Pelaaja #244, huhtikuu 2023

Page 1

244 // Huhtikuu 2023 // 4,90 €

Suuri Baldur’s Gate 3 -katsaus

Resident Evil 4 -uusioversio tuomiolla

Satumaisen kaunis Bayonetta Origins

Valmistaudu suurroolipelin paluuseen

Onnistuuko Capcomin tuorein henkiinherätys?

Nuoren luotinoidan seikkailut mystisessä metsässä

PREY- JA DISHONOREDTEKIJÖIDEN UUSI VAMPYYRIJAHTI

Dead Island 2 // Blood Bowl 3 // Scars Above // Akka Arrh // Wo Long: Fallen Dynasty Pax Dei // Theatrhythm Final Bar Line // Kerbal Space Program 2 // Destiny 2: Lightfall // Returnal


Side Quest Tervetuloa seikkailuun! Pelaajacastin tukijoille on nyt tarjolla uusi fantasia-aiheinen podcast. Käsittelyssä ovat muun muassa kirjat, elokuvat, videopelit, roolipelit ja lautapelit. Katso ensimmäinen jakso ilmaiseksi PelaajaHD:n YouTube-kanavalla: bit.ly/sidequest1


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Panu Saarenoja, Onni Ratala, Jukka O. Kauppinen, Petri Pohjonen, Ida Suominen, Jason Ward, Mikael Miilumäki ja Antti Voutilainen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Vanhaa uudella tavalla

R

akastan vanhojen konsolien, ohjaimien ja pelien aikakonemaista luonnetta. Niiden kanssa voin elää uudelleen vanhoja pelimuistoja juuri sellaisenaan – tai voin ottaa muista viihteen muodoista poiketen uutta näkökulmaa eri pelityylillä ja muutaman elämänkokemuksen viisaampana. Silti huomaan tarttuvani yhä harvemmin retrokoneiden ohjaksiin, sillä siihen on vähenevissä määrin tarvetta. Pientä pintaremonttia sisältävien remasterointien, alkuperäisten versioiden uudelleenjulkaisujen sekä täysiveristen uusioversioiden myötä monet vanhat pelit voivat hyvin myös monilla nykyalustoilla. Kuulen edelleen usein kommentteja, joiden mukaan George Lucas pilasi alkuperäisen Tähtien sota -elokuvatrilogiansa 1990-luvun uusituilla versioilla. Päivitetyt efektit, lisäkohtaukset ja ympäristöjen elävöittämiset aiheuttavat yhä ristiriitaisia ja voimakkaita tunteita, vaikka isossa kuvassa niille löytyisikin ymmärrystä. Tämä mielessä pitäen on ollut kiinnostavaa verrata, miten eri polkuja keskustelut klassisten pelien päivittämisestä ja uusimisesta kulkevat elokuviin verrattuna. Interaktiivisena viihteenmuotona pelien rukkaaminen on ollut jo alkuajoista asti suvaitumpaa, ellei jopa toivottua. Pcpuolella opittiin jo varhain odottamaan peleistä näyttävämpiä versioita, mutta ihasteltiinpa männävuosien konsolipiireissäkin esimerkiksi Super Mario Bros. -kolmikon 16-bittisiä uusioversioita Super Nintendolla. Tämä kehityskulku ja asen-

noituminen näkyvät vahvasti tämänkin hetken pelitrendeissä. Näillä sivuilla arvostellun Resident Evil 4:n kaltaisten uusioversioiden buumi osoittaa, että pelaajat haluavat löytää vanhoille klassikoille uuden elämän tuoreilla lähestymistavoilla. Tämän ymmärtää hyvin, sillä jo suoraviivaisemmat remasteroinnit ja lukemattomat modit osoittavat jopa 20 vuoden takaisten pelien kaipaavan lähinnä graafista ehostusta ja ohjauksen rukkausta ollakseen tuoreimpien hittien veroisia. Siksi uusintoja seurataan enemmänkin mielenkiinnolla kuin kauhulla, vaikka niiden tarpeellisuutta saatetaan kyseenalaistaa. Pelien pelaaminen alkuperäisessä muodossaan on toki arvokas kokemus, mutta myös onnistuneilla uusinnoilla ja uusintajulkaisuilla on oma paikkansa. Parhaassa tapauksessa ne levittävät ajattomien pelien ilosanomaa aina vain uusille yleisöille, jotka kokevat ja tulkitsevat niitä omalla tavallaan. Uudet pelaajat eivät välttämättä elä uudelleen juuri minun pelimuistojani, mutta tuskin he siihen kykenisivät retrokoneidenkaan äärellä. Miten sinä haluat pelata vanhoja pelejä? Mitkä pelit pitäisi uusia ja mitkä pitäisi jättää rauhaan täysin ajattomina? Näihin kysymyksiin ei ole yhtä oikeaa vastausta, sillä pelit kuuluvat kaikille. Tärkeintä kuitenkin on, ettei pelihistoriaa pyritä pyyhkimään vaan vaalimaan.

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

O

len jälleen vanhan kunnon Game Boyn onnellinen omistaja. Oma junnuvuosien vempain on harmillisesti ollut poissa kuvioista jo aikapäiviä sitten, joten retrokaipuun iskiessä klassikoita on tullut pelailtua fiiliksen mukaan joko Game Boy Colorilla tai Game Boy Advance SP:llä. Laadukkaita vekottimia molemmat, mutta onhan aidossa ja alkuperäisessä oliivinvihreässä ruudussa oma charminsa!

Kolme parasta nyt: 1. Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon 2. Castlevania: The Adventure (Game Boy -nostalgia) 3. The Mandalorian (3. kausi)

Miikka Lehtonen PSVR2 on osoittautunut mahtavaksi kotikuntoilulaitteeksi. Toisin kuin monet pc-lasit, se toimii ilman säätöä. Siksi sen kanssa on helppoa pitää kuntoilusessio vaikka Pistol Whipin parissa töiden jälkeen. Katsotaan, onko tuloksena ensin kohonnut kunto vai hajonnut polvi!

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

I

sojen roolipelien ystävälle vuoden suurimpia julkaisuja ovat helposti Baldur’s Gate 3 ja Starfield. Niitä on odoteltu jo vaikka kuinka kauan, ja nyt kerrottiin, että jälkimmäinen lykkäytyy syyskuun 6. päivään. Nämä mammutit ilmestyvät siis tasan viikon sisällä toisistaan. Olisipa kiva kuulla, minkälainen logiikka päätöksen takana jyllää. Haluaisin ihan mielelläni myös nukkua ja syödä!

Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (ennakkotesti) 2. David Gemmelin tuotanto (kirjat) 3. Icarus (päivitetyt pelit)

Ida Suominen Kevät on alkanut nahkeissa merkeissä, mutta toivottavasti valoa kohti mennään. Iloa ankeuteen tuovat paluu Critical Rolen ja Bloodbornen pariin, sekä uudenkarhea liikuntaharrastus. Ja tietenkin toivo siitä, että seuraavassa Yakuzassa olisi meneviä karaokebiisejä.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

O

len viimein Hogwarts Legacyn loppumetreillä ja täytyy myöntää, että minun tulee ikävä velhomaailmaa. Kai sitä pitää varata lento Lontooseen katsomaan sitä hemmetin Harry Potter -näytelmää, että tämän tyhjiön saa täytettyä. Aloitin vihdoin myös Half-Life-pelien naputtelemisen, ja siitä kuullaan varmasti lisää Pelaajacastissa!

Kolme parasta nyt: 1. Velhopeli (viimeisen kerran, lupaan!) 2. Half-Life (kerrankin uusi puheenaihe!) 3. Tár (parempi myöhään kuin ei milloinkaan!)

Panu Saarenoja Naputtelen tätä tekstiä parhaillaan Lyonissa, sillä lehdistötapahtumat ovat alkaneet kunnolla elpyä pelialalla. Lyhyen ajan sisään olenkin ennakkotestaillut niin Final Fantasy XVI:ta kuin tässä numerossa nähtävää Redfallia ihan omin kätösin, eikä kirjotettava näytä niihin loppuvan.

Lasse Erkola art director

laserkola

A

loitin mahodottoman pitkän jahkailun jälkeen tietokoneella (kyllä, luit oikein, tietokoneella!) lojuneen strategiapelin pelaamisen. Kyseessä on Into the Breach -indiepeli. Ihanalla pikseligrafiikalla varustettu kevyen shakkimainen mechataktikointi kutkuttelee harmaita ja harvoja jäljellä olevia aivosolujani juuri sopivalla tavalla. Odottelin pitkään, että peli tulisi konsoleille, mutta turhaan. Pakko vain pelata tietokoneella.

Kolme parasta nyt: 1. Into the Breach (taktikointi) 2. The Future Sound of London: Lifeforms (musiikki) 3. Call of Duty: Modern Warfare II (Season 2) sappitatti

Sappitattiart

Antti Voutilainen Ah, ihanan kirkas kevätaurinko. Miksi se paistaa suoraan ruudulleni?! Säteitä saa seurattavaksi muutenkin, kun saan kasattua uuden pelikoneen oikeaoppisin PCMR-rituaalein. Starfieldin siirtyminen syksylle jätti pelialmanakkaan paljon tilaa. Pahoin pelkään, että tyhjiön täyttää Destiny 2.

Minna Erkola graafikko

P

alasin King of Dragon Passin pariin kahden vuosikymmenen jälkeen Side Quest -jaksoa varten. Esiteininä en koskaan täysin ymmärtänyt sen hienoutta. Ei sitä jaksa innostua tylsästä numeroiden pyörittelystä, neuvotteluista tai riskienhallinnasta. Mutta 36-vuotiaana? Ihan eri tarina. Lehmäuhrikiintiöt, vihollis- ja ystävyyssuhteiden tasapainottelu ja klaanien välinen draama ovat olleet parasta viihdettä pitkään aikaan.

Kolme parasta nyt: 1. King of Dragon Pass (retropelit) 2. Castle Ravenloft (lautapelit) 3. Vesivärit (vanhoihin harrastuksiin palaaminen)

4 // pelaaja.fi

Onni Ratala Tears of the Kingdom tulee ensi kuussa, joten pelaan muistinvirkistyksenä Breath of the Wildia. Olin unohtanut, miten hidasta alun liikkuminen on. Linkillä on huonompi kestävyyskunto kuin minulla astmakeuhkojeni kanssa! Hän saattaa olla elävä legenda, mutta paikallisbussiin ei Link ehtisi.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat

9_The Last Case of Benedict Fox 10_Dead Island 2 12_Pax Dei 14_Haastattelussa Horizon Call of the Mountainin tekijät 16_Kerbal Space Program 2

// Pelaaja 244 // Huhtikuu

18_Planet of Lana 19_Tarpeellista tavaraa 20_PSVR2 -pelikatsaus 24_Redfall 28_Vanhemmuus peleissä 34_Ennakossa Baldur’s Gate 3

ja Prey-kehittäjä Arkanen 24 DishonoredRedfall lähtee uusille urille.

40_Kolumni: Lataustauko 42_Kolumni: Pyykkönen 2.0 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

Team Ninjan uusi toiminta48 Arvostelussa eepos Wo Long: Fallen Dynasty.

Evil 4 on kauhutoiminnan super44 Resident klassikko, mutta miten toimii uusioversio?

Baldur’s Gate 3 jatkaa 34 Massiivinen rakastettujen BioWare-pelien saagaa.

kaunis Bayonetta Origins 46 Satumaisen kertoo luotinoidan syntytarinan.

Kerbal Space Program 16 Varhaisjulkaistulla 2:lla on isot saappaat täytettävänään.

Suomesta tuleva Pax Dei 12 Onko seuraava MMO-ilmiö?

miten kotimainen 51 Testasimme, PS5-hitti Returnal pyörii pc:llä.

Arvostelut 44_Resident Evil 4 46_Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon 48_Wo Long: Fallen Dynasty 50_Akka Arrh 51_Returnal

Verkkorintama 52_Blood Bowl 3 53_Theatrhythm Final Bar Line 54_Second Front 55_Dread Templar 56_Pharaoh: A New Era 57_The Settlers: New Allies

58_Scars Above 59_Tales of Symphonia Remastered 60_Garden In! 61_Chef Life: A Restaurant Simulator

62_Destiny 2: Lightfall

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

Lance Reddick antoi kasvonsa ja äänensä Horizon-pelien Sylensille.

Rakastettu Destiny-näyttelijä Lance Reddick menehtyi yllättäen Uutinen MONISTA PALKITUISTA TV-ROOLEISTA TUTTU NÄYTTELIJÄ OLI DESTINY-PELAAJIEN SUOSIKKI KOMENTAJA ZAVALAN ROOLISSA. PELEISSÄ REDDICK MUISTETAAN MYÖS HORIZON-SARJASTA JA QUANTUM BREAKISTÄ.

A

merikkalainen näyttelijä Lance Solomon Reddick menehtyi 17. maaliskuuta luonnollisista syistä. Vuonna 1962 syntynyt Reddick oli vasta 60-vuotias ja tiettävästi hyvässä kunnossa, joten hänen poistumisensa tuli järkytyksenä monille. Vaikka Reddick loi maineensa tv-rooleissa, myöhemmin hänestä tuli myös rakastettu pelinäyttelijä. Reddick oli lahjakas laulaja ja muusikko, joka opiskeli klassista säveltämistä ennen siirtymistään draaman pariin. Hänen ensimmäisiin tunnettuihin rooleihinsa kuuluu lyhyt vierailu peitetehtävissä olevana poliisina HBO:n vankilasarjassa Kylmä rinki, mutta Reddick nousi kuuluisuuteen varsinaisesti vasta sarjassa The Wire - langalla. Reddick esitti poliisikapteeni Cedric Danielsia intensiteetillä, joka jäi ihmisten mieliin. Scifin pariin Reddick pääsi sarjoissa Lost ja Fringe, joista jälkimmäisessä hän esitti avainroolia outoja ilmiöitä tutkivan Fringe-yksikön johtaja Broylesina. Reddickillä oli kumea ääni ja luontaista karismaa, joten hän oli itse huolissaan siitä, että hänet nähtäisiin aina samanlaisissa

rooleissa yrmeänä johtajana. Hän hyväksyi noista epäilyistä huolimatta silti esimerkiksi Bosch-etsiväsarjan pestin poliisijohtaja Irvinginä. Hän oli mukana myös kaikissa John Wick -elokuvissa Charonin roolissa.

Reddick teki hienon uran myös videopelien rooleissa, ja hänet tunnettiin näyttelijänä, joka ei joidenkin Hollywood-tähtien tapaan väheksynyt pelejä viihdemuotona. Reddick oli sankari Aloyn tärkeä vastustaja ja liittolainen Horizon-peleissä tiedemies Sylensina, ja hänet nähtiin Monarch Solutionsin johtaja Martin Hatchina suomalaisen Remedy-studion Quantum Breakissä. Reddick oli myös Netflixin Resident Evil -sarjan valopilkku. Tunnetuimman ja kestävimmän peliroolinsa Reddick teki kuitenkin Destiny-räiskintäpelien sarjassa. Hän esitti niissä komentaja Zavalaa, joka oli pelistä ja päivityksestä toiseen yksi tärkeimmistä hahmoista. Fanien arvostusta lisäsi se, että Reddick pelasi tunnetusti itsekin Destinyä ja tajusi näin pelin päälle, ja hän oli usein kontaktissa fanien kanssa. Vaikka Zavala

oli Titan-hahmoluokan tärkein edustaja, oli hyvin tiedossa, että Reddick pelasi sen sijaan Warlock-hahmoa. Hänen pelitilillään oli liki 2800 tunnin edestä Destiny-suorittamista, ja Reddick oli pelannut vielä kuolemaansa edeltävänä iltana. Kaikki se antoi faneille tunteen, että Reddick oli aidosti yksi heistä. Destinyn kehittäjä Bungie julkaisi lausunnon Reddickin kuoleman jälkeen. - Lance Reddick oli ikoninen valkokankaalla, Destinyssä ja erityisesti ihmisenä. Hän rakasti yhteisöämme, ja se näkyi komentaja Zavalassa, hänen omistautumisessa ammattiinsa ja ystävällisyydessä, joka kosketti kaikkia hänen ympärillään. Olisi sekä totta että vähättelyä sanoa, että häntä kaivataan, Bungie totesi. Ei ole tiedossa, onko Reddick lainkaan osa pian ilmestyvää Horizon-laajennusta nimeltä Burning Shores. Se on varmaa, että hän palaa ruutuun kuitenkin vielä poistumisensa jälkeen. Reddick ehti kuvata roolinsa tulevan Percy Jackson -televisiosarjan ensimmäisellä kaudella, jossa hän esittää ylijumala Zeusta.

Lance Reddick oli ikoninen valkokankaalla, Destinyssä ja erityisesti ihmisenä. Hän rakasti yhteisöämme, ja se näkyi komentaja Zavalassa, hänen omistautumisessa ammattiinsa ja ystävällisyydessä, joka kosketti kaikkia hänen ympärillään.” – Bungie 6 // pelaaja.fi


Shinji Mikami lähtee Tango Gameworksilta Uutinen RESIDENT EVILIN LUOJAN SUUNNITELMISTA EI OLE TIETOA.

K

auhupelien legenda Shinji Mikami lähtee perustamastaan Tango Gameworks -studiosta seuraavien kuukausien aikana. Mikami aloitti uransa pelinkehityksessä jo vuonna 1990, ja hänet tunnetaan ennen kaikkea Resident Evilin ja sen avainhahmojen luojana. Mikami teki pitkän uran Capcomilla ja perusti 2010 oman Tango Gameworks -studionsa saadakseen vapautta kehittää haluamiaan pelejä. Pian perustamisen jälkeen studio joutui vaikeuksiin, mutta pelastui taloudellisesti, kun Bethesda osti sen omaan talliinsa. Studio ehti Mikamin aikana kehittää neljä peliä, jotka ovat The Evil Within (2014), The Evil Within 2 (2017), Ghostwire: Tokyo (2022) ja aivan äskettäin tullut rytmipeli Hi-Fi Rush (2023). Mikami ei ole puhunut vielä seuraavista suunnitelmistaan. Life by You astuu Sims-pelien tontille.

Paradox julkisti läjän uutuuksia Uutinen ETUNENÄSSÄ TULEVAT CITIES: SKYLINES 2 JA THE SIMSIN HAASTAJA.

R

uotsalainen julkaisja Paradox esitteli ikiomassa julkistustapahtumassaan maaliskuun alussa joukon uusia pelijulkaisuja. Kiinnostavin niistä, kotimaisen Colossal Orderin Cities: Skylines 2, on jatko-osa studion taannoiselle kaupunginrakenteluhitille. Cities nousi menestykseen, kun se täytti paikan viimeisimpään SimCityyn pettyneiden ihmisten sydämissä, ja viimeisen kahdeksan vuoden aikana peli on laajentunut massiivisesti. Kakkososaan luvataan entistä näyttävämpiä, realistisempia ja suurempia kaupunkeja, ja pelin pitäisi ilmestyä pc:lle, PS5:lle ja Xbox Serieskonsoleille vielä tänä vuonna. Toinen kiinnostava uutuus on Life by You, jota kehittää Paradoxin uusi Paradox Tectonic -studio. Tämä elämäsimulaattori on ensimmäinen vakavasti otettava kilpailija EA:n The Sims -sarjalle, ja peliä päästään maistelemaan ennakkotestissä syyskuusta alkaen. Kehitystä johtaa Rod Humble, joka on ollut EA:n oman

Sims-studion johdossa. Kolmas yllätys oli mainiot Shadowrun-roolipelit kehittäneen Harebrained Schemes -studion The Lamplighters League, jossa 1930-luvun pulp-sankarit kepittävät kultisteja joukkuepohjaisen taktikoinnin avulla. Se ilmestyy pc:lle ja Xboxeille vielä tämän vuoden aikana.

Elden Ringin ensimmäinen laajennus varmistui Uutinen SEIKKAILU JATKUU ERD-PUUN VARJOSSA.

E

lden Ring, Pelaaja-lehden valinta vuoden 2022 parhaaksi peliksi, saa laajennuksen. Kehittäjästudio FromSoftware ja julkaisija Bandai Namco kertoivat, että kehitteillä on laajennuspaketti nimeltä Shadow of the Erdtree. Valitettavasti yhtiöt panttaavat kaikkea muuta tietoa, sillä sisällöstä tai julkaisupäivästä ei ole vielä pienintäkään vihjettä. Elden Ring -fanit ovat analysoineet innolla laajennuksesta julkaistua konseptimaalausta, jossa valkoisiin pukeutunut neito ratsastaa niityllä pelin Torrent-hevosella kohti kaukaisuudessa häämöttävää suurpuuta, mutta kaikki tulkinnat ovat tällä hetkellä astrologian tasolla.

TULIPA SANOTTUA ”Koko raidin ajan hän oli ystävällinen, sosiaalinen ja kärsivällinen. Hän puhui meille kuin olisi ollut vain satunnainen tyyppi etsimässä chilliä ryhmää LFG:stä. Sellaisen ihmisen haluaa lisätä kaverilistalle, jotta voisi pelata hänen kanssaan joskus uudestaan.” Bungiella työskentelevä Blake Battle muisteli, kuinka Lance Reddick oli liittynyt hänen Destiny-ryhmäänsä Wrath of the Machine -raidia varten.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Liiga

Urheilupelit mielletään helposti vuosipäivitysten oravanpyörässä laahaavaksi kevytviihteeksi, jolta harvoin odotetaan esimerkiksi historiallista sivistämistä. Poikkeuksiakin on. Maaliskuun lopulla julkaistu baseball-peli MLB The Show 23 tuo tarinatilaansa rotuerottelun aikakauden, jonka seurauksena syntyi vain mustille pelaajille tarkoitettu liiga. Sen mukaantulo on melkoinen yllätys, sillä vaikka tarkoitusperät olisivat hyvät, heikko toteutus voisi ohjata tekijät astumaan tappavaan miinaan. Isot peliyhtiöt välttävät riskejä kuin ruttoa, joten on virkistävää nähdä tällainen veto. Tekijöiden mukaan tavoitteena on, että pelaajat kokeilisivat tarinatilaa ja jatkaisivat siitä aiheen perässä museokäynnille tai dokumenttiohjelmiin. Pakko arvostaa.

HYVÄT

Epic

Monien intomielisten Steam-pelaajien mukaan Epic Games Store on suorastaan raamatullinen vitsaus maksettuine yksinoikeuspeleineen. Toki Steam on mainio palvelu, mutta minkään kaupan monopoliasema tuskin palvelee ketään. Siksi onkin mukava nähdä, että Epicin uusin liike on Epic Developer Portal, jonka avulla pelintekijät voivat itse julkaista pelinsä Epic-kaupan kautta. Sadan taalan julkaisumaksu vie julkaisukynnyksen melko alas, vaikka peli tarkistetaankin sittemmin Epicin toimesta. Steamissä vastaava on johtanut sekä pelien runsaudensarven avautumiseen että julkaisujen laadun villiin vaihteluun. Mutta mitä enemmän mahdollisia jakelukanavia on erityisesti pienillä devaustiimeillä, sitä paremmin menee sekä tekijöiden että pelaajien vinkkelistä.

Siili

Sonic-siilin tunnuslause saattaa olla ”gotta go fast”, mutta sitä ei selkeästi kannata soveltaa pörssikauppoihin. Sonicin luoja Yuji Naka on nimittäin oikeudessa myöntänyt syyllistyneensä sisäpiirin kauppoihin. Syyttäjän mukaan Naka tiesi Square Enixillä työskennellessään julkistamattomista Final Fantasy- ja Dragon Quest -peleistä, mikä antoi hänen ostaa osakkeita halvalla ja myydä niitä kalliilla pelien tullessa julkisuuteen. Naka pidätettiin alun perin viime vuonna, kun hän yritti tätä Dragon Quest Tact -pelin kanssa ja uudelleen, kun hän kokeili vetää välistä Final Fantasy VII: The First Soldierin siivellä. Naka tuntuu keräilevän sisäpiiridiilejä kuten kultarenkaita.

PAHAT

RUMAT pelintekemisen huippuhetkiä, mutta jatko-osa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyliä tekevä tiimi on joutunut tietomurron ja kiristyksen kohteeksi. GSC Game World joutui jo lykkäämään pelin julkaisua Venäjän laittoman hyökkäyksen takia, ja nyt venäläinen hakkerijoukko on murtautunut studion palvelimille. Kriminaalit ovat vuotaneet pelimateriaalia venäläisessä somessa ja uhkaavat vuotaa lisää, jos studio ei tee peliin venäjänkielistä lokalisaatiota sekä “vaihda asennettaan” Venäjää ja Valko-Venäjää kohtaan. Peli on sen verran odotettu, että karttojen tai edes juonipaljastusten vuotaminen sitä tuskin kaataa. Kyseessä on kuitenkin selkeä moraalinen valinta. Jos silmiin sattuu vuodettua kamaa, sen eteenpäin jakamatta jättäminen on eittämättä hyvä teko.

8 // pelaaja.fi

Sielu

Kiristys

S.T.A.L.K.E.R. on ukrainalaisen

Dark Soulsin haastaminen ei ole helppoa. Souls-tyylinen roolipeli

Bleak Faith: Forsaken ilmestyi maaliskuussa ja sai melko keskinkertaisen vastaanoton. Sitten huomattiin, että peli käyttää osin suoraan Dark Souls- ja Elden Ring -peleistä repäistyjä animaatioita. Pelin takana oleva Archangel Studios kertoi, että ne ovat peräisin Epic Game Storesta ostetusta animaatiopaketista, joka on sittemmin kadonnut myynnistä. Kysymyksiä herättää tietysti se, että miten Souls-lajityypistä oletettavasti tykkäävät tekijät eivät ole muka tunnistaneet genren tunnetuimmista peleistä nyysittyjä liikkeitä. Tapaus alleviivaa tapaa, jolla pelejä voidaan tehdä paljon aiempaa helpommin ostetuilla osilla, joiden alkuperästä ei välttämättä ole edes varmaa tietoa. Unreal Engine -palikoiden ostamista ei pidä toki tuomita tämän pohjalta. Se on vain nykyaikaa, ja sillä on sekä oikeat että väärät käyttötapansa.


The Last Case of Benedict Fox // Pelaajan maailma

”Vaikutteita on 1940- ja 1950-luvun noir-elokuvista, 1920luvun jazzmusiikista ja jopa kreikkalaisista tragedioista.”

Mustetta pintaan Metroidvania-peleille ominaiseen tapaan The Last Case of Benedict Foxissa pelihahmolle avautuu ajan mittaan uusia kykyjä, jotka auttavat etenemään. Benedict Foxin tapauksessa pelaaja kerää päihittämiltään hirvityksiltä mustetta, jota käytetään tatuoijan luona vierailtaessa uusien kykyjen ja taistelutaitojen hankkimiseen.

Harrastelijaetsivän viimeinen tapaus Ennakko MENNEILTÄ VUOSIKYMMENILTÄ AMMENTAVA THE LAST CASE OF BENEDICT FOX YHDISTÄÄ METROIDVANIA-HENKISTÄ TOIMINTAA KOSMISEEN KAUHUUN.

M

estarillisia Metroid- ja Castlevania-klassikoita muistellaan syystäkin lämmöllä. Niiden piirteitä ja rakennetta lainaavasta metroidvania-lajityypistä onkin vuosien varrella muodostunut pelaajien jonkinasteinen kestosuosikki. Tällä kertaa oman lusikkansa soppaan tuo puolalainen indiestudio Plot Twist, jonka The Last Case of Benedict Fox -peli pyrkii tuomaan lajityyppiin uusia käänteitä. Dekkarihenkisen The Last Case of Benedict Foxin tarinalliset lähtökohdat eivät olekaan ihan sieltä tavanomaisimmasta päästä. Pelaajan ohjaama Benedict Fox on nimittäin harrastelijaetsivä, joka ryhtyy tutkimaan menehtyneen keksijäisänsä salaisuuksia. Perinteisten etsivätarinoiden tavoin Foxilla on apunaan oma tutkimuksia avustava kumppaninsa, joka on tällä kertaa astetta poikkeuksellisempi ilmestys. Apuna häärää nimittäin ystävällinen demoni. Yhteytensä ansiosta Foxilla on käytössään yliluonnollinen erikoiskyky, jonka ympärille koko pelimaailma on rakennettu. – Yksi pelin tärkeimmistä ja yksilöllisimmistä ominaisuuksista on niin sanottu limbo. Se rakentuu kunkin kohdatun vainajan muistoista ja tunteista, eli Benedict

voi demonikumppanin avulla sukeltaa suoraan menehtyneiden ihmisten muistoihin. Kyky tekee Benedictistä varsin erikoisen etsivän, jolla on myös oma murheellinen menneisyytensä, Plot Twistin luova johtaja Bartek Lesiakowski taustoittaa. Lesiakowski itse kuvailee The Last Case of Benedict Foxia nimenomaan metroidvania-peliksi lovecraftilaisella käänteellä. Pelin tyyliin on kuitenkin kaivettu laajemminkin vaikutteita viime vuosisadan alkupuolelta. – H.P. Lovecraftin luomusten lisäksi olemme ottaneet vaikutteita 1940- ja 1950-luvun noir-elokuvista, 1920-luvun jazzmusiikista ja jopa kreikkalaisista tragedioista, hän luettelee.

Varsin toverillisen matkakumppaninsa lisäksi Fox kohtaa limbomatkoillaan myös vihamielisiä demonihahmoja. Puolustaumisessa Foxin on turvauduttava niin lähitaistelutaitoihin kuin pistooliin. Erikoisempana piirteenä pelaaja ei kuitenkaan voi pysytellä pelkästään ampumaetäisyydellä, sillä pistooli latautuu nimenomaan lähitaisteluhyökkäyksiä latomalla. Se tuo toimintaan varsin mielenkiintoiselta vaikuttavan dynamiikan. Etsivä saa apua taisteluihin myös omalta demo-

niltaan, jonka yliluonnollisilla kyvyillä voi esimerkiksi sinkauttaa vihollisia yläilmoihin tai luoda suojakilven hyökkäyksiä vastaan. Erilaisia kykyjä on yhdisteltävä luovilla tavoilla, ja etenkin haastavammat pomotaistelut laittavat Benedictin taistelukyvyt koetukselle.

Metroidvania-toiminnan ohella The Last Case of Benedict Foxin toinen kantava elementti on arvatenkin etsivätaidot. Fox etsii johtolankoja isänsä kohtalosta niin oikeasta maailmasta kuin tuonpuoleisestakin, minkä lisäksi isän jalanjäljissä toteutetaan myös mystisiä riittejä. Pulmanratkaisu on olennainen osa kokonaisuutta. – Benedict on pikemminkin etsivä kuin taistelija. Pelissä on useita erilaisia pulmanratkaisumekaniikkoja, joiden kautta pelaajat avaavat uusia alueita, mutta ne ovat myös olennaisessa osassa pelin tarinan edistämisessä. Hän voi löytää esimerkiksi isänsä kartanosta merkillisiä esineitä, joilla voi ratkoa kohdattuja pulmia, Lesiakowski kuvailee. The Last Case of Benedict Fox julkaistaan pc:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series -konsoleille 27. huhtikuuta. Peli saapuu heti julkaisussaan myös Xbox Game Pass -tilauspalvelun valikoimaan. Jukka Moilanen pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Dead Island 2

Dynaaminen zombigeneraattori pystyy tuottamaan miltei loputtomasti muunnelmia, joten vihollisvalikoiman ulkonäköön ei ainakaan pääse kyllästymään.

Dead Island 2 – veripalttua kauhuelokuvien ystäville Ennakko DEAD ISLAND 2 TÄYTTÄÄ LOS ANGELESIN ZOMBEILLA JA ANTAA PELAAJALLE MONIPUOLISEN ARSENAALIN NIIDEN MÖYHENTÄMISEKSI. DYNAAMISESTI LUODUT ZOMBIT SILPOUTUVAT PELISSÄ AIVAN UUDENLAISELLA TAVALLA.

V

uonna 2011 ilmestynyt Dead Island oli kunnianhimoinen peli. Se heitti pelaajan keskelle zombien täyttämää paratiisisaarta ja antoi tämän remuta avoimessa pelimaailmassa mielensä mukaan. Kuten lennokkaille ja kunnianhimoisille peleille usein käy, kehitystiimin taidot tai resurssit eivät kuitenkaan aivan riittäneet. Lopputuloksesta tuli vain ihan kiva peli ja pienen mutta innokkaan porukan kulttiklassikko. Nyt, 12 vuoden tauon jälkeen, Dead Island tulee taas. Kehitystiimi on välissä vaihtunut uuteen ja niin on pelin tapahtumapaikkakin. Paratiisisaaren sijasta nyt ollaan keskellä Los Angelesin miljoonakaupunkia, ja tavoitteet ovat jälleen kerran korkealla. Tämä ei tietenkään ole Pelaajan vakiolukijoille mikään uutinen, sillä puhuimme pelistä jo aiemmassa numerossa, mutta tällä kertaa pääsimme kokeilemaan miltei valmista kehitysversiota useamman tunnin edestä. Arvostelua täytyy odottaa vielä pienen hetken verran, mutta nyt saimme esimakua siitä, miten hyvin kunnianhimoinen projekti on tällä kertaa onnistunut.

Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä zombit ovat riehuneet kaduilla jo viikkojen ajan. Evakuointiyritykset ovat epäonnistuneet ja jopa Yhdysvaltojen armeija on joutunut vetäytymään kaupungista omien linnoitustensa taakse. Kaupunki on nykykunnossaan todellakin ansainnut “Hell-A”-lempinimensä. Mutta sankarimme eivät olekaan mitään tavallisia tallaajia. Kaikilla kuudella sankarilla on omanlaisensa pelityyli. Yksi tykkää hyppiä ja hyökätä ilmasta vihollistensa

Dead Island 2 alkaa hyvin lennokkaasti. Zombi-in-

niskaan ja toinen on erikoistunut lamauttamaan ja myrkyttämään vihollisiaan. Itse pelasin karskilla skottinaisella, jonka voimakkaat iskut aiheuttavat pieniä räjähdyksiä ja vahingoittavat kohteen lähellä olevia vihollisia. Valinta tuntui hyvältä, sillä vihollisia todellakin riittää, ja suorasanaisen rokkityypin asenne sopi hyvin pelin tarinaan ja maailmaan. Hahmoja voi pelin aikana muokata monenlaisilla tavoilla. Perinteisten kykypuiden sijaan Dead Island 2:ssa jaellaan, bonuksia ja jopa uusia ominaisuuksia ky-

vaasion kohteeksi joutunut Los Angeles vetelee viimeisiään, kun pakoon pyrkiviä selviytyjiä kuljettava lentokone syöksyy nousun jälkeen kaupungin laitamille. Eloonjääneitä on vain muutama. Suurin osa on hyvin stereotyyppistä Hollywood-väkeä, mutta mukaan mahtuu myös kuusi kivikovaa zombintappajaa. Kun muu väki suuntaa läheiseen luksuskartanoon piileskelemään, nämä karut soturit päättävät ottaa kohtalonsa omiin kouriinsa ja yrittävät raivata porukalle ulospääsyn kaupungista.

10 // pelaaja.fi

Pelasin karskilla skottinaisella, jonka voimakkaat iskut aiheuttavat pieniä räjähdyksiä ja vahingoittavat kohteen lähellä olevia vihollisia.”

kykorttien muodossa, ja kortteja saa valita käyttöön yhä useampia kerrallaan. Kortteja on kätketty maailmaan, mutta niitä jaellaan myös pelin sisäisten saavutusten tienaamisesta ja muista nohevista suorituksista. Koska kortteja voi vaihdella lennosta, hahmoa voi muokata lennosta tilanteen mukaan. Mainio idea! Pelimaailma on alkuperäisen Dead Islandin tapaan suuri ja kohtalaisen avoin. Aivan kaikkialle ei voi mennä, sillä osa korkeiden muurien reunustamista kaduista on suljettu esimerkiksi kyljelleen kaatuneilla busseilla. Kaikki kartanoiden portitkaan eivät aukea, mutta suuri osa kylläkin. Kartanot tuntuvat olevan omia pieniä kenttäkokonaisuuksiaan, joissa on paikkaan sidottuja pikkupulmia ja tarinoita.

Dead Island 2 ei peittele asennettaan Hollywoodin tai amerikkalaisen influensserikulttuurin suuntaan, eivätkä ne fiilikset ole hirveän positiivisia. Jo pelin alkumetreillä vastaan tuli “rokotekriittisen” YouTube-staran kartano, josta löytyi ammattitason studioiden ohella neuvotteluhuoneen valkotaulu, jolle oli hahmoteltu tyypin comebackin säveleitä. Kaveri oli ehtinyt julistamaan kanavallaan, että zombi-invaasio on vain woke-tyyppien salaliittoteoria ja pelkkä vuotuinen flunssa. Edessä oli siis toivottavasti aidon näköisen itkun saattelema anteeksipyyntö faneille ja sponsoreille. Tämän pitemmälle aivoriihi ei sitten ollutkaan päässyt ennen kuin flunssa söi heidät kitaansa. Testiversio oli rajattu pelin alkutunneille, joten on vielä mahdoton sanoa, miten paljon tiimillä on riittänyt ideoita ja miten hyvin paketti pysyy kasassa vaikkapa


parinkymmenen tunnin ajan. Jos nyt nähty taso riittää maaliin asti, Dead Island 2:n maailma ja tarina ovat ehdottomasti kokemisen ja tutkimisen arvoisia. Alkuperäisen Dead Islandin puhutuin ominaisuus oli sen monipuolinen rakentelujärjestelmä, joka on edelleen mukana kuvioissa. Käytössä on enimmäkseen väliaikaisia aseita, kuten metallitankoja tai golf-mailoja, jotka hajoavat muutaman kymmenen iskun jälkeen. Uutta roipetta löytyy kuitenkin sellaista tahtia, että se ei haittaa. Mukana voi kerrallaan kantaa pienen työmaan verran aseita, joten ei kannata myöskään pelätä, että joutuisi usein turvautumaan nyrkkeihin. Jos haluaa mennä syvemmälle, kaikkia aseita voi ehostaa monipuolisesti. Pelimaailma on ladattu täyteen raaka-aineita ja sinne on jemmattu piirustuksia, jotka löydettyään voi muuttaa viidakkoveitsen vaikka sähköiseksi versioksi.

Onko verinen väkivalta hölmö hehkutuksen aihe? Ei oikeastaan, sillä peli selvästi kalastelee kauhuelokuvien ja erityisesti zombileffojen ystäviä maailmaan jemmatuilla pienillä silmäniskuillaan ja vihjeillään. Uskoakseni tämä porukka saa dynaamisesta ruhjonnasta paljon hupia. Itse ainakin sain. Kun noin viiden tunnin mittainen testiversio oli pelattu, tuli harmistunut olo. Olisin halunnut lisää! Todettakoon myös, että testiversio pc:llä oli vielä teknisesti sen verran karu, että ruudunpäivitysnopeus pätki kuin jalaton zombi takaa-ajossa. Se on kuitenkin niitä juttuja, jotka korjataan viimeistelyvaiheessa, jossa peli nyt onkin. Lopullinen Dead Island 2 ilmestyy huhtikuun lopussa pc:lle, PS5:lle, PS4:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series konsoleille, jolloin palaamme asiaan arvostelun merkeissä. Miikka Lehtonen

Tämä kaikki on ihan kivaa, mutta seuraavaksi mennään puhtaan huikeuden puolelle. Pelin kehittänyt Dambuster Studios on luonut todella syvällisen ja monipuolisen järjestelmän, jolla kaikkien zombien luiden ympärille on kasattu realistisesti lihaksia, lihaa ja nahkaa. Koska järjestelmä on täysin dynaaminen, peli pystyy luomaan miltei loputtomasti erilaisia zombeja. Eräs laahustaja on vielä kohtalaisen tuore, joten sillä on suuri osa lihasta jäljellä. Toinen taas on melkein mädäntynyt, joten se on käytännössä pelkkä kävelevä luuranko, josta roikkuu vähän kuivunutta nahkaa. Zombit reagoivat myös realistisesti ja dynaamisesti pelaajan hyökkäyksiin. Kaikki raajat ovat katkottavissa, kaikki luut murrettavissa ja kaikki liha leikeltävissä. Olin aika vaikuttunut, kun löin zombille ohimoon reiän golf-mailalla tai onnistuin kovalla iskulla paukauttamaan toiselta raadolta leuan irti. Kehitystiimi hehkuttaa, ettei mikään peli ole ollut niin raaka kuin Dead Island 2. Se väite on helppo allekirjoittaa.

Monilla zombeilla on entisen ammattinsa puolesta jos jonkinlaisia suojavarusteita, jotka hankaloittavat pelaajan elämää ja pakottavat reagoimaan lennosta tilanteisiin. Tätä zombia ei kannata kehoon lyödä!

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Pax Dei

Pax Dei – onko seuraava merkittävä massiivimoninpeli Suomesta? Ennakko SUOMALAIS-ISLANTILAINEN PELISTUDIO MAINFRAME JULKISTI KUNNIANHIMOISEN VERKKOROOLIPELIN NIMELTÄ PAX DEI. FANTASIASEIKKAILUN TAKANA ON VETERAANIKEHITTÄJIÄ, JOILLA ON KOKEMUSTA ESIMERKIKSI ALAN KESTOHITTEIHIN KUULUVASTA EVE ONLINESTA.

M

assiivimoninpelien kultakausi on jo takana päin. Lajityypin malliesimerkiksi kivunneen World of Warcraftin julkaisusta tulee kohta kuluneeksi 20 vuotta. Vaikka verkkoroolipelejä tehdään edelleen, ovat pelaajien suuret joukot siirtyneet palvelupelien ja battle royale -räiskintöjen maailmaan. Upouusi suomalais-islantilainen pelistudio Mainframe ei kuitenkaan ole valmis lapioimaan multaa MMO-arkun päälle. Vaikka Mainframen tuotejohtaja Sulka Haro myöntääkin, ettei MMO-peleistä enää puhuta samalla tavalla kuin WoWin huippuvuosina, lajityyppi elää ja voi edelleen hyvin myös nykypäivänä. – Melkeinpä kaikki suositut modernit pelit sisältävät elementtejä massiivimoninpeleistä, Haro toteaa. Mainframen esikoispeli Pax Dei ei tyydy vaikutteisiin, vaan se on aito ja häpeilemätön massiivimoninpeli, johon Pelaaja pääsi perehtymään ensimmäisten joukossa. Se maalailee monien muiden yrittäjien tapaan

kunnianhimoisia visioita sosiaalisesta pelimaailmasta. Kehittäjät kaavailevat tuhansien pelaajien täyttämiä palvelimia, joissa pelimaailma rakentuu lähes puhtaasti pelaajien vuorovaikutuksen varaan. Pax Dei kuitenkin erottuu verkkoroolipelien valtavirrasta lähestymistavallaan. Pelissä ei ole lainkaan tehtäviä antavia NPC-hahmoja tai kauppiaita, joilta varusteet hankitaan. Haron mukaan moiset vastuut annetaan Pax Deissä pelaajien harteille. – Jokaisella pelaajalla on oma roolinsa pelimaailmassa. Pelaajat voivat pystyttää oman kauppansa, jossa he myyvät valmistamiaan tai keräämiään esineitä muille. Vaikkapa pelkkä yrttien keräileminen voi olla arvokasta muille pelaajille. Koska pelaajia ei ohjata valmiiksi pureskeltujen tehtävien kautta, nojaa pelikokemus vahvasti peliyhteisön tarpeisiin. Vaikka Pax Dei ei sinänsä lukitse pelaajia hahmoluokkiin tai ammatteihin, tarjoaa se pelaajilleen

erilaisia rooleja, joihin he voivat erikoistua. Näinpä he ovat jossain määrin riippuvaisia muiden pelaajien tarjoamista palveluista tai ainakin tuotteista, jotta he voisivat toteuttaa omaa rooliaan mahdollisimman menestyksekkäästi.

Perinteisesti massiivimoninpelien pelikokemus on rakentunut ensisijaisesti taisteluiden varaan. Pax Dein pelimaailman luvataan kuitenkin tarjoavan mielekästä tekemistä myös pelaajille, jotka eivät ole kiinnostuneita miekan heiluttelusta tai loitsimisesta. Yhtenä kehittäjien mainitsemana esimerkkinä pelaaja voi ryhtyä vaikkapa sepäksi ja pystyttää pelimaailmaan oman pajansa, josta kaupata tuotteitaan seikkailijoille ja taistelijoille. Seppä taas tarvitsee tarvikkeita, jotta hän voi valmistaa entistä voimakkaampia varusteita. Pelaajat voivat tukea toisiaan kiltojen kautta, mutta myös satunnaisille ohikulkijoille voi tarjota tehtävää vaikkapa louhintaretkien merkeissä. Kotiteollisuus on myös olennaisessa osassa taistelevien pelihahmojen kehityksessä, sillä pelin parhaat aseet ja varusteet ovat pelaajien itse valmistamia. Mainframen suunnitelmissa Pax Dein pelaajat rakentavat itse omat kotinsa, kauppansa, pajansa ja kyläyhteisönsä. Kehittäjät ovat kuitenkin tiedostaneet riskit moisen vastuun tarjoamisesta verkkopelaajien käsiin, minkä vuoksi suhteellisen turvalliselle Heartlandsin alueelle sijoittuvat rakennelmat on suojattu pelaajien hyökkäyksiltä. Tästä juontaakin juurensa myös pelin ni-

Kokemusta piisaa myös kehittäjillä Pax Deitä kehittävältä Mainframe-studiolta löytyy varsin vakuuttavaa osaamista pelialalta. Helsingissä ja Reykjavikissa majaansa pitävän, mutta kansainvälisesti etänä toimivan studion avainhenkilöt ovat työskennelleet esimerkiksi CCP-studiossa. Islantilaisstudio tunnetaan tietenkin valtavaksi verkkoilmiöksi muodostuneesta avaruuspeli Eve Onlinesta.

12 // pelaaja.fi

Pääomasijoittajilta rahoitusta keränneen vuonna 2019 perustetun Mainframen taustalta löytyy myös kovaa kotimaista ja kansainvälistä osaamista. Studion leivissä toimii tätä nykyä kehittäjiä, joilla on kokemusta pelien kehityksestä esimerkiksi Blizzardin, Ubisoftin, Rovion ja Remedyn kaltaisista pelialan isoista nimistä.


Modernia teknologiaa Pelin rakentamisessa Mainframe on käyttänyt Epic Gamesin uusinta Unreal Engine 5 -pelimoottoria. Uusi teknologia onkin mahdollistanut studion mukaan valtavan, mutta samalla yksityiskohtaisen pelimaailman luomisen. Pax Dei hyödyntää esimerkiksi Unreal Enginen uusia Lumen- ja Nanite-teknologioita. Lumen mahdollistaa pelimaailman dynaamisen valaistuksen, joten esimerkiksi pelaajien tekemät rakennelmat muodostavat automaattisesti elävän näköiset varjostukset. Nanitea taas hyödynnetään yksityiskohtaisemman pelimaailman rakentamiseen reaaliajassa. Tässä vaiheessa en päässyt vielä tarkastelemaan Pax Dein maailmaa omin käsin, mutta kehittäjien demo loi kuvan näyttävästä pelimaailmasta. Kaukaisuudessa näkyvät vuoret ja metsät piirtyivät ruudulle sulavasti yhtä aikaa lähellä näkyvän kasvuston pienten yksityiskohtien kanssa. Samalla kehittäjät lupaavat, että jokainen ruudulla näkyvä paikka on pelaajien saavutettavissa, mikäli he sinne asti uskaltautuvat.

mi, joka viittaa jumalaiseen rauhaan alueiden yllä. Kehittäjien demossa rakentelu sujuu varsin kätevästi. Hahmo varaa naapurin tuvan vierestä oman pienen palstansa, johon pystytetään kerätyistä resursseista valmistettu perustus. Seinät ja katot valmistetaan valmiista elementeistä, joita yhteen sovittamalla syntyy kotoisan näköinen pieni mökki. Oletusarvoisesti tontit on varattu pelaajien omaan käyttöön, mutta halutessaan palstansa voi jakaa myös pelitoverien käyttöön, jotta nämä voisivat osallistua yhteistuumin rakenteluun. Yhteisöllisyydellä on korostunut rooli Mainframen visiossa Pax Dein varalle. Kehittäjät kaavailevat kiltojen muodostamia yhteisöjä, jotka rakentavat yhdessä kyliä, joissa jokaisella pelaajalla on roolinsa ja tarkoituksensa. – Haluamme luoda maailman, jossa pelaajat voivat elää vuosikausien ajan, Haro kuvailee Mainframen kunnianhimoista tavoitetta.

ta erikoistuminen perustuu tiukkojen valintojen sijaan käytössä olevaan aseistukseen ja haarniskoihin. Roolin vaihtaminen käy siis varustusta vaihtamalla. Peli sisältää kuitenkin myös taitoja, joita pelaajien on hiottava. Pelkkä varustus ei siis itsessään ole tarpeeksi, vaan taidot kehittyvät vain niitä käyttämällä. Pax Deillä ei vielä tässä vaiheessa ole julkaisupäivää. Pelin kerrotaan kuitenkin saapuvan pelaajien käsiin jo lähiaikoina testiversion muodossa. Testiin voi hakeutua mukaan pelin verkkosivuilla. Jukka Moilanen

Jokaisella pelaajalla on oma roolinsa pelimaailmassa. Pelaajat voivat pystyttää oman kauppansa, jossa he myyvät valmistamiaan tai keräämiään esineitä muille.” – Sulka Haro

Pax Dei ei kuitenkaan pohjaudu pelkästään yhteisöllisen rakentelun varaan, vaan tarjolla on myös toimintaa. Heartlandsin alueiden ulkopuolella pelaajat voivat löytää seikkailuja, joissa he kohtaavat legendaarisia hirviöitä ja mysteerejä. Mitä kauemmas turvallisista kotiseuduistaan pelaajat pääsevät, sitä suurempia vaaroja, ja tietenkin myös palkintoja, he kohtaavat. Suunnitelmissa siintää myös pelaajien välisiä taisteluita, mutta näistä Mainframe ei ollut vielä valmis kertomaan. Kehittäjien mukaan Pax Dein taistelutuntuma poikkeaa hieman perinteisistä massiivimoninpeleistä. Tavoitteena ei ole tehdä taisteluista täysin reaaliaikaisia, mutta pelituntumaa kuvaillaan reaktiiviseksi. Pelimoottorissa käytetään esimerkiksi osumien tunnistamista, mutta menestys ei edellytä sotureilta nopeita refleksejä tai piiruntarkkaa hiirityöskentelyä. Taisteluissa suoriutuminen rakentuu pikemminkin oikeiden päätösten tekemiseen. Pelaajien ei tarvitse myöskään sitoa hahmojaan tiettyihin hahmoluokkiin. Pelistä voi tunnistaa tutut tankin, tukihahmon ja vahingonaiheuttajan arkkityypit, mut-

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Horizon Call of The Mountain -haastattelu

Kohti uuden sukupolven todellisuutta Haastattelu PLAYSTATION VR2:N LIPPULAIVAPELIN HORIZON CALL OF THE MOUNTAININ TEKIJÄT AVAUTUIVAT PELAAJALLE PELIN TAUSTOISTA JA UUDEN SUKUPOLVEN VIRTUAALITODELLISUUDEN KEHITYKSESTÄ.

U

uden sukupolven PlayStation VR2 -visiirit ovat viimen keskuudessamme. Viime numerossa arvosteltu Horizon Call of the Mountain on uuden laitteiston tärkein julkaisupeli, ja saimme tilaisuuden vaihtaa ajatuksia sen takana olevien pitkän linjan VR-gurujen kanssa. Etäyhteyden kautta seuraamme istahtivat koko Horizon-sarjan luoneen Guerrilla Gamesin studiojohtaja Jan-Bart van Beek sekä Call of the Mountainin kehittäneen Firesprite-studion kehitysvastaava Alex Barnes. Minkälaista oli työskennellä uuden VR-raudan kanssa ja minkälaisia luovia ovia se avasi? Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games: Kyseessä on totta kai huima teknologinen loikka verrattuna ensimmäiseen PSVR-alustaan, se oli ilmiselvä juttu kaikille Call of the Mountainia tehneille ja testanneille. Virtuaalitodellisuus pystytään nyt tuomaan puhtaasti pelaamisen näkökulmastakin uudelle tasolle, minkä myötä teknologiademoja muistuttavat kokemukset ovat väistymässä täysiverisempien pelien tieltä. Meillä ja Firespritella oli entuudestaan kokemusta jo kolmesta VR-pelistä, ja Horizon on neljäs kokonaisuudessaan valmistunut. Voinee siis sanoa, että kokemusta löytyy. Kehityspuolella virheitä on tullut tehtyä ja olemme keskittyneet aiemmin vääriinkin asioihin, mistä on otettu opiksi ennen Call of the Mountainin pariin siirtymistä. Yksi suurimmista oppimatkoista oli vuonna 2016 julkaistu RIGS: Mechanized Combat League. Teknisesti PSVR2:n merkittävin ominaisuus on uusi näyttö, jonka kuva-ala ja resoluutio tekevät kaikesta näyt-

14 // pelaaja.fi

tävämpää, mutta samalla parantavat mukavuutta huomattavasti pelatessa. Tarkemmassa teknisessä mielessä todellisiin mullistuksiin lukeutuu myös niin sanottu foviated rendering -renderöintitekniikka ja silmienseuranta, jonka avulla graafista suorituskykyä voidaan kohdentaa juuri sinne, missä sitä pelaajan katseen mukaan tarvitaan. Alex Barnes, Firespite: Jos puhutaan puhtaasti pelinkehityksestä, niin aiemmin meillä ei ole ollut aivan tarpeeksi tehokkaita työkaluja selvittämään, mihin pelaajan katse oikeastaan kohdistuu – tai mitä elementtejä pelaaja pitää häiritsevänä kaiken toimivan ja huomiota kiinnittävän rinnalla. Näihin asioihin keskittyminen parantaa lopputulosta pelaajan kannalta ja antaa meille suunnattomasti helpomman tavan tuoda jokaiseen tilanteeseen enemmän paikallaolon tunnetta tehden pelaamisesta hauskempaa. Tähän kokonaisuuteen lukeutuu myös uusien Sense-ohjainten haptinen palaute. Jo aivan yksinkertaiset asiat, kuten jousen virittäminen ja ampumisesta

aiheutuva tärähdys, ovat uusia mahdollisuuksia avaavia kokemuksia verrattuna aiempaan. Sony on tuonut tietynlaista eeppistä iskevyyttä myös visiirin sisälle ja äänimaailmaan. Isojen robottidinosaurusten mallintaminen VR-muotoon näillä tuotantoarvoilla on ollut mahtavaa, sillä tunnelma välittyy aivan eri tavalla, kun valtavan Tallneckin jalka jysähtää viereen tai kun vihainen Thunderjaw karjuu päin näköä. Tällaiset kokemukset välittyvät nyt pelaajalle niin vakuuttavasti kuin niiden kuuluukin! Millaisia odottamattomia temppuja testipelaajat tekivät kehitystyön aikana? Onnistuttiinko peli rikkomaan kaikesta huolimatta? Entä miten uudet ohjaimet otettiin testeissä vastaan? JB: Tämä olikin yllättävä juttu, koska kehitystyötä tehtiin jo pari vuotta ennen kuin saimme lopullisen visiirin ja ohjaimet, joten emme olleet täysin varmoja minkälainen pelaajan yhteys ympäröivään maailmaan olisi. Kun sitten kokeilimme Sense-ohjaimia ja pääsimme jyvälle

Isojen robottidinosaurusten mallintaminen VR-muotoon näillä tuotantoarvoilla on ollut mahtavaa, sillä tunnelma välittyy aivan eri tavalla, kun valtavan Tallneckin jalka jysähtää viereen tai kun vihainen Thunderjaw karjuu päin näköä.” – Alex Barnes, Firespite


niiden potentiaalista, päätimme oitis luoda pelaajalle kädet, joilla toimia pelimaailmassa. Se oli selvää, sillä sormien tunnistaminen toimii erinomaisesti, ja niihin liitettiin erinomaiset haptiset vasteet. Ajattelimme, että aseiden käyttö, kiipeily ja kaikki vastaava hiotaan kuntoon ensin, jotta ensimmäiset testaajat pääsevät kokemaan sen kaiken ennen seuraavia ominaisuuksia. Ensitesteissä huomasimme kuitenkin välittömästi, ettei pelaajia kiinnostanut aseiden pyörittely, vaan he yksinkertaisesti koskettelivat kaikkea! He tökkivät, nostelivat, heittelivät esineitä ja kokeilivat, mitä irtamistoa voisi rikkoa. Opimme tästä myös sen, että jos jokin pieni yksityiskohta, esine tai asia ei ollut käden ulottuvilla kosketeteltavissa, se laski immersiota hurjasti. Näimme, kuinka pelaajan hartiat lyyhistyivät. Joten päätimme tehdä kaikesta mahdollisesta kosketeltavaa, mukaan lukien puiden oksista, vedenpinnasta ja jopa erilaisten kankaiden koristetupsuista. AB: VR-peleissä on tietyllä tavalla kovin erilaiset lainalaisuudet kuin niin sanotuissa normaaleissa videopeleissä, joissa hullunkurisesti käyttäytyvä maailma tai pienet realistisiin fysiikoihin pohjautuvat jutut saattavat hymyilyttää hetken. Call of the Mountainissa on täysin perusteltua olettaa, että laatikollinen lautasia pitää voida nostaa, sitä pitää pystyä realistisesti ravistelemaan ja sitten se pitää voida viskata jokeen, jossa laatikon matkaa voi seurata kunnes joki kääntyy maiseman taakse. Ja kyseessä on kuitenkin pohjimmiltaan peli, jossa seikkaillaan jättiläismäisten robottidinosaurusten keskellä!

peli-istunto jatkuu pidempään, tämä kehitys tuo lähemmäksi perinteistä pelinkehitystä. JB: Pitää lisätä vielä, että nyt voimme myös mukailla pelaajien tottumuksia yksilöinä entistä paremmin. Tarjoamme kolme kokonaisvaltaista ohjaustapaa, joista analogisempi ohjaus on tarkoitettu VR-peleihin tottuneille pelaajille, jotka haluavat suoremman liikkumistavan pelimaailmassa. Sitten toisessa ääripäässä on liikeohjaukseen perustuva tapa, jossa uudet pelaajat saavat pehmeän laskun ohjainten avulla liikkumiseen, jotta pelikokemus olisi mahdollisimman mukava.

Millä muilla tavoin uudet ohjaimet muokkasivat pelin tuotantoa? Entä kuinka paljon testaajat viettivät aikaa vain tuijottaen käsiään? JB: Käsien tuijottaminen ja sormien heiluttelu olivat ehdottomasti yleisimpiä ilmiöitä pelitesteissämme. Se itse asiassa alkoi jo ärsyttämään tiettyjen kohtausten kanssa. Olimme luoneet muutaman kymmenen metrin päähän hienon taistelun tai muun näyttävän tapahtuman, mutta pelaajat ihailivat sillä aikaa sormiaan. Katsokaa nyt hyvänen aika muuallekin välillä! On pakko nostaa hattua Sonyn kyvylle tuottaa toimivaa ja mukavasti käytettävää kuluttajatekniikkaa, sillä testaajamme oppivat hallitsemaan ohjaimia helposti kertaheitolla. Ohjaimet ovat luonnollinen jatke kehollemme tässä uudessa ympäristössä ja yhtä tärkeitä kuin audiovisuaalinen puoli, joten niiden pitää toimia kuin ajatus. Puhuitte hieman jo siitä miten PSVR2:n avulla voi tuottaa enemmän ”oikeita pelejä” muistuttavia kokemuksia. Miten te lähestyitte pidemmän tarinan luomista Call of the Mountainissa?

Pelinne on monilla tavoilla PSVR2:n keskeinen julkaisu, jota myydään itse laitteen kanssa paketoituna. Millaisia paineita tämä tuo?

Käsien tuijottaminen ja sormien heiluttelu olivat ehdottomasti yleisimpiä ilmiöitä pelitesteissämme. Se itse asiassa alkoi jo ärsyttämään tiettyjen kohtausten kanssa.” – Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games

JB: Totta kai jännitämme vastaanottoa ja olemme innoissamme tästä mahdollisuudesta, joten embargojen poistuessa istumme joukolla hakkaamassa F5:tä koneidemme äärellä. Tiedossa on juomapelejä jokaisesta kympistä ja myös jokaisesta seiskasta, jonka saamme Metacriticissä. Mutta koska kyseessä on pitkään jatkunut matka pelin kanssa, ennen kaikkea odotamme kaikki innoissamme sitä, mitä mieltä kokonaisuudesta ollaan. AB: Odotamme kovasti median ja tietenkin myös pelaajien ensitunnelmia sekä reaktiovideoita pelitapahtumista. Suodattamattoman ilon ja ihmetyksen näkeminen on niitä asioita, joiden takia tätä tehdään. Markus Heino

JB: Tässä on teknologian ohella suurimmaksi osaksi kyse VR-pelikehityksen kypsymisestä työprosessina. Kokeellinen ja pienemmän mittakaavan tekeminen on nyt mennyttä, kun tehdään toimivaa maailmaa ja pidempien istuntojen pelikokemuksia. Se on myös vaativampaa, sillä enää ei voi antaa anteeksi sitä, kun taistelun kaltaiset perusasiat eivät toimi kuten pitää. Me puolestamme pyrimme tekemään Call of the Mountainin taisteluista mahdollisimman dynaamisia tavalla, jollaista ei ole aiemmin nähty siihen liittyvien ilmiselvien haasteiden vuoksi. Päädyimme lopulta lukittumiseen pohjautuvaan järjestelmään, joka onnistui yli odotusten. Nyt pelaajan tarvitsee keskittyä liikkumaan vain yhdellä akselilla viholliseen nähden, joten nopeatempoiset ja reaktiokykyä vaativat taistelut eivät mene sekaviksi tai vaikeiksi hallita. AB: Kyseessä on ehdottomasti kokemuksen ja prosessien kehityksen tulos. The Playroomin, The Persistencen ja RIGSin jälkeen oppitunnit on nyt käyty ja tilanne sallii kehitystyön aivan eri lähtökohdista kuin aiemmin. Se mahdollistaa keskittymisen myös tarinankerrontaan, ja nyt kun PSVR2:n mukavuuden ansiosta yhä useampi

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Kerbal Space Program 2 Automaattinen väritys on yksi Kerbal Space Program 2:n kivoista uudistuksista. Alukset noudattavat oletusarvoisesti oman avaruusohjelman väriteemaa, mikä helpottaa elämää varsinkin tulevassa moninpelissä.

Avaruusmatkailun tulevaisuus vai keskeneräinen raakile? Ensitesti KERBAL SPACE PROGRAM ON AVARUUSFANIEN JA OMAN ELÄMÄNSÄ ASTRONAUTTIEN KULTTIPELI. ONNISTUUKO VARHAISJULKAISTU KERBAL SPACE PROGRAM 2 TAVOITTAMAAN EDELTÄJÄNSÄ TAIAN?

H

aluan aivan alkuun tehdä selväksi, että Kerbal Space Programilla on sydämessäni ikioma erityinen paikkansa. Jos joutuisin valitsemaan loppuelämäni ajaksi yhden ainoan pelin, valitsisin KSP:n sekunnin murto-osassa. Saavuin pelin pariin verrattaen myöhään vuonna 2016, vasta viisi vuotta pelin ensimmäisen julkisen version jälkeen. Edelläni kulkeneet pioneerit olivat raivanneet tiensä läpi alkuvaiheen rajallisen sisällön sekä bugien, joista sain toki itsekin oman osani. Versionumerot ovat vain jatkaneet kasvamistaan vuosien varrella. Pienten vihreiden ukkeleiden realistista avaruusoh-

jelmaa mallintanut Kerbal Space Program sytytti uudelleen rakkauteni avaruutta kohtaan. Ensimmäinen kiertoradalle saatu raketti, ensimmäinen Muniin eli kuuhun laskeutuminen ja kymmenten yritysten jälkeen onnistunut paluu takaisin kotiin ovat taianomaisia muistoja. Modien avulla olen saanut pelistä irti tuhansia tunteja iloa ja haasteita. Enkä edes häpeä peliin käyttämääni aikaa, jonka olisin voinut käyttää monta kertaa hyödyllisemmin.

Enkä ole yksin. Yli vuosikymmenen ikäisenä Kerbal Space Program on sysännyt ihmisiä virtuaalisesta avaruusohjelmasta aina NASA:n palkkalistoille asti. Niinpä

Tässä vaiheessa Kerbal Space Program 2 on ennen kaikkea lupaus tulevaisuudesta. Pelin tiekartta on lupaava, mutta odotetut uudistukset ovat vielä puhtaasti puheiden tasolla.” 16 // pelaaja.fi

minä ja lukemattomat muut avaruusintoilijat, mukaan lukien eräs kiukkuinen sähköauto-, raketti- ja Twitter-mies, ovat odottaneet Kerbal Space Program 2:n julkaisua kuin kuuta nousevaa. Nyt se on vihdoinkin täällä. Tavallaan. Kerbal Space Program 2 on edeltäjänsä tavoin julkaistu varhaisversiona, jonka kehitys on vielä kesken. Ja Kerbal Space Program 2:n kehitys on niin kesken, etten ole ihan varma, olisiko peliä kannattanut tuoda tässä vaiheessa ihmisten ilmoille. Älkää ymmärtäkö väärin. Pidän Kerbal Space Program 2:sta. Se on ottanut merkittäviä harppauksia pelikokemuksen, lähestyttävyyden ja ulkoasun saroilla. Alkuperäistä peliä tai kiertoratamekaniikkoja tuntemattomille tarjolla on helposti lähestyttäviä opetusosioita. Näissä harjoitellaan perusasioita, kuten aluksen rakentamista ja saattamista kiertoradalle sekä kiertoratojen muokkaamista. Tutoriaalit auttavat uuden pelaajien sukupolven ylittämään pelin opettelukynnyksen, vaikka luvassa on vielä paljon harjoiteltavaa niiden jälkeenkin.


Onko modiyhteisöstä pelastajaksi? Alusten rakentamiseen on tehty useita tervetulleita uudistuksia. Käyttöliittymä on pitkälti tuttu alkuperäisestä pelistä, mutta osien löydettävyyttä on parannettu merkittävällä tavalla. Erilaisten osien kokoluokka on merkitty selvästi kuvakkeen yhteyteen, mikä helpottaa sopivan palasen löytämistä yhdellä silmäyksellä. Uudet suunnittelunäkymät tarjoavat helppoja keinoja alusten muokkaamiseen tietystä suunnasta tarkastellen ilman pikkutarkkaa nyhräystä.

Iso osa osista on tuttuja alkuperäisestä pelistä, mutta mukana on myös joitakin kiinnostavia uutuuksia. Valtavien vetysäiliöiden ja niihin liitettävien moottoreiden avulla aluksen ”kantamaa” kuvastava numeroarvo delta-v nousee tähtienvälisen matkailun edellyttämälle tasolle. Kerbal Space Program 2:n varhaisversio on kuitenkin vielä tässä vaiheessa rajattu entuudestaan tuttuun Kerbolin järjestelmään, joten kyseisille osille löytyy käyttöä lähinnä aurinkokunnan kaukaisempien planeettojen tutkimisessa, vaikka ne ovat samoja vanhoja paikkoja. Etenkin monimutkaisempien rakennelmien luominen lentokelpoisessa muodossa vaatii edelleen paljon säätöä. Kerbal Space Program 2:n alukset heiluvat liitoskohdista aivan holtittomasti, mikä tekee niiden lentämisestä naurettavan epävakaata puuhaa. Näinpä jokainen liitoskohta on muistettava kiinnittää tukivarsia käyttämällä, mikä tuntuu tarpeettomalta työvaiheelta. Ulkoisesti Kerbal Space Program 2 on iso harppaus eteenpäin. Suurin osa ajasta vietetään toki avaruuden tyhjiössä, mutta taivaankappaleiden pinnalla ero edeltäjään on selvä. Vaikka grafiikka ei olekaan teknisesti

edistyksellisintä, onnistuu peli tavoittamaan avaruuden kauneuden upealla tavalla. Pelimoottoriuudistukset ovat mahdollistaneet taivaankappaleiden pintojen ja liikkeiden mallintamisen yksityiskohtaisemmin ja monipuolisemmin. Kerbal Space Program 2:n varhaisversio sisältää vasta murto-osan lopulliseen peliin luvatusta sisällöstä. Intercept Gamesilla onkin kunnianhimoiset suunnitelmat pelin varalle. Luvassa esimerkiksi moninpeliä, tähteinvälistä matkustusta ja taivaankappaleiden pinnalle rakennettavia tukikohtia, joissa voi rakentaa uusia aluksia yhdessä kaveriensa kanssa. Loputtomalta tuntuvat mahdollisuudet saavat mielikuvituksen valloilleen, ja mikäli studio todella onnistuu toteuttamaan suunnitelmansa, voi Kerbal Space Program 2 lopulta nousta edeltäjäänsäkin korkeampiin sfääreihin.

Tässä vaiheessa Kerbal Space Program 2 on kuitenkin vielä melkoinen raakile. Peli sisältää vain murto-osan luvatuista toiminnoista ja kalpenee selvästi edeltäjänsä rinnalla. Pelaajat voivat rakentaa ja laukaista aluksia Kerbolin tutuille planeetoille uusia työkaluja käyttäen, ja siinäpä se onkin. Ei ole tutkimusta, ei uratilaa, ei vierailta kappaleilta löytyvien resurssien hyödyntämistä. Perustoiminnotkin on toteutettu vain osittain, eikä peli esimerkiksi mallinna vielä kappaleiden lämpenemistä ilmakehän kitkassa. Kokonaan oma lukunsa ovat tekniset ongelmat. Testipilottien kannattaa varautua monenmoisiin ongelmiin, jotka rikkovat aluksia tai tekevät pelaamisesta epävakaata. Sujuva pelikokemus edellyttää myös kunnolla vääntöä pellin alta. Oma varsin suorituskykyinen pc:ni jää pykälän varhaisversion suosituskokoonpanos-

Kerbal Space Program sai reilun vuosikymmenen aikana taakseen valtavan aktiivisen modiyhteisön. Ei siis ole ihme, että modaajat iskivät kyntensä kiinni myös KSP2:een pian varhaisjulkaisun jälkeen. Tuumasta toimeen tarttuneet modaajat ovat jo ehtineet julkaista monia pelikokemusta parantavia muutoksia. Modit esimerkiksi parantavat suorituskykyä, mahdollistavat manööverien täsmällisemmän suunnittelun sekä tekevät aluksista jämäkämpiä hallittavuuden nimissä. Modaajien varhainen toimeen tarttuminen oli odotettua, mutta aktiivisuus on ollut tästä huolimatta ilahduttava yllätys. Kerbal Space Program 2 ei nimittäin vielä ole saanut virallista moditukea, joka häämöttää tiekartalla vasta kaukaisessa tulevaisuudessa.

ta, mutta palautteen perusteella sulavaa ruudunpäivitystä on vaikeaa saavuttaa minkäänlaisella kalustolla. Intercept Games on jo kertonut selvittävänsä suorituskykyongelmia, joten helpotusta on toivottavasti luvassa kehityksen edetessä. Mielenkiintoisena seikkana ruudunpäivitysongelmien kerrotaan kytkeytyvän polttoaineen virtauksen laskentaan graafisten yksityiskohtien tai fysiikkamallinnuksen sijaan. Tässä vaiheessa Kerbal Space Program 2 on ennen kaikkea lupaus tulevaisuudesta. Pelin tiekartta on lupaava, mutta odotetut uudistukset ovat vielä puhtaasti puheiden tasolla. Sisällön köykäisyyden huomioiden 50 euron hintalappu tuntuu suorastaan luvattoman kovalta. Vaikka nykysisällössä riittää haasteita kymmeniksi tai sadoiksi tunneiksi, ei KSP2:ta voi vielä suositella kuin paatuneimmille Kerbal Space Programin faneille. Toivottavasti julkaisija Private Division jaksaa saattaa pelin maaliin asti, vaikka varhaisversio ei saavuttaisikaan edeltäjänsä kaltaista menestystä. Jukka Moilanen

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Planet of Lana

Tavoitteenani on alusta alkaen ollut tuoda takaisin sivulta kuvatut eeppiset ja elokuvamaiset seikkailupelit.” – Adam Stjärnlus

Planet of Lana – Ghibli vieraalla planeetalla Ennakko ID@XBOX-JULKAISUOHJELMAN VALIKOIMAAN KUULUVA RUOTSALAINEN PLANET OF LANA ON KUVANKAUNIS MATKA VAAROJEN KESKELLE. SEN ESIKUVIA OVAT FLASHBACKIN KALTAISET KLASSIKKOPELIT.

R

uotsin puolelta tuntuu pukkaavan tuon tuostakin uusien pienstudioiden kiintoisia peliprojekteja. Planet of Lana on Göteborgissa toimivan Wishfully Studiosin esikoispeli, jota on työstetty varsin pitkään. Seikkailun piti alun perin ilmestyä jo viime vuoden puolella, mutta näillä tiedoin vieraan planeetan kuvankauniisiin maisemiin päästään viimein heittäytymään tänä keväänä. Meille Planet of Lanaa esitellyt ohjaaja Adam Stjärnlus kuvailee peliään ennen kaikkea elokuvamaiseksi pulmaseikkailuksi, jossa astutaan eloisalla Novo-planeetalla asuvan nuoren Lanan töppösiin. Tytön rauhaisa ja kalastuksella elävä kotikylä joutuu vihamielisten robottien kohteeksi. Vaaroja pakeneva Lana ei kuitenkaan jää pitkäksi aikaa omilleen, sillä hän saa pian avukseen uuden ja pelille hyvin keskeisen ystävän. – Pelin alkuvaiheilla Lana kohtaa kissamaisen Mui-olennon, jonka kanssa hän lähtee pelastamaan robottien kaappaamaa isosiskoaan ja kylän muitakin asukkaita mahtipontisessa seikkailussa, Stjärnlus kuvailee.

Kaapparirobottien muodostamasta uhasta huolimatta Planet of Lanan pelillinen pääpaino on pulmanratkaisussa. Vaaroja toki vältellään, niin elävän planeetan ympäristöä kuin Muin taitojakin hyödyntäen. Kissamaisesta olemuksesta huolimatta Stjärnlus kuvailee Muin 18 // pelaaja.fi

käyttäytyvän enemmänkin koiran tavoin, sillä Lana voi esimerkiksi käskeä olentoa odottamaan paikallaan tai ohjaamaan tätä tiettyihin paikkoihin. Ketterä otus kykenee myös ryömimään ja loikkimaan paikkoihin, joihin Lanalla itsellään ei olisi asiaa. Kumppanusten keskeisiä taitoja hyödynnetään ja yhdistelläänkin monipuolisesti pulmanratkonnassa. Stjärnlusin esittelemässä demossa Lana auttaa Muita suon ylittämisessä, sillä olento pelkää veden varaan joutumista. Kaksikko oppii pelin edetessä myös uusia kykyjä, joilla pulmat pyritään pitämään tuoreina ja joita pelaajan on sovellettava varsin luovilla tavoilla. – Mui oppii matkan varrella esimerkiksi hypnoottisen kyvyn, jolla hän voi hallita planeetalta löytyviä elämänmuotoja, Stjärnlus vihjaa pelin myöhemmistä haasteista ja mahdollisuuksista. Kyvyille tuntuisi olevan tarvetta, sillä Planet of Lana saattaa sankarit monille kauniille pelialueille. Vehreiden niittyjen lisäksi pelaajat selvittävät haasteita merillä, soilla ja aavikoilla. Visuaalisesti vaikuttava peli hakee yleisilmeeseensä käsin maalattua otetta, mihin on Stjärnlusin mukaan otettu vaikutteita esimerkiksi eräältä varsin tunnetulta japanilaiselta animaatiostudiolta. – Luonnollisesti erilaisia inspiraation lähteitä on useita. Esimerkiksi Insiden ja Limbon kaltaisilla peleillä on ollut valtava vaikutus, minkä lisäksi olemme saaneet

vaikutteita Studio Ghiblin elokuvista. Etenkin Henkien kätkemä on toiminut eräänlaisena johtotähtenä vakavalla tarinallaan, jolla on kuitenkin hauskalla tavalla erikoinen puolensa, hän kertoo.

Stjärnlusin mukaan Wishfully tavoittelee Planet of Lanassa ennen kaikkea klassisten sivulta kuvattujen seikkailupelien tunnelmaa. Hän viettii lapsuudessaan useita tunteja Oddworldin ja Flashbackin kaltaisten pelien parissa, ja nyt hän ammentaa klassikoista vaikutteita ja oppeja omaan peliinsä Planet of Lanaa tuntuu ohjaavan tekijöidensä vahva ja selkeä visio. Stjärnlus kertoo jalostaneensa pelin ideaa aluksi piirtämällä iltaisin konseptikuvaa. – Tavoitteenani on alusta alkaen ollut tuoda takaisin sivulta kuvatut eeppiset ja elokuvamaiset seikkailupelit. Koko touhu lähti käyntiin omalla vapaa-ajallani, ja käytämme tekemääni konseptikuvaa edelleen ohjaamaan pelin visuaalisia suuntaviivoja. Minulla oli ajatus pienen tytön ja hänen kissamaisen kumppaninsa eeppisestä seikkailusta vieraalla planeetalla, ja on hämmentävää ajatella, että Photoshopissa työstämäni kuva on päätynyt peliksi asti, hän summaa. ID@Xbox -ohjelman kautta julkaistava Planet of Lana saapuu kevään aikana pc:lle ja Xboxille sekä Game Pass -tilauspalveluun. Jukka Moilanen


Tarpeellista tavaraa // Pelaajan maailma

MSI Geforce RTX 4070 Ti Gaming X Trio – 4K-pelikoneen päivityksen paikka? Tavaraa TESTISSÄ ON NVIDIAN UUTUUSMALLISTON HALVEMPI KORTTI, JONKA PITÄISI TARJOTA TEHOA 4K-

PELAAMISESTA KIINNOSTUNEILLE. ONKO SE HINTANSA ARVOINEN PÄIVITYS 3000-SARJAN KORTIN OMISTAVILLE?

N

vidiasta voidaan olla montaa mieltä markkinointipuheiden, korttien hinnoittelun ja saatavuuden keinottelun suhteen, mutta sen näytönohjainten suorituskykyä käy harvoin kiistäminen. Loikkasin puolitoista vuotta sitten RTX 3000 -sarjan kelkkaan, päivitin kokoonpanoni RTX 3080 -kortin ympärille ja odotin pääseväni nauttimaan 4K-pelaamisesta kaukana konsolien tarjoamasta tasosta. 4K:hon keskittyessäni erinomaisen yleiskortin rahkeet eivät kuitenkaan aina riittäneet. Edessä oli tuskien taival yrittäessäni saada pelit pyörimään kauniina ja järkevällä ruudunpäivitysnopeudella, jota pidän pc:llä minimissään 60:ssä. Gigabyten RTX 3080 Gaming OC -korttini kymmenen gigan VRAM-videomuisti ei riittänyt aina kaikkien tekstuuripakettien hyödyntämiseen tai korkeimpien laatuasetusten käyttöön. Tiedostan pc-pelailuun kuuluvan kokeilemisen ja virittämisen, mutta ajatuksena oli rakentaa kokoonpano, jossa virittely olisi minimissään.

MSI Geforce RTX 4070 Ti 12 GB Gaming X Trio –––––––––––––––––––––––

Liitäntätyyppi: PCI Express Gen 4 Äärimmäinen kellotaajuus: 2760 MHz CUDA-ytimiä: 7680 Muisti: 12GB GDDR6X Muistiväylä: 192-bittinen Virtakaapelin tyyppi: 16-pinninen adapteri Näyttöliitännät: DisplayPort v1.4a x3, HDMI 2.1a x1 Suositeltu minimivirtalähde: 700W Ulkomitat: 337 x 140 x 62 mm Paino: 1594 grammaa Hinta: ~1050€

Aloin etsiä tarpeeksi tehokasta korvaajaa 3080:lle alkuvuodesta. Ilmiselvä valinta oli 4000-malliston lippulaiva RTX 4090, jolla hintaa on yli parintuhannen euron. RTX 3080:tä lähimpänä suorituskyvyltään olisi RTX 4070 Ti, josta MSI lähetti arvioitavaksi oman Gaming X Trio -versionsa. Kortille luvataan 3080:een verrattuna 10-20 prosenttia parempaa 4K-suorituskykyä. Se hyödyntää Nvidian uutta DLSS3-kuvanparannusteknologiaa ja siitä löytyy vieläpä 12 gigan verran VRAMia, joten sen pitäisi jaksaa raskaampia asetuksia kivuttomammin. 4070 Ti:n mutkikas tarina on tuttu näytönohjainmarkkinoita seuraaville. Nvidia esitteli uuteen mallistoonsa 12 ja 16 gigan versiot RTX 4080:stä, mutta sai niin sapenkatkuisen vastaanoton, että parivaljakon pikkuveli paketoitiin uusiksi ja nimettiin hinnanalennuksen jälkeen RTX 4070 Ti:ksi. Se on tavallaan malliston jämäkortti, jonka identiteetti on sidoksissa nettiraivon edessä taipuneen yhtiön puolivillaiseen markkinointikeikaukseen. Itse asentaminen oli nopean kaapelijumpan jälkeen mutkatonta. Ainoana huolenaiheena asennuksen yhteydessä oli hulppean painoisen RTX 4070 Ti:n kuorman jakautuminen. Kortti on lievästi etupainoinen ja roikkui ennen virtakaapeleiden kiinnitystä. Mukana tuleva ruuvattava tuki tuntuu olevan pakollinen lisävaruste.

MSI RTX 4070 Ti Gaming X Trio tekee sen mitä mainostetaankin. Se puskee ruudulle tasaisesti 15-20 prosenttia enemmän ruutuja 4K-resoluutiolla verrattuna RTX 3080:n 10GB-versioon. Jos DLSS3:ta tuetaan kunnolla, etu vain kasvaa. Lisäksi RTX 4070 Ti pysyi viileämpänä ja hiljaisempana pelatessa. Parempien tehojen turvin pystyin ruuvailemaan laatuasetuksia testiasetuksia korkeammalle, millä palattiin takaisin kelvolliseen minimiruudunpäivitykseen entistä kauniimmalla lopputuloksella. Mikäli laatuasetukset väänsi äärimmilleen, RTX 4070 Ti suoriutui pelikohtaisesti selvästi paremmin ja ruudunpäivityksen keskiarvossa saattoi ilmetä 30-40 prosentin eroja, kiitos DLSS3:n ja uuden tekoälypohjaisen Frame Generation -ominaisuuden. Tosin pelit kuten The Witcher III ja Cyberpunk 2077 lyövät myös 4070 Ti:n polvilleen korkeimmilla asetuksilla. MSI:n RTX 4070 Ti Gaming X Trio on hintapolitiikastaan huolimatta pätevä 4K-pelaajan näytönohjain, joka tarjoaa tuntuvasti parempaa suorituskykyä viime sukupolven korttien suoituskykyyn pettyneelle. Mielestäni reilun 1000 euron hintalappu ei kuitenkaan tuo tarvittavaa teholoikkaa oikeuttaakseen päivityksen 3080:stä, josta saa 500-600 euroa käytettyjen korttien markkinoilla. Markus Heino

RTX 4070 Ti puskee ruudulle tasaisesti 15-20 prosenttia enemmän ruutuja 4K-resoluutiolla verrattuna RTX 3080:n 10GB-versioon.”

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // PlayStation VR2

Teksti: Markus Heino

Tuomiolla PSVR2:n pelisatoa Testissä VIIME KUUN LEHDESSÄ SYVENNYIMME UUNITUOREESEEN PLAYSTATION VR2 -VISIIRIIN JA SEN JULKAISUPELEIHIN. AIVAN KAIKKI PELIKATSAUKSET EIVÄT VIELÄ TUOLLOIN EHTINEET MUKAAN, JOTEN PAIKKAAMME TILANNETTA SEURAAVILLA SIVUILLA.

Gran Turismo 7 – Tunnelmankohottaja

P

layStationin autopelien kuningas pukee VRviitan ylleen niin komeasti, että paatunut Forzamieskin huomaa hymähtelevänsä hyväksyvästi kerta toisensa jälkeen. Sijoittautuminen kuskin kypärän sisälle on niin tuntuva loikka immersiossa, että arvostan VR-ajelua testin jäljiltä vähintään yhtä paljon kuin kunnollisen ratin, polkimien ja vaihdekepin kanssa huhkimista. PSVR2:n kanssa ajamisesta kehkeytyy kertaheitolla realistisempi kokemus. Autojen väliset etäisyydet erottaa kovassakin vauhdissa eri tavalla kuin ennen, eikä muihin kisaajiin enää mieluusti nojaile tai törmäile. Ratin takana tuntuvasti istuessa aivot pitävät pellinkolistelua huonona ideana, mutta visiirin kanssa se tuntuu myös entistä isommalta virheeltä.

20 // pelaaja.fi

Näyttävyyden lisäksi Gran Turismo 7:n veloitukseton VR-tila leipoo mukaan niin pistämättömän äänimaailman, ettei ajamiseen syventyminen ole muusta kuin omista taidoista kiinni. Niin urheiluautojen, tavallisempien sedanien kuin formula-luokan rataohjusten pitämä meteli on niin aidon kuuloista ja realistisesti suunnattua, että ajaminen on silkkaa nautintoa. Yleensä hieman lennokkaammista autopeleistä pitävänä on pakko todeta, että Gran Turismo 7:n kokeminen VR-tilassa nosti mielenkiintoa peliä kohtaan roimasti. Uusi näkökulma tekee jopa erittäin kuivista lisenssihaasteista mielenkiintoisempia. Varsinainen kilvanajo onkin sitten todellista herkkua kaahailusta pitäville, vaikka harmittavasti Sense-ohjaimia ei pelissä tuetakaan.


Townsmen VR – Leijutaan raksahommissa

P

SVR2:n rakentelupeleistä kattavin on taatusti Cities VR, mutta leppoisampaa puuhastelua kaipaaville löytyy vaihtoehdoksi keskiaikateemainen Townsmen VR. Pienten saariyhteisöjen rakentamiseen ja puolustamiseen uppoudutaan erittäin pitkäkestoisella tutoriaaliosiolla, joka esittelee melkeinpä kaiken mitä pelillä on tarjottavanaan. Omin virtuaalikäsin asetellaan talojen perustukset, ohjataan rakentajat tai muut ammattilaiset sopiviin hommiin ja heitetään sotilaita uhkien kimppuun. Kampanjassa riittää pelattavaa muutamaksi illaksi, jonka jälkeen voi kokeilla vapaampaa tyyliä hiekkalaatikkotilassa. Visuaalisesti saaret, kylät ja niitä kansoittavat otukset ovat kuin pienoismalleja. Rakenteilla ole-

via ja valmiita projekteja kelpaa katsella läheltäkin, sillä tekstuurit näyttävät sarjakuvamaisen minimalistiselta ja yksinkertaisella tavalla kauniilta. Äänimaailma on rauhallinen ja ääninäyttely laadukasta. Townsmen VR ei ole arvosanastaan huolimatta huono kokemus, vaikka yksinkertaisuus ja liian verkkainen etenemistahti hieman huokauksia aiheuttavatkin. Peli on pohjimmiltaan erittäin karsittu versio klassisista rakennuskeskeisistä strategiapeleistä, mutta tällä kertaa työläisiä, sotilaita ja eläimiä voi riepotella virtuaalikäsillä. Omien saarten asukkaiden kustannuksella pelleily on ainakin hetken hauskaa, vaikka pelin asettamat tavoitteet eivät varsinaisesti olisikaan.

Before Your Eyes – Irti kehnon kameran kahleista

A

lkujaan webbikameralla pelattavaksi suunniteltu Before Your Eyes valjastaa pelaajan silmät pelivälineeksi. Peli kirjaimellisesti etenee silmänräpäytys kerrallaan, jolloin tapahtumat vierivät eteenpäin tahattomastikin. Tällä alleviivataan tyylikkäästi elämän, läsnäolon ja omien muistojen katoavaisuutta. Benjamin-hahmon elämän seuraaminen aiheuttaakin jatkuvasti omien elämänkokemusten ja ajatusten itsetarkkailua tavalla, joka ei ole tavanomaista videopeleille. Kokemus on raskaaksikin muovautuvasta aihepiiristään huolimatta sydämellinen ja saarnaamaton. Kritisoin Before Your Eyesin Steam-versiota taannoin lähinnä pienistä teknisistä kömmähdyksistä, jotka valitettavasti ovat siirtyneet myös PSVR2-versioon. Suurimmaksi murheeksi muodostuu

silmienseurannan epäjohdonmukaisuus, jonka vuoksi räpätykset eivät aina rekisteröidy, vaikka niitä tekisi korostetusti tarinan jouduttamiseksi. Toisaalta peli tuntuu antavan anteeksi tiuhemmankin räpsyttelyn tietyissä kohdissa. Etenemisen ajoittainen epäloogisuus rikkoo harmillisesti immersiota ja ravistelee toisinaan irti vaikuttavista hetkistä, joita peli niin onnistuneesti rakentaa. On silti päivänselvää, että peli toimii PSVR2:lla paremmin kuin pc:n webbikameralla. Bennyn elämän käänteet ja myllerrykset eivät toki iske toistamiseen yhtä kovaa kuin ensimmäisellä kerralla, mutta silmäkulmat kostuivat silti pariinkin otteeseen. Jos tarina on vielä kokematta ja PSVR2 löytyy hyllystä, en voisi vahvemmin suositella mitään muuta peliä.

Fantavision 202X – Ilotulitukset siirtyvät PSVR2-aikaan

V

ärikkäiden ilotulitusten rytmikäs paukuttelu kuulostaa erinomaiselta konseptilta VR-pelille. Harva kuitenkaan uskoi PlayStation 2:lla räiskyneen Fantavisionin uuteen tulemiseen, joka on kuin onkin tervetullut lisä PSVR2:n yksinoikeuskattauksen jatkeeksi. Fantavision 202X tuo värikkään räiskeen kertaheitolla lähemmäksi pelaajaa, joskin hektiseen näpyttelyyn keskittyminen vie osakseen huomiota visuaaliselta tykitykseltä. Pelaajan nautittavaksi jää mekaniikasta aiheutuva flow-tila, kun taas sivustaseuraajat pääsevät nauttimaan spektaakkelista television ruudulta. Tulitus onnistuu sekä perusohjaimella että PSVR2:n omilla Sense-ohjaimilla. Molemmat toimivat hyvin, joskin pidin klassisempaa ohjainotetta luonnollisempana. Samanväristen rakettien ketjuttaminen kolmen sarjoihin on Fantavisionin perusmekaniikka, mutta syvyyttäkin löytyy. On ketjutuksia sekoittavia bonusammuksia, laaja-alaisia tähtikuvioita ja samanväristen rakettien ketjureaktioita, jotka opitaan vain yrittämällä ja pelaamalla. Paniikinomainen naputtaminen vaihtuu nopeasti lähes meditatiiviseen tilaan, jossa rytmikäs konemusiikki, kauniit retrohenkiset maisemat ja valoshow yhdistyvät koukuttavaksi kokonaisuudeksi. Fantavision 202X ei ehkä tarjoa kaikista monipuolisinta pelikokemusta, mutta mukaansatempaava paketti se on yhtä kaikki. Vaikeustasoja, pelimuotoja ja haasteita on jonkin verran koluttavaksi, mutta ilotulittelun viehätyksen pitkäkestoisuus on sisällön niukkuuden vuoksi pitkälti pelaajasta itsestään kiinni.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // PlayStation VR2

Resident Evil Village: VR Mode – Lady Dimitrescu halietäisyydellä

R

esident Evil 7 oli monelle alkuperäisen PSVR:n määrittävä kokemus. Vain harvassa alustan pelissä visuaalinen näyttävyys, tunnelma ja toiminta kohtasivat yhtä korkeatasoisesti kuin Capcomin kauhupelissä. Selviytymiskamppailu Ethan Wintersin saappaissa toimi sen verran upeasti, ettei jatko-osan PSVR2-tuelta kelvannut odottaa muuta kuin silkkaa laatua. Onnekseni voinkin todeta, että Resident Evil Village on ehdottomasti kärkipään PSVR2-kokemuksia. Uusi VR-tila on monin paikoin sama tuttu Romanian-reissu kuin ilman lasejakin. Perustilan tallennuksia ei tosin voi hyödyntää, vaan VR-kauhistelut on aloitettava puhtaalta pöydältä. Keskeisimpänä erona Ethan pystyy käyttämään vapaasti kaikkia aseita molemmissa käsissään, ja löytyypä tilasta ihan uusia asemuotoja, joista ilmeisin on M1897-haulikkoon kiinnitettävä pistin. Vihollisia voi tuikkia pistimen lisäksi myös nyrkeillä, jos tilanne niin vaatii. Lyömisessä ja teräaseiden käytössä tosin on pientä arvaamattomuutta, sillä usein omat huitaisut eivät tunnu menevän perille, vaikka niiden selkeästi pitäisi. Silti huomasin hyödyntäväni seikkailun alkupuolella Metal Gear Solideista tutun Big Bossin oppeja niittäessäni vastaan tulevia hirviöitä pistoolin ja veitsen yhteistoiminnalla, joskus jopa automaattisesti tuppeensa palaavan heittoveitsen kera.

Resident Evil 7:ään verrattuna kokemus on erilainen jo pelin toimintapainotteisemman luonteen vuoksi. Tunnelmallinen tutkiminen toimii myös Villagessa erinomaisesti, mutta nopeampitempoinen toiminta sai oman VR-pahoinvointini nostamaan päätään mukavuusasetusten säätämisestä huolimatta. Aseita voi tosin käyttää hyvin luonnollisilla otteilla, eli pudottamalla lippaan aseesta, nappaamalla uuden taskusta ja iskemällä sen kiinni asee-

22 // pelaaja.fi

seen latausliikettä myöten. Tämä toki voi olla kivuliaan hidasta toiminnan tiimellyksessä, sillä aseet ja varusteet on jaoteltu eri puolille Ethanin kehoa. Paniikikitilanteissa käsiin saattaakin osua jotain aivan muuta kuin piti. Teknisesti VR-tila toimii upeasti, joskin ei virheettömästi. Tietyt rikkoutuvat animaatiot saattavat häiritä immersiota, etenkin vihollisten käydessä käsiksi Ethaniin. Myös pienissä tiloissa ilmaantuva oman sijainnin teleporttailu on harmittava kömmähdys muutoin laadukkaassa toteutuksessa. Ympäröivää maailmaa hieman lähempää tutkiessa saattaa myös huomata, etteivät kaikki

tekstuurit ole tasaisen laadukkaita. Tältä osin onkin selvää, ettei peliä ole suunniteltu ensisijaisesti virtuaalitodellisuutta varten. Resident Evil Villagen VR-tila on ilmainen emopelin omistajille, joten hinta-laatusuhteesta on vaikea nurista. Pienestä rösöisyydestä huolimatta seikkailun kokeminen Ethanin saappaissa toimii upeasti, vaikka nopeampitempoinen toiminta ei aina taitu VR-veteraaniltakaan. Erityismaininnan ansaitsee komea ampumarataosio, jonka ansiosta aseisiin tutustumisesta kehkeytyi yksi testiajan kohokohdista.


Moss I & II – Hiirulaisen seikkailut huippuunsa viritettyinä

E

nsimmäisen PSVR:n pelit soveltuivat enimmäkseen lyhyisiin istuntoihin. Iloisia poikkeuksia olivat pienen hiiren nimikkoseikkailut Moss ja Moss: Book II, jotka luottivat mittavampaan tarinankerrontaan staattisemmasta näkökulmasta. Kurotteluun ja kurkisteluun turvautuvan Mossin ohjaaminen sokkeloisissa kentissä oli nautinnollista puuhaa verrattuna peleihin, jotka nojaavat pahoinvointia aiheuttavaan liikkumiseen ja kääntyilyyn. Ei liene siis ihme, että molempia pelejä on paranneltu PSVR2:n julkaisuun. Ehostuksia on tehty etenkin ensimmäisen pelin ulkoasuun, jossa valoefektit ja kenttien yleisilme tuntuvat kokeneen melko lailla täydellisen remontin. Lisäksi Moss II:n uudistuksiin kuuluu

ainakin PSVR2:n silmienseurannan hyödyntäminen, jolla korostetaan tärkeitä esineitä katseen osuessa niihin. Sense-ohjaimilla voi lisäksi ohjata kahta pelikentän esinettä kerrallaan, mikä nopeuttaa tiettyjen pulmien ratkaisemista merkittävästi. PSVR2:lle paranneltu Moss-kaksikko on ilahduttava uudelleenkohtaaminen. Ensimmäisen osan ansaittu kasvojenkohotus ja PSVR2:n yleinen visuaalinen laatuloikka tekevät pelaamisesta nautinnollista, vaikka tarina olisikin jo entuudestaan tuttu. Toisaalta, jos peleistä sai tarpeekseen jo alkuperäisellä PSVR:llä, visuaaliset parannukset ovatkin sitten ainoa todella merkittävä uudistus uudelleenpeluuta ajatellen.

What the Bat? – Hullun huitojan elämä ja teot

M

yös PSVR2:n pelivalikoimaan lyöttäytynyt What the Bat on veikeä ja hullunkurinen tapaus. Pelissä perehdytään kätensä pesäpallomailoilla korvanneen hahmon arkeen eri teemoihin jaetuilla elämänvaiheilla. Luvassa on pieniin dioraamoihin jaettuja etappeja, joissa on omat eri aihepiireihin liittyvät askareensa ja korkealentoiset tavoitteensa. Pelissä ei suinkaan hutkita vain palloja naapurin takapihalle tai rikota pahaa-aavistamattomia televisioita, vaan fysiikkaa käytetään kekseliäästi kaikkeen mahdolliseen omenien poimimisesta avaruustaisteluihin. What the Batia voisi kuvailla vetoavaksi ja persoonallisella tyylillä varustetuksi VR-teknologiademoksi. Sen pelaaminen tuntuu yleensä jopa niinkin luonnolliselta, että mailanhuitomisen lomassa voi huoletta myös ihastella maisemia ja etsiä sisäpiirivitsejä. Huumoria ei säästellä, ja pienet hekotukset absurdin tekemisen keskellä virkistävät menoa huomattavasti. Pienen tuotannon ilmeisimmät ongelmat liittyvät mailakäsien fysiikan teknisiin töksähtelyihin. Ajoittain muuhun maailmaan jumiin jäävät mailat ovat turhauttava ongelma, ja niin ovat arviohetkellä myös muutamat epäloogisesti toimivat tehtävät. Tekemistä ei ylipäätään ole turhan paljoa, vaan mailat pääsevät lepäämään jo muutaman tunnin hutkimisen jälkeen.

pelaaja.fi // 23


VERTA JA YHTEISTYÖHUVEJA Arkane Studios on luonut itselleen maineen oman tiensä kulkijana, jonka persoonalliset ja luovat pelit eivät ole seuranneet trendien määrittämää suuntaa. Olikin yllättävää, kun Preyn sekä Dishonored-sarjaa tehneen Arkane Austinin seuraava teos Redfall paljastui yhteistyötä painottavaksi avoimen maailman loottiräiskinnäksi. Onko taiteellinen sielu tukahtunut julkaisijan painostuksen alla vai piilottaako jopa hieman yllätyksetön markkinointi alleen jotain erityislaatuista? Teksti: Panu Saarenoja

24 // pelaaja.fi

Suuren budjetin pelijulkaisut kuhisevat zombeja ja niiden monenlaisia alalajeja yhä vuodesta toiseen, mutta vampyyrit ovat saaneet jäädä pitkään taka-alalle. Legacy of Kainin ja Castlevanian kaltaisten vanhempien suosikkien jälkeen verenimijät ovat edustaneet aktiivisesti lähinnä indiepuolella, vaikka muussa viihteessä jo pelkkä välähdys kulmahampaista on saattanut olla lupaava merkki teosten kassatulojen suhteen. Kenties syynä ovat odotukset, joita vuosisatojen varrella nähdyt vampyyritarinat ovat meille hirviöistä asettaneet. Vampyyrien käyttö pelkästään voimakkaina verenhimoisina vastuksina on tietenkin mahdollista, mutta ne tuntuvat hukkaan heitetyltä tilaisuudelta, jos niiden inhimillisemmät puolet aina vetovoimaisesta ja älykkäästä charmista massiivisiin heikkouksiin jätetään täysin huomioimatta. Kaiken tämän mukauttaminen osaksi toimivaa peliä ei ole aina yksinkertainen asia, joten olikin jännittävää kuulla, että Arkane Studios on lähtenyt tekemään uutta peliään, Redfallia, juurikin vampyyreihin keskittyen. Toisaalta Redfall on näin ennakkoon Arkane-peli, johon olen suhtautunut tähän asti suurimmalla


”REDFALL EI OLE MISSÄÄN NIMESSÄ KAUHUPELI – PAIKOIN ASIOITA KÄSITELLÄÄN JOPA HÖLMÖN HUUMORIN AVULLA”

Redfall-kylän syrjäisempi sijainti tarkoittaa, että vampyyrien jahtaamista harrastetaan muuallakin kuin vain tiheän asutuksen keskellä.

varauksella. On totta kai mielenkiintoista nähdä, millaista jälkeä pelitalo saa aikaan kokeilemalla taitojaan aina vain vahvemmin avoimen maailman ja yhteistyöpelaamisen saralla. Samalla pelkona on, että genresiirtymän takana on ensisijaisesti paine houkutella suurta yleisöä kehittäjän erityisosaamisen kustannuksella. Peliä nyt noin tunnin verran pelattuani kyseinen ajatus ei vielä lakannut kummittelemasta, muttei epäilystä ei ole siitäkään, etteikö tulossa olisi yhä silti Arkanen teokselta ainakin hetkittäin näyttävä luomus.

Tapahtumapaikkana Redfallissa toimii pelin kanssa saman nimen jakava fiktiivinen amerikkalainen saarikylä, jossa vampyyrit ovat ottaneet vallan tieteen ja ahneuden epäpyhän liittoutuman myötä. Osa jäljelle jääneistä ihmisasukkaista on ottanut uudet kalpeat herransa vastaan ryhtymällä näitä palvoviksi kultisteiksi, mutta luonnollisesti paikalle on muodostunut myös selviytyjistä koostuva vastarintaliike, jota pelin

neljä pelattavaa hahmoa edustavat. Kokeilemani ennakkoversio koostui käytännössä kahdesta osasta. Alkuun pääsin tutustumaan pelin perusteisiin tutkimalla vapaasti pientä osaa Redfallin asutuksesta, minkä jälkeen kokeiluun päätyi tarinavetoisempi tehtäväosuus. Huomioida sopii, että ensitesti tapahtui tyystin yksinpelin muodossa. Kokemuksena tämä ei tuntunut mitenkään merkittävästi puutteelliselta, mutta rinnalle oli koko ajan helppo silti kuvitella kaveri, jonka kanssa koordinointi niin pelimaailman koluamisen kuin taistelemisen suhteen tekisi kaikesta heti sujuvampaa ja mielenkiintoisempaa. Matkani Redfallin syövereihin käynnistyi selviytyjien tukikohtana toimineen paloaseman sisuksista, johon tehtäviä antavat avain- ja sivuhahmot ovat kokoontuneet yhdessä varustekauppojen kaltaisten tukipalvelujen kanssa. Aseista, ensiapulaukuista ja panoksista ei makseta periaatteessa rahaa, sillä vampyyritaistelu tapahtuu tietenkin yhteisen hyvän nimis-

sä. Sen sijaan valuutan roolia ajaa epämääräisempi resurssilukema, jota on mahdollista kerryttää niin tavoitteita saavuttamalla kuin ympäristöistä löytyvää roinaa keräämällä. Astuessani ulos paloasemalta minua tervehti näky synkeästä ja autioituneesta kylästä, josta vähitellen paljastui hajanaisia erikoisia yksityiskohtia. Turistiopastetta muistuttavan kartan perusteella lähistöllä piti kulkea joki, mutta sen paikalla kyhjötti vain tyhjä uoma ilman virtaavaa vettä. Läheisen bensa-aseman tienoilla aluetta rajasi vuorostaan erikoisista patsaista pulppuava ja terveydelle haitallinen punainen usva. Päiväsaikaan esille tuleva aurinkokin loisti vain vaivoin jatkuvan pimennyksen takaa. Redfall ei ole missään nimessä kauhupeli – paikoin asioita käsitellään jopa hölmön huumorin avulla – mutta maailmaa ympäröi silti mystisyys, joka auttaa vampyyriuhkaa tuntumaan muultakin kuin pintapuoliselta syyltä ammuskella hirviöitä. Opastekarttaa laajemmin tarkastellessa peli korosti minulle automaattisesti, mistä löytäisin seuraavan tarinatehtävän, paloasemalta nappaamani sivutehtävän sekä joukon sinisellä auralla ympäröityjä alueita, joissa vampyyrit elävät tavanomaista voimakkaampina. Muuten sain itse pälyillä huomiota herättäviä maamerkkejä karttataiteen ja horisontin uumenista. Peli pyrkii rohkaisemaan tutkimiseen ilmoittamalla erikoisemmista kohteista vasta niitä lähestyessä. Monien löydettävien aarteiden luokse ei välttämättä ohjata muuten kuin ujuttamalla niitä osaksi kutsuvalta näyttäviä kohteita, kuten avoimia rakennuksia.

Omat ensiaskeleeni Redfalliin ajoivat minut lyhyen ajan sisällä pelastamaan siviilin tuliasein varustautuneen kultistijoukon kynsistä, aktivoimaan karhupatsaan muotoisen pikamatkustuspisteen sekä avaamaan uuden turvatalon selviytyjien käyttöön. Jälkimmäinen tapaus edusti pelimaailman moniosaisempia aktiviteetteja. Ensin turvataloon päästäkseen oli aktivoitava aggregaatin varassa toiminut UV-valaistus puhdistamalla sen ympäristöä partioineet uhat. Tur-

pelaaja.fi // 25


”TESTIN EHDOTTOMAKSI KOHOKOHDAKSI OSOITTAUTUVAT VAMPYYRIVIHOLLISET, JOTKA PANEVAT PELAAJAT KOETUKSELLE KOHTALAISEN VAIHTELEVILLA JA DRAMAATTISILLA TAVOILLA. ”

vatalon sisältä avautui vuorostaan tehtäväsarja, joka lähellä sijanneiden sateliittiantennien uudelleenjärjestelyn ja paikallisen vampyyriherran kukistamisen myötä auttoi turvaamaan alueen aktiivisilta vihollisuhilta. Viihteellisyyden kannalta tästä kaikesta jäi käteen usealla tapaa kaksijakoinen fiilis. Arvostin isosti sitä, ettei pelimaailmaa täytetä automaattisesti sokeasti jahdattavilla ikoneilla, vaan pelaajalle uskalletaan antaa vastuuta asioiden löytämiselle. Toisaalta varsinkin Deathloopin jälkeen odotin maailman tutkiskelusta paljon antoisampaa kokemusta. Erityisesti paikasta toiseen liikkuminen yllätti jähmeydellään. Vaikka valitsin pelattavakseni etenemistä telekineettisillä hyppyalustoilla monipuolistavan Layla-hahmon, ei paikasta toiseen eteneminen tuntunut erityisen mielenkiintoiselta. Kylän katolta toiselle sekä varsinkin katoilta takaisin katutasolle hyppiminen oli kömpelöhköä puuhaa eikä edes erityisen palkitsevaa sellaista. Väljästi rakennettu kylä tuntui ennakkoversiossa pidemmän päälle yllättävän tyhjältä paikalta ja ennen kaikkea yksinkertaiselta Arkanen aiempia pelejä pelanneelle. Sankarihahmojen kehittymiseen näyttäisi myös olevan syytä varautua maltilla. Hahmot kerryttävät pelaamisen tuoksinnassa tasoja ja kykypisteitä, joilla ostetaan uusia etuja sankarien omista taitopuista. Kyse on nimenomaan kuitenkin eduista, sillä kokonaan uusien liikkeiden ja mahdollisuuksien sijaan kykypisteiden käyttö auttaa enemmänkin voimistamaan kevyesti hahmojen jo olemassaolevia erikoisuuksia. Kukin sankareista on oletuksena varustettu yhdellä hitaammin latautuvalla ultimate-kyvyllä sekä kahdella nopeasti käyttöön palautuvalla taidolla, jotka hahmosta riippuen voivat tukea liikkumista, vahingontekoa tai hengissä pysymistä. Aina on toki mahdollista, että tarina tuo hahmoille mukanaan vielä kokonaan uusia ja pelaamista monipuolistavia liikkeitä, mutta näistä ei harmittavasti löytynyt viitteitä ennakkoversiossa. Joka kolkkaan piilotetut aseet muodostavat tietysti oman osansa hahmojen vahvistamisesta. Aseet

26 // pelaaja.fi

korostuu entisestään siksi, että ne on tapettava niiden heikkouksia hyödyntämällä. Pelkkä rynnäkkökiväärin lippaan tyhjentäminen ei siis riitä, vaan hetkeksi lannistettu uhka on lopuksi viimeisteltävä esimerkiksi aseisiin kiinnitettyjen seipäiden, tulen tai UV-valojen varassa. Aina ajoittain ympäristöolosuhteiden ja luovuuden salliessa vampyyreja ei toki tarvitse tappaa suorassa taistelussa, vaan heikkouksiensa kanssa nämä ovat yhtä lailla yllätettävissä ja tapettavissa ilman, että pelaajaa edes huomataan. noudattavat varsin perinteistä toimintaroolipelilinjaa siinä, että niille kullekin on annettu aina oma harvinaisuusluokitus, mikä tuo mukanaan hajanaisia toiminnallisia etuja. Perinteisten kiväärien ja pistoolien joukkoon mahtui muutamia erikoisempia aseita, kuten vaarnoja ja UV-säteitä ampuvat tykit. Hirveän erityistä suhdetta ainakaan pääosaan aseista ei pääse ilmeisesti kuitenkaan syntymään, sillä ympäristöstä löytyvää saalista oli sen verran runsaasti, että varusteita sai olla vähän väliä kierrättämässä pois uusien tieltä.

Testin ehdottomaksi kohokohdaksi osoittautuvat vampyyriviholliset, jotka panevat pelaajat koetukselle kohtalaisen vaihtelevilla ja dramaattisilla tavoilla. Jo pelkkien perusverenimijöiden kanssa saa olla varovainen, sillä päälle rynnätessään ne voivat tyhjentää sankareiden elinvoimapalkit vauhdilla. Aina vain ongelmallisemmiksi ne käyvät erikoisempien kavereidensa seurassa. Eräs kohtaamistani voimakkaammista vampyyreista onnistui nakertamaan elinvoimaani jo pelkällä katseellaan, kun taas toinen loi ympärilleni pimeydestä rakentuneen muurin rajaten huomattavasti näkäyvyyttä ympäristöön ja vihollisiin. Redfallin suurta pahuutta edustavat vampyyrijumalat seuraavat aktiivisesti pelaajan jokaista liikettä. Tämä tarkoittaa, että tuhon aiheuttaminen nostaa vähitellen hälytystasoa, jonka saavuttaessa huippunsa pelialueelle sukeltaa pienimuotoinen pomovastustaja. Vampyyrien kanssa saa siis olla tarkkana, mikä

Maailmansa osalta Redfall saattaa pitää valmiissa versiossa vielä muutamaa ässää hihassaan. Tämän puolesta vihjasivat niin pelaamani tarinatehtävä kuin kylään piilotetut vampyyripesät. Toisin kuin saattaisi luulla, Redfallin vampyyripesät eivät ole verenimiöiden valloittamia autioita rakennuksia tai luolia, vaan pieniä tasku-ulottuvuuksia, joihin astutaan sisään milloin mihinkin tupsahtaneiden hohtavien ovien kautta. Pesät toimittavat käytännössä luolastojen virkaa, ja niistä selviytymisestä palkitaan tietysti erilaisilla varusteilla ja resursseilla. Tavanomaista kiinnostavampia niistä tekee se, että pesissä nähtävä arkkitehtuuri ei ole selvästikään sidottu noudattamaan normaaleja fysiikan lakeja, vaan niistä on voitu rakentaa tyylillisesti erilaisia kokonaisuuksia avoimessa maailmassa kohdattaviin paikkoihin verrattuna. Pelaamani pesä oli vielä siitä suoraviivaisemmasta päästä, mutta sen jälkeen on hankala uskoa, etteikö kehittäjillä olisi halua leikitellä niiden mahdollisuuksilla vielä enemmänkin. Ulottuvuuskikkailusta saatiin viitteitä myös tarinapuolella. Ennakkoversiossa esitelty tarinatehtävä vei minut tutkimaan vampyyrien ja kulttilaisten vahtimaa kartanoa, jota ensinnäkin tuttuun Arkane-malliin pystyi lähestymään useammalla eri tavalla. Suoran yhteenoton sijaan päädyin itse hiipimään piha-alueelle ja lopulta kartanoon Laylan telekineettisiä kykyjä hyödyntäen. Sisältä löysin itseni nopeasti ensin epätavallisesta huoneesta, joka näytti kuin se olisi pysähtynyt


PELATTAVAT SANKARIT

Jacob Boyer

Remi De La Rosa

Layla Ellison

Devinder Crousley

Aavemaisempiin kykyihin tukeutuva hiippailijahahmo. Kykenee muuttamaan itsensä ja toverinsa väliaikaisesti näkymättömäksi sekä kutsumaan kummituskorpin merkitsemään lähialueen vihollisia. Ultimate-kyky tarjoaa käyttöön maagisen tarkkuuskiväärin vihollisten taltuttamista helpottamaan.

Telekineettisillä kyvyillä tovereitaan tukeva taistelija. Taikahisseiltä näyttävillä ponnahdusalustoilla Layla voi singota itsensä ja kaverinsa korkeuksiin, kun taas sateenvarjoa muistuttava kilpi torjuu vihollishyökkäyksiä ja auttaa tönimään uhkia pois tieltä. Ultimate-taidollaan Layla kutsuu taisteluihin väliaikaisesti apuun vampyyriksi muuttuneen ex-poikaystävänsä.

Teknologisempaan lähestymistapaan luottava Remi tarjoaa mahdollisuuden hämätä vihollisia komennettavalla Bribón-robotillaan. Arsenaalista löytyy myös vihollisten keskelle heitettäviä C4-räjähteitä, kun taas ultimate-kyvyllään Remi voi luoda ympärilleen itseään ja kavereita piristävän parannusalueen.

Paranormaalien ilmiöiden tutkija, joka kykenee siirtämään itseään paikasta toiseen heitettävällä kaukosiirtäjällä. Devinderillä on näpeissään myös sähköistetty keihäs, joka kykenee käräyttämään useampia vihollisia näiden liikkuessa tarpeeksi lähellä toisiaan. Ultimate-taitona Devinder esittelee yhtälöön vielä UV-valaistuksen, jolla on mahdollista jähmettää ja tuhota isoja vampyyrijoukkoja kerralla.

ajassa räjähdyksen keskelle. Kevyen tutkiskelupulman jälkeen matka jatkui kartanossa lojuneen nukkekodin sisäänsä imemiin muistoihin, jotka vampyyripesien tavoin toimivat omana mikrotodellisuutenaan.

Arkanen pelejä entuudestaan tunteville Redfall on ehdottomasti erilainen kokemus, joka voi vaatia jonkin verran uudelleenasettelua odotusten suhteen. Pelkistetyillä piirteillään ja yhteistyömahdollisuuksillaan sillä on kuitenkin mahdollisuus avautua helpommin uudelle yleisölle ja toimia jopa porttina muun Arkane-tarjonnan maailmaan. Ennakkoversion jälkeen toivon vain, että pelin erikoisemmat piirteet vampyyrikohtaamisista lennokkaampiin pelialueisiin saavat valmiissa pelissä tarpeeksi tilaa loistaa, jotta Redfall ei jää kaikkien silmissä oudoksi väliinputoajaksi. Redfall julkaistaan Xbox Seriesille ja pc:lle toukokuun 2. päivä.

pelaaja.fi // 27


The Last of Us (2013)

VANHEMMUUS PELEISSÄ

Vahvoja isiä, sivuutettuja äitejä ja unohdettuja vähemmistöjä 30 // pelaaja.fi


Vanhemmuudesta on tullut monia pelitarinoita yhdistävä teema. Pelintekijöiden vanhetessa omien kokemusten ammentaminen on käsikirjoitusten polttoainetta, mutta toistaiseksi vanhemmuuden määrittely on harvojen käsissä. Tilastot kertovat, kuka saa äänensä kuuluviin. Teksti: Onni Ratala

L

apsuuteni oli kovaa vääntöä vanhempieni kanssa. Rajoja asetettiin, venytettiin ja rikottiin. Niistä neuvoteltiin sekä rauhallisesti että pää punaisena. Olen näistä vuosista äärimmäisen kiitollinen, koska ne opettivat kohtaamaan konflikteja ja keskustelemaan eriävistä mielipiteistä. Juuri opettavaisuutensa takia vanhemmuus on fiktiossa erinomainen teema käsitellä irti päästämistä, oman äänen löytämistä sekä erilaisuuden ymmärtämistä. Pelit eivät ole tämän suhteen poikkeus varsinkaan, jos puhutaan tarinavetoisista peleistä. Pelien vanhetessa myös niiden tekijät ikääntyvät. Osalle se tarkoittaa perheenlisäystä ja mahdollisuutta tarkastella vanhemmuutta henkilökohtaisesta kasvattajan näkökulmasta. Tällä on merkittävä vaikutus siihen, millaisia tarinoita peleillä kerrotaan. Asia valkenee, kun tutkii, mitä tunnetuimmat pelikäsikirjoittajat ovat laukoneet julkisuudessa. The Last of Us -peleistä tuttu Neil Druckmann paljasti pari vuotta sitten Scriptin haastattelussa, kuinka hän kokee omien lasten myötä sellaista pelkoa ja rakkautta, joita ei ole koskaan ennen kokenut. Nämä tunteet ovat Druckmannin mukaan hiipineet hänen käsikirjoituksiinsa. Ennenkokematon pelko ja rakkaus ovat tunteita, joita ei Druckmannin kädenjäljestä tarvitse kauaa etsiä. The Last of Us (2013) alkaa yhteiskuntajärjestyksen romahduksesta. Sen kylkiäisenä päähenkilö Joel joutuu voimattomana seuraamaan, kun hänen 12-vuotias tyttärensä vuotaa ampumahaavojen seurauksena kuiviin. Hetkessä yksinhuoltajaisä on vain yksin. Siinä kärjistyy vastuullisen kasvattajan pahin pelko. Yhtä poikkeava ja voimakas rakkaus on myös tarinassa läsnä. Joel oppii maailmanlopun keskellä välittämään 14-vuotiaasta Elliestä, jonka piti olla vain rahtia. Se ei ole itsestäänselvyys maailmassa, jossa ihminen on ihmiselle susi, kun viimeiset meistä yrittävät vain selvitä. Druckmann ei kamppaile yksin tunteiden kanssa. Matthew Sophos, joka työskenteli viimeisempien kah-

pelaaja.fi // 31


”Returnal ei pelkästään käsittele äitiyttä, vaan se pukee äidin toimintasankarin saappaisiin.”

32 // pelaaja.fi


den God of Warin (2018 & 2022) tarinapuolella, mainitsee Press Startin viime vuoden artikkelissa olevansa pienen pojan isä. Sophos kuvailee, miten isyyden myötä hänen on täytynyt oppia päästämään irti, jotta poika voi löytää oman tiensä. Kuulostaa varsin samalta kuin God of Warin päähenkilö Kratos, joka kipuilee isyyden kanssa. Kratos pyrkii pitämään kaikin keinoin poikansa turvassa, eikä aina ymmärrä, että kasvuun kuuluu myös mahdollisuus ottaa riskejä. Toisinaan irti päästäminen on jotain vaikeampaa kuin vain omaa tietä etsivän lapsen tukeminen. Siinä missä kuolema on monissa peleissä dramatisoitua fiktiota, That Dragon, Cancer (2016) otti toisenlaisen suunnan. Se perustuu Ryan ja Amy Greenin omaelämäkerrallisiin kokemuksiin arjesta syöpää sairastavan lapsen kanssa. Pariskunta avasi pelin julkaisuvuonna BBC:n haastattelussa, kuinka tarinasta oli alun perin tarkoitus tehdä pelastuskertomus. Lapsen kuolema kesken pelikehityksen sysäsi tarinan käsittelemään menetystä.

Elden Ring ja Sims – mitä samaa? Omien perhekokemusten ammentaminen pelikäsikirjoitusten polttoaineeksi ei tunnu yllättävältä, koska vanhemmuus on yhä enenevissä määrin pelejä yhdistävä teema. Yhteyksiä löytyy yllättävistä paikoista. Viimeisimmässä Game Awards -gaalassa menestystä kauhonut Elden Ring (2022) tulee tuskin ensimmäisenä mieleen, kun puhutaan vanhemmuudesta. Pelin kehittäneen FromSoftwaren teokset tunnetaan parhaiten armottomasta haasteesta. Joka tapauksessa lopulta myös valtaistuintaistelua käsittelevä Elden Ring nojaa vanhemmuuden teemaan. Pelin näyttämönä toimiva Lands Between ei ole minkä tahansa porukan taistelutanner. Hallinnasta kamppailee nimenomaan kadonneen kuningattaren jälkikasvu useammassa polvessa. Sukupuu historioineen keriytyy auki vaivihkaa, kun pelaaja etenee matkallaan. Paljastuu keskinäisten suhteiden verkosto, joka selittää hahmojen toimintaa. Esimerkiksi Rennala, yksi pelin keskeisistä vastustajista, on hyvässä turvassa pelaajalta tyttärensä ansiosta. Kesken taistelun voimakas ääni kieltää häiritsemästä äidin unta ja pelaaja sysätään maagisen illuusion sisälle. Taistelun lopputuloksena Rennala jää henkiin, koska kuoliniskun vastaanottajana on vain illuusio. Rennala tuskin pysyisi hengissä ilman tyttärensä apua, sillä kaikki muut pelin nimekkäät vastustajat kuopataan armotta. Perheturvaa löytyy myös taistelun ulkopuolelta. Muuan Lady Tanith pyrkii suojelemaan adoptiotytärtään Ryaa henkiseltä kärsimykseltä. Tanith pyytää pelaajahahmoa jopa muistinmenetysjuoman kuriiriksi, jotta Rya ei joutuisi kohtaamaan vaikeita tunteita. Elden Ringin vanhempien toiminta seilaa vauhdilla erittäin kyseenalaisen ja rakastavan huolenpidon välillä. Siksi kyseinen peli on hieman yllättäen oiva tekosyy pohtia, missä menee terveelle pohjalle rakennetun ja ongelmallisen huolenpidon raja. Vanhemmuuden leviäminen yllättäviin asiayhteyksiin on teeman käsittelyä parhaimmillaan, koska yllättäminen herättää ajatuksia. Tästä toinen varsin osuva esimerkki on pelisarja Devil May Cry (2001–2019). Jokainen DMC-nimeä kantava peli on korni toimintaspektaakkeli, jossa moottoripyörä kelpaa miekaksi ja proteesikäsi skeittilaudaksi, koska miksi ei. Siksi on hankala varautua siihen, että viidennen DMC-pelin loppuhuipennuksessa mennään räjähdysten sijaan perhe edellä. Nero, yksi päähenkilöistä, tajuaa jatkuvan kon-

”Viidennen Devil May Cry -pelin loppuhuipennuksessa mennään räjähdysten sijaan perhe edellä.” fliktin mielettömyyden. Neron isä ja setä ovat vetäneet toisiaan turpaan vuosikausia, kun he eivät osaa eroavaisuuksiaan muuten käsitellä. Kohtauksesta tekee hienon se, kuinka Nerosta kuoriutuu toimintasankarin antiteesi: viimeiseen taisteluun ei rynnätä tappamaan, vaan estämään perheenjäseniä tappamasta toisiaan. Siinä sivussa isä voi oppia, että ehkä velipojan hakkaaminen ei ole paras tapa näyttää suuntaa jälkikasvulle. Nimenomaan se, että Nero kykenee vaikuttamaan isänsä ja setänsä toimintaan, sisältää tärkeän oivalluksen. Fiktiossa vanhemmuus esitellään monesti yksipuolisena kasvatuksena, jossa vanhemmat muovaavat jälkikasvuaan. Toimija ja vaikutuksen lähde on kasvattaja. Neron ratkaisu kiinnostaa, koska se konkretisoi, miten myös jälkikasvu muovaa vanhempia. Vanhemmuuden kaksisuuntaisen luonteen kuvaus tuppaa unohtumaan yllättävän monissa tarinoissa. Positiivisia yllätyksiä sekä ajatustenherättelijöitä riittänee jatkossa. Pelivuosi 2023 on nimittäin vasta alussa, mutta tarjontaa vanhemmista riittää. Monet alkuvuoden julkaisut joko käsittelevät tai vähintään sivuavat vanhemmuutta. Tammikuussa puhuttanut Forspoken asetti protagonistiksi orvon, koska vanhempien puute on myös vanhemmuusteeman käsittelyä. Niin ikään tammikuussa julkaistu Hi-Fi Rush on pinnan alla klassinen perhedraama. Äiti perustaa suuryrityksen, jonka omii maailmanvalloituksesta turhan innostunut esikoinen, kun taas kuopus yrittää vastavoimana takoa järkeä isoveljen päähän. Ihmiselon simuloinnista tunnettu The Sims -pelisarja palasi niin ikään perimmäisten kysymysten äärelle. The Sims 4 sai maaliskuussa lisäosan Kasvutarinoita, joka keskittyy perhedynamiikkaan ja -jännitteisiin. Siispä tämän vuoden tarjonnassa tuskin tulee pulaa vanhemmista. Pohdittavaksi jää, millaiset vanhemmat pääsevät parrasvaloihin ja miksi.

Toissijaiset vanhemmat Yleisyydestä huolimatta pelien tavassa tarttua vanhemmuuteen on vielä ilmeisiä puutteita. Jotain kertoo se, että yksi harvoja mustia isiä on Barret, joka esiteltiin

ensimmäisen pleikkarin valtakautena jo vuonna 1997 pelissä Final Fantasy VII. Samalla Barret kuuluu vielä harvinaisempaan alaryhmään: pelattaviin mustiin isähahmoihin. Äideillä menee peleissä vahvasti määrän muttei välttämättä laadun osalta. Yleensä äiti on korkeintaan sivuhahmo tai abstrakti osa taustatarinaa. Pelattaviksi sankareiksi äitejä päästetään vain harvoin, vaikka äitiys olisi tarinan ytimessä ja tuotantobudjetti tapissa. Horizon Zero Dawn (2017) esitteli luontoäitiä palvovan heimoyhteisön ja nosti päähenkilöksi Aloyn, jonka syntymäolosuhteet olivat mysteeri. Erityisesti tuntemattomaan äitiin liitettiin paljon kysymyksiä. Voisi kuvitella, että tämä olisi johtanut äidin nostamiseen parrasvaloihin, mutta niin ei käynyt ainakaan ruutuajan perusteella. Myyttinen äitiys ja epäselvä syntymä olivat asioita, joilla oikeutettiin Aloyn asema päähenkilönä. Vanhemmuuskortti jäi silti isän käsiin. Ainoa näkyvästi Aloyn kasvatukseen osallistuva henkilö oli adoptioisä Rost. Hän jopa tökki kuollessaan tarinaa isäkeskeisen kostokertomuksen suuntaan ja melkein jyräsi koko äitipohdiskelun matalaksi. What Remains of Edith Finch (2017) on suosittu indie-esimerkki peleille ainutlaatuisesta tarinankerronnasta, mutta äitiyden näkökulmasta sillä on tuttuja haasteita. Peli sisältää jopa kaksi Edith Finch -nimistä äitihahmoa, mutta heitä tarkastellaan lähes yksinomaan muiden hahmojen näkökulmista. Pelin loppuratkaisu sysää niin ikään tarinaa kauemmas äidin omasta näkökulmasta. Viimeisessä kohtauksessa paljastetaan, ettei edes pelaajan ohjaama keskushahmo ollutkaan Edith, vaan hänen poikansa. Äiti pelaajahahmona jää näkymättömiin. Tästä syystä kotimainen Returnal (2021) ansaitsee erityistä suitsutusta. Returnal ei pelkästään käsittele äitiyttä, vaan se pukee äidin toimintasankarin saappaisiin. Selene on astronautti, joka tekee syöksylaskun vihamielisten monstereiden kansoittamalle planeetalle. Taistellessa hengestään Selene saa huomata, että kuolema ei ole loppu. Aikasilmukkaan juuttunut astronautti herää yhä uudestaan rikkoutuneen aluksensa luota. Syy kytkeytyy äitiyteen. Aluksen nimi ei ole sattumalta Helios. Selenen pojalla on sama nimi. Koko pelistä muovautuu metaforinen kertomus, jossa Selene kantaa jatkuvaa syyllisyyttä, koska hän hylkäsi poikansa kuolemaan. Toisaalta tarinassa väläytellään sävyjä Selenen haluttomuudesta olla äiti. Kenties vapaaehtoinen lapsettomuus on aihe, jota pelit voivat vielä tulevaisuudessa tutkia.

Tilastojen kuningas: valkoinen isä Queer-vanhemmat, eli seksuaali- tai sukupuolivähemmistöön kuuluvat vanhemmat, ovat pelivanhemmuuden piirissä vielä oma lukunsa, joka ei ole kovin pitkä. Sam Greer kirjoitti vuonna 2018 Gamesradarille artikkelin, jota varten hän kävi läpi tuhansia pelejä. Niistä vain 179 sisälsi queer-hahmoja, joista vielä pienempi osuus, 83 hahmoa, oli pelattavia. Greerin artikkelista ei selviä, millainen osuus hänen tarkastelemistaan hahmoista on vanhempia, mutta osviittaa antaa Mike McClellandin kahden vuoden takainen pohdinta Techradarissa. McClelland oivalsi Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (2017) -pelin myötä, ettei hän ollut yli 30 vuoden aikana törmännyt koskaan ennen peliin, joka käsittelee homovanhemmuutta. Pelissä ideana on löytää isälle unelmakumppaniksi toinen isä samalla, kun yksinhuoltaja-arki pyörii tyttären ympärillä. Vastaavaa on hankala löytää tämän

pelaaja.fi // 33


”Kun suurteokset näyttävät, että isä pelin sankarina myy, indiepuolella kokeillaan uusia tapoja kuvata vanhemmuutta.” hetken pelitarjonnasta. Tulevaisuudessa tilanne muuttunee, sillä diversiteetti eli monimuotoisuus on tämän hetken kuuma puheenaihe. Suuntimia pelien tapaan käsitellä vanhemmuutta voi hakea tilastoista. IGDA eli The International Game Developers Association on seurannut vuodesta 2014 alkaen pelialan työhyvinvointia ja koostanut demografista tietoa otsakkeella Developer Satisfaction Survey. Viimeisimmät tiedot ovat vuodelta 2021. Vastaajista 87 prosenttia sanoi, että diversiteetti on jokseenkin tai hyvin tärkeää työpaikalla, 90 prosenttia koki diversiteetin jokseenkin tai hyvin tärkeäksi pelialalla ja 89 prosenttia vastasi, että diversiteetti on jokseenkin tai hyvin tärkeää pelien sisällöissä. Diversiteetti siis mielletään tärkeäksi, mutta samaan aikaan vain 49 prosenttia vastaajista totesi, että pelialan diversiteetti on lisääntynyt viimeisen kahden vuoden aikana. Vanhemmuuden kuvaamisesta saadaan monipuolista ainoastaan silloin, kun omista kokemuksistaan ammentavat pelien tekijät ovat vastaavasti monipuolinen joukko erilaisia ihmisiä. Asiaan liittyy myös kaksi muuta tekijää, joita selittää aihepiirin liitännäisselvitys Developer Satisfaction Survey 2021: Diversity in the Game Industry Report. Ensinnäkin kyselyn mukaan pelialalla yleisin vastaaja, jolla asuu lapsia samassa kodissa, on valkoinen mies 29 prosenttia osuudella. Tämä tarjoaa selityksen sille, miksi protagonistin paikan nappaava vanhempi on yleensä valkoinen isä. Toiseksi pelien ja vanhemmuuden käsittelyyn vaikuttaa, kuinka tyypillistä vanhemmuus on pelialalla. IGDA korostaa raportissaan, että vastaajista 75 prosentilla ei ole lapsia. Raportin mukaan tätä selittää osaltaan

34 // pelaaja.fi

vastaajien suhteellisen nuori ikä. Lisäksi IGDA nostaa esiin, kuinka projektikeskeisellä IT-sektorilla työtaakan ja huoltajan velvollisuuksien tasapainottaminen on haastavaa. Kokonaisuuden kannalta huomattavaa tosin on, ettei IGDA:n data paljasta, mille osastoille vanhemmuus keskittyy. Lukemista ei siis selviä, onko vanhemmuus esimerkiksi yleisempää käsikirjoituspuolella kuin äänisuunnittelussa.

Tarina vanhemmuudesta, vai pelattu vanhemmuus? Pelialalla vanhemmuuden omakohtainen käsittely vaikuttaisi olevan toistaiseksi rajatun joukon käsissä. Positiivista on se, että vanhemmuutta ylipäätään käsitellään ja että se vetää niin kriitikoiden kuin pelaajien arvostusta puoleensa. Niinpä aihepiirillä riittänee rahoitusta jatkossakin, ja se antaa pohjan käsitellä vanhemmuutta erilaisista näkökulmista. Monimuotoisuus ottaa siis ensiaskeliaan, mutta ennen pitkään se juoksee vauhdilla aikuisuuteen. Ainoa epäselvyys on siinä, kuinka pitkä matka maaliin on ja millä tahdilla jalkaa laitetaan toisen eteen. En ole huolissani, koska pelialan työntekijöillä vaikuttaa olevan tahtoa selvitä maaliin. Pitkässä juoksussa erilaisilla isillä ja muilla vanhemmilla riittää tilaa kasvukivuista huolimatta. Sen sijaan olen huolissani siitä, mitä keinoja pelit hyödyntävät puhuessaan vanhemmuudesta. Sekä uuteen mytologiaympäristöön siirretty God of War että The Last of Us jatko-osineen ovat eittämättä tunnetuimpia moderneja esimerkkejä vanhemmuuden käsittelystä. Molemmista löytyy hiottua dialogia, tunteikasta


näyttelyä ja tähtibudjetin välinäytöksiä, joissa ei pelätä käsitellä konflikteja. Mutta mikä tässä on erityistä nimenomaan peleille? The Last of Usin kääntyminen HBO:n tämän vuoden menestyssarjaksi ei ole yllättävää, koska pelin tapa kertoa tarinaansa nojaa vahvasti kaikkeen muuhun kuin pelaajan toimintaan. Tunteellisimmissa kohtauksissa pelaajan roolina on seurata sivusta muiden vuorovaikutusta. Tällainen tapa kertoa tarinaa ei ole ollut menetyksen esteenä, mutta samaan aikaan jotain peleille uniikkia on menetetty. Oli huolenpitoa käsittelevä välinäytös tehty kuinka hyvin tahansa, se ei ole kovinkaan onnistunut esimerkki pelien vuorovaikutuspotentiaalista. Siihen on kuitenkin syynsä, miksi huolenpidon pelillistämistä lähestytään hyvin varovaisesti. Huolenpidon sysääminen pelaajan vastuulle on aina riski. Asetelma tuntuu pakotetulta paapomiselta, jos lapsenvahdin rooli tulee muun pelaamisen tielle. Tätä kuvaa osuvasti alkuperäinen Resident Evil 4 (2005), vaikka kyseessä ei suoranaisesti olekaan vanhemmuuden käsittely. Pelaajan komennuksessa Leonin tehtävänä on pelastaa nuori Ashley kauhukuvaston valtaamasta syrjäkylästä. Pelastusoperaation pahin este on Ashley itse, koska hänellä ei ole minkäänlaista itsesuojeluvaistoa.

Ashley kirjaimellisesti kököttää paikoillaan odottamassa kuolemaansa, ellei Leon kävelytä häntä turvaan. The Escapist vuonna 2016 ja Screenrant vuonna 2022 tulivat samaan lopputulokseen: pelaajalta jatkuvaa paapomista edellyttävä Ashley on heittämällä yksi pelihistorian ärsyttävimpiä sivuhahmoja.

Vanhemmuuden ei kuulu olla kivutonta – edes pelissä Vaikka huolenpidon sälyttämiseen pelaajan vastuulle liittyy riskejä, toivon etteivät AAA-tuotannot luovu siitä. Tilaa innovaatiolle on vielä runsaasti. Kun suurteokset näyttävät, että isä pelin sankarina myy, indiepuolella kokeillaan uusia tapoja kuvata vanhemmuutta. Esimerkiksi early access -asteella oleva Undying rakentaa kaiken pelaajalähtöisen vuorovaikutuksen, huolenpidon ja opetuksen varaan. Pelihahmona on zombivirusta kantava äiti, joka aikoo ennen kuolemaansa opettaa poikaansa pärjäämään julmassa maailmassa. Pojan kehitys ei ole sidottu tarinaan, vaan pelaajan vaikutus on merkittävä: poika oppii, kun äiti näyttää mallia. Pelaajan toiminta on erottamaton osa kasvatusta. Kasvattamiseen liittyy aina valtaa ja vastuuta, joten huonoa esimerkkiä näyttävää pelaajaa voi osoittaa

syyttävällä sormella. Se saattaa ärsyttää aivan niin kuin liiallinen vastuun kasaaminen jatkuvan paapomisen muodossa – ja juuri siinä on koko homman ydin. Vanhemmuus ei ole aina helppoa tai edes mukavaa. Tämän päivän suurpelit ovat osoittaneet kykynsä käsitellä vanhemmuuteen liittyviä vaikeita tunteita, jotka on paketoitu näppärästi rytmitetyiksi tarinoiksi. Seuraava askel on antaa samaa rakkautta vanhemmuuden pelimekanismeille, eli itse vanhemmuuden pelaamiselle. God of War (2018) sisältää lyhyen pelattavan kohtauksen, jossa Kratosin poika Atreus ei tottelekaan pelaajaisää. Normaalisti pelaaja voi tarkasti käskyttää, milloin Atreus ampuu nuolia tai loitsii riimuilla henkiolentoja. Vastahakoisena hetkenään poika hyökkää päätä pahkaa jokaisen vastaantulijan kimppuun, ampuu mihin sattuu ja loitsii turhia, eikä pelaajan yrityksiä käskyttää huomioida mitenkään. Tämä on monen tunnin tarinan keskellä vain ohikiitävä hetki. Silti useamman vuoden jälkeen muistan juuri tuon kohtauksen, koska siinä isän ja pojan välinen vääntö näytetään pelaamisen kautta. Siksi toivon, että vanhemmuuden jatkaessa tarinoiden suosittuna teemana pelintekijät eivät unohda taidemuotonsa ainutlaatuisuutta. Vanhemmuudessa ja huolenpidossa on vielä paljon tilaa pelillistämiselle.

God of War (2018)

pelaaja.fi // 35


Ennakossa Baldur’s Gate 3 Syksyn suuri roolipeli antaa pelaajalleen todellista vapautta

Teksti: Janne Pyykkönen

Baldur’s Gate -sarjan seikkailut ovat melkein 25 vuoden ajan olleet suurten roolipelien esikuvia. Sarjan kolmas osa ilmestyy alkusyksystä pitkän varhaistestauksen jälkeen, ja pelistä kohistaan jo hyvästä syystä. Tutustumme ennakkoversion nykytilaan, sarjan historiaan sekä uuden tarinan ystäviin ja vihollisiin.

M

onien pelien väitetään muuttaneen peliteollisuutta, mutta Baldur’s Gaten (1998) ja erityisesti sen jatko-osan Baldur’s Gate II: Shadows of Amnin (2000) kohdalla kyse ei ole mistään liioittelusta. Jotta nuorempi pelaaja voisi saada vihiä näiden titaanien vaikutuksesta lajityyppiin, täytyy ensin tietää, että tietokoneroolipelien maailma oli aikoinaan hyvin toisenlainen. Vuonna 1998 sekä länsimaisilla roolipeleillä että tietokoneroolipeleillä oli yksi jalka haudassa ja toinenkin oli lipsumassa kuopan reunalta. Tietokonepelaajat olivat hullaantuneet tekniikan kehittyessä silmäniloa tarjoavista räiskinnöistä ja tosiaikastrategioista. Roolipelien maailmaa hallitsivat suvereenisti japanilaiset pelit lippulaivoinaan Final Fantasyn kaltaiset suursarjat. Läntiset roolipelit olivat toki nähneet kulta-aikansa Ultimoiden, Wizardryjen ja varhaisten Dungeons & Dragons -pelien kanssa, mutta ysäribisneksessä ne nähtiin menneisyyden kolhoina haamuina. Tähän väliin iski BioWare, joka ei ollut silloin arvostettu roolipelistudio vaan kellarifirma. Yhtiöllä oli taka-

34 // pelaaja.fi

naan tasan yksi peli, unohdettu mechataisto Shattered Steel, ja sen työntekijät olivat pelintekemisessä ummikkoja. Perustajiensa Ray Muzykan ja Greg Zeschukin johdolla studio lähti rohkeasti tekemään isoa roolipeliä, josta piti tulla ensin nettimoninpeli. Kun studio pääsi käsiksi D&D-lisenssiin, alkoi kehittyä tuntemamme yksinpeli Baldur’s Gate, ja siinä oli sitä jotakin.

Pelissä oli valtava maailma, loputtomasti kunnianhimoa ja iso kirjo kiehtovia sivuhahmoja. Ennen kaikkea vanhojen roolipelien monimutkaisuus oli peitetty sujuvalla tosiaikaisella taistelulla. Nämä elementit kuulostavat itsestään selvältä yhdistelmältä, mutta Baldur’s Gate ja sen jatko-osa loivat länsimaisen roolipelityylin standardit. Ilman näitä pelejä ei olisi Mass Effectejä, Dragon Ageja eikä Witchereitä. Koko lajityyppi lepää jättiläisten harteilla. EA:n omistukseen siirtynyt BioWare tuntuu allekirjoittaneenkin mielestä lähteneen harhapoluille, mutta perintöä ylläpitää Baldur’s Gate 3:a kehittävä belgialainen Larian Studios, joka on noussut viimeisen 20 vuoden aikana nollapisteestä huipulle. Larianin Divinity: Original Sin II (2017) on omaperäisyydessään koko lajityypin

parhaita teoksia, vaikka sekin nojaa vahvasti Baldur’s Gaten oppeihin. Ajattelun muuttumisesta kertoo se, että vaikka alkuperäisten pelien aikaan vuoropohjaisuutta pidettiin haittana, Baldur’s Gate 3:ssa Larian on tehnyt vuoropohjaisuudesta myyntivaltin. Larian on testauttanut pelaajilla viimeiset pari vuotta Baldur’s Gate 3:n varhaisversiota, jossa nähdään vain alhaisen tason seikkailua tarinan aloittavalla alueella. Viimeksi kun tutustuimme peliin, varhaistestaus oli vasta alussa ja bugeja oli joka puolella. Nyt peliin on tullut isoja päivityksiä ja fanit ovat pelanneet sen puhki jokaista nurkkaa ja pikseliä myöten. Miltä elokuun loppuun valmistuva Baldur’s Gate 3 vaikuttaa nykytietojen valossa?

Testin perusteella vahvimmin iskee tekemisen vapaus. Aiemmat Baldur’s Gatet olivat rakennettu yksittäisistä paikoista, joille liikuttiin maailmankartan kautta. Kolmonen on jaettu lukuihin, joista jokainen on oma massiivinen alueensa. Testiversiossa nähdään niistä ensimmäinen. Se on tiivistä maaseutua, johon on ripoteltu joka puolelle kyliä, linnakkeita, raunioita ja temppeleitä ja jopa maanalainen Underdark-alue. Kaikkia niitä voi lähestyä


vapaassa järjestyksessä ja haluamallaan tavalla. Periaatteessa pasifisti hiippailija voi vältttää kaikki taistelutkin. Otetaan esimerkiksi goblinien valtaama kylä, jota pelaaja ryhmineen voi lähestyä todella monella tavalla. Pahiksista voi hiipiä ohi, tai niiden juomingit voi keskeyttää taktisella myrkytyksellä. Paikalle voi rynniä myös etuovesta, ja silloin auttaa, jos on suostutellut alueen ogre-jengin siirtymään oman ryhmän leipiin. Tällöin myös jätit voi kutsua mukaan kekkereihin ottamaan eväspalkakseen goblinien raadot. Ryöstetty kylä on muutenkin täynnä salaisuuksia, jotka liittyvät erinäisiin sivutehtäviin. Jos sama vapaus pätee valmiin pelin muihin alueisiin, joihin kuuluu itse Baldur’s Gaten kaupunki, kokeilua riittänee kolmeen eri läpipeluuseen. Vanhaa BioWare-perintöä edustaa se, että pelissä on paljon merkityksellisiä dialogivalintoja ja kiinnostavia sivuhahmoja. Lätinä ei ole ajanhaaskausta, sillä valintojen perusteella tehdään jatkuvasti alueen hahmoihin ja omaan ryhmään vaikuttavia kauaskantoisia päätöksiä. Tämän hintana on se, että omalla pelihahmolla ei ole muutamia huudahduksia lukuun ottamatta äänitettyä dialogia, mutta ryhmän sivuhahmot puhkuvat persoonallisuutta senkin edestä. Seuraavilla sivuilla esitellyt apurit ovat erittäin muistettavia, hauskoja ja kiinnostavia. Peli käyttää taitavasti hyväkseen leirinuotiota, jonka ympärille palataan aina lataamaan loitsut ja kestopisteet, sillä iltapuhteilla käydään läpi ihmissuhteita ja päivän tapahtumia. Ääninäyttely on AAA-luokkaa.

Isoin ero Larianin Divinity-peleihin on sävyssä. Poissa on höpsö ja kaiken läpi tunkeva metahuumori, vaikka peli ei ole yhtään vähemmän hauska tai viihdyttävä. Tarina ottaa todella tosissaan Dungeons & Dra-

”Vanhaa BioWare-perintöä edustaa se, että pelissä on paljon merkityksellisiä dialogivalintoja ja kiinnostavia sivuhahmoja.” gonsin maailman ja päätarinan, jossa on jopa kauhusävyjä. Hupi syntyy nyt aiemmin mainitusta pelaamisen vapaudesta, joka saa kokemuksen muistuttamaan pöytäroolipelin sessiota. Vuoropohjainen taistelu on selkeää, soljuvaa ja helposti avautuvaa, ja se sisältää kaikki Dungeons & Dragonsin mahdollisuudet tavalla, jota ei tavallisesti näe tietokonesovituksessa. Haluatko napata goblinista kiin-

ni niskaperseotteella ja nakata sen ikkunasta? Onnistuu kyllä. Pelaajalla on valtavasti keinoja vaikuttaa pelimaailmaan interaktiivisesti, ja erityisesti magia tuo siihen todella erikoisia mahdollisuuksia. Viimeinen niitti tulee hahmonluonnissa, joka sekin on tässä vaiheessa loistava. Varhaistestauksen alussa hahmo-optioita oli vain kourallinen, mutta nyt pelissä on pelattavana kaikki vitosdunkun hahmoluokat munkkia lukuunottamatta. Jokaisella luokalla on vaihteleva määrä erilaisia alaluokkia, joiden erikoisuudet on toteutettu isolla panostuksella. Wild Magic Sorcerer tuo taistelukentälle loputonta kaaosta ja muotoaan muuttava Moon Druid on kaikkien eläinystävien suosikki. Enkä muista, milloin musiikkia taikuudessaan käyttävä Bard olisi nähty videopelissä näin hauskana sovituksena. Pelaaja voi jopa valita soittimensa! Kiusaus palata hahmoluontiin ja uusia luokkia kokeilemaan on jatkuvaa tuskaa, mutta ainakin rajatun varhaistestin aikana ehtii todella miettiä, että minkälainen hahmo miellyttäisi koko pelissä. Testitallennukset eivät nimittäin siirry valmiiseen versioon.

Varhaisversio ei tietenkään paljasta liiaksi asti yksityiskohtian Baldur’s Gate 3:n juonesta, ja sen alkualue on vain pieni siivu valmiista pelistä. Baldur’s Gaten kaupunkin on testiversiossa vain rajaseudun asukkien puheissa häilyvä unelma. Divinity: Original Sin II:een saa helposti uppoamaan päälle sata tuntia, ja Larianin mukaan Baldur’s Gate 3 on sitäkin isompi. Kauheinta on, että Baldur’s Gate 3:n ilmestymispäivä 31. elokuuta on Starfieldin lykkäyksen takia vain viikkoa ennen vuoden toisen megaroolipelin tuloa. Miksi meitä ropettajia koetellaan näin?

Jaetun ruudun riemut Alkuperäiset Baldurit olivat puhtaasti tietokonepelejä, mutta kolmonen ilmestyy pc:n ja Macin lisäksi myös PS5:lle. Xbox Series X/S -versio on kuulemma kehitteillä, mutta siinä esteeksi on noussut yllättävä moninpeliominaisuus. Pelissä on nimittäin nettipelin lisäksi jaetun ruudun yhteispeli, ja rivien välistä lukien esteeksi on noussut Series S -laatikoiden tehonpuute. Tallennukset ovat kuitenkin yhteensopivia alustojen välillä, joten Xbox-pelaaja saattaa aloittaa matkansa esimerkiksi pc:llä.

pelaaja.fi // 35


Murhalapsi seikkailee Alkuperäisten Baldur’s Gate -pelien maailma, hahmot ja tapahtumat Miekkarannikko ja Baldur’s Gate Dungeons & Dragonsissa on monta pelimaailmaa, mutta suosituin niistä on Ed Greenwoodin jo ennen D&D:tä 1960-luvulla keksimä ja 1980-luvulla suosioon noussut Forgotten Realms. Sen kaikista alueista suosituimmaksi on osittain Baldur’s Gate -pelienkin takia noussut Sword Coast, Faerûnin mantereen länsiosa. Se on rikasta kauppa-aluetta, jonka suuret kaupungit ovat kaikki saaneet omia pelejään. Niiihin kuuluvat Waterdeepiin sijoittunut Eye of the Beholder (1991) ja Neverwinteriin keskittynyt Neverwinter Nights (2002). Miekkarannikko on hyvä paikka peleille, sillä se on kosmopoliittia aluetta, jonka läpi kulkee kaiken maailman väkeä. Kaupungeista itään on runsaasti kesyttämäntä korpimaata seikkailtavaksi. Baldur’s Gate on koko rannikon suurin ja rikkain metropoli, joten se on täynnä poliittista juonittelua. Rikollisuuttakin riittää, sillä se oli alun perin viheliäisten merirosvojen piilopaikka nimeltä Harmaa Satama. Nimensä kaupunki sai seikkailija Balduranilta, joka nostatti kaupungin ensimmäiset muurit oman ökykartanonsa suojaksi.

Pääkonna Sarevok pukeutuu tyylikkäästi.

Baldur’s Gate on pelissä oikea suurkaupunki.

Näkijä Alaundo ennusti murhalasten tulemisen.

Kuollut kolmikko kummittelee Forgotten Realmsin tarinoiden taustalla on usein se, että tässä maailmassa jumalia kierrätetään kuin pyöröoven kautta. Yhtenä hetkenä sitä on maailman huipulla ja seuraavana joku kiipijä puukottaa selkään jumalia tappavalla miekalla. Maailma pyörii eteenpäin, kunhan jokaisen jumalan hallitseman erikoisalan ottaa aina hoiviinsa joku muu. Rumban molemmat puolet kokivat tyrannijumala Bane, kuolemanjumala Myrkul ja murhan jumala Bhaal. Nämä pahikset olivat aluksi vain seikkailijoita, jotka varastivat voimansa alkuperäiseltä kuolemanjumala Jergalilta, joka oli siinä vaiheessa jo täysin leipiintynyt päivätyöhönsä. Sittemmin kaikki kolme pääsivät tahoillaan hengestään ja tulivat tunnetuksi kuolleena kolmikkona. Kuolevaisten kannalta ongelma on vain se, että jumalilla on paha taipumus olla pysymättä kuolleena.

36 // pelaaja.fi

Murha virtaa suonissa Ensimmäisen Baldur’s Gaten tapahtumat ovat perinteisen “valittu sankari” -kliseen peilikuva. Pelaaja on orpolapsi, jonka ottoisän, velho Gorionin, murhaa raskaasti haarniskoitu mysteerisoturi. Kaikki vihjaa jonkinlaiseen suureen kohtaloon, joka tällaisia maalaisorpoja fantasiassa usein odottaa. Seikkailu vie rajaseutujen kautta Baldur’s Gateen, jossa karu totuus selviää. Pelaaja on itse asiassa murhajumala Bhaalin jälkeläinen. Pahis arveli kuolevansa joskus, joten hän kävi ahkerasti jatkamassa sukuaan kuolevaisten keskuudessa. Ideana oli, että jos yksi näistä lapsista tappaisi tarpeeksi

monia sukulaisiaan ja järjestäisi ohessa massamurhan, murhaaminen voisi saada uuden jumalan. Murhalapsista kovin suorittaja on ennen mainittu haarniskajamppa Sarevok, joka johtaa sekasortoa ajavaa Iron Throne -järjestöä. Heitä vastustavat Gorionin liittolaiset, harperit, jotka yrittävät kampittaa pahiksia kulissien takana. Pelissä on useita loppuja, ja jos kaikki menee putkeen, Bhaalin paluu estetään. Pahimmassa tapauksessa pelaaja itse voi tulla murhan uudeksi ruumillistumaksi, sillä pahan jumalan veri on enemmän kirous kuin siunaus.


Eteläinen metropoli Athkathla saa Baldur’s Gaten näyttämään tuppukylältä.

Ensikohtaaminen velho Irenicusin kanssa on ikimuistoinen ja kivulias.

Velhon traumojen jäljillä Baldur’s Gate II: Shadows of Amnissa koko Bhaal-draamasta muovautuu yllättäen aivan toisen tarinan polttoainetta, eikä jumalan jälkeläisenä olo edelleenkään kannata. Alussa pelaajan kidnappaa käsittämättömän voimakas velho nimeltä Jon Irenicus. Taikapahis imaisee sankarimme sielun, mikä on käytännössä hidas kuolemantuomio. Velhon vankilasta paetaan tuurilla, minkä jälkeen sankari päätyy eteläiseen Athkatlan kaupunkiin Amnin maassa. Velhokerhojen ja rikollisjärjestöjen hallitsema kaupunki lähiseutuineen on todella avoin maailma, jossa pääjuoni pysyy hillitysti monien muiden käänteiden taustalla. Ideana on, että pelaaja tutkii paikkoja, tutustuu isoon kumppaniporukkaan ja luo hahmonsa omaa identiteettiä melko dialogivetoisella roolipeluulla. Pelissä saa jopa oman hahmoluok-

Irenicus

kaan sidonnaisen linnakkeensa, mikä oli todella aikaansa edellä. Peli on oikeastaan modernien avoimen maailman seikkailujen esi-isä ylhäältä kuvatusta grafiikastaan huolimatta. Lopulta Irenicusin juoni paljastuu. David Warnerin upealla ääninäyttelyllä siunattu hahmo on tason 30 supervelho ja entinen haltia, joka on rikostensa takia taianomaisesti epähaltioitettu eli erotettu yhteydestään omaan lajiinsa. Sankarimme on koko tarinassa vain työkalu, sillä Irenicus tahtoo käyttää perittyä jumalvoimaa oman jumaluutensa polttoaineena. Pahis kohdataan haltioiden pyhässä elämänpuussa, ja eeppisen taistelun jälkeen sekä sankari että Irenicus kuolevat ja päätyvät helvettiin. Siellä on varottava lankeamasta Bhaalin pahuuteen ja revittävä sielu vapaaksi velhon käsistä, mutta tarinan todellinen loppu jää joka tapauksessa laajennukseen.

Ikimuistoiset kumppanit

Minsc ja Boo

Jaheira

Imoen

Viconia

Edwin

Sarevok

Luulitko, että Mass Effecteissä on runsaasti sivuhahmoja? Ensimmäisessä Baldur’s Gatessa on 25 ryhmään liittyvää apuria, ja hahmoille enemmän persoonallisuutta antavassa Baldur’s Gate II:ssakin NPC-kavereita on 17. Monet niistä ovat jääneet elämään ikuisesti pelaajien muistoissa, ja tähän eliittijoukkoon kuuluvat esimerkiksi konnaosastoa edustavat velho Edwin ja Drow-papitar Viconia. Larian on vahvistanut, että kaksi näistä hahmoista nähdään Baldur’s Gate 3:ssa. Ensimmäinen on jäyhä ja asiallinen Jaheira (Halfelf Druid/Fighter), joka puski pelaajan sankaria taistoihin pahuutta vastaan taistelevan Harpers-järjestön edustajana. Häntä rakastetumpi on kahjo Minsc (Human Ranger) Realmsin kaukoitään kuuluvasta Rashemanista. Raivopäinen Minsc on saanut taistelussa aivovamman, jonka ansiosta hänen henkiset kykylukemansa ovat alhaisia, ja miekkonen uskoo lemmikkinsä Boon olevan avaruushamsteri. Minsc ja Boo nousivat kestäviksi fanisuosikeiksi, ja kaksikkoa on lypsetty kaikissa mahdollisissa oheistuotteissa. Aiheesta sovitettu Magic the Gathering -kortti paljasti, että Boo on todella jättimäinen avaruushamsteri. Kyseinen lajihan on peräisin D&D:n avaruusmatkailuun keskittyvästä Spelljammer-paketista, ja hamsterilajin kehittivät Dragonlance-maailmasta tulleet hullut maahiset.

Demogorgonin vankila on tehty haastetta kaipaaville.

Taivas ja helvetti tutisevat Saaga päättyy lisäosassa Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (2001), joka tekee kaiken tämän vähättelyn jälkeen pelaajasta kaiken keskipisteen ja omaan tarinaansa keskittyvän myyttisen sankarin. Ehkä tässä vaiheessa on jo tarve tarjota rehellistä voimafantasiaa. Hahmot pääsevät laajennuksessa maksimitasolle 40, minkä on Dungeons & Dragonsin kakkoslaitoksen mittapuulla puolijumalien luokkaa. Laajennuksessa lähdetään ulottuvuuksien välisille

matkoille ja kohdataan viisi viimeistä Bhaalin jälkeläistä, jotka ovat tappaneet vertaisensa saaden näin uskomattomat voimat. Kaiken takana on Bhaalin ylipapitar, joka tahtoo uudeksi murhan jumalaksi. Pelaaja voi nyt kohota lopullisesti hyvään tai pahaan jumaluuteen tai rikkoa Bhaalin valtaistuimen säilyen kuolevaisena. Ohessa turpasaunotaan D&D:n ikoninen superdemoni Demogorgon, joka lainasi nimensä Stranger Thingsin hirviölle.

pelaaja.fi // 37


Kultteja, aivonsyöjiä ja kuolleita jumalia Baldur’s Gate 3:n konnat

Descent into Avernus – painutaanpa helvettiin

Aivosi kuuluvat lonkerotyypeille Uusi peli alkaa välianimaatiolla, jossa mustekalapäinen kaapupahis antaa pienen matohirviön ryömiä pelihahmon silmästä suoraan aivoihin. Kyseessä on mind flayer eli mielennylkijä, jonka laji tunnetaan myös nimellä illithidit. Ne ovat tietoisten olentojen aivoja syöviä muukalaisia todellisuuden toiselta puolelta. Nämä D&D:n pelätyimpiin hirviöihin kuuluvat olennot lisääntyvät aivoihin pesiytyvien parasiittien avulla prosessissa, jota kutsutaan ceremorfoosiksi. Aivomadon saanut humanoidi muuttuu viikossa lonkerohirviöksi, mutta pelaajahahmolle ja tämän kumppaneille ei käy niin. Sen sijaan heidän aivoissaan alkaa kuulua outo ääni, ja parasiitti antaa heille lisäksi telepaattisia kykyjä. Kaikki tämä vihjaa siihen, että jokin vielä mielennylkijöitä suurempi voima pitää tappavaa muodonmuutosta aisoissa – ainakin jonkin aikaa. Äänellä vaikuttaa olevan jotain tekemistä täysin tuntematonta Absolute-jumaluutta

palvovien kultistien kanssa, joita kohdataan jo pelin alkuvaiheilla. Mind flayer -tartunta jatkaa ensimmäisissä peleissä nähtyä teemaa siitä, että sankariraukoista tekee erityisiä aluksi vain heihin tarttunut paha voima. Kalmarien suunnitelmat menevät onneksi mönkään, kun githyanki-soturien lentue pakottaa aivonsyöjien avaruusaluksen pakenemaan normaalimaailmasta Avernukseen eli helvettiin.

Baldur’s Gate 3:n lähdemateriaalina eivät ole vain kaksi ensimmäistä peliä, vaan myös yksi D&D:n uusimman laitoksen pöytäpelitarinoista. D&D:n maailmassa paholaiset tulevat Dante-hengessä yhdeksänkerroksisesta helvetistä. Descent into Avernus -kampanjassa pelaajahahmot lähtevät kirjaimellisesti kyseiseen helvettiin, jonka ensimmäisen tason nimi on Avernus. Siellä pääpiruna on langennut enkeli Zariel, jonka kätyrejä lasketutuu taistelemaan nautiloidin kannelle Baldur’s Gate 3:n alkukentän aikana. Eikä tämä ole ainoa yhteys pöytäpelin tarinaan. Descent alkaa Baldur’s Gaten kaupungista, jossa selviää, että epämääräinen aatelissuku yrittää elvyttää kuolleen kolmikon eli Banen, Myrkulin ja Bhaalin kulttia. Laajemmin Avernus-kamppis käsittelee helvettiin siirretyn Elturiel-kaupungin kohtaloa. Elturielin eliittisotilaat tunnetaan nimellä Hellriders, ja tämän ryhmän jäseniä kohdataan pakolaisina Baldur’s Gate 3:n alkuvaiheilla. Näyttääkin siltä, että paras tapa valmistautua Baldur’s Gate 3:n tulemiseen on järjestää kaverien kanssa pikapikaa Avernus-kampanjan läpipeluu pöytäpelin puolella. Kampanja voi päättyä monella tapaa pelaajien valinnoista riippuen, mutta pelin kannalta kaanonia on näemmä se, että Elturielin kaupunki palaa helvetistä maan päälle.

Kenraali Ketheric – J.K. Simmons kuoleman kätyrinä Viimeisimmässä Baldur’s Gate 3 -trailerissa pääosaan nousee kaikkien edellä mainittujen pahisten sijasta aivan eri uhka. Traileri esittelee merkittävänä pahiksena kenraali Ketheric Thormin, jota esittää Kylmä rinki -sarjan Schillingerinä, Spider-Manin J. Jonah Jamesonina ja Oscarin pokanneena Whiplash-muusikkona tunnettu J.K. Simmons. Jopa ennakkoversiota pelanneet ovat saattaneet olla äimän käkenä, sillä Ketheric nousee tarinan keskiöön suoraan puskista. Hänet mainitaan muutaman kerran ennakkoversiossa entisenä Sharin eli pimeyden jumalattaren palvojana. Trailerissa Ketheric pitää monologejaan haarniskassa, jossa on enemmän kalloja kuin Skeletorin kalsareissa. Lisäksi videossa vilahtaa pätkä, jossa nähdään pyramidin sisään maalattu rituaalikallo. Se sattuu olemaan kuolleeseen kolmikkoon kuuluvan kuolemanjumala Myrkulin symboli, joten juoniteorioita kehittävien pelaajien foliohattujen alta nousee jo sankka höyrypilvi.

38 // pelaaja.fi

Githyanki – hopeamiekkojen soturit Illithidien suunnitelmat sankarin suhteen menevät mönkään, kun nautiloid-alus saa kimppunsa Top Gun -hengessä taistelevien lohikäärmeratsastajien partion. Pelaajan vihollisilla on siis vihollisia, ja asialla ovat astraalitasolla normaalisti asustavat githyankit, jotka olivat muinaisaikoina illithidien orjia. He ovat julistaneet sen pohjalta ikuisen verivihan ja metsästävät mielennylkijöitä kaikissa unversumin

kolkissa. Heidän johtajansa on epäkuollut kalmokuningatar Vlaakith, ja aseina heillä on legendaariset hopeamiekat. Tämä ei ole pelaajalle välttämättä lainkaan hyvä uutinen, sillä D&D-maailmassa githyankit eivät ole mitään sankareita, vaan klingonien tapaisia ylpeitä ja vihaisia ryöstelijäsotureita. Pelissä on kuitenkin mahdollisuus tehdä myös omasta hahmosta yksi githeistä, mikä on todella yllättävä veto.


Viisikko seikkailee Esittelyssä Baldur’s Gate 3:n kumppanit

Baldur’s Gate 3:ssa pelaajan ryhmään liittyy viisi Originhahmoa. Ne ovat tärkeitä kumppaneita, joista pelaaja voi halutessaan valita yhden omaksi sankarikseen. Valinnanvapauden hinnalla saa näin ostettua valmiin taustatarinan. Apurihahmoja on vähemmän kuin kahdessa ensimmäisessä pelissä, mutta niihin on panostettu enemmän persoonaa ja yksityiskohtia. BioWaren hengessä kaikkia voi tietysti kosiskella.

Lae’Zel Laji: Githyanki Luokka: Fighter

Astarion

Laji: High Elf Luokka: Rogue Kovaan fanisuosioon jo noussut Astarion on kalpea ja kopea haltia-aatelinen, joka on itse asiassa vampyyri. D&D:ssä vampyyrin uhriksi joutunut nousee kuolleista epäkuolleena orjana, mutta aivoparasiittinsa ansiosta Astarion on saanut vihdoin vapautensa takaisin, ja samalla on tullut kyky kävellä auringonpaisteessa. Astarion on flirttaileva paha poika, ja häntä näyttelee hienosti Neil Newbon, jonka aiempiin rooleihin kuuluvat Resident Evil Villagen magneettinen superkonna Heisenberg ja Detroit: Become Humanin robottinero Kamski. Suosiota ei laske se, että Astarion tekee selkäänpuukotuksillaan massiivista vauriota.

Gale Shadowheart Laji: High Half-Elf Luokka: Cleric (Trickery Domain)

Shadowheart (Jennifer English eli Elden Ringin Latenna) on yön ja pimeyden jumalattaren Sharin papitar. Shar on D&D:n jumalköörissä melko tärkeä tapaus, ja hänen kiistansa kuujumala Selunen kanssa kuvastaa valon ja pimeyden ikuista taistelua. Peittelemättömän goottihenkinen Shadowheart kantaa mukanaan salaperäistä taikaesinettä, jonka sisään on ilmeisesti vangittu tai kätketty jotain. Vastauksia saadaan varmasti pelin loppuvaiheilla. Shadowheart on henkilönä melko miellyttävä tapaus, ja hän on hahmoluokkansa ansiosta ryhmän tehokkain parantaja, joten fanisuosiota piisaa jo nyt.

Laji: Human Luokka: Wizard

Gale (Tim Downie) on fiksu ja kunnianhimoinen velho Waterdeepin kaupungista. Kunnianhimoa riittää jopa enemmän kuin tervettä järkeä, sillä hänellä on aiempien mokailujen seurauksena sisässään maaginen aikapommi. Se räjähtää, jos Gale ei ruoki ongelmaansa ”syömällä” toisia taikaesineitä. Kumppanina katastrofivelho on aika miellyttävä, sillä hänellä on dialogeissa tarjolla paljon hyödyllistä taustatietoa, ja wizard on hahmoluokkana taikureista monipuolisin. Tosin jos pelaaja ei hyödynnä Galea fiksusti ja sijoita tätä kauas vaikeuksista, heiveröinen taikuri ei kauaa elä.

Ryhmän virallinen tankki ja mörssäri on gith-soturi Lae’Zel (Devora Wilde). Mekaanisesti hän on ehkä helpoiten lähestyttävä tuttavuus, sillä Great Weapon Mastery -taistelutyylin ansiosta hahmon kannattaa juosta iholle ja jakaa runtua kahden käden astaloilla. Juonen kannalta Lae’Zel on tärkeä, sillä alun lohikäärmehyökkäys on oletettavasti tehty hänen pelastamisekseen, mutta henkilönä hän ei ole se kaikkein miellyttävin. Gith-neito tuntuu halveksuvan normaalimaailman väkeä ja uskoo lajinsa ylivertaisuuteen. Astarion sentään on leuhka miellyttävällä tavalla. Lisädraamaa tarinaan tuo se, että mind flayerit ovat githien pahimpia vihollisia, joten nuijapää päänupissa on yrmeän soturin synkin mahdollinen kohtalo.

Wyll Laji: Human Luokka: Warlock

Wyll (Lanre Malaolu) on karismaattinen ja kuuluisa vapaustaistelija, joka tunnetaan Baldur’s Gaten ympäristössä lempinimellä ”rajaseudun miekka”. Pinnan alla tämä haja-asutusalueen Zorro on vähemmän puhtoinen, sillä Warlock-taikavoimien takana on kirjaimellinen sopimus paholaisen kanssa. Warlock eli noita on parhaimmillaan myllyttäessään vihollisia tehokkaalla Eldritch Blast -loitsulla, joka on kuin maaginen laser. Eikä Wyll kykyarvojensa puolesta olekaan kummoinen miekkamies, joten hän on luonut itselleen melko valheellisen maineen. Massiivisella karisma-arvolla siunattu viiksivallu on loistava valinta ryhmän puhemieheksi, sillä sosiaalisten taitojensa ansiosta hän voisi myydä vaikka lohkolämmittimiä Saharassa.

pelaaja.fi // 39


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Resident Evil Village: VR Mode

Jumaluus voittaa kädenheilutuksen

P

akko myöntää, että Pelaaja-lehden numerossa 233 arvioidut Varjo Aero -virtuaalilasit jättivät VR-kärpäsen pörräämään tähänkin talouteen sen verran itsepintaisesti, että ostohousut tuli vedettyä jalkaan kuin kuin itsestään heti PSVR2:n julkaisupäivänä. Sonyn uutuuslasien kylkeen saatiin mainio Horizon Call of the Mountain, joka on kuin tehty esittelemään uuden laitteiston eri piirteitä. On sormiseurantaa, haptista värinää, katseenseurantaa ja vaik-

reissa vierailla planeetoilla ja osoittelemaan blastereita limanuljaskojen naamaan. Huomattavasti rauhallisempaa etenemistä löytyy Kayak VR: Miragen muodossa. Uskomattoman kaunis kajakkimelonta kutkuttelee tekemättömien kesäreissujen hermoa.

Jokaisessa edellä mainitussa pelissä on yksi yhteinen piirre. Kaikissa nissä pelaajat ovat lopulta vain irtokäsiä virtuaalitilassa. Se on tietysti ymmärrettävää, että ensimmäisen persoonan pelit ovat

”Pelaajat ovat lopulta vain irtokäsiä virtuaalitilassa.” ka mitä. Ei yllätäkään, että varta vasten laitteistoa varten tehty peli on omiaan esittelemään vehkeen erilaisia mahdollisuuksia. Lisäksi Horizon-universumi on sangen kuumaa kamaa Forbidden Westin jäljiltä, ja mieleen tuleekin Steam Indexin julkaiseminen Half-Life: Alyxin tukemana. Julkaisupäivän toinen ällistys oli Resident Evil Village, joka tuo lisäkauhua Capcomin mystiseen museokaupunkiin. Latauslistalta löytyy myös suuren suosikkini Star Warsin tarinoita virtuaalimaailmaan vievä Tales from the Galaxy’s Edge päivitettynä painoksena. Pelissä pääsee istumaan likaisissa baa-

40 // pelaaja.fi

luontaisin tarttumapiste virtuaalitodellisuudelle. Vihdoin on mahdollista eläytyä aidosti uusiin rooleihin! Ihanaa. Se muistuttaa kovin paljon arkipäivää, mutta irtokädet jäävät jostain syystä geometriaan kiinni. Sen sijaan uutta hohtoa löytyi jumaluutta tarjoavista peleistä, kuten Puzzling Places, Moss tai Humanityn VR-tila. Tietysti rakentelu- ja hallinnointipelejä on ollut muutenkin, nekään eivät ole VR:n uusia innovaatioita. Vapaa perspektiivi vetoaa kuitenkin samaan osaan aivoissa, joka tykkää rakentaa liimankäryisiä pienoismalleja, suunnittelee omia pienoisrautateitä ja on Warhammerissakin vähin-

tään yhtä innoissaan muovifiguureista kuin pelin säännöistä. Pienoismaailmojen tarkastelu ja kevyen kenttäjumaluuden mahdollisuus onkin yksi vähemmän mainituista mahdollisuuksista virtuaalitodellisuudelle. Edes käyttöliittymien ei tarvitsisi olla esteinä. Jostain syystä Cities: Skylinesin VR-painos Cities: VR jättää kylmäksi karsitulla pelitarjonnallaan ja tarpeettoman rosoisella grafiikalla. Toisaalta, kun katsoo kaupunkilaisen ajavan töihin huoltoaseman kulmalla olevaan donitsikuppilaan, on vaikea välttyä aivan uudenlaiselta paikkarakkaudelta. Ehkä jossain paikkarakkauden ja pienoismallien risteykohdassa on myös Gran Turismo 7:n VR-päivitys. Virtuaalitilassa ajaminen on toki makeaa ja vaatii uudenlaista hahmotusta vauhdin ja jarrupaikkojen suhteen. Varsinainen helmi on VR-galleria, jossa ikonisia automalleja voi tarkastella maalipinnan heijastelusta sisätilojen kankaisiin. Jos virtuaaliautoissa istuminen ei ole kissanminttua tuleville autoharrastajille, on vaikea keksiä mikä olisi.

Aake Kinnunen kärsii jälleen autokuumeesta istuttuaan virtuaalisessa Citroën DS:ssä


Tuomme messuille pelattavaksi joitakin uusimpia pelejämme! Vieraile Nintendo Switch -alueellamme ja vietä hauskoja hetkiä pelaamalla perheen ja ystävien kanssa! Liput: alkaen 17/11 €. Osta liput ennakkoon ja säästä. Tarkista ajankohtainen hintajakso tapahtuman verkkosivuilta. Alle 4-vuotiaat ilmaiseksi. Avoinna: pe ja la klo 9–18, su klo 9–17. Alle 12-vuotiaat vain huoltajan seurassa. Lue lisää www.lapsimessut.fi


PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Mikä siinä kesti? I

loitse kansa, iloitse väki! Videopelisovitusten kirous on murrettu. HBO:n The Last of Us on niin suosittu, että Sääksjärvellä ja Honkajoellakin tiedetään, ettei Pong edusta enää pelien tarinoiden kärkeä. Ja jokaisessa pitäjässä viattoman katsojan korvaan kuiskaa tasaisin väliajoin pelaaja, joka lausahtaa tietävän hymyn kera jokseenkin näin: “Tämäkin kohtaus on ihan kuin pelistä.” Mikä siinä sitten kesti? Ei hyvän sovituksen tekeminen voi olla oikeasti mitään rakettitiedettä, vai mitä? The Last of Us -televisiosarja toimii, koska siinä on hyvä käsikirjoitus, hyvät näyttelijät ja tarpeeksi budjettia kaiken toteuttamiseen. Tämä nokkela resepti tuli tuskin Hollywoodissakaan täysin yllätyksenä. Miksi jouduimme kärsimään Monster Hunter-, Hitman-, Mario- ja Bloodrayne-leffat? Miksi Resident Evil on ollut ja on aina oleva kalkkunaleikettä niin elokuvien kuin sarjojen muodossa?

Ensinnäkin kyse on asennemuutoksesta. Kun pelisovituksia tehtiin aiemmin, kukaan ei oikeasti uskonut niiden toimivan. Ja niiden tekijät uskoivat lähdemateriaaliinsa kaikista vähiten. Ehkä takaraivossa oli pelko, ettei kukaan ottaisi pelistä revittyä juonta tosissaan. Sitä oli pakko pehmentää ironialla ja huumorilla, ettei tarvitsisi hävetä. Kun projektin vetäjänä ei ole Craig Mazinin kaltaista superfania, sikariportaan bemarimiehen on helppo hypätä väliin ja kysyä, että entä jos Marion ääninäyttelijä dumpattaisiin kaatikselle tai Halo-sovituksen sankari John Halo olisikin paidatonna ja ilman kypärää. Kuka sen edes huomaa? On myös aika selvää, että motiivitkin ovat vaihtuneet. Pelisovitukset olivat tähän asti pelkkiä rahastuskeinoja. On aina helpompi tehdä tusinatavaraa ja leimata se rakastetun brändin nimellä. Kansa kyllä nielee silloin mitä vain, kysykää vaikka Disneyltä ja

42 // pelaaja.fi

Marvelilta. Miksi kukaan kunnioittaisi lopputulosta, jos lähdemateriaalia pidetään mukana vain sumutuksen vuoksi? Sonylle The Last of Us on kuitenkin työkalu, jolla pelikonsolin tarjonnalle annetaan hyväksyttävä aikuisuuden laatutakuu, koska sitähän HBO-kirjaimilla merkitään. Silloin perusteet tekemiselle ovat aivan toiset. Rehellisyyden nimissä on myös todettava, että The Last of Us on myös AAA-luokan pelinä melkoinen harvinaisuus. Siinä on oikeasti hyvää dialogia ja vetoava tarina. Ja jos joku väittää, että samaa voi sanoa Halosta, Mortal Kombatista tai edes Hitman-

”HBO:n The Last of Us on niin suosittu, että Sääksjärvellä ja Honkajoellakin tiedetään, ettei Pong edusta enää pelien tarinoiden kärkeä.” ista, niin voi olla syytä tarkastella, millaiset lasit värjäävät näkymää. Ne ovat pelejä, jotka ovat luoneet maineensa pelattavuudella, joka ei siirry mediasta toiseen. Pelattavuus pysyy peleissä. Hyväksytään se, niin vältytään lisäpettymyksiltä. Hyviä tarinoita peleissä toki on, jos niitä etsii tarinaan keskittyvien pelien puolelta ja tajutaan kenelle ne on tehty. Tehkää Life Is Strangesta CW-teinisarja. Tehkää As Dusk Fallsista rikosdraama. Toimisi varmasti.

Väittäisin kuitenkin, että The Last of Us itse on parempi pelinä kuin sarjana ennen kaikkea siksi, että se on peli. Se antaa pelaajan hengittää ja elää

maailmassaan. Se antaa Joelin ja Ellien suhteelle rakentumistilaa ja -aikaa kymmenien tuntien ajan. Se pakottaa pelaajan osalliseksi lopun käänteestä tekemällä hänestä interaktiivisen väkivallan airuen jo ennen pelin kohuloppua. Sarja ei voi tehdä samaa. Se käyttää tunteiden rakentamisen oikoteinä Pedron ja Bellan kaltaisia näyttelijöitä, koska sen on pakko. Sarja on tuotantosyistä paljon tiiviimpi. Joka sekunnin ja kohtauksen on edistettävä tarinaa, koska vain saksalaisten taide-elokuvien faneilla olisi kärsivällisyyttä katsoa 45 tunnin televisiosovitusta. Sarjalla ei ole pelien tarinankerronnallisia keinoja, eikä peli todellakaan kerro tarinaansa vain välianimaatioissa. Se tapahtuu koko ajan niiden välissä, jokaisen heitetyn tiilen ja kuristetun ihmisen kautta. Joskus mietin, että tahdommeko me pelaajat näitä sovituksia vain siksi, että ne ovat keino saarnata pelaamattomille tutuille pelien nykytilan hienoudesta. Tarvitseeko niin oikeasti tehdä? Pelit ovat kirjojen ja elokuvien rinnalla aivan yhtä validi tarinankerronnan keino, jolla on omat voimavaransa ja heikkoutensa. Se on ollut faktaa jo pitkään. Onko näiden viihdemuotojen aina pakko valua toistensa tonteille? Ei meillä oikeasti ole enää edes mitään todistelun tarvetta. Jos joku epäilee, niin lyödään kouraan HBO-tilaus, katsojalukutilastot ja The Last of Usin Rotten Tomatoes -pisteet. The Last of Usin menestyksessä on lisäksi varjopuoli. Ensinnäkin tämä rohkaisee taatusti yhä usempia yhtiöitä luomaan medioiden rajat ylittäviä viihdeversumeja. Taas alkaa se hullunmylly, kun peleistä on saatava elokuvia ja elokuvista pelejä. Olemme kuitenkin jo nähneet, miten tasapäistäviä nämä multiversumit ovat. Kysytäänpä siksi, että tarvitaanko pelisovituksia oikeasti yhtään lisää? Maailmassa on älyttömästi erilaisia tarinoita ja niiden kertojia. Tekee vain hyvää, kun kaikki kuluttamamme tarinat eivät tule joka saamarin kerta samasta tuutista ja samoilla keinoilla. Disco Elysiumista, Edith Finchistä tai Firewatchista ei tarvitse koskaan tehdä sarjaa tai leffaa, koska ne olisivat vain huonompia. Ja se on ihan ok.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

44_Resident Evil 4 46_Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon 48_Wo Long: Fallen Dynasty 50_Akka Arrh 51_Returnal

52_Blood Bowl 3 53_Theatrhythm Final Bar Line 54_Second Front 55_Dread Templar 56_Pharaoh: A New Era 57_The Settlers: New Allies

58_Scars Above 59_Tales of Symphonia Remastered 60_Garden In! 61_Chef Life: A Restaurant Simulator

62_Destiny 2: Lightfall

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Leonin mukana välillä kulkevan Ashleyn suojelusta on saatu sujuvan virtaviivaista. Presidentin tyttärellä ei ole enää omaa elinvoimapalkkia, vaan tärkeintä on varmistaa, etteivät viholliset pääse vyörymään liiaksi hänen ja Leonin väliin.

Pelaajan

valinta

RESIDENT EVIL 4 Komea jäljittelijä

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Win Ikäraja: 18

H

arva viihdetuote on puhutellut minua samalla tavalla kuin alkuperäinen Resident Evil 4. GameCuben kautta useamman eri sukupolven alustoille käännetty peli muistetaan ensimmäisenä pelihahmon olan taakse asetetusta kuvakulmasta, josta on sittemmin tullut yksi modernien toimintapelien luotettavimpia peruspilareita. Varsinaisen mestariteoksen Resident Evil 4:stä teki kuitenkin taidokas suunnittelu, joka yhdisti hitaat mutta reaktiiviset viholliset sekä tiukan kenttäsuunnittelun jännittävällä, luovaan ja kokeilulliseen pelaamiseen rohkaisevalla tavalla. Pitkän aikaa Resident Evil 4 olikin yksi kaikkien aikojen suosikkitoimintapeleistäni ja näin ollen rakkain Resident Evil -sarjan osa. Kaikki muuttui, kun Capcom toteutti monien toiveet ja rakensi uudelleen Resident Evil 2:n. Tuloksena ei ollut aivan mikä tahansa uudelleenlämmittely, vaan komeasti uutta ja vanhaa yhteen naittanut selviytymiskauhuseikkailu, joka tuntui uudelta luonnolliselta huippukohdalta koko sarjalle. Lienee sanomatta selvää, että odotukseni juuri ilmestynyttä Resident Evil 4:n uusioversiota kohtaan

44 // pelaaja.fi

ovat siis olleet kovat. Resident Evil 2:n paluu ei pelkästään osoittanut, että Capcomilla on taitoa saada vanhat klassikkonsa loistamaan uudenlaisella kirkkaudella. Keskeisimpänä se huokui kunnianhimoa, joka aikoinaan johti myös alkuperäisen Resident Evil 4:n syntyyn. Valitettavasti uudessa Resident Evil 4:ssä tätä ei enää ole nähtävissä.

On vuosi 2004. Paljon on tapahtunut sen jälkeen, kun zombeilla täyttynyt Raccoon City räjäytettiin kirjaimellisesti pois maailmankartalta kuusi vuotta sitten. Kaupungin harvoihin selviytyjiin lukeutuva Leon S. Kennedy on jättänyt poliisivoimat ja värväytynyt kovan koulutuksen siivittämänä Yhdysvaltojen erikoisagentiksi. Kyseisessä roolissa Leon on lähetetty viimeisimpänä tutkimaan syrjäistä espanjalaiskylää, jonne presidentin kaapatun Ashley-tyttären uskotaan päätyneen.

”Uusioversio on periaatteessa johdonmukainen ja hyvin rytmitetty peli, mutta Resident Evil 2:een verrattuna se on kovin sammaloitunut tapaus.”

Lähtökohta on monin paikoin identtinen alkuperäisen pelin kanssa, eikä tutulta polulta poiketa suuresti tarinan edetessä. Muutamat tapahtumat ja kerronta ovat paikoin kokeneet muutoksia, mutta muutokset eivät ole tapahtuneet pitääkseen vanhoja pelaajia varpaillaan, vaan niillä tuetaan ja syvennetään pelin modernimpaa ja astetta vakavampaa tyyliä. Tämä ei toki tarkoita, etteikö Leonilta olisi odotettavissa edelleen kehnoa huulenheittoa ja hölmön lennokasta toiminta-akrobatiaa. Molempien suhteen on ryhdytty silti varovaisemmaksi tavalla, joka vie niistä aiemman terän ja saa pelin tuntumaan lähinnä vähemmän näppärältä jäljittelijältä. Tuttuus on pääosassa myös varsinaisessa pelaamisessa. Monet pelilliset osuudet toimivat melko lailla niin kuin niiden muistaa toimineen alkuperäisessäkin pelissä aina kenttärakenteita myöten. Hajanaisia leikkauksia, muutoksia ja lisäyksiä on ripoteltu mukaan, mutta niidenkin kanssa eri osuudet seuraavat tuttuja kehyksiä melko uskollisesti. Uusioversio on periaatteessa johdonmukainen ja hyvin rytmitetty peli, mutta Resident Evil 2:een verrattuna se on kovin sammaloitunut tapaus.

Oikeasti tuntuvana muutoksena Leonin ohjaaminen on kohentunut melkoisesti. Päähahmon liikuttaminen on yleisesti ottaen sulavampaa, ja tarjolla on nyt kepeä hiippailumahdollisuus. Moderniin Resident Evil


-malliin tähtääminen sekä liikkuminen eivät enää sulje toisiaan pois. Leon on oppinut käyttämään veistäänkin monipuolisemmin, sillä vihollisten satunnaisen huitomisen sijaan sitä voi hyödyntää esimerkiksi yllätyshyökkäyksiin ja iskujen torjumiseen. Lisäykset auttavat monipuolistamaan perustoimintaa ja tukevat näin aiempaa erilaisempia pelityylejä uhraamatta silti taistelujen vaikuttavuutta. Painostavat yhteenotot ovat edelleen oleellinen osa uusioversion toimintafilosofiaa, joten pelitilanteet tuntuvat yhä vaihtelevilta. Pelaaja rohkaistaan pysymään liikkeessä ja valppaana niin ympäristön tapahtumien kuin omien varusteidenkin suhteen. Esimerkiksi Leonin parannetusta veitsestä on tällä kertaa tehty käytössä kuluva resurssi, joten sen hyödyntämistä tulee tuliaseiden tavoin harkita jopa kriittisissä tilanteissa. Muut yritykset monipuolistaa ja rikastaa peliä jäävät sen sijaan teennäisiksi. Kömpelöimpänä ja päälleliimatuimpana lisänä uusioversio esittelee joukon matkan varrella annettavia sivutehtäviä, joilla pelimaailman

tutkimisesta yritetään tehdä vähemmän suoraviivaista. Monista muista Resident Evil -peleistä poiketen nelosen alueet eivät uusioversiossakaan risteä hirveästi keskenään, mutta vanhoille alueille on muutamissa tilanteissa mahdollista palata jahtaamaan ohitettuja aarteita ja suorittamaan alueille silloin tällöin lisättäviä pikkuhaasteita. Haasteet ovat nimenomaan pieniä ja mitättömiä, sillä suuren osan ajasta ne kehottavat pelaajaa lähinnä joko tappamaan joukon harmittomia rottia tai etsimään vaivoin kätkettyjä medaljonkeja. Oikeasti kiinnostavia tapauksia ovat muutamat vapaaehtoisesti hoidettavat erikoisviholliset, jotka eivät kasva missään vaiheessa kauhean kiinnostaviksi pääseikkailuun verrattuna. Haasteita ei tuoda maailmaan mitenkään luonnollisesti, vaan niiden luokse ohjataan pelimaailmaan niitatuilla ja tylsän elottomilla sinisillä lapuilla.

Capcom itse asetti uusioversioiden standardit korkealle Resident Evil 2:lla, joten on sääli huomata, että yksi sen arvostetuimmasta peleistä palaa selvästi innottomammassa kuosissa. Vuoden 2023 versio Resident Evil 4:stä on ehdottomasti hieno ja viihdyttävä toimintapeli, mutta käytännössä sen parhaus on peräisin nimenomaan alkuperäisestä pelistä. Uusioversio modernisoi klassikon toimimaan kohtuudella tämän päivän standardeilla, ja se pitää muutamat Resident Evil 4:n erikoisuuksista ja vahvuuksista enemmän tai vähemmän elossa. Varovaisten ja värittömien lisäysten ja muutosten takia se jää kuitenkin vähemmän vaikuttavaksi imitaatioksi eikä nouse mestariteoksen uudelleensyntymäksi. Panu Saarenoja

Sivutehtävissä paistaa selkeimmin läpi se, ettei Resident Evil 4:ää ole tuotu takaisin pelkästään kunnianhimottomasti vaan myös mielikuvituksettomasti.

Aikansa mestariteos tuodaan nykypäivään liian varovaisella otteella.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Jokaisen alueen keskuspisteellä voi lepäämisen ohella kehittää hahmoja. Ajan mittaan ne toimivat myös pikamatkustuskohteina.

BAYONETTA ORIGINS: CEREZA AND THE LOST DEMON Satumetsän pauloissa Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo, Sega Alusta: Switch Ikäraja: 12

S

adunomainen, herttainen ja lämminhenkinen eivät ole sanoja, jotka tavallisesti liitetään PlatinumGamesin räiskyviin Bayonetta-toimintaspektaakkeleihin. Ne tulevat kuitenkin ensimmäisinä mieleen Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demonia pelatessa. Täysin yliampuva luotinoita ei suinkaan ole aina ollut itsevarma enkelien ja demonien rankaisija, jollaisena sarjan ystävät hänet tuntevat. Bayonetta 3:n vanavedessä julkaistu lumoava seikkailu tarttuu nuoren ja herttaisen Cerezan noituuden ensiaskeliin tavalla, joka herättää seikkailunjanon ja saa toistuvasti suupielet hymyyn. Vaikka varsinaisen trilogian edellisestä pelistä ei ole kulunut puoltakaan vuotta, Cereza and the Lost Demon ei onneksi ole kiireellä kyhätty ja köykäisimmästä päästä oleva sivuosa. Satukirjamaisella ilmeellä ja kerronnalla höystetty luomus on täysin oman identiteetin saanut seikkailu maagisessa metsässä, jossa rauhaisa tutkiminen, leppoisa taisteleminen ja kepeä pulmanratkonta yhdistyvät hienovaraisiin metroidvania-elementteihin. Rennommasta otteesta huolimatta mukana on runsaasti PlatinumGamesille tunnistettavia piirteitä, kuten studion viimeaikainen mieltymys kahden hahmon samanaikaiseen ohjaamiseen. Pelin nimen mukaisesti nuoren Cerezan apuna toimii tämän ensimmäinen demoni, joka pieleen menneen manauksen takia joutuu vastentahtoisesti sitoutumaan noidan tiukassa syleilyssä aina kulkevaan Cheshire-kissanukkeen. Satukirjamainen kerronta tuo uudenlaista näkökulmaa Umbra-noitien ja näiden käskyttämien de-

46 // pelaaja.fi

monien väliseen suhteeseen, sillä kummallisen kaksikon yhteinen taival on monin paikoin tarina epätodennäköisestä ystävyydestä ja yhteistyön voimasta.

Pelillisesti Cerezan ja Cheshiren välinen tehtävänjako on yleensä selkeä, vaikka rajat sekoittuvat varsin mielekkäästi ja kekseliäästi. Avalonin mystisen metsän syvimpiä kolkkia kolutaan päätoimisesti taitojaan vielä kehittävänä Cerezana, kun taas kissanuken uumenista suuremmaksi pedoksi jalkautuva Cheshire ottaa vetovastuun ilkikuristen henkiolentojen löylyttämisessä. Cheshiren voi kutsua vapaasti ohjattavaksi myös taistelujen ulkopuolella, kun taas Cerezan panos yhteenottoihin voi olla esimerkiksi vihollisia hidastavien köynnösten manaaminen. Dynamiikan ympärille rakennetaan jatkuvasti viihdyttäviä etenemispulmia, joissa parivaljakon on yleensä hajaannuttava omille reiteilleen ja autettava toisiaan omilla kyvyillään. Cereza voi esimerkiksi kasvattaa tiettyjä kasvustoja tanssiliikkein toimivilla taioillaan, kun taas Cheshire yleensä raivaa tietä käpälillään. Peto oppii mat-

kan aikana myös monia keskeisiä kykyjä, joista vaikkapa venyvällä köynnöskielellä voi avata koukulla varustettuja siltoja tai vetää niin tavaroita kuin vihollisiakin puoleensa. Varsinaisen metsän puolella tilanteet pysyvät usein selkeinä ja suoraviivaisina, mutta henkiolentojen sieltä täältä löytyvien illuusioiden sisällä aivonystyröitä ja navigointitaitoja haastetaan sitäkin tyydyttävämmällä ja syvällisemmällä otteella. Samanaikaiseen ohjaamiseen tottuminen vie aikansa, mutta PlatinumGamesilla on onneksi ymmärretty huomion jatkuvan jakautumisen käyvän pidemmän päälle kuormittavaksi. Pasmojen mennessä sekaisin ajatuksia voi nollata kutsumalla Cheshiren takaisin nukkemuotoon. Sieltä otus voi tarvittaessa ulottaa käpälänsä vaikkapa jättikaisloihin, jotka sinkauttavat kaksikon tasanteelta toiselle. Tapahtumia seurataan myös kiinteästä yläviistokulmasta, joten turhan kamerankääntelyn sijaan kumpikin ohjainsauva on omistettu oman hahmonsa ohjastamiseen. Tämä pitää pelitilanteet luontevina ja selkeinä, eikä rauhallisen tahdin ansiosta pääse syntymään tarvetta hätäilyyn tai hosumiseen. Ei silti ole mitenkään kummallista unohtaa hetkellisesti ohjata toista hahmoa, etenkään taisteluissa. Tästä ei onneksi rankaista pelaajaa liiaksi asti edes loppumetreillä, mutta yhteenotot pysyvät silti sopivan haastavina.

Mätkinnällä on yhä huomattava rooli, vaikka Cereza and the Lost Demon painottaa huomattavasti enemmän tutkimista ja rauhaisaa etenemistä sarjan muihin peleihin verrattuna. Vaikka mukilointi ei kehkeydy yhtä syvälliseksi ja nopeatempoiseksi kuin luotinoidan aikuisiän kahakoissa, on toiminnassa oma otteessaan pitävä temponsa ja tuntumansa. Syvyyttä Cheshiren liikkeisiin saadaan neljästä seikkailun aikana kerättävästä


elementaalikivestä, joiden kyvyillä voidaan esimerkiksi sammuttaa tulisia suojakenttiä tai repiä koukulla varustettuja kilpiä. Kyvyt ja eri vihollistyypit pitävät pelaajat varpaillaan niin tehokkaasti, etteivät erilliset haasteilluusiotkaan pääse puuduttamaan tai turhauttamaan. Sekä Cheshirellä että Cerezalla on lisäksi omat keräiltävien esineiden avulla karttuva kykypuunsa, joita kehittämällä elävöitetään niin taisteluja kuin maailman tutkimistakin. Cereza oppii esimerkiksi sitomaan useampia vihollisia paikoilleen köynnöksillään, mutta myös liikkumaan nopeammin ja kantamaan enemmän tarvikkeita. Cheshirestä vuorostaan voi tehdä melkoisen tuhokoneen, mutta tämä luonnollisesti vaatii salaisten herkkureittien etsimistä ja henkiolentojen vapaaehtoisten taistelu- ja pulmailluusioiden koluamista. Kyseisten kannustumien ohella Avalonin metsä on itsessään sen verran lumoava ja maisemiltaan vaihteleva, että sitä koluaa mieluusti päätarinan ulkopuolellakin. Poluilta poikkeaminen on siinäkin mielessä suositeltavaa, että päätarinaan keskittyessä Cereza and the Lost Demon on aavistuksen verran liian suoraviivainen. Valkoisen suden jalanjäljillä merkityltä päälinjalta poikkeaminen onnistuu tasaisin väliajoin, jolloin myös pelin metroidvania-vaikutteet nostavat enemmän päätään ja pelialueet sitoutuvat toisiinsa kutkuttavasti. Pieniä huomiota herättäviä yksityiskohtia riittää siellä täällä, ja niiden perään lähtiessä myös virkistävä eksyminen on mahdollista. Kokonaisuus toki toimii pääreitillä pysyessäkin, mutta syvempi upputuminen lumoaa ainakin kaltaiseni pulmista ja tutkimisesta nauttivan pelaajan.

Oman karismansa Bayonetta Origins saa käsinpiirretyltä näyttävästä ilmeestä ja alituisesta hyväntuulisuudesta. Avalonin metsän uumeniin mahtuu lukemattomia kuvankauniita maisemia ja paikkoja, joita jää mielellään ihastelemaan pidemmäksikin aikaa. Ylipäätään maailman rakenne toimii ja houkuttelee kurkistamaan, mitä seuraavan nurkan takana odottaa. Nuoren Cerezan ääninäyttelijä onnistuu tavoittamaan hahmon naiivin luonteen upeasti, mutta myös kertojanääni tuo onnistuneesti satukirjamaista tunnelmaa tapahtumiin. Äänimaailma yleisestikin on kaunis ja tunnelmallinen, eivätkä pelistä koituvaa iloista mieltä latista edes tarinan synkemmät käänteet. Arviolta noin viidentoista tunnin mittainen Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon on kaikin puolin mainio ja sympaattinen irtiotto PlatinumGamesilta. Se ei keksi missään nimessä kepeiden metroidvania-pelien kaavaa uudelleen, mutta sisältää mukavissa määrin omien mekaniikkojensa vahvuuksiin nojaavia ideoita ja tilanteita. Vaikka on myönnettävä, että toisinaan ideoita toivoisi vietävän pidemmällekin, kokonaisuus on nautinnollinen ja saa janoamaan lisää nuoren Cerezan seikkailuja. Niin hämmentävältä kuin se kuulostaa, luotinoita toimii myös ilman luoteja. Ville Arvekari

”Rennommasta otteesta huolimatta mukana on runsaasti PlatinumGamesille tunnistettavia piirteitä.”

PlatinumGames osoittaa hallitsevansa turboahdettujen toimintapakettien lisäksi sympaattisemmat hyvän mielen seikkailut.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Maisemissa piisaa kohtuullisesti vaihtelua, eivätkä varsinkaan viholliset tunnu saavan niiden tuijottelusta tarpeeseen. Huvittava määrä uhista onkin hoidettavissa hiippailemalla näiden selän taakse.

WO LONG: FALLEN DYNASTY Kolmen kuningaskunnan väkeä

Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16

T

eam Ninja on ollut minulle aina ensisijaisesti Ninja Gaiden- ja Dead or Alive -sarjojen kehittäjä. Kyseisten nimien hiivuttua on mukava nähdä, että japanilaisstudio on löytänyt itselleen uuden menestyksekkään polun toimintaroolipelien maailmasta. Ikuisuuksia työn alla olleesta Niohista kasvoi ensin mallikas tulkinta FromSoftwaren Souls-tyylin peleistä, mistä löydettiin myöhemmin jatkojalostettavaa yhdessä Square Enixin kanssa tehtyyn Stranger of Paradise: Final Fantasy Originiin. Wo Long: Fallen Dynasty on pelitalon uusin askel saman lajityypin sisällä. Niohista tuttu fantastisen historiallinen Japani on tapahtumapaikkana saanut väistyä kolmen kuningaskunnan aikaan sijoittuvan mystisen Kiinan tieltä, mikä on toiminut samalla hyvänä syynä tuulettaa kunnolla ydinpelattavuutta. Näkyvimmin tällä saralla on selvää, että Team Ninjalla on vietetty paljon aikaa Sekiroa pelaten, enkä sano tätä yhtään negatiivisessa mielessä.

Reaktiotorjunta on avainsana, joka tulee Wo Longia pelatessa vääjäämättä tutuksi. Pelihahmon yleistuntumasta ja koko seikkailun tehtäväpohjaisesta rakenteessa voi edelleen bongata välähdyksiä Niohista, mutta monet vanhoista opeista kannattaa silti suosiolla unohtaa. Taistelemista on monin paikoin virtaviivaistettu keskittämällä perushyökkääminen yhteen nappiin, ja myös erilaisten taisteluasentojen välillä vaihtelu on sekin pudotettu kokonaan pois. Samaan aikaan puolustamisen rooli on muuttunut merkittävästi. Perinteisen passiivisen torjunnan sijaan on monin paikoin hedelmällisempää luottaa täysin uuteen deflect-nappulaan. Deflect-painalluksen oikealla ajoittamisella on mahdollista torjua käytännössä kaikki pelaa-

48 // pelaaja.fi

jaan matkan varrella kohdistuvat isommatkin hyökkäykset ja luoda näin reikiä vihollisen puolustukseen. Samalla myös väistely on piilotettu deflect-napin tuplanapautuksen taakse, joten iskujen tieltä syöksyminen toimii nyt enemmän rajatumpana tukitaitona kuin vapaammin käytettävänä selviytymiskeinona. Lajityypille ominainen kestävyysmittari on saanut sekin astua sivuun, sillä toimintaa rytmittää tällä kertaa spiritiksi kutsuttu energia. Väistelyt, perushyökkäyksiä tukevat erikoisiskut ja jopa deflect-napin huonosti ajoitettu käyttö tuottavat kaikki negatiivista energiaa, minkä kertyessä pelihahmo altistuu yhdestäkin vihollishyökkäyksestä helposti laukeavalle tuupertumiselle. Onnistuneet perusiskut ja reaktiotorjunnat vastavuoroisesti kerryttävät positiivista energiaa ja ruokkivat täten pelaajan hyökkäyskyvykkyyttä. Vihollisia pääsee myös kurittamaan vahvoilla viimeistelyliikkeillä niiden oman henkienergia romahtaessa, jolloin taistelemisen ympärille rakentuu oma aktiivisuuteen rohkaiseva vetovoimainen tasapaino. Mitenkään Sekiron tasoiseen aggressiiviseen miekkailuharmoniaan Wo Long ei ratkaisuillaan yllä, muttei se tarkoita, etteikö peli onnistuisi kehittämään oman kiehtovan identiteettinsä. Kun reaktiotorjuntoihin alkaa vähän-


kään tottua, käy vihollisten iskujen pysäyttäminen todella voimaannuttavaksi puuhaksi. Kuin varkain peli opettaa pitämään luontevasti silmällä vastustajien heikkouksia ja löytämään tiukemmistakin yhteenotoista aina jonkinlaisen luonnollisen tien voittoon.

Pelissä on ylipäätään nähty paljon vaivaa sen eteen, etteivät kamppailut haastavuudesta huolimatta äityisi liialliseksi suorittamiseksi. Toiminnan virtaviivaistamisesta huolimatta hahmolle pääsee yhä rakentamaan itselle sopivaa taistelutyyliä useiden asetyyppien, taikuuden ja hätätilanteissa aktivoitavan henkieläimen kautta. Pelaajan avuksi lisätään toistuvasti tekoälykumppaneita ihan automaattisestikin, ja mikäli yhteistyökavereita ei satu linjoilta löytymään, apuvoimia voi värvätä lisää reppuun tasaisesti tipahtavilla erikoisesineillä. Rujoimmillaan pelikokemus on lähinnä ensimmäisessä pomotaistelussa, joka on selvästi tarkoitettu opettamaan ottelemisen perusteet kovan koulun kautta. Mielenkiintoisena tasapainotuselementtinä Wo Long esittelee lajityyppiin myös moraaliksi kutsutun muuttujan. Kaikille hahmoille aina pelaajan ohjastamaa sankaria sekä vihollisia myöten annetaan jokaisessa tehtävässä lukujen 0-25 välillä kulkeva arvo, joka tehostaa taistelijoita sitä mukaan, mitä suurempi se on. Pelaaja voi kasvattaa omaa moraaliaan hyvillä taistelusuorituksilla, mutta se voi myös laskea huolimattomuudesta ja passiivisuudesta, mikä vuorostaan voi auttaa tehostamaan vihollisten voimakkuutta. Moraali tuo hauskan erikoista lisäjännitettä ja palkitsevuutta taistelemiseen, mutta se auttaa ratkaisevasti piristämään myös pelialueiden tutkimista. Pelaajan moraalin minimiarvoa voi nimittäin nostaa tehtävän aikana löytämällä kenttiin piilotettuja kohteita, joihin tämä voi käydä nostamassa esille oman sotaviirinsä. Osa viiripaikoista on löydettävissä suoraan pääpolun varrelta, mutta osa on ujutettu niin erinäisten piilopaikkojen kuin ylimääräisten taisteluhaasteidenkin taakse. Pelialueiden tutkiskelu on saanut muutenkin lisätehoa siitä, että Wo Longin myötä Team Ninja on vihdoin opettanut sankareitaan taas hyppimään. Tämän myötä korkeuseroja on voitu hyödyntää tehokkaammin osana kenttäsuunnittelua. Korkeuseroja ei käytetä pelkästään salaisuuksien jemmaamiseen, vaan myös vihollisten kanssa vuorovaikuttamiseen. Vastustajien tarkkailu ja erityisesti yllättäminen korkeuksista tuovatkin pelaamiseen mukavasti suunnitelmallisuutta tavalla, jonka ansiosta Wo Longin voi välillä muuttaa halutessaan kepeäksi hiippailukokemukseksi. Idearikkaasta pohjasta huolimatta Wo Longin sisällöllinen laatu jättää pidemmän päälle toivomisen varaa. Pelille tekee erityisesti hallaa vähäiseksi jäävä vihollistyyppien määrä, sillä alun jälkeen eri taistelutavoilla varustettujen vastustajien määrä romahtaa tavalla, joka tekee kamppailusta vääjäämättä tylsäksi käyvää rutiinia. Tätä ei onnistuta paikkaamaan kentissä edes monipuolisiksi ja yllättäviksi suunnitelluilla pelitilanteilla, sillä pelaaminen tapaa virrata alusta loppuun turhan tasapaksua tahtia. Kömpelösti kerrotulta sotatarinalta ei kannata odottaa enää edes Stranger of Paradisen tapaista kaoottista hauskuutta. Vahvimmillaan Wo Long: Fallen Dynasty osoittaa jälleen Team Ninjan kyvyn kiehtovien ja hyvältä tuntuvien pelimekaniikkojen rakentajana. Eniten siitä saavat irti ne pelaajat, jotka haluavat kokeilla toistuvasti kyseisten ideoiden mahdollisuuksia ja rajoja, vaikka peli itse ei siihen välttämättä rohkaisisikaan. Toisaalta virtaviivaistuksien ja monien tukielementtien takia paikoin monotoninen kokemus voi tuntua turvalliselta lajityyppiin vasta tutustuville, kunhan reaktiopainotteisuus ei satu herättämään liikaa kauhua. Panu Saarenoja

”Mitenkään Sekiron tasoiseen aggressiiviseen miekkailuharmoniaan Wo Long ei ratkaisuillaan yllä, muttei se tarkoita, etteikö peli onnistuisi kehittämään oman kiehtovan identiteettinsä.”

Kiinan historiaa lennokkaasti käsittelevä toimintaroolipeli on täynnä ideoita, joita hyödynnetään turhan varoen.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Akka Arrh on peli, josta ruutukaappaukset eivät kerro yhtikäs mitään. Ruutu välkkyy ja elää niin kiihkeästi, että yksittäinen kuva on kuin kuuntelisi biisiä sekunnin pätkän.

AKKA ARRH Kadonneen räiskinnän uusi elämä Tekijä: Llamasoft Julkaisija: Atari Alusta: Win, PS4, PS5, Switch, XSX/S (testattu), Atari VCS Ikäraja: 3

P

elihistoria on täynnä kaninkoloja, joista voi löytää ihmeellisiä pelejä ja vinksahtaneita pelintekijöitä. Uusvanha Akka Arrh on tällainen tapaus, ja sen ymmärtäminen vaatii lyhyttä historiakurssia. Atari oli aikoinaan maailman ensimmäinen pelitalo. Firma teki pelikonsoleita, pelejä ja kolikkopelejä, ja sen suunnittelijoilla oli vapaus toteuttaa jopa kaikkein ihmeellisimpiä ideoitaan. Niiden onnistumisen tasoa testattiin tekemällä kolikkopelien kehitysversioista fyysisiä kabinetteja, joita kärrättiin esimerkiksi pelihalleihin tavallisten asiakkaiden käyttötestiin. Osa peleistä ei läpäissyt tätä vaihetta, vaan ne palasivat joko kehitykseen tai päätyivät roskikseen. Akka Arrh on juuri tällainen peli. Vuonna 1982 tehty räiskintä oli liian vaikea ja outo, joten negatiivisen reaktion myötä Atari pani sen kehityksen jäihin. Jäljelle jäi kolme kabinettia, jotka päätyivät keräilijöiden käsiin. Hylkääminen oli viisas päätös. Akka Arrhissa ei ollut hittiainesta, mutta historiallisena reliikkinä ja kadotuksesta pelastettuna outopelinä sillä on paikkansa videopelien historiassa, ja etenkin osana Atarin 50-vuotisjuhlia. Remasterointi nykyalustoille annettiin psykedeelisten räiskintäpelien mestareille, Llamasoftin Jeff Minterille ja Ivan ”Giles” Zorzinille. Lopputulos on peli, joka olisi voinut olla alkujaankin kaksikon käsistä. Akka Arrhia on samalla tuoreutettu ja tulkittu uudelleen, jotta vuoden 2023 versio olisi parempi kuin 40 vuoden takainen.

Perusteisiinsa riisuttuna Akka Arrh olisi kohtuullisen selkeä peli. Se noudattaa samoja teemoja kuin vaikkapa Tempest 2000, Polybius tai Moose Life, mutta kiihkeämmällä ja nopeatempoisemmalla kolikkopelisävytyksellä. Pelaaja ohjaa ruudun keskellä nököttävää

50 // pelaaja.fi

”Kadotuksesta pelastettuna outopelinä sillä on paikkansa videopelien historiassa.”

pyssyä, joka laukoo pommeja ja tykittää ympärillään liikkuvia vihollisia. Mutta on siinä paljon muutakin, kuten litroittain kaoottista psykedeliaa ja epilepsiataipumukset laukaisevaa kummaräiskintää. Väri- ja äänivallien ytimessä on kiihkeä ja kenttä kentältä muuntuva räiskintäelämys. Meininkiä höystetään esimerkiksi Missile Command -henkisesti ketjuuntuvilla räjähdyksillä ja eri aseiden vuorottelulla erilaisia vihollisia vastaan. Puhtaimmillaan se on kuin taiteellista taitopelaamista, jossa pelaaja rakentaa pistekertoimia ja farmaa joka kentästä maksimipisteitä. Sitten muukalaiset läpäisevät puolustuksen ja lyövät päin pläsiä – tai livahtavat kellariin, josta ne täytyy siivota. Pirskahtelu pitää pelaajan kasvavan hämmennyksen vallassa. Osa kentistä solahtaa läpi kerralla, mutta toisinaan kentän jujun tajuaminen vaatii monta kuolemaa. On kuin kiipeäisi hämmennyskukkulalle kiemurtelevaa ja välillä pystyyn kääntyvää kapeaa polkua pitkin.

Ruudulla värit välkkyvät ja efektit vilkkuvat. Pauke on ihanan omituista, ja varmasti sitä, mitä Minterinsä pelanneet tietävät odottaa. Muille luvassa on erittäin viilattua outoutta. Peli tuoreuttaa vuoden 1982 estetiikkaa hukkaamatta alkuperäisen sävyjä. Pelattavuus on hiottu nykyohjaimille niin, että pärjääminen ei jää kiinni ainakaan kontrollien tarkkuudesta. Kenties tärkein ominaisuus on silti pelitilanteen automaattinen tallennus. Onhan tämä erikoinen peli. Yksinkertaiseen toimintaan on ripoteltu paljon taitopelaajia ja ennätyspisteiden metsästäjiä koukuttavia jippoja, mutta kaikkein eniten siinä on timantinkirkasta pelattavuutta ja hauskanpitoa perinteisen arcaden ystäville. Toisille tällainen sieniretki toimii, toisille se on liikaa. Kova pala tämä on meikäläisellekin, mutta ainakin Akka Arrh on paremmin kotonaan nykykoneiden suurilla näytöillä kuin pelihalleissa kolikoita nielemässä. Jukka O. Kauppinen Outo ja ainutlaatuinen räiskintäpeli Walesin maaseudulta.


RETURNAL Tekniikka kampittaa pätevän käännöksen Tekijä: Housemarque, Climax Studios Julkaisija: PlayStation PC Alusta: Win Ikäraja: 16

S

uomalaisen Housemarquen kehittämä Returnal oli PlayStation 5:n ensimmäisiä suuria yksinoikeuspelejä ja erinomainen esittelyalusta konsolin uusille ominaisuuksille. Erinomainen teos hurmasi pelaajat roguelike-uusintapeluuta ja tarinallisuutta yhdistelevillä mekaniikoillaan sekä upealla tunnelmallaan. Nämä kaikki ovat hyviä syitä olla innoissaan, kun Returnal nyt liittyy Sonyn PC-käännösten joukkoon. Alkuperäisen pelin rouheat ominaisuudet ovat kuitenkin tehneet Returnalista selvästi hyvin haastavan käännöstyön, eikä projekti ole onnistunut aivan niin hyvin kuin voisi toivoa.

Returnalin pc-versio on pelinä tietenkin prikulleen sama kuin PlayStation 5 -versio. Pelaaja ohjastaa muukalaisplaneetalle syöksynyttä astronauttia, jonka täytyy taistella tietään kohti kaukaisuudesta kaikuvaa outoa signaalia. Jokainen kuolema palauttaa sankarimme takaisin päivän alkuun, mutta aina hieman viisaampana ja paremmin planeettaa ymmärtävänä. Vuosien varrella Housemarque on lisännyt peliin jos jonkinlaista uutta, kuten vaihtoehtoisen pelitilan ja mahdollisuuden tallentaa pelin kesken pelikierroksen. Varsinkin jälkimmäinen ominaisuus oli erittäin tervetullut lisäys, sillä vauhtiin päästessään Returnalin pelikerrat paisuvat helposti useammankin tunnin mittaisiksi. Pelattavuus toimii edelleen erinomaisesti, eikä tällä osa-alueella ole juuri valittamista. Teknisellä puolella kehitystiimille täytyy nostaa hattua siitä, etteivät he todellakaan ole tyytyneet tavanomaiseen. Returnalin PC-versio sisältää kaikki mahdolliset modernit ominaisuudet säteenseurannasta laajennettuun HDR-kontrastiavaruuteen ja dynaamisiin resoluution skaalauksiin. PlayStation 5 -versiossa ihastuttaneet huikeat 3D-äänetkin toimivat ja Returnal on varsinkin kuulokkeilla pelattuna huikea audiokokemus. Komean ominaisuusvalikoiman viimeistelevät DualSense-ohjaimen adaptiiviset liipaisimet ja haptiset palautteet, jotka on myös saatu toimimaan pc:llä, kunhan ohjaimen kytkee tietokoneeseensa USB-kaapelilla.

”Returnalin pc-versio sisältää kaikki mahdolliset modernit ominaisuudet säteenseurannasta laajennettuun HDR-kontrastiavaruuteen ja dynaamisiin resoluution skaalauksiin.” Vihollisten hyökkäyksissä ja pelimaailman ansoissa on vahvasti luotihelvettimäisiä piirteitä. Jostain se astronautin kokoinen aukko kuitenkin yleensä löytyy.

Kun Returnal toimii, se näyttää pc:lläkin ällistyttävän hyvältä. Peli suositteli omalle Ryzen 5600x/RTX 3080 -kokoonpanolle eeppisiä grafiikka-asetuksia, enkä väittänyt vastaan, mitä nyt kytkin dynaamisen resoluutioskaalauksen päälle. Peli pyöri pääasiassa yli 100 ruuudun sekuntivauhdilla, mikä on todella hyvä suoritus. Tasaisuus ei kuitenkaan pysy yllä joka tilanteessa, sillä koko testisession ajan pelissä esiintyi säännöllisiä pienempiä ja suurempia töksähtelyjä, mikä on Returnalin kaltaisessa pelissä yleensä nihkeämpi juttu. Töksähtelyt tietenkin näyttävät ikäviltä, mutta koska kyseessä on todella nopeaa väistelyä ja reagointia painottava pelikokemus, ne haittaavat myös varsinaista

pelaamista. Otin useita osumia ja kuolinkin muutamia kertoja, koska peli päätti töksähtää väärässä kohdassa. En ole ongelmieni kanssa yksin, sillä myös Steamin keskustelufoorumit ovat täyttyneet samasta ongelmasta kärsivien pelaajien turhautuneista kommenteista. Kehitystiimi on luvannut tutkia asiaa ja yrittää korjata sitä päivityksen muodossa, mutta tuloksia näkemättä on tietenkin mahdoton sanoa, miten laajalti tai hyvin ongelmat tulevaisuudessa korjataan. Olemmekin nyt hieman ikävässä välikädessä. Jos tekniikka toimisi, Returnal olisi myös pc:llä aivan älyttö-

män kova huippupeli. Nytkin ongelmista huolimatta se vei huomioni täysin pariksi viikoksi, joten ongelmat eivät ole mitään pelinpysäyttäjiä, vaan enemmänkin ärsytyksen aiheita. Pystyin nauttimaan pelistä niistä huolimatta, mutta pakko ne on silti pisteissä huomioida. Jos ongelmat korjataan, nykyiseen arvosanaan voi henkisesti kuvitella pari pistettä lisää. Miikka Lehtonen Paperilla täydellinen pckäännös kompuroi maalisuoralla teknisiin ongelmiin.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

BLOOD BOWL 3 Odottamattakin karvas pettymys

Tekijä: Cyanide Studio Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 16

B

”Blood Bowl on pelinä täyttä rautaa, mutta Blood Bowl 3 on historiallisen karmea digiversio.”

lood Bowl 3 on hyvin uskollinen videopelikäännös kulttimaineessa olevan lautapelin tuoreimmasta painoksesta. Pelaajat valmentavat siinä joukkueitaan jenkkifutiksen hyvin väkivaltaisessa fantasiaversiossa ja yrittävät luotsata niitä kohti turnausvoittoja ja menestystä. Esikuvan hengessä myös Blood Bowl 3 on vuoropohjainen urheilupeli, jossa heitetään paljon noppia. Aina kun pelaajat yrittävät miltei mitä tahansa, heitetään noppaa. Jos tulos ei ole suotuisa, syöttöyritys lipsahtaa sivuun, taklaus päättyy oman pelaajan kaatumiseen tai maalia kohti syöksyvä pelaaja kompastuu omiin jalkoihinsa. Tämän satunnaisuuden kanssa eläminen on oleellisessa roolissa pelaajien puskiessa läpi joko muiden ihmisten pyörittämiä liigoja tai yksinpelin turnauksia. Jos pelaajat selviävät hengissä matseista, he oppivat uusia taitoja, joilla satunnaisuuksia voi minimoida. Juuri tämä monipuolinen joukkueen tuunailu on se juttu, joka tekee Blood Bowlista niin hyvän pelin, sillä touhussa on mukana valtavasti syvyyttä ja opittavaa. Erilaisia pelityylejä on runsaasti, eikä vuosikausia hiotussa säätökirjassa ole enää yleismaailmallisia keinoja menestykseen.

Ilahduttavasti kaikki tämä on totta myös digiversiossa, sillä pelisuunnittelu on luonnollisesti hyvällä mallilla. Kyseessä on kuitenkin vain digiversio olemassaolevasta pelistä ja vieläpä myös saman kehitystiimin kolmas sellainen. Voisikin kuvitella, että tässä tilanteessa kehitystiimi olisi voinut keskittyä vain tekemään digiversiosta mahdollisimman näyttävän ja sujuvan pelikokemuksen. Totuus on kuitenkin tarua ihmeellisempää. Blood Bowl 3 on karmea pelikokemus. Jo alkuvalikoissa odottaa järkytys, sillä peli sisältää vain pienen 52 // pelaaja.fi

kourallisen oikean lautapelin pelattavista roduista, joilla kaikilla on omat pelityylinsä ja täten myös faninsa. Ne loput myydään myöhemmin ilmestyvänä maksullisena lisäsisältönä. Tämä on todella ikävä temppu, sillä kyseessä on jo valmiiksi maksullinen ja kohtalaisen hintava peli. Epäkohdat eivät kuitenkaan lopu tähän. Pelin käyttöliittymä on äärimmäisen kankea ja hämärä. Välillä on hankalaa hahmottaa niinkin keskeisiä ja tärkeitä asioita kuin sen, millä pelaajalla pallo sattuu olemaan. Eri toimintojen aktivointi on peliohjaimella hankalaa ja turhauttavaa, eikä asiaa yhtään auta se, että Blood Bowlin tutoriaalit ovat kenties historian huonoimpia. On aika selvää, että koko peli on kirjoitettu ensin ranskaksi ja sitten vedetty jonkun konekääntäjän läpi. Tuloksena on välillä sellaista kielisotkua, etten todennäköisesti olisi oppinut sääntöjä, ellen tuntisi niitä entuudestaan.

Eikä siinä vielä kaikki! Blood Bowl on myös yksi bugisimpia pelejä miesmuistiin. Säännöllisten kaatumisten ja jumitusten ohella mukana on paljon pienempiä, mutta silti vakavia bugeja. Joskus kyvyt eivät vain toimi kuten niiden pitäisi, joskus eivät ollenkaan. Tekoälyn vuoroilla kone miettii ensin toista minuuttia omaa vuoroaan ja sitten puhaltaa sen läpi niin nopeasti, että pelaaja katselee vielä vuoron ensimmäisen toiminnon nopanheittoja, kun vuoro on jo ohitse. Koita siinä sitten pysyä kärryillä pelin kulusta! Kehitystiimi on lupaillut, että esimerkiksi mahdollisuus jatkaa kaatunutta tai jumittunutta peliä on tulossa vasta elokuussa. Ei siis kannata kuvitella, että tilanne olisi lähiaikoina parantumassa. Tämänkin jälkeen peli kärsii yhä karmeasta rahoitusmallistaan. Blood Bowl on pelinä yhä täyttä rautaa, mutta Blood Bowl 3 on historiallisen karmea digiversio siitä. Kiertäkää se kaukaa ja pelatkaa mielummin Blood Bowl 2:ta tai oikeaa lautapeliä. Miikka Lehtonen Lautapelin digikäännöksessä on bugeja, kehnoa suunnittelua ja törkeä rahoitusmalli.


THEATRHYTHM: FINAL BAR LINE Final Fantasy musikaalina Tekijä: indieszero Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch Ikäraja: 16

R

ytmipelit ovat olleet mieleeni aina alkuperäisen PlayStationin Bust A Groovesta alkaen. 3DS:llä nähty Theatrhythm Final Fantasy oli kuitenkin ensimmäinen tapaus, joka imaisi minut syvemmin mukaansa. Idea siitä, että Final Fantasy -sarjan musiikista voisi tehdä oman pelinsä, oli tietenkin mitä mainioin. Maineikkaassa roolipelisarjassa piisaa vuosikymmenien edestä vaihtelevia kappaleita, ja ihmisille oli tässä ajassa ehtinyt muodostumaan lukuisiin kappaleisiin myös vahva side. Se lisäsi niiden tahtiin eläytymiseen oman tunteikkaan kerroksensa. Theatrhythm meni tarjonnassaan pidemmälle kuin monet lajityypin edustajat. Perinteisemmän rytmipelaamisen taustalle rakennettiin oma kepeä rooliseikkailunsa, joka antoi pelaajalle mahdollisuuden koota tutuista Final Fantasy -hahmoista rakentuvan sankarijoukon taistelemaan erilaisia vihollisia vastaan. Lisäys ei millään tavalla estänyt nauttimasta pelkästään pelin rytmillisestä tarjonnasta, mutta se antoi mukavasti lisämerkitystä kaikelle pelaajan tekemiselle. Pelatessa käytännössä tuntui, että jokainen läpäisty biisi edisti jollain tavalla oman sankarijoukon kehittymistä. Sarjan kolmas osa Theatrhythm: Final Bar Line herättää touhun takaisin henkiin vuosien hiljaiselon jälkeen ja tuo sen samalla ensimmäistä kertaa kotikonsoleille. Alustamuutos on periaatteessa sen merkittävin uudistus, sillä alkujaan kosketusnäyttöjen varaan rakennettu pelikokemus on sovitettu nyt täysin perinteisten peliohjaimien varaan jopa Switchillä. Kosketukseen tottuneille uutinen on eittämättä ikävä, mutta nappuloita ja analogitattia suosivana en löydä muutoksesta valitettavaa. Erityisesti oman pelityylin löytämiseen annetaan mukavasti pelivaraa useilla perusnäpytyksiin sopivilla näppäinvaihtoehdoilla. Vaadittujen näppäinkomentojen yksinkertaisuus helpottaa ennen kaikkea opettelevan pelaajan taivalta, eikä se lopulta estä ovelilta tuntuvien haasteiden syntymistä.

Musiikkia uudesta pelistä löytyy lähtökohtaisesti kaikkiaan 385 pelattavan kappaleen verran, mikä on enemmän kuin yhdessäkään sarjan aiemmassa osassa. Final Fantasy -pääosien ohella monet sivupelit ovat myös edustettuna Pelkkä tarjonnan läpikäynti käykin mukavasti jo omasta pienestä seikkailustaan, mitä nyt välillä muutamien kappaleiden kohdalla huomaa, että peli on rajannut niitä toimimaan harmittavasti leikatuimpina kokonaisuuksina. Esimerkiksi pitkän kaavan kautta kehittyvä Final Fantasy VI:n lopputaistelukappale Dancing Mad löytyy pelistä vain parina kolkkona kahden minuutin versiona. Se ei ole maailmanloppu, mutta ratkai-

”Musiikkia uudesta pelistä löytyy lähtökohtaisesti kaikkiaan 385 pelattavan kappaleen verran, mikä on enemmän kuin yhdessäkään sarjan aiemmassa osassa.” su tuntuu kaikessa tylsyydessään melkein epäkunnioittavalta lähdemateriaalia kohtaan. Pelattavat kappaleet jakautuvat tuttuun Theatrhythm-malliin pääasiallisesti kahteen eri tyyppiin. Taisteluteemaisissa kappaleissa yksittäiset napinpainallukset saavat hieman enemmän painoarvoa, kun taas kävelyteemaiset biisit korostavat analogitikun käyttöä. Tyypistä riippuen pelaamisen taustalla pyörivät haasteet saattavat myös hieman muuttua. Mitenkään massiivista vaihtelua pelityyppien välillä ei ole, mutta sitä on juuri riittävästi rytmittämään pelikokemusta. Tarjolla on kevyt verkkopeli, jossa tavanomaiseen rytminaputteluun tuodaan lisähaasteita pelaajien heittämillä kiusaefekteillä. Muutamat erikoisbiisit tarjoavat sitäkin fiilistelevämpää otetta

pelaamiseen toimimalla musiikkivideomaisina koosteina klassisille Final Fantasy -välipätkille. Edeltäjiensä tavoin Theatrhythm: Final Bar Line on perusteidensa osalta miellyttävä rytmipeli, joka sattuu toimimaan myös mukavana fanipalveluna Final Fantasy -sarjan ystäville. Se ei pakettina eroa lopulta kauheasti edeltäjistään, mutta mukavinta siinä onkin, että Final Fantasy -rytmittelyn voi kokea nyt vaivatta isommaltakin ruudulta. Panu Saarenoja

Käsikonsoleilta ponkaissut rytmipelisarja yhdistelee tehokasta fanipalvelua hauskaan pelailuun.

Musiikkia avataan ensisijaisesti Series Quest -tilassa, jossa Final Fantasy -osien tarjontaa pääsee läpäisemään melko vapaassa järjestyksessä sivutavoitteiden kera.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Vekkuli graafinen tyyli luo pelille omanlaisensa tunnelman. Kuvaa voi voi pyörittää ja zoomata vapaasti korkeasta lintuperspektiivistä aivan yksiköiden kylkeen.

SECOND FRONT Piensotaa digitaalisella laudalla

Tekijä: Hexdraw Julkaisija: MicroProse Software Alusta: Win Ikäraja: –

T

oisen maailmansodan taisteluihin sijoittuvista strategiapeleistä ei ole varsinaisesti puutetta, sillä aihetta eri suunnasta lähestyviä pelejä on ilmestynyt parin vuoden sisään pitkä letka. Näistä Second Front yllättää monella tavalla, sillä se lähestyy perinteistä aihetta vahvasti omannäköisellä kulmallaan. Esimerkiksi Unity of Command II ja Panzer Corps II veivät perinteisen Panzer General -kevytsodinnan uudelle tasolle perinteistä pelimekaniikkaa ja pelattavuutta innovoimalla. Second Front puolestaan nostaa salkoon ”me rakastamme lautapelejä” -lipun. Kyseessä on digitaalinen strategialautapeli, jonka parissa esimerkiksi Squad Leaderinsä pelanneet ovat kuin kotonaan. Lautaja noppamekanismeja ei piilotella, vaan ne on upotettu sutjakkaaksi osaksi kokonaisuutta.

Second Front kuvaa toisen maailmansodan taisteluja joukkuetasoisesti ja maanläheisesti. Pelaaja komentaa Saksan, Neuvostoliiton tai Yhdysvaltain joukkoja joko itä- tai länsirintamalla lyhyissä kahakoissa, joissa jalkaväen, moottoroitujen vempeleiden, panssareiden ja tukiaseiden suotuisalla yhteisvaikutuksella yritetään tehdä vihollisesta selvää samalla vallaten tai puolustaen kohdealueita. Aselajien yhteistyö on luonnollisesti päivän sana. Taistelut ovat pieniä ja lyhyitä, yksiköt ovat yksittäisiä sotilaita, joukkueita ja ajoneuvoja. Yksi pelin nerokkaimmista ideoista on joidenkin skenaarioiden jakaminen minikampanjoiksi, joissa taistelu jatkuu tavoitteen saavuttamisen jälkeenkin. Kartta laajenee ja pelikenttä siirtyy uuteen suuntaan, minkä jälkeen urakka jatkuu. Tämä pakottaa varovaisuuteen myös taistelun loppuvaiheissa – matsihan saattaa vielä jatkua. Tehtäväsuunnit-

54 // pelaaja.fi

”Strategiaksi Second Front on sujuva ja miellyttävän erilainen.”

telu on usein oivaltavaa sekä rohkeaa, ja se tarjoaa erittäin monipuolisia sekä hyvällä tavalla rassaavia taisteluja, jotka usein pohjaavat oikeaan historiaan. Lisäjoukkoja ei ostella. Käytössä olevat joukot ovat heti nähtävissä, eikä yksiköitä täydennetä lyhyiden taistojen aikana. Mahdolliset täydennykset ovat mitä ovat ja tulevat kun tulevat. Niinpä joukkojen olemuksen ja oikeaoppisen käytön ymmärtäminen on erittäin tärkeää. Vaikka pelimekaniikka on selkeää, on tutoriaalien ja ohjeiden lukemisesta verratonta hyötyä, kuten myös harjoitusmatseista. Peli ei väännä rautalankaa ja osa komentonapeista on hämäävän pieniä. Etenkin näkökenttien ja korkeusesteiden ymmärtäminen on sekä paikoin vaikeaa että kriittisen tärkeää. Käyttöliittymän ja ruudun informaation sisäistäminen vaatii harjoittelua, mutta suoraan hiiren alle avautuvat ja tilanteeseen mukautuvat komentopainikkeet helpottavat peluuta suuresti. Näin pienessä mittakaavassa panssariautot, telatykit ja jopa konekiväärillä varustetut jeepit nousevat arvoon arvaamattomaan aivan eri tapaan kuin monissa panssaripainotteisissa peleissä.

Tekijät ovat tehneet paljon fiksuja ja vain harvoja huonompia ratkaisuja. Tekoäly on haastava ja joskus hämmentävän oivaltava. Kieltämättä peli myös pännii paikoittain. Etenkin rasittava satunnaislukuilu XCOM 2:n hengessä ja ”ammun ohi metrin päässä olevasta vihollisesta” -tyyliin kirvoittaa ärräpäitä. Samoin yksikköjen vahvuuden ja henkisen kantin kuvaaminen askeleittain lautapelityyliin saattaa rassata, kun tulimyrskyillä ei ole mitään vaikutusta pitkään aikaan, mutta sitten koko osasto kuolee äkillisesti. Strategiaksi Second Front on sujuva ja miellyttävän erilainen. Etenkin lautapeliharrastajille ja muutoin taktisen tason sodinnasta kiinnostuneille se on herkkupala, jonka pariin palaa mielellään. Valmiiden skenaariotyökalujen ansiosta ilmaista lisäsisältöäkin piisaa runsain mitoin. Jukka O. Kauppinen Nokkela digitaalinen tulkinta vanhan koulun lautapeleistä.


DREAD TEMPLAR Quaken verisillä jäljillä

Tekijä: T19 Games Julkaisija: Fulqrum Publishing Alusta: Win Ikäraja: 16

Y

säri on tällä hetkellä kova sana. Ajan vanhojen räiskintöjen, kuten Quaken ja Chasm: The Riftin, uudistetut retrojulkaisut ovat viihdyttävä tapa loikata vanhan koulun haulikkohipan maailmaan. Ysäriestetiikkaa viljellään kasvavassa määrin myös uusissa peleissä, ja Ion Fury sekä Turbo Overkill saavat nyt seurakseen katanakaveri Dread Templarin. Vaikutteita ei piilotella. Helvetilliset hirviöt ja maisemat eivät ole sattumaa – nyt ollaan syvällä, porttien sisäpuolella. Dread Templar tuntuu suorastaan kotiinpaluulta tai jatko-osalta, kun sitä pelaa Bloodin tai modernisoidun retro-Quaken jälkeen. Eikä Doom-vaikutteitakaan kannata väheksyä. Yhden miehen indiestudion peli vaikuttaa tuotantoaan suuremmalta. Toki tuotantoarvojen laskeminen ysärin suuntaan helpottaa näyttävän pelin tekemistä, mutta sisuksissaan teos on hyvää nykyaikaa. Etenkin pelattavuus on rautaista ja viilattua. Pelin pitkä varhaistestivaihe on auttanut. Dread Templar tunkee iholle, tiukasti ja pikaliimalla. Se on peli, jonka parissa hengittäminen saattaa välillä unohtua. Vauhti on kaikki kaikessa. Juokseminen, tai pikemminkin kiitäminen, ja megaloikat ovat itseisarvoja. Kävelyä ei tunneta.

Hauskaa ja kiihkeää pyssyhippailua ei ole keksitty uudelleen, vaan pelissä etsitään umpiklassiseen tyyliin ensiapupakkauksia, panssarisettejä, ammuksia, lisäaseita ja tietenkin salahuoneita. Pikkujippona jokaisella kentällä on myös valinnainen haasteluola, jossa on sekä kovempia vihollisia että parempia palkintoja. Kenttä- ja pelisuunnittelu on kannustavaa, sillä pelaaja ajautuu koko ajan oikeaan suuntaan, eikä jumiudu ysärityylisesti pyörimään ympyrää. Rautalankaa ei väännetä, mutta kenttälogiikka on selkeää. Dread Templar on myös raaka. Pikseliveri roiskuu sarjakuvamaisina ryöpsähdyksinä etenkin, kun pelaaja uskaltautuu lähitaistoon katana-miekkoineen. Viuh ja suih, ja demoni rojahtaa punaisen geysirin täyttäessä ruudun niin, että tekee mieli verilettuja. Paljon verilettuja. Kansitaiteesta huolimatta Dread ei ole pelkkää miekkataistelua ja hyvä niin, sillä vihollisillakin on käytössään kynttä pidempää. Aseet tosin ovat vähän mielikuvituksettomia, mutta ehkä haulikot ja tuplakonepistoolit kuuluvat lähtemättömästi ysäriräiskinnän lajityyppiin samoin kuin juuri sopivan tekoälyttömät hirviöt.

”Dread Templar tunkee iholle, tiukasti ja pikaliimalla. Se on peli, jonka parissa hengittäminen saattaa välillä unohtua.”

Muutamia erikoisempiakin ominaisuuksia löytyy. Tiukimmissa taistoissa ajan hetkellinen hidastaminen voi olla tärkeä apu. Pelaaja voi myös warpata jonkin matkaa eteenpäin, mitä tarvitaan lähinnä vaikeampien nurkkien ja salaisuuksien koluamiseen. Pikselintarkkoja hyppimistä ja siirtymistä yhdistäviä kohtia pelissä ei ole, vaan kaikki on kiitettävän käyttäjäystävällistä. Pientä lisäsyvyyttä tuodaan hahmon kustomoinnilla, sillä etenkin salahuoneista löytyvillä veritimanteilla ja sieltä täältä löytyvillä bonuksilla hahmon kyky- ja asepakettia voi virittää mieluisaan suuntaan. Se on lisäyllykettä useammasta läpipeluusta nauttiville, etenkin kun kehitysmekaniikka varmistaa, ettei läheskään kaikkea voi saada kerralla. Dread Templar enimmäkseen kierrättää, mutta tekee sen raikkaasti ja nautittavasti. Se on vahvan kenttä- ja pelisuunnittelun juhlaa, jossa pelin raamit on mietitty hyvin tarkasti, ja niiden sisälle on rakennettu mahdollisimman viihdyttävä ja reilu kokemus. Jukka O. Kauppinen Konstailematonta vanhan koulukunnan räiskintää modernilla pelattavuudella.

Kentät ovat ahdistavia, olivat ne sitten avaria tai ahtaita. Visuaalinen suunnittelu toimii.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Uusittu grafiikkatyyli järkyttää varmasti monia faneja, mutta totuttelun jälkeen sen kanssa voi elää. Olisi tosin kiva, jos rakennuksissa olisi edes hieman vaihtelua.

PHARAOH: A NEW ERA Klassikkopelin uusinta jää kauas tavoitteista Tekijä: Triskell Interactive Julkaisija: Dotemu Alusta: Win Ikäraja: 8

P

Nyt käännyit väärälle kadulle Rakennettavista kaupungeista muodostuu nopeasti suuria ja sokkeloisia. Siksi on tärkeää huolehtia, etteivät alueella kiertelevät lääkärit, vedenjakajat ja muut tärkeät tyypit harhaile missä sattuu. Tämä tapahtuu lätkimällä risteyksiin kieltomerkkejä, jotka estävät palvelusväkeä menemästä sen pidemmälle. Niin monen muun ominaisuuden tavoin tämäkin toimii vähän miten sattuu. Joskus kiellosta huolimatta risteyksistä voi kääntyä tai kävellä läpi, mutta toisinaan ei kumpaakaan. Miksi? Kunpa tietäisin.

56 // pelaaja.fi

haraoh: A New Era on uusintaversio vuonna 1999 julkaistusta Pharaoh-kaupunginrakentelupelistä. Alkuperäinen peli keräsi aikanaan runsaasti kehuja ja huomiota syvällisellä pelattavuudellaan, mutta myös ainutlaatuinen aihepiiri auttoi. Missä muussa pelissä pääsisi rakentamaan muinaisegyptiläistä kaupunkia? Uusintaversio keräsi ennakkoon runsaasti huomiota, ja sitä odotettiin Pharaoh-fanien keskuudessa innokkaasti. Valitettavasti pitkän odotuksen päässä odottaa tällä kertaa pettymys, mutta pitkän linjan fanit eivät suinkaan ole ainoa porukka, jolla on aihetta olla myrtsinä.

A New Erassa pelaaja on oman hallitsijasukunsa perustaja ja eräänlainen hengellinen ohjaaja, jonka tavoitteena on tehtävä kerrallaan rakentaa mahdollisimman houkuttelevia ja toimivia kaupunkeja. Tämä vaatii asukkaiden moninaisten tarpeiden täyttämistä monipuolisen rakennusvalikoiman avulla. Esimerkiksi ruokaa tuottavia rakennuksia on useita, kaikki omia tilanteitaan varten. Jos alueella on säännöllisten tulvavesien kastelemia hedelmällisiä alueita, niihin voi pystyttää vaikkapa viikunafarmeja. Jos taas ei, metsästäjien kouliminen on ehkä parempi vaihtoehto. Pian uidaankin altaan syvässä päässä jonglöörien, rakennusten kuntoa vahtivien arkkitehtien ja lukemattomien muiden asiantuntijoiden kanssa. Tämä kaikki on kivaa, mutta Pharaoh kärsii muutamasta todella perustavanlaatuisesta ongelmasta. Vaikka pelin sisäisestä tietokannasta on teoriassa saatavilla valtavasti tietoa aina alueiden erilaisia tilanteita kuvaaviin käppyröihin saakka, vain hyvin pieni osa tiedosta on hyödyllistä. Alueen kerrotaan kärsivän vesipulasta, mutta miksi? Miltei naapurissa on vettä jakeleva rakennus,

jonka jakelijat vain jostain syystä eivät toimita vettä juuri tälle kadulle. Syitä voi ainoastaan arvailla. Hyvin turhauttavaa on sekin, että peli tuntuu joko yleisesti bugaavan tai muuten vain jakelevan pelaajalle hyvin huonoa tietoa. Eräänä keskeisenä mekaniikkana asukkaiden alkujaan vaatimattomat kotitalot muuttuvat sitä komeammiksi, mitä paremmin heillä pyyhkii elämässä. Jos tarpeita on täyttämättä, rakennukset eivät kehity, eikä peli etene. Mutta mitä pitäisi tehdä, jos asuinalueen asukkaat valittavat siitä, etteivät he halua talonsa olevan asuinalueella?

Todennäköisesti Pharaoh-veteraanit osaavat vuosien kokemuksensa perusteella luovia näiden ongelmatilanteiden läpi, mutta heilläkin on omat haasteensa. Pelistä on nimittäin uusintaversion myötä karsittu pois pal-

”Peli tuntuu joko yleisesti bugaavan tai muuten vain jakelevan pelaajalle hyvin huonoa tietoa.” jon ominaisuuksia ja esimerkiksi taistelut ovat muutettu tympeiksi tekstiruuduiksi, mikä ei ole miellyttänyt pitkän linjan faneja liiaksi asti. Pharaoh: A New Era onkin lopulta karvas pettymys. Kehitystiimi on yrittänyt tarjoilla modernin ja kivan näköisen kaupunginrakentelukokemuksen, mutta siinä sivussa pelistä on tullut liian sekava ja lähinnä hämmentävä. Pelin sisäiset oppaat eivät opeta läheskään kaikkea tarpeellista, eikä ylimääräinen opettelu ole kovinkaan helppoa tai hauskaa. Niin harmillista kuin tämä onkin sanoa, tarjolla on paljon parempiakin vaihtoehtoja. Tämä faarao kannattaa jättää sarkofagiinsa nukkumaan. Miikka Lehtonen Syvyyttä on väärissä kohdissa, sillä arvailu ei ole kivaa kaupunginrakentelupelissä.


THE SETTLERS: NEW ALLIES Pelialan surkea peilikuva

Tekijä: Ubisoft Blue Byte Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win Ikäraja: 12

T

he Settlers -pelisarja on yksi kaupunginrakentelun suurista klassikoista. Amiga-tietokoneille julkaistun alkuperäispelin julkaisusta tulee tänä kesänä kuluneeksi jo 30 vuotta, mikä kieltämättä saa tuntemaan itsensä vanhaksi! Sarjan kahdeksas osa, The Settlers: New Allies, saapuu siis kreivin aikaan juhlistamaan sarjan kunniakasta historiaa. The Settlers: New Allies noudattelee päällisin puolin pelisarjan perusrakenteita. Pelaaja saa komennukseensa kylän, joka kasvaa tuotantoketjuja hallinnoimalla naapureitaan kyykyttäväksi sotilasmahdiksi. Sitä varten on tuotettava puuta ja kiveä työkaluiksi, louhittava rautaa ja hiiltä aseiden valmistukseen ja lopulta varustettava sotilaat. Perusteet ovat tutut ja toimivat, vaikka modernisoinnin hengessä pelin rakenteita on yksinkertaistettu. The Settlers: New Alliance toimiikin enemmän tavanomaisen tosiaikastrategian elkein kuin edeltäjänsä.

Muutos ei välttämättä ole huono asia, mutta uusi tyyli ei ole erityisen kiinnostava eikä kovin hyvin tehty. Yksinpelikampanjan tehtävät voi pääasiassa läpäistä kartuttamalla ylivertainen määrä joukkoja vihollisten jyräämiseksi. Riittävät rakenteet kasaan saatua tarvitsee vain odottaa, että verkkaisesti pyörivät talouden rattaat tuottavat tarpeeksi varustusta sotureiden kouluttamiseksi, minkä jälkeen satapäinen lauma lähetetään jyräämään kaikki alleen. Yksinpelikampanja on myös karu osoitus siitä, kuinka pienellä budjetilla peliä on kehitetty. Kampanjan tarinankerrontaa höystetään välianimaatioilla, joissa kömpelöltä näyttävät hahmot elehtivät tönkösti pöydän äärellä. Toteutus tuntuu suorastaan hämmentävän karulta Ubisoftin kaltaisen suuren peliyhtiön vuonna 2023 julkaisemaksi peliksi. Mutta koska The Settlers: New Allies on suuren peliyhtiön vuonna 2023 julkaisema peli, on siinä myös palvelupelin elementtejä. Pelaajat keräävät verkkopelistä ja aika-ajoin vaihtuvista haastetehtävistä kokemusta peliprofiiliinsa ja ansaitsevat uusia palkintoja. Pelin kaupasta voi ostaa kosmeettisia esineitä, joiden avulla kylästään voi tehdä omannäköisensä. Palveluelementit ja mikromaksut eivät tietenkään itsessään tee The Settlers: New Alliesista huonompaa peliä. Ne tuntuvat kuitenkin iskulta vasten kasvoja pelissä, joka tuntuu monelta osin keskeneräiseltä.

Taistelut ratkeavat usein raa’alla joukkovoimalla. Erikoisyksiköiden käyttö ja pieni taktikointi ovat kuitenkin eduksi taisteluiden kulun kääntämisessä.

”Mikromaksut eivät tietenkään itsessään tee The Settlers: New Alliesista huonompaa peliä. Ne tuntuvat kuitenkin iskulta vasten kasvoja pelissä, joka tuntuu monelta osin keskeneräiseltä.”

Ongelmia piisaa The Settlers: New Alliesin kärsii isosta liudasta teknisiä ongelmia. Peli kaatuilee ja hävittää tallennuksia. Kampanjan lisäksi tarjolla on verkkopeli sekä yksin pelattavia haastetehtäviä, joita en pystynyt useimmiten edes käynnistämään. Verkkopeliseuran etsiminen kertoo karua kieltä pelin menestyksestä. Parin viikon päästä pelin julkaisusta

en enää onnistunut löytämään verkkopeliseuraa useista yrityksistä huolimatta. Optimismin puutteesta Ubisoftia ei kuitenkaan voi syyttää, sillä tarjolla on vaihtoehto jopa kahdeksan pelaajan otteluille. Ja vaikka pelikavereita löytyisikin, saattaa koitos päättyä heti alkuunsa kaatumisen tai luovutuksen vuoksi.

On harmillisen selvää, ettei Ubisoftin väki itsekään uskonut The Settlers: New Alliesin mahdollisuuksiin. Peli julkaistiin käytännössä vailla mitään rummutusta, vaikka 30-vuotisjuhla olisi antanut aihetta herätellä pelaajien nostalgiannälkää. The Settlers tuntuu olevan enemmänkin osoitus siitä, etteivät sen kaltaiset pelit oikein istu isojen julkaisijoiden pelivalikoimaan. Pelisarjan uskollinen pelaajakunta riittää kyllä miljoonamyynteihin, mutta päättävät tahot kaipaavat isoja hittejä, jotka takovat rahaa vielä vuosia julkaisunsa jälkeen. Eikä The Settlers mahdu siihen muottiin, vaikka Ubisoft kuinka survoisi. Jotta sarja voisi oikeasti palata juurilleen, tulisi sen päästä pienen ja omistautuneen studion käsiin, joka ei edes yrittäisi tehdä seuraavaa isoa palvelupeliä. Näin tuskin tulee käymään, joten lienee aika jättää hyvästit The Settlersille. Jäämme muistamaan sinua lämmöllä. Jukka Moilanen Klassikkopelin modernisointi piirtää masentavan kuvan pelialasta.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Halpalento vieraalle planeetalle Tekijä: Mad Head Games Julkaisija: Prime Matter Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 12

K

eskikokoisen budjetin pelit eli niin sanotut AA-tuotannot ovat jo pitkään olleet harvakseltaan kohdattu luonnonvara, sillä yhä kasvava osa markkinoista koostuu indie-peleistä tai suurista AAA-tason tuotoksista. Siksi pienen balkanilaisen Mad Head Gamesin Scars Above tuntuu tuulahdukselta menneestä. Se pitää ylpeästi yllä AA-pelien mainetta kunnianhimoisina mutta budjettinsa rajoittamina tuotoksina. Kun maapallon kiertoradalle ilmaantuu jättimäinen nelitahokas, ihmiskunta saa vastauksen ikiaikaiseen kysymykseen siitä, olemmeko universumissa yksin. Rakennelmaa tutkimaan lähetetään tiedemiehistä koostuva SCAR-ryhmä. Miehistön lähestyessä esinettä kaikki pimenee, ja tutkija Kate huomaa joutuneensa yksin keskelle vierasta planeettaa. Katen selvitettäväksi jää, mitä muille miehistön jäsenille on tapahtunut ja missä he ovat.

Scars Aboven ensivaikutelma on lupaava. Muukalaisplaneetta on tunnelmaltaan mukavan ahdistava, ja tarinan mysteerit kutkuttavia. Tahditus tuntuu miellyttävältä, sillä räiskinnän lomassa ratkotaan kevyitä pulmia ja välillä tutkitaan paikkoja kuin etsiväpeleissä. Viholliset ovat outoja ja vaarallisia, joten varomattomuus kostau-

58 // pelaaja.fi

tuu. Ammuksia on vähänlaisesti ja viholliset ovat kestäviä, joten mieletön räiskintä ei kannata. Avainroolissa on oppia tuntemaan jokaisen örmön heikko kohta, sillä tähän ampuminen tappaa normaalisti parista osumasta. Jokainen pelin neljästä aseesta edustaa jotain elementtiä, joita täytyy yhdistellä maaston elementtien kanssa vihollisten kaatamiseksi. Esimerkiksi jääaseella viholliset voi jäädyttää paikalleen samalla kun kiertää ampumaan näiden selässä olevaa heikkoa kohtaa. Hap-

”Mitä pidemmälle etenee, sitä puisevammalta pelaaminen alkaa tuntua.” poase taas sulattaa panssarin heikon kohdan ympäriltä. Elementtien yhdistely tuntuu luontevalta, ja strateginen, hitaampi ammuskelu tuo toimintaan täysin oman tunnelmansa. Valitettavasti mitä pidemmälle pelissä etenee, sitä puisevammalta pelaaminen alkaa tuntua. Se on aikamoinen suoritus peliltä, joka on alle 10 tunnin mittainen. Mielenkiintoisista ideoista ei oteta irti kaikkia mahdollisuuksia.

Scars Above mainostaa itseään jonkinlaisena Dark Souls -pelinä. Tämä ilmenee pääasiassa kuntomittarina sekä rajallisina parannustarvikkeina, jotka vihollisten kera

palautuvat aina, kun Kate koskettaa mystisiä monoliitteja. Ideat tuntuvat kovin päälle liimatuilta, eikä niitä juuri hyödynnetä pelin lineaarisen ja jopa putkimaisen rakenteen vuoksi. Varsinkin alussa peli myös tuntuu armottomalta kuin Souls-pelit, mutta vaikeustaso laskee liikaa kykypuun täyttyessä ja ajanhidastajan kaltaisten vempaiden karttuessa. Kapistuksia ei periaatteessa edes tarvitse opetella käyttämään, sillä elementtien hyödyntäminen on turhankin tehokasta. Eri vihollistyyppejä on vain muutama, joten kun on kerran keksinyt vihollisen heikkouden, samaa taktiikkaa voi toistaa loputtomiin. Uudet vempeleet tuntuvatkin monin paikoin turhilta, sillä niitä ei koskaan tarvitse käyttää mielenkiintoisilla tavoilla. Pomohirviötkin ovat usein vain kestävämpiä versioita perusvihollisista. Juonikaan ei Scars Abovea pelasta. Sen käänteet ovat hyvin tavanomaisia ja hahmot niin pahvisia, että heistä on mahdotonta nimetä yhtään luonteenpiirrettä. Todella kankeasti animoidut välivideotkaan eivät helpota tilannetta, sillä varsinkin hahmojen kasvot ovat pelottavan ilmeettömiä. Maisemat koostuvat pääasiassa suoalueista sekä talvisesta vuoristosta, joita ei kauaa jaksa katsella. Pelin AA-tason budjetti näkyy joka puolella, mikä ei välttämättä olisi huono asia jos pelin vahvuuksia käytettäisiin paremmin hyväksi. Tällaisena Scars Above jää muutamalla hyvällä idealla varustetuksi toimintapeliksi, jota on hankala suositella muuten kuin paremman puutteessa. Petri Pohjonen Alkuun kiehtova mutta pidemmän päälle yksitoikkoinen ja itseääntoistava räiskintä.


TALES OF SYMPHONIA REMASTERED Manan puutteessa Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu), Switch, XOne Ikäraja: 12

T

ales of Symphonia debytoi alun perin Nintendo GameCubella vuonna 2004, mutta se ei ole pölyyntynyt julkaisijan arkistoholvissa, sillä peli on löytänyt tiensä myös PS3:lle ja pc:lle. Remasteroidun version myötä vanha roolipeli loikkaa nyt vielä muutamalle alustalle lisää. Sääli sinänsä, ettei päivitetty versio ole saanut Bandai Namcolta enempää huomiota, sillä tällaisenaan siihen ei oikein jaksa ihastua. Pelaaja heitetään Sylverantin maailmaan, joka kärsii akuutista manan puutteesta. Mana puolestaan on kriittistä niin taikuudelle kuin elämälle itselleen, joten tilanne on alusta alkaen melkoisen vakava. Vanhan sodan arvetkin ovat edelleen vahvasti läsnä pelimaailman arjessa, eikä elämän jokaista osa-aluetta voi kuvailla ruusuiseksi.

Päähahmon viittaa kantaa Lloyd Irving, energinen nuori miekkasankari, joka tempautuu mukaan seikkailuun ystävänsä Coletten kanssa. Colettelle on pienestä pitäen sovitettu maailmanpelastajan roolia ja Lloyd puolestaan haluaa varmistaa, että hänen ystävänsä onnistuu tehtävässään. Samalla pitäisi maksaa perheen kalavelkoja desian-lajin edustajille. Kaksistaan Lloydin ja Coletten ei tarvitse reissata, sillä retkikunta kasvaa tarinan aikana uusilla jäsenillä. Japanilaisille roolipeleille tyypilliseen tapaan tarina ottaa edetessään isompia kierroksia, ja mahtuupa mukaan niin synkkiä hetkiä, petoksia kuin huumoriakin. Tarina ei varsinaisesti ole vanhentunut, mutta muuten Symhponia olisi kaivannut uutta maalia. Taistelut ovat varsin toiminallisia. Vaikka mättämisen voi keskeyttää käskynjaon ajaksi, hoituu hyökkääminen ja esimerkiksi puolustautuminen reaaliajassa. Perusiskujen lisäksi vihollisia voi kiusata erilaisilla erikoisiskuilla. Lloyd luottaa taisteluissa miekkoihinsa, joten pelaajan kannattaa sännätä rohkeasti eturintamaan. Vaihtoehtoisesti taikomiseen luottavien tiimiläisten kannattaa pysyä piirun verran etäämmällä toiminnasta. Taistelujärjestelmän kaikki hienoudet eivät aukea heti ensimmäisten tuntien aikana, mutta ennen pitkää se kasvaa syvällisemmäksi, joskaan ei erityisen mielenkiintoiseksi tai hauskaksi. Aluksi taisteluiden toiminnallisuus jaksaa viihdyttää, mutta pidemmän päälle ne lähinnä puuduttavat. Sama pätee pelimaailmassa ja eri luolas-

Ulkoasu ei varsinaisesti houkuttele koluamaan pelimaailman jokaista nurkkaa.

Pelimaailman musiikki on kestänyt hienosti aikaa ja kuunteluja.

”Animaatiot ovat etenkin välivideoissa tönkköjä, eivätkä chibi-tyyliset hahmot tee tarinan synkemmille käänteille ja tilanteille oikeutta.” toissa samoilemiseen. Asiaa ei auta, että kehittäjät eivät ole kokeneet tarpeelliseksi tuoda uusittuun versioon modernimpaa tallennusjärjestelmää. Tämä on kautta linjan remasteroidun version kantava teema. Vanhan liiton tunnelmaa luovat esimerkiksi valikot, jotka herättävät nostalgian lisäksi hämmennystä ja paikoin ärtymystä. Erilaisista sivutehtävistä on paikoin haastavaa pysyä kartalla, koska pelaajan seikkailuista ei pidetä parhaalla mahdollisella tavalla kirjaa. Sama ongelma saattaa tulla vastaan myös päätarinan kohdalla, jolloin tuloksena on harhailua ympäri karttaa, kunnes oikea suuntima löytyy.

Kehittäjät kohtaavat vanhoja julkaisuja uudelleen lämmitellessä kysymyksen siitä, miten paljon vanhaa ja tuttua seikkailua pitää ja kannattaa uudistaa? Tämän voi toki kääntää myös muotoon, että miten paljon uudistuksia on pakko tehdä, jotta uudelleenjulkaisu on perusteltu. Talesin kohdalla on ikävä sanoa, että kehittäjät

eivät ole lähteneet tavoittelemaan kuuta taivaalta. Arvosteluun päätyneen PS4-version ruudunpäivitys rullasi pääsääntöisesti mallikkaasti PS5:llä pelattuna, mutta ulkoasua ei varsinaisesti voi kehua. Animaatiot ovat etenkin välivideoissa tönkköjä, eivätkä chibi-tyyliset hahmot tee tarinan synkemmille käänteille ja tilanteille oikeutta. Se tosin täytyy myöntää, että pääsankari Lloyd teki vaikutuksen punaisella rotsillaan ja tuplamiekoillaan! Tales of Symphonia Remastered jää ikävästi kilpailijoiden jalkoihin, kun sitä lähtee vertaamaan muihin markkinoilta löytyviin uusioversioihin tai tuoreempiin toimintaroolipeleihin. Alkuperäisen faneille se tarjoaa taatusti hienon mahdollisuuden palata vanhan tutun seikkailun pariin, mutta uutta yleisöä se ei välttämättä tavoita parhaalla mahdollisella tavalla. Mikael Miilumäki Remasterointi ei uudistu riittävästi noustakseen muiden tuunattujen roolipelien rinnalle.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

GARDEN IN! Viherpeukalon virtuaalinen valtakunta Tekijä: Dramatic Iceberg Julkaisija: Dramatic Iceberg Alusta: Win (testattu), Switch Ikäraja: –

K

enellepä ei olisi aika ajoin iskenyt hinku pakata kamppeitaan, jättää kaiken taakseen ja muuttaa vuoristoon paimentamaan vuohia ja pitämään puutarhaa? Italialaisen indiekehittäjä Dramatic Icebergin viherpeukalosimulaattori Garden In vastaa ainakin yhteen näistä yleisinhimillisistä tarpeista. Garden Inissä pelaaja aloittaa viherkasvi-imperiuminsa yhdestä huoneesta, istuttaa kasvin tai kaksi, hoivaa niitä ja hiljakseen laajentaa muihin huoneisiin. Pelisykli on simppeli: valitse ruukku, multa ja multaan sopiva kasvi. Kun kasvi tarvitsee vettä, kastele se. Kun kasvia vaivaavat ötökät, myrkytä ne. Toista sama uudelleen. Somista huonetta, jos huvittaa. Varsinaista päämäärää pelissä ei ole, mutta ensialkuun saatavilla on rajallinen määrä niin ruukkuja, siemeniä kuin sisustusesineitäkin. Tiettyjen tavoitteiden täyttäminen – esimerkiksi kahdentoista risteytetyn kasvin kasvattaminen – avaa uusia kasveja, tavaroita ja huoneita. Kyse on siis idle- tai suomalaisittain odottelupelistä. Päämääräorientoituneena pelaajana kokemus on miellyttävä. On mukavaa, oikeastaan rentouttavaakin avata peli ja käydä hoitamassa kasvit kuntoon samalla kun pitää taukoa muista hommista. Garden In on kaikin puolin varsin sympaattinen ja hiottu, mutta samalla se olisi hyötynyt aavistuksen rikkaammasta äänimaailmasta. Musiikki on rauhoittavaa, mutta pidemmän päälle rasittavaksi käyvää verkkaista syntikkahimmailua. Koska kyse on pelistä, jossa muutamaa yksittäistä asiaa toistetaan kerta toisensa perään, olisi myös äänikatalogia voinut laajentaa. Esimerkiksi kukkien kastelemisella ja ötököiden myrkyttämisellä saisi olla useampi kuin pari äänivarianttia. Tämä on kuitenkin nillittämistä lähinnä nillittämisen ilosta.

Pelin saavutettavuutta lisäävät kolme värisokeusoptiota (deuteranopia, protanopia ja tritanopia) ja jopa suomenkielinen käännös. Muutama asia käännöksessä silti ihmetytti ennen kuin tajusi, että termit ovat käännetty luultavasti ilman kontekstia. Esimerkiksi näyttö, englanniksi monitor, oli suomikäännöksessä muotoutunut termiksi seuraa. Pocky-keksitikkuja vääntävä muunnos Pucky taas oli päätynyt muotoon kiekko. Pääsääntöisesti käännös on kuitenkin sympaattinen ja tukee pelin fiilistä asiallisesti. Omassa digipuutarhassa ei kasvateta mitä tahansa leskenlehtiä, vaan pelissä on fantasiakasvillisuutta niin mullassa, vedessä kuin kivikossakin kasvatettavaksi. Kasvit ovat mielikuvituksekkaita ja näyttäviä ja niitä katselee ilokseen. Varsinkin alussa jännitys siitä,

60 // pelaaja.fi

Yksi pelin loppupään tavoitteista on kasvattaa yhdessä huoneessa sata kasvia. Se siitä rennosta himmailusta.

”Garden In vastaa osin samanlaiseen näpertelyntarpeeseen kuin The Sims -sarjan pelit.” millainen ilmestys ruukusta lopulta puskee, on omiaan vetämään tiuhaan takaisin pelin ääreen. Innokkaimmille tarhureille avautuu hieman myöhemmin kamera, jolla voi räiskiä otoksia oman parvekepuutarhansa viehkeimmistä nurkista.

Garden In vastaa ainakin osin samanlaiseen näpertelyntarpeeseen kuin esimerkiksi The Sims -sarjan pelit tai Planet Zoo. Huoneita on mukava säätää ja venkslata esteettisesti miellyttäväksi ja sijoitella vaaseja sen mukaan, minkä vibat sopivat mihinkin. Garden Iniin saa ylipäätään hujahtamaan paljon odotettua pidempiä ajanjaksoja. Pelin avaa ajatuksenaan, että nopeasti kastelee ja myrkyttää kukat. Seuraavaksi tajuaa, että ruudun ulkopuolisessa maailmassa hellalla tekeytymässä ollut ruoka on palanut pohjaan, kesä lähestyy loppuaan ja aurinko on muuttunut punaiseksi jättiläiseksi. Mutta ainakin virtuaaliset huonekasvit voivat hyvin värikoodatuissa ruukuissaan. Kaiken kaikkiaan Garden In on sympaattinen, joko juuri tähän maailmanaikaan tai vähintäänkin arvostelijan tämänhetkiseen mielenmaisemaan passelisti asettuva pieni peli. Eloisat värit, kiinnostavat kasvit ja rento meininki huolehtivat, että pelin ääreen tulee palattua vielä myöhemminkin. Ida Suominen Simppeli ja letkeä puutarhasimulaattori imaisee huomaamatta mukaansa.


Ravintolan sisustusta voi muuttaa vaikka päivittäin. Pelaaja voi myös tuhlata tienestejä ostamalla uusia mööpeleitä tunnelmaa ehostamaan.

CHEF LIFE: A RESTAURANT SIMULATOR Lämmöt päälle Tekijä: Cyanide Studio Julkaisija: Nacon Alusta: Win, PS4/PS5 (testattu), Xone, XSX/S, Switch Ikäraja: 3

K

eittiössä huhkiminen on kovaa hommaa. Raaka-aineiden, mausteiden ja lämpötila-asteiden yhtälö on toisinaan loputtoman esoteerista alkemiaa, eikä kovan työn tuloksena välttämättä siunaannu lautaselle kuin palaneen makua. Onneksi videopelien avulla kuka tahansa meistä voi olla oman elämänsä Gordon Ramsay. Muun muassa Styx-sarjasta ja viimeisimmästä Call of Cthulhusta tunnetun Cyanide Studion ravintolasimu Chef Life ojentaa kulinarismin syvistä vesistä kiinnostuneelle pelaajalle kokinhatun ja päästää tämän rellestämään virtuaalikeittiöön.

Chef Lifen alussa pelaaja luo itselleen hahmon ja alkaa rakentaa yhden ravintolan kokoista ruokaimperiumia liikekumppaninsa kanssa. Muutama avajaisia edeltävä päivä vietetään lähinnä opetellen kourallinen yksinkertaisia reseptejä sekä syventymällä pelin kankeahkoon, runollisesti ilmaistuna virkamiesmäiseen esillepanoon. Valikkojen, kuvakkeiden ja symbolien riistoviljely tuntuu varsinkin ensialkuun päätähuimaavalta, mutta tie tasaantuu sitä mukaa kun pelin toiminnot iskostuvat selkärankaan. Chef Lifen pelaaminen on lohkottu yksittäisiin päiviin, joiden rytmi jakautuu aamupäivän valmisteluvaiheeseen ja illansuussa alkavaan kattaukseen. Päivän alkupuolella keskitytään raaka-aineiden tilauksiin, ravintolatilan ehostuksiin, työvälinehankintoihin sekä uusien reseptien pänttäämiseen. Preppausvaiheessa pelikelloa voi myös halutessaan pikakelata eteenpäin istahtamalla toimiston nojatuoliin päivänokosille. Kelausmahdollisuus jäi ainakin tämän virtuaalikokin kyökissä harvinaiseksi huviksi, sillä kattaukseen valmistautuminen tiristi järjestäen viimeisenkin sekunnin aamupäivän pelikellosta.

Kattauksen alettua ravintolaan alkaa virrata yksittäisiä asiakkaita ja pöytäseurueita, jotka tilaavat haluamiaan annoksia pelaajan määrittelemältä ruokalistalta. Omaa kulinaristista ilmettä voi alkaa hahmottelemaan heti alkutahdeilta lähtien ja peli myös kannustaa uusimaan listaa tasaisin väliajoin. Itse ruoanlaitto on jaettu raaka-aineiden käsittely- ja kypsennysvaiheisiin melko yksinkertaisten ohjaustapojen avulla. En kuitenkaan

”Chef Lifen pulssi lyö matalalla sykkeellä ja pelaaminen on lähempänä kokkailuzeniä kuin Helvetin keittiössä puurtamista.” tohtisi väittää Chef Lifen kontrolleja järin johdonmukaisiksi, sillä kehittäjät eivät ilmeisesti ole osanneet päättää mitoittaako ohjaus ennemmin hiirelle vai peliohjaimelle. Niinpä toimintojen näppäinkartoitus tuntuu jopa tuntien jälkeen kömpelöltä.

Päivien päätteeksi kunkin pöytäseurueen jättämä arvosana vaikuttaa sekä ravintolan kirstuun kilahtavaan rahasummaan että pelaajan hahmon kokemuspisteisiin. Ensin mainitulla pidetään ravintolan valot päällä

ja varastot täynnä, kun taas kokemuspisteillä avataan uusia reseptejä. Kertaalleen opeteltuja ruokalajeja voi tuunata uuteen uskoon ja annosten lautaselle asettelua voi halutessaan muuttaa. Ruokalajien monipuolistuessa keittiön työvälineiden sekä apukokkien määrä kasvaa. Chef Life sisältää pelimekaanisia osasia, jotka kurottavat yllättävän syvälle virtuaalikeittiön päivittäistoimintaan. Kokonaisuus tuntuu kuitenkin pintapuoliselta, sillä eri annosten valmistamisen perustoiminnallisuus on nyanssieroista huolimatta melko yksioikoista puuhaa, ja ravintolan muokkausmahdollisuudet ovat hyvin rajalliset. Vaikka keittiössä tulee toisinaan kiire, Chef Lifen pulssi lyö keskimääräisesti melko matalalla sykkeellä ja pelaaminen on lähempänä rentoa kokkailuzeniä kuin Helvetin keittiössä puurtamista. Chef Life on mutkattoman simppeli ja kaikin puolin mukiinmenevä ravintolasimulaattori, joka on parhaimmillaan suupala-annoksina. Varoitettakoon kuitenkin, että paikoin yllättävän hyvännäköisten digitaaliannosten johdosta Chef Lifen pelaaminen on riskialtista puuhaa. Ainakin allekirjoittaneen kohdalla varikkopysähdykset jääkaapilla lisääntyivät huomattavasti pelitestin aikana. Jason Ward Leppoisa ravintolasimulaatio ei yllä Michelin-tähtiin, mutta tarjoaa silti maittavan annoksen.

pelaaja.fi // 61


VERKKORINTAMA //

Lightfall (Destiny 2) Alusta: XOne, PS4, PS5, XSX/S, Win Hinta: 49,99 €

E

nsimmäisessä Destinyssä vajaat yhdeksän vuotta sitten lausuttu ennustus pimeyden paluusta toteutui viimein. Lightfallin myötä pimeys ja pyramidialusten armada ovat täällä. Ennustuksen toisen osan mukaan ihmiskunnan rippeet eivät selviä tästä toisesta kohtaamisesta. Valonkantajat käyvät epätoivoiseen taisteluun pitääkseen pyramidialukset sekä pimeyden viettelemän keisari Caluksen sotavoimat kaukana Matkustajasta. Taistelun suunta käy selväksi viimeistään siinä kohtaa, kun pimeyden aseekseen valjastanut Witness tekee pienellä sormen liikkeellä viillokkia lähistöllä lentävistä hävittäjäaluksista sekä niitä ohjaavista valonkantajista ja heidän haamuista. Ratkaiseva taistelu käydään Neptunuksella, sillä sen uumenissa säteilee mystinen voima, Veil, jota Witness tarvitsee suunnitelmansa toteuttamiseen. Hän lä-

60 // pelaaja.fi

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

hettää Neptunukselle keisari Caluksen sekä tämän Shadow Legion -joukot ottamaan haltuunsa tämän mystisen voiman. Pelaajan ohjastama valonkantaja suuntaa Neptunukselle suojelemaan valonsa menettänyttä Osirista. Tämä taas pyrkii estämään Witnessin suunnitelman, jonka on täysin selittämättömästi saanut selville. Selittämätätöntä riittää enemmänkin, sillä tarinakampanjassa pelaajalle ei avata missään vaiheessa, että mikä

”Juonen heikkoutta alleviivaa se, että edellisessä laajennuksessa tarina oli suurimpia vahvuuksia.” suojeltava Veil on tai miksi se on niin tärkeä. Muut hahmot tuntuvat kuitenkin tietävän tarkalleen, mistä on kyse. Lightfallin tarinaan on vaikea sitoutua, kun tavoitteen merkitys on epäselvä. Vielä vaikeampi pala nieltäväksi on se, että loppuratkaisu on vähintään yhtä suuri ja kysymyksiä herättävä mysteeri. Bungie on kertonut, että tulevilla sisältökausilla kysymyksiin saadaan vas-

tauksia, mutta tässä kohtaa se on hyvin pieni valonpilkahdus pimeydessä. Juonen heikkoutta alleviivaa se, että edellisessä The Witch Queen -laajennuksessa tarina oli suurimpia vahvuuksia. Odotukset olivat korkealla, ehkä liiankin.

Uudet kampanjatehtävät itsessään ovat miellyttävän monipuolisia ja niiden puitteissa päästään tutustumaan Neomunan pelialueeseen, johon kuuluu myös Caluksen emoalus. Tehtävät ovat aluksi taktisia sissiiskuja keisarillisten joukkojen kipupisteisiin, mutta lopussa päästään osaksi täysimittaista rähinää, johon osallistuu myös valonkantajien liittolainen, keisarinna Caiatl joukkoineen. Se on intensiivistä, näyttävää ja ennen kaikkea Destinyssä ennenkokematonta rähinää, johon osallistuminen tuntuu jo palkinnolta. Lightfallin kampanjan aikana pelaaja valjastaa käyttöönsä uuden supervoimia antavan elementin, strandin. Vastoin odotuksia uusi elementti nousi hyvin nopeasti suosikiksi sen monipuolisuuden ja tehokkuuden ansiosta. Monipuolisuuden yhtenä airueena toimii heittokoukku, jonka ansiosta valonkantajat pääsevät siirtymään


salamannopeasti. Tarttuupa heittokoukku jopa juuri ammuttuun rakettiinkin. Lisäksi strandissa ilahduttaa se, että hahmoluokkakohtaiset kyvyt eroavat toisistaan tavanomaista enemmän. Esimerkiksi hunter saa käyttöönsä kaksi heittokoukkulatausta, kun muut vain yhden. Warlockit erottuvat joukosta loihtimalla taistelukentälle keriä, jotka käyvät vihollisen kimppuun tai jäävät kiertelemään hahmon ympärille, jos välitöntä uhkaa ei ole. Titanit sen sijaan jatkavat tuttua ja turvallista nyrkeillä takomista. Strandiin päästään käsiksi täysimääräisesti kampanjan jälkeen. Elementin ominaisuudet avataan yksi kerrallaan erityisellä Strand Meditations -valuutalla, jota tienataan eliminoimalla vihollisia ja suorittamalla aktiviteetteja. Prosessi on huomattavasti helpompi kuin sen edeltäjä stasiksen kohdalla. Valuuttaa tienatessa voi jouhevasti edistää muitakin tehtäviä, joten toisto ei tunnu niin tuskalliselta. Lyhyiden testien perusteella strand ei ole myöskään sekoittanut pelaajien väliseen taisteluun perustuvien pelitilojen tasapainoa. Edellisestä kerrasta on selvästi opittu, sillä stasis sekoitti pakan pitkäksi aikaa ennen tasapainon löytymistä.

Uusi pelialue Neomuna on ehdottomasti eläväisin ja pirtein Destinyn historiassa. Futuristiset maisemat yhdistettynä kirkkaisiin värivaloihin antavat hyvän vastapainon muiden planeettojen hylätyille ja aavistuksen nuhjuisille maisemille. Samaan aikaan kaupungin laidalle laskeutuneen Caluksen emoalus Typhon Imperator tuo synkällä arkkitehtuurillaan kokonaisuuteen sopivasti kontrastia. Pelialueella piisaa tekemistäkin, sillä tarjolla on kaksi uutta julkista tapahtumaa, Vex Incursion ja Terminal Overload. Tapahtumien palkinnot on sidottu muihin tehtäviin, joten ne pysyvät oleellisina vielä alkuinnostuksen jälkeenkin. Laajennus sisältää runsaasti uudistuksia, joista yksi merkittävimmistä on panssareiden varsin villiksi paisuneen modijärjestelmän virtaviivaistaminen. Vanhassa järjestelmässä kullekin panssarille tuli arvalla oma elementti. Ongelma oli siinä, että modit olivat sidottu näihin elementteihin. Esimerkiksi void-elementtiin sidottuun rintapanssariin ei saanut pantua solar-elementin modeja ja päinvastoin. Vaihtoehtona oli käyttää toista panssaria tai maksaa ylimääräistä, jotta elementin sai vaihdettua. Uudessa järjestelmässä panssareita ei ole sidottu elementteihin ja siten modien valitseminen on helpompaa. Uudistuksen hintana tosin on se, että useita vahvoja modeja siirtyi ajasta ikuisuuteen. Nurinasta huolimatta virtaviivaistaminen oli oikea liike, sillä se kannustaa kokeilemaan erilaisia kokoonpanoja ja niistä saa näemmä vieläkin hävyttömän tehokkaita.

Travelleria ei ehkä näy, mutta ihmiskunnan viimeistä kaupunkia on nyt suojaamassa suuri liittolaisten armada.

Ikimuistoinen kokoonpano Yksi pelikokemusta merkittävästi helpottava ominaisuus on kokoonpanojen tallennus. Pelaaja pystyy tallentamaan enimmillään kymmenen erilaista panssareiden ja modien kombinaatiota. Ne voi optimoida esimerkiksi pelaajien välisiin pelitiloihin tai tiettyyn elementtiin. Uudistus säästää aikaa ja vaivaa, kun modeja ja panssareita ei tarvitse viritellä ja muokata alituiseen, vaan homma hoituu yhdellä klikkauksella.

Teknisellä rintamalla motkotukselle ei ole tarvetta. Visuaalisessa toteutuksessa jälki on hienoa välivideoita myöden. Tekniseksi saavutukseksi voitaneen laskea se, että vihollismääriä on onnistuttu kasvattamaan heikentämättä ruudunpäivityksen sulavuutta liikaa. Musiikin puolesta peli ansaitsee ylistystä. Musatiimi onnistuu jälleen tuomaan oman tärkeän lisän tunnelmaan upeilla sävellyksillä, joissa on ripaus entuudestaan tuttua ja paljon mahtipontista uutta. Musiikkiraidalta päätyi jo useampi kappale jatkuvaan kuunteluun aiempien mestariteosten rinnalle. Kokonaisuutena Lightfallista jää positiivinen jälkimaku. Tämänkertaiset vahvuudet löytyvät merkittävistä uudistuksista sekä uudesta ja vahvasta strand-elementistä. Tarinan suhteen päällimmäisenä on harmitus, koska pettymys olisi ollut vältettävissä varsin helposti. Kaikkea ei tarvitse vääntää rautalangasta, mutta ilman selityksiä tarinalla ei ole eteenpäin vievää voimaa. Toisaalta täytyy muistaa, että kampanjatarina on vain lähtölaukaus vuoden kestävään sisältömaratoniin. Antti Voutilainen pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

ATTACK OF THE MUTANT CAMELS Kulttipeliksi Tähtien sotaa kloonaamalla

B

Tekijä: Llamasoft

Julkaisija: Llamasoft

Julkaisu: 1983

Alusta: Commodore 64, Atari 8-bit

64 // pelaaja.fi

rittiläinen Jeff Minter on yksi videopelihistorian persoonallisimmista ja erikoisimmista pelisuunnittelijoista. Minter teki ensimmäisen pelinsä jo vuonna 1979, eikä tahti ole hyytynyt. Yksi miekkosen tärkeimmistä kummapeleistä ilmestyi vuonna 1983. Attack of the Mutant Camels ei ollut Minterin ensimmäinen askel outouteen. Hän oli kiinnostunut tietokoneohjelmoinnista jo varhain, mutta kiinnostus alkoi tuottaa hedelmää vasta yliopistossa. Sekin tapahtui sairastumisen takia. Monen kuukauden jumitus petipotilaana oli määrättömän tylsää, joten Minter opetteli sen aikana ohjelmoimaan kunnolla. Sairaalasta päästyään hän aloitti tietokonepelien tekemisen ensin ulkopuolisen julkaisijan ja sitten oman Llamasoft-peliyhtiön kautta. Llamasoftin peleissä oli alusta saakka omaperäisiä teemoja – jo esikoispeli Andes Attack sisälsi laamoja ja niin teki moni seuraavakin. Minter oli oivaltava pelisuunnittelija ja -ohjelmoija, joka sekoitti luomuksissaan sekä tuttuja teemoja että omaperäisiä vinkkeleitä. Erityisesti sujuvasti pyörivät kolikkopelit ja Defenderin täydellisyyttä hipova tekninen toteutus viitoittivat tien. Minterin mielestä toimintapelien pitää olla nopeita sekä kiihkeitä ja niissä on oltava juju. Llamasoftin peleissä olikin todennäköisesti joko laamoja tai sitten huikean kiihkeää toimintaa, jonka

parissa oli syytä sammuttaa aivojen ajatuskeskus ja tavoitella nirvanaa. Joskus peleissä oli molempia. Ja jos ei ollut laamoja, niin sitten oli kameleita. Avaruuskameleita.

Attack of the Mutant Camels oli arviolta Minterin 14. ja Llamasoftin 10. peli. Se oli jotain niin kovin tuttua mutta silti outoa. Tai ollaanpa rehellisiä: Attack on suorasukainen mutta vahvasti minteröity tulkinta Star Wars: The Empire Strikes Back -pelistä. Empire Strikes Back oli Atari 2600 -konsolille 1982 ja Colecovisionille 1983 julkaistu räiskintäpeli, joka oli myös yksi maailman ensimmäisistä lisenssipeleistä. Nykysilmin The Empire Strikes Back oli varsin yksinkertainen peli, jossa AT-AT-kävelijät marssivat Hothplaneetalla kohti Kapinaliiton tukikohtaa. Pelaaja viuhahteli kävelijöiden ympärillä ilmakiiturillaan ja koetti tuhota ne kovalla tykityksellä. Olihan se aikaansa ja etenkin alustaansa nähden kova peli, joka oli perustellusti yksi vuoden 1982 suurimmista hiteistä. Valitettavasti imperiumin kyseinen vastaisku nähtiin vain konsoleilla, joten Minterille jäi hyvin tilaa ottaa mainio peli-idea ja tulkita sitä omalla tavallaan. Itse asiassa hän ei edes nähnyt peliä, vaan luki siitä jutun jenkkiläisestä lehdestä. Peli näytti niin karulta ja kulmikkaalta,


Tuoretta Minteriä

Imperiumin C64-vastaisku

Akka Arrh (2023)

Alkuperäistä Star Wars: The Empire Strikes Back -peliä ei julkaistu oikeasti koskaan C64:llä, mutta retropelipoppoo Megastyle teki yllättäen urotyön ja julkaisi viime vuonna huikean Commodore 64 -version tästä muinaisesta Atari 2600 -kolikkopelistä. Käännöksestä tunnistaa alkuperäisteoksen, mutta kaikki näyttää, kuulostaa ja tuntuu mielettömän hyvältä. Pelin voi ladata ilmaiseksi Megastylen Itch.io -sivulta ja se toimii niin aidolla koneella kuin emulaattorilla ja THEC64 Minilläkin.

Moose Life (2020) Minotaur Arcade Vol. 1 (2018) Tempest 4000 (2018)

että lehdessä todettiin kävelijöiden näyttävän kameleilta. Idealamppu syttyi. Minterin tulkinta on sutjakkaasti Star Warsia, Defenderiä ja kiihkeää sekopäisyyttä sekoittava shoot’em’up, joka julkaistiin aikansa tärkeille kotimikroille eli Commodore 64:lle ja Atarin kasibittisille. Kiintoisasti se ei tullut aikansa suurimmalle brittimikrolle, ZX Spectrumille.

Kamelihyökkäys on vahva kuva aikansa pelibisneksestä. Pelit lainasivat todella paljon toisiltaan ja aiemmilta peleiltä. Suurin osa julkaisuista oli klooneja. Moni teki omia versioitaan tutuista kolikkopeleistä, ja varsin huolettomasti niitä julkaistiinkin. Tekijäoikeudet olivat harmaata vyöhykettä, vaikka Magnavox oli jo nujertanut Atarin lähes neljä vuotta kestäneessä Pong-oikeudenkäynnissä vuonna 1977. Myöhemmin linjattiin, että pelimekaniikkoja ei voida patentoida, joten muutetaan vain grafiikkaa ja se on siinä. Joskus tähän riitti värien ja hahmojen muuttaminen. Attack of the Mutant Camelsin tietty samankaltaisuus hittipeliin loi varmaan myyntiä edesauttaneita lehtiotsikoitakin. Ja onhan se kiva peli, aikalaisekseen. Nykyään katsottuna se vain on pelillisestikin vahvasti aikansa lapsi. Moni 1970-luvun ja 1980-luvun alun peleistä oli yhden tai kahden kikan hittejä, eikä niitä tässäkään ole montaa. AT-AT-kamelit vain kävelevät vasemmalta oikealle sylkien suustaan sekä pienempiä ammuksia että maaliin hakeutuvia ohjuksia. Pelaaja kieppuu kamelien ympärillä kiiturillaan ja ampuu kameleita, kunnes ne tuhoutuvat. Sitten ammutaan seuraavaa kamelia, sitten taas seuraavaa, kunnes kaikki ovat tuhoutuneet. Silloin pelaaja warppaa hyperavaruusalipelin kautta torjumaan uutta, nopeatempoisempaa kamelilaumaa. Sitä jatkuu kunnes kuolema koittaa ja peli alkaa alusta. Kyseessä on kieltämättä vaikea peli, mutta niin tuon ajan räiskintöjen kuuluukin olla. Alus kieppuu ruudulla sulavasti ja jättikamelit ovat rakeisuudessaan persoonallisen tyylikkäitä. Taustamaisemien sulavaan vieritykseen Minterin C64-osaaminen ei vielä riittänyt, mutta pelattavuus on kohdallaan. Peliä voi sanoa jopa reiluksi, mitä ei voi sanoa monista muista aikalaisräiskinnöistä. Hyvä meininki ja surrealistinen asetelma tarjosivat kelpo pelihetkiä aikansa tikkusankareille.

Pelaahan tätä nykyäänkin, mutta vain pikku annoksina. Legenda on peliä suurempi. Teos vahvisti Minterin aseman väkeviä shootereita ja arcade-pöhinää luovana omalaatuisena pelinerona, joka kulki vahvasti omia polkujaan. Perheyrityksenä pyöritetty Llamasoft toimi pitkään menestyksellisesti pelialalla omassa pikku nurkkauksessaan, ja Minterin omituisuus takasi näkyvyyttä

Polybius (2017)

Llamasoftin peleissä olikin todennäköisesti joko laamoja tai sitten huikean kiihkeää toimintaa, jonka parissa oli syytä sammuttaa aivojen ajatuskeskus ja tavoitella nirvanaa.”

etenkin saarivaltakunnan lehdistössä. Jälkikäteen onkin jännittävää ajatella, että partahippi oli meilläkin tunnettu tai ainakin tiedetty persoona. Ei täällä kuplassa eletty. Attack of the Mutant Camels oli kuitenkin vain yksi vaihe Minterin uralle, vaikka tärkeä sellainen. Herra jatkoi vauhdikkaiden toimintapelien väsäämistä, mutta uskalsi tehdä halutessaan myös jotain aivan muuta. Oma retromintersuosikkini on ruohonleikkuusimulaatio Hover Bovver, jonka idean Minter kertoi allekirjoittaneelle löytyneen aamiaispöydässä. Perhe tarkkaili naapurin kamppailua ruohonleikkurinsa kanssa ja isä ehdotti, että eikös tuosta voisi tehdä pelin. Hyvä peli syntyikin! Ja kun kamelointi toimi kerran niin hyvin, miksei toisenkin? Jo samana vuonna julkaistu jatko-osa Revenge of the Mutant Camels teki kepposen ja muutti pelaa-

jan kameliksi. Vieläpä hurjasti hyppiväksi ja ammuskelevaksi kameliksi, joka taistelee lentäviä puhelinkoppeja, hiihtäviä kenguruita ja Jeff Mintereitä vastaan. Esineistä – kuten epäilyttävistä pillereistä ja omenoista – saa lisäaseita ja -elämiä. Kamelin kaverina ruudulla vipeltää myös vuohi, joka voi jopa kiivetä kamelin selkään ja näin tuplata sen tulivoiman. Tämä on kuulkaa sitä kovinta kaksinpeluuta! Jeff Minter on osa peliteollisuuden historiaa ja kamelit sekä laamat ovat osa Minteriä, joten kaipa meissä kaikissa asuu pieni kamelilaama, kiitos Star Warsin. Llamasoftiin voi perehtyä firman kotisivuilta, jonka historiikkiosiosta voi ladata luvan kanssa Minterin muinaisia teoksia muun muassa VIC-20:lle, C64:lle, Atari ST:lle ja Amigalle. Jukka O. Kauppinen

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Pelaaminen on yhteinen asia V

ideopeliviihde on ollut kaikkien halukkaiden ulottuvilla jo 1970-luvun lopulta saakka. Ajan mittaan monille on kertynyt kauniita muistoja, joiden myötä on hyvä pitää mielessä tärkeä fakta: pelaaminen kuuluu kaikille, eikä se ole kenenkään yksityisomaisuutta. Vaikka sen muodot ovat muuttuneet ajan mittaan, kaiken takana on silti lopulta vain yksi totuus. Pelaaminen on parhaimmillaan, kun siitä jää positiivisia muistoja. Olen mukana Suomen Pelimuseon toiminnassa, mikä tarjoaa usein aivan uudenlaisia näkökulmia asioihin. Erään ystäväni sanoin: ”Asiakasrajapinnassa tapahtuu.” Toki erilaiset näyttelyt ja ydinkohderyhmille suunnatut tapahtumat ovat mielenkiintoisia, mutta kaikkein aidointa palautetta saa, kun museossa jalkautuu kansan pariin. Järjestän paikan päällä toisinaan peluutuksia vanhoilla koneilla. Ne eivät ole ainoastaan teemojen, pelikoneiden ja pelien valintaa. Ne ovat myös tuntemuksia ja kohtaamisia. Useimmat museovieraat ja pelejä kokeilevat eivät kysele tai keskustele, mutta joka peluutuksessa on mahdollista lisätä jonkun tietämystä, jakaa neuvoja tai rupatella mukavia. Jotkut kohtaamiset jäävät muistiin.

Eräs herrasmies kysyi kohteliaasti, että mahtaisiko meillä olla museossa vanhaa pc:tä ja Microsoft Flight Simulatoria. Hän oli nimittäin pelannut sitä, kun se oli uusi. Ei ollut, sillä museossahan on vain suomalaisia pelejä. Mutta olihan minulla mukana C64. Peluutuspeli siis sivuun ja ladataan muistikortilta Sublogicin Flight Simulator II. ”Näyttää aivan oikealle”, herra myönsi ja piipahti viivavektori-Chica-

66 // pelaaja.fi

gon taivaalla. Juttelimme lentosimulaattoreista, Microsofista, MicroProsesta ja Sid Meierista. Ylipuhuin häntä tutustumaan uusimpaan MSFS:ään, sillä onhan se hieman kehittynyt 40 vuodessa. Kuulin takaani riemukasta mekkalaa. Tarkkailin hymysuin noin 40–50-vuotiaan rouvan eläytyvää metroidvania-hypintää NESin Rollie-pelissä. Peluu

vykkeen koodin ja boottasin koneen. Hetken kuluttua ruudulle lävähti Christmas Lemmingsin alkukuva ja -musiikki. Rouvan huokaus imaisi hapen lähietäisyydeltä. Pelitunnistukseni oli osunut maaliin. Perhe odotti nälkäisenä, kun rouva naksutteli sopuleja tottuneesti kentästä toiseen. Pelitaidot olivat tallella. Lapsenkin

”Pelitunnistukseni oli osunut maaliin. Perhe odotti nälkäisenä, kun rouva naksutteli sopuleja tottuneesti kentästä toiseen.” oli täyttä tunnetta ja äänekästä kommentaaria rouvan ystävien kannustuksen ja tyttären ”voi ei äiti” -ilmeiden kera. Kiittelin eläytymisestä, ja rouvan NES-taidot olivat selvästi yhä tallella. Yksi hienoimmista tilanteista oli, kun joulupeluutuksessa eräs rouva katseli Amiga 500 -tietokonettani. ”Meilläkin taisi olla tuollainen”, hän huokaili ja huokailuun minäkin päädyin, kun hänen sormensa muistivat yhä Amigan kolmen sormen reset-taikatempun. ”Sain aina pelata isoveljen tietokoneella”, rouva muisteli ja mietin, että tätähän se aikoinaan oli. Tytöillä ei juurikaan ollut omia tietokoneita tai pelikonsoleita, sillä pelaaminen ei ollut tyttöjuttu, vaikka oikeasti olikin.

olisi kovasti tehnyt mieli pelata myös, mutta toppuuttelin: ”Tämä on äidin oma peli.” Lopulta paikalta poistui onnellinen pelaaja. Museolla huomaa, kuinka loputtoman monesta eri suunnasta meitä pelaajia tulee ja kuinka monia positiivisia muistoja pelikoneet, pelit tai niiden musiikki herättävät. Ei haittaa, vaikka pelikone olisikin isoveljen tai ei muistaisi 20 vuoden takaisen lempipelin nimeä, sillä pelit kuuluvat kaikille.

”Minun lempipelini oli sellainen, jossa pienet

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.

hahmot vipelsivät ja niille rakennettiin siltoja”, rouva muisteli ollessaan jo nousemassa ruokailemaan perheineen. Pyysin odottamaan aivan pikku hetken. Napsutin Amigan GOTEK-levyasemasta oikean le-

Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA

KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


EMMAN KAIKKI KYMMENEN OSAA

69€

KÄTEVÄSTI KOTIIN KANNETTUNA! LOPPUUNMYYDYN SARJAN UUSINTAPAINOKSET ILMESTYVÄT VUODEN 2023 AIKANA.

ANIMESHOP.FI


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.