Pelaaja #245, toukokuu 2023

Page 1

245 // Toukokuu 2023 // 12,90 €

Super Mario ja Dungeons & Dragons valkokankaalla Uudet pelielokuvat yllättävät iloisesti

Kulttiräiskinnän uskomaton matka Suurkatsauksessa 10-vuotias Warframe

Arvostelussa Dead Island 2 Kannattiko tätä odottaa?

STAR WARS JEDI: SURVIVOR Isompi, kauniimpi, parempi?

3D-MÄTKINNÄN UUSI TULEMINEN

Tchia // Everspace 2 // Crash Team Rumble // Storyteller // Diablo IV // WWE 2K23 Immortals of Aveum // The Great War: Western Front // Advance Wars 1+2 // Endless Dungeon


LATAA HUHTIKUUN DIGI-PELAAJA ILMAISEKSI! Viime kuun Pelaaja-lehti oli ensimmäinen vuoden kahdesta vain digitaalisesti ilmestyvästä numerosta. Nyt kaikki voivat ladata sen ilmaisena näytenumerona.

PELAAJA.FI/NÄYTENUMERO

Vanhat numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Markus Heino, Joonatan Itkonen, Jukka O. Kauppinen, Aake Kinnunen, Miikka Lehtonen, Mikael Miilumäki, Jukka Moilanen, Sauli Partanen, Petri Pohjonen, Eemeli Rekunen, Panu Saarenoja ja Jason Ward ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola

Aikansa kutakin S ama tuttu virsi joka vuosi. Los Angelesin perinteiset E3-suurmessut – pelivuoden tärkein tapahtuma ja pelaajien joulu keskellä kesää – ovat tehneet hidasta ja varmaa kuolemaa vuosikausia. Jo entuudestaan identiteettiongelmasta kärsineiden messujen arkkua ryhdyttiin rakentamaan viimeistään maailmanlaajuisen pandemian myötä. Tänä vuonna menneeseen jämähtänyt vanhus näyttäisi saaneen siihen arkkuun viimeisen naulan. Kesälle kaavaillun E3 2023:n piti olla fyysisten messujen näyttävä ja kunniakas paluu kolmen koronakurimusvuoden jälkeen, mutta toisin kävi. Suurista suunnitelmista ja julistuksista huolimatta konsolivalmistajat ja pelijulkaisijat toinen toisensa jälkeen ilmoittivat jättävänsä messut väliin ja keskittyvänsä omiin tapahtumiinsa sekä kanaviinsa. Mielenkiinnon puute johti odotettuun lopputulokseen. Yhdysvaltain pelialan kattojärjestö ESA:lla sekä tapahtumajärjestäjä ReedPopilla ei ollut enää muita mahdollisuuksia kuin ilmoittaa messujen paluun peruuntuneen. Uuteen nousuun on tämän jälkeen enää vaikea uskoa, ellei kaavaan ja rakenteeseen keksitä jotakin todella innostavaa, radikaalia ja kustannustehokasta. Ratkaisua ei tällä hetkellä tiedä selkeästi kukaan asiasta päättävä. Kun ensimmäiset E3-messut vuonna 1995 saivat kipinänsä, asetelma oli hyvin erilainen kuin nykyään. Se syntyi tahtotilasta antaa peleille enemmän ansaitsemaansa huomiota kuin ne olivat saaneet ajan teknologiavetoisten tapahtumien kupeessa. Lisäksi niillä mitattiin median ohella ennen kaikkea jälleenmyyjien kiinnostusta tulevia pelejä kohtaan. Netti ei ollut vielä räjähtänyt käsiin, vaan julkistuksia tavattiin pelilehtien ja peliohjelmien jättimäisistä raporteista. Muistelen itsekin kaiholla, kuinka uusia pelejä pääsi ihastelemaan vain

pelilehtien postimerkin kokoisista kuvakollaaseista. Vuosi vuodelta pelaajat itse pääsivät lähemmäs E3humua lehdistötilaisuuksien suorien lähetysten avulla, joista tuli myös julkaisijoille varsinaisia messuja tärkeämpiä. E3:n myyttinen asema vankistui etenkin konsolivalmistajien gladiaattorimaisissa vastakkainasetteluissa, joissa julkistusten yksityiskohtia lyötiin nokittelumielessä lukkoon vielä hetkiä ennen lehdistötilaisuuden lavalle astumista. Varsinaiset messut käynnistyivät vasta lähetysten jälkeen, eivätkä julkaisijoiden jatkuvasti kutistuvat messualueet näkyneet kuin kaltaisillemme paikalla olleille ja tarjonnan heikentymisestä turhautuneille median edustajille. E3:n ovet avautuivat yleisölle vihoviimeisten vuosien paniikkiratkaisuna, eikä E3 päässyt yleisötapahtumana Gamescomin ja ComicConin kaltaisten kilpailijoiden rinnalle. Kukaan ei tuntunut olevan tyytyväinen. Viimeistään pandemian synnyttämän digiloikan seurauksena havaittiin, että markkinointiviesti välittyy hallitummin ja ennen kaikkea halvemmin pelitalojen omien kanavien kautta. Mikäli E3:n tarina todella päättyy tähän, olkoon niin. Ennusmerkkien toteuduttua ilmassa on silti haikeutta. Mikään muu tapahtuma ei ole vuosien saatossa koonnut pelaajasukupolvia yhteen ruutujen äärelle ja käynnistänyt hypekoneistoa samalla tavalla kuin E3. Sen muistot, legendat ja meemit jäävät elämään pitkäksi aikaa osana pelihistoriaa. Vaikka kesät eivät varmasti jää ilman pelijulkistuksia E3-messuittakaan, vain aika näyttää, jäävätkö pelaajat kaipaamaan areenaa konesotien gladiaattoreille.

PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

T

he Legend of Zelda: Tears of the Kindgomin ja Final Fantasy XVI:n odotus käy kuumana. Tässä kuussa saapuvan Zeldan hiljattaiset esittelyvideot ovat jo pistäneet mielikuvituksen laukkaamaan vilkkaasti, mutta myös Square Enixin uuden suunnan ottanut roolipeli on alkanut kutkuttamaan yhä enemmän ja enemmän. Täytynee suorastaan ponnistella, ettei kesä kuluisi kokonaan ruudun äärellä!

Kolme parasta nyt: 1. Like a Dragon: Ishin! 2. Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 3. The Super Mario Bros. Movie

Miikka Lehtonen Kaksi nuorta kissanpentua on tehokas keino vähentää pc:n ääressä istumista. Kaikenlaisesta puuhastelusta tulee yllättäen vaikeampaa, kun kaksi kissaa huitoo kaikkea ruudulla liikkuvaa loppumattomalla innolla. Onneksi tuli ostettua Steam Deck.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

P

arasta tässä hommassa on se, kun pääsee puhumaan itseä oikeasti kiinnostavista peleistä ja haastattelemaan tekijöitä, jotka puhuvat muutakin kuin PR-filtterin läpitunkemaa diibadaabaa ”vallankumouksellisista ominaisuuksista”. Tässä numerossa oleva Warframe-juttu täyttää minulle nämä molemmat kriteerit. Toivottavasti nautit sen lukemisesta, vaikka et ikinä koskisi koko peliin.

Kolme parasta nyt: 1. Succession, 4. kausi (HBO) 2. Warframe (ikuisuuspelit) 3. Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (leffat)

Jason Ward Olen viime aikoina katsellut liian tiuhaan kauhuelokuvia, mistä johtuen uneni ovat täyttyneet selviytymiskauhun kuvastosta täynnä takaa-ajoja ja veripalttua. Vaikeustaso on myös hilattu liian korkealle, sillä kirvesmurhaajan mokoma saa minut aina kiinni. Ehkäpä onneni kääntyy ensi yönä.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

K

uten kuvastanikin ehkä huomaa, olen omistanut elämäni viime viikkoina Dead Island 2:n pelaamiselle. Vaikka peli ei ehkä olekaan alan virstanpylväs, on mielestäni ihailtavaa kuinka se on saatu viimein puskettua ulos vuosikausia tuotantohelvetissä viruttuaan. Se on esimerkki siitä, että jotkin unelmat eivät koskaan kuole, sillä pelejä on peruttu paljon kevyemmistäkin syistä.

Kolme parasta nyt: 1. Evil Dead Rise 2. Dead Island 2 3. Star Wars Jedi: Survivor

Panu Saarenoja Häikäilemätön mainos: Twitch-striimaus on vienyt harrastuksena taas mennessään ja tarjonnut oivan tilaisuuden niin vanhojen muistelulle Final Fantasy IX:n ja Resident Evil 4:n kaltaisten kassikkojen kanssa kuin itsensä sivistämiselle esimerkiksi ekan Deus Exän merkeissä.

Lasse Erkola art director

laserkola

P

ikselikäs taktitointi Into the Breachissa jaksaa vieläkin viehättää. DualSense Edgen telakoiduttua pitkäsormisiin käsiini Call of Dutyn pelaaminen on saanut myös taas uutta potkua. Noobien dropshottailu hivelee turhamaista sieluani. Ihanaa. Tykkään erityisesti Edgen pienistä takanapeista (kuvassa). Ne tuntuvat luonnollisemmilta, kuin tavallisesti takanappeina käytetyt pitkät läpyskät.

Kolme parasta nyt: 1. DualSense Edge (ohjaimet) 2. Into the Breach (taktikointi) 3. Daniel Avery: Ultra Truth (musiikki) sappitatti

Sappitattiart

Markus Heino Keväinen retropelipläjäys ja syntymäpäivä kerryttivät kaappeihin lisää arvokasta sekä aromikasta pahvia useamman SNES- ja Sega Saturn -klassikon verran. Pääsen vihdoin kokemaan Nights into Dreamsin Segan uraauurtavalla 3D Control Padilla. Kunnon ohjaimet kunniaan!

Minna Erkola graafikko

T

he Sims 4: Kasvutarinoita muuttui karulla tavalla realistiseksi, kun perheen ensimmäinen sim-vauva sai ”snuggly sleeper” -ominaisuuden. Pikkupiru ei suostu nukkumaan muualla kuin mukavasti sylissä tai selkärepussa. Univajeiset vanhemmat lihovat, eivät pärjää töissä tai ehdi edes syömään tai käymään suihkussa. Olen kuullut ominaisuutta esiintyvän myös oikeilla vauvoilla. Vanhemmat: sympatiani ovat puolellanne.

Kolme parasta nyt: 1. The Sims 4: Kasvutarinoita (lisäosat) 2. Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (elokuvat) 3. 1899 (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Joonatan Itkonen Kesältä voi odottaa paljon. Hyvää säätä, lomaa, mutta ennen kaikkea sitä perjantaita, jolloin Oppenheimer ja Barbie-elokuva saapuvat teattereihin samana päivänä. Parempaa double featurea ei ole nähty pitkään aikaan.



Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat

12_Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves 13_The Super Mario Bros. Movie 14_Haastattelussa Ashley Johnson 16_Immortals of Aveum 18_The Elder Scrolls Online: Necrom

Rautanyrkki tärähtää jälleen! Ensitestissä 28 Tekken 8 ja haastattelussa Katsuhiro Harada.

tien kulkenut Dead Island 2 46 Pitkän viimein arvostelussa!

20_Diablo IV 22_Crash Team Rumble 24_Endless Dungeon 25_Tuhat sanaa 26_Kolumni: Kehityskaari 28_Tekken 8

6 // pelaaja.fi

32_10 vuotta Warframea 42_Kolumni: Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

Warframe on aina 32 10-vuotias kulkenut omia polkujaan.

tapasi The Last of Us -pelien 14 Pelaaja Ellien, eli näyttelijä Ashley Johnsonin.

Wars Jedi: Fallen Order oli mainio peli. 44 Star Onnistuuko seuraaja pistämään paremmaksi?

onnistuu Marion ja kumppaneiden 13 Kuinka loikka peleistä valkokankaalle?

Team Bash on suomalaisten suur22 Crash suosikin uusi erikoinen aluevaltaus.

Aurinkoinen Tchia on indie58 seikkailua hurmaavimmillaan.

Arvostelut 44_Star Wars Jedi: Survivor 46_Dead Island 2 48_The Last of Us Part I (pc) 49_Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

// Pelaaja 245 // Toukokuu

Verkkorintama 50_The Great War: Western Front 52_Everspace 2 54_Road 96: Mile 0 55_9 Years of Shadows 56_Storyteller

58_Tchia 60_WWE 2K23 61_Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

62_The Sims 4: Kasvutarinoita



Pelaajan maailma // Uutiset

Sega ostaa Rovion ja vihaiset linnut Uutinen VANHA JAPANILAINEN PELIJÄTTI HALUAA SUOMISTUDIOSTA APUA MOBIILIPELIEN KENTÄLLE.

P

erinteikäs japanilaispelitalo Sega ilmoitti huhtikuun puolivälissä aikovansa ostaa suomalaisen Rovio-pelistudion 706 miljoonan euron hintaan. Rovion siirtyminen uuteen omistukseen ei tullut alaa seuraaville lainkaan yllätyksenä, sillä jo helmikuussa yhtiö ilmoitti, että se oli myyntineuvotteluissa useiden eri tahojen kanssa. Ensin ostajaksi näytti nousevan israelilainen mobiilijulkaisija Playtika, mutta kyseiset neuvottelut kariutuivat maaliskuussa.

Sonic the Hedgehogin kanssa. – Olen varma, että brändien, hahmojen, fanikuntien sekä myös yhtiökulttuurien ja toimintojen yhdistymisessä tulee olemaan merkittävää synergiaa, Satomi totesi. Ei olisi siis lainkaan yllättävää, jos Sonic ja linnut alkaisivat tulevaisuudessa vierailla toistensa maailmoissa ja peleissä. Diili ei ole Segalle erityinen riski, sillä vaikka Rovio ei ole saanut kehitettyä toista Angry Birdsin veroista nimeä, sen pelit ovat edelleen tuottoisia.

Rovio perustettiin 2003, ja se nousi mobiilipelien nousuboomissa yhdeksi maailman tunnetuimmista mobiilistudioista Angry Birds -pelisarjan kautta. Studio laajensi linnut myöhemmin kokonaiseksi tuotebrändiksi leluista elokuviin, mitä voi pitää todella harvinaisena onnistumisena pelialalla. Sega Sammy -konsernin johtaja Haruki Satomi painotti mobiilipuolen tärkeyttää Segalle omassa kauppaa koskevassa lausunnossaan. – Nopeasti kasvavillla globaaleilla pelimarkkinoilla erityisesti mobiilipelaamisella on paljon potentiaalia, ja Segan pitkän tähtäimen tavoite on nopeuttaa laajentumista tälle alueelle, Satomi totesi. Satomin lausunnon mukaan Rovio sopii Segan mobiiliaseeksi muutenkin, sillä jo vakiintunut Angry Birds -universumi sopii yhteen Segan tunnetuimman nimen eli

Diili ei ole Segalle erityinen riski, sillä vaikka Rovio ei ole saanut kehitettyä toista Angry Birdsin veroista nimeä, sen pelit ovat edelleen tuottoisia.”

8 // pelaaja.fi

Rovion nykyinen toimitusjohtaja Alexandre Pelletier-Normand kiinnitti omassa lausunnossaan huomiota siihen, että Roviolla on hallussaan Angry Birds -brändin ohella teknologiaa, joka kiinnostaa Segaa erityisesti. – Olen ylpeä päästyäni liittymään Roviolle ja olen ylpeä Angry Birdsin kasvusta, kun olemme julkaisseet pelejä, sarjoja ja elokuvia. Vähemmän tunnettu mutta yhtä vaikuttava asia on alan kärkeen kuuluva teknologia-alustamme Beacon.

Beacon on järjestelmä, johon kuuluu pilvipalveluja, pelinkehitys- ja jakelutyöteluja sekä esimerkiksi välineitä rahastukseen ja mainostamiseen, eli kyseessä on eräänlainen mobiilipelien tekemiseen, myymiseen ja hallinnointiin sopiva laajennettu versio pelimoottorista. Sega saa näin ostettua kokonaisen teknologiapaketin, jolla se voi julkaista Rovion tuella tulevia mobiilipelejään. Rovio on tunnetusti onnistunut erityisesti omien peliensä mainostamisessa, mistä todisteena on yhdestä

mobiilipelistä kasvanut lintuimperiumi, ja se voi auttaa Segaa pääsemään paremmin esimerkiksi länsimaisten pelaajien markkinoille. On myös hyvin mahdollista, että kauppa edesauttaa Sonicin lisäksi muita Segan pelejä kansainvälisille mobiilimarkknoille. Sellaisiin sarjoihin kuuluvat esimerkiksi Yakuza ja Persona. Suomalaisen pelaajan kannalta on kiinnostavaa nähdä, laajeneeko Rovio tätä kautta enemmän perinteisten konsolien ja pc:n peleihin.


Kratos ja vampyyrit hallitsivat Bafta-gaalaa Uutinen BRITTIEN PELIPALKINNOISSA VOITON VEI YLLÄTYSPELI.

I

so-Britannian peliala jakoi taas BAFTA-palkintonsa, jotka ovat pelialan arvostetuimpiin kuuluvien pystien joukossa. Yllätyksenä ei tullut se, että Sony Santa Monican suurteos God of War Ragnarök vei eniten palkintoja, mutta leukoja loksautti se, että parhaan pelin palkinnon vei piskuinen retrotoiminta Vampire Survivors. Paras peli: Vampire Survivors (Poncle) Paras alkuperäinen IP: Elden Ring (FromSoftware) Paras pääosa: Christopher Judge (Kratos, God of War Ragnarök) Paras sivuosa: Laya DeLeon Hayes (Angrboda, God of War Ragnarök)

Trine 5 julkistettiin

Paras pelisuunnittelu: Vampire Survivors (Poncle) Paras tarina: Immortality (Half-Mermaid Productions)

Uutinen FROZENBYTEN RAKASTETTU HYPPELYSARJA JATKUU JÄLLEEN.

Paras moninpeli: Elden Ring (FromSoftware)

K

Paras musiikki: God of War Ragnarök (Sony Santa Monica Studio)

otimainen pitkän linjan pelistudio Frozenbyte tunnetaan parhaiten Trine-hyppelypelien sarjasta, jossa kolme fantasiasankaria seikkailee sadunomaisen kaunissa maisemissa. Nyt siihen on julkistettu seuraava osa, Trine 5: A

Clockwork Conspiracy, joka ilmestyy jo tänä kesänä pc:lle, PS4:lle ja 5:lle, Xbox Onelle ja Switchille. Pelin julkaisijana toimii THQ Nordic. Sarjan edellinen osa, Trine 4, ilmestyi 2019. Tulevaan seuraajaan on luvattu muun muassa enintään

neljän pelaajan moninpeli netissä ja paikallisesti, uudenlaista taistelua ja pomoja, aiempaa eeppisempi tarina sekä hahmonmuokkausta. Nimen mukaisesti pelissä nähdään myös kellopelilaitteistoa ja steampunk-estetiikkaa.

Suicide Squad siirtyy jälleen kerran Uutinen JO ENNESTÄÄN LYKÄTTY SUPERKONNAPELI KARKASI ENSI VUOTEEN.

B

atman: Arkham -peleistä tutun Rocksteady-studion työstämä Suicide Squad: Kill the Justice League siirtyy vielä kertaalleen. Pelin oli tarkoitus tulla myyntiin jo vuonna 2022, mutta se lykättiin kuluvan toukokuun 26. päivään. Uusin lykkäys vie pelin julkaisun helmi-

kuulle 2024, mikä kertoo todella ongelmaisesta kehityksestä. – Olemme tehneet vaikean mutta tarpeellisen päätöksen hankkia lisää aikaa, jotta saisimme pelistä parhaan mahdollisen kokemuksen pelaajille, studio totesi lausunnossaan. Tieto lykkäyksestä tuli jo viime

kuussa Bloomberg-sivuston kautta, ja silloin arvuuteltiin, että syynä saattaisi olla pelin tuoreimman esittelymateriaalin saama jäätävä vastaanotto. Bloombergin lähteen mukaan kyse on kuitenkin todellakin laatuviilauksesta, eikä peliin kannata odottaa isoja muutoksia.

Paras animaatio: God of War Ragnarök (Sony Santa Monica Studio) Taiteellinen suoritus: Tunic (Tunic Team) Tekninen suoritus: Horizon Forbidden West (Guerrilla Games) Parhaat äänet: God of War Ragnarök (Sony Santa Monica Studio) Paras debyytti: Tunic (Tunic Team) Paras jatkuvasti kehittyvä peli: Final Fantasy XIV Online (Square Enix) Paras koko perheen peli: Kirby and the Forgotten Land (HAL Laboratory) Paras brittiläinen peli: Rollerdrome (Roll7) Game Beyond Entertainment -palkinto: Endling: Extinction is Forever (Herobeat Studios) EE Game of the Year (yleisön suosikki): God of War Ragnarök (Sony Santa Monica Studio)

TULIPA SANOTTUA ”Pelien ympärillä on yhteisöjä, joissa pelaajat kokoontuvat ja puhuvat keskenään pelatessaan. Ja viime kuukausien ajan uhka-analyysitiimimme on tunnistanut venäläisten yrityksiä tunkeutua näihin pelaajayhteisöihin.” Microsoftin johtoryhmään kuuluvan Brad Smithin mukaan sekä Venäjän tiedustelupalvelu FSB että sen sotilastiedustelupalvelu GRU:hun yhdistetty Wagner-palkkasoturiryhmä ovat aktiivisesti ujuttautumassa netin peliyhteisöihin. Kommentti tuli sen jälkeen, kun amerikkalainen sotilas vuoti sotilaallisia tietoja Discordin Minecraft-palvelimella.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Myrkkysuot

on oikeasti kasvanut nyky-yhteiskunnassa? Ehkä osviittaa antaa se, että Time Time-lehti -lehti julkaisi taas sadan merkittävimmän ihmisen listansa, ja siellä komeilee toista kertaa pelisuunnittelija. Ensimmäisellä kerralla se oli Nintendon Shigeru Miyamoto, mutta synkempien aikojen merkkinä siellä on nyt Hidetaka Miyazaki,, mies Souls Miyazaki Souls-pelien -pelien ja Elden Ringin takana. Ajatelkaa, että aikamme suuriin vaikuttajiin kuuluu kaveri, jonka suosikkiharrastus on tunkea pelit täyteen myrkyllisilä suoalueita. Kaipa Lake of Rot on todella autenttinen kuvaus tämän hetken zeitgeistista. Tai ehkä Timeen on vedonnut Soulsin “kuole ja yritä uudestaan” -ajatusmaailma, jonka voi nähdä sisun ylistyksenä.

HYVÄT

Destiny-maailmassa kuohuu, sillä yksi pelin tunDestiny-maailmassa netuimmista striimaajista on tekijästudio Bungien mukaan vuotanut tasaisesti jo vuosien ajan salassapitosopimuksen piiriin kuuluvaa ennakkotietoa. Kirjoitushetkellä Ekuegan Teko-Agbo, taiteilijanimeltään vain Ekuegan, Ekuegan, vannoo syyttömyyttään. Bungie julkaisi juitenkin lausunnon, jonka mukaan yhtiön turvatiimillä on roppakaupalla pomminvarmaa todistusaineistoa, kuten viestejä, kuvia ja videota. Ekuegan on todella pidetty hahmo pelin yhteisössä, joten striimaajakollegat asettuivat aluksi hänen tuekseen. Jos hän on syyllinen, on kyllä luupäinen veto saada itsensä bannatuksi päivätyöstä kymmenien tuhansien pelituntien jälkeen vain hölösuun takia. Toisten mielestä pelisalaisuuksien vuotaminen ei ole ehkä kovin vakavaa, mutta lopulta kyse on luottamuksesta. Kun NDA-sopimus on joidenkin mielestä vain kepeä suositus, on meidänkin vaikeampi viestiä pelistudioiden kanssa.

Kohtalo

Pelintekijät kokoontuivat maaliskuun lopussa vuosittaiseen Game Developers Conferenceen eli GDC:hen San Franciscossa. Tapahtumasta jäi tänä vuonna julkisuuteen valitettavasti likainen jälkipyykki. Naiskehittäjät avautuivat siitä, että he saivat kärsiä tapahtumassa jatkuvista iskuyrityksistä, ahdistelusta ja vähättelystä. Lisäksi ohessa järjestetyissä juhlissa neljän naisen ja kahden miehen on kerrottuu saaneen juomiinsa deittiraiskaushuumeita. Pelintekijöille tukea antava Games and Online Harassment Hotline antoi lausunnon: “Joka vuosi kuullaan tarinoita kourinnasta, huumauksesta ja ahdistelusta GDC23:n kaltaisissa alan tapahtumissa. On surullista ja raivostuttavaa, että siitä on tullut niin normalisoitua.” Lisäksi GDC:ssä palkittu Pentiment Pentiment-tekijä -tekijä Josh Sawyer käytti puheenvuoronsa tuodakseen esiin toisen epäkohdan. San Francisco on järkyttävän kallis kaupunki, johon ei ole helppo matkustaakaan, joten todellisuudessa GDC ei ole lainkaan niin avoin tapahtuma, kuin se ehkä haluaisi olla.

GeeDeeCee

PAHAT

Kuinka vaikutusvaltaiseksi videopelaaminen

Tatskat

Jos fanin tekemää taidetta päätyy peliin, kyse on todellisesta kunnianosoituksesta. Paitsi tietysti jos kyseinen taide imaistaan suuryhtiön tuotteeseen mainitsematta, sillä vaikka oikeudet kuuluisivat studiolle, kyse on hyvistä käytöstavoista. Faniartisti Relan Daevath huomasi, että Zenimaxin The Elder Scrolls Online kauppasi hänen piirtämäänsä tatuointia pelin mikro-ostoskaupassa. Mikä pahinta, settiä myytiin nimellä Mercymother, joka on viittaus tribunaalijumala Almalexiaan, ja tatuointi sattuu kuvaamaan Sotha Siliä eli toista Tribunaalin jäsentä. Ideavarkaus ja lore-kömmähdys samassa paketissa! Niin kuin eräässä pelissä todetaan: “Stop right there, criminal scum!”

RUMAT

10 // pelaaja.fi

Japanissa peliala on vähän jännempi. Uutista Sonicin ”isän” sisäpiirikaupoista seuraa tieto, että Konamin työntekijä yritti murhata esimiehensä. Tapauksen selvittämiseen ei tarvita Columboa, sillä välineenä oli palosammutin takaraivoon keskellä toimistoa. Pomo jäi henkiin, koska kollegat estivät viimeistelyn. Tekijä kertoi poliisille syyksi esimiehen harrastaman työpaikkakiusaamisen, jonka olemassaoloa Konamin henkilöstöosasto oli miehen mukaan kieltänyt. Ilmiö on tunnettu Japanissa, sillä 2016 tehdyn kyselyn mukaan jopa 30 prosenttia maan työntekijöistä on joutunut ylemmässä asemassa olemassa olevan ihmisen työpaikkakiusaamaksi. 2020 Japaniin saatiin laki, joka kielsi muun muassa asiasta valittavien irtisanomisen.

Pomot

Kytät

Eräs synkimmistä tällä palstalla käsitellyistä tapauksista on edennyt päätökseensä viiden vuoden viiveellä. Oikeus tuomitsi poliisietsivä Justin Rappin maksamaan 5 miljoonan dollarin korvaukset ampumansa Andrew Finchin perheelle. Poliisi tappoi Finchin yhdessä ensimmäisistä ja tunnetuimmista swatting-tapauksista. Swattaushan taas tarkoittaa USA:ssa poliisin kutsumista valheellisen hätäpuhelun avulla. Koska jenkkilän kytät ovat tunnetusti heikosti koulutettuja ja liipasinherkkiä ramboja, swattauksen uhrilla on henki höllässä, ja niin kävi juuri Finchin tapauksessa. Olisi kiva sanoa, että swattaus olisi ilmiönä kadonnut viidessä vuodessa, mutta sen sijaan siitä on tullut julkkispelaajien arkea. Nykyään on sellaisen voi jopa tilata muutamalla kymmenellä dollarilla asiaan erikoistuneelta “palvelulta”. Terve meininki, terve yhteiskunta.


2018

2019

2023


Pelaajan maailma // Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

Dumpatkaa INT, kaverit Esimerkkinä Honor Among Thievesin kahdella tasolla onnistuneesta läpästä toimii vaikkapa satunnaiskohtaaminen, jossa ryhmä tapaa letkan Intellect Devourer -monsuja. Laatuaivoja etsivät hirviöt lampsivat rennosti sankarien ohi, mitä Edgin pitää hienoisena loukkauksena. D&D:n vitoslaitoksessa kaikkien ryhmässä olevien hahmoluokkien kannattaa kuitenkin panostaa aivan muihin ominaisuuksiin kuin älykkyyteen, joten näppärä pikkuläppä on myös sääntöteknisesti autenttinen tapaus. Onko kyse onnenkantamoisesta vai ovatko kässäröijät miettineet asiaa näinkin syvällisesti? Ja onko väliä, jos se toimii?

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves – fantasiahupailu murskaa ennakko-odotukset Arvostelu MIKSI TOINEN D&D-LEFFASOVITUS ONNISTUU, KUN ENSIMMÄINEN YRITYS JÄI PAINAJAISMAISEKSI KALKKUNAKSI? RATKAISU PIILEE TEKIJÖIDEN ASENTEESSA.

E

nsimmäinen Dungeons & Dragons -leffa parinkymmenen vuoden takaa oli niin kauhea tapaus, että sen synkeää legendaa voisi ruotia sivukaupalla. Ohjaajana oli nuori ja kokematon urvelo, joka pääsi pestiin vain siksi, että oli tajunnut ostaa D&D:n leffaoikeudet enakkoon, kun kukaan ei uskonut aiheesta syntyvän leffaa. Mitään rainasta ei onneksi muisteta, paitsi Jeremy Irons -paran vaahtosuinen ylinäytteleminen. Uusinta Honor Among Thieves -leffaa menin katsomaan nörttilasit silmillä ja skeptisempänä kuin Salaisten kansioiden Scully, joten yllätys oli melkoinen. Uutuus on oikeasti hyvä elokuva, joka viihdyttää katsojan D&D-tietoudesta riippumatta. Pääjuoni oikeastaan vain tekosyy tuoda yhteen sankarijoukon, joka edustaa normaalin D&D-kampanjan pelaajahahmoja. Karismaan on panostanut bardi Edgin (uutena kapteeni Kirkinä tutuksi tullut Chris Pine), joka kuuluu Han Solon ja Mal Reynoldsin koulukuntaan. Suulas ja moraalisesti lipun lailla liehuva sankari tahtoo hyvää, kunhan ohessa voi vähän ansaitakin. Platonisena elämänkumppanina on barbaari Holga (Michelle Rodriguez parhaimmillaan), jolla on väkivaltaisen luonteen lisäksi ihmissuhdeongelmia. Molempien motivaationa on pelastaa Edginin tytär kierolta Forgelta, jota esittää hilpeän ökykonnan elkein Hugh Grant. Ryhmän täydentävät tumpelo taikuri Simon (Justice Smith), joka on legendaarisen Elminster-velhon jälkeläinen ja mahdollisesti viittaus vanhaan kunnon Simon the Sorcerer -seikkailupeliin, sekä druidi Doric (Sophia Lillis). Jälkimmäisen osa on loistaa tomintakohtauksis-

12 // pelaaja.fi

sa Wild Shape -kyvyn väärinkäytöllä. Tuon tason druidi ei ehkä oikeasti osaa vaihtaa muotoa seitsemän kertaa päivässä, mutta kuka viitsii valittaa, kun eläimellinen meno johtaa todella dynaamiseen toimintaan?

Onnistumisen avaimet ovat sävyssä, jolla käsikirjoittajan ja ohjaajan työt hoitaneet Jonathan Goldstein ja John Francis Daly maalailevat tarinansa. Honor Among Thieves ei yritä olla uusi Game of Thrones tai sormustaru, joten se ei ota tarinaansa vakavasti. Se ei ole myöskään rahastus, joka pilkkaisi dunkkua ja sen harrastajia ylenkatseella. Sen sijaan se on vinkeä ja notkea hyvän mielen toimintakomedia, joka arvostaa lähdemateriaaliaan selkeästi. Ummikkokatsojat voivat nauttia Marvel-henkisestä sanailusta ja toiminnasta, joten tämä on supersankarointia ilman superankariväsymystä. Dunkun ystävät taas bongailevat sekä täysin ilmeisiä viittauksia että hyvinkin hienovaraisia pikkuvitsejä. Sääntöteknisiä mutkia on toki vedetty huoletta suoriksi, mutta sovitus on aina sovittamista. Parasta mitä voin sanoa Honor Among Thievesistä on se, että elokuva tuntuu aidosti perjantai-illan D&D-sessiolta. Sankarit eivät ota kaikkea vakavasti, ja läppä lentää keskellä mättöä, mutta elokuva ottaa silti tosissaan heidän taustatarinansa ja haaveensa. Samalla logiikalla toimivat monet peliporukatkin. Tuntuu ihan kauhealta sanoa näin maailmassa, jossa on jo tarpeeksi joka paikkaan tunkevia viihdebrändejä, mutta toivottavasti tähän saadaan jatkoa ja pian. Janne Pyykkönen

Parasta mitä voin sanoa Honor Among Thievesistä on se, että elokuva tuntuu aidosti perjantai-illan D&D-sessiolta.”

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves Ohjaus: Jonathan Goldstein, John Francis Daley Pääosissa: Chris Pine, Michelle Rodriguez, Justice Smith, Sophia Lillis, Regé-Jean Page, Hugh Grant Kesto: 2h 14min


The Super Mario Bros. Movie // Pelaajan maailma

”Ilahduttavan riemukas animaatio, jonka parissa voivat viihtyä niin pelien ystävät kuin niistä tietämättömätkin.”

Peleissä ennennäkemätöntä Mario-pelit ovat aina varjelleet varsin visusti hahmojensa taustoja. The Super Mario Bros. Movie ei jätä juuri mitään arvailujen varaan, vaan se esittelee peleissä aiemmin piilossa pidettyjä asioita. Näihin lukeutuvat veljesten vanhemmat, joista lienee nähty vain vilaus kämmenistä Yoshi’s Island -peleissä. Elokuva rakentaa selkeästi omaa universumiaan, sillä ainakin Peachin taustatarina poikkeaa ainakin muutamien kohtausten valossa peleissä nähdyistä faktoista.

Tasokas loikka valkokankaalle — The Super Mario Bros. Movie Arvostelu PUTKIMIESVELJEKSET PALAAVAT ELOKUVIEN MAAILMAAN 30 VUODEN TAUON JÄLKEEN. NINTENDO ON PITÄNYT HUOLEN, ETTÄ OTE ON YSÄRILEFFAA USKOLLISEMPI.

K

un The Super Mario Bros. Movie julkistettiin, monilla kulkivat selkäpiissä kylmät väreet Bob Hoskinsin ja John Leguizamon tähdittämän Mario-leffan jättämien muistojen takia. Vaikka itse olen aina nähnyt surullisenkuuluisan ysärirainan viihdearvon, Itse ilkimyksestä ja Kätyreistä tutun Illuminationin ja Nintendon uusi suuranimaatio on aina muistuttanut jostakin huomattavasti mieluisammastakin. 1990-luvun taitteessa rapakon takana nähtiin useitakin Nintendo-aiheisia sarjoja The Super Mario Bros. Super Show’sta aina Captain N: The Game Masteriin, eikä putkimieskaksikko ole vuosien saatossa jäänyt huomioimatta japanilaisissa anime-sarjoissakaan. Niiden tavoin ensi-iltansa viimein saanut The Super Mario Bros. Movie raottaa yllättävän paljon maailmaa Mario-pelien taustalla, mutta totta kai Nintendon ja itsensä Shigeru Miyamoton valvovan silmän alla. Lopputulos on ilahduttavan riemukas animaatio, jonka parissa voivat viihtyä niin pelien ystävät kuin niistä tietämättömätkin.

Noin puolentoista tunnin mittainen The Super Mario Bros. Movie on monen nykyanimaation tapaan vauhdikas vuoristorata, jonka vauhti ei hyydy koskaan liiaksi. New Yorkin Brooklynissä toimivat putkimiesveljekset Mario ja Luigi päätyvät kommellusten kautta mystiseen warppiputkeen, joka kuljettaa kaksikon täysin eri puolille sen takana odottavaa mystistä maailmaa. Perinteisen prinsessanpelastuksen sijaan Mario lähteekin pelastamaan velipoikaansa sotajalalla olevan Bowserin kynsistä, mutta sitä ennen hän tarvitsee koulutusta Sienivaltakunnan lainalaisuuksiin. Lemmenkipeän Koopa-kuninkaan pakkomielle prin-

sessa Peachiin on toki sekin tarinan kantavia voimia, mutta pippurinen Peach ei suinkaan ole yhtä avuton kuin lukuisissa männävuosien peleissä. Tasoloikinnan, Kartingin ja voimalisäyksiä antavien pukujen saloja avartaessa apua haetaan myös Kongien gorilla-armeijalta. Elokuva rakentuu varsin onnistuneesti lukuisten Nintendo-sarjoista tuttujen piirteiden ympärille, joten hauskoja yksityiskohtia ja tuttuja hahmoja voi bongata lähes kohtauksesta kuin kohtauksesta. Nostalgiaan turvaudutaan häpeilemättömästi, mutta tuoreella ja viihdyttävällä otteella. Menoa ja vilskettä riittää perushyvien nykyanimaatioiden tapaan, ja Nintendon peliversumille sopivissa määrin uskollinen huumori ja tarina nostavat viihdearvoa entisestään. On toki myönnettävä Chris Prattin esittämän

The Super Mario Bros. Movie Ohjaus: Aaron Horvath, Michael Jelenic Tuottajat: Chris Meledandri, Shigeru Miyamoto Englanninkielisissä päärooleissa: Chris Pratt, Jack Black, Anya Taylor-Joy, Charlie Day, Keegan-Michael Key, Seth Rogen ja Fred Armisen Suomenkielisissä päärooleissa: Riku Nieminen, Veeti Kallio, Emma Louhivuori, Heikki Mäkäräinen, Tuomas Uusitalo, Osku Ärilä ja Juha Paananen. Kesto: 1h 32min

Marion ja Charlie Dayn Luigin tuntuvan alkuun hämmentäviltä, mutta tapahtumien edetessä roolitus pääsee unohtumaan ja tuntumaan luontevalta – ainakin siihen asti, kunnes veljesten tunnistettava peliääni Charles Martinet muistuttaa olemassaolostaan cameo-rooleissa. Oikeastaan elokuvan jokainen julkkisääni tuntuu istuvan hahmolleen yllättävän hyvin, vaikka Fred Armisenin turhan nuorekkaalta kuulostava Cranky Kong olisi voinut olla kärttyisämpikin. Show’n totta kai varastaa Bowserina mörisevä Jack Black, jonka musikaalisten taitojenkaan hyödyntäminen ei suinkaan ole unohtunut, kuten tässä vaiheessa jo joka toinen TikTok-video osoittaa. Mainittakoon myös, että kotimaisena Mariona toimii itse munamies Riku Nieminen, mutta emme henkilökohtaisesti päässeet toteamaan suomenkielisen version toimivuutta.

The Super Mario Bros. Movie on sen verran toimiva kokonaisuus, etten oikeastaan tiedä, mitä se voisi tehdä toisin. Jos valitettavaa on keksimällä keksittävä, hirmuinen tahti voisi rauhoittua muutamaksi toviksi, minkä lisäksi kuluneiden kasaribiisien mukanaoloa olisi voitu rajoittaa. Bonnie Tylerin Holdin out for a Hero tai A-han Take on Me tuntuvat hieman väsyneiltä musiikkivalinnoilta avainkohtauksiin, kun tarjolla olisi ollut pilvin pimein klassisia Nintendo-teemoja. Toki niitäkin on sovitettu upeasti mukaan kiitettävällä tahdilla. Vaikka iän myötä pelielokuvilta ja animaatioilta ei enää jaksa odottaa ihmeitä, The Super Mario Bros. Movien lopputekstien jälkeen poistuin elokuvateatterista aito hymy suupielillä. Enkä epäile yhtään, etteikö kymmenvuotias Ville olisi ollut sitäkin innostuneempi. Ville Arvekari pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Ashley Johnsonin haastattelu

Ellien rooli mullisti Ashley Johnsonin elämän Haastattelu PELAAJAN HAASTATTELUSSA THE LAST OF US -VIDEOPELIEN ELLIENÄ TUTUKSI TULLUT ASHLEY JOHNSON, JOLLA ON MYÖS YLLÄTYSROOLI TV-SOVITUKSESSA.

N

aughty Dogin maineikkaaseen pelisarjaan pohjautuvan The Last of Us -televisiosarjan ensimmäinen kausi on saatu päätöksensä. Sarjan lopputietämillä nähdään yllättävässä roolissa Ashley Johnson, pelien aito ja alkuperäinen Ellie. Johnson on pelisarjan kantavia voimia, ja hänen roolisuorituksensa Ellienä onkin voittanut useita palkintoja. Nykyään Johnson tunnetaan Critical Role -roolipelicastista, jonka ansiosta hänestä on tullut yksi maailman tunnetuimmista julkkisroolipelaajista. Johnson tähdittää myös Critical Rolesta sovitettua The Legend of Vox Machina -animaatiosarjaa, jonka toinen kausi ilmestyi äskettäin. Johnsonilla riittää siis vientiä, mutta erittäin sydämellinen ja ystävällinen näyttelijä ehti Pelaajan kanssa videohaastatteluun puhumaan The Last of Usista, suhteestaan Ellien hahmoon sekä siitä, millaista on nähdä nuori tulokas Bella Ramsey Ellien roolissa. The Last of Us -pelisarja on jo kymmenen vuoden ikäinen, ja pääsit esittämään uutta ja tärkeää roolia tv-sarjassa. Miltä se tuntuu kaiken tämän jälkeen?

14 // pelaaja.fi

– En voi uskoa sitä todeksi. Oli taatusti yllätys kaikille meille pelissä näytelleille, että meitä ylipäätään pyydettiin mukaan. Kun kyse on pelien elokuva- tai sarjasovituksista, videopelien ääni- tai liikenäyttelijät eivät tavallisesti ole niissä mukana. Rakastan The Last of Us -pelejä, -hahmoja ja koko projektia todella paljon. Se on tähän päivään asti mieluisin asia, jonka kanssa olen työskennellyt. Iso syy on siinä, miten kauan yhden pelin tekemisessä kestää. The Last of Us Part II vei yli neljä, melkein viisi vuotta elämästäni. Me elimme näiden hahmojen kanssa todella kauan ja opimme tuntemaan Naughty Dog -studion väen ja kuvauspaikkojen tiimit. Meistä tuli todella läheisiä. Teimme erittäin tiiviisti töitä yhdessä Nealin (Druckmann, pelien ohjaaja ja sarjan kirjoittaja) ja Troyn (Baker, pelien Joel) kanssa. Pallottelimme ideoita keskenämme ja hienosäädimme kohtauksia, jotta ne tuntuisivat rehellisiltä ja aidoilta. The Last of Usin sovituksia on yritetty tehdä jo niin monta kertaa. Piti tulla elokuva ja toinen tv-sarja, ja niihin oli kiinnitetty jo näyttelijöitä. Nyt tuntuu, että vihdoin

oli oikea aika. Bella on juuri oikeassa iässä, ja minusta tuntuu, ettei kukaan muu olisi voinut ottaa vastaan tätä roolia. Katsoin viimein viimeisen jakson eilen illalla, ja hän on niin helvetin hyvä! Tämä kuulostaa ehkä oudolta, mutta olen ylpeä Bellasta. Tunnen jonkinlaista yhteyttä välillämme, koska me molemmat rakastamme tätä hahmoa. Hän tuntuu niin paljon Ellieltä, että haluaisin vain pitää hänestä huolta. Hän tuntuu ikään kuin omalta lapseltani, joten haluan varmistaa, ettei maailma satuta häntä. Minua hämmästyttää vieläkin, miten hyvää työtä Bella teki. Hän on uskomaton näyttelijä. En edes tiedä vastasiko tämä kysymykseen, mutta kyllä, on aika mahtavaa olla edelleen osa tätä kaikkea. Olet sanonut, että Elliessä on mukana paljon omaa persoonallisuuttasi ja että hän on kaikista rooleistasi lähimpänä sydäntäsi. Koska en ole näyttelijä, haluaisin tietää, että miltä tuntuu nähdä jonkun toisen ottavan omakseen tavallaan luomasi hahmon. Onko siinä jotain ristiriitaista?


The Last of Us Part II vei yli neljä, melkein viisi vuotta elämästäni.” – Ashley Johnson – Jep, se on outoa! Olen miettinyt asiaa ja yrittänyt tosissani löytää sanat kuvaamaan tätä tunnetta. Se on surrealistista. Me kaikki, erityisesti Troy ja minä, olemme todella tiukasti kiinni näissä hahmoissa. Me rakastamme niitä, koska saimme olla mukana luomassa niitä. Oli siis vaikea päästää irti. Toisaalta, kun saimme Bellan, halusin taistella hänen puolestaan, koska hän tuntui oikealta henkilöltä rooliin. Hänellä on Ellien olemus. Eihän tällä ole edes oikeastaan mitään tekemistä minun kanssani, mutta tunsin lopultakin hyväksyväni sen, että hän ottaisi roolin ja tekisi siitä omansa. Toivoin, että hänellä olisi tilaa tehdä se. Pystyin siis päästämään irti, eikä se olisi välttämättä ollut lainkaan helppoa toisen näyttelijän kanssa. Bellassa on vain niin paljon syvyyttä ja lahjakkuutta. Hän on tuonut Ellien hahmoon enemmän kuin mihin me pystyimme pelissä. Sarjassa on myös mahdollista tehdä enemmän tarinaan uppoutuvia hetkiä, kun ei tarvitse keskittyä pelattavuuteen. Voimme puhua enemmän tunteista ja Ella... hetkinen, kuka ihmeen Ella! Sanon aina joko Ella tai Bellie, ja kaikki kutsuivat häntä Bellieksi kuvauspaikalla. Joka tapauksessa sarjassa on ollut paljon kohtauksia, joissa Ellie on saanut sanoa asioita, joita minä en saanut sanoa pelissä. Ellielle on tullut tilaisuuksia pitää puoliaan Joelia ja muita ympärillään olevia hahmoja vastaan. Tuntuu katharttiselta ja onnelliselta, kun voin nähdä Ellien kasvavan ja saavan enemmän sananvaltaa omasta elämästään. Se on villi ja outo tunne, joten rakastan tätä sarjaa aidosti. Millä tavalla sarjan tekijät lähestyivät sinua, kun sinua pyydettiin esittämään Ellien äitiä? – Neil lähetti minulle tekstiviestin aika pian sen jälkeen, kun sarja oli julkistettu. Tiesimme siitä etukäteen jo kulissien takana, koska olemme kaikki ystäviä edelleen. Pelien tekemisen jälkeen olemme yksinkertaisesti läheisiä. Joten Neil lähetti viestin ja sanoi, että he olivat Craigin (Mazin, sarjan vetäjä) kanssa miettineet, että haluaisinko näytellä Ellien äitiä. Minulta lensivät kyyneleet kaaressa. Ajattelin vain, että oletteko tosissanne!

Ellien äidin näyttelemisessä on minulle paljon kerroksia. Se on vertaus siitä, että sain tuoda hänet maailmaan ja olla ensimmäinen ihminen, joka pääsee taistelemaan hänen puolestaan. Ellie on minun vauvani ja haluan pitää hänet elossa ja turvassa. Se on siis aivan villiä, eivätkä ääninäyttelijät yleensä saa tällaisia tilaisuuksia. Olen kauhean onnellinen ja kiitollinen, ja minulla oli valtavan hauskaa kuvauksissa! Minkälainen suhde sinulla on nyt yleisesti Ellien hahmoon kahden pelin jälkeen, jos ei edes puhuta tv-sarjasta? – Voi pojat! Osallistuin pelin koekuvauksiin muistaakseni vuonna 2010, joten olen näytellyt tätä hahmoa yli vuosi-

kymmenen verran jo ennen sarjaa. Olen kulkenut Ellien kanssa vaikean matkan ensimmäisestä pelistä toiseen, ja toinen osahan on entistä synkempi. En mene tässä juonipaljastuksiin, mutta Ellien elämähän ei varsinaisesti parane. Kuten sanoin, The Last of Us on yksi minulle tärkeimmistä töistä ja rooleista. Osin se johtuu siitä, että ensimmäistä peliä tehdessä emme tienneet lainkaan, miten se otettaisiin vastaan. Emme tienneet, pitäisivätkö pelaajat siitä. Se on lopulta aika intiimi tarina ja pohdimme, välittyisikö se hyvin videopeliin. Kuvaukset Neilin ja Troyn kanssa olivat todella intiimiä yhteistyötä. Se oli tyydyttävää sekä tunteiden että luovuuden tasolla, ja sellainen on harvinaista. Näyttelijänä voi työskennellä projekteissa, jotka ovat hauskoja tai vaikeita, mutta yleensä niissä ei ole tällaista yhteistyötä eivätkä ne ole luovuuden osalta näin tyydyttäviä. Minulle The Last of Us on ollut näyttelijänä jonkinlainen unelmaprojektien huipentuma. Välitän itse projektista, välitän kaikista siinä mukana olleista, Naughty Dogin tiimistä, Neilistä, Troysta ja kaikista mukana olleista näyttelijöistä. Se tuntuu perheeltä. Mitkä ovat suosikkikohtauksesi ensimmäisestä ja toisesta pelistä?

Ashley Johnson ja Troy Baker ensimmäistä Last of Usia tekemässä.

– Kakkososassa on valtavasti kohtia, joita rakastan. Paras on se, jossa Joel vie Ellien museoon ja soittaa hänelle astronauttikasetin. Se on niin sydäntäsärkevä ja kaunis hetki, koska Joel yrittää siinä korjata yhteyttään Ellieen. Se on katkeransuloista. Se on minulle koko pelisarjan paras hetki, koska se on niin hellä. Siinä maailmassa hellät hetket jäävät mieleen, koska ne ovat kaikista harvinaisimpia. En malta odottaa, että pääsen näkemään saman kohdan televisiosarjassa. Haluan nähdä Bellan näyttelevän sen, koska hän osaa viestiä niin paljon pelkästään silmillään. Ja entä Pedro! Hän on niin sydäntäsärkevä ja mahtava Joelina! Haluaisin vain sanoa molemmille hahmoille, että mitäpä jos menisitte jonnekin ihan muualle olemaan onnellisia kahdestaan. Mutta niinhän ei tietenkään käy. Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Immortals of Aveum

Immortals of Aveum – aseet laulaa simsalapum Ennakko IMMORTALS OF AVEUM YHDISTÄÄ TAIKUUDEN RÄISKINTÄÄN, JA SEN TEKIJÄT HYÖDYNTÄVÄT DEAD SPACEN JA CALL OF DUTYN PARISSA SAATUJA OPPEJA. PELKÄKSI TAIKA-CODIKSI SITÄ EI KUITENKAAN KANNATA KUTSUA.

I

mmortals of Aveum on kahdesta syystä mielenkiintoinen nimi pelille. Ensiksikin se ei ole järin helppo, sisältäen kaksi vaikeammasta päästä olevaa sanaa ja yhden preposition. Toiseksikin se kertoo, että kyseessä ei ole jälleen yksi suosikkikaavan jatko-osa, vaan Immortalsin kohdalla on lähdetty liikeelle puhtaalta paperilta. Se ei tosin tarkoita sitä, etteivätkö muut pelit ja lajityypit olisi vaikuttaneet sen syntyyn. Immortals of Aveumista on vaikea puhua ilman, että viittaa sen taustalla olevaan Ascendant Studiosiin. Studion perustaja ja johtaja Bret Robbins on ollut luomassa videopelejä lähes 30 vuoden ajan. Historiasta löytyvät meitä naavapartoja miellyttävät nimet kuten Crystal Dynamics, Gex ja Legacy of Kain. Lyhyt piipahdus Visceral Gamesilla vei Robbinsin 007:n ja Lord of the Ringsin pariin. Varsinainen sulka hattuun löytyi kuitenkin vasta Dead Spacen myötä, sillä puhtaalta pöydältä aloittaminen oli hänen mukaansa erityisen antoisaa. Immortals of Aveumin kannalta merkittävämpää kokemusta kertyi Dead Spacen jälkeen Sledgehammer Gamesilla, jossa Robbins oli mukana kolmen Call of Dutyn (MW3, AW, WW2) yksinpelitilojen kanssa. Sotapelisarjan konsepteja suunniteltaessa Robbins oli ryhtynyt miettimään, että mitä jos singonammusten sijasta taistelukentällä viuhuisivat tulipallot ja taivaalla olisikin lohikäärme. Sledgehamerin siirto CoDien moninpelistudioksi oli lopullinen niitti uusille suunnitelmille.

niistä kiinnostuneille. Sujuvan toimintaräiskinnän idut löytyvät puolestaan Call of Dutyista, vaikka Immortalsilla on muutamia omiakin ideoita sekä pelillisesti että maailmallisesti. Nuoren miespäähahmon nimi on Jak ja hänen taikakykynsä paljastuvat hiukan yllättäen traumaattisen kokemuksen myötä kuin Personassa konsanaan. Hän paljastuu triarkiksi, joka osaa hallita kaikkia Aveumin kolmesta magialajista. Jakista muovautuu lopulta magnus eli taistelumaagi pitkältä kuulostavaan Everwar-konfliktiin, joka on suistanut jo Aveumin muut kuningaskunnat tuhoon. Sodassa on viime kädessä kyse Aveumia halkovien taikajuurien hallinnasta ja niiden tuomasta vallasta. Hahmona Jakin tavoitteena on päästä liittymään Immortals-erikoisjoukkoihin ja päästä ratkaisemaan sota. Trailereissa nähdään lähimpänä esimieshahmona kenraali Kirken, jota ääninäyttelee Gina Torres. Studion Pelaajalle esittelemissä osuuksissa Kirkeniä voi luonnehtia röyhkeämmäksi versioksi Destinyn Ikora Reystä. Myöhemmin hahmojoukkoon liittyy muutamia liittolaisia, jotka ovat verrattain tyypillisiä fantasian arkkityyppejä. Sanailu näiden kesken oli näytetyissä pätkissä peruskelvollista, mikä on toisaalta hengähdystä Jakin ja kenraali Kirkenin ylinokkelasta sanailusta. Pahisten luonteesta ei ole juuri kerrottavaa, sillä suljetut kypärät viittaavat siihen, että heillä otetaan päähän kohdistuvat vammat tosissaan.

2018 perustettu Ascendant Studios syntyi, kun

Varsinainen toiminta vaikuttaa kohtuullisen no-

Robbins kohtasi sijoittajan ja lapsuuden roolipelitoverinsa Brian Shethin. Kun vielä Telltale Games suljettiin samoihin aikoihin, studion lähistöltä löytyi tekijöitä studion ensimmäisille vuosille. Ensimmäisen persoonan räiskinnäksi luonnehdittava Immortals of Aveum onkin yhdistelmä kaikkea aiemmin koettua. Robbinsia viehättää Dead Spacen tapaan uuden pelimaailman parissa työskentely ilman aiempia riippakiviä. Toisaalta Aveumin fantasiamaailman luonnissa näkyy selvästi fantasia- ja roolipelitausta, sillä maailmaan on pakattu hengästyttävä määrä yksityiskohtia

peatempoiselta vihollisten määrän ja ammuskelun suhteen. Tilanteissa ei aina olla yksin, joten apujoukot saattavat vetää kestävämpien vihollisen huomion hengähdyshetkeksi. Robbinsin mukaan studio on tehnyt tietoisen päätöksen, että taistelussa ei rynnätä suojasta suojaan, vaan käytössä on etenemistä hidastava kilpiominaisuus. Käsieleillä tapahtuva taikominen tuo mieleen Ghostwire: Tokyon ja BioShockit. Taika on jaettu Immortals of Aveumissa kolmeen väriin. Sininen taika näyttäytyy pelaajalle hitaina kaukolaukauksiin soveltuvina loitsuina, joiden inspiraatio-

na toimivat tarkka-ampujan kiväärit ja keihäät. Siniseen kuuluu myös tarttumaruoskan tavoin käyttäytyvä taika. Punainen taika puolestaan soveltuu lähineliöiden putsaamiseen haulikkotyylisillä manauksilla. Vihreän roolina on käsittää sarjatulen ja hakeutuvien ammusten kaltaiset puolet. Vihreän kykylistalta löytyy myös teleporttaukseen perustuva väistökyky. Vastustajilla mahdollisesti olevat suojat nujertuvat parhaiten hyökkäämällä samalla värillä. Lisäksi Fury-nimellä on parempia erikoistaikoja, joilla voi aiheuttaa järeää tuhoa sopivalla hetkellä. Syvyyttä on rakennettu sillä, että eri taioista voi tavallaan rakentaa myös komboja. Tarjolla on myös ajanhallintataikaa. Ajatuksena on, että kontrollit tuntuvat alussa luontevilta, mutta niissä on sopivasti syvyyttä pelin edetessä. Taikoja ja ominaisuuksia voi opetella kompaktin kokemuspohjaisen puujärjestelmän avulla, minkä

Studion omien arvioiden mukaan vastaavaa ensimmäisen persoonan taikapeliä ei olekaan nähty yli vuosikymmeneen.” lisäksi lisämuokkauksia voidaan tehdä etsittävillä ja keräiltävillä varusteilla. Yhdessä mahdollisuudet tuovatkin Immortalsiin kevyitä roolipelielementtejä. Mainitut elementit luovat myös perustan sille, että pelimaailmaan on sijoitettu tutkittavia alueita ja kevyitä pulmia, joten kampanjaa ei ole aivan pakko juosta läpi suorinta tietä. Maailmana Aveum perustuu tuttuun Maahan, mutta fantasia ja taika ovat antaneet mahdollisuuksia erilaisten biotooppien rakentamiseen. Fantasiamaailmojen hengessä keskellä Aveumia on jättimäinen kraateri, jonka ytimessä on mystinen torni. Arkkitehtuuri on tuttua futuromytologiaa, joten rakennukset tuntuvat olevan Marvelin Midgardista. Mielenkiintoisesti kasvilajeissa on suosittu oikean maailman uhanalaisia lajeja. Pelin moottorina on Unreal Engine 5.1, joten taikomisen pitäisi näyttää fantastiselta myös kotikoneella.

Suuria spektaakkelimaisia tapahtumia sisältävä yksinpelikampanja kestää studion mukaan noin 20-25 tuntia. Aveumin maailmasta innostuville taustamaailma on kirjoitettu melko pitkälle valmiiksi, joten vaihtoehtoiset kulkutiet ja sivuhahmoille jutustelu ovat mahdollisuuksia syventää omaa pelikokemustaan. Tiimi on myös ylpeä tarinasta, jonka luonnehdittiin ottavan kaiken hyödyn irti Immortalsin fantasia-asetelmasta, jotta peli ei jäisi vain luonteeltaan erilaiseksi räiskinnäksi. Studion omien arvioiden mukaan vastaavaa ensimmäisen persoonan taikapeliä ei olekaan nähty yli vuosikymmeneen. Tekijöiden kanssa jutellessa kävi selväksi, että ajatuksia moninpelin osalta on selvästi ollut, mutta asian tiimoilta ei oltu valmiita kertomaan juuta eikä jaata. Immortals of Aveumin ei kuitenkaan tarvitse olla koko aikaa netissä ja eikä peliin kaavailla monetisaatioita. Näillä puheilla Immortals of Aveum ilmestyy PlayStation 5:lle, Xbox Series -konsoleille ja pc:lle 20. heinäkuuta. Aake Kinnunen

16 // pelaaja.fi


Hyvisten kuningaskunta Lucium saa Everwarissa vastaansa tyrantti Sandrakkin johtaman Rasharnin.

Oikeassa kädessä näkyvää koukkumaista hanskaa kutsutaan sigiliksi ja se on eräs tavoista muovata omaa pelihahmoa.

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // The Elder Scrolls Online: Necrom

Uuden hahmoluokan pauloissa – The Elder Scrolls Online: Necrom Testissä ESO-MASSIIIVIMONIPELIN SEURAAVA ASKEL ON KESÄLLÄ SAAPUVA NECROM, JONKA TIIMOILTA PÄÄSIMME TESTAAMAAN PELIN TULEVIA HAASTEITA JA ENNEN KAIKKEA SEN UUTTA HAHMOLUOKKAA.

T

he Elder Scrolls Online käy jo kymmenettä vuottaan. Perinteiselle pelille kymmenen vuotta saattaisi olla iäisyys, mutta massiivimoninpelien mittapuulla ESO on korkeintaan keski-ikäistymässä. Toisena keski-ikäistyjänä on lohdullista huomata, että vanhemmalla iällä voi vielä oppia uusia temppuja. Pääsin katsastamaan ESO:n tulevan Necrom-laajennuksen antia ennakkoon Bethesdan brittitoimistolla Lontoon sydämessä. Osana vuoden 2023 läpi jatkuvaa Shadow over Morrowind -tarinaketjua ilmestyvä Necrom on iso paketti, jonka luvataan sisältävän runsaan 30 tunnin edestä pelattavaa. Lisäksi loppupään sisältöä kahlataan tietenkin uudelleen ja uudelleen omistautuneiden pelaajien toimesta. – Laajennuksessa vietetään paljon aikaa Morrowindin itäosiin sijoittuvalla Telvannin niemimaalla sekä Apocryphassa, jonka lisäksi luvassa on myös kokonaan uusi hahmoluokka, ohjaaja Rich Lambert tiivistää Necromin sisältöä.

Lovecraftilaisesta Eldritch-teemasta ammentavassa Necromissa matkataan kahdelle The Elder Scrolls -pelisarjan aiemmasta osasta tutulle alueelle. Kuolleiden kaupunki Necrom on esiintynyt edellisen kerran 30 vuotta sitten ilmestyneessä The Elder Scrolls: Arenassa, joka tarjosi ESO-kehittäjille vain rajallisesti inspiraation lähteitä.

– The Elder Scrolls Arena ei tarjonnut hirveästi visuaalista inspiraatiota, mikä ei tietenkään ollut kehittäjien syy. Tarusto oli kuitenkin olemassa. Tiesimme, että Necrom oli tunnettu dunmerien kaupunki, jonka historian huhuttiin ulottuvan jopa tribunaalia kauemmas. Tiesimme myös, millainen dunmerien kulttuuri olisi ja millaisia vaikutteita siinä voisimme hyödyntää. Meillä oli siis myös ajatus siitä, millainen Necrom oli visuaalisesti, The Elder Scrolls Onlinen taideohjaaja C.J. Grebb kuvailee. Loputon kirjasto, Apocrypha, on tuttu The Elder Scrolls V: Skyrimin Dragonborn-lisäsisällöstä. Pelaa-

jat näkevät kuitenkin Apocryphassa uusia alueita, joihin heillä ei aikaisemmin ole ollut asiaa. Cthulhu-myytin inspiroimassa paikassa on luvassa paljon lonkeroita, mutta myös kekseliäitä tapoja käyttää kirjallisuutta ja muita tietolähteitä pelimaailman rakennuspalikoina. Necromin odotetuinta antia lienee laajennuksen osana saapuva Arcanist-hahmoluokka. Laajennuksen teeman mukaisesti Arcanist ammentaa voimiaan ulottuvuudesta, jota täyttävät niljakkaat lonkerot ja joukko ylimääräisiä silmiä. Arcanist on myös pelituntumaltaan varsin erilaisen tuntuinen hahmoluokka. Arcanistin kolme eri alaluokkaa tarjoavat pelaajille tuttuun tapaan valinnanvaraa vahingontuoton, kestävyyden ja parannuskyvyn välillä. Muiden ESO-luokkien tapaan pelaajille jää myös valinnanvaraa varustuksensa suhteen, eli myös Arcanistit voivat halutessaan olla miekkaa ja kilpeä heiluttavia maageja. Kaikki alaluokat kuitenkin hyödyntävät uusia mekanismeja, jotka on kehitetty Arcanistia silmällä pitäen.

Arcanist-pelikokemuksen ytimessä ovat Cruxit. Cruxit ovat pisteitä, joita hahmo kerää taistelussa ja pystyy hyödyntämään kykyjen tehostamiseen. Aloittelevien pelaajien ei kuitenkaan tarvitse kantaa huolta pisteiden käyttämisestä, vaan Arcanist on pelattavissa myös perinteisempien luokkien tapaan.

Teimme järjestelmästä vapaaehtoisen pelaajille, jotka olivat kiinnostuneempia hahmon suorituskyvyn maksimoinnista. Uudet pelaajat, jotka eivät välttämättä ole paneutuneet järjestelmän saloihin, voivat kuitenkin käyttää uusia kykyjä, pitää hauskaa ja toimia tehokkaasti.” 18 // pelaaja.fi


– Crux-järjestelmä muuttaa Arcanistin toimintaa dynaamisesti. Ehkä haluan pelaajana käyttää ansaitsemani Cruxin välittömästi kykyä tehostamaan tai odottaa, kunnes minulla on kolme pistettä ja käyttää ne vielä tehokkaammin, Lambert kuvailee. Lambertin mukaan kehittäjät halusivat tehdä Arcanistista myös luokan, jota sekä uudet että vanhat pelaajat voivat käyttää vaivatta. – Tämän vuoksi teimme järjestelmästä vapaaehtoisen pelaajille, jotka olivat kiinnostuneempia hahmon suorituskyvyn maksimoinnista. Uudet pelaajat, jotka eivät välttämättä ole paneutuneet järjestelmän saloihin, voivat kuitenkin käyttää uusia kykyjä, pitää hauskaa ja toimia tehokkaasti, hän taustoittaa. Arcanist on myös varsin näyttävä hahmoluokka. Testin aikana suosikkikyvykseni valikoitui sekä visuaalisesti että vaikuttavuuden kannalta hahmon kädestä muovautuva lonkeromainen koura. Toinen suosikkini oli eräänlaisen lasersäteen tavoin toimiva kyky, joka poikkeaa useista muista kyvyistä tähtäämisen vuoksi. Säde ei nimittäin hakeudu automaattisesti maaliinsa, vaan pelaajan on aktiivisesti tähdättävä säde vihollista tai vihollislaumoja kohti. – Arcanistin kyvyt ovat todella erottuvia myös visuaalisesti. Meillä on esimerkiksi pidempään kestäviä säteitä sekä Akira-koura, jota minun pitäisi varmaan kutsua sen oikealla nimellä, Lambert kuvailee samalla nauruun revähtäen.

Mikä hahmoluokan tekemisessä kestää? The Elder Scrolls Onlinen fanit ovat peräänkuuluttaneet uuden hahmoluokan lisäämistä peliin jo pitkään. Edellisen kerran pelaajat pääsivät nauttimaan uudesta hahmoluokasta vuonna 2019, jolloin peliin lisättiin elämän ja kuoleman asioilla leikittelevä Necromancer. Ohjaaja Rich Lambert, miksi ihmeessä uusia hahmoluokkia joudutaan odottamaan niin pitkään? – Syy on osittain teknologiassa. Uusi luokka vaatii joukon animaatioita, efektejä ja ääniä, mikä vaatii paljon muistia. Meillä ei ole rajattomasti muistia, joten se on yksi syy. Toinen on hahmoluokan luomisen vaatima aika. Olemme rakentaneet Arcanistia lähes kahden vuoden ajan. Kolmas syy on se, että haluamme luokkien olevan erityisiä. Jos ryhdymme tuuttaamaan joka vuosi pihalle uuden hahmoluokan, ne eivät enää tunnu erityisiltä ja ainutlaatuisilta.

Apocrypha on persoonallinen paikka, jossa kirjat ja muut tiedon lähteet ovat näkyvässä roolissa pelimaailman rakennuspaloina.

Aiempien ESO-laajennusten tapaan myös Necromin sisältö on pitkälti kaikkien pelaajien saavutettavissa. Lambertin mukaan kehittäjät ovat suunnitelleet suurimman osan laajennuksen annista helposti lähestyttäväksi myös vasta-alkajille. – Etenkin tarinasisällön suhteen tavoitteenamme on, että jokainen pelaaja pystyy kokemaan kaikki tehtävät. Kun haluamme kiristää vaikeustasoa kunnolla, voimme käyttää maailmapomoja, luolastoja ja trial-tehtäviä haasteiden tarjoamiseen. Helposti lähestyttävien tarinatehtävien lisäksi tarjolla on toki myös veteraanipelaajia silmällä pitäen luotuja haasteita. Maailmapomot ja luolastojen veteraaniversiot varmistavat, ettei pelattava lopu hetkessä kesken. Vielä kovempaa vastusta on luvassa uudessa 12 pelaajan trial-tehtävässä. Lambert panttaa kuitenkin vielä tietoja Sanity’s Edgen yksityiskohdista. – En paljasta vielä, millaisia pelimekanismeja Sanity’s Edgen haasteissa on luvassa. Kerron kuitenkin, että tämän trialin tasapaino on jossain Rockgroven ja Dreadsail Reefin välillä. Luvassa on paljon pelaajien välistä koordinaatiota vaativia mekanismeja, joiden opettelu vaatii jonkin verran aikaa, Lambert kuvailee. Ohjaajan mukaan kehittäjät ovat myös ottaneet opikseen ESO:n aiemmista laajennuksista Sanity’s Edgen tasapainottamiseksi. Trialin vaikeustason kuvataankin muuttuvan paljon johdonmukaisemmin pomojen mukana. – Otimme Dreadsail Reefistä paljon oppeja tasapainotuksesta. Se ei ollut missään nimessä ideaali tilanne, sillä ensimmäinen pomo oli paljon haastavampi kuin mikään muista pomoista. Tarkastelimme paljon metriikkaa Dreadsail Reefistä, ja minusta meillä on nyt paljon parempi tasapaino läpi trialin pomotaisteluiden.

The Elder Scrolls Onlinen taival ei pääty Necromiin. Lambertin mukaan Zenimax Online Studiosilla riittää suunnitelmia vielä tulevien vuosienkin varalle. Tarkempia yksityiskohtia saadaan kuitenkin odottaa seuraavan julkaisun jälkimaininkeihin. – Luvassa on paljon siistejä juttuja. Meillä on mielessämme aika siistejä parannuksia, sekä tietenkin ESO:n seuraava kappale, jonka kehitystyö on jo käynnissä. Luvassa on jännittäviä vuosia, Lambert vihjaa. Necrom julkaistaan pc:lle 5. kesäkuuta. Konsolipelaajat pääsevät monisilmäisen lonkeromysteerin pariin paria viikkoa myöhemmin. Jukka Moilanen

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Diablo IV

Neljännesvuosisata historiaa Diablo IV on monella tapaa kunnianosoitus pelisarjan 26 vuoden perinnölle. Kaikki animaatioista, tekstuureista ja vihollisten nimistä lähtien ovat vähintäänkin epäsuoria viittauksia sarjan aiempiin teoksiin. Pelille ominaista helvettiteemaa toteutetaan entistä enemmän pelillisellä puolella. Valtaosa suoritettavista tehtävistä on melankolisia ja kauhutunnelmaisia. Vaikka sankari kuinka kovasti yrittää pelastaa hätää kärsiviä, on lopputuloksena yleensä brutaali verilöyly.

Mikäli Diablon tarinallinen anti kiinnostaa, tarjolla on hyviä uutisia. Diablo IV:n tarinankerrontaan on selkeästi panostettu entistä enemmän.

Teknisine ongelmineenkin Diablo IV vaikuttaa kohtalaiselta paketilta.”

Helvetillinen maistiainen – testissä Diablo IV:n betaversio Testissä KESÄLLÄ ILMESTYVÄ DIABLO IV ON YKSI VUODEN NIMEKKÄIMPIÄ JA ODOTETUIMPIA ROOLIPELITAPAUKSIA, MUTTA ONGELMAINEN BETATESTI JÄTTI VASTAAMATTA MONIIN TÄRKEISIIN KYSYMYKSIIN. KUN DIABLO KALLISTUU MMO-PELIEN SUUNTAAN, SE TUNTUU OSIN SORSIVAN YKSINPELISTÄ PITÄVIÄ PELAAJIA.

B

lizzard Entertainmentin touhut ovat ollut jo pitkään fanien suurennuslasin alla, eivätkä Diablo-sarjan viimeaikaiset kommellukset ole helpottaneet tilannetta. Kaikki alkoi siitä, kun vuoden 2018 Blizzconissa Wyatt Cheng paljasti yleisön pettymykseksi mobiilipeli Diablo Immortalin, eikä Diablo IV:ää. Nettimeemit kaikuvat edelleen, eikä sarjan maine ole ollut entisenlainen Immortalin jälkeen. Nyt kun Diablo IV on aivan nurkan takana, kysymys kuuluu, onko siitä ennakkokatsauksen perusteella mihinkään? Ainakin Diablo IV:n hiljattainen avoin beta oli kokonaisuudessaan harmillisen kompuroiva sekamelska, kuten tämän kokoluokan betoilta toisinaan voi odottaakin. Ensimmäinen ilta kului valtaosalla pelaajista yhteysongelmien parissa ja jos niiltä onnistui jotenkin välttymään, oli luvassa armotonta lagia erityisesti moninpelialueilla. Pahimmillaan kuminauhat estivät pelaajaa siirtymästä

20 // pelaaja.fi

uudelle alueelle niin kauan, että yhteys katkesi. Eivätkä tekniset ongelmat jääneet suinkaan siihen. Beta kärsi myös tuntuvista optimointiongelmista silloinkin, kun ruudulla ei tapahtunut mitään erityistä. Koomisinta olivat haasteet pelin sulkemisen tai ikkunan vaihtamisen kanssa, sillä samalla kaatui nauhoitusohjelmistot ja kaikki muukin. Kesäkuun julkaisuun on työnsarkaa pelottavan paljon, vaikka toisaalta tekniset seikat ratkeavat varmasti ajan kanssa.

Diablo IV on huomattavasti tarinavetoisempi kuin edeltäjänsä, mistä jäi vielä betan perusteella ristiriitaiset tuntemukset. Omalla kohdalla toimintaroolipelien kauneus kulminoituu voimafantasiaan, eli siihen, kun hahmo tykittää tuhannen auringon voimalla läpi hirviöiden ja seinien. Sitä ei sisällöltään vielä varsin rajatussa betassa päästy kokemaan lainkaan. Pelisarjan uutukainen tar-

joaa silti melko napakan ja viihdyttävän oloista nujakointia, vaikka jotain tuntuukin puuttuvan. Niin pelaajan kuin vihollistenkin tekemät iskut ovat vaikealukuisia, ja niistä uupuu viimeinen silaus. Värimaailma on synkkä ja harmaa myös efekteissään, mikä tekee tilanteiden lukemisesta paikoin hankalaa. Diablo IV tuntuu myös ottaneen mallia lajityypin muista menestyjistä. Maailma on putkijuoksun sijaan avoin sanan kaikissa merkityksissä. Kenttäsuunnittelua on jaoteltu vaikkapa Lost Arkin tavoin erilaisilla esteillä. Uudet kujat ja käytävät on ympätty täyteen kerättävää tavaraa, eikä laukkujen täyttymiseltä voi välttyä. Myös taitopuu on remontoitu uuteen uskoon, ja se onkin saanut inspiraationsa muun muassa Path of Exilesta. Muutaman hassun taitovalinnan sijaan pelaajalla on edessään lukemattomia mahdollisuuksia muokata hahmoa mieleisekseen. Eri hahmoluokat olivat betassa hyvin eritasoisia toisiinsa verrattuna, eikä joitain pomoja saanut käsirysyssä hengiltä millään.

Diablo IV muistuttaakin vielä betan perusteella niin paljon massiiviroolipeliä, että se saa hakemaan netistä lajityypin virallista määritelmää. Muiden pelaajien kanssa joutuu ryhmätöihin aivan kuin peruskoulussa, koska maailmaan aikaleimalla syntyviä pomoja ei voi muuten nujertaa. Paperilla moninpelielementit kuulostavat toimivilta, mutta mahdollisuuksista pelata yksin ei vielä saatu riittävästi viitteitä. Vähemmän hurmaava beta ei luonnollisesti anna täyttä kuvaa asioista, mutta teknisine ongelmineenkin Diablo IV vaikuttaa kohtalaiselta paketilta. Kesäksi lieneekin luvassa pomminvarmaa napsuteltavaa etenkin heille, jotka pitävät pelisarjan uusista moninpelituulahduksista. Valmista peliä pelaamaan päästään 6. kesäkuuta pc:llä, PS5:llä, PS4:llä, Xbox Seriesillä ja Xbox Onella. Sauli Partanen


HELSINKI City Citycenter, ycenter,r,, ke kerros erros K1, 010 583 1100 JOENSUU Kauppakatu 17, 7, 010 583 1109 JYVÄSKYLÄ JY YVÄ YV VÄ KYYLÄÄ Jyv VÄSKY Jyväskeskus, yväske yv keeskus, Kauppakatu 29, 010 583 1108 KUOPIO Tu Tulliportinkatu 25, 010 583 1111 OULU Rautatienkatu 10, 010 583 1110 TAMPERE TA AMPERE Kuninkaankatu 5, 010 583 1107 TTURKU URKU H Humalistonkatu umallisttonkkattu 88,, 0010 10 5583 83 11105 105


Pelaajan maailma // Crash Team Rumble

Crash Team Rumble – Hypitään ja huidotaan yhdessä Ennakko KLASSIKKOPELEISTÄ TUTTU PUSSIMÄYRÄ TEKEE ALUEVALTAUKSEN KILPAILULLISEN MONINPELIHYPPELYN PUOLELLE. JOUKKUEPELISSÄ KISATAAN TIETYSTI WUMPA-HEDELMIEN KERÄÄMISESTÄ.

C

rash Bandicoot on ehtinyt olla mukana monessa sopassa peliuransa aikana. Alkuperäisen PlayStationin tasoloikkamaskottina pinnalle ponnistanut oranssi otus on sittemmin pomppinut tiensä eri konsolivalmistajien alustoille, kaasutellut kavereineen autopeleissä ja tähdittänyt paria bilepeliäkin, mutta nyt ollaan täysin uudenlaisen aiheen äärellä. Crashin viimeisimmän tasoloikkaseikkailun Crash Bandicoot 4: It’s About Timen kehityksestä vastannut studio Toys for Bob tuo loikkimisen, pyörimisen ja persoonallisen hahmokatraansa moninpeliyleisön iloksi Crash Team Rumblessa. Pelaaja kutsuttiin tutustumaan uuteen konseptiin videoesittelyn välityksellä, eikä peliä siis päästy vielä itse kokeilemaan, mutta moninpelitemmellyksestä esiteltiin useita kenttiä, liuta hahmoja ja keskeiset ominaisuudet. Peli näyttää ja kuulostaa hyvin samanlaiselta kuin It’s About Time, joten meno on värikästä ja pelisarjan tyyliin kaukana turhan vakavasta.

Crash Team Rumblen peruspelimuotona toimivat 4v4-kokoluokan mittelöt pelikartoilla, joiden maastot peilaavat Crashin aiempien seikkailujen maisemia. On aavikkoa, vehreää viidakkoa ja harmaakivisiä raunioita. Pelialueilla on runsaasti kerättävää ja pienempiä taktisia tavoitteita, mutta voittava joukkue on se, joka kerää ensimmäisenä omaan pankkiinsa 2000 wumpa-hedelmää, joita löytyy irtonaisina ja ikonisista laatikoista pitkin pelikenttiä. Pottien tallettamiseen vaikuttavat myös bonuskertoimia nostavat tasot, jotka aktivoidaan erilaisten tasoloikkareittien mukaisesti. Tasot nollaantuvat tietyin väliajoin, joten joukkueiden tulee rytmittää toimintaansa hedelmien keräämisen ja bonustasojen valtaamisen välillä. Jokaisella pelialueella on lisäksi oma erikoispiirteensä, joka voi auttaa liikkumisessa tai vastustajien kukistamisessa. Erilaisista piirteistä esiteltiin verhoutuminen valtaviin rantapalloihin, joiden avulla liikkuminen helpottuu huomattavasti ja alle jäävät viholliset lentävät vauhdikkaasti kartan ulkopuolelle. Esiteltyihin piirteisiin lukeutuvat myös mystisten henkien manaaminen vastustajien kimppuun sekä toisen pankin avaaminen wumpa-hedelmien keräämistä varten. Kyseiset erikoskyvyt aktivoidaan käyttöön keräämällä kentiltä reliikkejä, jotka talletetaan reliikkiasemiin.

22 // pelaaja.fi

Pienempien ja yhden ison reliikkiaseman avaaminen vaatii koordinoitua keräämistä, mutta oikea-aikainen erikoiskyky vie vastustajien huomion hetkeksi, tainnuttaa pelihahmot hetkeksi ja nollaa tyrmättyjen wumpa-varastot kertaheitolla.

Hahmokirjoon kuuluu tällä hetkellä kahdeksan vahvistettua hahmoa, eli Crash, Tawna, Coco, Dr. Neo Cortex, Dr. Nitrus Brio, Dingodile, Dr. Nefarious Tropy ja Catbat. Aiemmasta vihanpidosta huolimatta hahmot kykenevät yhteistyöhön ja suosikkinsa voi valita vapaasti ilman rajoituksia, joskin tasapaino joukkueissa on oltava paikallaan. Hahmoilla on omat vahvuutensa, jotka jakautuvat wumpa-hedelmien tehokkaampaan keräämiseen, vastapuolen torjumiseen omalla hyökkäyksellä ja tukikykyjen vikkelämpään lataamiseen. Kevyet bonukset kyseisiin tehtäviin eivät tietenkään estä hahmoja suorittamasta muita tehtäviä, mutta tasaisessa ottelussa vahvuuksien keskittäminen oikeisiin asioihin näytti olevan voiton tae. Lisäksi hahmoilla voi valita ennen ottelua oman lisäkyvyn, joka latautuu ottelun aikana. Esittelyn aikana näistä lisäkyvyistä näytettiin kolme: lähialueella liikkuvia tiimiläisiä parantava jääkaappi, jättiläismäinen vartijapatsas ja hiljalleen latautuva wumpa-korillinen. Erikoisvoimilla on myös heikkoutensa. Jääkaapin voi rikkoa, joten edun myös menettää helposti. Parantavan toteemin asettamisen kanssa kannattaa siis olla tarkkana. Vastapuolta huitova vartijapatsas näytti erinomaiselta tavalta ohjata liikennettä tai haitata vastapuolen toimintaa pienellä alueella, kuten vaikkapa heidän oman pankkinsa edessä. Wumpa-korillisen latautuminen kannattaa ajoittaa mahdollisimman korkeiden bonuskertoimien yhteyteen, kääntöpuolena koria lataava pelaaja näkyy korostetusti kaikille kentällä pyöriville vastustajille. Ehkä epäselvimmäksi osuudeksi Crash Team Rumblen peruspelaamisesta jäi eri hahmojen hyökkäysten tehokkuus. Vastapuolen päälle pomppiminen, Bandicoot-hahmojen pyörähdykset ja muiden hahmojen hyökkäykset kyllä näyttivät pelisarjan hengen mukaisilta, mutta niiden varsinainen voima ei esittelyssä avautunut. Välillä hahmojen energiapalkki hupeni hetkessä ja välillä huitominen kesti varsin pitkään. Dingodile pystyy imuroi-

Voittava joukkue on se, joka kerää ensimmäisenä omaan pankkiinsa 2000 wumpa-hedelmää” maan vastustajiaan lähietäisyydeltä, mutten saanut suoraa vastausta poistaako imuri wumpa-hedelmiä erityisen nopeasti. Niitä vaikutti lentelevän hahmoista irti kahakoiden aikana, mutta tilannetta oli vauhdikkuuden vuoksi hyvin vaikea seurata. Lähitaistelu kuitenkin tuntui olevan nopeampi tapa tyrmätä vastapuoli, vaikka tilanteesta ehtii hyvin karkuun ainakin kahden pelaajan välisissä kahinoissa. Sen sijaan ampuma-aseita käyttävät hahmot, kuten sädepyssyllään ammuskeleva Dr. Neo Cortex, tuntuivat jäävän pahasti jälkeen hyökkäystehossa. Toisaalta isompien vastustajien härnääminen etäältä voi olla yksi tapa kamppailla wumpa-astioiden herruudesta. Crash Team Rumble julkaistaan PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, ja Xbox Series -konsoleille 20. kesäkuuta kuluvaa vuotta. Markus Heino


Toys for Bob -kehittäjien juttusilla

E

nnakkoesityksen puitteissa saimme kuulla Crash Team Rumblea kehittävän Toys for Bobin luovia johtajia Dan Neiliä ja Louis Studdertia. Kaksikko piti vapaamuotoisen lyhyen puheenvuoron ennen median kysymyksiin vastaamista. Louis Studdert: Aivan ensimmäiseksi pitää teroittaa, ettei Crash Team Rumble ole MOBA-peli! Kyseessä ei ole MOBA vaan ihan täysin omanlaisensa tiimivetoinen, kilpailullinen, taktinen, tasoloikkapeli. Tämä on täysin oma juttunsa. Dan Neil: Aivan! Tarkkaa lajityypin määritelmää pitänee vielä miettiä, koska tuo ei kuulosta kovin vetoavalta. Mielestämme tarkalleen tämän tyylin peliä ei kuitenkaan ole vielä olemassa. Kuinka kauan yksi ottelu kestää ja onko niitä rajoitettu kestonsa puolesta?

DN: Laadunvalvontatiimiämme vastaan pelaaminen on joka kerta opettavainen kokemus. Otteluiden kestoa ei ole tällä hetkellä rajoitettu, sillä kaksituhatta wumpa-hedelmää saadaan kokemuksemme perusteella yleensä täyteen mainitun ajan puitteissa. Jos tilanne sitä vaatii, tietyn aikarajoituksen asettaminen voisi olla tehtävissä, eli eniten wumpaa kerännyt joukkue voittaisi liian pitkälle venyneen ottelun. Voiko otteluita pelata tekoälyä vastaan? Entä täydentävätkö botit mahdollisesti vajaaksi jääviä joukkueita? LS: Botteja vastaan pelaaminen onnistuu ja tekoälyä vastaan voi pelata kavereiden ohella myös yksityisissä istunnoissa. Selvitämme vielä miten tilanne korjataan, jos jommasta kummasta joukkueesta poistuu pelaaja ottelun aikana. Onko pelissä mahdollisesti yksinpelitilaa?

LS: Testiemme perusteella yksi matsi kestää kymmenestä viiteentoista minuuttia, vaikka todella hyvä joukkue voi pyyhkiä lattiaa aloittelijoilla eli Danin ja minun tasoisilla pelaajilla paljon nopeamminkin.

DN: Ei. Kyseessä on puhtaasti moninpelattava kokemus, jossa ei ole tarinankerronnallista puolta. Halusimme keskittyä tähän Crashin uuteen aluevaltaukseen täysillä.

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Endless Dungeon

Endless Dungeon – tilannetietoja loputtomasta sokkelosta Ennakko RANSKALAISEN AMPLITUDE STUDIOSIN KIEHTOVAA ENDLESS-UNIVERSUMIA ON LUODATTU AIEMMIN STRATEGIAPELEISSÄ. LOKAKUULLE SIIRTYNYT UUTUKAINEN ON KUITENKIN ROGUELITE-HENKINEN TOIMINTAMATKA TAPPAVAAN SOKKELOON. TESTASIMME PELIÄ ENNAKKOON JO VUOSI SITTEN, JOTEN NYT TARKASTELEMME, KUINKA PALJON SE ON TÄSSÄ AJASSA PARANTUNUT.

S

ega ja Amplitude Studios esittelivät alkukeväästä Endless Dungeonin tuoreinta kehitysversiota ennen lokakuun 19. päivälle siirtynyttä julkaisua. Kertaalleen viime kesänä testaamassamme pelissä oli tällä kertaa mukana jopa yhteistyötila median edustajien keskinäisiin tunnelijuoksuihin. Endless Dungeon on Endless-universumin edellisten pelien hengessä tuotettu isometrisestä kuvakulmasta pelattava kahden ohjainsauvan räiskintä. Keskeistä ovat myös yksin tai muiden pelaajien kanssa yhteistyönä suoritettavat tehtävät, joista tärkeimpiin lukeutuu kallisarvoisten kristallien kuljettaminen käytävien läpi turvaan. Pelattavia hahmoja löytyi uusimmassa testissä jo puolisen tusinaa, jotka edustavat ominaisuuksiensa suhteen karkeasti tuhovoiman, tankkiroolin ja parantajan rooleja. Geneeristen isoaseisten hahmojen keskeltä erottuivat edukseen parantavia liejuja tiimiläisten haavoihin huitova Shroom ja kilpeä kantava vankkarakenteinen Bunker.

Uutuutena testi aloitettiin tällä kertaa kunnollisella opastusosiolla, joka puuttui vielä pelin viimekesäisestä versiosta. Rautalangasta väännettyjen työvaiheiden läpikäynti oli suurimmaksi osaksi täynnä itsestäänselvyyksiä, mutta ainakin erilaisten parannuksia myyvien automaattien tarkoitus ja ennen kaikkea oman hahmon erikoiskykyjen logiikka selvisivät nyt kertaheitolla. Varsinaisessa pelaamisessa on otettu vajaan vuoden aikana useita kehitysaskeleita, joista suurimpia ovat pelattavien hahmojen aseiden teholisäykset sekä yleiset tasapainotukset niin kerättäviin resursseihin, hahmojen osumapisteiden parantumiseen kuin vihollisten tuhovoimaankin. Yksinkertaistettuna voisi sanoa, että vaikeus-

24 // pelaaja.fi

tasoa on tiputettu kehitystyön aikana runsaasti ainakin ensimmäisillä alueilla, sillä vihollisaallot talttuivat kelvollisesti ihan perusaseilla. Tornipuolustuselementtejäkin on hiottu kuntoon, sillä tavallisten konetykkien rakentaminen on halvempaa kuin aiemmin. Toisaalta nyt kaikki erikoisemmat tornit pitää kehittää aina uudelleen juoksujen aikana, mikä vaikuttaisi lisäävän yritysten alkupuolen samankaltaisuutta. Tuoreen testin aikana valitsin omaksi pääroolikseni parantajan virkaa toimittavan Shroomin, jonka pääaseistuksena toimi yllättävän tehokas automaattipistooli. Orgaanisia vihollisia vastaan löytyi myös räjähtäviä ammuksia

Kokonaisuutena Endless Dungeon vaikuttaa olevan hyvässä kunnossa toukokuista julkaisuaan ajatellen.”

käyttävä yksikätinen kranaatinheitin ja robottikauhistukset lakosivat hyvin nopeasti sähköllä ladatun revolverin avulla. Mukaan mahtuu kerrallaan kaksi asetta, joten vaihtaminen tuhovoimaisempaan työkaluun kannattaa joka kerta.

Viime kesänä kokeilemassani Endless Dungeonin ennakkoversiossa vihollisaallot tuntuivat miltei pysäyttämättömiltä aivan ensimmäisistä helpoista alueista lähtien. Nyt päälle hyökyvän massan torjuminen tuntuu mahdolliselta, kunhan ehtii reagoimaan aaltoihin ajoissa. Tykkien strateginen sijoittelu, niiden korjaaminen ja päivittäminen sekä ahtaiden käytävien hyödyntäminen puolustustaisteluissa tuntuvat nyt loogisilta tavoilta maksimoida selviytyminen. Aiemmin suurin osa rakennelmista tuhottiin säälimättä joka hyökkäyksessä, paitsi jos keskitti kaiken mahdollisen tulivoiman mahdollisimman pienelle alueelle. Pelaaminen tuntui nyt dynaamisemmalta pelialueen tapahtumiin reagoimiselta eikä vain paniikinomaiselta kilpajuoksulta löytää ulospääsy mahdollisimman pian. Kokonaisuutena Endless Dungeon vaikuttaa olevan hyvässä kunnossa lokakuista julkaisuaan ajatellen. Pientä hiottavaa löytyy käyttöliittymän ja kerronnan selkeyttämisestä, mutta askelmerkit ovat viimein kohdallaan. Sarjakuvamaiseen ulkoasuun on panostettu yhä enemmän ja toiminnan seuraaminen tekee käytävillä ravaamisesta miellyttävää. Kunhan metatason edistyminen loksahtaisi paikalleen tyydyttävästi, niin tämän julkaisun voisi merkitä loppuvuoden ostolistalle. Endless Dungeon on saapumassa pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, Xbox Seriesille ja Switchille. Markus Heino


1000 SANAA // Dead Island 2


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

Osa 7: Aseita, paljon aseita KEHITYSKAAREN PROTOTYYPPI ALKAA PIKKUHILJAA MUOVAUTUA, MUTTA TÄHÄN SAAKKA PELIMME ASETARJONTA ON OLLUT RÄISKINTÄPELILLE VARSIN KÖYKÄISTÄ.

H

yväkin peli voi epäonnistua, jos ampuminen ei ole hauskaa. Toisaalta kiinnostavat aseet voivat nostaa pelikokemuksen keskinkertaista korkeammalle. Tarvitsemme siis tussareita, tuliluikkuja ja tykkejä. Suunnitelmani on kuitenkin haastavaa sovittaa yhteen. Peli-ideani juurena on ollut ajatus jos ei realistisesta niin ainakin realismiin vivahtavasta ja ylhäältä kuvatusta räiskinnästä. Todellisuus ei kuitenkaan tarjoa erityisen kiinnostavia lähtökohtia aseiden kehittämiselle. Perinteiset käsiaseet kun tapaavat vain liikuttaa lyijyä kovalla vauhdilla, mikä ei ole erityisen mielikuvituksellista. Silloinkin, kun realistiset aseet ovat peleissä kiinnostavia, perustuu se esimerkiksi visuaaliseen ilmeeseen. Lintuperspektiivistä aseet kuitenkin näyttävät samalta, enkä todellakaan suunnittele kehittäväni erillistä lähinäkymää aseista vain tehdäkseni niistä kiinnostavia. Joudun ehkä sittenkin hylkäämään ajatuksen todentuntuisista aseista viihteen alttarille. Lähden kuitenkin liikkeelle perusasioista, jotka ovat pistooli, rynnäkkökivääri, haulikko ja konepistooli. Pyörittelen ajatusta tarkkuuskivääristä, mutta jään vielä miettimään mielekkäästi lajityyppiin istuvaa tapaa sen toteuttamisesta.

Varsinaisia aseita tärkeämpää on tässä vaiheessa rakenteiden luominen aseiden kehittämiselle. Erilaisten järjestelmien suunnitteleminen on tässä vaiheessa osoittautunut mielekkäimmäksi osaksi pelin kehittämistä, ja haluan tehdä asejärjestelmästäni monipuolisen sekä helposti mukautettavan. En siis lähde kehittämään rynnäkkökivääriä, jolla olisi kiinteät ominaisuudet. Haluan luoda järjestelmän, jonka avulla voin muokata aseiden erikoispiirteitä tarpeen mukaan vaikka pelin aikana. Ja itse asiassa kaikki esineethän eivät ole aseita lainkaan, joten haluan luoda kokonaisen varustejärjestelmän. Vaikka ajatus tuntuu päällisin puolin kunnianhimoiselta, on se loppujen lopuksi varsin yksinkertainen. Luon esineille luokan, joka kattaa kaikki pelaajan tai muiden hahmojen hallussa olevat esineet. Näillä esineillä on yhteisiä ominaisuuksia, kuten esi-

26 // pelaaja.fi

merkiksi fyysinen ilmenemä ja nimi. Yksi esineiden alaluokka taas ovat aseet, joilla on edellä mainittujen lisäksi kokonaan omat yhdistävät ominaisuutensa. Aseilla on tulinopeus, ammustyyppi ja vahinko. Ne saattavat käyttää erilaisia ammuksia ja päästää erilaista ääntä. Osa aseista ampuu harvakseltaan tarkkoja kertalaukauksia, ja toiset tekevät isoa vahinkoa tai peittävät taistelukenttää epätarkalla sarjatulella. Ehkä lisään vielä mahdollisuuden vaihtaa lisäosia, kuten äänenvaimentimia hiiviskelyyn tai hämärähommissa helpottavia taskulamppuja. Joudun patoamaan ideoiden tulvan hetkeksi, mutta kirjaan ajatukseni ylös tulevaisuuden varalle. Kun järjestelmän perusraamit ovat kasassa, voin suhteellisen vaivatta luoda ja hienosäätää asevalikoimaani. Rynnäkkökivääri syytää luoteja sarjatulella ja niittää vihollisia lakoon näyttävässä kaaressa. Haulikko taas on tappavan tehokas lähietäisyyksillä, mutta hitaampi tulinopeus kasvattaa jyrätyksi tulemisen riskejä useampaa vihollista vastaan. Peliin alkaa pikkuhiljaa muodostua erilaisia pelityylejä tukevia mekanismeja, vaikka niiden tasapaino on vielä tässä vaiheessa puhdas kysymysmerkki.

Teknisesti järjestelmä mahdollistaa kokonaisen joukon erilaisia variaatioita ja yhdistelmiä. Aseet jakautuvat erilaisiin luokkiin, mikä määrittelee esimerkiksi niiden toimintaa ammuttaessa. Haulikko lähettää joukon säteitä piipun suuntaisesti tietyllä hajonnalla, eli voin periaatteessa luoda paria muuttujaa vaihtamalla epätarkasti lyijyä kylvävän katkaistun haulikon. Toista ominaisuutta muuttamalla saan halutessani aikaan legendaarista Pancor Jackhammeria jäljittelevän ja sarjatulta sylkevän kuolemankoneen. Tai miksei vaikka yhdistelmän molempia. Olen jättänyt taakseni todellisen maailman rajoitteet, ja rakastan sitä. En halua kuitenkaan täysin hylätä ajatusta realismiin vivahtavista ominaisuuksista, vaikka todellisuuden kahleet eivät pidättelekään enää luovuuttani. Haluan esimerkiksi kytkeä tähtäämisen pelaajan liikkumiseen ja aseiden ominaisuuksiin luodakseni eroa aseiden välille myös pelituntumassa. Pelaaja voi edelleen ampua lonkalta, mutta täh-

täyspainike sekä vakauttaa ampumista että näyttää tähtäyspisteen ruudulla. Tähtääminen taas rajoittaa liikkumista, joten pelaajan on tehtävä taktisia valintoja tarkkuuden ja nopeuden välillä. Jyvän hakeminen riippuu aseesta, joten myös asevalinnalla on merkitystä. Ehkä se sarjatulihaulikko onkin saamarin raskas ja hidas tähdättävä, mikä luo tasapainoa aseiden välille. Tähtäysnopeuden säätäminen ei kuitenkaan ole ihan ongelmatonta. Joudun irrottamaan pelitapahtumat pelaajan ohjainkomennoista, mikä tuntuu hieman väärältä. Jos laitan hahmon kääntymään liian verkkaisesti, tunnen samalla rikkoneeni jotain. Lisäksi huomaan hahmon visuaalisen ilmenemän vaikuttavan pelikokemukseen. Hahmollani on tällä hetkellä vain muutamia perusanimaatioita, mutta esimerkiksi tähtääminen tapahtuu vain numeroina pelimoottorin uumenissa. Varsinkin aseiden välisten nyanssien viestiminen ruudulla näkyvänä vaatii vielä työnsarkaa, jotta pelaaja tietää asioita todella tapahtuvan. Päätän kuitenkin elää asian kanssa, kunnes en voi välttää visuaalisen ilmeen viimeistelyä. Pelimekanismien hiominen on tässä vaiheessa olennaisempaa ja ennen kaikkea kiinnostavampaa, mikä on yhden hengen tiimissäni valikoitunut tärkeimmäksi priorisointimekanismiksi.

Joudun tekemään haastavia valintoja myös pelini perustavanlaatuisissa elementeissä. Esinejärjestelmän myötä hahmon on säilytettävä esineitä jotenkin, mutta miten? Pitäisikö pelaajalla olla inventaario, jossa aseita ja esineitä voisi järjestellä? Vai loputtomat taskut, joista aseympyrän kautta valita haluamansa tuliluikut? En ole varma, mihin suuntaan haluan lähteä peliä viemään, enkä halua lukita itseäni vaihtoehtoon, joka saattaa johtaa kauaskantoisiin seurauksiin. Toteutan kuitenkin ensimmäisen version asesäilöstä, jotta pääsen liikkeelle. Hahmolle tulee siis kaksi asepaikkaa, joista toinen on varattu käytössä olevalle aseelle ja toinen kakkosaseelle. Käytännössä järjestelmä vain tarkistaa vapaana olevat asepaikat pelaajan yrittäessä poimia asetta kentältä, ja lisää aseen vapaana olevaan paikkaan. Jos paikat ovat täynnä, vaihtuu kädessä oleva ase uuteen. Vien ensimmäisen version myös tarpeettoman pitkälle ja kiinnitän aseiden fyysisen ilmenemän hahmoon asetyypin mukaan. Niinpä esimerkiksi kakkospaikalla oleva pistooli asettuu hahmon lantiolle, kun haulikko löytää paikkansa selästä. Lisään vielä vaihtonapin aseen vaihtamiseen, ja ensimmäinen versio asesäilöstä valmistuu aika vaivattoman tuntuisesti. Asejärjestelmän perusteiden myötä saan rastitettua yhden prototyypin keskeisistä toiminnoista valmiiksi. Olen samalla onnistunut kuitenkin kartuttamaan pitkän liudan kiinnostavan kuuloisia mekanismeja, joiden olennaisuudesta en ole aivan varma. Periaatteessa prototyyppini voisi olla jo valmis hiottavaksi, mutta pelistä puuttuu edelleen se kuuluisa jokin. Kokeilut saavat siis jatkua.


_________________________

”Erilaisten järjestelmien suunnitteleminen on tässä vaiheessa osoittautunut mielekkäimmäksi osaksi pelin kehittämistä, ja haluan tehdä asejärjestelmästäni monipuolisen sekä helposti mukautettavan.”

pelaaja.fi // 27


TEKKEN 8 3D -TAIS T E LU JEN UUSI SUKUPO LVI

28 // pelaaja.fi


Bandai Namcon taistelupelisarja siirtyy uuteen sukupolveen tulisella otteella. Vanha luontevuus ei silti ole unohtunut.

Teksti: Panu Saarenoja

Kehittäjä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Vahvistamatta

aljon on ehtinyt tapahtua sen jälkeen, kun Street Fighter II teki taistelupeleistä trendikkäitä 1990-luvun alussa. Tekniikan kehittyminen on tuonut peleihin aina vain näyttävämpää 3d-grafiikkaa, jonka eteenpäin viemisessä monesti juuri taistelupelit ovat vuosien varrella näytelleet omaa huomattavaa rooliaan. Silti pelillisesti kaksiulotteisuus edelleen hallitsee lajityypin pelejä varsin tuntuvasti. Vuosituhannen vaihteessa monet pelit esittelivät 3d-mekaniikkoja virtuaaliseen kamppailemiseen ja usein vieläpä onnistuivat. Kuitenkin mitä kypsemmäksi lajityyppi on käynyt, sitä epätasaisemmin kolmiulotteisesti toimivia taistelupelejä markkinoilla tuntuu näkyvän. Varmimmin tähän alalajiin on panostanut viime aikoina Bandai Namco, jonka Tekken-sarja yltääkin pian jo 30 vuoden ikään. Tekkenin roolia taistelupelien keskuudessa ei sovikaan vähätellä. Street Fighterin ja Mortal Kombatin ohella se on yhä nimekkäimpiä genren edustajia vetäen puoleensa vahvasti niin kilpapelaajia kuin satunnaisempiakin perusmättäjiä. Sarjan isoin myyntivaltti on ollut aina sen ydintoiminta, josta on löydettävissä paljon tek-

nisiä nyansseja opeteltavaksi. Samalla sen rytmitys ja luontevuus sopivat täydellisesti myös rentoon kamppailuiloitteluun. Tekken 8 on vahvistunut maineikkaan mätkintäsarjan seuraavaksi pääosaksi, eikä Bandai Namco ole konsolisukupolven vaihdoksenkaan myötä unohtanut luomuksensa vahvuuksia. Saimme mahdollisuuden pelata uutukaista ennakkoon rauhassa useamman tunnin edestä, ja merkittävää kokemuksessa oli, miten tutulta peli tuntui alusta alkaen. Se ei tarkoita, etteikö uusia temppuja olisi tuotu myös opeteltavaksi. Filosofia mättämisen takana olisi sekin ottanut uusia suuntia.

Kahdeksatta Tekkeniä on lähdetty kehittämään uudella lähestymistavalla, jonka keskeisin piirre on ennen kaikkea aggressivisuus. Käytännössä tämä tarkoittaa, että passiivisempaa pelaamista on pyritty karsimaan poistamalla pelaajien käytöstä jopa muutamia puolustautumisessa auttaneita temppuja. Aktiivisuuteen houkutellaan vuorostaan erinäisillä tuoreilla mekaanisilla lisäyksillä. Yksi uusista houkuttimista elää osana pelihahmojen elinvoimapalkkia. Esimerkiksi ketjuhyökkäyksistä selviytyminen voi nyt jättää palkkiin läpinäkyvänä lohko-

Taistelukentät eroavat toisistaan muutenkin kuin vain ulkonäöltään. Areenoiden muoto vaikuttaa varsinkinkin seinien sijaintiin, ja voipa monissa kentissä vastustajan potkaista myös kokonaan toiselle taistelutantereelle.

pelaaja.fi // 29


Tekken 8:ssa elämä palautuu kehoon nimenomaan hyökkäyksiä tekemällä, eli pelaajalle tarjotaan siis konkreettista palkintoa siitä, että tämä pysyy taistelussa niskan päällä. na ilmenevän haamurajan, joka kuvastaa taistelun tuoksinnassa palautettavissa olevaa elinvoimaa. Vastaavaa on nähty Bandai Namcolta aiemmin osana Tekken Tag Tournament -sarjan pelejä, vaikka niissä elinvoiman palaaminen perustui puhtaasti pelihahmojen lepuuttamiseen. Tekken 8:ssa elämä palautuu kehoon nimenomaan hyökkäyksiä tekemällä, eli pelaajalle tarjotaan siis konkreettista palkintoa siitä, että tämä pysyy taistelussa niskan päällä. Uutena jippona se on ennemmän psykologinen työkalu kuin ottelujen suuntaa dramaattisesti heilutteleva voimavara. Jo muutaman ottelun jälkeen oli selvää, ettei taisteluissa ole mahdollista palauttaa elinvoimaansa takaisin mitenkään suuria määriä, vaan järjestelmä tarjoaa ennemminkin keinon minimoida esimerkiksi virheliikkeistä sattuneita vahinkoja. Isoimpana poikkeuksena tästä nousi esiin lähinnä pitkästä aikaa pelattavaksi hahmoksi Tekken 8:ssa palaava Jun Kazama, jonka erikoisliikkeet perustuvat tämän oman elinvoiman uhraamiseen. Junilla pelatessa parantumisella on luonnollisesti siis isompi merkitys otteluihin kuin monilla muilla hahmoilla.

Huomattavasti näkyvämmän ja hallitsevamman osan Tekken 8:sta muodostaa Heat-nimen saanut järjestelmä. Kaikki hahmot voivat kerran erän aikana aktivoida käyttöönsä uuden tulistuneen taistelutilan, joka

Tekken 7:n tavoin myös kahdeksas osa pyrkii tarjoamaan uusille pelaajille mahdollisuuden pelata yksinkertaisteluilla ”toimintapelikontrolleilla”. Pelattavuus on kuitenkin sen verran luontevaa, että yksinkertaistettu ohjaustapa tuntunee kömpelöltä jopa summittaisille napinhakkaajille.

30 // pelaaja.fi

sekä tehostaa hahmokohtaisia erikoisuuksia että monipuolistaa väliaikaisesti näiden liiketarjontaa. Heat-tilassa suoritetut hyökkäykset tekevät vastustajaan myös hieman vahinkoa torjuttunakin, joskin kyseinen vaurio on palautettavissa edellä mainittuun malliin aktiivisilla vastahyökkäyksillä. Heat on käytännössä jatkokehitetty versio Tekken 7:n aikoinaan esittelemistä Rage Drive -erikoisliikkeistä, jotka avautuivat pelihahmojen käyttöön näiden elinvoiman romahdettua viimeisimmilleen. Heatin myötä hahmojen erikoisempia hyökkäyksiä voi avata nyt siis käyttöön aiempaa vapaammin, joskin sillä varauksella, että tila pysyy aktiivisena vain rajatun aikaa. Oletuksena Heat on käytettävissä kymmenisen sekuntia, mutta tiimalasi on mahdollista pysäyttää aktiivisilla hyökkäyksillä, minkä ohella muutamien hahmojen liikkeet voivat jopa lisätä Heat-aikaa osuessaan. Aktivointitapoja Heat-tilalle löytyy pariakin sorttia. Ensinnäkin kyvylle on omistettu peliohjaimessa oma nappinsa, jota napauttamalla pelihahmo tulistuu pikaisen erikoishyökkäyksen saattamana. Jokaiselta hahmolta löytyy oletuksena myös noin viisi ainutlaatuista liikettä, joiden osuminen esimerkiksi osana isompaa ketjuhyökkäystä siirtää taistelijan automaattisesti Heat-vaiheeseen. Tämä tapahtuu tyylitellyn kamera-ajon saattamana, jonka aikana vastustaja nähdään sinkoutumassa eteenpäin iskun voimasta samalla, kun hyökkääjä

spurttaa perään kevyen hyökkäysedun kera. Halutessaan Heat-tilan voi päättää myös ennenaikaisesti parillakin eri erikoistaidolla. Teknisempi vaihtoehto näistä on Heat Dashiksi kutsuttu syöksy, jota taitavammat pelaajat voivat käyttää hyödykseen varsinkin aina vain erityisempien ketjuhyökkäysten tai ihan vain hämäysten luomiseen. Huomattavasti suoraviivaisempi vaihtoehto on Heat-aktivointinapin uudelleenpainamisesta käyttöön avautuva Heat Smash, joka toimii käytännössä kunkin taistelijan kevyempänä superhyökkäyksenä. Voimakkaimman viimeistelyiskun virkaa toimittavat edelleen Tekken 7:stä tutut Rage Art -taidot, joilla tyrmäyksen kynnykselle ajautuneet pelaajat voivat yrittää vielä viime hetkellä kääntää erän edukseen. Heat ei tuokaan mukanaolollaan pelkästään vain uusia strategisia mahdollisuuksia pelaamiseen, vaan sitä käytetään avuksi myös taistelujen yleisen näyttävyyden ja vauhdikkuuden lisäämiseksi. Yksittäisiin napinpainalluksiin pohjautuvat Heat-taidot monipuolistavat samalla mukavasti satunnaisempienkin taistelupelaajien työkalupakkia. Yksinkertaisen toteutustapansa johdosta kaikilla pelaajilla kun on käytössään nyt useampi tehokas vahinkoa tekevä superhyökkäys, joiden taktinen käyttö voi parantaa kevyesti voittomahdollisuuksia jopa astetta parempia pelaajia vastaan.

Ennakkotesti keskittyi puhtaasti kahden pelaajan välisiin Versus-otteluihin kymmenen hahmon voimin, joten iso osa Tekken 8:n sisällöllisestä puolesta odottaa yhä paljastumistaan. Vihiä on annettu entuudestaan totta kai jo tarinatilasta, jossa draamaa rakennetaan saumattomasti taistelujen tuoksintaan nidotuilla välipätkillä. Oma toiveeni tällä saralla vain on, että yksinpelipuolelle saataisiin myös muutamia luovia uudelleenpelattavia pelimuotoja, jolloin pitkäaikaisempaa hupia etsivien ei tarvitsisi kääntyä pelkästään nettipelin puoleen. Nimenomaan taisteluillaan Tekken 8 tekee ennakkoon miellyttävän ensivaikutelman. Pelisarjan lähestyttävyys vaikuttaisi olevan edelleen mitä enemmissä määrin ennallaan, kun taas tulisten uudistuksien myötä ainakin hyökkäysvetoinen pelaaminen vaikuttaisi myös monipuolistuvan. Sarjan kovemmilla konkareilla voi tällä saralla olla jonkin verran sulateltavaa, vaikkei tiedossa vielä olekaan, miltä esimerkiksi hahmovalikoima näyttää julkaisussa – pelin ominaisuustarjonnasta nyt puhumattakaan. Tekken 8 on kehitteillä PlayStation 5:lle, Xbox Seriesille sekä pc:lle. Tarkkaa julkaisupäivää ei vielä kirjoitushetkellä ole varmistettu.


3D-TAISTELEMISTA LÄPI VUOSIKYMMENIEN – HAASTATTELUSSA TEKKEN-POMO KATSUHIRO HARADA Pian 30-vuotias Tekken-sarja oli aikoinaan tekninen edelläkävijä ja nykyisin astetta harvinaislaatuisemman taistelupelityypin edustaja. Sarjan johtopersoona Katsuhiro Harada muisteli pohjoismaalaisille pelimedioille, miten tähän pisteeseen on päädytty.

T

ekken on ollut olemassa jo vuosikymmeniä ja sen aikana eri sarjan osia on kertynyt useita. Miten tänä päivänä teette päätökset siitä, mihin suuntaan sarjan tulisi kulkea seuraavaksi?

minen on haastavaa. Uusille yrittäjille, kuten vaikkapa indiekehittäjille, 2d on vain helpompi lähtökohta, ja se on johtanut 3d-taistelupelien harvenemiseen. Millaisia etuja Unreal Engine 4 -pelimoottorista siirtyminen Unreal 5 -teknologiaan on tuonut teille?

– Tyypillisesti lähdemme suunnittelemaan uutta peliä maailmalta saadun palautteen ja aiemmista peleistä otettujen oppien pohjalta, mitä sitten hyödynnetään uusien konseptien luomisessa. On kuitenkin ollut myös tapauksia, joissa päähäni on vain pälkähtänyt idea, jonka kanssa on päätetty lähteä etenemään. Se ei kuitenkaan ole meille se tavanomaisin lähestymistapa. Tekken 8:n kohdalla yleistä suuntaa lähdettiin hakemaan juuri Tekken 7:stä saadusta palautteesta. Toisaalta koska olen iän karttuessa muuttunut varovaisemmaksi, myös kehitystiimin nuorempi väki on keskeisesti puskenut meitä ottamaan riskejä ja kokeilemaan isompia muutoksia. Olet ollut mukana tekemässä pelisarjaa jo varsin varhaisesta vaiheesta alkaen. Koitteko jo Tekkenin alkuaikoina tekevänne historiaa peleillänne? – Emme kokeneet niinkään, että olimme tekemässä historiaa. Tunne oli ehkäpä lähempänä uhkapelaamista, sillä Namco päätti jo tuolloin keskittyä todella isosti polygonipohjaiseen teknologiaan niin Tekkenillä, Ridge Racerilla, Soul Bladella kuin Ace Combatillakin. Teknologia oli tuohon aikaan uutta ja myös Sony oli vielä uusi nimi alalla. Yhtiömme päätti silti työskennellä läheisesti PlayStationin kanssa. Jälkiviisaanahan voidaan sanoa, että päätös oli nerokas, mutta vielä tuolloin saattoi ajatella, että Sega olisi ollut se turvallisempi sijoituskohde. Taistelupelejä piisaa tänä päivänä useita, mutta pääosa niistä tukeutuu yhä silti kaksiulotteisiin pelimekaniikkoihin. Minkä koet syyksi sille, ettemme näe enää samoissa määrin Tekkenin kaltaisia 3d-taistelupelejä? – Jonkin aikaa sitten 3d-taistelupelejä oli tosiaan enemmän, mutta ne ovat sittemmin harventuneet. Näyttääkin siltä, että lähinnä harvat Namcon ja Segan kaltaiset kehittäjät tekevät niitä vielä. Olimme ensimmäisiä, jotka tekivät taistelupelejä polygonipohjaisilla hahmomalleilla, mikä jo itsessään oli tuolloin oma haasteensa. Erityisen vaikeaa oli saada hahmot liik-

– Monet räiskintäpelit on saatettu kehittää kokonaan Unrealilla, mutta Tekken on siitä uniikki, että moottoria käytetään lähinnä graafiseen puoleen ja ehkä joissain määrin tiedostojenhallintaan. Skriptausten ja animoinnin kaltaiset asiat tapahtuvat yhä oman sisäisen ohjelmistomme varassa. Unrealin etu meille on sen tarjoama mahdollisuus työskennellä uuden sukupolven grafiikan parissa jo varhaisessa vaiheessa kehitystä. Unrealin myötä meidän ei tarvitse heti tuntea uusien laitteiden toimintaa jokaista yksityiskohtaa myöten, vaan se tekee paljon työtä puolestamme alustojen yhteensopivuusvaatimusten osalta.

kumaan oikein, mikä vaati huomattavasti useamman kuin vain muutaman ohjelmoijan työpanoksen. Minä liityin mukaan joutuessamme keksimään keinoja, joilla hahmosuunnittelu, animaatiot, efektit ja taistelutekniikat voitaisiin tuoda eri tekijöiden toimesta luontevasti yhteen. Se oli iso haaste ennen vanhaan! Tämä oli aikaa ennen nykyisiä joustavampia pelimoottoreita, jotka antavat pelisuunnittelijoiden tehdä enemmän ilman ohjelmointitaustaa. Sega ja Namco olivatkin niitä harvoja tahoja, jotka aikoinaan päätyivät kehittämään käyttöönsä vastaavaa teknologiapohjaa, mikä loi lopulta merkittävän edun pelimarkkinoilla. Myöhemmin Tecmo tuli perässä Dead or Alivella, jonka parissa Tomonobu Itagaki tiimeineen teki ymmärtääkseni asioita hieman eri tavalla meihin nähden. Siinäkin vaiheessa, kun kaikki muut pelit alkoivat hyödyntää polygonipohjaista dataa kehityksessään ja siitä tuli monille yleisin tapa tehdä pelejä, on kaksiulotteisia taistelupelejä ollut silti yhä enemmän. Tämä johtunee siitä, miten kallista kolmiulotteisten hahmomallien ja ympäristöjen luominen on, kun kamera voi liikkua vapaasti näiden ympärillä ja kaikkien kulmien on näytettävä hyvältä. Kaksiulotteisten pelien kanssa toteutus on suoraviivaisempaa ja edullisempaa. Vaikka niidenkin kanssa teknologia on kehittynyt eteenpäin sprite-pohjaisista hahmoista, jäljittelevät ne tyylillisesti usein yhä vanhempaa mallia. Nykyisinkin 3d-taistelupelien joukkoon pääse-

Tekken 7:ssä päädyttiin näkemään useita vierailijahahmoja muista pelisarjoista. Millainen prosessinne on ollut näiden hahmojen lisäämisen suhteen? – Sanon aluksi ihan vain selkeyden vuoksi, että Tekken 8:aa ei ole kehitetty vierashahmoja ajatellen. Tekken 7:n tapauksessa [Street Fighterin] Akuma oli julkaisusta asti mukana, mutta se oli alkujaan siinä. Muut tulivat omalla tavallaan sen jälkeen. Keskitymme ensin omiin hahmoihimme ja näin olemme tehneet myös Tekken 8:n kanssa. Akuman tapauksessa kävi niin, että meillä on erittäin läheiset suhteet Capcomin kanssa. Tunnemme monia siellä työskenteleviä tuottajia ja olemme heidän kanssa muutenkin tekemisissä osana taistelupeliskeneä. Näin Akumaa oli helppoa kysyä mukaan peliin. [The King of Fightersin] Geesen kanssa tilanne oli vastaavanlainen. Olemme läheisiä heidän [SNK:n] tuottajansa kanssa, joten asiasta oli helppo lähestyä. Noctiksen tapauksessa yksi Final Fantasy XV:n tuottajista Square Enixillä on ystäväni, joten kyseinen yhteys teki hänenkin lisäämisestään helppoa. Negan oli erikoisempi tapaus. Olimme noihin aikoihin innoissamme The Walking Dead -televisiosarjasta, mutta meillä ei Japanista käsin ollut omia kytköksiä sarjaa tuottavaan AMC:hen. Amerikan toimitiloista tällainen kuitenkin löytyi ja saimme mahdollisuuden esitellä heille, miten paljon pidimme sarjasta ja kuinka olemme tuoneet muita hahmoja peleihimme.

pelaaja.fi // 31


VIIMEISESTÄ TOIVOSTA TULI AINUTLAATUINEN HITTI

10 VUOT TA WARFRAMEA

Teksti: Janne Pyykkönen

Vuonna 2013 ilmestynyt Warframe oli kituvan Digital Extremes -studion viimeinen oljenkorsi. Nyt se on F2P-pelien malliesimerkki, pelottomasti laajeneva scifitarina ja faniyhteisön aidosti rakastama kulttihitti, jossa on tekemistä viiden normipelin edestä. Tutustumme nyt pelin historiaan ja universumiin, haastattelemme sen pääkäsikirjoittajaa ja teemme ennakkokatsauksen uuteen Duviri Paradox -laajennukseen.

K

un Warframe ilmestyi Steamin latauskauppaan maaliskuussa 2013, ennustin sille hiljaa mielessäni pikaista loppua. Se oli taas yksi keskeneräisenä julkaistu räiskintäpeli, jonka vetonaulaksi oli katsottavissa hyvä tekninen toteutus. Pelihahmot olivat jonkinlaisia robotin ja ninjan sekoituksia, jotka näyttivät kasvottomuudessaan epäinhimillisiltä ja luotaantyöntäviltä. Pelaaminen oli yksinkertaista juoksentelua avaruusalusten kalseissa käytävissä. Ilmassa oli myös F2P-rahastuksen tunkkainen katku. Kaikkea sitä ihmisille kehdataan tyrkyttää! Vähänpä sitä “ammattilainen” tiesi, sillä 10 vuotta myöhemmin Warframe on minulle yksi 2000-luvun rakkaimmista peleistä. Tieteisversumina arvostan sitä yhtä paljon tai jopa enemmän kuin esimerkiksi Mass Effectin galaksia. Miten tämä on edes mahdollista?

Warframen perustukset laskettiin kauan ennen sen ilmestymistä. Vuonna 1993 perustettu kanadalainen Digital Extremes -studio kartutti armottoman paljon räiskintäkokemusta pelialan kulissien takana toiminee-

32 // pelaaja.fi

na urakoitsijana, ja muiden studioiden avustaminen on omaa projektiaan etsiville studioille tyypillistä puuhaa. Se teki Epicin tärkeänä tukena Unreal-räiskintäsarjan parhaita pelejä alkuperäisestä Unrealista (1998) Unreal Tournament 2004:ään asti. Vuoden 2012 The Darkness II oli sekin arvostettu tapaus, mutta Digital Extremes ei omistanut tätäkään sarjaa. Se tarvitsi jotain omaa. Yritykset luoda omia pelisarjoja kompuroivat kuitenkin joka kerta. Esimerkiksi vuoden 2005 mitäänsanomaton scifiräiskintä Pariah jätti yleisön täysin kylmäksi. Vakavampi yritys oli vuoden 2009 toimintapeli Dark Sector, joka oli tarinallisesti yhdistelmä scifiä ja Resident Eviliä, ja ajan trendien mukaisesti se oli pelinä Gears of Warin jalanjäljissä seuraava suojaräiskintä. Se oli tyypillinen AA-luokan peli, jossa vilahteli kiinnostavaa outoutta, mutta ei tarpeeksi. Dark Sectorin ajatuksia ja tyyliä kierrätettiin myöhemmin Warframeen, joten hukkaan se ei mennyt. Tässä vaiheessa Digital Extremes oli kuitenkin isoissa ongelmissa. Se kituutti eteenpäin urakkaprojektien avulla, mutta loppu tuntui jo häämöttävän. Studio kehitti hätäratkaisuna pienellä tiimillä prototyypin moninpeliräiskinnästä, josta tulisi Warframe. Se oli kokeilua kaikin tavoin, sillä studiolla ei ollut minkäänlaista kokemusta moninpelien ja niiden ylläpidon vaatiman koneiston tekemisestä. Dark Sectorissa nähtyjä ajatuksia otettiin käyttöön uudestaan, ja graafikot kanavoivat polttoaineenaan perus-Gearsin sijasta surrealistista eurooppalaista tieteissarjakuvaa ja japanilaista mystiikkaa. Dark Sectorissa seikkaili agentti Tenno, ja nyt myös Tennoiksi kutsutut roboninjat ampuivat ja räiskivät rujoja kloonisotureja avaruusalusten käytävillä, minkä lisäksi peli sekoitti saaliin keräämiseen sekä ampumiseen hiiviskelyä ja lähitaistelua. Silloin palaset naksahtivat paikalleen. Warframesta tuli hyvin nopeasti kasvava hitti.


Avaruusaluksia päästiin lentämään vasta vuonna 2019, mutta jo varhaisessa konseptitaiteessa alkoi muodostua Warframen oma tyyli.

Tästä eteenpäin Digital Extremes teki jälkiviisaudenkin valossa vain hyviä valintoja. Alkupään epäilyt F2P-rahastuksesta haihtuivat studion oma-aloitteisten muutosten ansiosta. Nykyään kaiken Warframessa voi ansaita pelaamalla, joten peli mainitaan yhä uudestaan esimerkkinä reilusta rahanteosta. Palveluhenkinen peli elää sisällön määrällä, ja yli 250 henkeä jo Warframen alkuaikoinaan työllistäneellä studiolla oli valtava etu: sillä oli iso määrä teknisesti osaavia devaajia, jotka oli karaistu Unrealin kaltaisissa projekteissa.

Devaajien ketteryydestä kertoo se, että he olivat valmiita improvisoimaan. Pelaaja huomasivat, että lähitaisteluaseiden heilautuksia väärinkäyttämällä he saattoivat singota itsensä tasojen halki valtavalla vauhdilla. Tätä Zoren Copter -tekniikaa ei kuitenkaan kylmästi paikattu pois pelistä päivityksellä. Sen sijaan tekijät tajusivat, että pelaajat nauttivat turboahdetusta liikkumisesta ja muokkasivat kopteroinnista Bullet Jump -liikkeen, joka on nykyisin Warframen perusliikkumistapa. Samalla Warframe alkoi täyttyä hahmoluokilla, aseilla, uusilla maisemilla ja vihollisilla valtavaan tahtiin. Nykyistä peliä on vaikea edes tunnistaa samaksi käytäväräiskinnäksi, sillä mukana on jo avoimen maailman pelattavuutta. Uusia pelimuotoja ja järjestelmiä on jo uskomaton määrä. On avaruustaistelua itse rakennetussa valtavassa sota-aluksessa. On leijulautailua Venuksen punkkaripenskojen kanssa. On oman aluksen ja kodin sisustusta ja musikaalibiisejä. Warframe-haarniskojen koristelusta on tullut kokonaan oma skenensä, jota kutsutaan “fashionframeksi”. Kaikki järki sanoo, ettei kaiken tämän kaltaiseen peliin tarvitse lisätä Guitar Hero -pelimuotoa, mutta onpa sellainenkin saatavilla eksoottisten Shawzin-soitinten muodossa.

Ennen kaikkea Warframe tarvitsi kuitenkin ripauksen maustetta tarinaansa. Kuten sanottu, pelattavat hahmot eli framet olivat kylmiä metallisotureita, ilman silmiä tai suuta. Miten pelaaja voisi sitoutua sellaiseen henkisesti? Kaikki muuttui 2015, kun peliin lisättiin vahvasti tarinavetoinen tehtävä nimeltä Second Dream. Se on heittämällä yksi parhaista yksittäisistä tehtävistä, joita olen pelannut koskaan. Sen myötä Tenno-sotureista tuli kertalaakista inhimillisiä hahmoja, joilla on historiaa, unelmia ja pelkoja. Mikään muu peli ei ole saanut aikaiseksi vastaavaa täyskäännöstä, ja Second Dream sai koko Warframe-kokemuksen uuteen valoon. Uuden pelaajan kannattaa edelleen kokea se sokkona, ilman juonipaljastuksia. Sen jälkeen viimeisen kahdeksan vuoden aikana Warframe on jatkanut massiivista laajenemistaan ja monimutkaistumistaan, mutta samalla se on panostanut vahvasti tarinaan todella rohkeilla tavoilla. Se on tuonut

Studion aiemmassa Dark Sector -pelissä oli jo sankari nimeltä Tenno, Warframe-henkinen haarniska sekä ikoninen Glaive-heittoase.

etualalle kiinnostavia NPC-hahmoja, joilla on sanottavaa paljon muustakin kuin taistelusta, sillä pelin kantavaksi teemaksi ovat nousseet kasvaminen ja perheen merkitys ihmiselle. Viimeinen suuri tarinalaajennus New War heittää jopa itse warframet romukoppaan noin kahdeksan tuntia kestävän tarinansa ajaksi. Pelaaja näkee sen aikana pelimaailman myös rivivihollisiksi katsottujen pahisten silmin ja saa käyttöönsä kourallisen kokonaan uusia pelattavia hahmoja. Mukaan tulee jopa aikamatkustusta ja vaihtoehtoisia maailmoja. Tämä revittely on vastamyrkkyä pelien tasapäistymiselle, jossa haetaan aina pienintä yhteistä nimittäjää.

Sisällön määrän ja laatutarinoiden lisäksi pelin kolmas tukijalka on sen yhteisö, jota voi kiittää studion todella aktiivisesta viestinnästä pelaajien kanssa. Jos katsoo sen chattikanavia ja vertaa niitä moniin verkkopeleihin, Warframella on yksi peliteollisuuden ystävällisimmistä, kohteliaimmista ja avuliaista pelaajakunnista, jonka innokkaimmat jäsenet kokoontuvat vuosittaiseen TennoCon-tapahtumaan. Modaajahenkiset pelaajat on toivotettu tervetulleeksi TennoGen-järjestelmällä, jonka kautta he voivat myydä itse tekemiään kosmeettisia asusteita suoraan toisille pelaajille pelin sisäisessä kaupassa. Nyt vuonna 2023 Warframe on todella kiehtova ja pelottavan monipuolinen peli, jota tukee sataprosenttisesti sitoutunut faniyhteisö. Sen luonnetta on vain entistä vaikeampi selittää turvautumatta kömpelöihin vertauksiin. Kyllä, se on tietyllä tavalla kuin Destinyn hardcorehenkinen ja happoinen serkku. Vertaus ei tee sille oikeutta, sillä Warframe on uniikki peli parhaalla mahdollisella tavalla: kymmenen kehitysvuoden jälkeen se ei tunnu miltään muulta peliltä, eikä mikään muu peli tunnu siltä. Kuinka moni iso toimintapeli voi sanoa samaa? pelaaja.fi // 33


WARFRAMEN OUTO MAAILMA Pelin tapahtumat sijoittuvat tuttuun aurinkokuntaan, mutta ajallisesti ollaan kymmeniä tuhansia vuosia tulevaisuudessa. Teknologia on edennyt lähes taianomaiselle tasolle, mutta bioteknologian, tekoälyjen ja fysiikkaa uhmaavien sädeaseiden rinnalla nähdään yhä miekkojen kaltaisia aseita, joten verrokeiksi käyvät Tähtien sodan ja Dyynin kaltaiset tieteisfantasiat. Vaikka peli on jo 10 vuoden ikäinen, vältämme tässä silti suuria juonipaljastuksia uusien pelaajien takia.

OROKINIEN KAATUNUT IMPERIUMI Jossain vaiheessa koko aurinkokuntaa nousi hallitsemaan Orokin-ylhäisön johtama keisarikunta, joka on ideologian ja arkkitehtuurin osalta kuin hyperteknologinen versio samurai-ajan Japanista. Työnteosta huolehtivat kloonatut alaluokat ja kehityksessä auttoivat tietoiset Cephalon-tekoälyt. Orokinit olivat käytännössä kuolemattomia ja saattoivat siirtää mielensä tarvittaessa uuteen ruumiiseen. Orokinit loivat kuitenkin käytännössä kaikki pahimmat vihollisensa aivan itse. Bioasekokeilut loivat zombien lailla leviävien Infested-olioiden laumat ja toiseen aurinkokuntaan lähetetyt maankaltaistuskoneet kehittyivät tietoisiksi ja vihamielisiksi Sentient-koneiksi. Kun Sentientit palasivat kostamaan luojilleen Old War -sodassa, onnenkantamoinen antoi Orokinien avuksi äärimmäisen aseet, Tenno-soturikastin ja Warframe-sotakoneet. Sentientit tuhottiin. Kun Orokinit pettivät paholaismaisina epäsikiöinä pitämänsä Tennot, nämä päättivät kostoksi koko imperiumin ja tappoivat kylmästi Orokin-johtajat ennen painumistaan pitkille unille. Kaikki pelissä nähty teknologia on joko Orokinien museojäämistöä eli Prime-teknologiaa tai myöhemmin kehitettyjä kalpeita kopioita. Bioteknologian ansiosta Orokinit itse olivat ihmistä suurempia jättejä, jotka muistuttivat intialaisia jumalia.

TUTTU OUTO AURINKOKUNTA Aurinkokuntamme tunnetaan pelin ajassa nimellä Origin System. Maapallo ei ole enää asuttava, vaan sen on suurimmaksi osaksi viidakon, mutanttikasvien ja Infested-hirviöiden täyttämä helvetti. Erään vanhan sodan taistelukentän laitaan on rakennettu yksi harvoista kaupungeista, ja tämä alue muodostaa pelin ensimmäisen avoimen maailman, Plains of Eidolonin. Venus on kylmä mutta osin maankaltaistettu maailma, jota käytetään Corpus-kultin

velkasiirtokuntana. Kuu eli Lua on siirtynyt toiseen ulottuvuuteen Orokinien tekniikan takia. Marsissa on asutusta, vaikka planeetta on edelleen punaisen hiekan täyttämä autiomaa. Pieniä asutuksia on koko aurinkokunnassa Plutossa asti, ja pienet itsenäiset miniyhteisöt kamppailevat elintilasta. Aurinkokuntaa hallitsevat Grineerit ja Corpus, kaksi Orokinien jättämän tyhjiön täyttänyttä joukkoa, joilla on suuret ja raskaasti aseistetut avaruuslaivastot.

TENNO-SOTURIT JA WARFRAMET Warframet ovat bioteknologisia sotahaarniskoja, jotka on luotu yhdistämällä lihan ja metallin ominaisuuksia technocyte-viruksen avulla. Niiden käytön ja valmistuksen salat ovat kadonneet historian hämäriin, ja niitä voivat käyttää ainoastaan Tenno-kastin soturit. Tennojen ja “freimien” salaisuuksien hidas selviäminen on tärkeä osa koko pelin juonta. Tennot ovat verhoutuneet pelkoa herättävään soturimystikkaan, ja heidän tärkein aseensa on Void-energia. Void on vieras ulottuvuus, jonka avulla erikoistuneet warframet voivat hallita lähes kaikkea, oli kyse sitten materiasta, energiasta tai jopa ajasta. Tämä kaikki on näppärä tapa selittää se, että hahmoluokkia edustavilla warframeilla on supervoimia. Tennojen johtaja ja suojelija on pelin tehtävät jakava ja juonelle tuikitärkeä Lotus, joka on fanien sydämissä rakastettu “Space Mom”. Useimmille Tennot ovat myyttejä, jotka ilmestyvät pimeydestä jakamaan oikeutta ja katoavat sitten mystisesti.

34 // pelaaja.fi


GRINEER-KLOONIEN VELJESKUNTA Pelin peruspahikset ovat Grineer-sotilaita, jotka ovat surullinen sekoitus Warhammerin örkeistä ja avaruusmariineista. He olivat aikoinaan Orokin-imperiumin kloonattuja sotilaita ja työläisiä, jotka ovat vapatuessaan muodostaneet kuningatarkaksikon johtaman sotaisan valtion. Grineerien geeniperimä rappeutuu jokaisen kloonipolven myötä, joten heitä kalvamat monet perinnölliset taudit. Grineerit ovat fanaattisen uskollisia kuningattarilleen, jotan aluksi he näyttävät aivottomilta vihollisilta. Pelin myöhemmät laajennukset ovat kuitenkin tehneet näistäkin valloittajista inhimillisempiä hahmoja, joiden joukosta on noussut Kahl-175:n kaltaisia fanisuosikkeja.

CORPUS-KULTIN LOPUTON AHNEUS Toinen merkittävistä ihmisryhmistä on kauppakultti Corpus, joka on tehnyt kapitalismista taidetta ja uskontoa. Se perustettiin jo ennen orokinien kukistamista, ja Corpus on teknisesti kehittyneempi porukka kuin grineerit, sillä he hyödyntävät kaikessa esimerkiksi Orokin-tekniikkaan perustuvia robotteja. Corpuksen leviämistä hidastaa ainoastaan se, että heidän johtajansa eli johtokunnan jäsenet sahaavat toistensa oksaa jatkuvasti voittoja etsiessään. Kultin näkyvin edustaja pelissä on Skeletorin lailla väsymättä kummia juonia punova ökypomo Alad V.

" KAIKKI PELISSÄ NÄHTY TEKNOLOGIA ON JOKO OROKINIEN MUSEOJÄÄMISTÖÄ ELI PRIME-TEKNOLOGIAA TAI MYÖHEMMIN KEHITETTYJÄ KALPEITA KOPIOITA. BIOTEKNOLOGIAN ANSIOSTA OROKINIT ITSE OLIVAT IHMISTÄ SUUREMPIA JÄTTEJÄ, JOTKA MUISTUTTIVAT INTIALAISIA JUMALIA. "

SENTIENTIT JA KONEIDEN UUSI SOTA Warframen tapahtumat rajoittuvat tuntemaamme aurinkokuntaan, mutta kauan sitten orokinit yrittivät maankaltaistaa tähtijärjestelmän, joka tunnetaan nimellä Tau. Siellä nämä koneet kehittivät itseään, kunnes tulivat ihmismäisen tietoisiksi ja suorastaan tunneherkiksi. Ne tunsivat tulleensa Orokinien pettämiksi ja palasivat perimään kalavelkoja Old War -sodassa johtajanaan Hunhow, jonka lempinimi ”maa-

ilmojen tuhoaja” kertoo porukan tunnoista. Sentientit ovat pelimekaanisesti vaikea vastus, sillä Tau-teknologia antaa niiden sopeutua täysin nopeasti mihin tahansa vauriotyyppiin Star Trekin Borgien tavoin. Orokinit pelastuivat ainoastaan Tennojen ansiosta, sillä Sentientit eivät koneina voineet hallita Void-energiaa. Suhteellisen tuoreessa New War -laajennuksessa nähtiin koneiden voittoisa paluu.

INFESTED - DARK SECTORIN PERINTÖ Avaruushirviöiden virkaa pelissä toimittavat saastuneet, jotka ovat tulosta jo Dark Sector -pelissä nähdystä technocyte-viruksesta. Bio-orgaaninen tauti voi tartuttaa lihaisan väen ohessa myös robotit, ja se muuntaa tartunnan saaneet avaruusalukset ja -asemat itiöiden, kasvustojen ja lihaa sekä metallia yhdistävien hirviöiden leikkikentäksi.

Warframet ovat näppärästi immuuneja tartunnalle, sillä ne on rakennettu samaa virusta hyödyntäen. Freimit korjaa itse asiassa tehtävien välillä pelaajan tukialuksella asuva lihahirviö, joka on revitty suoraan David Cronenbergin alitajunnasta. Tauti on pääosassa Deimos-laajennuksessa, jossa kokonainen kuu on muuttunut lihaisaksi painajaiseksi.

pelaaja.fi // 35


ENEMMÄN KUIN AVARUUSNINJOJA HAASTATTELUSSA WARFRAMEN JOHTAVA KÄSIKIRJOITTAJA CAM ROGERS aloitti täysin juonettomana loottiräiskintänä, mutta vuoden 2015 jälkeen päivitykset ovat olleet täynnä yllätyskäänteitä ja koskettavia sivuhahmoja. Tästä voidaan kiittää osin vuonna 2017 studioon liittynyttä Cam Rogersia, joka on nykyään pelin pääkäsikirjoittaja, maailmanrakentaja ja ääninäyttelijöiden ohjaaja. Australialainen Rogers kertoi haastattelussa, millaista on kirjoittaa Warframen kaltaista kummapeliä.

S

inulla on mielenkiintoinen työhistoria ennen tuloasi Warframe-tiimiin, ja olit tekemässä pelejä myös Suomessa. Miten päädyit tätä kautta Digital Extremesile? – Aloitin kirjoittajanurani käytännössä romaaneilla ja julkaisupuolella. Sen ansiosta Sami Järvi ja Mikko Rautalahti tarjosivat minulle pestiä Remedyn Quantum Breakin parissa vuonna 2012. Se oli aivan fantastinen kokemus, koska olin vasta aloittelemassa pelintekijänä ja Quantum Break oli ensimmäinen AAA-kokoluokan pelini. Sain asua Suomessa neljä vuotta ja pääsin työskentelemään näiden tyyppien kanssa todella tiukassa kirjoittajatiimissä. Opin aivan valtavasti. Kun lähdin Remedyltä, tein freelance-keikkaa mobiilipelien puolella noin 18 kuukautta. Sitten sain Warframe-pestin, ja siinä auttoivat julkaistut teokseni, Remedy-kokemus sekä Digital Extremesille lähettämäni lyhyt elokuvakässäri. Luulen, että Sami saattoi myös puhua minusta hyvää Steve Sinclairille (Warframen ohjaaja). Siitä en ole aivan varma, mutta kuulin huhuja kulissien takaa. Tiivistetysti voisi sanoa, että olen Sami Järvelle velkaa koko urani! Millaista ihmistä Digital Extremes etsi silloin? Pienempää kirjoittajaa vai jo pääkäsikirjoittajaa nykyiseen rooliisi? – He etsivät erityisesti ihmistä, joka voisi nostaa pelin tarinan seuraavalle tasolle. Warframe oli silloin noussut Digital Extremesin viimeiseksi toivoksi ja pelastajaksi. Peli julkaistiin siinä toivossa, että se auttaisi studion huonojen aikojen läpi, ja oli sitten alkanut myydä kuin leipä. Pelattavuus ja suunnittelu olivat huipputasoa, ja visuaalisella puolella peli oli ainutlaatuinen ja hyvin vetoava. Heidän mielestään narratiivipuolella tarvittiin kuitenkin apua. Minä tulin onnekseni mukaan juuri siinä vaiheessa, kun peli alkoi laajeta käytäväräiskinnästä avoimiin maailmoihin. He halusivat jonkun rakentamaan maailmaa sekä sen hahmoja ja yhteiskuntia. Pääsin toteuttamaan itseäni täysillä kaiken tuon parissa, ja tällainen on minulle makeinta mahdollista herkkua. Sain rakentaa Cetusta ja Fortunaa (pelin kahta ensimmäistä avointa maailmaa) ja olin narratiivisuunnittelija Deimos-päivityksessä. Warframen maailman rakentaminen onkin ollut aivan fantastista. Istuin pöydän ääreen ja päästin valloilleen 30 vuoden edestä muistiinpanoja ja harjoituksia. Kasasin yksityiskohtia yksityiskohtien päälle, ja nyt pelin kasvaessa lisää voi rakentaa näiden perustuksien päälle.

laajennuksesta laajennukseen. Cetusissa ja Fortunassa sain tehdä aika paljon vapaasti, ja roolini vaihtui hieman Deimoksessa. Joka kerta haluamme kuitenkin yllättää ja keikautella pelaajien odotuksia tavalla, joka tuntuu mukavalta ja antaa meidän edetä kiinnostaviin suuntiin. Istumme siis miettimään, että mitä olemme tehneet, mitä haluamme välttää ja miten pääsemme maaliin kiinnostavimmalla mahdollisella tavalla. Haluamme saada pelaajat oikeasti tuntemaan jotain, emmekä halua kirjoittaa tarinoita, joissa kivileukainen toimintasankari kostaa vääryyksiä. Meidän tarinoissamme puhutaan perheistä, olivat ne saatuja tai valittuja, johonkin kuulumisesta, traumoista ja niiden yli pääsemisestä, romansseista ja niin edelleen. Videopeleissä kirjoittajaa rajoittava tekijä on usein se, kuinka paljon kaistaa tarinalle oikein riittää. Ja usein sitä ei ole paljon. Warframen kaltaisessa maailmassa, jolla on jo 10 vuoden edestä historiaa, on yksi etu. Asioita voi ikään kuin tallettaa pankkiin etukäteen, ja tunnesidettä kasautuu silloin ajan myötä kuin korkoa. Kun on lopulta aika nostaa nämä jutut tililtä, pelaajat saadaan oikeasti tuntemaan jotain, koska he ovat sitoutuneet tuttuun maailmaan pitkällä aikavälillä. He tuntevat paikat ja hahmot, joten pääsemme palaamaan niihin ja lunastamaan vihjailut. Jos peliä vertaa toiseen melko avoimeen universumiin, niin Warframe on vähän kuin Tähtien sota siinä mielessä, että fanit tuntevat sen hyvin ja voimme kertoa sen piirissä lähes millaisia tarinoita haluamme. Voimme puhua synkistä, vakavista ja painavista aiheista, mutta voimme käyttää myös huumoria. Suosikkihahmoni ovat usein niitä, jotka naurattavat eniten ja parhaat repliikkini ovat mielestäni vitsejä. Ja sitten on hahmoja, jotka todella koskettavat pelaajia. Fortuna-laajennuksen transhahmo Ticker on se, josta saan eniten jatkuvasti positiivista palautetta edelleen, ja se on aivan upeaa. Se että voin luoda videopeliin asioita, jotka saavat ihmiset tuntemaan tällä tavoin, on urani parhaita puolia. Ticker saattaa olla paras koskaan luomani juttu.

Aioinkin kysyä seuraavaksi suosikkihahmoistasi ja -paikoistasi Warframen maailmassa. Kirjoittajalle sellainen voi siis olla vaikkapa fanien suosikiksi noussut sivuhahmo? – Jep, rakastan Tickeriä älyttömästi, ja tiedän että hän merkitsee paljon myös ääninäyttelijälleen Guy Cunninghamille. Guy on vanha ystäväni Melbournesta. Hän on ihminen, jolla on valtavasti sydäntä, ja hän tekee töitä heikossa asemassa olevien lasten hyväksi. Hän toi suorituksellaan hahmoon jotain, mitä emme odottaneet. Koko Fortunan avaruussiirtokunta merkitsee minulle todella paljon. Olen halunnut olla kirjoittaja viisivuotiaasta asti ja olen pitänyt kaikesta mielenkiintoisesta kirjaa viimeisten 30 vuoden ajan. Olen kirjannut muistiin repliikki-ideat, nimet ja anekdootit. Fortunassa sain rakentaa jotain nollapisteestä, joten käytin muistiinpanoja tuomaan paikkaan yksityiskohtia ja toden tuntua, repliikkejä ja vitsejä. Tuntui, että sain tehdä yhteistyötä aiempien versioideni kanssa. Nyt siellä on tarinoita, joita palan halusta päästä jatkamaan. Uudemmista hahmoista on pakko mainitta Chipper, joka edustaa australialaisuuttani. Yllätyssuosikki on ehkä Cephalon Cy, pelaajan Railjack-alusta hallitseva tekoäly. Äskettäisessä kyselyssä hän oli fanien ykkös- tai kakkossuosikki, ja kaikki perustuu siihen, että annoimme hänelle iskeviä repliikkejä, jotka luetaan naama peruslukemilla. Jos puhutaan säästeliäästä ilmaisusta, hän sai parhaan repliikkini koskaan. Kun Cy havaitsee, että viholliset ovat lähettämässä maihinnousukapseleita pelaajan alukselle, hän toteaa: “Optimisteja tulossa.” Voisin puhua tästä niin pitkään, ettei kukaan jaksa kuunnella. Voisin minä kuunnella, mutta tartun tässä välissä siihen, että mainitsit ääninäyttelyn. Olet myös Warframen ääninäyttelyn ohjaaja ja olet ollut aiheesta äänekäs Twitterissä esimerkiksi tekemällä tunnetummaksi Warframessa aloittaneita näyttelijälupauksia. Onko tämä asia lähellä sydäntäsi?

Warframe on tarinansa, maisemiensa ja hahmojensa osalta minulle yksi parhaista pelien tieteismaailmoista. Jos normaalia peliscifiä vertaa kirjoihin, saamme usein turvallista ja laimennettua tavaraa, jossa on vain robottien ja sädeaseiden kaltaista pintaa. Warframe on vertailussa aika suodattamaton kokemus. Onko se peli, joka antaa kirjoittajalle tavallista enemmän vapautta? – Luova johtajahan tyypillisesti asettaa rajat aina meidän kirjoittajien uusimmalle hiekkalaatikolle, ja se vaihtelee

36 // pelaaja.fi

Cam Rogers vuodatti sydänverensä Venuksella sijaitsevan velkavankila Fortunan hahmoihin.


" TIIVISTETYSTI VOISI SANOA, ETTÄ OLEN SAMI JÄRVELLE VELKAA KOKO URANI! " – CAM ROGERS

pelaaja.fi // 37


Vuodesta 2016 asti järjestetty TennoCon kokoaa yhteen pelitekijät ja Warframe-yhteisön innokkaimmat jäsenet.

– On. Minulla on teatteritaustaa ja olen kotoisin Australiasta. 1990-luvulle asti koko manner oli muulle maailmalle pelkkää huhua, ja sieltä on edelleen vaikea ponnistaa mihinkään ilman jotain synnynnäistä etua. Siksi yksi tyydyttävimmistä asioista ääninäyttelyn ohjaajan työssä se, että voin antaa ihmisille tilaisuuden loistaa. On todella mukavaa sanoa, että useampi ihminen on saanut uralleen alun Warframesta saadulla näkyvyydellä. Ja on todella palkitsevaa luoda sellainen ympäristö, jossa ihmiset tuntevat olonsa tervetulleeksi ja kuulostavat mahtavalta. Mikä olisi tyydyttävämpää kuin ihmisten auttaminen parempaan suuntaan? Se on kuin jakaisi eteenpäin omalle kohdalle sattunutta onnea? – Ehdottomasti! On ihme, että olen yleensäkin lainkaan tässä asemassa. Kun sain Remedy-keikan, kuulin myöhemmin hakijoita olleen noin 250, ja useimmilla heistä oli kokemusta pelialalta. Silti he jostain syystä he päätyivät minuun. Joten se mitä sanoin aiemmin Sami Järven vaikutuksesta uraani ei ole todellakaan liioittelua.

" TICKER SAATTAA OLLA PARAS KOSKAAN LUOMANI JUTTU." – CAM ROGERS

Jos palataan Fortunaan ja fanisuosikkeihin, kyseisessä laajennuksessa kuullaan kuuluisa musikaalibiisi We All Lift Together, jossa lauletaan avaruustyöläisten kovasta arjesta. Miten Warframe päätyi sekoittamaan musiikkia tarinankerrontaan? – Rehellisesti sanottuna se laulu on kokonaan peräisin Steve Sinclairin päästä. Eräänä päivänä hän vain sanoi, että minulla on hullu ajatus. Ja se yksinkertaisesti toimi. Kai hän vain sai idean suihkussa. Kaikki kunnia siitä Stevelle! Ehkä Warframe on peli, jossa suihkuajatukset ovat kuin kotonaan.

Ticker-hahmosta tuli sekä fanien että Cam Rogersin suosikki inspiroivan asenteen takia.

38 // pelaaja.fi

– Se on aika maalaileva peli. Tämä on pienen studion etu, ja olimme pienehkö paikka ainakin siinä vaiheessa, kun tulin mukaan. Kun toiset tekevät isompia juttuja, voimme olla ketteriä. Se voi olla voimavara oikein käytet-


Digital Extremesin Lontoon toimiston seinillä näkyy pelistudion historia Unrealista The Darkness II:een ja Warframeen.

tästä pitäisi sanoa!

tynä. Warframe on sentään peli, jota on pelattava 30 tuntia ennen hahmonluontiruutua!

Duviri Paradox -päivityksessä nähdään maailma, jota hallitsevat täysin yhden ihmisen tunnetilat. Mitä muuta voit kertoa Duvirin teemoista ja tarinasta?

Oman pelihahmon luominen pelin muuttaneessa Second Dream -päivityksessä oli monille se hetki, kun Warframeen alkoi suhtautua ihan eri tavalla. Se oli ennen sinun aikaasi studiossa, mutta haluaisin silti kysyä, kuinka suunniteltu kyseinen suunnanmuutos oli tietääksesi?

– En tiedä, mitä saan sanoa tässä vaiheessa. On aika turvallista todeta, että se on Warframea tekemässä juttuja Warframen tyyliin, mutta uudella tavalla. Emme halua toistaa itseämme. Teemoina ovat tunteet, tuska sekä henkilökohtainen kasvu ja vastuu. Minulla on vähiten suoraan kosketusta Duviriin, koska olin lomalla viime vuoden puolella ja tulin mukaan auttamaan, kun päivitystä oli tehty neljän tai viiden kuukauden ajan. Isona apuna on Deimos-laajennuksessa avukseni tullut Adrian Bott, joka teki uskomatonta työtä pöytäpelien puolella Mongoose Publishingin kaltaisissa paikoissa. Hänellä on kyky muistaa välittömästi ja valtava määrä lorea, mikä auttaa meitä paljon.

– Kuten sanoit, se oli ennen minun aikaani. Tunnen kuitenkin voivani sanoa melkoisella varmuudella, että kunnianhimo tällaiseen on ollut läsnä alusta asti. Kyse oli vain siitä, milloin siihen tuli tilaisuus. Kun Warframesta tuli taloudellisesti kannattava, kunnianhimo kohtasi tilaisuuden. Jälkiviisauden valossa peli olisi jämähtänyt paikalleen, jos se ei olisi mennyt Second Dreamin osoittamaan suuntaan. Itse warframeilla ei ole kasvoja, persoonallisuuksia tai mielipiteitä, eivätkä ne puhu. Niillä ei ole kulttuuria tai sisäisiä konflikteja. Kaikki se pitää tuoda mukaan muulla tavoin, jotta pelillä olisi tunnelatausta. Minun näkökulmastani tämä liike oli välttämätön, joten sen oli pakko olla myös suunniteltu.

Millaista on yleensä kirjoittaa peliä, jossa pääosassa on kuitenkin pelaaminen, ja tarina kerrotaan isoissa ryppäissä tietyn väliajoin ilmestyvissä päivityksissä?

Warframen tarina laajeni viimeisissä tarinapäivityksissä aikamatkustukseen, kun mukaan tuotiin eternalismina tunnettu aikafilosofia. Myös Remedyn Quantum Break keskittyi aikamatkustukseen. Oletko aikamatkustustyyppi? – En tiennyt olevani aikamatkustustyyppi ennen kuin tulin tiettyyn pisteeseen urallani ja katselin menneeseen. Olen kirjoittanut aiheesta kaksi romaania ja yhden nuorille aikuisille tarkoitetun kirjan. Olin mukana Quantum Breakissä. Ja jotenkin päädyin Warframen eternalismiin. Minua ovat lapsesta asti kiinnostaneett syy-seuraussuhteet sekä kohtalon käsite. Minulla on tätä käsittelevä julkaisematon romaani nimeltä Fateless, jota viilailen parhaillaan, ja Quantum Breakin kylkiäiseksi kirjoittamani romaani kertoi aikamatkustuksesta. En edes tiedä, mitä

Excalibur-frame muotoutui Dark Sectorin Proto-Armorista.

– Isoissa elokuvamaisissa tehtävissä ohjaaja Steve Sinclair on tiiviisti mukana, jolloin paljon materiaalista tulee hänen aivoistaan ja meillä on tiukemmat rajat. Laajennusten välissä kikkana on valmistella tarinoita, joita tiedämme odottaa tulevaisuudessa. Vinkkinä voi olla repliikki siellä tai viittaus täällä. Meidän pelaajayhteisömme rakastaa lorea, joten se huomaa kyllä, mitä yritämme sanoa. Se on älyttömän hyödyllistä, koska tieto leviää viikossa kaikkialle. Yhteisö on meille todella tärkeä, eikä tästä tulisi mitään ilman faneja. Sitten laajennuksen tullessa me kirjoittajat yritämme sanoa asiat mahdollisimman tehokkaasti. Kuten aiemmin sanoin, kaista on todella rajoitettu jopa isossa

pelaaja.fi // 39


laajennuksessa. Pitää tietää mitä sanoa ja milloin. Mobiilipeleistä opin sen, että pelikirjoittajan pitää tietää miten tehdä kymmenen taalan tarina viidellä taalalla. Esimerkiksi Next Gamesin Walking Dead: No Man’s Landia tehdessä kokonainen Walking Dead -jakso piti käytännössä tiivistää 12 repliikkiin. Jos sen saa onnistumaan mobiililla, elämä on yhtä juhlaa AAA-peliä tehdessä. Faneista puheen ollen Warframella näyttää olevan todella lämmin suhde yhteisöönsä, vaikka F2P-peleillä on yleisesti ottaen aika nihkeä maine. – Olemme todella ylpeitä yhteisöstämme. Warframen pelaajat ovat ystävällisiä, avuliaita ja avomielisiä eivätkä lainkaan myrkyllisiä. Totta kai joka yhteisössä on mätämunia, mutta sellaiset on vain hoidettava. Meidän yhteisömme on erityislaatuinen, joten haluamme vaalia sitä. TennoCon-tapahtuma on taas tulossa, ja siellä tuhannet pelaajat tulevat tapaamaan meitä ja hengailemaan keskenään. Parhaat keskusteluni työstäni olen käynyt conissa. Puhuin siellä erään entisen merijalkaväen sotilaan kanssa vuonna 2019. Hän oli vakavan näköinen ja lihaksikas kaveri ja kertoi kasvaneensa syvässä etelässä hyvin uskonnollisessa perheessä, jossa oli aika vahvat näkemykset homoista tai yleensäkin erilaisista ihmisistä. Hän sanoi, että Warframen pelaaminen sai hänet näkemään asiat hyvin erilaisessa valossa. Hän sanoi silloin päättäneensä alkaa kirjoittajaksi, ja olemme puhuneet sen jälkeen Twitterin kautta. Tällaiset jutut tekevät kaikesta vaivan arvoista ja tuntuvat aidoilta saavutuksilta.

ESITTELYSSÄ DUVIRI PARADOX SUURPÄIVITYS TUO PELIIN ROGUELITE-SYKLIN

Warframen uusin päivitys vie pelaajat uuteen ja muusta Warframe-universumista erillään olevaan avoimeen maailmaan. Duviri Paradox on tätä lukiessasi jo lisätty peliin 26. huhtikuuta, ja Digital Extremes esitteli sitä meille ennakkoon. Tarjolla on jopa uusi aloitustapa Warframe-tulokkaille.

Olen pelannut Warframea pitkään, mutta minun on vaikea saada kavereita kokeilemaan sitä. On ihmeen vaikea selittää lyhyesti, mistä pelissä nykyään oikeastaan on kysymys, koska se ei todellakaan ole enää vain ninjoja avaruudessa. Mitä Warframe on sinulle? – Toisaalta se on Tähtien sodan tapaan avoin scifiuniversumi, mutta minulle tärkeintä on se, millaisia hahmoja pelaaja tapaa Warframen maailmassa. Jos palataan vielä Tickeriin, niin halusin ottaa kaikki parhaat tapaamani ihmiset ja parhaat saamani neuvot ja yhdistää ne yhteen hahmoon. Jos joku eläisi elämänsä pahinta päivää ja kohtaisi tämän hahmon, se hahmo kertoisi heille ruudun toiselta puolelta jotain tärkeää ja todellista. Ei kyse ole edes Tickeristä itsestään vaan siitä, että halusin sanoa pelin kautta jollekulle, että kaikki on lopulta hyvin. Warframe on siinä mielessä tarina kasvusta, vaikeuksien voittamisesta ja siitä, että ihminen vain jyrää eteenpäin ja nousee pystyyn yhä uudelleen arvostamalla itseään sekä ympärillä olevia ihmisiä. Siinä se.

UUSI ALKU LAINAVERMEILLÄ

Cossausta ensimmäisessä TennoConissa 2016.

40 // pelaaja.fi

Duvirin pääosassa on New Warissa esitelty uusi pelattava hahmo Drifter, jonka näkemiseksi olisi normaalisti pelattava Warframea pienen ikuisuuden verran. Laajennus antaa tulokkaiden valita kahdesta aloitustavasta. Toinen käynnistyy klassiseen tapaan, mutta uusi Duviri-aloitus antaa pelaajan hypätä suoraan uuteen laajennukseen, josta palataan myöhemmin normaalimaailmaan. Ide-

ana on, että Duvirissa ei käytetä vakio-frameja, vaan peli arpoo jokaiselle pelikerralle Drifterin tueksi satunnaisen valikoiman taisteluvälineitä, jotka on tuunattu valmiiksi pelin mod-järjestelmällä. Lainakamat näyttävät ilman säätöä, millaista Warframe-pelaaminen on. Näin ne antavat pelaajalle pehmeämmän laskun seikkailuun ja aloittelija pääsee pelaamaan veteraanikaverien kanssa.


TUNTEIKKAAN KUNINKAAN MAAILMA Duviri on salaperäinen ulottuvuus, joka on Eidolonin, Fortunan ja Deimoksen tavoin avoin maailma. Sitä hallitsee kahjo kunkku Dominus Thrax, jonka valta ei ole vain poliittista, sillä Thraxin heiluvat tunnetilat näkyvät jatkuvasti kaikkialla maailmassa. Thraxin mieliala vaihtuu kahden tunnin välein, ja riippuen siitä onko mielessä pelko, viha, ilo, kateus vai suru, Duviri näyttää ja tuntuu erilaiselta. Tekijöiden mu-

kaan laajennus kertoo tunteista ja niiden käsittelystä, joten kyse on eräänlaisesta terapiatarinasta, joka käynnistyy vahvan elokuvamaisella tehtävällä. Sen jälkeen Duvirin maailman voi kokea kolmella eri tavalla. The Circuit on warfameja käyttävä loputon taistelutila. Duviri Experience on täysmittainen avoimen maailman seikkailu ja The Lone Story riisuu siitä kalastuksen kaltaiset sivupuuhat tarinan nimissä.

" IHMISSANKARI, TÄMÄN TAISTELUTYYLI, KAITHE JA AVOIN MAAILMA TOIVAT AINAKIN ALLEKIRJOITTANEELLE PÄÄHÄN VAHVOJA ELDEN RING -ASSOSIAATIOITA, MIKÄ TUSKIN ON HUONO JUTTU. "

WARFRAMET PIILOON KELLARIIN Warframe-taistelun sijasta pääosassa on suurimman osan ajasta ihmishahmo Drifter, joka ei ole läheskään samanlainen pysäyttömätön tuhokone kuin freimit. Luvassa on pienimuotoisempaa miekkailua, jossa henki on höllässä. Lisäksi käytössä uusi liikkumistapa eli robohevonen Kaithe. Sen ulkonäköä voi tietenkin säätää keräiltävillä osilla, ja seikkailun edetessä pelaaja voi antaa sille myös nimen. Pollella pääsee ratsastelemaan myös muissa avoimen maailman kartoissa. Ihmissankari, tämän taistelutyyli, Kaithe ja avoin maailma toivat ainakin allekirjoittaneelle päähän vahvoja Elden Ring -assosiaatioita, mikä tuskin on huono juttu. Perinteiseen warframe-taisteluun pääsee täysin erillisellä Undercroft-alueella, sillä se on tarinan mukaan Duvirin ainoa paikka, jossa Thrax ei voi estää transferenssi-yhteyttä.

MUODIKAASTI ROGUELITE-MAAILMAAN Aikamatkustuksella kikkailu on saapunut Warframeen, ja se selittää, miten mukaan on saatu roguelite-elementtejä. Periaatteessa kyse on jonkinlaisesta aikasilmukasta, joka ei kuitenkaan nollaannu täysin kuollessa tai uuden syklin aloituksessa. Pelaaja voi kerätä kevyitä mutta pysyviä bonushelpotuksia ratsastuksen kaltaisiin taitoihin. Tärkein on Decree-järjestelmä, joka antaa pelaajan ottaa käyttöön julistuksia, jotka ovat vahvoja mutta kertakäyttöisiä bonuksia. Decreet nollautuvat uuden tunnetilan saapuessa kahden tunnin välein. Koko Duviri-laajennuksesta on karskeimmille veteraaneille saatavilla myös Steel Path -versio, jossa tarjoillaan voimakasta Incarnon-aseistusta.

pelaaja.fi // 41


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Rakkaudesta lajiin S

ain hiljattain innokkaan Twitter-riitapukarin toimesta muistutuksen jokusen vuoden takaisesta pienestä suuresta some-rähinästä. Muutama julkilausumani mielipide aiheutti myrskyn vesilasissa ja jouduin mukaan karuselliin, jonka pyörityksessä minut leimattiin osaksi pelikulttuuria(kin) mädättävää katalaa uusliberalismia ja tyyppejä, joiden mielestä miehet eivät enää saa olla miehiä ja länsimaisen sankarikuvaston uudelleenväritys täytyy suorittaa karsimalla valkoinen väri minimiin. En jaksa mennä sen tarkemmin yksityiskohtiin, mutta kerrottakoon, että koko surkuhupaisa selkkaus surkastui omaan sisällöttömyyteensä nopeasti. Kun vaisu kutsu palata hiekkalaatikon kokoiselle taistelukentälle kantautui korviini, suuttumuksen sijaan tunsin lähinnä vaivautuneisuutta. Halu puhaltaa eloa alkujaankin vaatimattomana palaneen Twitter-nuotion hiipuneeseen hiillokseen tuntui epätoivoiselta. Nyrkkeilykehä oli tyhjä ja veritahrat kuivuneet, mutta tyhjien penkkien seassa istui vielä jatkoerää toivovan yleisön rippeitä. Se sai aprikoimaan, mikä rähinässä oli alkujaan ollut niin vetovoimaista, että sen perään vielä haikailtiin. Pitkän linjan kynänjatkeena ja pienissä mutta usein sitäkin intohimoisemmissa piireissä tunnettuna ihmisenä – tai ainakin lukuisia tekstirimpsuja päättävänä etu- ja sukunimenä – olen tottunut satunnaiseen pahamaineisuuteen sanomisistani. Stigmalla koristeltu leimasin on kohdannut otsalohkoni kerran jos toisenkin, mihin olen yleensä yrittänyt suhtautua lähinnä huumorilla. Kuuluu asiaan, tuumaan. On kuitenkin alati vaikeampi hymistellä sille, että vaikkapa Pelaajan avustajan ominaisuudessa

42 // pelaaja.fi

kohtaan liian usein ihmisiä, joiden mielestä pelimedian näkemyksiä sääntelee jonkinlainen oikeiden mielipiteiden neuvosto. Fake news -aikakauden yleisin olkiukko on se, että oman pöytäseurueen ulkopuolelta kantautuva eriävä mielipide on osa laajempaa agendaa. Yksilöllisten näkemysten sijaan mielipiteet luetaan homogenian mereen valutetuiksi pisaroiksi, joiden muotokieli tottelee ennalta sovittua koostumusta. Väännetäänpä huvin ja urheilun vuoksi rautalangasta: yksikään Pelaajan päätoimittaja, toimitus-

tenkin aina yhtä eriskummallinen kokemus kuulla olevansa peliarvostelijan ominaisuudessa vain pelinappula ja valtavirrassa hyväksyttyjen näkemysten aisankannattaja. Eihän moinen itse kirjoitustyöhön vaikuta, mutta valehtelisin jos väittäisin, ettei sellainen saa mietiskelemään, millaiselle yleisölle tekstejä ylipäätään naputtelen. Arvostelujen kirjoittaminen on usein hyvin yksinäistä puuhaa, koska sormenpäistä sikiävät sanat on lähtökohtaisesti perusteltava ensin itselleen ennen kuin ne voi rytmittää muiden luettavaksi. Toisinaan tuskaisen pitkäksi venyvän sisäisen vuoropuhelun saattaminen päätökseen tuo mukanaan onnistumisen tunteita, mikä vuorostaan herkistää sille, että päänsisäisen painiottelun lopputulos kyseenalaistetaan ja leimataan osaksi suurempaa liike-

”Väännetäänpä huvin ja urheilun vuoksi rautalangasta: yksikään Pelaajan päätoimittaja, toimituspäällikkö tai avustajakollega ei ole koskaan edes vahingossa sanellut minulle, mitä minun tulisi olla mieltä yhtikäs mistään.” päällikkö tai avustajakollega ei ole koskaan edes vahingossa sanellut minulle, mitä minun tulisi olla mieltä yhtikäs mistään. Kun pelasin Death Strandingia Sonyn tiukan salassapitosopimuksen ikeen alla, emme vaihtaneet ulkomaisten vastakappaleideni kanssa muistiinpanoja siitä, mitä mieltä olla Hideo Kojiman viimeisimmästä hengentuotteesta. En ollut yhteydessä SETAan tai muihin ihmisoikeusjärjestöihin kehuessani The Last of Us 2:ta tai lytätessäni Life is Strange 2:n. Ymmärrän kyllä, että ideologisten muurien pystytys lavealla pensselillä määriteltyjen aatteiden eteen tuntuu ylevämmältä toiminnalta kuin se, että vain nahistelee netissä mielipide-eroista. On kui-

kantaa. Se tuntuu aika epäreilulta. Lähes jokainen moderni pelimedia pyörii hyvin vaatimattomilla resursseilla ja niin toimitus- kuin avustajakuntia motivoi ennen kaikkea rakkaus lajiin. Toivoisin, että vielä jonain päivänä pelaajien ja pelimedian välille syntynyt railo täyttyisi maalaisjärjestä ja me kaikki peleihin toivottomasti rakastuneet löytäisimme jälleen tiemme jaetulle maaperälle juhlistamaan yhteistä intohimoamme pelejä kohtaan. Pelaamisen tulisi yhdistää, eikä ajaa erilleen.

Jason Ward on kirjoittanut peleistä 90-luvulta asti, aina fiilispohjalta ponnistaen.


Arvostelut Arvostelut 44_Star Wars Jedi: Survivor 46_Dead Island 2 48_The Last of Us Part I (pc) 49_Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

Verkkorintama 50_The Great War: Western Front 52_Everspace 2 54_Road 96: Mile 0 55_9 Years of Shadows 56_Storyteller

58_Tchia 60_WWE 2K23 61_Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

62_The Sims 4: Kasvutarinoita

Dead Island 2

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Kaksipäinen sapeli on vain yksi Calin lukuisista valomiekkatyypeistä, joista jokainen löytää varmasti oman suosikkinsa.

STAR WARS JEDI: SURVIVOR Jedin paluu

Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: EA Alusta: Win, PS5 (testattu), XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

A

ikaisemmin vain räiskintäpelejä puuhastellut Respawn Entertainment yllätti pelikansan loppuvuodesta 2019 Star Wars Jedi: Fallen Orderilla. Kompaktin kokoinen toimintaseikkailu esitteli pelaajille Cal Kestisin, käsky 66:sta selvinneen entisen padawanin. Sympaattinen mutta juro Cal löysi epäilemättä tiensä monien sydämiin, eikä pelikään mikään floppi ollut. Seikkailu halki galaksin osoitti, että Respawnista on muuhunkin kuin räiskimiseen, mutta erityisesti se toi valoa aikaan, jota hallitsi ristiriitaisen vastaanoton saanut leffatrilogiapäätös The Rise of Skywalker. Vaikka Fallen Order julkaistiinkin noin kuukausi ennen yhdeksättä episodia, pelasin sen itse vasta pari vuotta sen ilmestymisen jälkeen. Siinä vaiheessa olin kyynistynyt niin kovasti, etten uskonut enää nauttivani Tähtien sodasta. Olin väärässä, sillä Fallen Order vei minut täysillä mukanaan. Siksi odotukseni Jedi: Survivoria kohtaan olivat melko suuret.

Jedi: Survivor tarjoilee periaatteessa kaikkea mitä ensimmäinen pelikin, mutta peli käy kovemmilla kierroksilla ja budjetti on selkeästi isompi. On suurempia karttoja, yksityiskohtainen kosmettiikkakustomointi, lukuisia erilaisia valomiekkailuasentoja, julmetusti kykypuita ja jopa perk-järjestelmä. Onhan se mukavaa, kun on vaihtoehtoja, ja Calin takominen itselle sopivaan pelityyliin on mielenkiintoista. Vaatteita, hiustyylejä ja partojakin riittää, mutta olen itse pitänyt muutokset aika minimissä. Onhan Calin uusi tyyli aika vakuuttava jo ihan alusta alkaen. Mahdollisuuk44 // pelaaja.fi

sia on kuitenkin monia, joten pelihahmosta saa muokattua varmasti omaa silmää miellyttävän. Kuten sarjan ensimmäisessä pelissä, nytkin kerätään asusteita pitkin mantuja sirotelluista arkuista. Osa niistä on lukittu kevyen pulmailun taakse ja osa suorastaan tungetaan pelaajan kurkusta alas. Arkkujakin tuntuu olevan nyt reilusti enemmän kuin aiemmin, mikä käy järkeen kunnianhimoisemman kustomoinnin kanssa. Kunnianhimoisuus ei rajoitu pelkästään Calin, tämän valomiekan tai BD-1:n muokkaamiseen, sillä Jedi: Survivorissa kaikki on isompaa. Kartat ovat paikoitellen valtavia, joten niihin eksyminen on entistä helpompaa. Kenttäsuunnittelu on hetkittäin todella mehevää, mutta saisi olla hieman selkeämpää. Välillä ainoa reitti eteenpäin on nimittäin kulman takana lymyävä pieni aukko, jonka etsimisessä menevät sekä ikä että terveys. Jos isomman skaalan pelissä on ongelmia, ovat nekin luonnollisesti isommassa skaalassa. Ne eivät aina välttämättä korostu selkeästi, mutta voin sanoa, että Jedi: Survivorissa niitä on vaikea jättää huomioimatta. Ennen pelin julkaisua saadussa arvosteluversiossa kuva repeilee jo aivan ensimetreiltä alkaen siinä määrin, ettei edes television VRR-tuki auta. Repeily ei lopu missään vaiheessa, vaan jatkuu tasaisen varmasti läpi pelin. Sen lisäksi pelissä on ainakin kirjoitusvaiheessa lukuisia bugeja ja tekstuurit saattavat välillä vain pölähtää paikalle. Näihin on toki luvattu korjauksia. Pelaan konsolipelit mielelläni suorituskykytilassa eli ruudunpäivitysnopeuteen panostavassa moodissa. Se verottaa yleensä hieman graafista ilmettä, mutta ainakaan allekirjoittanutta ei pieni kolaus haittaa, jos toiminta vain pysyy sulavana. Sulavasta toiminnasta ei kannata olla huolissaan tämän pelin kanssa, sillä arvosteluversion ruudunpäivitys on ainakin PS5:llä pelattuna jotain aivan hirveää. Keskinmäärin 50 freimin lukemissa


”Star Wars Jedi: Survivor on toimiva jatko-osa. Se vie hahmojen tarinoita eteenpäin, vetelee juuri oikeista tunnenaruista ja viihdyttää satasella. Sen tekniset ongelmat rokottavat kuitenkin pelinautintoa.”

huiteleva nopeus skarppaa onneksi ahtaammissa ympäristöissä, mutta isompen planeettojen tutkiminen on useimmiten tuskallista. Parasta on tietysti, kun ruudunpäivitys putoaa kesken taistelun ja valomiekkaa huitoo hidastettuna kuin missäkin Matrixissa. On siinä toki kevyttä hupiarvoa, mutta arvostaisin kovasti, jos tavoitteissa pysyttäisiin edes valtaosa ajasta. Tarjolla on toki myös perinteinen 30 fps -tila, joka on kyllä sellaista puuroa, että korkeamman ruudunpäivityksen ongelmatkaan eivät enää tunnu missään. Sen ero suorituskykytilaan on visuaalisesti niin marginaalinen, ettei sitä kannata edes käyttää, jos epätasaisen ruudunpäivityksen pystyy antamaan anteeksi.

Jedi: Survivorin tarinassa olisi todella paljon kaikenlaista analysoitavaa, mutta julkaisijan toivetta kunnioittaen emme mene tässä arvostelussa sen yksityiskohtiin. Mainittakoon kuitenkin, että uusi ja yllättävä uhka nousee galaksissa, joten Calin on palattava yhteen vanhan, sittemmin hajaantuneen poppoonsa kanssa. Mukaan on tuotu paljon uusia ja mielenkiintoisia hahmoja, jotka tuovat tarinaan uutta ulottuvuutta. Peli onkin tarinallisesti huomattavasti mielenkiintoisempi kuin neljän vuoden takainen edeltäjänsä. Tätä edesauttaa pelien välillä tapahtunut kevyt aikahyppy, joka tarjoaa mahdollisuuden esitellä keskeiset hahmot pelaajalle uu-

destaan. Lähtökohdat ovat erilaiset, mutta hahmot tuttuja. Ei pöllömpi päätös! Fallen Orderissa seurasimme sitä, kuinka Calista kasvoi jedi. Survivorissa Cal on jedi. Ero on selkeä, sillä Survivor antaa pelaajalle huomattavasti vapaammat kädet voiman taivuttamisessa omiin tarpeisiin. Mekaniikka on yhä käytännössä sama, mutta Cal tuntuu paljon vahvemmalta ja pystyy temppuihin, joista hän aiemmin vain unelmoi. Calin kasvu tuntuu myös taistellessa. Tarkkaan ajoitukseen pohjaava ja mukavan lihaisalta tuntuva taistelumekaniikka ei ole muuttunut perusidealtaan hirveästi, mutta useammat eri valomiekkatyypit tuovat siihen raikkaan tuulahduksen. Osa miekoista painaa enemmän ja tuottaa täten enemmän vahinkoa, kun osa taas heiluu hyvinkin tiuhaan tahtiin. Voiman käyttö taistelun tiimellyksessä korostuu yhä enemmän, sillä temppuja riittää. Saan itse mielihyvää jo ihan vain pahisten laidan yli puskemisesta, mutta valinnanvaraa kaaoksen aiheuttamiseen riittää. Isommat vihollisryhmät voi vaikkapa laittaa tiukkaan sumppuun ja iskeä keskelle mojovalla valomiekkaiskulla, joka teilaa jengin heikoimmat yksilöt. Noin parikymmentä tuntia kestävä kampanja tuntuu lähtökohtaisesti aikaisempaa pidemmältä jo pelkästään massiivisten elementtiensä puolesta. Tekemistä

kuitenkin riittää vielä kymmeniksi tunneiksi sen ulkopuolellakin, sillä Survivor on ladattu täyteen monenmoista puuhaa. Oletko aina halunnut kasvattaa avaruuskasveja omassa puutarhassa? Entäpä metsästää sinua jahtaavia palkkionmetsästäjiä? Olet oikeassa paikassa, sillä tässä pelissä voit toden totta tehdä kumpaa vain, muttei sentään samaan aikaan. Puuhavalikoimaan kuuluvat toki klassikot aina areenamätöstä pään jumiin vetäviin sivupulmiin, eli tarjolla on jokaiselle jotain, vaikka ei mikään viherpeukalo olisikaan. Lisäksi, jos on tarpeeksi masokistinen fiilis, voi yrittää kerätä kaikki kosmeettiset esineet ja BD-1:n tietopläjäykset. Niitä on nimittäin aivan hemmetisti. Star Wars Jedi: Survivor on toimiva jatko-osa. Se vie hahmojen tarinoita eteenpäin, vetelee juuri oikeista tunnenaruista ja viihdyttää satasella. Sen tekniset ongelmat rokottavat kuitenkin pelinautintoa siinä määrin, etten voi antaa hyvällä omatunnolla pelille kirjoitushetken tilassa tätä korkeampaa arvosanaa. Toivonkin hartaasti, että Respawn saa päivitettyä pelin edustuskuntoon. Se on nimittäin pohjimmiltaan jopa ysin arvoinen. Niklas Tirkkonen Cal Kestisin seikkailut jatkuvat mielenkiintoisessa mutta ongelmaisessa kakkososassa.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Pelin kehityshistoria on yhtä karu kuin tämä piha. Kehityspuuhissa ovat aiemmin olleet Yager ja Sumo Digital.

Hell-A:n ja nyrkin välissä Tekijä: Deep Silver Dambuster Studios Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 18

A

urinko porottaa Los Angelesin yllä. Kävelen pitkin hiljaista katua. Silmäni hapuilevat ympäriinsä etsien sometähtien valtavaa kartanoa. Ah, tuolla se on. Suuntaan kohti havaitsemaani rakennusta, eikä kadulla ole muita kuin minä ja muutama auton romu. Takanani kuuluu raksahdus. Ei se varmaan ole mitään. Jatkan matkaani. Saavun kartanolle, joka on niin ikään autio. Se on varmasti ollut aikoinaan täynnä elämää, sillä rakennus on sotkuinen. Joku on yrittänyt kuvata sohvalla videota, mutta prosessi on jäänyt selkeästi kesken. Näen oikealla puolellani oven ja avaan sen. Kimppuuni hyökkää omituinen ja mätää lihaa tursuava otus. Se karjuu ja sen suusta valuu verta. Ei mikään Instagramin kiiltokuvamalli. Aivan, unohdinkin mainita, että Los Angeles ei ole enää enkelten kaupunki, vaan zombi-invaasion kurittama helvetti. Hell-A.

Dead Island 2:n matka valmiiksi peliksi on ollut kivinen. Kymmenisen vuotta sitten alun perin paljastettu toimintaseikkailu on vaihtanut vuosien aikana kehittäjää useampaan otteeseen. Loppujen lopuksi se päätyi Deep Silverin Dambuster Studiosin käpäliin. Dambuster on tehnyt aikaisemmin käytännössä vain yhden pelin, Homefront: The Revolutionin, joka vastaanotettiin vaisusti, eivätkä sen keräämät arvostelut olleet kauniita. Olen silti tyytyväinen studiovalintaan, sillä Dambuster tietää selkeästi mitä tekee. Pelin kaava ei ole muuttunut vuosien varrella yh-

46 // pelaaja.fi

tään mihinkään ja kokemus on pelimekaanisesti hyvin uskollinen alkuperäiselle Dead Islandille. Välillä uskollisuus menee jopa liiallisuuden puolelle, sillä ohjaus on paikoitellen niin tahmeaa, että peli tuntuu saman aikakauden tekeleeltä kuin edeltäjänsä. Samaa kaavaa noudatetaan myös tehtävien merkeissä. Yksinkertaiset aktiviteetit perustuvat lähinnä esineiden noutamiseen ja zombien tappamiseen. Pääosin yllätyksettömät tehtävät ovat onneksi lyhyitä, eivätkä ne kerkeä käydä puuduttaviksi. Tutkittavana ei ole edelleenkään yhtä isoa avointa maailmaa, vaan pienempiä ja tiukasti suunniteltuja keskusalueita. Ne jäävät nopeasti mieleen ja niiden tutkiminen on tehty sopivan palkitsevaksi. Pienempiin alueisiin jaellun kartan koluaminen on muutenkin miellyttävää, sillä jokaiselle alueelle erikseen omistetut edistymismittarit täyttyvät toiminnan tuokseessa häkellyttävän kovaa tahtia. Dead Island 2 ei ota riskejä tarinansa kanssa. Hyvin perinteinen ja kliseitä tursuava kampanja on kuitenkin aidosti viihdyttävä, sillä dialogi tuntuu luonnolliselta ja hahmot näyttävät pääasiallisesti todella hyvältä. Välinäy-

töksiin on selkeästi panostettu, sillä niiden graafinen taso on huima. Harmillisesti ainakin pelin ennakkoversiota piinasi toistuvat huulisynkkausongelmat, jotka korostuivat tarinan loppumetreillä. Pelaajan valitsema hahmo on luonnollisesti suuressa osassa tarinankulkua ja ainakin allekirjoittaneen valitsema Carla on äänessä miltei tauotta. Uskoisin, että sama kaava toistuu muidenkin valittavien hahmojen kanssa. Pelattavia ukkeleita on tarjolla kuusi eri vaihtoehtoa, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Käytännössä erot ovat kuitenkin aika marginaalisia etenkin, jos peliä pelaa yksin. Suurimmat erot muodostuvat yksinoikeudella tietyille hahmoille varatuista kykykorteista. Poissa on ensimmäisen Dead Islandin kykypuu, ja tilalle on tuotu juurikin kykykortit. Ne tuovat pelaajille huomattavan paljon valinnanvaraa ja täysin toisistaan eroavia pelityylejä. Panostin itse erityisesti elämää kerryttäviin kortteihin, kuten zombin pään tallaamisen ja oikeaoppisen torjunnan tuomiin kykytehosteisiin. Valintoja ja erilaisia sekoituksia on kuitenkin aivan älytön määrä, eli jokaiselle löytyy varmasti jotain.

Mutta nyt itse asiaan. Tiedän, että haluatte kuulla pelin suolasta, eli zombien tappamisesta. Voin ilokseni todeta, että se on hyvin veristä, sopivan painavaa ja täynnä irtoraajoja. Dead Island 2:ta markkinoitiin uuden


Räjähtävään toimintaan lähtemisessä ei ole korkeaa kynnystä.

zombijärjestelmän voimin, ja vaikka en rehellisesti sanottuna kiinnittänyt huomiota zombien lihassäikeiden muuttuvuuteen, eivät puheet jokaisen raajan erikseen irroittamisesta olleet pötyä tai jääneet noteeramatta. Toistuvat iskut tiettyihin kohtiin nimittäin repivät ja lennättävät raajoja kuin leppäkeihäitä konsanaan. Kovimmat silpaisut tapahtuvat toki terävillä aseilla, kuten katanoilla tai erinäisillä veitsillä, mutta tarpeeksi heiveröisen tartunnan saaneen pään saa uuteen uskoon vaikkapa pesäpallomailalla. Tarpeeksi ladattu isku potkaisee heikomman tason vaeltajan pään kauas pois. Aseet toimivat pääosin samoin kuin aiemmin, eli niitä on tietty määrä aseympyrässä ja ne kuluvat niitä käytettäessä. Kuluminen näkyy aseissa ihan käytännössäkin, sillä ensialkuun kimaltava ja terävä miekka on käyttöikänsä päässä roisoinen ja ruosteinen. Aseita voi kuitenkin korjata ympäri Los Angelesia löytyvillä työpöydillä. Korjaaminen ei ole mitään ihan halpaa hommaa, mutta vielä kalliimmaksi muodostuu oman suosikkiaseen päivittäminen pelaajan kanssa samalle tasolle. Rahaa voi onneksi kerätä suhteellisen helposti kasaamalla tavaraluettelon täyteen monenmoisia mörssäreitä ja pyöräyttämällä ne rahaksi jonkun kauppiaan kanssa. Työpöydällä voi tasojen päivittämisen ja varusteiden korjaamisen lisäksi muokata omia aseita. Tarjolla on lukuisia erilaisia liitännäisiä omine ominaisuuksineen aina palavasta myrkyllisiin. Lisäksi valikoimasta löytyy aseiden kestävyyteen ja vahingoittavuuteen muutoksia tekeviä vempaimia. Tuunaminen on järkevää ja melko palkitsevaa, sillä väkivalta on paljon kivempaa, kun siihen lisää tulta tai muuta mukavaa. On kuitenkin syytä ottaa huomioon, että omatkin tuunaukset käyvät nopeasti heikoiksi ja maasta sekä kassakaapeista myöhemmin löytyvät aseet voivat olla paljonkin parempia. Ei siis kannata kiintyä aseeseen liikaa, oli se kuinka hieno tahansa.

”Hyvin perinteinen ja kliseitä tursuava kampanja on kuitenkin aidosti viihdyttävä.” vähänkin vahvemmat tallaajat voivat kestää aika kovankin määrän vahinkoa ennen hyytymistään. Zombeja on useita erilaisia, ja osa niistä on tavattavissa vain tietyissä tilanteissa. Erilaiset variantit tuovat mätkintään mukavaa yllätyksellisyyttä, sillä kaikkia vihollisia ei saa lahdattua aivan samalla taktiikalla. Pääosin taisteleminen on kuitenkin hakkaamisnapin naputtelua ja kohteen ympärillä pyörimistä aivan kuten alkuperäisessä Dead Islandissa. Dead Island 2 ei ole pelottava peli. Se toki vilisee zombeja ja on ladattu melko täyteen säikäytyksiä, mutta

sen tunnelma ei ole missään vaiheessa kovinkaan ahdistava. Se on täynnä huumoria ja hassuttelua, eikä se ota itseään kovin tosissaan. Siksi se onkin aika oivallinen ovi zombipelien maailmaan, jos ne eivät ole entuudestaan tuttuja. Olen onnellinen siitä, että Dead Island 2 on viimein täällä. Uskallan myös väittää, että vuosikausien odotus palkittiin. Vaikka moni olikin varmasti asettanut odotuksensa matalalle tuotantohelvetin jäljiltä, on Dambuster onnistunut valmistamaan pelin, joka on ylpeästi Dead Islandia. Siksi onkin mitä sopivampaa todeta alkuperäisen Dead Island -biisin tavoin: ”Who do you voodoo, bitch?” Niklas Tirkkonen Pitkään odotettu zombijatko-osa lunastaa odotukset, mutta tuntuu paikoitellen liian jähmeältä.

Aseiden tasoerot korostuvat nopeasti etenkin erilaisien zombityyppien kanssa. Kaikista heiveröisimmät kaverit nyt saa pistettyä silpuksi vaikka käsivoimin, mutta pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Meistä viimeinen on pelintestaaja Tekijä: Naughty Dog Julkaisija: SIE Alusta: Win Ikäraja: 18

E

llien ja Joelin maailmankuulun seikkailun pckäännös oli julkaisunsa aikaan melko rujossa kunnossa, mutta muutama viikko h-hetken jälkeen tilanne näyttää jo huomattavasti valoisammalta. Hiottavaa riittää edelleen, optimointi on tätäkin kirjoittaessa korkeintaan kelvollisella tasolla ja muutama suorituskyvyn murheenkryyni nostaa päätään jopa tehokkaimmilla näytönohjaimilla. Mestariteos on kuitenkin mestariteos, vaikka päälle olisi viskottu kananmunia ja vielä iso kourallinen mutaa. Pc:n The Last of Us Part I on paria pykälää komeampi kuin PS5:llä nähty verrokkinsa, kunhan tekniikka toimii kuten pitäisi. Valaistus, hiukkasefektit ja

taistelujen aikana roiskuva veri ovat vieläkin elokuvamaisempia ilmestyksiä kuin lähdeteoksessa. Näyttävyyden kruunaavat lukuisat pienemmät lisät, kuten DualSense-yhteensopivuus haptisia liipaisimia myöten ja hassutteluun soveltuvat kosmeettiset lisät niin hahmojen vaatetukseen kuin aseisiinkin. Ultrawide-näyttöjä suosivat pelaajat arvostavat varmasti kunnollista tukea laajanäköalaisempaan pelaamiseen. Yhteiselo Joelin ja Ellien pc-versioiden kanssa on ollut kuitenkin kivinen tie sekä allekirjoittaneelle pelisarjan fanina että pelitietokoneelleni. Jotkin animaatiot katkeilivat kummallisesti, pelihahmot tuntuivat nytkähtelevän oudosti eteenpäin liikkeissään ja resoluutiokin tuntui kärsivän paksun filmiraefiltterinkin lisäksi tietynlaisesta suttuisuudesta, joka kuitenkin korjaantui ongelmista ensimmäisten joukossa. Ongelmien valossa on hämmentävää sekin, että peliä lykättiin jo kertaalleen juuri optimoinnin ja parhaan mahdollisen julkaisukunnon varmistamiseksi.

”The Last of Us Part I on osoitus pelinkehittämisen ja erityisesti pc-käännösten haasteellisuudesta ja niitä työstävien tahojen epäkiitollisesta tehtävästä.”

Luonnon takaisin valtaamien tienoiden tutkiminen tuntuu kotiinpaluulta.

Kaikista rasittavinta pelin nykytilassa on ennalta-arvaamattomuus sen suhteen, mitkä kaikki hienoudet toimivat ja mitkä aiheuttavat toinen toistaan suurempia ongelmia. Viimeisimmät päivitykset suitsivat koomisen pitkiä lataustaukoja ja selittämättömiä tutinoita täysin tasaisen ruudunpäivityksen lomassa, mutta kaikki ei edelleenkään ole niin kuin pitäisi. 4K-pelaaminen vaatimusten ylätason pelikoneella ei ole edelleenkään kivuton kokemus ja se vaatii huomattavaa tukea DLSS:ltä sekä kompromisseja näyttävyyden osalta. Puhtaasti pelaamisen kannalta kompromisseja ei juuri enää huomaa, mutta viime vuosina pc-kilpavarusteluun eksyneenä harmitus on todellista. Jos peliin sijoittamista vielä harkitsee, kannattaa hyödyntää vaikkapa Steamin mainiota kahden tunnin rahat takaisin -takuuta ja vain kokeilla miten peli toimii juuri omalla kokoonpanollasi. Graafiset kipuilut ovat ehkä laantuneet, mutta The Last of Us Part I ei edelleenkään ole täysihintaisen AAA-pelin julkaisukunnossa. Pc-pelaamisen peruskivi, eli oman pelikokemuksen hienosäätäminen asetusten kautta, on kuitenkin tehty helpoksi. Asetusten määrä on jo itsessään hulppeaa tasoa, mutta juuri pelinkehittäjien aivoitusten ja outojen valintojen karsiminen on elinehto parhaimman mahdollisen lopputuloksen aikaansaamiseksi. Julkaisussa ilmenneiden ongelmien vuoksi aloitin ylimitoitetun filmirae-efektin nollaamisella. Kun poistin yhtälöstä kaikista rikkinäisimmät ruudunpäivitystä haittaavat komeasti nimetyt hienoudet, alkoi kokonaisuus olemaan jo tyydyttävällä tasolla. Tämä ei kuitenkaan ole hyväksyttävää 60 euroa maksavan julkaisun yhteydessä, vaikka peli olisikin muutaman viikon jälkeen omassa tapauksessani hyvän arvosanan arvoinen.

The Last of Us Part I on viimeisin ponnistus tuoda PlayStationin hittipelejä pc-yleisön nautittavaksi. Useamman onnistuneen käännöksen jälkeen Sony kompuroi tällä kertaa pahasti, mutta heinähankojen ja soihtujen kanssa syyllistä etsivät eivät välttämättä löydä syntipukkia sieltä, mistä luulisi. Sony Interactive Entertainmentin pomoportaan entisen huumoriveikon Adam Boyesin luotsaama studio Iron Galaxy on ollut vuosien varrella monessa mukana. Tiimi on auttanut tuomaan lukuisia onnistuneita remasterointeja ja porttauksia eri alustoille, kuten Uncharted: The Legacy of Thieves Collectionin pc:lle ja runsaasti kiitosta saaneen Metroid Prime Remasteredin Switchille. Toisaalta Iron Galaxy muistetaan myös surullisenkuuluisasta Arkham Knightin pc-versiosta, joka kärsi The Last of Us Part I:n tapaan huonosta optimoinnista julkaisussaan. Kummallisinta on kuitenkin se, että vaikka Iron Galaxya nostetaan tälläkin kertaa esiin syypääksi huonouteen, sekä Steamin että Epic Games Storen kauppapaikoilla pelin kehittäjäksi ilmoitetaan vain Naughty Dog toisin kuin vaikkapa Uncharted: The Legacy of Thieves Collectionin tapauksessa. Olisiko sittenkin niin, että bussin alle on heitetty se pienemmässä vastuussa ollut tiimi? The Last of Us Part I on osoitus pelinkehittämisen ja erityisesti pc-käännösten haasteellisuudesta ja niitä työstävien tahojen epäkiitollisesta tehtävästä. Porttauksia alustalta toiselle pidetään virheellisesti helppoina temppuina, eikä möhlitystä käännöksestä vastuullisia säälitä. On myös syytä muistaa, että vaikka Sonyn yksinoikeudet ovat konsolipelaajille tunnettuja laadusta, pc-puolella maineen pönkittäminen on yhä alkutekijöissään. Markus Heino Joelin ja Ellien pc-seikkailu on ollut allekirjoittaneelle parhaimmillaan nautinnollinen, mutta kaikki eivät ole olleet yhtä onnekkaita.

48 // pelaaja.fi


ADVANCE WARS 1+2: RE-BOOT CAMP Eläköön taskusota! Tekijä: WayForward Technologies Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

F

ire Emblem on hallinnut Nintendon strategiapelien antia sen verran pitkään, että monet ovat saattaneet unohtaa kokonaan Advance Warsin. Myös Nintendon luottokumppani Intelligent Systemsin käsialaa oleva sarja juontaa juureensa jopa ennen ensimmäistä tuliembleemiä, sillä Japanissa modernin sotataktikoinnin makuun päästiin jo kesällä 1988 ilmestyneellä Famicom Warsilla. Advance Wars -nimi astui mukaan kuvioihin Game Boy Advancen sekä pelisarjan länsidebyytin myötä, ja uusia pelejä nähtiin täällä päin aina DS:n Dark Conflict -osaan asti. Sen jälkeen fantasiateemainen sisarsarja sysäsi tankit ja kiväärimiehet syrjään yli vuosikymmenen ajaksi. Nintendo on osoittanut vihdoin, ettei se ole luovuttanut täysin vanhan sotasarjansa suhteen. Advance Wars 1+2: Re-Boot Campin myötä sarja on tehnyt varovaisen paluun Switchille pakettina, joka kokoaan yhteen tutut GBA-pelit WayForward Technologiesin kevyesti uudelleenrakentamina. Paluu on nimenomaan varovainen, sillä monet muutoksista ovat enemmän ulkoisia kuin toiminnallisia, mutta se ei tarkoita ettei Advance Warsin pelaaminen maistuisi vielä 20 vuotta myöhemminkin.

Siinä missä Fire Emblem tukeutuu pelisarjana enemmän roolipelielementeillä maustettuihin hahmovetoisiin yhteenottoihin, Advance Wars on ollut luonteeltaan aina huomattavasti suoraviivaisempi taktiikkapaketti. Kak-

siulotteisilla taistelutantereilla toisistaan mittaa ottavat armeijat käyvät kamppailuja keskenään käytännössä identtisillä ja sieluttomilla klooniyksiköillä, mikä osaltaan pitää pelaamisen mukavan virtaviivaisena ja helppolukuisena – ja auttaa perustelemaan pelien piirrosmaisen naiivia tapaa käsitellä sodan kauheuksia. Tiivis suunnittelu riisuu ennen kaikkea vuoropohjaiseen taistelemiseen vaikuttavat säännöt ja muuttajat minimiin ja saa Advance Warsin muistuttamaan kaikin puolin näpsäkkää sotateemaista pulmapeliä. Jokainen

oissa. Mukana nähdään kyllä muutamia käytettävyyttä helpottavia lisäominaisuuksia, kuten automaattitallennukset ja mahdollisuus nollata käynnissä oleva pelivuoro virhepainallusten korjaamiseksi. Oikeasti suurin modernisoinnin kohde on ollut lopulta kuitenkin 3d-grafiikkaan nojaava tuore ulkoasu, jonka on valitettavasti helppo nähdä menettäneen paljon vanhaan 2d-ilmeeseen liittyneestä charmistaan. Täysin hengetön sekään ei toki ole. Näin herran vuonna 2023 se oikeasti suurin harmitus Re-Boot Campissa on sen sijaan sen moninpe-

”Paluu on nimenomaan varovainen, sillä monet muutoksista ovat enemmän ulkoisia kuin toiminnallisia.” pelaajalle annettava tehtävä on käytännössä aina oma tiettyjen olosuhteiden varaan rakennettu ongelmatilanteensa, joille monille on olemassa omat optimaaliset ratkaisunsa. Optimaalisuuteen tähtääminen ei ole usein kuitenkaan välttämättömyys tai muutenkaan pelaamisen ensisijainen pointti. Sotimisessa on haastavissakin tilanteissa mukana juuri sen verran eleganttia joustoa, että matka taistelusta toiseen tuntuu virheitä ja onnistumisia myöten aina omalta. Joukkojen saattaminen läpi vaikeuksien muistuttaa kaikessa yksinkertaisuudessaan juuri oikeilla tavoilla oman armeijan komentamista.

Sisällöllisesti Re-Boot Camp on hyvin uskollinen alkuperäisille peleille. Niin ensimmäisen Advance Warsin kuin sen jatko-osa Black Hole Risingin kampanjat on tuotu nykypäivään käytännössä sellaisenaan, eli tutut mekaniikat ja taktiikat ovat yhä läsnä tuoreissa versi-

lianti, joka on suunniteltu edelleen lähinnä kavereiden väliseksi hupailuksi. Minkäänlaista ottelunmuodostusta tai muita moderneja nettipelipuitteita ei mukana nähdä. Jos taktiikkojaan haluaa koetella siis isompaa maailmaa vastaan, täytyy kaverilistaan metsästää täydennystä yhä omatoimisesti foorumeiden ja vastaavien nettiyhteisöjen uumenista. Puute ei kaada koko pelipakettia, sillä pohjimmiltaan Advance Wars 1+2: Re-Boot Campin suurinta herkkua ovat aina olleet sen simppelit mutta silti huomiota vaativat yksinpeliyhteenotot. Niiden pelaaminen tuntuu tänä päivänä yhä niin hyvältä, että Advance Warsille näkisi mielellään kunnollistakin jatkoa jatkojalostettujen ideoiden kera. Panu Saarenoja Näppärän Nintendo-sodan paluu on varovainen, mutta vanha taika ei ole kadonnut mihinkään.

Tarinakampanjoiden ulkopuolella pelaamista voi jatkaa nettipelin ohella myös karttaeditorin ja taisteluhaasteiden parissa.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

THE GREAT WAR: THE WESTERN FRONT Uskottavuus jyrää pelattavuuden Tekijä: Petroglyph Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: Win Ikäraja: 16

E

nsimmäinen maailmansota on poikkeuksellinen häpeätahra ihmiskunnan historiassa. Poliittisen suhmuroinnin seurauksena syttynyt sota oli verisempi kuin mikään aiempi konflikti ja sen arvet näkyvät kirjaimellisesti Euroopan maaseudussa ja vertauskuvallisesti sen poliittisessa ilmapiirissä vielä nykyäänkin. Vaikka sota oli oikeasti paljon monimuotoisempi, se muistetaan yhä ensisijaisesti juoksuhaudoista, jotka olivat eurooppalaisen sotanäyttämön suuri tavaramerkki. Hirvittävän tuhovoimaiset uudet aseet pakottivat sotivat osapuolet kaivautumaan poteroihinsa, joista ei

sitten lähdettykään kuin jalat edellä seuraavaan neljään vuoteen. Näihin juoksuhautoihin keskittyy myös alkuperäisen Command & Conquerin kehittäjien uusin strategiapeli The Great War: The Western Front. Hieman yllättäen The Great War ei suinkaan ole mikään kepeä tosiaikanaksuttelu, vaan peli, jolle historiallinen uskottavuus on kaikki kaikessa – vaikka siitä maksetaankin kova hinta pelattavuuden puolella.

The Great War on kahden puoliskon peli. Pelaaja ottaa komentoonsa joko keskus- tai ympärysvallat ja lähtee sitten ratkomaan eurooppalaisen teatterin sotaa joko loppuvuodesta 1914 tai vuoden 1916 keskivaiheilta. Tämän tarkempaa jaottelua ei ole tarjolla, joten yksittäiset valtiot ovat edustettuna vain eri osapuolten

käytössä olevina joukkoina, joilla on omat pienet bonuksensa ja erikoisuutensa. Kyse ei ole mistään Total Warin syvyisestä strategiapelistä, sillä pelaajan vastuulla on lähinnä ostella joukkoja reserviin ja liikutella niitä kartalla, tutkia uusia aseita ja teknologioita sekä tehdä taktisia valintoja. Sodan kulku on aina sidottu historiallisiin raameihin, joten esimerkiksi Venäjä solmii aina erikoisrauhansa maaliskuussa 1918. Tämä on tavallaan harmi, sillä strategiaosio olisi kaivannut lisää syvyyttä. Nyt se tuntuu vain turhan hitaalta ja kankealta käyttöliittymältä, jonka avulla valitaan, missä seuraavaksi taistellaan. Kuten kaikki ensimmäisen maailmansodan historiansa lukeneet tietävät, sen taistelut eivät olleet yksittäisiä kohtaamisia vaan viikkojen tai kuukausien mittaisia lihamyllyjä. Tätä mallinnetaan pelissä jokaisen heksan tähtiarvolla, joka on sitä suurempi, mitä tärkeämpi sen kuvaama alue oli historiallisesti. Ennen kuin voi valloittaa heksan itselleen, täytyy kuluttaa kaikki tähdet loppuun saamalla useita voittoja putkeen nopealla tahdilla. Tähdet kun palautuvat vuorojen välissä. Rintamalinja liikkuu hyvin harvoin ja pelitilannetta kuvaa ainoastaan kunkin osapuolen sotatahtoa mittaava luku, joka nousee ja laskee menestyksen mukaan ja joka lopulta ratkaisee sodan voittajan. Mekanismi mallintaa erinomaisesti ensimmäistä maailmansotaa teollisena sotana, mutta se tekee The Great Warista uuvuttavan ja turruttavan.

Pelikokemuksen uuvuttavuutta korostaa sekin, että se toinen puoli – tosiaikaiset taistelut – on myös historiallisesti hyvin uskottava. Mainiona ideana ennen taistelun alkua molemmat osapuolet saavat rakentaa omalle alueelleen juoksuhautoja ja muita linnoitteita, jotka säilyvät alueella taistelusta toiseen. Niinpä taistelukentät täyttyvät ajan myötä valtavilla piikkilankaesteillä ja juoksuhautaverkostoilla aivan kuin oikeastikin. Taisteluissa on kyllä paljon syvyyttä, mutta jälleen ajan hengelle uskollisesti ei erityisen hauskalla tavalla.

50 // pelaaja.fi


”Mekanismi mallintaa erinomaisesti ensimmäistä maailmansotaa teollisena sotana, mutta se tekee The Great Warista uuvuttavan ja turruttavan.” Kummankin osapuolen käytössä on jos jonkinlaista peliä ja vehjettä, ja erilaiset yksikkötyypit soveltuvat erilaiseen käyttöön. Vastustajan aluetta peittävää sodan sumua puhkaistaan nostamalla omien linjojen ylle tiedustelupalloja, joita taas voi hätistellä ilmavoimilla ja niin edelleen. Mutta kaiken tämän alla piilee lopulta sama totuus kuin historiassakin: taisteluita ei voitettu loistavilla taktisilla tempauksilla, vaan puskemalla kentälle enemmän resursseja kuin toinen kaveri. Juoksuhautojen välinen alue on kraatereiden täyttämää helvettiä, joka täytyisi ylittää, jotta hyökkäävät joukot pääsevät valloittamaan vastustajan kiintopisteitä. Hyökkääjän tykistö moukaroi puolustajia kaasu- ja räjähdekranaateilla yrittäen pitää näiden päät alhaalla, kun jalkaväki nousee esiin juoksuhaudoistaan ja lähtee juoksuun. On karmea katsella, miten sadat ranskalaiset poilut juoksevat vain muutaman sekunnin jälkeen puolustajien tykistökeskitykseen, joka muuttaa heti valtaosan heistä jauhelihaksi ja lähettää loput takaisin kohti kotia. Sitten komennetaan reservistä lisää joukkoja linjalle ja yritetään uudelleen siinä toivossa, että vastustajalla ei ole enää resursseja samanlaiseen myllytykseen ja edes

osa hyökkääjistä pääsee perille. Taistelu ei ole tämänkään jälkeen ohi, sillä vastustaja voi kutsua paikalle omia reservejään, jotka voivat yrittää valloittaa juoksuhaudat takaisin. Tai jos kaikki menee oikein penkin alle, ne voivat lähteä omaan vastahyökkäykseensä. Näin jatketaan räjähdysten ja tuhansien kuolonuhrien keskellä, kunnes toisen resurssit loppuvat ja taistelu päättyy. Mutta muistatteko ne tähdet? Voittokaan ei vielä ratkaise mitään, sillä tarvitaan useita voittoja putkeen, jotta niillä olisi mitään merkitystä. Todella ikävänä juttuna tekoäly huijaa taktisissa taisteluissa selkeästi. Sillä on käytössään paljon enemmän resursseja kuin peli väittää ja se näkee sodan sumun läpi. Tämä pitkittää taisteluiden kestoa entisestään, mikä ei todellakaan paranna kokemusta.

Tämä kaikki johtaa meidät syvällisemmän filosofisen pohdinnan äärelle. The Great Wari: The Western Frontin pelaaminen on uuvuttavaa paikallaan polkemista tunnista toiseen, mutta onko se onnistuminen vai epäonnistuminen? Kehitystiimi on onnistunut vangitsemaan sodan luonteen elegantisti ja väittäisinkin, ettei mikään aiempi aihetta käsittelevä peli ole ollut näin historiallisesti uskottava. Mutta onko se tärkeämpää kuin hauskan pelikokemuksen tarjoaminen? Olen itse taatusti pelin kohdeyleisön joukossa, mutta minunkin oli jo parin päivän pelailun jälkeen nostettava käteni ylös ja tunnustettava, että pelasin enää vain puhtaasta velvollisuudentunnosta. On todella harmillista todeta, että The Great War on lähinnä kiinnostava kuriositeetti, jonka aihepiiristä kiinnostuneet voivat napata plakkariinsa alennuksesta. Miikka Lehtonen ”Uuvuttavaa puurtamista” on hyvä kuvaus sodasta, mutta ei hyvän pelin merkki.

Heräsikö kiinnostus? Ensimmäisestä maailmansodasta on kirjoitettu kirjaimellisesti kirjaston verran tekstiä, joten voi olla haastavaa löytää joukosta kiinnostavia teoksia. Tässä muutama, joilla pääsee alkuun.

Barbara W. Tuchman, The Guns of August (Elokuun tykit) Nimensä mukaisesti kirja keskittyy sodan ensimmäisiin viikkoihin, sekä siihen poliittiseen sotkuun, joka yleensäkin alusti pelikentän koko tragedialle. 60 vuoden iästään huolimatta yhä kategoriansa parhaita teoksia.

Peter Hart, Voices From the Front Koko sota yksissä kansissa ja erittäin sujuvassa muodossa. Erikoisuutena kirja pohjautuu suurelta osin muistitietoon, sillä Hart lainailee siinä jatkuvasti rintamaveteraanien omia kirjeitä, haastatteluja ja muistelmia.

Dan Carlin, Blueprint for Armageddon Ei kirja, vaan 24 tunnin mittainen sarja podcasteja, joka käsittelee koko sodan sen taustoista ja syttymissyistä perintöön saakka. Todella raskasta kuunneltavaa, mutta samalla myös opettavaista ja tärkeää.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Ei ihan avaruus-Diablo Tekijä: Rockfish Games Julkaisija: Rockfish Games Alusta: Win (testattu), XSX/S (tulossa) Ikäraja: 16

Avaruus on kaunis Avaruus on parhaimmillaan upea ilmestys, ja sitä se on myös Everspace 2:ssa. Erillisiin osiin jakautuvassa pelimaailmassa on tähtisumuja, asteroidivyöhykkeitä, jättimäisiä asemakomplekseja ja muinaisia reliikkejä. Vaihtelua avaruuden vapauteen tuovat planeettojen pinnat ja niiden alla sijaitsevat luolastot, jotka eivät kuitenkaan yllä kauneudessaan samalle tasolle kuin mielikuvituksellisemmat sijainnit. Everspace 2 onkin eniten edukseen valokuvaustilassa, joka tarjoaa tilaisuuden ihastella sekä avaruutta että taisteluiden efektejä niiden kaikessa komeudessa.

52 // pelaaja.fi

S

e on Diabloa avaruudessa. Näillä sanoilla Ever space 2:ta on usein kuvailtu ennen julkaisuaan. Kunnianhimoisia tavoitteita asettava vertaus sai odotukseni korkealle, sillä yhdistelmä Eliteä ja toimintaroolipelaamista kuulostaa suoraviivaisuudessaan nerokkaan lyömättömältä yhdistelmältä. Pinnallisesti toimintaroolipelien elementteihin rakentuva avaruustoiminta täyttää kriteeristön. Edeltäjänsä tavoin Everspace 2 on kuin onkin avaruustoimintapeli, mutta tällä kertaa niin kutsutut roguelite-elementit on korvattu toimintaroolipeleistä tutuilla ominaisuuksilla. Pelaaja siis raivaa tietään vihollisalusten läpi kiivastempoisissa lentokahakoissa ja kerää niin kokemuspisteitä

kuin värikoodattua varustustakin parantaakseen taistelukykyjään. Numerot kasvavat, mikä osoittaa aina positiivista kehitystä.

Idea erilaisten avaruusalustyyppien hyödyntämisestä hahmoluokkien tapaan on hyvä. Tarjonnasta löytyy niin häiveteknologiaan luottavaa ketterää tarkka-ampujaa kuin järeästi aseistettua tykkivenettäkin. Jokaisella luokalla on omat erikois- ja ultimate-kykynsä. Nopealiikkeiset Scout-alukset voivat esimerkiksi kadota näkyvistä ja iskeä pahaa-aavistamattomia vihollisia. Vindicator-luokan hitaat järkäleet taas kasaavat taistelukentältä löytyvistä aluksenraadoista ympärilleen drooneja, jotka hoitavat likaiset työt vihollisjoukkoja vastaan. Alusten eron todella huomaa, sillä niiden erityispiirteet heijastuvat myös aseiden toimintaan. Pelihahmon eli aluksen kehitys tapahtuu useiden yhteen nivoutuvien järjestelmien kautta. Pilotti Adam


Kauppa ei kannata Everspace 2:n painopiste on pulmanratkaisussa ja toiminnassa, mutta peli tarjoaa myös muuta tekemistä. Pelaajat voivat esimerkiksi toteuttaa itseään yrittäjinä rahtaamalla kauppatavaraa järjestelmien välillä. Kaupankäynti on kuitenkin aika yksioikoista. Aluksen varasto ostetaan täyteen arvokkainta tavaraa, jonka kysyntä kyseisessä järjestelmässä sattuu olemaan alhaista. Sitten lennetään naapurijärjestelmään, jossa kysyntä – ja samalla hinta – on korkeampi. Panokset ovat alhaiset. Rosvojen tai piraattien sijaan pelaajaa uhkaa lähinnä avaruuden tyhjyyden aiheuttama tylsistyminen.

kerää kokemuspisteitä, joiden lisäksi loottina kerättävät alusten osat kasvattavat taistelutehokkuutta sekä muovaavat aseistusta, suojia ja moottoreita. Varusteiden tasoa ja harvinaisuutta voi nostaa komponenteilla, joita ansaitaan pääasiassa purkamalla kerättyjä varusteita. Avaruudesta voi tietenkin myös louhia harvinaisia materiaaleja ampumalla asteroidien kyljistä ja planeettojen kamaroilta löytyviä pesäkkeitä. Louhitut materiaalit taas voi käyttää uusien komponenttien valmistamiseen tai pelaajan seurueen tarjoamien bonusten avaamiseen. Järjestelmiä siis riittää, mutta ne eivät ole erityisen syvällisiä. Esimerkiksi louhittuja materiaaleja käytetään yksinomaan lineaarisesti avautuvien etujen hankinnassa, eikä niillä ole merkitystä esimerkiksi kaupankäynnissä. Syvempi tarkastelu osoittaa, ettei vertailu yhteen maailman menestyksekkäimmistä toimintaroolipelisarjoista ole eduksi Everspace 2:lle. Pelin toiminta on kyllä viihdyttävää avaruusräiskintää, mutta kaikki muu siinä ympärillä tuntuu rakoilevan. Haluaisin kovasti pitää Everspace 2:sta, mutta se tuntuu jatkuvasti yrittävän työntää minua kauemmas.

Pelin ytimessä on tarinavetoinen kampanja, jossa ensimmäisestä osasta tuttu Adam sotkeutuu sekä galaksin että hänen omaan menneisyyteen nivoutuvaan mysteeriin. Tarinaa kerrotaan pysäytyskuvista koostuvien animaatioiden ja avaruuslentelyn rinnalla käytävän keskustelun kautta. Animaatiot ovat toteutukseltaan ihan onnistuneita, mutta käsikirjoitus on melkoista huttua. Perushyvis-Adam on persoonallinen kuin urheilusukallinen kylmää kaurapuuroa, ja sanailu aluksen Hive-tekoälyn kanssa on kliseistä nokittelua koneen ja pilotin välillä. Tarinan läpipelaamiseen saa helposti käytettyä kolmisenkymmentä pelituntia, mikä on varsin kunnioitettava kesto. Vanha totuus pitää kuitenkin paikkansa myös Everspace 2:n tapauksessa: määrä ei korvaa laatua. Everspace 2 haaskaa pelaajan aikaa. Everspace 2:n kampanjatehtävät ovat pitkälti tylsiä. Aluksi näyttää siltä, että peli koostuu pääosin viihdyttävästä toiminnasta, mutta kampanjan edetessä alta kuoriutuu puuduttava pulmanratkaisupeli. Tämän tästä pelaaja joutuu kuskailemaan erilaisia akkuja tai energiapalloja ahtaissa tunneleissa seiniä ja vaaroja väistellen. Vaihtoehtoisesti pulmat saattavat koostua punaisten lamppujen ampumisesta oikeassa järjestyksessä. Aikaa palaa myös tähtijärjestelmien välillä warppailussa, mitä tehdään taajaan kampanjan varrella. Aivan liian usein pelaaja lennätetään useamman järjestelmän halki vain kuuntelemaan hetki dialogia, minkä jälkeen on aika lennellä taas toiselle puolelle pelimaailmaa ohi vilistävää avaruutta katsellen. Tarinan loppupuolella pelaajalle avautuu myös pikamatkustusjärjestelmä, mutta

”Aluksi näyttää siltä, että peli koostuu pääosin viihdyttävästä toiminnasta, mutta kampanjan edetessä alta kuoriutuu puuduttava pulmanratkaisupeli.”

suorastaan käsittämättömänä ratkaisuna joka ikinen pikamatkustuspiste on rakennettava erikseen, mikä edellyttää resurssien etsimistä ja louhimista.

On vaikeaa ymmärtää, miten Rockfish Games on päätynyt tällaiseen tehtävien tasapainoon. On hyvä ajatus tasapainottaa toimintaa verkkaisemmilla hetkillä, mutta Everspace 2 sisältää aivan liikaa odottelua ja verkkaista puuhastelua kiinnostavan toiminnan välissä. Pelin tasapaino on lisäksi säädetty normaalivaikeustasolla niin jyrkäksi, että pelkkiä kampanjatehtäviä seuraamalla tippuu nopeasti kyydistä. Vihollisten numerot vilistävät liian korkeiksi omiin numeroihin verrattuna, joten pelaajan on joko grindattava tai laskettava vaikeustasoa ainakin tiukempien haasteiden ajaksi. Myös tallennuspisteiden sijoittelu osoittaa saman-

kaltaista huolimattomuutta. Pelin haasteet eivät ole niin kiinnostavia, että niihin haluaisi hakata päätään kerta toisensa jälkeen. Automaattiset tallennuspisteet heittävät pelaajan turhan kauas taaksepäin, vaikka toiminnan välissä olisikin ollut luontevia katkoja. Parhaimmillaan Everspace 2 on avaruustoimintapelinä, joka sovittaa toimintaroolien osia kohtuullisen hyvin puitteisiinsa. Liian iso osa pelistä on kuitenkin tylsää täytettä, joka venyttää pelin kestoa väkinäisesti. Hyvistä hetkistä on vaikeaa nauttia, kun muu aika menee itsestään selviin sokkelopulmiin tai odotteluun siirtymätaipaleilla. Jukka Moilanen Avaruustoiminnan Diablo jää kauas kunnianhimoisista tavoitteistaan.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

ROAD 96: MILE 0 Kaksin aina kaunihimpi Tekijä: DigixArt Julkaisija: Ravenscourt Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XSX/S, Switch Ikäraja: 16

K

uinka pitää kiinni ystävyydestä, kun maailma tekee parhaansa repiäkseen kaksi ihmistä erilleen? Se on kysymys Road 96 -seikkailupelin itsenäisen esiosan Mile 0:n ytimessä. Mile 0:aa tähdittävät teini-ikäiset ystävykset Zoe ja Kaito, jotka nauttivat musiikin luukuttamisesta, rullalautailusta ja laiskottelusta yhteisessä piilopaikassaan. Parivaljakko on siis ajatusmaailmaltaan linjakas siitäkin huolimatta, että Zoe on nimekkään poliitikon tyttärenä tottunut hemmotteluun ja yltäkylläisyyteen, kun työväenluokkaisen Kaiton elämään kuuluu vähättelyn ja nöyryytysten jatkuva sietäminen. Tarinan taustalakanana toimii Road 96:ssa esitelty Petrian valtio, jonka säihkyvän pintakiillon alta pilkottavat poliisivaltion sorron synkät sävyt. Zoen ja Kaiton ystävyys ja keskinäinen luottamus joutuvat koetukselle, kun kaksikon kotikaupungin White Sandsin poliittinen ilmapiiri alkaa äkkiseltään sähköistyä ja sankarit huomaavat ajautuneensa itseään suurempien tapahtumien ukkosenjohdattimiksi. Road 96:n esiosana Mile 0 vilisee tuttuja hahmoja ja taustoittaa emopelin myöhempiä tapahtumia empaattisella, kipeälläkin tavalla.

Road 96:sta tutun dialogipainotteisen, muutamia höyhenenkevyitä pulmia sisältävän ympäristöjen tutkiskelun ohella Mile 0 sisältää kirjavan kattauksen hilpeitä matalan kynnyksen minipelejä ja kymmenen musiikillista mielikuvamatkaa. Nämä ovat yhdistelmä Amplituden henkistä rytmipeliä sekoitettuna Super Mario Runnerin tyyliseen automaatiojuoksenteluun. Osiot ovat vauhdikkaita, paikoin houreunimaisia musiikin, väriloiston ja absurdin kuvaston kudelmia, jotka edistävät tarinaa vimmaisella tahdilla ja tarjoavat kiintoisan ilmaisutavan hahmojen sisäisille konflikteille.

54 // pelaaja.fi

Eri lajityyppien haudutuspatana Mile 0 tuo elävästi mieleen upean It Takes Twon parin vuoden takaa, mutta Hazelightin moderniin klassikkoon nähden DigixArtin tuotos kärsii muutamista hiomattomista kulmista. Musiikkiosioissa sekä hahmojen hieman liian ilmava ohjattavuus että takelteleva törmäystunnistus aiheuttavat satunnaista turhautumista. Vastavuoroisesti perinteistä seikkailupelityyliä noudatteleviin osioihin ujutetut jatkuvat moraalivalinnat tuntuvat dialogin luonteeseen nähden usein tehottomilta tehokeinoilta.

Noin parin illan mittaisena suupalana Mile 0 tuntuu myös loppuvan juuri kun juoni käy kiintoisaksi, sillä vauhtiin päästyään tarina pitää aivan liian kovaa kiirettä ylittääkseen maaliviivan. Toisaalta kiinteään 5-6 tunnin pakettiin sullottu kokonaisuus auraa näppärän

kokoisen reitin Road 96:n tapahtumiin ja täten täyttää paikkansa alkuperäisen pelin tarinaa täydentävänä syrjähyppynä. Mile 0 kurottaa kunnianhimoisesti moneen suuntaan, mutta tekniset lapsukset ja paikoin liian kirjavaksi äityvä sisältö heittävät kapuloita sekä kerronnan että toiminnallisuuden rattaisiin. Tarinalla on kuitenkin sydän paikallaan ja musiikin tahdittama vauhdittelu saa parhaimmillaan pulssin tuplaantumaan. Toivottavasti Road 96:n saaga saa tämän jälkeen vielä jatkoa, sillä olisi mieltäylentävää päästä tutkimaan tyrannian ikeen alta vapautunutta Petriaa. Jason Ward Tarinavetoinen genresekoitus ei pysy liitoksissaan, mutta repeilee eri suuntiin persoonallisen värikkäästi.

Zoen ja Kaiton dialogivalinnat vaikuttavat ennen kaikkea hahmojen ideologiseen suuntautumiseen, mikä puolestaan värittää pelin loppusuoran tapahtumia.


Tuunelmanluonnissa auttavat Castlevania-, Mega Manja Metal Gear Solid -sarjoista tutut säveltäjät Michiru Yamane, Manami Matsumae ja Norihiko Hibino.

Nopeiden reaktioiden paikka Sankarimme suojana olevat kilvet kuluvat taistelussa nopeasti, ja niitä ladataan pääasiassa tappamalla vihollisia. Vaihtoehtoisesti suojat voi yrittää palauttaa täyteen latinkiin pysäyttämällä ruudulle ilmestyvän latausmittarin oikeassa kohdassa aivan kuin Gears of Warin aseita ladatessa. Monet pomotaistelut on selvästi tasapainotettu sen oletuksen varaan, että pelaaja onnistuu tässä joka kerta. Käytännössä se on kuitenkin hyvin hankalaa, sillä pysäytys pitäisi kirjaimellisesti tehdä juuri samalla hetkellä suojat tyhjentävän osuman kanssa.

9 YEARS OF SHADOWS Metroidia ilman vaniaa Tekijä: Halberd Studios Julkaisija: Freedom Games Alusta: Switch, Win (testattu) Ikäraja: –

P

ienen Halberd-indiestudion joukkorahoituksella kehittämä 9 Years of Shadows ei peitteile vaikutteitaan. Rosoiset pikseligrafiikat ja runsaat viittaukset Castlevania: Symphony of the Nightiin tekevät selväksi, että nyt ollaan jälleen retrohenkisen metroidvanian äärellä – ainakin teoriassa. Ongelmana on, että vaikka pintapuolisia yhtäläisyyksiä on, 9 Years of Shadows ei ole onnistunut toteuttamaan metroidvania-pelien tärkeimpiä piirteitä. Siinä sivussa turhan moni muukin asia on jäänyt hieman rempalleen. 9 Years of Shadows on sivulle vierivä tasohyppelypeli, jonka kupeeseen on liitetty kepeitä roolipelimäisiä

elementtejä ja sivutehtäviä. Kaikki tämä tapahtuu tietenkin suuressa linnassa, jota kartoitetaan yksi huone kerrallaan. Pelaaja saapuu nuoren sankarin saappaissa tuhoamaan linnassa piileskelevää pahaa voimaa ja palauttamaan värejä takaisin maailmaan, mitä ennen pitäisi kehittyä paljon voimakkaammaksi taistelijaksi.

Käytännössä tämä tarkoittaa tietenkin sitä, että pelissä eteneminen vaatii usein uusien kykyjen ja varusteiden löytämistä. Näiden tärkein ilmenemismuoto ovat erilaiset panssarit, joita voi hankkimisen jälkeen vaihdella lennossa tilanteen vaatimusten mukaisesti. Yksi puku antaa sankarillemme kyvyn liikkua veden alla aivan kuin kuivalla maalla ja toinen saattaa muttaa hahmon sitäkin vapaammin uivaksi merenneidoksi. Tämä kaikki toimii ihan hyvin, vaikka puvut ovat kiinteitä erikoisominaisuuksiaan lukuun ottamatta turhan samanlaisia. Ilman väripaletin vaihtumista olisikin hankala sanoa, mikä puku kulloinkin on yllä. Oleellisimpana ongelmana kuitenkin on, että niiden kykyjä käytetään vain avaamaan pääpolun reittejä. Keskeisenä metroidvania-piirteenä olisi ollut kiva, jos matkan varrella opituilla taidoilla avattaisiin uusia sivupolkuja ja salaisuuksia myös kertaalleen kolutuilta alueilta. Sen sijaan että pelaajaa kannustettaisiin tutkimaan linnan hämyisimpiäkin nurkkia, koko viiden tunnin keston ajan edetään vain lineaarisesti eteenpäin. Lyhyestä kestosta huolimatta peli tuntuu jo alun jälkeen itseääntoistavalta. Erilaisia vihollisia on vain

muutama, joista tarjoillaan eri värisiä versioita hyvin nopeasti ensikohtaamisen jälkeen. Pelialuekin on enimmäkseen täynnä hyvin tympeitä tunneleita, joiden taustan väri vain vaihtelee. Sisällön niukkaa määrää on yritetty paikata vääntämällä vaikeustasoa kohti kattoa. Sankarimme ei kestä juuri yhtään vahinkoa, joten haastavissa tasohyppelyosioissa ja pomomatseissa hengen lähtö on aina lähellä. Ja kun henki lähtee, edessä on paluu edelliseen tallennushuoneeseen. Näitä vuorostaan on levitelty kartalle niin kitsaasti, että kuolema tarkoittaa usein 15-20 minuutin uudelleenpeluuta ja jopa kertaalleen läpäistyjen pomomatsien uusimista. Turhauttavaa.

9 Years of Shadows tuntuu hyvin tyypilliseltä joukkorahoitetulta peliltä. Kehittäjillä on selvästi ollut suuria ja lennokkaita suunnitelmia, mutta aika tai resurssit ovat loppuneet kesken. Niinpä peli on lyhyt, lineaarinen ja itseääntoistava, minkä lisäksi monet ominaisuudet ovat niin pintapuolisia, että ne olisi ihan hyvin voinut jättää pois. Tähän kategoriaan kuuluvat myös hahmonkehitys ja sivutehtävät. Lopputulos tuntuu pahalta pettymykseltä, sillä pelin hyvät puolet – kuten napakat kontrollit, tyylikkäät animaatiot ja ajoittain hyvällä tavalla haastavat tasohyppelyosiot – eivät riitä paikkaamaan ongelmia. Näihin nojaamalla peli olisi todennäköisesti toiminut paljon paremmin, mutta nyt kokonaisuus on aivan liian pliisu. Miikka Lehtonen Oppikirjaesimerkki siitä, miksi olisi parempi tehdä pari asiaa hyvin kuin monia asioita huonommin.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

”Storyteller on erikoislaatuisella tavallaan kuin lyyrinen hengenheimolainen Gorogoalle ja Framedsarjan peleille, joissa pelaaja rakentaa ja muokkaa erilaisia visuaalisia kokonaisuuksia.”

STORYTELLER

Storyteller on erikoislaatuisella tavallaan kuin lyyrinen hengenheimolainen Gorogoalle ja Framed-sarjan peleille, joissa pelaaja rakentaa ja muokkaa erilaisia visuaalisia kokonaisuuksia. Storyteller eroaa lajityyppiverrokeistaan ennen kaikkea siinä, että pelaajalle kerrotaan heti kättelyssä tarinan lopputulema ja tämän tehtävänä on puolestaan rakentaa tarinan alku, keskikohta ja loppu omaan hahmotuskykyynsä luottaen. Koska kukin kohtaus syö aina vähintään yhden ruudun tarinan sivulta ja ruutujen määrä on ennalta määritelty, keskeisin pulma on usein yksinkertaisesti se, miten pelaaja saa tilan riittämään.

Kuva vastaa tuhatta sanaa Tekijä: Daniel Benmergui Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), Switch, Mac Ikäraja: 7

D

igitaalisen satukirjan kansiin sullottu Storyteller on sen julkaisseen Annapurnan tyylille uskollinen peli. Se on osiensa summaa suurempia lakeuksia tavoitteleva pieni suuri pulmapeli, joka viehättää yksinkertaisuudellaan ja vangitsee nokkeluudellaan. Se tekee kerronnan ytimen ymmärtämisestä pelaajan arvokkaimman pelivälineen ja kannustaa kokeilunhaluun pienen mittakaavan pulmilla, jotka ovat parhaimmillaan niin viekkaan haastavia, että pieniä harmaita aivosoluja saa hipsutella toden teolla. Storyteller on kolmeentoista kappaleeseen jaettu satukokoelma, jonka jokainen kappale sisältää neljä tarinaa. Jokainen tarina on puolestaan sivun mittainen kokonaisuus, joka noudattaa järjestäen seuraavaa logiikkaa: pelaaja saa eteensä uuden otsikon, tukun tyhjiä ruutuja sekä pienen kourallisen taustoja ja hahmoja, joilla tyhjät ruudut tulee täyttää. Otsikon johdattamana pelaaja lähtee sitten kuvittamaan kutakin kohtausta kuin kerronnallista palikkatestiä.

Raa’asti karrikoiden Storytellerin pulmat ratkotaan hahmottamalla kulloinkin käytössä olevien hahmojen ja taustojen konteksti. Jokaisella hahmolla on eräänlainen nollatila toisiin hahmoihin nähden, kun taas eri taustat vaikuttavat sekä sille nostettavien hahmojen toimintaan että siihen, mitä kerronnallisia ulottuvuuksia pelaajalle avautuu tarinan jatkon osalta. Hahmoja ja taustoja voi lisätä, poistaa ja siirrellä vapaasti sekä yksitellen

56 // pelaaja.fi

Näistä näennäisen minimaalisista lähtökohdista

että ruutu kerrallaan, mikä on usein hyvä tapa kokeilla uusia lähestymistapoja tenkkapoo-tilanteessa. On myös osattava ottaa huomioon tapahtumien järjestys osana tarinan kokonaiskaarta. Esimerkiksi omahyväinen kuningatar ei rakastu lemmenkipeään ritariin ennen kuin on joutunut vallanhimoisen herttuan kidnappaamaksi ja ritarin pelastamaksi. Samainen herttuan ketku ei myöskään voi anastaa kruunua omakseen ilman erillistä ruutua, joka kuvittaa vallanriistäjän kruunajaiset osaksi sivulla näkyvää tarinaa. Pelaajan on ymmärrettävä rakentamansa draaman kaaren puitteet, jotta se kantaa alusta loppuun.

on syntynyt mainio kattaus aivojumppaa, mutta ikävä kyllä Storytellerin tarjoama hupi tyrehtyy juuri, kun peli saavuttaa laukkavauhdin. Pelattavaa riittää vain noin kolmen tunnin edestä, ja lopputekstit lennähtävät ruudulle, kun haasteen mutteria aletaan kiertää kireämmille lukemille. Nälkä jää kyllä päälle mahdollisia jatko-osia silmälläpitäen, mutta onhan tällainen pelaajan puutostilaan jättäminen julmaa ja julkeaa toimintaa. Pelin sulavan ulkoasun, yksittäisiin sivuihin jaetun rakenteen ja nopeatempoisesti etenevän luonteen huomioiden on erikoista, ettei Storytelleriä ainakaan toistaiseksi ole saatavilla mobiililaitteille. En ainakaan itse ole The Room -sarjan jälkeen löytänyt kovin montaa lähes täydellisesti arvoitusten, tunnelman ja iloittelun kultaiseen leikkaukseen osuvaa mobiilipeliä ja lataisin mieluusti Storytellerin tabletilleni tulevien kesäreissujen ajantappajaksi. Jason Ward

Hahmotuskyvyn ja kerronnan ymmärtämisen nerokkaasti haastava päättelypeli loppuu juuri alkuun päästessään.



Arvostelut

Kaukainen Uusi-Kaledonia Vaikka Tchia on toteutettu Ranskasta käsin, sen tarina sijoittuu Uuden-Kaledonian maisemiin jossain vuosituhannen vaihteessa. Pelin dialogi on sekoitus Ranskaa ja Drehua, paikallista kieltä, jolla on enää vain 17 000 puhujaa. Musiikki ja laulut ovat näin ikään myös paikalista väriä. Kehittäjän nimi, Awaceb, on paikallista slangia, joka tarkoittaa ”ei huolia”.

Tekemistä riittää pitkäksi aikaa, jopa tarinan päätyttyä.

Lapsuuden muistoista syntyy yksi vuoden parhaista peleistä Tekijä: Awaceb Julkaisija: Kepler Interactive Limited Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Ikäraja: 12

P

ienessä orpokodissa jossain Uuden-Kaledonian saaristossa pitää kotiaan vanha rouva, joka kaitsee niitä, joilla ei ole perhettä. Auringon laskiessa hän kokoaa lapset rannalle ja kertoo heille menneistä vuosista. Ajasta, jolloin nuori tyttö Tchia lähti etsimään isäänsä, joka kaapattiin heidän idylliseltä saareltaan. Se on tarina vaikeuksista, pelosta ja yksinäisyydestä, mutta myös sankaruudesta, ystävyydestä ja mielikuvituksen voimasta. Vain kahdentoista kehittäjän pyörittämän Awaceb-studion seikkailupeli Tchia kantaa päähahmonsa nimeä ja on vuoden suurimpia yllättäjiä. Se on hurmaava ja sydäntälämmittävä kokemus, josta kehtaa häpeämättä puhua samassa lauseessa The Legend of Zelda: The Wind Wakerin kaltaisten klassikoiden kanssa.

58 // pelaaja.fi

Pienistä teknisistä vioista kärsivä kokonaisuus on tehty niin suurella rakkaudella ja hyvällä maulla, että moni iso studio saisi ottaa tästä mallia. Tchia sijoittuu Uuteen-Kaledoniaan, joka on saarirykelmä Tyynellämerellä. Tekijät ovat sieltä kotoisin, mutta asuvat nykyään Ranskassa. Kyseessä onkin heidän rakkaudenosoituksensa lapsuusvuosille paikassa, jonka he joutuivat jättämään taakseen voidakseen tavoitella unelmiaan. Sen romantisoitu visio kristallinkirkkaista vesistä, korkeista vuorista ja öistä loputtoman tähtitaivaan alla, mikä tekee siitä tarkoituksellisen nostalgisen. Ennen kaikkea se kommunikoi upeasti tunteen, jonka jokainen joskus kotiin kaivannut voi tunnistaa. Tunnetta siivittää vieläpä äärimmäisen kaunis musiikki, jota jää kuuntelemaan silkasta kuuntelemisen ilosta. Varsinkin pitkät merimatkat ovat yhtä juhlaa, kun paikalliset artistit pääsevät kunnolla oikeuksiinsa.

Pelimekaniikoiltaan Tchia seuraa vihreänuttuisen Linkin jalanjäljissä. Fiktiivinen versio Uudesta-Kaledoniasta on lähestulkoon heti vapaasti tutkittavissa, eikä mikään este hidasta rohkean sankarin matkantekoa. Kaikkea voi kiivetä, mutta vain jaksamisen rajoissa. Liiallinen rasitus saa pään pyörälle, ja Tchia joutuu ottamaan nokkaunet nuotion äärellä. Samalla matkantekoa helpottaa liitovarjo, jonka avulla voi loikkia korkeimmistakin paikoista huoletta.

Kun Tchian isä kaapataan, traumaattinen kokemus herättää jotain nuoren tytön sisimmässä. Hän on yksi sieluhyppääjistä, joka kykenee lainaamaan minkä tahansa elävän olennon olemusta hetkeksi. Koska koko maailma on elävä, tämä tarkoittaa satoja erilaisia mahdollisuuksia, joita voi yhdistellä toisiinsa ongelmitta. Eri yhtälöiden paljastaminen veisi pois löytämisen iloa, mutta yksi esimerkki avartaa niitä mahdollisuuksia, joita Tchia tarjoaa. Matkalla vuorelta alas otteeni kirposi lentovarjostani. Syöksyin kohti maata, kun tajusin voivani yrittää sieluhyppyä. Ohikiitävä lokki toimi pelastajanani. Siirryin sen kehoon ja lensin kohti merta, jonka yllä heitin hyvästit siivekkäälle apurille. Juuri ennen aaltoja heittäydyin lähettyvillä hyppivän delfiinin vietäväksi. Tchian maailma on kuin leikkikenttä, joka rohkaisee tutkimaan ja kokeilemaan.

Kaikki ei kuitenkaan ole pelkkää leikkiä, sillä idylliseen paratiisiin on ilmaantunut hirviöitä toisesta maailmasta. Ne ottavat muotonsa lumppujen ja repaleisten kankaiden sekasotkuna, jonka vain tuli pysäyttää. Taistelut ovat harvassa, mutta ne silti hätkäyttävät. Kun itse törmäsin niihin ensimmäisen kerran, olin ehtinyt pyöriä maisemissa jo usean tunnin verran. Hirviöiden olemassaolo muistutti, että Tchian tarina on myös tarina lapsuuden viattomuuden menetyksestä. Tämä ilmenee myös ympäristössä, joka ansaitsee


Maailma on kaunis ja elävä paikka, johon haluaa eksyä.

oman mainintansa. Tchian maailma on subjektiivinen kuvaus lapsuudesta, mutta samalla nerokkaasti maalattu mosaiikki, josta vanhempaan ikään ehtineet tunnistavat vaaran merkit. Mihinkään ei vedetä huomiota turhan ilmeisesti. Länsimaista kehitystä lupaavat mainoskyltit ja metsien paikalle kasvavat tehdasalueet kertovat tarpeeksi. Osa kerronnasta tehdään laulujen avulla. Ystävät kertovat iltaisin siitä, mitä tuleman pitää, kun ollaan menossa yöpuulle. Lauluihin voi liittyä mukaan soittamalla instrumentteja itse tai antamalla pelin ottaa ohjat, jolloin voi keskittyä täysin fiilistelyyn. Tchia mallintaa ukulelesoittimen erinomaisesti aina yksittäisiä nuotteja myöten, joten osaavat tekijät voivat soitella sillä ihan oikeasti digitaalisessa maailmassa. Muille peli tarjoaa Guitar Hero -tyylisen osion, joka on yhtä hurmaava, kuin muutkin minipelit.

Avoin maailma on tulvillaan tekemistä, ja pelkästään päätarinaan saa uppoamaan reilut kymmenen tuntia. Läpijuoksu ei kuitenkaan kannata. Tchian hurmaavuus perustuu immersioon ja tunnelmointiin. Vaikka kartta pursuaa kaikenlaista kerättävää ja pelattavaa, mikään siitä ei tunnu pakkopullalta. Sen sijaan pienen tekemisen pariin haluaa palata siksi, että se on vain kivaa. Minipelit kattavat erilaisia paikallisia perinteitä ja tapoja. Tarinaa rytmitetään käymällä eri kylien johtohah-

mojen luona, joita varten kerätään pieniä lahjoja kiittämään ajasta. Toisaalla kisaillaan tasoloikkamaisessa jammailussa, muualla pinotaan kiviä niin rauhallisesti, että sen parissa sielu pääsee rentoutumaan. Jokainen osa-alue tavalla tai toisella tukee tarinaa ja sen maailmaa. Ne eivät tunnu irrallisilta, koska ne ovat osa tekijöiden lapsuutta ja väkevästi kiinni pelin sielussa. Kun tähän lisätään erinomainen kameramekaniikka, joka antaa Tchialle mahdollisuuden ottaa vanhanaikaisia Polaroideja matkan varrella, hurmaavuudelle ei

kailupeli, joka maksoi murto-osan siitä, mitä ison luokan AAA-julkaisut maksavat. Tästä huolimatta se sisältää enemmän ideoita, nokkeluutta ja koskettavia hetkiä kuin sadat muut vastaavat. Se on henkinen sisarteos Hayao Miyazakin sydämellisille nuoruudenkuvauksille kuten Totoro tai Henkien kätkemä. Elokuvan ystävät löytävät siitä yhtymäkohtia italialaisen elokuvan neorealismista aina Pixarin Lucaan asti. Mutta ennen kaikkea Tchia on peli, joka muistuttaa pelaamisen ilosta. Se ei jää jurnuttamaan monimutkais-

”Kokonaisuus on tehty niin suurella rakkaudella ja hyvällä maulla, että moni iso studio saisi ottaa tästä mallia.” ole loppua. Kuvia ei näe heti ottamisen jälkeen, vaan ne pitää käydä ensin kehittämässä. Kun lopputulokset viimein näkee, olivat ne sitten onnistuneita tai ei, niistä tulee hyvälle tuulelle. Niiden hankkiminen oli oma matkansa ja pelkästään niiden olemassaolo on muisto, joka tuntuu täysin erilaiselta, kuin jos kyseessä olisi vain irrallinen räpsytin, josta jakaa kuva Twitteriin.

ten mekaniikkojen kanssa, eikä vaadi osallistujalta muuta, kuin tahdon kokeilla jotain uutta. Kaikki vaikeusasteet voi säätää pois päältä, jos niin haluaa. Tärkeintä on, että on paikalla ja valmis kuuntelemaan. Silloin Tchian tarina kietoo käsivartensa sielun ympärille, eikä päästä irti pitkään aikaan. Joonatan Itkonen

Tchialla on pieniä teknisiä vikoja siellä täällä, ja pienen kehitystiimin rajoitukset näkyvät, jos niitä vaivautuu etsimään. Mutta samalla se on rakkaudella tehty seik-

Yksi hienoimpia seikkailupelejä vuosiin ja merkittävä teos pieneltä indiefirmalta.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut Painijat on pääasiassa mallinnettu erinomaisesti, mutta jostakin syystä tasossa on heittelyä. Osa painijoista näyttää vähemmän yksityiskohtaisilta.

WWE 2K23 Painin supertähtien mittelöt Tekijä: Visual Consepts Julkaisija: 2K Sports Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16

W

WE-sarja on päässyt varsin hyvään vauhtiin uuden kehittäjän myötä. Viime vuoden version kehitykseen annettiin tavallista enemmän aikaa, joka tuotti selkeitä tuloksia. Tälle pohjalle rakennettu ja paranneltu WWE 2K23 ottaa varmoja askeleita oikeaan suuntaan ja tuloksena on kivenkova painipeli. Suurena WWE-fanina arvostan sisällön määrää, jonka paketti tarjoaa. Pelattavaa ja muokattavaa löytyy niin valtavasti, että tohinassa trikoot meinaavat revetä.

MyRise-tarinatila on jaettu nyt kahteen eri osioon. Osiosta riippuen pelaaja asettuu joko hehkutetun nousevan supertähden rooliin tai toisen polven painijaksi, jolle laji periytyy vanhemmilta jälkikasvulle. MyRisessa otellaan tuttuun tapaan WWE:n viikkolähetyksissä, jutellaan takahuoneessa muiden painijoiden ja työntekijöiden kanssa, sidotaan ystävyyssuhteita ja toraillaan kilpakumppaneiden kanssa. Showcase-moodissa seurataan tällä kertaa John Cenan uraa. Yllättäen sen tapahtumissa keskitytään ainoastaan Cenan häviämiin matseihin pelaajan ohjatessa supertähden sijaan hänen vastustajiaan. Ennen areenal60 // pelaaja.fi

le pääsyä Cena kertoo videolla omista tunnoistaan ennen ottelua, matsiin johtaneista juonenkäänteistä sekä tulevasta vastustajastaan. Otteluja on parinkymmenen vuoden ajalta, ja niiden varrella Cena nähdään alkuun persoonattomana ja kehittymättämänä uikkariukkona sekä sitä seuranneena pahisräppäripersoonana. Jälkimmäisestä muovautui sittemmin oman aikansa suurin kassamagneetti ja sankari, jota vastaan iso osa yleisöstä lopulta kääntyi. Pohjimmaisena sanomana onkin, että pahoistakin tappioista huolimatta Cena on aina noussut ja lähtenyt seuraavaan matsiin voittajamentaliteetilla.

”WWE 2K23 on vakuuttava paketti. WWE-fanille pelin huima sisällön määrä on suorastaan unelmien täyttymys.” Universe-moodin alla voi vuorostaan pelata hiekkalaatikkomaisempaa Classic-tilaa, jossa pelaaja kontrolloi kaikkea mahdollista tulevia matseja, tapahtumia, uusia brändejä, erikoistapahtumia ja tarinakäänteitä myöten. Valita voi myös Superstar-tilan, jossa valitaan yksi painija, jonka otteluita tahkotaan WWE-kalenterin tahdissa. MyGM-moodissa pelaaja vuorostaan asetetaan valitun brändin johtotehtäviin buukkaamaan matsit, järjestämään viikottaiset tapahtumat ja palkkaamaan painijat. Tämän vuoden MyGM on rakennettu tutun pohjan päälle, mutta tällä kertaa vastakkan on neljä brändiä, mikä

monimutkaistaa markkinoilla pärjäämistä. Myös moninpeli on mukana, joten kaveriporukan managerointitaidot voidaan panna koetukselle.

Pelimekaanisesti WWE 2K23:ssa ei ole suuria muutoksia viime vuoden versioon. Perustoiminnot ovat tutut, mutta niiden päälle on tuotu uusia yksityiskohtia. Painijoiden kunto ei kestä loputonta myllyttämistä. Rankan matsaamisen myötä painijat ovat hitaampia ja liikkeissään väsyneempiä. Kombojen, heittojen ja sidontojen lomassa on otettava myös pieniä hengähdyshetkiä, jotka kuitenkin antavat palautumisaikaa myös murjotulle vastustajalle. Uutena ja suorastaan mahtavan sekavana ottelumuotona nähdään WarGames. Siinä valtavan häkin sisään on laitettu kaksi painikehää, joissa kaksi joukkuetta ottelee vastakkain. Kehään noustaan aina yksi painija kerrallaan, joten toinen joukkue joutuu hetkeksi ottelemaan alivoimalla. WWE 2K23 on vakuuttava paketti. WWE-fanille pelin huima sisällön määrä on suorastaan unelmien täyttymys. Vaikka varsinainen kehätoiminta tuntuukin melko identtiseltä viime vuoden version kanssa, ovat siihen tehdyt pienet viilaukset ja uudet elementit kuitenkin selkeitä parannuksia, jotka kantavat jo pitkälle. Eemeli Rekunen Laadukas ja erittäin laaja paketti kaikille ammattilaispainin faneille.


ATELIER RYZA 3: ALCHEMIST OF THE END AND THE SECRET KEY Viimeinen unohtumaton kesäseikkailu Tekijä: Gust Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4, PS5, Switch, Win (testattu) Ikäraja: 12

A

telier-sarjan pelit ovat yksi pelimaailman pysyvimmistä asioista. Uusi osa on ilmestynyt vuosittain jo vuosikymmenien ajan, ja joka kerta odotettavissa on tutun laadukas paketti japanilaista roolipelaamista ja monipuolista esineenluontia. Myös Secret-saagana tunnetun Ryza-trilogian päätösosa Atelier Ryza 3: Alchemist of the End and the Secret Key on sisällöltään tuttu, mutta entistä hiotumpi kokonaisuus. Uutuusosa ei ole paras paikka aloittaa Secret-saagaa, sillä varsinkin tarinan alkupuoli nojaa paljon nostalgiaan. Tarina alkaa vuosi edellisen osan tapahtumien jälkeen, kun alkemistineito Ryzan kotisaaren lähettyville ilmestyy kuin tyhjästä kokonaan uusi saarirypäs, jota hän tietysti ryhtyy heti tutkimaan ystäviensä kanssa. On oikea ilo nähdä, kuinka paljon hahmot ovat muuttuneet aiemmista peleistä. Se puoli tarinasta ei välity, jos Atelier Ryza 3 on ensikosketus sarjaan. Toki varsinaiseen juoneen on helppo päästä sisään, sillä Ateliereille tyypilliseen tapaan se on jokseenkin kevyt. Sarjan pelit ovat aina ennen kaikkea nuorten tyttöjen kasvukertomuksia, eikä Ryza 3 ole tässä suhteessa poikkeus. Ryzan ja hänen ystäviensä kasvu teineistä nuoriksi aikuisiksi saa pelin myötä tyydyttävän päätöksen, jota kohti aiemmat pelit ovat rakentaneet. Tämäkään puoli tarinasta ei oikein pääse oikeuksiinsa, jos trilogian pelaamisen aloittaa sen päätösosasta.

varusteisiin. Järjestelmä on monin paikoin pelin varsinainen suola, ja siitä kehkeytyy varsin nopeasti hyvin monipuolinen kokonaisuus, jossa riittää pureskeltavaa pitkäksi aikaa. Kohtalaiset varusteet voi halutessaan valmistaa minuuteissa, mutta todellisten supervarusteiden valmistus vaatii pitkää ja etukäteen tarkasti suunniteltua prosessia. Alkemian käyttö on tuttuudesta huolimatta paljon vapaampaa kuin aiemmin. Uudet reseptit avataan pääasiassa kykypuusta, eikä niitä ole tällä kertaa sidottu juonessa etenemiseen. Myös alkemian lisäominaisuudet avataan kykypuulla, joten alkemiajärjestelmää voi laajentaa pelaajan pelityyliin parhaiten istuvalla tahdilla.

on varsin mielenkiintoinen, mutta avaimet tuntuvat hieman päälle liimatuilta lisäkerrokselta, joka ei tuo mekaanisesti ennestään monipuolisiin järjestelmiin oikein mitään oleellista. Atelier Ryza 3 on juuri sitä, mitä sarjalta sopiikin odottaa, mutta kokonaisuus tuntuu tällä kertaa sitäkin hiotummalta ja monipuolisemmalta. Seikkailun tunne on vahvasti läsnä, ja ihastuttavien hahmojen kanssa viettää mielellään aikaa. Varsinkin aiempia osia pelanneille peli tarjoaa vielä yhden, unohtumattoman kesäseikkailun. Seuraavalla Atelierilla tulee olemaan täysi työ Ryzan seikkailujen ylittämisessä. Petri Pohjonen

Täysin uutena piirteenä Atelier Ryza 3:een on

Tutun oloinen mutta edeltäjiään

lisätty pelin nimessä mainitut avaimet, jotka avaavat voimakkaita tehostuksia taisteluihin tai alkemiaan. Idea

hiotumpi, avoimempi ja monipuolisempi Atelier.

Itse pelaaminen on uusimmassa osassa siirtynyt entistä avoimempaan rakenteeseen. Atelier Ryza 3:n maailma muodostuu neljästä todella laajasta pelialueesta, joista jokainen on vielä jaoteltu useisiin ala-alueisiin. Niistä useimmat ovat täynnä piilotettuja aarteita ja sivutehtäviä sekä tietysti alkemiatarpeita, joita tarvitaan synteeseihin. Erilaista pientä ja suurempaa löydettävää on paljon, ja koska eteneminen on entistä vapaamuotoisempaa, paikkoja voi nuohota niin paljon tai vähän kuin itse haluaa. Keskeiset pelimekaniikat ovat pysyneet monin paikoin ennallaan edellisistä osista. Taistelut nojaavat yhä vuoropohjaista ja tosiaikaista taistelua nopeatempoisesti yhdistelevään järjestelmään, jossa perushyökkäyksiä latomalla kerätään toimintopisteitä erikoishyökkäyksiin. Taistelujärjestelmä on alkuun yksinkertainen, mutta muuttuu pelin edetessä yllättävän hektiseksi pelaajan yhdistellessä erikoishyökkäyksiä ja pitäessä samalla silmällä vihollisten puuhia. Myös alkemiajärjestelmä on aiemmista osista tuttu. Alkemialla valmistetaan kaikkea aina käyttöesineistä uusiin

Jokaisella Ryzan vierailemalla alueella on oma, erottuva visuaalinen identiteettinsä.

”Juuri sitä, mitä sarjalta sopiikin odottaa, mutta kokonaisuus tuntuu tällä kertaa sitäkin hiotummalta ja monipuolisemmalta.”

pelaaja.fi // 61


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Vauvojen kehitystä on ilo seurata ja ne saavat pelaajan tuntemaan ylpeyttä vanhemmuudesta. Kokemus on tosin huomattavasti toimivampi lisäosan kanssa.

Kasvutarinoita (The Sims 4) Alusta: Win (testattu), Mac, XOne, XSX/S, PS4, PS5 Hinta: 39,99 €

T

he Sims 4: Kasvutarinoita on mielenkiintoinen lisäosa. Se ei välttämättä tunnu ensialkuun aivan niin sisältörikkaalta kuin vaikkapa Kohti kuuluisuutta, mutta sisältöä kyllä piisaa, vaikka se onkin paljon näkymättömämpää. Kasvutarinoiden vahvuudet piilevät nimittäin uudistetuissa taustajärjestelmissä, joista saa revittyä paljon iloa. The Sims 4:n perinteiseen perhedynamiikkaan vaikuttavia uudistuksia on lukuisia, sillä esimerkiksi oman sisaren voi asettaa itselle läheiseksi tai suoranaiseksi arkkiviholliseksi. Perhesiteet eivät tietenkään rajoitu vain sisariin, vaan koko huushollin välisiä jännitteitä pääsee sorkkimaan, minkä ansiosta tilanteet äityvät oikeilla langanvedoilla paikoitellen varsin herkullisiksi.

Suurin ja näkyvin uudistus lisäosassa on uusi elämänvaihe, eli vauvat. Taaperot tulivat ilmaiseksi kaikkien pelaajien saataville, mutta Kasvutarinoita-paketti tuo niille syvyyttä. Lasten hoitaminen on silti aivan yhtä raskasta kuin aiemminkin, eikä bugeilta yksinkertaisesti voi välttyä. Tässä vaiheessa niitä voisi varmaan jo vain kutsua ominaisuuksiksi. Mikäli vauva-arki ei tuota tarpeeksi päänvaivaa, aikuiset simit voivat nyt palaa loppuun töistä. Duunia ei voi enää painaa aamusta iltaan, sillä jo pelkkä maalaaminen kodin rauhaisassa taidenurkkauksessa voi laukaista tilanteen, joka voi pahimmassa tapauksessa viedä työpaikan alta. Jos työpaikan ja vauva-arjen kanssa on vaikeaa, päälle voi puskea vielä keski-iän kriisi, joka pistää pakan vielä enemmän myllälleen. Vaikka näissä asioissa mennään paikoitellen ehkä inhorealismin puolelle, ovat uudistukset pohjimmiltaan oikein hyviä. Ne tekevät tutuista simeistä paljon maanläheisempiä ja tuovat niihin tarttumapintaa. 62 // pelaaja.fi

Samanlaista tarttumapintaa luo myös upouusi itsetutkiskeluun nojaava ominaisuus, jonka ansiosta simit voivat oppia uusia luonteenpiirteitä lennosta. Paljon kuntoileva sim voi yhtäkkiä tajuta olevansa reipas, vaikka piirrettä ei olisi siminluonnissa valinnutkaan. Kotona möllöttävä sohvaperuna saattaa puolestaan valaistua ja ymmärtää itsensä laiskaksi. Uusia luonteenpiirteitä voi lisätä maksimissaan kolme, eli parhaimmillaan simillä voi olla kuusi eri luonteenpiirrettä. Näihin ei toki lasketa tavoitteiden palkintoina olevia piirteitä, joten ei hätää, grindaus jatkukoon!

Toinen erityisen mielenkiintoinen lisäys on virallinen yökyläily. Vierailuja voi harrastaa kuka vain, ja ne voivat kestää enintään kuusi päivää. Hyvä ystävä voi siis olla riesana varsin pitkään, mikä tuskin haittaa ainakaan sinkkusimin elämää. Se voi käydä hermoille, jos keittiö on jo valmiiksi tulessa ja vauvat ryömivät pitkin seiniä. Yökylässä oleva veikko pystyy onneksi auttamaan kodin askareissa tiskaamisesta siivoamiseen, eli kyseessä ei ole aivan tyhjänpäiväinen reissu. Kuulostaa ehkä hieman karulta, mutta varsinkin suuremman sim-talouden pyörittäminen vaatii järjestelmällisyyttä.

”Aidosti hyvä ja hyödyllinen lisäys pelin runsaaseen lisäsisältövalikoimaan.” Lisäosan uusi maailma, San Sequoia, on myös oivallinen lisä pelin runsaaseen karttakavalkadiin. Aurinkoisessa kaupungissa on kaksitoista tonttia joista yhdeksän on siunattu asumiselle. Lisäksi tarjolla on vuokrattava asunto, kirjasto sekä uusi vapaa-ajankeskus. Keskuksesta löytyy kaikenlaista mukavaa puuhaa perheille vaikkapa pala- tai lautapelien merkeissä. Omien mukeloiden kanssa onkin hyvä puuhailla ajoittain jotain, sillä Kasvutarinoita tuo mukanaan uuden lapsien itsetuntojärjestelmän, joka vaikuttaa simien toimintaan vielä aikuisiälläkin. Jokainen keskustelu voi siis olla oikeasti merkittävä. The Sims 4: Kasvutarinoita on aidosti hyvä ja hyödyllinen lisäys pelin runsaaseen lisäsisältövalikoimaan. Se vaikuttaa niin paljon simien elämiin, että makuun päästyään on vaikea olla ilman. Niklas Tirkkonen


TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA

KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP Peukaloisen retket

N

intendon historiaan ja toimintaan edes pintapuolisesti tutustuneet tietävät, että kiotolaisella pelitalolla on lukuisia kantapään kautta opittuja syitä olla antamatta suurimpia sarjojaan ulkopuolisten käsittelyyn. Vuosien edetessä studioita on valittu ja valvottu kuitenkin yhä huolellisemmin, ja pelaajia toden teolla palkitsevia lopputuloksia ryhdyttiin saamaan etenkin 2000-luvun vaihteen jälkeen.

Yhtenä tyyppiesimerkkinä tästä voidaan mainita Tekijä: Flagship, Capcom Julkaisu: 2004

64 // pelaaja.fi

Julkaisija: Nintendo

Alusta: Game Boy Advance

Japanissa ja Euroopassa vuonna 2004 Game Boy Advancelle julkaistu The Legend of Zelda: The Minish Cap. Cap. Rapakon takana Zelda Zelda-sarjan -sarjan fanit joutuivat odottamaan

julkaisua vuoteen 2005 asti, sillä Nintendo halusi tehdä tilaa Nintendo DS:n debyytille Pohjois-Amerikassa. Nykyään pelin pariin pääsee mantereesta riippumatta huomattavasti helpommin, sillä 2d-seikkailu lisättiin ensimmäisten joukossa Nintendo Switch Online + Expansion Packin Game Boy Advance -pelikatalogiin. The Minish Capin kehityksen vetovastuu oli Nintendon omien sisäisten tiimien sijaan Capcomilla ja sen tytäryhtiönä toimineen Flagshipin kehittäjillä. Hauskana knoppitietona mainittakoon, että tuottajan roolissa toimi kehitysprosessin aikana Capcomin maineikas Keiji Inafune.. Flagship toimi niin Capcomin, Nintendon kuin Sefune gankin rahoituksesta huolimatta suhteellisen itsenäisesti


Täytyy nostaa hattua siitä, miten eläväinen ja värikäs Hyrulen pääkaupungista on saatu, etenkin kun muistaa, että kyseessä on jo melko kunnioitettavaan ikään ehtinyt käsikonsolipeli.”

aina vuoteen 2007 asti, kunnes sen työntekijät sulautuivat osaksi Capcomin muita sisäisiä kehitystiimejä. Studio ei suinkaan lähtenyt soitellen sotaan, sillä The Minish Cap ei ollut ensimmäinen kerta, kun poppoo sai ottaa vetovastuun uudesta Zeldasta Zeldasta.. Flagship ehti kunnostautua käsikonsoli-Zeldojen parissa jo Game Boy Colorille julkaistujen The Legend of Zelda: Oracle of Seasons- ja Oracle of Ages -pelien parissa, parissa, minkä lisäksi moninpelattava The Legend of Zeld: Four Swords, Swords, jonka tarinaan The Minish Cap oleellisesti liittyy, on lähtöisin samasta tallista. The Minish Cap sijoittuukin aikaan ennen Four Swordsia. Seikkailu taustoittaa jo aikaisemmassa Flagshipin seikkailussa esiintyneen miekan taustatarinaa, mutta myös päävastus Vaatin elämää ja tekoja. Zelda-sarjan Zelda -sarjan värikkäällä ja eläväisellä aikajanalla The Minish Cap onkin sarjan tarinallisesti varhaisimpia osia, seuraten sarjan tarinan aloittanutta Skyward Swordia. Swordia. Miltä Flagshipin hengentuotoksen pelaaminen nykypäivänä oikein tuntuu?

Zelda-sarjan tuttua kaavaa ei suinkaan ole lähdetty repimään ja räjäyttämään palasiksi, vaan seikkailun tunnistaa vaivattomasti Zeldaksi Zeldaksi.. Prinsessa joutuu kiipeliin, jolloin Linkin täytyy lähteä seikkailemaan pitkin maita ja mantuja pelastaakseen neidon pulasta. Retken aikana vieraillaan erilaisissa sarjalle ominaisissa temppeleissä ja luolastoissa, joissa ratkotaan pulmia, kukistetaan pomovastuksia ja tietenkin kasvatetaan sankarimme ase- ja varustearsenaalia. Käsikonsolille sopivaan tyyliin pelin luolastot ovat pääsääntöisesti tiiviitä. Sellaisen voi koluta kätevästi vaikka yhden pelisession aikana. On silti hauskaa huomata, miten kehittäjät ovat selvästi halunneet jättää oman jälkensä sarjan historiaan luomalla jotain omaa ja tunnistettavaa. Useamman onnistuneen yhteisprojektin myötä luottoa on varmasti ollut puolin ja toisin, mikä näkyy monin paikoin tuoreelta tuntuvassa lopputuloksessa. Kehittäjät eivät tyytyneet pelkästään lämmittelemään aikaisemmin Nintendon ideoimia varusteita, vaan mukaan on tuotu kokonaan uusia

persoonallisia työkaluja, joiden avulla ratkotaan pulmia ja kiusataan pomovastuksia. Täysin metsään ei ole menty, sillä osa työkaluista on tullut tutuksi erilaisina versiona myöhemmissä Nintendon itsensä kehittämissä osissa. Perinteitä kunnioittaen nuoren Linkin ei tarvitse suunnata pelastamaan prinsessaa yksin, sillä legendaarisen miekan ansiosta sankarimme oppii tekemään itsestään hetkellisiä klooneja. Four Swords -viittauksesta huolimatta The Minish Cap ei muovaudu moninpeliksi, vaan parhaimmillaan kaikki neljä samanaikaista Linkiä noudattavat uskollisesti samoja näppäinkomentoja päähahmon kanssa. Idean ympärille rakennetaankin jatkuvasti kekseliäitä pulmatilanteita ja jopa varsin keskeisiä yhteenottoja.

Hetkellisten kloonien ohella Link saa kumppanikseen myös varsin sanavalmiin Ezlo-hatun. Ezlo ei toimita pelkästään ikonisen vihreän myssyn virkaa, vaan hän on avainasemassa pelin kloonejakin tunnistettavamman pelimekaniikan parissa. Zelda Zelda-sarjan -sarjan peleissä leikitellään usein esimerkiksi valon ja varjon maailmojen välillä, mutta The Minish Capin erikoisuus liittyy enemmän perspektiiviin. Ezlon avulla sankarimme voi kutistua ennakkoon määrätyissä paikoissa peukaloisen kokoiseksi lilliputiksi, mikä avaa pelaajalle uudenlaisen silmäyksen maailmaan. Näkökulma tuo väkisinkin mieleen Game-

Cubella debytoineen Pikminin Pikminin,, vaikka pelien välillä ei konkreettisia yhtäläisyyksiä olekaan. Tavanomaistakin maanläheisempi ote avaa Linkille mahdollisuuden tutustua pikkuriikkisiin minisheihin, jotka tunnetaan myös picoreina. Minishejä asuu kaikkialla ympäri Hyrulea, mutta lilliputtimaisen kokonsa ansiosta he ovat varsin eteviä piiloutumaan. Tässä edesauttaa se, että legendan mukaan vain kiltit lapset voivat nähdä minishejä, kun taas aikuisilta tämä ei onnistu lainkaan. Juuri tästä syystä peukaloisia lähtee kuninkaan mandaatilla etsimään nuori Link, eivätkä linnassa partioivat ammattisotilaat. Merkittävässä osassa varsinkin seikkailun sivupolkuja puolestaan ovat minishien piilottamat Kinstonet, jotka ovat ovat palasiksi hajonneita mystisiä esineitä. Kinstoneja voi löytää ympäri pelimaailmaa, minkä jälkeen sille tulee löytää sopiva vastinkappale pelimaailman eri hahmoilta. Palasten yhdistäminen voi saada aikaan kaikkea iloista ja mukavaa, kuten piilotettujen ovien paljastumista. Kinstonet tuovat seikkailuun ja nurkkien koluamiseen piirun verran lisää mielenkiintoa, sillä koskaan ei voi olla täysin varma, mitä uutta Hyruleen tupsahtaa. Täytyy nostaa hattua siitä, miten eläväinen ja värikäs Hyrulen pääkaupungista on saatu, etenkin kun muistaa, että kyseessä on jo melko kunnioitettavaan ikään ehtinyt käsikonsolipeli. Täytyy myös todeta, että vaikka pikseligrafiikat eivät ole enää nykyään erityisen persoonallinen tyylisuuntaus, niin visuaalisesti seikkailu näyttää varsin mainiolta etenkin Switchin OLED-mallin näytöltä katseltuna. Erityismaininta niille kehitystiimiläisille, joiden vastuulla oli animoida Ezlon keikkuminen Linkin pään päällä!

Kehitystiimin haluun jättää jälkensä sarjan historiaan on helppoa samaistua, etenkin pelin julkaisun osuessa Game Boy Advancen elinkaaren loppupäähän, vain hetki ennen Nintendo DS:n aikakautta. Tasapainoilu tutun ja turvallisen sekä omien ideoiden välillä ei varmasti ole ollut helppoa, mutta The Minish Cap onnistuu silti erottautumaan muista sarjan kaksiulotteisista osista kloonien ja näkökulman kaltaisten ideoiden ja toteutuksen ansiosta. Allekirjoittaneelle The Minish Cap oli ensikosketus Capcomin versioon Hyrulesta, ja se on kestänyt pääsääntöisesti ongelmitta aikaa nykypäivään asti. Nähtäväksi jää, kohtaammeko minishejä uudemman kerran tässä kuussa julkaistavassa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomissa, Kingdomissa, sillä ainakin jonkinlaisen pikkuväen piti ilmeisesti olla mukana jo Breath of the Wildissa. Wildissa. Syystä tai toisesta ideat eivät kuitenkaan edenneet toteutukseen asti. Seuraamme mielenkiinnolla, onko aika nyt kypsä ottamaan Hyruleen uudenlaista perspektiiviä. Mikael Miilumäki

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Loom (1990)

Interaktiivisen musiikin ensiaskeleet

M

itä musiikki on peleissä? Yleensä tunnelmanluoja, joskus ikoninen alkuteema. Mutta se on harvemmin sydämiin uppoava osa peliä, saatika sitten pääasia. Musiikki on ymmärretty ottaa vuosien ja vuosikymmenten mittaan entistä keskeisemmäksi osaksi pelien tuotantoa, mutta pitkään se oli vihoviimeinen peliin lisättävä osa. Ei ihme, että lopputulos oli lähinnä sattumankauppaa. Onnistuminen oli toki kiinni säveltäjän taidoista. Määrätyt retroaikakausien muusikot olivat niin suuria hittinikkareita, että heidän tunnarinsa riittivät nostamaan huonommankin pelin

vain rakentelivat valmiita kappaleita, joita pudoteltiin peleihin fiiliksen mukaan. Toisinaan säveltäjälle lähetettiin kuvaus, jopa kuvia pelistä. Jos musiikin haluttiin todella istuvan peliin, pelitalo tarvitsi oman muusikon, joka oli mukana prosessissa ja ymmärsi, mitä oltiin tekemässä. Mitä pelillä viestittiin? Mitä eri tilanteissa ja huoneissa haluttiin kertoa? Muusikon täytyi tuntea peli ja uppoutua teokseen. Se oli kustannus, johon kaikilla ei ollut varaa. Kunniansa päivinä Lucasfilm Games ja sittemmin LucasArts oli yksi ensimmäisistä suurista peli-

”LucasArts oli yksi ensimmäisistä suurista pelitaloista, jotka panostivat pelin rakentamiseen myös musiikin keinoin.” klassikoksi. Musiikki saattoi tehdä pelin, jopa hitin. Teknologiakin rajoitti. Muinaiset pelit olivat niin pieniä, ettei niihin edes mahtunut montaa musiikkiraitaa, eivätkä laitteet välttämättä pystyneet pelatessa toistamaan yhtaikaa sekä musiikkia että ääniefektejä. Niinpä paras tunnusbiisi soi vain alkuruudussa. Todelliseen musiikilliseen leikittelyyn ja tunnelmanrakentamiseen päästiin vasta 16-bittisten koneiden ja pc-aikakauden myötä. Tällöin erityisesti seikkailupelien tekijät näyttivät esimerkkiä.

Niin sanotut point’n’click -seikkailut eivät olleet teknisesti raskaita ja niiden perinteinen huonepohjainen suunnittelu mahdollisti musiikin muokkaamisen, jopa räätälöinnin tila- ja tilannekohtaisesti. Se vaati kuitenkin paljon muusikolta, eikä vähiten työtapojen suhteen. Muusikot olivat työskennelleet yleensä itsenäisesti, erillään muusta tiimistä. Joskus säveltäjät

66 // pelaaja.fi

taloista, jotka panostivat pelin rakentamiseen myös musiikin keinoin. Yhtiön hovimuusikko Michael Land miettikin aikoinaan, että oli tärkeää ymmärtää pelin käyttäjän olevan pelaaja, ei katsoja tai kuuntelija. – Sävellyksillä itsellään ei ole niin väliä. Tärkeämpää on musiikin soveltuvuus epälineaariseen peliin. Esimerkiksi kappaleiden pituudella, loopeilla ja häivytyksillä on merkitystä, ja ne voi nähdä joko haasteina tai mahdollisuuksina. Musiikki toimii paljon paremmin, kun sitä lähestyy interaktiivisena haasteena. Itse aloitin prosessin tutustumalla pelin tekniseen käsikirjoitukseen ja äänimaailman nuotitukseen, eli mitä ääniä ja millaista musiikkia minnekin on ajateltu, Land selitti. Land ymmärsi, ettei pelinuottien kirjoittaja ole kuitenkaan säveltäjä, joten hän tutustui peleihin vaikkapa sitten tiiraamalla niitä muiden olkapään yli. – Sitten tein omat kaavioni. Mitä pelaaja tekee,

minne hän siirtyy? Miten pelin musiikki vaihtuu kappaleesta toiseen, kun pelaaja liikkuu – ja mistä kappaleesta mihin? Säveltäessäni yritän myös koko ajan miettiä, kuinka musiikki virtaa taustalla ja miten vierekkäiset kappaleet sopivat toisiinsa, hän summasi.

Voi sanoa, että Land onnistui urakassaan varsin hyvin. Monkey Islandit, The Dig, Day of the Tentacle, X-Wing ja TIE Fighter muistetaan myös taitavista äänimaailmoistaan, jotka osaltaan sinetöivät luomusten klassikkoaseman. Ehkä kaikkein pisimmälle, mutta täysin eri tavoin, musiikki vietiin LucasArtsin seikkailupelissä Loom. Se kietoutui joka pikselillään nimenomaan musiikin ympärille, sillä seikkailupeli ei pelkästään sisältänyt musiikkia vaan oli musiikkia. Juuri CD-ROM-aikakauden alussa julkaistu lumoava teos olikin tärkeä pioneeri, jonka eri alustoille julkaistut versiot alleviivasivat musiikin merkitystä peleissä. On myös viehättävää verrata Loomin Amiga- ja PC DOS -versioiden midihtäviä taustoja CD-version oikean sinfoniaorkesterin sovitukseen. Tästä on kuitenkin vielä pitkä matka tunnelmanluontiin todellisella interaktiivisella musiikilla. Siitä lisää myöhemmin.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


STREET FIGHTER 6 COLLECTOR’S EDITION

VAIN PELAAJA SHOPISTA! PELAAJASHOP.FI


PAL.VKO 2023-23

608935-2305

12,90 €

23005

6

414886

089358


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.