246 // Kesäkuu 2023 // 12,90 €
THE LEGEND OF
ZELDA
Nintendo teki sen taas!
TEARS OF THE KINGDOM
Autopelien vauhdikas historia Pikseliralleista Gran Turismoon
Redfall on karmiva pettymys Dishonored-tekijöiden nolo mahalasku
Arvostelussa Diablo IV Nouseeko klassikkosarja syvistä vesistä?
Horizon: Burning Shores // XDefiant // Tetris-elokuva // Warframe: The Duviri Paradox // Total War: Pharaoh Final Fantasy XVI -haastattelu // Local News with Cliff Rockslide // Minecraft Legends // Teslagrad 2 // Exoprimal
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Markus Heino, Onni Ratala, Panu Saarenoja, Jason Ward, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Teo Scheepstra, Petri Pohjonen ja Joonatan Itkonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Tutun maailman pauloissa
P
itkään odotettu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom on kiistatta vuoden suurimpia pelejä. Suuruutta riittää myös sen avoimessa pelimaailmassa, entistä monipuolisemmaksi kasvaneessa Hyrulen valtakunnassa. Keskeisin jatko-osan ympärillä velloneista kysymyksistä onkin ollut, miten Nintendon kaltainen innovaation jättiläinen onnistuu oikeuttamaan Breath of the Wildista tutun pelimaailman kierrätyksen. Itse sen sijaan olen hämmästellyt, miten ihmeessä vastaavaa ei ole vuosien varrella harrastettu enemmänkin. Avoimen maailman pelien tekeminen on tunnetusti ollut työlästä ja kallista. Maailmat ovat vuosien mittaan kasvaneet kuitenkin niin hervottomiksi, että jättimäiset kartat on harvemmin onnistuttu täyttämään oikeasti mieluisalla ja merkityksellisellä sisällöllä. Onkin tavallaan nurinkurista, että peleihin on työstetty niska limassa uusia tyhjyyttä kumisevia korpimaita, joita vain harva pelaaja on jaksanut lähteä koluamaan. Uutuuttaan kimaltelevan hiekkalaatikon viehätys on toki helppo ymmärtää, mutta kertakäyttöiset ja ohikiitävät kulissit tuntuvat usein jopa suoranaiselta tuhlaukselta. Siitä huolimatta jatkoosiin on periytynyt pienempien pelien tapa rakentaa täysin uusia pelimaailmoja tuttuja pelillisiä elementtejä hyödyntäen. Tears of the Kingdom kääntää asetelman tavallaan päälaelleen. Hyrule on toki laajentunut ja muuttunut riittävästi, mutta sen merkittävimmät uudistukset ovat ennen kaikkea pelillisiä ja sisällöllisiä. Uudet mekaniikat ja työkalut ovat merkittävällä tavalla erilaisia, minkä ansiosta ne tuovat tuttuun pelimaailmaan tuoreelta tuntuvia tuulahduksia. Uusien
taivassaarien ja yllättävän syvälle ulottuvien onkaloiden ohella huomasin koluavani tietoisemmin myös Breath of the Wildissa tutkimatta jääneitä maailmankolkkia, joille myös osa pelin uusista askareista ohjaa pelaajaa hienovaraisesti. Kehittäjät toisin sanoen hyödyntävät Hyrulen osittain tuttua rakennetta edellisosaa harkitummin ja monipuolisemmin. Lähestymistapa ei toki ole ennenkuulumaton. Esimerkiksi Far Cry Primal maalasi Far Cry 4:n pelialueen esihistoriallisella maalikerroksella, kun taas Yakuza-sarja on tehnyt samojen pelialueiden kierrätyksestä jo jonkinlaista taidetta. Myönnän, että Yakuzan keskiössä olevien Kamurochon ja Sotenborin alueiden kierrätys osasta toiseen tuntui alkuun halvalta. Tietyn pisteen jälkeen jokainen uusi osa on kuitenkin tuntunut kotiinpaluulta, jonka aikana on aina tarkistettava, mitä muistojen täyteisille kadunkulmille tätä nykyä kuuluu. Samaa tunnetta on myös Tears of the Kingdomissa, mutta muutokset ja kokonaisuus itsessään ovat roimasti kunnianhimoisempia. En silti toivo juuri kierrätyksen olevan se keskeisin oppi, jonka kehittäjät ottavat uuden Zeldan menestyksestä. Avointen maailmojen ähkystä ajottain kärsivänä pelaajana soisin ennemminkin, että pelistudiot satsaisivat Tears of the Kingdomin tapaan pelimaailmojensa ja -mekaniikkojensa rikastuttamiseen. Mikäli se onnistuu yhtä upein tuloksin, on tuttujen maisemien hyödyntäminen minun kirjoissani enemmän kuin oikeutettua.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
E
i tullut voittoa Euroviisuista, eikä edes Eurojackpotista. Käärijän biisi itsessään on silti ihan hauska ja mielialaa hetkittäin nostattava rallatus, ja sehän riittää ainakin omalla kohdalla. Muilla elämän osa-alueilla tunnelmaa nostattavat ajatukset lähestyvästä kesälomasta sekä uppoutuminen Hyrulen valtakunnan uusimpien salaisuuksien pariin.
Kolme parasta nyt: 1. Lähestyvä kesäloma 2. Ulkoilu ja grilliherkut 3. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Aake Kinnunen Mitä tapahtuu, kun pelaat Yakuza Kiwami 2:ta ja huokailet Star Wars Jedi: Survivorin teknisiä ongelmia samaan aikaan? Ryhdyt tietenkin miettimään, millainen olisi RGG:n tekemä avaruusYakuza. Siinä Majima nauraisi maanisesti valotikarin kanssa ja Kiryun Heat olisikin Voima. Pelaisin.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
K
un konsolisodat kuumottivat ihmisiä 2000-luvun alkupuolella, puhuttiin paljon peleistä, jotka yksinään saisivat ihmisen ostamaan kokonaisen konsolin. Oli Haloja ja vastaavia. Viime vuodet on tuntunut siltä, ettei näitä enää odoteta. Useimmat pelit tulevat pc:lle monialustana joka tapauksessa. Ja sitten tulee tällainen Zelda, joka pakottaa harkitsemaan Switchiä vakavasti.
Kolme parasta nyt: 1. Humanity (Win) 2. Succession (HBO) 3. Burning Shoresin loppupomo (PS5)
Jukka Moilanen Tempaisin pitkästä aikaa urheilusuorituksen ja kävin tekemässä henkilökohtaisen puolimaratonennätyksen kesäisessä Helsingissä. Liikunta tarjoaa hyvää tasapainoa tietokoneen ääressä istumiselle, mutta nyt on aika höllätä hetkeksi intensiivistä treenitahtia.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
niklastirkkonen
M
inun on tällä erää pakko myöntää, etten ole ehtinyt pelaamaan tai edes katsomaan mitään hetkeen. Arkeni on ollut erittäin hektistä, minkä takia on täytynyt juosta suuntaan jos toiseenkin. Nyt kuitenkin näyttää vähitellen taas siltä, että pääsen iskemään konsolit tulille ja blu-ray-soittimen rullaamaan. Viihteentäyteinen kesä – täältä tullaan!
Kolme parasta nyt: 1. Livemusa 2. Euroviisut 3. Vinyylit
Panu Saarenoja Lupaava pelikesä on saatu käyntiin uuden Zeldan myötä, ja jos se edes vähänkään antaa viitteitä muun tulevan tarjonnan laadusta (Street Fighter, Diablo, Final Fantasy…) niin tänä suvena ei aurinkoa juuri nähdä. Eipähän tarvitse sentään stressata ihon palamisesta.
Lasse Erkola art director
laserkola
T
oukokuu on hurahtanut rattoisasti Yakuza: Like a Dragonia pelaillen. Sen vuoropohjainen versio taistelusta toimii mielestäni paremmin kuin alkuperäinen mäiskintä. On ollut myös huisin hauskaa tutkia pelimaailman tuttuja kujia, koska kävin noin puoli vuotta sitten Japanin Jokohamassa samoilla kaduilla seikkailemassa (esimerkkikuva vasemmalla).
Kolme parasta nyt: 1. Yakuza: Like a Dragon (pelit) 2. Tupla (patukat) 3. Principles of Geometry: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ (musiikki) sappitatti
Sappitattiart
Markus Heino Uusi Zelda on varastanut kaiken pelaamiseen irtoavan ajan viime kuulta. Yhden käden sormilla voin laskea pelit, jotka ovat vieneet mennessään tällä tavalla. Vuoden peli -äänestykset ovat aina tylsiä, ja tälläkin hetkellä on vaikea kuvitella ainuttakaan haastajaa Tears of the Kingdomille.
Minna Erkola graafikko
P
elasimme Pyykkösen kanssa muutaman session Elder Kings II:sta eli Crudader Kings III:n The Elder Scrolls -modia. Se veikin pelin ihan eri sfääreihin, kun yritämme yhdistää pirstaloitunutta Skyrimia. Fantasiahulluna se maistuu vieläkin paremmin kuin tavallinen historiallinen versio. Lisäksi on mukavaa pelata pitkästä aikaa jotain yhdessä. Olen suosinut viime aikoina yksinpelaamista vähän turhankin paljon.
Kolme parasta nyt: 1. Elder Kings II (CK3 -modit) 2. Cha Cha Cha 3. Indian Matchmaking (tv-sarjat)
4 // pelaaja.fi
Onni Ratala Yleensä kevät ja kesä ovat turbotyöskentelyä journalismin kentällä. Tänä vuonna asiani ovat toisin, sillä olen häärinyt projektitutkijana Pelikaupunki Turku -hankkeessa. Kaupunkitilaan keskittyvissä hommissa mölkyn tarkkailu on tullut niin tutuksi, että pitänee harkita mölkkyselostajan uraa.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset ja Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
12_Final Fantasy XVI -haastattelu 16_XDefiant 18_Exoprimal 20_Total War: Pharaoh 21_Tuhat sanaa
// Pelaaja 246 // Kesäkuu
22_Double Fine PsychOdyssey 23_Tetris-elokuva 24_Tarpeellista tavaraa 26_Suomalainen kirjastopelaaminen 30_Kolumni: Kehityskaari
Nintendon merkkiteos The 44 Arvostelussa Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
32_Autopelien historia 40_Kolumni: Lataustauko 42_Kolumni: Pyykkönen 2.0 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
toimintaa uhkuva 48 Helvetillistä Diablo IV viimein arvostelussa.
pureutuu autopelien 32 Suurartikkelimme pitkään ja kiemuraiseen historiaan.
miltä tämän päivän 26 Selvitimme, kirjastopelaaminen näyttää.
2:n tekemisestä julkaistiin 22 Psychonauts kiehtova dokumenttisarja.
Ubisoft-sarjoja yhdistelevä 16 Testissä XDefiant-ilmaisräiske.
Fantasy XVI -kehittäjät kertovat 12 Final pelistä ja harrastuksistaan.
osoittautui Arkanen ensim50 Redfall mäiseksi epäonnistumiseksi.
Arvostelut 44_The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 47_EA Sports PGA Tour 48_Diablo IV 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 50_Redfall 52_MLB The Show 23 53_Local News with Cliff Rockslide 54_Teslagrad 2
56_Minecraft Legends 58_Crime Boss: Rockay City 59_Transport Fever 2: Console Edition 60_Anno 1800: Console Edition
62_ Warframe: The Duviri Paradox 63_ Horizon Forbidden West: Burning Shores
Park Beyond™ & ©Bandai Namco Europe S.A.S. Developed by LIMBIC ENTERTAINMENT GmbH. All Rights Reserved. ©2023 Sony Interactive Entertainment LLC “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PS5”, “PlayStation Shapes Logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. ©2023 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.
Pelaajan maailma // Uutiset
Peligaala oli aiemmin myyjä- ja markkinapainotteinen, mutta jo kymmenettä kertaa se oli varsinaisesti pelintekijöiden juhla.”
Kuvat: © Katariina Salmi
Viidenteen osaan ehtinyt kaahailusarja jyräsi The Finnish Game Awards 2023:ssa Uutinen PAKO HIGHWAY PALKITTIIN VUODEN PARHAANA KOTIMAISENA PELINÄ. ILLAN TOINEN SUURI VOITTAJA OLI 10TONSIN UNDEAD HORDE 2: NECROPOLIS. LUOVUUSPALKINNON SAI SKÁBMA – SNOWFALL.
S
uomalainen peliala kokoontui 4. toukokuuta jälleen The Finnish Game Awards -gaalaan, jossa tekijät palkitsevat vuosittain omat kotimaiset suosikkipelinsä. Tapahtuma järjestettiin Helsingin ydinkeskustassa Vanhalla Ylioppilastalolla ja lähettiin verkossakin suorana videolähetyksenä, jonka reilut kolme tuntia kestävä tallenne on katsottavissa tapahtumaa koordinoineen Neogames Finlandin Youtube-kanavalla. Peligaala oli aiemmin myyjä- ja markkinapainotteinen, mutta jo kymmenettä kertaa se oli varsinaisesti pelintekijöiden juhla. Illan suurvoittajaksi nousi Tree Men Gamesin PAKO Highway, joka pokkasi sekä vuoden 2022 parhaan kotimaisen pelin että vuoden 2022 parhaan mobiilipelin palkinnot. Kolmihenkinen Tree Men Games on ollut pitkäjänteinen kehittäjä, sillä 2014 julkaistu Pako Car Chase Simulator on laajentunut arcade-henkisen PAKO Highwayn myötä jo viisiosaiseksi pelisarjaksi. Parhaan pc- ja konsolipelin palkinto meni tällä kertaa Pelaajan lukijoillekin tutun 10tons-studion Undead Horde 2: Necropolikselle. 10tons on tunnetusti alan ahkera uurtaja, sillä tamperelaisstudio täyttää jo 20 vuotta. Tässä ajassa yhtiö on ehtinyt kehittää ja julkaista todella
8 // pelaaja.fi
vaikuttavan pelikatalogin, johon kuuluvat muun muassa Dysmantle, Tesla vs Lovecraft, Neon Chrome ja Xenoraid. 10tons tunnetaan myös siitä, että studio on ollut todella tehokas kääntämään pelijulkaisunsa kaikille mahdollisille alustoille. Tapahtumassa palkittiin myös vuoden 2022 paras luova suoritus, ja siinä sarjassa voittajaksi nousi Red Stage Entertainmentin seikkailu Skábma – Snowfall. Saamelaisesta kansanperimästä innoituksensa saava peli on ensimmäinen pohjoissaamen kielellä ääninäytelty videopeli ja sellaisena melkoinen kulttuuriteko. Vuoden tulokkaana palkittiin One Trick Entertainment, joka kehittää suomalaiseen mytologiaan pohjaavaa kauhupeliä Lempo. Sen on tarkoitus ilmestyä alkukesästä. Neogamesin toiminnanjohtaja ja alan tunnettu puuhamies KooPee Hiltunen palkittiin elämäntyöstään kotimaisen pelintekemisen hyväksi, ja vuoden 2022 merkkihenkilönä palkittiin Critical Force -studion Veli-Pekka Piirainen. Ren Soharab palkittiin panoksestaan vapaaehtoisena pelintekijöiden etujärjestössä IGDA:ssa. Olli Juhola sai Jampion of the Year -palkinnon tunnustuksena vuosia kestäneestä työstä kotimaisten pelijamien parissa.
Microsoftin Activision-diili sai EU:n hyväksynnän Uutinen ISO-BRITANNIA VASTUSTAA EDELLEEN ALAA JÄRISYTTÄVÄÄ JÄTTIKAUPPAA.
M
Uusi Taru sormusten herrasta -peli tulossa Uutinen AMAZON YRITTÄÄ JÄLLEEN TEHDÄ SORMUS-MMO:TA.
A
mazon aikoo tehdä uuden massiivisen nettipelin Taru sormusten herrasta -kirjoista. Pelin on tarkoitus sijoittua sormustarun ja Hobitti-kirjan tavoin niin sanotulle kolmannelle ajalle. Yhteistyökumppanina toimii ruotsalainen Embracer Group, joka yllätysvetona osti J.R.R. Tolkienin maineikkaan tarun oikeudet itselleen viime vuonna. Amazon ja Embracer ovat tehneet yhteistyötä aiemmin jo Tomb Raiderin tiimoilta ruotsalaisyhtiön ostettua senkin oikeudet.
Kyseessä on jo Amazonin toinen yritys tehdä sormus-MMO:ta. Ensimmäistä kehitti Hong Kongissa toimiva yhtiö, joka joutui sittemmin Tencentin omistukseen. Vuodesta 2019 kehitetty peli kaatui ennen julkaisuaan 2021 Amazonin ja Tencentin erimielisyyksiin. Uutta Embracerin kanssa tehtyä peliä kehittää yhtiön ikioma studio Amazon Games Orange County, joka tunnetaan New World -MMO:sta. Toisin sanoen ainakaan ulkopuoliset tahot eivät pääse tällä kertaa kuoppaamaan projektia.
icrosoft yrittää muuntua entistä suuremmaksi pelijulkaisijaksi ostamalla Activision Blizzardin ja sen myötä muun muassa Call of Duty -pelisarjan. Pitkään vireillä olleen kaupan esteenä ovat kuitenkin eri maiden kilpailuviranomaiset, jotka ovat yrittäneet selvittää diilin vaikutuksia kuluttajien tilanteeseen. Huolenaiheena ovat olleet Sonyn asema kilpailijana sekä Microsotin mahdollinen asema pilvipelaamisen monopolina. Äskettäin Iso-Britannian Competition and Markets Authority (CMA) äänesti kauppaa vastaan juuri pilvipelaamisen huoliin vedoten, mutta Microsoft aikoo valittaa päätöksestä. Nyt kauppa on saanut hyväksynnän EU-komissiolta sen jälkeen, kun Microsoft lupasi muun muassa eurooppalaisten pelaajien saavan pelata Microsoftin pelejä millä tahansa pilvialustalla. EU:n mielestä Sonysta ei myöskään tarvitse huolehtia, sillä Call of Dutyn päätyminen boksin yksinoikeudeksi vaikuttaa epätodennäköiseltä. EU:n mukaan Sony pärjäisi vahvan pelikataloginsa ansiosta sellaisessakin tilanteessa. Iso-Britannian CMA kommentoi EU:n päätöstä ja sanoi olevansa eri mieltä, joten diili on edelleen vastatuulessa. Yhdysvaltain vastaava organisaatio FTC antaa oman päätöksensä aiheesta kesän aikana.
Indiehitti Vampire Survivors pääsee televisiosarjaksi Uutinen CASTLEVANIA SAA KILPAILIJAN ANIMAATIOVAMPYYRIEN OSASTOLLA.
U
seita palkintoja ja paljon kehuja kerännyt yllätyshitti Vampire Survivors sovitetaan animaatiosarjaksi. Asialla on Story Kitchen -yhtiö, jonka perustaja on John Wick -leffat luonut Derek Kolstad. Yhtiö julistaa keskittyvänsä erikoisiin aiheisiin, joten Vampire Survivors sopii sille kuin hammas kaulasuoneen. Peliä ei voi nimittäin kuvailla millään tavoin tarinavetoiseksi. Ruudulla
riehuvat automaattisesti hyökkäilevät Belpaese-perheen jäsenet, jotka yrittävät pitää loitolla Bisconte Draculón lähettämät loputtomat hirviölaumat. Pelaaja voi hyvin jauhaa sitä tuntikaudet edes huomaamatta, että pelillä on Castlevaniaa lainaileva tarina. Ehkä Arcanen ja Edgerunnersin kaltaiset peleistä sovitetut animaatiohitit ovat luoneet Hollywoodissa jälleen loputonta uskoa pelisovitusten mahdollisuuksiin.
TULIPA SANOTTUA ”Sarja jatkoi kehittymistä Ocarina on Timen jälkeen, mutta Breath of the Wildin myötä pääsimme uudenlaiseen avoimempaan ja vapaampaan pelaamiseen. On oikein sanoa, että se on luonut pelisarjalle uudenlaisen muodon tulevaisuutta varten.” Zelda-tuottaja Eiji Aonuma vahvisti haastattelussa, että avoimen maailman pelaaminen on tullut Zelda Zelda-tuottaja Zelda-peleihin -peleihin jäädäkseen samalla tavoin kuin kolmiulotteinen grafiikka aikanaan.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Palkinnot
Pelit änkeävät taas uusille palkintoapajille, sillä Yhdysvaltojen Peabody-palkinnoilla oli tänä vuonna ensi kertaa oma interaktiivisen narratiivin kategoriansa. Peabodyt, jotka ovat käytännössä radion Pulitzer-vastine, palkitsivat pelipuolella siis hyviä tarinoita. Ensimmäiseksi voittajaksi nousi Deck Ninen tekemä ja Square Enixin julkaisema Life Is Strange: True Colors. Palkintoraadin mukaan se todistaa pelien kykenevän tunteita koskettavaan tarinankerrontaan. Hieno homma ja tervetuloa vihdoinkin 2000-luvulle, Peabody-raati! Vakavammalla osastolla kehuja annettiin The Uncensored Librarylle. Se on projekti, jossa journalistit välittävät sensuroimattomia artikkeleita sananvapaudeltaan rajoitetuille alueille Minecraftiin kätkettynä.
HYVÄT
Nyt kun tekoäly on maailman kuumin hypeilmiö, edellistä kärrätään kaatopaikalle. Ja se on tietysti metaverse. Yhtiöillä oli valtava pöhinävisio maailmasta, jossa kansalaiset seikkailisivat netissä virtuaalilasien kanssa, ja kaikki saitit olisivat kuin PlayStation Homen VR-versioita. Kuten kaikki Homea käyttäneet tietävät, se kuulostaa äärettömän epäkäytännölliseltä ja hölmöltä. Nyt näyttää siltä, että kyseinen viesti on mennyt perille. Jopa Metaksi itsensä nimennyt Facebook tunkee satojen miljardien meta-sijoituksien jälkeen rahansa tekoälyyn.
Metaversumit
Avoimuus
Konsolipomot käyvät tunnetusti harvoin tilittämässä ongelmistaan julkisesti, mutta Xboxin Phil Spencer teki juuri näin. Spencer vieraili kaikista maailman paikoista Always Funny Xcastissa puhumassa boksin haasteista PlayStation 5:n kultakaudella. Kovimmat konsolisoturit järkyttyivät varmasti, kun Spencer myönsi, ettei se voi taistella Nintendon tai Sonyn kanssa perinteisessä konsolisodassa tällä sukupolvella. Mikä tärkeämpää, Spencer myönsi, että Arkane Austinin Redfall-pelin (arvostelu sivulla 50) kehitys meni päin prinkkalaa ja lupasi, että Xbox-koneisto tukee omistamiaan studioita paremmin tulevaisuudessa. Täysin läpi ei kyllä mene se selitys, ettei Microsoft olisi voinut aavistaa Redfallin vastaanottoa.
PAHAT -televisiosovituksen ystäville. Sarjan toisen kauden tekeminen lykkääntyy ties kuinka kauan, sillä sarjan luoja ja kirjoittaja Craig Mazin on siirtynyt osaksi lakkorintamaa Yhdysvaltain käsikirjoittajien ammattiliiton WGA:n kanssa. Koska moni muukin kiva juttu lykkääntyy varmasti tämän takia, lienee syytä muistuttaa lakon syistä, jottei kirjoittajia moitittaisi liikaa nettipuheissa. WGA aloitti toimet, koska tv-sarjoja tuottavat suoratoistoyhtiöt eivät halua antaa kirjoittajille minkäänlaista osaa sarjojen rojalteista. Sellainen ajattelu kuulostaa järkevältä vain silloin, jos kirjoittajilla ei ole muka minkäänlaista vaikutusta sarjojen laatuun. Lakon aikana katsova kansa saa sijaiskärsiä loputtoman tosi-TV:n ja pahimmassa tapauksessa AI-kirjoitetun viihteen kuristusotteessa.
10 // pelaaja.fi
Fullbright-pelistudio nousi maineeseen Gone Home -pelillä, mutta sittemmin on mennyt heikommin. Ongelmaksi kävi studiota vetänyt Steve Gaynor, jonka alaisuudessa firmaa kuvailtiin ahdistelun ja kiusauksen hornantuutiksi. Studion seuraavan pelin Open Roadsin kehitysvastuu on nyt kuulemma Fullbrightin sijasta ”Open Roads -tiimillä” ja julkaisija Annapurna ottaa vetovastuun kaikessa viestinnässä. Peli on jo kaksi vuotta myöhässä, mistä osin voi kiittää varmasti myös pandemiaa. On silti melkoinen kysymysmerkki, että millaista myllerrystä kulissien takana on ollut, kun jo studion nimi halutaan irrottaa projektista näin selkeästi.
Inkvisitio
RUMAT
Täyskirkkaus
Sienilakko
Luvassa on huonoja uutisia The Last of Us
Kukapa osaisi odottaa Dragon
Age -inkvisitiota? Eivät ainakaan uusimman Russel Crowe -leffan tekijät. Gladiaattori tähdittää nyt leffaa nimeltä Pope’s Inquisitor, jonka pitäisi kuulemma perustua Vatikaanin ykkösmanaajan muistelmiin. “Historiallinen tarkkuus” saattaa olla liioiteltu termi tässä tapauksessa, sillä elokuvassa nähdään nimittäin symboli, jonka nokkelimmat tunnistavat Dragon Age: Inquisition -pelistä revityksi. Ehkäpä tekijät vain googlasivat inkvisition tunnuksia ja ensimmäisenä hakutuloksena ruutuun törähti pelaajan johtaman sankarijärjestön miekkasilmä. Tai ehkäpä Vatikaani taisteleekin Saatanan sijasta pelipomo Corypheusta vastaan.
2018
2019
2023
Pelaajan maailma // Final Fantasy XVI -haastattelu
Hurjemman fantasian äärellä – haastattelussa Final Fantasy XVI:n avainkehittäjät Haastattelu SQUARE ENIXIN MAINEIKAS ROOLIPELISARJA MUUTTUU UUDESSA OSASSAAN AIEMPAA TOIMINALLISEMMAKSI, EIKÄ PELISSÄ HALUTA KAUNISTELLA ELÄMÄN SYNKEMPIÄ PUOLIA. MUTTA MIKÄ ON OIKEASTI FINAL FANTASY -SARJAN YDIN? NYT SEKIN SELVIÄÄ.
K
iivas pelikesä jatkuu loppukuusta Final Fantasy XVI:n ilmestyessä PlayStation 5:lle. Saimme vielä ennen julkaisua mahdollisuuden jutella pelin tuottajan Naoki Yoshidan, taiteellisen johtajan Hiroshi Minagawan sekä lokalisointipäällikkö Michael-Christopher Koji Foxin kanssa pelin synnystä, sen vakavammasta tyylistä sekä tiimin rentoutumisesta työajan ulkopuolella. Final Fantasyja on tehty jo 35 vuotta, ja sinä aikana olemme nähneet sarjassa monia hyvin erilaisia pelejä. Mitkä asiat tekevät Final Fantasy -pelistä teille juuri Final Fantasyn? Minagawa: Jo pelaajana ennen kehittäjän uraa muistan olleeni aina vaikuttunut sarjan graafisesta laadusta. Final Fantasyissa on seikkailujen alkumetreillä aina myös jokin erityinen koukku ja vaikuttava kohtaus, joka imaisee pe-
12 // pelaaja.fi
laajan mukaan tarinaan. Nyt kun työskentelen sarjan parissa kehittäjänä, olen halunnut tuoda nämä kaksi asiaa yhteen myös Final Fantasy XVI:ssa ja tukea niitä hyvin suunnitelluilla hahmoilla ja maailmalla. Koji: Jokainen sarjan osa on oma ainutkertainen kokemuksensa, mutta niissä kaikissa elää aina myös tietynlainen Final Fantasyn olemus. Se voi näkyä pienissä asioissa, kuten tuttujen loitsujen nimissä, hirviöissä ja erityisissä hahmoissa. Uutena pelaajana niitä ei tarvitse tuntea entuudestaan, mutta vanhoille pelaajille ne ovat viittaus sarjan historiaan. Rakastan tuoda näitä peliin pitkäaikaisten fanien iloksi. Yoshida: Minulle Final Fantasy rakentuu useasta osasta, joiden läsnäolo muodostaa sarjan ytimen. Näitä ovat syvä ja rikas tarina, laadukkaat grafiikat, koskettava pe-
limusiikki ja syvällinen taistelujärjestelmä. Kokemuksen runsaus – määrä – on myös aina Final Fantasylta odotettu asia. Tähän vielä chocobot ja mooglet päälle, niin ollaan hyvällä polulla. Olen esittänyt saman kysymyksen myös Final Fantasy -sarjan isälle Hironobu Sakaguchille. Hänen vastauksensa oli, että Final Fantasy on aina sitä, mitä sarjan parissa kyseisellä hetkellä työskentelevä henkilö näkee parhaaksi sen kannalta. Sääntöjä ei oikeasti siis ole, joten tekijöillä on vapaus luoda mitä haluavat, mikä on lopulta Final Fantasyn todellinen ydin. Tämäkin on asia, joka on ollut mielessäni Final Fantasy XVI:ta tehdessäni. Tiedossa on jo, että Final Fantasy XVI:ssa on tavoiteltu sarjan historiaan nähden synkempää ja vakavoituneempaa otetta. Tähän asti pelaamani perusteella pelaajat saattavat kuitenkin vielä yllättyä siinä nähtävästä raakuuden tasosta ja seksuaalisista elementeistä. Miten määrittelitte sen, miten pitkälle haluatte viedä näitä asioita pelissä? Yoshida: Emme kehityksen alussa päättäneet, että okei, laitetaanpa peli täyteen julmia ja seksuaalisia asioita. Teimme paljon käyttäjätutkimusta keskustellen sekä sarjan fanien kanssa että sarjaan koskemattomienkin pelaajien kanssa Heidän näkemyksensä Final Fantasysta oli isossa osassa, ja vaikka saimmekin paljon positiivista palautetta, nousi ilmoille paljon myös negatiivista. Isoin huomio oli se, että monet 20-30-vuotiaat pelaajat eivät enää pelanneet Final Fantasya tai muutenkaan kokeneet, että sarja olisi tehty heille. Kritiikkiä
saattoi tulla pelien temposta tai tarinan liiallisesta lapsellisuudesta. Vastaava oli nähtävissä myös vanhemmassa yleisössämme. Täytän itse pian 50 vuotta ja myös minun ikäluokassani olevat pelaajat antoivat paljon vastaavanlaista palautetta siitä, miksi he ovat etääntyneet Final Fantasysta. Kun lähtee miettimään tätä sarjan kannalta, jota halutaan yhä kasvattaa ja kehittää eteenpäin, on meidän täytynyt ryhtyä toimiin tuodaksemme pelaajia takaisin sen pariin. Meidän on täytynyt luoda tarina, joka resonoi kyseisen yleisön kanssa. Päätimmekin tuoda pelin lähemmäksi todellisuutta, jotta kohdattava pahuus ja hyvyys voisivat olla samaistuttavampia pelaajille. Final Fantasy XVI:ssa tarina pyörii suurten kristallien ja niiden tuottaman resurssina tärkeän eetterin ympärillä. Kyseinen resurssi on vähenemässä maailmasta, joten totta kai ihmiset ajautuvat taistelemaan siitä voidakseen turvata niin oman elämänsä kuin perheidensäkin tulevaisuuden. Kyseessä on sota selviytymisestä, jonka voisi kyllä kuvata ilman verta, uhreja ja särkyviä miekkoja, mutta miten aito kuvaus se olisi sotimisesta? Sota on erittäin synkkä asia ja jos sitä ei esitä niin, voi se tuntua pelaajan näkökulmasta halvalta. Kun emme pelkää näyttää maailman synkempiä puolia, se auttaa tekemään elämän valoisammista puolista samalla merkittävämpiä. Vaikka käsissämme onkin siis synkkä tarina, osoittaa se aina myös valon suuntaan. Toivommekin pelaajien todella tuntevan lopulta, että kaiken synkkyyden keskellä on tilaa myös toivolle ja pelastetuksi tulemiselle.
mista, jonka halusimme pelillä saavuttaa. Toinen syy on se, että me kehittäjät olemme työmme ulkopuolella myös pelaajia. Katselimmekin sen perään, millaisista peleistä me tällä hetkellä nautimme. Monet meistä pelaavat toimintaroolipelejä, ensimmäisen persoonan räiskintöjä ja ihan vain yleisesti toimintapelejä. Kasvoimme toki pelaten vuoropohjaisia pelejä ja rakastamme myös niitä – monet meistä ovat jopa olleet mukana luomassa niitä. Kuten Sakaguchi kuitenkin ohjeisti, yritämme miettiä, mikä tällä hetkellä on parasta Final Fantasylle. Tällä hetkellä toiminnallisuus kiinnostaa
Vaikka käsissämme onkin siis synkkä tarina, osoittaa se aina myös valon suuntaan.” – Naoki Yoshida
meitä ja muitakin pelaajia. Ja jos vain pystymme tekemään pelin, jota itse kykenemme rakastamaan, uskomme sen olevan hyvä peli myös yleisesti. Final Fantasy -pelien summon-otuksille on länsimaissa usein annettu oma uniikki terminsä sarjan eri osissa. Olemme nähneet aiemmin niin espereitä, eidoloneja kuin aeoneitakin ja nyt meillä on eikonit. Millaisen prosessin myötä tähän nimeen on päädytty? Koji: Japanissa tosiaan käytetään lähinnä vain yhtä yleistä kutsuttavaan henkiotukseen viittavaa termiä. Tämä on minullekin kiinnostavaa, sillä käytäntö alkoi ennen omaa aikaani Squarella. Länsimaissa yhdessä pelissä saatettiin päätyä käyttämään ensin yhtä nimeä ja toisessa toista. Luulen, että jossain vaiheessa kääntäjät vain totesivat, että koska olemme jo muutamaan otteeseen käyttäneet eri termiä kutsutuille olioille, niin miksemme
Käyttäjätutkimus oli ilmeisesti ratkaisevassa osassa myös pelin toiminnallisemman tyylisuunnan synnyssä? Yoshida: Ajauduimme tosiaikaiseen taistelujärjestelmään paristakin yksinkertaisesta syystä. Yksi perustui juurikin palautteeseen. Tajusimme, että meillä on tämä erittäin syvällinen tarina, joka pitäisi pystyä välittämään pelaajille mahdollisimman nautinnollisella ja hyvällä tavalla. Yksityiskohtaisen ulkoasun kanssa vuoropohjainen taistelu ei muutenkaan toki tukenut visiotamme realis-
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Final Fantasy XVI -haastattelu
Loimme alussa todella yksityiskohtaisia asioita, kuten miljoonista polygoneista koostuneen tornin, josta insinööreiltä tuli nopeasti paniikinomaista palautetta!” – Hiroshi Minagawa
muuttaisi sitä aina joka kerta. Siitä on tullut tavallaan osa Final Fantasy -käännöksien perimää. Minulla oli mielessä useita vaihtoehtoja, kun päätimme Final Fantasy XVI:ssa käytettävää nimeä, ja osa niistä oli täysin uusia. Final Fantasy XIV:ssä olimme käyttäneet kuitenkin entuudestaan jo pariakin nimeä. Eorzean maailmassa summoneita kutsuttiin primaleiksi, mutta Garlean Empiren joukossa ne tunnettiin myös eikoneina. Tähän oli tarinallinen syy, sillä imperiumi on uskonnoton paikka, jossa primalit nähdään enemmän epäjumaliin rinnastettavina idoleina ja ikoneina. Nimityksellä oli pelissä siis tarkoitus halveksia muiden hengellisiä näkemyksiä. Kun Final Fantasy XVI:ta tehtäessä kävi selväksi, että summonit nousisivat pelissä keskeiseen rooliin ja juurikin sarjan ikonisimpien hirviöiden osalta, mietin eikonin olevan täydellinen myös uuteen peliin. Eikonit toimivat käytännössä edustuksena sarjan historialle, kun samaan aikaan Final Fantasy XVI:ssa eikon-otukset edustavat myös näiden voimia hallitsevia dominant-hahmoja, jotka hirviöiden kutsumisen sijaan muuttuvat itse kyseisiksi ikonisiksi olennoiksi. Nimessä piilee siis tietynlainen kaksoismerkitys.
miten toisimme kohtaukseen aiemmin mainitsemaani vaikuttavuutta. Sen parissa työskentely vaati paljon aikaa miettiessämme kohtauksen suuntaa ja näyttävyyttä. Kyseessä on tärkeä varhainen kohtaus ja se on jäänyt mieleen ylpeyden aiheena. Muistan myös, miten me kaikki tiimissä olimme todella innoissamme mahdollisuudesta työskennellä uuden Final Fantasyn parissa. Ehkä hieman liiankin innoissamme, sillä loimme alussa todella yksityiskohtaisia asioita, kuten miljoonista polygoneista koostuneen tornin, josta insinööreiltä tuli nopeasti paniikinomaista palautetta!
merkiksi taistelusta välipätkiin vaatii huomioimaan muun muassa pelihahmojen kasvojen suunnan tilanteiden välissä, mikä kysyy paljon käsin tehtävää simulointityötä. Tästä suoriutuminen jokaisen välipätkän kohdalla pelin alusta loppuun oli todella suuri työtaakka ja olen erittäin ylpeä tiimistäni, kun se suoriutui tästä.
Koji: Rakastan tarinallista puolta ja olin jo XIV:n parissa auttamassa sen rakentamisessa. XVI:ssa minua innosti kokonaan uusi maailma ja mahdollisuus auttaa sen luomisessa alusta asti. Vaikka pelimme on hyvin toimintavetoinen, niin tämä on edelleen rikkaasta fantasiamaailmasta koostuva Final Fantasy, jossa on opittavaa myös tarinan raamien ulkopuolella. Onnistuimme tätä varten luomaan Active Time Lore -järjestelmän, joka on selattavissa vapaaehtoisesti esimerkiksi välipätkiä pysäyttäessä ja tarjoaa mahdollisuuden syventyä tarkemmin muun muassa tilanteessa käsiteltävään termistöön ja yksityiskohtiin.
Minagawa: Pelejä pelaamalla!
Yoshida: Mitä tulee kääntämiseen ja asioiden nimeämiseen, niin luotan yleensä Kojin päätökseentekoon ja siihen mitä hän tekee. Nyt kun XIV:ssä meillä oli kuitenkin primalit ja XVI:ssä eikonit, en ole voinut olla miettimättä, että miksi Koji välttelee aina summon-sanaa. Vihaakohan hän salaa sitä niin paljon!?
Yoshida: Järjestelmien osalta olen ylpeä Timely Accessory -ideastamme, joka antaa pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa kokemuksen vaikeustasoon pelin sisäisillä muuttujilla perinteisten pelimaailman ulkopuolella elävien vaikeustasovaihtoehtojen sijaan. Se auttaa pitämään yllä immersiota tarjoten samalla täyden setin vaihtoehtoja pelikokemuksen muovaamiseen. Mielestäni se on hyvin vallankumouksellinen idea. Olen verrannut Final Fantasy XVI:n kokemista myös suuren luokan Hollywood-elokuvan pelaamiseen ja se miten onnistuimme tässä rakentui paljon saumattomuuden varaan. Lataustaukojen karsiminen oli yksi osa tätä niin kuin myös se, ettei ruudun tapahtumien välillä ole minkäänlaisia katkoksia. Se on asia, joka on helpommin sanottu kuin tehty, sillä kyseessä ei ole puhtaasti tekninen haaste. Saumaton ja sujuva siirtymä esi-
Koji: En kommentoi! Nyt kun Final Fantasy XVI:n julkaisu lähestyy, mistä asioista sanoisitte olevanne erityisen ylpeitä pelissä? Minagawa: Tiimiin liittyessäni ensimmäinen näkemäni asia oli varhainen versio pelin alkuvaiheissa koettavasta Phoenixin ja Ifritin kohtaamisesta. Meidän piti miettiä,
14 // pelaaja.fi
Final Fantasy XVI on muodostanut ison osan elämistänne viimeisinä vuosina, mutta aina välillä teidänkin on täytynyt irtautua työstänne. Miten siis rentoudutte työajan ulkopuolella?
Yoshida: Miten rentoutuminen pelaamalla muuten onnistuu? Analysoitko silti jokaista yksityiskohtaa aivan kuin se olisi työtä? Minagawa: Varsinkin ison budjetin pelien kohdalla en voi olla katsomatta niitä kriittisesti. Kun XVI:n kehitys kävi loppua myöten erittäin kiireelliseksi, en voinut pelata yhtään isomman luokan pelejä, vaan pelkkiä indiepelejä, kuten Vampire Survivorsia! Se olikin suoranainen zen-kokemus minulle. Koji: Kun en itse ole pelaamassa, tykkään tehdä ruokaa. Savustan varsinkin omat pekonini, sillä Japanissa – ja pahoittelut nyt kaikille – ei vain saa hyvää pekonia. Siinä on samaa zen-laatua, sillä minun ei tarvitse miettiä työtä, vaan voin keskittyä täysin lihaan ja savuun. Yoshida: Minä lumilautailen. Olemme nyt kahden viikon lehdistökiertueella, mutta tänä viikonloppuna meillä on mukava viikonlopun mittainen tyhjä väli. Siirrymme seuraavaksi Italiaan, jossa jätän muun joukon taakseni ja suuntaan Matterhornille. Toin sitä varten oman lautani mukaan Japanista asti! Final Fantasy XVI julkaistaan 22. kesäkuuta. Panu Saarenoja
Pelaajan maailma // XDefiant Yksi XDefiantin myyntivalteista on SBMM:n poissaolo tavallisista peliauloista. Otteluita ja pelaajia ei siis jaeta taitotason perusteella.
XDefiant – kun Overwatch kohtaa Call of Dutyn Ensitesti ILMAISPELATTAVA XDEFIANT ON UBISOFT-PELISARJOJEN MIELENKIINTOINEN YHTEENLIITTYMÄ RÄISKINTÄPELIMUODOSSA.
U
bisoftin isku ilmaiseksi pelattavien räiskintäpelien markkinoille on peli, joka tunnetaan vain XDefiantina, kun se on nyt hylännyt Tom Clancy’s -lisänimikkeen. Luvassa on pelisarjojen rajoja rikkovaa nopeatempoista verkkoräiskintää, ja konsepti on sikäli mielenkiintoinen, etteivät XDefiantille elementtejä lainanneet pelisarjat lähtökohtaisesti ole verkkoräiskintäpelejä. Splinter Cellin Echelon-joukot, Watch Dogsin DedSecit, The Divisionin Cleanerit, Far Cry 6:n Libertad-kapinalliset sekä Ghost Recon -pelisarjan Phantomit taistelevat sulassa sovussa toistensa rinnalla ja toisiaan vastaan. Samaan tapaan myös XDefiantin tapahtumapaikkoina käytetään edellämainituista pelisarjoista tuttuja paikkoja. On toki pelaajasta kiinni, kuinka tutuilta kartat oikeasti tuntuvat. Esimerkiksi pitkälti unohdetusta Ghost
Melko tiivistunnelmaisilla taistelukentillä toiminta ei ole koskaan kaukana.”
16 // pelaaja.fi
Recon Onlinesta lainattu Attica Heights tuskin herättää monellakaan pelaajalla suuria tunteita, mutta Splinter Cellin Echelon HQ ja The Divisionin New Yorkiin sijoittuvat kartat tuntuvat jo tutummilta. Karttoja luvataan julkaisuversioon neljätoista kappaletta, josta määrä tietenkin kasvaa tulevissa päivityksissä.
Lyhyen testijakson perusteella verkkoräiskintämekanismit toimivat hyvin. Aseet eivät tunnu erityisen painokkailta, mutta ampumistuntuma on tarkka ja menestys vaikuttaisi suosivan taitoa nopeiden refleksien lisäksi. Tulitaisteluiden kesto mitataan useimmiten sekunneissa ja menestys vaikuttaisi olevan riippuvaista sekä pelaajan tähtäyksen tarkkuudesta että käsillä olevalle varustukselle sopivan taisteluetäisyyden valitsemisesta. Haulikot ja konepistoolit ovat tehokkaita lyhyillä etäisyyksillä, ja tehokas kantama nousee rynnäkkökivääreillä, kivääreillä ja tarkkuuskivääreillä. Aseiden lisäksi myös hahmojen kykyjen hyödyntäminen on avainasemassa joukkueen menestykselle. Eri hahmoluokat istuvat periaatteessa hyökkäys-, tuki- tai
puolustusrooliin. Pelaajat voivat kuitenkin valita aseistuksensa vapaasti hahmoluokasta riippumatta, joten mikään ei estä hyödyntämästä puolustavaa luokkaa hyökkäyksessä, mikäli se tuntuu toimivammalta ratkaisulta. XDefiantin ennakkotestissä tarjolla olleet pelimuodot eivät yritä keksiä pyörää uudelleen. Luvassa on tavoitepohjaista tiimityöskentelyä erilaisissa muodoissa. Call of Dutyn henkeen ottelut käydään kuuden hengen tiimeissä, ja myös pelimuodot ovat monelta osin tuttuja Activisionin rahasammosta. Testissä taistelut käytiin pääosin aluehallintaan pohjautuvissa ottelumuodoissa, jotka Call of Duty -pelaajat tunnistavat Dominationina ja Headquartersina. Tehtävät koostuvat siis pitkälti kiintopisteiden valtaamisesta ja vallattujen pisteiden puolustamisesta vastapuolen hyökkäyksiltä. Overwatchia taas henkii Escort, jossa joukkueet yrittävät vuorotellen saattaa robottia maalialueelle ja pysäyttää vastapuolen etenemisyritykset. Muista verkkoräiskinnöistä tutulta tuntuu myös pelitoverien autuas tietämättömyys tavoitteiden eteen pelaamisesta, mikä ei tietenkään ole XDefiantin vika. Kartat noudattelevat pitkälti vakiintunutta kolmen kaistan rakennetta, joka ohjaa taisteluita tiettyjen polttopisteiden ympärille. Melko tiivistunnelmaisilla taistelukentillä toiminta ei ole koskaan kaukana. Pelitempo on siis nopea, ja halutessaan viholliskontaktiin pääsee paikasta kuin paikasta vain sekunneissa.
Verkkoräiskintöjen lajityypissä XDefiant asettuu kuitenkin tietynlaiseen erottavaan paikkaansa. Kuvailisin peliä yhdistelmäksi Overwatchin kaltaista sankariräiskintää ja Call of Dutyn kaltaista tiimivetoista verkkopeliä. Ideat eivät
Aseet eivät yllätä XDefiant tarjoaa kattauksen aseita pistooleista rynnäkkökivääreihin ja haulikoista tarkkuuskivääreihin. Tuliluikut pohjautuvat oikeisiin aseisiin, jotka ovat pitkälti tuttuja myös muista moderneista räiskintäpeleistä. Myös asekustomointi noudattelee lajityypin totuttuja raameja. Aseiden käyttäminen kerryttää asekokemustasoja, mikä taas avaa käyttöön uusia osia. Pelaajalla on käytössään erilaisia tukkeja, tähtäimiä, äänenvaimentimia ja muita osia. Kokoonpanon vaihtamisella on tietenkin sekä kosmeettisia että pelillisiä vaikutuksia. Eri vaihtoehtoja yhdistelemällä voi painottaa esimerkiksi tehokkuutta rekyylin kustannuksella. XDefiant ei vaikuta tarjoavan tällä saralla mitään mullistavaa, vaan täyttää edeltäjiensä asettamia odotuksia.
ole erityisen uniikkeja, joten lajityypin vaihtoehtojen paljouden vuoksi XDefiantin pitää vain kyetä toteuttamaan ne riittävän hyvin, jotta peli voi erottua harmaasta massasta. Testin perusteella XDefiant onkin varsin toimiva verkkoräiskintäpeli. Ubisoftin pelisarjojen kirjo tarjoaa sille paljon hedelmällistä maaperää uusien hahmoluokkien, pelialueiden ja miksei jopa pelimekanismienkin toteuttamiseen. Pelin ehdoton vahvuus onkin lähdemateriaalissa. Voisiko esimerkiksi assassiinit sovittaa jotenkin räiskintäpelin puitteisiin? Mahdollisuudet ovat mielenkiintoisia, sillä tällä hetkellä XDefiant tarjoaa vain pintaraapaisun Ubisoftin pelikatalogista. Toiveet tai kauhukuvat taistelukentillä juoksevista rabbidseista tai Raymanista voitaneen sen sijaan unhoittaa. Räiskintäpelien saralla on kuitenkin kovasti kilpailua, ja ilmaiseksi pelattavan XDefiantin on selvitäkseen kyettävä houkuttelemaan pelaajia paitsi paikalle, myös pysymään pelin parissa ja käyttämään rahaa kosmetiikkaan tai muihin mikromaksuihin. Ennakkotestissä mikromaksuista ei ollut vielä tietoakaan, mutta tänä päivänä ne ovat vääjäämätön osa verkkopelaajien arkea. Edellä mainittuja tarkoitusperiä palvellakseen Ubisoft pyrkii tietenkin tuomaan säännöllisesti uutta sisältöä pelaajien mielenkiinnon ylläpitämiseksi ja kukkaronnyörien löystyttämiseksi. XDefiantin kerrotaankin saavan kolmen kuukauden välein uusia kausia, jotka tuovat mukanaan niin uusia pelattavia osapuolia, karttoja kuin aseitakin. XDefiantilla ei ole tällä haavaa julkaisupäivää. Pelin on kuitenkin vahvistettu ilmestyvän pc:lle, PlayStation- ja Xbox-konsoleille sekä Amazon Luna -suoratoistopalveJukka Moilanen luun.
Sankarillista menoa Ubisoft-pelisarjoista lainaavat hahmoluokat toimittavat XDefiantissa sankarien virkaa. Nimekkäiden hahmojen sijaan joukot ovat kuitenkin tavallisia solttuja edustamansa sarjan riveistä. Osapuolen valittuaan pelaajat pääsevät vielä tekemään valinnan kahden valinnaisen luokkakohtaisen kyvyn välillä. Esimerkiksi The Divisionin Cleane-
reiden valikoimasta löytyy drooni, joka kylvää tulta suorassa linjassa lentoradallaan. Toisena vaihtoehtona pelaajat voivat valita tulipommin, joka sytyttää hahmoa ympäröivän alueen tuleen, mikä voi osoittautua erityisen hyödylliseksi alueiden puolustamisessa tai valtauksissa. Osapuolta ja erikoiskykyä voi myös vaihtaa kesken ottelun, mikä tarjoaa tilaisuuden kokeilla erilai-
sia ase- ja kyky-yhdistelmiä mieleisen kokoonpanon löytämiseksi. Kaikilla osapuolilla on myös oma Ultra-kykynsä. Cleanerien Ultra on valtavaa vahinkoa lähietäisyydeltä aiheuttava liekinheitin. Varjoissa hiipivät Splinter Cellin Echelon-agentit taas ottavat käyttöön viholliset paljastavat kakkulat ja 5.7-pistoolin, jotka ovat tuttuja myös Sam Fisherin käsistä.
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Exoprimal
Aikamatka liskojen luokse Ennakko DINOSAURAUKSET JA VOIMAHAARNISKAT VASTAKKAIN ASETTAVA JA MONINPELIPAINOTTEINEN EXOPRIMAL ON OUTO TARINA AIKAMATKUSTUKSESTA, TEKOÄLYISTÄ JA SIMULOIDUISTA MAAILMOISTA. UUSIMMASSA TESTISSÄ NÄHTIIN ENSI KERTAA KUNNON KATSAUS KUMMALLISEEN JUONEEN JA TUTUSTUTTIIN PELATTAVUUDEN NYKYTILAAN.
P
ääsin kokeilemaan Exoprimalia ensimmäisen kerran suljetussa mediatilaisuudessa viime vuoden elokuussa. Tuolloin pelin hahmonkehitys ja tarinamoodi olivat visusti piilossa, mutta pelin näyttävä tiimivetoinen toiminta vakuutti jo. Karkeasti ilmaistuna kyse on Overwatchin kaltaisen yhteistyötoiminnan ja World War Z:n kaltaisten horde-räiskintöjen yhdistelmästä, jossa sonnustaudutaan tulevaisuuden taisteluhaarniskoihin ja tuhotaan sadoittain verenhimoisia otuksia toista joukkuetta vastaan kisaillen. Jo ennakkoon korkealentoiseksi kuvailemaani scifi-juonta esiteltiin syvällisemmin jälleen toukokuun vaihteessa, jolloin myös oman teknosoturin ja haarniskakokoelman kehityskaari olivat selvillä tiettyyn pisteeseen asti.
Exoprimalin tapahtumat sijoittuvat aluksi vuoteen 2040, jolloin ihmiskunta on jo jonkin aikaa paininut kuin tyhjästä ilmaantuvien dinosauruslaumojen kanssa. Uhkaa torjumaan luotu Leviathan-tekoäly pystyy
kuitenkin ennustamaan milloin, minne ja minkätasoisia dinouhkia ilmestyy, jolloin paikalle lähetetään huipputeknologialla panssaroituja sotureita. Juonen alkutapahtumat antavat tosin ymmärtää, että tilanne on helpottunut jo parin vuoden ajan juuri ennakkovaroitusten ja exosuit-panssarijoukkoja johtavan Aibius-korporaation aseistuksen avulla. Aivan aluksi pelaaja hakee ja pääsee Aibiuksen Hammerheads-rynnäkköryhmään aloittelijaksi, mutta harjaantuu nopeasti sotisopansa arvoiseksi taistelijaksi. Ryhmään kuuluvat välianimaatioissa kauniisti mallinnettuja tukihahmoja, joita ryhmänjohtaja Lorenzo yrittää pitää aisoissa. Karskin käskyttäjän ja pelaajan ohjaaman Ace-hahmon lisäksi mukana keikkuvat Sandy-niminen androidi, itäeurooppalaisittain haasteleva Majesty-sotilas ja mekaaniseen proteesikäteen tukeutuva Alders-teknikko. Hahmojen persoonallisuudessa ei säästellä, ja animoidut välinäytökset tuntuvat vihjailevan syvällisemmistä taustatarinoista, joihin ei kuitenkaan
juurikaan testin aikana uppouduttu. Kaikilla on kuitenkin syynsä taistella dinosauruksia vastaan ja selvittää niiden ilmaantumista ympäröivää ilmiötä.
Alkukahinoiden jälkeen Ace ryhmineen ajautuu dinosaurusten ilmaantumista ennakoivaan ulottuvuuksien väliseen pyörteeseen, joka vie sankarin kolmen vuoden päähän menneisyyteen. Aikaharppaus osuu kätevästi poikkeuksellisen tuhoisan dinohyökkäyksen aikaikkunaan, johon ulottuvuuksien välillä toimivalla Leviathan-tekoälyllä tuntuu olevan erityinen pakkomielle. Kone haluaa joko estää tai ainakin hidastaa dinosaurusten uhkaa järjestelmällä simulaatioita sekä Aibiuksen exo-soturien koulimiseksi että uusien taistelupukujen kehittämistä varten. Käy selväksi, että Leviathan koki juuri tuon hyökkäyksen aikana jotain, minkä se tahtoo korjata. Tuntuu periaatteessa hullunkuriselta, että tekoäly sekä järjestää Exoprimalin keskeiseen pelimuotoon liittyvät taistelutehtävät, tekee sen vielä menneisyydessä, ja että taisteluissa kohdattavat hirvitykset eivät ole edes todellisia, vaan osa simulaatiota. Joko bottien kanssa tai muiden pelaajien tukena suoritettavat taistelutehtävät johtavat ennemmin tai myöhemmin uusiin juonipaljastuksiin, joiden jahtaaminen tuntui ainakin näin alkuun kelvolliselta palkinnolta. Aikamatkustus on aina vaikeaselkoinen juonityökalu, eikä sekavuudelta vältytä tälläkään kertaa. Eri ulottuvuuksista taistelemaan revittyjen hahmojen seassa on Hammerheadien omassa aikalinjassa jo kuolleita henkilöitä, ja useista hahmoista on erilaisia
Pelin sisäiset järjestelmät olivat suurimmaksi osaksi selvästi esittelykelpoisia, mutta hahmonkehitys on hämärän peitossa ennen julkaisua.” 18 // pelaaja.fi
Muut pilotit ja tukihenkilöt esiintyvät useimmiten edukseen taisteluiden välissä.
muunnelmia, joiden kanssa jutellaan eräänlaisen ulottuvuuksien välisen Facetime-sovelluksen kautta. Onelinerit sinkoilevat ja kaikilla on kova tarve näyttää toisilleen, kuinka kovia taistelijoita he ovat.
Tähän mennessä nähdyn draaman kaaren keskiössä on Hammerheadien lisäksi Magnum-taitelijijanimellä esiintyvä exo-soturi, joka opastaa Acea Leviathanin järjestämissä simulaatioissa ja tehtävien välillä. Varsinaisen pelaamisen ja tarinankerronnan välillä tuntuu olevan irrallisuutta, sillä varsinaisia konkreettisia tavoitteita juoni ei pelaajalle anna. Tarina on sidoksissa pelaajan kerryttämiin kokemuspisteisiin, joiden kautta katsotaan seuraava ja sitä seuraava video. Jonkinlainen tavoitteellisuus olisi tervetullutta, vaikka tähän mennessä nähty tapahtumien kulku onkin varsin alkutekijöissään. Minulle tuli loppua kohden tarve kokea ”oikeiden” dinosaurusten kanssa käytävä taistelu tai jonkinlainen merkityksellisempi tapa taistella uhkaa vastaan, sillä kaiken sitominen simulaatioihin ei tuntunut tarinallisesti kovin mielekkäältä. Toisaalta ainakin Hammerheadien reaktioista voinee tulkita, että nämä simulaatiotkin ovat omalla hengellä leikkimistä ja Leviathanin esiin taikomat dinosaurukset ovat aivan yhtä kammottavia vastuksia kuin oikeatkin liskot. Tietyssä vaiheessa mukaan astuvat myös mutanttiliskot, joiden kehoihin on lisätty taistelukykyä nostavia ominaisuuksia. Tietyt mutanttisaurukset voivat ampua lasersäteitä, heitellä jähmettäviä jääkeihäitä tai muuttua täysin näkymättömiksi ennen hyökkäystä. Itse pelaaminen tuntui aivan yhtä hiotulta ja hektiseltä touhulta kuin puoli vuotta takaperin järjestetyssä ennakkotestissäkin. Pelimuodot ovat edelleen samoja, joita esiteltiin viime kesänä. Niissä joko tuhotaan tiettyjä dinosauruksia aikarajojen puitteissa, suojataan erilaisia kohteita tai kerätään mahdollisimman nopeasti kohteita pelialueelta. Tavoitteet vaihtelevat pelikierroksittain ja yleensä loppuhuipennuksessa pelataan vastustajajoukkuetta vastaan suoraan tai välillisesti. Joskus joukkueet joutuvat tekemään yhteistyötä erityisen vaarallisen vihollisen kukistamiseksi.
Erikokoiset exo-panssarit liikkuvat ja toimivat luonnollisen tuntuisesti, mikä on saavutus sinänsä niiden hyvin erilaisten mekaniikkojen vuoksi. Puhtaita konetuliaseisiin nojaavia panssariluokkia on käytännössä vain kaikkien panssarien karvalakkimalli Deadeye, johon Ace sonnustautuu useimmissa välianimaatioissa. Kaikista kokeilemistani kymmenestä panssarista jäi omanlaisensa tunnelma, mutta yllättävintä oli se kuinka kineettiseltä lyömäaseita käyttävien hahmojen ohjaaminen tuntui. Murasame- ja Zephyr-panssarit ovat takuuvarmoja suosikkiaseita dinojen pätkimiseen juuri iskevän pelituntumansa ansiosta. Kevyemmin panssaroidut hahmot nojaavat vahvasti liikkeeseen tai sijoittumiseen taidon sekä suuremman tuhovoiman lisäksi. Kolmen tankkiluokan edustajankin joukossa on oikeastaan vain yksi mielin määrin rankaisua kestävä panssari. Roadblock kerää kilvellään iskuja vihollisten huomion kiinnittämiseksi, kun taas kaksi sen kollegaa nojaavat liikkeen ja tulivoiman yhdistelmiin vihollisaaltojen ohjaamisessa. Tukiluokan panssarit ovat taas hybridejä, jotka tekevät yleensä eri tavoin hallaa vihollisille ja auttavat siinä sivussa muu-
ta ryhmää pysymään hengissä. Liike ja yhteistoiminta tankkien kanssa ovat vaihtelevalla tavalla keskeisiä asioita tukiluokkaan sijoittuville sotureille.
Exoprimal vaikutti ottaneen merkittäviä askeleita testien välissä kuluneen reilun puolen vuoden aikana. Pelin sisäiset järjestelmät olivat suurimmaksi osaksi selvästi esittelykelpoisia, mutta hahmonkehitys on hämärän peitossa ennen julkaisua. Erilaisten päivitysmoduulien ominaisuudet eivät näin nopeassa testissä vielä täysin auenneet, mutta se ei liene tarkoituskaan, vaan selvyys niistä saadaan vasta julkaisussa. Arvostin kyllä kosmeettisiakin lisiä, joita omiin haarniskoihin ja pelaajan hahmoon on tyrkyllä. Kampanjan virkaa toimittavat juonikuviot olivat mukana kelvollisesti toteutettuna, eikä RE Enginen näyttävyyttä käy kiistäminen ainakaan tehokkaan pelitietokoneen kautta nautittuna. Exoprimal oli tässäkin ennakkotestissä saatavilla pc:lle, mutta se julkaistaan myös PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, ja Xbox Series -konsoleille. Peli on kaupoissa heinäkuun 17. päivä. Markus Heino pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Total War: Pharaoh
Ensiesittelyssä Total War: Pharaoh – kestääkö valtakuntasi pimeyden aikakauden? Tulossa TOTAL WAR -PELISARJA ON VIIME VUOSINA PYÖRINYT ENIMMÄKSEEN WARHAMMER-FANTASIAN YMPÄRILLÄ. NYT ON KUITENKIN AIKA PALATA TODELLISUUTEEN, SILLÄ SEURAAVA OSA ON AITOA HISTORIALLISTA STRATEGIAA, JOSSA LÄHDETÄÄN KATASTROFIEN KALVAMAAN MUINAIS-EGYPTIIN.
M
odernien strategiasarjojen kärkinimeksi noussut Total War suuntaa seuraavaksi muinaiseen Egyptiin. Osallistuimme toukokuussa järjestettyyn julkistustilaisuuteen, jossa Creative Assemblyn Sofian haaratoimiston väki esitteli loppuvuonna 2023 ilmestyvää peliään. Total War: Pharaoh sijoittuu historiallisesti hyvin kiinnostavaan aikaan, mikä oli tietenkin silloin eläneille huonompi juttu, sillä ”historiallisesti kiinnostava” ei tarkoita koskaan rauhallista ja mukavaa meininkiä. Eikä nytkään. Vuonna 1200 ennen ajanlaskun alkua elettiin Egyptin niin kutsutun uuden valtakunnan viimeisiä vuosia. Egypti ja sitä ympäröivät alueet kärsivät kulkutaudeista, tuhoisista maastopaloista, kuivuudesta, nälänhädästä sekä valtakuntaa ravistelevista poliittisista skandaaleista. Niilin suulle ilmestyneet mustapurjeiset laivat eivät nekään olleet useimpien mielestä hyvä juttu. Näin alkoi pimeyden aikakausi, joka tulisi lopulta syömään useita valtakuntia.
Vaikka pelin nimessä puhutaankin faaraoista,
Raivoavat maastopalot, tulvat tai kuivuusaallot muuttavat maailmaa ja tarjoavat uusia haasteita, jotka näkyvät ja tuntuvat myös taistelukentällä.”
egyptiläiset eivät suinkaan ole ainoa pelattava taho. Näiden ohella pelaajat pääsevät ohjastamaan myös heettiläisiä ja kanaanilaisia sivilisaatioita. Pronssikauden lopulla valtioiden välinen tiedonkulku oli vielä verrattain rajoittunutta, mikä tekee siitä mitä mainioimman aihepiirin strategiapeliksi. Kansoilla oli vahvat identiteettinsä, jotka heijastuivat myös siihen, miten ne sotivat. Kolmella valtiolla on yhteensä kahdeksan uniikkia komentajaa, joista jokaisella on oma pelityylinsä ja sitä tukeva yksikkövalikoimansa, joiden välillä on merkittä-
västi eroa. Tämä tuli ainakin minulle mieluisena uutisena, sillä en koskaan innostunut hirveästi esimerkiksi Total War: The Three Kingdomsista, jonka yksikkövalikoima koostui enimmäkseen miltei identtisistä keihäs- ja jousimiehistä, joita erottivat vain paidan väri ja hatun malli. Nyt esimerkiksi egyptiläisten tavaramerkkinä tunnetut sotavaunut pääsevät loistamaan erikoisuudellaan. Yksi suurista uudistuksista ja teemoista on ”mullistuksen maailma”, jonka ansiosta pelimaailma muuttuu
20 // pelaaja.fi
pelin edetessä. Raivoavat maastopalot, tulvat tai kuivuusaallot muuttavat maailmaa ja tarjoavat uusia haasteita, jotka näkyvät ja tuntuvat myös taistelukentällä. Aurinkoinen päivä voi yllättäen muuttua kesken taistelun vaikka ukkosmyrskyksi, jolloin näkyvyys heikkenee ja jousimiesten teho kärsii. Homman nimenä on muutenkin tuoda peliin lisää taktista syvyyttä. Taisteluiden tempo on hidastunut selvästi aiempaan verrattuna, eivätkä lähitaistelut ole enää kahden möntin staattista turpasaunaa. Komentajat voivat ohjeistaa joukkojaan työntämään vastustajien muodostelmaa taaksepäin, tai vastavuoroisesti vetäytymään itse koko ajan taistellen.
Perinteiseen tyyliin kehitystiimi on tehnyt yhteistyötä johtavien historiallisten asiantuntijoiden kanssa varmistaakseen, että peli on uskollinen mallintamalleen ajalle pelattavuutta uhraamatta. Tuottajan mukaan tavoitteena on ollut tarjota pelikokemus, joka tuntuu uskolliselta Total Warin perinteille, mutta sisältää sellaisia ominaisuuksia ja uudistuksia, joita modernit strategiafanit odottavat. Lyhyen esityksen ja muutaman irrallisen taistelun kokeilemisen jälkeen on vaikea sanoa, miten hyvin näissä pyrkimyksissä on onnistuttu, mutta täysin mönkään homma ei ole mennyt. Total War: Pharaoh todellakin tuntuu tutulta, mutta sisältää myös paljon uutta. Loppuvuonna sitten selviää, riittävätkö nämä uudistukset houkuttelemaan pelisarjan fanit takaisin historiallisen sotaan Total War: Warhammer III:n parista. Peli ilmestyy talvella pc:lle. Miikka Lehtonen
1000 SANAA // Diablo IV
Pelaajan maailma // Double Fine PsychOdyssey
Double Fine PsychOdyssey – sukellus pelinkehityksen inhimilliseen puoleen Arvostelu 2 PLAYER PRODUCTIONS UUSIN PELIDOKUMENTTI ANTAA KIEHTOVAN NÄKYMÄN PSYCHONAUTS 2:N KEHITYSTARINAAN JA PELIN LUONEESEEN DOUBLE FINE -STUDIOON. SE ON TEKIJÖIDENSÄ VAIKUTTAVIN JA TÄRKEIN DOKKARI, JOKA KERTOO PELINTEKEMISEN PERIMMÄISISTÄ HAASTEISTA.
P
elialalla on tavattu pitkään toitottaa, kuinka videopelin valmistuminen on aina tavalla tai toisella ihme. Tämä pätee ennen kaikkea kasvavissa määrin suuren budjetin eepoksiin, jotka jatkavat paisumistaan vuosi toisensa jälkeen. Se ei silti tarkoita, että pienet ja keskikokoiset hankkeet olisivat vailla monimutkaisia haasteita ja yllättäviä tilanteita, jotka voivat ajaa koko projektin heittämään hetkessä häränpyllyä. Peruspelaajille pelinkehityksen haastavuus tapaa tavanomaisesti näkyä erinäisten teosten myöhästymisinä sekä julkaisuversion mahdollisina teknisinä ongelmina. Alan pakkomielle salailuun tapaa kuitenkin peittää taakseen oikeat syyt sille, miksi pelien tekeminen ei usein ole niin suoraviivaista tai helppoa puuhaa, kuin monet kuvittelevat. Tavallaan tämä on ymmärrettävää, sillä kukapa haluaa kailottaa omia virheitään julkisuuteen edes positiivisen lopputuloksen jälkeen? Niiden voidaan katsoa asettavan tekijöiden ja päättäjien ammattitaito sekä persoonallisuus kyseenalaiseen valoon. Onko maailmassa kuitenkaan mitään inhimillisempää kuin virheiden tekeminen ja niiden kohtaaminen? Eikö niistä siis pitäisi puhua julkisesti enemmän?
Ilmaiseksi YouTuben kautta katsottavissa oleva Double Fine PsychOdyssey on osaltaan vastaus tähän kysymykseen. Näin ollen se saattaa hyvinkin olla tähän asti tärkein koskaan julkaistu pelialaa käsittelevä dokumentti. PsychOdyssey on 32-osainen ja näin ollen peräti yli 20-tuntinen avoin sukellus Psychonauts 2:n kehitykseen vuosina 2015-2021. Dokumentti toimii periaatteessa seuraajana Kickstarter-rahoitetun Broken Age -pelin synnystä kertovalle Double Fine Adventure -dokumentille, mutta siitä ei tarvitse tietää mitään PsychOdysseysta hämmästyäkseen. Sarja seuraa Psychonauts 2:n hahmottumista kehittäjähaastatteluilla ja sukeltamalla lukuisiin kehityspalavereihin. Ennen kaikkea se luo ihmisläheisen sekä hyvin henkilökohtaiselta tuntuvan silmäyksen kulttipelin jatko-osan syntyyn. Dokumentin päätähdeksi on alkuun helppo luokitella Double Finen karismaattinen perustaja, Grim Fandangon sekä Monkey Islandien kaltaisia 22 // pelaaja.fi
klassikkopelejä tehnyt kehittäjäkonkari Tim Schafer, mutta vääjäämättä katsojalle tehdään selväksi, miten oleellisen osan nimenomaan tiimityöskentely muodostaa pelinkehityksestä. Hyvän yhteishengen ylläpitäminen nouseekin sarjassa esiin yhtenä Psychonauts 2:n pitkän kehityksen keskeisimpänä haasteena. Paljon on varsinkin pelissä, kun studioon uutena projektijohtajana mukaan varhain liittyvä Zak McClendon päätyy hitaasti mutta varmasti vaikuttamaan kehitystiimiin tavalla, jolla sattuu olemaan kauaskantoisia vaikutuksia koko projektin kulkuun. Kiehtovasti tapauksen taustalla ei ole lopulta kyse ilkeämielisyydestä tai edes suoranaisesta kykyjen puutteesta, vaan enemmänkin erilaisten työskentelytapojen ja kulttuurien yhteentörmäämisestä.
Saattaa hyvinkin olla tähän asti tärkein koskaan julkaistu pelialaa käsittelevä dokumentti.”
Double Fine PsychOdyssey Tuottaja: Paul Levering Ohjaus: Paul Owens Kuvaus: Asif Siddiky Ääni: Steve Jenkins Tuotantoavustaja: Renat Sirbaev Jaksoja: 32 Katso ilmaiseksi: https://www.doublefine.com/ dftv/psychodyssey tai https://www.youtube. com/@DoubleFineProd
Kehityksen varrella Psychonauts 2:n työstö venyi muutenkin useaan otteeseen milloin mistäkin syystä, sillä jopa mitättömältä tuntuva E3-traileri ei synny vain tyhjästä nyhjäisemällä. Pelin julkaisijaksi kovalla työllä saatu Starbreeze joutui sekin hylkäämään hankkeen hämmentävien talousongelmiensa takia ja lopulta aiemmin juurikin itsenäisyydestään tunnettu Double Fine löysi itsensä osana jättikorporaatio Microsoftia. PsychOdyssey osoittaa mukaansatempaavasti, miten mylleryksillä oli näkyviä vaikutuksia studion henkilöstöön ja kehityksen kulkuun välillä jopa tunteikkain lopputuloksin. Käy päivänselväksi, että Double Finen historian myötä studiolla työskenteleminen on ollut monille kehittäjille todellinen intohimo. Sulateltavaa piisaa niin paljon, että loppua kohden on helppo unohtaa, että Psychonauts 2:n jouduttiin viimeistelemään ennennäkemättömissä olosuhteissa koronapandemian aikana. PsychOdysseyn katsomisen jälkeen olo onkin kuin pitkän ja uuvuttavan matkan jälkeen, josta on kuitenkin poikinut arvokkaita ja ja uusia kokemuksia ystävien kanssa. Dokumentti onnistuu olemaan myös mielenkiintoinen mainos Psychonauts 2:lle. Kun pelin pitkän ja monivivahteisen kehityksen on voinut todistaa omin silmin, tuntuu sen pelaaminen seuraavalta luonnolliselta askeleelta – ja tavallaan jopa velvollisuudelta. Panu Saarenoja
Tetris // Pelaajan maailma
Tetris-elokuva – huikean tarinan kulahtaneempi versio Arvostelu LEGENDAARISEN VIDEOPELIN MAAILMANVALLOITUS KERROTAAN SÄHLÄTEN ELOKUVASOVITUKSESSA.
T
etriksen matka moskovalaisinsinööri Aleksei Pažitnovin pienestä intohimoprojektista yhdeksi maailman arvostetuimmista videopeleistä on tarinana lähes uskomaton. Neuvostoliiton kommunistisen järjestelmän sisällä syntynyt palikkapelien arkkityyppi ei vain livahtanut vastoin kaikkia todennäköisyyksiä rautaesiripun läpi kansainvälisille markkinoille. Sen oikeuksista käyntiin kuumaa sotaa, jossa Atari Gamesin, Segan ja Nintendon kaltaiset nimekkäät peliyhtiöt näyttelivät melkeinpä sivuosaa. Kaaokseen sormensa ujuttivat epärehellisistä liiketoimistaan ja itse Mihail Gorbatšovin painostusyrityksestä tunnetuksi tullut mediamoguli Robert Maxwell sekä pelisuunnittelija ja liikemies Henk Rogers, joka vastoin kaikkea järkeä junaili itsensä neuvottelupöytään järkätäkseen Tetriksen historialliseksi osaksi Game Boyn pelivalikoimaa.
On ollut vain ajan kysymys, milloin tämä hurja tapahtumaketju yritettäisiin ikuistaa dramatisoiduksi elokuvaksi. Haasteen on vihdoin ottanut Applen tukemana vastaan skotlantilaisohjaaja Jon S. Baird (Filth, Stan & Ollie) ja Genius-kynäilijä Noah Pink tiimeineen,
joten ihan vain Tetris-nimeä kantava filmi herätti ennakkoon kohtalaisen määrän innostunutta uteliaisuutta. Apple TV+ -palvelussa maaliskuussa tapahtuneen julkaisun jälkeen into on näkyvästi kuitenkin haihtunut ja syystä, sillä elokuvana Tetristä ei ole juuri tarvetta tulevaisuudessa muistella.
Tetriksestä on yritetty kyllä saada kovasti kaikkea muuta kuin unohdettava. Elokuvaa katsoessa voi jopa aistia tekijöiden paniikin siitä, miten neuvotteluhuoneiden ja lisenssisopimusten ympärillä pyörivä juoni voitaisiin kertoa jännittävimmällä mahdollisella tavalla, sillä katsottavaksi on saatu enemmän tyylillinen sekasotku kuin mitään muuta. Tetriksestä on haluttu erityisesti nokkelalta tuntuva tulkinta tosielämän tapahtumista, mutta todellisuudessan sen hahmot ja tapahtumat näyttävät ja tuntuvat dramaattisesti todellisuutta ohuemmilta. Pahin esimerkki tästä nähdään Taron Egertonin esittämän Rogersin ja Nintendo-pomo Hiroshi Yamauchin vuorovaikutuksessa. Togo Igawan tulkitsema Yamauchi onnistuu ajoittain jopa heijastamaan komeasti Nintendo-legendan
Tetris Ohjaus: Jon S. Baird Käsikirjoitus: Noah Pink Pääosissa: Taron Egerton, Nikita Efremov, Sofia Lebedeva, Anthony Boyle, Toby Jones, Oleg Stefan Kesto: 118 minuuttia
jylhää olemusta, mutta käsikirjoitus saa hahmon näyttämään erityisen vähä-älyiseltä, kun elokuva-Yamauchi taipuu Egertonin väsyneillä videopeliviittauksilla kyllästettyihin neuvottelulatteuksiin. Elokuvan suhde peleihin on ylipäätänsä erikoinen. Tarinan kuljetuksen yhteydessä kohtauksien väliin ujutetaan paljon erinäisiä pikseligrafiikalla kyllästettyjä otoksia ja siirtymiä, joiden ainoa tarkoitus näyttäisi olevan katsojan muistuttaminen siitä, että tapahtumat pyörivät videopelin ympärillä. Elokuvalla ei yksinkertaisesti riitä usko eikä ymmärrys omaa aihepiiriään kohtaan. Asiaa ei auta se, että grafiikat ovat usein sen verran rumia ja sieluttomia, että niiden näkeminen syö kaiken vähäisenkin hengen ympäröiviltä tapahtumilta.
Väläyksiä paremmasta elokuvasta saadaan hetkellisesti Rogersin ja Pažitnovin (Nikita Efremov) ystävystymistä seuratessa. Kaksikolle löydetään tarinassa yhteinen sävel tietenkin pelien mutta myös ohjelmoinnin kautta, mihin on onnistuttu ripottelemaan mukaan jopa jonkin verran aitoa tunnetta. Samalla elokuva onnistuu käsittelemään hippusen elämää rapistuvassa 80-luvun lopun Neuvostoliitossa. Molemmat näistä ovat elementtejä, joihin elokuvan rungon olisi pitänyt alun alkaenkin tukeutua jykevästi. Nyt ne tukahtuvat pieninä tähtihetkinä ikävästi kerronnallisen kikkailun alle. Elokuvana auttaa varmasti välittämään yhä useamman ihmisen tietoisuuteen käsityksen kaikkien aikojen legendaarisimpiin peleihin kuuluvan Tetriksen maailmanvalloituksesta, mutta hirveän hyvin se ei tehtäväänsä tee. Elokuva panikoi liikaa oman viihdearvonsa ja pelikytköksiensä suhteen ja onnistuu näin olemaan lähinnä välttävää ajantappoa ilman minkäänlaista ravintoarvoa. Tetris sekä videopelit yleisesti ansaitsevat paljon parempaa. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Järkevän mittainen lautaseikkailu – testissä Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Tavaraa TOIMITUS LÖYSI VIHDOIN YHTEISEN LUOLAROMPPAUKSEN, JOHON EI MENE KOKO PÄIVÄÄ. VAMPYYRI STRAHDIN KELLARISSA OLLAAN NOPEITA TAI KUOLLEITA.
P
elaaja-lehden toimituksessa rakastetaan digipelien lisäksi vanhaa kunnon pahvipelaamista. Testissä ovat olleet esimerkiksi Horizon Zero Dawniin ja Falloutiin perustuvat lisensoidut lautapelit sekä Nemesiksen, Galactican ja Dead of Winterin kaltaiset teemaltaan vetoavat laatupelit. Yksi asia on yhteistä lähes näille kaikille: niiden pelaaminen kestää aina liikaa. Ja mitä iloa on lautapelistä, jota ei ikinä ehdi pelata? Meneväthän ne hyllykoristeena. Koska pelattavaa kuitenkin himoitaan, lähdemme nyt aikamatkalle vuoteen 2010. Silloin Dungeons & Dragons -pöytäroolipelien kylkiäiseksi tai porttihuumeeksi julkaistiin ensimmäinen osa D&D-aiheisten modernien lautapelien sarjassa. Kaikissa näissä peleissä joukko normiluokkia edustavia seikkailijoita syöksyy luolaan, jossa hakataan pikaisesti lauma hirviöitä ja kerätään aarteita. Joka seikkailussa on piskuinen taustatarina ja omat erikoishaasteensa -ja tavoitteensa. Seikkailut pitäisi periaatteessa läpäistä yhdessä tunnissa, mikä on melkoisen
vauhdikasta maailmassa, jossa modernit mammuttipelit syövät elinaikaa neljästä kahdeksaan tuntiin. Koska sekä netti että kotimaisen alan kaupan myyjä kehuivat Castle Ravenloftia paljon lyhyemmäksi, pakkohan se oli testata.
Mutta miksi kannessa on ilmiselvä Dracula, jos kyse on kerta Dungeons & Dragonsista? Useimmille videopelaajille tupla-D tarkoittaa kuitenkin melko suoraviivaista perusfantsua. Tämä vampyyri on itse asiassa Strahd von Zarovich, yksi dunkun legendaarisimmista konnista. Hänen luojiaan ovat Tracy ja Laura Hickman, jotka tunnetaan myös Dragonlance-romaanien tekijöinä. Pariskunta on aina pelannut innokkaasti pyötäroolipelejä, ja he kehittivät kauhuseikkailun, jonka vampyyrille tarvittiin kiinnostava ja yksityiskohtainen tausta. Kauhuseikkailu kasvoi Hickmanien päässään vuosien ajan, kunnes siitä kehittyi virallinen D&D-maailma, Ravenloft. Se on kauhun ulottuvuus, jossa riehuvat kaikki klassisen pelottelun hirviöt vampyyreistä ihmissusiin
Kaikista toimituksen yhteistestaamista lautapeleistä Castle Ravenloft on kuitenkin lopulta se, joka kirvoitti eniten intoa pahvipelaamista vähemmän harrastavissa.” 24 // pelaaja.fi
ja Frankenstein-tyylisiin lihagolemeihin. Ravenloft on säilyttänyt suosionsa vankkumattomasti vuosien ajan, sillä pelinjohtajille on äärettömän herkullista tiputtaa pelaajat maailmaan, joka on kuin vanhoista Hammer-rainoista. Arkkikonna Strahd itse on saanut kulttimaineen seikkaillessaan kaiken kupeessa romaaneissa kuten I, Strahd ja Vampire of the Mists. Kukapa ei siis haluaisi seikkailemaan hänen linnansa kellareihin lautapelissä? Kickstarterilla rahoitettujen megapelien aikana perinteisemmän Castle Ravenloftin tuotantoarvot ovat todella maltilliset. Laatikossa on lähinnä läjä kortteja, iso pino pahvisia laudanpaloja sekä nelisenkymmentä muoviminiatyyria. Ne ovat maalaamattomia ja valettu samasta muotista kuin D&D:n yleisminiatyyrit, mikä on ilmeisesti säästänyt valmistuskuluissa. Pelin hinta liikkuu nimittäin vain 70 euron tietämissä, kun Descentin kaltaiset luksustason luolaromppaukset ovat parin huntin paukkuja jo peruspakettiinsa osalta. Korteissa ei sitten olekaan juuri edes taidetta. Toisaalta lievän minimalismin vastapainoksi pelissä on selkeyttä, ja lautaa sekä pahvipalikoita osaa tulkita hyvin pienen harjoittelun jälkeen.
Entä mikä sitten tekee Castle Ravenloftista niin aikatehokkaan? Avaintekijä on etenemisen paine. Jokainen pelaaja liikkuu sekä mättää vuorollaan ja haluaa
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
––––––––––––––––––––––––––––––– Julkaisija: Wizards of the Coast Suunnittelijat: Rob Heinsoo, Peter Lee, Mike Mearls ja Bill Slavicsek Ilmestymisvuosi: 2010 Pelaajia: 1-5 Ikäsuositus: 12+ Hinta: Noin 70 euroa
tyypillisesti päätyä jonkun lautapalikan laidalle. Silloin suoritetaan niin sanottu tutkiminen, eli paljastetaan pinosta uusi lattialaatta. Tyypillisesti seikkailussa haetaan laudanpalaa, jossa on jonkinlainen laboratorion tai haudan kaltainen erityishuone pomotaiston kera. Se sekoitetaan pinoon noin tusinan palikan alle, joten huoneita on tutkittava joka seikkailussa tietty määrä. Joka huoneessa on uusi hirviö, jota mätetään kokemuspisteiden ja saaliin toivossa. Jos pelaaja ei onnistu sijoittumaan jonkun palikan laidalle, satunnaistapahtumien pakasta vedetään ikävyyskortti, mikä kuvastaa Strahdin ketkuiluja. Lisäksi hirviöt liikkuvat joka pelaajan vuoron jälkeen. Niinpä joka seikkailussa on juoksukilpailun makua. Mitä pidempään seistään yhdessä kohtaa, sitä varmemmin kuntopisteet ja muut kuluvat resurssit loppuvat ennen avainhuoneen löytymistä, jolloin pelaajahahmojen kalmot jäävät kellarin koristeiksi. Hirviöiden mättökin on oikein viihdyttävää. Monsterit liikkuvat ja hyökkäilevät jokainen omien erikoissääntöjensä mukaan ja pakottavat pelaajat käyttämään loogisia taktiikoita. Esimerkiksi luurangot ovat vaarallisia, jos kukaan ei ole niiden iholla, sillä silloin ne saavat vauhtia juoksuhyökkäyksiinsä. Niinpä taistelijahahmoa ohjaava pelaaja tekee tankin töitä, kun maagi tykittää tulitukea kauempaa ja putsaa huoneita tulipalloilla. Luolaromppauksen fantasia toteutuu hyvin pelin teeman ja mekaniikan puolesta.
Vielä parempaa on se, että peli on nopea myös käytännössä, eikä vain teoriassa. Tunnin peliaika on optimistinen aloittelijoille, mutta nyypätkin selviävät puolessatoista tunnissa. Pelin mekaniikat ovat myös niin selkeitä, että aloittelijan päätä ei ala särkeä. Uskomattoman nätteihin ja monimutkaisiin megapeleihin tottuneet lautapelaajat voivat tosin pettyä Ravenloftin yksinkertaiseen luonteeseen, ja pitkällä tähtäimellä seikkailukirjan skenaariot loppuvat kesken. Tässä välissä on tosin jo kehitetty samalla logiikalla toimivat Wrath of Ashardalon ja The Legend of Drizzt. Ensimmäisessä metsästetään punaista lohikäärmettä ja jälkimmäisessä koetaan romaanisarjasta tutun pimentohaltian seikkailuja. Vaikeustasoa voi rukata säätämällä ryhmän yhteisten “bonuselämien” määrää. On myös muistettava, että julkaisija Wizards of the Coast ei ole viimeaikaisten tempaustensa ansiosta näyttäytynyt vuonna 2023 kovin kivassa valossa. Kaikista toimituksen yhteistestaamista lautapeleistä Castle Ravenloft on kuitenkin lopulta se, joka kirvoitti eniten intoa pahvipelaamista vähemmän harrastavissa. Testipelien perusteella kyseessä on tasan sitä, mitä etsittiin ja mitä luvattiin: edullista, nopeaa, yksinkertaista ja tyydyttävää luolaromppausta, joka sopii monentasoisille pelaajille. Arvostamme sitäkin, että yhden pelaajan kuollessa lopullisesti koko peli päättyy. Kukaan ei jää siis koskaan pyörittelemään peukaloitaan. Kreivi Strahdin vieraanvaraisuutta ei todellakaan tarvitse epäillä. Janne Pyykkönen
Toimituksen ensimmäinen testimatsi on katsottavissa Pelaajacastin tukijoiden Side Quest -bonusvideoissa.
pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Suomalainen kirjastopelaaminen
Sony hallitsee ja muut tulevat perästä – Tältä näyttää suomalainen kirjastopelaaminen Katsaus VIDEOPELIEN TIE KIRJASTOJEN HYLLYILLE ON OLLUT KUOPPAINEN. ESTEENÄ OVAT OLLEET NIIN VIDEOPELIN MÄÄRITTELY KUIN JULKAISIJOIDEN TARJOAMA SUPPEA VALIKOIMA. HAASTAVIN OSA ON EDESSÄ, KUN KIRJASTOJEN ON RATKAISTAVA KYSYMYS VIDEOPELIEN SÄHKÖISISTÄ KOPIOISTA. SITÄ ENNEN LAINAAMINEN PERUSTUU FYYSISINÄ KAPPALEINA HANKITTUIHIN PELEIHIN, JOTEN SELVITIMME SUOMEN SUURIMMAN YLEISEN KIRJASTON PELIHANKINNAT NÄHDÄKSEMME, MILTÄ TÄMÄN PÄIVÄN KIRJASTOJEN PELIVALIKOIMA NÄYTTÄÄ.
R
ayman Revolution vuodelta 2000 on erityisasemassa. Tämä Playstation 2 -konsolille julkaistu teos on kirjoitushetkellä Helmet-alueen vanhin kierrossa oleva aineisto, joka on luokiteltu konsolipeliksi. Toisin sanoen Rayman Revolution on Helsingin, Espoon, Kauniaisten ja Vantaan kaupunginkirjastojen muodostaman verkoston vanhin lainattava videopeli. Vaikka Rayman istuu vanhimman valtaistuimella, kirjastojen ja pelien yhteisten ensiaskelten määrittäminen on paljon hankalampaa. Sen tietää Helsingin kaupunginkirjastossa työskentelevä Heikki Marjomaa, joka on peleihin erikoistunut koordinaattori. Marjomaa oli mukana Pelin paikka -hankkeessa vuosina 2013–2014. Hankkeen tavoitteena oli muun muassa parantaa kirjaston pelitoimintaa ja lisätä peliaineistojen käyttöä sekä tarjontaa. – On todella vaikea vastata tarkkaan siihen, milloin pelit tulivat Suomen kirjastoihin. Siihen vaikuttaa se, mikä luokitellaan peliksi. Ovatko pelejä kirjat, joissa kerrotaan monia eri pasiansseja? Niiden avulla voi pelata ja roolipelikirjat ovat kumminkin pelejä. Entä kirjat, joissa saa valita? Jos haluat tehdä näin, siirry sivulle tämä. Ovatko ne pelejä, pohtii Marjomaa. Pelitoiminta ja globaali näkökulma ovat vielä asia erikseen. Esimerkiksi San Franciscon Mechanics’ Institute -kirjasto on tiettävästi järjestänyt shakinpeluuta vuodesta 1854. Nyt keskitymme kotimaiseen näkökulmaan ja videopeleihin, mutta silti ensiaskeliin liittyy epäselvyyttä. Rayman ei ole koko Suomen vanhin lainattava videopeli, koska esimerkiksi Turun kaupunginkirjasto tarjoaa lainattavaksi vuoden 1985 NES-tasoloikkaa Kid Icarus. – Aineistoja poistuu valikoimasta kaiken aikaa. En voi varmasti tietää, mikä on vanhin hankittu aineisto koko Suomessa, Marjomaa selittää.
Sen sijaan tiedetään, milloin videopeleistä tuli Suomen kirjastoissa samanlaisia kulttuuriaineistoja kuin vaikkapa kirjat ja elokuvat. Vastaus saattaa yllättää: ei ennen vuotta 2015. Videopelit olivat alkujaan kirjastoissa hankalassa tilanteessa. Ne luokiteltiin tietokoneohjelmiksi. Tällä oli suora vaikutus aineistojen hankintaan. – Kun pelit nähtiin tietokoneohjelmina, lainaamiseen tarvittiin ohjelmiston julkaisijan lupa. Lisäksi kirjaston piti maksaa pelin hankkimisen päälle ylimääräistä lainausoikeuksista, Marjomaa kertoo. Käytännössä muihin aineistoihin verrattuna videopeleihin kului ylimääräisiä maksuja, minkä lisäksi valta oli julkaisijoilla. Ne saivat määrittää, mitä kirjastoille edes tarjotaan ostettavaksi. – Me saimme aika suppeita listoja, koordinaattori tiivistää tarjotun valikoiman. Tilanteen muutos liittyy välillisesti EU-tason ennakkoratkaisuun C-355/12 vuodelta 2014. Siinä asianosaisina olivat Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. ja Nintendo of Europe GmbH, PC Box Srl sekä 9Net Srl. Nintendo nosti PC Boxia ja 9Netiä vastaan kanteen Milanossa, koska Nintendon mukaan PC Boxin ja 9Netin laitteiden ensisijainen tarkoitus oli Nintendopelien teknisten suojatoimenpiteiden kiertäminen. Ennakkoratkaisussa otettiin kantaa siihen, onko videopeli tietokoneohjelma vai teos, koska niillä on erilaiset suojat. Pöytäkirjoista ilmenee, että vaikka videopeli on koodattu tietokonekielelle, sillä on oma luova
26 // pelaaja.fi
arvo, jota ei voida supistaa koodaukseen. Videopelit eivät siis ole yksinomaan tietokoneohjelmia. Tämä on Suomen kirjastojen kannalta merkittävä tieto. – Espoon kaupunginkirjastossa tajuttiin, että EU-linjaus koskee myös Suomea. Sieltä tuli aloite, jossa pyydettiin lausumaa tekijänoikeusneuvostolta, Marjomaa taustoittaa. Tekijänoikeusneuvoston tehtävä on avustaa opetusja kulttuuriministeriötä tekijänoikeutta koskevissa asioissa sekä antaa lausuntoja tekijänoikeuslain tulkinnasta. Tekijänoikeusneuvoston lausuntojen luonne ei ole sitova, mutta niillä on painoarvoa tekijänoikeuslain tulkinnassa. Käytännössä Espoon kaupunginkirjasto kysyi tekijänoikeusneuvostolta, ovatko konsolipelit yleisön vapaasti lainattavissa. Vuonna 2015 annetussa lausunnossa tekijänoikeusneuvosto tuli siihen tulokseen, että konsolipelit ovat teknisesti ottaen tietokonepelejä, eivätkä ne puolestaan ole vain tietokoneohjelmia, mikä määrittää lainaustoimintaa: ”Tällaisten tuotteiden levitysoikeudet raukeavat tekijänoikeuslain 19 § 1 momentin nojalla, kun tietokonepelin kappale on tekijän tai tekijänoikeuden haltijan suostumuksella myyty tai muutoin pysyvästi luovutettu.” Lopputuloksena tämä mahdollisti aineistojen lainaamisen ilman tekijän tai tekijänoikeuden haltijan lupaa. – Muutos oli valtava. Nyt kirjaston oli mahdollista hankkia esimerkiksi uutuuspelejä siinä missä uutuuskirjoja, Marjomaa innostuu. Pc-pelaaminen on Marjomaan mukaan nykykirjaston näkökulmasta käyttäjätilikohtaisiin lisensseihin perustuva poikkeus. Tietokonepeleiksi luokiteltuja CD-ROM-aineistoja on kyllä hankittu kirjastoihin, mutta ei enää vuosiin aktiivisesti.
Tänä päivänä videopelit ovat levinneet laajalle Suomen kirjastoissa. – Niitä on saatavilla kaikissa Suomen yleisissä kirjastoissa kirjastokimppojen kautta, Marjomaa sanoo. Hän tarkoittaa kirjastokimpalla lähikuntien muo-
dostamia kirjastoverkostoja, jotka tekevät yhteistyötä ja jakavat aineistonsa. – Kaikissa kirjastoissa ei siis välttämättä ole juuri nyt hyllyssä videopelejä, mutta kaikkien kirjastojen kautta on mahdollista lainata videopelejä, kunhan varauksessa pyytää aineiston tiettyyn kirjastoon, Marjomaa avaa. Kaikkialla ei kuitankaan ole sama tai videopelejä kattavasti edustava valikoima. Hankinnoissa on alueellisia eroja. Kun tarkastellaan puolestaan varauspyyntöjä, uutuuspelit eivät vie kaikkea huomiota. Marjomaan mukaan kirjasto ei elä yksi yhteen konsoleiden sukupolvivaihdosten kanssa. – Lainauskäyttäytymiseen liittyy sosioekonominen näkökulma. Kun uusi konsolisukupolvi julkaistaan, vanhan hinta laskee. Aika paljon on perheitä, joilla on varaa hankkia vanha konsoli vasta, kun uusi julkaistaan. Silloin vanhan sukupolven pelikokoelmalle on paljon tarvetta, joten kirjastoissa sukupolvivaihdos näkyy paljon hitaammin kuin kaupoissa, Marjomaa katsoo. Koordinaattori muistuttaa, että lainauskäyttäytyminen elää jatkuvasti, eikä tietyn aineiston arvoa tulevaisuudessa voi ennustaa. Siksi kirjastot pyrkivät kasvattamaan kokoelmilleen ajallisesti ”pitkän hännän”. – Pitkä häntä on vanhoja kirjavarastoja, musakokoelmien ihan käyttökuntoisia vinyylejä ja vastaavaa muidenkin medioiden kanssa. Pelimediat on haastavia, koska esimerkiksi laserlevyt voivat kulua käytössä nopeasti naarmuille, eikä sillä aineistolla sitten tee enää mitään. Siksi pyritään siihen, että kun jäljellä on viimeisiä kokoelmassa olevia kappaleita, ne pyritään ottamaan talteen jälkipolville, Marjomaa avaa. ”Pitkä häntä” pyrkii turvaamaan aineistoja, joita ei ole enää muuten saatavissa. Saatavuus on puhuttanut lähiaikoina pelialaa, koska Nintendo sulki 27. maaliskuuta Wii U- ja 3DS-konsoleiden digitaaliset kauppapaikat. Niiden kautta vain digitaalisesti saatavissa olleet pelit ovat nyt laillisesti saavuttamattomissa, minkä lisäksi fyysisiä kappaleita on kohdannut hinnannousu. – Nintendon eShopien sulkemisesta ei ole tällä hetkellä aktiivisesti puhuttu. Meidän näkökulmastamme tämä on aika uusi homma. Voi olla tulevaisuudessa, että jos järjestelmässä on vanhoja 3DS- tai Wii U -pelejä, jotka eivät kierrä, niin pyrimme löytämään niille paikan varastosta. Tämä saattaa näkyä takautuvana kysyntänä, Marjomaa miettii.
Sen sijaan jo vuosia kirjastoissa on puhuttanut digitalisaatio. Sähköisiä lehtiä ja e-kirjoja on saatavilla, ja tulevaisuusvisioissa on käsitteellistetty e-kirjastoa. Videopelit ovat tässä hankalassa asemassa. – Lainaaminen edellyttää pelien fyysisten kopioiden säilymistä osana kirjaston aineistoa. Se on valitettavaa, mutta näin se on, Marjomaa summaa. Asia liittyy sähköisen lainaamisen toteutukseen. Sähköisten kopioiden lainaaminen vaatii palvelun, johon lainattavia digikopioita on tallennettu. Tällä hetkellä kirjastojen kautta on mahdollista päästä käsiksi tällaisiin palveluihin, joissa on saatavilla kirjoja ja lehtiä. – Digitaalisten pelien osalta tällaista palvelua, jossa olisi edes auttavasti kattava katalogi, ei ole olemassakaan, Marjomaa toteaa.
Lainauskäyttäytymiseen liittyy sosioekonominen näkökulma. Kun uusi konsolisukupolvi julkaistaan, vanhan hinta laskee. Aika paljon on perheitä, joilla on varaa hankkia vanha konsoli vasta, kun uusi julkaistaan.” – Heikki Marjomaa pelaaja.fi // 27
Pelaajan maailma // Suomalainen kirjastopelaaminen
Marjomaa katsoo, että mahdollisesti toimiva ratkaisu olisi lisenssipohjainen lainauspalvelu. Kirjasto omistaisi jossain pelipalvelussa tilin ja videopeleistä digitaalisia kappaleita, joiden lisenssejä lainattaisiin määräaikaisesti kirjaston asiakkaiden käyttäjätileille. Lainaajan umpeuduttua lisenssi palaisi kirjaston tilille, jolloin se voitaisiin lainata seuraavaan henkilön tilille. – Toisaalta tämä vaatisi kirjautumisrajapinnat, joita ei tosiaan ole olemassa. Tuskin tällaista kuitenkaan mikään pelipalveluiden tarjoaja haluaa lähteä tekemään. En usko, että kirjastojen kanssa leikkiminen on tämän tason toimijoilla listan kärkipäässä, Marjomaa huomauttaa. Epävarmuuden keskellä koordinaattori näkee hyvänä asiana sen, että uusimmissa PS5- ja Xbox Series -konsoleissa on vielä levyasemat tai Switchin tapauksessa paikka pelikortille. – Pelaajayhteisö on optisen median puolella. Kun PS4 ja Xbox One olivat tulossa, puhuttiin ekaa kertaa, että optiset asemat jäisivät pois. Siitähän tuli kauhea kohu, Marjomaa muistuttaa. Koordinaattori arvelee, että jonain päivänä kysymys videopelien digitaalisten kappaleiden lainaamisesta on pakko ratkaista. Tosin ihan minkä tahansa ratkaisu ei kelpaa. Marjomaa muistuttaa, että Suomessa kirjastoilla on tärkeä tehtävä. – Palveluntarjoajia, alustoja ja julkaisijoita on monia. Sanotaan, että kirjasto tekee sopimuksen vain yhden tahon kanssa. Nyt kokoelma ei ole enää kulttuurisesti läpäisevä, koska se rajoittuu tämän tahon peleihin. Silloin kirjasto ei enää täyttäisi sille asetettuja tehtäviä.
28 // pelaaja.fi
Tuhansien pelien kokoelma
H
PlayStationin ja Nintendo Switchin pelejä lainataan huomattavasti enemmän kuin Xboxin pelejä. Selkeimmin sen näkee uutuusluetteloissa.” – Jani Keränen
elsingin kaupunginkirjasto on Suomen suurin yleinen kirjasto, joka kattaa 37 toimipistettä. Lisäksi se on pääkaupunkiseudun kirjastoverkosto Helmetin suurin yksittäinen toimija. Sen tekemät hankinnat määrittävät merkittävästi sitä, millaisia videopeliaineistoja on Suomessa mahdollista lainata. Pyysimme nähtäväksi ajankohtaiset tiedot kaikista Helsingin kaupunginkirjaston videopelihankinnoista. Pyyntöön vastattiin aineistolla, joka kattaa noin viiden viimeisen vuoden aikana eli vuoden 2018 alusta tämän vuoden maaliskuuhun tehdyt 3962 videopelihankintaa. Rajausta perusteltiin sillä, että viiden vuoden hankinnat edustavat nyt saatavilla olevaa aineistoa ja että vanhemmissa hankintatiedoissa on vaihtelevia merkintätapoja. Tarkistimme yksitellen tiedot hankinnoista ja laskimme osuudet konsolin, laitevalmistajan sekä pelinimikkeen mukaan.
Kymmenestä eniten hankitusta pelistä puolet ovat FIFA-sarjan jalkapallopelejä. Kaiken kaikkiaan eri pelinimikkeitä on 916. Numeroon vaikuttaa se, miten toisistaan erilliset nimikkeet määritellään. On mahdollista ajatella, että esimerkiksi Game of the Year -painokset ovat eri peli kuin alkuperäispainos. Niin ikään voi pohtia, että kahdelle eri konsolille julkaistuna sama peli on-
PlayStation 4 on suomalaisten lainaajien ykköskone.
Hankitut pelit konsolin mukaan Pelikonsoli
Niteitä
PlayStation 4 Nintendo Switch PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X ps4vr Xbox One Nintendo 3DS PlayStation 3 Xbox 360 Nintendo DS Wii Yhteensä
1883 1173 425 275 86 51 275 32 28 5 3 1 3962
% 47,5 29,6 10,7 6,9 2,2 1,3 6,9 0,8 0,7 0,1 0,1 0,0 100,0
Hankitut pelit konsolin valmistajan mukaan
FIFA-palloilu vie TOP 10 -listan ensimmäiset viisi sijaa, mutta niitä seuraa vanha kunnon Spyro-lohhari.
kin oikeastaan kaksi erillistä nimikettä, jos toisen konsolin painos sisältää edes hiukan uniikkia lisäsisältöä. Luku 916 on seurausta määrittelystä, jossa pelinimikkeet on laskettu alkuperäispainosten mukaan. Hankintojen keskiarvo on pyöristettynä kokonaisiin 4 kappaletta nimikettä kohden. Nimikkeiden hankintamäärien mediaani on 12, kun taas tyypillisintä on hankkia nimikettä 2 kappaletta. Hankintojen ääriarvot ovat 31 ja 1. Kymmenen eniten hankitun pelin viimeiselle sijalle on hiukan tunkua. 18 kappaleen edustuksella samaan kohtaan voisi kirjoittaa yhtä hyvin nimet NBA2K21, Horizon Forbidden West tai Red Dead Redemption 2. Sony ja etenkin PlayStation 4, ovat vahvasti edustettuina. Hankinnoista 60,2 % on tehty Sonyn valmistamille laitteille, kun taas kaikista konsoleista PS4 vie kärkipaikan 47,5 %:n osuudella. Ero on huomattava jo toiseksi eniten hankittuihin. Valmistajista Nintendo on toisella sijalla 30,5 %:n osuudella ja konsoleista Switch 29,6 %:n osuudella.
PS4-järjestelmän VR-pelit on grafiikassa eroteltu omaksi kategoriakseen, koska niiden pelaaminen vaatii pelkän konsolin lisäksi erillisen VR-laitteiston. Laskel-
mien jälkeen kysyimme Helsingin kaupunginkirjastolta hankintojen jakautumisesta. Helsingin konsolipelien valintaryhmää vetävä informaatikko Jani Keränen sanoo jakautumisen selittyvän kysynnällä. – PlayStationin ja Nintendo Switchin pelejä lainataan huomattavasti enemmän kuin Xboxin pelejä. Selkeimmin sen näkee uutuusluetteloissa. Monien uutuuspelien PS- ja Switch-versiot saavat kymmeniä varauksia, kun Xbox-versiot saavat yleensä vain muutamia, Keränen vastaa. Keränen antaa esimerkeiksi pelit Hogwarts Legacy ja A Plague Tale: Requiem. Ensimmäisestä on kirjoitushetkellä julkaistu vasta PS5- ja Xbox Series X -versiot. PS5 on kerryttänyt jonoa 113 varauksen verran, kun niteitä on saatavilla 12 kappaletta. Seriex X -version vastaavat lukemat ovat 13 ja 3. A Plague Tale: Requiem on saatavilla niin ikään PS5- ja Series X -versioina. PS5:n puolella jonoa on 11 varausta ja niteitä yhteensä 9 kappaletta. XSX-versiota on 2 nidettä, joista kumpikaan ei ole tällä hetkellä lainassa eikä siis jonoa ole. – Määrärahoja on rajoitetusti, joten kysynnällä on painoarvoa. On aivan turhaa ostaa liikaa kappaleita, jotka vain seisoisivat hyllyssä, Keränen toteaa. Onni Ratala
Valmistaja
Niteitä
%
Sony Nintendo Microsoft Yhteensä
2387 1 209 366 3 962
60,2 30,5 9,2 100,0
Top 10 hankitut pelit (kaikki konsoliversiot yhteenlaskettuna) Pelikonsoli 1. FIFA 20 2. FIFA 19 3. FIFA 21 4. FIFA 23 5. FIFA 22 6. Spyro: The Reignited Trilogy 7. Minecraft 8. Elden Ring 9. NBA 2K20 10. Sonic Mania
Niteitä 31 31 30 28 25 25 21 21 20 18
pelaaja.fi // 29
_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Osa 8: Kurkistus nurkan takaa PELINKEHITYSTARINAN UUSIMMASSA LUVUSSA HAKEUDUTAAN TURVAAN TUTUILTA VASTUSTAJILTA JA TÖRMÄTÄÄN ANIMAATIOPULMIIN. MILTÄ NÄYTTÄÄ KURKISTAVA IHMINEN?
O
len useaan otteeseen tämän palstan varrella kirjoittanut kaikista niistä hyvistä ja vähemmän hyvistä ideoista, joita olen pelini varalle keksinyt. Tähän mennessä olen pyrkinyt pääasiassa keskittymään olennaiseen, mutta nyt kun perusperusteet ovat jotakuinkin kasassa, aion uskaltautua myös syventämään mekanismeja perusräiskinnän ulkopuolelle. Ryhtyessäni kokeiluun toivon kovasti, ettei tahtotilassani ole kyse pelätystä ”scope creepistä”, vaikken tiedäkään miten voisin sen tunnistaa. Hankalasti kääntyvällä termillä viitataan kasvaviin tavoitteisiin, jotka voivat pahimmillaan paisuttaa kehitystiimin suorituskyvyn rajoja ja johtaa kehityksen venymiseen jopa loputtoman tuntuiseksi taivallukseksi. Kasvava kunnianhimo ja monimutkaisuus johtavat uusiin asioihin, jotka pitää kehittää, testata ja viimeistellä kuntoon, jotta pelistä tulisi jotakuinkin ehjän tuntuinen kokonaisuus. Vaikka monet asiat pelinkehityksessä sujuvat jo näppärästi, koettelee tässä vaiheessa jokainen uusi toiminto ja mekanismi suorituskykyni rajoja. Sivutoiminen kehittäminen kaiken muun elämän ohella edellyttää asioiden laittamista tärkeysjärjestykseen, joten ylimääräiset rönsyt uhkaavat aina myös projektin avoimen aikataulun venymistä vieläkin pidemmälle. Rönsyilyn riskistä huolimatta ryhdyn lisäämään uutta mekanismia projektiini. Olen jo aikaisemmin päättänyt, että peli yhdistelee muista lajityypeistä tuttuja pelimekanismeja ylhäältä päin kuvattuun räiskintään, ja uusi ominaisuus on yksi näistä erottavista tekijöistä. Kyseessä on etenkin hahmon takaa kuvatuista räiskinnöistä tutuksi tullut suojautumismekaniikka.
Suunnitelmani ei ole kylvää kenttiä täyteen polvenkorkuisia seiniä, joiden takana pelaaja kykkii vihollistulen alla. Suojien tarkoituksena on kuitenkin rytmittää peliä tekemällä taistelusta taktisempaa. Haluan luoda tulitaisteluihin aitoa vaaran tuntua tekemällä vihollisten luodeista aidosti tappavan vaarallisia. Tätä on kuitenkin vaikeaa toteuttaa, jos pelaajalla ei ole keinoa suojautua. Suojautumismekanismi on konseptina varsin yksinkertainen. Pelihahmo liimautuu kiinni esteeseen, joka tarjoaa suojaa vihollisen luodeilta ja mahdollisuuden ampua takaisin esimerkiksi nurkan takaa. Monen muun pelimekaniikan tavoin sen kehitystyö tarjoaa kuitenkin joukon erilaisia toteutusvaihtoehtoja pohdittavaksi ja haasteita ratkaistavaksi. Tavanomaisesti suojaan meneminen rajoittaa hahmon liikkumista, mutta harkitsen myös vaihtoehtona mainiossa Mario + Rabbids: Sparks of Hopessa nähtyä toteutusta, jossa hahmo voi liikkua vapaasti suojaan ja pois. Strategiapeliin sovitettu ratkaisu saattaisi kuitenkin tuoda omat haasteensa suoraviivaiseen toimintapeliin, joten päädyn hieman perinteisempään lähestymistapaan. Päädyn hyödyntämään suojautumisen toteut-
30 // pelaaja.fi
tamisessa edellisessä osassa kuvaamaani vuorovaikutusjärjestelmää, joka näyttäisi olevan yksinkertaisuudessaan varsin monipuolinen ratkaisu. Se vaatii kuitenkin suojan ympärille erillisen törmäyselementin, joka kertoo pelihahmon olevan suojan lähellä ja reagoi pelaajan napinpainallukseen. Vuorovaikutuspainikkeen painaminen suojan vieressä laukaisee pelihahmolle käskyn siirtyä suojaan tai pois suojasta, mikä käytännössä estää pelihahmoa liikkumasta suoja-alueen ulkopuolelle ja pois esteen vierestä. Mekanismin ensimmäinen vaihe on valmis, vaikka testaus paljastaa varmasti vielä toteutuksesta puutteita ratkaistavakseni.
Mekanismin toinen osa on suojan takaa tähtääminen. Hahmon takaa kuvatussa pelissä ratkaisu tuntuu itsestään selvältä, kun pelaajan kamerakulman ja siten myös hahmon tähtäyssuunnan voi lukita osoittamaan suojan ohi. Tämä ei kuitenkaan tunnu luontevalta vaihtoehdolta ylhäältä kuvattuun räiskintään, mutta haluan silti tarjota pelaajalle mahdollisuuden kurkistella kulmien takaa ja esteiden yli. Kokeilen ensin lisätä aukkoon erillisen elemen-
tin, joka kertoo hahmolle, missä nurkka on. Ongelma ei kuitenkaan ole ihan niin yksinkertainen, sillä hahmon tulee vielä tietää, kummalle puolelle tulisi tähdätä aukon ollessa lähellä. Yrityksen ja erehdyksen kautta koko elementti osoittautuu turhaksi. Päädyn lopulta ratkaisemaan ongelman hyödyntämällä viivaseurantaa. Käytännössä peli tarkistaa jatkuvasti suojassa olevan hahmon molemmilta puolilta, onko kummallakaan puolella esteen reunalla tyhjää tilaa. Jos tarkistus ei johda törmäykseen, olettaa peli esteen päättyvän, minkä jälkeen hahmo voi tähdätä esteen ohi. Tätä varten on tarkistettava, milloin pelaajan tähtäyspiste osoittaa oikeaa kulmaa kohti, jolloin tähtäysnappia painamalla hahmon pitäisi kurkistaa ohi kulmasta. Kuten usein kehitysratkaisujeni kanssa, en tässäkään tapauksessa ole varma, onko toteutuksessani mitään järkeä. Se kuitenkin toimii, mikä saa toistaiseksi riittää. Peli tietää, milloin hahmo on suojan reunalla ja tähtää nurkan ohi. Nyt pelaajan tarvitsee enää pystyä ampumaan nurkan takaa, ja toteutus on vähintäänkin prototyyppiasteella.
Tässä vaiheessa tyydyn todelliseen purkkaviri-
”Kurkistusanimaation virittäminen luontevan näköiseksi on astetta haastavampi pulma.”
telmään. Käyttämäni Unreal Engine sisältää sisäänrakennetut animaatiotyökalut, joiden avulla hahmojen ”luurankoja” voi asetella erilaisiin asentoihin uusien animaatioiden luomiseksi. Olen aikaisemmin käyttänyt samoja työkaluja animaatioiden pieneen hienosäätöön, mutta kurkistusanimaation virittäminen luontevan näköiseksi on astetta haastavampi pulma. Selkärankaa kääntelemällä saan taivutettua
_________________________
hahmon monenlaiselle mutkalle. Mikään asento ei kuitenkaan näytä oikein luontevalta. Kurkin itse fyysisesti nurkan taakse, jotta hahmottaisin paremmin, mitä niveliä animaatiossa tulisi liikuttaa järkevän lopputuloksen aikaansaamiseksi. Ihmiskeho on ihmeellinen. Tovin hahmon nikamia ja niveliä väänneltyäni saan lopulta aikaan jotain, joka muistuttaa etäisesti nurkan ohi tähtäävää ihmistä. Kiittelen onneani, että satuin valitsemaan lajityypin, jossa hahmomalleja ei tarvitse tarkastella ainakaan hirveän läheltä. Tarpeek-
si kaukaa katsottuna animaatio nimittäin näyttää edes jotakuinkin uskottavalta, vaikka lopputulos on kaukana nykypäivän pelien standardeista. Animaatioiden työstäminen vahvistaa mielikuvaa Unreal Enginen monipuolisuuden vahvuuksista. Kun lähes kaiken voi tehdä helposti suoraan pelimoottorista, ei kehittäjän tarvitse opetella liutaa erilaisia työkaluja siedettävän lopputuloksen aikaansaamiseksi. Esimerkiksi kahden eri animaation sulauttaminen onnistuu vaivatta. Vain paria asetusta muuttamalla voin yhdistää kurkistavan ylävartalon
liikkuvaan alavartaloon, ja hahmoni pystyy liikkumaan ja tähtäämään samaan aikaan. Helppokäyttöiset työkalut madaltavat kynnystä pelien kehittämiseen, ja on pääosin niiden ansiota, että olen onnistunut saattamaan projektini tähän pisteeseen. Viimeistellyn pelin kehittäminen edellyttää varmasti vielä paljon työtä myös animaatioiden saralla, mutta monien muiden osa-alueiden tavoin olen tässä vaiheessa varsin tyytyväinen kelvolliseen ratkaisuun. Hienosäädettävää riittää, mutta onneksi julkaisupäivään on vielä määrättömästi aikaa.
pelaaja.fi // 31
VAUHDIKKAITA PIKSELEITÄ Teksti: Aake Kinnunen
Formula One Grand Prix (1992)
32 // pelaaja.fi
Autopelien pitkä ja kiemurainen historia
Turbo (1981)
Gran Turismo 7 (2022)
Autopelit ovat kehittyneet 1970-luvun yksinkertaisesta pikselijahdista moderneiksi koulutuskelpoisiksi simulaattoreiksi, joiden ankkuri on tiukasti oikeassa elämässä.
anotaan, että ajatus autokilpailusta syntyi sillä hetkellä, kun kaikkien aikojen toinen henkilöauto saatiin valmiiksi. Varmuudella autokilpailuja on järjestetty 1890-luvun puolivälistä, jolloin niillä osoitettiin hevosettomien vaunujen luotettavuutta ja toisinaan ajoneuvojen keskinäistä suorituskykyä. Eikä autojen vertaaminen ole ihme, sillä hevoskisoja ja ratsastustaitomittelöitä on ollut tuhansia vuosia. Kilpailuvietti on meillä verissä, ja se ulottuu myös ajoneuvoihin. Ensimmäisten kilpapelien kanssa ei mennyt kovin paljon pidempään, sillä ensimmäisiä mekaanisia kilpapelejä nähtiin jo 1900! Autoja esittävät kilpailupelit saapuivat hiukan myöhemmin 1930-luvulla mekaanisten huvipuistopelien muodossa. Toisen maailmansodan jälkeen vuorossa olivat elektromekaaniset arcade-pelikabinetit. Eräs tärkeimmistä ensimmäisten ajopelikoneiden motivaatioista oli ajotaidon mittaaminen tavalla tai toisella, sillä hupimittelöiden ohessa autokoulut tarvitsivat dataa.
KULJETTAJAT, STARTATKAA PIKSELINNE! Ensimmäisen kerran autot esiintyivät videopeleissä heti Pongin jälkihumussa 1974, kun Atari julkaisi Gran Trak 10 -arcadepelinsä. Pikselikimpusta koostuva auto piti ajaa mutkittelevan ja muuttumattoman autoradan läpi tietyssä ajassa. Arcade-versiossa autoa hallittiin ratilla, polkimilla ja vaihdekepillä, ja peli sisälsi pieniä fysiikkaan perustuvia ideoita. Esimerkiksi jarruttaminen ja ohjaaminen samaan aikaan johti auton luistoon. Idea autopeliin oli syntynyt kuitenkin jo 1972, kun Atarin perustaja Nolan Bushnell harkitsi vaihtoehtoja ensimmäiselle videopelille. Lopulta yksinkertaisempi Pong vei voiton, mutta elektromekaanisesta Speedwaystä ammentanut Gran Trak 10 saapui heti Atarin toisessa aallossa. Väliin mahtui toki kaksinpelattava Space Race, jossa avaruusraketti täytyi ohjata näytön yläreu-
pelaaja.fi // 33
Night Driver (1976)
Pole Position (1982)
Big Run (1989)
Street Rod (1989)
The Duel: Test Drive II (1989)
34 // pelaaja.fi
naan asteroideja väistellen, mutta videopelien varhaisten vuosien avaruuspeleistä saisi aivan oman juttunsa. Vuonna 1972 Magnavox Odysseyllä nähtiin Wipeout-ajopeli, mutta pikselin pujottelu kuvaputken päälle laitettavalla läpikuultavalla ratapohjalla osana lautapeliä kuulostaa totta puhuen helvetiltä, eikä se hyödyntänyt pelikonsolin tai arcade-kaapin kykyjä juurikaan. 1974 Gran Trak 10:n ohessa Taito-yhtiö vei ylhäältä kuvatun ajopeligenren uusiin sfääreihin Speed Racen muodossa. Pystysuunnassa vierittyvä ruutu oli jälleen lainattu ideana elektromekaanisten pelien aikakaudelta. Pelissä tehtävänä oli väistellä muita autoja suoralla tiellä. Joskus suora tiekin riitti skandaaliin. 1976 kolikkopelihalleihin ilmestyneen Death Racen piti olla Exidylle vain välipeli Destruction Derbyn ja Car Polon välissä. Pelissä koitettiin ajaa pikseliriiviöiden päälle ja vältellä niiden hautakiviä. Yläperspektiivistä kuvatut möröt olivat kuitenkin tikku-ukkojen näköisiä ja ne parahtivat tuskissaan jäädessään auton alle, mikä johti Yhdysvalloissa parin viikon mittaiseen skandaaliin väkivaltaisesta videopelistä. Kansallisen tason huomio kuitenkin nosti pelin suosiota jyrkästi. Atarin Super Bug (1977) vei ylhäältä kuvatun Kupla-Volkkarin radalle, joka vierittyi joka suuntaan. Tarkoitus oli ajaa niin pitkälle kuin tankillisella ennättää. Segan Monaco GP oli eräs lintuperspektiivipelien viimeisistä hurraa-huudoista vuonna 1979, sillä se ylsi kaikkien kolikkopelien kärkilistoille Japanissa ja Yhdysvalloissa lähivuosina julkaisunsa jälkeen. Peli sai suoria jatko-osia ja sen mainetta lainattiin vielä seuraavalla pseudo-3D-ajopelien aikakaudella. F1-kytköksistä huolimatta pelissä väisteltiin esteitä ja taisteltiin kapenevilla
radoilla alkukantaisten tekoälykuskien kanssa. Vaikka tekninen kehitys antoi mahdollisuuden tuoda kameran pois yläperspektiivistä, ilmestyi erinomaisia ylhäältä kuvattuja ajopelejä silloin tällöin. Vuonna 1991 muovisia pikkuautoja juhlistanut Micro Machines oli hulvatonta kaahailua keittiön tasoilla ja olohuoneessa. Mittakaavalla leikittely ja hilpeä ajettavuus saivat pikkuautot sopimaan peleihin luontaisesti. Ehkäpä tämän alagenren päätösluvuksi voidaan laskea Remedyn tekemä Death Rally. 1996 oli ehdottomasti myöhäinen ajankohta ylhäältä kuvatulla ajelulle, mutta toisaalta se tarkoitti pelin pyörimistä laajalla konekirjolla ja keskittymistä pelattavuuteen usein kankean 3D:n sijaan. Rouhea soundtrack toi lisäksi hymyn huulille. Kaksi ensimmäistä Grand Theft Autoa (1997 ja 1999) veivät kuljettajat vielä kerran linnuksi taivaalle, mutta autot olivat jo tuolloin pelkkä esiliina muulle toiminnalle. Erityisesti ajettavuus jätti usein toivomisen varaa ja odotus GTA:n kolmannesta ulottuvuudesta oli vireillä sarjan ensi hetkestä alkaen.
”NAMCON POLE POSITION ON ERÄS 2,5D-AJOPELIEN KLASSIKOISTA, MUTTA PELKKÄ PERSPEKTIIVI EI RIITTÄNYT PAIKKAAN HISTORIASSA.”
MELKEIN SYVÄLLISTÄ Kolikkopelihallien kautta käynnistyi myös vale-3D:n tai 2,5D:n aika. Näissä peleissä kamera tuotiin lintuperspektiivistä takaviistoon auton taakse, jotta ajaminen olisi luontevampaa ja samalla omaa autoa nähtiin hiukan enemmän. Nimitys tulee siitä, että pelit eivät vielä aidosti pyörineet kolmiulotteisesti, vaan perspektiivillä ja vierityksellä luotiin pettävä vaikutelma syvyydestä. Segan Road Race ja sen moottoripeliversiot Moto-Cross ja Fonz (voihan Onnen päivät) loivat kolmiulotteisen ajonäkymän pelihalleihin jo 1976. Makean grafiikan lisäksi pelit toivat tärinän moottoripyörän ohjaustankoon. 1976 Atari lähti autolla yöhön Night Driverinsa kanssa. Aikakauden muutoksesta kertoo hyvin, että Night Driver -kabinetteja tehtiin osin käyttämättömistä Hi-way-ajopelin kabineteista, eli valheellinen 3D korvasi ylänäkymät jo 1976. Midwayn Datsun 280 ZZZAP oli samanlainen peli, mutta sen kunnia oli olla ensimmäisiä virallisesti autolisenssiä käyttäviä pelejä. Vielä ennen skaalattuja spritejä ja täysiä värejä nähtiin Vectorbeamin Speed Freak (1979), jossa ajettiin kolmiulotteisesti mustavalkoisten vektorien muodostamassa rautalankamaailmassa. Mutkittelevalla tiellä pysyminen ja muun liikenteen väistely tehtiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Varsinainen värikäs vallankumous ja ensimmäinen sellainen autopeli, jollaisiin mieli vie autopelien historiasta puhuttaessa oli Segan Turbo, joka ilmestyi uuden vuosikymmenen kunniaksi 1981. Uraauurtava 2,5D-kilpapeli oli välitön menestys, mutta sen kehitystyö oli tuskaa. Koodaaminen ja laadunvalvonta venyivät ja venyivät pelin kunnianhimoisen rakenteen takia. Pääsuunnittelija Steve Hanawa joutuikin julkaisun jälkeen kuukaudeksi sairaalaan uupumuksesta johtuvien terveyshuolien takia, ja se johti jopa ilmarintaan. Isojen asioiden äärellä oltiin myös vuonna 1982. Namcon Pole Position on eräs 2,5D-ajopelien klassikoista, mutta pelkkä perspektiivi ei riittänyt paikkaan historiassa. Namco ja suunnittelija Sho Osugi ottivat oppia aiemmasta F-1:stä. Parannuksiin kuuluivat kuitenkin oikeaan rataan perustuva kilparata ja ensimmäistä kertaa nähty aika-ajo ennen kilpailua. Pisteitäkin jaettiin eniten sijoituksesta eikä pelkästä selviämisestä. Perspektiiviskaalaus ja katoamispiste kertoivat teknisestä osaamisesta. Laserdisc ja videokuvamateriaali saapuivat ajope-
mieleen jäi ”sukkarata” Monza, jonka mutkien vähälukuisuus sopi näppäimistölle ja ajokortittomalle. Naapurin pojan kanssa ajoimme yhden kierroksen kisan kelloa vastaan ja saimme tuhannesosalleen saman ajan. Autot puolestaan jäivät mieleen toisesta Accolade-ajopelistä, sillä kotikoneella pyöri The Duel: Test Drive II. Aikakauden klassiset super- ja urheiluautot jäivät mieleen makeiden valikoiden ja huoltoasemaruutujen muodossa. Jos aikuiset miehet aina haikailevat lapsuutensa automallien perään, ovat makuuhuonejulisteet ja pikkuautot saaneet seuraa videopelien autovalikoimista. Jos Street Rod (1989) olisi osunut omaan pelihyllyyn aikoinaan, olisi sen roolipelimäinen maailma auton rakenteluineen ja autotallinäkymineen vedonnut varmasti isosti. 1992 ilmestyi vielä autopelien kannalta vähäinen, mutta suosioltaan ehkä tämän artikkelin kovin nimi. Super Mario Kart, tuo ystävyyden koettelija, potkaisi Marion ja kumppaneiden karting-pelisarjan käyntiin isosti. Peli sai alkunsa yleisenä karting-pelinä, mutta marioversumin hahmojen ja voimia antavien esineiden myötä peli löysi oman olemuksensa. Kaksinpelattavaksi F-Zeroksi kehitetty Super Mario Kart keskittyi yksinkertaistettuihin ratoihin ja alustan monissa peleissä nähty Mode 7 -skaalaus ällistytti valheellisella kolmiulotteisuudellaan.
NYT 3D:NÄ! Laser Grand Prix (1983)
leihin Taiton Laser Grand Prixin myötä. Pelissä välinäytösten tai siirtymien lisäksi ajaminen oli toteutettu videolla. Teknisestä hienoudesta huolimatta oli ehkä kaikkien etu, että nämä videopelit eivät yleistyneet, vaikka jokainen merkittävä studio kokeili omaa reseptiään. Teknisiin umpikujiin voidaan lukea myös Squaren Rad Racer, joka kokeili stereoskopista 3D:tä poliittiselta kuulostavien sinipunalasien läpi katsottuna. Arcade-pelien jättiläinen Sega ei kuitenkaan maannut laakereillaan. Yu Suzukin tiimi, myöhemmin AM2, kehitti moottoripyöräpelin Hang-On, jossa moottoripyörää ohjattiin istumalla moottoripyöräohjaimen päällä. Käytössä olivat 16-bittiset grafiikat, ruudunpäivitykselle haettiin vilskettä Segan Super Scaler -tekniikasta ja jopa force feedback -ohjausvastus teki ensimmäisiä esiintymisiään osana Taikan-pelien sarjaan liitettyä tuntemusbuumia. Rallipelien lippua kannatteli kolikkopelihalleista Super Nintendolle ponnistanut Big Run (1989), jossa ajettiin Porsche 959:llä Pariisi-Dakar-rallia Tripolista Dakariin. Suorahkolla tiellä piti vältellä esteitä ja tasapainotella varaosien kantamisen, korjausaikojen ja huippunopeuden välimaastossa. Vastaava peli autopuolella on 1986:n Out Run, jossa avo-Ferrarilla taitettu pakomatka sisälsi viisi eri määränpäätä ja viisi eri päätöstä tarinalle. Uutena ideana nähtiin valittava soundtrack, joka oltiin naamioitu eri radiokanaviksi vuosia ennen Grand Theft Autoa. Out Run on myöhemmin vaikuttanut reilusti tuoreemman synthwave-musiikkigenren estetiikkaan. Ehkä tyypilliseenkin tapaan Out Run meni turhan pitkälle simuloinnissaankin. Suzuki halusi, että peli simuloi tehon, väännön, vaihdevälitykset ja renkaiden pidon. Pelissä on jopa alkukantaisia tekoälytoimintoja helpottamassa driftaamista. Kasarin lapsena oma pelihistoriani 2,5D:n aikakaudelta kattaa Out Runin kotiversion lisäksi Accoladen (myöh. Infogrames) huikean F1-pelin Grand Prix Circuit, jonka teho- ja vääntökäyrät ja muut hienoudet jäivät ehkä arvostamatta esikoululaisen pelituokioissa. Radoista
Hyppäys 2,5D:stä täyteen kolmiulotteisuuteen oli joissain tapauksissa pieni pelillisesti, mutta teknisesti polygonipohjainen grafiikka vaati koneilta paljon. Tämä johti eräänlaiseen Star Fox -ongelmaan: konetehot eivät varsinaisesti riittäneet sulavaan 3D:hen, mutta syvyyttä kaipailtiin juuri vauhdikkaissa ajo- ja lentopeleissä. Ensimmäisenä polygoniajopelinä pidetään Namcon Winning Runia vuodelta 1988. Kolikkopelihallien menestystä seurasi Atarin Hard Drivin’, joka toi mukaan lisäksi ohjausvasteen ja törmäyksiä jälkikäteen esittelevän uusintakameran. Segan Virtua-sarja menestyi myös ajopelien saralla Virtua Racingin arcade-versioiden loksauttaessa leukoja 1992. Kotikoneiden kannalta eräs tärkeimmistä aikakauden peleistä oli Stunts. 1990 ilmestynyt peli hämmästytti jo yksin grafiikallaan. Stunts tuki myös erilaisia tienpintoja ja yllättävän kattavaa joukkoa ajoneuvoja, minkä lisäksi peli suoritti kevyttä fysiikkasimulointia, johtaen esimerkiksi ali- tai yliohjaamiseen. Kun paketissa tuli vielä villi ajopeli täynnä silmukoita ja hyppyjä sekä ratasuunnitteluun sopiva editori, ei ole vaikea ymmärtää Stuntsin kulttiasemaa. Samoja etuja oli hiukan aiemmin ilmestyneellä Papyruksen Indianapolis 500: The Simulationilla joka keskittyi tiukasti vuoden 1989 Indianapolis 500 -kilpailun simulaatioon lähtöruudukon nimiä myöten. Varjostamaton 3D-grafiikka ei ehkä tuonut riittävästi esiin tarkkuutta, jolla peli pyrki kopioimaan autojen käyttäytymistä ja Indianapoliksen rataa. Peli saattaa hyvinkin olla ensimmäinen,
Winning Run (1988)
pelaaja.fi // 35
Indianapolis 500: The Simulation (1989)
Carmageddon (1997)
”GRAN TURISMOLLA OLI MYÖS NEED FOR SPEEDIN KALTAINEN KULTTUURINEN VAIKUTUS, SYNNYTTÄEN UUDEN SUKUPOLVEN AUTOISTA VÄHINTÄÄNKIN HIUKAN KIINNOSTUNEITA IHMISIÄ. ”
joka on huomioinut kitkan koostuvan neljästä renkaasta. Toinen maininnan ansaitseva oma kokemus on Test Drive III: The Passion. Valokuvista koostetut ohjaamot olivat järkyttävä päivitys edelliseen Test Driveen verrattuna. Kolmiulotteinen maailma täynnä yksityiskohtia kanoista tasoristeyksiin ja majakoihin tuntui loputtomalta, mutta pelinä TD3 jätti kylmäksi. Perinteisten polygonipelien aatelistoon kuuluu myös Namcon vuoden 1993 kaahailu, eli ikoninen Ridge Racer. Gouraud-varjostus ja teksturointi antoivat autolle uutta ilmettä. Ainutlaatuisesta ajomallistakin tuli aikojen saatossa vahvuus, kunhan driftaaminen löi itsensä läpi yleiseen tietoisuuteen. Sarja oli vahvimmillaan alkuperäisen PlayStationin aikaan, sillä Namcon mahtava taide sopi koneen kykyihin ja aikakauden tyyliin kuin nenä päähän. Segan vastaus tähän 3D-tekniseen asevarusteluun oli ikoninen Daytona USA, yhtä lailla uniikilla driftauspohjaisella ajettavuudella. 1994 toi tullessaan vielä yhden merkittävän alkuaikojen 3D-autopelin. Yhdysvaltalainen Road & Track -autolehti lähti Electronic Artsin kumppaniksi kehittämään uutta urheiluautopeliä, jossa autojen olemukseen ja ääniin kiinnitettiin huomiota. Pisteestä pisteeseen tapahtuva kilpa-ajo inspiroitui Test Drivestä ja ensijulkaisu tapahtui 3DO-pelikonsolille. Pelin nimi oli muuten Road & Track Presents: The Need For Speed. Totta puhuen Need For Speedin ensiesiintymisesRoad & Track Presents: The Need for Speed (1994)
36 // pelaaja.fi
tä jäi muistikuva pc-version myötä laneilta, jossa muuten mainio peli kärsi tietystä koruttomuudesta pelillisten ominaisuuksien suhteen. Ensimmäiset Need For Speedit olivat kuitenkin isossa roolissa uusimpien urheiluja superautojen esittelyn suhteen. Erityisesti peleissä olleet autovideot olivat mielettömiä katsauksia markka-Suomesta puuttuneiden superautojen aikaan ennen Jeremy Clarksonin Top Gearia. Eikä ysäriä voida vetää nippuun mainitsematta Carmageddoneita, joiden älytön maailma ja röyhkeys herättivät lukuisia ja taas lukuisia keskusteluja videopeliväkivallasta ja sensuroinnin tarpeesta.
SIMULAATION KAIPUU Vauhdin jälkeen kaivattiin kuitenkin realismia. Samaan tapaan kuin pienoismalleissa halutaan matkia oikeaa maailmaa, iski autopeleissäkin idea simuloida tosielämän lakeja. Aluksi kyseessä oli samalla hyvä tapa tehdä peleistä johdonmukaisempia villin poukkoilun sijasta. Realismia saatettiin käyttää myös perusteena ”hölmöille peleille” ja asiakkaita löytyi autopelien tapauksessa esimerkiksi autokouluista, joissa pyrittiin elävöittämään tylsiä diakuvista ja oppikirjoista koostuvia opetuksia. Pelaaminen siirtyi kuitenkin hiljalleen värikkäistä pelihalleista kotikoneiden hitaampaan monipuolisuuteen. Varsinkin pc tarjosi kotipelaajille alustan, jota pystyi virittämään mahdollisuuksiensa ja kiinnostuksensa mukaan suuntaan tai toiseen. Peleissä tämä näkyi jo aiemmin mainitun Indianapolis 500: The Simulationin lisäksi vielä 1993 ilmestyneessä henkisessä jatko-osassa IndyCar Racing. Eurooppalaisille IndyCaria tutumpi Formula 1 sai oman pelinsä ikonisen MicroProsen julkaiseman Formula One Grand Prix’n (1992) muodossa. Geoff Crammondin suunnittelema F1-peli keskittyi jo tiukasti 1991 Formula-kauden simulointiin ja Euroopassa käytössä oli täysi FIA-lisenssi. Enää ei tarvinnut ottaa vapauksia pelien rakenteen kanssa. Jos kymmenen vuotta aiemmin
oli ihme, että pelissä oli aika-ajo, nyt mukana oli koko kausi. Auton käytös pohjautui fysiikkaan ja tehtävillä valinnoilla rengasseoksesta siipien kulmiin oli merkitystä. Simulaation tarkkuuskin riitti vihdoin aitoon tuhannesosien kyttäämiseen. Jopa enimmäkseen digitaaliset (on/off) ohjainlaitteet näppäimistöstä joystickiin saivat joukon hienoisesti avustavia toimintoja, jotta Formula 1 Grand Prixistä pystyi nauttimaan vaikkei oma nimi olisi ollutkaan Keke Rosberg. Rallin rattoisalla raitilla tapahtui 1995. Namcolta Ridge Racerin parista lähtenyt Kenji Sasaki etsiskeli sopivasti vapaana olevaa autopeligenreä ja totesi rallin jääneen vähäiselle huomiolle japanilaisessa pelikentässä. Mistä löytyy makeat äänet, siistit autot ja tarvittaessa värinäelämyksiä? Rallistapa hyvinkin. Vaikka rallien ja autojen määrä Sega Rally Championshipissä ei päätä huimannut, olivat peruspalikat kunnossa ja peli sai useita jatko-osia Sega Saturn -kotiversion lisäksi. Myöhemmin Codemasters kertoi, että alkuperäisen Colin McRae Rallyn (1998) inspiraatio tuli juuri Sega Rallystä. Rallimestari Colin McRaen mukaan nimetty peli vetosi vauhdillaan ja sopivalla realismillaan jopa aikansa WRC-kuljettajiin, jotka hakkasivat peliä kisaviikonloppuina hotelleissa. Realismi oli päivän sana myös 1997. Japanilainen Polys Entertainment vyörytti ulos massiivisen autopelin PlayStationille. Gran Turismo muutti autopelien kenttää pysyvästi, sillä aidoista autoista taltioidut 3D-mallit ja nauhoitetut äänet muuttuivat arkipäiväiseksi. Vaikka pelin voidaan ajatella kuvaavan autoharrastajan tai amatöörikisailijan vapaapäiviä, otti peli vakavissaan lupauksen The Real Driving Simulatorista. Tuskin kukaan odotti, että PlayStationille ja DualShock-ohjaimelle suunniteltu autopeli aidosti olisi koko luomakunnan realistisin peli, mutta oikeiden autojen käytöksen mallintaminen ja fysiikan lainalaisuuksien pääpiirteinen noudattaminen olivat jo isoja askelia. Automiehenä studion vetäjä Kazunori Yamauchi ymmärsi, että ajaminen ei oikeastaan ole niin vaikeaa kuin
Gran Turismo (1997)
Sega Rally Championship (1994)
Virtua Racing (1992)
Formula One Grand Prix (1992)
Ridge Racer (1993)
useat autopelit väittivät. Mukana oli myös harrastamisen kannalta tärkeä virittäminen. Gran Turismolla oli myös Need For Speedin kaltainen kulttuurinen vaikutus, synnyttäen uuden sukupolven autoista vähintäänkin hiukan kiinnostuneita ihmisiä. Skyline, Lancer Evolution ja Impreza WRX STi nousivat maailmanmaineeseen GT:n ansiosta ja suosio muokkasi omalta osaltaan autotehtaiden toimintaa. Ei ole sattumaa, että nykyisin Polyphony Digital -nimellä kulkeva studio tekee edelleen tänä päivänä yhteistyötä autoalan isojen nimien kanssa. Pc-puolella nähtiin vielä ikoninen Papyruksen kehittämä ja Sierran julkaisema Grand Prix Legends, joka simuloi 1967 Formula 1 -kautta. Inspiraationa oli vuonna 1966 ilmestynyt elokuva Grand Prix, jonka ohjasi vauhtielokuvien pioneeri John Frankenheimer. Klassikkokilpureiden aikakausi valikoitui myös siksi, että kapeat radat ja ratojen reunustat täynnä puita ja rakennuksia korostivat vauhdintuntua.
AUTOPELI 2000 Uusi vuosituhat merkitsi uusia mahdollisuuksia. PlayStation 2, Dreamcast ja Xbox tarkoittivat kulta-aikaa konsolikaahaajille, ja pc:llä tähyiltiin jo internetiin ja sen mahdollisuuksiin. Segan hupaisa Crazy Taxi räväköine soundtrackeineen sai ensiesiintymisensä jo ennen millenniumia, mutta se kuvastaa täydellisesti aikakauden estetiikkaa ja avoimen maailman pelien nousua. Microsoftilta nähtiin samoihin aikoihin mainio Midtown Madness, Angel Studiosin kehittämä avoimen maailman ajopeli. Angel Studios jatkoi samoilla ideoilla myös tuunauskulttuuria käsittelevän Midnight Clubin parissa Rockstar San Diegona. Ja kun The Fast and the Furious saapui valkokankaille kesällä 2001, oli tuunauskulttuuri virallisesti muodissa. Vihdoinkin autoharrastamisesta löydettiin kulttuurielementti, jonka käsittelyllä (ja väärinkäsittelyllä) pystyttiin saamaan peleihin jännitystä. Need For Speed
pelaaja.fi // 37
Burnout (2001)
iRacing (2008)
osallistui talkoisiin heti 2003 Undergroundin muodossa ja sen jälkeen alustavalot ja spoilerit ovat olleet lähtemätön osa vauhdin tarvetta. Kaiken ilon konsoleiden tehoista puolestaan otti Criterion Gamesin Burnout-sarja, joka löysi kokeilevan ykkösosan jälkeen hupinsa törmäilyn ja tuhon sinfoniasta. Voisi kuvitella, että moderneilla pelimoottoreilla tuhon ja vauhdin voisi nostaa vielä potenssiin, joten Burnoutin paluu 2020-luvulla ei ole lainkaan mahdotonta. Pc-puolella internetin ja fysiikan mahdollisuuksia hyödynsi kulttihitiksi jäänyt Live for Speed vuoden 2002 paikkeilla ja yllättävän pitkään sen jälkeenkin. Pienellä tiimillä tehty peli herätti myös ensimmäisiä aaltoja elektronisen autourheilun suhteen. Rallipelien kulttiklassikoksi nousi puolestaan Richard Burns Rally. Konsoleilla lyhytaikaiseksi hitiksi jäänyt peli löysi uuden elämän pc:llä, jossa loputon modivirta pitää erittäin toimivan perusrungon kiinni nykyajassa. Turn 10 Studiosin Forza Motorsport jalosti Project Gotham Racingin kokemukset Microsoftin hittisarjaksi. 2005 alkaen uusi Forza Motorsport on lävähtänyt Xboxien ruuduille lähes joka toinen vuosi, mutta nyt sarja on pitänyt hengähdystaukoa keksiessään itseään uudelleen. 2008 saapui iso idea iRacingin muodossa. Aikanaan ainoastaan netissä ajettava kuukausimaksullinen
”AVOIMEN MAAILMAN ERÄÄNLAINEN PALUU KONKRETISOITUI NOUSUKIIDOSSA OLLEIDEN NEED FOR SPEEDIEN LISÄKSI 2012 ALKANEESSA FORZA HORIZON -SARJASSA.” 38 // pelaaja.fi
Forza Motorsport (2002)
autopeli tuntui idioottimaiselta ajatukselta, mutta simuloinnin melko korkea taso ja kuljettajien luokitusjärjestelmä ovat nousseet arvoon arvaamattomaan e-urheilun aikana. Jopa Max Verstappenin kaltaiset päivätöikseen autoja ajavat starat näyttäytyvät välillä iRacingissa. Taustavaikuttajana on muuan David Kaemmer, joka oli mukana realismiaallossa myös Papyruksen riveissä. Jos autopeleihin suhtautuu ajanvietteenä, 2008 on merkittävä myös Race Driver: Gridin ansiosta. TOCA-sarjasta kasvanut Grid lisäsi yhtälöön mahdollisuuden takaisinkelaukseen virheiden tai kolarien sattuessa, joten viimeisen mutkan sikaohitukset eivät välttämättä pilanneet koko kisaa tai turnausta. Ominaisuus kopioitiin nopeasti myös esimerkiksi Forzaan. Avoimen maailman eräänlainen paluu konkretisoitui nousukiidossa olleiden Need For Speedien lisäksi 2012 alkaneessa Forza Horizon -sarjassa. Musiikkifestivaalia ja kaahaamista yhdistävät Forza Horizonit ovat vieneet momentumin jo Forza Motorsporteilta, sillä autohupailu on kieltämättä paljon ratakisailua hauskempaa ajanvietettä. Ubisoft yritti mukaan tähän trendiin The Crew -peleillä, mutta kunnianhimoinen lopputulos jäi vaisuksi kilpakumppaneihin verrattuna. 2014 saapui valmis versio Kunos Simulazionin Assetto Corsasta ja 2015 Slightly Mad Studios toi koAssetto Corsa (2014)
Forza Horizon (2012)
neille Need For Speed: Shiftistä inspiroituneen Project CARSin. Samaan melko realististen autopelien jatkumoon menevät myös rFactor 2, RaceRoom, Assetto Corsa Competizione ja Automobilista 2. Gran Turismo Sport avasi omalla tavallaan tietä elektronisen urheilun saralla 2017, sillä peli teki yhteistyötä kansainvälisen autourheiluliitto FIA:n kanssa. Samoissa mestaruusjuhlissa ”oikeiden” autourheilusarjojen kanssa jaettavat palkinnot tekivät kosolti työtä e-autoilun uskottavuuden nostamiseen. Vaikka pelin vastaanotto Gran Turismona oli melko vaisua, oli ehkä nimekkäimmän autopelin pelinavaus autourheilun suuntaan iso teko. Päätämme historiikin vuoteen 2022. COVID 19 -pandemia osui simulaatiokisaamisen kannalta keskelle buumia. Elektroninen autourheilu sai lisäpanostusta oikeiden kuljettajien jäädessä kotiin treenaamaan ja kisaamaan. Kaikista ammattiurheilun muodosta vain autourheilussa simulaatiossa ja oikeassa kisailussa hyödynnetään tismalleen samoja taitoja. Esimerkiksi Ronaldon jaloista ei ole mitään iloa FIFA:a pelatessa, mutta Lando Norriksen kädet sopivat vaikka Logitechin rattiin. Pandemian eskaloimassa buumissa ratit, polkimet, simurigit ja näytöt loppuivat hetkeksi maailmalta. Edulliset suoravetoratit toivat lisää todellisuutta lähes jokaisen pelaajan ulottuville. Näyttöjen lisäksi VR-lasit ovat avanneet uusia mahdollisuuksia, sillä syvyysnäkö toimii suurena apuna esimerkiksi rallipeleissä – tai niiden avulla voi ihastella autojen materiaaleja kuten Gran Turismo 7:ssa. Fysiikkapohjainen renderöinti, laserskannaus, materiaalien mallintaminen ja säteenseuranta ovat olleet omiaan parantamaan juuri autojen graafista ilmettä muutamien pikseleiden pikkuautoista kohti monimutkaisia järjestelmiä. Useinhan kyse on lopulta autojen ihailusta ja vauhdin hurmasta.
OUTOUKSIA JA ERIKOISTAPAUKSIA
Desert Bus
MITSUBISHI DRIVING SIMULATOR (ARCADE 1991) Namco valmisti japanilaisia autokouluja varten erityisen Mitsubishi-ajopelin. Erikoiseksi Mitsubishi Driving Simulatorin tekee se, että siinä kopioitiin oikean auton ohjaamo virtalukkoa, käsijarrua ja vaihdekeppiä varten. Tarkoituksena oli opetella esimerkiksi vaihtamisen ja liikkellelähdön kaltaisia taitoja autonkaltaisessa ympäristössä. Kappalehintaa tällä autosimulaattorilla oli yli 100 000 dollaria, mutta ajokoulutus onkin vakava asia.
PARIS-DAKAR RALLY SPECIAL (FAMICOM 1988) Pariisi-Dakar-rallista nimensä ottava peli on eräs oudoimmista autopeliksi luokiteltavista tapauksista. Peli kuuluu kusoge-antigenreen, nimen tarkoittaessa ”rikkinäistä peliä”, viitaten peliin, jonka pelattavuus on vahingossa tai tahallaan rikki. Paris-Dakar
Racing Lagoon
Rally Specialissa tehdään oikeastaan kaikkea muuta paitsi ajetaan. Peli alkaa sillä, että kaupungilla kävelemällä täytyy saada puhutuksi itselleen auto ja rahoitus lähteä kisaamaan. Vähäinen ajaminenkin on kaksiulotteista aikakaudella, jolloin melkein kaikki vakavat kilpailijat olivat jo todenneet, ettei maailma olekaan litteä.
NÜRBURGRING 1 (ARCADE 1976) Ikonisen Nürburgringin radan mukaan nimetty arcade-kabinetti sai inspiraationsa British Petroleumin ja Volkswagenin suunnittelemista ajosimulaattoreista. Reiner Foerst halusi luoda realistisen ajosimulaattorin, mutta hän tyytyi hyödyntämään ammattisimulaattoreita tuntuvasti edullisempaa Pongin laitteistoa prototyyppivaiheessa. Lopulta valmis kabinetti saapui markkinoille ja saksalainen johtovalmistaja Trakus tuotti kabinetteja yhden kappaleen viikkovauhdilla. 28 piirilevyn(!) kabinetti oli
KILSOJA VIELÄ JÄLJELLÄ
monimutkainen ja sen idea kopioitiin nopeasti Atarin Night Driveriin, mutta Nürburgring 1 ennätti sitä ennen olla uranuurtaja ensimmäisen persoonan ajopeleissä.
DESERT BUS (SEGA CD 1995) Penn & Teller’s Smoke and Mirrors -minipelikokoelma sai kulttimainetta nettiaikakaudella mukana olevan bussipelin ansiosta. Desert Bus on peli Tucsonin ja Las Vegasin välistä luotisuoraa tietä sahaavasta aavikkobussista. Pelissä ei tapahdu yhtään mitään lukuun ottamatta bussin lievästi oikealle puoltavaa ohjausta. Suistuminen tieltä tai pysähtyminen johtaa siihen, että bussi hinataan takaisin lähtöpisteeseen. Kaikki matkat tapahtuvat tietysti reaaliajassa. Perille pääsemisestä saa yhden pisteen ja mahdollisuuden ajaa sama reitti toisin päin. Peli oli reaktio julkisuudessa velloneeseen keskusteluun pelien väkivaltaisuudesta ja Penn Jilletten mukaan Desert Bus
luotiin olemaan mahdollisimman loukkaamaton pelikokemus. Megatylsyyden multihuipentuma löysi kuitenkin kulttistatuksensa internetin aikakaudella ja peli synnytti oman hyväntekeväisyystapahtumansa.
RACING LAGOON (PLAYSTATION 1999) Squaren auto- ja roolipelien risteyksessä on Racing Lagoon. Genrejä yhdistelevä katukaahauspeli paketoi yksiin kansiin Jokohaman yöelämää, satunnaiskohtaamisia, pomotappeluita, kokemuspisteitä, loottimekaniikkaa ja kisaamista. Pelissä on myös lähes loputtomat mahdollisuudet muokata autoa vihollisilta napatuilla komponenteilla, joten kahdeksan turboahdinta onnistuu mainiosti. Tarinaa kuljetetaan tekstilootien lisäksi hyvin squaremaisilla välianimaatioilla. Loppua kohti melkoisiin sfääreihin karkaava juoni aukesi länsimaalaisille 2021, jolloin pelistä saapui fanikäännös netin syövereihin.
Grid 2 (2013)
Joitain vielä 2020-luvulla jatkuvia autopelisarjoja yhdessä ensiesiintymistensä kanssa. Test Drive (1987) Super Mario Kart (1992) The Need For Speed (1994) Gran Turismo (1997) Colin McRae / Dirt (1998)
F1 (2000) WRC (2001) Forza Motorsport (2005) Race Driver: Grid (2008) Forza Horizon (2012)
pelaaja.fi // 39
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Ei hyvältä näytä, Xbox M
icrosoftilla ei tunnu menevän erityisen vahvasti konsolimarkkinoilla. Kuluvan konsolisukupolven taival on tähän mennessä kulunut monessa mielessä PlayStationin viemänä, eikä Xbox-pelaajilla ole ollut juuri omia juhlan aiheita. Onko Xboxilla enää mitään mahdollisuuksia kääntää tilannetta edukseen? Viime vuosina uutta pontta saaneen konsolisodan voitto ei tietenkään enää näinä aikoina ratkea pelkkien konsolimyyntien valossa. Konsolijätit kilpailevat ennen kaikkea pelaajien ajasta. Microsoft onkin painottanut viestinnässään pelaajien kuluttamaa aikaa, eikä Xbox-konsolien myyntejä ole paljastettu virallisesti enää vuosiin. Hiljaisuudesta huolimatta rivien välistä voi lukea, ettei Xbox Series X/S ole käynyt kaupaksi odotetulla tavalla. Xboxin laitemyynnit kääntyivät alkuvuodesta reippaasti laskusuuntaiseksi. Samaan aikaan Sony ennakoi tekevänsä vuonna 2023 kaikkien aikojen konsolimyyntiennätyksen PlayStation 5:llä, joten ainakin Microsoftin kilpailijan konsolit näyttävät yhä kelpaavan markkinoille.
Eroa selittävät Microsoftin ja Sonyn erilaiset lähestymistavat pelimarkkinoihin. Vaikka konsolimyynnit kertovat menestyksestä, pelaajien ajasta kilpaillaan kuitenkin sisällöllä. Microsoftin tietoisesti valitsema strategia on tarjota kaikki Xbox-sisältö pelaajille Xbox Series X/S:llä ja pc:llä heti ilmestyessään, mikä nostaa pelaajien kynnystä pelikonsolin hankkimiseen.
40 // pelaaja.fi
Juuri sisältö onkin Microsoftin suurin ongelma. Xbox Series X/S:n aikainen konsoliyksinoikeussisältö on ollut vähintäänkin huolestuttavalla tolalla näin Xboxille pelaavan silmin. Siinä missä Sonylla on God of War Ragnarökit, Spider-Manit ja Returnalit, on Xboxille tähän mennessä julkaistu lähinnä Halo Infiniten ja Redfallin kaltaisia pettymyksiä. Microsoftin hankkiman Bethesdan studiokirjo pystyy paikkaamaan vajetta vain osin, ja yhteistyön hedelmät ovat olleet Hi-Fi Rushin kaltaista hetkellistä
”Xbox Series X/S:n aikainen konsoliyksinoikeussisältö on ollut vähintäänkin huolestuttavalla tolalla näin Xboxille pelaavan silmin.” valopilkkua lukuun ottamatta toistaiseksi karvaita. Jos tämän vuoden odotetuimpiin peleihin lukeutuva Starfield osoittautuu flopiksi, vaikuttaa Xboxin tilanne todella heikolta. Microsoftin tämän hetken harvoja valopilkkuja onkin tällä hetkellä tilauspalvelu Game Pass. Kaikki Xboxin julkaisemat pelit, EA Playn tarjonnan ja liudan ulkopuolisia julkaisuja sisältävä tilauspalvelu on tällä hetkellä yksi parhaista tavoista nauttia uusista peleistä. Kun yhtälöön otetaan mukaan mahdollisuus pelata pelejä verkosta suoratoistettuna lähes laiteriip-
pumattomasti, on Game Passin arvo kiistämätön. Juuri suoratoisto näyttää kuitenkin muodostavan yhden kynnyskysymyksen Xboxin kasvulle. Tätä kirjoittaessa Microsoftin Activision Blizzard -jättikaupan lopputulema on yhä arvoitus, mutta ainakin kilpailuviranomaisten silmissä kauppa saattaisi antaa Microsoftille epäreilun kilpailuasetelman pilvipelimarkkinoilla. Xbox kuitenkin tarvitsee Activision Blizzardia kipeämmin kuin koskaan. Vaikka Call of Dutysta tuskin tulee Xbox-yksinoikeuspeliä pitkään aikaan, on pelijätillä iso jalansija pelimarkkinoilla esimerkiksi Diablon, Overwatchin ja mobiiliyhtiö Kingin kautta. Nykyistä pelitarjontaa merkittävämpää olisi kuitenkin tulevaisuuden potentiaali. Activision Blizzardilla on sekä kokeneita kehittäjiä että nimekkäitä pelisarjoja, joiden varaan yhteistä tulevaisuutta voisi rakentaa. Käy kaupassa kuinka hyvänsä, on Xboxin tämän hetken tilanne näyttää yllättävän vaikealta. Pelien kehitys on pahimmillaan vuosikymmenen mittainen urakka, joten uudet pelit saattaisivat auttaa vasta tulevalla konsolisukupolvella, mikäli sellaista enää Game Pass -aikakaudella on tulossa. Xbox-pelaajien on kuitenkin laskettava toivonsa siihen, että niukan näköinen julkaisukalenteri saa edes vähän täytettä. Muussa tapauksessa edessä saattaa olla loikkaus siniseen leiriin.
Jukka Moilanen on ollut xbotti 360-aikakaudesta alkaen.
STREET FIGHTER 6 COLLECTOR’S EDITION
VAIN PELAAJA SHOPISTA! PELAAJASHOP.FI
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Kuva on luotu tekoälyllä.
Papukaijan maailmanvalloitus M
inun piti kirjoittaa juttu tekoälyn vaikutuksista pelinkehitykseen yhteen tämän kevään numeroista. Suunnittelin sitä jo viime vuoden puolella ja motiivina oli varhaisten Midjourney-kokeilujen luoma kiinnostus. Taustalla oli muutama vuosi sitten Pelaajan nettisivulle tekemäni juttu, jossa puhuin GAN-koneoppimisen mahdollisuuksista muun muassa retropelien tekstuurien paranteluun. Juttua tehdessäni olin asennellut koneelle amatöörin innolla ja täysissä täpinöissä Pythoneita, Pytorcheja, CUDA-työkalusettejä ja ESRGANIA. Ajattelin, että ehkä jo 10 vuoden päästä koneoppimisen työkalut saattaisivat olla iso ilo pelintekijälle. Ounastelut jäivät turhan pessimistisiksi. Viimeisen vuoden aikana tekoälymopo on karannut käsistä, ja herkimmät odottelevat jo System Shockin hengessä SHODANin ensi-iskua. Tämä kävi ongelmaksi uuden artikkelin kanssa. Kerätty tieto vanhenee kah-
topiassa, jossa 99 pinnaa ihmisistä on työttöminä. Molemmat maailmat on helppo nähdä sielun silmillä, kun ChatGPT juttelee järkevämpiä kuin suurin osa nettikansasta.
Mutta palataan pelikulmaan. On tullut selväksi, että tekoälyllä on mahdollisuuksia alan kaikilla osa-alueilla. Botit tuottavat koodia ja voivat sylkeä ulos tekstuureja tai taidetta, ehkä jopa musiikkia. Koska kyse on pitkälti kehittyneestä automatisoinnista, on helppo kuvitella botti puskemaan dialogia roolipeleihin vanhan Radiant AI:n hengessä. Se voi olla kirjoitettua tai jopa puhuttua, sillä ihmisääntäkin on aika helppo matkia. Vaikea näitä on ennustaa, sillä tilanne voi olla toisenlainen kolmen vuoden päästä. Siksi on parempi puhua nykyrajoista ja ongelmista. Ihmisten tulisi tajuta, että ohjelmat, joista puhutaan tekoälyinä, eivät ole scifin keino-olentoja. Ne
”Viimeisen vuoden aikana tekoälymopo on karannut käsistä, ja herkimmät odottelevat jo System Shockin hengessä SHODANin ensi-iskua.” dessa viikossa, kun versioita ja sovelluksia puskee markkinoille. Kysymys siitä, mitä tämä tarkoittaa pelintekemiselle, laajenee koskemaan kaikkea mediaa ja koko yhteiskuntaa. Ihmisten odotuksia hämmentävät alan toimijat sekä ihmisten pelot ja odotukset. Firmat ja yrittäjät puskevat hypeä NFT-apinan raivolla. Ero NFT:hen on siinä, että tekoälyllä on oikeasti jotain virkaa. Yhteistä on se, että yritykset yrittävät luoda hypeä totuuden hinnalla. Rahamiehille tähdätyissä visiopuheissa tekoäly parantaa syövän, vie ihmiskunnan avaruuteen ja poistaa kaiken kurjuuden. Kääntöpuolena on visio maailmasta, jossa tekoälyt tekevät kaiken, eliittii käärii rahat, ja kansa elää Judge Dredd -dys-
42 // pelaaja.fi
eivät omaa tietoisuutta kuten HAL tai SHODAN, eivätkä ne ole älyjä lainkaan. Ne eivät ajattele. Varhaisten GAN:ien eli Generative Adversarial Networkien kanssa leikkiminen teki minulle selväksi, että tekoäly on oikeastaan digitaalinen papukaija. Nämä viritykset ovat järjestelmiä, joihin tungetaan sisälle dataa. Se data voi olla kuvia (Midjourney, Stable Diffusion) tai kieltä ja tekstiä (ChatGPT). Systeemi tutkii tätä dataa, joko keskenään pompotellen tai ihmisiltä saatavalla palautteella, ja luovat mallin siitä, millaiset asiat kuuluvat kohdeyleisön eli ihmisten mielestä yhteen. Kuvittele kaiken muistava papukaija, jolle sanotaan miljardi kertaa erilaisia lauseita. Jossain vaiheessa se tajuaa, että kun sanotaan ”terve”, siihen voi
vastata sanoilla ”moikka” tai ”morjes”, jolloin ihmiset ovat tyytyväisiä. Se ei tarkoita, että papukaija tervehtisi ihmistä. Se toistaa kuviota, joka on mallin mukaan suurella todennäköisyydellä toimiva. Nämä mallit voivat olla äärimmäisen monimutkaisia, jolloin tuloksena on jopa videokuvaa tai valokuvamaisia kuvia. Tämä on yksi tekoälykeskustelun suurista ongelmista, sillä mallit vaativat koulutusdataa. Kuvaohjelmien tekijät ovat repineet netistä suurin piirtein kaiken mahdollisen taiteen, jotta niiden mallit osaisivat raapustaa tietyn tyylisuunnan tai lajityypin taidetta. Ei ihme, että taiteilijoita jurppii. Korporaatiot yrittävät korvata heitä kopiokoneilla, kunhan ovat ensin imeneet lupaa kysymättä kaiken taiteen mallien pohjaksi. Tässä painottuu sekin, että kaikki nykytekoälyjen luoma on kopiota ja yhdistelmiä jo olemassolevista asioista. Jo nyt ihmisillä tuntuu kuitenkin olevan käsitys, että esimerkiksi ChatGPT:hen voi luottaa täysin, vaikka se on kielimallin ja hakukoneen yhdistelmä, joka voi hallusinoida olematonta ”tietoa”. Höpönlöpö voi olla botin mielestä vastaus kysymykseen, koska se kuulostaa mallin mukaan merkkijonolta, jonka ihminen haluaa nähdä.
Olen netissä jo kuullut, että pian peliarvostelutkin kirjoittaa tekoäly. En ole kauhean huolissani vielä. Nyky-AI tuottaa ”arvosteluina” geneeristä höpönlöpöä, joka ei välttämättä pohjaa lainkaan todellisuuteen. Ilman ihmisen isoa apua nämä järjestelmät pystyvät tuottamaan sisältöä, joka on mekaanisesti pätevää, tasalaatuista ja täysin aivotonta. Ohjelmoinnissa sellainen voi olla iso etu, mutta jos kansalle kelpaa sama elokuvien käsikirjoituksissa, ei meillä mene kovin vahvasti. Ehkä isoin tekoälyn uhka onkin standardeissa. Jos yhtiöt pystyvät vakuuttamaan kuluttajat siitä, että tekoälysisältö on kaikilla aloilla kyllin hyvää, papukaija-Skynet antaa meille tasan mitä ansaitsemme. Jos maailmanloppu tulee, se on henkinen.
Arvostelut Arvostelut 44_The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 47_EA Sports PGA Tour 48_Diablo IV
Verkkorintama 50_Redfall 52_MLB The Show 23 53_Local News with Cliff Rockslide 54_Teslagrad 2
56_Minecraft Legends 58_Crime Boss: Rockay City 59_Transport Fever 2: Console Edition 60_Anno 1800: Console Edition
62_ Warframe: The Duviri Paradox 63_ Horizon Forbidden West: Burning Shores
Diablo IV
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Paluun tekevät alttarit ovat piilotettu uusiin ja yllättäviin paikkoihin. Niissä opetetaan uusien kykyjen perusteita mielikuvituksekkaan soveltamisen merkeissä.
THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM Riemun kyyneleitä Tekijä: Nintendo EDP Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 12
T
äydellisyyttä hipovan reseptin parantaminen on tarkkaa puuhaa. Kun kyseessä on The Legend of Zelda: Breath of the Wildin kaltaisen suurpelin seuraaja, panoksetkin ovat aikamoiset. Suuren menestystarinan jälkeen kaavaa ei kannattaisi muuttaa liiaksi. Toisaalta ennakkoon nähdyt vilaukset uudesta seikkailusta tuntuivat osin turhan tutulta. Toivoin itse, että uusi tulokas olisi yhtä omalaatuinen jatkumo edeltäjäänsä nähden kuin Majora’s Mask oli Ocarina of Timelle.
Mikäli Nintendo ja Zelda-tuottaja Eiji Aonuma tiimeineen haluavat tavoittella jotain yhtä mahtavaa, seassa pitäisi olla parannusten lisäksi myös jotain odottamatonta, joka ei ensimmäisistä ennakkomaistiaisista välittynyt. Siksipä jätin trailerit ja spekuloinnit omaan arvoonsa, enkä antanut ennakkonostatuksen tarttua ennen pelin arviokappaleen saapumista hyppysiini. 120 pelituntia myöhemmin voin vahvistaa sen, mitä aavistelin jo ensimmäisen istunnon aikana. Nintendo on tehnyt sen jälleen. Tears of the Kingdom on merkillinen peli siinäkin suhteessa, ettei se pelkää nojata edeltäjänsä vahvuuksiin, mutta se sulauttaa ne kuin huomaamatta omannäköiseensä kokonaisuuteen. Se leikittelee pelaajan
odotuksilla ja ylittää ne tavoilla, joita edes kyynistynyt videopelitoimittaja ei uskonut mahdollisiksi. Kyseessä on seikkailu, josta välittyy tuntemuksia osin tutusta, tuoreesta, eeppisestä, henkilökohtaisesta ja ennen kaikkea jatkuvasta hauskanpidosta. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom on kiistaton moderni klassikko ja mestariteos, joka voi seisoa ylpeästi muiden Zelda-suuruuksien rinnalla.
Asetelmaltaan uusi seikkailu on klassista Zeldaa. Prinsessa on pulassa ja koko valtakuntaa ravisuttaa valtaisa mullistus. Hirviöt terrorisoivat väestöä, joten kaikilla Hyrulen laajojen lakeuksien heimoilla on uusia ongelmia, jotka kaipaavat rohkean sankarin apua. Prinsessa Zeldan ja tämän uskollisen ritarin Linkin tuorein tarina on kuitenkin moninkertaisesti puhuttelevampi kuin Breath of the Wildissa. Perinteisen pahan kukistamisen ohella perehdytään pelisarjan varrella monin eri tavoin esitetyn kuningaskunnan menneisyyteen. Moniosainen pääjuoni esittelee uusia ja aiemmin sivuosaan jääneitä hahmoja uudessa valossa, kun Link kerää tuoreita apuvoimia pahuutta vastaan. Tarina on jälleen pääosin sidoksissa keskeisiin tehtäviin ja tavoitteisiin, joten saattaa kulua pitkiäkin aikoja ilman ääninäyteltyjä kohtauksia tai konkreettista tarinankerrontaa. Samalla kuitenkin varmistetaan, ettei pelaajaa pusketa kiireellä eteenpäin. Pääosassa on vankasti vapaa seikkailu tekemistä pursuavassa ja perustavalla tavalla uudelleen käynnistetyssä maailmassa. Aivan kaikkea mennyttä ei ole unohdettu, sillä Hyrulen kansalaiset kyllä tunnistavat Linkin kohdatessa. Lisäksi hevostallin pitäjät ovat pitäneet kirjaa Breath of the Wildissa kerätyistä hevosista, jos edellisestä seikkailusta löytyy tallennus. Tuttujen ratsujen selässä matkustaminen on kokonaisuudessa varsin mitätön seikka, mutta se sitoo Linkin kaksi tuoreinta seikkailua yhteen hienovaraisen tyylikkäästi.
Uusin mullistus on muokannut Hyrulen maisemat tavalla, joka haastaa vanhat muistikuvat ja pakottaa uusien kykyjen ohella tutkimaan tienoita eri tavoin. Keskeiset maamerkit ja asutukset ovat miltei tutuilla paikoillaan, mutta jokainen niistä on muuttunut tavalla tai
44 // pelaaja.fi
toisella. Mullistuksen myötä maan pinnalle on avautunut tummanpuhuvia maan alle vieviä onkaloita ja taivaalla leijuu eri kokoisia saarekkeita, joita kansoittavat lähinnä mystisen muinaiskansan luomat mekaaniset otukset. Maanalainen maailma ei ole ehkä yhtä täynnä sivutehtäviä kuin pintapuoli, mutta sieltä löytyy hulppea määrä aarteita rahavarantojen ja varustekaapin täytteeksi. Myös pintamaailman kartta pitää paljastaa ja tutkia alusta alkaen uudelleen, mutta nyt matkustamiseen löytyy toinen toistaan vauhdikkaampia keinoja. Perusvarma keino on hyödyntää kartan paljastamiseen käytettäviä Skyview Tower -torneja, jotka sinkoavat Linkin yläilmoihin. Niistä saadun nosteen vauhdittamana voikin liidellä tuntuvan etäisyyden päähän liitovarjon tai muun sopivan varusteen avulla. Kunnon pellepelottomat kuitenkin rakentavat menopelinsä itse, eikä Linkiltä puutu keinoja kuljetusratkaisujen kokoamiseen. Muinaiset ovat jättäneet jälkeensä erilaisia koneita, joita Link voi yhdistellä hyvin vapaasti erilaisiksi autoiksi, kuumailmapalloiksi, raketeiksi tai lentokoneiksi. Jonkinlainen suhteellisuudentaju on kuitenkin valttia, sillä koneet käyttävät käynnistyttyään energiaa akuista, joita Linkillä on alun perin vain yksi kappale. Akkukennojen haaliminen on yksi vapauttavimmista tavoitteista tutkimusmatkailijalle, sillä tarpeeksi suuren akuston avulla lentää kartan päästä päähän murto-osassa normaalista matkustusajasta. Sama pätee pimeään maanalaiseen maailmaan, jonka tutkiminen ajaen tai lentäen pienten ajovalojen valaistessa on aina yhtä painostava kokemus. Rakentelun lisäksi Link pystyy liittämään lyömäaseisiinsa irtaimistoa ympäröivästä maailmasta, mikä muuttaa niiden iskuja tehokkaammaksi, mutta yleensä liitokseksesta on muutakin hyötyä. Miekkaan kiinnitetty kivi muuttaa iskut lohkareita ja panssareita murskaavaksi moukariksi, kun taas sähkövoimaa tihkuva jalokivi lähettää viiltojen perään tainnuttavia sähköpalloja. Kilpiinkin voi liittää vaikkapa tultasyöksevän mekanismin tai kokonaisen pulkan mäenlaskua vauhdittamaan. Ammuttavia nuolia voi maustaa kaikenlaisilla taskuihin päätyneillä materiaaleilla, joista seuraa mitä moninaisempia haittavaikutuksia vastaanottajalle. Esineiden yhdistely paikkaa kätevästi hupenevaa asevarastoa, sillä maassa lojuu koko ajan eri tasoisia miekkoja ja keppejä, joihin voi jopa taistelun tuoksinassa yhdistää hirviöiden sarvia tai erilaisia vempaimia täysin vapaasti.
”Kunnon pellepelottomat rakentavat menopelinsä itse, eikä Linkiltä puutu keinoja kuljetusratkaisujen kokoamiseen.” Valtaisaa ja sysipimeää maanalaista aluetta tutkitaan valaisemalla alueita yksi kerrallaan. Pimeydestä voi löytyä myös isompia rakennelmia.
Visuaalisesti Tears of the Kingdom yllättää nousemalla selvästi edeltäjänsä yläpuolelle. Kyseessä ei ole pienten kiristysten ja parannusten nippu, vaan peli näyttää kertaheitolla terävämmältä ja vaikuttavammalta jokaisella osa-alueellaan. Breath of the Wildin tunnusomainen pehmeä hohto hahmomallien ja ympäristön pinnoilta loistaa poissaolollaan, eikä yleisilme ole sarjakuvamaisen suttuinen jo toimivamman ruudunpäivityksen ansiosta. Kaikki tämä nostaa ne näyttävimmät hetket entistä korkeammalle edelliseen seikkailuun verrattuna. Mikään ei myöskään estä lentelemästä omalla aluksella taivassaarilta suoraan maanalaiseen maailmaan ilman minkäänlaisia lataustaukoja. Maailman saumattomuus tekee vaikutuksen varsinkin, kun kyse on Switchistä. Rullaillessani maiseman halki massiivisella steampunk-tankillani tuntuu yhä uskomattomalta, että kaikkeen tähän löytyy tehoja ilman tuntuvia kompromisseja ruudunpäivityksessä. Tankkiin rakentamani tykkitorni paukuttaa hirviöiden rakennelmat nurin liekinheitinten ja lasereiden säestyksellä. Sitten akut lataukseen ja hävitystyö jatkuu seuraavan nyppylän taakse. Uusista sivutehtävistä yhdeksi suosikeistani nousi Hyruleen juuri perustetun hirviöiden hävitysprikaatin auttaminen vihollistukikohtien tuhoamisessa. Ruudulla saattaa rynniä tusinakaupalla luihuja bokoblineja ja sotahuutoja karjuvia sotilaita, mutta tilanne pysyy räjähdysten ja tulipalojenkin aikana sulavana, eikä taannu odotusten
Pelaajan
valinta
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Vaihtopelaaja
Breath of the Wild vavisutti Zelda-pelien perus-
tuksia. Minulle sen suurin onnistuminen oli tapa, jolla avoin maailma houkutteli tutkimaan sen lukuisia isompia ja pienempiä kiintopisteitä. Uteliaisuus ja pelihahmojen – ja kavereiden – juorujen seuraaminen vieläpä palkittiin monissa tapauksissa. Jäin silti monien tapaan kaipaamaan useampia tapoja vuorovaikuttaa mailmaan – sekä tietenkin isompia temppeleitä ja tarinalinjoja. Tears of the Kingdom korjaa monia edellispelin pieniä epäkohtia, mutta ennen kaikkea sen pelaaminen on hauskempaa ja palkitsevampaa. Linkin uuden käden erikoiskyvyt, temppeleistä saatavat apuvoimat ja rakennettavat mekaaniset työkalut ovat hyvin erilaisia ilmestyksiä edellispeliin nähden, ja niistä jokainen tekee uusien salaisuuksien tonkimisesta monin verroin lumoavampaa. Siksi onkin suositeltavaa, että Hyrulen tutulle nurmikentälle ensi kertaa astuessa pelaajat seuraisivat ainakin muutaman tarinalinjan verran päätehtäville johtavia reittejä. Niiden varrella saadaan paras koulutus moniin asioihin. Iloisin yllätys on kuitenkin Tears of the Kingdomin mystinen ilmapiiri, jota tarinalliset elementit tukevat edeltäjäänsä paremmin. Vierastan silti yhä uudempien Zeldojen teknologiavetoisempaa maailmaa, vaikka pelillisesti kaikki käykin järkeen. Niin erinomainen ja mullistava peli kuin Breath of the Wild olikin, Tears of the Kingdomin jälkeen se eittämättä tuntuu jonkinasteiselta prototyypiltä. Ville Arvekari Ilmassa kelluvat saaret muodostavat seikkailun ylimmän kerroksen omanlaisine haasteineen.
”Tears of the Kingdomin pääteema ansaitsee suitsutusta ja noston The Legend of Zelda -tunnussävelmien kärkisijoille.” mukaiseksi diaesitykseksi. Näiden uudenlaisten Zelda-hetkien aikana nostan vertauskuvallista hattua kehitystiimin optimointivelhoille, jotka ovat ansainneet virvoitusjuoman tai kaksi hyvin tehdystä työstä. On totta, että markkinointikampanjan alkupuolella näytetyt trailerit antoivat tapansa mukaan varsin siloteltuja odotuksia pelin ulkonäöstä, jotka alaa pidempään seuranneet laittoivat myyntipuheiden piikkiin. Oikea peli ei ole yhtä näyttävä, mutta toiveita herättivät tämänkertainen keskittyminen Switchiin ilman Wii U:n Breath of the Wildille asettamaa painolastia. Tämä keskittyminen yhteen alustaan on ilmiselvästi tuottanut tulosta.
Tunnelman kruunaa pistämätön äänimaailma, jossa Hyrulen eri alueiden ja kylien omat teemat sulautuvat saumattomasti luonnon kahahduksiin ja Linkin varusteiden kolinaan. Musiikki kutittelee juuri sopivasti kuuloaistia keveillä pianoaksenteilla, kun tutkitaan pelimaailman nurkkia. Vihollismassojen lähestyessä ja suurissa taisteluissa tunnelmaa nostatetaan mestarillisesti ahdistavasta eeppiseksi. Säveltäjä Manaka Takaoka kollegoineen on onnistunut luomaan tukun uudelleentulkittuja tuttuja me46 // pelaaja.fi
lodioita ja uusia kappaleita, jotka saivat allekirjoittaneen selailemaan uutisia pelin tulevista musiikkijulkaisuista yön pikkutunneille saakka. Erityisesti Tears of the Kingdomin pääteema ansaitsee suitsutusta ja noston The Legend of Zelda -tunnussävelmien kärkisijoille.
Tears of the Kingdom ei kuitenkaan saa edes korviaan myöten rakastuneelta arvostelijalta täysin puhtaita papereita. On turha teeskennellä, etteivät Linkin uusimman seikkailun puitteet venyttäisi Switchin suorituskykyä ilmiselvästi äärirajoilleen. Tämä näkyy pääsääntöisesti tasaisesta ruudunpäivityksestä huolimatta tietyissä tilanteissa, kuten rakentamiseen käytettävän Ultrahand-kyvyn aktivoimisessa. Viherkajoinen efekti ja varsin pitkän matkan päähän maalautuvat liikuteltavat kohteet potkivat yleisesti 30 ruudun sekuntinopeudella soljuvan toiminnan polvitaipeisiin melkein aina. Lisäksi pelimaailman isoimmat kylät ja puustoltaan erityisen tiheät alueet vaativat pienen hetken, kunnes ruudunpäivitys tasaantuu. Jos näitä tilanteita yhdistetään vielä erityisen myrskyävään säähän ja Linkin uusien kykyjen efektitykitykseen, lopputulos on useimmiten vielä dramaattisempi. Itse arvostan Tears of the Kingdomin filosofiaa säilyttää tutkimisen tunne, jonka kääntöpuolena peli ei aina selitä pilkuntarkasti, mitä seuraavan tavoitteen täyttämiseksi pitäisi tehdä. Useimmiten näissäkin tapauksissa vihjeitä annetaan joko teksti-tai äänimuodossa, mutta osalta pelaajista pienet nyanssit saattavat livahtaa ohi, mikä aiheuttaa turhautumista, mikäli sellaiseen on taipumusta. Asian voi nähdä myös siten, että eksyminen kuuluu kupletin juoneen.
Jos se edellinen Zelda ei maistunut, saattaa nyt olla uuden yrityksen paikka. Nintendo on ottanut edellisosan saamat suurimmat kritiikin aiheet huomioon ja tehnyt runsaasti muutoksia parempaan suuntaan. Nyt on jälleen niitä perinteisempiä temppeleitä ja luolastoja tutkittavaksi, on monitasoinen hahmovetoisempi tarina ja ulkoasukin on parasta mitä Switch voi realistisesti ulos tyrkätä. Käytössä rikki meneville aseillekin annetaan ohimennen selitys, josta voi tulkita parinakin erilaisena kansainvälisenä käsimerkkinä nurisijoiden suuntaan. Eivätkä aseet tosiaan lopu tällä kertaa kesken, vaikka paiskoisi menemään estoitta.
Kokonaisuutena Tears of the Kingdom on mestarillinen esimerkki jatko-osan tekemisestä. Linkin, Zeldan ja Hyrulen valtakunnan kohtalo on jollain ilveellä onnistuttu tuomaan pelaajien eteen vielä hiotumpana pakettina kuin edellisessä seikkailussa. Breath of the Wild mullisti rakastetun pelisarjan ja nosti samalla avoimen maailman pelien mittatikut uusiin korkeuksiin. Tears of the Kingdom tekee käytännössä kaiken edeltäjäänsä paremmin juuri oikeilla muutoksilla. Se kääntää tutut tienoot ympäri, avaa maanalaisen maailman ja taivassaaret tutkittaviksi, lisää kyytiin loppumattomasti viihdyttäviä uusia kykyjä ja onnistuu kertomaan tarinan, joka ei kalpene valtaisan avoimen maailman rinnalla hetkeäkään. Markus Heino Tears of the Kingdom on ainutlaatuinen mestariteos, joka onnistuu parantamaan kaikin tavoin edellisestä kaikkien aikojen parhaasta videopelistä.
EA SPORTS PGA TOUR Todellinen tuplabogi Tekijä: EA Tiburon Julkaisija: EA Sports Alusta: Win, XSX/S (arvosteltu), PS5 Ikäraja: 3
E
A Sportsin PGA Tour -sarja hallitsi pitkään pelien golfkenttiä ainakin suuren yleisön mielenmaisemissa. Kuudentoista vuoden ajan Tiger Woodsin nimeä kantaneen pelisarjan osat alkoivat viime vuosikymmenen puolivälissä kompuroida nimikkohahmonsa pelisuoritusten tavoin, minkä jälkeen Rory McIlroyn paikka golfpelien keulakuvana jäi vain yhden kauden mittaiseksi. Nyt EA Sports PGA Tour on palannut kentälle ilman nimekästä tähtigolfaria. Kahdeksan vuoden tauon aikana kilpailijat eivät ole onnistuneet tavoittamaan kunnollista menestystä, joten aika paluulle vaikuttaisi otolliselta. PGA Tourin paluu on kuitenkin kompuroiva. Neljän maineikkaan Majors-turnauksen ympärille rakentuva peli takkuaa sekä kentällä että sen ulkopuolella.
Pelattavuudeltaan EA Sports PGA Tour on hyvin tavanomainen moderni golfpeli. Perusasetuksilla swingaaminen tapahtuu analogisauvan heilautuksella, ja harmillisesti peli ei edes tarjoa vaihtoehtona perinteistä kolmen painalluksen mekanismia. EA Sports kertoo pelin verkkosivuilla lisäävänsä kolmen painalluksen lyönnin peliin myöhemmin julkaistavassa päivityksessä, mikä saa PGA Tourin tuntumaan pikemminkin varhaisversiolta kuin valmiilta peliltä. Suosin itse yleensä analogisauvaa, mutta PGA Tourissa swingaaminen tuntuu takkuavan niin, että tarkka ajoitus on haastavaa. Etenkin chippien ja muiden lyhyempien lyöntien taaksevientejä on vaikeaa edes nähdä kunnolla lyöntiradalle sijoitetusta mittarista. Syvissä viheriöbunkkereissa kummut ja kasvusto saattavat peittää mittarin kokonaan taakseen. Draw- ja fade-kierteiden lyömisestä taas on tehty tarpeettoman pikkutarkkaa. Suoria lyöntejä on mahdollista nakuttaa lähes liukuhihnalta, mutta kierteet kääntyvät aivan liian helposti kohtuuttomiksi slaisseiksi tai hookeiksi.
PGA Tour sisältää liudan tuttuja pelimuotoja. Kaikkiaan 30 kenttää voi valloittaa pikapelissä, verkkopelissä, haastemuodoissa tai uratilassa, joka on luonnollisesti paketin keskeisin pelimuoto. Amatöörikiertueelta alkavalla uralla jahdataan paikkaa Q-Schoolin kautta Korn Ferry Tourilla, josta parhaat jatkavat matkaa PGA-kiertueelle. Uratilan kaikkia kisoja ei tarvitse kuitenkaan pelata kokonaisuudessaan omin käsin, sillä peli tarjoaa mahdollisuuden pelkästään avainväylien pelaamiseen. Ratkaisu kuitenkin ontuu. Simulaatio tuottaa nimittäin varsin heikkoja tuloksia, mikä tekee uran edistämisestä haastavaa. Uratila nivoutuu tietenkin myös hahmonkehitykseen. Kisoista ansaitaan palkintoja ja kokemuspisteitä, joilla voi parantaa hahmon suorituskykyä ja avata uusia lyöntityyppejä. Esimerkiksi chipit ja viheriön reunalta puttaaminen on käsittämättömästi piilotettu kokemusjärjestelmän taakse. Mikromaksujakin tietysti löytyy, mutta ne on ainakin julkaisuvaiheessa varattu vain kosmeettisille päivityksille. EA Sports PGA Tour onkin pettymys. Yli vuoden viivästys ei ole auttanut hiomaan lopputuotosta iskuun, eikä sillä ole juurikaan annettavaa golf-pelien tarjontaan. Jukka Moilanen
Taistelukentältä golf-kentälle
”Neljän maineikkaan Majorsturnauksen ympärille rakentuva peli takkuaa sekä kentällä että sen ulkopuolella.”
Ulkoisilta ominaisuuksiltaan PGA Tour on pettymys. Kentät vaikuttavat uskollisesti mallinnetuilta, mutta sitä ne ovat toki olleet jo vuosikausien ajan. Battlefield-pelisarjasta alkunsa saaneella Frostbite-pelimoottorilla rakennettu golf-peli ei näytä erityisen näyttävältä, mutta suorituskyky takkuaa siitä huolimatta. Nykyisen sukupolven konsoleilla pelin ruudunpäivitys pyörii 30 ruutua sekunnissa, mikä lienee osaselitys tahmaisen tuntuiselle swingimekanismille. EA näyttää tiedostavan puutteen, sillä studio kertoo pelin verkkosivuilla tutkivansa vaihtoehtoja ruudunpäivityksen parantamiseksi. Myös äänimaailma on vaisu. Kierrokset pelataan pääosin kaikessa hiljaisuudessa. Hiljaisuus toki sopii lajin luonteeseen, mutta pelin tunnelmasta se tekee kovin erikoisen.
EA Sportsin paluu golfkentälle on korkeintaan klubituupparin suoritus.
Peli ei pyöri erityisen sulavasti, vaikka se ei näytä kovin kummoiselta.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
DIABLO IV Paras Diablo ikinä? Tekijä: Blizzard Entertainment Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: Win, PS5, XSX/S (testattu) Ikäraja: 18
D
Helvetillistä blingiä Modernina palvelupelinä Diablo IV sisältää tietenkin oman kauppapaikkansa. Vielä julkaisun alla kauppa ei ollut käytössä, mutta Blizzardin lupausten mukaan luvassa on pelkästään kosmeettisia varusteita. Kosmetiikka onkin aiempaa merkityksellisempää Diablo IV:ssä. Vaikka peliä tarkastellaan pääasiassa yläilmoista kuvattuna, nähdään hahmoa monissa välianimaatioissa ja muissa kohtauksissa myös lähempää. Maksullisen kosmetiikan lisäksi peli tarjoaa paljon ilmaisia kustomointivaihtoehtoja. Kerättyjä varusteita tuhoamalla saa käyttöönsä transmogeja, joilla haarniskojen ja aseiden ulkoasua voi muuttaa mielin määrin.
”Vuonna 2023 Diablo on suunniteltu palvelupeliksi, jonka sisältöä ja painopisteitä muutetaan kausittain. Kausisisältö ja lähinnä kosmetiikkaa tarjoavaksi lupaillut kausipassit ovat mahdollisuus, mutta myös uhka.”
iablo-pelisarja on ollut osallisena monessa murroksessa elinkaarensa varrella. Vuonna 1997 julkaistu Diablo loi toimintaroolipelien lajityypin ja vakiinnutti samalla värikoodatut varusteet, eli lootit, osaksi videopelaamisen vakiokalustoa. Vielä nykypäivänäkin suosiota nauttiva Diablo II oli taas verkkopelaamisen uranuurtaja, jonka suosio on ylläpitänyt pelaajakuntaa yli kahden vuosikymmenen ajan. Piintyneiden pc-pelaajien suosikkisarjan kolmas osa julkaistiin ensin vain tietokoneille, mutta vuosien varrella pelimarkkinat olivat kehittyneet siihen pisteeseen, että Diablo III voitiin tuoda myös pelikonsoleille. Viime vuonna saapunut Diablo Immortal sovitti pelisarjan puhelimille ja loi rahastusmallillaan kauhukuvia sarjan tulevaisuudesta. Blizzard Entertainmentin pelisarjalta on siis totuttu odottamaan suuria tekoja lajityypin saralla. Niinpä neljännen osan julkaisua edeltävät vuodet vietettiinkin peliyhteisössä kyselevin tunnelmin: millaisen suunnan Diablo IV oikein ottaa nykyajan pelimarkkinoilla?
Diablo IV:n omena ei ole pudonnut kauas puusta. Pelisarjan perinteiden mukaisesti myös neljännessä osassa helvetin ja taivaan voimat ottavat yhteen. Tällä kertaa helvetin kaaosta edustaa demoni Lilith, joka palaa vankeudestaan taittamaan peistä enkeli Inariuksen kanssa. Lilithillä ja Inariuksella on historiaa, sillä he ovat luoneet ihmisten kansoittaman Sanctuaryn maailman epäpyhän salaliittonsa kautta. Odotetusti demonin ja enkelin liitto osoittautui kestämättömäksi Lilithin petettyä Inariuksen vallanhimoissaan ja Inariuksen teljettyä Lilithin loputtomaan tyhjyyteen kidutuksen kera. Isin ja äidin välit ovat siis ymmärrettävästi hieman tulehtuneet. Pelaaja putoaa rooliinsa loputtomassa kähinässä vaeltamalla Fractured Peaksin lumisille vuorille, missä hän joutuu kosketuksiin paikallisen väestön kanssa. Veriuhrit ja häpäistyt kirkot kertovat, ettei kylässä ole kaikki ihan tavallisella tolalla. Hahmo huomaa myös näkevänsä näkyjä, jotka johdattelevat hänet Sanctuaryn kamaralle palanneen Lilithin jäljille. Ihmiskuntaa viedään taas, eikä sankarille jää muita vaihtoehtoja kuin raivata tiensä helvetin voimien läpi pelastamaan maailmaa. Blizzard Entertainment osoittaa Diablo IV:ssä kasvuaan tarinankertojana. Tarinan isot hetket esitetään hienoilla elokuvamaisilla välianimaatioilla, mutta tällä kertaa kerrontaa tuetaan myös pienemmillä säväyksillä. Etenkin tarinatehtävien avainhetkiä höystetään kamera-ajoilla ja kohtauksilla, joissa pelaajahahmo esiintyy koko komeudessaan helvetin voimia lahtaamalla ansaitun varustuksensa kanssa.
Varustuksen ansaitseminen onkin edelleen avainasemassa Diablo IV:ssä. Pelin ydin koostuu totutusti jatkuvista kohtaamisista massiivisten vihollislaumojen kanssa, ja suurimmat palkinnot saadaan suurimpien pahisten päihittämisestä. Taisteluiden tauotessa tantere tulvii tavaraa, jonka värikoodit kertovat taistelumenestyksestä. Valkoisen ja sinisen varustuksen voi jättää omaan arvoonsa, mutta oranssit herättävät hampaisiin asti aseistautuneen soturinkin kiinnostuksen. Kerätyn varustuksen ohella hahmon taistelukykyä voi kehittää uusien mekanismien kautta. Aikansa elänyt tunika tai kirves saa uuden elon sepän käsissä, kunhan taskuista löytyy rahaa ja materiaaleja, joita voi löytää pelimaailman kolkista tai vanhoja varusteita tuhoamalla. Varusteisiin voi myös lisätä hahmon kykyjä parantavia
48 // pelaaja.fi
Diablo III:a moitittiin aikanaan liian värikkääksi, mutta tällä kertaa siitä ei ole pelkoa.
ominaisuuksia, joita voi avata käyttöönsä sivutehtäviä suorittamalla tai purkamalla ne legendaarisista esineistä. Vaikka taistelukyvyn parantaminen on itsessään palkitsevaa, ei pelkkä numeroiden kasvattaminen ole mitään ilman viholliskosketusta. Sanctuary pullisteleekin paikkoja, joista voi löytää uusia haasteita torpattavaksi. Vaikka pyrinkin painottamaan etenemistäni tarinatehtäviin, huomasin tämän tästä ajautuneeni siivoamaan kellareita tai keskeyttämään uhrijuhlia minikartalle ilmestyvien ikonien johdattelemana. Diablo IV tietää, kuinka pelaaja johdatellaan pois raiteilta.
Keinot eivät kuitenkaan toimisi, ellei taisteleminen olisi mielekästä. Ja se on ehkä parasta Diabloa tähän mennessä. Toiminta asettuu tuttuihin raameihin, mutta neljäs osa soveltaa mekanismeja uudella tavalla. Taistelut vaativat aiempaa enemmän liikkuvuutta. Etenkin pomotaistelut edellyttävät vihollisten hyökkäyssarjojen opettelua ja väistöjen sekä kykyjen oikea-aikaista käyttöä niiden perusteella. Terveysputelit ovat kovassa käytössä, ja myös niiden toimintaa on jälleen uudistettu. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä parannusjuomia, jota saa lisää taisteluiden aikana vihollisista tippuvilla täydennyksillä. Pudotukset lisäävät uuden taktisen tason pomotaisteluihin, sillä pomojen terveyspalkki kertoo, milloin pelastusta tarjoavat juomat tippuvat tantereelle. Mekanismin voi kuvitella jakavan pelaajakuntaa, mutta omaan makuuni taktista pelaamista painottava järjestelmä on tähän mennessä Diablo-historian paras sovitus.
Diablo IV:n taistelumekanismit rakentuvat hahmoluokkien kykyjen varaan. Peli sisältää julkaisussaan viisi aiemmista osista tuttua hahmoluokkaa, jotka ovat lähinnä iteratiivisia uudistuksia. Kykyjärjestelmä toimii kuitenkin uudella tavalla. Hahmoluokkien kykypuut jakautuvat kuuteen osa-alueeseen, joista jokainen sisältää hyökkäykseen tai puolustukseen suunnattuja kykyjä. Periaatteessa pelaajat voivat rakentaa hahmonsa esimerkiksi pelkästään peruskykyjen varaan, mutta hahmojen tasapaino on rakennettu jokaisen puun osasen hyödyntämiselle tasapainoisesti. Kaikki hahmot on suunniteltu toimimaan itsenäisesti, eli jokainen hahmoluokka barbaarista velhoon saa käyttöönsä sekä hyökkäystä että puolustusta painottavia kykyjä. Luokkien välinen ja sisäinen tasapaino on kuitenkin vielä hakusessa. Pelasin ison osan alkutaipaleesta tulivelhona, mutta päädyin kokeilun vuoksi resetoimaan kykypisteeni pientä maksua vastaan ja erikoistumalla jäätaikuuteen. Pelillinen ero oli kuin yöllä ja päivällä, sillä jäämaagini selvisi vaivattoman tuntuisesti vastuksesta kuin vastuksesta.
MMO vai ARPG? Diablo IV:n puitteet muistuttavat entistä enemmän massiivimoninpeliä maailmapomoineen ja avoimen pelimaailman alueineen. Varsinainen peli on kuitenkin tuttua Diabloa. Verkkopelipuitteista huolimatta lähes kaikki pelisisältö on nautittavissa yksin. Kampanjassa ja sivutehtävissä eri tasoineen riittää pelattavaa helposti kymmeniksi, ehkä jopa sadoiksi tunneiksi. Eräänlainen hybridimalli tarjoaa pelaajille uusia vaihtoehtoja, mutta pakotettua palvelinyhteyttä lukuun ottamatta pelistä voi nauttia täysin rinnoin omissa oloissaan.
Yksin pelattaessa epätasapaino on lähinnä harmillinen sivuseikka. On kuitenkin huomioitava, että Diablo IV on rakennettu entistä enemmän verkkopelin varaan. Avoimen maailman pomotaisteluissa ja etenkin pelaajien välisissä yhteenotoissa suorituskyky on kaikki kaikessa. Blizzard varmasti hienosäätää metapeliä julkaisun jälkeen, mutta lopputuloksesta on mahdotonta sanoa tässä vaiheessa. Sama koskee myös puitteita pelin ympärillä. Vuonna 2023 Diablo on suunniteltu palvelupeliksi, jonka sisältöä ja painopisteitä muutetaan kausittain. Kausisisältö ja lähinnä kosmetiikkaa tarjoavaksi lupaillut kausipassit ovat mahdollisuus, mutta myös uhka. Diablo Immortalin ansaintamalli osoitti, että Blizzardilla osataan painottaa rahan tekemistä pelikokemuksen laadun kustannuksella. Toivoa sopii, että Diablo IV:n tapauksessa palautetta on kuunneltu. Kyseessä on aivan liian hyvä peli ahneudella pilattavaksi. Jukka Moilanen Diablo IV on pelisarjan parhaimmistoa, jonka todellinen taso mitataan julkaisun jälkeisinä vuosina.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Redfall näyttää kuvissa paikoin salonkikelpoiselta tuotokselta, mutta liikkeessä peli on nuiva ja surkeasti optimoitu.
REDFALL Torahammasta kolottaa
Tekijä: Arkane Austin Julkaisija: Microsoft Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu) Ikäraja: 18
J
Pomokin pahoittelee Redfallin kohtaama vastaanotto on ollut niin läpikotaisen jäätävä, että jopa Xbox-pomo Phil Spencer on joutunut avaamaan sanaista arkkuaan asian tiimoilta. Spencer on nostanut Redfallin tikun nokkaan useissa haastatteluissa, vuoroin pahoitellen pelin pettymykseksi luokittelemaansa tilaa sekä ja-
lomielisesti myös ojentaen myötätunnon oliivinoksaa Arkanen suuntaan. Erikoisin ja huolestuttavin poiminta Microsoft-ylimystön lausuntojen alatekstistä on kuitenkin ollut se, että Redfallin saama vastaanotto on tullut julkaisijalle yllätyksenä. Anteeksi vain, mutta miten hemmetissä se on mahdollista?
okainen pelaaja muistaa sen hetken, kun itselle merkittävä pelistudio on yskäissyt markkinoille komeasti riman alta sukeltavan tekeleen. Niitä ovat BioWaren Mass Effect: Andromeda, Bethesdan Fallout 76 ja CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 julkaisussaan. Lista on pitkä ja masentava. Nyt tähän ei-niin-kunniakkaaseen joukkoon liittyy Dishonored-sarjalla kannuksensa ja pelaavan kansan kunnioituksen ansainnut Arkane. Redfall, maineikkaan pelistudion Austinin haaran uutukainen, on nimittäin höyryävä kasa sitä itseään.
Redfall on rannikkokaupunki, jonka alistaneet vampyyrijumalat ovat kammenneet kaupunkia ympäröivän valtameren jäätyneeksi muuriksi. Samalla kadut ja kujat ovat täyttyneet alati janoisemmilla verenimijöillä sekä epäkuolleita palvovilla kultisteilla. Pelaaja lähtee harventamaan torahampaiden ja näiden kätyrien rivejä joko yksikseen tai parhaimmillaan kolmen taistelutoverin kanssa. Pelattavia hahmoja on neljä, joista jokaisella on pieni kattaus omaleimaisia erikoiskykyjä ja hitusen muista eroava kehitettävien ominaisuuksien rihmasto. Toiminnantäyteisen matkan varrella pelaajat solmivat liittoja Redfalliin satimeen jääneiden ihmisten kanssa, joiden puolesta kylää nuohotaan puhtaaksi vampyyreista samalla syventyen pelin kieltämättä paikoin kiintoisaan tarinaan. Valitettavasti varsinainen tekeminen on jylhän vampyyrinmetsästäjän seikkailujen sijaan lähempänä pizzakuskin arkea, sillä Redfallin pelillinen sisältö on pelkistettyä ja suoraviivaista juoksupoikailua pitkin onttouttaan kaikuvaa kaupunkia. Päätavoitteena on tietysti valtaapitävien vampyyrien kokonaisvaltainen kuolettaminen yksi kerrallaan, mikä vaatii ensin välimallin verenimijöiden siirtämistä ajas-
50 // pelaaja.fi
ta ikuisuuteen. Vihollisen arvoluokituksesta huolimatta väkivallan välineistönä toimii äärimmäisen simppeliksi typistetty perusluikkujen arsenaali, jonka omaleimaisimmat aseet ovat epäkuolleita kertalaakista nitistävät vaajakiväärit ja monikäyttöiset UV-aseet. Muutoin toiminta ja työkalut edustavat poikkeuksellisen innotonta ja laantumattoman tasalaatuista linjaa, jonka tasaisen harmaassa tuoksinnassa hahmojen erikoiskyvyt ja muutama perustason räiskintäpelistä poikkeava ase tarjoavat pienen pieniä valonpilkahduksia. Sitä mukaa kun suoritettujen tehtävien ja haudan lepoon laskettujen vampyyrien määrä kasvaa, tiluksiaan valvovien vampyyrijumalien kärsivällisyys alkaa huveta, jolloin niskaan pinkoo isomman luokan vastuksia. Päällisin puolin Redfall noudattelee Left 4 Dead -tyylisten kimpparäiskintöjen muotokieltä etappimaisella etenemismallilla, mutta mukaan on ympätty myös Arkanelle tyypillistä vapaamuotoista toimintaa tukevaa rakenteellista suunnittelua ja peli on puserrettu tarinavetoisen yksinpelin muottiin.
Tässä vaiheessa Redfallin keskeinen sisältö lienee käsitelty, joten on aika tähdätä valokeilan keskiö syyhyn, jonka takia tämän arvostelun loppuun on kirjattu kolmonen. Juurisyy on pyhän yksinkertainen: Redfall on liioittelematta yksi lähivuosien huonoimmista suurpeleistä. Yksi keskeinen tekijä on katastrofaalinen tekninen toimivuus. Vaikka Redfallin moninpeli toimi arvostelun aikana yllättävän mallikkaasti siitä huolimatta, että peliseurue oli jakautunut kahdelle alustalle, jokaista pelin parissa
viettämäämme hetkeä vaivasi kirjava ja loputon litania vaihtelevan tasoisia ongelmia. Yhtenä hetkenä valikot jäätyivät yhdellä tai useammalla pelaajalla ja toisena joku taistelijoista jäi satimeen latausruutuun tai aseiden vaihtaminen taantui mahdottomaksi. Pc:llä ruudunpäivitys seilasi laitteistosta riippumatta siedettävän ja diakuvashown väliä, kun Xbox-pelaajat oli lukittu nahkeaan 30 ruudun sekuntivauhtiin.Vauhdista riippumatta Redfall näyttää paikoin jopa kaksi laitesukupolvea ikäistään vanhemmalta peliltä. Tekniset lapsukset olisi helppo antaa anteeksi, jos Redfallin pelillinen selkäranka olisi valettu teräksestä. Valitettavasti kyseessä on löysä solmu spagettia, joka
”Liioittelematta yksi lähivuosien huonoimmista suurpeleistä.” alkaa purkautua heti ensitahdeista lähtien. Tehtävät ovat raivostuttavan yksioikoisia, sisällöllisesti samasta puusta veistettyjä satunnaistaistelujen täplittämiä nouto- ja tapporeissuja, joiden välillä pelaajaa juoksutetaan röyhkeästi paikasta toiseen. Näyttämönä toimiva Redfallin kaupunki on itsetarkoituksellisen suuri ja visuaalisesti vähäisiä virikkeitä tarjoava pökkelökylä, joka on kaiken kukkuraksi läpeensä täynnä kierrätettyä arkkitehtuuria. Tekijöiden paikoin häkellyttävästä ajattelemattomuudesta kielivänä erikoisesimerkkinä kerrottakoon, että Redfallin pelaaminen Xboxilla on oletusasetuksilla lähes mahdotonta. Tähtäyksen herkkyys on säädetty niin päin prinkkalaa, että vihollisiin osuminen on kuin yrittäisi
laskea slalomia virtahevon selässä. Vaikka kyseessä on vain yksi irrallinen esimerkki Redfallia piinaavasta teknisten kömmähdysten kirjosta, se kertoo omaa surkeaa tarinaansa siitä, kuinka vähän ajatusta ja hienosäätöä on suotu pelattavuuden perusasioille.
Suoraan sanoen on jopa vaikeaa valita tähän sopivan mittainen otanta ongelmia, lastentauteja ja ajattelematonta suunnittelua henkiviä ratkaisuja Redfallin tarjonnasta, sillä valikoimaa on niin paljon. Loppukaneetiksi riittänee vain yksinkertainen kiteytys: näin uskomattoman amatöörimäistä, joka osa-alueeltaan puutteellista ja teknisesti onnetonta tuotosta ei olisi ikinä pitänyt julkaista täysihintaisena pelinä. Keskeisin tunne Redfallia pelatessa on ollut puhdas järkytys: kuinka on mahdollista, että Arkanen tasoinen studio on tuottanut näin kokonaisvaltaisesti ala-arvoisen pelin? Läpinäkyvyyden nimissä mainittakoon vielä, etten yksinkertaisesti kyennyt pelaamaan Redfallia läpi. Pc:llä allekirjoittaneella ja kärsimysten taivalta kanssani kulkeneella peliseurueella riitti sietokykyä noin kymmenen tuntia, kun Xboxilla kamelin selkä taittui osapuilleen jo kahden tunnin pintakosketuksen jälkeen. Elämä on aivan liian lyhyt siihen, että suostuisin antamaan enempää itsestäni tällaiselle roskakoppaan joutavalle tekeleelle. Jason Ward Käsittämättömän huono toimintapeli, jonka myyminen täysihintaisena täyttänee talousrikoksen raamit.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Yksilölliset erot pelaajien taidoissa ovat selkeitä.
MLB THE SHOW 23 Kunnarilla pesät tyhjiksi
Tekijä: San Diego Studio Julkaisija: SIE Alusta: XOne, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch Ikäraja: 3
O
len useammassa urheilupeliarvostelussa motkottanut sarjojen vuosipäivitysten turhuudesta. Toistoa on liikaa ja minimaalisia uudistuksia tuodaan lähinnä viemään huomion pois siitä, ettei kuoren alla mikään ole oikeasti muuttunut. Peleihin myös kyllästyy aika nopeasti, koska käytännössä samaa peliä on tullut tahkottua jo lukuisia kertoja. Ensivaikutelma tämän vuoden MLB The Show’sta on pelin käynnistyessä sama. Valikot ovat erilaiset lähinnä värimaailman puolesta. Joukkueiden kokoonpanoja selatessa on ilmeistä, että pelaajamallit eivät ole erityisen paljon kauniimpia viime vuoteen verraten. Tässä kohtaa pääsee allekirjoittaneelta pieni huokaus. Ei huvittaisi kirjoittaa toisintoa edellisistä arvosteluista. Odotukset itse pelitapahtumia kohtaan eivät olleet kovinkaan korkealla. MLB The Show 23:n virtuaalibaseball kuitenkin loistaa. Tarkkaa syytä tähän on hankala sanoa. Kaikki
on edelleen pintapuolisesti samoin kuin ennen. Valikot, kontrollit ja animaatiot ovat samat. Tästä huolimatta pelaaminen on äärimmäisen miellyttävää ja selkeästi parantunut viime vuoteen verrattuna. Jokaiseen lyöntivuoroon uppoutuu ja tuntuu, että lyöntistrategiaansa pitää oikeasti miettiä. Syöttäessä onnistumisen tunne on valtava, kun vastustajaa saa hämättyä syöttövariaatioilla, jotka johtavat helppoihin paloihin. Kunnon flow-tilaan päästessä syöttäminen sujuu kuin unelma, mutta virheet kasautuvat helposti ja syöksykierteen pysäyttäminen nopeasti on tärkeää. Palaset loksahtavat kohdilleen paremmin kuin vuosikausiin minkään urheilupelin kanssa.
Presentaatiopuolella on myös nähtävissä pieniä parannuksia. Tuttuun tapaan selostajakaksikko alkaa jossain vaiheessa toistella samoja latteuksia, mutta Franchise-tilaa pelatessa sain ilokseni huomata heidän keskustelujensa keskittyvän enemmän fiktiivisen baseball-kauteni tapahtumiin. Pelaajien tilastoihin pureudutaan aikaisempaa yksityiskohtaisemmin. Tämä lisää pelitilan immersiota huomattavasti ja tänä vuonna olen jopa antanut selostajien jatkaa löpinöitään sen sijaan, että olisin vain pistänyt heiltä äänenvoimakkuuden nollaan. Ajoittaisia virheitä lipsahtaa toki mukaan, mutta niiden kanssa pystyy elämään. Franchise-tilasta puhuttaessa on mainittava, että uusien tulokkaiden löytämistä MLB:n pelaajavaraustilaisuuden kautta on uudistettu. Pelaajien löytäminen ja potentiaalin selvittäminen on suoraviivaisempaa ja miellyttävämpää kuin ennen. Jonkinlaisia ennakkotietojakin
”Palaset loksahtavat kohdilleen paremmin kuin vuosikausiin minkään urheilupelin kanssa.” on jo valmiiksi saatavilla. Sopimusneuvottelut uusien pelaajien kanssa on muutettu todenmukaisemmiksi. Joukkueilla on tietty budjetti uusien tulokkaiden sopimuksille, jonka puitteissa sopimukset on neuvoteltava. Kaikki pelaajat eivät myöskään ole välttämättä kiinnostuneita neuvottelemaan sopimusta jokaisen joukkueen kanssa.
Kuten viralliselta lisenssipeliltä sopii odottaa, myös tosielämän MLB-sarjan sääntömuutokset koskien puolustavan joukkueen sijoittumista kentällä ovat mukana. Pelin nopeuttamiseksi suunniteltu syöttökello puuttuu, mutta videopelimuodossa baseballissa ei tarvitsekaan katsella minuutin verran kuinka syöttäjä kävelee ympäri syöttökumpua. Välinäytöt voi aina ohittaa napin painalluksella. Liekö syynä vuosi lisää kehitystä uusilla alustoilla vaiko vain vakaan pohjan optimointi, mutta MLB The Show 23 on paras urheilupeli, jota on pitkään aikaan tullut pelattua. Oli baseball entuudestaan tuttua tai ei, tämä kannattaa napata talteen, jos aihepiiri yhtään kiinnostaa. Teo Scheepstra Tällä pelillä voitaisiin saada Suomessakin lisää baseball-faneja.
52 // pelaaja.fi
LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE Kasviksia, kultteja ja kuutioita Tekijä: Horsefly Games Julkaisija: Bonus Stage Publishing Alusta: Switch Ikäraja: –
L
ocal News with Cliff Rockslide on kirjailijanakin tunnetun pelinkehittäjä Juho Kuorikosken uuden Horsefly Games -studion esikoispeli. Indiestudion Switch-peli tavoittelee seikkailupelien henkeä ja hersyviä nauruja, mutta ei osu maaliinsa. Kuorikosken yhdessä koomikko Iikka Kiven kanssa käsikirjoittamassa pelissä pelaaja on aloitteleva kuvaaja, joka pestautuu toimittaja Cliff Rocksliden uutisohjelman toimittajaksi. Tosiasiassa pesti paljastuu palkattomaksi harjoitteluksi paikallisuutisia käsittelevässä nettistriimissä, jolla on kokonainen kourallinen seuraajia. Local News with Cliff Rockslidea kuvaillaan hahmon näkökulmasta kuvatuksi seikkailuksi, mutta kyseessä on pikemminkin visuaalinen novelli kepeillä seikkailupelielementeillä. Tarinaa kerrotaan tekstiruutuina esitettävän dialogin kautta, ja pelaajalla on loppujen lopuksi varsin vähän tehtävää yksittäisiä pulmia lukuun ottamatta.
”Peli yrittää kovasti olla hauska, mutta ajautuu hukuttamaan lukijansa loputtomaan sanaleikkien tulvaan.”
Pelin alku antaa ymmärtää, että kuvaajan asema näyttelee pelissä merkittävämpääkin roolia. Pelaajaa opastetaan ”kuvaamaan” hahmoja tai esineitä lähi- tai laajakuvassa ja suoritus pisteytetään seuraajamäärän kasvuna. Mekanismi ei kuitenkaan kehity matkan varrella, eikä sillä tunnu olevan juuri merkitystä. Pelin loppupuoliskolla koko kuvausmekanismi hylätään erilaisten pulmien tieltä. Local News with Cliff Rockslide on kokoelma pulmanratkaisumekanismeja, jotka jäävät varsin pintapuolisiksi. Mukana on keräilytehtäviä, yksinkertaista päättelyä ja yksittäisiä reaktiotestejä. Olisin kaivannut hieman kiinnostavampia haasteita, mutta peli on kiinnostuneempi dialogistaan kuin mekanismeistaan. Harmillisesti Local News with Cliff Rocksliden käsikirjoitus ei kuitenkaan ole erityisen onnistunut. Peli yrittää kovasti olla hauska, mutta ajautuu hukuttamaan lukijansa loputtomaan sanaleikkien tulvaan, jonka lomassa esitetään mediakritiikkiä ja paikkaillaan pikkukylässä ilmenevän salaliiton tulehduttamia perhesuhteita. Pikkukylän kiemuroiden penkomisessa on potentiaalia, mutta se jää pääosin lunastamatta yksittäisiä hauskoja kohtauksia lukuun ottamatta.
Kengännauhabudjetilla Local News with Cliff Rocksliden ulkoasu on ymmärrettävän askeettinen. Indiepeli on toteutettu varsin maltillisella budjetilla, mikä näkyy ja kuuluu pelaajalle asti. 3D-grafiikka koostuu varsin karusti animoiduista matalapolygonisista malleista. Dialogiruutujen rinnalla taas esitetään hahmoista yksityiskohtaisemmat piirrokset, joita on kuitenkin vain yksi jokaista hahmoa kohden. Visuaalinen ilme istuu kuitenkin omintakeisella tavallaan pelin luonteeseen. Äänimaailma sen sijaan on valitettavan suppea. Tehosteita käytetään niin rajallisesti, että luulin aluksi, että asetuksissani oli jotain pielessä. Mutta ei, Cliff Rockslide on vain hiljainen peli.
Kerronnan viehätystä hiivuttivat myös tekniset ongelmat, joita kohtasin yksinkertaisesti liikaa parin iltapäivän mittaisen pelin aikana. Etenemisen kannalta kriittiset esineet lakkasivat toimimasta, pelihahmo jumittui pysyvästi paikalleen ja välillä peli päätyi omia aikojaan päävalikkoon samalla, kun dialogiruudut jatkavat rullaamistaan. Jouduin useampaan kertaan käynnistämään pelin uudelleen vain jatkaakseni etenemistä, mikä kielii valitettavan keskeneräisestä julkaisusta. Tekniset ongelmat ovat kuitenkin vain pieni osa Local News with Cliff Rocksliden murheista. Nykyisellään se on komedia, joka ei oikein naurata, ja pulmanratkaisupeli, joka ei haasta pelaajaansa. Napakammalla dialogilla ja syvemmillä pulmilla sen lennokas asetelma tarjoaisi puitteet hyväntahtoiselle hassuttelulle, mutta nyt se muistuttaa enemmänkin keskeneräistä konseptia kuin valmista peliä. Jukka Moilanen Hyväntahtoinen komediaseikkailu jättää kylmäksi.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
TESLAGRAD 2 Vetävää liikettä Tekijä: Rain Games Julkaisija: Modus Games Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 3
K
ymmenen vuoden takainen Teslagrad ilmestyi juuri indieskenen suosion räjähtäessä kasvuun. Se oli haastava ja mukiinmenevä pulmatasohyppely, jonka pääosassa olivat erilaiset magnetismipohjaiset ongelmat. Teslagrad 2 seuraa pitkälti edeltäjänsä jalanjäljissä, mutta tekee kasan muutoksia joista osa on askel parempaan suuntaan ja osa huonompaan. Pelin tarina alkaa parikymmentä vuotta alkuperäisen pelin tapahtumien jälkeen. Lumina-tytön ilmalaivan kimppuun hyökätään, ja tämä haaksirikkoutuu pohjoisen vuoristoon Wyrmheimin kylän reunamille. Luminan pitää käyttää teslamancerin kykyjään hyväkseen kiivetäkseen kylän keskellä häämöttävään torniin, ja löytää tie kotiin. Tarinan merkittävin piirre on, että kerronta on täysin dialogitonta. Muutamaa lyhyttä välinäytöstä lukuun ottamatta viikinkihenkisen Wyrmheimin historia ja keskeiset tapahtumat täytyy itse parsia kasaan maastosta löytyvien vihjeiden perusteella. Kerättävät kuvakortit auttavat kertomaan tarinaa, mutta se jää silti melko epämääräiseksi ja valjuksi.
Ensimmäisessä Teslagradissa ratkottiin erilaisia magnetismipohjaisia pulmia tarinan edistämiseksi. Jatko-osa jatkaa samoilla linjoilla, mutta pulmanratkonnan ja älynystyröiden käytön sijaan peli painottaa liikkumista ja sorminäppäryyttä. Lumina on varsin ketterä, ja hän pystyy kaukosiirtymään lyhyitä matkoja, luomaan ympärilleen erilaisiin pintoihin eri tavoin reagoivan mag-
”Teslagrad 2:ssa on monia erinomaisia ideoita, mutta toteutus ei oikein kanna loppuun asti.” neettisen kentän sekä liukumaan mäkiä alas nopeasti. Lisää voimia avautuu pelin edetessä, yleensä pomotaistelujen jälkeen. Parhaimmillaan voimien yhdistely ja käyttö, sekä esteiden välttely tuo mieleen Celesten kaltaiset klassikot, mutta Teslagrad 2 ei yllä näiden pelien tasolle. Osin syynä on se että pelin pulmat eivät ole kovin muistettavia tai kekseliäitä. Mahdollisuuksia hauskoihin ja nerokJos pelin nimessä on sana ”tesla”, kentissä on todellakin oltava outoja sähkövimpaimia.
kaisiinkin pulmiin olisi ollut, mutta useimmat niistä vain toistavat toisiaan ilman sen kummempaa kikkailua tai vaihtelua. Helpon pelin läpäisee kevyesti parissa tunnissa ilman suurempia ongelmia. Osin kyse on myös siitä, että ohjaus jättää toivomisen varaa. Luminan hallinta on perukseltaan toimivaa, mutta fysiikoilla tuntuu turhan usein olevan aivan oma tahtonsa. Liian usein painovoima päättää pelata omilla säännöillään ja sinkoaa Luminan aivan vikasuuntaan. Näin tarkkuutta vaativaksi peliksi keskeisen pelimekaniikan summittainen käytös on suorastaan anteeksiantamatonta. Kuolema ei onneksi ole suuri este, sillä hengenlähdön myötä Lumina vain palautuu samaisen ruudun alkuun.
Rakenteellisesti pelissä on ripaus metroidvaniaa, sillä ainakin teoriassa milloin tahansa voi palata takaisin jo tutkituille alueille etsimään väliin jääneitä kuvakortteja. Nämä ovat pelin ainoa valinnainen sisältö, ja kortit ovat toisinaan piilotettu varsin haastavienkin pulmien taakse. Korttien etsintä tarjoaa kyllä puhdasta haastetta sitä kaipaaville, mutta on silti sääli, ettei kerääminen itsessään ole kovin mielekästä tai mielenkiintoista. Pelimaailmaan on myös piilotettu kolme päivitystä Luminan kykyihin, jotka keräämällä pelin lopussa odottaa vielä ylimääräinen pomotaistelu. Teslagrad 2:ssa onkin monia erinomaisia ideoita, mutta toteutus ei oikein kanna loppuun asti. Pulmat eivät ole kovin kiinnostavia, ja epämääräinen fysiikka tekee niistä monesti tarpeettoman raivostuttavia. Parasta pelissä onkin sen kaunis, käsin piirretty taustataide sekä pelihahmot. Näitä katselee ilokseen silloinkin kun pelaaminen tympäisee. Petri Pohjonen Kaunis mutta turhan pinnalliseksi ja lyhyeksi jäävä pulmahyppely.
54 // pelaaja.fi
Animen uusi numero nyt kaupoissa
Arvostelut
MINECRAFT LEGENDS Kerrassaan sikamaista! Tekijä: Blackbird Interactive, Mojang Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu), PS5, PS4, XOne, Switch Ikäraja: 7
M
inecraft Legends on melkoinen irtiotto perinteisestä Minecraft-kaavasta. Microsoft ja Mojang ovat toki kokeilleet kartoittamattomia vesiä jo aiemmin Minecraft Dungeonsin merkeissä, mutta luolaseikkailu ja Legendsin reaaliaikainen strategia eivät voisi olla erilaisemmista puista veistettyjä. Arvostelin Dungeonsin aikoinaan Pelaajaan, enkä ollut kovin kiltti. Olen yhä suhteellisen samoilla linjoilla silloisen vitosen arvosanani kanssa. Vaikka peli ei olekaan enää nykyään läheskään niin buginen kuin tuolloin, ei se silti ole kovinkaan erikoinen kokemus. Siksi olin varsin skeptinen Minecraft Legendsin suhteen. Trailerit eivät tehneet vaikutusta oikeastaan missään vaiheessa, ja myönnettäköön, etten edes tajunnut niiden perusteella pelin olevan tosiaikainen strategia. Voisi siis sanoa, että peliä ladatessani olin ostamassa sikaa säkissä. Olinkin melkoisen yllättynyt, kun sain pelin käyntiin
56 // pelaaja.fi
ja minut pantiin ohjaamaan erinäisiä uusista ja vanhoista tutuista olioista koostuvia sotajoukkoja. Onneksi pidän kevyestä strategioinnista. Paino on sanalla ”kevyt”, sillä vaikka Legendsillä on suuria ideoita, jää niiden toteutus paikoitellen aika kädenlämpöiseksi.
Hyvin käyttäjäystävälliseksi suunniteltu peli ei ole missään vaiheessa vaikea, mutta Hornasta saapuvien piglin-vihollisten lahtaaminen on osittain juuri siksi niin hupaisaa puuhaa. Pelaajan hallinnassa toimivat joukot pistävät possuja pinoon paikoitellen huimalla tahdilla, mikä on hetkittäin viihdyttävää seurattavaa. Omaa miekkaa pääsee toki heiluttelemaan myös, mutta se on varsin heikko verrattuna muiden joukkojen tehoon. Minecraft Legendsin ideana on tuhota vihollistukikohtia. Ne jakautuvat kolmeen erilaiseen ryhmään, joista jokaisessa on kolme eri kokoista yksikköä. Tukikohdat voivat päivittää itseään sekä lähettää lähialueilleen pienempiä leirejä, joissa pidetään vankina milloin mitäkin mobeja. Yleensä kohteeksi joutuvat viattomat kyläläiset. Mitä pahaa nekin ovat muka tehneet? Tukikohtien tuhoaminen erilaisin keinoin on todellakin pelin pääpiste, sillä kaikki muut osa-alueet tun-
tuvat harmillisen ontoilta. Aivan kuin hyvät ideat olisi vain roiskaistu paperille niitä kehittämättä. Pelin toisiksi tärkein aktiviteetti on ympäri karttaa sijaitsevien kylien puolustaminen. Mekaniikka on kuitenkin täysin sama kuin hyökätessäkin, eli omia joukkoja määrätään paikasta toiseen, kun vihollisia valuu paikalle kaikista ilmansuunnista. Se ei ole alkumetrien jälkeen kovin jännittävää tai edes mielenkiintoista. Kylien puolustuksista saa myös tehtyä niin ylivertaiset, ettei vihollisilla ole mitään mahdollisuuksia murtautua sisään. Siksi muurien rakentamisen jälkeen paikalle meneminen ei ole mitään muuta kuin turhaa ajanhaaskausta. Nohevana kaverina nimittäin etsin heti alkuun kaikki kylät ja rakensin niiden ympärille sen tason linnoitukset, että morjens. Melkeinpä joka ilta tapahtuvat vihollishyökkäykset siis lähinnä särkevät päätä, kun pelin käyttis ei tahdo lopettaa niistä hälyttämistä.
Kylien arvo on pelaajalle pääosin myös hyvin marginaalinen. Ne keräävät jatkuvasti resursseja, mutta niin kerää pelaajakin. Onko niiden ylläpitäminen siis lopulta kaiken sen vaivan arvoista? Sen tiedän, että kartalla on kolme kylää joista en voisi luopua. Minecraft-maailman legendaarisimmilla otuksilla, eli zombeilla, luurangoilla ja creepereillä on kaikilla omat kylänsä, joiden puolustaminen on aidosti tärkeää. Niin kauan kuin kylät ovat pystyssä, ovat nuo taistelujoukkojen eliitin edustajat synnytettävissä.
Minecraft Legendissä pääsee seikkailemaan avoimassa mutta hiljaisessa maailmassa.
Luurangot ovat todellinen metayksikkö, sillä ne voivat ampua seinien yli. Koska vihollistekoäly on todella typerä, eivät piglinit edes ikinä löydä tietään luurankojen luokse. Myös zombeilla riittää paukkuja, sillä niiden yksiköillä on elämää ja voimaa vaikka muille jakaa. Myöskään creepereitä ei sovi unohtaa, sillä räjähtävät nelijalat voivat paikoitellen nopeuttaa hyökkäystä tai puolustusta merkittävästi. Kuulostaa vähän liiankin hyvältä, eikö? Aivan, olet oikeassa. Nämä kolme perusmobityyppiä ovat vahvoja, mutta niillä on hintansa. Niiden tuominen maailmaan maksaa timantteja, joita ei välttämättä löydykään ihan joka nurkasta. Ja siinä onkin ainoa syy, jonka takia jaksan pitää noita saamarin kyliä pystyssä. Osa niistä tuottaa jatkuvasti timantteja, ja siitä minä pidän. Resurssien kerääminen on luonnollisesti iso osa Minecraftia, joten sitä harrastetaan myös Legendsissä. Keräily on kuitenkin virtaviivaistettua ja puoliautomatisoitua, sillä sen hoitavat pelaajan puolesta keijumaiset olennot jotka voi komentaa louhimaan melkeinpä mitä vaan. Resurssien määrissä on rajat eikä alkuun pysty keräämään muuta kuin kiveä ja puuta. Homma kuitenkin nousee nopeasti uusille tasoille, etenkin kun pelaaja ryhtyy päivittämään The Well of Fatea. Kohtalon kaivo on pelaajan ensimmäinen pikamatkustuspiste, johon voi ja kannattaa matkustamisen lisäksi asennella erinäisiä ominaisuuksia. Uusia pilareita
rakentemalla voi kasvattaa esimerkiksi tavaraluettelon kokoa, lisätä uusia keräilymahdollisuuksia, kasvattaa luotujen taistelujoukkojen määrää ja mukana kulkevien mobien limiittiä. Mahdollisuuksia on monia, joten päivityksiä kannattaa asennella sitä mukaa, kun materiaaleja saa kerättyä. Samalla kun keräilee materiaaleja, on oivallinen mahdollisuus tutustua pelin satunnaisesti luotuun karttaan. Vanhaa tuttua Minecraft-meininkiä tarjoava, use-
”Vaikka Legendsillä on suuria ideoita, jää niiden toteutus paikoitellen aika kädenlämpöiseksi.” aan eri biomiin jakautuva maanpalanen on pääosin mielenkiintoinen tutkittava. Matkan varrella voi törmätä aarrearkkuihin, muinaisiin sotureihin sekä supervoimaisiin torneihin. Kahta jälkimmäistä pääsee ihmettelemään kultaa vastaan, mutta aarrearkujen avaaminen on täysin ilmaista.
Pelin kaikki sisältö ei kuitenkaan ole ilmaista. Koska kyseessä on Microsoftin Minecraft, on pelissä myös mikromaksukauppa, jossa voi tehdä ostoksia Minecoin-rahalla. Tällä hetkellä kaikki ostettavissa oleva sisäl-
tö on kosmeettista, mutta ei olisi mitenkään yllättävää, jos kauppaan saapuisi myöhemmin lisäosien kaltaista pelattavaa sisältöä. Kehitystiimi on luvannut tuoda peliin uusia seikkailuita myös ilmaiseksi, mutta jos suuntaamme jälleen katseemme Dungeonsiin, ei ilmainen sisältö loppujen lopuksi lämmittänyt kovinkaan paljoa. Dungeonsin maksulliset lisäsisällöt olivatkin sitten hyvin laadukkaita. Lisäosat ovat suuri osa Minecraft-bisnestä, joten ei kannata yllättyä jos niitä alkaa jossain vaiheessa putoilemaan tähänkin peliin. Onko toisaalta edes olemassa modernia strategiapeliä, jota ei ole kyllästetty maksullisilla lisäosilla? Pelin sisäistä kauppaa lukuunottamatta Minecraft Legends on selkeästi tuotettu koko perheelle sopivaksi peliksi, sillä se on pelattavissa myös suomeksi. Jotkut hahmot puhuvat paikoitellen englantia, mutta kotimaiset tekstitykset palvelevat kaikkia lukutaitoisia varmasti oikein hyvin. Siksipä yksinkertainen tosiaikasota onkin oiva valinta nuoren pelaajan ensimmäiseksi strategioinniksi, vaikka se ei välttämättä osu vaativampaan makuun. Niklas Tirkkonen
Minecraft Legends on taas uusi haalea yritys laajentaa huippusuosittua brändiä.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Pelkän ruutukaappauksen perusteella tätä voisi erehtyä luulemaan oikeaksi peliksi.
CRIME BOSS: ROCKAY CITY Anteeksi mitä? Tekijä: Ingame Studios Julkaisija: 505 Games Alusta: Win (arvosteltu), XSX/S, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
V
”Crime Boss: Rockay City alittaa riman joka käänteessä niin matalalta, että sitä pelaa jatkuvan hämmennyksen vallassa.”
58 // pelaaja.fi
iime vuoden The Game Awards -gaalassa paljastettu Crime Boss: Rockay City herätti huomiota ysärijulkkisten tähdittämällä trailerillaan. Niminäyttelijät ovatkin Ingame Studiosin kehittämän pelin huomionarvoisinta antia, sillä itse peli on ehta pökäle. Järkyttävän lopputuloksen perusteella pelin kehitysbudjetti lienee palanut ensisijaisesti juuri näyttelijöihin. Suorastaan hämmentävän hahmokaartin päähenkilöä Travis Bakeria esittää Michael Madsen, jonka rinnalla nähdään ja kuullaan esimerkiksi Kim Basingerin, Michael Rookerin, Chuck Norrisin ja Vanilla Icen virtuaaliversioita. Isoja rahoja näyttelijänsuorituksiinkaan ei ole laitettu, sillä ainakin aikanaan nimekkäästä kaartista on puristettu irti ehdoton minimisuoritus. Michael Madsen lukee vuorosanansa sellaisen kähinän saattelemana, että lopputulema herättää lähinnä huolta konkarinäyttelijän terveydentilasta. Seriffi Norrisia esittävälle Chuck Norrisille on maksettu sen verran, että tämä on lähinnä vaivautunut lukemaan vuorosanansa ääneen – näytteleminenhän olisi todennäköisesti mennyt yli budjetin. Michael Rooker kerää poppoon irtopisteet laittamalla sentään tunnetta peliin.
Eikä syyttäminen ole pelkästään näyttelijöitä. Rockay Cityn käsikirjoitus on suorastaan luokatonta tasoa. Erikoisella tavalla huumausainekiertoilmaisuja ja jatkuvaa kiroilua yhdistelevä dialogi muodostaa vain vaivoin yhtenäisiä keskusteluja hahmojen välillä. Niin kutsuttua tarinaa kuljetetaan eteenpäin muutaman repliikin mittaisissa välianimaatioissa, joiden välinen yhteys jää useimmiten hämärän peittoon. Varsinainen peli välipätkien välissä ei sekään vakuuta. Rockay City on roguelite-elementeillä höystetty räiskintäpeli, joka koostuu lyhimmillään alle minuutin mittaisista hiippailua ja räiskintää yhdistelevistä tehtävistä. Osa tehtävistä jäljittelee räikeästi Payday-yhteistyöräiskintää, mutta toteutus muistuttaa pikemminkin harraste-
lijakehittäjän puolivalmista prototyyppiä. Jengien välienselvittelyissä sen sijaan pyritään vain tappamaan kaikki tekoälyvastukset taistelukentällä, jonka mittakaava mitataan kymmenissä neliömetreissä. Siinä se.
Kuten arvata jo saattaa, pelin toiminta ei ole erityisen onnistunutta. Ryöstötehtävät alkavat hiiviskelyvaiheella, jonka aikana pelaaja voi yrittää pimentää kameroita, taltuttaa vartijoita ja ylipäätään yrittää selviytyä rötöksistä huomaamatta. Hiippailu on suorastaan naurettavan yksinkertaista, mutta usein keikat johtavat myös suoraan toimintaan, jossa räiskitään tunnottomilla aseilla laumoissa rynniviä vihollisia kohti. Tehtävien välillä järjestellään joukkoja järjestykseen Rockay Cityn kartalla ja parannellaan Bakerin ja kumppanien varustusta. Mekanismien merkitys jää melko häilyväksi, mutta pelaaja voi esimerkiksi palkata joukkoja armeijaansa sekä päivittää tekoälykumppaneitaan. Osa bonuksista kantautuu yli myös seuraaviin kampanjoihin, mutta on vaikeaa nähdä, että Rockay City jaksaisi kiinnostaa enää ensimmäisen yrityksen jälkeen. Sivutehtävät ovat kampanjan kenties hämmentävin osa. Kehittäjät ovat päättäneet nivoa peliin pieniä tarinoita, joiden merkitys jää täysin avoimeksi pelaajalle. Muun tarinankerronnan tapaan sivutehtävien vinjetit alkavat kuin tyhjästä, eikä Rockay City vaivaudu suotta pohjustamaan lainkaan esimerkiksi niissä esiintyviä hahmoja. Pesäpallomailoin aseistetut korstot tulevat vaatimaan pelaajan ohjastamalta sivuhahmolta listaa, ja pelaajan tehtäväksi jää selviytyä hyökkäyksestä. Jos tehtävä epäonnistuu, koko homma ohitetaan olankohautuksella, eikä tapahtumaa noteerata lainkaan kampanjassa. Jos peli ei välitä tapahtumista, miksi pelaajan tulisi kiinnostua? Crime Boss: Rockay City alittaa riman joka käänteessä niin matalalta, että sitä pelaa jatkuvan hämmennyksen vallassa. Jälki on niin jäätävää, ettei sitä rehellisyyden nimissä kannata pelata edes huumoriarvon vuoksi. Jukka Moilanen Menneet tähdet eivät auta kelvotonta räiskintäpeliä.
Ympäristöt tai kulkupelit ovat tarpeeksi yksityiskohtaisia.
si opetellaan ajan kanssa ja usean aikakauden tapaan. Sama opettelu liittyy myös rahtiliikenteen jouhevuuteen, kun tavoitteena on materiaalien mutkaton kuljetus tehtaisiin ja kuluttajille. Käytännössä suurin osa pelistä on reittien valinnan ohella melko yksinkertaista päätöksentekoa. Minne henkilöliikenne- tai rahtiterminaalit rakennetaan? Valitaanko nopea ja usein myös kallis kalusto vai edullisempi, mutta toisaalta hitaampi tapa viedä kuljetukset perille? Sitten vain katsellaan muurahaispesän lailla kuhisevan liikenteen menoa sekä voittojen kasautumista ja tutkitaan, onko eri terminaalien välillä pullonkauloja, joita purkamalla tehokkuus paranisi.
Siirtyminen pc-maailmasta konsoleille ei aina su-
Pelin henkeen kuuluu kellontarkasti toimivan liikeimperiumin ihastelu.
TRANSPORT FEVER 2: CONSOLE EDITION Liikennekuumetta konsoleilla Tekijä: Urban Games Julkaisija: Good Shepherd Entertainment Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Ikäraja: 3
J
o vuonna 2019 ilmestynyt Transport Fever 2 on sittenmmin kokenut perusteellisen kasvojenkohotuksen ja siirtyy nyt parannuksineen kaikkineen myös konsolipelaajien ulottuville. Transport Fever 2: Console Edition on kehittäjiensä mukaan monilta osin jopa parempi kuin viritelty pc-versionsa, mutta tietyt asiat aina hiirellä ja näppäimistöllä nauttiva pelitoimittaja tarvitsee tietenkin ensi käden tietoa myyntipuheiden tueksi. Transport Fever 2: Console Edition on kuvailujen mukaan liiketoimintasimulaattori, jonka sisältö kattaa rahti- ja henkilöliikennekaluston viimeisen 170 vuoden ajalta. Pelissä on kolmelle mantereelle sijoittuva kampanja, hiekkalaatikkotila ja karttaeditori. Omia kuljetukseen ja liikennöintiin liittyviä utopioita voi rakentaa melko vapaasti, mutta täysin kylmiltään raiteiden, moottoriteiden ja lentokenttien kuninkaaksi ei kannata ryhtyä. Onneksi kampanjatehtäviä kahlatessa käydään läpi hyvin jäsennelty ja monipuolinen katsaus kuljetusimperiumin eri osasten hallinnasta. Tietynlainen opastus on tarpeen erityisesti reittien suunnittelussa. Ihmismassojen kuljettaminen pitkin maapalloa on osin haastavaa puuhaa, jonka nyanssit onnek-
”Pelaaminen on parhaimmillaan miltei meditatiivista rauhoittumista.”
ju odotusten mukaisesti, mutta on pakko antaa kehuja Urban Gamesin tiimille, joka on onnistunut tekemään kuljetusketjun eri osasten seuraamisesta yksinkertaisen toimivaa myös peliohjaimella. Loikat kaupunkitason yleiskuvasta tehtaisiin ja yksittäisiin kulkuneuvoihin ovat parin nopean näpäytyksen takana. Kirjanpidon ja numeroiden seuraaminen on sekin helppoa, jos siitä puolesta innostuu. Teknisesti koin useimmiten vain pieniä miettimistaukoja, kun uusi tavoite tai määränpää avautui ensimmäistä kertaa tarkasteltavaksi. Muutamia kertoja jumi kesti jo hieman pidempään, mikä ravisteli irti soljuvan liikenneverkon ihmeistä. Mietin myös usein, että kaipaisin tarkempia keinoja hallita tiettyjen kaupunkien tai reittien toimintaa. Useimmiten toiminta vaikuttaa turhan pinnalliselta puuhastelulta, joka kantaa hedelmää ilman sen kummempaa vaivaa.
Transport Fever 2 kampanja palvelee osaltaan myös historian ystäviä, sillä se ottaa hartioilleen liikenteen eri muotojen esittelyn aina 1800-luvun puolivälistä saakka. Höyryveturien ja sanotaanko vaikka optimistisen näköisten ensimmäisten ”rekkojen” kanssa puuhastelu vie mennessään erityisesti laadukkaan audiovisuaalisen toteutuksen vuoksi. Kaikki laitteet vanhoista junista moderneihin lentokoneisiin ovat uskottavia kapineita niin läheltä kuin kaukaa ja äänimaailma pelityyliin sopivan rauhallinen, joskin ajoittain sorrutaan turhan häiritseviin renkutuksiin. Maastot ovat sen sijaan hieman vanhahtavia ilmeeltään, mutta niissä on tarpeeksi yksityiskohtia, kuten eläimiä ja meren rantaan tuomia aaltoja, jotta niiden katseluun ei kyllästy. Taiteellisia vapauksia otetaan tietyissä kohdissa, joten lukion historiankokeeseen ei kampanjan eväin kannata suunnata. Pientä puutetta löytyy niin kulkuneuvojen kuvauksista kuin tehtävänannoista, joista kaikkia ei nähtävästi ole ehditty täydentämään leipätekstin osalta. Pelaaminen on parhaimmillaan miltei meditatiivista rauhoittumista, jossa pienten yksityiskohtien hiominen palkitaan lopulta ajatuksen lailla toimivalla verkostolla, jonka seuraaminen on itsessään nautinnollista. Eniten nyppivät ohjeiden puutteet tietyissä osioissa, kun taas suurimmaksi osaksi varsinainen pelaaminen on melkeinpä liian yksinkertaista. Joka tapauksessa liikennöintikuume on tarttuvaa sorttia. Markus Heino Kattava liikennöintisimu tarjoaa haasteen sijasta rauhoittavan kokemuksen.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Kaupungeissa ja asukkaissa on sen verran yksityiskohtia, että maailma on kaunis läheltäkin katsottuna.
ANNO 1800: CONSOLE EDITION Historian siivillä huomiseen Tekijä: Ubisoft Blue Byte, Ubisoft Mainz Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 12
S
trategiapelejä on todella vaikea sovittaa konsoleille. Se mikä toimii näppäimistön ja hiiren kanssa, tuntuu harvoin luontevalta ohjaimella. Mutta erilaisuudet ulottuvat teknistä tasoa syvemmälle. Konsolipelaamisen mentaliteetti on eri kuin tietokoneella, joten niin täytyy olla myös lähestymistavankin. Jotkut kehittäjät karsivat kokonaisuudesta, toiset luovat käyttöliittymät uudelleen alustakohtaisesti. Harva yrittää tuoda kokonaisuutta täysmääräisesti alustalta toiselle kuten Anno 1800. Idea on kunnianhimoinen, eikä täysin onnistunut. Mutta samalla se on merkki siitä, että yksi strategiapelien klassisista sarjoista yrittää löytää yhteistä kieltä uuden yleisön kanssa. Se on vain hyvä asia.
Anno 1800:n suurimmat onnistumiset ja epäonnistumiset kulkevat käsi kädessä, ja niitä yhdistävän tekijän voi arvata helposti. Valikot ovat hienosti viilattuja ja sovitettuja versioita niiden labyrinttimaisesta alkuperäisestä muodosta, mutta samalla ne sekavia ja takkuisia juuri silloin, kun niiden ei pitäisi olla. Kaikki pohjautuu ympyrän muotoisiin valikoihin, ja jokainen valikoista on oma ympyränsä, jonka sisältä valitaan joko toimintoja, rakennuksia tai pahimmassa tapauksessa alavalikkoja. Parhaimmillaan idean ja teon yhteinen sävel on saumatonta. Nuppi kehottaa rakentamaan uuden meijerin kentän eteläiseen kulmaan, ja sormet löytävät hetkessä oikean reitin rakennuksen valintaan. Näinä hetkinä jokainen ele tuntuu luonnolliselta. Kankeus nostaa päätään silloin, kun pitäisi tehdä ihan mitä tahansa muuta. Anno 1800 elää ja hengittää ilmoituksia, joita välitetään pelaajalle niin pienessä ikkunassa, että kokonaisuudesta ilmenee vain olematon määrä 60 // pelaaja.fi
Kuka menneitä muistaa? Anno-sarja alkoi jo vuonna 1998, minkä jälkeen alati kasvava simulaattori on kattanut historiaa 1600-luvulta aina kaukaiseen tulevaisuuteen asti. Sarjan edellinen osa, Anno 2205, oli nimensä mukaisesti visio kaukaisesta ajasta, jota emme edes osaa kuvitella. Sen vastaanotto oli kuitenkin ristiriitainen, joten Anno 1800 palaa juurilleen. Julkaisu on paluu menneisiin myös konsoleillakin, sen ruudunpäivitys on nimittäin lukittu 30 kuvaan sekunnissa.
”Kunnianhimoinen sovitus kompuroi, mutta on silti koukuttavaa pelattavaa.”
oleellista tietoa. Jotta tekstin saa nähtäväksi kauttaaltaan pitää ensin avata viestintävalikko, sitten koluta läpi uusimmat päivitykset ja lopulta tihrustaa tekstiä, joka isommallakin telkkarilla on lohduttoman pienellä fontilla. Kaiken lisäksi osa valikoista vaihtaa käyttöliittymän tyyliä vailla logiikkaa, mikä johtaa turhauttavaan pähkäilyyn, kun haluaisi vain nähdä, miten paljon kauraa oikeasti on varastossa. Onneksi kattava tarinamoodi opastaa uusia pelaajia kiitettävästi. Täysin ääninäytelty tarina on oiva paikka aloittaa historiallinen löytöretki menneeseen aikaan. Hyvin rytmitetty ja yllättävän selkeästi rakennettu kampanja käsittää suurimman osan mekaniikoista heti kättelyssä, eikä kokonaisuutta kannata edes tutkia pidemmälle ennen sen kokeilua.
Harjoittelun jälkeen asiat ovat toisin. Tarinasta huolimatta kampanja alkaa nopeasti toistaa itseään. Tiukasta rytmityksestä tulee riippakivi, joka tukehduttaa Anno 1800:n hauskuutta. Tässä vaiheessa on parempi hypätä hiekkalaatikon pariin, joka antaa vapaamman ja laajemman kokemuksen siitä, mitä Anno 1800 parhaimmillaan on. Konsolipuolella tarjoillaan myös moninpeliä jopa 15 pelaajan kanssa, mutta testauksen aikana oli vaikea löytää edes kolmea aktiivista vierasta, jotka olivat valmiita mittelöihin. Anno 1800 on kunnianhimoinen yritys tuoda uudenlaista pelattavaa alustalle, jolla harvemmin näkee näin monimutkaisia strategiapelejä. Se ei täysin onnistu tavoitteissaan, mutta jo pelkkä yrittäminen on hatunnoston arvoinen suoritus. Mikäli seuraava Anno-sarjan peli ilmestyy kaikille alustoille yhtä aikaa, voi siltä odottaa jo paljon. Joonatan Itkonen
Monimutkainen peli etsii keinoja selittää itsensä uudelle yleisölle.
TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”Drifter-ihmispelailussa tulee nopeasti selväksi, että Warframessa on aina kyse voimafantasiasta.”
The Duviri Paradox ( Warframe) Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Hinta: ilmainen
J
o kymmenen vuoden ikään ehtinyt tieteisfantasia Warframe on pelejä, joiden aloittamisen kynnys on hilautunut vuosien varrella maanrajasta Everestin nokkaan. Yksinkertaisena mutta turbovauhtisena kolmannen persoonan räiskintänä aloittanut peli on nyt erilaisten pelimuotojen ja erikoisuuksien täyttämä mammutti, jossa aloittelijaa odottavat kymmenet pelimekaniikat ja satojen tuntien edestä pelailtavaa. Tuorein laajennus The Duviri Paradox esittelee uuden roguelite-pelitilan ja vaihtoehtoisen sekä toivottavasti aiempaa keveämmän aloituksen peliin vasta tutustuville. Pääosassa on New War -laajennuksessa esitelty ihmishahmo Drifter, joka seikkailee samurai- ja länkkärihenkisesti Duvirin vankilaulottuvuudessa. Se on fantasiaa ja scifiä sekoittava unimaailma, jonka pilvissä leijuvilla saarilla elää levottomia puhuvia nukkeihmisiä ja mekaanisia eläimiä. Käytössä ei ole koko ajan perinteisiä Warframe-sotahaarniskoja, vaan niihin hypätään vain välillä synkeämmällä Undercroft-alueella. Drifter-pelaaminen on etenkin alkuun kevyt-Soulsia, jossa ratsastellaan, ammutaan ja miekkaillaan tavallista pienempiä vihollislaumoja vastaan.
Koukkuna on se, että Duvirin pelitiloissa on pelaajan normikamojen sijasta tarjolla pieni ja arvottu valikoima frameja ja aseita, joten joka matsissa ei voi turvautua samaan metavarustukseen. Tarjolla on usein vain kälyisemmän osaston mutkia. Aloittelijat saavat samalla lainakäyttöön kamoja, jotka vaatisivat kymmenien tuntien
62 // pelaaja.fi
jurnutusta ennen avautumistaan oikeasti. Pelisessioissa saa hyvän näkemyksen siitä, millaista edistyneempi Warframe-taistelu oikeasti on. Drifter-ihmispelailussa tulee nopeasti selväksi, että Warframessa on aina kyse voimafantasiasta. Aluksi meno on maanläheistä, mutta sitten pelaaja alkaa kerätä Intrinsic-kykyjä, jotka antavat erilaisia pysyviä bonuksia roguelite-juoksuihin. Kun niiden päälle kasautuu väliaikaisia Decree-bonuksia, Drifter kirmaa pian sata kilsaa tunnissa ja tappaa viholliset suurin piirtein vain juoksemalla niiden ohi. Silkkaa Warframea sekin. Käytössä on myös siivekäs mekaaninen hevonen, jolla matkustus avoimen maailman halki on nopeaa, vaikka sen ohjaus onkin vähän tönkköä.
Vaihtoehtoisessa Circuit-pelitilassa mätetään ympäri Undercroftia koko ajan sotahaarniskaa ohjaten, eli ilman Drifterin ihmisheikkouksia. Käytössä ovat myös laajennuksen kivat kartat ja Decree-bonukset, ja haasteena on tasapainotella uskomattoman kovatasoisiksi muuntuvia vihollisia ylivoimaisiksi kasvavilla Warframeerikoiskyvyillä. Circuitissa tarjolla on lisäksi messevä määrä erilaisia palkintoesineitä. Aloitteleva pelaaja voi hyvin napsia ison kasan laatuaseita ja frameja ilman perinteistä grindiä. Kovan tason pelaajille on Incarnonadaptereita, joilla muutamat vanhat aseet muuntuvat täysin naurettaviksi massatuhon välineiksi. Voimatrippailua siis jälleen, vaikka tekijät ovat jo alkaneet nerffata hurjimpia Incarnon-tykkejä.
Duviri onkin aika mehukas laajennus, ja moitittavaa on lähinnä julkaisuvaiheen bugeissa. Lisäksi on todettava, että vaikka laajennus on pelimekaanisesti mainio aloittelijoille, tarinapuolella on haastavampaa. Duvirin tarina kuningas Dominus Thraxista ja tämän täyskahjoista alamaisista herättänee ummikossa lähinnä hämmästystä, ja sama pätee Drifterin sankarihahmoon. Mutta toisaalta onpa veteraanejakin, joilla ei ole mitään hajua Warframen juonenkäänteistä. Hillitön voimafantasia ja täysi hämmennys ovat selkeästi F2P-pelin muuttumattomia peruspalikoita. Ja totta on sekin, että tämä peli tarjoilee taas kerran laatulaajennuksen aidosti ilmaiseksi. Janne Pyykkönen
Hollywood-teemaan sopii, että tarinassa ruoditaan julkkisten palvontaa.
Burning Shores (Horizon Forbidden West) Alusta: PS5 Hinta: 19,95 €
O
len Forbidden Westin jälkeen pahassa Horizon-ähkyssä. Megakokoinen avoimen maailman seikkailu paisui Assassin’s Creed -mittoihin ja aiheutti jälkikäteen yliannostuksen tunteen. Samaa tunteville on hyvä uutinen, että Burning Shores -laajennus on maltillinen kahdeksan tunnin jälkiruokaleivos. Ehkä Aloykin on väsynyt, sillä maailman kolmesti pelastanut sankari lähtee etelänlomalle. Londra, viimeinen avaruuden ökykapitalisteista, hautoo juonia Los Angelesin raunioissa. Hollywood-kukkulat ja pilvenpiirtäjien jämät muodostavat trooppisen saariston, jossa pääsee hetkeksi veneilemäänkin. Viihdeteollisuuden rauniot ovat oiva tausta megalomaanisia ja huomionkipeitä miljardöörejä tökkivälle tarinalle, eli teema on siis sama kuin pääpelissä. Ainakin Elondrasta – anteeksi, Londrasta – pääsee lopullisesti eroon 8 tunnissa.
Verrattuna ensimmäisen pelin Frozen Wilds -laajennukseen Burning Shores on paljon nopeammin koettu, ja se keskittyy tekemisen ja matkaamisen sijasta runsaaseen lätinään ja ulkoiseen näyttävyyteen. Tämä ei tunnu erilliseltä tarinalta vaan Forbidden Westin sulkevalta epilogilta. Ihmissuhdepuolella esitellään uusi ja tärkeä Seyka. Quen-merisotilas on kaikista sivuhahmoista ensimmäi-
nen, jota voi sanoa Aloyn vertaiseksi niin henkisten ja fyysisten kykyjen kuin asenteenkin osalta. Ei siis ihme, että Aloy pääsee tunnepuolella tuntemattomille vesille melko nopeasti, kun on ensin joutunut paapomaan kaikkia aikalaisiaan ylivertaisena pelastajana kahden pelin ajan. Kaksikon dialogi ja yhteistyö toimivat, mutta joitakin pelaajia saattaa jurppia se, että tätä kemiaa joudutaan rakentamaan lisäosan keston takia turbovauhdilla Aloyn normaaliin kehitykseen verrattuna. Pelimekaanisesti paketti on pienehkö pettymys. Aloyn kykypuu saa läjän uutuuksia, mutta niistä on vähän oikeaa iloa. Ensinnäkin suojien ja keihästehosteiden käyttö on kömpelöä, koska emopelissä muutamalle juomalle ja ansalle suunniteltu esinevalikko on nyt ihan tukossa. Lisäksi uusien Valor Surge -kykyjen lisääminen on turhaa, kun suurinta osaa vanhoistakaan ei ehdi ikinä käyttää. Mukana on myös vain yksi uusi todella suuren kokoluokan konevihu, moskiitto-droneja hyödyntävä jättisammakko. Ainoa uusi ase edustaa transhumanistien hyperteknologiaa ja on Horizon-pyssyksi todella suoraviivainen. Burning Shoresin maailma on yllättävän iso ja upea. Yleinen näyttävyys ja yksityiskohtaisuus ovat parantuneet silminnähtävästi tekijöiden luovuttua PS4-versiosta täysin. Lisuri kärsii kuitenkin World of Warcraftin pelaajille
tutusta ongelmasta, joka liittyy lentäviin ratsuihin. Aloyn käytössä on tässä vaiheessa lentolisko, jonka ansiosta suurin osa maisemista sujahtaa ohi postikorttikoossa kaukana alhaalla, jos niitä ei väkisin rupea koluamaan.
Tarina köpöttelee alussa ponnettomasti, mutta kiihtyy tasaisesti. Viimeinen tunti perustelee paketin hintalapun. Vihdoin päästään näkemään taistelu, joka on varmasti pyörinyt monen sarjan fanin alitajunnan unelmana jo ykkösosasta asti. Se on skaalaltaan valtava, yllättävän pitkä ja teknisesti todella vaikuttava spektaakkeli. Se on myös selkeästi todellinen syy viime polven konsolin hylkäämiseen. On helppoa kuvitella, kuinka PS4 olisi huutanut kuin suihkumoottori liekkien puskiessa tuuletusaukoista, tai sitten tätä koitosta olisi karsittu isolla kädellä. Varsinaisen Forbidden Westin loppu tuntuu tuhnulta tämän jälkeen. Silti en ainakaan itse haluasi, että Horizon-sarja etenee kolmanteen osaansa tämän laajennuksen hengessä, eli entistä enemmän PS5:n tehoesittelynä, jossa näyttävyys ja grafiikka menevät kaiken edelle. Muutkin asiat ovat tärkeitä. Siitä muistuttaa edesmennyt Lance Reddick, joka nähdään Sylensin roolissa laajennuksen alussa ja lopussa. Nämä pelit kaipaavat sielua, jota Reddickillä riitti. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 63
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Tekijä: Treasure Julkaisija: ESP, Virgin Interactive Entertainment Julkaisu: 1999 (Japani), 2000 Alusta: N64, Dreamcast
BANGAI-O Vain 400 ohjuksen tähden
M
iten rakennetaan mahdollisimman viihdyttävä mecha-spektaakkeli? Oma suosikkini aktivoitui vuonna 1999, kun toimintapelien markkinoita lähti haastamaan aivan uusi nimi, Treasure-studion kehittämä Bangai-O. Jo tuolloin Gunstar Heroesin ja Radiant Silvergunin kaltaisista kulttipeleistä tutun studion Dreamcast-lehdelle vuonna 1999 antama haastattelu läpivalaisee, mistä uuden pelikokemuksen runko rakennettiin. Projektin pilottina hääri koodari Mitsuru Yaida, joka etsi optimoinnin syvyyksistä vastausta ikiaikaiseen kysymykseen: Miten peliruudun saa täyteen ammuksia ilman, että prosessori sanoo poks? Yksi minuutti pelin parissa riittää kertomaan, että Yaida löysi vastauksen pulmaansa. Peli on absoluuttista voimafantasiaa, jossa kerrostalot on tehty asumisen sijaan räjäytettäviksi. Taistelurobotit räiskivät toisiaan yli-
64 // pelaaja.fi
mitoitetulla tulituksella, eikä hengähdystaukoja tunneta. Jo yksinkertaisessa taistelussa ruudulla on kymmenittäin ohjuksia. Tiukkoihin tilanteisiin varattu erikoishyökkäys lennättää pahimmillaan 400 ammusta kaikkiin mahdollisiin ja mahdottomiin ilmansuuntiin.
Muistan elävästi, millaisella tarmolla koulun jälkeen suunnattiin kohti kaverin Dreamcastia. Pitäisikö tehdä matikan läksyt? Pyh ja pah, meikä laskeskeli pikkunassikkana mieluummin, kuinka monta robottia voi posauttaa yhdellä iskulla. Piirilevyni on juotettu täyteen kultaisia muistoja, mutta pintaa rapsuttamalla alta paljastuu myös halpoja ratkaisuja. Bangai-O pitää puolensa spektaakkelina, mutta ei tasapainotettuna pelikokemuksena. Nykystandardeilla eeppiset pomomittelöt ovat suorastaan rikkinäisiä.
Nintendo 64:n alkuperäinen on ehdottomasti toimintapeli, mutta uusiojulkaistu Dreamcast-versio on toimintapeli ilman jarruja.” Tässä todisteeksi kalibroitu voittostrategia kolmessa vaiheessa. Ensin törmätään suihkumoottorit sauhuten vastustajan naamatauluun. Seuraavaksi päästetään vapauteen kohtuulliset 400 ohjusta. Kolmas vaihe on kahden ensimmäisen toisto tarvittaessa. Se on monotonista idiotismia, jonka yksinkertaisuudessa on samaan aikaan jotain kaunista. Vastaavaa tullaan tuskin koskaan näkemään tämän päivän mecha-peleissä, joissa kombomittarit paukkuvat ja erikoisliikkeitä on enemmän kuin ihmisellä työmuistia. Yksinkertaisuus oli keskeinen raaka-aine roboseikkailun tarinaa rakentaessa. Mainitussa haastattelussa Yaida kertoi pitävänsä vanhojen pelien halvoista koukuista, joissa motivaatioksi riittää päähenkilön siepattu puoliso. Bangai-O on silti siitä harvinaislaatuinen tarina, etten ymmärtänyt siitä lapsena mitään ja silti ymmärsin kaiken. Kosmojengi vetää päähenkilöpoikaa turpiin, joten vastuullinen isä antaa lapselle universumin tuhoisimman sotakoneen. Jossain välissä joku taisi käydä vetämässä myös isää turpiin tai jotain. Joka tapauksessa pitäisi mäiskiä jengiläisiä turpiin – ohjuksilla. Käsikirjoitusta on mahdotonta ottaa vakavasti. Pahikset rahoittavat bisneksiään banaaneilla ja muilla kovan luokan hedelmillä. Hyvikset saattavat räjäyttää kaiken vastaan tulevan infran, mutta hedelmät kyllä pelastetaan. Kaikessa kepeydessään kässäri oli silti tavallaan edellä aikaansa. Dokumenttisarjassa Rotten (2018–2019) näytetään, kuinka modernilla avokadobisneksellä pyöritetään kokonaisia kartelleja. Eilisen vitsistä on tullut tämän päivän kauhukuvastoa. Olisiko tänä päivänä uusiojulkaistu Bangai-O sukellus ruokatuotannon pimeälle puolelle?
Teknisesti ottaen Bangai-O on uusiojulkaistu jo kerran. Elin pitkään siinä uskossa, että pelasin lapsena uuden pelisarjan ensimmäistä iteraatiota. Nippelitietoprotokollan mukaisesti joudun myöntämään erheeni. Mecha-mättö syöksyi Japanin eetteriin vuoden 1999 syyskuussa. Tuolloin alustana ei edes ollut Dreamcast, vaan Nintendo 64. Dreamcastille kasattu versio vapautettiin Japaniin pian perästä heti joulukuussa. Eurooppaan mechat liisivät vuotta myöhemmin. Nintendo 64 -versiota ei täällä koskaan nähty, vaan lokalisaatio keskitettiin Dreamcastiin.
Alustaeron kutsuminen uusiojulkaisuksi saattaa vaikuttaa speksien suurentelulta, mutta tässä tapauksessa moni asia meni uusiksi. Se lapsena ynnäilemäni 400 ohjuksen toimintaspesiaali ei kuulunut alkuperäiseen julkaisuun. Nintendo 64:llä lukema oli tismalleen sata. Opin tämän vasta lapsuuden tuolla puolen, kun kaverin kanssa pohdimme ikonisia mechapelejä. Korvaani särähtivät puheet Bangai-O:n tunnetusta sadan posautuksen spesiaalista. En ollut koskaan erityisen hyvä matikassa, mutta uskoin erottavani kohtuullisen korkealla osumatarkkuudella toisistaan lukemat 100 ja 400. Pikainen tutkiskelu paljasti, että olimme molemmat oikeassa, ja siitä vasta alkoi kattava raportti eroavaisuuksista. Spesiaalin kokoluokan lisäksi versiot erosivat toisistaan niin rytmityksellä kuin vaikeustasollakin. Ensijulkaisussa taistelurobotti luotti vihreään energiaan, kun taas erikoishyökkäyksen ohjusarsenaali ladattiin napsimalla hedelmiä. Hedelmät vaihdettiin uusiojulkaisussa kaaokseen. Arsenaali kasvoi, kunhan posautteli robotteja. Muutos oli kaikkea muuta kuin pieni. Rytmityksen kannalta on melkoinen ero siinä, aktivoituuko toimintapelin tuhoisin hyökkäys kerätyistä esineistä vai voitetuista taisteluista. Hedelmiä kannatti kerätä vain, jos tavoitteli korkeaa pistelukemaa. Erikoshyökkäksen ohella perushyökkäysten matikkaa viilattiin. Dreamcastilla kaik-
ki pelaajan pyssyttely tekee enemmän vahinkoa. Summattuna Nintendo 64:n alkuperäinen on ehdottomasti toimintapeli, mutta uusiojulkaistu Dreamcast-versio on toimintapeli ilman jarruja.
Vauhdikkaalla toiminnalla oli hintansa. Toki kuormaa kerrytti myös se, että Yaida halusi valtavan ammusmäärän lisäksi mallintaa lukuisia törmäyksiä. Ympäristön ohella ammusten tuli tuhota toisiaan. Jotta mechat rullaisivat superteknologiaa henkivällä sulavuudella, laskentatehoa vietiin grafiikoilta. Pysäytyskuvat ovat paljastavia. Bangai-O on jopa aikalaisiinsa verrattuna rujo, eikä edes pelaajan ohjaama robotti ole erityisen yksityiskohtainen. Kaikki on skaalattu kokoluokkaan, joka luo ennemminkin vaikutelman kirppusirkuksesta kuin järkälemäisistä robottitaistoista. Visuaalisesta tinkimisestä huolimatta, tai ehkä pikemminkin sen takia, Yaidan mecha-visiossa on jotain ainutlaatuista. Bangai-O on malliesimerkki viihdeoptimoinnista. Tarina ei hetkauta, ja puolet ajasta grafiikoista ei saa mitään selvää, mutta homma viihdyttää. Kaikki paukut on ladattu massiiviseen ilotulitukseen, joka ei ota loppuakseen, ja se toimii. Hommassa on jotain liskoaivoja sähköistävää. Virikkeiden silkka määrä kantaa mielenkiintoa vielä pari vuosikymmentä myöhemmin. Onni Ratala
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Tyttö ja tissit – Lara Croftin inhimillistäminen
R
etrokelaaja pysyttelee nykyään sivussa pelimaailman kohuista ja draamoista, mutta joskus ne silti roiskuvat kelaajan tyytyväisyyskuplan sisälle. Etenkin joidenkin pelaajien inho pelien naishahmoja kohtaan kuulostaa täysin käsittämättömältä. Timanttinen faktahan on, että erilaisten ihmisten, olentojen, lonkeroiden ja älykkäiden kaasupallojen esittäminen peleissä on vain rikkautta. Menemättä ainakaan tällä kertaa sen syvemmälle naishahmojen historiaan, mieleen tulee väkisinkin ajatuksia tilanteista ja peleistä, joissa niiden esittäminen ei mennyt aina nappiin. Tomb Raiderien Lara Croft on malliesimerkki siitä, miten asiat voidaan tehdä väärin ja oikein.
Tuhat vuotta sitten Lara nousi otsikoihin monesta syystä. Kaiken pohjalla oli kuitenkin hyvin yksinkertainen asia: Tomb Raider oli jumalaisen hyvä peli. Siksi se myi. Ei siksi, että kiihottuneet teinipojat yrittivät rikkoa 3d-kameraa ja ujuttaa Laraa kuvakulmiin, joissa hänen noin neljästä polygonista muodostuvat Madonna-törröttimensä aiheuttivat kutinaa nivusissa. Legenda kertoo, että törröttimet syntyivät vahingossa. 3d-mallia luodessa hiiri lipsahti rintojen kokoa mallaillessa ja graafikoiden syvä hapenotto tulkittiin ”pojat, tämä muuten myy” -hengessä. Pelisarjan jatkuessa Laran rinnat olivat jatkuvan uudelleentarkastelun kohteena. Niitä sekä kasvatettiin että grafiikkateknologian kehittyessä yksityiskohtaistettiin. Todennäköisesti tissivakoa juhlittiin merkittävänä pelitieteellisenä läpimurtona. Samalla Lara kasvoi niin tunnetuksi julkkishah-
66 // pelaaja.fi
moksi, että useampikin malli esitti häntä messuilla ja yleisötapahtumissa. Kaverikuvia otettiin tsiljardeja. Tärkeintä olivat tiukat shortsit ja antoisa toppi. Pelit, pelattavuus ja Laran persoona jäivät sivuseikoiksi. Elokuvakin tehtiin. Angelina Jolie oli hyvä Lara, muttei hänkään kyennyt pelastamaan huonoa rainaa. Ei oikeastaan ihme, että Tomb Raiderille kävi sittemmin huonosti. Huonot pelit, päämäärättömyys ja ulkomuodollisiin seikkoihin keskittyminen hukka-
Lara Croft syntyi kirjaimellisesti uudelleen ja niin syntyi myös koko pelisarja. Reboottaus myi enemmän kuin yksikään muu Tomb Raider. Laraa pystyi jälleen rakastamaan. Hän ei ollut enää pitkien säärien päähän tökätty polygonitissipari vaan henkilö. Kontrasti lukemattomiin äijäpuuhailuihin oli valtava. Nyt pääosassa eivät olleet täydellisen epäuskottavat tonnikeijut megakanuunoineen tai tissifysiikoilla höystetyt fantasianaaraat. Ehkä juuri tämä kontrasti teki pelistä niin suositun.
”Tomb Raider oli jumalaisen hyvä peli. Siksi se myi. Ei siksi, että kiihottuneet teinipojat yrittivät rikkoa 3d-kameraa ja ujuttaa Laraa kuvakulmiin, joissa hänen noin neljästä polygonista muodostuvat Madonna-törröttimensä aiheuttivat kutinaa nivusissa.” sivat pelisarjan magian, joten emoyhtiö Eidosin päätös ottaa pelisarja pois sen luoneen Core Designin käsistä oli kiistämättä välttämätön. Uusi poppoo, jenkkiläinen Crystal Dynamics, onnistui nostamaan ensin sarjan pohjamudista rannalle ja lopulta uuteen kukoistukseen vuoden 2013 Tomb Raider -uudelleentulkinnallaan. Silloin kaikki meni nappiin. Larasta riisuttiin vuosikymmenten glooria. Ruudulle asteli nuori arkeologi, joka ei ollut vielä seikkailijatar. Naisvaltainen käsikirjoittajatiimi tulkitsi tutun hahmon uudella ja rohkealla tavalla, joka puhutteli pelaajia. Uusi Lara oli pelokkuudessaan uskottava ja inhimillinen, epävarma. Hän yritti selviytyä tuntemattomassa ympäristössä, täysin uudenlaisessa tilanteessa.
Toki myös pelikirjoituksen ja -teknologioiden kehittyminen aivan ensimmäisestä vuoden 1996 larailusta mahdollistaa nykyään aitojen, todellisten persoonien rakentamisen videopelienkin maailmaan. Tämä on positiivista kehitystä, kun sitä osataan ja ennen kaikkea halutaan hyödyntää.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
MANGAKESÄÄN 2023 KUULUVAT SISÄKÖT, VELHOT, ENKELIT SEKÄ JOULUTONTUT! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
NAPPAA AIEMMAT OSAT MYÖS ANIME SHOPISTA!
EMMA 3 & 4
VELHON MORSIAN 18 16.6.2023
14.7.2023
GABRIEL DROPOUT 12 23.6.2023
FINLANDIA 2 14.7.2023
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
PAL.VKO 2023-27
608935-2306
12,90 €
23006
6
414886
089358
Ennakkotilaa nyt