Pelaaja #247, heinäkuu 2023

Page 1

247 // Heinäkuu 2023 // 12,90 €

FINAL FANTASY XVI Arvostelussa sarjan uudistaja

S E U R AAVA

SUOMALAINEN

KESÄN MUHKEA PELIPAMAUS // Starfield // Spider-Man 2 // Fable // Dragon’s Dogma 2 // Star Wars Outlaws // Mortal Kombat 1 // Helldivers 2 // Metal Gear Solid Δ: Snake Eater // Cyberpunk 2077: Phantom Liberty // Cities: Skylines II // Ja monia muita!

SUURPELI

ON

AITOA

KA U H U A

Klonkun hirveä harharetki Onko The Lord of the Rings: Gollum vuoden huonoin peli?

System Shockin näyttävä paluu Klassikko uudistuu perinteitä kunnioittaen

Street Fighter 6 pelastaa mätkinnät Uusi suunta sopii myös aloittelijoille


HELSINKI City Citycenter, ycenter,r,, ke kerros erros K1, 010 583 1100 JOENSUU Kauppakatu 17, 7, 010 583 1109 JYVÄSKYLÄ JY YVÄ YV VÄ KYYLÄÄ Jyv VÄSKY Jyväskeskus, yväske yv keeskus, Kauppakatu 29, 010 583 1108 KUOPIO Tu Tulliportinkatu 25, 010 583 1111 OULU Rautatienkatu 10, 010 583 1110 TAMPERE TA AMPERE Kuninkaankatu 5, 010 583 1107 TTURKU URKU H Humalistonkatu umallisttonkkattu 88,, 0010 10 5583 83 11105 105


Irtonumerokansi

Tilaajakansi

PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Markus Heino, Miikka Lehtonen, Panu Saarenoja, Miika Huttunen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Eemeli Rekunen, Teo Scheepstra, Aake Kinnunen, Petri Pohjonen ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI

Näytön paikka K

esä on tunnetusti uusien pelijulkistusten ja ensisilmäysten aikaa. Vaikka tänä vuonna perinteiset E3-messukehykset kuopattiinkin, nähtävää ja ihmeteltävää ei ole puuttunut. Sen todistaa jo tämän lehden sisältö, josta merkittävä siivu on omistettu tulevien pelien puimiseen ja läpikäyntiin. Mikä ilahduttavinta, poikkeuksellisen vahvasti alkanut pelivuosi jatkuu myös helteisten kesäkuukausien jälkeen kiintoisalla ja monipuolisella pelikattauksella. Jokuset julkaisijat vilkuilevat varovaisesti jopa ensi vuoteen, vaikkakin monissa tapauksissa vasta kiusoittelumielessä. Esittelyjen määrä sen kuin kiihtyy loppukesän aikana. Vielä lehden painoonmenon kynnyksellä Nintendo ilmoitti omasta Direct-lähetyksestään, jonka antia ei kokonaisuudessaan ehditty saada mukaan tähän numeroon – onneksi Pelaaja.fi on uutisoinut sen tärkeimmän annin! Nintendo on muutoinkin kiihdyttänyt huhumyllyt ja spekulaatiot ylikierroksille, kun se aiemmin ilmoitti osallistuvansa isommin elokuun Gamescom-messuille. Sinivalkoista väriä kesäjulkistusten ja -esittelyjen sumaan tuo Remedyn pitkään ja hartaasti odotettu Alan Wake 2, josta nähtiin kesän pelifestarihumussa ensimmäiset konkreettiset maistiaiset. Kävimme tutustumassa pimeyden voimia vastaan taistelevan kirjailijan paluuseen studion pääkallopaikalla Espoossa. Siellä saimme kattavan ja jopa yllättävän kuvan

Suomen ensimmäisestä suuresta selviytymiskauhupelistä. Alan Wake 2 tuntuu olevan tekijöilleen lähes kunniakysymys ja todellinen ylpeyden aihe, minkä aisti kaikessa nähdyssä ja kuullussa. Ensimmäisen Alan Waken julkaisusta Xbox 360:lla on jo 13 vuotta, joten mikä juuri Alan Wake 2:ssa on niin tärkeää Remedylle ja suomalaiselle pelikulttuurille? Ensinnäkin kyseessä saattaa hyvinkin olla kokoluokaltaan yksi merkittävimmistä kotimaisista viihdetuotannoista koskaan. Toisekseen sen valmistuminen ja ylipäätään käyntiin lähteminen ei ole ollut läpihuutojuttu. Kuun ja tähtien asentoa on yritetty asetella suotuisille paikoille lähes ensimmäisen pelin valmistumisesta asti. Sarjan julkaisuoikeudet omisti pitkään Microsoft, jonka kanssa ei selvästikään päästy yhteisymmärrykseen jatkosta. Pelaajien pelkona oli pitkään, että odotettu jatko jäisi vain päiväuneksi tai unohdetuksi viitteeksi pelihistoriaan. Se olisi ollut sääli, sillä persoonallisessa ja tunnelmaltaan hyvin suomalaisessa suurpelissä ilmaan jäi kutkuttavia mysteerejä. Nyt palasten loksahdettua paikoilleen Remedyllä on todellinen näytön paikka. Seuraavaksi jännitämme sitä, kantavatko lupaavat visiot ja kunnianhimo Alan Wake 2:n kunnialla maaliin asti. Itse haluan uskoa niin – kaikkien pelien kohdalla.

Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Tilaajakannen kuva: © 2023 SQUARE ENIX., LTD. All rights reserved. Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

T

ears of the Kingdom pysyy yhä visusti peluussa kesällä, mutta varpaita on uitettu myös Street Fighter 6:n messevissä mätkinnöissä sekä Final Fantasy XVI:n hätkähdyttävässä demossa. Työkiireet eivät ole kuitenkaan auttaneet valtavaan pelivuoreen porautumista. Pino oikeastaan sen kuin kasvaa, sillä kuuleman mukaan hyllyyn eksynyt Star Wars Jedi: Survivor olisi viimein jo tyydyttävässä pelikunnossa.

Kolme parasta nyt: 1. Street Fighter 6 2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 3. Final Fantasy XVI

Aake Kinnunen Geoffin kesäfestarien presentaatiot loivat taas uskoa tulevaan pelikattaukseen. Kesä näyttää meneväni FFXVI:n parissa, mutta onneksi syksylle ja talvellekin on jotain odotettavaa uuden ”Assassinon” ohella. Kukahan muuten tekisi pelin toimiston kesätuuraajasta?

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

P

elijulkistuksia on tullut seurattua vuosien varrella sen verran, että minua on vaikea saada innostumaan peleistä ennakkoon. Pakko silti myöntää, että Todd Howard teki sen taas. Arvostan tutkimusmatkailua, avaruusoopperaa ja pelejä, jotka ovat niin kunnianhimoisia, että niillä on mahdollisuus kapsahtaa katajaan. Siinä Starfield tiivistettynä.

Kolme parasta nyt: 1. Dreams in the Witch House (Win) 2. System Shock (Win) 3. Age of Wonders 4 (Win)

Jason Ward Pureutumatta yksityiskohtiin kerrottakoon, että monesta syystä johtuen allekirjoittaneen tahti (ja pulssi) ei ole juurikaan ehtinyt laantua noin kahteen vuoteen. En tiettävästi ole aiemmin laskenut päiviä, tunteja saati toisinaan minuutteja kesälomaani, mutta kerta se on ensimmäinenkin.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

A

h, kesä on nyt virallisesti täällä ja toimistolla valmistaudutaan lomailemaan. Itse ajattelin kuitenkin viettää kesän töiden parissa, sillä hurisevan tietokoneen vieressä istuminen saunan lämmöissä olevassa luukussa lämmittää mieltä ja kehoa ihan samalla tavalla kuin vaikkapa auringon palvominen Hietsulla.

Kolme parasta nyt: 1. Final Fantasy XVI 2. Final Fantasy XVI 3. Final Fantasy XVI

Panu Saarenoja Final Fantasy XVI ei välttämättä räjäyttänyt pöksyjä jaloista, mutta oli ilo nähdä, miten paljon sekin lämmitti vanhan fanin sydäntä. Seuraavaksi takaisin Zelda-kaivoksille, Street Fighter -kaduille ja kai se Diablo-helvettikin on koettava ennen System Shock -šokkia.

Lasse Erkola art director

laserkola

H

emmetin Diablo. Ei ollut suunnitelmissa näin grindikkään pelin aloittaminen, mutta ryhmäpaineen alla murtuu pahinkin jästipää. Pakko myöntää, että Diablon loottigrindaus on viihdyttänyt odotettua paremmin. Siinä on välillä jotain meditatiivistakin kun mättää suuria vihollismääriä ja ruudun tapahtumista saa hädin tuskin selvää veriroiskeiden ja taikaefektien seasta. Necromancerini vaatisi kyllä hieman minmaxaamista.

Kolme parasta nyt: 1. Diablo IV (pelit) 2. Black Mirror (uusi kausi) 3. Eprom: Untitled Emotional Acid (musiikki) sappitatti

Sappitattiart

Petri Pohjonen Kesä tuli taas, ja on hyvä aika vetäytyä auringolta piiloon varjoihin. Otin viime vuonna tavoitteekseni pelata kaikki ilmestyneet Dragon Questit läpi kronologisessa järjestyksessä, ja nyt olisi viimein pahamaineisen DQ7:n aika, jonka parissa kesä varmasti vierähtääkin nopeasti.

Minna Erkola graafikko

F

anittaminen on kivaa! Odotan jo niin kovasti Baldur’s Gate 3:a, että minulla on kännykässä aamukampa ja hahmo mahdollisimman valmiiksi suunniteltuna. Olen tutkinut D&D -oppaita, että osaisin pelata bardiani mahdollisimman oikeaoppisesti. Loppukesän aikana pelaan keskeneräiset pelit pois häiritsemästä. Mukavaa olla aidosti näin innoissaan jostakin pelistä vielä kolmenkympin myöhäisemmälläkin puolella.

Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 -hype 2. Pelikirjaston siivoustalkoot 3. Leveälahkeiset farkut (muoti-retroilu)

4 // pelaaja.fi

Teo Scheepstra Kuukausi Japanissa oli mukava irtiotto arjesta. Videopelit eivät olleet reissun aikana läsnä elämässä, mutta kauppakeskuksen alelaarista lähti Mario Kart matkaan. Uusintareissu on jo haaveissa, mutta ensin pitää kerryttää matkakassaa oravanpyörässä ainakin pari vuotta.


MANGAKESÄÄN 2023 KUULUVAT SISÄKÖT, VELHOT, ENKELIT SEKÄ JOULUTONTUT! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.

NAPPAA AIEMMAT OSAT MYÖS ANIME SHOPISTA!

EMMA 3 & 4 14.7.2023

GABRIEL DROPOUT 30.6.2023

VELHON MORSIAN 18 NYT KAUPOISSA!

ONE-PUNCH MAN 18 14.7.2023

SHUGO CHARA! 12 14.7.2023

FINLANDIA 2 14.7.2023

ARON MORSIAMET 14 14.7.2023

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Kesän pelijulkistukset

9_Tulipa sanottua 20_Hyvät, pahat ja rumat 22_The Crew: Motorfest 23_Armored Core VI: Fires of Rubicon

kauhupeliksi muuntuneen 30 Jututimme Alan Wake 2:n kehittäjiä Remedyllä.

ensisilmäyksen FromSoftaren 23 Saimme Armored Core VI -mechatoimintaan.

24_Shadow Gambit: The Cursed Crew 26_The Outlast Trials 27_Tuhat sanaa

6 // pelaaja.fi

28_Kolumni: Kehityskaari 30_Alan Wake 2 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

klassikkosarjaa toiminta38 Arvostelussa suuntaan vievä Final Fantasy XVI.

Fighter 6 uudistaa mätkintää ja 44 Street toivottaa tervetulleeksi uudet pelaajat.

kesän kuumat pelijulkistukset, 08 Listaamme joista ei todellakaan ole pulaa!

kyberseikkailu System Shock 42 Rakastettu saapuu onnistuneesti nykypäivään.

ihmeellä Klonkun oma videopeli 54 Jollain Gollum on jopa karumpi kuin sankarinsa.

tekevät hiiviskelystä 24 Kummitusmerirosvot todella hauskaa Shadow Gambitissa.

Arvostelut 38_Final Fantasy XVI 41_Star Trek: Resurgence 42_System Shock 44_Street Fighter 6 46_Darkest Dungeon II 48_Planet of Lana

// Pelaaja 247 // Heinäkuu

Verkkorintama 49_After Us 50_LEGO 2K Drive 51_TT Isle Of Man: Ride on the Edge 3 52_Miasma Chronicles 54_The Lord of the Rings: Gollum

56_Ravenlok 57_Company of Heroes 3: Console Edition 58_Age of Wonders 4 60_Stranded: Alien Dawn 62_Farming Simulator 23

63_ The Elder Scrolls Online: Necrom


TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA

KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Pelien kesäkimara ei kaipaa E3-messuja Uutinen PERINTEISET E3-PELIMESSUT KUOPATTIIN, MUTTA UUTUKSIEN MÄÄRÄÄ SE EI VÄHENNÄ. NE VAIN ESILTELTIIN TIPOITTAIN ERI YHTIÖIDEN JÄRJESTÄMISSÄ MINITAPAHTUMISSA JA VIDEOSTRIIMEISSÄ.

P

elialan kesän perinteinen ydintapahtuma oli pitkään E3, mutta tänä vuonna lyötiin naula legendaaristen pelimessujen arkkuun. Koronatauolla ollut tapahtuma ei näillä näkymin palaa välttämättä enää lainkaan sellaisenaan, joten viime vuosina vakiintunut tapa esitellä tulevien vuosien uutuuspelejä näyttää nyt pysyvältä ratkaisulta. Toisin sanoen firmat järjestävät joukon täysin oman lipun alla olevia tapahtumiaan suurin piirtein E3:n aikaan ja kilpailevat näin huomiosta keskenään. Tänä vuonna ikiomia esityksiään pitivät nyt mm. Sony, Microsoft, Capcom, Sega ja Ubisoft. Lisäksi huomiota sai entistä enemmän pelitoimittajana tunnetun Geoff Keighleyn järjestämä striimitapahtuma Summer Game Fest, jossa nähtiin pelikuvaa muun muassa tässä lehdessä esiteltävästä Alan Wake 2:sta. Olemme koonneet seuraaville sivuille suurkoosteen kaikkien kesätapahtumien kiinnostavimmasta tarjonnasta.

Summer Game Fest syntyi 2020 korvaamaan koronapandemian vuoksi peruutettuja pelimessuja.

Project Q Alusta: PS5 Julkaisu: Talvi 2023

Sonyn kummallisin laitejulkistus vuosiin on vehje, joka yhdistää 8 tuuman näytön kahtia halkaistuun DualSense-ohjaimeen. Se ei ole oikea kannettava konsoli, vaan ideana on, että Q:lla pelataan PlayStation 5:n pelejä etätoiminnon kautta langattomassa lähiverkossa ja 1080p- ja 60fps-laadulla. Sehän kuulostaa ihan Wii U:n ohjaimen uudelta tulemiselta! Onko tällaiselle todella tilausta nykymailmassa ja tekeekö sillä muutakin? Kysymyksiä riittää!

Phantom Blade Zero Alusta: PS5, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Steampunkia, parkouria ja itämaista miekkailua yhdistävä peli tuli täysin puskista Sonyn tapahtumassa, ja ensisilmäyksellä se tuo mieleen Sekiron. Tekijät lupailevat sekä äärisynkeää tunnelmaa että vaikutteita 1990-luvun

wushu-leffoista. Peli näyttää Soulsilta, mutta hengeltään se on kuulemma enemmän suoraviivaista vauhtimättöä. Ironisesti Soul-niminen sankari lähtee pelissä 66 päivää kestävälle kostoretkelle feodaaliajan fantasia-Kiinassa.

Fairgame$ Alusta: PS5, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Concord Alusta: PS5, Win Julkaisu: 2024

PlayStation Showcasen aloitti Fairgame$, jonka takana on Sonyn äskettäin hankkima Haven Studios. Havenin perustaja on monessa mukana ollut Jade Raymond, joka hankki mainetta Ubisoftilla, perusti Dead Space -uusinnankin tehneen EA Motiven ja luotsasi Googlen Stadia-osastoa. Havenin projekti on AAA-budjetilla tehtyä moninpelirötöstelyä, jossa konnatiimit kisaavat siitä, kuka saa vietyä ökyrikkaiden rahat parempaan käyttöön. Tekijät lupailevat pelaajien välistä toimintaa ja hiekkalaatikkohenkistä vapaata kikkailua, mutta juuri muuta ei tiedetä vielä.

8 // pelaaja.fi

Entinen Bungie-pomo Harold Ryan perusti 2018 ProbablyMonsters-yhtiön, jonka osastoihin kuului Activisionilla työskennelleen Tony Hsun Firewalk-studio. Sony osti Firewalkin itselleen huhtikuussa ja studio paljasti nyt työskentelevänsä Concord-scifiräiskinnän parissa. Traileri on katsomisen arvoinen mahtavien kasari- ja synthwave-vibojen ansiosta, mutta ei se oikeastaan kerro pelistä yhtään mitään. Käytännössä tiedetään vain, että tulossa on jälleen yksi ensimmäisen persoonan moninpeliräiskintä. Niistähän onkin pulaa.


Spider-Man 2 Alusta: PS5 Julkaisu: 20. lokakuuta

Insomniacin Hämähäkkimies-pelit ovat nousseet Batmanin Arkham-sarjan veroisiksi superhiteiksi, jotka tajuavat täysin, mistä Hämärin hahmossa on kyse. Ei siis ihme, että Spider-Man 2 oli pääosassa Sonyn Showcase-tapahtumassa, ja lisämateriaalia nähtiin Summer Game Festissä. Pääosassa ovat ensimmäisessä Spider-Manissa seikkaillut Peter Parker ja pienemmässä laajennuspelissä seittisinkoilun makuun päässyt Miles Morales, joten peli luottaa kaksikon yhteiseen kemiaan. Yhteishenki kuitenkin kokee kolauksen, kun Peter saa ylleen klassisen mustan symbioottipuvun. Se tekee käyttäjästään sekä itsevarmemman että aggressiivisemman, joten Hämiksestä alkaa kuoriutua pelin aikana puhtoisen sankarin sijasta antisankari. Muukalaissymbiootti lisää myös käyttäjänsä voimia, ja onkin kiinnostavaa nähdä Peterin käyttävän pukua pelissä tavalla, jota ei aikanaan nähty puvun esitelleissä sarjiksissa. Hän hyödyntää symbiootin täyttä voimaa samassa hengessä myöhempien tarinoiden Eddie Brockin

eli Venomin kanssa. Musta asu antaa Hämärin käyttää erilaisia lonkerohyökkäyksiä, jotka tuovat todella vahvasti mieleen Prototype-pelin konnana ja sankarina häärineen supermonsteri Alex Mercerin. Summer Game Festissä paljastettiin, että Hämis tietysti luopuu klassisen tarinan tavoin mustasta asusta, jolloin se löytää uuden isännän ja muovautuu Venomiksi. Insomniacin mukaan pelin Venom ei kuitenkaan ole Eddie Brock, vaan konnan uuden henkilöllisyyden mysteeri on osa pelin tarinaa.

Pahiksina nähdään myös kaksi todella klassista Hämis-konnaa, joilla kummallakin on hyvin henkilökohtainen side sankariimme. Tohtori Curt Connors eli Lisko on tiedemies, joka muuntaa itsensä vahingossa supervoimaiseksi lihaa syöväksi matelijaksi. Kyse on muunnelma klassisesta Jekyll & Hyde -asetelmasta, sillä Lisko on usein Hämiksen vihollinen, mutta Connors liittolainen. Kraven Saalistaja on puolestaan kilahtanut venäläinen

suurriistan metsästäjä, joka jahtaa pelissä turvallisemman saaliin sijasta sekä Hämäriä että Liskoa. Kraven nousi sarjiksin ikonisten konnien joukkoon tarinassa, jossa hän “tappoi” Peterin ja otti tämän paikan Hämiksenä, joten toivottavasti hänestäkin saadaan paljon irti tarinatasolla. Pelipuolella on luvassa parannuksia pelattavuuteen, ja kahden eri sankari vuorottelu antaa muutenkin vaihtelua. Pelin New York laajenee Brooklyniin ja Parkerin kotiseudulle Queensiin, joten kartasta on luvattu kaksi kertaa alkuperäisen kokoinen. Onneksi matkustuksessa auttavat liitelyn mahdollistavat “verkkosiivet”, jotka ovat käytössä sekä Peterillä että Milesilla. Moderniin tyyliin pelistä on saatavana kaksi eri versiota. Normipakettiin luvataan ennakkotilaajille jokusia ylimääräisiä pukuja sekä apuväline parin ylimääräisen taitopisteen kera. Kympin kalliimmassa Deluxe-paketissa on yhteensä kymmenen ylimääräistä asua, jotka ovat aitojen sarjakuvapiirtäjien käsialaa.

TULIPA SANOTTUA ”Haluaisimme pyytää syvästi anteeksi ala-arvoista kokemusta, jonka moni teistä on saanut The Lord of the Rings: Gollumissa. Myönnämme ja syvästi kadumme sitä, ettei peli täyttänyt meidän tai omistautuneen yhteisömme odotuksia.” Klonkku-pelin tietää menneen pieleen, kun sen tehnyt Daedalic Entertainment joutui julkaisemaan anteeksipyynnön avoimena kirjeenä.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Revenant Hill Alusta: PS4, PS5, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Hurmaava Night in the Woods antoi meille Mae-kissan, joka etsi itseään pienessä kotikaupungissaan. Sen tehnyt Infinite Fall hajosi traagisiin tapahtumiin, ja kaksi kolmesta päätekijästä, Bethany Hockenberry ja Scott Benson, ovat perustaneet uuden Glory Society -studion. Sen ensimmäinen peli on menneeseen sijoittuva Revenant Hill, jossa seikkailee Maelta näyttävä noitakatti Twigs.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Ultros

Pitkään velloneet huhut Metal Gear Solid 3:n uusioversiosta konkretisoituivat viimein kesän julkistuskimarassa. Kolmas Solid on ymmärrettävä valinta uusiointia varten, sillä onhan Snake Eater sarjan rakastetuimpia osia sekä tarinallisesti saagan varhaisin hiiviskelytrilleri. Konami esitteli varsinaista peliä vielä erittäin maltillisesti, eikä sillä ole julkaisuajankohtaa. CGI-traileri ei esitellyt varsinaista pelikuvaa, mutta Naked Snaken paluusta saatiin jokunen pelimoottoria esittelevä ruutukaappaus. Niiden ja virallisen tiedotteen perusteella kyseessä on varsin näyttävä ja alkuperäiselle viidakkohiiviskelylle uskollinen kasvojenkohotus. Tarkoi-

tuksena on kunnioittaa alkuperäistä pelisuunnittelua ja seikkailun rakennetta, mutta ehostaa pelimekaniikkaa ja tehdä pelikokemuksesta saumattomampi. Näin ollen uusi versio hyödyntää alkuperäistä peliä varten tehtyä ääninäyttelyä. Raportit kertovat kehittäjänä toimivan Konamin sisäisen tiimin lisäksi Virtuos Studio, eikä Konamilta lähtenyt sarjan luoja Hideo Kojima luonnollisesti ole mukana projektissa. Mielenkiintoista kyllä, uusioversiosta huolimatta alkuperäisen MGS3:n suorempi teräväpiirtoversio on mukana lokakuussa ilmestyvässä Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 -paketissa.

Alusta: PS4, PS5, Win Julkaisu: 2024

Metroidvanian ystäviä on lellitty viime vuosina, ja seuraava tulija on megavärikäs Ultros. Se on scifitarina, jossa loikitaan jonkinlaisessa kosmisessa kohdussa, joka on täynnä outoja elämänmuotoja. Grafiikassa on eurooppalaisen tieteissarjakuvan vivahteita ja happoisuustaso on 60-luvun rockfestarien tuntumassa. Asialla on ruotsalainen Hadoque, joka on palkannut avukseen Hotline Miamiin musiikkia tehneen El Huervon.

Marathon

The Talos Principle 2

Alusta: PS5, Win, XSX/S Julkaisu: Ei tiedossa

Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2023

Bungie loi maineensa räiskintäpelien tekijänä vuoden 1994 Mac-yksinoikeuspelillä nimeltä Marathon. Nyt studio tekee samaan universumiin perustuvaa peliä, joka on tiimipohjainen “extraction shooter”, eli toimintaa Escape from Tarkovin hengessä. Bungie taitaa tunnetusti teknisesti hyvän ja tasapainoisen moninpeliräiskinnän, ja äärityylitelty taidetyyli nostaa odotuksia.

Kesän miellyttävimpiä yllätysjulkistuksia on jatko-osa Croteamin filosofiseen tieteispulmapeliin. Croteam tunnetaan lähinnä ääripöljistä Serious Sam -räiskinnnöistä, mutta se yllätti totaalisesti vuoden 2014 The Talos Principlellä. Se oli Portal-henkisyydestään huolimatta pohdiskeleva ja paljon vakavampi peli maailmasta, jossa robotit ja tekoälyt puivat ihmisyyden ja uskonnon kaltaisia kysymyksiä pul-

10 // pelaaja.fi

mien seassa. Croteamin mukaan maailmanlopun jälkeisen ja silti vehreän maailman tutkiskelu jatkuu kakkososassa, jossa saadaan uudenlaisia pulmatyökaluja, kuten painovoiman kääntämistä ja tietoisuuden siirtämistä. Ohessa pohditaan kosmoksen syvimpiä mysteerejä ja sivilisaation tarkoitusta. Jos laatu vielä paranee ykköseen verrattuna, luvassa on pulmapelien ehdotonta eliittiä.


Ghostrunner 2 Alusta: PS5, Win, XSX Julkaisu: 2023

Kyberninjasta kertova Ghostrunner (2020) oli sulavan liikkumisen ja vauhdin hurmaa. Vähemmän coolisti nimetty sankari Jack palaa vuoden ensimmäisen pelin jälkeen tapahtuvassa jatko-osassa, jossa hän saa alleen myös ninjalle sopivan moottoripyörän. Ehkä nyt päästään vihdoin toteuttamaan kaikkia Akira-leffan innoittamia kyberprätkäfantasioita.

Helldivers 2 Alusta: PS5, Win Julkaisu: 2023

Tukholmassa toimiva Arrowhead-studio sai toimituksen yhteisen hulluuden valtaan vuonna 2015 pelillään Helldivers. Ylhäältä kuvattu yhteispeliräiskintä teki pelaajista Supermaapallon puolustajia, jotka tuhosivat vieraiden planeettojen ötökät luonnonvarojen ja patriotismin nimessä. Pelissä oli kaksi armotonta vahvuutta. Ensimmäinen oli se uskomaton tulivoiman määrä, joka Helldiver-sotilaiden käsiin uskottiin “demokratian” levittämiseksi. Toinen oli kieli poskessa -asenne, jonka ansiosta peli oli kuin parodialeffa Starship Troopersin vieläkin pidemmälle viety parodia. Jatko-osaa tuskin uskallettiin toivoa, mutta peli teki

kuitenkin ensiesiintymisen Sonyn tapahtumassa. Järkytyksenä tulee se, että vaikka kyse on edelleen neljän hengen yhteisräiskinnästä, Helldivers II on nyt simppelin ylhäältä kuvatun toiminnan sijaan realistisempaa kolmannen persoonan sotaa. Tyylimuutos pelottaa hieman, sillä se saattaa tehdä kakkososasta vähemmän persoonallisen. Toisaalta Arrowheadin väki ei mokannut viimeksikään, joten voi olla hienoakin nähdä kaikki älyttömät aputykit ja superpommit omasta vinkkelistä. Toivottavasti ajoneuvoja ei ole karsittu, sillä niitä ei trailerissa nähty. Uskomme kuitenkin tässä vaiheessa vielä täysin sokeasti Super-Maan uuteen voittoon.

Sword of the Sea Alusta: PS5 Julkaisu: Ei tiedossa

Journey (2012) on ikivihreä PlayStation-klassikko. Miltä tuntuisi uusi samanhenkinen seikkailu? Sellaisen toimittaa upean Abzun tehnyt Giant Squid, jonka uusi peli näyttää märältä surffaus-Journeylta. Kyse ei ole suinkaan törkeästä tyylivarkaudesta, sillä studion perustajahan on Journeyn taiteellinen johtaja Matt Nava, joka palaa näin omillle klassikkojuurilleen.

Foamstars

The Plucky Squire Alusta: PS5, XSX/S, Switch, Win Julkaisu: 2023

Alusta: PS4, PS5 Julkaisu: Ei tiedossa

Square Enix julkisti bilehenkisen joukkueräiskinnän, jonka hahmot ruiskivat ympärilleen vaahtoa ja saippuakuplia. Koska vaahto voi muodostaa maastoa ja esteitä tai auttaa liukastelemaan pitkin kenttiä, koko Internet ja erityisesti Nintendo-fanisaitit tuomitsivat sen PS-yksinoikeudella tehdyksi Splatoon-klooniksi. Ja sellainenhan se selkeästi on. Splatoon on toisaalta toimiva konsepti, joten luvassa lienee hupia.

Devolverin julkaisema peli Jot-nimisesta aseenkantajasta, joka hypähtää satukirjan kaksiulotteisilta sivuilta yksityiskohtaiseen 3d-maailmaan ja takaisin, näyttää tuoreen PS5-materiaalinsa perusteella entistäkin hurmaavammalta. Pelissä on Nintendo-pelien ulkoista tyyliä ja kekseliäisyyttä, jota odottaisi juuri Japanin pelijätiltä. Asialla on kuitenkin All Possible Futures -studio, jonka perustajalla James Turnerilla on kokemusta muun muassa pääsarjan Pokémon-pelien tekemisestä.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Final Fantasy VII Rebirth Alusta: PS5 Julkaisu: Alkuvuosi 2024

Kokonaiseksi trilogiaksi vahvistuneen Final Fantasy VII -uusiointiversion toinen osa Rebirth saapuu alkuvuodesta peräti kahdella pelilevyllä. Se kielii yhdessä uuden trailerin ja tekijäkommenttien kanssa, että Rebirth on ensimmäistä osaa huomattavasti mittavampi ja kookkaampi peli. Midgar-kaupungin muurien takana odottavasta

maailmasta povataan isomman kokoista ja tarinallisesti monisäikeistä kokonaisuutta. Cloud ja kumppanit liikkuvatkin pelikuvassa jokusilla tutuilla seuduilla, kuten Junon satamakaupungin tietämillä sekä Cosmo Canyonin observatoriossa. Matkanteko taittuu myös chocobo-lintujen selässä. Taistelujärjestel-

mää on päivitetty esimerkiksi ensimmäisen pelin Intergrade-laajennuksessa nähdyillä hahmojen välisillä yhteishyökkäyksillä. Kuvamateriaalista voi bongata myös hahmokatraan muiden jäsenten seuraavan etäämpää käytössä olevan kolmihenkisen tiimin yhteenottoja – ikään kuin he olisivat itsekin valmiudessa taistelemaan.

Mortal Kombat 1 Alusta: PS5, Switch, XSX/S, Win Julkaisu: 19. syyskuuta

NetherRealm Studiosin äärimmäisen brutaalit verikarkelot alkavat jälleen alusta, sillä odotettu Mortal Kombat 12 paljastuikin virallisesti Mortal Kombat 1:ksi. Tulijumalaksi nousseen Liu Kangin uudelleenkäynnistämässä universumissa on paljon tuttuja piirteitä ja hahmoja Scorpionista Sub-Zeroon ja Kitanasta Mileenaan, mutta jokaisessa on myös perustavanlaisia muutoksia. Tällä kertaa varsinaisen päätaistelija lisäksi yhteenottoihin valitaan avuksi tukitaistelija täysin erillisestä kameo-hahmovalikoimasta. Kameo-taistelijan voi kutsua napinpainalluksella tukemaan päähahmon hyökkäyskomboja. Niillä on jopa omat Fatality-lopetusliikkeetkin. Pelitiloista on toistaiseksi vahvistettu vain elokuvamainen tarinatila ja perinteisempi verkkokahinointi. Pelin ennakkotilaavat PS5ja Xbox Series -pelaajat pääsevät ottamaan tuntumaa mätkeestä jo elokuussa järjestettävässä beta-testissä.

Banishers: Ghosts of New Eden Alusta: PS5, Win, XSX/S Julkaisu: Loppuvuosi 2023

Don’t Nod eli Life is Strangen tehnyt studio julkaisi juuri Harmony: The Fall of Reverien, mutta putkessa odottaa jo toiminnallisempi Banishers. Toimintaroolipelissä seikkailevat haamunmetsästäjä Red ja jo itsekin manan majoille siirtynyt Antea. Onkin hyvä muistaa, että studio loi vastaavaa kauhutoimintaa jo vuoden 2018 Vampyrissa, ja tarkoitus on nyt selkeästi yhdistää samalla tavalla yliluonnollista toimintaa tunteikkaaseen tarinaan.

12 // pelaaja.fi

John Carpenter’s Toxic Commando Alusta: PS5, XSX, Win Julkaisu: 2024

Star Trek: Infinite Alustat: Win, Mac Julkaisu: Syksy 2023

Kauhuelokuvien parhaimmistoa ohjannut John Carpenter on tunnetusti kova pelaaja. Äijän nimeä kantaa uusi räiskintäpeli, jossa palkkasoturit räimivät limajumalan nostattamia zombilaumoja raskaasti aseistettujen ajoneuvojen tuella. “Mad Max kohtaa World War Z:n kasarin hengessä” on kieltämättä aika vetävä peli-idea, ja asialla onkin hienon World War Z: Aftermathin tehnyt Saber, joka selkeästi hallitsee tämän genren. Toisaalta Carpenterin nimen alla ilmestyy aina joko parasta tai pahinta tavaraa ikinä. Toivotaan parasta!

Paradox julkisti Summer Games Festissä suurstrategian Star Trek -universumissa. Pelaajat hallitsevat federaatiota, klingoneja, romulaaneja tai cardassialaisia kartalla, joka kattaa galaksin alfa- ja beta-kvadrantit. Virallisena Picard-päivänä julkistetun pelimateriaalin perusteella tästä on tulossa peli, joka on käytännössä Trek-teemainen muunnelma firman scifihitti Stellarisista. Se ei oikeastaan ole lainkaan hassumpi ajatus, sillä Trek-Stellaris on todistettu toimivaksi ideaksi harrastajien modeissa.


Space Marine 2 Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ensi talvena

Path of Exile 2

Palworld

Alusta: Win, PS4, XOne Julkaisu: 2024

Alusta: Win Julkaisu: Tammikuu 2024

Diablo IV on hurmannut toimintaroolipelien ystävät, mutta ei kannata unohtaa, että ilmaispeli Path of Exile on täyttänyt samoja tarpeita tyylillä jo vuosien ajan. Summer Game Festissä nähdystä jatko-osasta on jo sanottu, että kyseessä on uusi seitsemänosainen tarinakampanja. Sen ei ole tarkoitus korvata suoraan alkuperäistä, joka jatkaa yhä omaa olemassaoloaan. Lisää nähdään ja kuullaan fanitapahtuma Exileconissa 28. heinäkuuta.

Internetissä herätti jo aikaa sitten hämmästystä trailerivideo pelistä, joka näytti pyssyillä höystetyltä Pokémon-parodialta. Tässä vitsipelissä taskuhirviöiden vastineita eli Paleja hyväksikäytetään törkeästi kaikenlaisissa väkivaltapuuhissa, ja vitsihän on se, että sama pätee oikeaan Pokémoniinkin. Hämmästyttävää on sekin, että Palworld on oikea peliprojekti, jonka kehitys jatkuu. Summer Game Fest -tietojen mukaan varhaistestaus alkaa ensi vuoden alussa.

Saber Interactiven kehittämä räiskintä lienee odotetuin kaikista tuloillaan olevista Warhammer-peleistä. Kesän paljastuksiin kuuluu ilouutinen, että fanisuosikki kapteeni Titusin ei tarvitse kyntää Tyranidien limaisia laumoja matalaksi yksinään. Peliin on tulossa enintään kolmen pelaajan yhteistyökampanja, jossa pelaajat ottavat myös Titusin apuna pyörivien taistelutoverien roolit. Se lämmittänee pelaajia, jotka ovat kaivanneet Gears of Warin yhteispelin äijämeininkiä.

Lies of P Alusta: PS4, PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2023

Sand Land Alusta: PS5, PS4, XOne, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Kenties yllättävimmän manga-aiheisen pelisovituksen palkinto menee Bandai Namcon julkistamalle Sand Landille. Dragon Ball -luoja Akira Toriyaman vain yhden pokkarin mittainen ja aikoinaan jopa suomennettu tarina kääntyy kokonaiseksi toimintaroolipeliksi, jossa seikkaillaan ihmisten ja hirviöiden kansoittamassa aavikkomaailmassa. Pokkarin tapaan pelin keskiössä on nuori ja nokkava pimeyden prinssi Belzebub, joka on erityisen kiinnostunut ihmisten rakentamista ajoneuvoista. Pelissä ketterä pikkupiru pääseekin vauhdikkaiden yhteenottojen lisäksi pullistelemaan taitojaan lukuisten härveleiden – kuten autojen, tankkien ja taistelurobottien – ohjaksissa. Seikkailu näyttäisi noudattavan uskollisesti mangan tapahtumia, jotka käynnistyvät paikallisen sheriffi Raon pyytäessä niin prinssiä kuin mestarivaras Thiefiä mukaansa etsimään tarujen vesilähdettä, joka auttaisi vesipulasta kärsivän maailman ahdinkoa.

Joillekin PlayStation-faneille kesätapahtumien suurin synti oli, ettei Sony julkistanut Bloodbornen jatkoa tai uusioversiota. Tätä aukkoa sydämessä paikkaa korealaisen Round8-studion Pinokkio-muunnelma Lies of P. Kuvittele Bloodborne, jossa kaikki karvaturrit on korvattu steampunk-nukeilla, ja sankarina häärii yhtä mekaaninen pitkänokkapoju. Pelistä julkaistiin jopa demo, jonka perusteella se on melko pätevä ja esikuvilleen kovin orjallinen Souls-seikkailu, jossa ajoitettu torjuminen on oleellista Bloodbornen ja Sekiron tapaan.

Dead by Daylight: Nicolas Cage Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: 25. heinäkuuta

Summer Game Festin kummallisin paljastus menee Nic Cagen videopelidebyytille. Rakastettu näyttelijä ei ole koskaan astunut pelimaailmaan ja nyt hän tekee sen omana itsenään moninpelikauhu Dead by Daylightissa, jossa hänestä tulee yksi selviytyjistä. Syyksi virnistelevä Cage tarjosi yksinkertaisesti sen, että hän tykkää pelissä olevasta Sadako-haamusta. Tiedossa on kuitenkin, että Cagen poika on pelin fani. Melkoinen sulka DbD:n hattuun!

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Starfield Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 6. syyskuuta

Skyrimin tekijöiden uusin megaroolipeli on tänä vuonna Microsoftin pelilaivaston lippulaiva. Ei ihme, että kesäkuun Xbox-tapahtumassa sen esittelyyn käytettiin liki tunti. Sen perusteella Starfield vaikuttaa jopa liian hyvältä ollakseen totta, mikä tietysti herättää huolta megakokoisen pelin bugisuudesta, suorituskyvystä ja tehovaatimuksista erityisesti julkaisun aikaan. Tässä viisi asiaa, jotka jäivät mieleen pitkästä esittelystä.

1

Alukset ovat todella muokattavia

2

Avaruusalus on pelaajan kulkuneuvo ja koti Starfieldissä, ja niiden rakentelu on todella vaikuttavaa. Pelaaja kasaa aluksia osista, joiden ulkonäkö vaihtelee sen mukaan, mikä pelimaailman yhtiöistä on ne rakentanut. Komponentit määrittävät aluksen lentomallin ja suorituskyvyn, mutta myös sisältö määrittyy pelaajan oikkujen mukaan. Samaa henkeä sisältävissä X-sarjan avaaruussimuissa pelaaja voi korkeintaan hengailla komentosillalla, mutta Starfieldissä voi lompsia esimerkiksi rakentelu- tai rahtimoduuliin, joissa pyörii pelaajan värväämiä miehistön jäseniä. Ja jos sisustamisesta ei saa tarpeekseen avaruudessa, sitä saa lisää planeetoille rakennettavissa tukikohdissa.

3

Taistelu on nopeaa ja modernia

Demossa nähtiin paljon taistelukuvaa, jonka perusteella luvassa on nopeampaa räiskettä kuin jähmeissä Elder Scrolls- ja Fallout-peleissä. Pelihahmo liikkuu sutjakasti, hyppii ympäriinsä ja liitää rakettirepulla vihollisten selustaan. Aseet ovat scifiksi maanläheisiä, ja sädepyssyjen sijasta kyse on metallia sinkoavista pyssyistä. Tämä saattaa kuulostaa pyhäinhäväistykseltä, mutta taistelusta tulevat mieleen enemmänkin Call of Dutyjen kaltaiset modernit sotilasräiskinnät. Kun peli on julkaistu, vastaanotto riippuu siitä, kuinka sulavasti räiskintä pyörii ja kuinka hyvältä se tuntuu pitkällä tähtäimellä. Tällainen toiminta ei nimittäin kuulu Bethesdan perinteisiin vahvuuksiin.

14 // pelaaja.fi

Tämä on aitoa Bethesda-pelaamista

Skyrimistä ja Fallout 4:stä on jo kauan, joten pelaajat ovat saaneet odottaa pitkään uutta Bethesdan vahvuuksiin nojaavaa peliä. Demon perusteella Starfield on todella näiden pelien jatkaja. Siinä on iso maailma, paljon tutkittavaa, kummallisia sivuhahmoja, vapaata hahmonkehitystä ja mahdollisuuksia kunnon roolipelaamiseen. Tällaiseksi “avaruuden Skyrimiksi” peliä ehdittiin jo toivoa, joten on kiva nähdä, että studio nojaa vahvasti omiin perinteisiin. Se tosin tarkoittaa, että parhaimmillaan Starfield on varmasti vasta parin vuoden päästä julkaisusta, kun modausyhteisö on päässyt valloilleen.

4

Planeetat rakennetaan lennosta

Starfieldiin on luvattu tärkeiden ja valmiiksi suunniteltujen tapahtumapaikkojen lisäksi älyttömästi vapaasti tutkittavia planeettoja, jotka voivat olla vehreitä tai kuolleita kivipalloja. Matkustaminen ja tutkiminen tuovat mieleen No Man’s Skyn, mutta Starfield tekee planeettansa hieman eri tavalla. Maisemat ovat periaatteessa proseduraalisesti luotuja, mutta pelissä on lisäjärjestelmä, joka tiputtelee pelaajan vierailemiin paikkoihin valmiiksi rakennettua sisältöä. Niinpä satunnaisesti luodut maailmat eivät ole täynnä vain kloonattuja maisemia. Tämä on aina ollut ongelma No Man’s Skyssa, sillä jossain vaiheessa kaikki proseduraaliset planeetat alkavat tuntua kopioilta.

5

Se näyttää uskottavalta

Bethesdan devaajat ovat alusta asti puhuneet siitä, että Starfieldin avaruusmatkustuksen tulisi näyttää uskottavalta ja todelliselta. Tämä niin sanottu nasapunk-estetiikka näyttää demon perusteella todella johdonmukaiselta visuaaliselta tyyliltä. Kaikki on juuri sopivan käytännöllisen näköistä ja kulunutta, vaikka kyse ei ole aivan Fallout-tason rähjäisyydestä. Universumi on täytetty puhuvien muukalaisten sijaan ihmisillä Mass Effect -tyylisten muukalaisten sijaan, mikä vie tunnelman lähemmäksi esimerkiksi Expanse-sarjaa ja Interstellar-leffaa. Tietokoneissa ja laitteissa on mukavan paljon karua retrokulmikkuutta samaan tapaan kuin Alien-elokuvissa. Myös sää- ja valoefektit näyttivät todella hyviltä. Toivottavasti samaa voi sanoa ruudunpäivityksestä normikoneella.


Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 26. syyskuuta

Cyberpunk on tullut ilmaispäivitysten ansiosta todella kauas ongelmaisesta julkaisustaan, mutta syyskuun laajennus on se oikea paikka korjata peli lopullisesti. Tekijöiden mukaan uusinnan kokevat lähes kaikki tärkeät järjestelmät, ja listalla ovat tekoäly, poliisit, saalisesineet, hahmon kehittyminen, viholliset ja vaikeustaso. Uutuutena tulevat mukaan ajoneuvotaistelut, eli pelaaja pääsee räiskimään ratin takaa GTA:n tyyliin. Kaupunki laajenee uudella Dogtown-alueella, ja tekijät väittävät, että Keanua eli Johnny Silverhandia nähdään laajennuksen tarinassa yhtä paljon kuin pääpelissä. Vihdoin mukaan tulee myös pöytäroolipelistä ja Edgerunners-sarjasta tuttu kybertoleranssi: rautaa voi pultata hahmoon vain tietyn määrän ennen kuin hahmo alkaa saada ongelmia. Se on haastavaa, koska myös cyberware-kamaakin on uudistettu. Luotto CD Projektiin on kenties laskenut, mutta toisaalta peliä on todistetusti jo korjattu isolla kädellä.

Senua’s Saga: Hellblade 2 Alusta: XSX, Win Julkaisu: 2024

Jokainen yksinoikeuslista kaipaa peliä, joka kohauttaa grafiikoilla. Microsoftille sellainen on Hellblade 2, jossa Ninja Theory pääsee revittelmään kunnolla Unreal Engine 5:n rajoja. Senuan tarina oli ykkösosassakin hyvin henkilökohtainen matka, joten on luontevaa, että kesädemossa nähdään erityisesti kasvoanimaatioiden kehittymistä. OIikin vaikuttavaa nähdä, kuinka ilmeikkäältä Melina Juergensin esittämä Senua näyttää nyt.

Avowed Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 2024

Obsidianin Outer Worlds oli roolipelistudion vastine Fallout-peleille. Ensi vuonna nähdään, minkälaisen tulkinnan studio saa tehtyä Elder Scrollsin tyylistä. Jo vuosia sitten julkistettu ja pitkään kehitetty toimintaroolipeli Avowed sijoittuu Pillars of Eternitystä tuttuun Eoran maailmaan, johon päästään nyt seikkailemaan ensi kertaa ensimmäisen persoonan vinkkelistä. Tapahtumapaikkana on Living Lands -viidakko, jota on voinut tähän asti käyttää vain omien pelihahmojen taustatarinois-

South of Midnight Alusta: Win, XSX Julkaisu: Ei tiedossa

sa. Pelaajan luoma sankari saapuu paikalle Aedyrin keisarikunnan lähettiläänä, ja Skyrim-viboja on ilmassa. Pelikuva on toimintapainotteista, mutta Obsidian on aina ollut tarinavetoinen studio. Luomassaan fantasiamaailmassa se haluaa studiopomo Feargus Urquhartin mukaan panostaa tarinaan ja pelaajaa avustaviin sivuhahmoihin, jotka ovat osa pelin ydinkokemusta. Skyrim-kokoa ei kuulemma kannata odottaa, vaan kyse on Outer Worldsin tavoin tiiviimmästä kokonaisuudesta.

Clockwork Revolution Alusta: Win, XSX Julkaisu: 2024

Microsoft osti 2018 talliinsa Contrastin ja We Happy Few’n kehittäneen Compulsion Gamesin. Tästä lähteestä pulppuaa nyt Xbox-yksinoikeudeksi tehty South of Midnight, joka listaa inspiraatiokseen blueslegenda Robert Johnsonin, jonka tietysti huhuttiin saaneen soittotaitonsa pirulta. Peli sijoittuu maagiseen versioon USA:n syvästä etelästä, ja pääosassa on taikavoimia omaava nuori nainen nimeltä Hazel.

Kuopatun Troika-studion Steampunk-roolipeli Arcanum (2001) nauttii ropetuksen kovan linjan harrastajien keskuudessa legendan maineesta. Nyt sen avaintekijöitä on töissä inXile-studiossa, joka lähtee vihdoin hyvin samanhenkisille steampunk-poluille, mutta ensimmäisen persoonan tyyliin. Clockwork Revolution on kirvoittanut jo jatkuvia BioShock Infinite -vertailuja, mutta eihän BioShock keksinyt höyrypunkin estetiikkaa, vaan teki siitä tuttua pelaajille.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Fable Alusta: XSX/X, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Ah, Fable! Siinäpä on nostalgian läpitunkema nimi. Surullisenkuuluisa pelisuunnittelija Peter Molyneux ja Lionhead Studios tekivät Xboxille vuonna 2004 persoonallisen komediaseikkailun, josta sikisi kokonainen pelisarja. Molyneux on sittemmin ryhtynyt NFT-huijariksi, ja sarjan uutta aloitusta työstää brittiläinen PlayGround Games, joka tunnetaan Forza Horizon -peleistä. Sen myötä uutta Fablea pyörittää silmäkarkkia tarjoileva Forzatech-moottori. Mutta entäpä brittiläinen taukkihuumori, joka oli aina Fable-sarjan kantava voima? Uusi videotraileri esitteli ainakin Jaakko ja pavunvarsi -sadusta tutun jätin, jota esittää laatukoomikko Richard Ayoade. Kuinka paljon CGI-traileri kuvaa itse peliä? Vaikea sanoa, mutta ainakin huumori vaikuttaa yllättävän iskevältä. Fable on yksi Xbox-yksinoikeuspelien tunnetuimmista nimistä, ja nyt meillä on vihdoin toivoa, että satusarja pääsee vuosia jatkuneesta alennustilasta. Fable III:sta on oikeasti jo 13 vuotta!

Cities: Skylines 2 Alusta: Win, XSX/S, PS5 Julkaisu: 24. lokakuuta

Kesätapahtumien kotimainen helmi oli tamperelaisen Colossal Orderin kaupunkipelin jatko. Todella hyvältä näyttävästä pelistä saatiin ensimmäistä kertaa kunnon pelikuvaa, ja vaikuttaa siltä, että Citiesiä on uudistettu massiivisesti joka alueella. Peli tehdään alusta asti monialustaiseksi, ja rakennusalueena toimivat kartat ovat ykkösosaan verrattuna massiivisia. Tulossa on myös uusittu liikennejärjestelmä, jonka oleellisena osana alusta asti on autojen parkkeeraus. Kaupungit kokevat myös realistisia vuodenaikoja ja säätiloja, ja kaupunkilaisten keinoelämä on aidompaa. Trailerista saattoi myös bongailla entistä näppärämmän näköistä teiden ja risteysten vetelyä. Jos Colossal Orderin tiimi osuu nyt napakymppiin, kukaan voi tuskin enää koskaan väittää SimCityä kaupunkipelien kunkuksi. Ennakkotilaajille on tarjolla paketti, jossa on yhdeksän merkittävää erikoisrakennusta, joista yksi on tietysti Näsinneula.

Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island Alustat: XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 20. heinäkuuta (ensimmäinen osa)

Viittaukset klassisiin Monkey Island -merirosvoseikkailuihin eivät ole uusi näky Sea of Thievesin yhteistyövetoisilla merillä, mutta heinäkuussa apinasaaren tutut maisemat saapuvat peliin kolmessa täysimittaisesessa Tall Tales -tehtäväkampanjassa. Ne vievät pelaajat lukuisille Monkey Islandeissa nähdyille saarille, joilla kohdataan myös tuttuja hahmoja aina Guybrushista kummitus/ zombi/demonimerosvo LeChuckiin.

16 // pelaaja.fi

TowerBorne Alustat: XSX/S, Win Julkaisu: ”Pian”

Banner Saga -strategiaroolipelien tekijä Stoic julkisti Xbox-tapahtumassa masentavan ja tuskaisen lippusaagan vastineeksi kevyen ja perheystävällisen mättöpelin. Pelaajat ohjaavat ässiksi kutsuttuja fantasiasankareita, jotka muistavat kuolemansa pelaajan mokailun jälkeen. Vaikeustaso on säädetty niin, että peliin on helppo päästä sisälle, mutta hardcore-pelaajat voivat opetella syviä hienouksia. Värikäs piirrosgrafiikka näyttää myös todella kivalta!

Flight Simulator 2024 Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 2024

Flight Simin edellinen versio oli todella mainio ja ensi vuoden yllätysjatko vaikuttaa vielä paremmalta. Mukana on nimittäin oikeaa pilotin työtä, johon kuuluu esimerkiksi tulipalojen sammuttamista, peltojen pölyttämistä, testilentoja, ihmisten pelastamista ja paljon muuta. Tämä vetoaa niihin pelaajiin, joille ei riitä pelkkä yksinäinen ja päämäärätön lentely, oli se kuinka hyvää tahansa.


Assassins’s Creed Mirage Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Luna Julkaisu: 12. lokakuuta

Kun Ubisoftin väki kertoi Assassin’s Creed Miragen palaavan sarjan juurille, he todella tarkoittivat sitä. Basim-assassiinin seikkailuista saatiin viimein maistiaisia, joissa hiiviskelyvetoisempi salamurhaaminen ja ketterä

kiipeily 800-luvun Bagdadissa näyttävät roolipelin sijaan ehdalta Assassin’s Creediltä. Uuttakin oli, sillä Basim pystyy mm. puukottamaan useita vihollisia kerrallaan salamannopealla hyökkäyksellä.

Assassin’s Creed Nexus VR

Prince of Persia: The Lost Crown

Alustat: Meta Quest 2 Julkaisu: 2023

Assassin’s Creed -fanit pääsevät loikkaamaan ihka oikeaan virtuaalitodellisuuteen vielä tänä vuonna. Nexus VR -pelistä ei nähty vielä liikoja, mutta se päästää pelaajat lukuisten vuosien varrella nähtyjen suosikkihahmojen saappaisiin avonaisiksi kuvailluilla alueilla. Pelissä seikkaillaan renessanssiajan Venetsiassa Eziona, antiikin ajan Ateenassa Kassandrana sekä Amerikan vallankumouksen aikaisessa Bostonissa Connorina.

Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 18. tammikuuta 2024

Ubisoft ei ole tehnyt Prince of Persia -peleillä mitään kovin kiintoisaa Assassin’s Creedien makuun päästyään, mutta klassikkosarja näyttää viimein elonmerkkejä. Luvassa ei ole aikapäivää sitten julkaisulistoilta kadonnut Sands of Time -uusioversio, vaan täysin uusi ja 2d-pelimekaniikan varaan suunniteltu nopeatempoinen toimintaloikka The Lost Crown. Seikkailussa ketterä soturi Sargon lähtee vaaralliselle tehtävälle myyttiselle Qaf-vuorelle, jonka maisemissa vaikuttaisi olevan jopa ripaus metroidvania-tyylistä rakennetta. Tarkoituksena olisi pelastaa prinssi Ghassan keskeltä vuoren lukuisia vaaroja, joihin ansojen lisäksi lukeutuu epäkuolleita sotureita ja jopa jättimäisiä taruolentoja. Ainakin miekkaan ja jouseen nojaava toiminta on nopeaa ja räiskyvää. Lisäksi etenemisessä hyödynnetään ilmasyöksyjen ja seinähyppyjen kaltaisten kykyjen ohella sarjalle ominaisia aikavoimia.

Star Wars Outlaws Alustat: PS5, XSX/X, Win Julkaisu: 2024

Ubisoft Massiven avoimen maailman Tähtien sota -peli astui viimein parrasvaloihin. Star Wars Outlaws on kaukaisen galaksin alamaailmojen välienselvittelyihin keskittyvä toimintaseikkailu, joka sijoittuu tarinallisesti Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun välimaastoon. Rikollissyndikaattien vehkeilyyn sekaannutaan lurjusmaisena Kay Vessinä, jonka matkassa kulkee suloinen ja nappeja komennosta paineleva merqaal-olento Nix sekä kloonisotien aikainen kommandodroidi ND-5. Näytetyn perusteella Outlaws sukeltaa syvälle avoimen galaksin fantasiassaan. Perinteisen toiminnan ohella Kay nähdään ajelemassa ympäriinsä kiituripyörällä ja lentämässä aluksellaan saumattomasti planeetan pinnalta

Avatar: Frontiers of Pandora Alustat: PS5, XSX/S, Win, Luna Julkaisu: 7. joulukuuta

avaruuteen. Myös loikka toiselle puolelle galaksia onnistuu hyperavaruuden kautta silmänräpäyksessä. Sädepistoolilla ammuskellessa avaruuslänkkärin tunnelmaa tukee ajanhidastus, joka näyttäisi toimivan Red Dead Redemptionista tutun Dead Eye -kyvyn tavoin. Ubisoftin muiden suurpelien hengessä kehitystyötä tukee joukko apustudioita, joihin lukeutuu helsinkiläinen Redlynx.

The Division -kehittäjä Massiven toinen pitkään työstämä avoimen maailman lisenssipeli päästää pelaajat tutkimaan James Cameronin Avatar-leffojen eksoottista Pandora-planeettaa. Tarinallisesti täysin itsenäistä ja Pandoran ennennäkemättömiin länsiosiin sijoittuvaa peliä pelataan Na’vi-soturin silmin ensimmäisestä persoonasta, ja mukaan luvataan kahden pelaajan co-op-mahdollisuutta verkon yli. Apuna luonnollisesti on leffoista tuttuja olentoja ja aseita.

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Kesän pelijulkistukset

Dragon’s Dogma 2 Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Dragon’s Dogma (2012) on japanilaisten toimintaroolipelien kätketty helmi ja rikollisen aliarvostettu kulttiklassikko, jonka jatkon puute on kyrsinyt toimituksessa jo vuosia. Capcom julkisti kakkososasta vihdoin pelikuvaa ja kertoi faktoja, joiden perusteella tulossa on sitä aitoa dogmaa. Pelissä ei ole edelleenkään modernia moninpeliä, vaan pelaaja luo oman päähahmonsa ohessa yhden pawn-apurihahmon ja kutsuu sitten netin kautta muilta pelaajilta kaksi heidän luomaansa kaveria tiimin täydennykseksi. Pelissä on tälläkin kertaa naurettavan näyttävää magiaa ja klassisen mytologian innoittamia jättihirviöitä, kuten sfinksejä. Ensimmäisessä pelissä oli vaikuttavan monipuolinen ja vaarallinen avoin maailma, ja uutuudessa kartta on kasvatettu neljä kertaa isommaksi. Peliin luvataan myös hajoavia rakennelmia, fysiikkavetoista taistelua ja kaikin puolin parempaa tekoälyä.

33 Immortals Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 2024

Seesteisen ja sympaattisen Spiritfarerin tekijät lähtevät nyt täysin vastakkaiseen meininkiin. 33 Immortals on nimensä mukaisesti 33 pelaajan yhteistyöpeli, jossa kirotut sielut kapinoivat Jumalan tuomiota vastaan. Pelaajat muodostavat joukkueen matsiin, jossa yritetään selvitä hengissä parinkymmenen minuutin mittaisen ja ylhäältä kuvatun turbomätkinnän keskellä. Pelissä on myös jonkinlainen matsien välinen roguelike-eteneminen. Peli näyttää hyvällä tavalla kahjolta.

Metaphor: ReFantazio Alustat: PS5, PS4, XSX/S, Win Julkaisu: 2024

Atlusin haaraosasto Studio Zero työstää vinkeästi nimettyä peliä, josta luvataan Atlusin ensimmäistä laajamittaista fantasiaroolipeliä. Projektia luotsaa Katsuro Hashino, joka tunnetaan sellaisten pikkupelien kuten Persona 3, Persona 4 ja Persona 5 ohjaajana. On todella kiinnostavaa nähdä, miltä näyttää perinteisempi fantasia, kun sen takana on Persona-, Shin Megami Tensei- ja Christine-kehittäjiä. Peliä kiusoiteltiin jo vuonna 2016 nimellä Project Re Fantasy.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Capcom tarjoilee japanilaisiin kansantaruihin perustuvaa ja niistä visuaalisesti ammentavaa toimintaa pelillä nimeltä Kunitsu-Gami. Se on tarkoitettu yhtiön mukaan samaan henkiseen jatkumoon kuin sen julkaisemat Okami- ja Shinsekai-pelit. Pelaaja taistelee luontoa saastuttavaa korruptiota ja tarumörköjä vastaan, jotta jumalatar pääsee palauttamaan tasapainon.

18 // pelaaja.fi

Apollo Justice Trilogy Alustat: PS4, Switch, XOne, Win Julkaisu: Alkuvuosi 2024

Oikeuden sormea heiluttelevien ässäjuristien ystävät saivat iloisia uutisia Capcomin omassa verkkolähetyksessä. Ace Attorney -sarjan kolme viimeisintä pääosaa, eli Apollo Justice, Dual Destinies ja Spirit of Justice, saavat viimein omat teräväpiirtopäivityksensä tuoreemmilla pelikoneilla. Ajoitus on mainio, sillä kaksi viimeksi mainittua olivat pitkään alustansa vankeja 3DS-käsikonsolin eShop-verkkokaupassa, joka vieläpä suljettiin alkuvuodesta.

Apollo Justice Trilogy -kokoelma lähtee käyntiin suunnanmuutosta yrittäneellä neljännellä osalla, jonka jälkeen kehittäjät palauttivat aloittelijajuristi Apollon rinnalle tutumman Phoenix Wrightin sekä uutena tuttavuutena Athena Cykesin. Dual Destinies ja Spirits of Justice korvasivat myös käsinpiirrettyiltä näyttäneet hahmot ja taustat ilmeikkäällä 3d-pelimoottorilla, joka tavoitti hupaisan lakidraaman hengen ja ilmeen varsin onnistuneesti.


Sonic Superstars Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne Win Julkaisu: Syksy 2023

Segan kompastellut vauhtisiili yrittää päästä jälleen jaloilleen upouudella Sonic Superstars -hyppelyllä. Yritys on huomattava, sillä kolmiulotteisesta kuorrutuksesta huolimatta peli on klassisen vauhdikasta 2d-tasoloikintaa, jota kehittää hahmon alkuperäisen suunnittelijan Naoto Ohshiman nykyinen pelistudio Arzest. Erikoisuutena pelin kampanja on pelattavissa kokonaisuudessaan yhdessä kolmen muun pelaajan kanssa.

Persona 3 Reload Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Alkuvuosi 2024

Atluksen persoonallinen roolipelisarja nousi lännessä pelaajien huulille viimeistään erinomaisen Persona 5:n myötä. Onko siis ihme, että myös sarjan vanhempia osia yritetään nyt tosissaan nostaa pinnalle? Vanhojen pelien uudelleenjulkaisujen vanavedessä sarjan kolmas osa saakin alkuvuodesta vielä täysiverisen Persona 3 Reload -uusioversion, joka muistuttaa julkaistun pelikuvan perusteella nyt enemmän Persona 5:n tyyliä niin pelillisesti kuin graafisestikin. Atluksen kehitystiimi on jo vahvistanut, että alkujaan vuonna 2006 julkaistun pelin keskiössä oleva jättimäinen

Tartarus-luolasto sekä eri hahmoihin perehtyvät Social Link -tehtävät kokevat muutoksia ja modernisointeja uusioversiossa. Raporttien perusteella Persona 3 Reloadissa ei silti nähtäisi alkuperäistä peliä laajentaneiden FES- ja Portable-versioiden sisältöä, mutta uutta sisältöä kylläkin. Pelissä on myös täysin uudet ääninäyttelijät.

Like a Dragon: Infinite Wealth

Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win

Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win

Julkaisu: 17. marraskuuta

Julkaisu: Alkuvuosi 2024

Kahdeksannen Yakuza-pääosan viralliseksi nimeksi on vahvistunut Like a Dragon: Infinite Wealth. Vuoropohjaista taistelua hyödyntävällä roolipelilinjalla jatkava osa näyttäisi vievän Ichibanin tällä kertaa aurinkoisempiin maisemiin. Uudella trailerilla hän herääkin mitä ilmeisimmin havaijilaiselta rannalta täysin ilkosillaan, mistä revitäänkin irti hyvin Austin Powers -henkistä huumoria.

Persona 5 Tactica Atlus ei suinkaan ole luopumassa Persona 5:nkään hahmokatraasta. Sydämiä metamaailmassa varastelevat aavevarkaat lähtevät täysin uusille vesille strategisessa roolipelissä, joka sijoittuu täysin uuteen ja keskiaikaisia vaikutteita sisältävään maailmaan. Taktisiin taisteluihin luvataan silti tuttuja elementtejä P5-faneille, minkä lisäksi tutut sankarihahmot ovat saaneet astetta chibi-henkisemmän ulkomuodon.

Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 8. marraskuuta

Like a Dragon -sarja, eli vanha kunnon Yakuza, saa seuraavan pelinsä jo marraskuun alussa. Kyseessä on aiemmin paljastettu ja varsinaisia pääosia tiiviimmäksi kuvailtu sivuseikkailu The Man Who Erased His Name, jossa seurataan Kazuma Kiryun vaiheita Yakuza 6: The Song of Lifen dramaattisten vaiheiden jälkeen. Henkilöllisyytensä pyyhkinyt ex-yakuza löytää tällä erää itsensä salaisen agentin roolista. Toimintamätke sijoittuu kertoman mukaan Osakan varsin tutulle Sotenborin alueelle, josta löytää myös tuttuja sivupuuhia. Mustassa puvussaan ja aurinkolaseissaan täysin tunnistamaton Kiryu turvautuu tavalleen uskollisesti reaaliaikaiseen turpaanvetoon, jossa perinteisen yakuza-taistelutyylin ohella tarjolla on lukuisia vempaimia hyödyntävä agenttityyli. Näihin lukeutuu hieman ruoskan tavoin toimiva sähköistetty sidontaköysi, jolla vihollisia ja esineitä voi vetää lähemmäs tai viskoa ympäriinsä.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Taivas

Loputtoman rahastuksen, pe-

linsisäisten kauppojen ja palvelupelien aikakaudella on kiva nähdä, että jotkut puurtavat vastatuuleen. Aikanaan puolivalmiina julkaistu No Man’s Sky saa edelleen jatkuvasti uusia päivityksiä ja sisältöä täysin ilmaiseksi, ja kesäkuun aluksi tekijät porttasivat pelin myös Mac-koneille. Apple-pelaaminen on tunnetusti vähän tuskaista puuhaa, kun pelejä ei joko tule lainkaan tai niiden porttaukset ovat vähän mitä sattuu. No Man’s Skyn Mac-versio on kuitenkin saanut todella lämpimän vastaanoton, ja peli näyttää uudella alustalla loistavalta ja pyörii todella sulavalla tahdilla. Pelissä on jopa ristitallennus- ja ristipelaamisominaisuudet pc-version kanssa. Hello Games on pelistudio, jonka tekemisistä on nykyisin aina ilo raportoida.

HYVÄT

Nöft

NFT-huuma romahti jo lähes totaalisesti, mutta kaikki eivät anna periksi. Tähän porukkaan kuuluvat Nike ja Electronic Arts, jotka kaavailevat lohkoketjuilua tuleviin EA Sports -peleihin. Projekti on osa Niken .Swoosh-bisnestä. Epämääräinen tiedote lupailee pelaajille “ainutlaatuisia uusia mahdollisuuksia itseilmaisuun ja luovuuteen urheilun sekä tyylin saralla”. Se on niin hienosti sanottu, että tässähän voi henkisesti palata siihen, kun EA sanoi loottilaatikoiden avaamisen antavan pelaajille “ylpeyden ja saavutuksen tunteita”. Nostradamus saattaisi ennustaa, että kyse on siis kälyisistä digilenkkareista, joista saa ylpeästi maksaa järjettömiä summia.

PAHAT

Lasit

Muistatteko vielä elämisen ja pelaamisen mullistavat lisätyn todellisuuden

lasit, kuten HoloLensin ja Magic Leapin? Hyvä jos muistatte, sillä AR-lasit ovat tähän asti kaatuneet omaan mahdottumuuteensa sekä siihen faktaan, ettei lasien pitäminen ilmeisesti ole ihmisistä hauskaa tai edes erityisen kiinnostavaa. Se ei kuitenkaan hidasta Applea, joka aikoo tuoda markkinoille hiihtolaseilta näyttävät Apple Vision Pro -lasit, joiden lisätty todellisuus maksaa vain rapiat 3000 euroa. Applella on kuitenkin maaginen etu, joka puuttui sen kilpailijoilta: yhtiön fanit ostavat tunnetusti mitä tahansa Apple-logolla varustettua elektroniikkaa mihin hintaan hyvänsä. Ehkä tämä on todella se askel, joka vie meidät dystopiaelokuvien todellisuuteen, jossa mainokset ja mikro-ostokset puskevat silmille jopa ilman puhelinta tai monitoria.

Heppa

Ympyrä on sulkeutunut ja aika on lät-

tänä kehä! Vuonna 2006 Bethesda avasi mikromaksujen hornankattilan surullisenkuuluisalla Horse Armor -paketilla, minkä jälkeen pelinsisäisten ostosten määrä ja hinta ovat kasvaneet lumivyöryn lailla. Nyt on vuorostaan ilmestynyt Diablo IV, joka on Blizzardin mukaan yhtiön nopeimmin ja parhaimmin myyvä peli koskaan. Se ei silti riitä, sillä pelin omassa kaupassa myydään satojen eurojen edestä lisähärpäkettä kuin perustyylin mobiiliviritelmässä. Ja näiden kamojen joukossa on hevoshaarniskoja, joista saa pulittaa kolme tai neljä kertaa enemmän kuin Oblivionissa aikanaan. Ihahaa! Ei se ole tyhmä, joka pyytää.

20 // pelaaja.fi

Vampy yrit

RUMAT

Useampia huippupeleä tehnyt Arkane

Austin puski kevään lopuksi kauppoihin karmivan huonon Redfallin. Miksi kävi näin? Bloomberg-sivusto sai jututettua sisäpiirilähteitä, joiden mukaan syy on yksinkertaisesti johdon hulluissa suunnitelmissa. Zenimax-pamput tahtoivat oman palveluräiskintänsä päästäkseen käsiksi Fortnite-rahavirtoihin, eikä ilmeisesti tullut mieleen, että se ei ole välttämättä yksinpelistudion vahvuusaluetta. Samalla pelistä tahdottiin sekä Far Cryta että Borderlandsia, eikä moista mahtiprojektia ollut tekemässä kuin 100 ihmistä. Miksiköhän kuulostaa, että hittitrendejä haisteleva sikariporras on ihmeen usein täysin pihalla pelintekemisen arkitodellisuudesta?



Pelaajan maailma // The Crew Motorfest

Tällä varikolla on jokaiselle jotakin Ensitesti UBISOFTIN AUTOILUSARJA SIIRTYY THE CREW MOTORFESTISSÄ UUSIIN MAISEMIIN JA OTTAA SELKEITÄ VAIKUTTEITA FORZA-PELEISTÄ.

U

bisoftin oma autokaahailu siirtyy syksymmällä Amerikan mantereelta vehreämmille ajoteille aina Havaijille asti. Jenkkiläisittäin haastellaan edelleenkin, mutta ainutlaatuisia maisemia tarjoava trooppinen paratiisi sopii ainakin paperilla erilaisilla autoluokilla kaasutteluun. Muitakin muutoksia on tehty The Crew 2:n jäljiltä, ja pääsimme näkemään niitä erittäin tiiviissä kolmen vartin mittaisessa kokeiluistunnossa kesäkuun aikana. Tuolloin etäyhteyden turvin esiteltiin sekä pelin alku että vapaavalintaista Playlist-kokonaisuutta, joka muodostaa tulevan autoseikkailun juonellisemman osuuden. The Crew Motorfestin alku on kuin suoraan tuoreimmista Forza Horizoneista aina musiikkivalintoja ja editointia myöten. Autot ja äänentasot vaihtelevat pikavauhtia, kun paikallinen fiksaaja esittelee pelaajan hahmolle Havaijin Oahu-saarta ja sinne rantautunutta Motorfest-tapahtumaa. Ensin aloitetaan super- ja hyperautoilla, sitten vaihdetaan maastokulkupeleihin sekä retrompiin urheiluautoihin ja käydäänpä välillä japanilaistyylisen driftausautonkin ratissa neonvärisillä kaduilla. Yhteistyötä Lamborghinin kanssa korostetaan autovalmistajan historiaan pureutuvalla pelimuodolla. The Crew’n kokonaisuuteen kuuluvia moottoripyöriä, lentokoneita ja veneitä ei siis tässä ennakossa nähty, mutta niiden kerrotaan olevan paikallaan julkaisussa, kuten aiemminkin.

Reilun vartin alkuhöykytyksen jälkeen sai valita vapaasti neljästä eri Playlist-nimeä kantavasta tarinasta, joista kukin keskittyi paperilla täysin erilaiseen autolajiin. Löytyi japanilaista driftausta, superautoja, Lamborghinia

ja vanhoja kunnon amerikanrautoja, jotka valitsin oman erittäin tiiviin kokeiluni toiseksi puoliskoksi. Syy on yksinkertainen: en ole ollut täysin vakuuttunut The Crew -pelien ajotuntumasta tähän päivään saakka, enkä tuntenut oloani kotoisaksi alkuesittelyn aikana kuin lyhyen hetken Shelby Cobra -urheiluauton ratissa. Sillä vauhti oli jotenkin järkevää, ohjattavuus tuntui konkreettisemmin ohjaimen läpi ja metelikin oli sopivalla tasolla. Toki etäyhteyden kautta pelaaminen voi vaikuttaa ajotuntumaan, mutta tietyt asiat eivät vain tuntuneet siltä, miltä pitäisi. The Crew’n ajotuntuma on aina ollut löyhähkö, mutta nyt kuvailisin kokemustani nopeampien autojen ratissa saippuapalamaiseksi. Siispä vähensin vauhtia ja lisäsin painoa! Amerikkalaisten klassikkoautojen vaiheisiin perehtyvä tehtävälista aloitettiin 1950-lukulaisen Cadillacin ratista. Tehtävänä ei ollut kaahailla päättömästi pitkin Oahua, vaan navigoida aikalaistyyliin valokuvien perusteella. Playlistiä emännöivä ääni neuvoi minut alkuun, mutta maaliin pääsystä piti huolehtia itse. Paikallisia maamerk-

kejä seuratessani sain myös ihastella maisemia, jotka olivat etäyhteyden vuoksi 1080p-resoluutioonkin tiivistettynä varsin näyttäviä. Sitten loikattiin jo listan viimeiseen tehtävään, joka olikin hieman perinteisempää kilvanajoa klassisen muskeliauton ratissa.

The Crew Motorfest vaikuttaa joko epätoivoiselta tai kunnianhimoiselta yrittäessään tarjota näin kattavan paketin autourheilua yhdessä paketissa. Päämäärättömyyttä saattaa kuitenkin ehkäistä käyttöön otettu Playlist-malli, jossa yhden teeman kimppuun voi halutessaan keskittyä kunnolla. Juuri vertailukohtana toiminut Forza Horizon 5 oli jatkuvasti niin täynnä kaikkea tekemistä, ettei juonitehtävien kokonaisuuksia meinannut saada valmiiksi kuin vahingossa. Kunnianhimoinen on The Crew Motorsportin julkaisuaikakin, sillä se saapuu markkinoille 14. syyskuuta eli vain viikkoa syksyn suurimpiin julkaisuihin lukeutuvan Starfieldin jälkeen. Kaahailun olisi tarkoitus ilmestyä PS5:lle, PS4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle sekä pc:lle. Markus Heino

Toki etäyhteyden kautta pelaaminen voi vaikuttaa ajotuntumaan, mutta tietyt asiat eivät vain tuntuneet siltä, miltä pitäisi.”

22 // pelaaja.fi


Armored Core VI: Fires of Rubicon // Pelaajan maailma

Omasta mechasta voi rakentaa todellisen metallisen akrobaatin.

Pelaaminen ja taisteleminen näyttävät sopivan vauhdikkaalta ja ennen kaikkea hauskalta.”

Sielukasta toimintaa jättiroboilla Ennakko FROMSOFTWAREN SEURAAVA PELI ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON YRITTÄÄ SARJAN UUDELLEENKÄYNNISTYSTÄ. PÄÄSIMME NÄKEMÄÄN ESITTELYN PELIN VIIMEISIMMÄSTÄ VERSIOSTA.

E

i liene liioittelua sanoa, että FromSoftware on yksi aikamme kuumimpia pelistudioita. Souls-pelit lukuisine johdannaisineen ovat poikkeuksetta olleet laadukkaita ja pelaajakunnan palvomia koitoksia, joiden viimeisin huipennus Elden Ring on vielä reilu vuosi julkaisunsa jälkeenkin pelaajien huulilla. Voisikin kuvitella, että synkeän ja pelaajia henkihieveriin asti kyykyttävän toimintafantasian synnyttämä huuma toisi nostetta kaikelle, mitä FromSoftware tekee. Japanilaispelitalon pitkäikäisin pelisarja Armored Core ei kuitenkaan ole koskaan lähtenyt samalla tavalla lentoon, eikä toki laatukaan ole aivan ollut Souls-pelien tasolla. Tilanteeseen toivotaan muutosta vielä tämän vuoden aikana. Kulttisarjan kuudes osa Armored Core VI: Fires of Rubicon tekee pian tuloaan, ja sen olisi sarjan kevyenä uudelleenkäynnistyksenä tarkoitus houkutella pelaajakuntaan uutta verta. Vaikka Armored Core VI:n olemassaolosta on tiedetty ja se on ollut kehityksessä jo lähes seitsemän vuoden ajan, peli teki virallisen julkisen ensiesiintymisensä vasta viime vuoden lopulla. Julkaisun lähestyessä FromSoftware ja pelin tuottaja Yasunari Ogura ovatkin viimein esitelleet pelimedioille yhden tehtävän verran varsinaista Fires of Rubicon -pelikuvaa, joka avartaa jo hieman pelin aavistuksen verran Souls-elementtejäkin saaneesta luonteesta.

Sarjaan aiemmin perehtymättömille todettakoon Armored Coren keskittyvän monipuoliseen ja varsin haastavaankin mecha-toimintaan. Omien taistelurobot-

tien kustomointi on ollut sarjan keskiössä jo alusta alkaen, eikä kyse todellakaan ole pelkästä pintapuolisesta maalikerroksen lätkimisestä. Aseita, panssareita ja muita osia rukkaamalla tuomionpäivän konetta voi muovata moniin eri suuntiin, yleensä varsin pikkutarkasti. Myös Armored Core VI rakentuu tälle pilarille, ja mukaan luvataankin lukemattomia yhdistelmiä, joilla mechansa voi rukata joko omaan pelityyliinsä sopivaksi tai pelitilanteen suosimaan muotoon. Vaihdettavissa ovat niin robotin pää, runko, kädet ja jalat kuin muutkin osat. Jalkojen vaihtaminen vaikuttaa luonnollisesti liikkumiseen, esimerkiksi neljällä jalalla kokonaisuudesta saa joustavamman maa-aluksen ja jousitetuilla jaloilla lisätään ketteryyttä. Käsiin voi iskeä lähitaisteluaseita, hartioihin ohjuksia, tykkiä ja kilpiä, minkä lisäksi itse runkoon voi asettaa neljä asetta tai osaa. Kokeilemista kannustetaan, sillä taisteluissa on taktisuutta ja tietenkin FromSoftwaren henkeen haastavuutta. Esitetyssä osiossa varsin ketteräksi rakennettu mecha lenteli ja turbopyrähteli energiamittarin puitteissa melko vapaasti joka ilmansuunnassa ympäri yläilmoihin rakennettua jättimäistä teollisuurakennelmaa. Boostaus onkin niin etenemisessä kuin taistelussa keskeinen elementti. Alueelle on linnoittautunut RaD-ryhmittymän asekauppiaita, joiden kalustoa voi saada ruudulle näkyviin skannaamalla aluetta. Vihollisia tykitetään etäältä varsin vapaasti tehokkaalla tulituksella ja myös lähitaisteluiskuin. Vihollisten tainnuttaminen Stagger-tilaan tehokkaamaan tuhon aiheuttamiseksi on

yksi taistelemisen keskeisimmistä piirteistä. Se onnistuu tekemällä tekemällä vastustajaan ensin Impact-mittaria täyttäviä hyökkäyksiä ja komboja, joten pelaajan tehtävänä on myös löytää kuhunkin yhteenottoon järkevimmät ja tehokkaimmat aseet.

Tahti muuttuu hieman rakennelman sisäosiin soluttautuessa, sillä ahtaissa teollisuuskäytävissä on tarve hieman rauhallisempaan ja suoraviivaisempaan lähestymistapaan. Sisätiloissa isoimman huomion saa pomotaistelu ison tankkimaisen robotin kanssa, jolla on käsiä muistuttavat tulikuumat telat ja laavaa syöksevä aseistus. Tuottaja Ogura antaa hienovaraisesti ymmärtää, että yhteenotoissa on hieman haettu Souls-pelien henkeä ja haastetta, minkä myötä tankin hyökkäykset ovat riittävissä määrin luettavissa ja ennakoitavissa haasteen tasapainottamiseksi. Esitetyn perusteella Armored Core VI: Fires of Rubicon näyttää kiinnostavalta uudelleenkäynnistykseltä ja kasvojenkohotukselta. Vaikka pelin ohjaksiin ei vielä itse päässyt, pelaaminen ja taisteleminen näyttävät sopivan vauhdikkaalta ja ennen kaikkea hauskalta. Toivoa sopii, että FromSoftware onnistuu tavoittamaan studion tuoreempien pelien laatutason ja kulttisarjalleen laajemman yleisön. Lopputulosta päästään arvioimaan jo kesän loppusuorilla, sillä peli julkaistaan 25. elokuuta PS5:lle, PS4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle. Ville Arvekari

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Shadow Gambit: the Cursed Crew

Valolla ja varjolla on luonnollisesti suuri roolinsa. Varjoissa voi liikkua sangen huoletta, mutta kierot inkvisiittorit ovat pistäneet yleensä valoja tärkeisiin paikkoihin. Onneksi niiden sammutteluunkin on keinonsa.

Shadow Gambit: The Cursed Crew – hauskaa ja vapaamuotoista hiiviskelyä Ennakkotesti HIIVISKELYPELAAMINEN ON PARHAIMMILLAAN TODELLA JÄNNITTÄVÄÄ JA VIIHDYTTÄVÄÄ, MUTTA TURHAN USEIN SE ON MYÖS TURHAUTTAVAA YRITYKSEN JA EREHDYKSEN KAUTTA KOMPUROINTIA. NYT ALAN VETERAANIT OVAT KEKSINEET KEINOJA, JOILLA NÄISTÄ ONGELMISTA PÄÄSTÄÄN.

S

aksalainen Mimimi Games ei ole julkaissut vuosien varrella hirveän montaa peliä, mutta ne muutamat ovatkin sitten olleet aika kovalla prosentilla hittejä. Shadow Tactics: Blades of the Shogun ja Desperados III toivat tosiaikaiset taktiikkapelit takaisin pelaavan kansan tietoisuuteen ja pokkasivat kumpikin vuorollaan vinon pinon palkintoja sekä runsain määrin ylistystä. Tämä mielessä ei olekaan yhtään yllättävää, ettei firma ole vaihtamassa tosiaikaista taktiikkaa mihinkään muuhun genreen. Heidän seuraava pelinsä, elokuussa ilmestyvä Shadow Gambit: The Cursed Crew, jatkaa edeltäjiensä jalanjäljissä. Mimimin ensimmäiseen omakustannepeliin on tehty kuitenkin pino muutoksia, jotka tekevät siitä kolmikon lähestyttävimmän ja viihdyttävimmän pelin.

Kuten kaikki The Secret of Monkey Island -pelejä pelanneet tietävät, kummitusmerirosvoissa on tyyliä. Näillä sumuisilla ja voodoon värittämillä vesillä kalastelee myös Shadow Gambit. Siinä pelaaja pääsee luotsaamaan kummitusmerirosvojen miehistöä, joka käy varjoista sotaa uskonnollisia fanaatikkoja vastaan. Voimakkaita inkvisitioviboja säteilevät hihhulit ovat valloittaneet Karibian saariston niillä perinteisillä keinoilla. Kaikki vähänkään kerettiläiseltä haiskahtava – eli kaikki muut kuin he – on pantu joko polvilleen tai palamaan. Inkvisition epäonneksi näillä vesistöillä voodoo on kuitenkin

24 // pelaaja.fi

totta, joten kuolema ei ole heidän uhreilleen kuin hidaste. Aihepiiri on synkeä ja menokin on välillä brutaalia, mutta ei kuitenkaan turhan vakavaa. Pelaaja ohjastaa Afia Manicatoa, joka liittyy puhuvan kummitusmerirosvolaiva Red Marleyn miehistöön uutena navigaattorina. Tavoitteena olisi etsiä inkvisition uhriksi joutuneen kapteenin kätkemä legendaarinen aarre. Sympaattisten ja värikkäiden kummitusmerirosvojen täyttämä Red Marley toimii tehtävien välissä tukikohtana, jossa voi keskustella muiden kanssa, harjoitella uusia kykyjään ja tehdä muita puhdetöitä, jotka tekevät siitä varsinaisesta toiminnasta, eli hiiviskelytaktikoinnista, sujuvampaa puuhaa.

Mimimi Games toimitti lehdistölle kesän alussa testiversion, jonka myötä pääsimme pelailemaan Shadow Gambitin ensimmäistä lukua. Siinä pelaajan tehtävänä on pelastaa Red Marleyn muut miehistön jäsenet, jotka ovat tilapäisesti vainaita ja inkvisition huomassa. Jo heti alussa vastaan tulee ensimmäinen yllätys, sillä siinä

missä aiemmat Mimimin pelit olivat puhtaan lineaarisia ja koostuivat itsenäisistä ja irrallisista tehtävistä, Shadow Gambit on rakenteeltaan avoimempi. Pelaaja saa itse päättää, mitä useista tavoitteista haluaa seuraavaksi jahdata. Itse tehtävätkin ovat paljon aiempaa vapaamuotoisempia. Pelialueet ovat paljon aiempaa suurempia ja monissa tehtävissä pelaaja saa itse valita, mistä suunnasta ja millä tavalla haluaa tehtävää lähestyä. Kaikilla pelattavilla hahmoilla on omat pelityylinsä ja uniikit kykynsä, ja vaikka testiversiossa pääsi käsiksi vain muutamaan hahmoon, jo se todisti, että lopullisessa versiossa tulee todennäköisesti olemaan runsaasti erilaisia pelitapoja. Siinä missä firman aiemmat pelit ovat olleet ainakin jossain määrin sidottuja todellisuuteen, Shadow Gambit ei moisesta piittaa, vaan se tarjoilee puhdasta magiaa ja fantasiaa. Päähenkilömme Afia osaa muun muassa teleportata vihollistensa kimppuun ja puukottaa nämä hengiltä, sekä loitsia valitun vihollisen jumittumaan paikalleen ajassa pieneksi hetkeksi. Oma suosikkini, laivan japani-

Siinä missä aiemmat Mimimin pelit olivat puhtaan lineaarisia ja koostuivat itsenäisistä ja irrallisista tehtävistä, Shadow Gambit on rakenteeltaan avoimempi.”


lainen kokki, taas vaikuttaa aluksi hyvin perinteiseltä. Hän osaa viheltää äänekkäästi ja näin houkutella kohteen vaikka pois vartiopaikaltaan sopivan syrjäisen pusikon taakse, mikä on tuttua puuhaa aiemmista studion peleistä. Se taas ei ole, että Toya voi myös kiinnittää katashiro-paperihahmoja joko pelimaailmaan tai vihollisiin ja sitten teleportata näiden kimppuun mistä tahansa. Lopullisessa versiossa on muun muassa myös kummitusmerirosvo Pinkus, joka voi yksinkertaisesti riivata vihollisia ja sitten kuljeskella näiden ruumiissa tekemässä mitä haluaa. Entistä lennokkaammat kyvyt eivät muuta pelin perusluonnetta, mutta ne antavat pelaajalle paljon aiempaa enemmän voimaa. Aiemmissa peleissä havaituksi tuleminen tarkoitti yleensä epäonnistumista, mutta nyt piraateilla on sen verran ruutia hihassa, että suoranainen aseet laulaen riehuminenkin on ihan pätevä tapa pelata. Kehitystiimi kertoi jo keväällä järjestetyssä julkistustilaisuudessa, että he halusivat poistaa pelistä epäonnistumisen fiiliksiä antamalla pelaajille työkalut, joilla hankalistakin paikoista voi selvitä hengissä, jos niitä osaa käyt-

tää oikein. Lisäksi pelin tallentamisesta ja tallennusten lataamisesta on haluttu tehdä kiinteästi osa peliä ja näin poistaa niistä sitä stigmaa, että niin tekeminen on häviäjien hommaa. Pelin tallentaminen on upotettu osaksi pelin maailmaa antamalla Red Marleylle kyky kelata aikaa taaksepäin, mikä on mahtava idea. Tällaiset hiiviskelypelit ovat kuitenkin parhaimmillaan, kun pelaajat uskaltavat kokeilla, viritellä monimutkaisia synkronoituja suunnitelmia ja sitten katsoa, mitä tapahtuu. Onnistuiko operaatio? Hienoa! Menikö jotain pieleen? No, sitten yritetään jotain muuta. Se on ihan okei.

Muutaman pelitunnin perusteella on vielä mahdoton sanoa mitään lopullista koko pelistä, mutta sen voi sanoa jo nyt, että Shadow Gambit tuntuu hauskalta. Mimimi osaa tehdä viihdyttäviä ja haastavia hiiviskelypelejä, ja selkeästi aihepiirin vaihtaminen epäkuolleisiin merirosvoihin on innostanut koko tiimiä. Testiversion tehtävien kentät olivat suuria ja avoi-

mia, ja ne ovat täynnä jos jonkinlaisia pusikoita, vartijoiden partioreittien yläpuolella roikkuvia raskaita kuormia ja muita taktisia mahdollisuuksia, joiden kaikkien hyödyntäminen oli ratkiriemukasta puuhaa. Taidetiimi on selvästi myös pannut parastaan, sillä peli näyttää todella hyvältä. Epäkuolleissa merirosvoissa on valtavasti persoonallisuutta ja tyyliä, joten porukasta löytyy varmasti jokaiselle tiimi, johon kiintyä ja joiden tarinoita sitten seurata. Olin itse Desperados III:n jälkeen hieman väsynyt avoimen maailman hiiviskelypeleihin, mutta vähemmän yllättäen mielikuvituksellinen pelisuunnittelu yhdistettynä kauniiseen ja kiehtovaan maailmaan olivat juttu, joka sai innostuksen heräämään myös monitorin tällä puolella. Olin jopa hieman yllättynyt, että olin jopa harmistunut testiversion päätyttyä parin päivän pelailun jälkeen. Olisin voinut saman tien pelata enemmänkin, mutta onneksi odottavan aika ei ole enää pitkä. Red Marley nostaa ankkurinsa jo elokuussa pc:llä, PS5:llä ja Xbox Series -konsoleilla. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 25


Pelaajan maailma // Outlast Trials Pahikset imppaavat Murkoffin psykoosikaasua, joka saa myös pelaajat näkemään tappavia houreita.

Outlast Trials – tuskaa se jaettukin tuska on Ensitesti MURKOFF-YHTIÖN UUSIMMISSA IHMISKOKEISSA EI SOOLOPELAAJAA TODELLAKAAN LELLITÄ, VAIKKA OUTLAST-SARJAN AIEMMAT OSAT OLIVAT TÄYSIN YKSINPELEJÄ.

K

auhussa on aste-eroja. Alan kestoharrastajalle monet huippupelit, kuten Dead Spacet tai Resident Evilit, eivät välttämättä aiheuta oikeaa pelkoa tai inhoa. Eräällä studiolla on kuitenkin ollut jokaisessa pelissään sellaista suodattamatonta intensiteettiä, että sen tuotokset nostattavat aina hätkähdyksiä ja ikäviä tunteita. Se studio on kanadalainen Red Barrels, joka on tehnyt 10-vuotisella taipaleellaan ainoastaan Outlast-sarjan pelejä. Uusin Outlast Trials on kokeellinen tapaus, jossa verinen, ilkeä ja Saw-henkinen hulluus viedään yksinpelistä moninpeliksi. Se ei kuulosta helpolta ajatukselta, mutta juuri varhaistestaukseen päässyt peli on lupaava. Trials on 2000-luvulle sijoittuneen ykkös-Outlastin

26 // pelaaja.fi

esiosa. Emopelin kantava idea oli, että CIA:n happoisista MKULTRA-kokeiluista innostunut Murkoff-yhtiö teki sairaita ihmiskokeita ja ajoi ihmisiä hulluuteen luodakseen jonkinlaisia supersotilaita. Tässä pelissä palataan kylmän sodan aikaan 1950-luvulle ja näiden kokeiden varhaisversioihin. Murkoff kidnappaa kodittomia ja pakottaa heidät sairaisiin leikkeihin ja kokeisiin lavastetuissa ympäristöissä.

Pelaaja luo ensin oman hahmonsa, jolle voi valita naaman ja sukupuolen, minkä jälkeen päästäänkin Murkoffin hoiviin. Sadistiset tohtorit poraavat ohimolle kiinni pimeänäkölasit ja kiinnittävät mahan päälle tarkkailulaitteiston, jonka jälkeen ihmisparka pukataan tutoriaalitestiin. Siellä selviää, että pelaaminen on hiiviskelyn, piilottelun ja paniikinomaisen säntäilyn yhdistelmää. Pian päästään varsinaisiin kokeisiin, joissa ansaitaan Murkoff-valuuttaa. Palkinnoilla voi hankkia teknisiä apuvälineitä, lääketieteellisiä tehostuksia tai vain kivoja huonekaluja omaan sellihuoneeseen, jossa hengaillaan kidutusten lomassa. Niille on tarvetta, sillä näissä kokeissa on henki höllässä. Kentät ovat täynnä harhailevia pahiksia, jotka Murkoff on koulinut verenhimoisiksi tappajiksi. Joka kentällä on oma nimikkokonnansa, kuten sadisti ja rasisti poliisi, jonka harrastuksiin kuuluu uhrien sukuelinten kärvennys sähkökepillä. Apuna hyörii joukko nimettömiä konnia, joten uhkien välttely ei ole lainkaan helppoa. Välillä tuntuukin, että joka nurkan takana vaanii pahis. Lannoitteen iskeytyessä tuulettimeen on rynnättävä karkuun, suljettava ovet takana ja sukellettava piilopaikkaan, jonka jälkeen toivotaan piilottelun nollaavan tilanteen. Teoriassa Outlast Trialsia voisi pelata yksinpelijatkona aiemmille osille, mutta varhaistesti osoitti, ettei se toimi sellaisena ainakaan minulle. Pitkät kentät ovat täynnä monenlaisia pulmia ja ansoja, minkä lisäksi vähät

resurssit kuluvat nopeasti. Periaatteessa samoja kenttiä on vieläpä hinkattava uudestaan eri vaikeustasoilla, sillä trialeja on tässä vaiheessa vain kourallinen. Yksinpelissä ei ole armoa, sillä välitallennuksia ei ole ja kuoleman tullessa kukaan ei ole elvyttämässä. Pari lisäelämää ei siinä paljoa lämmitä. Kahdesta neljään pelaajan yhteistilassa sen sijaan on mahdollista esimerkiksi hämätä viholliset takaa-ajoon, jolloin kaverit pääsevät ratkomaan pulmia rauhassa. Se dynamiikka toimii kympillä toisin kuin turhauttava yksinpeli, jossa on epäreiluuden makua.

Jos onnistut siis haalimaan kasaan kaveriporukan, jota innostaa yhteinen kauhuhiiviskely, Outlast Trials on jo tässä vaiheessa ehdottomasti kokemisen arvoinen erikoisuus. Peli on nimittäin estottoman brutaali ja sairas kokemus tavalla, jota harvoin näkee vähänkään isomman budjetin pelikauhussa. Juuri tämä voi olla esteenä peliseuran hakemiselle, sillä tähän yhteyteen voisi hyvin panna kaikki mahdolliset sisältövaroitukset. Outlast Trials on ilkeä tapaus tavalla, jota on selvästi mietitty ja viilattu pitkään, eikä se todellakaan sovi kaikille. Nihilistisen tuskan sitkeästä kestämisestä saa palkinnoksi lähinnä nätimmin sisustetun sellin, joten Murkoff voittaa aina. Outlast Trialsin maksullinen ennakkotesti pyörii Steamissä sekä Epic Game Storessa. Kehitystäkin tapahtuu, sillä kirjoitushetkellä yksinpelin tuskaan on luvattu päivityksissä helpotusta. Janne Pyykkönen

Estottoman brutaali ja sairas kokemus tavalla, jota harvoin näkee vähänkään isomman budjetin pelikauhussa.”


1000 SANAA // Street Fighter 6


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

Osa 9: Hidastavia hidastuksia KEHITYSKAARI RÖNSYILEE TAAS. PROJEKTIN EDETESSÄ ALKUPERÄINEN VISIO HAKEE JO UUSIA SUUNTIA. MITÄPÄ JOS PELIIN LISÄTTÄISIINKIN AJANHIDASTUSTA?

E

rilaisten kokeilujen tekeminen on kenties paras osa pelin kehittämistä. Uuden toiminnon ideointi ja idean vieminen käytäntöön erilaisia ratkaisuja kokeilemalla tarjoavat tilaisuuden käyttää sekä luovuutta että käytännön pulmanratkaisutaitoa. Idean soveltamisen alkuvaiheet ovatkin ajankäytön kannalta tuottavinta aikaa, sillä uusia asioita kokeillessa eteneminen on monin paikoin huomattavasti nopeampaa kuin lähes valmista viilatessa. Niin kutsuttu 80/20-sääntö tuntuisi siis pätevän myös pelinkehitykseen. 80 prosenttia työstä valmistuu 20 prosentissa ajasta. Mutta se viimeinen 20 prosenttia vaatii 80 prosenttia kehitysajasta. Toimintojen viimeisteleminen, bugien jäljittäminen ja viimeisten silausten tekeminen ovat vaativaa puuhaa, eikä se useinkaan ole erityisen palkitsevaa ajankäytön

28 // pelaaja.fi

kannalta. Toisin sanoen on hauskempaa luoda uutta kuin viimeistellä vanhaa. Tämän vuoksi kehitysprojektini on lähes vuoden iässä joukko ihan hyvän tuntuisia ideoita, jotka vaativat kuitenkin paljon viimeistelyä. Toisaalta prototyyppivaihe lieneekin juuri se paikka, jossa ideoita tulee kokeilla, jotta voi löytää pelin kannalta olennaiset konseptit ja hylätä ylimääräiset. Jos 80 prosenttia kehitysajasta menee viimeistelyyn, ei viimeistelyä kannata tehdä turhaan.

Nämä perustelut annan itselleni, kun ryhdyn kehittämään jälleen uutta ominaisuutta. Tekoälyni rakoilee, pelissä ei vieläkään ole yhtään järkevää pelialuetta ja varsinaista sisältöä on vain muutamaksi minuutiksi, mutta projekti kaipaa lisää toimintoja. Toisaalta kyseessä on yksi niistä asioista, jotka olen jo alkuvaiheissa tunnistanut pelin kannalta kiinnostavimmaksi. Vaikka ytimeltään kyseessä on melko suoraviivainen räiskintäpeli, haluan sen tarjoavan myös kiinnostavia toimintoja, jotka avautuvat pelaajan käyttöön pikkuhiljaa. Aloitan siis kykyjärjestelmän kehittämisen. Olen ideoinut otsikkotasolla muutamia potentiaalisia kykyjä, jotka vievät pelikokemusta erilaisiin suuntiin. Ideani eivät tosin välttämättä ole mitenkään ainutlaatuisia, minkä olen jo hyväksynyt projektin varhaisessa vaiheessa. Pelinkehitys on vääjäämättä iteratiivista,

muiden hyväksi havaittujen ajatusten kierrättämistä uudelleen pienin muutoksin. Enkä halua asettaa ensimmäiselle projektilleni liian kunnianhimoisia tavoitteita maailmaa mullistavista konsepteista – valmiiksi saamisessa on jo tavoitetta kerrakseen. Ensimmäinen toimintoni kierrättää pari vuosikymmentä sitten pelimaailmaa hurmannutta pelimekanismia. Lisään hahmolle kyvyn hidastaa aikaa Max Paynen jalanjäljissä, sillä täytyyhän Remedyn kotimaisista perinteistä sen verran pitää kiinni. Vaikka pelin lähtökohtana oli alun perin realismiin vivahtava toiminta, olen jo henkisesti ajautunut niin kauas alkuolettamistani, ettei ajalla leikittely tässä vaiheessa tunnu paljoa keikauttavan vaakakuppia. Sitä paitsi realismi ei välttämättä ole niin hauskaa kuin supervoimien ryydittämä voimafantasia. Kuten aikaisemmin kuvasin, on uuden idean ensimmäisen vedoksen aikaan saaminen helppoa. Projektini aikana olen vakuuttunut nykyaikaisten pelinkehitystyökalujen helppokäyttöisyydestä, sillä vaikka ajan hidastaminen voisi konseptina tuntua varsin haastavalta, saan toiminnon luotua periaatteessa muutamassa minuutissa Unreal Enginen Blueprinttoimintoja käyttäen.

Toteutan ajan hidastamisen yksinkertaisesti kytkemällä pelimoottorin ajankulun toimintooni, joka kytketään päälle napin painalluksella. Ratkaisu


_________________________

tuntuu epäilyttävän yksinkertaiselta. Hidastuskyky pudottaa pelimoottorin ajankulun viidennekseen normaalista, ja toden totta: aika alkaa kulua hitaammin nappia painamalla! Viholliset juoksentelevat yhtä päättömästi kuin ennenkin, mutta hitaammin, luodit lentävät verkkaisemmin ja jopa äänitehosteet hidastuvat asiaankuuluvalla tavalla. Hidastustoiminnossani on vain yksi ongelma: kyky hidastaa kaikkia pelin tapahtumia, mukaan lukien pelihahmoa, mikä vesittää kyvyn tehokkuuden. Pienen pähkäilyn jälkeen tähänkin löytyy ratkaisu, joka tuntuu aivan liian helpolta. Jos pelimoottorin ajankulku putoaa viidennekseen, pitää pelaajan tietysti toimia viisinkertaisella nopeudella! Bullet timeni tuntuu niin luontevalta, että painan peliä testatessani vaistomaisesti välilyöntiä tehdäkseni väistöloikan sivuun, vaikka en ole vienyt ideaa vielä ajatusta pidemmälle. Yllätyksekseni suoraviivainen purkkaratkaisuni toimii hienosti käytännössä ensimmäisellä yrittämällä, mikä on useimmiten varma merkki siitä, että olen tehnyt jotain väärin. Kuten tavallista, ongelmat eivät ilmene heti, joten epäilen vahvasti rikkoneeni jotain tulevaisuudessa. Se on kuitenkin sen ajan murhe. Niin kauan, kun en onnistu havaitsemaan bugeja, voin uskotella itselleni, ettei niitä ole olemassa. Pelkkä ajan hidastaminen on tietenkin vasta alkua. En ole vielä miettinyt tarkemmin, kuinka järjestelmä toimisi kykyjen käytön suhteen. Pelaaja ei saa

tietenkään hidastaa aikaa aina halutessaan, vaan pelissä on oltava resurssi, jota ajan hidastaminen kuluttaa, sekä tietenkin mekanismi sen kartuttamiseen. Erilaisia vaihtoehtoja on tietysti paljon, enkä keksi millaista mekanismia haluaisin soveltaa. Ehkäpä pelaaja voi kerätä pelimaailmaan ripoteltuja energiapakkauksia tai kartuttaa voimiaan tappoja keräämällä. Molemmat ratkaisut edellyttävät lisää suunnittelua ja etenkin tasapainottamista, sillä kyky hidastaa aikaa liian helposti voisi helposti tehdä vihollisten päihittämisestä aivan liian helppoa.

Vaikka ensimmäinen kyky on todennäköisesti kaukana valmiista, ovat tämän kaltaiset hetket kehitystä parhaimmillaan. Pienellä työllä peliin on avautunut kokonainen uusi ulottuvuus, joka tuntuu myös toimivan suunnittelemallani tavalla. Kylkiäisenä olen

”Niin kauan, kun en onnistu havaitsemaan bugeja, voin uskotella itselleni, ettei niitä ole olemassa.”

myös onnistunut luomaan järjestelmän, jossa uusien kykyjen lisääminen ja niiden vaihtaminen käyvät vaivatta. Edellyttäen tietenkin, että keksin uusia kykyjä, joita voisin lisätä peliin. Olen matkan varrella myös luonnostellut ensimmäisen version kokemuspistejärjestelmästä, joka voisi kytkeytyä luontevasti hahmojen kykyihin. Toistaiseksi pelaaja vain kartuttaa hahmolle kokemuspisteitä ja -tasoja vihollisia tappamalla, mutta kummallakaan näistä ei ole sen erityisempää merkitystä pelissä, ellei ruudulla näkyvää kokemuspistepalkkia lasketa. Uusien kykyjen ja ominaisuuksien lisäämisen helppous ei kuitenkaan ole pelkästään positiivinen asia. Uuden ominaisuuden viimeisteleminen vaatii jatkokehittämistä, testaamista, muutoksia ja todennäköisesti myös muutoksia muihin osa-alueisiin. Kaikki tämä taas tarkoittaa entistäkin pidempää kehityskaarta. Jos olisin fiksumpi, hyllyttäisin ajatuksen kykyjärjestelmästä ja keskittyisin hiomaan pelin perusasiat kuntoon ennen laajentamista taas uusille alueille. Mutta toisaalta tämä on juuri sitä, mistä olen nauttinut eniten peliä kehittäessäni. Jää nähtäväksi, mitä päädyn lopulta tekemään uusien pelimekanismieni kanssa. Jo yksi kyky tekee kiinnostavan kuprun kokemukseen, mutta se ei missään tapauksessa ole välttämätön projektin tavoitteen kannalta. Olisi jo korkea aika keskittyä saattamaan prototyyppi pelikelvolliseen kuntoon.

pelaaja.fi // 29


VALOKEILASSA REMEDYN KAUAN ODOTETTU INTOHIMOPROJEKTI

30 // pelaaja.fi


Alan Waken paluu ei ole pelkästään tutun kirjailijan tarina, sillä jatko-osan uusi rohkea suunta nivoo yhteen kahden sankarihahmon kohtalot. Samalla se vaihtaa toimintatrillerin vihollisaallot selviytymiskauhun harkitumpiin yhteenottoihin. Teksti: Ville Arvekari

Kehittäjä: Remedy Entertainment Julkaisija: Epic Games Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 17.10.2023

Agentti Saga Anderson on kahtia jaetun pelin toinen sankari.

A

lan Wake on ollut kateissa kolmisentoista vuotta – niin tarinallisesti kuin pelinäkin. – Ja kahdeksantoista vuotta tätä on tehty, jos mietitään samaa tarinaa aivan alusta alkaen! Missä kohtaa voi alkaa sanoa, että tämä on ollut elämäntyö? Ehkei ihan vielä, naurahtaa Remedy Entertainmentin luova johtaja ja Alan Waken käsikirjoittaja Sami Järvi studion tiloissa Espoossa. Microsoftin vuonna 2010 julkaisema Alan Wake on tätä nykyä varsin keskeinen Remedy-seikkailu, jossa toimintatrillerimäiseen otteeseen yhdistyi Twin Peaksin ja Twilight Zonen yliluonnollista henkeä, kuvastoa ja mystiikkaa. Se oli tunnetusti vaikea projekti, joka haki pitkään muotoaan varsinaisen kehityksen aikana. Myös Alan Wake 2:n taival on ollut haastava, sillä yrityksiä, vääriä lähtöjä ja eri versioita on riittänyt vuosien varrella. Sarjan julkaisuoikeuksien takaisinsaaminen Microsoftilta ja uusi julkaisusopimus Epic Gamesin kanssa ovat kuitenkin johtaneet viimein siihen tilanteeseen, että Waken paluu on totista totta loppuvuodesta. Salaisuuksien verhoa raotettiin viimein kesän korvilla, ja takaa paljastui suoraviivaisemman jatko-osan sijaan rohkea evoluutio tarinavetoiseksi selviytymiskauhupeliksi. Vaikka lajityyppi on studiolle uusi, visio Alan Wake 2:n takana tuntuu ensikättelyssä jämäkän itsevarmalta. Siitä luvataan rohkeampaa ja kunnianhimoisempaa kuin yhdestäkään aiemmasta Remedy-seikkailusta – sekä tietenkin laajinta. Yhdysvaltain luoteisosassa sijaitsevan Cauldron Laken maisemiin lukeutuu laajoja

tutkittavia alueita, kuten ensimmäisestä pelistä tuttu idyllinen Bright Falls sekä Wateryn pikkukaupunki. Keskiössä on edellispelin tapahtumien myötä myös Dark Placen painajaismainen maailma, jonne tarinansa eloon herättänyt kirjailija Alan Wake jumiutui esikoispelin päätteeksi 13 vuotta sitten.

UUSI REMEDY-SANKARI ESITTÄYTYY Koska Alan on jumissa itse kirjoittamissaan kauhukuvissa, tarvitsee jatko-osa uutta tulokulmaa. Alanin rinnalle pelattavaksi hahmoksi tuodaan profiloijaksi erikoistunut FBI-agentti Saga Anderson, jota esittää This is Us- ja Power Book II: Ghost -sarjoissa nähty brittinäyttelijä Melanie Liburd. Saga on saapunut Bright Fallsiin varsin tutulta näyttävän ja kuulostavan kollegansa Alex Caseyn kanssa tutkimaan ritualistisia sarjamurhia, joiden yksi kohde on ensimmäisestä pelistä tuttu Robert Nightingale. Nightingalen ruumis herää kuitenkin eloon, ja pelistä esitetyssä demossa keskitytään FBI-kaksikon yrityksiin jäljittää näyttäviin ja vaihteleviin metsämaisemiin paennutta kummajaista. Sami Järven mukaan idea kahdesta sankarihahmosta on ollut ilmassa jo hyvän tovin. Hän uskoo kahden näkökulman tuovan psykologiseen kauhutarinaan mielenkiintoisia kerronnallisia mahdollisuuksia. Lisäksi studiolla tiedostetaan varsin hyvin, ettei sen lähes 30-vuotiseen taipaleeseen mahdu kuin kourallinen sankarihahmoja. Sagalla halutaan laajentaa sankarikaartia ja tuoda siihen mukaan moderneja elementtejä. – Täytyy alleviivata sitä, että vaikka peli on historiallisista syistä jatko-osa ja sen nimi on Alan Wake 2, kyseessä on ihan yhtä paljon Saga Andersonin kuin Alan Waken peli. Molemmat ovat sydän ja sielu pelin ytimessä, kuten myös se, kuka Saga on sekä ammatillisesti että muilta osin. Kun Saga tulee selvittämään tätä rikosta ja kerroksia ruvetaan kaivelemaan, hän oppii paljon myös itsestään. Meille kyseessä ei ole kuka tahansa FBI-agentti. Hän on Saga Anderson, ja sillä on suuri suuri merkitys tälle tarinalle, Järvi maalailee. Samalla Järvi ja Remedyn tiimi kokivat tärkeäksi, että koukeroista tarinaa jatkavasta pelistä tehdään Sagan avulla helpommin lähestyttävä täysin uusille pelaajille ja selviytymiskauhun ystäville. Hän kuvailee Alan Wake 2:ta omaksi kokonaisuudekseen, joka seisoo omilla jaloillaan, vaikka kyseessä on jatko-osa ja palanen laajemman Remedy-universumin tarinaa. – Mukana on paljon sisältöä palaaville pelaajille, mutta pelin on oltava myös jännittävä ja lähestyttävä kaikille. Sitä kautta vahvistui ajatus, että Saga saapuu rikostutkijana ja profiloijana paikalle kaiken käynnistävän rikoksen takia. Hän ei tiedä yliluonnollisesta mitään

pelaaja.fi // 31


”MUKAAN EI HALUTTU NOPEASTI UNOHDETTAVIA VIHOLLISLAUMOJA TOINEN TOISENSA PERÄÄN, VAAN JOKAINEN KOHTAAMINEN JÄÄ MIELEEN” – KYLE ROWLEY, PELIOHJAAJA

Peter Franzén

SUOMALAISTA EKSOTIIKKAA Suomalaisuus on piirre, jota Remedy on ryhtynyt kasvavissa määrin korostamaan peleissään. Edellisessä Control-räiskinnässä tulivat tutuksi suomalainen tango ja konkarinäyttelijä Martti Suosalon rallienglantia suoltava talonmies Ahti, jonka rooli toi Suosalolle pelien parhaan sivuosan BAFTA-palkinnon. Omaleimainen suomalaisuus on otettu maailmalla vastaan eksoottisena piirteenä, joten ei yllätä lainkaan, että Alan Wake 2 jatkaa samalla ilahduttavalla linjalla. Jo esitellystä demosta saattoi huomata suomenkielistä nimistöä ja fiktiivisiä tuotemerkkejä sieltä täältä. Lisäksi Saga tekee tutkimuksen alussa lyhyesti tuttavuutta rempseän oloiseen paikallisyrittäjä Ilmo Koskelaan, jota hänen kaksoisveljensä Jaakon tavoin esittää kotimainen näyttelijäveteraani Peter Franzén. Kalevala Knights -moottoripyöräjengiin kuuluvilla Koskelan veljeksillä on selkeästi näkyvämpikin rooli pelissä, minkä lisäksi heidän kotikaupungissaan Wateryssa asuu paljon suomensukuisia siirtolaisia. Demon päätteeksi nähtiinkin vielä veljesten paikallistelevisioon tekemä hupaisan kömpelö mainosvideo, jossa Franzén revitteli oikein olan takaa myös suomalaisuudella.

32 // pelaaja.fi

ja joutuu oppimaan aikamoisella rysäyksellä pelin alkupuolella, koska uudet pelaajat ovat ikään kuin samassa asemassa. Toki kaikki pelaajat ovat, koska pelien välissä on 13 vuotta, Järvi myöntää.

PELONSEKAISTA TOIMINTAA Uuden hahmon lisäksi siirtymä selviytymiskauhuun käy monella tavalla järkeen. Alan Wake oli Remedylle tyypilliseen tapaan hyvin tarina- ja tunnelmavetoinen seikkailu, johon suoraviivaisempi ja runsas toiminta ei kuitenkaan istunut yhtä saumattomasti kuin studion edellisissä Max Payne -rymistelyissä. Waken toiminnassa oli toki oma otteensa, sillä Bright Fallsia terrorisoivat pimeän riivaamat kyläläiset oli altistettava valolle ennen kuin varsinainen vahingonteko oli mahdollista. Kylässä vierailevan Alan Waken uskollisen revolverin matkassa kulki paristoja ahmiva taskulamppu, joka elävöitti perinteistä toimintaa riittävissä määrin, mutta toiminnan määrän takia ei aina täysin maaliin asti. Tämän kaiken on tiedostanut myös Alan Wake 2:n peliohjaaja Kyle Rowley. – Ensimmäisessä pelissä taisteleminen valon avulla oli siisti konsepti. Myös maailmanrakennus, tunnelma, tarina, hahmot ja kaikki niihin liittyvä oli hienoa. Erityisesti nyt haluttiin muuttaa toiminnan määrää. Siirtymä selviytymiskauhuun siirtää tilaa toiminnalta tutkimiselle ja pulmille, minkä lisäksi se tekee itse toiminnasta vaikuttavampaa ja merkittävämpää. Mukaan ei


haluttu nopeasti unohdettavia vihollislaumoja toinen toisensa perään, vaan jokainen kohtaaminen jää mieleen, hän kuvailee. Rowleyn väitteessä on vinha perä. Pelin alkupuoliskolle sijoittuvassa peliesittelyssä Saga kohtaa kaksi merkittävää vihollista, kultistin ja itse Nightingalen, ja molemmat jättävät selkeän vaikutelman. Rowley kertoo kerralla kohdattavien vihollisten määrän olevan yleisesti pienempi ensimmäiseen peliin verrattuna, mikä samalla auttaa rytmittämään toimintaa ja itse peliä. Myös Alan Wake 2:n narratiivinen suunnittelija Molly Maloney tunnistaa uuden suunnan vahvuudet tarinalliselta kantilta. – Kauhu on tunnelman ja jännityksen rakentamista. Pelaajaa ei haluta turruttaa jatkuvilla uhilla. Tällä kertaa halusimme, että vihollisaaltojen sijaan hermoilet ajan kanssa nurkan takana odottavia uhkia ja sitä, miten niihin tulisi varautua, hän kertoo. Uuden otteen myötä vihollisten hahmomalleista on pyritty tekemään yksilöllisempiä sekä selkeämmin pelin maailmaan istuvampia. Selviytymiskauhun askelmerkkejä seuraten viholliset kestävät enemmän vahinkoa ja panokset ovat harvemmassa, joten taisteluihin haetaan epätoivoisempaa, fyysisempää ja painokkaampaa otetta. Kultistin kohdatessaan Saga turvautuu tuttuun taskulamppuun ja väistöliikkeisiin, joiden ansiosta yhteenotto näyttää kieltämättä mekaanisesti lupaavalta ja sujuvalta. Myös ympäristöstä löytyvä valokeila tarjoaa kertakäyttöisen hengähdyssuojan uhalta. Muutaman kepeämmän pulman ratkeamisen jälkeen kohtaaminen Nightingalen kanssa tuntuu selkeästi erilaiselta. Se sijoittuu unenomaiseen Overlapiin, eli tilaan, jossa oikea maailma ja Dark Place ovat liitoksissa. Yhteenotto ei suju yhtä huolettomasti, sillä vääristyneeseen olentoon on toisinaan otettava tietoisemmin välimatkaa taistelutilanteen sujuvoittamiseksi ja rauhoittamiseksi. – Tavoitteena on saada pelaaja juoksemaan karkuun, koska kyseinen ympäristö ei ole hyvä tila taistella. Pelaajat ovat kuitenkin toisinaan hieman itsepäisiä ja

Molly Maloney ja Kyle Rowley

päättävät taistella, vaikka mikä olisi, Rowley naurahtaa. Jotta pelaajat pysyisivät liikkeellä, Nightingale katoaa hetkellisesti tietyn vahinkomäärän jälkeen, mikä antaa tilaisuuden tutkia aluetta lisätarvikkeiden varalta. – Koska taistelu tapahtuu Overlapissa, ympäristöä voi huoletta muuttaa pelaajan ympärillä. Se myös istuu mukavasti kauhutunnelmaan: olet ollut täällä aiemminkin, mutta alueessa jokin on toisin tai pielessä. Vastaavia temppuja käytetään toisinaan ohjaamaan pelaajia taistelun kannalta suotuisemmille alueille, mikä on vaatinut paljon hienosäätämistä, pelaajien reaktioiden seuraamista, vihollisten käyttäytymisen muuttamista ja hienovaraisten suunnitteluratkaisujen tekemistä, hän jatkaa. Lopulta uhka kaatuu, mutta ei ilman verta ja hikeä. Rowley ja Maloney lupaavatkin perinteisen taskulampun rinnalle lukuisia muitakin työkaluja, jotka tuovat kahinointeihin edellispelistä puuttunutta vaihtelua.

MIELEN SYÖVEREISSÄ Pelimaailmassa rymyämisen ja selviytymisen kupeessa Saga on lähtökohtaisesti ratkomassa mystisiä murhatapauksia. Tutkintapuolta korostetaan ilahduttavan painokkaasti, sillä löydettyjä johtolankoja tutkitaan ja tavattuja hahmoja profiloidaan Sagan pään sisällä

Mind Place -tutkintahuoneessa. Huoneella on selkeästi useampiakin käyttötarkoituksia, mutta demossa keskityttiin kerätyt tiedonpalaset kasaavaan tutkintatauluun. Siinä pelaajat voivat yhdistellä johtolankoja sekä perehtyä syvemmin tapauksen – ja koukeroisen tarinan – yksityiskohtiin. Mielihuone vaikuttaa erityisen kiintoisalta lisäkerrokselta Alan Wake 2:n tutkimista ja pulmailua sisältävään luonteeseen, sillä sen on tarkoitus kuljettaa eteenpäin niin Sagan ajatuksenjuoksua kuin varsinaisia tapahtumiakin. Koska mielihuoneeseen voi siirtyä helposti napinpainalluksella, isoin kysymys tässä vaiheessa kuuluukin, miten se toimii käytännössä ja milloin siihen on syytä turvautua. Narratiiviseen suunnitteluun keskittyvän Maloneyn mukaan tutkimusten ja asiayhteyksien läpikäyminen onnistuu jo ennen kuin ne ovat kriittisiä tarinan kannalta, joten aktiivinen vierailu huoneessa auttaa pysymään ajan tasalla. Kun pelatessa siirtyy tietyn johtolangan kohdalle, Saga kertoo ajatuksensa siitä, mikä luo asiayhteyksiä esineiden tai asioiden ympärille. Mind Placen tehtävänä on välittää paljon ja kerroksittain kontekstia pelaajille, joten siitä on Maloneyn mukaan pyritty tekemään paikka, jossa pelaajat todella haluavat viettää aikaa. Siksi myös peliohjaaja Rowley on pitänyt tärkeänä, että huoneen olemassaolosta muistutellaan tasaisin väliajoin. – Kerromme ruudun alalaidassa aina, kun tutkintataululla on etenemisen kannalta kriittinen palanen ratkaistavana tai oleellinen hahmo profiloitavana. Se lähinnä ilmaisee, että Mind Placessa on jotain kiinnostavaa, johon olisi hyvä kiinnittää huomiota. Emme kerro tarkalleen mistä on kyse, vaan se on kehotuksemme siirtyä tutkimaan huonetta ja päätellä, mitä tehdä seuraavaksi, Rowley valottaa. Kertoman perusteella Mind Place onkin täysin uudenlaisena piirteenä yksi pelin testatuimpia osa-alueita. Pelaajien ei haluta turhautuvan ja tuntevan oloaan eksyneeksi, mutta heille on silti luotava tunne, että he

pelaaja.fi // 33


”KAKSIJAKOINEN RAKENNE ON ISO OSA PELIN IDENTITEETTIÄ.”

ovat tutkimustyötä tehdessä tarinaa eteenpäin kuljettava tekijä. Maloneyn mukaan tiimi on ennen kaikkea pyrkinyt välttämään vanhojen tarinavetoisten seikkailupelien klassista ongelmatilannetta, jossa pulman ratkaisemiseksi pelaajien on yritettävä ymmärtää tietyn pelisuunnittelijan hyvin spesifistä tai erikoista logiikkaa. Tasapainoa hiotaan yhä tälläkin hetkellä lokakuista julkaisua varten. – Mind Place ja sen sisäiset tutkimukset ovat käytännössä Sagan ajatuksia, mutta hän ei tee hahmona johtopäätöksiä itse. Hän ei esimerkiksi demossa pimeään mökkiin mennessään päättele ja kailota suoraan pelaajan puolesta, että hän tarvitsee sulakkeen, Maloney avartaa.

ENTÄ ITSE ALAN? Demossa nähty osio keskittyi vielä Sagan näkökulmaan, mutta sisällön kerrotaan jakautuvan kutakuinkin tasan kahtia pääsankareiden kesken. Sagan tarinan edettyä riittävän pitkälle Alan astuu kuvioihin Dark Placen painajaismaisissa kaupunkimaisemissa, jossa hänellä on omat tehtävänsä ja tavoitteensa. Järven mukaan kaksijakoinen rakenne on iso osa pelin identiteettiä. – Jo hyvin aikaisessa vaiheessa syntyi idea, että kahden hahmon ja maailman kautta voisi olla kaksi tarinallista jatkumoa, jotka ikään kuin kelluvat rinta rinnan. Pelaajat voivat hyppiä niiden välillä melko vapaasti tietyin rajoituksin ja edetä haluamallaan tavalla, hän kertoo. Tarinoissa on omat tietyt liitoskohtansa, mutta Järvi korostaa, ettei Alan Wake 2:ssa ole yhtä tiettyä

34 // pelaaja.fi

tapaa pelata tarinoita läpi vaan ne tukevat toisiaan ja tarjoavat eri näkökulmia asioihin. – Yliluonnollinen ja sitä kautta hieman unenomainen sisältö on tarinallisesti läsnä, minkä ansiosta yhteen tarinaan voi tehdä etiäisiä toisesta. Näin voidaan mielenkiintoisilla tavoilla ja hieman vääristyneestikin kaiuttaa kahden näkökulman tapahtumia, riippuen miten pelaaja tarinassa etenee. Etenemistavasta riippuen tapahtumat voivat tavallaan vihjailla tulevasta tai jälkeenpäin selkeyttää ja kommentoida jotakin, mikä jäi epäselväksi tai avoimeksi. Tämä on antanut ainakin minulle uuden ja mielenkiintoisen tavan lähestyä tarinan rakentamista, Järvi kertoo. Hahmojen välisistä pelillisistä eroista ei vielä hiiskuttu konkreettisia yksityiskohtia, mutta dualismi on sana, jota useampi remedyläinen käytti asiasta kysyttäessä. Keskeisenä ajatuksena on, että sankarihahmojen on oltava hyvin erilaisia. Järven mukaan sekä Saga että Alan tulevat tilanteeseen hyvinkin motivoituneena ratkaisemaan asiat omista – ja toisinaan epäyhtenäisistä – näkökulmistaan, millä saadaan mielenkiintoisia jännitteitä draaman kaareen. Maloney muistuttaa Remedyn olevan ennen kaikkea hahmovetoinen studio, joten hahmojen pelimekaniikka syntyy hahmojen itsensä ja näiden vahvuuksien ympärille. Tämän takia hän uskoo Sagan ja Alanin tuntuvan omanlaisilta kokemuksiltaan jo hyvin erilaisten lähtökohtiensa takia. – Pohjimmiltaan kyse on yhdestä eheästä paketista, sillä vaikka vaihtaa hahmoa, ei joudu täysin opettelemaan mekaniikkoja uusiksi. Perusteet hahmojen välillä ovat samat, mutta kokemuksissa on omat kään-

teensä hahmosta riippuen. Alanina Dark Placessa ei tutkita varsinaisesti johtolankoja, vaan hänellä on omat tehtävänsä, joita esittelemme myöhemmin. Saga ja Alan peilaavat toisiaan, mutta molemmilla toteutetaan erilaisia pelaajafantasioita, avartaa vuorostaan Rowley. Remedy ei ole vielä paljastanut kaikkia korttejaan Alan Wake 2:n osalta, mutta ensivaikutelma on enemmän kuin lupaava selviytymiskauhun ystäville. Peli näytti graafisesti upealta ja tunnelmalliselta, minkä lisäksi pelilliset uudistukset ja suunnanmuutokset tuntuvat tukevan erinomaisesti tarinan ottamaa suuntaa. Mielihuoneesta, laajojen alueiden rakenteista sekä kahden hahmon välisestä dynamiikasta on vielä lukuisia avonaisia kysymyksiä, mutta salamyhkäisten remedyläisten olemuksesta sai väkisinkin mielikuvan, että olemme vasta raapaisseet pintaa. Alan Wake 2 julkaistaan 17. lokakuuta digitaalisena julkaisuna PS5:lle, Xbox Seriesille sekä pc:lle Epic Games Storen kautta.


KUVA: VUOKKO SALO

HAASTATTELUSSA ITSE ALAN WAKE ELI NÄYTTELIJÄ ILKKA VILLI

U

skoitko vielä pääseväsi takaisin Alan Waken saappaisiin useiden vuosien ja väärien hälytysten jälkeen?

Kyllä uskoin. On totta kai välillä varmasti ollut hetkiä, jolloin ajattelin, että olikohan tämä nyt tässä. Samilla oli kuitenkin aina se ajatus, että jollain tavalla Wake palaa. Se saattaisi tapahtua jossain muussa muodossa, mutta pyrkimyksenä ja toiveena oli, että se olisi iso ja täysikokoinen peli. Samilla oli niin kova luotto, etten koskaan heittänyt pyyhettä kehään Waken osalta kokonaan. Ja kuten on tullut ilmi, hieman nopeampia ja pienempiä palaamisia on ollut aiemminkin eri peleihin, eli on tehty sellaisia pieniä pätkiä sinne tänne. Kyllä Waken rooli on kulkenut mukana itsellänikin, ja tuntui tosi hauskalta palata siihen. Rooli on minulle todella tärkeä, ja on aina ilo tehdä töitä Samin ja Remedyn kanssa ylipäätään. Muistan hyvin, kun Sami kertoi, että nyt se on totta ja että päästään tätä nykyistä peliä tekemään. Kaikki oli toki salaista vielä siinä vaiheessa, mutta homma lähti käyntiin ja suuntaviivat olivat selvät. Minkälaisia mahdollisuuksia Alan Waken kaltainen hahmo ja projekti antaa näyttelijälle? Työ on todella monipuolista. Liikkeentunnistusta on paljon, ja se on omalla tavallaan haastavaa työtä. Vaatii paljon mielikuvituksen käyttöä näytellä liikekaappausstudiolla, jossa on kamerat kaikkialla ympärillä, mutta ei oikeastaan mitään muuta. Teipit, putkia ja laatikoita on, mutta muu on mielikuvituksen varassa. Se on usein teknisesti tarkkaa työtä. Mocapissa kasvojen osalta on aina erityisiä teknisiä puolia, joista pitää tavallaan päästä yli, jotta tulee rentouduttua ja ilmaistua tarvittavat tunteet ja ilmeet. Se on oma haasteensa, mutta pidän siitä. Tässä pelissä on erityisen upeaa, että varsinaista näyteltyä puolta oikeissa lavasteissa on tehty todella paljon aiempaan verrattuna. Se on näyttelijälle aina lahja, että pääsee ammentamaan oikeista lavasteista ja kosketeltavista rekvisiitoista. On myös aina tosi kutkuttavaa päästä astumaan siihen maailmaan fyysesti, kun tilan on aiemmin nähnyt vain tietokoneen ruudulta. Se on tavallaan tajunnanräjäyttävä tilanne, kun oletkin yhtäkkiä oikeasti siellä lavasteissa.

”ROOLI ON MINULLE TODELLA TÄRKEÄ, JA ON AINA ILO TEHDÄ TÖITÄ SAMIN JA REMEDYN KANSSA.” Alan Waken roolissa on hieman Darth Vader -henkeä, koska sinä olet Alanin kasvot ja olemus, kun taas Matthew Porretta on hänen äänensä. Miten järjestely ylipäätään vaikuttaa sinun osaasi? Keskusteletteko keskenänne Matthew’n kanssa siitä, miten lähestyä hahmoa? On siitä vuosien varrella keskusteltu. Jo ensimmäisen pelin pohjalta meillä oli hyvä käsitys hahmosta. Matthew’n kanssa oli tarkoitus olla alunperin enemmän fyysisesti samassa paikassa, mutta pandemia sekoitti kuvioita, eikä se ihan toteutunut suunnitellusti. Vaikka näkeminen ja fyysisesti samassa paikassa oleminen on sen takia ollut haastavaa, koen että olemme lähentyneet Alan Waken ydintä jollakin tasolla. Olen myös kuunnellut todella paljon Matthew’n ääninäyttelyä ja yrittänyt omaksua sitä puherytmiä itselleni. Voin sillä tavalla tulla lähemmäs häntä, jotta hänelle olisi helpompaa tehdä ääniosat ja saada roolisuoritusta yhtenäisemmäksi. En tietenkään ääneti näyttele, repliikit opetellaan siinä missä muussakin tuotannossa ja näyttelen täysillä omalla äänelläni! Lopulta eri palaset tietenkin yhdistetään.

Onko tämä kauhupuoli tuonut rooliin uudenlaisia haasteita, kun ollaan oikeasti siellä synkemmissä vesissä? Jotenkin ajattelisin, että hahmossa on paljon enemmän syvyyttä, nyansseja ja tasoja aikaisempaan toimintatrillerimäiseen tyyliin verrattuna. Kauhussa tempo on vähän erilainen. Siinä käsitellään enemmän psykologiaa ja identiteettiä. Tekniikan kehittymisen kautta ne sävyt tulevat näkyviin ihan eri tavalla. Mielestäni aika on varsin otollinen tämän tyyliselle tarinalle. Muistan, että ykkösosan aikaan käytettiin sanoja ”terrified but cool” kuvaaman Alanin olemusta. Nyt tuntuu, että se terrified on edelleen läsnä, mutta cool on kadonnut kokonaan! Alan ei itse enää pysty pitämään kulissiaan yllä. Hän oli vähän sellainen rokkistaramainen kirjailija – hieman kiukkuinen, otti yhteen paparazzien kanssa ja oli ongelmia niin päihteiden kuin muunkin kanssa. Nyt nämä piirteet ovat puhdistuneet pois ja ollaan Waken ytimessä haavoittuvaisempana. Toisaalta Alan on nyt kokonaisempi hahmo ja ihminen. Hän on sitkeä ja päämäärätietoinen, mutta ote vaihtelee epätoivon ja päättäväisyyden välillä.

pelaaja.fi // 35


KUVA: RIHO KROLL

MILTÄ NYT TUNTUU, ALAN WAKE 2:N LUOVA OHJAAJA JA KÄSIKIRJOITTAJA SAMI JÄRVI?

A

lan Wake II:ta on yritetty saada lentoon monta kertaa. Mikä osui kohdilleen juuri nyt? Miksi valittiin tämä lajityyppi?

Täytyy sanoa, että matkan varrella on ollut tuskaistakin, kun ollaan yritetty eikä olla onnistuttu. Toisaalta olen ihan mielettömän onnellinen, että se on juuri tämä versio. Tässä jotenkin asiat loksahtivat niin hienosti kohdalleen ja omasta mielestäni tämä on monella tavalla ylivoimainen aiempiin konsepteihin verrattuna. En uskalla sanoa, että tämä on Suomen mittakaavalla suurin koskaan kansainvälisille markkinoille menevä viihdetuote, mutta olemme kyllä ihan siellä kärkiluokassa. Tällaisen ison massiivisen projektin tekemisessä on niin monia tekijöitä. Saimme julkaisuoikeudet alkuperäiseen Alan Wakeen takaisin Microsoftilla, mikä mahdollisti Alan Wake Remasteredin. Se oli paketti, jota julkaisijoille lähdettiin myymään: remasterointi ja jatko-osa. Oli myös alusta asti selvää, että Control sijoittuu samaan maailmaan Alan Waken kanssa. Vaikka sitä ei etukäteen mainostettu, siellä se oli. Nämä kaikki palaset olivat meillä tiedossa, ja Alan Wake Remasteredin läpi syynäämällä voi löytää muutamia lisäyksiä ja muutoksia, jotka linkittyvät tähän uuteen peliin. Varsinkin Controlin AWE-lisäosassa olimme jo täysin tietoisia siitä, mikä Alan Wake 2 on ja mitä olemme tekemässä. Se alustaa ja asettelee palikat kohdilleen hyvin konkreettisella tavalla Alan Wake 2:een. Nämä kaikki seikat yhdessä kertoivat, että nyt on oikea aika. Nyt kokonaisuus ja konsepti toimivat siinä mittakaavassa ja sillä kunnianhimolla, jota halutaan. Jos ajattelee Alan Wake 2:n koko historiankaarta, kauhupelin idea on aika tuore. Se ei ollut mukana niissä aikaisemmissa versioissa, mutta jostain se tähän nykyiseen putkahti. Yksi elementti tässä varmasti on ollut se, miten populaarikulttuurin kulutus ja kunnianhimo taiteellisessa mielessä ovat kehittyneet. Kauhusta on tullut valtavirtaa, ja itsekin diggailen sellaisesta. Toki olen aina tykännyt, mutta olen ilahtunut siitä, että sielläkin ehkä tarinankerronnallinen kunnianhimo on kasvanut. Senkin pohjalta ajateltiin, mikä pelilajityyppi mahdollistaisi vieläkin kunnianhimoisemman tarinankerronnan. Toimintapeleissä tempo on niin nopea, ettei ole

36 // pelaaja.fi

aina itsestäänselvää, miten tarinaa kerrottaisiin. Kauhu mahdollisti sen. Ensimmäinen peli sai kritiikkiä siitä, että mukana oli liikaa samaa taistelua. Sitä haluttiin syventää ja tehdä siitä mielenkiintoisempaa. Kauhupeleissä on strateginen elementti resurssien hallinnassa, mutta toimintaa on paljon vähemmän. Se antaa tilaa pelimekaniikkoja hyödyntävälle tarinankerronnalle. Jokaista vihollista pystytään käyttämään tunnelmanluonnissa, joka on paljon isommassa roolissa. Se odotus, että kohta tapahtuu jotakin kauheaa, saa isomman merkityksen. Kuinka selkeä visio juuri tästä kauhuversiosta alkuun oli? Muuttuiko se vielä matkan varrella? Olihan tässä alkuun paljon konseptointityötä. Vaikka olikin tiettyjä ideoita, jotka olivat jo jollain tavoin läsnä aiemmissa konsepteissa, en ainakaan henkilökohtaisesti tehnyt niihin varsinaista tarinatyötä, jossa laaditaan koko tarinan rakenne, kerrokset ja muut elementit. Se konseptointityö, joka tehtiin tätä nyt työn alla olevaa peliä varten Clay Murphyn kanssa, ei muuttunut matkan varrella. Toki yksityiskohdat ovat eläneet ja niitä on muokattu tarpeen vaatiessa paremmiksi. Tämä Alan Wake 2 on hyvin lähellä sitä alkuperäistä visiota, jota lähdettiin projektin alussa tekemään – ehkä jopa enemmän kuin yhdenkään Remedyn muun pelin kohdalla. Isossa osassa tuntuu olevan Mind Place, joka on johtolankojen yhdistämiseen omistettu huone Sagan päässä. Takastan tutkimista ja pulmanratkontaa peleissä, mutta se voi olla toisille hidaste ja jopa este. Miten lähestytte tutkimus- ja pulmapuolta, jotta se pysyy sekä monipuolisena että helppokäyttöisenä? Kyllä sitä on vakavasti ja huolella kehitetty. Kyseessä on uudenlainen mekaniikka meillekin, joten tiimiin on tuotu vahvistuksena todella kovan luokan tekijöitä, jotka ovat erikoistuneet tarinalliseen pelimekaniikkaan. Pelin narratiivinen pääsuunnittelija on Simon Wasselin, joka tulee Quantic Dreamilta, ja lisäksi meillä on Molly Maloney, jolla on tätä taustaa Telltalelta. Heiltä on saatu ammattitaitoa siihen, ettei asian tiimoilta mennä vääriin suuntiin.

Uutena juttuna siihen onkin pistetty paljon paukkuja ja iterointia. Tempo ja monimutkaisuusaste on todella tärkeää saada oikein, koska sitä voi kehittäessä skaalata aika vapaasti eri suuntiin. Testaamalla on pyritty löytämään juuri oikea taso, jossa on tarpeeksi mielenkiintoista pureutumista itse mysteeriin ja riittävän jouhea etenemistahti. Samalla on testattu, miten paljon pelaaja viettää aikaa Mind Placessa ja miten kerromme pelaajalle, että nyt olisi ihan fiksua käydä siellä. Mikä teki Melanie Liburdista oikean näyttelijän uudeksi Remedy-protagonistiksi? Pääroolia varten tehtiin iso roolitusprosessi ihan samalla tavalla kuin isoon elokuvaan. Ammattiroolituspalveluiden kautta etsittiin pitkään hyvää näyttelijää sekä Englannissa että Yhdysvalloissa. Melanie löytyi. Hän on ollut alkuvaiheilta asti samalla tavalla mukana tässä prosessissa kuin kaikki päänäyttelijät, ja olemme olleet erittäin tyytyväisiä. Yhdessä näyttelijäohjaajamme Hannah Pricen kanssa olemme sessioineet ja lähteneet äänittämään materiaalia, minkä lisäksi hahmon taustasta on keskusteltu yhdessä hänen ja Melanien kanssa. Meillä oli siinä vaiheessa isoja osia kirjoittamatta käsikirjoituksesta vaikka tarina ja lähtökohdat olivat selvillä, joten yhteisistä keskusteluista syntyi ihan uusia ideoita. Sitten olemme reagoineet siihen, miten Melanie on hahmoa tulkinnut. On todettu, että ehkä Sagassa voisi olla enemmän Melin suorituksesta esiin tulleita piirteitä ja kirjoitettu tätä tukevia vuorosanoja. Se on ollut erittäin iteratiivinen prosessi, joka on vahvistanut tunnetta, että Melanie on meidän Saga.


Arvostelut Arvostelut 38_Final Fantasy XVI 41_Star Trek: Resurgence 42_System Shock 44_Street Fighter 6 46_Darkest Dungeon II 48_Planet of Lana

Verkkorintama 49_After Us 50_LEGO 2K Drive 51_TT Isle Of Man: Ride on the Edge 3 52_Miasma Chronicles 54_The Lord of the Rings: Gollum

56_Ravenlok 57_Company of Heroes 3: Console Edition 58_Age of Wonders 4 60_Stranded: Alien Dawn 62_Farming Simulator 23

63_ The Elder Scrolls Online: Necrom

Street Fighter 6

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut

Toivo ylittää tuskan Tekijä: Square Enix Creative Business Unit III Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Ikäraja: 18

P

ieni ja pörröinen moogle-otus nimeltä Nektar kertoo minulle tarinaa siitä, kuinka seikkailut maailman syvimpiin kolkkiin auttoivat häntä oppimaan jotain tärkeää itsestään. Urhean palleron suuri valaistuminen oli, ettei hän osaa uida – ja siinä se kertomus sitten jo olikin. Pieni hymynkare nousee kasvoilleni niin kuin se on tehnyt jo useampaan otteeseen matkalla läpi Valisthean fantasiamaailman. Se ei jää lähes 60 tuntia kestäneen pelimatkan viimeiseksi. Final Fantasy XVI:sta on puhuttu ennakkoon paljon siitä, kuinka pitkäikäiselle roolipelisarjalle on tarkoituksella haettu uusimman osan myötä sekä toiminnallisempaa että samalla synkempää suuntaa. Final Fantasy ei ole totta kai aiemminkaan kaihtanut vakavampia teemoja, mutta nyt asiaa on tykätty alleviivata, kun pyrkimyksenä on houkutella aina vain suurempaa yleisöä sarjan pariin. Pelistä ennakkoon testattavaksi saatu ja alkuhetkiä esittelevä demo on syystä kerännyt myös suoria Game of

38 // pelaaja.fi

Thrones -vertauksia, joten pohdintaa on herännyt väistämättä se, miten paljon Final Fantasya sarjan kuudenteentoista pääosaan on lopulta jäänyt? Pelaamaan päästessä näkee, että peli onkin epäilemättä moderni suurjulkaisu, jonka tuotantoarvot ja niistä kumpuavat menestyksen paineet ovat merkittävästi näkyvillä. Silti pelituntien kertyessä en vanhana fanina voinut olla ilahtumatta siitä, miten kotoisaksi seikkailu vääjäämättä muovautuu. Pelin sankarina toimivan Clive Rosfieldin lähemmäs kaksi vuosikymmentä kattava matka, joka vie kaiken menettävän arkkiherttuan pojan sotilasorjaksi ja lopulta sorrettujen hyväntekijäksi, ei ole täydellinen. Sillä on kuitenkin tunnistettavasti ja viehättävästi sydän paikallaan. Final Fantasy XVI on erehdyksettä yhä sarjansa edustaja muutenkin kuin nimellisesti.

Päähenkilö Clive tavataan pelissä ensimmäistä kertaa jo tämän teinivuosien aikana. Kokemattomuudestaan huolimatta tummahiuksinen nuorukainen on osoittanut jo tarinansa alussa olevansa taitava miekankäsittelijä kohoten näin Rosarian suurruhtinaskunnan arvostettujen puolustajien joukkoon. Kyvykkään ja etuoikeutetun pojan elämä onkin periaatteessa hyvää, mutta


Tarina ei ole erityisen hankala ymmärtää, mutta lähes jokaisen välipätkän voi keskeyttää ohjaimen kosketuslevyä pohjassa pitämällä. Silloin ruudulle avautuu tietoa käsittelyssä olevista termeistä ja tapahtumista.

”Pelituntien kertyessä en vanhana fanina voinut olla ilahtumatta siitä, miten kotoisaksi seikkailu vääjäämättä muovautuu.”

Taisteluja voi muokata varustamalla Clivea väistämistä, hyökkäämistä ja parannusjuomien käyttöä automatisoivilla apukoruilla. Peli olisi voinut nojata ideaan rohkeammin, sillä muut varusteet näyttävät mielikuvituksettomilta niiden rinnalla.

useat hälytysmerkit nostavat vääjäämättä päätään tämän ympärillä. Kaikki ei ole kohdallaan ensinnäkään hallitsijaperheen sisällä. Cliven suhde tämän omaan äitiin on selvästi kylmä ja etäinen, sillä toisin kuin suurruhtinaan esikoiselta odotetiin, ei Clivesta ole kasvanut seuraavaa legendaarisen Phoenix-eikonin voimien hallitsijaa. Hänen sijastaan jumalainen tulilintu on valinnut isännäkseen Cliven heiveröisemmän pikkuveljen Joshuan, josta on näin ollen tullut kruunun perimisjärjestyksessä seuraava ja siis kriittinen osa Rosarian tulevaisuutta. Samaan aikaan koko Valisthean maailma kuihtuu vauhdilla taianomaisen eetterin huvetessa. Se aiheuttaa sekä alati kasvavan pakolaiskriisin että uhan sodasta, jollaista maailmassa ei ole ennen todistettu. Vähitellen täyttyvä ruutitynnyri räjähtää lopulta, jolloin Clive löytää itsensä ilman perhettä, maata ja vapautta. Monilta osin luvassa on siis jälleen yksi kostomatka, mutta sen tyyli ei ole välttämättä sitä, mitä jotkut ovat saattaneet pelätä synkkyyttä ja vakavuutta painottavien ennakkopuheiden myötä. Final Fantasy -päähenkilönä Clive on kumppaneineen kovista kokemuksistaan ja myrtsistä yleisilmeestään huolimatta selvästi mukavimmasta ja ennen kaikkea empaattisimmasta päästä. Pohjimmiltaan Final Fantasy XVI on nimenomaan tarina yksilöiden taistelusta vallasta kumpuavaa vihaa ja halveksuntaa vastaan, ja siinä yhteisöllisyys sekä ymmär-

täväisyys ovat lopulta miekkaa ja magiaa oleellisempia edistyksen välineitä. Pidemmän päälle pelisarjalle epätyypillinen K18-leimaa ei näykään epätoivolla ja verellä mässäilynä, vaan enemmän vapautuneemmassa tavassa esittää väkivaltaa, seksuaalisuutta ja ronskimpaa kielenkäyttöä osana tarinankerrontaa. Suunnasta saadaan Final Fantasylle lopulta varsin luonnollinen, sillä tarinan pääkiinnostus pysyy yhä inhimillisyydessä aina siihen kuuluvia iloja myöten. Huumoria sekä seikkailullisuutta ei ole näin ollen unohdettu, ja peli uskaltaa käyttää aikaa hiljaisempiin hetkiinkin. Monet teknisesti monimutkaisemmista välipätkistä ovat itse asiassa ihan vain hahmojen välistä keskustelua, joita elävöitetään niin mikroilmeillä, eleillä

kuin visuaalisilla kikoilla. Niihin mennyttä työtä ei aina tajua heti edes ajatella katselun lomassa. Tarinan suurimmat heikkoudet piilevät sen mystisemmissä, maagisemmissa ja näin eeppisemmissä osissa, jotka muutamista kikkailevista kerronnallisista valinnoista huolimatta rakentavat alkuun mielenkiintoisen asetelman. Kun mysteerit alkavat pelituntien kertyessä saada konkreettisia vastauksia, menettää peli paljon taianomaisuudestaan. Sivuvaikutuksena seikkailun pahiskööri jää toivottua laihemmaksi ja juoni yleisesti menettää parasta teräänsä.

Varsinaisen pelaamisen osalta Final Fantasy XVI on jaettavissa kahteen osaan. Alkuun tutummaksi tulevat uuden toimintapelimäisemmän otteen takia rakenteellisesti ja kerronnallisesti tiiviiksi suunnitellut ja kertaluonteiset kentät, jotka ovat käytännössä pelin versioita luolastoista. Muutamia satunnaisia risteävyyksiä lukuun ottamatta kyseiset alueet on suunniteltu erittäin lineaarisiksi koettelemuksiksi, joissa tapahtumille tavoitellaan elokuvamaista tunnelmaa tarinan ja toiminnan sitoutuessa tyydyttävän saumattomasti toistensa ympärille. Kenttien lopussa odottavissa alati eskaloituvissa pomokoitoksissa tämä tulee erityisesti selväksi. Niissä näyttävyys on yhtä tärkeässä asemassa kuin nappien hakkaaminen. Tärkeänä vastapainona tiiviimmille kentille peli alkaa vähitellen esitellä seikkailullisempia yleisalueita, joihin pelaaja.fi // 39


Arvostelut

New Game+ -tilassa voi kokea pelin uudelleen voimakkaammilla vihollisilla, nostetulla tasokatolla ja muutamilla lisävarusteilla.

Muutamissa suuremmissa pomotaistoissa ohjaksiin saadaan jumalallisen voimakas eikon-hirviö. Ne ovat enemmän näytösotteluita kuin haasteita, mutta mekaaniset kikat tuovat toimintaan vaihtelua.

palataan tarinan varrella useaan otteeseen niin pää- kuin sivutehtävienkin merkeissä. Selkeistä rajoista huolimatta ne edustavat luonteeltaan vapaampaa ja avoimempaa suunnittelua, mikä tarjoaa mahdollisuuden hengittää maailmaa sisäänsä pelaajan valitseman rytmin mukaan. Näissä osissa peli on usein häikäisevimmillään lumoavien horisonttien ja elämää hohkaavien yksityiskohtien myötä. Sillä on tosin veronsa. Ruudunpäivitystä priorisoivassa grafiikkatilassa tahmaus on yleisintä juuri avoimilla alueilla. Se on harmittava kauneusvirhe, mutta ei missään nimessä pelikokemuksen kaataja. Tärkein osa Final Fantasy XVI:ta on totta kai taisteleminen. Uusin osa ei nojaudu pelkästään tosiaikaisen toiminnan malliin, vaikka siihen suuntaan sarja on ollut

hyökkäilyn ja väistelyn rytmikkääseen vuorotteluun oppii kehittämään luonnostaan perstuntuman, joka tekee pärjäämisestä enemmän kuin mahdollista pelkkien aavistusten varassa.

Perustan osalta Final Fantasy XVI:sta loistavat läpi panostuksen määrä ja määrätietoinen usko omaan visioon, jotka muodostavat kiinnostavan modernin jatkajan 35-vuotiselle klassikkosarjalle. Vähänkään enemmän rooli- ja toimintapelejä pelaaville yksi asia alkaa silti kalvamaan vääjäämättä mieltä – käytännössä kaikki pelilliset osa-alueet voisivat kohota aivan toiselle tasolle vähänkin merkittävämmällä lisäsyvyydellä. Niin toimivaksi kuin esimerkiksi perustoiminta on

”Sen ohella, että taistelupuolen vetäjäksi on pestattu osaamista Capcomin Devil May Cry- ja Dragon’s Dogma -pelien parista, on apua ulkoistettu suoraan myös Bayonetta-studio PlatinumGamesilta.” kallellaan jo Final Fantasy VII Remaken ja viidennentoista osan myötä. Uusin peli liikuttaa sarjaa ronskimmin kohti näyttävyydestä, sulavuudesta sekä teknisyydestä tunnettuja japanilaisia toimintapelejä ja tekee sen varsin hyvistä lähtökohdista ponnistaen. Taistelupuolen vetäjäksi on pestattu osaamista Capcomin Devil May Cry- ja Dragon’s Dogma -pelien parista, ja lisäksi apua on ulkoistettu suoraan myös Bayonetta-studio PlatinumGamesilta. Tämä kaikki ehdottomasti näkyy lopputuloksessa. Final Fantasy XVI:n toiminta ei ole pelkästään sujuvaa ja responsiivista, vaan sitä ympäröivät myös kehykset, joiden myötä hutkinta ei äidy summittaiseksi tai kaoottiseksi. Melkoisen efektitykityksen hankaloittama taistelujen luettavuus ei usein muodostu ongelmaksi, sillä

40 // pelaaja.fi

saatu, alkaa se vääjäämättä toistamaan itseään. Rajattu vihollistyyppien määrä tarkoittaa, että erilaiset taistelutilanteet voi loppujen lopuksi lokeroida yhteen kolmesta kategoriasta. Yhdessä retuutetaan kevyempiä vihollisia vapaammin ympäri taistelutannerta, kun toisessa keskitytään horjuttamaan isompien vihollisten tasapainoa paljon erityisvahinkoa tekevien vapaalyöntien toivossa. Kolmas kategoria on omistettu pomoyhteenotoille, joiden erikoisuus piilee monivivahteisissa visuaalisissa ja pelillisissä tempuissa, mutta pohjimmiltaan nekin noudattavat kakkoskategorian lainalaisuuksia. Matkan varrella Clive oppii jonkin verran uusia kykyjä erityisesti muilta tapaamiltaan eikon-olennoilta, mutta niiden vaikutus taistelujen kulkuun ei äidy erityisen

dramaattiseksi. Iso osa opittavista tempuista on lähinnä jäähtymismittarin varassa toimivia erikoisliikkeitä, joiden vaihtelulla pelityyliä voi yrittää raikastaa vain hieman. Erilaisia optimoitavia hyökkäyssarjoja on lopulta tarjolla todella rajatusti, sillä Cliven varsinaisten perushyökkäysten tarjonta ei juuri kehity alun jälkeen. Hahmonkehitys jää muutenkin laihaksi, sillä perinteisten tasonnousujen ohella Clive vahvistuu lähinnä erinäisten varusteiden kautta, joiden haaliminen ja hyödyntäminen on tylsän suoraviivaista puuhaa. Muutenkaan haastetta peliltä ei kannata hirveästi odotella, jos vastaavainlaisen toimintapelien kanssa sattuu olemaan yhtään enemmän historiaa. Ohuus on läsnä vastaavilla tavoilla sivutehtävissä ja pelimaailman tutkiskelussa. Näyttävän visuaalisen ilmeen myötä maailma suorastaan kutsuu tonkimaan jokaista nurkkaansa, mutta varsinkin alkupuolella uteliaisuudesta palkitaan harvoin muulla kuin umpikujilla ja latteilla pienillä aarteilla. Puolivälin paikkeilla selvästi yleistyvät sivutehtävät ja metsästysaktiviteetit piristävät menoa huomattavasti, mutta monet niistäkin ovat harmittavan perinteisiä hanttihommia, joista turhan harva pitää sisällään oikeasti kiehtovaa tarinankerrontaa. Final Fantasy XVI ei kamppaile sijoituksesta Final Fantasy -suosikkieni kärkipäässä. Samaan aikaan se on onnistunut imaisemaan minut mukaansa tavalla, jollaista en ole kokenut sarjan yksinpelattavan osan kohdalla sitten XII:n. Kuudestoista fantasia onkin pääasiallisesti hyvin tehty moderni askel pitkäikäiselle pelisarjalle. Siitä näkee, että Square Enix uskoo klassikkosarjaansa muunkin kuin vain nimen osalta. Panu Saarenoja Mukaansatempaava toimintaroolipeli on komea ja tuntuu hyvältä pelata. Vähäiselläkin lisäsyvyydellä siitä olisi voinut kasvaa jotain erityistä.


Kovia päätöksiä ja tiukkoja tilanteita

Spockin ääninäyttelijä kanavoi edesmennyttä Leonard Nimoyta äärimmäisen taidokkaasti.

Tekijä: Dramatic Labs / Epic Games Julkaisija: Bruner House, LLC Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win, PS4, XOne Ikäraja: 7+

M

ikä on keskeisin asia Star Trekin ytimessä? Vastaus ei taatusti ole vaiheisilla räiskintä, avaruustaistelu tai nyrkkitappelu, vaikka kapteeni Kirk näillä osa-alueilla tunnetusti loistikin. Oikea vastaus voisi löytyä henkilöhahmojen välisistä suhteista, keskusteluista ja monenlaisista moraalisista dilemmoista, joihin kuuluvat ristiriidat Tähtiliiton ohjesääntöjen ja hahmojen omien maailmankatsomusten kanssa. Juuri näihin asioihin keskittyy uusi Star Trek -peli Resurgence, jonka takaa löytyy joukko entisiä Telltale Gamesin veteraaneja. Pelin tapahtumat sijoittuvat Star Trek: The Next Generationin jälkeiseen aikaan. Keskiössä on Tähtiliiton tiedealus USS Resolute miehistöineen. Pelaaja ohjaa vuorotellen kahta sen miehistönjäsentä, uutta förstiä Jara Rydekiä tai alemmilla kansilla insinöörinä työskentelevää Carter Diazia. Tämä on tarinallisesti erinomainen ratkaisu, sillä se tarjoaa kokonaistapahtumiin kaksi hyvin erilaista näkökulmaa. Siinä missä päällystöön kuuluvan Rydekin kanssa pelaaja vaikuttaa suoraan tapahtumien kulkuun diplomatian ja suurten päätösten muodossa, Diazin saappaissa osallistutaan monenlaisiin askareisiin ja ratkotaan lukuisia ongelmia, joita päällystön tekemät ratkaisut vaativat ja aiheuttavat. Eri näkökulmien välillä vaihtelu jäsentää hyvin myös tarinan kulkua.

Tarina saa alkusysäyksensä kahden muukalaissivilisaation välisestä uhkaavasta sotatilasta, jota USS Resolute lähetetään selvittelemään. Tapahtumien edetessä taustalta löytyy kuitenkin suurempi muinainen uhka, jota pohjustettiin Star Trek: The Next Generationin jaksossa The Last Outpost. Muitakin viittauksia laajempaan Trek-universumiin viljellään laajasti. Vierailevia tähtiä nähdään komentaja Rikerin (äänenä itse Jonathan Frakes) sekä Spockin muodossa. Tapahtumat kiihtyvät sopivalla tahdilla kohti tarinan loppua, ja matkalla koetaan monenlaisia koukkuja ja yllätyksiä. Pelaaja vaikuttaa tarinaan tekemällä päätöksiä erilaisissa tilanteissa, joissa pitää usein ottaa myös huomioon muiden hahmojen mielipiteet tai reaktiot. Telltalen pelien ystävät tietävät kyllä, kuinka kuumottavia monet tilanteet voivat olla, kun tietty hahmo voi vetää väärästä ratkaisusta herneen nenäänsä – tai pahempaa. Päätöksenteon lisäksi tarjolla on monenlaisia minipelejä, joissa ratkotaan erilaisia Trek-henkisiä teknisiä ongelmia, skannaillaan asioita trikorderilla, kaukosiirretään miehistöä vaarallisen säteilyn läpi ja niin edelleen. Mukana on jopa osioita, joissa lennellään avaruussukkulalla

”Tapahtumat kiihtyvät sopivalla tahdilla kohti tarinan loppua, ja matkalla koetaan monenlaisia koukkuja ja yllätyksiä.” ja räiskitään vaiheisilla. Minipelit ovat kuitenkin kauttaaltaan hyvin yksinkertaisia, mutta ne ajavat hyvin asiansa Trek-hengen luomisessa ja vaihtelun tuomisessa. Toki pelillä on myös Telltalen pelien perusongelma. Aina ei voi olla avain varma siitä, millainen päätös tarjotun vaihtoehdon takaa löytyy. Lopulta iso osa päätöksistä on myös siinä mielessä hämäystä, että keskeiset tapahtumat menevät aina suunnilleen samalla tavalla. Eniten pelaajan päätöksillä on vaikutusta eri henkilöhahmojen kohtaloihin.

Siinä missä tarina ja tunnelma ovat sataprosenttisesti ehtaa Star Trekiä, on peli tekniseltä laadultaan erittäin heikko. Pieni tiimi on selkeästi panostanut siihen, minkä se osaa, mutta pelillisesti kokemus tuntuu pysy-

vän ajoittain kasassa vain purkalla ja narulla. Esimerkiksi animaatioiden taso heilahtelee, ohjaimen Y-akselia ei voi muuttaa, dialogin alku toistaa usein itseään ja visuaalinen anti yleisesti on melko vaatimaton. Tästä huolimatta kyseessä on yksi parhaista Star Trek -peleistä, joita koskaan on nähty. Jos ikinä olet halunnut astua sisään pelattavaan Star Trek -sarjan jaksoon, Resurgencea lähemmäksi ei peleissä toistaiseksi pääse. Näin autenttisen kokemuksen vuoksi tekniset ongelmat on helppo antaa anteeksi. Miika Huttunen

Teknisesti heikon ja ja pelinä keskinkertaisen Resurgencen pelastaa vahva Star Trek -kokemus.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

SYSTEM SHOCK Pahan päivän päivitys

Tekijä: Nightdive Studios Julkaisija: Prime Matter Alusta: Win (testattu), tulossa: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Mac, Linux Ikäraja: –

H

erää, hakkeri. On aika taistella – taas. Joukkorahoitettuna Kickstarter-projektina alkunsa saanut System Shock -uusioversio on samaan hengenvetoon sekä kunnianhimoinen että riskialtis projekti. Lähes 30-vuotiasta alkuperäispeliä ja sen vieläkin maineikkaampaa jatko-osaa pidetään ensimmäisen persoonan pelien klassisina kantaisinä, joiden pitkät varjot ovat yltäneet lukemattomien pelien ylle Dead Spacesta Dishonorediin. Niin Philip K. Dickin kuin H.P. Lovecraftin teoksista lainasilla käyvä scifitarina käynnistyy, kun suuryhtiön erikoisjoukot pukevat teräksiset rannerenkaat hämärähommilla elintasonsa rahoittavalle hakkerille. Koodivelho vangitaan Citadel-avaruusasemalle, jolla hänelle tehdään outo mutta kieltäytymiskelvoton tarjous: vapauta avaruusasemaa hallinnoiva Shodan-tekoäly eettisistä estoistaan tai tulee tupenrapinat. Antisankari tekee työtä käskettyä, mutta vapautumisen sijasta herää keinounesta Citadelilla puoli vuotta

42 // pelaaja.fi

myöhemmin. Sillä välin digitaalisista kahleistaan vapautettu tekoäly on vaipunut sulaan mielipuolisuuteen ja muuttanut avaruusaseman omaksi kauhujen huvipuistokseen. Aseman sokkeloiset käytävät ovat täynnä henkilöstön riutuneita ruumiita, verenhimoisia kyborgeja ja selkäpiitä karmivia mutantteja. Kaiken keskellä Shodan valvoo kieroon kasvanutta valtakuntaansa herkeämättömällä tarmolla. Jumaluudesta juopunut tekoäly syttyy suuruudenhulluudesta ja pitkistä monologeista, eikä suinkaan aio jättää kyberneettisen paratiisinsa rakennusurakkaa vain Citadelin mitalle. Shodanin seuraava kohde inhimillisyyden saastan puhdistuksessa on nimittäin oma sininen planeettamme. Näin ollen avaruusaseman vapauttamisen ja ihmiskunnan pelastamisen pikku-urakat jäävät Citadelin viimeiselle järjissään ja vapaana kulkevalle hahmolle, eli hakkerin nahkoihin pukeutuvalle pelaajalle.

System Shockin pelillinen silmukka on riisuttu ja pelkistetyn sulavalinjainen kokonaisuus. Pelaajan tehtävänä on hivuttaa Citadel irti Shodanin kuristusotteesta kerros kerrokselta, tuhoten tekoälyn silminä toimivia valvontakameroita sekä aseman yleistä turvatasoa tiputtavia palvelimia. Sabotöörin urakkaa hidastavat niin kimuranttien sähköpaneelien kuin kateissa olevien avainkorttien telkeämät ovet, joten suurin osa ajasta kuluu

etsien tiettyjä esineitä tai raaputellen ohimoita pikanttien pulmapähkinöiden äärellä. Ytimeltään System Shock on kuitenkin toimintapeli, eli verkkaisemman tekemisen ohella otetaan jatkuvasti yhteen Citadelin vallanneiden vihamielisten olentojen seurakunnan kanssa. Siinä missä Dead Spacen ja Resident Evil 4:n kaltaiset uusioversiot ovat tarjoilleet alkuperäisiä pelejä sulavamman ja pelimekaanisilta tekijöiltään salonkikelpoisemman kokemuksen, uuden System Shockin kehityksestä vastannut Nightdive on pitänyt kiinni toisenlaisesta johtoajatuksesta. Alkuperäisen pelin haastavasta luonteesta, joka ei hyysää pelaajaa ja pitele kädestä, ei nimittäin ole tingitty. Vanhan liiton käyttöliittymä palapeli-inventaarioineen on vain kirsikka pelin monitasoisessa kakussa, jonka tehokas lusikoiminen vaatii pelaajalta kärsivällisyyttä, tarkkaavaisuutta ja hahmotuskykyä. Haastavan esillepanon tulkitsemisen ohella pelaajan on pysyttävä jatkuvasti tietoisena resursseista, sillä ammukset, kranaatit, terveyspakkaukset ja muut varusteet ovat harvinaista herkkua. Nykypeleistä poiketen suurin osa etenemiseen keskeisesti vaikuttavasta informaatiosta välittyy henkilökunnalta jääneiden äänitallenteiden avulla, joten nauhoituksia kuunnellessa ei kannata selata TikTokia.

Modernia pelisuunnittelua täplittäviin automaatioihin, kuten etenemistä helpottaviin taustajärjestelmiin ja avainasioista kirjaa pitäviin ratkaisuihin tottuneille pelaajille on luvassa ensin avokämmentä ja sitten kahden kä-


Pelaaja kiusaa Shodania myös kyberavaruudessa, jonka visuaalinen anti on yksi uuden version parhaita ominaisuuksia. Ei enää sekavia viivagrafiikkakäytäviä, hurraa!

Shodan palaa pian – taas System Shockin uusioversion kehityksestä vastannut Nightdive Studios työstää paraikaa uutta versiota myös pelisarjan kuuluisammasta ja yleisesti ottaen ykkösosaa pidetymmästä osasta, eli System Shock 2:sta. Ykkösosan saaman täyshoidon sijaan System Shock 2:n tuleva uusi versio on tiettävästi remasterointi eli moderneihin raameihin yltävä kasvojenkohotus kokonaan uuden pelin sijaan. Se ei ole huono asia, sillä suurin osa alkuperäisen System Shock 2:n pelimekaanisesta sisällöstä on nykypäivän mittaristollakin laatutavaraa.

Ulkoisesti ehostettu klassikkopelin uusiointi säilyttää alkuperäisen teoksen armottoman ja kutkuttavasti haastavan ytimen.

”On ihailtavaa ja virkistävää, kuinka suuresti peli luottaa pelaajan kykyihin.”

Vaihtopelaaja

den rystyhierontaa. Vaikka uusi System Shock on ulkoisilta avuiltaan upea audiovisuaalinen kokemus, nykypäivään päivitetyn ulkoasun alla piilee vanhan koulukunnan rautasydän. Säntillinen tallentaminen kannattaa iskostaa selkärankaan välittömästi, sillä System Shock on sanalla sanoen armoton kokemus. Vaikeustaso ei määräydy yksinomaan taistelun ja resurssienhallinnan myötä, sillä pelaajan suurin koetinkivi on jatkuvalla koetuksella oleva suuntavaisto. Pelaajan ja Shodanin ohella System Shockin kolmas keskeinen hahmo on itse Citadel-asema, jonka valtavan monimutkainen, labyrinttimainen rakenne on iso pala purtavaksi. Kimurantti arkkitehtuuri ja lähes joka kulman takaa kurkkiva vaara kutovat tunnelmavyyhdin, joka on kuin hitaasti mutta varmasti pelaajan kaulan ympärille kiristyvä köysi. Vaikka System Shock ei varsinaisesti ole kauhupeli, sen tunnelma on laantumattoman raskas ja painostava. Vaikka System Shockin ankara luonne ja pelaajaa koetteleva rakenne saattavat paikoin aiheuttaa valtavan kokoluokan turhautumisia, on ihailtavaa ja virkistävää, kuinka suuresti peli luottaa pelaajan kykyihin. Matka Citadelin pimeään ytimeen on pitkä, vaikea ja ahdistava, mutta jokainen System Shockissa edetty metri sekä kyräilevältä Shodanilta vastaanotettu vihapuhelu tuntuvat aidosti ansaituilta. Jason Ward

Olen ollut System Shockin intomielinen fani sen

alkuperäisestä julkaisusta asti. Rehellisesti sanottuna en uskonut tämän uusintaversion olevan millään tavoin tarpeellinen. Vähäinen uskokin hiipui pitkän kehityskaaren takia. Olin väärässä. Uusintaversio tuntuu, kuin pelaisi jonkinlaista vaihtoehtotodellisuuden System Shockia. Peli näyttää armottoman retrolta ja pelimäiseltä, mikä on hyvä kontrasti fotorealismia vaaliviin nykypeleihin. Pelattavuutta, kenttiä ja grafiikkaa on uudistettu oikeasti aika isollakin kädellä, mutta silti peli tuntuu ihmeen autenttiselta ja vanhalta System Shockilta. Tasapaino uudistamisen ja restauroinnin välillä on saavutettu, sillä veteraanifani saa tunteen, että kaikki on samaan aikaan tuttua että tuoretta. Entä miksi uuden pelaajan kannattaisi lähteä Jasonin kuvailemaan tuskasavottaan? Jo sen pitäisi riittää, että Shodan on edelleen yksi videopelien parhaista konnista. Sen suunnitelmia tekee mieli kampittaa vaikka veren maku suussa,koska pelaajan ja konejumalan kisailu tuntuu armottoman henkilökohtaiselta. Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Katujen mallikansalainen Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Win Ikäraja: 12

J

ohan se alkoi olla nähtävissä ennalta, mutta on silti huojentavaa saada vihdoin varmistus asialle – Street Fighter 6 on mainio videopeli. Capcomin taistelupelisarjan tulevaisuudesta ehdittiin olla vielä jonkin verran huolissaan, kun Street Fighter V:n julkaisu seitsemän vuotta sitten tuntui hyvin vajaalta ja kovin omahyväiseltä. Japanilaispelitalolle tilanne toimi onneksi lannistajan sijaan ratkaisevana herätyksenä, sillä heti paljastumisestaan lähtien Street Fighter 6 on suunniteltu selkeästi vastaukseksi edeltäjänsä heikkouksiin ja kompasteluihin. Se ei ole pelkästään sarjan tähän asti laajin ja kattavin osa, vaan ennen kaikkea innokas peli miettimään, miten taistelupelejä yleisesti on aika viedä eteenpäin.

Ison tarjontansa myötä Street Fighter 6 jakautuu sisältönsä osalta kolmeen eri osaan. Näistä niin sanottu Fighting Ground edustaa perinteisintä taistelupeliantia ja se kuvastaa sitä, millaisina genren pelejä on totuttu normaalisti julkaisemaan. Tarjolla on niin vanhaa tuttua harjoittelu- ja Arcade-tilaa, paikallista Versus-mättöä ja satunnaista sekä kilpailullisempaa nettipeluuta. Muutamina lisämausteina mukaan on saatu vielä tiimipohjaisia taistoja ja oudommilla erikoissäännöillä pelattavia Extreme Battles -otteluita, jotka tarjoavat mukavaa pientä vaihtelua normaaliin kaksiulotteisella mekaniikalla toimivaan taistelemiseen. Pelkän Fighting Ground -tarjonnan varassa Street Fighter 6 olisi jo kohtalainen julkaisu. Tämän varmistaa pelin ydintoiminta, joka jatkaa sarjalle ominaista rautaisan terävää linjaa muutamin toimivin hienosäädöin. 44 // pelaaja.fi

Isoimpana mullistuksena peli esittelee taistelemisen tueksi nyt Drive-nimeä kantavan järjestelmän, joka antaa kaikille hahmoille käyttöön joukon oman erikoismittarin varassa toimivia yleisiä tukitekniikoita sekä hyökkäämisen että puolustautumisen monipuolistamiseksi. Näitä edustavat muun muassa tavanomaisia torjuntoja tehokkaampi Parry-liike, räväkkä vihollisiskujen läpi kulkeutuva Drive Impact -vastahyökkäys ja erikoisiskuja voimistava Overdrive-tehostus. Tavallaan kyseessä on siis kokoelma Street Fighterin historian varrelta poimittuja erikoisuuksia. Drive-järjestelmä korvaa vitososassa nähdyt hahmojen omat V-Trigger- ja V-Skill-kyvyt. Se ei kuitenkaan tarkoita, että taistelijat menettäisivät persoonallisuuttaan. Uudistus auttaa enemmänkin asettamaan kaikki hahmot vakaammin samalle perustalle, jonka pohjalta niiden ymmärtäminen, hallitseminen ja lukeminen on paikoin jopa selkeämpää. Osalle hahmoista on samaan

aikaa omistettu silti esimerkiksi muutamia omia pienmekaniikkojaan, jotka auttavat tekemään taistelijoista edelleen omia hauskoja yksilöitään.

Perinteitä kunnioittavan Fighting Groundin rinnalla Street Fighter 6 ravisuttaa taistelupelistandardeja World Tour -osuudellaan. World Touria voi käytännössä kutsua pelin tarinatilaksi, mutta tavallaan sitä voisi ajatella jopa omana itsenäisenä pelinään. Välipätkien ja taistelujen suoran ketjuttamisen sijaan se on roolipelielementeillä höystetty seikkailu, jossa pelaajan itse luoma pelihahmo vaeltelee Street Fighterin maailmassa satunnaisia ohikulkijoita haastaen ja hajanaisia tehtäviä suorittaen. Helposti yli kymmenen tunnin edestä pelattavaa tarjoavan World Tourin tyyliä on syystäkin verrattu Segan Yakuza-peleihin niin rakennetta kuin hölmöä huumoriakin myöten, mutta sen varsinaiset ansiot ovat loppujen

”Street Fighter 6 tukee vihdoin taistelupeleistä kiinnostuneita pelaajia, joille peligenren teknisempi luonne on ollut liikaa.”

Sisällön paljoutta korostaakseen Capcom on ujuttanut klassisia kolikkopelejä Battle Hubin ja World Tourin sisuksiin. Klassikkoja voi pelata niin huvikseen kuin kilpailullisessakin mielessä.

lopuksi täysin sen omia. Juonen ja tehtäväsuunnittelun osalta kokemus ei jää historiankirjoihin, mutta sen ydinhauskuus keskittyykin enemmän kaikkeen näpertelyyn, jota se tuottaa ja laajentaa tutuista Street Fighterin rakennuspaloista. Oman hahmon rakentaminen tuttujen taistelijoiden liikkeiden pohjalta on erityisesti viehättävää puuhaa, sillä se on hauska tapa tutustua ja totuttautua pelin toimintaan sekä nyansseihin. Taistelupelejä enemmän pelanneille pelitila tarjoaa muutenkin kokeellisia mahdollisuuksia haastaa itseään, ja ylipäätänsä se vain toimii miellyttävän vapauttavana vaihteluna perinteisen 2d-mätkinnän rinnalla.


Vauhtia maailmankiertueeseen Sekä World Tour että Fighting Ground kohtaavat toisensa vielä Street Fighter 6:n kolmannessa osa-alueessa eli Battle Hubissa. Siinä pelaajien omat taistelijahahmot pääsevät vuorovaikuttamaan keskenään virtuaalisessa kolikkopelihallissa, jossa muita voi haastaa lennosta niin normaaleihin verkkotaisteluihin kuin vaikkapa omien World Tour -hahmojen välisiin yhteenottoihinkin. Battle Hub on enemmän sosiaalinen piriste kuin pelilliseltä kannalta merkittävä lisä, mutta se auttaa elvyttämään verkkopelaamista muuksikin kuin valikoiden selaamiseksi. Capcomilla on ylipäätänsä nähty vaivaa sen eteen, että Street Fighter 6 on sekä tyylillisesti viehättävä että pelillisesti vähemmän uhkaava kuin taistelupelit yleensä. Jo pienet visuaaliset lisäykset, kuten toisilleen latausruudussa ilmeilevät hahmot, tuovat auttamatta hymyn huulille kerta toisensa jälkeen, ja ylipäätänsä pelin visuaalisesta toteutuksesta paistava asenne on omiaan rakentamaan jatkuvaa energistä intoa virtuaalikamppailuja kohtaan. Uudet pelattavuusjärjestelyt ovat nekin sen verran ajatuksella tehtyjä, että niille on hankalaa olla nostamatta hattua. Street Fighteria pidempään pelanneet päätyvät todennäköisesti hyppäämään myös uusimman osan pariin klassisella kuuden näppäimen käyttöön pohjautuvalla pelitavalla, mutta uusi moderniksi kutsuttu ohjausmalli on komea lisäys sen kaveriksi. Modernilla tyylillä pelatessa nappien määrää ja toiminallisuuksia supistetaan yksinkertaisempaan muotoon, mikä kyllä karsii jonkin verran yksityiskohtaisempia temppuja, joita pelihahmoilla voi tehdä. Vastapainona monien ketjuhyökkäysten ja erikoisliikkeiden toteutuksesta tehdään kuitenkin niin paljon vaivattomampaa, että pelin pariin hyppääminen vähänkään kokemattomalle tai epävarmemmalle mätkijälle muuttuu luontevammaksi ja ymmärrettävämmäksi. Muutos madaltaa oppimiskynnystä niin paljon, että se mahdollistaa Street Fighterista nauttimisen aina vain satunnaisempana viihteenä. Se tukee vihdoin taistelupeleistä kiinnostuneita pelaajia, joille peligenren teknisempi luonne on ollut liikaa. Street Fighter 6 on 36-vuotiaalle taistelupelisarjalle kaikin puolin fiksu jatkaja, joka on oikeasti kiinnostunut koko genren hyvinvoinnista. Capcom on nauttinut melkoisesta menestyskaudesta viime vuosina modernisoituaan hienosti useita vanhoja pelisarjojaan. On upeaa nähdä, että myös Street Fighter lukeutuu nyt siihen joukkoon. Panu Saarenoja

Capcom on tehnyt paljon hyvää työtä Street Fighter 6:n käytettävyyden ja teknisen luotettavuuden suhteen, mutta PlayStation 5- ja Xbox Series X -pelaajien kannattaa ennen World Tour -tilaan hyppäämistä pyörähtää valikoiden kautta vaihtamassa pelitilaa koskevaa grafiikka-asetusta. Pelikokemus on lähtökohtaisesti kaikkialla muualla 60 ruutua sekunnissa pyörivä kokemus, mutta World Tour -puolella taistelut pudotetaan oletuksena epätaisesti puoleen, mi-

kä Street Fighterin kaltaisen nopean taistelupelin tapauksessa tuntuu ja näyttää tahmaisemmalta kuin pitäisi. Tilanne korjaantuu Perfomance-asetuksen valitsemalla. PS4:llä tätä ei valitettavasti ole saatavilla ollenkaan. Xbox Series S ei sekään tarjoa grafiikka-asetuksia ollenkaan, mutta matalamman oletusresoluution myötä se onneksi ylläpitää lähtökohtaisesti korkeampaa ruudunpäivitystä, vaikka ehkä himpun epätasaisemmin.

Oman hahmon luominen on niin monipuolista puuhaa, että se mahdollistaa melkoisten hirviöiden synnyn. Battle Hubissa puolet huvista on nähdä, millaisia kauheuksia pelaajat ovat hahmoistaan tehneet.

Pelaajan

valinta

Taistelupeli vaalii perinteitä, mutta avaa portin monipuolisempaan ja lähestyttävämpään tulevaisuuteen.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut Ykkösosan tukikohta on vaihtunut pimeillä teillä kaahaaviin vankkureihin, joista voi olla montaa mieltä.

Itsevarmuus on hidas ja petollinen tappaja Tekijä: Red Hook Studios Julkaisija: Red Hook Studios Alusta: Win Ikäraja: 12

Vanhat tutut koossa taas Hieman yllättäen Darkest Dungeon 2:n hahmovalikoima koostuu suurelta osin alkuperäisen osan luokista. Mukana onkin vain yksi uusi tuttavuus, ja useampaa vanhaa tuttua jää kaipaamaan. Runaway on uuden tulivaikutuksen ja häivemekanismin ympärille rakennettu luokka. Hahmo pystyy käyttämään savupommeja altistaakseen viholliset voimakkaille yhdistelmähyökkäyksille ja tuikkaamaan pahikset tuleen pitkävaikutteista vahinkoa tehdäkseen. Hahmoja on toki uudistettu muilta osin ja niille on annettu omat, vaiheittain avautuvat taustatarinansa, joilla on myös pelillistä merkitystä. Alkuperäisen pelin jäljiltä valikoima tuntuu kuitenkin hieman köykäiseltä. Uusia hahmoja on toki luvassa myöhemmin ilmestyvässä sisällössä, mutta jäin kaipaamaan ristiretkeläistä ja muita tuttuja sotureja.

46 // pelaaja.fi

B

rutaalin synkistelevä Darkest Dungeon nauttii jonkinasteista kulttimainetta pelaajien keskuudessa. Palkittu ja myyntimenestystäkin nauttinut roguelite-peli oli armoton pelaajilleen ja vei heidät matkalle, jossa pelihahmojen kuolema oli alati uhkana. Jatko-osa jatkaa edeltäjänsä viitoittamilla jäljillä, mutta suunta on kovin erilainen.

Alkuperäisen pelin tavoin Darkest Dungeon 2 on niin kutsuttua roguelite-lajityyppiä edustava vuoropohjainen roolipeli. Pelin ytimessä ovat alkuperäisen pelin kanssa lähes identtiset taistelut, joissa neljän sankarin seurue lahtaa koko joukon matkoillaan kohtaamiaan pa-

huuden voimia. Tielle asettuu niin rosvoja, epäkuolleita raatoja kuin olentoja mahdottomien kosmisten ulottuvuuksien syövereistä. Riveihin valitut hahmot tuovat jokainen omat persoonalliset kykynsä taisteluihin. Kyvyistä vain harva on suoraviivaisia hyökkäyksiä, sillä useimmiten todellinen vaikutus syntyy erilaisista oheisvaikutuksista, jotka voivat tuottaa lisävahinkoa vihollisille tai auttaa kanssamatkalaista iskuissaan. Mainiosti toteutettu taistelujärjestelmä vaatii ajatustyötä, taktikointia ja erilaisten vaihtoehtojen yhteensovittamista. Taisteluita ympäröivät raamit on kuitenkin laitettu kokonaan uusiksi. Luolastojen sijaan seurue matkustaa kiikkerillä vankkureilla halki petollisten reittien käsittelemään vanhoja syntejään. Vankkurit ovat tyylikeino, mutta niillä on pelillistä merkitystäkin. Ne etenevät pelaajan valitsemia reittejä, mutta samalla pelaaja voi ansaita lisäresursseja ohjaamalla vankkureita tien laidasta toiseen ja esteisiin törmäämällä. Olin aluksi hyvin hämilläni vank-


kureista pelimekanismina, sillä irvokkaalla tavalla yksinkertaisista mobiilipeleistä muistuttavat osiot eivät tunnu istuvan lainkaan Darkest Dungeon 2:n maailmaan. Sopi se tai ei, kannattaa esteisiin kuitenkin törmäillä. Taisteluista, teiltä ja tapahtumista avattuja voimavaroja voi nimittäin hyödyntää välietappeina toimivissa majataloissa taistelutarvikkeiden ja varusteiden hankkimiseen. Peli sisältääkin ison joukon erilaisia vaikutuksia tuovia esineitä, joita voi käyttää hahmojen ominaisuuksien ja kykyjen muokkaamiseen tai vankkurien parantamiseen. Joka ikinen etu on myös opeteltava hyödyntämään, mikäli matkasta haluaa selvitä jotakuinkin ehjin nahoin läpi.

Darkest Dungeon 2 on tarpeettoman vaikeaselkoinen peli. Erilaisten mekanismien, vaikutusten ja valikoiden kirjo on kattava, mikä toki kertoo kokemuksen moniulotteisuudesta. Monesti pelistä on vain vaikeaa tulkita, miten omat valinnat vaikuttavat mihinkään tai millainen tilanne ylipäänsä on. Valintojen vaikutukset kerrotaan erilaisilla ikoneilla, joista osan pystyy selvittämään hiiren kursorilla, kun toisten merkitys pitää etsiä valikoista tai vain tietää ulkomuistista. Toisinaan taas lisätietoja saa pitämällä Alt-näppäintä pohjassa. Pelin käyttöliittymä on kaukana käyttäjäystävällisestä. Käyttöliittymän ohella Darkest Dungeon 2:n pelaamisessa on muutenkin masokistisia piirteitä. Suorastaan raa’asti pelaajaa kohteleva peli on rakennettu sen pienen toivonkipinän varaan, että asiat menisivät kerrankin oikein. Useimmiten pelisessiot ovat lähinnä selviytymistä jatkuvasti heikkenevissä olosuhteissa. Asiat menevät lähes poikkeuksetta huonosti. Ja jos jokin voi mennä pieleen, se usein myös menee. Tilanne olisi paljon siedettävämpi, jos onnistuminen olisi pelaajan taidon varassa, mutta käytännössä kyse on useimmiten onnesta. Tavallisten hyökkäysten onnistumisessa sattuma on vielä siedettävää, mutta esimerkiksi pomotaisteluissa sattuma näyttelee kohtuuttoman suurta roolia. Ja silloin kun noppa ei suosi, lähtee homma helposti ryminällä alamäkeen. Yksi epäonninen tilanne saattaa laukais-

ta vastoinkäymisten vyöryn, josta ei voi enää palautua edes hyvällä onnella. On tuskastuttavaa menettää reilun tunnin mittainen pelisessio arpaonnen vuoksi, mutta se on arkea Darkest Dungeon 2:ssa. En ole aikoihin sadatellut niin paljoa kuin tämän pelin parissa.

Toisaalta epäonnen ja onnen rooli ei juurikaan ole muuttunut alkuperäisestä pelistä, vaikka Darkest Dungeon 2:ssa onkin enemmän mekanismeja, joiden kautta arpa voi päättää pelaajan kohtalon. Ongelma piilee kuitenkin uuden pelin perimmäisessä rakenteessa. Siinä missä edeltäjä oli kampanjatyylinen peli, jossa kehittymistä tuntui tapahtuvan jatkuvasti vastoinkäymisistä

”Asiat menevät lähes poikkeuksetta huonosti. Ja jos jokin voi mennä pieleen, se usein myös menee.” huolimatta, on Darkest Dungeon 2 niin kutsuttua roguelite-lajityyppiä. Peli jakautuu siis toisistaan irrallisiin kertasuorituksiin, joiden välillä pelaaja avaa käyttöönsä uusia esineitä ja kehittää hahmoja suorituksista kerättyjä kynttilöitä käyttämällä. Eteneminen merkitsee parempia selviytymismahdollisuuksia. Paremmat esineet ja kehittyneemmät hahmot tarkoittavat, ettei epäonni kohtele ihan niin kaltoin. Eteneminen vaatii kuitenkin samojen alkuvaiheen haasteiden kohtaamista kerta toisensa jälkeen merkityksettömän tuntuisissa kohtaamisissa ja loputtoman tuntuisten vankkurimatkojen tuijottelua. Sitten kun pomotaisteluun asti selviää, saattaa peli kaatua yhdessä vuorossa, mikä tarkoittaa lähtöruutuun palaamista puolityhjin käsin. Darkest Dungeon 2 onkin edeltäjäänsä huonompi peli, vaikka siinä olisi paljon elementtejä parempaan. Ehkäpä kyseessä on tyylikeino, mutta tämä peli ei tunnu kunnioittavan lainkaan pelaajansa aikaa. Kehittäjät

Kaunista kamaluutta Darkest Dungeon 2 on ulkoisesti ahdistavuuteen asti synkkä. Uudistetussa visuaalisessa ilmeessä on kuitenkin myös miellyttävää estetiikkaa. 3D- ja 2D-grafiikkaa yhdistelevä ulkoasu luo onnistuneesti epätoivoista tunnelmaa, jonka harvat iloisemmat hetket tuntuvat suorastaan kylpevän valossa. Vaikka graafinen ilme on monelta osin tuttu alkuperäisestä pelistä, ovat etenkin taisteluiden aikana nähdyt sulavat animaatiot silmää miellyttäviä uudistuksia.

vaikuttavat olleet enemmän kiinnostuneita valitsemansa tyylisuunnan toteuttamisesta kuin viihdyttävän pelin tekemisestä. Darkest Dungeon 2 käyttää aikaa pelimaailman kurjuuden ja synkkyyden korostamiseen välittämättä siitä, onko se oikeastaan kiinnostavaa pelaajan kannalta. Ei siis ole ihme, että sen pelaamisesta jää kurja ja synkkä olo. Eikä kyse ole siitä, että pelin synkeä tunnelma olisi itsessään ongelma. Darkest Dungeon velloi yhtälailla ankeudessa, mutta se ei tehnyt sitä pelikokemuksen kustannuksella. On toki kunnioitettavaa, että Red Hook Studios pitää tiukasti kiinni tyylivalinnoistaan. Darkest Dungeon 2 olisi kuitenkin parempi peli, jos se keskittyisi itsensä sijaan hieman enemmän pelaajaan. Jukka Moilanen Rohkeasti erilaisen jatkoosan rohkeus kostautuu pelille ja pelaajalle.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Verkkaisen etenemisen vastapainona on muutama vauhdikkaampi osio, joita on maustettu QTE-mekaniikoin.

Ryhmä miau Tekijä: Wishfully Julkaisija: Thunderful Publishing Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S Ikäraja: 16

U

neliaassa kalastajakylässä asuva Lana-tyttönen on matkalla vanhempiensa haudalle sisarensa kanssa. Vaikka päämääränä on surullinen paikka, vehreillä nummilla kirmaavien sisarusten nauru kantautuu kauas. Sitten kaikki muuttuu. Taivaalta alkaa sataa metallia. Yhtäkkiä horisontissa siintää elottomia mutta ahnaita mekaanisia silmiä. Vierailijat tähtien takaa ovat saapuneet ja aikovat anastaa kaiken elävän planeetalta – mukaan lukien Lanan ystävät, naapurit ja sisaren. Tästä klassisesta scifi-asetelmasta käynnistyvä Planet of Lana on pieni suuri seikkailupeli, joka asettaa painopisteensä tasoloikkailun, pulmapähkinöiden ja hiiviskelyn kolmijalalle. Sanattomaan mutta visuaalisesti sitäkin väkevämpään tarinankerrontaan keskittyvän pelin komein kruunu on paikoin häikäisevä visuaalinen anti, jota kehystää säästellen hyödynnetty mutta sävellyksiltään ensiluokkainen musiikki.

Kaapatun sisarensa perään lähtevä Lana ei joudu kohtaamaan valloitetun maailmansa vaaroja yksin, sillä ennen pitkää näyttämölle astelee Planet of Lanan toinen avainhahmo, kippurahäntäinen ja varsin moniulotteinen kissamainen olento. Ketterän ja motorisesti yllättävän lahjakkaan kissakaverin käskyttämisestä muodostuu Lanan ja kippurahäntäisen kissakaverin suhde on Planet of Lanan kantava voima.

48 // pelaaja.fi

keskeinen osa pelissä etenemistä. Sanalla kerronnan ydin kietoutuu alati tiukemmin sankariparin välisen yhteyden ympärille. Taustalla hiljalleen auki nivoutuva juoni avautuu paikoin ylikorostetun esoteerisesti, mutta pitää tehokkaasti otteessaan. Pulmanratkonnan, hiiviskelyn ja matkakumppanien välisen toiminnan ulottuvuudet myös laajenevat jonkin verran uusien varusteiden ja ominaisuuksien myötä pelin edetessä. Kumpikaan sankareista ei kestä suoraa kontaktia valloittajarobottien tai planeettaa kansoitta-

”Pieni suuri seikkailupeli, joka asettaa painopisteensä tasoloikkailun, pulmapähkinöiden ja hiiviskelyn kolmijalalle.” vien nälkäisten olentojen kanssa, joten toiminnallisten pulmien avainasiat ovat konfliktien välttely ja vihollisten jallittaminen. Planet of Lanan vahvuudet ovat ennen kaikkea audiovisuaalisen tuotannon saralla, mutta peliteknisesti teos jättää toivomisen varaa. Kissakaverin käskytyksen ohella tarkkaa liikettä vaativia tasoloikkapulmia varjostaa Lanan ilmava ja paikoin jopa flegmaattinen askellus. Sama lastentauti saavuttaa turhauttavat mittasuhteet hiiviskelyosioissa, joissa ohjattavuuden löysävireinen luonne ja järjestään millintarkkaa ajoitusta vaativa varjoissa sukkulointi luovat toistuviin äkkikuolemiin johtavan reseptin.

Pitkässä juoksussa kenties kuluttavin puute Planet of Lanan sisältökirjossa on itse matkanteko avaintapahtumien välillä. Peli sisältää pitkiä ja satunnaisista ylitettävistä tai alitettavista esteistä huolimatta pitkäpiimäisiä tallusteluosioita, jotka rikkovat pelin rytmiä pitkäveteisyydellään. Hahmojen taustalle piirtyvät kuvankauniit miljööt alkavat menettää merkitystään toiston myötä, kun peli toistuvasti pakottaa pelaajan jolkottamaan valtavia välimatkoja ilman kunnollista tekemistä tai aisteja sähköistäviä virikkeitä.

Vaikka Planet of Lana kärsii huomattavan rosoisista kulmista lähes jokaisella keskeisellä osa-alueellaan, pelin rytmi jäntevöityy ja kerronta kirkastuu upealla tavalla pelin edetessä. Pelin viimeinen kolmannes on sekä mekaanisesti että ilmaisun saralla pelin parasta antia. Tarina viedään lopulta päätepisteeseen tavalla, joka sai allekirjoittaneen nieleskelemään. Yllä mainitut ongelmat eivät toki häviä minnekään loppusuorallakaan, mutta osa-alueiden välille syntyy ennen pitkää tasapaino, joka lopulta kantaa teoksen tyylipuhtaasti maaliviivan yli. Kissaihmisenä en myöskään voi olla huomioimatta sitä, että Strayn ja Planet of Lanan myötä kissat alkavat vihdoin saavuttaa ansaitsemansa aseman videopelien maailmassa. Planet of Lanaa tähdittävän karvakorvan ja hänen ihmispalvelijansa edesottamuksia pelaa tunti tunnilta leveämmäksi venyvä hymy huulilla. Kunhan pelin onnahtelevat alkutahdit jaksaa taivaltaa läpi, luvassa on tasavarmaa tahtia paremmaksi äityvä pelikokemus. Jason Ward Kaunis ja tunnelmallinen tasoloikka, jonka pelitekniset osat olisivat kaivanneet lisähiontaa.


Eri eläinlajien viimeiset jäsenet kerätään matkan varrella talteen.

Tasoloikkakohdat turhauttavat jatkuvalla epätasaisuudellaan.

Kun kaikki on syöty Tekijä: Piccolo Julkaisija: Private Division Alusta: PS5 (testattu), Win, XSX/S Ikäraja: 12

L

uontokadolla ja maapallon biosfäärin lopullisella tuholla on tarinoitu peleissäkin monin eri tavoin, mutta erityisesti ihmisen suuntaan syyttävää sormea on heiluteltu säästeliäästi. Sota, avaruusoliot tai erilaiset luonnonilmiöt ovat oiva peite sille yksinkertaisimmalle kauhuskenaariolle, jossa maapallo kulutetaan ja syödään tyhjäksi amalgaamipaikkaisten hampaiden rouskutuksella. After Us vie sormenheristelyn vielä askelta pidemmälle: onko ihmiskunta edes uuden mahdollisuuden arvoinen, jos maapallo on jo kerran tuhottu?

After Us maalaa taustakseen lohduttoman tulevaisuuden. Maapallo on kokenut valtavan sukupuuttotapahtuman hallitsemattoman kulutuksen vuoksi. Pelaaja ohjastaa kaiken hävityksen keskellä Gaia-nimistä henkiolentoa, joka liikkuu tasoloikkien läpi urbaanien raunioiden ja tuhottujen maisemien. Erilaisten esteiden ylittäminen pomppimalla on se, mitä Gaia eniten matkallaan tekee, mutta se on samalla pelin ehdottomasti epätasaisinta antia. Sankaritar kykenee hieman leijuvalta tuntuvan liikkumisensa jatkeena myös liitämään ja kaukosiirtymään pieniä matkoja pitkin pelialueita, mutta näiden erityiskykyjen arvaamattomuus turhauttaa koko seikkailun ajan. Viime tingassa toteutetun liidon tai lyhyen pyrähdyksen varaan rakennetut tasoloikkareitit ja niitä ympäröivät äkkikuolemat ovat muuten varsin yllätyksettömän etenemisen riesana, jolloin vauhtia haetaan aivan turhan usein uudelleenlatauksen kautta. Turhan usein kokeilemalla selviävät reitit alueelta toiselle ovat turhauttavia, mutta itse ympäristöt ovat useimmiten onnistuneita, sopivan vaihtelevia ja karun kauniita. Maisemien vaikuttavuutta korostaa toimiva konemusiikkitausta, joka tuo mieleen Vangeliksen ja Jean Michel Jarren tuotannon. Pelissä ei ole dialogia tai perinteistä tarinankerrontaa, joten se ei juuri ohjasta pelaajaa eleiden ja kamera-ajojen ulkopuolella. Se kuitenkin käy selväksi, että Gaia on reissussa kerätäkseen säilyttämisen arvoiset elävät olennot talteen ennen jonkinlaista maapallon uudelleenkäynnistystä. Siksipä tutut eläimet, kuten koirat ja metsäpeurat pitää löytää, niiden olemus herättää ja yhdistää Gaian omaan henkipankkiin jatkokäsittelyä varten. Varsinainen juonenkuljetus koostuu lähinnä eläinhenkien muistojen tarkastelusta. Ne kertovat eläinten viimeisistä vaiheista ihmisten kanssa ja kärsimyksistä heidän käsissään.

Gaian matkassa on hyviä puolia, vaikka ne jäävät usein epävarman tasoloikan ja hidastempoisen toiminnan jalkoihin. Sirorakenteinen sankaritar ei paisko ilki-

Karut maisemat saavat miettimään ihmisen vaikutusta luontoon.

”Ympäristöt ovat useimmiten onnistuneita, sopivan vaihtelevia ja karun kauniita.”

ky olisi loogisesti oikea väline useamman ahdistelijan turmioksi, mutta se vain horjuttaa jahtaavaa laumaa hetkeksi. Taistelu ei ole edes parhaimmillaan hauskaa, mutta usein se on yksinkertaisesti kamalaa.

Kokonaisuutena After Us on valitettavan epätasaimyksiä nyrkein, vaan käyttämällä luontaista voimaansa, joka herättää myös kuihtuneet kasvit ja eläimet henkiin. Valopallomaista sydäntään vihollisia päin paiskovan Gaian voima välittyy hyvin ohjaimen kautta. Olen kokenut samansuuntaisesti sykähdyttävää viskomista viimeksi Jedi Survivorin ja Controlin kaltaisissa toimintapeleissä. Kuitenkin juuri toiminnassa After Us näyttää lisää huonoimpia puoliaan. Zombimaiset viholliset eivät juuri välitä Gaian hyökkäyksistä, joista oikeastaan vain edellä mainittu valopallo saa aikaan minkäänlaista vahinkoa. Taistelut ovat siis yhden iskun varassa käytävää piiritanssia, kunnes viimeinen vastus kuukahtaa. Luonnon herättävä ja alueet vehreäksi muuttava Burst of Life -ky-

nen seikkailupeli. Sen tasoloikkaosiot nojaavat huonosti toimiviin mekaniikkoihin, jotka johtavat turhautumiseen. Onnistumiset ovat enemmän avokätisesti aseteltujen tallennuspisteiden ansiota kuin taidokkaan pelaamisen tuotetta. Teema on toisaalta erinomainen, mutta sitä hyödynnetään huonosti ja sitä luotaava kerronta on käytännössä olematonta. Jäljelle jäävät vahvuudet audiovisuaalisella puolella, ja ne hautautuvat huonosti toimivien pelimekaanisten ratkaisujen alle. Markus Heino

Gaian seikkailu loikkii tärkeän teemansa ja epätasaisen toteutuksensa välillä valitettavan hatarin askelin.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Legojen hengessä omasta autosta voi rakentaa paljon tätä kummallisemman näköisen ajopelin.

Lego 2K Drive onkin mahtava, huoleton, iloinen

LEGO 2K DRIVE Ajopeli palikoille Tekijä: Visual Consepts Julkaisija: 2K Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 7

L

ego-palikat ovat olleet suosikkileluja jo vuosikymmenten ajan. Moni meistä varmasti muistaa kaivelleensa oman huoneensa lattialla valtavaa palikkalaatikkoa jonkin tietyn palan löytämisen toivossa. Kuten vuodet ovat osoittaneet, legojen taika ei juuri katoa digitaalisessa muodossa. Tällä erää vuorossa on Lego 2K Drive -ajopeli, jossa pelaaja ajelee päällystettyjä teitä, off-road -reittejä sekä vesistöjä pitkin etsimässä kisoja ja tehtäviä. Jokaiselle alustalle on oma ajoneuvotyyppinsä, joka vaihtuu joko automaattisesti tai manuaalisesti napin painalluksella. Ajaminen on huoletonta, helppoa ja ennen kaikkea hauskaa, kuten pelin yleinen tunnelmakin. Rento ja kesäinen vislailumusiikki, aurinkoinen maailma sekä palikkamiljöö ovat niin toimiva yhdistelmä, että omat kaihoisat lapsuudenmuistot palaavat takuuvarmasti mieleen.

Vaikka pelin varsinainen tavoite on voittaa kisat ja suorittaa haasteet, minulle selvästi tyydyttävin osuus oli oman auton rakentaminen. Käytössä on iso kasa palikoita, kaiken värisiä, kokoisia ja mallisia, sekä lähes täysin vapaat kädet toteuttaa itseään. Auton tai veneen ei tarvitse edes olla mitenkään järkevä, vaan rakentamisen 50 // pelaaja.fi

voi lyödä täydeksi vitsiksi. Autojen ohjauksessa on eroja riippuen sen painosta ja muodosta, mutta pääpiirteittäin pelaaminen tuntuu samanlaiselta kaikilla kulkupeleillä. Pelattavuus on perusvarmaa jälkeä. Tekoälyä vastaan kisatessa kilvanajo pysyy tasaisena, pysyipä radalla oikeastaan kuinka hyvin tai huonosti tahansa. Tietokoneen ohjastamat kilpakumppanit sovittavat oman ajotahtinsa varmistaakseen, että maaliviivalla ollaan aina rinnatusten painamassa buustia. Jarrua pohjaan painamalla autot heittäytyvät sivuluisuun, jota voi venyttää halutessaan vaikka koko kisan mittaiseksi. Käsijarrukäännöksellä tehdään nopeampia ohjausliikkeitä ja hyppynapin avulla väistellään vastustajien hyökkäyksiä tai buustataan hyppyrien ilmalennot vieläkin pidemmiksi. Lajityypille uskollisesti radalta saa kerättyä erilaisia apuvälineitä, kuten ohjuksia, hämähäkkejä ja suojia, joilla voi puolustautua tai hyökätä kilpakumppaneita vastaan. Osumaa ottaessa autoista irtoilee lego-palikoita, ja niiden kokonaan särkyessä menettää pari hetkeä, kun auto rakentu uudelleen ehjänä radalle.

”Viehättävyydestään huolimatta Lego 2K Drivelta on turha odottaa maailman syvällisintä pelikokemusta. Pelaaminen on toki helppoa, nopeaa ja hauskaa.”

ja kevyt ajelurakentelu. Sen kyytiin on todella helppo hypätä, sillä sen tarjoama hupi on nopeaa ja välitöntä. Kisat ja haasteet ovat lyhyitä ja usein helpohkoja, mutta todelliset väännöt nähdään tietenkin moninpeliareenoilla. Vaikka ajaminen onkin tyydyttävää buustamisen ja slaidaamisen juhlaa, on erilaisten autojen ja veneiden rakentelu on selkeästi pelin vetovoimaisinta ja aikaavievintä puuhaa. Kepeän ajoviihteen ystäville pelistä löytyy oikeastaan vain pari suurempaa valituksen aihetta. Vaikka kyseessä on täysihintainen peli, oikeaa rahaa pyydetään esimerkiksi uusien palikoiden hankintaan. Valuuttaa voi toki ansaita myös pelaamalla peliä, mutta mikro-ostosmalli aiheuttaa silti varmasti tunteita pelaajissa, jotka maksavat jo täyden hinnan itse pelistä. Viehättävyydestään huolimatta Lego 2K Drivelta on myös turha odottaa maailman syvällisintä pelikokemusta. Pelaaminen on toki helppoa, nopeaa ja hauskaa, mutta ei juuri sen enempää. Omien ajoneuvojen rakentelu on loputtoman koukuttavaa, mutta tällä hetkellä omia luomuksia ei voi esimerkiksi jakaa muiden pelaajien kanssa, mikä on valtava takaisku. Kehittäjät ovat tosin jo luvanneet paikata tilannetta päivityksellä, mikä on kyllä odottamisen arvoinen ominaisuus. Legojen huikeaa vetovoima ei voi silti kiistää tässäkään muodossa, mikä nostaa Lego 2K Driven takuuvarmaksi osumaksi. Eemeli Rekunen Helppoa ja hauskaa kisaamista sekä koukuttavaa rakentamista.


”Pelissä ei yksinkertaisesti ole tarpeeksi kiinnostavaa sisältöä, jotta se pitäisi otteessaan.”

TT ISLE OF MAN: RIDE ON THE EDGE 3 Vauhdittomuutta ja vaarattomia tilanteita Tekijä: RaceWard Studio Julkaisija: Nacon Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win, Switch Ikäraja: 3

M

ansaarten TT-ajot ovat internetin mukaan moottoripyöräkilpailujen Graalin malja. Tämä maailman vanhin moottoripyörien kilpa-ajo järjestetään joka vuosi vaaroistaan huolimatta. Voisi siis kuvitella, että myös siitä lisensoidusta videopelistä löytyisi rutkasti vauhtia ja adrenaliiniryöppyjä. Harmillisesti näin ei kuitenkaan ole. TT Isle of Man: Ride on the Edge 3 on teknisesti kelvollinen ajopeli, mutta siitä ei välity minkäänlaista tunnetta, että nyt ajetaan kaikkein isoimmassa ja pyhimmässä moottoripyörätapahtumassa.

Ajamisessa itsessään ei varsinaisesti ole mitään vikaa. Moottoripyörä tottelee kontrolleja mukavan sulavasti ja sen fysiikka on mallinnettu pelinäytölle hienosti. Kuljettaja ja pyörä ovat selkeästi kaksi toisistaan irrallaan olevaa esinettä. Lisäksi kuljettajan keho vaihtaa asentoa koko ajan – ja sinkoutuu tyylikkäästi ilmaan vauhdikkaissa kolareissa. Tekoälykuljettajat osaavat nekin hommansa, eivätkä ne vain posota täysillä ihmiskuljettajaa päin.

Mitään vauhdin tuntua ajamisessa ei kuitenkaan ole. Nopeusmittari voi näyttää 200 kilometriä tunnissa, mutta tuntuma on sama kuin 100 kilometrin vauhdissa tai sitäkin hitaammilla nopeuksilla. Ainut ero on, että talla pohjassa pyörän kääntäminen ei suju yhtä sulavasti kuin hitaasti mennessä. Tiukoissa mutkissa täytyy todellakin höllätä kaasua. Vauhdin tunnetta eivät yhtään kasvata elottomat maisemat. Mansaarten kaunis maaseutu on periaatteessa ihan nättiä, mutta näyttää siltä kuin se olisi tehty muovista. Varsinkin vesielementit ovat surkeita. Piirtoetäisyydet eivät myöskään ole ihan kohdillaan ja erilaisia elementtejä saattaa tupsahdella tyhjästä ruudulle sitä mukaa kun rataa etenee. Tämä aiheuttaa myös ruudunpäivityksessä pientä töksähtelyä, jonka huomaa varsinkin nopeammassa vauhdissa.

Avoimesti kisatapahtumien välissä koluttavissa oleva kartta on myös varsin mielenkiintoinen ratkaisu. Kulku on rajoitettu täysin teille, eli nurmikoille tai sorille ei ole asiaa. Kartta on myös todella pieni, eikä siellä ole mitään muuta tekemistä kuin siirtyä kisapaikalta toiselle. Tämä onnistuu myös pikasiirtymillä, joten ainakin allekirjoittanut hylkäsi avoimen kartan tutkiskelun noin 10 minuutin jälkeen. Ride on the Edge 3:n isoin synti on kuitenkin ehkä yksinkertaisesti tylsyys. Mansaarten ajot ovat ilmeisesti oikeastikin varsin pitkiä, mutta videopelimuotoon niiden

realistinen jäljittely ei oikein sovi. Kun ajamisesta puuttuu kaikki jännitys, 10 minuuttia kestävä ja yksin ajettava aika-ajo on aikamoista pakkopullaa. Lajin ja kilpailun faneille tästä saattaa tietysti olla iloa, mutta kasuaalimmalle pelaajalle ei välttämättä tarpeeksi. Edes muita kuljettajia vastaan kisatessa ei meinaa löytyä minkäänlaista jännitystä. Taustalla pauhaa geneerinen rockmusiikki, eikä tekoälyn kanssa synny kunnon vääntöä sijoituksista. Uratilan tarkoitus on vain kerätä kehityspisteitä osallistumalla eri tapahtumiin ja sitä kautta parannella pyöräänsä. Varsinaisiin Mansaarten TT-ajoihinkaan ei pääse osallistumaan ennen kuin on tarpeeksi kolunnut alun muita tapahtumia. Pelissä ei yksinkertaisesti ole tarpeeksi kiinnostavaa sisältöä, jotta se pitäisi otteessaan. Kaikesta välittyy se, että ajamiseen on haluttu panostaa. Moottoripyörät ja kuljettajat on mallinnettu peliin tyylikkäästi ja aidon oloisesti. Se onkin varmaan se tärkein yksittäinen osa-alue, mutta kun kaikki muu lässähtää kasaan, on lopputulos keskinkertainen. Fanit voivat saada tästä jotain irti, mutta jos TT-ajot eivät ole sydämen asia, kannattaa pelata jotain muuta. Teo Scheepstra Puuduttava ajelu liian pitkillä radoilla ei lämmitä kuin tosifaneja.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Peli rakentaa synkeää kuvaa kertaalleen rikotusta rauniomaailmasta, mutta silpuista muodostuva kokonaiskuva jää hiukan väkinäiseksi.

MIASMA CHRONICLES Vuoroin rappiolla Tekijä: The Bearded Ladies Julkaisija: 505 Games Alusta: XSX/S, Win, PS5 (testattu) Ikäraja: 16

Y

läviistosta kuvatut ruutu- ja vuoropohjaiset taktikoinnit ovat jo hetken olleet XCOM 2:n aiheuttamassa koomassa. Siellä täällä on ollut sekalaisia yrityksiä ja hyviä ideoitakin on sijoitettu sinne tänne. Eräs vakavimmista haastajista XCOMille tuli genren alkuperäisiin velhoihin kuuluneelta Julian Gollopilta, jonka Phoenix Pointissa (2019) oli hyviä ajatuksia mutta keskinkertaiset puitteet. Hiukan sama tunnelma tulee myös ruotsalaisen The Bearded Ladies -studion kehittämästä Miasma Chroniclesista. Me vastaan ne -joukkueasetelman sijaan Miasmassa tutkaillaan muutamien hahmojen tarinaa huomattavasti roolipelimäisemmässä kokonaisuudessa. Studion aiempiin luomuksiin kuuluukin saman genren Mutant Year Zero: Road to Eden.

Yhdysvallat ovat raunioina mystisen Miasma-ilmiön jäljiltä, jota voi kuvailla lähinnä paranormaaliksi sähkömagneettiseksi häiriömyrskyksi. Päähahmo Elviksellä on käytössään mystinen hanska, jolla Miasma-ilmiötä voi

52 // pelaaja.fi

yrittää hallita. Hahmoanimoinnin perusteella Elvis kärsii ummetuksesta suurimman osan ajasta, mutta nuorella miehellä on vimma selvittää Miasmaa ymmärtäneen äitinsä kohtalo ja päästä myrskyseinän tuolle puolelle. Apunaan tässä rikkinäisessä maailmassa Elviksellä on tuplapaukun persoonallisuutta saanut robotti Diggs, joka heittää slangihöysteistä läppää tilanteessa kuin tilanteessa. Miasma Chroniclesin kirjanpidon kannalta robottihahmo käyttäytyy kuin ihminen, joten osumapisteet, parannustavarat ja kokemuspisteet lasketaan samalla tavalla. Pian joukkoon liittyy myös tarkka-ampuja Jade, joka tietää sekä Miasmasta että Elviksen äidistä reilusti enem-

män kuin antaa ymmärtää. Nainen on tosin hippasilla raunioituneita Yhdysvaltoja hallitsevan First Familyn kanssa, joten konfliktin itu on kylvetty jo pelin alkupuolella. Rauniokylissä, tuhoutuneissa turistikohteissa, kaivoksissa ja rämeiköissä tapahtuva Miasma Chronicles on pohjimmiltaan roolipeli. Hahmoille voi puhua, maailma on täynnä menneestä maailmasta kertovaa tarpeetonta roinaa, ja siellä täällä on alkeellisia sivutehtäviä. Sivutehtävien tasovaatimus on usein tuntuvasti päätehtäviä kovempi, joten alueille kannattaa palata tasojen karttumisen myötä. Myöhemmin kakkosluvussa peli ikään kuin muistaa suuret lupaukset taustatarinasta, jolloin palataan tarkemmin Miasman luonteeseen. Silloin pureudutaan myös sitä hallitsevien editorien perintöön ja siihen, miten Edenzed-jättiyhtiö ja maan rippeitä hallitseva First Family liittyvät tähän kaikkeen.

Hahmot keräävät kokemuspisteitä tekojensa mukaan, ja tasojen noustessa saa myös taitoja. Erikoiskykyihin kuuluu myös Miasman hallinta, joten Elvis voi tarvittaessa paiskoa vihollisia päin räjähtäviä tynnyreitä tai heittää vihollisesta toiseen hyppäävän sähköshokin. Kykypuut on tehty hahmojen mukaan, joten samankaltaisuuksista huolimatta edes overwatchin kaltaiset genren perustaidot eivät tule hahmoille yhtä aikaa. Aseita voi vaihtaa ja niiden eri puolia voi parantaa päivittämällä. Riepooko maailman lyhimmän kantomat-


kan tarkka-ampujakivääri? Pistä siihen parempi tähtäin. Lisäksi hahmojen perusominaisuuksia voi parannella muutamilla päivitystavaroilla. Taisteluissa Miasma Chronicles on erikoinen. Alueilla kävellessä on todennäköistä saapua vihollisten tuntumaan ihan vapaasti. Kovimmat viholliskeskittymät voi jopa kiertää kyyristelemällä ja menemällä pitkin pensaita. Tosiaikaisena tapahtuva hiippailu on erikoinen puoli muuten vuoropohjaisena pidetyssä lajityypissä. Tyypillisesti ajatuksena on asemoida omat hahmot väijyyn. Väijytyksellä voi toki aloittaa taistelun suoraan, kuten melkein missä tahansa vastaavassa pelissä. Tuolloin vihollisjoukkue (eli eivät kaikki kartan viholliset) ryhtyy taistelemaan vastaan. Miasma Chroniclesissa kamppailut on kuitenkin suunniteltu hiukan hankaliksi, joten sammakkohirviötä ja vihaista puuta tulee eteen melkoisella tahdilla. Peli myös rakastaa vihollisia, jotka voivat kutsua paikalle apujoukkoja, joista osa voi vielä sitoa vähäiset pelaajahahmot toimintakyvyttömiksi. Niinpä elämäänsä voi helpottaa huomattavasti hiippailemalla ympäriinsä ja napsimalla äänenvaimennetuin asein turhat apujoukot pois päiväjärjestyksestä. Peliaikaa kuluu, mutta vastaavasti avoimesta taisteluvaiheesta tulee tuntuvasti siedettävämpää. Alkuvaiheen jälkeen kaikki hahmot saavat joko vaimennettuja aseita tai stealth-taitoja, joten vihollisten niittaamisessa riittää, että hahmon saa hengiltä yhden vuoron sisällä. Toisiaan kyttääviä vihollisia voi ajaa erilleen aiheuttamalla ääntä esimerkiksi heittelemällä tyhjiä pulloja tai laittamalla radion päälle sellaisen löytyessä. Ryhmäliikkumisen toiminnot ovat iloisesti rikki, jos peliltä välttämättä kaipaa realismia hiippailuasioissa. Perusvuoron aikana on käytössä XCOM-tyylisesti vain kaksi toimintoa ja ampuminen lopettaa vuoron joka tapauksessa. Peli antaa suuret suojabonukset puoli- ja täyssuojassa hengailusta, joten sivustahyökkäykset ovat lähes pakollisia. Osa aseista voi myös rikkoa joitain suojatyyppejä. Vihollisten panssarointiin voi onneksi vaikuttaa erilaisin keinoin, mutta usein tuntuu, että tarpeeksi suuren vahinkomäärän tekeminen on kiven alla jopa kriittisillä osumilla ja erikoistaidoilla. Kranaatit ovat hyviä ryhmien kesyttämiseen ja onneksi parantamisenkin voi hoitaa heittämällä kaveria yrttipallolla. Miasma Chroniclesissa on myös joitain omia ideoita vuoropohjaisen ruututaistelun peruskiviin. Toisaalta pelin tasapaino on selvästi kehityksen alla, sillä arvosteluaikana peliin tuli päivitys, joka poisti overwatchissa käytetyn parin vuoron cooldownin kokonaan.

”Lopulta Miasma Chronicles on, kuten lienee ollut studion tavoitekin, jossain XCOM-vuororäiskintöjen ja Falloutja Wasteland-rappioroolipelien välimaastossa.”

Graafisesti Miasma Chronicles on miellyttävän tyylitelty, mutta hahmoanimaatiot eivät aina kestä välinäytösten lähikuvia. Äänimaailmassa hallitsevana piirteinä ovat hahmojen huudahdukset, musiikin ollessa jälleen XCOM 2 -henkistä ambienttisärinää yhdistettynä pahaenteiseen teknopulputukseen. Lopulta Miasma Chronicles on, kuten lienee ollut studion tavoitekin, jossain XCOM-vuororäiskintöjen ja Fallout- ja Wasteland-rappioroolipelien välimaastossa. Sen roolipelielementit ovat kevyitä, mutta ne tuovat sopivasti lisää samoilla hahmoilla seikkailemiseen. Taistelumekaniikan puolesta peli ei ole edes vuoropohjaisten roolipelien tasolla, mutta sen järjestelmässä on ehkä enemmän syvyyttä kuin virtaviivaistetun käyttäjäystävällisessä ufojahdissa. Tarinan ja roolipelaamisen tarinallisten puolien suhteen Miasma Chronicles kurkottaa korkeammalle kuin mihin se yltää. Sivuhahmojen persoonat ja taustat eivät herätä mitään reaktiota, eikä hyväntekijyydelle löydy muita motiiveja kuin kokemuspisteet tai tavarat. Jollain kierolla tavalla Elviksen ja kavereiden seikkailu kuitenkin aiheuttaa ”vielä yksi kahakka” -ilmiötä, mikä vie pääjuonta eteenpäin pala kerrallaan. Sen voimin Miasma Chronicles jaksaa yllättävän pitkälle. Aake Kinnunen Pieninä palasina koukuttava taktiikkapeli kaipaisi enemmän roolipeliä ja taistelun hiomista.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Ei minun aarteeni Tekijä: Daedalic Entertainment Julkaisija: Daedalic Entertainment Alusta: PS5 (testattu), Win, XSX/S, PS4, XOne, Switch (tulossa) Ikäraja: 16

O

n vaikea keksiä Sormusten herran Klonkun omasta pelistä mitään mukavaa sanottavaa. Se on älyttömän ylihinnoiteltu, käsittämättömän rikkinäinen ja masentavan ontto kokemus, josta ei pysty nauttimaan millään osa-alueella. Se on karu palanen nykyajan peliteollisuutta, joka esittelee vain ja ainoastaan alan huonoja puolia. Tässä pelissä ei ole viety mitään maaliin, eikä vaikuta siltä, että se olisi edes ollut kehittäjien tarkoituksena. Peliä ei olisi pitänyt julkaista tässä kunnossa, ja olisi ollut ehkä parempi jättää se kokonaan tekemättä. Klonkku itsehän on melko mielenkiintoinen ja traaginen hahmo. Nuoruusvuosien kohtaaminen erään kohtalokkaan sormukseen kanssa ajoi puolituisen kauheisiin tekoihin ja lopulta muutti hänet kammottavaksi ja irvakkaaksi miehenpuolikkaaksi, jolle mikään ei ole pyhää. Vuosien varrella ukko, joka ennen tunnettiin nimellä Sméagol, muuntautui otukseksi nimeltä Klonkku. Perinteisesti Klonkku kamppailee suurista päätöksistä sisältään löytyvän pienen Sméagolin rippeen kanssa. Peli ei kuitenkaan tavoita hahmon sisäistä olemusta kovinkaan hyvin. Sméagol ja Klonkku toki taistelevat toisiaan vastaan, mutta ne tilanteet on vesitetty typeriksi valikkojen naputteluiksi, joiden fonttivalinnaksikin on jostain syystä valittu perinteinen Calibri. Se ei jostain kumman syystä onnistu upottamaan pelaajaa Keski-Maan tunnelmaan.

Gollum on tarina Klonkun edesottamuksista Mordorissa. Ajallisesti se sijoittuu Hobitin ja Sormuksen ritareiden väliin ja kertoo vähemmän yllättäen siitä kuinka

54 // pelaaja.fi

Klonkku yrittää saada valtasormuksen takaisin näppeihinsä. Matkalle mahtuu muutamia tuttuja hahmoja kuten Gandalf, joka on tärkeässä, mutta harmillisen pienessä roolissa. Klonkun ääninäyttelijä kuulostaa useimmiten halvalta kopiolta Andy Serkisin loistavasta leffa-Klonkusta. Asiaa ei auta, että valtaosa dialogista on aivan täyttä sontaa. Klonkulla on toki hetkensä ja paikoitellen hahmosta voi aistia ahdistuneisuutta. Häntä käy sääliksi. Mutta niin käy sääliksi myös kaikkia tähän projektiin osallistuneita. Peli yrittää todella kovasti olla vakavasti otettava hiippailu, mikä on kunnioitettava toive, sillä isoja hiippailupelejä on tänä päivänä aivan liian vähän. Ne unelmat

”Mitä Klonkulle oikein tapahtui? Silmät seisovat pelihahmon päässä eikä niissä ole hitustakaan elämää.”

romuttuvat varsin nopeasti, sillä Gollumin puskajuoksu on niin tylsää kuin rikkinäistäkin. Viholliset saattavat huomata Klonkun vaikka peli kuinka vakuuttaisi tämän olevan piilossa. Puskien reunalla kannattaa kulkea erityisen varovaisesti, eikä sekään ole itsestäänselvyys, sillä hahmon ohjaaminen on aivan uskomattoman tahmeaa. On myös hetkiä jolloin Klonkun pitäisi hypätä, mutta mitään ei tapahdu. Nämä johtavat useimmiten tietenkin turhauttavaan kuolemaan. Niinkin yksinkertaisen perusasian kuten ohjaimen syötteen vastaanottamisen pitäisi toimia moitteetta. Mutta ei se toimi. Klonkulla on pari eri liikkumisvauhtia, joista juokseminen on melko koomista puuhaa. Kaverilla ei riitä puhti kovin pitkiin spurtteihin, mutta parasta on se, että kamera tummenee näytön sivuista aina juoksun aikana. Tämä on VR-pelaajille tuttu tehoste, ja yleensä sillä yritetään säästää tehoja tai piilotella huonoja animaatioita. Sen voisi panna taiteellisuuden piikkiin, mutta villinä veikkauksena sanoisin, että kyse on edellä mainitusta. Animaatioista päästäänkiin kätevästi eteenpäin, sillä voi luoja – mitä Klonkulle oikein tapahtui? Silmät seisovat pelihahmon päässä eikä niissä ole hitustakaan elämää. No, hahmolle valittu suunta on ainakin omalaatuinen. Muutoin Klonkun malli on jatkuvasti reunoiltaan sumea, mikä on jälleen joko taiteellinen ratkaisu tai tekninen ongelma. Siinäpä on muuten hauska arvuutteluleikki, joka on huomattavasti mukavampaa puuhaa kuin itse pelaaminen.

Pelin pääasiallinen toiminta hiippailun lisäksi on kiipeily. Ajoittain Unchartedit ja Respawnin Jedi-pelit mieleen tuova kapuaminen ei sekään ole kovin aistillinen kokemus, mutta siihen on käytetty jonkin verran ajatusta. Klonkku voi kiipeillä sen minkä sielu sietää, mutta roikkuminen ei ole aivan itsestäänselvyys. Siihen on asetettu aikaraja, ja mieluiten hieman ennen sen päättymistä tulee saada Klonkun jalat tukevasti kiipeiltävälle risulle.


Kyllä, Klonkku lepää kiipeilemällä. On se kova luu. Niin ovat myös örkit, jos ne vain sattuvat näkemään Klonkun. Vaikka päähahmomme on mitä mestarillisempi kiipeilijä, ei hänestä oikein ole taistelijaksi. Taisteluun ei ole sen kummempia nappeja, vaan peli luottaa puhtaasti pelaajan hiippailutaitoihin. Onnistunut hiippailu johtaa toki Klonkun huikeaan kuristusliikkeesseen, jolla kaatuu örkki jos toinenkin – paitsi jos sillä on kypärä. Silloin ei hyvä heilu. Taisteleminen on tällaisenaan aika puuduttavaa, enkä olisi pistänyt pahitteeksi, jos Klonkulle olisi suotu mahdollisuus heiluttaa nyrkkiä. Ajatus on huvittava, eikä peli ainakaan kärsisi siitä, että se olisi hauska. Tai onhan se hauska jo nyt, mutta aivan vääristä syistä. Katastrofaalisen pelin päälle yritetään vielä rahastaa lisää mikromaksuilla. Niitä on toki maltillisesti, mutta mielestäni on melko hupaisaa, että haltiat saa puhumaan haltiakieltä kolmella eurolla, muutoin heiltä taipuu vain englanti. Ratkaisua perusteltiin sillä, että ääninäyttelijät piti opettaa puhumaan sindaria. Jos haettiin autenttista ratkaisua, mikseivät he voineet tehdä niin jo alun perin? Rahastus jatkuu kielipaketin lisäksi kuuden animaation emote-paketin voimin. Siinä on kuitenkin jujuna se, ettei liikkeitä voi tehdä milloin tahansa, vaan ne lisätään Klonkun normaaliin animaatiosykliin. Tämä niinikään äärimmäisen hyödyllinen paketti maksaa sekin kolme euroa. Kyse ei ole mistään kahvikuppia kalliimmasta, mutta voin keksiä satoja juttuja, joihin rahani ennemmin käyttäisin.

Gollumin visuaaliseen puoleen on panostettu niin paljon, että fonttinakin on tarjolla perusmallin Calibri.

Gollum-peli on jo alusta asti tuntunut melkoisen omituiselta projektilta, sillä vaikka Klonkku on ikoninen hahmo, ei hänestä oikein ole pelin päähenkilöksi. Se todistettiin viimeistään nyt. Olisikin todella mielenkiintoista nähdä jonkin sortin dokumentti pelin kehitysvuosista. Vuosia kestäneen ja monesti viivästyneen pelin takana on varmasti paljon draamaa ja epäilemättä myös verta, hikeä ja kyyneliä. Mikä on ollut tiimin todellinen visio? Minkä takia tämä peli on tehty? Kenen idea se oli? Ja miksi se epäonnistui niin pahasti? Kysymyksiä on paljon, ja lista vain kasvaa aina peliä ajatellessa. On hyvin todennäköistä, ettei niihin saada koskaan vastauksia. Ehkä Gollum vain jää taakse ja unohtuu osaksi huonojen lisenssipelien harmaata tyhjiötä. Oli miten oli, niin Daedalic jatkaa tulevaisuudessakin Sormusten herra -lisenssin kanssa. Toivotaan, että seuraava projekti osuu maaliin asti, mutta kehotan pitämään odotukset kurissa ja sormuksen valmiina katoamistemppuun. Niklas Tirkkonen Gollum on yksi kaikkien aikojen isoimmista emämunauksista.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Satumainen vokseligrafiikka peittää alleen yksitoikkoisen pelisuunnitelun.

Piina ihmemaassa Tekijä: Cococucumber Julkaisija: Cococucumber Alusta: XOne, XSX/S, Win (testattu) Ikäraja: 7

K

”Taisteleminen on turhan simppeliä jopa perhepeliksi, mutta suurimpana syntinä yhteenotot eivät yksinkertaisesti tunnu hyvältä.”

56 // pelaaja.fi

oko perheelle sopiva pelaaminen on hankala ala. Kohdeyleisöä on helppo yli- tai aliarvioida, minkä vuoksi monenmoiset tekeleet ovat perinteisesti olleet joko hyvin simppeleitä yhden napin kädestäpitelyjä tai masokistisen vaikeita tuotoksia, joiden parissa raavaskin mies anelee armoa. Onneksi indieskenen nousun myötä perhepelejä on alkanut ilmestyä enemmänkin, ja monet niistä ottavat kohderyhmän huomioon ja tarjoavat vieläpä laadukkaan pelikokemuksen. Ravenlok ei valitettavasti ole sellainen. Pelissä juuri maalle muuttanut nuori tyttö kiskaistaan navetasta löytyneen peilin kautta Liisa ihmemaassa -henkiseen Dunian fantasiamaailmaan, jota ilkeä kuningatar hallitsee pelolla. Tyttö saa kuulla olevansa ennustusten Ravenlok, sankaritar, jonka kohtalona on kukistaa kuningatar ja vapauttaa Dunia tyranniasta.

Ravenlokista syntyy toki melko vahva ensivaikutelma. Sen vokseligrafiikka on nättiä ja maisemat kauniin satumaisia. Illuusio pysyy yllä vielä hetken aikaa, kunnes pelisuunnittelun yksitoikkoisuus nostaa päätään. Dunian asukeista suurin osa vyöryttää pelaajan niskaan pienemmän tai suuremman tehtävän, joista jokainen osoittautuu poikkeuksetta noutotehtäväksi. Himottujen esineiden etsiminen alkaa maistua puulta ruutua jo ties kuinka monetta kertaa kolutessa, sillä peli ei koskaan kerro tai edes vihjaa mistä näitä pitäisi etsiä. Vaikutelma paranee hetkellisesti pelaajan saadessa käteensä miekan ja kilven, kunnes suorastaan aivokuollut taistelujärjestelmä osoittaa tylsyytensä. Neljän erikoisiskun lisäksi käytössä on vain yksi peruslyönti sekä väistö, jota ei tarvitse käyttää kuin muutamissa pomotaisteluissa.

Taisteleminen on turhan simppeliä jopa perhepeliksi, mutta suurimpana syntinä yhteenotot eivät yksinkertaisesti tunnu hyvältä. Vaikka rivivihollisten kukistaminen vaatii kymmeniä iskuja, ne taintuvat puolustuskyvyttömiksi jokaisesta osumasta. Koska heistä ei ole mitään vastusta, strategiaa ei koskaan tarvitse muuttaa. Erikoisiskujen käyttö on yleensä turhaa, sillä niiden lukittaminen vihollisiin ei suju luontevasti ja ne menevät siksi aina ohi. Pomohirviöt tuovat kahinointiin edes jotain vaihtelua, sillä niitä kohdatessaan tekemisiään on syytä miettiä edes hitusen. Tarinalta on turha odottaa mitään ihmeempiä. Tarjolla on luvatusti suoraviivainen sankaritarina, jossa matkustetaan ympäri maailmaa auttaen sen asukkeja taistelussa pahaa vastaan ilman sen kummempia käänteitä. Vastaan tulevat otukset ovat toki sööttejä ja tilanteetkin ihan hassuja, mutta kohtaamiset jäävät silti harmillisesti äärimmäisen pintapuolisiksi. Hahmoilla on hyvin vähän mitään järkevää sanottavaa eikä niitä juurikaan tavata uudelleen seikkailun aikana. Toisinaan tuntuukin kuin kuin pelillä olisi jatkuvasti kova kiire viedä pelaaja paikasta toiseen.

Itseään toistava pelituntuma on saavutus sinänsä, sillä Ravenlokilla on pituutta vain neljän tunnin verran. Kaavaa ehkä rikotaan muutaman kerran hiipimisellä tai kevyellä pulmailulla, mutta se ei juuri riemunkiljahduksia aiheuta. Syvyyttä ei irtoa hahmonkehityksestäkään, vaan sekin on luonteeltaan tylsin mahdollinen. Vihollisten kukistaminen tuo kokemuspisteitä, joilla ostetaan hahmoa voimistavia lisätasoja. Siinä kaikki. Jotkin Ravenlokin ongelmista saattaisivat olla kuitattavissa sillä, että kyseessä on perhepeli, mutta nuoremman yleisön kosiskelu ei oikeuta yksitoikkoista pelisuunnittelua. Kohdeyleisöönsä se saattaa silti upota ihan kohtalaisesti, mutta heillekin markkinoilla on tarjolla oikeasti sitä laadukkaampaakin pelattavaa. Petri Pohjonen Yksitoikkoinen ja aivokuollut toimintaroolipeli, joka ei ihastuta lasta eikä aikuista.


COMPANY OF HEROES 3 CONSOLE EDITION Komentojonoon konsolilla Tekijä: Relic Entertainment Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

T

oinen maailmansota, pelien taistelutarinoiden ikuinen lähde, on täällä taas. Tällä kertaa asialla on Relic Entertainment, joka palaa asialle Company of Heroes 3:n muodossa. Company of Heroes ei ainakaan pidä yllä kovin dramaattista ilmestymistahtia, sillä 17 vuodessa kyseessä on vasta kolmas peli kolmiulotteista toimintastrategiaa, jos lisäosia ei huomioida. Sarjan tunteville Company of Heroes 3 on tuttua kauraa, jossa kolmiulotteiset sotilashahmot taistelevat vimmatusti erilaisten kartalla olevien hallintapisteiden kohtalosta. Samalla määrittyvät resurssit, joilla paikalle saadaan apuvoimia tai tulitukea. Yksittäisten sotilaiden näyttämisen lisäksi Company of Heroesin ideoihin on kuulunut tuhoutuva maasto, jonka suhteen on jälleen menty pidemmälle. Asetelmallisesti Company of Heroes 3:ssa pelataan yksinpelikampanjana liittoutuneiden maihinnousua Italiassa syksyllä 1943. Peliä on haluttu laajentaa luomalla erillinen kampanjatila, jossa suurimman osan Italiaa käsittävällä kartalla siirretään joukko-osastoja ja hallinnoidaan erilaisia resursseja. Kampanjatila tuntuu irralliselta ja turhalta lisätyöltä, joka herättää lähinnä kysymyksen “koska tapellaan”. Toisaalta, ilmiselvissä tapauksissa taistelut voi jättää koneen ratkaistavaksi. Mielenkiintoisempi yksinpelin kampanjatiloista on pienempi tarina, jossa pelataan Saksan joukoilla Pohjois-Afrikassa. Aavikkokettu Erwin Rommelin oveluus, karu maasto ja panssarikaluston suuri määrä molemmin puolin tekevät konflikteista avoimesti virtaavaa Italian kampanjaa mielenkiintoisempia. Tehtävien välissä kuljetetaan tarinaa juutalaisväestön kohtalosta Benghazin alueella Libyassa, mikä on sotapeliltä hyvä idea. Yksinpelien lisäksi käytössä on jopa 4v4-moninpelitila ja yhteistyötila, jossa neljä pelaajaa voi yhdessä pistää tekoälyn koville.

Company of Heroes 3:n konsoliversiossa hyödynnetään pelin taktista taukotilaa surutta. Ahdistavahko kameranäkymä ja peliohjaimen kontrollit suosivatkin taukotilan vapaata hyödyntämistä, sillä taistelun temmellyksessä joukkojen valitseminen ja ohjaaminen on hiiriohjausta työläämpää. Jostain syystä joukkojen valinnalla tuntuu olevan myös oma kapinahenkinen tahtonsa valita yhden osaston sijasta koko kasa, joten jalkaväen mukana tulee usein myös panssariajoneuvo. Komentojonojen editointi ja joukkueiden päivitysten tekeminen vaatii

”Sarjan tunteville Company of Heroes 3 on tuttua kauraa.”

myös kärsivällisyyttä ja sorminäppäryyttä. Graafisesti Company of Heroes 3 pyörii konsoleilla asiallisesti, mutta ei loistavasti. Mobiilipelimäinen grafiikkatyyli ei näytä miehistä tai ajoneuvoista kovin tarkkoja yksityiskohtia. Toisaalta rakennukset hajoavat pala kerrallaan ennen lopullista tuhoutumista ja maastosta voi päätellä kiivaimpien yhteenottojen paikan. Pelimoottorilla tehdyt välianimaatiot näyttävät tosin kauheilta, mutta ne on välillä korvattu piirrosgrafiikalla. Äänimaailmassa ei ole valittamista, joten esimerkiksi raketinheittimen pahaenteinen pauke kuulostaa kuumottavalta kauempaakin. Peliä vaivaavat jonkin verran myös erilaiset reititysbugit, jossa esimerkiksi erikoisaseella varustettu sotilas

tai rakennuksessa oleva joukko-osasto saattoivat jäädä jumiin silmukkaan kauas taistelutapahtumista. Company of Heroes 3 on konsoleilla toimiva tosiaikastregia, sillä sen taukotoiminto soveltuu hyvin peliohjaimen hiukan verkkaisempaan syöttötahtiin. Yksittäisten sotilaiden seuraaminen taistelussa toi tosin mieleen, että aidosti yksittäisiä sotamiehiä kuvannut Close Combat sietäisi tulla takaisin nykyteknologian voimin. Aake Kinnunen Sota näyttäytyy konsoleilla kelvollisesti näkyvistä pc-juurista huolimatta.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Graafinen ilme on nätti ja ennen kaikkea selkeä. Vihollisarmeijat, barbaarit tai valloitettavat erikoispaikat eivät jää huomaamatta.

AGE OF WONDERS 4 Vihdoinkin ihmeiden aika Tekijä: Triumph Studios Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16

B

ilbo Reppuli ja Bukko Beastbreaker ovat molemmat puolituisia, mutta siihen herrasmiesten yhteneväisyydet jäävätkin. Tolkienin sankari tykkää iltapäiväteestä ja makeista kakuista, Bukko puolestaan johtaa vihollisten lihaa syövien barbaarihobittien laumaa. Hänen rautaisella johdollaan ja metsästä ammuttujen myrkkynuolien avulla villit puolituiset ovat vallanneet kokonaisen maailman. Bukko ja monet muut kummalliset

58 // pelaaja.fi

fantasiasankarit sekä konnat elävät vain tietokoneellani, koska he ovat kotoisin Age of Wonders 4:n hämmästyttävästä hahmon- ja kansanluontigeneraattorista. Age of Wonders on pelisarja, joka kertoo sitkeyden ja tasaisen kehityksen voimasta. Ensimmäinen Age of Wonders ilmestyi jo 1999, ja nyt nelosella numeroitu osa on oikeasti sarjan kuudes. Ideana on alusta asti ollut tehdä fantasiastrategiaa Civilizationin ja muinaisen Master of Magicin hengessä. Sarjan pelit ovat olleet ihan mukiinmeneviä seiskan pelejä, mutta ne eivät ikinä iskeneet tavalla, jota viitsisi hehkuttaa suu vaahdossa. Näin siis tähän asti, sillä Age of Wonders 4 on vihdoin hyppäys seuraavaan laatuluokkaan ja paras 4X-peli pitkään aikaan.

Pelin universumissa sotivat godirit eli jumalhallitsijat, jotka ovat nostaneet itsensä palvonnan kohteiksi sodan ja velhouden keinoin. Taustatarinassa näistä kepuleista on päästy hetkeksi eroon, mutta koska aiemmat osat olivat kovin unohdettavia, en osaa sanoa, onko tämä viittaus sarjan aiempiin tapahtumiin. Eikä sillä oikeastaan ole edes väliä. Pelissä on satunnaismatsien lisäksi kivoja tarinatehtäviä, useamman tehtävän mittainen pääjuoni ja vinhoja haastetehtäviä erikoiskartoilla, ja kerrankin niitä kaikkia pelaa mielellään.

Kaiken avaimena on se, kuinka naurettavan mukavaa neljännessä Wondersissa on luoda oma fantasiakansa ja räätälöidä tällä tavoin pelityyli joka kerta tilanteeseen sopivaksi. Se on vähän kuin kokkausta. Ensin valitaan ihmisten, haltioiden, sammakoiden tai myyrien kaltainen muotti, joka määrittää yksiköiden ulkonäön. Päälle läiskitään valikoima henkisiä ja fyysisiä erikoiskykyjä. Pelimekaanisesti merkittävin valinta on yksi kuudesta kulttuurityylistä, joita ovat feudal, high, industrial, barbarian, dark ja astral. Niistä jokainen on helppo nähdä fantasian kliseinä. Feodaalityypit ovat kuin Warcraftin ihmisiä, barbaarit örkkejä tai Warhammerin skaveneita ja niin edelleen. Hauskuus syntyy yhdistelemällä lajit ja kulttuurit erilaisiin taikuustyyleihin, joita on niin ikään kuusi erilaista. Kakun päälle tulevat kulttuuriset erityispiirteet ja kansalle luotava godir-johtaja, joka on sekä sivilisaation ykköspomo että tärkein yksikkö. Kaikkea mainittua voi sotkea yhteen täysin vapaasti, oli mielessä sitten armoton minmaksaus tai omasta suosikkileffasta, -kirjasta tai pelistä löytyvän kansan toisinto. Age of Wonders 4:n kansanluonnilla syntyvät yhtä hyvin niin Arthas epäkuolleineen kuin aiemmin mainittu ja täysin hatustani revitty Bukko kätyreineen. Mikä parasta, eri yhdistelmät tukevat täysin erilaisia pelityylejä. Yhdessä matsissa voi revitellä paperista tehdyillä taistelumaagien laumoilla, jotka grillaavat vastustajansa etäältä. Seuraavassa hurvitellaan villieläinten avustamalla yksisarvisten ratsuväellä ja kolmannessa taistellaan kilpivalleihin perustuvilla falanksilaumoilla. Tällainen vapaus luo epätasapainoa, eivätkä kaikki luodut fantasiakansat


Paradoxin kassa kilisee ole kuoleman kentällä tasaveroisia, mutta se on pieni hinta maksettavaksi tästä huvista. Sivilisaatioiden törkeän hyvä kustomisaatio ei ole kuitenkaan ainoa selkeä vahvuus. Seuraavaksi on pakko kehua käyttöliittymää. Tällainen säätövarainen fantasia-Civilization monimutkaisilla yhdistelmillä voisi olla inforuutujen täyttämää Exceliä tai täysin läpitunkematonta suota, jota pitäisi opetella tube-tutoriaalien kautta. Age of Wonders 4:n käyttis on kuitenkin sekä todella tyydyttävän tuntuinen että erityisen selkeä. Kaikki tieto löytyy nopeasti pienen harjoittelun jälkeen ja pelaaminen tuntuu yksinkertaisesti hyvältä. Testissä oli vain pc-versio, joten konsoliohjauksesta en mene vannomaan. Sama pätee grafiikkaan. Perinteiden mukaisesti valloitusta käydään maailmankartalla, joka on täynnä salaisuuksien täyttämiä raunioita, hirviöitä ja barbaariheimoja. Kaupungit leviävät kartalle todella nätisti, kaikki näyttää värikkäältä ja auvoiselta kuin vanhoissa kunnon Heroes of Might & Magiceissa konsanaan. Joukko-osastot, kutsutut taikahirviöt ja godirit itse näyttävät poikkeuksetta näteiltä sekä läheltä että kaukaa. Riemu ulottuu aina pelattavuuden tasolle. Peli soljuu eteenpäin todella rivakkaa vauhtia, eivätkä yksittäiset matsit kestä todellakaan useita satoja vuoroja. Sodat ja skenaariot saa ratkottua järkevässä ajassa. Taistelussa on paljon helposti avautuvia konsepteja, joita on mukava yhdistellä. Lähitaistelujoukot sitovat kohteensa hyökkäämällä, eivätkä ampuvat yksiköt voi laukoa, kun joku on kyljessä. Niiden paetessa sitovat joukot läiskivät perääntyjille iskun kaupan päälle. Tähän päälle tulee armoton läjä erikoishyöykkäyksiä kuten astraalitasolle vetäytyviä yksiköitä, taivalta satavia meteoreja ja muita magiahyökkäyksiä, kaukosiirtymisiä ja yhdessä seisovien joukkojen toisilleen antavia puolustus- ja hyökkäysbonuksia. Optioita riittää, mutta kaikki pysyy selkeänä.

Pelissä on myös kivoja ideoita, joita on turha toivoa näkevänsä kilpailijoilla. Omalle kansalle voi esimerkiksi taikoa velhojohtajan taidoista riippuen erilaisia pysyviä muodonmuutoksia. Joukoista voi tehdä jättimäisiä tai kivinahkaisia, ja niiden aseistukseen voi loihtia monenlaisia tehoriimuja. Pelissä on eittämättä roolipelaamisen henkeä. Erittäin iso bonus on myös se, että magia tuntuu pelissä todella mahtavalta voimalta, joka muuttaa koko ajan maailmaa ja siellä sotivia kansoja. Negatiivisena puolena on mainittava, että kaupunkien hallinta on todella simppeliä ja tylsää, mutta jääpähän enemmän aikaa mättämiselle. Tällaista fantasiasotaa on tehty ja tullaan tekemään peleissä turhankin monta kertaa. Pintapuolisella silmäyksellä Age of Wonders 4:n voisikin ohittaa taas yhtenä persoonattomana yrittäjänä, ja tietyssä mielessä pohjalla toki on turhan tuttu kaava. Tällä kertaa todella hiottu pelattavuus, loistava pelityylin kustomointi, kiva käyttis sekä hyvällä maulla tehty grafiikka yhdistyvät kuitenkin harvinaisella tavalla. Civ-henkisten pelien ystävien kannattaa jättää tämä väliin ainoastaan, jos päällimmäisenä mielessä on tarkkaan harkittu pelitasapaino. Itse luotujen fantasiakansojen kohdatessa tasapainosta voi nimittäin vain haaveilla. Janne Pyykkönen

Koska Age of Wonders 4 on Crusader Kingsien ja Stellarisin tavoin Paradox Interactiven julkaisema stragiapeli, sille on tietysti luvattu jo läjä maksullisia laajennuksia. Pelillä on lisäksi kallis 50 euron kausipassi, joka kattaa seuraavan noin vuoden aikana ilmestyvät neljä laajennusta. Ensiksi tulevat pelattavat lohikäärmeet ja lohharitaikuus, sitten sotakoneisiin keskittyvä imperiumi, jota seuraavat keijut ja villipedot. Viimeiseen pakettiin lupaillaan Lovecraft-tyylistä kosmista kauhua, joten ehkä silloin päästään tekemään Cthulhu-hobitteja. Tyyriin passin kautta peliin on siis tulossa entistä vaikuttavampi määrä yksiköiden, taikojen ja lajien sekoituksia. Tekijät tietävät nelos-Wondersin selkeimmän vahvuuden.

”Pohjalla toki on turhan tuttu kaava. Tällä kertaa todella hiottu pelattavuus, loistava pelityylin kustomointi, kiva käyttis sekä hyvällä maulla tehty grafiikka yhdistyvät kuitenkin harvinaisella tavalla.”

Sujuvuus, loistavat taistelut ja runsas säätövara yhdistyvät innostavassa fantasiasodassa.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

STRANDED: ALIEN DAWN Ötökät kiusaavat mökkilomalla Tekijä: Haemimont Games Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Ikäraja: 16

H

allinto-, selviytymis- ja avaruuspelit ovat suosikkilajityyppejäni, joten odotukseni vieraalle planeetalle sijoittuvan hallinto- ja selviytymissimulaatio Stranded: Alien Dawnin varalle olivat kohtalaisen korkealla. Palaset eivät kuitenkaan loksahda kohdalleen ihan niin hyvin kuin toivoisi. Stranded: Alien Dawnissa pelaaja ottaa vastuun pienestä vieraalle planeetalle päätyneestä selviytyjäjoukosta. Pelissä on muutama erilainen skenaario, jotka muuttavat tehtävän tavoitetta. Perusasetelmassa pelaajan tehtävänä on johdattaa vieraalle planeetalle pakkolaskun tehnyt joukko takaisin kotiin. Vaihtoehtoisissa skenaarioissa pakkolaskun sijaan kyseessä on sotilastehtävä, jonka tavoitteena on rakentaa viestintäasema ja puolustaa sitä planeetan eläimistön hyökkäyksiltä. Kolmannessa pelaajan taas tulee ansaita kaupankäynnillä tarpeeksi rahaa koko planeetan ostamiseksi. Vaikka skenaarioiden asetelmat ovatkin keskenään varsin erilaiset, on pelin perusidea sama lähtökohdista riippumatta. Joukko selviytyjiä laskeutuu rajallisen varustuksen kanssa vieraalle planeetalle, jossa he joutuvat hyödyntämään ympäristönsä antimia ja toistensa kykyjä parantaakseen olosuhteitaan ja puolustautuakseen uhkaavilta vaaroilta.

Stranded: Alien Dawn alkaa siis selviytymispeleistä tutulla kaavalla. Hahmot keräävät aluksi perusresursseja, kuten oksia, kiviä ja haaksirikosta jälkeen jäänyttä romumetallia rakentaakseen alkeellisen suojan, varaston ja ruoanlaittovälineitä. Hökkelitukikohta alkaa kasvaa ja pikkuhiljaa joukko pystyy tutkimaan ympäristöään ja avaamaan käyttöönsä uusia voimavaroja ja teknologioita, jotka parantavat tuottavuutta ja voimaa. 60 // pelaaja.fi

Tutkimusmatka tuntemattomaan Elämä Stranded: Alien Dawnin planeetoilla pyörii pääosin tukikohtien ympärille. Pelaajalle tarjoutuu kuitenkin tilaisuus lähettää hahmojaan aika ajoin tutkimusmatkoille. Meteoriitin laskeutumispaikoille tai hätäsignaalien luokse suuntautuvat matkat kertovat pieniä tarinoita tekstimuodossa. Usein niissä myös tehdään valintoja, joissa pelaaja voi ottaa pienen riskin saadakseen mahdollisuuden ansaita lisää resursseja. Tutkimusretket voisivat saada hieman lennokkaampiakin käänteitä, sillä nykyisellään ne toimivat lähinnä lottokoneena varustevarastojen täydentämiseen.

Selviytyjien tutkimus- ja kehityskaari ottaa melkoisia teknologisia harppauksia pelin aikana. Esimerkiksi alkeellisista jousipyssyistä hypätään pienellä tutkimuspanostuksella laseraseisiin ja konekiväärein varustettuihin mech-pukuihin. Toisaalta skenaariosta ja vaikeustasosta riippuen selviytyjät saattavat myös laskeutua planeetalle pulssikiväärein varustettuna, joten kyse ei ole henkisesti isosta loikasta. Tasapainon kannalta tilanne on kuitenkin haastavampi. Tyypillisen Stranded: Alien Dawn -tehtävän voi jakaa kolmeen vaiheeseen: alkupeliin, keskivaiheeseen ja loppupeliin. Alkupelissä pelaaminen koostuu perustarpeiden tyydyttämisestä ja tukikohdan perusteiden pystyttämisestä. Keskivaiheissa painopiste on teknisessä kehityksessä ja varautumisessa muukalaisten hyökkäyksiin sekä yllättäviin sääilmiöihin, jotka rajoittavat joukon

”Surviving Marsin tavoin Stranded: Alien Dawn ei oikein onnistu ylläpitämään pelirytmiä loppupeliin asti.” toimintakykyä. Loppupelissä tukikohta on saavuttanut jo lähes lopullisen muotonsa, ja katse kääntyy kohti voittomekanismin täyttämistä. Haemimont-studion aiemman pelin Surviving Marsin tavoin Stranded: Alien Dawn ei oikein onnistu ylläpitämään pelirytmiä loppupeliin asti. Kun tukikohta toimii pääosin sujuvasti, ei pelaajan tarvitse tehdä juuri muuta kuin seurata tukikohdan toimintaa. Asukkaat pyörittävät arkea pääosin automaattisesti annettujen prioriteettien perusteella ja pelaajan tarvitsee puuttua tilanteeseen vain aika ajoin. Itsenäisesti toimivan tukikohdan rakentaminen on myös osa Stranded: Alien Dawnin viehätystä, mutta todellisuudessa suunnitteluun ja optimointiin ei tarvitse laittaa juurikaan ajatusta. Tehtävien jännite syntyy alieneiden hyökkäyksistä, mutta teknologinen kehitys tekee loppupelin puolustuksesta liian helppoa. Aluksi hyökkäykset ovat lähinnä pie-


Kun selviäjien alla hyrrää mecha, muukalaisolioiden elämässä ei ole enää hyviä päiviä.

ni haaste, joka totuttaa pelaajan pitämään itsensä hereillä puolustuksen suhteen. Ansat pysäyttävät etenemisen, jolloin jousin ja terävin kepein aseistetut puolustajat poistavat uhan yhteistyössä. Mechien astuttua peliin hyökkäykset ovat kuitenkin lähes merkityksettömiä. Resurssien rajallisuuden vuoksi konepukuja ei voi rakentaa kaikille, mutta yksikin mech voi tehdä puolustautumisesta täysin triviaalia. Näin ollen pelaajan tehtäväksi jää lähinnä varmistaa hyökkäyksen tullen, että joku puolustajista hyppää puvun kyytiin ja kohtaa ötökät porteilla. Paalurakennelmat saattavat murtua paikoin ja koneasu voi ottaa muutaman iskun vastaan, mutta konekiväärillä aseistettu mech tekee kyllä selvää jälkeä niin jättikuoriaisista tai selittämättömästä syystä raivon valtaan joutuneista avaruushäristä. Ihan autopilotilla Stranded: Alien Dawnia ei kuitenkaan voi pelata. Silmällä on pidettävä niin ruokavarastoja kuin vaatteiden kuntoa. Äärimmäiset sääolosuhteet voivat johtaa nopeasti paleltumiskuolemiin, sillä selviytyjät eivät aina tajua laittaa omaa hyvinvointiaan etusijalle. Hahmoja on siis toisinaan pakko mikromanageerata elämän jatkuvuuden varmistamiseksi.

Stranded: Alien Dawnissa on selvästi tavoiteltu samoja pelimekanismeista rakentuvien tarinoiden elementtejä kuin esimerkiksi Rimworldissa tai Dwarf Fortressissa. Rimworldista muistuttaa myös tehtävien alkuasetuksissa tehtävä kuun valinta, jonka vaihtoehdot säätävät pelaajien kohtaamien haasteiden tasapainotusta. Nämä mekanismit jäävät kuitenkin kovin pintapuolisiksi. Hahmojen väliset suhteet näkyvät lähinnä hahmojen tyytyväisyyden vaihteluna, millä on varsin vähän pelillistä painoarvoa. Hermoromahduksia tulee ja menee, mutta mökötyksenä, itkupotkuraivareina tai ahmimisena oireilevat kohtaukset eivät keikauta venettä suuntaan tai toiseen. Aika korjaa haavat ja rikotut esineet. Selviytyjistä on yritetty rakentaa yksilöllisiä hahmoja, joiden luonteenpiirteet vaikuttavat pelikokemukseen. Käytännössä vaikutukset tuntuvat kuitenkin pinnallisilta. Pelillisesti isoin erottava tekijä löytyy hahmojen kyvyistä, jotka kehittyvät niitä käyttämällä. Pelaajan kannalta per-

Tuttu juttu Kehittäjä Haemimont Gamesin kädenjälki näkyy vahvana Stranded: Alien Dawnissa. Esimerkiksi studion kehittämiä Tropico-pelejä tai Surviving Marsia pelanneet pelaajat tunnistavat Strandedin välittömästi Haemimont-peliksi. Visuaalinen ilme fontteja ja valikkorakenteita myöten muistuttaa studion aiemmista julkaisuista, vaikka asetelma onkin varsin erilainen.

soonallisuutta merkityksellisempää on, että joukko pystyy täyttämään tukikohdan ylläpitoon tarvittavat roolit. Niinpä hahmot ovat olennaisempia farmareina, sotilaina ja rakentajina kuin persoonina. Stranded: Alien Dawnissa on toki paljon hyvääkin. Tukikohdan kehittämisen mekanismit ovat palkitsevia ja uusien varusteiden ja esineiden avaaminen vieraalla planeetalla tekevät etenkin ensimmäisistä pelikerroista kiinnostavia. Tehtävien keskivaiheiden jälkeen pelikokemus alkaa kuitenkin laahata, eikä pelkkä vihamielisten eläinlaumojen määrän kasvu riitä ylläpitämään mielenkiintoa. Ja vaikka erilaiset lähtöasetelmat ja kaksi eri planeettatyyppiä tuovat kyllä vaihtelua peliin, eivät ne riitä pitämään mielenkiintoa yllä useamman tehtävän yli. Jukka Moilanen Sinänsä kiinnostava selviämisrakentelu lässähtää loppupuoliskolla.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut

Kosketusnäytölle otollinen käyttöliittymä vie valtaosan näyttötilasta.

Kulkuneuvojen ohjaustuntuma on saippuapalamaisen lipsuva.

FARMING SIMULATOR 23 SWITCH EDITION Tämä on farmaan vitsi? Tekijä: Giants Software Julkaisija: Giants Software Alusta: iOS, Android, Switch (testattu) Ikäraja: 3

F

arming Simulator -nimeä kantavat pelit eivät ehkä ole jokaisen makuun, mutta ne ovat olleet jo pitkään tunnetuin väylä maanviljelijän työhön videopelimuodossa. Switchillä pelisarja esiintyi jo edukseen turhat järjestysnumerot karistaneen Farming Simulator Switch Editionin muodossa, joka perustui sekin muilla austoilla ilmestyneeseen Farming Simulator 17 -peliin. Sittemmin Farming Simulator 20 Switch Edition sai niskaansa lannoite- ja lokavyöryn käytännössä ylihinnoiteltuna mobiilipelikäännöksenä. Onkin pieni järkytys havaita, että pelisarjan uusin tulokas jatkaa samoilla linjoilla, vaikka versionumerona on jo peräti 23.

Teknisesti Switchin uusin maatilasimulaattori jättää paljon toivomisen varaa, sillä varsinkin isommalla ruudulla peli on poikkeuksellisen suttuinen, vaikka mobiilipelimäinen käyttöliittymä on huomattavan kookas ja terävä. Aivan kuin telakoitu peli ei edes yrittäisi nostaa resoluutiota lähemmäs teräväpiirtotarkkuuksia. Varsinkin hieman etäämmällä olevat kohteet, puut, talot ja lähes-

tyvät autot näyttävät vaseliinilla kuorrutetun linssin kautta kuvatuilta. Myös ruudunpäivitys polveilee varsin tuntuvasti ihan vain oman maatilan pihapiirissä kurvaillessa, mikä tuntuisi olevan olemattoman optimoinnin syytä. Maatilan pyörittämisen keskiössä olevat työkoneet on mallinnettu miten sattuu, sillä pääsääntöisesti raskasrakenteiset ja verkkaisesti liikkuvat koneet lähtevät varoit-

”Jos jotain positiivista kaivetaan ihan kaivamalla, niin Farming Simulator 23 antaa pelaajalle vapauden automatisoida farmiaan varsin pitkälle.” tamatta siitä kuuluisasta lapasesta varsin koomisin tavoin. Raaka-aineiden lastaaminen voi lähettää rahtivälineen lentelemään pitkin piennarta ja kaatuneet koneet jäävät usein jumiin rakenteisiin tai maan sisään, jolloin niiden irrottamista voi kokeilla törmäämällä niihin toisilla koneilla. Jos jotain positiivista kaivetaan ihan kaivamalla, niin Farming Simulator 23 antaa pelaajalle vapauden automatisoida farmiaan varsin pitkälle. Suurin osa askareista

on ulkoistettavissa rahaa vastaan, joten alkuun päässyttä tuotantoa on melko vaivatonta ohjata haluamaansa suuntaan. Pitkälle viedyn automaation vuoksi varsinainen pelaaminen alkaa tuntua hyvin pian vain numeroiden tuijottamiselta ja lannoitekuormien sekä raaka-aineiden otollisen myynnin kyttäämiseltä. Heikon ajomallin vuoksi peltojen työstämisen ilo on jo valmiiksi hataralla pohjalla, mutta kun se viedään pois kokonaan, alkaa koko pelin pohja natisemaan tyhjän päällä. Uusina ominaisuuksina suitsutetaan kahta uutta karttaa ja keräilyesineitä, joiden viihdearvo on suttuisen ulkoasun ja ruudunpäivityksen nikottelun vuoksi ainakin itselleni hyvin vähäinen. Rikkaruohojen kitkeminen on parin uuden työkalun ja yhden työvaiheen muutos perusviljelyn kaavaan. Automaattinen lastaaminen ja tekoälytyöntekijöiden palkkaaminen ovat toki hyviä ominaisuuksia, mutta tuntuvat varsinaisena päivityksenä erittäin ohuilta. Erilaisia työkoneita on sentään paljon ja niiden ostaminen on ollut ainakin minulle päätavoite maatilan kasvattamisen rinnalla. Sääli vain, että komeat puimurit ja uudenkarheat traktorit pitää nauttia epätarkkoina mössöinä pitkin epätasaisesti mallinnettua maisemaa.

Heikon teknisen toteutuksen ja mobiiliversioon kallellaan olevan luonteen lisäksi Switch-versio Farming Simulator 23:sta on hinnoiteltu julkaisussaan 45 euron paikkeille. Vastaava mobiiliversio pelistä maksaa sen sijaan alta kympin sekä Androidille että Apple-alustoille. Hintojen erotukselle ei ole mitään järjellistä syytä. Mikäli simuloitu maanviljely Switchillä kiinnostaa, niin pari vuosikertaa vanhempi ja edelleen mainio Farming Simulator Switch Edition on saatavissa alustalle parilla kympillä. Farmisimulaattorin tuorein Switch-versio on taas köykäinen ja ylihintainen teos, jonka tarpeellisuus on vahvasti kyseenalainen. Markus Heino Teknisesti heikko, ylihintainen ja sisällöltään ontto farmipeli.

62 // pelaaja.fi


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Necrom (The Elder Scrolls Online) Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win (testattu) Hinta: 39,99 €

E

lder Scrolls Onlinesta on vuosien varrella kehkeytynyt yksi markkinoiden laajimmista massiivimoninpeleistä. Se saa pienempiä sisältöpäivityksiä useita kertoja vuodessa ja isomman lisäosan säännöllisesti joka vuosi. Jälkimmäisissä on kuitenkin jo pitkään ollut nähtävissä taisteluväsymystä, sillä vaikka ne ovat yleensä ihan laadukkaita, ne ovat käyneet kaavamaisiksi. Järjestyksessään pelin seitsemäs isompi lisäosa ei keikuta venettä, mutta tuntuu huomattavasti tuoreemmalta kuin vuosiin. Lisäosan juoni sai teknisesti ottaen alkunsa jo alkuvuodesta ilmestyneessä sisältöpäivityksessä, mutta sen pelaaminen ei ole tarpeellista tarinan ymmärtämiseksi. Tarina alkaa, kun daedrojen kohtalon ja salaisuuksien prinssi Hermaus Mora palkkaa pelaajan agentikseen. Moran tarkimmin vaalitut salaisuudet ovat vaarassa joutua vääriin käsiin, joissa ne voisivat aiheuttaa maailmalle korjaamatonta tuhoa. Pelaajan tehtäväksi jää matkustaa Necromin kaupunkiin selvittämään kuka tai mikä salaisuuksia havittelee ja estää tätä saamasta haluamaansa.

Uusi lisäosa tuo peliin kaksi uutta aluetta, itäisessä Morrowindissä sijaitsevan Telvannin niemimaan sekä Moran Oblivionissa sijaitsevan valtakunnan, Apocryphan. Alueet sisältävät tutun kattauksen tekemistä, kuten miniluolastoja, avoimen maailman pomohirviöitä, sekä tietysti runsaan määrän sivutehtäviä. Haastavamman sisällön ystäville löytyy toki myös kokonaan uusi kahdentoista hengen Sanity’s Edge -raidi. Sisältö itsessään on jo moneen kertaan nähtyä, mutta tuntuu tuoreemmalta kuin aikoihin. Miniluolastot ovat kompakteja ja hyvin suunniteltuja, ja sivutehtävätkin pääosin hyvin kirjoitettuja. Uudet pysyvät kumppanihahmotkin ovat huomattavasti mielenkiintoisempia kuin aiemmissa lisäosissa. Heidän tarinansa kokee mielellään loppuun asti, vaikka tahtoisi seikkailla ennemmin yksin. Itse alueet kuitenkin varastavat show’n. Telvannin niemimaa on täynnä Morrowindille tyypillisiä sienimetsiä ja rämeikköjä, joten se eroaa merkittävästi edellisen lisäosan perinteisemmästä fantasiasta. Alueella sijaitseva kryptakaupunki Necrom on täynnä mielenkiintoista taustatarinaa pimeähaltijoiden hautausmenoista siitä kiinnostuneille. Apocrypha puolestaan on jotain aivan muuta. Taivaita kurkottelevat lonkerot, musta vesisade sekä korkeuksiin jatkuvat kirjapinot tuovat todella mieleen aivan toisen, omituisen maailman. Bethesdalla on aina osattu rakentaa mielenkiintoisia maailmoja, ja Necromin alueet ovat heidän parhaimmistoaan.

”Necrom ei ehkä ole lisäosana kunnianhimoisimpia, mutta se on silti mainio lisä peliin. Uudella hahmoluokalla pelaaminen on hauskaa, ja uudet alueet ovat mielenkiintoisia yksin tai porukassa.”

Pelin toinen iso uutuus on kokonaan uusi hahmoluokka arcanist, joka eroaa mekaniikoiltaan kaikista muista aiemmista hahmoluokista. Apocryphasta voimia ammentava arcanisti pystyy täyttämään kaikkia pyhän kolminaisuuden rooleja, ja loistaa erityisesti yksintehtävässä sisällössä kestävyytensä ansiosta. Arcanisti käyttää pääasiassa pitkän tai keskipitkän kantaman loitsuja, jotka antavat tälle kombopisteinä toimivia cruxeja. Nämä passiivisesti vahvistavat muita loitsuja ja niitä tarvitaan tiettyjen taitojen käyttöön. Periaate on tuttu useista MMO:ista, mutta pelin muutoin hieman tylsässä hahmoluokkavalikoimassa se on raikas tuulahdus. Käsivarren muuttaminen jättilonkeroksi tai kaukosiirtävien portaalien luominen sekä näyttävät että tuntuvat varsin hyvältä. Necrom ei ehkä ole lisäosana kunnianhimoisimpia, mutta se on silti mainio lisä peliin. Uudella hahmoluokalla pelaaminen on hauskaa, ja uudet alueet ovat mielenkiintoisia yksin tai porukassa. Necrom ei mullista peliä tai korjaa sen perusongelmia kuten ajoittain tunnotonta taistelua, mutta se on ehdottomasti kokemisen arvoinen niin uusille kuin vanhoille pelaajille. Petri Pohjonen pelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

THE LEGEND OF HEROES: TRAILS IN THE SKY Taivahalle syttyi juuri…

T

he Legend of Heroes -sarja on yksi roolipelien fanikunnan tarkimmin varjelluista salaisuuksista. Se on vain pienen kulttiyleisön tiedossa niin lännessä kuin kotimaassaan Japanissakin, ja pelit kehittänyt Falcom tuntuu olevan täysin sinut asian kanssa. Sarja sai alkunsa jo 1980-luvulla Falcomin julkaiseman Dragon Slayer: Legend of Heroesin myötä, mutta sitä tai sen jatko-osaa ei koskaan julkaistu englanniksi. Sitä seurannut GagharvGagharv-trilogia trilogia sen sijaan julkaistiin PSP-laitteelle – vaikkakin väärässä järjestyksessä ja 12 vuotta Japania myöhässä. Gagharvien jälkeen Falcomilla haluttiin aloittaa alusta, ja sijoittaa uusi peli kokonaan omaan maailmaansa ilman mitään kytköksiä edellisiin peleihin. Päähahmoksi haluttiin tyttö, mitä tuohon aikaan pidettiin riskaabelina liikkeenä. Perinteisen fantasian sijaan peli päätettiin sijoittaa teollisen vallankumouksen aikakaudelle, ja miljööt saivat innoitusta Sveitsistä ja Itävallasta. Lopputuloksena syntynyt Trails in the Sky on

teknisesti kuudes Legend of Heroes, Heroes, mutta se on myös ensimmäinen osa kokonaan uudessa ja 12-osaisessa Trails-saagassa, Trails -saagassa, joka jatkuu edelleen.

Jatkuvajuonisuus onkin sarjan ainutlaatuisimpia ominaisuuksia. Päähahmot vaihtuvat eri osien välillä, ja tarinakaaria saadaan päätökseen, mutta kokonaisjuoni jatkuu osasta toiseen. Vanhat hahmot näyttäytyvät usein myöhemmissä peleissä, ja ne myös viittailevat ahkerasti aiempiin tapahtumiín. Peli sijoittuu Zemurian mantereelle Liberlin kuningaskuntaan, joka on läpikäymässä teollista vallankumousta. Uusi orbment-teknologia on mullistanut niin sodankäynnin kuin entiset valtarakenteet, ja mahdollistanut uudenlaisia laitteita, kuten alkeellisia tietokoneita sekä ilmalaivoja. Pelin päähahmot, ottosisarukset Estelle ja Joshua Bright, päättävät seurata kuuluisan isänsä jalanjälkiä liittymällä puolisotilaalliseen Bracers-organisaati-

oon, joka maksua vastaan auttaa ihmisiä ongelmissaan. Simppelin timanttiryöstön tutkinnasta saa alkunsa tapahtumien vyyhti, joka vie sisarusparin ympäri Liberliä, ja sotkee heidät niin sisäpoliittisiin juonitteluihin kuin muinaisiin salaorganisaatioihinkin. Kaikki sarjan tunnusmerkit olivat läsnä jo Trails in the Skyssa. Skyssa. Se on rakenteeltaan melko lineaarinen ja hyvin juonivetoinen. Kaikille pelin hahmoille voi ja kannattaakin puhua, sillä kaikilla näillä on omat nimensä, persoonallisuutensa ja jotain mielenkiintoista sanottavaa. Pelisarja sopii hyvin lukemisesta pitäville, sillä niistä saa aina sitä enemmän irti mitä ahkerammin jaksaa puhella ei-pelattavien hahmoille. Nämä voivat käydä läpi omaa pientä tarinaansa, joka nytkähtää eteenpäin aina pääjuonen edetessä, tai muutoin kertoa jotain mielenkiintoista pelin maailmasta. Koskaan ei voi tietää, mitä mielenkiintoista kuulee tai oppii. Se on iso osa sarjan viehätyksestä.

Vielä näinä globaaleina aikoinakin on olemassa pelisarjoja, joista vain harvat ovat kuulleet, ja vielä harvemmat ovat koskaan pelanneet.” 64 // pelaaja.fi


Kerronnallisesti peli on hyvin juoni- eikä hahmovetoinen, mikä on japanilaisissa peleissä harvinaista. Tämä ei toki tarkoita sitä, ettei pelissä olisi paljon muistettavia hahmoja. Monet heistä ovat koko sarjan rakastetuimpia. Äkkipikainen ja impulsiivinen Estelle sekä rauhallinen ja kalkuloiva Joshua ovat erinomaisia päähahmoja. Heidän mukaansa liittyy pelin aikana monenmoista persoonaa, kuten viehkeä Bracer-kouluttaja Scherazard ja fanien rakastama prameileva luutunsoittaja Olivert, joka on yllättävän hyvin perillä asioista. Hahmot ja heidän suhteensa ovat tärkeä osa tarinaa, mutta myös varsinainen juoni on tärkeässä roolissa. Se alkaa tuskastuttavan hitaasti, ja kestää pitkään ennen kuin se pääsee kunnolla vauhtiin. Käyntiin päästyään peliä on vaikea laskea käsistä ennen lopputekstejä. Juonessa riittää yllättäviä käänteitä, eikä pelin lopussa mikään enää olekaan niin mustavalkoista, kuin aluksi vaikuttaa. Animea paljon katsoneet tunnistavat siitä toki paljon tuttuja käänteitä, mutta väliäkö sillä, jos ne ovat toimivia. Peli myös päättyy aika ikävään cliffhangeriin, ja jatko-osa, Trails in the Sky SC jatkuu vain muutamia tunteja ensimmäisen pelin lopetuksen jälkeen. Alun perin Falcomin oli tarkoitus tehdä vain yksi peli, mutta tekijät eivät tahtoneet leikata mitään pois, joten peli päätettiin panna puoliksi.

Sarjan vuoropohjainen taistelujärjestelmä on säilynyt paljolti ennallaan Skysta lähtien, ja se on kokenut lähinnä pieniä muutoksia vuosien varrella. Taistelut tuppaavat olemaan hieman taktisempia kuin tällaisissa peleissä yleensä. Ruudukkopohjaisilla taistelukentillä voi liikuttaa hahmoja, mikä tekee sijoittelusta tärkeää, sillä monet hyökkäykset ovat aluevaikutteisia. Omien ja vihollisten vuorojärjestys on aina näkyvillä ruudun yläkulmassa, ja tämän listan manipulointi on tärkeä osa taistelujen kulkua. Pitäisikö heittää mieluummin alueloitsu, jonka alta viholliset voivat liikkua pois, vai lujaa iskevä ja nopea erikoisisku, joka siirtää hahmon seuraavan vuoron kauas tulevaisuuteen? Taistelujen aikana joutuu tekemään jatkuvasti pieniä valintoja, jotka pitävät homman mielenkiintoisena. Perinteisten manapisteiden ja loitsujen lisäksi hahmoilla on myös omat erikoisiskunsa, jotka käyttävät erillisiä craft-pisteitä. Nämä kerääntyvät itsestään taistelujen aikana sekä aina hahmon ottaessa tai tehdessä vahinkoa. Sadan pisteen kohdalla hahmot voivat suorittaa voimakkaan S-Craft -erikoisliikkeen, joka tekee todella tuhoisaa jälkeä. Mikäli viholliselle on taattu kriittinen isku vuorojärjestysmittarissa, S-Crafteilla voi myös kaapata vihollisen vuoron ja kääntää tilanteen tätä itseään vastaan. S-Craftit ovat oleellinen osa strategiaa, joten niiden käyttö on tärkeää oppia. Hahmokehitys on pelisarjassa aina ollut jokseenkin vapaata. Viholliset jättävät jälkeensä erivärisiä kristallinpalasia, jotka voi kaupungeissa jalostaa orb-palluroiksi. Niitä puolestaan isketään kiinni hahmojen erityisiin orbment-taulukoihin. Jotkin orbit antavat uusia loitsuja elementtinsä mukaan, toiset taas nostavat hahmojen ominaisuuksia. Jujuna on, että taulukoissa on avoimia paikkoja rajoitetusti, joten on tärkeää valita mihin haluaa keskittyä. Täysin vapaasti hahmoja ei voi rakennella,

Tekijä: Nihon Falcom

Julkaisija: XSeed Games

Julkaisu: 2004 (Euroopassa 2011)

Alusta: Win, PSP, PS3, Vita

sillä jotkin hahmot yksinkertaisesti tekevät tiettyjä asioita toisia paremmin. Toisina sanoen näiden orbmenttien rajoitukset määrittävät, minkä värisiin palluroihin kukakin pystyy keskittymään. Magiaa painottavasta hahmosta ei voi tehdä lähitaistelijaa, mutta omissa raameissaan niitä saa muokkailla varsin vapaasti. Sarjan taistelujärjestelmistä voi sanoa paljon, mutta harva fani kuitenkaan kiistänee, että peleissä rakastetaan ennen kaikkea tarinaa ja hahmoja. The Legend of Heroes: Trails in the Skyn tarinassa on edelleen mystistä vetoa, joka tekee siitä vielä useiden jatko-osienkin jälkeen yhden sarjansa ja koko roolipeligenren parhaiten kerrotuista tarinoista. Se on edelleen kokemisen arvoinen, jos runsas lukeminen ei tunnu haasteelta. Jos peliin pääsee sisälle, se pitää varmasti otteessaan saagan loppuun asti – milloin se ikinä koittaakaan. Petri Pohjonen

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Kuva: Dennis Lamczak / Wikimedia Commons

Tämä oli pelaamisen vallankumous – 3Dfx Voodoo.

Rautaisannos 3D:tä V

erkossa liikkuu typerä meemikuva, joka muistelee 1990-luvun pc-pelintekemisen aikakautta harvinaisen pieleen. ”Ohjelmoin Rollercoaster Tycoonin konekielellä, jotta se toimisi useimmissa koneissa. Teimme räiskinnän, joka vie vain 97 kiloa tilaa. Pelimme minimivaatimukset ovat, että tietokoneesi käynnistyy.” Höpö höpö. Meemin tekijällä ei ole mitään käsitystä pelien tekemisestä silloin tai tänään. Pelinteko 1990-luvulla tapahtui sen aikakauden puitteissa. Voi, kuinka moni peli osasikin olla uskomattoman raskas ja tilaa vievä! Taaksepäin katsomalla löytyy sekä huonosti ohjelmoituja, muistia ja tilaa tuhlaavia sekä muutoin vain megalomaanisen raskaita pelejä, jotka eivät pyörineet kunnolla millään julkaisuhetkensä kuluttajakoneella. Sitten tulivat ensimmäiset 3D-kortit ja alkoi kiihdytetyn 3D-grafiikan aikakausi. Sotku vain paheni.

Tiivistettynä aiemmat 3D-grafiikkaa ja -vektoreita sisältäneet pelit pyörivät puhtaasti ohjelmisto-3D:llä, joka laskettiin tietokoneen prosessorilla. Näyttöpiirien ja -ohjainten kyky 3D:n esittämiseen, tekstuureihin ja suuriin polygonimääriin oli kovin rajallista, vaikka pc-koneet kykenivätkin perinteisiä mikroja ja konsoleita näyttävämpään kolmiuloitteisuuteen. Rautapohjainen 3D-kiihdytys toi tähän suuren muutoksen. Uuden sukupolven näytönohjaimissa oli enemmän vääntöä, enemmän muistia ja ne kykenivät tuottamaan ruudulla näkyvää kuvaa omin avuin, keventäen prosessorin taakkaa. Ne pystyivät jopa

66 // pelaaja.fi

tekemään valaistusefektejä ja luomaan objekteihin pintatekstuureja ilman pelien hidastumista. Mutta ne toivat myös uusia ongelmia. Elettiin aikaa ennen DirectX:ää ja pelikelpoisia Windowseja. MS-DOS oli yhä suosittu käyttöjärjestelmä. Windows 3.1 oli vitsi. Windows 95 oli vasta vasta tulossa ja raakile. Markkinoilla oli useita keskenään yhteensopimattomia 3D-arkkitehtuureja, joista jokainen tarvitsi omat ajurinsa ja API-rajapintansa. Ei riittänyt, että valveutunut pelaaja tutki näytönohjainten speksejä, vaan hänen täytyi olla perillä myös eri

jaimen kuva reititettiin Voodoon kautta analogisesti ulkoisella kaapelilla. Tämä vei koneesta yhden sisäisen laajennuspaikan ja huononsi 2D-kuvan laatua. Voodoo 2 keuli jo kunnolla, sillä niitä pystyi asentamaan samaan koneeseen kaksi rinnakkain. Näin kovimman pelaajan koneessa oli jo kolme näytönohjainta. 2D, 3D ja 3D. Mutta kyllä sillä kuulkaa pelit pyörähtivät! Jos peli siis tuki Voodoon Glide-APIa. Onneksi API-sodat päättyivät aikanaan, kun Microsoftin Direct3D kasvoi yhteiseksi standardiksi. DirectX-rajapintaan upotettuna se sai eri valmistajien näytönohjaimet puhumaan viimein jotakuinkin samaa kieltä. Lopullinen taistelu oli hidas, täynnä kyyneliä, mutta sen ansiosta pc-pelaaminen on tänään verrattomasti helpompaa kuin silloin muinoin. Ainakaan tämä retrosetä ei kaipaa 1990-luvun epä-

”Elettiin aikaa ennen DirectX:ää ja pelikelpoisia Windowseja. MS-DOS oli yhä suosittu käyttöjärjestelmä.” valmistajien ja korttimallien tukemista rajapinnoista. Piti myös tietää, mitä rajapintoja eri pelit tukivat. Aina ajurit tai rajapinnatkaan eivät riittäneet, vaan peleille tehtiin yksilöllisiä päivityksiä, joilla ne saatiin toimimaan jollain tietyllä näytönohjainperheellä tai jopa yksittäisellä näytönohjainmallilla. Niinpä konsoli- ja konesotien rinnalle saapuivat 3D API -sodat, joissa vastakkain olivat etenkin Glide, PowerSGL, MiniGL, OpenGL ja Direct3D.

yhteensopivuuksia, kun pelien käynnistymiseen tarvittiin autoexec.batien, ylämuistien, vaihtoehtoisten hiiriajurien ja bugaavien 3D-DOS-ajurien mustaa magiaa. Joten pyyhitäänpä ahteri puhtaaksi niillä typerillä meemeillä.

3D-näytönohjaimetkaan eivät olleet sa-

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.

manarvoisia, mutta onneksi markkinoilla riitti valinnanvaraa. Erityisen suosituiksi nousivat 3DFX:n Voodoo-kortit, joissa oli tosin pieni pulma: ne olivat aluksi pelkkiä lisäkortteja, ja varsinaisen näytönoh-

Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


ELOKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA Pelaajan vuosikertaan 2023 kuuluu viime vuoden tavoin 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Se tarkoittaa enemmän Pelaaja-sisältöä kuin aikaisempina vuosina! Toinen kahdesta digitaalisesta numerosta on elokuun numero 248. Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti sähköpostitse elokuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.

Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten. Muistathan tarkistaa roskapostiasetuksesi!

Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16) Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi


PAL.VKO 2023-36

608935-2307

12,90 €

23007

6

414886

089358

Vain verkossa saatavana olevan, mahdollisesti ikärajoitetun sisällön käyttämiseen tarvitaan Capcom ID -tunnus. Katso lisätietoja osoitteesta cid.capcom.com. Erillisiä palvelutilauksia voidaan myös edellyttää.

©CAPCOM CO., LTD. 2023 ALL RIGHTS RESERVED. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X|S and Xbox Game Pass are trademarks of the Microsoft group of companies. “PlayStation Family Mark Logo”, “PlayStation”, “PS4 logo” and “PS5 logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.