248 // Elokuu 2023 // 4,90 €
FANIPELIEN MAAILMA
I
SUOMIDEVAAJAT HAASTAT TELUSSA
I
RIMWORLD- OPAS
Season: A Letter to the Future I Eternal Castle I Afterimage I Dreams in the Witch House Moons of Darsalon I Meet Your Maker I Kalevania I Shadows Over Loathing I Dredge
2018
2019
2023
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Jukka O. Kauppinen, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Tarja Porkka-Kontturi, Markus Heino, Joonatan Itkonen ja Antti Voutilainen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Kantava teema P äätimme viime vuonna palauttaa Pelaaja-lehtien määrän takaisin kahteentoista numeroon vuodessa. Vuosien saatossa pienentyneen toimituksen myötä se ei ollut aivan läpihuutojuttu, mutta kesälomien turvaamiseksi päädyimme tekemään elokuun diginumerosta hieman pidemmällä aikavälillä kasattavan teemanumeron. Aiheeksi valikoituivat melkeinpä itseoikeutetusti indiepelit, joita tuppaa livahtamaan myös aktiivisten peliharrastajien tutkan alta jo silkan runsaudenpulan takia. Niiden kiintoisat ideat ovat käsittelemisen arvoisia jopa jälkijunassa, sillä löytäväthän todelliset indiehelmet yleisönsä aivan eri tahdissa kuin vahvasti markkinoidut suurtuotannot. Edellisen indienumeron kautta uppouduimme luontevasti myös pienempiin kotimaisiin tuotantoihin, pelintekijöiden tarinoihin kuin myös itse varsinaiseen pelinkehitykseenkin. Näin jälkeenpäin katsottuna teemat ovat olleet monin paikoin esillä lehdessä teemanumeron jälkeenkin, joten saadut opit ja ideat loivat monessa mielessä suuntaviivoja koko kuluneelle vuodelle. Siksi tuntui luontevalta jatkaa tässäkin erikoisnumerossa indieteeman parissa, mutta joiltain osin eri näkökulmista. Uppoudumme tällä kertaa esimerkiksi fanipeleihin eli tunnettujen sarjojen kotikutoisiin osiin, joilla on kiemurainen suhde pelijulkaisijoiden kanssa. Moni on varmasti unelmoinut jättävänsä oman kädenjälkensä suosikkisarjaansa, joten käymme läpi fanipelien kohtaloita, realiteetteja ja jopa niitä poikkeuksellisia onnistumisia.
Indiepelien maailmaan lukeutuu myös todellisia kulttitapauksia, joiden ympärillä on pieni ja sitäkin innokkaampi pelaajakunta. Kiintoisimpien joukkoon lukeutuvat erinäiset tarinavetoiset simulaatiopelit, kuten Dwarf Fortress ja RimWorld, joissa tarinankerrontaan keskittyvän tekoälyn luomat pelitilanteet ja tapahtumaketjut synnyttävät toinen toistaan merkillisempiä ja ikimuistoisempia kertomuksia. Niitä yhdistää usein myös askeettisempi yleisilme ja astetta korkeampi aloittamiskynnys, joten tarjoamme nyt kattavan oppaan tälläkin hetkellä kuhinaa ja hekumointia synnyttäneen RimWorldin saloihin. Emme silti tälläkään kerralla unohda kotimaisia kehittäjiä. Ääneen digilehden sivuilla pääsevät H.P. Lovecraftin novellista Dreams in the Witch House -pelisovituksen tehnyt Antti Laakso, pelialan moniosaaja Juho Kuorikoski sekä Red Stage Entertainmentin Marjaana Auranen ja Sahin Cengiz, joiden ensipeli Skábma - Snowfall voitti parhaan pelin palkinnon tämän vuoden pohjoismaisessa Nordic Game Awards -peligaalassa. Jäämme toimituksessa seuraamaan mielenkiinnolla, minkälaisia ajatuksia teemanumero herättää teissä lukijoissa – ja minkälaisia suuntaviivoja siitä poikii seuraavan vuoden numeroihin.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
K
esäloma meni pelien osalta samoissa merkeissä kuin edelliskuut. Zeldan tutkimattomia sivupolkuja tuli koluttua melkoisella antaumuksella, mutta irtiotto arjesta ei (onneksi) mennyt pelkäksi sohvaperunoinniksi. Vaikka alkuvuonna kertynyttä pelipinoa ei saanut juurikaan huvennettua, tulevaan pelisyksyyn lähdetään isoin odotuksin. Vastaavanlaista pöhinää ei ole ollut ilmassa moneen vuoteen.
Kolme parasta nyt: 1. Vähemmän sohvaperunointia 2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 3. Indiana Jones ja kohtalon aika (”ihan jees”)
Miikka Lehtonen Beat Saber ja PSVR2 ovat erinomainen tapa saada hieman aerobista liikuntaa kotona, mutta kesän helteillä se on myös erinomaisen hyvä tapa jahdata nestehukan any percent -kategorian speedrunin maailmanennätystä. Muistakaa juoda vettä!
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
O
li mahtavaa palata toimistolle kesälomalta (viikinkimuseo!) ja huomata, että pelimaailma todellakin pöhisee tänä syksynä. Baldur’s Gate 3:n ja Starfieldin kaltaisten pelien odottelun lomassa tuntui heti, että uutuuksia, uutisia ja puheenaiheita riittää enemmän kuin pitkään aikaan. Pandemian pitkään hyydyttämä peliala on taas pääsemässä vauhtiin, mutta näin kauan se kesti.
Kolme parasta nyt: 1. Remnant 2 (Win) 2. Aliens: Dark Descent (Win) 3. Taylor Swiftin Eras-kiertueen liput
Joonatan Itkonen Aurinko ja kuumuus eivät ole ystäviäni, mutta onneksi elokuvateatterin pimeys lohduttaa. Lähestyvä syksy tuo mukanaan ihanaa viileyttä, sekä lupauksia festarikaudesta, joka on itselle vuoden kohokohtia. Gamescom, Espoo Cine, R&A ja Night Visions. Näiden parissa on kuin kotonaan.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
niklastirkkonen
U
hittelin viime numerossa istuvani koko heinäkuun töiden ääressä, ja niin itse asiassa teinkin, mutta kerkesin onneksi välissä käymään minilomalla Lontoossa. Upea kaupunki! Suuret Assassin’s Creed -suunnitelmani (eli Valhallassa eteneminen) eivät sen sijaan edenneet aivan toivottua tahtia, sillä ryhdyin pelaamaan uutta Diabloa. On muuten mainio peli!
Kolme parasta nyt: 1. Diablo IV (pelit) 2. Barbie (elokuvat) 3. Coldplay (musiikki)
Panu Saarenoja Helsinki-pakoilu on ollut kesän teema, mutta ehtihän kaikessa tohinassa miettiä lehteä varten myös hieman fanipelejä. Isoja julkaisuja pursunneen alkukesän jälkeen pienemmät peliteokset tuntuvatkin taas todelta houkuttelevalta vaihtoehdolta viettää aikaa!
Lasse Erkola art director
laserkola
V
iimeksi kehuin Diabloa IV:ää. Nyt lopetin sen pelaamisen. Tulin siihen lopputulokseen, että en halua omistaa elämääni loputtomalle grindaamiselle. Vihollisetkin skaalautuvat pelaajan mukana, joten kunnollista etenemisen tunnetta ei oikein tule. Sen sijaan Yakuza: Like a Dragon on ollut mitä mainioin tapaus, ja sainkin sen pelattua vihdoin loppuun saakka. Sen myötä matkakuume Japaniin kasvoi jälleen kerran.
Kolme parasta nyt: 1. Yakuza: Like a Dragon (pelit) 2. Columbo (klassikkosarjat) 3. Mangolonkero (nautintoaineet) sappitatti
Sappitattiart
Jukka O. Kauppinen Keväällä käytin ahkerasti Uninstall/ Delete-toimintoja. Työkiireiden lomassa ei ollut varaa häiriöihin, joten poistin monta houkuttelevaa peliä. Etenkin C64:n Balls Like A Frogin hävittäminen kirpaisi, mutta maaninen pelaaminen oli saatava poikki. Mutta tulipa taas todettua, että hyvä peli ei katso alustaa.
Minna Erkola graafikko
K
un luet tätä, olen jo syvällä Baldur’s Gate 3:n uumenissa. Siitä lisää seuraavassa numerossa! Sitä ennen kuitenkin haluan kertoa, että tein sen viimein. Poistin koneeltani Sims 4:n. Eräänä kauniina iltana minulla napsahti ja sain tarpeekseni aivottomista simeistä vesilasi- ja tuolileikkifetisseineen. Asiaa eivät auta antiikkiset bugit, jatkuva kaatuileminen ja keskeneräiset rakennusprojektit. Nyt on korkea aika tehdä jotain muuta.
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 -aamukampa: 0 2. The Sims 4 -syväpuhdistus 3. Leonardo (tv-sarjat)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino On myönnettävä, että indie-hommat ovat viime vuosina jääneet pelirintamalla pitkälti Pelaajan arvostelujen harteille. Näin isyysvapailla on kuitenkin sopivasti taukoja vähän kompaktimmalle pelaamiselle, joten otetaanpas nimet ylös ja Visa vinkumaan! Indiet kunniaan!
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
10_Hyvät, pahat ja rumat 12_The Last Starship 14_Roolipelaaja 15_Tuhat sanaa 16_Kehityskaari
// Pelaaja 248 // Elokuu
18_Pelaaja verkossa 20_Haastattelussa Juho Kuorikoski 22_Haastattelussa Red Stage Entertainment 24_Haastattelussa Antti Laakso 26_Fanipelien ihmeellinen maailma
34_RimWorld-opas 42_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja
54_Afterimage 56_Moons of Darsalon 58_Shadows Over Loathing
59_Terminal Velocity Boosted 60_Meet Your Maker
Season kysyy, mitkä 50 Lämminhenkinen asiat ovat muistamisen arvoisia.
Arvostelut 44_Dreams in the Witch House 46_Kalevania 48_Dredge 6 // pelaaja.fi
50_Season: A Letter to the Future 52_Gary Grigsby’s War in the East 53_The Eternal Castle Remastered
in the Witch House on hieno 44 Dreams suomalainen Lovecraft-sovitus.
indiepelien tekijät 20 Kotimaisten kertovat kokemuksistaan.
Kalevania tekee 46 Suomalainen kansalliseepoksesta tasohyppelyä.
Dredge yhdistää kalas48 Hurmaava tamisen ja kosmiset kauhut.
ihmeellinen maailma 26 Fanipelien on todella monipuolinen paikka.
pöytäroolipeleissä on 14 Borg-sarjan roppakaupalla tyyliä ja asennetta.
Architectin tekijöiden uutuus 12 Prison tekee pelaajasta avaruuskapteenin.
oppaamme avulla RimWorld34 Sukella kulttihitin haastavaan maailmaan.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Call of Dutyn kohtalosta on väännetty kättä. Microsoftin ja Sonyn sopimuksen myötä näyttää siltä, että sotaräiske pysyy monalustasarjana.
Microsoftin Activision-kauppa on lähes varmistunut Uutinen AINOASTAAN ISO-BRITANNIAN VIRANOMAISET OVAT ENÄÄ SUURDIILIÄ VASTAAN. OHESSA SYNTYI SOPIMUS, ETTÄ CALL OF DUTY JATKAA PLAYSTATIONILLA KYMMENEN VUODEN AJAN.
V
uoden 2023 merkittävin tapahtuma pelialalla on Microsoftin aikomus ostaa suurjulkaisija Activision Blizzard peleineen ja studioineen. Kaupan onnistuminen on kuitenkin ollut tähän asti epävarmaa, sillä sen vaikutusta alaan ja kuluttajien asemaan ovat syynänneet eri maanosien ja maiden kilpailuviranomaiset, joiden tehtävä on vastustaa monopoliasemien syntymistä. Nyt alkaa kuitenkin näyttää, että kauppa on todella onnistumassa. Euroopan komissio hyväksyi diilin jo toukokuussa, mutta Iso-Britannian virasto CMA asettui vastustamaan sitä. Microsoft esittää briteille uutta ehdotusta diilistään, ja CMA:n on tarkoitus antaa uusi päätös elokuun 29. päivä. Samaan aikaan Microsoft on myynyt diiliä Yhdysvalloissa maan kilpailuviranomaisille Fedetal Trade Commissionille eli FTC:lle. Myös tämä virasto päätti vastustaa kauppaa ja yritti estää sitä oikeuden päätöksellä. FTC ei kuitenkaan saanut vaatimuksiaan läpi kahdessa eri oikeusasteessa, joten sen vastustus ei enää estä Microsoftia ostamasta Activisionia. Niinpä FTC päätti heinäkuun lopussa lopettaa vastustuksensa. Alun perin kaupalla oli kuitenkin takaraja. Yhtiöt oli-
8 // pelaaja.fi
vat sopineet, että jos diiliä ei syntyisi heinäkuun 18. päivään mennessä, Microsoft joutuisi maksamaan useamman miljardin dollarin rangaistusmaksun. Sekä Activision että Microsoft uskovat edelleen kaupan tapahtuvan, joten takaraja on nyt siirretty lokakuun 18. päivään. Jos diiliä ei synny silloinkaan, Microsoft saa pulittaa rangaistuksena yli 4 miljardia euroa. Uuden takarajan ansiosta Iso-Britannian CMA ehtii myös tehdä oman lopullisen päätöksensä hyvissä ajoin.
Kiistakapulana kaupan syntymisessä on ollut Microsoftin kilpailuaseman vahvistuminen muun muassa Call of Dutyn ansiosta. Kaiken tämän väännön seurauksena asiasta on kuitenkin päästy sopimukseen. Microsoftin Phil Spencerin mukaan Sony ja Microsoft ovat sopineet ”pitävän” diilin, jonka mukaan Call of Duty nähdään myös PlayStationilla tulevaisuudessa kymme-
Kaupan vaikutukset koko pelialalle ovat varmasti merkittävät ja pitkäkestoiset.”
nen vuoden ajan. Diili koskee vain Call of Duty -sarjaa, joten muut Activisionin sarjat saattavat hyvinkin muuntua Starfieldin hengessä konsoleilla Xbox-yksinoikeuspeleiksi. Eri maiden lainsäätäjien huolen ymmärtää, sillä kyse on tekniikan alan suurimpiin kuuluvista yrityskaupoista. Kun Take-Two osti Zyngan, kyse oli noin 11,5 miljardin euron diilistä. Microsoft maksaa Activisionista yli 62 miljardia euroa, ja se saa pelikirjoonsa Call of Dutyn ohessa World of Warcraftin kaltaisia pelejä. Activisionin studioihin kuuluu Blizzard Entertainmentin lisäksi myös sellaisia nimiä kuin Infinity Ward, Treyarch, High Moon Studios, Sledgehammer, Raven Software ja Toys for Bob. Erittäin oleellinen on kuitenkin Activisionin mobiiliosasto King, jonka avustuksella Microsoft lähtee valloittamaan mobiilipelien markkinoita mm. Candy Crush -pelien kanssa. Diili asettaa Microsoftin myös entistä vahvempaan asemaan verrattuna Sonyyn, jolla on tähän asti ollut etulyöntiasema sisäisten PlayStation-studioidensa ansiosta. Kaupan vaikutukset koko pelialalle ovat siis varmasti merkittävät ja pitkäkestoiset, jos diili todella menee läpi lokakuuhun mennessä.
Peliala huolestui Orpon hallituksen suunnitelmista Uutinen ETUJÄRJESTÖ NEOGAMES PELKÄÄ SUOMEN PELIALAN HEIKENTYVÄN.
S
Evan Wells
Naughty Dog -pomo eläköityy ja Xbox-legenda lähtee uusille urille Uutinen EVAN WELLS JA LARRY ”MAJOR NELSON” HRYB SIIRTYVÄT ETEENPÄIN.
E
van Wells, toinen Naughty Dogin johtajista, siirtyy eläkkeelle. Wells ehti työskennellä The Last of Us- ja Uncharted-pelit luoneessa studiossa 25 vuotta. Yhtiön johtoon jää nyt yksinään The Last of Us -sarjalla maineensa luonut Neil Druckmann, jonka mukaan studio arvioi nyt uudestaan johtoryhmäänsä uudessa tilanteessa. Wellsin aikana Naughty Dog on luonut pelien arvostetuimpiin kuuluvia sarjoja, mutta samalla on hyvä muistaa, että studiolla on myös maine äärimmäisen kunnianhimoisena paikkana, joka on poltta-
nut loppuun ylityöllä esimerkiksi monia Uncharted-sarjan tekemiseen osallistuneita pelintekijöitä. Kesän toinen merkittävä lähtijä on Larry Hryb eli Major Nelson, joka oli mukana rakentamassa Xbox Liveä vuodesta 2003 asti. Hän oli näkyvästi mukana niin Xbox Onen, Xbox 360:n ja jopa Kinectin tunnetuksi tekemisessä. 20 vuotta Xboxilla ollut Hryb oli käytännössä pitkään Xbox-brändin kasvot ja Microsoftin tiedotuskanava pelaajien suuntaan. Nyt hän sanoo etsivänsä uusia haasteita.
uomen pelialan etujärjestö Neogames Finland julkaisi kesäkuussa lausunnon, jonka mukaan maahanmuuttoa koskevan lainsäädännön muutokset voivat vaarantaa kotimaisen pelialan. Pääministeri Petteri Orpon tuore hallitus on kertonut nelivuotissuunnitelmassaan monista maahanmuuttoa koskevista ehdotuksista, joihin kuuluu esimerkiksi vaatimus, että työttömäksi jääneen ulkomaisen työntekijän on löydettävä uusi paikka kolmessa kuukaudessa tai lähdettävä maasta. Neogamesin mukaan tämä uusien säädösten ”tsunami” voi vaarantaa Suomen kilpailukykyä maana, johon halutaan tulla töihin. Ongelma ei ole pieni, sillä Suomessa ei yksinkertaisesti ole tarpeeksi pelintekijöitä. Lisäksi studiot haluavat muutenkin palkata ulkomaisia osaajia. Neogames Finlandin johtaja KooPee Hiltunen totesi Pelaajalle, että pelialan työntekijöistä hieman vajaa kolmannes on muualta tulleita asiantuntijoita. – On selvää, että ilman heidän panostaan Suomen peliala ei olisi kasvanut siihen mittaan, jossa se nyt on. Isot firmat käyvät kansainvälisesti kovaa kilpailua parhaista tekijöistä. Mikä tahansa heikennys huonontaa meidän kilpailuasemaamme ja vaarantaa koko toiminnan. Mikä hallituksen suunnitelmissa vaikuttaa isoimmalta riskiltä? Hiltunen nostaa esiin ajatuksen kolmen kuukauden säännöstä. – Yritykset käyttävät huipputekijöiden maahan saamiseen paljon rahaa, ja olisi suurinta typeryyttä ajaa alan huippuosaaja maasta, jos työllistyminen ei kolmessa kuukaudessa onnistu. Hiltusen mukaan tämä kaikki ei vaaranna ainoastaan Suomen vetovoimaa vaan myös pitovoimaa. – Jos ehdotus tulee voimaan, monet ulkomaiset työntekijät saattavat joutua harkitsemaan, ovatko he valmiita elämään moisen epävarmuustekijän kanssa, Hiltunen sanoo.
TULIPA SANOTTUA ”Tiedämme, että se on paha. Tiedämme, ettei se ole hauska.” Diablo 4 -tiimin yhteisöjohtaja Adam Fletcher sai selittää otsa hiessä pelin päivitystä, joka lopetti Diablo 4:n ja sen pelaajien välisen kuherruskuukauden todella rivakasti. Sankarihahmoja ankarasti heikentänyt päivitys nostatti kipakkaa raivoa pelaajissa, jotka kävivät pommittamassa pelin Metacritic-arvosanan maan tasalle.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Viestit
HYVÄT
Microsoft ilmoitti, et-
Unet
tä pelaajat voivat pian äänittää enintään minuutin verran ääniviestinnän kautta korviin valuneita ölinöitä. Ne voi sitten lähettää tutkintaan, jossa katsotaan, rikkovatko ne yhteisöstandardeja. Xbox Live on tunnettu jo keksimisestään asti palveluna, jossa äänenmurrosta rukoilevat jantterit kirkuvat tappouhkauksia peruscodituksen lomassa, joten ominaisuudelle on taatusti luvassa hyötykäyttöä. Kunpa se vain olisi saatu käyttöön jo vuonna 2003 eikä 2023, jotta pelaava kansa olisi tottunut ajatukseen, että yhteisöillä voi todella olla standardeja.
Media Moleculen ja PlayStationin Dreams on peliteollisuuden ihana kummajai-
nen, vähemmän peli ja enemmän väline pelien ja taiteen tekemiseen. Studio lopettaa sen aktiivisen tukemisen syyskuun alussa ja siirtyy näin täysin uuteen projektiinsa. Dreams jää kuitenkin pelaajien käyttöön, ja iloisena yllätyksenä sen luomusten käyttöä vapautetaan. Dreamsilla luodun musiikin, animaation, elokuvien ja taiteen henkilökohtainen tai jopa kaupallinen käyttö sallitaan Dreamsin ulkopuolella. Onpa ystävällistä!
Akut
EU on päättänyt, että vuodesta 2027 alkaen kuluttajan on voitava helposti vaihtaa puhelimen akkua. Kulunut akkuhan on yleinen syy puhelimen vaihtoon, joten tämä on tervetullut osittainen paluu vanhaan kunnon Nokia-aikaan. Yllättäen käsikonsolitkin lasketaan vastaaviksi laitteíksi, joten nopsaan vaihdettavat akut on saatava tulevaisuudessa myös kannettaviin pelikoneisiin. Mikä huikea isku viihde-elektroniikan keinotekoista vanhenemista vastaan!
Uhanalainen
PAHAT
Kohtalo
Miten hirveitä pelaa-
julkaisuja, mutta sen surullisen saagaan saatiin vielä masentavampi loppukaneetti. Pelin tehnyt Daedalic sulkee koko sisäisen kehitysstudionsa ja sanoo keskittyvänsä tästä lähin ainoastaan julkaisemiseen. Se tarkoittaa irtisanomisia jopa 25:lle firman 90 työntekijästä. Se on karu muistutus pelialan vanhasta viisaudesta: studio on vain niin hyvä kuin edellinen pelinsä, ja yksi ainoa takaisku voi olla tappava.
jia pelintekijät joutuvat nykyään oikeasti kestämään? Kysykää Bungielta, joka haastoi oikeuteen todella pimahtaneen Destiny 2 -fanin. Tämä harjoitti jatkuvaa häirintäkampanjaa yksittäistä yhteisömanageria kohtaan ja soitteli yökaudet vaatien muun muassa, että pelissä tapettaisiin vain ei-valkoisia hahmoja. Käräjillä puuhia luonnehdittiin “rasistiseksi stokastiseksi terrorismiksi”. Hihhulointi kävi harvinaisen kalliiksi, sillä syylliseksi todettu heppu sai maksettavakseen noin 440 000 euron edestä korvauksia. Bungie näyttäytyy jutussa kivassa valossa, sillä kerrankin joku yhtiö piti huolta työntekijästään.
ko ajan, mutta kestääkö se ajan hammasta? Pelien säilymisestä huolestuneen Video Game History Foundationin tutkimuksen mukaan 87 prosenttia vuosien saatossa julkaistuista peleistä on “uhanalaisia”. Vain 13 prosenttia on oikeasti saatavilla, eli pelaajan ei tarvitse mennä kirjastoon, huoltaa retrokonsoleita tai turvautua piratismin ja emuloinnin kaltaisiin keinoihin. Luvut ovat kehnompia joillakin alustoilla, sillä vanhoista käsikonsolipeleistä saatavilla on liki 6 prosenttia. On ihmeellistä, että näinkin uudessa viihdemuodossa monet teokset ovat jo harvinaisia kuin Ming-maljakot.
Pelijournalismin tulevaisuus on joidenkin mielestä tekoälyboteissa, jotka voivat ruopata Redditin kaltaisilta saiteilta loputtomasti “kiinnostavia” uutisia. Hyvä esimerkki laadusta on sivusto ZLeague, joka uutisoi World of Warcraftin pelaajia innostavasta uutuushahmo Glorbosta, joka saapuu peliin farmausminipelin ja Klikclac-esineen kera. Tämä on siis tosin täyttä huuhaata, sillä Reddit-postaajat tarinoivat höpöjä Glorbosta todistaakseen, että tekoälysaitit uutisoivat tarkistamatta faktoja. Näiden sivujen tavoitteena on tuottaa laadun sijasta massaa ja houkutella pelaajat lukemaan satoja artikkeleita, joissa ei ole välttämättä mitään perää. Lupaamme, että Pelaajassa kaikki tehdään vielä käsin. Erheetkin ovat ihmistekoa.
Glor bo
10 // pelaaja.fi
K lonkku
RUMAT
The Lord of the Rings: Gollum -peli on vuoden epäonnistuneimpia
Pelikulttuuri kasvaa ko-
Pelaajan maailma // The Last Starship
Miksi koko miehistö kuoli hiilidioksidimyrkytykseen? Miksi asejärjestelmät eivät toimi? Miten telakoidutaan toiseen alukseen?”
The Last Starship – avaruuden vaeltaja Ennakko VANKILAHITTI PRISON ARCHITECTIN TEKIJÖIDEN UUTUUSPELI ON THE LAST STARSHIP, JOSSA RAKENNETAAN OMA AVARUUSALUS JA KIIDETÄÄN PITKIN AVARUUDEN KÄYMÄTTÖMIÄ KORPIMAITA.
B
rittiläinen Introversion on yksi ensimmäisistä pelialan indie-supertähdistä. 22 vuotta sitten perustettu pelikehittäjä on nähnyt matkallaan alan nousut ja laskut, tehnyt hittejä ja floppeja. Hiteistä etenkin Prison Architect vakautti studion talouden pitkäksi aikaa. Omavaraisuuden hedelmistä päästään nyt nauttimaan studion uutukaisessa, jossa on juuri sopivasti jotain uutta, jotain vanhaa, jotain tuttua ja jotain erilaista. The Last Starshipistä haistaa vahvan sukulaisuuden Prisoniin. Yhdessä vain rakennetaan mallivankilaa tai helvettiä, toisessa avaruusalusta. Ja nimenomaan rakennetaan. The Last Starship on ylhäältä kuvattu rakentelu- ja optimointipeli, jossa peli etenee sen mukaan, minkälaisen avaruusaluksen saa kasattua. Sen jälkeen on pidettävä alus ja miehistö kunnossa, mielellään myös lasti ehjänä ja matkustajat elossa. Joten kysymys kuuluu, millaisen avaruusseikkailun juuri sinä haluat?
Avaruusaluksen rakentaminen on toki vaativaa, mutta onneksi pelaajan ei sentään tarvitse rakentaa sitä pultti pultilta. Riittää, että ostaa alukseen kaipaamiaan varusteita ja asentaa ne paikoilleen. Mutta... sitten ne pitää liittääkin toisiinsa. Riittääkö aluksen reaktorissa virtaa kaikkiin järjestelmiin? Miten eri laitteet sijoitetaan ja niiden kytkennät vedetään? Alukset ovat lähinnä runkoja, joista voi muokata haluamansa. Ja jos haluaa tyystin erilaisen purtilon, niin latia vain pöytään uutta runkoa varten. Mutta mistä sitä latia saa? Tehtävistä. Kuljeta rahtia, toimita pikalähetyksiä, toimi avaruusbussina, taistele. Mitä vaarallisempi tehtävä, sitä enemmän palkkaa. Joskus vastaan tulee pelastustehtäviä, tuhoutuneiden alusten hylkyjä ja tuntemattomien rotujen jäänteitä. Ollakko sittenkin tutkimusmatkailija vai rakentaako aluksestaan kaivostukikohdan, liikkuvan tehtaan, rahtialuksen, tähtien välisen sukupolvialuksen tai hirvittävän tulivoiman omaavan taistelulaivan?
12 // pelaaja.fi
Kaiken takana piilee myös pelko. Galaksia nielee pysäyttämättömästi laajentuva tyhjyys, joka tuhoaa kaikki siihen päätyvät alukset, planeetat ja aurinkokunnat. Jokainen pelaajan vierailema avaruuden sektori tuhoutuu lopulta, pakottaen tämän loikkaamaan aina vain kauemmas, kohti tuntematonta. Starship onkin myös pakomatka, jonka muodon pelaaja itse päättää. Pelaajalle annetaan suuri vapaus mieleisensä pelikokemuksen rakentamiseen, mutta helppoa se ei ole. Varhaisessa early access -vaiheessa olevan pelin alussa pelaaja seisoo avaruuden laidalla tuijottaen loputtomaan tyhjyyteen ja miettien, että mitäs pentelettä nyt taas. Miksi koko miehistö kuoli hiilidioksidimyrkytykseen? Miksi asejärjestelmät eivät toimi? Miten telakoidutaan
toiseen alukseen? Avaruusalusten järjestelmistä näet rakentuu kohtuullisen monimutkainen kokonaisuus, jonka palaset toimivat harvoin ensi yrittämällä, saati odotetusti. Pelinsisäisten oppaiden vielä puuttuessa pelikokemus nojaa toistaiseksi oppimiseen virheiden kautta. Introversionin edellinen peli, Prison Architect, oli early access -vaiheessa kolme vuotta. Niinpä voitaneen olettaa, että myös The Last Starshipillä on edessään pitkä kehitysvaihe ennen 1.0:n julkaisua. Hyvää on kuitenkin se, että kokonaisuus on jo nyt perustoimiva ja kiinnostava. Ja hei, tarpeeksi rahaa tahkottuaan Starshipiin voi jo rakentaa oman versionsa Hiljainen pako -elokuvan Valley Forge -kasvihuonealuksesta! Se on jo jotain se! Jukka O. Kauppinen
TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Hämmästyttävän nätti kirja sylkee päin pläsiä estetiikkaa, joka on kuin deluxe-versio tuntemattoman norjalaisen black metal -bändin C-kasetille äänittämästä demonauhasta.”
Mörk Borg
Pirate Borg
Cy_Borg
Borg – kun roolipelit saivat särmää Ruotsista Ilmiö VIMMAINEN MÖRK BORG TEKI SYNKÄSTÄ FANTASIASTA PUNKTAIDETTA. CY_BORG JA SYKSYLLÄ SAAPUVA PIRATE BORG ANTAVAT SAMAN KÄSITTELYN CYBERPUNKILLE JA MERIROSVOILLE.
P
öytäroolipelit, lähes joka numerossa käsiteltävien digiroolipelien esikuvat ja esi-isät, ovat aina olleet lähellä toimituksen sydäntä. Aikanaan kustantamomme teki jopa Roolipelaaja-lehteä. Dungeons & Dragonsin suosion räjähdettyä viime vuosina on aika tuoda aihe käsittelyyn uuden palstan avulla – ja pohjoismaisella näkökulmalla. Yksi nykyhetken merkittävistä ropekustantajista on Free League eli Fria Ligan. Ruotsalainen yritys on julkaissut läjän aikamme kiinnostavimpiin kuuluvia roolipelejä, ja valikoiman tutkiminen kannattaa aloittaa Borg-jatkumosta. Sen aloitti Mörk Borg eli ”pimeä linna”, Pelle Nilssonin ja Johan Nohrin fantsurope vuodelta 2020. Sillä on paras mahdollinen mainoslause: ”Rules light, heavy everything else.” Mörk Borg on pienehkö kirja, jota ei edes aluksi tunnista pelimanuaaliksi. Se on kaoottisen taiteen kavalkadi, jonka jokainen aukeama näyttää erilaiselta. Kovakantinen ja hämmästyttävän nätti kirja sylkee päin pläsiä estetiikkaa, joka on kuin deluxe-versio tuntemattoman norjalaisen black metal -bändin C-kasetille äänittämästä demonauhasta. Jos sen olisi voinut näyttää roolipelien saatanallisesta vaikutuksesta huolestuneille jenkkisaarnaajille 1980-luvulla, nuo moraalinvartijat olisivat saaneet kouristuksia. Minimalistiset säännöt painottavat nopanheit-
14 // pelaaja.fi
toa ja satunnaista kaaosta. Hahmot harjoittavat väkivaltaa ja nuohoavat vaarallisia luolia kuin kaikkein klassisimmissa ropeissa, mutta peli on yhtä avantgardea kuin paraskin moderni sosiaaliseen konfliktiin keskittyvä näytelmärope. Se on vain jatkumon eri päässä. Maailma on synkeä tavalla, joka saa Dark Soulsit ja Darkest Dungeonit näyttämään valoisilta ja hilpeiltä. Mörk Borgissa naailmanloppu on käynnistynyt. Pelaajat luovat nopanheittelyyn ja satunnaisuuteen perustuvalla järjestelmällä friikkejä ja ihmisraunioita, jotka pyristelevät aikansa. Ilmestyskirjamaiset katastrofit seuraavat toisiaan, mutta säilä heiluu rikinkatkuiseen loppuun asti. Se on yksinkertaista kaunista, ja samalla todella toimivaa. Jos pelinjohtajalla on ropekokemusta, sitä voi käyttää jopa pelaajien ensimmäisenä roolipelinä.
Jatko-Borg, Christian Sahlénin suunnittelema ja Nohrin kuvittama Cy_Borg, tekee saman cyberpunkille. Se vie hyvin samassa hengessä pelaajat kaupunkiin nimeltä Cy ja tekee selväksi, että punk on avainsana. Sääntö #00, kaiken A ja O, kuuluu näin: ”Hahmoilla ei voi olla mitään uskollisuutta tai sympatiaa yhtiöitä, poliiseja tai kapitalistista järjestelmää kohtaan.” Cy_Borgin kirja on pelkkää silmäniloa ja tarjoaa
löyhät puitteet monenlaiseen kyberseikkailuun. Erikoisuutena on vahva cronenbergiläinen kehokauhu, jossa nanovitsaus muuntaa ihmiset ja eläimet karmiviksi irvikuviksi. Syyskuussa saadaan myyntiin Borg-jatkumon kolmas ja helpoimmin avautuva kirja, jonka saimme ennakkolukuun. Pirate Borg vie pelaajat pimeälle Karibialle, jossa siirtokuntavallat ahdistavat kansaa, merihirviöt nousevat syvyydestä ja ihmiset imppaavat epäkuolleiden jäänteitä. Luke ”Limithron” Strattonin kirjoittama Pirate Borg on näistä peleistä taatusti suurimmalle yleisölle avautuva, värikkäin ja kepein. Sen tunnelma ei ole täysin nihilistinen, taitto ei ole aivan niin kahjoa, ja tarjolla on täysveristä merirosvofantasiaa jopa laivataistelun kaltaisilla säännöillä. Hahmonluonti antaa tehdä suorastaan komediallisia hahmoja, kuten älykkäitä kanoja tai papukaijoja. Pirate Borgia voisi kuvailla Monkey Islandin ja Cthulhun kohtaamiseksi. Tai ehkä se olisi Pirates of Caribbeania, jos Jack Sparrow nauttisi rommin sijasta kokaiinia. Yhteistä Borg-kirjoille on se, että ne ovat tiiviitä, hieman vaikealukuisia ja vaativat jonkin verran aikaisempaa ropekokemusta. Ne kaikki toimivat upean tyylinsä ansiosta myös kahvipöytäkirjoina ja taideteoksina. Niinpä alan harrastajan hyllyssä on tilaa niistä jokaiselle. Janne Pyykkönen
1000 SANAA // Saltsea Chronicles
_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Osa 10: Puntaroinnin paikka KEHITYSKAAREN TAIVAL ON NYT JATKUNUT NOIN VUODEN. ON KORKEA AIKA PITÄÄ TAUKO, KURKISTAA PERÄPEILIIN JA POHTIA ASIOITA. MITEN TÄHÄN ON TULTU – JA MIHIN OLLAAN MENOSSA?
V
aikka pelinkehitysprojektini alkoi suurin piirtein näihin aikoihin viime kesänä, olisi kyseenalaista sanoa, että olen tehnyt peliä vuoden verran. Kyseessä on harrastus, ei leipätyö, joten olen kehittänyt peliä elämäntilanteen sallimissa rajoissa. Pienten lasten, töiden ja muun elämän rinnalla se on tarkoittanut varsin ailahtelevaa työpanosta. Pelinkehitys vaatii aikaa. Modernit pelinkehitystyökalut ovat kenen tahansa saavutettavissa ja käytettävissä helpommin kuin koskaan, mutta siitä huolimatta jokainen suunniteltu ominaisuus, mekanismi, pelialue tai hahmo vaatii ideointia, kehitystä, testausta ja hienosäätöä. Työkalut ovat madaltaneet kynnystä , mutta eivät poistaneet sitä. Olen saanut kuitenkin paljon aikaiseksi rajallisesta ajasta huolimatta. Projektista on koossa toimiva prototyypinomainen versio, jonka perustoiminnot tuntuvat jo kohtalaisen hyvältä. Erilaiset pelimekanismit, joiden kehitysprosessia olen kuvaillut tämän palstan osissa viimeisen vuoden varrella, ovat syntyneet pitkälti rysäyksittäin inspiraation siivittämänä. Yksittäinen pitkä ilta Unreal Enginen kehitystyökalujen äärellä saattaa tarkoittaa konkreettista ja silminnähtävää edistysaskelta uuden ominaisuuden muodossa.
16 // pelaaja.fi
Samalla kyse on myös priorisoinnista. Tämän palstan kirjoittaminen on pois pelinkehityksestä. Kehitys on pois perhe-elämästä tai muista harrastuksista. Niinpä olen tietoisesti edistänyt peliä ehtiessäni, mutta pääosin olennaisia asioita priorisoiden. Kirjanpito tehdyistä ja seuraavista kehitystoimenpiteistä on auttanut palaamaan projektin pariin ja välttämään päämäärättömyyden aiheuttamaa ahdistusta, kun projekti on seissyt lähes kuukauden päivät koskemattomana elämän tultua tielle. Kuten kehitystyökalutkin, myös projektinhallintaratkaisut ovat tänä päivänä saatavilla harrastajakehittäjille ilmaiseksi, joten kiinnostuneiden on syytä opetella ne ja käyttää niitä.
En halua käyttää itsestäni sanaa pelinkehittäjä. Varaan sen niille, jotka ovat oikeasti saaneet jotain hieman julkaisukelpoisempaa aikaiseksi. Olen kuitenkin oppinut itsestäni paljon ”pelinkehittäjänä”. Olen hyvä jäsentelemään loogista päättelyä vaativia ongelmia ja löytämään ratkaisuja pulmiin. Kehityksessä se kääntyy ennen kaikkea erilaisten mekanismien kehittämiseen. Olen nauttinut uusien mekanismien rakentamisesta. Esimerkiksi parin numeron takaisessa palstassa käsitelty suojautumismekaniikka koostui useista erilaisista ”pulmista”, joiden ratkaisut luovat
oikeastaan yksinkertaisuudessaan varsin elegantilta tuntuvan tuloksen. Luulen kuitenkin, että ratkaisujeni eleganttius karisee siinä vaiheessa, kun joku asiantuntevampi kehittäjä iskee silmänsä koodiini ja blueprinteihini. Totuus on, etten tiedä, miten suurin osa asioista tulisi toteuttaa, joten olen pitkälti oman intuitioni sekä tietysti verkon hakukoneiden varassa. Vaikka tiedon hakeminen on yksi kehittäjän tärkeimmistä osaamisista, estäisi kehittämisen hyvien ja huonojen ratkaisujen tunteminen tekemästä täysin typeriä päätöksiä, jotka tulevat taatusti vastaan tulevaisuudessa yllättävien ongelmien muodossa. Olen myös oppinut, etten ole kummoinenkaan kenttäsuunnittelija. Tekemäni prototyyppikentän raakile on suoraan sanottuna aika luokaton tekele. Haluan tunkea sen jyrän alle niin pian kuin mahdollista. Suunnittelu ei ole helppoa. Se vaatii omanlaistaan silmää, joka ei tunnu minulle ainakaan luontevasti omalta. Mikä tekee hyvän kentän? Miten se ohjaa pelaajaa tekemään asioita ja välttämään tiettyjä asioita? Millaisia viholliskohtaamisia kentässä on ja miten ne suunnitellaan? Pelkkä suunnitelma ei tietenkään riitä, vaan se pitää viedä käytäntöön tavalla, joka istuu yhteen pelin perusidean kanssa. Puhumattakaan ken-
_________________________
tän visuaalisesta ilmeestä, joka on vielä kokonaan oma suonsa käännettäväksi, mikäli pelini joskus lähestyy mitään julkaisukelpoista.
Yksi suurimmista tähänastisista murheenkryyneistäni on tekoäly. Olen useampaan otteeseen luullut jo saaneeni vihollisten tekoälyn siedettävään kuntoon, mutta huomaan kätteni työn rakoilevan jatkuvasti. Viholliset toimivat hetken odotusten mukaisesti, mutta lakkaavat pian reagoimasta pelaajaan ja alkavat vain haahuilla päämäärättömästi ympäri kenttää. Olen varma, että pystyn ratkaisemaan bugit tekoälyssä ajan kanssa, mutta isompi kuva tuottaa yhä ongelmia. Silloinkin, kun tekoälyni toimii suunnitellulla tavalla, viholliseni tyytyvät vain juoksemaan pelaajaa kohti ja tulittamaan, kunnes pelaaja on kuollut. Viholliset eivät suojaudu eivätkä käytä hyväkseen liikettä tai yhteistyötä. Olen käyttänyt tekoälyn kehittämiseen vain vähän aikaa, joten ongelmien vyyhti alkanee purkautua, kunhan vain ryhdyn vetelemään langoista. Kokeileminen on ensimmäinen askel kohti toimivaa tekoälyä, mutten oikein tiedä mistä lähteä liikkeelle. Tietynlainen päämäärättömyys onkin kehitysprojektin suurimmista haasteista. Kuten vuoden mittaan olen useaan otteeseen kertonut, olen kartuttanut listaa kehitysideoista projektin varrella. Lista on
kuitenkin loputtoman tuntuinen, mikä saa projektin tuntumaan toisinaan päämäärättömältä. Mitä pidemmälle kehitys etenee, sitä vähemmän yksittäinen uusi ominaisuus ja toiminto merkitsee lopputuloksen kannalta. Vaikka tiedän, että irtonaisista osasista syntyisi joskus tulevaisuudessa valmis peli, tuntuu seuraavaan asiaan tarttuminen toisinaan haastavalta.
Kehityskaaren varrella olen tämän tästä myös joutunut kamppailemaan myös oman levottoman luonteeni kanssa. Pelin kehittäminen valmiiksi vaatii minkä hyvänsä projektin tavoin pitkäjänteisyyttä ja myös heikompien hetkien läpi puskemista. Rutiini on usein tärkeämpää kuin motivaatio, mutta rutiinien synnyttäminen vaatii päättäväisyyttä myös harrastusluontoisissa projekteissa – tai vähintäänkin intohimoa. Pelin valmiiksi saamiseen vaadittavan rutiinin ylläpitäminen ei kuitenkaan ole helppoa, oli intohimoa tai ei. Kaikki toki riippuu mittakaavasta. Mitä enemmän ja monimutkaisempaa haluaa tehdä, sitä enemmän se vaatii aikaa. Sitä paitsi yksinkertaisenkin pelin tekeminen hyvin vaatii ainakin jonkinasteista omistautumista kehittämiselle. Kunnianhimon rinnalla joudun hillitsemään innostustani tarttua muihin uusiin projekteihin. Yhtenä päivänä haluaisin kehittää strategiapelin, toisena tasoloikinnan. Kolmantena huomaan, että pitäisi vain
ottaa maltilliset tavoitteet ja kehittää helppo peli valmiiksi, mutta neljäntenä päädyn kuitenkin sinnittelemään ja jatkamaan aloittamaani projektia. Itsenäisenä kehittäjänä, jolla ei ole velvollisuuksia palkanmaksajalle, kehitystiimille tai yleisölle, on helppo haaveilla ja haahuilla tiensä kokeilusta toiseen, vaikka sillä tavalla ei saakaan ikinä aikaiseksi valmista peliä. Kuten tämänkertaisen palstan sävystä voi lukea, en ole tällä hetkellä ihan varma projektini tulevaisuudesta. Haluan edelleen saattaa pelin julkaisukelpoiseen kuntoon, mutta tie sinne näyttää pitkältä ja mutkikkaalta.
”En halua käyttää itsestäni sanaa pelinkehittäjä. Varaan sen niille, jotka ovat oikeasti saaneet jotain hieman julkaisukelpoisempaa aikaiseksi.”
pelaaja.fi // 17
Pelaaja verkossa
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
Pelaajacastin ystäväksi voi liittyä nyt myös Spotifyn kautta!
P
elaajacastin syyskausi 2023 käynnistyi 4. elokuuta! Kuten päiväyksestä saattaa huomata, kaikkien saataville saapuvat varsinaiset jaksot julkaistaan jatkossa perinteisen torstain sijaan nyt perjantaisin. Samalla Castin ystävä -jäsenyyden historian toisiksi suurin uudistus on täällä! Kuulimme kuulijoidemme kuikuilun ja haaveet bonussisältöjemme nauttimisesta mobiiliystävällisemmin ja tarjoamme nyt normaalin Castin ystävä -jäsenyyden lisäksi halukkaille mahdollisuutta tukea Pelaajacastia Spotifyn kautta. Castin ystävä Spotify -tilaus tarjoaa mukaan liittyville kaikki etukäteen nauhoitetut bonusjaksot, joista voi nauttia nyt mukavasti näyttö suljettuna tai muuta puuhatessa. Miltäpä kuulostaisi vaikka kevyt lenkki kera keskinkertaisen läpän? On kuitenkin hyvä muistaa, että YouTube-jäsenyydelläkin on omat etunsa. Niihin kuuluvat sisäänrakennettu tuki livelähetyksien chattiin osallistumiseen sekä pääsyyn tukijoiden omalle kanavalle Pelaajan Discordissa.
Liity mukaan heti osoitteessa pelaaja.fi/spottari, tai jos kaipaat kaikkia etuja, hiippaile osoitteeseen: pelaaja.fi/ystava!
Kuukauden sitaatti
”GROVE STREET GAMES HIOO TIMANTTIA SIELLÄ.” – Aromit lohkaisi armottoman, mutta kieltämättä aika hupaisan letkautuksen kuullessaan mahdollisesta Red Dead Redemption -uudelleenjulkaisusta.
Kolumni
Retrostelussa Sim City 2000 – jatko-osa, jota ei oikeastaan edes kehtaisi sanoa jatko-osaksi Jos maailmassa on jotain, mitä vakavat taiteilijat vihaavat, niin jatko-osien kehittämistä. Ymmärrän kyllä hyvin. Jos on luova ihminen, jolla on paljon erilaisia ja toteuttamistaan odottavia ideoita, niin palaaminen jo kertaalleen tehdyn idean pariin, vaikkakin sitten jatkokehitellyssä muodossa, ei välttämättä tunnu kovinkaan houkuttelevalta. Tämä oli kuitenkin se todellisuus, joka odotti Will Wrightia. Vuonna 1989 julkaistu SimCity oli mieletön hitti, joka teki Wrightista ja hänen stu-
18 // pelaaja.fi
diostaan kertalaakista pelimaailman suuria nimiä. Wright hyödynsi pelin tuottoja ja mainettaan kokeilemalla jos jonkinlaisia ideoita. SimEarth, SimAnt, SimLife ja muut sarjan pelit eivät päässeet lähellekään SimCityn suosiota, ja niin ei auttanut muu kuin purra hammasta ja palata SimSorvin ääreen. Jälkikäteen on todettava, että tämä oli lopulta kaikkien onni, sillä tuloksena ollut SimCity 2000 oli älyttömän hyvä peli… Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
Uutinen Miau! Kehuttu kissapeli Stray saapuu Xboxille! Yksi viime vuoden suurimmista yllättäjistä julkaistiin alun perin vain PlayStationille ja pc:lle, mutta nyt kattisen seikkailuista päästään nautiskelemaan myös Microsoftin konsoliperheellä. Peli julkaistaan Xboxille 10. elokuuta, eli se on saatavilla tätä lukiessasi!
”Tämä on kyllä hieno peli, suosittelen lämpimästi hankkimaan!” – GrumpyOldMan
Uutinen Viime kuukauden Pelaajassa murska-arvion saanut The Lord of the Rings: Gollum tuomittiin myös isomman yleisön ja muiden kriitikkojen toimesta niin kököksi, että sen taustalla vaikuttanut kehittäjä Daedalic Entertainment laittaa pelinkehitysosastolleen lapun luukulle ja keskittyy jatkossa vain pelien julkaisemisbisnekseen.
”Ikävä juttu. Daedalic teki hienoja pelejä, kun budjetit pysyivät pieninä. Joo, Klonkku oli virhe, mutta älkää nyt kokonaan lopettako pelien tekemistä.” – Refloni
Ensitesti Pelaaja pääsi tutustumaan FromSoftwaren Armored Core VI: Fires of Rubiconiin ennakkoon. Ennakkotunnelmista käteen jäivät erityisesti pelin sulava ohjattavuus, voimakkuuden tunne ja sopiva haastavuus, vaikka mitään Dark Souls -tason meininkiä ei tarjolla ole.
”Menee kyllä testaukseen, vaikka mecha-pelit eivät juuri ole kiinnostuneet. Taistelu on näyttänyt pelikuvavideoissa hiton kovalta.” – JMNyyssonen91
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Haastattelu
Pelejä voi tehdä Kaustisellakin – haastattelussa Local News with Cliff Rocksliden kehittäjä Juho Kuorikoski Haastattelu MINKÄLAISEN NÄKYMÄN ALALLE ANTAA SE, KUN PELEISTÄ KIRJOITTAA KIRJAILIJANA JA TOIMITTAJANA, MUTTA NIITÄ TEKEE SAMALLA ITSE? PELIALAN MONIOSAAJALLA ON ASIAAN AINUTLAATUINEN NÄKÖKULMA.
J
uho Kuorikoski on melkein pelottavan tehokas tyyppi. Häneltä ilmestyi toukokuussa kotimaisia mobiilipelejä ruotiva tietokirja Matopelin perilliset. Samalla hänen ikioma Horsefly Games -pelistudionsa julkaisi Switchille huumoripeli Local News with Cliff Rocksliden. Ja kaikki tämä tapahtuu Kaustiselta käsin. – Identifioidun aika vahvasti kaustislaiseksi. Auto on pakko olla, mikä ärsyttää suuresti. On kuitenkin tilaa hengitellä, ihmisiä vähän ja elämänmeno rauhallista, Kuorikoski sanoo. Kuorikoski syntyi tässä pienessä pohjanmaalaisessa kunnassa ja palasi sinne pitkän mutkan kautta. – Olen Kaustisella syntynyt. Lähdin opiskelemaan Seinäjoelle sekä Vaasaan ja palasin tänne. 20 vuotta reissun päällä, mutta lopulta päädyin seitsemän kilometrin päähän sieltä, mistä lähdin. Kotiseudulle palanneella miehellä on tässä suhtessa jotain todistettavaa. – Pelien tekemisen ohella ideologinen tavoite on näyttää, että tällaista liiketoimintaa voi periferiasta vetää. Kioskini on Keski-Pohjanmaan maakunnan ensimmäinen pelifirma, Kuorikoski sanoo. Miten tähän tultiin? Palataan taaksepäin uran alkuun. Armeijan jälkeen hän lähti Seinäjoen ammattikorkeaan ja valmistui ohjelmistosuunnittelun insinööriksi. Se ei silloin motivoinut. – Opetus oli silloin sellaista lasinsirujen syömistä. C++:lla väännettin komentokehotteessa. Opettaja sanoi heti, että haaveet pelialalle työllistymisestä saa heittää, Kuorikoski nauraa. Kirjoittaminen alkoi kiinnostaa enemmän. Kuorikoski teki juttuja Pelit-lehteen ja huomasi puuhan mukavaksi. Hän lähti lukemaan viestintätieteitä Vaasan yliopistossa ja työllistyi sanomalehti Pohjalaiseen, jossa uutistoimittajan ura imaisi vuosikymmeneksi. Myöhemmin tuli pesti Järviseudun sanomien päätoimittajana. Pelialalle työllistyminen oli silti kohtalona opettajan sanoista huolimatta. Kuorikoski oli Järviseudun sanomien jälkeen Lappeenrannassa pelisuunnittelijana Seepia Gamesilla. Nykyään hän on Kokkolassa Centria-ammattikorkeassa TKI-asiantuntijana. – Siellä olen leipätyönäni koodaillut Unitylla VR-sof-
Juho Kuorikoski
Cliff Rockslide
20 // pelaaja.fi
Lydia
Nahka
taa. Se on tavallaan pelidevaamista pienemmässä mittakaavassa, eli lyhyitä ja nopeita projekteja. Se on ollut hyvä oppikoulu pelidevaamiseen laajemmin.
Kuorikosken tunnetuin askel pelidevaukseen tapahtui vuonna 2017, jolloin hän oli mukana perustamassa Platonic Partnership -studiota. Platonicille hän kirjoitti ja ohjelmoi Lydia-peliä. Yleisö ja kriitikot vaikuttuivat alkoholismin seurauksia käsittelevästä pelistä. – On mahtavaa, että ihmiset muistavat sen, vaikka se on niin indieseikkailu kuin voi olla. Se oli onnenkantamoinen. Eihän se mitään myynyt, mutta vastaanotto oli älyttömän positivinen. Platonic kehitti myös prototyyppiä pelille nimeltä Nahka, josta oli ennakkojuttua Pelaajassa vuosi sitten. Sitä kampitti vaikean aiheen ja kaupallisuuden mahdoton yhtälö, jonka takia projekti on nyt kuopattu. Kukaan ei halunnut rahoittaa kokemusta, jota Kuorikoski kuvailee maailman karmeimmaksi peliksi. – Vuosi sitten väänsin Nahkan prototyyppiä kolmesta eri näkökulmasta, ja se hinkkaaminen alkoi ärsyttää. Sitä kaupattiin monille julkaisijoille, eikä siihen kukaan lähtenyt. Nahkan kaatumisen ymmärtää, kun tietää, miten karmiva siitä olisi tullut. Pelissä oltaisiin luotu suhdetta tarhaketun ja koiran välille. Pelin lopussa kettu nyljettäisiin elävältä ja koira ammuttaisiin. – Vuoden hinkutin peliä eläimen kärsimyksestä. Luin aloittelevan nahkojan oppaita ja tarhakirjoja. Se oli aika synkkää. Projektin myötä rupesin kasvissyöjäksi, joten oli siitä konkreettista hyötyäkin. Tässä vaiheessa Kuorikoski alkoi pohtia oman Horsefly Games -studionsa perustamista synnyinkuntaansa. – Eräänä viikonloppuna rakentelin prototyypin FPS-pelistä, jossa osoiteltiin kameralla ihmisiä. Ajattelin että siitä voisi tulla jotain. Kyselin piruuttani Nintendolta, että saisiko sieltä Switchin devkitin. Se tuli, joten ajattelin, että perustan oman pelifirman. Switch alustana käy järkeen, kun tietää, ettei edes Lydian kaltainen meriitti takaa nykyään mitään. Ennen Cliffiä Kuorikoski teki pelin nimeltä Good Mourning, joka katosi Steamin massiiviseen pelitulvaan kenenkään huomaamatta. – Koko ajan se vain pahenee. Steamiin tulee reilut 15 000 peliä vuodessa ja mobiilista ei edes kannata puhua. Konsoleilla tilanne on helpompi. Nintendolle tulee vain 1 700 peliä eli kymmenesosa siitä, mitä pc:lle. Armoton markkina sekin, eikä tule helpottumaan, Kuorikoski sanoo. Lydia ja Nahka olivat synkkiä projekteja, joten Cliffin kanssa Kuorikoski halusi tehdä jotain paljon keveämpää. Komedia on peleissä kuitenkin armottoman vaikea laji. Hirvittikö se Kuorikoskea? – Kun on masentavan ja melkein kauhuksi kutsuttavan pelin tehnyt, niin komedia on hemmetin paljon hankalampi. Mutta kun miettii, mitä on tapahtunut viime vuosina, kauhua riittää yli omien tarpeiden. Uutisissa on koronat ja Venäjät. Olen kyllästynyt siihen. Olisi kiva, jos
Cliff Rockslide
ihmisiä voisi naurattaa, Kuorikoski selittää. Hän kuvailee Cliffiä puhtaaksi viihteeksi, maalaiskomediaksi ja sulavaksi hönttimenoksi, joten on luontevaa, että kirjoituskumppaniksi projektissa tuli koomikko Iikka Kivi. Yhden asian suhteen hän on vakavissaan. – Entisenä toimittajana olen kauhean huolissani mediailmastosta ja sen muuttumisesta. Pelin varjolla puhutaan medialukutaidosta ja siitä, mikä on uutinen ja mikä ei. Ei missään nimessä valisteta, mutta jos pelaajalle jotain tarttuisi mukaan, se olisi kivaa.
Pelintekemisen ohessa Kuorikoski on Suomen tunnetuin pelitietokirjailija, jolta on tullut nidettä niin kotimaisten pelien historiasta, C64-kotimikrosta, seikkailupeleistä, X-COM-pelien historiasta ja nyt matopeleistä.
Kioskini on KeskiPohjanmaan maakunnan ensimmäinen pelifirma” – 10 vuotta sitten aloin tehdä ensimmäistä kirjaa. Taustalla oli se, ettei suomalaisesta pelihistoriasta ollut kukaan aiemmin kirjoitellut. Ajattelin että hitto, minä teen sen. Alkuperäisellä listalla oli 80 peliä. Tällä ajatuksella sain kustannussopimuksen ja selvisi, että niitä on aika paljon helvetisti enemmän. Paisumisesta huolimatta Sinivalkoinen pelikirja valmistui onnistuneesti ja avasi ovia seuraaville teoksille, joita oli helpompi rahoittaa. Suosikeiksi kirjoistaan Kuorikoski nimeää teokset X-COM – tietokonepelien klassikot ja Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot. – Omasta mielestäni X-COM on rivistön paras. Pääsi pelisarjaa tonkimaan pohjamutia myöten ja Julian Gollop puhui avoimesti. Seikkailupelikirja on siinä rinnal-
la. Se oli fanipoikameininkiä, kun sai soitella pelintekijöille, joita on kersasta asti fanittanut. Pelintekijän, pelitoimittajan ja pelikirjailijan yhdistelmä on todella erikoinen, joten luulisi, että se tarjoaa uniikkia näkökulmaa alalle. Yllättääkö kirjailija-Kuorikoskea jokin, mitä devaaja-Kuorikoski on kokenut? – Isoimpana yllätyksenä tuli testauksen määrä. Ei se puolta ole, mutta liki sitä. Ja vaikka kuinka testaa, niin aina jotain jää. Cliff ei ole poikkeus ja siinä on muutamia bugeja, jotka ovat korjausputkessa. Sitä pelasivat minä, Bonus Stagen väki, projektissa olleet ja Nintendon laadunvarmistus, mutta silti jotain jäi. Tämä on tyypillistä luovassa työssä, jossa tulee sokeaksi omalle tuotteelle. Kuorikosken suosikkitarina aiheesta liittyy Lydiaan. – Kun Lydia julkaistiin, tallennusjärjestelmä oli rikki ja piti kirjoittaa uusiksi. Olin silloin menossa kertausharjoituksiin ja latasin päivityksen Steamiin huoltsikan pihalla aamuviideltä kännykkäyhteyden kautta. Entä millaista on katsella pelikirjailijan ja toimittajan silmällä omia pelejä? – Kun tekee arvostelua, huomaa nopeasti, onko peli hyvä vai ei. Omassa pelissä on paljon vaikeampaa. Olen tosi itsekriittinen ja Lydian kanssa olimme epävarmoja, että miten tarina otettaisiin vastaan. Oli aikomuksena tehdä loppu uusiksi. Sitten katsottiin vastaanottoa ja todettiin, että hitsi, ei me tehdä tälle mitään, Kuorikoski muistelee. Cliffin Steam-porttauksen on tarkoitus tulla elokuussa. Sitten pitäisi panna vireille seuraava peli, jota varten Kuorikoski on saanut apurahaa. – Siinä on tarkoitus tutkia satunnaisuutta kerronnallisen pelin muodossa. Jos pelillä on sama alku ja loppu, mutta välille arvotaan sisältö, millainen on pelaajan kokemus tarinasta? Tähän ei ole vielä vastausta, mutta tarkoitus on lähteä tutkimaan. Janne Pyykkönen
Cliff Rockslide
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Haastattelu
Sahin Cengiz
Marjaana Auranen
Viihteellä hiljaisuuden kulttuuria vastaan – haastattelussa Skábma - Snowfallin tekijät Haastattelu RED STAGE ENTERTAINMENTIN MARJAANA AURANEN JA SAHIN CENGIZ OLISIVAT VOINEET PÄÄTYÄ ELOKUVIEN JA TV-OHJELMIEN PARIIN, MUTTA YHTEINEN INTOHIMO LÖYTYI HYVIEN TARINOIDEN JA PELIEN YHDISTÄMISESTÄ.
M
almön Nordic Game Awards -gaalassa koettin todellinen torille-hetki tänä vuonna. Tampereella toimivan Red Stage Entertainmentin peli Skábma - Snowfall pokkasi sekä vuoden parhaan pohjoismaisen pelin että vuoden parhaan taiteen palkinnot. Sitä edelsi luovan saavutuksen palkinto Finnish Game Awards -peligaalassa. Red Stagen toimitusjohtaja ja perustaja Sahin Cengiz toteaa, ettei sellaista osattu aivan odottaa peliä julkaistaessa. – Nordiciin mennessä tuntui, että ehdokkuus on kiva. Mutta ei vakavasti tuntunut siltä, että olemme voittamassa tätä, Cengiz myöntää. Samaa sanoo Red Stagen toinen perustaja, Skábman käsikirjoittaja Marjaana Auranen, vaikka hän vitsaileekin peilin edessä harjoitelluista Oscar-puheista. – Tuntuu absurdilta, kun oma ensimmäinen peli kilpailee ammattistudioita vastaan. Pistää nöyräksi, että pystyy kilpailemaan pienellä studiolla ja pienellä tiimillä, sanoo Auranen. Aikanaan ei ollut edes selvää, että Red Stagen avainihmiset päätyisivät pelialalle. He tapasivat opiskellessaan Tampereen ammattikorkeakoulun elokuva- ja tv-linjalla. Yhteishenki löytyi hyvin nopeasti. – Teimme livevideopeliä. Sahin tuli auttamaan minua hektisesssä tuotantokaaoksessa ja totesimme, että olemme molemmat hyvin kiinnostuneita tarinoista. Opiskelimme molemmat käsikirjoittamista ja ohjaamista. Päädyimme puhumaan hyvistä tarinoista ja ne olivat aina pelejä. Se oli ensimmäinen vihje siitä, että päätyisim-
22 // pelaaja.fi
Tuntuu absurdilta, kun oma ensimmäinen peli kilpailee ammattistudioita vastaan. Pistää nöyräksi, että pystyy kilpailemaan pienellä studiolla.” – Marjaana Auranen
me tekemään pelejä, Auranen muistaa. Koulun loppuessa mietittiin vielä perinteisempään mediaan suuntautumista. Sitten kaksikko alkoi miettiä yhteistyökuvioita. – Hyvin nopeasti ruvettiin pähkäilemään, että pannaan firma pystyyn ja tehdään yhdessä jotain. Pelit olivat usein puheenaiheena, Cengiz sanoo. Rahoitus ratkaisi asian. Red Stage haki ja sai ensimmäiselle projektilleen digidemorahoitusta. – Jos olisimme saaneet rahoitusta elokuvapuolelle, saattaisimme olla siellä, Auranen toteaa. Ehkä pelialalle päätyminen oli vääjäämätöntä, sillä molemmat ovat intohimoisia pelaajia pleikkaritaustalla. He arvelevat, että syy voi olla tarinoiden keskeinen asema monissa PlayStationin tärkeissä peleissä. Auranen löysi pelit suhteellisen myöhään opiskellessaan musiikkiteatteria kansanopistossa. Taipaleen aloitti Ratchet & Clank. – Taukohuoneessa oli pelikonsoli ja pikkukaupungissa oli tylsää, joten hankin peliaddiktion siellä. Se oli PlayStation 3, joka oli pakko hommata pelien kanssa, Auranen sanoo. Cengizille määrittävä hetki tuli jo pikkupoikana. Isä osti kaveriltaan modatun PlayStationin ja parikymmentä peliä siinä ohessa. – Isän ymmärrys peleistä oli tässä vaiheessa, että ne olivat kaikki kuin Tetris tai Pong. Se oli järjetön kokoelma. Oli Resident Evil, Metal Gear Solid ja Tomb Raider. Laitoin Resident Evilin koneeseen ja pelotin itseni täydellisesti. Kun ensimmäinen zombi tuli paikalle, läppäisin pleikkarin kiinni. Pähkäilin sitä viikon, mutta sitten oli pakko jatkaa, Cengiz kertoo.
Elokuvakoulussa Auranen kävi karkurivuoden opiskelemassa pelintekemistä. Jo silloin oli mielessä saamelaisteemainen peli, jossa voisi hyödyntää omaa historiaa ja kulttuuria. Näistä ideoista alkoi kehittyä Skábma. – Firma on perustettu kuusi vuotta sitten, mutta Skábma on varmasti ollut konseptina Marjaanan päässä viisitoista vuotta. Meni neljä tai viisi vuotta, kun tuli tilanne, että saadaan Skábma tehtyä. Tehtiin asiakasprojektia välissä ja haettiin rahoitusta, Cengiz sanoo. Pelinä Skábma muuttui ja kehittyi melkoisesti ennen julkaisuaan. Netistä löytyy edelleen demovideota aikaisempiin muotoihin. – Paljon on muuttunut ja monesta syystä. Eka pilottiversio oli low poly -tyyliä. Ideana oli, ettei kukaan puhuisi, vaan olisi visuaalista kerrontaa. Siitä tykättiin idean tasolla, mutta oli eri asia, uskalsiko kukaan laittaa siihen rahaa, Cengiz selittää.
Ilmassa oli kuitenkin hyviä ennusmerkkejä. – Meistä ja meidän asennoitumisesta tykättiin. Saimme vinkkejä, joilla demoa vietiin pidemmälle. Yksi niistä oli, että low poly -pelit ovat kuolemassa. Ei kannata tehdä sellaisia! Peli lähti laajenemaan ulkopuolisten toiveiden mukaan, mutta siihen vaikuttivat omat ambitiot. Olemme ehkä liian kunnianhimoisia, kun monet innostavat pelit ovat paljon isompia, Cengiz kertoo. – Lähdimme low polysta, mutta alkuperäisessä Polar Night -pelissä oli paljon laajempi tarina. Taloudelliset resurssit olivat sellaiset, että piti pienentää. Tehtiin Snowfall-tarina, Auranen jatkaa. Snowfallissa tuli näkemyseroja mahdollisten julkaisijoiden ja kaksikon välillä. Skábma on maailman ensimmäinen pohjoissaameksi puhuttu peli. – Huomauteltiin, että onko se saame pakollista. Vaikka siis tehtiin saamelaisten mytologiaan ja tarinoihin pohjaavaa peliä, jonka piti olla saamen kielellä. Sitten pitäisi poistaa kieli? Poistetaanko samalla se kulttuuri, Auranen kysyy. Ulkopuoliselle ei välttämättä avaudu merkitys, joka Skábman kielellä ja aihepiirillä on. Tätä kulttuuria ei ole nähty peleissä, paitsi eksoottisena koristeena, kuten vähän sinne päin tehtyinä pukuina. – Yhteistyöfirmamme Norjassa oli koulukiertueella, jolla esiteltiin saamelaiskulttuuria peruskoulun oppilaille. Skábman traiilerin jälkeen oli hiljaisuus auditoriossa.
Lapset katsoivat suu auki, että peli on tulossa meidän kulttuurista, Auranen kertoo. Se mikä ei ehkä aukea ei-saamelaisille on se, että tämä kulttuuri on ollut pitkään liki näkymätöntä. On totuttu siihen, ettei siitä puhuta eikä se näy missään. Tätä pohjustivat sortovuodet, jolloin saamelaisena oleminen tehtiin ihmisille häpeäksi. – Se on ollut hiljaisuuden kulttuuria, koska se on ollut tapa selviytyä. Isäni sukupolvessa ja siitäkin sukupolven eteenpäin saamelaisuutta on pantu häpeämään. Moni perhe on tehnyt ratkaisun, että kieltä tai kulttuuria ei siirretä lapselle. Ei edes kerrottu, että ollaan saamelaisia. Ei ole haluttu antaa lapselle ristiksi sitä, koska se tarkoittaa haukkumista ja kiusaamista. Nyt sitä aletaan Suomessa avaamaan ja tutkimaan, Auranen toteaa. Se on johtanut tilanteeseen, jossa saamelaiset saattavat tutustua kulttuuriinsa tai kieleensä vasta aikuisina. Auranen on kokenut saman. – Se oli outoa, koska luulin, että kaikki kotialueella olivat saamelaisia. Ei ollut erillistä kieltä ja puhuimme suomea. Oli meillä gáktit, mutta luulin, että kaikilla Kittilässä oli ne. Myöhemmin kävi ilmi, ettei ollut. Suomeksi puhuttiin lappalaisista ja mietin, että olenko saamelainen vai lappalainen. Kun peliä tehtiin, piti sukeltaa syvään päätyyn omassa historiassa, Auranen jatkaa. Viime vuosina saamelaisuus on noussut näkyvämmin esille, kun nuoremmat aktiivit puhuvat avoimesti esimerkiksi sosiaalisessa mediassa. Pitkän hiljaisuuden vastineeksi ollaan äänekkäitä. – Kun saamelaisuus on pinnalla nyt, se on kompensoivaa. Halutaan saada ääni kuulluksi, mistä tulee helposti vastareaktio. Silloin saamelaisuus on ihmisten mielessä vain negatiivisena asiana ja valittamisena. Ihmiset eivät mieti, että onko siihen syytä, miksi tätä tuodaan esille. Skábma on puhdas viihdetuote, jolla on positiivista sanottavaa. Nämä puolet voivat tukea toisiaan ja auttaa ihmisiä ymmärtämään, Cengiz pohtii. Auranen painottaa sitä, että hänelle oli tärkeää tehdä mediatuote, jonka kautta saamelaisnuoret voisivat olla ylpeitä omasta kulttuuristaan. – Halusin tehdä jotain, mistä siskoni lapset voivat sanoa, että täti teki tämän. Halusin siirtää muutakin kuin häpeää. Inarissa ilmeisesti peliä käytetään apuna pohjoissaamen opinnoissa. Sitä merkitystä on vaikea kuvata, Auranen sanoo.
Skábma on vielä vasta pc-peli, mutta konsoliversiot ovat tulossa PlayStationille, Xboxeille ja Switchille. Päivämäärästä ei vielä puhuta. – Ei saa sanoa ääneen päivää, mutta tälle vuodelle ne on tähdätty. Konsoleille tekeminen on taas yksi rastittava kohta listalle. Että voi pelata pleikkarilla omaa peliä. Uskomme että Skábman tyyli vetoaa konsoliyleisöön, sanoo Cengiz. Aurasella on päässään paljon Skábmaan liittyvää tarinaa ja isompi Polar Night -peli, joten saaga vielä jatkunee. – Jos pelejä tehdään kuolinvuoteella saakka, tarkoitus on ehdottomasti tehdä Skábman tarina kokonaisuudessaan trilogiana joskus. Nyt halutaan ladata pattereita tekemällä jotain muuta. Uskon kuitenkin, että saamelaisuus elää väistämättä meidän kaikissa pleissä, kun Marjaana on kirjoittamassa, Cengiz kuittaa. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Haastattelu
Noitatalon uneksija Haastattelu DREAMS IN THE WITCH HOUSE -SEIKKAILUN TEHNYT ANTTI LAAKSO TEKI DEBYYTTIPELINSÄ YKSIN. PROJEKTISSA AUTTOI ONNEKSI SELKEÄ KÄSITYS SIITÄ, MIKÄ ON HYVÄN LOVECRAFT-SOVITUKSEN SALAISUUS.
K
uka kirjailija on vaikuttanut eniten peleihin ja kenen teoksista on tehty eniten sovituksia? Kysymys ei ole vaikea, sillä sehän on kymmeniä tai jopa satoja pelejä suoraan tai epäsuoraan innoittanut kauhumestari H.P. Lovecraft. Helmikuussa Steamiin ilmestyi klassisten seikkailupelien innoittama novellisovitus Dreams in the Witch House, joka tavoittaa harvinaisen hyvin sovitetun tarinan teemat että tunnelman. Ja peli on vieläpä kotimaista tekoa. Seikkailun takana takana on Antti Laakso, jonka nimi saattaa olla kauhun harrastajille tuttu nimi myös pelien ulkopuolelta. Vuonna 2017 ilmestyi Laakson ja Joonas Allosen yhdessä käsikirjoittama ja ohjaama Lovecraft-henkinen lyhytelokuva Ääni syvyydestä, joka tarjoaa puolen tunnin mitallaankin aidompaa kosmista kauhua kuin useimmat samasta puusta veistetyt ison budjetin rainat. Jos Laakso onnistuu tässä sekä peli- että leffapuolella, hänellä on selkeästi oikea ymmärrys aiheesta. – Minulle on ollut tärkeää olla uskollinen Lovecraftille ja pysyä samassa hengessä. Monesti läiskäistään pari lonkeroa ruudulle ja sanotaan, että tämä on Lovecraftin inspiroima teos. Se ei ollut hänen pointtinsa, joka on tunnelmaa eikä toimintaa. Lovecraftille kauhu oli ympyrä, jossa pyöritään ulkoreunoilla. Mielikuvitus täyttää kaiken paremmin kuin jos hypättäisiin suoraan syöveriin, Laakso pohtii.
Antti Laakso
24 // pelaaja.fi
Laakso ei tunnustaudu suoranaiseksi Lovecrafthulluksi, vaikka tämä kuuluukin hänen lempikirjailijoihinsa. Tyypilliseen tapaan Cthulhu-kärpänen puri häntä jo nuorena. – Mikrobitin roolipelipalstalla mainittiin Lovecraft, kun olin vähän päälle 10-vuotias. Kaivoin Mäntsälän kirjastosta novellikokoelman, ja se kolahti. En ollut lukenut mitään vastaavaa aiemmin. Se herätti fiiliksen, että tässä on isompaa rakennelmaa taustalla. Oli kuin olisi tullut mysteerin äärelle, Laakso muistelee. Laakso ei ole koulutukseltaan pelintekijä vaan animaattori Turun taideakatemian animaatiolinjalta. Tämä on hänen debyyttipelinsä, jota hän on tehnyt varsinaisten töidensä sivussa vuodesta 2015. – Olin tehnyt lyhäreitä ja animaatiota, mutta lyhäreitä ei voi myydä ihmisille. Parhaassa tapauksessa saa apurahaa tai rahoitusta. Mietin että ihmiset ostavat pelejä ja että minähän tykkään peleistä. Eihän se voi olla vaikeaa! Sitä sanotaan, että aloita tosi pienestä. Tee harjoituspeli ja julkaise se. Olen samaa mieltä, mutta tein päinvastoin, hän nauraa.
Esikuvina olivat alusta asti seikkailupelit, jotka olivat kolahtaneet Laaksoon kovaa nuorena. – Parhaita olivat tietysti kaksi ensimmäistä Monkey Islandia, mutta oma suosikkini on Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Siinä tavoitettiin seikkailun henki, ja siitä olisi tullut hieno elokuvakin. Laakso tutki pelintekotyökaluja ja päätyi seikkailupelien tekemiseen tarkoitettuun Adventure Game Studioon eli AGS:ään, joka oli ilmainen ja suunniteltu juuri peleihin, jollaisia hän halusi tehdä. – Tein etsiväpeliä pari kuukautta, kun tajusin, ettei tämä olekaan niin helppoa. Se on kovaa työtä. Motivaation puute tappoi ensimmäisen Laakson kaavaileman pelin, mutta sitten inspiraatioksi löytyivät Lovecraft ja tämän myöhäistuotantoon kuuluva novelli Unet noitatalossa (1932). Laakso luki tarinan uudelleen ja asiat naksahtivat kohdalleen. Hän tiesi, että tästä novellista saisi mahtavan seikkailupelin. Pelintekijöitä Lovecraftissa innostaa jo se, että tarinat ovat ikänsä puolesta julkista riistaa, mutta tämä novelli sopi Laaksolle muutenkin. – Tässä viehätti, että se on epätyypillinen Lovecraft-tarina. On yksittäinen selkeä päähenkilö, nuori opiskelija Walter Gilman, ja tarinassa seurataan hänen elämäänsä. Monesti Lovecraft-jutut ovat päiväkirjamerkintöjä ja haastatteluja, ja itse Cthulhun kutsu -novellihan on todella pirstaloitunut. Tämä oli sen sijaan selkeä tarina. Päähenkilöksi on helppo panna opiskelija, koska se on aika samaistuttava hahmo. Useimmilla ihmisillä on opiskelijaelämästä jonkinlaista kokemusta, Laakso pohtii. Noitatalo oli myös uutta aluetta, sillä monia tunnetumpia Lovecraft-novelleja, kuten Varjo Innsmouthin yllä ja Hulluuden vuorilla, on versioitu peleissä useampaan otteeseen. Unet noitatalossa sovitettiin äskettäin Guillermo del Toron tuottamassa kauhusarjassa, mutta se meni sovituksena niin kauas, ettei sillä ole tekemistä alkuteoksen kanssa. Erityisen paljon Laaksoa kiinnosti novellin protagonisti Walter Gilman. Inspiraatio yksin ei kuitenkaan riitä, sillä Laakso tarvitsi paljon aikaa ja kärsivällisyyttä. Hänen oli opeteltava pelien tekeminen projektin aikana.
– Opettelin koodaamisen aika lailla nollista ja siksikin tässä kesti niin kauan. En osannut yhtään mitään, kun aloitin. Jos nyt tekisin saman, se menisi vähintään puolet ja ehkä kolme kertaa nopeammin.
Hurmaavan LucasArts-henkisen grafiikan teossa auttoi Laakson ammattitausta animaattorina. – Opiskelin animaatiota viisi vuotta, olen opettanut sitä ja tehnyt animaatiolyhäreitä. Oli kiva, kun pystyin tekemään suhteellisen helposti grafiikkaa ja animaatiota. Väittäisin, että on helpompaa opetella koodaus kuin opetella piirtämään sekä animoimaan. Pikseligrafiikkaa en ollut tehnyt, mutta sekin alkoi luistamaan, kun löytyi sopivat ohjelmat. Dreams in the Witch Housesta ei tullut kuitenkaan perinteistä seikkailupeliä, vaan roolipelimekaniikkaa ja
Opettelin koodaamisen aika lailla nollista ja siksikin tässä kesti niin kauan. En osannut yhtään mitään, kun aloitin.” – Antti Laakso selviytymispelien mittareita mukaan tuova hybridi. Pelaajan on pidettävä huolta päähenkilön mielen ja ruumiin terveydestä ja opiskeltava otsa hiessä samalla, kun yliluonnollinen vaara kasvaa. – Jos se olisi vain lineaarinen seikkailu, siinä ei olisi vaaran tunnetta tai painostavuutta. Halusin tehdä paikasta elävän ja painostavan. Ja jos huonosti käy, voi kuolla ennen loppua. Se on hyvin harvinaista seikkailuissa nykyään, vaikka äkkikuolemia ei sentään ole. Arkhamin kuvitteellista kaupunkia Yhdysvaltain itärannikolla voisi sanoa Walterin ohella pelin toiseksi päähenkilöksi. Se on Lovecraftin vakiopaikkoja, ja Laakso halusi Arkhamista realistisen sekä arkisen. – Tässä novellissa Arkhamia kuvaillaan tarkimmin ja tarina sijoittuu sinne kokonaan, kun useimmat tarinat vain mainitsevat sen. Kaupunkia on verrattu tuon ajan
Bostoniin, joten tutkin, miltä se näytti. Laakso ei lämpene Arkhamin monille aiemmille tulkinnoille ja halusi tehdä asiat toisin. – Monesti kun tehdään Lovecraft-juttuja, Arkham näyttää hautausmaalta, jossa on turkoosi värimaailma sekä lepakoita ja lonkeroita joka nurkan takana. Tarinassa Arkham on aika normaali. Walter opiskelee ja käy koulussa sekä kaupungilla. Se kontrasti, kun tavalliseen maailmaan tulee outoja elementtejä, on tärkeä design-juttu. Jos kaupunki on heti painajaismainen, eiväthän painajaiset tunnu miltään.
Pelissä vaikutuksen tekee myös musiikki, jonka taustalla on Call of Cthulhu- ja The Whisperer in Darkness -elokuvasovituksiin säveltänyt Troy Sterling Nies. Laaksolle yhteystyömahdollisuus alaan erikoistuneen säveltäjän kanssa aukeni Ääni syvyydessä -lyhärin kautta. – Kun se valittiin Portlandin H.P. Lovecraft Film Festivaliin vuonna 2017, oli mahdollisuus mennä paikan päälle. Tiesin että Troy on siellä, ja pelistä oli pelattava versio. Lähestyin häntä ja näytin peliä tärisevin käsin puhelimelta. Hän sanoi hyvin nopeasti, että kiinnostaa. Hän ei ollut aiemmin tehnyt pelimusiikkia enkä minä peliä, joten kokeilimme, mikä toimii. Peli oli Laaksolle pitkään intohimoprojekti ilman suuria kaupallisia tavoitteita. Julkaisijaksi löytyi kuitenkin Bonus Stage Publishing Oulusta, mutta seitsemän vuotta vienyttä peliä ei tehty eurot silmissä kiiluen. – Jos Walterilla olisi haulikko ja hän voisi ampua kultisteja kadulle, se voisi myydä enemmän, mutta en minä semmoista halua tehdä. Peli on sen verran mainio tapaus, että Laakson näkisi mielellään jatkamassa pelinteossa, mutta sellaisista suunnitelmista hän ei voi vielä puhua. Hänellä on päivätyönsä ja hommaa riittää. Unelmatilanteessa peli myisi niin hyvin, että sen tuotoilla voisi keskittyä uuden tekoon. – En ole vielä voinut ostaa Ferraria. Opettelutyö on nyt tehty ja olen paljon viisaampi näissä asioissa, joten kyllä se vähän kutkuttaa. Pystyisinkö tekemään kaiken paremmin ja nopeammin? Ehkä vähän myöhemmin. Janne Pyykkönen pelaaja.fi // 25
Sanat: Panu Saarenoja Kuvitus: Minna Erkola
Fanipelit F
Pelirakkauden harmaa alue
anittaminen on meille kaikille tavalla tai toisella tuttu asia. Se vaikuttaa tuntuvasti kulutustottumuksiimme ja voi luikahdella tämän tästä esiin niin puheessa, eleissä kuin ulkonäössämmekin. Monessa tapauksessa se on erityisen tärkeä tuki luoville tarpeillemme. Kiinnostuksen kohteista riippuen fanitus voi jopa inspiroida meitä luomaan ja jakamaan omia versioitamme fanittamistamme asioista. Niin sanotusta fanifiktiosta on käytännössä muodostunut oma kirjallisuuden lajinsa ja fanielokuvat ovat tuttu elokuva-alan ilmiö. Ja totta kai meillä on myös fanipelejä. Puhtaasti intohimon varassa luodut fanihankkeet ovat parhaimmillaan mielenkiintoisimpia projekteja pelialalla, mutta ne elävät myös painostavan varjon alla. Vaikka faniprojekteissa kyse on kiistatta aina jonkinlaisesta rakkaudesta ja intohimosta elämän iloja kohtaan, laki-
26 // pelaaja.fi
teknisesti ne ovat nähtävissä jopa hyökkäyksenä ylistämiensä asioiden kimppuun. Tekijänoikeuksien johdosta useat yhtiöt pitävät vastuunaan suojella tuotteitaan jahtaamalla aggressiivisesti omistamiensa asioiden ulkopuolista käyttöä. Siinä missä fanikehittäjien peleillä on jo oletuksena siis vaikeuksia löytää näkyvyyttä, on monilla julkisilla luomuksilla helposti maalitaulu selässään heti, kun ne alkavat kerätä vähänkään huomiota puoleensa. Faniprojektit auttavat kuitenkin mittaamaan niin erilaisten peliyhteisöjen pulssia kuin jopa ajamaan eteenpäin kokonaisia ilmiöitä pelialan sisällä. Tästä syystä kyseinen pelikenttä ei pelkästään ansaitse tulla nähdyksi, vaan se auttaa myös ymmärtämään pelaajia ja pelejä paremmin kokonaisuutena. Tarkastellaanpa siis esimerkkejä siitä, mitä fanipeleillä on menneiden vuosien aikana ollut meille tarjota!
Kiellettyjä hedelmiä
M
onen fanipelin kohtalona on laadusta ja valmiustasosta riippumatta ajautua niin sanotun kieltokirjeen kohteeksi. Tällöin tekijänoikeuden haltija on lähettänyt fanipelin tekijöille kehotuksen keskeyttää työnsä ja lopettaa myös faniteokseen liittyvät mahdolliset jakelutoimet, kuten latauslinkkien tarjoamiset. Suuren klassikkopeliportfolion omaava
Nintendo on erityisesti niittänyt mainetta fanipelien kukistajana, mutta se ei todellakaan taistele yksin kyseisellä rintamalla. Monissa tapauksissa lakitoimilla uhittelu on silti enemmän julkista pullistelua kuin kaikkivoipaista toimintaa, sillä kertaalleen jo internetissä julkaistua teosta ei voi noin vain enää jälkikäteen puhdistaa kokonaan pois maailmanlaajuisesta verkosta.
MONISSA TAPAUKSISSA LAKITOIMILLA UHITTELU ON ENEMMÄN JULKISTA PULLISTELUA KUIN KAIKKIVOIPAISTA TOIMINTAA.
AM2R
Another Metroid 2 Remake eli tuttavallisesti ihan vain AM2R on yhä kenties kuuluisimpia fanipelihankkeita. Ori-tasoloikkapelejä tehneen Moon Studiosin riveissä nykyisin vaikuttavan Milton Guastin käsialaa alkujaan oleva teos julkaistiin noin kymmenen vuoden kehitystyön jälkeen elokuussa 2016. Nimensä mukaisesti kyseessä on uusioversio alkujaan Game Boylla nähdystä Metroid II:sta. Uusioversion ei enää tarvinnut huomioda alkuperäisen Game Boyn teknisiä rajoitteita, miksi siihen haettiinkin paljon vaikutteita nyt niin Super Metroidista kuin Game Boy Advancen Metroid: Zero Missionistakin. Aika ja panostus näkyivät hankkeessa, sillä jo pelkästään laadukkaan toteutuksensa ansiosta peli nousi nopeasti malliesimerkiksi sekä taidokkaasta fanipelistä että yleisesti vain hyvin toteutetusta uusioversiosta. Nintendon lakitiimi keskeytti hankkeen levityksen nopeasti jo saman vuoden syyskuussa valmistellessaan samoihin aikoihin myös omaa Metroid II -uusioversiotaan 3DS:lle yhdessä espanjalaiskehittäjä MercurySteamin kanssa. Kieltotoimista huolimatta Metroid-faniyhteisön uumenissa AM2R:n kehittäminen ja laajentaminen jatkuvat silti edelleen.
Pokémon Uranium Pokémon on tietenkin valtavana ilmiönä inspiroinut faneja tekemään lukuisia omia fanipelejä ja modifikaatioita, mutta käyttäjien ~JV~ ja InvoluntaryTwitch luomasta Pokémon Uraniumista on noussut sittemmin yksi kuuluisimmasta. RPG Maker XP -työkalujen pohjalta luotu peli esitteli Pokémon-faneille tutkittavaksi kokonaan uuden trooppisen Tandor-pelialueen, joka kansoitettiin vieläpä yli 150 kokonaan uudella taskuhirviöllä. Joukossa nähtiin myös kokonaan uusi nuclear-lajityyppi. Peli saavutti massiivista näkyvyyttä ja suosiota samaan aikaan AM2R:n kanssa loppukesästä 2016 ja kokikin Metroidin kanssa vastaavanlaisen lopetuskohtalon. Uranium ei sekään ole siis enää saatavilla suoraan kehittäjiensä jakamana, mutta oman innokkaan yhteisönsä toimesta sen tukemista on jatkettu vuosiakin myöhemmin.
Metal Gear (2014) Metal Gearin vuonna 1987 MSX-tietokoneilla käynnistänyt sarjan ensimmäinen peli on jatko-osa Metal Gear Solidin menestyksen jälkeen jäänyt Konamilta kovin vähälle huomiolle, joten luonnollisesti monet kiinnostuivat, kun Outer Heaven -nimellä kulkenut faniryhmä ilmoitti työstävänsä omaa uutta Source-pelimoottoria hyödyntävää versiota teoksesta. Fanipelien hankalan aseman tiedostaneena ryhmä oli etukäteen jopa hakenut Konamilta hyväksyntää projektilleen ja ilmoittikin kesällä 2014 saaneensa
peräti sellaisen sillä ehdolla, ettei hankkeella tavoiteltaisi minkäänlaisia voittoja. Jopa Solid Snake -ääninäyttelijä David Hayter innostui tuolloin ideasta osoittaen tukensa tekijöille. Kehitys koki kuitenkin äkillisen stopin pari kuukautta myöhemmin, kun ilmeisesti Konamin sisäiset osastot eivät päässeetkään yhteisymmärrykseen fanipelin hyväksyttävyydestä. Julkisuuteen hankkeesta lopulta saatiinkin lähinnä presentaatio-traileri, joka esitteli peliä varten luotuja materiaalia muutamien Hayterin lausahdusten kera.
pelaaja.fi // 27
Julkisesti tuettuja fanipeli-yhteisöjä
J
okaisen pelitalon ensireaktio fanipelien näkemiseen ei onneksi ole tekijöiden uhkaaminen lakitoimilla. Yhä useammat tahot ovat jopa alkaneet niittää mainetta sillä, että ne sallivat avoimesti faniteosten luomisen tuotteistaan, kunhan ainakaan tiettyjä kaupallisia rajoja ei ylitetä. Monet ovat myös valmiita vähin-
tään sulkemaan silmänsä erilaisen fanitoiminnan edessä, sillä pohjimmiltaan kyse on kuitenkin aina ilmaisesta mainoksesta omille tuotteille. Luonnollisesti pääosa hyväksytyistäkin fanipeleistä on pelattavissa lähinnä pc:llä konsolien vaatimien kustannusten ja sopimusten johdosta, mutta poikkeuksiakin löytyy muutamia.
Touhou Project Japanilaisen Jun’ya ”ZUN” Otan aina vuodelle 1997 asti ulottuva Touhou-pelien sarja on erityisesti kotimaassaan poikinut pitkään runsaasti fanien luomia viihdetuotteita aina musiikista kirjoihin ja tietenkin peleihin asti. Asian suhteen on auttanut se, että virallisetkin Touhou-osat on luokiteltu niin sanotuiksi doujin-peleiksi eli enemmän omaksi iloksi tehdyiksi harrasteprojekteiksi kuin varsinaisiksi kaupallisiksi teoksiksi. Tämän lähtökohdan myötä ZUN on sallinut myös Touhoun käyttämistä pohjana muihin vastaaviin doujin-tuotteisiin, joista osa on sittemmin tuotu pc:llä Steamiin asti ja joskus jopa konsoleillekin. Tällöin yleensä länsimaatkin ovat päässeet helpommin mukaan ilotteluun. Siinä missä ZUNin omat Touhou-pelit tapaavat keskittyä temppelineidoista kertovaan arcade-räiskintään, edustavat fanipelipuolta esimerkiksi metroidvania-seikkailu Touhou Luna Nights ja kilpa-ajopeli Gensou SkyDrift.
Touhou Luna Nights
One Night at Flumpty’s
Mega Man
Five Nights at Freddy’s Kokonaan uusien Mega Man -julkaisujen määrä on romahtanut melkoisesti sitten sinisen pommittajan kulta-aikojen, mutta fanit ovat luonnollisesti vastanneet tähän omilla hankkeillaan. Mainetta ovat saaneet osakseen esimerkiksi vanhaan kaksiulotteiseen Mega Man -tyyliin kolmiulotteisia kameratemppuja lisäävä Mega Man 2.5D sekä klassisen taistelupelisarjan hahmoista pomovastuksia tehnyt Mega Man vs. Street Fighter, jota Capcom itse jakelee yhä suoraan omilla kotisivuillaan. Muita tapauksia edustavat muun muassa oman kenttäeditorinsa varaan rakennettu Mega Man Maker, ja onpahan faniyhteisössä järjestetty jopa useita Make a Good Mega Man Level -kenttäsuunnitteluhaasteita, johon osallistuneet tuotokset on lopulta yhdistetty omiksi kokonaisiksi fanipeleikseen.
28 // pelaaja.fi
Pienenä indiekauhupelinä kesällä 2014 alkunsa saanut Five Night’s at Freddy’s on sittemmin noussut melkoiseksi ilmiöksi, joka usean pelin ohella on kasvanut kattamaan myös romaaneja ja loppuvuodesta luvassa olisi myös kauan odotettu elokuva kauhutuottaja Blumhouse Productionsilta. Keskeisesti ison osan ajasta sarja on pysynyt kuitenkin visusti luojansa Scott Cawthonin hallussa ja saanut näin elää innokkaan fanikuntansa käsissä myös monien epävirallisten luomusten merkeissä. Elokuussa 2020 Cawthon julkisti jopa The Fazbear Fanverse Initiative -ohjelman, jonka on ollut määrä tukea lupaavimpia
fanikehittäjiä niin uusien pelien kehittämisessä kuin vanhempien teosten kääntämisessä esimerkiksi mobiilialustoille. Tuettuja teoksia edustavat tapaukset kuten One Night at Flumpty’s -trilogia sekä Popgoes Evergreen, jotka molemmat tarjoavat omalla tyylillään Five Night’s at Freddysille tuttua valvontakamerakauhuilua. Cawthon on sittemmin vetäytynyt parrasvaloista ja ainakin Five Nights at Freddy’s -sarjan julkisesta vetovastuusta miehen poliittisten näkemysten ja lahjoitusten herätettyä närää syksyllä 2021. Ilmeisesti Fazbear Fanverse -hanketta ei sen myötä ole kuitenkaan seisautettu aivan täysin.
Sonic the Hedgehog
Sonic Triple Trouble 16-Bit
Taidetta vai törkyä? Kun fanipelit käyvät kummallisiksi:
Taistelevat muumit: Muumipapan pojan kosto Sonic Robo Blast 2
Nykyisin jo vanhentuneiden Java- ja Flash-teknologioiden kukoistuksen aikaan internetin syövereihin alkoi suorastaan sataa monenlaisia selaimella pelattavia harrastelijaprojekteja ja näin tietysti myös erilaisia faniluomuksia. Teoksia on olemassa yksinkertaisesti liikaa listattavaksi, mutta yksi suomalainen luomus kiteyttää niiden ytimen hyvin. Taistelevat muumit oli rujo hiiripohjainen 2d-taistelupeli, jossa Muumipeikko suuntasi kostamaan päänsä menettäneen Muumipapan kohtalon pieksemällä tieltään niin Niiskun, Nuuskamuikkusen, Haisulin kuin lopulta itse Mörönkin. Idea ja toteutus olivat juuri sen verran härskejä, että peli jäi automaattisesti lukuisten 1990-luvun kasvattien mieleen. Valitettavasti pelin täysin alkuperäinen versio vaikuttaa sittemmin kadonneen bittiavaruuteen, mikä ei ole toki estänyt satunnaisia uudelleenrakennusyrityksiä.
Virallisten Sonic-pelien laatu on ollut vähintäänkin heittelevää jo vuosikymmenien ajan, ja sarja on edelleen voimissaan erittäin uskollisen ja intohimoisen fanikunnan ansiosta. Sonic-faneista onkin ollut helppo heittää vitsiä ihan jo näiden innokkuuden johdosta, mutta useaan otteeseen kyseinen innokkuus on kanavoitu myös hyviin fanipeleihin, joista parhaimmat vetävät jopa vertoja virallisille tuotteille. Ensimmäisten Sonic-tasoloikkapelien väleihin sijoittuvat brasilialaiskehittäjä Felipe Daneluzin Before the Sequel ja After the Sequel ovat varsinkin keränneet paljon kiitosta vanhojen 2D-Sonicien ystäviltä. Game Gear -käsikonsolilta tutun Sonic-pelin täysin uusinut Sonic Triple Trouble 16-Bit osoittautui
viime vuonna myös esimerkilliseksi Mega Drive -tyylin hyppelyksi. Hieman lennokkaampia teoksia edustaa puolestaan Sonic Robo Blast 2, joka on alkuperäisen Doomin pohjalta tehty kolmiulotteinen Sonic-tasoloikka. Sega on pääasiallisesti ollut hyväksyvällä päällä ainakin juuri Sonic-faniteosten suhteen, mutta yhtiö on ollut myös vastuussa muihin pelisarjoihinsa liittyvien faniteosten sulkemisesta. Tunnetuimpia tapauksia edustaa keväällä 2011 julkaistu alkuperäisen Streets of Rage -trilogian omalla tavallaan uusinut Streets of Rage Remake, jolle peliyhtiö laittoi lopulta stopin. Teos ehti ennen julkaisuaan olla työn alla tekijäryhmä BomberGamesilla noin kahdeksan vuotta.
Bubsy 3D: Bubsy Visits the James Turrell Retrospective
SONIC-FANEISTA ONKIN OLLUT HELPPO HEITTÄÄ VITSIÄ IHAN JO NÄIDEN INNOKKUUDEN JOHDOSTA, MUTTA USEAAN OTTEESEEN KYSEINEN INNOKKUUS ON KANAVOITU MYÖS HYVIIN FANIPELEIHIN.
Fanitus voi saada monia muotoja, ja yksi erikoisempia osoituksia tästä on kehittäjäporukka Arcane Kidsin alkujaan vuonna 2013 julkaistu ja myöhemmin myös laajennettu ”kunnianosoitus” PlayStationin surullisenkuuluisalle Bubsy-loikinnalle. Siinä uskollisen kömpelösti pelattavissa oleva tasoloikkasankari päätyy vierailemaan amerikkalaistaitelija James Turrellin tuoreessa näyttelyssä ja löytää itsensä lopulta taiteen, aikuiseksi kasvamisen ja kapitalismin suhdetta pohdiskelevalta elämysmatkalta. Samainen porukka vastasi myöhemmin myös esimerkiksi Sonic-fanikuntaa satirisoivasta Sonic Dreams Collection -minipelikokoelmasta, ja onpa sen jäseniltä nähty kehuttuja kaupallisiakin pelejä, kuten Donut County ja Neon White.
pelaaja.fi // 29
Faniuusioversioita riittää U
usioversiot ovat parhaillaan kuumaa kamaa kaupallisten pelien keskuudessa ja syystä. Vanhan peliklassikon kokeminen uudella teknologialla ja sen mukanaan tuomilla mahdollisuuksilla on kiehtonut faneja
käytännössä aina siinä määrin, että uusioversioita on lähdetty tekemään runsaasti myös omasta takaa. Edellisissä osioissa maininnan saivat jo parikin tällaista tapausta, mutta uskokaa pois, niitä riittää myös runsaasti lisää.
The Elder Scrolls: Skywind ja Skyblivion Skywind ja sen sisarprojekti Skyblivion ovat yhä kehitteillä olevia hankkeita, mutta niiden syntyä on seurattu jännityksellä jo yksinomaan The Elder Scrolls V: Skyrimin suuren suosion myötä. Projekteista Skywindin tarkoituksena on ollut uudelleenluoda The Elder Scrolls -klassikko Morrowind kokonaan Skyrimin pelimoottoriteknologian pohjalta, kun taas Skyblivion pyrkii tietenkin elvyttämään The Elder Scrolls IV: Oblivionin samaan malliin. Hankkeet ovat käytännössä olleet tavalla jos toisel-
Skywind
la käynnissä aina vuodesta 2012 asti, minkä jälkeen ne ovat keränneet kymmeniä vapaaehtoisia työstämään niin uusioversioiden taidetta kuin toiminnallisia puolia. Aiemmin vastaavanlainen hanke on nähty Morroblivion-modin merkeissä ja se onkin toiminut keskeisenä innoittajana myös tuoreille hankkeille. Bethesdalla ei ole ollut ongelmaa hankkeiden kanssa. Asian suhteen on varmasti auttanut se, että Skywind ja Skyblivion ovat vaatimassa alkuperäisten pelien omistamista asentuakseen.
Skyblivion
30 // pelaaja.fi
Black Mesa
Half-Life 2:n taustalla pyörineen Source-pelimoottorin julkaisun myötä monet alkuperäiset sarjan fanit halusivat tietenkin nähdä, millaista uutta eloa sillä voitaisiin puhaltaa Gordon Freemanin ensimmäiseen seikkailuun. Valve oli itse jo kääntänyt alkuperäisen pelin uudemmalle pelimoottorille Half-Life: Source -julkaisulla, mutta jälki ei yksinkertaisesti tyydyttänyt monia. Modaushankkeita syntyikin useampia ja lopulta kaksi niistä löi hynttyyt yh-
teen tuodakseen maailmaan paljon huomiota osakseen saaneen Black Mesa -modin. Vuonna 2012 alun perin ilmestynyt teos herätti pitkän kehitysvaiheensa aikana jopa Valven huomion siinä määrin, että pelitalo ehdotti tekijöitä tekemään Black Mesasta vielä jatkokehityn kaupallisen version. Uusi versio aloitti early access -elämän keväällä 2015 ja valmistui viimein alkuvuodesta 2020 tarjoten monille uuden hienon tavan ensimmäisen Half-Lifen kokemiseen.
Fanipelistä kaupalliseksi julkaisuksi
F
aniprojekteja löytyy maailmalta monenlaisi, mutta niitä yhdistää käytännössä aina harrastelijoiden halu ilmaista itseään oman fanituksen kautta. Aina välillä – syystä jos toisesta – harrastuksista kasvaa
ihmisille kuitenkin varsinaisia ammatteja, eikä tältä ole vältytty myöskään fanipeliyhteisössä. Muutamassa tapauksessa yksittäinen fanipeli on saattanut jopa johtaa suoraan kokonaan uuden kaupallisen pelisarjan syntyyn.
King’s Quest Sierran klassinen seikkailupelisarja King’s Quest on inspiroinut faneja tietysti useaan otteeseen. Yksi keskeisimmistä menestystarinoista koskee pelinkehitysryhmä AGD Interactivea, joka alkujaan Tierra Entertainment -nimellä toi kesällä 2001 saataville oman audiovisuaalisesti ehostetun uusioversionsa ensimmäisestä King’s Questista. Tätä seurasivat vuosina 2002 ja 2011 peräti virallisen fanilisenssin siunaamana tehdyt epäsuoremmat uusioversiot King’s Quest II:sta ja III:sta, jotka toimivat enemmän pelien uudelleentulkintoina ja jatkokehittäjinä kuin pelkkinä teknisinä somistuksina. Kivisemmän polun on kulkenut ensin King’s Quest IX -nimellä tunnettu kolmiulotteinen The Silver Lining -faniprojekti, joka sai vuonna 2005 hyväksynnän olemassaoloonsa sarjaa tuolloin hallinneelta Vivendiltä nimenvaihdosta vastaan. Activisionin siirryttyä kuitenkin sarjan hallitsijaksi murtui vanha diili Vivendin kanssa. Alkuvuodesta 2010 Activision lähettikin hankkeelle kieltokirjeen saatuaan muistutuksen sen olemassaolosta. Mieli muuttui sentään vielä saman vuoden kesänä ja reilun vuoden sisään pelistä saatiinkin pelattavaksi sen neljä ensimmäistä episodia. Kehitys ei ole ilmeisesti vielä silti ohi, sillä viidettä episodia odotellaan edelleen.
Freedom Planet Vauhdikkaan vuoristoratamaista 2D-tasoloikkaa tarjoavan Freedom Planetin pääinnoittajaa ei tarvitse kauaa arvailla, sillä sen kehityksen on myönnetty käynnistyneen nimenomaan Sonic the Hedgehog -faniprojektina. Pelin hahmottumisen varrella kehittäjä Sabrina DiDuro tuli kuitenkin siihen tulokseen, ettei hän halunnut teoksensa elävän vain Sonicin varjossa saati sinisen siilin rajoittamana. Pelin kansoittivat lopulta useat uniikit hahmot, jotka esikuvastaan poiketen vuorovaikuttivat maailmansa kanssa astetta taisteluvetoisemmissa merkeissä. Suunta selvästi toimi, sillä sittemmin Freedom Planetista on kasvanut parin pelin kokoinen indiesarja.
Daymare: 1998 Ennen Capcomin virallista Resident Evil 2 -uusioversiohanketta joukko pelisarjan faneja lähti kokeilemaan itse onneaan vuoden 1998 kauhupeliklassikon uusimisessa. Nälkä uusittua Resident Evil 2:ta kohtaan olikin niin suuri, että hanke keräsi runsaasti huomiota osakseen ja saikin Capcomin jopa kutsumaan kehittäjät vierailuille Osakaan asti. Capcomin oman uusimishankkeen myötä faneja kehoitettiin kuitenkin lopettamaan oma versionsa ja keskittämään voimavaransa ennemmin oman Daymare-selviytymiskauhupelinsä kehittämiseen.
Them’s Fightin’ Herds Nelijalkaisilla eläinhahmoilla kyllästetty Them’s Fightin’ Herds on 2D-taistelupelinä melkoisen erikoinen tapaus, mikä selittyy keskeisesti sen fanitaustalla. Peliä lähdettiin kehittämään alkujaan nimenomaan My Little Pony: Friendship Is Magic -piirrossarjan fanipelinä, jonka varhainen versio herätti positiivista huomiota aina nimekkään EVO-taistelupelitapahtuman osallistujissa asti. My Little Pony -omistaja Hasbro lopetti alkuperäisen projektin lopulta omiin tekijänoikeuksiinsa vedoten, mutta Friendship Is Magic -luoja Lauren Faustin tukemana tilalle nousi lopulta kaikin puolin aina vain uniikimpi taisteluteos.
Halo 2600 ja Bloodborne PSX Pelinkehitys on monille keino haastaa itseään luovilla ja teknisillä haasteilla, joten aina välillä osa kehittäjistä on halukas ottamaan itsestään mittaa muuntamalla modernin videopelin toimimaan kuin se olisi julkaistu vuosikymmeniä aikaisemmin. Eräs kuuluisimpia tapauksia on entisen Xbox-pomo Ed Friesin Halo 2600, joka tulkitsi Bungien luoman Halo-sarjan toimimaan aidolla ja alkuperäisellä Atari 2600 -konsolilla. Joskus vastaavat hankkeet voivat olla myös hieman vapaamuotoisempia, mistä osoituksena on indiekehittäjä Lilith Waltherin tämän päivän Unreal-pelimoottorilla tehty Bloodborne PSX, joka on tekniikan sijaan tehty muistuttamaan visuaalisesti ja pelillisesti 1990-luvun PlayStation-julkaisua.
Jupiter Hell Roguelike on nykyään runsaasti viljelty muotisana, mutta jo vuonna 2002 puolalaiskoodari Kornel Kisielewicz toi saataville luolastoseikkailu Roguen ja Doomin innoittaman DoomRL:n. Sittemmin ZeniMaxin tekijänoikeusuhittelujen jälkeen tiiviimmin myös DRL-nimellä tunnettu peli keräsi toiminnallisen vuoropohjaisella pelattavuudellaan oman uskollisen kulttiyleisönsä, minkä kannustamana Kisielewicz päätyi lopulta luomaan sille henkistä jatkoa Kickstarterin avulla rahoitetun Jupiter Hellin merkeissä. DRL on sekin pysynyt yhä saatavilla ja vieläpä avoimen lähdekoodin varassa.
pelaaja.fi // 31
Muunnelmien voimaa O
man peliprojektin aloittaminen tyhjästä on tänä päivänä helpompaa kuin koskaan muun muassa useiden ilmaisten kehitystyökalujen johdosta, mutta monille luonnollisin askel pelimuotoiseen itseilmaisuun on yhä syystäkin jo entuudestaan olemassaolevien pelien muokkaaminen. Valmiiseen teknologia- ja resurssipohjaan nojautuminen on mahdollistanut tietenkin Counter-Striken, PUBG:n ja Dotan kaltaisen hittien syntymisen, mutta myös pienet ja henkilökohtaiset hankkeet loistavat nekin yhä, oli kyseessä sitten tuoreemmasta pelijulkaisusta tehty modi tai vaikkapa vanhempaan konsolinimikkeeseen nojaava romhack. Monessa tapauksessa pelien muokkaus on johtanut jopa uusiin ilmiöihin, jotka ovat auttaneet puhaltamaan uusia tuulia jo entuudestaan pidettyjen pelien purjeisiin.
VALMIISEEN TEKNOLOGIA- JA RESURSSIPOHJAAN NOJAUTUMINEN ON MAHDOLLISTANUT TIETENKIN COUNTER-STRIKEN, PUBG:N JA DOTAN KALTAISEN HITTIEN SYNTYMISEN.
Kaizo
Randomizer-pelaaminen
Viime aikoina vauhdikkaassa kasvussa ollut fani-ilmiö pyörii pelien niin sanottujen randomizer-muunnelmien ympärillä. Niiden tarkoituksena on tuoda usein roima annos uudelleenpeluuarvoa varsinkin vanhoihin klassikoihin satunnaistamalla tapoja, joilla pelien erilaiset osat toimivat ja ilmenevät pelimaailmassa. Suosiota ovat etunenässä niittäneet varsinkin Zelda- ja Metroid-pohjaiset romhackit, joissa etenemisen kannalta
tärkeät esineet ja pienemmät aarteet on sekoitettu täysin keskenään. Tämä tarkoittaa, että pelin läpäisyn kannalta oleelliset asiat voivat löytyä käytännössä mistä tahansa pelimaailman kolkasta, mikä haastaa katsomaan tuttua klassikkoa aivan uusin silmin. Ilmiö on ollut sen verran valloittava, että osa indiepeleistä, kuten Axiom Verge ja Crystal Project, ovat esitelleet jopa omia virallisia randomizer-ominaisuuksia pelaajilleen.
Fanikäännökset
Nintendon yltiöaktiivisista lakimiehistä huolimatta Super Mario on ollut tietenkin yksi suurimpia fanikehittäjien innoittajia. Tämä on näkynyt jopa siinä määrin, että yhteisö on luonut tavallaan jopa oman peligenrensä. Japanilaisen muunnelmaa tarkoittavan kaizo-termin alla on viimeisten noin 15 vuoden aikana julkaistu useita erityisesti klassisten Mario-pelien pohjalta luotuja romhack-versioita, jotka on suunniteltu haastamaan niin pelaajansa sorminäppäryyttä kuin tietämystä klassisista Mario-peleistä aina yksittäisiä pelikohtaisia glitcheja myöten. Genren maineikkaampia teoksia edustava Kaizo Mario World -sarja tunnetaankin oikeutetusti myös nimellä Asshole Mario. Sen kentät ovat niin vaativia, että pääosa meistä voi saada niistä nautintoa vain kovempien pelaajien pelivideoita ihmettelemällä. Videoita ja striimejä on katsottu vuodesta toiseen kuitenkin sen verran innolla, ettei olisi ihme, jos kaizo-pelit olisivat vaikuttaneet osaltaan myös virallisten Super Mario Maker -pelien syntyyn ja menestykseen.
32 // pelaaja.fi
Useissa eri maailmankolkissa samaan aikaan tapahtuvat julkaisut ovat normaali ja odotettu asia modernien pelien kohdalla, mutta monet klassikoiksikin tituleeratut vanhemmat pelit saattavat edelleenkin olla pelattavissa virallisesti vain yhdellä ainoalla kielellä. Varsinkin monia japanilaisia klassikoita, kuten Nintendo-roolipeli Mother 3 ja Hideo Kojiman scifi-seikkailu Policenauts, ei pelaajien toiveista huolimatta ole koskaan tuotu laajemman yleisön saataville. Harrastelijoiden ja fanien keskuudessa oikeus on yhä useampaan otteeseen otettu omiin käsiin, jolloin näistä peleistä on lähdetty luomaan omia epävirallisia käännöksiä pelattavaksi esimerkiksi emulaattoreiden voimin – usein vanhojen pelien mittavia teknisiä rajoituksia uhmaten. Aina käännöstyö ei ole mennyt peliyhtiöiltä myöskään noteeraamatta, sillä
esimerkiksi osa The Legend of Heroes -roolipeleistä on sittemmin saanut englanninkielisen julkaisun juuri fanikäännöksien avittamana. Sarjan länsijulkaisija NIS America on hiljattain lähtenyt tosin myös jahtaamaan fanikääntäjiä ja ajanut tekijänoikeuksien nojalla näiden töitä kylmästi pois netistä, koska mitä olisi liiketoiminta ilman vanhaa kunnon selkäänpuukottamista? Mother 3
Teknologian asialla
F
anituksesta kumpuavien harrasteprojektien päätavoitteena ei ole aina luoda välttämättä vain kutkuttavaa sisältöä. Joskus tärkeämpää on mahdollistaa kyseisen sisällön luominen ja siitä nauttiminen, min-
Retro Engine
kä pohjalta esimerkiksi monet eri pelialustojen toimintaa jäljittelevät emulaattorihankkeet ovat nekin saaneet alkunsa. Paljon työtä on tehty yhtä lailla teknologian parissa, joka keskittyy nimenomaan yksittäisiin peleihin ja pelityyppeihin. Australialaiskehittäjä Christian Whitehead nousi monien tietoisuuteen Segan virallisen Sonic Mania -tasoloikkapelin pääkehittäjänä, mutta tätä ei olisi tapahtunut ilman Whiteheadin työtä harrastelijana. Sonic Manian taustalla pyörivä pelimoottori sai alkunsa nimittäin osana Whiteheadin omaa vuonna 2007 debytoinutta Retro Sonic -fanipeliä, joka mukaili uskollisesti vanhojen 2D-Sonic-pelien erikoisuuksia ilman tarvetta emuloinnille. Yhteistyö Segan kanssa alkoi, kun Whitehead auttoi kääntämään Retro Enginen avulla Sonic CD:n moderneille alustoille vuonna 2011, minkä jälkeen alkuperäinen Sonic the Hedgehog sekä Sonic 2 saivat mobiililaitteilla vastaavanlaisen Retro Engine -käsittelyn. Sittemmin myös Star Engine -nimellä tunnettu teknologia on ollut osana vielä uusinta Sonic Origins -retropelikokoelmaa.
OpenRCT2 ja muut vanhan koodin uusijat Hyvä pelisuunnittelu ei noin vain rapistu ajan kuluessa, mutta monesti samaa ei voi sanoa pelien taustalla ruksuttavasta teknologiasta. Monet klassiset pc-pelit eivät esimerkiksi pyöri enää välttämättä ollenkaan nykylaitteilla tai ainakaan se ei tapahdu aivan ongelmitta. Fanien keskuudessa on reagoitu tähän jo tovin aikaa avoimen lähdekoodin kehityshankkeilla, joiden tarkoituksena on luoda alusta alkaen oma epävirallinen klooniversio klassikkopelin teknisestä rungosta. Näiden tarkoituksena on ennen kaikkea
käsitellä uskollisesti alkuperäisten pelien dataa moderniin teknologiaan nojaten, mutta usein ne avaavat myös uuden polun niin vanhojen bugien korjaamiselle kuin kokonaan uusien ominaisuuksien lisäämiselle. Tunnetuimpia tällaisia tapauksia ovat esimerkiksi huvipuistosimulaattori RollerCoaster Tycoon II:n pohjalta tehty OpenRCT2. Avoimuudesta ja ilmaisuudesta huolimatta kyseiset luomukset vaativat lähtökohtaisesti alkuperäisen pelin taustalleen toimiakseen, joten ne eivät ole sellaisenaan välitön uhka pelien virallisille jakelijoille.
EXLCOM
StepMania Konamin Dance Dance Revolution on isosti vastuussa tanssipeligenren rakentamisesta, mutta sen ylläpitämisessä on vuosia auttanut tapaus nimeltä StepMania. Chris Danfordin vuonna 2001 pc:llä esittelemä peli on käytännössä ilmainen ja avoimeen lähdekoodiin perustuva jäljitelmä Konamin hitistä, mutta monin laajennusmahdollisuuksin. Sellaisenaan ladattuna StepMania on vain parilla mallikappaleella varustettu paketti, mutta käyttä-
Vihdoin hyötykäyttöä Excelille!
jät itse voivat kustomoida sitä lukuisilla lisäkappaleilla, teemoilla ja vastaavilla lisukkeilla. Näppäimistön ohella peli tukee tietysti useita erilaisia ohjaimia aina tanssimattoja myöten niin kuin myös muutamia erilaisia muokattavia pelityylejä. Valmiuksia löytyy kolikkopelisovituksiakin varten. StepManian omat kehittäjät ovatkin itse muun muassa tuoneet saataville StepMania-moottoriin perustuvan oman StepManiaX-koneensa.
Excel ei nimenä herätä monille varmastikaan juuri ihastusta tai jännitystä, mutta myös Microsoftin laskentataulukko-ohjelmisto on onnistuttu valjastamaan mukaan pelinkehitykseen ja näin myös fanipelien luontiin. Yksi tällainen menestystapaus on ollut Crruzi-käyttäjänimellä tunnetun kehittäjän EXLCOM, joka on nimensä mukaisesti Excelillä toimiva tulkinta XCOM-taktikointisarjasta. Mukana on niin oma kampanjansa kuin kenttäeditorikin, ja saipa Crruzi luvan Firaxikselta ja 2K:lta ujuttaa mukaan jopa ihan virallisia XCOM-tarinaelementtejä. Tapahtumiltaanhan EXLCOM sijoittuu tavallaan Enemy Withinin ja XCOM 2:n väliin. Jonkin aikaa sitten kehittäjä ilmaisi tekevänsä pelistään vielä myös uutta versiota, minkä myötä valitettavasti alkuperäisen inkarnaation varsinainen jakelu näyttää päättyneen.
pelaaja.fi // 33
RimWorld SUURI OPAS TIETEISRAKENTELUN HILPEÄÄN KULTTIKLASSIKKOON
34 // pelaaja.fi
On olemassa mahtavia pelejä, joiden kanssa on aluksi vaikea päästä sinuiksi. Sellainen on avaruussiirtokuntalaisten kauheaa elämää kartoittava RimWorld. Erinomaisen viihdyttävä kulttiklassikko tuottaa hauskoja tarinoita miltei liukuhihnalta, mutta ennen kuin niihin pääsee käsiksi, edessä on paljon opettelua. Tämän oppaan avulla alkuhetket ovat huomattavasti helpompia. Teksti: Miikka Lehtonen
T
erryllä on huono päivä. Kaukaisella planeetalla sijaitsevan siirtokunnan lähistöllä ei pysty kasvattamaan kuin perunoita, joiden syöminen alkaa muutaman kuukauden jälkeen käydä hermoille. Vettäkin on satanut jo pari viikkoa putkeen, eikä alkukantaiselta planeetalta saa huumeita, joihin Terry on koukussa. Siinä on yhdelle ihmiselle kestämistä. Siirtokunnan kimppuun hyökänneet muukalaiset vaikuttivat hetken ajan oivalta tilaisuudelta purkaa pahaa mieltä, mutta kesken yksipuolisen tulitaistelun Terryn huono päivä on muuttumassa vielä astetta huonommaksi. Kaverin laukaisema raketti osuu hetkeä myöhemmin tukikohdan seinänä toimineeseen kallioon, johon räjähtänyt aukko tulee paljastamaan muinaisten tappajarobottien täyttämän hautaholvin. Jos asiasta pitää kaivaa jotain positiivista, niin ainakaan perunoita ei tarvitse enää mutustaa ikinä. Näin päättyi tuoreen siirtokuntani tarina kulttiklassikon maineeseen nousseessa RimWorldissa. Se on siitä hauska tapaus, etteivät sen kehittäjät edes kutsu sitä peliksi vaan tarinageneraattoriksi. Tämä on osuva termi RimWorldille, sekä sen esikuvana toimineelle Dwarf Fortressille. Näistä varsinkin RimWorld on toki kyllä oikeasti peli, jossa on tavoitteita ja voittoehtoja, joiden avulla pelin voi päättää menestyksekkäästi. Aniharva fani vain pelaa voitonhimo silmissään. Sen sijaan pelikaksikko on aina loistanut kyvyllään tuottaa kuin liukuhihnalta hauskoja ja ikimuistoisia tarinoita, jotka usein liittyvät tavalla tai toisella häviämiseen. Ei kukaan jaksa kovin monta kertaa kuunnella tarinaa, jossa kaikki meni hyvin, rakennettiin iso tukikohta, johon tuli paljon siirtolaisia ja sitten lähdettiin raketilla kotiin. Mutta tarina, jossa vieroitusoireistaan seonnut 85-vuotias puutarhuri päättää panna puoli tukikohtaa palamaan tai jossa paikallisen kylmävaraston takaseinän toiselta puolelta löytyy yllättäen muukalaisinfestaatio, joka saa James Cameronin Aliensin näyttämään pliisulta? Ne tarinat ovat kertomisen ja kuulemisen arvoisia – ja niitä Dwarf Fortress ja RimWorld ovat täynnä.
RimWorldissa pelaaja toimii avaruussiirtokunnan eräänlaisena ohjaavana henkenä. Hänen vastuullaan on huolehtia siitä, että hyvin vaatimattomasta alusta ponnistetaan kohti toimivaa ja ehkä jopa kukoistavaa siirtokuntaa. Tämä on hankalaa jo puhtaasti sen takia, että pelaaja ei ole mikään perinteinen pelien yliherra, joka voi komennella tahdottomia pelinappuloitaan, miten haluaa. Jokainen
siirtokuntalainen, planeetan alkuperäinen asukas tai paikalle vaeltanut avaruuskissa on varustettu omilla persoonallisuuksillaan, kyvyillään ja rajoituksillaan. Nämä sitten vaikuttavat vahvasti siihen, miten pelimaailman hahmot suhtautuvat pelaajan ohjeisiin, ympäristöönsä ja tietenkin myös toisiinsa. Koita siinä sitten rakentaa toimivaa maatalousyhteiskuntaa, kun tarjolla olevia siirtokuntalaisia ei paljon kiinnosta pottujen kanssa puuhailu. Ongelmaa mutkistaa se, että RimWorldin maailma on täynnä vaaroja. Paikalliset villieläimet, planeettaa asuttavat alkuperäiskansat, yllättävät muukalaisinvaasiot tai ne hautaholveistaan heränneet tappajarobotit pitävät huolta siitä, että pelaaminen ei ole koskaan tylsää. Pelimoottori taas huolehtii siitä, että jokainen pelikerta on uniikki. Taustalla pyörii tekoälyn ohjaama tarinankertoja, jolle pelin alussa annetut parametrit ohjaavat sitä, millainen pelikerrasta tulee. Tarinankertoja heittelee eteen haasteita sekä jos jonkinlaisia satunnaisia tapahtumia, joista osa on positiivisia, osa taas negatiivisia. Tämä jatkuva vaihtelevuus on suuri syy sille, miksi pelaaminen on niin hauskaa. Merkittävä tekijä on myös se, että RimWorld ei pakota oikein mihinkään. Pelaajat saavat kustomoida kokemustaan suuresti, sekä toki myös päättää itse, mitä pelissä oikein yleensäkään haluaa tehdä. Joku haluaa yrittää rakentaa siirtokuntalaisilleen raketin, jolla pääsee planeetalta pakoon, toinen taas haluaa tehdä menestyvän ja rikkaan yhteiskunnan, joka käy kauppaa muiden aluetta asuttavien kansojen kanssa. Ehkä joku kolmas haluaa koittaa, miten elämä sujuu vaikka napajäätiköllä tai aktiivisen tulivuoren rinteessä? Tä-
mä saattaa kuulostaa kyseenalaiselta puuhalta, mutta pitää taas muistaa, että häviäminen on hauskaa, koska siitä seuraa yleensä jokinlainen hauska tarina.
Tällä kolikolla on myös kääntöpuolensa. Jos RimWorld ei pakota pelaajaa oikein mihinkään, niin se ei myöskään pitele kädestä. Pelikokemus on kyllä paljon sujuvampi kuin Dwarf Fortressissa, minkä lisäksi RimWorldista löytyy jopa tutoriaali, joka opettaa aivan perusteet. Näillä ei silti pötkitä vielä pitkälle. Tämä ei ole bugi, vaan ominaisuus. Ideana on, että pelaajat opettelevat itse yrityksen ja erehdyksen kautta, miten asiat toimivat. Näin pääsee kokemaan huikeita onnistumisen hetkiä, kun keksii jotain uutta tai voittaa jonkin haasteen, joka aiemmin on tuntunut täysin mahdottomalta. Ensimmäiset tunnit ja päivät pelin parissa tuntuvat silti todella hämmentäviltä, sillä vaaditaan paljon pohjatietoja, ennen kuin osaa edes kysyä oikeita kysymyksiä. Tämän mielessä pitäen tarjoilemmekin nyt oppaan, joiden kanssa RimWorldissa pääsee alkuun. On syytä korostaa, että tämän jutun ei ole tarkoitus korvata tutoriaalia, joka opettaa pelin käyttöliittymän salat, pelin termistön ja muut aivan perustason mekaaniset jutut. Jutun lukeminen ei varmasti myöskään tee kenestäkään RimWorldin mestaria, mutta toivottavasti tähän kasatut ja useiden pelituntien sekä tappioiden kautta opitut läksyt auttavat itse kunkin sen ensimmäisen kynnyksen yli. Sen jälkeen pääsee käsiksi siihen varsinaiseen hauskuuteen, eli oppimaan miten moninaisilla ja ikimuistoisilla tavoilla pelin voikaan hävitä.
”Vieroitusoireistaan seonnut 85-vuotias puutarhuri päättää panna puoli tukikohtaa palamaan.”
pelaaja.fi // 35
Asetukset kuntoon RimWorldin pelikokemusta voi muokata jos jonkinlaisilla asetuksilla, joista miltei kaikki ovat äärimmäisen vaikutuksellisia, mutta eivät aina täysin itsestään selviä. Käydään siis läpi se asetusten prosessi, jonka uutta peliä aloittaessaan saa eteensä
1. Skenaarion valinta Tarjolla on neljä erilaista skenaariota, joiden avulla valitaan pääasiassa, millaisesta tilanteesta peli aloitetaan. Valinta on täysin vapaa, mutta yleisesti ensimmäisiin peleihin suositellaan ”Crashlanded”-skenaariota, joka on se alkuperäinen ja täten tavallaan oletusarvo. Skenaariossa kolme planeetan pinnalle syöksynyttä selviytyjää saa avukseen yhden hyödyllisen lemmikin sekä mukavan valikoiman erilaisia resursseja ja työkaluja, joiden avulla ensimmäisistä pelihetkistä tulee hieman mukavampia.
2. Tarinankertoja Tarinankertoja on valinnoista tärkein, sillä sen persoonallisuus määrittää, millaisia haasteita ja minkälaisella rytmityksellä siirtokunnan tielle heitellään. Cassandra Classic ja Phoebe Chillax nostavat haastekäyrää tasaisesti pelin edetessä Phoeben antaessa pelaajalle enemmän palautumisaikaa tarinoiden välillä. Kolmas tarinankertoja Randy Random on nimensä mukainen ja heittelee vastaan mitä sattuu ja milloin sattuu. Tuloksena voi olla jopa mahdottomia haasteita jo aivan pelin alussa. Tarinankertojan yhteydessä valitaan myös pelin yleinen vaikeustaso, joista ”Adventure Story” on hyvä aloituspaikka. Helpommat vaikeustasot tarjoi-
36 // pelaaja.fi
levat vähemmän satunnaisia tapahtumia, mikä toki helpottaa peliä, mutta tekee siitä myös tylsemmän kokemuksen. Saman tien kannattaa rastittaa myös ”reload any time”-ruutu, koska peliä opetellessaan joutuu latailemaan tallennuksia vähän väliä.
3. Maailman asetukset RimWorld generoi jokaista pelikertaa varten uniikin maailman saamansa syöteluvun avulla. Siinä sivussa pelaaja saa valita, miten paljon planeetalleen haluaa muita sivilisaatioita, joista osa suhtautuu siirtokuntaamme positiivisesti, osa negatiivisesti. Suhteet elävät pelin aikana ja diplomaattisten välien rakentaminen on tärkeä juttu, joten ensimmäisiin peleihin kannattaa jättää oletusarvot. Sama filosofia pätee myös planeetan sademäärää, lämpötilaa ja mantereen kokoa muuttaviin liukureihin. Oletusarvot pitävät huolen siitä, että tarvittavia resursseja ja elintärkeää viljelyaikaa on saatavilla tarpeeksi. Mantereen koko taas ei muuta pelialueen kokoa, sillä peli tapahtuu aina pääasiassa tukikohdan ympäristössä. Planeetan kokoa kasvattamalla lisää vain kaupankäynnin ja tutkimusmatkailun viemää aikaa, mikä ei lisää peliin hauskuutta vaan tympeää odottelua. Tämän jälkeen maailma on luotu ja on aika valita, mihin urheat selviytyjämme suuntaavat.
Ykkösketjun koostumus Pelin alussa käytössä on vain muutama selviytyjä, joten on hyvin tärkeää, että nämä osaavat tukikohdan hyvinvoinnin kannalta tärkeitä asioita. RimWorld on kuitenkin peli, jossa hahmojen kyvyt, taidot ja persoonallisuuspiirteet vaikuttavat paljon siihen, mitä ne pystyvät tai suostuvat tekemään. Tukikohdan rakentaminen on hankalaa, jos kukaan ei osaa pidellä vasaraa. Aloitusporukkaa valittaessa ruudulle aukeaa näkymä, jonka vasemmassa laidassa on kahdeksan tarjolla olevan hahmon valikoima. Näitä klikkaamalla saa tarkempia tietoja kunkin hahmon kyvyistä ja piirteistä. Eri skenaarioissa mukaansa saa enemmän tai vähemmän hahmoja, mutta me pitäydymme nyt suositellun syöksylaskuskenaarion tarjoamissa kolmessa selviytyjässä. Ydinsääntönä mukaan ei kannata ottaa hahmoja, jotka ovat yli 60-vuotiaita, joilla on riippuuvuussuhteita huumeisiin tai muuten negatiivisia persoonallisuuspiirteitä, kuten vaikka taipumus sytytellä tulipaloja. Tämän ohella kolmen hahmon valikoimasta täytyisi löytyä myös yhdistelmä elintärkeitä kykyjä: Shooting – ampuminen puolustusta ja metsästystä varten Melee – lähitaistelu jälleen tukikohdan puolustamista varten Construction – rakentaminen, jotta tukikohdan seinät saa pystyyn järkevällä vauhdilla Medical – lääketiede haavojen ja sairauksien hoitoon Social – sosiaaliset suhteet neuvottelua ja kaupankäyntiä varten Intellectual – älyllisiä lahjoja tarvitaan uusien teknologioiden tutkimisessa
Hyvä paikka tukikohdalle Oikean tukikohtapaikan valinta on elintärkeää, sillä käytännössä koko peli tapahtuu alussa valitulla pienellä läntillä. Jos siis perustaa leirinsä vaikka kuivalle autiomaalle, jonka lähellä on vihamielisiä barbaareja, edessä on hyvin kiintoisia aikoja. RimWorldin maailma toimii samalla logiikalla kuin meidän planeettamme. Se sisältää useita erilaisia ympäristötyyppejä, vuoria ja vesialueita. Pohjois- ja etelänapojen lähellä on kaikkein kylmintä, päiväntasaajan alueella taas kaikkein lämpimintä. Tukikohtapaikan valinta on hyvin helppoa: klikataan hiirellä haluttua ruutua. Tämä ei vielä lukitse valintaa, vaan antaa näkyville runsaasti elintärkeää informaatiota valitusta alueesta, kuten esimerkiksi ilmastotyypin, alueella olevien kukkuloiden määrän ja niin edelleen. Ensimmäisiin peleihin kannattaa etsiä paikka, jonka ilmastotyyppi on ”Temperate Forest”, lauhkea metsäalue, ja jossa on pieniä tai suuria kukkuloita. RimWorldin vuodessa on 60 päivää ja planeetan eri alueilla tästä käytössä oleva viljelyai-
ka vaihtelee suuresti. Mitä vähemmän viljelyaikaa, sitä hankalampaa ruuan tuottaminen on. Kannattaa tähdätä ainakin 40 päivän viljelykauteen, mutta enemmän on aina parempi. Mutta miksi juuri tällainen ympäristö? Lauhkea metsäalue on ihanteellinen asuinpaikka, sillä tarjolla on paljon kasvistoa ja eläimiä, joita pystyy hyödyntämään. Lämpötila on myös sovelias ihmiselämälle, eikä tuota lisähaasteita esimerkiksi lämmityksen tai jäähdytyksen suhteen. Kukkuloita kannattaa myös varata alueelleen, sillä ne ovat merkittävin kiven ja mineraalien lähde, jota ilman pelaaminen on hankalaa. Jos taas kiveä on liikaa, kuten vuoristoisilla alueilla, tukikohdalle itselleen ei jää paljon tilaa. Viimeisenä tärkeänä piirteenä kannattaa mahdollisuuksien salliessa rakentaa tukikohtansa lähelle tietä, sillä se tuo paikalle kauppakaravaaneja ja vieraita. Kannattaa tosin ehkä pitää huoli siitä, että se tie ei aivan heti johda vaikka kannibaalien kotipaikkaan, ellei taas halua peliinsä hieman lisäsuolaa.
Kykyjen osaamista kuvataan numeroarvolla, joista kuuden pisteen osaaminen on käytännössä vaadittava minimi. Tätä voi tosin kompensoida kykyjen vieressä mahdollisesti olevilla liekkisymboleilla, jotka kuvaavat kiinnostusta asiaan. Yksi liekki nostaa kyvyn kehittymisvauhtia mukavasti, kaksi vielä puolet enemmän. On hyvin epätodennäköistä, että yksikään hahmo täyttää suoraan näitä kaikkia vaatimuksia, joten kannattaa varautua siihen, että oikeassa yläkulmassa olevaa reroll-nappia saa painella useasti. Se arpoo valitun hahmon kaikki tiedot uudelleen.
Esimerkki hyvästä aloitusporukasta: Intellectual + Medical, sekä muutama hyödyllinen toissijainen kyky, kuten kokkaaminen tai craftailu. Shooting + Construction, sekä muutama hyödyllinen toissijainen kyky, joita ensimmäisellä selviytyjällä ei ole. Shooting tai Melee, sekä joku toinen elintärkeä kyky ja muutama hyödyllinen toissijainen kyky, joita muilla ei ole. Ei kannata stressata liikaa aivan täydellisen aloitusporukan arpomisesta. Negatiiviset piirteet eivät todennäköisesti tapa koko peliä, vaan ne voivat myös tuoda mukaan omaa lisäviihdettään, joskin usein myös lisää haastetta. Kun kolme sopivaa siirtolaista on kasassa, peli voi vihdoin alkaa.
pelaaja.fi // 37
Paussin paikka! Välittömästi pelin latauduttua aukeaa eteen pelimaailmaa kuvaava näkymä ja muutaman sekunnin odottelun jälkeen kolme selviytyjää laskeutuu planeetan pinnalle pakokapseleissaan. Kun tämä on tapah-
tunut, on aika pistää peli välittömästi paussille, sillä aivan ensimmäiseksi täytyy tehdä jonkin verran valmistavia toimenpiteitä sekä myös tallentaa peli. Ensimmäisillä pelikerroilla kannattaa varautua siihen, et-
tä pelin joutuu aloittamaan uudelleen useasti, ja on kivampaa, kun ei tarvitse joka kerralla tehdä kaikkea alustustyötä uudelleen. Kun tämä on tehty, on aika tehdä muutamia perusjuttuja.
Tarkastele ympäristöäsi Olet juuri saapunut uuteen kotiisi, joten on tärkeää hahmottaa, millaisella alueella tulet viettämään seuraavat – ja toivottavasti useat – tunnit. Alueen luonnolliset muodot, olemassa olevat raunioituneet rakenteet ja maaperän piirteet määrittävät pitkälti sen, mihin tukikohta kannattaa rakentaa.
Hahmottele tukikohdan rakennetta ja sijaintia Architect-valikon alta löytyy mahdollisuus tehdä suunnitelmia ja piirrellä pelimaailmaan jos jonkinlaisia käppyröitä. Nämä eivät tee mitään, mutta niiden avulla voi pitää huolen siitä, että tulevat rakennukset on sijoiteltu järkevästi ja että kaikelle on tilaa.
Sijoita ensimmäinen varasto ja kaatopaikka Tavaroita ei kannata jättää pilaantumaan luonnonvoimien armoille, vaan ne täytyy kuskata mahdollisimman pian varastoon. Myöhemmin varastoitavaa tavaraa on niin paljon, että tukikohta tarvitsee useita erikoistuneita varastoalueita, mutta pelin alussa pärjää yhdellä yleisellä varastolla. Tämän lisäksi tarvitaan myös kaatopaikka, johon kaikenlainen jäte kuskataan pilaamasta maisemia.
Säädä selviytyjien prioriteetit kuntoon RimWorld ei ole peli, jossa olisi tarkoitus mikromanageroida yksittäisiä hahmoja kuin poikkeustilanteissa. Paras keino välttää tätä on säätää selviytyjien työprioriteetit kuntoon, jolloin voi vain antaa yleisiä määräyksiä ja luottaa kohtalaisen varmasti siihen, että parhaat tekijät hoitavat ne mahdollisimman pian.
Peli voi alkaa! Kun kaikki alkusäädöt on tehty ja peli on varmasti tallennettu, on aika pistää aika rullaamaan normaalilla nopeudella ja aloittaa se varsinainen pelaaminen. Jos kaikki on mennyt hyvin, selviytyjät alkavat kuskaamaan pelin alussa pakokapseleiden lähellä olevia tarvikkeita kohti varastoaluetta ja sinä voit keskittyä aloittamaan ensimmäisten tärkeiden päivien puuhat.
38 // pelaaja.fi
Ensimmäisten päivien ohjelma
Tukikohdan suunnittelun perusteet Tukikohtaa ei kannata rakentaa aivan mihin sattuu, sillä hyvin suunniteltu ja sijoitettu tukikohta tekee kaikesta paljon helpompaa. Kolikon kääntöpuolena huonot alkuratkaisut muuttuvat koko ajan kalliimmiksi ja hankalammiksi korjata, kun ne kasautuvat. Ensimmäisillä kerroilla ei kannata stressata liikaa täydellisyyden tavoittelusta, sillä valtaosa oppimisesta tapahtuu kantapään kautta, mutta muutamilla perusteilla pääsee paremmin alkuun. Tukikohdan paikkaa suunniteltaessa tärkeimmät apuvälineet ovat omat silmät. Kannattaa kiinnittää huomiota kukkuloiden ja vuorten sijaintiin, koska niitä voi hyödyntää luonnollisina seininä ja niiden avulla voi tehdä kapeita rännejä, jotka ovat ne ainoat sisäänpääsyt tukikohdan alueelle. Se on kätevää, kun kimppuun hyökkää vaikka pino vihaisia villisikoja, jotka eivät nyt pääse kimppuun eri puolilta. Ei kannata myöskään rakentaa tukikohtaa liian lähelle kartan reunoja, koska suuri osa hyökkääjistä tulee alueelle kartan laidoilta, jolloin ei välttämättä jää paljon aikaa reagoida tilanteeseen. Omien silmien ohella RimWorld tarjoaa paljon hyödyllistä tietoa käyttöliittymän alaoikealta päälle kytkettävien peittokuvien avulla. Kukkakuvalla varustettu ikoni värittää maaperää sen mukaan, miten hedelmällistä se on. Normaali maaperä on vaalean vihreää, rikas maaperä taas tumman vihreää. Keltaisella väritetty kivinen maa
Maaperän hedelmällisyysnäkymä.
soveltuu vain perunoiden kasvattamiseen. Toinen hyödyllinen peittokuva on hedelmällisyysnäkymän vieressä oleva vuoren kuva, joka värittää ne kartan alueet, joihin ei syystä tai toisesta voi rakentaa. Ei ole mitään yksittäistä oikeaa tapaa rakentaa tukikohtaa, vaan kaikilla on omat mieltymyksensä ja tyylinsä. Yleisinä neuvoina voisi ohjeistaa, että rakennukset kannattaa sijoitella loogisesti vähentämään turhaa sähellystä. Keittiö tarvitsee jatkuvasti kylmävarastosta tavaraa, joten ne kannattaa rakentaa toistensa yhteyteen. Samaten verstaat ja työpajat tarvitsevat raaka-aineita, jotka kannattaa sijoitella niiden lähelle. Kannattaa myös pohtia jo huoneita suunnitellessaan sitä, mihin niitä tullaan käyttämään. Esimerkiksi uuden teknologian tutkimiseen tarkoitettu työasema on kooltaan 2x5 ruutua, joten tutkimukseen omistetussa huoneessa olisi hyvä olla tilaa ainakin yhdelle sellaiselle. Muuten tyyli onkin sitten vapaa. Jotkut tykkäävät rakentaa itsenäisiä rakennuksia, jotka yhdistetään toisiinsa poluilla. Toiset rakentavat suuria teollisuushalleja, joiden sisällä on huoneita ja käytäviä, jotkut muut taas unohtavat käytävät kokonaan ja rakentavat vain suoraan toisiinsa ovilla yhteydessä olevia rakennuksia. Mikä toimii sinun tapauksessasi parhaiten? Ota selvää!
Paussi on pois päältä ja on aika aloittaa pelaaminen, mutta mitä ihmettä RimWorldissa oikein pitäisi tehdä? On ihan ymmärrettävää, että alussa runsaat mahdollisuudet saavat helposti sormen suuhun, mutta ei hätää. Ensimmäisten päivien aikana täytyy vain hoitaa perusteet kuntoon, jotta siirtokunta pysyy hengissä. Aivan pelin alussa nimitimme keskeiseen paikkaan noin 5x8 ruudun kokoisen varastoalueen. Nyt on hyvä aika käydä läpi pelialuetta ja katsella, onko lähistöllä esimerkiksi puunippuja. Jos niitä löytyy, ne määrätään kuljetettavaksi varastoalueelle. Tämän jälkeen varastoalueen ympärille rakennetaan puiset seinät ja niihin pari ovea, minkä myötä päälle rakentuu automaattisesti katto, jolloin ensimmäinen suoja luonnonvoimilta on valmis. Romupinojen keskellä nukkuminen ei ole pitkällä tähtäimellä kovin hyvä idea, mutta ensimmäisten päivien ajan sekin riittää. Tällä teemalla huoneeseen rakennetaan myös kolme sänkyä, yksi kullekin selviytyjälle, sekä myös nukkumapaikka lemmikille. Jos puu loppuu kesken, aina voi hakata lisää, kunhan muistaa kuljettaa näin saadut halot myös varastoon. Kun puusepät nakuttelevat punaista tupaa pystyyn, on aika huolehtia myös perunamaasta. Rikkaaseen maaperään voi kartoittaa noin 5x6 ruudun kokoisen puutarhan, johon voi istuttaa vaikka riisiä. Samaan yhteyteen kannattaa istuttaa myös muutama kaistale puuvillapensaita, sillä puuvillaa tarvitaan monenlaisiin puuhiin. Istutushommat viimeistellään pienellä määrällä healroot-kasveja, joista nimensä mukaisesti voi tehdä lääkeaineita.
Kun nukkuma-alue alkaa valmistua, on aika rakentaa kylmävarasto ja sen yhteyteen nutrient paste dispenser. Tämä laite tuottaa pienestä määrästä biologista ainetta suuret määrät mautonta, mutta ravitsevaa tahnaa, jolla selviytyjät pysyvät hengissä alkupäivät. Sekä kylmävarasto että tahna-automaatti tarvitsevat sähköä, joten paikalle rakennetaan myös puita polttava generaattori, joka kytketään ilmastointilaitteeseen ja tahna-automaattiin kaapeleilla. Ensimmäisen päivän kriittiset rakennukset täydennetään vielä asuinalueen kylkeen pystytettävällä hevosenkenkätolpalla, jonka avulla selviytyjät voivat viihdyttää itseään, kunnes jotain hauskempaa tulee vastaan. Näiden rakennusten parissa riittää varmasti puuhaa päiväksi tai pariksi, mutta tekeminen ei toki lopu tähän. Seuraavaksi voi rakentaa toisen, suuremman varastorakennuksen, johon parakkirakennusta täyttävät romut voi siirtää. Kun parakkiin näin vapautuu tilaa, sinne kannattaa rakentaa pöytä ja sen ympärille kolme tuolia. Selviytyjät masentuvat, jos joutuvat syömään ateriansa seisten. Pelkällä puulla ei pitkään pärjää, joten tarvitaan myös rakennus, johon voi pystyttää tutkimusaseman ja kivisepän työpisteen. Näiden avulla voi alkaa tutkia parempia teknologioita, sekä veistää kivitiiliä, joiden avulla saa rakennettua kestäviä rakennuksia. Ja kiveähän tietenkin saadaan louhimalla kukkuloita ja vuoria. Näiden perustarvikkeiden avulla selviytyjät pysyvät jo hengissä, joten pelaajakin voi vetää hieman henkeä ja pohtia, mitä seuraavaksi haluaa tehdä.
pelaaja.fi // 39
Näin teet kylmävaraston Toimiva kylmävarasto on siirtokunnan elinehto, sillä monet raaka-aineet ja esineet ovat pilaantuvia, ellei niitä varastoi kylmään. Kylmähuoneen tekeminen on helppoa, eikä sitä missään tapauksessa kannata lykkäillä. Periaatteessa kaikki on hyvin helppoa. Ensin rakennetaan suljettu huone, johon sijoitetaan ilmastointilaite. Se säädetään kylmälle, vaikka noin -19 asteeseen, mutta samalla kannattaa kuitenkin huomioida pari pientä niksiä. Yksi ilmastointilaite ei pysty jäähdyttämään suunnattomia tiloja, joten on täysin mahdollista, että vähän suurempaan kylmävarastoon tarvitaan kaksi ilmastointilaitetta, ellei useampiakin. Huoneen materiaalilla taas ei ole kauheasti väliä, mitä nyt puu palaa helpommin kuin kivi, joten puuseinät kannattaa korvata kivellä heti kun se on mahdollista. Jos tukikohtansa on rakentanut liian lämpimälle alueelle, voi myös rakentaa tuplapaksuiset seinät, jotka eristävät paljon yhden ruudun paksuisia seiniä paremmin. RimWorldin fysiikat toimivat kohtalaisen realistisesti, joten esimerkiksi kylmävaraston oven avaaminen päästää kylmää ilmaa ulos, mikä on huono juttu. Kannattaakin rakentaa yksittäisten ovien sijaan kahden oven tuulikaapit, jotka pitävät huolen siitä, ettei ramppaaminen lämmitä varastoa liikaa. Tuulikaapin kylkeen voi kätevästi rakentaa myös vaikka teurastajan työpisteen, josta on lyhyt matka kuljettaa lihat säilytykseen. Kun kylmäkaappi sitten on rakennettu, sen sisään tehdään uusi varastoalue, joka säädetään vastaanottamaan vain kylmävarastointia vaativaa tavaraa. Ruoka, eläinten ruhot, lääkeaineet, kasviaines ja juomat sopivat hyvin kylmään, mutta ota rasti pois ”allow rotting” -ruudusta, jotta kylmävarastoon ei kanneta pilaantunutta tavaraa. Tämän jälkeen käydään ottamassa samat rastit pois yleisestä varastosta, jotta tavarat todellakin siirretään sieltä kylmään.
Hyvä ruoka, parempi mieli Toimivan ruokailun järjestäminen on tärkeää, sillä se vaikuttaa paljon selviytyjien henkiseen hyvinvointiin. Homma on lopulta kohtalaisen helppoa, mutta siinäkin on omat niksinsä. Kenties tärkein temppu on turvautua ainoastaan ravintotahna-automaatteihin, jos käytössä ei ole vähintään kuuden pisteen kokkaustaidoilla varustettua selviytyjää. Sen tuottamasta mönjästä tulee siirtolaisille hieman paha mieli, mutta huonot kokit voivat vahingossa tehdä ruokaa, jonka syömisestä tulee ruokamyrkytys. Harmitus on parempi vaihtoehto kuin potentiaalinen hengenlähtö. Ruokamyrkytyksen riskiä voi myös laskea hieman epäloogisesti jättämällä keittiöön multalattiat ainakin siihen pisteeseen asti, että käytössä on riittävä
40 // pelaaja.fi
määrä siirtolaisia säännölliseen siivoamiseen. Kunnon lattiat ovat kyllä kivammat kuin multainen lattia, mutta jos niitä ei säännöllisesti puhdista, ne likaantuvat nopeasti terveysriskiksi. Multalattia taas on aina hieman likainen, mutta ei koskaan vaaraksi asti. Tästä syystä liharuuasta pitävien kannattaa myös jättää teurastajan työhuoneeseen multalattia, sillä teurastuksesta tulee niin paljon sotkua, että sen siivoaminen on yh-
”Huonot kokit voivat vahingossa tehdä ruokaa, jonka syömisestä tulee ruokamyrkytys.”
den selviytyjän kokopäivätyö. Jos siirtolaisia valitessa kaikki meni hyvin ja mukana on taitava kokki, kannattaa saman tien nähdä hieman enemmän vaivaa ja komentaa tämä tekemään saman tien hienostuneita aterioita (”Fine Meal”). Niiden tekeminen ei ole yhtä kustannustehokasta kuin yksinkertaisten aterioiden, mutta niiden syömisestä saa merkittävän mielialabonuksen. On myös hyvä huomioida, että siirtokuntalaisille tulee paha mieli, jos he eivät saa syödä aterioitaan pöydän äärellä. Tämä on ongelma tilanteissa, joissa siirtolaiset operoivat kaukana tukikohdasta, kuten vaikkapa kaivoksissa, metsästämässä tai vartioimassa. Kannattaakin tehdä pieniä etätukikohtia, joissa on pöytä ja tuoli, joiden ääressä voi syödä.
Yleisiä pieniä niksejä On turhauttavaa yrittää etsiä kartalta useita samantyyppisiä kasveja, höyrylähteitä tai muita pieniä juttuja. Onneksi ei tarvitse! Valitse yksi löytämäsi esine, paina sitä oikealla hiiren napilla ja valitse aukeavasta valikosta ”Select similar things on map”. Nyt kaikki samanlaiset esineet ovat valittuina.
Jos jokin tärkeä asia ei vain löydä tekijäänsä, selviytyjän voi myös pakottaa tekemään sen. Valitse selviytyjä, klikkaa esimerkiksi kuljetettavaa esinettä tai rakennettavaa seinää oikealla napilla ja määrää se prioriteetiksi. Selviytyjä yrittää hoitaa homman saman tien, vaikka kesken uniensa.
Varastohuoneisiin kannattaa sijoittaa hyllyköitä. Jos kaikki varaston tavarat ovat vain lattialla pinoissa, varastossa käyville tulee paha mieli.
Näppäimistön piste ja pilkku selaavat tukikohdan asukkaiden listaa vasemmalle ja oikealle, mikä tekee kaikkien nopeasta vilkuilusta helppoa, vaikka yleistä mielialaa ja hyvinvointia seuratessa.
Selviytyjillä on tapana pudotella tavaroitaan. Kannattaakin tehdä säännöllisiä kierroksia vaikka louhivien tai puita hakkaavien selviytyjien perässä ja varmistaa, että näiden haalimat resurssit eivät jääneet tien poskeen homehtumaan.
Oletko epävarma siitä, vaatiiko jokin esine tai raaka-aine esimerkiksi varastointia kylmässä? Sitä klikkaamalla ruudun vasempaan alalaitaan aukeaa näkymä, joka kertoo muun muassa, onko esineen kunto laskemassa – ja jos on, mistä syystä.
Modaamalla peli paremmaksi
Seinät pystyvät kannattelemaan kattoa maksimissaan kuuden ruudun päähän. Jos haluaa tehdä todella jättimäisiä huoneita, täytyy rakentaa tueksi väliseiniä tai tolppia.
RimWorld on ihan sellaisenaankin hyvä peli, mutta sen käytettävyys on välillä hieman puutteellinen. Onneksi Steam Workshopista löytyy vino pino modeja, jotka helpottavat elämää. Suosittelen kokeilemaan ainakin näitä!
More Planning lisää pelin suunnittelutyökaluihin paljon uusia värejä ja vaihtoehtoja, joiden avulla tukikohdan suunnittelu on paljon joustavampaa ja helpompaa. Common Sense automatisoi paljon sellaisia pieniä juttuja, joita selviytyjät eivät normaalissa pelissä osaa tehdä. Näihin kuuluu vaikka se, että ennen ruuanlaiton aloittamista likainen keittiö siivotaan. RimFridge lisää peliin pieniä jääkaappeja, jotka ovat käteviä vaikka kokkauspisteen vieressä. Niihin voi varastoida kokkien tarvitsemia raaka-aineita, jotka ovat sitten heti saatavilla. Samaten pienen jääkaapin voi rakentaa vaikka keittiön ja ruokatilan väliseen seinään, jolloin valmiit ruoat ovat sen kautta heti syötävissä. Allow Tool lisää käyttöliittymään paljon toiminallisuuksia, kuten vaikka uuden korkean prioriteetin kuskaustehtävän. Sen avulla voi nopeasti merkitä tavaraa kaikkien selviytyjien kuskattavaksi, mikä tulee tarpeen, kun taivaalta vaikkapa tipahtaa yllättäen paljon nopeaa kylmävarastointia vaativia raaka-aineita.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Jonathan Blow pitää The Witnessiä indiepelinä, vaikka se luotiinkin isommalla budjetilla.
Kuumeunista pelikartoille – innovatiivinen indie
M
itä kekseliäimmät indiepelit jatkavat pelaajien sydänten ryöväämistä. Usein puhutaan myös indiehelmistä, isolta yleisöltä piilossa kehittyneistä ja kimmeltävistä upeista teoksista. Mikä tekee indiestä indien, ja mikä tekee indiestä niin ihanan? Indietä ja niin sanottuja suuren tuotannon AAA-pelejä vertaillessa tarkastellaan usein budjetteja ja grafiikkaa, mutta kuvioon liittyy älyttömän paljon enemmän. Ensin pitää miettiä, miten riippumattomuus määritellään ja mikä on sen hinta. Indiepelillä tarkoitetaan perinteisesti riippumatonta eli itsenäisesti kehitettyä videopeliä. Vaikka pelimoottoreihin ei ole ollut näin vapaata pääsyä aiemmin, on niin kutsuttuja underground-pelejä ollut olemassa videopelien historian alusta alkaen. Yksi ensimmäisistä esimerkeistä on 1960-luvun alussa julkaistu avaruustaistelupeli Spacewar. Indiestudiot voidaan jakaa karkeasti kahteen joukkoon. Niihin, joiden visioon ei ole vaikuttamassa emoyhtiö sekä niihin, joiden leipä on pieninä palasina maailmalla. Nostetaan esille vielä muutama esimerkki, jotta homma ei vaikuttaisi liian yksinkertaiselta.
Ruotsalaissyntyisen Mojang Studiosin Minecraft alkoi varsin vaatimattomana indieprojektina, mutta päätyi Microsoftin ostamaksi huikealla 2,34 miljardin euron hintalapulla. Usein kuulee sanottavan, ettei hävyttömän suosittu palikkarakentelu ole enää indietä. Miksi ei olisi? Sen alkuperä, konsepti, ulkoasu ja atmosfääri ovat edelleen indietä. Avoimen maailman pulmailu The Witness puolestaan kehitettiin miljoonabudjetilla, mutta pelin
42 // pelaaja.fi
pääsuunnittelija Jonathan Blow pitää luomustaan indienä. Peli ei saanut rahoitusta tai tukea suurelta julkaisijalta vaan se rakennettiin Blow’n aiemmin suunnitteleman Braid-pulmatasohyppelyn (josta lisää sivulla 62!) tuottojen ja lainarahan turvin. Suunnittelija on kuitenkin todennut, että niin ajallisesti kuin kustannuksiltaan The Witness on lähempänä AAA-studion tuotosta, ja edustaa täten aivan uudenlaista pelikehitystä. Kuten sanottua, kaikki riip-
kiintoiseen pelimekaniikkaan. Rajallinen budjetti tuo hemmetisti haasteita, mutta niin ikään pakottaa ajattelemaan kaikkien tunteman laatikon ulkopuolella. Ylemmät omistajuudet eivät ole ohjaamassa luovaa prosessia, vaan hämmentävien ja riskialttiidenkin ratkaisujen virta saa soljua ja tulvia kuin Kyröjoki aikoinaan. Taloudellinen riippumattomuus, mikä usein tarkoittaa rahattomuutta, asettaa paineita. Toisaalta se luo myös asetelman, jossa ei ole oikein mitään
”Indiekehittäjillä voidaan väittää olevan enemmän taiteellista vapautta ja mahdollisuuksia riskien ottamiseen kuin raskaasti rahoitetuilla tulostavoitteellisilla AAA-pelituotannoilla.” puu määritelmästä. Mitä indiekehittäjillä sitten on, jota tripla-A:lla ei? Indiekehittäjillä voidaan väittää olevan enemmän taiteellista vapautta ja mahdollisuuksia riskien ottamiseen kuin raskaasti rahoitetuilla tulostavoitteellisilla AAA-pelituotannoilla. Toisaalta voidaan väittää kahisevan puutteen asettavan kaikenmoisia rajoituksia, sillä unelmia ei toteuteta pelkillä hyvillä aikomuksilla. Toki kaikki unelmat eivät vaadi miljoonarahoitusta (Sean Murray ei itsekään tiedä, kuinka monta miljoonaa No Man’s Skyn kehitykseen lopulta upposi), massiivista tiimiä (Mojangilla tosin on satoja työntekijöitä), tai moninpeliä (Among Us teki senkin). Suurempi budjetti luo AAA-studioille mahdollisuuden investoida huipputeknologiaan ja palkata kokeneita kehittäjiä, joten indiet keskittyvät yleensä enemmän innovointiin, tarinankerrontaan ja mielen-
hävittävää. Jos pienen indiekehittäjän kuumeunesta ei tulekaan hittipeliä, on käytännössä menetetty vain kehitykseen käytetty aika.
Indien ihanuus piilee ennakoimattomuudessa. Indie ei ole vain kotoa pois muuttanut teini, joka soittelee kitaraa kadunkulmassa tienatakseen pennosia lukukausimaksuihin. Se on myös TikTokissa rahaa käärivä markkinointiguru, Amazon-myyntejä silmällä pitäen uudelleenbrändätty antiikin filosofi, ja kaikkien rakastama sekatavarakauppias, joka karauttaa puotiautollaan kadunkulmaan tarjoten mitä kummallisempia ja unohtumattomia löytöjä. Tarja Porkka-Kontturi on indiepelien rakastaja, joka innostuu myös kolmesta A:sta.
Arvostelut Arvostelut 44_Dreams in the Witch House 46_Kalevania 48_Dredge
50_Season: A Letter to the Future 52_Gary Grigsby’s War in the East 53_The Eternal Castle Remastered
54_Afterimage 56_Moons of Darsalon 58_Shadows Over Loathing
59_Terminal Velocity Boosted 60_Meet Your Maker
Season: A Letter to the Future
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Opiskelijaelämä on helvettiä Tekijä: Atom Brain Games Julkaisija: Bonus Stage Publishing Alusta: Win Ikäraja: –
M
aailmankaikkeudessa on tietoa, jonka käsittelyyn ihmismielen rajallinen kyky ei riitä. On kosmisia ryöpsähdyksiä, joiden loputon pauhaava virtaus raastaa mielenterveyden mennessään kuin alkukaaoksesta hyökyvä koski. Puhun nyt tietysti Steamin pelijulkaisujen viikkovauhdista, jota kukaan kuolevainen ei enää kykene seuraamaan. Sen takia pelaamatta saattaa jäädä myös aitoja kotimaisia indiehelmiä, kuten alkuvuodesta 2023 julkaistu Dreams in the Witch House. Atom Brain Gamesin eli Antti Laakson (lue haastattelu sivulta 24!) debyyttipeli on ruutukuvien perusteella retrohenkinen seikkailupeli, joka ammentaa isolla kauhalla LucasArtsin kulta-ajan laarista. Ensisilmäys on kuitenkin pettävä, sillä retrohenkinen taidetyyli ja käyttöliittymä peittävät alleen hybridipelin, jossa yhdistyvät seikkailu, kevyt roolipelaaminen sekä ajankäytön ja resurssien hallinta. Totuus valkenee ensimmäisen läpipeluun aikana ”Siperia opettaa” -hengessä.
Alkuperäinen Dreams, suomennettuna Unet noitatalossa, on kauhumestari H.P. Lovecraftin vähemmän suosittuja ja tunnettuja tarinoita. Yog-Sothothin kosmiset sfäärit ja Cthulhun jättilonkerot loistavat poissaolollaan novellissa, joka on pienimuotoista noitatunnelmointia. Opiskelija Walter Gilman yrittää yhdistää folkloren ja matematiikan tutkimuksessaan, jonka mukaan tiede ja okkultismi ovat oikeastaan sama asia. Unissa pyörii samassa rakennuksessa kauan sitten asunut noita Keziah Mason, jonka varjo lankeaa Gilmanin päälle menneestä. Vaikka pulp-kirjailija on suosittu inspiraation lähde, hänen tarinoidensa muljuttaminen pelimuottiin on näyttänyt monesti siltä, kuin pyöreään aukkoon olisi ahdettu 44 // pelaaja.fi
neliöpalikkaa sormet vereslihalla. Laakson sovitus on suorastaan hämmästyttävän uskollinen erityisesti Lovecraft-digipelien mittapuulla. Nyt mennään oikeilla raiteilla niin tunnelman, teeman kuin miljöönkin suhteen. Ensimetreillä Dreams tuntuu vielä täysin seikkailupeliltä. Gilman asettuu rähjäiseen vuokrahuoneeseen, jonka ullakkoseinän takaa kuuluu rottien vipellystä. Sitten lähdetäänkin jo Miskatonicin yliopistoon ensimmäistä kurssia varten. Pitää hankkia kirjastokortti, opetella etsimään kurssiaineistoa, käydä luennoilla ja valmistautua kokeisiin. Sytytyslankaa palaa todella hiljakseen. Pelikartalla on aluksi vain muutamia paikkoja kodin lisäksi. Sitten peli alkaa kuoriutua kuin mätä sipuli, jonka kerrokset paljastavat enemmän tekemistä ja erityisesti enemmän elämää hankaloittavia ongelmia. Yliluonnollinen alkaa tunkeutua Gilmanin elämään pahoina unina, joiden vaikutus alkaa ulottua todellisuuteen. Mitä asialle pitäisi tehdä? Se on pelaajan päätettävissä, sillä tärkein
”Peli alkaa kuoriutua kuin mätä sipuli, jonka kerrokset paljastavat enemmän tekemistä ja erityisesti enemmän elämää hankaloittavia ongelmia.”
ongelma on ajan rajallisuus. Gilmanilla on joukko mittareita, jotka kertovat nälästä, väsymyksestä, terveydestä ja henkisestä olotilasta. Rahaa on todella vähän. Täti lähettää viikkorahaa ruokakuluihin, mutta dollarit riittävät hädin tuskin hengissä pysymiseen. Sateella tai pakkasella saattaa tulla köhä. Katkeavat yöunet estävät tehokkaan opiskelun seuraavana päivänä. Ongelmia arvotaan satunnaisesti, ja välillä ajoitus tuntuu sadistiselta. Kokeisiin lukeminen saattaa osoittautua turhaksi, kun kattorännejä ruokarahan puutteessa kaatosateessa ruoppaava Gilman on sairas hermoraunio koepäivänä. Tämä on ihmeen maanläheistä tuskailua. Samalla kello nakuttaa kuitenkin kohti noitasapattia, jonka olemassaolosta pelaajaparka ei välttämättä saa edes vihiä ajoissa ensimmäisellä pelikerralla. Kaikkea ei yksinkertaisesti ehdi tehdä. Pitäisikö Gilmanin edes yrittää opiskella, vai pitäisikö kaikki aika käyttää matemaattis-okkultistisen tutkimusesseen raapustamiseen? Peli ei kerro eikä opasta, vaan antaa pelaajan löytää oman tiensä.
Välillä Dreams in the Witch Housessa kohdataan hyvinkin klassisia seikkailupelien ongelmia, jossa käytetään esinettä tietyn pulman ratkaisemiseen. Nämä ovat pääsiassa hyvin maanläheisiä tapauksia, joissa tosimaailman logiikka ja jopa raha voivat ratkaista kaiken. Hieman pelimäisempää ja abstraktimpaa pohdintaa koetaan unissa, joissa todellisuus väistyy lovecraftilaisen kauhun tieltä. Seikkailupelien ystävä tyydyttyy muutenkin kuin grafiikan suhteen, mutta hämmennystä saattaa aiheuttaa se, että tietyssä vaiheessa tapahtumien edistymistä ratkaisuja ei välttämättä ole edes saatavana. Erityinen ilonlähde ja erikoisuus on tapa, jolla Dreams saa pelaajan tuntemaan itsensä aidoksi Lovecraft-sankariksi. Gilman on opiskelija ja tutkija, joten pelaajan on haettava tietoa yliopiston kirjastosta ja sen erikoisosastolta aitoja kortistoja selaamalla. Tämä on peli, joka olettaa pelaajan uskovan ruutupaperin ja lyijykynän
Oppenheimeria ennakoiden Lovecraftin kestosuosion syihin lukeutuu se, että vaikka hän kaipasi vanhojen aikojen paremmuutta, kauhukirjailijana hän oli moderni. Cthulhu-myytin kauhunovellit voi lukea yhtä hyvin scifiksi. Noitatalossa Gilman pähkäilee, kuinka 1600-luvun vanha Keziah oli saattanut nähdä syvemmälle fysiikan syövereihin kuin Planck, Heisenberg tai Einstein. Koska taustalla oli noidille ilmestyvä kosmisen pahuuden sanansaattaja Nyarlathotep, matematiikka ja fysiikka saavat kaanonissa synkkiä sävyjä. Psykon kirjoittaja ja Lovecraftin ystävä Robert Bloch vei idean pidemmälle kauan kirjailijan kuoleman jälkeen. Bloch kirjoitti Lovecraftin Vainooja pimeydestä -tarinalle vuonna 1950 jatkon nimeltä The Shadow from the Steeple. Siinä paljastuu, että Manhattan-projekti ja ihmiskunnan tuhoon johtava tieto ydinpommeista tulivat niin ikään Nyarlathotepilta.
mahtiin. Lisäksi ratkaisut ovat osin tosimaailmallaisia, osin pelillisiä. Kokeissa on esimerkiksi valittava tosielämään perustuvat kemian, fysiikan tai astronomian vastaukset monivalintariveistä. Oraakkeli nimeltä Google ei kuitenkaan pelasta, jos Gilman ei ole päntännyt yökaudet otsasuoni tykyttäen, sillä oikeat ratkaisut ilmestyvät valikoihin ainoastaan opiskelusessioiden jälkeen. Dreams in the Witch House onkin peli, joka tekee paljon vähällä, ja vain kympin hintaisena. Ensimmäinen läpipeluu on epäonnistumisten putki, joka opettaa ajankäytön, armottoman tarkan rahankäytön ja pitkän tähtäimen tavoitteiden tärkeyttä. Kun pelaaja alkaa pureutua tarinaan, kaikenlaisten Lovecraft-viitteiden ja -paljastusten määrä on yllättävän iso. Kiellettyjä kirjojakin pääsee lukemaan, mutta okkultistisen tietouden kasvattaminen ei tietenkään tee hyvää Walter-paran harmaille pikku soluille. Iso tunnustus on annettava tunnelmalle. Arkhamin kuvitteellisen kaupungin tunnelma on miellyttävän historiallinen ja uskottava. Värien käyttö on hillittyä ja rauhallista. Hahmot ovat usein vähäeleisen näköisiä Gilmania itseään myöten, mutta kummallisemmissa tilanteissa pikselitaiteesta ja animaatioista irtoaa kyllä ilmeikkyyttä ja jopa huumoria.
”Täysiverisenä Lovecraft-sovituksena peli on todella mainio ja harvinainen tapaus. Se vetoaa vahvimmin vanhempaan pelaajaan, jonka nostalgisissa mielikuvissa elävät sekä Sierran että LucasArtsin klassikot ja Lovecraftin novellikokoelmat.”
Suurimmaksi ongelmaksi voisi nostaa turhautumisen, joka syntyy tapahtumien satunnaisluonteen ja periaatteessa useampaa läpipeluuta vaativan tyylin yhdistyessä. Sitä voi kompensoida vanhanaikaisesti törkeällä savescum-tekniikalla, jossa pelaaja tallentaa pelin tasaisesti ja palaa herkästi takaisin vaikkapa edelliseen päivään. Se jättää tosin jälkeensä likaisen olon ja halventaa hitaasti kiristyvää tunnelmaa, sillä Gilmanin pään yllä leijuu Damokleen miekka. Novellissa opiskelijan kohtalo on todella karu, joten tekisi mieli yrittää parempaan tulokseen. Nautin pelistä paljon enemmän, kun rukkasin toisella yrityksellä vaikeustason helpolle, mikä antoi keskittyä tarinaan. Täysiverisenä Lovecraft-sovituksena peli on todella mainio ja harvinainen tapaus. Se vetoaa vahvimmin vanhempaan pelaajaan, jonka nostalgisissa mielikuvissa elävät sekä Sierran että LucasArtsin klassikot ja Lovecraftin novellikokoelmat. Toisaalta nuoremman pelaajan ei kannata ohittaa tätä retrona museotapauksena. Pelimekaanisesti kliksuseikkailu on uniikki ja moderni genrehybridi, joka aukeaa varmasti myös selviämispelien ystäville. Erityisesti arvostan sitä, kuinka Gilmanin kohtalo ei ratkea halvasti yhden kosmisen paljastuksen takia. Jos tuho tulee pelaajan valinnoista huolimatta tai niiden seurauksena, se on tikittävän lähtölaskennan kera koettava tuhannen viillon kuolema. Ohessa peli on myös paras mahdollinen argumentti opiskelijoiden terveydenhuollon ja riittävän opintotuen puolesta. On masentavaa päästä hengestään vain siksi, etteivät rahat riittäneet sekä ruokaan että yskänlääkkeeseen. Se on astetta todellisempaa kauhua. Janne Pyykkönen Retroseikkailun ja selviämispelin yhdistelmä tekee paljon vähällä.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
KALEVANIA Vaka vanha Väinämöinen, loikkija kasibittinen Tekijä: Jukka Mattila Julkaisija: GamesByMichi Alusta: Win Ikäraja: –
J
ukka Mattilan yhden miehen indie-projekti Kalevania yhdistelee kekseliäästi kahdeksanbittistä retrohenkeä ja Suomen kansalliseepoksen teemoja. Aivan kanteleen rämpyttämiseksi ja nelipolviseksi trokeeksi homma ei kuitenkaan mene, sillä sankariksi astuva Väinämöinen hyödyntää varsin perinteisiä toimintatasoloikkien keinoja seikkailunsa aikana. Loitsinnan lisäksi lyömäaseet ja muutamasta merkkiteoksesta lainatut mekaniikat ovat tarpeen matkatessa vasemmalta oikealle vihollisia kuhisevilla lakeuksilla. Seikkailu vie halki kansalliseepoksessa kuvailtujen maisemien aina Väinölän kylästä kohti Pohjolaa. Matkan varrella tavataan taruston tuttuja hahmoja, joiden letkautuksia lueskelee virnistellen. Kotimaisia voimasanojakin käytetään, vaikka peli on toistaiseksi vain englanniksi. Sivuhahmoista löytyy sekä epätoivoisia miehiä että naisia, ja Väinämöinen itse on hulmuavana partasuuna persoonalli-
46 // pelaaja.fi
”Rosoistaan huolimatta sympaattinen tasoloikka.”
nen pomppija. Toteutuksesta välittyvät sekä perehtyminen taustamateriaaliin että sen soveltamiseen käytetty aika. Keskeiset kalevalalaiset tapahtumat esitetään erinomaisesti sovitettuina, mistä on pakko antaa tunnustusta. Pelin seppänä toiminut Mattila on tehnyt kaiken ruudulla pyörivän itse seitsemän vuoden projektina, mutta musiikista vastaa Ilari Hannula, joka on tuottanut mukavasti taustalla junnaavia melodioita. Pomoteemoja myöten tilanne pysyy audiovisuaalisesti ehjänä ja soljuvana. Seikkailu ei ole myöskään turhan pitkä, vaan sen pääsee läpi illassa parissa. Vaikeustasoa voi toki nostaa huomattavasti rankemmaksi.
Tasoloikkiminen itsessään on sopivan retroa, vaikka ohjaukseen olisin kaivannut pientä lisäterävyyttä. Varsinkin tarkemmat suoritukset ovat usein geometrian opettelua eivätkä puhtaasti näppäinkomentojen aikaansaannosta. Väinämöinen kerää matkansa varrella perinteisiä voimia nostavia resursseja ja lisävoimia, joskin pienellä kalevalaisella sivumaulla. Taikavoimia on tusinan verran ja niitä voi löytämisen jälkeen hyödyntää lennosta yhtä kerrallaan. Tulen, jään, veden ja ukkosen voimat ovat itseselitteisiä, mutta ne tuntuvat tepsivän tiettyihin vihollisiin toisia paremmin. Taikavoimien lisäksi Väinämöinen tukeutuu nyrkkeihinsä, miekkaan ja kilpeen, kirveeseen tai jouseen perus-
Sammon salat
taistelun työkaluina. Aseet poimitaan talteen matkan varrelta ja niitä kannattaa arvatenkin käyttää juuri tuoreeltaan sen seuraavan haastavamman taistelun aikana. Kärjistetysti miekka ja kilpi ovat erinomainen yhdistelmä puolustukseen ja hyökkäämiseen, mutta kirves vuorostaan lyö isommalla voimalla ja pidemmälle. NESin DuckTalesin ja uusretroseikkailu Shovel Knightin hengessä aseiden varassa voi myös pomppia, kun taas jousella voi rakentaa omat tikapuut miltei minkä tahansa pystysuoran pinnan varaan. Vastaan tulevat ilkimykset lentävät usein aseiden ja loitsujen osumista kunnolla taaksepäin, mikä on pelastava ominaisuus myös pomovastusten kurittamisessa. Toisaalta liian usein vaikeatkin haasteet kaatuvat, mikäli tajuaa kykkiä kilven takana suojassa juuri oikeassa kohdassa ja huitoa vasta kun pahalainen saapuu tarpeeksi lähelle. Nämä taktiset manööverit peleissä ovat toki useille 1980-luvun lapsille tuttuja.
Täysin puhtaita papereita Kalevania ei saa teknisesti, sillä matkan varrelta löytyy jonkin verran tutinoita ja graafisia töksähtelyitä. Tietyt alueet pelissä aiheuttivat omalla kokoonpanollani toistuvaa mietintätaukoa toimintojen välissä – jopa niin pitkälle, että luulin ensin ohjaimessa olevan vikaa. Suurin visuaalinen särö olivat satunnaiset väri- tai pikselivälähdykset hahmon pomppiessa poikkeuksellisen voimakkaasti ylhäältä alaspäin tai nopeasti sivuille. Kalevaniaa kuitenkin päivitetään jatkuvasti, joten pienet kauneusvirheet toivon mukaan katoavat, kunhan vettä kulkee hetken Tuonelan virrassa. Kaiken kaikkiaan Kalevania on rosoistaan huolimatta sympaattinen tasoloikka, joka osuu suupalana ainaiseen nostalgianälkään. Markus Heino Suomalaisesta tarustosta hyvin ammentava loikinta miellyttää muutamista rosoista huolimatta.
Kalevala peleissä Kalevala suinkaan ei ole täysin uusi tuttavuus pelimaailmoissa, vaan erityylisiä ja -tasoisia pelejä on nähty aina kultaiselta 1980-luvulta lähtien. Kerrataan siis hieman Väinämöisen ja Väinölän väen seikkailuja lautapelien sekä digitaalisen viihteen eri muodoissa. Varhaisimpiin Kalevala-aiheisiin peleihin lukeutuva ANKH eli Adventurers of the North: Kalevala Heroes julkaistiin 1988. Kotimaisen Nelospelin julkaisema pöytäroolipeli ammensi ketään yllättämättä jopa häpeämättömän paljon Dungeons & Dragonseista, mutta merkittävä osa hahmoista ja vastaan asettuvista hirviöistä nostettiin mukaan kansalliseepoksestamme. Peli sijoittui rautakautiseen Suomeen, ja vaikka Väinämöinen ei nimenomaisesti pääjoukossa seikkaillutkaan, hahmoluokista löytyi metsästäjän ja sepän lisäksi myös tietäjä. ANKH:n saapuessa joulumarkkinoille 1988 menestys oli kaiketi köyhänlaista, sillä peliin kaavaillut lisäseikkailut jäivät julkaisematta. Eri kotimaiset roolipelioppaat kommentoivat teoksen olevan lähinnä keräilykohde ja valitettavasti sisällöltään pettymys. Pelin kirjoittaja on Pasi Janhunen ja kuvituksesta vastasi Janhusen lisäksi Praedor-fantasiasarjakuvista tuttu taiteilija Petri Hiltunen. Väinämöisen parrakas naama on nähty myös mobiilipelipuolella, ja tietäjän hahmo soveltuu tietenkin myös valistustoimintaan. Opetushallituksen julkaisema ja ala-asteen ylemmille luokille opetuskäyttöön suunniteltu Sammon salat kertaa Kalevalan keskeisimmät runot tiivistelmineen ja esittelee niissä käsiteltyjä teemoja sekä hahmoja. Pelin sisältö perustuu Elias Lönnrotin lyhennettyyn Kalevala-versioon vuodelta 1862, jonka eri runot ovat luettavissa vierekkäin sekä alkuperäisessä runomitassa että selkosuomeksi auki kirjoitettuina. Sovellus on toteutettu laadukkaasti ja myös viihdearvoa silmällä pitäen.
Varsinainen pelillinen osuus koostuu runojen sanoittamisesta ja triviasta, jota tukevat eepoksen mainiosti animoidut hahmot. Kalevalan lisäksi voi tutustua myös Lönnrotin elämäkertaan ja matkoihin runomaille. Vuonna 2017 julkaistu Sammon salat on saatavilla sekä Androidille että iOS:lle. Helsinkiläisen Action Squad Studiosin kehittämä Iron Danger on puolestaan Kalevalan mytologiasta ammentava taktinen roolipeli hieman Divinity: Original Sinin hengessä. Seikkailu sijoittuu Kalevalan kaupunkiin, jonka sankarit ottavat yhteen Pohjolan sotajoukkojen kanssa. Pohjolan soturien johtaja tunnetaan nimellä Lowhee eli suomalaisittain Louhi. Ulkokuoreensa Iron Danger yhdistää pohjoismaalaista maisemaa, myyttisiä teemoja ja steampunk-teknologiaa. Pelitapahtumia ratkotaan taikavoimia omaavan Kipuna-neidon ja tämän ympärille rakentuvan seikkailijaryhmän voimin. Päämääränä on suojella ihmiskuntaa pahoilta voimilta ja luovia kahden sotajoukon välissä. Action Squad Studiosin toimitusjohtajan Sami Timosen mukaan projektista piti alun perin tulla fantasiaelokuvaa, joka muovautui nykyiseen muotoonsa muiden muassa RedLynxiltä kannuksensa ansainneiden Jussi Kemppaisen ja Heikki-Pekka Norosen panoksella. Pelin oli tarkoitus ilmestyä vuonna 2017 juhlistamaan Suomen 100-vuotisjuhlavuotta. Monien vaiheiden jälkeen vuonna 2020 julkaistu Iron Danger on saatavilla Windowsin ohessa Linuxille, MacOS:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle. Se sai Pelaaja-lehden arvostelussa arvosanakseen kahdeksikon.
Iron Danger
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Aarre pohjamudista Tekijä: Black Salt Games Julkaisija: Team 17 Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, Switch Ikäraja: –
J
os fobiat pantaisiin riviin, talassofobia olisi voittaja-ainesta. Se tarkoittaa meren pelkoa. Kyse ei ole siitä, että pelkäisi esimerkiksi hukkumista vaan itse merta. Ainakin minulle se on todella helppo ymmärtää. Meri on paikoin niin syvä, että sitä on vaikea tajuta. Valo ei pääse pohjaan asti ja pimeydessä sekä vedenpaineessa kasvaneet eliöt ovat niin outoja, että ne voisivat hyvin olla ulkoavaruudesta. Kun katsoo horisonttiin, meri vain jatkuu ja jatkuu. Meri yksinkertaisesti tekee kenestä tahansa ihmisestä pienen. Merellä on kuitenkin toisetkin kasvot. Ne ovat elämän ja värin kirjo, jota voi ihailla BBC:n Sinisen planeetan kaltaisissa sarjoissa. Dredge ymmärtää tämän tasapainon. Se kutsuu pelaajan ihastelemaan ja kauhistelemaan samaan aikaan. Uusiseelantilaisen Black Salt Gamesin Dredge on nelihenkisen studion debyyttipeli. Se on kalastuspeli
48 // pelaaja.fi
samalla tavalla kuin Harvest Moonin kaltaiset pelit ovat viljelypelejä eli simulaattorin vastakohta. Työnteko, eli kalastus, on äärikevyttä ja miellyttävää zen-minipelailua, joka antaa tekosyyn nähdä maisemia ja tavata ihmisiä. Dredgen charmi syntyy siitä, että läsnä on samalla uhka. Lovecraftilaiset muinaiskauhut väijyvät syvyydessä, eikä sitä voi unohtaa, vaikka nauttisi aaltojen liplatuksesta ja kalaruuman täyttymisestä. Kiva ja kauhea sopivat yhteen kuin suolainen ja makea.
Pelaaja on kalastaja, joka saapuu epäonnisesti pieneen saarikaupunkiin. Koska laiva hajoaa matkalla, pormestari tekee niin sanotusti tomnookit ja värvää pelaajan kylän viralliseksi kalastajaksi uuden paatin ja velkakirjan vastineeksi. Tarkoitus on parantaa tasaisesti laivaa isommaksi, nopeammaksi ja kaikin puolin paremmaksi, koska vain kehittyneemmät välineet antavat nostaa merestä parempia tai kauheampia kaloja. Eteneminen on vääjäämätöntä, sillä kuluja on vain laivan
”Tunnelmaltaan Dredge on H.P. Lovecraftia täydellä pulp-vaihteella.”
korjauksessa, ja vauriot on helppo välttää. Piirrosmainen tyyli ja kiva musiikki tuovat mieleen vaikkapa The Legend of Zelda: The Wind Wakerin. Kalastaminen on niin helppoa minipeliä, että sen optimointi on vain tavassa, jolla erimuotoiset kalat asetellaan ruumaan kuin tetrispalikat. Laiska ihminen asentaa laivaan troolariverkon, joka tekee kaikesta puoliautomatisoitua. Kalastus on oikeastaan kuitenkin vain kehysverkko kaikelle muulle. Pelaaja seilaa ympäri saaristoa ja kohtaa siellä vaaroja, aarteita ja uusia tuttavuuksia. Pääjuoni pyörii salaperäisen kartanon ja rituaalien ympärillä, mutta ohessa pelastetaan haaksirikkoisia ja luetaan pullopostia. Pelin nimen antanut ruoppaus on minipeli, jossa pohjasta vedetään juoniesineitä ja laivaa parantavia osia. Tunnelmaltaan Dredge on H.P. Lovecraftia täydellä pulp-vaihteella. Pimeän aikaan kalastajan päänupissa alkaa viirata. Alati paranevat valonheittimet hidastavat prosessia ja paljastavat karikoita, joita ei välttämättä ole olemassa päiväsaikaan. Pimeydessä seuraava laivakin saattaa olla hallusinaatio, jonka takana on nälkäinen megafisu. Valtavat mustekalat ja kaikki muutkin klassiset merihirviöt väijyvät kartan eri osissa valmiina murskaamaan paatin tuusan nuuskaksi. Jokainen vastaantulija puhuu levottomia ja suurten muinaisten paluu välkkyy uhkakuvissa. Kannattaako kaikkea mennä ruop-
Mitä kertoo merikartasto? Dredge on noussut jo pikkuhitiksi, ja tekijät ovat julkaisseet kehityksen tiekartastoa. Ensimmäinen päivitys tasapainottelee asioita ja tuo mukaan itse tehtävät karttamerkinnät. Kakkoseen on luvattu passiivinen pelitila, joka antaa pelaajan seilata täysin rauhassa, sekä valokuvatila. Kolmanteen pitäisi tulla laivan maalausta. Jossain vaiheessa saadaan maksullinen paketti, jossa epämääräinen Ironhaven-yritys palkkaa pelaajan elvyttämään alueen teollisuutta ja kaupunkeja. Jos olisin aivan uusi pelaaja, saattaisin jopa odottaa, että useammat näistä ehtivät peliin. Dredge ei tunnu peliltä, jonka pelaisi läpi kovin moneen otteeseen lyhyestä kestosta huolimatta, koska se on ennen kaikkea kokemus- ja fiilistelypeli.
paamaan? Vaihtoehtoisia loppujakin on muutama. Juoni kulkee teoriassa vapaasta seilauksesta huolimatta melko raiteilla, sillä aiemmat päätehtävät avaavat käyttöön myöhemmissä tarvittavia välineitä.
Tällaisissa peleissä oman kaluston päivittäminen kuuluu asiaan. Dredgessä se pysyy maltillisena. Paattiin mahtuu erilaisia onkia, verkkoja ja muita kalastusvälineitä, mutta ne kaikki vievät ruututilaa. Sitä saa keräämällä päivitysosia, ja touhu on käytännössä pakollista. Juonen vaatimat saaliit eivät nouse millään perusvirvelillä, vaan niihin tarvitaan esimerkiksi Abyss-luokituksen saanutta mallia. Valitettavasti botski ei muutu kovin ihmeellisesti pelin edetessä ulkoisesti, vaan alla on aina sama jolla, joka tosin modernisoituu lievästi. En edes tiedä, olisiko minun tarvinnut päivittää sitä niin pitkälle kuin päivitin, mutta eipä tuo iso tuska ollut. Okkultismiakin saa harrastaa, sillä päätehtävät avaavat käyttöön mustaa magiaa. Niiden avulla voi tappaa kalaparvia pikasaalista varten, pistää laivan hetkellisesti turbovaihteelle tai kaukosiirtyä pääsaaren kupeeseen. Hyödyllisin on ehdottomasti melko pitkällä jäähdyttelyajalla kirottu torjuntavoima, joka karkottaa isommatkin merimöröt hetkellisesti. Se tosin vähentää merkittävästi seilauksen pelkokerrointa, mutta eipä peliä kovin kauheaksi voi kutsua muutenkaan. Taidetyyli on nimittäin niin söpö ja kiva, vaikka värimaailma on yleisesti melko synkeä. Peli sopinee muillekin alustoille kuin testatulle pc:lle, sillä tehoja ei vaadita paljon, ja ohjaus oli yhtä mukavaa ohjaimella kuin hiirellä ja näppikselläkin. Pelistä nauttimisessa auttaa se, jos osaa arvostaa pieniä kauhutarinoita, joita saa vaikkapa pullopostin mukana. Myös keräilyluonnetta palkitaan, sillä kaikkia pelin kaloja ei tarvitse toki kerätä loppuun pääsemiseksi, joten läpipeluun jälkeen tarjolla on puuhaa. Tekijöihin valaa uskoa se, että pelissä oli oikeastaan vain yksi todella kritisoitava suunnitteluratkaisu. Saarilla pyöriskelee salaperäisiä huppuhemmoja, jotka vaativat evääksi juuri tietynlaisia kaloja. Jos niitä ei saa hankittua tarpeeksi nopeasti, mysteerihemmot kuolevat nälkään. Koska pelaajalla saattoi olla tilanne, jossa kyseisiä kaloja ei voinut edes vielä narrata, kompletionistit jäivät kyrsimyksen tilaan. Hölmöily korjattiin onneksi päivityksessä.
Päälle kymmenen tuntia kestävä Dredge on todella maittava merellinen ateria syvän veden pelkoa arvostaville Lovecraft-faneille ja niin sanottujen cozy-pelien ystäville. Se iskee kovaa, jos sattuu kuulumaan useampaan noista ryhmistä. Tekemisen helppous, rento tahti, jatkuva eteneminen ja lievä pulp-kauhu eivät ehkä mullista maailmaa, eikä tekemistäkään ole aivan niin paljon kuin olisin toivonut. Dredge on kuitenkin kaikilla tavoin miellyttävä kokemus ja jälleen voi palata avaintekijänä tunnelman kahtiajakoon. Yhdessä vaakakupissa ovat meren kauneus ja tekemisen helppous sekä niitä vastaan haraavat kuoleman uhka ja limaiset hirviöt. Dredge navigoi niiden välissä, täydellisessä tasapainossa. Janne Pyykkönen Pienimuotoinen sekä miellyttävä kevytkauhu, jossa meri antaa ja ottaa.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
SEASON: A LETTER TO THE FUTURE Kultaiset muistot Tekijä: Scavengers Studio Julkaisija: Scavengers Studio Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
M
ikä on elämässä oikeasti tärkeää? Mitkä asiat pitäisi muistaa kirkkaimmin vuosikymmenien päästä? Mitä haluaisit sanoa itsestäsi, tutuistasi tai nykymaailmasta jälkipolville? Ja jos maailma muuttuu kokonaan, mitä siitä pitäisi yrittää säilyttää? Nämä ovat kaikki pelottavan isoja ja vaikeita kysymyksiä, joten voisiko mikään videopeli edes vastata niihin kapsahtamatta liikayrittämisen ja tekotaiteellisuuden katajaan? Ilmeisesti, sillä keväällä tullut Season käy käsiksi näihin perinpohjaisiin asioihin tarinan ja pelimekaniikan kautta tavalla, jolle on vaikea keksiä kunnon verrokkia.
Season alkaa pienestä Caron kylästä korkealla vuoristossa. Estelle, aikuisuuden kynnyksellä oleva nuori nainen, valmistautuu siellä pitkään matkaan. Olemme jossain vaihtoehtoisessa maailmassa, jossa aikaa ja sijaintia on vaikea arvioida. Paikassa on jotain 70-lukulaista, arkkitehtuuri on epämääräisen välimerellistä. Kuvitelkaa maailmanrakennusta kuin Disco Elysiumissa, mutta ilman raivoavaa politiikkaa, loputonta masennusta ja rappioalkoholismia. Estellen on pakko lähteä, koska ny-
kyinen ”season” on loppumassa, ja jonkun pitäisi kirjata nykymaailman tilaa jälkipolville. Pelin ”season” ei ole vuodenaika, vaan enemmänkin vaikeammin määriteltävä aikakausi, jota määrittää ideologinen tai historiallinen trendi. Kyse ei ole oikeastaan siis mistään maailmanlopusta tai sivilisaation tuhoutumisesta. Jos haetaan ilmiselvää vertausta, kyse on esimerkiksi vastineesta meidän maailmamme ilmastokatastrofille, joka pakottaa nuoremmat polvet elämään epätiedossa. Onko heidän maailmansa lopulta lainkaan samanlainen kuin vanhemmillaan? Tunnelma on siis uhkaava, vaikka ihmiset tuntuvat ottavan aikakauden vaihtumisen asiana, joka on vain hyväksyttävä. Kaikki ei vain toimi meidän maailmamme lainalaisuuksilla, sillä esimerkiksi kotikylää täplittävät automatisoidut musikaaliset instrumentit, joiden rakentaja tohtori Fumio väittää niiden suojaavan ”henkisiltä uhilta”. Seasonissa sekä tarinan että pelaamisen ytimessä on muistaminen. Estellen tehtävä on lähteä kylästä ja rakentaa kaikesta näkemästään ja kokemastaan leikekirja, joka on hänen päättyvän aikakautensa muistomerkki. Apuna on erityisesti kamera, jolla voi napsia kuvia kaikesta mahdollisesta. Kuvat läpsitään kirjaan sen kokoisina ja muotoisina yhdistelmiä kuin haluaa. Eri asioiden kuvaaminen avaa kirjaan myös tekstiä Estellen pohdinnoista, joita voi läimiä sivuille aivan samalla tavalla. Pelialue on jaettu ikään kuin kohtauksiin, joista jokaisella on kirjassa omat sivunsa. Kun kuvia ja ajatuksia on sijoitellut tarpeeksi, käyttöön aukeaa loppupäätelmiä ja mietelmiä sekä koristeleimoja.
Pelimaailman kuvaaminen ja dokumentointi kuulostaa ehkä aivan älyttömältä ja tylsältä touhulta, mutta se on kaikkea muuta. Avain on siinä, kuinka paljon uskottavaa tietoa ja yksityiskohtia tästä oudosta maailmasta voi kokea Estellen aistien ja näkökulman kautta. Seasonin kesto on noin kuutisen tuntia, ja sen aikaa on hyvin helppo tuntea olevansa oikeasti läsnä tässä maailmassa kartoittamalla sen luontoa, yhteiskuntaa, historiaa ja ihmisiä. Toinen pilari on se, että kirjassa on oikeastaan aika vähän tilaa. Kuvia voisi ottaa loputtomasti, ja tekstiäkään ei mahdu sinne niin paljon kuin haluaisi. Jokainen pelaaja joutuu siis itse miettimään, mitkä asiat tällä matkalla ovat oikeasti tärkeitä. Seasonin leikekirjamekanismi pa-
50 // pelaaja.fi
”Estellen tehtävä on lähteä kylästä ja rakentaa kaikesta näkemästään ja kokemastaan leikekirja, joka on hänen päättyvän aikakautensa muistomerkki.”
Seikkailu alkaa kotona äidin lämpimässä huomassa. Heti joutuu miettimään, mitkä lapsuusmuistoista tuntuvat tärkeimmiltä.
kottaa siis miettimään, pohtimaan ja tuntemaan, ja saa sen kaiken tuntumaan hyvin luonnolliselta. Vaikka pelissä on pari tarinaan merkittävästi vaikuttavaa valintaa, isommat valinnat ovat pelaajan itse kehittämiä. Pitäisikö kirjaan valita mietteitä, jotka saavat Estellen näkemään tulevaisuuden lupauksena vai uhkana? Kokemuksena peli on lopulta pienempi kuin odottaisi. Estellen matkasta pelkkä kotikylästä lähteminen on yllättävän iso siivu. Sen jälkeen seuraa pieni matkaosuus, jonka jälkeen kaikki koetaan yhdessä ainoassa laaksossa. Se odottaa keinotekoista tulvaa, koska paikallinen muinaisteknologinen pato aiotaan räjäyttää. Paikalla on vain kourallinen ihmisiä, joihin tutustutaan sitten todella laajalti. Peli antaa alussa ymmärtää, että tämä olisi kattavampikin road trip mystiikan ja retrofuturistisen nostalgian läpitunkemassa maailmassa, mutta pelin koko on maltillinen ja tiimin kokoon nähden realistinen. Ironista kyllä, kankeinta Seasonissa on asia, jonka kautta sitä on mainostettu. Kaikissa pelistä nähtävis-
sä kuvissa Estelle pyöräilee halki kauniiden maisemien. Sykkelin ohjaus on kuitenkin äärimmäisen yksinkertaistettua ja silti tönkönpuoleista, joten siitä ei saa paljoa irti visuaalien lisäksi. Pelin merkittäviin päätöksiin kuuluu silti oman pyörän värin valinta alussa, koska se on osa matkaa ja näkyy monesti kuvissakin.
Pelasin Seasonia tyypillisessä scifipöhinässäni, eli yritin aluksi ennen kaikkea selvittää vaihtuvien aikakausien mysteerejä ja maailman kummallisempia puolia, joihin tulee kyllä törmättyä. Peli vihjaili kiusoitellen esimerkiksi ”risteilevien tasavaltojen aikakaudesta”. Lopputekstien jälkeen selailin matkasta koottua leikekirjaa ja totesin, että lempipaikkani ja -kohtaukseni oli paljon maanläheisempi. Se oli maatila, jolla lötkötteli tusinan verran lehmiä. Estellen juttelut ammujille ja paikalta löytyneet muistelot vuoden 750 kisoille maailman parhaan lehmän tittelistä jäivät kutittelemaan takaraivoon. Season onkin ennen kaikkea fiilistelypeli. Siinä on pari
yksinkertaista pulmaa, jonkin verran dialogia, mutta eniten aikaa vietetään sekä pelaajan että Estellen ajatuksissa. Se ei ole ehkä kaikille tarpeeksi, ja Season olisi niin helppo tuomita kokeilematta. Tyydyttävää tunnetta, jonka saa oman muistokirjan kasaamisesta, on kuitenkin vaikea kuvailla. Ehkä se aukeaa parhaiten pelaajille, jotka ovat jo tottuneet katsomaan pelimaailmoja kameran linssillä monenmoiten photo mode -kokeilujen jälkeen. Tärkeintä on, että Seasonin tunnelma on uhkaavasta aikakauden vaihtumisesta ja äärimietteliäisyydestä huolimatta äärimmäisen toiveikas. Läpipeluun jälkeen jäin oikein ihmettelemään, että peli oli jättänyt jälkeensä oikeita ajatuksia ja päiväkausia kestäneen aurinkoisen tunteen. Sellaista kelpaa muistella pidempäänkin. Janne Pyykkönen Läpeensä sydämellinen leikekirjapeli muistamisen tärkeydestä.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Karttanäkymää voi tarkkailla niin kaukaa kiertoradalta kuin aivan läheltäkin. Samaan tapaan pelin informaatiopaljoutta voi makustella sekä aivan pinnallisesti että yksityiskohtiin uppoutuen.
GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST 2 Paljonkin uutisia itärintamalta Tekijä: 2By3 Games Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Ikäraja: –
S
uosikkipelikehittäjäni ja -suunnittelijani Gary Grigsby tekee pelejä harvoin, mutta ne ovat myös sitäkin parempia ja aikaa kestävämpiä. War in the East 2 on jatkoa itärintaman sotaa toisen maailmansodan aikana kuvanneelle jättieepokselle (2010) sekä sen länsirintamaversiolle War in the Westille (2014). War in the East 2 on hirviöstrategia. Se on vuoropohjainen peli, jonka suurimman kampanjan peluu voi kestää kuukausia, ellei jopa vuodenkin. Lyhyimmät skenaariot vilahtavat läpi viikossa. Niinpä peli ei sovellu kiireisille eikä välittömiä palkintoja hakeville, vaan sisäinen tyydytys ja palkinnot onnistumisista tulevat vasta ajan kanssa. Teos on muutoinkin tarkoin nichetetty. Se soveltuu nimenomaan niille kärsivällisille sieluille, jotka haluavat nähdä operaatioidensa rakentuvan suurten manööverien kautta – taistelu taistelulta ja koukkaus koukkaukselta. Mittakaavaa riittää, sillä kartta kurottuu Suomen Lapista ja Barentsinmereltä aina Pohjois-Afrikkaan saakka sekä Islannista Uralin taa. Kampanjat eivät kuitenkaan kata kaikkea aluetta, sillä taistelut sijoittuvat Baltian ja Karja-
52 // pelaaja.fi
lan alueesta Mustan meren rannikolle. Suomalaisjoukot astuvat kartalle vasta Pietarin vapautuksen jälkeen tai Steel Inferno -lisärissä, joka tuo megapeliin koko liudan pienempiä ja jättikampanjoita lyhyempiä operaatioita. Ne ovat oiva lisä emopelin jättikampanjoihin, avaten historiasta kiinnostuneelle myös sivunäyttämöiden tapahtumia.
Pelillisesti War in the East 2 on nerokas. Se on yhtaikaa hirvittävän laaja ja päällekäyvä, mutta myös selkeä. Halukkaat löytävät pinnan alta monta kerrosta näperrettävää, mutta peluu sujuu myös lähes osoita ja klikkaa -henkisesti, kiitos hyvän suunnittelun, käyttäjäystävällisyyden ja tekoälyavustajien. Sujuvaan pelaamiseen riittää muutama kikka. Kunhan osaa klikata yksiköitä, liikuttaa niitä ja hyökätä vihollisen kimppuun, ollaan jo puolivälissä. Seuraavaksi opetellaan yhdistämään hyökkäyksiä shift-näppäimen avulla, siirtämään yksiköitä joukko-osastojen välillä ja määräämään kuluneita yksiköitä lepoon, niin oho, ollaan jo melkein Moskovassa. Pelaajalle ei kuitenkaan anneta kaikkivaltiaan roolia. Esimerkiksi teollinen tuotanto ei kuulu sotamarsalkan työsarkaan, mutta muutoin tarjolla on upean laaja ja koukuttava hiekkalaatikko. Tinasotilaat marssivat metsissä, vuorilla ja aroilla komentojen mukaan, divisioonien, ar-
meijakuntien ja armeijoiden kieppuessa tuhoisaa tanssiaan. Peli huomioi hienosti eri aselajien merkityksen, erikoisominaisuudet ja huollon, sillä armeija ei marssi vatsallaan vaan ratakiskoilla kulkevien ruoka-annosten ja ammusten voimin. Se on myös peli, jonka tekoälykomentaja pistää hanttiin ja tosissaan. Se on melkein harmikin, sillä Hitlerin ja Stalinin päähänpinttymät eivät nyt pääse sotkemaan tekoälyn suunnitelmia.
Grigsbyn teos puhutteleekin vahvimmin aivan tiettyä kansanosaa. Sitä, joka nauttii hidastahtisesta pelaamisesta, jossa suunnitelmat toteutuvat päivien ja viikkojen aikana, eli siinä todellisessa tosiajassa. Sakkia, joka kääntää hyökkäystään löydettyään heikon kohdan vihollisen linjassa, nauttii mottien rakentamisesta ja Venäjän talvesta. Sitä sakkia, joka pelaa ensin viikon ajan koepelejä ennen kuin aloittaa ihan oikean puolen vuoden mittaisen sodan. Sillä kaikesta helppoudestaan ja selkeydestään huolimatta War in the East 2 on monsteristrategia. Jukka O. Kauppinen
Raskaan sarjan strategiapelien ehdoton ykkönen.
Moni pulma voi vaatia monia, jopa kymmeniä yrityksiä, mutta epäonnistumisista ei rangaista, vaan oikeaa läpäisytapaa saa hakea rauhassa.
THE ETERNAL CASTLE [REMASTERED] Esihistoriallista estetiikkaa Tekijä: Leonard Menchiari, Giulio Perrone, Daniele Vicinanzo Julkaisija: Playsaurus, TFL Studios Alusta: Win (testattu), Mac, Linux, Switch, PS4 Ikäraja: 16
O
nneksi osa menneisyydestä on tuomittu pysymään siellä. Edes retropelimaailmassa ei ole pakko kaivautua joka ikiseen omituisuusnurkkaan ja kuolleeksi tuomittuun teknologiaan, mutta jotkut eivät vain osaa pysyä erossa kielletyistä asioista. Yksi tunkeutuu faaraon kirottuun hautaan, toinen avaa kielletyn lippaan, jossa lukee ”Pandoran oma, älä koske” ja kolmas tekee pelin CGA-grafiikalla. CGA on pc-koneiden kadonnut ja unohtunut muinaisjäänne. Se on näytönohjainten kehityksen mystisten lyhenteiden sarjaa, jossa ensin olivat värittömät mononäytönohjaimet, sitten CGA, EGA, VGA, XGA ja SVGA. CGA oli ensimmäinen yritys tuoda pc-maailmaan edes jotain värikkyyttä, kaikilla neljällä värillään. Sitä ei ole varsinaisesti ikävä, mutta indiepoppoon tempaus tehdä peli CGA-estetiikalla ansaitsee samanaikaisesti pöyristynyttä pään pudistelua kuin ihailuakin. Samalla tiimi totesi, että CGA-grafiikkakin on vähän liian värikästä ja modernia. Riisutaan sitä lisää!
mystä ja muinaisestetiikan päälle kerrostettuja nykytekniikalla toteutettuja efektejä. Miinusminimalistisuudesta rakentuu nautinnollinen seikkailu ainakin sen jälkeen, kun pelaaja on tottunut ohjaukseen. Siitä tulee mieleen toinen klassikko Prince of Persia (Broderbund, 1989). Another Worldin tapaan se oli hyvin omintakeinen ja tarkkaan ohjaukseen nojaava toimintaseikkailu, jossa oli todella helppo ajaa itsensä hulluuden kuilun partaalle ja sen yli. Päähenkilön liikehdinnässä on näet samankaltainen viive. Hahmo ei reagoi käskyihin välittömästi vaan vasta, kun käynnissä oleva asento ja liike sen sallivat. Tämä vaatii ohjaukseen aivan omanlaistaan otetta, jonka löytämiseen voi mennä kotva.
tarjoamia haasteita. Niitä saa miettiä rauhassa ja yrittää uudelleen, sillä jokainen ruutu on oma välitallennuspisteensä. Peli ei rankaise, mutta rassaa sopivasti ja kannustaa yrittämään erilaisia ratkaisutapoja. Kaikessa älyttömässä outoudessaan The Eternal Castle on erinomainen peli. Se viehättää ja sitä on ilo pelata. Eriskummallinen ulkoasu on repäisevä irtiotto nykyajan visuaalisesta suunnittelusta, mutta se ei ole silti askel taaksepäin. Harvoin törmää näin onnistuneesti entisaikojen henkeä tulkitsevaan peliin, joka rohkenee kaivaa menneiltä vuosikymmeniltä muutakin kuin NES-pikseleitä. Jukka O. Kauppinen
Vasemmalta oikealle etenevä matka onkin toisaalta hyvinkin perinteinen toimintaloikka, jossa ratkotaan vieraalta planeetalta löytyviä pulmia ja vihollisten
Shokeeraavan erilainen estetiikkaoksennus viehättää hienoudellaan.
Tämä peli on myös erinomainen kusetus. Sitä kehutaan vuonna 1987 julkaistun The Eternal Castlen remasteroinniksi, mutta eihän moista peliä ole olemassakaan. Tekijät vain vetävät pelaajia höplästä yhdistäessään retroestetiikkaa ja kieroutunutta pelisuunnittelua pinnan alla piilevään moderniin tekniikkaan. Ja hyvin yhdistävätkin. Eternal on yhtä lailla värioksennus kuin pelitaideräjäytys. Ruutukaappauksissa se on pahimmillaan, kun rikkoutunut neliväripalettikone sylkee ruudulle häröä ja sotkua, jossa ei ole mitään järkeä. Kuvan eläessä ja härön ollessa tarkoituksellista peli herää henkiin ja hämmästyttää – tämähän on kuin Another World. Muistutuksena kerrattakoon, että Éric Chahin mestariteos Amigalle/Atari ST:lle vuodelta 1991 (ja myöhempi Flashback) oli uskomaton toimintaseikkailu, joka oli aikalaisekseen poikkeuksellisen elokuvamainen tarina. Upea animaatio ja visuaalinen ilme olivat samalla osa kerrontaa, täynnä vihjeitä ja tunnelmanrakentamista. The Eternal Castle tuo ruuduille samankaltaista ruutu kerrallaan etenevää toimintaseikkailua, jossa vähävärisyys ja kulmikkuus tehostavat tekijöiden näke-
”Kaikessa älyttömässä outoudessaan The Eternal Castle on erinomainen peli. Se viehättää ja sitä on ilo pelata. Eriskummallinen ulkoasu on repäisevä irtiotto nykyajan visuaalisesta suunnittelusta.” pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Viehättävää turhautumista Tekijä: Aurogon Shanghai Julkaisija: Modus Games Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 7
S
okkeloisten karttojen koluamista, etenemisessä auttavien kykyjen etsimistä ja tiukkaa toimintaa. Näistä peruspilareista on tehty Metroidien ja Castlevania: Symphony of the Nightin perilliset eli metroidvania-pelit. Lajityypistä tuntuu kehkeytyneen klassikkoasemasta nauttivien uranuurtajien ansiosta yksi pelaajien kestosuosikeista, vaikka genreä ei tätä nykyä nähdä liiaksi nimekkäiden studioiden pelitarjonnassa. Kaksiulotteisten metroidvania-pelien lippua ovat pitäneet yllä ennen kaikkea tuoreemmat porukat, joista monet ovat haalineet projekteihinsa tukea joukkorahoituksen kautta. Tälläinen ilmestys on myös Aurogon Shanghain kuvankauniilla ulkoasullaan leuat loksauttava Afterimage, joka monin paikoin tekee vaikutuksen myös kun-
nianhimollaan. Se edustaa lajityypin roolipelimäisempää linjaa varteenotettavalla hahmo- ja varustekehityksellä, mutta ikiomana vivahteena soppaan sekoitetaan myös haastavia Souls-henkisiä piirteitä. Olen jo nähnyt verkkokeskusteluissa lukuisia pelin vaikeustasoa vähätteleviä kommentteja, mutta myönnän auliisti metroidvanioiden ystävänäkin pelitaitojeni olleen koetuksella monessa käänteessä. Tältä osin Afterimage ei ole ainakaan pehmein laskeutuminen genren uumeniin, mutta kärsivällisille pelaajille se on monella tavalla yksi palkitsevimpia. Vaikka palaset eivät aina loksahda paikoilleen kaikista parhaalla tavalla, Afterimagessa on pelillisesti ja rakenteellisesti kaikki erinomaisen metroidvania-pelin elementit. Sen voisikin monilta osin mieltää hiomattomaksi
timantiksi, johon on jo tehty korjausliikkeitä ja edistysaskelia huhtikuisen julkaisun jälkeen. Alkuun sekavaksi ja jopa väärällä tavalla haastavaksi todettua peliä on onnistuneesti päivitetty tasapainoisempaan ja luontevammin etenevään suuntaan esimerkiksi tarvikkeiden määrän ja erikoiskykyjen sijainnin rukkaamisella.
Jo ensimetreillä käy selväksi, mikä Afterimagen todellinen vetonaula on. Tuholta välttyneen Engardinin fantasiamaailma on suorastaan massiivinen ja hätkähdyttävän vaihteleva. Muistinsa kanssa painiva ja kotikylänsä suuressa palossa menettänyt Renee koluaa mukana leijuvan Ifree-muinaisolennon kanssa lukuisia käsinpiirretyiltä näyttäviä alueita, jotka eivät ole pelkästään värikkäitä ja yksityiskohtaisia. Ne poikkeavat huo-
”Vaikka palaset eivät aina loksahda paikoilleen kaikista parhaalla tavalla, Afterimagessa on pelillisesti ja rakenteellisesti kaikki erinomaisen metroidvania-pelin elementit.” mattavilla tavoin toisistaan niin yleisilmeen, tunnelman kuin jopa vihollisten osalta. Tältä osin ainoa harmituksen aihe on, ettei vähäeleinen orkesterimusiikki onnistu puhaltamaan alueisiin eloa kuin muutamassa harvassa tapauksessa. Vastaan tulee metsämaisemia, aurinkoisia rantoja, tunnelmallisia keskiaikaisia kyliä, monenmoisia luolia, muinaisia raunioita, futuristisia kaupunkimaisemia ja hylättyjä laboratorioita, jotka kuhisevat niin pienempiä vastuksia kuin lukemattomia pomomittelöitä. Maisemat kertovat omaa tarinaansa huomattavasti paremmin kuin varsinainen tarinankerronta, joka kärsii sekavasta ja tyhjänpäiväisestä dialogista sekä huonosti selitetystä mytologiasta. Tämä ei kuitenkaan haittaa menoa, sillä suoraviivaisemman alun jälkeen uusia alueita putkahtaa jokaisen nurkan takaa sellaisella tahdilla, että vapaudesta syntyvä ilo ottaa nopeasti vallan. Kaikkea ei toki tarvitse koluta tai kukistaa, mutta innokkuuden taso vaikuttaa suoraan pelin lopetukseen, joita on lukuisia. Eksyminen ja miettimään pysähtyminen ovat oleellisia ja jatkuvasti läsnä olevia piirteitä, eikä uuden suunnan löytäminen esimerkiksi liian vaikeita haasteita kohdatessa tuota vaikeuksia. Roolipelielementtien tuoma
54 // pelaaja.fi
Yksityiskohtaisen ulkoasun kääntöpuolena ovat taustaan sekoittuvat viholliset ja ansat, jotka voivat johtaa yllätyskuolemiin.
kokemuspistepohjainen hahmokehitys sekä paranneltavat aseet ja varusteet luonnollisesti tasapainottavat haasteita jonkin verran. Lisäksi maailman tutkimista auttavat afterimage-liikkeet ja -kyvyt tuplahypystä erilaisiin syöksyihin sujuvoittavat myös taistelemista. Kattava asevalikoima koostuu erilaisista rivakasti heilutettavista miekoista, useamman ilmansuunnan kattavista viikatteista, pitkän kantaman ruoskista ja lukemattomista taioista. Se mahdollistaa taistelutyylin painottamisen pelaajan haluamaan suuntaan.
Reneen ohjaustuntuma on etenkin taitojen kehittyessä hyvinkin tarkka ja tottelevainen niin yhteenotoissa kuin monimutkaisempia tasohyppelytaitoja vaativissa tilanteissa. Selkeästi vaativammat, syöksyjä, seinähyppyjä ja hyppymatkaa pidentäviä lyöntejä yhdistelevät tilanteet, on yleensä jätetty herkkureiteille, mutta lajityypin ystävät pääsevät niidenkin makuun melko nopeasti. Valitettavasti graafisesti yksityiskohtainen maailma on joillakin alueilla hieman vaikeasti luettavissa. Toisinaan on vaikeaa arvioida, riittävätkö omat kyvyt tietylle tasanteelle pääsemiseksi. Toisinaan maastosta on taas hankalaa erottaa vihollisten, ansojen ja tasanteiden kaltaisia oleellisia asioita. Oman haasteensa etenemiseen tuo erityyppisten
vihollisten runsas määrä, jonka takia erilaisten hyökkäyskuvioiden opetteleminen vie aikansa. Vihollishyökkäysten ajoitusten ja kantamien arvioiminen onkin yksi Afterimagen harmillisemmista epäkohdista, sillä monet iskuista varoittavat eleet ovat äärimmäisen hienovaraisia ja vaikeasti luettavissa. Toisin kuin melko tuoreessa Metroid Dreadissa, Afterimagessa en esimerkiksi ollut pomotaisteluihin palatessa juurikaan edelliskerrasta viisastunut. Onneksi mainio tuntuma paikkaa paljon, mutta omalla kohdalla ratkaisuna turhan usein oli kokemustason nostamisen lisäksi erittäin harvakseltaan ripoteltujen taikavoima- ja energiatarpeiden haaliminen, mikä onneksi sujuvoitui (varsin kalliin) kaupan auettua erään sivutehtävän jäljiltä. Reneellä on toki kokemustasoon sidottu parannuskyky omasta takaa, mutta sen käyttäminen kestää pienen ja haavoittumiselle alttiin hetken. Koska ostetut ja kerätyt taika- ja energiatarpeet eivät palaudu kuoleman korjatessa, tilanteet vaativat aina jonkinasteista riskinottoa.
Ajoittaisesta sekavuudesta huolimatta Afterimage on muovautunut sen verran vetoavaksi kokonaisuudeksi, että itseäni turhauttavat epäkohdat voi antaa monissa tapauksissa anteeksi. Monesti ne tasaantu-
vat vähitellen pelin edetessä, joten kyseessä on lopulta vinksallaan olevasta tasapainotuksesta. Toisaalta monet seikat voivat olla myös viehättäviä piirteitä pelaajille, jotka toden teolla haluavat löytää lisäsyitä syventyä massiivisen maailman lumoihin. Luonteensa vuoksi pelin pituutta on vaikea arvioida. Toisin kuin monissa pienemmissä yrittäjissä, Afterimagessa koluttavaa riittänee useimmille pelaajille vähintäänkin useammaksi kymmeneksi tunniksi. Alueille on ripoteltu myös iso kasa vähäeleisiä sivutehtäviä, jotka toki ovat esineiden etsimistä, mutta tukevat ennen kaikkea pelin tutkimuspuolta entisestään. Mikäli kaipaat metroidvaniaasi kokoa, näköä, syvyyttä ja haastetta, Afterimagea ei kannata ohittaa olankohautuksella. Se on todellinen pelaajien peli, joka tunnistaa lajityypin vahvuudet ja pääsee tavoitteissaan riittävän usein maaliin asti. Sen on niitä pelejä, joille soisi hamassa tulevaisuudessa rösöisyydet hiovan ja astetta harkitummin suunnitellun jatko-osan. Potentiaali on nimittäin valtava. Ville Arvekari
Näyttävä 2d-seikkailu lumoaa ajoittaisesta sekavuudesta huolimatta.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
MOONS OF DARSALON Retroa retron vuoksi Tekijä: Dr. Kucho! Games Julkaisija: Dr. Kucho! Games, Astrolabe Games Alusta: Win (testattu), Mac Ikäraja: 16
J
os nimet kuten Exile, Jetpack tai Lemmings saavat ihon kananlihalle ja sydämen sykkimään menneiden perään, Moons of Darsalon tuo varmasti iloa muutamaan kesäiltaan. Mikäli menneiden muisteleminen ei ole lempipuuhaa tai jos nostalgiantarve täyttyy pienestä jälkiruuasta, toimintavetoisen retrotasohyppelyn viehätys ei kuitenkaan kestää kauan. Eikä varsinkaan silloin, jos 1990-luvun alkupuolen pelirintama ei ole jo entuudestaan tuttu. Moons of Darsalon on pelialan atavismi. Periytymisilmiö, jossa esi-isien ominaisuudet ilmaantuvat uudesVisuaalinen ilme lainaa konsoleilta, joiden ikää ei edes kehtaa sanoa ääneen.
taan jopa useamman sukupolven jälkeen. Se tunnistaa lajityyppinsä sukupuun moninaiset oksat ja tarraa niistä kiinni kaikin voimin. Emuloidakseen menneitä, se pukeutuu ironisesti vanhempiensa pukuihin koska niiden näkeminen herättää voimakkaan ensireaktion. Mikään tästä ei ole tuomittavaa tai vaarallista puuhaa. Nostalgia on aina ollut kova vetonaula, jota pop-kulttuuri on lypsänyt vuosisatojen ajan. Mennyt aika oli aina parempaa, eikä sitä enää saa takaisin, paitsi ehkä kulttuurilarppaamisella, jota on aina tarjolla.
Visuaalisesti Moons of Darsalon näyttää esikuviltaan. Rosoinen toteutus on keinotekoisesti luotu näyttämään vanhoilta CRT-televisioilta. Kuten valmiiksi feidatuissa farkuissa, tässäkin kokonaisuus on jollain tavalla luotaantyöntävä. Teoriassa kaikki näyttää ja kuulostaa
oikealta, mutta jokin aivoissa väittää vastaan. Se on kulttuuriperimän vierauden laakso – jotain, mikä häiritsee, kun sen pitäisi lohduttaa. Pelin musiikki on hyvä esimerkki tästä vieraudesta. Osittain se kuulostaa aikakaudelle sopivalta jammailulta, mikä kielii pelin luojan, Daniel Manzanon eli Dr. Kuchon!, historiasta elektronisen musiikin tuottajana. Mutta samaan hengenvetoon mukaan sekoitetaan Dick Dalen Misirlouta ja Boleroa. Ne tuntuvat oudolta sisäpiirin vitsiltä, joiden läsnäolo vaan häiritsee. Yksinäisen astronautin tehtävä on pelastaa niin monta miehistön jäsentä kuin mahdollista ennen kuin vihamielisen planeetan lukemattomat kauheudet pistävät heidät päiviltä. Onnettoman törpöt matkalaiset seuraavat ohjeita kirjaimellisesti, mikä tarkoittaa, että pienikin epäselvyys yleensä johtaa heidän kuolemaansa. Pelaajan tehtävä on opastaa eksyneet lampaat kädestä pitäen tukikohdan huomaan. Komennot ovat yksinkertaisia: mene tuonne tai tänne, pysähdy tai pysy lähellä. Ahdingossa olevat kuumiehet eivät kuitenkaan uskalla hyppiä korkeista paikoista, eivätkä he näe metriäkään hämärässä. Onneksi kentät ovat tulvillaan apuvälineitä, joiden avulla ympäristön monimuotoisuutta voi ruoskia omaan makuun sopivaksi. Laserpyssy tekee sen, mitä lupaa. Maanmuokkaaja luo kirjaimellisesti uutta maata jalkojen alle. Rakettireppu on varmin tapa päästä hengestään. Kaikki työkalut ovat tuttuja, eikä niiden parissa tule vastaan yllätyksiä. Sen sijaan Moons of Darsalon painottaa hektisyyttä ja kömpelyyttä. Mikään ei toimi, kuten sen odottaisi toimivan. Laserpyssy pärskii säteitä kaikkialle, rakettireppu ei tunnu ymmärtävän mitä tarkoittaa hidastaminen, eikä edes maan luominen onnistu ilman kommelluksia.
Teoriassa pelin idea on hauska. Ihmiskunta on päässyt avaruuteen kuin ihmeen kaupalla. Ajatus siitä, että Elon Musk -tyyppinen tollo yrittäisi saada purkkaviritelmiä toimimaan paikassa, jossa hänen ei todellakaan pitäisi olla, naurattaa heti alkumetreiltä asti. Pian voi huomata, että tätäkin on mietitty vain niin pitkälle, kuin ensireaktio voi kantaa. Se toimii hienosti piene-
56 // pelaaja.fi
Jokainen hetki on uusi mahdollisuus mokata.
nä pätkänä Youtubessa tai TikTokissa. Ihmiset ovat nauraneet toisen epäonnelle vuosituhansia, eikä siitä pääse mihinkään. Kun mokailusta tulee arkipäivää, se alkaa syödä kokonaisuutta. Moons of Darsalon on vanhojen pelien tapaan kilpailupohjainen arcade-ralli, jossa nopeimmat ja taidokkaimmat palkitaan. Mutta sen antamat työkalut ovat turhauttavia. Ne ilahduttavat hetken verran tajutessa minkälaisesta pelistä on kyse, mutta mitä enemmän Moons of Darsaloniin tutustuu, sitä vaikeampi siihen on ihastua. Myöhemmät kentät tarjoavat mahdollisuuden komentaa isompia aluksia, joiden avulla voi koheltaa entistä näyttävämmin. Toilailun suoratoisto Twitchiin on rakennettu pelin sisään, mikä tukee ajatusta, että tässä haetaan enemmän peliä, johon reagoidaan muiden nähden, kuin kokonaisuutta, josta nautitaan ilman performanssia. Mikä on harmillista, sillä Moons of Darsalonista paistaa läpi intohimo ja taito. Se on yhden kehittäjän kahdeksan vuotta kestänyt projekti, jota haluaisi kehua vuolaasti ihan puhtaasta kunnioituksesta. Negatiivinen arvostelu on jo itsessään kuluttavaa, mutta yhden henkilön unelmatyöhön huonosti reagoiminen tuntuu suorastaan pahalta. Varsinkin silloin, kun tekijällä itsellään tuntuu olevan hauskaa. Dr. Kucho! -taidenimellä esiintyvää herraa ei pelissä nähdä, mutta hänen vahvalla aksentilla varustettu äänensä on kaikkialla. Hulppea esitys emuloi 2000-luvun yli-innokkaita kuuluttajia täydellisesti, eikä tahallisen ylilyövälle performanssille voi kuin nauraa parhaalla mahdollisella tavalla.
On siis sitäkin turhauttavampaa todeta pelin kaatuvan kerta toisensa jälkeen noin kolmen kentän välein niin pahasti, että se vaati koko sovelluksen sulkemista. Vaikka mitä yritti, kolme tuntui olevan se maaginen numero, jonka jälkeen tämä avaruusoperaatio sanoi itsensä irti. Silti Moons of Darsalonissa on paljon hyvää. Sen fysiikkamoottori on vaikuttava ja pienet yksityiskohdat, kuten astronauttien yksilölliset animaatiot ovat omaa luokkaansa. Ne ovat asioita, jotka eivät olleet mahdollisia silloin, kun tämän aikakauden pelejä tehtiin oikeasti.
CRT WTF Moons of Darsalon luo uudelleen vanhan kuvaputkitelevision visuaalisen ilmeen. Cathode-ray tube, eli katodisädeputki, oli vuosikymmenten ajan ainoa tapa kokea konsolipelit kotisohvalta käsin. Yksinkertaisesti selitettynä se on elektronitykki, joka lähettää elektronisuihkun tyhjiöön hurjalla voimakkuudella. Osuessaan näyttöpinnan loisteaineeseen se sytyttää valopisteen, joka lopulta muodostaa kuvan. Tieteisfantasialta kuulostava tekniikka sopii kuin nakutettu pelin retrofuturistiseen tyyliin.
”Toimii hienosti pienenä pätkänä Youtubessa tai TikTokissa. Ihmiset ovat nauraneet toisen epäonnelle vuosituhansia, eikä siitä pääse mihinkään.” On saavutus sinänsä, että Moons of Darsalon tavoittaa retrofiiliksen jopa leikitellessään uudella teknologialla. Kaikesta huolimatta Moons of Darsalonille kannattaa antaa mahdollisuus, joskaan ei täysihintaisena. Alennusmyynnistä noukittuna se tarjoaa muutamat hymähtelyt iltaan kuin iltaan, ainakin silloin kun se toimii. Mikäli se parin pelikerran jälkeen jää lojumaan bittiavaruuden kirjastoon, lopputulos tuntuu jollain tavalla runolliselta. Lopulta kaikki menneet lelut jäävät unholaan. Niiden pariin voi palata jälleen kymmenen vuoden päästä, ainakin hetkeksi. Joonatan Itkonen Retrohäröily on hauskaa pienissä annoksissa ja matalin odotuksin.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Taistelumekaniikka on vanhemmista Final Fantasyistä tuttu vuoropohjainen järjestelmä, mutta outo kyky- ja taitojärjestelmä tuo matseihin tuoreutta. Häviö ei ole tällä kertaa häpeä.
SHADOWS OVER LOATHING Lovecraft tikun nokassa Tekijä: Asymmetric Publications Julkaisija: Asymmetric Publications Alusta: Win (testattu), Mac, Switch Ikäraja: 16
P
”Pinnan alla on kiinnostavia hahmoja, veikeitä kohtaamisia, komediallista kerrontaa mutta myös vakavia päätöksiä.”
ienen indietiimin ja ennen kaikkea yhden ainoan jampan aivosolujen välistä maailmaan pursunnut Loathingverse on omituinen pelimaailma, tai ehkä enemmänkin ajatus taikka teema. Siihen sijoittuvat kolme peliä ovat nimittäin samaan aikaan aivan erilaisia sekä toisistaan riippumattomia ja silti samankaltaisia seikkailuja. Kingdom of Loathing, West of Loathing ja nyt Shadows Over Loathing ovat outoja tikku-ukkoroolipelejä, joihin on kaadettu säiliöautoittain mustaa huumoria. Pelit liittyvät toisiinsa vain löyhästi. Kingdom on selaimessa pelattava fantasiamorppi, West taasen fantasialla höystetty seikkailu villissä lännessä. Vuorossa oleva Shadows loikkaa 1920-luvun Yhdysvaltoihin, gangsterien, jazzin ja pimeän viinan maailmaan. Sekin on Loathingversestä kalastettu omituinen tulkinta ajastaan ja paikastaan.
Päällepäin Shadows ja muut Loathingit pistävät silmään etenkin omituisen visuaalisen tyylinsä kautta. Tikku-ukot ja -akat mustavalkoisissa viivamaisemissa ei kuulosta kovinkaan elävältä tai kiinnostavalta, mutta todellisuus on toisenlainen. Viivoilla ja pikku yksityiskohdilla syntyy hämmästyttävän ilmeikkäitä hahmoja, tilanteita ja vuorovaikutusta. Viivat keskustelevat ja touhuavat, mennä kipsuttavat ja muuttuvat sympaattisiksi, tunnistettaviksi seikkailukavereiksi – ja vastustajiksi. Ei tarvitse paljoa, että muutamalla viivanvetäisyllä syntyy täysin tunnistettava vampyyri, gangsteri tai vihainen kasvi. Viivojen animointi on sekin oivallista, joten pelin ulkoasu on hämmästyttävän eloisa ja persoonallinen. Kaiken tikkuilunsa alla Shadows on – ehkä yllättäenkin – täysiverinen seikkailupeli, jossa on myös roolipelimäistä hahmonkehitystä ja -tuunausta. Hahmojen perustaitoja voi viilata haluamaansa kykysuuntaan erilaisia taitoja ostamalla, ja niitä voi muokata edelleen puet-
58 // pelaaja.fi
tavilla ja tuunattavilla varusteilla ja aseilla. Samalla pelijärjestelmä ennakoi erilaisia kykysuuntauksia, pitäen oven raollaan vaihtoehtoisille ratkaisutavoille ja pelityyleille. Mainiointa pelissä on asenne ja tyyli. Minimalistinen ulkoasu on antanut tilaa tarinalla ja dialogilla leikittelyyn, yksityiskohtaisiin kuvauksiin ja mielikuvituksen liihottamiseen. Jo pelkkä tarina on lovecraft-henkisyydessään huikea – näin siis käy, kun välillä kirjallisestikin päättömään kerrontaan heitetään gangstereita, syväläisiä, rinnakkaisia ulottuvuuksia, aikamatkailua ja painajaisia. Niiden sekoitus on omituinen ryöpsähdys koomista kauhua, jossa yksinkertainen vierailu sedän luo muuttuu yliluonnolliseksi etsivämysteeriksi.
Tarina pursuaa ämpärikaupalla huvittavia yksityiskohtia, hämmentäviä keskusteluja ja vahvaa slapstick-kermakakkukauhukomediaa. Kaikki on tehty vieläpä hyvällä maulla. Alatyyliin ei mennä, mutta tyylillä yli sitäkin useammin. Eihän Shadows Over Loathingista voi olla tykkäämättä, kun peli vieläpä elää ja muokkautuu pelaajan pienten valintojen mukaisesti. Vaikka tarina eteneekin tiettyyn suuntaan raiteillaan, niin ainakin matka muovautuu pelaajan näköiseksi. Sitä höystetään veikeillä sivutehtävillä, joissa on mainiota vaihtelua. Osa vaatii myös päättelyä, oivalluksia ja eri paikoista löytyvien tietojen yhdistelyä eli todellista pulmanratkontaa. Shadows Over Loathing on häkellyttävä peli. Se suoraan sanoen huijaa ulkoasullaan. Pinnan alla on kiinnostavia hahmoja, veikeitä kohtaamisia, komediallista kerrontaa mutta myös vakavia päätöksiä. Se onnistuu olemaan yhtaikaa retroviehättävä ja moderni kevytroolipeli, jossa perinteiset ratkaisut yhdistyvät hiottuun ja nautinnolliseen pelattavuuteen sekä ennen kaikkea todella omaperäiseen lähestymistapaan. Jukka O. Kauppinen Harva peli sekä hämmentää että huvittaa yhtä usein kuin tämä tikkuseikkailu.
TERMINAL VELOCITY: BOOSTED EDITION Vuosi 1995 tahtoo tekstuurinsa takaisin Tekijä: Terminal Reality Julkaisija: Ziggurat Alusta: Win (testattu), Switch Ikäraja: 12
1
990-luvun puoliväli oli pelaajille jännittävää ja kallista aikaa, sillä teknologia loikki eteenpäin ”vuosi per sukupolvi” -tahtiin. 3D Realmsin ennen Duke Nukem 3D:tä julkaisema Terminal Velocity oli yksi aikansa kulmakivi, kun pelit siirtyivät perinteisestä 2D:stä ja softapohjaisesta 3D:stä rautakiihdytettyyn kolmiulotteisuuteen. Tai niin muistikuvat väittivät. Todellisuus pääsi vähän yllättämään, kun tästä vuoden 1995 pelistä tehtiin uusi Boosted Edition -painos. Välissä vierähtäneet vuodet ovat pitkä aika pelimaailmassa ja etenkin 3D-peleissä, sillä muinainen 3D näyttää nykyään harvoin hyvältä. Terminal Velocity ei tee tässä poikkeusta, sillä Boostedissa on vain rajallisesti boostia mutta sitäkin enemmän ysäriä.
Kun ollaan historiallisen tarkkoja, Terminal Velocity ehti ilmestyä juuri ennen 3D-näytönohjainten voittomarssin alkua. Peli olikin sekasikiösukupolvea: softakiihdytetty peli vanheni hetkessä, vaikka sitä päivitettiin jälkikäteen rautakiihdytetyksi. Harmi vain, että 3D-vapausakselilentoräiskintä oli kovin ontto sekä silloin että tänään. Se on melkeinpä enemmän teknologiademo kuin koukuttava elämys. Yksi selitys on toki se, että peliä levitettiin aikanaan sharewarena disketeillä ja purkeista ladattavana versiona, joten ei siihen voitu loputtomasti ahtaa sisältöä. CD-ROM-versiolla ei kuitenkaan ollut edes tätä tekosyytä. Ja niinpä setämies käynnistää 28 vuotta myöhemmin pelin, josta hän muistaa vain nimen ja jonkinlaista upeaa 3D:tä – ja pettyy. Moni pelivanhus saa nykyajan remasteroinneissa varsin asiallista visuaalista viilausta. Ne näyttävät yhä iäkkäiltä, mutta ainakin ysärigrafiikasta on tehty salonkikelpoisempaa tuunaamalla tekstuureja ja valaistusefektejä. Terminal Velocity: Boosted Edition näyttää ikänsä jopa tarpeettoman rouheasti. Se on toki osa viehätystä, ainakin joidenkin silmille. Visuaalinen anti on uskollinen alkuperäispelille, joskin piirtoetäisyys on suurempi ja pahimmat ysäripolygonien häiriöt on korjattu. Ja toimiihan peli nyt reilusti alkuperäistä notkeammin, eikä lataustaukojakaan ole. Padeja ja joystickejäkin tuetaan alkuperäisen hiiri- ja näppäimistöohjauksen lisäksi. Pienet parannukset sekä natiivi Windows- ja konsolitoimivuus eivät kuitenkaan peitä sitä, että Terminal Velocity oli ja on tylsä. Sen planeetat ja kentät vaihtelevat jonkin verran visuaalisesti, mutta perusmekaniikka on aina samaa. Pelaaja vain lentää polygonimaisemissa tuhoten vihollisia maassa ja ilmassa. Välillä puikahdetaan tunneleihin, joista osa vastaa doomimpien pelien salahuoneita aarteineen. Toistetaan tämä seuraavalla kentällä ja seuraavalla planeetalla yhä uudesaan ja uudestaan. Peli on paikoin yksinkertaisesti huono. Etenkin pomotaistelut ahtaissa tiloissa ahdistavat, kun lentoalus ei kaikesta scifeilystään huolimatta liiku lainkaan pysty- ja sivusuunnissa. Etenkin jälkimmäisen perustoiminnon
”Terminal Velocity: Boosted Edition näyttää ikänsä jopa tarpeettoman rouheasti.”
puuttuessa taistelut ahtaissa tiloissa ärsyttävät, eivätkä tykki- ja ohjusaseetkaan herätä minkäänlaista innostusta. Parallaxin ja Interplayn hieman aiemmin julkaisema Descent teki oikeastaan kaiken paremmin, vaikkakin ilman laajoja ulkomaisemia. Onhan Termonal Velocity sentään vauhdikas. Peli ei hidastele, vaan jokainen kenttä on täyttä toimintaa alusta loppuun. Mutta jos 28 vuotta sitten tarjolla ei ollut paljoa peliä, niin vielä vähemmän sitä on tarjolla tänään. Kyllähän tätä pelaa, mutta innostuskäyrä romahtaa alkufiilistelyn jälkeen nopeasti. Kaikki ei silti ole aivan pielessä, sillä onhan tämä retrokiinnostava kurkistus ysärin 3D-aikakauteen. Jukka O. Kauppinen Kaikki ei ollut ennen paremmin, eikä muinainen pc-peliteknologiademo enää säväytä.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Tämä on teurashuone. Jos plasmatykkiansat ja niiden päällä päivystävät vartijat eivät tee tunkeilijasta selvää, niin viimeistään happokylpy sen tekee. Tervetuloa!
MEET YOUR MAKER Kuin Minecraft steroideilla Tekijä: Behaviour Interactive Inc. Julkaisija: Behaviour Interactive Inc. Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne Ikäraja: 16
P
Kahden keikka Meet Your Makeria on mahdollista pelata kaverin kanssa yhteistyötilassa. Arvokkain apu kaverista on ryöstöretkellä, sillä hän pystyy herättämään kumppaninsa takaisin henkiin, mutta tuo samalla myös kaivattua lisätulivoimaa puolustuksen tuhoamiseen. Ammuksia on hyvin niukasti, joten hyöty on kiistaton. Jääköön jokaisen itsensä päätettäväksi, onko kaverista mitään iloa rakentamisessa.
60 // pelaaja.fi
alikoilla rakentelu peleissä on ikivanha juttu. Kanssapelaajan nitistäminen rakentelun kautta on jo paljon vieraampaa, vaikka pientä kiusaa on voinut tehdä sellaisen puitteissa. Meet Your Makerissa kanssapelaajien teilaaminen itse rakennetuissa linnakkeissa on pelin kantava voima. Rakentelun ohessa tehdään ryöstöretkiä toisten pelaajien tekemiin linnoituksiin, sillä jostainhan rakennusmateriaalit on haalittava. Varsin yksinkertaiselta vaikuttava konsepti on onnistuttu paketoimaan hämmästyttävän toimivaksi kokonaisuudeksi. Tarinan osalta pelin anti jää varsin ohueksi. Tappava kulkutauti on hävittänyt miltei koko ihmiskunnan. Vii-
meisenä oljenkortena toimii Chimera-hahmo, joka uskoo löytäneensä ratkaisun ihmisrodun pelastukseksi. Siihen hän tarvitsee runsaasti geneettistä materiaalia, jota pelaajan tehtävänä on hänelle järjestää. Sen pituinen se. Kaltaistani maailmanlopun jälkeisten tarinoiden ystävää harmittaa suuresti, ettei herkullista lähtöasetelmaa viedä pidemmälle. Näinkin ohueksi jäävä tarina on käytännössä yhdentekevä. Periaatteessa pelaajaa käskyttävä taho voisi olla kreisibileitä järjestävä bilehile, joka tarvitsee juhliinsa kaikki maailman rantapallot. Melkein yhtä välttävä syy ryöstöretkille, sanoisin.
Tarinan jäädessä statistin rooliin voidaan keskittyä pelin vahvuuksiin. Pelaaminen jakautuu periaatteessa kahteen osa-alueeseen, eli linnoitusten rakenteluun ja toisten linnoitusten ryöväämiseen. Käytännössä kolmantena osiona toimii päätukikohdassa touhuaminen, ja siellä parannellaan hahmoa, tämän aseistusta, linnoitusten ansoja ja vartijoita. Aloitetaan ryöstöretkistä. Pelaajan yksinkertainen tavoite on varastaa linnoituksesta GenMat-putkilo ja paeta saaliinsa kanssa. Haaste piilee siinä, että matkan varrelle on ripoteltu runsain mitoin erilaisia ansoja ja vartijoita. Haurasta pelihahmoa ei ole rakennettu moukaroinninkestäväksi, sillä noutaja tulee yhdestä osumasta, olipa se jaloissa räjähtänyt pommi, vartijan ampuma nuoli tai seiväsansan teräksiset piikit. Kuolema palauttaa pelaajan takaisin lähtöpisteeseen. Avattavilla varusteilla pystyy suojautumaan vaaroilta pienissä määrin ja jopa herättämään itsensä henkiin, mutta ne ovat luksusta, joiden eteen joutuu keräämään reilusti materiaalia. Aivan avuton pelaajan ohjastama hahmo ei sentään ole. Aseistuksen voi valita itse, mutta oletuksena ruosteen koettelemiin kätösiin lyödään futuristinen varsijousi ja miekka. Ne ovat yhtä tehokkaita kuin ansat ja vartijat, yksi osuma riittää. Varsijousella eliminoidaan uhkia kaukaa ja miekalla tappituntumalta. Aseistusta tärkeämpää on kuitenkin pelihahmon ketteryys. Vaarojen välttelemiseksi hahmolle on suotu
Luovuus ei rajaudu pelkästään ansojen käyttöön. Hiekkalaatikon ominaispiirre on taiteilijan vapaus.
tuplaloikka ja heittokoukku. Näiden ansiosta moni vaaratilanne on kierrettävissä tai jopa vältettävissä. Kaikissa ansoissa on pieni virittymisaika, jolloin pelaajalla on ohikiitävä tilaisuus lykätä vierailua tuonelaan. Liike on lääke tässäkin tapauksessa. Kun pelaaja on selvittänyt tiensä GenMat-putkilon tykö, alkaa ryöstöretken usein se kuumottavampi osio, sillä reitti on kaikkea muuta kuin selvä. Ansat ja vartijat voi nimittäin määrittää aktivoitumaan vasta sitten, kun tunkeutuja on saanut putkilon haltuunsa. Vastassa voi siis olla yhtä piinallinen tai jopa piinallisempi paluumatka. Pelin henki käy selväksi, jos menomatka taittuu liian helposti.
Viihdyttävintä ryöstöretkissä on se, että kaikki linnoitukset ovat toisten pelaajien tuotoksia. Kanssapelaajat ovat loihtineet mitä luovempia ratkaisuja tunkeilevien pelaajien kukistamiseksi. Ryöstely onkin miellyttävä yhdistelmä jännitystä, nopeaa reagointia ja pulmanratkontaa. Räiskinnäksi toimintaa ei voi hyvällä tahdollakaan sanoa, mutta se toimii vallan mainiosti tällaisenaan. Oman linnoituksen rakentaminen on se rauhallisempi, mutta samalla myös kiehtovampi osuus. Rakentelupuuhiin saattaa helposti upota tunti jos toinenkin juoniessa ikävyyksiä muiden pään menoksi. Näköesteiden kasailu sekä ansojen ja vartioiden asettelu on tarkkaa puuhaa, koska linnoituksen yksi päämäärä on eliminoida mahdollisimman monta tunkeutujaa. Rakentelusta on tehty varsin virtaviivaista ja luovuudelle on jätetty tilaa varsin mukavasti. Yksi edellytys linnoituksen aktivoinnille on se, että sadonkorjaajarobotilla on katkeamaton reitti GenMat-putkilon luokse. Reitti voi viedä siis ”sinne ja takaisin” sekä poiketa hieman syrjäänkin. Toinen vaatimus on vähimmäismäärä puolustusta, eli ansoja ja vartijoita. Puolustuksen määrästä riippuen linnoitus kategorisoidaan normaaliksi, vaaralliseksi tai brutaaliksi. Nämä kategoriat määrittävät linnoituksen vaikeustason. Mittari on kaukana ihanteellisesta, koska määrää enemmän kokemukseen vaikuttaa se, miten ansoja käytetään. Erilaisten ansojen ja vartioiden kirjo tuntuu ainakin tässä vaiheessa pelitaivalta vielä riittävältä. Vempaimet ja vaksit listivät läheltä ja kaukaa. Mukana on myös ansoja, jotka eivät suoraan vahingoita tunkeutujaa, mutta ovat
siitä huolimatta petollisia instrumentteja. Tarjolla on runsas joukko ansamodeja, joilla puolustuksesta saa tehtyä entistä ilkeämmän. Esimerkiksi vartijoille saa lisättyä panssarit ja nuoliansan ammukset saa päivitettyä kohteeseen hakeutuviksi. Rakentelu itsessään jo pitää tiukasti otteessaan, koska väljillä säännöillä hiekkalaatikkoleikki on parhaimmillaan. Vielä nautinnollisempaa on käydä tutkimassa oman linnoitukseen kaatuneiden tunkeutujien tuntolaattoja, joista jokainen on itsessään jo pieni voitto.
Vaikka ryöväily ja rakentelu ovat varsin viihdyttävää tekemistä, ei grindauksen ikävältä sivumaulta voi välttyä. Esimerkiksi modifikaatioiden avaamiseen tarvittavaa Cells-materiaalia ryöväily kerryttää varsin verkkaiseen tahtiin. Kaikkien varusteiden, modien ja tilpehöörien avaamiseen aikaa kuluu kohtuuttoman paljon ja
”Ryöstely on miellyttävä yhdistelmä jännitystä, nopeaa reagointia ja pulmanratkontaa.” siinäkin palkintona on se, että ne ovat sitten avattu. Mitään tarinan päätöstä tai muuta kliimaksia ei ole luvassa kaiken uurastamisen jälkeen. Teknisessä toteutuksessa ei sen sijaan ole sijaa moitteille. Ainoa tekninen murhe ilmeni katsellessa taltiointia toisen pelaajan tekemästä ryöstöretkestä rakentamaani linnoitukseen. Tallenne eteni paikoin töksähdellen. Muutoin teknisellä saralla kyseessä oli varsin eheä kokonaisuus. Meet Your Makerin toimintaa ja rakentelua yhdistävä konsepti iskee lujempaa kuin osasin odottaa. Rakentelu toimii erinomaisena, rauhoittavana vastapainona varsin intensiivisille ryöstöretkille. Pelin loistoa varjostavat vain ohueksi jäävä tarina ja grindaukseksi äityvä eteneminen. Antti Voutilainen Rakentelua ja ryöstelyä kannattaa annostella sopivasti, jottei toiminta ala tuntua puurtamiselta.
pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Tajuntaa laajentava tasohyppelypeli aloitti todellisen indievallankumouksen Tekijä: Jonathan Blow Julkaisu: 2008
Eräs Blow’n suurista filosofisista periaatteista oli, että Braid ei selitä pelaajalle juuri mitään.
62 // pelaaja.fi
V
Julkaisija: Number None
Alusta: Win, PS3, Xbox 360
uonna 2004 Jonathan Blow oli vielä tuntematon harrastelijakehittäjä, joka sai lomamatkallaan Thaimaassa idean videopelistä. Hänen omien sanojensa mukaan kyseinen idea ”dekonstruktoi videopelien vallitsevia trendejä” ja ”yhdisteli monimutkaisten ongelmien abstrakteja osia, paljastaen näin syviä moraalisia ja filosofisia kysymyksiä”. Tästä voidaan olla monta mieltä, mutta lopputuloksen laadusta on vaikea väitellä, sillä Braidia pidetään nykyään yhtenä pelihistorian parhaista peleistä. Vuoden 2023 perspektiivistä on hieman vaikea edes käsittää, miten vallankumouksellinen peli ja ilmiö Braid oli. Nettiyhteydellä varustetut konsolit olivat vuonna 2008 vielä verrattain uusi juttu, ja esimerkiksi Xbox Live Arcade -kauppapaikkaa oltiin käytetty lähinnä yksinkertaisten pikkupelien levittämiseen. Kokeellisemmat ja uskaltavammat indie-pelit olivat vielä uusi juttu pitkälti sen takia, että jopa pienten konsolipelien julkaiseminen oli niin kallis ja aikaa vievä prosessi. Siksi harva julkaisija halusi lähteä ottamaan isoja riskejä, kun taas harvalla itsenäisellä kehittäjällä oli resursseja saada omia pelejään julkaistua.
Onkin nostettava hattua Microsoftin väelle siitä, että he lähtivät tietoisesti muuttamaan tilannetta. Firma haali talliinsa kokoelman suurempia, näyttävämpiä, rohkeampia ja sattumalta myös kalliimpia ladattavia pelejä. Ohjelmistojätti hehkutti niitä isosti koko kesän 2008 kestävänä tapahtumana, jonka aikana pelejä julkaistiin muutaman viikon välein. Tulokset olivat valtavan positiiviset ja avasivat oven lukemattomille muille indie-peleille.
Tämä mielessä onkin hieman hassua, että Braidin ei ollut alkujaan edes tarkoitus olla Xbox 360 -peli. Jonathan Blow kehitti luomustaan aluksi kotitietokoneille ja täysin omasta kukkarostaan. Kuten tällaisissa projekteissa usein käy, Braidia kehitettiin selvästi pelattavuus edellä. Vaiva ei mennyt hukkaan, sillä jopa rujolla koodarigrafiikalla varustettu versio pelistä keräsi vuonna 2006 runsaasti huomiota ja voitti Game Developers’ Conference -tapahtumassa parhaan pelisuunnittelun palkinnon. Tämä huomio nosti Braidin myös Microsoftin tietoisuuteen, ja firma tarjosi Blow’lle julkaisusopimusta Xbox 360 -konsolille. Tällainen tilaisuus toi tietenkin pelille runsaasti lisää näkyvyyttä ja todellisen markkinointibudjetin, mutta yksinäiselle kehittäjälle myös paljon lisätekemistä Microsoftin pitkän ja kattavan laadunvalvontaprosessin muodossa. Blow tuntuu ottaneen vaatimukset henkilökohtaisesti ja olleen napit vastakkain Microsoftin kanssa siitä lähtien, vaikka firma antoi Braidille useita myönnytyksiä ja poikkeuslupia sen rakenteen johdosta. Useimmat muut pelit joutuvat käynnistymisensä jälkeen näyttämään pelaajalle jos jonkinlaisia inforuutuja, sekä erillisen ja selkeän alkuvalikon, mutta Braidin annettiin heittää pelaaja suoraan keskelle toimintaa. Tämä oli tärkeää, sillä eräs Blown suurista filosofisista periaatteista oli, että Braid ei selitä pelaajalle juuri mitään. Huonosti toteutettuna tämä olisi tietenkin katastrofi, mutta salaisuus piileekin siinä, että Braid on erinomaisen hyvin tehty peli. Aluksi yksinkertaiselta ja värikkäältä tasohyppelypeliltä vaikuttava Braid paljastuu nopeasti pirullisen haastavaksi ongelmapeliksi, jossa pelaajan täytyy manipuloida aikaa eri tavoilla. Jokaisessa pelin kentässä on omat jipponsa, jotka ovat mekaanisesti niin yksinkertaisia, että pelaaja ymmärtää niiden toiminnan yksinkertaisen esimerkin jälkeen. Yhdessä kentässä napin painaminen kelaa aikaa taaksepäin. Toisessa ajan kuluminen voi olla on sidottu liikkumiseen, jolloin aikaa kelataan taaksepäin liikkumalla vasemmalle.
Aluksi yksinkertaiselta ja värikkäältä tasohyppelypeliltä vaikuttava Braid paljastuu nopeasti pirullisen haastavaksi ongelmapeliksi, jossa pelaajan täytyy manipuloida aikaa eri tavoilla.”
Yksinkertaisen alun jälkeen ideoiden päälle rakennetaan askel kerrallaan lisää syvyyttä. Pelaaja oppiikin puhtaasti tekemisen kautta uusia tapoja soveltaa voimiaan ilman mitään aktiivista ohjausta tai opastusta. Tai sitten ei, sillä ratkaisun varjopuolena on, että jos jotain ei tajua, sitä ei sitten vain tajua. Peli ei ohjaa, opasta tai neuvo. Tämäkin on tarkoituksellista, sillä Blow’n uskomuksen mukaan pelin tarjoamalla palkinnoilla ei ole mitään arvoa, mikäli pelaaja ei ansaitse sitä täysin itse. Valtaosan pelistä voi pelata läpi kohtalaisen helposti, mutta touhu muuttuu heti paljon vaikeammaksi yrittäessä kerätä kenttiin jemmattuja palapelin palasia. Tämä on suositeltavaa, sillä niiden kerääminen avaa uusia kenttiä ja vielä merkittävämmin paljastaa pelaajalle lisää yksityiskohtia pelin taustatarinasta. Tarina on pelin ulkoasun tavoin pintapuolisen yksinkertainen. Päähenkilömme Tim on menettänyt rakastamansa prinsessan tehtyään suhteessa virheitä. Nyt hän yrittää jahdata prinsessaa läpi kenttien voittaakseen tämän takaisin. Tarina aukeaa pelaajalle enimmäkseen tekstiruutujen muodossa ja värittää lopulta hieman vähemmän ruusuisen kuvan. Todellisena kuningasideana myös se keskeinen pelimekaniikka sitoutuu lopulta tarinaan ja pelaaja saa lopulta itsekseen tajuta, että syy ja seuraus eivät ehkä olleetkaan aivan siinä jär-
jestyksessä kuin Tim itse on antanut ymmärtää. Braidin tarinaa on vuosien varrella pohdittu ja tulkittu useista perspektiiveistä, mikä oli tarkoituskin. Jotkut ovat esimerkiksi spekuloineet pelistä löytyneen Manhattan-projektissa mukana olleen Kenneth Bainbridgen sitaatin perusteella, että Braid on vertauskuva ydinpommin kehityksestä; Tim onkin tiedemies, joka yrittää saada viimeisteltyä sen viimeisen kaavan, jonka avulla prinsessan edustama ydinpommi on mahdollista rakentaa. Totuus vai hatusta vedetty fantasia? Blow on kieltäytynyt kommentoimasta.
Braidilla on kiistatta paikkansa pelaamisen historiassa. Peliä on käsitelty lukemattomissa artikkeleissa, ja sekä pelaajat, pelilehdistö että akateemiset tutkijat ovat nostaneet sen esiin pelisuunnittelun mestariteoksena ja yhtenä pelihistorian parhaista peleistä. Vahvat myynnit antoivat Blow’lle tilaisuuden perustaa oman pelistudionsa ja rahoittaa kahdeksan vuotta kestäneen seuraavan peliprojektinsa, The Witnessin, joka niin ikään putsasi palkintopöydät. Pelin vaikutus näkyi ja tuntui välittömäs-
ti, sillä useat indie-kehittäjät, kuten Super Meat Boysta tunnettu Edmund McMillen tai Goichi ”suda51” Suda, ovat nimenneet sen suureksi vaikutteeksi omassa työssään. Kehittäjästä puhuttaessa mennäänkin sitten hieman sumeammille vesille. On vaikea vähätellä Jonathan Blow’n osaamista pelinkehittäjänä, sillä hänen meriittinsä puhuvat puolestaan. Henkilönä hän taas jakaa mielipiteitä. Blow on vuosien varrella kerännyt runsaasti negatiivista huomiota kommenteillaan ja mielipiteillään, joita on luonnehdittu ylimielisiksi ja vähätteleviksi, eikä hän myöskään hankkinut itselleen lisää faneja rokotevastaisilla kommenteillaan tai arveluttavilla näkemyksillään koronaviruksen syntyvaiheista. Tämän ei toisaalta ehkä pitäisi olla mitenkään yllättävää. Muistetaan kuitenkin, että tämä on kaveri, jonka mielestä kentän lopussa vastaan tuleva linna ja pehmoleludinosaurus, joka sanoo prinsessan olevan toisessa linnassa, eivät ole perustason Super Mario Bros -viittaus, vaan ”videopelien vallitsevien trendien dekonstruktio”. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 63
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Sword of Sodan (1989)
16-bittinen kakku on päältä kaunis
P
eliala on loppumattoman muutoksen ikuinen sykli. Joskus uudet teknologiat ovat niin uusia, ettei niitä osata käyttää – mutta sen ei anneta olla jarruna. Pelien sukupolvivaihdokset saattoivat olla aikanaan jopa kohtalokkaita myllerryksiä. Erityisesti siirtymä kotimikrojen 8-bittisestä aikakaudesta 16-bittiseen oli kaaosta. Vuonna 1985 julkaistu Amiga ja sen rakkain kilpailija, Atari ST, tarjosivat enemmän laskentatehoa ja erikoispiirejä, joiden avulla koneista löytyi vielä lisää tehoa ja toimintoja. Koneet pystyivät soittamaan jopa digitaalista musiikkia ja niissä oli uudenlainen ohjauslaite, hiiri. Kaiken tämän myötä eteen avautui uusia ulottuvuuksia ja mahdollisuuksia, mutta myös ongelmia. Uusia laitteita ei hallittu ja hienompien grafiikoiden ja laajempien äänimaailmojen luomiseen tarvittiin suurempia tiimejä. Tekijöiden osaaminen ei kuitenkaan kasvanut samassa tahdissa, joten uuden sukupolven pelien luominen uuden sukupolven koneelle ei sujunut ongelmitta. Moni peli oli päältä kaunis, mutta sisältö oli milloin
”Siinä missä kasibittisillä tehtiin vuosia aiemmin lähes täydellistä 50 kuvaa sekunnissa rullaavaa arcade-laatua, 16-bittisillä kompasteltiin ja kökköiltiin edelleen.”
64 // pelaaja.fi
mitäkin. Pelisuunnittelijat ja -tekijät luistelivat sokkoina heikoilla jäillä, sillä kenelläkään ei ollut minkäänlaista käsitystä siitä, miten uusille koneille pitäisi tehdä pelejä.
tuntumaa, ja jokainen toiminto piti ajoittaa etukäteen. Peukku hitaasta ruudunpäivityksestä ja harvaruutuisista animaatioista.
Esimerkiksi käyttöliittymät olivat usein aivan mitä sattuu, koska silloin ei ollut hyviä esikuvia kopioitaviksi. Etenkin hiiriohjattujen pelien käyttöliittymä oli usein täysin epälooginen, sillä moni pelintekijä koodasi omat valikkojärjestelmänsä, vaikka käyttöjärjestelmän omalla logiikalla olisi päästy pidemmälle. Nappien ja valikoiden toiminnallisuus ei ollut kirkossa kuulutettua, ja jos ruudulla oli paineltavia ikoneita, niiden sijoittelussa ei ainakaan mietitty pelaajaystävällisyyttä. Erityiskiitokset tällä saralla on annettava peleille, jotka piilottivat toimintojaan valikkomeren taakse. Esimerkiksi SSI:n sotastrategia Red Lightningia (1989) ei jaksa pelata tänä päivänä edes väkipakolla, vaikka peli itsessään olisi kuinka nostalginen tahansa. Avaruusooppera Millennium 2.2 (1989) puolestaan vaati kymmeniä tuhansia hiirenklikkauksia per läpipeluu. Psygnosisin Shadow of the Beast (1989) on sekin kuuluisuudestaan huolimatta aikansa lapsi. Se teki vaikutuksen upealla visuaalisuudellaan ja monikerroksisilla parallaksimaisemillaan, mutta niiden alla oli monotoninen, kankea ja tarpeettoman vaikea toimintaseikkailu. Pelikotelon kansi oli sentään hieno. Samaisen pelistudion Barbariania (1987) voi pitää täydellisenä esimerkkinä hirveästä pelisuunnittelusta. Sivusta kuvattua miekkamätkintää ohjattiin klikkailemalla ruudun alareunassa olevia toimintaikoneita. Pelaajalla ei ollut sankariinsa minkäänlaista
Oman listani pohjanoteeraus on silti Sword of Sodan (1989). Se oli huikean näyttävä miekkafantasia. Puolen ruudun kokoiset hahmot olivat peleissä suorastaan ennennäkemättömiä. Värikkäät ja näyttävät animaatiot veriryöppyineen löivät suoraan sanoen ällikällä. Valitettavasti Sodan oli samalla tökerö, kömpelö ja epäreilu antikliimaksin huipentuma, jossa mikään ei toiminut kunnolla. Uuden sukupolven kotimikropelit hakivatkin paikkaansa yllättävän pitkän aikaa. Vielä neljä vuotta uuden sukupolven julkaisun jälkeen pelisuunnittelu oli monissa tapauksissa pahasti hakusessa. Siinä missä kasibittisillä tehtiin vuosia aiemmin lähes täydellistä 50 kuvaa sekunnissa rullaavaa arcade-laatua, 16-bittisillä kompasteltiin ja kökköiltiin edelleen. 16-bittimikrot nousivatkin vain muutaman vuoden mittaiseen kultakauteensa vasta vuoden 1990 paikkeilla. Silloin saapuivat myös tunnetuimmat 16-bittiset pelikonsolit, Segan Mega Drive ja Nintendon SNES. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
4 numeroa Pelaajaa (fyysinen + digi) Tilaa täältä:
39€ pelaaja.fi/tilaa
LOPPUKESÄN MANGAKATTAUS! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
elhon
V M orsian
VMelhonorsian
Chise ja muut saavuttavat Philomelan. Tytön pelastaminen on kuitenkin vaikeaa, sillä tämä uskoo yhä, että voi nähdä vanhempansa tottelemalla isoäitiään. Lizbeth Sargent puolestaan ei epäröi uhrata muita saavuttaakseen tavoitteensa… Aivan kuin tilanne ei jo olisi riittävän mutkikas, näyttämölle astuu velhojen, taikureiden, ihmissuden ja jumalattaren seuraan myös kostaja haudan takaa.
TOIVEUUSINTA!
Kore Yamazaki
VELHON MORSIAN 19 1.9.2023
BIRD IHMEMAASSA 1 SYYSKUU 2023
Kore Yamazaki
The ancient magus bride
85.32
sangatsumanga.fi
9 789521 623134
GENRE: FANTASIA OSA: 19/19+ Ikäsuositus: 13+ Hinta: 7,90 € 977256-2302 PAL. VKO: 2023-32
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 1 1.9.2023
ONE-PUNCH MAN 18 NYT KAUPOISSA!
EMMA 4 NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA