DUAL ENTITLEMENT
WELCOME TO THE WORLD’S GAME PRE-ORDER NOW HyperMotionV technology only available on PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC versions.
F24-A1P-EN
In-game Purchases (Includes Random Items)
© 2023 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, EA SPORTS, the EA SPORTS logo, EA SPORTS FC, the EA SPORTS FC logo and Ultimate Team are trademarks of Electronic Arts Inc. Manufactured under licence by Electronic Arts. The word(s) UEFA, CHAMPIONS LEAGUE, the UEFA logo and all marks related to the UEFA Champions League (including, but not limited to, logos, designs, mascots, products, trophies and names) are owned and protected as registered trade marks, designs and/or as copyright works by UEFA. All rights reserved.“1”, “PlayStation”, “4”, “5” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Panu Saarenoja, Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Ira Hurskainen, Miikka Lehtonen, Esa Mäkijärvi, Markus Heino, Joonatan Itkonen, Petri Pohjonen ja Mikael Miilumäki. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Roolipelien kultakausi
S
iitä on kulunut aikaa, kun pelien ympärillä on viimeksi ollut yhtä suuri kuhina kuin alkavana syksynä. Keskivertoa paremman alkuvuoden ja huippupelien täyttämän kesän jälkeen roolipelien ystävillä on käsissään todellinen kultakimpale, josta hieman yllättäen ovat hullaantuneet myös lajityypistä harvemmin innostuvat. Larian Studiosin Baldur’s Gate 3:sta povattiin jo pitkän varhaisjulkaisuvaiheensa aikana hyvää, mutta lopullisen pelin saamia reaktiota on ollut ilo seurata. Kyseessä on ennen kaikkea pelaajien peli, mutta sen kunnianhimo, kokoluokka ja silmä yksityiskohdille näyttävät kaapanneen jopa suuren yleisön mielikuvituksen ennennäkemättömällä tavalla. Erityisesti Baldur’s Gate 3:n tapa käsitellä pelaajien tekemisiä tarinan ja hahmojen osalta on saanut toimituksen roolipeliintoilijat pohtimaan, että tuntuuko mikään vähempi jatkossa enää miltään. Erilaisia pelitapoja ja valintoja korostavia tarinatuokioita kuunnellessani en ihmettele lainkaan, miksi pelin nostama rima saattaa kirvoittaa hikikarpaloita niin pienempien kuin suurempienkin studioiden kehittäjissä. Jää nähtäväksi, onko Baldur’s Gate 3:n monivivahteisuudella yhtä kauaskantoiset vaikutukset tuleviin peleihin kuin The Witcher III:lla aikanaan oli sivutehtävien ja -puuhastelujen tasoon. Toivoa toki sopii, mutta tietenkään kaiken ei tarvitse aina olla suurempaa ja kunnianhimoisempaa. Larianin tapaus on omassa luokassaankin varsin poikkeuksellinen, sillä useat taivankappaleet ovat olleet
suotuisilla paikoilla juuri oikeaan aikaan. On kuitenkin selvää, että Larianin uutuuspeli on ruokkii merkittävällä tavalla tämän vuoden suurta roolipelien buumia, joka jatkuu nyt syyskuussa vähintään yhtä suurella mielenkiinnolla odotetulla Starfieldillä. Kyseessä on erilainen mutta yhtä lailla kunnianhimoinen tapaus. Ensi kuun numerossa nähdään, miten Fallout- ja The Elder Scrolls -tekijöiden tieteisseikkailu vertautuu roolipelien uuteen supertähteen. Roolipelibuumi näkyy myös muilla tavoin tämän lehden annissa. Päätimme Final Fantasy XVI:n kesäisen julkaisun ja alkuvuodesta jatkuvan Final Fantasy VII -uusioinnin kunniaksi pureutua Square Enixin suursarjaan poikkeuksellisen mittavalla historiikilla. Se käy läpi sarjan kaikki keskeiset vaiheet viimeiseltä 36 vuodelta, mikä toivon mukaan avaa lajityypin kehityskaskeleita niihin perehtymättömillekin. Lehdessä käynnistyi myös viime numerossa uusi Roolipelaajapalsta. Siinä uppoudumme joka kuukausi uudessa nousussa oleviin pöytäroolipeleihin, jotka ovat omalta osaltaan innoittaneet myös videopelejä koko olemassaolonsa ajan. On aivan mahtavaa olla pitkästä aikaa näin täpinöissä erinomaisesta pelivuodesta. Pandemiavuodet hyydyttivät julkaisutahtia ja laatua melkoisesti, mutta tämän vuoden päättävässä Vuoden peli -äänestyksessä kädenvääntö on takuuvarmasti tiukkaa ja hermojaraastavaa. Se on onneksi vain positiivinen ongelma!
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
2018
UUSI PELAAJAKIRJA LÄHESTYY! JOUKKORAHOITUS KÄYNNISTYY PIAN.
2019
2023
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary
Ville Arvekari päätoimittaja
B
aldur’s Gate 3 sitä ja Baldur’s Gate 3 tätä! Muu maailma koohkaa nyt Larianin suurroolipelistä sen verran täpinöissään, että pakkohan se on pistää itsekin testata. Päädyin tosin odottamaan perässä tulevaa konsoliversiota, joten puren hammasta päivästä toiseen kuunnellessa superlatiiveja huokuvia hekumointeja niin toimituksessa kuin sen ulkopuolellakin. Eipä tässä mikää kiire ole pois Zeldan ja Final Fantasy XVI:n parista.
Kolme parasta nyt: 1. Final Fantasy XVI (vähitellen käyntiin) 2. Star Wars Jedi: Survivor (tuntuu toimivan) 3. Only Murders in the Building (3. kausi) jannepyy
Panu Saarenoja Final Fantasy ja Baldur’s Gate ovat vuoroin pyörineet ajatuksissa, mutta onhan sitä pitänyt välillä ruokkia snorlaxeja myös Pokémon Sleepissa. En ole varma, voiko pelin kanssa vuorovaikuttamista laskea edes pelaamiseksi, mutta tavallaan siksi se kiehtookin.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
T
arvitseeko roolipelien uuden kulta-ajan koitettua edes kertoa, että mitä meillä oikein pelataan? Toimituksessa on kohkattu yhteisesti siihen malliin, että mieleen tulevat Arkham Asylumin tai Red Dead Redemptionin kaltaisten pelien julkaisuja seuranneet päivät. Yksi ainoa peli herättää keskustelua päivästä toiseen, ja se muistuttaa, miksi tästä alasta oikein innostutaan.
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (yhteispelinä) 2. Remnant II (yksinpelinä) 3. For All Mankind (Apple TV) niklastirkkonen
Miikka Lehtonen Fan Fest ja Dawntrailin julkistus herättivät taas himon palata Final Fantasy XIV:n pariin. Parin päivityksen myötä uutta tarinaa on tullut taas mukavasti ja ehkä vihdoin voisin levelöidä ne loputkin tankkiammatit 90:ään. Mutta mistä löytyy aikaa sille ja Baldur’s Gate 3:lle?
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
D
iablo IV -grindaukseni jatkuu yhä ja vaikka peli on kieltämättä aika itseään toistava, olen huomannut, että se on täydellinen podcast-peli. Demonien lahtaaminen onnistuu suhteellisen aivottomasti, joten podcasteihin keskittyminenkään ei tuota ongelmia. Tämä on selkeästi multitasking-päiväunieni luvattu peli. Ihanan tehokasta!
Kolme parasta nyt: 1. Diablo IV (grindaus) 2. Blue Beetle (elokuvat) 3. Minecraft (hupailu) laserkola
Jukka Moilanen Vastoin ennakkosuunnitelmiani päädyin sittenkin uppoutumaan Baldur’s Gate 3:n pariin. Jättiroolipelin sovittaminen yhteen arjen kanssa ei ole ihan helppo urakka, mutta kyseessä saattaa olla yksi videopelihistorian merkkiteoksista. Vielä kun tämän ehtisi pelata ennen Starfieldiä…
Lasse Erkola art director
B
aldur’s Gate 3:n konsoliversiota odotellasi nappasin makoisaksi välipalaksi retroscifikauhustelupelin nimeltä Signalis. Vanhana Resident Evil -veteraanina sydäntä lämmittivät Signaliksen häpeilemättömät mutta laadukkaasti toteutetut pelimekaniikat, jotka apinoivat vanhan PS1-aikakauden kauhupeliä mallikkaasti. Jopa vanha kunnon tankkiohjaus on mahdollista valita, jos siitä sattuu tykkäämään.
Kolme parasta nyt: 1. Signalis (pelit) 2. The Fantastic Four (vuoden 1994 herttainen kökköleffa) 3. Aphex Twin: Blackbox Life Recorder 21f (musiikki) sappitatti
Jukka O. Kauppinen Joskus vanha suola janottaa liikaakin. Kesän sadekelit sujuivat yllättävän sutjakasti taktisen sodankäynnin merkeissä, kun sekä Jagged Alliance että Xenonauts 2 veivät miehen mukanaan. Jännästi ne peittosivat jopa ostamani ColecoVision-konsolin retrohoukutuksen!
Minna Erkola graafikko
N
o niin. Baldur’s Gate 3. Mistä edes aloittaisin? Kartat ovat kuin maatuska-nukkeja. Piilotettuja luolastoja luolastojen sisällä. Peli jättää salaisuutensa rohkeasti pelaajan itsensä löydettäväksi. Ikimuistoiset hahmot, tarina ja kentät ovat kuin herkullisia, hitaasti avautuvia aarrearkkuja. Hetket leirissä hahmojen kanssa tuntuvat siltä kuin olisi palannut Normandyn kahvihuoneeseen. Unelmapeli. Onnittelut, Larian!
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (pelit) 2. Pirate Borg (pöytäroolipelit) 3. Star Wars: Andor (tv-sarjat)
6 // pelaaja.fi
Esa Mäkijärvi Minun ei selkeästi olisi pitänyt epäillä Nintendoa. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oli niin upea, että se sulki kriittisen suuni pitkäksi aikaa. Eikä uusi Pikmin 4 ole sekään hassumpi. Nintendoa voi edelleen suitsuttaa sekä pelien innovatiivisuudesta että niiden viimeistelyn tasosta.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 6_Toimituksen kuulumiset 7_Sisällysluettelo 8_Uutiset ja Tulipa sanottua
10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Payday 3 14_Xenonauts 2 16_Roolipelaaja
// Pelaaja 249 // Syyskuu
17_Tuhat sanaa 18_Kehityskaari 20_Pelaaja verkossa 22_Final Fantasy -historiikki
legendaarisen Baldur’s Gaten paluu 40 Onko todella roolipelaamisen vallankumous?
36_Kolumni: Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
Fantasy -sarjan menneisyys ja kehitys 22 Final selviävät suuressa historiikissa.
4 ja sen ihastuttavat kasvikaverit 44 Pikmin ovat täällä pitkän odotuksen jälkeen.
näkemään, miten Payday 3 12 Pääsimme uudistaa ryöstelyhittien sarjaa.
Lord of the Rings Roleplaying yhdistää 16 The Tolkienin ja Dungeons & Dragonsin.
II on paljon enemmän kuin pelkkä 50 Remnant Soulsin ja räiskinnän yhdistelmä.
vaikeutta luotaava Kehitys18 Pelintekemisen kaari-palsta lähtee uuteen suuntaan.
1990-luvun palkkasoturien 53 Kulttisarja taistoista hyppää nykypäivään.
Arvostelut 40_Baldur’s Gate 3 43_The Pegasus Expedition 44_Pikmin 4 46_Pikmin 1+2 47_Exoprimal
48_Atlas Fallen 49_F1 23 50_Remnant II 52_Aliens: Dark Descent 53_Jagged Alliance 3
54_Shadow Gambit: The Cursed Crew 56_We Love Katamari 57_Crash Team Rumble 58_Master Detective Archives: Rain Code
59_Disney Illusion Island 60_Nocturnal 61_Puzzle Bobble 62_Park Beyond pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Baldur’s Gate 3 ylitti kaikki myynti- ja arvosteluodotukset Uutinen TUORE SUURROOLIPELI ON NOUSSUT KAIKKIEN AIKOJEN PARHAITEN ARVOSTELTUJEN PELIEN JOUKKOON JA PC-PELIEN HITTIEN KÄRKIKYMMENIKKÖÖN. SAMALLA SIITÄ ON LEIVOTTU KEULAKUVA KESKUSTELULLE, JOTA KÄYDÄÄN PELITEOLLISUUDEN NYKYTILASTA.
E
lokuun 3. päivä ilmestyi belgialaisen Larian Studiosin roolipeli Baldur’s Gate 3, jonka pc-version julkaisua aikaistettiin kuukaudella. Peli nousi välittömästi menestykseen, joka on todella poikkeuksellista roolipelien genressä. Baldur’s Gate 3 nousi Steam-palvelussa ensin yli 700 000 samanaikaiseen pelaajaan ja huipentui 814 666 pelaajaan julkaisuviikonlopun aikana elokuun 6. päivä. Viikon päästä lukemat nousivat 13. elokuuta 875 343 samanaikaiseen pelaajaan, mikä nosti pelin Steamin pelatuimpien pelien kärkikymmenikköön kautta aikojen sijalle 9. Nämä luvut ovat vielä kaukana PUBG: Battlegroundsin (3,2 miljoonaa) ja Counter-Strike Global Offensiven (1,2 miljoonaa) kaltaisten mammuttipelien pelaajamääristä. Edellä ovat jonkin verran myös Elden Ring ja tämän vuoden suurhitti Hogwarts Legacy.
Baldur’s Gate 3:n suosio avautuukin paremmin, kun sitä vertaa vertaisiinsa eli pääasiassa yksinpelattaviin suurroolipeleihin. Kauas taakse jäävät esimerkiksi Fallout 4 (471 955), Skyrim (90 780) ja Larianin edellinen peli Divinity: Original Sin 2 (93 350). Numerot tulivat yllätyksenä tekijöille, sillä Larianin studiopomo Swen Vincke twiittasi Baldur’s Gate 3:n julkaisun jälkeen, että hän oli käskenyt studion IT-osastoa varautumaan enimmillään 100 000 samanaikaiseen pelaajaan. Samalla peli on nopeasti noussut arvostelujen keskiarvoa mittaavien sivustojen kärkilistoille. Uudemmalle OpenCritic-sivustolla Baldur’s Gate 3 ei ole vain vuoden 2023 paras peli, vaan se onnistui ujuttautumaan Nintendo-kolmikko Super Mario Odysseyn, The Legend of Zelda: Breath of the Wildin ja The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin ohi kärkeen kaikkien aikojen korkeimmat arvosanat käärineenä pelinä. Vanhemmalla Metacritic-sivustolla Baldur’s Gate 3 on nyt parhaiten arvosteltu pc-peli koskaan. Hopeasijalle tipahti ZA/UM-studion Disco Elysium ja pronssille Valven Half-Life 2. Kaikkien pelikoneiden yhteisellä listalla Baldur’s Gate 3 on Metacriticissä sijalla 8. Huipulle on tuskin asiaa edes ajan kuluessa, sillä kärjessä ovat lähes ehdotonta arvostusta nauttivat The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Tony Hawk’s Pro Skater 2 ja Grand Theft Auto IV. Baldur’s Gate 3 onkin nyt noussut pelialan keskusteluissa ukkosenjohdattimeksi, johon kohdistuvat sekä pelaajien odotukset että tyytymättömyys pelialan yleistilaa kohtaan. Toisaalta se nähdään voittona. Peli on pohjimmiltaan todella tarinavetoinen yksinpeli, jossa on satojen tuntien edestä huippulaatuista, tarinavetoista pelaamista. Hintaa on vain 60 euroa, eikä pelissä ole lainkaan kausipassien tai mikromaksujen kaltaista lisärahastusta. Yksinpelattavien roolipelien genre nähtiin myös pitkään kaupallisesti kannattamattomana, mikä selittää sen, että Baldur’s Gate 2:n ja 3:n julkaisujen välissä kului 23 vuotta.
Ilmapiiri pelaajien ja pelinkehittäjien välillä sosiaalisen median keskusteluissa on kiristynyt, kun kehittäjät ovat toppuutellet Baldur’s Gate 3:n mahdollista vaikutusta alaan yleensä. Polttopisteeseen pääsi indiepelinkehittäjä Xalavier Nelson Jr, joka twiittasi siitä, kuinka peli on poikkeuksellisessa tilanteessa useista syistä. La-
8 // pelaaja.fi
rian on indiestudioksi valtava päälle 400 ihmisen kokoluokassaan, ja se on erikoistunut roolipelien tekemiseen 20 vuoden ajan pitkäjänteisellä panostuksella. Studio nauttii myös pelaajien luottamusta, joten se sai joukkorahoituksen avulla viilattua Baldur’s Gate 3:a kolmen vuoden mittaisessa early access -testissä, eli noin puolet yli 6 vuotta kestäneestä kehityksestä. Useimmat roolipelejä kehittävät indiestudiot eivät kykene samaan. Samalla peli on otettu esimerkiksi siitä, kuinka monet suuret julkaisut tai niin sanotut palvelupelit on helppo nähdä vähemmän peleinä ja enemmän maksumekanismeina. Tyytymättömien pelaajien puhetorvina toimivat YouTube- ja Twitch-persoonat ovat nostaneet näin Baldur’s Gate 3:n esiin pelinä, jonka esimerkkiä seuraten
juuri tämän tyylinen ja hahmot eeppisimmille tasoille vievä paketti. Larianin Swen Vincke kommentoi puolijumalaisia korkean tason seikkailuja PC Gamerille näin: – Sellaiset seikkailut vaativat toisenlaisen lähestymistavan vastustajien suhteen, minkä kunnolla tekeminen vaatii paljon kehitystä. Se tekisi tästä paljon suuremman projektin kuin pelkän laajennuksen, mitä tulee vaadittavaan kehitystyöhön. Monet D&D-seikkailut ovat alle tason 12 hahmoille tästä syystä. Se kuulostaa kivalta ja helpolta laajennusmateriaalilta, kunnes sitä alkaa pohtia tarkemmin, jolloin se ei olekaan enää niin helppoa, Vincke totesi. Ongelmia tuottaa myös pelin Xbox-versio. Larianilla on vaikeuksia saada Baldur’s Gate 3:a ja erityises-
Baldur’s Gate 3 onkin nyt noussut pelialan keskusteluissa ukkosenjohdattimeksi, johon kohdistuvat sekä pelaajien odotukset että tyytymättömyys pelialan yleistilaa kohtaan.” pitäisi palata ”vanhoihin hyviin aikoihin”. Keskustelua hämärtää se, että kehittäjät puhuvat normaalistudioiden ja pikkukehittäjien mahdollisuuksista, kun striimaajien inho kohdistuu enemmänkin suurjulkaisijoihin ja niiden rahapolitiikkaan.
Larian itse keskittyy samaan aikaan pelin PlayStation 5 -julkaisuun, joka lykättiin viime hetken viilauksen ajaksi syyskuun 6. päivälle. Peliin on jo myös julkaistu useita korjauspäivityksiä. Pelaajia kiinnostaa mahdollisuus laajennuksesta, sillä seikkailu kattaa pelin simuloiman Dungeons & Dragonsin vitoslaitoksen ensimmäiset 12 hahmotasoa, kun tasot ulottuvat 20:een asti. Baldur’s Gate 2:n laajennus Throne of Bhaal oli aikoinaan
ti sen jaetun ruudun moninpeliä toimimaan tarpeeksi hyvin heikommalla Xbox Series S -mallilla. Microsoftin julkaisupolitiikka vaatii S- ja X-versioiden olevan samanveroisia. Saman politiikan takia moninpeliä ei voi poistaakaan S-versiosta. Larianin julkaisujohtaja Michael Douse kommentoi asiasta kysyville ongelmaa suoraan viestipalvelu X:ssä eli entisessä Twitterissä sanamuodoin, joiden perusteella Xbox-versiota lienee turha odottaa ennen vuotta 2024. – Meillä on todella monia insinöörejä ratkomassa jotain, mitä mikään muu tämänkokoinen roolipeli ei ole saavuttanut: saumatonta, vapaasti liityttävää ja poistuttavaa yhteispeliä Series S:llä. Toivottavasti voimme kertoa jotain vuoden loppuun mennessä, Douse totesi.
Netflix panostaa suoratoistopelaamiseen Uutinen YHTIÖ TESTAA PARHAILLAAN TELEVISIOISSA JA TIETOKONEILLA STRIIMATTAVIA PELEJÄ.
Doping-kohu Pokémonin MM-kisoissa Uutinen HUIJATEN SYNTYNEET TASKUHIRVIÖT JOHTIVAT DISKAUKSIIN.
P
eliurheilussa ei taistella vain Valorantin tai Counter-Striken kaltaisissa peleissä, vaan skeneen kuuluvat myös Pokémon World Championship -kisat, jotka järjestetään vuosittain elokuussa. Pokélympialaiset olivat tänä vuonna tavallista dramaattisemmat, sillä tiukentuneet säännöt johtivat useampiin diskauksiin videopelien puolella. Pelaajat kilpailevat omilla Pokémon-joukkueillaan, mutta parhaiden olioiden siittäminen, kasvattaminen ja kouluttaminen vievät runsaasti aikaa. Ajan säästämiseksi
osa pelaajista luo niitä suoraan tallennustiedostoihin, mikä on teoriassa ollut aina kiellettyä MM-kisoissa. Nyt valehirviöt onnistuttiin havaitsemaan paremmin yllätystestissä, ja niiden käytöstä myös rankaistiin. Näyttää siltä, että tulevissa Pokémon-kisoissa voittajat tulevat olemaan niitä, jotka oikeasti jaksavat kasvattaa suojattinsa. Sellaista kärsivällisyyttä on selkeästi Japanissa. Juniors-sarjan voitti Sora Ebisawa, Seniors-sarjan voitti Tomoya Ogawa, ja maan kolmoisvoiton viimeisteli Masters-sarjan kullan vienyt Shohei Kimura.
S
uoratoistopelaaminen, jossa pelit pyörivät etäpalvelimilla ja lähetetään videokuvana koteihin, saa useammat yhtiöt yrittämämään pääsyä ”pelaamisen Netflixiksi“. Googlen Stadia epäonnistui siinä, ja seuraavaksi rintamalle lähtee itse Netflix, joka julkaisi juuri iOS-sovelluksen, joka muuntaa puhelimen Netflix-peliohjaimeksi. Lisäksi yhtiö käynnisti suljetun betatestin, jossa pelaajat pääsevät kokeilemaan suoratoistona mm. Oxenfree-seikkailua ja uutta Molehew’s Mining -peliä älytelevisioiden sekä pc- ja mac-tietokoneiden kautta. Tietokoneilla ohjaukseen voi käyttää sovelluksen sijasta hiirtä ja näppäimistöä. Sisältöäkin on tulossa, sillä studioita kaikessa hiljaisuudessa kerännyt Netflix kehittää tällä hetkellä sisäisesti 16 eri peliä, joihin ainakin lukeutuu Halosta ja Destinystä tutun Bungie-veteraani Joseph Statenin johtama AAA-projekti.
TULIPA SANOTTUA ”Red Dead Redemption oli mahtava peli ilman laajennuksiakin julkaisussaan, joten meidän mielestämme se on mahtava paketti ja varmasti tarjoaa kuluttajien rahalle paljon vastinetta.” Take-Twon pomo Strauss Zelnick kertoo, miksi ei ole kiskontaa, kun 13 vuotta vanha RDR ja sen laajennus uudelleenjulkaistaan liki täyshintaisena sekä ilman uudistuksia PS4:lle ja Switchille.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Taajuus
Anita Sarkeesian totesi tehneensä tarpeeksi ja lopettaa hommat. Ai kuka? Uudemmat pelaajat eivät ehkä tiedä, että Sarkeesian käynnisti 15 vuotta sitten Feminist Frequency -tubekanavan, josta kasvoi sittemmin muun muassa ahdisteltujen pelaajien tukipuhelinta pitänyt organisaatio. Sarkeesian tuli tunnetuksi siitä, että hän teki YouTuben pioneeriaikoina videoita, joissa kritisoitiin pelien nihkeää naiskuvaa. Vastaava feministinen kritiikki ei olisi räpäyttänyt kenenkään silmää elokuvapuolella, mutta peleissä se oli niin uutta, että tietyt tahot repivät pelihousunsa ja näkivät Sarkeesianin antikristusta pahempana hahmona. Tekijäpuolelta on kerrottu, että hänen vaikutuksestaan esimerkiksi Uncharted 4:ään ja Dishonored 2:een panostettiin aiempaa vahvemmin naishahmojen osalta. Pelifanit olivat olleet siilipuolustuksessa 1990-luvun moraalivainojen takia, joten Sarkeesian opetti osaltaan alaa kestämään kritiikkiä.
HYVÄT
Palturi
Larianin Baldur’s Gate 3:sta ei juuri ole kellään pahaa sanottavaa, mutta realismin nimissä sen julkaisuun piti mahtua yksi moka. Pelin tekijälistauksessa ei mainittu kaikkia kääntäjiä, jotka olivat olleet mukana pelin lokalisoinnissa. Larianin mukaan erhe johtui siitä, että käännösyhtiö Altagramilta saatu tekijälista oli puutteellinen, ja studio lupasi korjata asian heti seuraavassa päivityksessä. Eikö sen pitäisi mennä aina näin? Virhe todetaan, tunnustetaan ja korjataan viipyilemättä ilman kiemurteluja. Ja näin voimme palata taas pelin hillittömään suitsutukseen.
Naamat
Jenkkilän ikärajoja valvova järjestö ESRB
aikoo leikkiä kasvojentunnistuksen kanssa. ESRB lähetti maan kuluttaja-asioita valvovalle FTC:lle ehdotuksen, jossa mukana on kyseistä tekniikkaa kehittävä yhtiö Yoti. Ideana on, että tekoälytunnistuksen ja webbikameran avulla voitaisin selvittää nettisaittien käyttäjien todellinen ikä. ESRB kiirehti pian vakuuttamaan, ettei tekniikkaa käytetä ainakaan vielä pelien ostajien iän varmistamiseen ja ettei kuvia säilytetä, käytetä AI-opetusmateriaalina tai mainostarkoituksessa. Niinhän sitä aina väitettään, mutta tämä on taas yksi askel kohti yhteiskuntaa, jossa tekoälysoftat kyttäävät väkeä kameroiden kautta. Onko kyberpunkin dystopiaan pakko rynnätä näin innolla?
18?
PAHAT
RUMAT
tänä vuonna kuuluu matsi nimeltä Activision vs Fantano. Kyllä, kyseessä on nettikuuluisa Needledrop-musiikkikriitikko Anthony Fantano, mutta miten hän edes liittyy peleihin? Kesäkuussa Activision julkaisi Crash Bandicoot -mainoksen, jossa kuullaan Fantanon huudahdus pizzan leikkaamisesta. Musakriitikon mielestä moinen luvaton käyttö oikeuttaa kuusinumeroiseen korvaussummaan. Activision on taas sitä mieltä, että koska Fantano oli ladannut huutelunsa Tiktokin kaupallliseen äänikirjastoon, sen käyttö oli aivan sallittua, joten kyseessä on törkeä kiristys. Olisi mukava asettua pienen ihmisen puolelle ja suuryritystä vastaan, mutta Fantano antoi Carly Rae Jepsenin klassiselle Emotion-albumille vain 7/10 pistettä vuonna 2015. Tuo lurjus on syyllinen, herra tuomari!
10 // pelaaja.fi
Blizzardilla ei mene vahvasti. Diablo IV:n päivitykset nakertavat ihmisten hermoja, ja nyt Overwatch 2:sta on tullut Steamin kaikkien aikojen vihatuin peli. Käyttäjäarvostelujen romahdus siihen pisteeseen kesti vain päivän verran pelin Steam-julkaisusta. Kökköpelien kisassa pölyä jäi nielemään jopa Peter Moleneuxin surullisenkuuluisa Godus. Selitys kaikelle on se, että suurin osa näistä arvosteluista tulee kiinalaisilta pelaajilta. Blizzardin yhteistyö NetEasen kanssa loppui alkuvuodesta, mikä johti yhtiön pelien levitysdiilin loppumiseen Kiinassa. Samalla räjäytettiin Overwatch 2:n kiinalaiset palvelimet ja käyttäjätilit. Steam-julkaisun myötä maan pelaajat pääsevät ensi kertaa teoriassa takaisin pelaamaan, mutta heidän mielestään Blizzu on sössinyt kaiken täysin. Tosin on todettava, ettei pelillä menisi käyttäjäarvosteluissa erityisen vahvasti, vaikkei kiinalaisia palautteita edes laskettaisi.
Kritiikki
Fanta
Pelialan kummallisimpiin oikeusjuttuihin
Pelaajan maailma // Payday 3
Payday 3 – maskit naamalle ja rötöstelemään Ensitesti EDELLEEN SUOSITTU RYÖSTELYPELI PAYDAY 2 SAA VIHDOIN SEURAAJAN. SIITÄ EI KAAVAILLA JOTAIN UUTTA JA MULLISTAVAA VAAN YKSINKERTAISESTI KAIKIN PUOLIN PAREMPAA YHTEISTYÖHUPAILUA.
S
yksyllä 2018 tapahtui jotain, joka oli vähällä kaataa kokonaan juuri 20 vuoden ikään yltäneen ruotsalaisstudio Starbreezen. Yhteistyönä pelattava zombiräiskintä Overkill’s The Walking Dead oli saanut julkaisunsa pc:llä, ja odotukset sitä kohtaan olivat melkoisen valtavat. The Walking Dead -nimen uskottiin jo itsessään tuovan hankkeelle paljon vetovoimaa. Lisäksi pelin taustalla hääräsi ryöstelypelisarja Paydayn vanhoja tekijöitä, joilta jälleen toivottiin massiivista verkkopelimenestystä. Toisin kävi. Ongelmallisen kehitysprosessin läpikäynyt Overkill’s The Walking Dead vastaanotettiin murska-arvioin. Se myös floppasi myynneiltään niin pahasti, että The Walking Dead -brändiä hallinnoiva Skybound Entertainment irtisanoutui vain muutamaa kuukautta myöhemmin yhteistyöstä Starbreezen kanssa. Kaikki pelin jatkosuunnitelmat peruttiin, jolloin Starbreezen kassaan jäi massiivinen lovi. Aikoinaan The Chronicles of Riddickin, The Darknessin ja Brothers: A Tale of Two
vievän studion taloudellisia näkymiä taas tasapainoisempaan suuntaan, mutta Starbreezen henkilökunnalle kyse on paljon muustakin. – Hankalien kausien aikana näimme yleisön todella haluavan Payday 3:n. Siitä tuli iso motivaation lähde monille meistä ja erityisesti pidempään täällä olleille. Ajatuksena on, että meidän on saatava tämä peli valmiiksi ja osoitettava hallitsevamme yhä Paydayn tekemisen. Projektiin on sidoksissa paljon tunteita, jotka eivät liity pelkästään haluun tehdä hyvä videopeli, Payday 3:n johtava tuottaja Andreas Häll-Penninger selittää tavatessamme studiolla.
Nyt syyskuussa Payday 3:n julkaisu on viimein käsillä ja Starbreeze on alkanut puhua pelistä avoimemmin. Oleellisin viesti on ollut se, että vaikka yhteistyöräiskintöjen suosio näyttää vain kasvaneen Payday 2:n jälkeen, on sarjan nelinpelattava ryöstely edelleen markkinoilla tapaus siitä uniikimmista päästä. Uudella pelillä
Ennakkoversio osoittaa, että yhteistoiminta on edelleen vetovoimaista ja parhaimmillaan miellyttävän överiä puuhaa.” Sonsin kaltaisista pelisuosikeista tunnettu yhtiö ajautui selvitystilaan ja joutui myymään suuren osan omistuksistaan. Ei vältytty irtisanomisilta tai poliisiratsialtakaan. Starbreeze on kuitenkin edelleen olemassa kaiken tämän jälkeen. Viimeiset vuodet se on ollut näkyvimmin aktiivisena kehittäessään uusia maksullisia lisäosia jo kymmenen vuotta vanhaan Payday 2:een, mutta vähitellen se on valmistautunut tekemään sarjan kanssa seuraavaa isompaa loikkaa Payday 3:n merkeissä. Ongelmallisten vuosien jälkeen uuden Paydayn toivotaankin
12 // pelaaja.fi
ei haluta lähteä keksimään kokonaisuutta alusta asti uudelleen, vaan tarjotaan kaikin puolin viilatumpi ja monipuolisempi evoluutio aiemmasta. Ensimmäinen askel tällä saralla on otettu pelimoottorin kanssa. Vielä Payday 2:n taustalla jyllänneen, edesmenneen Grin-ruotsalaisstudion alkujaan luoma Diesel-moottorien perhe on päästetty suosiolla haudan lepoon. Tilalle on otettu laajassa käytössä maailmalla oleva Unreal Engine. Muutos tietenkin tarkoittaa, ettei kehittäjien ole tarvinnut painia enää entisellä tavalla
oman teknologiapohjan ylläpidon kanssa, minkä pitäisi erityisesti näkyä tasaveroisuutena pc- ja konsoliversioiden välillä. Lupauksena on, että toisin kuin vielä Payday 2:n kohdalla, Payday 3 kehittyy ja elää yhtenäisessä tahdissa kaikilla laitteilla aina alustojen välistä moninpeluumahdollisuutta tukien. Varsinaisen ryöstelemisen pariin päästessä monet perusteet ovat ennallaan. Starbreeze on esitellyt pelistä ennakkoon pariakin varsin tiiviiksi suunniteltua karttaa. Yhdessä tarkoituksena oli tyhjentää pienen newyorkilaispankin holvi, toisessa päästiin taidevarkauden makuun astetta suuremmassa galleriarakennuksessa. Aktiviteetit vaihtuvat hieman kenttäkohtaisesti, sillä pankin holviin murtauduttiin sulattamalla sen katto rakennuksen toisesta kerroksesta käsin, kun vuorostaan taidegalleriassa eri näyttelytiloihin pääseminen vaati alueeseen piilotettujen pääsykoodien löytämistä. Kaiken tämän voi tehdä edelleen vaikka heti aseita paukuttaen tai jopa puhdasta hiippailua painottaen. Keikkailu alkaakin usein ensin rauhallisesta tutkailuvaiheesta. Ympäristöön kannattaa tutustua huolella pitäen erityisesti silmällä alueen potentiaalisia mahdollisuuksia ja vaaroja. Kun suunnitelma on selvä, on aika vetää maskit naamalle ja aloittaa varsinaiset työt. Kokonaisuutta on kolmososan myötä monipuolistettu ja ja virkistetty sieltä täältä. Hiiviskelyyn vaikuttaa erityisen paljon se, että vartijoilla on muitakin toimintamalleja rauhallisen partioinnin ja täyshälytyksen välillä. Esimerkiksi maskittomat pelaajat voivat nyt tulla nähdyksi tietyillä suljetuilla alueilla ilman, että tilanne eskaloituu tulitaistoon. Ensimmäisenä reaktiona vartijat ryhtyvät ohjaamaan väärään paikkaan eksynyttä pelaaja takaisin yleisiin tiloihin, mikä ei pelkästään tee hiippailusta vähemmän mustavalkoista hommaa vaan tarjoaa
Tehtävät on tarkoitettu pelattavaksi useaan otteeseen aina vain haastavammissa olosuhteissa. Haastetta lisätään muun muassa muuttujilla, jotka voivat tuoda lisäkerroksia kenttien vaaroihin esimerkiksi panssaroimalla valvontakameroita.
myös uusia lähestymistapoja keikkojen toteutukseen. Pelaajaa saattavalta vartijalta voi mahdollisesti varastaa tämän avainkortin, minkä lisäksi pelaajalle ylipäätään tarjoutuu ylimääräistä aikaa silmäillä suljettujen alueiden saloja. Tämäkin kaikki täytyy toki tehdä tarpeeksi hienovaraisesti, sillä vartijoiden edessä temppuilevaa pelaajaa ei edelleenkään katsota hyvällä kovinkaan pitkään.
Kaaoksen iskiessä muun muassa siviilien rooli on kasvanut, sillä hahmopoloisia voi hyödyntää niin ihmiskilpinä kuin myös kepeänä neuvottelukeinona virkavallan kanssa. Oman hahmon ohjaaminen on nyt ylipäätään myös sujuvampaa, mitä tukevat niin mahdollisuus hypellä aiempaa vaivattomammin esteiden yli kuin kyky liukua suoraan juoksusta suojaan. Omaa pelityyliä pääsee nyt säätämäänkin aiempaa vapaammin, sillä hahmonkehitys on suunniteltu alusta asti joustavaksi. Pelaajat pystyvät varsin vapaasti valitsemaan tarvitsemiaan erikoistaitoja noin neljästätoista eri kategoriasta ilman tarvetta taktiselle kykypisteiden ennakkosijoittamiselle. Käyttöön on ylipäätänsä saatu vielä kourallinen tuoreita työkaluja, kuten ympäristöihin ja jopa tekoälyhahmoihin kiinnitettävissä olevat minikamerat. Onpa mukana myös uudet voimakkaat Overkill-aseet, jotka avautuvat väliaikaisesti käyttöön taistelujen tuoksinnassa erillisen mittarin täyttyessä. Toiminnallisen ryöstöpelaamisen henki on edelleen siis läsnä, mutta siihen liittyvän voimafantasian määrää on samalla pyritty tehostamaan. Payday 3:lla on isot saappaat täytettävänään, sillä iästään huolimatta Payday 2 keikkuu edelleen Steamin aktiivisimmin pelatuimpien pelien joukossa. Ennakkoversio osoittaa, että yhteistoiminta on edelleen vetovoimaista ja parhaimmillaan miellyttävän överiä puuhaa, joten kokonaisuuden sujuvoittaminen on erityisen tervetullut suunta. Toivottavasti Starbreeze saa viimeisteltyä kaiken tällä kertaa kunnolla maaliin asti ja miksei pidemmällekin, sillä pelin tukemista on tietenkin määrä jatkaa laajennuksin ja ilmaisin päivityksin julkaisun jälkeen. Payday 3 ilmestyy PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle 21. syyskuuta. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Xenonauts 2
Taisteluja käydään monituisissa ympäristöissä arktisilta alueilta viidakoihin. Alasammuttujen vihollisalusten siivouksen lisäksi pelissä on muitakin tehtävätyyppejä omine haasteineen ja tavoitteineen.
Xenonauts 2 – klassinen UFO-jahti uusissa kuorissa Ensitesti UUSI TULKINTA 30 VUODEN TAKAISESTA MUUKALAISINVAASIOSTA KUUMOTTAA AIDOSTI.
B
rittiveljekset Julian ja Nick Gollop loivat 1990alussa pelin, joka nosti heidät historiankirjoihin. Harvassa lienevät ne, jotka eivät ole koskaan kuulleetkaan UFO-peleistä. Vaikka pelisarjassa onkin nykyään jo 13 peliä, niin on vain yksi UFO: Enemy Unknown, yksi alkulähde. Tätä lähdettä onkin sen jälkeen pumpattu kuiviin. Virallinen UFO-saaga on liukastellut minne sattuu, vaikka Firaxisin ja 2K Gamesin XCOM: Enemy Unknown (2012) ja XCOM 2 (2016) onnistuivatkin tuoreuttamaan rakastetun klassikon. Mutta klassikko on aina klassikko, alkuperäistä ei ole ylittäminen. UFO: Enemy Unkown vuodelta 1994 on kaikin tavoin merkkiteos, jonka vanavedessä on hiihtänyt virallisten jatko-osien lisäksi jäljittelijöitä. Niitä tutkaamalla havaitsee trendin: mitä enemmän UFOa on yritetty päivittää, sitä pidemmälle metsään on ajettu. Vastaavasti mitä uskollisempi klooni on, sitä paremmin se toimii. Vuosikymmenten mittaan on kuitenkin tehty kaksi onnistunutta kloonia eli UFO: Extraterrestrials (2007) ja Xenonauts (2014). Nyt joukkoon astelee uutena tulokkaana Xenonauts 2.
Xenonauts 2 on täydellisyyttä hipova tulkinta UFOsta, ja sen ainoa huono puoli on keskeneräisyys. Kirjoitushetkellä Steam-palvelun varhaisjulkaistu versio on kuin siivu mehevästä kakusta. Syötävä pala on herkullinen, mutta loppuosa kakusta puuttuu tai siinä ei ole täytteitä. Siinä missä Xenonauts oli uskollinen tulkinta UFOsta,
14 // pelaaja.fi
Xenonauts 2 on uusi tulkinta juuri edeltäjästään. Se ei ole jatko-osa eikä jatka edeltäjiensä tarinaa, vaan aloittaa kaiken jälleen kerran alusta. UFO-kansalle tämä on täysin ok, pelaavathan ihmiset Zeldojaankin läpi yhä uudelleen, jotkut jopa vuosittain. Xenonauts 2 tarjoaakin tutun pelin uudemmassa, nätimmässä ja hiotummassa paketissa tavalla, joka tuntuu sekä tuoreelta että hivelee ihanasti kaikkia vanhoja taktisten ufotaistelun hermopäätteitä. Konsepti on siis entisensä. Ulkoavaruuden muukalaiset hyökkäävät maapallolle. Pelaaja komentaa maailman hallitusten rahoittamaa salaista organisaatiota,
liikkeistä. Liikkuvatko ne omien hävittäjien kantamalla? Miten torjunnat onnistuvat? Onko pelaajalla taistelukuntoisia mosureita taistelemaan muukalaisia vastaan maan kamaralla?
Eri pelitilat toimivat upeasti yhteen. Vaikka strategiapuoli rakentaakin kulissit suurelle näytelmälle, kietoutuu kaikki lopulta taktisiin taisteluihin. Niihin on löydetty oivallinen tasapaino, jossa vaara, jännitys ja juonittelu kietoutuvat selkeään ja käyttäjäystävälliseen taistelumekaniikkaan. Taisteluissa pelaajan haltuun kertyy myös muuka-
Vaikka Xenonauts 2 on edelleen kehityksensä alkuvaiheessa, se on erittäin viilattu ja toimiva kokonaisuus.” joka taistelee hyökkääjiä vastaan. Peli etenee kahdella toisiaan tukevalla tasolla maailmankartalla ja taktisissa taisteluissa. Kartalla tarkkaillaan huolestuneena globaalia yleistilannetta ja toivotaan, että omat vastatoimenpiteet pitävät pelkokertoimet kurissa. Jos muukalaiset pelottelevat ihmiskuntaa liikaa, saattavat kokonaiset maanosat antautua vihollisille. Raha ratkaisee tälläkin kertaa, sillä armeijan ja tukikohtien ylläpito maksaa, samoin sotilaiden, tutkijoiden ja teknikkojen palkat. Puolustusverkostoa ei polkaista pystyyn noin vain, vaan budjetti on käytettävä tarkoin ja harkitusti. Samalla tutkat tarkkailevat taivaankantta ja varoittavat lentävien lautasten
laisteknologiaa, josta omat tutkijat pystyvät karttatilan puolella kehittämään parempia varusteita omille sotureille. Olo on kuin jouluna, kun tutkijat esittelevät uutta käsiasetta tai parempaa torjuntahävittäjää. Nyt nämä äkkiä tuotantoon – mutta mikä on kriittisin valmistettava? Taistelut ovat jännittäviä, kun pelaaja kohtaa aina vain uusia ja erilaisia avaruuden olentoja, joita vastaan tarvitaan erilaisia aseita ja taktiikoita. Joskus tappioiltakaan ei voi välttyä. Taktisella taistelukentällä Xenonauts 2 on viihdyttävä, sillä ottelujen tasapainotus on hyvin kohdallaan. Pelaaja näkee ruudulla hahmojen toimien vaatimat toimintapisteet, ja pystyy näin suunnittelemaan ryhmän toimin-
Pelaajalla voi olla enintään kuusi tukikohtaa, joissa majailee tutkien ja torjuntahävittäjien lisäksi tiedemiehiä ja rakentajia.
nan. Taistelukokemuksen myötä hahmot kehittyvät moneen eri suuntaan ja hyvä niin, sillä vastavärvätyt sotilaat eivät ole soturitaitojen ammattilaisia. Kartat ovat sopivan kokoisia ja monipuolisia pelin 8-12 sotilaan ryhmille. Korkeuseroja on sekä maastossa että rakennuksissa, joita voi käyttää näköesteiden kanssa niin väijytysten rakentamiseen kuin harkitsevampaan etenemiseenkin. Laajan ja kehittyvän asevalikoiman myötä esteetkään eivät ole pysyviä. Laserkonekiväärillä kelpaa niittää maisemaa laveaksi, ja raketinheittimellä avautuu talojen seinään suurempikin aukko. Maisemointia voi kehua jopa räjähtäväksi. Sekaan vielä vähän PSI-voimia, sotilaiden henkisen kantin heilahteluja, tehtävien sivutavoitteita ja siviilien sekoiluja, niin onhan siinä kaikenlaista yhdelle ja samalle taistelukentälle.
Tätä kaikkea voi verrata vaikkapa toiseen saman lajityypin tuoreeseen edustajaan: Jagged Alliance 3:een. Xenonautsin ufoilu on siihen verrattuna reilusti yksinkertaisempaa ja selkeämpää. Kaikkea on vähemmän, mutta niin myös nysväämistä, joten myös peli etenee joutuisammin. Xeno sopiikin paremmin viihtyjille, kun Jagged on omiaan strategisemman taistelun ja näyttävämmän grafiikan ystäville. Vaikka Xenonauts 2 on edelleen kehityksensä alkuvaiheessa, se on erittäin viilattu ja toimiva kokonaisuus. Vielä kirjoitushetkellä varhaisjulkaisuversion tarina vain loppuu kesken, eikä peli etene tietystä pisteestä. Tekijät lupaavat tuleviin päivityksiin loppupelin lisäksi lisää taktisia karttoja ja ympäristöjä, mikä onkin tarpeen tiettyjen karttatyyppien tullessa nyt turhankin tutuiksi. Luvassa on myös viilatumpaa tekoälyä, uusia muukalaisia, uusia aseita ja muita varusteita sekä entistä suurempia ufoja alasammuttavaksi. Vaikutelmani Xenonauts 2:sta onkin häikäisevän positiivinen. Se luottaa klassiseen kaavaan, ja modernisoi sitä hienovaraisesti, varovaisin askelin. Se on peli, joka sopii myös ensikertalaisille, sillä ufoiluun on viimein tarjolla kunnon tutoriaalit ja tooltipit. Koukuttava klassikkotulkinta toimii omana itsenään, mutta myös alkuperäisen UFOn kilven kiillottajana. Ja näin 30 vuotta sitten julkaistu peli toimii edelleen. Jukka O. Kauppinen
Tutka on havainnut kaksi muukalaisten alusryhmää. Ilmassa on sekä torjuntahävittäjiä että helikopteri, joka suuntaa PohjoisAmerikkaan pudotetun ufon kimppuun. Riittävätkö resurssit kaikkien hyökkäysten torjuntaan vai saavatko avaruusolennot terrorisoida ihmisiä vapaasti?
Pelaaja voi muokata vapaasti sotilaiden varustusta. Tämän herran voimahaarniska suojaa ja auttaa kantamaan raskaita varusteita. Laserkonekivääri tekee puolestaan selvää jälkeä sekä ympäristöstä että vihollisista.
pelaaja.fi // 15
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
The Lord of the Rings Roleplaying –––––––––––––––––––––––
Kirjoittaja: Francesco Nepitello 5E-käännös: Michele Garbuggio Sivuja: 238 Nykyiset lisäkirjat: Shire Adventures, Loremaster’s Screen & Rivendell Compendium
Kontu kutsuu ropettajaa Arvio SORMUSSEIKKAILUJEN D&D-SOVITUS, THE LORD OF THE RINGS ROLEPLAYING 5E, ON RAVITSEVAA LEMBASTA ENNEN KAIKKEA AITOUTTA JANOAVALLE TOLKIEN-FANILLE.
T
aru sormusten herrasta ja Dungeons & Dragons ovat fantasian peruskivet, ensimmäinen kirjallisuudessa ja toinen peleissä. Vaikka Gary Gygax lainasi ”dunkkua” kirjoittaessaan J.R.R. Tolkienilta niin innolla, että sitä jouduttiin myöhemmin peittelemään, kaksikko ei ole lopulta kovin yhteensopiva. D&D ponnistaa taktikoinnista, taistelusta ja suuren luokan sankariteoista. Tolkienin kirja on myyttisestä tasostaan huolimatta maanläheisempi, ja se viihtyy hobittiruoan, laulujen ja matkustuksen parissa. Ei ihme ettei niitä ole yhdistetty aiemmin kovin hyvin. Sen muuttaa pelisuunnittelija Francesco Nepitello, joka kehitti ensin The One Ring -pöytäroolipelin melko fiksulla idealla. Mitä jos tekisi pelin, joka olisi ääriuskollinen Tolkienin visiolle? Seikkailut sijoittuivat pääasiassa Sumuvuorten itäpuolille ja Hobitti-romaanin jälkeiseen aikaan. Pelistä tehtiin D&D-sovitus, ja myöhemmin toinen laitos, jossa tapahtumapaikaksi tuli Eriador, läntiset maat Lindonin Harmaista satamista Konnun kautta Rivendelliin saakka. Nyt katsauksessa oleva The Lord of the Rings Roleplaying on D&D-sovitus tästä toisesta laitoksesta, ja sen julkaisija on ruotsalainen Free League.
Jo kirjaa selatessa tulee selväksi, että Tolkienin tyyli on tärkeä kuvitusta myöten. Luonnosmaiset piirrokset, punaista, mustaa ja valkoista yhdistelevä taitto henkivät samaa tunnelmaa kuin perin-
16 // pelaaja.fi
teisten sormuskirjojen välissä tulleet kartat. Mukana tulee myös kaksipuolinen värikartta Eriadorista ja Konnusta. Tolkien-meno ei jää pintapuoliseksi, vaan peli veistelee D&D-muottiin The One Ringin säännöt. Autenttisuus lähtee jo hahmonluonnista. Ei ole perinteisiä D&D-luokkia ja lajeja, vaan kulttuurit ja kutsumukset. Kulttuurit ovat ilahduttavan spesifisiä. Pelaaja voi olla esimerkiksi Konnun hobitti, Durinin huoneen kääpiö, Lindonin haltia tai Briin ihminen, ja erilaiset bonukset kuvaavat esi-isien ja asuinpaikan vaikutusta. Peruskirjan kuusi hahmoluokkaa ovat maanläheisiä. Captain inspiroi, Scholar tutkii historian ohella yrttejä ja Treasure Hunter vuorostaan voroilee. On kuin Fighterit ja Roguet olisivat vallanneet koko pelin ja hyvä niin, koska velhoja on Keski-maassa oikeasti vain viisi. Hahmot ovat sankareita pienessä mittakaavassa, ja heidän vaikutuksensa tuntuu tutun Tarun kulissien takana. Voimafantasiaa voi repiä vähän haltioiden pe-
Autenttisuus lähtee jo hahmonluonnista. Ei ole perinteisiä D&D-luokkia ja lajeja, vaan kulttuurit ja kutsumukset.”
laamisella, mutta Vihollinen kiinnittää suippokorvien puuhiin paljon enemmän huomiota kuin hobittien sompailuun. Pelissä on nimittäin säännöt moraaliselle korruptiolle, epätoivolle ja Sauronin huomion välttelemiselle. Erityisen oleellista on matkustaminen, joka on paljon yksityiskohtaisempaa ja kiinnostavampaa kuin perusdunkussa. Hahmojen on tehtävä parhaansa, jotta he eivät olisi aivan piipussa jo päämääräänsä saapuessaan.
Patron-järjestelmä kuvaa puolestaan sitä, että kuuluisat Tolkien-hahmot Gandalfista ja Bilbosta lähtien voivat olla saattueen eli Fellowshipin henkilökohtaisia tehtävänantajia, ja jokainen heistä tuo kampanjaan oman sävynsä. Pelillä on myös erityinen Fellowship-vaihe, jossa hahmot rentoutuvat ja toipuvat kampanjoiden välillä elämällä tavallista elämää. The One Ring on ehkä näistä peleistä vielä aidompi Tolkien-kokemus, mutta The Lord of the Rings Roleplaying on siitä aivan vallattoman mainio sovitus. Pelistä tulee aitoa sormustelua, sillä se on leivottu sääntöihin vahvasti. Miinuksena voi pitää sitä, että peli ei ole täysin itsenäinen tuote. Se vaatii käytännössä vitosedikan aiempaa tuntemista ja peruskirjojen omistamista. Vähintään pelinjohtajalla eli Loremasterilla on syytä olla 5E-säännöt hallussa. Vastineeksi saa pelin, jossa on säännöt jopa laulujen laulelulle. Tolkienin fanille The Lord of the Rings Roleplaying on parantava Athelas-yrtti, jota voi hieroa Rings of Power -sarjan ja Gollum-pelin jättämiin märkiviin haavoihin. Janne Pyykkönen
1000 SANAA // Blasphemous 2
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Osa 1: Kehityskaari kääntyy uusille urille EDELLISELLÄ KEHITYSKAARI-PALSTALLA KERTASIN PELINKEHITYSPROJEKTINI ETENEMISTÄ JA EPÄVARMALTA NÄYTTÄNYTTÄ TULEVAISUUTTA. VUODEN AJAN TYÖSTÄMÄNI RÄISKINTÄPELI OLI EDENNYT VERKKAISESTI. VAIKKA PELISSÄ OLI LUPAAVIA OSIA, SE OLI VIELÄ KAUKANA PISTEESTÄ, JOSSA PROTOTYYPPIÄ OLISI VOINUT EDES PUOLIVAKAVISSAAN ESITELLÄ YLEISÖLLE. TÄLLÄ KERTAA VOIN ILOKSENI KERTOA, ETTÄ PROJEKTI ON OTTANUT PITKÄSTÄ AIKAA ISOJA EDISTYSASKELIA – VAIKKA ASKELTEN SUUNTA ONKIN OTTANUT JYRKÄN KÄÄNNÖKSEN.
P
ohdin peliprojektini suuntaa pienen kesätauon aikana. Vaikka uskon edelleen, että pelissäni oli kiinnostava punainen lanka, ei sen työstäminen enää kevään aikana tuntunut kovin mielekkäältä. Iso syy motivaation laskemiseen löytyy huomattavista haasteista, joiden tiesin häämöttävän projektin tulevaisuudessa ennen sen valmistumista. Vaikka pelin ei missään vaiheessa ollut tarkoitus olla graafista ilotulitusta, olisi kolmiulotteisen grafiikan työstäminen ollut vääjäämättä iso osa pelin viimeistelyä. Eikä kyse olisi ollut vain hahmomallien tekemisestä ja animoimisesta. Myös kenttien suunnitteleminen ja kaikkien tarvittavien elementtien luominen tuntui kohtuuttoman isolta urakalta ensimmäiselle pelilleni. Valmiita malleja on tietenkin verkko pullollaan, mutta en halunnut tehdä pelistä vain halpaa ”asset flipiä”. Projektin saaminen valmiiksi millään mittapuulla olisi siis vaatinut huomattavaa työpanosta yhtenäisen visuaalisen ilmeen luomiseksi, mikä ei suoraan sanottuna tuntunut motivoivalta.
18 // pelaaja.fi
Olin tästä huolimatta luvannut itselleni, että tekisin edes pelin prototyypin valmiiksi. Eihän mikään projekti valmistu ilman vastoinkäymisiä. Lopulta päädyin kuitenkin pyörtämään päätökseni ja hylkäsin pelin hyvistä ideoista huolimatta. Kyse on kuitenkin harrastuksesta, jonka olisi tarkoitus ensisijaisesti olla mielekästä tekemistä arjen vastapainoksi, ei työtä töiden päälle.
Vastoin itselleni antamiani lupauksia olen siis aloittanut uuden projektin puhtaalta pöydältä. Aiemmista virheistä oppineena olen laskenut kunnianhimon tasoa etenkin pelin ulkoasun suhteen. Luvassa ei siis ole enää edes alkeellisia 3D-ympäristöjä, vaan aion tyytyä tällä kertaa hieman yksinkertaisempaan 2D-grafiikkaan. Edellisestä projektista opikseni ottaneena valitsin uuden pelin ideaksi konseptin, joka on lähempänä omaa sydäntäni. Muinaisen Laser Squadin, XCOMin ja Jagged Alliance -pelien parissa varttu-
neena olen aina pitänyt vuoropohjaisista strategia- ja taktiikkapeleistä, joten myös sellaisen kehittäminen tuntui kiinnostavalta haasteelta. On toki mahdollista, että haukkaan toistamiseen liian ison palasen – en nimittäin tiedä juuri mitään vuoropohjaisen pelin kehittämisestä. Toisaalta sama pätee yleiseen pelinkehitysosaamiseeni, joten lajityypin valinnalla ei sen kannalta ole juurikaan merkitystä. Joka tapauksessa on päivänselvää, että mielekäs projekti tulee todennäköisemmin valmiiksi. Lajityypin ja visuaalisen ilmeen lisäksi päätin vaihtaa myös pelimoottoria uutta projektiani varten. Perimmäisenä syynä Unreal Engine 5:stä luopumiseen ei kuitenkaan ole grafiikka. Vaikka Unreal Engine toki tunnetaan ennen kaikkea 3D-peligrafiikan edelläkävijänä, ei mikään estä käyttämästä sitä 2D-pelien kehittämiseen. Toki se on kuin käyttäisi F1-kilpuria kauppakassina, mutta mikään ei varsinaisesti estä sovittamasta Epicin uusinta ja hienointa vaikkapa oman Super Mario -kloonin kehitykseen.
_________________________
Oma valintani osui uuden projektin tapauksessa GameMakeriin. Vaikka pelimoottorin ensimmäinen versio julkaistiin jo vuonna 1999, sen asema pelimarkkinoilla on marginaalinen alan jättiläisten rinnalla. Osaavat kehittäjät ovat kuitenkin saaneet sillä aikaan lukuisia tuttuja julkaisuja. Esimerkiksi suurehkoon suosioon nousseet Undertale, Hotline Miami ja Spelunky ovat kaikki GameMakerilla kehitettyjä pelejä. Indiekehittäjien keskuudessa GameMaker tunnetaankin nimenomaan kepeydestään ja helppokäyttöisyydestään, mikä tekee siitä soveltuvan myös aloittelijoille. Sen oma ohjelmointikieli on yksinkertaisempi kuin esimerkiksi Unreal Enginen alla pyörivä C++ ja tätä nykyä se tarjoaa Unreal Enginen ja Unityn tavoin myös työkalut pelien kehittämiseen visuaalisesti mallintamalla. GameMakerilla kehitettyjä pelejä on julkaistu valtava liuta niin pc:lle kuin konsoleillekin, joten se soveltuu varmasti myös oman projektini alustaksi.
Uuden kehitysprojektin aloittamiseen liittyy ristiriitaisia tuntemuksia. Ajattelin reilu vuosi sitten palstaa aloittaessani kenties naiivisti, että saattaisin projektin julkaisukuntoon vastoinkäymisistä huolimatta. Projektin hylkääminen tarkoittaa myös tehdyn työn heittämistä hukkaan. Vuoden aikana saadut opit ovat toki henkistä pääomaa, joka palvelee myös uuden pelin kehitystä, mutta tästä huolimatta alusta aloittaminen tuntuu itsensä pettämiseltä. Mikäänhän ei takaa, ettei uusikin projektini koe vastaavaa kohtaloa. Samaan aikaan uusi alku tuo mukanaan uusia mahdollisuuksia. Projektin alkuvaiheissa eteneminen
on usein nopeinta, ja jokainen koodirivi tuo selkeitä edistysaskelia. Koodista puheen ollen, edellisestä projektista poiketen päätin toteuttaa projektin visuaalisten mallinnustyökalujen sijaan puhtaasti koodaamalla. Vaikka GameMakerinkin GML Visual -ratkaisu on kehittynyt vuosien varrella huomattavasti, eivät kaikki pelimoottorin toiminnot ole käytettävissä sen kautta, minkä lisäksi koodi voi olla projektin edetessä helppolukuisempaa ja helpommin jaettavissa esimerkiksi ongelmanratkaisutilanteita varten. Vuoropohjainen taktikointi tuo lisäksi mukanaan kokonaan erilaisia kehityshaasteita. Kerron tämän palstan edetessä tarkempia yksityiskohtia pelin kehityksen osa-alueista, mutta odotan jo mielenkiinnolla pääseväni syventymään erilaisten pelijärjestelmien suunnitteluun. Edellisessä projektissa harmaita hiuksia aiheuttanut tekoälyn kehitys on tietenkin olennainen osa myös uuden pelin kehittämistä, mutta vuoropohjaisessa pelissä tekoälyhahmojen siirtoihin liittyvä logiikka on tietenkin suoraviivaisempaa kuin dynaamisessa toimintapelissä. Oletan siis voivani keskittyä aiempaa enemmän järjestelmien suunnitteluun ja niiden toteuttamiseen koodissa. Yksinkertaisemman ulkoasun lisäksi siirtymä
kolmiulotteisesta pelimaailmasta kahteen ulottuvuuteen merkitsee yksinkertaisempaa logiikkaa. Esimerkiksi hahmojen näkyvyyden ja suojien määrittely on vääjäämättä suoraviivaisempaa, kun huolehdittavana on yksi ulottuvuus vähemmän. Yksinkertaisuus on kehittämisessä kaunista. Yksinkertaiset asiat on helpompi hahmottaa, suunnitella ja koodata. Ja mitä yksinkertaisempaa koodi on, sitä vähemmän bugeja mahtuu mukaan ja sitä helpompi niitä on selvittää. Samaan aikaan huokaisen jo nyt helpotuksesta tietäessäni välttäväni 3D-grafiikan tekemiseen liittyvät haasteet. Näyttävän sprite-grafiikan tekeminen on kokonaan oma taiteenlajinsa, eikä sekään synny ilman työtä ja taiteellista silmää. Sen suhteellinen yksinkertaisuus merkitsee kuitenkin pienempää työpanosta, mikä taas merkitsee vähemmän aikaa grafiikan hiomiseen ja enemmän aikaa pelin tekemiseen. Lupaan myös laskea kunnianhimon tasoa ensimmäisen julkaisun varalle. Uuden projektin ensisijainen tavoite onkin saada aikaan jotain kiinnostavaa maailmalle jaettavaksi. En tiedä, milloin pelini valmistuu, mutta tällä kertaa se valmistuu.
”Edellisestä projektista opikseni ottaneena valitsin uuden pelin ideaksi konseptin, joka on lähempänä omaa sydäntäni.”
pelaaja.fi // 19
Pelaaja verkossa
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
Pelaajacastin tukijat nauttivat Pelaajacastista jatkossa joka viikko!
K
yllä, totta se on! Tarkimmat seuraajamme saivat tietää asiasta jo Pelaajacastin syyskauden avausjaksossa, mutta mikäpä olisi parempi tapa levittää ilosanomaa kuin itse Pelaaja-lehti! Niin Spotifyssa kuin YouTubessa Castin ystäväksi liittyneet tukijamme nauttivat toden totta Pelaajacastsisällöstä tästä eteenpäin joka viikko. Ohjelmakirjastoomme kuuluvat tietenkin tuttu, turvallinen ja joka toinen viikko julkaistava Pelaajacast, Janne Pyykkösen ja Minna Erkolan vetämä fantasiapodcast Pelaajacast: Side Quest, sekä perinteisemmät, tiukemmin yhteen aiheeseen pureutuvat Pelaajacast Bonus -jaksot. Ilmoitamme ilolla nyt myös kolmannesta tukijoiden omasta podcast-sarjasta, sillä elokuvia ja sarjoja käsittelevä Pelaajacast: In the Movies käynnistyy perjantaina 22. syyskuuta! Tervetuloa mukaan!
Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari
Kuukauden sitaatti
”PARAS ROOLIPELI VUOSIKYMMENIIN.” – Kosmonautti ilmoittaa ytimekkäästi mielipiteensä Baldur’s Gate 3:sta.
Kolumni
Retrostelussa Super Boy – Super Mario Brosin eteläkorealainen piraattiversio on historian hirveimpiä pelejä Muutamaa vuotta sitten tutustuimme Super Mario Bros. Specialiin, jota silloin kutsuin perustellusti historian karmeimmaksi Super Mario -peliksi. Niin vaikea kuin se onkin ehkä uskoa, pelikelvoton paske tehtiin Nintendon siunauksella ja lisenssillä. Olisin kuvitellut, että joku Nintendo-kiho olisi pistänyt hommaan stopin jo kauan ennen kuin peli puristettiin ulos, mutta toisin
20 // pelaaja.fi
kävi. Suorastaan karmea pelikokemus todennäköisesti imi minulta niin paljon energiaa, että menetin vähintään muutamia viikkoja elinaikaa. Luulisi, että oppisin kerrasta ja kiertäisin jatkossa karmeat Super Mario -tekeleet kaukaa, mutta kuin H.P. Lovecraftin tarinoissa, minäkin kuulin alitajunnassani kutsun... Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
Uutinen Id Softwaren klassikkoräiskintä Quake II ilmestyi yllättäen paranneltuna versiona nykyraudalle. Uudessa versiossa on tuki 4K-resoluutioille ja korkealle 120 kuvan ruudunpäivitysnopeudelle. Uudessa Quake II:ssa on myös mukana MachineGamesin kehittämä kokonaan uusi yksinpelilaajennus.
”Boomershootterit maistuu aina.” – Aromit
Uutinen Resident Evil 2:n uusintaversio on saavuttanut kovan merkkipaalun, sillä peli on noussut sarjan tähän asti parhaiten myyneeksi peliksi. Vuonna 2019 julkaistua peliä on myyty mainiot 12,6 miljoonaa kappaletta. Aikaisemmin ennätystä kantoi vuoden 2017 Resident Evil 7: Biohazard.
”Iloinen juttu että peli on käynyt kaupaksi, varsinkin ensimmäisellä pelikerralla todella huikea kokemus.” – lindario
Uutinen Julkaisussaan melko kovista suorituskykyongelmista kärsinyt Star Wars Jedi: Survivor saapuu myös vanhalle konsolisukupolvelle. Alkujaan vain nykykonsoleilla nähdyn avaruusseikkailun laskeutumista PS4:lle tai Xbox Onelle ei ole vielä päivätty, mutta EA:n toimitusjohtajan mukaan kysyntä on ollut kovaa.
”En malta odottaa, että pääsen pelaamaan tätä Xbox One S:llä elokuvamaisella 24 freimin ruudunpäivitysnopeudella.” – Corso
pelaaja.fi // 21
Teksti: Panu Saarenoja
FINAL FANTASY LÄPI VUOSIEN
S
quare Enixin roolipelisarja Final Fantasy sai tänä kesänä jo kuudennentoista pääosansa lähes 36 vuotta alkuperäisen debyyttinsä jälkeen. Sen myötä yksi kaikkien aikojen nimekkäimmistä pelisarjoista loi jälleen kerran nahkansa vastatakseen paremmin nykypelaajien mieltymyksiin ja tuntuakseen edelleen tuoreelta kokemukselta. Mutta millaiset olivat sarjan lähtökohdat ja kuinka se kehittyi nykyiseen pisteeseensä? Nyt on aika käydä läpi Final Fantasyjen värikäs historia kokonaisuudessaan.
22 // pelaaja.fi
FINAL FANTASY
P
elialalle menestyksekkäästi 1980-luvulla singahtanut julkaisija Enix mullisti Japanin markkinoita vuonna 1986, kun se toi saataville Dragon Questin. Wizardryn ja Ultiman kaltaisista länsimaisista hiteistä innoitusta hakenut roolipeli osoitti, että muutamilla suoraviivaistuksilla lajityypillä oli saumaa nousta jopa miljoonayleisön viihteeksi, josta pystyi pc:n sijaan nauttimaan luontevasti konsoleillakin pelattuna. Menestyksen mahdollisuudet eivät menneet ohi varsinkaan pelisuunnittelija Hironobu Sakaguchilta, joka noihin aikoihin vaikutti Enixiin verrattuna huomattavasti maltillisemmin menestyneitä toimintapelejä tehneellä Squarella. Sakaguchi sai Dragon Questin näyttämän esimerkin innoittamana luovittua itsensä johtamaan omaa roolipeliprojektiaan, jossa muita tähtirooleja täyttivät muun muassa hahmosuunnittelija Yoshitaka Amano, säveltäjä Nobuo Uematsu, käsikirjoittaja Kenji Terada sekä suunnittelijat Koichi Ishii, Akitoshi Kawazu ja Hiromichi Tanaka. Japanilaiskehittäjien töitä punoi yhteen vielä iranilaisamerikkalainen ohjelmoija Nasir Gebelli, jonka ylimääräisenä lisänä mukaan ujuttamaa liukupalapeliä on sittemmin alettu mieltää roolipeligenren ensimmäiseksi minipeliksi. Projektille kaavailtiin ensin nimeä Fighting Fantasy, joka tiivistyisi roomalaisilla aakkosilla nätisti japanilaisillekin hyvältä kuulostavaan muotoon ”FF”. Nimi oli kuitenkin jo käytössä suositulla roolipelikirjojen sarjalla ja näin tekijänoikeusongelmia välttääkseen sana Fighting korvattiin Finalilla. Nimen merkityksen ympärille on vuosien varrella syntynyt sittemmin runsaasti myyttejä, mutta Sakaguchin mukaan tuossa vaiheessa käytännössä mikä tahansa f-alkuinen sana olisi kelvannut. Hän on kyllä ilmaissut olleensa noihin aikoihin valmis siirtymään pelinkehityksestä taas koulun penkille, jos myyntimenestystä ei olisi tullut.
Alkuperäinen julkaisu: 18.12.1987 (Famicom) Yhdysvalloissa: 12.7.1990 (Nintendo Entertainment System) Euroopassa: 14.3.2003 (PlayStation – osana Final Fantasy Origins -pakettia)
mielikuvituksen varaan. Dialogia nähtiin yleisesti ottaen vähän, sillä pelimaailman hahmoille jutustelua hyödynnettiin seikkailupelimäiseen tapaan lähinnä vihjaamaan pelaajalle, minne tämän kannattaisi seuraavaksi suunnata. Silti esimerkiksi erilaiset liikkumatavat jalkapatikasta seilaamiseen ja ilma-aluksella lentelyyn tehtiin pelaajille jo tutuksi. Myös sarjan ikoninen lohikäärme Bahamut pääsi tekemään ensiesiintymisensä, joskaan ei vielä taistelussa kutsuttavana summon-olentona vaan sankarit hahmoluokkaylennyksellä siunanneena sivuhahmona. Melko hyvästä menestyksestään huolimatta Final Fantasysta ei kehkeytynyt Japanissa Dragon Questin kaltaista ilmiötä, mutta Yhdysvalloissa se onnistui herättämään huomiota muutamaa vuotta myöhemmin. Länsimaista muotoutui tärkeä leikkikenttä Squarelle ja Final Fantasylle, joskin alkuun varsin pätkittäin.
Alkuperäinen Final Fantasy kertoi tarinan neljästä valon soturista ja näiden pyrkimyksistä palauttaa maailman elementtejä hallinneet kristallit takaisin vanhaan loistoonsa. Pelaajan annettiin itse nimetä kukin neljästä hahmosta ja päättää myös näiden edustama hahmoluokka, joka määritti käytössä olleet varusteet, mahdolliset loitsut ja varsinaiset taitopisteetkin. Monet klassiset elementit olivat läsnä. Hahmot esimerkiksi kehittyivät vuoropohjaisista satunnaistaisteluista kertyvillä kokemuspisteillä. Varsinaisen seikkailun tukirunkona toimi avoimehko maailmankartta, joka sitoi yhteen eri kaupungit ja luolastot. Taikuus perustui jo vihollisten heikkoudet huomioiviin elementteihin, vaikka monissa myöhemmissä peleissä standardiksi muodostunut taikapistejärjestelmä loisti poissaolollaan. Tilalla nähtiin enemmän Dungeons & Dragonsia vielä muistuttanut idea, jossa loitsujen käyttö oli enemmän kiinni eri loitsuluokille annetuista kiintiöistä. Varsinaisen juonen läsnäolo oli pelissä vielä erittäin pintapuolinen, sillä esimerkiksi omien sankareiden persoonallisuus jäi puhtaasti pelaajan oman
NIMEN MERKITYKSEN YMPÄRILLE ON VUOSIEN VARRELLA SYNTYNYT SITTEMMIN RUNSAASTI MYYTTEJÄ, MUTTA SAKAGUCHIN MUKAAN TUOSSA VAIHEESSA KÄYTÄNNÖSSÄ MIKÄ TAHANSA F-ALKUINEN SANA OLISI KELVANNUT. pelaaja.fi // 23
FINAL FANTASY II
Alkuperäinen julkaisu: 17.12.1988 (Famicom) Yhdysvalloissa: 8.4.2003 (PlayStation – osana Final Fantasy Origins -pakettia) Euroopassa: 14.3.2003 (PlayStation – osana Final Fantasy Origins -pakettia)
E
nsimmäisen Final Fantasyn pärjääminen Japanin markkinoilla oli kaikkea muuta kuin varmaa. Pienen taivuttelun jälkeen Square otti riskin ja tuotti pelin julkaisuun tarvittavan määrän kasetteja, jotta se saisi menestyksen tullessa realistiset perustelut jatko-osalle. Sijoitus kannatti ja Final Fantasy II:lle näytettiin vihreää valoa, mutta täysin suoraa seuraajaa ensimmäiselle pelille ei saatu. Final Fantasy II irrotettiin täysin edellisen pelin maailmasta ja hahmoista esittelemällä pelaajille uusi ja itsenäinen seikkailuasetelma. Samalla lähestymistapa tarinankerrontaan ja hahmoihin muuttui merkittävästi, sillä tapahtumien keskiössä ei nähty enää neljää hiljaista ja pelaajan itse nimeämää sankaria. Uusiksi päähenkilöiksi asettuivat vanhempansa menettäneet nuoret soturit Firion, Maria ja Guy, joiden joukkoon liittyi tarinan edetessä useampikin vierashahmo. Niistä kukin tavallaan auttoi taistelussa pahaa Palamecian keisarikuntaa vastaan, usein dramaattisin lopputuloksin. Kuolema oli jatkuvasti läsnä, ja ainoa sitä huijaamaan kyennyt taho oli itse pääpahis Keisari, joka vain karkasi Helvetistä entistä voimakkaampana. Samalla kun hahmoihin tuotiin näkyvämmin persoonallisuutta, myös tapahtumiin saatiin tuntuvaa lisäpainoa lukuisilla käänteillä ja yksityiskohdilla. Pelaajan omaa osuutta tapahtumien kulkuun lisättiin kokonaisella keskustelujärjestelmällä, jonka myötä sankarit pystyivät muistamaan keskusteluissa ilmen-
FINAL FANTASY III
neitä avainsanoja ja nostamaan näitä myöhemmin esiin muissa yhteyksissä tapahtumien edistämiseksi. Ensisijaisesti Final Fantasy II muistetaan tänä päivänä sen epätyypillisestä tavasta käsitellä hahmokehitystä. Peli hylkäsi kokonaan kokemuspisteet ja niiden myötä karttuvat tasot, sillä sankareiden voimistaminen perustui täysin näiden toimiin taistelutantereilla. Hyökkääminen nosti esimerkiksi hyökkäysvoimakkuutta, taikominen taikuutta ja vahingoittuminen vastaavasti kestävyyttä. Idean takana oli pe-
Alkuperäinen julkaisu: 27.4.1990 (Famicom) Yhdysvalloissa: 14.11.2006 (DS – 3D-uusioversio) 28.7.2021 (Windows – Pixel Remaster -ehostettu 2D-versio) Euroopassa: 4.5.2007 (DS – 3D-uusioversio) 28.7.2021 (Windows – Pixel Remaster -ehostettu 2D-versio)
H
istorian hämäriin vaipuneen kakkososan jälkeen Final Fantasy III:sta muodostui huomattavasti vaikutusvaltaisempi askel sarjalle. Pelissä hylättiin niin valmiiksi nimetyt sankarit kuin taisteluihin liittyvät vierashahmotkin, ja keskiöön nostettiin ensimmäisen pelin tapaan pelaajan nimeämät neljä hiljaisempaa hahmoa. Nuorille sankareille ei tällä kertaa annettu vielä nimeämisvaiheessa omia hahmoluokkia, vaan jokainen aloitti taipaleensa täysin identtisestä lähtöpisteestä. Pelaaminen monipuolistui nopeasti lyhyen alustuksen jälkeen. Mystisen kristallin siunaamana sankarit saivat mahdollisuuden vaihtaa taistelujen ulkopuolella oman hahmotason ohella kehitettävää ammattia eli hahmoluokkaa. Näin pelaajat saivat mahdollisuuden vaikuttaa niin käytössä oleviin taitoihin kuin hahmojen voimakkuuksien kehityssuuntaan. Alkuun vaihtoehtoja oli tarjolla kourallinen, mutta seikkailun edetessä määrä kasvaa lopulta noin kahteenkymmeneen ammattiin. Ammattien myötä taisteluissa käytössä olevien komentojen määrä kasvoi melkoisesti. Suoran hyökkäämisen, loitsimisen ja esineiden käytön ohella nähtiin esimerkiksi varkaiden kyky oikeasti varastaa esineitä vihollisilta. Dragoonit eli rakuunat vuorostaan pystyivät turvautumaan erityiseen hyppyhyökkäykseen, joka sinkosi nämä väliaikaisesti ulos ruudulta – ja suojaan vihollisiskujen ulottuvilta. Summoner-hah-
24 // pelaaja.fi
riaatteessa oma kiehtova logiikkansa, mutta se johti varsin epäintuitiiviseen pelaamiseen, jossa omien hahmojen kannatti tarkoituksella antaa käydä läpi jatkuvaa helvetillistä kärsimystä. Lopulta ainut sarjan kannalta pysyvämpi Final Fantasy II:ssa esitelty järjestelmä oli taikapisteiden (MP) käyttöön pohjautunut loitsiminen, joka sekin tosin sai pysyvämmän jalansijan vasta Final Fantasy IV:n myötä. Sarjan muutamat ikoniset perinteet ovat kuitenkin saaneet syntynsä Final Fantasy II:ssa. Ratsastettavat chocobo-linnut nähtiin pelissä ensi kertaa. Ne ovat sittemmin olleet niin vahvassa suosiossa, että tipuille on omistettu pitkään jopa useita omia sivupelejä. Final Fantasyn ensimmäinen Cid-hahmo nähtiin sekin osana kakkososaa, minkä jälkeen sarjan jokaisella numeroidulla osalla on ollut oma, usein jollain tavalla ilma-aluksien kanssa tekemisissä oleva vastineensa. Final Fantasy II oli ensimmäinen sarjan osa, johon länsimaalaisista pelaajista jopa amerikkalaiset pääsivät käsiksi vasta yli 10 vuotta myöhemmin. Pelistä oli kyllä jo varhemmin tekeillä englanninkielinen versio, mutta ensimmäisen Final Fantasyn myöhäinen länsijulkaisu ja Super Nintendon saapuminen johtivat lopulta päätökseen jättää kakkososan NES-versio kokonaan julkaisematta. Tämän takia Final Fantasy II on jäänyt sarjassa usein vähemmälle huomiolle, eivätkä sen myyntiluvut Japanissakaan vetäneet pitkällä tähtäimellä vertoja sarjan muille osille.
moluokan myötä taisteluissa apuun kutsuttavat summon-olennot suorittivat nekin esiinmarssinsa ja sulautuivat nopeasti osaksi koko sarjan identiteettiä. Erinäisillä kyvyillä oli merkitystä myös pelimaailmaa tutkiessa. Varkaat pystyivät esimerkiksi havaitsemaan alueille piilotettuja salareittejä. Toisinaan oli turvauduttava Mini- ja Frog-taikoihin, jotta pienentyneet hahmot saattoivat ohittaa tietynlaisia esteitä. Pelimaailma ylipäätänsä oli Famicom-peliksi mas-
siivinen ja monimuotoinen. Seikkailu käynnistyi pieneltä lentävältä saarelta, josta matka vei lopulta niin maan pinnalle kuin veden allekin. Tarinan tapahtumien myötä maailmankartta myös kehittyi näkyvästi useaan eri muotoon. Final Fantasy III oli viimeinen Famicomille kehitetty sarjan osa ja noin 512 kilotavun kasetillaan se edustikin konsolin suurimpia pelejä. Tässä vaiheessa tietotaito ihmisten pelaamistottumuksista oli selvästi kehittynyt, mikä näkyi alati selventyneessä ja sujuvoituneessa käytettävyydessä. Kolmososa oli ensimmäinen sarjan osa, jossa peli automaattisesti vaihtoi hyökkäävän hahmon kohdetta, jos alkuperäinen kohde oli ehtinyt ennen hyökkäyksen toteutumista kupsahtamaan. Pelin merkittävyydestä huolimatta kului päälle 30 vuotta ennen kuin länsimaiset pelaajat saivat Final Fantasy III:n koettavaksi alkuperäistä muotoa muistuttavassa 2D-kuosissa. Pelistä toki luotiin vuonna 2006 lännessäkin nähty kolmiulotteinen Nintendo DS -uusioversio, jossa seikkailua modernisoitiin paljon muiltakin osin kuin vain käytettävyyden osalta. Lännessä kolmas osa onkin ollut helppo mieltää vain yhdeksi Final Fantasyksi muiden joukossa, vaikka monien edellä mainittujen uudistusten ohella se esitteli ensimmäistä kertaa maailmalle sarjan toiset maskottihahmot – hieman nallemaiset moogle-otukset.
FINAL FANTASY IV
Alkuperäinen julkaisu: 19.7.1991 (Super Famicom) Yhdysvalloissa: 23.11.1991 (Super Nintendo – julkaistiin nimellä Final Fantasy II) Euroopassa: 27.2.2002 (PlayStation – osana Final Fantasy Anthology -pakettia)
N
eljännen Final Fantasyn myötä Squaren oli viimein aika hyvästellä Nintendon kasibittinen konsoli ja siirtyä roolipeleillään 16-bittiseen aikaan. Projektista osoittautui yhtiön kannalta monen uuden asian alku, sillä ensimmäisessä muodossaan siitä oli kehkeytymässä selvästi aiempaa toimintavetoisempi teos. Hiromichi Tanakan ideoimat toiminnalliset elementit siirrettiin lopulta osaksi Chrono Trigger -työnimellä kulkenutta toista hanketta, josta ajan myötä sai alkunsa monien rakastama Secret of Mana. Alkuperäinen työnimi ei sekään mennyt hukkaan, sillä se otettiin myöhemmin käyttöön toisessa Super Nintendon ylistetyssä roolipelissä, jossa sekä Sakaguchi Square-tiimeineen että Dragon Quest -luoja Yuji Horii löysivät toisensa historiallisen yhteistyön merkeissä. Varsinainen Final Fantasy IV oli jälleen vuoropohjainen roolipeli, mutta paljon silti muuttui edellisosasta. Yksi sen keskeisimpiä pelillisiä ideoita oli aiemmin sarjan äänien ja debuggauksen parissa vaikuttaneen Hiroyuki Iton suunnittelema Active Time Battle -järjestelmä, joka muutti keskeisesti tapaa, jolla pelisarjan vuoropohjaisuus toimi. Kaikkia hahmoja ei enää komennettu kerralla peräjälkeen, vaan kukin hahmo sai nyt oman komento- ja toimintavuoronsa silloin, kun näiden nopeutta kuvastanut näkymätön mittari tuli täyteen. Muutos korosti varsinkin komentojen ajoittamista entisestään, mutta osaltaan teki kamppailuista samalla myös luontevampia. Kiivautta lisättiin vielä sillä, että neljän sankarin sijaan taisteluihin pystyi ottamaan parhaimmillaan osaa nyt viisi pelattavaa hahmoa kerralla. Tarinankerronta otti sekin suuria askelia, eikä pelkästään vain audiovisuaalisella puolella. Pelin päähenkilönä toimi nyt yksittäinen sankari Cecil, jonka rinnalla nähdyt muut taistelijat vaihtuivat vinhaa tahtia juonen määrittelemien vaiheiden myötä. Jopa Cecil itse pääsi käymään matkansa varrella läpi suuren henkilökohtaisen muutoksen. Hahmo aloitti seikkailunsa omia toimiaan ja hallitsijaansa kyseenalaistavana mustana ritarina, mutta sisäisen itsetutkiskelun jälkeen hän syntyi uudelleen paladiinina ja näin käytännössä kokonaan toisenlaisena hahmona. Dramaattiset käänteet eivät tähän myöskään loppuneet, sillä esimerkiksi orpotyttö Rydian maaginen kasvutarina sekä sankarit lopulta avaruuteen asti vienyt mekaaninen kuuvalas ovat piirtyneet monien muistoihin ikuisiksi ajoiksi. Final Fantasy III:ssa loistaneen ammattijärjestelmän poissaoloa ei ehtinyt juuri edes huomata. Final Fantasy IV:stä on sittemmin muodostunut yksi sarjan hehkutetuimmista osista siitäkin huolimatta, että sen ensimmäinen amerikkalainen versio oli monin paikoin japanilaista versiota yksinkertaistetumpi kokonaisuus ja joutui tasapainottelemaan länsi-Nintendon tiukempien sensuurimenettelyjen kanssa. Final Fantasy IV:stä tulikin yksi ensimmäisistä suoraa jatkoa saaneista Final Fantasy -pääsarjan osista, kun ensin mobiililaitteille ja sittemmin myös muille alustoille tuotu Final Fantasy IV: After Years valmistui vuonna 2008. Final Fantasy III:n tavoin nelososa on sittemmin saanut oman 3D-uusioversiona.
VARSINAINEN FINAL FANTASY IV OLI JÄLLEEN VUOROPOHJAINEN ROOLIPELI, MUTTA PALJON SILTI MUUTTUI EDELLISOSASTA. pelaaja.fi // 25
FINAL FANTASY V
1
6-bittisten Final Fantasyjen prioriteetit muuttuivat hieman sarjan viidennen pääosan myötä. Hyvin tarina- ja käännevetoisen Final Fantasy IV:n jälkeen Final Fantasy V pudotti erilaisten pelattavien hahmojen määrän edellispelin kahdestatoista sankarista vain viiteen, mutta ratkaisua paikattiin pelimekaanisella puolella. Final Fantasy III:n alkujaan esittelemä ammattijärjestelmä palasi aina vain monipuolistetummassa ja laajennetussa kuosissa tehden pelin hahmonkehityksestä yhden sarjan kiitellyimmistä. Active Time Battle palasi sekin aiempaa selkeämmässä muodossa, sillä aiemmin näkymättömissä ollut vuoromittari tuotiin nyt selvästi esiin pelaajan aputyökaluksi. Taisteluihin kerralla osallistuvien sankarien määrä rajattiin sen sijaan takaisin neljään.
26 // pelaaja.fi
Alkuperäinen julkaisu: 6.12.1992 (Super Famicom) Yhdysvalloissa: 5.10.1999 (PlayStation, osa Final Fantasy Anthology -pakettia) Euroopassa: 27.2.2002 (PlayStation, osa Final Fantasy Anthology -pakettia)
Yhä useampi Squaren tulevaisuuden kannalta merkittävä henkilö alkoi Final Fantasy V:n kehityksen yhteydessä nostaa aiempaa näkyvämmin päätään. Koko Final Fantasy -sarjan vetohahmon rooliin myöhemmin noussut Yoshinori Kitase oli mukana auttamassa pelin käsikirjoituksen kanssa, kun taas hirviösuunnittelun puolella osaamistaan pääsi väläyttelemään Tetsuya Nomura, Nomura, jonka monet tuntevat nykyisin esimerkiksi Kingdom Hearts -sarjasta ja Final Fantasy VII: Remakesta. Remakesta. Turhauttavasti vitososaa saatiin odottaa länteen vuosien ajan. Squarella oli kyllä useampiakin hankkeita käynnissä pelin lokalisointiin liittyen, mutta mikään niistä ei lopulta kantanut hedelmää. Jos jotain hyvää tästä kaikesta pitäisi silti löytää, niin ainakin pelistä tuli yksi varhaisempia fanikäännösprojektien innoittajia.
FINAL FANTASY VI
Alkuperäinen julkaisu: 2.4.1994 (Super Famicom) Yhdysvalloissa: 20.10.1994 (Super Nintendo – julkaistiin nimellä Final Fantasy III) Euroopassa: 1.3.2002 (PlayStation)
S
quaren ja Final Fantasyn pitkä suhde Nintendon kanssa huipentui rooliseikkailuun, jota ei pidetä pelkästään yhtenä sarjan parhaista osista, vaan yhtenä kaikkien aikojen videopelijulkaisuna. Final Fantasy VI:n kehitys käynnistyi sarjalle epätyypillisistä lähtökohdista. Squaren sisällä kasvaneen asemansa myötä Sakaguchilla ei ollut enää yksinkertaisesti aikaa ohjata uusinta sarjan pääosaa. Vastuu siirtyi Kitasen ja Iton harteille Sakaguchin pitäessä kaikkea silmällä tuottajan roolissa. Ohjaajakaksikosta Kitase keskittyi enemmän tarinalliseen puoleen, kun Iton harteille jäivät enemmän taisteluihin liittyvät aspektit. Järjestely selvästi toimi, sillä kumpikaan puolisko ei tuntunut uudesta mallista ainakaan kärsineen. Tarinan painotus kasvoi taas näkyvästi vitososaan nähden ja ylipäätänsä sen kerronta tihkui huomiota herättävää kunnianhimoa. Jo pelkkä lumimyrskyssä marssivia robotteja kuvastava intro-osuus oli 16-bittisen konsolin pelille niin epätyypillisen elokuvamainen, ettei sitä voinut aikoinaan kuin vain tuijottaa hiljaa hämmästellen. Vaikuttavalle kohtaukselle tekivät seuraa syystäkin edelleen keskustelua herättävä oopperaosuus sekä lopputaistelu, jota varten Uematsun säveltämä Dancing Mad -kappale itsessään on jo oma kokemuksensa 17 minuutin pituudellaan. Peräti kolmentoista pelattavan hahmon joukosta pelille ei asetettu tällä kertaa yhtä yksittäistä päähenkilöä. Tarina kyllä käynnistyi seuraamalla maailmasta kadonneeseen taikuuteen kykenevää nuorta naista, Terraa, mutta seikkailun päästyä kunnolla vauhtiin näkökulma vaihtui useaan otteeseen. Lopun huipentuessa kaikki hahmot pystyivätkin olemaan osa viimeisiä ratkaisevia yhteenottoja – edellyttäen toki, että pelaaja oli onnistunut löytämään myös vapaaehtoiset kumppanit. Viimeistä luolastoa ei edes läpäisty vain yhtä nelihahmoista sankarijoukkoa hyödyntämällä, vaan ohjaamalla peräti kahta seikkailijatiimiä kerralla. Vastaavaa ideaa hyötykäytettiin myöhemmin myös kahdessa seuraavassa sarjan osassa. Loppuvaiheiltaan Final Fantasy VI oli muutenkin hyvin erityislaatuinen. Peli tunnetaan yhtenä esimerkkitapauksena siitä, kuinka tarinan pahishahmo Kefka ei pelkästään yritä tuhota maailmaa, vaan jopa onnistuu siinä. Pelin viimeiset vaiheet koostuivatkin vanhan maailman raunioissa elävien sankarien saattamisesta yhteen viimeistä taistelua varten. Se oli pelillisesti tyydyttävän vapaamuotoista ja toimi myös hyvänä tarinankerronnallisena välineenä käsitellä epätoivoa ja sen selättämistä.
Hahmovetoisuuden johdosta ammattien vaihtamisesta oli jälleen Final Fantasy VI:ssa luovuttu, mutta useasta pelattavasta sankarista huolimatta kussakin sankarissa oli silti kohtalaisesti muokattavaa. Seikkailun varrella löytydettävissä olleet magicite-kivet antoivat kaikille hahmoille mahdollisuuden opetella erilaisia loitsuja, minkä lisäksi niistä
jokainen tarjosi pääsyn myös taistelussa apuun kutsuttavien summon-olentojen käyttämiseen. Kaiken tämän ohella jokainen hahmo oli varustettu valmiiksi omilla erikoistaidoillaan, jotka esittelivät jopa kokonaan uusia mekaniikkoja sarjaan. Kamppailulajeihin erikoistunut Sabin pystyi esimerkiksi suorittamaan taistelupelimäisillä näppäinyhdistelmillä aktivoitavia hyökkäyksiä. Samurai Cyanilla vuorostaan oli käytössä useita erilaisia taitoja riippuen siitä, miten pitkään hän milloinkin latasi vuoronsa aikana täyttyvää bushido-mittaria.
Summon-otukset saivat Final Fantasy VI:n myötä ensimmäistä kertaa oman länsimaalaisen terminsä. Siinä missä Japanissa summonit on tunnettu aina lähinnä yleisesti kutsuttavina henkiolentoina, kutsuttiin niitä Final Fantasy VI:ssä nyt espereiksi. Tästä käynnistyi vähitellen aina tähän päivään asti jatkunut käännösperinne, jossa sarjan eri osissa nähtyihin summon-otuksiin on viitattu usein hieman eri nimillä. Mitä tulee muihin ensiesiintymisiin, pelissä nähtiin ensimmäistä kertaa Ultima Weaponiksi (alun perin engl. Atma Weapon) kutsuttu hirviö, josta on sittemmin tullut vakiokalustoa sarjan vaihtoehtoisten pomotaistelujen joukossa. Amerikkaan ensimmäistä kertaa saapuessaan pelin nimen järjestysnumero muutettiin Final Fantasy IV:n tavoin vastaamaan pelisarjan lännessä ilmestyneitä osia. Siinä missä Final Fantasy IV koki kuitenkin paljon myös pelillisiä muutoksia lokalisointinsa yhteydessä, saapui kuudes osa länteen ensimmäistä kertaa pelillisesti varsin identtisessä kuosissa. Suurimmat muutokset koskivat yhä varsinaista dialogia ja osaa kuvastosta, sillä Amerikan Nintendon tiukemmat sisältösäännöt pätivät lännessä edelleen.
LOPPUVAIHEILTAAN FINAL FANTASY VI OLI MUUTENKIN HYVIN ERITYISLAATUINEN. PELI TUNNETAAN YHTENÄ ESIMERKKITAPAUKSENA SIITÄ, KUINKA TARINAN PAHISHAHMO KEFKA EI PELKÄSTÄÄN YRITÄ TUHOTA MAAILMAA, VAAN JOPA ONNISTUU SIINÄ. pelaaja.fi // 27
FINAL FANTASY VII
K
okonaan uusi aikakausi odotti Final Fantasya seitsemännen pääosan myötä. Vielä kuudennen pelin jälkeenkin Squarella oli kiinnostusta jatkaa sarjan kanssa kaksiulotteisella linjalla ja Nintendon 16-bittisellä konsolilla, mutta Chrono Triggerin viivästettyä sarjan uuden osan kehitystä, alkoi 3D näyttää kaikesta riskialttiudestaan huolimatta oikealta lähestymistavalta. Siirtymä kolmanteen ulottuvuuten johtikin Squaren ja Nintendon paljon puhuttuun eroon. Final Fantasy VII:n mahdollisuuksia Nintendo 64 -pelinä tutkailtiin kyllä, mutta lopulta teknisten ja taloudellisten realiteettien johdosta Sonyn PlayStation osoittautui CD-ROM -levyasemansa kanssa huokuttelevimmaksi ratkaisuksi. Pelkästään yhdelle levylle peli ei tunnetusti mahtunut Pleikkarillakaan, vaan koko kokemus kasvoi lopulta tavanomaista tuhdimmaksi kolmen levyn seikkailuksi. Monet asiat menivät lopulta Final Fantasy VII:n suhteen silti putkeen. Kitasen ohjaamana kehitetty peli etääntyi maailmallaan huomattavasti sarjan aiemmasta fantasiavetoisuudesta. Jopa Final Fantasy VI:n steampunkimmasta tyylistä siirryttiin huomattavasti futuristisempaan asetelmaan, jossa paha energiayhtiö Shinra ja sen hallitsema dystopinen Midgarin kaupunki olivat keskeisessä osassa. Pelialan läpikäymän teknisen vallankumouksen alla uudistus kävi jopa järkeen, sillä estetiikkaa oli luonnollista hämmästellä huuli pyöreänä esirenderoitujen taustojen, kolmiulotteisten hahmomallien ja elokuvamaisten välipätkien esittämänä. Musiikinkin suhteen pystyttiin tekemään monipuolisempia ratkaisuja, mistä huomattavimmaksi esimerkiksi muodostui latinankielisillä lyriikoilla kyl-
Alkuperäinen julkaisu: 31.1.1997 (PlayStation) Yhdysvalloissa: 7.9.1997 (PlayStation) Euroopassa: 17.11.1997 (PlayStation)
lästetty lopputaistelukappale One-Winged Angel. Uutuuttaan yhä loistaneella PlayStationilla Final Fantasy VII oli kokemuksena käytännössä kaikille jotain uutta, mikä teki sitä houkuttelevan muillekin kuin vain fanaattisimmille roolipelaajille. Uutuudenviehätystä käytettiin tehokkaasti hyödyksi, sillä peli ei ilmestynyt vuoden sisällä saataville vain Japanissa ja Amerikassa, vaan kyseessä oli myös ensimmäinen numeroitu Final Fantasy Euroopassa. Monelle pelaajalle Final Fantasy VII oli sekä ensimmäinen Final Fantasy että ensimmäinen roolipeli. Tämä lienee yksi keskeisimmistä syistä, miksi niin moni muistelee nimenomaan seitsemättä Final Fantasya yhä erityisellä lämmöllä.
Totta kai Final Fantasy VII oli myös oikeasti hyvä peli. Uudesta teknologiapohjastaan ja asetelmastaan huolimatta se onnistui olemaan yhä uskollinen monille sarjan perinteille, sillä esimerkiksi aivan ensimmäisestä osasta tuttu maailmankartalla pyöriminen oltiin onnistuttu kääntämään hienosti 3D:hen. Tämä siis siitäkin huolimatta, että pelin oli vielä ensimmäisten tuntien aikana helppo luulla sijoittuvan kokonaisuudessaan mittavaan Midgariin. Vaikka taistelussa komennettavien hahmojen määrä oli sekin laskenut neljästä kolmeen, ei toiminnallinen puoli tuntunut pelissä ottaneen takapakkia. Hahmoja pääsi muovaamaan varsin vapaasti uudella materia-järjestelmällä, joka mahdollisti uusien kykyjen oppimisen ja tehostamisen varusteisiin asetettavilla, ympäri pelimaailmaa löytyvillä materiakivillä. Kaikille hahmoille oli esitelty uniikkeina kykyinä myös kourallinen vahvoja Limit Break -erikoisliikkeitä, jotka
aktivoituivat varsinkin vahingon saamisesta karttuvan erikoismittarin täyttyessä. Teemoiltaan esimerkiksi identiteettiä käsittelevä tarina puhuttelee sekin edelleen monia. Traumaattisten muistojensa muovaava palkkasotilas Cloud Strife oli klassinen esimerkki kovalla ulkokuorella ja pehmeällä sisuksella varustetusta päähenkilöstä. Totta kai juhlitusta sankarista maailman tuhoa haluavaksi pahikseksi muuttunut Sephiroth kerää hänkin faneja edelleen. Kukkaistyttö Aerithin (alkuperäisessä käännöksessä Aeris) kohtalo kosketti monia tietysti myös isosti, vaikka kyseessä ei ollutkaan ensimmäinen vastaava tapaus Final Fantasy -sarjan sisällä. Final Fantasy VII on tänä päivänä edelleen selvästi menestynein ja tunnetuin osa, miksi se onkin kasvanut käytännössä jopa omaksi sivusarjakseen Final Fantasy -brändin alla. Alkuperäisen pelin tarinaa on laajennettu niin täyspitkällä animaatioelokuvalla kuin useilla pienemmillä sivupeleillä, ja onpa peli nytkin pinnalla työn alla olevan uusioversiotrilogian myötä.
FINAL FANTASY VII ON TÄNÄ PÄIVÄNÄ EDELLEEN SELVÄSTI MENESTYNEIN JA TUNNETUIN OSA, MIKSI SE ONKIN KASVANUT KÄYTÄNNÖSSÄ JOPA OMAKSI SIVUSARJAKSEEN FINAL FANTASY -BRÄNDIN ALLA. 28 // pelaaja.fi
FINAL FANTASY VIII
V
iime vuosituhannen viimeiseksi Final Fantasyksi jäänyt Final Fantasy VIII jatkoi Kitasen johtamana edellispelin aloittamaa 3D-vallankumousta. Yleisilmeeseen otettiin aina vain realistisempaa otetta, minkä saavuttamiseksi varsinkin hahmomallit kehittyivät aiempaa yksityiskohtaisempaan muotoon. Tällä kertaa taisteluissa ja pelimaailmassa liikuskellassa nähdyt hahmot vastasivat paremmin elokuvamaisissa välipätkissä nähtyjä vastineitaan. Kaikkialla muualla mentiin oudompaan suuntaan tavalla, joka jakoi pelaajia kiivaasti Final Fantasy VIII:n rakastajien ja vihaajien leireihin. Tarina ei ollut helposti sulateltava, sillä se sijoittui aiempaa futuristisempaan maailmaan ja sisälsi aikanoituutta sekä muistinmenetyksiä. Myös hahmonkehitys vaati tavanomaista enemmän pään raaputtamista avautuakseen. Tasojen keräämisen merkitystä oli pienennetty, sillä pelin haaste skaalautui nyt pelihahmojen tason mukana. Tärkeämpää oli löytää pelimaailmassa eläviä Guardian Force -henkiolentoja, joiden kiinnittäminen hahmoihin auttoi niin sankarien voimistamisessa kuin uusien taitojen haalimisessa. Taiatkaan eivät olleet enää hahmojen toimesta opeteltavia
Alkuperäinen julkaisu: 11.2.1999 (PlayStation) Yhdysvalloissa: 9.9.1999 (PlayStation) Euroopassa: 27.10.1999 (PlayStation)
asioita, vaan loitsuja imettiin väliaikaisesti varastoon vastaantulevilta vihollisilta. Yleisellä tasolla Final Fantasy VIII:n kenties arvostetuin osa-alue löytyikin sen minipelitarjonnasta. Siinä missä VII oli tarjonnut seikkailuun vaihtelua useilla yksittäisillä minipeliosuuksilla, keskitettiin VIII:ssa kehitysvoimavarat keräilykorttipeli Triple Triadiin. Kyseessä oli täysin vapaaehtoinen osa peliä, jota varten oli mahdollista löytää kortteja ja haastettavia pelaajia ympäri pelimaailman, jos siitä sattui yhtään vain innostumaan. Ja monihan innostui.
Lokalisoinnin suhteen VIII otti huomattavia askelia eteenpäin, sillä käännöstyöhön panostettiin ja valmistauduttiin nyt entistä paremmin aiemmista kokemuksista oppineena. Kahdeksannen osan käännöksen onkin katsottu olleen edistysaskel varsinkin Final Fantasy VII:n kokeman kiirehdityn lokalisoinnin jälkeen. Tämä näkyi muun muassa tavassa nimetä loitsuja, sillä esimerkiksi tuliloitsun eri tasot eivät kulkeneet enää englanniksi kömpelöillä nimillä Fire, Fire2 ja Fire3, vaan tilalla nähtiin nykyisin yhä käytössä oleva Fire, Fira, Firaga -muotoilu.
FINAL FANTASY TACTICS Alkuperäinen julkaisu: 20.6.1997 (PlayStation) Yhdysvalloissa: 28.1.1998 (PlayStation) Euroopassa: 5.10.2007 (PSP – laajennettu War of the Lions -versio)
TARINA EI OLLUT HELPOSTI SULATELTAVA, SILLÄ SE SIJOITTUI AIEMPAA FUTURISTISEMPAAN MAAILMAAN JA SISÄLSI AIKANOITUUTTA SEKÄ MUISTINMENETYKSIÄ.
Seitsemännen ja kahdeksannen Final Fantasyn välillä valmistunut Final Fantasy Tactics ei kuulu virallisesti roolipelisarjan pääosien joukkoon, mutta se ansaitsee silti tulla mainituksi vähintään niiden rinnalla. Entisten Ogre Battle -tekijöiden, kuten suunnittelija Yasumi Matsunon, taitelija Akihiko Yoshidan ja säveltäjä Hitoshi Sakimoton, luomus sovitti Hiroyuki Iton suunnittelutyön avustamana Final Fantasy III:sta ja V:stä tutun ammattijärjestelmän osaksi taktista ruutupohjaista taistelua tuloksin, joka innoittaa taktisten roolipelien kehittäjiä edelleen. Tactics esitteli ensimmäistä kertaa Final Fantasy -faneille myös maailmakonsepti Ivalicen, jota on sittemmin hyötykäytetty niin käsikonsoleilla nähdyn Final Fantasy Tactics Advancen kuin jopa Final Fantasy XII:n tapahtumapaikkana. Matsunon ja kumppaneiden seuraava PlayStation-peli Vagrant Story sijoittui myös omaan versioonsa Ivalicesta. Matsunon tiimin peleille muodostuikin sitä kautta oma hyvin tietynlainen tyyli ja tunnelma, joka on tunnistettavissa projektista toiseen vaihtelevista nimistä huolimatta.
pelaaja.fi // 29
FINAL FANTASY IX
Alkuperäinen julkaisu: 7.7.2000 (PlayStation) Yhdysvalloissa: 14.11.2000 (PlayStation) Euroopassa: 16.2.2001 (PlayStation)
K
ahden futuristisemman PlayStation-osan jälkeen Final Fantasyn oli aika palata lähemmäs alkulähteitään yhdeksännellä numeroidulla osallaan. Kitasen oltua pelin kehityksen alkuvaiheilla vielä kiireinen sarjan kahdeksannen pelin viimeistelyssä, ohjaajan tuolille nousi jälleen Hiroyuki Ito ensimmäistä kertaa sitten Final Fantasy VI:n. Sakaguchi palasi hänkin läheisemmin osaksi pelintekoa vastaamalla tuottajan tehtävien ohella tapahtumien ja maailman raamien luomisesta. Sakaguchin toiveena ei ollut pelkästään tehdä jälleen enemmän perinteisempään fantasiaan tukeutuvaa peliä, vaan seikkailu, joka olisi nähtävissä heijastuksena pelisarjan historiasta. Final Fantasy IX:stä tulikin näkyvä kunnianosoitus varsinkin sarjan ensimmäiselle kuudelle osalle, mikä tuli ilmi niin suorina viittauksina esimerkiksi vanhojen pelien kuvitukselle, tapahtumapaikoille ja pomoille kuin myös sarjaa innoittaneelle populaarikulttuurille.
Kaikesta tästä huolimatta Final Fantasy IX oli ennen kaikkea vakaasti omilla jaloillaan seisonut rooliseikkailu, joka erottui monilta osin nimenomaan edukseen. Jo sen satumainen ja hieman jopa nukkemainen visuaalinen tyyli oli käytännössä Final Fantasy VIII:n realistisemman ilmeen vastakohta, ja pelin yleistunnelma oli muutenkin sen sisarteoksiin nähden taas vapautuneempi ja rennompi, joskaan ei silti painottomampi. Päähenkilönä toiminut rosvohahmo Zidane erottautui heti energisyydellään ja rentoudellaan VII:n ja VIII:n myrtseistä sankareista Cloudista sekä Squallista. Jopa kuolevaisuuden sekä elämän tarkoituksen kaltaisia raskaampia teemoja pienillä harteillaan kantanut Vivi-maagi nostettiin seikkailussa nimenomaan elämänilon sanansaattajaksi, joka rajallisesta elinajastaan huolimatta saa lopulta ilon kyyneleen valumaan pelaajan poskelle. Mekaanisesti seikkailua suoraviivaistettiin taas kahteen aiempaan peliin nähden. Kukin sankari edusti jälleen omaa tiettyä hahmoluokkaa, joiden
kykyarsenaali monipuolistui tällä kertaa erilaisia varusteita käyttämällä opittavista taidoista. Kolmen komennettavan hahmon sijaan taistelut kasvoivat tukemaan taas neljää sankaria kerralla. Uutena erikoisuutena hahmot pystyivät siirtymään taisteluissa niin sanottuun transsitilaan, joka sekä voimisti näiden yleisiä kykyjä että yleensä monipuolisti hetkellisesti näiden erikoiskykytarjontaa.
The Spirits Within -elokuvan rinnalla pääosin Havaijilla poikkeuksellisesti kehitetty Final Fantasy IX sai julkaisunsa alkuperäisellä PlayStationilla samaan aikaan, kun useissa maailman kolkissa valmistaudut-
FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN Final Fantasyn suosio oli erityisesti VII:n myötä saavuttanut ennennäkemättömän huipun, mikä innoitti Squaren kunnianhimoisiin uusiin hankkeisiin. Yksi näistä oli halu levittäytyä uusille aloille kokopitkällä animaatioelokuvalla, jonka tuotantoa varten yhtiö perustikin Havaijille kokonaan uuden Square Pictures -studion. Neljässä vuodessa aikaiseksi saatiin Sakaguchin ohjauksella Final Fantasy: The Spirits Within, joka ei kuitenkaan osoittautunut kaiken kalliin investoinnin arvoiseksi. Teos oli kyllä teknisesti vähintään mielenkiintoinen, mutta sen avaruuskummituksista kertonut tieteistarina ei juuri herättänyt intoa, eikä vähiten siksi, että sen kytkös Final Fantasyyn jäi monille laihan tuntuiseksi. Square Pictures laittoikin lapun luukulle jo vuonna 2002, mikä asetti noihin aikoihin Squaren kanssa yhdistymistä suunnitelleen Enixin jäädyttämään väliaikaisesti kaikki fuusiosuunnitelmat. Sakaguchi vetäytyi hänkin The Spirits Withinin jälkeen Squarella aina vain sivummalle. Lopulta hän lähti yhtiöstä kokonaan perustaaksen vuonna 2004 oman Mistwalker-studionsa.
30 // pelaaja.fi
tiin jo PlayStation 2:n tuloon. Suosiossaan se jäikin vääjäämättä toiseksi niin VII:lle ja VIII:lle, vaikka kehuilta sekään ei ole säästynyt. Pelin pariin aikoinaan löytäneet ovatkin edelleen intohimoisia sen suhteen ja jopa Sakaguchi itse on vielä vuosia myöhemmin todennut, että yhdeksäs osa on hänen suosikkipelinsä. Hän on kertonut sen kuvaavan hänen ideaaleinta näkemystä kaikesta siitä, mitä Final Fantasy on. Tietynlainen aikakausi oli pelin myötä tullut päätökseensä. Eikä vähiten siksi, että Final Fantasy IX osoittautui viimeiseksi Final Fantasyksi, jonka sävellyksistä Squaren hovimuusikko Uematsu vastasi kokonaan itse.
Alkuperäinen ensi-ilta: 2.7.2001 Euroopassa: elokuu 2001
FINAL FANTASY X
Alkuperäinen julkaisu: 19.7.2001 (PlayStation 2) Yhdysvalloissa: 18.12.2001 (PlayStation 2) Euroopassa: 24.5.2002 (PlayStation 2)
A
lkuperäisellä PlayStationilla saavutetun menestyksen jälkeen PlayStation 2:sta tuli seuraava luonnollinen koti Final Fantasylle. Edessä oli taas huomattava tekninen loikka, sillä yksityiskohtaisemman grafiikan ohella Squarella nähtiin tilaisuus siirtyä eteenpäin esirenderoiduista taustoista täysin 3D:nä toteutettuihin ympäristöihin. Myös ääninäyttelyn mukaan tuominen tuli viimein ajankohtaiseksi. Tarinankerronta otti näin ollen askelia entistäkin elokuvamaisempaan suuntaan. Erilaiset kamerakulmat ja hahmojen ilmekkäät kasvot nousivat oleelliseen asemaan. Visuaalisesti kyseessä oli muutenkin aiemmista Final Fantasyista varsin poikkeava peli. Länsimaisilla fantasiavaikutteilla oli tähän asti ollut huomattava ote sarjan maailmojen synnyssä, mutta X:ssä tapahtumapaikkana toiminutta Spiraa varten innoitusta haettiin keskeisesti Kaakkois-Aasiasta. Tämän ohella peli risteytti näyttävästi vielä sekä scifiä että fantasiaa asetelmallaan, jossa huippukehittyneeseen vaiheeseen yltänyt sivilisaatio oli ajautunut vaihtamaan teknologiansa hengelliseen elämään luonnonkatastrofeja aiheuttavan Sin-hirviön pelossa. Muutosten tuulet puhalsivat myös pelattavuuden puolella. Peli hylkäsi sarjan pitkään jatkuneen perinteen kaupunkeja ja luolastoja yhdistävästä tutkittavasta maailmankartasta ja tukeutui huomattavasti lineaarisempaan rakenteeseen aina seikkailun loppuvaiheisiin asti. Tätä onnistuttiin paikkaamaan jonkin verran juurikin elokuvamaisemmalla kerronnalla, joskin parhaiten pelaajat sidottiin televisioiden ääreen huomattavilla taisteluihin ja hahmonkehitykseen tehdyillä muutoksilla.
Final Fantasy X:n selkeästi suurin innovaatio oli Sphere Gridiksi kutsuttu massiivinen kykylauta, jossa kaikki pelihahmot liikkuivat keskenään ympäriinsä taisteluista kertyvillä tasopisteillä niin voimiaan nostaakseen kuin uusia liikkeitä oppien. Lautaa oli ensisilmäyksellä helppo vähän pelätä sen massiivisen koon johdosta, mutta sen käyttö oli suunniteltu kuitenkin nerokkaasti. Lautaa kolutessa kaikilla pelin seitsemällä hahmolla oli omat selkeät polkunsa, joita pitkin uskollisesti kulkiessa nämä kehittyivät tasaisesti läpi seikkailun. Jo tällä tavoin pelattuna hahmonkehitys pysyi kiinnostavana, sillä pelaajalla pystyi jatkuvasti näkemään ja suunnittelemaan, millaisilla tavoilla hänen sankarinsa voimistuivat seuraavaksi. Poluilta oli mahdollista kuitenkin myös poiketa tavalla, joka mahdollisti eri hahmojen erikoisuuksien monipuolisen yhdistelemisen, mikä teki hahmojen kehittämisestä oman jännittävän sivuseikkailunsa. Taistelujen puolella Final Fantasy X sanoi hyvästit myös Active Time Battle -järjestelmälle. Vuoropohjaisuus oli yhä kyllä kaiken keskiössä ja sitä itse asiassa painotettiin tällä kertaa enemmän kuin koskaan aiemmin. Hahmojen toimet tapahtuivat nyt prikuulleen näiden nopeuden ja erikoistaitojen määrittelemässä järjestyksessä ilman, että kenenkään muun vuoromittari tikitti samalla taustalla. Tämä toi mukanaan uutena mekaniikkana mahdollisuuden vaihtaa taistelussa aktiivisena olevaa kolmen sankarin kööriä kesken yhteenoton, mikä esitteli kokonaisen joukon uusia taktisia mahdollisuuksia ja teki ylipäätänsä koko hahmokaartista oleellisen tuntuisen läpi pelin. Kymppiosan ohjaustyöt jaettiin peräti kolmeen osaan Motomu Toriyaman keskittyessä tarinankerronnalliseen puoleen, Takayoshi Nakazaton ympäristöelementteihin ja Toshirou Tsuchidan taisteluun. Kolmikko raportoi Kitaselle, josta Sakaguchin sivuun vetäytymisen myötä alkoi kehkeytyä pelisarjan selkeä uusi vetäjä. Ohjaajakolmikosta Toriyama päätyi ohjaamaan myös kaksi vuotta myöhemmin ilmestyneen Final Fantasy X-2:n, joka inspiroi jatko-osien tekemistä myös muihin Final Fantasy -pääseikkailuihin perustuen.
PELI HYLKÄSI SARJAN PITKÄÄN JATKUNEEN PERINTEEN KAUPUNKEJA JA LUOLASTOJA YHDISTÄVÄSTÄ TUTKITTAVASTA MAAILMANKARTASTA JA TUKEUTUI HUOMATTAVASTI LINEAARISEMPAAN RAKENTEESEEN AINA SEIKKAILUN LOPPUVAIHEISIIN ASTI.
pelaaja.fi // 31
FINAL FANTASY XI
U
ltima Onlinen ja EverQuestin osoitettua massiiviroolipelien markkinapotentiaalin 1990-luvun lopulla, myös Squaren oli luonnollisesti kokeiltava laajentumista genren pariin. Poikkeuksellista verkossa pelattavaa Final Fantasy XI:ä varten yhtiössä koostettiin tiimi entisistä Chrono Cross-, Mana- ja Parasite Eve II -kehittäjistä. Koichi Ishiin ohjaama tiimi ei pelkästään kosiskellut luomuksellaan pc-kansaa, vaan peli tuotiiin alkuun myös nettipelaamisen suhteen vielä erittäin lapsenkengissä olleelle PlayStation 2:lle. Konsolipohja ei tarkoittanut, että ajan muihin MMO-peleihin verrattuna Final Fantasy XI olisi ollut pehmoinen kokemus. Peliä sen ensimmäisinä vuosina pelanneet muistelevat edelleen eräänlaisella kierolla kaiholla, miten kaikki asiat pelissä aina matkustamista, osin automatisoitua taistelemista, tasojen kartuttamista ja rahan keräämistä myöten veivät aikaa. Juuri mitään ei voinut tehdä yksin, vaan vaivalloinen seikkailujoukon muodostaminen oli välttämättömyys jo pelkästään pelimaailmaa asuttaneiden haasteellisten vihollisten takia. Ja kuolemahan tosiaan myös kirpaisi, sillä siitä rankaistiin kokemuspisteiden mittavalla menetyksellä, mikä johti usein oman sankarin vaivalla kerättyjen tasojen putoamiseen.
32 // pelaaja.fi
Alkuperäinen julkaisu: 16.5.2002 (PlayStation 2) Yhdysvalloissa: 28.10.2003 (Windows) Eurooppa: 17.9.2004 (Windows)
Meno oli vaivalloista ja brutaalia, mutta siksi se vetosikin aikoinaan moniin. Vana’dielin maailmassa selviytyminen äityi yhteisölliseksi kokemukseksi tavalla, jota tämän päivän verkkopelien on usein aivan liian riskialtista – jopa absurdia – tavoitella. Final Fantasy XI:n viralliset palvelimet ovat edelleen toiminnassa pc:llä, mutta monien laajennusten ja päivitysten myötä kokemusta on kevennetty paljon. Uteliaiden pelaajien ei siksi tarvitse enää omistaa kaikkea vapaa-aikaansa sen sisältöä nähdäkseen. Vanhoihin aikoihin kaipaavat eivät ole toki kadonneet täysin, sillä pelin ympärille on syntynyt myös yksityisiä palvelimia pyörittävä yhteisö, joka ylläpitää edelleen pelin aikaisempia inkarnaatioita.
PELIÄ SEN ENSIMMÄISINÄ VUOSINA PELANNEET MUISTELEVAT EDELLEEN ERÄÄNLAISELLA KIEROLLA KAIHOLLA.
KINGDOM HEARTS Alkuperäinen julkaisu: 28.3.2002, PlayStation 2 Yhdysvalloissa: 17.9.2002 Euroopassa: 15.11.2002, PlayStation 2
Final Fantasy- hahmoja ja -ideoita klassisiin Disney-maailmoihin yhdistävä toimintaroolipeli oli tuskin asia, josta hirveän moni pelaaja osasi missään vaiheessa edes unelmoida. Se kävi kuitenkin toteen vuonna 2002 Kingdom Heartsin muodossa. Super Mario 64:n ilmestymisen jälkeen Squarella ilmeni kiinnostusta oman vapaaseen kolmiulotteiseen liikkumiseen perustuvan pelin tekemisestä, mutta Marion rinnalla pärjäämiseksi pelin katsottiin vaativan Disney-tasoista hahmoedustusta. Satunnainen hissikohtaaminen Square- ja Disney-edustajan välillä sai pyörät asian suhteen ihme kyllä pyörimään ja näin Kingdom Hearts oli syntynyt. Aiemmin lähinnä hahmosuunnittelutyöstään tunnetun Tetsuya Nomuran vetämänä siitä kasvoikin vielä useita pelejä kattanut oma uniikki sarja, jonka varhainen menestys yhdessä Final Fantasy X:n kanssa sai Enixinkin taas kiinnostumaan myös Square-fuusiosta. Keväällä 2003 syntyikin Square Enix .
FINAL FANTASY XII
Alkuperäinen julkaisu: 16.3.2006 (PlayStation 2) Yhdysvalloissa: 31.10.2006 (PlayStation 2) Euroopassa: 23.2.2007 (PlayStation 2)
S
arjan moninpelivisiitin jälkeen monet olivat taas valmiita palaamaan Final Fantasyn kanssa perinteisemmille poluille, mutta aivan näin ei käynyt. Peräti viitisen vuotta kehityksessä ollut yksinpelattava Final Fantasy XII jatkoi sarjan pelillistä mullistamista luopumalla XI:n tavoin satunnaistaisteluista ja laittamalla niin sankarihahmot kuin viholliset vuorovaikuttamaan pelialueilla saumattomasti keskenään.
Toimintaa pyöritti nyt Active Time Battlen innoittama Active Time Dimension -järjestelmä. Siinä hahmojen toimintavuorot ja taikojen latautumiset perustuivat jälleen näiden omaan toimintamittariin, mutta paikallaan kököttämisen sijaan hahmot pystyivät liikkumaan vapaasti ympäriinsä. Perinteisten valikkopohjaisten komentojen antaminen oli edelleen mukana ja se toimikin hyvänä keinona pysäyttää muuten reaaliajassa pyörinyt toiminta. Erillisen komentamisen tarvetta pystyi myös karsimaan niin sanotulla Gambit-järjestelmällä, joka antoi kasvavissa määrin keinoja ohjelmoida hahmot toimimaan eri tilanteissa tiettyjen toimintojen varassa. Muun muassa Dragon Age: Originsissa ja The Pillars of Eternity II:ssa sittemmin nähtyjen vastaavien ideoiden on myönnetty perustuneen juuri Final Fantasyn esimerkkiin. Uusittu toiminta muutti jälleen myös pelihahmojen suhdetta ympäristöihinsä ja näin pelimaailman tutkiskelu kehittyi omaan erityiseen suuntaansa. Varsinaista tutkittavaa maailmankarttaa ei tuotu takaisin, mutta X:n lineaarisuuttakaan ei nähty. Eri alueet muistuttivat nyt rakenteeltaan enemmän toisiinsa kytköksissä olleita verkostoja, joiden moniin kolkkiin ei päädytty edes tarinan ohjaamana, vaan salaisuuksien, harvinaisten resurssien jahtaamisen ja paikoin jopa vaihteleviin olosuhteisiin perustuneiden metsästysoperaatioiden merkeissä. Vaikka monilla olikin alkuun epäilyksensä pelin uudesta suunnasta, tuntuu XII varsinkin ajan kulumisen myötä keränneen puoleensa kasvavissa määrin arvostusta.
XII oli alkuun Final Fantasy Tacticsilla monien tietoisuuteen nousseen Yasumi Matsunon ensimmäinen hyppäys Final Fantasy -pääsarjan pariin, mutta hän joutui jättämään hankkeen puolitiessä kesken niin ohjaajana kuin tuottajana terveyssyihin vedoten. Ohjakset otti tässä vaiheessa käsiinsä jo melkoiseksi konkariksi kehittynyt Hiroyuki Ito yhdessä aiemmin lähinnä taiteellisella puolella vaikuttaneen Hiroshi Minagawan kanssa. Tacticsin alkujaan esittelemä Ivalice ehti tässä vaiheessa jo vakiintua ensimmäistä kertaa numeroidun Final Fantasy -osan tapahtumapaikaksi. Tälläkään saralla luvassa ei ollut kuitenkaan suora toisinta Tacticsin hyvin keskiaikaisen Euroopan innoittamasta asetelmasta. Final Fantasy XII löysi maailmaansa keskeiset vaikutteet tällä kertaa Lähi-idän suunnalta onnistuen näyttämään jälleen suurempien roolipelien joukossa varsin uniikilta seikkailulta.
pelaaja.fi // 33
FINAL FANTASY XIII
U
uden konsolisukupolven saapuminen tarkoitti Final Fantasyn paluuta taas scifi-painotteisemmalle linjalle. Gran Pulse -nimisen planeetan yllä leijuvasta huippukehittyneestä ja autoritaarisesta Cocoon-yhteiskunnasta kertonut seikkailu ei ollut varsinkaan lännessä entisenlainen arvostelumenestys. Taiteellisesti ja väreiltään mielenkiintoinen seikkailu näytti ehdottomasti taas askeleelta eteenpäin teknisessä mielessä, mutta varsinainen pelaaminen tuntui monille liian virtaviivaistetulta. Isoksi ongelmaksi monille muodostui pelin hyvin lineaariseksi äitynyt rakenne. Siinä missä suoraviivaisuudellaan myös huomiota herättäneen Final Fantasy X:n alueet tuntuivat vielä tutkiskeluun rohkaisevilta ja suuren yhtenäisen maailman osalta, XIII:n monet alueet muistuttivat jo kertakäyttöisiä
Alkuperäinen julkaisu: 17.12.2009 (PlayStation 3) Lännessä: 9.3.2010 (PlayStation 3 ja Xbox 360)
pelikenttiä, joiden kanssa vuorovaikuttaminen tuntui lähes olemattomalta. Vuoropohjaisuudestaan huolimatta taistelutkin painottivat nyt vauhdikkuutta ja tyyliä tavalla, joka keskitti pelaajaa komentamaan kerralla vain yhtä hahmoa tekoälyn vastatessa kahden tämän rinnalla taistelleen sankarin toimista. Tämä maistui monille rajoittuneelta ja sattumanvaraiselta. Varautuneemmasta länsivastaanotosta huolimatta Final Fantasy XIII oli edelleen myyntimenestys ja se saikin peräti kaksi suoraa jatko-osaa. Alkuperäisen pelin ideoita päädyttiinkin jalostamaan vielä huomattavasti mielenkiintosempiin suuntiin niin hirviökeräilykeskeisellä XIII-2:lla kuin aikarajojen kanssa kokeelliseksi ryhtyneellä Lightning Returnsilla. Final Fantasy X:n ja X-2:n ohjaksissa nähty Motomu Toriyama toimi ohjaajana kussakin projektissa.
VARAUTUNEEMMASTA LÄNSIVASTAANOTOSTA HUOLIMATTA FINAL FANTASY XIII OLI EDELLEEN MYYNTIMENESTYS JA SE SAIKIN PERÄTI KAKSI SUORAA JATKO-OSAA.
34 // pelaaja.fi
FINAL FANTASY XIV
Alkuperäinen maailmanlaajuinen julkaisu: 30.9.2010 (Windows) A Realm Reborn -mullistus: 27.8.2013 (PlayStation 3 ja Windows)
F
inal Fantasyn taas massiivimoninpelien maailmaan vienyt Final Fantasy XIV muistetaan nykyisin paradoksaalisesti samaan aikaan sekä Square Enixin yhtenä suurimpana epäonnistumisena että hämmästyttävänä menestystarinana. Useiden entisten Final Fantasy XI -tekijöiden alkuun luoma peli sai täystyrmäyksen alkuperäisessä julkaisussaan. Sen teknisesti ja visuaalisesti raskas toteutus, sekava käyttöliittymä ja yksinkertaisesti vain kömpelöksi ja epähauskaksi koettu pelattavuus eivät pärjänneet millään vertailussa ajan muita MMO-pelejä vastaan. Kun World of Warcraft virtaviivaisti aikoinaan lajityypin perusteita, näytti esimerkiksi kokemuspisteiden keräämistä keinotekoisesti rajoittava väsymysmekaniikka varsin kolkolta.
Square Enixin johdossa myönnettiin, että peli oli mainehaitta koko Final Fantasy -sarjalle ja pelastusoperaatio käynnistyi. Hankkeen uudeksi vetäjäksi valikoitui Dragon Quest X -massiiviroolipelin parissa aiemmin työskennellyt Naoki Yoshida, joka tiimeineen ajautui lopulta tekemään kokonaan uuden ver-
FINAL FANTASY XV
sion Final Fantasy XIV:stä. Pettyneiden pelaajien kosiskeluna alkuperäisen versionkaan kehitys ei päättynyt heti, vaan peliin rakennettiin viilauksien ohella uusi tarinankaari, joka johti lopulta uuden version, A Realm Rebornin, saapumiseen. Sujuvoitetumpi kokemus ja alkuperäisten pelaajien huomioiminen sallivatkin pelille uuden mahdollisuuden, joka on sittemmin tehnyt siitä yhden tämän päivän merkittävimmistä massiiviroolipeleistä, jonka viides laajennus Dawntrail julkistettiin juuri ensi kesäksi. Alkuperäisen XIV:n kunniaksi toki mainittakoon, että pelin ytimessä sykkii keskeisesti edelleen oman hahmoluokan vapaan vaihtamisen ympärillä pyörivä ammattijärjestelmä, jonka siemenet kylvettiin jo pelin ensimmäisessä versiossa.
Maailmanlaajuinen julkaisu: 29.11.2016 (PlayStation 4 ja Xbox One)
K
un Final Fantasy XIII paljastettiin ensimmäisen kerran kesällä 2006, tuotiin tuolloin ensimmäistä kertaa julki myös nimikkeet Final Fantasy Versus XIII ja Final Fantasy Agito XIII. Pelien kerrottiin olleen osa temaattisesti ja myyteiltään toisiinsa kytköksissä olevaa Fabula Nova Crystallis -sarjaa, mutta kaikki ei lopulta mennyt aivan suunnitellusti. Alkuun mobiililaitteille tähdätty Agito XIII muuttui projektin uudelleenarvioinnin jälkeen lopulta PSP:lle suunnanneeksi Final Fantasy Type-0 -toimintaroolipeliksi. Sen sijaan Tetsuya Nomuran vetämä ja alkuun PS3:lle tavoiteltu Versus XIII suti paikallaan niin pitkään, että peliä pantiin lopulta uusiksi kehitystiimiä myöten Type-0 -vetäjä Hajime Tabatan johdolla. Muutosten ja pitkän odotusten jälkeen se uudelleenbrändättiin suosiolla Final Fantasy XV:ksi. XV:n mutkikas kehityshistoria oli näkyvä osa varsinkin sen julkaisuversiota. Pelin tarina oli repalainen ja monista sen osasista oli muutenkin selvää, että ne olivat parsittu kasaan alkujaan Versus XIII:a varten luodusta sisällöstä. Silti pelille onnistuttiin rakentamaan sielu, joka puhutteli monia. XV ei ollut pelkästään ensimmäinen Final Fantasy -pääsarjan osa, joka sovitti rooliseikkailun moderniin avoimeen maailmaan, vaan se virtaviivaisti pelaamista muovaamalla taistelut muistuttamaan enemmän tavanomaisempaa toimintaseikkailupeliä. Monille ajan pelaajille se oli näin hyvinkin lähestyttävä. Kaikkeen tähän saatiin mukaan vielä viehättävää persoonallisuutta rakenteella, jossa maailmassa eteneminen ei tuonut mieleen niinkään kliseistä fantasiaseikkailua, vaan neljän kaveruksen road trip -loman. Herättämänsä huomion myötä XV:n kehityksen jatkaminen oli Square Enixille vielä pelin julkaisun jälkeen perusteltua. Pelin laajeneminen ja kehittyminen jatkuivatkin vielä niin lisäsisällöllä kuin ilmaisilla päivityksillä, joiden on katsottu edistäneen kokemusta vain entisestään. Tabatan äkillinen lähtö Square Enixilta vuonna 2018 jätti lisäsisältötuen kuitenkin suunniteltua lyhyemmäksi.
pelaaja.fi // 35
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Resident Evil 5
Kaksin usein kaunihimpi – oodi jaetun näytön pelaamiselle P
eliharrastukseen liittyy monilla varmasti paljon positiivisia muistoja yhteisistä pelihetkistä perheenjäsenten ja ystävien seurassa. Esimerkiksi The Lord of the Rings: The Return of the King- ja Resident Evil 5 -pelien parissa on vierähtänyt itsellä tunti jos toinenkin vuosien varrella, milloin missäkin seurassa. Tänä päivänä jaetun näytön äärellä tapahtuva ajanvietto on toki edelleen mahdollista, mutta nettimoninpelien vallatessa yhä enemmän jalansijaa yhteispelien markkinoilla, näiden osuus tuoreesta tarjonnasta on päässyt harmillisesti hupenemaan. Nykyään valtaosa uusista isoista peleistä saapuu markkinoille nimenomaan yksin pelattavina julkaisuina. Pelien pääkampanjat eivät useimmiten tue jaetun näytön asetelmaa, vaan mikäli moninpelimahdollisuus sattuu löytymään, se on sijoiteltu kokonaan oman nettipelivalikkonsa alle. Toki näitäkin pelimuotoja voi halutessaan tykitellä fyysisen seuran kera, mutta pelikokemukset ovat tällöin kuitenkin oleellisesti erilaisia verrattuna peleihin, jotka on suunniteltu valmiiksi kahdelle tai useammalle hengelle.
Todettakoon tässä kohtaa, että nettipeleilläkin on ehdottomasti ollut vuosien varrella oma tärkeä roolinsa pelaajatottumuksieni kehittymisessä. On ol-
36 // pelaaja.fi
lut mainiota pistää tulille esimerkiksi Uncharted-pelejä (eläköön Among Thievesin nettipeli) tai Diablo III tulille ja hypätä nettimeininkien pariin niin vanhojen ystävien kuin silloisten nettituttavuuksien kanssa. Välillä yhteinen pelikokemus ei kuitenkaan onnistu syystä tai toisesta, vaikka virtuaalinen treffausaikataulu olisi saatu sovitettua yksiin. Omakohtaista kokemusta löytyy vaikkapa siitä, että jollakulla loppuu headsetista lataus kesken kaiken, nettiyhteys
”Koen yhteispelaamisen aidosti pönkittäneen ystävyyssuhteitani.” hokee erilaisia vikaviestejä tai pelikumppani unohtuu mystisesti hoitamaan muita asioita. Eikä voiton tai muun erityisen upean pelisuorituksen hetkellä vierellä ole ketään vastaamassa alitajuisesti kohotettuun ylävitoseen. Jaetun näytön yhteispeliin perustuvat pelit tuntuvatkin monella kertaa nettipelejä mielekkäämmältä ajanvietteeltä, ainakin omalla kohdallani. Läpäistävät kentät on niissä suunniteltu alusta asti yhteistuumintaa vaativiksi etapeiksi ja kumpikin ohjainta pitelevä pelaaja pääsee aktiiviseksi osaksi toiminnan etene-
mistä. Jo aiemmin mainittu Resident Evil 5 on tullut vedeltyä läpi jopa niin useasti, etten edes enää pysy laskuissa – ja juurikin siksi, että siinä zombeista voi ottaa mittaa liveseurassa toisin kuin suurimmassa osassa sarjan muita osia.
Lego-seikkailut ovat toinen oiva esimerkki jaetun näytön pelisisällöstä. Pelattavien päähahmojen tiivis tiimihenki välittyy myös tehokkaasti ohjainten toiseen päähän ja koen yhteispelaamisen aidosti pönkittäneen ystävyyssuhteitani. Lisäksi Sing Star -lauleskelut ja Mario Kart -kisailut ovat olleet yhden sun toisen juhlan hittiohjelmanumero vuosien varrella. Hyväntuuliset ja kaikkia osallistavat mittelöt samanhenkisellä porukalla ovat olleet hauska tapa pitää tilaisuuden tunnelmaa mukavan virittyneenä. Jaetun näytön konsolikokoontumiset ovat siis vahvistaneet tehokkaasti sosiaalisia siteitäni ja itse pelisessioissa on useimmiten vähäisempiä teknisillä ongelmia kuin internetiin nojaavissa pelimuodoissa. Toivottavasti pelinkehittelijät eivät tyystin luovu tästä pelimuodosta vielä pitkään aikaan.
Ira Hurskainen on popkulttuurin laaja-alainen suurkuluttaja, joka tykkää tasaisin väliajoin ojennella kakkosohjainta lähipiirinsä käsiin.
LOPPUKESÄN MANGAKATTAUS! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
TOIVEUUSINTA!
BIRD IHMEMAASSA 1 29.9.2023
VELHON MORSIAN 19 1.9.2023
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 1 1.9.2023
ONE-PUNCH MAN 19 7.9.2023
EMMA 5 & 6 7.9.2023
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Arvostelut Arvostelut 40_Baldur’s Gate 3 43_The Pegasus Expedition 44_Pikmin 4 46_Pikmin 1+2 47_Exoprimal
48_Atlas Fallen 49_F1 23 50_Remnant II 52_Aliens: Dark Descent 53_Jagged Alliance 3
54_Shadow Gambit: The Cursed Crew 56_We Love Katamari 57_Crash Team Rumble 58_Master Detective Archives: Rain Code
59_Disney Illusion Island 60_Nocturnal 61_Puzzle Bobble 62_Park Beyond
Pikmin 4
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Keskustelut ja tehtävät haarautuvat monin tavoin. Ratkaisut ovat harvoin täysin oikeita tai täysin vääriä, mutta niillä on dramaattista vaikutusta sivuhahmojen kohtaloihin.
Tietokoneroolipelien uusi kuningas Tekijä: Larian Studios Julkaisija: Larian Studios Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S (tulossa) Ikäraja: 18
M
uistan hyvin tarkasti sen hetken, kun Baldur’s Gate 3 nousi minun silmissäni klassikkopelin asemaan. Ensimmäisten pelituntien aikana ryhmäni oli paennut lonkeronaamaisten mielennylkijöiden avaruusaluksesta ja tehnyt syöksylaskun peräkylille. Löysimme luolan, jonka perältä löytyi jättimäinen ja hyvin vihainen pöllökarhu. Peli aloitti keskustelun klassisen D&D-hirviön kanssa, mutta pystyin vain reagoimaan siihen kuin vihaiseen eläimeen, eli perääntymään pois rauhoittavia eleitä tehden. Sitten muistin, että repussani oli pullo, jonka juomalla sai hetkeksi kyvyn puhua eläinten kanssa. Kulautin
”On hämmentävää, miten Larian Studiosin kehittäjät ovat ennakoineet pelaajan hämärimmätkin ideat ja laittaneet peliin aina jotain pientä tai suurempaa palkintoa niiden keksimisestä.”
Pelaajan
valinta
40 // pelaaja.fi
pullon kitaani ja lähestyin olentoa uudelleen. Nyt saimme aikaan oikean keskustelun, jossa kävi ilmi, että pöllökarhu yritti vain suojella taustalla värjöttelevää söpöä pentuaan ja se oli puolustanut pientä perhettään paikalle tulleilta uskonnollisilta fanaatikoilta. Koska olin jo itse aiemmin murhannut samaiset fanaatikot, en pitänyt tätä kovinkaan suurena rikoksena. Niinpä autoin pöllökarhua parantamaan haavansa ja jätin sen elämään rauhassa pentunsa kanssa. Baldur’s Gate 3 on peli, joka tarjoilee tällaisia kokemuksia jatkuvasti. On hämmentävää, miten Larian Studiosin kehittäjät ovat ennakoineet pelaajan hämärimmätkin ideat ja laittaneet peliin aina jotain pientä tai suurempaa palkintoa niiden keksimisestä. Tämä ei tietenkään ole mikään suuri yllätys niille, jotka pelasivat studion aiempia Divinity: Original Sin -pelejä, sillä ne toimivat samalla tavalla. Tuntuu kuitenkin siltä, että kun niiden menestys avasi Larianille pääsyn studion himoitseman Dungeons & Dragons -lisenssin pariin, se päätti nostaa rimaa vielä korkeammalle. Tässä on onnistuttu. Tuloksena on modernin tietokoneroolipelaamisen mestariteos ja uusi virstanpylväs.
Vaikka tietokoneroolipelien määrä on lukematon, ne todelliset roolipelit ovat valitettavan harvalukuisia ja ihan ymmärrettävistä syistä. On paljon helpompaa tehdä peli, jossa ongelmiin on yksi tai kaksi erilaista ratkaisua kuin peli, jossa pelaaja todella voi asettua hahmonsa saappaisiin ja reagoida pelin tilanteisiin ja haasteisiin haluamallaan tavalla. Vielä harvinaisempaa on, jos tällainen kokemus tuntuu yhtenäiseltä ja loogiselta – aivan kuin pelaajan valinta, mikä ikinä se sitten olikaan, oli juuri se oikea vaihtoehto tilanteeseen. Baldur’s Gate 3 onnistuu tässä erinomaisen hyvin. Pelaaja ohjastaa sankaria, joka on pelin alussa jää-
Mahdottomalta tuntuva taistelutilanne voi muuttua läpihuutojutuksi, kun pelaaja hyödyntää ympäristöä, fysiikan lakeja tai hahmojen kykyjä luovasti. Diplomatiakin toimii.
nyt mielennylkijöiden vangiksi. Nämä lonkeronaamaiset pahikset lentelevät pitkin galaksia mustekalan näköisissä aluksissaan sieppailemassa viattomia sivullisia kokeiden uhreiksi. Oliot lisääntyvät istuttamalla vankiensa kalloihin toukkia, jotka kuoriuduttuaan muuttavat nämäkin mielennylkijöiksi. Tämä on sankarimme kohtalona, ellei asialle tee jotain. Edessä on siis eeppinen seikkailu, kun sankarimme ja ympärille lyöttäytyvä hulttioiden seurakunta etsivät tarpeeksi voimakasta auttajaa. Tarinan edetessä yksinkertaisen kuvion alta paljastuu tietenkin runsaasti lisää syvyyttä ja juonenkäänteitä, mutta en tietenkään paljasta niitä tässä. Pelaaja voi valita käyttöönsä yhden valmiista hahmoista, joilla kaikilla on omat motivaationsa ja tarinansa. Hahmoja voi muokata vapaasti, joten jos tykkää jostain hahmosta, mutta ei haluaisi pelata vaikka nimenomaan papilla tai maagilla, se ei ole ongelma. Tarjolla on myös mahdollisuus tehdä aivan oma hahmo, jolloin kaikki nämä valmiit persoonallisuudet ovat mahdollisesti mukaan lyöttäytyviä liittolaisia. Valitsin itse jälkimmäisen vaihtoehdon ja aloitin pelini paladiinilla, joka on vannonut valan toimia voimattomien puolustajana ja kostaa riistäjille ja sortajille väkivaltaisesti sekä vailla armoa. Tämä tarjosi helpon ja konkreettisen tarttumapinnan pelin moninaisiin valintoihin, sekä pienempiin että todella paljon suurempiin. Baldur’s Gate 3 sisältää pelattavaa useamman kerran edestä, sillä tarina haarautuu pelaajan valintojen mukaan. Esimerkiksi ensimmäisellä pelialueella – jossa yksin riittää tekemistä helposti 20 pelitunniksi – paikalliset druidit ja läheisiin raunioihin pesiytyneet goblinit ovat ajautuneet konfliktiin. Druidien lehdon pitkäaikainen viisas johtaja on kadonnut reissuillaan jättäen johtopestiin tulisieluisen korvaajan, joka goblinien hyökkäysten takia on sulkemassa lehtonsa ovia ja potkimassa siellä värjötteleviä pakolaisia kohtalonsa varaan. Pelaaja voi liittoutua joko goblinien tai druidien kanssa ja tehdä vielä tämän valinnan sisällä useita pienempiä ja silti merkittäviä valintoja. Ehkä hän auttaa
druideja, mutta ei hyväksy uuden johtajan menetelmiä. Tai ehkä hänestä on ihan perusteltua, että eksistentiaalisen uhan alla druidit suojelevat omiaan ja heittävät lehdon tilannetta horjuttavat pakolaiset pihalle. Tai kenties hän haluaa yrittää löytää druidien entisen johtajan ja tuoda tämän takaisin kotiin ratkaisemaan tilanteen. Mikään vaihtoehdoista ei ole oikea tai väärä, eikä valintaa tekemällä tunne jäävänsä paitsi mistään, koska tarjolla on joka tapauksessa täysimittaiselta tuntuva tarina omine hahmoineen ja juonenkäänteineen.
Baldur’s Gate 3:n taustalla pyörii tuunattu versio Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen säännöistä. En ole itse perehtynyt pöytäroolipelin uusimpiin versioihin niin tarkkaan, että osaisin lähteä erittelemään, mitä
kaikkea Larianin tiimi on muuttanut. Oli miten oli, tuloksena on pelimoottori, joka tuntuu uskolliselta Dungeons & Dragonsin mekaniikoille ja käsitteille, mutta silti myös sujuvalta videopeliltä. Mukaan loikkaavien kannattaa varautua runsaisiin nopanheittoihin, sillä tekee pelissä miltei mitä tahansa, tuloksena on noppien kolinaa. Halusipa pelaaja sitten tiirikoida lukittua aarrearkkua, yrittää ylipuhua varsijousella tähtäilevän ja panikoivan vartijan rauhoittumaan tai huitaista goblinia ohimoon kahden käden lekalla, onnistumiset ja epäonnistumiset ratkaistaan arpapelin avulla. Kaikilla toimilla on omat kohdelukunsa, jotka ovat sitä suuremmat, mitä vaikeampi toimi on. Suoritusvuorossa olevan hahmon kyvyt ja ominaisuudet taas tuovat mukaan helpotuksia. Oma paladiinini on niin karsimaattinen
Huonoa karmaa Baldur’s Gate 3:n turhauttavin ominaisuus on asetusvalikkoon jemmattu ”Karma Dice” eli karmanopat. Pelin oman selityksen mukaan automaattisesti päälle kytketyt karmanopat pyrkivät ehkäisemään huonon tuurin aiheuttamia epäonnistumisputkia. Tämä olisi ehkä kivaa, mutta peli ei mainitse, että ominaisuus pyrkii eliminoimaan myös onnistumisputkia. Lopputuloksena on XCOM-henkinen pelikokemus, jossa 95% todennäköisyydellä onnistuvat yritykset epäonnistuvat jatkuvasti. Karmanoppien sammuttamisen jälkeen peli tuntuu vihdoin seuraavan todennäköisyyksien lakeja. Toki samalla menettää syntipukin, jota voi syyttää, kun huono onni yllättäen kolahtaa niskaan.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
Vaihtopelaaja
”En tiedä, minkä paholaisen kanssa Larianin väki on tehnyt diilin, jotta he ovat saaneet aikaan tällaisen pelin. Mutta se on heidän ongelmansa.”
En anna pelille vielä arvosanaa, sillä olen jurnut-
tanut massiivista tarinaa netin kautta pelattuna kaksinpelinä. Se hidastaa etenemistä ja varmistaa, että olen kiinni seikkailussa ensi vuoteen asti. Sen vastineeksi olen saanut hyvän kuvan Baldur’s Gate 3:n moninpelin heikkouksista ja vahvuuksista. Ensinnäkin on hämmästyttävää, että näin valtavalla pelimaailmalla varustettu pelin antaa pelaajille massiivisen määrän itsenäisyyttä ilman teknisiä pykimisiä. Pelaajat voivat puuhata keskenään tasan niin tiivisti tai löyhästi kuin haluavat, mutta maailma muuttuu ja reagoi vahvasti tehtyihin valintoihin. Jos yksi tekee tyhmyyksiä, kaikki kärsivät. Miinuksena voi pitää vain sitä, että interaktio ryhmän tekoälyjäsenten kanssa jää paljon pintapuolisemmaksi kuin yksinpelissä. Vastineeksi tuntuu kuin pelaisi oikeaa pöytä-D&D:tä. Jo tarkkaan nuohotussa ykkösluvussa on enemmän laatutekemistä kuin keskivertoroolipelissä, joten tunnen voivani puhua laajemmin pelin erityispiirteistä. Mukana ei ole täytettä, vaan jokainen hirviö, taistelu ja pulma tuntuu tuoreelta ja kiinnostavalta. Dialogeissa kasvoanimaatiot, kässäri ja ääninäyttelijät ovat aina huipputasoa, oli kyse sitten megakonnasta tai peräkylän juustokauppiaasta. Ei tarvitse valita laadun ja määrän välillä, sillä sisältöä on järkyttävän paljon, mutta se on aina hyvää. Ihmissuhteet sivuhahmojen kanssa ovat BioWare-esikuvia kiehtovampia ja kursailemattomia, ja peli suhtautuu intiimeihin asioihin yhtä rennosti kuin ranskalainen taideleffa. Borislav Slavovin musiikki hivelee korvia koko ajan. Jo kokemani perusteella ei ole liioittelua sanoa, että Baldur’s Gate 3 on fantasialajityypin uusi virstanpylväs samalla tavoin kuin Skyrim, The Witcher III tai Elden Ring olivat. Jos pidät roolipeleistä, mutta vuoropohjainen taistelu vaikuttaa tylsältä tai pelottavan monimutkaiselta, kannattaa Janne Pyykkönen paiskata ennakkoluulot romukoppaan.
Seikkailu alkaa korvessa. Baldur’s Gaten suurkaupunki odottaa kymmenien pelituntien päässä.
tyyppi, että hän saa oletusarvoisesti mukavasti bonuksia kaikkiin suostuttelu- ja uhkailuyrityksiinsä. Järjestelmä on toteutettu suunnilleen niin hyvin kuin nopanheittoja hyödyntävän järjestelmän voi tehdä. Peli jakelee kohtalaisen avokätisesti mahdollisuuksia yrittää nopanheittoja uudelleen, eikä epäonnistuminen estä pelaajaa etenemästä, vaan pakottaa vain lähestymään tilannetta eri tavalla. Divinity-pelien tapaan Baldur’s Gate 3 on hyvin järjestelmävetoinen peli, eli asiat reagoivat toisiin asioihin loogisesti ja monilla tavoilla. Vesilätäkössä seisovan vihollisen voi sähköttää ampumalla vaikka sähkövasaman lätäkköön. Jos huone on täynnä myrkkykaasua, hengitystilaa voi hankkia ampumalla kaasupilvien keskelle tulinuolen – mutta kannattaa olla huoneen ulkopuolella näin tehdessään, ellei halua itselleen pikaista ja voimakasta rusketusta. Ideana onkin, että pelaaja pyrkii hyödyntämään näitä moninaisia mahdollisuuksia jatkuvasti, mikä vaatii hieman totuttelua kaltaiseltani ”säästetään kaikki esineet todellista tarvetta varten kunnes peli menikin jo läpi” -kitsastelijalta. Ennen kuin tajusin, että mukaan tarttuvat räjähteet, taikanuolet, parannuspullot ja loitsukääröt oli todellakin tarkoitettu käytettäväksi perustaisteluissakin, Baldur’s Gate 3 tuntui musertavan epäreilulta peliltä.
42 // pelaaja.fi
Matalan tason Dungeons & Dragons -hahmot eivät ole kovin kestäviä. Lisäksi tekoäly kohdistaa häpeilemättä hyökkäyksensä ryhmän heikompiin jäseniin, kunnes nämä ovat kanveesissa. Kun järjestelmän kanssa pääsi sinuiksi, homma lähti toimimaan erinomaisen hyvin. Pelissä ei ole mitään satunnaisia kohtaamisia, vaan kaikki viholliset on sijoiteltu valmiiksi suunniteltuihin taistelukohtaamisiin. Vaikka ryhmä pelin aikana kerääkin pienen valtakunnan bruttokansantuotteen edestä taikaesineitä ja -aseita, yksikään taistelu ei tuntunut pelkältä muodollisuudelta. Kuoleman mahdollisuus on aina läsnä ja pelaajan täytyy jatkuvasti harkita tarkkaan vuorojaan. Toki hengitysvaraa tulee enemmän, kun hahmot oppivat hyökkäämään useita kertoja vuorossa tai oppivat kokemustasojen myötä tehokkaampia loitsuja ja kykyjä.
Baldur’s Gate 3 onkin aivan uskomattoman hyvä peli. Larian on onnistunut luomaan kokemuksen, joka tuntuu uskomattoman syvälliseltä ja kiehtovalta, tarjoaa älyttömästi uudelleenpeluuarvoa ja koukuttaa täysin useiden kymmenien tuntien ajaksi. Nipotettavaa löytyy oikeastaan vain siitä, että monimutkaisten ja syvällisten pelien tavoin myös Baldur’s Gate 3 sisältää kohtalaisen määrän skriptausongelmia ja bugeja. Tiimi on jo arvos-
telun jälkeisten viikkojen aikana julkaissut muutaman suuren päivityksen, joka on korjannut niitä kaikkein pahimpia, mutta pientä outoutta ja töksähtelyä esiintyy edelleen. En itse kohdannut mitään kriittisiä ongelmia, mitä nyt välillä tarinassa aiemmin kuollut sivuhahmo olikin yllättäen hengissä tai sivutehtävä tyssäsi siihen, kun ovi ei auennut tai etenemiseen vaadittavaa esinettä ei löytynyt. Tämä on toki ikävää, mutta on korostettava, että ongelmista huolimatta pelasin parin viikon arvostelujakson aikana useita kymmeniä tunteja. Eikä se pelaaminen suinkaan jäänyt vielä tähän, sillä tehtävää riittää vielä runsaasti ja edessä on taatusti uusia pelikertoja erilaisella hahmolla, erilaisilla valinnoilla ja näin myös erilaisella tarinalla. En tiedä, minkä paholaisen kanssa Larianin väki on tehnyt diilin, jotta he ovat saaneet aikaan tällaisen pelin. Mutta se on heidän ongelmansa. Me pelaajat saamme nauttia parhaasta roolipelistä vuosikausiin. Miikka Lehtonen
Hämmentävän syvällinen ja kiehtova roolipeli, joka haastaa ja palkitsee joka käänteessä.
Ihmiskunta sotii ja riitelee Meikäläisten laajentuminen avaruuteen sujuu The Pegasus Expeditionin mukaan yhtä rauhanomaisesti kuin voisi odottaa. Ihmiskunnan ensimmäinen kosketus uuden galaksin asukkaisiin tapahtuu varsin hatarin perustein käynnistyvällä sodalla, jonka jälkimainingeissa koko galaksi näyttää hajautuvan riiteleviin klaaneihin. Toki uusista naapureista löytyy myös kavereita, joita ihmiset käyttävät kuitenkin surutta oman etunsa ajamisen välineenä. Nähtävästi paikallisen alkuperäisväestön jyrääminenkään ei riitä tyydyttämään kärhämöinninnälkää, vaan myös ihmiskunnan sisäiset välitkin alkavat rakoilla vauhdilla uusissa maisemissa. Hyvin me vedetään!
Neljä-äksää Suomesta Tekijä: Kalla Games Julkaisija: Fulqrum Publishing Alusta: Win Ikäraja: –
K
uopiolaisen Kalla Gameworksin The Pegasus Expedition on varsin kunnianhimoinen projekti. Pieni indiestudio astuu nimittäin esikoispelillään strategian maailmaan avaruudenvalloituksen merkeissä. The Pegasus Expedition on niin kutsuttu 4X-strategiapeli, eli luvassa on niin tutkimusta, laajentumista, resurssien hyväksikäyttöä ja naapureiden tuhoamista. Vuoteen 2262 sijoittuvassa tarinassa ihmiskunta on astunut galaksienvälisen matkustuksen maailmaan kotigalaksissa häämöttävää uhkaa paetakseen. Uusia asuinalueita etsiessä ryhdymme lajille ominaiseen tapaan välittömästi ryppyilemään uusille naapureille. Lisääntymiskykymme kasvanee merkittävästi tulevaisuudessa, sillä kampanjassa pelaajan on asutettava tähtijärjestelmiä sellaisella tahdilla, että heikompaa hirvittää. Elintila otetaan tietenkin pois uusilta naapureilta, jotka eivät tunnu tehneen mitään ansaitakseen kohtalonsa.
Lajityypille poikkeuksellisesti The Pegasus Expeditionin kampanja on vahvasti tarinavetoinen. Pelaajan johtamien EU-joukkojen avainhenkilöiden kanssa käytävät keskustelut pohjustavat niin galaksin tapahtumia, historiaa kuin henkilökohtaisia painolastejakin. Tarinassa on kyllä ihan mielenkiintoisia käänteitä, joihin pääsee myös toisinaan vaikuttamaan omilla valinnoillaan. Visual novel -hengessä tekstilaatikoiden ja staattisten kuvien muodossa etenevä kerronta ei kuitenkaan varsinaisesti tempaa mukaansa. Lisäksi kampanjan käänteet tuntuvat etenevän kuin raiteillaan irrallaan pelaajan omista toimenpiteistä galaksin kartalla. Mukana on myös erilaisesta näkökulmasta pelattava kampanja sekä irtoskenaarioita, joiden anti on kuitenkin selvästi pääkampanjaa köykäisempää.
jäänyt selvästi vähemmälle huomiolle. Esimerkiksi diplomatia on täynnä hyväksikäytön paikkoja, sillä tekoälyosapuolilta voi merkityksettömiä sopimuksia tarjoamalla kyniä niin paljon resursseja, ettei kallisarvoisista raaka-aineista tule ikinä pulaa. Muinaisten reliikkien uumeniin tapahtuvat tutkimusretket taas ovat pinnallisesti kiinnostavia, mutta niissä tehtävien valintojen painoarvo jää mitättömäksi resurssien ylenpalttisuuudessa. Kyseessä on kuitenkin kiinnostava avaruusstrategiapeli, joka erottuu lajityypin edustajien joukosta etenkin tarinavetoisen kampanjansa avulla. 4X-pelien parhaimmistoon sillä ei ylletä, mutta etenkin kohtuuhintaisena pelinä se on hyvää ajanvietettä avaruusstrategian ystäville. Jukka Moilanen
The Pegasus Expedition kattaa toiminnallisuuksiltaan koko joukon lajityypin tuttuja oheiselementtejä diplomatiasta salaoperaatioihin. Osa osa-alueista on
Kunnianhimoinen ja tarinavetoinen 4X-strategiapeli jää kokonaisuutena epätasaiseksi.
Avaruuden muukalaisia kurmotetaan ydinaseet viuhuen tähtijärjestelmien ympärille keskittyvissä kohtaamisissa, jossa pelaajalla on käytössään rajalliset taktiset työkalut. Taistelut ratkeavat usein jo ennen alkamistaan, sillä isommilla numeroilla varustettu laivasto selviytyy lähes poikkeuksetta yhteenoton voittajaksi. Tehtävä edellyttää kuitenkin hyökkäys- tai puolustusasetelmien ja taktiikan valintaa, vaikka valintojen merkitys tuntuukin epämääräiseltä. Jotta taisteluissa voisi menestyä, on pelaajan kehitettävä niin sotavoimiaan kuin tuotantokoneistoaan. Tämä tapahtuu erilaisten tuotantorakennusten kehittämisen kautta. Valintoihin vaikuttavat tasapainottelu mineraalien ja maametallien louhimisen, energiantuotannon, tutkimuksen ja kansan tyytyväisyyden välillä. Laajentumisen myötä myös mikromanageroinnin määrä kasvaa, mutta ei aivan kohtuuttomiin mittasuhteisiin. Kertaalleen täyteen rakennettua tähtijärjestelmää tarvitsee nimittäin muokata vain harvakseltaan. pelaaja.fi // 43
Arvostelut Yksi kentistä sijoittuu yllättäen sisätiloihin.
PIKMIN 4 Ylösnousemus
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
P
ikmin 4:ää saatiin odottaa. Sarjan isä Shigeru Miyamoto, joka keksi kuulemma idean Pikminiin hoitaessaan puutarhaansa, ilmoitti neljännen osan olevan kehityksessä jo syyskuussa 2015. Seuranneina vuosina peli vaipui kuitenkin unholaan. Sen jopa arveltiin peruuntuneen vaikka Miyamoto toistuvasti vakuutteli kehitystyön sujuvan mallikkaasti Huhumyllyn jauhamaksi joutunut Pikmin 4 palasi viimein julkisuuteen syksyllä 2022, kun peli vahvistettiin virallisesti ja sen kerrottiin olevan jopa melkein valmis.
Vain Nintendo, tuo eksentrinen suuryritys, voisi hoitaa potentiaalisen hittipelinsä viestinnän näin kummallisesti. Toisena kuriositeettina uuden Pikminin mainittiin ohimennen käyttävän Unreal Engine -pelimoottoria ensimmäisenä Nintendon sisäisesti kehittämänä pelinä. Panokset olivat kovat, sillä neljänteen Pikminiin paloi rahaa ja sitä työstettiin ehkä jopa yhtä suurella antaumuksella kuin The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomia. Ainakin kehitysaika oli yhtä pitkä. Pikmin-talkoisiin osallistui taustapiru Miyamoton lisäksi joukko veteraanikehittäjiä, kuten ohjaaja Yuji Kando ja tuottaja Takashi Tekuza. Tekijätiimin kokemus näkyy viimeistelyn huolellisuudessa. Pikmin 4 ei jää mieleen innovatiivisuutensa osalta, mutta mikä tärkeintä, sen pelaaminen on julmetun hauskaa. Vaikeustason alentaminen aiemmista Pikmineistä ei varmaankaan miellytä kaikkia. Jo saatujen arvosanojen ja paljastettujen myyntilukujen perusteella voi kuitenkin sanoa, että Nintendo valitsi oikein säätäessään Pikminiä käyttäjäystävällisemmäksi.
Kevyttä pulmailustrategiaa tarjoavaan Pikmin 4:ään pääsee sisään nopeasti, eikä yksityiskohtaista harjoitteluosiota tarvita. Tutussa juonikuviossa kroonisen epäonninen kapteeni Olimar, karisman puutteesta kärsivä hahmo, tekee pakkolaskun maan kaltaiselle planeetta PNF-404:lle ja joutuu turvautumaan pikmin-kasvieläinten apuun kerätäkseen ympäri maastoa levinneet avaruusaluksensa osat. Yllättävänä käänteenä Olimar katoaa pian alkulämmittelyn jälkeen ja pelaaja päätyy kontrolloimaan kapteenia pelastamaan lähetetyn tiimin jäsentä. Pikmin 4:ssä siis luodaan oma pelihahmo. Kustomointimahdollisuudet eivät ole kummoiset, mutta sain sentään muokattua omasta sankaristani riittävän poikkeavan tekemällä hänestä pinkkihiuksisen ja -viiksisen. Pelaaminen on intuitiivista. Eteenpäin pääsee tuttuun tapaan kasvattamalla pikmin-laumaa, tuhoamalla esteitä, tappamalla kovakuoriaisten kaltaisia vihollisia ja keräämällä maastosta löytyvää tavaraa, kuten hedelmiä. Heiveröisestä päähahmosta ei ole metsästäjä-keräilijäksi, mutta onneksi häntä sokeasti seuraavat pikminit
44 // pelaaja.fi
Unreal Engine mahdollistaa yskimättömän ruudunpäivityksen ja komeat maisemat.
hoitavat likaisen työn. Päämääränä on päästä pois puolivihamieliseltä PNF-404:ltä yhdessä sieltä pelastettujen avaruusmatkailijoiden kanssa. Kuudesta tutkittavasta alueesta pari ensimmäistä ovat turhan helppoja, mutta haaste lisääntyy sentään jonkin verran niiden jälkeen. Tasosuunnittelu pysyy selkeänä. Kampanjan normaaliin läpäisyyn kuluu 15–20 tuntia ja sataan prosenttiin noin 30 tuntia, eikä pelioppaita tarvita.
Pikmin 4 rakentuu nettimeemiksi päätyneen dandori-termin varaan. Se tarkoittaa tehtävien tehokasta suunnittelua ja suorittamista. Kentistä löytyvissä erikoishaasteissa haalitaan arvoesineitä tiukan aikarajan puitteissa ja dandori liittyy myös varsinaiseen pelaamiseen. PNF-404-planeetta ei ole turvallinen öisin, joten hommat pitää hoitaa valoisaan aikaan ja pikminit päivän päätteeksi takaisin turvasipuleihinsa paimentaen. Pikmin 4:ssä riittää tosin myös erityisiä yötehtäviä. Niissä keskitytään eräänlaisten valoa hehkuvien termiittikekojen suojeluun pimeän kiihkeiksi tekemiltä vihollisilta. Apua saadaan vain öisin ilmestyviltä Glow Pikmineiltä. Ne ovat erikoistuneet tappeluun punaisten pikminien tavoin, mutta eivät pysty keräämään aarteita tai tapettujen ötököiden ruumiita. Haastavat ja yksinkertaiset yötehtävät tuovat mukavaa vaihtelua muuhun pelaamiseen. Eri elementtejä, kuten tulta ja vettä, edustavia varsinaisia pikminejä on tällä kertaa yhdeksää eri sorttia. Niitä voi käyttää loppua kohden sataa kerrallaan. Mikromanagerointi voi sekoittaa, ellei pelaajalta löydy tarvittavaa strategista kärsivällisyyttä. Operaatiossa auttaa uutena piirteenä avaruuskoira Moss, joka tuo söpöytensä puolesta mieleen Yoshin uskollisen koirakaveri Poochyn. Askareissa, taisteluissa ja pikminien kantamisessa auttava hurtta tekee Pikmin 4:stä monipuolisemman pelin, minkä lisäksi persoonallisesta ja sympaattisesta otuksesta välittää oikeasti. Sama pätee itse pikmineihin, jotka ovat hieman aiempaa älykkäämpiä. Niitä ei tarvitse olla kaitsemassa koko ajan, mikä vähentää otusten jatkuvasta vahtaamisesta aiheutunutta stressiä. Pikmin 4 jääkin mieleen lempeänä kokemuksena. Pikminejä kuolee etenkin isoissa loppuvastuksis-
”Pikmin 4 muistuttaa painotuksiltaan läheisesti Splatoon 3:a. Molemmat ovat itsevarmoja, lähes virheettömiä ja pienten täsmämuutosten merkitsemiä jatko-osia.” sa, kuten diskovaloilla hyökkääjiään hämmentävässä hämähäkissä, mutta ohjainta ei tarvitse heitellä. Pahinkaan kohdattava haaste ei ole turhauttava tai puolimahdoton, vaan eteneminen kohti lopputekstejä tapahtuu jouhevasti.
Lisää kiitosta ansaitsee moitteeton grafiikka. Pikmin 4 rullaa yhtä sulavasti sekä television kautta että kannettavassa muodossa. Äänimaailma ei ole uskomaton, mutta humanoidihahmojen mutinat, hellyttävästi ääntelehtivät pikminit ja perusvarma taustamusiikki onnistuvat silti luomaan sydämellistä tunnelmaa. Pelissä ei ylipäätään ole suurempia vikoja. Pientä miinusta tulee taustatarinasta, jota välittävää tekstiä saa lukea hiki hatussa. Käsikirjoituksesta käy selväksi, ettei Pikmin 4:n tapahtumapaikka ole niin paratiisinomainen kuin mitä ensi vilkaisulta vaikuttaa. Ihmiset ovat kadonneet, eikä heidän poissaoloaan selitetä, vaikka heidän hyväkuntoisia tavaroitaan löytyy mannuilta. Klassinen maailmanloppuskenaario, siis, mutta onneksi pikminit ovat valmiita siistimään paikkoja. Yksinpelin jämäkkyyden huomioiden uuden Pikminin moninpeli on oudon puolivillainen. Verkkopeliä ei löydy lainkaan, mikä tuntuu lähes käsittämättömältä vuonna 2023. Harmillisesti saman ruudun yhteistyötila, jossa
kanssapelaaja joutuu tyytymään heittelemään vihollisia kivillä, ei ole mistään kotoisin. Dandori Battle, jossa kerätään aarteita jaetulla ruudulla ja kisaillaan paremmista loppupisteistä, on sentään kaoottisuudessaan hupaisa. Normikampanjan läpäisyn jälkeen avautuu kiinnostavaa uutta pelattavaa, jota on tässä turha paljastaa, eikä maksullinen lisäsisältökään ole varmaankaan täysin poissuljettu ajatus. Rahoille tarjotaan vastinetta joka tapauksessa jo nyt ja vain täysi kyynikko, joka pitää Nintendon pelejä liian söpöinä, voi olla menettämättä sydäntään ihanille pikmineille. Pikmin 4 muistuttaa painotuksiltaan läheisesti Splatoon 3:a. Molemmat ovat itsevarmoja, lähes virheettömiä ja pienten täsmämuutosten merkitsemiä jatko-osia. Niitä voisi moukaroida yllätyksettömyydestä, mutta ehkä tunnemme vain kiitollisuutta siitä, että Nintendo julkaisee edelleen pelinsä äärimmäisen viimeisteltyinä. Pikmin 4 onnistuu tavoitteessaan tyydyttämällä sekä sarjan veteraaneja että siihen ensi kertaa tutustuvia pelaajia. Pikminin paluu pitkän tauon jälkeen ei olisi voinut sujua paljon paremmin. Esa Mäkijärvi Äärimmäisen laadukas mutta sarjan ystäville hieman yllätyksetön kevytpulmailu.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Pikminit opettavat pelaajalle yhteistyön merkitystä.
Yleisilme on sekä persoonallinen että hieman suttuinen.
Kerättävät aarteet esittelevät Nintendon outoa huumorintajua.
Yhteistyön vai nostalgian voimaa? Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 3
S
ain kesällä yliannostuksen Pikminiä. Läpäisin koko sarjan putkeen Nintendo Switchillä ja homma alkoi kieltämättä maistua puulta jossain kolmannen osan kohdalla. Yksikään Pikmin ei ole huono, mutta suosittelen pelaamaan muutakin, jotta sen söpöt kasvit eivät tule uniin painajaisten muodossa. Ensimmäinen Pikmin debytoi GameCubella vuonna 2001. Kakkonen nähtiin samalla laitteella 2004 ja kolmonen Wii U:lla 2013. Myyntiluvut eivät räjäyttäneet tajuntaa, mikä selittää Nintendon myöhempää epäröintiä sarjan jatkamisen suhteen. Switch on kuitenkin myynyt sen verran hyvin, että ensimmäisten Pikminien paluulle Nintendon uusimmalla konsolilla on ollut selvä tilaus. Pikmin 1 ja Pikmin 2 ovat pelillisesti muistoja 2000-luvun alusta, jolloin yrityksen ja erehdyksen kautta tapahtunut eteneminen oli muodissa. Molemmissa pe-
leissä on sama vaatimaton juoni. Avaruuskapteeni Olimar tekee pakkolaskun tuntemattomalle planeetalle, joka osoittautuu sekä vaaralliseksi että taloudellisesti tuottoisaksi. Siellä tutustutaan pikmineihin, käveleviin kasveihin, jotka ovat heti valmiita auttamaan pelaajaa.
Olimar käskyttää kasvavaa pikmin-laumaansa tappamaan ötökkävihollisia, rakentamaan siltoja ja keräämään materiaaleja. Vaatimattomasta aloitusosasta löytyy tosin vain kolme erityyppistä pikminiä. Ne ovat tulta kestävä punainen, vedestä pitävä sininen ja sähköiskuille immuuni keltainen. Jatko-osassa soppaa maustetaan
”Pikmin 1 ja Pikmin 2 ovat pelillisesti muistoja 2000-luvun alusta, jolloin yrityksen ja erehdyksen kautta tapahtunut eteneminen oli muodissa.” myrkkykaasuista vähät välittävillä valkoisilla pikmineillä ja supervahvoilla violeteilla pikmineillä. Pelaajalle opetetaan yhteistyön merkitystä, mutta kenttäsuunnittelu on paikoin epäreilua. Harmaita hiuksia kertyy esimerkiksi pikminien juostessa aivottomasti suoraan rotkoon ja pirullisen ovelasti piilotetuista arvoesineistä, jotka löytääkseen pitää tietää ottaa mukaan valkoisia pikminejä. Vain ne osaavat nimittäin kaivaa esiin maan alle haudattuja tavaroita. Ilman kummempia seremonioita julkaistuja remasterointeja on ryyditetty grafiikkaan ja pelattavuuteen liit-
46 // pelaaja.fi
tyvillä parannuksilla, mutta ihmeitä ei kannata odottaa. Pelaajalta täyden kympin saaneen Metroid Prime -uusintaversion korkealle tasolle ei nyt ylletä. Esimerkiksi Pikminien liiketunnistusohjaus osoittautuu pettymykseksi, sillä sitä käytetään vain perustoimintoihin, pikminien heittämiseen ja kutsumiseen pillillä.
Ensimmäisen Pikminin täydelliseen läpäisyyn kuluu noin 10 ja toisen reilut 20 tuntia. Ensimmäistä lyhentää sen keinotekoinen 30 virtuaalipäivän aikaraja, jonka puitteissa Olimarin pitää päästä takaisin kotiplaneetalleen ja perheensä luokse. Jälkimmäistä pidentää puolestaan sen mannuille piilotettujen arvoesineiden älytön määrä. Kakkosesta löytyy myös riisuttu moninpeli, jossa voi joko suorittaa yhteistyöhaasteita tai kaksintaistella pisteistä. Pikmin 1 ja 2 eivät vedä grafiikkansa, äänimaailmansa tai pelattavuutensa puolesta vertoja sarjan myöhemmille osille, mutta veteraanipelit eivät ole tietystä vanhentuneisuudestaan huolimatta huonoja. Kiinnostuneiden kannattaa läpäistä saaga kronologisessa järjestyksessä, sillä se paranee osa osalta ja huipentuu päivänvalon hiljattain nähneeseen neljänteen peliin. Jälleen nähdään, että remasterointien tekeminen on haastavaa. Tekijöitä haukutaan silloin, jos he muuttavat peliä liikaa ja silloin, jos he muuttavat peliä liian vähän. Parivaljakko Pikmin 1 + 2 tuntuu viimeistellyltä, mutta niitä olisi voinut uudistaa enemmän. Mutta jos nämä uudet versiot löytää alennusmyynnistä, ne tyydyttävät pahimman nostalgianälän. Esa Mäkijärvi Vaatimattomasti uudistetut remasteroinnit eivät tee suurta vaikutusta.
Tanssii saurusten kanssa Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 16
O
len seurannut Exoprimalin kehitystä jo vuoden päivät ja päässyt myös kokeilemaan pelin kehitysversioita useampaan otteeseen. Pitkään ennen julkaisua oli selvä, että Capcomilla on käsissään tyylillisesti varsin omalaatuinen otanta hero shooter -tyylilajista, eikä toiminnan näyttävyydessäkään ole säästelty. Exoprimalin tapahtumat sijoittuvat 2040-luvulle, jossa ihmiskuntaa ovat kiusanneet pitkään hirmumyrskyn lailla ilmaantuvat aikapyörteet. Sääolojen akuutin huononemisen lisäksi pyörteistä on tipahdellut muutakin ikävää, kuten verenhimoisia dinosauruslaumoja siviiliväestön keskuuteen rellestämään. Ihmiskunta on kuitenkin siirtynyt kuskin paikalle ja taltuttanut pyörteiden uhan tekoälyn sekä huippumekaanisten Exo-taisteluhaarniskojen avulla. Hullunkurisen scifi-tarinan keskiössä seikkailevat pelaajan tuore Exo-pilotti ja kirjava joukko tukihenkilöstöä, jotka joutuvat erilaisten vaiheiden jälkeen vaihtoehtoiseen aikajatkumoon muiden Exo-soturien kanssa. Koko konkkaronkka pakotetaan osallistumaan Leviathan-nimisen tekoälyn tuomaroimiin otteluihin, joissa pelaajat ottelevat paitsi dinosauruslaumoja myös toisiaan vastaan.
Pääpiirteittäin pelin tiimivetoinen toiminta on hyvin vauhdikasta ja näyttävää. Dinot soljuvat tähtäimiin eri kokoisina ja näköisinä, erilaisten mutaatioiden ja heikkojen kohtien kera. Näihin isketään tuhovoimaisilla aseilla, joiden tyyli ja vahvuudet määrittyvät hahmoluokkien virkaa toimittavien panssaripukujen perusteella. Tankkiroolin omaksuvat erinomaisesti samuraimainen Murasame ja kaikkien Overwatch-pelaajien osoittelun kohteeksi joutuva Roadblock kilpineen. Raskaasti panssaroitu Krieger toimii sekin tankkina auttavasti, mutta puhtaaseen vahinkoon luottavat panssarit ovat ainakin tällä hetkellä paitsiossa, ehkäpä täysin ylitehoista Barragea ja tämän pommi-iskuja lukuunottamatta. Kevyemmät puvut eivät kestä kuritusta tarpeeksi, eikä niistä ole pelastamaan kiipeliin joutuneita tovereita. Siksipä ketterästi pistooleitaan käyttävä Nimbus ja keihästä heiluttava Skywave ovat tukiroolistaan huolimatta arvokkaampia ryhmätyön kannalta, eivätkä ne oikeastaan kalpene tuhovoimankaan puolesta, kunhan ohjastaja tietää mitä tekee. Isompien dinojen kaatamiseen voimaa tosiaan tarvitaan ja tankkien taituruus punnitaan. Triceratopsien ja T. Rexien kaltaisten köntysten höykytystä ei kestä mikään peltikasa loputtomasti, joten dinot pitää käännellä ja ajaa heikot kohdat esillä sopivaan paikkaan tehokkaimpia erikoiskykyjä odottamaan. Kykykattausta voi myös vahvistaa otteluiden myötä avautuvilla moduuleilla, jotka saattavat muuttaa pelitapaa ja kunkin puvun vahvuuksia ratkaisevasti. Pelaaja voi kuitenkin vaihtaa pukuja kesken ottelun vapaasti, mikä on joskus pakollista toiminnan tasapainottamiseksi. Silloin oman lempihaarniskan kehitys jää auttamatta kesken, joten kehittäjät saisivat keksiä jonkinlaisen apukeinon meidän uhrautuvien tiimipelaajien mieliksi. Arvosanani tuntuu ehkä turhan ankaralta kaikkien edellä mainittujen seikkojen perusteella, mutta kehuilla on mukanaan liuta asteriskeja. Ne parhaat hetket dinojen mäjäyttelyssä ovat toki kaikkien ulottuvilla, kunhan tähdet ja tiimitoverit ovat linjassa. Dinosauruskaivoksilla on kuitenkin lapioitava kymmentuntinen jos toinenkin ennen kuin tiimin sisäiset mekaniikat ja todelliset yhteistyön riemunhetket ovat realistisesti tavoiteltavissa. Exoprimal on pohjimmiltaan tarkkaan viritelty ja ta-
Isoimmat dinot välittyvät tehokkaasti ruudun toiselle puolelle.
Toiminta on samanaikaisesti sekä naurettavaa että komeaa seurattavaa.
Exopuvuissa riittää valinnanvaraa ja erilaista designia.
”Exoprimal on pohjimmiltaan tarkkaan viritelty ja tasapainotettu tanssi, jossa tiimiläisten sujuva kommunikaatio ja omien askelmerkkien opettelu ovat kaiken alfa ja omega.” sapainotettu tanssi, jossa tiimiläisten sujuva kommunikaatio ja omien askelmerkkien opettelu ovat kaiken alfa ja omega. Kannuksien ja tasojen hankkiminen on kuitenkin auttamattoman yksitoikkoisen urakan takana, eikä pakkosyötetyn yksinpelikampanjan rytmitys auta asiaa. Pääpelimuodon yksitoista erilaista alitehtävää eivät vain tarjoa tarpeeksi vaihtelua urakan aikana, eivätkä rehellisesti sen jälkeenkään. Pelaaminen on parhaimmillaan vasta kiusanteolta tuntuvan ajanjakson jälkeen, mutta silloinkin ollaan neljän muun yhtä innokkaan tiimijäsenen aikataulujen ja osaamisen varassa, eikä yksin kannata juuri lähteä kuin
selailemaan valikoita. Toivoisin hartaasti, että varsinaiseen asiaan päästäisiin ainakin puolta nopeammin ja tasokaton jälkeinen tekeminen olisi vieläkin suurempaa ja kauniimpaa alkukahinoihin verraten. Nykykunnossaan dinojen joukkotuhoaminen ei jaksa nostaa tiimishooterinsa lusinutta allekirjoittanutta enää uuteen rynnäkköön kera taisteluhuutojen, vaan sohvalta kuuluu lähinnä turhautunutta tuhahtelua ja nurinaa. Markus Heino Heikko kampanja ja raskas grindaus vievät tämän sauruksen sukupuuttoon.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Toiminta on vilkasta ja ajoittain hauskaa.
Halpahallin Dyyni Tekijä: Deck13 Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12
”Jos on pelannut mitä tahansa seikkailupeliä viimeisen 20 vuoden aikana, on pelannut myös Atlas Fallenia.”
P
ienen budjetin pelejä ei ole mukava haukkua, eikä niiden vertaaminen suurjulkaisuihin tunnu reilulta. Mutta taide ei elä tyhjiössä. Se lainaa kaikkialta ja on velkaa edeltäjilleen tavalla tai toisella. Toimintaroolipeliksi kuvailtu Atlas Fallen lainaa avoimesti merkkiteoksilta. Joskus se lainaus tuntuu sokealta kunnioitukselta, mutta usein se on vain kömpelöä. Omaperäisyys on etäinen käsite, jolle peli ei ole löytänyt käyttötarkoitusta.
Tämän ei pitäisi olla kompastuskivi. Harva peli on
Myyttinen Atlas Pelin nimessä esiintyvä Atlas on antiikin mytologiassa esiintyvä titaani, joka tuomittiin kantamaan maapalloa ja sitä ympäröivää olemassaoloa harteillaan titaanien ja Zeus-jumalan sodan jälkeen. Tarun mukaan Atlas loi ensimmäisen karttapallon ja tämän yhteydessä navigoinnin taidon. Se miten hän liittyy tarinaan, jossa antiikin mytologiaa ei hyödynnetä muutoin pätkääkään, on mysteeri.
48 // pelaaja.fi
täysin omaperäinen. Vielä harvempi tuo mitään uutta lajityyppiin, joka kierrättää tuttuja trooppeja jo viiden vuosikymmenen ajan. Mutta siltä toivoisi silti edes jotain, mikä asettaisi sen erilleen muista. Nyt sen geneerisyys vain korostaa kaikkea, mitä se ei ole. Tarina on sekoitus Dyyniä, Tähtien sotaa ja Final Fantasyn heikoimpia elementtejä. Ikuinen taistelu kahden jumalan välillä luo mystisen käsineen, joka antaa voimat taistella kohtaloa vastaan. Nimetön päähenkilö nousee rivisotilaan asemasta uhmaamaan iättömiä olentoja, joiden käsissä valtakunnat sortuvat. Matkalla kohdataan muita nimettömiä sotilaita, joiden kohtalot ovat mitäänsanomattomia ja tylsiä. Pinnallisesti kaunis maailma on täynnä raunioita, jotka kielivät eeppisistä tarinoista ja kadonneista myyteistä. Niiden kuvitteleminen itse on palkitsevampaa kuin Atlas Fallenin pelaaminen. Omat fantasiat ovat varmasti mielenkiintoisempia kuin se, mitä pelin tönkkö ja ponneton tarina yrittää kertoa.
Atlas Fallen nojaa Destiny-sarjasta tuttuun kerrontaan, joka parhaimmillaan on yksinkertaisuudessaan hurmaavaa. Monimutkaisten fiktiivisten kielten ja kulttuurien sijaan kaikki on nimetty ilmiselvästi. Jos ase on voimakas,
sen etunimi on todennäköisesti Hammer of, jonkin vasara. Mutta tämä vaatii tilannetajua ja ymmärrystä siitä, minkälaista tarinaa on kertomassa. Atlas Fallen punoo yhteen ideoita rotusyrjinnästä, monarkiasta ja uskonnon vaarallisesta houkutuksesta, joka ajaa kansakuntia sotiin näkymättömän voiman nimissä. Yksikään näistä ei tunnu loppuun asti ajatellulta konseptilta. Näin ollen luokkasodan pohjalla asuvista tulee kirjaimellisesti nimettömiä, kun muita sentään kutsutaan ammattiin liittyvällä tittelillä. Pahimmillaan käsikirjoitus yrittää esittää maailman yksinkertaisuudet hurmaavana. ”Kuljen ympäri maailmaa ja myyn asioita, nimeni on siis kulkukauppias!” eräs hahmoista toteaa.
Sama pelkistäminen näkyy pelimekaniikoissa. Ne ovat kokoelma yksinkertaisia ideoita, joiden esitystapa on monimutkaistettu turhaan. Päähenkilön käsivarressa roikkuva asuste muuntautuu eri aseiksi, jotka edustavat perinteisiä nopeita, raskaita ja tasapaksuja hyökkäyksiä. Hyökkäykset keräävät manaa vahvempiin taikoihin, kun taas oikein ajoitettu puolustus jäädyttää viholliset muutamiksi sekunneiksi. Kaikki on tuttua, turvallista ja lopulta puuduttavaa. Jos on pelannut mitä tahansa seikkailupeliä viimeisen 20 vuoden aikana, on pelannut myös Atlas Fallenia. Maailman tutkiminen on ilahduttavaa, mutta avoimen maailman seikkailupelissä se on melkein minimivaatimus. On ymmärrettävää, että Atlas Fallen on tehty pienellä tiimillä ja rajoitetulla budjetilla. Mutta pelkkä visio ei riitä. Tarvitaan ymmärrys siitä, mihin rahkeet riittävät. Atlas Fallen tavoittelee tähtiä aikana, jolloin kilpailussa ovat mukana uusin Legend of Zelda, Starfield, Diablo IV ja Baldur’s Gate 3. Jopa hiljaisena vuotena Atlas Fallenia voisi kuitenkin suositella vain varauksin. Nyt se on korkeintaan ensi vuoden alennusmyyntien ehdoton hittituote, jos tietenkin kaikki muu on pelattu. Joonatan Itkonen Heppoinen ja mitäänsanomaton fantasiamaailma ei auta perushyvää seikkailutoimintaa tipan vertaa.
Virtuaalinen Verstappen on mahdollista voittaa vähän hitaammallakin autolla.
Formulat elämäntapana Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Sports Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS4, PS5, Win Ikäraja: 3
F
ormula 1 on suositumpaa kuin koskaan. Tapahtumat radalla eivät ole välttämättä jännittäviä, kiitos Max Verstappenin ylivoiman, mutta katsojia riittää. Uudet fanit ovat löytäneet lajin muun muassa Netflixin mainion Drive to Survive -dokumenttisarjan myötä. Englantilaisen Codemastersin erinomaiset F1-videopelit ovat näytelleet osaa tässä ilmiössä. Tuote on ollut kunnossa viimeistään F1 2016:sta lähtien, eikä tekijätalon joutuminen Electronic Artsin ostamaksi vuonna 2021 ole pilannut pelisarjaa, vaikka kyynikot niin pelkäsivät. Tosimaailman Formula 1:n kaupalliset oikeudet ovat nykyään yhdysvaltalaisessa omistuksessa ja sen seuraamista markkinoidaan faneille elämäntapana. Miamin ja Las Vegasin kaltaisten ratojen lisääminen kilpailukalenteriin on selvä merkki siitä, että F1 keskittyy kasvuun Euroopan ulkopuolella, etääntyen näin entisestä vakavammasta lajikulttuurista. Itse ajaminen jääkin uudessa markkinamallissa toiseksi showmeininkiin verrattuna. Sama pätee hyvässä ja pahassa Codemastersin F1-peleihin sen jälkeen, kun niiden julkaisijaksi tuli EA Sports. Uudelleenbrändätty F1 23 kosiskelee satunnaisia huristelijoita elämäntapapöhinällä, mutta kiiltävän pinnan alta löytyy edelleen syvällinen kaahailu.
F1 23 parantaa edeltäjäänsä verrattuna jonkin verran. Ohjattavuus tuntuu jämäkämmältä jopa pelkällä perusohjaimella ja uuteen Braking Point 2 -tarinakampanjaan on panostettu. F1 2021:ssä aloitettua juonta jatka-
va kokonaisuus on melko tyhmää saippuaoopperaa, eikä täten joka makuun, mutta fiktiivisen Konnersport-tallin edesottamuksia on mielestäni hauska seurata. Hyvin käsikirjoitetun tarinan jälkeen voi keskittyä toiseen isoon lisäykseen, F1 Worldiin. Se on suurehko keskusalue, josta löytää aika-ajojen ja yksittäisten kisojen kaltaisten perusjuttujen lisäksi joukon päivittäisiä, viikoittaisia ja kausittaisia haasteita. Niitä suorittamalla kehitetään omaa Formula 1 -autoa, jonka voi räätälöidä mieleisekseen aina moottorista ja maalipinnasta lähtien. F1 World rohkaisee satunnaiseen, katkonaiseen pelaamiseen aitoon mobiilipelityyliin. Keskittymiskykyisemmät valitsevat Careerin, jota voi vääntää tuttuun tyyliin sekä yksin että kaverin kanssa. Kaiken kaikkiaan tekemistä riittää kymmeniksi tunneiksi. Rautahermot voivat vielä hypätä netin puolelle kokeilemaan siellä harrastettavaa romurallia. F1 23:ssa on vain pari todellista ongelmaa. Osakkeenomistajiaan ajatteleva Electronic Arts rohkaisee jälleen käyttämään oikeaa rahaa kosmeettisiin tavaroihin, kuten ajohanskoihin. Ajajat ja autot eivät puolestaan eroa toisistaan juuri muuten kuin nopeutensa puolesta. Esimerkiksi Verstappen ei ole yhtään sen aggressiivisempi ohittelija kuin vaikkapa Valtteri Bottas, mikä tuntuu epärealistiselta. Kokemuksen pelastaa ajotuntuma, joka on Codemastersin hengentuotteessa vähintään samalla tasolla kuin klassisissa Formula 1 -peleissä, kuten Grand Prix 4:ssä (2002) ja F1 Challenge ‘99-’02:ssa (2003). Pelaaja voi syyttää keskeytyksistä tai pienemmistä ajovirheistä vain itseään. Hyppy F1 22:n ja uuden painoksen välillä ei ole suuri, mutta tarpeeksi pitkä F1 23:n ostamisen oikeuttamiseksi. Vauhdin ja vaaran tunne, Formula 1 -pelille olennaiset asiat, välittyvät hienosti, ja vapaaehtoiset helpotussäädöt takaavat ajonautinnon sekä amatööreille että ammattilaisille. Esa Mäkijärvi
”Vauhdin ja vaaran tunne, Formula 1 -pelille olennaiset asiat, välittyvät hienosti.”
Monaco on pysynyt F1-kalenterin kruununjalokivenä.
F1 on entistä enemmän kevytviihdettä, mutta toimiva ajaminen ei ole kadonnut.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Pelaajan
valinta
REMNANT II Multiversumin salaisuuksia etsimässä Tekijä: Gunfire Games Julkaisija: Gearbox Publishing Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18
D
iablo IV kohisuttaa puolesta ja vastaan, mutta minulla ei ole ollut tarvetta kurkata sen puolelle, vaikka tunnustaudun toimintaroolipelien faniksi. Jatkoa sai nimittäin juuri samaan genreen sijoittuva – mutta kaikin puolin kummallisempi – Remnant: From the Ashes. Nimitin vuoden 2019 arvostelussa ensimmäistä Remnantia kätketyksi helmeksi. Kiilto ei ole himmennyt jatko-osassa, mutta on se piru, jos Remnant II:n myötä sarja ei saa vihdoin ansaitsemaansa huomiota. Ykkösosan kuvailussa säästi metrikaupalla palstatilaa, kun sitä vertasi törkeästi muihin peleihin. Otettiin kolmannen persoonan toimintaa Dark Soulsista, josta napattiin väistökuperkeikat ja nuotiolle paluu kuoleman jälkeen, mutta vaihdettiin miekat pyssyihin. Siihen lisättiin Destinystä ja Dyynistä inspiroitunutta scififantasiaa, ja taikina maustettiin miellyttävän selittelemättömällä asenteella sekä toimintaroolipelien saaliinkeruulla. Lopputulos ei ole enää mikään Souls-klooni. Nyt tekee mieli sanoa vain, että “tuntuupa Remnantilta“. Pelisarjalla on jo todella tunnistettava tyyli, joten se ei uppoa vähäisten Souls-kloonien myrkkysuohon.
Kuten aiemmin, päätarina on turha osuus. Punaisena hohtavasta juurikasvustosta tunnistettava Root, jota voisi kuvailla hirviöarmeijan ja taudin yhdistelmäksi, on potkittu pois maapallolta. Valitettavasti sivilisaatiosta ei ole jäljellä enää juuri mitään, joten pelaajan luoma sankari vaeltaa raunioissa kuin eräässä PlayStationin sienisarjassa. Sitten päädytään kaiken aloittaneeseen laitokseen, jossa on edelleen planeetalta toiselle matkustamisen mahdollistava kristalli. Parin sattumuksen jälkeen pelaaja käyskentelee ympäri multiversumin maailmoja, jotka ovat maapallon tavoin tuhoutuneet tai matkalla tuhoon. Kaikkeus on tuhottunakin nätti kaikkialla,
50 // pelaaja.fi
”En keksi lonkalta yhtään ainoaa peliä, jossa olisin nähnyt kerralla näin paljon pinnan alle ujutettuja namipaloja.”
mutta elämä muissa maailmoissa on läpikotaisin hanurista. Onneksi vieraat maailmat ja Root-möröt eivät ole varautuneet ihmisten liki yliluonnolliseen intoon ampua seulaksi kaiken liikkuvan. Remnant II on olan takaa kuvattu kolmannen persoonan räiskintä ja toimintarope, jossa erityisen kuosissa on juuri ampuminen. Oli kourassa sitten antiikkinen pulttilukkokivääri, moderni rynkky, haltioiden taikajousi tai lonkerohirviön vasemmasta munuaisesta veistetty scifipöristin, ampuminen tuntuu aina responsiiviselta ja tarkalta. Joka vihollisella on juuri parahultaisen herkät kohdat, jotka rei’ittämällä ruutuun sinkoaa ihanasti isoja ja punaisia vaurionumeroita. Se on perusta, jolla pääsisi
pitkälle yksinäänkin. Remnant II latoo siihen päälle kasan muitakin vahvuuksia. Niitä ovat sisällön määrä, pelityylin ja haasteen kehittyminen, pomotaistot, satunnaisuuden käyttö ja salaisuudet. Ensinnnäkin pelikokemus on äärimmäisen yksilöllinen joka kerralla, eikä sitä ei oikeastaan tajua ennen kuin yhden 20-tuntisen läpipeluun jälkeen tai vertailemalla kokemuksia kaverin kanssa. Kollegani Miikka Lehtonen selitti minulle ensimmäisenä pelipäivänä alkumaailman Bloodborne-henkisyydestä. Epäilin hänen jo nauttineen miestä väkevämpää, sillä ensimmäinen maailmahan on avaruuden halki syöksyvä planeetta-alus, joka näyttää H.R. Gigerin houreunelta. Vai onko? Selitys on se, että ykköspelin satunnaisuus on vedetty tappiin asti. Pelissä on kourallinen maailmoja, joihin kuuluvat viktoriaanista Englantia muistuttava ja keijujen terrorisoima Losomn, Rootin runtelema fantasiaviidakko Yaesha, aiemmin mainittu scifipainajainen N’Erud, niitä yhdistävä kivinen Labyrinth sekä lopussa löydettävä salainen paikka. Niiden järjestys, sisältö, paikat, pomot, saalis ja pää- sekä sivutehtävät vaihtelevat jokaisessa kampanjassa. Ensimmäisellä läpipeluulla Losomnissa metsästi kaksinaamaista haltiakuningasta. Toisella kertaa samassa osoitteessa piti tutkia mielisairaalan potilaita vainoavaa unidemonia kuin selviämiskauhussa. Päädyn todennäköisesti pelaaman Remnant II:n läpi kolme tai neljää kertaa eri vaikeustasoilla vain nähdäkseni kaiken.
Pelissä on valtava asearsenaali pyssyjä, joita voi muokata monenlaisilla “modeilla” ja “mutaattoreilla”, joissa on oikeasti massiivisia eroja. Tähän päälle tulevat uniikkeja bonuksia tarjoavat amuletit, sormukset ja reliikit sekä luokkajärjestelmä. Alussa on käytössä neljä hahmoluokkaa, joilla on erilaisia bonuksia, perkkejä ja erikoiskykyjä. Itse valitsin Handlerin, jolla on käytössä söpö ja ja tehokas apukoira. Myöhemmnin käytössä voi kuitenkin olla kaksi eri luokkaa samaan aikaan, ja niitä aukeaa seikkailun aikana aimo läjä. Minulle taivas avautui yhdistämällä hahmoluokat Engineer ja Summoner. Ensimmäinen kutsuu paikalle alienien lasergatlingeja ja toinen manaa Root-olentoja omaan tiimiin. Kombo on niin tehokas yhdistelmä tankkia ja lemmik-
kityylistä pelaamista, että Diablon Necromancer saa sivusta katsoessaan pidätellä itkua. Massiivisesti on parannettu myös pomovalikoimaa, joka ei ollut huono ensimmäisessäkään Remnantissa. Nyt tarjolla on todella monipuolinen kattaus erilaisia ilmestyksiä. Jotkut ovat hyvin suoraviivaisia, kuten Losomnissa polttopulloja heittelevä pikku anarkisti. Sitten on massiivisia muukalaisolentoja, joilla on kosmisia erikoiskykyjä tai yksinkertaisesti kyky tallata pelaaja lattanaksi. Välillä meno äityy surrealistiseksi. Labyrintissa vastaan tulee pomo, joka on itse asiassa ennalta määritettyjä reittejä pyörivien kuutioiden joukko. Valtavat kivikuutiot jyräävät pelaajan lattanaksi kertalaakista, mutta kuoleman voi välttää reitinsuunnittelulla tai ampumalla niiden heikkoja kohtia. Osuma rikkoo yhden kyljistä ja jättää pintaan pelaajan mentävän kolon. Remnant II onkin kovin kokeileva niin rivivihollisten kuin isompien vastusten suhteen, joten vastaan tulee myös epäonnistumisia. Vaikka Souls-nimi on mainittu, vaikeustaso ei ole koskaan sitä luokkaa normitasolla ennen kampanjan viimeistä vastusta. Yli-Root manaa ruudulle niin paljon tavaraa, että pahaa-aavistamaton pelaaja tajuaa olevansa aidossa luotihelvetissä. Kaikkea voi myös kompensoida varustuksen ja taitojen valinnalla. Souls-tuskaa etsivät voivat syyttää vain itseään rämpiessään Nightmare- ja Apocalypse-vaikeustasoilla. Ongelmaksi muodostuvat lopulta vain hahmon kehittymistahti ja pelin yllättävän grindikäs luonne, joiden osalta muutoin hyvä tasapaino on aivan hukassa. Kokemusta kertyy sen verran hitaasti, että yhdellä läpipeluulla voi saada maksimitasolle vain murto-osan hahmoluokista. Sama pätee aseisiin, joiden parannusosien suhteen peli on törkeän kitsas. Niinpä helposti tulee aina käytettyä ainoastaan paria kuularuiskua, vaikka tavararuudussa niitä jököttäisi tarpeeksi pienelle armeijalle. Kärsivällisyys saattaa hyvin loppua ennen kuin kaikkia luokkia ja aseita on edes saanut auki. Remnant II ei ole palvelupeli vaan ihan oikea ja valmis julkaisu, joten mihin näin ankaraa grindiä edes tarvitaan? Läpipeluu kestää sen 20 tuntia, mutta kaiken haluavat jurnuttavat peliä viisi tai kymmenen kertaa pidempään. Se on aika iso haarukka!
Pomojen kukistaminen vain kerran ei riitä, sillä tältäkin möröltä irtoaa eri saalista riippuen tavasta, jolla taistelua edeltävä keskustelu menee. Eikä tyyppiä välttämättä näe lainkaan, jos tilalle on arvottu toinen pahis.
Peliä myydään enintään kolmen pelaajan yhteistyöpelin voimalla, mutta kokemus oli paljon karumpi kuin yksinpelissä. Pelaajanimien perusteella olin ihmeen usein tiimissä kiinalaisten kanssa, ja etäisyys saattaa selittää oman moninpelin jatkuvat yhteysongelmat ja kaatuilut. Lisäksi peli on tiukasti kiinni isäntäpelaajan etenemisessä. Jos pääpelaaja istuu keskusmaailmassa, lähtee tupakkatauolle, kuolee jatkuvasti tai perseilee muilla tavoin, muutoin rempseästi soljuva Remnant II muuttuu nopeasti tervanjuonniksi. Suosittelen moninpeliä ainoastaan, jos tarjolla on edes yksi oikea kaveri, mutta yhteysongelmat toivon mukaan paikataan nopeasti päivityksellä. Mainitsematta on kuitenkin Remnant II:n viimeistelevä kultareunus, eli sen tekijöiden hullaantuminen salaisuuksista. Peli on tupaten täynnä kätkettyjä pomoja, tehtäviä ja yllätyslöytöjä. Niitä on niin hurjasti, että ensimmäisen läpipeluun jälkeen aukeaa Explorer-hahmoluokka, joka on tarkoitettu ainoastaan salaisuuksien helpompaan kaiveluun. En keksi lonkalta yhtään ainoaa peliä, jossa olisin nähnyt kerralla näin paljon pinnan alle ujutettuja namipaloja. Niiden löytäminen vaatii tarkkaa silmää, joka nurkan nuohoamista, loogista päättelykykyä ja välillä silkkaa tuuria. Huipennuksena voi pitää hahmoluokkaa, jonka pelkkä löytäminen vaatii kahta muuta avattavaa hahmoluokkaa ja kasaa harvinaisia esineitä. Retrohenkinen salaisuuksien kimara alleviivaa sitä, kuinka hauskaa tekijöillä on ollut. Lähes joka alueella tasaisesti parantanut kakkososa huokuu intoa, jonka on pakko olla aitoa. Janne Pyykkönen Loottiräiskintä pursuaa tyyliä, haastetta ja kiinnostavaa sisältöä, mutta pelaaja saattaa väsähtää ennen loppua.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Vaihtopelaaja
Dark Descentin nimi voisi olla Lt. Gorman
Simulator 2023, sillä se mallintaa täydellisesti avutonta oloa, jonka avaruussotilaiden komentaja kokee Aliens-leffassa. Resurssit ovat vähissä, ja jopa useampi kampanjalaskuri nakuttaa kohti täystuhoa. Peli on parhaimmillaan todella kuumottava, kun pitkäksi venynyt tehtävä pitäisi saattaa kunnialla maaliin, mutta yksikin iso moka voi tappaa koko joukkueen. Isoimmaksi ongelmaksi nousee kampanjan loppupuolen tehtäväsuunnittelu, joka tuntuu selkeästi monessa kohtaa epäreilulta. Eittämättä tämä on silti maailman toiseksi autenttisin Alien-peli mestarillisen Isolationin jälkeen. Janne Pyykkönen
Raskaasti aseistettu ARC-ajoneuvo pelastaa henkiä, mutta se ei mahdu ajamaan pahimpiin paikkoihin.
ALIENS: DARK DESCENT Pahaa xenoa ken pelkäisi Tekijä: Acid Nerve Julkaisija: Devolver Digital Alusta: XOne, XSX/S, Win (testattu) Ikäraja: 12
A
lien-elokuvien xenomorphit ovat jo niin merkittävä osa populaarikulttuuria, että otukset ovat vuosien varrella menettäneet lähes kaiken uhkaavuutensa. Battlefleet Gothic -peleistään tunnettu Tindalos kuitenkin näyttää uusimmalla tuotoksellaan, että olioissa on yhä kauhua, kunhan niitä osaa käyttää oikealla tavalla. Tarina alkaa noin 30 vuotta Alien 3:n jälkeen. Planeetta Lethen kiertoradalla olevalle avaruusasemalle tuodaan planeetalta kontti, jonka sisältö pääsee tietysti karkuun ja tappaa aseman miehistön. Ainoa selviytyjä on varakomentaja Maeko Hayes, jonka onnistuu paeta merijalkaväen sotilaiden avulla. Sotilaiden alus kuitenkin haaksirikkoutuu muukalaisia kuhisevalle planeetalle, jolta pitäisi jotenkin päästä pakenemaan.
Juoni itsessään ei ole mitään, mitä Aliensissa ei olisi aiemmin nähty, mutta sellaisenaankin se on ihan mukiinmenevä. Tarina sisältää kaikkia tuttuja elementtejä joita sopiikin odottaa, ja heittelee sekaan muutamia omia ideoitaan, kuten muukalaisia palvovat kultistit. Parasta tarinassa on kuitenkin sen tiheä tunnelma. Epätoivo ja pelko välittyvät erinomaisesti niin grafiikoiden kuin 52 // pelaaja.fi
”Minkä peli häviää syvyydessä se voittaa tunnelmassa.”
pelimekaniikkojen kautta, ja saavat pelin tuntumaan aidolta Aliens-kokemukselta. Pelattavuus on jossain tosiaikastrategian ja hiiviskelypelin välimaastossa. Pelaaja käskyttää neljän sotilaan ryhmää suurissa, avoimissa kentissä tehtäviä suorittaen ja resursseja etsien. Eteneminen on jatkuvaa, eli esimerkiksi huoneeseen jätetty ammuslipas on siellä vielä seuraavallakin käynnillä. Ryhmän tekemisiä ei tarvitse mikromanageroida, sillä soltut liikkuvat aina ryhmänä, ja osaavat omatoimisesti esimerkiksi avata tulen vihollista kohti. Pelaajan kontille jää lähinnä aktivoida erikoiskykyjä ja määrätä etenemissuunta. Alienien välttely tutkan avulla on selviytymisen aa ja oo, mutta loputtomiin ei örmyiltä voi piilotella. Yksittäinen xeno ei ole vaarallinen ellei se pääse yllättämään, mutta jokainen kohtaaminen nostaa sotilaiden stressitasoa, ja innostaa pesää lähettämään lisää vihollisia tuhoamaan tunkeutujat. Mielenterveyttä voi parannella luomalla turvapaikan hitsaamalla ovia kiinni, muta ennemmin tai myöhemmin resurssit tai mielenterveys loppuvat ja porukka pitää saada tukikohtaan lepäämään. Tukikohdassa varustetaan sotilaita ja ostetaan resursseilla uusia aseita ja vempaimia. Tämä puoli pelistä jää harmillisesti hyvin pintapuoliseksi, sillä todellisia päätöksiä ei juuri joudu tekemään. Sotilaiden tienaamat päivitykset tuntuvat merkityksettömiltä ja eri aseet turhan identtisiltä. Eri hahmoluokatkin tuntuvat pääasiassa kosmeettisilta, ja merkittäviä eroa niiden välillä on hankala havaita. Strategian puute ylipäänsä on pelin suurin ongelma, sillä systeemissä ei vain ole paljoa syvyyttä päätöstenteossa. Eri vihollistyypit vaativat hieman erilaista lähestymistä, mutta muutoin sama perääntymistaktiikka tehoaa lähes joka tilanteessa. Pelaajalta toki vaaditaan nopeaa päätöksentekoa ja karttojen hahmottamista, mutta olisi ollut mukavaa, jos sotilaita voisi komentaa hieman monipuolisemmin.
Onneksi sen minkä peli häviää syvyydessä se voittaa tunnelmassa. Peli on ihastuttavan ahdistava ja tunnelma kuin suoraan elokuvista. Kun xenomorphien lauma painaa päälle ja viimeinen lipas kilahtaa aseeseen, alkaa hiki pukata pelaajallekin. Elokuvien hengen peli tavoittaa täydellisesti. Dark Descent on selvästi suunnattu erityisesti sarjan faneille. Strategiapelien ystäville se on liian kevyt, mutta he eivät selvästi olekaan pelin kohdeyleisöä. Sen sijaan satunnaisille strategeille ynnä tuoteperheen ystäville se tarjoaa hyvinkin autenttisen Aliens-kokemuksen. Petri Pohjonen Kevyen tosiaikastrategian vahvuudet ovat erityisesti tunnelmassa ja autenttisuudessa.
Myös orjuus kuuluu ongelmiin, jotka voi ratkaista kiikarikiväärien avulla.
JAGGED ALLIANCE 3 Palkkasoturien paluu Tekijä: Haemimont Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
J
agged Alliance on yksi vuoropohjaisten strategiapelien rakastetuimmista pelisarjoista. Vuoden 1995 alkuperäinen Jagged Alliance persoonallisine palkkasotureineen oli pidetty peli, joka jäi kuitenkin vuosituhannen vaihteessa ilmestyneen jatko-osansa varjoon. Jagged Alliance 2 sen sijaan ei jäänyt unholaan, sillä peli poiki tiiviin faniyhteisön, joka on jatkanut pelin päivittämistä aktiivisesti vielä tähän päivään saakka. Ei siis liene yllätys, että Jagged Alliance 3:a on odotettu tietyissä piireissä kuin kuuta nousevaa, vaikka vuosien varrella julkaistut puolivillaiset jatko-osat eivät olekaan antaneet juuri toivoa tulevasta. Tropico-pelisarjasta tutun Haemimont Gamesin kehittämässä Jagged Alliance 3:ssa pelaajat ottavat aiempien osien tapaan komentoonsa palkkasoturijoukon, joka värvätään vapauttamaan pahisten valtaamaa saarivaltiota. Entisen Ranskan siirtomaavallan presidentti on vangittu ja tämän tytär pyytää pelaaja palkkasoturijoukkioineen ratkaisemaan asian pääosin aseellisin keinoin.
Jagged Alliance 3 on edeltäjiensä tapaan yhdistelmä strategiaa, vuoropohjaista taktikointia ja roolipeliä. Kolmannen osan taktinen kerros on eräänlainen välimalli
uusien XCOM-pelien menestyksekkäästi soveltamasta kykypohjaisesta taktikoinnista ja Jagged Alliancen toimintopistevetoisesta järjestelmästä. Taktikointi tarjoaa etenkin pelin alussa viihdyttäviä haasteita. Taisteluihin tuovat vaihtelua esimerkiksi sääolosuhteet, vaihtelevat vihollisjoukot sekä tehtävätyypit, jotka muovaavat asetelmia puolustus- ja hyökkäystaisteluiden välillä. Taisteluiden voittaminen edellyttää tilanteiden muovaamista suotuisaksi omille joukoilleen. Taistelukentän tarjoaman suojan käyttö tai esimerkiksi yön pimeyden tuoma suoja hiiviskelylle voivat tarjota ratkaisevan edun alakynnessä olevalle ryhmälle. Pelin tasapaino kuitenkin leviää käsiin kampanjan edetessä. Taisteluista karttuu kokemuksen lisäksi myös varustusta ja rahaa, mikä mahdollistaa osaavamman ja tehokkaamman tiimin rakentamisen. Vaikka myös vihollisten varustus vahvistuu ajan mittaan pistooleista rynnäkkökivääreihin ja kranaatinheittimiin, ei niistä ole vastusta tarkkuuskiväärein aseistetulle palkkasoturijoukolle. Kampanjan puolivälin tienoilta eteenpäin raha ja uusi varustus menettävät käytännössä merkityksensä, sillä taistelut voi voittaa ennen kuin ne alkavatkaan vain hiippailemalla ja tappamalla kaikki viholliset varjoista ammutuilla pääosumilla. Ehkäpä tämän vuoksi Jagged Alliance 3 yrittää haastaa pelaajaa halpamaisesti tyhjästä ilmestyvillä vihollisilla, joiden tuloa ei voi ennakoida millään tavoin.
Taktikoinnin tavoin myös strateginen kerros lainaa edeltäjiltään. Vapautetuille pelialueille koulutetaan puolustusjoukkoja ja timanttikaivoksia vallataan valuuttavarantojen ylläpitämiseksi. Tutut hyvät elementit ovat paikallaan, mutta ne eivät tunnu erityisen merkityksellisiltä yhden tiimin jyrätessä tietään läpi saarivaltion. Periaatteessa peli kannustaa värväämään useampia soturitiimejä, mutta kokonaisuuden hallitsemiseen ei anneta riittävän hyviä työkaluja, jotta se olisi mielekästä. Roolipelihenkisten sivutehtävien määrä on Jagged Alliance 3:n valopilkku. Monelta osin ne koostuvat vain pelimaailman kaluamisesta seuraavan klikattavan koh-
”Roolipelihenkisten sivutehtävien määrä on Jagged Alliance 3:n valopilkku.”
teen löytämiseksi, mutta niihin on sisällytetty myös huomattavan paljon vaihtelua ja valinnanvaraa. Tehtävät tuntuvat kuitenkin myös sisältävän joukon bugeja. Selvästikin Haemimontin muista peleistä lainaavaa teknologiaa ei ole hiottu vuoropohjaista taktikointia varten. Jagged Alliance 3 on selvästi paras tähänastisista Jagged Alliance 2:n seuraajista. Se ei kuitenkaan onnistu täyttämään edeltäjänsä asettamia kovia odotuksia. Tyhjiössäkin tarkasteltuna Jagged Alliance 3:n tekniset puutteet ja tasapaino-ongelmat vesittävät muutoin viihdyttävää pelikokemusta. Jukka Moilanen Epätasapainoisen strategiapelin taktinen kerros toimii väkivaltaisena voimafantasiana.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
SHADOW GAMBIT: THE CURSED CREW tiset fanaatikot ovat harppuunoineet laivan satamaan ja panneet sen miehistön jäihin. Tilanne muuttuu, kun paikalle saapuu nuori seikkailija, joka rinnastaan törröttävästä sapelista huolimatta haluaisi ryhtyä merirosvoksi. Sankarimme haluaa löytää legendaarisen aarteen, jonka Red Marleyn pariin kertaan edesmennyt kapteeni on kätkenyt jonnekin saaristoon.
Voodoo terästää hiippailunkin Tekijä: Mimimi Games Julkaisija: Mimimi Games Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16
K
uten Disneyn megasuositut Pirates of the Caribbean -elokuvat sekä kaikin puolin paremmat Monkey Island -pelit ovat useita kertoja todistaneet, kummitusmerirosvot ovat siistejä. Tämän on huomannut myös saksalainen Mimimi Games, joka on jättänyt villin lännen ja Edo-kauden Japanin pölyt taakseen ja suunnannut voodoon sekä epäkuolleiden täyttämän Karibianmeren vesille. Kun tarjolla on kuitenkin Shadow Tacticsin ja Desperados III:n tapaan taktista hiiviskelyä, voisi helposti kuvitella, että pelkkä ympäristönvaihdos ei paljon lopullista pelikokemusta muuta. Totuus on toisenlainen, sillä vanhojen maisemien ohella Shadow Gambit: The Cursed Crew jättää myös realismin painolastin taakseen. Tämä on puhtaasti hyvä juttu. Shadow Gambit on tarina älykkäästä merirosvolaivasta nimeltä Red Marley sekä sen epäkuolleesta miehistöstä. Pelin alussa kummallakaan ei voisi mennä enää paljon huonommin, sillä paikalliset kummituskriit-
54 // pelaaja.fi
Kuten arvata saattaa, tämä on helpommin sa-
Seis! Nyt suunnitellaan! Monet merirosvojen kyvyistä on suunniteltu niin, että niitä voi yhdistellä monipuolisilla tavoilla. Tilanteet myös usein vaativat tätä, kun pitäisi vaikka eliminoida kaksi toisiinsa telepaattisesti kytkettyä velhoa samalla hetkellä. Näitä tiukkoja tilanteita ei tarvitse säheltää lennosta, sillä pelin voi milloin tahansa pysäyttää. Paussin aikana voi sitten antaa kaikille merirosvoilleen määräykset, jotka toteutetaan heti, kun aika taas lähtee rullaamaan.
nottu kuin tehty. Ensin pitäisi pelastaa inkvisition käsiin joutunut miehistö ja sitten raapia kasaan pitkin saaristoa jemmatut vihjeet sekä esineet, jotta aarteen voisi löytää. Ja koko ajan uskonnolliset fanaatikot puskevat päälle tulen ja vihan voimin. Merirosvomme eivät kuitenkaan ole aseettomia, vaan heillä on omat voimansa – enkä puhu nyt ystävyyden voimasta tai vastaavista turhuuksista vaan raa’asta voodoosta. Kaikki sankarimme ovat saaneet haudan takaa yliluonnollisia voimia, joiden avulla mahdotonkin muuttuu mahdolliseksi. Samalla aiempien taktisten hiippailupelien aikana vähän turhan tutuksi tullut kaava muuntuu taas tuoreemmaksi. Kummitusmerirosvojen aiempia pelejä lennokkaammat voimat ovat hyvin tervetulleita monestakin
Tarkkaa ajoitusta vaativa hiiviskely johtaa vääjäämättä munauksiin. Vallankumouksellista on se, että peli tajuaa tämän faktan.
syystä. Näistä merkittävin on se, että kehittäjät ovat niiden myötä vapauttaneet itsensä realismin kahleista. Pelaajan käyttöön saatetaan antaa merirosvo, joka osaa sulloa tykkiinsä niin kavereita kuin vihollisten ruumiita ja ampua ne sitten kaaressa naapurikylään asti. Näin pelaaja voi hyödyntää aiempaa näyttävämpiä ja viihdyttävämpiä pelihahmoja, mutta myös kehittäjät ovat päässeet toteuttamaan itseään monipuolisemmilla haasteilla, joita voi kirjaimellisesti lähestyä aiempaa moninaisemmista suunnista.
Shadow Gambitin pelialueet ovat aiempaa suurempia. Varsinaisen tehtävän kannalta kriittistä aluetta ympäröi vino pino muuta maastoa, jossa voi liikkua etsimässä oman ryhmänsä kykyihin sopivia reittejä ja mahdollisuuksia. Pelaaminen on toki pohjimmiltaan yhä hidastempoista hiiviskelyä. Pelialueella vaeltelee runsaasti vihollisia, jotka kummitusmerirosvot havaittuaan tekevät hälytyksen ja käyvät hyökkäykseen. Sankarimme hiiviskelevät pusikosta toiseen etsien tilaisuuksia napsia vihollisia pois yksi kerrallaan, avaten näin reittejä aina syvemmälle kohti tehtävän tarkoitusta. Alun jälkeen viholliset muuttuvat haastavammiksi, eivätkä ne enää lankea kaikkiin ansoihin, joten edessä on jatkuvaa uuden opettelua ja sopeutumista. Lopulta käytössä on kahdeksan merirosvoa, joista mukaan saa kerrallaan kolme. Kaikilla on omat pelityylinsä. Yksi osaa
houkutella vihollisia syrjemmälle, toinen lamauttaa niitä paikalleen. Omat suosikkini olivat jo mainittu tykkipiraatti, sekä aarteenmetsästäjä, joka osaa heittää oman kullatun päänsä houkuttelemaan vihollisia. Maagisen onkivapansa avulla hän voi nykiä vipuja kauempaa tai kiskaista vihollisen ruumiin taika-arkkuunsa partion nenän edestä. Suurempi vapaus ja haaste tuovat mukanaan myös väistämättä paljon epäonnistumisia, vaikka Shadow Gambit onkin reilu. Se paljastaa haluttaessa vihollisten näkemät alueet, kykyjen tuottaman äänen kantaman ja kaiken muun, mitä pelaaja voi tarvita onnistuakseen. Mutta silti ennemmin tai myöhemmin käy huonosti. Joku yllättävä vihollinen näkee pusikosta esiin nousevan ninjan, ja tilanne on päällä. Merkittävänä erona aiempiin peleihin tämä ei enää tarkoita käytännössä automaattista epäonnistumista. Merirosvot kestävät aiempaa enemmän kuritusta ja monet heidän kyvyistään ovat niin voimakkaita, että nopealla reagoinnilla katastrofinkin voi kääntää edukseen. Mutta jos kaikki silti menee pieleen, hätä ei ole suuri. Mainiona ideana kehittäjät ovat upottaneet pikatallennukset ja niiden lataamisen osaksi pelin sisäistä maailmaa, tekemällä siitä Red Marleyn maagisen kyvyn. Pienellä muutoksella on psykologisesti suuri merkitys, sillä yllättäen tallennuksen lataaminen ei tunnu enää epäonnistumiselta vaan osalta peliä. Tämä on tärkeää, sillä kokeileminen, ongelmien kohtaaminen ja suunnitelmien tuunaaminen uutta yritystä varten ovat aina olleet oleellinen osa Mimimin hiippailupelejä.
Shadow Gambitin pelaaminen on hauskaa mutta kuluttavaa puuhaa. Pelaaminen vaatii jatkuvasti asioiden hyvin aktiivista huomiointia, sillä kentät ovat täynnä ikäviä yllätyksiä ja hankaliin paikkoihin jemmattuja vihollisia. Tämä oli ainakin minulle jopa suoranainen ongelma, sillä monet pelin tehtävistä ovat niin pitkiä, että ne vaativat helposti pitkälti toista tuntia aktiivista
”Kokeileminen, ongelmien kohtaaminen ja suunnitelmien tuunaaminen uutta yritystä varten ovat aina olleet oleellinen osa Mimimin hiippailupelejä.” keskittymistä ja asioista perillä pysymistä. Toki pelin voi tallentaa kesken tehtävän, mutta tauon jälkeen on taas hankala päästä kiinni siitä, mitä oli tekemässä ja suunnittelemassa. Toinen suuri ongelma on pelin tarina, joka on kokonaisuutena tarkasteltuna aika pliisu. Tämä johtuu pelin rakenteesta, sillä sen ensimmäisen vajaan puoliskon aikana pelaaja haalii käyttöönsä merirosvoja vapaavalintaisessa järjestyksessä. Täten kehittäjät eivät ole voineet luottaa siihen, että pelaaja olisi vielä tuonut tarinaan mukaan mitään muita hahmoja kuin sen pakollisen päähahmon ja Red Marleyn. Niinpä tarina lähteekin kunnolla käyntiin vasta jälkipuoliskollaan, eli noin 15 tunnin pelaamisen jälkeen, eikä se silloinkaan ole vuoden parasta pelitarinaa. Yhdessä nämä kaksi tekijää saivat Shadow Gambitin tuntumaan työläämmältä peliltä kuin olisi voinut toivoa. Pelatessa oli kyllä yleensä kivaa, mutta yllätyksekseni huomasin monta kertaa peliä käynnistäessäni pohtivani, että oliko minulla oikeasti sen vaatimaa energiamäärä. Pitäisikö pelata jotain muuta? Joka tapauksessa nostan hattua Mimimi Gamesille uudesta suuntauksesta ja entistä monipuolisemmasta pelisuunnittelusta. Toivottavasti seuraavat pelit jatkavat samalla polulla. Miikka Lehtonen Toimiva hiiviskelypeli kaipaisi parempaa tarinaa pitämään mielenkiintoa yllä.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
”Peli on parhaimmillaan, kun lysähtää rennosti sohvalle ja antaa tunnelman ja energian viedä mukanaan.”
WE LOVE KATAMARI REROLL + ROYAL REVERIE uosi 2023 on ollut jälleen hämmentävän hieno pelivuosi. Toinen toistaan suuremmat seikkailut ovat yrittäneet kaapata oman osansa pelaajien ajasta, eikä loppuvuosi näytä varsinaisesti muuttavan tilannetta. Pelkkien eeposten parissa tarpominen käy kuitenkin helposti työlääksi ja We Love Katamari Reroll + Royal Reverien kaltaiset välipalat ovat omiaan tasapainottamaan tilannetta. Katamari-sarja nautiskelee tietynlaista kulttisuosiota, mutta otetaan pieni kertaus uusille tulokkaille, kuten allekirjoittaneelle. Sarja sai alun perin alkunsa PlayStation 2:lla Katamari Damacysta, jota puolestaan seurasi jatko-osa We Love Katamari. Jatko-osa on nähty jo aikaisemmin tuoreemmilla konsoleilla ja nyt se pyörähtää jälleen uusille alustoille pienillä viilauksilla.
erikoiselta, niin olet löytänyt katamarin ytimen! Ensin palloon kasaillaan pieniä esineitä pitkin erilaisia kenttiä. Kun palleron massa kasvaa, alkaa mukaan kertyä entistä suurempia esineitä ja paikka paikoin homma paisuu lähes kosmisiin mittasuhteisiin. Kunhan kontrollit saa iskostettua selkärankaan, niin ne toimivat mainiosti ja rullaaminen sujuu vaivattomasti. Tehtävästä riippuen Prinssin tavoitteena voi olla kasvattaa mahdollisimman suuri katamari tai esimerkiksi keskittyä keräämään kyytiin tiettyjä esineitä. Haastetta tuovat ympäristöissä lojuvat tavarat ja esteet, joita ei saa kerättyä mukaan ainakaan ennen kuin nykyinen tuotos on kyllin suuri. Siinäpä jutun juoni sitten kaikessa yksinkertaisuudessaan on. Homman viehätys ja koukku eivät varsinaisesti ole haastavissa pelimekaniikoissa tai syvällisessä tarinassa, sillä kyseessä on esimerkkitapaus pelistä, jota tulee pelattua fiiliksen takia. Tunnelma on taatusti persoonallinen ja paikka paikoin kaikki tuntuu lähinnä kuumeunelta. Se miten pitkälle huumori jaksaa kantaa, on pitkälti kiinni ohjainta pitelevästä tahosta.
Pelaaja hyppää Prinssin saappaisiin, ja hänen isänsä sattuu olemaan myyttinen ja mystinen Kosmoksen Kuningas. Päähahmon leipätyönä on pyörittää jatkuvasti kasvavaa palloa, eli katamaria, joista kuningas muodostaa uusia tähtiä kosmoksen taivaalle, mikä puolestaan ilahduttaa luomakunnan asukkaita. Jos tämä kuulostaa
Omia suorituksia voi luonnollisesti hioa eri tehtävissä huippuunsa, mutta rystyset valkoisena pelaaminen latistaa kieltämättä heti fiilistä. Peli on parhaimmillaan, kun lysähtää rennosti sohvalle ja antaa tunnelman ja energian viedä mukanaan. Voisi helposti toivoa, että kehittäjät olisivat voineet tuoda jotain lisää mukaan paket-
Kosminen kuumeuni Tekijä: MonkeyCraft Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, XOne, Xbox XSX/S Ikäraja: 3
V
Tuoreille alustoille saapuva Royal Reverie sisältää lisätehtäviä, joissa tutustumaan Kosmoksen Kuninkaan nuoruuteen.
56 // pelaaja.fi
tiin, mutta se tuskin olisi tehnyt pelistä yhtään sen houkuttelevampaa. Tuore versio ei varsinaisesti räjäytä tajuntaa visuaalisessa mielessä, mutta ulkoinen ilme on siitä huolimatta persoonallinen ja varsin miellyttävä, kuten odottaa sopii. Suurin kiitos kuuluu omaleimaiselle taidetyylille. Teknisesti suorituksessa ei ole valittamista, sillä ruudunpäivitys rullasi hienosti mukana, vaikka ruudulla pyörisi keskikokoisen kaupungin kokoinen pallo. Visuaalinen anti ei välttämättä tee suurinta vaikutusta, mutta musiikki sen sijaan tuo helposti hymyn huulille. Omaperäinen ja sopivalla tavalla outo musiikkikokoelma ovat omiaan nostamaan jo valmiiksi erikoista tunnelmaa ja fiilistä. Pillerinpyörittäjän arki ei taatusti jaksa viehättää kaikkia yhtä pitkään, mutta jos erikoinen tunnelma vie mukanaan, niin kuninkaan leivissä viihtyy taatusti useamman pelisession ajan. Vaikka kyseessä ei välttämättä ole vuoden merkittävin pelijulkaisu, niin se on erinomainen välistoppi suurempien julkaisujen välissä. Outo ja omaleimainen tunnelma ovat omiaan irrottamaan arjesta ja leppoisa huumori onnistuu aidosti ilahduttamaan. Ehdottomasti kunnioitettava saavutus! Mikael Miilumäki Sopivalla tavalla outo ja erikoinen esitys, joka on omiaan laskemaan stressitasoja.
CRASH TEAM RUMBLE Se huonompi CTR
Tekijä: Toys for Bob Julkaisija: Activision Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S Ikäraja: 7
K
lassikkopelisarja Crash Bandicoot sai viime vuosikymmenen vaihteessa uutta eloa sekä uudelleenlämmitetyn trilogian että kokonaan uuden osan merkeissä. Hyvin vastaanotetut tasoloikkapelit ovat nyt saaneet seurakseen tiimipohjaista kilvoittelua Crash Team Rumblessa. Mainion Crash Team Racing -kartingpelin akronyymiä lainaava Crash Team Rumble on Crashin, Dingodilen, Tohtori Cortexin ja muiden peleistä tuttujen hahmojen tähdittämä urheiluhenkinen kilvoittelu. Uudemmassa CTR:ssä joukkueet keräävät wumpahedelmiä, joita oman joukkueen laariin tallettamalla ansaitaan pisteitä tiimille. Pisteiden keräämisen lisäksi joukkueen menestystä voi edistää myös vastapuolta häiritsemällä. Tasoloikkapeleistä tutut pyörähdysiskut ja liukupotkut liiskaavat kohteen kantamia wumpahedelmiä, ja kun osumia on kertynyt riittävästi, poistuu hahmo hetkeksi pois taistelukentältä. Hedelmien tallettaminen kestää tovin, joten vastapuolen pankki on vahingon tekemiseen erikoistuneelle hahmolle oivallinen väijypaikka.
Pelin idea on siis kovin yksinkertainen. Vaikka ottelumekanismeja syvennetään erilaisilla lisävoimilla ja boostikristalleilla, voivat ensikertalaisetkin edesauttaa tiiminsä menestystä heti ensimmäisestä ottelusta alkaen. Lisäsyvyyttä otteluihin tuovat hahmojen omat erikoiskyvyt, jotka helpottavat pisteiden keräämistä liikkuvuutta parantamalla tai tehostavat vastapuolen höykyttämistä. Crash Team Rumblessa on kuitenkin läpitunkeva keskinkertaisuuden tuntu. Etenkin kilpailullisten verkkopelien markkinoilla pärjääminen edellyttäisi lähes nappisuoritusta, mutta CTR:ssä kaikki tuntuu olevan hahmojen ohjaustuntumasta lähtien vähän vinksallaan. Hyvä hallittavuus on nopeatempoisen kilpapelin perusedellytyksiä. CTR:ssä tiukat kilpailutilanteet lipsahtavat kuitenkin helposti päättömän näköisen kouhottamisen puolelle ja loikat päätyvät turhan helposti ottelukentillä ammottaviin rotkoihin. Kokemuksen myötä hahmoja oppii kyllä hallitsemaan kohtalaisesti, mutta ohjaus on silti liian virheherkkää. Napakan mittaiset ottelut ovat parhaimmillaan viihdyttäviä. Matsien kulku pysyy kuitenkin ottelusta toiseen samanlaisena, eikä pelin ydin ole riittävän kiinnostava, että se riittäisi pitämään mielenkiintoa yllä pitkäjänteisesti.
”Puolivillainen verkkopeli, jonka anti on nähty nopeasti.”
Kiinnostavinta Crash Team Rumblessa ovat erilaiset hahmot, joiden kyvyt erottavat niitä ilahduttavan paljon toisistaan. Esimerkiksi Catbat kykenee lentämään ja syöksymään yläilmoista vastustajia tai wumpalaatikoita kohti. Jykevä Dingodile taas voi dominoida talletuspisteitä pitkällä hännällään ja imeä wumpahedelmiä etäältä pitkän kantaman imurillaan. Uusien hahmojen avaaminen ja kykyjen kokeileminen on toki hetken kiinnostavaa, mutta perusmekanismit ja ohjattavuus kaipaisivat isompaa mylläystä, jotta peli erottuisi edukseen kilpailijoistaan. Crash Team Rumble on puolivillaisesti toteutettu verkkopeli, jonka anti on nähty nopeasti, vaikka Activision ja kehittäjä Toys for Bob ovat kaavailleet selvästi pelille pitkää elinkaarta. On vaikeaa kuvitella, että se kuitenkaan onnistuisi saavuttamaan pitkäjänteistä menestystä nykyisessä muodossaan. Nykyisten pelaajamäärien valossa uuden CTR:n aika saattaa olla ohi ennen kuin se edes alkaa. Jukka Moilanen Periaatteessa viihdyttävä verkkopeli ei tunnu pääsevän millään vauhtiin.
Hattuja ja taistelupasseja – kuinkas muutenkaan? Moderneille verkkopeleille tyypilliseen tapaan myös Crash Team Rumble on suunniteltu pitkäjänteiseksi palvelupeliksi. Luvassa on siis kausittain ilmestyvää sisältöä, jota saa avattua käyttöönsä battle pass -tasoja kartuttumalla. Käyttäjäkokemuspisteiden lisäksi ottelusuorituksista ansaitaan myös hahmokohtaista kokemusta, mikä taas avaa profiilikoristeita ja kosmeettisia varusteita hahmojen komistamiseen.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Mielenkiintoiset hahmot ovat kirkkaasti kokemuksen parhaita puolia.
Mysteerejä sateessa ja neonvalossa Tekijä: Spike Chunsoft, Too Kyo Games Julkaisija: Spike Chunsoft Alusta: Switch Ikäraja: 16
M
urhamysteerejä, synkkää fantasiaa ja perijapanilaista roolipeliestetiikkaa yhdistelevä Master Detective Archives: Rain Code jäljittelee kulttimaineeseen noussutta Danganronpa-universumia. Maineikkaassa pelisarjassa lukiolaisnuoret pakotetaan murhapeliin yliluonnollisen mekaanisen nallekarhun toimesta. Murhia sivuavaksi henkikseksi jatko-osaksi tituleeratun Rain Coden kehitykseen osallistuivat lukuisat Danganronpa-tiimiläiset. Heistä kirjoittaja Kazutaka Kodaka aloitti luonnostelemaan uutta maailmaa, jossa murhia selvitetään sateen piiskaamassa kaupungissa, jonka yleisilme ottaa selviä vaikutteita elokuvaohjaaja Tim Burtonin ikonisista teoksista. Tapahtumat sijoittuvatkin muusta maailmasta piilotettuun Kanai Ward -kaupunkiin, jonka asukkaat elävät jatkuvassa sademyrskyssä. Neonvalaistuksessa hohtavat kadut ja rakennukset luovat vetoavan temmellyskentän, joka sitoo eri mysteerien tapahtumapaikat kauniisti yhteen ja näyttää komealta niin television kautta pelattuna kuin Switchin ruudullakin. Tunnelmaa tukee kautta linjan erinomainen musiikki.
kätkevät sisäänsä testejä erilaisten väittämien muodossa, joiden seassa luovitaan taisteluita, vuoristoratoja tai tasoloikintaa muistuttavia koitoksia. Niin sanotuilla Solution Key -työkaluilla Yuma voikin rikkoa tietyt hyökkäykset tai kääntää otolliset tilanteet edukseen, jolloin kunkin mysteerin ratkaisu on koko ajan lähempänä ja lähempänä, kunnes syyttävällä sormella päästään viimein osoittamaan lopullista rikollista. Yuman vuorovaikutus kohtaamiensa ihmisten, olentojen ja rikospaikkojen kanssa on mainiota viihdettä, mutta hahmoja säästellään turhan paljon. Yhteinen aika varsinkin muiden etsivien kanssa on ohi harmillisen nopeasti. En henkilökohtaisesti pidä tavasta, jolla mysteerien ratkaisuja edeltävät mysteerilabyrintit on toteutettu. Visuaalisesti kutakin tapausta muistuttavat käytäväkokonaisuudet ovat ehkä erilaisia pinnallisesti,
mutta pelillisesti ne ovat valitettavan usein täynnä itseään toistavia kohtia ja turhan hidastempoista toimintaa. Lisäksi raivostuttavan helpot monivalintatehtävät mysteeriä koskevista samoista väittämistä puuduttavat nopeasti. Rain Codea pelatessa paikoitellen tuntuukin kuin pelin kestoa olisi pakotettu pidemmäksi, mutta rahkeet eivät ole riittäneet muuhun kuin kuin käsijarrujen vetämiseen etenemisen hidastamiseksi. Onneksi heikolla ja itseään toistavalla toiminnalla ryyditettyä kokonaisuutta kannatellaan vahvalla hahmokaartilla ja oikeasti mielenkiintoisella tarinalla. Markus Heino Tarina kannattelee erinomaisesti outoa ja vetoavaa murhamysteeriä.
Rain Coden sankarina toimii muistinmenetyksestä kärsivä Yuma, jolla on harvinainen luontainen kyky selvittää murhia ja mysteereitä. Yuma on itsekin aluksi melkoinen mysteeri, mitä alleviivataan hahmon kysymysmerkin muotoisella kampauksella. Tarkkanäköinen sankari ei kuitenkaan jää pitkäksi aikaa pohtimaan tilannettaan, sillä hänet ohjataan kohti ensimmäistä harjoittelumysteeriään ja horisontissa siintävää mestarietsivän titteliä. Mukana keikkuu räväkästi pukeutuva ja kujeileva kuoleman jumala Shinigami, joka toimii eräänlaisena valmentajana tapauksiin intohimoisesti suhtautuvalle Yumalle. Shinigami ohjaa suojattinsa murhamysteeristä toiseen ja toimii varsin synkäksi muuttuvien tapausten humoristisena vastapainona. Lisäksi Yuma joutuu seikkaillessaan sekä hyväntahtoisten että vihamielisten järjestöjen kohteeksi, mutta aluksi sekavalta vaikuttavien ryhmittymien jako käy nopesti selväksi. Pohjimmiltaan on kyse Kanai Wardia ympäröivästä suuremmasta arvoituksesta, jota jotkut tahtovat suojella ja jotkut tuoda päivänvaloon. Jokainen ratkaistu juttu, minipeli ja keskeinen keskustelu ruokkii loppuratkaisua, joka on vaivannäön arvoinen.
”Neonvalaistuksessa hohtavat kadut ja rakennukset luovat vetoavan temmellyskentän, joka sitoo eri mysteerien tapahtumapaikat kauniisti yhteen.”
Varsinaiset rikospaikat kolutaan useimmiten Yuman ja Shinigamin voimin. Erinäisten vihjeiden ja huomioiden avulla kaksikko kokoaa kuvan tapahtumista, jotka käydään lopullisesti läpi Shinigamin hallinnoimissa Mystery Labyrintheissa. Käytävämalliset tasku-ulottuvuudet
58 // pelaaja.fi
Mysteerien labyrintissä kohdatut viholliset voitetaan päättelyllä.
Illuusioiden saari koostuu muutamista eri alueista, jotka värikkyydestään huolimatta eivät jää mieleen.
DISNEY ILLUSION ISLAND Hyvän pelin illuusio Tekijä: Dlala Studios Julkaisija: Disney Electronic Content Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
K
altaiseni ysärivuosien Nintendo-kasvatit vannovat Capcomin kehittämien Disney-seikkailujen nimeen, mutta eivät asiat olleet huonosti naapuripöydän Sega-leirissäkään. Sieltä huudeltiin vastavetona Mikki Hiiren tähdittämää Castle of Illusionia. Siitä käynnistynyt Illusion-sarja tuntuu yhä olevan sitä pelanneiden mielessä jopa siinä määrin, että tuoreeltaan julkaistu Disney Illusion Island haluaa tietoisesti luoda mielleyhtymiä maineikkaaseen seikkailuun. Yhtymäkohdat ovat silti lähinnä nimelliset, sillä Battletoadsien kädenlämpöisestä paluusta vastanneen Dlala Studiosin seikkailu on lapsiystävällinen ja neljän pelaajan paikallismoninpelillä varustettu kevyt-metroidvania. Toisin sanoen Aku Ankan vakioremmi Mikistä Hessuun koluaa isohkoa maailmankarttaa kepein pulma- ja hyppelyelementein, ja jälkimmäiset tuovat ulkoisesti mieleen erinomaisen Rayman Legends -toimintahyppelyn ilottelut. Tämäkin mielleyhtymä jää pintapuoliseksi, sillä hyökkäykset on karsittu pois ja vihollisten päälle hyppimisen sijaan niitä vältellään kaikin keinoin – poikkeuksena toki pelin pomovastukset.
paikoin varsin pelkistettyjä. Vaikka saaren uumeniin onneksi mahtuu ihan kohtuullisia ja hetkittäin nokkeliakin hyppelyhaasteita, lajityypille keskeinen tutkimisen tunne ja löytämisen ilo puuttuvat tyystin. Avoimelta näyttävä kartta on lopulta äärimmäisen suoraviivainen ja kaavamainen, eikä kertaalleen kolutuille alueille palaaminen uusien kykyjen kanssa johda muuhun kuin tyhjänpäiväisten keräilyesineiden luokse. Pääreitin varrella sekosin jo laskuissa, kuinka monta kertaa vastaan lähinnä tuli lukittu ovi ja haarautuvat reitit kolmen oven avaavan avaimen luokse. Tämä varmasti vähentää eksymistä nuorempien pelaajien keskuudessa, mutta se myös tekee pelaamisesta turruttavaa.
Vaikeustasonsa osalta peli on myös hieman kaksijakoinen. Alkuun peli on niinkin simppeli, ettei pelaamiseen jaksaisi edes panostaa ja pienikin ylimääräinen vaivannäkö alkaa tuntua uuvuttavalta. Pelin muutamat pomovastukset nostavat valppaustasoa, mutta yhä useampien ansojen välttelyyn keskittyvät yhteenotot eivät tee mitään erityisen kekseliästä pelin omien mekaniikkojen puitteissa. Loppupuolella vaikeustasokäyrä
vuorostaan nousee sen verran, että vanhemman pelaajan on toisinaan liityttävä seuraan opastamaan nuorempaa väkeä haasteissa. Muutoin moninpelielementti tuntuu jokusista piirteistään huolimatta melko päälleliimatulta, sillä yhteistyön tekemisen sijaan kyse on toisten pelaajien tahdissa pysymisestä. Disney Illusion Islandissa on toistuva vitsi, jossa sankarit näkevät turhaa vaivaa päästäkseen tiettyjen esteiden ohitse. Vitsi kääntyy lopulta peliä vastaan, sillä se korostaa, ettei eteneminen tunnu palkitsevalta tai aiheuta ylipäätään sen suurempia tunnetiloja. Tasoloikkien ystäville se on silti kohtuullinen muutaman illan hyppelykokemus, jonka hyvän ohjaustuntuman ympärille olisi toivonut nokareen hulppeammat puitteet. Ville Arvekari Disney-tasoloikinta on ihan kivaa, vaikka se onkin harmillisen yllätyksetöntä.
Kaiken tämän seurauksena Disney Illusion Island on monin paikoin toimiva, mutta tasapaksu ja yllätyksetön seikkailu. Sen vahvuuksiin lukeutuu yllättävän monipuolinen ja responsiivinen ohjaustuntuma, mutta jouhevasta etenemisestä puuttuu hetkittäin se kuuluisa otteessa pitävä koukku. Uusia liikkumista monipuolistavia kykyjä aukeaa toki tuplahypystä uimiseen, mutta lisätaidot eivät tee pelaamisesta juuri hauskempaa tai alueista kiinnostavampia. Aku, Hessu, Mikki ja Minni saavat jokainen omat työkalunsa kuhunkin tehtävään, mutta ne eivät poikkea toisistaan kuin visuaalisesti. Illuusioiden saaren harmillisin piirre on se, että niin maailman rakenne kuin sarjakuvamainen ilmekin ovat
”Vaikka saaren uumeniin onneksi mahtuu ihan kohtuullisia ja hetkittäin nokkeliakin hyppelyhaasteita, lajityypille keskeinen tutkimisen tunne ja löytämisen ilo puuttuvat tyystin.” pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Liekki ja pimeys Tekijä: Sunnyside Games Julkaisija: Dear Villagers Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Ikäraja: –
I
ndiepelien hienous on siinä, että niissä uskalletaan kokeilla uusia ideoita ja mekaniikkoja. Ne eivät aina välttämättä riittäisi kannattelemaan parinkymmenen tunnin kokemusta, mutta ovat riittäviä muutaman tunnin pituisiin teoksiin. Sunnyside Gamesin kehittämä Nocturnal on juuri tällainen tapaus. Pelin päähenkilö on Ardeshir, ikuisen liekin vartioston sotilas, joka palaa kotisaarelleen merten takaa. Kotona kaikki ei ole kunnossa, sillä salaperäinen musta usva peittää saarta, ja luo verenhimoisia hirviöitä. Ardeshirin kontolle jää etsiä kadonnutta siskoaan ja selvittää, mikä kammotus saarta riivaa. Kerronnallisesti peli on selvästi saanut paljon innoitusta Dark Soulseista, sillä pelin tarina selviää etupäässä kentistä löydettyjen vihjeiden sekä kirjeiden avulla. Kovin monimutkaisesta tarinasta ei ole kyse, ja asioita avataan aika suuripiirteisesti, mutta Ardeshir on kiinnostava hahmo ja hänen motivaationsa ymmärrettäviä.
Pelillisesti Nocturnal on nopeatempoinen toimintatasoloikka, joka tuo monin paikoin mieleen vanhat Prince of Persiat. Kentät ovat lineaarisia, ja sisältävät sekä hyppelypulmia että taistelua. Nuohoamisesta pitäville kenttiin on myös piilotettu salahuoneita, jotka sisältävät rahaa sekä pyhättöjä. Rahalla ostellaan Ardeshirille pa-
60 // pelaaja.fi
ranneltuja ominaisuuksia, ja pyhätöt puolestaan sisältävät taustatarinaa avaavia tekstinpätkiä. Salahuoneita kannattaa etsiskellä kunnolla, sillä seuraavaan kenttään siirtymisen jälkeen entisiin maisemiin ei enää voi palata. Välillä tämä on hieman ärsyttävää, sillä kenttien vaihtumispaikat ovat paikoin huonosti merkittyjä. Itse tasoloikinta on simppeliä mutta toimivaa. Peli ei sisällä tuplahypyn kaltaisia erikoistemppuja, mikä tekee siitä hyvin helposti lähestyttävän. Se ei myös koskaan vaadi erityisen tarkkojen hyppyjen tekemistä, joten etenemistahti on nopea. Myös taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Ar-
”Peli on parhaimmillaan kun se yhdistelee liekkimekaniikkaa taisteluun tai tasohyppelyyn.”
deshir osaa lyömisen lisäksi heittää veistä sekä väistellä hyökkäyksiä. Yksinkertaisilla kontrolleilla saadaan kuitenkin kehitettyä yllättävän monipuolisia yhteenottoja, sillä taisteluissa pärjääminen vaatii nopeaa reagointia ja vihollisten liikkeiden lukemista. Kokonaisuus olisi ehkä kaivannut hieman lisää lihaa luidensa päälle, mutta ei siinä sinällään mitään vikaakaan ole. Taistelut on myös tahditettu hyvin ja uusia mekaniikkoja sekä kikkoja tulee tiuhaan, joten pelaaminen ei tunnu itseään toistavalta. Virheistäkään ei rangaista pahasti, sillä tallennuspisteitä on riittävästi.
Pelin keskeinen mekaniikka on tulen käyttö. Liekkiä iskemällä Ardeshirin miekka syttyy tuleen, mikä paitsi tekee vihollisiin ylimääräistä vahinkoa, myös estää mustaa usvaa syömästä tätä. Miekan liekki ei kuitenkaan kestä kauaa, joten uusia sytytettäviä soihtuja tulee löytää nopeasti. Soihtuja on onneksi joka puolella, joten tuli pääsee harvoin sammumaan ja silloinkin uusi liekki on aina lähettyvillä. Peli onkin parhaimmillaan kun se yhdistelee liekkimekaniikkaa taisteluun tai tasohyppelyyn. Esimerkiksi taistelut soihdun sammuttamisen taitavia vihollisia vastaan ovat miellyttävän paniikinomaisia ja hektisiä. Nocturnal on kaikin puolin viehättävä ja toimiva peli, jossa riittää pelattavaa noin kolmeksi tunniksi. Sen käsin piirretyt hahmot ja taustat myös näyttävät komeilta. Olisi ollut mukavaa jos pelissä olisi ollut enemmänkin erilaisia maisemia, sillä se koostuu pääasiassa vain tylsähköistä temppeleistä, mutta vähät ulkomaisemat ovat kauniita. Varsinkin nyyppästudion julkaisuksi peli on erinomainen taidonnäyte, jonka pelaa mielellään läpi vaikka yhdellä istumalla. Petri Pohjonen Mekaanisesti perustyylinen mutta erittäin toimiva ja kiehtova toimintatasoloikka.
Onko tämä sinunkin silmissäsi söpöä mutta sielutonta?
PUZZLE BOBBLE EVERYBUBBLE! Poksuu muttei pauku Tekijä: Taito Julkaisija: ININ Games Alusta: SwitchJulkaisu: Nyt Ikäraja: 3
J
apanilainen Taito-pelitalo ei pyöri ihmisten huulilla enää yhtä aktiivisesti kuin Capcomin ja Namcon kaltaiset alan konkarit. Silti se pitää hallussaan useita klassikkopelejä, jotka ovat tuoneet vuosien varrella iloa miljoonille pelaajille. Kaikkein tunnetuimmat yksittäiset tapaukset lienevät yhä Space Invaders ja Arkanoid, mutta minulle Taitosta putkahtavat ensimmäisenä mieleen Bubble Bobble -tasoloikintojen sivuaskeleena syntyneet Puzzle Bobble -pulmapelit. Lännessä myös nimellä Bust-a-Move tunnettu sarja on kasvattanut kokoaan viimeisinä vuosina lähinnä mobiilipelien ja virtuaalitodellisuusprojektin merkeissä, mutta keväällä saapuneen Puzzle Bobble Everybubblen myötä kuplien poksauttelu on jatkunut konsoleillakin taas perinteisemmässä mallissa. Eräänlaisena kehitysaskeleena mukaan on ennen kaikkea esitelty mahdollisuus parhaimmillaan neljän pelaajan välisiin yhteistyöilotteluihin, mutta omatoiminen pallottelu on sekin periaatteessa edelleen validi tapa pelata siinä missä perinteinen kavereiden kanssa kilpaileminenkin.
elottomuus. Asiaa ei tulisi muuten juuri pohdittua pelaamisen lomassa, mutta saman sieluttoman onttouden huomaa pian pilkistävän muustakin pelin annista, kuten pelitilojen valikoimasta. Tarinatilan ulkopuolella pelattavista löytyy vain Versus-tila sekä Space Invadersin mukaan tyylitelty juhlapelitila, jotka eivät suoraviivaisella toteutuksellaan jää juuri mieleen. Versus-puolella muita pelaajia vastaan pelaaminen antaa pelikokemukseen harmittavan vähän leikittelyn varaa esimerkiksi muuttujien ja erilaisten sääntöjen suhteen. Siksi se jää ilottoman simppeliksi näkemykseksi Puzzle Bobblesta. Pistejahtikeskeinen Space Invader -tila on vuorostaan konseptina periaatteessa ihan mielenkiintoinen sen pyrkiessä jäljittelemään tyylillään Taiton klassista avaruusräiskintää pulmailumekaniikoilla. Sitäkään ei tule pelattua kuitenkaan kuin pari kertaa uteliaisuudesta, sillä ideoiltaan tila on jäänyt mitäänsanomattomaksi raakileeksi.
ammuttavien kuplien tähtäämisestä on tehty sujuvampaa ja näin rennompaa puuhaa. Tämä voi kuulostaa puhtaasti positiiviselta muutokselta, mutta se itse asiassa syö sarjan viehättävyyttä tekemällä kuplien poksauttelusta tavanomaista triviaalimpaa puuhaa. Puzzle Bobble ei ole koskaan ollut vaikea pelata tai ymmärtää, mutta sen pelattavuuteen ujutettu pieni kitkan määrä on tehnyt siitä aiemmin nimenomaan tyydyttävän pelin hallita. Uutena sarjan osana Puzzle Bobble Everybubble ei kohota kuplapulmailua todellakaan kohti uusia huippuja, vaan toimii enemmän sen ikävän väsyneenä jatkajana. Aiempaa vaivattomammasta ydinpelattavuudesta huolimatta sen parissa ehdottomasti viihtyy edelleen, mutta sekin kertoo enemmän vanhempien pelien saavutuksista kuin Everybubblen onnistumisista. Onneksi aiempiakin sarjan osia on saatu viime aikoina ulos myös nykyalustoille, vaikka nekään paketit eivät toki ole olleet täydellisiä. Panu Saarenoja
Jopa hienosäädetty pelituntuma saattaa jonkin
Viehättävän pulmapelisarjan
verran jakaa pelin yleisöä. Vanhempiin Puzzle Bobbleihin nähden pulmailun tahti on kohonnut melkoisesti, sillä
uusin osa on toimiva mutta ilottomaksi jäävä paketti.
Eniten panostusta Everybubblessa on laitettu sen tarinatilaan, joka toimii selvästi sen viihdyttävimpänä ja parhaana osana. Juonensa osalta se on totta kai melkoista höttöä, mutta itse pelaaminen koostuu kymmenien eri pulmakenttien läpäisystä kevyesti vaihtelevien sääntöjen ja erikoiskuplien rajoissa. Kaikki kentät ovat pelattavissa nimenomaan myös joko yksin tai yhteistyönä, ja ne myös skaalautuvat aina hieman eri muotoon riippuen pelaajamäärästä. Puitteiltaan tämä kaikki on puettu periaatteessa viehättävän värikkääseen ulkoasuun, mutta yleistä visuaalista ilmettä vaivaa aina valikoita myöten tietynlainen
”Ei kohota kuplapulmailua todellakaan kohti uusia huippuja, vaan toimii enemmän sen ikävän väsyneenä jatkajana.” pelaaja.fi // 61
Arvostelut
Hilpeä ulkokuori kätkee sisällön vähyyden, mutta vain muutaman päivän ajaksi.
PARK BEYOND Mielikuvituksellakin on rajansa
Tekijä: Limbic Entertainment Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, Win (testattu), XSX/S Ikäraja: 7
H
uvipuistopelit ovat kehittyneet melkoisesti Theme Parkin päivistä. Silloin pelaajat lätkivät ruudukoista koostuvaan pelimaailmaan erilaisia laitteita, joiden ulkoasua tai toimintaa ei saanut sen enempää kustomoida tai muokata. Tekniikan kehittyessä lajityypin pelit ovat antaneet aina vain enemmän mahdollisuuksia toteuttaa unelmien puistoja mitä moninaisimmilla tavoilla. Alkukesästä ilmestynyt Park Beyond on tämän kehityssuunnan huipentuma, sillä se antaa pelaajan heittää kaikki logiikan ja fysiikan säännöt romukoppaan. Minun huvipuistossani nakkikioski on 20-metrisen tolpan nokassa ja sinne kiivetään maailmanpyörää kiertävää liekehtivää polkua pitkin! Libertarismipuistossa makuelämykset täytyy ansaita! Tällainen luova kaaos on sellaista materiaalia, jonka päälle olisi voinut rakentaa genren uuden klassikkoteoksen. Valitettavasti peliin on
62 // pelaaja.fi
kuitenkin livahtanut myös sen verran ongelmia, että moisesta ei kannata edes haaveilla. Park Beyond valitsi tyylinsä jo hyvissä ajoin ennakkoon, sillä käytännössä kaikki sen ennakkomainonta pyöri yhden ominaisuuden ympärillä. ”Impossificationina” tunnettu ominaisuus voitaisiin kääntää vaikka mahdottomistamiseksi ja se viittaa juuri tähän valtavaan vapauteen, jonka peli antaa puiston suunnittelijalle. Jo aivan perustasolla kaikkien esineiden sijoittelu on hyvin vapaata, eikä peli tosiaan piittaa tippaakaan siitä, vaikka karuselli olisi sijoitettu vuoren laelle ja 90% sen pinta-alasta roikkuisi tyhjän päällä. Kyse on myös konkreettisesta pelimekanismista, sillä pelissä etenemällä saa käyttöön aivan älyttömiä komponentteja, joita voi sitten lätkiä laitteisiinsa ja työntekijöidensä niskaan piristämään puiston vieraiden arkea. Vuoristorata voi yllättäen loppua vaikka sarjakuvamaiseen tykkiin, joka sitten laukaisee kärryn kyytiläisineen kohti horisontissa siintävää laskeutumispaikkaa, josta ajelu sitten jatkuu normaalisti. Tai vuoristorata voi hypätä kiskoiltaan surffaamaan järven pinnalle ennen
kuin palaa taas kiskoilleen. Ja miksi tyytyä tavalliseen talkkariin? Kun käteen lyö vaikka liekinheittimen, roskisten tyhjentäminen muuttuu heti paljon näyttävämmäksi. Mahdottomistaminen on aluksi hauskaa, sillä kaikilla laitteilla ja työntekijätyypeillä on omat lennokkaammat versionsa, joten ensimmäisten pelisessioiden aikana huomaa odottavansa innolla pisteiden kertymistä ja uusien tuunausten näkemistä. Hupi ei kuitenkaan ole kovin pitkäikäistä, sillä onnettoman pienen laitevalikoiman mahdottomistetut versiot on nähty jo muutamassa päivässä. Olisi ollut todella kiva, jos peli olisi sisältänyt työkalut omien tuunausten tekemiseen ja jakelemiseen, mutta sellaisia ei ole tarjolla. Eikä itse asiassa mitään muitakaan luomis- tai jakamistyökaluja, mikä on valitettava puute vaikka Planet Coasteriin verrattuna. Pelin julkaisija on selvästi suunnitellut myyvänsä uusia laitteita ja vempeleitä maksullisena lisäsisältönä, mikä pelaajan kannalta vähän kehnompi juttu.
Tarjolla on kaksi pelitilaa, joista toinen antaa pelaajan vain puuhastella omassa hiekkalaatikossaan ilman sen suurempia paineita, toinen taas on tarinatilan kuosiin jemmattu pitkä opetusosio. Tarinatilassa ympäristöt ovat ennalta säädettyjä ja tehtäviä alustetaan muka hauskoilla ja todellisuudessa jäätävän karuilla välianimaatioilla, mutta muuten molemmat pelitilat tuntuvat
Vuoristorata on huvipuiston kuningas Vuoristoratojen rakentelu on Park Beyondissa hyvin vapaamuotoista puuhaa. Maastoa voi muokata mielensä mukaisesti ja näin rakentaa radoilleen ainutlaatuisia ja persoonallisia ympäristöjä. Radat nousevat ja laskevat, sekä kääntyilevät jos jonkinlaisissa kulmissa. Jo pienen harjoittelun jälkeen komeiden ratojen suunnittelu onnistuu sujuvasti. Vuoristoratojen viihdearvo riippuu lopulta ”koukuista”, eli listasta erilaisia ominaisuuksia, jotka kaikki vetoavat erilaisiin yleisöihin. Näistä saa valita kullekin radalle aktiiviseksi vain pari, joten lopulta ei ole hirveästi väliä, vaikka rakentaisi maailman huikeimman vuoristoradan. Vetovoiman katto kun tulee vastaan jo vähästä, ja sen jälkeen vain hifistellään omaksi ilokseen.
”Vakavien, kirjaimellisesti pelin pysäyttävien ongelmien ohella mukana on paljon pienempääkin valittamisen aihetta.”
kovin samanlaisilta. Pelaaja valitsee, mitä kolmesta kävijätyypistä – perheet, aikuiset ja teinit – haluaa puistollaan kosiskella, ja sitten rakentaa tätä ryhmää miellyttäviä laitteita, koristeita ja myyntipisteitä. Mitä hauskempaa kävijöillä on, sitä enemmän saa avattua käyttöön uusia laitteita ja komponentteja. Edes tehtävien tavoitteet eivät tarinatehtävien tai pelitilojen välillä juuri vaihtele. Tavoitteet ovat miltei kauttaaltaan hyvin geneeristä ”myy 50 hodaria ja rakenna kolme laitetta, jotka miellyttävät perheitä” -osastoa. Olisi ollut kiva nähdä tehtäväkohtaisia haasteita ja rajoitteita, jotka olisivat pakottaneet kokeilemaan uusia lähestymistapoja ja saaneet tehtävät tuntumaan ainutlaatuisilta sekä viihdyttävämmiltä. Kaikkien näiden ongelmien lopputuloksena on pelikokemus, joka alkaa toistaa itseään hyvin nopeasti. Park Beyond olisi kaivannut enemmän ja parempaa sisältöä, sillä rehellisesti sanoen peli tuntui aika nähdyltä jo tarinatilan läpäisemisen jälkeen. Ja se on aika heikko juttu se, sillä tarinatilasta ei irronnut pelattavaa kuin parin illan tunneiksi. Tai no, ei olisi irronnut, jos peli olisi toiminut.
Ei tosiaan riitä, että Park Beyondissa on sisältöä vähän ja se vähäkin toistaa itseään nopeasti, sillä sitä on myös muistettu runsaalla määrällä teknisiä ongelmia. Noin kuukausi pelin julkaisun jälkeen merkittävä osa niis-
tä kaikkein pahimmista ongelmista oli jo korjattu mutta ei vieläkään kaikkia. Yhä tulee vastaan esimerkiksi tilanteita, joissa joku tehtävän tavoite on täytetty pariinkin kertaan, mutta peli ei vain noteeraa sitä. Näissä tilanteissa ei auta kuin aloittaa tehtävä alusta. Näiden vakavien, kirjaimellisesti pelin pysäyttävien ongelmien ohella mukana on paljon pienempääkin valittamisen aihetta. Esimerkiksi puiston hauskuuslukeman nostaminen on yllättävän sekavaa puuhaa, kun kyseessä on kuitenkin se keskeinen tekijä, jonka ympärille kaikki kehitys on lukittu. Teoriassa peli ynnää yhteen kaiken puiston tarjonnan viihdearvon ja vähentää lopputulosta, jos puistossa on liikaa roskaa. Käytännössä luku putoaa välillä itsekseen, vaikka kaikki puiston kävijöiden antama palaute on positiivista. Missä ongelma on? Kuka tietää! Erilaista informaatiota tarjoavia käppyröitä on kyllä älytön määrä, mutta ne eivät esimerkiksi osaa näyttää, missä päin puistoa voisi olla roskia, joihin talkkarit eivät syystä tai toisesta löydä. Park Beyond tuntuukin vahvasti peliltä, joka on lykkäyksistä huolimatta julkaistu keskeneräisenä. Se olisi kaivannut vielä runsaasti teknistä tuunailua ja suorituskyvyn optimointia, lisää sisältöä ja enemmän tekemistä. Päivityksiä on varmasti myös tulossa, joten esimerkiksi joulun kieppeillä tilanne voi olla jo aika paljon parempi. Juuri nyt tilanne on kuitenkin heikko ja olisin itse jättänyt pelin kesken jo parin illan pelailun jälkeen, jos olisin pelannut vain omaksi ilokseni. Toistaiseksi Planet Coasterin ei tarvitse olla huolissaan kruununsa menettämisestä. Miikka Lehtonen Tekniset ongelmat ja sisällön vähyys eivät tee voittavaa yhdistelmää.
pelaaja.fi // 63
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
MR. GIMMICK
Hintalappuaan kiehtovampi tasoloikka
R
Tekijä: Sunsoft
Julkaisija: Sunsoft
Julkaisu: 1992 (Japani), 1993 (EU)
64 // pelaaja.fi
Alusta: NES
etropelejä harrastavat ovat melko suurella todennäköisyydellä törmänneet Famicomille Japanissa julkaistun Gimmick!-pelin tarinaan. Jos itse peli tai siitä tehdyt lukuisat syväluotaavat artikkelit ovat jääneet näkemättä, niin moni yhdistää sen pelikasetin tuhansien eurojen hintalappuun. Tähän on kulttimaineen lisäksi myös hyvä syy: söpöjä lelumaisia hahmoja sisältänyt tasoloikka julkaistiin länsimaiselle NESille vuotta Famicomia myöhemmin, mutta hämmentävästi vain Pohjoismaiden markkinoilla sekä erittäin pieninä erinä. Nintendo-pelien pohjoismaisesta jakelusta vastasi jo tuolloin ruotsalainen Bergsala AB, joka koki japanilaisen Sunsoftin tuottaman pelin persoonallisen ilmeen sopivan meikäläisten pelaajien makuun, kunhan nimeksi oli ensin muutettu täkäläisittäin sopivampi Mr. Gimmick. Pohjoisamerikkalainen julkaisu peruttiin Sunsoftin amerikkalaisen pukumiesportaan vastustukseen, joka perustui pelihahmojen epäedulliseen myyntivoimaan Dis-
neyn ja Warner Brothersin piirroshahmoihin verrattuna. Samoin oli käynyt vuotta aiemmin julkaistulle Sunsoftin toimintaseikkailulle Ufouria: The Sagalle, jonka hahmot muistuttavat Mr. Gimmickissä vilistäviä kollegoitaan. Sittemmin Sunsoftin amerikkalaiset päättäjät ovat myöntäneet, että molemmat pelit olisivat todennäköisesti olleet myyntimenestyksiä USA:n ja Kanadan markkinoilla. Nyt niitä myyntilukuja päästään seuraamaan, sillä alkuperäiselle teokselle uskollinen Gimmick! Special Edition julkaistiin viime heinäkuun 6. päivä Switchille, PS4:lle, Xbox Onelle ja Windows-tietokoneille niin fyysisinä kuin digitaalisina versioina. Pelin uudelleenjulkaisijana toimivat yhteistyössä ruotsalainen BitWave Games ja japanilainen City Connection.
Mr. Gimmickissä ohjataan japanilaisesta mytologiasta ammentavaa yokai-henkiolentoa nimeltä Yumetaro. Hän päätyy lelumaisen ulkomuotonsa vuoksi pie-
Söpöjä lelumaisia hahmoja sisältänyt tasoloikka julkaistiin länsimaiselle NESille vuotta Famicomia myöhemmin, mutta hämmentävästi vain Pohjoismaiden markkinoilla.” nen tytön syntymäpäivälahjaksi. Yhteiselo neidin kanssa passaa Yumetarolle, josta tulee pikavauhtia omistajansa lempilelu. Pelin pohjoismainen ohjekirja antaa Yumetaron omistavan tytön nimeksi ”Mary”, vaikkei sitä varsinaisen pelin aikana koskaan pelaajalle kerrota. Rattoisa elämä lelulaatikossa päättyy kuitenkin kuin seinään, sillä Yumetarolle kateelliset lelut kidnappaavat Maryn taianomaiseen valtakuntaan, jonne sankarimme suuntaa tätä pelastamaan. Yumetaro seikkailee mielikuvituksellisissa puitteissa omaan makuuni Super Mario Bros. 2:ta, Kirby’s Adventurea ja erityisesti Mega Man 5:ttä yhdistävillä askelmerkeillä. Mr. Gimmick on nopeasti vilkaistuna klassinen tasoloikka, joka erottuu edukseen erityisesti kekseliään tähtimekaniikkansa avulla. Yumetaro pystyy lataamaan päänsä päälle vihollisia vahingoittavan tähden, jonka lentorata ja vauhti riippuvat sankarin omasta liikkeestä heittohetkellä. Näin pelin kuuden kentän kuutta pomovastusta voi vahingoittaa kekseliäästi kimmokkeiden kautta. Pomppivan tähden päällä voi myös liikkua esteiden yli tietyn aikaa, kuten Mega Man konsanaan pelisarjansa viidennen osan Power Arrow -kyvyllä. Tähti on pelin läpi kantava ominaisuus, joka istuu tehoiltaan vaatimattoman raudan valossa varsin korkeatasoiseen visuaaliseen antiin ja poikkeuksellisen tarttuvaan ääniraitaan. Lyhyesti sanottuna Mr. Gimmick on rahantuoksuista mainettaan parempi peli, joka sopii kokeiltavaksi sekä retrotyylin tasoloikista että erikoisemmista 8-bittisistä peleistä innostuville pelaajille.
Kunnianhimoiset ratkaisut ja innostus rajojen rikkomiseen olivat aikalaistiedon mukaan Sunsoftilla keskeisessä asemassa, kun Gimmick!:iä kehitettiin. Kehitystiimin vetäjä Tomomi Sakai päätti haastaa Nintendon tulevan 16-bittisen konsolin pelit osoittamalla, että vanhalla Famicomillakin pystyttäisiin vielä yllättämään pelaajakunta. Sakain tiimi käytti lukuisia temppuja toteuttaakseen pelin poikkeuksellisen näyttävät kentät ja hahmot jakamalla käytettävissä olevat graafiset resurssit näppärästi pienempiin ryhmiin, jotta elävien ympäristöjen, kuten lattia-animaatioiden ja taustojen toteuttaminen onnistuisi. Lisäksi panostettiin runsaasti Yumetaron ohjattavuuteen, joka on kieltämättä terävää ja tarkkaa NESilläkin. Musiikki oli erityisen tärkeä pala kokonaisuutta. Sakai palkkasi Sunsoftilta aiemmin lähteneen Naohisa Morotan ääniohjelmoijaksi ja säveltäjä Masashi Kageyaman vastaamaan musiikista. Musiikkiin liittyvät palaverit hoidettiin osaksi liittämällä puhelinyhteys Macintoshmerkkiseen syntetisaattoriin, jotta tuotantotiimi sai tarkan käsityksen siitä, miltä pelin äänimaailma kuulostaisi. Pelin musiikkiraidat venyttivät Famicomin ääniraudan äärimmilleen, mutta teokset ilahduttavat myös vaihtelevuudellaan. Mukana on kevyitä pop-melodioita, acid jazzia, korkealentoisia fantasiakulkuja, hard rockia ja monitasoista fuusiojatsia, jonka insipiraatioiksi Kageyama nimesi amerikkalaisen kitaristivirtuoosi George Bensonin. Pelin kehityksessä satsattiin lopulta niin rankasti äänipuoleen ainutlaatuisuuteen, että Sakai vaatimalla vaati pelikasetin sisälle laadukkaamman Yamahan YM2149 -äänipiirin, joka mahdollisti kolme lisäkanavaa äänentoistoa varten. Mr. Gimmickistä saatiin nauttia pohjoismaisena etuoikeutena aivan viime aikoihin saakka, mutta saatavilla ollut versio poikkesi osin alkuperäisestä Famicomjulkaisusta. Pelin kunnianhimoinen laajennettu musiik-
kisiru sai mennä, joten pohjoismainen kasetti sisälsi heikompilaatuisen version pelin ääniraidasta. Eurooppalainen NES ei tue laajennettuja äänipiirejä peleissään, joten meikäläisten oli tyytyminen tavanomaiseen viiden äänikanavan laatuun kahdeksan sijaan. Lisäksi peliä muokattiin täällä hieman helpommaksi lisäämällä Yumetarolle alkuun kahdeksan elämää alkuperäisten neljän tilalle. Peli kehitettiin pelihallimaiseksi kokemukseksi tietyntasoinen haaste mielessä, mutta länsimaalaisten pelaajien hermoja hellittiin ja suojeltiin, kuten tapana usein oli.
8-bittisistä ajoista lähtien Mr. Gimmick on nähty osana alkuperäisen kehittäjänsä Sunsoftin nimeä kantavia pelikokoelmia, joita kaikkia yhdistävät suuri keräilyarvo ja korkeat hinnat. Yumetaron ja Maryn vaiheet julkaistiin hieman muokattuna versiona alkuperäiselle PlayStationille vuonna 2002 Sunsoft Memorial Collection 6:ssa. Vuonna 2020 peli julkaistiin uutena versiona
exA-Arcadia -pelihallijärjestelmälle. Tuntuu, että kaikki haluavat osansa Yumetarosta, sillä myös Evercade ilmoitti, että Gimmick! nähdään osana konsolin Sunsoft Collection vol. 1:tä. Yumetaron seikkailu on vihdoin takaisin kauppojen hyllyillä, eikä aika voisi olla parempi. Mr. Gimmick on huomionarvoinen teos, joka pyrki ylittämään konsolisukupolvensa rajat. Se jäi ehkä tinkimättömyytensä vuoksi marginaaliin suurimmassa osassa maailmaa. Hulppeisiin hintoihin nousseet alkuperäiset skandinaavijulkaisut saavat yhä nauttia keräilijöiden mielenkiinnosta, mutta tämäkin uudelleenjulkaisu osoittaa, että hyvät retropelit voivat päätyä laillisia kanavia pitkin suuremman yleisön kulutettavaksi. Älä siis lannistu, jos jokin vähemmälle huomiolla jäänyt kahdeksanbittinen harvinaisuus on vieläkin budjettisi ulottumattomissa. Ehkä kohta on senkin vuoro kokea uusi elämä moderneilla järjestelmillä. Aina on toivoa, arvon lukija. Markus Heino
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
King’s Quest (1984)
Parserista point’n’clickiin S
eikkailupelit ovat kaikkein vanhin tietokonepelaamisen muoto. Yhdysvaltalainen On-Line Systems, myöhemmin Sierra On-Line, tuhosi yhden seikkailupeligenren ja teki siitä kertalaakilla vanhanaikaisen. Aivan alkujaan seikkailupelejä kehitettiin ja pelattiin yliopistojen suurilla keskustietokoneilla ja niiden päätteillä. Kotimikrojen aikakauden alettua niitä tehtiin myös varhaisille kotikoneille, kuten Apple I/ II:lle, TSR-80:lle ja Commodore PETille. Tekstiseikkailut sopivat niille hyvin, sillä varhaisissa koneissa ei ollut värejä tai tarkkuusgrafiikkaa, tekstiä sitäkin enemmän. Pelaajan numeron 241 Retrokelaaja-sivulla kerroin Sierran seikkailupelimoottoreista. Niihin liittyy ytimellisesti Roberta ja Ken Williamsin vuonna 1980 julkaisema Mystery House, joka on tiettävästi maailman ensimmäinen grafiikkaa sisältänyt tekstiseikkailu. Williamsit olivat taitavia pioneereja seikkailupelien kehittämisessä. He puskivat mahdollisen ja ennen kaikkea mahdottoman rajoja aina vain kauemmas. Yksi kehityksen sivupoluista oli perinteisen tekstiseikkailun kuolema. Pelimarkkinat kasvoivat, mutta pelaajat muuttuivat. Haluttiin näyttävämpiä pelejä. Tekstiseikkailuihin täytyi saada grafiikkaa, jopa animaatioita. Parserit eli komentotulkit, jotka yrittivät ymmärtää pelaajien kirjoittamia komentoja, kehittyivät. Mutta genren pyöveli tuli sisäpiiristä, kun Roberta Williams taikoi ensimmäisen King’s Questin (1984).
Sierra oli konkurssin partaalla, mutta IBM asteli paikalle kuin rikas prinssi. Jättiyhtiö tilasi uudelle IBM PCjr-tietokoneelleen jotain täysin uudenlaista
66 // pelaaja.fi
ja upeaa. Mitä huikeat grafiikkaominaisuudet sisältävällä laitteella voitaisiin tehdä? Sierra sai 700 000 dollaria ja vapaat kädet. Seurauksena syntyi uudenlainen ja mullistava graafinen seikkailupeli. King’s Quest muutti maailmaa. Roberta Williamsin käsikirjoitus ja pelisuunnittelu heräsivät eloon uudenlaisessa pelikonseptissa, jossa pelihahmot liikkuivat toimintapelin tapaan maastossa. Sankaria ohjattiin nuolinäppäimillä tai hiirellä klikkaamalla. Sankari saattoi liikkua kuvassa näkyvien esineiden luo, jopa niiden taakse. Hahmo saattoi kulkea ovista ja kävellä seuraavaan ruutuun. Pelin visuaalisuus ja maailman muuttaminen konkretiaksi hämmästyttivät. Komennot kuitenkin annettiin edelleen kirjoittamalla, joten King’s Quest oli hybridi tutun ja turvallisen sekä uuden ja uskomattoman välissä. Se vetosi sekä perinteisen parserin ystäviin että niihin, jotka lumoutuivat värikkäästä grafiikasta ja teknisistä ratkaisuista. Robertan kaunis satu ammensi ansiokkaasti vanhoista sankaritarinoista.
Hybriditoteutus nosti Sierran uuteen loistoon ja seikkailupelien ylivoimaiseksi kuninkaaksi pitkäksi aikaa, mutta Sierran innovaatio oli samalla ensimmäinen naula perinteisen puhtaan tekstiseikkailun arkkuun. Miksi pelata vaikeita tekstiseikkailuja, kun tarjolla oli jotain värikkäämpääkin? Trendi vauhdit-
tui, kun Sierra luopui lopulta kokonaan parseristaan. Yhtiön pelisuunnittelijoille selvisi, että vain pieni osa pelaajista pääsi seikkailujen loppuihin saakka. Tekstipohjaiset komennot olivat yksinkertaisesti liian vaikeita jopa englanninkielisen maailman asukkaille. Vuonna 1990 julkaistu King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! yksinkertaisti aiempien Sierra-seikkailujen valtavan sanavaraston viiteen klikattavaan komentoon. Joillekin tämä oli pyhäinhäväistys, mutta hurjia myyntilukemia ei käynyt kiistäminen: tämä point’n’click -nimellä lopulta tunnettu ohjaus ja häikäisevä, maalauksista 256-värisiksi VGA-kuviksi digitoidut maisemat olivat pelaajien mieleen. Pelimaailma astui lopullisesti uuteen aikakauteen. Perinteiset tekstiseikkailut hiipuivat pois, vajoten unohdukseen. Siellä ne odottivat kärsivällisesti päivää, jolloin myös point’n’clickit hiipuisivat. Siihen ei mennyt kauaa...
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
”King’s Quest muutti maailmaa. Roberta Williamsin käsikirjoitus ja pelisuunnittelu heräsivät eloon uudenlaisessa pelikonseptissa, jossa pelihahmot liikkuivat toimintapelin tapaan maastossa.”
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
PAL.VKO 2023-41
608935-2309
12,90 €
23009
6
414886
089358
AVAILABLE NOW
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©1997-2023 FromSoftware, Inc. All rights reserved.