250 // Lokakuu 2023 // 12,90 €
RETRO KONSOLIT
Onko Starfield hypen arvoinen? Bethesda-roolipeli syväluotaavassa arvostelussa
Armored Core VI: Fires of Rubicon
NYKY TELKKARIT KÄYTÄNNÖN OPAS RETROPELAAMISEN TEKNISIIN HAASTEISIIN
FromSoftwaren mecha-rymistely ei petä
Arvostelussa Mortal Kombat 1 Verisempi kuin koskaan?
Ensitestissä Spider-Man 2 Mukana myös tekijähaastattelu
Sea of Stars // Fort Solis // Trine 5: A Clockwork Conspiracy // The Crew Motorfest // Fly Corp The Texas Chain Saw Massacre // NBA 2K24 // The Making of Karateka // Immortals of Aveum
ENNAKKOTILAA NYT!
In-game Purchases (Includes Random Items)
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Miika Huttunen, Panu Saarenoja, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Jason Ward, Aake Kinnunen, Teo Scheepstra, Mikael Miilumäki, Petri Pohjonen ja Joonatan Itkonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
250 numeroa aina lehti kerrallaan
K
auan, kauan sitten – lokakuussa 2002 – suomalaisissa pelipiireissä kohistiin, kun lehtihyllyille ilmestyi uusi kotimainen pelilehti Pelaaja. Sen toimitus koostui nuoremmasta pelitoimittajapolvesta, joka pisti itsensä likoon lyömällä hynttyyt yhteen ja tuomalla tuoreempaa lifestyle-henkistä otetta kotimaisen pelimedian kentälle. Tekemisestä paistoi läpi aito intohimo niin peleihin kuin niistä kumpuaviin ilmiöihin. Se tuntui puhuttelevan lukijoita, joihin lukeuduin tuolloin vielä itsekin. Rakkaus videopeleihin on sittemmin ollut jokaisen lehden, verkkoartikkelin, podcastin ja videon tärkein ainesosa, josta Pelaajan monet tekijä- ja avustajasukupolvet ovat ammentaneet virtaa tekemiseen läpi vuosien. Ja vuosiahan on vierähtänyt. Pelaaja juhli 20-vuotista taivaltaan tasan vuosi sitten, minkä valossa tuntuu hieman hupsulta paukutella henkseleitä näinkin pian uuden merkkipaalun merkeissä. On kuitenkin iloinen tosiasia, että juuri nyt juhlistetaan lehden 250. numeroa. Se on erinomainen saavutus vuosituhannella, jonka aikana media on digitalisoitunut vahvemmin vuosi vuodelta ja painettu kotimainen erikoisharrastelehti on muuttunut arkipäiväisen itsestäänselvyyden sijasta luksustuotteeksi. Muistan elävästi, kuinka jo tammikuussa 2011 lehden sadannen numeron kunniaksi järjestetyissä juhlissa kukaan ei tohtinut arvailla, nähtäisiinkö koskaan Pelaajan numeroa kaksisataa. Ja jos nähtäisiin, niin missä muodossa – pääsiväthän juhlavieraat illan mittaan naputtelemaan ensimmäisen aallon
taulutietokoneilla varhaista prototyyppiä lehden digiversiosta. Silloinen päätoimittajamme tokaisi, että eteenpäin mentäisiin kuten siihenkin asti, eli lehti kerrallaan. Lehti kerrallaan olemme kuin varkain jo numerossa 250, mistä en voi kuin nöyrästi kiittää upeaa tekijätiimiä ja uskollista lukijakuntaa. Tänä aikana pelit ja peliala ovat läpikäyneet lukemattomia muutoksia ja kehitysaskeleita, jotka ovat saaneet ajan kulkemaan kuin siivillä. Paranevat verkkoyhteydet, ladattavat pelit, lisäsisällöt, indie-pelien nousu, liikeohjaus, kosketusnäytöt, mobiilipelaaminen, jatkuvasti kehittyvät palvelupelit, pilvipelaaminen ja pelien latauspalvelut ovat vain muutamia alaa määrittäneitä ilmiöitä, joista ei vielä ensimmäisen numeron aikaan osattu edes uneksia. Jatkuva muutos tekee pelialasta niin kiinnostavan. Seuraavan 250 numeron aikana näemme ainakin, kuinka tekoäly muuttaa pelien tekemistä ja luonnetta – ja mullistaa koko luovan alan. Tekoälytyökalujen kehittymisen hurjasta vauhdista on puhuttu myös toimituksessa runsaasti, sillä tulevaisuudessa kirjoittajien ja toimittajien on entistä tärkeämpää tuoda esiin persoonallisuutta, ammattitaitoa ja intohimoa erottuakseen massatuotetun tekoälysisällön seasta. Ei kuitenkaan mennä liiaksi asioiden edelle. Jatketaan sen sijaan kuten tähänkin asti – lehti kerrallaan.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary
Ville Arvekari päätoimittaja
B
aldur’s Gate 3:n lomasta todettakoon, että olen pitkästä aikaa oikeasti viihtynyt Tähtien sodan parissa. Vikoineenkin Dave Filonin uusi Ahsoka-sarja on kuuden ensimmäisen jakson perusteella Disney-aikakauden georgelucasmaisin tuotos – mikä toki sekin on kirosana osalle fanikuntaa. Kaltaisiani esiosien ja animaatioden kasvatteja Ahsoka tuntuu kuitenkin hymyilyttävän.
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 2. Ghost Trick: Phantom Detective 3. Star Wars: Ahsoka ja The Orvillen 3. kausi jannepyy
Joonatan Itkonen Nuorena sitä aina luuli, ettei sellaista asiaa olekaan kuin liian paljon hyvää. Mutta tämän vuoden julkaisukalenteri voisi väittää toisin. Ehkä loppuvuoden hiljaisuus näyttääkin siksi niin houkuttelevalta. Lokakuun jälkeen voi viimein ottaa lunkisti ja purkaa jonoa. Ehkä.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
K
uulemma ei pitäisi ahmia makeaa mahan täydeltä. Se on vähän vaikeaa isojen roolipelien ystävälle, kun Balduria ja avaruus-Skyrimiä seuraa välittömästi Phantom Liberty. Jossain hulluudessa suostuin myös arvostelemaan Starfieldin, eikä ammattiylpeys antanut naputtaa tekstiä ennen kuin ”kaikki oli tehty”. Voi elämä.
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (edelleen) 2. The Orville (3. kausi) 3. Starfield (Win) niklastirkkonen
Miika Huttunen Toisin kuin odotin, Baldur’s Gate 3 iski kuin iskikin kuin miljoona volttia. Tässähän alkaa jo miettimään pöytäroolipelin vetämistäkin pelimestarina vuosien tauon jälkeen! Mutta ehkä pelataan BG3 nyt vielä uudelleen läpi ensin…
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
O
len niin syvällä Starfieldin maailmassa, etten ole kehdannut pelata mitään muuta toviin. En ole hetkeen ollut näin liekeissä uutuuspelistä. Oi miten ihana tunne! Toivottavasti tämä jatkuu myös lokakuun julkaisujen merkeissä. Taidan tietää yhden, joka varmasti kutittaa juuri oikealla tavalla, mutta siitä lisää myöhemmin tässä numerossa.
Kolme parasta nyt: 1. Starfield (addiktio) 2. Elemental (ihana) 3. Spider-Man 2 (odotus) laserkola
Jukka Moilanen Harrastelevana pelinkehittäjänä olen seurannut hämmentyneenä Unity-pelimoottorin kohuttua hinnoittelu-uudistusta. On käsittämätöntä, että pörssilistattu yhtiö tuhoaa maineensa asiakkaidensa keskuudessa niin perusteellisesti. Päätöksen voi toki perua, mutta menetettyä luottamusta se ei palauta.
Lasse Erkola art director
H
ei, ettepäs ikinä arvaa mitä peliä minä olen pelannut? Se alkaa B:llä ja loppuu numeroon 3. Hahmoni on ulkoisesti raamikas mutta fyysisiltä voimiltaan arveluttava bardi. Itseään täynnä oleva sikaniska harrastaa irtosuhteita, arvostaa maallista mammonaa ja pitää KISS-henkiset taiteilijapersoonameikit päällään kellon ympäri.
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (ropetus) 2. The Crew Motorfest (kaahailu) 3. Pizza Hotline: Emotion Engine (musiikki)
sappitatti
Jason Ward Saanen huutaa, riemuta ja hieman mainostaa? Wolves I Feed -sooloprojektini esikoislevy Plus Ultra ilmestyi kaikkiin striimauspalveluihin lokakuun alussa! Vuodatin valtavasti itsestäni tälle levylle ja toivon sen löytävän yleisönsä, joten käyhän kuuntelemassa. Kenties musiikkini puhuttelee!
Minna Erkola graafikko
P
elaajacast Side Questin myötä olen päässyt toteuttamaan yhden elämäntavoitetteistani: pöytäroolipelaamisen! Ja vieläpä parhaassa mahdollisessa seurassa eli Pelaajan toimituksen kesken. Kaikki on toki vielä alkutekijöissään, enkä ole päässyt kunnolla syventymään johonkin pitkään kampanjaan, mutta alku on lupaava. Olen ollut jo hobitti-neito sekä piraattikana. Cyberpunk 2020 -hahmokin on jo tehty!
Kolme parasta nyt: 1. The Lord Of The Rings: RPG 5E – Shire Adventures 2. Reunalla eläminen 3. Furious-dippi
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Syksy on ollut poikkeuksellisen tapahtumarikas pelirintamalla, eikä vauhti hidastu liiaksi loppuvuotta kohti. Oma viiden kärki odotetuimmista peleistä on tähän mennessä ollut odotuksen arvoinen joukko. Jospa vuoden viimeinen neljännes toisi vielä pari yllättäjää lisää...
2018
2023
UUSI PELAAJAKIRJA LÄHESTYY! JOUKKORAHOITUS KÄYNNISTYY PIAN.
2019
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset ja Tulipa sanottua 12_Hyvät, pahat ja rumat
13_Gran Turismo -elokuva 14_Little Nightmares 3 15_Soulframe 16_EA Sports WRC 18_Banishers: Ghosts of New Eden
Liberty -laajennus päättää 38 Phantom Cyberpunk 2077:n taipaleen kunnialla.
Spider-Man 2:ta ja 26 Ennakkotestasimme haastattelimme sen luovaa johtajaa.
// Pelaaja 250 // Lokakuu
19_Tuhat sanaa 20_Roolipelaaja 22_Kolumni: Kehityskaari 24_Pelaaja verkossa 26_Marvel’s Spider-Man 2
30_Opas moderniin retropelaamiseen 36_Kolumni: Pyykkönen 2.0 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
kertoo, kuinka retrokonsolit 30 Retro-oppaamme pidetään kunnossa ja liitetään nykytelkkareihin.
käy, kun Mortal Kombat 1 aloittaa 48 Miten verikarkelot täysin puhtaalta pöydältä?
vuosi jatkuu! Syväluotaavassa 40 Suurroolipelien arvostelussa Bethesdan odotettu Starfield.
pulmahyppely Trine 5 on 44 Kotimainen tasaisen varmaa Frozenbyte-laatua.
Core VI päivittää FromSoftware54 Armored sarjan onnistuneesti nykyaikaan.
esittelivät uutta 15 Warframe-tekijät Soulframe-peliään. Mistä on kyse?
Arvostelut 38_Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 40_Starfield 43_Sea of Stars 44_Trine 5: A Clockwork Conspiracy 46_Samba de Amigo: Party Central 6 // pelaaja.fi
48_Mortal Kombat 1 50_The Making of Karateka 51_Firewall Ultra 52_Fort Solis 53_Immortals of Aveum
54_Armored Core VI: Fires of Rubicon 56_The Crew Motorfest 57_Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons 58_NBA 2K24
59_The Texas Chain Saw Massacre 60_Blasphemous 2 61_Neon Noodle 62_Fly Corp
TILAA EPISODI episodi.fi/tilaa
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Pelaajan maailma // Uutiset
Synkkä syksy pelistudioille Uutinen PERINTEIKÄS VOLITION JA HIIVISKELYSTUDIO MIMIMI SULKEVAT OVENSA. VÄKEÄ IRTISANOTAAN DRAGON AGE -TIIMISSÄ JA GEARBOXILLA, JOLLE HAETAAN MYÖS UUTTA OMISTAJAA.
P
elivuosi on tarjoillut uusien julkaisujen ohessa myös paljon ikäviä uutisia useista pelistudioista. Aiemmin loppunsa sai Daedalicin sisäinen kehitysstudio, joka kaatui The Lord of the Rings: Gollum -pelin epäonnistumiseen. Sitä ennen nähtiin irtisanomisia muun muassa Bethesdalla, 343 Industriesilla, Relicillä, Deck Ninella, Unitylla, Firaxisilla ja CD Projektilla. Nyt sulkuvuorossa on saksalainen Mimimi Games, jonka viimeiseksi peliksi jäi juuri julkaistu ja hyvin vastaanotettu Shadow Gambit: The Cursed Crew. Mimimin perustajat Dominik Abé ja Johannes Roth julkaisivat avoimen kirjeen, jossa studion sulkeutumista ruoditaan alalle epätyypillisen avoimesti. Mimimi perustettiin vuonna 2011, ja kaksikon mukaan heillä ei ole sen jälkeen ollut lainkaan lepoaikaa. Tasapainottelu perheen ja työn välillä kävi näin ollen mahdottomaksi. Mimimi oli erikoistunut genrestudio, joka teki käytännössä vain taktisia hiiviskelyjä. Rothin ja Abén mukaan pelinkehityksen tuotantokustannukset ovat kasvaneet jatkuvasti enemmän kuin lajityypin mahdolliset tuotot. Heidän silmissään täysin toisen lajityypin pariin siirtyminen olisi ollut vielä stressaavampi ja riskialttiimpi vaihtoehto. Niinpä Mimimin kohtalo on hyvä esimerkki paineista, joita jopa osaavat ja arvostetut indiestudiot kohtaavat jatkuvasti alalla.
– Kasvava taloudellinen paine ja riskit kävivät kestämättömiksi. Aina kun pelimme olivat lähellä julkaisua ja vihdoin hauskoja pelata, alkoi uusi taistelu rahoituksen saamiseksi seuraaviin projekteihin, mikä teki tästä jatkuvan syklin, kaksikko kirjoittaa.
Dragon Age: Dreadwolfia tekevällä BioWarella nähtiin puolestaan irtisanomisia. Studiossa annettiin potkut yli 50 ihmiselle, joiden joukossa on studion kannalta merkittäviä kehittäjiä. Lähteä saivat esimerkiksi Dragon Age -sarjan tärkeimpiin käsikirjoittajiin kuuluva Mary Kirby sekä koko studion arvostetuimpiin kehittäjiin lukeutuva Lukas Kristjanson, joka kirjoitti jo alkuperäisiin Baldur’s Gate -seikkailuihin. BioWarelta jo vuonna 2016 lähtenyt David Gaider kommentoi asiaa hämmästyksen kera viestipalvelu X:ssä, eli entisessä Twitterissä. – Kutsuimme häntä lempinimillä Old Man Luke ja Writer Alpha. Hän oli siellä BG1:stä lähtien ja oli kirjoittaja Minscin, Jokerin ja monien muiden hahmojen takana, Gaider totesi. Avainkirjoittajien irtisanominen ei erityisesti lisää luottoa tulevia Dragon Age- ja Mass Effect -pelejä kohtaan. Ongelmissa on myös ruotsalainen Embracer-konserni, joka on herättänyt huomiota viime vuosina ostamalla kovaa vauhtia talliinsa yhä useampia pelistudioita
ja pelisarjoja. Embracer suunnitteli seuraavaksi 2 miljardin yhteistoimintadiiliä saudiarabialaisen peliyhtiön kanssa, mutta kauppa kaatui, mikä näkyi välittömästi yhtiön osakekurssin syöksylaskuna. Seuraukset näkyvät Embracerin kiristäessä kukkaronnyörejä. Embracer kertoi kesällä järjestelevänsä toimintaansa uudestaan, ja sen seurauksena suljetaan muun muassa Saints Row -sarjasta vastaava Volition-studio, joka tunnetaan myös Descent-, Freespace- ja Red Faction -peleistä. Jo vuonna 1993 perustettu studio päätyi Deep Silverin ja sittemmin Gearboxin omistuksessa lopulta osaksi Embraceria. Nyt se suljetaan, jotta Embracer voi ”säilyttää asemansa videopelialan johtajana.” Aiemmin samojen järjestelyjen seurauksena suljettiin vain vuosi sitten perustettu tanskalaisstudio Campfire Cabal. Embracerin kompurointi koskettaa myös sen ostamaa Gearboxia, joka on Borderlands-sarjan kehittäjä ja esimerkiksi Remnant 2:n julkaisija. Aluksi raportoitiin, että yhtiössä irtisanottiin väkeä, mutta pörssisivusto MarketScreenerin mukaan Embracer harkitsee nyt myyvänsä koko Gearboxin. Yhtiö päätyi Embracerin omistukseen vuonna 2021 kaupassa, jonka arvo katsottiin 1,3 miljardin euron kokoiseksi. Tämänhetkisten tietojen mukaan Embracer kaupittelee Gearboxia parhaillaan kansainvälisille pelikonserneille.
Kasvava taloudellinen paine ja riskit kävivät kestämättömiksi. Aina kun pelimme olivat lähellä julkaisua ja vihdoin hauskoja pelata, alkoi uusi taistelu rahoituksen saamiseksi seuraaviin projekteihin, mikä teki tästä jatkuvan syklin.” – Dominik Abé ja Johannes Roth kertovat vaikeuksista. 8 // pelaaja.fi
Bloodlines 2 vaihtoi kehittäjää ja tyyliä CHINESE ROOM TÄHTÄÄ JULKAISEMAAN PELIN VUONNA 2024.
V
ampire the Masquerade: Bloodlines 2:n kehitys on ollut ongelmissa jo pitkään. Kulttipelin jatko julkistettiin keväällä 2019 ja sen piti ilmestyä jo vuodeksi 2020. Peliä kehitti Hardsuit Labs, ja sitä ehdittiin lykätä useampaan otteeseen. Lisäksi projektin johtaja Brian Mitsoda ja luova johtaja Ka’ai Cluney irtisanottiin studiosta jo elokuussa 2020. Kehitys levisi ilmeisesti täysin käsiin vuoden 2021 aikana, jolloin peli lykättiin epämääräiseen tulevaisuuteen. Nyt pelin uudeksi ilmestymisajaksi on ilmoitettu syksy 2024, ja Vampire-maailman omistava Paradox Interactive on vaihtanut kehitysstudion brittiläiseen Chinese Roomiin. Studio tunnetaan erittäin tarinavetoisista peleistä Dear Esther ja Everybody’s Gone to Rapture. Kehityksessä hyödynnetään osittain Hardsuitin kehittämiä paikkoja ja taidetta, mutta paljon myös muuttuu. Tämä on Chinese Roomille uusi tilaisuus,
sillä studio on muuttunut paljon viime vuosina. Sen toiminta loppui käytännössä kokonaan 2017, minkä jälkeen sen osti Sumo Digital uudelleenkäynnistystä varten. Chinese Roomilta on 2024 tulossa myös skotlantilaiselle öljynporauslautalle sijoittuva kauhupeli Still Wakes the Deep. Bloodlines 2:n tapahtumapaikkana on edelleen Seattle, joka on tässä versiossa Max Payne -henkisen lumimyrskyn kourissa. Alkuperäisessä visiossa hahmona olisi ollut thinblood-vampyyri, eli heikko ja melko voimaton kuolemattomuuden aloittelija. Chinese Roomin versiossa päähenkilö on muinainen vampyyri, joka herää satojen vuosien unilta muuttuneessa maailmassa. Tällainen Elder-tason epäkuollut on pelin maailmassa valtavan voimakas ja vaikutusvaltainen olento, ja tämä onkin aivan tuore lähestymistapa Vampire-lisenssiä hyödyntäville videopeleille.
Kissapeli Stray muuntuu elokuvaksi Uutinen KATTISOVITUKSEN TAKANA ON ANNAPURNA ITSE.
P
layStationin yllätyshitiksi nousi kesällä 2022 sympaattinen Stray, jossa pelaaja seikkailee kissana robottien asuttamassa kaupungissa. BlueTwelve-studion nyttemmin muillekin alustoille saapunut seikkailu sovitetaan animaatioelokuvaksi, jonka takana on pelin julkaisseen Annapurna Interactiven kanssa saman katon alla toimiva Annapurna Animation. Animaation tekijät lupailevat siitä pelin tavoin tunteellista ja toivontäyteistä kokemusta. Ensi-illan päivämäärästä ei ole vielä mitään tietoa.
Marion ääni jatkaa Nintendon lähettiläänä Uutinen SHIGERU MIYAMOTO AVASI CHARLES MARTINET’N UUTTA ROOLIA.
P
itkän linjan Nintendo-fanit kokivat viime kuussa järkytyksen kiotolaisjätin vahvistaessa, ettei Charles Martinet jatka Super Marion ääninäyttelijänä. Martinet esitti Marion iloisia huudahduksia ja muitakin tuttuja Nintendo-hahmoja 1990-luvulta asti. Hahmot ovat uudelleenroolitettu nyt lokakuun lopulla ilmestyvässä Super Mario Bros. Wonder -hyppelyssä. Aluksi Martinet kertoi, ettei edes tiennyt, millaisessa roolissa hänen on tarkoitus jatkaa, vaikka hän ei ollut vielä eläköitynyt. Nintendon legendaarinen pelinkehittäjä Shigeru Miyamoto on nyttemmin pehmentänyt iskua yhdessä Martinet’n kanssa tehdyllä videol-
la. Miyamoton mukaan näyttelijä siirtyy ”Mario-lähettilään” rooliin ja puhui ilosta ja onnesta, joita Martinet’n on tarkoitus jakaa jatkossakin. – Tässä roolissa Charles jatkaa maailman ympäri matkustamista, fanien tapaamista, tuttujen äänien tekemistä tapahtumissa ja nimikirjoitusten jakamista, Miyamoto selitti. Martinet on ollut fanisuosikki jo vuosikymmenien ajan. Aiemmin tänä vuonna monet fanit kyseenalaistivat päätöksen käyttää Chris Prattia putkimiehen roolissa The Super Mario Bros Movie -animaatioelokuvassa.
TULIPA SANOTTUA ”Jos tämä menee läpi, viivästytämme pelaajien tahtomaa sisältöä ja ominaisuuksia vain, jotta saamme portattua pelimme toiselle moottorille.” Among Usin kehittäjä Innersloth kommentoi Unityn suunnitelmia laskuttaa pelintekijöitä jokaisesta asennetusta pelistä.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Dustborn
SaGa Emerald Beyond
Rebel Moon
Tekijä: Red Thread Games Julkaisija: Quantic Dream Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch, PS4, PS5, Win, iOS, Android Julkaisu: 2024
Tekijä: Super Evil Megacorp Julkaisija: Netflix Alusta: Netflix Julkaisu: Ei tiedossa
Norjalainen Funcom loi maineensa The Longest Journey -kliksuseikkailulla ja Secret World -MMO:lla, ja molempien takana oli Ragnar Tørnquist. Hän on vaikuttanut vuodesta 2012 ikiomassa Red Thread -studiossaan. Sen seuraava peli on road trip tulevaisuuden USA:ssa, joka on vähemmän yllättäen melko dystopinen paikka. Pelaaja ohjastaa punk-bändiksi naamioitunutta joukkoa matkalla mantereen halki, ja luvassa on Telltale-henkinen ja dialogivetoinen seikkailu kepeillä katutappeluosuuksilla.
Akitoshi Kawazu oli kehittämässä ensimmäisiä Final Fantasy -pelejä ja siirtyi sitten SaGa-sarjaan. Sen katsotaan alkaneen Game Boylla 1989 pelistä Makai Toushi SaGa, jota myytiin lännessä The Final Fantasy Legendsinä. Kawazu ja muut sarjan veteraanit ovat työstäneet uutuutta jo vuodesta 2015, ja siihen lupaillaan taktista taistelua, haarautuva tarinankerrontaa ja vapaata tutkimista. Sarjan pelit ovat olleet pitkään mobiilijulkaisuja tai pelkästään Japanin pelaajille, mihin tulee nyt muutos.
DC-universumista irtautunut Zach Snyder työstää Rebel Moon -elokuvasarjaa, joka on ilmeisestikin snyderöity ja ”aikuinen” versio Tähtien sodan tyylisestä avaruusoopperasta oheistuotteineen. Ohjaaja intoutui Netflix-yhteistyöhön Army of the Dead -elokuvansa myötä, ja Netflix tahtoo pelejä. Niinpä Rebel Moonista on ennen ensimmäisen leffan tuloa tekeillä striimauspalvelun kautta jaeltava yhteistyöroolipeli, jossa pelaaja luo oman galaktisen kapinallisensa. Ja muuta ei vielä tiedetäkään.
Final Fantasy VII Rebirth
Super Mario RPG
F-Zero 99
Tekijä: Square Enix Creative Business Unit I Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Julkaisu: 29.2.2024
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 17. marraskuuta
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt
Final Fantasy VII -uusioversiotrilogian toinen osa on saanut julkaisupäiväkseen 29. helmikuuta. Midgar-kaupungin muurien ulkopuolella odottavasta maailmasta luvataan laajaa, avointa ja vapaasti tutkittavaa, mitä monet kaipasivat jo kesällä ilmestyneeltä FFXVI:ltä. Alkuperäisen pelin tapaan eteneminen onnistuu chocobojen ja jopa auton kyydissä, eikä minipelejäkään ole unohdettu. Rebirthin ohjaaja Naoki Hamaguchi onkin luvannut pelattavaa sadan tunnin edestä, ja tarina ulottuu alkuperäisen pelin puolivälin tietämille.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars lukeutuu Squaren yllättävimpien ja rakastetuimpien SNES-pelien joukkoon. Se on silti jäänyt varsin vähälle huomiolle Nintendon omissa pelikirjoissa ja uudelleenjulkaisuissa, vaikka roolipelille ovat velkaa niin myöhemmät Paper Mariot kuin Mario & Luigi -hassuttelutkin. Ääni on viimein muuttunut kellossa, sillä vuoropohjainen roolipeli saa Switchillä täysiverisen uusioversion ensi kuussa myös täällä Euroopan kamaralla. Luvassa on tyylikkään ulkoasun lisäksi pelillisiä sujuvoituksia ja uusia ominaisuuksia.
Nintendo yllätti Switch Online -verkkopalvelunsa jäsenet jälleen ilmaisella 99-sarjan pelillä. Aiempien Pac-Man 99:n ja Tetris 99:n hengessä jatkaa Super Nintendolta alkujaan tutuksi tullut futuristinen ajokaahailu F-Zero, jolle kaipailtaisiin jo isommankin mittaluokan seuraajaa. Alkuperäisen SNES-osan ilmeelle uskollinen 99 pelaajan versio on sekin silti tervetullut, sillä kyseessä on teknisesti ja verkkokoodinsakin osalta varsin pätevä päristely. F-Zero 99 on jo pelattavissa, ja kisaamaan päästään jopa ajankohtaistapahtumissa.
Crimson Desert
Killing Floor 3
Thank Goodness You’re Here
Tekijä: Pearl Abyss Julkaisija: Pearl Abyss Alusta: Win, PS4, PS5, XSX/S Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Tripwire Interactive Julkaisija: Tripwire Interactive Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Coal Supper Julkaisija: Panic Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2024
Eteläkorealainen Pearl Abyss tunnetaan Black Desertistä, joka on nätti mutta lajityypille ominaiseen tapaan vähän tönkkö nettiroolipeli. Toista maata on tuleva yksinpeli Crimson Desert, joka hämmästyttää enemmän joka trailerin myötä. Gamescom-videon perusteella se alkaa näyttää The Witcherin ja Just Causen risteytykseltä, jossa iso fantasiamaailma kohtaa täysin järjettömältä vaikuttavan toimintapelaamisen ja kummallisen huumorin.
Unreal Tournamentin modina syntynyt ja täydeksi peliksi kasvanut Killing Floor (2009) ja sen jatko-osa Killing Floor 2 (2016) ovat räiskintöinä suorastaan rikollisen aliarvostettuja hupiarvoonsa nähden. Gamescomissa julkistettiin kolmas osa, jossa todistetaan jälleen kerran mutanttikyborgizombien olevan huono keksintö ihmiskunnan hyvinvoinnin kannalta. Pelaajat jyräävät Z-monsuja yksin tai enintään kuuden pelaajan ryhmissä, eikä hurmetta säästellä tällä kertaa.
Gamescomissa julkistettiin todella kummallisen näköinen komediapeli, jossa pelaaja ohjaa kuvitteellisessa englantilaisessa kaupungissa palloilevaa myyntimiestä. Pelin lajityypiksi ilmoitettiin “slapformer” eli läimäytyshyppely, sillä pelaaja interaktioi maailman kanssa vain loikkien tai avokämmenellä. Luvassa on pieruhuumoria ja oikeastaan aika messevän näköistä käsinpiirrettyä animaatiota. Brittihuumori on oma taiteenlajinsa, eikä sitä voi koskaan olla liikaa!
10 // pelaaja.fi
Tomb Raider I-III Remastered
Another Code: Recollection
Paper Mario: A Thousand-Year Door
Tekijä: Aspyr, Crystal Dynamics Julkaisija: Aspyr Alusta: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 14.2.2024
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 19.1.2024
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 2024
Lara Croftista ei ole viime vuosina kuulunut kuin pieniä pihahduksia, mutta itse kehitysstudio Crystal Dynamics peleineen siirtyi Square Enixin omistuksesta lopulta Embracerin studiokirjoon. Varovaisia elonmerkkejä osoitetaan kolmen alkuperäisen Tomb Raider -pelin kokoelmapaketilla, joka remasteroi pelit laajennuksineen yksiin kansiin. Luvassa vaikuttaisi olevan suurimmilta osin yksinkertainen ulkoasupäivitys, joten alkuperäisen pelin taannoisen Anniversary-uusioversion kaltaisia isompia uudistuksia ei liene syytä odottaa.
Nintendo DS:n omistajat muistanevat ovensa aikapäiviä sitten sulkeneen Cing-studion, joka ihastutti Another Code: Two Memoriesin ja Hotel Dusk: Room 215:n kaltaisilla seikkailuilla. Juuri Another Code sekä sen Wii-seuraaja Another Code R: A Journey into Lost Memories palaavat alkuvuodesta Switchillä, jolla Ashleyn tarina saa päälleen lisämaalikerroksen. Ulkoasun lisäksi kokoelma ehostaa pelien ympäristöjä ja pulmia, lisäksi mukaan saadaan vinkkijärjestelmä helpottamaan mahdollisia jumiutumisia.
Super Mario RPG:n yllätyspaluun lisäksi Marion vanhoja roolipeliseikkailuja nähdään enemmänkin. GameCuben aivan yhtä rakastettu ja sarjansa parhaimmaksi osaksi usein mielletty Paper Mario: A Thousand-Year Door saa oman versionsa Switchillä joskus ensi vuoden puolella. Vaikka Intelligent Systemsin alkuperäisen pelin grafiikka oli itsessään jo varsin ajatonta, huumoriseikkailun Switch-versiossa paperimaailma on saanut täysin uudelleenrakennetun ilmeen, joka korostaa entistä enemmän pelin omaperäistä charmia.
Princess Peach: Showtime
Like a Dragon: Infinite Wealth
Unicorn Overlord
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 22.3.2024
Tekijä: Ryu ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 26.1.2023
Tekijä: Vanillaware Julkaisija: Atlus Alusta: PS5, PS4, Switch, XSX/S Julkaisu: 8.3.2024
Prinsessa Peachin oma peli esiteltiin ohimennen kesällä, mutta varsinaisen esiripun Nintendo veti pelin edestä vasta viime kuun puolella. Princess Peach: Showtime vie sankarittaren monivivahteiseen teatterimaailmaan, jossa näytelmiä riivaa mystinen noita. Vaikka pelin tarkempi luonne on vielä hieman pimennossa, se näyttää yhdistelevän useita eri pelityylejä keskenään. Teatterin tähtivartija Stellan avulla Peach voi muuntautua erilaisten kirottujen näytelmien hahmoiksi, kuten etsiväksi, miekkailijaksi, kokiksi tai kung fu -taistelijaksi.
Yakuza-sarjan kahdeksas pääosa, vuoropohjaisten japanilaisroolipelien linjalla jatkava Like a Dragon: Infinite Wealth, ilmestyy jo tammikuun lopulla. Se vie Kasugan ja Kiryun tiimeineen Honoluluun etsimään Kasugan kadonnutta äitiä, josta myös paikallisjengit ovat kovasti kiinnostuneita. Mukana on älytön määrä erilaista tekemistä, kuten Crazy Taxi -henkiset kuljetustehtävät, sekä uudistunut taistelujärjestelmä, jossa hahmoja voi liikuttaa itse parempiin asemiin. Sarjaa överimmäksi muuntava linja jatkuu, sillä esitetyssä pelikuvassa mätkitään jopa jättihaita.
Odin’s Spheren ja 13 Sentinelsin kaltaisilla peleillä oman tunnistettavan tyylin luonut osakalainen Vanillaware julkisti seuraavaksi pelikseen tyylikkään Unicorn Overlordin. Kysessä on tutun persoonallisella ilmeellä höystetty ja sotaisaan fantasiamaailmaan sijoittuva vuoropohjainen taktiikkaroolipeli, johon kaavaillaan innovatiivista taistelujärjestelmää ja viidestä eri valtiosta koostuvan maailman tutkimista. Oman armeijan riveihinin on värvättävissä noin kuutisenkymmentä eri hahmoa, jotka voivat olla niin ihmisiä, haltioita, enkeleitä kuin jättipetojakin.
Billie Bust Up
Lord of the Rings: Return to Moria
Project Mugen
Tekijä: Giddy Goat Games Julkaisija: Humble Games Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Free Range Games Julkaisija: North Beach Games Alusta: PS5, Win (myöhemmin XSX/S) Julkaisu: 24. lokakuuta
Tekijä: Naked Rain Julkaisija: NetEase Alusta: Win, PS4, PS5, iOS, Android Julkaisu: Ei tiedossa
Gamescomin sympaattisiin pikkujulkistuksiin kuuluu hyppely, jossa pelaaja ohjaa söpöä pikku vuohta. Peliä kuvaillaan musikaaliseikkailuksi, joka tavoittelee ajattomien retropiirrettyjen henkeä, ja graafisesti mieleen tulevat myös männävuosien 3D-loikinnat. Biiseistä vastaa Daniel Ingram, joka on säveltänyt modernin My Little Ponyn musiikit. Kyseisessä piirrossarjassa on useampia musikaalijaksoja, joten osaamista löytyy, vaikka Billie on Ingramin ensimmäinen peliprojekti.
Ensimmäinen virallinen neljännelle ajalle eli Sauronin jälkeiseen aikaan sijoittuva sormuspeli kertoo kääpiöklaanien yrityksestä valloittaa Moria takaisin siellä pesiviltä örkeiltä. Kyseessä on Deep Rock Galactic -hitin hengessä kääpiöiden selviämisrakentelu, jossa mätön ohessa rakennetaan uutta sivilisaatiota, juodaan kaljaa ja lauletaan yhteislaulua, ja jälkimmäinen on mukana jopa pelimekaniikkana. Yhteispelissä klaaniin mahtuu pc:llä kahdeksan ja PS5:llä neljä kääpiötä.
Idästä saapuu uusi julkistus, jota voi kuvailla Cyberpunkin, Genshin Impactin ja Spider-Manin risteytykseksi. Mugen on F2P-roolipeli, jossa animesankarit seikkailevat lähitulevaisuuden suurkaupungissa. Pelaajien hahmot ovat jonkinlaisia tutkijoita, jotka selvittävät kummallisten yliluonnollisten ilmöiden syitä. Mutta ollaanpa rehellisiä: kaikki kiinnostus peliä kohtaan syntyy selkeästi melko nätistä piirroselokuvamaisesta grafiikasta. Innokkaimmat voivat jo ilmoittautua ennakkotestiin.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Valmis
Hyvä naiset ja herrat, meil-
lä on jälleen yksi virallisesti valmis peli. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomiin ei tule koskaan lisää sisältöä. Tuottaja Eiji Aonuman mukaan tiimi saavutti jo tavoitteensa ja on tehnyt kaiken, mitä haluaa tehdä kyseisessä pelimaailmassa. Nykyaikana on jotenkin lohduttavaa, että on edelleen pelejä, joihin ei tarvitse odottaa päivityksiä tai lisäosia täydellisen kokemuksen saamiseksi.
HYVÄT
PAHAT
Game Worldin toimistosta Prahassa. Se olisi karmeaa mille tahansa pelifirmalle, mutta S.T.A.L.K.E.R. 2 -kehittäjä on ukrainalainen yhtiö ja sodan lisäksi se on joutunut jo aiemmin venäläisten hakkeriryhmien terrorin kohteeksi. Peli on edelleen tulossa alkuvuodesta 2024, joten pidetään peukkuja sen suhteen. Tekijätiimin itsensä mukaan he ovat nähneet pahempaakin.
Junnujen keskuudessa käsittämättömän suosittu peli ja pelialusta Roblox on juttu, jonka pitäisi olla ilon ja riemun lähde. Jostain syystä sen suunnalta kantautuu kuitenkin jatkuvasti täysin häiriintyneitä uutisia, kuten raportteja pelistä natsikulttien värväysvälineenä. Nyt Roblox Innovation Awards -tapahtuma San Franciscossa keskeytettiin, kun lempinimellä Simbuilder tunnettu Roblox Roblox-sisällön -sisällön kehittäjä pidätettiin paikalla aseiden kanssa hänen jouduttuaan jonkinlaiseen käsirysyyn poliisin kanssa. Samaan aikaan Kaliforniassa käynnistettiin Robloxia pelaavien lasten vanhempien joukkokanne, jonka mukaan Roblox alustana on sallinut ja edistänyt alaikäisten uhkapeliä oikealla rahalla.
Bloxit
Liekit
Tulipalo on tuhonnut osan GSC
Itsetuho
RUMAT
Konnat
Peleistä vuotaa nettiin monesti tietoa tai videoita en-
nen julkaisua, mutta Starfieldin tapaus on aivan omassa luokassaan. Yhdysvaltalainen mies Memphisissä Tennesseen osavaltiossa nyysi varastosta 67 kappaletta Starfieldiä. eldiä. Sen jälkeen hän alkoi kuvata nettiin videoita itsestään pelaamassa Bethesdan avaruuspeliä mainosmielessä, jotta hän voisi myydä varastetut pelit eteenpäin. Poliisi löysi kriminaalin kotoa pelit, ruohoa sekä varastetun käsiaseen, joten tyypille on luvassa parhaassa tapauksessa 12 vuotta linnaa. Ilmeisesti rikollisen toiminnan toistuva livestriimaus ei ole superkannattavaa puuhaa.
12 // pelaaja.fi
Pelimoottorifirma Unity on tehnyt niin
luupäisen sikavedon, että se saattaa olla pöljin tällä palstalla koskaan mainittu liike. Entisen ja pahamaineisen EA-pomo John Riccitiellon johtama Unity ilmoitti yllättäen, että se alkaa laskuttaa pelintekijöitä jokaisesta peliasennuksesta tai web-pelien tapauksessa käynnistyksestä. Nämä maksut pätisivät siis jo julkaistuihin peleihin, mikä kuulostaa täysin järjettömältä noin kymmenestä eri syystä. Luottamus Unityyn romahtikin välittömästi nollaan devaajayhteisössä, sillä kuka enää uskaltaa tehdä pelejä moottorilla, jonka tekijät saattavat iskeä puukkoa selkään milloin tahansa? Unityltä seurasi perässä hätäviestintää, jonka mukaan pelinkehittäjät ovat vain ”hämmennyksissä”. Yhtiö joutui perumaan jo osan suunnitelmistaan massiivisen valitusvyöryn edessä. Menetettyä luottamusta on kuitenkin mahdoton palauttaa, joten Godotin kaltaisille kilpaileville pelimoottoreille on yhtäkkiä enemmän tilausta. Myös Epicin puolella Unreal Engine -markkintointitiimi läiskii varmasti ylävitosia ja ruiskuttaa seinille tuhannen euron kuohuviiniä hamaan tulevaisuuteen asti.
Gran Turismo -elokuva // Pelaajan maailma
Gran Turismo – kaahausklassikon kaksituntinen tarinatila
wood ovat tuttuja ratoja, sillä jostain syystä elokuvassa saksitaan kierros uuteen uskoon, jotta jokainen kilpailu ratkaistaan viimeisen kierroksen viimeisessä mutkassa. Luulisi veteraaniohjaaja Neill Blomkampin osaavan rakentaa jännitystä muillakin keinoin.
Arvostelu POLYPHONY DIGITALIN AUTOPELIKLASSIKKO GRAN TURISMOA EI OLE OLLUT HELPPO SOVITTAA VALKOKANKAALLE. RATKAISU LÖYTYI GT ACADEMY -KILPAILUN JA JANN MARDENBOROUGHIN TOSITARINASTA.
Onhan Gran Turismossa autojakin alkusekun-
S
onyn tuottamat pelielokuvat saavat jatkoa nyt Gran Turismon muodossa. Sen tarinan keskipisteeksi muodostui Gran Turismon ympärillä järjestetty GT Academy -kisa, jossa Nissan ja Sony etsivät yksissä tuumin maailman parhaita pelikuskeja oikeiden kilpa-autojen ohjaksiin. Idean isänä voidaan pitää Nissanin Darren Coxia, jonka paikan elokuvaversiossa on ottanut Orlando Bloomin esittämä Danny Moore -markkinamieshahmo. Elokuva ottaa jonkin verran vapauksia GT Academyn rakenteessa ja asioiden aikajärjestyksessä, mutta toisaalta aikaa on vain rajallisesti. Erikoisesti Jann Mardenboroughin vuonna 2011 käymä kamppailu on sijoitettu elokuvassa nykypäivään, joten pelit, konsolit ja autot ovat liian uusia. Polyphonyllä käydään vain ohimennen, ja itse peliin viitataan lähinnä väläyksinä.
Kyseessä on pohjimmiltaan inspiroiva ”ryysyistä rikkauksiin” -tarina, jossa hankalat lähtökohdat ja ennakkoasenteet panevat päähenkilön koville. Archie Madekwen esittämä Mardenborough on nopea Gran Turismossa, mutta se ei vielä riitä tulevaisuudensuunnitelmaksi Djimon Hounsoun ja Geri Halliwell Hornerin esittämille vanhemmille. GT Academy tarjoaa kuitenkin tien
Blomkamp ja hänen tiiminsä ovat selvästi ymmärtäneet, mistä kilpa-ajamisen kiehtovuus ja kilpa-autojen romantiikka kumpuavat.”
pois kotikulmilta ja mahdollisuuden näyttää epäilijöille. Ja epäilijöitähän riittää. Simukuskeja ei oltu vielä nähty oikeiden kilpa-autojen ratissa, joten kaikki vastaantulijat epäilivät taitojen siirtymistä peliluolasta kilparadoille. Merkittävin epäilijä Gran Turismossa on Nissanin GT Academyn pääinsinöri Jack Salter (David Harbour), joka kertoo akatemian leirivaiheessa murskaavansa nörttien toiveet oikeasti kilpailemisesta. Salterista kasvaa kuitenkin hyvä ystävä ja tärkeä tukija Mardenboroughin katastrofaalisen Nürburgringin onnettomuuden kohdalla. Lisää epäilyä tulee turhan karikatyyreiksi rakennetuilta kilpakumppaneilta, jotka ovat aina ratkaisevassa asemassa. Onpa tarinaan puristettu romanssikin, mutta siihen käytetyt söpöt sekunnit toimivat hyvänä rytmittäjänä puhumisen ja ajamisen välillä. Takehiro Hira esittää pelien isää Kazunori Yamauchia, joka nostetaan ohimennen neron asemaan, ja elokuvassa alleviivataan väsymykseen asti väitettä siitä, että Gran Turismo on tarkka simulaattori videopelin sijaan. Samanlaisia hölmöjä yksityiskohtia löytyy sieltä täältä, mutta niiden voi antaa tulla ja mennä omalla painollaan. Hankalampaa on, jos Le Mans tai Good-
neista asti. Ruudulla nähdään Nissan GT-R:ien lisäksi muun muassa Honda NSX, Ford GT sekä Porsche 911. Autojen kuvaamisessa on hyödynnetty CGI-efektejä, mutta yhdessä lennokkaiden kamera-ajojen kanssa ajaminen näyttää makealta. Äänipuolella vallassa on pauhaava leffamusiikki ja sen seassa murisevat moottorit, mutta siellä täällä kuullaan Gran Turismo -viittauksia ja sopivasti autokauppajazzimainen Kenny G:n Songbird, jota Mardenborough kuuntelee oikeassakin elämässä. Elokuva ei koskaan unohda rooliaan suhteessa peleihin, ei hyvässä eikä huonossa. Animaatiot, joissa Mardenboroughin kotikonsolilla ajamista peilataan oikeaan kilpa-ajamiseen, ovat upeita. Toisaalta pelimäistä tunnelmaa on koitettu rakentaa lyömällä erilaisia järjettömiä grafiikkaruutuja sinne tänne, mutta elokuva leikkaa niistä aina välittömästi pois, ikään kuin itseään häpeillen. Parhaimmillaan Gran Turismo on kilpailemisesta puhuttaessa, sillä Blomkamp ja hänen tiiminsä ovat selvästi ymmärtäneet, mistä kilpa-ajamisen kiehtovuus ja kilpa-autojen romantiikka kumpuavat. Pelin alleviivaava ymppääminen näyttää sen sijaan sujuneen vaikeammin, mutta lopputulos on silti kepeän viihdyttävä parituntinen. Aake Kinnunen
Gran Turismo
Ohjaus: Neill Blomkamp Pääosissa: Archie Madekwe, David Harbour, Orlando Bloom, Takehiro Hira, Maeve Courtier-Lilley, Djimon Hounsou, Geri Halliwell Horner, Josha Stradowski Kesto: 2h 14min
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Little Nightmares 3
Painajaismainen pulmasarja kasvaa trilogiaksi Ennakko LOPPUKESÄN GAMESCOM-MESSUILLA PALJASTETTU LITTLE NIGHTMARES III ON SAANUT TAAKSEEN UUDEN JA YLLÄTTÄVÄN KEHITYSSTUDION.
M
ikä tekee painajaisista niin pelottavia? Karmivat möröt? Voimattomuuden tunne? Epämääräiset mutta äärimmäisen tarkat yksityiskohdat? Malmölainen Tarsier Studios päätti taannoin viedä kysymyksen astetta pidemmälle ja ammensi sen pohjalta teeman kahteen pulmavetoiseen Little Nightmares -tasohyppelyynsä. Puistattaviin ja vaha-animaatiolta näyttäviin seikkailuihin haettiin inspiraatiota kehittäjien lapsuudenpeloista ja painajaisista, jotka ruumiillistuivat todellisuutta taivuttavina ja mittasuhteilla leikittelevinä sielunmaisemina. Varsinaisen kauhun sijaan ne loivat peleihin hyvin omaleimaisen ja epämiellyttävän tunnelman, jossa ennen kaikkea korostettiin pienten pelaajahahmojen avuttomuutta eriskummallisten uhkien edessä. Kahden varsin hyvin vastaanotetun pikkupainajaisen jälkeen Tarsierin kehittäjät siirtyivät työstämään täysin uutta peliä, joten tuoreeltaan julkistettuun kolmanteen osaan haetaan uutta suuntaa uu-
della kehitysstudiolla. Little Nightmares III:n ruorissa on Supermassive Games, tekijät Until Dawnin, Dawnin, The Quarryn ja The Dark Pictures -kauhupelien takaa. Brittikehittäjillä on kokemusta myös suloisten LittleBigPlanet-hyppelyiden BigPlanet -hyppelyiden lisäsisältöjen parista, joten studiovalinta kieltämättä tuntuu osuvalta. Pääsimme tutustumaan Supermassiven visioon yhdessä sarjan tuottajan Coralie Feniellon kanssa.
Lähtökohdat huomoiden ei ole yllättävää, että Little Nightmares III:ssa tavoitellaan sarjalle uskollista otetta uudesta näkökulmasta. Tarinan keskiössä ovat tällä kertaa Low ja Alone, jotka ovat vankeina kokonaisessa kieroutuneiden alueiden rykelmässä, jota kutsutaan Spiraaliksi. Yksi alueista on näkemämme peliesittelyn aavikkokaupunki Necropolis, jonka raunioita piiskaa näkyvyyttä peittävä hiekkamyrsky. Kukaan ei tarkalleen ottaen tiedä, mitä sen asukkaille on tapahtunut, mutta rakennusten läpi
puikkelehtiessa vastaantulevat ruumissäkit alkavat muodostaa epämiellyttävää kuvaa. Taustalla myrskyn silmästä voi ennen kaikkea havaita jättimäisen hirviövauvan, joka mieluusti nappaisi Low’n ja Alonen leikkikaluikseen rapistuvien rakennusten ammottavista aukoista. Ja näin myös käy, ellei pidä varaansa taaperon jättimäisen silmän kurkkiessa rakennuksiin ja nakkisormien tunnustellessa niiden irtaimistoa. Toisin kuin edeltäjänsä, Little Nightmares III on rakennettu pelattavaksi yhteistyönä. Tuottaja Feniello vahvisti, että moninpeli harmillisesti onnistuu ainoastaan verkon yli, mutta yksinpeli luonnistuu tekoälykumppanin kera. Hän myös tarkensi, että yksinpelissä pelattavana on kumpi tahansa hahmoista, mutta hahmoa ei voi enää vaihtaa läpipeluun aikana.
Hahmojen erot tulevat nopeasti ilmi. Low naamiossaan ja sinisessä viitassaan turvautuu jouseen, jolla voi ampua kuilujen yli ja katkoa esimerkiksi tasanteita kannattelevia köysiä. Alone vihreässä nutussaan ja lentäjäkypärässään heiluttaa itsensä kokoista jakoavainta, jolla voi kääntää rattaita ja mekanismeja. Näytetyn perusteella pulmailu tuntuisi olevan tutunoloista peruskauraa, jossa kaksikon on käytettävä omia kykyjään auttaakseen toinen toistaan esteiden yli. Feniello lupaa, että matkaan tarttuu myös liitämiseen soveltuvan sateenvarjon kaltaisia kertakäyttöisempiä esineitä. Kuten odottaa saattaa, Low’n jousella ja Alonen jakoavaimella hutkitaan myös vihollisia. Taistelun lisäämistä kritisoitiin jonkin verran jo sarjan toisessa osassa, mutta Supermassive haluaa selkeästi tukea toiminnalla pelin yhteistyövetoisuutta. Esittelyssä Low esimerkiksi tainnutti jousellaan lentäviä ötököitä, jotka Alone viimeisteli omilla iskuillaan. Pääpaino vaikuttaisi silti olevan enemmän tunnelmassa ja etenemisessä, mutta tämä jää nähtäväksi. Esittely jätti vielä paljon avonaisia kysymyksiä, mutta onpa pelin julkaisuunkin vielä aikaa. Little Nightmares III ilmestyy ensi vuoden aikana pc:lle, PS5:lle, PS4:lle, Switchille, Xbox Seriesille ja Xbox Onelle. Ville Arvekari
Toisin kuin edeltäjänsä, Little Nightmares III on rakennettu pelattavaksi yhteistyönä. Tuottaja Feniello vahvisti, että moninpeli harmillisesti onnistuu ainoastaan verkon yli.” 14 // pelaaja.fi
Soulframe // Pelaajan maailma
Warframe on nopea ja kiihkeä. Soulframe on sen vastakohta, hidas ja mietteliäs peli.” – Steve Sinclair
Soulframe – vihdoinkin silmäys Warframen sielukkaaseen fantasiaserkkuun Ennakko DIGITAL EXTREMES -STUDION TENNOCON-TAPAHTUMASSA NÄHTY SOULFRAME ON ILMAISPELATTAVA FANTASIASEIKKAILU, JOSSA ON STUDIOLLE TUTTUUN TAPAAN RUTKASTI PERSOONALLISUUTTA. PELATTAVUUDELTAAN SE ON WARFRAMEN VASTAKOHTA.
J
os mikään pelistudio kulkee täysin omia polkujaan, se on Digital Extremes. Jo 30 vuotta täyttänyt studio koki monenlaisia vaikeuksia vielä 2000-luvun alussa, mutta se on takonut vuosikymmenen verran menestystä Warframella. Avaruusninjapelinä aloittanut tieteiseepos on kasvanut yhdeksi arvostetuimmista ilmaispeleistä muuttuen tasaisesti kummallisemmaksi. Pelin omassa TennoCon-fanitapahtumassa julkistettiin sen seuraavat laajennukset, joista Warframe 1999 aikamatkaa studion varhaisvuosiin ja Dark Sector -pelin tunnelmiin Nine Inch Nailsin tahdissa. Ennen kaikkea TennoConissa nähtiin ensi kertaa kunnon pelikuvaa studion seuraavasta pelistä, Soulframesta, jonka olemassaolosta on tiedetty jo vuoden verran. Digital Extremesin väki näytti peliä myös lehdistölle, ja sitä esittelivät Warframen isä, Soulframen pariin siirtynyt Steve Sinclair, sekä luova johtaja Geoff Crookes. Sinclair painotti, että studio on vielä kaukana maaliviivasta, mutta esittelyssä oli pelille kuuleman mukaan tyypillinen tehtävä, jossa pelaajan hahmo saa uuden sielun. Eikä kyse ole aivan Souls-henkisestä tavarasta, vaikka jokainen pelin nimen kuuleva odottaa, että kyse on Dark Soulsin ja Warframen risteytyksestä.
Soulframe on korkealentoista fantasiaa, jossa pelaajan hahmo on lähettiläs-tittelin saanut maaginen soturi. Pelin maailmassa on kaksi eri tasoa, joista maanläheisempi todellisuus on valoisampi versio Souls-fantasiasta. Se on täynnä raunioita ja vaaroja, mutta myös auringonvaloa ja tarueläimiä, jotka voisivat olla suoraan
kuin Prinsessa Mononokesta. Vertaus tulee mieleen jo siksi, että pelaaja pääsee ratsastamaan valtavalla sudella. Yksityiskohtainen ja realistinen grafiikka yhdistyvät suorastaan oudon zeldamaiseen kerrontaan. Toinen maailma on Nightfold, joka on muistojen ja sielujen taso. Sen Silvern Sea -meressä asuvat legendaaristen esi-isien sielut, joita pelaaja yrittää etsiä ja elvyttää. Sinne syntyy pelaajan tukikohta, joka on aluksi vain pieni teltta. Kun esi-isät muuttavat pelaajan leiriin, se kasvaa hiljalleen kyläksi. Soulframe on kolmannen persoonan toimintaa, jossa Warframe-hengessä kompataan läpi satunnaisesti luotuja raunioita sekä tiukemmin käsikirjoitettuja alueita. Miekkojen kaltaisten lähitaisteluaseiden lisäksi käytössä on esi-isien magiaa, ja kulloinkin valittu voima ruumiillistuu pelaajan toiseen käsivarteen maagisena haarniskana.
Puolituntisen demon perusteella Soulframe on Warframen tavoin todella persoonallinen peli, vaikka se ammentaakin Soulsien laarista torjuntavetoisen lähitaistelun tapaisia asioita. Numeroarvotkin on vanhojen Ultimoiden hengessä nimetty hyveiden mukaan. Courage, Grace ja Spirit antavat pelaajan kallistua miekkaan, magiaan tai hiipimiseen. Suurin uhka tällä tietoa on Ode, jonka metalliset laitteet laskeutuvat taivaalta imemään sieluja ja kulttuuria lain ja järjestyksen nimissä. Pelaajan tervehenkinen ja maasta voimansa saava sielumagia kohtaa siis teollisen konepahuuden. – Taitojärjestelmä perustuu esoteerisiin uskontoihin, joita olemme tutkineet ja joihin liittyy monen sielun
teoria. Pelaajan hahmo on Oden häpäisty hylkiösoturi, jolta on otettu kaikki tieto ja historia maailmasta taitoja myöten, ja ne on löydettävä uudelleen, Sinclair selittää. Sinclair sanoo pelin nojaavan Digital Extremesin tuttuihin vahvuuksiin ja kuvailee Soulframea pitkään kehittyväksi kevyt-MMO:ksi yhteistyöpelillä. Se saattaakin kiinnostaa niitä, joita Warframe kutittelee, mutta joille avaruusninjailun hyperaktiivinen toiminta on liian hektistä. – Warframe on nopea ja kiihkeä. Soulframe on sen vastakohta, hidas ja mietteliäs peli, Sinclair toteaa. Soulframea kehitetään ainakin pc:lle, mutta sen ilmestymispäivä ei ole vielä tiedossa. Puolituntisen TennoCon-esittelyn voi katsoa vaikkapa YouTubesta. Sen perustella kehittäjillä riittää vielä tekemistä, sillä torjunnoissa ja iskuissa näyttäisi olevan vielä turhaa ilmavuutta. Toisaalta video kannattaa tsekata pelkästään jo lopun pomotaistelun ihastuttavan musiikin takia. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // EA Sports WRC
WRC-lisenssi ensi kertaa rallipelien mestareilla Haastattelu KYLOTONN-STUDION HALLUSSA AIEMMIN OLLUT WRC-PELILISENSSI ON SIIRTYNYT EA:N KAUTTA LEGENDAARISIA RALLIPELEJÄ LUONEELLE CODEMASTERSILLE. NAPPASIMME HAASTATTELUUN EA SPORTS WRC:N OHJAAJAN ROSS GOWINGIN JA RALLIKUSKIN URAAKIN TEHNEEN SUUNNITTELIJA JON ARMSTRONGIN.
B
rittistudio Codemasters on yksi maailman tunnetuimmista kilpa-ajopelien kehittäjistä. Lähes 40-vuotias pelinkehittäjä on vuosikymmenten varrella työstänyt niin räiskintää kuin tasoloikintaakin, mutta viimeisen vuosikymmenen ajan studio on erikoistunut yksinomaan moottoriurheiluun. Rallipelejä Codemasters on kuitenkin työstänyt jo 1990-luvulta saakka. Jo edesmenneen Colin McRaen mukaan nimetty rallipelien sarja jätti vuosikymmen sitten brittikuskin nimen taakseen ja jatkoi eloaan Dirt-sarjana. Nyt, viimein 14 osan jälkeen, Codemasters on päässyt ensimmäistä kertaa rallin maailmanmestaruussarjan virallista lisenssiä kantavan pelin puikkoihin.
Pari vuotta sitten pelijätti EA:n omistukseen siirtyneen Codemastersin EA Sports WRC:ssä on vahva Dirt Rallyn tuntu. Nimestä huolimatta EA Sports WRC:n työstämisen onkin kerrottu saaneen alkunsa jatkona erinomaiselle Dirt Rally 2.0:lle. Ohjaaja Ross Gowingin mukaan EA Sports WRC kantaa samaa perimää kuin Codemastersin edellinen rallipeli. – EA Sports WRC on Dirt Rallyn tapaan uskollinen jäljennös oikeasta rallista. Niillä on sama DNA. Olemme sama studio, ja autojen hallinta sekä fysiikkamallinnus perustuvat Dirt Rally 2.0:aan, haastattelemamme Gowing kuvailee Codemastersin lähetymistapaa.
16 // pelaaja.fi
Myös pelisuunnittelija ja rallikuski Jon Armstrong on samoilla linjoilla. – Yksityiskohtia ja toimintoja on luonnollisesti paljon enemmän, ja pelin grafiikka noudattelee WRC:n virallista ulkoasua. Meillä on kuitenkin alusta alkaen paljon enemmän pelattavaa Dirt Rallyn faneille, jotka halusivat enemmän tehtävää, Armstrong hehkuttaa. Luvassa on siis ainakin ennakko-odotusten valossa simulaatiohenkisempää rallattelua kuin WRC-lisens-
Meillä on tällä kertaa paljon enemmän sisältöä, sillä peli on noin kolme kertaa suurempi kuin Dirt Rally.” sipelejä aiemmin kehittäneen Kylotonn-studion käsissä. Codemastersin mukaan EA Sports WRC tarjoaakin kaikkien aikojen realistisimman ralliajotuntuman. Pelin kehitys on kuitenkin tasapainottelua realismin ja lähestyttävyyden välillä. Codemasters-veteraani Gowingin mukaan EA Sports WRC tarjoaa pelaajille säätövaraa, jolla niin realismista kiinnostuneet kuin kepeämpää pelikokemusta kaipaavat pystyvät sovittamaan pelin omaan makuunsa.
– Kokeneet pelaajat voivat pelata peliä vaikeimmilla asetuksilla, jolloin peli on hyvin lähellä oikean rallin rankaisevuutta. Hardcore-vahinkomallilla yksi iso töötti voi keskeyttää koko kisan. Uusille pelaajille meillä on paljon avustimia, joiden avulla he pääsevät helpommin rallin makuun ensimmäistä kertaa. He voivat käyttää esimerkiksi kaasuavustinta, luistonestoa ja jarruavustinta tehdäkseen autostaan hallittavamman. Mukana on myös yksinkertaistetut kartturin nuotit, joiden ymmärtäminen on helpompaa tulokkaille, hän kertoo.
EA Sports WRC:ssä riittää myös sisältöä. Pelissä päästään kaahaamaan kaikissa tulevan maailmanmestaruuskiertueen virallisissa ralleissa, joiden lisäksi mukana on myös muita rallikisoja, jotka perustuvat mukaelmiin oikean maailman sijainneista. Kaikkia virallisen rallisarjan erikoiskokeita pelissä ei tietenkään nähdä, vaan kehittäjät ovat joutuneet tekemään kompromisseja sovittaakseen rallikokemuksen virtuaaliseen muotoon. Kaikista ralleista löytyy noin 35 kilometrin edestä useampaan erikoiskokeeseen jaettua rallitietä. Vaikka rallien kokonaismittaa on tietenkin lyhennetty peliin oikeista kilpailuista, koostuvat kaikki sijainnit aidoista rallitaipaleista. – Meillä on tällä kertaa paljon enemmän sisältöä, sillä peli on noin kolme kertaa suurempi kuin Dirt Rally. Esimerkiksi Portugalin ralli koostuu pitkästä 35 kilometrin taipaleesta, joka on jaettu useampaan erikoiskokeeseen, Gowing tarkentaa. Gowingin mukaan taipaleiden mallinnus on toteutettu yhteistyössä paikallisten kisajärjestäjien kanssa. Tiet ja ympäröivä maasto on rakennettu satelliittikuvien ja videomateriaalien pohjalta. Näinpä esimerkiksi Suomen rallista pitäisi pystyä tunnistamaan aitoja maisemia Jyväskylän seudulta. – Valittuamme reitin käytämme satelliittikuvia tehdäksemme karkean jäljitelmän maastosta. Tämän jälkeen kenttäsuunnittelutiimi käyttää apunaan videoita ja kuvamateriaalia oikeista paikoista luodakseen mahdollisimman uskollisen jäljitelmän alueesta. Lopuksi ympäristösuunnittelijat panevat kasvien ja eläinten kaltaiset pie-
net yksityiskohdat paikalleen aidon kohteen mukaisesti, Gowing kertoo kehitysprosessista. Rallien mittakaava ja kasvava yksityiskohtien määrä olivatkin Gowingin mukaan yksi syy siihen, että Codemasters päätyi korvaamaan pitkään palvelleen Ego-pelimoottorin uuden pelin kehityksessä. EA Sports WRC:n alla hyrrää lukemattomien kehittäjien suosima Unreal Engine. – Ego-pelimoottori oli mahtava, ja se palveli meitä mallikkaasti useissa peleissä. Halusimme tarjota pelaajille uutta pelattavaa pitkien, yli 30 kilometrin mittaisten reittien muodossa. Egon kanssa se olisi ollut vaikeaa, mutta Unreal Enginen avulla pystyimme nappaamaan fysiikkamallinnuksemme ja ottamaan sen käyttöön uusien työkalujen kanssa. Samalla olemme pystyneet parantamaan pelin ulkoasua merkittävästi.
Codemasters aikoo tarjota EA Sports WRC:ssä haasteita myös verkkokisaamisesta kiinnostuneille. Pelin julkaisun jälkeen ilmestyvissä päivityksissä pelaajille aiotaan tuoda uusia kilpapelaamistoimintoja, jotka tarjoavat pelaajille tilaisuuden kokeilla ratinkääntelytaitojaan muita pelaajia vastaan organisoiduissa kisoissa. – Suunnittelemme pelin sisään rakennettuja karsintakisoja, joiden parhaat pelaajat saavat kutsun livestriimattuun pudotuspelikisaan. Tämän jälkeen luvassa on loppukilpailu, joka pelataan suorana yleisön edessä.
Meillä on tietysti onneksemme mukana kehityksessä Jon, joka tuntee hyvin matkan kilpapelaamisesta oikean rallin pariin. Armstrong komppaakin Codemastersin kilpapelisuunnitelmia. – Minulle se tarjosi mahdollisuuden päästä takaisin aidon rallin makuun, mutta aiomme työskennellä yhdessä WRC:n kanssa tarjotaksemme mestareille kunnon palkintoja virtuaalikisoista, hän toteaa. Elektronisen urheilun ohella ensi vuosi tuo mukanaan myös tuen virtuaalitodellisuuslaitteille. Gowingin mukaan kysyntä virtuaalitodellisuusrallille on ollut vahvaa jo Dirt Rally 2.0:n ajoista lähtien, eikä Codemasters halunnut tuottaa pettymystä rallifaneille. PlayStation-pelaajia saattaa kuitenkin kirpaista tieto, ettei EA Sports WRC:n VR-tukea suunnitella julkaistavaksi PlayStation VR2:lle, vaan tila on jäämässä ainoastaan pc-pelaajien iloksi.
si pelaajat pelin pariin ensimmäisenä vuotenamme EA Sports WRC -sarjan puikoissa. Toivomme, että alempi hinta tarjoaa pelaajille todella tilaisuuden rakastua ralliin studiomme tavoin. Codemastersin lisenssisopimus rallin maailmanmestaruussarjan kanssa jatkuu vielä useamman vuoden ajan. Gowing ei vielä valottanut studion pidempiä suunnitelmia tai vahvistanut EA Sports WRC:n saavan mahdollisia vuosittaisia julkaisuja esimerkiksi F1-pelien tapaan. Studio on kuitenkin sitoutunut tarjoamaan rallipelien ystäville tasokkaita pelikokemuksia myös tulevina vuosina. EA Sports WRC julkaistaan pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 3. marraskuuta. Jukka Moilanen
EA Sports WRC vaikuttaa kaikkien ennakkotietojen valossa täysiveriseltä rallisimulaatiokokemukselta. Tässä valossa onkin yllättävää, että peli tulee saataville tavanomaista edullisemmalla hinnalla. Gowingin mukaan pelaajien ei kuitenkaan kannata säikähtää noin viiden kympin hintalappua, vaan kyseessä on täysimittainen julkaisu. – Halusimme asettaa pelin hintaluokkaan, joka on linjassa aiempien rallipelien kanssa ja joka houkutteli-
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Banishers: Ghosts of New Eden
Banishers: Ghosts of New Eden – karun maan kummitusjahtia
tean välillä napin painalluksella. Turvauduin demossa pääosan ajasta Redin muskettiin, mutta osa vihollisista oli herkempiä henkihyökkäyksille, mikä kannustaa vaihtamaan hahmoa ainakin tilapäisesti. Toiminta ei ole niin hienostunutta ja tasapainoista kuin esimerkiksi God of Warissa, mutta piilevä potentiaali voi tulla esiin pienellä viilauksella ennen julkaisua.
Ensitesti PALKITUN DON’T NOD -STUDION UUTUUS ON KIINNOSTAVA GOD OF WAR -HENKINEN TOIMINTAROOLIPELI SIIRTOMAA-AJAN HAAMUNMETSÄSTÄJISTÄ. Tätä nykyä valtaosa isoista pelijulkaisuista tuntuu
D
on’t Nod -pelistudio tunnetaan parhaiten Life is Strange -seikkailupelisarjan kehittäjänä. Tiimin uusin peli Banishers: Ghosts of New Eden ei kuitenkaan keskity ihmissuhdedraamaan ja pulmanratkontaan, vaikka tutut elementit ovatkin läsnä. Banishers on toimintaroolipeli, joka on paljon velkaa uusille God of War -peleille. Toki myös Kratosin uudet seikkailut kierrättivät ja yhdistelivät elementtejä muista roolipeleistä, mutta Banishersin tuntumassa on puolentoista tunnin mittaisen demon perusteella erityisen paljon yhteistä Sony Santa Monican menestyspelien kanssa. Asetelma on toki kovin erilainen. Mytologian sijaan Banishers sijoittuu Amerikkaan rantautuneiden uudisasukkaiden keskuuteen. Kesytön manner on karu ja anteeksiantamaton paikka, eikä vähiten puskissa piileksivien yliluonnollisten olentojen vuoksi. Niinpä pelaajan ohjastamalle aaveenmetsästäjäkaksikolle näyttää riittävän työnsarkaa.
Red mac Raithin ja Antea Duarten muodostama tutkapari ei ole mikään tavallinen haamujengi. Antea on nimittäin menehtynyt kaksikon viimeisimmällä tehtävällä, mikä on tuonut pienen mutkan rakastavaisten matkaan. Lihaa ja luuta oleva Red kykenee fyysisen ruumiinsa ja aseistuksensa avulla perinteisempään toimintaan, kun Antea vuorostaan hyödyntää eteeristä olemustaan hengellisiin hyökkäyksiin ja henkimaailman tutkimiseen. Tutkiminen onkin Gamescom-messuja varten tehdyn demoversion perusteella merkittävässä roolissa Banishersin pelikokemusta. Demossa Antea ja Red jäljittävät petojen saaliiksi joutunutta uudisasukkaiden
18 // pelaaja.fi
joukkoa, mutta henkimaailman jälkiä seuraamalla paljastuu, että ihminen saattaakin olla ihmiselle susi. Pahuutta maailmasta kitkevä kaksikko joutuu tekemään myös kovia valintoja, joilla saattaa olla painavia seurauksia hahmojen elämään. Kahden maailman välillä toimivien hahmojen asetelma korostuu myös taisteluissa. Pelaaja voi vaihtaa lyömäaseilla ja verkkaisesti ladattavalla musketilla varustetun Redin sekä yliluonnollisia kykyjä käyttävän An-
Demon perusteella varsin suorasukainen moderni toimintaroolipeli.”
sisältävän jonkinlaisia keräily-, rakentelu- ja hahmonkehitysjärjestelmiä, eikä Banishers tee käytäntöön poikkeusta. Metsistä ja vihollisten jäänteistä kerätään nahkaa, arvometalleja ja muita irtoesineitä, joita käytetään taukopaikalla varustuksen tehostamiseen. Demon perusteella järjestelmät eivät vaadi valtavaa panostusta, mutta hahmonkehitys näyttäisi tarjoavan vaihtoehtoja myös pelityylin muovaamiseen oman maun mukaiseksi. Banishers: Ghosts of New Eden on demon perusteella varsin suorasukainen moderni toimintaroolipeli. Don’t Nodin tarinavetoisista peleistä hankkima kokemus avaa kuitenkin mahdollisuuksia kiinnostavaan lopputulokseen, ja Amerikan uudisasuttamisen aika tarjoaa asetelman, jota peleissä on melko harvakseltaan käsitelty. Marraskuussa nähdään, riittääkö tämä erottamaan Banishersin lajityypin massasta. Jukka Moilanen
Mustavalkoista vai harmaan sävyjä? Demo huipentuu kohtaukseen, jossa Red ja Antea joutuvat ratkaisemaan erään hahmon kohtalon. Kyseessä ei ole valinta hyvän ja pahan välillä, vaan pikemminkin kyse on oikeudenmukaisesta tuomiosta. Toivottavasti valmiissa pelissä on enemmänkin harmaan sävyjä.
1000 SANAA // Starfield
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Alien the Roleplaying Game – kuolemaa, kapitalismia ja kaanonia Testi ALIEN-PÖYTÄROPE LUO EHEÄN MAAILMAN ELOKUVIEN, SARJAKUVIEN JA VIDEOPELIEN TILKKUTÄKISTÄ.
K
ovimmankin Alien-fanin on pakko myöntää, että elokuvasta siinnyt tuoteperhe on täynnä erheitä. Niihin kuuluvat harhainen Alien Resurrection -raina ja liki katsomiskelvottomat Aliens vs Predator -limapökäleet. Hyviä elokuvia on kaksi ja puoli, mutta huippu-Alienia edustavat myös hiiviskelyvideopelien helmi Alien: Isolation sekä tietyt Dark Horse -kustantamon sarjakuvat, kuten Aliens: Outbreak ja Aliens: Nightmare Asylum. Entäpä jos siis kertoisin, että Alien-pöytäroolipelissä kaikki tuo materiaali on suodatettu ja valikoitu huolella melkein 400-sivuiseksi kirjaksi, jossa on sääntöjen lisäksi eheä ja todella uskottava Alien-maailma? Pohjoismaisesti kustannettu Alien the Roleplaying Game ilmestyi pari vuotta sitten, mutta kiinnostuksesta huolimatta ehdin vetämään sitä peliryhmälleni vasta viime kuussa. Ja nyt ihmettelen, että miksi odottelin.
Roolipelin pääkirjoittaja on Alien-profeetta Andrew E.C. Gaska, joka on toiminut tarinakaanoneita setvivänä asiantuntijana Alien-, Predator- ja Planet of the Apes -maailmoille leffantekijöiden laskuun. Alienia varten Gaska on setvinyt, mitkä asiat kuuluvat oikeasti kaanoniin ja luonut roolipelistä näin Alien-tietouden uuden testamentin. Sen mukaan juuri Isolation on ydintavaraa, mutta predatorit loistavat poissaolollaan. Halleluja! Roolipelin maailma on tietysti lohduton tieteisdystopia. Tarinallisesti se painottaa kuristusotetta, joka Weyland-Yutanin kaltaisilla yhtiöillä on tavallisesta kansalaisesta. Pelaajat ovat tyypillisesti kolonisteja, avaruuden rahtareita tai avaruusjalkaväen sotilaita, ja tapahtumat sijoittuvat vuosikymmen Aliensin ja Alien 3:n jälkeiseen aikaan. Aikajana lähtee Prometheusista, mutta universumiin on otettu aineksia myös yllättävistä paikoista, kuten Alien 3:n käyttämättömästä vaihtoehtoisesta kässäristä (Puuplaneetta!) ja alien-pesien välisiä suhteita ruotivasta Genocide-sarjiksesta. Kokonaisuus on kiinnostava ja uskottava.
20 // pelaaja.fi
Pelatessa pääosassa on ennen kaikkea tunnelma, mutta kyseessä ei suinkaan ole kepeä säännötön peli. Numeronmurskaus ja nopanheitto keskittyvät Alien-kokemuksen kannalta olennaisiin asioihin, kuten hiipimiseen, tulitaisteluihin ahtaissa tiloissa ja pelihahmojen henkisen hyvinvoinnin rakoiluun. Ja peli tekee kaiken sen erittäin hyvin. Stressi saattaa tehdä adrenaalinin kourissa täpisevistä sankareista kyvykkäämpiä, mutta täyspaniikin uhka kasvaa koko ajan.
Pelissä on kaksi eri pelitilaa. Kampanjassa seurataan esimerkiksi omalla aluksellaan lentelevien työläisten tai planeettaansa kehittävien kolonistien
arkea pitkällä tähtäimellä. Se on melko kiinnostavaa, jos pelinjohtaja tai tarina painottavat yhtiökieroilua, hajoilevaa tekniikkaa ja ihmisten välisiä jännitteitä. Kokemus hajoaa vain taatusti heti, kun musta möhnä tai perinteiset xenot tulevat kuvaan. Naurattaako ketään, jos kymmenen sessiota kehitetyt hahmot kuolevat välittömästi muukalaisten ilmestyessä? Parempi kokemus on pulssikiväärin tarkkuudella laukova Cinematic Mode, joka simuloi elokuvaa kolmen näytöksen logiikalla. Aluksi luodaan tilanne, sitten homma lähtee käsistä ja lopulta kaikki räjähtää viimeisessä näytöksessä. Hahmoja voi kurittaa ankarammin, kun kaikki tajuavat, että Alien-lef-
Pelaajat ovat tyypillisesti kolonisteja, avaruuden rahtareita tai avaruusjalkaväen sotilaita, ja tapahtumat sijoittuvat vuosikymmen Aliensin ja Alien 3:n jälkeiseen aikaan.” fassa selviytyjiä on todennäköisesti vain yksi. Hahmoilla on näissä tarinoissa salaiset agendat, jotka pakottavat osan pelaajista panemaan sukset ristiin ja puukottamaan ”kavereita” selkään. Peluutin ryhmälleni Starter Set -paketin valmisseikkailun, joka käynnistää pelin virallisen ”elokuvatrilogian”. Chariot of Gods -seikkailu kierrättää Prometheus-leffan parhaat palat uuteen tilanteeseen ja antaa pelaajien nähdä, ovatko heidän hahmonsa älykkäämpiä kuin varsinaisen rainan itsetuhoiset tampiotutkijat. Kokemus oli parasta Alienia sitten Isolationin. Janne Pyykkönen
Maailmojen tuho Peliin on ehditty julkaista jo kivasti lisämateriaalia viimeisen parin vuoden sisällä. Colonial Marines Operations Manual antaa säännöt etenevälle sotilaskampanjalle. Chariot of Gods saa jatkoa Destroyer of Worldsista. Se vie
merijalkaväen yksikön tilanteeseen, joka saa Aliensin tapahtumat näyttämään pikkukahakalta. Trilogia päättyy Heart of Darknessiin, jonka sisältö tuo mieleen Aliens-sarjakuvien korkealentoisemman friikkiosaston.
HELSINGIN KIRJAMESSUT 26.–29.10. TAPAA KIINNOSTAVIMMAT KIRJAILIJAT, SEURAA YLI 800 KIRJALLISTA KESKUSTELUA JA HANKI KIRJAT MESSUHINTAAN. ANNA AINUTLAATUISEN TUNNELMAN VIEDÄ! LIPUT EDULLISEMMIN ENNAKKOON!
Saat liput edullisimmin, kun ostat ne hyvissä ajoin ennakkoon verkkokaupasta shop.messukeskus.com. AVOINNA: to-la klo 10-20, su klo 10-18. SAMALLA LIPULLA: Viini ja Ruoka -messut (K18) ja Lautasella erityisruokavaliomessut (la–su). HELSINGINKIRJAMESSUT.FI @HELSINGINKIRJAMESSUT #KIRJAMESSUT
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Osa 2: Kaiken takana on ruudukko PELINKEHITYSPROJEKTI VAIHTOI SUUNTAA JA PELIMOOTTORIA, JOTEN NYT ON VALETTAVA PERUSKIVET GAMEMAKERIN KAKSIULOTTEISILLE KARTOILLE JA NIILLÄ LIIKKUMISELLE.
K
erroin Kehityskaari-palstan edellisessä osassa päätyneeni kesän aikana tekemään peliprojektissani varsin ison pivotin, startup-terminologiaa lainatakseni. Ylhäältä päin kuvatun suoraviivaisen räiskinnän aika on ohi, sillä kaikkihan tietävät, että isometrinen vuoropohjainen strategia on nyt kuuminta hottia pelimarkkinoilla. Onnekseni kehitän peliä ensisijaisesti itseäni varten, joten lajityypin ja pelimoottorin vaihdoksen taustalla eivät ole markkinoiden tai rahakirstujaan vartioivien julkaisijoiden mieltymykset. Minun ei siis tarvitse välittää pelin kaupallisesta potentiaalista tai monetisointistrategioista, vaikka se tekisikin minusta Unity-pelimoottoriyhtiön pomon John Riccitiellon sanoin ”v***n idiootin”.
Idiootti kun olen, lähden puolisokkona työstämään realismiin vivahtavaa isometristä vuoropohjaista sotastrategiapeliä GameMaker 2D -pelimoottorilla. Strategiapelit ovat oma nichensä, jota vuoropohjaisuus ja 2D-grafiikka kaventavat entisestään, joten myyntimenestyksettömyys lienee taattu jo ennen ensimmäistäkään koodiriviä. Kyseessä on myös iso loikka Unreal Enginestä, jonka vakiintunut asema todennäköisesti käy-
22 // pelaaja.fi
tetyimpänä pelimoottorinateknologiana mahdollisti ammattimaisten työkalujen käytön kaltaiselleni aloittelijalle. Uusi projektini sen sijaan lähtee liikkeelle tyhjästä ruudusta ilman riviäkään koodia, enkä oikein tiedä, mistä lähtisin liikkeelle strategiapelin kehityksessä. Onneksi on kuitenkin YouTube, josta löytää tutoriaalivideoita peliin kuin peliin. On hyvä tarkentaa, että vaikka tutoriaaleja on saatavilla, monet niistä perustuvat GameMakerin vanhoihin versioihin, eivätkä ohjeet todennäköisesti toimi sellaisenaan nykyisessä versiossa. Kannattaa siis varautua käyttämään omia pulmanratkaisukykyjä ja hyödyntää videoita lähinnä ohjenuorana oikean suunnan etsimiseksi, mikä toimii itse asiassa hyvänä ohjesääntönä niin koodauksessa kuin elämässä yleisestikin. Opettele soveltamaan muilta saatuja oppeja, mutta älä seuraa sokkona.
Vuoropohjaisia strategiapelejä mahtuu moneen junaan, mutta uusi projektini edustaa lajityypin perinteisempää päätyä. Tarkalleen ottaen kyse lienee vuoropohjaisesta taktikoinnista XCOMin ja Jagged Alliancen tapaan. Pelaaja käskyttää sotilaitaan ruudukkoon jaetuilla taistelukentillä päihittääkseen vihollisen. En kuitenkaan halua tehdä puhdasta kloo-
nia suositummista peleistä, vaan suunnitelmani on tuoda lajityyppiin pieniä twistejä, jotka erottavat pelin tunnetummista esikuvistaan. Ensin on kuitenkin lähdettävä liikkeelle perusasioista. Ensimmäinen vaihe on siis pelilaudan jakaminen ruudukkoon. GameMakerissa pelialueet muodostuvat kaksiulotteisista huoneista, joissa pelitapahtumat, no, tapahtuvat. Huoneessa jokaisella objektilla, esimerkiksi hahmolla tai esineellä, on omat koordinaattinsa, eli ne sijaitsevat tietyssä X- ja Y-pisteessä, oli niillä ruudulla näkyvää olemusta tai ei. Käytännössä pelin toimintaa ohjaava logiikka sijaitsee huoneessa siinä missä pelaajahahmot, viholliset tai vaikka pelikursorikin. Pelinkehitystaipaleella kiinnostavinta on tuttujen pelielementtien toteuttaminen omissa projekteissa. Konseptien kääntäminen koodiksi ja loogisiksi ratkaisuiksi auttaa ymmärtämään pelinkehityksessä tehtyjä ratkaisuja, lajityypin pelejä yhdistäviä elementtejä ja jopa pelien bugeja.
Strategiapeleissä yksi tällaisistä yhdistävistä elementeistä on kaiken pohjana toimiva ruudukko. Sivuttain rullaavassa tasoloikkapelissä hahmot saattavat liikkua huoneessa pikseli kerrallaan, mutta stra-
_________________________
tegiapelissä huoneet on jaettu vierekkäisiin ruutuihin, jotka ovat myös pelilogiikan ytimessä. Kun pelaaja vaikka klikkaa ruutua liikuttaakseen pelihahmoa, hahmon ulkoinen olemus voi siirtyä sulavasti näytöllä päätepisteeseensä. Pellin alla hahmo liikkuu kuitenkin ikään kuin teleporttaamalla ruudusta toiseen. Jotta tämä siirtyminen olisi edes mahdollista, on huone siis täytettävä ruuduilla, jotka muodostavat oman kaksiulotteisen karttansa. Pelin alussa huoneeseen lisätään vierekkäisiä ruutuja yksi kerrallaan ja jokainen ruutu lisätään taulukkoon omilla X- ja Y-koordinaateillaan. Koordinaatistoa käytetään esimerkiksi hahmojen liikkumisessa ja liike-etäisyyden laskemisessa. Jokaisella ruudulla on naapurinsa, jotka tietenkin löytyvät vierekkäisistä X- ja Y-koordinaateista. Ruutujen välillä taas voi siirtyä pelkästään naapurista toiseen, joten laskentojen helpottamiseksi naapuriruudut lisätään jokaisen ruudun omaan naapurilistaan. GameMaker-termistössä ruudut ovat objekteja, jotka voivat sisältää esimerkiksi koodia, muuttujia ja sprite-grafiikkaa. Strategiapelini tapauksessa yksi ruutu sisältää pelin tapahtumien kannalta olennaista tietoa. Esimerkiksi liike-etäisyyden laskemisessa tarvitaan tieto siitä, voiko ruutuun liikkua vai onko kyseisessä kohdassa kenties ylitsepääsemätön este. Tai ehkä ruudussa onkin ryteikköä, joka vain hidastaa pelaajan etenemistä. Ruudusta täytyy myös käydä ilmi siinä mahdollisesti sijaitseva hahmo sekä vaikkapa maassa olevat esineet.
Kun huone on täynnä ruutuja, on pelimaailma periaatteessa valmis, vaikka väärin mitoitettua ja väritöntä shakkilautaa muistuttava alusta ei toki herätä
”Kuten jutun kuvituksesta näkyy, on pelimaailmani vielä tällä hetkellä kaksiulotteinen ruudukko, jossa ei ole lainkaan syvyyttä. Kyseessä on siis käytännössä suoraan ylhäältä päin kuvattu otos yksinkertaisesta taistelukentästä.” pelihaluja. Sprite-grafiikan ripottelu huoneeseen auttaa hieman ulkoasun kanssa, mutta pelkkä ruudukosta muodostuva taistelukenttä ei tietenkään ole mitään ilman pelihahmoja. Ensimmäinen vedokseni pelihahmosta on yhtä karu kuin pelialustani. Hahmojen virkaa toimittaa värillinen ympyrä, jonka lätkäisen ruudukkoon esittämään pelaajan hahmoa. Grafiikka on karua, mutta tässä vaiheessa se on täysin toissijaista. Tarkalleen ottaen hahmoa esittävä ympyrä on vain visuaalinen ilmentymä ruudukkoon sijoitetusta hahmo-objektista. Pelilogiikkaan ympyrällä ei kuitenkaan ole minkäänlaista vaikutusta. Esimerkiksi hahmon ampuessa toista kohti tapahtuu kaikki laskenta ruutujen ja niissä olevien esineiden ja yksiköiden kautta. Niinpä pelin kehityksen edetessä on varottava sekoittamasta hahmojen kuvatuksia ja hahmoja keskenään. Animaatiot ja pelitapahtumien visualisointi nimittäin saatetaan laskea toisistaan irrallisina. Esimerkiksi liikkuessaan hahmo saattaa olla pelilogiikan kan-
nalta eri sijainnissa kuin sitä esittävä ympyrä, mikä voi ymmärrettävästi johtaa varsin erikoisiin tilanteisiin. Jos peli sisältää vaikkapa XCOMin tutuksi tekemän Overwatch-mekaniikan, on reaktiolaukausten perustuttava hahmon loogiseen sijaintiin ruudukolla. Tällöin myös hahmoa esittävän kuvan täytyy seurata loogista sijaintia epäsuhdan välttämiseksi. Muussa tapauksessa vihollista väijyttävä hahmo saattaa ampua vihollisen väärään ruutuun, ja osuman saanut vastustaja saattaakin kuukahtaa ruutuun, jossa se ei todellisuudessa olekaan. Kuten jutun kuvituksesta näkyy, on pelimaailmani vielä tällä hetkellä kaksiulotteinen ruudukko, jossa ei ole lainkaan syvyyttä. Kyseessä on siis käytännössä suoraan ylhäältä päin kuvattu otos yksinkertaisesta taistelukentästä. Olen kuitenkin työstämässä isometrisestä näkövinkkelistä kuvattua peliä, joten olenko ajautunut täysin hakoteille heti kehitysprojektin alkumetreillä? Vastaus saattaa yllättää, mutta se paljastuu vasta Kehityskaaren seuraavassa osassa.
pelaaja.fi // 23
Pelaaja verkossa
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
Verkkosivun ja Discordin muutokset
P
elaajan verkkosivu on kokemassa suuren muutoksen. Olemme tuomassa sivustosta saataville entistä raikkaamman ja paremmin optimoidun version, joka tuo kuitenkin mukanaan muutoksia: Pelaajan keskustelufoorumi sulkeutuu, eikä jatkossa sivuston uutisia pysty enää kommentoimaan. Niinpä olemme avanneet Pelaajan Discordpalvelimelle uuden, uutisten kommentoitiin tarkoitetun osion. Lisäksi palvelimella pystyy jatkossa ansaitsemaan aktiivisuuteen liittyviä kokemuspisteitä, joista voi kilpailla leikkimielisesti muiden yhteisön jäsenien kanssa. Uutiskommentoinnista saa tuplasti pisteitä! Muista myös, että Castin ystäville palvelimella on oma salainen kanava sekä uniikki vihreä tunnusväri!
Pelaajan Discord-uutiskanava.
Liity Pelaajan Discordiin: pelaaja.fi/discord
Kuukauden sitaatti
”ÄÄNINÄYTTELIJÄNÄ CHRIS PRATT.” – JV ennustaa Stray-kissapelistä tehtävän animaatioelokuvan pääroolin esittäjän.
In the Movies Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari
24 // pelaaja.fi
Pelaajacastin uusi sivusarja on alkanut
Y
ksinoikeudella Pelaajacastin ystäville tarkoitettu bonuskirjastomme on saanut uuden edun: elokuva- ja tv-podcastin nimeltä Pelaajacast: In the Movies, joka tarjoilee kuuntelijoille kuumimpia katseluvinkkejä niin elokuva- kuin kotiteatterin puolelta. Ensimmäisessä jaksossa keskustelemme mm. Meg 2: The Trenchistä, Star Trekistä, Star Warsista sekä Barbenheimerista. Taattua timanttia siis!
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
Kolumni
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
Retrostelussa Operation Wolf – kuin 80-luvun toimintaleffa videopelimuodossa! Kauan ennen kuin ensimmäisen persoonan räiskintäpelit olivat edes pilke John Carmackin ja John Romeron silmäkulmissa, 80-luvun pelaajat räiskivät jo ensimmäisessä persoonassa urakalla. Duck Huntin tapaiset varhaiset valopistoolipelit olivat antaneet pelaajien jo kokeilla rauhallista ja hillittyä paukuttelua, mutta vuonna 1987 alkoikin sitten kunnon tykitys. Silloin julkaistiin Taiton kehittämä Operation Wolf, joka oli hieman erilainen valopistoolipeli. Siinä ei räiskitty mitään savikiekkoja, vaan juostiin pitkin viidakkoa lanaamassa kumoon satoja terroristeja ja pelastamassa näiden panttivankeja. Niin – ja koska kyse oli kolikkopelistä, tämä kaikki tehtiin oikean, fyysisen, Uzi-konepistoolin avulla. 1980-luku oli hullua aikaa... Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
Uutinen Vastikään ilmestyneen Mortal Kombat 1:n Nintendo Switch -versio on herättänyt ihmetystä ja huvitusta internetissä. Pelin graafinen anti ei oikein yllä käsikonsolilla samaan mahtiin kuin nykysukupolven masiinoilla, mikä näkyy pelin tekstuureista selkeästi. Hämmennystä on myös herättänyt se, että peli on myynnissä Switchillä samaan hintaan kuin muillakin alustoilla.
”En oikein ymmärrä miksi tämä piti Switchille tuoda ylipäätään.” – kokkobill
Uutinen Titanfall 2 on saanut uuden elon yllättävän päivityksen myötä. Vuonna 2016 alun perin julkaistu räiskintäpeli on saanut nyt päivityksen, joka korjaa peliä vaivanneet verkkopeliongelmat. Samalla ovat aktivoituneet myös pelin hiljaiseloa viettäneet pelimuotolistat. Voisiko olla, että Titanfall-sarja jatkuu uuden pelin merkeissä?
”Oi joi mikä ilouutinen!” – Markka1
pelaaja.fi // 25
SPIDER-MAN 2 SEITTISANKARIT SINKOILEVAT TAAS
26 // pelaaja.fi
Pelintekijät haluavat, että Hämiksen seikkailujen vaikutukset näkyvät kaupungissa aiempaa paremmin.
Teksti: Niklas Tirkkonen
Kehittäjä: Insomniac Games Julkaisija: Sony Interactive Enterainment Alusta: PS5 Julkaisupäivä: 20. lokakuuta
THWIP! Seitti sinkoaa valtavan kerrostalon seinämään, ja keikautan itseni sen varassa huimaan syöksyyn. Ammun toisen seitin, nostan vauhtiani entisestään ja päästän irti. Matka ei kuitenkaan lopu siihen, sillä avaan seittisiipeni, joilla voin leijailla pitkin aurinkoisen ja eläväisen New Yorkin taivaita. Tässä vaiheessa on ehkä syytä todeta, että oikeasti istun Lontoossa naama kiinni televisiossa ja kuulokkeet korvilla. Käsissä on DualSense-ohjain ja edessä olevalla näytöllä pyörii yksi loppuvuoden suurimmista peleistä, yksinoikeudella PlayStation 5:lle julkaistava Spider-Man 2. Pelaaja kutsuttiin kokeilemaan peliä ennakkoon ja noin pari tuntia kestäneen demon perusteella on helppo todeta, että vaikka pelissä seilataan tutuilla ja turvallisilla vesillä, on sitä osattu myös viedä juuri sopivasti eteenpäin. Ohjaus on iskostunut vuosien varrella muistiin, joten Spider-Man 2:n pelaaminen on kuin näkisi hyvän ystävän pitkän tauon jälkeen.
PELISESSIO
aukeaa kohtauksella, jossa vanha tuttu Peter Parker astelee kirkkoon. Kyseessä ei kuitenkaan ole aivan tavallinen sunnuntaiehtoollinen, sillä kirkko on tyhjä ja pimeä. Tunnelmaa luo varjoissa hiippaileva könsikäs, joka tunnettaan tuttavallisemmin Kravenina. Peterillä on tässä vaiheessa peliä käytössä jo hänen mustanpuhuva symbioottiasunsa, jonka alkuperää ei harmillisesti päästy näkemään tässä sessiossa. Joka tapauksessa on varmaankin helppoa arvata, kuinka hyvin symbiootti tulee toimeen kirkonkellojen kanssa, kuten Sam Raimin Spider-Man 3 -elokuvastakin muistamme (jos joku välttämättä haluaa muistaa). Lopputulema onkin, että Peter singahtaa kirkosta alta aikayksi-
kön ja jättää Kravenin himoitsemaan Hämiksen perään. Peterin ampaistua ulos aukeaa tarjolle viimein pelattavaa sisältöä, jota on tarjolla runsaasti. Vanhojen kunnon katurikoksien lisäksi puuhailtavaa löytyy muun muassa lentohaasteiden ja uusittujen, portaittain toimivien rikollisryhmittymien merkeissä. Uudenlaiset pahiskohteet ovat edellispelejä mielenkiintoisempia, sillä nyt yksi tukikohta on osa suurempaa kokonaisuutta, jonka lopussa häämöttää isompi pahisleiri ja palkkio. En harmillisesti kerennyt ihmettelemään kyseistä kehityskaarta paria leiriä pidemmälle, mutta voin sanoa, että näitä tullaan koluamaan pelin ilmestyttyä kuin huomista ei olisi. Hämähäkkimiehiä on pelissä kaksi, Peter Parker ja Miles Morales, joiden välillä voi avoimessa maailmassa vaihtaa lennosta. Vaihto on todella nopea ja toimii samassa hengessä kuin esimerkiksi Grand Theft Auto V -pelissä. Toinen hahmo siis elää omaa elämäänsä kaupungissa myös silloin, kun sitä ei olla ohjaamassa. Kehittäjäkommenttien mukaan toiseen Hämähäkkimieheen voi myös törmätä avoimessa maailmassa, mutta minä en ainakaan todistanut sellaista hulluttelua oman pelailuni aikana.
TARINATEHTÄVÄT
kulkevat aikaisempien pelien tapaisesti hyvin lineaarisesti, mutta vaihtelua niissä silti riittää. Sitä edesauttaa molempien hahmojen toisistaan eroava pelattavuus. Milesin tehtävät ovat huomattavasti hiiviskelypainoitteisempia, sillä nuorukainen pystyy muuttumaan näkymättömäksi ja ampumaan seiteillä uusia hiippailureittejä melkeinpä minne vain. Hiipiminen on yhä todella tyydyttävää puuhaa, vaikka viholliset eivät edelleenkään huomaa katon varassa roikkuvia kavereitaan. Koska peli tykkää antaa pelaajille vaihtoehtoja, voi hiippailussa mokailla huoletta. Tällöin päästään heiluttamaan nyrkkejä, mutta ei se mitään, koska taisteleminen on pelin parasta antia. Milesilla on käytössä tavanomaisempien Hämis-voimien lisäksi myös valikoima sähkökykyjä, joiden avulla pääsee pälkähästä usein varsin sutjakasti. Lähitaistelusta nauttivien kannattaa suosiolla kääntyä ennemmin Peterin puoleen etenkin avoimessa maailmassa, jossa pelattavan hahmon saa valittua itse.
pelaaja.fi // 27
”ON VARSIN SELVÄÄ, ETTÄ INSOMNIACILLA ON LYÖTY UUDEN KONSOLISUKUPOLVEN VAIHDE TÄYSILLE.” Tämä on niitä päiviä, kun rikos ei yksinkertaisesti kannata.
Peteriin on kohdistunut pelin suurin muutos. Kuten jo aiemmin mainittiin, alkuperäisellä verkkopäällä on nyt yllään symbioottipuku, joka tuo mukanaan aikamoisia voimalisäyksiä. Hurjan vahvoissa symbioottihyökkäyksissä on pienet ajastimet, eli niitä ei voi naputella aivan niin usein kuin sielu sietää. Sanottakoon silti, että kovimman voiman päälle kytkettyään voi kaksikymmenpäisen vihollisjoukon taputellla alle minuutissa. Peterin voimalisäykset ovat siis aidosti tuntuvia ja niiden tuhovoimaan on panostettu kunnolla. Kameran liikkeet puhuvat omaa kieltään, ja symbiootin hyödyntäminen onkin aivan uskomattoman hauskaa puuhaa. Siksi mieleen herää kysymys siitä, miten symbiootin siirtyminen sen seuraavalle haltijalle tullaan toteuttamaan? Tällaisen hauskanpidon jäljiltä on vaikea kuvitella, että Peteriltä riistettäisiin kaikkia symbioottivoimia, sillä siitä jäisi epäilemättä pelaajalle karvas maku suuhun. No, aika näyttäköön.
ON VARSIN SELVÄÄ,
että Insomniacilla on lyöty uuden konsolisukupolven vaihde täysille, sillä peli hyödyntää viimeinkin DualSense-ohjaimen kosketuspalautetta ja mukautuvia liipaisimia. Spider-Man: Miles Morales -väliosassa ominaisuudet jäivät vähemmälle, mutta tällä kertaa esimerkiksi kauko-ohjattavien hämähäkkibottien jokaisen
28 // pelaaja.fi
askeleen pystyy tuntemaan ohjaimessa. Mukautuvia liipaisimia sen sijaan käytetään demon aikana ainakin kevyessä minipelimäisessä tilanteessa, jossa hienosäädetään alueella purkautuvaa energiavirtaa. Pelaajan tulee tasapainottaa liipaisimet juuri oikeille kohdille sen suorittaakseen, mikä on mitä mainion tapa aktivoida pelaajaa ja hyötykäyttää hauskaa ominaisuutta. Myös seittisinkoilussa on aiempaa enemmän vastusta, mikä on niin ikään söpö lisäys. Testiversion loppuhuipennuksena nähtiin melko pitkä tehtävä, jossa Hämähäkkimiehet jahtaavat yhteistuumin tohtori Connorsia, joka on päästänyt liskovaihteensa lipsumaan. Paikoitellen jopa mini-Godzillan mieleen tuova valtava Lisko on aidosti voimakkaan oloinen. Kun mutanttia etsitään pimeissä varastoissa, on mukana hienoinen ripaus painostavia kauhuelementtejä. Kun Lisko lopulta löytyy, päädytään kaveria jahtaamaan aivan kaupungin vieressä kulkevalle joelle, mistä nähtiin ripaus jo aikaisemmissa pelikuvatrailereissa. Nyt päästiin kuitenkin nauttimaan koko tapahtumaketju, jonka aikana Hämikset vaihtuvat lennosta pariinkin otteeseen. Useamman reaktiohaasteen sävyttämä jahti on vauhdikas kokemus, joka heittää pelaajan suoraan kohti seuraavaa haastetta – pomotaistelua Liskon kanssa. Lisko on kova vastus, eikä edes Peterin symbioottivoimilla pysty iskemään kaveria kanveesiin ihan
hetkessä. Useampaan vaiheeseen jakautuvan taistelun pystyisi todennäköisesti suorittamaan nyrkkivoimin, mutta kuten aiemmissakin peleissä on ollut tapana, on taisteluun ympätty paljon mahdollisuuksia ympäristön hyödyntämiselle. Aivan helppo matsi se ei silti ole, mikä on ehdottomasti hyvä asia. Pieni lisähaaste tekee hyvää etenkin usein niin ylivoimaisella Peterillä pelattaessa. Mittelö päättyy tilanteeseen, jossa Liskolla pihisee vielä henki ja virtaa tuntuu riittävän, sillä Connors lähtee lätkimään. Peter sujahtaa pikavauhtia kaupungilla riehuvan hirviön perään ja yhtäkkiä itse Kraven pölähtää paikalle. Aikamoinen unelmatiimi, eikö? Sitten testiversio päättyy ja ainakin allekirjoittanut jäi kuolaamaan lisää. Onneksi sain nopeasti lisää vastauksia kysymyksiini, joista lisää seuraavalla sivulla.
HAASTATTELUSSA SPIDER-MAN 2 -PELIN LUOVA JOHTAJA BRYAN INTIHAR iikkuminen ensimmäisessä Spider-Man-pelissä oli todella jouhevaa ja palkitsevaa. Kuinka kehitystiimi löysi oikean tasapainon sulavuuden ja painon välillä toiseen osaan? Aika samalla tavalla kuin aikaisemminkin. Se on jatkuva prosessi suunnittelu- ja pelattavuustiimien sekä animaattorien välillä. Puhumme aina tietynlaisesta ”nosta ohjain ja pelaa” -mentaliteetista, joten meille on tärkeää saada pelaajat tuntemaan itsensä Hämähäkkimieheksi mahdollisimman nopeasti. Liikkumisen pienemmät ja tarkemmat yksityiskohdat on tarkoituskin huomata myöhemmin, kun peli on tullut tutummaksi. Esimerkiksi uudet seittisiivet opitaan tuntemaan parhaiten vain niitä käyttämällä. Eli kyllä, kyse on hyvin pitkälti pelitesteistä ja jatkuvasta keskustelusta suunnittelijoiden kesken. On vaikea sanoa, onko kyse muusta kuin fiiliksestä. Pelattavuustestejä tehdään kuitenkin paljon niin tiimiläisten kuin ulkopuolistenkin kanssa. Aina kun joku uusi työntekijä astelee taloon, ojennamme ohjaimen heti käteen ja kysymme, että miltä peli nyt tuntuu. Palautetta saadaan toisin sanoen jatkuvasti ja itse asiassa säätelemme mekaniikkoja edelleen. Pidämme aina huolen, että hienosäätö jatkuu aivan vihoviimeiseen pisteeseen asti, kunnes meitä käsketään siirtymään eteenpäin. Kuinka pelin rakenne toimii? Onko Peterin ja Milesin välillä joku selkeä erotus, vai voiko hahmoja vaihtaa lennosta? Päätarina rakentuu siten, että varsinaiset tapahtumat päättävät Hämähäkkimiehen puolestasi. Joissain tehtävissä pelaat siis Peterinä ja joissain Milesina. Joskus jopa molempina, sillä paikoitellen hahmo vaihtuu kesken tehtävän. Avoimessa maailmassa on aktiviteetteja, joita voi pelata ihan kummalla hämyrillä tahansa, mutta myös hahmokohtaista sivupuuhastelua löytyy. Maailmassa ylipäätään on paljon tekemistä. Pelaajat tietenkin saavat pelata omalla suosikkihahmollaan, mutta pelin tullessa tutummaksi saattaa huomata, että tietyissä tilanteissa kannattaisi sittenkin käyttää tiettyä hahmoa. Otetaan esimerkiksi vaikkapa vihollistukikohdat. Jos haluat hiippailla huomaamatta sisään, kannattaa käyttää Milesia, joka voi muuttua näkymättömäksi ja ampua uusia käveltäviä seittilinjoja pitkin poikin aluetta. Toki mukana on myös sisältöä, jossa Peter voisi olla parempi vaihtoehto. Kuinka erilaisilta hahmojen pitäisi tuntua, kun Peterillä on nyt symbioottipuku? Tiedämme symbiootin olevan fanisuosikki niin yleisesti kuin omana tarinaelementtinäänkin, joten sanoisin ykköstavoitteemme olleen vahvuuden ja muutoksen esiintuonti. Olemme aina ajatelleet Peteriä ja Milesia tietynlaisina ”akrobaattisina improvisoijina”. Molemmat ovat nopeita ja notkeita, joten symbiootin kanssa halusimme tuoda peliin myös painoa. Lyönti ei ole vain lyönti, vaan se on valtava symbiootin värittämä isku. Halusimme tuoda isosti esiin symbiootin voiman. Jo
pelkästään kameran tärinä paiskatessa vihollisen maahan ja kameran liikkeet erikoiskykyjä käyttäessä tuovat paljon makua toimintaan. Kaupunki on kasvanut sitten viime näkemän, mutta vanhat alueet ovat luonnollisesti yhä mukana. Kuinka tärkeää teille oli saada tututkin kulmat tuntumaan tuoreilta? Emme ole itse asiassa puhuneet tästä ihan hirveästi, ja taidatte olla ensimmäisiä asiasta kysyjiä. Halusimme, että kaupungissa näkyvät viime pelin eli Spider-Man: Miles Moralesin tapahtumien seuraukset. Jos menet esimerkiksi pelissä suuressa osassa olleelle Roxxon-rakennukselle, se on nyt suljettuna. Jos muistat ensimmäisen Spider-Man -pelin rakennustyömaatehtävän, se urakka on nyt valmistunut ja tontilla nököttää talo. Eli kaupunki elää kuten kaupungin kuuluukin. Toinen mielenkiintoinen piirre on ”tapahtuma ja lopputulema” -järjestelmä. Pelissä on suuria tapahtumia, joiden vaikutukset jäävät nähtäväksi pitkin kaupunkia. Ensimmäisessä pelissä oli tehtävä, jossa Herra Negatiivisen joukkojen helikopteri seititettiin kiinni rakennuksiin. Kun käänsi selkänsä tilanteelle taistelun jälkeen, katosi helikopteri teille tietymättömille. Spider-Man 2:ssa vastaavat tapahtumat jäävät kuitenkin elämään myös niiden päätyttyä. Mitkä Hämähäkkimiehen piirteet näet tärkeimpinä, kun mietitään hahmoa yleisellä tasolla? Mielestäni todella isossa osassa on se, että sankarit ovat ihmisiä maskeissa. Oleellista on myös seiteillä heiluminen ja liikkuminen, jonka on tunnuttava juuri siltä kuin sen on aina kuvitellutkin tuntuvan. Taistelupuolella mieleen nousee ensisijaisesti aiemmin mainittu konsepti akrobaattisesta improvisoimisesta. Oli kyse sitten käsirysystä, laitteista tai erikoiskyvyistä, niiden kaikkien on tunnuttava todella luonnollisilta ja sulavilta. Henkilökohtaisesti pidän hahmojen arkielämää ilman naamiota aivan yhtä tärkeänä kuin varsinaista supersankarointiakin. Uskon ihmisten pitävän Peterin ja Milesin samaistuttavuudesta, mihin olemmekin panostaneet. Vaikka peli tarjoaa pelaajille huikeaa Hämähäkkimies-toimintaa suurilla alueilla, meillä on samaan aikaan hahmot, joista yksi taistelee lapsuudenkotinsa maksujen kanssa ja toinen tuskailee koulutehtävien pa-
rissa. Kaikki pystyvät samaistumaan näihin asioihin joillain tasolla. Joko ne on kokenut itse tai tuntee jonkun. Se on minun silmissäni tärkeintä: Hämähäkkimieheyden hienous hahmojen sydäntä unohtamatta. Mikä on oma suosikkitarinasi, jos lähdetään miettimään sarjakuvapuolta? Hämähäkkimies: Sininen. Sanoisin, että se iskee suoraan Peterin hahmon ytimeen etenkin viimeisissä ruuduissaan. Se on yksi suosikeistani, joita on toki monia. Mutta aina kun joku kysyy tätä, niin se on ensimmäinen, joka nousee mieleen. Entäpä Kravenin viimeinen jahti? Se on loistava. Siihen on syynsä, miksi monet pitävät sitä yhtenä parhaista Hämis-tarinoista. Itse kuitenkin sanoisin, että se on enemmänkin Kravenin tarina kuin Hämähäkkimiehen. Se esittelee hienosti hahmon syvempää puolta. Se on hyvin psykologinen. Vaikka imimme Kravenin viimeisestä jahdista inspiraatiota Spider-Man 2:een, emme kuitenkaan tehneet peliä sen pohjalta. Mielestäni sarjakuva kertoo hyvin, mikä pitää miehen liikkeessä ja mitä hänen päässään tapahtuu, ja vastaavaa nähdään myös pelin matkan varrella. Esimerkiksi eräs kohtaus kirkossa, jossa Peter ja Kraven törmäävät toisiinsa, rakentaa hahmoja tulevia tapahtumia varten. Meno äityy aika hurjaksi! Kraven on ehdottomasti mielenkiintoinen hahmo, mutta osoittautuiko hänen luomisensa peliin vaikeaksi? Kyllä. Hän on vaikea kirjoitettava. Olen paljon velkaa käsikirjoitustiimillemme. Keskustelin aiheesta paljon tarinajohtajamme Jon Paquetten kanssa ja kyllä se aika kinkkistä on. Puhuimme paljon myös jo pelkästään siitä, miten saamme Peterin huumorin toimimaan. Totesimme, että jos kymmenestä hahmolle kirjoitetusta vitsistä yhdeksän on hyviä ja yksi huono, se huono jää tietenkin aina mieleen. Kravenin kohdalla lähestymistapa ei ole niin yksinkertainen, sillä hänen motivaationsa eroaa muista hahmoista niin suuresti. Kyse on ennen kaikkea siitä, että hahmolle löydetään oikea tunnelma, mikä on aina haastavaa. Kirjoitustiimimme teki huikeaa työtä etsiessään tasapainoa tämän mystisen mutta psyykeltään mielenkiintoisen Kravenin kanssa. Spider-Man 2:ssa on osio, jossa Liskoa jahdataan niin vesialueella kuin kaupungissa. Mieleen nousee välittömästi Godzilla. Toimiko klassikkohahmo inspiraationa tohtorille, vai haitteko ideoita jostain muualta? Isoin inspiraation lähde oli varmaankin sarjakuvien Shed-tarinakaari, jossa Lisko näyttää vähän suuremmalta ja pelottavammalta. Lisäksi käsittelimme aikaisemmissa peleissä enemmän teknisiin laitteisiin nojaavia pahiksia, joten halusimme nyt nostaa enemmän esiin juurikin muuntautumista, hirviömäisyyttä ja pieleen menneitä kokeita. Eli juuri sellaisia asioita, joihin Lisko on mitä mainion valinta! Toki hahmo on myös tarinan kannalta äärimmäisen mielenkiintoinen, sillä tohtori Connors on kuitenkin Harry Osbornin lääkäri ja paljon muuta. Kaikki toimii hyvin saumattomasti. Halusimme toki tehdä myös jotain isompaa. Kuten demon lopussa olevasta pomotaistelusta huomaa, Lisko on aika kookas kaveri. Hän ei itse asiassa ole aivan niin iso aluksi, vaan kasvaa pelin edetessä.
pelaaja.fi // 29
Signaaleja menneisyydestä Aloittelijan opas retrokonsolien kaapeleihin ja kunnossapitoon Teksti ja valokuvat: Markus Heino
30 // pelaaja.fi
M
Moni peliharrastaja tuntuu viime vuosina omaksuneen retroilijan piirteitä keräten nurkkiinsa niin vanhoja konsoleita kuin tukuittain pelattavaakin. Oli sitten kyse lapsuuden nostalgian jahtaamisesta, yleissivistyksen aukkojen paikkaamisesta tai keräilyhampaan akuutin kolotuksen lievittämisestä, monilla on taatusti ollut ongelmia kivikautisten laitteiden ja modernin tekniikan yhteensovittamisen kanssa. Tämän artikkelin tarkoitus on kertoa yleispiirteittäin keinoja, joilla retrokonsoleiden kuvanlaatua voi parantaa eri hintaan tai mahdollisesti ihan ilmaiseksikin. Lisäksi käymme läpi muutamia keinoja, joilla vanhan teknologian rapistumista voi ehkäistä huoltotoimenpiteillä ja miten pelaavan ihmisen elämänlaatua voi parantaa retroyhteisön tuoreimpien innovaatioiden voimalla. Vedä Power Glovet käsiin ja nappaa tiukka ote lehdestä, sillä nyt mennään reilusti retroilun puolelle!
I Vanhan ja uuden yhteenliittäminen Moni on varmasti törmännyt haasteisiin yhdistellessään vanhoja konsoleita uusiin televisioihin. Nykyään on hyvin tavallista, että liitännät eivät yksinkertaisesti osu kohdalleen, jos uudenkarhea OLED-paneeli hyväksyy yhteyteensä vain HDMI-liitäntöjä. On kuitenkin mainittava, että vaikka televisiosta löytyisi vanhan kaavan komposiitti-, komponentti- tai peräti RGB:tä tukeva SCART-liitäntä, eivät retrokonsolit näyttäydy edukseen silloinkaan,
vaikka karmeuden tasoja on useita. Signaalin laadulla ja sitä kuljettavalla kaapelilla on valtavasti merkitystä, mutta siitä hieman lisää alempana. Lähtökohtaisesti uudet televisiot eivät loista käsitellessään analogisia signaaleja, joita kaikki ennen HDMI-aikaan siirtymistä valmistetut konsolit tuottavat. Käytännössä kaikki näistä retropelikoneista tuottavat perustason signaalinsa komponenttiulostulon kautta eli ikonisten keltaisen videokaapelin ja punavalkoisen äänikaapeliparin avulla. Tämä RCA-liittimien pyhä kolminaisuus on signaalin laadun kannalta kehnoin mahdollinen tapa liittää laite suoraan moderniin näyttöpaneeliin, sillä signaali on alkujaan laadultaan heikko jo ennen nykytelevisioiden suorittamia sisäänrakennettuja parannuksiaan. Edellä mainitut parannukset pitäisikin koristella lainausmerkein, sillä komposiittisignaalin suttuisuus vain korostuu 1080p- tai 4K-paneelille venytettynä. Lisäksi käsittely lisää yleensä yhtälöön viivettä ja vähintään silmiä kurittavan venytetyn kuvasuhteen. Tässä vaiheessa kannattaa pitää hetken tauko ja tutkia, miten juuri oman konsolinsa saisi parhaiten kiinni olohuoneen telkkariin. Vaikka komposiittikaapeli useimpien laitteiden mukana saapuisi, parempia vaihtoehtoja saattaa olla saatavilla muutaman kympin sijoituksella. Ensiksi on hieman huonoja uutisia. Jotkut konsolit, kuten alkuperäinen Nintendo Entertainment System ja Nintendo 64, eivät yksinkertaisesti tuota komposiittia parempaa signaalia perusmuodossaan. Jopa legendaksi muodostunut ranskalainen versio NES-konsolista ainutlaatuisella AV-portillaan periaatteessa tuottaa
RGB-signaalia, mutta käytännössä signaali on vain sisäisesti tuotettu muunnos konsolin Rico PPU-piirin tuottamasta komposiittisignaalista. Ero ei-ranskalaiseen konsoliin on ainakin modernilla näytöllä marginaalinen. Tilanne voisi tietenkin olla pahempi, jos omassa retrolaitteessa on vaikkapa vain RF-liitäntä. Edellä mainittuihin laitteisiin on toki mahdollista asentaa teknisiä modifikaatioita aina HDMI-ulostuloon saakka, mutta konsoleiden muokkaaminen on laajuudeltaan oman juttukokonaisuutensa arvoinen aihe. Monet retrokonsolit, kuten Super Nintendo, alkuperäinen PlayStation, PlayStation 2 ja käytännössä kaikki Segan kotikonsolit, tuottavat luonnostaan parempaa signaalia kuin komposiitti. Kyseiset konsolit voi vapauttaa kamalan signaalilaadun kahleista ostamalla esimerkiksi yhteensopivan RGB-kaapelin. Pitkäaikaisena retroharrastajana voin henkilökohtaisesti kehua brittiläisen retrogamingcables.co.uk-sivuston kautta tilattavia yksilöitä. Valikoima on kattava, ja tusinan kaapeliostoksen kokemuksella voin suositella kauppaa, vaikka toimituskulut ovat Brexitin myötä aika-
”Vaikka komposiittikaapeli useimpien laitteiden mukana saapuisi, parempia vaihtoehtoja saattaa olla saatavilla muutaman kympin sijoituksella.”
Värikkäät komponenttikaapelit sekä SCART-kaapelien palikkamaiset päät ovat tuttu näky vanhoille pelaajille.
pelaaja.fi // 31
OSSC on adapterien kotimainen vaihtoehto.
”Useamman retrokonsolin käyttäminen saman päätteen kanssa kannattaa hoitaa erillisen skaalaimen tai kuvaprosessorin kautta, joka on tehty juuri retropelikoneita varten.” moisia. Nyrkkisääntönä kannattaa varata 40 euroa yhteen kaapeliin, mutta useamman konsolin varustaminen kaapeleilla halpenee postikulujen suhteellisella pienentymisellä. Toki muitakin vaihtoehtoja on, mutta yhdenmukainen kaapelivarustelu on koettu hyväksi valinnaksi allekirjoittaneen taloudessa, kun otetaan askel kuvanlaadun seuraavalle tasolle.
II Ja sitten skaalataan
Jos retrohyllyssä on useampi konsoli, kannattaa harkita kuvaprosessorin hankintaa.
32 // pelaaja.fi
Kaapeliasioiden ollessa kunnossa kannattaa kiinnittää huomiota siihen, miten analogisignaali ajetaan modernin television HDMI-liitäntöihin. Käytännössä tämä vaatii jonkinlaista adapteria, joka muuttaa tuotetun analogisignaalin digitaaliseksi. Tässä vaiheessa kannattaa olla tarkkana sen suhteen, mihin rahansa sijoittaa ja mitä tahtoo ylipäätään saavuttaa. Jos ajatuksena on yhden tietyn konsolin naittaminen olohuoneen passiivisen viihteen alttarin kanssa, kannattaa sijoittaa juuri sen konsolin parhaaseen mahdolliseen ratkaisuun ja jättää mahdollisesti adapterit tai muut lisälaitteet välistä. Kaikki riippuu juuri kyseisen konsolin ominaisuuksista ja saatavilla olevista ratkaisuista, joiden läpikäynti on harvoin täysin yksioikoista, toisin kuin kaapelivalintojen tekeminen. Useamman retrokonsolin käyttäminen saman päätteen kanssa kannattaa hoitaa erillisen skaalaimen tai kuvaprosessorin kautta, joka on tehty juuri retropelikoneita varten. Käytännössä markkinoita hallitsee tällä hetkellä kaksi eri laitekokonaisuutta, amerikkalaisen
Kuva: Joshua Doherty
Jos kondensaattoriin kajoaminen hirvittää, kannattaa turvautua elektroniikan ammattilaisiin.
Mike Chin Retrotink-mallisto lippulaivansa 5X Pron kanssa ja kotimainen vaihtoehto OSSC, jonka kehittäjä on Markus Hiienkari. Siinä missä OSSC on nimensä mukaisesti Open Source Scan Converter ja nojaa edulliseen vapaasti saatavilla olevaan teknologiaan, erityisesti Retrotink 5X Pro korvaa kovemman hintansa automatisoidulla ja helpolla käytettävyydellä. OSSC:tä voi ostaa valmiiksi koottuna pakettina noin 160 euron toimitushinnalla tai tilata komponentit erikseen itse koottavaksi. Retrotink 5x Pro on hinnaltaan yli kaksinkertainen eli noin 400 euroa toimitettuna. Retrotink 5X Pro ja OSSC ovat edelleen erinomaisia valintoja retroharrastajan apuvälinevalikoimaan, mutta uusia haastajia on saapumassa erityisesti ensimmäisten 4K-skaalainten iskiessä markkinoille toivottavasti vielä tämän vuoden aikana. Chin Retrotink 4K odottaa tätä kirjoittaessa vielä lopullista hintaansa, sillä lopullinen hintalappu riippuu komponenttien saatavuudesta, joka on edelleen arpapeliä pandemian jälkimainingeissa. Hiienkarin tuleva OSSC Pro on jäänyt niin ikään odottamaan tuotantolinjojen tasaantumista. Laitteet ovat käytettävyyden eroista huolimatta hyvin samanoloisia ja tuottavat käytännössä identtisiä tuloksia suurimmasta osasta retrokalustoa, vaikka käytetyt tekniikat ovat hyvin erilaisia. Molemmat käyttävät perinteistä virtalähdettä, vastaanottavat analogisignaaleja SCART-liitännän kautta sekä tuottavat lopputuloksen käytännössä viiveettä HDMI-ulostulonsa kautta. Retrotink 5X Pro tunnistaa signaalin automaattisesti ja säätää asetuksensa lennosta. Kyseessä helppokäyttöinen laite, jonka toiminnasta ei oikeastaan tarvitse tietää liitäntöjä ja muutamaa asetusta enempää. Parhaimmillaan 5X Pro kykenee tuottamaan 1440p-resoluutiota yhteensopiville näytöille, mutta useimmille riittää jo 1080p, joka skaalautuu erinomaisesti myös useimmille 4K-näytöille. OSSC on hieman monimutkaisempi käyttää, mutta edes hieman konsoleiden signaaleista ymmärtävä harrastaja löytää oikeat asetukset konsolilleen yksinkertaisia valikoita selaamalla. Käytännössä valitaan sisääntulevan signaalin laatu ja ulostulosignaali, joka nousee 1080p- ja jopa 1600x1200-resoluutioon saakka. Suurin osa retropelaajista löytää tarvitsemansa kummasta tahansa laitteesta. Käyttökokemus on erilai-
nen, hintataso skaalautuu helppokäyttöisyyden kanssa ja saatavuus on ainakin tällä hetkellä hyvä kummallekin. Kuvanlaatu on molemmissa tasoa, jota on vaikea kuvailla henkilölle, joka ei ole moista itse kokenut. Oma ensimmäinen kokemukseni OSSC:n kanssa oli Super Mario World SNESillä. Käsitykseni retrokonsoleiden mahdollisuuksista muuttui kertaheitolla, ja siitä lähtien olen haalinut maltilla mahdollisuuksia kokea kaikki omistamani retrokonsolit parhaimmalla mahdollisella kuvanlaadulla omalla 4K OLED-televisiollani.
III Pidetään hyvänä Vanhojen konsolien kunnossapito voi olla mallikohtaisesti helppoa tai työlästä, eikä vaaranpaikkojen lukumäärä laske laitteiden käydessä monimutkaisemmiksi CD-lukijoineen ja kiintolevyineen. Muutama nyrkkisääntö on hyvä muistaa erityisesti, jos ostaa käyttöönsä lisää vanhaa viihdeteknologiaa. Laitteet kannattaa putsata pintapuolisesti sekä tietenkin sisältä. Paineilma on hyvä ja yleispätevä puhdistusväline, jota kannattaa kuitenkin käyttää rauhallisesti. Pölyt ja muut kevyet liat saa näppärästi pois kuumentamasta ikääntyvää laitteistoa, eikä suursiivousta tarvitse tehdä edes joka toinen vuosi. Isopropyylialkoholi on erinomainen puhdistusaine pinttyneelle lialle, mutta sitäkin annostellaan ja käytetään maltilla. Jos lapsuuden konsoliin tai kirppislöytöön on jostain syystä päätynyt vaikka sokerista virvoitusjuomaa, sen voi edelleen siistiä pois vanupuikkoja ja hellää elektroniikan puhdistusainetta käyttämällä. Komponenttien vaihtaminen on askelta haastavampaa. Tärkeä asia, joka kannattaa selvittää, on oman retrolaitteiston malli jo erinäisten tyyppivikojen takia. Moni tuntee kauhutarinat alkuperäisen Xboxin vanhempien versioiden piirilevyjä tuhoavasta kellokondensaattorista. Yleisesti ottaen kondensaattorien vaihto olisi jo nyt ajankohtaista 80-90-lukujen konsoleille. Emme varsinaisesti käsittele laitteiden modaamista tässä artikkelissa, mutta vanhan vaihtaminen uuteen ja ehtaan kannattaa riskialttiimpien komponenttien osalta suorittaa kuin määräaikaishuoltona. Useimpia piirilevyjä täplittäviä komponentteja saa helposti, ne ovat halpoja ja modernien standardien mu-
kaisesti laadukkaita erityisesti alkuperäisiin verrattuna. Jos oma kolvin käyttö ei vakuuta, voi useimmat juottamiseen liittyvät huollot ja muutostyöt teettää elektroniikkakorjauksia tarjoavissa liikkeissä. Kannattaa tiedustella rohkeasti, että onnistuuko oman laitteen entisöinti ja mihin hintaan. Parhaimmillaan eron näkee heti häiriöttömämpänä kuvana ja äänenä. Näin itselleen voi ostaa vähintään mielenrauhan ja monta lisävuotta rakkaan laitteen kanssa. Yksi budjettiratkaisu useimpien vanhentuvien konsoleiden tyyppivikoihin on varaosiksi myytävien sisarlaitteiden hyödyntäminen esimerkiksi kuluneiden ohjain- tai AV-liitäntöjen vaihtamisessa. Jos varaosan luovuttava konsoli on aidosti elvytyksen ulottumattomissa, vaikkapa piirilevyn syöpymisen tai muun katastrofin vuoksi, kannattaa käyttökelpoiset osat irroittaa talteen ja hyödyntää pelastettavissa oleviin yksilöihin. Lähtökohtaisesti itse liputan sen puolesta, että mahdollisimman moni konsoli olisi pelikunnossa. Etsin myös varaosat sen mukaisesti, enkä lähde toimimattomien haaskalle ennen varmuutta vian laadusta. Yleisesti kaikki konsoleihin liittyvä enemmän tai vähemmän toimiva kannattaa säilöä pahan päivän varalle, sillä kaikki mahdollinen kytkimistä koteloihin on hupenevina luonnonvaroina rahanarvoista tavaraa pitkässä juoksussa. Viimeisimpänä vinkkinä mainittakoon, että konsolit on tehty käytettäväksi, eikä niitä kannata turhaa säästellä normaalia kulumista ajatellen. Ikääntyvät piirit ja komponentit tykkäävät pamahdella ihan vain ajan kysymyksenä. Kannattaa kuitenkin huomioida pelihuoneen siisteys, sillä ilmavirran mukana koteloihin kertyvä pöly, lemmikkien karvat ja muu ryönä vaikuttaa negatiivisesti konsoleiden toimintaan. Tasainen ilmankosteus on myös tärkeä tekijä, jos suunnittelee säilövänsä retrojaan pidemmäksi ajaksi. Vuodenaikojen mukaan elävät vinttitilat tai taloyhtiön pesutilojen yhteydessä olevat varastohäkit eivät välttämättä ole otollisin paikka kallisarvoiselle pelilaitteelle.
IV Kuvaputki elää ja voi hyvin Kaiken pikselisyynäyksen jälkeen on kuitenkin syytä muistaa, että erinomainen vaihtoehto retrokonsolien jatkeeksi saattaa löytyä vintiltä, mummon olohuonees-
pelaaja.fi // 33
Kuva: Ivan Rudoy
”Saattaa hyvinkin olla, että jo kymmenen vuoden päästä kuvaputkella pelaaminen on harvojen onnekkaiden ja innokkaiden etuoikeus.” 34 // pelaaja.fi
Muistikortit ja vanhat tallenukset ovat nekin ajan hampaiden armoilla.
ta tai mökiltä. Vanhat kuvaputkitelevisiot eli CRT:t ovat erinomainen vaihtoehto vanhemmille konsoleille, vaikka ne on teräväpiirtoaikaan siirryttäessä suurimmaksi osaksi sysätty surutta syrjään ja sorttiasemien lavoille. Vanhat kunnon Salorat ja Finluxit ovat kuitenkin perusperiaatteeltaan laitteita, joille HDMI-aikakautta edeltävät konsolit suunniteltiin, joten niiden hyödyntäminen on täysin tarkoituksenmukaista ja tietynlaisen purismin nimeen vannovien mielestä myös suotavaa. Kunnon kuvaputki saa aiemmin haukkumani komposiittisignaalin näyttämään hyvältä katodisädeputken lämpimässä hohteessa, mutta useimmista yhä toimivista CRT:istä löytyy SCART-liitäntä huomattavasti pystyvämmälle RGB-signaalille. Jos näperrellään kotvanen kuvanlaadun kanssa, niin tiettyjä televisioita pidetään edelleen isommassa arvossa retropiireissä kuin toisia ja pääsääntöisesti aivan syystä. Tietyt Sonyn, Toshiban ja Panasonicin olohuonekoon kuvaputkitöllöttimet ovat arvostettuja kokonsa puolesta, eikä isoihin, painaviin ja sitä kautta vaikeasti liikuteltaviin malleihin satsattu pelkästään kuvanlaadun puolesta. Retrotelevisioiden äänentoisto on sekin parhaimmillaan kiitettävää, varsinkin jos etäisyydet ovat maltilliset. Ei muuta kuin paras saatavilla oleva kaapeli kiinni saatavilla olevaan kuvaputkeen ja konsoli päälle. Kannattaa siis katsastaa omat nurkat, sukulaisten ja naapureiden varastot, jos omaan retrotelkkariin pääsisi käsiksi ilmaiseksi tai kahvipaketin hinnalla. Vapailla markkinoilla hyvä perustason kuvaputkitelevisio on parin kympin arvoinen ja halutut mallit jo päälle satasen. Valitettavasti ilmaiseksi annettavien laitteiden aika alkaa olla jo ohi ainakin Etelä-Suomessa. Oma lukunsa ovat lähinnä elokuva- ja televisiotuotannossa käytettävät erityismonitorit, joista halutuimpia ovat eittämättä Sonyn BVM- ja PVM-mallistot. Lähtökohtaisesti tuumakooltaan pienempien laitteiden
valttina on hyvä väritoisto, tarkka ja kalibroitava kuva, jolla paatuneinkin kuvalaadun tihrustaja saa omat mieltymyksensä täytettyä. Ammattilaistason laitteilla on kuitenkin kova hintataso, sillä vielä joitakin vuosia sitten SER-jätelavoilta kannettuja monitoreja saa nyt omakseen käytettynä muutamalla satasella. Budjettiin kannattaa laskea myös erikoiskaapeleiden hinta. Esimerkiksi juuri Sonyn PVM-monitorien käyttämät laadukkaat BNC-kaapelit voivat olla kiven alla ja kymmenien eurojen arvoisia. Onneksi tietyt retrokaapelikauppiaat myyvät erilaisia BNC-adaptereita lukuisiin eri laitemalleihin ja käyttötarkoituksiin. Jokaiselle budjetille on siis saatavissa edelleen televisioita, vaikka ikääntyvän teknologian toimivuustakuu on yhä hankalammin ennustettavissa. Huoltopaikkojen lukumäärä laskee akuutisti, eikä varaosien saatavuus paranna oman lempiputken elvyttämisen hintaa. Saattaa hyvinkin olla, että jo kymmenen vuoden päästä kuvaputkella pelaaminen on harvojen onnekkaiden ja innokkaiden etuoikeus.
V Muistavatko kortit loputtomasti? Omien tallennusten varmuuskopiointi on nykyään mahdollista miltei kaikista retropeleistä ja uudempien konsoleiden muistikorteilta. Standardeissa on toki se merkittävä ero, että vanhemmat Nintendon ja Segan kasettiformaatit nojaavat useimmiten pattereiden voimaan tallennusten säilyttämiseksi kasettien omilla SRAM-piireillä. Kun patterista loppuu puhti, tallennukset katoavat taivaan tuuliin, eikä tallennus toimi ilman patterin vaihtoa. Omat seikkailut saa kätevimmin talteen USB-adaptereilla, jotka voivat lukea kasettien tietoja ja tallentaa varsin pienikokoiset tiedostot turvaan esi-
merkiksi pilvipalvelun arkistoihin. Näin tallennukset voi palauttaa takaisin alkuperäiselle kasetille patterien vaihtamisen jälkeen. Modernit litium-nappipatterit kestävät kevyesti edeltäjiensä elinkaaren, joten aivan heti kasettien koteloita ei tarvitse sitä varten availla. Vasta Nintendo 64- ja Game Boy Advance -aikakauden aikana yleistyneet EEPROM-piirit eivät pattereita kaipaa, mutta niidenkin sisällön saa turvaan ajan hampaalta. Sekä N64:lle että GBA:lle löytyy erilaisia USB-pohjaisia lukijoita, kuten myös vanhemmille Game Boy -peleille. Samankaltaisia ratkaisuja löytyy myös eksoottisemmille konsoleille aina Game Gearista PC Engineen. Alkuperäisen PlayStationin ja PlayStation 2:n muistikortteja kertyy helposti useita. Niiden varsin vakaa rakenne ei kuitenkaan kestä loputtomiin, minkä lisäksi ne ovat tietenkin mekaanisen kulumisen armoilla. Esimerkiksi 8Bitmodsin tuottama Memcard Pro on verraten uusi ratkaisu vanhojen pleikkaritallennusten säilömiseen. Alkuperäistä muistikorttia jäljittelevä laite tarjoaa valtaisan tallennuskapasiteetin ja mahdollisuudet tehdä varmuuskopioita tietokoneelle wifi-yhteyden kautta. Samainen yritys on julkaissut vastaavan muistikortin myös GameCubelle sekä langattoman ohjainvastaanottimen ja muistikortin yhdistelmän Nintendo 64:lle. Retrokonsoleiden kanssa elämiseen on monia helpotuksia, joissa nykyteknologia sointuu erinomaisesti vanhojen laitteiden yhteyteen. Välillä tuntuu, että tallennuksiin liittyvien innovaatioiden tahti on huimaa, mutta eri laitteiden saatavuus vaihtelee vuositasolla huomattavasti. Edelleen jatkuva komponenttipula kurittaa retroyhteisön pieniä ja isoja projekteja, mutta uutta tuntuu ilmestyvän edelleen melkein joka viikko. Lisäksi kilpailu ja aktiivinen yhteisö varmistavat, että myytävät apukeinot ovat hintansa väärtejä, eivätkä dollarin kuvat silmissä tuotettua käärmeöljyä.
pelaaja.fi // 35
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Pahaa pahempi pelintekijä B
aldur’s Gate 3 saa pelinkehittäjät paniikkiin. Baldur’s Gate 3 näyttää, että länsimainen pelinkehitys on umpikujassa. Baldur’s Gate 3:n menestys saa AAA-devaajat itkemään. Laiskat kehittäjät väittävät, että Baldur’s Gate 3 on poikkeus, eikä uusi standardi. Mitä tapahtuu, jos varastat Baldur’s Gate 3:ssa NPC:n alushousut? Hetkinen, viimeinen lause ei kuulu joukkoon! Ylläolevan kappale on täynnä suoria lainauksia Larianin pelillä ratsastavien YouTube-videoiden otsikoista. Teema on aika selkeä, eikö vain? Baldur’s Gate 3 on kostava enkeli. Se saapuu ropetaivaasta näyttämään, kuinka keskiverto pelintekijä on laiska sika, joka nauraa partaansa pelaajien itkiessä bugien äärellä. Se kuva on netissä jo masentavan yleinen. Pitäisikö oikeasti uskoa, että tuhannet devaajat raahautuvat työhön päivittäin ilman halua tehdä oikeasti hyviä pelejä? Keskustelun sävyä selittää se, että jos näitä videoita klikkailee, tube-algoritmi suosittaa pikapikaa videoita, joissa kerrotaan suu vaahdossa ja itku kurkussa woke-pronominien mädättävästä vaikutuksesta. Tietynlainen viihdyttäjä elää närkästyksestä.
Se on toki faktaa, että Baldur’s Gate 3 on vedenjakaja. Se on massiivinen roolipeli, jossa yhdistyvät massiiviset tuotantoarvot, sisällön määrä, tietoinen riskinotto ja hardcore-henki. Esimerkiksi perään saapunut Starfield näyttää sen rinnalla väkisinkin vanhanaikaiselta. Eniten hiostuttaa varmasti Dragon Age: Dreadwolf -tiimissä. Baldur’s Gate 3 on kuin valtava värillinen tussi, joka alleviivaa himoropettajalle, kuinka monella tavalla BioWare-sarjan suunta on ollut väärä ykkösosan jälkeen. Kun tästä lähin puhutaan BioWare-sivuhahmoista, mittatikku on Baldur’s Gate 3. Syytä BG3:n menestykseen on haettu monesta suunnasta, mutta se on lopulta aika simppeli. Larian
36 // pelaaja.fi
on ihmetapaus, sillä se on pikkustudio, joka selvisi turmion reunalta, teki pari todella hyvää peliä, ja kasvatti itseään niiden tuotoilla kärsivällisesti vuosikymmenien ajan. Nyt se on indiesarjassa valtava ja silti edelleen täysin itsenäinen, ilman pörssiyhtiön kahleita. Johdossa on aina ollut sama jamppa, täydellisen roolipelin kaavaa väsymättä etsinyt Swen Vincke. Olen pelannut Larianin kaikki pelit niiden ilmestyessä, monet niistä arvosteluja varten. Niistä on aina paistanut persoonallisuus ja kiinnostavuus, mutta on turha väittää, etteikö matka olisi ollut vaikea. Vincken täytyy pitää huolta siitä, että jokainen askel onnistuu, sillä itsenäinen pelistudio on riskejä ottaessaan aina tyhjyyden reunalla. Onneksi matka ei päättynyt vaikkapa Ego Draconis -peliin.
myy riskitön jatko-osa. Mikromaksuista jaksetaan raivostua, mutta kassakone kilisee silti yötä päivää. Ja olen kivuliaan tietoinen siitä, että tätä samaa ristiriitaa on tökitty pelimedian kolumneissa siitä lähtien, kun painokoneet keksittiin.
Baldur’s Gate 3:n kaltaiset ihmetapaukset pitävät kuitenkin yllä toivoa, että Vincken kaltaisten tyyppien visiot ovat mahdollisia. Ala ei kokonaisuudessaan varmasti muutu yhdestä pelistä miksikään, mutta jossain Balduria jauhaa nyt nuori toivo, joka intoutuu pelistä samalla tavalla kuin Vincke hurahti Ultima 7:stä. Ja niin kauan, kun ihmiset ostavat edes välillä laatua ja riskiä, uudet devaajat voivat kasvaa alalle, jolloin ainutlaatuisten unelmapelien
”Baldur’s Gate 3 on kuin valtava värillinen tussi, joka alleviivaa himoropettajalle, kuinka monella tavalla BioWare-sarjan suunta on ollut väärä ykkösosan jälkeen.” Mutta kun iso kustantaja, kuten täysin tyhjästä keksimäni yhtiö UbiTakEA, tekee pelin, luomisprosessi tapahtuu markkinatalouden ja pörssin rajaamassa karsinassa. Tavoitteena on tehdä mahdollisimman helposti ja halvalla peli, joka luo mahdollisimman paljon voittoa seuraavan kvartaalin aikana. Jos on pakko vihastua jollekin pelien laadusta, syyllinen on melko varmasti toteemipaalussa paljon korkeammalla kuin mikään pelintekijä tai edes studiopomo. Siellä kurkkii ideologia, jonka mukaan aina pitäisi olla enemmän tuottoja, enemmän kasvua. Tässäkään ei olisi ongelmaa, jos pelaajien puheet ja käytännön teot eivät menisi aina ristiin. Aina kaivataan huokaillen uutta ja ihmeellistä, mutta yhdeksässä tapauksessa kymmenestä parhaiten
sykli jatkuu ja pelit menevät eteenpäin. Pelintekijät eivät ole alan ongelmien syy. He ovat ainoa syy siihen, että pelejä yleensä on olemassa. Esimerkiksi Starfield-pomo Todd Howardia on helppo lytätä vuosien varrella sanotuista tyhmyyksistä ja bugeista, mutta järjetöntä skaalaa peleihin vaativa Bethesda-kaava ei taatusti ole helpoin tapa elää tässä bisneksessä. Kyse on visiosta ja luomisen tarpeesta, vaikka tulokset eivät ole välttämättä kaikkien mieleen. Jos Baldur’s Gate 3:n riskinotto ja tuoreus innostavat, on onneksi todella helppoa auttaa alaa oikeaan suuntaan. Tarvitsee vain ostaa välillä vuosipäivitysten, lisäsisältöpakettien ja kausipassien sijasta rohkeita indiepelejä.
Arvostelut Arvostelut 38_Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 40_Starfield 43_Sea of Stars 44_Trine 5: A Clockwork Conspiracy 46_Samba de Amigo: Party Central
48_Mortal Kombat 1 50_The Making of Karateka 51_Firewall Ultra 52_Fort Solis 53_Immortals of Aveum
54_Armored Core VI: Fires of Rubicon 56_The Crew Motorfest 57_Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons 58_NBA 2K24
59_The Texas Chain Saw Massacre 60_Blasphemous 2 61_Neon Noodle 62_Fly Corp
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut Keanu Reeves eli Johnny Silverhand on Idris Elban lisäksi tärkeä osa Phantom Libertyn tarinaa.
Anna kyynelten valua, sanoi poliisi Cyberpunk 2077 lainaa useista lähteistä. Näistä yksi merkittävimpiä on Philip K. Dickin kirjallisuus, jonka visiot tulevaisuuden dystopiasta tuntuvat päivä päivältä aidommilta. Dogtownin ja uudistuneiden Yhdysvaltojen konflikti ottaa vaikutteita Dickin tarinasta Flow My Tears, the Policeman Said. Siinä uusi maailmanjärjestys on fasistinen poliisivaltio, jonka rattaat öljytään tavallisen kansalaisen verellä. Mikäli Dogtownin synkkä kerronta innostaa, Dickin nerokkaat teokset laajentavat tajuntaa erinomaisesti.
Tummanpuhuva Dogtown on pelialueena tiiviimpi, vaarallisempi ja synkempi versio koko Night Citystä.
CYBERPUNK 2077: PHANTOM LIBERTY Voimme rakentaa sinusta täydellisen Tekijä: CD Projekt RED Julkaisija: CD Projekt Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18
C
omeback on erikoinen idea. Se on lainasana, joka tarkoittaa paluuta. Ennen sitä käytettiin puhumaan taiteilijasta, joka oli kadonnut valokeilasta pitkäksi aikaa. Nykyään comeback yhdistetään myös tuotteisiin. Aiemmat mokat korjannut laitos voi tehdä comebackin siinä missä taiteilijat, mutta harvoin paluun tekijä on itse mennyt mihinkään. Oikeastaan se on yleisö, joka on jättänyt artistin. Näin kävi CD Projektille, joka oli pelimaailman huipulla The Witcher 3:n jälkeen. Uskottiin että puolalainen yhtiö ei voisi tehdä mitään väärin. Sitten tuli Cyberpunk 2077, joka romutti kertaheitolla uskoa firman pelintekijöihin ja teki niin lähtemätöntä PR-tuhoa, että sitä siivotaan vieläkin. Olisi vähättelyä sanoa, ettei peli toiminut kuten toivottiin. Tuskin heti muistuu mieleen yhtä niin katastrofaalisen huonoa julkaisua kuin Cyberpunk 2077 alkuperäisessä muodossaan vuonna 2020. Viimeistään siinä vaiheessa, kun peli jouduttiin vetämään myynnistä vanhemmilta alustoilta, oli selvää, ettei siitä tullut Witcherin kaltaista hittiä.
38 // pelaaja.fi
Kolme vuotta myöhemmin Cyberpunk 2077 on päivittynyt 2.0-muotoon. Kehittäjien mukaan se on viimein tuotos, joksi he sen alkujaan kuvittelivat. Samalla sille ilmestyy lisäosa, Phantom Liberty, jonka on tarkoitus saattaa loppuun teknohelvetissä tarpovan matkalaisen tarinan.
Cyberpunk ei ole lähtenyt mihinkään vuosien varrella. Se on ollut edelleen pelattavissa kaikki nämä vuodet. Sinä aikana sitä on paranneltu pienissä määrissä kaikessa hiljaisuudessa. Mutta silti tämä tuntuu paluulta johonkin, mitä pidettiin itsestäänselvyytenä kolme vuotta sitten. Jos tämä olisi Cyberpunkin ensimmäinen julkaisu, puhuisimme siitä yhtenä vuosikymmenen parhaista peleistä. Näin ei kuitenkaan käynyt. Sen sijaan voimme puhua siitä yhtenä niistä merkkiteoksista, jotka onnistuivat pelastamaan itsensä itseltään. Samalla olisi kuitenkin väheksyntää kutsua tätä vain lisäosaksi. Monella tapaa Cyberpunkin 2.0-päivitys on kuin uusi peli itsessään. Sen päivitys on ilmainen ja saatavilla kaikille, jotka omistavat Cyberpunkin entuudestaan. Phantom Liberty on maksullinen, mutta ilman Phantom Libertyä ei Cyberpunk tunnu valmiilta. Ilman 2.0-päivitystä Phantom Libertyä ei olisi. Tämä ristiriitainen harmonia on olennainen osa Cyberpunkin toista ja viimeistä tulemista.
Vei näin kauan ja näin monta eri iteraatiota, että CD Projekt pääsi maaliinsa. Ilman mokia Phantom Liberty ei välttämättä olisi yhtä upea päätös tarinalle. Mikäli Cyberpunkin on jo pelannut kertaalleen läpi, Phantom Liberty alkaa heti, kun pelin käynnistää vanhasta tallennuksesta. Uudet pelaajat voivat hypätä päätarinan ohitse kokonaan alkuvalikosta, mutta tämä tekisi hallaa kaikelle, mitä kehittäjät ovat saaneet aikaan. Huomasin, etten halunnut hypätä eepoksen ohi enää. Kun kaikki viimein toimii kuten pitääkin, Night Cityn traagiseen maailmaan haluaa heittäytyä täysillä. Sen tarina on yhä se huikea eepos kapitalismin korruptoimasta maailmasta, jonka moniulotteinen ja moraalisesti nyrjähtänyt kerronta viehättää yhtä paljon kuin se puistattaa.
Päivitykset vaihtelevat pienistä korjauksista valtaviin muutoksiin. Pelin surkuhupaisat poliisit ja tekoälyn kömmähdykset on viimein korjattu täysin. Vaikka tekniset rajoitteet eivät vieläkään anna katujen tulvia ihmisistä, Night City viimein tuntuu siltä kuin se sykkisi elämää. Samalla pelin valikot ja taidot on uusittu. Kokemuspisteiden kartuttaminen tuntuu viimein tärkeältä, sillä monipuolinen uusi järjestelmä antaa keinot rakentaa hahmosta omanlainen vapaasti milloin tahansa, kunhan ei ole taistelussa.
”Jotenkin CD Projekt on onnistunut kaivamaan itsensä suosta, johon se syöksyi pää edellä vuosia sitten.”
Ennen kaikkea peli toimii upeasti. Kokonaisuus, joka ennen tutisi ja takkuili pienessäkin liikkeessä, on nyt sulavaa nautintoa alusta loppuun. Night Cityn tutkiminen on viimein tulvillaan niitä lupauksia, mitä peli ei koskaan lunastanut alkuperäisen julkaisun yhteydessä. Kaikki tämä johtaa Phantom Libertyyn, joka on helposti parhaita lisäosia, mitä on koskaan nähty. Phantom Libertyn tarina sijoittuu Dogtowniin, Night Cityn itsenäiseen osaan, jonka armeijan erikoisjoukot aikanaan kaappasivat itselleen. Jättimäisen stadionin sisimpään rakennettu kaupunki on vaarallinen ja huumaava opportunismin tyyssija, jossa kaikella on hintansa. Pelin päähahmo V houkutellaan Dogtownin rappeutuneeseen sydämeen lupauksella pelastaa hänet Johnny Silverhandiltä, jonka myrkyllinen läsnäolo on viemässä sankariamme aikaiseen hautaan. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelman mukaisesti, ja pian V huomaa olevansa keskellä massiivista salajuonta, jonka kohteena on uudistuneiden Yhdysvaltojen presidentti. Kehenkään ei voi luottaa, eikä kukaan ole turvassa. V saa aisaparikseen lahjomattoman agentin nimeltä Solomon Reed, jota esittää karismaattinen Idris Elba. Reed on yksi parhaista hahmoista, joita CD Projekt on tähän mennessä luonut. Lakoninen ja kyvykäs herrasmies tuntee katujen säännöt vuosikymmenten kokemuksen kautta, eikä pelkää soveltaa omaa käsitystään oikeudesta kovalla kädellä. Se on juuri sellainen hahmo, joihin Idris Elba on erikoistunut. Reed on myös
erinomainen vastine Keanu Reevesin Johnny Silverhandille. Siinä missä Silverhand on anarkistinen piru olalla, Reedin pragmaattinen kyynisyys tasapainottaa jatkuvasti kierroksilla käyvää entistä rokkaria.
Phantom Liberty lainaa vahvasti Pako New Yorkista -elokuvaa. Vaikka leikkikenttä ei ole yhtä suuri kuin John Carpenterin klassikossa, tarjoaa Dogtown samanlaista rappioromanttiikkaa kaksin käsin. Intensiivinen kujanjuoksu tekee jokaisesta kujasta ja nuhjuisesta korttelista oman pienen kosmoksensa, jossa pienetkin kohtalot tuntuvat suurilta. Nämä hetket muistuttavat siitä, miten laadukasta CD Projektin käsikirjoittaminen on parhaimmillaan. Pienetkin sivuosat on roolitettu täydellisesti. Kuvaus ja narratiivinen suunnittelu tukevat toisiaan erinomaisesti, oli kyseessä sitten satunnainen keskustelu kadulla tai pidempi välianimaatio, joka vetää vertoja suurille elokuvatuotannoille. Elävät hahmot ja monipuoliset vaihtoehdot asettavat jälleen uuden virstanpylvään, jota muiden roolipelien tulee ylittää. Vaikka Cyberpunk 2077 on teoriassa muutaman vuoden vanha peli, tämä päivitys saa Starfieldin, vuoden toisen suurjulkaisun, näyttämään kaikin tavoin vanhentuneelta ja tönköltä tällä saralla. Juoni on sokkeloinen jännitysnäytelmä, joka koukutti samalla tavalla kuin CD Projektin aiemmat tuotannot. Juuri kun kuvittelin nähneeni tarpeeksi, Phantom Liberty teki jotain, mikä sai minut jatkamaan vielä parin tunnin ver-
ran. Oli vain pakko nähdä, miten V pääsisi seuraavasta pälkähästä hengissä. Phantom Liberty on laaja päivitys, jonka parissa voi helposti kulua yli 30 tuntia, mikäli haluaa tutkia ihan kaiken Dogtownin maailmasta. Itse pääjuoni viihdytti vähän vajaat 15 tuntia, mikä on jo täyden pelin pituus. Se, että se ei missään vaiheessa tuntunut ylipitkältä tai turhalta, on valtava saavutus. Kun laajennuksen yhdistää niin totaaliseen päivitykseen kuin Cyberpunk 2.0, ei voi olla kuin huokaamatta helpotuksesta. Jotenkin CD Projekt on onnistunut kaivamaan itsensä suosta, johon se syöksyi pää edellä vuosia sitten. Kuten tarinansa päähenkilö, Cyberpunk on noussut kuolleista. Se on paikantanut sisäiset virheensä ja korvannut ne päivityksillä, jotka toimivat kuten oli suunniteltu. Monin tavoin tämä vertautuu Night Cityn maailmaan, jossa yksikään ihminen ei ole koskaan valmis. Aina on jotain päivitettävää. Tällä kertaa päivitykset puhaltavat uutta henkeä vanhaan kehoon niin väkevästi, että Cyberpunk 2077 tuntuu uudelta tuttavuudelta. Sen aiempi minä jää historiaan varoittavana esimerkkinä. Lopputulos toivottavasti muistetaan yhtenä parhaimmista ja tärkeimmistä videopelijulkaisuista, joita tässä sukupolvessa on nähty. Joonatan Itkonen Pitkän tien kulkenut toimintajännäri on viimeinkin yksi vuoden parhaista ja tärkeimmistä peleistä.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Maapallo on paria nähtävyyttä lukuunottamatta pelkkää grillattua hiekkaa. Toki on mahdollista lentää entiseen Suomeen ja rakentaa sinne tukikohta.
Löytyykö vapaus tähdistä? Tekijä: Bethesda Game Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win (testattu), XSX/S Ikäraja: 18
P
elaamisen vapautta ja pelaajan ainutkertaista kokemusta painottavissa peleissä tuntuu, että arvostelu pitäisi aina aloittaa henkilökohtaisella tarinalla. Starfieldissä avainsana on pettymys. Olen etsinyt täydellistä rantatonttia kodille kaukana tähdissä ja pettynyt yhä uudestaan, kun rumat kasvit, kehno ilmasto ja vielä rumemmat muukalaishirviöt pilaavat tunnelman. Olen käyttänyt elämästäni kymmeniä tunteja täydellisen avaruusaluksen rakentamiseen, enkä koskaan tunne olevani lähelläkään maalia. Parinsadan pelitunnin jälkeen etsin avaruussankarilleni alati jotain parempaa ja kiinnostavampaa. Starfield on Bethesdan uusi massiivinen yksinpelattava roolipeli, joka on täysin samassa jatkumossa kuin Oblivion, Skyrim ja Falloutit 3 sekä 4. Silti näistä eepoksista se tuntuu olevan ainoa, joka jakaa mielipiteet kuin lipeäkala tai mämmi. Miten sitä inhotaan näin paljon samaan aikaan, kun toiset suitsuttavat sitä vuoden parhaaksi peliksi? Selitys on se, että Starfield on hajanainen ja jakautunut peli. Se on palapeli, jonka kaikki osat eivät loksahda nätisti yhteen. Yhdellä pelikerralla se ihastuttaa ja seuraavalla se turhauttaa. Se on myös olemassa kahdessa aikakaudessa samaan aikaan. Grafiikat ovat uusinta uutta, mutta pelattavuus kymmenen vuoden takaa.
Starfield on Bethesdan ensimmäinen uusi maailma ikuisuuksiin, mikä kasaa odotuksia jo itsessään. The Elder Scrolls -fantasiasaaga on pyörinyt ikuisuuksia ja sisällön puolesta tyhjiin kupattu Fallout valahti Interplayn 40 // pelaaja.fi
ja Black Islen jäämistöstä. Starfield on jotain aivan uutta, ja tässä suhteessa peli ei petä. Sen maailman historia ja kehitys avautuvat monen pienen yksityiskohdan kautta, ja kokonaisuus on ilahduttavan uskottava ja eheä. Peli ottaa ronskisti mallia Serenityn ja The Expansen kaltaisista telkkusarjoista ja pitää avaruuden valloituksen sekä tekniikan tason maltillisina. Maapallo on tuhoutunut ilmakehää ja elämää suojaavan magneettikentän repeiltyä, ja ihmiskunta on hajautunut hätäisen diasporan seurauksena moniin pieniin siirtokuntiin ja minivaltioihin. Vastakkaisina voimina ovat järjestäytyneen (ja korruptoituneen) United Coloniesin mahti ja löyhem-
”Starfieldin maailman historia ja kehitys avautuvat monen pienen yksityiskohdan kautta, ja kokonaisuus on ilahduttavan uskottava ja eheä.”
män FreeStar-kollektiiviin planeetat. Seassa pyörivät uskonnolliset fanaatikot, verenhimoiset piraattiryhmät sekä kyberpunkahtavat megakorporaatiot. Pelaajan hahmo, upouusi avaruuskapteeni, voi tulla monenlaisesta taustasta, mutta pääjuoni pakottaa hänet mukaansa rajoittavalta tuntuvalla innolla. Kaivosyhtiössä syystä tai toisesta työskentelevä sankari löytää ihmeellisen metallipalikan, jonka koskettaminen lähettää hänet psykedeeliselle tripille kuin Avaruusseikkailu 2001:n loppukohtauksessa. Star Trek -henkistä tulevaisuuden optimismia huokuva Constellation-kerho värvää sankarimme jäsenekseen ja antaa perusvälineet näiden artefaktien jatkoetsintään. Kavereiksi tyrkyttäytyvät samalla pelin tärkeimmät NPC-hahmot, neljä Constellationin avainjäsentä. Teoriassa pelaaja voi tässä vaiheessa tehdä mitä huvittaa, mutta pääjuoni ei oikeastaan ikinä päästä täysin otteestaan. Kun introt on pelattu ja pelaaja alkaa päästä tuntien kuluttua vihdoin sinuiksi Starfieldin kanssa, se alkaa näyttäytyä oikeastaan kahtena eri pelinä. Yhtäällä se on juonivetoinen, ensimmäisessä tai kolmannessa persoonassa pelattava scifiseikkailu, jossa on paljon samaa Mass Effectin kanssa. Pelaaja värvää kavereita ja tutkii muinaista mysteeriä. Toisaalla on se luvattu tutkimusmatkailupeli, joka on kuin realistisemman näköinen mutta rajoittuneempi No Man’s Sky. Se sanoo, että mene minne tahansa ja lennä mihin haluat. Kohteessa on aina
Avaruuspiraatteja ammutaan sadoittain satunnaiskohtaamisissa, mutta välillä näihin taistoihin on kytketty kivoja sivutarinoita ja -hahmoja.
jotain, muttei välttämättä mitään kiinnostavaa. Nämä kaksi puoliskoa eivät kohtaa usein kovinkaan saumattomasti. Tutkitaan Starfieldiä siis seuraavaksi osa osalta.
Järkyttävintä on se, että Starfield on parhaimmillaan osioissa, jotka eivät ole Bethesdan perinteisiä vahvuuksia. Pääjuoni on oikein kelvollinen scifitarina, jossa on tarpeeksi mysteeriä ja charmia kiehtomaan pelaajaa pidemmänkin aikaa. Ei se vedä vertoja Skyrimille, mutta peittoaa kevyesti esimerkiksi Fallout-pelien pääjuonet. Ohessa pelaaja saa kiinnostavan vilauksen pelimaailman historiaan ja sen yhteiskuntien eri puoliin. Constellationin myötä mukaan tulee joukko ongelmaisia mutta moraalisesti puhtoisia sivuhahmoja, jotka ovat oikeasti kivoja ihmisiä. Erityisesti ryhmän johtaja Sarah ja avaruuden yksinhuoltajacowboy Sam (Elias Toufexis eli Adam Jensen!) antavat paljon seikkailulle kommentoidessaan jatkuvasti tapahtumia ja paikkoja. NPC:t ovat selkeä parannus aiempiin Bethesda-seikkailuihin verrattuna. Olisipa tarjolla myös enemmän konna-apureja, mutta ehkä se ei sovi Starfieldin toiveikkaaseen teemaan. Vielä parempia ovat isot sivujuonet. Pelissä on neljä tärkeää ryhmittymää, joista jokaiseen voi liittyä samalla pelikerralla. Kaikilla näistä on yksi pääjuoni, joka on aina oma isompi kokonaisuutensa. Tasoltaan heikko on ainoastaan suoraviivaisempi poliisitarina, jossa ollaan avaruuden jenkkilän sheriffinä. Paremmassa stoorissa päästään kyberpunkin yhtiövakoojaksi ja leikitään pelin hiiviskelyllä. Erinomaisessa avaruuspiraattien tarinassa leikitään pahista tai heidän leiriinsä soluttautunutta sankaria. Parhaassa sivuseikkailussa ruoditaan United Coloniesin poliittista puolta, koetaan Aliens-kauhua ja nähdään moniulotteisia sivuhahmoja. Kaikki neljä kokonaisuutta ovat melko suoraviivaisia ja valintoja on vähän, mutta laatukässäri ja -hahmot pitävät otteessaan. Pääjuoni luo myös kehyksen, jonka myötä Bethesda-seikkailussa on ensi kertaa läpipeluun jälkeinen New Game Plus -pelitila. Pelihahmo voi tehdä kaiken Starfieldistä löytyvän ja siirtyä sitten uuteen nollattuun maailmaan. Mukana siirtyvät vain taitojen kaltaiset bonukset
ja avaruusmysteerit, mutta pääjuoni muuttuu kiinnostavilla tavoilla kerta kerralta. New Game Plus toimii sekä mekaanisesti että tarinan kannalta ja sitoo pelaajan mukaan ihmeen tehokkaasti pitkäksi aikaa. Ainoa huono puoli on se, että uusintakierrokset pakottavat pelaaman toistamiseen pelin kuivimpia tehtäviä, joissa rampataan täysin aivottomasti keskenään identtisten muinaisraunioiden perässä. Hintana on myös yleinen hahmonkehitys, joka on etanavauhtista. Taitokykyjä saa jauhaa taatusti useamman läpipeluun verran, jos kokemuspisteitä ei lypsä väkisin jollakin törkeällä huijauskeinolla.
Starfieldin ongelmat ovatkin alueilla, joilla odotin sen loistavan. Se on vain kelvollinen ja usein ihmeellisillä tavoilla turhauttava peli, kun pelaaja haluaisi tutkimusmatkailua ja vapaata seikkailua. Ensinnäkin siitä puuttuu oikea avoin maailma tavalla, jolla termiä normaalisti käy-
tetään. Siihen on täysin järkevä ja hyvä syy, joka ei tosin vähennä turhautumista lainkaan. Bethesdan peleissä on totuttu näkemään yksityiskohtainen iso kartta, jolla matkustaessa pelaaja imeytyy yhä uudestaan harhapoluille nähdessään jotain kiinnostavaa joka toisen männyn takaa. Starfield simuloi kuitenkin monista tähtijärjestelmistä koostuvaa galaksia, joka on täytetty toistuvilla rakennelmilla ja kohtaamisilla. Jopa pelin platinasisältö, eli isot kaupungit ja parhaiden tehtävien tapahtumapaikat, ovat kaikki omia pikku saarekkeitaan. Niiden välillä kuljetaan avaruusaluksella tai käytännössä pikamatkustuksella. Hyvin nopeasti Starfield muuttuu puhtaaksi pikamatkustukseksi, jossa hypitään näiden sisältösaarekkeiden välillä. Se ei tunnu matkustukselta tai avaruusmatkailulta, vaikka pelin näyttävä grafiikka tekee parhaansa. Otetaanpa tyypillinen kokemus. Pelaaja saa Constella-
Alusten rakentamisessa on omat kummalliset sääntönsä. Niiden sisäistäminen on palkitsevaa, sillä vaikka pelissä voi ostaa asuntoja tai rakentaa tukikohtia, alus on se oikea koti.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
Missä auto, missä avaruus? Starfieldissä on muutamia käsittämättömiä puutteita, jotka saavat minut jatkuvasti epäilemään, että niitä pantataan vääjäämättömään laajennukseen. Ensimmäinen on menopeli, joka olisi jonkinlainen No Man’s Skyn kuuauton tai Mass Effectin Mako-tankin korvike, jotta planeetoilla lampsimisesta tulisi siedettävämpää. Vielä tärkeämpi puute on avaruuskävely. Miksei aluksesta pääse ulos kellumaan avaruuteen, kun sinne voi loikata naputtamalla pari riviä pc-version komentokonsoliin? Entä missä on mahdollisuus rakentaa avaruusasemia ja asteroidikoteja? Modaajat tietysti vääjäämättä toteuttavat tämän kaiken, mutta avaruusfantasian täydellisyyden ei pitäisi olla kiinni harrastajien innosta.
”Aluseditori on monipuolinen ja synnyttää todella vaikuttavia tuloksia.” tionin avaruuasemalta tehtävän matkustaa vieraalle planeetalle muinaistemppeliin. Sitten klikataan aurinkokuntaa, ja pikamatkustus vie hahmon sinne ilman alukseen paarustamista. Paikan päällä kävellään 500 metriä kohteeseen ja sitten pikamatkustetaan takaisin. Jos pelaaja ei pakota itseään tarpomaan enemmän kuin on pakko, kulkemisen fiilis katoaa. Ja parhaassakin tapauksessa paikat ovat mekaanisesti täysin erillään toisistaan. Avaruusosuus on myös ristiriitainen. Aluksien rakentaminen, niissä käyskentely ja ympäriinsä lentely tuntuvat mukavilta. Aluseditori on monipuolinen ja synnyttää todella vaikuttavia tuloksia. Kaikki aluksen kanssa puuhailu on kuitenkin enemmän fiilistelyä kuin pelillisen
tarpeen täyttämistä. Avaruustaistelussa ei ole haastetta. Loppupelissä on mahdollista rakentaa alus, jonka automaattitykit voittavat pelin pahimman taistelun ilman, että pelaaja edes koskee ohjaimiin. Lisäksi Starfield tekee todella harvoin mitään kiinnostavaa nollapainovoimalla tai muilla avaruuden vaaroilla, vaikka välillä vastaan tulee kauhuhenkisiä hylkyjä tai hassuja kohtaamisia. Niin tukikohtien rakentelu kuin sekä aseiden että haarniskojen modaaminen tuntuvat täysin takapakilta. Tukikohdilla ei tee juuri mitään fiilistelyn lisäksi, ja huonekalujen sekä rakennusten asettelu tuntuu paljon kömpelömmältä kuin esimerkiksi Fallout 76:ssa. Aseiden tuunaus on rajattu niin vahvasti hitaan levelöinnin ja Perk-kykyjen taakse, että suurin osa ekasta läpipeluusta menee helposti koskematta siihen lainkaan.
Erityisesti ensimmäisinä pelitunteina Starfield tuntuu kammottavan paljon liian perinteiseltä Bethesda-peleiltä. Hahmot käyttäytyvät ja keskustelevat kuin
studion yli kymmenen vuotta vanhoissa teoksissa. Liikkuminen, kiipeily, ammuskelu ja taistelu yleensä ovat toki selkeästi sujuvampia erityisesti animaatioiden osalta, mutta deja vu -fiiliksiä saa silti jatkuvasti. Kaiken tämän valituksen jälkeen saattaa saada vaikutelman, että inhoaisin Starfieldiä. Se ei ole lainkaan totta. Peliin upotetut tunnit tuntuvat kaikesta huolimatta tyydyttävältä ajankäytöltä. Tällaisena toisiinsa liittymättömien osien tilkkutäkkinäkin Starfield toteuttaa nimittäin päätavoitteensa. Se antaa pelaajalle täysvaltaisen fantasian tähdissä matkaamisesta ja käymättömille korpimaille lähtemisestä. Jos palataan niihin henkilökohtaisiin kokemuksiin, kyse on lopulta juuri immersiosta. Rakastan esimerkiksi Starfieldin visiota Mars-siirtokunnasta tai Titan-kuun hyytävistä maisemista. NPC-hahmojen oudoista ilmeistä on itketty, mutta upea grafiikka on parhaimmillaan ilman ihmisiä, kun aurinko nousee kuun tasankojen ylle. Hymähtelen tyytyväisenä katsellessani kapyysin ikkunasta, kun viidakkoplaneetan oliot samoilevat aluksen laskutelineen vierellä. Starfieldin ostoa harkitsevan onkin syytä miettiä tarkkaan, mitä elämää suuremmalta avaruusseikkailulta oikein toivoo. Avaruuden rajatonta vapautta korostavana seikkailuna Starfield on korkeintaan päivittämätön No Man’s Sky, eli paljon jäljessä. Silti se toimii monella tavoin samoin kuin Elite: Dangerous, eli kunnianhimoisena ja ihmeen aidontuntuisena avaruusnäyttämönä. Samalla laatutehtävät ja -hahmot tekevät siitä hyvän kokemuksen Mass Effectin faneille, vaikka uudet tuttavuudet ja dialogi eivät yllä mitenkään BioWaren teosten ja roolipelien standardeja äsken nostaneen Baldur’s Gate 3:n tasolle. Ammuskeluna ja avaruuslentelypelinä se on keskinkertainen ja vähän vanhahtava. Mutta jos useammat näistä osista miellyttävät samaan aikaan ja pelaajan sielussa elää henkinen avaruuskapteeni, Starfield voi tuntua maagiselta peliltä, jollaisesta korkeintaan haaveiltiin lapsena. Janne Pyykkönen Jättiroolipeli punoo kiehtovia tarinoita, mutta horjuu tutkimusmatkailun ja vapaan seikkailun puolella.
42 // pelaaja.fi
SEA OF STARS Intohimona vanhat hyvät ajat
Tekijä: Sabotage Studio Julkaisija: Sabotage Studio Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S (testattu), XOne, Switch, Win (testattu) Ikäraja: 7
M
itä jos 1990-luku ei olisi koskaan loppunut? Kanadalaisen Sabotage Studion väki tuntuu kysyneen tätä itseltään jo toistamiseen, sillä kasibittistä ninjahyppelyä ja 16-bittistä metroidvania-seikkailua aikamatkusteemalla yhteen sitonut debyytti The Messenger on saanut seuraa toisesta retrosävytteisestä teoksesta. Tasoloikinnan sijasta fiilistelyyn on otettu aikakauden japanilaiset konsoliroolipelit Sea of Stars -nimen alla. Fiilistely on nimenomaan oleellinen termi, sillä monet Sea of Starsin keskeisistä piirteistä voi viivasuorasti yhdistää ikonisiin klassikoihin. Varsinaisilla pelialueilla dynaamisesti käynnistyvät vuoropohjaiset taistelut ja ympäristöjä yhdistävä maailmankartta ovat esitystavaltaan ehtaa Chrono Triggeriä, kun taas oikea-aikaisilla napautuksilla tapahtuvat torjunnat ja hyökkäyksien tehostamiset tuovat tarkoituksella mieleen Super Mario RPG:n jälkeläisineen. Tarinankerronnassa painotetaan tiettyjä tapahtumia kuvaamalla niitä muusta pelistä huomattavasti poikkeavien animaatiopätkien muodossa kuin CD-ajan suurseikkailuissa ikään.
Mikäli ajoitukseen perustuvat torjunnat ja erikoiskyvyt mietityttävät, tarjoaa peli jo alussa käyttöön reliikkejä, jotka auttavat säätämään pelikokemuksen enemmän oman maun mukaiseksi.
”Paljon töitä koko kokemuksen eteen tekee näyttävä pikseliulkoasu, joka energisen musiikin säestämänä herättää maailman innostavasti eloon värikkäillä yksityiskohdillaan.”
Sea of Stars ei ole silti peli vailla omaa identiteettiä. Viittaukset toimivat keskenään koherentisti, ja niiden jatkeena nähdään sopivasti myös omaa. Paljon töitä kokemuksen eteen tekee erityisesti näyttävä pikseligrafiikka, joka energisen musiikin säestämänä herättää maailman innostavasti eloon värikkäillä yksityiskohdillaan. Maisemia onnistutaan kiintoisan luontevasti esittämään myös vaihtelevista kuvakulmista, vaikka kyseessä on pohjimmiltaan koko ajan pelihahmoja yläviistosta seuraava 2D-peli. Pelattavuus on rakennettu hyvin tyylikkään yleisilmeen tueksi. Pelimaailman monet yksityiskohdat eivät ole vain koristeita, sillä alueilla kulkeminen koostuu ympäriinsä juoksentelun ohella myös kiipeilyn ja kepeän loikinnan kaltaisista puuhista. Alkuun se tuntuu pintapuoliselta keinolta piristää paikasta toiseen pääsemistä, mutta varsinkin uusien liikkumistaitojen oppimisen myötä alueita haluaa koluta tarkasti niin hyödyllisten pikkuaarteiden kuin isompien salaisuuksienkin varalta. Jopa erilaisia pulmatilanteita nähdään mukavan tasaisesti. Taisteluiden osalta Sea of Stars ei yritä jäädä mieleen erityisen syvällisenä pelinä, sillä se löytää hyvän määrän viihdearvoa yksinkertaisesta taktisuudesta. Aseita kalistellessa iso osa ajasta kuluu vihollisten erikoishyökkäyksien keskeyttämiseen, sillä sankareiden erilaisten taitojen monipuolinen käyttäminen antaa mahdollisuuden niin minimoida kuin parhaimmillaan jopa eliminoida tulossa olevaa vahinkoa, kunhan vain tuuri ja sorminäppäryys osuvat aina välillä kohdilleen. Niin sankareiden kuin vihollisten hyökkäyksiin on saatu mukaan juuri sen verran teatraalisuutta ja vaihtelua niiden vaatimien reaktiopainallusten suhteen, ettei toiminta päädy tuntumaan itseääntoistavalta.
Auringon ja kuun voimia hallitsevista sankareista kertova tarina jättää Sea of Starsissa eniten toivomisen varaa. Jälleen yhdestä maailmanpelastusoperaatiosta hajanaisin kääntein kertova juoni toimii kohtalaisena kehyksenä kaikelle pelitoiminnalle, mutta rytmitys ailahtelee paikoin, sillä kehittäjien usko maailman ja hahmojen nyansseihin ei ole aina täysin perusteltua. Muutamia huo-
mattavia valonpilkahduksia kyllä löytyy. Tästä keskeisin esimerkki on taikavoimaisten Valere- ja Zale-päähahmojen tavis lapsuudenystävä Garl, jonka puhdas halu hengata parhaiden kavereidensa kanssa alusta loppuun tekee hänestä inspiroivasti seikkailun tärkeimmän sankarin. Sea of Starsia ei muistella vuosien päästä vastaavalla rakkaudella kuin sen esikuvia, mutta sen ymmärrys ja into omaa lajityyppiä kohtaan auttavat sitä kohoamaan antoisaksi peliksi. Muutamista klassikoilta suoraan lainatuista ideoistaan huolimattaan Sabotage Studio ei ole nojannut nostalgiaan sokeasti, vaan käyttää sitä toimivana hyppyalustana omien intohimojensa toteuttamiseksi. Panu Saarenoja Viehättävän roolipelin rakkaus takavuosien konsoliseikkailuihin on tarttuvaa sorttia.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Frozenbytelle tyypilliseen tapaan Trine 5:n fantasiamaisemat ovat satumaisen – ellei jopa syötävän – kauniita.
TRINE 5: A CLOCKWORK CONSPIRACY Turhankin tuttua ja turvallista Tekijä: Frozenbyte Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Switch, PS4, PS5 (testattu), Win, XOne, XSX/S Ikäraja: 12
T
rine-pelisarja on hyvä muistutus siitä, että menestys voi olla eräänlainen kultainen vankila. Suomalaisen Frozenbyten kehittämät tasohyppelyseikkailut ovat saavuttaneet runsaasti suosiota, mutta vanginneet tiimin tekemään hyvin samanlaisia pelejä kerta toisensa jälkeen. Kun kehittäjät vuonna 2015 yrittivät uudistaa Trine-kaavaa hieman enemmän, tuloksena oli hyvin penseän vastaanoton saanut Trine 3 ja sen jälkeen paluu takaisin tutuille poluille. Näiltä poluilta ei poiketa vieläkään, sillä Trine 5: A Clockwork Conspiracy on hyvin uskollinen sarjan perinteille. Tämä on osittain hyvä juttu, mutta myös ongelma.
Trinen sankareilla ei mene kovin lujaa. Teollinen vallankumous on saapunut heidän maailmaansa, ja paikallinen ruhtinatar on korvannut valtakunnan poliisi- ja sotilasvoimat kellopelisotureilla. Nämä väsymättömät koneet hoitavat myös sankareidemme tehtävät, joten tekemisen puutteessa Pontius, Amadeus ja Zoya ovat ajautuneet pienoiseen rappiotilaan. Tämä on kuitenkin vasta ongelmien alkua, sillä ruhtinatar on tietenkin paha hallitsija, joka haluaa päästä eroon absoluuttisen vallan tiellä seisovasta kolmikosta. Tästä seikkailu sitten alkaa, kun sankarimme istuvat vankilassa ja valtakunta on puristuksissa kellopelikantapään alla. Trine 5 on tuttuun tyyliin niin kutsutusta 2.5D-perspektiivistä kuvattu ongelma- ja tasohyppelypelin sekoitus. Grafiikka on siis kolmiuloitteista, mutta peliä tarkastellaan kiinteästä perspektiivistä ja meno etenee aina vasemmalta oikealle. Niin ikään perinteiseen tyyliin Frozenbyten graafikot sekä säveltäjä Ari Pulkkinen ansaitsevat jättimäisen hatunnoston, sillä Trine 5 näyttää ja kuulostaa todella hehkeältä. Peli suorastaan tihkuu satu44 // pelaaja.fi
”Yllätyksetön peli niin hyvässä kuin huonossa mielessä.”
Kolme sankaria, neljä pelaajaa Trine 5 on mitä mainioin moninpeli joko samalta sohvalta tai netin välityksellä pelattuna. Oletusarvoisesti jokainen pelaajista ohjastaa yhtä kolmesta sankarista, mikä luonnollisesti rajoittaa myös pelaajien määrän kolmeen. Jos ei piittaa realismista, yhtä vipua vääntämällä voi avata pelitilan, jossa vaikka kaikki kolme pelaajaa voivat samaan aikaan ohjastaa omia Pontius-ritareitaan. Kun hahmot voi kerran fysiikan lakeja rikkoen tuplata, pelaajien määrä nousee maksimissaan neljään.
kirjamaista tunnelmaa. Jäin useasti vain paikalleni ihailemaan kauniita maisemia ja bongailemaan pelimaailmasta veikeitä eläimiä tai muita hauskoja yksityiskohtia. Tutut jutut eivät toki lopu vielä tähän, sillä myös pelattavuuden osalta Trine 5 tuntuu välittömästi turvalliselta. Valtaosa peliajasta menee edelleen tasohypellen sekä ratkoen välillä yllättävän kinkkisiäkin ongelmia. Jokaisella pelin kolmesta sankarista on omat tutut erikoiskykynsä. Pontius osaa kilvellään torjua vihollisten hyökkäyksiä ja kimmotella niitä ympäriinsä. Amadeus-velho pystyy manaamaan tyhjästä ilmasta esiin esineitä ja liikuttelemaan tavaroita maagivoimillaan. Zoya-varas taas ammuskelee jousipyssyllä ja heittelee kiipeilyköysiään pitkin maita ja mantuja. Vaikka hahmot ja heidän peruskykynsä ovatkin tuttuja jo ensimmäisestä sarjan pelistä lähtien, Trine 5 yrittää piristää menoa antamalla kaikille tarinan edetessä muutaman uuden kyvyn. Ne eivät mullista peruspelattavuutta, mutta tuovat siihen sen verran uusia elementtejä, ettei koko peli tunnu vain vanhojen tuttujen kuvioiden toistamiselta. Todella hyvänä suunnittelupäätöksenä Trine 5 antaa pelaajien ratkaista ongelmat haluamallaan tavalla, eikä lukitse näitä yhteen ainoaan kehitystiimin keksimään ratkaisuun. Koko peli on rakennettu sarjakuvamaisen mutta loogisesti toimivan fysiikajärjestelmän ympärille, joten pelaajan ratkaisuille ja hämärille hihasta vedetyille “mitä jos” -teorioille todellakin riittää paljon tilaa. Tyypillisessä ongelmassa pelaajan täytyy löytää keino suuren rotkon ylitse tai ohjata ylhäältä putoavaa vettä sivuun, jotta Zoya voi uusilla liekehtivillä nuolillaan sytyttää jotain palamaan. On todella tyydyttävää huomata, että järjestelmä toimii enimmäkseen intuitiivisesti ja luotettavasti. Sanon ”enimmäkseen”, koska välillä fysiikkamoottori vain heittää kuperkeikan, jolloin esimerkiksi köysien varaan kiinnitetty taso saattaa hypätä viisinkertaisella äänennopeudella kohti horisonttia – pelaaja mukanaan. Tämä ei ole minun kirjoissani ongelma vaan huvin lähde, koska kuoleman yllättäessä käytössä on aina muutamia uusintayrityksiä.
Elämien loputtuakaan takapakkia ei tule kamalasti, sillä tallennuspisteitä on ripoteltu peliin sangen avokätisesti. Matkassa on pari suurta muttaa. Näistä ensimmäinen on se, että peli on turhan pitkä. Läpipeluuseen menee aikaa reilusti yli 10 tuntia. Se olisi ihan okei, jos ei tuntuisi siltä, että sisältöä on vain 10 tunniksi. Mukana on liikaa ongelmia, joiden ratkaisu on ilmiselvä, koska sama ratkaisu toimi myös useisiin aiempiin prikulleen samanlaisiin ongelmiin. Nämä osiot eivät tunnu viihdyttäviltä vaan enemmänkin pakkopullalta. Myös taistelu on ongelmallista, koska se ei edelleenkään ole kovin hauskaa. Mukana on vain muutamia erilaisia vihollisia, eivätkä ne vaadi mitään sen suurempia temppuja, vaan yksinkertaisesti vain saman aivan liian yksinkertaisen peruskaavan toistamista. Tunsin pientä ärsytystä aina, kun maan alta nousi esiin puoli tusinaa luurankoa tai kun taustalta juoksi esiin kellopelisotureita, koska tiesin, että se tarkoitti tympeää ja usein turhauttavan kankeaa taisteluosiota.
Jos ei haasta itseään, ei myöskään kehity Peli sisältää hyvin kepeää hahmonkehitystä jokaiselle sankarille yksilöllisen kykypuun muodossa. ”Kykypuu” on ehkä harhaanjohtava termi, sillä lopulta kyse on vain pienistä erillisistä parannuksista hahmojen kykyihin. Tehosteita taas tietenkin ostellaan kenttiin sijoitelluilla vihreillä kristalleilla.
Näistä osan saa kerättyä yksinkertaisesti pelissä etenemällä, mutta valtaosa on jemmattu sivupoluille ja kätkettyihin loukkoihin, ja niiden löytäminen vaatii sankareiden kykyjen monipuolista soveltamista. Se onkin paljon hauskempaa kuin kykypuut itsessään.
Ymmärrän, että Trine 3:n lyhyen tarinan ja sen aiheuttamien negatiivisten reaktioiden jälkeen pelin kehitystiimi on todennäköisesti ollut huolissaan saman ilmiön toistumisesta. Olisin kuitenkin itse ollut paljon tyytyväisempi hieman lyhyempään peliin, jossa oikeasti hauskojen ja palkitsevien pähkinöiden suhde toistoon ja tympeään taisteluun olisi ollut parempi. Lopputuloksena on yllätyksetön peli niin hyvässä kuin huonossa mielessä. Sarjan klassinen fysiikkapulmailu toimii edelleen erittäin mainiosti. Ja vaikka tarina ei taatusti voita palkintoja omaperäisyydestä, siinä on silti tarpeeksi charmia. Olisi kuitenkin ollut mukavaa nähdä parannuksia tympeään taisteluun sekä kenties muutenkin peruskaavan tuuletusta. On vaikea väittää, ettei peli toistaisi itseään, aiemmista sarjan peleistä puhumattakaan. Onkin jokaisen henkilökohtainen päätös, että kaipaako elämään lisää tasaisen varmaa Trineä. Jos kaipaa, tässä sitä on. Miikka Lehtonen Kaunista grafiikkaa, kivaa musiikkia ja enimmäkseen hauskaa pulmailua – mutta jo viidettä kertaa.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Värikäs ja leikkisä ulkoasu istuu mainiosti kepeään bilepelaamiseen. Nopeatempoisten kappaleiden kohdalla ruudulla riittää räiskettä.
SAMBA DE AMIGO: PARTY CENTRAL mää erinomaisesti, mutta rytmipelien veteraanit nauttivat varmasti tiukemmista haasteista. Onnistuneiden tanssisuorituksien avulla kerätään pisteitä ja kehitetään omaa hahmoa, jota pystyy muokkaamaan esimerkiksi erilaisilla asuilla. Yksinpelaajalle tarjolla on haastetila, jossa pyritään kasvattamaan sosiaalisen median hengessä omaa seuraajamäärää erilaisten tehtävien avulla. Mikäli kaverit saa houkuteltua samaan tilaan, pääsee testailemaan erilaisia minipelejä tai kisaamaan siitä, kuka pysyy parhaiten tahdissa.
Cha-cha-cha! Tekijä: Sega Julkaisija: Sega Alusta: Switch Ikäraja: 3
R
ailakkaille kotibileille on aina tilausta etenkin alati pimenevän syksyn aikana. Segan Switchille kehittämä Samba de Amigo: Party Central pyrkii nostamaan juhlien tunnelmaa leikkisällä visuaalisuudella ja takavuosien hiteillä, mutta se tuskin saa aikaan niin railakkaita kemuja, että poliisille olisi tarpeen tehdä ilmoitusta. Innokkaimmat sambaajat nappaavat Joy-Conit käsiin kuin marakassit ja hyppäävät sohvalta tanssimaan tai pikemminkin heilumaan musiikin tahtiin. Vatkatessa yritetään vain selvitä biisin loppuun asti mahdollisimman tasokkaalla suorituksella. Ohjainten liikkeentunnistus tuo mukanaan ohjaustavan ikiaikaiset ongelmat, eli homma ei aina tahdo toimia ihan niin tarkasti kuin toivoisi. Varsinaista uutuudenviehätystä telkkarin edessä tamppaaminen ei myöskään enää tässä kohtaa tarjoa.
Mikäli ei ole innostunut siirtelemään huonekaluja tai sohvan edessä ilakointi ei muuten vain huvita, pelaaminen onnistuu myös näppäimillä. Tällöin sambakarkelot muistuttavat enemmän perinteisempää rytmipeliä kuin tanssimaratonia. Nappien ja tattien avulla liikkeentunnistuksen mahdollisista epätarkkuuksista pääsee eroon, ja samalla pelaaminen sujuu myös Switchin käsikonsolitilassa. Sohvalta nouseminen tekee pelaamisesta toki energisempää, mutta riippuu pitkälti tanssijasta ja tanssiseurasta, miten pitkään heiluminen jaksaa innostaa. On kuitenkin selvää, että pelikokemus paranee huomattavasti, kun pelaa ohjaimella ja antaa biisien viedä mennessään. Helpoimmalla vaikeusasteella päästään melko vaivattomasti kelpo pisteille jopa allekirjoittaneen olemattomalla rytmitajulla. Kun vaikeusasteen vääntää vastaavasti kaakkoon, hommasta alkaa olla leikki kaukana. Laaja skaala palvelee varmasti koko perheen kohderyh-
46 // pelaaja.fi
”Akuuttiin rytmipelien kaipuuseen Samba de Amigo tarjoaa ainakin tiettyyn pisteeseen asti lääkkeen.”
Soittolista on bileiden kulmakivi, joten sen merkitystä sambakarkeloille ei voi aliarvioida. Nimestään huolimatta näissä bileissä ei kuitenkaan tarvitse tanssia pelkästään latinomusiikin tahtiin. Biisilista kattaa noin neljäkymmentä kappaletta, joiden joukkoon sopii niin menneiden vuosien radiohittejä kuin jokunen yökerhoissa loppuun kulutettu raitakin. Mukaan mahtuu myös tunnettujen artistien biisejä, mutta erityistä vaikutusta valikoima ei tee. Hienoa, että mukana on Ke$han TikTok, mutta uutuudenviehätys siitä on ehtinyt jo karista. Radiosoitosta tuttujen kappaleiden lisäksi Sega on ryydittänyt musiikkivalikoimaa omien pelisarjojensa musiikeilla. Sonicin ystäviä lämmittävät varmasti sinisen siilin seikkailuista tutut kappaleet, mutta niiden avulla voi olla vaikea saada nostatettua kotibileiden tunnelmaa, ellei yleisö ole vihkiytynyt lähdemateriaaliin. Musiikkia on luvattu tulevaisuudessa lisää erilaisten lisäsisältöpakettien muodossa ja heti julkaisussa voi halutessaan ladata paketin japanilaisia kappaleita listoja kasvattamaan. Akuuttiin rytmipelien kaipuuseen Samba de Amigo tarjoaa ainakin tiettyyn pisteeseen asti lääkkeen. Se ei kuitenkaan onnistu tekemään mitään niin hyvin, että kokemusta haluaisi yhtään sen enempää suositella. Nämä kotibileet voi tarvittaessa jättää väliin ilman sen suurempia tunnontuskia. Mikael Miilumäki Mukiinmenevä tanssi- ja rytmipeli, joka ei pysty nostamaan tunnelmaa ihan kattoon asti.
Arvostelut
Uuden aikakauden kynnyksellä Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: WB Games Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win, Switch Ikäraja: 18
J
o 30 vuoden iän ylittänyt Mortal Kombat teki vakuuttavan paluun vuonna 2011 ilmestyneen Mortal Kombat -pelin myötä. Se toimi erinomaisena uutena alkuna koko sarjalle, ja vahvasti tarinaansa panostaneen pelin juonikuviot veti hienosti päätökseen vuoden 2019 vieläkin parempi Mortal Kombat 11. Menestys vaatii kuitenkin lisää jatkoa, ja sitä saadaan nyt Mortal Kombat 1:n muodossa, joka on hieman hämmentävästi jälleen uusi alku sarjalle. Onko tällaiselle uudelleenkäynnistykselle todella tarvetta? Mortal Kombat 1 rikkoo sarjan perusteita niin taistelumekaniikassa kuin pelimaailmassakin, eikä puhe uudelleenkäynnistyksestä ole pelkkä markkinointikikka. Pelin maailmassa se on kirjaimellisesti totta, sillä sarjan
edellisen osan lopussa Liu Kangista tuli tulen jumala ja ajan vartija, joka käynnisti koko Mortal Kombat -maailman uudelleen muuttaen asioita rauhaisampaan suuntaan. Tämä on antanut tekijöille mahdollisuuden muuttaa klassisten hahmojen taustoja ja ulkomuotoa, vaikka kaikkea ei ole vedetty kuitenkaan täysin uusiksi. Rauha ei tietenkään ole paras lähtökohta taistelupelin maailmassa, ja juuri siksi yksinpelin tarinan alussa tapahtuu salaperäinen vierailu sarjan pääpahiksen Shang Tsungin luona. Liu Kangin uudessa maailmassa hän on vain harmiton rihkamakauppias, mutta tarvitaan vain lupaus suuremmasta kohtalosta, ja Shang Tsung palaa pahuuden poluille uhaten näin uuden ajan rauhaa. Ja tietenkin Mortal Kombat -turnaus on järjestettävä uudelleen…
Yksinpeliosio tarjoaa tuttuun tyyliin suoraviivaisen sarjan taisteluita eri hahmoja käyttäen, mutta hulvattoman tarinan vuoksi se viihdyttää mainiosti. Tarinan lop-
pupuoli lähtee sarjalle uskollisesti täysin lapasesta ja sen vuoksi hieman lässähtää alkuun verrattuna, mutta mitäpä muuta Mortal Kombat -peliltä voisi odottaa. Yllättäen Johnny Cage varastaa tarinassa show’n estäen sitä ottamasta itseään liian vakavasti. Käsikirjoitus on vahva ja viljelee paljon viittauksia sarjan aiempiin peleihin vuosien varrelta. Välillä tuntuu kuin katsoisi toimintaelokuvaa, kiitos lukuisten välianimaatioiden ja erinomaisen kasvoanimaation. Ulkoasu on muutenkin silmiähivelevän upea jokaisella osa-alueella. Yksinpelin suurin puute on se, että vaikka siinä pelataan useilla eri hahmoilla, ei se opeta pelaamaan niillä tehokkaasti. Pelaajan täytyy itse opetella hahmojen vahvuudet ja taktiikat, mutta tähän haasteeseen voi tarttua pelin opetustilassa, jossa voi syventyä taistelumekaniikan saloihin useiden tuntien ajan. Sarjan opetustila on jo vuosia ollut lajityyppinsä paras, eikä Mortal Kombat 1 ole tämän suhteen poikkeus. Taisteluiden osalta Mortal Kombat 1 on uusinut ja samalla hieman virtaviivaistanut itseään. Kentissä ei enää ole vuorovaikutteisia elementtejä, ja käytössä on vain yksi erikoisliikemittari, jota käytetään omien kombojen ja erikoisliikkeiden vahvistamiseen. Voimakkaat Fatal Lihakset Brysselistä! Johnny Cagelle on saatavilla Jean-Claude Van Damme -ulkoasu, jonka äänenä mies itse toimii. Harmillisesti sitä ei voi käyttää tarinatilassa.
Uusi Invasions-pelimuoto ei aivan vedä vertoja kadonneelle Krypt-pelitilalle.
48 // pelaaja.fi
Peli on yhtä verinen kuin ennenkin, mutta useimmat Fatality-liikkeet tuntuvat astetta vaatimattomammilta.
Blow -erikoisliikkeet ovat edelleen mukana, mutta nyt niitä on helpompi väistää tai torjua. Uusi ilmakombojärjestelmä lisää ulottuvuutta taisteluihin, ja monet aiemmin turhauttavat temput on muutettu joko helpommin väistettäväksi tai torjuttavaksi. Esimerkiksi vanhan kunnon alakoukun voi nyt väistää hyppäämällä, kun taas aina ärsyttävä torjunnan takaa jatkuvasti toistettu kyykkyisku on nyt altis samanlaiselle vastahyökkäykselle. Yleisesti ottaen vaikuttaa siltä, että tekijät ovat halunneet palata taisteluiden perusteisiin ja perusliikkeisiin, mikä tuntuu pelatessa virkistävältä ja uudistavalta. Mortal Kombatin taistelumekaniikka on aina ollut tunnettu jäykkyydestään, mutta nyt se tuntuu sulavammalta kuin koskaan. Kaikki on hiottu loppuun asti, joten häviämisestä voi syyttää vain itseään.
Suurin taistelumekaniikan uudistus on Kameojärjestelmä. Pelaajat voivat valita jokaisen päätaistelijan rinnalle apuhahmon Kameo-hahmojen joukosta. Nämä hahmot antavat pelaajalle lisäliikeitä, vaikka niitä ei ohjata suoraan. Jokaisella on omat erikoisliikkeensä, kombonsa ja jopa omat Fatality- ja Brutality -lopetusliikkeet. Kameoista on apua etenkin vihollisen kombojen tai liikkeiden keskeyttämisessä, mutta koska ne ovat kaikki erilaisia, niillä voi myös tehostaa tai paikata oman hahmonsa heikkouksia. Hahmot, joilla ei ole pitkän matkan hyökkäyksiä, voivat esimerkiksi ottaa avuksi Kameo-hahmon, jolla niitä on. Hitaalle hahmolle voi ottaa avuksi vaikkapa kaukosiirtoapuliikkeen omaavan kameon. Kameo-järjestelmä on mielenkiintoinen uutuus, johon on myös pakko tutustua paremmin. Sen käytön opettelu ja oikeiden Kameo-hahmojen valinta omalle taistelijalle antavat usein voittoon vaadittavan edun. Tämä korostuu ihmisvastustajaa vastaan pelatessa etenkin, jos vastustaja ei osaa käyttää Kameo-hahmoja. Hahmoista puhuttaessa mainittakoon, että ilmestyessään Mortal Kombat 1 sisältää 22 pelattavaa hahmoa, joista useimmat ovat sarjan tuttuja klassikkokasvoja kuten Liu Kang, Mileena, Sindel tai Raiden. Jotkut
suosikit loistavat poissaolollaan, mutta tuttuun tapaan lisää hahmoja on luvassa ajan myötä niin sarjan omasta valikoimasta kuin muualtakin populaarikulttuurista. Tiedossa ovat jo ainakin Quan Chi ja Ermac sekä The Boys -sarjan Homelander, John Cenan Peacemaker ja Invincible-sarjan Omni-Man. Kameo-taistelijoiden lisäksi toinen ennalta mainostettu uutuus on Invasions-yksinpelitila. Se yhdistää
ovat liian kevyitä, eivätkä muuttujat tee taisteluista riittävän erilaisia. Sitä on kuitenkin pakko pelata, sillä valtaosa hahmojen kosmeettisista osista avataan sen kautta. Edellisten osien Krypt-tilaa tulee hieman ikävä, eikä sitä ole missään muodossa nyt mukana. Verkkopeli on enemmän tai vähemmän sama kuin parissa edellisessä pelissä niin hyvässä kuin pahassa. Pelihakukin on ennallaan, eli se on vähän liian rajattu ja
”Välillä tuntuu kuin katsoisi toimintaelokuvaa, kiitos lukuisten välianimaatioiden ja erinomaisen kasvoanimaation.” kevyttä roolipelimekaniikkaa taisteluiden rinnalle. Pelitilassa liikutaan pelilautamaisilla kartoilla kohdaten erilaisia haasteita ja taisteluita monenlaisten muuttujien kera. Lisäapua saa arteita ja apuesineitä keräämällä sekä muokkaamalla. Pohjalla on varsin monimutkainen elementtijärjestelmä, joka jakaa taistelijat eri elementteihin, minkä perusteella ne tekevät tai saavat enemmän vahinkoa muilta elementeiltä.
Invasions-karttoja omine erikoisuuksineen ja sisältöineen on tarkoitus tulla lisää jatkossa, sillä niiden on tarkoitus vastata muiden pelien Seasons-tiloja. Ainakin itselleni Invasions-tila osoittautui kuitenkin pieneksi pettymykseksi, sillä se on lopulta tylsä. Roolipelielementit
aiheuttaa paljon odottelua. Kombat League turnauspalkintoineen on edelleen mukana, kuten on myös King of the Hill. Mortal Kombat 1 on lopulta tasapainoinen yhdistelmä vahaa ja uutta. Taistelumekaniikka on päivitetty, Kameo-järjestelmä lisää syvyyttä ja tarina viihdyttää. Peli ei silti ole täydellinen, sillä Invasions-tila saattaa pettää odotukset. Kokonaisuus tarjoaa kuitenkin upean, hiotun ja sisältörikkaan taistelupelin, joka kunnioittaa sarjan perinteitä. Miika Huttunen Mortal Kombat uudistuu onnistuneesti säilyttäen samalla juurensa.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Kamppailulajipelinä Karateka on sekä haastava että yksinkertainen. Pärjääminen vaatii taktikointia, jotta iskut ja potkut menevät perille. Komboja tai hyppelyä ei ole lainkaan.
Enemmän kuin historiikki Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Digital Eclipse Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Win, PS4, PS5, Switch Ikäraja: 12
V
uonna 1984 julkaistiin yksi pelihistorian merkkiteoksista. 39 vuotta myöhemmin se sai ympärilleen interaktiivisen historiikin, joka lämmittää vanhan fanin sydäntä ja tarjoaa nuoremmille pelaajille hienoja näkökulmia pelintekemisen historiaan. Samalla The Making of Karateka on enemmän kuin historiikki. Se on tarina pelialan varhaisista vuosista ja aloittelevan pelintekijän elämästä. Lisäksi se on pelikokoelma, joka sisältää kaikki Karatekan tärkeät versiot pelattavina versioina, samoin kuin tekijänsä aiemmat peliviritelmät ja prototyypit – sekä modernisoidun, nykyalustoille tulkitun version niin Karatekasta kuin sen edeltäjästäkin.
Elin 1980-luvulla parasta turbotape-piraattikopioiden aikakautta, kun Commodore 64 -pelit levisivät kädestä käteen kaseteilla. Samaan aikaan karate- ja kamppailupelit olivat tapetilla, kiitos etenkin Karate Kid -elokuvan (1984). En silti ihmeemmin piitannut useimmista lajityypin peleistä, mutta tusinamättöjen kopiomerestä erottui yksi: kauniisti animoitu ja viehättävän tarinallinen karateseikkailu. Vuosia myöhemmin pelasin Prince of Persiaa ja ajattelin, että tämä tuntuu jotenkin tutulta. Suureksi ilokseni totesin, että Princen tehnyt Jordan Mechner oli myös C64:llä pelaamani Karatekan luoja. The Making of Karateka onkin monella aikajanalla etenevä historiikki pojasta, joka haluaa tehdä pelejä. Tarinaa kerrotaan haastattelujen, kuvien, muinaisten pelisuunnitelmien, pelitalojen hylkäyskirjeiden ja pelattavien prototyyppien kautta. On lumoavaa seurata ja kokea omin käsin, kuinka esihistorialliset Apple II -kotimikrol-
50 // pelaaja.fi
le tehdyt demo- ja prototyyppipelit kehittyvät pelitaloilta saatujen neuvojen ja oman kunnianhimon kasvamisen myötä. Karatekaa edeltänyt ja melkein julkaistu Deathbounce-räiskintä on modernisoitu myös kokoelmaan. Deathbounce: Rebounded osoittaa, että sen idea toimii edelleen oikein hienosti. Karatekaa arvostetaan tätä nykyä ensimmäisenä elokuvamaisena tietokonepelinä. Kerronta on upotettu ruudulla nähtävään toimintaan, ja jopa välinäytökset toteutetaan pelin sisällä. Jordan hyödynsi – ilmeisesti ensimmäisenä pelintekijänä koskaan – rotoscoping-tekniikkaa, jossa hahmojen liikkeet piirrettiin videolta pelianimaatioiksi. Lopputulos oli uskomattoman luonteva, ja sankarin hutkintamatka ilkeän sotaherran joukkoja vastaan olikin lumoava elämys. Historiikin makeinta herkkua ovat Karatekan pelattavat versiot, sillä 1980-luvun alun Apple II-, Atari 8-bitja Commodore 64 -kotimikroille tehdyt versiot eroavat toisistaan yllättävän paljon. Yllättäen Atari-versio on joukon paras, sillä Atari 400/800 pyöritti peliä selvästi muita nopeammin. Commodorella peli oli hidastempoi-
sempi, mutta se oli höystetty hienoimmalla äänimaailmalla. Virallisten julkaisuversioiden lisäksi kokoelmalla on useita pelattavia Karateka-prototyyppejä, eikä Karateka Remastered -tuoreutuskaan hullumpi ole – mutta siitä puuttuvat retroversioiden save statet, mikä nostaa vaikeustasoa rajusti. The Making of Karateka on jalokivi pelihistoriasta kiinnostuneille. Historiallisten pelien, protojen ja modernisointien pelaaminen antaa kuvaa pelimaailman muinaisuudesta ja muuttumisesta. Kokonaisuus on rakennettu niin hienosti ja taitavasti, että sen pitäisi kuulua pelialaopintojen peruskurssiin. Karatekan matka aikansa jättihitiksi onkin koukuttava kertomus, joka päättyy varsinaiseen cliffhangeriin. Sillä vaikka Mechner työstikin Karateka II -peliä, niin sehän ei koskaan valmistunut – tilalle syntyi jotain muuta, peli Persian prinssistä. Jukka O. Kauppinen Hieno interaktiivinen ja pelattava historiikki videopelihistorian merkkiteoksesta.
”Kokonaisuus on rakennettu niin hienosti ja taitavasti, että sen pitäisi kuulua pelialaopintojen peruskurssiin.”
Kahdeksanbittiset retroversiot peilautuvat hienosti Digital Eclipsen rakentamiin moderneihin tulkintoihin Karatekasta ja Deathbouncesta.
Osutko edes ladon seinään?
Kentät ovat täynnä pimeitä alueita, joiden varjoihin voi piiloutua.
Tekijä: First Contact Entertainment Julkaisija: SIE Alusta: PS5 / PSVR2 Ikäraja: 16
E
nsimmäisen PSVR:n parhaimpiin tiimipohjaisiin kokemuksiin kuulunut Firewall Zero Hour oli kaikessa niukkuudessaankin toimiva konsepti. Se osoitti, että taktisella räiskinnällä voisi olla tarvittavaa liikkumavaraa vasta PSVR2:n kaltaisilla seuraavan sukupolven laitteilla. Valitettavasti potentiaali jää lunastamatta. Firewall Ultra jatkaa edeltäjänsä jalanjäljissä, muttei ole suoranaisesti jatko-osa. Kyseessä on remasteroinnin ja pienten lisättyjen ominaisuuksien summa, jossa pääpaino on edelleen kahden nelihenkisen joukkueen mittelöissä. Toinen joukkue hyökkää tavoitteeseen, toinen puolustaa. Uusia aseita ja niihin liitettäviä varusteita avautuu kokemuspisteillä, joita saa vihollisten ampumisesta ja tavoitteiden täyttämisestä. Mukana on myös tietokonetta vastaan käytävä harjoittelutila ja ampumaratoja koluttavaksi, mutta kokemusta saa vain ihmisiä vastaan pelaamalla. Ainakin kirjoitushetkellä pääsyä otteluihin joutuu tosin odottamaan minuuttitolkulla liian pitkään.
Eteneminen uusia varusteita kohti on ainakin näin pelin julkaisun aikaan kaukana järkevästä. Useampaa tappoa per kierros voi pitää jo erinomaisena tuloksena, mutta saadut pisteet edellyttäisivät nähtävästi Call of Duty -tahdin ruumiskasoja. Firewall Ultrassa liikkumi-
”Onkohan pelin kehittäneellä First Contactilla unohdettu, että he tekivät VR-peliä?” nen pitkin alueita on verkkaista kävelyä, joten käytävien varrella kyttääminen palkitaankin useammin kuin määrätietoinen eteneminen. Myöskään tavoiteläppärin hakkerointia tai onnistunutta puolustamista ei arvosteta tarpeeksi, mikä syö motivaatiota tavoitteen pelaamiselta. Välillä kuitenkin palaset loksahtavat paikalleen. Tähtäin nousee ja laskee pääosumien tahtiin, eikä yhteistoiminta tiimiläisten kanssa juuri elokuvallisemmaksi voisi muuttua. Kaikki kahdeksan eri pelialuetta ovat valaistuksineen näyttäviä paikkoja, joissa suuliekit ja räjähdykset näyttäytyvät edukseen. Näppäränä yksityiskohtana huomasin, että sulkemalla silmät ennen flashbang-kranaatin räjähdystä en kärsinyt sen näkökenttää häiritsevästä vaikutuksesta. Asevalikotkin toimivat näppärästi silmien liikkeiden mukaisesti, vaikka taistelun keskellä pelkkä näppäinkomento ajaa asian nopeammin. Negatiivisia kokemuksia löytyykin sitten senkin edestä. Vuorovaikutus ympäristön kanssa on tehty hyvin pintapuoliseksi, sillä melkein kaikki asiat avataan, aktivoidaan tai poimitaan nappia painamalla Sense-ohjaimella tarttumisen sijaan. Aseen lataaminenkin on vain perinteinen latausnappia painamalla tapahtuva animaatio, jossa omasta mielestäni virtuaalisessa aseessa kiinni olevat käteni suorittavat lataustoimenpiteen kuin riivattuina.
vasemman liipaisimen taakse perinteisen räiskinnän tavoin, jolloin ase nousee automaattisesti omien käsien asennosta riippumatta silmän tasalle. Sen lisäksi, että tämä tapahtuma ei yksinkertaisesti tunnu luonnolliselta useammankaan tunnin räiskimisen jälkeen, se on valitettavasti ainoa tapa osua luotettavasti mihinkään paria metriä edempänä. Monimutkaisuudesta johtuen, tai siitä huolimatta, tähtäys toimii epäluotettavasti ja jyvä saattaa usein jäädä jonnekin korvan viereen silmän tason sijaan. Oma lukunsa on kranaattien heittely, mikä on sekin tehty erittäin epäluontevaksi. Sen sijaan, että kranaatti napattaisiin liivistä ja viskattaisiin pienen odottelun jälkeen vihollisen suuntaan, sekä räjähde että heittosuunta valitaan katseella ja itse linkous suoritetaan liipaisinta painamalla. Onkohan pelin kehittäneellä First Contactilla unohdettu, että he tekivät VR-peliä? Firewall Ultra on useamman perusteellisen päivityksen päässä nautittavasta räiskinnästä. Markus Heino Mitä jää jäljelle räiskinnästä, kun edes tähtääminen ei toimi?
Erityisesti kranaattien heittely on tehty tarpeettoman hankalaksi.
Käsittämättömimmät sudenkuopat liittyvät tähtäämiseen, jossa on päätetty käyttää kaksiportaista lähestymistapaa. Pitkistä aseista pidetään luontevasti kiinni kahdella kädellä, joten asetta voi käyttää nopeasti ja lähelle melko tarkasti. Varsinainen tähtääminen on rakennettu pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Fort Solis on jaettu neljään noin tunnin pituiseen osioon, joissa pelaaja ohjastaa joko Jackia tai Jessicaa.
FORT SOLIS Avaruudessa kukaan ei kuule haukotteluasi Tekijä: Fallen Leaf Julkaisija: Dear Villagers, Plug In Digital Alusta: PS5 (testattu), Win, Mac Ikäraja: 16
I
nsinöörit Jack ja Jessica ovat korjaamassa Marsin ankarien sääolosuhteiden murjomaa viestintätornia, kun parivaljakko vastaanottaa oudon hätäsanoman. Lähitienoolla sijaitseva Fort Solis -tukikohta on äkkiseltään nakattu täyslukitukseen, eikä henkilöstö vastaa yhteydenottoihin. Radiohiljaisuuteen vaipunutta tukikohtaa tutkiva kaksikko uppoaa pian viimeistä hiussuortuvaa myöten Fort Solisin mysteerin sakeaan sammioon. Tarinavetoisten kävelysimujen lajityyppiin lukeutuva Fort Solis on noin neljän tunnin kokemus, joka satsaa runsaaseen dialogiin, salapoliisiromaania jäljittelevään kerrontaan ja aution avaruusaseman painostavaan tunnelmaan. Suurin osa suppeasta peliajasta vietetään etsimällä johtolankoja Fort Solisin käytäviltä, hyteistä ja tunneleista. Tapahtumia avartavien sähköpostien sekä äänija videotallenteiden syynämisen lomassa soppaan sotketaan myös muutama höyhenenkevyt pulmapähkinä.
Fort Solisin merkittävin myyntivaltti on Troy Bakerin (muun muassa The Last of Us) ja Roger Clarkin (Red Dead Redemption II) johtama ääninäyttelijöiden kaarti. Varsinkin Baker on poikkeuksellisen kovassa vedossa tulkitessaan tallenteissa hiljalleen epätoivoon ja maniaan vaipuvaa lääkintäupseeria. Sen sijaan salapoliisi-insinöörikaksikon Jessicaa tulkitseva Julia Brown ei tunnu koskaan pääsevän sinuiksi hahmonsa tunnetilojen kanssa, mikä heikentää viimeisten näytösten tarinallista tarttumapintaa huomattavasti. Riippumatta siitä, kumpaa päähenkilöä pelaaja milloinkin ohjastaa, Fort Solis on erittäin – erittäin – hidastempoinen peli. Hahmot tallustavat avaruusasemalla suorastaan tuskallisen verkkaisin askelin ja ymmyrkäistä karttanäkymää tulkiten, eikä tarjolla ole järin kiintoisaa tai monipuolista tekemistä. Alkutaipaleella eteneminen kilpistyy usein lukittuihin oviin ja puuttuviin avainkortteihin. Tämä onneksi kohenee pelin edetessä, mutta tekemisen laatu valitettavasti ei. Jämäköin jarru on takellellen etenevä tarina, joka ei kykene rakentamaan otteessaan pitävää kokonaisuutta hitaasti avautuvista käänteistä. Vaikka Fort Solis leikittelee toistuvasti uhkaavalla ja verisellä kuvastolla, itse pelitapahtumat ovat tuskastuttavan tasalaatuisia ja unettavan pitkäpiimäisiä. Avaruusaseman käytävillä maleksimisen monotoniaa rikkovat satunnaiset toiminnalliset osiot. Ne noudattavat klassisten reaktiominipelien tyyliä, eli pelaajan on lähinnä survottava peliohjaimen näppäimiä ruudulla vilahtavien komentojen mukaisesti. Vaikka pelaaja on nimellisesti osallinen kohtausten käänteissä, ne etenevät suurelta 52 // pelaaja.fi
”Vaikka Fort Solis leikittelee toistuvasti uhkaavalla ja verisellä kuvastolla, itse pelitapahtumat ovat tuskastuttavan tasalaatuisia ja unettavan pitkäpiimäisiä.” osin omilla raiteillaan. Edes virhepainalluksista ei sakoteta, sillä ainakin arvosteluversiossa kohtausten päätepiste oli painallusten osumaprosentista riippumatta sama.
Olisi helppo antaa anteeksi sekä puiseva pelillinen sisältö että mannerlaattamainen etenemistahti, mikäli Fort Solisin vaiheittain kuoriutuva tarina tarjoaisi huippuja ja suvantoja. Ikävä kyllä lopputekstien paikkeilla ilmassa leijailee tukku irrallisia juonenpätkien rippeitä ja itsetarkoituksellisen avoimeksi jätettyjä kysymyksiä. Fort Solis suistuukin harmillisen yleiseen kerronnalliseen sudenkuoppaan. Sen käsikirjoitus vihjaa paljon, paljastaa vähän ja unohtaa liikaa. Kaiken huipuksi peli päättyy ikävystyttävän kliseisesti jatko-osan täkyyn. Lopputekstien rullattua pimeyteen käteen on jäänyt korkeintaan pelin raakileen mitat täyttävä teos, joka ei kykene säväyttämään tunnelman, toiminnan saati tarinan saralla. Lähes kaikki Fort Solisin kiinnostava ja innostava sisältö joko koetaan miehistön kertomusten takaumina tai katsellaan raiteilla rullaavina toimintapätkinä. Ikävähän näin on sanoa, mutta parasta Fort Solisissa on se, että kokemus on kärsitty läpi nopeasti. Jason Ward Pitkäveteinen tieteistrilleri sopii erinomaisesti unilääkkeeksi.
Immortals of Aveum näyttää ja kuulostaa todella hyvältä, mutta kompastelee räiskintäpuolessaan.
IMMORTALS OF AVEUM Abrakadabra my dudes! Tekijä: Ascendant Studios Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5 (testattu), Win, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
E
ntisten Dead Space ja Call of Duty -kehittäjien perustama Ascendant Studios julkaisi vastikään debyyttipelinsä, Immortals of Aveumin. Taikaa pursuileva ensimmäisen persoonan räiskintäpeli on suhteellisen viihdyttävä sukellus uuteen fantasiamaailmaan, mutta jotain siitä jää uupumaan. Immortals of Aveum kertoo tarinan nuoresta Jakista, joka päätyy puolivahingossa taistelemaan Everwar-sotaan ja nousee nopeasti korkea-arvoisten Immortalien joukkoon. Immortalit ovat taiankäyttäjistä voimakkaimpia ja mystisimpiä, mutta pelaaja pääsee tutustumaan keskeisiin hahmoihin jo melko varhaisessa vaiheessa, sillä keskusteleminen muiden henkilöiden kanssa on yllättävän suuressa osassa pelin tarinaa. Siihen ei toki pakoteta, mutta jutustelu on loistava tapa oppia lisää aidosti mielenkiintoisesta Aveumista ja sen historiasta.
Pelin todellinen luonne on toki ensimmäisen persoonan räiskintäpeli alkuun jopa aika hauskalla käänteellä. Perinteisten rynkkyjen ja haulikoiden tilalla aseina
toimivat Jakin kädet, joilla hän pyörittelee kolmea päätaikaryhmää. Ne koostuvat karkeasti tarkkuuskiväärimäisestä sinisestä taiasta, haulikkoa räjähtäen mukailevasta punaisesta taiasta sekä konepistoolin elein toimivasta ja kohteeseen automaattisesti lukkiutuvasta vihreästä magiasta. Jo mainittujen taikavoimien lisäksi tarjolla on myös kilpeä, vetokoukkua ja voimakkaampia latausta vaativia taikahyökkäyksiä. Eikä sovi unohtaa ultimate-kykyä, joka on täysin sama kuin Overwatchin Moiralla ilman elämän jakelemista. Vaikka kykyjä riittää, taisteleminen muuttuu nopeasti näppäinten aivottomasta nakuttelemisesta koostuvaksi pakkopullaksi. Uusia kykyjä nakataan pelaajan käytettäväksi pitkin peliä niin runsaasti ja niin kovaan tahtiin, ettei kaikkien parissa ehdi edes tunnelmoimaan. Pieniin osiin jaoteltuun maailmaan piilotetut ympäristöpulmat ovat niin ikään suhteellisen hajuttomia ja mauttomia, sillä niissä vain yhdistetään värejä toisiinsa. Mieleen nousevat lähinnä taaperoiden palikkapelit, eikä moderni räiskintäseikkailu. Immortals of Aveum on räiskintäpeliksi yllättävän tarinavetoinen, ja sen noin kahdentoista tunnin keston aikana kuullaan runsaasti dialogia, joka on kirjoitettu omituisen mukanuorekkaasti. Se muistuttaa paikoitellen Forspokenia, jonka mainitseminen saattaa nostat-
taa joillakin kylmät väreet. Välinäytökset ovat sen sijaan pelin parasta antia, sillä ne näyttävät ja kuulostavat todella hyvältä. Tyylikkääseen ja terävään graafiseen ilmeeseen yhdistetty tarinakokonaisuus on mitä maittavampaa nautiskeltavaa. Juoneenkäänteiltä ja draamalta ei voi välttyä!
Draamaa on muutenkin tarjolla. Peli kärsi testilaitteena toimineella PlayStation 5:llä harmillisen tuttuun tapaan suorituskykyongelmista, joilta ei näemmä voi välttyä EA:n nykypelien kanssa. Katson teitä rajulla sivusilmällä, Jedi: Survivor ja Wild Hearts! Toiminnan sulavuus kärsii merkittävästi ruudunpäivitysnopeuden ajoittaisesta putoilusta, jollaista ei missään nimessä saisi esiintyä kirjaimellisesti sulavaan toimintaan keskittyvässä räiskintäpelissä. Loppujen lopuksi Immortals of Aveumissa on kuitenkin enemmän positiivista kuin negatiivista. Mielenkiintoinen tarina ja huipputason graafinen ilme pelastavat paljon, joten pelin jaksaa naputella loppuun asti, vaikka räiskintä äityy hivenen tunkkaiseksi hommaksi. Ehkä käsissämme on uuden sukupolven kovimman räiskintäsaagan alku? Tai sitten jälleen uusi yhden pelin ihmeeksi jäävä keskivertotason räiskintä. Vain aika näyttää. Niklas Tirkkonen Magiaseikkailun tarinallinen anti on itse räiskintää parempaa.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut Souls-pelien vaikutteet näkyvät robottitoiminnan sujuvoituksina. Omaa robottia voi esimerkiksi parantaa taistelun tuoksinnassa Estus Flask -juomien tyylisillä korjaustyökaluilla. Onpa mechoille annettu oma väistönappulakin.
Pelaajan
valinta
ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON Robottisoturin tiistai Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 12
M
assiivinen taistelurobottini on valmis romahtamaan lopullisesti seuraavasta pikku tuulenpuuskasta, mutta näkisittepä vastustajani. Historiankirjojen pelätyimmiltä sivuilta peräisin olevasta valtavasta ja tuhovoimaisesta artesaanisotakoneesta on vaivoin jäänyt edes savuavaa hylkyä, kun parin tunnin yrittämisen ja mechalleni tekemieni varustekokoonpanon muutosten jälkeen olen saanut sen vihdoin kaadettua. Fiilis on aika hyvä. Eniten intoa ja jännitystä herättää kuitenkin jo se, millaiseen tilanteeseen minut heitetään seuraavaksi. Armored Core VI: Fires of Rubicon on uusin peli japanilaiskehittäjä FromSoftwarelta, joka viime vuonna saapuneen Elden Ringin myötä on tunnetumpi nimi maailmalla kuin koskaan aiemmin. King’s Fieldin ja Demon’s Soulsin kaltaisten toimintaroolipelien perillinen hurmasi miljoonia jännittävän haastavalla toiminnalla, yllätyksiä pursunneella maailmalla, vähäeleisesti kerrotulla tarinalla sekä itseilmaisua ja useita erilaisia pelityylejä tukeneella varustetarjonnalla. Käykin täysin järkeen, että vastaava DNA on läsnä fantasiamaailmat scifiin vaihtavassa uutukaisessa. Se ei kuitenkaan tarkoita, että pelitalo osaisi tehdä enää vain yhdenlaisia videopelejä.
Armored Coren historia yltää King’s Fieldin tavoin aina ensimmäiselle PlayStationille asti, ja monet tuolloin valetut perustat ovat edelleen läsnä Fires of Rubiconissa. FromSoftwaren tuoreimpiin hitteihin nähden peli loistaa futuristisen asetelman ohella heti pelin tavassa käsitellä maailmaansa, sillä mecha-pilotin ura ei vie pelaajia tutkimaan avoimia tai muulla tavoin toisiinsa selvästi kytköksissä olevia ympäristöjä. Oma robotti päästetään ulos tallista vain tehtäväkohtaisesti ja tuolloinkin tarkasti
54 // pelaaja.fi
tehtävien määrittelemien raamien mukaan rakennettuihin yksittäisiin kenttiin. Pelaajan suhde tapahtumapaikkana toimivaan Rubicon 3 -planeettaan ja sen tapahtumiin voivat tuntua alkuun etäiseltä, mutta se tukee fiilikseltään muuta yleiskokemusta. Tarina käynnistyy pelaajan saapuessa salaa Rubiconin pinnalle arvokkaan mutta tuhovoimaisen coral-resurssin perässä. Sen hallinnasta taistelevat niin omia armeijoitaan komentavat avaruuskorporaatiot kuin paikallisen vapausliikkeen jäsenet. Itsenäiseksi palkkasotilaaksi naamioituessaan pelaaja päätyykin alkuun pelaamaan kunkin osapuolen pussiin kylmästi ulkopuolisena pelinappulana, jonka vaikutusvalta ympäröiviin asioihin tuntuu melkein yhdentekevältä. Monet isoimmat käänteet tapahtuvat täysin ruudun ulkopuolella, eikä näytille saada missään vaiheessa edes ihmiskasvoja inhimillistämään asioita. Alkuun vain komentoja antavina äänitorvina tutuksi tulevat asiakkaat alkavat kuitenkin muuttua asioiden eskaloituessa kuin varkain konkreettisiksi kentällä omia mechojaan ohjaaviksi oikeiksi hahmoiksi, jolloin pelaajan rooli Rubiconin tulevaisuutta vähitellen muovaavana hiljaisena legendana alleviivautuu kiintoisan maanläheisellä otteella. Tarina on ensisijaisesti toki vain kehys näyttävälle mecha-ryminälle ja tällä saralla FromSoftwaren osaava pelisuunnittelu pääsee taas toden teolla loistamaan. Kehittäjien into suuria taistelurobotteja kohtaan on erityisesti aistittavissa, sillä oman mechan ohjaamisesta on saatu samanaikaisesti sekä hummalluttavaa voimafantasiaa että raskaan peltipurkin kömpelyyksien kanssa tapahtuvaa tasapainottelua.
Armored Core VI:tta voisi tiivistettynä kuvailla kolmannen persoonan toimintapeliksi, mutta ei perinteisessä mielessä. Ohjaksissa on osin automatisoitu masiina, joka hoitaa esimerkiksi tuliaseiden ja lähitaisteluhyökkäysten tähtäämisen itse pilottinsa puolesta. Pelaaminen muistuttaa oikeasti ihmisen ja koneen välistä aktiivista yhteistyötä, jossa omaa robottia tuupataan ko-
ko ajan sen ominaisuuksia tukeviin olosuhteisiin. Vastaavasti viholliset pyrkivät toistuvasti väistelemään pelaajan katsetta ja tarkkailemaan omaa etäisyyttään. Kyseessä on niin teoriassa kuin käytännössä todella siisti idea, joka ei kaikessa intensiivisyydessään pelkästään näytä komealta, vaan tuntuu monien sarjaan tehtyjen sujuvoituksien ansiosta myös todella vaikuttavalta pelata. FromSoftwaren pelinä Fires of Rubicon osaa olla haastava tapaus, mutta vaikeustaso heilahtelee melkoisesti tarinan varrella. Monien rutiinitehtävien läpäisy ei vaadi välttämättä juuri kummempaa ajattelutyötä, ellei niissä nimenomaan halua jahdata kaikkia salaisuuksia ja parhainta mahdollista krediittisaalista. Muutamat yllätyksellisemmät hetket ja isommat pomotaistelut sen sijaan muistuttavat usein rekkakaravaanin alle jäämistä. Tähän vaikuttaa merkittävästi vihollishyökkäyksien armottomuus, sillä Armored Core ei suojaa pelaajaa normaalin toimintapelin tavoin osumista tai väistöliikkeestä perinteisesti aktivoituvilla vahingoittumattomuussekunneilla. Kun jotakin kolahtaa robottiin epäreilultakin tuntuvalla hetkellä, niin silloin rytisee. Tämä tekee pelaamisesta teknisempää ja usein aina vain suoritusvetoisempaa kuin mihin esimerkiksi FromSoftwaren Souls-peleissä on saattanut tottua. Pelaajalta kysytään näin ollen enemmän nöyrtymistä pelin tiettyihin lainalaisuuksiin, joskin oman mechan varustamisen myötä taisteluissa ei tarvitse luottaa puhtaasti sorminäppäryyteen.
Omalle mechalle saadaan uusia osia tasaiseen tahtiin niin osana perinteistä varustakauppaa kuin hajanaisista saavutuksista annettavina palkkioina. Muovaamaan pääsee niin robotin aseistusta, kroppaa, raajoja, virtalähdettä, tähtäystietokonetta kuin boostereitakin,
”Pelaaminen muistuttaa oikeasti ihmisen ja koneen välistä aktiivista yhteistyötä.” joilla kaikilla on isoja vaikutuksia liikkuvuuteen, iskukykyyn ja kestävyyteen. Tämä tulee erityisen selväksi juuri suurimpia taisteluhaasteita kohdatessa, sillä erilaiset viholliset ovat alttiita erilaisille mecha-kokoonpanoille. Koska minkäänlaista kokemuspiste- ja tasonnousujärjestelmää ei ole, pakotetaan pelaaja jatkuvasti muuttamaan omaa pelityyliään. Lukuisten tyydyttävien aseiden ja liikkumamuotojen ansiosta tästä kasvaa nopeasti oma viehättävä seikkailunsa, joka kannustaa oppimaan pelin toiminnallisuuksia koko ajan vain yksityiskohtaisemmin. Isoin häiritsevä asia Armored Core VI:ssa piilee sen tehtäväsuunnittelussa, jossa vaikeustason ohella tehtävien kiinnostavuus voi heitellä välillä huomattavissa määrin. Parhaimmillaan vastaantulevat tehtävät ovat erittäin mieleenpainuvia niiden hyödyntäessä tehokkaasti niin korkeuseroja, mittakaavoja kuin kiehtovaa arkkitehtuuriakin. Niiden rinnalla pelikokemusta pitkitetään huomattavasti laihemmilla kokonaisuuksilla, jotka eivät ole suoranaisesti huonoja, mutta joista ikävän moni saa toivomaan, että tilalle olisi keksitty jotain edes vähän kekseliäämpää. Etäinen tarinankerronta ja tylsän valikkovetoinen tapa kytkeä tehtäviä toisiinsa ovat välillä omiaan korostamaan tehtävien aneemisuutta. Armored Core VI: Fires of Rubiconin myötä FromSoftwaren mecha-pelisarja on tuotu takaisin pitkiltä uniltaan erittäin levänneen oloisena. Souls-toimintaroolipelien menestyksestä huolimatta uusi peli on hyvin uskollinen alkuperäisille juurilleen ja tyytyy enemmän viilaamaan vanhoja ideoita aina vain sujuvampaan muotoon. Pääasiallisesti se onnistuu tässä tavalla, joka saa toivomaan, että japanilaiselta pelitalolta voitaisiin odottaa jatkossa enemmänkin tyylillisesti erilaisia pelejä. Panu Saarenoja
Oman mechan muokkaaminen ei tietenkään jää vain toiminnallisuuksien miettimiseen. Tarjolla on mukava määrä maalipintaan ja tunnuskuviin liittyviä työkaluja Oman mechan muokkaaminen ei tietenkään jää vain toiminnallisuuksien miettimiseen. Tarjolla on mukava määrä maalipintaan ja tunnuskuviin liittyviä työkaluja.
Kulttisarja uskaltaa pitkän tauon jälkeen olla yhä oma itsensä ja iskee siksi melkoisella voimalla.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Pelikartalla on kokoa koko Havajin verran.
Festivaalin antiin kuuluu myös veneet ja lentokoneet.
THE CREW MOTORFEST ”Meillä on Forza Horizon kotona” Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 12
”Ajoneuvojen hallinta The Crew Motorfestissä on odotetun kepeää. Pelattavuus on säädetty peliohjainta silmällä pitäen, joten ratilla ja polkimilla pelaaminen tuntui liioittelulta.”
U
bisoftin kohta kymmenvuotias The Crew -pelisarja on hakenut identiteettiään koko elinkaarensa ajan. Verkkotoimintoihin nojannut autokaahailu minikokoon tiivistetyssä avoimessa maailmassa haki toisessa osassa uutta suuntaa mereltä ja ilmasta. The Crew Motorfest taas etsii itseään Havaijilta, mutta eksyykin naapurin tontille. The Crew Motorfest on edeltäjiensä tavoin avoimen pelimaailman kaahailua. Ajoneuvopohjaiselle iloittelulle puitteet tarjoaa O’ahun saarella järjestettävä Motorfest-tapahtuma, joka kokoaa kisailijat sekä haastamaan itsensä että ottamaan mittaa toisistaan teemoihin jaetuissa kilpailuissa. Jos konsepti kuulostaa tutulta, sitä se todella on. Ei Forza Horizon -pelisarjalla tietenkään mitään yksinoikeutta ole virtuaalisiin kaahailufestareihin, mutta Motorfestiä ei voi turhasta omaperäisyydestä syyttää.
Moottorijuhlan tapahtumat on jaettu teemoitet-
Poppoo koossa The Crew Motorfestin ytimessä on liuta sosiaalisia toimintoja. Oman kaahailujoukon kokoaminen on vapaaehtoista, mutta peli kannustaa hienovaraisesti ryhmäytymään kaverien kanssa. Omia ajoneuvoluomuksia voi myös panna jakoon pelin esittelytilassa, jonka näyttävimmät luomukset voi hankkia myös omaan talliinsa.
56 // pelaaja.fi
tuihin pelilistoihin. Useista osakilpailuista koostuvat listat sisältävät esimerkiksi japanilaisille autoille, jenkkiklassikoille tai veneille ja lentokoneille omistettuja kisoja. Pelissä ei ole tarinaa, vaan pelilistoihin tuodaan väriä kisojen aikana teeman mukaisella selostuksella. Taustalla pyörivä turinointi on kuitenkin vaihtoehtoisesti joko mukahauskaa vitsailua tai väkinäisesti autokulttuuria hehkuttavaa höpinää. Kisapalkintoina jaetaan pelivaluuttaa, kokemuspisteitä ja uusia osia menopeleihin. Rahalla saa tietenkin uusia ajokkeja, joita on saatavilla yli 600 erilaista. Vaikka pelaajien käytettävissä on kourallinen kilpaveneitä ja lentokoneita, on pääpaino neljällä tai kahdella pyörällä varustetuissa vauhtihirmuissa. Kosmeettisia kustomoin-
tivaihtoehtoja on ilahduttava määrä, sillä autoihin voi vaihtaa makunsa mukaista konepeltiä, helmaa, spoileria ynnä muuta koristetta. Ja jos pelivaluutta ei tunnu karttuvan riittävän nopealla tahdilla, voi aina löysätä oikean kukkaron nyörejä virtuaalikolikoiden ostamiseen. Ajoneuvojen hallinta The Crew Motorfestissä on odotetun kepeää. Pelattavuus on säädetty peliohjainta silmällä pitäen, joten ratilla ja polkimilla pelaaminen tuntui liioittelulta. Avustimia voi säätää oman tuntuman mukaan, mutta ajaminen on helppoa, vaikka kaikki avut olisi kytketty pois päältä. Arcade-henkisyyttä korostavat kaikissa ajoneuvoissa veneitä ja lentokoneita myöten käytössä olevat nitro- ja takaisinkelaustoiminnot, jotka voi tosin kytkeä pois päältä kokemuspistebonuksen ansaitsemiseksi.
Motorfest tavoittaa kilpa-ajoon olennaisena osana kuuluvan jännityksen vain hetkittäin. Ehkä suurin syy tähän on epätasainen vaikeustaso. Yritin hienosäätää haastavuutta toimivammalle tasolle, mutta sopivaa kilpailuasetelmaa ei tunnu löytyvän. Lisäksi tekoälyn suoritustaso tuntuu heittelevän rajusti kisasta toiseen, mikä tekee tasapainon hakemisesta entistä vaikeampaa. The Crew Motorfestin haasteet eivät vain ole niin kiinnostavia, että niitä olisi hauskaa kisata useampaan kertaan – etenkin kun eteneminen on riippuvaista kisahaasteiden suorittamisesta. The Crew Motorfest on silti kelvollinen kevytkaahailu. Forza Horizonin jäljittely asettaa sen vertailuasemaan, jossa Motorfest jää kuitenkin vääjäämättä epäedulliseen valoon. Lajityypin pelejä ei ole liiaksi asti, joten etenkin forzattomille PlayStation-pelaajille uusi The Crew on asiallinen vaihtoehto. Jukka Moilanen
Ubisoftin kaahailusarjan uutukainen on moottoriurheilun ilottelua teennäisissä puitteissa.
Double Dragon (1994)
Mätkeestä on moneksi Double Dragon -sarjaan on tehty jo kolmattakymmentä peliä täysin erilaiset käännökset mukaan lukien. Mutta ei siinä vielä kaikki! Huumansa huipulla pelisarjasta tehtiin myös Marvel-sarjakuva, manga, animaatiosarja ja näytelty elokuva. Viimeksi mainittu on hieno esimerkki kasarin ja ysärin pöhköistä ison ruudun pelitulkinnoista.
DOUBLE DRAGON GAIDEN: RISE OF THE DRAGONS Mättölegenda nousee tuhkasta Tekijä: Secret Base Julkaisija: Modus Games, Joystick Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
D
ouble Dragon -pelisarja oli 1980-luvun lopulla ja seuraavan vuosikymmenen alussa kova luu taistelupelien ystävien keskuudessa. Syytä voi vain ihmetellä jälkikäteen, sillä pelit olivat nimen tunnettavuuteen nähden yllättävän kämäisiä. Ehkä se aivan ensimmäinen Taiton kolikkopeli oli niin hyvä, että se onnistui aivopesemään peliväen. Onkin yllättävää kohdata aivan uusi Double Dragon -sarjan jälkeläinen, joka ei nojaa nostalgiaan vaan kirjaimellisesti hyppyloikkapotkaisee itsensä nykyaikaan. Kuuden vuoden takaiseen Double Dragon IV:ään verrattuna Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons on hämmästyttävä yllätys, sillä tämähän toimii ehkä jopa paremmin kuin yksikään Double Dragon alkuperäisen kolikkopelin jälkeen. Tietyistä perinteistä kuitenkin pidetään kiinni. Rise of the Dragons on tehty rehellisellä pikseligrafiikalla, ja sarjan harvat fanit tunnistavat tuttuja hahmoja aiemmista osista. Yleensä kidnapatuksi joutuva Mariankin pääsee mättämään pahiksia. Loput pelistä on sopivasti tuoreutettua kamppailupeliseikkailua, joka tempaisee mukaansa värikkyydellään, huumorillaan ja vapaudellaan. Seassa on jopa jonkin verran roguelite-elementtejä, mikä tuo pelaamiseen vaihtelua eri pelikertojen välille. Pelaaja saa
taa milloin haluaa. Tämä mahdollistaa esimerkiksi hahmojen erilaisten taitojen optimoinnin kulloiseenkin taisteluun tai kuonoonsa ottaneen kamppailijan lähettämisen tauolle. Taisteluseikkailun mekaniikka on oivallista. Pelaajan annetaan makustella vapauden illuusiota kentilläkin, ja niiden läpi nyrkittäminen on erittäin viihdyttävää. Hyökkäysten ja erikoisliikkeiden tasapaino tuntuu hyvältä, ja hahmon hallinta on valtaosin tarkkaa ja toimivaa. Kentiltä löytyvien esineiden hyödyntäminen tuo toimintaan oman lisämausteensa, oli sitten kyse vaikkapa kättä pidemmän aseen nappaamisesta tai vihollisten jallittamisesta. Oikein taitava pelaaja mättää itsensä Rise of the Dragonin läpi parissa tunnissa, mutta kenttien järjestyksen vaihtelun ja hahmojen kehityksen kautta koettavaa riittää pidemmäksikin aikaa. Polettimekaniikka kannustaa sekin uusiin pelikierroksiin, sillä pelaaja voi kerätä uusien kierrosten aikana poletteja, joilla voi vaikkapa avata myöhemmin uutta sisältöä. Sinnikkäille taistelijoille löytyy siis tavoittelemista. Double Dragon ei kuitenkaan ole mikään Street Fighter tai peliurheilutapaus vaan kiva ja huumorilla höystetty seikkailu. Kilpapelimäisesti ja ruudun tarkkuudella liikeanimaatioita tiiraaville taistelu on aivan liian hidasta. Muille se on viihdyttävä yhden tai kahden pelaajan mätkintätasoloikka. Jukka O. Kauppinen Humoristinen pikselimätkintä iskee keskelle nautintohermoa.
”Double Dragon ei kuitenkaan ole mikään Street Fighter tai peliurheilutapaus vaan kiva ja huumorilla höystetty seikkailu.” suorittaa tehtäviä mielimässään järjestyksessä, jolloin tehtävien pituus ja vaikeustaso elävät kenttäjärjestyksen mukaan. Samalla hahmojen kehittäminen eri suuntiin luo osaltaan uutta jälleenpelattavuutta.
Tappelupelissä hakataan paljon. Ja potkitaan, hypitään ja erikoisliikkeillään. Vastustajat ovat ydintuhon jälkeisen New Yorkin vallanneita jengiläisiä, jotka pelaajan poppoo aikoo siivota pois kaduilta, kaatopaikoilta ja linnakkeistaan. Heti alkuun käytettävissä on neljä eri hahmoa, joiden kaveriksi voi avata yhdeksän lisäsoturia. Kaikilla on selvästi erilaiset ominaisuudet ja hyökkäykset, joiden kautta kukin löytänee mieluisan pelityylin. Kerrallaan kentälle voi ottaa kaksi soturia, joita yksinpelissä voi vaihpelaaja.fi // 57
Arvostelut
Presentaatio on jälleen kunnossa. Monilla areenoilla kuullaan tosielämän kuuluttajia.
NBA 2K24 Mamban vuosi Tekijä: Visual Concepts Julkaisija: 2K Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 3
A
rvostelun otsikolla en suinkaan tarkoita kaikkien rakastamaa suomalaista musiikkiyhtyettä, vaan edesmennyttä NBA-pelaaja Kobe Bryantia, jonka uraa NBA 2K24 juhlistaa. Pelisarjaa itseään voi kuitenkin kuvailla samoin kuin joskus on kuultu Mamba-yhtyeen keulahahmoa Tero Vaaraa kuvailtavan: ”Kaikki vaan haukkuu sitä ja joka vuosi se tekee sitä samaa.” NBA 2K -julkaisut myyvät vuodesta vuoteen toki enemmän kuin Mamban levyt, joten lausahdus ei ehkä päde sataprosenttisesti. Paikkansa pitää se, että vuodesta toiseen tehdään jossain määrin sitä samaa.
Kuori on hieman erilainen taas kerran. Michael Jordan ja Chicago Bullsin punamustat värit ovat vaihtuneet Bryantiin sekä Los Angeles Lakersin keltaiseen ja violettiin. Jordan Challenge -pelitila on korvattu Mamba Momentsilla, jossa eletään uudelleen Bryantin uran määrittäneitä hetkiä. Viime vuonna ihastuttanut MyNBA Eras on saanut yhden aloituspisteen lisää, kun LeBron Jamesin aikakaudeksi nimetty kausi 20102011 on lisätty mukaan. Siinäpä muutokset pelitilojen osalta sitten olivatkin. MyCareer on ainakin käsikirjoituksellisesti vielä tylsempi kuin ennen. Viimeinenkin kiinnostava asia otettiin pelitilasta pois, ja pelihahmo isketään suoraan NBA-uran alkuun itse valittavaan joukkueeseen. Idris Elban tähdittämiä ja draaman höystämiä MyCareer-vuosia kaipailee kaiholla, kun itse luodun korissankarin ympärille ei rakennu minkäänlaista juonikuviota. Pelitila vaatii lisäksi raottamaan lompakkoa, jos huipulle mielii inhimillisessä ajassa tai haluaa elää korislupauksensa elämän lisäksi myös omaansa.
58 // pelaaja.fi
”Korisfaneille NBA 2K24 on mitä todennäköisimmin samanlainen hittituote kuin 2K23:kin.”
Tällainen pakottaminen tietysti harmittaa, mutta pelissä on myös lohdullinen hopeareunus. Itse koripallo on nimittäin toteutettu tänäkin vuonna melko hyvin. Pallo ja pelaajat liikkuvat kentällä aidon oloisesti, ja isoimmat tähdet on mallinnettu peliin hyvinkin yksityiskohtaisesti. Vuoden 2010 Bulls-tähti Derrick Rosen loukkaantumiseen johtaneet yhden jalan laskeutumiset donkkien jälkeen ovat mukana. Virtuaali-LeBronin syötötkin näyttävät samalta kuin esikuvansa. Puolustus tuntuu ajoittain liian tehokkaalta, joten heitoille pitää löytää aika paljon tilaa saadakseen ne koriin. Pienikin härnäys puolustajan suunnalta aiheuttaa herkästi ohiheiton, vaikka todellisuudessa supertähdet painavat usein vaikeitakin heittoja koriin. Toki poikkeuksia löytyy, sillä esimerkiksi edellä mainitun Rosen ajamista korille voi olla lähes mahdoton pysäyttää. Graafisella puolella peli tuntuu ottaneen oudosti takapakkia. Pelaajamallit ovat edelleen tyylikkäitä, mutta ne liikkuvat kentällä välillä hassusti. Kentät eivät näytä samalla tavalla aidoilta kuin viime vuoden pelissä ja ovat kumman mattapintaisia. Valot eivät heijastu niistä ja joskus pelaajat vaikuttavat pikemmin liukuvan kuin juoksevan kentällä. Joskus siirtyminen animaatioiden välillä – esimerkiksi siirryttäessä kuljetuksesta donkkiin – näyttää luonnottomalta. Tätä ei kuitenkaan käy erityisen usein, eikä sen pitäisi häiritä pelaamista.
Korisfaneille NBA 2K24 on mitä todennäköisimmin samanlainen hittituote kuin 2K23:kin. Uuden aikakauden lisääminen Erasiin ja Jordan Challengen uudistaminen Kobe Bryantin historiikiksi ovat pieniä juttuja, mutta lajihistorioitsijat löytävät niistä varmasti iloa. Homma toimii myös kentällä ainakin suurimmaksi osaksi, joten ei tästä kauheasti valittaakaan voi. Arvosanaa laskee sen isomman uudistumisen puute, jota urheilupeleissä aina kaivataan. Koska peruskoripallo toimii, voisi pelitiloja innovoida enemmän. Teo Scheepstra Toimiva korispeli ei tälläkään kertaa tee tarpeeksi ollakseen poikkeuksellinen.
Pelin voi huoletta ostaa haluamalleen alustalle, sillä PlayStation-, Xbox- ja pc-pelaajat voivat osallistua samoihin otteluihin. Pc-pelaajat on tosin lukittu väliaikaisesti omaan karsinaansa, jotta konsolikansa ei kärsi huijareista.
THE TEXAS CHAIN SAW MASSACRE Juokse tai kuole Tekijä: Sumo Digital Julkaisija: Gun Interactive Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
K
auhumaestro Tobe Hooperin ohjaama The Texas Chainsaw Massacre (1974) on kiistaton b-elokuvien klassikko, joka on sittemmin poikinut lukuisia vaihtelevan tasoisia jatko-osia ja uusioversiota. Näistä jokainen on kuitenkin jäänyt tavalla tai toisella alkuperäisen teoksen varjoon. Nyt sarja kuitenkin siirtyy elokuvataiteen estradilta uudelle alueelle ja luo nahkansa asymmetrisenä moninpelinä. Edellä mainittu termi viittaa peleihin, joissa pelaajat asetetaan vastakkain metsästäjän ja saaliin rooleissa. Pelit kuten Dead by Daylight, Friday the 13th ja Evolve lienevät lajityypin tunnetuimpia edustajia. Ensinmainittu on eittämättä lajityypin kukkulan kuningas, joka on koristellut mittavaksi kasvanutta hoviaan lukuisilla päivityksillä ja lisähahmoilla. The Texas Chain Saw Massacre -peli lähtee tavoittelemaan Dead by Daylightin kruunua hieman erilaisin eväin kuin useimmat lajityypin edustajat. Siinä missä asymmetrisissä moninpeleissä ison pahan metsästäjän rooli on yleensä yksinäinen, moottorisahamurhailu usuttaa kolme metsästäjää neljän varjoissa vapisevan uhrin kannoille. Tavoitteet kohtaavat yhteisessä polttopisteessä: uhrit yrittävät pakoon ja metsästäjät pyrkivät estämään sen.
lukittuja ovia, sähköistettyjä portteja, kapeita kulkureittejä ja piileskelyyn sopivaa heinikkoa. Vaikka karttoja on vähän, keskeisesti toiminnallisuuteen vaikuttavat yksityiskohdat, kuten salareitit ja apuvälineet, vaihtavat paikkaa otteluittain.
Sokkeloisten karttojen tuntemus ja maltillinen eteneminen ovat roolista riippumatta kaiken A ja O, mutta tiheänä tirisevä tunnelma heittää toistuvasti kutkuttavia kapuloita rauhallisuuden rattaisiin. Uhrin roolissa on helppo suistua paniikin valtaan, kun takaa kajahtaa moottorisahan murina ja lähestyvästä murhaajasta varoittava keltainen kehä ruudun laidoilla syöpyy verenpunaiseksi. Hieman suppeammalla havainnointikyvyllä siunattujen murhaajien roolissa on taas usein kovat paineet
vartioida melko suuria pelialueita tehokkaasti, mikä johtaa kiivaaseen edestakaiseen ryntäilyyn. Vaikka The Texas Chain Saw Massacre ei tuo erityisen poikkeuksellisia uudistuksia lajityyppiinsä, se on äärimmilleen kiristyvän tunnelmansa ansiosta ilahduttava lisä asymmetristen moninpelien linjastoon. Kerta-annokset kannattaa kuitenkin pitää maltillisen kokoisina, sillä pelituntien karttuessa tapahtumien toistuva luonne alkaa vääjäämättä pilkkoa peli-iloa kilon paloiksi. Jason Ward Tiheätunnelmainen ja verinen kuurupiilo on makoisinta pieninä annoksina.
Yhden metsästäjän on aina ohjastettava elokuvasarjan kiintotähteä, moottorisahan kanssa riehuvaa Leatherfacea, mutta muutoin tarjolla on kirjava joukko erilaisia hahmoja. Omaksi suosikikseni metsästäjien puolelta vakiintui partaveitsellä varustettu ansoittaja Liftari, kun taas uhrien riveissä pelasin mieluiten murhaajia taklaavalla liharekka-Lelandilla. Jokaisella hahmolla on poikkeuksellisen suuri määrä erikoiskykyjä ja ominaisuuksia, joita voi kartuttaa haluamallaan tavalla otteluista kerätyillä kehityspisteillä. Jokaisen mittelön alussa uhrit pyristelevät pakoon kellarista, etsivät esimerkiksi lukittujen ovien avaamiseen sopivia työkaluja ja pyrkivät livahtamaan jostain kentän pakoreitistä vapauteen. Metsästäjät puolestaan ansoittavat ja vartioivat keskeisiä sijainteja ja syöttävät murhanhimoisen perheen isoisälle kentältä kerättyä verta, jotta tämän uhrien paikantamiseen erikoistuneet aistit toimisivat entistä herkemmin. Pelin ottelut ovat kauhua, kiirettä ja kireää tunnelmaa tihkuvia kuurupiilon ja hipan seoksia. Alueet ovat täynnä
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Jatkokatumus Tekijä: The Game Kitchen Julkaisija: Team17 Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 16
V
”Edellisestä osasta tuttu Penitent One, ”Katuva”, herää henkiin tuhannen vuoden levon jälkeen ja matkaa tuhoamaan taivaalla leijuvaa jättimäistä sydäntä.”
60 // pelaaja.fi
uonna 2019 ilmestynyt Blasphemous oli todellinen indiehelmi. Dark Soulseja, kevyttä metroidvaniaa ja runsasta taistelua yhdistellyt peli oli vioistaan huolimatta maistuva kokonaisuus, joka jäi monien mieliin erityisesti surrealistisen ja groteskin kuvastonsa ansiosta. Nyt espanjalainen The Game Kitchen on saanut julkaistua pelille jatko-osan, joka parantaa suunnilleen kaikkea ensimmäiseen osaan verrattuna. Edellisestä osasta tuttu Penitent One, ”Katuva”, herää henkiin tuhannen vuoden levon jälkeen ja matkaa tuhoamaan taivaalla leijuvaa jättimäistä sydäntä. Tarina alkaa siitä mihin edellisen pelin Wounds of Eventide -lisäsisältö päättyi, joten edelliset juonikuviot kannattaa kerrata, mikäli mielii saada tapahtumista jotain selkoa. Vähäinen dialogi on kryptistä, ja esineiden kuvaukset kertovat maailmasta eniten. Pelissä on toki tarina, mutta se pitää paljolti päätellä rivien välistä – tai luntata wikistä.
Pelillisesti Blasphemous 2 jatkaa sivultapäin kuvattua linjaa, jossa runsaat Souls-innoitteet näkyvät esimerkiksi kuollessa. Kuolon korjatessa Katuva palaa takaisin edelliselle vierailemalleen alttarille, mikä myös palauttaa henkiin jo kertaalleen lahdatut viholliset. Ensimmäisessä Blasphemousissa painopiste oli erityisesti taistelussa ja metroidvania-elementit olivat melko pinnallisia. Jatko-osa sen sijaan on tyylipuhdas lajityyppinsä edustaja, joka siirtää painopisteen tasohyppelyyn. Eteneminen on huomattavan vapaata, ja alueita saa pitkälti tutkia haluamassaan järjestyksessä. Uusien kykyjen avaamista ei ole sidottu pomojen tappamiseen, mikä tekee pelistä hyvin avoimen. Jokaisella alueella on myös jokin oma kikkansa, mikä pitää tutkimisen tuoreena. Yhdellä alueella tippuvat kattokruunut niskaan, toisella taas tyhjennetään huoneita hiekasta uusien reittien
avaamiseksi. Peliin on myös lisätty paljon mielenkiintoisia ja tarkkuutta vaativia hyppelypulmia, joissa hyödynnetään koko liikevalikoimaa kattavasti. Taistelujärjestelmää on myös monipuolistettu. Yhden aseen sijaan pelissä on nyt kolme eri asetta, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Aseista yksi valitaan pelin alussa, mutta seikkailun edetessä jokaisen niistä saa kerättyä käyttöön. Asetta voi ja pitääkin vaihdella ahkerasti tilanteen mukaisesti, sillä sama taktiikka ei toimi jokaiseen eteen tulevaan viholliseen. Kaikilla aseilla on myös oma kykypuunsa, mikä yhdistettynä muutenkin varsin monipuoliseen hahmonkehitykseen varmistaa, että pelityyliä saa hioa juuri mieleisekseen.
Erityismaininta pitää antaa pelin grafiikalle. Taide on saanut innoituksensa katolisuudesta ja espanjalaisesta kulttuurista, mikä on synnyttänyt ihastuttavan surrealistista ja groteskia kuvastoa. Pahimmillaan hahmot ovat kuin suoraan painajaisunista. Sielunmaisemia muistelee vielä pitkän aikaa sen jälkeen, kun lähemmäs parikymmentuntinen seikkailu on taputeltu loppuun. Blasphemous 2:ssa on valtavasti hyvää, mutta täysin puhtaita pisteitä ei voi kuitenkaan antaa. Iskuja ottaessa pelihahmo ei ole perinteiseen tapaan hetken aikaa vahingoittumaton, mikä välillä johtaa tilanteisiin, joissa pelaaja jää jumiin vihollisen ja seinän väliin ilman mahdollisuutta paeta varmalta kuolemalta. Myös pomotaistelut vaihtelevat laadullisesti aika paljon. Useimmat ovat mielenkiintoisia, mutta valitettavasti mukaan on eksynyt muutama liiankin simppeli ja yksitoikkoinen yhteenotto. Yksi näistä on harmillisesti pelin lopputaistelu. Muutamista virheistään huolimatta Blasphemous 2 on erinomainen, sulava ja groteski metroidvania, jota uskaltaa suositella kaikille lajityypistä vähänkin pitäville. Se jää taatusti mieleen pitkäksi aikaa. Petri Pohjonen Kaikin puolin erinomainen metroidvania erottuu erityisesti karmean kuvastonsa ansiosta.
Kultti-ilmiö Zachtronics Neon Noodlesin kehittäjät ovat avoimesti kertoneet tehneensä pelinsä washingtonilaisen indiestudio Zachtronicsin töiden innoittamana. Zach Barthin perustama yhtiö tuskin on hirveän monelle tuttu, mutta sen tietävät tapaavat usein olemaan vastavuoroisesti suuria studion faneja. Zachtronicsin kiitellyimpiä teoksia edustavat tapaukset Opus Magnum, Exapunks ja Shenzhen I/O, jotka kaikki ovat omalla tavallaan erilaisten ohjelmointi- ja rakenteluongelmien ympärille rakennettuja pulmateoksia. Maineensa studio onkin rakentanut – muutaman pasianssipelin ohella – nimenomaan tietynlaista teollista luovuutta kysyvillä peleillä, joiden luonteesta kertoo paljon se, että studio on jakanut luomuksiaan ilmaiseksi esimerkiksi koulukäyttöön. Barthin ja Zachtronicsin historia ei luonnollisesti ole ollut puhtaan kaupallinen, sillä vauhtia alalla on haettu muun muassa ilmaisilla selainpeleillä. Varhaisemmistakaan töistä ei ole puuttunut silti vaikuttavuutta, sillä joukkoon lukeutuu muun muassa kaivospeli Infiniminer, jonka proseduraalinen kaivelumaailma ja visuaalinen ilme ovat toimineet suorina vaikuttajina Minecraftille. Kesällä 2022 ilmestyneen Last Call BBS:n on sanottu olevan Zachtronicsin viimeinen peli. Barth ja hänen kumppaninsa ovat kertoneet halunneensa tehdä seuraavaksi jotain erilaista, mihin Zachtronicsin ympärille rakentuneet raamit eivät välttämättä ole enää siitä sopivimmasta päästä. Last Call BBS olikin tuhti lopetus, sillä kyseessä oli käytännössä kahdeksan eri pulmapelin kokoelma, joka puettiin muistuttamaan käyttökokemuksena vanhaa ysäritietokonetta.
Last Call BBS
Ruoan vankina Tekijä: Vivid Helix Julkaisija: Vivid Helix Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Ikäraja: –
L
”Rakentelupulmailuna Neon Noodles on toimiva tapaus, joka muutamine rosoisuuksineen jää silti selvästi jälkeen lajityypin terävimmästä kärjestä.”
iukuhihnat ovat pitäneet ihmiskuntaa otteessaan aina siitä asti, kun Fordin kokoonpanolinjat osoittivat tehokkuutensa vuosisata sitten, eikä ote ole keventymässä vielä tulevaisuudessakaan. Näin antaa ymmärtää ainakin indietiimi Vivid Helixin kehittämä Neon Noodles, jonka kyberpunkmaailmassa ”rikollisten” kohtalona on menettää muistinsa ja etsiä uutta merkitystä elämäänsä osana aristokratian ruokatarpeita palvelevaa tuotantokoneistoa. Pelaaja on tietenkin yksi näistä niin sanotuista reseptiteknikoista, joiden tarkoituksena on rakentaa automatisoituja järjestelmiä erilaisten herkkujen valmistamista varten. Käytännössä tämä toimii kokoamalla ja ohjelmoimalla liukuhihnoista sekä roboteista koostuvia linjastoja, joiden pitäisi valmistuessaan pystyä suorittamaan tehtävänsä käytännössä loputtomiin ilman kenenkään ulkopuolisen vaikutusta. Järjestelmän tehokkuus on aina plussaa, mutta täydellisyyttä ei tarvitse jahdata muuten kuin omaksi ilokseen tai kavereille leveilläkseen, sillä useimmissa pulmatilanteissa edes jonkinlainen ratkaisu on jo itsessään kiehtova saavutus.
Jokainen pulma vastaa käytännössä omaa kenttäänsä, joihin sukelletaan eräänlaista vastarintatarinaa vähitellen avaavien sähköpostien välityksellä. Yleisilmeeltään peli ei olekaan erityisen eloisa, vaikka neon-värityksen yllä pyörivä visuaalinen teema kantaa kokemusta sopivan pitkälle. Varsinainen pulmailutoiminta itsessäänkin on parhaimmillaan tyydyttävää hommaa, mutta pelaaminen muuttuu silti ikävän monotoniselta tuntuvaksi puuhaksi turhan varhain. Tämän suhteen ei auta varsinkaan se, ettei rakentelukäyttöliittymä ole aina siitä luontevimmasta päästä. Rakentelupulmailuna Neon Noodles on toimiva tapaus, joka muutamine rosoisuuksineen jää silti selvästi jälkeen lajityypin terävimmästä kärjestä. Mikäli esimerkiksi Zachtronics-pelit on tähän mennessä ehtinyt kuitenkin koluamaan jo kokonaisuudessaan läpi, toimii Neon Noodles siinä tapauksessa kohtalaisena tyhjiön täyttäjänä. Panu Saarenoja Liukuhihnoissa ja robottien ohjelmoinnissa piisaa lumoa, mutta kiehtovampia vaihtoehtoja on jo tarjolla.
pelaaja.fi // 61
Arvostelut Selkeä käyttis ja helposti luettava yleisilme kuuluvat Fly Corpin vahvuuksiin.
FLY CORP Lentomatkailun huumaa ja täpötäysiä lentokenttiä
Tekijä: KishMish Games Julkaisija: KishMish Games Alusta: Win, Mac, iOS, Android Ikäraja: –
D
inosaur Polo Club -indiestudion Mini Metro- ja Mini Motorways -pelit ovat olleet meikäläiselle ja kaveriporukalle kovia huumeita. Niitä ei ole pössytelty, vaan ne on tungettu paineella suoraan suoneen. Äärimmäisen yksinkertaistettu mutta monimuotoisen haastava liikenteensuunnittelu on juuri sitä ydintä, josta esimerkiksi Cities in Motionit ja Transport/ Railroad Tycoonit kasvoivat. Ei siis ihme, että ihastuin myös Fly Corpiin. Fly Corpissa luodaan oma lentoyhtiö ja tavoitteena on siirtää ihmismassoja paikasta toiseen. Siinäpä selkeä konsepti, joka ei jätä mitään arvailujen varaan. Liikennehommat ovat aina viihdyttäviä, oli kyse sitten rahdin tai ihmisten liikuttamisesta. Pelaaminen on rauhallista puuhastelua, jossa ei tarvita veitsenteräviä reaktioita vaan pikemminkin pitkän linjan suunnittelua ja uusiin logistisiin haasteisiin vastaamista. Mainitut Minit tekivät tämän häikäisevän nerokkaasti. Ne lainasivat visuaalisen maailmansa legendaarisesta Lontoon metrokartasta, jonka pohjalta tehdään suuri osa maailman muistakin julkisen liikenteen kartastoista. Pelit olivat siten tuttuja, joten pelaaja ymmärsi yhdellä silmäyksellä, mitä pitää tehdä. Fly Corp hakeutuu samaan suuntaan, ja sitä voisikin vähän leikillään kutsua vaikka Mini Fly Corpiksi. Niin paljon samaa peleissä on.
Lentomatkailuun loikkaamiseen on tarjolla monta erilaista pelitilaa. Kaikkien ytimessä on tietenkin kaupunkien, maiden ja mannerten yhdistäminen tuottoisilla liikennereiteillä. Säännöt kuitenkin vaihtelevat. Yleensä pelit alkavat yhdestä maasta ja kahden kentän yhdistämisellä, mutta sen jälkeen tilanne onkin avoin.
62 // pelaaja.fi
Ehkä tämän erän säännöt edellyttävät uusien maiden avaamista määrätyn aikarajan puitteissa. Ehkä uusia maita ja lentokenttiä avautuu näennäisen satunnaisesti, tai sitten niin tiuhaan, että pelaaja joutuu olemaan tarkkana budjettinsa kanssa. Erikoistilanteiden myötä joihinkin kohteisiin tulvii turisteja, seuraavaksi korona sulkee kokonaisen maan. Tilanteet ja liikennevirrat elävät, lentokentät täyttyvät matkustajista ja koneet ovat viimeistä paikkaa myöten loppuunmyytyjä – paitsi nuo lähes tyhjät reitit. Miksi ne eivät kelpaa? Fly Corp ei ole simulaatio, mutta rakentelu, analysointi, optimointi ja syöttöliikenteen kehittäminen pääreittien tueksi on omalla bisnesstrategisella fiiliksellään mukavaa. Tokihan pelissä saa myös soveltaa ja tehdä aivan omanlaisiaan ratkaisujaan. Ehkä nekin kelpaavat matkustajille.
Pelaaminen on selkeää, jopa itsestään selvää. Pelimekaniikka on rautakangenomaisen suoraviivaista, eivätkä esimerkiksi satunnaiset tapahtumat tuo siihen kummoisia käänteitä. Tämä on sekä vahvuus että heik-
kous. Lentoreittien rakentelusta voi nauttia pieninäkin annoksina eri pelitiloissa, ja esimerkiksi päivittäin vaihtuvan daily-tehtävän makustelu on yleensä mukava välipala. Mutta useimmat skenaariot, päivittäistehtävät tai täysin vapaa hiekkalaatikointi muuttuvat nopeasti itseään toistaviksi, kun pelissä ei yksinkertaisesti riitä sisältöä tai haastetta. Aikarajatut ja koko ajan vaikenevat tehtävät sentään saattavat polttaa nuotiota varpaiden alla. Muutoin pelin kattaus on koettu jo tunnin pelaamisen jälkeen. Etenkin hiekkalaatikkotilasta haaste hiipuu ensimmäisen 10 minuutin jälkeen. Dinosaurin Minit onnistuvat tuomaan peruspelaamiseen enemmän jännitystä ja kantavuutta, mutta Fly Corp toimii alkuhuuman jälkeen pieninä annoksina. Skenaarioeditori ja käyttäjien tekemät lisätehtävät tuovat teokselle hieman lisää elinvoimaa, eikä 12 euron hintakaan ole paha. Syvempää bisnesmanagerointia kaipaavat jäävät haukottelemaan. Jukka O. Kauppinen Mukava mutta köyhähkö lentoliikennesimulaatio erittäin abstraktilla talousjärjestelmällä.
”Fly Corp ei ole simulaatio, mutta rakentelu, analysointi, optimointi ja syöttöliikenteen kehittäminen pääreittien tueksi on omalla bisnesstrategisella fiiliksellään mukavaa. Tokihan pelissä saa myös soveltaa ja tehdä aivan omanlaisiaan ratkaisujaan.”
SYKSYN MANGASATO ON NYT POIMITTAVISSA! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
TOIVEUUSINTA!
BIRD IHMEMAASSA 1 NYT KAUPOISSA!
VELHON MORSIAN 19 NYT KAUPOISSA!
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 1 NYT KAUPOISSA!
ONE-PUNCH MAN 19 NYT KAUPOISSA!
EMMA 5 & 6 NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Arcade-versio
MORTAL KOMBAT Verinen klassikko kehitettiin kiireessä ja pienellä budjetilla
O
n aina hauska nähdä pelihistorian esimerkkejä siitä, kuinka pelifirmojen päättäjät täytyy välillä raahata väkisin menestyksen pariin. 1990-luvun alussa Midwayn pelisuunnittelijat Ed Boon ja John Tobias olivat jo pitkään yrittäneet saada firman rahakirstun vartijoilta vihreää valoa peliprojektilleen. Boon ja Tobias fanittivat Data Eastin taannoista Karate Champ -peliä ja halusivat kehittää siitä oman versionsa yhdellä lennokkaalla muutoksella. Käsinpiirretyn ulkoasun sijaan projektiin palkattaisiin oikeita taistelulajien osaajia esittämään pelihahmojen liikkeitä videokameran edessä. Filmiltä digitoitujen ruutujen pohjalta tehtäisiin sitten pelin grafiikat. Midwayn päättäjät eivät suostuneet projektiin, koska heidän mukaansa sillä ei ollut kaupallista potentiaalia. Ääni kellossa kuitenkin muuttui pikavauhtia, kun Capcomin Street Fighter II muodostui vuoden 1991 megahitiksi ja osoitti kertalaakista, että tappelupeleillä on miljoonien taalojen edestä potentiaalia. Joten miten olisi, että se pitkään torpattu tappelupeli sittenkin tehtäisiin ja vieläpä alle vuodessa pelastamaan Midwayn taloutta? Midwayn suuret odotukset eivät tietenkään heijastuneet kehitystyön resursseihin, sillä tappelupelipro-
64 // pelaaja.fi
Master System
jekti pyörähti käyntiin hyvin pienissä puitteissa. Boon koodasi, Tobias teki yhdessä John Vogelin kanssa grafiikkaa ja Dan Forden vastasi pelin äänimaailmasta. Kuten peliprojekteissa usein käy, se alkuperäinen visio ei säilynyt hengissä kovinkaan pitkään. Karate Champ on hidastempoinen peli, joka pyrkii mallintamaan oikeita sääntöjen mukaisia karateotteluita. Mortal Kombat -tiimi taas suuntasi miltei saman tien katseensa yliluonnollisen puolelle ja visioi pelin, jossa olisi näyttäviä erikoishyökkäyksiä, loitsuja ja kaikkea muuta lennokasta. Alkuperäisestä visiosta lopulliseen peliin siirtynyt merkittävin piirre oli graafinen tyyli. Kehittäjät eivät lähteneet piirtämään käsin kymmeniä ruutuja animaatiota. He nauhoittivat Tobiasin omalla Hi-8-videokameralla oikeita kamppailulajien osaajia ja muita atleettisia tyyppejä tekemässä potkuja ja lyöntejä. Hauskana yksityiskohtana näyttelijät puettiin jo valmiiksi pelissä nähtäviin asuihinsa, koska näin säästettiin pienen tiimin kahden graafikon voimia. Lopullisessa pelissä hahmoja esittävät vähemmän tunnetut näyttelijät, mutta alkuperäisissä visioissa tähtäin oli paljon korkeammalla. Yhdessä vaiheessa lennätettiin ideaa Jean-Claude Van Dammen Täydellinen
Super Nintendo
sotilas -elokuvan pohjalta tehdystä pelistä, jossa Van Damme esittäisi itseään. Neuvottelut kuitenkin kariutuivat alkutekijöihinsä, sillä näyttelijä teki jo yhteistyötä toisen pelifirman kanssa. Vaikka miestä ei varsinaisesti Mortal Kombatissa nähdä, pelin itseään täynnä oleva Hollywood-stara Johnny Cage on selkeä Van Damme -parodia. Hahmon erikoisliikkeisiin lukeutuu jopa Van Dammen Bloodsport – viimeiseen asti -leffassa nähty, spagaatista vyön alle tehtävä isku.
Jos pelifaneilta yleisesti kysyttäisiin, mitä heille tulee Mortal Kombatista ensimmäiseksi mieleen, moni todennäköisesti viittaisi pelin runsaaseen väkivaltaan ja raakoihin lopetusliikkeisiin. Hauskasti kumpikaan ideoista ei ollut mukana alkuperäisessä visiossa, vaan väkivalta alkoi hiipiä mukaan asteittain ja pala kerrallaan. Lopetusliikkeet taas ovat hyvä esimerkki siitä, miten pelinkehitys parhaimmillaan toimii. Ajan tappelupeleissä oli tyypillisesti mahdollista tainnuttaa vastustaja hetkeksi muksimalla tätä nopeasti useilla hyökkäyksillä. Boon ja Tobias vihasivat olla vastaanottavalla puolella, koska kenestäkään ei ole kiva ottaa turpaansa ilman, että voi puolustautua mitenkään. Molemmat toisaalta tykkäsivät olla se kurittava osapuoli. Mitäpä jos voittajan annettaisiinkin läpsiä vastustajaansa ilmaiseksi hieman sen jälkeen, kun matsi on jo ratkennut? Tästä ei ollut enää pitkä matka siihen, että osaavat pelaajat pystyivät tekemään tylsien perusiskujen lisäksi hahmokohtaisia lopetusliikkeitä. Näihin vaadittuja näppäinyhdistelmiä ei tietenkään kerrottu suoraan pelaajille, vaan ne täytyi löytää ja opetella itse – tai käydä lukemassa paikallisesta lehtipisteestä pelilehden sivuilta, kuten me teimme. Ei ole yhtään liioiteltua sanoa, että Mortal Kombat oli välittömästi todellinen ilmiö. Yksinkertainen pelattavuus, persoonallinen ulkoasu ja tietenkin runsas veri tekivät siitä saman tien pelihallien suuren hitin. Muistan itsekin, miten eräällä koulumatkalla Uittamon uimahalliin jumitimme aulassa olleen Mortal Kombatin äärellä koko liikuntatunnin ajan ja jouduimme koulun jälkeen rehtorin sätittäväksi. Kannatti silti!
Kolikkopelin takoessa rahaa katseet kääntyivät tietenkin oheistuotteisiin. Pelin pohjalta julkaistiin sarjakuva-albumi, joka täydensi olematonta taustatarinaa moninaisilla tavoilla. Belgialainen teknoyhtye The Immortals sävelsi pelin innostaman levyn, josta löytyi jokaisen hahmon oman tunnusbiisin ohella myös koko pelin epävirallinen tunnuskappale, jota hyödynnettiin muutamaa vuotta myöhemmin julkaistun elokuvan virallisena tunnusbiisinä. Kappaleen elokuvaversioon lisätty ikimuistoinen ”MORTAL KOMBAT!” -huudahdus taas sai tavallaan alkunsa pelin kotikäännöksistä. Midway tajusi vihdoin, että heillä oli käsissään järkyttävä hitti, joten peli päätettiin julkaista kaikille mahdollisille kotikonsoleille ja -tietokoneille. Innostuksen maksimoimiseksi kaikki versiot päätettiin julkaista samana päivänä, 13. syyskuu-
Game Boy
Muistan itsekin, miten eräällä koulumatkalla Uittamon uimahalliin jumitimme aulassa olleen Mortal Kombatin äärellä koko liikuntatunnin ajan ja jouduimme koulun jälkeen rehtorin sätittäväksi. Kannatti silti!” ta vuonna 1993. Markkinointikampanjassa puhuttiin ”Mortal Mondaysta” ja mainosvideot alkoivat nyttemmin tutuksi tulleella huudolla. Hehkutus tuotti tulosta, sillä myös kotiversiot olivat saman tien suunnattomia hittejä. Toki paketin avaamisen jälkeen edessä saattoi olla pienoinen tai vähän suurempikin pettymys. Kuten arvata saattaa, esimerkiksi harmaasävyisen Game Boyn versio ei ollut ihan uskollinen kolikkopelille, eivätkä tehokkaampien konsoleiden versiotkaan pärjänneet puhtain paperein.
Pelin suurin myyntiargumentti, runsas veri, sai Amiga
Tekijä: Midway
Julkaisija: Midway
1993 (kotiversiot)
Julkaisu: 1992 (kolikkopeli),
Alusta: Kolikkopeli, Amiga, DOS, Game
Boy, Game Gear, Master System, Mega Drive, Super Nintendo
konsolivalmistajat hermostumaan. Mega Driven versioon verenroiskeet pystyi sentään palauttamaan salaisen koodin avulla, mutta me Super Nintendon omistajat jouduimme tyytymään peliin, jossa veren sijaan lensi hiki. Myös kuuluisat lopetusliikkeet pistettiin kokonaan uusiksi. SNES-versiossa Sub-Zero ei esimerkiksi repinyt vastustajansa päätä ja selkärankaa irti, vaan jäädytti nämä jääpatsaiksi. Voin kertoa, että muutos ei nuorena miehenä paljon naurattanut. On tunnustettava, että se ensimmäinen Mortal Kombat oli vielä hyvin rajoittunut peli. Tämä ei ole nopean ja kaoottisen kehitysprosessin huomioiden mitenkään yllättävää. Sen sijaan on oltava iloisia siitä, että mättö onnistui sen verran hyvin, että jatko-osalle näytettiin jo paljon helpommin vihreää valoa. Kun Boon, Tobias ja suuremman budjetin mukanaan tuomat resurssit pääsivät uudelleen lyöntivuoroon, tuloksena olikin todellinen kunnari. Mutta Mortal Kombat II:sta puhutaan lisää jonakin toisena päivänä. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Kilon tallennuspoliisi M
iten tallennat pelitilanteen, jos pelikoneessa ei ole minkäänlaista välinettä tallentamiseen? Se oli valtava haaste varhaisille pelintekijöille. Miettikääpä, että pelaisitte vaikkapa Elite Dangerousia tai Fallouteja tallentamatta koskaan, kertaakaan. Taitaisi jäädä läpipeluu sikseen. Muinoin tallentaminen oli kuitenkin haastavaa. Puntit eivät olleet tasan eri pelialustojen välillä.
la. Kentän läpäistyään pelaaja sai tallennuskoodin, jolla pystyi myöhemmin hyppäämään suoraan haluamaansa kenttään. Pidempiin koodeihin upotettiin myös muuta tietoa, kuten pelaajan elämien määrä. Tällä päästiin jo varsin pitkälle, mutta voihan tenkkapoo, eihän tällä tekniikalla voinut tallentaa kunnollisen seikkailu- tai roolipelin dataa. Eikä niitä siksi konsoleille monia tehtykään, vaikka pelikos-
”Patterivarmennetut tallennukset mullistivatkin konsoliseikkailut, ja parhaimmillaan patterit ovat kestäneet vuosikymmenien ajan.” Tietokonepelaajilla oli sentään koneessaan yleensä vähintään kasettiasema, jolla pitkän rooli- tai strategiapelin tilanteen saattoi tallentaa huomista varten. Mikroille voitiinkin tehdä valtavia ja pitkää paneutumista vaativia pelikokemuksia. Älkää siis uskoko, jos luette jostain yleistyksen, että kasaripelit muka olivat pieniä ja vaatimattomia – eivät todellakaan olleet. Paitsi konsoleilla. Ajan konsolipeleissä oli paljonkin samaa kolikkopelien kanssa, sillä pelit suunniteltiin molemmille suhteellisen lyhyiksi ja palkitseviksi kokonaisuuksiksi. Kolikkopeli halusi koukuttaa pelaajansa ja antaa tälle tietyn mittaisen, palkitsevan kokemuksen. Konsolipelit saivat olla pidempiä, mutta nekin täytyi pystyä pelaamaan läpi samoilla pakaralihaksilla. Peliä ei voinut tallentaa huomenna jatkettavaksi, joten koneen saattoi enintään jättää taukotilaan. Tätä yritettiin ratkaista esimerkiksi salasanoil-
66 // pelaaja.fi
moksen ropemestarit muistuttavatkin Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountainin (Mattel Intellivision, 1982) olemassaolosta.
Ratkaisu tuli ulkopuolelta, lähes kirjaimellisesti. Jos pelikonsolissa ei ole tallennusmediaa, niin voitaisiinko se laittaa itse peliin? Kaikki varmasti muistavat japanilaisen Epochin Super Cassette Vision -konsolin vuodelta 1984? Sille tehty tasohyppely Pop and Chips (1985) oli tiettävästi ensimmäinen peli, jolla pelin pystyi tallentamaan modulin AA-patterilla varmistetulle muistipiirille. Samaa ratkaisua käytettiin seuraavaksi Nintendon alkuperäisellä 8-bittisellä NES-konsolilla: ensin Taiton Future Legend Jarvas -roolipelissä, sitten Nintendon The Legend of Zeldassa ja Kirby’s Adventuressa. Nyt roolipeleilläkin oli muisti, joten jopa pelaajan kantamat esineet säilyivät seuraavaan
pelikertaan. Kirby tallensi tilanteen automaattisesti joka kentän jälkeen. Patterivarmennetut tallennukset mullistivatkin konsoliseikkailut, ja parhaimmillaan patterit ovat kestäneet vuosikymmenien ajan. Moni on voinut yllätyksekseen jatkaa lapsuutensa vanhaa seikkailua siitä, mihin matka aikanaan jäi. Myöhemmin joissakin konsoleissa oli jo sisäinen muisti pisteiden ja tilanteiden tallennukseen. Esimerkiksi vuonna 1993 julkaistu Commodoren CD32, maailman ensimmäinen 32-bittinen konsoli, omasi hurjan yhden kilotavun sisäisen muistin tallennuksille. Siihen ei muuten monen pelin tietoja tai piste-ennätyksiä ahdettu. Ulkoisten tallennus- ja muistikorttien yleistyminen olikin siunauksellinen keksintö. Viimein konsolillakin voitiin tallentaa lähes loputtomasti dataa. Ensimmäisen PlayStationin muistikortti oli jo päättömät 128 kilotavua! Ja tänään konsolien satojen gigojen tai useamman teran kiintolevylle mahtuu tallennus jos toinenkin. Nyt kelpaa tallentaa vaikka vartin tai minuutin välein.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
PAL.VKO 2023-45
608935-2310
12,90 €
23010
6
414886
089358