Pelaaja #251, marraskuu 2023

Page 1

251 // Marraskuu 2023 // 12,90 €

Super Mario Bros. Wonder Putkimies ei petä koskaan!

Pinokkio haastaa Bloodbornen Arvostelussa loistava Lies of P

Arvostelussa Cities: Skylines II Tampereen ylpeys on täällä taas

verroin a Hämis-toiminta

Kaksin

FIVE NIGHTS AT FREDDY'S Pelit, elokuva ja ilmiö

Assassin's Creed Mirage // Forza Motorsport // FC 24 // NHL 24 // F-Zero 99 // Lords of the Fallen Counter-Strike 2 // Total War: Pharaoh // Payday 3 // Dune: Spice Wars // Mega Man X Dive Offline


TULE MUKAAN JA TUE PELAAJAN UUTTA KIRJAKAMPANJAA!


KAMPANJA KÄYNNISSÄ PELAAJA.FI/KIRJA


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Teo Scheepstra, Jukka Moilanen, Mikael Miilumäki, Petri Pohjonen, Onni Ratala, Panu Saarenoja, Esa Mäkijärvi, Markus Heino, Aake Kinnunen, Miikka Lehtonen, Jason Ward, Jukka O. Kauppinen ja Ira Hurskainen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall

Pelialan uusi aikakausi

L

ähes kaksi vuotta siinä meni, mutta nyt se on totista totta. Activision Blizzard ja sen mobiilijaosto King ovat virallisesti osa Microsoftia. Pelialaa vavisuttava tapaus sai lokakuussa lopullisen sinettinsä, kun sen viimeisenä esteenä seisoneet Ison-Britannian kilpailuviranomaiset antoivat pitkän kädenväännön jälkeen hyväksyntänsä noin 65 miljardin euron hintaiselle yrityskaupalle. Historiallisen peliliikkeen myötä Activision Blizzard sekä sen lukemattomat pelistudiot ja -sarjat, kuten Call of Duty, Diablo, Overwatch, Warcraft, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon ja Candy Crush, ovat tästedes Xboxin tallissa – toki jokusin myönnytyksin. Mielenkiintoista oli, että monopoliasemien syntymistä valvovien viranomaisten viimeisenä huolena oli Microsoftin kaupasta saama etulyöntiasema pilvipelaamisen markkinoilla. Kaupan sinetöimiseksi Microsoft päätyi myymään oikeudet nykyisten ja tulevien Activision Blizzard -pelien pilvistriimaamisesta kolmannelle osapuolelle, jotta suurjulkaisijan huomattavaa pelikatalogia ei keskitettäisi jatkossa vain Microsoftin omiin pilvipalveluihin. Oikeudet seuraavaksi viideksitoista vuodeksi napannut Ubisoft ilmoittikin pian perään, että Activision Blizzardin pelejä saapuu lähitulevaisuudessa sen Ubisoft Plus -palvelun tarjontaan. Kaupan läpiviemiseksi Microsoft solmi jo aiemmin sekä Sonyn että Nintendon kanssa sopimukset, jotka takaavat Call of Duty -sarjan ilmestymisen PlayStationeilla ja halutessa myös Nintendon konsoleilla vielä seuraavan kymmenen vuoden ajan. Vanhan sotaratsun merkitystä ei pidä vähätellä, sillä yhä kymmenien miljoonien myynteihin yltävillä Call of Duty -peleillä on ollut suuri merkitys Sonylle. Myönnytykset

4 // pelaaja.fi

antavat kilpailijoille tilaa ja aikaa sopeutua massiivisiin muutoksiin, eli Call of Dutyn tapauksessa esimerkiksi mahdollisuuden luoda rauhassa oman selkeämmän kilpailijan sotaräiskintöjen rintamalle. Muiden sarjojen tulevaisuudesta ei toistaiseksi ole hiiskuttu liiaksi asti, mutta arkistoissa uinuneiden pelien elvytyksiä lienee ainakin horisontissa. Kaikki kaupan ympärillä käydyt oikeuskäsittelyt ja toimenpiteet korostavat, miten suuren ja merkittävän muutoksen edessä peliala seisoo. Activision Blizzardin – ja aiemmin Bethesdan – hankinta ei ainoastaan vankista Halon, Gears of Warin ja Forzan varaan pitkään nojanneen Microsoftin omaa pelitarjontaa, osaamista ja asemaa julkaisijana ja kehittäjänä. Se kasvattaa ensi vuodesta alkaen myös Game Pass -palvelun merkitystä ja tarjontaa, mikä onkin pelipalveluiden tulevaisuuteen uskovan Xbox-pomo Phil Spencerin näkökulmasta ollut yksi kaupan keskeisimmistä tavoitteista. Pelialan näkökulmasta kaupat vuorostaan keskittävät yhä visummin isoimpia toimijoita ja kehittäjiä yhden katon alle. Se varmasti herättää vahvoja tunteita ja vastareaktioita niin muissa alan tahoissa kuin pelaajissakin. Huhut ja spekulaatiot uumoilevat jo, että Sony suunnittelisi vastavetona omaa suurempaa yrityskauppaa aiempien studiohankintojensa rinnalle. Nykyisessä maailmantilanteessa jää nähtäväksi, onko tällainen trendi pidempään jatkuessaan lopulta hyvä asia. Asiaa voisi kysyä esimerkiksi studio-ostoksilla jättimäiseksi kasvaneen Embracer Groupin suljettujen studioiden irtisanotuilta työntekijöiltä. Ville Arvekari // päätoimittaja

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096


Toimituksen kuulumiset // Pelaajan maailma AvreGary

Ville Arvekari päätoimittaja

K

yllä sen jo tässä vaiheessa vuotta voinee sanoa ääneenkin: 2023 tulee jäämään historiankirjoihin poikkeuksellisen laadukkaana pelivuotena. Pelkästään loppuvuoden pelisumaa katsoessa hyviä ja suorastaan erinomaisia pelejä tuntuu pukkaavan ovista ja ikkunoista sen verran tiheään tahtiin, ettei laadukas pelattava lopu pelaamalla. On hyvä aika olla pelaaja.

Kolme parasta nyt: 1. Kodin suursiivous 2. Spider-Man 2 3. Assassin’s Creed Mirage jannepyy

Aake Kinnunen Arvostelupelien lisäksi mielessä on pyörinyt Assassin’s Creed Mirage. Tapa, jolla arabiankielisiä ilmaisuja käytetään jopa englanninkielisessä käännöksessä on paljon luontevampi ja ilahduttavampi kuin AC2:n legendaariset ”molto bene” -huudahdukset.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

H

aastattelujen tekeminen on usein tämän työn kiinnostavin ja hauskin osa. Tässä numerossa se näkyy esimerkiksi The Talos Principle 2:n ennakossa, ja samaan aikaan pääsin jututtamaan useampia kotimaisia devaajia Pelaajacastin uuteen vierasosioon. Ei paha! Piti pelejä sitten taideteoksina tai kulutustuotteina, niiden takana on kuitenkin aina ihmisiä. Vielä.

Kolme parasta nyt: 1. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (win) 2. Dave the Diver (Win) 3. Taylor Swift: The Eras Tour (leffat) niklastirkkonen

Miikka Lehtonen Syksyn pelitulvaa ei vain saa pysäytettyä. Ennakkoon ostettu Cyberpunk 2077 -lisälevy odottaa yhä peliaikaa, koska arvosteltavia pelejä vyöryy sisään ovista ja ikkunoista tauotta. Ehkä sitten Alan Wake 2:n ja muutaman muun jälkeen ehtisi sitäkin pelaamaan?

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

O

len vankasti sitä mieltä, että Spider-Man 2 on vuoden paras peli. Toinen odotuslistallani korkealla ollut Assassin’s Creed Mirage sen sijaan petti pahemman kerran, eikä oikeastaan herätä minussa minkäänlaisia tunteita. Se on mielestäni pahin synti minkä tahansa viihdetuotteen kanssa. Käännänkin katseeni suosiolla ensi vuodelle huhutun AC: Codename Redin suuntaan

Kolme parasta nyt: 1. Spider-Man 2 (hämmästyttävä) 2. Dumb Money (elokuvat) 3. Poppy (musiikki) laserkola

Teo Scheepstra Hämähäkkimiehen tavoin on tullut sinkoiltua viime aikoina kovalla vauhdilla paikasta toiseen. Ei silti pidä liikaa valittaa. Videopelien, tv-sarjojen ja elokuvien backlog sen kun kasvaa, mutta siellä on onneksi ainakin ennakkotietojen perusteella laadukasta tavaraa odottamassa.

Lasse Erkola art director

J

apanin reissun jälkeinen masennus iskee kuin tuhat volttia, mutta onneksi kesken jäänyt Baldur’s Gate 3 pitää mielen virkeänä. Baldurin myötä myös mitä herkullisin SpiderMan 2 odottelee pelikirjastossa vielä hetken aikaa. Japanin reissun kohokohtia olivat muun muassa rentouttava kylpylähotelli kuumine lähteineen, odottamaton ilotulitustapahtuma ja oikean kokoinen (18 metriä korkea) Gundam-robotti.

Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (pelit) 2. Aamu-uinnit (sporttihommat) 3. Sake (nautintoaineet)

sappitatti

Esa Mäkijärvi Switch-pelaajan vuosi 2023 on ollut mainio. Suosikkini Metroid Prime Remastered, Pikmin 4, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, F-Zero 99 ja Super Mario Bros. Wonder ovat pitäneet kiireisinä. Mutta mistä aikaa kaikille samoihin aikoihin julkaistuille huippupeleille?

Minna Erkola graafikko

V

iime visiittini Japaniin oli ennen pandemiaa, ja olin unohtanut kuinka paljon vanha Tokio tuntuu ja näyttää ihka aidolta kyberpunk-kaupungilta! Small Worlds -miniatyyrimuseo oli yksi omista suosikkikohteista. Sain myös kuunnella Korpiklaania paikallisessa hevibaarissa, maistella Michelin-tasoista raamenia ja oppia riisiviinin saloja sakebaarissa. Sainpa reissulla uusia ystäviäkin, mikä lienee paras tuliainen.

Kolme parasta nyt: 1. Japani 2023 (fiilistely) 2. Uudet Uniqlo -neuleet (talvishoppailu) 3. Re-Ment Sumikko Gurashi Sweet Home (keräily)

Panu Saarenoja Maailman ollessa yhä tulessa aina irtisanomisten mäiskimää pelialaa myöten, on kaipuu uutta värikästä Marioloikintaa kohtaan kasvanut hurjasti. Wonder ei ratkaise sellaisenaan kenenkään ongelmia, mutta jo peli-ikonin norsumuodonmuutos muistuttaa, että on elämässä niitä hyviäkin puolia.

pelaaja.fi // 5


Sisältö 4_Pääkirjoitus 5_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset ja Tulipa sanottua

10_Hyvät, pahat ja rumat 12_The Talos Principle 2 14_Roolipelaaja 15_Tuhat sanaa

// Pelaaja 251 // Marraskuu

16_Kolumni: Kehityskaari 18_Pelaaja verkossa 20_Five Nights at Freddy’s -katsauksessa pelit, elokuva ja ilmiö

2 onnistuu täyttämään 28 Spider-Man uskomattomat ennakko-odotukset.

26_Kolumni: Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

outo Five Night’s at Freddy’s 20 Syynissä -pelisarja sekä sen tuore leffasovitus.

kaupunkipeli Cities: 32 Kotimainen Skylines II on vihdoin täällä.

Mario Bros. Wonder palauttaa 36 Super Marion perinteiseen tasoloikkaan.

The Talos Principlen 2 12 Haastattelussa -tieteisseikkailun käsikirjoittajat.

Creed Mirage vie peli40 Assassin’s sarjan takaisin alkuaikojen tyyliin.

of P näyttää, että hyvän souls48 Lies pelin ei tarvitse tulla FromSoftwarelta.

Counter-Strike 2 onnistunut 50 Onko uusi alku legendaariselle räiskinnälle?

Arvostelut 28_Spider-Man 2 31_Total War: Pharaoh 32_Cities: Skylines II 34_F-Zero 99 35_Baten Kaitos I & II HD Remaster 36_Super Mario Bros. Wonder 38_Ad Infinitum 40_Assassin’s Creed Mirage 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 42_EA Sports FC 24 43_NHL 24 44_Forza Motorsport 46_Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai 47_Lords of the Fallen 48_Lies of P 50_Counter-Strike 2

52_The Expanse: A Telltale Series 53_Hercule Poirot: The London Case 54_Dune: Spice Wars 56_Silent Hope 58_Payday 3 60_The Dark Pictures – Switchback VR 61_Under the Waves 62_Mega Man X Dive Offline

63_Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island



Pelaajan maailma // Uutiset Slime Rancher 2 on tehty Unityn pelimoottorilla.

Mikä ihmeen pelimoottori? Pelimoottori, englanniksi game engine, on vakiintunut tapa puhua työkaluista, joilla pelejä nykyään tehdään. Yksittäinen moottori on käytännössä kokoelma välineitä ja valmiita osia, joiden ansiosta pelintekijöiden ei tarvitse keksiä pyörää uudelleen joka kerta uutta peliä tehdessä. Lisäksi tiettyyn pelimoottoriin erikoistunut tekijä voi helposti sopeutua uuteen studioon, kun työkalut ja kehykset ovat tuttuja. Pelimoottori voi olla tarkoituksesta riippuen hyvin erikoistunut väline, jolla tehdään vain tietynlaisia pelejä. Tämän kehityksen toisessa päässä on Unreal Engine, jolla tehdään nykyään esimerkiksi elokuva- ja tv-sisältöä, koulutusmateriaalia ja mainospätkiä.

Rahastuskohu johti Unity-pomon lähtöön Uutinen MAAILMAN SUOSITUIMMAN PELIMOOTTORIN TEKIJÄÄ JOHTANUT JOHN RICCITIELLO SAI LÄHTEÄ, KUN ARVELUTTAVA HINNOITTELUUUDISTUS RAIVOSTUTTI PELINTEKIJÄT.

P

elimoottoriyhtiö Unity raivostutti asiakkaansa eli pelintekijät syyskuussa, kun se ilmoitti ottavansa käyttöön uuden hinnoittelupolitiikan. Monet pelistudiot paheksuivat kierona pitämäänsä liikettä julkisesti ja vannoivat siirtyvänsä toisten pelimoottorien käyttöön. Kuukautta myöhemmin yhtiön toimitusjohtaja John Riccitiello ilmoitti irtisanoutuvansa tehtävästä, jossa hän on ollut vuodesta 2014. Tapahtumaketjulla on suuri merkitys pelialalle, sillä Unity on tämän hetken pelintekotyökaluista suosituin. Vuoden 2022 lopulla julkaistun tutkimuksen mukaan liki

40 prosenttia kaikista peleistä tehdään Unitylla. Unity on vakiintunut nykyajan suosituimmaksi moottoriksi, koska se on monipuolinen, helppo oppia ja tähän asti myös edullinen käyttäjilleen. Unityn syyskuussa julkistama hintauudistus järkytti pelintekijöitä, sillä yhtiö kertoi laskuttavansa pian asioista, joista ei ole koskaan aiemmin pyydetty rahaa. Unity esitteli niin sanotun runtime fee -maksun, joka olisi peritty jokaisesta Unity-pelin asennuksesta. Tästä maksusta oli tarkoitus tulla retroaktiivinen, eli se olisi koskenut vuoden 2024 alusta lähtien myös pelejä, jotka oli tehty paljon aiemmin ja sen aikaisilla tunnetuilla ehdoilla. Uutinen raivostutti pelintekijät, eikä ihme. Sopimusehtojen muuttaminen jälkikäteen on kaukana reilusta, ja tällaisenaan maksu olisi voinut hyvin nopeasti ajaa joitakin pelistudioita konkurssiin ja tuhota pelien kannattavuutta. Lisäksi on mahdoton sanoa, miten Unity yleensä voisi järkevästi seurata asennuksien määrää tekemättä sitä puhtaasti mutupohjalta tai asentamatta pelaajien koneille spyware-vakoiluohjelmistoja.

Riccitiellon nimi on tuttu pidempään pelanneille, sillä mies toimi Electronic Artsin johtajana kahteen eri otteeseen 2000-luvun aikana ja lähti yhtiöstä 2013. Vuonna 2022 Riccitiello nousi otsikoihin, kun hän kutsui

8 // pelaaja.fi

enemmän pelien kuin rahan tekoon tähtääviä pelinkehittäjiä ”v***n idiooteiksi.” Vuonna 2019 yhtiön johtoportaaseen kuulunut Anne Evans haastoi Unityn oikeuteen ja sanoi Riccietiellon ahdistelleen häntä seksuaalisesti, mutta juttu meni sovitteluun. Nyt Unity uhraa yhtiön kasvoina toimineen Riccitiellon, joka jättää myös paikkansa yhtiön hallituksessa. Riccitiellon lähtöä ei voi pitää merkkinä Unityn kurssin kääntämisestä, sillä toimitusjohtajana hän oli vastuussa yhtiön päätöksistä mutta samalla vain yhtiön hallituksen toiveiden toteuttaja. Väliaikaiseksi toimitusjohtajaksi nousee nyt James Whitehurst. Unity julkaisi myös anteeksipynnön, mutta ei pyörtänyt suunnitelmaansa. Se tarjoaa nyt mahdollisuuden maksaa tietyn prosenttiosuuden pelin tuotoista suoraan Unitylle runtime-maksun sijasta. Lisäksi maksu ei ole enää retroaktiivinen, vaan se tulee voimaan vuoden 2024 alusta julkaistuihin peleihin. On kuitenkin selvää, että kehittäjien on enää erittäin vaikea luottaa Unityyn yhtiönä, sillä mikään ei estä yhtiötä muuttamasta käyttöehtoja johtoryhmän seuraavan päähänpiston myötä. Onkin todennäköistä, että Unityn ongelmat johtavat todennäköisesti sen käytön vähenemiseen ja toisten pelimoottorien markkinaosuuden kasvuun seuraavien vuosien aikana. Hyötyjinä ovat todennäköisimmin esimerkiksi Epicin omistama Unreal Engine sekä nousussa oleva avoimen lähdekoodin pelimoottori Godot.

Riccitiellon nimi on tuttu pidempään pelanneille, sillä mies toimi Electronic Artsin johtajana kahteen eri otteeseen 2000-luvun aikana ja lähti yhtiöstä 2013.”


PlayStation-pomo jää eläkkeelle S

onyn peliosaston eli Sony Interactive Entertainmentin pomo Jim Ryan jää eläkkeelle. Ryan lopettaa maaliskuussa 2024, jolloin Hiroki Totoki ottaa väliaikaisen johtajan roolin. Ryanin lähtö on merkittävä, sillä hän on ollut tärkeässä osassa Sonylla liki 28 vuotta. Hän tuli töihin SIE:n Euroopan osastolle 1994 ja johti sitä vuodesta 2011 vuoteen 2019, jolloin hänestä tuli koko Sony Interactive Entertainmentin johtaja. Ryan on arvostettu ja vaikutusvaltainen hahmo, joka on ollut mukana PlayStation-brändin kaikissa vaiheissa. Koko Sony-konsernia johtava Kenichiro Yoshida ylisti Ryanin johtajuutta PlayStation 5:n julkaisussa koronapandemian keskellä. Nyt herää kysymys SIE:n seuraavasta johtajasta, sillä kyseinen henkilö voi vaikuttaa merkittävästi PlayStationin tulevaan suuntaan.

Uutinen JIM RYAN LOPETTAA HOMMAT MAALISKUUSSA.

Hideki Kamiya lähti PlatinumGamesilta Uutinen KEHITTÄJÄLEGENDA SAI TARPEEKSEEN PALAVEREISTA.

H

ideki Kamiya lähti lokakuun alussa perustamastaan PlatinumGames-studiosta. Kamiya on yksi Japanin tunnetuimmista pelisuunnittelijoista ja -ohjaajista, joka on vuosien varrella ohjannut suurhittejä kuten Resident Evil 2:n, Devil May Cryn, Okamin ja Bayonettan. Capcomilla ja sen alaisuudessa toimineella Clover Studiolla maineeseen noussut Kamiya perusti kollegoidensa kanssa 2007 ikioman studion nimeltä PlatinumGames. Kamiya nousi monia arvostettuja pelejä tehneessä studiossa johtoportaaseen 2017, jolloin hänestä tuli yhtiön varajohtaja. PlatinumGames julkaisi miehen lähdöstä melko neutraalin tiedotteen, mutta Kamiya availi syitään suoremmin itse omalla YouTube-kanavallaan ja sanoi aikovansa jatkaa pelien tekemistä ”omalla tavallaan”. – Töissä pitää osallistua tylsiin kokouksiin kaikenlaisten tärkeiden ihmisten kanssa. Nyt niihin ei enää tarvitse osallistua, joten tunnen oloni helpottuneeksi, Kamiya sanoi.

Sony paljasti uudet pleikkarit Uutinen TARJOLLA ON KAKSI LAIHTUNUTTA PS5:TTÄ.

S

ony esitteli lokakuun alussa huhutut uudet PlayStation 5 -mallit, jotka tulevat Yhdysvalloissa markkinoille jo marraskuussa. Kyse ei ole mistään tehokkaammista Pro-versioista, vaan suorituskyvyltään uutuusmallit vastaavat aiempia PlayStation 5 -konsoleita. Uudet konsolit ovat kapempia ja kokonaisuudessaan kolmanneksen pienempiä kuin aiemmat mallit. Tarjolla on alkuperäisversion tapaan kaksi eri mallia. Yhdessä on levyasema perinteiseen tapaan ja toisessa ei, joten se on täysin digitaalisiin latauksiin perustuva laite.

Levyasemallinen malli erottuu muotoilullaan, sillä asema pullottaa selkeästi konsolin kapoisen rungon kyljessä. Levyasemalla varustetun mallin ohjehinta Euroopassa on 550 euroa, kun levyasemattoman Digital Editionin saa 450 eurolla. Jos levyaseman puute alkaa jälkeenpäin harmittaa, digiversioon voi hankkia erikseen myytävän Ultra HD Blu-ray -levyaseman. Kokonaisuus tulee kalliimmaksi kuin asemallisen konsolin ostaminen, sillä levyaseman hinta on 120 euroa. Laite asennetaan suoraan kiinni konsolin kylkeen, eikä se ole yhteensopiva vanhempien PS5-konsolien kanssa.

TULIPA SANOTTUA ”Lähdin yhtiöstä, koska halusin seurata vakaumustani pelintekijänä, valita oikeana pitämäni polun ja siirtyä eteenpäin. Joten en jää vielä eläkkeelle.” Hideki Kamiya kommentoi lähtöään perustamastaan PlatinumGamesista upouudella YouTube-kanavallaan.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Punainen Liitot

HYVÄT

Arkane Austinin vampyyriräiskintä Redfall

Pelifirmoissa on nyt kovasti muotia karsia väkeä isolla kädellä. Yksi näistä yhtiöistä on Cyberpunk Cyberpunk-kehittäjä -kehittäjä CD

on vuoden masentavimpia floppeja. Dishonored-- ja Prey red Prey-peleistä -peleistä tuttu studio ei selkeästi taipunut moninpelattavan palvelupelin tekijäksi. Fanit kirskuttelivat torahampaitaan kuukausikaupalla, kun Xboxilla peliin ei saatu edes 60 FPS -ruudunpäivitystä. No, lokakuussa se tuli vihdoin päivityksessä, jossa saatiin myös kunnon stealth-kaadot. Se on liian vähän ja liian myöhään, mutta ainakaan tuhoon tuomittua peliä ei hylätty täysin. Pitää ottaa vastaan tyytyväisenä kaikki hyvät uutiset, joita näinä aikoina voi saada.

Projekt RED, jossa on kolmessa kuukaudessa järjestetty kolmet eri irtisanomiskinkerit. Studion väki muodostaa nyt yhdessä muiden puolalaisten pelintekijöiden kanssa ammattiliiton. Sen tiedotteessa sanotaan näin: ”Tämä tapahtuma on luonut valtavasti stressiä ja epävarmuutta, mikä vaikuttaa meidän henkiseen hyvinvointiimme, ja liiton perustaminen on vastaus tähän.” Vuoden 2023 perusteella sana ”liitto” näkyy pelialan uutisissa vahvasti tästä eteenpäin.

PAHAT

ChatGollum.

Lohikäärmeet

BioWarelta kuuluu jatkuvasti monenlaisia uutisia,

voimista, kun selvisi, että kyseinen rakettiryhmä oli jättänyt huomiotta ilmoituksen murrosta. Paikalle säntäämisen sijasta voimakaksikko ajeli ympäri kaupunkia kerätäkseen taskuhirviöitä Pokémon Gossa. Gossa. ”Gotta catch ’em all” päti tässä tapauksessa vain Snorlaxiin, eikä varsinaisiin rikollisiin. Selitykseksi ei kelvannut se, että kaksikon poké-keskustelujen nauhoittaminen ja seuraaminen partioautossa oli heidän mielestään väärin. Olisiko vain kannattanut sanoa, että rötöstelijät livahtivat karkuun heitetystä poképallosta? Jäikö Snorlax lopulta edes haaviin? Sitä raportti ei kerro.

Bensa

Poliisimon

Kaksi lainvalvojaa sai potkut Los Angelesin poliisi-

Fossiiliset polttoaineet eivät innosta nuorta

Saksalaisen Daedalic-yhtiön oma sisäinen

polvea niin paljon kuin eläkeikäisiä. Ehkä erityisesti junnuja uhkaava ilmastokatastrofi riisuu romantiikan bensanpoltosta. Sellainen asiantola ei kelpaa isoille öljy-yhtiöille, mistä seuraa Fortniten kummallisin crossover-tapahtuma: Fortnite kohtaa Shellin, eikä nyt puhuta Mario Kartin shelleistä. Kampanjan myötä peliin ilmestyy virtuaalisia bensa-asemia, joilla pääsee tankkaamaan Shellin 91-oktaanista ja melko mahtipontisesti nimettyä löpöä. Ja sitten on lupa pistää viestiä someen häsällä #Shellroadtrips. Ja jos on mitään, mitä kaikki vanhemmat haluavat, niin se on bensamainoksia lastenpeleissä. Maantie on kuuma, Jani-Petteri 8v!

RUMAT mutta ei mitään hyvää. Dragon Age: Dreadwolfin bugitestausta tehnyt urakkaryhmä sai lähteä, mikä on ajoituksellisesti hämmästyttävä sattuma, sillä sen jäsenet sattuivat juuri muodostamaan etujaan valvovan liiton. Lisäksi joukko aiemmin irtisanottuja pitkän linjan BioWare-veteraaneja on nyt haastanut yhtiön oikeuteen sanoen, että irtisanomiskorvaukset ovat naurettavan pieniä suhteessa heidän työuriinsa. Lisämaustetta tähän tuo se, että BioWaren omistavalla EA:lla ei mene erityisen huonosti, minkä valossa irtisanomiset vaikuttavat olevan voittojen kasvattelua. Raporttien mukaan kuitenkin irtisanotuille työntekijöille sanottiin, että heidän pitäisi tyytyä vähempään, koska muuten Dreadwolfin valmistuminen voisi olla vaarassa.

10 // pelaaja.fi

kehitysstudio kaatui Gollum Gollum-pelin -pelin karuun julkaisuun. Niin ikään saksalaisen Game Two -kanavan tyypit harjoittivat tutkivaa journalismia ja haastattelivat 32 nykyistä ja entistä Daedalicin työntekijää. Tarina on kuulemisen arvoinen ja karu. Oli pikkubudjetti, mukavuusalueeltaan seikkailupeleistä pois pakotetut työntekijät, runsaasti palkatonta crunch-ylityötä ja pelon ilmapiiriä toimistolla. Daedalic pyysi pelin heikkoa tilaa anteeksi julkaisussa, mutta nimettömän lähteen mukaan tämän viestin takana oli julkaisija Nacon ja sen kirjoittaja olikin ChatGPT-botti! Cyberpunk 2077:n pimeä tulevaisuus ei ole mitään todellisuuteen verrattuna.



Pelaajan maailma // The Talos Principle 2 -haastattelu

The Talos Principle 2 – kinkkisiä pulmia ja elämää suurempia kysymyksiä Haastattelu TIETEISPULMAPELI THE TALOS PRINCIPLE IHASTUTTI LIKI KYMMENEN VUOTTA SITTEN, JA NYT SE SAA SUUREMPAA JA KAUNIIMPAA JATKOA. PÄÄSIMME JUTUTTAMAAN PELIN KIRJOITTAJIA, JOTKA OVAT MIETTINEET TEKOÄLYN JA PANDEMIAN KALTAISTEN KYSYMYSTEN SEURAUKSIA JO ENNEN KUIN NIISTÄ TULI VALTAVIRRAN UUTISIA.

Y

hdeksän vuotta sitten hupsuista Serious Sam -räiskinnöistään tunnettu Croteam yllätti kaikki kokeilemalla täysin uutta suuntaa niin rohkeasti, että harva studio pystyy samaan. Kroatialainen yhtiö julkaisi 2014 The Talos Principlen, joka oli samaan aikaan sekä loistava pulmapeli, metahuumorilla täytetty salaisuuksien kammio että upean oivaltava tieteistarina. Minulle se on yksi parhaista pulmapeleistä koskaan. Pelin nimi on viittaus Talosiin, joka oli Kreikan mytologiassa mekaaninen pronssimies. Pelaaja ohjasi vastasyntynyttä tekoälyä, joka tajusi olevansa kummallisilla pulmatesteillä täytetyssä simulaatiossa. Sitä hallitsi raamatullisen jumalan äreydellä taivaasta saarnaava Elohim, ja uskonnollisella symboliikalla kuorrutettu tarina kertoi tekoälyistä, joiden oli tarkoitus kehittyä ihmismäisen tietoisiksi. Varsinainen ihmiskunta oli nimittäin kohdannut

12 // pelaaja.fi

loppunsa viruspandemian kalvamana. Suunnitelma alkoi hajoilla, kun koneälyt alkoivat Elohim mukaan lukien käyttäytyä liiankin inhimillisesti. Ihmisellä kun on tapana epäillä, kyseenalaistaa ja kapinoida. Juuri marraskuun alussa ilmestynyt The Talos Principle 2 jatkaa tarinaa eteenpäin. Uusi ihmiskunta on kehittynyt, kasvanut ja perustanut suuren kaupungin nimeltä New Jerusalem. Pelaaja on tuhannes juuri rakennettu uudenlainen ihminen, jonka syntymä symboloi uuden ajan alkua. Sitten alkaa tapahtua kummia, ja robottien retkikunta lähtee tutkimaan saarta, jota täyttävät tuntemattomalla teknologialla rakennetut ja taivaita halkovat megarakennelmat. Ja siellä on taas pulmia. Emme ehtineet saada arvostelukappaletta tähän numeroon, mutta testasin ennakkoversiota, jonka perusteella The Talos Principle 2 on ensitunteinaan aivan

yhtä fiksu ja tyydyttävä pulmapeli kuin ennenkin. Jatko-osassa kaikki on vain suurempaa, grafiikka on paljon kauniimpaa, ja peli tuntuu kaikkien puitteiden osalta ottaneen suuren harppauksen. Ensivaikutelma oli niin lupaava, että oli pakko jututtaa tekijöitä. Haastattelussa ovat Croteamin Jonas ja Verena Kyratzes, jotka käsikirjoittavat pelejä yhdessä avioparina. Ensimmäinen Talos oli loistava, mutta se oli erikoistapaus, jonka kanssa ei oikeastaan uskaltanut odottaa jatkoa. Mikä mahdollisti kakkososan tekemisen ja miksi siinä kesti näin kauan? Jonas Kyratzes: Totuus on, että tämä on pieni studio. Serious Sam 4:n ja Serious Sam VR:n tekeminen sekä Unreal Engine 5:een siirtyminen veivät runsaasti aikaa.


Meillä on ollut ideoita jatkon suhteen jo ennen ensimmäisen pelin julkaisua, joten jos palaa pelaamaan sitä, on mahdollista löytää paljon vihjailuja. Mutta pelien tekeminen on hidasta ja vaikeaa.

demiaan. Syynä olivat leikkaukset, säästöpolitiikka ja oikeaan tutkimukseen keskittyvän rahoituksen puute. Se ei siis ollut oikeastaan tieteisfiktiota vaan arkipäivän politiikkaa.

Aina The Talos Principlen tullessa puheeksi joku alkaa ihmetellä, että miten Serious Samin tekijät voivat tehdä jotain näin fiksua. Tuntuu, että monille ihmisille nämä pelit ovat täydellisiä vastakohtia. Kumpi on vaikeampaa, kirjoittaa hyviä fiksuja pelejä vai hyviä “tyhmiä” pelejä?

Heti alusta asti ympäristönsuojelu sekä kasvun ja kestävyyden välinen vastakkainasettelu tuntuvat olevan pelin isoja teemoja. Mitä muita aiheita halusitte käsitellä Talos 2:ssa?

JK: Se on oikeastaan hyvin samanlaista, paitsi että huumori on paljon henkilökohtaisempaa, eli sillä on vaikeampaa miellyttää kaikkia. Oli sävy lopulta mikä tahansa, tarinan kertomisen eteen on työskenneltävä yhtä kovasti. Sama pätee suunnitteluun. Robotit ovat kiehtovasti täydellisen inhimillisiä Talos-peleissä. Onko tekoäly teille tapa kirjoittaa ihmisistä eri tavalla kuin tavallisesti? Verena Kyratzes: Kyllä, ehdottomasti. Ehkä tärkein yksittäinen elementti Talos 2:ssa on se, että sen hahmot pitävät itseään ehdottomasti ihmisinä. Se seuraa ensimmäisen pelin ajatusta, ettei meistä tee ihmisiä yksinomaan biologia. Jos ihmiset ovat eräänlaisia koneita, niin koneista voi tulla eräänlaisia ihmisiä. Tämä on tapa tutkailla sekä tekoälyä että ihmisyyttä, koska monin tavoin ne ovat samanlasia. JK: Ja siitä seuraa ajatus, että ehkä rakkauden ja kauneuden kaltaiset kokemukset eivät ole vain biologisia harhakuvia vaan tietoisuuden ominaisuuksia.

Meillä on ollut ideoita jatkon suhteen jo ennen ensimmäisen pelin julkaisua, joten jos palaa pelaamaan sitä, on mahdollista löytää paljon vihjailuja.” – Jonas Kyratzes

Ensimmäinen peli tuntui intiimiltä ja vähäeleiseltä tarinalta, mutta kakkosessa on rutkasti sivuhahmoja ja kaikki tarinassa tuntuu jättimäiseltä. Luuletteko, että se voi auttaa saamaan pelille isomman yleisön, vai oliko kyse enemmänkin kunnianhimon kasvusta? VK: Tavoitteemme oli mennä loogisesti sinne, minne tarina käskee. Olisi ollut helpompaa tehdä eräänlainen uusinta ensimmäisestä pelistä, mutta se olisi pettänyt kaiken, mistä tarina kertoi, eli ihmiskunnan henkiinherättämisestä. Sen sijaan että toistaisimme tarinan toisessa simulaatiossa, mielestämme ainoa oikea ratkaisu oli seurata pelin loppua ja siirtyä ihmiskunnan historian seuraavaan suureen hetkeen. Siksi jatko-osassa on oltava kokonainen uusi maailma. Tappavat pandemiat ja koneoppimisen nousu olivat ensimmäisen Talosin perusosia, mutta ne olivat 2014 enemmän scifiä kuin nyt. Onko erilaista kirjoittaa näistä aiheista, kun ne ovat molemmat jatkuvasti uutisissa? JK: Ei oikeastaan, koska pohdimme niitä niin paljon jo aiemmin! Kun kehitin pandemiajuonen ensimmäiseen peliin, olin lukenut paljon epidemiologien varoituksia siitä, kuinka valmistautumattomia olimme globaaliin pan-

JK: Tuo on niistä tärkein, ja se kytkeytyy muihin kysymyksiin. Mikä on kosmoksen luonne, ja onko kosmos hyväntahtoinen vai välinpitämätön? Mikä on ihmisen ja luonnon suhde, ja onko luonto järjestelmä vai satunnaisuutta? Mikä on yksilön ja yhteiskunnan suhde, mitä olemme velkaa yhteiskunnalle ja mitä se on velkaa meille? VK: Toinen tärkeä kysymys on se, miten historia toimii ja missä määrin voimme yksilönä vaikuttaa siihen. Voivatko asiat mennä parempaan suuntaan? Ja mitä voimme tehdä, kun yhteiskunta menee epämiellyttävään suuntaan? Jos pulmapelissä on hieno tarina, minua alkaa helposti hirvittää, että olen liian taukki nähdäkseni loppuratkaisun. Talos 2:ssa pääjuonen pulmia voi ohittaa ainakin valinnaisilla ”Lost Puzzles” -pulmilla. Onko pelissä muita vastaavia apujärjestelmiä? VK: Lost Puzzles -pulmat ovat päällekkäisyyksiä, joiden ansiosta pelaajan tarvitsee selvittää vain kahdeksan kymmenestä pulmasta joka alueella edetäkseen pääjuonessa. Pelissä on myös Prometheus Sparkeja, jotka ovat palkintoja tutkimusmatkailusta ja antavat ohittaa pulmia. Niitä käyttäessä voi palata takaisin myöhemmin, ratkaista kyseisen pulman ja saada Sparkin takaisin. Kaikkien näiden ansiosta on aika vaikeaa jäädä pysyvästi jumiin, mutta lisäisin vielä, että pelissä saa merkittäviä palkintoja, jos onnistuu läpäisemään aivan kaiken, mukaanlukien erityisen vaikeat Gold Puzzles -pulmat. Ensimmäisessä pelissä oli valtavasti yksityiskohtia, jotka saattoi missata täysin, jos ei ollut tarkkana. Onko Talos 2:ssakin runsaasti salaisuuksia ja pääsiäismunia? JK: Pelissä on ehdottomasti paljon kätkettyjä asioita. Koska emme ole enää Simulaatiossa, ne on sidottu enemmän maailmaan ja juoneen, mutta löydettävää riittää runsaasti. On hienoa nähdä aviopari tekemässä pelejä yhdessä. Millaista se on käytännössä, ja onko teidän vaikeaa jättää työt toimistolle? VK: Meillä ei ole oikeastaan työtä ja elämää erottavaa rajaa varsinkaan siksi, että niin monet ystävämme ovat kollegoita Croteamilla. Joten kyllä, se on aika vaikeaa. JK: Varsinkin jos olemme eri mieltä jostain! Emme todellakaan lopeta pelistä puhumista, kun työpäivä on pulkassa. Tämän suhteen meillä on parantamisen varaa. Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 13


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Basic Fantasy Roleplaying – paluu punalaatikon päiviin RETROKLOONIT IMITOIVAT D&D:N MAINEIKKAITA MUINAISVERSIOITA. KANNATTAAKO NIIHIN KOSKEA, JOS PÄÄ EI OLE TÄYNNÄ VUOSIKYMMENIEN NOSTALGIAHÖYRYJÄ?

T

novat harrastajat ja pelinkehittäjät alkoivat tehtailla pelejä, jotka matkivat vaihtelevan autenttisesti 1970ja 1980-lukujen D&D:tä. Oikein toteutettuna nämä retrokloonit ovat täysin laillisia tapauksia, vaikka säännöt liippaavat äärimmäisen läheltä originaalipelin eri versioita.

jään ilmaiseksi netissä, ja painetut kirjat saa pikaruoka-aterian hinnalla. Testipeliksi pääsi Basic Fantasy Roleplaying, Chris Gonnermanin vuonna 2006 kehittämä peli, jonka neljäs versio ilmestyi tänä kesänä. Gonnemarnin ja aktiiviyhteisön ansiosta netissä on perussääntöjen lisäksi runsaasti lisäladattavaa, kuten ylimääräisiä hahmoluokkia ja seikkailuja vuosikausiksi. Vapaaehtoiset ovat kääntäneet sääntöjä useammalle kielelle. Suomenkielisestä versiosta vastaa palkittu kirjallisuuden kääntäjä Seppo Raudaskoski, joka aloitti roolipelaamisen tietenkin vuoden 1986 kotimaisella punalaatikolla. Talkoohenkinen projekti oli hänelle avopaikka. – Basic Fantasyn tekijä kannustaa materiaalin kääntämiseen muille kielille. Ei ole käännösoikeuksien hankkimista, ei julkaisukustannuksia. Kukaan pelin historiassa ei ole saanut pennin latia, ei edes Chris Gonnerman. Painotuotteet myydään omakustannushintaan, Raudaskoski kertoo. On pakko myöntää, että lähdin pelitestiin silti nihkeällä asenteella. Aivoissa väreili kauhuvisio tunkkaisesta ja kankeasta luolaromppauksesta, jossa olisi vain ruutupaperikarttoja, loputonta mättöä ja tuskailua kivikautisia sääntöjä vastaan. Sain jotain muuta, sillä peli ei ole ensinnäkään puhdasoppinen käännös pyhistä teksteistä.

Retroklooneja riittää useamman eliniän tar-

Gonnerman on luonut pelin, joka on pintaa tui-

peisiin, ja niistä kuuluisuuteen ovat nousseet muun muassa Castles & Crusades, Labyrinth Lord, OSRIC, Old School Essentials ja Dark Dungeons. Harrastajat väittelevät siitä, mikä on paras tai puhdasoppisin tapaus, mutta onko menneisyyden kaipuussa yleensäkään mitään järkeä? Se on helppo selvittää, sillä monet retrokloonit jakelevat sääntö-

jottaen silkkaa punalaatikkoa, mutta konepellin alla on isompia ja pienempiä tuunauksia. Peli ottaa vaikutteita modernimmasta D&D:stä ja hylkää esimerkiksi hyvän ja pahan akselia mittaavan alignmentjärjetelmän. Haltiat, kääpiöt ja puolituiset eivät ole enää luokkia vaan lajeja, jotka voi yhdistää luokkiin. Lisäksi lyöntien osumista mallintava puolustusluok-

iesitkö, että pöytäroolipeleilläkin on kukoistava retroskene? Kun harrastuksen monimuotoisuus räjähti käsistä 1990- ja 2000-luvuilla, markkinoille tulvi pelejä lähes mistä tahansa aiheesta ja mitä kummallisemmilla säännöillä. Maineikkaalla punalaatikolla, eli Dungeons & Dragonsin vuoden 1983 Basic-säännöillä, ropetuksen aloittaneet alkoivat tietysti haaveilla ”vanhoista hyvistä ajoista”. Menneisyyden polttavan kaipuun ympärille syntyi 2000-luvun alkupuolella liike nimeltä OSR, Old School Renaissance. Sille uskollisuutta van-

Peli ottaa vaikutteita modernimmasta D&D:stä ja hylkää esimerkiksi hyvän ja pahan akselia mittaavan alignment-järjetelmän.”

14 // pelaaja.fi

ka-järjestelmä on moderni, eli se on käänteinen verrattuna muinaisversioon. Testipelissä sain pelkäämäni pölynhaistelun sijasta nostalgista mutta ennen kaikkea sujuvaa peliä, joka tuntui oudon modernilta. Perussääntökirja on todella kattava, ja retrohenkisten kevytsääntöjen ansiosta taistelut ovat armottomia, vaarallisia ja erityisesti nopeita. Kun mekaniikka soljui pois jaloista, paljon jäi aikaa itse roolipelaamiselle ja hahmojen kehitykselle. Aloittelijakin voi tähän lähteä. Pitää vain tiedostaa, että riskien suhteen retropelit eivät pitele kädestä. Noppa vie ja noppa tuo, eikä tasapainoa tai reiluutta kannata aina odottaa. Väittäisin nyt, että Basic Fantasyn kaltainen peli voi tehdä retropelaamisesta oikeasti sellaista, kuin sen muistaa olleen lohikäärmenpunaisten lasien läpi katseltuna. Ajan kultaamat muistot voisivat saada tappavan löylytyksen, jos uskaltaisi yrittää koskea oikeaan punalootaan. Ja ehkä vanhoja hyviä aikoja kaivataan takaisin yksinkertaisesti siksi, että niissä oli paljon hyvää. Janne Pyykkönen

Basic Fantasy Roleplaying

–––––––––––––––––––––––

Kirjoittaja: Chris Gonnerman Kuvat: Erik Wilson Peruskirjan hinta: kovakantinen 16 €, pehmeäkantinen 8 €, digitaalinen 0 € Sivuja: 206 www.basicfantasy.org


1000 SANAA // Songs of Silence


_ [ Kehityskaari 2.0 ] _

Osa 3: Kyllä sitä matematiikkaa oikeasti tarvitaan TÄMÄNKERTAISESSA KEHITYSKAARESSA PALATAAN PERUSKOULUN MATEMATIIKAN TUNNEILLE. PITÄÄ NIMITTÄIN LASKEA, MITEN OIKEASTI LÄTTÄNÄ MAAILMA NÄYTTÄISI KOLMIULOTTEISELTA.

S

ain palstan edellisessä osassa aikaiseksi vuoropohjaisen strategiapelini pohjan eli ruudukon. Kaksiulotteinen kartta ruutuja ei välttämättä kuulosta paljolta, mutta se on kenties se kaikkein olennaisin osa peliä. Vaikka pelini ei ole mitään ilman hahmoja, rakennelmia tai aseita, ne vuorostaan eivät ole mitään ilman niitä kasassa pitävää ruudukkoa. On vain yksi ongelma – kaksiulotteinen ruudukkoni on väärin päin. Mikään ei toki estäisi tekemästä suoraan ylhäältä kuvattua peliä, mutta isometrinen kuvakulma tarjoaa mahdollisuuden tuoda huomattavasti enemmän syvyyttä pelin visuaaliseen ilmeeseen. Isometrisessä näkövinkkelissä maailmaa tarkastellaan yläviistosta, jolloin kaksiulotteinen ruudukko kääntyy 45 asteen

16 // pelaaja.fi

kulmaan, jolloin katsoja näkeekin ruudukon yhden sivun sijasta kaksi. Kolmiulotteisella pelimoottorilla temppu on helppo toteuttaa. Itse asiassa ruudukkoa ei tällöin tarvitsisi varsinaisesti kääntää isometriseen kulmaan, vaan pelaajan voi niin halutessaan päästää kääntelemään ja vääntelemään kuvakulmaa mielensä mukaan. Kaksiulotteisessa pelissä sen sijaan on turvauduttava vanhaan kunnon matematiikkaan.

Kaksiulotteisen ruudukon kääntäminen isometriseen näkökulmaan on periaatteessa yksinkertainen temppu. Kaksiulotteinen pelimaailma on helppo hahmottaa X- ja Y-akselille sijoittuviin pisteisiin jaettuna koordinaatistona. GameMakerin tapaukses-

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

sa tämän koordinaatiston origo, eli piste jossa sekä X ja Y ovat 0, on ruudun vasemmassa yläkulmassa. Jos ruudukon haluaa kääntää 45 asteen kulmaan, on se piirrettävä siis vinoon. Niinpä kääntääkseen koordinaatistoa 45 astetta kellon suuntaisesti on yhtä X-akselilla edettävää pistettä kohden siirryttävä yksi alas Y-akselilla, ja samaten yhtä Y-akselilla liikuttavaa pistettä yhden X-pisteen edestä vasemmalle. Yksinkertaisella matematiikalla saadaan aikaan käännetty koordinaatisto, jonka X on alkuperäisen koordinaatiston X vähennettynä Y:llä, ja Y on Y lisättynä X:llä. Minua matemaattisesti lahjakkaammat saattavat havaita tässä vaiheessa vielä yhden pulman käännetyssä koordinaatistossani. Ruudukkoni on tämän tempun jälkeen kyllä 45 viiden asteen kulmassa (itse asiassa oikeasti se ei ole, mutta selitän tämän myöhemmin), mutta isometrinen näkökulmahan tarkastelee maailmaa yläviistosta, tarkalleen ottaen juuri 45 asteen kulmasta. Näinpä pelaajalle esitettävän pelimaailman on siis käännyttävä vinoon tämän verran. Koska maailma ei ole kolmiulotteinen, en voi vain kääntää kamerakulmaa 45 asteeseen, vaan asia on taas ratkaistava matematiikan keinoin. Onneksi ratkaisu on jälleen hyvinkin yksinkertainen. Koska Y-akselini merkitsee nyt pisteiden etäisyyttä katsojasta, puolittamalla uuden Y-akselin arvot saadaan aikaan illuusio kolmiulotteisesta maailmasta. Ongelma ratkesi siis naurettavan yksinkertaisella jaolla kahteen.

Illuusioni ei kuitenkaan ole vielä läheskään täydellinen. Aikaisemmin piirtämäni kaksiulotteinen ruudukko on kyllä siirretty oikeille paikoilleen isometrisessä näkökulmassa, mutta ruudut ovat yhä alku-


_________________________

peräisessä suunnassaan nätisti vaakarivissä. Minulla on siis joukko täysin väärässä asennossa olevia ruutuja, jotka menevät osin toistensa päälle ja jättävät välilleen rumia aukkoja. Tällä kertaa ongelma ei ratkea matematiikalla. Periaatteessa kaksiulotteiset ruutuni olisi mahdollista saada seisomaan timantin kärjellä ja lytistää koordinaatistoon sopivaksi, mutta tämä johtaisi 2D-grafiikan tökeröön vääristymiseen. Uusi isometrinen ruudukko vaatii kokonaan omat ruutunsa, jotka on piirretty varta vasten isometrisestä näkökulmasta. Samaan tapaan myös ruudukkoon sijoitettavat hahmot, seinät, puut ja muut esineet on piirrettävä näennäisesti yläviistosta katseltuna, jotta ne näyttävät istuvan pelimaailmaan. Lähden liikkeelle yksinkertaisista ratkaisuista ja päädyn piirtämään aluksi vain oikeannäköisen ruudukkopohjan. Sitä kansoittavat edellisellä kerralla luotujen ihmisiä esittävien pallojen sijaan ihmisiä esittävät soikiot. Kuten näette, on ratkaisu hieman karunnäköinen, mutta prototyyppivaiheessa on toisinaan tehtävä tiukkoja valintoja siitä, mihin aikansa milloinkin käyttää.

Ruudukon kääntäminen on kuitenkin vasta puoli haastetta. Uusi koordinaatisto on nimittäin paikallaan vain pelimaailman visuaalista ilmenemää varten. Vaikka myös pelin hallinta ja kaikki logiikassa käytettävä laskenta olisi mahdollista kääntää uuteen vinossa olevaan maailmaan vastaavalla matematiikalla, on yksinkertaisempaa käyttää suorakulmaista karteesista koordinaatistoa. Niinpä pelimaailmalla onkin kaksi erillistä olemusta, pelaajan näkemä isometrinen ilmenemä ja pelilogiikan pohjana toimiva karteesinen maailma. Kun pelaaja klikkaa hiiren osoittimella ruutua lähettääkseen hahmon liikkeelle, klikkaa hän todellisuudessa eri paikassa olevaa perinteistä ruudukkoa, jossa myös hahmon looginen ilmenemä liikkuu uuteen sijaintiinsa.

”Uusi isometrinen ruudukko vaatii kokonaan omat ruutunsa, jotka on piirretty varta vasten isometrisestä näkökulmasta.” Myönnän, että käytin poikkeuksellisen paljon aikaa ymmärtääkseni kaksijakoisen logiikan etenkin ohjauksen kannalta. Koska ylöspäin on pelilogiikassa edelleen alkuperäisen ruudukon mukainen ylöspäin, kääntyy se isometrisessä näkökulmassa ruudulla yläviistoon. Hiiren kursorin liike täytyy siis irrottaa pelilogiikasta, sillä muussa tapauksessa myös pelaajan ohjaus on käännetty kallelleen. Kursori siis liikkuu tavallaan vielä kolmannessa maailmassa, joka ei oikeastaan vastaa pelaajan näkemää tai pelilogiikassa käytettyä maailmaa. Niinpä kursorin sijainti on logiikan laskennan kannalta käännettävä vastaamaan alkuperäistä ruudukkoa. Tämä on laskennallisesti yksinkertainen toimenpide, mutta se pitää ennen sitä hahmottaa, mikä osoittautui urakan haastavimmaksi osuudeksi. On tehtävä vielä yksi asia, jotta isometrinen näkökulma on visuaalisesti johdonmukainen. GameMakerin objektit, eli pelini tapauksessa yksittäiset ruudut, hahmot ja kursorikin, on sijoitettu kerroksiin. Kerrokset määrittelevät järjestyksen, jossa pelimaail-

ma piirretään ruudulla. Kolmiulotteisen pelimaailman piirtäminen edellyttää siis ”lähempänä” olevien ruutujen piirtämistä päällimmäiseksi ja ”kauimmaisten” ruutujen piirtämistä alimmaksi. Järjestyksellä on erityisesti merkitystä ”kolmiulotteisessa” näkökulmassa, sillä hahmot ja esteet voivat ulottua useamman ruudun ja muiden elementtien päälle tai olla esteiden takana. Väärä kerrosjärjestys voi johtaa tilanteisiin, jossa seinän takaa juokseva hahmo livahtaakin vaivihkaa sen etupuolelta tai jalkojen alla oleva tanner putkahtaakin soturin eteen. Tämäkin ongelma on onneksi helppo korjata isometrisen koordinaatistomme laskentakaavalla, jolloin hahmot, esteet ja maastonmuodot löytävät oikean paikkansa maailmasta.

Valheellisesti kolmiulotteinen maailma mahdollistaa myös muita mielenkiintoisia vaihtoehtoja pelin visuaalisen ilmeen toteuttamiseen. Kun X- ja Y-akselien rinnalle otetaan kolmas akseli, saadaan aikaan myös pelilogiikan kannalta kolmiulotteinen maailma. Z-akseli siis merkitsee korkeussuuntaa, joka voidaan myös visualisoida nostamalla ruutujen visuaalista ilmenemää. Näin on siis saatu aikaan näennäisesti kolmiulotteinen peli, joka toki on rajoittunut tarkastelemaan maailmaa vain yhdestä näkökulmasta 45 asteen kulmassa. Enää tarvitsee rakentaa kaikki pelimekanismit, käyttöliittymät ja sisältö – sekä korjata matkan varrella taatusti vastaan tulevat bugit. Sittenhän peli onkin jo melkein valmis…

pelaaja.fi // 17


Pelaaja verkossa

Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.

Uusi verkkosivu, uudet kujeet

P

itkään työn alla ollut uusi Pelaajan verkkosivu on avautunut. Uusi sivusto helpottaa toimituksen arkea huomattavasti, sillä vanha teknologia alkoi natista liitoksistaan ja aiheutti kaikille lähinnä harmaita hiuksia. Uusi sivusto on vielä uusi, joten aivan kaikki ei välttämättä toimi aivan samalla tavalla kuin ennen. Teemme kuitenkin kovasti töitä saadaksemme kaiken pelittämään mahdollisimman helppokäyttöisesti. Koska uudella sivustolla ei enää ole kommentointimahdollisuutta, toivotamme teidät lämpimästi tervetulleeksi Discord-palvelimellemme, jossa voi pitää yhteyttä Pelaaja-yhteisöön ja kommentoida uusia uutisia sekä muita ajankohtaisia asioita. Ja hei, parhaita uutiskommentteja voi bongailla aina tältä palstalta!

Liity Pelaajan Discordiin: pelaaja.fi/discord

Kuukauden sitaatti

”VÄISTY PEKKA POUTA, TÄSSÄ NIMI JOKA ON TODELLINEN ENNE!” – PahaFantom hämmästelee Nintendo-pomo Doug Bowserin varsin osuvaa nimeä.

Marion runsas historia nyt podcastin muodossa

T

ässä Pelaajacastin tukijoiden tuoreessa bonusjaksossa muistellaan menneitä oikein kunnolla, sillä Ville ja Panu käyvät läpi Super Mario -pelien kattavaa historiaa. Muistitko muuten, että ensimmäinen Mario-peli ei ole Super Mario -peli, vaan Donkey Kong! Kuuntele jakso liittymällä Castin ystäväksi heti!

Ryhdy castin tukijaksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari

18 // pelaaja.fi


pelaaja.fi

pelaaja.fi/discord

Kolumni

instagram.com/pelaajalehti

facebook.com/pelaaja

Retrostelussa Dark Seed – edes H.R. Gigerin taide ei pelasta kankeaa kauhupeliä Kauhupelien tekeminen ei ole helppoa, kauhuaiheisten seikkailupelien tekeminen vielä vaikeampaa. On todella haastavaa yrittää saada hyvän kauhutarinan vaatimaa rytmitystä kohdalleen, kun ei voi koskaan tietää, mitä vauhtia pelaaja etenee. Ehkä hän jää jumiin johonkin ongelmaan tuntikausiksi. Ongelmaa on yritetty ratkoa ties millä tavoilla. Unohdetaan tarinan rytmitys ja heitellään vaan pelaajan niskaan hyppysäikytyksiä ja muuta ikävää, kai se ajaa hommansa! Tai toisen koulukunnan

mukaan tungetaan peliin aikarajat, joiden missaamisesta lähtee henki. Tämän jälkimmäisen tyylin valitsi Dark Seed, 1990-luvun alkuvuosien kauhuseikkailupeli, jonka kehittäjillä riitti kyllä kunnianhimoa. Tästä esimerkkinä pelin grafiikoista vastaa sveitsiläinen taiteilija Hans Ruedi Giger, joka tunnetaan muun muassa Alien-elokuvien ilmeen suunnittelusta, mikä ei ole varmasti ollut hirveän halpaa… Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!

Uutinen Harry Potter -peli Hogwarts Legacy on saapumassa viimein Nintendo Switchille. Alkuvuodesta nykyisen sukupolven alustoille julkaistun taikaseikkailun kannettava versio ei kuitenkaan herätä kovinkaan paljoa luottamusta pelaajakunnassa.

”Saa käyttää melkoisia loitsuja jotta peli pyörisi Switchillä.” – Andzerx

Uutinen Onko Klonkun oma peli sittenkään vuoden karmivin kikkare? Potentiaalinen haastaja on saapunut suoraan pääkallosaarelta, sillä itse King Kong riehuu Skull Island: Rise of Kong -uutuuspelissä varsin tympeän näköisesti. Ehkä peli on kuitenkin salainen helmi? Suuntaa Pelaajan YouTube-kanavalle ottaaksesi selvää – me nimittäin pelasimme sitä!

”Kieltämättä aika PS2 – PS3 -estetiikkaa.” – Izmou

pelaaja.fi // 19


Teksti: Janne Pyykkönen

Raamatun tarinoista viraalihitteihin ive Nights at Freddy’s, tuttavallisemmin FNaF, on yksi kummallisimmista kulttihiteistä pelien historiassa. Se nousi alle vuosikymmenessä massiiviseen menestykseen, mutta pihalle jääneiden pelaajien mielestä sekä sarja että sen vaiheet ovat enemmän kuin hämäriä. Sarjan kehittäjä Scott Cawthon ei todellakaan saanut ylistystä tai menestystä kultalusikalla annosteltuna. Hän oli ahkera ja tuottelias indiedevaaja, joka kehitti ennen Freddyä kymmenittäin täysin tuntemattomaksi jääneitä pelejä, joissa hän kokeili monenlaista pelattavuutta ja graafisia tyylejä 3D:stä retropikseleihin. Osan näistä peleistä hän otti myöhemmin käyttöön FNaF-trollauksina ja sarjan välipeleinä korvaamalla alkuperäisiä pelihahmoja Freddy-versioilla, joten sekään aika ei mennyt hukkaan. Cawthon on aina ollut julkisuudessa erakkomainen hahmo, joka on välttänyt haastatteluja kuin ruttoa. On kuitenkin selvää, että hän on myös intomielinen uskovainen, jonka monet varhaiset pelit olivat kris-

tillisteemaisia. Cawthon tuotti muun muassa karulla 3D-grafiikalla sekä pelin että animaation John Bunyanin kirjasta Kristityn vaellus (1678), joka on rautalangasta väännetty ja vuosisatojen kestosuosion saanut allegoria uskovaisen henkisestä matkasta. Cawthonin versiossa on esimerkiksi japanilaisroolipeleistä saatuja vaikutteita taistelussa uskon vihollisia vastaan.

The Pilgrim’s Progress: The Video Game

Chipper & Sons Lumber Co.

20 // pelaaja.fi

Käännekohta oli vuoden 2013 perhepeli Chipper & Sons Lumber Co. Sitä tehdessään Cawthon oli etsinyt menestystä jo melkein vuosikymmenen verran. Kriitikoiden mielestä pelin söpöiksi tarkoitetut majavat näyttivät kuitenkin pelottavilta roboeläimiltä. Cawthon käänsi murska-arviot voitoksi ja teki ensimmäisen Five Nights at Freddy’s -kauhupelin 2014. Jos eläimet olivat kerran pelottavia, olkoon asia sillä tolalla tahallisesti eikä tahattomasti. FNaF:in menestyksen takana on jälkiviisauden loisteessa kaksi selkeää syytä. Cawthon on ensinnäkin luonnottoman taitava sissimarkkinoija. Kun pelistä


Five Nights at Freddy’s

Five Nights at Freddy’s 2

kasvoi sarja, Cawthon tarjoili faneille jatkuvasti ARG-henkisiä hämyvihjeitä ja salaisuuksia, joita voitiin ratkoa koko yhteisön voimin. Pelejä julkaistiin lisäksi naurettavaa tahtia, parhaimmillaan pari peliä vuodessa. Samaa fanimysteerien ja hurjan julkaisuvauhdin yhdistelmää hyödyntää fanikunnan aktivoinnissa nykyään Taylor Swift. Toinen osatekijä ovat tubettajat. FNaF-sarjan nousu ja menestys ajoittuvat aikaan, jolloin alkoivat syntyä striimaajien ensimmäiset todelliset supertähdet. Lähes kaikki ajan merkittävät striimaajat pelasivat Freddyä, koska se oli hyvää materiaalia. Pelin kauhu on yllätyspelottelua, joka antaa striimaajalle tekosyyn kiljua peloissaan. Ylireagoivien kirkujien kuningas Markiplier saa kiittää Cawthonia omasta nousustaan tubetähteyteen. Tubettajien ja pelisarjan suhde oli symbioottinen, eli molemmat auttoivat toisiaan. Jotkut näistä striimaajista, kuten Lewis ”Dawko” Dawkins, muuttuivat käytännössä virallisiksi FNaF-markkinoijiksi, jotka saivat testata pelejä ennakkoon ja ruokkivat Cawthonin vinkkien ympärille muodostuvaa mysteerikulttia. Jos pitäisi kuvailla tyypillinen fani, se olisi ensimmäisen pelin julkaisun aikaan 10-vuotias pelaaja, joka sai sen myötä jännää, yllättäviin säikäytyksiin perustuvaa kevytkauhua ja sähköistyneen faniyhteisön. Sama tyyppi olisi nyt 19-vuotias ja täysin valmis lähtemään FNaF-leffaan.

Pelien lisäksi syntyi parikymmentä romaania sekä pitkään ja vaikeasti väännetty elokuva. Kuka tietää, kauanko hittiputki olisi jatkunut. Vuonna 2021 julkisuuteen tuli kuitenkin tieto, että himokristitty Cawthon oli tunkenut rahojaan anteliaasti Donald Trumpille ja republikaanipuolueelle. Vähemmistöjä sortavien poliitikkojen rahoittaminen tuli järkytyksenä nuorelle ja siksi yleisesti melko liberaalille fanikunnalle. Cawthon ei pyydellyt anteeksi vaan totesi viimeisessä tiedotteessaan olevansa muun muassa ylpeä abortinvastustaja. Mies vetäytyi pelinkehityksestä eläkkeelle viettämään aikaa perheensä kanssa, ehkäpä nauraen matkalla pankkiin. FNaF-sarja jatkaa kuitenkin eloaan Steel Wool Studiosin käsissä, ja Cawthonilla on kätösensä tuoreen leffan kässärissä. Ja lopulta on mahdotonta sanoa, onko fanien trollauksesta ja yllätyskäänteistä tunnettu Cawthon eläkkeellä oikeasti ja lopullisesti. Five Nights at Freddy’s: Help Wanted on Steel Wool Studiosin tekoa. Uudemmat pelit näyttävät, että sarja jatkuu tehokkaasti, vaikka Cawthon ei enää tee kaikkea itse.

”Jos pitäisi kuvailla tyypillinen fani, se olisi ensimmäisen pelin julkaisun aikaan 10-vuotias pelaaja, joka sai sen myötä jännää, yllättäviin säikäytyksiin perustuvaa kevytkauhua ja sähköistyneen faniyhteisön. Sama tyyppi olisi nyt 19-vuotias ja täysin valmis lähtemään FnaF-leffaan.” pelaaja.fi // 21


Teksti: Janne Pyykkönen

Pitsasotien kauhut ja uhanalainen animatroniikka

S

uomalaisen näkökulmasta FNaF:in perusajatus karmivien eläinrobottien täyttämistä pitseriosta on mielipuolinen, mutta USA:ssa nämä murkinapaikat olivat 1980- ja 1990-lapsille arkipäivää. Mekaanisesti animoidut sekä purkitettuja ääniä ja liikkeitä toistavat nukkerobotit saivat viihteenä kunnolla alkunsa jo 1960-luvulla, kun Disney kokeili puistoissaan mekaanisia laululintuja. Vastaavat laitteet saivat nimen animatroniikka eli animoitu elektroniikka, mutta kyse on oikeastaan vain viihteeseen erikoistuneista roboteista. Animatroniikan ja pitsan kohtaaminen on sidottu videopelien varhaiseen historiaan. Aikansa kovimpiin pelitaloihin kuuluvan Atarin perustaja Nolan Bushnell halusi yhdistää kolikkopeliluolat ja pitseriat paikoiksi, joissa lapset tunkisivat koko päivän slaissia suuhun ja rahaa koneisiin. Se tarkoitti viihdettä myös syömisen ajaksi. Bushnell, joka tunsi Disneyn linnut, perusti 1977 Pizza Time Theatre -ketjun, jossa liikkuvien metalliluurankojen päälle oli vedetty söpöt eläinmaskit. Ne muodostivat animatronisen eläinbändin, joka veti keikkaa aamusta iltaan johtajanaan hiiri nimeltä Charles Entertainment Cheese. Ja lapset todella rakastivat animatroniikkaa!

Sitten alkoivat pitsasodat. Bushnellin yhteistyökumppani Robert Brock löysi Creative Engineering -yhtiön, joka kykeni valmistamaan paljon laadukkaampia robonukkeja. Brock perusti 1979 Showbiz Pizza Placen, jonka konsepti oli käytännössä varastettu suoraan Bushnellilta. Alkoi animatroniikan kilpavarustelusota. Videopelit, Bushnellin menestyksen lähde, iskivät silloin puukkoa selkään. Kolikkopelibisnestä alkoi haitata se, että ihmiset saattoivat pelata enemmän ja enemmän kotikoneilla. Sitten seurasi Ataria pahasti murjonut vuoden 1983 videopeliromahdus. Bushnellilla oli yhtäkkiä velkaa niin paljon, että Brock osti häneltä koko Pizza Time Theatren vuonna 1984 ja yhdisti sen Showbiz-ketjuun. Yhdistyneen yhtiön talous oli edelleen ongelmissa, ja Creative Engineering halusi myös luopua yhteistyöstä sen kanssa. Seurasi projekti nimeltä ”konseptien yhdistäminen”. Showbizin kehittyneemmät animatroniset hahmot riisuttiin lihastaan ja identiteetistään kuin Arska Terminatorin lopun liekkimeressä. Metallirankojen päälle vedeltiin Bushnellin hiiren ja sen kumppanien naamat. Showbiz hylkäsi eläimistään täysin ainoastaan pönäkän karhubasistin nimeltä Billy Bob Brockali. Se ei saanut uutta identiteettiä, vaan kaikki otsot vietiin takahuoneeseen odottamaan ”kuolemaa” varaosien lähteenä. Karhu on Freddy Fazbearin tosielämän esikuva.

Yhdistynyt ravintolaketju otti nimen Chuck E. Cheese’s Pizza, ja ketju on edelleen toiminnassa tänäkin päivänä lyhennetyllä nimellä Chuck E. Cheese. Animatroniikkaa yrittivät lukemattomat muutkin ruokapaikat, jopa McDonald’s mukaan lukien, mutta sen suosio on kokenut hitaan kuoleman muiden viihdemuotojen puristuksessa. Tuskin pilttejä enää kiinnostaa katsella roboja, kun älypuhelinkin on olemassa. Lisäksi animatroniikka on vaikeaa puuhaa, ja robottien kunnossapito vaatii paljon työtä. Pintaosat kuluvat ja sisäinen mekaniikka on kovilla jatkuvassa liikkeessä. Niinpä robottieläimet ovat nyt uhanalaisia olentoja, ja niiden tulevaisuudessa odottaa sukupuuton ohessa päätyminen keräilijöiden huomaan. Amerikassa on joka tapauksessa kasvanut sukupolvi, jolle pitsan syöminen ja lapsuuden kultaiset muistot pelihalleissa assosioituvat animatroniikkaan. Ja siinä porukassa on taatusti tarpeeksi ihmisiä, joiden lapsuusmuistoissa nämä kiilusilmäiset roboeläimet ovat painajaisten loputon lähde. 22 // pelaaja.fi

Kuva: Martiniturbide (Wikipedia)

”Amerikassa on joka tapauksessa kasvanut sukupolvi, jolle pitsan syöminen ja lapsuuden kultaiset muistot pelihalleissa assosioituvat animatroniikkaan.”

Teksti: Janne Pyykkönen

FNaF-loren sakea suo Mikä on Five Nights at Freddy’s -sarjan juoni? Se on yllättävän haastava kysymys, sillä pelien aikajana, hahmot ja tapahtumat on kerrottu tahallisen hämärästi vihjaillen. Lisäksi arvellaan, että Cawthon olisi muuntanut mieltään juonenkäänteistä sarjan edetessä, mikä vain lisää hämmennystä. Fanit ovat yrittäneet luoda eheää aikajanaa, mutta ei olemassa yhtä varmaa ja eheää tulkintaa. Elokuvan juonikin on vain yksi versio tapahtumista.


Freddyn perhepitsat FNaF-versumissa Chuck E. Cheese -tyyliset pitseriat saivat alkunsa 1967, kun Henry Emily ja William Afton perustivat ravintolan nimeltä Fredbear’s Family Diner. Tässä vaiheessa he kehittivät karhun ja pupun kaltaisia maskottihahmoja, joita esittivät ihmiset puvuissa. Afton oli insinööri, joka kehitti varhaiset versiot animatronisista hahmoista. Ne olivat tarpeesta riippuen joko pukuja tai robotteja, ja niitä kutsuttiin springlock-puvuiksi. Aivan kuten Nolan Bushnell, hekin menettivät yhtiönsä. Uudet omistajat vaihtoivat nimeä Fazbear Entertainmentiksi ja alkoivat takoa rahaa pitserialla nimeltä Freddy Fazbear’s Pizza.

Pitseriasimulaattori on 8-bittisenä vitsipelinä esiintyvä projekti, jonka sisällä onkin oikea peli.

Springtrap

Sirkusta ja sieluja

Purppuramies ja klassikkohahmot Afton oli karmea isä, huono aviomies ja lapsenmurhaaja, jonka ensimmäiseksi uhriksi epäillään liikekumppani Henryn tytärtä. Lisäksi Fredbearin menetys jäi kalvamaan miestä, joka kehitteli omia animatronejaan. Fazbear-fima oli tehnyt omat eläinrobottinsa eli niin sanotut klassikot, karhu Freddyn, pupu Bonnien, tipu Chican ja kettu Foxyn. Afton soluttautui ravintolaan vartijan roolissa ja hänet tunnettiin pelin fanikunnassa pitkään univormun värin perusteella vain mystisenä purppuratyyppinä. Afton murhasi viisi lasta ja säilöi ruumiit animatronien sisään.

Koska nälkä kasvaa syödessä ja rikos kannattaa, Afton rahoitti omaa robofirmaansa kauppaamalla murhattujen lasten elimiä. Sitten olikin kiva perustaa uusi oma pitseria, Circus Baby’s Pizza World. Lapsenmurhiin optoimidut robotit olivat vain niin tehokkaita, että ne onnistuivat tappamaan Aftonin tyttären. Vaimo lähti lätkimään ja otti mukaansa Aftonin pojan Michaelin. Kaiken tämän lisäksi tapettujen lasten sielut siirtyivät animatroneihin, ja sen takana

oli Henry Emilyn haamutytär Charlotte. Robotit alkoivat sitten metsästää pitserian sulkeutumisajan jälkeen aikuisia kostaakseen Aftonille. Jossain vaiheessa Afton piiloutui mekaaniseen maskottipukuun, jonka mekanismin häiriö tappoi hänet. Sielu jäi tietysti pyörimään pukuun, joten Afton muuntui normipahiksesta yliluonnolliseksi Springtrap-hirvitykseksi. Kaikki vähemmän tärkeät tapahtumat ja sivuhahmot pyörivät tämän tapahtumaketjun ympärillä.

”Kun mikään ei ole varmaa, teorioita voi kehittää maailman tappiin asti.”

Kaikki onkin vain unta? FNaF-sarjan ”lore” on jopa Lost-telkkusarjaa sekavammin kerrottua, joten faneilla on runsaasti vahvistamattomia teorioita. Yksi vahvimmista ja uskottavimmista on osassa 4 noussut uniteoria. Sen mukaan kaikki ensimmäisessä kolmessa pelissä tapahtunut onkin itse asiassa vain ”itkevän lapsen” näkemää painajaisunta, ja kuuluisat animatroniset hirviötkin ovat vain piltin pehmoleluja unifiltterin läpi katseltuna. Cawthon ruokki liekkejä vain toteamalla, että ”totuus” kaikesta olisi liian katkera pala fanikunnan nieltäväksi.

FNaF-sarjan pelijulkaisut:

Kasiseiskan haukkaus Hyvä esimerkki FNaF-sarjan urbaanilegendaa muisttuttavasta tarinasta on ”Bite of ’87”, jolla fanit ovat spekuloineet vuosikausia osasta toiseen. Tarinan mukaan Fazbear’s Pizzan bisnes alkoi hiipua, kun viallinen robotti haukkasi lasta päästä aiheuttaen aivovaurion. Fanit eivät vain ole vieläkään päässeet yhteisymmärrykseen edes siitä, kuka uhri oli ja mikä robotti oli asialla. Toisaalta juuri tällainen kiistely on pitänyt FNaF-fanitusta pystyssä tähän päivään asti. Kun mikään ei ole varmaa, teorioita voi kehittää maailman tappiin asti.

Five Nights at Freddy’s (2014) Five Nights at Freddy’s 2 (2014) Five Nights at Freddy’s 3 (2015) Five Nights at Freddy’s 4 (2015) FNaF World (2016) Five Nights at Freddy’s: Sister Location (2016) Freddy Fazbear’s Pizzeria Simualtor (2017) Ultimate Custom Night (2018) Five Nights at Freddy’s Help Wanted (2019) Five Nights at Freddy’s: Special Delivery (2019) Five Nights at Freddy’s: Security Breach (2021) Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 (tulossa)

pelaaja.fi // 23


Teksti: Niklas Tirkkonen

Elokuvaa fanien ehdoilla – äänessä FNaFleffan tekijät

H

aastattelussa ovat Five Nights at Freddy’s -elokuvan tuottaja Jason Blum, joka on kauhuhittejä tehtailevan Blumhouse-yhtiön perustaja ja johtaja, sekä elokuvan puoliksi suomalainen amerikkalaisohjaaja Emma Tammi. Jason, tutustuit elokuvan tuotannon yhteydessä pelisarjan kehittäneeseen Scott Cawthoniin. Miten yhteistyö välillänne onnistui?

Teksti: Niklas Tirkkonen

Kuinka kauhut kääntyvät valkokankaalle? Arvostelussa Five Nights at Freddy’s -elokuva

F

ive Nights at Freddy’s pelisarjan tie kokoillan elokuvaksi on ollut kivinen. Pitkin studioita palloteltu elokuva päätyi lopulta kauhutuottaja Jason Blumin hellään huomaan ja nyt se on viimein katsottavissa. Pelisarjan tarina on runsas ja monitulkintainen, mutta Five Nights at Freddy’s -elokuva valitsee selkeästi oman tiensä. Tarinaelementit ovat pelien ystäville varmasti tuttuja, mutta esimerkiksi päähenkilö Mike on tällä kertaa aivan itsenäinen ja pelisarjan vakiopahiksesta eli liilasta miehestä irrallinen hahmo. Josh Hutchersonin esittämä Mike on pikkusiskonsa Abbyn (Piper (Piper Rubio) Rubio) huoltaja, mutta elämä ei ole aivan ruusuilla tanssimista. Koska Miken taloudellinen tilanne on mitä on, yrittää sukulaistäti saada siskon huoltajuuden itselleen, ja Miken on tartuttava melkeinpä mihin tahansa työtarjoukseen. Kun sellainen sitten ilmenee, on tarjolla oleva homma kuitenkin melkoisen hämärä. Vaihtoehtojen puutteessa miekkonen panee puumerkkinsä paperille ja lähtee vartioimaan hylättyä pitseriaa. Kyse ei kuitenkaan ole aivan tavallisesta ravintolasta, sillä Freddy Fazbear’s Pizzassa majailee valikoima erinäisiä viihteenä toimivia mekaanisia nukkeja. Niillä ei kuitenkaan ole aivan puhtaat jauhot pusseissa, ja yön pikkutunteina alkaa armoton hiippailu pitkin ravintolan käytäviä. Ja siitä Mike ei tiedä etukäteen mitään.

Five Nights at Freddy’s laskee paljon päähenkilösisaruksien välisen kemian varaan. Sitä onneksi löytyy jonkin verran, mikä auttaa luomaan elokuvaan hieman jännitettä. Elokuvan on ohjannut suomalaissukuinen Emma Tammi, Tammi, jonka ohjaus on pääosin toimivaa. Aikaisemmin muun muassa länkkärikauhu The Windin ohjanneen tekijän kädenjälki on perusvarmaa mutta kohtalaisen hajutonta. Pääosin hyvältä näyttävän elokuvan suurimmat ongelmat eivät olekaan ohjauksessa, vaan käsikirjoituksessa, joka on ennalta-arvattavan lisäksi juustoinen. Dialogi on hetkittäin suoraan kuin television imelistä saippuasarjoista. Vaikka elokuva onkin tehty pilke silmäkulmassa, ovat kököt vuorosanat paikoin liikaa. Ne toki edesauttavat hieman komedi-

24 // pelaaja.fi

allista puolta, mutta eikös tarkoituksena ollut tehdä kauhuelokuva? Five Nights at Freddy’s -pelien -pelien kauhupuoli on aina nojannut säikyttelyyn, ja sitä on tarjolla elokuvassakin varsin runsaalla kädellä. Koviin ääniin ja äkillisiin kuviin nojaavat pelottelut ovat kuitenkin aivan liian ennalta-arvattavia, eivätkä ne edes nosta sykettä. Muutkaan elokuvan osa-alueet eivät nouse kovin pelottaviksi. Vertakin säästellään kuin siitä olisi pulaa, mikä on suoranainen tragedia tämänkaltaisessa tuotanttossa.

Hienointa elokuvassa ovat epäilemättä sen kauniit lavasteet. Yöllinen pitseria näyttää huikealta ja valaistuskin osuu täysin nappiin. Kiitosta on annettava myös näyttelijöille, jotka selviävät tekstin hölmöydestä pääosin varmoin askelin. Matthew Lillardia käytetäään elokuvassa kuitenkin aivan rikollisen vähän, eikä miehen hahmoon pääse tutustumaan paljoakaan pintaa syvemmälle. Hutcherson on sen sijaan ruudulla miltei koko elokuvan ajan ja hoitaa homman ammattitaitoisesti kotiin. Mike ei ole ehkä kaikkein moniulotteisin hahmo, mutta muun muassa Nälkäpeli Nälkäpeli-saagastakin -saagastakin tuttu näyttelijä saa tuotua hahmon olennaisimmat kulmat esiin. Onko vuosia tuotantohelvetissä virunut Five Nights at Freddy’s -elokuva lopulta kovinkaan ikimuistoinen tai koskettava? No, ei oikeastaan, muttei se ole huonoin mahdollinen pelifilmatisointikaan. Näin laaja-alaisen tarinan siirtäminen formaatista toiseen ei ole mikään läpihuutojuttu, joten on selvää, että lisää kerrottavaa olisi. Jäämme odottamaan mielenkiinnolla uutisia mahdollisesta jatko-osasta.

Five Nights at Freddy’s

Pitkään tuotannossa ollut kulttipelien sovitus pelaa varman päälle eikä yllätä. Ensi-ilta: 27.10.2023 Ikäraja: 16 Genre: Kauhu

Jason Blum: Kohtelimme Scottia hieman kuin elokuva-auteuria. Tämä elokuva oli todella pitkään tuotannossa toisilla studioilla, eikä se edennyt oikein mihinkään, mikä ei ole aivan tavallista. Yleensähän Hollywood-studio ostaa oikeudet johonkin ja sivuuttaa alkuperäismateriaalin tekijän kokonaan, mikä tapahtuu yleensä antamalla tälle isoja tukkuja rahaa. Tässä tapauksessa halusimme kuitenkin tehdä yhteistyötä, ja Scottilla olikin viimeinen sana oikeastaan kaikkeen. Se oli paikoitellen hieman haastavaa. Elokuvan tekeminen kesti näin pitkään jo siitä syystä, että meidän oli löydettävä sopiva ohjaaja. Scott tietää kaiken FNaF-sarjasta mutta hyvin vähän elokuvien tekemisestä, joten meidän hommamme oli löytää ohjaaja, jolla oli oma vahva näkemyksensä elokuvasta, mutta joka pystyi myös ottamaan huomioon Scottin ideat. Emme itse asiassa löytäneet ketään sopivaa ennen kuin törmäsimme Emmaan. Jason, olet hyvin aktiivinen X-viestipalvelussa ja niin on myös FNAF-fanikunta. Millainen on suhteesi somen aktiiviseen fanikuntaan? JB: Ihana, mutta tämä alkaa pikkuhiljaa tulla korvista ulos. On aivan sama, mitä minä sinne julkaisen, koska kommenttikenttäni täyttyy aina FNaF-jutuista! Haluaisin kuitenkin hieman pisteitä siitä, että kun sanoin meidän tekevän tästä leffan, niin fanit olivat todella skeptisiä, eivätkä uskoneet meidän pystyvän siihen. Mutta tässä sitä nyt ollaan! Me pidimme lupauksemme. Oikeasti minulla on kuitenkin ollut todella hauskaa, ja pidän heidän kanssaan jutustelemisesta. Fanikunta on hyvin intohimoinen, mikä on mielestäni hieno juttu. Millaista oli robottihahmojen luominen Jim Hensonin pajan kanssa? Entä miksi animatroniset eläimet ovat niin hitsin pelottavia? Emma Tammi: Animatronit ovat kieltämättä tosi kuumottavia! Ne ovat halattavan näköisiä, mutta samalla pakokauhua herättäviä. Muistan nähneeni niitä lapsena ja olleeni yhtä kauhuissani kuin innoissani, mikä on aika mielenkiintoinen yhdistelmä. Täydellinen kauhuleffaan! Hahmot ovat tietenkin FNaF-sarjan keskiössä, joten niiden henkiinherättäminen oli meille kaikista tärkeintä. Tiesimme, että niistä pitää saada loistokkaita, joten löimme hynttyyt yhteen Jim Henson’s Creature Shopin kanssa. Yhtiöllä on kunnioitusta herättävä historia, ja se on luonut ikimuistoisia hahmoja niin aikuisille kuin lapsillekin. Se oli siis täydellinen kumppani tähän projektiin. Miten päädyitte valitsemaan Josh Hutchersonin päähenkilö Miken rooliin? ET: Olimme todella onnekkaita, sillä pääsimme näkemään monien lahjakkaiden näyttelijöiden koe-esiintymi-


”Pohjimmiltaan syynä monen videopelileffan kehnolle menestykselle on uskoakseni se, että niitä lähdetään tekemään ihmisille, jotka eivät ole perehtyneet alkuperäismateriaaliin.” – Jason Blum

siä, mutta palasimme aina vain Joshin suoritukseen. Hän tuntui ymmärtävän hahmoa hyvin uskottavalla tavalla ja oli aivan alusta asti perillä siitä, millainen Miken pitäisi olla. Hän pääsi hyvin sisään Miken sielunmaisemaan ja siihen, mikä ajaa hahmoa eteenpäin. Taustallahan on traumoja ja vaikka mitä muuta, joka palaa kummittelemaan miehen elämään. Josh on todella ilmiömäinen näyttelijä, joten hänen kanssaan on mahtavaa työskennellä. Hän antaa kaikkensa ja oli todellinen taivaan lahja tähän elokuvaan. Videopelielokuvia on paljon, eivätkä kaikki niistä ole kovin tasokkaita. Mitä opitte pelileffojen tekemisestä tämän projektin myötä? JB: Pohjimmiltaan syynä monen videopelileffan kehnolle menestykselle on uskoakseni se, että niitä lähdetään tekemään ihmisille, jotka eivät ole perehtyneet alkuperäismateriaaliin. Minä ja Emma olimme kuitenkin alusta asti sitä mieltä, että teemme tämän elokuvan faneja varten. Jos muutkin tykkäävät siitä, niin hyvä! Emme halunneet miellyttää kaikkia vaan niitä ihmisiä, jotka rakastavat näiden pelien pelaamista. Mielestäni onnistuimme siinä aika hyvin. Emman ja Scottin tekemä leffa on loistava ja palvelee fanikuntaa hyvin. Jos siis teemme vielä tulevaisuudessakin pelileffoja, niin pidän tämän mielessä. Oliko pelisarjan tunnettuja säikäytyksiä vaikea tuoda valkokankaalle? ET: Yritimme luoda elokuvaan säikäytyksiä, jotka säikäyttävät katsojat kunnolla juuri oikeina hetkinä, mutta halusimme myös rakennella kuumottavia hetkiä jotka saavat katsojan nauramaan. Leffassa on siis säikäytyksiä moneen eri tarpeeseen. Yksi näiden pelien hienoista puolista on se, että pelaaja vain istuskelee niissä paikoillaan, mikä antaa jännityksen kasaantua ennen säikäytystä. Elokuvassa on kuitenkin niin paljon enemmän tarinaa, ettei siinä ole kovinkaan paljoa aikaa vain jäädä paikoilleen nauttimaan tunnelmasta. Halusimme silti panostaa myös tähän puoleen, jotta pysyisimme uskollisina lähdemateriaalille.

Elokuva alkaa vauhdilla, mutta hidastuu sitten ja keskittyy hahmojen rakenteluun. Mikä johti teidät siihen? ET: Tiesimme alusta alkaen, että halusimme avata elokuvan kylmäverisellä kohtauksella, joka sinkoaa katsojan suoraan Freddy-kauhujen syvään päätyyn. Kun sitten pääsemme tutustumaan päähenkilöihin, koimme todella tärkeäksi sen, että heidän tarinoitaan rakennetaan antaumuksella. Näyttelijät nauttivat prosessista, ja se istuu mielestäni hyvin kaiken jännityksen keskelle. Kuinka paljon elokuva muuttui pitkän tuotantoprosessin aikana? ET: Kun lähdimme kirjoittamaan elokuvaa uudelleen, pidimme hyvin tärkeänä sitä, että hahmot olisivat mahdollisimman moniulotteisia. Halusimme kuitenkin varmistaa myös kauhukohtauksien ja huumorin toimivuuden, eli lopulta käsissämme oli melkoinen sekoitus kaikkea hyvää, joka saa elokuvan tuntumaan oikealta FNaF-sovitukselta. FNaF-pelejä on useita, joten halusitteko keskittyä erityisesti niistä tiettyihin?

saada taiottua tyhjästä, mutta nyt kaikki toimi. Josh jopa totesi Piperin tuntuvan aivan omalta pikkusiskoltaan. Se oli siis hyvin orgaanista, ja Piper todella ihailee Joshia. Ainoa asia, johon jouduin välillä puuttumaan, oli heidän liiallinen hauskanpitonsa ottojen välissä. Heillä oli nimittäin todella hauskaa! Mitkä osa-alueet osoittautuivat vaikeimmiksi tätä elokuvaa tehdessä? ET: Ensinnäkin se, miten saisimme luotua elokuvan, joka näyttäisi fanien silmissä hyvältä. Se oli ehdottomasti isoin keskittymispisteemme. Minulle henkilökohtaisesti isoin juttu oli animatronien kanssa työskentely, eikä vain niiden suunnittelu- ja kehitysprosessi, vaan myös itse elokuvan ohjaaminen niiden kanssa. Olen todella täpinöissäni kaikesta oppimastani. Itse asiassa jopa nukkejen ohjaajat joutuivat opettelemaan paljon uusia juttuja, koska hekään eivät olleet työskennelleet minkään aivan näin valtavan kanssa aikaisemmin. Mietimme yhdessä, kuinka hahmot oikein liikkuisivat ja kuinka pystyisimme luomaan tietynlaisia tunnetiloja niiden avulla. Se oli todellinen haaste, mutta samalla yksi palkitsevimmista osa-alueista.

ET: Työskentelimme Scottin kanssa aktiivisesti päättääksemme, mitä kaikkea halusimme ottaa mukaan tähän ensimmäiseen elokuvaan. Tavoitteena oli alusta alkaen keskittyä erityisesti ensimmäisen pelin antiin. Sanoisin, että juuri rajauksemme tiettyihin elementteihin auttoi meitä, eikä meidän tarvinnut tunkea mukaan liikaa kaikkea. Saimme siis luotua hyvin koherentin elokuvakokemuksen. Sisarussuhteet ovat tärkeässä osassa elokuvassa. Kuinka sait Joshin ja Piper Rubion kemian toimimaan niin hyvin? ET: Wau, voisinpa sanoa sen olleen minun ansiotani! Jos totta puhutaan, niin he kyllä löysivät yhteisen sävelen välittömästi. Tiedän, että joskus kemiaa on vaikea

pelaaja.fi // 25


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Taskuhirviöasiantuntija E

i ole syksyä ilman tuoretta Pokémon-julkaisua. Sarjan ympärillä onkin käyty jo tovi keskustelua siitä, miten The Pokémon Companyn luottopakki Game Freak oikein suoriutuu uusien pelien ja lisäsisältöpakettien kehitysurakasta. Vakiokuvioksi on muodostunut, että uutta tavaraa saapuu kerran vuodessa kauppojen hyllyille joko kokonaan uuden pelin, lisäsisältöjen tai aikaisemmin julkaistun osan uusioversion muodossa. Kaiken huippuna voidaan pitää vuotta 2022, jolloin alkuvuodesta julkaistu Pokémon Legends: Arceus ehti hädin tuskin asettua pelikirjastoon, kun Pokémon Scarlet ja Violet puskivat jo niskassa.

Bisnespipo päässä on helppo ymmärtää myös sijoittajia. TikTok-sukupolven huomion keskipisteestä putoaa pois pelottavan helposti, joten uusia pelejä tulee tarjota säännöllisesti ja tiheään tahtiin. Ajattelin myös itse näin, kunnes sarjan tuoreempi fanikatras valotti maailmankatsomustaan. Kuten monelle sarjan alkuajoista asti mukana roikkuneista, myös minulle sarjan leipä ovat nimenomaan perinteiset konsolipelit. Taannoin pääsin kui-

Kun luo pienen silmäyksen sarjan Switch-debyytteihin, niin täytyy todeta, että Game Freakilla tuskin ehditään suuremmin lomailla kehitysprosessien lomassa. Scarlet ja Violet olivat rujoudessaan viihdyttäviä kokemuksia, mutta kiire paistaa läpi jokaisen kulman takana. Allekirjoittaneen ja varmasti monen muun perinteisistä Pokémoneista nauttivan mielestä ratkaisu on ilmeinen. Vuosittaisesta julkaisuaikataulusta lipsuminen ja välivuosi, tai jopa kaksi, tekisivät varmasti ihmeitä lopputulokselle ja kehittäjien stressitasoille. Sääli sinänsä, että osakkeenomistajat tuskin ovat lähimainkaan samaa mieltä. Kun katsoo Switchin myydyimpien pelien listaa, niin tiheä julkaisutahti ei tunnu sarjan menoa tai myyntejä kampittavan.

tenkin jututtamaan nuorempia faneja, joille ikäkriisit ja pankkilainat siintävät jossain kaukana tulevaisuudessa. Hämmästyksekseni opin, että heille kyseiset julkaisut ovat lähes täysin yhdentekeviä. Taskumonstereiden parissa vietetty aika keskittyy pääsääntöisesti Pokémon Gon ympärille. Kokeneempana kehäkettuna toki oletin, että voisin patsastella ja viisastella taskuhirviötietämykselläni, mikä osoittautui varsin turhaksi haaveeksi. Ei sekään pitkään harmittanut, sillä paluu Gon pariin oli erittäin mieluisa, etenkin kun seurana oli aitoja asiantuntijoita!

26 // pelaaja.fi

niin massiivinen, että siinä voi napata enemmän eri monstereita kuin missään pääsarjan pelissä. Alkuaikojen lähes käsittämättömiin mittasuhteisiin paisunut Pokémon Go -hurmos on taatusti laantunut, mutta aktiivista pelaajakuntaa on selkeästi edelleen. Itse olin pudonnut (tästäkin) kelkasta jo aikapäiviä sitten, mutta nyt pelikokemus itsessään on huomattavasti parempi kuin julkaisun aikaan. Toki täytyy todeta, että Gon puikoissa häärää Niantic eikä Game

”Scarlet ja Violet olivat rujoudessaan viihdyttäviä kokemuksia, mutta kiire paistaa läpi jokaisen kulman takana.” Freak, ja kehitysprosessit ovat mobiilipelin ja konsolipelien suhteen taatusti melko erilaisia. Mobiilipelien porskuttaessa voisi perinteisille peleille, ja ennen kaikkea niiden kehittäjille, tarjota hengähdystauon. Brändi seisoo tässä kohtaa jo niin tukevalla kivijalalla, että se tuskin romahtaa vuodessa tai kahdessa. Oli tavattoman hauskaa kokea, miten sarja onnistuu edelleen ylittämään sukupolvirajat, kun miettii, miten nopeassa tahdissa pelimaailma porskuttaa eteenpäin.

Siinä missä pääsarjan osien kohdalla tuskaillaan toimivan julkaisuaikataulun kanssa, mobiilipelistä on säännöllisten päivitysten myötä kasvanut

Mikael Miilumäki soisi myös Game Freakin väelle hengähdystauon.


Arvostelut Arvostelut 28_Spider-Man 2 31_Total War: Pharaoh 32_Cities: Skylines II 34_F-Zero 99 35_Baten Kaitos I & II HD Remaster 36_Super Mario Bros. Wonder 38_Ad Infinitum 40_Assassin’s Creed Mirage

Verkkorintama 42_EA Sports FC 24 43_NHL 24 44_Forza Motorsport 46_Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai 47_Lords of the Fallen 48_Lies of P 50_Counter-Strike 2

52_The Expanse: A Telltale Series 53_Hercule Poirot: The London Case 54_Dune: Spice Wars 56_Silent Hope 58_Payday 3 60_The Dark Pictures – Switchback VR 61_Under the Waves 62_Mega Man X Dive Offline

63_Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island

Lies of P

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 27


Arvostelut Kaikkea pelimaailmassa ei ole pakko tehdä, mutta mikään ei tunnu turhalta.

Pelaajan

valinta

Hämähäkkimiehen voittoputki jatkuu Tekijä: Insomniac Julkaisija: SIE Alusta: PS5 Julkaisu: Ikäraja: 16

T

ätä on odotettu. Sekä Insomniacin ensimmäinen Spider-Man että myöhemmin julkaistu Miles Morales ovat kaltaiseni hämis-fanin pelilistan kärkikastia. Kahdessa ensimmäisessä pelissä Insomniac on tuonut seittisankarin – tai siis seittisankarien – tarinat nykypäivään paremmin kuin kukaan tähän asti yrittänyt. Elokuvien Hämähäkkimies on tauolla, ja sarjakuvien puolella ei tällä hetkellä mene kauhean hyvin, joten laadukkaan hämis-seikkailun nälkä on kova. Onkin ilo kertoa, että odotus oli sen arvoista. Spider-Man 2 ei yritä rikkoa toimivaa kaavaa tekemällä kaiken uudella tavalla. Sen sijaan loistavien edeltäjien päälle on liimattu uutuuksia, jotka tekevät pelikokemuksesta entistä paremman. Seittisinkoilu on sulavampaa, ja sitä on höystetty uusilla ominaisuuksilla, kuten seittisiivillä, joiden avulla voi liitää nopeasti paikasta toiseen, jos vain tuulta riittää. Tarina tempaisee mukaansa, ja sivutehtävät

28 // pelaaja.fi

ovat täynnä Hämähäkkimiehen tarinoita tuntevien hermoja kutkuttelevaa sisältöä sekä sydäntäriipivän herkkiä ihmiskertomuksia.

Pelin alussa molemmat aikaisempia osia tähdittäneet verkkopäät kokevat supersankariuden ja normaalin elämän yhteensovittamisen hankalaksi. Peter ei meinaa löytää pysyvää työtä, eikä ykkösosassa henkiinherätetty romanssi Mary Janen kanssa löydä suuntaansa. Miles puolestaan tuskastelee korkeakouluelämään siirtymisen kanssa, eikä hän koe elämää ilman Hämähäkkimiehen pukua yhtä merkitykselliseksi kuin sen kanssa tehtyjä sankaritekoja. Peterin ensimmäinen työpäivä ja samalla Milesin koulupäivä menevätkin pilalle, kun Hiekkamies alkaa riehua kaupungissa. Kun soppaa sekoittamaan heitetään vielä New Yorkin kaduille ilmestyneet ja mystisen Kravenin johtamat Metsästäjät sekä ihmeparantumisen tappavasta sairaudesta kokenut Peterin paras ystävä Harry Osborn, ei sankareiden elämä ainakaan ole helpottumassa. Hiekkamiestä jahdatessa päästään kokeilemaan, millaista on pelaaminen molemmilla Hämähäkkimiehillä.


PS5-ohjaimen haptista toimintoa hyödynnetään nerokkaasti.

Tarinan kuluessa Peteristä Milesiin tai toisinpäin vaihdetaan muutaman kerran pakotetusti – kuten alussa – mutta suurimman osan ajasta vaihtaminen tapahtuu täysin vapaaehtoisesti. Molemmilla hahmoilla on tiettyjä tarinaja sivutehtäviä, joita vain kyseinen hahmo voi suorittaa, mutta isoon osaan tehtävistä kelpaa kumpi tahansa. Isoin eroavaisuus ovat luonnollisesti Milesin sähkövoimat, joita Peterillä ei ole. Sähköön liittyvät erikoisiskut on Peterin tapauksessa korvattu hänen pukunsa selästä tulevilla mekaanisilla hämähäkinjaloilla. Erilaiset käytössä olevat laitteet ovat muuten samat. Molemmilla on oma kykypuunsa, jonka kautta voi oppia ja kehittää hahmojen omia erikoisliikkeitä, mutta käytössä on myös yhteinen kykypuu, jonka kautta kehitetään lähinnä seitteihin ja New Yorkissa liikkumiseen liittyviä taitoja. Myös hahmojen visuaalisessa tyylissä on eroja. Peterin tyyli on enemmän tiedemiesmäisen kliininen ja väritön, kun taas Milesilla on hänen ihailemansa katutaiteen vaikutteita ja värikkäämpiä ikoneja. Kaiken kaikkiaan pelaaminen molemmilla on yhtä hauskaa, ja eroavaisuudet pitävät pelikokemuksen sopivan erilaisena mutta kuitenkin tuttuna. Koko hommaa ei tarvitse opetella uudestaan vaihtaessa Hämähäkkimiehestä toiseen.

Teknisellä puolella homma toimii lähes täydellisesti. New Yorkia on laajennettu, ja nyt tutkittavissa ovat myös Brooklyn ja Peterin asuinseudut Queensissa. Seittisinkoilu entistä isommassa pelimaailmassa on vaivatonta ja upean näköistä. Tuulitunnelissa seittisiivillä

kiitäminen on vauhdikasta ja hauskaa, ja se helpottaa pitkien matkojen ja vesistöjen ylitystä huomattavasti. Piirtoetäisyydet ovat vaikuttavia, ja yksityiskohdat latautuvat saumattomasti siirtymissä. Kaikista avoimista pelimaailmoista näiden pelien New York on luultavasti ainut, jossa en koe tarvetta käyttää pikamatkustusta jatkuvasti, koska tavallinen liikkuminen on vain niin älyttömän hauskaa. Lisäksi puhtaasti seittien varassa matkustaminen johtaa usein jonkun kiinnostavan asian löytämiseen tai vähintäänkin rikosten pysäyttämiseen. Rötöstelyn torjunnassa oleellista on tietysti taistelu, joka edellisten osien tavoin pohjautuu pitkälti reaktiiviseen toimintaan iskuja väistellessä ja vastaiskuja tehdessä. Erilaiset vihollistyypit takaavat kuitenkin tälläkin kertaa sen, että yksi ja sama strategia ei toimi kaikkia vastaan. Erikoisiskujen ja laitteiden hyödyntäminen taisteluissa tuo myös mukavaa lisämaustetta perinteiseen mätkintään. Vihollistyypistä riippuen eri iskut ja apuvälineet tuottavat erilaisia tuloksia. Pieni varjopuoli taisteluissa on se, että joskus peli ymmärtää väärin, mihin viholliseen iskujen haluaisi kohdistuvan. Erityisesti seitillä vihollisen luokse sinkoutuessa on erityisen tärkeää, että kamera on suunnattu kohteeseen. Muuten itsensä löytää kurmottamasta väärää tyyppiä tai toimettomana. Hahmot ja ympäristöt ovat kauniita ja ääninäyttely laadukasta. Tavalliset kaduntallaajat eivät ehkä ole kauneimpia koskaan nähtyjä hahmomalleja, mutta pää- ja sivutehtävissä jokaisen vähääkään merkityksellisemmän hahmon olemus on tehty juurta jaksain huolellisesti ja taidokkaasti. Ruudunpäivitys tökkäilee pari kertaa isommissa taisteluissa, ja joskus tekstitykset laahaavat äänen

”Seittisinkoilu on sulavampaa, ja sitä on höystetty uusilla ominaisuuksilla, kuten seittisiivillä, joiden avulla voi liitää nopeasti paikasta toiseen, jos vain tuulta riittää.”

jäljessä – jostain syystä kiinnitin tähän erityistä huomiota kuulokkeilla pelatessa. Nämä ovat kuitenkin varsin pieniä ongelmia, ja ruudunpäivityksen falskaus on niin harvinaista, ettei se vaikuta pelikokemukseen.

Kuten jo sanottu, tarina vie mennessään. Olen vahvasti sitä mieltä, että Insomniacin pelit tarjoilevat parempaa modernia Hämähäkkimies-tarinaa kuin mikään muu media tällä hetkellä. Kaikista Hämiksen vihollisista Kraven on valittu yhdeksi pelin pahiksista ja vieläpä toteutettu hyvin. Kraven’s Last Hunt -tarinaa lukuunottamatta vitsiksi jääneen mestarimetsästäjän videopeliversio on nerokas ja aidosti uhkaava sekä kiinnostava pahis, jonka vertaisensa vastustajan etsintä tuo hänet nokikkain Hämähäkkimiesten ja näiden moraalisen kompassin kanssa. Kravenin toimet vaikuttavat suoraan myös siihen, että Peter saa symbioottipuvun. Tämä tapahtuma puolestaan avaa yhden tarinankaaren lisää, ja Sam Raimin trilogiassa valkokankaalla latteaksi jäänyt symbioottitarina on sekin toteutettu hienosti niin vanhempaa kuin uudempaa sarjakuvamateriaalia hyödyntäen. Päätarinan tapahtumat kytkeytyvät toisiinsa kauniisti, ja päähahmojen sisintä tutkitaan kiinnostavalla sekä ajoitain koskettavalla tavalla. Pari tarinan tapahtumiin liittyvää sivutehtäväsarjaa esittelee potentiaalisia uusia hahmoja, joiden varhaisten tunnusmerkkien huomaamisesta ainakin tämä pitkäaikainen Hämiksen fani sai hyvän mielen. Aikaisemmista osista poiketen tehtävissä nähdään myös jonkin verran tiimityötä. Tämä on toki luonnollinen lisäys nyt, kun pelattavissa on kaksi Hämähäkkimiestä. Toisen sankarin ollessa mukana tohinoissa kontrolloidaan kuitenkin vain yhtä hahmoa, eikä vaihtaminen kesken tehtävän ole mahdollista. Peterin ja Milesin keskinäisen ystävyyden ja luottamuksen rakentaminen on kuitenkin sekin toteutettu hienosti. Peterin huoli Milesista tavallisena ihmisenä ja Milesin kova auttamisen halu sekä Peterin ihailu ovat keskeisiä asioita heidän kanssakäymisessään. Parhaimmiksi sivutehtäviksi paljastuvat kuitenkin ne, jotka eivät liity superpahiksiin vaan New Yorkin ihmisiin. Insomniac on onnistunut upottamaan hienon ja yliluonnollisen supersankaritarinan keskelle hetkiä, joissa kespelaaja.fi // 29


Arvostelut

Vaihtopelaaja

Marvel’s Spider-Man 2 on vuoden pa-

ras peli. Se on liki virheetön hyppäys rakastetun seittisankarin saappaisiin ja tuo mukanaan paljon uutta, vaikka kaava onkin loppukädessä melko tuttu sarjan aiemmista peleistä. Milesin ja Peterin välillä vaihtaminen on toteutettu uskomattoman jouhevasti, ja molemmilla sankareilla on puolensa. Symbioottikyvyillä voimafantasian eläminen on aivan yhtä mieluisaa puuhaa kuin näkymättömänä hiippaileminen. Pelin tarinallinen anti on parasta Hämähäkkimiestä pitkään aikaan ja liikuttaa paikoitellen todella syvästi. Tunteikas sekä kunnianhimoinen kampanja ei ole liian pitkä, vaan se viihdyttää täydellisesti koko noin viidentoista tunnin kestonsa ajan. Sivutekemistäkin on tarjolla oiva valikoima, eikä mikään tunnu pakkopullalta. Tehtävät limittyvät hienosti pelin päätarinaan ja tarjoavat esimakua tulevista juonikuvioista. Pitkin karttaa ripotellut hämähäkkibotit rohkaisevat pelaajan tutkimaan pelin uudistettua New Yorkia entistä tarkemmin, mikä nostaa arvostusta eläväistä kaupunkikarttaa kohtaa entisestään. Insomniac Games osoittaa jälleen olevansa yksi PlayStationin kovimmista studioista, eikä tulevaisuudessa häämöttävän Wolverine-pelin perään kuolaaminen ainakaan vähene näillä Niklas Tirkkonen meriiteillä.

Seiteillä sinkoillessa välittyy hyvin vahvasti tunne siitä, että liike on nopeaa ja ketterää.

kitetyään tavallisiin supervoimattomiin ihmisiin ja heidän elämänsä haasteisiin. Näiden tehtävien samaistuttavuus ja kyynelkanavien avautumisen määrä riippuvat toki pelaajasta yksilönä, mutta ne ovat joka tapauksessa tervetullut lisä ja juurruttavat Hämähäkkimiehet ympäristöönsä eri tavalla kuin jatkuva superroistojen jahtaaminen. Isona teemana tarinoissa ovat toiset tilaisuudet. Ketkä sellaisen ansaitsevat, ja mitä niillä voi tehdä? Kun pelimekaaniset asiat ovat myös kunnossa, ei Spider-Man 2:n tekstistä ja sen lähestymistavasta voi muuta kuin nauttia. Eikä kaikesta tästä nauttiminen suinkaan edellytä aikaisemman hämis-tuotannon tuntemista. Insomniac osaa kutitella pitkäaikaisten fanien jalkapohjia hienovaraisella tavalla, joka ei paiskaa itsestäänselvyyksiä päin näköä, muttei myöskään piilottele asioita niin, että vain syvimmällä tarustossa uivat ymmärtäisivät niitä. Tämän lisäksi tarjolla on toki myös perinteistä valokuvien napsimista – tosin siinäkin tehtävänä on kuvata New Yorkin elämää eikä maamerkkejä kuten viimeksi – sekä minipelejä ja esineiden keräilyä. Omaksi suosi-

30 // pelaaja.fi

kiksi nousivat Hiekkamiehen muistoja sisälleen kätkevät kristallit, jotka selvittävät hänen pelin alkumetreillä tapahtuneen riehumisensa syitä. Totutusti tehtävistä saaduilla palkinnoilla ja tarinan edistämisellä voi myös hankkia Hämähäkkimiehille erilaisia pukuja käytettäviksi. Mukana on niin elokuvista ja sarjakuvista tuttuja pukuvaihtoehtoja kuin peliä varten tehtyjä uusia kokonaisuuksia. Hauskana yksityiskohtana Milesin valikoimasta löytyvät Spider-Verse -elokuvasarjan puvut on animoitu samalla tavalla kuin elokuvissa. Liikkuminen niiden kanssa ei siis ole ehkä yhtä sulavaa, mutta komean näköistä sekin on.

Kokonaisuudessaan Insomniac on tarjonnut hämis-faneille ja muillekin pelaajille jälleen erinomaisen paketin. Niin uudet kuin vanhat pelisarjan ystävät voivat odottaa erinomaista pelikokemusta, joka rakentaa kauniisti vanhan päälle vaatimatta kuitenkaan sen läpikotaista tuntemista. Rakkaus ja kunnioitus lähdemateriaalia kohtaan paistavat läpi jokaisesta yksityiskohdasta.

Kaikki on tarpeeksi ”tarkkaa”, mutta samalla vapauksia on otettu, joten lopputuloksena on uusi, täysin omanlaisensa tarina. Tämän päälle tarinaa kuljettavien osuuksien välissä saa nauttia yhdestä tämän hetken parhaista avoimista pelimaailmoista. Se on tekemistä täynnä ja sen tutkiminen hauskaa. Spider-Man 2 on piirtoa vaille täydellinen, ja ainut asia, mikä sen pitää erossa täyden kympin arvosanasta ovat aiemmin mainitut pienet bugit ja ajoittain itseääntoistavat sivutehtävät. Bugit saattavat toki jossain kohtaa pelin elinkaarta kadota, mutta sivutehtävien anti tuskin muuttuu. Virheet ovat pieniä, mutta virheitä kuitenkin. Niiden takia peliä ei missään nimessä kannata jättää valitsemaansa kauppapaikkaan. Olit Hämiksen fani tai et, Spider-Man 2 saa vahvan suosituksen. Teo Scheepstra Insomniac herättää Hämähäkkimiehen eloon tavalla, johon kukaan muu ei tällä hetkellä pysty.


Kun sivilisaatio romahtaa Tekijä: Creative Assembly Julkaisija: Sega Alusta: Win Ikäraja: 16

B

rittistudio Creative Assemblyn pelisarja Total War on viime vuosina lirkutellut aiempaa enemmän mytologioiden ja fantasiamaailmojen kanssa. Historiallisen strategiajohtamisen ja taktisten taisteluiden ystäville on kuitenkin tarjolla hyviä uutisia. Total War: Pharaoh on vahva paluu menneisyyteen. Kuten nimestä voi päätellä, peli sijoittuu muinaiseen Egyptiin. Tarkalleen ottaen pelissä tarkasteltava aikakausi on Egyptin uusi valtakunta, joka sijoittuu aikaan reilut tuhat vuotta ennen ajanlaskun alkua. Aikakausi tarjoaa strategiapelille kiinnostavat puitteet. Egypti elää kampanjan alkuvaiheilla kukoistuksen aikaa, mutta asiat alkavat pikkuhiljaa luisua vääjäämättä alamäkeen. Luonnonmullistukset alkavat ravistella sivilisaation peruskiviä. Niitä saapuvat potkimaan myös mereltä tulevat ryöstöretkeläiset, joiden joukot näyttävät vahvistuvan vuosikymmenten kuluessa. Samaan aikaan pelaajat joutuvat huolehtimaan myös Egyptin sisäisistä ristiriidoista ja oman valtansa pönkittämisestä.

Faaraoksi faaraon paikalle Yksi Total War: Pharaohin kiinnostavimmista järjestelmistä liittyy valtakunnan hoviin, jossa omia alueitaan johtavat suurmiehet kilvoittelevat vallasta kulissien takana. Oman sivupelinsä muodostavassa järjestelmässä kerätään vaikutusvaltaa ja nakerretaan muiden asemaa hovia johtavan Egyptin faaraon tai heettien kuninkaan alla. Hovin vastuutehtävät tarjoavat erityisetuja, mutta ne altistavat pelaajan myös juonittelulle. Johtajan voi haastaa sisällissodassa, joissa tavoitteena on nousta uskottavimmaksi kruununperijäksi kilpakumppanien joukosta.

Tutuista peruselementeistä koostuvaa kampanjaa syvennetään useilla erilaisilla pelimekanismeilla, jotka tarjoavat myös valinnanvaraa omannäköisen tien raivaamiseen. Pelaajat voivat valita tavoittelevansa joko Egyptin faaraon asemaa tai pohjoisemmassa majailevien heettiläisten kuninkuutta. Pääjehun paikan voi saavuttaa dynaamisesti käynnistyvässä sisällissodassa, jossa kilpaillaan legitimiteetin keräämisessä muiden kruununtavoittelijoiden kanssa. Valinnat muovaavat kampanjan suuntaa esimerkiksi ohjaamalla pelaajia havittelemaan kansalleen keskeisiä alueita. Laajenemissuunnitelmia ei siis kannata tehdä umpimähkään, vaan menestyvä strategia edellyttää asetelmien petaamista useampaa vuoroa pidemmälle. Kaupunkien ja sotavoimien kehittäminen edellyttää myös tarkempaa taloudenpitoa. Isommat ja kehittyneemmät sotajoukot syövät rajallisia resursseja, joita ei todennäköisesti pysty tuottamaan riittävästi omien tarpeiden täyttämiseen. Niinpä ruokaa, puuta, kiveä, pronssia ja kultaa on hankittavissa solmimalla sopimuksia naapurikansojen kanssa tai suorittamalla aika ajoin saataville tulevia tehtäviä.

Pharaohin taistelujärjestelmä on Total Warin mittapuulla suoraviivainen. Joukoilla ei ole juurikaan erikoiskykyjä, joten taktikointi perustuu enemmän vihollisen haavoittuvuuksien tunnistamiseen sekä taistelukentän olosuhteiden ja oikean ajoituksen hyödyntämiseen. Ajoittain ailahtelevainen tekoälykin on vuosien varrella hioutunut, eikä vihollisia ole helppo naruttaa vanhoilla kikoilla. Vaikka tekoäly antaakin haastavan vastuksen taistelukentällä, on valtaosa kohtaamisista ennalta kirjoitettu joukkojen lukumäärän tai vahvuuden kannalta ylivoimaisten asetelmien vuoksi. Niinpä päädyin kampanjan edetessä käyttämään entistä enemmän automaattitaisteluita. Tästä huolimatta Pharaohin kampanja pysyi kiinnostavana, sillä strategiakerroksen syvyys paikkaa taisteluiden suoraviivaisuutta. Total War: Pharaoh on monilta osin tuttu strategiapeli, joka onnistuu kuitenkin tarjoamaan hyvin erilaiselta tuntuvan pelikokemuksen. Pitkäikäisen sarjan 16. osa ei keksi pyörää uudelleen, mutta se tarjoaa kiinnostavan historiallisen strategiakampanjan, jossa taistelut vain jäävät pienemmälle huomiolle. Jukka Moilanen

”Egypti elää kampanjan alkuvaiheilla kukoistuksen aikaa, mutta asiat alkavat pikkuhiljaa luisua vääjäämättä alamäkeen.”

Historiallinen strategiapeli loistaa, kun se kuvaa taistelujen sijasta suurempia linjoja.

pelaaja.fi // 31


Arvostelut

Aiempaa laajempi kartta mahdollistaa todelliset suurkaupungit ja kaukana keskustasta olevat periferiat.

CITIES: SKYLINES II Minä, pormestari Tekijä: Colossal Order Julkaisija: Paradox Alusta: PS5, XSX/S, Win (testattu) Ikäraja: 3

S

imCity on kuollut. Kauan eläköön SimCity! Jonkin aikaa näytti siltä, että legendaarisen sarjan kuolema johtaisi kokonaisvaltaisempaan kaupunginrakentelupelien rappeumaan, sillä kaavalla ei ollut todellisia jälkeläisiä. Sitten tamperelainen Colossal Order julkaisi oman tuotoksensa, Cities: Skylinesin, ja huolet haihtuivat. Se oli vähintään yhtä hyvä kuin SimCityt parhaimmillaan ja nousi yhdeksi koko lajityyppinsä arvostetuimmista teoksista. Juuri ilmestynyt Cities: Skylines II ei edes yritä keksiä pyörää uudestaan, vaan se keskittyy hiomaan edeltäjänsä kaavaa. Alussa valitaan kymmenestä maastotyypistä mieluisin, ja sitten aletaan rakentaa sille tulevaa suurkaupunkia. Maastotyypit tuovat peliin rutkasti uudelleenpelattavuutta, sillä kuhunkin näistä liittyy omat haasteensa. Esimerkiksi saaristo vaatii rutkasti siltojen rakentamista, mikä voi käydä pidemmän päälle kalliiksi.

Perusasiat ovat pysyneet ennallaan. Pelin peruspilareita ovat edelleen tiet, kaavoitus sekä palvelurakennukset. Teiden varsilla on kaavoitusalueita, joihin voi kaavoittaa tarpeen mukaan joko asuntoja, teollisuutta tai kaupallisia rakennuksia. Asunnot houkuttelevat kaupunkiin asukkeja, jotka puolestaan tarvitsevat työpaikkoja kaupallisilta alueilta, joissa myydään teollisuusalueilta tai ulkopaikkakunnilta tuotuja tuotteita. Itse ei pysty päättämään sitä, millaisia rakennuksia tarkalleen kaupallisille ja teollisille alueille valmistuu, vaan tekoäly päättää asiasta moniin seikkoihin, kuten paikalliseen tuotantoon, perustuen. Esineiden tuotantoketjuja pelaajan ei tarvitse hoitaa lainkaan, sillä prosessi tapahtuu etupäässä itsestään kulissien takana pelin tekoälyn toimesta.

32 // pelaaja.fi

Poliisilaitoksen tai hautuumaan kaltaisten palvelurakennusten ylläpito puolestaan maksaa rahaa, mutta näillä tyydytetään kaupunkilaisten tarpeita ja tehdään kaupungista houkuttelevampi paikka muuttajille. Jotkin rakennukset, kuten maatilat, voivat myös tuottaa suoraan rahaa ja hyödykkeitä kaupunkiin. Kätevä tarvemittari osoittaa, minkälaista kaavoitusta tarvitaan. Asukkien palautetta kuuntelemalla näkee puolestaan, että mitä he tarvitsevat.

Toimivan tieverkoston suunnittelu on sarjan tärkeimpiä elementtejä, sillä hyvä verkosto on kuin verisuonisto, joka kuljettaa elintärkeitä osasia paikasta toiseen. Sattumanvaraisella teiden vetelyllä vain ajaa itsensä nurkkaan ja luo tikittävän aikapommin ruuhkien muodossa. Colossal Orderin alkuperä tiesimulaattorien tekijänä näkyy tässä selkeimmin, sillä tieverkoston suunnittelun työkalut ovat kaikista monipuolisimmat. Pelaaja voi mikromanageroida halutessaan kaikkia tieliikenteen osasia aina liikennevalojen sijoittelusta hidastetöyssyjen paikkoihin. Varsinkin tieliikenteestä kiinnostuneille peli onkin silkkaa nirvanaa. Skylines II:ssa teiden merkitystä on korostettu vielä entisestään, sillä niiden alla kulkevat automaattisesti sekä sähkökaapelit että vesiputkistot. Mikromanageroinnin määrä on vähentynyt huomattavasti, kun vesiputkia tai kaapeleita ei tarvitse rakentaa itse kuin erikoistapauksissa. Kun rakennus on tien varressa, se saa kaiken tarvitsemansa. Ja hyvä niin, sillä varsinkin vesiputkiston jatkuva muokkaus kävi ensimmäisessä osassa pidemmän päälle aika ärsyttäväksi.

Kaikki tämä on tuttua edellisestä Skylinesista, mutta jatko-osaan on tehty myös paljon isoja ja pienempiä muutoksia. Kaupunkilaisten tekoäly toimii eri

”Leikatusta sisällöstä huolimatta Cities: Skylines II on markkinoiden parhaita rakennussimulaattoreita ja lajityyppinsä aatelistoa.”


tavalla, joten heidän houkuttelemisensa muuttamaan kaupunkiin vaatii muutakin kuin katon pään päälle. Palvelurakennukset ovat nyt modulaarisia, eli niitä voi tarpeen tullen päivitellä eri tavoin sen sijaan että rakentaisi kokonaan uuden samanlaisen. Vuoden- ja vuorokaudenajan merkitystä on myös laajennettu. Talvisin esimerkiksi sähköä kulutetaan enemmän ja teillä tapahtuu herkemmin onnettomuuksia. Pelissä on nyt myös ehta tutkimuspuu, josta kaupungin tason nousun yhteydessä saaduilla pisteillä voi ostaa kokonaan uusia rakennuksia tai päivityksiä vanhoihin. Tason nostaminen antaa käyttöön myös karttapisteitä, joilla ostellaan lisää rakennustilaa. Tilaa on moninkertaisesti enemmän kuin edellisessä pelissä, eikä ostettujen alueiden ole pakko olla yhteydessä toisiinsa, jos tahtoo vaikkapa rakentaa öljypumppuja kauas kaupungista. Kaikkea ei toki tarvitse osata syvällisesti voidakseen luoda komean kaupungin, mutta syvyyttä hakeville sitä löytyy roppakaupalla. Peli on onneksi rakennettu niin, ettei pelaajaa heitetä heti altaan syvään päähän, vaan kehittyneemmät ominaisuudet avautuvat vähitellen. Esimerkiksi talousalueiden luonti tai julkisen liikenteen säätäminen avautuvat vasta silloin, kun perusteet alkavat jo olla hyvin hallussa. Kaiken tämän hoitamisen tekee helpoksi pelin simppelin elegantti käyttöliittymä. Kaikki kriittinen tieto on helposti nähtävissä parilla vilkaisulla, ja halutessaan näkyviin saa äärimmäisen yksityiskohtaista infoa esimerkiksi yksittäisen kadun liikennemääristä. Kriittistä tietoa on helppoa löytää, koska käyttöliittymä on pienen totuttelun jälkeen hyvin selkeä. Miellyttävästi isoa osaa infosta ei esitetä tylsien taulukoiden muodossa vaan eräänlaisena lämpökarttana, joka osoittaa väreillä esimerkiksi paikat, joissa rikollisuus on korkeaa.

peasti pahimmat puutokset, mutta sisällön suhteellinen vähäisyys tuntuu silti vähän kurjalta. Esimerkiksi erilaisia koristeita, kuten puistojen penkkejä, ei pysty itse lisäämään lainkaan, vaan ne tulevat valmiiksi sijoiteltuina puisto-rakennuksissa. Modaustyökalut eivät valitettavasti ole pelissä mukana julkaisussa vaan ne julkaistaan erikseen myöhemmin. Iso miinus täytyy myös antaa siitä, ettei polkupyöriä ole mallinnettu peliin millään tapaa. Peli antaa aika monipuoliset vaihtoehdot tehdä kaupungista mahdollisimman ekologisen, minkä vuoksi polkupyörien ja pyöräkaistojen puute tuntuu oudolta. Pelissä on julkaisussa myös selkeitä suorituskykyongelmia, joista julkaisija Paradox onkin jo varoitellut etukäteen. Peliä tullaan optimoimaan, ja kehittäjät ovat luvanneet vinkkejä, joilla suorituskykyä voi pelin sisällä parantaa. Kannattaa kuitenkin varautua henkisesti siihen, että kokoonpanosta riippuen korkeimmilla grafiik-

ka-asetuksilla ei saa sulavaa ruudunpäivitysnopeutta. Omalla keskitason koneellani asetukset oli pakko asettaa mediumille, jos ei tahtonut pelin muuttuvan diashow’ksi. Leikatusta sisällöstä huolimatta Cities: Skylines II on markkinoiden parhaita rakennussimulaattoreita ja lajityyppinsä aatelistoa. Sen ainoa varteenotettava kilpailija on ironisesti ensimmäinen Skylines, mutta muutaman sisältöpäivityksen jälkeen saattaa hyvin olla, että jatko-osa ohittaa jopa edeltäjänsä. Ei kannata pelästyä raskasta aihepiiriä, sillä peliin pääsee pienen opettelun jälkeen helposti sisään. Veteraaneillekin on siinä määrin uutta sisältöä, että pelin hankkiminen on täysin perusteltua. Kaupunkien suunnittelu on harvoin yhtä lystiä kuin Skylines II:ssa. Petri Pohjonen Markkinoiden toiseksi paras kaupunkisimulaattori antaa tekemistä pitkäksi aikaa, vaikka sisältöä puuttuu edeltäjään verrattuna.

Valitettavasti pelissä on myös muutamia puutteita. Ensimmäisen pelin veteraaneja odottaa ikävä yllätys, sillä sisältöä ja erilaista rakenneltavaa löytyy jatko-osasta huomattavasti edeltäjäänsä vähemmän. Kehittäjät ovat luvanneet, että peliä tullaan tukemaan pitkään. Vahvan modattavuuten ansiosta fanit varmasti paikkaavat nopelaaja.fi // 33


Arvostelut

Kehä kolmosen ruuhka Tekijä: Nintendo Software Technology Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

Turbo on vapaasti käytettävissä, mutta se panee ajoneuvon rakenteet natisemaan. Liiallinen tehokaasuttelu johtaa räjähdykseen eli diskaukseen.

F

1-kisoissa formula voi syöksyä eteenpäin jopa 360 kilometriä tunnissa. F-Zero-kisoissa vastaava lukema on päräyttävä 540 kilometriä tunnissa. Vauhtia piisasi, kun SNES sai ensimmäisen F-Zeronsa vuonna 1990 ja Euroopassa 1992. Se oli lähtölaukaus kilpa-ajopelien sarjalle, jonka viimeinen tulokas körötteli maaliin vuosikellotuksella 2004. Hyytyneet scififormulat saivat uutta rasvaa koneeseen, kun F-Zero 99 vapautettiin kilparadalle syyskuussa. Se on paluu alkuperäiseen, mutta kiihtyvän vauhdin lisäksi nyt myös kisaajia on enemmän kuin koskaan. Voitosta kamppailee samanaikaisesti lähes sata kuskia. Idea on tuttu myös muista Nintendo Switch Online -palvelun jäsenille ilmaiseksi jaetuista 99-konseptin peleistä, kuten Tetris 99 ja Pac-Man 99, joissa klassinen tuotemerkki yhdistetään suureen pelaajamäärään.

Scifikilpa-autoilussa jännite tuppaa latistumaan FPS-perinteestä lainaten kysymykseen, että mitä kävisi, jos McLaren, Ferrari ja kumppanit räiskisivät toisiaan hakeutuvilla ohjuksilla. Vastaus on ankea kuin asfalttitie vailla talvikunnossapitoa. Sen verran puhki ovat tämän suunnan kolunneet esimerkiksi Wipeout (1995), Death Rally (1996), Rollcage (1999), Pacer (2020) sekä BallisticNG (2016). F-Zero 99:n etu on oman historian kunnioitus, sillä F-Zerojen kisailu on aina ollut kiinni ajotaidoista. Mitään lisähärpäkkeitä ei ole. Fokusoitunut tuotekehittely näkyy ajotuntumana, joka on niin erinomainen, ettei sen sulavuuteen kiinnitä edes huomiota. Huomiota vetää puoleensa kaikki muu, eikä valitettavasti missään nimessä kehuttavalla tavalla. Enempi ei ole parempi. 99 kisaajaa on aivan liikaa pelin radoille. Ajotaitokeskeisessä kisaamisessa tarvitaan tyhjää tilaa, jotta erot osaamisessa pääsevät oikeuksiinsa. Taituroinnin sijaan tiukat käännökset ovat amatööritason ilmakiekkoa. Kymmenet ajoneuvot kimpoilevat toisistaan ja kaiteista noin suurin piirtein kohti maalia. Homma etenee hosuen. Kisat käydään jatkuvassa sumpussa. Osallistujista fuusioituu epämääräinen formulamato, joka luikertelee leppoisasti. Se on ihan se ja sama, mitä kuvitteellinen nopeusmittari väittää. Kun ympärillä on silmänkantamattomiin samaa vauhtia liikkuvien ajoneuvojen massaa, kaikki tuntuu staattiselta ja hitaalta. Ihan kuin köröttelisi kehä kolmosen ruuhkassa. Ruuhka peittää vauhdin lisäksi moottoriurheilun draaman. On mahdotonta erottaa, laitettiinko edellä neulansilmä vasempaan ja sataa oikeaan tarkoituksella, vai sattuiko autoletka viemään mukanaan. Ota siinä selvää, kuka on syntynyt bensaa suonissaan. Haluaisin kuulla ammattiselostajan yrityksen saada tilanteisiin jotain kuvaamisen arvoista tolkkua.

Ehkä, nimestään huolimatta, F-Zero 99 ei edes yritä olla kutkuttava F-Zero-peli. Kenties sen on tarkoitus

34 // pelaaja.fi

Kilpailijoita palkitaan uusilla maalipinnoilla ja koristeilla. Konepellin alle ei pääse virittelemään.

Ennakkomarkkinointi jäi peruutuspeiliin F-Zero 99 ampaisi markkinoille yllättäen kuolleesta kulmasta. Se julkistettiin 14. syyskuuta Nintendo Direct -esittelyssä, ja peli oli ladattavissa samana päivänä. Vastaavaa strategiaa hyödynnettiin, kun Metroid Prime Remastered tuli myyntiin. Nintendo on valottanut vasta tipottain F-Zeron tulevaisuusnäkymiä. Pelissä oli seitsemän rataa julkaisuhetkellä, niitä lisättiin viisi syyskuun lopussa ja lokakuun puolivälin kieppeillä pitäisi tulla seuraava satsi uutuuksia. Kirjoitushetkellä jälkimmäiset lisäykset ovat horisontissa, eikä Nintendo ole julkistanut muita suunnitelmia. Kaikki radat ovat olleet tähän mennessä lainauksia alkuperäisestä F-Zerosta. Seuraava ratapäivitys jäänee viimeiseksi, ellei varikolla viritellä täysin uutta sisältöä. Alkuperäisiä ratoja on nimittäin 15, joista on julkaistu jo 12.

olla kaoottinen kuolonralli. Esimerkiksi kotimainen romurälläys Wreckfest on ennen kaikkea kasvavasti kaoottinen, kun autonpalasia sinkoilee tientukkeiksi, mutta meno ei koskaan äidy epäselväksi. Sitten on kaoottisuutta, jossa joku pelaa Bethesdan roolipeliä ja hetken mielijohteesta tunkee konsolikomennolla sata juustokiekkoa liian pieneen luolaan. F-Zero 99 kuuluu tähän kategoriaan. Parhaimmillaan hommalle hörähtää, mutta vitsin polttoaine on äkkiä lopussa. Jäljelle jää yskivä 99-kone, jolla ei ole identiteettiä lainatun nostalgian ja ison numeron ohella. Ehkäpä juuri siksi sekin on jätetty Switchin verkkopalvelun jäsenten ilmaishuviksi. Onni Ratala Scififormuloiden paluu on tympeää kaaosta, ei moottoriurheilua.


Wanhemman ajan korttitaivas Tekijä: Logicalbeat, Monolith Soft, tri-Crescendo Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Switch Ikäraja: 12

N

intendon valvovan silmän alla jo pidemmän aikaa toiminut Monolith Soft on helpointa tunnistaa miljoonamenestyksestä nauttineista Xenoblade-peleistä, mutta niitä ennen studio oli enemmän kulttikehittäjän maineessa. Ysäriroolipeli Xenogearsin tehneiden Square-veteraanien muodostama japanilaisyhtiö aloitti 2000-luvulla Namcon alaisuudessa, ja se jatkoi aluksi Xeno-roolipelien työstämistä PS2-tieteissarja Xenosagalla. Suhde Nintendoon sai vähitellen muotonsa tri-Crescendon kanssa yhteistyössä tehdyillä Baten Kaitos -seikkailuilla. Ne eivät pelkästään monipuolistaneet aikoinaan GameCuben roolipelitarjontaa, vaan ennen kaikkea erikoistivat sitä. Jotain Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Oceanin ja sitä seuranneen Baten Kaitos Originsin erityisyydestä kertoo se, että 20 vuoden iästään huolimatta ne sivuavat perusideallaan erästä nykypäivän pelitrendiä. Japanilaisten roolipelien perinteitä kunnioittavan vuoropohjaisuuden ja tarinankerronnallisen tyylin rinnalla pelit nimittäin rakentavat toimintansa ja seikkailunsa puhtaasti virtuaalisten korttien varaan. Erilaiset hyökkäykset, loitsut ja esineet vedetään kaikki pelaajan vähitellen rakentamista pakoista ja jopa matkan varrella vastaan tulevia hyötyesineitä säilötään kortteihin hyvin seikkailupelimäisiä pulmia ja sivutehtäviä varten. Konsepti erottautui edukseen jo aikoinaan ja kiehtoo ihmisiä todistetusti edelleen, joten on vain osuvaa, että molemmat pelit on julkaistu vihdoin uudelleen Switchillä ehostettuna Baten Kaitos I & II HD Remaster -kokoelmapakettina. Täytyy myöntää, ettei kaksikko ole vanhentunut kaikilta osiltaan täysin arvokkaasti. Esimerkiksi käsikirjoitus ja yleinen rytmitys kärsivät tahmeudesta, joka turhauttaa tänä päivänä väkisin. Jos japanilaisten roolipelien historia sattuu vähänkään kiinnostamaan, nämä pelit ovat silti satumaisen taivasmaailmansa ja mekaanisten kokeilujensa ansiosta ehdottoman kiehtovia tapauksia.

”Pelit rakentavat toimintansa ja seikkailunsa puhtaasti virtuaalisten korttien varaan.”

Nimenomaan ehostustyönä Baten Kaitos I & II HD Remaster ei ole täydellinen, mutta lähestyy vanhojen pelien käsittelyä oikealla asenteella. Ajanhukkaa minimoivan automaattitallennuksen ohella peleissä on mahdollista säätää lennosta asetuksia, joilla tiettyjä rivitaisteluja voi välttää tai automatisoida. Viholliset voi jopa asettaa kuolemaan yhdestä iskusta, jos tämän näkee joissain tilanteissa itselleen mieluisana. Sekä pelimaailman tutkiskelun että taistelujen nopeutta voi nyt myös kasvattaa, mutta yhteenotoissa tämä ei toimi luontevasti, sillä vauhdin nopeutuessa hahmojen tosiaikaisesta puolustamisesta tulee heti lähes mahdotonta. Visuaalisesti HD Remaster onnistuu terävämmällä ulkoasullaan säilyttämään alkuperäisten pelien viehättävän taidetyylin pääasiallisesti edustavana, mutta ruudunpäivitys ei jostain syystä meinaa pysyä millään tasaisena. Jollain alueilla pyöriminen on täysin sulavaa, mutta toisilla taas takkuillu käy niin dramaattiseksi, että se on omiaan aiheuttamaan päänsärkyä. Baten Kaitos I & II HD Remasterin molemmat pelit ovat lajityypin ystäville edelleen kokemisen arvoisia tapauksia, mutta muutamista aikaansa edellä olevista ideoista huolimatta niiden ikä vaati totuttelua. Remasterointityö auttaa silittämään muutamia ajan muodostamia ryppyjä, mutta prosessista ei ole selvitty läpi täysin ilman muutamia palaneita reunoja. Panu Saarenoja Korttivetoiset roolipeliklassikot ansaitsevat olla edelleen helposti saatavilla, vaikka käännökset yskivätkin.

pelaaja.fi // 35


Arvostelut

Ihmetystä ja kummastusta Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 3

M

ikäli keväisen The Super Mario Bros. Movien varman päälle tehty luonne harmitti, uudessa Super Mario Bros. Wonderissa hullutellaan onneksi senkin edestä. Ennakkoon uutta kaksiulotteista tasoloikkkaa verrattiin muun muassa klassikoihin Super Mario Bros. 3 ja Super Mario World. Vaikka näin huimalle tasolle ei sentään ylletä, Super Mario Bros. Wonder onnistuu erottumaan edukseen ennen kaikkea sekä kekseliäisyydellään että persoonallisuudellaan. Pelin ohjaajan Shiro Mourin ja tuottaja Takashi Tekuzan lupailut suoranaisesta pelillisestä vallankumouksesta eivät siis aivan toteudu, mutta Wonder onnistuu tasapainottelemaan perinteisen hyppelyn ja kaavan rikkomisen välillä. Jokaiselle jotakin tarjoavassa pelissä avain

Kauniit maailmankartat eivät varsinaisesti sisällä sen suurempia salaisuuksia.

36 // pelaaja.fi

innovaatioiden lisääntymiseen on Nintendon päätös kontrolloida hyvin tietyissä raameissa viihtynyttä Mario-hahmoaan vähemmän. Vuosien varrella putkimiehen monet tasohyppelyt on usein opittu tuntemaan siitä, kuinka ne esittelevät yhden uuden keskusidean, jonka ympärille peli rakentuu, kuten esimerkiksi Super Mario Sunshinen vesiruisku. Super Mario Bros. Wonderiin on puolestaan ripoteltu lukuisia pienempiä ideoita koko matkan varrelle.

Tapahtumat alkavat varsin tutusti. Yksinäisyytensä katkeroittama Bowser alkaa riehua, mutta tällä kertaa hän ei sentään kidnappaa prinsessa Peachiä ja romuta Sienivaltakuntaa. Sen sijaan Koopa-kuningas löytää mystisen ihmekukan ja muuttuu jättimäiseksi lentäväksi linnalaivaksi. Mario ystävineen joutuu pelastushommiin, mutta tällä kertaa Sienivaltakunnan sijaan sen naapurissa Kukkavaltakunnassa. Wonderin kahdeksan pelattavaa hahmoa, Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad, Toadette, Yoshi ja Nabbit, eivät juuri eroa toisistaan muuten kuin

kosmeettisesti. Kaksi viimeisintä eivät tosin vahingoitu lainkaan, joten niillä melkeinpä kuka tahansa pääsee pelin läpi. Rento Wonder sopiikin lähes kaikille vauvasta vaariin, koska siltä ei tarvitse pelätä ikäviä yllätyksiä. Vaikka pelialue on uusi, se jakautuu Mario-perinteiden mukaisiin teemoihin, kuten vehreään luontoon, veteen, laavaan, lumeen ja niin edelleen. Rajatusti tutkittavissa oleva maailmankartta koostuu lähinnä kaupoista ja puhuvien kukkien täyttämistä kentistä. Kauppojen päämyyntiartikkeleina toimivat arvomerkit, joilla pelihahmolleen saa erikoiskykyjä, kuten The Legend of Zeldan heittokoukkua muistuttavan liaanin tai lähiympäristön kolikoita imevän magneetin. Arvomerkit piristävät pelaamista ja tuovat Wonderin kenttiin vaihtelun ohella myös tarvittaessa helpotusta. Liiallisesta monimutkaisuudesta ei kuitenkaan tarvitse kantaa huolta. Peliä voi pitää haasteellisena, mutta todellista sorminäppäryyttä ja rautaisia hermoja tarvitaan mielestäni vasta aivan viimeisessä maailmassa. Siihen asti homma rullaa pakottomasti,


Marion uusi ääni paljastui Verkossa kohistiin pelin julkaisun alla, kun Marioa 1990-luvulta asti ääninäytellyt rakastettu Charles Martinet siirrettiin muihin tehtäviin Mario-suurlähettilääksi – eli lähinnä seremonialliseen fanitapaamisrooliin. Keväisessä The Super Mario Bros. Moviessa nimihahmon äänitti supertähti Chris Pratt, mutta Super Mario Bros. Wonderissa on käännytty hintalapultaan todennäköisesti huomattavasti huokeampaan Kevin Afghaniin. Martinet’n tapaan Afghani ääninäyttelee pelissä myös Luigia, oletettavasti myös tulevina vuosina. Vaikka päähahmot eivät puhu, vaan tapansa mukaan lähinnä kiljahtelevat, uutena tulokkaana varsin tuntematon Afghani suoriutuu tulikasteestaan kunnialla.

”Erikoiskasvia koskettava joutuu yllättäviin tilanteisiin, kuten samoamaan laulavan tulikukkalauman keskelle tai ratsastamaan lohikäärmeellä.” keräsi sitten kaiken mahdollisen tai ei. Uusia sienien ja tulikukkien kaltaisia erikoisesineitä löytyy tällä kertaa kolme. Norsuksi muuttuva hahmo on vahva ja ruiskuttaa kärsällään vettä. Kuplakukan avulla voi loihtia sekä vihollisia vangitsevia että korkeammalle hyppäämisen mahdollistavia saippuakuplia. Poraominaisuudella pystyy puolestaan liikkumaan maan alla ja katossa. Hauskimmillaan, hulluimmillaan ja loistavimmillaan Super Mario Bros. Wonder on silti tasoihin ripotelluissa ihmekukkahaasteissa. Erikoiskasvia koskettava joutuu yllättäviin tilanteisiin, kuten samoamaan laulavan tulikukkalauman keskelle tai ratsastamaan lohikäärmeellä. Psykedeeliset ihmekukkatripit eivät ole pakollisia, mutta niitä ei missään nimessä kannata jättää väliin, sillä ne ovat ehdottomasti Wonderin huippuhetkiä.

Kuten kuuden vuoden takaisessa ja varsin täydellisessä Super Mario Odysseyssa, myös Wonderissa tavoitellaan seikkailun tuntua – toki tällä kertaa kaksiulotteisen pelimekaniikan keinoin. Kunnianhimoisessa päämäärässä onnistutaan osittain. Tarina lässähtää, mutta eläväiset hahmot ja kekseliäät kentät pelastavat paljon. Voimatähtien sijaan Wonderissa kerätään suursiemeniä, joiden yhteisvoima heikentää Bowser-ilmalaivaa ja mahdollistaa rauhan palauttamisen maahan. Muutakin keräiltävää riittää esimerkiksi etenemisen mahdollistavien ihmesiemenien ja purppuraisten kymppikolikkojen muodossa. Viimeisimmät on tosin pakko löytää vain, jos haluaa läpäistä pelin täydellisesti, mutta ne tuovat lisähaastetta kovimmille Mario-faneille. Muiden 2d-loikintojen tapaan Super Mario Bros.

Wonder ei ole älyttömän mittainen. Lopputekstien näkemiseen kuluu rauhallisella, huolellisella pelityylillä vajaat 15 tuntia. Loikkimista voi jatkaa esimerkiksi etsimällä salaratoja tai keräämällä jokaisen arvomerkin, mutta esimerkiksi moninpeli ei valitettavasti tunnu lisäävän Wonderin uudelleenpeluuarvoa liiaksi asti. Vaikka yksinpelikenttiä voi nuohota neljän hahmon voimin, mukana ei ole kunnon kilpailuelementtiä. Kukistettuja kanssapelaajia voi toki herättää henkiin ja heille voi jättää maastoon erikoisesineitä, mikä on mukavaa, mutta muutoin kokemus jää vajaaksi. Esimerkiksi Super Mario Maker 2:n Versus-tilasta tuttuja juoksukisoja on ikävä.

Super Mario Bros. Wonder näyttää herkulliselta kuin kaikissa sateenkaaren väreissä hehkuva karkki. Hahmojen aiempaakin eläväisemmät animaatiot ovat ensiluokkaisia, ja kentät heräävät henkiin liikkuvien taustojen ja harkittujen yksityiskohtien ansiosta. Ero edelliseen 2d-loikintaan, eli New Super Mario Bros. U:hun ja jopa sen tuoreempaan Deluxe-versioon, on huomattava. Wonderin taidesuunnittelu lukeutuu sarjan parhaimmistoon. Persoonalliset ääniefektit parantavat tunnelmaa entisestään, mutta ikävä kyllä pelin musiikki jää sarjan mittapuulla harmillisen mitäänsanomattomaksi. Muiden säveltäjien ohella monesta ikonisesta Mario- ja Zelda-sävellyksestä tuttu Koji Kondo on edelleen mukana kuvioissa, mutta hänkään ei ilmeisesti ole enää kovassa luomisvireessä, sillä yhdestäkään Wonderin

kappaleesta ei ole kunnon korvamadoksi. Kokonaisuutena Super Mario Bros. Wonder on ehdottoman ilahduttava. On selvää, että vähänkään osaamattomampi tiimi olisi kasannut näin monista aineksista turhauttavan pelin, mutta Nintendon kunniaksi on jälleen sanottava, että homma pysyy hallussa. Wonderissa nauttii eniten siitä, kuinka sen pelaaminen tuntuu alusta loppuun täysin luonnolliselta. Pakottomuus ja intuitiivisuus ovat hienoja saavutuksia ottaen huomioon pelimekaniikkojen ja ideoiden runsaan määrän. Kenttäsuunnittelu on sekin reilua ja selkeää. Shigeru Miyamoto ei ehkä enää päsmäröi nuorempia Mario-kehittäjiä, mutta hänen perintönsä hauskasta pelaamisesta elää vahvana. Rentoa suorittamista edustava Super Mario Bros. Wonder jää mieleen äärimmäisen viimeisteltynä ja positiivisuutta huokuvana pelinä. Mielikuvitukselliset pelilliset innovaatiot nostavatkin Wonderin lähes ihmeelliseksi. Se on huippulaadukas viihdetuote, joka lukeutuu lajityyppinsä ehdottomaan kärkikastiin. Yrityksistä ja puheista huolimatta se ei silti varsinaisesti räjäytä kaksiulotteisten osien kaavoja ja pelaajien tajuntoja yhtä totaalisesti kuin vapaampi Super Mario Odyssey teki kolmiulotteisten osien kohdalla. Se taitaakin olla pelin ainoa selkeämpi miinus. Esa Mäkijärvi Yllätyksiä ja peli-iloa huokuva hyppely ei ole vallankumous, mutta ei sen tarvitsekaan olla.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Nuken hievahtamatonta tuijotusta ei pääse pakoon sitten millään.

Todellisuuden ja sotapainajaisten jatkuva yhteensulautuminen tuo sekä pelihahmon että pelaajan eteen groteskeja näkyjä.

Juoksuhautojen kauheat kaiut Tekijä: Hekate Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 16

S

aksalaisen Hekate-studion kehittämä ja ranskalaisen Naconin julkaisema Ad Infinitum herättää ahdistavasti henkiin ensimmäisen maailmansodan moninaiset kauheudet. Pelaaja syöstään saksalaisen sotilaan raskaisiin saappaisiin, kun tämän täytyy selvitellä, mitä kaikkea hän oikein joutuikaan kohtaamaan sodan pyörteissä niin taistelurintamalla kuin kotipuolessaankin. Paul von Schmitt herää lapsuuden kotikartanostaan, joka kätkee sisälleen salaperäisiä muistikuvia hänen perheensä menneisyydestä. Tragediat hukkuvat kuitenkin pian vallihautojen liejuihin, kun erilaiset painajaismaiset kammotukset alkavat jahtaamaan sotilasta pitkin rujoja labyrinttejä. Todellisuus ja harhakuvat sekoittuvat yhä tiukemmin toisiinsa, ja Paul voi saada selvyyden elämälleen vain kohtaamalla kauheudet silmästä silmään.

Ad Infinitum on ristiriitaisesti sotapeli olematta ammuskelu. Asetta ei sen parissa päästä käsittelemään kuin aivan minimaalisesti, mikä lisää osaltaan pelaajan turvattomuuden tunnetta. Sen mekaniikat keskittyvätkin ensisijaisesti ympäristön tutkiskeluun, erilaisten lippulap-

38 // pelaaja.fi

pujen lueskeluun, hiippailuun sekä pulmien ratkaisuun. Varsinkin kartano-osuudet tuovat vahvasti mieleen Resident Evil -pelit. Pelin suurin onnistuminen on sen tunnelmassa ja tematiikassa. Se heijastelee hienosti sodan aiheuttamia traumoja ja tunnetiloja. Esille nousevat vahvasti epätoivo, sekasorto, tuska ja korruptio. Sodan raadollisuus ja julmuus pääsevät parhaiten esille tarinan vallihautaosuuksissa, joista on saatu luotua hyvin lohduton, armoton ja klaustrofobinen ympäristö. Niissä vaeltaminen

kä jopa turhan tummasävyisiä. Tarjolla ei ole asetusvalikkoa kirkkaudensäädölle ja pelin tarjoama taskulamppu on hyvin heiveröinen valonlähde. Vaikeustasoa ei pysty myöskään vaihtelemaan. Ei hirviöiden kukistaminen mikään mahdoton rasti tällaisenaan ole, ja päävastukset vaativat useamman yrityksen ennen kukistumistaan. Pelaajalla on myös enemmän kuin yksi vaihtoehto niiden päihittämiseen ja näillä valinnoilla on suora vaikutus tarinan lopetukseen. Kaiken näkemiseksi joutuukin täten koluamaan tasot läpi vielä

”Oliot ovat toinen toistaan häiritsevämpiä ilmestyksiä, joita tahtoo pötkiä pakoon mitä pikimmin.” tuntuu ajoittain loputtomalta suolta, mutta paluu kartanon autioille käytäville ei sekään tarjoa helpotusta piinaavalle ilmapiirille. Kehuja ansaitsee myös pelin hirviösuunnittelu. Oliot ovat toinen toistaan häiritsevämpiä ilmestyksiä, joita tahtoo pötkiä pakoon mitä pikimmin. Ne konkretisoivat esimerkiksi surun, nälkiintymisen ja raivon tuntemuksia ja vaanivat pelaajaa melkeinpä joka toisen mutkan takana. Eräiden mörköjen The Last of Us -clickereita muistuttavaa äänimaailmaa lukuunottamatta vastukset ovat hienon omaperäisiä luomuksia.

uudemman kerran. Tarina ei kuitenkaan haaraudu sivutehtävien suuntaan lainkaan, joten sen läpäiseminen on melko suoraviivainen suoritus. Asetusvaihtoehtojen niukkuuden lisäksi osa pelin symboliikasta jää lopulta aavistuksen verran sekavan puolelle. Loppuratkaisun hetki ei siksi tarjoa täydellistä täyttymyksen tunnetta. Mutta mikäli psykologinen selviytymiskauhu kuulostaa omaan pelimakuun sopivalta, Ad Infinitum on toimiva noin kymmenen tunnin läpivetoprojekti, jossa pääsee aidosti jännittämään ja kavahtamaan vastaan tulevia tilanteita. Ira Hurskainen

Muutenkin Ad Infinitumin visuaalinen puoli on

Tunnelmaltaan ahdistavaa ja mieleenpainuvaa

mukiinmenevä. Sodan runtelemat alueet ovat kiehtovia kaikessa karuudessaan, mutta välillä maisemat ovat eh-

pelattavaa, vaikka käsikirjoitus ja valosuunnittelu kaipaavat hiomista.


TILAA EPISODI episodi.fi/tilaa

KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


Arvostelut

ASSASSIN’S CREED MIRAGE H

neet sydämessäni ammottavaa tyhjiötä samalla tavalla kuin keskittyneempi ja kaupunkivetoisempi kiipeilyhiippailu. 860-luvun Bagdadiin sijoittuva Mirage nojaa nostalgisesti ensimmäisen pelin tunnelmaan, minkä lisäksi sen pelilliset ratkaisut, rakenne ja mittakaava ovat varhaisempien osien tavoin tiiviimpiä. Kaikki tämä on monilta osin sielunruokaa kaltaisilleni vanhojen Assassin’s Creedien henkeä kaipaaville pelaajille. Pakittaessa olisi tosin kannattanut kurkkia varovammin peruutuspeiliin.

”Kaavaa on paisutettu sen verran rönsyilevästi, että uunituoreen Assassin’s Creed Miragen kohdalla painetaan jarrua ja peruutetaan tietoisesti kohti sarjan juuria.”

Vaikka tarinana Assassin’s Creed Mirage toimii itsenäisesti, ajallisesti sitä voi pitää esiosana niin ensimmäiselle Assassin’s Creedille kuin myös Valhallan viikinkiropeilulle. Pelissä seurataan Valhallassa yllättävän merkittävään rooliin nousseen Basimin matkaa nuoresta varkaasta osaksi assassiinien veljeskuntaa edeltänyttä Hidden Ones -organisaatiota. Taival vie Basimin eksoottisen Bagdadin ohella myös kaupunkia ympäröiville aavikoille sekä vasta rakenteilla olevan Alamutin assassiinilinnoituksen tietämille. Tapahtumiin sekoitetaan jälleen kiitettävä määrä aikakauden oikeita historiallisia tapahtumia ja merkkihenkilöitä, mutta kyse on ennen kaikkea hahmon omasta ja joiltain osin painajaisten riivaamasta matkasta. Basim ja tämän lähipiiri, kuten lapsuudenystävä Nehal ja mentori Roshan, ovat ihan toimivia hahmoja, mutta erityisesti Valhallan myöhempien tapahtumien valossa Miragen tarinallinen anti jää ajoittain harmillisen vähäeleiseksi ja yllätyksettömäksi. Kannasta riippuen joitakin pelaajia saattaa harmittaa tai lohduttaa, ettei mukana ole lainkaan nykyaikaan sijoittuvia osioita viemässä sarjan kehystarinaa eteenpäin. Koska kaikki huomio on visusti historiallisemmassa salamurhailussa, tehtävät onneksi pyörivät riittävissä määrin Basimin tappolistalla olevien kohteiden ja näiden taustojen tutkimisen ympärillä. Tämä toimii pelin omassa

Kangastuksia kunnian päivistä

Tekijä: Ubisoft Bordeaux Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 18

istoriallisilla aikakausilla leikittelevä Assassin’s Creed on ehtinyt 15-vuotisen taipaleensa aikana venyä ja paukkua häkellyttävän moneen suuntaan. Pelkästään kolmessatoista pääosassa on nähty sen verran monia pelillisiä ja tarinallisia suunnanmuutoksia, että sarjan viehätys voi piillä pelaajasta riippuen hyvin eri asioissa. Parkour-salamurhailua on vuosien saatossa ehostettu erilaisilla työkaluilla, sujuvammalla toiminnalla ja lopulta jopa viehkeillä meritaisteluilla, mutta viime osissa kuppi on kallistunut aina vain vahvemmin voimafantasiaan nojaavien toimintaroolipelien suuntaan. Kaavaa on paisutettu sen verran rönsyilevästi, että uunituoreen Assassin’s Creed Miragen kohdalla painetaan jarrua ja peruutetaan tietoisesti kohti sarjan juuria. Assassiinien matkassa ensimmäisestä osasta asti keikkuneena on myönnettävä, että ajatuksena suunnanmuutos ei ole lainkaan hullumpi. Vaikka olen viihtynyt Assassin’s Creed Originsin, Odysseyn ja joiltain osin myös Valhallan parissa, toimintaroolipelit eivät koskaan täyttä-

40 // pelaaja.fi

kontekstissa erinomaisesti, ja hauskana yksityiskohtana jopa perinteinen tehtävälista on naamioitu johtolankoja yhteenpunovaksi tutkintatauluksi.

Päälle 20 tunnin mittaisen seikkailun kehitys on raporttien mukaan alkanut Assassin’s Creed Valhallan laajennuksena, joka on päätetty laajentaa omaksi pelikseen. Tämä joiltain osin näkyy pelin teknisissä ja pelillisissä ratkaisuissa. Toimintaroolipelin rakenteesta ja ohjaustyylistä on yhä viitteitä, mutta esimerkiksi parkour-juoksentelua ja kiipeilyä on rukattu reilusti aiempien pelien suuntaan, ehkä aavistuksen verran liikaakin. Siinä missä Valhallan päähahmo Eivor kiipesi jokaisen rakennuksen, kiven ja männynkävyn yli ilman minkäänlaista vaivannäköä, Basiminina liikkumiseen on tuotu takaisin suunnitelmallisuutta ja toimivien kulkureittien etsimistä. Eteneminen on yhä varsin vaivatonta, mutta Bagdadin kapeilla kujilla ja sopivien hyppyetäisyyksien päässä olevilla kattotasanteilla on hyvä pitää silmät visummin auki parempien kiipeilyreittien varalta. Seinämiä pitkin kiipeillessä on esimerkiksi etsittävä sopivia kädensijoja, mikä tuntuu pitkästä aikaa tyydyttävältä perinteiseistä kiipeilypulmista pitäville. Ohjaukseen on pyritty nappaamaan vallankumo-


Vaikka pelin yleisilme on varsin kaunis, hahmojen kasvot ovat usein varsin pelkistettyjä sarjan moniin aiempiin osiin verrattuna.

uksen aikaiseen Pariiisiin sijoittuneen Assassin’s Creed Unityn parkour-tyyliä, kuten omat näppäimet ylös- ja alaspäin kapuamiselle. Miragen ohjaustuntuma ei onneksi ole aivan yhtä tahmea kuin Unityn konsoliversioissa, mutta vastapainona parkourista on poistettu joustavuutta tuoneita animaatioita ja liikkeitä. Varhaisempien pelien tyyliin Basim hyppii liimautuen eri kielekkeille ja tasanteille, mikä tuo mukanaan jokusia edellispelien ohjauksen helmasyntejä ja epätarkkuuksia. Pitkän linjan pelaajat ovat oppineet välttämään tai kiertämään ongelmallisimmat tilanteet, mutta tuoreemmat tulokkaat voivat turhautua Basimin hyppiessä aavistuksen vinoon tai lähtiessä kapuamaan rakennuksia ja aitoja väärästä kohdasta.

Miragen pääpaino on pitkästä aikaa hiiviskelyssä sekä vihollisten väijyttämisessä, ja tähän tarkoitukseen Basimin ohjakset ajavat asiansa. Vihollisia voi yllättää varsin tyydyttävillä tavoilla sekä maan kamaralla että yläilmoista käsin. Apuna ovat matkan varrella avattavat työkalut heittoveitsistä savupommeihin ja hämäämiseen soveltuviin paukkuihin. Työkalut voi avata vapaasti haluamassaan järjestyksessä ja voipa niitä jopa kehittää omaa pelityyliä tukevaan suuntaan. Vapaan avaamisjärjestyksen takia varsinaiset tehtävät on harvemmin rakennettu välineiden varaan, joten niiden käyttö vaatii oma-aloitteisuutta. Kapistusten hyödyntäminen kuitenkin kannattaa, sillä ne tekevät monista tilanteista nautonnollisempia ja lähestyttävämpiä. Vartijoiden näkökentät ja havainnointijärjestelmät toimivat huomattavasti varmemmalla ja selkeämmin luettavalla logiikalla kuin taisteluun enemmän nojanneessa Valhallassa. Vihollistekoäly ei kieltämättä ole lähellekään Metal Gear Solid- tai Splinter Cell -luokkaa, mutta ainakaan Valhallan kaltaisia tahattomampia kiinnijäämisiä ei pääse syntymään liiaksi asti. Immersio toki rikkoutuu ikävästi, kun viholliset unohtelevat asioita tai jättävät rekisteröimättä suoraan silmiensä edessä kukkapuskan tai heinäkasan suojasta salamurhailevaa pelaajan. Parhaimmillaan Assassin’s Creed Miragen hiiviskely on soluttautuessa tiiviimpiin rakennuksiin tai metsästäessä tappolistan varsinaisia kohteita. Pääkohteiden lopullisen kohtaamisen ympärille rakennetut tehtävät antavat riittävän suuren illuusion vapaudesta suorittaa tapot haluamallaan tavalla, sillä alueille on yleensä sijoitettu perustyökalujen lisäksi jokunen tarinavetoisempikin lähestymiskeino. Hitman-tasolle ei toki ylletä, mutta suunta on oikea. Assassin’s Creed Miragen huomattavimpana epäkohtana voi pitää sitä, etteivät sen taistelut ole erityisen hauskoja. Miekanheiluttelussa on jopa Valhallaa kankeampi ote, eikä mukana ole varhaisempien Assassin’s Creed -pelien rytmikkäiden mittelöiden viehättävyyttä. Perusvihollisen kohdatessaan Basimin on suoritettava kankea vastaisku torjunnan tai väistöliikkeen perään, kun pelin kahdesta vihollistyypistä kestävämpi on taas kukistettava kömpelöiltä tuntuvilla iskuilla selkään. Hiiviskelyä suosii puhtaasti sen takia, ettei tuskastuttavia tais-

Edellisosien tapaan Miragen pieniä yksityiskohtia voi säätää mukavasti asetuksista. Esimerkiksi taustamusiikin soimisen todennäköisyyksiä voi laskea tai nostaa, mutta säveliä ei saa soimaan jatkuvalla syötöllä.

toja tarvitsisi harrastaa yhtään enempää kuin on pakko. Kiinnijäädessä tilanteen voi yrittää nopeasti paikata uudella Assassin Focus -kyvyllä, jonka avulla Basim teilaa yhden tai useamman vihollisen salamannopeasti riippuen kyvyn taitotasosta. Melko pitkällä kantamalla toimivaa Focus-hyökkäystä voi käyttää täyttämällä sille omistettua mittaria perustapoilla, joten vihollistentäyteisiä huoneita ei voi tyhjentää ihan milloin huvittaa. Tasapaino pysyykin sen myötä varsin mukavana, minkä lisäksi kyky toimii hauskasti teleportaationa kohdistettujen vihollisten luokse.

Parhaista hetkistään huolimatta Assassin’s Creed Mirage jättää kokonaisuutena ristiriitaisen tunnelman. Vaikka paluu vanhaan tyyliin on omissa kirjoissani tervetullut ja toimiva suuntaus, peli jättää huomioimatta kaavassa vuosien varrella tehtyjä kehitysaskeleitakin. Esimerkiksi Badgadin kuvankauniit kadut ovat toki melko eläviä, mutta kaduntallaajien ulkonäkö ja määrä kalpenevat vertailussa asioita eteenpäin vieneen Assassin’s Creed Unityn rinnalla. Tämä heikentää esimerkiksi väkijoukkoihin sulautumisen viehtäystä ja tehokkuutta. Vaikka arvostan pelin tiiviimpää rakennetta ja hil-

litympää luonnetta, Bagdadin toimivaa rakennetta voisi helposti käyttää monipuolisempiin ja merkityksellisempiin sivutehtäviin. Poissa ovat erilliset hyppelytehtävät, Animus-pulmat, erikoishaasteet ja merkitykselliset hetket sivuhahmojen kanssa, ja ne tekivät esimerkiksi sarjan alkupään Ezio-trilogiasta niin viehättävän. Nyt palkinnot muutamista keräilytarvikkeista ja simppeleistä sivutehtävistä ovat usein melko minimaalisia. Ehkä tämä on perua pelin lisäsisältöjuurista ja syy pelin tavanomaista alhaisempaan hintaan. Assassin’s Creed Miragea voi silti suositella kaltaisilleni pelaajille, jotka ovat kaivanneet nykyisille tehokoneille sarjan vanhan kaavan menoa ja meininkiä jopa siinä määrin, että ovat valmiita katsomaan jokusia kauneusvirheitä läpi sormien. Toivoa sopii, että Ubisoft uskaltaisi jatkaa tällä linjalla ja ottaisi seuraavassa juurille palaavassa pelissä rohkeasti mallia monien rakastamasta Assassin’s Creed II:sta, joka laajensi edeltäjänsä luomaa pätevää pohjaa merkityksellisillä tavoilla. Ville Arvekari Vanhan kaavan Assassin’s Creed miellyttää mutta ei yllätä.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

”Lähes jokainen osa-alue tuntuu samalta kuin viime vuonna, ja muutamat uudistukset ovat lähinnä turhauttavia.”

Joukkueita ja pelaajia löytyy läjäpäin, mutta niin sopii odottaakin.

EA SPORTS FC 24 Uusi nimi, sama vanha FIFA

Tekijä: EA Vancouver, EA Romania Julkaisija: EA Sports Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 3

E

i enää FIFA-pelejä. EA Sports ei päässyt yhteisymmärrykseen FIFA-lisenssin käytöstä ja täten pelisarjan nimikin päädyttiin vaihtamaan täksi vuodeksi. Mielikuvituksellisesti yhtiö päätyi kutsumaan uutta – mutta kuitenkin vanhaa – pelisarjaansa nimellä EA Sports FC. Nimi ja hieman valikoiden uudistunut ulkoasu ovatkin sitten ainoat asiat, jotka ovat to-

den teolla muuttuneet. Lähes jokainen osa-alue tuntuu samalta kuin viime vuonna, ja muutamat uudistukset ovat lähinnä turhauttavia. Edeltäjänsä tavoin EA Sports FC 24 onnistuu kuitenkin huijaamaan ensivaikutelmallaan. Kyllästyn FIFA-peleihin yleensä viimeistään helmikuun lopuun mennessä, kun tammikuun siirtoikkunasta saatu into jalkapallopelin tahkoamiselle on saatu sammutettua. Tämän ansiosta uuden julkaisun aloittaminen on aina tuntunut alkuun varsin hyvältä. Pelaaminen on ollut hauskaa ja tuntunut edes jotenkin uudelta kokemukselta. Muutaman tunnin tahkoamisen jälkeen ongelmat ovat kuitenkin tavanomaisesti nostaneet päätään. Niin käy tänäkin vuonna.

EA Sports FC:n isoin ongelma on nopeus. Hitaallakin pelinopeudella perusasetuksilla pelattaessa peli on niin avointa ja nopeaa, että edes lyhyimmillä puoliajoilla pelatessa ei voi välttyä maalikarkeloilta. Itse käytin kahdeksan minuutin puoliaikoja, jolloin pelit päättyivät jatkuvasti vähintäänkin 5-2. Jos onnistuu tekemään ensimmäisen maalin, tekoäly nostaa liian monta pelaajaa ylös liian nopeasti, joten toisen puoliajan voikin hyökätä rauhassa ylivoimalla. Löysin itseni hyvin nopeasti koluamasta internetiä parempien liukuriasetusten toivossa. EA Sports on pitkään uhrannut

42 // pelaaja.fi

yksinpelikokemusta moninpelin ja Ultimate Teamin alttarilla, mutta joka vuosi se hieman harmittaa. Seuraavaksi isoin ongelma on se, että EA Sports on karsinut presentaatiosta eli pelien ehdottomasta vahvuudesta. Vaikka Valioliigan, Bundesliigan, La Ligan ja muutaman muun sarjan presentaatiopaketit ovat pelissä edelleen, televisiolähetysmäiset sisääntulot loistavat poissaolollaan. Niiden sijaan ennen peliä saadaan katsella, kuinka pelaajat tallustelevat pukukopissa, lämmittelevät kentällä ja sitten ottelu vain alkaa. Tyylikkäät kokoonpanografiikat ovat poistettu kokonaan. Tätä ratkaisua ei voi kuin ihmetellä. Manageritilan höystöksi on tuotu pari uutta jippoa, kuten joukkueen pelitavan valinta ja ennen otteluita tehtävät valmistelut, joissa tutkitaan vastustajan pelitapaa ja yritetään parantaa oman joukkueen suorituskykyä harjoituksissa. Nämä uudistukset eivät kuitenkaan ole menneet nappiin. Valitun pelitavan kanssa on naimisissa, eli taktisen lähestymistavan vaihtelu vastustajan mukaan ei onnistu heikentämättä joukkueen kykyä suoriutua kentällä. Otteluihin valmistautuminen taas käy vastustajan raportin lukemista lukuun ottamatta nopeasti tylsän minipelimäiseksi ja tuntuu keinotekoiselta tavalta saada etu kentällä, jonka rajojen sisäpuolella homma on jo valmiiksi vähän liian helppoa.

Kaiken päälle on saatu vielä kiva pikku pläjäys visuaalisia bugeja. Joskus hattutempun tehnyt pelaaja hakee pelipallon tuomareilta ottelun jälkeen, mutta pallo jää leijumaan ilmaan ja pelaaja poistuu paikalta kantaen kainalossaan ilmaa. Joskus maalivahti suorastaan syöksyy pois pallon tieltä, jotta se varmasti lentäisi maaliin. Joskus hyökkääjä taipuu luonnottomaan asentoon osuakseen palloon. EA Sports FC:llä on ehkä uusi nimi, mutta muuten se on edelleen sama vanha ja laiska FIFA. Se jaksaa viihdyttää alkuun, mutta käy nopeasti tylsäksi. Jos nauttii vauhdikkaasta jalkapallosta, jolla ei ole oikein mitään tekemistä simulaation kanssa, saa tästä ehkä jotain irti. Teo Scheepstra Tämä on valitettavasti futispelimarkkinoiden parasta tarjontaa.


NHL 24 Jarrukenttä jäälle

Tekijä: EA Vancouver Julkaisija: EA Sports Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Ikäraja: 12

E

A Sportsin jokavuotinen jääkiekkopäivitys on jälleen täällä. Kuten joka vuosi, peliin on tehty liuta muutoksia, joiden perusteella uuden pelin tarpeellisuutta pyritään perustelemaan kuluttajille. Ja kuten joka vuosi, osa näistä on muutoksia lainausmerkeissä, ja loput muuttavat kokemusta hieman huonompaan tai parempaan suuntaan riippuen pelaajasta. Suurin osa varsinaisesta sisällöstä on pääsääntöisesti juuri sitä samaa kuin viime vuonna. NHL 24:n keskeisin uudistus lienee Pressure-tila, jossa jatkuvasti puolustuskannalle joutuva joukkue tekee enemmän virheitä omassa päädyssään. Hyökkäyksen alusta käynnistyvä kello laskee sekunteja puolen minuutin verran, kunnes paineistus on täydessä voimassa. Silloin vastustajan maalivahti reagoi tilanteisiin hitaammin ja puolustavat kenttäpelaajat tekevät enemmän merkkausvirheitä sekä jäähyn arvoisia koukkauksia. Lisää maaleja tuova mekaniikka on toimiessaan hyvä, vaikka paineistettujen pelaajien käsittämättömät ratkaisut ja kellontarkasti ilmenevät maalivahtien huonot sijoittumiset tuntuvat turhan räikeiltä muutoksilta nor-

maaliin pelaamiseen. Toki painetta on pystyttävä pitämään päällä tarpeeksi kauan, mikä ei ole itsestäänselvää edes virtuaalijääkiekossa.

Lisätyillä pelimuodoilla ei ole NHL-sarjassa herkuteltu, mutta yksi sellainenkin on saatu tällä kertaa mukaan. NBA 2K -sarjan ikonisia tähtihetkiä jäljittelevästä HUT Moments -osiosta löytyy kymmenittäin historiallisia NHL-hetkiä itse pelattavaksi. Momentseista löytyy niin klassikkotilanteita Wayne Gretzkyn dominoinnin aikakaudelta kuin yksittäisiä tuoreempia tähtihetkiä, kuten Cale Makarin

”Pääsääntöisesti vuosipäivitykseksi jäävässä NHL 24:ssä on kaikesta hampaiden kiristelystä huolimatta useita pelattavuuteen tehtyjä parannuksia.” ilmiömäinen rystypuolen jatkoaikamaali Avalanchen ja Blackhawksien välisestä ottelusta tammikuussa 2022. EA Vancouver on yrittänyt uudistaa syöttöpeliä tuomalla mukaan uuden Vision Passing -järjestelmän. Nopeampien syöttöjen ja sitä kautta hyökkäysten pitäisi onnistua joukkuetovereiden pään päälle ilmaantuvan yksittäisen komentonäppäinmerkin avulla. Näin syöttöjen suuntaamisen pitäisi teoriassa olla nopeampaa, mutta käytännön tilanne on päinvastainen. Sen sijaan, että seuraisit miten kiekollinen pelaajasi liikkuu kumi-

lätkän kanssa, joudut tähyilemään vapaana olevien joukkuetovereiden yllä kelluvaa symbolia. Seurauksena toiminta on oikeastaan hitaampaa kuin normaalilla olkanäppäimin tapahtuvalla syötöllä.

Visuaalisesti peli kaipaisi jonkinlaista loikkaa eteenpäin. Hahmojen liikkuminen vihellyksen jälkeen on edelleen samaa kohtauksenomaista nykimistä, jos maalin edustan tönimisiä ei lasketa. Samaten maalituuletukset ja erityisesti niitä seuraava joukkuetovereiden elehdintä ovat koomisella tasolla. Eikä edes puhuta parin sukupolven päähän jääneen yleisön ilmeestä. Kun muu isomman budjetin videopelitarjonta liikkuu nykykonsoleilla näyttävyydeltään erinomaisella tasolla, EA:n NHL-sarja tuntuu paikoittain auttamattoman vanhahtavalta. Pääsääntöisesti vuosipäivitykseksi jäävässä NHL 24:ssä on kaikesta hampaiden kiristelystä huolimatta useita pelattavuuteen tehtyjä parannuksia. Taitotason karttuessa erilaisten harhautusten suorittaminen, katsomoa kohahduttavien taklausten ajoitus ja mailan käyttäminen vastustajan häiritsemiseksi ilman jäähyseuraamuksia on kukin toteutettu johdonmukaisesti. Lisäksi pelaajilla on ehkäpä fysiikkauudistuksen vuoksi kunnolla painoa liikkuessaan. Vastapuolen puolustajat siirtyvät pois tieltä aivan eri tapaan, kun maalille ajaa Mikko Rantasen vajaan satakiloisella virtuaaliruholla verrattuna 85-kiloiseen Cale Makariin. Markus Heino NHL 24 tekee pieniä uudistuksia pelattavuuteen jättäen pelimuodot taas ennalleen.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

FORZA MOTORSPORT Säteitä seuraamassa Eräs Forza Motorsportin erikoisimmista piirteistä on se, miten pelin trailerit lupailivat paljon enemmän kuin sen, mitä valmiista tuotteesta löytyy. Tuskin yllättää ketään, että kilpailujen aikana konetehoiltaan kallis ray tracing on melko karsittua Xbox Series X:llä, mutta peli ei skaalaudu ylöspäin edes ykkösluokan tietokoneilla. Autojen heijastukset jäävät kalpeiksi yritelmiksi vihjatusta. Samalla muita vihjattuja graafisia ominaisuuksia on karsittu pois kokonaan. Oma lukunsa ovat bugit erityisesti pc:llä, vaikka joitakin harmituksia on myös Xboxilla pelatessa. Pc-pelaajien kiusana on pelin heikko skaalautuminen prosessorin mukaan, ja se yhdistyy arvoituksellisiin grafiikkavalikoihin ja satunnaisesti ailahtelevaan suorituskykyyn. Myllyn on syytä olla kunnossa, jotta Forza Motorsportista saa ilon irti.

44 // pelaaja.fi

Rattia puristaen Tekijä: Turn 10 Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S, Win (testattu) Ikäraja: 3

Y

hdysvaltalainen Turn 10 piti herraskaisen kuuden vuoden tauon Forza Motorsportien välillä. Numeron 7 jälkeen tulee Forza Motorsport ilman liitettä, sillä ilmeisesti sapattivapaa antoi idean sarjan kevyestä uudelleenaloituksesta. Ah, niin kovin 2010-lukua! Uusi peli ilmestyy kuitenkin vain uusille koneille, eli konsolipuolella Xbox One on pudotettu pois kyydistä Xbox Seriesien astuessa sen tilalle. Uusi Forza Motorsport esiteltiin ensimmäisen kerran 2020, ja heti alkumetreiltä tuli selväksi, että peli

keskittyy jälleen rata-ajamiseen sekä kilpa-autoihin. Tarkoituksena lienee osittain teroittaa imagoeroa rennonletkeään Forza Horizoniin, joka on hallinnut Forza-sarjan ympärillä käytävää keskustelua viime vuosina. Lähempänä julkaisua kehittäjät kertoivat äänekkäästi, miten pelin käytännössä jokainen osa-alue on tehty alusta alkaen uudelleen ja miten säteenseurantaa eli ray tracingia hyödynnetään myös kilpailujen aikana. Vaikka Forza Motorsportin ja Gran Turismon välisessä vertailussa ei ole vieläkään paljon järkeä, tuntui piikin osoitteena olevan Polyphonyn tuote, jossa ray tracingia käytetään vain katselutiloissa.

Ja eihän tämä olisi autopeli eikä mikään, jos autovalikoima ei herättäisi keskustelua. Noin viidensadan ajoneuvon valikoima on tuntuva pudotus Motorsport 7:ään verrattuna, mutta suurempi poru nousi studion tavasta luokitella Horizonista lainattuja autoja uusiksi Motorsportin kannalta. Forzan autovalikoima kärsii myös tosimaailman autotrendeistä, sillä viime vuosina autovalmistajat eivät ole juuri tehneet autopelien kannalta tärkeitä urheiluautoja. Forza Motorsportissa kilpailuhenkinen painotus näkyykin erilaisten kilpureiden määrässä. Toisaalta Turn 10 ottaa kotikenttäedusta kaiken irti ja suosii autovalikoimassa yhdysvaltalaisia autoja, mikä tuo raikasta vastapainoa. Automalleista ja Forzavista-katselutilasta tunnetuksi tulleeksi autopeliksi Forza Motorsport on yllättävän vaitonainen. Automalleja on selvästi lainattu pitkin sarjan historiaa autojen virheitä myöten, ja uusittu katselujärjestelmä tuskailee esimerkiksi tarrojen ja muiden yksityiskohtien kanssa. Ilmeisesti sininen on ollut autojen oletusväri, sillä keskisinistä pintaa pilkistää konetiloista ja takaluukuista lukuisissa autoissa. Myös pintamateriaalien käsittely jättää välillä toivomisen varaa. Ainoana katseluhallina oleva autokauppa on poikkeuksellisen huonosti valaistu ja jättää sisätilat helposti pimentoon. Autoja ei voi enää käynnistää katselutilassa, mikä on merkittävä huononnus esimerkiksi Forza Horizon


Uusittu valaistusmalli vaikuttaa osaltaan tapaan, jolla Forza Motorsportin olemus vaihtelee realistisesta huomattavan muoviseen jopa saman kilpailun aikana.

5:een verrattuna. Osa autojen äänistä on parantunut roimasti, mutta osa on edelleen joko vaisuja, pielessä tai viimeistelemättä.

muspisteiden takia, mutta samojen ilmansuodattimien availu kymmenettä kertaa maistuu hyvin nopeasti puulta. Lisäksi kokemuspisteet ovat autokohtaisia.

Ratoja on reilut 20 erilaisina kokoonpanoina. Turn

Koska autojen päivitykset tapahtuvat nyt eri valuutalla, on tutut krediitit varattu kokonaan autojen ostamiseen. Tämän suhteen on hyviä ja huonoja uutisia. Jopa VIP-jäsenyysbonuksen kanssa kisoista ja kilpasarjoista saatavat rahapalkinnot ovat pienehköjä. Toisaalta vastapainoksi myös pelin kalleimmat autot rajoittuvat miljoonaluokkaan, joten monen kymmenen miljoonan keräilyautot puuttuvat pelistä.

10 ottaa ilon irti Yhdysvalloista myös ratojen suhteen, mutta muualta maailmasta on lainattu tärkeimmät paikat. Nürburgringin ikoninen Nordschleife tosin uupuu, ja sitä on lupailtu päivityksessä. Perusteluna on tapa, jolla radatkin on jouduttu tekemään uudelleen päivitetyn rengasmallin käyttäydyttyä arvaamattomasti vanhoilla ratapohjilla. Samalla puita ja muuta ratainfraa on tuotu värikkäämmin esiin. Sää ja vuorokaudenaika on tuotu mukaan, ja Forza Motorsportin sade onkin upean näköistä. Varsinaisen ajettavuuden kannalta tulokset ovat vaihtelevia, mutta ainakin Forza Motorsport 6:n tappajalätäköistä on suurimmaksi osaksi hankkiuduttu eroon. Vuorokaudenajat vaihtuvat välillä upeasti, ja välillä päivä taittuu hämärään yhden mutkan aikana. Yksinpelin kannalta Forza Motorsport on rakennettu konstailemattomasti. Tutustumiskisojen jälkeen aloitettaan ensimmäisestä kilpasarjasta, jossa kerrotaan myös autojen virittämisestä. Viritys perustuu nyt uuteen Car XP -valuuttaan, jota saadaan autoilla ajamisesta. Yksittäinen auto kerää itse omat kokemuspisteensä harjoituksista ja kilpailuista, joten käy hyvin nopeasti puuduttavaksi, että samat peruspäivitykset joutuu avaamaan jokaisen auton kohdalla erikseen. Esimerkiksi renkaiden vaihtamista varten autolla täytyy ajaa noin kolme kilpailua harjoituksineen. Peli kannustaakin voimakkaasti harjoitusten ajamiseen juuri auton koke-

”Tarpeettoman totista rataautoilua aiempien Motorsportien autoiloitteluun verrattuna.” Erilaisten korttibonusten ja muiden oheistoimintojen karsiminen tekee Forza Motorsportista melko totisen pelillisesti. Ajofysiikka on kehitysaskelista huolimatta tuttu, ja autot käyttäytyvät pääosin loogisesti. Takaisinkelaus on edelleen yksi sarjan parhaista puolista, sillä sen avulla voi säästää hermoja mystisten ratatuomioiden ja murhanhimoisen tekoälyn puristuksessa. Drivatarit on tehty uudelleen, joten nyt kavereita näkyy vain muiden Forza Motorsportin pelaajien keskuudesta. Ajettavuudeltaan Forza Motorsport asettuu spektrin hauskempaan päähän, joten on erikoista, että pelin asenne on vakavan simuhenkinen. Käytössä on myös kohtuullisen hyvä määrä erilaisia ajoavustimia taitotason ja kykyjen mukaan.

Lisäksi mukana on erilaisia vaihtuvia haastekisoja, suosittu Rivals-aikahaastetila sekä moninpelitila, joka yrittää sovittaa peliseuran omien ajotaitojen ja herrasmiestaitojen mukaan. Kilpailujen tasot vaihtelevat hyvistä mittelöistä romuralliin, mutta hienosti pelaajamäärä on jopa 24. Nähtäväksi jää, millaiseen päivitysrytmiin Forza Motorsport asettuu muun sisällön, kuten ratojen ja autojen osalta, sillä pelille kaavaillaan pelkkää julkaisuhetkeä pidempää elinkaarta.

Loppujen lopuksi Forza Motorsport on parhaimmillaan pelin alkupuolella erilaisiiin katuautoryhmiin tutustuttaessa, ja ajaminen on hetkittäin todella hauskaa. Looginen fysiikkamallinnus, säädettävät ajoavustimet ja muokattava vaikeustaso tarkoittavat parhaimmillaan, että kilpailu ratkeaa vasta viimeisellä kierroksella. Pelistä on kuitenkin tehty tarpeettoman totista rata-autoilua aiempien Motorsportien autoiloitteluun verrattuna, eikä kevyehkö fysiikkamallinnus anna toisaalta luottoa simulaattoriasemaankaan – eikä sitä varmasti tavoitella tosissaan. Kysymys kuuluukin, että miten Turn 10:ltä kesti kuusi vuotta luoda Forza Motorsport, sillä peliä ei ainakaan lopputuloksen perusteella ole luotu uudestaan niin tyhjästä kuin annetaan ymmärtää. Mitähän pelin kehitysprosessissa on tapahtunut, sillä lopputulos on ”ihan hyvä”, mutta monelta osin hiomaton tai rosoinen. Aake Kinnunen Hiukan ilottomaksi luotu autopeli ei aivan yllä itse asettamiinsa ennakko-odotuksiin.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

”Pelinä Infinity Strash on niin uskomattoman laiha tapaus, että usein se tuntuu unohtavan olevansa peli.”

Hahmokohtaisten tasojen ohella sankareita kehitetään voimistamalla näiden erikoistaitoja. Idea on niin päälleliimattu, ettei voimistusta muista usein edes tehdä.

INFINITY STRASH: DRAGON QUEST THE ADVENTURE OF DAI Peli ja anime unohtuivat

Tekijä: Square Enix, GameStudio Inc, Kai Graphics Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 12

O

n melko yllättävää, ettei japanilainen roolipeliikoni Dragon Quest ole koskaan saanut omaa kunnollista osaa toimintaroolipelien lajityypissä. Lähin vastine on tähän mennessä ollut Dragon Quest Heroes -sarja, joka sekin oli muutamista oivallisista ideoistaan huolimatta lähinnä Dragon Quest -elementtien ja Dynasty Warriors -tyylisen hutkinnan kepeä yhdistelmä. Olinkin utelias, kun kuulin ensimmäistä kertaa Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Daista. Pelin tarkoituksena on ollut sovittaa samaa nimeä kantaneen anime- ja mangaseikkailun tarina interaktiiviseen muotoon, missä piisaakin ajatustasolla paljon potentiaalia. Nuoresta soturipoika Daista kertova tarina on täynnä niin mahtipontisia taisteluja kuin läheisempää tutkiske-

46 // pelaaja.fi

lua ansaitsevia seikkailukohteita. Valmis kytkös Dragon Questiin on tietysti tarkoittanut, että tarinan tapahtumat vilisevät pelimäisiä yksityiskohtia.

Infinity Strash ei valitettavasti jää edes keskinkertaiseksi pelitulkinnaksi The Adventure of Daista. Tämä on yllättävää, sillä muutamat sen osat ovat periaatteessa hyvin hiotun oloisia. Tutut sankarit sekä pahikset on saatu muutettua digitaaliseen muotoon parhaimmillaan erittäin näyttävästi, ja ylipäätänsä niin pelihahmojen ohjaamiseen kuin valikoiden esittämistapaankin on saatu mukaan sulavuutta, josta moni pelinkehittäjä saisi oikeasti ottaa mallia. Valitettavasti pelinä Infinity Strash on niin uskomattoman laiha tapaus, että usein se tuntuu unohtavan olevansa peli. Hieman reilun kymmenen tunnin pituisesta kampanjasta valehtelematta noin 90 prosenttia kuluu The Adventure of Dain tarinaa kevyesti tiivistäviä välipätkiä katsoen. Kyseiset välipätkät eivät ole edes suoraan televiosarjasta nostettuja animaatioita, vaan kokoelma

pysähdyskuvia tutuista animekohtauksista. Muutamat toiminnalliset tilanteet on sentään luotu ilmekkäästi uudelleen pelin moottorilla, mutta nämä tapaukset ovat kovin harvassa. Aina silloin tällöin diashow-maraton keskeytyy pelattavaan taisteluosuuteen. Ne ovat pääasiallisesti tyhjillä ja litteillä areenoilla käytäviä suoraviivaisia pomotaisteluja, joissa vihollisia paiskotaan yksinkertaisilla hyökkäyksillä. Välillä väistellään ja torjutaan yhtä lailla yksinkertaisia hyökkäyksiä. Hyvin simppeli taistelumalli voisi toimia, jos kamppailujen rinnalle oltaisiin saatu mukaan edes hippunen seikkailun tuntua. Lähimmäksi tätä pääsevät muutamat useista rivivihollistaisteluista koostuvat laajemmat kentät, jotka nekään eivät pidä sisällään minkäänlaista tutkimustyötä tai mielenkiintoista vuorovaikutettavaa.

Tarinatilan vähäinen pelillinen anti on ollut selvästi kehittäjien tiedossa, sillä pääseikkailun kylkeen on teipattu mukaan satunnaisia taistelutilanteita yhteen ketjuttava Temple of Recollection -erikoisluolasto. Temppeliin suunnatessa pelihahmojen tasot nollataan, ja voimistuminen tapahtuu roguelike-pelien hengessä kamppailuja voittamalla. Hyvästä suoriutumisesta pelaajaa palkitaan muistoesineillä, jotka toimivat periaatteessa keinona tehostaa tarinatilassa käytettäviä sankarihahmoja. Oikeasti esineet ovat olemassa puhtaasti sen takia, että pelaajilla olisi jotain keräiltävää lopputekstien jahtaamisen ohessa. Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai on kuin huippuunsa hiottu peliprototyyppi, josta olisi voinut kasvaa vielä kohtalainen teos kunnollisella sisällöllä. Sen kehitys ei olekaan mennyt selvästi täysin putkeen, sillä pelin varhaisempia trailereita katsoessa Infinity Strash näyttää yllättävän erilaiselta lopputulokseen nähden. Tavallaan kehittäjille täytyy nostaa hattua projektin jonkinlaisesta loppuunsaattamisesta, vaikka käsiin ei kummoista peliä tällä kertaa jäänytkään. Panu Saarenoja Dragon Quest -animen pelisovitus kumisee tyhjyyttä ja kattaa vain puolet koko tarinasta.


Umbral-maailma on aavemainen versio kuolevaisten Axiomista.

LORDS OF THE FALLEN Toinen kerta toden sanoo Tekijä: Hexworks Julkaisija: CI Games Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12

V

uonna 2014 ilmestynyt Lords of the Fallen pyrki rohkeasti versioimaan jo silloin merkkiteoksiksi paalutettujen Dark Souls -pelien reseptiä. Tuloksena oli eittämättä erilainen otanta tutuista pelimekaniikoista, mutta haastetaso ja sisältö eivät täysin valloittaneet lajityypin lähdeteoksista hullaantunutta yleisöä. Nyt käsittelyyn saapunut uutuus ei ole varsinainen uusioversio tai remasterointi, eikä ihan puhdas jatko-osakaan. Vuoden 2023 Lords of the Fallen jakaa 2014 ilmestyneen kaimansa kanssa useita pelialueita, saman pääpahan ja joitain muitakin hahmoja, mutta aikaa pelien välillä on vierähtänyt kutakuinkin tuhat vuotta. Adyr-demonin aiempi maailmanvalloitus päättyi hyvien tai ainakin parempien voimien voittoon, mutta nyt vanha vihtahousu on jälleen sotajalalla.

Uuden tulemisensa myötä pelin tapahtumapaikat ja hahmomallit ovat nykypolvea ulkoasultaan. Näyttävyydessä ei olla kitsasteltu, eikä onnistuneen ääniraidan pauhu lakkaa ennen kuin viimeinenkin ilkimys on lanattu pois taistelukenttää rumentamasta. Lords of the Fallen on elämys aisteille, mutta pientä nokankoputtamistakin löytyisi, ainakin testaamastani pelin Steam-versiosta. Ruudunpäivitys notkahtelee, vaikka ilmeistä syytä ei löytyisikään. Pelialueen lataamisessa annan tässä vaiheessa armoa sekunnin tai kaksi kestävälle yskimiselle, mutta kesken kiihkeimmän taistelemisen tapahtuva ruudunpäivityksen seisahtuminen ei ole hyväksyttävää. Onneksi ongelma on itselläni varsin harvinainen, eikä se ole pilannut ainuttakaan pomotaistelua, mutta ärsyttävä se on yhtä kaikki. Demoneita ja muita kamaluuksia vastaan lyömäasein tai taioin käytävä taistelu on parhaimmillaan souls-

like-pelien kirkkainta kärkeä, mutta kireintä haastavuutta etsivien kannattaa suhtautua peliin alkulämmittelyn tai korkeintaan ajoittaisen haasteen tuottavana koettelemuksena. Miekoilla, nuijilla ja muilla kättä pidemmillä huitominen on tyydyttävällä tavalla iskevää, eikä tuhovoimaisten taikojenkaan viskominen ole aivan ilmavaa. Tekoälyn matala taso hämmästyttää sekin kerta toisensa jälkeen. Ei ole tavatonta kohdata minipomoja ja eliittivihollisia, jotka kävelevät suoraan rotkoihin tai jumiutuvat geometriaan mitä naurettavimmin tavoin. Varsinaiset pomovastukset ovat näyttäviä ja uhkaavan oloisia ilmestyksiä aluksi, mutta ne sortuvat kautta linjan helposti ennakoitaviin hyökkäyksiin ja paljastamaan selkänsä vasemmalle tai oikealla kaartavalla sankarille.

Lords of the Fallenin keskeiset koukut ovat pääsääntöisesti soljuvan toiminnan ja komeiden puitteiden lisäksi kahteen todellisuuteen jaetussa pelimaailmassa. Ajoittain sankarin pitää valjastaa sieluja imevä lyhtynsä lipuksi henkimaailmaan, jossa lymyillään etenkin silloin, kun reaalimaailmassa eteneminen seisahtuu.

Hahmoluokat ovat niitä klassisia pelteihin verhoiltuja ritareita, kevyemmin panssaroituja sotureita, pappeja ja velhoja, jotka voi tiettyyn pisteeseen asti kuitenkin varustaa hyvin samankaltaisilla varusteilla. Hahmonkehitys on yksinkertaista, mutta varusteiden kerääminen, säätäminen ja rakentelu erityisten taikariimujen avulla on sopivan syvällinen tapa hioa kamppeita omaan pelitapaan soveltuviksi. Moninpelimuodot ovat yleisiä moderneissa soulslike-peleissä, eikä Lords of the Fallen jää Pekkaa pahemmaksi. Pelaaja voi kutsua toisia pelaajia avukseen rajoituksetta, kunhan pääsee yhteyteen lähistöllä olevan lyhdyllä merkityn kohtaamispisteen kanssa. Samaisesta moninpelivalikosta voi myös suunnata jahtaamaan muita pelaajia heidän omiin istuntoihin tai ilmoittautua auttamaan kanssapelaajia heidän istunnoissaan. Saadut tasot, valuutat ja esineet siirtyvät pelaajan mukana takaisin heidän omaan istuntoonsa. Yhteispeli toimii pääsääntöisesti hyvin, mutta kärsii samoista ajoittaisista nikotteluista kuin yksinpelikin. Markus Heino Lords of the Fallenin uusi tuleminen on näyttävä ja iskevä seikkailu, joka toimii myös soulslike-genreen tutustuville.

”Käsittelyyn saapunut uutuus ei ole varsinainen uusioversio tai remasterointi, eikä ihan puhdas jatko-osakaan.” pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Pelaajan

valinta Krat on nätti ja edistyksellinen steampunk-metropoli, mutta joka nurkan takana väijyy turpasaunaa tarjoavia nukkeja.

LIES OF P Valehtelematta paras

Tekijä: Round 8 Studio Julkaisija: NeoWiz Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Ikäraja: 16

C

arlo Collodin (1826 – 1890) Pinokkio mielletään yleensä vain hassuksi lasten saduksi, jossa puunuken nenä kasvaa, kun tämä valehtelee. Tämän Disney-vetoisen tulkinnan myötä unohtuu se, että Pinokkio on tieteiskirjallisuuden merkkiteoksia, joka haastaa lukijansa pohtimaan ihmisyyden luonnetta. Onko ihmisyys jotain, mitä me saamme automaattisesti mukaamme kohdusta, vai voiko konekin sen oppia? Jos näin on, tarkoittaako se, että mekään emme ole automaattisesti ihmisiä ja että voimme tulla ihmisiksi vain pyrkimysten ja tekojen kautta? Tämä on teemana myös pelissä, joka tarjoilee paperilla ehkä vuoden oudoimman yhdistelmän. Mitä jos Pinokkio on kuin Bloodborne? Hämmentävästi Round 8 Studiosin kehittämä Lies of P onnistuu tästä alkutilanteestaan huolimatta olemaan koskettava ja kiehtova pelikokemus, joka kiilaa helposti kaikkien aikojen parhaiden soulsborne-pelien listalle.

”Bloodbornen tavoin myös Lies of P on nopeatempoinen toimintaroolipeli, joka kannustaa pelaajaa olemaan aggressiivinen ja aktiivinen, vaikka se onkin todella haastavaa.”

Pelaaja ohjastaa Pinokkiota, keksijänero Gepetton luomaa nukkea, josta keksijä toivoi itselleen lasta. Gepetto loi ennen Pinokkiota myös kaikki muut nukkerobotit, joiden varaan Kratin kaupunkivaltion talous on rakennettu. Kun nuket kyllästyvät orjuuteen ja nousevat veriseen kapinaan luojiaan vastaan, selviytyjien katseet kääntyvät Pinokkion suuntaan. Pinokkio on uniikki luomus, joka seisoo jossain ihmisen ja nuken välimaastossa, minkä myötä hän voi olla ainoa toivo kapinan pysäyttämiseksi. Tämä suurempi ja dramaattisempi tarina pitää huolen siitä, että peli vyöryy kivenlohkareen voimalla eteenpäin pelaajan jahdatessa milloin mitäkin tavoitetta. Selvästi esikuvana toimineiden FromSoftwaren pelien tavoin tarina antaa pelaajalle vain vihjeitä ja viittauksia

48 // pelaaja.fi

siitä, mitä on todella tapahtumassa ja antaa tämän sitten tehdä omat tulkintansa ja ratkaisunsa. Toisin kuin Fromin peleissä, nämä tulkinnat eivät ole vain pelin ulkopuolisia. Varsinaisen päätarinan ohella vähintään yhtä tärkeä painotus on Pinokkion oman identiteetin etsinnällä, kun tämä useiden ristiriitaisten vaikutteiden keskellä etsii paikkaansa maailmassa. Pelaaja saa tarinan aikana tehdä useita valintoja, jotka muokkaavat pelin päätarinan ja sivujuonien lisäksi myös lopputulosta ja Pinokkion omaa kohtaloa. Ei ole varmasti ollut helppoa yrittää pitää tarinankerrontaa Hidetaka Miyazakin tyyliin epämääräisenä ja vihjailevana antaen samalla tilaa tunteellisemmille hetkille ja pelaajan omille tulkinnoille. Nostan hattua

sille, miten hyvin tässä on onnistuttu. Tarinan koskettavat hetket – suuret ja pienet – osuivat ainakin minuun kunnolla, ja juuri tämä tunteellinen lataus on yksi niistä suurista tekijöistä, joiden ansiosta Lies of P toimii niin erinomaisesti.

Lies of P onnistuu tarinankerrontansa ohella myös pelattavuuden puolella. Round 8:n kehitystiimi on selvästi hakenut inspiraatiota Bloodbornesta, mutta toisin kuin 95 prosenttia FromSoftwarelta inspiraatiota hakevista kehittäjistä, he ovat oikeasti ymmärtäneet, mikä teki alkuperäisestä niin hyvän pelin. Mikä parasta, he ovat onnistuneet toistamaan vahvuudet sekä lisäämään sapluunaan uusia ideoita.


Bloodbornen tavoin myös Lies of P on nopeatempoinen toimintaroolipeli, joka kannustaa pelaajaa olemaan aggressiivinen ja aktiivinen, vaikka se onkin todella haastavaa. Pelin keskeisenä jippona on täydellisen torjunnan käsite. Jos onnistuu torjumaan vihollisten iskut juuri oikeaan aikaan, Pinokkio ei ota itse lainkaan vahinkoa, vaan päinvastoin horjuttaa vihollista ja voi altistaa tämän murhaaville vastaiskuille. Riskinä on, että jos torjunta ei osu kohdalleen, omissa kolisee ja kunnolla. Jos taas vain pitää passiivisesti blokkinappia pohjassa, vihollisten iskut tekevät kyllä yhä vahinkoa, mutta suuren osan menetetystä vahingosta voi parantaa, jos onnistuu nopeasti muksimaan vihollista takaisin. Keskeisenä haasteena on tietää, milloin on parasta yrittää ajoittaa torjuntansa oikein ja milloin taas tankata vahinkoa tai yrittää väistellä iskuja – tai suorastaan juosta karkuun. Jo perusvihollisia vastaan taidot ovat varsinkin aluksi koetuksella, sillä torjuntojen ajoitukset ja oikeat taktiikat on opittava kantapään kautta toistojen kautta. Pomot taas ovat sen verran konstikkaita, että ne kaikki vaativat ainakin muutamia yrityksiä. Hakkasin päätäni yhteen pomoon yli kolmen tunnin ja 30 yrityksen verran. Pelaaja ei toki ole itsekään aseeton, sillä tarjolla on monipuolinen arsenaali erilaisia aseita, varusteita ja esineitä. Ideana selvästi olisi aktiivisesti vaihdella varusteita tilanteen mukaan sekä käyttää kaikkea löytämäänsä. Kauppiailta ostettavat ja vihollisten pudottamat kranaatit ja muut hyötyesineet tekevät hyvin haastavista tilanteista paljon helpompia. Ensin pitäisi tietenkin voittaa se takaraivossa kuiskiva pieni ääni, joka käskee säästelemään niitä myöhempää varten. Lies of P vaatii varsinkin soulsborne-veteraanilta hieman uudenlaista ajattelua, mutta kun sen kanssa pääsee sinuiksi, kokemus toimii aivan älyttömän hyvin. Vaikka se ei siltä aluksi tunnukaan, vaikeustaso on ensimmäisten päivitysten jälkeen todella hyvällä mallilla, kunhan muistaa pitää mielensä avoimena ja kokeilla sekä erilaisia lähestymistapoja kuin taktiikoitakin.

Merkittävin ero FromSoftwaren peleihin on kenttäsuunnittelussa. Belle époque -henkinen maailma on kyllä todella kaunis ja kiehtova, mutta esikuviin verrattuna myös pieni. Sivupolkuja on paljon vähemmän kuin voisi

Tein itse ja säästin! Lies of P:n veikein lisäys soulsborne-peleihin on se, että pelin aseet ovat modulaarisia. Pomoilta saatavia uniikkeja aseita lukuunottamatta kaikki aseet voi pilkkoa kahvoihin ja teriin. Terät määrittävät aseen varsinaisen tehon ja antavat sille mahdollisia erikoisominaisuuksia – kuten vaikka joka iskulla tehtävän tulivahingon. Kahvat taas määrittävät liikevalikoiman ja sen, minkä ominaisuuksien mukaan aseen teho skaalautuu. Tarkoituksena on vaihdella ja kustomoida käytössä olevaa asetta tilanteen mukaan sen sijaan, että nojaisi koko pelin vain yhteen tai kahteen aseeseen kuten yleensä. Joku vihollinen vaatii nopeita hyökkäyksiä, toinen taas hitaampia mutta voimakkaampia iskuja, kolmas taas jotain tiettyä vahinkotyyppiä. Joustavuus palkitaan!

olettaa. Vaikka tutkiminen palkitaan usein kätketyillä varusteilla ja esineillä, tie vie väistämättä eteenpäin. Tämä on kuitenkin enemmän kauneusvirhe kuin mikään todellinen ongelma, sillä kokemus tuntuu nytkin erittäin tyydyttävältä. Ensimmäinen läpipeluukerta vei minulta reilut 30 tuntia, eikä peli laahannut tai tuntunut pitkitetyltä missään vaiheessa. New Game Plus -uusintakierroksillekin jää nähtävää, koska yhden pelikerran aikana ei voi nähdä kaikkea sisältöä pelaajan valinnoista ja niiden seurauksista johtuen. En odottanut ennakkoon Lies of P:ltä kuin korkeintaan keskinkertaisuutta, joten olen nyt lievästi sanoen yllättynyt. Kehitystiimin rakkaus ja intohimo Pinokkion tarinaa kohtaan paistavat läpi jatkuvasti, ja tuloksena on kertomus, joka tuntuu samaan aikaan sekä esikuvalleen uskolliselta että tuoreelta ja henkilökohtaiselta. Kun tähän vielä lasketaan lähes FromSoftwaren tasolle nouseva pelattavuus, lopputuloksena on täysin puskista ilmestynyt kiinnitys meikäläisen vuoden peliksi. Miikka Lehtonen Tunnelmallista tarinankerrontaa ja ensiluokkaista pelattavuutta.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Uusi nimi, pienempi pakkaus Tekijä: Valve Julkaisija: Valve Alusta: Win (testattu), Linux Ikäraja: 12

P

elialalla on aina pidetty salaperäisyydestä, mutta harva yhtiö pystyy olemaan samanlainen musta laatikko kuin Valve. Steamin rahavirtojen ja yksityisomistuksen myötä washingtonilainen firma on erityislaatuisessa asemassa, joka antaa sille vapauden tehdä asioita laajalti omilla ehdoillaan. Joskus se saattaa pudottaa markkinoille käsikonsolityylisen pelitietokoneen ja toisella kertaa nimellisen kakkososan yli 20-vuotiaalle verkkopelien uranuurtajalle. Syyskuussa ilmestynyt Counter-Strike 2 on totta kai kaikkea muuta kuin vasta toinen inkarnaatio alun perin Half-Life-modina syntyneestä räiskintäpelistä. Sen nimen lopussa seisova numero onkin tällä hetkellä enemmän kannanotto sarjan tulevaisuutta koskien. Kymmenisen vuotta pyörinyt Counter-Strike: Global Offensive oli vielä viimeisinä hetkinään suosittu ja satunnaisesti uusia sisältöpäivityksiä saanut peli, mutta aikaa hienosti kestäneestä ytimestään huolimatta siinä oli nähtävissä myös vahvoja pysähtyneisyyden merkkejä. Nyt uusi aikakausi on selvästi käsillä ja täynnä uusia mahdollisuuksia. Nähtäväksi jää, miten Valve on niitä hyödyntämässä.

Kokonaan uuden pelijulkaisun sijaan Counter-Strike 2 on todellisuudessa Global Offensiven päälle ajettu mittava tekninen päivitys. Edellistä versiota vuosia veivanneiden ei tarvitse siis pelätä esimerkiksi vanhojen asekuosiensa menettämistä, ja muutenkin on selvää, että GO:ssa tehty pohjatyö elää edelleen kaiken toiminnan taustalla. Terroristien ja vastaterroristien välinen taktinen räiskintätaisto tapahtuu pohjimmiltaan yhä tutuissa ympäristöissä ja klassisilla säännöillä, mitä nyt monet asiat ovat kokeneet ehostuksia ja hienosäätöjä. Näkyvin muutos vanhaan tulee vastaan audiovisuaalisessa toteutuksessa. Counter-Strike 2 on entiseen verrattuna huomattavasti värikylläisempi peli, ja myös yksityiskohtien määrä on selvästi kasvanut. Tämä kaikki ei auta pelkästään vain somistamaan räiskettä, sillä uusittu valaistus korostaa varjoja aiempaa vahvemmin ja tarjoaa näin oman tehokkaan työkalun hiippailevien vastustajien pälyilyyn. Ammusten lentorataa visualisoidaan nyt aiempaa selkeämmin, kun taas tuore äänimaailma auttaa tuomaan vaikuttavuutta toi-

50 // pelaaja.fi

mintaan informoiden samalla aiempaa selkeämmin niin laukausten sijainnista kuin jopa pääosumien kaltaisista onnistumisista. Konkreettisista pelillisistä muutoksista selkein koskee taktisia näköesteitä luovia savukranaatteja. Vielä CSGO:n aikaan savukraanatit loivat pelialueille täysin staattisesti ympäristöissä eläneen pilven, mutta CounterStrike 2:n myötä savu täyttää lähitienoonsa dynaamisemmin ja reagoi niin laukauksiin kuin kranaatteihinkin. Tämä tarkoittaa, että pilven läpi voi yrittää tähystellä niin räjähdyksien ja kuin satunnaislaukauksien avulla, mikä auttaa tekemään savutustilanteista parhaimmillaan aiempaa intensiivisempiä syömättä silti liikaa savukranaattien vanhaa taktista vaikutusta. Syvemmälle pinnan alle kurkistaessa toiminnallisia muutoksia paljastuu vähitellen enemmänkin. CS2:n saapumisen myötä monet pelaajat ovat ilmoittaneet joutuneensa totuttelemaan varsinkin uudenlaiseen tuntumaan niin liikkumisen kuin ampumisen suhteen. Muutosta enemmän aristelevat ovat suoraan valittaneet asiasta,

joista toisessa yksittäisistä kartoista pitävät pelaajat voivat nyt hinkata itselleen parempaa Skill Group -arvoa karttakohtaisesti yhden yleisluontoisemman Group-arvon sijaan. Yleisempää mainetta ja glooriaa jahtaaville on vastaavasti esitelty uusittu Premier-tila, jossa otteluiden kartta määritellään ensin joukkueiden välisellä äänestyksellä. Otteluissa tapahtuva menestys kartuttaa Counter-Strike 2:n myötä uusia CS Rating -pisteitä, mikä toimii aiempaa välittömämpänä ja luettavampana mutta yhä hitaana keinona kuvata pelaajan menestystä. CS Ratingille on omistettu jopa kausittain nollattava maailmanlaajuinen pistelistansa, mikä toivottavasti tarkoittaa myös kohtalaisen tiivistä päivitystahtia kunkin kauden karttatarjonnan suhteen. Premierissä pelattavat kartat kun vaikuttaisivat rajautuvan aina seitsemään, vaikka useampia olisi muissa tiloissa tarjolla.

Mitä tulee Counter-Striken ydintoimintaan vuonna 2023, kyseessä on edelleen parhaimmillaan taianomainen räiskintäkokemus, joka saa häkellyttävän paljon irti yksinkertaisista lähtökohdista. Tarkka hiirikäsi ja hyvät reaktiot ovat pelissä tietenkin plussaa, mutta taktisen luonteensa johdosta oveluudella, pelilukutaidol-

”Monet Global Offensivesta tutut viralliset pelitilat, otteluasetukset ja kartat loistavat uudessa versiossa poissaolollaan.” mutta osa väestä on ilmaissut esimerkiksi myös tiettyjen aseiden käytön jopa helpottuneen heille muutosten myötä. Itsekin olen huomannut miettiväni toiminnan tuoksinnassa uusia keinoja optimoida suoriutumista, mutta missään vaiheessa uusittu tuntuma ei ole ollut syypää huonoon ottelumenestykseen.

Counter-Strike 2:n julkaisu on saattanut silti tapahtua aiemmin kuin oli tarpeellista. Monet Global Offensivesta tutut viralliset pelitilat, otteluasetukset ja kartat loistavat uudessa versiossa poissaolollaan, ja mukaan saatu sisältö on saanut kovin epätasaisen käsittelyn. Tutuista kartoista italialaiseen kylään sijoittuva Inferno on kokenut täyden kasvojenkohotuksen, jonka myötä sitä ei meinaa aluksi tunnistaa samaksi kartaksi muuten kuin pohjarakenteeltaan. Pääosa muista kartoista näyttää siltä kuin niiden päälle olisi teipattu astetta tarkemmat ja värikkäämmät tekstuurit. Ne eivät näytä suoranaisesti huonoilta, mutta ero korostaa sisällön kummallista eriarvoisuutta. Pelitilojen toimintaan on esitelty sentään muutamia vähintään ihan mielenkiintoisia uudistuksia. Kilpailullinen puoli on jaettu selkeästi nyt kahteen osaan,

la ja kommunikoinnilla voi paikata monia puutteita. Uusille pelaajille peli ei ole edelleenkään lähestyttävimmästä päästä, sillä satojen tuntien jälkeenkään opeteltava ei vain tunnu loppuvan. Peliin tutustumista ei tarvitse aloittaa täysin tyhjästä, sillä kaoottisempaan hupitoimintaan enemmän nojaava Casual-tila on ollut mukana heti uusimman osan julkaisussa. Counter-Strike 2:n myötä Valve on valanut yhdelle kaikkien aikojen klassisimmista verkkoräiskinnöistä uudistetun perustan, joka antaa sille hyvät kehittymismahdollisuudet 2020-lukua varten. Mainioista lisistään huolimatta alustava versio jää tällä hetkellä kuitenkin huomattavasti laihemmaksi verrattuna 11 vuoden ajan kasvaneeseen Global Offensiveen, jonka kohtalona on käytännössä hävitetyksi tuleminen. Epäilemättä Counter-Strike 2 kehittyy vielä sekä vanhoilla tutuilla lisillä että uusilla jipoilla, mutta ennen niiden saapumista tätä peliä on mahtavasta ytimestä huolimatta sanottava raakileeksi. Panu Saarenoja Counter-Striken uusi aikakausi on käynnistynyt, mutta ei ilman menneisyyden haamuja.


Aseiden ostaminen kierrosten alussa on sujuvoitettu Valorantia muistuttavaan järjestelmään, ja se toimii. Ottelujen aiempaa pienempi asetarjonta täytyy tosin muokata haluamakseen erillisessä valikossa.

Uhkapelisyytöksiä herättänyt tavarajärjestelmä on pysynyt ennallaan. Sen käyttö on täysin vapaaehtoista, mutta on harmi, miten paljon hahmojen kustomointia on sidottu Steam-kaupankäyntiin.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

THE EXPANSE: A TELLTALE SERIES Legendan paluu Tekijä: Telltale Games, Deck Nine Julkaisija: Telltale Games Alusta: XSX/S (testattu), Win, PS5, PS4, XOne Ikäraja: 18

Piinkova Drummer oli kirjasarjassa sivuhahmo, joka nousi tv-sarjassa isompaan rooliin ja sitä kautta pelisankariksi.

T

elltale Games koki karun kohtalon joitakin vuosia sitten, kun pelejä kovalla syötöllä pumpanneelle studiolle pantiin lappu luukulle. Sittemmin toisen yrityksen ostama studio on kuitenkin herätetty jälleen henkiin, ja ensimmäisessä pelissään uusi Telltale lähtee kunnianhimoisesti avaruuteen. Runsaslukuiseen kirjasarjaan pohjautuvaan televisiosarjaan pohjaava The Expanse: A Telltale Series on oikeastaan aika mukavaa pelattavaa. Telltalen tuttuun muottiin valettuun pelikokemukseen palaa mielellään, ja esimerkiksi parannuksia vaativia kohtia on viety selkeästi oikeisiin suuntiin. Poissa ovat ne ajat, kun valinnoilla ei oikeasti ollut väliä, sillä tällä kertaa valinnat voivat jopa lukita tiettyjä saavutuksia ja vaikuttaa pelin hahmokaartiin melkoisen painavalla tavalla. Panokset ovat kovat jo aivan ensimetreiltä asti, sillä ensimmäisessä jaksossa tehdyistä päätöksistä saadaan kuulla pitkin peliä. Kannattaa siis valita viisaasti.

The Expanse: A Telltale Series on henkilökohtaisesti ensimmäinen kosketukseni koko brändiin. En ole siis seurannut aikaisemmin televisiosarjaa tai lukenut alkuperäisteoksia. Näkövinkkelini on siis varsin tuore, sillä olin halukas oppimaan enemmän uudesta scifi-sarjasta. Niin myös kävi, sillä peli toimii todella hyvänä porttina sarjaan. En kokenut missään vaiheessa olevani kovinkaan ymmälläni mistään, ja jouduin turvautumaan internetiin termistön kanssa vain kerran tai kaksi. The Expanse -peli kertoo tarinan Camina Drummerista, Artemis-avaruusaluksen johtoryhmään kuuluvasta seikkailijasta. Drummer esiintyy myös varsinaisessa televisiosarjassa, jota pelin tarina edeltää ja hahmon roolissa nähdään tuolloinkin Cara Gee. Geen suoritus on mukiinmenevä, mutta melkoisen kuivakka. Näyttelijänsuorituksia pohtiessa mieleen jää huomattavasti elävämmin vaikkapa Drummerin oikea käsi, Maya (Isabel Chavez), joka on käytännössä pelin toinen päähenkilö. Näkökulmani on siis mitä todennäköisemmin pelin pelaajien vähemmistössä. En antanut sen kuitenkaan haitata, vaan olin mukana menossa täysillä. Itse pelaaminen ei ole kovinkaan haastavaa, sillä se koostuu pääasiallisesti kävelemisestä ja lentelystä painovoimattomissa tiloissa. Mukaan on tuotu kevyttä pulmailua, joka muistuttaa etäisesti muun muassa Watch Dogs -sarjasta tuttuja hakkerointipähkinöitä, mutta suuren osan ajasta pelaaja tosiaan vain tutkiskelee ympäristöjään. Koko seikkailu tuntuu oikeastaan paljon enemmän Life is Strange -peliltä kuin Telltalen perinteiseltä luomukselta, eikä ihme, sillä peli on kehitetty tiiviissä yhteistyössä Life is Strange -kehittäjänäkin kunnostautuneen Deck Ninen kanssa. Vaikka Telltalen aiempien projektien tyyppivirheitä on päästy korjaamaan The Ex-

52 // pelaaja.fi

”Tällä kertaa valinnat voivat jopa lukita tiettyjä saavutuksia ja vaikuttaa pelin hahmokaartiin melkoisen painavalla tavalla.” pansessa, on keskustelujen karsiminen ja pelin seikkailumaisempaan suuntaan vieminen ehkä hienoinen harhalyönti. Paikasta A paikkaan B juoksenteleminen käy nopeasti puisevaksi, enkä panisi lainkaan pahitteeksi, jos hahmoihin päästäisiin syventymään vielä nykyistä runsaammalla otteella. Toinen mielipiteitä varmasti jakava asia on se, että pelin viisi jaksoa ovat yhteiskestoltaan noin viiden ja kuuden tunnin välillä. Ovatko noin tunnin mittaiset jaksot tarpeeksi kattavia vai mennäänkö eteenpäin turhan kovalla vauhdilla? Minulle jaksojen pituudella ei juuri ole

merkitystä, mutta on kieltämättä mukavaa, ettei jakson läpäisyä tarvitse välttämättä jakaa useampaan pelisessioon. On oikeastaan aika mukavaa nähdä, että Telltale elää yhä ainakin jossain muodossa. Studion historia on ollut kivinen, mutta toivotaan taipaleen menevän tällä kertaa paremmin. Niklas Tirkkonen Telltalen paluu pelien pariin on viihdyttävä, mutta se saisi keskittyä enemmän keskusteluun ja hahmojen rakenteluun.


The London Casen isometrinen näkymä ei ole sidottu yhteen kuvakulmaan, vaan näkymää voi pyöritellä vapaasti.

Poirotin mielen syövereissä tapahtuva johtopäätösten yhdistely on suoraviivaisuudestaan huolimatta antoisaa pähkäilyä.

ta luvassa on yleisesti ottaen mutkaton matalan kynnyksen kokemus. Letkeäksi säädetty ratkonta olisi kaivannut satunnaista kiristelyä, mutta samaa voi sanoa myös pelin muista osa-alueista.

Pienet harmaat liikkeelle Tekijä: Blazing Griffin Julkaisija: Microïds Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, PS5, XSX/S, XOne Ikäraja: 12

A

gatha Christien klassisista salapoliisiromaaneista ammentava Hercule Poirot: The London Case on jo lähes 20 vuotta jatkuneen Poirot-pelisarjan uusin osa. Kirjoista, televisiosta ja elokuvista tutun vauhtiviiksekkään dekkarineron tähdittämä peli on edeltäjiensä tavoin perinteinen tarinavetoinen seikkailu, joka sopii ennen kaikkea cozy crime -kirjojen henkisestä tunnelmasta syttyville nojatuolietsiville. Uuden pelin Poirot on totuttua nuoremmassa iskussa ja tapaa kirjoista tutun aisaparinsa Arthur Hastingsin pelin prologin aikana. Samassa alkuosiossa tutustutaan pelimekaniikoihin, jotka ovat näkökannasta riippuen helposti omaksuttavia tai yltiöpäisen yksinkertaisia. The London Case ei niinkään pyri haastamaan vaan viihdyttämään.

Muutamaa ripeää käännettä myöhemmin Poirot ja Hastings tuijottavat vierekkäin tyhjää seinänkaistaletta, jonka edessä pitäisi olla mittamattoman arvokas maalaus. Salaperäisestä varkaustapauksesta käyntiin kiepahtava tarina on edustavimmillaan ääniraidalla, sillä pelin runsasta, viehättävän kuunnelmamaista dialogia

tulkitsee asianmukaisella vakaumuksella eläytyvä näyttelijöiden joukko. Etenkin itse Poirotia tulkitseva Will De Renzy-Martin on nappivalinta vaativaan rooliin. Aika The London Casen parissa kuluu seikkailupelille tyypillisten askareiden äärellä: keskustellaan hahmojen kanssa, syynätään pelialueita uusien johtolankojen toivossa ja pohdiskellaan käsillä olevien mysteerien syitä ja syypäitä Poirotin mielen palatsissa. Mestarietsivän

”Tekniset kuprut eivät ole järin dramaattisia, mutta niitä tarjoillaan parinkin pelin edestä.” korvien välissä tapahtuva pohdiskelu koostuu samanhenkisestä johtolankojen visuaalisesta yhdistelystä kuin Frogwaresin Sherlock Holmes -sarjan peleissä sillä erotuksella, ettei The London Case anna Poirotin erehtyä johtopäätöksissään. Kädestäpitely ei takuulla ole kaikkien pelaajien – eikä allekirjoittaneen – mieleen, mutta toisaalta se tekee The London Casesta leppoisan kokemuksen. Toisinaan etenemisen kannalta kriittiset johtolangat on kätketty täysin sattumanvaraisesti ja Poirotin päänsisäinen päättely erehtyy satunnaisesti logiikan väärälle puolelle, mut-

The London Casen suurin kipukohta on hiomatta jäänyt tekniikka lukuisine saumakohtineen. Poirot jää satunnaisesti sutimaan tyhjää törmätessään esteisiin, hapuilee näkymättömiä ovenkahvoja käytävän suulla ja äityy ajoittain haastattelemaan epäiltyjä selkä edellä. Tekniset kuprut eivät ole järin dramaattisia, mutta niitä tarjoillaan parinkin pelin edestä. Toinen viiksiä väärään suuntaan sutiva tekijä on pelin heikonlainen visuaalinen toteutus. Nukkemaisten hahmojen elottomat silmät tuijottavat tyhjyyteen, ja jäätymiseen taipuvainen huulisynkka on toimiessaankin puisevaa. Erinomainen ääninäyttely ja terävällä kynällä loihdittu tarina pitävät kuitenkin parhaansa mukaan huolen siitä, että The London Case pitää otteessaan. Harmillisinta The London Casessa on kokonaisuuden yltä uupuva loppusilaus. Tällaisenaan peli on mukiinmenevä liikkeeseen loihdittu salapoliisiromaani, mutta potentiaalia olisi ollut parempaan. Mikäli harrastaisin vedonlyöntiä, veikkaisin, että tekijät ovat halunneet pelin markkinoille rinnakkain uuden Poirot-elokuvan Venetsian aaveet kanssa, mikä näkyy puolitiehen jääneessä viimeistelyssä. Jason Ward Viehättävän vanhanaikainen seikkailupeli kärsii viimeistelyn puutteesta.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Ydinpelaaminen on tuttua RTS-naksuttelua: maalaa yksiköt, tee niistä ryhmä ja klikkaa kohdetta. Yksiköiden maksimimäärä vaihtelee käytettävissä olevien värvättävien, muiden resurssien, tutkimuksen ja komentopisteiden kautta. Voimakkaammat yksiköt ovat kalliimpia ostaa ja ylläpitää.

DUNE: SPICE WARS Arrakis tappaa tasapuolisesti

Tekijä: Shiro Games Julkaisija: Funcom Alusta: Win Ikäraja: 7

D

yyni, Arrakis. Käsittämätön aavikkoplaneetta ja sitä asuttava salaperäinen aavikkokansa. Keisari ja galaksillinen kyräileviä, toisiinsa vihamielisesti suhtautuvia suursukuja sotajoukkoineen, valtataisteluineen ja selkäänpuukotuksineen. Dyyni on alkujaan vuonna 1965 julkaistu tieteisromaani. Frank Herbertin teos voitti saman tien parhaan tieteisromaanin Hugo- ja Nebula-palkinnot, nousten pikavauhtia genrensä ikivihreäksi. Sen valtaisa premissi ja tarina ovat olleet korkeaoktaanista polttoainetta scifistien mielikuvituksen kokoille. Hurmos on ryöpynnyt myös laajemmalle: Dyynistä on tehty roolipelejä, lautapelejä, kaksi tv-sarjaa, elokuvia ja useita videopelejä. Onkin valtava haaste saapua suuruuksien jalanjäljillä Dyynin dyyneille. Pyyhkiikö tuuli Dune: Spice Warsin jalanjäljet mennessään?

Spice Wars muistaa Dyyni-pelien historian kunnioittaen mutta ei matkien. Tiettyä yhtäläisyyttä toki silti löytyy. Dune II: Battle for Arrakis oli varhainen reaaliaikastrategioiden kulmakivi, joten tottahan toki uutta saman lajityypin peliä peilataan siihen, ainakin vähän. Uutuus suuntaa onneksi rohkeasti omalle polulleen. Se on polveileva naksusotailu, jossa sota on melkeinpä sivuseikka. Tässä ei rakenneta valtavia sotajoukkoja, armeijoita ja tukikohtia, vaan näperretään ja operoidaan pienillä osastoilla paikoin hyvinkin tarkoin asetettujen rajojen puitteissa. Vanhana fanina ajattelen Dyyniä suuren mittakaavan kautta. Eihän yhden pelin tarvitse kuvata koko saagan 30 000 vuoden historiaa ja galaktisia ristiretkiä, mutta kyllä siellä planeetallakin tapahtui suuria asioita. Spice Wars supistaa skaalansa pienemmäksi, hallittavammak-

54 // pelaaja.fi

si ja ehkä vähän persoonattomaksikin. Näen pelissä paljonkin aitoa, romaaneista kaivettua Dyyniä, mutta matka taittuu ennen kaikkea reaaliaikastrategian ehdoilla. Maailma on pelillistetty ja esimerkiksi aavikkoplaneetan alkuperäiskansa, fremerit, on nyt vain ryhmittymä muiden joukossa, eikä suinkaan mysteerinen, planeetan olosuhteisiin sopeutunut soturikansa. Toisaalta yksinkertaistamisen ymmärtää. Dyynin erikoispiirteiden luominen pelimuotoon on valtava haaste, joten pelaajille tarjotaan hiekkaplaneetasta suoraviivaisempi, mutta samalla yllättävän monimutkainen ja haastava peli. Resursseja näet piisaa ja kaikilla on merkityksensä. Käteisen rahan lisäksi menestymisen välineitä ovat myös esimerkiksi rohto, vesi, rakennusmateriaalit, polttoaineet, vakoilu- ja agenttitoiminta, poliittinen valta ja osa-

kepörssi. Osa näistä vaikuttaa suoraan pelikartalla tapahtuvaan toimintaan, kuten armeijoiden kokoon ja taistelukykyyn. Osalla taasen vaikutetaan kulissien takana, vaikkapa vallattujen kylien toimintaan ja poliittiseen kenttään, jonka kautta pelaaja esimeriksi vaikuttaa planeetan hallintoneuvoston päätöksiin. Erilaisten kerättävien ja mitattavien resurssien vaikutuksen ymmärtämiseen menee liioittelematta kymmeniä tunteja.

Pelissä onkin reaaliaikastrategiaksi hämmentävän paljon syvyyttä ja vaihtelevuutta. Pääpelitilojen sisältä löytyy paljon monipuolisuutta, sillä esimerkiksi Conquest-tilassa pitkä liuta yksittäisiä taisteluja ketjuttuu mainioksi kampanjaksi. Sen yksittäiset taistelut muovautuvat sekä tehtävien välisissä päätöksissä, että tehtäväkohtaisten erikoissääntöjen kautta. Niinpä yksikään ottelu ei ole aivan samanlainen. Muissa pelitiloissa viihdytään pidemmissä ja laajemmissa sodissa, joko useiden ryhmittymien välistä sotilaallis-poliittista kamppailua


käyden, tai sitten käydään kaksinkamppailua kahden osapuolen välillä. Yksi kuitenkin puuttuu, ja se on tarinavetoinen kampanja. Dyynistä on siis moneksi. Pelaamiseen riittää vaihtoehtoja, ja peli tuoreuttaa itseään koko ajan pienin askelin. Mutta samalla Spice Wars pyörii varsin pientä ympyrää. Jokainen kenttä alkaa pienestä siemenestä. On alkutukikohta, jonka ympäriltä tutkitaan pelimaailmaa. Varjot hälvenevät reunoilta, ja tiedustelun myötä karttojen salat aukeavat. Minne suunnata armeijansa, miten kehittää vapautettuja kyliä ja minne priorisoida resurssit? Oman alueen hallinnoinnissa riittää puuhaa, mutta karttaa asuttavat myös muut faktiot, villit fremenit ja galaktiset kapinalliset. Hiekkamadot vaeltavat pinnan alla ja haukkiloivat varomattomia. Hyökkäyksiä voi tulla monelta suunnalta, joten ehtiikö ne huomata ajoissa? Kymmenet pienenpienet sivupuuhat haluavat nekin osansa pelaajan huomiosta. Matsien alut ovat vapaudessaan kiinnostavia, mutta puolimatkassa ruudun tapahtumien rinnalla juoksee monia galaktis- ja planeettapoliittisia polkuja. Niinpä pelaajan täytyy seurata aktiivisesti useampaa eri tilanneruutua rinnakkain. Lisäksi tieteilijöiden täytyy tieteillä, jotta pelaajalle avautuu uusia taloudellisia, tieteellisiä ja sotilaallisia askeleita, rakennuksia ja yksiköitä. Spice Warsiin on ahdettu valtavasti asiaa, joka kaadetaan pelaajan niskaan kerta toisensa jälkeen jokaisessa uudessa tehtävässä. Samoja tutkimuspolkuja rampataan kerta toisensa jälkeen, aina kartan vaihdut-

Eri ryhmittymät ovat päällepäin kovin identtisiä etenkin armeijoidensa suhteen. Erot löytyvät pintaa raaputtamalla. Lisäksi joka faktiolla on neljä erilaisia bonuksia tuovaa neuvonantajaa ja hieman erilaiset kehitettävät teknologiapuut.

”Pelaajille tarjotaan hiekkaplaneetasta suoraviivaisempi, mutta samalla yllättävän monimutkainen ja haastava peli.” tua. Tavoitteisiin ja optimaalisiin polkuihin löytyy toki vaihtelua eri faktioiden, tehtävien, neuvonantajien ja muiden muuttujien mukaan, mutta silti. Lyhyempien sotien keskipeli kiertää turhan lyhyessä silmukassa. Ainakin minua tekemisen ja asian määrä jopa vähän ahdistaa. Tarkkailtavaa on läkähdyttävästi, kun peli pommittaa viesteillä, joita kertyy pitkäksi riviksi ruudun yläreunaan. Toiminta on pakko tauottaa vähän väliä, jotta viestitulvan ja kartan tapahtumat ehtii tarkistaa ja joutavimmat kuitata pois. Tämä rikkoo kokemuksen eheyttä.

Tästä huolimatta pelaaminen viihdyttää. Vaikka Dune: Spice Warsin ja pelaajan sisäinen moniajo paikoin rassaa, pelin skaala on onnistunut ja tietoiset rajoitukset viehättävät. Taktiikkapeluu ei ole massiivisten zerg rush -laumojen rakentamista, vaan pienten osastojen tai vähän isomman pääarmeijan komentamista. Onpa tämä jopa siitä erikoinen RTS, ettei taisteleminen ole pääosassa. Kahinoinnilla kyllä vallataan alueita, mutta laajentuminen on hidasta ja osapuolten väliset taistelut ovat dyynimäisesti työläitä ja kuluttavia. Kaiken lisäksi peli voitetaan useammin aivan muutoin kuin taistelukentällä. Ainakin tietokonevastustaja koukkaa maalilinjan yli todennäköisemmin kaupalliset tai poliittiset tavoitteet saavutettuaan, eikä faktion johtajan salamurhakaan tyystin harvinaista ole. Aavikkoplaneetta on kaunis ja tunnelmallinen, mutta alkuperäisteosten tunnelmaa hakeva pettyy. Pelistä uupuu niiden massiivisuus. Omalla, omituisella ja työläällä tavallaan peli kuitenkin löytää itsensä näköisen tulkinnan aiheesta ja viehättää ainakin siinä vaiheessa, kun alla on parikymmentä tunnista muutamaan kestänyttä matsia. Vähemmällä sen kerrokset eivät avaudu. Jukka O. Kauppinen Erikoinen peli uskaltaa olla omanlaisensa, mutta sen nyanssit ja monimutkaisuus vaativat paljon paneutumista.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Hiljainen kärsimys Tekijä: Acid Nerve Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Switch (testattu), Win Ikäraja: –

T

oimintaroolipeli on yksi niistä lajityypeistä, jonka edustajista ei ainakaan ole pulaa. Markkinat ovat täynnä erinomaisia tekeleitä isoilta ja pieniltä studioilta, minkä vuoksi joukosta on vaikea erottua. Japanilainen Marvelous on yrittänyt tätä söpöllä anime-estetiikalla, mutta kehittäjät ovat unohtaneet siinä sivussa tehdä pelin, jota olisi hauska pelata. Silent Hopen tarinassa seitsemän sankaria laskeutuu syvään kuiluun etsimään äänensä menettäneen valtakunnan kadonnutta kuningasta. Itsensä kristallin sisään itkenyt prinsessa toimii ryhmän kokoajana ja tarinan kertojana. Sen ihmeellisemmäksi tapahtumat eivät koskaan muutukaan. Juoni on periaatteessa ihan söpön satukirjamainen, mutta turhankin minimalistinen, sillä pelattavat hahmot ovat täysin tyhjiä tauluja. Paljon puhuvalla prinsessallakaan on harvemmin mitään merkittävää sanottavaa, joten pienoinen vitamiiniruiske kerrontaan olisi tehnyt pelistä paljon muistettavamman.

Varsinainen peli on sitä samaa kuin monet muutkin toimintaroolipelit, eli tavaroiden keräämistä ja hirviöiden mättämistä. Lisäksi Silent Hope sisältää kevyitä roguelite-elementtejä, sillä pelin kerrokset luodaan joka kerta satunnaisesti. Hirviöiden lisäksi ne sisältävät usein myös pieniä minitehtäviä, joiden suorittamisesta haalitaan kokemuspisteitä. Muuta varsinaista tekemistä luolastossa ei sitten olekaan. Kuten odottaa saattaa, kukin seitsemästä pelihahmosta käyttää eri asetta ja jokaisella on niin omat heikkoutensa kuin vahvuutensakin. Myöhemmin vahvuuksia voi vielä korostaa valitsemalla ominaisuusbonuksen joltain toiselta hahmolta. Jokainen seikkailija pystyy myös valitsemaan alahahmoluokan kahdesta uniikista vaihtoehdosta, joilla omaa pelityyliä voi muokata entisestään. Perusteet ovat kunnossa, mutta varsinainen toteutus jättää toivomisen varaa. Ensinnäkin ohjaus tuntuu omituisen liukkaalta, minkä vuoksi erityisesti tähdättävät kyvyt lähtevät monesti väärään suuntaan. Hirviöissä on

”Hirviöissä on kiitettävästi vaihtelua, mutta taktiikka jokaista vastaan on aina sama.” kiitettävästi vaihtelua, mutta taktiikka jokaista vastaan on aina sama. Muutaman erikoiskyvyn tai perusiskun jälkeen vetäydytään kauemmas odottamaan hirviön lyöntianimaatiota, jonka jälkeen hommaa toistetaan, kunnes vihollinen on kaadettu. Eri erikoiskyvyistä ja vahvuuksista huolimatta hahmoilla pelaaminen alkaa tuntua ennen pitkää aika samanlaiselta, sillä ne muistuttavat liikaa toisiaan. Toinen ongelma on grindauksen älytön määrä. Päihitetyiltä vihollisilta ei noukita tarvikkeita vaan kaavoja, jotka on kiikutettava kuilun suulla sijaitsevaan tukikohtaan taottavaksi. Vitsi piilee siinä, että kaavat ovat hahmokohtaisia. On täysin mahdollista saada legendaarisia varusteita, jota voi käyttää vain hahmo, josta ei pidä tai jota ei ole käyttänyt lainkaan matkan varrella. Kokemustasot vuorostaan pitää hankkia kaikille erikseen, joten useamman hahmojen pitäminen pelikelpoisena vaatii runsasta luolastossa ramppailua.

Lisää grindausta vaatii myös tarvikkeiden ja varusteiden takomiseen vaadittavien materiaalien hankinta. Vaikeustaso hyppii aina pomohirviöiden jälkeen piikkeinä sen verran ylöspäin, että uusien varusteiden hankinta on 56 // pelaaja.fi

käytännössä pakollista. Hahmojen vaihtelusta kesken luolaston palkitaan ominaisuusbonuksilla, joten peli olettaakin pelaajan käyttävän useampaa hahmoa. Pisteenä iin päälle pelin valikot ovat todella kankeita. Varusteiden ominaisuuksia ei voi verrata samalla ruudulla, ja aseiden vaihtokin vaatii useamman valikon selailua. Kaikki tuntuu työläämmältä kuin pitäisi. Silent Hopella on toki hyvät puolensa. Sen chibimäinen taidetyyli on vinkeä, ja pelissä riittää tekemistä

pitkäksi aikaa. Tarinan läpäisyn jälkeen avautuu vielä uusia kerroksia, jotka sisältävät ylimääräisiä pomohirviöitä ja entistä vahvempia aseita. Harmi vain, että kaiken tämän sisällön varsinainen pelaaminen ei usein ole kovinkaan miellyttävää. Petri Pohjonen Ulkoisesti suhteellisen viehättävä mutta pelattavuudeltaan yksitoikkoinen toimintaroolipeli.


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


Arvostelut

PAYDAY 3 Liikkuvat taakse ja tienaamaan

Tekijä: Starbreeze Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XSX/S (testattu), XOne Ikäraja: 18

P

ayday-pelisarjan resepti on yksinkertaisuudessaan varsin nerokas. Left 4 Dead -tyylinen moninpelimekaniikka lyö kättäpäivää Heat- ja The Town -elokuvien henkeä huokuvan gangsterifiilistelyn kanssa. Lopputulemana syntyy neljän pelaajan roistofantasia, jossa päämääränä on suorittaa toinen toistaan kunnianhimoisempia ryöstöreissuja ja paeta paikalta joko vähin äänin tai tiheän luotisateen saattelemana.

Kolmatta kertaa mieron tielle ajautuvan rosmorevohkan kohteena ovat tällä kertaa muun muassa pari pankkia, kultasepänliike, taidegalleria ja alamaailman kerman suosima yökerho. Tätä kirjoittaessa peli sisältää yhteensä kahdeksan tehtävää, joiden tietyt etenemiseen vaikuttavat osatekijät, kuten valvontakameroiden sijainnit ja vartioiden partioreitit, vaihtelevat hienoisesti kunkin pelikerran mukaan. Hämärähommien näyttämöitä on siis vaatimattomasti, mutta kentät ovat suuria ja polveilevia. Jokainen kohde on teoriassa mahdollista putsata köyhemmäksi vailla hälytystä ja aseellista konfliktia, sillä Payday 3 mahdollistaa myös verettömät varkaudet. Jokaisen kehvelikeikan alussa pelaajat kuljetetaan tyhjennettävän kohteen äärelle naamiotta ja aseet piilossa, joten ensimmäinen askel on tutkia ja kartoittaa ympäristöä. Yleisimmin alku kuluu kuitenkin edistäen aiemmilla pelikerroilla hyväksi havaittua suunnitelmaa. Payday 3 on edeltäjiensä tavoin rakennettu niin, että tulosta alkaa syntyä vasta toistuvien pelikertojen myötä, jolloin kunkin tehtävän lainalaisuudet, mahdollisuudet ja riskit on kartoitettu käytännössä. Eli luvassa on toistoa toiston päälle. Paras ja hienostunein suunnitelmakin vaatii yleensä vain yhden tai kaksi virheliikettä ennen kuin maltillinen rivikansalaisten leikkiminen vaihtuu aggressiiviseen etenemiseen. Payday 3 on sarjan aiempien osien hengessä omimmillaan silloin, kun hälytykset alkavat soida ja käteiskasseja kiikuttavien pelaajien kimppuun vyöryy pienen armeijan verran liipasinherkkiä lainvalvojia. Payday 3 sisältää lukuisia vaikeustasoja, ja poliisien vaara-asteen nostamisen vastapalkkana on muhkeampi potti rahaa ryöstöreissun maaliviivalla.

Keikoilta kerätyillä käteisvaroilla voi ostaa uusia aseita, varusteita ja liitännäisiä, naamioita ja vaatetusta, sekä esimerkiksi alueille piilotettavia varustekätköjä varastoon. Pelin edetessä pelaajien taitopuut kasvavat pankkitilin loppusumman tavoin, ja kykyvalikoima mahdollistaa tukun erilaisia pelityylejä ja lähestymistapoja. Periaatteessa Payday 3:ssa on siis mahdollista kehittää huippuvarusteltu ja toistensa ominaisuuksia täydentävä pankkiryöstäjien posse, jossa jokaisella vorolla on toisiaan täydentävä kykyjen kirjo. Käytännössä itse pelitapahtumat eivät mahdollista näin laaja-alaista operointia, mutta ajatus on mainio. Puhtaasti hauskanpidon mittaristoilla Payday 3 on tarttuvimmillaan silloin, kun suunnitelmat läiskyvät reisille ja poliisien tähtäimet kääntyvät lipettiin pyrkivän rosvojoukon suuntaan. Tällöin suunnittelun ja hiippailun tilalle kiilaa vauhdikas, kaoottinen ja alati vaarallisemmaksi äityvä toimintavaihe, jolloin pelaajien on vuoroteltava ryöstökeikan osa-alueiden edistämisen ja poliisien kanssa taistelun välillä. Mitä pitemmälle hälytystila venyy, sitä enemmän sinivuokkoja rientää iholle. Yksi keskeinen ongelma Payday 3:ssa on se, että konfliktiin ajautuvia tilanteita edeltävät pelitapahtumat ovat usein täynnä pelimekaanisia ristiriitoja, jotka koi-

58 // pelaaja.fi

Pelaajien kiusaksi karauttavien poliisien riveissä on monia erikoisoperaattoreita, joista pelottavin on Sam Fisheriksi nimeämämme ja salakavalasti yksinäisten pelaajien kimppuun hyökkäävä ninjakyttä.


Pc- ja konsolipelaajat voivat pelata Payday 3:a yhdessä alustariippumattoman yhteispelin ansiosta ainakin silloin, kun Nebula pysyy tolpillaan.

tuvat etenkin rauhallisen etenemisen kohtaloksi. Pasifismiin pyrkivän ryöstöremmin rattaisiin heitellään jatkuvasti kummallisia kapuloita, jotka tekevät viekkaasta vohkimisesta tarpeettoman turhauttavaa ja epävarmaa sompailua. On ymmärrettävää, että aseita voi käyttää ainoastaan naamio päällä, mutta miksi esimerkiksi esteiden ylittäminen hyppäämällä vaatii naamioitumisen? Miksi maskiin sonnustautunut pelaaja ei voi antaa vielä siviileissä jolkottavalle kumppanilleen pankin takatiloista vohkimaansa avainkorttia?

Harmillisesti Payday 3 sisältää lukuisia yllämainitun kaltaisia pieniä suuria kompastuskiviä pelisuunnittelun, optimoinnin ja sisältökirjon saralla. Peli on suunniteltu samojen keikkojen uusimista vaativaksi sykliseksi kokonaisuudeksi, mutta sisällöllisesti tarjolla on korkeintaan nimellistä vaihtelua tarjoava kokemus, jonka itseään toistavassa yritysten ja erehdysten lingossa pienetkin pulmakohdat alkavat ottaa alati ankarammin pattiin. Uusien varusteiden haalimisen pullonkaulana on etanan lailla etenevä hahmonkehitys, mutta oli ryöstöremmin varustetaso mikä hyvänsä, samojen kenttien tympeä nuohoaminen ja pelimekaniikan aivopierujen haistelu alkavat ennen pitkää hiertää hermoja verille. Peliohjaimen varassa rötösteleville konsolipelaajille on luvassa eriskummallisen kankean ohjattavuuden rampauttama kokemus, sillä peli on liian ilmiselvästi suunniteltu hiiren ja näppäimistön komennettavaksi. Pelialustasta riippumatta Payday 3:n keskeisin tekninen ongelma on kuitenkin Starbreezen oma Nebula-kirjautu-

misjärjestelmä, joka ajautui usein pelaamisen kokonaan estäviin teknisiin ongelmiin arvostelun aikana. Pitemmän päälle kaikista Payday 3:n pienistä, keskisuurista ja huomattavan kokoisista puutteista piirtyy kuva nykyään liiankin yleisestä suunnittelufilosofiasta, joka satsaa lupausten lunastamiseen vasta tulevissa päivityksissä. Peli on ilmiselvästi julkaistu teoksena, jonka on tarkoitus kehittyä aikain saatossa. Mutta voidaanko puhua eettisesti hyväksyttävästä julkaisusta, kun kokonaisuus on osa-alueiltaan näin tynkä ja tuntuvaa jatkotyöstöä vaativa? Omaan makuuni Payday 3:n puoliraakana tarjoillussa keitoksessa on aivan liikaa kylmäkiskoista kaupallista laskelmointia ja pelaavaa kansaa aliarvioivaa eetosta, jotta voisin suhtautua pelin lapsuksiin erityisen suopeasti. Payday 3:n suuri tragedia on se, että peli on konseptitasolla pätevä ja päräyttävä kokemus, mutta lopputulos jää auttamattoman kauas vastaavien moninpelien kuninkuusluokasta. Pelimekaniikan sisäiset ristiriidat, paikoin tuskallisen epävarma tekninen toimivuus ja samojen keikkojen pitkäpiimäiseen hitsaamiseen pakottava rakenne tekevät kokemuksesta lopulta niin tuskastuttavan, ettei pelaaminen vain ole erityisen hauskaa. Palataan asiaan vaikkapa noin vuoden päästä, jolloin päivitysten myötä luvassa on toivon mukaan luvatun kaltainen ja hintalappunsa arvoinen teos. Jason Ward Raakileena julkaistu verkkoräiskintä vaatii vielä tuntuvasti tuunausta ja puunausta.

”Itseään toistavassa yritysten ja erehdysten lingossa pienetkin pulmakohdat alkavat ottaa alati ankarammin pattiin.”

Tähtisumu täyttyy Jotain Payday 3:n teknisistä ongelmista kertoo se, että julkaisuviikolla pelaajat joutuivat katselemaan oheista virheilmoitusta useammin kuin pelitapahtumia. Pelin alkutahteja riivanneet lukuisat verkko-ongelmat kismittivät varsinkin yksinpelaajia, sillä vaikka Payday 3:a voi pelata myös yksikseen bottien avustuksella, peli vaatii silti jatkuvan yhteyden Starbreezen hallinnoimaan Nebula-järjestelmään. Ja mikäli Nebula on nurin, tilanteesta ja pelaajamäärästä riippumatta Payday 3:n pelaaminen kilpistyy alkuruudun mustanpuhuvaan virheilmoitukseen.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut Tarinamoodin käänteet eivät yllätä, mutta antavat hieman vaihtelua etenemiselle.

Erikoisaseet lukittuvat siihen käteen, jolla ne avattiin.

Vuoristorata toimii vihdoin Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Supermassive Games Alusta: PS5/PSVR2 Ikäraja: 18

A

lkuperäisen PSVR:n raideräiskintä Until Dawn: Rush of Blood kuuluu alustansa parhaimpiin toimintapeleihin, mutta paljon jäi vielä piippuun jatko-osaa ajatellen. Lyhytkestoisuus, turhan vähäinen vaihtelu ja ontuva rytmitys ovat allekirjoittaneen pelipäiväkirjassa keskeisimmät ilmaisut tuolle julkaisulle, mutta tunnustusta on pakko antaa hyvin välittyneelle tunnelmalle audiovisuaalisine anteineen. PSVR2:n julkaisuikkunaan sijoittunutta henkistä jatko-osaa saatiin odottaa arvioon tovi, mutta parempi myöhään kuin ei milloinkaan.

”Luvassa on edeltäjänsä tapaan kauhulla ja hurmeisilla roiskeilla väritetty vuoristoratamatka.” Myös julkaisuversiota riivanneet tekniset lapsukset on kesän aikana korjattu, joten peli on vihdoin antaitsemassaan kunnossa. The Dark Pictures: Switchback VR on jatkoa Rush of Bloodille, mutta samalla sivujuonne The Dark Pictures Anthologylle, josta lainataan useita sijainteja ihmeteltäväksi ja täyteen reikiä ammuttavaksi. Tarjolla olevista pelimuodoista keskeisin on kampanjatila, joka on valitettavan lyhyt rykäisy. Luvassa on edeltäjänsä tapaan kauhulla ja hurmeisilla roiskeilla väritetty vuoristoratamatka, jossa pysähdytään noin puolentusinassa sijainnissa ja

60 // pelaaja.fi

ammutaan satapäin erilaisia yliluonnollisia hirvityksiä. Sijaintien skaala on pelin vahvuuksia, sillä tunnelma on sopivan erilainen yön pimeässä myrskyävällä laivojen hautausmaalla verrattuna hiekka-aavikon uumeniin porautuvaan kenttään.

Kampanja ei ole tarinallisesti kummoinen, mutta se niputtaa kentät auttavasti yhteen, jotta yliluonnolliset kamppailut eivät jää vain jonoksi irrallisia tapahtumia. Loppuratkaisujakin on kaksi erilaista riippuen siitä, miten hyvin pelaaja suoriutuu ammuskelussaan, joten jonkinlaista lisäpeluuarvoa reilun kolmen tunnin tarinalle voi povata. Kenttiä voi pelata haluamassaan järjestyksessä uudelleen, ja onneaan voi kokeilla kuolemaan katkeavassa Survivor Modessa. Vaikeustasoa nostava Nightmare Mode tarjoaa lisähaastetta isompien vihollismassojen muodossa. Pelattavuus on pääsääntöisesti mallillaan ja yllättävän monipuolista, sillä suositeltuun istuma-asentoon jumitettu pelaaja pääsee ampumisen lisäksi käyttämään keskivartaloa esteiden väistelyyn. Peli työntää ammuttavaa pelaajan eteen ja sivuille, joten päätä pitää käännellä jatkuvasti. Taakse vilkuilu ja sivuille avautuviin käytäviin kurkkiminen onnistuvat joutuisassakin kärrymatkassa, joten paikallaan kököttely ei käy tältä osin tylsäksi. Sen sijaan varsinainen toiminta on valitettavan tasapaksua. Perusaseistuksena toimivat pistoolit ja erilaiset erikoisaseet eivät vain tunnu Sense-ohjainten läpi erityisen iskeviltä, vaikka haptiikat hyrräävät minkä kerkeävät. Ongelmaksi muodostuu myös se, että ammuttavista laatikoista käteen lennähtävät erikoisaseet kiinnittyvät siihen käteen, jolla laatikkoa on ammuttu, kunnes sen käyttämät ammukset loppuvat. Pää- ja tukikäden

aseistus olisi hyvä olla vaihdettavissa erityisesti kertaluontoisen kranaatinheittimen tai vaikeampia vastuksia varten säästeltävien aseiden kanssa taktikointia varten.

Yleisesti toiminta on vain silmitöntä liipaisinten näpyttelyä, jossa suurin vaihtelu syntyy näkökentän ulkopuolelta ilmaantuvien hirvitysten huitoessa hartioita. Aseen piipun survominen liian tuttavallisten vampyyrien tai zombisotilaiden suuhun käy sekin tylsäksi viimeistään parin tunnin jälkeen. Ampumisen tuntuma on toisaalta helppo ja tarkka, mutta viholliset ovat usein kohti juoksevia tai korkeintaan seinissä kiipeileviä. Ne harvemmin liikkuvat monessa tasossa tai esteiden takana, eikä tappamiseen tarvita juuri muuta kuin nopeaa liipaisinsormea ja latausnapin näpyttelyä. Pomovastukset ja pulmanratkontaa vaativat kohdat ovat nekin turhan usein vain aikaa vieviä hidasteita, vaikka hätärakettien ja erilaisten ansojen käyttäminen tuo yksioikoiseen ammuskeluun paljon kaivattua vaihtelua. Raideräiskintöjen maailmassa Switchback VR kuuluu nopeiden suupalojen kategoriaan, mutta se ansaitsee paikkansa PSVR2:n kirjastossa näyttävien sijaintiensa ja onnistuneen tunnelmansa perusteella. Itse toiminta on tasapaksua ja turhan itseääntoistavaa muutamaa kekseliästä pulmaratkontatapaa lukuun ottamatta. Kokonaisuus on enemmän tai vähemmän Rush of Blood 2.0 sekä hyvässä että pahassa. Se tuskin jättää kylmäksi niitä, jotka pitivät sen edeltäjästä. Markus Heino

Nätti mutta turhan yksinkertainen raideräiskintä ei ole juuri kehittynyt edeltäjään verrattuna.


Juonitehtävien ohessa voi tutkiskella suhteellisen isoa vedenalaista maailmaa, keräillä merenpohjasta resursseja ja vaikkapa valokuvata mereneläviä.

Salaisuus pinnan alla Tekijä: Parallel Studio Julkaisija: Quantic Dream Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, XSX/S, XOne Ikäraja: 16

A

mmattisukeltaja Stan on ottanut uuden pestin UniTrench-öljyfirman palveluksessa. Työ vie merenalaiseen pientukikohtaan, jossa Stanin päivät kuluvat eräänlaisena remonttireiskana tämän pitäessä huolta yrityksen vedenalaisista laitoksista ja rakenteista. Ennen pitkää sammakkomiehen tasalaatuiseen rutiiniin alkaa piirtyä säröjä. Hirvittävää perhetragediaa pakeneva Stan alkaa nähdä ja kuulla asioita, jotka eivät tunnu olevan tästä maailmasta. Onko mies menettämässä järkensä, vai onko tutkimusaseman happisaturaatio vinksallaan? Vai onko meren syvyyksissä todella jotain suurta, synkkää ja vihamielistä?

Parallel Studiosin luoma Under the Waves on hidastempoisesti etenevä seikkailupeli, joka uittaa lusikkaansa sekä tarinavetoisten kävelysimujen että Death Strandingin ja Cloudpunkin kaltaisten duunariroolipelien sammioissa. Pelaaja partioi suhteellisen isoa merellistä kartta-aluetta sekä piensukellusveneen puikoissa että räpylävoimin. Siinä samalla olisi suoritettava erinäisiä korjaus-, huolto- ja tarkistustöitä työpäivän mitoissa etenevän tarinan viitoittamana. Yksinkertaisilla mekaniikoilla ryyditettyjä työkeikkoja kehystävät pitkät radiokeskustelut Stanin esimiehen ja vaimon kanssa. Under the Wavesin esillepanon kantavista osista etenkin audiopuoli ansaitseekin erityisesti suitsutusta. Vuolasta dialogia tulkitseva pieni ääninäyttelijäkaarti on huippuluokkaa, ja radiojutustelun taustalla riipaisevia melankolian sävyjä maalaileva musiikkiraita on erinomainen. Ikävä kyllä pelin muut osaset jättävät reilusti toivomisen varaa. Vaikka Under the Wavesin merenalainen maailma on etäältä kaunista katseltavaa etenkin sukellusvenettä ohjastaessa, yksityiskohdat hapertuvat lähietäisyydellä. Varsinkin pelaajan ohjastaman Stanin ulkonäkö ja hapen haukkomista muistuttava huulisynkka ovat melkoisen karua katseltavaa. Visuaalisesti Under the Wavesin ikä-

vin kokemus on kuitenkin testattavana olleen PS5-version surkea optimointi, sillä korkeintaan keskiverrosta ulkoasusta huolimatta ruudunpäivitys takeltelee tuntuvasti joka käänteessä. Toinen peli-iloa nakertava tekijä on ohjattavuus. Sekä kävelyssä, sukeltelussa että sukellusveneen ohjastamisessa on ilmavat ongelmatekijänsä, eikä pelaaminen oikein koskaan tunnu järin sujuvalta. Kehnot kontrollit äityvät harmillisesta pikkuviasta varsinaiseksi ongelmaksi pelin viimeisellä kolmanneksella, kun mukaan pakkosyötetään muutama toiminnallisempaa otetta vaativa osio. Näissä Under the Waves kääntyy itseään vastaan, sillä lipevä ohjattavuus ja takelteleva ruudunpäivitys ovat ankea tanssipari linjakasta liikehdintää vaativille kohtauksille.

nen, mutta liian moneen suuntaan kurottava käsikirjoitus ajautuu lopulta ristiriitoihin itsensä kanssa. Koska tarina ei osaa päättää ollako sydämellinen tragedia, kantaaottava julistus luonnonsuojelun puolesta vai H.P. Lovecraftia tapaileva kummitustarina, se on kaikkea tätä kaiken aikaa. Lopputulos on kerronnallinen kokonaisuus, joka on samanaikaisesti aivan liikaa ja aivan liian vähän. Under the Waves on peli, jossa on niin paljon hyvää, että haluaisin pitää siitä huomattavasti enemmän kuin mihin makuaistini suostuu venymään. Liian moneen suuntaan tempova tarina, itsetarkoituksellisen pitkäpiimäiseksi laahustamiseksi äityvä pelattavuus ja pienten teknisten lapsusten loputon kavalkadi kuitenkin nakertavat peli-iloa alati pienemmäksi. Lopputekstien paikkeilla päällimmäinen tunne on helpotus – ohi on. Jason Ward

Kolmas painonsa alla natiseva tukijalka on pelin tarina. Emotionaalisesti jylhiin korkeuksiin ja sysipimeisiin syvyyksiin tähtäävä kertomus on toki kunnianhimoi-

Teknisesti löperö ja verkkaisesti etenevä tunnelmapala taantuu ikävystyttäväksi puurtamiseksi.

”Liian moneen suuntaan kurottava käsikirjoitus ajautuu lopulta ristiriitoihin itsensä kanssa.” pelaaja.fi // 61


Arvostelut

Kaikki mulle heti nyt Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Win (testattu), iOS, Android Ikäraja: 12

M

ega Manin faneilla on ollut harvakseltaan aihetta iloon, mutta Mega Man X -fanien ahdinko on ollut sitäkin huutavampi. Siinä missä viiden vuoden takainen Mega Man 11 modernisoi alkuperäisen sinisen pommittajan upeasti lähemmäs nykypäivää, vauhdikkaampi ja räväkämpi X-alasarja ei ole nähnyt uutta täysiveristä jatko-osaa sitten vuoden 2005 keskinkertaisen Mega Man X8:n. Verkkaisen julkaisutahdin takia ei ole yllätys, että mikä tahansa uusi Mega Man -peli tai -klooni herättää helposti fanikunnan ylitsevuotavan mielenkiinnon. Robottipojan innokkaimmillakin palvojilla oli silti kova pala purtavana, kun uusin Mega Man X -nimeä kantava peli viimein julkaistiin jokunen vuosi takaperin. Niinkin kova, että peli jäi itseltänikin testaamatta.

Mega Man X Dive osoittautui mobiililaitteita varten suunnitelluksi ja verkkopelimuotoja sisältäneeksi ilmaispeliksi, joka lopulta kääntyi myös pc:lle. Vanhan koulukunnan pelaajille Mega Man X Diven isoin karkotin on, että se on rakennettu kauttaaltaan rahaa kahmivien gacha-satunnaismekaniikkojen varaan. Toisin sanoen mukaan on ympätty roppakaupalla nostalgisia hahmoja, aseita, varusteita ja muuta kilkettä, jota avataan ja kehitetään joko grindaamalla hitaasti sisältöä tai iskemällä riihikuivaa eri todennäköisyyksillä sisältöä avaaviin lipukkeisiin. Luottamusta ei herättänyt sekään, että pelin perinteisempää toimintaloikintaa kuvailtiin yksinkertaiseksi ja kenttiä suupalamaisiksi. Nyttemmin Mega Man X Diven palvelimia on suljettu ja versioita on vedetty pois kauppapaikoilta osassa maailmaa. Korvikkeeksi markkinoille on tuotu uusi Mega Man X Dive Offline -versio, joka säilöö pelin muutaman vuoden elinkaaren aikana nähdyn yksinpelisisällön perinteisempään kertamaksulliseen pakettiin. Mikä parasta, Offline-versiossa kaikki sisältö on avattavissa varsinaisella pelaamisella. Se tekee pelistä yllättävän palkitsevaa ajanvietettä, vaikka rakenteeltaan se jää hieman epämääräiseksi kokemukseksi. Jopa pc:llä pelatessa Mega Man X Dive Offlinesta huokuu se, että peli on kehitetty alkujaan mobiililaitteiden ruuduille. Runsaiden valikkojen varaan rakennettu käyttöliittymä on alkuun rönsyilevä ja sekava, sillä hahmojen, aseiden ja tehosteiden hankkimista, kehittämistä

”Mega Man X Dive Offline on lopulta mielenkiintoinen kokeilu tehdä sisältörikkaista gacha-peleistä perinteisemmille pelaajille helpommin sulatettava versio.”

tai muokkaamista ei selitetä erityisen hyvin. Palkkapussi kasvaa kuitenkin huimalla tahdilla tarinatehtäviä ja erikoishaasteita pelaamalla, joten uutta avattavaa voi hankkia jo pelkässä kokeilumielessä lähes joka käänteessä. Juuri tähän koukkuun Dive Offlinen vieno viehätys perustuu. Pelaaja voi keskittyä puhtaasti omien suosikkihahmojensa avaamiseen, aseistamiseen ja kehittämiseen – ja vieläpä ripeällä tahdilla. Toki erikoisimmat ja laadukkaimmat vaihtoehdot ovat isomman työn tai tiettyjen tehtävien takana, mutta hahmoihin pantu aika ja panostus näkyvät pelatessa. Kaikkien hahmojen kehittäminen tappiin asti on toki työläs urakka, mutta eroja on riittävissä määrin pitämään satojen minikenttien koluamisen viihdyttävänä.

Pikaisiin pelisessioihin suunnitellut kentät eivät ole pelillisesti aina hauskimpia mahdollisia, mutta tempo tukee keräilyviettiä ja saa dopamiinit hyrräämään. Haasteet toki vaikeutuvat ajan mittaan ja vaativat korkeatasoisempia hahmoja, mutta varsinainen peli-ilo tuntuu usein lähinnä sivuhuomautukselta. Pelaaminen näyttää päällisin puolin perinteiseltä kaksilulotteiselta Mega Man X -toimintaloikalta, sillä mukana on tutut liikkeet syöksyistä seinähyppyihin ja latautuviin aseisiin. Aseiden käytön osalta sitä on kuitenkin yksinkertaistettu turhan paljon, ja tähtääminenkin on joiltain osin automatisoitu lähimpiin kohteisiin. Liikkuminen ei usein tunnu niin hyvältä kuin timantinkovasta ohjauksesta tunnetulta sarjalta odottaisi, mutta ajaa asiansa Dive Offlinen omissa puitteissa. Kehittyvien hahmojen myötä pelissä ei juuri ole tarvetta opetella paremmaksi pelaajaksi samalla tavalla kuin vihollisten hyökkäyskuvioita paremmin hyödyntävissä pääpeleissä. Mega Man X Dive Offline on lopulta mielenkiintoinen kokeilu tehdä sisältörikkaista gacha-peleistä perinteisemmille pelaajille helpommin sulatettava versio. Mega Man -fanillekin sen suurin koukku on silti enemmän keräilyintoon, jatkuvaan asioiden avaamiseen ja runsaaseen fanipalveluun nojaava perusluonne kuin varsinainen peli-ilo. Varsinaista Mega Man -tyhjiötä se paikkaa varsin keskinkertaisesti, joten Mega Man X9:n ja Mega Man 12:n tuskallisen pitkä odotus jatkukoon. Ville Arvekari Mega Man ei ole entisensä, mutta ainakin avattavaa ja koluttavaa riittää.

62 // pelaaja.fi


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Stanin takin ruutukuvioinnin lisäksi animaattorit ovat ylittäneet itsensä kauppamiehen käsieleiden suhdeen.

Peliin tuli jokin aika sitten mahdollisuus omistettuihin aluksiin, joiden kohdalla kapteeni päättää ja maksaa korjauskulut.

The Legend of Monkey Island (Sea of Thieves) Alustat: XOne, XSX/S, Win (testattu) Hinta: Ilmainen peruspelin omistajille

T

otta puhuen en pitänyt Sea of Thievesistä lainkaan trailereiden perusteella ennen pelin julkaisua 2018. Sarjakuvamainen grafiikka ja pelistä näytetyt asiat eivät kiinnostaneet edes julkaisun jälkeen. Muille pelaajille tehtävät aarteenjemmaukset ja muut jutut olivat minulle yhtä mielenkiintoisia kuin luonnonkatastrofeista kertovat elokuvat. Asiat muuttuivat maaliskuussa 2022, kun kaveriporukkamme päätti siirtyä pelin pariin. Muiden pelaajien kanssa vuorovaikuttaminen osoittautui siedettävän minimaaliseksi, joten suurimman osan ajasta pelissä purjehdittiin omalla porukalla niitä näitä hölisten ja purjeita reivaten. Aktiivivaiheen jälkeen peliin on palattu aina lomien ja isojen päivitysten myötä. Yhdeksännen kauden päätteeksi Rare yllätti tietyn osan pelaajista tuomalla tarjolle kolmen Tall Tale -tehtävän sarjan, jotka sijoittuvat seikkailupelisarja Monkey Islandin maailmaan. Siis mitä, pääsevätkö Sea of Thievesin merirosvot käymään tutuilla saarilla ja tapaamaan Monkey Islandin ikonisia hahmoja? Kyllä vain!

timiselta. Myös pelimekaniikan näkökulmasta tehtävät poikkeavat hyvin paljon perinteisestä Sea of Thievesistä. On suureksi avuksi, jos on pelannut ainakin yhden tai useamman Monkey Islandin seikkailuista läpi. Iso peliporukka auttaa myös siinä, että tylsempiä tehtäviä voi jakaa ja suorittaa yhtäaikaisesti. Hauskimmat pulmat kannattaa ratkoa porukalla, sillä olisi harmi jos kaikki eivät olisi paikalla esimerkiksi Fettucini-veljesten fantastisessa lentävässä sirkuksessa. Seikkailujen varrella käydään myös Scumm-baarissa kysymässä Loomista, jutellaan demoniselle puhuvalle pääkallo Murraylle, hierotaan laivakauppaa Stanin kanssa ja pähkäillään Herman Toothrotin arvoitusten parissa. Myös Sea of Thievesin tuttua miekkailua on höystetty sanan säilällä Monkey Islandin kunniaksi, mutta toteutus voisi olla sujuvampikin.

Kun musiikki ja huumorikin ovat tolallaan, on Guybrushin, Elainen ja LeChuckin kanssa seikkaileminen erinomainen lisäys Sea of Thievesiin – jos siis pitää täy-

sin toisenlaisesta pelaamisesta. Erinomaisen hienosti itse sisältö on ilmaista, ja vain omistushaluja herättävistä kosmeettisista esineistä täytyy maksaa tavalla tai toisella. Stanin takki tosin saattaa olla sen arvoinen. Muuten Sea of Thieves elää ja voi mainiosti viisivuotiaaksi palvelupeliksi. Uusia ominaisuuksia on esitelty tasaiseen tahtiin, joten esimerkiksi laivan tyhjentäminen aarreseikkailun jäljiltä on yksinkertaistunut. Erityisesti odotukset kohdisutvat uuteen Safer Seas -pelimuotoon, jossa pelin (hetkittäin ärsyttävät) PvP-ominaisuudet poistuvat, mutta myös palkkiot ovat matalammat. Toivelistalle jää vielä mahdollisuus saada yli neljän hengen porukka samaan instanssiin takuuvarmasti ilman kikkailua ja tuuria. Nähtäväksi jää, miten pitkälle varasmeren tarinat voivat venyä yhdellä hankintahinnalla, sillä laajennukset ja pelaaminen eivät maksa ylimääräistä. Ehkä Rarellakin jo suunnitellaan Sea of Thieves 2:ta, mutta ykkösessäkin on vielä kertomattomia tarinoita. Kuten se kerta, kun… hei, tuollahan on kolmepäinen apina! Aake Kinnunen

Kolmen tehtävän ketjuun menee aikaa kuudesta kahdeksaan tuntia peliporukan ongelmanratkaisukyvystä riippuen. Ensimmäisessä osassa matkataan uneliaalle Mêlée Islandille, jossa kuvernööri Guybrush Threepwood viettää lokoista elämää kartanossaan, eikä halua juuri tavata edes fanejaan. Toisessa osassa pelaajat joutuvat osallistumaan kolmeen legendaariseen merirosvohaasteeseen. Kolmannessa tehtävässä on aika panna aavekapteeni LeChuck takaisin ruotuun itse Apinasaarella ennen kuin koko Sea of Thievesin käy huonosti. Muusta pelistä eristettyinä osina Monkey Island -instanssit ovat hyvää vaihtelua yhteisten vesien purjehpelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

DUNE II: BATTLE FOR ARRAKIS Naksusotien juurella?

Y

hdysvaltalainen Westwood Studios tunnettiin 1990-luvun alussa hyvien roolipelien tekijänä sekä Disney- ja Mikki Hiiri -lastenpeleistään. Vuonna 1992 se teki jotain niin uutta ja kiinnostavaa, että se johti yhtiön menestyksen nousukaartoon ja lopulta tuhoon. Reaaliaikaisia sotapelejä on ollut olemassa jo 1980-luvun alusta saakka. Lajityypin historian varhaisia merkkiteoksia ovat muun muassa Combat Leader (SSI, 1983) ja NATO Commander (MicroProse, 1983). Kunniaa on syytä tehdä myös Mega Drive -konsolille julkaistulle Herzog Zweille (Technosoft, 1989). Historiasta on hyvä olla tietoinen ennen kuin väittää, että lajityyppi syntyi vasta 1990-luvun puolella. Silti, nykyiselle RTS-genrelle – Real Time Strategylle tai tuttavallisesti naksusodalle – on kivenkova fakta, että sen kulmakivi on tämä nimenomainen Westwoodpeli, Dune II: Battle for Arrakis. Tämä on juuri se peli, jonka betonilaattojen päälle kaikki myöhemmät naksusodat rakentuvat.

Palataan ajassa taaksepäin. Mastertronic-yhtiön perustanut Martin Alper himoitsi Frank Herbertin Dyyni-teosten pelioikeuksia jo vuonna 1988. Neuvottelujen aikana yhtiön nimi vaihtui Virgin Interactiveksi, ja viimein vuonna 1990 diili oli valmis. Alperilla oli halvalla ostettu lisenssi ja vapaat kädet. Ensi töikseen hän värväsi ranskalaisen Cryon tekemään seikkailu- ja strategiapelin hybridiä, minkä jälkeen Virgin ylipuhui yhdysvaltalaisen Westwoodin tekemään samasta aiheesta strategiaa.

64 // pelaaja.fi


Vuosikymmenten ja ties miten monien RTS-pelien jälkeen Dune II tuntuu edelleen tutulta ja nopeasti ymmärrettävältä.” Kilpailutus oli kohdillaan, sillä kumpikaan studioista ei alkuun tiennyt kilpailevasta Dyyni-pelistä. Ranskalaiset saivat pelinsä ensin valmiiksi, joten heidän teoksensa nimettiin Duneksi. Kakkonen oli kuitenkin ykkönen, sillä vain muutamaa kuukautta myöhemmin julkaistu Westwoodin Dune II muistetaan paremmin. Miksi Dyynistä tehtiin kaksi peliä? Alkuperäiset romaanit (1965, 1969, 1976) ja hämmentävä elokuva (1984) esittelivät uskomattoman universumin, jonka keskipisteessä oli Dyyni eli aavikkoplaneetta Arrakis. Planeetan loppumattomissa hiekkamerissä eli kolossaalisia, jopa kilometrien mittaisia hiekkamatoja, joiden puolijumalallinen olemus kätki myös salaisuuden. Madot näet loivat rohtoa, jonka avulla oli mahdollista navigoida avaruusaluksia tähtimerten halki. Rohto oli maailmankaikkeuden arvokkain aine, ja Arrakis oli siksi maailmankaikkeuden tärkein planeetta. Dyyniversumi oli myös tarina vihamielisistä, keskenään julmasti kilpailevista mahtisuvuista, armottomasta kaupankäynnistä ja verisestä politiikasta, erilaisten ihmisryhmien kilpailusta ja joskus aivan hitusen rakkaudestakin. Dyynit olivat mittakaavaltaan valtavia, mielikuvitusta kutkattavia tarinoita, joissa riitti ammennettavaa. Myös erään Warhammer 40 000:n verran, pari vuosikymmentä myöhemmin. Westwoodin väki näki, että kyllähän tästä peli syntyy. Se oli strategiapeli kolmen osapuolen sodasta ja Dyynin valtiudesta, sijoitettuna aikaan tuhat vuotta ennen Cryon Dunea.

pykätään pienempien jälkeen, joten rakennus/yksikköpuut ovat selkeitä. Vuosikymmenten ja ties miten monien RTS-pelien jälkeen Dune II tuntuu edelleen tutulta ja nopeasti ymmärrettävältä, kun pelaajat vain hoksaavat Arrakis-planeetan olemuksen. Sillä jos aavikolla on rohtoa, niin siellä on myös hiekkamatoja, jotka syövät varomattomasti aavikolla liikkuvat yksiköt. Rakenna vain kalliolle, puolusta tukikohtaasi vihollisilta ja hyökkää tehokkaasti. Kartoita ympäristösi ja avaa kartan mustat hunnut.

Jälkikäteen katsottuna Dune II:n ratkaisut ja edistyksellisyys hämmästyttävät. Se oli niin valmis ja kokonainen peli, että sen pohjaratkaisulla tehdään yhä edelleen reaaliaikaisia strategiapelejä. Oikeastaan voisi sanoa, että valtaosa lajityypin peleistä on Dune II -kopioita. Se paketoi yhteen valtaosan genreen nykyään kuuluvista aineksista, vaikka osa niistä olikin tosin pöllitty tekijöiden aiemmista suosikeista. Military Madnessista (Hudsonsoft, 1990) lainattiin nopeatempoinen taistelu ja graafinen ilme. Civilizationista (MicroProse, 1991) napattiin teknologia- ja rakennuspuut sekä tutkimattoman maailmankartan peittäminen varjoihin. Populous (Bullfrog/EA, 1989) osoitti, että hiiri on tällaiseen peliin ylivertainen ohjain. Ja tietenkin Herzog/Herzog Zwein alkeellisella RTS-simulaatiolla oli oma merkityksensä. Luomistyö oli hyvin vapaata. Peliin ei ollut edes kunnollista suunnitteludokumenttia – tiimi työsti peliä sen mukaan mikä tuntui hyvältä ja poisti sen mikä ei toiminut. Muutokset koodattiin suoraan pelimoottorin raakileeseen ilman sen suurempia fanfaareja. Syntynyt peli teki strategiapelaamisesta kansanhuvia. Mikä hienointa, peli toimii tänäänkin ihmeen hyvin. Onhan se vähän kömpelö, mutta silti toimiva. Muutama myöhemmin keksitty jippo puuttuu, kuten yksiköiden lassoaminen hiirellä ryhmiksi ja ryhmien numerointi. Resurssien kerääminen ja hyödyntäminen on ratkaistu hyvinkin dyynimäisesti: kenttien hiekka-aavikoilla on rohtoesiintymiä, joita osapuolet hyödyntävät valtavilla puimureillaan. Rahaa kertyy rohtosiiloon aina, kun puimuri palaa tukikohtaan tyhjentämään lastiaan. Tukikohtaan? Niin, sellaistakin rakennetaan, tietenkin rohtorahoilla, joilla maksetaan myös uusien rakennusten ja yksiköiden rakennus. Pikku parakeista saa jalkaväkeä, isoimmista tankkitehtaista raskaita sotakoneita. Tieteellistä tutkimusta ei ole, mutta isompia rakennuksia

Tekijä: Westwood Studios Julkaisu: 1992 (DOS)

Julkaisija: Virgin Interactive

Alusta: DOS, Amiga, Sega Mega Drive

Peli kasvaa ja monimutkaistuu tehtävä tehtävältä, kun pelaaja saa käyttöönsä uusia yksiköitä ja jopa liikkuvia tukikohtia. Kolme pelattavaa ryhmittymää tarjoaa kukin omanlaisensa tarinan, motivaation ja pelikokemuksen hieman erilaisine yksiköineen ja superaseineen. Pelilogiikka on ehjää ja tuttua. Ehkä myöhemmissä peleissä asiat tehtiin paremmin ja viilatummin toteutettuna, mutta esikuvan selkeyttä ei voi kiistää. Zoomattava kartta olisi kiva, mutta kuvan vieritys on nytkin sujuvaa ja klikattava minikartta on erittäin käyttökelpoinen. Yksiköiden komentaminen on nykystandardeja kömpelömpää, mutta eipä komentojakaan ole toisaalta montaa – ja näppäinoikotiet auttavat. Tekoäly on suhteellisen alkeellinen. Viholliset osaavat hyökätä pelaajan tukikohtaan vain suorinta reittiä, mutta kyllähän se osaakin olla reippaan aggressiivinen ja päällekäyvä. Eikä tietokone huijaa kuin aivan vähän. Jälkikäteen tekniset rajoitukset huvittavat: Amigaversiossa pelaaja pystyi rakentamaan 32 yksikköä. Pcversiossa raja nousi päivitysten myötä 255:een ja molemmat osapuolet pystyivät rakentamaan kartalle yhteenlaskettuna 60 rakennusta. Dune II: Battle for Arrakis toi omat ja lainatut ideat hienosti samaan kokonaisuuteen. Westwoodilla ymmärrettiin hyvin, että he olivat parhauden äärellä ja nyt luodun pohjan päälle kannattaisi tehdä oma peli omalla IP:llä, josta ei tarvitsisi maksaa lisenssimaksuja. Niinpä hitti ei saanut koskaan jatkoa. Tai oikeastaan se sai, mutta Dune III on Command & Conquer. Siitä tuli lopulta vähän liian iso tuote. Monipuolisista peleistään tunnetusta Westwoodista tuli pelkkä naksusotatehdas. Samaisten lisenssihaasteiden takia Dune II on myös jäänyt remasteroimatta ja GOGittamatta. Onneksi DosBOX ja emulaattorit päästävät pelaajat seikkailemaan dyyneille, ja niin tekee myös avoimen lähdekoodin fanipeli Dune II – The Maker, joka on ilmainen ja nykykoneille sovitettu versio klassikosta. Jukka O. Kauppinen pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Ensimmäinen MMORPG

M

assiivisten nettiroolipelien eli morppien markkinat arvioitiin 37 miljardin dollarin arvoisiksi vuonna 2020. Muutaman vuoden kuluttua niiden ennustetaan olevan jo 55 miljardia. Vuonna 1995 MMO-markkinat olivat (nolla) 0 dollaria. Online- ja verkkopelejä oli toki jo olemassa. Erityisesti yliopistojen keskustietokoneilla pelatut MUD-verkkoroolipelit (Multi User Dungeon) olivat käsittämättömän suosittuja ja sotkivat monen yliopisto-opinnot. Vuonna 1990 käynnistynyt suomalainen BatMUD toimii muuten edelleen. Modeemit, BBS-purkit ja niiden väliset tietoverkot olivat nekin arkipäivää, samoin kuin purkeissa pelatut moninpelit, purkkipelit. Tuttua, vaikkakaan ei aivan peruskauraa, olivat myös modeemeilla etäyhteyden kautta ja linkkikaapeleilla kahden koneen lähiverkossa pelatut moninpelit. Oikeassa lähiverkossa pelattavat moninpelit sen sijaan olivat harvinaista herkkua. Nykymuotoisia morppeja ei kuitenkaan ollut olemassa. MUDeja kyllä, mutta askel tekstipohjaisista verkkopeleistä nykyajan 3D-morppeihin on kaikin

”Peli muistutti sivukuvakulmallaan Sierran seikkailuja, mutta maailma pursusi oikeita ihmisiä.” 66 // pelaaja.fi

tavoin valtava. Starttilaukauksen uuteen kehitykseen tarjosi Sierra On-Linen The Realm, joka lähti liikkeelle yhtiön perustaneen Ken Williamsin aivosoluissa.

Sierra oli jo julkaissut oman sosiaalisen verkostopalvelunsa, Sierra Networkin, jolle luotiin myös omia pelejä. Roberta Williamsin aloitellessa Kings Quest VIII -seikkailupelin suunnittelua Ken ehdotti, että mitä jos siinä olisi sekä 3D-grafiikkaa että moninpeli? Roberta pani hanttiin: verkkoon pitää tehdä roolipeli, jossa on taisteluja ja vähemmän tarinaa. Kenin King’s Quest Land -ideaa pompoteltiin kuukausikaupalla, mutta pariskunta ei onnistunut luomaan toimivaa konseptia tuhansien pelaajien verkkoseikkailusta. Kipinä puuttui. Niinpä Ken marssi seuraavaksi Sierra Network -verkkopalvelua kehittäneen peliohjelmoija David Slaybackin luo ja antoi tälle tehtävän. Tästä yhdestä virkkeestä kasvoi maailman ensimmäinen graafinen MMORPG, verkkoseikkailupeli. – Eikö olisi siistiä, jos voisimme tehdä (Networkiin) jotain seikkailupeliemme kaltaista, jossa olisi keskiaikameininkiä ja jossa pelaajat voisivat vaihtaa esineitä keskenään, ostaa aseita ja taistella hirviöitä vastaan, Williams ehdotti. Pioneerin elämä on toki aina vaikeaa ja virheitä täynnä. The Realm oli ainakin lehdistölle avoimessa betassa vuoden verran, mutta julkaisussaan se oli jo toimiva ja viihdyttävä kokonaisuus. Peli muistutti sivukuvakulmallaan Sierran seikkailuja, mutta maailma

pursusi oikeita ihmisiä. Näiden kanssa pystyi sekä jutskailemaan että seikkailemaan. Olipa pelissä sekä PvP:tä että PvE:tä, eli yhteisten seikkailujen lisäksi pelaajat pystyivät myös kahinoimaan keskenään. Valtakunnassa oli sekä suojelusenkeleitä että ryökäleitä, samoin kuin hyviä ideoita ja kiusallisia bugeja.

Ainakin ensimmäisenä vuonnaan The Realmilla oli 25 tuhatta tilaajaa. En tiedä, oliko sillä minkä verran suomalaisia ystäviä, mutta tuskin montaa. Omassa arvostelussani harmittelin verkkoviivettä ja palvelimien tahmaisuutta. Komentojen antaminen saattoi kestää kahdesta kymmeneen sekuntia. Pelin loistokausi jäi lyhyeksi. Ultima Onlinen isometrinen perspektiivi mahdollisti laajat ja yhtenäiset pelimaailmat, ja samoihin aikoihin niin Sierraa kuin Williamseja kustiin silmään yrityskaupoissa. Sierra romahti, supisti ja irtisanoi. Yhtiön verkkopalvelu Realmeineen tuhoutui ennen dotcom-buumin alkua. Kaikesta tästä huolimatta maailman ensimmäinen MMORPG sinnitteli eri omistajien ja ylläpitäjien huomassa aina kesään 2023 saakka.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.



PAL.VKO 2023-49

608935-2311

12,90 €

23011

6

414886

089358


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.