SAATAVILLA 17.11 ©2002 MASASHI KISHIMOTO ©2002 MASASHI KISHIMOTO / 2007 SHIPPUDEN All Rights Reserved. ©2002 MASASHI KISHIMOTO / 2017 BORUTO All Rights Reserved. ©2002 MASASHI KISHIMOTO/2007 SHIPPUDEN ©NMP 2012 ©2002 MASASHI KISHIMOTO/2007 SHIPPUDEN ©NMP 2014 ©2002 MASASHI KISHIMOTO/2007 SHIPPUDEN ©BMP 2015 ©Bandai Namco Entertainment Inc.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Eemeli Rekunen, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen, Aake Kinnunen, Esa Mäkijärvi, Jason Ward, Teo Scheepstra, Markus Heino ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Vaikeita valintoja
N
yt sen voi julistaa niin kaduilla kuin toreillakin. 2023 jää historiankirjoihin poikkeuksellisen laadukkaana pelivuotena. Viime vuosi enteili jo vehreämmille peliapajille siirtymistä, kun Elden Ringin ja God of War: Ragnarökin kaltaiset laatuteokset antoivat osviittaa siitä, mitä pelistudiot ovat työstäneet maailman lukkoon panneiden koronakurimusvuosien aikana. Kulunut vuosi sen sijaan räjäytti pankin useilla pelikansan pikkurillinsä ympärille kietoneilla peleillä, joita on vieläpä ilmestynyt hämmästyttävän tasaisesti läpi vuoden. Loppuvuoden pelisuma on ollut niin huomattava, että tämäkin Pelaajan numero on omistettu suurelta osin peliarvosteluille. Vaikka vuosi on ollut täynnä suurten studioiden pelejä ja laitevalmistajien omia takuuvarmoja hittejä, on 2023 tarjonnut kaikkea kaikille. On epätodennäköisiä onnistujia, hurmaavia pienempiä pelejä ja jopa jokusia positiivisesti yllättäneitä lisenssipelejä, kuten viimeisimpänä kasaritoiminnalle rakkautta osoittava RoboCop: Rogue City. Mikä hienointa, pitkään julkaisijaa etsineen Alan Wake 2:n ja omia polkujaan kulkeneen Baldur’s Gate 3:n kaltaiset riskejä ottavat intohimoprojektit ovat näyttäneet kyntensä epäilijöille. Ne eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa ilman tekijöiden sinnikkyyttä ja vankkaa uskoa omaan visioonsa. Laadukkaan pelivuoden myötä myös perinteiset listaukset vuoden parhaista peleistä saavat – ja ovat jo saaneet – erityisen suurta huomiota. Kun tarjonta on näinkin monipuolista, valinnat varmasti jakautuvat vaihtelevammin kuin useimpina muina vuosina. Monet pelit olisivat satavarmasti
tiukemmin mukana kärkitaisteluissa, jos ne olisivat ilmestyneet vuotta aiemmin, mutta juuri tänä vuonna jokainen niistä joutuu kilpailemaan huomiosta huomattavasti hanakammin. Tämä tosiasian parissa on painittu ja väännetty kättä myös Pelaajan toimituksessa osana The Game Awardsin kansainvälistä äänestysprosessia. Vaikka yksittäinen lehti on vain pieni murto-osa koko koneistosta, näin pelirikkaana vuotena on silti erityisen hienoa päästä vaikuttamaan omalla panoksellamme alan tunnetuimman palkintogaalan tuloksiin, jotka tätä lukiessa ovat jo paljastuneet. Perinteiseseen tapaan teemme tietysti ensi kuun lehteen myös täysin oman listan vuoden parhaimmistosta. Sinne on tällä kertaa niin paljon tunkua, että olemme jo päättäneet nostaa käsiteltyjen pelien määrän aiemmasta kolmestakymmenestä neljäänkymmeneen. Myös Pelaajan lukijat voivat tavan mukaisesti käydä joulukuun aikana äänestämässä omia suosikkejaan Pelaaja.fin vuoden peli -lukijaäänestyksessä, jonka tulokset listataan seuraavan numeron sivuilla omien valintojemme rinnalla. Tietenkään vuosi 2023 ei ole ollut pelkkää pelien voittojuhlaa, kuten tämänkin lehden sivuilta ilmenee. Pelinkehittäjien irtisanomisten ja pelistudioiden sulkemisten ohella se jää historiaan vuotena, jona Los Angelesin perinteiset E3pelimessut pistettiin näillä tiedoin lopullisesti haudan lepoon. Alalla on nyt ryhdistäytymisen ja peiliin katsomisen paikka, mikäli laadukkaiden pelien putken halutaan jatkuvan.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary
Ville Arvekari päätoimittaja
T
alven pimeys on tänä vuonna imenyt energiavaroja yllättävän paljon, mutta onneksi mielialaa kohottavaa pelattavaa ja viihdykettä riittää aina joululomille ja todennäköisesti vielä vuodenvaihteenkin yli. Monet loppuvuoden pelit, erityisesti Super Mario Bros. Wonder ja Marvel’s Spider-Man 2, ovat jälleen muistuttaneet pelaamisen iloista ja sen positiivisista vaikutuksista.
Kolme parasta nyt: 1. Alan Wake 2 2. Super Mario Bros. Wonder 3. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name jannepyy
Aake Kinnunen Sesongin ulkopuolella erilaiset lomakohteet tuovat mieleen viime vuosien ”kävelysimulaattorit” ja peliklassikko Mystin. Siellä täällä näkyy vihjeitä ja jälkiä siitä, että täällä on eletty railakastakin elämää, mutta syksyn ja talven myötä paikalla ei ole ketään.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
V
älillä sitä tuntee itsensä melkoiseksi hipsteriksi, kun ”kansa” ei arvosta samoja pelejä. Paasaa siinä sitten naama punaisena jostain taidenarratiivipelistä. Tänä vuonna palkintogaaloissa, kuten The Game Awardsissa, ehdokkuuksia ja voittoja repivät kuitenkin riskejä ottavat ja innovatiiviset pelit, kuten Baldur’s Gate 3 ja Alan Wake 2. Hyvä niin.
Kolme parasta nyt: 1. Alan Wake 2 (PS5) 2. Salaiset kansiot (klassikot) 3. Ann Leckie: Ancillary Justice (kirjat) niklastirkkonen
Miikka Lehtonen Pimeät talvi-illat kutsuvat kääriytymään peittoihin kissojen ja lämpimän teen kera. Siihen kylkeen sopii mainiosti rento ja viihdyttävä roolipelailu täysin puskista yllättäneen ja ilmaisen Ultima-henkisen Moonrisen parissa. Suosittelen!
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
O
len jälleen palvelupelien orja, sillä tein virheen ja palasin niin Diablon kuin Overwatchin pariin samalla sysäyksellä. Lisäksi yritän pysyä kärryillä Fortniten meiningeistä, pelaan Netflixin Stranger Things -pulmapeliä ja nyt asensin vielä uuden Modern Warfaren. Eihän tässä enää tiedä mitä pelata, kun kaikissa peleissä on päivä päivältä hupenevat kausipassit. Hyvinhän tämä tarina ei tule päättymään, sen tiedän jo nyt!
Kolme parasta nyt: 1. Overwatch 2 2. Endless Dungeon 3. Diablo IV laserkola
Markus Heino Loppuvuoden peligaalojen tuloksia ja ehdokkaita on vilkuiltu sairasvuoteen suojista. Suuria yllätyksiä ei tullut, mutta on yhä hauska seurata internetin reaktioita siihen, kuka jäi ilman tai sai minkäkin verran ehdokkuuksia. Hienoa huomata Alan Wake 2 monella listalla. Olen henkisesti torilla.
Lasse Erkola art director
A
tari-miehen aika on vierähtänyt pääasiassa Alan Wake 2:n parissa – ja hyvin on vierähdellytkin! Remedyn uusin kulkee vahvasti Controlin jalanjäljissä. Vaikka peli kompuroikin hieman toiminnallisissa kohtauksissa, on se visuaalisesti, äänimaailmaltaan ja kerronnallisesti todellista huippuluokkaa. Waken myötä olen taas joutunut lykkäämään kesken jääneen Baldur’s Gate 3:n pelaamista. Life is hard jne.
Kolme parasta nyt: 1. Alan Wake 2 (Kauhistelu) 2. Macross: Do You Remember Love (klassikkoelokuvat) 3. Mastika (nautintoaineet)
sappitatti
Esa Mäkijärvi Mikä pelivuosi! Vapaa-ajan ongelmia ei ole ollut, kun joka alustalle on puskenut huippupelejä. Pahimmat koronavuodet sekä pidensivät kehitysaikoja että johtivat nykyiseen julkaisuruuhkaan. En valita. Super Mario Bros. Wonderin kaltaisia klassikkoja on ollut hieno arvostella.
Minna Erkola graafikko
I
hmismieli on niin heikko. Luulin, että olin jo päässyt yli eksästäni, eli World of Warcraftista. Viimeisimmät julkistukset kuitenkin ovat tuoneet mieleni perukoihin kovin tuttuja kaipuun väristyksiä. Mitä jos sitä kuitenkin vielä kerran... pelikavereitakin on ikävä. Onneksi toimiston iloinen JoulukalenteriHD-kuvauskaaos vie ajatukset muualle! Töitä ja menoja riittää muutenkin, joten uudet (tai uusvanhat) peliprojektit saavat odottaa joululomaan.
Kolme parasta nyt: 1. The Gilded Age, 2. kausi (tv-sarjat) 2. Kultainen naamio (Pyykköseltä lainatut kirjat) 3. Uusi pikkujoulumekko (kimalteleva)
4 // pelaaja.fi
Petri Pohjonen Vuosi on lopuillaan ja alan viimein selvitä loppuvuoden pelisumasta. Nyt kun vielä joskus saisi pelattua kaikki kiinnostavat alkuvuoden uutuudet pois alta. Ja jono senkun kasvaa taas alkuvuodesta, kiitos Segan päätöksen julkaista kaksi ison profiilin peliään samanaikaisesti.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset ja Tulipa sanottua
8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Final Fantasy XIV Fan Festival 2023 12_Beast 14_Tarpeellista tavaraa
Rogue City ei petä 34 RoboCop: kovimpiakaan Robo-faneja.
Remedy-studion 36 Kotimaisen Alan Wake 2 on ehta mestariteos.
16_Roolipelaaja 17_Tuhat sanaa 18_Kehityskaari 20_Pelaaja verkossa
// Pelaaja 252 // Joulukuu
22_Ultima – tietokoneroolipelien kantaisä 30_Kolumni: Pyykkönen 2.0 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
Ultima-sarja on tieto22 Kiehtova koneroolipelien esi-isä ja esikuva.
Fantasy XIV Fanfest -juhlassa 10 Final katsottiin tulevaisuuteen.
huikean hyvät 15 Tekniikkatestissä Meta Quest 3 -virtuaalilasit.
Mario RPG muistuttaa, 40 Super että Mario hallitsee roolipelitkin.
Call of Duty eksyksissä? 58 Onko Arvostelussa Modern Warfare III.
The Talos Principle 2 46 Pulmahelmi on vuoden parhaita pelejä.
Arvostelut 34_RoboCop: Rogue City 36_Alan Wake 2 39_Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 40_Super Mario RPG 42_Sonic Superstars 43_Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Verkkorintama 44_Star Ocean: The Second Story R 45_Persona 5 Tactica 46_The Talos Principle 2 48_Dave the Diver 50_Star Trek: Infinite 51_Afterdream 52_Football Manager 2024
53_EA Sports UFC 5 54_EA Sports WRC 56_Cocoon 58_Call of Duty: Modern Warfare III 60_WarioWare: Move it! 61_Song of Nunu: A League of Legends Story 62_Endless Dungeon
63_Stranded: Alien Dawn – Robots and Guardians
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma // Uutiset
Seuraava Grand Theft Auto vihdoin esillä Uutinen ONKO TRAILERI JO KATSOTTAVISSA?
R
ockstar Games on viettänyt pitkään hiljaiseloa seuraavaa Grand Theft Auto -peliä kehittäessään. Marraskuussa studion Sam Houser kirjoitti vihdoin X:ään (ent. Twitter) kertoakseen, että uuden Grand Theft Auto -pelin ensimmäinen traileri ilmestyy joulukuun alussa eli samoihin kuin lehden tämä numero. GTA-kuume on edelleen totta, sillä ilmoituksesta tuli luetuin pelitwiitti koskaan. Pelistä saatiin viime syyskussa laiton vilaus, kun hakkeri vuoti Rockstarin sisäisiä pelivideoita nettiin 50 minuutin edestä. Niiden perusteella luvassa on seikkailua modernisoidussa Vice Cityssä ja pääosassa on Bonnie & Clyde -henkinen rötöspariskunta, joten mukana on modernin GTA:n ensimmäinen pelattavan naispäähahmo.
Destiny 2 on vaikeuksissa – Bungie irtisanoi työntekijöitään Uutinen TIETEISRÄISKINNÄN THE FINAL SHAPE -LAAJENNUS JA UUSI MARATHON-RÄISKINTÄ NÄYTTÄVÄT VIIVÄSTYVÄN. SAMAAN AIKAAN VÄKEÄ VÄHENNETÄÄN TAAS MUUALLAKIN.
P
elialan synkkä vuosi huipentuu uusilla irtisanomisilla. Destiny-kehittäjä Bungie irtisanoi lokakuun lopussa väkeä, ja pian paljastui, että työntekijöitä sai lähteä yli sata. Heidän mukanaan poistui mm. Michael Salvatori, joka toimi studion luottosäveltäjänä Marty O’Donnellin lähdön jälkeen. Pitkään Bungiella työskennellyt Salvatori sävelsi Halon ääniraidan yhdessä O’Donnellin kanssa, ja hänen säveliään on kuultu sekä Destinyssä että Destiny 2:ssa ja sen laajennuksissa. Fanit eivät aluksi meinanneet uskoa uutisia Salvatorin potkuista, kunnes hän kertoi sosiaalisessa mediassa yksinkertaisesti ”lähteneensä kalaan”. Sony, joka osti Bungien 3,4 miljardin euron hintaan kesällä 2022, on aiemmin vähentänyt jo väkeä muissa omistamissaan studioissa. Syyksi irtisanomisiin Bungien puolella syytetään pelaajakatoa, josta Destiny 2 on kärsinyt nihkeästi vastaanotetun Lightfall-laajennuksen jälkeen. Pelaajat eivät ole pelanneet eivätkä ostaneet tavaraa pelissä entiseen malliin, vaikka laajennus ei varsinaisesti flopannut julkaisussaan. Tarinan seuraavaksi askeleeksi kaavaillun The Final Shape -laajennuksen ennakkomyynti ei ole vetänyt odotetusti. Bloomberg-mediahtiö raportoi, että väkeä vähentänyt Bungie lykkää tulevia julkaisujaan eli ”valon ja pimeyden saagaksi” kutsutun tarinkaaren päättävää Final Shapea sekä Marathon-monipeliräiskintää. Bloombergin lähteiden mukaan Marathon siirtyisi vuodesta 2024 vuoteen 2025, kun taas The Final Shapea olisi tarkoitus hioa ylimääräiset 4 kuukautta, jolloin se ilmestyisi kesäkuussa 2024. Samojen lähteiden mukaan laajennus ei studion sisäisessä testauksessa saanut tarpeeksi positiivista vastaanottoa, ja Bungiella halutaan hioa siitä pelin kurssin kääntävä suurlaajennus.
Samaan aikaan Ubisoft ilmoitti irtisanovansa 124 ihmistä. Ranskalaisyhtiön leikkaukset osuvat lähinnä toimintaan Kanadassa. Syyksi yhtiö ilmoitti re-
6 // pelaaja.fi
surssien optimoinnin. Ubisoft on aiemmin tänä vuonna peruuttanut useita peliprojekteja, ja se lykkäsi jälleen kerran jo vuosien ajan lykättyä Skull & Bones -merirosvopeliään. Peli oli suljetussa betatestissä kesällä, eikä palaute ilmeisesti ollut mairittelevaa, sillä nyt loppuvuodeksi suunniteltu seilaus siirtyi ensi vuoteen. Pelin kehitysvauhdista kertoo se, että Skull & Bones visioitiin jo 2013 ilmestyneessä Assassin’s Creed IV:ssä nähdyn seilauksen moninpeliversioksi. Väkeä aikoo omien sanojensa mukaan vähentää myös pelimoottoriyhtiö Unity, joka onnistui suututtamaan asiakkaansa eli pelintekijät ensi vuoden alkuun kaavailluilla rahastusmuutoksilla. Unity irtisanoi 200 ihmistä edelliskesänä, 300 ihmistä vuoden alussa ja vielä 600 tämän vuoden keväällä. Vaikka Unity on maailman suosituin pelintekoväline, yhtiö on vuotanut rahaa vuodesta toiseen. Nyt Unity ilmoitti, että se irtisanoo todennäköisesti pian lisää ihmisiä. Joukkoon liittyy myös Warframe-devaaja Digital Extremes, joka lopettaa julkaisutoimintansa ja irtisanoo siinä toimineet 30 henkeä. Warframea ja nyt myös sen sisaruspeliksi kehitettyä Soulframea tekevä Digital Extremes oli julkaisemassa kehitteillä olevaa F2P-MMO:ta nimeltä Wayfinder. Pelin kehitys jatkuu edelleen, ja julkaisuvastuu siirtyy nyt sitä tekevälle Airship Syndicatelle.
Fanit eivät aluksi meinanneet uskoa uutisia Salvatorin potkuista, kunnes hän kertoi sosiaalisessa mediassa yksinkertaisesti ’lähteneensä kalaan’.”
Pinokkion seikkailu saa jatkoa Uutinen ARMOTON LIES OF P OSOITTAUTUI YLLÄTYSHITIKSI.
P
inokkio-sadun ja souls-pelityylin yhdistänyt Lies of P ylsi mijoonamyyntiin vain kuukaudessa, joten julkaisija Neowiz vahvisti pelin tarinaa jatkavan lisäsisältöpaketin lisäksi varsinaisen jatko-osan olevan suunnitelmissa. Tarkoituksena on ilmeisesti jatkaa tuttujen tarinoiden oudontamista pelimuotoon, sillä pelin loppupuolella nähdään vihjeenä Dorothyn maagiset punaiset kengät Ihmemaa Ozista. Jos Lies of P kiinnostaa, mutta pelin maine vaikeana tapauksena arveluttaa, kannattaa huomata, että pelin ensimmäisen suuren laajennuksen on ollut tarkoitus ilmestyä joulukuun alkuun mennessä. Paketin luvattiin parantavan pelin tasapainotusta monenlaisin keinoin.
Microsoft hyppää tekoälyn kelkkaan Uutinen YHTIÖ ANTAA AI-TYÖKALUT STUDIOILLEEN.
M
icrosoft on ensimmäinen suurista julkaisijoista, joka lähtee laajemmin AI-kokeiluun. Se on tehnyt yhteistyösopimuksen, joka antaa Inworlds-yhtiön kehittämät tekoälytyökalut studioidensa käyttöön. Nämä niin sanottua generatiivista koneoppimista hyödyntävät työkalut luovat muun muassa tekstiä pelikäsikirjoituksiin ja antavat pelien kehittää tehtäviä, dialogia ja sisältöä lennosta pelin aikana. Microsoftin mukaan tekoälyvälineet ovat studioille aputyökalu, jota ne voivat käyttää halutessaan ja pakottamatta.
World of Warcraft elpyi Blizzconissa Uutinen ALKUPERÄISEN KIRJOITTAJAN PALUU INNOSTAA.
W
orld of Warcraftin pelaajien into on laskenut viime vuosina Blizzardin monien vaikeuksien myötä. Viimeisimmässä Blizzcon-fanitapahtumassa kurssi näyttää kääntyneen. Warcraftin tarinaa luonut Chris Metzen palasi pelin uudeksi luovaksi ylijohtajaksi ja julkisti kolme uutta laajennusta kattavan Worldsoul-trilo-
gian, joka on tarkoitus julkaista aiempaa tiheämmässä tahdissa. Ensimmäinen näistä, War Within, saapuu todennäköisesti 2024 ja tuo mukanaan monia pelaajien pitkään toivomia pelillisiä uudistuksia. Niistä tärkein on Warbands-ominaisuus, jolla pelaaja voi jakaa esineitä ja edistymistä helposti eri hahmojensa kesken.
Zelda muuntuu elokuvaksi Uutinen YLLÄTTÄEN LUVASSA ON NÄYTELTY LEFFA.
N
intendo on ilmoittanut, että The Legend of Zelda -pelisarjan pohjalta tehdään näytelty elokuva. Nintendo rahoittaa itse yli puolet elokuvasta, ja loput hoitaa sen levittävä Sony. Tuottajina ovat Avi Arad ja Zeldan luojiin kuuluva Nintendo-legenda Shigeru Miyamoto. Ohjaajaksi on vahvistettu Labyrintti (Maze Runner) -leffasarjan tehnyt Wes Ball, ja erillisten raporttien mukaan käsikirjoittajaksi olisi valikoitunut Derek Connolly (Jurassic World -trilogia). Miyamoton mukaan hän on suunnitellut Aradin kanssa Zelda-leffaa jo kymmenen vuoden ajan. Linkin ja prinsessa Zeldan kaltaisten hahmojen esittäjistä ei ole tässä vaiheessa vielä tietoa. Uutinen on ihmetyttänyt faneja, sillä aina on arveltu, että Zelda kääntyisi helpommin animaatioksi.
TULIPA SANOTTUA ”Minulle sanottiin, että tämä peli on samanlaisessa aikataulussa kuin 2018 julkistettu Dragon Age: Dreadwolf, joka ilmestyy ehkä ensi vuoden lopussa. Näillä laskutoimituksilla Mass Effect 5 saadaan 2029.” Giant Bombin Jeff Grub siteerasi salaisia lähteitään, joiden mukaan Mass Effect -fanit ehtivät harmaantua ennen uuden pelin julkaisua. Toivotaan, ettei tieto ole täysin varmaa.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Pihatyöt
Nykyään on aina syytä kehua
sitä, kun johonkin peliin julkaistaan ilmaisia mutta merkittäviä lisäyksiä. Kerhoon liittyy jo ennalta loistava Grounded,, jossa kutistetut kakarat Grounded seikkailevat vaarallisella takapihalla. Uusi Make it or Break it -päivitys antaa pelaajien rakentaa kyseisen takapihan kokonaan itse, mikä lisää uudelleenpeluuarvoa massiivisesti. Hyvin tehty, Obsidian!
HYVÄT
Remontti
Kotimainen Cities: Skylines II on hieno peli, mutta sen teknisesti hutera kunto julkaisussa on kyrsinyt pelaajia. Colossal Orderin johtaja Mariina Hallikainen totesi kehittäjäblogissa, ettei peliin julkaista maksullista lisäsisältöä ennen kuin se on oikeasti hyvässä kunnossa. Ottaen huomioon, että julkaisija Paradox vannoo loputtomien DLC-pakettien nimeen, se ei ole ihan merkityksetön lupaus.
Ritari Sydän
Hurmaavan Night in the Woods -seik-
Sumu
PAHAT
Jokunen vuosi sitten oli joka kerran ihme, kun pelintekijöitä kehuttiin julkisesti alan ulkopuolella. Nykyään ei ehkä
Muistatteko kun Konami meinasi lopettaa
enää hetkauta se, että Zelda Zelda-sarjan -sarjan moottorina toiminut tuottaja Eiji Aonuma nimettiin juuri Ranskassa Taiteen ja kirjallisuuden ritarikunnan jäseneksi. Mutta onhan se hienoa, että taiteita arvostavassa Ranskassa on Zeldat todettu kulttuuriteoiksi ja miekkaseikkailuja tehnyt Aonuma ritariksi. Höpösetä Peter Molyneux tosin ehti ensin!
kailun ystäville on kurjia uutisia. Pelin henkiseksi jatkajaksi kaavailtua Revenant Hilliä tehnyt kehittäjäkollektiivi Glory Society on nimittäin pannut pillit pussiin. Avaintekijöihin kuulunut Scott Benson on kärsinyt virustaudin jälkeen vakavasta sydämen vajaatoiminnasta, joten hän sekä hänen kehittäjäkumppaninsa ja vaimonsa Bethany Hockenberry haluavat keskittyä toipumiseen ja elämiseen. Toivotamme heille paranemisia ja parempia aikoja!
8 // pelaaja.fi
Jos pelasit World of Warcraftia, muistat var-
maan, kuinka kivaa oli syöksyä Burning Crusaden kaltaiseen laajennukseen yhdessä kiltakaverien kanssa ja katsoa, kuka levelöi nopeimmin julkaisupäivänä. Blizzardilla tuumattiin, että tuosta ilosta voisi maksaakin. Seuraavan War Within -laajennuksen voi ostaa 50 eurolla, mutta vain 90 euron hintaan laajennukseen pääsee käsiksi jo kolme päivää aiemmin. Ennakkopelaamisesta maksaminen on kuuminta hottia, mutta yhteisöllisessä MMO-pelissä se on herättänyt raivoa. Oikestaan kyse ei nimittäin ole ennakkopääsystä vaan siitä, että normi-hinnan maksavat pääsevät pelaamaan vasta kolme päivää julkaisun jälkeen rangaistuksena köyhäilystään.
Mainostus
RUMAT
Startti
kunnon pelien tekemisen ja kuoppasi Hideo Kojiman Silent Hill -projektin? Sumuista kukkulaa on sittemmin herätelty useammalla projektilla. Ensimmäinen on Silent Hill: Ascension. Ascension. Sitä mainostettiin interaktiivisena tarinana, jossa pelaajayhteisö saa äänestää tapahtumista. Konami ei vain maininnut, että se on grindauspeli, jota saa jyystää kädet ruvella äänestysoikeuden antavien pisteiden toivossa. Tai sitten demokratiaa voi yksinkertaisesti ostaa rahalla, jolloin saa kaupan päälle ”It’s trauma!” -emoten. Luulitko pelihahmojen kärsivän Silent Hillissä? Hillissä? Ei, kärsijä oletkin sinä!
Hei nassikat, haluaisitteko nähdä
pommitusta ja verisiä raatoja? Halusitte tai ette, niitä esiteltiin kuusivuotiaille mainoksessa, joka vilahteli useammissa lastenpeleissä, kuten kotimaisessa Angry Birdsissä.. Tempauksen takana oli Israelin Birdsissä ulkoministeriö, joka halusi mainoskampanjalla nostattaa kannatusta puuhilleen Gazassa. Israelin edustaja totesi Reutersille, että se oli moka, koska mainosta ei ollut tarkoitus näyttää alle 18-vuotiaille. Ehkä pitäisi kysyä kohdeyleisöstä riippumatta sitä, millaisessa maailmassa pidetään normaalina, että arkisessa mainosvirrassa vastaan tulee kirjaimellista sotapropagandaa.
AVAILABLE NOW!
FULL GAME + 2 EXPANSIONS + 7 PACKS WWW.FARMING-SIMULATOR.COM ©2023 Published and developed by GIANTS Software GmbH. Farming Simulator, GIANTS Software and its logos are trademarks or registered trademarks of GIANTS Software GmbH. All manufacturers, agricultural machinery, agricultural equipment, names, brands and associated imagery featured in this game in some cases include trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. The agricultural machines and equipment in this game may be different from the actual machines in shapes, colors and performance. All rights reserved. All other names, trademarks and logos are property of their respective owners.
Pelaajan maailma // Final Fantasy XIV Fan Festival 2023
Lontoossa esitellyn materiaalin perusteella on selvää, ettei luvassa ole vain auringonottoa ja mojitojen ryystämistä.”
Hironobu Sakaguchi esittelemässä omaa FFXIV-peliohjainratkaisuaan.
Final Fantasy XIV:lle koittaa uusi aika Raportti TULEVA KESÄ VIE MASSIIVIROOLIPELIEN HITIN KOHTI UUSIA HORISONTTEJA. SIIHEN VALMISTAUDUTTIIN FAN FESTIVAL -JUHLASSA, JOSSA VIERAILI PELIIN HURAHTANUT FINAL FANTASY -SARJAN ISÄ, HIRONOBU SAKAGUCHI.
K
okonainen vuosikymmen on ehtinyt kulua siitä, kun Square Enix yllätti kaikki ja pelasti katastrofaalisen Final Fantasy XIV -verkkoroolipelinsä A Realm Reborn -uusiojulkaisulla. Sittemmin peli on kasvattanut kokoaan peräti neljällä suurlaajennuksella ja vakinaistanut itselleen niin innokkaan yhteisön, että tuhansia pelaajia yhteen kokoavista Fan Festival -tapahtumista on muodostunut kehittäjille keskeinen keino viestiä pelin tulevaisuudesta. Viime vuosina koronapandemia on sekoittanut totta kai asioita niin kehityssuunnitelmien kuin livetapahtumien järjestämisen suhteen, mutta kulunut vuosi on ollut näkyvä paluu normaaliin. Heinäkuussa Las Vegasissa järjestettiin ensimmäinen yleisölle avoin Fan Festival sitten vuoden 2019, minkä yhteydessä Final Fantasy XIV:n seuraava laajennus, Dawntrail, tuotiin ensimmäistä kertaa päivänvaloon. Näin loppuvuodesta yhteisöjuhlat ja laajennuksen esittely saivat jatkoa Lontoossa, jossa Pelaaja pääsi jälleen osallistumaan pelin seuraavan suuren askeleen pohjustukseen.
Dawntrailin saapuminen tarkoittaa eräänlaisen uuden sivun kääntämistä Final Fantasy XIV:lle. Talvella 2021 ilmestyneen Endwalker-laajennuksen myötä pelin A Realm Reborn -versiosta asti alustettu tarinankaari tuotiin päätökseensä. Näin ovi on auennut mahdollisille seikkailuille, joilla ei ole enää kytköksiä aiempiin koitoksiin. Matkakohteeksi tulevassa laajennuksessa ote-
10 // pelaaja.fi
taan ihan pelin sisälläkin ”uudeksi maailmaksi” kuvailtu ja selkeästi eteläisemmän Amerikan innoittama Turalin maanosa. Trooppisen kohteen on ennakkoon kerrottu tarjoavan vanhoille sankareille hyvin ansaitun kesäloman, mutta Lontoossa esitellyn materiaalin perusteella on selvää, ettei luvassa ole vain auringonottoa ja mojitojen ryystämistä. Sademetsien ja aavikoiden kaltaisten luonnonläheisten uusien alueiden ohella taidemaistiaisia saatiin laajennuksen luolasto- ja pomoannista, joiden joukkoon mahtui kaikessa mekaanisuudessaan myös dystooppista scifiä huokuvia haasteita. Uusien mysteerien ja vaarojen selvittämiseksi Dawntrail nostaa Final Fantasy XIV:n tasokaton leveliin 90 asti ja esittelee pelattavaksi alkuun kaksi uutta hah-
moluokkaa. Näistä toisen tiedetään olevan kahta toisiinsa yhdistettävissä olevaa miekkaa heiluttava Viper, joka ei muutamista Final Fantasy IX -vivahteistaan huolimatta perustu poikkeuksellisesti suoraan mihinkään jo olemassaolevaan Final Fantasy -ammattiin. Toisen myöhemmin vahvistuvan ammatin luvataan keskittyvän puolestaan taikapohjaiseen vahingontekoon. Dawntrailin julkaisun jälkeen odotettavissa on myös uusi erityisammatti, joka saapuu tarjoamaan henkistä seuraa hirviöhyökkäysten hallintaan perustuvalle siniselle maagille.
Sisällölliset asiat eivät ole ainoita uudistuksia, joita Dawntrailin julkaisu tuo mukanaan. Ensimmäistä kertaa Square valmistautuu pelin graafiseen päivitykseen, jonka tarkoituksena on elävöittää yleisilmettä vaalimalla edelleen silti pelin tuttua taidetyyliä ja pitämällä varsinkin pelaajien omat hahmot yhä tunnistettavina. Valaistukseen, varjoihin ja maailman rehevyyteen liittyvät muutokset painottuvat todella pieniin yksityiskohtiin, joihin tehdyistä muutoksista monet tuntuvat olevan selviä vasta suurennuslasin läpi katsottuna. Yhdessä toimiessaan edistysaskeleita on kuitenkin helppo arvostaa ja ne auttavat viestimään ennen kaikkea, ettei jo melko iäkäs peli ole vielä romahdusvaarassa teknisen kehittymisen saralla. Graafisten viilausten käsittely vei ison lohkon Lontoon Fan Festivalissa järjestetystä kehittäjäpaneelista, jossa varsinkin pelin johtava tekninen taiteilija Tatsuya Okahisa esitteli tekniikoita ja työkaluja, joilla uudistuk-
sia on huoliteltu vähitellen osaksi pakettia. Kaiken tämän lomassa Final Fantasy XIV:n kehityksestä päästiin kuitenkin kuulemaan hauskoja pieniä anekdootteja. Taustataitelija Masato Shida vahvisti esimerkiksi pelin sisältävän pienen palan Suomea, sillä hänen matkoillaan täällä ottamansa ruohikkovalokuva on löydettävissä maatekstuurina pelimaailman pohjoisosassa sijaitsevalta Labyrinthos-alueelta.
Lontoon Fan Festivalissa nähtiin tällä kertaa poikkeuksellinen erikoisvieras. Siinä missä lavaesitykset pyörivät tavanomaisesti pelin ohjaaja-tuottaja Naoki Yoshidan ja tämän erinäisten kehittäjätovereiden ympärillä, oli paikalle saatu nyt koko Final Fantasy -sarjan isähahmona tunnettu Hironobu Sakaguchi. Omaa itsenäistä Mistwalker-studiota viimeiset 20 vuotta pyörittänyt Sakaguchi on tunnetusti ollut aktiivinen Final Fantasy XIV -pelaaja viimeiset kaksi vuotta, ja vierailullaan kehittäjäkonkari valaisi tarkemmin suhdettaan peliin. Sakaguchi kertoi aloittaneensa XIV:n pelaamisen puhtaasti vain valmisteluna hänen ja Yoshidan välistä keskusteluhetkeä varten, sillä olisihan ollut töykeää, jos
hän ei olisi tiennyt pelistä ennakkoon mitään. Vanhana massiiviroolipelien fanina – joka aikoinaan rohkaisi Squarea luomaan myös Final Fantasy XI:n – Sakaguchi huomasi pelistä pian tulleen osa hänen elämäänsä. Kertoman mukaan peli on vienyt parhaimmillaan jopa 80 prosenttia hänen valveillaoloajastaan. Sittemmin Sakaguchi on perustanut pelin sisällä oman ”sakaGUCCI”-virtuaaliesinebrändinsä ja eri Final Fantasy -tekijöitä yhteen koonneen vieraskirjan. Pelin haastavimpia ultimate raid -haasteitakin on alkanut kaatua osin jopa XIV-kehitystiimin iloiseksi yllätykseksi, ja Sakaguchin edistymisestä kertovat Twitter-päivitykset ovatkin olleet kehittäjien tarkassa seurannassa. Luonnollisesti tekijätiimiä on kiinnostanut, miten pitkään pelisarjan luoja on jaksanut pysyä heidän oman luomuksensa parissa. XIV:n pelaamista varten Sakaguchi paljasti peräti tuunanneensa peliohjaimen kevyesti omia tarpeitaan vastaavaksi. Yoshidan kanssa suoritetun pelituokion aikana mies esitteli, kuinka hän käyttää hyödyksi Xbox-ohjaimeen kiinnitettävissä olevaa näppäimistölisäosaa, josta on revitty irti suuri osa nappuloista käyttökokemuksen tehostamiseksi. Pelin henkilökoh-
taista vaikutusta alleviivatakseen Sakaguchi ehti kiittämään lavalla avoimesti Yoshidaa siitä, miten hän on auttanut tekemään Final Fantasysta aina vain paremman asian. Yoshidalle oli selkeästi tärkeää, millaisella innolla Sakaguchi puhui pelistä.
Videotallenteet Fan Festival -tapahtumien lavaohjelmistosta voi katsoa näin jälkikäteenkin ilmaiseksi Final Fantasy XIV:n YouTube-kanavalta. Yksinomaan tapahtumayleisölle paikan päällä oli jälleen tarjolla joukko aktiviteetteja, kuten leikkimielistä kalastusta ja jousiammuntaa, joiden parissa yhteen kokoontuneet fanit pystyivät vuorovaikuttamaan keskenään. Toki pelin sisäisiä taisteluhaasteitakin tarjoiltiin. Molemmat päivät huipentuivat tuttuun tapaan konsertteihin, joissa soitettiin pelistä tuttuja kappaleita ensin pianoesityksenä ja lopulta metallinäytöksen merkeissä. Final Fantasy XIV: Dawntrail julkaistaan kesällä 2024. Sitä ennen entuudestaan jo PS5:llä, PS4:llä ja pc:llä saatavilla oleva Final Fantasy XIV tuodaan kevään aikana pelattavaksi vihdoin myös Xbox Seriesille. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Beast
Taiteen puolesta peli sijoittuu vahvasti synkän fantasian grimdark-osastolle.
Beast – paljon melua tyhjästä Ensitesti BEAST ON SYNKKYYDELLÄ JA HULLUUDELLA RATSASTAVA TAKTIIKKAROOLIPELI PIMEÄLTÄ KESKIAJALTA. PELISSÄ ON PAPERILLA PALJON HYVIÄ AINEKSIA, MUTTA TESTIVERSIOSSA KOKONAISUUS EI TOIMI.
P
ienen puolalaisen False Prophet -studion kehittämä Beast mainostaa olevansa armoton ja vaikea taktiikkaroolipeli, jossa pelaajan moraaliset valinnat ohjaavat taistelun ja koko pelin kulkua. Tämä kaikki kuulostaa oikein kivalta, mutta todellisuus on aika paljon karumpi. Lokakuun lopussa julkaistu kehitysversio kyllä sisältää kaikki mainoksissa luvatut elementit, ainakin jos hieman siristää silmiään, mutta kaikki on toteutettu niin amatöörimäisesti ja puolivillaisesti, että lopputuloksesta ei tule kuin paha mieli.
Beast on tarinavetoinen taktiikkapeli, jossa pelaaja ohjastaa pientä soturien ryhmää milloin mitäkin keskiaikaisia pahiksia vastaan. Meininki on puhtaan tarinavetoista ja tiukkaan skriptattua, eli tarjolla ei ole mitään satunnaistehtäviä, vaan jokainen pelikerta etenee samojen tehtävien läpi samassa järjestyksessä. Ratkaisu syö pelistä tietenkin pois paljon uudelleenpeluuarvoa, mutta kolikon kääntöpuolena voisi sitten olettaa, että jokainen tehtävä tuntuisi hyvin rytmitetyltä ja suunnitellulta taktiselta pähkinältä. Toisin kävi, sillä vaikka tehtävien yleiset tavoitteet kyllä sopivat tarinan kulkuun, sisältö on todella mitäänsanomatonta. Väittäisin että valtaosa hyvien taktiikkapelien proseduraalisesti luoduista tehtävistä jättää Beastin varjoonsa. Tarinassa ei muutenkaan ole hirveästi hurraamista. Peli yrittää kertoa verisen tarinan kostosta ja poliittisesta suhmuroinnista, mutta ei onnistu siinä kehuttavasti. Kliseinen tarina menettää vähäisenkin hohtonsa, koska pelin ääninäyttelijät eivät tunnu juuri osaavan englantia. Ääntäminen ja sanojen painotukset ovat aivan mitä sattuu, joten olisi ollut paljon parempi ratkaisu antaa amatöörinäyttelijöiden puhua omaa äidinkieltään. Tämä olisi
12 // pelaaja.fi
vieläpä sopinut peliin mainiosti, sillä tarina pyörii joka tapauksessa kehitystiimin kotiseuduilla! Tämän kaiken voisi kestää, jos se varsinainen taktinen taistelu olisi monipuolista ja haastavaa, mutta tälläkin saralla jää käteen tyhjä arpa. Kehitystiimi ei ole osannut keskittyä sellaisiin asioihin, jotka olisivat oikeasti tärkeitä perustason juttuja taktiikkapelissä. Näin lopputuloksena on peli, jossa jokaisella hahmolla on puoli tusinaa erilaista hyökkäystä, mutta puolet niistä on nimeä lukuun ottamatta identtisiä. Hahmojen sijoittumisella ja suuntauksella ei ole juurikaan väliä, koska selkään lyöminen ei ole yhtään helpompaa kuin edestäpäin huitominen, eikä selän takaa torjuminenkaan ole juttu eikä mikään.
Vihollisten tekoäly on myös aivan perustasoa. Kaikki lähitaistelusoturit vain juoksevat suoraan lähimmän pelaajan hahmon viereen huitomaan miekallaan, kun taas jousimiehet kyyristyvät johonkin suojaan sniputtelemaan. Kun tehtäväsuunnittelu on muutenkin mitä on, tuloksena on peli, joka alkaa toistaa itseään jo aivan alkumetreillä. Kokemus ei haasta, eikä suoraan sanoen paljon viihdytä-
kään. Kun aivan perusasiatkin ovat näin rempallaan, sillä ei ole hirveästi väliä, että mukaan on tungettu kykypuita, moraalijärjestelmä ja muita veikeitä juttuja. Niin ikävää kuin se onkin todeta, nykykunnossaan Beastia on hyvin vaikea suositella kenellekään. Toisaalta on muistettava, että kyse on vasta early access -prosessinsa aloittaneesta pelistä, eli kokemuksen ei ole tarkoituskaan olla vielä lopullisessa muodossaan. Kehtystiimi tulee siis varmasti puuttumaan ainakin joihinkin pelin lukuisista ongelmista ennen ensi vuodelle kaavailtua täyttä julkaisua, mutta tekemistä on valtavasti. Rehellisesti sanoen yllätyn, jos prosessin lopputuloksena on hyvä taktiikkapeli, mutta aina voi toivoa parasta. Miikka Lehtonen
Kokemus ei haasta, eikä suoraan sanoen paljon viihdytäkään.”
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Nacon Revolution 5 Pro –––––––––––––––––––––––– Paino: 315 g Hinta: 230 € Langattomuus: USBvastaanotin Liitännät: USB-C
Laitetestissä Nacon Revolution 5 Pro -peliohjain Tavaraa TAAS ON TARJOLLA PRO-OHJAINTA NIILLE, JOTKA HALUAVAT PELIOHJAIMEENSA SÄÄDETTÄVYYTTÄ JA VAIHTOEHTOJA. ONKO NACONIN MALLI HINTANSA VÄÄRTI? VASTAUSTA VOI HAKEA MOOTTOREISTA.
P
ro-tason peliohjaimet ovat aina olleet pienen porukan juttu, eikä kasvua valtavirran suuntaan juuri tunnu tapahtuvan. Naconin langaton uutuusohjain Revolution 5 Pro on askel yksinkertaistetumpaan suuntaan, mutta se on silti ominaisuuksiltaan varsin vaikuttava. Noin 230 euron hintaluokassa painivalla ja erityisesti PlayStation-konsoleille suunnitellulla pro-ohjaimella ei ole millään tavalla helppo tilanne ruuhkaisilla markkinoilla etenkään, kun siitä puuttuu useita Sonyn tavallisen DualSense-ohjaimen ominaisuuksia. Poissa ovat tuntovaste ja mukautuvat liipaisimet, vaikka värinämoottorit ohjaimessa toki ovat. Ne eivät kuitenkaan toimi lainkaan PlayStation 5:llä pelatessa, vaan värinästä nautiskelijoiden tulee kytkeä ohjain joko tietokoneeseen tai PlayStation 4:ään.
Moniulotteiselta tuntuvan värinän lisäksi Revolution 5 Pron parhaimpiin puoliin kuuluu sen epäsymmetrinen muotoilu, jonka ansiosta ohjain tuntuu mukavalta kädessä pidemmänkin aikaa. Kiitosta ansaitsee myös ohjaimen akunkesto, jonka lupaillaan huitelevan noin kymmenessä tunnissa. Väitteet osoittautuivat testauksen perusteella todeksi, joten ohjainta ei tarvitse latailla aivan joka välissä. Ohjaimen liipaisimet voi asettaa kahteen eri asentoon. Normaalitilassa ne uppoavat miellyttävän pehmeästi aivan pohjaan asti, mutta vaihtoehtoisesti ne voi lukita noin puoliväliin asti laskeutuviksi. Se ei ole kovinkaan mukavan tuntuinen vaihtoehto, sillä vaikka liipaisimen matka on suhteessa lyhyempi, vaatii se huomattavasti kovemman puristuksen, koska liipaisin ymmärtää kosketuksen vasta aivan nostetun alueen päädyssä.
Ohjaimen värinäteknologia tuntuu hyvältä ja
Kuten kunnon pro-ohjaimeen kuuluu, on myös
sopivan voimakkaalta. Pc:llä pelatessa se on mitä mainioin lisä tunnelman luontiin. Pientä miinusta pc-käytössä on kuitenkin annettava siitä, että pelit luulevat ohjainta Xbox-ohjaimeksi, eli pelien kuvakkeet eivät aina vastaa ohjaimen omia. Se on lopulta vain kosmeettinen haitta, mutta ajatus tuntuu hassulta.
Revolution 5 Pron mukana kattava valikoima erilaisia vaihdettavia osia aina ohjaimen painoista tattien päihin. Pidän itse ohjaimesta ilman painoja, mutta vaihdoin välittömästi vakiona tulevat nuolinäppäimet toisiin. Ohjaimen ominaisuuksia pääsee hienosäätämään erillisellä netistä ladattavalla ohjelmistolla. Softalla pää-
see hallitsemaan ohjainta entistä tarkemmin aina valoista tattien pieniinkin yksityiskohtiin. Muokkailtavaa siis riittää varmasti vaativampaankin makuun. Omia muokkailuja saa tallennettua ohjaimen eri profiileihin, joita voi vaihtaa lennosta ohjaimessa olevaa nappia painamalla. Mikäli asetuksia ei halua tai jaksa säädellä sen enempää, voi ohjaimella pelata myös niin sanotussa kasuaalitilassa, jolloin melkein kaikki ohjaimen perusominaisuudet toimivat varsin kivuttomasti. Lopulta Revolution 5 Pro on suhteellisen turvallinen ohjainvalinta, joka kärsii lähinnä päätä huimaavasta hinnasta ja kysymyksiä herättävistä päätöksistä värinämoottorin suhteen. Niklas Tirkkonen
Lopulta Revolution 5 Pro on suhteellisen turvallinen ohjainvalinta, joka kärsii lähinnä päätä huimaavasta hinnasta.” Webber – Onko verkko ratkaisu johtohärdelliin?
K
otimaista kädenjälkeä ja suunnittelua oleva Webber tarjoaa omalaatuisen uuden ratkaisun pelikoneiden ainaiseen johtosekamelskaan. Pöytälevyn nurjalle puolelle porattava verkko on mitä oivallisempi idea, mutta kiinnitys vaatii porausta ja siten pöydän mahdollista vahingoittamista, mikä voi tuntua turhan suurelta kynnyskysymykseltä. Mielenkiintoinen ja käytännöllinen tuote pääsisi oikeuksiinsa, jos kiinnitysmekaniikkaan saataisiin enemmän vaihtoehtoja. Ehkäpä Webberin tulevissa malleissa voisi olla jonkin sortin tarramekaniikka, joka ei vaadi asentajalta aivan yhtä suuria päätöksiä johto-ongelman ratkaisemiksi. Niklas Tirkkonen
14 // pelaaja.fi
Meta Quest 3
–––––––––––––––––––––––– Hinta: Alkaen. 569 € Suoritin: Snapdragon XR2 Mitat: 184 x 160 x 98 mm Paino: 515 grammaa Tallennustila: 128 Gt tai 512 Gt Resoluutio: 2064 x 2208 per silmä Virkistystaajuus: 72 Hz, 80 Hz, 90 Hz tai 120 Hz Akunkesto: Keskimäärin 2,2 tuntia Näkökenttä: 110 astetta vaakasuunnassa, 96 astetta pystysuunnassa
Laitetestissä VR-uutuus Meta Quest 3 Tavaraa OCULUS RIFTIN SEURAAJAKSI KEHITETYT LASIT EDUSTAVAT VIRTUAALITODELLISUUDEN VIIMEISINTÄ HUUTOA.
A
lkuperäisen Oculus Riftin jalanjäljissä seuraava Meta Quest on saanut kolmannen iteraationsa. Entisen Facebookin virtuaalitodellisuuskakkulat tarjoavat miellyttävän käyttökokemuksen, jonka potentiaalin lunastaminen vaatii kuitenkin edelleen säätöä. Meta Quest 3:n yksinkertaista käyttöönottokokemusta kuvastaa jo laitteen pakkaus. Näppärässä pikku laatikossa toimitetaan visiiri, kaksi ohjainta sekä latausjohto. Visiiri nostetaan silmille ja paristokäyttöiset ohjaimet napataan käteen, minkä jälkeen laite on käyttövalmis Oculus-verkkopalveluun kirjautumisen ja pikaisen päivityksen jälkeen. Visiiri on varustettu kahdella RGB-kameralla, joista syötetään ruudulle kuvaa ympäröivästä maailmasta. Perustilassa Questin käyttöliittymä leijailee ilmassa kuin iso näyttöpääte. Hyvin toteutettu laajennetun todellisuuden tila paikkaa yhden virtuaalitodellisuuden isoista ongelmista. Vaikka kameroiden erottelukyky ja kontrasti eivät ole riittävät esimerkiksi pienen tekstin lukemiseen visiirin kautta, on Quest 3:n käyttäjänä helppo olla läsnä myös oikeassa maailmassa.
Pelikäytössä Meta Quest 3:a voi hyödyntää sekä itsenäisenä visiirinä että tietokoneeseen kytkettynä laitteena. Tehokkaalla mobiilisuorittimella varustetun laitteen kuvanlaatu on etenkin vanhempiin VR-laitteisiin verrattuna ottanut ison harppauksen. Tästä huolimatta VR-pelit ovat kaukana nykyajan graafisista standardeista. Korkearesoluutioisen kuvan piirtäminen kahdelle silmälle on edelleen liikaa vaadittu nykyiseltä laitteistolta, minkä vuoksi hienoimmatkin Quest-natiivit
pelit ovat karun näköisiä. Toisaalta rouheat tekstuurit säästävät myös tilaa, joten pelejä mahtuu asentamaan helposti myös halvemman Quest 3:n piskuiseen 128 Gt -tallennustilaan. Ulkoasuongelmia voi ratkoa tietenkin tehokkaalla tietokoneella. Esimerkiksi parhaisiin VR-räiskintöihin lukeutuva Onward näyttää selvästi terävämmältä, kun laskenta on ulkoistettu pc:lle. Quest 3:n yhdistäminen tietokoneeseen on periaatteessa vaivaton kokemus, mutta säätöä riittää siitä huolimatta. Laitteen voi yhdistää Oculus-sovelluksen asennuksen jälkeen Wi-Fi-verkon kautta tai USB 3 -yhteensopivalla johdolla, mikä on viiveettömämpi, mutta liikkuvuutta rajoittava ratkaisu. Langattomasti liitetty Quest 3 on todennäköisesti pc-koneiden paras VR-laite käytettävyyden ja kuvanlaadun välisenä kompromissiratkaisuna. VR-pelaaminen on kuitenkin yhä ailahteleva kokemus. SteamVR tarjoaa ehkä sulavimman käyttökokemuksen, mutta Oculus Link -sovelluksen ja SteamVR:n yhdistelmä tuntuu alttiilta kaatumaan ja ajoittain raskaalta. Ja jos pelit pyörivät muualta kuin Steamista tai Oculusin omalta alustalta, on VR-tilan toiminta arpapeliä. En saanut esimerkiksi Game Passista saatavilla olevaa No Man’s Skyta toimimaan Quest 3:lla, vaikka saman palvelun kautta tarjolla oleva Star Wars: Squadrons toimi kakkuloilla muitta mutkitta.
Meta Quest 3:n kuvanlaatu ja käyttömukavuus ovat jo tasolla, jolla aito virtuaalitodellisuudessa työskentelykin on ihan oikea vaihtoehto. Käyttötapauksia ei tällä hetkellä ole valtavasti, mutta työstin esimerkiksi
tätä arviota osin kakkulat päässä valtavalta ruudulta. Virtuaalitodellisuus tarjoaa tilaisuuden eristäytyä entisestään ruudun ääreen, mikä on yhtäältä vahvuus ja toisaalta heikkous. Laitteen Touch Plus -ohjaimet istuvat hyvin käteen ja sisältävät VR-ohjaimilta tutut perustoiminnot. Ohjaimet ovat näppärän kokoiset, sillä niistä on poistettu aiempien ohjainversioiden kookkaat seurantarenkaat. Ratkaisu ei kuitenkaan tuntunut heikentävän käytettävyyttä. Laite tukee myös käsienseurantaa, joka toimii jopa yllättävän tarkasti. Iso osa sisällöstä edellyttää yhä ohjainten käyttöä, mikä johtaa epäkäytännölliseen poukkoiluun ohjainten ja käsieleiden välillä. Meta Quest 3 on kokonaisuutena paras virtuaalitodellisuuslaitteisto monipuoliseen käyttöön. Se yhdistää itsenäisen visiirin ja pc:n VR-laitteiden hyvät puolet tinkimättä käyttömukavuudesta. Eri ohjelmistojen käyttäjäkokemuksessa on kuitenkin vielä paljon parannettavaa. Ehkäpä Meta onnistuu hiomaan terävimmät kulmat pois tulevissa ohjelmistopäivityksissä. Jo nykyisellään Meta Quest 3 on kuitenkin erinomainen hankinta pc-VR:ää ja langatonta käyttökokemusta kaipaavalle käyttäjälle. Jukka Moilanen
Todennäköisesti pc-koneiden paras VR-laite.” pelaaja.fi // 15
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Ankat, oo-oh! Yksi pelin perusroduista on mallard eli sorsa. Kyseessä on Aku Ankasta ammentava siivekäs, mikä näkyy välittömästi kuvituksessa. Lajin erityiskyky on berserkkiraivo, joten Akuhan se on, tai ruotsalaisittain Kalle Anka. Tämäkin selittyy RuneQuest-yhteydellä, sillä DoD:n esikuvapelissä oli ankkakansa. Heti himottaisi luoda ryhmä, jossa on rikas kauppiasankka ja hänen seiloriluokkaan kuuluva veljenpoikansa.
Dragonbane – Ruotsin rakastetuin roolipeli lähti maailmalle LÄNSINAAPURISSA TÄRKEIN ROOLIPELI EI OLE DUNGEONS & DRAGONS VAAN DRAKAR OCH DEMONER. SEN UUSI LAITOS ON TEHTY KANSAINVÄLISELLE YLEISÖLLE.
O
n ihmeellistä, kuinka yksi teko voi määrittää kokonaisen maan pelikulttuuria. Roolipelit tulivat Suomeen Dungeons & Dragonsin suomennosten kautta. Ruotsissa kehitys lähti eri suuntaan alusta asti. Ruotsin pelititaani Fredrik Malmberg oli ollut perustamassa Target Gamesia, joka toi monimutkaisia sotapelejä Ruotsiin Yhdysvalloista. Mies havahtui 1980-luvun alussa siihen, että jenkeissä pelattiin uusia ja ihmeellisiä roolipelejä. Malmberg olikin jenkkireissuillaan päässyt yhteyksiin alan pioneerifirman Chaosiumin kanssa. Sen pelit, kuten RuneQuest ja Call of Cthulhu, käyttivät kaikki samaa taitovetoista säännöstöä, joka toimi hyvin eri lailla kuin Suomessa suosittu D&D. Target lisensoi Chaosiumin säännöt ja perusti ropehaaran nimeltä Äventyrspel, joka kehitti 1982 pelin nimeltä Drakar och Demoner. Firman ja pelin merkitystä ruotsalaiselle peliskenelle ei voi liioitella. Koska DoD oli aito ruotsalainen tuote, siitä tuli pelaajille kansallisaarre. Suomessa yritettiin tehdä vastaavaa, mutta esimerkiksi Pasi Janhusen ja Petri Hiltusen Kalevala-teemainen ANKH (1988) floppasi ja jäi himoharrastajien hyllykoristeeksi.
DoD:tä on versioitu väsymättä uudestaan ja uudestaan. Uusin malli on ruotsalaisen Fria Liganin julkaisema ja joukkorahoitettu englanninkielinen
16 // pelaaja.fi
painos Dragonbane, joka saapuu vaikuttavan painavassa peruspaketissa. En ole koskaan pelannut DoD:n originaalimallia, joten tarkastelen uutta peliä ilman nostalgiaa. Ensinnäkin lootassa on järkyttävä määrä tavaraa. On sääntökirja, oma kirja seikkailukampanjalle, sooloseikkailuvihko, hahmolomakkeita, valmishah-
moja, värikartta, taistelukartta, noppia, pahviminiatyyreja ja sääntöihin liittyviä korttipakkoja. Rahalle vastinetta! Sääntökirja on vähän päälle satasivuinen ja todella nätisti kuvitettu. Kaikki oleellinen on esitetty jaarittelematta, ja kirjasta paljastuu järjestelmä, joka on nopea, looginen ja helppo oppia. Tärkein noppa on D20, mutta koska esikuvana on rakastamani RuneQuest, tavoitteena on heittää ison sijasta pientä lukua ja alle hahmon taitonumeron. Hahmoluokissa on myös kauppiaan ja merenkävijän kaltaisia maanläheisiä ammatteja, ja hirviöiden tiedot on riisuttu turhasta. Tässä kirjassa on paljon hyvää. Pelin erikoisuus on nimen mukaan demonien ja lohikäärmeiden ikuinen taistelu, joka näkyy tarinoiden lisäksi nopissa. Ykkönen on lohhari eli superonnistuminen ja 20 demoni eli jonkinlainen katastrofi. Niiden seuraukset, hyvässä ja pahassa, saavat nyky-D&D:n laimeat kriittiset heitot kalpenemaan.
Seikkailukirja on sääntökirjan kokoinen ja käsittää laajan Secret of the Dragon Emperor -kampanjan eristetyssä sumulaaksossa, jossa muinainen pahuus heräilee. Koska säännöt on helppo oppia ja seikkailu toimii, ryhmä kuin ryhmä saa pelit taatusti käyntiin tällä paketilla alta aikayksikön. Voiko aloituspaketilta enempää toivoa? Heikkoutena on vain laajemman loren puute. Kumpikaan kirja ei kerro suuremmasta maailmasta tai sen historiasta, enkä tämän perusteella osaisi edes sanoa, onko DoD:lla lainkaan vakiintunutta maailmaa. Omissa silmissäni Dragonbane on todella hieno tapaus. Kuvituksensa takia se näyttää suorastaan ihastuttavalta, ja siinä on mainio retrofiilis, vaikka virtaviivaisissa säännöissä on selkeästi modernia sujuvuutta. Vähän käy kateeksi, kun naapureilla on historiallinen ja silti elinvoimainen oma peli, josta voi olla ylpeä “torille”-hengessä. Janne Pyykkönen
1000 SANAA // The Banished Vault
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _
Osa 4: Tehdään yksinkertaisista asioista vaikeita TAKTIIKKAPELISSÄ SOTILAILLA ON OLTAVA ASEITA JA VARUSTEITA. NIIDEN HALLINNAN VOISI TOTEUTTAA TODELLA HELPOSTI JA NOPEASTI, MUTTA EIHÄN SELLAINEN SOVI TÄHÄN PROJEKTIIN.
O
len aikaisemminkin kirjoittanut pelinkehitysprojektieni haasteista, joista yksi pahimmista on epäolennaisuuksiin lipeäminen. Olisi tärkeää tunnistaa pelin keskeiset elementit ja lähteä rakentamaan projektia niiden varaan. Yksin työskentelevänä harrastelijana sitä ajautuu helposti toteuttamaan asioita, jotka hetkessä tuntuvat joko mielekkäiltä haasteilta tai vain asioilta, joita huomaa pelissä kaipaavansa. Vaikka olen käyttänyt projekteissani koko ajan ihan oikeita projektinhallintatyökaluja, on niidenkin käytöstä helppo luistaa. Kun kehitystä ei tee työkseen, ei kukaan hengitä niskaan kehityssprintille valittujen stoorien etenemisestä tai dokumentaation puutteesta. Kehittämisen prosessit ja hyvien käytäntöjen noudattaminen ovat tärkeitä, mutta ne ovat myös usein tylsin osa tekemistä – vaikka samalla ne ovat se osa, joka todennäköisesti kannattelee projektin maaliviivan ylitse. Koska itseäni lukuun ottamatta ketään ei varsinaisesti kiinnosta, miten kehitystäni teen, olen päättäny harpata perusteiden työstämisestä inventaariojärjestelmän pariin. Varusteiden, aseiden ja esineiden hallinta on toki ollut osa suunnitelmiani alusta saakka, mutta toteutuksen aika ei välttämättä olisi juuri nyt. Pelin pihviä ovat kuitenkin vuoropohjaiset taistelut, ja olen tähän saakka päässyt siinä lähinnä ensimmäiseen puoliskoon, eli taistelut loistavat vielä poissaolollaan. Mutta inventaarionhallinta on vain niin mielenkiintoinen aihe! Erilaisia tavarajärjestelmiä on tätä nykyä roolipelielementtien tapaan peleissä kuin peleissä, ja vaihtoehtoisia toteutuksiakin on näin ollen useampia. On Bethesda-roolipelien listaa, jossa lähinnä esineiden painolla on merkitystä, tai selviytymiskauhupe-
18 // pelaaja.fi
lien ruudukoita, joissa rajallinen säilytystila on keskeinen osa jännitysmomenttia. Jopa Call of Dutyssa on tätä nykyä omat reppunsa, jotka asettavat puitteet pelitilassa etenemiselle. En ole vielä päättänyt omaa lähestymistapaani inventaariojärjestelmän toteuttamiselle. Pidän tässä vaiheessa vaihtoehtoni avoimena, joten aloitan ainakin mielestäni joustavan järjestelmän rakentamisen ja teen samalla asioista todennäköisesti tarpeettoman monimutkaisia.
Useimmiten inventaario tavataan esittää ruudukkona, jossa esineillä on oma paikkansa, joka ilmenee kuvan muodossa. Teknisesti kyseessä on kuitenkin vain taulukko, eli lista asioita, joka esitetään pelaajalle ruudukon muodossa. Yksinkertainen inventaario on siis periaatteessa todella helppo toteuttaa. Starfieldin tai Skyrimin tapainen varasto olisi vain lista esineitä, joita saattaa mennä yhteen ruutuun yksi tai useampia kappaleita. Taulukkoon merkittäisiin siis vain kappalemäärä ja viittaus esineeseen, joka kyseisestä kohdasta taulukkoa löytyy. Jos esineiden määrälle halutaan asettaa maksimimäärä, voidaan se kirjoittaa vaikkapa kyseisen esineen tietoihin, jolloin se voi toimia yhden nipun ylärajana. Usein peleissä esimerkiksi yrttejä tai parannusjuomaputeleita voi niputtaa useampia, mutta aseita ei yhteen nippuun mahdu yhtä enempää. Tällainen taulukko ei varsinaisesti eroa oikein millään tavalla esimerkiksi Baldur’s Gate 3:n inventaariosta, vaan sen visualisointitapa vain on erilainen. Taulukosta siis piirrettäisiin ruudukko, jossa jokaisella esineellä on oma sijaintinsa, joka vastaa niiden järjestystä taulukossa. Jos pelaaja vetää esineen ruudussa
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
_________________________ ”Yksinkertaisen inventaarion toteuttaminen on oikeasti jopa hämäävän suoraviivaista etenkin Gamemakerin kaltaisella simppelillä pelimoottorilla. Mutta miksi tehdä asiat helposti, kun ne voi tehdä monimutkaisesti näennäisen hyödyn vuoksi?”
paikasta toiseen, siirretään kyseinen esine tätä ruutua vastaavalle paikalle ja ruudussa aiemmin ollut esine vaihtaa paikkaa uuden asukin kanssa. Yksinkertaisen inventaarion toteuttaminen on oikeasti jopa hämäävän suoraviivaista etenkin Gamemakerin kaltaisella simppelillä pelimoottorilla. Mutta miksi tehdä asiat helposti, kun ne voi tehdä monimutkaisesti näennäisen hyödyn vuoksi? Lainaan oman inventaariojärjestelmäni periaatteet System Shockilta ja Jagged Alliance 2:lta. Esineiden ja varastojen tulee siis taipua useaan erilaiseen kokoon tilanteen mukaan ja pelaajan pitää saada järjestellä niitä haluamaansa järjestykseen. Onhan nyt aivan naurettavaa ajatella, että rynnäkkökivääri ja sen lipas veisivät saman tilan varastosta!
Perusinventaarion toteutuksen jälkeen olisi helppo kuvitella, että tämänkaltainen järjestelmä olisi vain pieni laajennus. Mutta käytännössä toteutus edellyttää lähes täysin erilaista lähestymistapaa. Monimutkaisemman inventaarion pohjana toimii edelleen taulukko, mutta yksiulotteisen listan sijaan sen täytyy tarjota mahdollisuus pitää kirjaa esineiden sijainnista kahdessa ulottuvuudessa. Eikä sekään tietysti riitä, vaan esineen X- ja Y-koordinaattien lisäksi varaston on tiedettävä, kuinka paljon tilaa jokainen esine vie. Muussa tapauksessahan miekat ja laserpyssyt voisivat lipsahtaa repun reunojen ulkopuolelle ja rakennusmateriaalit haarniskan sisään. Kaksiulotteisessa inventaariossa olevilla esineillä täytyy siis olla sekä sijaintitiedot että koko X- ja Y-koordinaatistossa. Eli kun esine lisätään inventaariota merkitsevään taulukkoon, on ensin tarkistettava, että ruudukossa on tyhjää tilaa riittävästi ja merkitään sitten kaikki esineen tarvitsemat ruudut varatuiksi, jotta muita esineitä ei voisi lisätä kyseisiin kohtiin. Auki kirjoitettuna asian ratkaiseminen
kuulostaa selkeältä ja yksinkertaiselta. Saman muuttaminen loogiseksi ja helppolukuiseksi koodiksi ei kuitenkaan ole ihan niin suoraviivaista. Päädyin toteuttamaan ratkaisun, jossa etsitään ensin inventaariosta ensimmäinen vastaan tuleva tyhjä ruutu. Tyhjän paikan löytymisen jälkeen koodi tarkistaa, onko esineen haukkaamassa tilassa myös riittävästi vapaata tilaa. Ja kun sopiva sopukka on löytynyt, merkitään esineen tiedot vasemman yläkulman ruutuun ja loput ruudut merkitään vain täydeksi kirjoittamalla niihin ykkösiä. Koska pelaajan pitää pystyä myös siirtämään esineitä inventaariossa, on pelin pystyttävä myös siirtelemään esineitä uusiin kohtiin automaattisesti. Eli jos reppuun heitetään kivenmurikka lääkintäpakkausten päälle, on pakkaukset siirrettävä tyhjiin aukkoihin. Pelilogiikka siis merkitsee väistyvien esineiden tiedot väliaikaiselle listalle, pudottaa kivenmurikan uuteen sijaintiin taulukossa ja sijoittaa väistyvät esineet tämän jälkeen tyhjiksi jääviin aukkoihin. Tai ainakin se yrittää tehdä niin. Yksinkertaisesta ruudukosta poiketen järjestelmähän mahdollistaa esineiden sovittamisen tavalla, jolla kaikki esineet eivät enää mahdukaan inventaarioon uudessa järjestyksessä. Tämä voisi aiheuttaa koko joukon ikäviä bugeja ja katoavia esineitä (kysykää mistä tiedän!), joten päädyn väistämään ongelman suoraviivaisella tavalla. Peli ottaa ennen jokaista siirtoa inventaarion tilanteen talteen, ja mikäli kaikille esineille ei löydykään sijaa majatalosta, heitetään vaivalla tehty laskenta hukkaan ja palautetaan varasto alkutilaansa. Noin kolmesataa koodiriviä ja muutamia buginmetsästystalkoita myöhemmin varastonhallinnan ratkaisuni toimii kuin ihmeen kaupalla. Toimiva toteutus syntyy yllättävän kivuttomasti, mikä on yleensä koodatessa erityisen epäilyttävää. Luulen, että kaikki murenee käsiin hetkenä minä hyvänsä, mutta en saa varastoa rikottua testeissäni. Huolestuttavaa.
pelaaja.fi // 19
Pelaaja verkossa
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
JoulukalenteriHD (4K) on käynnissä!
K
yllä, huhut ovat totta! Tarkkasilmäiset ovat varmasti jo huomanneet, että Pelaajan rakastetut joulukalenterivideot ovat palanneet ja ovat tänä vuonna katsottavissa huipputerävässä 4K-resoluutiossa. Katso uudet jaksot joka päivä Pelaajan YouTube-kanavalta ja liity Castin ystäväksi nähdäksesi ylimääräisen luukun täynnä pilalle menneitä otoksia joulukuun 25. päivä!
Katso joulukalenteria: youtube.com/pelaajahd
Kuukauden sitaatti
”JAA ETTÄ KONAMI MEINAA VIELÄ ALKAA VIDEOPELEJÄ TEKEMÄÄN, ODOTELLAAN VARAUKSIN.” – Liqududi ei ole vielä aivan liekeissä Silent Hillin potentiaalisesta paluusta.
In the Movies palaa kauhuspesiaalin voimin
P
odcastimme tukijoille tarjolla olevan Pelaajacast: In the Moviesin uusi jakso pureutuu erityisesti kauhuelokuviin, sillä vaikka halloween tuli ja meni, on pimeinä vuodenaikoina – ja miksi ei muulloinkin – aina tilaa kauhulle. Upotamme hampaamme jaksossa muun muassa Final Destination -elokuvasarjaan, aikamatkustuskauhu Totally Killeriin sekä kammottavan huonoon Dark Harvestiin Harvestiin..
In the Movies
Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari
20 // pelaaja.fi
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
Kolumni
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
Call of Duty saavutti 20 vuoden iän – muistatko vielä millainen sarjan ensimmäinen osa oli? Niin se aika rientää. Vaivihkaa Activisionin Call of Duty -pelisarja on saavuttanut 20 vuoden iän, sillä pelisarjan ensimmäinen osa julkaistiin lokakuun 29. päivänä vuonna 2003. Activision-pomo Bobby Kotick ei aikanaan valinnut sanojaan väärin sanoessaan, että hän pitää pelisarjoista, joita hän voi riistää, sillä näiden 20 vuoden aikana on myös julkaistu 20 Call of Duty -peliä. Vuosien varrella pelisarja on vienyt pelaajansa milloin millekin taistelukentälle ja välillä jopa avaruuteen, mutta me palaamme nyt ajassa taaksepäin sinne, missä kaikki sai alkunsa. Kuinkas muutenkaan, myös Call of Duty aloitti pitkän uransa toisen maailmansodan poteroissa... Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
Uutinen Super Mario Bros. Wonder rikkoi ennätyksiä ja nousi kaikkien aikojen menestyneimmäksi Mario-julkaisuksi. Peliä on myyty viimeisimpien tietojen mukaan hurjat 4,3 miljoonaa kappaletta. Siinä on tasohyppelyä kerrakseen!
En kyllä olisi ennakkoon uskonut, varsinkaan kun julkaistiin pelirikkaan lokakuun aikana. – Am To Us
Uutinen Steam saattaa saada ominaisuuden, jolla piilottaa nolot seksipelit kavereilta. Ominaisuus ei ole vielä virallista tietoa, vaan siihen törmäsi alustan taustapalveluita hyötykäyttävän SteamDB-tietokannan ylläpitäjä. Tuki ei tietenkään rajoitu vain tiettyyn pelityyppiin, mutta ollaanpas nyt rehellisiä...
Omat kaverit ovat onneksi niin paatuneita, että jos jonkun kirjastoon ilmestyisi uusin turribondagesimulaattori, niin paiskattaisiin veljellisesti vain yhteen timmit öljyiset kourat Predator-tyyliin. – Holma
pelaaja.fi // 21
U LT I M A T IE TOKONEROOL IPEL IEN K A N TA IS Ä
Legendaarinen pelisarja ja sen erikoinen luoja Lord British valmistivat tien kaikille nykyajan roolipeliseikkailuille aina lännen Baldur’s Gateista idän Final Fantasyihin. Nyt on aika tutustua Ultimoiden huikeaan historiaan ja sitäkin surullisempaan loppuun. Teksti: Petri Pohjonen
Ultima (1981, Apple II) sai myöhemmissä julkaisuissaan nimen Ultima I: The First Age of Darkness.
22 // pelaaja.fi
M
oni uudempikin pelaaja on varmasti joskus kuullut Ultimasta. Melkein kahden vuosikymmenen ajan se oli yksi tietokonepelien suurimmista tuoteperheistä, joka asetti standardit koko roolipelien lajityypille ja jätti jälkensä kaikkiin sen peleihin. Monet yhä nykyäänkin käytössä olevista järjestelmistä ja käytännöistä nähtiin ensimmäistä kertaa juuri Ultimoissa. Ne sisälsivät kokonaisia fantasiamaailmoja, joilla oli oma historiansa sekä toistuvat henkilöhahmonsa. Mutta jos sarja kerran oli niin vaikutusvaltainen, miksi se katosi? Miksi kaikki sitä muistelevat ovat vanhoja jääriä? Siihen kysymykseen voi vastata vain perehtymällä ensin sarjan historiaan ja isään. Ultimoista ei voi puhua ilman sarjan luojaa, Richard Garriottia. Hän oli aikansa suurimpia pelivisionäärejä ja vuodatti sarjaan paljon itsestään. Ultima ei olisi Ultima ilman häntä. Garriott syntyi Britanniassa vuonna 1961, mutta hän kävi peruskoulun Yhdysvalloissa Texasin Nassau Bayssa. Hän oli tyypillinen aikansa nörtti ja rakasti erityisesti Taru sormusten herrasta -romaania sekä Dungeons & Dragons -pöytäroolipeliä. Tietokoneista ja ohjelmoinnista Garriott kiinnostui high schoolissa, ja opeteltuaan koulun kurssilla BASIC-ohjelmointia hän loi jo ennen valmistumistaan 28 enemmän tai vähemmän toimivaa peliä. Valmistuttuaan Garriott työskenteli tietokonekaupassa ja opetteli koodaamaan Apple II -tietokoneella. Erityisesti hän innostui ensimmäisen persoonan 3D-grafiikoista, mikä näkyi selvästi hänen ensimmäisessä kaupallisessa yritelmässään, Akalabethissa (1979). Akalabeth oli yritys tuoda Dungeons & Dragons -kokemus tietokonepelattavaan muotoon, ja Garriott aloitti sen suunnittelun jo kouluvuosinaan. Pelissä pelaajan luoma hahmo sai luolastotehtäviä Lord Britishiltä, joka oli Garriottin alter ego pelimaailmassa, ja tällä taiteilijanimellä hänet tunnetaan edelleen. Luolakäyntien välissä osteltiin parempaa varustetta päälle. Peli oli kuvattu ensimmäisestä persoonasta, ja luolastot oli tehty niin sanotulla rautalankamallinnuksella. Maisemat olivat siis vain valkoisia viivoja mustalla taustalla. Näppäimistöllä pelattava peli oli äärimmäisen simppeli mutta amatööritekeleeksi varsin laadukas. Se oli yksi ensimmäisistä tietokoneilla julkaistuista roolipeleistä, ja monista sen järjestelmistä tuli myöhemmin Ultimojen tavaramerkkejä. Esimerkiksi isometrinen maailmankartta sekä joka askeleella kuluva ruokavarasto säilyivät sarjassa pitkään. Tästä syystä Akalabethia on sittemmin alettu nimittää Ultima 0:ksi. Peliä ei alkuun tarkoitettu myytäväksi, sillä se oli Garriottin ja hänen ystäviensä oma hupiprojekti. Garriottin tietokonekaupan omistaja kuitenkin suostutteli hänet kokeilemaan onneaan markkinoilla, ja minigrip-pusseissa jaeltu peli myi kokonaiset kahdeksan kappaletta. Yksi niistä päätyi kuitenkin pelijulkaisija California Pacificille, jonka omistaja vaikuttui
Akalabeth (1979, Apple II)
pelistä niin paljon, että kutsui Garriottin heti kirjoittamaan julkaisusopimusta. Akalabeth saatiin lopulta kauppoihin vuonna 1980, ja se myi kunnioitettavat 30 000 kappaletta. Garriott oli löytänyt julkaisijansa, ja Akalabethin suosion siivittämänä hän alkoi fuksivuotenaan suunnitella uutta peliä, johon hän suhtautui heti paljon ammattimaisemmin. Alle vuodessa valmistui peli, jonka nimeksi haluttiin alun perin Ultimatum. Nimi oli kuitenkin jo erään lautapelin käytössä, joten se lyhennettiin muotoon Ultima. California Pacific julkaisi sarjan aloittaneen pelin vuonna 1981 Apple II:lle.
Saaga alkaa Ensimmäinen Ultima sijoittui Sosarian maailmaan, joka oli ilkeän velho Mondainin ikeen alla. Mondainia ei voinut tappaa, sillä hänellä on kuolemattomuuden antava jalokivi. Lordi British kutsui meidän maailmastamme Vaeltajan, jonka täytyi keksiä, kuinka tuhota sekä kivi että velho. Ratkaisu oli palata ajassa taaksepäin tappamaan Mondain ennen kiven luontia, mutta kuinka ajassa oikein palataan taaksepäin? Dr. Who’n puhelinkioskilla tietysti! Entä mistä koppi löytyi? Pelastettu prinsessa kertoi sen, mutta vasta kun pelaajasta oli tullut avaruuspilottiässä. Ja miten avaruuteen pääsi? Seppä tietysti takoi sukkulan. Ultima oli oikea nörttinirvana, sillä Garriott käytti juonessa kaikkea rakastamaansa. Hahmon roduksi saattoi valita hobitin, ja vihollisten avaruusalukset olivat Tähtien sodan TIE-hävittäjiä. Näennäisesti peli oli fantasiateemainen, mutta käytännössä se sisälsi kaikkea mahdollista eikä ottanut itseään vakavasti. Lopputulos oli suorastaan hulvaton. Peli käytti monia elementtejä Akalabethista, mutta Garriott myös paranteli niitä. Esimerkiksi isometrisesti kuvattu maailmankartta ei enää koostunut
pelkeästä rautalangasta, vaan se oli tehty piirretyistä laatoista. Kaupungit eivät enää olleet pelkkiä tekstiruutuja, vaan niitä tutkittiin omalla ja maailmankartasta erotetulla ruudullaan. Juuri graafinen esitystapa oli pelin suurimpia myyntivaltteja, ja pelaaja saattoi tuntea seikkailevansa oikeassa fantasiamaailmassa. Ultima oli avoimen maailman roolipelien pioneeri, ja se asetti lajityypille heti korkeat standardit. Alusta alkaen pelien keskipisteessä oli tutkiminen ja seikkailu. Maailma oli avoin, ja pelaaja sai tehdä mitä halusi ja mennä minne tahtoi. Monet juonikriittiset asiat saattoi jopa tehdä haluamassaan järjestyksessä. Baarimikot antoivat arvokkaita vihjeitä pelin läpäisemiseksi, joten pelaajalla oli yleensä sentään taju tavoitteista silkan arvailun sijaan. Taistelemaankin pääsi, mutta se oli silkkaa yhden napin painelua eikä kovin merkittävä osa peliä. Varsinaiset roolipelielementit jäivät kevyiksi, sil-
Richard Garriott
”Näennäisesti peli oli fantasiateemainen, mutta käytännössä se sisälsi kaikkea mahdollista eikä ottanut itseään vakavasti. Lopputulos oli suorastaan hulvaton.”
pelaaja.fi // 23
The Age of Darkness
ULTIMA-PÄ ÄSARJAN PELIT
Ultima (1981) Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) Ultima III: Exodus (1983)
Akalabeth (Ultiman prototyyppi) (1979) Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990)
EA:N ULTIMAT ILMAN GARRIOTTIA
Lord of Ultima (2010 – 2014) Ultima Forever: Quest for the Avatar (2013 – 2014)
24 // pelaaja.fi
The Age of Enlightenment
Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) Ultima V: Warriors of Destiny (1988) Ultima VI: The False Prophet (1990)
ULTIMA-SIVUPELIT
Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991) Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
HENKISET JATK AJAT
The Age of Armageddon Ultima VII: The Black Gate (1992) Ultima VII: Forge of Virtue (laajennus) (1992) Ultima VII Part Two: The Serpent Isle (1993) Ultima VII Part Two: The Silver Seed (laajennus) (1993) Ultima VIII: Pagan (1994) Ultima IX: Ascension (1999)
Ultima Underworld II: The Labyrinth of Worlds (1993) Ultima Online (1997)
Underworld Ascendant (2018) Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues (2018)
Ultima II (1982, Apple II)
”Sierra oli ainoa julkaisija, joka suostui Garriottin vaatimukseen, että Ultima II:n mukana tulevan kartan piti olla kankainen.”
lä esimerkiksi pelaajan kokemustaso oli pelkästään kosmeettinen. Hahmon ominaisuuksia nostettiin maailmasta löytyviä kylttejä lukemalla. Roolipelinä Ultima jäi torsoksi, mutta fantasiaseikkailuna se oli käänteentekevä.
Kaksin aina kaunihimpi Ultima oli sekä arvostelu- että myyntimenestys. Se ampaisi heti myyntilistojen kärkeen ja teki Garriottista tunnetun. Mies ei kuitenkaan jäänyt laakereilleen lepäilemään. Hän halusi tehdä jotain vielä suurempaa. Tätä varten Garriott alkoi opetella itsenäisesti assembly-ohjelmointikieltä, minkä vuoksi jatko-osa viivästyi. Hän myös jätti talousvaikeuksissa painiskelevan California Pacificin ja siirtyi Sierra On-Linen leipiin. Sierra oli nimittäin ainoa julkaisija, joka suostui Garriottin vaatimukseen, että pelin mukana tulevan kartan piti olla kankainen. Ultima II: The Revenge of the Enchantress ilmestyi lopulta syksyllä 1982. Tarinassa Mondainin rakastaja Minax halusi kostaa rakkaansa kuoleman. Hän matkusti Vaeltajan kotimaailman menneisyyteen, ja lähetti sieltä kätyreitään häiritsemään aika-avaruusjatkumoa. Englannissa asuva lord British kutsui Vaeltajan jälleen luokseen ja käski tätä tuhoamaan Minaxin. Ultima II oli Garriottin yritys tehdä hieman vakavammin otettava fantasiatarina, missä hän tavallaan onnistuikin. Nörttiviittaukset olivat pääasiassa poissa, ja esimerkiksi avaruuteen matkustetaan tällä kertaa KGB:ltä varastetulla sukkulalla. Peli ei sijoitu Sosariaan vaan maapallon eri aikakausille, minkä oli tarkoitus tehdä tarinasta samaistuttavampi. Pelin todelliset uudistukset olivat etupäässä teknisiä. Pelin skaala oli laajentunut valtavasti. Yhden maailmankartan sijaan niitä oli viisi, ja ne erosivat toisistaan huomattavasti. Lisäksi sukkulalla saattoi laskeutua jokaiselle aurinkokuntamme planeetalle. Kaupungit olivat moniruutuisia, kaikille niiden asukkaille pystyi juttelemaan, ja ne osasivat jopa sanoa jotain. Ironisesti pelin skaala oli sen suurin ongelma, sillä monesti oli epäselvää minne tai milloin piti mennä.
Jotkin kriittiset esineet piti löytää kokeilemalla sokeasti kaikkea mahdollista, sillä peli ei niistä kertonut. Ultima II myös lisäsi sarjaan muutamia kokonaan uusia elementtejä. Siitä alkaen aina Ultima VIII:aan asti vanhan hahmonsa pystyi tuomaan edellisestä pelistä uuteen, mikä teki sarjasta hyvin yhtenäisen tuntuisen. Pelisarjan tavaramerkiksi muodostuneet kuuportit, joilla pikamatkustettiin paikasta toiseen kuun asennosta riippuen, nähtiin ensimmäistä kertaa Ultima II:ssa.
Pojasta polvi pahenee Ultima II:n myynti ylitti jälleen odotukset, mutta Sierra On-Line oli hyvin kitsas maksamaan Garriottille rojalteja. Niinpä tämä perusti välikäsien eliminoimiseksi oman firmansa, Origin Systemsin, keskellä vuoden 1983 videopelilamaa. Aluksi firma toimi Garriottin autotallista käsin, mutta Ultima III: Exodus ilmestyi samana vuonna ja myi lamasta huolimatta 100 000 kappaletta. Sen jälkeen oli varaa vuokrata toimistotilat Houstonista. Osa III sijoittui jälleen Sosarian maailmaan. Mondainilla ja Minaxilla oli jälkeläinen, Exodus, joka aikoi kostaa vanhempiensa kuoleman. Jälleen lord British kutsui tutun Vaeltajan luokseen suojelemaan maailmaa. Ulkoisesti Ultima III näytti edeltäjiltään, mutta kaikkea oli paranneltu. Graafisesti se oli jättiharppaus eteenpäin, sillä rautalankaluolastoilla oli tällä kertaa värilliset seinät. Pelissä oli myös realistisesti käyttäytyvä näkölinja, joka tummensi alueet, joihin ei ollut näköyhteyttä. Myös tarinankerronta oli parantunut, sillä tällä kertaa pelihahmot kertoivat asioita pelin maailmasta ja juonesta sen sijaan, että kaikki pitäisi lukea ohjekirjasta. Ensimmäistä kertaa Ultima oikeasti muistutti roolipeliä. Hahmoluokkia oli 11 kappaletta, ja pelkän ominaisuuspistebonuksen sijaan ne määrittelivät, mitä hahmo pystyi tekemään ja mitä varusteita käyttämään. Papeilla ja velhoilla oli jopa omat loitsunsa, joita ei enää ostettu kertakäyttöisinä kaupoista, vaan
niitä käytettiin manapisteillä. Kaikkea ei tarvinnut enää tehdä yksin, sillä omalle hahmolle luotiin alussa kolme toveria. Myös taistelujärjestelmä oli pantu kokonaan uusiksi. Yhteenotot käytiin kokonaan omalla ruudullaan, jolla hahmoja liikuteltiin vuorotellen. Idea ei ollut Garriottin oma vaan osittain kopioitu Wizardry-peleistä, mutta ei ole liioiteltua sanoa, että Ultima III auttoi popularisoimaan vuoropohjaisen taistelun. Varsinkin Japanissa sekä taisteluun että maailmankarttaan ihastuttiin siinä määrin, että niistä tuli sikäläisen roolipeligenren tavaramerkkejä. Peli oli muutenkin yllätyshitti Japanissa, ja siitä lähtien kaikista sarjan peleistä julkaistiin parannellut konsoliversiot. Ultima III oli tärkeä käännekohta paitsi pelisarjan myös roolipelien historiassa. Se oli monin tavoin uraauurtava teos, joka jätti pysyvät jäljet lähes kaikkeen. Viimeistään se osoitti, ettei Ultima ollut vain viittauksia vilisevä vitsi. Se oli vakavasti otettava fantasiaroolipeli, ja juuri sellaisen Garriott oli halunnut.
Hyvät ja pahat Innoituksen seuraavaan osaan Garriott sai hyvin epätodennäköisestä lähteestä. Hän sai paljon positiivista palautetta peleistään, mutta uskonnolliset fundamentalistit olivat ottaneet hänet silmätikukseen, syyttäen häntä moraalittomaksi. Tästä inspiroituneena Garriott päätti tehdä pelin, joka ohjaisi pelaajaa käyttäytymään moraalisesti ilman uskoa Jumalaan. Niinpä Ultima IV: Quest of the Avatariin (1985) kehitettiin todennäköisesti ensimmäinen videopelien moraalijärjestelmä. Peli valmistui nopeasti, sillä Garriott palkkasi studioonsa 15 ihmistä auttamaan sen teossa. Aiemmat pelit hän oli musiikkeja lukuun ottamatta tehnyt kokonaan yksin. Peli julkaistiin loppuvuodesta 1985, ja se aloitti kokonaan uuden trilogian, jota Garriott kutsui Age of Enlightenmentiksi eli valaistumisen ajaksi. Samalla hän antoi ensimmäiselle trilogialle nimen Age of Darkness. Peli ei enää sijoittunut Sosariaan vaan maahan
pelaaja.fi // 25
Ultima V (1988, DOS)
nimeltä Britannia, joka oli teknisesti ottaen kataklysmissä tuhoutuneen Sosarian jäänne. Lord British julistautui näiden maiden kuninkaaksi ja hallitsi Britainin kaupungista. Lord kutsui tutun Vaeltajan luokseen, ja kehotti tätä elämään kahdeksan hyveen mukaisesti, etsimään kaiken tiedon koodeksin ja tulemaan hyveiden ruumiillistumaksi eli avataraksi. Ultima IV on edelleen ainutlaatuinen peli siinä, että siinä ei ollut päävastustajaa. Pelin tavoite oli oman itsensä voittaminen ja hyveellisen elämän eläminen. Tämä tapahtui noudattamalla kahdeksaa hyvettä, mikä merkitsi almujen antamista köyhille tai kysymyksiin rehellisesti vastaamista. Pelissä oli oikea juoni, joka Exoduksen tavoin eteni ja kehittyi pelin aikana, mutta paljon enemmän kuin edellisessä pelissä. Järjestelmiltään Ultima IV oli hyvin samanlainen kuin edellinen osa. Maailma oli kasvanut 16 kertaa suuremmaksi, mutta perusteet pysyivät ennallaan. Seikkailu vei kylästä kylään, joissa kerättiin tietoa siitä, mitä avatariksi tuleminen vaati. Tiedon keruu oli entistä mielenkiintoisempaa, sillä purkitetun dialogin sijaan britannialaisille juteltiin avainsanoilla. Jokainen hahmo osasi kertoa ainakin nimensä ja ammattinsa. Muistettavaa oli paljon, joten omien muistiinpanojen tekeminen oli lähes pakollista. Myös hahmonluonti oli muuttunut, sillä hahmoluokka määrittyi pelin alussa ennustajalle annettujen vastausten perusteella. Järjestelmää käytettiin uudestaan lähes kaikissa myöhemmissä Ultimoissa, ja siitä tuli yksin sarjan tavaramerkeistä. Erikoisen aiheensa vuoksi monet pitävät Ultima IV:ää edelleen paitsi sarjansa parhaana myös yhtenä kaikkien aikojen parhaista roolipeleistä, eikä syyttä.
26 // pelaaja.fi
”Erinomaisen juonen lisäksi Ultima V oli pelillisesti sarjan monipuolisin osa.”
Ultima III (1983, Apple II)
Ultima VI (1990, DOS)
Se oli aikaansa merkittävästi edellä, ja on yhä edelleen idealtaan uniikki peli. Mitään sen kaltaista ei ole myöhemmin tehty.
Kaikki on vinksin vonksin Ultima IV todisti Garriottin olevan taitava tarinankertoja. Vuonna 1988 ilmestynyt Ultima V: Warriors of Destiny taas osoitti hänen olevan suorastaan visionääri. Peli alkoi omasta maailmastamme, avatar-tilan saavuttaneen Vaeltajan löytäessä kuuportin takapihaltaan. Heti Britanniaan palattuaan Avatar joutui kolmen varjolordin hyökkäyksen kohteeksi ja pelastui vain ystäviensä avustuksella. Britanniassa asiat olivat huonolla tolalla, ja itse Lord British oli kateissa. Hänen poissaollessaan valtakuntaa hallitsi lord Blackthorn, joka oli muuttanut hyveiden noudattamisen laiksi. Lord British täytyi löytää ja samalla piti selvittää, miten kaiken hyvän korruptoivista varjolordeista päästäisiin eroon. Aikana, jolloin pelien juonet harvoin olivat sen monimutkaisempia kuin ”mene ja tapa paha velho”, Ultima V oli suoranainen ihme. Garriott käänsi keksimänsä moraalijärjestelmän päälaelleen osoittamalla, miten helppoa hyvää tarkoittavan koodiston korruptoiminen oli. Blackthorn ei ollut varsinainen pahantekijä vaan Avatarin suuri fani, joka uskoi lujasti, että hyveitä noudattamalla saavutetaan parempi yhteiskunta. Oliko Avatarilla moraalista oikeutusta edes kapinoida yhteiskuntaa vastaan, joka vain yritti noudattaa hänen esimerkkiään? Erinomaisen juonen lisäksi Ultima V oli pelillisesti sarjan monipuolisin osa. Immersio oli nostettu uudelle tasolle, sillä Avatar saattoi esimerkiksi istuu-
tua tuoleille tai ihailla peilikuvaansa. Maailma oli muutenkin entistä elävämpi. Peli piti kirjaa kellonajasta, ja britannialaiset noudattivat omaa vuorokausirytmiään. Kaupunkeihin saattoi vaikkapa hiipiä sisään yöllä, mutta vartijat heittivät kiinni jääneet hiipparit armotta vankilaan, josta piti itse murtautua ulos. Varsinainen pelaaminen oli taisteluja myöten samanlaista kuin parissa aiemmassa pelissä, eli sen keskiössä olivat tiedonkeruu sekä tutkiminen. Ultima V oli kuitenkin hionut kaiken niin pitkälle, ettei se tuntunut liiemmin vain edellisen osan kopiolta. Tämän vuoksi monet pitävät juuri Ultima V:ttä sarjan huippukohtana ja koko lajityypin merkkipaaluna.
Trilogian päätös Ultima V:n kehityksen aikana kävi kuitenkin selväksi että vanha pelimoottori oli tullut tiensä päähän. Apple II -tietokoneet alkoivat olla vanhentuneita, joten oli aika siirtyä eteenpäin. Niinpä Ultima VI: The False Prophet kehitettiin alusta alkaen MS-DOSille eli pc-koneet edellä, ja se julkaistiin vuonna 1990. Heti pelin alkumetreistä lähtien oli selvää että Ultima oli siirtynyt uudelle aikakaudelle. Alkunäytös oli synkkä ja näytti upealta 256 värin VGA-loistossaan. Peli alkoi jälleen Avatarin kotoa, johon tämä palasi edellisen osan lopussa palautettuaan Britishin valtaistuimelle. Pihalle avautui pahaenteinen punainen kuuportti, joka vei sankarin keskelle gargoili-laumaa, joka aikoi uhrata hänet jumalilleen. Ainoastaan tuttujen ystävien viime hetken väliintulo pelasti Avatarin, ja hänet vietiin Lord Britishin puheille. Britannia oli taas pulassa, sillä gargoilit olivat julistaneet pyhän sodan, ja tietysti vain Avatar voi kukistaa heidät.
Näin yksinkertaisista lähtökohdista sai alkunsa yksi pelihistorian ovelimmista tarinoista. Garriott näytti taitonsa kääntämällä koko pelisarjan päälaelleen. Gargoilit eivät nimittäin olleetkaan verenhimoisia petoja vaan tiedostavia olentoja. He olivat sotajalalla, koska heidän ennustuksiensa väärä profeetta oli palannut, mikä povasi heidän lopullista tuhoaan. Pelin aikana selvisi, että väärä profeetta oli itse Avatar, joka varasti Ultima IV:ssä gargoilien pyhän kirjan, aiemmin mainitun kaiken tiedon koodeksin, ja tuhosi Ultima V:ssä heidän kotinsa. Ja nyt Avatar oli suorittamassa kansanmurhaa, joten hän oli syyllinen kaikkeen, mistä häntä syytettiin. On mahdotonta kuvata, kuinka dramaattinen pelin suuri käänne oli ja on yhä edelleen. Se asetti trilogian aiemmat pelit aivan uusiin raameihin osoittamalla, miten kaikki voi olla toisin eri näkökulmasta katsottuna. Se oli täydellinen lopetus trilogialle ja asetti genrensä kerronnalle uuden virstanpylvään. Pelin uudistukset eivät rajoittuneet vain juoneen. Kuvakulma oli yhä isometrinen ja liikkuminen tapahtui laatta kerrallaan, mutta nyt Britannia oli täysin yhtenäinen. Kaupungit eivät avautuneet omille ruuduilleen, eikä pelissä enää ollut ensimmäisen persoonan luolastoja tai taisteluruutuja. Maailma oli valtava ja avoin, ja juonessa pystyi etenemään vapaasti. Joihinkin pulmiin pystyi jopa kehittelemään omia ratkaisujaan, sillä maailma oli todella interaktiivinen. Myös käyttöliittymä uusittiin täysin. Peliä pystyi halutessaan yhä pelaamaan perinteiseen tapaan pikakomennoilla, mutta tällä kertaa siinä oli myös tuki hiirelle. Ruudun alalaidasta löytyi tukku kuvakkeita, joilla komentaminen hoidettiin. Käyttöliittymä oli hyvin raskas ja kömpelö, sillä esimerkiksi esinekasasta ei
pelaaja.fi // 27
Ultima VII (1992, DOS)
voinut poimia alimmaista esinettä suoraan, mutta se teki pelistä aiempaa helpommin lähestyttävän. Jopa dialogijärjestelmää oli laajennettu. Keskustelu käytiin yhä avainsana kerrallaan, mutta dialogia oli entistä enemmän. Vihjeiden lisäksi britannialaiset saattoivat antaa Avatarille myös sivutehtäviä. Lisäksi kumppanit olivat nyt oikeita hahmoja, jotka antoivat neuvoa ja jopa kommentoivat pelaajan tekemisiä.
”Ensimmäisen persoonan 3D-pelien esi-isänä Ultima Underworld oli mullistava tekele.”
3D-sukellus alamaailmaan Ultima VI:n myötä sarjan suosio saavutti uuden huipun, minkä rohkaisemana Originilla päätettiin kokeilla spin off -pelien tekemistä. Worlds of Ultima -pelit The Savage Empire ja Martian Dreams ilmestyivät Ultima VI:n jälkeen ja käyttivät samaa pelimoottoria. Todellinen yllätys kuitenkin odotteli nurkan takana. Vuonna 1990 Originin ex-pelikehittäjä Paul Neurath perusti studion nimeltä Blue Sky Productions, jonka nimeksi vaihtui myöhemmin Looking Glass. Neurath lähestyi entisiä työnantajiaan tiedustellakseen, että kiinnostaisiko heitä julkaista hänen uusi projektinsa. Tuottaja Warren Spector innostui pelistä heti ja vakuutti Garriottin antamaan sille luvan käyttää Ultiman nimeä. Peli valmistui vuoden 1992 alkupuolella. Sen nimeksi tuli Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Pelin tarinassa Avatar laskeutui kahdeksankerroksiseen megaluolastoon etsimään paronin siepattua tytärtä, mutta tarina itsessään oli sivuseikka. Ensimmäisen persoonan 3D-pelien esi-isänä Underworld oli mullistava tekele. Se otti elementtejä vanhoista luolastoseikkailuista, kuten Dungeon Masterista, ja käytti niitä uusilla tavoilla. Eteneminen oli vapaata, ja monesti jonkin pulman ratkaiseminen vaati jonkin toisen asian tekemistä toisaalla. Sivuhah-
28 // pelaaja.fi
sen persoonan kameraa pystyi kääntelemään lähes 360 astetta, ja peli sisälsi aikalaisekseen merkittäviä asioita, kuten realistisen valaistuksen ja alkeellisen fysiikkamoottorin. Kaksiulotteisten mallien sijaan pelin esineetkin oli tehty kokonaan kolmiulotteisiksi. Vuonna 1993 Underworld sai jatko-osan nimeltä Ultima Underworld II: Labyrinth of the Worlds, jossa grafiikoita oli paranneltu. Underworld II ei ollut yhtä kumouksellinen kuin edeltäjänsä, mutta erinomainen teos se oli yhtä kaikki. Kummatkin pelit olivat äärimmäisen suosittuja, sillä ne myivät muutamassa vuodessa yhteensä yli 500 000 kappaletta.
Sysimusta tulevaisuus
Ultima Underworld (1992, DOS)
mot antoivat oikeita tehtäviä Avatarille tehtäväksi, ja ahkera pelaaja löysi kasoittain piiloaarteita. Peli oli kokonaan hiirivetoinen, mikä teki ohjaamisesta hyvin immersiivistä. Merkittävintä oli kuitenkin se miten monipuolisesti pelaaja pystyi vaikuttamaan pelin maailmaan. Pulmia pystyi ratkaisemaan yllättävin tavoin käyttämällä hyväkseen pelin monipuolisia järjestelmiä ja maailman vuorovaikutteisuutta. Jälkikäteen sitä onkin alettu kutsua ensimmäiseksi immersiiviseksi simulaattoriksi, josta sarjat kuten System Shock ja Dishonored polveutuvat. Peli oli merkkipaalu myös teknisesti. Ensimmäi-
Ultima VII:n kehityksen aikana Origin ajautui rahavaikeuksiin ulkoisista tekijöistä johtuen, ja Garriott etsiskeli studiolleen ostajaa. Lopulta hän päätyi myymään studionsa EA:lle eli Electronic Artsille, mikä jälkikäteen ajateltuna oli hänen uransa tuhoisin teko. Ultima VII: The Black Gaten kehitykseen kauppa ei kuitenkaan vaikuttanut, sillä peli julkaistiin puolisen vuotta ennen kauppaa, huhtikuussa 1992. Peli oli sarjansa viimeisen trilogian, eli Age of Armageddonin, aloitusosa. Tarina alkoi, kun punaihoinen olento nimeltä Guardian ilmestyi Avatarin näytölle ja kertoi aikovansa valloittaa Britannian. Avatar löysi jälleen takapihaltaan kuuportin ja saapui 200 vuoden poissaolonsa jälkeen Britanniaan – keskellä raa’an rituaalimurhan jälkimaininkeja. Tarina oli tavallaan paluu perinteisempään suuntaan, sillä peli ei sisältänyt suurta moraalidilemmaa tai koko sarjan uuteen kontekstiin asettavaa käännettä. Pelaaja tiesi heti alusta, kuka pahis oli ja mitä tämä aikoi. Se ei kuitenkaan tarkoittanut, ettei tarinassa ollut yllätyksiä tai mielenkiintoisia teemoja. Päinvastoin, pelaajan piti tehdä monia vaikeita mo-
”Ultima VIII oli sarjansa ensimmäinen �loppi. Se myi huonosti ja sai nihkeät arvostelut.” raalisia päätöksiä pelin aikana, mutta hyvekoodiston noudattaminen oli vapaaehtoista. Pelimoottori oli jälleen vaihtunut uuteen, ja tällä kertaa se toimi hyvin pitkälti vain hiirellä. Näppäimistö sisälsi vain muutaman pikanapin. Maailma oli tietenkin jälleen vapaa ja saumaton, eikä pelaaja ollut enää sidottu laattapohjaiseen liikkumiseen, mikä teki siitä entistä avoimemman. Kun naavaparrat muistelevat, miten ennen roolipelit olivat rautaa ja niissä oli vapaus tehdä mitä halusi, he todennäköisesti tarkoittavat juuri Ultima VII:ää. Peli on edelleenkin yksi immersiivisimmistä roolipeleistä joita on tehty. Lähes kaiken, mitä ei ollut pultattu lattiaan, pystyi noukkimaan mukaan, ja esineitä voi siirrellä vapaasti. Näitä mekaniikkoja piti hyödyntää luovasti monien ovelien pulmien ratkomisessa. Britannia oli entistä suurempi, ja tehtävää oli valtavasti. Tarkka pelaaja löysi piiloesineitä joka puolelta, ekstraluolastoja oli runsaasti, ja kaupungit sisälsivät paljon sivutehtäviä. Jotain uutta löytyi jokaisen kulman takaa. Halutessaan Avatar pystyi myös muun muassa leipomaan leipää tai maalaamaan tauluja. Valitettavasti yhdessä asiassa oli otettu takapakkia. Vuoropohjaisista taisteluista oli luovuttu, ja peli oli nyt tosiaikainen. Taistelumoodin aktivoinnin jälkeen riitti, kun klikkasi vihollista, ja tekoäly hoiti loput. Taistelujen aikana pystyi käyttämään esineitä, ja oli tärkeää varustaa hahmot oikein, mutta taktisesti taistelu oli askel taaksepäin. Ensimmäistä kertaa sarjan historiassa Ultima VII sai myös lisäosia. Forge of Virtue lisäsi peliin saaren, joka sisälsi superaseita, mutta oleellisempi oli tarinaa jatkava Serpent Isle. Se tarjosi sitä samaa mitä emopelikin, mutta tiiviimmässä paketissa. Harmillisesti lisäosa jäi kuitenkin hieman torsoksi, sillä EA:n tiukan aikataulun vuoksi varsinkin pääjuonta jouduttiin leikkelemään. Tämä oli tuhon alkusoittoa.
Voihan pakana Ultima VII ja Serpent Isle myivät hyvin, mutta eivät tarpeeksi hyvin EA:n mittapuulla. Tämän takia jatko-osalle annettiin hyvin tiukka aikataulu, ja Garriot joutui juoksentelemaan kokouksissa jättäen pelin kehityksen tiiminsä harteille. Ultima VIII: Pagan julkaistiin lopulta 1994 ja yli kolme kuukautta suunniteltua aiemmin. Peli alkoi Serpent Islen cliffhanger-lopun tienoilta. Guardian sieppasi Avatarin, ja jätti tämän toiseen ulottuvuuteen Paganin saarelle, jossa kukaan ei ollut kuullutkaan hänestä. Ainoa keino paeta oli tuhota saaren muinaiset jumalat ja tulla heidän voimiensa avulla itse puolijumalaksi. Mutta oikeuttiko tavoite keinot? Oliko Avatarilla oikeutta tuhota vieraan maailman uskontoa ja yhteiskuntaa päämääränsä eteen? Tarina oli periaatteessa ihan kiinnostava, mutta se kärsi kehnosta toteutuksesta ja keskeneräisyydestä. Garriottin arvion mukaan vain noin 70% pelistä oli julkaisussa valmiina, minkä vuoksi sivutehtävät oli leikattu kokonaan pois ja pääjuoni jäi torsoksi. Peli yritti nostaa kiinnostavaa moraalista dilemmaa Avatarin tekojen ja päämäärän välille, mutta kaikki mielenkiintoisimmat kohdat oli leikattu pois. Keskeneräisyys näkyi kaikessa. Peli oli hyvin li-
Ultima VIII (1994, DOS)
neaarinen, ja vuorovaikutus maailman kanssa vähentynyt. Avatarin sukupuolta ei voinut enää itse määrätä, eikä tämän ulkonäköä voinut muuttaa. Aseita ja varusteita oli vain muutamia, eikä joukossa ollut yhtään kaukotaisteluasetta. Jopa kokemustasot oli poistettu. Taisteleminen oli entistä yksinkertaisempaa, eikä minkäänlaista taktiikkaa tarvittu. Riitti kun klikkaili vihollista hullun kiilto silmissä. Pelistä oli selvästi haluttu toimintaroolipelimäisempi, mutta vailla ymmärrystä, miten sellainen toimii. Jostain syystä kehittäjät myös päättivät, että pelin piti sisältää tasohyppelyä. Kaikki luolastot olivat täynnä loikintaa, ja julkaisussa se oli niin vaikeaa, että peliä oli lähes mahdoton läpäistä. Origin julkaisi päivityksen joka muutti hyppelyn täysin haasteettomaksi, mutta tuohon aikaan pelien päivittäminen kotikoneella oli aivan uskomaton operaatio. Ultima VIII oli sarjansa ensimmäinen floppi. Se myi huonosti ja sai nihkeät arvostelut. Garriott kuitenkin vakuutteli, ettei kaikkea oltu menetetty ja ja että hän korvaisi kaiken Avatarin saagan päättävässä Ultima IX:ssä. Näin ei tapahtunut.
Saaga päättyy surkeasti Ultima IX: Ascensionin kehityskaari oli pitkä ja vaikea. Se kävi läpi ainakin neljä eri inkarnaatiota ennen lopullista muotoaan. Alun perin pelin oli tarkoitus sijoittua Guardianin kotimaailmaan ja käyttää perinteistä isometristä kuvakulmaa. Ideasta kuitenkin luovuttiin, kun Garriott halusi pelistä muodikkaasti kolmiulotteisen. Kamera siirtyi pelihahmon selän taakse, ja kehitys alkoi alusta. Loppusuoralla pääsuunnittelija jätti projektin, ja koko tarina jouduttiin kirjoittamaan uudestaan. Peli julkaistiin lopulta vasta loppuvuodesta 1999. Heti kärkeen tarina kirjoitti uusiksi Ultima VIII:n lopun, jossa jumalten voimat saanut Avatar avasi
Ultima IX (1999, Win)
Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990, DOS)
mustan portaalin Britanniaan vain huomatakseen saapuneensa keskelle maailman raunioita. Sen sijaan peli alkoi Avatarin kotitalosta meidän maailmassamme, ja Britanniaan matkustettiin perinteisesti kuuportin kautta. Britannia oli kaaoksessa, sillä Guardian oli nostanut maasta massiivisia pylväitä, jotka olivat korruptoineet kaikki kahdeksan hyvettä ja aiheuttaneet luonnonmullistuksia. Avatarin täytyi puhdistaa hyveet ja valmistautua lopulliseen koitokseen Guardianin kanssa. Joissain asioissa peli oli parantanut edellisestä osasta. 3D-grafiikka oli hyvin nättiä, ja kontrollit toimivat. Britannia oli kutistunut skaalaltaan, mutta sisälsi paljon tutkittavaa ja löydettävää. Polulta poikkeamalla löysi mielenkiintoisia sivutehtäviä sekä yllättäviä kohtaamisia, jotka usein sisälsivät jonkin viittauksen aiempiin peleihin. Paljon muuta hyvää pelistä onkin vaikea sanoa. Taisteleminen oli edelleen tylsää, ja jatkuva luolastoissa ramppaaminen kävi puuduttavaksi niiden kehnon suunnittelun vuoksi. Vanhojen Ultimojen henkeä siinä oli vain vähän. Pisteenä i:n päälle tarina oli surkea. Peli alkoi mielenkiintoisesti, mutta muuttui edetessään typerämmäksi. Loppu on niin epätyydyttävä, että sarjan fanit kiroavat sitä edelleen. Suolaa haavoihin hieroi vielä se fakta, että julkaisun jälkeen yksi kehittäjistä vuoti alkuperäisen käsikirjoituksen nettifoorumeille. Alkuperäinen kässäri oli paljon parempi kuin lopullinen tuotos. Ultima IX sai kehnot arvostelut, ja myyntiluvut jäivät alle sataan tuhanteen kappaleeseen. Se oli EA:lle viimeinen pisara, ja pelisarja hyllytettiin. Originin kaikki projektit tapettiin, ja firman tehtäväksi jäi lähinnä ylläpitää suuren suosion saanutta Ultima Onlinea. Garriottilla oli suunnitelmia potentiaalisen Ultima X:n varalle, mutta ne jäivät konseptitasolle. EA:ta ei enää kiinnostanut. Alle vuosi Ultima IX:n julkaisun jälkeen Garriott jätti Originin, ja vain muutamia vuosia myöhemmin studio suljettiin. Ultiman taru oli lopussa. Ennen koko teollisuuden kunnianhimoisimpiin ja uraauurtavimpiin kuuluva sarja oli tullut tiensä päähän. Muutamia faniprojekteja lukuunottamatta sarja on pysynyt kuolleena, mutta sen perintö on säilynyt. Tietokoneroolipelit eivät olisi nykyisenlaisia ilman Ultimoja, sillä olisi helpompi luetella pelejä, mihin se ei ole jättänyt jälkeään. Monet nykyään standardeina pidetyistä järjestelmistä ovat kotoisin juuri Garriottin eli Lord Britishin aivoista. Kun siis seuraavan kerran pelaat jotain tietokoneroolipeliä niin muista, että on äärimmäisen todennäköistä, että sekin on yksi Ultiman jälkeläisistä.
pelaaja.fi // 29
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Velhojen valtakunnassa Tämä oli aikakausista paras ja pahin.” Klassinen Dickens-sitaatti ei ole koskaan pätenyt pelialaan niin kuin vuonna 2023. Tämä oli ihmeiden aikaa, jos katsotaan vain pelkkiä julkaistuja pelejä. Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2, Armored Core VI, Dave the Diver, Dredge, Season: A Letter to the Future – voisin listata roppakaupalla liki täydellisiä mestariluokan pelejä, jotka ovat isointa AAA:ta, taiteellisinta indietä tai jotain siltä väliltä. 2023 mainitaan 2000-luvun parhaiden pelivuosien joukossa vielä pitkään. Onnen kuukausista on maksettu kova hinta. Huippupelejä pukkaa nyt, koska koronapandemia kalvoi peliteollisuutta ankarat kaksi vuotta. Pelejä peruttiin, pelejä lykättiin. Ilman tautia monet näistä peleistä olisi nähty jo 2022. Ihmiset totuttelivat tekemään töitä etänä, mikä hidasti tiimityötä mutta loi uusia tekemisen tapoja. Nyt korona on todettu pysyväksi vaivaksi, joten etätyötä yritetään tietysti tappaa. Siinä on henki, jota on vaikea saada tungettua takaisin lamppuun. Koko vuoden olen joutunut kirjoittamaan joka numeroon yhtä ja samaa saamarin uutista: pelintekijöitä irtisanotaan. Tekstissä vaihtuu firman nimi, mutta tarina on aina sama. Kansainvälisesti alalla on heitetty kylmästi pihalle tuhansia ja tuhansia ihmisiä, ja asialla ovat usein arvostetut studiot, jotka ovat alan ja taiteenlajin huipulla. Eikö niillä pitäisi mennä hyvin?
Ihan uskottavia syitä trendiin voi keksiä. Pelintekijöitä, studioita ja julkaistuja pelejä on työkalujen ja jakelukanavien takia olemassa enemmän kuin koskaan, mutta pelaajien määrä ja rahat eivät voi kasvaa loputtomasti. Kulutkin ovat kasvaneet, kun erityisesti grafiikka vaatii enemmän ja enemmän. Erityisesti AAA-luokassa kaiken pitäisi olla fotorealistis-
30 // pelaaja.fi
ta ja elämää suurempaa. Ja ehkä studiot laajensivat liikaa pandemian pelimyyntihuumassa. Huonojen uutisten ikuinen virta on kuitenkin syönyt minusta jo sen osan, joka jaksoi uskoa selityksiin. Aivoihin nousee kyynisempi katsomus. Pitää saada mahdollisimman paljon voittoa lyhyellä aikavälillä ohjaten mahdollisimman vähän rahaa työntekijöille ja mahdollisimman paljon johtoportaalle. Jos rytäkässä pelistudio leviää käsiin, bisnesmestarit liitelevät kultaisilla laskuvarjoillaan seuraavalle haaskalle. Ja jos nyt on synkkää, pahin on takuuvarmasti edessä! Kuten tässä lehdessä uutisoidaan, Microsoft on ensimmäisenä isona toimijana tarttumassa
”Onnen kuukausista on maksettu kova hinta. Huippupelejä pukkaa nyt, koska koronapandemia kalvoi peliteollisuutta ankarat kaksi vuotta.” tekoälyksi kutsuttuun koneoppimiseen. Kun AI:sta saatiin vihiä pandemiavuosina, scifinörttinä onnistuin huijaamaan itseni viattomaan tulevaisuudenuskoon. Midjourney ja Stable Diffusion ovat esimerkiksi mahtavia välineitä roolipelikampanjan kuvitukseen. Uskon, että tekoälytyökalut antavat uusia keinoja pelintekooon, mutta samalla tulevat kalvamaan tätä alaa kuin termiitit. Niitä käytetään luomaan tekstiä, joten kenkää voi antaa käsikirjoittajille. Niitä käytetään luomaan kuvia, joten kenkää voi antaa graafikoille. Niitä käytetään tekemään musiikkia, joten
kenkää voi antaa säveltäjille. Powerpointeissa häilyy ihmisten tekemien pelien tilalla tuotteita, joiden krediittilistauksessa on johtoporrasta, algoritmeja ja pelintekijöiden minimimiehitys.
Optimisti huudahtaa, että niin ei käy, koska pelaajat eivät kelpuuta sekundaa. Minä vastaan, että ostavathan pelaajat juuri nyt uutta Modern Warfarea, vaikka sen ”kampanja” olisi DLC-paketiksikin kutsuttuna vitsi. Optimisti uskoo, että tekoälytyökalut antavat tekijöille vain uusia välineitä. Esimakua synkästä tulevaisuudesta näkee toiselta viihdealalta. Hollywoodissa näyttelijöiden liitto eli SAG-AFTRA meni lakkoon osin tekoälyn takia. Tätä kirjoittaessa studiot antoivat viimeiset ja ”parhaat” ehtonsa. Niissä oli mukana zombilisäys, jonka mukaan näyttelijän kuin näyttelijän olisi annettava lupa kasvojensa ja ruumiinsa täyteen skannaukseen. Sitten hänestä tehtyä digikloonia voitaisiin käyttää sarjoissa tai elokuvissa ilman hänen tai omaisten ja edustajiensa lupaa jopa kuoleman jälkeen. Elokuvastudiot ovat siis valmiita käyttämään teknologiaa kirjaimellisesti siihen, että ihmisten persoonat, äänet, kasvot ja ruumit eivät ole enää heidän omaisuuttaan. Kuka voi uskoa, että tällä puolen uusi teknologia koituisi hyvistä puolista huolimatta pelintekijöiden nettoeduksi, kun edes kuolleet eivät saa levätä studioden tarttuessa digitaaliseen nekromantiaan. Toisen Dickens-sitaatin sijasta päätänkin vuoden 2023 lainaamalla Clark Ashton Smithin hienoa novellia Velhojen valtakunta (1932, suom. Ilkka Äärelä) ”Niin, vastasi Sodosma, sillä täällä ei ole ketään elävää nousemassa meitä vastaan, ja ne jotka olemme kutsuneet haudoistaan, kulkevat ja hengittävät vain meidän käskystämme, eivätkä voi kapinoida.”
TILAA EPISODI episodi.fi/tilaa
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Arvostelut Arvostelut 34_RoboCop: Rogue City 36_Alan Wake 2 39_Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 40_Super Mario RPG 42_Sonic Superstars 43_Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Verkkorintama 44_Star Ocean: The Second Story R 45_Persona 5 Tactica 46_The Talos Principle 2 48_Dave the Diver 50_Star Trek: Infinite 51_Afterdream 52_Football Manager 2024
53_EA Sports UFC 5 54_EA Sports WRC 56_Cocoon 58_Call of Duty: Modern Warfare III 60_WarioWare: Move it! 61_Song of Nunu: A League of Legends Story 62_Endless Dungeon
63_Stranded: Alien Dawn – Robots and Guardians
Dave the Diver
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 33
Arvostelut Ikoninen pistooli jakaa tuhoa ja kuolemaa kuin leffoissa. Hajoava irtaimisto, ilkeät äänet ja pahisten reaktiot osumiin painottavat, että Robocopin kanssa ei pelleillä.
Jätkä on kone Tekijä: Teyon Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18
V
”Kun vielä Basil Poledouriksen säveltämä RoboCop-tunnari alkaa pauhaamaan, on selvää, että vuosikymmenten odotus on palkittu.”
34 // pelaaja.fi
oisi olettaa, että 1990-luvun jälkeen syntyneille uuden RoboCop-pelin saapuminen on täysin järjetön veto. Ei siinä paljon järkeä ole vanhemmillekaan. Detroitin metallikytän edellisestä mediaesiintymisestä on lähes kymmenkunta vuotta, ja sekin sivuutettiin retrostelutrendin uhrina. Varsinaisesti RoboCopin kultakausi sijoittuu 1980- ja 1990-lukujen taitteeseen, jollon elokuvien ja animaatiosarjojen myötä päiväkodeissa ja kouluissa pohdittiin, että kumpi on kovempi: Terminator vai RoboCop? Paul Verhoevenin ohjaama ja Neumeier/Miner-kaksikon käsikirjoittama RoboCop oli vuoden 1987 leffatarjonnassa melkoinen tapaus. Omni Consumer Products -suuryrityksen ikeessä elävä rappio-Detroit tarjosi näyttämön yhteiskuntakritiikille, jossa osansa saivat irvokkaat mainokset, puhdas kapitalismi ja oikeistohenkinen politiikka sosiaalisten ongelmien ratkomisessa. Poliisi Alex Murphyn (näyttelijänä Peter Weller) kuolettava loukkaantuminen ja joutuminen RoboCopin aivoiksi tarjosi puolestaan pohjan koneen ja ihmisen suhteesta keskustelemiseen. Verhoevenin puumerkeistä mainittakoon seksi ja niin liioiteltu väkivalta, että se selvisi jopa sensuroinnin ikeestä yliampuvuutensa takia. RoboCop: Rogue Cityn takana on puolalainen pelistudio Teyon, joka on aiemmin tehnyt erilaisten pikkupelien lisäksi Rambo: The Video Gamen ja Terminator: Resistancen. Ristiriitaisesti dumatuissa leffaräiskinnöissä on ollut pientä lupausta paremmasta. Ilmeisesti RoboCop-lisenssi on irronnut kohtuulliseen hintaan, ja studiolla on selvä rakkaussuhde 1980-luvun toimintaleffoihin. Ilahduttavasti Teyon on saanut myös Wellerin jälleen RoboCopin ääneksi. Elokuviin nähden Rogue City sijoittuu RoboCop 2:n ja 3:n väliseen aikaan. Kakkosleffasta
nähdään tiettyjä elementtejä, kuten Nuke-huume ja RoboCop 2 -kyborgi, mutta muuten pettymysten jatko-osa jätetään oman onnensa nojaan. Aikanaan julkaistut RoboCop-pelit olivat yleensä sivuttaissuunnaassa eteneviä toimintapelejä, pois lukien 2003 ilmestynyt RoboCop, joka jäi aikakautensa keskinkertaisuuksien mereen. Unreal Engine 5:llä rakennettu RoboCop: Rogue City ainakin siis lupaa parhaan mahdollisuuden olla RoboCop.
Pelin avaustehtävässä televisioaseman kaapanneet limanuljaskat joutuvat miettimään valintojaan peltipoliisin marssiessa pääovesta sisään. Piskuiset pyssyt eivät pysty panssariin ja tietokoneavustettu tähtäys ohjaa järjettömän ison Auto-9-sarjatulipistoolin aina oikeaan osoitteeseen. Pääosumat palkitaan suorastaan melonimaisella poksauksella. Pylväät murenevat, lasit särkyvät ja veri roiskuu. Kun vielä Basil Poledouriksen säveltämä RoboCop-tunnari alkaa pauhaamaan, on selvää, että vuosikymmenten odotus on palkittu. Tällaista on olla RoboCop. Tarinana RoboCop: Rogue City on taidokkaasti koostettu pastissi tutuista elementeistä. OCP, Delta Cityn rakentaminen vanhan Detroitin päälle, RoboCopin luottopari Anne Lewis ja poliisien loputtoman ahdas asema jengirikollisuuden, budjettien ja erilaisten teknisten vippaskonstien keskellä ovat leffoissakin kierrätettyjä tarinapalasia. Pääpahikseksi on kirjoitettu uusi hahmo, jolla on kuitenkin kytkös ensimmäisen elokuvan tapahtumiin. Myös Murphyn tajunnan reunoilta löytyvät muistikuvat perheestä ja psykologin pohdinta kyborgin ihmisyydestä sekä traumoista näyttelevät merkittävää osaa. Rakenteellisesti RoboCop: Rogue City tuo mieleen Deus Ex -pelisarjan, sillä pääjuonen ohessa notkutaan poliisiasemalla ja kaupungillakin saatetaan ratkoa sivutehtäviä erilaisten kansalaiskohtaloiden avittamiseksi. Roolipelielementtien myötä omaa Roboaan voi ohjata ko-
Usein ehdottomana nähty RoboCop saa nopeasti ymmärrystä kansalaisilta ja muilta poliiseilta.
vemmaksi taistelijaksi, teknisesti pätevämmäksi koneeksi tai keskustelutaitoiseksi kyborgiksi. Pisteiden myötä sivutehtävissä aukeaa usein parempi ratkaisu, kuten esimerkiksi graffitiartistin lähettäminen yhdyskuntapalveluun putkan sijaan. Täytyy muistaa, että RoboCop on poliisi, joten myös parkkisakkoja ja kansalaisten neuvomista ongelmatilanteissa tulee tehtyä pääjuonen ohessa. Kaikki tarinat eivät suinkaan ole onnellisia, vaikka tekisi mitä, sillä kurjat kohtalot kuuluvat RoboCopin maailmaan.
Pelinä Rogue City on yksinkertainen, sillä RoboCop ei juuri juokse, ei kyyristy eikä syöksähtele suojaan. Suurin osa pelistä kuluu kävellessä ja ampuessa. Myöhemmin pelin varrella tulee vastaan erikoisvihollisia, joiden aseet voivat tehdä merkittävää vahinkoa, jolloin eteneminen kannattaa suorittaa rauhallisesti. Tekoälyllä on myös todellinen hinku kranaattien käyttämiseen. Mahtavan Auto-9-pistoolin lisäksi RoboCop voi poimia mukaansa toisen aseen. Lähitaistelemisessa Robolla on keinoina turpaanveto, vihollisen käyttäminen ihmiskilpenä tai hyvä heittokäsi, koskipa se vihollisia tai vaikka kuvaputkimonitoreja. Toisen puolen pelaamisesta muodostaa tutkiminen, jossa analysoidaan erilaisia johtolankoja ja vihjeitä lähinnä tuijottamalla sopivia asioita. Siellä täällä on myös pieniä piilotettuja tavaroita, joilla voi helpottaa hahmon tai pistoolin päivittämistä. Teknisesti Teyon on luonut näyttävän kokonaisuuden, josta kuitenkin puuttuu AAA-tason kiillotus esimerkiksi kasvoanimaatioiden suhteen. Ainakin PS5:llä osa keskusteluista pyörii välillä epäsynkassa tai sisältää omituista tuijottelua ja jotkin huoneet pyörivät diakuvaesityksenä. Myös seiniin voi jäädä jumiin ja tekoälyhahmot voivat ilmaantua osittain lattian sisään. Toisaalta Detroitin kadut ja asunnot ovat mahtavan likaisia ja rosoisia sekä täynnä roskaa. Irtaimistoa ja rakenteita tuhoutuu kiitettävästi mekastuksen ohessa, joten välillä kannattaa pysähtyä ihailemaan kättensä töitä. Myös kohtaukset, joissa RoboCopin traumat saavat vallan, ovat teknisesti taidokkaasti tehtyjä, mutta ne
voivat olla välkkymistä tai lievää säikyttelyä karttaville pelaajille epämiellyttäviä. Peli ei myöskään sovellu väkivaltaherkille ja on ehdottomasti ansainnut K18-merkintänsä.
Muut elokuvista tutut hahmot, kuten Anne Lewis, ylikonstaapeli Reed tai OCP:n johtaja ”Old Man”, ovat saaneet taidokkaan yhdistelmän alkuperäisiä kasvoja ja uusia, alkuperäisen kaltaisia näyttelijöitä. Pelitapahtumien välillä näkyvät ja kuuluvat mainokset sekä uutislähetykset noudattavat nekin alkuperäisen materiaalin vinksahtaneen parodisoivaa tyyliä. Ja aivan erityismaininnan ansaitsevat elokuvissa näkyvät tilat, kuten Robon poliisiasema tai OCP:n johtohuone, jotka on mallinnettu alkuperäisiä lähteitä kelaten. Reiluun pariinkymmeneen tuntiin venähtävään RoboCop: Rogue Cityyn kannattaa suhtautua maltilla, sillä pelkkä pääjuonen läpijuokseminen ei ole loputtoman an-
toisaa. Tarinaa on venytetty kevyesti erilaisilla pomotappeluilla (Voitteko kuvitella, että ED-209 sekoaa jälleen?) ja muutamilla kentillä. Intohimoisesti tehdyt alueet ovat onneksi hyviä pelattavia, vaikka tarinallisesti muodostavatkin turhia koukeroita. Kokonaisuutena RoboCop: Rogue City on mahtavasti alkuperäistä materiaalia kunnioittava räiskintäpeli. Tietty tekninen karkeus, vanhahtava rakenne ja esimerkiksi New Game +:n kaltaisen bonussisällön puuttuminen tekevät pelistä selkeän kokonaisuuden, joka on suunniteltu yhteen läpipeluuseen. Toivottavasti Teyon pystyy käyttämään peliä käyntikorttina seuraavia seikkailuja suunniteltaessa. Aake Kinnunen Yltiöväkivaltainen ja alkuperäistä synkkyyttä heijasteleva sukellus Detroitin peltipoliisin kypärän sisään.
Peruskyttähommia riittää kansalaisten neuvomisesta parkkisakkojen jakamiseen.
Pelaajan
valinta
pelaaja.fi // 35
Arvostelut
”Alan Wake 2 on parhaimmillaan, kun se uskaltaa kurottaa ja kokeilla, mikä kattaa suuren osan pelistä.”
Kohti Remedyversumia Tekijä: Remedy Entertainment Julkaisija: Epic Games Alusta: Win (testattu), PS5 (testattu), XSX/S Ikäraja: 18
S
uomalainen Remedy Entertainment ei ole juuri koskaan tyytynyt tavanomaiseen. Harva muu tiimi olisi 2000-luvun alkuvuosina julkaissut suuren budjetin räiskintäpeliä, joka kehui jo kannessaan olevansa “noir-rakkaustarina”. Tahti ei ole siitä hiipunut. Aina nämä rohkeat kokeilut eivät ole aivan toimineet, kuten Quantum Breakin rosoisempi kohtalo muistuttaa. Nostankin sitä suuremmalla syyllä studiolle hattua siitä, että he ovat uskaltaneet pelistä toiseen tehdä omaa juttuaan. Tuoreeltaan ilmestynyt Alan Wake 2 on tämän Remedyn oman jutun huipentuma. Se on hämmentävä ja psykedeelinen kauhuseikkailu, jonka metahenkinen tarina sitoo yhteen tarinanpätkiä useista firman aiemmista peleistä ja leikkii jatkuvasti sillä, miten tarinat toimivat ja miten niitä peleissä kerrotaan. Rakenteeltaan Alan Wake 2 on kahden puoliskon
36 // pelaaja.fi
peli. Pelaaja ohjastaa vuoroin FBI-agentti Saga Andersonia ja vuoroin itseään kirjailija Alan Wakea. Anderson saapuu pieneen Bright Fallsin kaupunkiin tutkimaan väkivaltaista kulttimurhaa ja ajautuu alta aikayksikön keskelle yliluonnollisia mysteerejä ja tapahtumia. Samaan aikaan Alan on jumissa varjojen muodostamassa painajaismaailmassa ja yrittää kirjoittamalla muokata tarinaa sellaiseksi, että pääsisi sieltä pakoon. Seinämä kahden maailman välillä on hapertunut, joten tarinat sekoittuvat keskenään sekä vertauskuvallisesti että konkreettisesti.
Sagan puolisko pelistä on perinteisempää mutta hyvin viihdyttävää etsiväseikkailun ja selviytymiskauhupelin risteytystä. Remedyn Sami Järven kasvoilla ja James McCaffreyn äänellä varustetun parinsa kanssa Saga etsii johtolankoja ja yhdistelee niitä päänsä sisäisessä muistopalatsissa. Valtaosa peliajasta menee fiilistellessä häikäisevän kauniita Yhdysvaltojen luoteisrannikon tunnelmia, jotka voisivat olla kotoisin suoraan Suomesta. Kun pelaaja osuu alueelle, jossa painajaisten maailma on lipsahtanut meidän puolellemme, tiedossa on hiuksia nostattavaa kauhumeininkiä, pimeissä tunne-
leissa rämpimistä ja kunnon sydämentykytyksiä. Mysteeri on kirjoitettu hyvin. Se onnistuu pudottelemaan pelaajan eteen jatkuvasti vihjeitä ja kysymyksiä, jotka koukuttavat jo aivan alkumetreiltä saakka ja pitävät otteessaan läpi koko seikkailun. Kirjoittajat ovat onnistuneet mainiosti lisäämään pelin uuden päähenkilön, Sagan, osaksi suurempaa Alan Waken myyttiä. Kun kaikki näyttelijätkin vielä suoriutuvat rooleistaan ensiluokkaisesti, tarjolla on todella tunnelmallista ja toimivaa kauhuseikkailua. Niin viihdyttävää kuin kaikki tämä onkin, väittäisin, että Alan Wake 2:ta muistellaan vielä pitkään toisesta puolestaan. Alan Waken omassa osioissa pelaaja on vankina unenomaisessa painajaismaailmassa, jossa Alan on sekä tarinan kirjoittaja että yksi sen voi-
Sankarikoodausta vai diili paholaisen kanssa? Tekniikkansa puolesta Alan Wake 2 on todellinen merkkipaalu. Pelasin itse enimmäkseen PlayStation 5 -versiota, joka näyttää ällistyttävän hyvältä ja pyörii ruudunpäivitysnopeutta painottavassa tilassa hyvin vakaasti 60 ruutua sekunnissa. Tiettävästi myös Xbox-ver-
sio selviää yhtä hyvin. En tajua, miten ihmeessä näin kaunis peli voi pyöriä konsoliraudalla näin hyvin, mutta en myöskään valita. Pc-versio vaatii laitteistolta paljon, mutta tarjoilee todella näyttävän lopputuloksen. Oma Ryzen 5600x -proses-
sorilla ja RTX 3080 -näytönohjaimella varustettu testikoneeni pyöritti peliä keskitason asetuksilla ja ilman säteenseurantaa todella pehmeästi, jolloin grafiikka näytti hieman PlayStation 5 -versiota paremmalta. Säteenseurantaan ei sitten ollutkaan mitään asiaa koskea.
Painajaismaailmassa on paikkoja, joissa kirjailija voi muokata todellisuutta. Se antaa Remedyn yhdistellä pulmia, joissa maailma muuntuu silmänräpäyksessä todella vaikuttavilla graafisilla siirtymillä.
mattomista hahmoista. Hän harhailee kauhutarinasta toiseen yrittäen kirjoittaa niitä uudelleen niin, että tie kotiin aukeaisi. Tämä on myös osioiden suuri pelillinen koukku, sillä matkallaan Alan löytää konkreettisia tarinaideoita, joita voi sitten soveltaa kulloisenkin seikkailun eri alueisiin. Näin tekemällä pelaaja muuttaa maailmaa ympärillään avaten uusia reittejä ja sulkien toisia. Joskus muutokset ovat positiivisia, toisinaan taas eivät. Jokainen voi varmasti arvata, että ei esimerkiksi seuraa hyvää, jos jo legendaariseen kummitushotelliin lisää tarinan siitä, miten joku on onnistunut rituaalilla kutsumaan sinne jotain pahaa. Mutta minkäs teet, jos se on ainoa keino edetä?
Remedyn tavaramerkiksi on muodostunut tapa ympätä 3D-grafiikan sekaan aitoja näyttelijöitä ja videokuvaa. Tämä idea viedään Alan Wake 2:ssa aivan uudelle tasolle.
Painajaismaailma on visuaalisesti ja teknisesti huikea kokemus. Se näyttää eloon heränneeltä painajaiselta, jossa todellisen maailman säännöt eivät aivan päde. Käytävät saattavat johtaa takaisin itsensä alkuun ja yksi ainoa ovi voi viedä eri paikkoihin riippuen siitä, mihin suuntaan sen läpi kulkee. Maisemat ovat voimakkaiden värivalojen ja näyttävien graafisten efektien vääristämiä versioita oikeasta maailmasta, ja tämän kaiken seurauksena muodostuu todella ahdistava ja psykedeelinen pelikokemus. Kuulokkeilla ja pimeässä asunnossa pelattuna painajaiset ovat nimensä mukaisia! Painajaismaailma on myös pelin osa-alue, jossa Remedy on antanut luovuutensa todella liitää. Jo aivan
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
Vaihtopelaaja
Täytyy myöntää, että alkuun Alan Wake 2:n loikka
suoranaiseksi selviytymiskauhuksi vieroksutti ajatuksena. Ensimmäinen toimintatrilleri oli sen verran omaleimainen tapaus tunnelman ja tarinan osalta, että se erottui edukseen ajoittain puuduttavaksi käyneestä vihollislaumojen lahtaamisesta huolimatta. Mitä enemmän Alan Wake 2:ta kuitenkin näki ennakkoon ja lopulta on tullut pelattua, sitä vahvemmin 13 vuotta odotettu jatko-osa tuntuu juuri oikeanlaiselta suunnanmuutokselta Alanin tarinalle. On upeaa, että lukemattomien vihollisaaltojen kurmottamisen sijaan Alan Wake 2:n keskiössä on tunnelman ja tarinan syleily. Harvalukuisemmissa yhteenotoissa on mieleenpainuvuutta ja painoarvoa, jotka ensimmäisestä pelistä puuttuivat. Samalla hitaampi rytmitys ja tutkimista painottava luonne antavat monivivahteisille juonenkäänteille ja tapahtumille niiden ansaitseman huomion. Ainoa miinus teknisten hidastelujen lisäksi on pelin jatkuva tapa säikytellä pelaajia ruudulle kovan äänen kera rävähtävillä riivatuilla kasvoilla. Johtolankojen yhdistäminen Sagan mielipalatsissa ja kohtausten uudelleenkirjoittaminen Alanin kirjoitushuoneessa auttavat syventymään mysteereihin tavoilla, jotka kertaavat asioita mainiosti ja auttavat pysymään riittävästi oudoimpienkin tapahtumien kärryillä. Touhu itsessään on melko suoraviivaista, ja pulmien ystävänä näitä osia olisi helppo nähdä jatkokehitettävän tulevaisuudessa aivopähkinöitä painottavaan suuntaan. Etenkin Dark Placen painajaismaailman tapahtumien uudelleenkirjoituksessa on potentiaalia enempään kuin pelkkään alueiden hienoiseen muuttamiseen uusilla juonilangoilla. Vihollisista otettavaa etäisyyttä ja väistelyä painottavassa toiminnassa on melko hyvä ote, mikä pitää varsinaisen pelaamisen viihdyttävänä ja haastavana. Toki osaa pelaajista saattaa harmittaa, että pelissä on pitkiä lähinnä juonen etenemiseen keskittyviä osioita, mutta on päivänselvää, että Alan Wake 2:n vahvuudet ovat sen rajoja rikkovassa ja aina vain oudompaan suuntaan menevässä kerronnassa. Alan Wake 2 onkin upea peli, jossa ei malta odottaa, mitä seuraavaksi saatetaankaan kohdata – oli kyse sitten vihollisista tai tarinan käänteistä. Ville Arvekari
Valo tuo turvaa ja kahvi tallentaa pelin.
Controlista tuttu Ahti (Martti Suosalo) tekee kuvioihin.
”Koska on kyse selviytymiskauhupelistä, taistelua ei ole tällä kertaa suunnattomasti.” pelin alussa pelaaja päätyy Controlista tutun Mr. Doorin juontaman keskusteluohjelman vieraaksi yhdessä Järven itsensä esittämän näyttelijän kanssa. Yleisö hurraa, kun Järvi vääntelee kameralle parhaita Max Payne -ilmeitään samalla, kun kolmikko puhuu tarinoiden ja niiden luojien välisestä suhteesta. En spoilaa tarinan huippuhetkiä sen enempää, sillä ne täytyy kokea itse. Sen sanon, että Alan Wake 2:n pelaamisen jälkeen olen vain odottanut, että kaverini pelaisivat sen myös läpi, jotta pääsisin vihdoin hehkuttamaan kunnolla sitä, kuinka… mutta niin, en spoilaa. Kokekaa itse ja nauttikaa! Alan Wake 2 on parhaimmillaan, kun se uskaltaa kurottaa ja kokeilla, mikä kattaa suuren osan pelistä. Hieman hämmentävästi se ei koske taistelua, joka tuntuu alkuperäisen Alan Waken pelanneista heti tutulta. Tarjolla on yhä hyvin perustason kolmannen persoonan räiskintää, jossa taskulampulla täytyy ensin polttaa vihollisten suojat pois ja sitten ampua nämä kanveesiin.
38 // pelaaja.fi
Koska on kyse selviytymiskauhupelistä, taistelua ei ole tällä kertaa suunnattomasti. Valtaosan ajasta peli vain keskittyy rakentamaan ahdistavaa tunnelmaa ja säikyttelemään pelaajaa, mikä toimiikin sitten erinomaisen hyvin. En siis halua liioitella ongelman suuruutta, sillä ajoittaisia bugeja lukuunottamatta taistelu ei ole mitenkään varsinaisen kehnoa puuhaa. Se vain tuntuu muuten loistavassa pelissä oudon virkamiesmäisesti toteutetulta. En halua valittaa liikaa senkään takia, että pelin erinomaiset puolet riittävät musertavasti kompensoimaan ajoittain tympeän taistelun tai jokuset bugit – ainakin omissa kirjoissani. Onkin mahdollista, että näin persoonallinen ja valtavirrasta poikkeava pelikokemus jättää jotkut kylmäksi. Mutta jos sattuu olemaan siinä Venn-kaavion keskipisteessä, jossa osaa nauttia sekä metahenkisestä tarinankerronnasta, tiukasta kauhumeiningistä ja äärimmäisen suomalaisesta tunnelmasta, tarjolla on peli, jonka huippuhetkistä puhutaan vielä vuosien päästä. Miikka Lehtonen Äärimmäisen rohkea ja kokeileva kauhuseikkailu yllättää jatkuvasti ja viihdyttää koko pitkän kestonsa ajan.
Kultistien kätköjä avataan joko etsimällä lähelle kätketty avain tai suorittamalla pieni aivopähkinä.
Käärmettä kerrakseen Tekijä: Konami, Rocket Studio, M2 Julkaisija: Konami Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 18
O
n kulunut jo kahdeksan vuotta siitä, kun Metal Gear -luoja Hideo Kojiman ja sarjaa julkaisevan Konamin tiet erkanivat varsin julkisesti. Tapauksesta jäi monille huono maku suuhun useammastakin eri syystä, joista vähäisin ei liene, että Metal Gearin oikeudet luonnollisesti jäivät suurpeliensä tuotantoa dramaattisesti leikanneelle Konamille. Nyttemmin japanilaispelitalo on tehnyt varovaista paluuta klassikkopeliensä pariin muun muassa erilaisilla kokoelmapaketeilla, joista osa on ollut jopa varsin laadukkaita. Ilmeisesti myös Kojima-välirikkoon on riittävissä määrin hajurakoa, sillä nyt Metal Gear -sarjan ensimmäiset ja keskeisimmät hiiviskelytrillerit ovat saaneet oman kokoelmansa nykyalustoilla. Valitettavasti varsinainen käännöstyö ei tällä kertaa ole tasolla, jota pelihistorian parhaimmistoon lukeutuvalta trilogialta voisi odottaa.
Sisällöllisesti Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 on joiltain osin jopa positiivinen yllätys. Mukaan on totta kai ahdettu edellisistä sarjaa niputtaineista kokoelmista tuttua peruskauraa, kuten molemmat kaksiulotteiset MSX-seikkailut, ylistetty Metal Gear Solid -trilogia, digitaalisia sarjakuvaversiointeja ja jopa jokusia bonuksia käsikirjoituksista sarjaa taustoittaviin digi-opuksiin. Yllättävämpiä lisäyksiä vuorostaan ovat Metal Gearin parjattu ja alkuperäisversiosta melkoisesti poikkeava NES-käännös sekä sen epävirallinen jatko-osa Snake’s Revenge, joita Kojima itse ei koskaan tunnustanut osaksi sarjaa ja yritti haudata syvimpään maanrakoon. Molemmissa on omat pelilliset ongelmansa epäreilusta vaikeustasosta epäloogiseen rakenteeseen, mutta ne ovat silti 8-bittisen Nintendon kasvateille oleellinen pala sarjan historiaa. Omaa keräilijäluonnettani ilahduttaa erityisesti, että ensimmäisestä Metal Gear Solidista ja sen lisätehtäväpaketeista on mukana jopa useampi eri versio. Näihin lukeutuu Japanissa julkaistu Metal Gear Solid: Integral, joka sisältää vaihtoehtoisia partioreittejä vihollisille myöhemmillä läpipeluukerroilla sekä mahdollisuuden liikkua ensimmäisen persoonan kuvakulmassa. MGS1:n eri versiot on jostain syystä emuloitu varsin suoraan alkuperäisteoksista, joten pelin eurooppalaiset versiot ovat tavan mukaisesti hieman suttuisempia ja hitaampia kuin ylivertaiset yhdysvaltalais- ja japanilaisversiot. Minkäänlaisia graafisia tai resoluutioon vaikuttavia silotteluja ei ole tehty, ja yleisesti ottaen kuvatarkkuus on puuroisempi kuin alkuperäisessä PS1-levyversiossa. Tämä kertoo omaa kieltään siitä, miten pienellä vaivannäöllä ja huolettomalla mentaliteetilla Master Collection -käännökset on tehty. Ehostuksia kaipaavat joutuvat pettymään myös paketin tuoreimpiin peleihin, sillä Master Collection tyytyy kierrättämään Metal Gear Solid 2:n ja 3:n yli 10 vuoden takaisia HD Collection -versioita lähes sellaisenaan – 720p-resoluutiota myöten. Pelit toki näyttävät konsolilla ja televisiolla pelatessa melko hyvältä, mutta ratkaisu on tuottanut ennen kaikkea pc-puolella teknisiä ongelmia julkaisunsa tietämillä. Sisältö ei tälläkään saralla ole ongelma, sillä HD Collection -versiot pohjaavat pelien laajempiin ja varsin kattaviin Substance- ja Subsistence-versioihin. Vain MGS3:n verkkopelipuoli puuttuu. Kaksikko ei ole kääntynyt täysin ongelmitta muiltakaan osin. MGS2:n ja 3:n näppäinasetuksia on jouduttu rukkaamaan uusiksi nykyohjaimille, koska pelit alkujaan hyödynsivät PS2- ja PS3-ohjainten painallusherkkiä näppäimiä. Alkuperäisversioissa aseet laukeavat vankalla
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
”Käännösten laiska toteutus osoittaa, ettei kahdeksan vuoden tauon jälkeen sarjaan anneta samankaltaisia paukkuja ja huolenpitoa kuin ennen vanhaan.” painalluksella, mutta kepeämmällä painalluksella aseen voi myös laskea alas päästämällä näppäimestä varovasti irti. Esimerkiksi PS5:n DualSense-ohjaimella aseen laskeminen ja nostaminen sen sijaan on sijoitettu kosketuspaneelille, ja epäluontevalta tuntuva ylimääräinen painallus aiheuttaa vahinkolaukaksia ja hälytyksiä tuon tuostakin.
Ei ole epäilystäkään, etteikö Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 olisi itse peliensä osalta laadukas, monipuolinen ja sisältörikas paketti. Käännösten laiska toteutus osoittaa, ettei kahdeksan vuoden tauon jälkeen sarjaan anneta samankaltaisia paukkuja ja huolenpitoa kuin ennen vanhaan. Kokoelma ajaa asiansa, mikäli ajatuksena on lähinnä päästä vaivattomasti käsiksi klassikkopeleihin nykyalustoilla. Mikäli peleiltä odottaa nimenomaan nykyaikaisia ja nykyraudalle edes näennäisesti optimoituja versioita, Master Collection jättää toivomisen varaa. Ville Arvekari
Metal Gear Solid
Kokoelma Metal Gear -hiiviskelyklassikoita ilman suurempia ehostuksia.
Metal Gear Solid
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Vuoropohjaiset taistelut muistuttavat nyt kovasti myöhempien Paper Mariojen ja Mario & Luigien vastaavia.
SUPER MARIO RPG Mario naurutalossa
Tekijä: Nintendo, ArtePiazza Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
S
uper Mario RPG: Legend of the Seven Starsin julkaisuhistoria on mielenkiintoinen. Nintendon ja Squaren yhteisprojekti ilmestyi Super Nintendon elinkaaren loppuvaiheessa vuonna 1996, mutta vain Japanissa ja Yhdysvalloissa. Nintendo keskittyi pian uuteen Nintendo 64 -konsoliinsa ja Square pisti paukkunsa yhteen historiansa parhaista peleistä, PlayStation-hittiin Final Fantasy VII. Niinpä Legend of the Seven Stars nähtiin Euroopassa ja Australiassa ensimmäisen kerran vasta vuonna 2008, kun Nintendo antoi pelaajille armoa ja lisäsi sen Wiin Virtual Console -palveluun. Kyseessä oli Uusioversion päivitetty grafiikka on siistiä, mutta ei välttämättä kovin persoonallista.
40 // pelaaja.fi
taas yksi esimerkki kiotolaisyhtiön kieltämättä oudosta tavasta käsitellä joitakin hittipelejään. Super Mario RPG ei suinkaan ollut välityö, vaan melkeinpä yksi Super Nintendon parhaista peleistä. Se oli Final Fantasy -tyyppisen roolipelaamisen kevytversio, joka sijoittui Mario-universumiin. Eeppisen tarinan ja vuoropohjaisten taisteluiden kaltaiset asiat yhdistettiin onnistuneesti absurdiin huumoriin jopa siinä määrin, että Super Mario RPG:ssä tehty pohjatyö kantoi hedelmää myöhemmissä Paper Mario- ja Mario & Luigi -pelisarjoissa. Super Mario RPG -uusintaversiolle onkin ollut selvä tilaus, mutta koska Nintendo noudattaa omia hämäriä aikataulujaan, kohenneltu versio pelistä nähdään Switchillä vasta nyt, loppuvuodesta 2023. Varsin pitkään pimennossa pidetyn uusioversion takaa löytyy japanilaiskehittäjä ArtePiazza, jolla on pit-
kän linjan kokemusta etenkin Dragon Quest -sarjan pelien uusioversioista. Nintendon puolelta pelin ohjaajana on toiminut Ayako Moriwaki, mutta myös vanhat jäärät Shigeru Miyamoto ja Takashi Tekuza ovat varmistelleet tarkkailurooleissaan homman pysyvän kasassa. Switchin päivitetty Super Mario RPG -painos pysyykin uskollisena alkuperäiselle, mutta sisältää muutamia tervetulleita pelillisiä parannuksia ja jonkin verran uutta tekemistä. Vapaaehtoinen helpompi vaikeustaso, kohdattuja vihollisia listaava valikko, automaattinen tallennus ja palkinnoksi avautuva jukeboksimoodi ovat tällaisia uudistuksia.
Super Mario RPG:ssä paljon kärsinyt Sienivaltakunta kokee taas yhden katastrofin, mutta tällä kertaa sitä ei aiheuta Bowser kätyreineen, vaan täysin tuntematon Smithy Gang. Jengiä johtaa nimensä mukaisesti seppänä työskentelevä partasuu Smithy, myyttisiin mittasuhteisiin kasvava uusi päävihollinen. Ilkeän jengin päämääränä on hallita maailmaa haalimalla ihmisten toiveita
toteuttavia ihmetähtiä, joista alkuperäinen SNES-versio sai uudesta versiosta tiputetun lisänimensä. Super Mario RPG:tä pelatessa tuntuu päätyneensä vaihtoehtoiseen todellisuuteen, jossa kaikki on sekä tuttua että outoa. Mario seurueineen tutkii Sienivaltakuntaa ja taistelee vihollisia, kuten Goombia, Lakituja ja Koopa-kilpikonnia, vastaan. Ne ovat joutuneet Smithyn korruptoimiksi, eivätkä enää kuuntele Bowseria, joka kärsii alemmuuskompleksista ja purkaa pahaa oloaan jopa kehittelemässään runossa. Myös muilta osin peli ja tapahtumat ovat juuri sopivan häiriintyneitä. Alussa Bowserin linnan valtaa jättimäinen puhuva miekka, Mario asuu ränsistyneessä mökissä ja kohdattava Toad vitsailee kotiinsa unohtuneesta singosta. Höyryä vain lisätään seikkailun edetessä ja loppuhuipennus on jo kunnon löylytystä. Käsikirjoitus on huippuluokkaa, selvästi parempi kuin samaa hulluttelua mukailevissa Paper Marioissa ja Mario & Luigeissa. Super Mario RPG:n outo komiikka on edelleen kaikkien näiden vuosien jälkeen lyömätöntä. Tästä pienenä maistiaisena mainittakoon pelistä löytyvä sienikansan mestarisäveltäjän nimi, Toadofsky.
Aikansa Final Fantasy -pelien tapaan Super Mario RPG:n taistelut ovat vuoropohjaisia, ja varsin yksinkertaisen taistelujärjestelmän oppii helposti. Fyysisille iskuille, puolustukselle, esineiden käytölle ja erikoisliikkeille, kuten Marion ampumille tulipalloille, on omistettu omat näppäimensä. Oikea-aikaisilla painalluksilla viholliset ottavat ylimääräistä vahinkoa, ja liikkeillä kerrytetään voimamittaria, jonka täytyttyä voi suorittaa hahmojen näyttävän yhteisliikkeen. Voitetuista kamppailuista palkitaan kokemuspisteillä ja rahalla, jolla voi ostaa sekä esineitä että paremman suojan antavia vaatteita. Esineet kerryttävät puolestaan hyökkäys- ja puolustusvoimaa, osumapisteitä sekä erikoisliikkeisiin tarvittavaa taikavoimaa. Omaan lopulliseen seurueeseen kuuluu viisi pelattavaa hahmoa. Vanhoista tuttavuuksista Mario on perusvahva fyysinen hahmo, prisenssa Peach hyvä tukihahmo ja Bowser todellinen voimapesä. Kaksi muuta, pilviveikko Mallow – kirjaimellisesti tietoiseksi tullut pilvi – ja henkiin herännyt puunukke Geno, ovat puolestaan uusia naamoja. Tarinallisesti Squaren omat ja vakiorem-
”Super Mario RPG:n aikaansa edellä ollut metahuumori sopii täydellisesti tähän päivään.” mistä poikkeavat hahmot eivät ole hassumpia, mutta jäävät sympaattisuudestaan huolimatta taustalle. Köyhän miehen pinokkioksi miellettävä Geno turvautuu aseisiin ja Mallow hallitsee taiat. Vuoropohjaiset taistelut toimivat, mutta muuten pelaaminen esimerkiksi tasohyppelyineen tuo mieleen Mario Partyjen yksinkertaistetut minipelit. Super Mario RPG:n korkea ikä näkyy sen paikoin kankeassa pelattavuudessa, jota ei ole juuri vaivauduttu kohentelemaan. On syytä alleviivata, ettei Super Mario RPG olekaan teemojensa, pelattavuutensa tai pituutensa puolesta läheskään yhtä raskas kuin sen mallina toimineet japanilaiset roolipelit. Melodraamaa riittää, mutta Final Fantasy -tyyppistä hahmojen tasojen nostamiseen liittyvää vääntöä on turha odottaa. Tarinan loppuun ehtii noin 15 tunnissa, ja vaikka sen jälkeen avautuu uunituoretta pelattavaa, kaikki on koettu ja kerätty arviolta 25 tunnissa.
sa sekä muille Mario-peleille että vaikkapa Ubisoftin Mario + Rabbidseille. Uudessa Super Mario RPG:ssä on nyt jopa välianimaatioita, eikä sen kokonaisulkoasu ole huono, mutta alkuperäiselle pelille tavallaan uskollisesta ilmeestä puuttuu tuoreempien pelien näkemystä. Muun muassa hiljattainen Super Mario Bros. Wonder on taidesuunnittelultaan selvästi edellä. Alkuperäisen pelin musiikin tehnyt Yoko Shimomura, joka jätti Squaren taakseen jo vuonna 2002, on vuorostaan säveltänyt Super Mario RPG:hen uudet huippumusiikit. Alkuperäisiä kappaleitakin pystyy halutessaan kuuntelemaan pelin taustalla. Super Mario RPG:n suurimmaksi vahvuudeksi osoittautuvatkin lopulta musiikki, vahva tarina ja humoristisuus. Super Mario RPG:n aikaansa edellä ollut metahuumori sopii täydellisesti tähän päivään, jossa populaarikulttuurin tuotteet, kuten pelit, ovat väärällään sisäpiirivitsejä. Täten Super Mario RPG:stä nauttivat eniten ne, jotka ovat pelanneet Mario-pelejä vuosikymmeniä ja tuntevat ne läpikotaisin. Muutoin peli on säilynyt uskollisena alkuperäiselle pelille ja jakaa sen heikkoudet sekä vahvuudet, mutta lisäykset ovat toki tervetulleita. Alla näkyvä arvosana onkin annettu kevytroolipelien veteraaneille. Muut voivat vapaasti lisätä siihen yhden pisteen lisää. Esa Mäkijärvi Erinomaiseen klassikkopeliin päästään viimein käsiksi myös Euroopassa.
Pikselikäs grafiikka vuorostaan on vaihtunut täysin kolmiulotteiseksi. En aivan lämmennyt tälle hieman tympeälle tyylille, joka häviää persoonallisuudes-
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
”Keskinkertainen tapaus jopa äärimmäisyyksiin asti.”
SONIC SUPERSTARS Tunnen kuinka vauhti hyytyy Tekijä: Sonic Team, Arzest Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 3
S
onic-siilin tulevaisuus tuntui olevan täynnä mahdollisuuksia, kun Sega yllätti meidät kuusi vuotta sitten Sonic Manialla. Fanipeleillä ansioituneiden kehittäjien luoma peli oli hieno kunnianosoitus niin Sonicin kuin Segan historialle, ja paistoipa siitä ylipäätänsä läpi puhdas tasoloikinnan ilo. Ennen kaikkea Mania toimi osoituksena siitä, miten huikealla tavalla ailahtelustaan tunnettu pelisankari voitiin elävöittää laatikon ulkopuolisella ajattelulla. Syksyn myötä Sonic on palannut sivulta kuvatun tasoloikinnan pariin Sonic Superstarsilla, jonka Sonic Team on kehittänyt tällä kertaa vanhoista Sega-konkareista koostuvan Arzest-studion kanssa. Pelin kehityslähtökohdat ovat olleet taas sieltä perinteisemmästä päästä, mutta historialliselta kantilta asetelma on ollut silti kutkuttava. Valitettavasti Superstars ei tunnu hyötyneen tästä juurikaan, sillä Sonic-pelinä se on teos ylivoimaisesti unohdettavimmasta päästä.
Superstars ottaa heti selvän pesäeron Sonic Maniaan luopumalla klassisesta pikseliulkoasusta ja luottamalla kaksiulotteisesta pelattavuudesta huolimatta 3D-grafiikkaan. Tällä saralla peli onnistuu jo varhain herättämään harmitusta, sillä kohtalaisen värikylläisestä taidetyylistä huolimatta varsinkin ympäristöjä vaivaa pidemmän päälle silmiinpistäväksi käyvä kolkkous. Yksinkertaisuus auttaa pitämään kentät kyllä luettavina, mutta
42 // pelaaja.fi
samalla kentistä jää uupumaan persoonallisuus, joka saisi aina innolla odottamaan, mitä seuraava maailma mahtaa tuoda tullessaan. Varsinainen kentissä tapahtuva vipeltely on sentään tuntumaltaan uskollista vanhalle Sonicille aina siinä määrin, että Superstarsin pohja vaikuttaisi perustuvan melko suoraan Manian malliin. Tämä varmistaa, että tasoloikkapelinä sitä voi pitää välttävänä kokemuksena, vaikka loikintaa ympäröivä muu anti helposti joko haukotuttaa tylsyydellään tai ärsyttää puolivillaisella suunnittelullaan. Jopa Sonic-pelien mittapuulla Superstars pitää sisällään huomattavan paljon epätasapainoisia vaaratilanteita, joihin törmääminen ei ole pelaajan haastamista vaan puhdasta kiusaamista. Pomotaistelut ovat venyneet puuduttaviksi odotussessioiksi, sillä kamppailut perustuvat useisiin turhia animaatiosyklejä sisältäviin vaiheisiin, joissa vahingonteko on mahdollista vain yksittäisten tiettyjen tilanteiden aikana. Ne sotivat siis kaikin puolin Sonicin klassisen vapaata pomotaistelumallia vastaan onnistumatta tarjoamaan mitään kiinnostavaa vastineeksi.
Muutkin Sonic-kaavan uudistusyritykset jäävät nimenomaan vain yrityksiksi. Bonuskenttiä läpäisemällä kerättävät kaaossmaragdit tekevät paluun, ja tällä kertaa niiden haaliminen avaa Sonicille ja kumppaneille uusia latautuvia erikoisliikkeitä. Ne mahdollistavat esimerkiksi ruudun täyttämisen väliaikaisesti vahinkoa tekevillä kloonisankareilla tai pelihahmon sinkoamisen mihin tahansa suuntaan tulipallona. Hauskasta ideasta huolimatta niiden käytöstä on tehty kuitenkin epäluontevaa, eivätkä niiden edut ole lopulta edes erityisen kummoisia, jotta niiden kanssa jaksaisi yrittää häslätä pitkään.
Moninpelin roolia on yritetty kasvattaa hatarin lopputuloksin. Yhteistyöpeluu on ollut osa Sonic-tasoloikkia aina Sonic the Hedgehog 2:sta alkaen, mutta siinä missä kakkospelaajan roolina oli toimia aiemmin kuolemattomana tukihahmona, on Superstarsin enintään neljän pelaajan yhteistyöstä haluttu tehdä tasaveroista puuhaa. Se ei toimi, sillä yhteistyönä pelatessa loikinta muuttuu sekamelskaksi, jossa vauhdikkaan toiminnan tuoksinnassa kamera pyörii epätoivoisesti ympäriinsä yrittäessään pysyä ristiin hyppivien hahmojen perässä. Mukana on pari kilpaillullista tilaa, mutta nekin tuntuvat viime tingassa mukaan ideoiduilta lisiltä. Sonic-sarja on nähnyt historiansa aika paljon laadullista heittelyä, minkä huomioiden Sonic Superstars on pelinä keskinkertainen tapaus jopa äärimmäisyyksiin asti. Se on kaukana sekä parhaan että huonoimman Sonic-pelin tittelistä, mikä on periaatteessa saavutus, vaikkakin tylsin mahdollinen sellainen. Panu Saarenoja Segan vanha maskotti haparoi tylsästi ja mitäänsanomattomasti.
Spider-köydella voi jopa napata aseita vihollisten käsistä.
LIKE A DRAGON GAIDEN: THE MAN WHO ERASED HIS NAME 00-Kiryu ja lupa hakkaa Tekijä: Ryu ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 18
H
etken aikaa vaikutti jo siltä, että aiemmin Yakuzana tunnettu Like a Dragon -sarja olisi valmis siirtymään eteenpäin Kazuma Kiryun tarinasta. Yakuza 6: The Song of Life vei koko Japanin alamaailmaa turpaan vetäneen karpaasin tarinan tyydyttävään päätökseen, mikä antoi seuranneessa Yakuza: Like a Dragonissa tilaa Ichiban Kasugan kaltaiselle tuoreelle hahmolle sekä sarjan uudelle roolipelimäisemmälle tyylille. Kehittäjillä näyttää kuitenkin menneen pupu pöksyihin, sillä Kiryu on palannut parrasvaloihin isolla rytinällä. Konkari ei ainoastaan nouse Kasugan rinnalle alkuvuodesta roolipelilinjaa jatkavassa Like a Dragon: Infinite Wealthissa, vaan nyrkit heiluvat myös tuoreeltaan julkaistussa ja perinteisempään Yakuza-mätkeeseen nojaavassa Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Namessa. Pitkästä nimestä huolimatta kyseessä on lyhyempi sivutarina, jota ei voi kuitenkaan ohittaa vain olankohautuksella. Mukaan on saatu kaikki oleelliset palaset, kuten runsaanpuoleinen tarinankerronta, räiskyvät tosiaikaiset nyrkkitappelut, kehitettävät kyvyt sekä Sotenborin vapaasti koluttava pelialue, jonne on ripoteltu kiitettävästi sivutehtäviä ja tuttuja minipelejä. Onpa mukana myös jokusia uusia ideoitakin.
Gaiden taustoittaa tarinassaan alamaailman näyttämöltä poistuneen Kiryun vaiheita Yakuza 6:n jälkeen, ja edesottamukset kulkevat rinnakkain seitsemännen pelin kanssa kohti tulevaa Infinite Wealthia. Vahvojen tarinasidosten takia Gaiden ei välttämättä ole uusille tulokkaille luontevin osa hypätä sarjan kelkkaan, vaik-
ka muilta osin se tarjoaa sarjan parhaita paloja tiiviiksi hiottuna pakettina. Tapahtumat seisovat silti pääpiirteittäin omilla jaloillaan, sillä ne keskittyvät Kiryun uuteen elämään salaisen Daidoji-organisaation hämärähommia tekevänä agenttina. Uusi salainen Joryu-identiteetti ja vanha moraalikoodisto ovat jatkuvasti koetuksella, kun Daidoji ajautuu välienselvittelyihin tuttujen yakuza-perheiden kanssa. Jostakin syystä järjestössä tunnutaan silti ajattelevan, että tyylikäs puku ja aurinkolasit peittävät totuuden yhtä tehokkaasti kuin Clark Kentin silmälasit.
”Sivuseikkailumainen luonne pikemminkin syleilee hyväksi todettua kaavaa.” Gaidenin keskeisin pelillinen uudistus on Kiryun perinteisen taistelutyylin rinnalle tuotu Daidoji-taistelutyyli, jonka sähköisellä Spider-köydellä voi jo alkumetreiltä asti tarttua ja viskoa niin vihollisia kuin esineitäkin. Matkan varrella taistelussa avittavat myös räjähtävät savukkeet, vihollisiin hakeutuvat droonit ja jopa vauhdikkaisiin syöksyihin soveltuvat rakettikengät. Vempaimet ovat kehittyessään yllättävän hauskoja ja tehokkaita työkaluja, joita voi yhdistellä avattaviin erikoiskomboihin. Peli-ilon kannalta tarvikkeiden kehittäminen kannattaa priorisoida mahdollisimman varhain, sillä esimerkiksi tappiin asti kehitetyillä Spider-köysillä voi sitoa ja heitellä varsin isoja vihollislaumoja kerrallaan. Äärimmäisen tyydyttävää!
Kiryun kykyjen kehitys ja lähes kaikki muukin pyörii tällä kertaa hyvin pitkälti rahan ja erityisten Akame-pisteiden ympärillä. Käteistä satelee huomattavia
määriä lähes jokaisesta nyrkkikahakasta, minkä lisäksi Kiryu tekee päätarinan kupeessa jatkuvasti pieniä palveluksia kodittomia auttavalle Akame-tiedusteluverkostolle. Minitehtäviin törmää lähes jokaisessa Sotenborin kadunkulmassa, minkä lisäksi verkostolla on tarjolla mittavampia ja yllättävän painokkaita sivutehtäviä. Isoimmat rahavirrat aukeavat lopulta uudella Castle-huvittelualueella, jossa päästään korkeiden panosten rahapelien lisäksi osallistumaan tuottoisiin areenataisteluihin joko yksin tai koottavan joukkueen kanssa. Taistelemisen lisäksi pientä mikromanagerointia sisältävä areena on ehdottomasti pelin kiinnostavin ja syvällisin sivutehtäväkokonaisuus. Omaan talliin palkataan sopivalla tahdilla uusia jäseniä, joista jokainen karaistuu ottelu ottelulta paremmaksi apuriksi. Areena- ja Akame-tehtävien lisäksi mukana on melko tuhti osio Pocket Circuit -autoratakisoille, jonka kalliiden autonosien ympärille rakennettu luonne jo puuduttaa Yakuza 0:n ja 6:n jäljiltä. Muilta osin sivupuuhastelu on sen verran viihdyttävää, että draamankatkuisesta päätarinasta ottaa enemmän kuin mielellään hengähdystaukoja. Ei silti käy tälläkään kertaa kiistäminen, että Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name ei keksi Yakuza-kaavaa uudelleen. Sen sivuseikkailumainen luonne pikemminkin syleilee hyväksi todettua kaavaa antaumuksella, minkä ansiosta peli tuntuu yllättävän hiotulta ja loppuun asti harkitulta. Paikoitellen hömelö ja toisinaan äärimmäisen vakava agenttikulma piristää sekä tarinapuolta että reaaliaikaista taistelua sen verran tyydyttävästi, että Kiryun kaivaminen naftaliinista tuntuu paikoitellen jopa oikeutetulta – ellei suorastaan innostavalta. Ville Arvekari Tiivis agenttiseikkailu on mainio välipala perinteisemmän Yakuzatoiminnan ystäville.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
STAR OCEAN: THE SECOND STORY R Uusi uljas tähtimeri Tekijä: Square Enix, Gemdrops Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch, PS4, PS5, (testattu), Win Ikäraja: 12
I
sossa kuvassa Star Ocean on aina ollut Square Enixin vähäisempiä sarjoja. Ennen viimevuotista kuudetta osaa oli ylipäänsä epävarmaa, saisiko se enää koskaan huomiota osakseen. Ainakin tällä hetkellä tilanne on kuitenkin hyvä, sillä uuden pelin lisäksi sarjan rakastettu toinen osa – joka julkaistiin alun perin PlayStationille vuonna 1998 – on saanut varsin muikean uudelleenjulkaisun moderneille konsoleille. Tarinan keskiössä ovat Maan federaation vääpeli Claude sekä takapajuisella planeetalla asuva tyttö Rena, jotka kohtaavat Clauden päädyttyä vahingossa samaiselle taivaankappaleelle kesken tärkeän tehtävän. Claude haluaa palata toveriensa luokse ja Rena puolestaan löytää biologisen äitinsä. Yhdessä he aloittavat matkan taivaalta pudonneen muinaisen Sorcery Globe -pallon luokse, joka saattaa sisältää vastauksen kummankin ongelmiin.
Pelin alussa valitaan koetaanko tarina Clauden vai Renan silmin. Juonen tapahtumat ovat valinnasta huolimatta identtiset, mutta hahmot kokevat ne eri näkökulmasta. Molemmilla onkin omia, uniikkeja tapahtumia, joita toinen ei näe. Tämä tuo peliin rutkasti lisää uudelleenpeluuarvoa, sillä kaikkea ei voi kokea yhdellä pelikerralla. Siitä ei kuitenkaan päästä mihinkään, että tarina on helposti pelin heikointa antia. Hahmot ovat persoonallisia, ja lukuisat hahmojen välistä kanssakäymistä kuvaavat Private Action -kohtaukset tuovat niihin mukavasti syvyyttä, mutta itse tapahtumat ovat lähinnä tylsiä. Paranneltu versio ei uutta käännöstä lukuun ottamatta muuttele tarinaa, vaan uudistukset ovat lähinnä käytettävyyttä sekä elämää helpottavia ominaisuuksia, kuten esimerkiksi peliin lisätyt tutoriaali-ikkunat. Kyseessä on toisin sanoen pohjimmiltaan alkuperäisversiota vastaava peli aina arkkujen sisältöjä myöten. Peli on päivittynyt kaksi- ja kolmiulotteista grafiikkaa kauniisti yhdistelevällä ilmeellä, minkä lisäksi useita pelijärjestelmiä on paranneltu. Eräs merkittävimmistä muutoksista on näkyvien vihollisten lisääminen pelialueil44 // pelaaja.fi
le satunnaistaistelujen sijaan. Nopeatempoisiin, tosiaikaisiin taisteluihin on myös tuotu lisää syvyyttä väistönappulan muodossa, joka oikein ajoitettuna vie taistelijan vihollisen taakse. Elämää helpottaa pikamatkustaminen, joka näyttää näkemättömien Private Action -kohtausten ja sivutehtävien sijainnin. Viilauksia on liian paljon lueteltavaksi, mutta kokonaisuutena ne tekevät pelistä vaivattoman ja ymmärrettävän, mitä ei voinut aina sanoa alkuperäisestä versiosta.
Yksi alkuperäisen pelin ainutlaatuisista puolista oli sen kattava kykyjärjestelmä. Taisteluista saatuja kykypisteitä jaetaan liki 50 eri kyvyn kesken. Osa niistä nostaa suoraan ominaisuuksia, toiset taas avaavat erikoiskykyjä. Erikoiskyvyt vaihtelevat aina esineiden luonnista taskuvarkauteen tai sinfonioiden säveltämiseen, ja kokonaisuus on todella monipuolinen. Jos tietää mitä on tekemässä, erikoiskykyjen avulla hahmoista voi tehdä liki voittamattomia jo ensimmäisten pelituntien aikana.
Parannellussa versiossa järjestelmä on säilynyt täysin ennallaan, mutta siitä on tehty huomattavasti selkeämpi. Kykyjä ei tarvitse enää ensin metsästää kaupoista, ja peli kertoo nyt, mihin pitää panostaa nostaakseen taitoa erikoiskyvyissä. Alkuperäisessä pelissä tätä kaikkea ei sen ihmeemmin selitelty, vaan yksityiskohdat piti luntata oppaista tai arvata. Second Story on aina ollut PlayStationin roolipelien parhaimmistoa, ja sen uudelleenjulkaisu vain korostaa pelin vahvuuksia. Alkuperäisen pelin puhkipelanneille se tarjoaa aika vähän varsinaisesti uutta sisältöä, mutta varsinkin niille, joilta se jäi aikanaan kokematta, peliä ei voi kuin suositella lämpimästi. Uudelleenjulkaisu on erinomainen, ja niin on edelleen itse pelikin. Petri Pohjonen Erinomaisen roolipelin vielä parempi uudelleenjulkaisu, jonka ongelmat liittyvät lähinnä tarinaan.
Uusi versio lisää suoraviivaiseen taisteluun pientä lisäsyvyyttä.
Persona-otusten yhdistely palaa Tacticassa. Nyt päähenkilön ohella muutkin hahmot voivat hyötyä siitä uusien taitojen ja voimatehostusten merkeissä.
PERSONA 5 TACTICA Vapaus saapuu tuuppaus kerrallaan Tekijä: P-Studio, Atlus Julkaisija: Sega Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Switch, Win Ikäraja: 12
P
ersona-sarjan seuraavaa täysin uutta pääosaa joudutaan todennäköisesti odottamaan vielä tovi, mutta totuttuun tapaan Atlus täyttää aukkoa aktiivisesti erilaisilla sarjaan perustuvilla sivuosilla. Seitsenvuotiaan Persona 5:n pohjalta pihalle on saatu jo niin tanssipeliä, luolastoseikkailua kuin Dynasty Warriors -henkistä toimintaakin. Viimeisimpänä japanilaiskehittäjä on ryhtynyt kokeelliseksi taktiikkaroolipelien kanssa julkaisemalla näin loppuvuodesta Persona 5 Tactican. Innostavasti Tactica on jälleen kaikkea muuta kuin laiska tai edes väkinäinen yritys kääriä Persona-faneista ylimääräisiä jenejä irti. Lajityypissään se osoittautuu hauskan oivaltavaksi tapaukseksi, joka voisi elellä mainiosti omaa elämäänsä jopa ilman minkäänlaisia Persona-kytköksiä.
Huomattava erikoisuus Tacticassa on heti se, miten se on pelinä enemmän pulma- kuin statistiikkavetoinen kokemus. Sankarihahmot keräävät kyllä tiiminä tasoja taisteluista selviämisen myötä, ja heitä päästään tehostamaan uusilla hajanaisesti ostettavilla ja kykypuista tasaisin väliajoin poimittavilla erikoistaidoilla.
Nämä hyvin roolipelimäiset osa-alueet ovat kuitenkin mukana enemmän tarjoamassa pieniä kustomointimahdollisuuksia taktikointiin. Oleellisinta pärjäämisen suhteen on opetella taktikoinnin osaksi sidotut ydinmekaniikat, joiden hallitseminen avaa pelaajalle käyttöön mukavan joukon tyydyttäviä mahdollisuuksia kohdata vastaantulevia haasteita. Taistelujensa tyylin osalta Tactica on yllättäen läheisintä sukua Mario + Rabbids -peleille. Tehtävissä pelaaja
”Tactica on jälleen kaikkea muuta kuin laiska tai edes väkinäinen yritys kääriä Personafaneista ylimääräisiä jenejä irti.” ohjeistaa aina korkeintaan kolmesta sankarihahmosta koostuvaa tiimiä, joiden ensisijainen selviytymiskeino on hakeutua turvaan ympäristöistä löytyvien puolittaisten ja täysimittaisten suojien taakse. Niistä käsin vihollisiin tehdään vahinkoa ennen kaikkea ampumalla, minkä onnistuminen ei ole kytköksissä minkäänlaiseen osumaprosenttiin. Satunnaisuus loistaa siis täysin poissaolollaan sekä sankareiden että vihollisten hyökkäyksissä, sillä osuminen perustuu täysin siihen, millaisen suojan takana pelihahmo on missäkin tilanteessa.
Pohdiskelua tähän kaikkeen tuo mukaan sankareiden sekä vihollisten kyky viskoa vastustajia tietyissä tilanteissa ympäriinsä. Jos sankarihahmo onnistuu esimerkiksi pääsemään vihollisen vierelle, voi tämä ampumisen sijaan hyökätä lähitaisteluaseellaan. Normaalin vahingoittamisen ohella tämä lennättää vihollisen hyökkäyksen suuntaan ja voi näin esimerkiksi saada sen ulos suojastaan tai jopa tömäyttää pahiksen suoraan toiseen viholliseen. Useissa tapauksissa viskominen altistaa vihollisen vielä lamaantumiselle, jolloin toinen siihen hyökkäävä sankarihahmo voi ansaita itselleen ylimääräisen toimintavuoron. Tämä vuorostaan tuo mukanaan joukon erilaisia erikois- ja ryhmähyökkäyksiä, joilla voi vaikkapa rangaista useampia vastustajia samanaikaisesti.
Taktisesta harkinnasta palkitseviin mekaniikkoihin nojaaminen tarkoittaa, ettei taisteluja voiteta missään vaiheessa puhtaan voiman varassa, eikä se olisikaan hauskin tapa suoriutua eri haasteista. Tarinatehtävissä Tactica on joustava toki sen suhteen, miten paljon luovuutta pelaajalta vaaditaan tällä saralla. Tiukempaa pulmahaastetta on kuitenkin tarjolla sivutehtävissä, joista selviäminen saattaa vaatia hyvin tietynlaisten komentoketjujen selvittämistä, jotta tehtävä on edes läpäistävissä. Personamaisuus tulee tämän kaiken yhteydessä esiin tietysti tarinapuolella, jossa tuttu Phantom Thieves -kööri löytää itsensä pelastamasta Metaverse-maailman uumenissa piileviä sorrettuja kuningaskuntia. Juoni pitää sisällään sarjalle ominaista kevyttä yhteiskunnallista kannanottoa, vaikka siitä loistaa läpi pelin sivuseikkailullisempi luonne. Rytmitys ei ole uuden pelityylin kannalta sekään aina luonteva, sillä Persona-malliin dialogia revitään irti pienemmistäkin asioista vähän jopa turhankin paljon. Pelillisellä puolella Persona 5 Tactica voisi myös hyötyä suuremmasta vihollisvaihtelusta, mutta pieni itseääntoistavuus ei estä sitä nousemasta mallikkaaksi kevyttaktikoinniksi. Panu Saarenoja Persona-sarja kääntyy hienosti myös taktikointipeliksi, vaikkakin kepeämpänä sivuseikkailuna.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
The Talos Principle 2 ei sisällä lainkaan toimintaa tai väkivaltaa – poislukien se mahdollisuus, että kiperät pulmat innostavat pelaajan viskomaan ohjaimia päin seiniä.
THE TALOS PRINCIPLE 2 Ajattelen, siis olen Tekijä: Croteam Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12
M
itä. Mitä?! En ymmärrä. Eihän tuo voi mennä noin! Miten tässä pitäisi muka onnistua? Ei ole mahdollista näillä eväillä. Mitä kertakaikkista ihmettä? Tällaiset aatokset ovat perin yleisiä The Talos Principle 2:ta pelatessa. Serious Sam -sarjasta tutun kroatialaisen Croteamin luoma pulmapeli on edeltäjänsä tavoin lajityypin raskaan sarjan edustaja, joka on sekä pulmanratkonnan syvyyden että pelaamista kehystävän tarinan osalta kaikkea muuta kuin läpihuuto-osastoa. Jatko-osa laajentaa ja laventaa alkuperäisen pelin
teemoja ja sisältöä huomattavan ronskilla kädellä, sillä The Talos Principle 2 on sekä puitteiltaan, kerronnallisilta osasiltaan että tarjonnan määrän saralla huomattavasti edeltäjäänsä kunnianhimoisempi teos. Ydinasiat ovat kuitenkin ennallaan. Kyseessä on seikkailupeli, joka tehtailee näennäisen yksinkertaisista rakennuspalikoista päätähuimaavan monimutkaisia aivopähkinöitä.
Maan päältä kadonnut ihmiskunta jätti jälkeensä androideja, jotka ovat sittemmin saavuttaneet tietoisuuden ja yrittävät nyt sekä ratkoa esi-isiensä jälkeensä jättämiä mysteerejä että määrittää oman paikkansa maailmassa. Pelaaja omaksuu androidien yhteiskunnan tuhannennen vastasyntyneen vesan roolin, jonka harteille ollaan välittömästi asettelemassa jos jonkinlaista manttelia. Ennen kuin asiat ehtivät asettua uomiinsa, taivaalle
piirtyy Prometeus-jumalaksi esittäytyvä hologrammi, joka kutsuu androidit tutkimaan salaperäistä lähisaarta. Tämän enempää en tohdi The Talos Principle 2:n tarinasta paljastaa, sillä pelin mainiosti kirjoitettu, teemoiltaan suureellinen ja tyyliltään persoonallinen kertomus ansaitsee tulla koetuksi ilman välikäsiä. Kerrottakoon kuitenkin, että mainittu salaisuuksien saari on henkeäsalpaava näyttämö täynnä vetävää brutalistista arkkitehtuuria ja salaperäisten raunioiden täplittämiä upeita luonnontaipaleita. Ja tietysti siellä on valtavat määrät toinen toistaan kimurantimpia arvoituksia ratkottavaksi. Saaren joka kolkka on täynnä pieniä haastehuoneita, joissa pelaajan tehtävänä on avata reitti huoneen keskuspäätteelle käskyttämällä eriväristen energiasäteiden liikesuuntia. Tämä tapahtuu siirtelemällä laitteita eri paikkoihin ja suuntaamalla säteitä joko muihin johtimiin tai esimerkiksi sähkölukkoja käskyttäviin vastaanottimiin. Tästä näennäisen yltiösimppelistä lähtökohdasta jalostetaan poikkeuksellisen nokkela, sietämättömän turhauttava ja loputtoman antoisa haasteiden esterata, jonka kilometrejä taivaltaessa tuntee itsensä tasaisin välein maailman älykkäimmäksi ja typerimmäksi ihmiseksi. En osaisi edes kuvitella, minkälaista perinpohjaista nerokkuutta tällaisen pelin suunnittelu vaatii, sillä The Talos Principle 2:n pulmien kirjo on sanalla sanoen sykähdyttävä.
Pääsääntöisesti pelaajan suurin koetinkivi on hahmotuskyky, sillä pelin älypähkinät nojaavat rajalliseen määrään työkaluja ja etenemisen mahdollisuuksia. Välineistön muotokieli vaihtelee tilanteittain, mutta kiipelin keskiössä on klassinen laskennallinen ongelma: kunpa olisi vielä yksi ylimääräinen hilavikutin tai ihmevärkki, niin käsillä oleva ahdinko olisi hetkessä hoidettu pois päiväjärjestyksestä. Toisin sanoen The Talos Principle 2 haastaa pelaajan laajentamaan osaamistaan karsimalla vipuvarsien määrän minimiin. Vaikken suorilta uskaltaisi suositella näin haastavaa peliä lajityyppiin vihkiytymättömille, The Talos Principle 2:n kädestäpitelemätön, pelaajan kyvykkyyteen satsaava luonne on yksi keskeinen syy, jonka takia sitä on niin antoisaa pelata. Nimittäin voi hyvät hyssykät sitä eufori46 // pelaaja.fi
Kis kis kis Edeltäjänsä tavoin The Talos Principle 2 nostaa luomakuntamme kauneimmat ja viisaimmat nelijalkaiset ansaitsemalleen korokkeelle. Androidien kansoittamasta New Jerusalemin kaupungista löytyy humoristisille kunnianosoituksille ja kyyneleitä kirvoittaville muistokirjoituksille pyhitetty pieni aukea, jota kehystäville näyttöpäätteille on kirjattu kehittäjien nykyisten ja jo edesmenneiden kissakaverien digitaalisia ikuistuksia. Pelaajan toimitus ei toistaiseksi kommentoi huhuja, että The Talos Principle 2:n suurmittainen kissojen suitsutus olisi vaikuttanut pelin saamaan arvosanaan.
an hurmoksellista juhlaa, kun tuskallisen pitkäksi venyneen pohdiskelun päätteeksi palaset vihdoin loksahtavat kohdalleen ja ratkaisun löytää edestään. Järeän pulmanratkonnan ohella The Talos Principle 2 on suuria elämän ja kuoleman kysymyksiä vilisevä matka eksistentialistisen filosofian syvään päätyyn. Pelin eklektisen hahmogallerian kanssa käydyt keskustelut eivät päästä pelaajaa helpolla, sillä pulmien tavoin myös dialogi haastaa harkitsemaan, pohdiskelemaan ja laajentamaan ajatusmaailmaansa. Harva peli pysäyttää yhtä tuntuvasti ja toistuvasti mietiskelemään oman olevaisuutensa ääriä.
”En osaisi edes kuvitella, minkälaista perinpohjaista nerokkuutta tällaisen pelin suunnittelu vaatii, sillä The Talos Principle 2:n pulmien kirjo on sanalla sanoen sykähdyttävä.”
The Talos Principle 2:n väkevä kerronta on ponteva muistutus siitä, että ihmismielen ja -sydämen kokoisiin kysymyksiin ei lähtökohtaisesti ole yksiselitteisiä, mustavalkoisia vastauksia. Peli ei kuitenkaan näivety yliampuvan puisevien teesien kavalkadiksi, sillä kanssa-androidien jutustelun hurtti ja maanläheinen huumori tuo tervetullutta vastapainoa vakavammille teemoille. Mainittakoon vielä, että kaikki tämä tarjoillaan silmiä hivelevän ulkoasun ja upean ääniraidan kuorrutuksella. Arvosteluun saapuneen pc-version visuaalisesta loistosta joutui allekirjoittaneen iäkkäällä nuhapumpulla tinkimään melko avokätisesti, mutta muuten tekninen kokonaisuus on sutjakkaan sulava. The Talos Principle 2 on Pulmapeli isolla peellä, mutta korkealentoista scifiä ja muinaista filosofiaa kiehtovasti yhdistelevän tarinan ansiosta pelaaminen on kuin heittäytyisi mukaansatempaavan tieteisromaanin vietäväksi. Kyseessä on kaikin tavoin ja kaksin kerroin edeltäjänsä potentiaalin lunastava ja ylittävä teos, joka nousee suvereenisti lähivuosien parhaimpien seikkailupelien kuninkuusluokkaan. Tulen pohtimaan The Talos Principle 2:n esittämiä elämän ja kuoleman kysymyksiä vielä pitkään. Se jos mikä on priimaluokan teoksen tunnusmerkki. Jason Ward Mestarillinen raskaan sarjan pulmapeli kurottaa syviin filosofisiin vesiin.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut Päivät vietetään sukeltaen alueella, joka laajenee tasaisesti. Esimerkiksi laivanhylyn alla on tietysti jättimustekalan pesä.
Parhautta pinnan alla Tekijä: MINTROCKET Julkaisija: Nexon Alusta: Win (testattu), Switch, Mac Ikäraja: 7
O
len todella, todella pahoillani tästä! Tarkoitan sitä, että yksi vuoden 2023 parhaista peleistä arvostellaan vasta vuoden viimeisessä numerossa, vaikka se ilmestyi jo kesäkuussa. Syytän omia ennakkoluulojani. En kai vain uskonut, että peli nimeltä Dave the Diver voisi olla genrerajoja sekä odotuksia rikkova mestariteos tai luovuuden ja riemun pyörre, joka vie pelaajan viattomampaan aikaan ja palauttaa uskon pelaamisen iloon. Mutta näin se on. Retrografiikan takana piilottelee hurmaava ja lämminhenkinen messiaspeli, joka seisoo Baldur’s Gate 3:n ja Alan Wake 2:n kaltaisten pelien rinnalla, kun listaan suosikkejani tältä vuodelta. Enkä mainitse noita nimiä sattumalta, sillä pelikolmikolle yhteistä ovat tuoreus ja kokeilunhalu. Dave itse on aika rento tapaus. Hän on mestariluokan sukeltaja ja kalamies, joka pitää sushista, virvoitusjuomista ja rannalla makoilusta. Merileijonamaisen dad bod -muotoilunsa ja donitsipartansa ansiosta hän on keski-ikäisen äijän perikuva. Dave on myös aivan liian mukava ihminen, joka ei osaa sanoa ei kenellekään. Kun kaverit pyytävät häntä sukeltamaan särvintä Bancho-kokin sushiravintolan tarpeisiin, pakkohan se on lähteä. Kuin varkain seuraavaksi pitääkin manageroida itse ravintolaa ja hoitaa tarjoilut. Ja se on vasta noin sadasosa Daven urotöistä ennen pelin loppua.
Daven onneksi sukelluspaikka on parhaasta päästä, sillä valtaosa peliajasta vietetään aurinkoisen Blue Hole -merialueen liplattavilla laineilla. Sininen rööri on seitsemän meren ihme, sillä siellä polskivat kaikki mahdolliset merenelävät maantieteellisistä rajoituksista viis veisaten. 48 // pelaaja.fi
Siellä on myös jättimäisiä merihirviöitä. Ja Atlantis-henkinen vesikansan kaupunki. Ja merihevosten ravikisoja. Sukeltelu on rentoa sivulta kuvattua kevytkalastelua metroidvania-elementeillä. Meressä polskii jos jonkinlaista eväkästä. Oli kyseessä rauhanomainen tonnikala tai verenhimoinen megahai, Dave voi vääjäämättä muuntaa kalan kuin kalan sushimateriaaleiksi. Aluksi happipullojen, harppuunan ja aseiden kaltaisten työkalujen rajoitteet hidastavat hommaa paljonkin, mutta vääjäämättä pelaajan taidot ja varustus paranevat, kun Dave suihkii räpylöillään yhä jännemmille alueille. Kyse on kuitenkin lopulta hyvin rennosta pelistä. Viholliset eivät koskaan tapa Dave-parkaa, vaan happi toimii joka sukelluksella kestopisteiden ja aikarajan yhdistelmänä. Liian monen rouskaisun jälkeen pitää palata hätäsukelluksella pinnalle, mutta saalis jää silloin taakse. Aina parin sukelluksen jälkeen ilta hämärtyy, ja on aika avata pelottavan intensiivisen Banchon sushibaari.
”Sukeltelu on rentoa sivulta kuvattua kevytkalastelua metroidvania-elementeillä.”
Dave päättää illan menun saaliinsa perusteella, kehittelee parempia reseptejä ja sitten alkaa tarjoilu kuin ikivanhassa Tapperissa. Dave säntäilee asiakkaiden toiveita noudattaessa kuin henkensä kaupalla, mutta onneksi peli antaa myöhemmin palkata apukokkeja ja tarjoilijoita. Paikkaa pitää tietysti sisustaakin. Välillä murkinoimaan tulee julkkiksia, jotka kaipaavat erikoisannoksia. Ja sitten saattaa iskeä teemaviikonloppu, jolloin kaikki haluavat tilata meduusaa. Apua! Ei hätiä, sillä managerointi on lopulta yhtä rentoa kuin sukeltaminen. Eteneminen on vääjäämätöntä. Mitään peruuttamatonta ei mene pieleen. Aina on uusi päivä ja uudet kalat.
Nämä kaksi pääosuutta tuudittavat pelaajan alussa harhaluuloon, että tässä on kaikki. Että Dave the Diver olisi vain mukava sukeltelu- ja ravintolapeli. Ei todellakaan. Se on vain pintaa, ja Dave the Diver on syvä kuin Mariaanien hauta. Tässä pelissä on niin paljon erilaisia osuuksia ja minipelejä, että se on kuin koko videopelien historian best of -kierros. On kevytroolipeliä, metroidvaniaa, seikkailua, visual novelia, farmipeliä, valokuvausta, ravikisoja, rytmipeliä, keräilykortteja, eeppisiä pomotaisteluja, muinaisten raunioiden tutkimista, hiiviskelypelaamista. Sitä ei yksinkertaisesti usko, ennen
kuin sen näkee. Dave the Diverin läpäisee ehkä noin 30 tunnissa, ja sinä aikana se ehtii tuntua 30 eri peliltä, joiden pääosassa sattuu olemaan Dave. Minipelien paraati voisi tuntua väsyttävältä, sillä se viestii, että Dave the Diver on päämäärätön ja kyllästyy itseensä liian nopeasti. Kaiken pelastaa se, että se on äärettömän charmantti peli. Dave itse on sympaattinen hyväntekijä, joka pelastelee delfiinejä pahisten verkoista ja raataa muiden eteen väsymättä nauttien samalla elämän pienistä iloista. Hän on sekä työn että toiminnan sankari. Pelissä on myös mahtava kavalkadi sivuhahmoja, jotka ovat sekä humoristisia että usein myös yllättävän hyvin kirjoitettuja. Tutuimmaksi tulevat esimerkiksi yliluonnollisella tehokkuudella kokkaava Bancho ja animeen täysin kilahtanut asemestari Duff. Pahispuolella nähdään esimerkiksi Navy SEALs -erikoisryhmästä eläköitynyt luonnonsuojelija John Watson, joka on saanut päähänsä, että Dave-parka on merien hyvinvoinnin vihollinen numero yksi. Yllättävä, miellyttävä ja monipuolinen sisältö on tämän kakun maukas pohja, mutta sen päälle on ruiskutettu juuri sopivan makeaa kermavaahtoa. Pikseligrafiikka on tehty todella taidokkaasti, ja se on kuin suoraan Amigan kulta-ajoilta ja klassiselta seikkailuaikakaudelta. Peli ei kuvaa mitään pienimuotoisesti, vaan sivuhahmojen esittelyt ja puuhat saavat saatteekseen todella eeppisiä välianimaatioita, joissa mikä tahansa arkinen askare eskaloituu Dragon Ball -taistelun tasolle. Hilpeän hölmö esitystapa antaa tunteen, että pelintekijät pitävät Davesta ja tämän kavereista, pitävät merestä ja merenelävistä sekä pitävät ennen kaikkea sushista. Ei uskoisi, kuinka kova nälkä voi tulla pikseleitä katsellessa.
”Retrografiikan takana piilottelee hurmaava ja lämminhenkinen messiaspeli, joka seisoo Baldur’s Gate 3:n ja Alan Wake 2:n kaltaisten pelien rinnalla”
Pelaajan
valinta
Dave the Diver on monella tavoin retrosta inspiroitunutta pelaamista parhaimmillaan. Se tuntee ja hyödyntää taitavasti pelien historiaa ja monenlaisia peli-ideoita. Se näyttää perinteikkäältä olematta ruma tai kliseinen. Se luottaa kerronnassan yksinkertaiseen mutta toimivaan huumoriin, joka hymyilyttää ilman kyynistä pilkkaa. Peliä on joka kerta vaikea päästää käsistä, kun olisi niin mukava pulahtaa vielä kerran Blue Holen lämpimiin vesiin. Vuonna 2023 Dave the Diver on peliteollisuuden ja viihteen masentavimpien trendien vastalääke. Se maksaa vain pari kymppiä, toimii kaikin puolin loistavasti, eikä vaadi loputonta sitoutumista, vaikka se sisältää älyttömästi tekemistä. Eikä Etelä-Koreassa toimiva MINTROCKET-studio ole lopettanut sen parantelua, sillä viimeksi lokakuussa tuli ilmaispäivitys, joka lisäsi uusia alueita, tekemistä, hahmoja ja esimerkiksi ravustusta Daven elämään. Suosittelen tätä lämpimästi aivan jokaiselle pelaajalle, joten nappaa oma matkalippusi Blue Holen ihmemaahan. Dave odottaa siellä sinuakin. Janne Pyykkönen Perinnetietoinen, riemukas ja lämminhenkinen peli yllättää sekä ilahduttaa jokaisella pelikerralla.
Illalla aukeaa ravintola, jossa aluksi vain tarjoillaan, mutta tekemisen määrä kasvaa koko ajan.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
STAR TREK: INFINITE Maailmoista paras Tekijä: Nimble Giant Entertainment Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Mac, Win (testattu) Ikäraja: 7
K
un upouudesta Star Trek -strategiapelistä saatiin ensimmäiset kuvat julkisuuteen, Paradoxin aiempia pelejä pelanneet lausuivat borgimaisella yksimielisyydellä: ”Tuohan on vain Stellaris, jonka päälle on ruiskittu Star Trek -kuorrutus”. Ja pelitestin jälkeen voi todeta, että se on ihan totta. Stellaris on Paradoxin suurstrategioiden kevyemmästä päästä, eli massiivisen kunnianhimoinen ja haastava strategiapeli. Monimutkainen ja päivityksillä vuosien ajan hiottu peli on modernin avaruusstrategian helmi, jota jaksaa pelata satojen tuntien verran, jos siihen ikinä pääsee sisälle. Star Trek: Infinite on sen palikkamalli. Pelistä on riisuttu paljon järjestelmiä ja säätövaraa, kuten mahdollisuus luoda omia kansakuntia ja lajeja. Kynnys astua avaruuteen on tällä kertaa siis asteen matalampi.
Pelissä ohjataan yhtä neljästä suurvallasta, jotka ovat Federaatio, klingonit, cardassialaiset ja romulaanien keisarikunta. Näkökulma on todella korkealla tasolla, valtion hallinnassa ja vähän taistelussa. Federaatiolla pelatessa tuntuu esimerkiksi, että pelaaja on yliamiraali tai poliitikko. Aikakausi on The Next Generationin sekä Deep Space 9:n holleilla, joten pelaaja saa komentoonsa Picardin, Siskon ja Janewayn kaltaisia julkimoita. Tavoitteena on päästä suurimmaksi suurvallaksi, mutta keinot vaihtelevat kansasta riippuen. Federaatio imuroi itsensä osaksi vapaaehtoisesti liittyviä pienvaltoja, mutta klingonien pitää todeta päivän olevan hyvä kuolemalle ja lähettää rautaa rajalle. Välillä Infinite on todella autenttisen tuntuinen Trek-kokemus. Käyttis piippaillee oikeaan sävyyn ja sen värimaailma on trekkimäinen. Alukset ovat klassikoita, ja 50 // pelaaja.fi
”Stellaris-konsepteja, -pelijärjestelmiä, -terminologiaa ja -rajoitteita paistaa lohkeilevan maalipinnan alta, mikä rikkoo holoilluusiota aidosta trekkailusta.” ST: New Horizons -modi.
Epävirallinen haastaja Infiniten impulssimoottori köhii jo sen takia, että Stellarikseen on jo olemassa aika kova Star Trek -kokemus. Harrastajien tekemät modit ja erityisesti naurettavan kunnianhimoiset täysmuunnelmat New Horizons ja New Civilizations antavat pelata Stellarista sen aidossa muodossa. Infinite ei voi haastaa niitä monin tavoin, mutta modit ovat niin monimutkaisia, että ne tuntuvat välillä pysyvän kasassa vain purkalla ja rukouksilla. Infiniteen on moninverroin helpompi hypätä mukaan. Lisäksi Stellaris ja sen täysi laajennuskatras kurittavat lompakkoa kuin innostunut ferengi, toisin kuin 30 euron hintainen halpis-Infinite.
galaksi on ripoteltu täyteen tuttuja kansoja. Pienvaltojen paikat vain arvotaan joka pelikerralla uudelleenpelattavuuden takia, joten Alfa- ja Beta-kvadrantteja kuvaava kartta ei ole ihan kaanonia. Pelissä on myös Stellarisista nyysitty ajatus kriisistä, joka uhkaa galaksia. Borgit valmistautuvat invaasioon ja niiden tulosta saa vihjeitä alusta asti. Juonitehtäviä seuraamalla voi tosin suorittaa technobabble-ihmeen, joka estää valloituksen ilman puoli galaksia räjäyttävää sotaa. Sekin on ihan Trekkiä!
Toteutus on vain kovin puolivillainen. Stellarisin konsepteja, pelijärjestelmiä, terminologiaa ja rajoitteita paistaa lohkeilevan maalipinnan alta, mikä rikkoo holo-illuusiota aidosta trekkailusta. Alusmallit kehitetään väärässä järjestyksessä, ja hahmot saattavat ilmestyä käyttöön niin, että Riker on ikäloppu Picardiin verrattuna. Federaation iso tehtäväketju Bajorin vapauttamisesta tyssää helposti siihen, että Stellaris-mittarilla täyspasifistiseksi luokiteltu Federaatio ei voi itse koskaan aloittaa vapautussotaa, vaikka Gul Dukat puskisi bajorilaisia kaksin käsin uuniin. Toisaalta peli mahdollistaa hyvin aidon diplomaatti-Federaation pelaamisen toisin kuin aikaisemmat ja liikaa konflikteja painottaneet Trek-strategiat. Bugejakin on sen verran, että Infiniteä on vaikea suositella ilman Paradoxin julkaisuille tyypillistä päivityskierrosta, joka kestänee pari kuukautta. Sitten on helppo nähdä, että kaikesta huolimatta Trekiin ihmeen hyvin taipuva Infinite voisi saada laajennuksia, kuten Voyagerista ja Enterprisesta revittyä sisältöä tai Dominion-sodan kaltaista mättöä. Trek on nimittäin scifimaailmana tällaiseen pelaamiseen ihan mahdottoman hyvä tausta. Kai sitä on oltava kärsivällinen. Eihän Uusi sukupolvikaan ollut sarjana kummoinen ennen kuin kakkoskaudella. Kasvata henkinen partasi pian, peli-Riker! Janne Pyykkönen Ennen kuin tämä Enterprise pääsee maksimipoimuun, sen on syytä istua avaruustelakalla.
Pelin aikana tavataan lukuisia hahmoja, jotka tuntuvat tavalla tai toisella olevan satimessa Afterdreamin mystisessä maailmassa pelaajan tavoin.
AFTERDREAM Kauniiden painajaisten valtakunnassa Tekijä: Jesse Makkonen Julkaisija: Gamera Games Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Ikäraja: 16
K
un läheinen poistuu ajasta ikuisuuteen, maan päälle jääville jää usein perinnöksi tyhjyyttä, vastaamatta jääneitä kysymyksiä ja syyllisyyttä tekemättä tai sanomatta jääneistä asioista. Tähän surumieliseen johtoajatukseen tukeutuu Jesse Makkosen uusi teos Afterdream. Visuaaliselta tyyliltään Afterdream noudattelee Makkosen edellisten pelien muotokieltä: kaksiulotteinen, piirrostyyliltään LucasArtsin klassisia naksuseikkailuja muistuttava seikkailupeli keskittyy tunnelmalliseen tutkiskeluun ja kevyehköön pulmanratkontaan. Rumankauniin ulkoasun ja sakeana vellovan tunnelman kyllästämä peli on selvästi sukua kehittäjän aiemmalle Distraint-pelien kaksikolle.
Afterdream on jaettu kouralliseen takaumina koettaviin näytöksiin, joiden välillä pelin sankaritar palaa todellisuuteen kommentoimaan kokemaansa terapeutin
vastaanotolla istuen. Yliluonnollisista palasista koostuva tarina rakentuu hiljalleen kokonaisuudeksi, jossa hämmentävät ja pelottavat sävyt sekoittuvat melankoliseksi kertomukseksi menetyksestä ja sen käsittelystä. Vaikka Afterdreamin näyttämönä toimii tila valveunen ja tuonpuoleisen välillä, kyseessä on maanläheisellä tavalla koskettava kertomus. Pelaaminen koostuu tummanpuhuvien ympäristöjen tutkimisesta pieni pelialue kerrallaan, eri hahmojen kanssa jutustelusta sekä pienten pulmapähkinöiden ratkomisesta. Kontrollit on karsittu minimiin, eikä keskusteluissa ole dialogivaihtoehtoja. Afterdreamin tummasävyisen tarinan puitteissa ratkaisu osuu naulan kantaan, sillä pelin vahva tunnelma saattaisi hapertua jos pelaaminen hidastuisi ymmyrkäisten ongelmien täplittämäksi takelteluksi. Hieman laatikon ulkopuolelle kurottavaa päättelykykyä vaativa pulmakirjo keskittyy suurelta osin erilaisten esineiden kanssa operointiin. Raa’asti karrikoiden pelin toimintalogiikka tottelee simppeliä sykliä, jossa pelaaja etsii kiintopisteitä joko pelialuetta mittaillen tai matkassa kulkevan yliluonnollisen kameran etsimen avulla. Ennen pitkää hoteisiin saa uuden esineen tai tärkeän tiedonmurusen, ja reitti synkän valveunen seuraavalle etapille avautuu. Afterdreamin muutaman tunnin mitalle mahtuu jokunen hieman taiteellisempaa revittelyä vaativa arvoitus, mutta pulmanratkonta on suurelta osin loogista ja luon-
Kuunnelkaa unianne Puhutte niissä itsellenne kuin vieras sirottelette sanoja jotka jäävät hehkumaan. Pentti Holappa tevaa – kunhan muistaa, ettei pelissä operoida maallisen logiikan hallitsemassa ympäristössä. Eniten Afterdreamista saa irti, kun antaa ajatusten poistua tavallista elämää sääntelevän järjenjuoksun valtatieltä ja uppoutuu pelin salaperäisten sivukujien tutkiskeluun.
Taiten kerrottu tarina jättää monia yksityiskohtia pelaajan tulkinnanvaran avattavaksi. Vaikka kyseessä on synkkien sävyjen läpivärjäämä kokemus, sydämellisen alatekstin täyttämä kerronta muistuttaa Unavowedin ja Dear Estherin kaltaisia pelejä, jotka lähestyvät hahmojaan ja maailmaansa ennen kaikkea sympatian kautta. Myös kauhun kanssa leikitteleviä elementtejä on ujutettu mukaan Afterdreamin keitokseen, mutta nämä toimittavat ennemmin mausteen kuin pääraaka-aineen virkaa. Afterdream on jälleen hieno osoitus siitä, kuinka osaavissa käsissä näennäisen pienistä osasista voi syntyä vaikuttavia suuren mittaluokan kokonaisuuksia. Vaikka Afterdreamin maailma on toisinaan hyvin synkkä ja vastenmielinen paikka, olisin mielelläni viihtynyt siellä pidempäänkin. Jason Ward Melankolinen, rumankaunis ja tunnelmallinen seikkailupeli elämän ja kuoleman rajamailla.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
FOOTBALL MANAGER 2024 Entistäkin koukuttavampi Tekijä: Sports Interactive Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), Mac, XOne, XSX/S, PS5, Switch, Netflix Ikäraja: 3
S
ports Interactiven tiedottaessa Football Manager 2024:n uudistuksista ennen julkaisua ajattelin, että tiedossa olisi välivuosi. Studio vaikutti latailevan paukkuja vuoden 2025 peliin, jonka puitteissa se lupaa muuttaa pelisarjaa isolla kädellä täysin uutta pelimoottoria myöten. Football Manager 2024 tuntuu kuitenkin varsin tuoreelta, vaikka ulkokuori ei ole juurikaan muuttunut. Valikot näyttävät lähes tismalleen samalta eri värimaailmalla. Pinnan alla on kuitenkin kuplinut pelimoottorin muutoksia, ja Sports Interactive on lisännyt pari hyvää uutta palikkaa parantamaan pelikokemusta.
Heti alussa silmille pomppaa mahdollisuus jatkaa
”Football Manager 2024 on varsin toimiva – vaikkei täydellinen – paketti, joka on korjannut pelisarjassa jo pitkään ärsyttäneitä asioita.”
52 // pelaaja.fi
Football Manager 2023 -tallennusta tämän vuoden pelissä. Homma vaikuttaa toimivan ongelmitta teknisestä näkökulmasta, mutta kenties pelimoottorin muutoksista johtuen vanhat taktiikat eivät välttämättä pure vastustajiin enää yhtä hyvin. Voitosta voittoon kulkenut Kroatian liigan, cupin ja supercupin valloittanut Hajduk Split -ryhmäni yski hyökkäyksessä pahanlaisesti murskattuaan kaikenlaisia maaliennätyksiä edellisessä osassa. Joka tapauksessa ominaisuus on tervetullut varsinkin niille managereille, jotka nauttivat vuosia tai jopa vuosikymmeniä jatkuvista tallennuksista. Uutta peliä aloittaessa valittavana on nyt kolme vaihtoehtoa. Pelinsä voi joko aloittaa niin, että kaikki tosielämän siirrot on jo tehty ja pelaajat ovat uusissa joukkueissaan tai niin, että siirrot tapahtuvat samoina päivinä kuin oikeassa elämässä. Lisäksi mukana on Your World -tila, jossa joukkueen kokoonpano ja budjetti vastaavat pelin aloituspäivämäärää, mutta tulevat pelaajasiirrot eivät tapahdu. Toinen näkyvä uudistus ennen viheriölle ryntäämistä on uudistettu erikoistilannesuunnittelu, jossa proses-
sia on sulavoitettu. Aiemman jokaisen yksittäisen pelaajan sijoittelun sijaan nyt voi antaa ohjeita isommassa kuvassa. Erityisesti tämä helpottaa siinä kohtaa, kun kentällä olevat pelaajat vaihtuvat. Peli osaa huolehtia nyt itse siitä, että paras pääpelaaja tekee aina tiettyä asiaa eikä aseta ohjeita pelipaikan mukaan, jos pelaaja itse ei halua niin tehdä. Halutessaan koko erikoistilanteiden valmennuksen voi myös delegoida valmennustiimiin uutena jäsenenä tulleelle erikoistilannevalmentajalle. Aikaisemmin erikoistilanteiden väkertäminen tuntui pakkopullalta, joten tämäkin uudistus on kaivattu.
Kenttätapahtumat tuntuvat aiempaa hitaammilta. Kuten mainitsin aiemmin, viime vuoden osaa dominoineet taktiikkani eivät enää olleet lähes takuuvarman voiton lupaavia jalkapallosinfonioita. Pelimoottori tuntuu suosivan rauhallisempaa lähestymistapaa hyökkäyspelaamisessa, eikä täyttä höökiä eteenpäin ryntääminen tuota enää samanlaista tulosta. Pelaajat noudattavat myös paremmin paikkapelaamisen periaatteita ja varmistavat toistensa selustaa prässäystilanteissa. 3D-puolella pelaajien ja pallon käyttäytyminen on realistisempaa. Loukkaantumisia on myös uudistettu. Football Manager -pelaajat ovat useamman vuoden jättäneet maalivahdin pois vaihtopenkiltä, koska veskarin vaihtamiselle ei ollut ikinä tarvetta. Tänä vuonna maalivahditkin voivat kuitenkin loukkaantua – kuten sain itse kantapään kautta todeta – joten varamiehen istuttaminen vaihdossa on todellakin tarpeen. Football Manager 2024 on varsin toimiva – vaikkei täydellinen – paketti, joka on korjannut pelisarjassa jo pitkään ärsyttäneitä asioita. Ensi vuonna kaikki muuttuu, joten sarjan fanien kannattaa ehdottomasti kokeilla, miltä kaikki tuntuu, kun vanha moottori on viritetty lähelle huippuaan. Teo Scheepstra Sports Interactive jättää onnistuneet jäähyväiset nykymoottorille parhaalla Football Managerilla vähään aikaan.
EA SPORTS UFC 5 Vapaaottelun pääsarja kompuroi
Tekijä: EA Vancouver Julkaisija: EA Sports Alusta: XSX/S (testattu), PS5 Ikäraja: 16
U
ltimate Fighting Championship eli UFC edustaa vapaaottelun suurinta ja tasokkainta ammattilaissarjaa. Valtavasti viime vuosikymmeninä kasvaneesta urheilulajista on tehty useita videopeliversioita, mutta lajin monipuolinen ja hyvin ennalta-arvaamaton luonne ovat haastavia piirteitä kehittäjille. EA Sports julkaisi edellisen UFC-sarjan pelin vuonna 2020. Kolmen vuoden kehitysaika onkin toista luokkaa kuin vaikka saman firman vuosittaisissa jääkiekko- ja jalkapallopelisarjoissa. Näin ollen uudelta vapaaottelupeliltä on syytä odottaa vähän enemmän kuin pikkuviilauksia ja ottelijapäivityksiä. Joiltain osin nämä odotukset täyttyvät, mutta moni osa-alue jättää toivomisen varaa todella paljon.
Perusteet ovat UFC 5:ssä pysyneet ennallaan. Pystyottelussa lyödään ja potkitaan päähän, vartaloon ja jalkoihin, ja näille hyökkäyksille on omat torjunnat. Torjuttu tai väistetty isku avaa ikkunan vastahyökkäykselle. Alapotkun torjuminen satuttaa potkaisijan omaa jalkaa,
kin. Tarinatilassa pelaaja luo itse oman hahmonsa, joka voi olla nyrkkeilijä, potkunyrkkeilijä, perinteinen painija, BJJ-lukotusspesialisti tai tasapainoinen MMA-ottelija. Sitten noustaan takapihojen nyrkkifestareilta UFC-häkkiiin ja tavataan joukko ammattilaisottelijoita ja muita lajipersoonia. Matseihin valmistaudutaan erilaisilla lajitreeneillä, tulevaa koitosta mainostamalla, uusia liikkeitä opettelemalla ja omaa ottelusuunnitelmaa hiomalla. Esimerkiksi kovaa painijaa vastaan kannattaa hoitaa alasviennin puolustus kuntoon, kun nyrkkeilijää vastaan voi lähteä puolestaan painipainotteisella ottelusuunnitelmalla.
Pelimuodoista esiin nousee erityisesti vanhan koulukunnan kaltaisten turnausten koostaminen ja pelaaminen. Turnauksissa otellaan monta yhteenottoa putkeen, joten viisieräisen sodan jälkeen ottelija on paljon heikommassa hapessa kuin ensimmäisen minuutin tyrmäyksellä otetun voiton jäljiltä. Harmi vain, ettei peli sisällä Pride FC -kehää ja sääntöjä. Nämä toisivat turnaustilaan oman mahtavan tunnelmansa vapaaottelun villeimmiltä vuosilta. Verkkopelaaminen on varmasti monille se tärkein pelimuoto, ja ikävä kyllä valtaosa pelaamistani nettiotteluista ei ansaitse kehuja. Lähes joka kerta nettimatseja varjostavat todella häiritsevä nykiminen ja huomattava viive näppäinkomennoissa. Välillä peli jähmettyy paikoilleen vähäksi aikaa. Kun kuva alkaa taas rullaamaan, oma ottelija onkin ottanut ison kasan lyöntejä vastaan. Tekniset ongelmat varjostavat myös offline-pelejä. Välillä joku käpy jää pelimoottorin rattaiden väliin, jolloin matsi hidastuu tuskastuttavan hitaaksi, melkein kuin ottelu käytäisiin veden alla. Matsin uudelleen aloittaminen korjaa ongelman, mutta kun tämä tapahtuu esimerkiksi neljännessä erässä, ei koko matsin pelaaminen alusta ilahduta ihan hirveästi. Vaikka UFC 5 jääkin kaiken kaikkiaan plussan puolelle, on se selvästi vielä keskeneräinen tuote. Eemeli Rekunen Viihdyttävää kamppailupakkausta varjostaa selkeä tekninen keskeneräisyys.
”Verkkopelaaminen on varmasti monille se tärkein pelimuoto, ja ikävä kyllä valtaosa pelaamistani nettiotteluista ei ansaitse kehuja.” mutta useamman kerran perille mennyt alapotku saa vastustajan keskeytyskuntoon tehokkaasti. Vastustajan voi hakata keskeytykseen myös vartalo-osumilla tai perinteisellä päähän kohdistetulla iskulla. Kun matsi menee painimiseksi, asentoa muutetaan ja torjutaan tateilla. Jos päällä oleva päättää jäädä guardiin lyömään, saa osumilleen hieman pidemmän liikeradan, mutta jää myös samalla alttiiksi armbar-käsilukolle, giljotiini- ja triangelikuristuksille. Side control ja mount ovat turvallisemmat positiot ja niistä avautuu myös useampia mahdollisuuksia lukoille ja kuristuksille. Pääasialliset pelitilat ovat ura, perusmatsit tekoälyä tai kaveria vastaan sekä nettipeli. Urapelitila on niin peruskauraa kuin olla vain voi, ja vaikka sen kyllä mätkii läpi, riemunkiljahdukset ovat aika vähissä kaltaisellani UFC-fanaatikolla-
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
EA SPORTS WRC Mihinkäs ralliin sitä ollaan menossa?
Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Sports Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 3
R
akastuin rallipeleihin toden teolla alkuperäisen Xboxin Rallisport Challengen ja sen jatko-osan myötä. Tuolloin ralli-iloittelu toimi itselleni ensimmäistä kertaa ohjaimen kautta, ja ajatus ratittomasta sorateiden valloittamisesta on pysynyt vahvana tähän päivään saakka. Codemasters on kantanut kortensa kekoon omaan rallipelien värisuoraani Colin McRae Rally -pelisarjallaan ja viimeisimpänä erinomaisen Dirt Rally 2.0:n muodossa. Onkin ilo todistaa virallisen WRC-lisenssin palautumista Codemastersin haltuun ensimmäistä kertaa reiluun pariinkymmeneen vuoteen uuden rallipelin muodossa. EA Sports WRC kantaa julkaisijansa nimeä näkyvästi, mutta tärkeimmässä eli ajotuntumassa välittyy Codemastersin raudanluja osaaminen. Uutukaista titulee-
54 // pelaaja.fi
rataan uuden sukupolven rallipeliksi, minkä pitäisi näkyä astetta hienompana ja yksityiskohtaisempana ulkoasuna. Rallia ajetaan lisäksi pidemmillä erikoiskokeilla kuin ennen, autokattaus vaikuttaisi olevan kunnossa ja pelimuodoissa on tarjolla rehellistä rallinajoa autoluokittain, sarjoittain sekä uratilaa myöten. En rakentanut mielessäni odotuksia parhaimman mahdollisen näköisestä ajelusta, mutta odotin kuitenkin varauksin vastaavaa audiovisuaalista elämystä kuin jo pari vuotta vanhassa Forza Horizon 5:ssä. Luvassa oli sarja pettymyksiä, ilonaiheita ja suuria kysymysmerkkejä.
Pettymysten listassa suurimpien joukkoon sijoittuvat suorituskykyongelmat, joita EA Sports WRC on esittänyt arvioaikani alusta julkaisuviikkonsa isoihin päivityksiin saakka. PS5:llä pelatessa törmäsin jatkuvasti ruudun repeilyyn ja epätasaiseen ruudunpäivitykseen, joka vaikuttaa pahimmillaan hyvin negatiivisesti ajosuoritukseen. Sen sijaan, että päivitykset aktiivisesti korjaisivat näitä asioita, tuntuu että ongelmat ovat tätä kirjoitettaessa vielä pahempia kuin julkaisupäivänä. Juuri ennen
arvostelun kirjoittamista ajelin erikoiskokeen, jossa autostani puuttui ratti. Ei edes naurattanut. Suorituskyvyn notkahtelun voisi panna ykskantaan pelimoottorin viaksi, sillä Codemasters siirtyi projektin aikana pois studion omista Ego-kehitystyökaluista Unreal 4:n pariin. Syyksi on mainittu etenkin entistä mittavampien reittien mahdollistaminen, joista pisimmät ylittävät 30 kilometrin maagisen rajan. Pidän ratkaisua ymmärrettävänä ja arvostan mahdollisuutta ajaa yhtäjaksoisia kestävyyttä koettelevia erikoiskokeita, mutta kolikon kääntöpuoli on ilmeinen. Aiemmin mainittujen teknisten ongelmien lisäksi mukana on harmittomampaa kompurointia, kuten auton sisälle työntyvää pensaistoa tai auton sisäkuvakulmasta puuttuvia tekstuureita. Visuaalisen puolen yskiminen jatkuu auton ulkopuolella, sillä maastot, niitä valaisevat valoefektit, lumi ja jopa purojen ylityksistä tuulilasiin ryöppyävä vesi näyttävät pahasti vanhentuneilta jo 2019 ilmestyneeseen Dirt Rally 2.0:aan verrattuna. Yhä pelaamaani Forza Horizon 5:ttä ei hätyytellä edes huurteiset ajolasit silmillä, mutta eron ei pitäisi olla näin suuri. Edes kelvollisesti toimiva valokuvaustila ei paikkaa elottomien tienoiden aiheuttamaa alennustilaa. Suomalaisen rallin seuraajana suurimpia ajopintaan liittyviä pettymyksiä olivat kaksi lumiseen maastoon sijoittuvaa kisaa, joiden näkemys lumipeitteisistä teistä
”EA Sports WRC:tä pelatessa nousee esiin useita tunteita, joista ajamisen ilo korostuu turhan harvoin kaiken muun ylitse.”
Autot näyttävät ja kuulostavat siltä miltä pitääkin, mutta maaston yksityiskohdat jättävät toivomisen varaa.
oli soratie valkoisilla korostuksilla. Kaukana ovat muistot kunnolla pakkautuneilla ajourilla ajamisesta. Toinen ongelma on ajopintojen toisessa ääripäässä eli asfaltilla, jolla ajotuntuma on harvinaisen levoton. Varsinkin sekapintoja tarjoavissa kisoissa ajon rytmi muuttuu ratkaisevasti niillä reiteillä, joilla ajamisen pitäisi nimenomaisesti olla astetta terävämpää kuin irtopinnoilla. Jonkin aikaa pelin reilua 200 erikoiskoetta huristelleena pidän ajopintojen pelkistettyä ulkonäköä suurena puutteena. Hiekkaa, soraa, lumista soraa ja mutaa tuntuu erottavan visuaalisesti vain värifiltteri, joka merkitsee muuttuneen ajopinnan laadun. Kilometrejä on runsaasti, mikä on toki hyvä juttu, mutta tienoiden laatu ei vakuuta. On liian vähän näyttäviä yksityiskohtia ja elävyyttä teiden varsilla. Pöly sentään tuntuu tunnelmalliselta ja leijuu autojen perässä pitkään, mutta sitten taas autojen likaantumisessa on toivomisen varaa. Mieleen tulee tusinoittain pieniä puuttuvia yksityiskohtia ja epäloogisuuksia, jotka vuoden suurimmassa rallipelijulkaisussa ovat puhtaasti pielessä. Onneksi ajotuntuma on kaikesta negatiivisesta painolastista huolimatta kunnossa, ainakin edellä mainittujen asfalttiosuuksien ulkopuolella. Parhaimmillaan etenkin nelivetoisia moderneja ralliautoja on ilo ajaa tarkasti pitkin pöllyäviä taipaleita, eikä tuntuma päästä irti, kun auton ja ajotavan omaksuu. Autojen ilmalennot, kallistu-
miset ja perän irroittaminen terävään kurviin ajettaessa tuntuvat juuri siltä miltä pitääkin. Ajaminen on tutisevan ruudunpäivityksenkin armoilla useimmiten yksinkertaisesti hauskaa. Tunnelman kruunaa äänimaailma, joka on autojen esikuville uskollinen. Erityisesti sydäntäni lämmitti ikonisen Lancia 037:n suoran nelisylinterisen moottorin tunnusomainen pörinä.
Autoja pelissä on listauksen mukaan 78 kappaletta, ja useimmat keskeiset menopelit ovat omien laskujeni mukaan mukana. Etenkin klassikkoautojen tarjonta sekä yllättää että hämmentää. Jos kerran Codemastersin takataskussa on WRC-lisenssi, niin esimerkiksi Toyotalta ja Fordilta puuttuu useita keskeisiä malleja linjastostaan. Poissa ovat Ford Escort WRC, Toyota Celica GT-Four ja Corolla WRC. Tuntuu kuin autokattausta suunnitellessa olisi loppunut aika kesken tai autovalmistajat eivät jostain käsittämättömästä syystä ole myötämielisiä autojensa esittelyyn lisensoidussa pelissä. Oli syy mikä tahansa, autotallin puutteet olivat tämän rallimiehen toivelistalla korkealla. Mukana on löyhästi tuettu uratila, jossa aloitteleva rallitähti pusketaan maailman estradille ajamaan kaikenlaisia kisakokonaisuuksia 1960-lukulaisten autojen klassikkoralleista Rally1-hirvityksiin saakka. Siinä sivussa hankitaan kokemusta aina vain vaikeammista kisois-
ta, miellytetään tallin sponsoreiden toiveita viikottaisen aikataulun mukaan ja päivitetään tallin henkilökunta sekä kalusto asianmukaiseksi. Kuulostaa mukavalta, mutta ääninäyteltyjen sivuhahmojen hölinä ja tavoitteiden päättömyys syövät viehätystä urakalla. Haluaisin ajaa rallia omalla tasollani, mutta sponsori haluaa, että köröttelen museokilvissä viihtyvällä Lancialla jälleen yhden näytöskisan. Uuden auton rakentaminen on tylsää muokkausmahdollisuuksien persoonattomuuden vuoksi, ja kauan taistellusta mestaruudesta palkitaan oman virtuaalikuskin peukkua näyttävällä kuvalla. Ei ole tuuletuksia tai komeita animaatioita. EA Sports WRC:tä pelatessa nousee esiin useita tunteita, joista ajamisen ilo korostuu turhan harvoin kaiken muun ylitse. Tämä on parhaimmillaan erinomaista Codemasters-tason ajamista, jota kehittäjätiimiltä sopii odottaakin. Niin paljon on kuitenkin tehty alakanttiin, ettei peliä ole tässä kunnossa helppoa suositella varauksetta rallipelien ystäville. On miltei traagista ajatella, että Codemastersilta itseltään löytyy useita parempia ja jopa paremman näköisiä autopelejä viime vuosikymmeneltä saakka. Markus Heino Ajotuntuma ja äänimaailma eivät pelasta tätä rallia teknisen keskinkertaisuuden ojasta.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut Graafinen tyyli biomekaanisine härveleineen on miellyttävän minimalistista.
Maailmoja maailmojen sisällä Tekijä: Geometric Interactive Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: XSX/S (testattu), Switch, PS4, PS5, Win, XOne Ikäraja: 7
H
”Näytä, älä kerro, kuuluu käsikirjoittamisen kultainen sääntö, ja Cocoon toteuttaa tätä filosofiaa paremmin kuin indiepelit yleensä.” 56 // pelaaja.fi
arvat pelit ovat saaneet leukani loksahtamaan auki hämmästyksestä, mutta niin tapahtui toistuvasti tanskalaisen Playdead-studion taannoisten indiehittien Limbo ja Inside kanssa. Ne olivat pieniä helmiä, jotka jäivät mieleen sekä kekseliäisyytensä että syvällisyytensä takia. Ei ihme, että molemmat kahmivat palkintoja. Playdeadin taakseen jättäneet Jeppe Carlsen ja Jakob Schmid perustivat oman studionsa Geometric Interactiven vuonna 2016, ja se debytoi nyt pulmapeli Cocoonilla. Limbon, Insiden ja Cocoonin huomaa lähisukulaisiksi esimerkiksi minimalistisen estetiikkansa ja pahaenteisen tunnelmansa puolesta. Mutta siinä missä aiemmat pelit keskittyivät sivuttaiseen tasohyppelyyn, viimeisin luottaa kolmiulotteiseen ongelmanratkontaan. Cocoon tuntuu luonnolliselta askeleelta eteenpäin. Se eroaa henkisistä edeltäjistään muun muassa värikkäämmällä grafiikalla. Vapaa tahto ja kuolema, Limbon ja Insiden avainteemat, ovat tosin vahvasti läsnä myös Cocoonissa. Kyseessä ei ole hyppy tuntemattomaan, mutta kokemus on tarpeeksi innovatiivinen ja yllätyksellinen perustellakseen pelin tähän asti saaman huomion.
Kolmannen persoonan perspektiivistä kuvatussa Cocoonissa ohjataan pientä hyönteistä, ilmeisesti kahdella jalalla kävelevää kärpästä, sarjassa tarkasti rajattuja maailmoja. Vaitonainen ötökkä ei ole erityisen samais-
tuttava, eivätkä pelialueet aavikko-, vesi- ja avaruusteemoineen eroa juurikaan indiepelien vakiomaisemista. Esimerkiksi Hyper Light Drifterissä on vastaava meininki. Cocoonin tarinaa kerrotaan tekstilaatikkojen tai ääninäyteltyjen välianimaatioiden sijaan visuaalisilla vihjeillä. Pelin alussa salama iskee vuoreen sähköistäen metallisen kotelon, avaten sen ja paljastaen pelihahmona toimivan hyönteisen. Tapahtumasarja totuttaa pelaajan seuraamaan silmä kovana ympäristössä tapahtuvia muutoksia ja miettimään, mitä ne tarkoittavat. Sama riisuttu ote pätee pelattavuuteen. Käytössä on vain ohjainsauva ja toimintanappi, eikä ruudulle ole lätkäisty energiapalkkia tai muuta ylimääräistä. Eksyä ei voi, sillä pelaajaa paimennetaan ystävällisesti oikeaan suuntaan, eikä vihollisiakaan näy isoja loppuvastuksia lukuun ottamatta. Kuulostaako tylsältä? Varmaankin, mutta Cocoonin ytimessä olevat pulmat nostavat sen esiin massasta ja jopa klassikon asemaan. Maastosta löytyy mystisiä energiapalloja, joita kannellaan ympäriinsä ja esimerkiksi pudotellaan katkaisimille reittien avaamiseksi. Tämä ei ehkä ole ihmeellistä, mutta mikä tärkeintä, näiden pallojen sisään voi sukeltaa ja ne pitävät sisällään uusia tutkittavia alueita. Cocoonin pääasiassa ideoinut Carlsen onkin kiinnostunut tieteellisestä teoriasta, jonka mukaan ulottuvuuksia voisi olla useampia. Niinpä Cocoonin hyönteishahmo pystyy hyppimään pallomaailmasta toiseen ja pakottamaan ne vuorovaikutukseen keskenään. Täten vaikkapa valkoisesta ulottuvuudesta ammuttu lasersäde voi löytää tiensä vihreälle puolelle. Leikkikenttämainen konsepti on sekä näppärä että jämäkästi toteutettu. Palloja on vain muutama erilainen, ja jos pulmat vaativat useamman käyttöä, pelialue rajataan automaattisesti pienemmäksi. Eksymistä ja tur-
hauttavaa hortoilua ympäriinsä ei näin ollen tarvitse pelätä. Carlsenin tiimeineen on kerrottu leikitelleen eräässä vaiheessa esimerkiksi musiikkiin reagoivalla rytmipallolla, mutta he päättivät lopulta viisaasti pitää konseptin mahdollisimman yksinkertaisena. The Witness -tason hankaluutta ei siis ole tiedossa, vaan Cocoonin pyyhältää läpi noin kuudessa tunnissa. Harvat piilotetut salaisuudet houkuttelevat toiseen läpäisyyn, mutta sadan prosentin saavuttamiseen ei joudu käyttämään kymmentäkään tuntia. Cocoon ei ole stressaavaksi tarkoitettu koettelemus, vaan rauhalliseen tutkimukseen ja huolelliseen mietiskelyyn rohkaiseva seikkailu. Se ei vaadi sorminäppäryyttä, vaan lähinnä kykyä luovaan ajatteluun.
Geometric Interactiven erittäin lupaava debyytti nojaa vahvasti vaikutteisiinsa, joita ovat Limbon ja Insiden lisäksi ainakin Metroidit ja Zeldat. Lisäkykyjen keräilyssä ja oppimisessa on vahvaa metroidvania-henkeä. Loppuvastustaistelut ovat puolestaan toteutukseltaan kuin suoraan The Legend of Zeldojen luolastoista. Cocoonin pelialueet tuntuvat puolestaan inspiroituneen H.R. Gigerin biomekaanisesta taiteesta. Ne ovat yhdistelmä biologista ja mekaanista, lonkeroita ja piipittäviä koneita. Pelihahmoa ei sentään jahtaa ulkoavaruuden olio, mutta ympäristö vaikuttaa silti sekä eloisalta että uhkaavalta. Sitä tutkiessa ei tunne olevansa kotoisissa maisemissa maapallon pinnalla, vaan vankina kosmisessa labyrintissä. Tyylikäs musiikki ja harkitut ääniefektit syventävät tunnelmaa. Syntetisaattori ja klassinen piano vuorottelevat tilanteen mukaan. Sammakot kurnuttavat, sade rummuttaa pintoja ja maa narskuu jalkojen alla. Pelatessa tekee toistuvasti mieli pysähtyä kuuntelemaan ääniä ja ihastelemaan maisemia. Toivotaan, että jukeboksi- ja valokuvausmoodit lisätään myöhemmässä päivityksessä. Nautiskelu on mahdollsita, koska Cocoon panostaa meditatiivisuuteen. Se ei ole yhtä tyly kuin vastaavat aivonystyröitä vaivaavat pelit, kuten The Witness tai Return of the Obra Dinn. Näytä, älä kerro, kuuluu käsikir-
Cocoonin väripaletti laajenee Limboa ja Insidea monipuolisemmaksi.
joittamisen kultainen sääntö, ja Cocoon toteuttaa tätä filosofiaa paremmin kuin indiepelit yleensä. Sen pelaaminen tuntuu täydellisen luontevalta. Tekstilaatikkoja on luettu vuosien varrella aivan tarpeeksi. Luonnollisuus on melkoinen saavutus ottaen huomioon sen, että Cocoon rakentuu matematiikan ja sen paradoksien varaan. Ne ovat järkeviltä tuntuvia ajatuksia tai väitteitä, jotka johtavat epäloogiseen tai mahdottomaan lopputulokseen. Cocoon päätyy rikkomaan omia sääntöjään, joihin pelaaja on oppinut luottamaan, mutta lopputekstit nähdäkseen ei tarvitse olla tohtorin paperit saanut nero, vaan hieman alhaisempi älykkyysosamäärä riittää. Cocoonin harvat kompastelut liittyvät sen lyhyeen kestoon ja pieniin ongelmiin rytmityksen kanssa. Alussa eteenpäin pääsee liian helposti ja lopussa homma muuttuu todella kinkkiseksi. Kärsivällisyyttä vaaditaan, kun energiapalloja pitää viedä toistensa sisään mutkikkaiden tapahtumaketjujen mahdollistamiseksi. Tarinakin ottaa
kunnon kierroksia vasta viimeisellä kolmanneksella, mutta silloin koetaan onneksi kunnon hulluttelua Limbon ja Insiden tyyliin. Arvosanaa antaessa pitää muistaa, että Cocoon on pienen talon vaatimattomalla budjetilla tekemä indiepeli, eikä sen hintalappu ole tarjolla olevaan laatuun nähden lainkaan hullumpi. Cocoon yhdistelee onnistuneesti psykedeliaa, lovecraftilaista uhkaa ja zeniläistä tyyneyttä. Sitä voi suositella kaikille keskivaikeaa aivojumppaa etsiville. Cocoon ansaitsee suitsutusta sekä oppikirjamaisesta toteutuksestaan että energiapalloistaan, joihin sukeltaminen räjäyttää tajunnan. Jos maailmassa on oikeutta, niin Geometric Interactive jatkaa konseptin kehittämistä jatko-osassa. Esa Mäkijärvi Kekseliäs ja rentouttava pulmapeli hivelee pelaajan aivoja.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Favela on yksi MWIII:n tarjoamista uudelleenlämmitetyista kartoista, joita nähtiin alun perin alkuperäisessä Modern Warfare 2:ssa.
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III Oikea peli vai DLC-paketti? Tekijä: Sledgehammer Games Julkaisija: Activision Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18
C Olisiko jo välivuoden paikka? Kuten nimestä voi päätellä, on Call of Duty: Modern Warfare III jo kahdeskymmenes Call of Duty -sarjan peli ja kuudes Modern Warfare -nimeä kantava julkaisu. Hetkonen! Activisionin räiskintäpelisarjan vuosittaisista päivityksistä on toki väännetty vitsiä jo ennen alkuperäisen Modern Warfare 3:n julkaisua vuonna 2011. Nimisotku kuitenkin kuvastaa hyvin identiteettikriisiä, josta Call of Duty tuntuu kärsivän nykyisessä palvelupelien viidakossa.
58 // pelaaja.fi
all of Duty -pelisarja on erikoisessa paikassa. Viimevuotiset huhut kertoivat Activisionin kaavailleen rahasammolleen jo välivuotta, mutta yhtiö päätyi lopulta julkaisemaan täysihintaisen jatko-osan, jonka taas huhuiltiin saaneen alkunsa lisäsisältöpakettina viimevuotiseen peliin. Yhtiö yritti parhaansa mukaan katkoa siipiä näiltä huhuilta, mutta lisäsisältöväitteisiin on helppo uskoa Call of Duty: Modern Warfare III:n parissa. Tarinallisesti Call of Duty: Modern Warfare III on suoraa jatkoa edelliseen peliin. Vanha CoD-pahis Vladimir Makarov on ympäri maailmaa poukkoilevan tarinan keskeinen hahmo, joka pyrkii keinoja kaihtamattoman terrorin kautta sytyttämään kolmannen maailmansodan. Makarovia jahtaavat tutut Kapteeni Pricen johtamat
Task Force 141 -sankarit, jotka kuitenkin tuntuvat olevan jatkuvasti askeleen liioitellun kaikkivoipaista Makarovia jäljessä.
Tarinan jatkosta saatiin vihiä Modern Warfare II -kampanjan lopussa, joka vihjasi kolmannen osan lämmittelevän uudelleen pelisarjan tunnetuimpiin kohtauksiin kuuluvaa No Russian -tehtävää. Näin siis käykin, vaikka lentokenttäammuskelun sijaan kohtausta on sovitettu osaksi uudistettua Modern Warfare -tarinajatkumoa. Kyseisen kohtauksen, ja ehkäpä tässä vaiheessa koko Call of Duty -pelisarjan, ongelmaksi muodostuu pakottava tarve tutun kaavan toistamiseen ilman valmiuksia isoihin uudistuksiin. Pelaajia on aina yritettävä kohauttaa uudella No Russianilla. Temppu ei kuitenkaan enää säväytä, kun koko yleisö odottaa jo kampanjan alussa ruudulle putkahtavasta sisältövaroituksesta lähtien, mitä Activisionin veijarit ovat tänä vuonna keksineet. Sivulliset uhrit eivät oikein tunnu missään, kun si-
viilejä tapetaan vuosi toisensa jälkeen erilaisilla tavoilla vihollisten pahuuden korostamiseksi. Keskittyminen Makarovin kieroutuneen messiaaniseen pahuuteen on siksikin tympeää, että pelin tarinan liepeiltä löytyisi aineksia rohkeampaankin tarinaan. Tosielämästä lainaten Makarov johtaa omaa palkka-armeijaansa Konni Groupia, jonka ylimpänä missiona näyttäisi olevan johtajansa suuruudenhulluissa suunnitelmissa Venäjän mahtavuuden todistaminen. Johdetaanko Makarovia kenties Kremlistä käsin, vai havitelleeko palkkasoturiarmeijan johtaja itse Moskovan herran pallia? Call of Duty -pelisarjan suosion vuoksi tarinassa ei tietenkään voida sörkkiä tosielämän politiikkaa kuin vain silmät puoliummessa ja pitkällä kepillä. Niinpä sen pahikset ovat maailmanjärjestystä vastustavia itsenäisiä susia, Lähi-idän sotatantereet kuvitteellisia Urzikstaneja ja hyvikset koko maailmaa puolustavia supersotilaita, jotka kaihtavat keinoja vain vähän vähemmän kuin vastinparinsa.
Tarinan sijaan Call of Duty: Modern Warfare III:n yksinpelikampanjan suurimmat ongelmat piilevät kuitenkin tehtävissä. Aiemmat Call of Duty -kampanjat ovat koostuneet pääosin suoraviivaisista käsikirjoitetuista tehtävistä, joiden parhaat kohtaukset ovat muistuttaneet toimintaleffojen kohokohtia. Modern Warfare III:ssakin on perinteisiä Call of Duty -kohtauksia, vaikka huippuhetket loistavatkin poissaolollaan. Kampanja koostuu nimittäin suurelta osin ”avoimista taisteluista”, joissa pelaaja pudotetaan suorittamaan yksinkertaisia etsimistehtäviä vihollisten miehittämälle karttatilkulle. Tehtäviä ei siis ole juurikaan käsikirjoitettu, vaan taistelut etenevät suunnittelematta pelaajan toimien perusteella. Avoimet tehtävät painottavat pelaajan vapautta suorittaa tehtävät haluamallaan tavalla, mutta ne eivät onnistu tarjoamaan mielenkiintoisia haasteita. Hiippailun epäonnistuessa koko kartallinen vihollisia tietää välittömästi pelaajan sijainnin, joten tehtävät kääntyvät tavan tapaan ampumaradoiksi. Spektaakkelimaiset toimintakohtaukset ovat siis vaihtuneet räiskintään silmittömästi päälle rynniviä vihollislaumoja vastaan. Kampanja on suunnittelun kannalta täysi pettymys, mutta eipä sitä tarvitse pitkään sietääkään. Koko tarina on nimittäin koettu neljässä tai viidessä tunnissa, mihin mahtuu useampikin uusintayritys. Kesto on jopa Call of Dutyn mittapuulla niin lyhyt, että täysihintaisen Modern Warfare III:n kampanjan takia ostavaa saattaa ottaa pannuun huolella. Monille pelaajille varsinainen vetonaula onkin verkkomoninpeli. Modern Warfare III vetoaa peliyleisön nostalgiantunteeseen tarjoamalla uudelleenlämmitetyt versiot Modern Warfare 2:n – siis sen alkuperäisen – moninpelikartoista. Ymmärrettävä ratkaisu, sillä ainakin verkkokeskustelujen perusteella kyseinen peli oli koko Call of Dutyn historian huippukohta. Olen pitänyt koko uuden Modern Warfare -sarjan verkkopelistä, ja klassikkokarttojen päivitettyjä versioita
”Spektaakkelimaiset toimintakohtaukset ovat siis vaihtuneet räiskintään silmittömästi päälle rynniviä vihollislaumoja vastaan.” pelaa myös mielellään. Tapot tulevat tänä vuonna hieman hitaammin, mikä muuttaa pelin rytmitystä maltillisesti. Moninpeli on tuntumaltaan hyvin lähellä viimevuotista, mikä onkin onnistunut ratkaisu. Varsinaisen pelin liepeillä on kuitenkin valtavasti turhaa pöhöä. Call of Dutyn päävalikko heittää silmille loputtoman määrän erilaisia valikoita ja niiden alavalikoita. Vaikka verkkopeliin pääsee kyllä nopeasti, herättää valikkosekamelskan selaaminen kysymyksiä Activisionin kyvystä ymmärtää käyttäjäkokemusta. Pöhön seasta itsensä voi löytää esimerkiksi uudesta Zombies-yhteistyöpelitilasta tai Call of Duty: WWII:sta tutusta tehtäväpohjaisesta War-pelimuodosta. Zombies on sovitus viimevuotisesta DMZ-pelitilasta höystettynä aiemmista zombipelimuodoista tutuilla elementeillä. Kampanjan tavoin ratkaisu tuntuu kovin laiskalta – tai vähintäänkin kiireessä kyhätyltä. On tosin todettava, että DMZ:n tavoin myös Zombies tarjoaa ideaköyhää mutta kelvollista viihdettä. Call of Duty: Modern Warfare III sisältää toki pelisarjalle tuttuun tapaan kattavan paketin – kampanjaa lukuunottamatta – isoilla tuotantoarvoilla tehtyä pelattavaa. Sopivan arvosanan antaminen on siis haastavaa, kyseessä kun ei varsinaisesti ole mitenkään huono peli. Kokonaisuus on kuitenkin pitkälti eilisen tähteitä uudelleenlämmitettynä. Kampanja ei täytä mahaa, ja vaikka moninpeli maistuisikin, ei siitä täyttä hintaa pitäisi maksaa. Jukka Moilanen Modern Warfare III:n kampanja on pohjanoteeraus, mutta moninpeli toimii edelleen.
Itse ilkimykset Mennyt vuosi on osoittanut, että oikeat palkkasoturiarmeijat ovat paljon epäorganisoidumpia ja johtajat pöhöttyneempiä kuin fiktiossa. Todellisuuden kanssa kaukaa flirttaileva Modern Warfare -saaga voisi kertoa kiinnostavampaa tarinaa, jos sen hahmot eivät olisi toimintaleffatyylisiä mustavalkoisia karikatyyrejä. Modern Warfare III haluaa pelaajan vetävän mielleyhtymiä Jevgeni Prigozhiniin ja Wagneriin, kunhan yhtiön ei itse tarvitse koskea näihin kysymyksiin.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Rhythm Paradise Megamix
Entäs se rytmiparatiisi? Nyt kun Switch on saanut peräti parikin kappaletta WarioWare-teoksia, niin pohtia sopii seuraavaksi Nintendon Rhythm Paraside -pelien tulevaisuutta. Hypnoottisen rytmikkäistä minipeleistä koostuneen sarjan viimeisin osa on 3DS:llä reilut seitsemän vuotta sitten nähty Rhythm Paradise Megamix. Se oli toki huikea paketti, mutta selvästi ihmisten nälkä vastaavaa rytmipelattavaa kohtaan on jälleen kasvanut. Indiepelien puolella Rhythm Paradisen tyyliä onkin jäljitellyt jo muun muassa uniteemainen teos Melatonin ja lisää vastaavaa on luvassa ensi vuonna Rift of the NecroDancerin merkeissä.
WARIOWARE: MOVE IT! Takaisin liikkeentunnistukseen Tekijä: Intelligent Systems, Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
M
arion vanha kilpakumppani Wario ei ole tasoloikkajuuristaan huolimatta päässyt pitkään aikaan tähdittämään omaa toimintaseikkailuaan, mutta onneksi Nintendo luottaa edelleen sentään WarioWaren voimaan. Näiden mikropelikokoelmien sarja sai Switchillä jo yhden osan kaksi vuotta sitten WarioWare: Get It Togetherin myötä, ja nyt jatkoa on jo tullut WarioWare: Move Itin merkeissä. Move It on siinä mielessä merkittävä osa sarjalle, että se palauttaa WarioWaren taas lähemmäksi sen alkuperäistä tyyliä. Get it Togetherin kokeellinen mutta hyvin rajoittuneeksi osoittautunut hahmovetoinen pelaaminen on korvattu taas perinteisemmällä mallilla, jossa pelaajien suuntaan sarjatulena tykitettävät ja vain muutaman sekunnin pituiset mikropelit ovat kaikki selvästi omia itsenäisiä kokonaisuuksiaan. Sisäiseltä logiikaltaan ne voivat vaihdella jälleen melkoisesti, mikä palauttaa WarioWarelle ominaisen yllätyksellisyyden ja monipuolisuuden näkyvämmäksi osaksi sarjaa.
Aivan historiansa alkuun Move It ei kuitenkaan WarioWare-pelaamista kelaa. Game Boy Advancelta ja GameCubelta tutun nappien ja ohjaustattien hakkaamisen sijaan nämä noin 200 eri mikropeliä pelataan yksin tai kavereiden kanssa ensisijaisesti Joy-Con-ohjainten liikkeentunnistusta käyttäen. Tämä tarkoittaa, että mikropelit voivat parhaimmillaan vaatia hyvinkin erilaisia liikkeitä ja ajatusmalleja läpäisyään varten, mikä sekä vapauttaa paljon niiden suunnittelua että esittelee myös muutamia ongelmia. Nopeatempoisen pelaamisen selkeyttämiseksi kaikki Move Itin mikropelit on ankkuroitu toimimaan erilaisten valmiusasentojen varassa. Pelaajalle ilmoitetaan ennen jokaisen mikropelin alkua aina, millainen asento hänen täytyy ottaa ollakseen valmis vaadittuun haasteeseen. Joidenkin mikropelien kohdalla asento itsessään saattaa olla jo suora vihje siitä, mitä pelaajan täytyy seuraavaksi tehdä, mutta monet mikropelit osaavat myös kiertää odotuksia mielenkiintoisilla tavoilla. Pienen totuttelun ja harjoittelun jälkeen asentopohjainen liikkeentunnistuspelaaminen osoittautuu riemukkaaksi huviksi. On samalla selvää, että pelaamisessa on nyt selkeä oppimiskynnys, mikä hankaloittaa Move Itin nousua hetkessä ja vaivatta ihmisjoukolle esiteltäväksi
60 // pelaaja.fi
bilepeliksi. Erilaisia muistettavia asentoja on loppujen lopuksi yllättävän monia, ja joukkoon mahtuu myös muutama epäluontevampi tapaus, ja ne ovat omiaan sotkemaan niin pasmat kuin Joy-Conien rannenauhatkin.
Ja kyllä, rannenauhojen käyttöä ei nyt vain suositella. Siihen jopa pakotetaan, sillä osa mikropeleistä käyttää hyödykseen Joy-Conien pudottelua. Osaltaan tämä on osoitus hauskan luovasta irrottelusta, jota WarioWare: Move It on edelleen pullollaan. Toisaalta kikkailu on omiaan tekemään jo valmiiksi kaoottisesta WarioWare-juhlimisesta välillä turhankin sekavaa. Nintendon usko WarioWaren voimaan on perusteltua, sillä WarioWare: Move It on edelleen tavattoman hauska bilepeli. Paikoitellen se onnistuu muistuttamaan ilahduttavasti, miten yllättävän monipuolisiin aktiviteetteihin Joy-Con-ohjaimet taipuvatkaan, kun niitä käytetään muuhunkin kuin perinteiseen nappien paineluun. Osaltaan mahdollisuuksia pursuava liikkeentunnistusohjaus esittelee pelaamiseen silti muutamia omia hankaluuksiaan. Ennemmin yksikseen pelaaville Move It jää myös laihaksi kokonaisuudeksi. Panu Saarenoja Intensiivisissä mikropeleissä on edelleen lumonsa, jota liikkeentunnistus tukee mielenkiintoisesti.
Peli on parhaimillaan, kun päästään ratkomaan sankarikaksikon yhteistyötä vaativia pulmia.
SONG OF NUNU: A LEAGUE OF LEGENDS STORY heeksi. Tuolloin pelaaja voi hutkia kevyitä ja raskaita hyökkäyksiä, väistellä tai viimeistellä henkitoreisiin piestyn vastustajan puolen tusinan erilaisen lopetusliikeanimaation kautta. Pomotaisteluissa pakkaa sekoitetaan hieman, mutta haaste on niistäkin kaukana. Tekemisen vaativuus vastaa hyvin pitkälle ala-asteelle juuri astuvien tasoloikkapelejä.
Yetinen maku Tekijä: Tequila Works Julkaisija: Riot Forge Alusta: Win (testattu), Switch Ikäraja: 12
M
yönnetään heti kärkeen, etten ole League of Legends -ihmisiä. Olen toki seurannut ilmiötä sivusta ja ymmärrän pelin ilmeisen vetoavuuden, mutta jätän kaistojen herruuden tavoittelun muille, enkä ole tähän mennessä moiseen osallistunut. Tuli myös pienoisena yllätyksenä, että LoL-universumi on pikku hiljaa poikinut myös yksinpelattavia spinoff-pelejä, joista arvosteluuni päätyi sympaattiselta vaikuttava tasoloikka Song of Nunu: A League of Legends Story. Sympaattisen Nunu-pojan ja pienen henkilöauton kokoisen jeti-kumppani Willumpin seikkailu on pelistudio Tequila Worksin käsialaa. Hyisiin maisemiin sijoittuva seikkailu on pääpiirteittäin valoisa ja ulkoasultaan lapsenomaisen lähestyttävä. Reilun kuusituntisen seikkailun varrella koetaan kuitenkin aivan liian vähän monotonisuutta katkaisevia kohokohtia, eikä turhan varman päälle pelaava tarinakaan tunnu oikein etenevän kuin vasta loppumetreillä.
Nunu ja Willump ovat tutkimassa mystistä pohjoista tavoitteenaan löytää myyttinen ”siivekäs vuori” sisältöineen. Seikkailu etenee alueelta toiselle peruskaavansa mukaan. Määränpäätä kohti edetään ratkomalla yksinkertaisia tasoloikkaesteitä ja Nunun taianomaisen huilun avulla liikutettavien mekanismien tarjoamia pulmia. Sitten hieman kiipeillään samankaltaisia seinämiä pitkin seuraavaan pulmahuoneeseen tai kompastutaan taisteluun pienen vihollisjoukon tai pomovastuksen kanssa. Pulmien ratkonnassa aivonystyröitä joutuu herättelemään muutaman suupieliä kohottavan hetken verran, mutta hyvin vaatimattomia ovat nekin kautta linjan. Onnistuneimpia kokonaisuuksia ovat Nunun ja Willumpia ohjaavan tekoälyn yhteispelinä suoritettavat näyttävämmät pulmat, jotka eivät loppujen lopuksi juurikaan haasta, mutta ovat ainakin näyttäviä selvitessään. Kamppailutilanteissa pikkuruinen Nunu jättää huitomiset ja paiskomiset väkivahvan Willumpin mur-
Varsinainen tasoilla loikkiminen onkin yksi oma
”Reilun kuusituntisen seikkailun varrella koetaan kuitenkin aivan liian vähän monotonisuutta katkaisevia kohokohtia, eikä turhan varman päälle pelaava tarinakaan tunnu oikein etenevän.”
turhautumisen syyni Nunun matkassa. Oikeaa reittiä, pulmien ratkaisuja ja jopa pomovastusten heikkouksia huudetaan noin sekunti esteen ilmaantumisen jälkeen äänentoiston kautta, joten kaikenlainen kokeilu ja tutkiminen ovat lähellä nollaa. Kiipeily ja loikkiminen eivät onnistu kuin ennalta määrättyjä reittejä pitkin, koska muulloin Nunu palaa aiempaan tallennuspisteeseen parhaimmillaan kesken ilmalennon. Seikkailun parhaimpia hetkiä ovatkin pojan ja hänen jetinsä lumisotatuokiot tai toverilliset tuuletukset onnistuneen pulmanratkonnan jälkeen. Nunu on jatkuvasti äänessä, mutta pojan lauantaiaamujen piirretyistä lainattu innokkuus ei onnistunut juurikaan ärsyttämään. League of Legends -faneihin Nunun ja Willumpin keskinäinen kisailu vetoaa varmasti vielä allekirjoittanutta paremmin. Faneille tarjoillaan sivuhahmoina useita muitakin LoL-sankareita, kuten Braum, Ornn, Volibear ja Lissandra. Jos hahmot merkitsevät jotain ennestään tai heidän edesottamuksiaan haluaa seurata lähempää, saattaa Nunun seikkailusta löytää enemmän tarttumapintaa. Kaltaiselleni maallikolle hahmot ovat vain karrikoituja versioita isosta miehestä kilven kanssa, isosta murisevasta punaisesta otuksesta ja ilkeästä noidasta, eivätkä hahmot varsinaisesti avaudu tämän enempää kerronnan avulla. Song of Nunu onkin haasteensa puolesta nuoremmille pelaajille tehty seikkailu, jonka tasapaksu toteutus ei juurikaan tarjoa ilonaiheita kuin League of Legends -faneille. Markus Heino Söpö mutta täysin haasteeton hyppely lämmittelee vain LoL-faneja.
pelaaja.fi // 61
Arvostelut
Amplituden peliversumissa Endless-nimi viittaa muinaiskansaan, jonka superteknologiaa kukaan ei enää tajua. Maailman jakavat mainiot Endless Space- ja Endless Legend-pelit.
ENDLESS DUNGEON Loputonta mättöä avaruusluolassa Tekijä: Amplitude Studios Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5, Switch Ikäraja: 12
A
mplitude Studiosin kehittämä ja Segan julkaisema roguelite, Endless Dungeon, on turvallisen hauskaa ja koukuttavaa pelattavaa. Miellyttävän aivotonta ammuskelua, iki-ihanaa resurssienhallintaa sekä tukikohdan puolustusta yhdistelevä luolastoseikkailu ei välttämättä keksi pyörää uudelleen, mutta on kaikessa yksinkertaisuudessaan varsin mukava ja vaivaton pelattava.
Alussa pelaaja löytää itsensä vieraalta avaruusasemalta, joka kuhisee hirviöitä. Ei kai siinä auta muu kuin ryhtyä räiskimään. Pelin peruspilarina toimii luolastomaisen avaruusaseman ovien availeminen, sillä jokainen avattu ovi tuo pelaajalle lisää resursseja. Ovien avaaminen voi kuitenkin käynnistää satunnaisen hirviöaallon, joten tilanne saattaa äityä varsin kaoottiseksi etenkin, jos ovia ja vihollisien syntymäpisteitä on paljon. Resurssien määrä sen sijaan määräytyy pelaajan rakentamien generaattorien mukaan. Pelaaja voi kasvattaa kolmen eri resurssin kertymistahtia. Suosin itse rakennusmateriaalina toimiviin rattaisiin panostamista, mutta pelityylistä riippuen panostaa voi myös ase- tai hahmopäivityksiin. 62 // pelaaja.fi
Koska resurssigeneraattorit ovat kovaa valuuttaa, ovat ne toki useimmiten myös hirviöiden tähtäimessä. Siksi on äärimmäisen tärkeää varustaa generaattorien lähiympäristöt erinäisillä tussareilla. Aina nekään eivät kuitenkaan riitä, ja kuolema tulee varmasti monelle matkan varrella tutuksi. Siihen peli kuitenkin perustuu, sillä kuoleman jälkeen pääsee availemaan uusia tutkittavia alueita, tekoälykumppaneita ja tehtäviä. Ripauksen lisähaastetta seikkailuun tuo se, että pelaajan tulee jo aivan alusta alkaen suojella luolastoon
”Endless Dungeonia on helppo suositella kaikenlaisille pelaajille.” kaveriksi putoavaa kristallia, joka on suuressa roolissa muun muassa alueelta pakenemisessa. Kristalli kiinnostaa vihollisia jopa generaattoreita enemmän, ja sen tuhoutuminen päättää käynnissä olevan kierroksen, eikä vain pilaa strategiaa. Kristallia voi päivitellä lisäominaisuuksin, mutta edes pienoiset itsepuolustuskyvyt eivät yleensä auta massiivista hirviölaumaa vastaan.
Kuten jo todettu, avattujen ovien määrä kasvattaa hirviöhyökkäyksien mahdollisuutta, mutta tuholaisia on mahdollista kutsua myös itse. Lähes kaikki vähänkin suurempi päivittely käynnistää hirviökierroksen. Koska
hirviöitä ei aaltoja lukuun ottamatta vipeltele käytävillä, on niihin varautuminen kohtuullisen helppo homma, etenkin jos resursseja löytyy. Hirviöillä on tietyt syntymispisteet, jotka näkyvät pelin kartassa punaisella. Niiden lähellä on useimmiten tilaa vaikka millaisille tykeille, mutta rajalliset resurssit saattavat jättää osan pisteistä varsin tyhjän päälle. Aivan mitä tahansa ei alueille kannata myöskään asentaa, sillä kaikilla vihollistyypeillä on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Neutraalia vahinkoa tuottavat aseet ovat ehkä turvallinen valinta, mutta pidemmässä juoksussa saattaa olla järkevämpää tutustua elementtien saloihin.
Pelin tarinallinen anti on varsin kevyttä. Enimmäkseen asemalta löytyviin lappuihin perustuva kerronta ei ole kummoista, mutta tuskinpa kukaan tämän pelin pariin eksyy tarinan toivossa. Kuoleman jälkeisessä hubissa voi toki käydä keskusteluja, mutta ne ovat useimmiten onttoja ja toimivat lähinnä sisäänheittoina uusiin taistelukumppaneihin tai sivutehtäviin. Endless Dungeonia on helppo suositella kaikenlaisille pelaajille, sillä se toimii sulavasti, ei ole missään kohtaa liian hikinen ja on varustettu aidosti koukuttavalla perusmekaniikalla. Vaikeita hetkiä tulee varmasti vastaan, mutta koska kuolema ei lopulta ole kovin iso ongelma, voi uudelle kierrokselle lähteä matalalla kynnyksellä. Niklas Tirkkonen Scifiä ja luolastoja yhdistelevä matalan kynnyksen räiskintä koukuttaa perusmekaniikallaan.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Robots and Guardians (Stranded: Alien Dawn) Alustat: Win Hinta: Ilmainen
H
aemimont Gamesin keväällä julkaisema Stranded: Alien Dawn oli omalla tavallaan virkistävä sovitus siirtokuntahallintosimulaattorista. Avaruusselviytymistä on nyt syvennetty laajennuksella, joka haastaa pelaajat varjelemaan ihmisyyttä etsivää konekumppania. Robots and Guardians -laajennuksen uusi sisältö rakentuu koneiden ja ihmisten yhteiselon ympärille. Keskiössä on uusi skenaario, jossa selviytyjien tehtävänä on luotsata robotteja valmistavalta teollisuuskonsortiolta karannut Hope-androidi kohti tietoisuutta. Androidikumppani on varustettu aluksi vain yksinkertaisimmilla kyvyillä. Ihmisistä poiketen Hope ei kuitenkaan tarvitse viihdettä tai kelvollisia oleskelusijoja, vaan robokaveri pärjää löpön voimalla. Maailmaa tutkimalla Hopen tietoisuus kasvaa, mikä merkitsee uusien kykyjen avautumista. Ihmisten tavoin tieto kuitenkin lisää myös androidin tuskaa. Älykkyyden myötä ennen niin iloiselle Hopelle avautuu uusia tarpeita tyydytettäväksi, eikä auvo ole enää taattua. Ihmisyyden kasvaessa hahmot syventävät välejään androidiystävänsä kanssa jopa oman hyvinvointinsa kustannuksella. Hopen kehitys ei siis ole yksiselitteisesti positiivinen asia, vaikka tietoisuuden saavuttaminen on skenaarion tavoitetila.
Stranded: Alien Dawnin peruspuuhiin kuuluu tukikohdan puolustaminen ötököiltä. Nyt niiden lisäksi nähdään myös robovihuja. Vaihtelua se on pienikin vaihtelu!
Toivo tulee myös oman painolastinsa kanssa. Konsortio kaipaa karkulaistaan, eikä kaihda voimakeinoja ottaakseen tämän takaisin haltuunsa – vaikka sitten kilon paloina. Hope uusine ystävineen joutuu puolustautumaan säännöllisesti leiriin tunkeutuvia ”etsintäpartioita” vastaan. Vaikka uudistuksia piisaa paperilla, jäävät ne käytännössä kovin pinnallisiksi. Hope on lopulta vain selviytyjä muiden joukossa, ja samankaltaisuus korostuu entisestään androidin tietoisuuden kasvaessa. Mikäli kehittäjien tarkoitus oli haastaa ihmisyyden syvintä olemusta, jää ajatus puolitiehen. Myös etsintäpartiot kierrättävät vanhoja ideoita. Silmittömästi leiriä päin hyökkäävien hyönteislaumojen sijaan saadaan silmittömästi leiriä päin hyökkääviä robottilaumoja. Hyökkäyksiltä puolustautuminen on pöljän tekoälyn seurauksena edelleen yhtä triviaalia kuin peruspelissäkin, kunhan selviytyjiä muistaa mikromanageerata tarpeeksi. Säännöllinen robottihyökkäysten virta pitää lisäksi huolen siitä, että leirissä piisaa loppupelin kannalta olennaista huipputeknologiaa. Maksullisen laajennussisällön rinnalla Stranded: Alien Dawn on saanut myös ilmaisessa päivityksessä julkaistuja uudistuksia. Tukikohtia voi rakennella entistä monipuolisemmiksi monikerroksisten rakennusten, hissien ja parvekkeiden avulla. Kuljetusdroonit vähentävät selviytyjien painolastia ja tehokkaammat aseet tarjoavat lisää tulivoimaa.
Uudet rakennusvaihtoehdot avaavat hienostelusta kiinnostuneille paljon tapoja rakentaa monimutkaisempia ja näyttävämpiä tukikohtia. Pelimekanismien kannalta niillä on kuitenkin vain vähän merkitystä. Selviytyjät selviytyvät yhtä hyvin yksikerroksisissa rumiluksissa, vaikka pinta-alan käytön kannalta ylöspäin rakentaminen on kannattavampaa. Robots and Guardians on siis pitkälti lisää samaa, mitä Stranded: Alien Dawn tarjosi aikaisemminkin. Peruspelistä pitäneille tämä ei ole huono asia, onhan kyseessä kuitenkin kelvollinen siirtokuntasimulaattori, josta on vaikea päästä irti sen puutteista huolimatta. Olisin kuitenkin toivonut laajennuksen pyrkivän hieman kunnianhimoisempiin uudistuksiin. Nyt se tyytyy vain vetäisemään kerroksen uutta maalia tuttujen konseptien pintaan köykäiseksi jäävässä sisältöpäivityksessä. Jukka Moilanen
”Hope on lopulta vain selviytyjä muiden joukossa, ja samankaltaisuus korostuu entisestään androidin tietoisuuden kasvaessa. Mikäli kehittäjien tarkoitus oli haastaa ihmisyyden syvintä olemusta, jää ajatus puolitiehen.”
pelaaja.fi // 63
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Parasite Eve Mitokondrioiden joulu
O
n jouluaatto 1997. Newyorkilaispoliisi Aya Brea astuu vastentahtoisesti sisään Carnegie Halliin katsoakseen oopperaa seuranaan maailmaan unohdettavin treffikumppani, jota ei vaivauduta edes nimeämään. Tilanne on vähintäänkin kiusallinen, mutta pian kaikki muuttuu dramaattisesti. Oopperan päätähti Melissan laulaessa pääosa esittäjistä ja yleisöstä syttyy itsestään tuleen. Paikalle jäävät vain laulaja itse ja Aya, joka valppaan oikeuden suojelijan tavoin on jo vetänyt pistoolin vaivattomasti esiin juhlamekostaan. Yksi Final Fantasy -julkaisija Squaren erikoisimmista peliseikkailuista on valmis alkamaan. Alkuperäiselle PlayStationille kehitetty ensimmäinen Parasite Eve lienee monille eurooppalaisille tuttu lähinnä nimen puolesta, sillä kyseessä on edelleen esimerkki teoksesta, jota ei ole koskaan julkaistu täällä virallisesti.
64 // pelaaja.fi
Chrono Trigger -konkari Takashi Tokitan vetämä sekä Final Fantasy -luoja Hironobu Sakaguchin tuottama peli ei missään nimessä ollut mittaluokaltaan vuotta aikaisemmin ilmestyneen Final Fantasy VII:n veroinen hanke. Sille on silti syystä rakentunut oma uskollinen fanikuntansa, jossa olisi varmasti edelleen myös kasvupotentiaalia, jos peli vielä päädyttäisiin uudelleenjulkaisemaan jossain muodossa.
Niin aikanaan kuin tänäkin päivänä katsottuna Parasite Evessa piisaa epätyypillisyyksiä Square-julkaisuksi. Ensinnäkin sen maailmaa ei ollut pelitalon täysin oma luomus. Se perustui japanilaisen farmakologin Hideaki Senan samannimiseen tieteiskauhuromaaniin, jonka tarinaa Squarella päätettiin jatkaa uusin hahmoin ja amerikkalaisella asetelmalla. Kauhukytkökset pysyivät näky-
Erityistä tunnelmaa mukaan auttoi luomaan Yoko Shimomuran säveltämä ääniraita, jossa ooppera ja electronica toimivat keskeisinä tyylivaikutteina.” vinä ja ansaitsivat pelille Yhdysvalloissa samalla Squaren ensimmäisen K17- eli M-luokituksen. Iso osa kehityksestä tapahtui sekin poikkeuksellisesti amerikkalaiskehittäjien varassa japanilaisesta vetotiimistä huolimatta. Jo pelkästään juonen osalta Parasite Evesta kasvoi kokemus, joka ei haihtunut helpolla mielestä. Yllättävän tulisen alkusysäyksen jälkeen Aya oppi nopeasti, ettei hänen vastaansa saama pahis ollut uhka perinteisimmästä päästä, vaan ihmiskunnan tuhoa ja uuden täydellisen olennon synnyttämistä tavoitteleva tietoinen mitokondrio Eve. Se kykeni hallitsemaan lähellä olevien eliöiden solutoimintaa tuhoamalla näitä silmänräpäyksessä tai muovaamalla niitä uusiin hirvittäviin muotoihin. Kuvituksessaan peli sisälsi jo varhaisessa vaiheessa sekä huomiota herättävää body horror -materiaalia että jonkin verran seksuaalisempia biologisia outouksia. Täysin raiteiltaan tarina ei silti lähtenyt sisällöllään. Amerikkalaisjapanilaisen tiimin käsissä virtuaaliseen muotoon saatiin sovitettua tyylitelty, mutta tunnistettava New York, jota osattiin silmäillä muunakin kuin vain idyllisenä maailmannapana. Ayaa erikoisessa matkassa avustava japanilainen tiedemies Maeda ei tarinan varrella voinut olla hämmästelemättä ääneen esimerkiksi amerikkalaisen lääketeollisuuden kommervenkkejä, ja joutuipa hän kokemaan syrjintääkin paikallisen virkavallan edessä, kun ei lähes aukottomasta englannistaan huolimatta tullut aina ymmärretyksi. Poliisitoimintaa kyseenalaisti myös päivityksiä tarjoava aseseppä Torres, joka työstään huolimatta – tai ehkäpä juuri sen takia – puhui aktiivisesti ja raivolla aseellista voimankäyttöä sekä sen seurauksia vastaan. ko Shimomuran säveltämä ääniraita, jossa ooppera ja electronica toimivat keskeisinä tyylivaikutteina. Shimomura oli töillään ehtinyt jo jättämään jälkensä Street Fighter II:n, Live A Liven ja Super Mario RPG:n kaltaisiin teoksiin.. Parasite Even myötä hänen maineensa jatkoi teoksiin kasvuaan, vaikka läpimurto odotti neljä vuotta myöhemmin Kingdom Heartsin kanssa.
Mielenkiintoinen ideoiden synergia loisti myös Parasite Even pelillisellä puolella. Squarelle tyypillisimmin Parasite Eveä voi pohjimmiltaan kuvailla roolipeliksi, sillä peliajasta iso osa kului valikoissa Ayan varustusta tuunaten ja puolisatunnaisesti vastaan putkahtavia taisteluja selvitellen. Taistelujärjestelmältään Parasite Eve oli kaikkea muuta kuin perinteinen, sillä se yhdisteli pelihahmon vuoropohjaiseen komenteluun tosiajassa tapahtuvaa liikkumista. Tämä tarkoitti, etteivät pelihahmot odotelleet taisteluissa vuoromittarinsa täyttymistä vain paikoillaan seisten, vaan Ayaa täytyi aktiivisesti ohjailla ympäriinsä varoen vihollisten aktiivisia hyökkäyksiä. Mittarin täyttyessä sankaritar ei ollut automaattisesti myöskään turvassa, sillä niin tuliaseella räiskiessä kuin muutamia mitokondrioloitsuja läiskiessä Aya pysähtyi hetkeksi aloilleen ja asetti itsensä näin alttiimmaksi hyökkäyksille. Vihollisten liikkumisen arvioiminen oli muutenkin tärkeää, sillä hyökkäyshetkellä etäämmäksi loikkaavaan vastustajaan ei välttämättä saanut tehtyä tehokkaasti vahinkoa, jos käytössä olleen aseen kantama ei ollut erityisen hyvä. Puoliaktiivisessa taistelujärjestelmässä olisi tänä päivänä vielä paljon kehityspotentiaalia, mutta jo aikanaan se toimi hyvänä tukirunkona tiivisrakenteiselle kymmentuntiselle kauhuseikkailulle. Pelin tapahtumapaikaksi valikoituneen New Yorkin myötä luolastojen virkaa ajoivat käytännössä sairaalan, museon ja viemäriverkoston kaltaiset arkisemmat alueet. Niissä avainesineiden ja tarinajyvien etsiminen ei ollut erityisen kaukana Resident Evilin samoihin aikoihin näyttämästä esimerkistä. Taistelujen avulla pelaajien suhde ympäristöihin vain syveni, sillä vihollisten kurittaminen ei tapahtunut maailmasta irrallisissa taisteluruuduissa, vaan osana samoja tutkittavia alueita. Jos huoneen rakenne oli huomattavan kapea tai muuten erikoinen, heijastui se myös taistelutilanteisiin. Erityistä tunnelmaa mukaan auttoi luomaan Yo-
Aivan täydellisyyteen asti hiottu tapaus Parasite
Tekijä: Square
Julkaisija: Square
Julkaisu: 1998 (Japani, USA)
Alusta: PlayStation
Eve ei ollut. Näkyvimmin tämä tuli ilmi pelin tavassa käsitellä ammuksia, sillä periaattessa Ayalta saattoivat loppua panokset missä tahansa vaiheessa seikkailua. Idea oli tuttu jo ajan selviytymiskauhupeleistä ja se olisikin voinut esitellä Parasite Eveen mielenkiintoisen tarpeen tasapainotella resurssien käyttöä. Jo varhain oli kuitenkin selvää, ettei panoksilla ollut kuitenkaan juuri väliä, sillä luoteja satoi pelaajan varastoon suorastaan huvittavaa tahtia. Syystä tai toisesta panosideaa ei koskaan saatu tasapainotettua haluttuun muotoon, ja sen jäänteet sattuivat jäämään sellaisenaan osaksi julkaistua peliä. Parasite Eve sai vielä alkuperäisellä PlayStationilla jatkoa Eurooppaankin asti tuodulla Parasite Eve II:lla, II:lla, jossa Resident Evil -vaikutteet pääsivät paistamaan aina vain kirkkaammin tankkikontrollien ja tosiaikaisen ammuskelun muodossa. Projektiin ottivat osaa muutamat Resident Evilin parissa aiemmin vaikuttaneet konkarit, kuten hankkeen myötä ohjaajan asemaan käsikirjoittamisen ohella noussut Kenichi Iwao. Iwao. Aya Brean seikkailut jatkuivat periaatteessa vielä PSP:nkin puolella The 3rd Birthday -räiskintäpelissä, mutta kuten sen nimestäkin näkyi, alkoivat kytkökset muihin Parasite Eve -julkaisuihin olla löyhiä. Jo pidempään pelisarja on elänyt horroksessa, eikä sen elvyttäminen tunnu olevan tällä hetkellä Squaren prioriteettilistan kärkipäässä. Se on harmi, sillä sarjan esittelemälle kauhuroolipelaamiselle olisi varmasti ottajia vielä tänäkin päivänä. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
TV-tähdet postimyynnin uhreina N etflixin 80-luvun rakkaimmat lelut -sarja on mahtava näkökulma ihmiskunnan värikkäimpään vuosikymmeneen ja lisenssien hedelmällisimpään kauteen. Silloin oli poneja, showpainijoita, transformerseja, He-Man ja tietenkin tauntaun, jonka vatsassa Luke Skywalker ja Han Solo selvisivät lumimyrskystä Imperiumin vastaiskussa. 1980-luku olikin kukkeaa aikaa, ja amerikkalaiset tv-sarjat olivat ihana tuulahdus villiyttä ja vapautta kekkoslovakian ilmapiiriin. Parhaimmillaan ne kiisivät myös pelaajakansan peliruuduille. Suosikkileffojen ja -sarjojen huumasta nautittiin
66 // pelaaja.fi
nimittäin myös digitaalisesti. Voi sitä iloa, kun kaupan hyllyltä löytyi peli omasta töllösuosikista! Äkkiä kotiin lataamaan peliä kasetilta ja nauttimaan, kun ruudulle piirtyi kaunis latauskuva. Musiikkikin saattoi soida. Jännitys tiivistyi ja pian peli käynnistyi! Siihen se ilo usein loppuikin.
Ritari Ässä oli kenties aikansa suurin tv-ilmiö. Michael Knight ja K.I.T.T.-auto – mitään niin upeaa ei oltu nähty konsanaan. Ja voi että, kun pelaajat saivat mahdollisuuden päästä tämän kaksikon mukaan rikkomaan rikollisia Knight Rider -pelissä (Ocean, 1986). Paitsi ettei peli muistuttanut millään tapaa tv-sarjaa. Sarja oli huomattavan lapsi- ja perheystävällinen, eikä siinä ollut juurikaan väkivaltaa. Pelissä K.I.T.T. kaahaa kökösti Amerikan valtateitä ammuskellen terroristien helikoptereita. Hiippailutilassa Michael pyssyttelee vihollisia minkä ehtii. Ajo-osion huonous, rumuus ja vauhdin puute hakevat vertaistaan, mutta tavallaan sen ymmärtää. Pelin alkuperäinen tekijä näet teki oharit ja katosi, joten Oceanin oli pakko saada edes jonkinlainen peli valmiiksi ennen muutaman viikon päässä odottavaa postimyyntiluettelon deadlinea. Katuhaukka eli Street Hawk (Ocean, 1986) kiisi samoilla apajilla. Telkkarin tehokyttä taisteli rikollisuutta vastaan yli neljääsataa kiitävällä ja raskaasti aseistetulla moottoripyörällä. Vauhtia ja jännitystä riitti, kokonaisen 14 jakson ajan, ja nyt tarjolla oli reipasta väkivaltaa, tuliaseita, räjähdyksiä ja prätkästuntteja. Pelissä niistä ei ollut haisuakaan. Nopeusmittarin mukaan prätkä kiisi kaupungin kaduilla toistasataa, mutta nopeusefekti oli polkupyörätasoa. Jalankulkijoiden väistely Hämeenkadun pyörätiellä on jännittävämpää, vaikka myönnän, ettei
pyörässäni ole laserpyssyjä. Sankarimme tietenkin pysäytti käynnissä olevia rikoksia, mutta keinovalikoima oli rajallinen: kohteessa vain ammuttiin kaikki. Sitten kohti seuraavaa rötöstä. Knight Rideriin verrattuna Hawkissa oli sentään pelattavaa, olkoonkin se hidasta ja tylsää. Jännä historiafakta: Ocean teki kaksi Street Hawk -peliä. Edellinen vuoden 1985 versio on kammottava yhdistelmä Defenderiä ja mopo-tasohyppelyä. Tämä kalkkunaskeida tehtiin nimenomaisesti postimyyntiluettelopeliksi sopimuspapereihin kirjatun pelikiintiön täyttämiseksi. Laadulla ei ollut nytkään väliä, mutta jälki oli niin hirveää, että Oceaniakin hävetti. Niinpä firma teetti samasta lisenssistä toisenkin, vähän paremman pelin.
Postimyyntiluettelojen valtaa on vaikea hahmottaa jälkikäteen, mutta jotain kertonee, että oli tärkeämpää saada peli valmiiksi luettelon ilmestymiseen mennessä kuin tehdä hyvä peli. Jos peliä ei voitu myydä luettelon ilmestyessä, sopimussakot olivat tähtitieteellistä luokkaa. Mutta niin olivat myynnitkin. Luettelot olivat aikansa Amazon, jättibisnestä, ja niihin pääseminen vastasi vähintäänkin pelin nostamista Steamin etusivulle viikoksi. Onneksi nämä kaksi peliä jäivät suurimmiksi postimyyntiluettelokatastrofeiksi, mutta eivät suinkaan ainoiksi tv:stä tutuiksi pelikäännöksiksi. Jos nämä eivät juuri esikuviaan muistuttaneet, niin miten ne muut? Tästä lisää seuraavassa Retrokelaajassa!
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.
JOULUN MANGAT PAKETTIIN! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
BIRD IHMEMAASSA 2 NYT KAUPOISSA!
VANITAKSEN KIRJA 1 15.12.2023
ONE-PUNCH MAN 20 NYT KAUPOISSA!
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 3 22.12.2023
HERO TALES 1 NYT KAUPOISSA!
EMMA 9 & 10 29.12.2023
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
PAL.VKO 2024-02
608935-2312
12,90 €
23012
6
414886
089358
PELAAJA.FI /KIRJA
UUDEN PELAAJA-KIRJAN RAHOITUSKAMPANJA NYT KÄYNNISSÄ!