Pelaaja #253, tammikuu 2024

Page 1

253 // Tammikuu 2024 // 12,90 €

KULTTISUOSIKIN PALUU

DRAGON'S DOGMA II Atari 2600 loi peliteollisuuden

Vuoden 2023 parhaat pelit

Nuuskamuikkunen pelisankarina

Historiallinen konsoli ja sen uusioversio

Toimitus ja lukijat valitsivat suosikkinsa

Kunnianhimoisen muumipelin tekijä äänessä


Seuraava numero ilmestyy 16.2.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Johanna Teelahti, Panu Saarenoja, Jukka Moilanen, Markus Heino, Petri Pohjonen, Mikael Miilumäki, Jason Ward, Jukka O. Kauppinen ja Miikka Lehtonen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Toiveikkaana kohti tulevaa

P

ehmeät ja kovat paketit ovat avattu, vuodenvaihde paukuteltu, ja taakse jää yksi kaikkien aikojen kovatasoisimmista pelivuosista. Sen parissa tunnelmoidaan vielä pitkään vuoden parhaiden pelien listauksen jälkeenkin, mutta samalla katse kääntyy jo hanakasti kohti tulevaa. Alkaneella pelivuodella 2024 on täysi työ päästä edes tasoihin, mutta toisin kuin yleensä tässä kohdin kalenteria, ennusmerkit osoittavat jo potentiaalia. Jo alkuvuosi näyttää lupaavalta etenkin kaltaisilleni japanilaisten suurpelien ystäville. Näillä tiedoin maaliskuun loppuun mennessä päivänvalon ovat näkemässä pelit kuten Final Fantasy VII Rebirth, Like a Dragon: Infinite Wealth, Persona 3 Reload ja Tekken 8, sekä tuoreimman tiedon mukaan myös Team Ninjan kiintoisa Rise of the Ronin ja Capcomin poikkeuksellisen omaleimaisen toimintaroolipelin jatko-osa Dragon’s Dogma 2. Päälle kymmenen vuotta sitten julkaistu Dragon’s Dogma on toimituksen kestosuosikkeja, ja pääsemmekin tässä numerossa syventymään jatko-osan saloihin yhdessä pelisarjan isän ja ohjaajan Hideaki Itsunon sekä tuottaja Yoshiaki Hirabayashin kanssa. Joulukuisen The Game Awards -gaalan pelijulkistusten suma auttoi selkeyttämään tulevaa pelitarjontaa sitäkin pidemmälle, mutta show’n varasti aivan toinen taho jo ennen kuin juhlalähetys ehti edes alkaa. Rockstar Games julkaisi ensimmäisen katsauksen hartaasti odotettuun Grand

Theft Auto VI:een trailerilla, joka on loksauttanut leukoja ja rikkonut internetiä. Vaikka moderniin Vice Cityyn sijoittuvaa rötöstelypeliä saadaan odottaa jopa vuoteen 2025 asti, se varmasti hallitsee otsikoita läpi tämänkin vuoden. Valtavirtaan ja populaarikulttuuriin vahvasti iskostuneella GTA:lla on yhä perinteistä pelaajakuntaa huomattavasti suuremman yleisön huomio. Jo pelkkä tunnelmointitraileri rikkoi verkon katseluennätyksiä, sillä videosta kehkeytyi viikossa muun muassa YouTuben katsotuin pelitraileri 142 miljoonalla katselukerrallaan. Nykypäivän mittapuulla melko varhainen silmäys selittynee Rockstarin omaleimaisen markkinoinnin lisäksi lukuisilla vuodoilla, joiden yksityiskohdat virallinen katsaus tuntuu kaikin puolin vahvistavan. Pelattava ei onneksi lopu Grand Theft Auto VI:n julkaisua odotellessa. Omalta osaltani ennen kaikkea toivoisin, että tänä vuonna kuultaisiin ensimmäiset tiedot uudesta konsoliraudasta. En varmasti ole ainoa, joka on jo reilun tovin odotellut Nintendon paljastavan korttinsa Switchin seuraajasta. Seitsemän vuotta vanhan pelikonsolin seuraavat suuret pelit ovat nykytietojen valossa lähinnä vanhojen pelien uusioversoita, joten aika olisi kypsä jollekin uudelle ja jännittävälle. Mukavia lukuhetkiä ja pelirikasta uutta vuotta!

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary

Ville Arvekari päätoimittaja

M

iellän itseni jokseenkin järjestelmälliseksi ja huolelliseksi ihmiseksi, mutta usko tähän on karissut viime aikoina. Hukkasin nimittäin ensimmäistä kertaa elämässäni fyysisen pelin, vieläpä Tears of the Kingdomin! Levyke on kadonnut mystisesti kuin prinsessa Zelda itse pelissä, ja etsiessä kaikki epätodennäköisetkin paikat on käännetty ympäri useaan otteeseen. Nyt alkaa ymmärrys loppua!

Kolme parasta nyt: 1. Akkujen lataus (joululoma) 2. Old Gods of Asgard - Rebirth - Greatest Hits (albumit) 3. Castle (kaudet 1-8) jannepyy

Jukka O. Kauppinen Addiktin elämä on haastavaa. Yritän välttää kiinnostavia huvittelupelejä, mutta repsahdan aina. Lopulta poistan pelin, ettei sen seireenilaulu häiritsisi. Ehkä se on hyväkin asia? Ainakin se todistaa, etten ole 40 vuodessa kyllästynyt videopeleihin. Kasvakaa tekin isoiksi mutta ei aikuisiksi!

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

O

len viimeiset puoli vuosikymmentä vannonut joka jouluna, että pelaan yleissivistyksen nimissä pois kaikki oleelliset välistä jääneet suurpelit. Sillä listalla on tosin jo kaksi tai kolme vuotta vanhoja tapauksia. Ei pysty! Liikaa yhdelle ihmiselle. Jos olen tätä lukiessasi saanut täydellisesti läpi laajennetun Cyberpunkin, olen tyytyväinen suoritukseen.

Kolme parasta nyt: 1. Warhammer 40,000: Rogue Trader 2. Imelät joululeffat 3. Lasten joulumeiningin katselu niklastirkkonen

Miikka Lehtonen Syksyn pelitulva on vihdoin historiaa, joten tässähän ehtii kohta pelaamaan syyskuussa ostettuja pelejä! Kuulemma esimerkiksi Cyberpunkin laajennus on oikein mainio ja uusi Like a Dragonkin ilmestyi, mutta pelaamisen hidasteena on vielä innokas auttaja.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

T

ätä kirjoittaessa joulu vasta lähestyy, vaikkakin hurjaa vauhtia! Sehän myös tarkoittaa sitä, että välipäivien vapaille pitäisi keksiä jotain puuhasteltavaa. Onneksi minulla on loistokas idea, joka saattaa olla jatkuvan aivopesun edesauttama – nimittäin Baldur’s Gate 3. Kyllä, nyt minäkin aion hypätä sen pariin. Kunhan saan vaan naputeltua Avatarin ensin sataan prosenttiin asti.

Kolme parasta nyt: 1. Kutkutteleva ajatus uuden pelin aloittamisesta (BG3) 2. Avatar: Frontiers of Pandora 3. CM Punk (WWE) laserkola

Johanna Teelahti Edellisistä Pelaaja-kuulumisistani on kulunut puolitoista vuotta, ja tässä välissä olen ehtinyt muun muassa mennä naimisiin. Toisen television puute uhkasi avio-onneamme jonkin aikaa, mutta PlayStation Portal ratkaisi senkin ongelman. Näppärä vekotin pienine puutteineenkin!

Lasse Erkola art director

A

lan Wake 2 on nyt pelattu hitaasti ja nauttien alusta loppuun. Upea peli kieltämättä, ja ansaitsee The Game Awardsissa saamansa palkinnot. Voisi jopa sanoa, että kyseessä on kaikkien aikojen Suomi-peli, ainakin siltä kantilta, että peli sisältää roiman annoksen Suomi-viittauksia. Mikä parasta, ne ovat täysin luonnollinen osa peliä, eivätkä millään tavalla tunnu pakotetuilta.

Kolme parasta nyt: 1. Porco Rosso (klassikkoelokuvat) 2. Alan Wake 2 (pelit) 3. Call of Duty: Modern Warfare III (Arjen ammuskelua)

sappitatti

Jukka Moilanen 2023 oli ihan naurettavan kova pelivuosi. Vuoden peliksi oli aidosti pitkä liuta päteviä ehdokkaita, joista omalla kohdalla ainoa oikea voittaja on Alan Wake 2. Peli ei ole suinkaan täydellinen, mutta se on rohkea ja aidosti tekijöidensä näköinen pelikerrontaa haastava mestariteos.

Minna Erkola graafikko

H

istoria se vaan toistaa itseään. Pathfinder-fanitukseni alkoi siitä, kun etsin apua Divinity: Original Sin 2:n jälkeiseen apatiaan ja aloin pelata Kingmakeria. Nyt Baldur’s Gate 3:n jälkeen laastarina toimii Warhammer 40, 000: Rogue Trader, joka on ehta roolipeli Owlcat Games. Se on samalla yllättävän (ja huolestuttavan) toimiva porttihuume Warhammer 40k:n maailmaan. Larian-Owlcat noidankehä on valmis.

Kolme parasta nyt: 1. Warhammer 40,000: Rogue Trader (pelit) 2. Spoileriaamupalaverit Pyykkösen kanssa (perinteet) 3. One Line a Day: A Five Year Memory Book (lahjat)

4 // pelaaja.fi

Panu Saarenoja Uusi vuosi ja uudet kauhut odottavat, mutta Dragon’s Dogma 2:sta haaveilu pitää mielen toiveikkaana. Eiköhän Nintendonkin ole aika paljastaa pian suunnitelmiaan Switch-seuraajasta, kun sen tämän hetken kuumin tulossa oleva teos on 20-vuotiaan Mario-ropetuksen uudelleenjulkaisu.


UUSI VUOSI, UUTTA LUETTAVAA! LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.

OSA 3 ILMESTYY 19.1.2024!

BIRD IHMEMAASSA 2 NYT KAUPOISSA!

VANITAKSEN KIRJA 1 NYT KAUPOISSA!

ONE-PUNCH MAN 20 NYT KAUPOISSA!

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 19 12.1.2024

HERO TALES 2 NYT KAUPOISSA!

EMMA 9 & 10 NYT KAUPOISSA!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset: The Game Awards 10_Tulipa sanottua

11_PlayStation Portal 12_Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia -haastattelu 14_Tekken 8 16_Atari 2600 -historiikki

19_Testissä Atari 2600+ 20_Pelaaja verkossa 21_Tuhat sanaa 22_Kehityskaari 24_Dragon’s Dogma 2

// Pelaaja 253 // Tammikuu

30_Vuoden pelit 2023 46_Kolumni: Pyykkönen 2.0 62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja 66_Ensi numerossa

Dragon’s Dogma oli niin huikea peli? Syvennymme tulevaan jatko24 Miksi osaan yhdessä pelisarjan isän ja ohjaajan Hideaki Itsunon kanssa.

Arvostelut 48_Avatar: Frontiers of Pandora 50_Powerwash VR 51_Assassin’s Creed Nexus VR 52_Gangs of Sherwood 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 53_The Lord of the Rings: Return to Moria 54_Flashback 2 55_Overpass 2 56_The Invincible

57_Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections 58_My Time at Sandrock 59_Detective Pikachu Returns

60_ Remnant 2: The Awakened King 61_ Tales of Arise: Beyond the Dawn


Ubisoftin uusi Avatar-peli 48 Onko muutakin kuin Far Cry valepuvussa?

toimitus, avustajat ja lukijat 30 Pelaajan valitsivat vuoden 2023 parhaat pelit.

uusvanhan Atari 2600+:n kunni16 Syvennymme aksi alkuperäisen pelikoneen historiaan.

onnistuu Assassin’s Creedin 51 Miten loikka virtuaalitodellisuuteen?

kertoo, ettei Muumi12 Nuuskamuikkus-kehittäjä pelin ei tarvitse olla pelkästään lapsille.

PS5-etäpelaamiseen 11 Laitetestissä tarkoitettu PlayStation Portal.

huono Flashback 2 on tahra 54 Kammottavan klassisen edeltäjänsä maineelle.

Tekken 8:n viimeiseen 14 Otimme testiin ennen pelin julkaisua.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Baldur’s Gate 3 ja Alan Wake 2 jyräsivät The Game Awardsissa Uutinen YLISTETTY ROOLIPELI AHMI PALKINTOJA, MUTTA KOTIMAINEN KAUHUSEIKKAILU SEURASI VANAVEDESSÄ. TAVAN MUKAISESTI JULKISTUKSET JA TRAILERIT JÄTTIVÄT ITSE PALKINNOT SIVUROOLIIN.

J

oulukuun alussa Los Angelesissa nähtiin vuosittainen The Game Awards -tapahtuma, joka oli tuttuun tapaan palkintogaalan ja julkistuskimaran yhdistelmä. Kaikista alalla jaetuista palkinnoista The Game Awards saa eniten näkyvyyttä, joten se tavataan mieltää lähimpänä vastineena Oscarien tai Golden Globesin kaltaisille gaaloille tapahtuman kaupallisesta luonteesta huolimatta. The Game Awards oli tällä kertaa tavallista kiinnostavampi kotimaisesta näkökulmasta, sillä Remedy-studion Alan Wake 2 oli ehdolla kahdeksassa eri kategoriassa ja Colossal Orderin Cities: Skylines 2 oli ehdolla strategiasarjassa. Alan Wake 2 voitti lopulta vaikuttavat kolme eri palkintoa, jotka tulivat ohjauksesta, narratiivista ja taiteesta. Lisäksi lavalla nähtiin eloisa live-versio pelissä kuultavasta Herald of Darkness -kappaleesta, jota esitTales of Kenzera: Zau

tämässä olivat sekä Poets of the Fall -yhtye että useita pelin näyttelijöitä. Vastaavaa näkyvyyttä ja menestystä ei yhdellekään kotimaiselle pelille ole aiemmin irronnut. Menestystä olisi saattanut tulla lisääkin, jos mukana ei olisi ollut myös illan suuri voittaja eli ennakkosuosikkina pidetty Baldur’s Gate 3. Belgialaisen Larian Studiosin roolipeli voitti kuusi pystiä. Baldur’s Gate 3 nimettiin vuoden peliksi, ja se oli myös yleisön suosikki murskaavalla äänienemmistöllä. Studiopomo Swen Vincke nähtiin lavalla haarniskassa, johon hän sonnustautui pelin julkaisua edeltäneissä videolähetyksissä. Baldur’s Gate 3 ilmestyi myös vihdoin Xbox Series X -konsoleille tapahtuman ohessa.

Tapahtumaa hallinneista julkistuksista eniten tilaa sai Hideo Kojiman yhdessä Xbox Game Studiosin kanssa työstämä mysteeripeli OD, joka vaikuttaa kokeiOD

levalta kauhupeliltä. Kojiman partnerina projektissa on kauhuguruksi kasvanut koomikko, näyttelijä, ohjaaja ja käsikirjoittaja Jordan Peele. Tuttuun tapaansa Kojima lupasi, että luvassa on jotain aivan uudenlaista, elokuvamaista ja pilviteknologiaa hyödyntää pelattavaa. Näyttelijöinä ovat tällä kertaa Sophia Lillis (Se, Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves), Hunter Schafer (Euphoria, Nälkäpeli: Balladi laululinnuista ja käärmeistä) ja ikituottelias Udo Kier (mm. Matkalla Idahoon, Suspiria, Valtakunta, Dancer in the Dark). Capcom esitteli seuraavan suuren Monster Hunter -pelinsä, joka on PS5:lle, pc:lle ja Xbox Series X:lle 2025 ilmestyvä Monster Hunter Wilds. Peli näyttää irtiotolta aiemmasta kaavasta ja vaikuttaa enemmän täysimittaiselta avoimen maailman kokemukselta. Tekijät lupaavat, että hirviöt ja niiden muodostamat ekosysteemit ovat aiempaa yksityiskohtaisempia.

No Man’s Skyn kehittänyt Hello Games ja sen johtaja Sean Murray esittelivät myös uuden pelinsä, jota voisi pikaisesti arvella saman konseptin tiivistetyksi fantasiaversioksi. No Man’s Skyssa lennetään pitkin proseduraalisesti luotua universumia, ja Light No Fire -pelissä seikkaillaan pitkin yhtä samaan tapaan luotua planeettaa. Klassisen fantasiaan pohjaavasta pelistä lupaillaan kokonaisen maailman kokoista avoimen maailman seikkailua, mutta Hello Games on tunnetusti kuuluisa siitä, että se lupaili liikoja No Man’s Skyn kanssa. Toisaalta studio on väsymättä korjannut ja parannellut edellistä tuotostaan sen julkaisusta 2016 asti ja tehnyt sen ilmai-

8 // pelaaja.fi


silla päivityksillä. Niinpä luottoa studioon on enemmän kuin aiemmin. Murrayn mukaan peliä on kehitetty pienemmällä tiimillä jo viiden vuoden ajan. Suurin yllätys oli se, että Arkane Lyonin julkistama uutuuspeli ei olekaan Xbox-vuotojen perusteella odotettu uusi Dishonored-sarjan osa. Sen sijaan luvassa on studion vahvuuksiin nojaavaa immersiivistä seikkailua, joka siirtää kameran ensimmäisestä persoonasta pelihahmon taakse. Marvel’s Blade -pelissä on pääosassa sarjakuvista ja Wesley Snipes -elokuvistakin tuttu puolivampyyri, joka jahtaa verenhimoisia sukulaisiaan tällä kertaa Pariisissa. Sharkmob-studio, jonka ensimmäinen peli oli melko pätevä mutta jo nyt kuopattu battle royale -rymistely Bloodhunt, julkisti seuraavan projektinsa. Se on extraction shooter -lajityyppiin kuuluva räiskintä Exoborne, jossa pelaajat ohjastavat voimahaarniskoihin sullottuja sankareita maailmanlopun jälkeisessä Amerikassa. Pelin luova johtaja Petter Mannerfelt kokeili hieman samanhenkistä rauniotoimintaa työskennellessään Ubisoftilla The Divisionin ohjaajana. Sega julkisti pikatykityksellä viisi uutta peliä. Julkaisijan tarkoituksena on kaivella menneiden hittisarjojensa aarrearkkua ja tuoda sieltä parhaimmistoa uudelle yleisölle. Niinpä uusia pelejä on tulossa klassikkosarjoihin, joihin kuuluvat ainakin Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Streets of Rage ja Shinobi sekä mahdollisesti muita vielä nimeämättömiä pelisarjoja. Yksityiskohtia ei ollut vielä tarjolla. Nostalgiaan nojaa myös Square Enix, jolta saadaan 2024 aikana täysin uusi Mana-seikkailu, Visions of Mana.

Light No Fire

Marvel’s Blade

Näkyvyyttä saivat myös monet pienemmän ja indiehenkiset projektit. Josef Faresin (It Takes Two, A Way Out) veljesseikkailu Brothers: A Tale of Two Sons ilmestyy uudelleen nätimpänä versiona aivan helmikuun lopussa. Erikoinen etsiväseikkailun ja pulmapelin yhdistelmä The Case of Golden Idol saa jatkoa nimellä The Rise of Golden Idol, josta tiedetään vain, että se ilmestyy Netflix mukaan luettuna monille eri alustoille. Assassin’s Creed Originsin Bayekina tutuksi tullut näyttelijä Abubakar Salim, joka loisti myös Raised by Wolves -sarjassa, on puolestaan perustanut oman Surgent Studios -pelistudionsa. Se julkisti debyyttipelinsä nimeltä Tales of Kenzera: Zau. Se on Bantu-legendoihin nojaava metroidvania, joka ilmestyy EA Originalsin kautta jo huhtikuussa. Monien sympaattisten pelien kehittäjänä tai julkaisijana tunnetuksi tullut Finji kehittää vuodelle 2025 tähdättyä tarinavetoista toimintapeliä nimeltä Usual June. Japanilaisesta Tango Gameworks -studiosta lähtenyt taiteilija Ikumi Nakamura (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) esitteli nättiä mutta epämääräiseksi jäänyt Kemuri-peliä, joka kaipailee vielä julkaisijaa. Daniel Mullins, joka tunnetaan parhaiten kauhukorttipeli Inscryptionista, kehittää peliä Pony Island 2: Panda Circus. Toisin kuin nimestä voisi päätellä, se on tekijän mukaan ”matka ajan, myyttien, jumaluuden ja videopelien halki.” Harmonium the Musical on puolestaan kuurojen tekijöiden peli kuurosta tytöstä, ja se näyttää sekä kuulostaa julkaisuvideossa pelattavalta Disney-musikaalilta. Roguelite-seikkailu Dead Cellsin tekijät puolestaan paljastivat uuden pelinsä, ja se on isometrinen, piirrostyylistä grafiikkaa hyödyntävä hakkauspeli Windblown, joka lupaa haastetta ja rogue-tyyliä jo tämän vuoden aikana. Vuoden 2016 rytmipeli Thumper taas saa jatkoa samoilta tekijöiltä, tällä kertaa nimellä Thrasher. Yllätysjatkoihin lukeutuu myös World of Goo 2, jonka edeltäjä oli muun muassa Nintendon Wiillä vuonna 2008 ilahduttanut pulmapeli.

The Game Awards oli tällä kertaa tavallista kiinnostavampi kotimaisesta näkökulmasta, sillä Remedy-studion Alan Wake 2 oli ehdolla kahdeksassa eri kategoriassa ja Colossal Orderin Cities: Skylines 2 oli ehdolla strategiasarjassa.”

Tulevan pelinsä julkisti myös Archetype Entertainment, jossa työskentelee entisiä BioWare-veteraaneja. Exodus on tieteisroolipeli, ja se näyttää selvästi tarjo-

Monster Hunter Wilds

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Uutiset avan lisää Mass Effect -tyylistä seikkailua niille, jotka kaipaavat BioWaren avaruussarjaa. Sen koukkuna on ajan suhteellisuus. Jokainen hyppy tähtijärjestelmien välillä merkitsee vuosien vierimistä kotona ja muissa paikoissa, joten peli voi tehdä valintojen seurauksista järeämpiä. Kuulostaa Interstellar-leffalta, ja pääosassa onkin kyseisessä elokuvassa nähty Matthew McConaughey. Peli ilmestyy PS5:lle, Series-bokseille ja pc:lle, mutta ilmestymispävä on mysteeri. Moninpelikauhu Dead by Daylight saa tukea tarinapeleihin erikoistuneelta Supermassivelta (Until Dawn) täysin uudella pelillä nimeltä The Casting of Frank Stone. Se on tarinavetoinen ja Supermassiven vahvuuksiin nojaava seikkailu, jossa joukko ihmisiä joutuu sarjamurhaajan tähtäimeen. Universalilta saadan Jurassic Park: Survival. Se on yksinpelattava selviämispeli, jossa tutkija palaa Isla Nublar -saarelle ja yrittää selvitä saurusten keskellä. Life is Strangen tekijät Don’t Nod -studiolta julkistivat Lost Records: Bloom & Ragen, joka näyttää osuvan suoraan studion fanien makuhermoihin. Kyseessä on kahdella aikatasolla liikkuva tarina, jossa aikuiset naiset muistelevat teinivuosinaan kohtaamaansa mysteeriä. Lightspeed Studiosilta (PUBG Mobile) on tulossa ainakin trailerin perusteella näyttävä kyberpunk-tarina Last Sentinel, jossa seikkaillaan synkässä Tokiossa. Projektin johdossa on Rockstar-veteraani Steve C. Martin (Red Dead Redemption II, Max Payne 3)

Erikoisimpia mutta ilostuttavimpia uutisia oli erikoinen crossover-tapahtuma, jossa kaksi viime vuoden parhaisiin peleihin lukeutuvaa kalastuspeliä yhdistyvät. Cthulhu-henkinen seilaus Dredge nimittäin livahti monia peligenrejä jo ennestään yhdistävään Dave the Diveriin. Yllätyshitti Untitled Goose Gamen tekijät julkistivat myös uutuutensa nimeltä The Big Walk, jonka kummallinen traileri ei kerro juuri mitään pelin luonteesta. Se on mahdollisesti moninpelattavaa tutkimusseikkailua isosilmäisillä, oudoilla hahmoilla. Tinkimättömästä GTFO-kauhuräiskinnästä tuttu 10 Chambers tekee Den of Wolvesia, josta lupaillaan Payday-keikkapelien kyberpunkversiota. Tekijöillä onkin kokemusta myös Payday-sarjan tekemisestä. Värikkäiden ja söpöjen Ori-pelien takana oleva Moon Studios lähtee puolestaan hyvin eri tunnelmiin kuin aiemmin. Tulossa on isometrinen, synkeä ja erittäin vaikuttavan näköinen toimintaroolipeli No Rest for the Wicked, joka pääsee early access -vaiheeseen pc:llä loppukeväästä ja ilmestyy myöhemmin myös konsoleille.

The Game Awards 2023 -voittajat Exodus

Lost Records: Bloom & Rage

Last Sentinel

No Rest for the Wicked

Vuoden peli: Baldur’s Gate 3 Yleisön suosikki: Baldur’s Gate 3 Paras toimintapeli: Armored Core 6: Fires of Rubicon Paras toimintaseikkailu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Paras roolipeli: Baldur’s Gate 3 Paras taistelupeli: Street Fighter 6 Paras koko perheen peli: Super Mario Bros. Wonder Paras simu/strategia: Pikmin 4 Paras urheilu/autoilu: Forza Motorsport Paras moninpeli: Baldur’s Gate 3 Paras ohjaus: Alan Wake 2 Paras tarina: Alan Wake 2 Paras taide: Alan Wake 2 Paras musiikki: Final Fantasy XVI Paras äänisuunnittelu: Hi-Fi Rush Paras roolisuoritus: Neil Newbon (Baldur’s Gate 3) Paras yhteisötuki: Baldur’s Gate 3 Innovaatio käytettävyydessä: Forza Motorsport Games for Impact (kantaaottavat pelit): Tchia Paras kehittyvä peli: Cyberpunk 2077 Paras indiepeli: Sea of Stars Paras indiedebyytti: Cocoon Paras mobiilipeli: Honkai Star Rail Paras VR/AR: Resident Evil Village Paras sovitus: The Last of Us -sarja Odotetuin peli: Final Fantasy VII Rebirth Paras sisällöntuottaja: IronMouse Paras kilpapeli: Valorant Paras kilpapelaaja: Lee ”Faker” Sang-hyeok Paras kilpapelijoukkue: JD Gaming Paras valmentaja: Christine ”potter” Chi Paras kilpatapahtuma: 2023 League of Legends World Championship

TULIPA SANOTTUA ” Puheeni viime vuonna oli pidempi kuin tämän vuoden Call of Duty -kampanja.” -kampanja.” Christopher ”Kratos” Judge leukaili CoDin kustannuksella The Game Awards -juonnossaan. Useampi pelin kehittäjistä loukkaantui ja kommentoi asiaa julkisesti. Vuodettujen tietojen mukaan Sledgehammer-studio joutuikin tekemään pelin tappavalla aikataululla.

10 // pelaaja.fi


Tarpeellista tavaraa // Pelaajan maailma

PlayStation Portal

––––––––––––––––––––– Langattomuus: Wi-fi 5 Ulkomitat: 337 x 150 x 95 mm Paino: 529 grammaa Liitännät: USB-C Akku: 4370 mAh Hinta: 239,99€

Testissä PlayStation Portal – tässä on pari muuttujaa... Tavaraa MITÄ KÄYTTÖÄ LÖYTYY LAITTEELLE, JOKA ON TARKOITETTU OMAN PLAYSTATION 5:N SUORATOISTOON?

P

layStation Portal on uusi PlayStation 5 -lisälaite, joka tuntuu olevan suunnattu erityisesti niille pelaajille, joiden PS5 on liitetty muidenkin perheenjäsenten käyttämään televisioon. Peliaikaa saa Pikku Kakkosen tai uutislähetystenkin aikana, jos hallussa on Portalin kaltainen kätevä ruudullinen lisälaite. PlayStation Portal on lyhyesti summattuna kevyt, langaton 1080p-resoluution LCD-näyttö, joka on yhdistetty kahtia leikatun DualSense-perusohjaimen keskelle. Niinpä sen ergonomia on tuttu DualSenseä aktiivisesti käyttäville. Reilun 500 gramman paino ei tunnu ranteissa tuntienkaan pelaamisen jälkeen, eikä ote herpaannu sen enempää kuin tavallista DualSenseä käyttäessä. Painoa on säästetty ainakin akkukapasiteetissa, sillä omassa käytössä Portalilla pelaa maltilliset neljästä viiteen tuntia täydellä latauksella.

Täysi sadan prosentin akkupalkki saavutetaan parin tunnin latailun jälkeen, ja tässä vaiheessa kohtasin ensimmäisen ongelmani Portalin kanssa. Mukana laatikossa on itse laitteen ja ohjekirjallisuuden lisäksi vain latauskäyttöön tarkoitettu molemminpuolinen USB-C -kaapeli, joka ei kuitenkaan omalla kohdalla toiminut PS5:n USB-C -etuporttiin tai muunkaan latauspistokkeen kautta. Onneksi viallista kaapelia paikkaamaan löytyi kuitenkin useita vaihtoehtoja omasta takaa. Asentaminen on vaivatonta, mutta aivan suoraan laatikosta kiskaistuna Portalia ei pääse pelaamaan. Kellotin oman testilaitteen kanssa reilut 20 minuuttia ohjelmistopäivityksiä ennen varsinaista pelailua. Asennuksen yhteydessä Portal kyselee vain kahta asiaa: langattoman verkon tunnusta ja sitä mihin lähiverkossa lymyilevään PS5-konsoliin haluaa laitteen linkittää. Vastaavasti Portalin ohjaimen komennot liikkuvat langattomasti reitittimeen ja sieltä sitten PS5:lle. Niinpä datan liikutteluun liittyy fysiikan lakien mukainen viive, joka saattaa häiritä lagiherkimpiä käyttäjiä. Yhdistämisen jälkeen Portal on valmiina toimintaan varsin nopeasti. Kuluu noin 10-15 sekuntia, kunhan PS5 heräilee ja alkaa lähettämään kuvaa Portalin ruudulle.

Kunkin käyttäjän lähiverkon ominaisuudet ja oman kokoonpanon toiminta ovat ehdottomasti Portalin suurin kysymysmerkki. Omassa huushollissamme jokaisella on vaihteleva määrä verkkoliikennettä, tukiasemia kuormittavia laitteita sekä erilaiset ja eri-ikäiset päätelaitteet toimittamassa langatonta verkkoa eteenpäin, eikä aivan ideaaliolosuhteissakaan verkon toimivuus ole aina täysin tasaista. Kuitenkin 90 prosenttia ajasta Portalin kanssa meni sujuvasti. Etenkin rauhallisempien pelien pelaaminen tuntui useimmiten hyvältä ottaen huomioon ruudun koon ja etäpelaamisen realiteetit.

Portalin omien kaiuttimien äänenlaatu ei häikäise, ja bluetoothin puuttuessa vain 3,5mm stereoliitännän kautta tapahtuva kuulokkeiden käyttö ei ole enää tätä päivää. Etäpelaamiselle ominainen äänen särkyminen ja tietynlainen metallinen kaiku ovat yhä ongelmia, mutta ne rajoittuivat onneksi viikon testaamisen aikana vain hetkellisesti pariin istuntoon. Pahimmillaan pelit kärsivät etäpelaamiselle myös ominaisesta artefaktoinnista ja ruudunpäivityksen heittelemisestä. Niin kävi etenkin, kun uskaltauduin kokei-

lemaan nopeampaa toimintaa sisältäviä nimikkeitä ja erityisesti ajopelejä. Välillä laitteen välittämä resoluutio saattoi madaltua vain valikoita selatessa murto-osaan teräväpiirtolaadusta. Lähiverkon säätämisen lisäksi kannattaa ottaa huomioon, ettei PlayStation Portal tue Wi-Fi 6 -standardia eli tällä hetkellä kaikkein suorituskykyisintä versiota langattomasta lähiverkosta. Yhteys kannattaa muodostaa ehdottomasti 5GHz-taajuudelle, jos vain oma langaton tukiasema sellaista tarjoaa. Lisäksi kannattaa kiinnittää PS5 verkkoon kaapelin kautta, mikä ehkäisee osaltaan verkon nikottelua tukiaseman ja emokonsolin välillä. Yhteenvetona todettakoon, että PlayStation Portal on näppärä laite niille tietyille pelaajille, jotka haluavat yksinkertaisen ratkaisun PS5:n sisällön toistamiseen television rinnalle. Se tekee tehtävänsä parhaimmillaan hyvin, mutta on etäpelaamisen realiteettien ja toimivuuden armoilla siinä missä muutkin. Akun lyhyt kesto ja bluetoothin puute ovat suurimmat tekniset harha-askeleet kokonaisuudessa, jota ostaja joutuu noin 239,99 euron ostopäätöstä tehdessään puntaroimaan. Markus Heino

Näppärä laite niille tietyille pelaajille, jotka haluavat yksinkertaisen ratkaisun PS5:n sisällön toistamiseen television rinnalle.” pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Snufkin: Melody of Moominvalley

Snufkin: Melody of Moominvalley – onko Nuuskamuikkusesta Linkin haastajaksi? Haastattelu ALKUVUODESTA ILMESTYVÄ MUUMIPELI NUUSKAMUIKKUSEN SEIKKAILUISTA ON HERÄTTÄNYT DEMOLLAAN JO PELAAJIEN MIELENKIINNON ERITYISESTI SUOMESSA. SYVENNYIMME PELIN TAUSTOIHIN JA TEKEMISEEN SEN KEHITTÄNEEN NORJALAISSTUDIO HYPER GAMESIN KANSSA.

M

uumit ovat suomalaisille rakas ellei jopa pyhä asia. Siksi monien mielenkiinto heräsi, kun ruotsalaisjulkaisija Raw Fury ja norjalainen indiestudio Hyper Games paljastivat Tove Janssonin luomuksiin nojaavan Snufkin: Melody of Moominvalleyeli suomeksi Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia -pelin. Luvassa on vähemmän lastenpelimäistä lähestymistapaa aihepiiriin kuin Muumi-peleiltä on totuttu näkemään, sillä mukana on nähdyn ja kuullun perusteella hieman The Legend of Zelda -henkistä seikkailua, pulmanratkontaa, musisointia ja jopa hiiviskelyä, kun Nuuskamuikkunen yrittää hankkiutua eroon laakson rauhaa häiritsevistä puistorakennelmista. Näillä tiedoilla alkuvuoden aikana ilmestyvä peli saapuu niin pc:lle kuin konsoleillekin. Sitä odotellessa syvennyimme pelin taustoihin ja tekemiseen yhdessä kehittäjästudio Hyper Gamesin toimitusjohtajan ja studion perustajiin lukeutuvuan Are Sundersin kanssa, joka tunnustautui suureksi muumien suureksi faniksi. Mistä idea Muumipeliin tuli ja miten projekti sai alkunsa? – Kaikki lähti käyntiin vuoden 2020 alussa. Tiimi viimeisteli studion edellistä projektia Mørkreddiä, joka oli pelinä todella synkkä ja tummanpuhuva. Sen parissa tehtiin töitä useamman vuoden ajan, joten meillä oli suoranaista tilausta jollekin värikkäämmälle ja rennommalle pelille. Luin noihin aikoihin Tove Janssonin kaunista Kuka lohduttaisi Nyytiä? -kuvakirjaa ja ryhdyin miettimään, miten sen melankolisen mutta sydämmellisen tarinan voisi sovittaa pelimuotoon. Siitä ei ehtinyt kulua muutamaa viikkoa enempää, kun meillä oli jo valmiina Nuuskamuikkusen ympärillä pyörivä perusidea ja konsepti, joita tulimme esittelemään Suomeen muumien omistajille.

musiikista vastaava Sigur Rós on islantilainen bändi, julkaisijamme Raw Fury pitää päämajaansa Ruotsissa ja lokalisaatiokumppanimme on Tanskassa. Sen perusteella, miten henkilökohtaiselta pelin parissa työskentely tuntuu olleen tekijöille aina Islannista Ruotsiin asti, sanoisin meistä useimpien välittävän muumeista todella paljon. Omalta osaltani muistoja on eniten 90-luvun piirrossarjasta, ja uskoisin tilanteen olevan sama leijonanosalla studion väestä. Luin varsinaiset kirjat vasta tehdessäni taustatutkimusta peliä varten, ja se toden teolla sinetöi oman rakkauteni Muumilaaksoa ja sen asukkaita kohtaan. Mitkä ovat pelin tärkeimmät taiteelliset inspiraatiot kirjojen ja muumien ”loren” suhteen? – Tarina on täysin uusi, ja se on kirjoitettu yhdessä Suomen oman muumitiimin kanssa. Siinä on silti vahvoja vaikutteita ja viittauksia aiempiin tarinoihin. Tarinan ja maailman osalta tärkeimmät inspiraatiot ovat peräisin Vaarallisesta juhannuksesta, jossa Nuuskamuikkunen tapaa puistonvartijan. Pelissä puistonvartijalla on huomattavasti isompi rooli, ja Nuuskamuikkunen tekee kaikkensa sabotoidakseen laaksoon yllättäen ilmaantuneita puistoja. Inspiraatiota on haettu myös useista Janssonin lyhyemmistä tarinoista, joten peliä voi pitää sieltä täältä napattujen hahmojen ja tarinoiden montaasina. Jos muumien maailma on entuudestaan tuttu, nähtävää riittää useista kirjoista ja sarjakuvista. Miten hyvin muumien maailma istuu peliksi pelintekijän näkökulmasta? Miten päätitte pelityypin ja miten muumien piirteet kääntyivät erilaisiksi pelimekaniikoiksi?

parissa työskentelyssä on omat rajoitteensa ja sääntönsä, joten on luonnollista lähteä tavoittelemaan sävyä ja tyyliä, johon fanit ovat jo tottuneet. Se antaa projektille alusta asti selkeämmät tavoitteet ja suuntaviivat, eikä meidän tarvitse kehittäjinä käydä läpi jokaista kehityspolkua, joita muissa tapauksissa olisi puitava. Esimerkiksi tiesimme heti alkuun, että pelin on oltava väkivallaton sekä sovittava niin lapsille kuin aikuisillekin. Tiesimme myös Nuuskamuikkusen olevan muusikko, rakastavan luontoa ja vihaavan niitä, jotka yrittävät häiritä tai hallita luonnon tasapainoa. Näillä suuntaviivoilla ja vaatimuksilla päästiin jo pitkälle suunnitellessa pelimekaniikkoja ja hauskoja pelillisiä elementtejä. Oliko Nuuskamuikkunen teille päivänselvä valinta päähahmoksi? Minkälaisena hahmona hänet näette? – En voi sanoa sen olleen päivänselvää, mutta pelisuunnittelijat totesivat melko nopeasti Nuuskamuikkusen sopivan monilta osin tutkimista painottavan seikkailun sankariksi. Meistä on hauska ajatella, että The Legend of Zelda -sarjan Link olisi saanut inspiraationsa Nuuskamuikkusesta – mikä periaatteessa voisi olla hyvinkin mahdollista, mutta ei todennäköistä tai kenenkään vahvistamaa tietoa. Nuuskamuikkunen on mystinen vaeltaja, joka ei ole riippuvainen kenestäkään mutta nauttii silti muiden seurasta aina niin halutessaan. Hän ei aina tule toimeen auktoriteettien kanssa, eikä hän pidä siitä, kun muut ovat hänestä liian riippuvaisia. Siksi Nuuskamuikkunen on monivivahteinen ja kiinnostava hahmo, johon on helppo samaistua, ihastua – ja toivoa olevansa enemmän hänen kaltaisensa. Näin kävi ainakin itselleni! Pelin ulkoasu on satumaisen kaunis ja tuo mieleen etenkin muumien kuvakirjat. Miten päädyitte juuri tähän ilmeeseen? Erilaisia Muumi-tulkintoja on kuitenkin nähty vuosien varrella kirjoista animaatioihin, ja esimerkiksi Nuuskamuikkunen on nähty jopa kaljuna.

Minkälainen kosketuspinta teillä on studiona muumimaailmaan? Muumit ovat suomalaisille erittäin tärkeitä, mutta minkälainen suhde norjalaisilla on hahmoihin? Oletteko lukeneet kirjoja tai katsoneet klassista piirrossarjaa?

– Kaikki aina riippuu siitä, minkälaista peliä lähdetään tekemään, mutta se on ollut hauska prosessi! Muumien maailma on täynnä rikkaita tarinoita, hahmoja ja paikkoja, joten oli vaikeaa päättää mitä kaikkea niistä hyödynnettäisiin – ja jätettäisiin pois. Totta kai tunnetun sarjan

– Norja ei taida olla paljon Suomea jäljessä muumien rakastamisen suhteen! Kuten useimmissa Pohjoismaissa, myös täällä on kasvettu Tove Janssonin tarinoiden parissa jo useamman sukupolven ajan. Pelin parissa työskenteleviä tiimiläisiä on ympäri Pohjoismaita, sillä pelin

Tarina on täysin uusi, ja se on kirjoitettu yhdessä Suomen oman muumitiimin kanssa. Siinä on silti vahvoja vaikutteita ja viittauksia aiempiin tarinoihin.” – Are Sunders, Hyper Games

12 // pelaaja.fi


Pelin grafiikka on saanut inspiraationsa pääosin kuvakirjojen lämpöisestä vesiväritaiteesta.

– Ulkoasussa on haettu inspiraatiota ennen kaikkea Toven vesiväritöistä, joita käytettiin alkuperäisten kirjojen kansissa. Yleisesti ottaen sanoisin, että vaikutteita on enemmän juuri maalauksista ja kuvakirjoista kuin muumiromaaneista, -sarjakuvista tai muista sovituksista. Tahtotilana oli saada peli näyttämään kuin Tove Jansson olisi saattanut sen itse visioida. Olette siinä oikeassa, että Toven työt ja hahmotulkinnat vaihtelivat paljon, mistä Nuuskamuikkunen lienee paras esimerkki. Jokaisessa taiteenlajissa itseilmaisun tapa voi muuttua ajan mittaan, mitä voi pitää hyvin inhimillisenä asiana. Sen sijaan, että olisimme keskittyneet vain yhteen versioon Nuuskamuikkusesta, tislasimme mukaan ainesosia lukuisista Toven töistä ja lisäsimme mukaan myös moderneja piirteitä eri animaatioista. Meidän Nuuskamuikkusemme oli oltava tunnistettavissa kaikille sarjan ystäville, vaikka hänellä onkin pelissä oma identiteettinsä. Jos vertaamaan on silti ryhdyttävä, sanoisin hänen muistuttavan eniten Kuka lohduttaisi Nyytiä? -kuvakirjan Nuuskamuikkusta.

Olemme vain pieni oslolainen studio, mutta meillä on vyön alla laadukkaiksi todettuja pelejä ja aiempaa kokemusta tunnettujen sarjojen parista, joten emme ole suinkaan mitään keltanokkia.

Miten vaikeaa oli saada Muumien oikeuksia hallinnoiva Moomin Characters lähtemään mukaan projektiin? Sen ei uskoisi olevan yhtä ehdoton kuin Tolkienin perikunta, mutta heillä on varmasti vaatimuksensa ja ehtonsa siitä, mikä on riittävän muumimaista.

Miten Sigur Rós liittyi projektiin ja minkälainen suhde heillä on muumeihin?

– Moomin Characters tekee uskomatonta työtä ylläpitääkseen ja kehittääkseen muumien perintöä, ja he ovat olleet hyvin läheisesti varmistamassa joka käänteessä, että kaikki tekemämme istuu Tove Janssonin töiden henkeen. Uskoisin juuri tämän olevan sarjan menestyksen syy, koska monissa tapauksissa tällaisen perinnön tuhoaminen on helpompaa kuin sen säilyttäminen. Me hyödyimme tästä, sillä heidän laatutasonsa ja omistautumisensa näkyy ja tuntuu kaikessa. En kokenut, että heitä olisi ollut erityisen vaikea saada mukaan projektiin, koska kaikki tapahtui niin nopeasti. Luulen, että he todella pitivät ideoistamme ja visiostamme, ja olettaisin meidän erottuneen eduksemme esimerkiksi isompien tahojen tekemistä ehdotuksista.

Jotkin Muumi-sovitukset ovat olleet hieman kesympiä, mutta osa vanhemmasta materiaalista on melko villiä ja jopa anarkistista. Miten halusitte lähestyä tarinaa ja sen teemoja? – Kun luin kirjat ensi kertaa aikuisena, rakastin niiden tunnesyvyyttä, hahmokuvauksia ja jokaisessa seikkailussa vellovaa synkän melankolista tunnelmaa. Kirjojen tunnesyvyyttä on vaikea tavoittaa, mutta haluamme herättää useita eri tunteita pelin aikana. Pelin yleiseksi teemaksi valikoitui luonnon herkän tasapainon suojeleminen ja säilyttäminen, mikä antaa meille mahdollisuuden tuoda esiin Nuuskamuikkusen kapinallisempaa ja kujeilevampaa puolta, kun hän tuhoaa virkistysalueiksi tarkoitettuja puistoja palauttaakseen laakson entiselleen.

– Ajatus yhteistyöstä syntyi paluulennolla Suomesta Osloon, kun olimme päässeet sopimukseen pelin kehityksestä muumiväen kanssa. Sigur Rós on lempibändini, ja laitoin albumin soimaan lennolla. Vaikka olen kuunnellut bändin musiikkia miljoonia kertoja, tajusin vasta lennon aikana, että miten hyvin se istuisi Tove Janssonin tarinoiden synkkään ja melankoliseen kauneuteen. Otin heihin yhteyttä pian sen jälkeen. Osa bändin jäsenistä oli muumien ystäviä, ja he pitivät ajatuksesta. Musiikki on tärkeässä osassa peliä, joten miten esimerkiksi huuliharpun soitto kehittyy matkan varrella? Näimme demossa, että mukana on ainakin jonkinlaista musiikillista tasonkehitystä. – Musiikki on oleellinen osa Nuuskamuikkusen hahmoa, joten oli päivänselvää, että musiikin tulisi olla iso osa pelimekaniikkaa. Soittimia käytetään pelissä hieman sa-

maan tapaan kuin aseita ja työkaluja muissa seikkailupeleissä, eli musikaaliset inspiraatiot kehittävät hahmoa ja avaavat uusia kykyjä. Koska Nuuskamuikkunen ei ole keräilijä eikä hän ole kiinnostunut materiaalisista asioista, hahmoa ei voinut panna muiden seikkailupelien tapaan keräilemään esimerkiksi kolikoita. Kevätlaulussa Nuuskamuikkunen hakee kuitenkin inspiraatioita melodioihin vaellusretkillään, joten sovelsimme tätä ideaa ja teimme musikaalisista inspiraatioista pelin ”kolikoita”, joilla hahmoa voi kehittää. Mitkä muumihahmot olivat teille tärkeintä saada mukaan peliin? – Selkeimmät tapaukset olivat tietenkin Nuuskamuikkunen, Muumipeikko ja Pikku Myy. Itselleni oli tärkeää saada mukaan Mörkö, joka on oma suosikkini. Mukaan yritettiin ujuttaa mahdollisimman monta muutakin, ja lopulta peliin päätyi yli 50 tarinaan istuvaa hahmoa, joista osa on tunnetumpia ja osa vähemmän tunnettuja. Toivoittavasti useimpien suosikit ovat mukana! Aiemmat Muumi-pelit ovat olleet järjestään lastenpelejä, mutta hahmoilla on ainakin Suomessa huomattava aikuisyleisö. Mainitsitte pelin sopivan kaikenikäisille, joten miten lähestytte pelissä ikäkysymystä? – Se oli koko pelin lähtökohta. Halusimme tehdä pelin, joka ei ole suoranaisesti lastenpeli vaan perhystävällinen peli. Se tuntui luontevalta, koska aikuisia faneja on Suomen ulkopuolellakin, eivätkä Toven tarinat selkeästi ole kirjoitettu pelkästään lapsille. Monet pelit tekevät vastaavaa todella hyvin, kuten Super Mariot ja Animal Crossingit, joissa lapsiystävällisyydestä huolimatta riittää syvyyttä vanhemmillekin pelaajille. On myös muistettava, että lapset ovat todella hyviä pelaajia! Oma 9-vuotiaani on jo huomattavasti minua parempi useammissa peleissä. Siksi kehitystyössä on pikemminkin pidetty huoli, että aikuiset tuntevat pelin olevan myös heille, eikä yritetty helpottaa peliä nuoremmille. Janne Pyykkönen, Ville Arvekari

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tekken 8 Kolikkopelihistorialle kumartava Arcade Quest -tila kasvattaa Tekken 8:n yksinpelisisältöä. Se antaa pelaajan haastaa monenlaisia tekoälypelaajia.

Nyrkkidraamasta pelihallien loisteeseen – ennakkotestissä Tekken 8:n erikoispelitilat Testissä 3D-MÄTKINTÖJEN PITKÄAIKAINEN HALLITSIJA PALAA LOPPUKUUSTA. TEKKEN 8 PYRKII KIILLOTTAMAAN SARJAN KRUUNUA ENTISTÄ MIELENKIINTOISEMMALLA YKSINPELITARJONNALLA.

M

enneestä vuodesta muodostui melkoisen merkittävä taistelupeleille, sillä lajityyppiä jo vuosikymmenten ajan muovanneet Street Fighter ja Mortal Kombat saivat molemmat täysimittaiset jatko-osat. Virtuaalisen kamppailemisen ystäville tämä on vasta herkutteluhetkien alkua, sillä vuosi 2024 käynnistetään heti seuraavan numeroidun Tekkenin merkeissä. Tekken 8:n uusi, aggressiivisempi ja silti edelleen helposti lähestyttävä pelattavuus on jo tovin aikaa saanut nauttia ennakkoesittelyjen valokeilasta, mutta julkaisun kynnyksellä Bandai Namco avarsi viimein tarkemmin sen lukuisten pelitilojen tarjontaa. Perinteisten taistelupelimoodien rinnalle sopii odottaa nyt paria eri yksinpelikokemusta sekä jopa klassisen rantailottelun paluuta.

Mishima-suvun jo lähes 30 vuotta jatkunut välienselvittely on Tekken 8:n tarinatilan keskiössä, ja se mukailee monilta osin Tekken 7:n vastaavaa osuutta. Juonta kuljetetaan eteenpäin välipätkien ja niiden väliin nivottujen taisteluosuuksien varassa, mutta edellispeliin nähden tällä saralla on otettu selvästi opikseen. Kerron-

14 // pelaaja.fi

ta pyörii nyt tiiviisti pelin hahmojen ympärillä ylimääräisen ja turhan kertojapersoonan sijaan, mikä ensimmäisen neljän luvun perusteella auttaa pitämään rytmityksen virkeämpänä ja vähentää tarvetta pudottaa ohjainta toistavasti käsistä tarinankuljetuksen ajaksi. Ruudun tapahtumien energiaa onnistutaan valjastamaan nyt paremmin myös osaksi pelillisiä osuuksia. Jo ensimmäisessä luvussa nähtävä Jin Kazaman ja Kazuya Mishiman välinen ja kerrostaloja romuttava kohtaaminen niputtaa välipätkiä, taisteluja sekä pelaamisen tuoksinnassa tapahtuvaa verbaalista yhteenottoa sen verran sujuvasti, ettei pelaaja ehdi tuntea itseään sivustakatsojaksi. Parhaimmillaan eri osa-alueiden yhteensitominen vie mennessään niinkin tehokkaasti, etteivät pelaajan aivot meinaa aluksi välttämättä

edes tajuta, että alkukohtauksessa taistellaan periaatteessa kahdella pelillisesti erilaisella hahmolla Jinin paholaismuodonmuutoksen myötä. Ainakin alkuvaiheessa nähdyt osuudet mukailevat pelilliseltä kannalta pääosin Tekkenin perustaisteluja, joten kysymykseksi yhä jää, nähdäänkö tarinatilassa paljon tai lainkaan minkäänlaista pelillistä irrottelua. Ensimmäisessä luvussa ilmassa oli merkkejä ainakin reaktiopelimäisestä valintojen tekemisestä, mutta varmuutta ei ole vielä siitä, miten merkittäväksi se oikeasti nousee kokemuksen kannalta.

Suoraviivaisempi tarinatila näkee rinnallaan tällä kertaa Arcade Questiksi kutsutun osuuden, jota ei nimestä huolimatta sovi sekoittaa pelistä myös löy-

Vaihtelevat ja pelaajia monipuolisemmin huomioivat tilat voivat saattaa lajityypin kohti aivan uudenlaista kukoistuksen aikakautta, josta lajityypin kilpailuhenkisemmätkin pelaajat voivat jo lyhyellä tähtäimellä hyötyä.”


Tekken Ball -rantapalloilu palaa yllättäen.

tyvään perinteisempään Arcade-tilaan. Arcade Questissa luodaan oma chibimäinen avatar-hahmo, jolla tarkoituksena olisi suunnata virtuaalisiin kolikkopelihalleihin haastamaan tekoälypelaajia niin yksittäisissä taistoissa kuin turnausasetelmissakin. Näin nostetaan hattua sarjan arcade-kulttuuriin vahvasti sidotulle historialle, vaikka Tekken 8:aa ei julkaista perinteiseen tapaan ensin kolikkopeliversiona. Arcade Questissa pelaajaa pusketaan eteenpäin kevyillä tarinatapahtumilla, mutta ytimeltään sen pelaaminen muistuttaa paljon Tekkenin verkkopeliä yksinpeliksi sovitettuna. Tarinan eteneminen ja erinäiset haasteet avautuvat sitä mukaa kun pelaaja kasvattaa omaa ranking-tasoaan, joka kohenee tietenkin hyvin samaan malliin nettiottelujen tavoin eli kamppailuja voittamalla. Niin menestys kuin erinäisten sivutavoitteiden täyttäminen tuovat mukanaan virtuaalisia rikkauksia, joita voi kuluttaa niin oman chibihahmonsa kuin pelin taistelijarosterin koristamiseen lukuisilla asusteilla. Arcade Questin pituus ja monipuolisuus jäävät ennakkotestin perusteella arvailujen varaan, mutta jo pelkkänä kepeämpänä uutuutena se on eittämättä piristävä lisäys Tekken 8:n tarjontaan. Pelkän suoraviivaisen tarinatilan ja normaalin Arcade-tilan varassa pelin anti yksinkertaisesti loppuisi yksinpelaajilta nopeasti, mutta omatoimisempaa etenemistä painottavana lisänä se kannustaa tutustumaan pelin saloihin nyt syvemmin ja vieläpä pelaajan itse määrittelemään tahtiin. Arcade Quest pyrkii muutenkin tuomaan lisää elämää Tekken 8:aan. Sen chibihahmojen ohjaamista käytetään myös kolmiulotteisena vaihtoehtona navigoida pelin valikoita, vaikka perinteinen tekstivetoinen valikkotyyli elää edelleen. Questin rakenne näh-

dään Bandai Namcolla ylipäätään hyvänä välineenä opettaa uusille pelaajille luonnollisemmin Tekkenin perusteita, ja sen mukana kokeneemmat pelaajat saavat haastettavaksi tekoälyn ohjastamia kummitushahmoja, joiden toiminta perustuu oikeilta pelaajilta kaapattuun käyttäytymisdataan.

Tekken 8 ei unohda kepeämpää bileiloitteluakaan. Alkujaan Tekken 3:ssä nähty Tekken Ball -rantalentopalloilu palaa nimittäin omana pienenä tilanaan. Luvassa on suoraviivaisen mätkinnän sijaan jälleen ilmavan pallon lätkimiseen perustuvaa hupia, joka kaikessa hauskuudessaan houkuttelee ajattelemaan pelin mekaniikkoja erilaisella tavalla. Hirveän erikoisia puitteita studio ei toki ole rakentanut rantapalloilun ympärille, mutta pelitila alleviivaa oivasti sitä, miten taistelupeleistä Tekken on edelleen helpoin vetää esille osana satunnaisempienkin pelaajien illanviettorientoja. Street Fighter 6 osoitti kesällä tyylikkäin elkein, että taistelupeleiltä voi ja kuuluukin odottaa muutakin kuin vain rautaista ydinpelattavuutta. Vaihtelevat ja pelaajia monipuolisemmin huomioivat tilat voivat saattaa lajityypin kohti aivan uudenlaista kukoistuksen aikakautta, josta lajityypin kilpailuhenkisemmätkin pelaajat voivat jo lyhyellä tähtäimellä hyötyä, kun pelit kutsuvat aina vain isompaa yleisöä tutustumaan läheisemmin nyansseihinsa. Tekken 8 ei vaikuta välttämättä suurelta vallankumoukselta tällä saralla, mutta siitä välittyy silti sen verran ymmärrystä monipuolisemman taistelupelipelaamisen hyötyjä kohtaan, että sarjan tarvitsee tuskin pelätä nykyisen valta-asemansa puolesta toviin. Tekken 8 ilmestyy PlayStation 5:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle 26. tammikuuta. Panu Saarenoja pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Atari 2600 Kuva: Evan Amos

Alkuperäinen Atari 2600:n Heavy Sixer -malli. Kuusi kytkintä ja tuhti, painava rakenne tekivät koneesta kestävän ja helposti tunnistettavan.

Atari 2600 – maailman tärkein pelikonsoli Historiikki VUONNA 1977 JULKAISTIIN PELIKONSOLI, JOKA MUUTTI MAAILMAA. ATARI VCS:STÄ KASVOI IKONI JA ATARI-YHTIÖN NIMI LOGOINEEN PIIRTYI POPULAARIKULTTUURIN YTIMEEN – EIKÄ LAITE SUOSTUNUT KUOLEMAAN.

T

ytöt ja pelit saavat pojat joskus ihmeellisen vimman ja innon valtaan. Mutta täytyy tunnustaa, etten nuorempana koskaan polkupyöräillyt tyttöjen perään yhtä pitkiä matkoja ja innolla kuin videopelien houkuttelemana. Tyttöjä löytyi ehkä helpommin kuin pelikonsoleita, sillä olihan heitä koulussa puolet luokasta. Mutta vain yhdellä kaverilla oli pelikonsoli. Laite oli Atari 2600 ja siihen oli vain yksi peli, Combat. Ne olivat maailman ensimmäinen supersuosittu pelikonsoli ja sen ensimmäinen peli. Atari VCS, eli Video Computer System ja myöhemmin Atari 2600, ei noussut suosioon hetkessä eikä edes vuodessa. Pelaamisen vallankumous saapui hitaasti, mutta romahti sitäkin dramaattisemmin. Laitteen tarina on eepos, josta on kirjoitettu kirjoja ja historiikkeja. Siinä sivussa VCS:n ympärille syntyi peliala, peliteollisuus. Samalla Atari osti enemmän mikrosiruja kuin mikään muu yhtiö maailmassa, ja laittoi ne takomaan rahaa. Kasvukivut olivat rajuja, mutta samalla syntyi jotain uutta. Tähän verrattuna kaikki Slushin riskisijoitusenkelit ovat pikkurahalla leikkiviä aloittelijoita.

mullistui, kun mikroprosessorien hinnat putosivat rajusti, muutamassa vuodessa sadasosaan aiemmasta. Nyt prosessorilla voitiin korvata kalliit ja kertakäyttöiset, pelikohtaiset rautaratkaisut, kun samalle laitteelle voitiin ohjelmoida uusi peli. Vuonna 1975 julkaistu MOS 6507 – C64:n MOS 6502:n veli – räätälöitiin nimenomaan Atarin insinöörien tarpeisiin niin hinnaltaan kuin kyvyiltään. Ja entäpä jos pelit laitetaan moduulilla olevalle ROM-muistille, jolloin niitä voidaan vaihtaa? Siinä olivat kaksi avainta, joilla avattiin portti nykyaikaiseen peliteollisuuteen: prosessori ja vaihdettavat pelit. Laitteen kehitys alkoi tosissaan, ja pennien venytyksestä tehtiin taidetta. Muisti oli liian kallista, joten sitä oli vain 128 tavua vaihtuvalle pelidatalle. Prosessori ja moduuliväylä halpuutettiin niin täysin, että laite pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun kokoisia pelimoduleita. Sehän riittäisi yltäkylläisesti! Miten konsolin kuva näkyisi televisioissa? Tehtiin TIA-piiri, joka osasi yhdistää kuvan ja äänen samaan antennikaapeliin. Piiriä ohjattiin rautatasolla prosessorin

Atari VCS ei syntynyt tyhjästä. Maailma oli jo täyttynyt Atarin Pong-kolikkopelihitin kotiversioista. Pong oli lisensoitu menestyksellisesti piirivalmistajille, joiden Pong-on-a-Chip-piireistä sadat valmistajat pakersivat miljoonia tv-pelejä. Seuraavaksi alkoi pelikonsolien aikakausi. Magnavox Odyssey (1972) oli ensimmäinen pelikonsoli. Fairchild Channel F (1976) oli puolestaan ensimmäinen, jossa oli mikroprosessoria ja vaihdettavat pelimoduulit. Atarin suunnittelijat tiesivät, että jossain vaiheessa ihmiset kyllästyvät Pong-klooneihin. Piti tehdä siis parempi pelikone, jolla voisi pelata Atarin Jet Fighter and Tankja Pong-kolikkopelejä. Perspektiivin saamiseksi mainittakoon, että yhden uuden kolikkopelin kehittäminen maksoi 100 000 dollaria. Jokainen peli oli teknisesti erilainen. Pelinteko

16 // pelaaja.fi

Kuva: Wikipedia

Combat (1977) on hämmästyttävän toimivaa kahden pelaajan tankki- ja lentokonesotaa. Kymmenistä eri pelitiloista löytyy hurjasti pelattavaa, ja on hämmentävää ajatella, että tämä oli ensimmäinen 2600:lle tehty peli.

komennoilla, joilla se saatiinkin tekemään temppuja ja voltteja. Ruudulla pystyttiin liikuttamaan kokonaista viittä eri objektia. Kuvan tarkkuus oli enintään 160 x 192 (PAL 160 x 228) pikseliä 128 värin paletilla (PAL 104 väriä), joista 16 (PAL 13) voitiin käyttää samassa kuvassa. Laite jopa ääntelehti. TIA soitti yksibittistä ääntä kahdelle kanavalle. Pörinöiden ja ääniefektien lisäksi sillä pystyi luomaan jopa musiikkia. VCS oli yhtaikaa sekä penninpihistelyn että suunnittelutaidon mestarinäyte. Laitteen mitättömät speksit naurattavat, mutta design on silti silkkaa aikansa insinööripornoa täynnä innovatiivista ja kaunista nerokkuutta.

VCS oli uuden aikakauden airut, mutta uusi aikakausi ei ollut tullakseen. VCS myi hitaasti ja Atari kitui. Yhtiö tarvitsi rahaa ja sitä saatiin yrityskaupalla. Atarin pääosa myytiin mediajätti Warnerille, mutta myynti myrkytti yhtiön. Perustaja Nolan Bushnell sai uuden omistajan meiningeistä tarpeekseen, jolloin hänen tilalleen nostettiin pelialan historian mustille sivuille päätyvä Ray Kassar. Uusi johtaja ei tiennyt mitään peleistä eikä pelialasta, eikä puhunut Atarin insinöörien tai pelintekijöiden nörttikieltä. Kassar oli myyntimies ja siinä kieltämättä hyvä. VCS:n myynnit kääntyivät viimein nousuun, eikä se ollut mikään loiva käyrä vaan raketti. VCS:stä tuli jättihitti, sillä Atari/Warnerin myynnit, voitot ja osakekurssit kimposivat taivaisiin. Atarista kasvoi yksi maailman arvokkaimmista ja puhutuimmista yhtiöistä. Kassarilla ei kuitenkaan ollut visiota eikä pitkän tähtäimen suunnitelmaa. Atari-väki yritti alleviivata, että VCS:ää ei voi lypsää loputtomiin vaan tuotekehitykseenkin on panostettava. Kassar kuitenkin näki vain välittömät voitot, joten hän perui turhat kehitysprojektit ja keskittyi hetkeen. Strategia toimi aikansa. VCS myi vuonna 1977 alle 400 000 kappaletta. Vuonna 1978 myynnit olivat 550 000 konsolia, 1979 yli miljoona ja 1979 kaksi miljoonaa. Vuonna 1982? 12 miljoonaa.


Atari teki uuden Atari 2600+:n kunniaksi (lue lisää seuraavalta aukeamalta!) näyttäviä retrojulisteita yhdessä PosterSpyn ja lukuisten eri taiteilijoiden kanssa.

Dominik Gumbel

Estevan Silveira

Mariano Arcamone

Kuvat: Evan Amos

Atari 2600:n joystick tunnetaan paitsi kelpona pelivälineenä, myös ergonomiahirviönä, joka on aiheuttanut eniten rakkoja koko maailmanhistoriassa.

Esihistoriallista paddle-ohjainta ei ole juuri nähty 1980-luvun alun jälkeen kuin retrounelmissa.

VCS tarjosi alustan maailman ensimmäisille ammattimaisille konsolipelien tekijöille. Peliala oli kuitenkin erilainen, sillä silloin ei ollut pelitaloja eikä itsenäisiä pelikehittäjiä. Oli vain Atari, joka teki pelikoneet ja pelit. Jokainen VCS-pelintekijä oli atarilainen. Alkuvuosina piiri oli pieni ja tiivis. Pelejä ideoitiin ja jopa pitkälti suunniteltiin kiivaaseen tahtiin enemmän kuin niitä ehdittiin tekemään. Ideat arkistoitiin kansioihin, joista kuka tahansa sai poimia mieluisen pelin itselleen tai lainata niistä ideoita omaan projektiinsa. Työnteko oli inspiroivaa, myös siksi, ettei kukaan koko maailmanhistoriassa ollut tehnyt mitään vastaavaa. VCS antoi, mutta myös vaati. Jos Atarin pelintekijät eivät olleet mestariohjelmoijia, niin pian heistä tuli sellaisia. Neljään kilotavuun piti mahduttaa hyvä pelattavuus, peli, grafiikat, ääniefektit ja musiikki. Vaikka pelit olivat nykysilmin katsottuna mitättömän pieniä, niitä ei suinkaan luotu noin vain. VCS-pelejä työstettiin hyvinkin 6-12 kuukautta, eikä koskaan täysin yksin. Kysyin kauan sitten Kiasmassa järjestetyssä demoskene-näyttelyssä, että voiko koodi olla taidetta. Atari 2600 -koodi oli sitä, ehdottomasti, sillä nämä muinaiset ihmeidentekijät osasivat taikoa alkeellisesta raudasta ihmeellisiä pelejä. Laitteessa ei ollut sisäisiä kirjastoja tai rutiineja, joita pelintekijät olisivat voineet käyttää. Kaikki piti koodata itse, jokaisen rivin ja pikselin piirtoa myöten. Esimerkiksi vuonna 1982 julkaistussa Pitfallissa ruudun vasemmassa reunassa on outo musta palkki, koska pelialuetta pienentämällä koodaaja osti lisäaikaa muun kuvan nopeammalle piirtämiselle.

Atari VCS:n suosio kasvoi alkuun vain hissukseen.

Kysyin kauan sitten Kiasmassa järjestetyssä demoskene-näyttelyssä, että voiko koodi olla taidetta. Atari 2600 -koodi oli sitä.”

Pelikehittäjien taitojen kasvaessa peleistä tuli näyttävämpiä ja vakuuttavampia. Markkinointikampanjat auttoivat nostamaan konsolin myyntejä, mutta tarvittiin silti ”killer app”, todellinen hittituote, jotta laitteet katoaisivat kauppojen hyllyiltä. Tarvittiin Space Invaders. Space Invaders oli niin suosittu, että sen väitetään saaneen aikaan jopa pulan 100 jenin kolikoista Japanissa. Nyt megapeliä pystyi pelaamaan kotona, ilman kolikoiden tunkemista koneeseen. Seuraavana vuonna hittikaavaa toistettiin Asteroidsilla. Pelkästään näitä kahta peliä myytiin 10 miljoonaa kappaletta, luultavasti useamman miljoonan koteihin kannetun konsolin kera. Monet VCS:n suosituimmista peleistä olivat kolikkopelien kotiversiointeja, mutta siinä sivussa kokeiltiin kaikenlaista outoakin. Video Chess (1979) todisti, että neljään kilotavuun mahtui kokonainen shakkisimulaatio tekoälyvastustajineen. Adventure (1980) oli ylhäältä ku-

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Atari 2600 Kuva: Evan Amos

2600:n myöhempi umpimusta Darth Vader -malli.

Laitteen ulkoasu, pelit ja Atari itsessään kasvoivat ilmiöksi, aikansa ikoniksi, jonka vaikutus ulottui kauas pelimaailman ulkopuolelle.” vattu toimintaseikkailu, johon Warren Robinett ahtoi 30 ruudun kokoisen seikkailun lohikäärmeineen. Tässä kohtaa on hyvä muistaa, että lähes kaikki aiemmat VCS-pelit tapahtuivat yhdellä ainoalla ruudulla. Neljä kilotavua pelitilaa oli tuntunut riittävältä VCS:ää suunnitellessa, sillä esimerkiksi Combat ja muut julkaisupelit veivät tilaa vain kaksi kiloa. Nälkä kuitenkin kasvoi syödessä. Keksittiin bank switching – pelimodulille laitettiin useita neljän kilotavun ROM-lohkoja, joiden välillä konsoli loikki. Näin VCS-peleille saatiin tilaa ensin 8, sitten 16 ja lopulta jopa 64 kilotavua. Activisionin Pitfall II:ssa moduulissa oli jopa erillinen DPC-piiri, jolla peliin saatiin parempi grafiikka ja nelikanavaäänet. Vuosi 1982 olikin pelillisesti dramaattinen. Uusien ohjelmointitekniikoiden avulla pelintekijät loivat upeampia ja parempia pelejä kuin koskaan aiemmin. Parhaat pelit myivät miljoonia.

Yksi VCS:n tärkeimmistä anneista nykymaailmalle oli peliteollisuuden synnyttäminen. Se tapahtui kuitenkin kivuliaasti. Atarin pelintekijät kokivat olevansa ahtaalla Warnerilla, kun New Yorkin johtoportaan pukumiehet vähättelivät länsirannikon rentoon elämään tottuneita hippipelintekijöitä, joiden luomukset takoivat firmalle miljoonia. Tekijät eivät saaneet nimeään näkyviin – ja vielä vähemmän provikoita hiteistään. Ristiriitojen myötä liuta Atarin parhaimpia pelintekijöitä irtisanoutui perustaen oman yhtiön tekemään ja julkaisemaan pelejä VCS:lle. Pomoporras ei tästä tykännyt, mutta kädenvääntö päättyi suotuisasti itsenäisille tekijöille. Atari joutui nielemään ylpeytensä ja hyväksymään ulkopuolisten tunkeutumisen heidän markkinoilleen. Portit olivat auenneet. Atari VCS:n markkinoille tulvi kymmeniä uusia pelistudioita. Joihinkin kertyi huippuluo18 // pelaaja.fi

kan pelitaiteilijoita, joiden luomukset myivät miljoonia ja auttoivat osaltaan kasvattamaan VCS:n suosiota. Donkey Kong, Pitfall, Defender, Ms. Pac-Man, Star Wars: The Empire Strikes Back ja River Raid ihastuttivat, ja lopulta myös pelien tekijät saivat tunnustusta ja rojalteja.

VCS:n menestys oli myös sen tuho. Atarin menestys houkutteli alalle uusia kilpailijoita, jotka julkaisivat teknisesti parempia konsoleita ja näyttävämpiä pelejä. Samalla itsenäiset ohjelmistotalot vyöryivät VCS:lle. Sille julkaistiin pelkästään vuoden 1982 heinä- ja joulukuun välisenä aikana joka kuukausi enemmän pelejä kuin vuosina 1977, 1978 tai 1979 yhteensä. Kun aiemmin laitteelle julkaistiin alle 20 peliä vuodessa, vuonna 1982 uusia pelejä saapui 113 ja seuraavana vuonna kokonaiset 191. Useimmilla julkaisijoilla ei ollut kummoistakaan laadunvalvontaa, joten markkinoille kirjaimellisesti lapioitiin paskaa. Kuva: Wikipedia

On mahdotonta sanoa mikä on David Cranen paras peli, kaikista niistä kymmenistä. Mutta Pitfall! (1982) on varmasti yksi tärkeimmistä. Se jatko-osineen pyyhki pöytää kilpailijoillaan, luoden samalla uuden peligenren: toimintaseikkailun.

Muiden konsolivalmistajien kilpailu, ylitarjonta ja pelien laadun romahtaminen osuivat ylikuumentuneeseen markkinatilanteeseen, jota pahensi kotimikrojen maailmanvalloitus. Commodore VIC20, Commodore 64, Sinclair ZX80/81, ZX Spectrum ja Apple II tulivat kaikki markkinoille muutaman vuoden sisään. Kotimikroille oli saatavilla enemmän ja monipuolisempia pelejä halvemmalla, ja niillä pystyi tekemään hyödyllisiäkin asioita. Tapahtui historiaa: Yhdysvaltain konsolipelimarkkinat romahtivat vuonna 1983. Se ei ollut yksinomaan Atarin tai E.T.- ja Pac-Man -pelien syytä, vaan seuraus dramaattisesti muuttuneesta markkinatilanteesta ja kuluttajien luottamuksen menettämisestä. Ennusteiden mukaan Yhdysvaltain konsolibisneksen piti olla vuoden 1983 lopussa jo yli kolmen miljardin dollarin arvoinen, mutta vuonna 1985 jäljellä oli 100 miljoonaa. Atarin suuruuden aika päättyi romahdukseen, mutta 2600 ei kadonnut, ainoastaan hiipui. Se pysyi kuranttina tekohengityksen, halpuutuksen ja laajan pelivalikoiman avulla. Sitä myytiin vuonna 1985 yli miljoona kappaletta ja viimeinen 2600 valmistui vuonna 1992, viisitoista vuotta julkaisunsa jälkeen. Sitä valmistettiin pidempään kuin kumpaakaan sen aivan liian myöhään julkaistuista 5200/7800-seuraajista. Kaikkiaan VCS/2600:n eri versioita myytiin 30 miljoonaa kappaletta, ja sille julkaistuista peleistä monet jättivät jälkensä populaarikulttuuriin. Niissä myös esiteltiin monia nykyään peruskauraa olevia pelimekaniikkoja ja ideoita. Se toi koteihin ensimmäiset kunnon peliohjaimet, joista kasvoi edelleen voimissaan oleva teollisuusstandardi. Laitteen ulkoasu, pelit ja Atari itsessään kasvoivat ilmiöksi, aikansa ikoniksi, jonka vaikutus ulottui kauas pelimaailman ulkopuolelle. Atari-viittaukset Räyhä-Ralfeissa, Blade Runner 2048:ssa ja Pixels-elokuvassa muistuttavat nekin osaltaan 2600:n perinnön laajuudesta ja kestävyydestä. Ja siinä sivussa VCS/2600 loi pohjan kaikelle sille, mitä pidämme pelialalla tänään tavanomaisena. Ei hullumpi suoritus paremmalta Pong-koneelta. Jukka O. Kauppinen


Atari 2600+ // Pelaajan maailma

Retrokonsoli vanhalle fanille sekä uudelle uteliaalle – testissä Atari 2600+ Testissä UUSI VERSIO ATARI 2600:STA YLLÄTTÄÄ JA IHASTUTTAA, KOSKA SE KERRANKIN OIKEIN TEHTY RETROLAITE.

A

tari VCS/2600:n suuruutta todistaa sen loputtomalta tuntuva jälkirahastus. Atarin jäämistöä on kierrätetty vuosikymmenten ajan surutta, kun eri omistajat ovat kaapineet historian jämäkorin pohjia ja julkaisseet samoja pelejä aina vain uusina retrokokoelmina. Myös laitteesta on julkaistu kymmeniä retrovariantteja, joista useimmat eivät tehneet kunniaa esikuvalleen. Atari 2600+ on toista maata. Se on tehty oikein, vähän kuin Nintendon NES- ja SNES-minikoneet, mutta eri kulmalla. 2600+ on omiaan houkuttelemaan uusia kokeilijoita 50-vuotispäiväänsä lähestyvän muinaiskonsolin pariin. Samalla se on poikkeuksellinen pakkaus retropatuille, sillä laitteessa ei ole lainkaan valmiiksi asennettuja pelejä tai muistitilaa, johon pelejä voisi tallentaa. Plussa käyttää aitoja fyysisiä moduuleja ja on yhteensopiva alkuperäisten Atari VCS/2600-pelien kanssa.

Konsoli muistuttaa 2600:n kutistettua nelikytkinmallia, mutta sen takaa löytyy muutoksia, kuten USBC-liitin virtaa ja päivityksiä varten, HDMI-liitäntä ja kytkin, jolla valitaan joko 4:3- tai 16:9-kuvasuhde. Lisäksi laitteella voi pelata myös uudemman Atari 7800:n pelejä. Edullisesti hinnoiteltu Plussa pyörii ohjelmistopohjaisella emulaatiolla. Kiintoisana ratkaisuna laite lukee moduulit muistiinsa ennen niiden ajamista. Tällä on kuitenkin pieni sivuvaikutus, sillä erikoispiirejä sisältävät moduulit eivät toimi. Valtaosa alkuperäisistä vanhemmista peleistä kuitenkin toimii, tosin jotkut meikäeurooppalaiset PAL-pelit bugaavat jonkin verran. Ongelmallisimpia ovat uudet homebrew-julkaisut. Myös modernin retropelaajan muistikorttilukijoilla on vaikeuksia. Omista vanhoista peleistäni ja uusista julkaisuista kaikki toimivat hyvin. Pelaaminen on sujuvaa ja tarkkaa, eikä laitteessa ole havaittavaa lagia. Jos sitä joillakuilla

ilmenee, syy on todennäköisesti television kuvanparannusominaisuuksissa. Tarkkuutta vaativat pelit toimivat oivallisesti, kuten aidollakin konsolilla. Atari julkaisi konsolin kaveriksi myös kunnon retropeliohjaimet, jotka käyttävät aitoa Atari-liitäntää lagaavien USB-kotkotusten sijaan. Uudet ohjaimet toimivat myös aidossa muinaiskonsolissa. Koska samaa liitäntästandardia käytettiin muun muassa Commodore 64:llä, Amigalla ja Atari ST:llä, niin Plus-yhteensopivia ohjaimia löytyy eri kauppapaikoilta yllin kyllin. Joystickin lisäksi Atari julkaisi myös joissakin peleissä käytettävät pyöritettävät paddle-ohjaimet. Ja onhan se niin, että kunnon ohjaimella pelit maistuvat paremmilta. Moniin viime vuosien surkeisiin jäljennösohjaimiin verrattuna Atarin uusvanhat ohjaimet tuntuvat varsin kelvollisilta. Laite on siis erinomainen, ja jos omasta kaapista ei löydy muinaisia pelejä, niin Atari julkaisee nykyään aktiivisesti upouusia 2600-pelejä, jotka toimivat sekä Plussassa että aidossa konsolissa. Etenkin päivitetty versio Berzerkistä on hyvää huumetta, ja 10 Games In 1- ja 4 Games In 1 -kokoelmat ovat hyvää vastinetta rahalle. Kannattaa kuitenkin muistaa: 2600 ja 7800 ovat ikivanhoja koneita aikakaudelta, jolloin pelit olivat usein alkeellisia ja rumia. Moni ratsasti vain yhdellä idealla. Niiden 40 vuoden takainen suosio ei kuitenkaan välttämättä tarkoita sitä, että niistä nauttisi tänään. Ainakin omassa kuplassani riemu on korkeimmillaan, kun näiden parissa huvitellaan porukalla ja testataan kamalimman näköisiä pelejä jippoa etsien. Usein se löytyykin, tosin ei aina odotetusti. Kiistää ei voi. Rumakin retro voi olla kaunista. Jukka O. Kauppinen

pelaaja.fi // 19


Pelaaja verkossa pelaaja.fi

pelaaja.fi/discord

instagram.com/pelaajalehti

Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.

facebook.com/pelaaja

threads.net/@pelaajalehti

JoulukalenteriHD (4K ) on paketoi paketoitu tu!!

P

elaajan perinteikäs ja toivottu JoulukalenteriHD palasi joulukuussa useamman vuoden tauolta. Se oli jälleen kerran täynnä enemmän tai vähemmän timanttisia sketsejä ja kaikenlaista muuta sekoilua sekä täyttä hölynpölyä. Haluamme kiittää rutkasti kaikkia JoulukalenteriHD (4K) -katsojia sen saamasta vastaanotosta. Suuri kiitos siitä teille kaikille. Katso joulukalenteria vaikka ympäri vuoden: youtube.com/pelaajahd

Pelaajacastin bonusjaksossa upotaan Metal Gearin maailmaan

V

ille ja Panu uppoutuvat Pelaajacastin tuoreessa bonusjaksossa Hideo Kojiman Metal Gear -sarjaan. Kaksikko käy sarjan historiaa läpi aivan alusta asti nostalgianhuu-

ruisen muistelun höystämänä. Tiesithän muuten, että Castin tukijat nauttivat uudesta bonussisällöstä jatkuvasti, eli myös silloin, kun varsinainen Pelaajacast on tauolla? Tervetuloa mukaan!

Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari

Artikkeli

FromSoftwaren unohdettu kauhupeli on erilainen kokemus, mutta onko erilaisuus aina hyvä juttu? Nykyään japanilainen FromSoftware on pelimaailman suurimpia ja tunnetuimpia nimiä, jonka pelit ovat jo vuosien ajan myyneet hyvin ja putsanneet palkintopöytiä. Studion ensimmäisen vuosikymmenen aikana tilanne oli kuitenkin hyvin toisenlainen, sillä ennen Demon’s Soulsia firman pelit olivat enemmänkin pienen porukan kulttihittejä, jos edes sitä.

20 // pelaaja.fi

Tähän kategoriaan kuuluu selkeästi myös ensimmäisten FromSoft-pelien joukkoon kuuluva Echo Night, vuonna 1998 julkaistu kauhupeli, joka sai aikanaan hyvin nihkeän vastaanoton. Mutta oliko penseily aiheellista, vai eivätkö pelitoimittajat vain ymmärtäneet firman neroutta? Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!


1000 SANAA // Seekers of Skyveil


_ [ Kehityskaari 2.0 ] _

Osa 5: Monimutkainen ei sittenkään ole kaunista ONKO TÄRKEÄMPÄÄ TEHDÄ PELISTÄ REALISTINEN VAI HYVÄ? VÄÄRÄ VASTAUS SAATTAA OLLA VAHINGONLAUKAUS PROJEKTIN JALKAAN.

P

elinkehittämisen mielenkiintoisin puoli on loputon haasteiden määrä. Erilaisia pulmia odottaa jokaisessa käänteessä ja ne voi ratkaista loputtoman moniulotteisilla tavoilla, eikä niihin yleensä ole olemassa yhtä oikeaa ratkaisua. Vaikka koodaaminen itsessään on varsin tekninen toimenpide, tuntuu kehittäminen usein luovalta työltä. Pulmien ja niiden ratkaisujen moninaisuus johtaa kuitenkin helposti myös ongelmiin. Etenkin pelisuunnittelussa on helppo ajautua tarpeettoman monimutkaisiin ratkaisuihin, vaikka todellisuudessa olisi järkevintä vain pyrkiä yksinkertaisiin lähestymistapoihin. Uusi taistelujärjestelmäni on malliesimerkki tapauksesta, jossa ideointi vain karkaa lapasesta.

Olen halunnut kehittää jotakuinkin realistisen – tai ainakin realismiin vivahtavan – taistelujärjestel-

22 // pelaaja.fi

män, jossa pelaajat joutuvat rakentamaan taktiikkansa maaston tuomien suojien, omien joukkojensa varustuksen ja vihollisen sijainnin huomioiden. Esikuvanani ovat vanhat kunnon pc-strategiapelit, joista valtavirtapeleissä on vuosien varrella valuttu yksinkertaisempaan suuntaan. Toki modernit XCOM-pelit puoli- ja täyssuojineen mallintavat samoja elementtejä, vaikka mekanismeja onkin ”pelimäistetty” rajusti. Sodankäynnin simuloiminen ei ole ihan yksinkertainen haaste. Hyvissäkin olosuhteissa sotiminen koostuu todellisuudessa ampumisesta vihollisen oletettuun suuntaan, joka saattaa perustua pelkkiin tulitaistelun katveessa tehtyihin äänihavaintoihin. Tiettävästi esimerkiksi yhdysvaltalaisjoukot käyttivät Afganistanissa luoteja sellaisella tahdilla, että peliin käännetyt osumatodennäköisyydet liikkuisivat promilleis-

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

sa. Ilmassa viuhuvat kuolevaisuudesta muistuttavat luodit auttavat pitämään pään alhaalla, mutta hyväksi pelikokemukseksi sitä on hankala kääntää. Ruudukkopohjaisessa taktikointipelissä myös näkyvyyden ja suojien laskeminen järkevällä tavalla osoittautuu haastavaksi. Kolmiulotteisessa räiskintäpelissä luoti voi matkata suoraa viivaa piipusta ja tupsahtaa matkalla oksaan tai aidanseipääseen. Kaksiulotteisella ruudukolla moisia yksityiskohtia ei ole mahdollista sellaisenaan mallintaa, vaan täytyy turvautua matematiikkaan.

Aseella osumisen yhtälö tuntuu yksinkertaistettuna hyvinkin suoraviivaiselta. Osumatodennäköisyyteen vaikuttavat kohteen etäisyys, ampujan taito ja aseen ominaisuudet. Laskentakaavasta on kuitenkin helppo tehdä monimutkainen ottamalla huomioon erilaisia muuttujia. Millainen ero on esimerkiksi tarkkuuskiväärin ja rynnäkkökiväärin osumaetäisyyksien välillä? Miten aseen kunto, tähtäin tai tähtäämisen käytetty aika vaikuttavat? Entä millainen on aseenkäyttäjän tilan


_________________________ ”Etenkin ympäristön huomioiminen tuottaa harmaita hiuksia. Jos taistelua käydään vaikkapa metsässä, tulisi laskentakaavassa ottaa huomioon myös ampujan ja kohteen välillä olevat puut ja pusikot.” vaikutus osumatarkkuuteen? Onko ampuja esimerkiksi vihollisen tulen alla, juossut juuri asemaansa tai haavoittunut? Millaisissa olosuhteissa taistelu käydään? Ehkäpä vihollista ei voi nähdä hämärässä tiheän kasvuston takaa, vaikka luodit muuten hänet tavoittaisivatkin. Tai entä jos huonoissa olosuhteissa huoltamatta jäänyt ase tekeekin syöttövirheen 2,5 prosentin todennäköisyydellä? Jotta ampumissimulaatio olisi valmis, on aseen ja ampujan lisäksi siis huomioitava vielä paljon muitakin elementtejä. Koodatessani osumatodennäköisyyksien laskentalogiikkaa alan kuitenkin kyseenalaistaa valintojeni järkevyyttä. Etenkin ympäristön huomioiminen tuottaa harmaita hiuksia. Jos taistelua käydään vaikkapa metsässä, tulisi laskentakaavassa ottaa huomioon myös ampujan ja kohteen välillä olevat puut ja pusikot. Ruudukkopohjaisessa strategiapelissäni puu on yhden ruudun kokoinen, joten sen ei ole mielekästä pysäyttää laukausta sadan prosentin todennäköisyydellä. Muussa tapauksessa harvassakin metsässä kukaan ei ikinä voisi osua maaliinsa. Päädyn siis määrittelemään pelimaailmaan sijoitetuille esineille muuttujan, joka määrittelee todennäköisyyden, jolla ruudun poikki viheltävä ammus ohittaa sen. Ja koska kaikki esineet eivät välttämättä pysäytä luotia, on niille tietenkin määriteltävä myös läpäisytodennäköisyys. Eivätkä ne tietenkään kestä osumia loputtomiin, joten on tietenkin seurattava myös esineen kuntoa, jolla on myös oma vaikutuksensa edellisiin muuttujiin.

Näkyvyys on kokonaan oma lukunsa. Savun, sumun tai pensaikon peittämä taistelukenttä on täynnä elementtejä, jotka heikentävät hahmojen kykyä nähdä kohteensa, joten ne on tietenkin pakko laskea mukaan simulaatioon. Jokaiselle ruudulle on

siis annettava näkyvyysarvo, joka on vieläpä laskettava kumulatiivisesti. Yksi ruudullinen pusikkoa ei välttämättä vielä peitä koko näkökenttää, mutta kolme pusikkoa peräkkäin saattaa estää näkemästä niiden taakse. Aivan naaman edessä olevan esteen väleistä ja reunoilta on tietenkin helppo kurkkia läpi ja ohi, joten sekin on laskettava mukaan lopullista näkyvyyttä arvioidessa. Entä mihin luodit päätyvät, jos ne eivät osu kohteeseensa? Ne eivät voi vain kadota taivaan tuuliin, vaan niiden on osuttava johonkin, oli se sitten maastoa tai tulilinjalla pönöttävä taistelutoveri. Ja vieressä viuhuvilla luodeilla täytyy olla vaikutusta taistelijoihin, vaikka he pysyisivätkin fyysisesti vahingoittumattomina. Nämäkin vaikutukset on siis pystyttävä laskemaan jotenkin, jotta simulaatio olisi edes jotakuinkin uskottava. Kuten arvata saattaa, tulee laskentakaavastani niin kutsutusti aivan jäätävä himmeli. Olen itse asiassa aika tyytyväinen näkyvyysjärjestelmääni, jonka avulla pystyn myös piirtämään hahmojen näkökentän napin painalluksella. Osumien arvioimisessa käyttämästäni logiikasta tulee kuitenkin niin hirveä sekamelska, etten ole enää varma, pystynkö tarkistamaan lopputulemien oikeellisuutta. Sitä paitsi, koska kyse on kuitenkin vain epämääräisestä simulaatiosta, mikä olisi edes oikea osumatarkkuus? Mitä lukuja koodisilmukoiden pitäisi antaa, jotta voisin olla tyytyväinen lopputulokseen?

Simulaatiossa voi huomioida lähes loputtoman määrän muuttujia. Edellä mainittuja kysymyksiä keskeisempää lienee kuitenkin kysyä: mikä laskentakaavan vaikutus pelikokemukseen on? Onko pelaaminen hauskempaa, viihdyttävämpää tai jännittävämpää, kun ”realismia” tavoitellaan tekemällä laskennasta mahdollisimman monimutkaista? Tosielämässä osumisen yhtälö kun lienee niin tuskaisen kompleksinen, että muuttujien määrästä huolimatta pelin laskentakaava on vääjäämättä korkeintaan etäisesti realismia muistuttava. Nämä havainnot olisi tietenkin ollut tärkeää tehdä ennen kuin kirjoitin 300 koodiriviä yksittäisen ammuksen osumatodennäköisyyksien laskemista varten. Rivien määrä ei varsinaisesti ole mikään mahdoton, mutta olen jälkikäteen kyseenalaistanut niiden merkityksellisyyden pelin kannalta. En ole varma, onko järjestelmäni tai koko pelin perusajatus tuhoon tuomittu, mutta tällä hetkellä buginen koodisekamelskani ei tunnu järkevältä. On helppo ymmärtää, miksi moderneissa strategiapeleissä tyydytään hieman maltillisempaan simulaation tasoon. Firaxisin XCOM-pelit tuskin olisivat parempia pelejä, jos niiden osumatarkkuudessa huomioitaisiin ilmankosteus ja tulilinjalla heiluva oksankarahka. Niiden tavoitteet ovat toki erilaiset, mutta eikö ajatuksena kuitenkin pitäisi lähtökohtaisesti olla tehdä hyvä peli, ei välttämättä erityisesti realistista peliä? Kysymys on perustavanlaatuinen. Joudun ehkä harkitsemaan lähestymistapaani taas uudelleen.

pelaaja.fi // 23


Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 22.3.2024 Teksti: Janne Pyykkönen

T O I M I N TA R O O L I P E L I E N K U LT T I K L A S S I K KO PA L A A V I H D O I N

Capcom yhdisti yli 10 vuoden takaisella Dragon’s Dogmalla roolipelit toimintapelien taisteluun, klassiseen mytologiaan ja avoimen maailman seikkailuun. Jatko-osa saapuu maaliskuussa, ja pelistä on paljon vielä hämärän peitossa. Pelisarjan isä ja ohjaaja Hideaki Itsuno sekä tuottaja Yoshiaki Hirabayashi kertoivat Pelaajalle visiostaan kakkososan suhteen. 24 // pelaaja.fi


Pelisarjan jättihirviöt putoavat vain taisteilijoiden, jousiampujien ja taikurien yhteistyöllä, mutta moninpelin tilalla on edelleen persoonallinen Pawn-järjestelmä.

A

ina hienotkaan pelit eivät saa ja Devil May Cryn kaltaisten sarjojen parissa. Saimme ansaitsemaansa arvostusta. haastatteluun Itsunon ja pelin tuottajan Yoshiaki HiraKun Capcom julkaisi Dragon’s bayashin, joka oli ensimmäisessä pelissä apulaistuotDogman vuonna 2012, peli tajana. Ensiksi onkin pakko kysyä, että miksi jatko-osaa tuli puskista ja varoittamatta. odotettiin näin kauan. Tuottajan mukaan mukaan pelin Sitä pelanneet tajusivat kuituotantoa ei ollut lainkaan helppoa panna alulle. tenkin nopeasti, että käsissä – Dragon’s Dogma on erittäin tärkeä pelisarja oli aidosti ainutlaatuinen toiCapcomille, mutta on varmasti ymmärrettävää, että momintaroolipeli, jossa oli todella nen palasen täytyy loksahtaa paikoilleen näin isoa projekhieno taistelujärjestelmä, uskomaton hahmonluonti ja tia varten, eikä vähäisin niistä ole ohjaaja. Vaikka siihen kiehtovan vaarallinen avoin maailma. Mukana oli paljon meni vuosikymmen, saimme kaiken paikoilleen, mukaanrosoisiakin reunoja, mutta monet niistä vain kasvattivat lukien ohjaajaksi herra Itsunon eli Dragon’s Dogman isän. pelin omalaatuista vetovoimaa. Hänen lisäkseen mukana on esimerkiksi taideohjaaja Dragon’s Dogmasta ei tullut välitöntä megahittiä Daigo Ikeno ja useampia muita alkuperäisen pelin tekivaan pienemmän piirin kultjöitä, Hirabayashi kertoo. tisuosikki. Todellista arvosKoska tarpeeksi moni tusta ja menestystä peli alkoi ei ole pelannut alkuperäistä ”DRAGON’S DOGMAN nauttia hitaasti, kun yhä useDragon’s Dogmaa, on tarU N I I K K I A T U N T U M A A JA ammat kokeilivat sitä vuosien peen kysyä myös sitä, mikä L O I S TAVA A TA I S T E LUA S E L I Tvieriessä uteliaisuudesta tai tekee pelistä niin ainutlaaTÄ Ä S E , E T TÄ A L K U P E R Ä I S E N alennusmyyntien innoittamatuisen tekijöiden itsensä P E L I N T I I M I , J O S TA M O N I na. Ehkä hidasteena oli se, mielestä. Itsunolla on siitä O N PA L A N N U T K A K KO S O S A N että nousussa oli samaan selkeä näkemys. KEHITYKSEEN, OLI KARAISTU aikaan toinenkin japanilai– Capcomilla on alan T O I M I N TA P E L E I L L Ä .” nen kolmannen persoonan vahvimpia perintöjä toimintoimintaroolipelisarja. Dark tapelien parissa, ja DraSouls oli ilmestynyt aivan äsgon’s Dogma kuvitteli roolikettäin, ja pelejä aseteltiin rinnakkain vääränlaisiin vertaipelaamisen uudestaan asettamalla toimintapelien säänluihin, ikään kuin kaupungissa ei olisi tilaa kahdelle tällai- nöt keskiöön. Pelimaailma, kaikki pulmat ja tapahtumat selle soturille. Pelaajan toimituksessa Dragon’s Dogmaa toimivat toiminnan säännöillä, Itsuno selittää. rakastettiin julkaisussa ja rakastetaan edelleen. Vuonna 2013 Dragon’s Dogma täydentyi ja täyMoukat apuna dellistyi hienolla Dark Arisen -laajennuksella nousten tasaisesti liki 8 miljoonan kappaleen myyntilukuihin. JatAikanaan todella oudolta ja hämmästyttävältä tuntui myös Dragon’s Dogman tapa käsitellä moninpelejä. ko-osaa ei kuitenkaan saatu fanien rukouksista ja toiVuonna 2012 nettimoninpelaaminen oli jo todella vahveista huolimatta. Pelisarja laajeni ainoastaan Japanissa julkaistulla MMO-pelillä Dragon’s Dogma Online. Länsifa- vassa nosteessa, mutta Dragon’s Dogma ei antanut pelaajien vierailla toistensa maailmoissa. Sen sijaan pelissä nit jäivät riutumaan, mutta se loppuu nyt. Maaliskuussa luotiin pääsankarin lisäksi yksi apurihahmo, joka kasvatti saapuu Dragon’s Dogma 2, jonka johdossa on edelleen kykyjään ja muuttui pelin edetessä itse sankarin tavoin. alkuperäisen pelin ohjaaja ja visionääri Hideaki Itsuno. Näitä apureja kutsuttiin nimellä pawn, eli samalla sanalla kuin shakin sotilaita. Pelaajat värväsivät apuun toistensa Tiimi koossa luomia pawneja ja muodostivat näin täyden neljän hengen ryhmän. Oudolle ratkaisulle oli selkeä syy Itsunon Dragon’s Dogman uniikkia tuntumaa ja loistavaa taistelua selittää se, että alkuperäisen pelin tiimi, josta moni on visiossa, ja se palaa jälleen kakkososaan. palannut kakkososan kehitykseen, oli karaistu toiminta– Vaikka Dragon’s Dogma 2 on yksinpeli, pawn-järpeleillä. Itsuno itse tunnetaan työstään Street Fighterin jestelmä antaa pelaajan tuntea kuin pelaisi yhdessä ys-

pelaaja.fi // 25


tävien tai yleensäkin ympäri maailmaa pelaavien ihmisten kanssa, mutta ilman mitään nettimoninpelien varjopuolia. Entä mitkä asiat Itsuno näkee nettimoninpelien ongelmina? – Nettipelit ovat hauskoja, mutta ne tuovat rajoituksia, kuten sen milloin pelataan yhdessä. On myös käyttäytymissääntöjä, joita pelaajat eivät välttämättä edes ymmärrä. Toisten pelaajien kanssa toimiminen voi olla stressaavaa. Pawn-järjestelmällä oli vihaajansakin, ja irtosipa apureista välillä tahatonta huumoria, joka sekin vain lisäsi pelin charmia. Pawnit oppivat tietoa vihollisista hakkaamalla niitä muiden pelaajien leivissä ollessaan ja saattoivat jakaa väsymättä yhä uudestaan tietoa, että “sudet metsästävät laumoissa.” Itsunon mukaan samaa voi odottaa myös jatko-osassa kehittyneempänä versiona. – Pawnit Dragon’s Dogma 2:ssa perustuvat alkuperäiseen konseptiin, mutta niissä hyödynnetään niin modernia tekniikkaa kuin mahdollista. Se on kuin menisi johonkin aivan uuteen paikkaan lomalle, mutta kaveri olisi jo käynyt siellä. Kaveri voi auttaa puhumaan paikallista kieltä, osoitella nähtävyyksiä ja niin edelleen. Tällainen seikkailu, jossa mukana on tietäviä oppaita erilaisilla persoonallisuuksilla, on todella hauskaa ja kiinnostavaa.

Hirviöt kaukaa menneestä

septi tästä pelistä, joka perustuu alkuperäiseen Dragon’s Dogmaan, eikä se koskaan muuttunut missään vaiheessa kehitystä. Se ei toki tarkoita, etteikö kehitystäkin olisi tapahtunut. – On joitakin ominaisuuksia, joita ei voinut täysin toteuttaa alkuperäisessä pelissä, mutta ne ovat nyt mahdollisia kiitos tämän sukupolven konsolien. Pelaajat voivat siksi odottaa syvempää ja immersiivisempää seikkailua, tuottaja lupaa. Itsunon mukaan yksi teknisen kehityksen tuomista uutuuksista ovat interaktiiviset ympäristöt, jotka ovat harvinainen ajatus teknisesti vaativissa avoimen maailman peleissä. Demossa nähtiin tilanne, jossa pelaaja voi murskata padon, jolloin vapautuva tulva pyyhkäisee alueella riehuvan jättiläisen mennessään. – Yksi pelin teemoista on se, että pelaajien on mahdollisimman usein pystyttävä tehdä asioita, joita he kuvittelevat voivansa tehdä vain näkemänsä perusteella. Ei olisi hyvä ratkaisu avoimen maailman pelille, jos mukana olisi vain valmiiksi purkitettuja tapahtumia. Olemme siksi virittäneet pelin siten, että pelimaailma toimii tiettyjen sääntöjen puitteissa kuitenkaan rikkoutumatta. Muut esimerkit näistä mekaniikoista ovat vielä salaisuuksia, Itsuno kiusoittelee.

Uusi maailma, uudet kansat

Maailma on muutenkin muuttunut, ja siihen on helppo selitys, sillä Dragon’s Dogman maailma on syklinen. Se tuKun Dragon’s Dogma 2 palaa maaliskuussa, pääosassa seikkailee uusi kuolleista noussut Arisen-sankari. Maailma houtuu ja syntyy uudestaan. Alkuperäisen pelin Gransysin tilalla on kaksi täysin uutta paikkaa. on jälleen avoin, mutta entistä isompi, ja siellä kohdataan – Vermundin tunnelma perustuu keskiaikaiseen Eusekä pawneja että monia juoneen liittyviä sivuhahmoja. Alkuperäistä peliä voisi kuvailla sekoitukseksi Skyrim-hen- rooppaan, mutta naapurimaa Battahlissa on täysin erilaikistä avointa maailmaa ja kolmannen persoonan toiminta- nen ilmasto ja erilainen uskonto, ja sitä asuttaa pääasiassa beastren-kansa. Olemme yrittäneet luoda tunteen, roolipeliä, jossa eri hahmoluokilla on monenlaisia erikoisettä kyse on kahdesta oikeasti erilaisesta maasta, joilla on aseita ja liikkeitä. täysin erilaiset arvot. Ne eivät edusta mitään tiettyjä tosiKoska kyse on juuri japanilaisesta kolmannen permaailman maita tai alueita, mutta luulen pelaajien saavan soonan toimintaroolipelistä, vertailut Souls-sarjaan ovat niistä hyvin erilaisia kokekieltämättä joiltain osin ymmärmuksia, Itsuno sanoo. rettäviä. Dragon’s Dogma on Sisältöpuolella yksi uusen tapaan haastava, mutta ” M E I L L Ä O N A I N U T O L LU T distuksista, joita haluttiin muhaaste syntyy eri tavoilla, kuM I E L E S S Ä M M E Y D I N KO N S E P T I kaan jo alun perin, on uusi ten isosta vapaasta maailmasTÄ S TÄ P E L I S TÄ , J O K A P E RU S T U U pelattava laji, Itsunon maita, jota asuttavat monet jättiALKUPERÄISEEN DRAGON’S nitsemat beastrenit. Ne ovat hirviöt ja petolaumat. TaistelusD O G M A A N , E I K Ä S E KO S K A A N ihmisen ja eläimen välimaassa kiipeillään vihollisten päälle MUUTTUNUT MISSÄÄN tossa olevia olentoja. Fanit kuin Shadow of the Colossus VA I H E E S S A K E H I T Y S TÄ .” bongailivat niistä vihjeitä jo -pelin toimintaversiossa. – YO S H I A K I H I R A B AYA S H I alkuperäisessä pelissä. Dark Eräs pelin ihastuttavimArisenin ennakkotilausvermista puolista oli hirviösuunsion mukana saattoi saada nittelu, sillä siinä oli jotain hyvin taidekirjan, jossa poseerasi näyttävästi leijonamies. klassista. Viholliset eivät ole Dragon’s Dogma -peleissä – Beastrenit olivat jo alkuperäisen pelin suunnitelSouls-tapaan mätäneviä outouksia vaan ihmeen realismissa, mutta ne eivät onnistuneet teknisten ja ajallisten tisen tuntuisia versioita klassisten läntisten roolipelien ja rajoitteiden takia. Nyt oli mahtavaa saada peliin useampia myyttien olennoista, kuten aarnikotkista ja kykloopeista. kulttuureja ja maita, kuten jo silloin halusin. Mikä hienoinSiinä missä monet japanilaiset pelit, kuten Okami, ovat ta, nyt pelaajat pääsevät näkemään beastrenien valtion tutkineet maan omaa mytologiaa, Dragon’s Dogman inspiraationa voi nähdä esimerkiksi Kreikan taruston. Itsu- Battahlin, Itsuno kertoo. nolla oli tähänkin syynsä. – Halusin vastata muutamaan yksinkertaiseen kysyKasvot kuntoon mykseen. Miltä kaikki kuuluisat fantasiahirviöt näyttäisivät, jos ne olisivat oikeasti olemassa? Miten ne taistelisivat ja Roolipelien ystäville hahmojen kasvot ja vartalot luova edimiten ne voitettaisiin, Itsuno kertoo. tori on usein yksi pelin tärkeimpiä ominaisuuksia. Dragon’s Sama linja jatkuu Dragon’s Dogma 2:ssa, jossa näh- Dogmassa se oli erityisen tärkeässä osassa, sillä pelaaja dään lisää tulkintoja klassisen mytologian olennoista. loi ensinnäkin oman hahmonsa, mutta lisäksi luotiin ikioma – Jos haluatte nähdä, miten tiimi vastasi äsken kypawn, jonka ulkonäkö saattoi vaikuttaa vahvasti siihen, symiini kysymyksiin sellaisten hirvöiden kuten sfinksin, halusivatko muut pelaajat kyseisen apurin ryhmäänsä. Talosin (Kreetan pronssinen jättipatsas – toim. huom) ja Pelin editori oli myös pelin julkaisuvuoteen nähden medusan tapauksessa, teidän täytyy vain pelata kakkoshämmästyttävän monipuolinen ja edistynyt. Edes useimmat osaa. Samalla näette millaisia Dragon’s Dogma -yllätyksiä modernit roolipelit eivät pysty panemaan paremmaksi. Hahniihin tuotiin, Itsuno kiusoittelee. mot saattoivat olla ruumiinrakenteeltaan paksuja tai hoikkia, pitkiä tai lyhyitä, vanhoja tai nuoria. Editorilla pystyi loihtimaan oikeastaan lähes minkä ikäisiä tai näköisiä ihmisiä Ei sieluja vaan dogmaa tahansa, ja ruumiinrakenteen ja painon kaltaiset asiat vaiTotuus on kuitenkin se, että FromSoftware ja erityisesti kuttivat hahmojen taistelukykyyn ja fysiikkareaktoihin. Ei tule Elden Ring ovat nousseet tällaisten pelien keulakuviksi. yllätyksenä, että tarkoitus on mennä nyt vielä pidemmälle. Onko Dragon’s Dogma 2:n tiimillä ollut kiusausta lähestyä – Erilaisten mahdollisuuksien määrä on tietysti kassuunnittelun tai tyylin osalta näitä pelejä? Tuottaja Hiravanut, mutta peli on suunniteltu myös sallimaan realistisbayashin vastaus on yksiselitteinen. ten hahmojen luomisen oikeiden ihmisten 3D-skannausten pohjalta. Jotta olisi myös helpompaa luoda pelaajan – Ei. Meillä on ainut ollut mielessämme ydinkon-

26 // pelaaja.fi


Toinen Dragon’s Dogma 2:n tapahtumapaikoista on keskiaikainen Vermundin valtakunta.

juuri haluama hahmo, olemme tehneet järjestelmän, jonka avulla pääsee heti alussa lähemmäs kyseistä tavoitetta esivalmisteltujen optioiden perusteella. Ja tietysti voitte myös odottaa sitä, että pääsette luomaan realistisia beastren-hahmoja, Itsuno innostuu.

Kiitokset faneille Klassisten roolipelien ystävät arvostavat myös tietoa, että matkustaminen on alkuperäisen pelin tapaan haastavaa. – Etäisyydessä on voimaa. Kaukaisilla paikoilla on arvoa, koska ne ovat kaukana. Pitkälle matkustamiseen liittyy tiettyjä riskejä, mukaan lukien kuolema. Niiden riskien voittaminen ja siitä syntyvät ilo tekevät pelistä seikkailun, Itsuno tuumii. Nyt mukaan on tuotu myös kunnon leiriytymismekaniikat. Dragon’s Dogmassa on nimittäin tunnetusti vaarallista matkustaa yöllä. Eteen ei meinaa nähdä, ja pimeydessä on pahempia vaaroja kuin päivällä. – Seikkailulle lähteminen vaatii valmisteluja ja päätösten tekemistä, joten leireillä ja asumisella on aiempaa suurempi merkitys. Olemme myös tuoneet mukaan erilaisia pikamatkustusta muistuttavia välineitä, kuten härkien vetämiä kärryjä. Toivommekin, että pelaajat nauttivat niiden riskeistä tai hyödyistä. Tietysti tärkeää oli, että toiminta on aina hauskaa, jottei kävellen matkustaessa pääse tylsistymään. Vaikuttaakin kaikin puolin siltä, että alkuperäisen Dragon’s Dogman erikoinen ja ainutlaatuinen luonne on säilynyt nykypäivään Itsunon luotsaamassa projektissa. Millaisia terveisiä Itsunolla on lähettää faneille, jotka ovat odottaneet tätä hetkeä jo vuosikymmenen ajan? – Kaikki te Dragon’s Dogman väsymättömät fanit, kiitos kun jaksoitte odottaa näin kauan tätä jatko-osaa! Meiltä meni pitkään päästä tähän pisteeseen, mutta se tarkoittaa, että voimme tehdä Dragon’s Dgoma 2:sta jopa paremman ja kehittyneemmän pelin kuin alun perin arvelimme. Se on isompi, parempi ja enemmän Dragon’s Dogmaa kuin koskaan aiemmin!

pelaaja.fi // 27


M I K S I D R A G O N ’ S D O G M A M U I S T E TA A N ?

Hahmonluonnin huippua

Arisen ja kätyrit

Niin uskomattomalta kuin se kuulostaa, 12 vuotta vanhassa Dragon’s Dogmassa on edelleen yksi parhaista – tai ehkä jopa paras – hahmonluontijärjestelmä koskaan. Monenlaisten naamojen lisäksi pelissä saadaan aikaiseksi jopa kaikenlaisia ruuminrakenteita, ja mikä ihmeellisintä, hahmon vartalo vaikuttaa peliin. Pituus ja paino määrittävät kehon kunnon, palautumisen sekä kantokyvyn kaltaisia asioita. Pienet hahmot voivat joutua ongelmiin kovassa tuulessa, mutta niihin on myös vaikeampi osua. Lapsen tai kääpiön kokoinen hahmo voi livahtaa jättien jalkojen välistä, mutta koripalloilijan pituudella siunattu hahmo voi juosta nopeammin tai kahlata syvässä edessä soihdun sammumatta. Eihän vastaavaa ole edelleenkään missään!

Pelaajan sankari aloittaa kalastuskylän kaduntallaajana, joka saa alussa erikoisen arven. Koska hahmo on ainoa kotiaan puolustava urho, kylään hyökkäävä punainen lohikäärme repii häneltä sydämen rinnasta. Pumpun puute ei tapa sankaria vaan tekee hänestä elämän ja kuoleman rajalla heiluvan supersankarin, jota kutsutaan nimellä Arisen. Ohessa tulevat elämää suuremmat taistelutaidot. Arisen on ainoa, joka voi komentaa ihmisen näköisiä pawn-apureita, jotka ovat oikeasti Rift-ulottuvuuden sieluttomia ja tahdottomia luomuksia. Rift yhdistää multiversumin eri tasojen Arisen-hahmoja, jotka voivat siksi jakaa pawneja toistensa käyttöön. Onpa näppärä tapa selittää, miksi käytössä on pelaajakunnan mielikuvituksesta syntyvien hahmojen paraati, jonka elämäntehtävä on mättää hirviöitä.

Miekka ja magia Dragon’s Dogman taistelujärjestelmä on erittäin toimiva edelleenkin monista syistä. Perustoiminta on hyvin fyysistä ja fysiikan lakeja noudattavaa mättöä, jossa aseilla on painoa ja torjunnoilla ja väistöillä merkitystä. Vihollisilla on kiiinnostavia käyttäytymismalleja, joita pelaaja voi oppia hyödyntämään keskellä mättöä. Loitsut eivät vaadi mitään kuluvaa manaa, vaan niiden käyttö on ajan- ja riskinhallintaa. Loitsujen heittäminen on hidasta ja mitä enemmän niitä lataa, sitä enemmän niillä on vaikutusta. Mahtavimmalla magialla onkin melkoisia vaikutuksia. Maagit voivat kutsua taivaalta meteoripommituksen tai hirviöitä viskovan pyörremyrskyn.

28 // pelaaja.fi

Klassiset pomot Ohjaaja Itsuno halusi peliin tuttuja hirviöitä niin mytologiasta kuin roolipeleistäkin, joten pomokavalkadi on todella klassinen. Pelin isompia vastuksia mytologiasta ovat ogret, kykloopit, aarnikotkat, kivettävät käärmekukot, hydrat sekä vuohen, leijonan ja käärmeen yhdistävät khimairat. Ropepuolelta nähdään pikkulohikäärmeet eli D&D-kielellä wyvernit, kivigolemit sekä Evil Eye eli D&D:n Beholder. Ne on kaikki toteutettu hyvällä maulla ja varsin realistisesti, joten viiden ihmisen kokoisen peikon hakkaaminen muuttuu rutiiniksi vasta todella kovan tason hahmoille. Yksi Dragon’s Dogma 2:n kiinnostavimmista puolista onkin nähdä, mitkä kaikki tutut ja kuuluisat hirviöt ovat tällä kertaa saaneet Dogma-kohtelun.


Lohikäärmeen opit Peli huipentuu taisteluun, jossa Arisen kohtaa sydämensä ja bonuksena heilansa kaapanneen Grigori-lohikäärmeen. Järjettömän eeppinen mättö tuntuu kestävän ikuisesti, joten se on tietysti pelin huipentuma. Vai onko? Taistelun lopussa selviää, että lohikäärmeen tuhoava ja sydämensä takaisin vievä Arisen on vain läpäissyt ensimmäisen testin ja osoittanut olevansa todellisen haasteen arvoinen. Lohharikin oli entinen, muuntunut Arisen. Samaan aikaan maailma pimenee ja pääkaupunkin lähelle aukeaa loputon ja olevaisuuden eri tasoja yhdistävä kuilu, Everfall, joka on täynnä vielä pahempia taisteluja. Itsunon voi melkein kuulla naureskelevan pelaajalle, joka on käynnistänyt muunnelman Berserk-mangan legendaarisesta Eclipse-tapahtumasta.

Viholliset kiipeilytelineinä Taistelun erikoisin osa on isompien pomovihujen päällä kiipeilyä. Pelaajat voivat tarrata mihin tahansa ulottuvilla olevaan ruumiinosaan ja sitten kavuta pitkin vihollisen turkkia tai suomuja. Otteen säilyttäminen ja hyökkäykset kuluttavat stamina-mittaria, joten loputtomasti kyydissä ei pysy. Osa hahmoluokista osaa kiipeillä ja iskeä herkkiä kohtia paremmin, ja erityisesti varkaat ovat siinä huikeita puukkojensa kanssa. Esimerkiksi kykloopin silmä on osoite, joka kaipaa kunnon tökkäilyä. Tyypillisessä taistelussa yksi soturi mättää pahiksen jalkoja, toinen roikkuu munuaisen kyljessä ja ja loput tykittävät etäältä. Dragon’s Dogma 2:n demossa nähtiin jo, että esimerkiksi aarnikotkan selässä roikkuminen on entistä näyttävämpää, sillä se ei hidasta olion lentoa.

Raivopään jalanjäljissä Pelimaailma on klassisen eurooppalaista keskiaikaa ja tarinan teemat synkän fatalistisia. Ei tulekaan yllätyksenä, että sen tärkeimpänä inspiraationa on vaikutusvaltaisin synkän fantasian mangasarjakuva, Berserk, jota sen luoja Kentaro Miura teki 1980-luvun lopulta aina kuolemaansa 2021 asti. Berserk, joka kertoo jättimiekalla varustautuneen Guts-soturin seikkailuista, jatkuu edelleen uusissa käsissä. Pelaaja voi varustautua vastaavalla aseella, minkä lisäksi Cascan kaltaiset hahmot sarjakuvasta ovat saaneet pelissä vastineensa. Pelissä oli mahdollista saada jopa virallinen Guts-haarniskasetti, jota ei tosin saa uusimmassa Dark Arisen -paketissa muuten kuin modaamalla. Aito Berserk-tunnelma ei pelistä ole toki kadonnut mihinkään.

Ammattikoulutus kannattaa Dragon’s Dogmassa on melko mielenkiintoinen tasojärjestelmä, joka muistuttaa joidenkin vanhempien itäisten roolipelien ammattijärjestelmiä. Pelin luokkia kutsutaankin nimellä Vocation, jonka voisi kääntää ammatiksi tai kutsumukseksi. Alussa tarjolla on vain muutama perusluokka, mutta niitä avautuu etenemisen myötä lisää. Aktiivitaidot ja hyökkäykset on sidottu asetyyppeihin, mutta ammatit opettavat bonustaitoja, joita voi yhdistää. Lisäksi kykyarvot kasvavat sen mukaan, mikä ammatti on käytössä tasonnousun aikana. Vaikuttaa siltä, että Itsuno ja kumppanit aikovat sekoittaa pakkaa kunnolla korvaamalla useampia vanhoista ammateista uusilla, mikä on huolestuttanut joitakin faneja. Kenkää on ilmeisesti saanut esimerkiksi paladiinia muistuttava Mystic Knight.

Itseaiheutettu maailmanloppu Arisenin on lohikäärmeen tuhon jälkeen selvitettävä todellinen tehtävänsä, ja se onkin melko synkkä. Pelin maailma on Everfallin syvyyksissä asuvan jumalankaltaisen Seneschal-hahmon kaitsittavana. Kun senesalkki väsyy, maailma alkaa hyytyä ja kuolla hitaasti kuin talveen päätyvä vuosi. Silloin uuden Arisenin on tapettava lohikäärme ja korvattava maailman vanha jumala, jolloin hänestä tulee henkimäinen jumalolento, jonka on valvottava maailmaa ikuisesti. Jos Arisen häviää, hänestä tulee seuraava lohikäärme. Jos hän voittaa, hänestä tulee maailmaa ylläpitävä henkiolento. Jos tästä tilasta haluaa pois, on Arisenin lävistettävä itsensä Godsbane-aseella, mikä aiheuttaa toisenlaisen maailmanlopun ja johtaa ehkä uudenlaiseen maailmaan tässä syklisessä universumissa. Mikä mahtaa olla kakkososaan valittu alkupiste?

pelaaja.fi // 29


V

uosi 2023 jää historiaan yhtenä 2000-luvun parhaista pelivuosista. Syytä ei ole vaikea hakea, sillä pandemia lykkäsi monia suurpelejä jättäen vuoden 2022 melko köyhäksi. Viime vuoden aikana saatiin nauttia vastineeksi laatupelien tulvasta, ja äänestys kävi kiivaampana kuin aikoihin. Toimituksen jäsenet ja avustajat löysivät äänestäessään niin monia kiehtovia teoksia, että listaa oli pakko laajen-

taa viime vuoden 30:stä 40:een parhaaseen. Lopulta kaksi peliä sai Pelaajan äänestyksessä niin paljon ääniä, että ne kasvattivat pitkän kaulan perässä tuleviin kilpailijoihin. Kahden titaanin kaksinkamppailu ratkesi lopulta aivan hiuksenhienolla äänierolla. Voittajia juhliessa meistä jokaisen on nyt näppärä tarkistaa, mitkä huipputapaukset jäivät pelaamatta. Parempi myöhään kuin ei milloinkaan!

Teksti: Toimitus ja avustajat

30 // pelaaja.fi


40. Hogwarts Legacy Tekijä: Avalanche Software Julkaisija: Warner Bros. On varsin ymmärrettävää, että Potter-universumin ympärillä vellovat asiat herättävät vahvoja tunteita. On silti selvää, että Tylypahkan taikamaailmaan sijoittuva Hogwarts Legacy on onnistunut ja lähdemateriaalinsa vakavasti ottava seikkailu, joka on kietonut sarjan fanit ja satunnaisemmat ystävät ympärilleen sankoin joukoin. Taikafantasia päästääkin pelaajat varsin tuttuihin maisemiin ja monipuolisten taikojen ohjaksiin ennennäkemättömällä mittakaavalla, sillä taikamaailmassa riittää runsain mitoin puuhasteltavaa ja tekemistä päätarinan kupeessa. Mikäli Potterit yhä iskevät, Hogwarts Legacy on selkeästi paras aiheeseen uppoutuva pelikokemus ja ylipäätään pätevä peli.

39. Robocop: Rogue City Tekijä: Teyon Julkaisija: Nacon Koskaan ei ole liian myöhäistä comebackille! RoboCop saattaa olla tulevaisuuden tehokkain lainvalvoja, mutta kasaritoiminnan klassikkohahmo juuttui vuosiksi huonoihin jatko-osiin ja vielä huonompiin lisenssipeleihin. Loppuvuodesta peltiheikistä saatiin Teyonin pelisovitus Rogue City, City, joka jollakin ihmeellä onnistuu luomaan täysin autenttisen RoboCop-sovituksen. RoboCop -sovituksen. Kaikki tuntuu aidolta, olipa kyse sitten Robosta itsestään, tutuista sivuhahmoista tai siitä, miltä sankarin pistooli näyttää ja kuulostaa dystopia-Detroitin kriminaaleja suolatessa. Odotukset olivat matalat, ja ne ylitettiin valtavalla loikalla.

38. Dreams in the Witch House Tekijä: Atom Brain Games Julkaisija: Bonus Stage Publishing Helmikuussa ilmestynyt pieni kauhuseikkailu on kotimaisen soolodevaajan debyyttipeli, ja sellaisenaan se voi helposti livahtaa tutkan alta täysin huomiotta. LucasArts-ajan grafiikkaa, perinteistä kliksuseikkailua ja stressaavaa elämänhallintaa yhdistävä peli on kuitenkin aika uniikki tapaus kosmisen kauhun faneille. Se on myös hyvin uskollisesti toteutettu sovitus samannimisestä Lovecraft-novellista. Perusidea on helppo tajuta, sillä pelaaja on stressin, rahan ja terveydentilan kanssa kamppaileva opiskelija, jonka yhtälössä olennot todellisuuden tuolta puolen ovat vain yksi ongelma lisää.

pelaaja.fi // 31


37. Trine 5: A Clockwork Conspiracy Tekijä: Frozenbyte Julkaisija: THQ Nordic Trinestä on kasvanut yksi kotimaisen peliteollisuuden kestonimistä, sillä satumaisia pulmaloikintoja kolmen sankarin kommelluksista on tehty jo vuodesta 2009 asti. Viides osa ei tarjoile suuria yllätyksiä, mutta miksipä toimivaa kaavaa kannattaisi rikkoa, kun alla on näinkin vahvat perustukset. Trine-sarjan vahvuuksia ovat tyydyttävät fysiikkapulmat sekä hämmästyttävän nätti ja satukirjamainen grafiikka täynnä yksityiskohtia, mikä pätee kaikin puolin myös osaan viisi. Kun tähän lisätään kivat pomotaistelut ja mahdollisuus yhteispeliin, käsissä on monenlaiseen pelaajaan vetoava koko perheen tasoloikka.

36. Forza Motorsport Tekijä: Turn 10 Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Ajatelkaa, että edellisestä Forza Motorsportista oli ennen tätä peliä jo yli kuusi vuotta! Forza Horizonista onnistuttiin luomaan rinnalle niin tykätty sivusarja, että kaahauksen ja simulaattorin välimaastossa oleva Motorsport on ollut tauolla. Lokakuussa ilmestynyt uutuus on ikään kuin uudelleenkäynnistys, joka muistuttaa, että tärkeintä graafisesti kauniissa Forzassa on edelleen aivan verraton ajotuntuma. Vaikka mukana on rosoisuuksia ja kyseessä on yllättävänkin tuttu tapaus pitkään työstetyksi peliksi, Forza on edelleen laadukas tapaus aidon oloista ja pelaajan makuun muokattavaa autoilua kaipaaville kuskeille.

35. Mortal Kombat 1 Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: Warner Bros. Mainiot Mortal Kombat -turpajuhlat lähtivät uuteen nousuun jo yli kymmenen vuotta sitten, eikä brutaalin mätkeen verihana ole sittemmin hyytynyt. Mortal Kombat 1 on jatkumon viimeisin lisäys, jonka vielä kertaalleen uudelleenkäynnistynyt universumi on sarjan omintakeisin tulkinta tähän asti. Pelillisesti se on toimiva ja monilta osin sarjan sujuvin mätke, jossa kaksinkamppailua väritetään jopa apuun kutsuttavalla apuhahmolla. Mätkinnän ympärille on jälleen rakennettu jokusista puutteista huolimatta varsin runsas määrä pelimuotoja ja sisältöä, joista muun muassa elokuvamainen tarinamoodi on jälleen kerran juuri sitä, mitä Mortal Kombat -elokuvien olisi toivonut olevan.

32 // pelaaja.fi


34. Octopath Traveler II Tekijä: Square Enix, Acquire Julkaisija: Square Enix Ensimmäinen Octopath Traveler -roolipeli ihastutti roolipelikansaa pikselikkään upean 2DHD-ulkoasun lisäksi pelillisellä visiollaan, jossa peräti kahdeksan eri hahmon tarinakampanjat yhdis-

33. Blasphemous 2

tyivät toisiinsa. Kunnianhimoiselta kuulostava idea ei kuitenkaan kaavamaisuudessaan saavuttanut koskaan täyttä potentiaaliaan, mutta visio tuntuu kiehtoneen niin pelaajia kuin tekijöitä sen verran, että puutteita lähdettiin paikkaamaan jatko-osalla. Octopath Traveler II hoitaa tehtävän paremmin tuloksin, ja vaikka sekään ei ole täysi napakymppi, jotakin vienoa viehätystä pelissä silti on. Tästä kielivät äänestystulokset, joiden mukaan peli on puutteineenkin jäänyt vahvasti Pelaajan tekijöiden mieleen.

32. Age of Wonders 4

31. Aliens: Dark Descent

Tekijä: Triumph Studios Julkaisija: Paradox Interactive

Tekijä: Tindalos Interactive Julkaisija: Focus Entertainment

Vaikka pelivuosi 2023 oli useimmissa genreissä vahva, juuri strategiapuolella olisi kaivattu lisää huipputapauksia. Onneksi 4X-puolella saatiin neljäs Age of Wonders, joka on kaikin puolin ihastuttava peli. Velhojen sota on nätti, hyvin toimiva ja sujuvasti toimiva tapaus, joka ihastuttaa fantasiasta ja Civilizationista pitäviä taatusti. Peli on myös miellyttävän kustomoitava, sillä se antaa pelaajan luoda itse monennäköisiä ja monipuolisia fantasiakansoja, joilla on kaikilla hyvin erikoistuneet ja hauskat pelityylit. Ensimmäiset laajennukset ovat tuoneet jo mukaan steampunk-sotilaita ja mahdollisuuden ryhtyä valtavaksi lohikäärmeeksi.

Uusin Aliens-peli on yllättävän vaikea sulateltava. Se vie pelaajan komentamaan avaruuden merijalkaväkeä epätasaisessa sodassa, jossa vastassa ovat H.R. Gigerin aivoista syntyneiden olioiden laumat, fanaattiset kultistit ja jopa ydintuhon uhka. Julkaisussa se saattoi monen mielestä tuntua turhauttavalta, ehkä jopa epäreilulta. Yllättäen parhaita pelejä äänestäessä se kuitenkin ponnahteli esiin useamman lehden kirjoittajan listoilta. Ehkä “epäreiluus” olikin oikeastaan juuri sellaista haastetta, jota Alien-teemainen taktiikkapeli kaipaa! Kylmä fakta on, että Dark Descent on Alien Isolationin jälkeen uskottavin tästä aiheesta tehty lisenssipeli.

Tekijä: The Game Kitchen Julkaisija: Team 17 Tasoloikkaa ja kaksiulotteista toimintaa yhdistelevä perinteisen tyylin metroidvania on indiegenrenä nyt suosionsa huipulla. Vuoden 2023 parhaita esimerkkejä on espanjalainen Blasphemous 2, joka yhdistää tähän vielä kaavaan Dark Soulsien estetiikkaa ja haastetta. Oman silauksensa pelille antaa myös espanjalaisesta kulttuurista ja katolisesta uskosta ammentava taide, joka loihtii pelaajan silmille karmivia ja surrealistisia näkyjä. Monin tavoin parantunut jatko-osa avautuu myös huomattavasti helpommin kuin liian armoton ja yksipuolinen edeltäjänsä.

pelaaja.fi // 33


30. Company of Heroes 3

29. Darkest Dungeon II

28. Remnant II

Tekijä: Relic Entertainment Julkaisija: Sega

Tekijä: Red Hook Studios Julkaisija: Red Hook Studios

Tekijä: Gunfire Games Julkaisija: Gearbox Publishing

Vaikka Company of Heroes -sarja aloitti vahvasti jo ensimmäisessä osassaan vuonna 2006, kukapa olisi silti uskonut siitä tulevan yksi harvoista vuodesta toiseen jatkavista tosiaikastrategioista. RTS-genre on ollut kovilla jo pitkään, mutta CoH3 jatkaa perinteisillä linjoilla isosti ja näytävästi. Uusi peli kattaa kaksi isoa kampanjaa Italiasta Pohjois-Afrikkaan ja antaa pelaajille neljä hyvin eri tavalla pelaavaa armeijaa. Pelisarjan tuntien Relic jatkaa pelin tasapainottamista ja kehitystä vielä pitkään, kuten kävi Company of Heroes 2:n kanssa. Vuodet vierivät, mutta RTS ei katoa koskaan.

Synkeän luolastaseikkailun jatko-osa irtautuu edeltäjästään, jossa joukko sankareita matkusti taistoihin alati kehittyvästä tukikohdasta. Tällä kertaa peli on enemmän roguelite-kokemus, jossa pienempi sankarijoukko matkustaa vankkureilla kohti alati vaarallisempia maisemia. Darkest Dungeon II:ssa on kuitenkin edelleen uskomattoman hiostava ja taktisesti kiehtova taistelujärjestelmä. Pelaaja voi voittaa vain ymmärtämällä grimdark-fantasiapelin hienoudet täysin, ja siltikin tekee tiukkaa. Joillekin tämä on turhauttava kauhukokemus, toisille innostava haaste. Kaikki voivat kuitenkin ihailla upean synkeää piirrosgrafiikkaa.

Gunfire-studio yhdisteli vuoden 2019 Remnant: From the Ashes -pelissään suorastaan maagisia ainesosia. Otetaan Dark Soulsin haastavaa etenemistä, loistavaa aseenkäsittelyä, kolmannen persoonan ammuntaa sekä diablomaista saalisjärjestelmää. Kakkososa parantaa näillä kaikilla alueilla ja sekoittaa pakkaa entisestään tekemällä jokaisen pelaajan kokemuksesta erilaisen arpomalla kaikkea mahdollista aina kenttien järjestyksestä vastaan tuleviin pomoihin asti. Peli on myös täynnä hyvin kätkettyjä salaisuuksia, joita ei todellakaan tarjoilla nykytrendien tapaan kultalusikalla täysin itsestäänselvien vinkkien kera.

27. The Talos Principle II Tekijä: Croteam Julkaisija: Devolver Digital Ensimmäinen The Talos Principle oli vuonna 2014 älykäs, pohdiskeleva ja parhaimmillaan suorastaan syvällinen tieteisseikkailu, joka innosti pelaajan pohtimaan isoja kysymyksiä kiperien pulmien välissä. Se kertoi tietoisuuden saavista tekoälyistä, joiden oli löydettävä sisältään uudenlainen ihmisyys. Kakkososa on yhtä älykäs, filosofinen ja humaani tapaus, mutta samaan aikaan sen pulmat ovat monipuolisempia ja grafiikka paljon, paljon näyttävämpää. The Talos Principle II todistaa, että pulmapelit ovat täydellinen paikka haastaa pelaajat miettimään suuria kysymyksiä, sillä aivot ovat pähkinöiden ansiosta täydessä vireessä.

34 // pelaaja.fi


UUSINNAT TOP5 5

4

3

Like a Dragon: Ishin

Dead Space

System Shock

Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega

Tekijä: Motive Julkaisija: Electronic Arts

Tekijä: Nightdive Studios Julkaisija: Prime Matter

Yakuza-sarja Yakuza -sarja vaihtoi nimensä Like a Dragoniksi, Dragoniksi, mutta se ei ole sarjan menoa hidastanut. Viime vuonna sarja kasvoi agenttitoimintaan hurahtaneella Gaiden Gaiden-si-sivuosalla ja Like a Dragon: Ishnillä, Ishnillä, joka on täysin uusiksi rakennettu ja sisällöllisesti päivitetty versio aiemmin vain Japanissa julkaistusta samurai-seikkailusta. Nyrkit heiluvat yhä vimmatusti, mutta aikakauden mukaisesti ne saavat rinnalleen miekkoja ja revolvereja, mikä tuo etenkin tarinaan ja välienselvittelyihin ansiokkaasti vaihtelua. Totta kai myös tarina on ylidramaattinen ja maailma täynnä hauskaa sivupuuhastelua, kuten mainiolta Yakuza Yakuza-peliltä -peliltä sopii odottaa.

Monet avaruuskauhun fanit ovat vieläkin katkeria siitä, miten EA kadotti punaisen langan loistavan Dead Spacen jatko-osissa ja aiheutti seurauksena pelisarjan tuhon. Motive-studion uusioversio parantaa näitä haavoja, sillä se on erittäin uskollinen alkuperäispelin hengelle ja pelattavuudelle, vaikka mukana on useampia kokemusta parantavia ideoita. Kaivosalus Ishimura ei enää ole jaettu vanhanaikaisesti pelimäisiin kenttiin, vaan pelaaja voi kulkea sen sisällä vapaammin. Peli on myös teknisesti loistava, ja modernin grafiikan yhdistyminen piinaavaan äänimaisemaan varmistaa, että kylmä hiki kihoaa taas selkäpiihin.

Uusiopeleihin erikoistunut Nightdive Studios otti melkoisen riskin koskiessaan scifikauhun rakastettuun klassikkoon. System Shock on immersiivisten simulaatioiden ja kolmiulotteisten seikkailujen esi-isä, joka oli vuonna 1994 vallankumouksellinen kokemus. Se teki asiat toisin kuin nykyään on tapana, joten Nightdiven retroviboja huokuva uusioversio tuntuu ilahduttavasti sekä autenttisen historialliselta että ihmeellisen modernilta. Se on kuin vaihtoehtoisesta todellisuudesta tullut System Shock, Shock, joka ei ole kadottanut lainkaan omaperäistä charmiaan – eikä armotonta haastavuuttaan.

2

1

Resident Evil 4 Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Capcom räjäytti pelaajien tajunnat taannoisella Resident Evil 2 -uusioversiolla, joka päivitti ja modernisoi peliä kekseliäillä ja mieleenpainuvilla tavoilla. Kakkososan tavoin Resident Evil 4 on yksi sarjan

rakastetuimpia osia, joten monet huokaisivat helpotuksesta myös tämän kauhuklassikon päivittyessä ansiokkaasti nykylaitteille. Sarjan nykytyylin aloittaneena pelinä uusioversio ei ehkä uudista peliä yhtä rajulla kädellä, mutta tekee Resident Evil 4:stä upeasti toimivan ja mutkattomamman kauhukokemuksen niin vanhoille faneille kuin uusillekin tulokkaille. Se osoittaa pelin olevan syystäkin pelihistorian huomattavimpia merkkiteoksia.

Metroid Prime Remastered Tekijä: Retro Studios Julkaisija: Nintendo Metroid Prime oli täyden kympin peli ilmestyessään vuonna 2002, ja sitä se on tänäkin päivänä. Täysin yllättäen ilmestynyt Switch-remasterointi osoittaa toimintaseikkailun olleen niinkin aikaansa edellä, että pelkästään ulkoasun ja kontrollien modernisoinnit riittävät nostamaan sen äärimmäisen kovan pelivuoden parhaimmistoon. Vihamielisen Tallon IV -planeetan tutkiminen kutkuttaa kaikkia aisteja, sillä mestarillisesti rakentuva ja kerättävien varusteiden myötä avautuva maailma on saatu pienillä mutta tärkeillä yksityiskohdilla tuntumaan elävältä ja tutkimisen arvoiselta. Tiivis 3d-seikkailu on lajityyppinsä ehta virstanpylväs, jonka kekseliäisyydelle ja tuntumalle ei etenkään uuden version myötä löydy vertaista.

pelaaja.fi // 35


26 The Making of Karateka Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Digital Eclipse Digital Eclipse on pitkän tien kulkenut pelitalo, joka brändäsi itsensä uudelleen pelien historioitsijaksi vuoden 2022 Atari 50 -paketilla. Samalla linjalla jatkava The Making of Karateka on samaan aikaan pelikokoelma että kiehtova interaktiivinen dokumentti pelintekemisestä. Se kertoo vuonna 1984 ilmestyneestä ja Commodore 64:llä maineensa luoneesta Karateka-kamppailupelistä ja sen tekijästä, Prince of Persiastakin tutusta Jordan Mechneristä. Moni voi pelata pelejä läpi elämänsä ymmärtämättä, miksi peleistä tulee sellaisia kuin tulee. The Making of Karateka avaa ikkunan todelliseen ymmärrykseen.

25. Persona 5 Tactica

24. Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Tekijä: P Studio Julkaisija: Atlus

Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo, Sega

Huippupelin maineesta nauttiva perijapanilainen Persona 5 -roolipeli on jännä tapaus. Aiempien Persona-osien tapaan se on jo saanut lukuisia ihan mukiinmeneviä sivuosia useissa eri lajityypeissä, mutta oikein mikään ei ole noussut erityisen kiinnostavaksi tapaukseksi. Tuoreeltaan julkaistu Persona 5 Tactica on kuitenkin toista maata, sillä se on erinomainen yhdistelmä sarjan vuoropohjaisten taistelujen piirteitä ja XCOM-pelien taktisempia taistelutilanteita. Lopputuloksena on kekseliäs ja jopa pulmahenkinen taktiikkapeli, jonka persoonallisuus saa lisäpontta tutuista hahmoista ja värikkäästä ilmeestä. Se on ennen kaikkea erinomainen ja sujuva tapa tutustua usein varsin monimutkaiseen genreen.

Harva osasi odottaa näkevänsä PlatinumGamesin räiskyvän Bayonetta-noidan sympaattisessa ja satukirjamaisessa seikkailussa. Nuoren Cerezan ensimmäinen ja muista osista suuresti poikkeava seikkailu lumoaa kuitenkin jo heti ensimetreillään tyylillään ja tunnelmallaan. Maagisen metsän uumeniin sijoittuva seikkailu on lämminhenkinen tarina yhteistyön voimasta, mikä heijastuu suoraan rauhallisempaan pelimekaniikkaan ja pelin rakenteeseen. Pelaajan ohjaksissa on samanaikaisesti noituudessa vielä varsin kokemattoman tytön lisäksi petomainen ja tuhovoimaisempi Cheshire-demoni, joiden yhteistyö pelaa yllättävän saumattomasti. Kykyjen ympärille rakennettuja hauskoja pelitilanteita muistelee lämmöllä vielä pitkään.

36 // pelaaja.fi

23. Diablo IV Tekijä: Blizzard Team 3 / Blizzard Albany Julkaisija: Blizzard Entertainment Kyynisimmät ehtivät jo povata Diablo-sarjan kuolemaa ahnaan Diablo Immortal -mobiilipelin jälkimainingeissa. Blizzard todisti kuitenkin, että se hallitsee Diablo-kaavan ja toimintaroolipelit edelleen. Tämä on pelikansan haluamaa viihdettä: yksinkertaista, koukuttavaa ja helposti soljuvaa mättöä, jossa maailmanloppua puuhaavat demonit saavat tuta olevansa vain sankarien saalis-piñatoja. Ideapuolella tässä ei ole mitään vallankumouksellista, mutta kyse onkin toteutuksen tasosta. Liian värikkääksi katsotun Diablo III:n jälkeen peli palaa visuaalisesti peruasioihin, eli tyrmien pimeyteen ja veren punaan.


22. Starfield Tekijä: Bethesda Game Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Vielä alkuvuodesta 2023 Starfieldistä povattin Bethesdan edellispelien tapaan kokemusta, joka taistelisi näillä listoilla vähintään kärkiviisikossa. Studiolta saatiinkin peli, joka rakentaa tekijöidensä perinteiden pohjalle. Starfield on vaikuttavan suuri avaruusseikkailu, jossa on upeaa grafiikkaa ja kiintoisa katsaus ihmisen tulevaisuuteen tähdissä. Viime vuosi oli kuitenkin innovaation vuosi, eikä perinteisiin nojaaminen aivan riitä. Vaikka Starfieldillä on ystäviä Pelaajan toimituksessa ja avustajissa, se jää tuttuudessaan väliinputoajaksi. Nyt on Bethesdan tilaisuus tehdä Cyberpunkit ja korjata asia päivityksissä.

21. Season: A Letter to the Future Tekijä: Scavengers Studio Julkaisija: Scavengers Studio Aivan vuoden 2023 alussa tullut Season näyttää, kuinka pelin teema voi yhdistyä täydellisesti pelimekaniikkaan. Seikkailu on tarina nuoresta naisesta, joka lähtee eristyneestä kotikylästään pyöräilemään kohti tuntematonta. Koko maailmaa uhkaa epämääräinen mullistus, jota sekä pelätään että odotetaan. Season onkin peli muistamisesta. Pelaaja ottaa kameralla kuvia löytämistään asioista, ja näistä kuvista rakennetaan jokaiselle pelaajalle täysin yksilöllinen leikekirja. Sivuja on rajallisesti, joten mikä on kaunista, kiinnostavaa tai tärkeää – ja mikä pääsee siksi kirjan sivuille? Se on vaikea kysymys. Season onkin vuoden taide- ja tunnelmapelien aatelia.

20. Viewfinder Tekijä: Sad Owl Studios Julkaisija: Thunderful Publishing Joskus pelihitti voi syntyä puhtaasti kokeilusta, jossa testataan uudenlaista ideaa. Sellainen tapaus on innovaatiota puhkuva Viewfinder, joka rikkoo todellisuutta ja leikittelee sekä perspektiivillä että kahden ja kolmen ulottuvuuden välisellä rajalla. Pelimaailmassa otetaan polaroid-kameralla kuvia, joiden avulla voi sitten muuttaa samaa maailmaa monilla oudoilla tavoilla. Trippaileva Viewfinder on peli, joka ajaa pelaajansa aivot solmuun hyvällä tavalla ja ajatuksen pelien valokuvamoodeista aivan seuraavalle tasolle. Pelikokemus on lyhyt mutta mieleenpainuva.

19. Humanity Tekijä: tha Ltd Julkaisija: Enhance Games Onko tämä pulmapeli tai tasohyppelyä? Vuoden 2023 pulmapelien parhaimmistoon kuuluva Humanity on vähän molempia, ja se annostelee soppaan erityisesti vaikuttei-

ta kulttipeli Lemmingsistä. Pelaaja on shiba-hauveli, joka johdattaa aivottomasti eteneviä ihmismassoja abstrakteissa maisemissa. Humanityssä yhdistyvät hieno pelattavuus, älykkäät pulmat ja aivan verraton tyylitaju. Edetessään se muuttuu kekseliäämmäksi ja yllättävämmäksi, ja bonuksina mukana ovat esimerkiksi tasoeditori ja VR-tuki. Pelin takana on taideprojekteja tehnyt studio, joka sai tukea itse legenda Tetsuya Mizuguchilta.

pelaaja.fi // 37


18. Pikmin 4 Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Nintendon Pikmin-pelit ovat aina olleet mainioita kevytstrategioita, joiden värikkään ilmeen alle kätkeytyy runsaasti syvyyttä ja nokkelia pelitilanteita. Neljäs osa jatkaa tasaisen varmalla linjalla, mutta kokemusta on vuosien tauon jälkeen sujuvoitettu ja viety helpommin lähestyttävään suuntaan. Tämä näkyy jonkin verran kepeämmässä vaikeusasteessa, mutta pienten sipuliolentojen opastaminen ja hyödyntäminen pelitilanteiden ratkaisemiseksi on edelleen hellyyttävän hauskaa ja palkitsevaa puuhaa. Uudet pikmin-tyypit ja pelaajaa avittava Oatchi-koiraolento tuovat peliin persoonallisuutta, mikä saa sen tuntumaan juuri sopivissa määrin tuoreelta ja pitkän odotuksen arvoiselta jatko-osalta.

17. Chants of Sennaar

16. Tchia

Tekijä: Rundisc Julkaisija: Focus Entertainment

Tekijä: Awaceb Julkaisija: Awaceb

Kieliä ja kääntämistä on tutkiskeltu peleissä kuten Tunic ja Heaven’s Vault. Jälkimmäisen innoittamana saapui ranskalainen Chants of Sennaar, joka tekee pelaajasta kadonneiden muinaiskielten kääntäjän. Se on tärkeä tehtävä pelin maailmassa, jossa ihmiset ovat kadottaneet historiansa myötä kyvyn ymmärtää toisiaan. Värikäs piirroselokuvamainen taide kuljettaa toiseen maailmaan, mutta suurin matka tehdään pelaajan pään sisällä. Kuinka upealta tuntuukaan, kun aivoissa syttyy ymmärrys täysin kuvitteellisista kielistä ja niiden puhujien värikkäästä menneisyydestä. Taustalla on tietysti myytti Baabelin tornista.

Usein todellista pelitaikuutta syntyy, kun tekijät keskittyvät heille tuttuihin ja rakkaisiin asioihin. Tyynellä valtamerellä sijaitsevasta Uuden-Kaledonian saaristosta tulee Tchia, jossa tekijät palaavat lapsuutensa maisemiin ja muistoihin. Rakkaudella tehty seikkailu ammentaa Zeldojen kaltaisista peleistä ja jakaa iloa pelaajien sydämiin. Avoimen maailman pelit ovat käyneet viime vuosina kovin ennalta-arvattaviksi, mutta leikkisä Tchia muistuttaa, miksi sellaisia pelejä kutsutaan parhaimmillaan hiekkalaatikoiksi. Kunnianhimoista, nokkelaa ja hauskaa indieseikkailua voi kehua suorastaan nintendomaiseksi.

15. Sea of Stars Tekijä: Sabotage Studio Julkaisija: Sabotage Studio Japanilaisten retroroolipelien rintamalla viime vuoden kovinta huutoa oli kanadalaisen Sabotage Studion kunnianosoitus 1990-luvun klassikkopeleille. Persoonallisen pikselikäs Sea of Stars yhdistelee parhaita paloja aikakauden lukuisista ikonisista peleistä, mutta tuo soppaan oman kädenjälkensä muun muassa yksityiskohtaisella maailmalla, jossa voi matkan varrella myös liikkua varsin monipuolisin keinoin. Mukana on tietenkin vuoropohjaista taistelua, joissa hyökkäyksiä tehostetaan reaktiopainalluksin kuin Super Mario RPG:ssä konsanaan, minkä lisäksi yhteenotot käynnistyvät dynaamisesti varsinaisilla pelialueilla Chrono Triggerin tavoin. Viittaukset ovat toimivia ja upeasti toteutettuja, mikä tekee Sea of Starsista samanaikaisesti nostalgisen että tuoreelta tuntuvan pelikokemuksen.

38 // pelaaja.fi


14. Star Wars Jedi: Survivor Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: Electronic Arts Kyllä, Star Wars Jedi: Survivor lytättiin julkaisussaan teknisenä raakileena. Tuolloinkin oli silti päivänselvää, että lukuisten bugien ja teknisten ongelmien alla piili suorastaan erinomainen toimintaseikkailu. Nyttemmin peliä on saatu parsittua huomattavasti eheämpään kuntoon, minkä ansiosta Cal Kestisin viimeisimmät seikkailut kaukaisessa galaksissa lienevät Disney-aikakauden parasta Tähtien sotaa niin pelillisesti kuin tarinallisesti. Jeditoiminta on entistä parempaa ja lukuisten planeettojen tutkiminen huomattavasti monipuolisempaa, sillä edellisen pelin toimivaa pohjaa on viety juuri oikealla tavalla laajempaan ja kunnianhimoisempaan suuntaan. Älä siis säikähdä julkaisun aikaisia reaktioita, vaan hyppää jo rohkeasti mukaan!

13. Cocoon Tekijä: Geometric Interactie Julkaisija: Annapurna Interactive Aiemmin Playdead-studiossa vaikuttaneet Jeppe Carlsen ja Jakob Schmid perustivat uuden studion jo 2016, ja nyt saatiin yhtiön ensimmäinen peli, Cocoon. Siinä näkyvät selkeästi, millainen taito ja itsevarmuus kehittäjille on kehittynyt Limbon ja Insiden kaltaisten teosten myötä. Tämä tieteisseikkalu on kevyesti yksi vuoden 2023 parhaista pulmapeleistä, ja 2023 oli yksi genren vahvimmista vuosista pitkään aikaan. Cocoonin tieteistarina vie pelaajan outoon maailmaan ja toisiin todellisuuksiin suvereenilla taidolla, ja jää lyhyestä kestostaan huolimatta – tai sen takia – pyörimään alitajuntaan pitkäksi aikaa. Ihmeellisintä on se, kuinka peli opettaa pelaajalle uudenlaista ajattelua sanomatta sanaakaan.

12. Lies of P Tekijä: Neowiz Games, Round8 Studio Julkaisija: Neowiz Games Elden Ring oli viime vuoden paras peli Pelaajan toimituksen ja aika monen muunkin tahon mielestä. Onko siis ihme, että kansalla on loputon nälkä FromSoftwaren tuotoksiin ja souls-tyylin peleihin. Sellaista ei saatu virallisesti tänä vuonna, mutta korealaisen Neowizin Lies of P on uskomattoman taidokkaasti tehty näkemys samasta aiheesta. Se vie pelaajan synkeään steampunk-satuun, jossa Pinokkio taistelee mekaanisia nukkeja vastaan. Lopputuloksena on samaan aikaan sekä kiehtova sovitus klassisesta sadusta että äärimmäisen hieno ja haastava toimintapeli. Laatu takasi kerrankin myynnit, joten oikeutettua jatkoa on onneksi tulossa.

pelaaja.fi // 39


11. Armored Core VI: Fires of Rubicon Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco FromSoftware jätti souls-pelit vuodeksi välin ja hyppäsi takaisin juurilleen, sotaisaan mechatoimintaan. Armored Coren kuudes tuleminen on monelle varmasti ensikosketus koko sarjaan, joten onneksi se on loistava peli. Vaikka se on kaukana soulseista, siinä näkyy monia studion nykyvahvuuksia, kuten äärimmilleen hiottu pelattavuus ja tapa kertoa hienovaraisesti koskettavia tarinoita toiminnan lomassa. Pelin taistelurobotit ovat talon kokoisia tuhokoneita, mutta ihmispilottiensa ohjaamina ne sivaltelevat, liikkuvat ja ampuvat notkeasti kuin ammattitanssijat. Armored Core VI on puhtaan pelattavuuden juhlaa.

10. Hi-Fi Rush Tekijä: Tango Gameworks Julkaisija: Bethesda Tango Gameworks yllätti alkuvuodesta julkaisemalla täysin pimennossa pidetyn Hi-Fi Rushin. Rushin. Tiivis ja sarjakuvamaisen kaunis japanilainen toimintapeli saattaa näyttää miltä tahansa lajityyppinsä edustajalta, mutta pinnan alta paljastuu upeaa rytmipohjaista toimintaa. Voisikin sanoa, että pelin jokainen hiukkanen aina pelimaailmasta vihollisten kurmottamiseen ja kepeään tasoloikintaan elää ja hengittää taustalla soivan räminärokin tahdissa. Idea tuo toimintaan ja hyökkäysten yhdistelemiseen uudenlaista selkeyttä ja nautinnollisuutta, kunhan omasta takaa löytyy edes aavistuksen verran rytmitajua. Hi-Fi Rush on vuoden persoonallisin toimintapeli, jollaista ei ole ennen koettu näin toimivassa paketissa.

9. Street Fighter 6 Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Street Fighter 6 ei ole pelkästään viime vuoden paras taistelupeli, vaan se on lajityyppinsä merkittävimpiä pelejä vuosikymmeneen. Capcomin väki on ottanut opikseen pitkän ja vaikean tien kulkeneesta viidennestä osasta, sillä Street Fighter 6 on ahdettu täyteen vaihtelevaa ja suorastaan innostavaa sisältöä. Timanttinen tuntuma, hyvässä jamassa oleva verkkopeli, monipuolinen hahmovalikoima ja uudet ohjaustavat pitävät huolen, että mukaan pääsevät niin konkarit kuin aloittelijatkin. Perinteisten pelitilojen kupeeseen on saatu myös vetovoimainen Wolrd Tour -seikkailutila, joka syventää taistelutaitoja itse luodulla ja pelimaailmassa etenevällä hahmolla. Ennen kaikkea Street Fighter 6 osoittaa, että lajityypin peleissä voi yhä tehdä uusia ja innostavia asioita.

40 // pelaaja.fi


BONUSKATEGORIAT VUODEN MASENTAVIN

VUODEN LAAJENNUS

The Lord of the Rings: Gollum

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Tekijä: Daedalic Entertainment Julkaisija: Nacon

Tekijä: CD Projekt Red Julkaisija: CD Projekt Red

Saksalainen Daedalic on pelitalo, jolla on takanaan mainioita pienen budjetin pelejä kuten Dark Eye -sarja, Blackguards ja Night of the Rabbit. Rabbit. Sitten tuli The Lord of the Rings: Gollum, Gollum, jonka piti olla ensimmäinen uuden aallon sormuspeleistä. Studiolla oli kiinnostavia ajatuksia ja omaperäinen konsepti, mutta Klonkku-peli on sekä ruma, ankea pelata että teknisesti saamaton räpellys. Kuka edes tietää, miten monia täysin vääriä päätöksiä projektin takana oikein on. Gollumista tuli pelivuoden virallinen sylkykuppi ja ivan kohde, joka löi viimeisen naulan kehitysstudion arkkuun. Surullinen tapaus kaikin puolin.

Joulukuussa 2020 ilmestynyt Cyberpunk 2077 pääsee Phantom Libertyn myötä tilaan, jossa sen olisi pitänyt olla alkujaankin. Samalla CD Projekt muistuttaa, miksi sen peleistä pidetään. Laajennus vie pelaajan Night Cityn vaarallisimpaan osaan, eristyneeseen Dogtowniin, jossa pelaajille tykitetään 30 tunnin edestä aivan timanttista ja kiinnostavilla juonenkäänteillä täytettyä tarinaa sekä kiivasta agenttitoimintaa huikeilla tuotantoarvoilla. Phantom Liberty on poikkeus aikana, jolloin useimmat “laajennukset” ovat vain kepeitä DLC-paketteja. Se tuntuu suorastaan paluulta vanhoihin hyviin aikoihin.

LUKIJOIDEN TULOKSET Pelaaja.fin lukijat tekivät omat valintansa vuoden peliksi joulukuun alkuviikoilla. Yksivaiheisessa suorassa äänestyksessä ehdokkaat oli valittu Pelaaja-lehden arvostelujen pohjalta laaditusta pelikattauksesta, mutta myös omia avoimia valintoja saattoi ehdottaa. Lukijoiden suosikiksi nousi ylivoimaisesti Alan Wake 2, joka nappasi kolmanneksen kaikista äänistä. 1. Alan Wake 2 – 30,2% 2. Baldur’s Gate 3 – 16,8% 3. Marvel’s Spider-Man 2 – 7,97% 4. Hogwarts Legacy – 5,98% 5. Call of Duty: Modern Warfare III – 4,32% 6. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – 3,99% 7. Resident Evil 4 – 3,82% 8. Starfield – 3,82% 9. Diablo IV – 2,99% 10. Star Wars Jedi: Survivor – 1,83% Muut pelit yhteensä – 18,28%

pelaaja.fi // 41


8. Dredge Tekijä: Black Salt Games Julkaisija: Team 17 Huippupelit eivät aina tarvitse taakseen valtavia studiokoneistoja ja satoja ihmisiä. Tänä vuonna sen todistaa uusiseelantilaisen Black Salt -studion debyyttipeli, jonka tekemiseen tarvittiin neljä ihmistä ja visio. Ja se visio sattuu yhdistämään kalastuksen kosmiseen kauhuun ja cozy gaming -rentoumiseen. Pelaaja seilaa troolarillaan ympäri meriä, selvittää saarten ja niiden asukkaiden mysteerejä ja tietenkin nostaa verkollaan merestä monia eksoottisia eväkkäitä. Päivällä nautitaan laineiden liplatuksesta ja saaristomaisemista, mutta yö tuo tullessaan pelkoa, harhoja ja liiankin todellisia uhkia. Ja kaiken taustalla häilyy tunne, että pahempaa on tulossa.

7. Dave the Diver Tekijä: Mintrocket Julkaisija: Mintrocket Korealaisen Nexon-pelitalon haarastudio Mintrocket teki kärkikymmenikön toisen kalastuspelin, joka on koko listan iloisimpia tapauksia. Se on loputon yllätysten paraati, jossa kalastajaksi, sukeltajaksi ja sushiravintolan pitäjäksi värvätty Dave päätyy toinen toistaan kummallisempiin tilanteisiin, koska hän ei osaa ikinä sanoa ei avuntarvitsijoille. Manageri- ja sukeltelupelinä alkava seikkailu yhdistää niin monia peli-ideoita ja genrejä, ettei sitä usko ennen kuin näkee. Höperö mutta lämminhenkinen tarina sekä hurmaava pikseligrafiikka varmistavat, että Daven seurassa on aina kivaa.

6. Final Fantasy XVI Tekijä: Square Enix Creative Business Unit III Julkaisija: Square Enix Viimeisimmän numeroidun Final Fantasy -pelin julkaisu oli tällä kertaa varsin iso juttu sarjalle itselleen. Kuudestoista osa on hakenut rohkeasti uutta Game of Thrones -henkistä suuntaa länsimaisemmasta tarinasta ja synkemmästä fantasiasta, joka käsittelee sotaisaa teemaansa painokkuudella. Monia on ihmetyttänyt roolipelisarjan suunnanmuutos entistä lähemmäs perinteisempiä toimintapelejä, ja juuri tässä tehtävässä Final Fantasy XVI onnistuu erinomaisesti ja osoittaa vetovoimaisuutensa. Reaaliaikainen taistelu on lennokasta, räiskyvää ja ennen kaikkea nautinnollista, minkä ansiosta peli onkin herättänyt Final Fantasy -kipinän myös niille, jotka ovat tipahtaneet sarjan kelkasta tai ovat etsineet sujuvaa aloituspistettä omalle Final Fantasy -taipaleelleen.

42 // pelaaja.fi


5. Super Mario Bros. Wonder

Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Jokainen Super Mario -pelien ystävä tietää, että putkimiehen lukuisten seikkailujen todellinen valtti on äärimmäisen hyvältä ja tarkalta tuntuva pelattavuus. Sen ansiosta pelit ovat vuosien varrella pysyneet tasaisen laadukkaina. Silti ei käy kiistäminen, ettei Mario-kaavalla ole tehty etenkään kaksiulotteisten hyppelyiden saralla mitään poikkeuksellista hyvään toviin. Värejä, ilottelua ja paikoitellen nerokasta kenttäsuunnittelua on toki ollut riittävissä määrin, mutta tuoreemmat New Super Mario Bros. -hyppelyt tuntuivat välttelevän kaikin keinoin pyörän uudelleen keksimistä. Super Mario Bros. Wonder on monella tavalla vastaus kaavojen kangistumiseen. Uusi kaksiulotteinen loikka on täynnä persoonallisuutta ja yllätyksiä, jotka kekseliäisyytensä ja tuoreutensa lisäksi onnistuvat tuomaan hymyn huulille kentästä toiseen. Jo pelkkä maisemavaihdos Sienivaltakunnasta Kukkavaltakuntaan antaa osviittaa siitä, etteivät aivan kaikki Mario-maailman lainalaisuudet pidä enää paikkaansa, mikä tekee kenttien ja valtakunnan koluamisesta virkistävää. Erityisesti uusien ihmekukkien synnyttämät hulvattomat pelitilanteet rikkovat kenttien rakenteita ja ideoita ennennäkemättömillä tavoilla, jotka jäävät mieleen pitkäksi aikaa. Ne saavat lisäpontta upeasti uudistuneella ulkoasulla ja animaatioilla, joiden rinnalla aiemmat NSMB-pelit näyttävät armotta tympeiltä ja hengettömiltä. Super Mario Bros. Wonder on kekseliäisyyden riemujuhlaa myös muilta osin. Kenttäsuunnittelu on uusien kujeiden ansiosta parasta sitten Super Nintendo -aikojen, ja kentissä hyödynnetään kekseliäästi uusia voimalisäyksiä, kuten jo ikoniseksi muodustunutta elefantti-Mariota. Mukana on myös joustavuutta, sillä sankareille voi valita erikseen yksittäisiä kykyjä, jotka voivat tukea omaa pelityyliä tai auttaa salaisuuksien löytämistä. Toista näin laadukasta tasoloikkimisen ilottelua saa hakemalla hakea!

4. Marvel’s Spider-Man 2 Tekijä: Insomniac Games Julkaisija: Sony Interactive Entertaiment Insomniac Gamesin väki todisti ensimmäisellä Hämähäkkimies-seikkailullaan ymmärtävänsä toden teolla seittisinkoililjaa ja ylipäätään supersankaripelien voimafantasiaa. Vaikka kyseessä oli täysin kehittäjästudion oma tulkinta hahmosta ja tätä ympäröivästä maailmasta, peli tavoitti sankarin ytimen tavalla, johon vain aniharva moderni Hämis-tulkinta on pystynyt. Se otti myös parhaita pelillisiä paloja lukuisista vuosien varrella nähdyistä seittisinkoilu- ja supersankaripeleistä yhdistääkseen ne hämmästyttävän toimivaksi toimintapaketiksi. Samojen vahvuuksien ympärille on rakennettu myös nykykonsolipolven tehoilla ehostettu jatko-osa, jonka voi hyvillä mielin laskea supersankaripelien aateliin. Tekniset ehostukset ovat tehneet virtuaalisessa New Yorkissa seikkailemisesta entistäkin sulavampaa, mikä on nostanut entuudestaan upealta tuntuneen seittisinkoilun ja mätkinnän aivan uudelle tasolle. Kahden eri Hämähäkkimiehen, Peter Parkerin ja Miles Moralesin, välillä on mukavia pieniä vivahde-eroja suoraviivaisemmasta lähestymistavasta aavistuksen verran hiiviskelyä suosivampaan otteeseen, mikä tuo riittävissä määrin pelaamiseen vaihtelua. Myös Peterin tummanpuhuva symbioottipuku päästää valloilleen

monien fanien unelmat, kun vihollisia päästään kurittamaan tavanomaista agressiivisemmalla tuhovoimalla. Tämän kaiken ansiosta Marvel’s Spider-Man 2:n toimintakohtaukset ovat myös huomattavasti monivivahteisempia, näyttävämpiä ja mittaluokaltaan suurempia kuin aiemmin, mutta elokuvamaisen otteen tavoittelusta

huolimatta pelaajalta ei viedä liiaksi asti otetta toiminnasta. Se on yhä pelaajien peli, jossa pelkkä pilvenpiirtäjien välissä heiluminen tuntuu jo niin tyydyttävältä, ettei pikamatkustukseen tee mieli edes koskea. Spider-Man 2 on tasaisen varma laatupeli, jota pelatessa ohjainta ei hevillä laske käsistään.

pelaaja.fi // 43


3. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Nintendo uudisti kertaheitolla yhden legendaarisimmista pelisarjoistaan The Legend of Zelda: Breath of the Wildilla. Mestarillinen peli vei sarjan seikkailunhalua ja vapauden tunnetta ruokkivaan avoimeen maailmaan. Vaikka kyseessä oli monin paikoin jopa lajityyppiä mullistava pelikokemus, pelatessa saattoi helposti myös nähdä, kuinka uutta otetta voisi kehittää jatkossa sitäkin innostavammaksi. The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom tekee

2. Alan Wake 2 Tekijä: Remedy Entertainment Julkaisija: Epic Games Remedy on aito harvinaisuus pelistudioiden joukossa. Espoolaisyhtiöllä on nimittäin ainutlaatuinen ja välittömästi tunnistettava tyyli. Sellainen tyyli voi kehittyä ja hioutua huippunsa vain tekemällä vuosikymmeniä pelejä, jotka kulkevat omia polkujaan. Remedyn pelit ovat aina olleet persoonallisia, ihastuttavan outoja ja

44 // pelaaja.fi

tämän ja vähän enemmänkin. Edeltäjäänsä ja osittain tuttuun maailmaan nojaavasta luonteesta huolimatta pelillä on kuitenkin oma vahva identiteettinsä. Nintendo on ennen kaikkea reagoinut poikkeuksellisen upeasti siihen, miten pelaajat hulluttelivat Breath of the Wildissa. Peliä ja sen avoimessa Hyrulessa liikkumista yritettiin rikkoa niin Linkin kyvyillä kuin bugeilla sen verran kekseäliäästi, että ideat ovat selkeästi inspiroineet jatko-osan keskeisimmän uutuuspiirteen, eli mekaanisten zonai-laitteiden rakentamisen. Vempainten avulla Hyrulen yli kaksinkertaistuneeseen pinta-alaan saadaan aivan uudenlaista otetta ja vapautta,

kun liikkuminen onnistuu itse kootuilla ja jopa aseistetuilla ajoneuvoilla niin maalla, merellä kuin ilmassakin. Tämä on tuonut etenemiseen ja resurssien keräämiseen aivan uudenlaista intoa ja palkitsevuutta, kun tilanteita ja jopa pomotaisteluita voi lähestyä kekseliäiden rakennelmien avulla. Sama kekseliäisyys näkyy pelin muissakin osa-alueissa tavalla, joka saa Breath of the Wildin näyttämään melkeinpä prototyypiltä. Muut kyvyt, kuten esineiden vaivaton yhdisteleminen varusteisiin sekä kyky syöksyä ilmaan läpi kiinteidenkin esteiden, muuttavat merkittävästi tapaa lähestyä pelimaailmaa, sen rakennetta ja pelin lukemattomia salaisuuksia. Tears of the Kingdomissa kaikki on kiinni pelaajan kokeilunhalusta, ja peli antaa siihen ensiluokkaiset työkalut.

välittömästi tunnistettavia. Ne ovat jollain ihmeellä vastustuskykyisiä alan tasapäistäville kaupallisiille paineille. Alan Wake 2:n myötä Remedy on saapunut pisteeseen, jossa se voi tuottaa yhden vuoden suurimmista ja näyttävimmistä peleistä karsimatta lainkaan omintakeisuudestaan. Alan Wake 2 on kaunis ja teknisesti vaikuttava audiovisuaalinen kokonaisuus, joka ammentaa taitavasti selviytymiskauhun historiasta. Hyppy toimintatrillerista kauhuun onnistuu liki täydellisesti, mutta se on vain osa tästä kokonaisuudesta. Grafiikan, taiteen, tarinan, musiikin, äänisuunnittelun ja näyttelijänsuoritusten kaltaisten kategorioiden piirissä Alan Wake 2 loistaa joka saralla. Vielä tärkeämpää on, että se on parhaina hetkinään poikkitaiteellinen

kokeilu, jossa on indiepelien rohkeutta ja art house -elokuvien hulluutta. Se tekee asioita, joita AAA-luokan peleiltä ei koskaan odoteta ja joita AAA-pelien ei oikeastaan ikinä sallita tekevän. Peli on myös pieni ihme ja tekijöidensä kärsivällisen yrittämisen palkinto. Hyvin harva olisi olisi vielä muutama vuosi sitten uskonut, että kulttipeliksi luokiteltu Alan Wake voisi koskaan palata tällä tavoin 13 vuoden jälkeen. Siitä huolimatta Remedy räjäytti pankin ja teki yhden vuoden parhaista peleistä 2000-luvun parhaisiin kuuluvana pelivuotena. Kuka osaa edes arvuutella, millaisia outoja uusia ovia ja tulevaisuuksia Alan Wake 2 avaa tarina- ja kauhupeleille sekä tietysti Remedylle itselleen.


1. Baldur’s Gate 3 Tekijä: Larian Studios Julkaisija: Larian Studios On pelottavaa julistaa kovin nopeasti, että mikään peli voisi olla lajityypissään paras. Tavallisesti sellaisen ylistyksen kasvu kestää vuosia. Baldur’s Gate 3 saa meidät kuitenkin vakavasti pohtimaan jo nyt sitä mahdollisuutta, että käsissämme on kaikkien aikojen paras digitaalinen roolipeli. Asialla ovat ainakin osaavat tekijät ja pitkä oppimisprosessi. Swen Vincken luotsaama belgialainen Larian on itsenäinen studio, joka on hionut ja etsinyt täydellisen roolipelin kaavaa jo vuodesta 1996. Studio pääsi lähelle 2016 klassikkostatuksen ansaitsevalla Divinity: Original Sin II:lla. II:lla. Baldur’s Gate 3 kohottaa sen asettamaa rimaa kaikin puolin. Baldur’s Gate 3 on periaatteessa kaksi loistavaa peliä samassa paketissa. Toisaalta se on äärimmäisen kunnianhimoinen kovan linjan roolipeli, joka jatkaa yhtä arvostetuimmista roolipelisarjoista koskaan. Tekijät ja tyyli ovat ehkä vaihtuneet, mutta Larianin käsissä Baldur’s Gate nousee jopa rakastettuja edeltäjiään huikeampiin sfääreihin. Haastetta ei ole unohdettu, ja vuoropohjainen taistelu on parhaimmillaan kuin laadukkaiden pulmien ratkaisemista. Pelissä ei ole huonoja tai turhia taisteluita. Kaikki on mietittyä ja suunniteltua. Samaan aikaan peli on BioWare-tyylinen ihmissuhdedraama, jonka upeasti kirjoitetut ja näytellyt sivuhahmot ja heidän suhteensa pelaajan hahmoon ovat saaneet pelaajakunnan aivan sekaisin ja houkutelleet lajityypin pariin aivan uusia ihmisiä. Kiehtova, monimutkainen juoni sekä sen monenlaiset käänteet ja kohtalot luovat pehmusteen, jonka ansiosta Bal-

dur’s Gate 3 avautuu kovasta ytimestään huolimatta myös pelaajille, jotka eivät normaalisti koskaan koskisi tällaisiin peleihin. Baldur’s Gate 3 nostaa sekä roolipelien rimaa että laajentaa ihmisten odotuksia siitä, millaisia kokemuksia lajityypin pelit voivat tarjota. Baldur’s Gate 3:n todellinen vahvuus on vapaus, ja se saattaa monet näennäistä pelaamisen vapautta tai muka merkittäviä valintoja tarjoavat pelit häpeään. Pelaajan ohjaama sankariryhmä voi vaikuttaa pelimaailmaan ja sen asukkeihin uskomattoman monilla tavoilla, joista useimmat noudattavat magiasta ja fantasiasta huolimatta maalaisjärjen ja fysiikan kaltaisia asioita. Pelaaja oppii miettimään jatkuvasti sitä, millä tavoin tilanteet, ongelmat tai taistelut voisi rikkoa yllättävillä tavoilla. Peli sallii sen kerta toisensa jälkeen ja hämmästyttää joka kerta paljastamalla, että mikään ei oikeasti rikkoutunut. Pelintekijät ennakoivat jollain ihmeellä pelaajien kummallisimmatkin aivoitukset ja pitävät tuhanteen suuntaan haarautuvat tapahtumaketjut edelleen raiteilla. Tuon urotyön vaikeutta on vaikea käsittää. Tähän päälle tulevat satojen näyttelijöiden suoritukset ja erityisesti sankariryhmän jäsenten esittäjät. Sarkastinen kertojanääni Amelia Tyler, Tyler, itsekeskeistä Astarion-vampyyriä esittävä Neil Newbon, Newbon, elämäniloa puhkuvaa Karlachia esittävä Samantha Béart ja muut pelin avainnäyttelijät ovat kasvaneet hyvin lyhyessä ajassa pelijulkkiksiksi hyvästä syystä. Kokemuksen kruunaa säveltäjä Borislav Slavovin musiikki. Koska tämä on fantasiapeli, sen sävelissä on tietysti eeppisyyttä ja kauneutta. Kyse ei ole kuitenkaan vain instrumentaaleista, vaan Slavov käyttää taitavasti myös laulua, ja peli huipentuu suorastaan musikaalimaisiin tunnelmiin. Baldur’s Gate 3:n upea musiikki onkin usein erottomaton osa peliä ja sen tarinaa. Kaikki nämä osaset varmistavat, että tämä on roolipeliä sanan aidoimmassa mielessä. Pelaaja voi luoda oman sankarinsa ja tarinansa ilman tavanomaisia rajoituksia ja kahleita. Sen sijaan Baldur’s Gate 3 tuntuu kuiskaavan koko ajan, että kaikki on mahdollista. Ei siis mikään ihme, että tähän maailmaan on helppo uppoutua vaikka satojen tuntien ajaksi.

pelaaja.fi // 45


PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Palkinnot pikakelauksella V

uosittainen The Game Awards on taas takana, ja se kuumensi ihmisiä netissä kuin ilmastonmuutos elokuussa. Ei uskoisi, että näinkin suoraviivaisesta tapahtumasta saisi vuosittain näin paljon nillitettävää, mutta niin tuntuu käyvän poikkeuksetta. Onko siihen syytä? Yleinen ja vuodesta toiseen kuultu salaliittoteoria on, että tapahtuman organisoija Geoff Keighley valitsisi voittajat itse ja mutufiiliksellä. Ehdokkaat ja voittajat valitsee pienellä yleisöavustuksella kuitenkin raati, jossa on mukana noin sata eri julkaisua maailmalta. Pelaaja-lehtikin on mukana, eivätkä lopulliset valinnat näytä koskaan mitenkään kummallisilta. Teoria voidaan siis heivata foliohattujen osastolle, jonne on muutenkin turhan paljon tunkua.

Oikea ongelma on tapahtuman pituus. Suomalaista katsojaa kiusataan aamuyöllä alkavalla maratonilla, joka kestää vääjäämättä kolme tuntia. Jopa pääkohderyhmä eli jenkit ovat kovalla koetuksella. Se johtuu pitkälti tapahtuman oikeasta luonteesta ja ajankäytön valinnoista. The Game Awardsia tituleerataan mielellään pelialan Oscareiksi, ja teen niin usein itsekin. Se on ymmärrettävää, sillä alan tarvitsee yhden selkeän kiintopisteen yleisön mielenkiinnon saamikseksi. The Game Awards ei ole koskaan kuitenkaan ollut oikea palkintogaala, joka painottaisi palkintoja ja alan ihmisiä tekijöitä Oscarien tapaan. Se on julkistus- ja traileritapahtuma, jonka ohessa jaetaan palkintoja bonuksena. Molemmat puolet tietysti hyötyvät tästä. Palkinnoille tai ehdokkuuksille pääsevät pelit saavat huomiota ja lisämyyntejä. Ja on kiva, että laatu palkitaan.

46 // pelaaja.fi

Tänä vuonna yleisö kiukustui kuitenkin tavallistakin enemmän siitä, kuinka vähän tapahtuma antaa arvoa palkinnoilleen tai palkituilleen. Jos Sami Järvi ja vuoden parhaaksi palkitun Baldur’s Gate 3:n luotsaaja Swen Vincke pääsevät lavalle, kuka tahansa soisi heidän puhuvan pidempään kuin rapiat 30 sekuntia. Monet kategoriat ohitettiin pikakelauksella alle minuutissa. Palkintojaan puristaneita devaajia hoputtanut ja ”Please wrap it up” -viestiä toitottanut teleprompteri nousi tapahtuman epäviralliseksi symboliksi. Tarvitsiko joku turha traileri tai Hollywood-stara todella

devaajien ja journalistien polvi. En ihmettele sitä yhtään. On kylmäävää ajatella panostavansa elämän verran alaan, joka ei välttämättä arvosta sitä valintaa. Samaan tappeluun liitettiin heitto, jonka juontaja Christopher ”Teal’c ja Kratos” Judge heitti Call of Dutyn suuntaan. Ylipitkästä kiitospuheesta viime vuonna moitittu Judge leukaili, että puheensa oli pidempi kuin tämän vuoden CoD-kampanja. Judgea moitittiin viattomien devaajien vihaajaksi, ja loukkaantuneet CoD-tekijät alkoivat jopa tölviä häntä. Jos tästä halutaan pelialan Oscarit, ei ehkä kannata vetää hernettä nenään äärimmäisen kepeästä

”Palkintojaan puristaneita devaajia hoputtanut ja ”Please wrap it up” -viestiä toitottanut teleprompteri nousi tapahtuman epäviralliseksi symboliksi.” kaiken sen ajan, joka kiitospuheilta riistettiin? Aika monen mielestä vastaus on ei. Se on kuin Martin Scorcese viskattaisiin niskaperseotteella Oscareista, jotta ruudulle saataisiin uuden Transformersin teaseri. Kuten aina, vastakkain ovat pelien näkeminen joko teoksina tai puhtaasti kaupallisina tuotteina.

Närkästys on kiinni ajoituksesta ja kontekstista. 2023 oli vuosi, jonka aikana ilmestyi hittipelejä ja pelitalot tahkosivat rahaa kuin roskaa. Samaan aikaan pihalle potkittiin tuhansia ja tuhansia devaajia. Onhan se kiva, että peleistä pidetään. Miksi niiden tekijöille ei vain suoda ajatustakaan? Kun katsoo, ketkä tästä puhuvat, äänessä on ollut nuorempien

tölväisystä. Hollywoodin väki saa gaaloissaan kuulla joka kerta sata kertaa pahempia iskuja, mutta ehkä heillä onkin enemmän rahaa ja siten korkeampi kipukynnys. Todellista komediaa saatiin niistä Spider-Man 2:n faneista, jotka joutuivat berserkkiraivoon pelin hävitessä kaikki kategoriansa ”mobiilipeliltä näyttävälle nörttipelleilylle”. Muun muassa TikTokissa riehunut ja loputtoman hilpeä pelisota on hyvä muistutus siitä, että monet pelaavat täysin kuplassaan. He eivät ole välttämättä kuulleet alaa mullistavasta julkaisusta, koska se on vuoropohjainen tai väärässä genressä. Älkää olko näitä tyyppejä. Pelatkaa monenlaisia pelejä. Tai ainakin lukekaa niistä.


Arvostelut Arvostelut 48_Avatar: Frontiers of Pandora 50_Powerwash VR 51_Assassin’s Creed Nexus VR 52_Gangs of Sherwood

Verkkorintama 53_The Lord of the Rings: Return to Moria 54_Flashback 2 55_Overpass 2 56_The Invincible

57_Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections 58_My Time at Sandrock 59_Detective Pikachu Returns

60_Remnant 2: The Awakened King 61_Tales of Arise: Beyond the Dawn

Avatar: Frontiers of Pandora

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Pandoran hulppeat maisemat tarjoavat pelaajalle rutkasti hämmästeltävää.

Livin’ na’vida Loca Tekijä: Massive Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16

R

uotsalainen Massive Entertainment tunnetaan tätä nykyä parhaiten kolmannesta persoonasta kuvatuista The Division -peleistään, joten voi olla, että uutiset studion kehittämästä ensimmäisen persoonan Avatar-pelistä tulivat monelle aika puskista. Eikä mikään ihme, sillä jo lähtökohtaisesti maisemanvaihdos suurkaupungista harvasti asutettuun kuuhun on melkoisen radikaali. Tällä kertaa ratkaisu on kuitenkin vallan mainio, sillä vaikka Avatar: Frontiers of Pandorassa ei ole oikeastaan mitään erottamassa sitä Ubisoftin muista jättituotannoista, on se hemmetin koukuttavasti rakennettu kokemus, jonka pelaamista ei malttaisi lopettaa. Avatar-elokuvista jokusta silmäniskua lukuun ottamatta irrallinen peli kertoo tarinan muutamasta nuoresta na’vista eli Pandoran sinisistä alkuperäiskansalaisista, jotka ovat joutuneet lapsina ihmisten kaappaamiksi. Ihmisten tapaan kasvatetut nuoret kokevatkin varsinaisen kulttuurishokin, kun he päätyvät pakenemaan kaappaa-

jiensa hoivista takaisin Pandoran luontoon ja muiden na’vien keskuuteen. Ei aikaakaan, kun paikalliset ottavat poppoon jo avosylin – tai ainakin mielenkiinnolla – vastaan, sillä he ovat sattumoisin täysin kadonneeksi luullun Sarentu-heimon ainoat elossa olevat edustajat. Pelin tarina on katsaus nuoren henkilön henkiseen kasvuun ja tämän kulttuuriperimään tutustumiseen. Aivan täyttä ruusuilla tanssimista ja ympäristöjen ihailemista se ei kuitenkaan ole, sillä tuttu kasvo menneisyydestä, nuoret aikoinaan kaapannut kolonisoijapomo John Mercer, ryhtyy riehumaan pitkin kuuta joukkoineen. Ei siis auta muu kuin panna hieman kapuloita rattaisiin ja lähteä tutustumaan eri klaaneihin, sillä yksin ei ihmisjoukkoja voiteta.

Valtaosa ajasta Frontiers of Pandoran parissa kuluu pitkin Pandoraa vaeltaessa. Ihmisten inha RDA-yhtiö on asennellut ympäriinsä melkoisen määrän erilaisia luontoa saastuttavia tehtaita ja muita pienempiä laitteita, joten pelaaja löytää itsensä nopeasti siivoustalkoista. Nämä ovat tietenkin pelin vastaus avoimen maailman vihollisleireille ja niiden tuhoaminen paitsi auttaa kirjaimellisesti puhdistamaan luontoa myös vapauttaa saastutetun alueen resursseja käyttöön.

Leirien läpi koluaminen on nopeaa puuhaa heti, kun siitä saa otteen. Pienemmät rakennelmat saa taputeltua vapaavalintaiseen tyyliin, mutta isommat tehdasalueet palkitsevat pelaajaa hiiviskelystä. Hiiviskely tarkoittaa tietenkin sitä, että ihmisten aseet pitää jättää narikkaan ja hoitaa homma vanhalla kunnon jousiteknologialla. Jousia on kolmea eri mallia, joista jokainen sopii eri etäisyyksille ammuskeluun. Jousista painavin on kuitenkin varma valinta tilanteeseen kuin tilanteeseen, sillä sen nuoli ei juurikaan putoa matkan varrella ja voimaa riittää kaatamaan isotkin viholliset kanveesiin alta aikayksikön. Jousien lisäksi käyttöön voi ottaa myös keihäänheittimen sekä ansaritsan. Ne jäivät kuitenkin vähemmälle käytölle ainakin oman pelikokemukseni aikana, sillä todellinen hauskanpito alkaa päästessä käsiksi ihmisten tuliluikkuihin. Lähtökohtaisesti rynnäkkökivääreihin ja haulikkoihin rajattu ihmisten asevalikoima on hervottoman ylivoimainen, sillä niiden avulla kovimmatkin vastustajat tippuvat kuin taikaiskusta. Vahvat ja väkevät aseet eivät kuitenkaan aina ole aivan optimaalinen valinta, sillä muun muassa luonnossa metsästäessä ihmisten aseilla ammuskelu pilaa eläimistä saadut resurssit täysin. Ja ne ovat niin tärkeitä, ettei sellaista voi katsoa sormien läpi.

Pelin tasojärjestelmä rakentuu suoraan pelaajan varustuksen varaan, ja se taas perustuu melkeinpä kokonaan metsästyksen ja keräilemisen varaan. Pandora suorastaan kuhisee erilaisia kasveja ja villieläimiä, joista saatavia resursseja tarvitaan uusien varusteiden kasaamiseen. Mitään ei myöskään heitetä hukkaan, sillä eläinten liha ja kasvien hedelmät käytetään kokkaamiseen, joka on kokonaan oma kaninkolonsa maalaisjärjen ja tuurin välimailla. Kokkaaminen osoittautuu nopeasti niin ikään tärkeäksi puuhaksi, sillä pelaaja tarvitsee energiaa pitkin 48 // pelaaja.fi


kuuta temmeltämiseen. Toki aina voi vain syödä RDA:n muonapakkauksia, mutta paikallinen ruoka on huomattavasti ravitsevampaa ja tarjoilee usein pelaajalle yllättävän kovia etuja. Raaka-aineiden laatu vaikuttaa suoraan ruuan laatuun ja etuihin, joten kannattaa olla aina priiman perässä. Puolen tunnin mittainen ja 20 prosenttia lisää vahinkopisteitä antava nosto voi tulla tarpeeseen. Pelissä on runsaasti sivutehtäviä, jotka esittelevät Pandoraa aivan eri kulmista kuin itse pelin päätarina. Sivutehtävät ovat usein nopeasti hoidettuja ja palkitsevat pelaajaa niin varusteilla kuin heimopisteillä, joiden avulla voi tehdä kauppaa isompien asutusten na’vi-kauppiaiden kanssa. Välillä heidänkin varastoissaan on melkoisen kovaa tavaraa, joten kannattaa ehdottomasti kurkata tarjontaa aina uusiin kauppiaihin törmätessä. Kaikkein timanttisin kama toki maksaa melkoisesti, mutta huomasin heimopistemittarini olleen usein täpötäynnä, eli tyyriitkään hinnat eivät yleensä päässeet vaivaamaan. Kaiken metsästämisen ja keräilyn lomassa on vaikea välttää pelin vertaamista Far Cry -sarjaan. Se ei välttämättä kuitenkaan ole huono asia, sillä Far Cry -pelit ovat huonoimmillaankin hämmentävän viihdyttäviä. Ja jos Avatar: Frontiers of Pandora listattaisiin paremmuusjärjestykseen kovimpien Far Cry -pelien rinnalle, olisi sijoitus ehdottomasti kärkipaikolla. Onko luolamiesseikkailu Far Cry Primal todella saanut epäsuoran modernin jatko-osan?

”Vaikka Avatarissa ei ole oikeastaan mitään erottamassa sitä Ubisoftin muista jättituotannoista, on se hemmetin koukuttavasti rakennettu kokemus, jonka pelaamista ei malttaisi lopettaa.” likoimasta. Ikranille on oma päivityshaaransa taitopistevalikossa, mutta se toimii mitä mainiommin myös ilman sen kummempia ehostuksia. Lentäminen onkin heittämällä paras tapa kulkea ympäri Pandoraa. Omaa ikrania voi muokata kosmeettisin esinein, mutta mitään sen suorituskykyyn vaikuttavaa varustusta ei ole tarjolla. Avatar: Frontiers of Pandora onnistuu herättämään ohjaajalegenda James Cameronin vision henkiin pelimaailmassa yllättävän vaikuttavasti. Se pyörii sulavasti ja törmäsin tietokoneella pelatessa vain kahteen kaatumiseen. Peli tukee kuvanparannusteknologioita niin

Nvidialta kuin AMD:ltä ja näyttää paikoitellen jopa uskomattoman hyvältä. Aivan elokuvien tasolle ei grafiikassa tietenkään päästä, mutta uskoisin Cameronin olevan hyvin tyytyväinen lopputulokseen. Minä ainakin olin, enkä oikeastaan malta odottaa, että pääsen sukeltamaan takaisin Pandoraan myöhemmin tänä vuonna lisäsisällön merkeissä. Niklas Tirkkonen Avatar: Frontiers of Pandora on kaunis vaikkakin riskitön sukellus James Cameronin visioon.

Kuten kunnon avoimen maailman ilotteluihin kuuluu, on myös Frontiers of Pandoran kartta täynnä kaikenlaista keräiltävää. Violetteina pisteinä kartalla näkyvät kohteet paljastavat todellisen luonteensa vasta niitä lähestyttäessä, mutta tarjolla on aina lähtökohtaisesti joko taitopisteitä, lisää elämää tai kosmeettisia lisävarusteita pelaajan ikiomalle ikranille. Ikranit, na’vien lentoliskomaiset menopelit, ovat pelissä luonnollisesti isossa osassa. Pelaaja pääsee jo tarinan alkumetreillä linkittymään omaan ikraniinsa ja antamaan sille nimen muutaman erilaisen vaihtoehdon va-

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

POWERWASH SIMULATOR VR Paineetonta paineiden purkua painepesurilla

VR on taas vaihtokauppaa. Paremman pesutuntuman hinta on grafiikan laatu.

Tekijä: Futurlab Julkaisija: Square Enix Collective Alusta: Meta Quest Ikäraja: 3

P

ari vuotta sitten pc:lle ja konsoleille ilmestynyt PowerWash Simulator on oivallinen osoitus siitä, että erikoisistakin aiheista voi saada aikaan kiehtovia pelejä. Painepesurisimulaation suosiota saattavat selittää sen kiireettömyys ja yksinkertaisuus, jotka tarjoavat vastapainoa suorituskeskeisemmille peleille ja arjelle. PowerWash Simulator onkin ensisilmäyksellä malliesimerkki pelistä, joka toimii erinomaisesti lähes sellaisenaan myös virtuaalitodellisuudessa. Yksinkertaiset pelimekanismit ja rauhallinen tempo yhdistettynä pistoolikahvalla varustettuun työkaluun mahdollistavat kokemuksen, jonka kestää herkkävatsaisempikin VR-käyttäjä.

Peliin pääsee sisään helposti, vaikka tutoriaali saa asiat vaikuttamaan paljon monimutkaisemmilta kuin ne oikeasti ovat. Käytännössä pelaajan tarvitsee vain napata painepesuri kouraansa ja posotella kuraa pois puhdistuksen kohteesta liipaisinta pohjaan puristaen. Erilaisia pesureita, suuttimia, jatkovarsia ja pesuaineita on kyllä saatavilla, mutta niiden merkitys on lopulta vähäinen. Hankalammissa kohteissa pintoja peittää pinttyneempi lika, joka irtoaa helpommin oikeilla tärpäteillä, mutta käytännössä yksi ja sama suutin hoitaa hommat suurimman osan ajasta. Vaikka Meta Questin kahvamainen liikeohjain toimiikin hyvin painepesurin vaihdokkina PowerWash Simulatorissa, vaivaa pelituntumaa sama ongelma kuin monia muitakin VR-kokemuksista. Kahvalla kun ei ole juurikaan painoa eikä näin ollen minkäänlaista inertiaa, joten pesuria voi vispata niin nopeasti kuin käsi jaksaa. Käden rivakka heilutteleminen edestakaisin tuntuukin olevan optimaalinen tapa ratkoa PowerWash Simulatorin haasteet, vaikka olkapääni saattaa olla eri mieltä asiasta.

”Pelikokemus vääjäämättä toistaa itseään nopeasti. Lyhyissä erissä se tarjoaa kuitenkin kelvollisen irtioton arjesta.”

PowerWash Simulator VR onkin kovin kaksijakoinen kokemus. Uratilassa ansaitaan rahaa ja tähtiä kohteita puhdistamalla, ja koko tehtävän läpäiseminen edellyttää joka ikisen paikan siistimistä putipuhtaaksi. Kiirettä ei ole, vaan aikaa saa käyttää vapaasti. Iso osa kohteista sisältää kuitenkin paljon putsattavaa, eikä joka ikisen kiven tai ovenkarmin peseminen ole erityisen hauskaa. Jokaisessa tehtävässä tuntuu olevan saturaatiopiste, jossa anti on nähty ja tekisi mieli vain jatkaa eteenpäin. Mutta kun seuraavaa keikkaa ei tule ennen kuin edelliset on hoidettu vähintään tarpeeksi pitkälle, on turvauduttava ajan optimointiin ruumiillisen hyvinvoinnin uhallakin. Turhautuneena jynssääminen sotii PowerWash Simulatorin perusajatusta vastaan. Sen pitäisi olla arkisuudessaan rentouttava kokemus, jossa eteneminen konkretisoituu visuaalisesti urakan edetessä. Keikat alkavat kuitenkin tuntua työltä, jota ne tavallaan ovatkin. Simulaatio on siis onnistunut, mutta ei välttämättä aina viihdyttävä. PowerWash Simulator VR onkin parhaimmillaan maltillisina annoksina. Pelisessioiden venähtäessä puuha alkaa maistua puulta. Vaikka kohteissa onkin vaihtelua, alkaa pelikokemus vääjäämättä toistaa itseään nopeasti. Lyhyissä erissä se tarjoaa kuitenkin kelvollisen irtioton arjesta, vaikka kokemus ei tietenkään vedä vertoja aidolle painepesulle. Jukka Moilanen VR sopii painepesuun loistavasti mutta vain sopivan pieninä annoksina.

50 // pelaaja.fi

Uskollinen VR-sovitus

PowerWash Simulator

PowerWash Simulator on käännetty Meta Questille lähes sellaisenaan. Pelin VR-versio sisältää tietenkin liikeohjaimia varten sovitetun käyttöliittymän, mutta muilta osin peli on lähes identtinen alkuperäisen kanssa. Ulkoasu on kuitenkin kovin karun näköinen VR-lasien läpi katseltuna, mikä lienee pakollinen kompromissi suorituskyvyn saamiseksi riittävälle tasolle. Kokemuksen karskiuden kruunaa käytännössä yksinomaan painepesurin kohinasta koostuva ääniraita.


”Assassin’s Creed Nexus VR on hyvin toteutetusta liikkumisjärjestelmästään huolimatta pettymys.”

ASSASSIN’S CREED NEXUS VR Yllättävän yrjötöntä parkouria Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Meta Quest Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

U

bisoftin menestyssarja Assassin’s Creed on 16-vuotisen historiansa aikana sovitettu lähes kaikille saatavilla olleille videopelijärjestelmille. Ihan oikeasti, sillä pelisarjasta nimittäin julkaistiin yksi osa jopa Nokian jo viimeisiään vedelleelle Symbian-käyttöjärjestelmälle. On siis pieni ihme, että Assassin’s Creedin loikkaa virtuaalitodellisuuteen saatiin odottaa näinkin pitkään. Meta Questille julkaistu Assassin’s Creed Nexus VR on eräänlainen pastissi pelisarjan aiemmista osista. Sen tarinassa pelataan nimeämättömänä hakkerina, joka saa hämäräperäisen toimeksiannon ja hyppelee halki niin Italian, Kreikan kuin Yhdysvaltainkin historian Eziona, Kassandrana ja Connorina. Pelisarjan aiempien osien tapaan tarina kytkeytyy assassiinien ja temppeliritarien väliseen ikuiseen kahnaukseen sekä menneisyydessä että nykypäivässä. Kerronta on kuitenkin niin puista ja poukkoilevaa, että tarinasta on vaikeaa kiinnostua.

tavalta laskea tämä pelin eduksi, en kokenut huonovointisuutta edes vauhdikkaammissa loikintaosioissa. Täysin sujuvasti Assassin’s Creed Nexus VR:n kiipeily ei kuitenkaan solju. Otteet toimivat toisinaan epäluotettavasti. Ongelmia aiheuttavat etenkin tilanteet, joissa peli tulkitsee visiirin lipsahtaneen seinän sisälle, mikä johtaa kummalliseen poukkoiluun todellisuuden rajamailla.

Assassin’s Creedin toinen olennainen osa, toiminta, on sen sijaan toteutettu koomisen heikosti. Lähitaistelussa kannustetaan pelaajaa väistelemään ja torjumaan vihollisten räikeästi viestimiä iskuja, mutta käytännössä se on tarpeetonta. Taistelukohtaukset voi hoitaa nappaamalla miekan tai kirveen käteen ja heiluttelemalla sitä vihollisen ruumiinosien lähellä niin kauan, että tämä kaatuu kuolleena maahan. Muut VR-pelit ovat osoittaneet, että myös lähitaistelu on mahdollista toteuttaa kiinnostavasti, mutta Nexus VR epäonnistuu tässä täysin.

Viholliset voi onneksi päihittää myös etäältä heittoveitsiä ja jousta käyttäen. Nämä tekevät toiminnasta siedettävämpää vähentämällä taistelussa käytettävää aikaa, vaikka kaukoaseet ovatkin käytettävissä vain rajoitetusti. Assassin’s Creed Nexus VR on hyvin toteutetusta liikkumisjärjestelmästään huolimatta pettymys. Pelin suoraviivaisten tarinatehtävien läpi voi juosta tiensä läpi vain muutamissa tunneissa. Maailmaan kätkettyjen keräilyesineiden etsiminen ei motivoi tekemään uutta kierrosta tarinasta puhumattakaan. Assassin’s Creed Nexus VR:n pulma- ja taistelumekanismit olisivat kaivanneet reilusti enemmän panostusta, sillä nykyisellään peli on lähinnä puolivillainen parkour-simulaattori. Jukka Moilanen Ainakin parkour toimii ihmeen hyvin virtuaalitodellisuudessakin.

Ehkäpä VR-version odotusta selittää haaste sovittaa virtuaalikakkuloille sarjalle ominainen kiipeily ja vauhdikas toiminta, jotka aiheuttavat osalle käyttäjistä pahoinvointia rauhallisemmassakin menossa. Jos pelkkä käveleminen virtuaalitodellisuudessa aiheuttaa yrjötystä, mitä mahtavat pelaajien aivot pitää historiallisten kaupunkien katolla keekoilusta? Olisi ymmärrettävää, jos Ubisoft olisi rajoittanut parkour-taituroinnin roolia Assassin’s Creed Nexus VR:ssä. Yllättäen juuri liikkuminen on kuitenkin pelin suurin vahvuus. Nexus VR antaa pelaajalle hämmästyttävän vapaat kädet kiipeillä talojen seinustoilla, loikkia kuilujen yli ja suorittaa uskaliaita hyppyjä korkeuksista heinäkasoihin. Vapaa juokseminen on toteutettu mainiosti. Analogisauvat liikuttavat ja tarvittaessa myös kääntävät hahmoja, jotka loikkivat nappia pohjassa pitämällä kohti kiipeilykelpoisia ulokkeita. Meta Questin ohjainten oteliipaisimilla napataan kiinni kädensijoista, joista liikutaan käsiä käyttämällä seuraavaa otetta kohti. Vaikka tuntuu huvitpelaaja.fi // 51


Arvostelut

Metsään meni Tekijä: Appeal Studios Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), Win, XSX/S Ikäraja: 16

G

angs of Sherwood on turhauttava kokemus. Se on visuaalisesti huikea ja mielikuvitusrikas sekoitus steampunkia, sci-fiä ja historiallista seikkailua, joka hymyilyttää pienillä yksityiskohdilla kerta toisensa jälkeen. Samalla se kuitenkin noudattaa orjallisesti jokaista toimintaseikkailuille ominaista perinnettä, eikä kertaakaan ole yhtä hauska pelikokemus kuin esitystapa antaisi odottaa. Vaihtoehtoisesta historiasta ammentava seikkailu sijoittuu fiktiivisen Englannin maisemiin, jossa perinteikkäästi ilkeä Nottinghamin sheriffi kurittaa maata diktaattorin elkein. Sherwoodin iloiset veijarit ovat tällä kertaa synkkiä ja traumatisoituneita, eikä kellään tunnu olevan hauskaa, vaikka jatkuvaa naljailua viljellään tauotta. Juoni itsessään on kokoelma ideoita, jotka kaikki jäävät tyngiksi. Robinin tarinoista tuttu morsmaikku Marian on tällä kertaa Nottinghamin suvun nuorin, jonka sisarukset ovat vastuussa kauheuksista ympäri maata. Pikku John saattaa olla kuolematon ristiretkeilijä, mutta sekin jää tutkimattomaksi maaperäksi.

Jostain syystä pelimaailman teknologia on edistynyt hurjalla vauhdilla, minkä vuoksi Nottingham näyttää sekoitukselta Final Fantasy -sarjaa, Futureworldia ja Fireflyn cowboy-futurismia. Mikään osa-alueista ei ole varsinaisesti omaperäinen, mutta maailma toimii silti varsinkin silloin, kun tekijät heittävät oman sisäisen Hideo Kojima -vaihteensa täysille ja Sherwoodin rakkarit pääsevät mittelemään mekaanisten hämähäkkien kanssa. Harmillisesti mitään tästä visuaalisen ilottelun riemusta ei näy pelattavuudessa. Gangs of Sherwood on niin tuttua ja tyypillistä toimintaseikkailua kuin olla voi. Hahmo valitaan neljästä mahdollisesta sankarista siinä toivossa, että kolme muuta pelaajaa lähtee tueksi täyttämään konkkaronkan. Testauksen aikana pelaajia oli kuitenkin erittäin vaikea löytää, ja usein porukka jätti matsit kesken joko yhteysvirheiden tai muiden selittämättömien syiden vuoksi. Mikäli esimerkiksi Vermintide-sarja on edes etäisesti tuttu, Gangs of Sherwood ei tarjoa mitään uutta. Visuaalista ilakointia jarruttavat myös pelin epätasainen ruudunpäivitys sekä lukuisat pienet graafiset bugit, joi-

”Viholliset ovat muutamia harvoja pomotaisteluja lukuun ottamatta kasvottomia klooneja, jotka eivät jää mieleen.” Sankarit sukkahousuissa Historiankirjojen vanhin maininta Robin Hoodista löytyy riimittelyjä sisältävästä opuksesta, joka on päivätty johonkin 1370-luvulle. Seuraavan sadan vuoden aikana Robin alkaa vilahdella muutamissa teksteissä per vuosi. Yksikään tarinoista ei tunnu lyövän kättä yksityiskohtien suhteen paitsi yhdessä asiassa. Robin on nimittäin anti-auktoritäärinen ja erityisesti järjestäytynyttä uskontoa vastaan. Näin ollen voisi olettaa, että metsien sankari oli ensimmäisiä, joka uhmakkaasti totesi: ”All constables are bastards!”

den vuoksi hahmot tuppaavat katoamaan maaston sisään kerta toisensa jälkeen. Vaikka ulkoasu on mielikuvituksellista, sen toteutuksessa on kasoittain lapsuksia, joita ei voi olla huomaamatta.

Hahmoluokat ovat niin ikään tuttuja. Robin Hood ja Marian ovat vikkeliä, mutta tekevät rajoitetusti vahinkoa. Pikku John ja Tuck-munkki puolestaan iskevät kovaa, jahka hitailta animaatioiltaan ehtivät. Varsinaista vaihtelua hahmot eivät kuitenkaan takaa, sillä taistelut tuntuvat pohjimmiltaan samoilta riippumatta kenellä pelaa. Lopulta sitä päätyy hakkaamaan samoja tusinapahiksia hyviksi todetuilla taioilla siinä toivossa, että kenttä loppuu seuraavan kahakan päätteeksi. Viholliset ovat muutamia harvoja pomotaisteluja lukuun ottamatta kasvottomia klooneja, jotka eivät jää mieleen. Taitoja voi avata tusinan verran per hahmo, mutta hyvin nopeasti on selvää, että vain pari hyökkäyksistä on aidosti hyödyllisiä, eikä muita edes kannata kokeilla tämän jälkeen. Tämä on oikeastaan Gangs of Sherwoodin kirous alusta loppuun. Kaikki on niin tuttua ja koluttua, ettei siitä oikein pysty enää innostumaan. Ne harvat kerrat, kun peli uskaltautuu heittäytyä ihan pöhköksi, sitä huomaa keskittyvänsä menoon ihan eri tavalla. Mutta nämä hetket ovat häilyväisiä, eikä niitä ole läheskään tarpeeksi oikeuttamaan täysihintaisen pelin ostoa varsinkaan silloin, kun samalla pitäisi suostutella kolme muuta kaveria ostoksille. Yksinpelinä tai tuntemattomien kanssa siitä ei nimittäin saa paljoakaan irti. Joonatan Itkonen Turhauttavan tuttu ja ponneton

Visuaalinen puoli on pelin paras ja ainoa hehkutettava osa-alue.

52 // pelaaja.fi

yritys sekoittaa Robin Hoodin legendaa steampunkiin.


Örkkien hutkiminen ei viihdytä tällä kertaa.

THE LORD OF THE RINGS: RETURN TO MORIA Kautta Durinin parran! Tekijä: Free Range Games Julkaisija: North Beach Games Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12

S

ormusten herra -seikkailupeleillä ei ole hetkeen mennyt kaksisesti. Erityisesti The Lord of the Rings: Gollum iski syvän kolhun aiheesta tehtyjen pelien kokonaiskeskiarvoon, jota Shadow of Mordor ja Shadow of War onnistuneesti kohottivat viime vuosikymmenen puolella. Loppuvuodesta 2023 julkaistu The Lord of the Rings: Return to Moria kuulostaa paperilla paluulta perusasioiden äärelle, ja se nostaa vieläpä kääpiöt tarinan keskiöön. Alkuperäisen elokuvatrilogian Gimlinä tunnettu John Rhys-Davies palaa rooliinsa, kun Glóinin poika kokoaa kääpiöklaanit kasaan. Tarkoituksena on vallata kantakoti Khazad-dûmin eli Morian kaivokset takaisin Sormuksen sodan jäljiltä niissä vellovilta pahuuden voimilta. Yhteistyövetoisen seikkailun pimeille käytäville on pyritty lisäämään runsaasti selviytymispelien mekaniikkoja, mikä ainakin teoreettisesti antaa lisämaustetta örkkejä kuhisevien tunnelien siivoamiseen.

Pelaajan luoma kääpiöhahmo voi valita ulkonäkönsä lisäksi taustansa lukuisten eri kääpiöheimojen väliltä. Oli sitten kyse Rautakukkuloiden ylpeistä asukeista tai Sinisten vuorten seppämestareista, taustalla ei harmillisesti ole tuon taivaallista merkitystä pelin etenemiseen. Return to Morian tarinallisen tarjonnan ja varsinaisten pelitapahtumien sulautumisen kannalta hahmonluonti on ainakin kirjoitushetkellä varoittava esimerkki. Vihamielisten voimien hallussa olevan kääpiökaivannon valtaaminen aloitetaan nollapisteestä. Alkuun oman kääpiöhahmon on rakennettava kaikki varusteet käsin saatavilla olevilla resursseilla, joten kotikutoiset kirveet ja soihdut askarrellaan reppuun päätyneistä puunpalasista ja metalliroskista. Trendi jatkuu ensimmäisen tukikohdan löytymiseen asti, jolloin pääkallopaikalle kasataan kaikkien kääpiöasumusten keskiöön kuuluva tulisija, sulattamo metalliharkkojen valmistamiseen ja ahjo parempien varusteiden työstöön. Hahmonkehitystä ja kilpavarustelua yhdistelevä askartelu ei koskaan pääse yli kehnosta rytmityksestä. Resurssien saatavuus tai päivitysten valmistumistahti ei ole missään vaiheessa erityisen soljuva, koska isompien etappihuoneiden väliin proseduraalisesti mallinnetut käytävät eroavat huomattavasti tarjonnaltaan. Uudet panssarit ja vahvempia vihollisia vastaan tarvittavat aseet saadaan aina uudelle alueelle siirryttäessä, joten tutkimisen sijaan pelissä lähinnä kannattaa juosta seuraavalle

alueelle keräämään resursseja ja palata ylitehoisena tuhoamaan Sauronin kätyrien pesäkkeet. Uusia varusteita ja asekaavoja saadaan ehostamalla Morian eri alueiden rapistuneita patsaita. Lisäksi pelissä kerätään pienempiä patsaita kääpiökuninkaiden nimeä kantaviin taika-arkkuihin, joista löytyy uusien kypärien tai kilpien kaavoja sepän taottavaksi. Käytännössä kaikesta poimitusta voi valmistaa jotain uutta, mutta ongelmaksi muodostuu pelin viimeinen kolmannes, jonka aikana uusia projekteja ei aseita lukuun ottamatta nähdä enää lainkaan. Teknisesti Return to Moria ei pyöri erityisen tasaisesti edes tehokkaalla pelitietokoneella. Uusille alueille siirtymiset ovat ajoittain arpapeliä geometrian latautumisen suhteen varsinkin verkon yli vieraileville pelaajille. Animaatioiden laatu, pikamatkustuksen epäluotettava toimi-

”Vihollisten tekoälyn ja kääpiön käsien hitauden vuoksi taistelut ovat monotonista edestakaista tangoa.” vuus ja esineiden katoamiset ovat suurimpia yhteispeliä rokottavia ongelmia. Yksin pelaaminen olisi pieneksi jäävien säiliöiden ja monotonisen tutkimisen vuoksi taatusti hitaampaa sekä vieläkin puuduttavampaa touhua.

Taistelu on nopeasti tylsäksi käyvää välineurheilua, joka on myös mekaanisesti erittäin köyhää. Käytössä on kolmea eri vahinkotyyppiä tekeviä aseita, joista yleisimpiä ovat miekat ja kirveet niin yksi- kuin kaksikätisinä versioina. Niillä panssaroimattomat hiidet ja ensimmäiset örkit kaatuvat melko vaivattomasti. Useimmat eläimet ja hirviöt kaatuvat nopeimmin pistävillä keihäillä ja jousilla. Panssaroidut kamaluudet, kuten loppupuolen örkit, uruk-hait ja peikot, tuupertuvat vasaran tylppien osumien alla. Puhtimittarin perusteella kääpiö voi ladata

aseensa joko iskusarjaa tai yhtä voimakasta iskua varten. Perusiskuista muodostuu nopeita kolmen sarjoja, ja voipa aseilla torjua vihollisten lyöntejäkin. Siinä se. Vihollisten tekoälyn ja kääpiön käsien hitauden vuoksi taistelut ovat monotonista edestakaista tangoa, josta on mielekkyys kaukana. Nukkumisen ja ruokailun kaltaiset selviytymismekaniikat ovat välttämättömiä pahoja, joista saatavat edut ovat yhdentekeviä ja lyhytkestoisia. Keskeiset parannukset kääpiösoturin matkalla ovat parhaat saatavilla olevat panssarit ja retkimuonat, jotka parantavat kuluneita osumapisteitä. Sen sijaan leileihin säilötyt oluet ja taikajuomat tuntuvat olevan tätä kirjoittaessa enemmän tai vähemmän rikki, eivätkä anna lupaamiaan etuja seikkailijalle. Sama käsijarru päällä kaasuttelu pätee tarinankerrontaan. Askelmerkit kääpiokaivannon pelastamiseksi selviävät keskustellessa viestintuojana toimivan korpin kanssa, ja siinä sivussa etsitään esineitä ja seurataan Sormusten ritarien liikkeitä Morian käytävillä. Käytännössä juonen voi summata lauseeseen: rakenna paras ase ja hakku, jotta täältä pääsee ulos. Puitteet paremmalle kokonaisuudelle löytyvät nimenomaan Khazad-dûmista ja sen ympärille rakentuneesta myyttisestä ilmapiiristä. Valtaisan tunneliverkon ravintoketjun piikkipaikalle on ilmaantunut pimeitä voimia komentava lohikäärme. Gandalfin teilaaman Balrogin tilalle laskeutunut valtaisa siivekäs on vastapuolen ainoa keskeinen hahmo, jonka viimeinen kohtaaminen on pelin lukuisten teknisten ongelmien kulminaatio sekä haasteensa puolesta suurin kohtaamani antikliimaksi vuosiin. Return to Moria on lähdemateriaalin huomioiden sekä innoton että kunnianhimoton kokonaisuus. Kääpiöiden kotiin tehdyn luolaretken jokainen osa-alue on jo tehty paljon paremmin muissa peleissä. Markus Heino Puuduttava ja osin rikkinäinen luolaseikkailu ei palauta uskoa sormuspeleihin.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Pelimaailman alueiden välillä liikutaan motskarilla pitkin kehätietä. Tiellä ei voi kääntyä, vaan sitä ajetaan samaan suuntaan ympäri, kunnes haluttu liittymä tulee vastaan. Jokainen alueen vaihto vaatii minuuttikaupalla tympeää odottelua.

tisilla 2D-kuvilla sekä pitkillä keskusteluilla, joissa kaksi eleetöntä naamaa puskee ruudulle tekstiä pienen romaanin verran.

Varsinaisen pelisisällön puolella ei mene yhtään

Klassikon häpäisy Tekijä: Microids Julkaisija: Microids Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, Switch, XOne, XSX/S Ikäraja: 12

V

oi hyvä luoja, mitä ne ovat tehneet Flashbackilleni? Kuten tämän lehden Pikselipöly-retropalstalta voi lukea, vuonna 1992 julkaistu 2D-tasohyppely on aina ollut suosikkipelejäni. Tunnen väkisin sydämessäni siis tavallistakin voimakkaamman piston, kun sen 23 vuotta myöhemmin ilmestynyt jatko-osa on tuplafloppi. Se on kehno jatko-osa, koska se ei tajua, mikä teki alkuperäisestä pelistä niin hyvän. Lisäksi se on yksi surkeimmista vuoden 2023 aikana ilmestyneistä peleistä. Flashback 2:n alkufiilikset ovat ihan positiiviset. Alkuperäisen pelin kaunis 2D-grafiikka on tosin vaihtunut kolmiulotteiseksi, mutta ainakin peliä tarkastellaan yhä sivuperspektiivistä. Tätä riemua kestää noin sekunnin. Näkökulmasta huolimatta maailmassa on syvyyttä, jota ei perspektiivistä johtuen kuitenkaan pysty hahmottamaan. Seurauksena pelatessa juuttuu taatusti jokaiseen

”Flashback 2 tuntuu opiskelijaprojektilta, jossa kehitystiimi on paniikissa yrittänyt puristaa mahdollisimman paljon pituutta pienestä pelistä.” 54 // pelaaja.fi

ovenpieleen ja esteeseen, joita maailma on ripoteltu täyteen. Kun pelkkä maailmassa liikkuminen on kankeaa ja ärsyttävää valtaosan peliajasta, on hyvin vaikea ymmärtää, miten kehitystiimi on ylipäätään päätynyt tällaiseen ratkaisuun.

Syy perspektiivin valintaan on todennäköisesti se, että matkan varrella vastaan tulee vähän väliä alueita, joissa kamera vetäytyy takaviistoon esimerkiksi 3D-taistelua varten. Vaihtokauppa tuntuu kuitenkin kehnolta, sillä taistelu on muun pelin tavoin aivan karmeaa tuubaa. Vihollisia vain kirjaimellisesti ilmestyy tyhjästä pelimaailmaan juoksemaan suoraan kohti sankaria, ja tehtäväksi jää yrittää lukita aseensa niihin ja tykittää ne kumoon. Taistelu on kenties näin pliisua ja yksinkertaista, koska Flashback 2 pyörii pelikelvottoman huonosti. Ruudunpäivityksen nopeus putoaa vähän väliä diaesityksen tasolle, jolloin myös pelin ohjaus toimii todella epäluotettavasti tai ei lainkaan. Koska pelaaminen on täyttä tuskaa, ehkä pelajaan olisi ollut mahdotonta tähdätä tarkasti vihollisiin, jos niillä olisi edes alkeellista tekoälyä. Ongelmat eivät suinkaan lopu tähän, sillä valittamista riittäisi helposti usean sivun verran. Kehitystiimi on halunnut peliin runsaasti tarinaa, mutta ei ole osannut kertoa sitä kiinnostavalla tavalla. Alkuperäisen Flashbackin kauniit pikselianimaatiot on korvattu staat-

paremmin. Flashback 2 tuntuu opiskelijaprojektilta, jossa kehitystiimi on paniikissa yrittänyt puristaa mahdollisimman paljon pituutta pienestä pelistä. Pelaaja pakotetaan kerran toisensa jälkeen juoksemaan edestakaisin maailman laidalta toiselle ja vierailemaan samoissa harvoissa paikoissa milloin milläkin verukkeella. Tunnustan rehellisesti, etten pelannut koko peliä loppuun, koska arviolta puolenvälin tienoilla erään tarinatehtävän skriptaus vain lakkasi toimimasta, eikä etenemisen kannalta oleellinen ovi auennut suunnitellusti. Nettivinkkien perusteella kyseessä on tunnettu ongelma, mutta ainoa lääke on aloittaa peli alusta ja toivoa, että se tällä kertaa toimii. Tämä ei tuntunut hirveän järkevältä puuhalta. En nimittäin jaksa uskoa, että kehitystiimi olisi tehnyt eeppisen kepposen, jossa pelin alkupuolisko on pelikelvotonta roskaa ja jälkipuolisko muuttaisi mielipidettäni taianomaisesti. Niin hauskaa kuin tämä olisikin, totuus on paljon yksinkertaisempi ja karumpi: Flashback 2 on surkea peli. Se pyörii pelikelvottoman huonosti, sen sisältö on mitäänsanomatonta huttua ja peruspelattavuus on kankeaa sekä tympeää. Flashback 2:ta ei voi suositella kuin pilalahjaksi, jolla voi kiusata vihamiehiään. Miikka Lehtonen Luokattoman huono sisältö ja ämpärillinen teknisiä ongelmia sekoittuvat täydelliseksi pannukakuksi!


Tämä on kivinen tie Tekijä: Neopica BV Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 3

O

verpass 2 on oman markkinointinsa mukaan ajosimulaatio, joka yhdistää kilpa-ajon, maasto-olosuhteet ja ajoradalla olevat esteet ainutlaatuisella tavalla. Ajettavana on tällä kertaa kolme eri ajoneuvoluokkaa, eli nelipyöräiset avoimet mönkijät, raskaammat kehikoin suojatut UTV-mönkijät sekä valtavilla renkailla varustellut rock bouncer -maasturit, joilla pääsee kiipeilemään lähestulkoon pystysuoria kallioita. Ajamiseen vaikuttaa myös tapa, jolla kulkuneuvojen voimansiirto on asetettu. Jokaiseen kilpuriin pätevät samat kolme vaihtoehtoa, joista takavetoinen voimansiirto antaa eniten nopeutta suorilla ja tasaisilla pinnoilla. Nelivetoasetus on kattonopeudeltaan hitaampi, mutta pito epätasaisilla osuuksilla paranee huomattavasti yhden tai useamman pyörän noustessa hetkellisesti ilmaan. Sokerina pohjalla on tasauspyörästön lukitseminen, jolla vähemmän päätähuimaavasta vauhdista huolimatta saadaan vielä enemmän vääntöä lohkareiden yli kiipeilemiseen.

Kisojen maisemat eivät häikäise näyttävyydellään.

Voimansiirron vaihtelun puolesta Overpass 2:n ajotuntuma on vähintään kelvollinen. Etenkin hyvin vaikeakulkuisten reittien verkkainen kapuaminen on pääsääntöisesti viihdyttävää toimintaa. Ongelmia syntyy ajettaessa kisaa ainakin melkein tosissaan, sillä ohjauksessa on ominaisuutena häiritsevää viivettä. Pienet korjaukset ohjaamiseen muuttuvat paniikinomaiseksi yliohjaamiseksi ja sutjakat pyrähdykset esteiden välillä ylivarovaiseksi köröttelyksi, mikä hidastaa pelin eittämättä riehakkaaksi tarkoitettua toimintaa. Kaasu pohjassa kaahailu on Overpass 2:ssa pienimuotoista arpapeliä. Näennäisesti tasainen hiekkaväylä saattaa sisältää näkymättömiä tai ainakin erittäin hankalasti havaittavia ansoja. Tuloksena on silloin tällöin vähintään mönkijän kääntyminen poikittain tai hupaisasti räsynukkena lentävän kuskin triplavoltti lähimpään kaktukseen. Missään vaiheessa ei voi täysin luottaa pelin fysiikoihin tai ajoneuvojen arvaamattomasti poukkoilevaan käyttäytymiseen. Aiemmin kehumassani esteiden yli ryömimisessä on vastaavanlaisia outouksia, muttei yhtään niin usein. Yksi kymmenestä yrityksestä kärsii oudoista fysiikanmallinnukseen liittyvistä ongelmista, joista yleisimpiä ovat painavan rock crawlerin kallistumiset järjenvastaisilla tavoilla. Oma osansa on kilpureiden virittämisellä, johon peli tarjoaa runsaasti reaalimaailmastakin löytyviä osia, joissa loistavat aitojen valmistajien logot. Puhtaiden hevosvoimien ja eri rengasmallien ilmiselvien etujen lisäksi voi lisätä kunkin ajoneuvoluokan purevuutta tietynlaisiin maastotyyppeihin kajoamalla vaikkapa jousitukseen. Overpass 2:n miinuslista on teknisen osuuden epätasapainon lisäksi kattava varsinaisen sisällön sekä visuaalisen anninkin osalta. Peli ei tee vaikutusta näyttävyydellään kulkupelien saati kisanäyttämöjen osalta. Aneemisesti pölyävät radat näyttävät elottomilta ja liikkumattomilta taustoilta, eivätkä edes sääolosuhteiden vaihtelu elävöitä toimintaa. Lisäksi ajoratoja on etenkin nopeampia ATV- ja UTV-kisoja varten aivan liian vähän, eivätkä nytkään saatavilla olevat eroa toisistaan tarpeeksi. Rock bounceria varten tehdyt reitit ovat valikoiman kohokohta, mutta nekin ovat verraten lyhyitä rykäisyjä ja kuluvat nopeasti loppuun. Pelitiloista uratila on ainoa kunnollista etenemisen tunnetta tarjoava kokonaisuus. Oman kilpatallin johtamista yhdistetään ajastettuihin kilpailuihin, joihin sponso-

reiden tavoitteet, hahmonkehitys ja ajoneuvojen virittely antavat oman lisänsä. Pikakisat, harjoittelu ja moninpelimuodot ovat verraten torsoja kokemuksia, joiden avulla voi kyllä harjoitella eri osuuksia ja ajotyylejä. Yksittäisten kisojen ajaminen jättää kuitenkin ruutulipun heiluttua tyhjän olon, paitsi jos jahtaa uusia rataennätyksiä, joita en itse ajomallin vuoksi jaksanut jahdata tosissani. Uratila tarjoaa näennäisesti paljon tekemistä, mutta pelaaja löytää pian itsensä ajamasta liian samanlaisia kisoja kerta toisensa jälkeen vain siksi, että tallin ja sponsorien tavoitteet niin määräävät. Kaikkea suorittamista hidastavat epävarma ajomalli ja saatavilla olevien ajoreittien monotonisuus. Markus Heino

”Missään vaiheessa ei voi täysin luottaa pelin fysiikoihin tai ajoneuvojen arvaamattomasti poukkoilevaan käyttäytymiseen.”

Kiinnostavan erikoinen maastokaahaus kärsii teknisestä rosoisuudesta ja yksitoikkoisista kisoista.

Mönkijöitä voi muokata monin tavoin varikkopilttuussa.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

THE INVINCIBLE Kumarrus scifin mestarille Tekijä: Starward Industries Julkaisija: 11 Bit Studios Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16

K

lassikot ovat klassikoita syystä. Tieteiskirjallisuudessa kuolemattomien ja ruostumattomien kategoriaan voi laskea kirjailijoita kuten Philip K. Dick, Arthur C. Clarke, Ursula K. Le Guin ja Isaac Asimov. Euroopan merkittävimpiä on puolalainen Stanislaw Lem (1921-2006), joka kirjoitti rautaesiripun takaa. Puolalainen indiestudio Starward Industries on Lem-sovitusta tehdessään siis mestarin varastolla kuin suomalainen Linnaa sovittamassa, ja asiaankuuluvan nöyränä. Lähteenä on romaani Voittamaton (1964), jossa voimakas sota-alus laskeutuu Regis III -planeetalle ja kohtaa tuntemattoman uhan. Enempää ei tarvitse sanoa, koska mysteerin selvittäminen on pelaajan työnä. Starwardin väki ei ole jumissa alkuteoksessa, vaan studio kääntää sen asetelman. Voittamattoman ja sen miehistön sijasta The Invincible -pelissä nähdään astrobiologi Yasna, joka on avaruuden kylmässä sodassa vastakkaisella puolella. Hänen piskuinen tutkimusaluksena viiden hengen miehistöineen yrittää selvittää planeetan käyttökelpoisuuden ja livahtaa pois ennen Voittamattoman saapumista. Yasna on miellyttävän inhimillinen ja fiksu sankari, joka yrittää taistella epätoivoa vastaan ja selvittää pahenevan mysteerin tieteen keinoin.

Käsikirjoittajat välittävät Yasnan kasvavaa stressiä lauleskelun ja epätoivoisten yksinpuhelujen kautta.

”Pelikokemuksena The Invincible kohoaa pelkästä katselusta ja reagoimisesta, koska pelaaja tuntee usein tekevänsä oikeasti jotain.”

Pelin voisi tiivistää ”kävelysimulaattoriksi”, joka on minusta halju sana kuvaamaan kokemusta. Kyllä, peli on hidastempoinen ja tunnelmavetoinen ensimmäisen persoonan seikkailu, jossa Yasna vaeltaa hiekkadyyneillä ja kanjoneissa seuranaan avaruusnavigaattori Novik, joka voi tarjota kiertoradalta vain henkistä tukea ja filosofista pohdintaa. Kuutisen tuntia kestävässä tarinassa mietitään evoluutiota, ihmisyyttä ja politiikkaakin. Pelikokemuksena The Invincible kohoaa pelkästä katselusta ja reagoimisesta, koska pelaaja tuntee usein tekevänsä oikeasti jotain. Yasnalla on useita näppäriä työkaluja ja sensoreita, joita käytetään etenemisessä ja kevytpulmissa. Pelin parhaita puolia on sen teknologian käyttäminen, oli se nappien vääntelyä, avaruusautolla pöristelyä tai primitiivisten ruutujen toljottelua. Napakymppi ammutaan pelin taidetyylissä ja juuri tekniikan kuvauksessa. Retroscifi imaisee pelaajan aikakauteen, jolloin roboteista, raketeista sekä tähdistä unelmoitiin ja atomeja pelättiin. Se on itäbrutalismia, avaruustraktoreita, tyhjiöputkia ja kolossaalisia avaruuslaivoja. Regis III -planeetta puolestaan on samaan aikaan surumielinen, uhkaava ja kaunis.

The Invinciblen heikkoudet ovat kävelypelien luontaisia osia, eli etenemistä raiteilla ja hetkittäistä tylsymistä. Tekijät välittävät hyvin Lemin kirjan viestejä ja pohdintoja, mutta lopussa väännetään liikaa rautalankaa. Peli ei kuitenkaan kulje täysin raiteilla, vaan dialogivalinnoilla ja tietyillä teoilla on oikeasti vaikutusta pelin loppuun. Erilaisia loppuja lupaillaan 11 erilaista, joista näin vain yhden, mutta se tuntui oikealta päätökseltä kaikille valinnoilleni. Loppu oli myös töksähtävä ja aivan liian lyhyt, ehkä budjettisyistä. Bonusta peli saa siitä, että se kokoaa tarinasta pelaajan valintojen mukaan muuntuvan digitaalisen sarjakuvakirjan. Hassusti tarinan heikkous on sen tuttuus, joka johtuu sen veteraanistatuksesta. Lemin ideoita ovat väsymättä toistelleet monet enemmän ja vähemmän mestarilliset tyypit, joten The Invinciblen juonet peruspalat voivat tuntua kliseisiltä, vaikka oikeasti tässä ollaan usein toisteltujen ajatusten alkujuurilla. Janne Pyykkönen Hidastempoinen seikkailu kunnioittaa kauniisti mestaria ja vetoaa lähinnä pohdiskelevan scifin ystäviin.

56 // pelaaja.fi

Stanisław Lem vuonna 1966 (Wikipedia).

Ennustaja ja vitsiniekka Lem tunnetaan parhaiten Solaris-romaanin elokuvasovituksesta, jonka ohjasi Andrei Tarkovski, joten häntä voi helposti pitää vaikealukuisena. Projektissa yhdistyivät Lemin korkealentoisuus ja itäblokin taide-elokuvan hämäryys. Lem oli paljon muutakin, sillä vanhoista mestareista Asimov ja hän olivat harvinaisia futurologeja. Tieteiskirjallisuus oli heille keino pohtia teknologian uhkia ja mahdollisuuksia ja ennustaa niitä pelottavan tarkasti. Lem oli myös humoristi, joka kirjoitti hilpeitä faabeleita roboteista. Suomennettujen Lem-kirjojen joukosta juuri Kyberias-satukokoelman robohuumori on ikuisesti lähimpänä sydäntäni.


NARUTO X BORUTO ULTIMATE NINJA STORM CONNECTIONS Ninja ja sen poika Tekijä: CyberConnect2 Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: Switch, PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

M

asashi Kishimoton luoma Naruto oli 2000-luvun alussa ilmestyessään Japanin kuuminta hottia. Ninjapojan matka hylkiöstä kylänsä juhlituksi sankariksi on vielä nykyäänkin yksi kaikkien aikojen myydyimmistä mangasarjoista, ja Naruton pojan edesottamuksista kertova Boruto on sekin hyvin suosittu. Pelejä tuoteperhe on saanut ison kasan, mutta niiden laatu on kovin vaihtelevaa. CyberConnect2:n Ultimate Ninja -sarja on näiden arvostetuimmasta päästä, ja tuoteperheen 25. vuotissynttärin kunniaksi sen uusin osa juhlistaa sarjan pitkää historiaa.

Tavanomaisten versus- ja moninpelimoodien lisäksi Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections sisältää kaksi mittavaa yksinpelikampanjaa. History-tilassa käydään läpi Naruton tarina kokonaisuudessaan, ja pelaaja pääsee osallistumaan sen ikonisimpiin taisteluihin. Tällä tavoin myös sarjasta mitään tietämättömät pääsevät kokemaan sen keskeiset käänteet. Näin ainakin teoriassa, mutta käytännössä maallikko saa moodista lähinnä pahan mielen, koska tapahtumat ovat niin tiivistettyjä. Lisäksi sen toteutus on äärimmäisen halvan oloista, sillä välinäytökset koostuvat lähes täysin suoraan animesta napatuista pysäytyskuvista ja kertojan dialogista. Boruton oma kampanja on parempi. Se sisältää kokonaan uuden tarinan, jota on ollut kynäilemässä itse

sarjan tekijä. Se myös sisältää CyberConnect2:lle tyypillisiä, komeasti animoituja välinäytöksiä, joita katselee ilokseen. Itse tarinakin on ihan mukiinmenevä hitaan alun jälkeen, mutta se vaatii jonkin verran tietämystä sarjan hahmoista. Harmillisesti sarjan aiemmista peleistä tuttu vapaasti tutkittava kaupunki loistaa poissaolollaan, mikä tekee moodista turhan hengettömän, koska se koostuu täysin taisteluista sekä välinäytöksistä. Tarinan heikkoudet voisi antaa anteeksi jos varsinainen pelattavuus olisi kunnossa, mutta valitettavasti sekin jättää toivomisen varaa. Peli on kolmiulotteinen areenataistelupeli, jossa melko laajoilla areenoilla voi liikkua vapaasti. Kontrollit ovat kohtalaisen toimivat, mutta ne tuntuisivat sopivan pikemminkin toiminta- kuin taistelupeliin. Monimutkaisia komboja ei tarvitse opetella, sillä erikoisiskut ynnä muut liikkeet ovat aina muutaman napinpainalluksen takana, mikä toisaalta tekee pelistä helposti lähestyttävän taistelupeliummikoille.

Valittavia taistelijoita on lähes 150, ja osa näistä on vain eri versioita samasta hahmosta. Ongelmana on, että animaatioita lukuun ottamatta jokaisella pelaaminen tuntuu täysin identtiseltä. On ihan ymmärrettävää, että näin suuressa hahmokaartissa on paljon päällekäisyyksiä, mutta edes liikevalikoimissa tai niiden efekteissä ei ole mitään eroja. Jokaisella on kaksi erikoishyökkäystä ynnä superhyökkäys, jonka aktivoiminen vaatii suuren määrän taisteluissa kertyvää chakraenergiaa. Sama taktiikka tuntuu tehoavan jokaiseen viholliseen, eikä läheskään koko taitoarsenaalia edes tarvitse opetella, minkä takia taistelut alkavat nopeasti käydä itseään toistaviksi. Ainoat mielenkiintoisemmat hetket ovat monivaiheiset megataistot, jotka sisältävät

”Tarinan heikkoudet voisi antaa anteeksi jos varsinainen pelattavuus olisi kunnossa.” komeita, elokuvamaisia välinäytöksiä sekä reaktiotestejä. Näiden aikana peli tavoittaa hyvin mangan hengen. On ihailtavaa, että CyberConnect2 on lähtenyt tekemään helposti lähestyttävää taistelupeliä, jossa jokainen fani voi pelata omalla suosikkihahmollaan. Vähemmän ihailtavaa on, ettei pelaaminen ole erityisen miellyttävää. Fanit saavat pelistä varmasti paljon enemmän irti muokkaamalla suosikkihahmojaan erilaisilla avattavilla kosmeettisilla esineillä, mutta muille kuin sarjan kovimmille faneille sitä ei kehtaa suositella. Petri Pohjonen Simppeli ja puuduttava taistelupeli, josta eniten hupia saavat irti Naruton megafanit.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut Omaa pajaa ja pihamaata voi rakennella sydämensä kyllyydestä.

MY TIME AT SANDROCK Vasara ja nauloja

Remontti-Reiskat rivissä My Time at Sandrockin pc-versiosta voi nauttia myös maksimissaan neljän pelaajan yhteistyötilassa. Porukalla ei päästä edistämään juonta, vaan moninpeli on sisällöltään riisuttu, hiekkalaatikkomaisempi kokemus.

”Pelaaja tuntee tekevänsä jotain aidosti tärkeää, vaikka Sandrock on vain polygoneja ruudulla.”

Tekijä: Pathea Games Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win, PS5, XOne, XSX, Switch Ikäraja: 7

K

iinalaisen Pathea Gamesin muutaman vuoden takainen elämäsimulaatio My Time at Portia oli hurjan kiinnostava tulokas lajityypissään. Pelin post-apokalyptinen maailma tarjosi kiehtovat puitteet maanviljelylle ja rakentelulle, ja sen hiomaton ulkokuori kätki sisäänsä liudan mainioita pelimekaanisia oivalluksia. Teknisesti hieman kömpelö peli sai monet kuitenkin haikailemaan kehittyneemmän jatko-osan perään, ja nyt toiveisiin on vastattu. Loppuvuodesta ilmestyneen My Time at Sandrockin päähahmo saapuu pelin nimikkokaupunkiin tuuraamaan paikkakunnan ainoaa huoltomiestä. Talkkaria tosiaan tarvitaan, koska paikat ovat nuhjaantuneessa kylässä pahasti rempallaan. Turistit ovat kadonneet tienoolta kaupungin keitaan kuivahdettua, ja koko kylä uhkaa hautautua hiekkaan, jos aavikoitumista ei saada pysäytettyä. Vallitsevien olosuhteiden vuoksi Sandrockissa ei päästä juuri kurkkuja kasvattelemaan, vaan leipä täytyy tienata pöytään lähes yksinomaan viilaamalla, höyläämällä ja vasaroimalla. Pelaajan päivät vierähtävät materiaaleja keräillessä, kaivoksissa huhkiessa ja toimeksiantoja täytellessä. Naapurin Martta kaipaa uutta sohvaa? Hoituu! Lapsilta puuttuu koulu? Eipä kovin kauaa.

Tehtävistä tärkeimmät edistävät pelin juonta, joka sisältää lähemmäs sadan tunnin edestä vauhtia ja vaarallisia tilanteita. Tarina pitää otteessaan ja hurtti huumori naurattaa välillä ääneen, mutta tummemmillekin sävyille olisi tilaa. Sandrockin seesteisessä maailmassa selvitään nimittäin terrori-iskuistakin ystävyyden voimalla ja yhteispelillä. Perheystävällisyys on toki tietoinen päätös kehittäjiltä, mutta maailmanlopun jälkeinen miljöö tarjoaisi eväät aikuisempaankin tarinankerrontaan. 58 // pelaaja.fi

Juonen edetessä kaupunki elpyy silmissä. Maailman jatkuva kehitys onkin ehdottomasti pelin palkitsevin puoli. Uteliaat matkailijat palaavat kaupungin kaduille ja sen asukkaiden käyttöön saadaan lisää elintärkeitä palveluita. Kartta kasvaa, kun aavikoituneita alueita vallataan takaisin. Pelaaja tuntee tekevänsä jotain aidosti tärkeää, vaikka Sandrock onkin todellisuudessa vain polygoneja ruudulla. Lämpöistä yhteisöllisyyden tuntua lisää myös se, että käytännössä kaikille pelin hahmoille on kynäilty kunnollista sivutehtäväsisältöä. Sivujuonien ansiosta yksikään kyläläinen ei jää seinäruusuksi. Sekaan mahtuu monia valloittavia persoonia, joiden kanssa viettää mielellään aikaa vaikkapa paikallisessa pelihallissa tai saluunassa. Pelin ihmissuhteiden ja varsinkin romanssien vastavuoroisuus yllätti jopa allekirjoittaneen kaltaisen elämäsimujen kovaksi keitetyn veteraanin. Pelaajan läheiset ystävät kirjoittelevat tälle kirjeitä, lähettelevät lahjoja ja tulevat toisinaan kotiovelle asti penäämään laatuaikaa. Hahmoni virtuaalipoikaystävä ennätti jopa kosimaan ennen kuin olin itse suonut ajatustakaan avioliitolle.

Idyllistä elämää Sandrockissa eivät pilaa edes pienet suorituskykyongelmat. Pelin latausajat ovat paikoin pitkiä ja ruudunpäivitys sakkaa toisinaan pc:lläkin, konsoleista puhumattakaan. Korjauksia julkaistaan onneksi tiuhaan tahtiin ja tilanne on jo parantunut tuntuvasti julkaisun jälkeen. Myös sisältöpäivityksiä puuhataan Pathealla täyttä höyryä, eli My Time at Sandrockin taru ei näyttäisi olevan ohi vielä sadankaan tunnin kohdalla. Tämä on yksinomaan hyvä uutinen, sillä pelin kaltaista sielua hivelevää hygge-viihdettä ei voi olla tässä maailmanajassa tarjolla liikaa. Johanna Teelahti Sandrockin kotoisissa maisemissa viettää illan toisensa perään enemmän kuin mielellään.


Elokuvaelämys Yleisön rakastama sähköjyrsijä on leikkinyt etsivää myös elokuvien puolella. Ryan Renoldsin tähdittämä elokuva sai ensi iltansa vuonna 2019, mutta elokuvan Detective Pikachu huristelee kokonaan omalla kaistallaan. Se ei toisin sanoen ole pakollista katsottavaa, jos haluaa vain nauttia aihepiirin peleistä.

DETECTIVE PIKACHU RETURNS kielten lukemista. Päätarinan lisäksi pelialueilla voi selvittää pienemmän luokan ongelmia, jos innostuu auttamaan sivuhahmoja arjen pienissä haasteissa.

Sähköinen Sherlock Tekijä: Creatures Inc. Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

Tunnelman puolesta paketti on tuttua Pokémonia

E

ja maailmassa on charmia, etenkin jos lähdemateriaali on likellä sydänalaa. Käsikirjoitus ei suoranaisesti herätä suuria tunteita, mutta pääroolissa oleva sähköjyrsijä heittää toisinaan jokusia hyviä kaskuja. Tim puolestaan on todellinen tyhjä arpa, josta ei saa juuri mitään irti. Samanlainen kädenlämpöinen fiilis jää pelin ulkoasusta, sillä kaikki maailman elementit on kasattu samasta muovista ja höystetty runsailla lataustauoilla. Loppujen lopuksi Detective Pikachu Returnsin suurin helmasynti on, että pelaaminen tuntuu pääosin tylsältä, eikä taskuhirviöiden täyttämä pelimaailma pelasta tilannetta. Perheen nuoremmille Hercule Poirot- tai Pikachu-faneille mysteerikokoelma tarjoaa tilaisuuden verrytellä pieniä harmaita aivosoluja, mutta muuten salapoliisin arkea ei uskalla suoralta kädeltä kaikille suositella. Mikael Miilumäki

rilaiset sivuseikkailut ovat varmasti tulleet vuosien saatossa tutuksi Pokémon-sarjan pelejä innokkaasti pelanneille. Valikoima on varsin kattava ja värikäs, mutta viitisen vuotta sitten 3DS:lle julkaistu Detective Pikachu on silti taatusti erikoisimmasta päästä. Aikaisemman salapoliisiseikkailun päärooleissa debytoivat mestarietsiväksi ja kahvi-intoilijaksi tunnistettu Pikachu ja hänen luotettava aisaparinsa Tim Goodman. Parivaljakko tekee nyt paluun Switchillä, ja luvassa on jälleen koko perheelle sopivaa puuhastelua erilaisten mysteerien parissa. Toteutus tosin jää jokseenkin laimeaksi. Mikäli ensimmäisen osan mysteerit ovat jääneet ratkaisematta, niin huoli pois. Kadehdittavalla bassoäänellä siunattu Pikachu kertaa aiemman osan tapahtumat kahvikupposen äärellä, minkä jälkeen tarina pääsee käyntiin. Tim ja Pikachu ratkovat tarinan edetessä yhteen nitoutuvia erilaisia mysteerejä ja samalla pitäisi selvittää, mitä Timin isälle on oikein tapahtunut.

Salapoliisiseikkailu palvelee innokkaita sarjan faneja, mutta mysteerit itsessään eivät juuri tarjoa jännitystä.

Pokémon-sarjan perinteisistä roolipeleistä poiketen mukana ei ole taisteluita tai erilaisten poksujen pyydystämistä, vaan suurin osa peliajasta kuluu pelialueita nuohotessa, vihjeitä pähkäillessä ja hahmoja kuulustellessa. Parhaimmillaan vihjeiden perässä säntäily on jopa viihdyttävää, etenkin tuttuja taskuhirviöitä bongaillessa. Mestarietsivän tehtävänkuva kuitenkin muistuttaa liian usein passipoliisille nakitettua tähtävälistaa. Tim keskittyy epäiltyjen kuulustelemiseen, kun taas Pikachu voi vaihtaa kuulumisia pelimaailman muiden taskuhirviöiden kanssa, jotka ovat usein avainasemassa ratkaisuja etsiessä. Paikka paikoin Pikachu voi lyöttäytyä yhteen erilaisten pokémonien kanssa, jotta salaisuuden verhoa päästään raottamaan. Eri monstereille ominaisten kykyjen hyödyntämistä olisi voinut ehdottomasti hyödyntää vielä enemmän, sillä niiden parissa etsivähommissa on entistä enemmän Pokémon-seikkailun fiilistä ja tunnelmaa. Mysteerien ratkaiseminen ei ole erityisen haastavaa, vaan ratkaisun oivaltaa usein jo ennen sankareita. Koko perheen kohderyhmää ajatellen on varsin kätevää, että asetuksista voi napata päälle valinnan, joka kertoo oikean ratkaisun kuhunkin tehtävään, kunhan on kasannut kylliksi todisteita syytteiden nostamisen tueksi. Suomenkielisiä tekstityksiä paketista ei löydy, joten tämä helpottaa etenemistä, jos harjoittelee vielä kotimaisten

Seikkailu sijoittuu taskuhirviöiden täyttämään Ryme-nimiseen kaupunkiin.

”Loppujen lopuksi Detective Pikachu Returnsin suurin helmasynti on, että pelaaminen tuntuu pääosin tylsältä.” pelaaja.fi // 59


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin Remnant 2 ei ole oikeastaan kauhua, mutta DLC:n noituusteema vie tunnelman synkeään suuntaan.

The Awakened King (Remnant 2) Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Hinta: 9,75 € tai osana DLC Bundlea (3 lisäosaa, 24,50 €)

G

unfire Gamesin kehittämä Remnant 2 yhdisteli viime kesän lopulla räiskintää, lootinkeräystä sekä Souls- ja Destiny-vaikutteita niin luontevasti, että näin suoria vertauksia harmittaa käyttää. Peli oli niin uniikki tapaus, että se on vuoden pelit -listallani viiden kärjessä. Ennen joulua saatiin ensimmäinen lisäsisältöpaketti The Awakened King, jonka perusteella Remnant 2:ta on näppärä laajentaa. Se on kuin lego-rakennelma, jonka rakenteiden sisään voi vaivatta naksautella uusia palikoita. Remnant 2 on peli toisista planeetoista ja vaihtoehtotodellisuuksista. Kampanjaan arvotaan yhdelle läpipeluulle kokoelma maailmoja, joiden sisältö vaihtelee pomoja ja tarinoita myöten. Yksi planeetoista on Bloodborne-henkinen Losomn. Siellä elävät ihmisenkaltaiset olennot ovat kehittäneet viktoriaanisen suurkaupungin, mutta todellisuus häiriintyy ja yhteiskunta hajoaa, kun kujille luikertavat varjoista keijunkaltaiset oliot. Niiden ylipomon, One True Kingin, voi löytää tietyssä todellisuudessa koomasta salamurhayrityksen jälkeen. Remnant 2:ta pelatessa ihmetyttikin, miten niin uhkaavan näköistä oliota ei käytetty kuin huonekaluna. Lisäsisältöpaketissa nähdään todellisuus, jossa kunkku herää ja päättää krapuloissaan panna päreiksi

60 // pelaaja.fi

koko Losomnin. Pelaajan tehtäväksi jää moisten puuhien pysäyttäminen luoteja säästelemättä. Normaalilla läpipeluulla tarinan näkisi osissa pitkin Losomnia ja itse kunkunkin vain joka kolmannella läpipeluulla, mutta lisäsisällön voi pelata täydellisenä Adventure Modessa, jossa se tarjotaan uudessa One Shot -tilassa. Silloin sen voi kokea täysin kokonaisena ja ilman Losomnin muita paikkoja. Kestoa on viisi tai kuusi tuntia riippuen nurkkien nuohoamisen määrästä. Kannattaa miettiä, millä vaikeustasolla One Shotiin lähtee, sillä sisältökama sekoitetaan sen jälkeen pääpelin sekaan kuin kortit pakkaan.

Uusi hahmoluokka Ritualist on erilaisiin statuksiin ja hitaaseen vaurioon nojaava luokka, jonka erikoisliikkeillä on synkeät, noitamaiset tehosteet. Kun Ritualistin yhdistää aluehyökkäysten kantamaa kasvattaviin boostauksiin, sankari tappaa rivivihollisia laumoittain verenvuodon ja liekityksen avulla. Lukuisat uudet varusteet ja aseet ovat suurimmaksi osaksi täsmäsuunniteltu tämän pelityylin tukemiseen. Jos kikkailu hiljalleen tehtävästä vahingosta ei innosta, saalis voi jäädä kevyeksi. Trait-pisteiden maksimimäärää on tosin laajennuksen ohessa kasvatettu anteliaasti, joten hahmoista saa joka tapauksessa entistä parempia.

Pääpelin pomotaistelut ovat melko monipuolisia, ja tällä mittarilla uudet bossit ovat perustasoa: eivät huikeita, eivät huonoja. Kunkku itse on vaikuttavan näköinen muttei valtavan vaikea tapaus. Uusia perusvihuja on kourallinen, ja valitettavasti pari niistä on todella nihkeitä. Oliot luottavat usein samaan hitaan tappamisen filosofiaan kuin uusi hahmoluokka, joten olo on kuin Soulsien myrkkysuolla. Antaako noin kympin hintainen lisäsisältö tarpeeksi vastinetta rahalle? Ehkä. The Awakened King saattaa tuntua kepeältä paketilta vain siksi, että Remnant 2 on sisältörikas peli, joka nielaisee uuden sisällön sisäänsä ilman suurempaa molskahdusta. Rantakaupunki majakoineen on kyllä hieno, mutta se on samaa tuttua Losomnia. Toisaalta lisäpalikkana The Awakened King lisää jokaisen läpipeluun monipuolisuutta ja on tutun hyvää laatua. Remnant 2 on seikkailu, jonka tekijät uskovat visioonsa ja hyvästä syystä, joten jatkotukeminen tuntuu hyvältä. Nähdyn perusteella soisi, että kaksi seuraavaa luvattua pakettia keskittyisivät muihin päämailmoihin eli Yaeshan metsiin ja N’Erudin painajais-scifiin, mutta myynti on vetänyt niin lujaa, että tekijät lupailivat jo nykyiseen kausipassiin kuulumatonta lisäkamaa. Antaa tulla vaan! Janne Pyykkönen


Beyond the Dawn (Tales of Arise) Hinta: 29,99 Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win

M

onien pitkään jatkuneiden pelisarjojen tavoin Bandai Namcon Tales-roolipelejä julkaistaan nykyään selvästi hitaammalla tahdilla kuin aiemmin. Kehitysaikojen pidentyessä japanilaisyhtiössä on jouduttu miettimään uusia lähestymistapoja, joilla sarjaa voitaisiin ylläpitää seuraavaa suurosaa odotellessa. Tämän tuloksena parin vuoden takaisesta Tales of Arisesta on saatu ensimmäinen Tales-peli, jota on jatkettu jälkikäteen astetta isomman laajennuksen merkeissä. Beyond the Dawn on Arisen tapahtumia noin vuotta myöhemmin jatkava seikkailukokonaisuus, joka toimii pelin sisällä käytännössä kokonaan omana minikampanjanaan. Tämä tarkoittaa, että Beyond the Dawn käynnistetään kokonaan erillisen päävalikon kautta, eikä se siirrä pääpelissä kerättyjä tasoja tai varusteitakaan mukaan hyödynnettäväksi. Tämä periaatteessa mahdollistaa sen, että laajennus on pelattavissa, vaikka pääpeli olisikin vielä täysin kokematta. Se ei kuitenkaan ole missään nimessä suositeltavaa.

Ajatustasolla Arisen jatkaminen tarinasisällön merkeissä käy erittäin hyvin järkeen. Pääjuonen päätöksen myötä pelin maailma on syntynyt käytännössä uudelleen ja pakottanut kaksi aiemmin niin fyysisesti kuin kulttuurillisestikin erillään elänyttä ihmisryhmää tulemaan toimeen keskenään. Tutut erilaisuutta ja tasa-arvoa sivuavat ydinteemat muhivat yhä siis Beyond the Dawnin sisuksissa, mutta asetelma on juuri sen verran erilainen, että kerronnallisia mahdollisuuksia piisaa vaikka mihin. Jo varhain on kuitenkin selvää, että Beyond the Dawn on erittäin varovainen jatke Tales of Ariselle. Erityisesti ajatus uudesta uljaasta maailmasta jättää välittömästi kylmäksi, sillä paria kokonaan uutta luolastoa lukuun ottamatta laajennus sijoittuu tutuille pelialueille, jotka on nostettu pääpelistä käyttöön lähes identtisinä nähtävyyksinä. Tarina sutii sekin ison osan noin kymmentuntisesta pituudestaan paikallaan, ja kun vauhtiin meinataan lopulta päästä, tarjoaa juoni silloinkin todella hampaattoman tekosyyn hengata vielä kerran Arisen tuttujen sankarien seurassa. Kokemusta voisi pelastaa paljon, jos Bandai Namcon väki olisi käyttänyt Beyond the Dawnia hyödyksi uusien pelillisten ideoiden kokeiluun, mutta edes mitään tällaista laajennuksessa ei nähdä. Kahden vuoden tauon jälkeen huomasin pelaavani Arisea kyllä edelleen erittäin mielelläni, sillä pelin tapa kehittää Tales-sarjan toiminnallista roolipelityyliä modernimpaan suuntaan tuntuu edelleen miellyttävän uskolliselta ja jouhevalta. Kaikki on kuitenkin sen verran tuttua, että muistan elävästi kohdanneeni pääosan laajennuksen vihollistyypeis-

tä, kyvyistä ja kenttäsuunnittelun ratkaisuista jo pääpelissä. Mitään yllättävää ei ole tarjolla, eikä mikään muukaan osa pelistä rohkaise katsomaan sitä vähänkään poikkeavammalla tavalla.

Jopa laajennuksen varovaisuus fanipalvelun suhteen onnistuu turhauttamaan. Tales of Arisen lopputekstien yksi huomattavimpia yksityiskohtia oli sankarikaksikko Alphenin ja Shionnen tulevaisuuden yhteistä taivalta esittänyt kuva, mikä oli varovainen mutta silti tervetullut huipennus hahmojen yllättävän avoimesti käsitellylle suhteelle. Beyond the Dawn pitää sisällään kokonaisen yhteiselon järjestämisen ympärillä pyörivän sivutehtävien sarjan, mutta tympeästi se ei johda minkäänlaiseen lopputulokseen, kuten olisi luonnollista odottaa, vaan pelkkään mitäänsanomattomaan konseptin yleiseen pohdiskeluun. Laajennuksena Beyond the Dawn tarjoaa periaatteessa kohtalaisen pituisen syyn jatkaa pitkästä aikaa Tales of Arisen peluuta. Sen kaikkia osa-alueita vaivaava värittömyys kuitenkin tarkoittaa, että eniten siitä saavat irti lähinnä ne, jotka ovat kaivanneet paluuta pelin pariin erityisen epätoivoisesti. Panu Saarenoja

”Mitään yllättävää ei ole tarjolla, eikä mikään muukaan osa pelistä rohkaise katsomaan sitä vähänkään poikkeavammalla tavalla.” pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

FLASH BACK Avaruuden Kummisetä oli CD-peli ilman CD:tä

V

uonna 1992 julkaistu Flashback oli aikanaan uskomattoman huikea kokemus. Mainostekstit kehuivat sen tarjoavan ”CD-ROM-tason kokemuksen ilman CD-ROM-asemaa”, mikä ei ehkä enää 30 vuotta myöhemmin merkitse juuri kenellekään oikein mitään. Ilmaistaan kehun ydin vaikka näin: CD-ROMlevyt tarjosivat noin 480 kertaa enemmän tallennustilaa kuin perinteiset disketit, mikä antoi kehittäjille tilaisuuden heittää pelinsä täyteen komeita animaatioita ja suttuista digitaalista musiikkia. CD-pelit olivat siis teoriassa aivan älyttömästi näyttävämpiä kuin diskettipelit. Flashbackin tapauksessa kehu ei ollut aiheeton, sillä 1990-luvun alkuvuosien pelaajat olivat aivan äimän käkenä, kun jopa Sega Mega Drivelle julkaistu peli sisälsi pitkiä ja näyttäviä animoituja välikohtauksia, uskomattoman sulavaa ja pehmeää animaatiota sekä tuntikaupalla rempseää tieteismeininkiä. Miten ihmeessä kehittäjät

62 // pelaaja.fi

oikein onnistuivat tässä? Olisin itse ehkä aikanaan veikannut vastaukseksi diiliä paholaisen kanssa, mutta todellisuus on paljon yksinkertaisempi: olemalla fiksuja ja tekemällä älyttömästi töitä.

Flashbackin tarina sai alkunsa 1990-luvun käänteessä. Ranskalainen Paul Cuisset oli tehnyt itselleen nimeä lupaavana seikkailupelien kehittäjänä, kiitos Delphine Softwaren julkaisemien hyvin eurohenkisten Future Warsin, Warsin, Operation Stealthin ja Cruise for a Corpsen. Corpsen. Pelien menestys ja tunnelma kiinnittivät myös aikanaan vaikutusvaltaisen pelijulkaisija U.S. Goldin huomion. U.S. Gold oli äskettäin hankkinut itselleen oikeudet Mario Puzon Kummisetä Kummisetä-kirjoihin -kirjoihin ja halusi hyödyntää lisenssiään tunnelmallisten seikkailupelien muodossa. Haluaisiko Cuisset tiiminsä kanssa kehitellä idean Kummisetä-pelistä misetä -pelistä ja sitten esitellä sen julkaisijalle? Halusivat tietenkin, mutta ranskalaiseen perustyyliin he eivät tyytyneet tavanomaiseen. Heidän ideansa oli nimittäin ”Kummisetä avaruudessa”. Muutaman kuukauden työstämisen jälkeen Delphinen tiimi esitteli vihdoin ideansa U.S. Goldin edustajille, jotka olivat luonnollisesti hieman yllättyneitä. – Taisimme viedä idean ehkä turhan kauas tulevaisuuteen. Kun esittelimme sen U.S. Goldille, he sanoivat, että tämä on hyvin kaukana siitä, mitä projektilta haluttiin, Cuisset muisteli 20 vuotta myöhemmin Retro Gamer -lehden haastattelussa. Firman edustajien kunniaksi on kuitenkin todettava, että he tunnistivat hyvän idean kun näkivät sellaisen, joten Cuisset’n peliprojekti sai vihreän valon täysin alkuperäisenä pelinä.

Kun Kummisetä-idea lensi ulos ikkunasta, tilalle kehitettiin tieteistarina tutkijasta, joka kokeidensa myötä löytää todisteita ihmisten joukkoon soluttautuneista muukalaisista, jotka yrittävät varjoista käsin valloittaa planeettamme. Muukalaisten kätyrit putsaavat tieteilijän muistot, mutta tämä onnistuu pakenemaan, saa muistonsa takaisin ja aloittaa yhden miehen sotansa muukalaisia vastaan. Vaikka Flashback onkin enimmäkseen toiminnallinen 2D-tasohyppely, Cuisset’n ja hänen tiiminsä seikkailupelitaustat näkyvät selkeästi. Peli sisältää alusta


Amigan versio ehti kauppoihin ensimmäisenä, mutta peli suunniteltiin ja kehitettiin Sega Mega Drive mielessä. ” asti paljon seikkailupeleistä tuttua ongelmanratkontaa, ja kun pelaaja ensimmäisten pelituntien jälkeen saapuu New Washingtonin kaupunkiin, edessä on miltei avoimen maailman meininkiä. Pelaajaa juoksutetaan pitkin suurta kaupunkia ja pakotetaan tekemään tehtäviä eri tahojen leivissä, jotta saisi kasaan etenemiseen tarvittavat suuret rahamäärät. Melkoisen kehittynyttä menoa vuoden 1992 2D-tasohyppelypeliksi! Hauskana pienenä triviatärppinä Flashback ei ollut suinkaan alkujaan Amiga-peli, vaikka se sellaisena muistetaankin. Amigan versio ehti kauppoihin ensimmäisenä, mutta peli suunniteltiin ja kehitettiin Sega Mega Drive mielessä. Cuisset’n itsensä mukaan juuri Mega Driveversio on kaikkein paras, enkä väittäisi vastaan. Testasin juttua varten useita pelin versioita, ja kieltämättä kontrollit tuntuvat kaikkein luontevimmilta juuri Mega Drivellä.

Pelin kehitys oli teknisesti äärimmäisen hankalaa. Prince of Persian ja niin ikään Delphinen julkaiseman Another Worldin tavoin myös Flashback hyödyntää niin kutsuttua rotoscope-tekniikkaa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että oikeat näyttelijät ovat ensin esittäneet hahmojen animaatiot videokameran edessä, minkä jälkeen videot on digitoitu ja taiteilijat ovat piirtäneet näyttelijöiden päälle pelin lopulliset grafiikat. Tekniikan hyvä puoli on, että kun se toimii, tuloksena on uskomattoman pehmeää ja realistista animaatiota. Huono puoli on tietenkin se, että tätä ennen täytyy tehdä valtavasti työtä. Eikä työ suinkaan loppunut siihen. Pelin uskomattoman kauniit ja hämmentävästi pieneen tilaan mahtuvat

välianimaatiot toteutettiin vektorigrafiikalla, mikä on erittäin hyvä tapa säästää tilaa. Sen sijaan, että jokainen animaatioruutu tallennettaisiin sellaisenaan, sitä edustetaan matemaattisilla kaavoilla, joiden avulla tietokone sitten luo lennosta ruudulla näkyvät vektoriesineet ruutu kerrallaan. Delphinellä ei kuitenkaan ollut työkaluja, joiden avulla graafikot olisivat voineet esimerkiksi animoida vektoreista koostuvia hahmoja, vaan heidän täytyi koodata jokainen animaatioruutu yksi kerrallaan käsin. – Halusimme, että kokemus tuntuisi elokuvamaiselta, joten välianimaatiot oli pakko saada peliin, vaikka niiden tekeminen olikin todella hidasta ja vaikeaa, Cuisset muisteli taannoisessa haastattelussaan. Valtava työ ei mennyt hukkaan, sillä Flashback on älyttömän hyvä peli. Kaunis ja pehmeästi animoitu pikseligrafiikka on kestänyt ajan hampaan puraisut, sillä peli näyttää vielä 30 vuotta myöhemminkin todella vaikuttavalta, eikä grafiikan alta paljastuva toimintaseikkailukaan ole menettänyt hohtoaan.

kehittämässä. Sekin oli vielä vasta alkusoittoa todelliselle Flashback-paskeelle, Flashback -paskeelle, vuoden 2023 lopulla ilmestyneelle ja täysin luokattomalle Flashback 2:lle. 2:lle. Flashbackin perillisten kehno 10 vuoden putki ei tietenkään ole alkuperäisen pelin vika. Olisi silti todella harmillista, jos ihmiset pelaisivat näitä torttuja ja kuvittelisivat niiden perusteella, että myös alkuperäinen teos oli karmeaa sontaa. Niin vahvasti kuin kehoitankin välttämään Flashbackin uusintaversiota ja jatko-osaa, sarjan kahta ensimmäistä osaa suosittelen lämpimästi. Miikka Lehtonen

Ei ole siksi kummoinenkaan yllätys, että peli oli ilmestyessään suuri hitti. Amigan ja Mega Driven versiot saivat nopeasti rinnalleen käännökset suunnilleen kaikille mahdollisille alustoille, ja kunnon julkaisupommituksen siivittämänä Flashback myi erittäin hyvin. Se pääsi jopa Guinnessin ennätysten kirjaan kaikkien aikojen menestyneimpänä ranskalaisena pelinä. Menestys poiki väistämättä myös jatko-osia ja uusintaversioita. Muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Fade to Black oli suoraa jatkoa Flashbackille Flashbackille,, vaikka sitä ei olisikaan nimen ja täysin erilaisen toteutuksen takia arvannut. 2D-pikseligrafiikan sijaan Fade to Black oli puhdasta kolmannen persoonan 3D:tä, mikä tietenkin toi mukanaan useita varhaisten 3D-pelien ongelmia esimerkiksi sekavien kontrollien muodossa. Näistä pienoisista töksähtelyistä huolimatta myös Fade to Black oli pohjimmiltaan mainio peli, mutta valitettavasti samaa ei voi sanoa sitä seuranneista Flashback-tekeleistä. back -tekeleistä. Vuonna 2013 julkaistu uusintaversio oli todella karu kokemus, vaikka itse Paul Cuisset olikin sitä

Tekijä: Delphine Software International Julkaisija: U.S. Gold

Julkaisu: 1992 (Amiga)

Alusta: Amiga, Mega Drive, DOS, Super NES, Sega CD, 3DO, Atari Jaguar, FM Towns, Mac

pelaaja.fi // 63


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Miami Vice (1986, C64)

Missä on pinkki flamingoni? M

Miami Vice (1986) ei kuitenkaan mennyt täysin

va jotakuinkin minuutilleen oikealla hetkellä tietyissä paikoissa, joihin Miamia riivaamat huumepomot kulloinkin kokoontuvat. Kohteisiin ajetaan autolla, eikä autoilu ole ollut kovin usein sen jälkeen yhtä vaarallista. Useimmat pelaajat menettivät kaikki elämänsä jo ennen ensimmäistäkään pidätystä. Vaikka ulkoasu ei tv-sarjaa noudatellut, niin pelistä löytyi esikuvansa aineksia ja tunnistettavia teemoja. Tv-lisenssiksi lopputulos oli harvinaisen linjanmukainen, vaikka pelissä ei ole ainuttakaan pinkkiä flamingoa. Mutta loppumetreillä vain musiikki teki tästäkin pelaamisen arvoisen – ja sekin soi vain C64-versiossa. Muilla alustoilla pelaavien piti tyytyä ottamaan kaikki irti räjähtävistä autoista.

metsään. Kasaripastellisen ja jenkkiunelmaa pursunneen sarjan tunnelmaa oli pelissä jopa keskimääräistä enemmän, sillä kansi- ja latauskuvien lisäksi pelissä oli taustalla tauotta soiva erinomainen tunnusmusiikki. Se olikin maestro Martin Galwayn käsialaa. Biisi riitti nostamaan Miamin tv-lisenssipelien aateliin. Täytyy kuitenkin nostaa hattua sille sadistille, joka kykeni suunnittelemaan pelin rasittavan ja käsittämättömän pelimekaniikan. Pelaajan on näet olta-

Niistä kelpaa hypätä räjähteleviin helikoptereihin, joita on oikein kahden tv-sarjan ja pelin verran: Airwolf (1984) ja Blue Thunder (1984). Yliääninopeudella lentävä häivehelikopteri Airwolf jäi Suomessa vähäiselle huomiolle, sillä se tiettävästi levisi vain VHS-vuokrakasetteina. Sininen Salama joutui tiemmä tyytymään leffavuokraamojen hyllyiltä löytyneeseen elokuvaan.

uistelin edellisen numeron Retrokelaajassa 1980-luvun televisiosarjojen siirtymistä peliruuduille. Jos Knight Rider ja Street Hawk eivät juuri tv-esikuviaan muistuttaneet, niin mitenkäs muut kasarin tv:stä tutut pelitähdet? On kiintoisaa katsoa kuinka vapaamuotoisesti tv-lisenssejä hyödynnettiin. Moni aikansa lisenssipeli ei muistuttanut esikuviaan, eikä kyse ollut pelikoneiden rajoittuneisuudesta vaan silkasta kiireestä, mielikuvituksettomuudesta ja laiskuudesta. Usein esikuvasta oli mukana vain nimi ja latauskuva, ja peli itse oli vanhojen ideoiden kierrätystä tyhmällä kehyskertomuksella höystettynä.

Airwolf (1984, C64)

64 // pelaaja.fi

”Vanhemman polven tv-peli ei keskimäärin liittynyt esikuvaansa millään tapaa – ei sen enempää tarinallisesti kuin pelimekaniikoiltakaan.”

Blue Thunderissa pelaaja lentää taisteluhelikopterillaan saaristossa, tuhoaa pahiksia ja väistelee näiden ilmatorjuntaa. Sivuttaisvierivä ammuskelu on kaamea, mutta sentään rouhaisee aineksia esikuvastaan toisin kuin Airwolf. Se on tuikitavallinen luolalentelyn, räiskinnän ja tasohyppelyn sekoitus. Helikopterin tilalla voisi olla mikä tahansa sokkeloissa lentävä ufo, joka väistelee vihollisia, nousee hisseissä sekä pelastaa Defender- ja Choplifter-tyyliin ihmisiä vihollisten huomasta. Taustalla soi aneeminen versio sarjan upeasta tunnarista. Yllättäen se on kuitenkin pelinä toimiva. Ei kovin hyvä, ainoastaan rasittava, mutta ei oksettava. Mistä aineksista on siis tv-lisenssipeli tehty? Niistä, mitä kooderien jämäkorista sattui löytymään. Vanhemman polven tv-peli ei keskimäärin liittynyt esikuvaansa millään tapaa – ei sen enempää tarinallisesti kuin pelimekaniikoiltakaan. Ainesten satunnaisuutta ei voi kuin ihailla. Peleistä näkee, ettei tekijöitä ohjattu tai opastettu millään tapaa. Muutos kontrolloidumpaan toimintaan tapahtui kuitenkin nopeasti, kun lisenssipelien tuotot kasvoivat samaan tahtiin kuin lisenssien hinnat. Jo muutaman vuoden kuluttua pelisuunnittelijat saivat käsikirjoituksia ja jopa vierailivat sarjojen ja elokuvien kulisseissa. Oikeuksien omistajatkin saattoivat tarkistaa, mitä pelijampat oikein häsläsivät. Lisenssipelit alkoivat näyttämään esikuviltaan ja niissä oli oikeaa pelattavaakin. Loppumetreillä kaikki hyötyivät – niin pelaajat, pelitalot kuin oikeuksien omistajat. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


ENSI NUMEROSSA

Pelivuosi 2024

PlayStation Access

Prince of Persia: The Lost Crown 66 // pelaaja.fi

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


HELMIKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA Pelaajan vuosikertaan 2024 kuuluu viime vuoden tavoin 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Se tarkoittaa enemmän Pelaaja-sisältöä kuin aikaisempina vuosina! Ensimmäinen kahdesta digitaalisesta numerosta on helmikuun numero 254. Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti sähköpostitse helmikuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.

Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten. Muistathan tarkistaa roskapostiasetuksesi!

Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16) Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi


PAL.VKO 2024-10

608935-2401

12,90 €

24001

6

414886

089358

PELAAJA.FI /KIRJA

RAHOITUSTAVOITE SAAVUTETTU! KIITOS TUKIJOILLE!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.