254 // Helmikuu 2024 // 4,90 €
KATSAUS PELIVUOTEEN 2024
Visions of Mana // Helldivers 2 // Destiny 2: The Final Shape // Metal Gear Solid Delta GreedFall 2 // Final Fantasy VII Rebirth // Prince of Persia: The Lost Crown // Tekken 8
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Markus Heino, Onni Ratala, Panu Saarenoja, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen ja Esa Mäkijärvi. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Mitä vuosi tuo tullessaan?
S
anovat, että vuoden alku on otollinen hetki pysähtyä katsomaan niin eteen- kuin taaksepäin. Pelaaja-lehden edellisessä tammikuun numerossa listasimme viime vuoden pelien parhaimmiston, missä riittikin kädenvääntöä ja puitavaa. Vaikka päätimme käydä läpi peräti neljäkymmentä pelaajien huomion ansaitsevaa peliä, listalle oli sen verran runsaasti tunkua, että sitäkin laajempi katsaus olisi ollut tällä kertaa täysin perusteltu. Vuosi oli toki hyvin poikkeuksellinen, eikä toista aivan vastaavaa tule edes mieleen. Tässä numerossa käännämme katseemme tulevaan, kohti tämän vuoden lupaavilta tai kiinnostavilta vaikuttavia pelejä. Julkaisukalenteria läpikäydessä ja listausta tehdessä oli ilo huomata samankaltainen runsaudenpula. Mukaan mahtui iso kasa tälle vuodelle vahvistettuja pelejä laidasta laitaan, mikä jo tässä vaiheessa vuotta povaa hyvää meille peliharrastajille. Vuosikatsauksen lisäksi pääsimme laajemmin käsiksi jo yhteen alkuvuoden isoimmmista ja odotetuimmista suurtapauksista, Final Fantasy VII Rebirthiin. Uusiointitrilogian toinen osa jatkaa rakastetun japanilaisroolipelin päivittämistä nykyaikaan ja päästää Cloudin kumppaneineen viimein Midgar-kaupungin muurien takana odottavaan maailmaan. Vuoden kaikki suuntaviivat ja kehittäjien hihoissaan piilottelemat ässät eivät tietenkään ole vielä edes selvillä. Niistä esimakua saatiin jo jonkin verran Microsoftin tammikuisessa Xbox Developer Direct -lähetyksessä, jossa suu-
rimman huomion sai uudemmista Wolfenstein-peleistä tutun MachineGamesin Indiana Jones and the Great Circle. Runsas tarjonta ei silti ole puhtaasti hyvä asia itse alan toimijoille, jotka hekin katsovat parhaillaan niin eteenkuin taaksepäin. Pelialan veteraanit ja analyytikot povaavat alaa ravisuttavan irtisanomisaallon olevan vasta alkusoittoa. Juuri pelien ylitarjonta kauppapaikoilla on nostettu osasyylliseksi kasvaneiden kehityskustannusten, nousseen korkotason ja aiempaa varovaisempien sijoittajien rinnalle. Seuraavalle kahdelle vuodelle ennustetaan yhä useampia uudelleenjärjestelyjä, irtisanomisia ja kasvavissa määrin myös ovien sulkemisia. Kuinka ollakaan, esimerkiksi League of Legends -pelien takana oleva Riot Games ilmoitti juuri ennen lehden valmistumista irtisanovansa 530 työntekijää ja lopettavansa Riot Forge -aloitteensa, jonka puitteissa yhtiö teki yhteistyötä pienempien indie-kehittäjien kanssa A League of Legends Story -sivupelien parissa. Pelaaja luonnollisesti seuraa ja raportoi alan tapahtumia omissa kanavissaan. Olemme kuluneena vuonna yrittäneet tuoda kasvavissa määrin esille kasvoja pelien takana ja antaa enemmän ääntä erilaisille kehittäjille, mitä pyritään määrätietoisesti jatkamaan tänä vuonna resurssiemme puitteissa. Se tuntuu näinä päivinä ja tämänkaltaisten uutisten valossa aivan yhtä tärkeältä ja olennaiselta kuin itse pelien tarkastelu.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary
Ville Arvekari päätoimittaja
J
oululoma ei mennyt suunnitellusti, joten pelipinossa odottavat samat rästipelit kuin viime lehden aikoihin. Kiinnostavaa lisäpelattavaa on vieläpä ilmestynyt jo heti vuoden alussa, ja kuumeisesti odottamani Final Fantasy VII Rebirth on sekin aivan nurkan takana. Oletusarvoisesti se seisauttaa kaiken muun elämän, sillä FFVII-uusiotrilogian 1. osan kohdalla ohjainta ei olisi malttanut laskea käsistä ennen lopputekstejä.
Kolme parasta nyt: 1. Snake’s Revenge 2. Prince of Persia: The Lost Crown 3. Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy jannepyy
Jukka O. Kauppinen Mistä valoa sydäntalveen? Vaikkapa toimiston uudelleenjärjestelyistä, töissä käytettävän av-tekniikan virittelystä ja sukellusveneistä. Viimeksi mainittu on vanha kiroukseni: World of Warships, joka naaraa minut ytimeensä aina työdeadlinejen välissä. Miten ovatkaan osanneet tehdä pelin juuri minulle.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
P
alvelupeleillä menee kuulemma huonosti, eikä ihme. Jos peli on elämäntapa, harvalla on aikaa koskea enemmän kuin yhteen tai kahteen tapaukseen. Sen kunniaksi päätin sabotoida vapaa-aikani ja asentaa uudelleen kaksi vanhaa MMO:ta, joista ensimmäinen julkaistiin 2004 ja toinen 2010. Molemmissa on todella eläväinen ja aktiivinen meininki. Tässä on jutun ainesta...
Kolme parasta nyt: 1. Forever Skies (Early Access) 2. Warhammer 40,000: Rogue Trader (Win) 3. Barry, kaudet 2 ja 3 (HBO) niklastirkkonen
Markus Heino Mukavasti käynnistynyt vuosi jatkuu backlogin purkamisella, joka kieltämättä on edennyt mallikkaasti. Olen aidosti hyvilläni siitä, ettei 2024 näytä omaan silmään aivan yhtä hektiseltä pelirintamalla kuin viime vuosi. Lompakko, selkä ja psyyke kiittävät tästä.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
B
aldur’s Gate 3 on nyt naputeltu, ja edessä häämöttää jäätävä kasa erinäisistä talvialennuksista hankittuja pcpelejä. Mikä olisikaan siis loogisempi tie eteenpäin, kuin käynnistää pitkästä aikaa vanha kunnon PS5 ja aloittaa viimein Ghost of Tsushima? Se on virunut kirjastossani jo varmaan kolme vuotta, joten oli jo aikakin. Tähän mennessä olen pitänyt kaikesta näkemästäni!
Kolme parasta nyt: 1. Ghost of Tsushima 2. Mean Girls 3. UMK laserkola
Onni Ratala Pääsin Turun yliopistoon tekemään peliaiheista väitöskirjaa! Koska raaputusjoulukalenterista ei tullut päävoittoa, pitäisi enää keksiä rahoitus. Käytännössä siis muiden mukaan tanssilattialle kohti apurahatanhuja. Toivotaan, että tuomaristolta tulee hyvät pisteet.
Lasse Erkola art director
K
ulunut kuukausi on mennyt erittäin pelivapaissa tunnelmissa. Pitkä tauko kesken jääneestä Baldur’s Gate 3:sta on vaikeuttanut peliin palaamista sitä enemmän, mitä kauemmin taukoa on pitänyt. Mutta nyt on otettava itseään niskasta kiinni ja kunnialla pelattava Balduri loppuun asti! Etenkin, kun Niklas tuntui pelaavan pelin vain muutamassa päivässä läpi. Epäinhimillistä touhua sanon minä!
Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate 3 (hitaat pelit) 2. Pentti Sammallahden Me kaksi -näyttely (taide) 3. Utah Jazz ja Markkanen (NBA)
sappitatti
Jukka Moilanen Suhteeni pelaamiseen on muuttunut lasten kasvaessa. Pelien ei oikeasti tarvitsekaan olla erityisen hyviä, jotta niistä voisi nauttia perheen kesken. Samalla harvat pelit on suunniteltu lasten kanssa pelattaviksi. Onneksi Mario sentään istuu pienempiin käsiin, ettei pelaaminen rajoitu vain lisenssitauhkaan.
Minna Erkola graafikko
S
ide Questin myötä tulee kokeiltua kaikenlaista. Tällä kertaa Pyykkönen ylipuhui minut testaamaan vanhaa supersankarimoninpeliä. Lupaukset pelihistorian parhaimpiin kuuluvasta hahmonluonnista auttoivat. Ja kyllä vain, tämä kahden vuosikymmenen ikäinen teos laittaa uudet pelit siinä totaaliseen häpeään. Oliko tällainen mahdollista jo niin kauan sitten? Nyt on huijattu olo. Vastaavaa pitäisi nähdä nykyään paljon useammin.
Kolme parasta nyt: 1. City of Heroes: Homecoming (pelit) 2. The Banshees of Inisherin (elokuvat) 3. Yuzu-likööri (japanin tuomiset)
4 // pelaaja.fi
Panu Saarenoja Minulta ei lopu taas ainakaan tekeminen näin alkuvuodesta, kun yksinomaan jo Japanista kehiin pukkaa Tekkenin, Final Fantasyn, Dragon’s Dogman, Personan ja Like a Dragonin kaltaisia teoksia. Sähkömarkkinat toki tykkäävät vielä määritellä, miten paljon pelaaminen ajoittuu yön pikkutunneille.
LÖYDÄT ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ JA ANIME SHOPISTA.
01
AKANE SHIMIZU
SOLUt TYÖSSÄ
SOLUt TYÖSSÄ 01
KARKOTA TALVEN PIMEYS MANGAUUTUUKSILLA!
BIRD 3 NYT KAUPOISSA!
HERO TALES 3 23.2.2024
VANITAKSEN KIRJA 2 9.2.2024
KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 19 NYT KAUPOISSA!
AKANE SHIMIZU
UUSI SARJA ALKAA!
SOLUT TYÖSSÄ 1 28.3.2024
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 4 16.2.2024
MONSTER HUNTER ORAGE 1 23.2.2024
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
ISB
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
10_Hyvät, pahat ja rumat 11_Sledders 12_Pelit ja terveydenhuolto 16_PlayStation Access -peliohjain 18_Roolipelaaja
20_Pelaaja verkossa 22_Katsaus pelivuoteen 2024 34_Final Fantasy VII Rebirth 38_Lataustauko 62_Pikselipölyä
// Pelaaja 254 // Helmikuu
64_Retrokelaaja 65_Tuhat sanaa 66_Ensi numerossa
2024 on käynnissä, ja horisontissa siintää lupaavalta vaikuttavaa pelat22 Pelivuosi tavaa. Suurkatsauksesa käymme läpi alkaneen vuoden vahvistettua pelisatoa.
Arvostelut 42_Tekken 8 44_Warhammer 40,000: Rogue Trader 46_Prince of Persia: The Lost Crown 48_Viewfinder 49_Chants of Sennaar 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 50_The Last of Us Part II Remastered 52_Dragon Quest Monsters: The Dark Prince 53_Loddlenaut 54_Against the Storm 55_Last Train Home
56_God of War Ragnarök: Valhalla 57_Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen 58_Shadow Gambit: The Cursed Crew – Yuki’s Wish ja Zagan’s Ritual
59_Mario Kart 8 Deluxe: Booster Course Pass, sisältöerät 4–6 60_The Sims 4: Vuokrakodit
Prince of Persia: The Lost Crown on 46 erinomainen metroidvania-tyylin peli.
Fantasy VII Rebirth -ennakkomme selvittää, 34 Final miten Cloudin ja kumppaneiden matka jatkuu.
Last of Us Part II remasteroitiin PS5:lle. 50 The Miten merkittävästi peli on uudistunut?
syventyy outojen 18 Roolipelaaja-palsta länkkäreiden esikuvaan, Deadlandsiin.
pelit olla uudenlainen ratkaisu terveyden12 Voivatko huoltoon ja potilaiden hyvinvoinnin parantamiseen?
muistelee suo62 Pikselipölyä-retropalsta malaista romurallikuningasta FlatOutia.
Kotimainen Sledders vie pelaajat 11 metsään moottorikelkan selässä.
Tekken 8 -arvostelu kertoo, miten kovaa 42 rautanyrkki tällä kertaa tärähtää.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Indiana Jones on Xboxin tämän vuoden iso tähti Uutinen XBOX DEVELOPER DIRECT -TAPAHTUMASSA SAATIIN VIHDOIN TIETOA PITKÄÄN PIILOSSA PIDETYSTÄ INDY-PELISTÄ, JONKA TAKANA OVAT WOLFENSTEIN-KEHITTÄJÄT. PELIN KUVAKULMAN VALINTA ON YLLÄTTÄVÄ.
M
icrosoft järjesti tammikuun puolivälissä Xbox Developer Direct -tapahtuman, jossa nähtiin vilauksia vuoden 2024 tulevista peleistä. Uusien julkistusten lisäksi saatiin virallisia ilmestymispäivä jo tiedetyille peleille. Suurin ja odotetuin paljastus oli uusi Indiana Jones -toimintaseikkailu, jonka kehityksestä on kuultu ensi kertaa jo vuonna 2021. Peli on kuitenkin tähän asti ollut täysin hämärän peitossa. Sitä kehittää MachineGames, joka tunnetaan tuoreimmista Wolfenstein-seikkailuista. Kehittäjillä on siis osuvasti vankkaa kokemusta natsien pieksännästä. LucasFilm Games on antanut kehitystukea, koska tarkoitus on varmistaa, että peli pysyy Indy-kaanonin piirissä. Tuottajana on MachineGamesin omistajan eli Zenimaxin toisesta studiosta tuttu Skyrim-jehu Todd Howard.
Uuden peliseikkailun nimi on Indiana Jones and the Great Circle, ja ajallisesti se sijoittuu Kadonneen aarten metsästäjien ja Viimeisen ristiretken väliin. Ensimmäisen elokuvan tapahtumat on sijoitettu vuoteen 1936 ja jälkimmäisen vuoteen 1938, joten uusi peli on tietysti vuodessa 1937. Useinhan unohtuu, että alkuperäisen elokuvatrilogian Tuomion temppeli tapahtui 1935, eli vuotta ennen Kadonneen aarteen metsästäjiä. Yllättäen The Great Circle on kuvattu ensimmäisestä persoonasta eli suoraan sankarin silmistä. MachineGamesin mukaan tähän on kaksi syytä. Ensinnäkin tämä auttaa pelaajaa asettumaan Indyn rooliin, mutta lisäksi se auttaa erottumaan kilpailijoista, sillä tällaisissa peleissä vakioksi on muotoutunut Uncharted-tyylinen kolmannen persoonan toiminta. Harrison Fordin kasvoja päästään kuitenkin ihailemaan väliani8 // pelaaja.fi
maatioissa, mutta äänenä kuullaan Troy Baker. Indyn tavaramerkiksi muodostunut ruoska on pelissä sekä ase että liikkumisen apuväline. Taistelussa käytetään runsaasti myös nyrkkejä ja improvisoituja aseita, ja tarkoitus on saada pelaaja tuntemaan, että Indy todella kamppailee henkensä edestä. Entä mikä on pelin nimessä mainittu suuri ympyrä? MachineGamesin mukaan se on kehä, joka yhdistää karttapallolla monia arkeologisesti tärkeitä paikkoja, kuten Pääsiäissaaret, Egyptin Gizan, Thaimaan Sukhothain rauniot ja Perun Nazca-kulttuurin, joten luvassa on runsaasti matkustusta. Pelissä Indyn apuna seikkailee reportteri Gina, ja perässä on luonnollisesti hyvin saksalaiselta kuulostava Emmerich Voss.
MachineGamesin mukaan tarinan ydin on peräisin Bethesdan Todd Howardin aivoista. Indiana Jones and the Great Circle ilmestyy Xbox Series X:lle ja pc:lle, ja saapuu luonnollisesti myös Game Pass -valikoimaan julkaisupäivänään. Päiväys ei tosin ole tiedossa, mutta julkaisun on tarkoitus tapahtua vielä tänä vuonna. Tapahtumassa myös selvisi, että roolipelistudio Obsidianin tuleva Avowed saapuu tämän vuoden syksyllä ja Senua’s Saga: Hellblade 2 jo toukokuun 21. päivä. Näkyvyyttä sai myös sai myös Oxide Gamesin Civilizaton-klooni Ara: History Untold, jossa pelaaja kehittää sivilisaatiotaan vaihtoehtohistoriallisessa maailmassa. Peli saapuu Windows-koneille tämän vuoden syksyllä. Avowedista, Hellblade 2:sta ja muista tämän vuoden odotetuista peleistä puhutaan tässä numerossa vuoden kiinnostavimpia pelijulkaisuja listaavassa artikkelissa sivulla 22.
Batman: Arkham -tekijät perustivat uuden studion Uutinen ROCKSTEADYN PERUSTAJAT VÄRVÄÄVÄT VÄKEÄ.
U
usin Batman- ja Arkham-jatkumoon perustuva peli Suicide Squad: Kill The Justice League ei ole saanut kaikkein mairittelevinta ennakkovastaanottoa, ja osittain syynä on hyppäys yksinpelistä palvelumoninpeliksi. Syytä voi hakea myös siitä, että moni Rocksteady-studion tärkeistä pelintekijöistä on lähtenyt uuteen studioon. Rocksteadyn perustajat Jamie Walker ja Sefton Hill lähtivät firmastaan 2022, ja nyt on selvinnyt minne. Kaksikko on perustanut Lontooseen kehitysstudion nimeltä Hundred Star Games. Sen on tarkoitus palkata sata pelintekijää, ja mukana on jo useita Rocksteadyn entisiä avaintyöntekijöitä. Studio on sen verran uusi, että sen ensimmäisen pelin julkistusta saadaan odottaa vielä reilu tovi. Sitä odotellessa voi katsastaa Suicide Squad -pelin, joka saapuu kauppoihin tämän lehden ilmestyessä ja arvostellaan ensi numeroon.
The Last of Us -sarja sai Abbyn
Until Dawn pääsee valkokankaalle Uutinen KAUHULEFFAT HAKEVAT INSPIRAATIOTA PELEISTÄ.
S
upermassive Gamesin kartalle nostanut kauhupeli Until Dawn (2015) sovitetaan elokuvaksi. Peli oli dramaattisiin valintoihin perustuva seikkailu, jossa pelaaja yritti pitää joukon selviytyjiä elossa tappavalla mökkireissulla. Selviämisen esteenä oli genretietoisen ja Screamistä muistuttavan tappajan lisäksi yliluonnollinen vaara. Elokuvaprojektia luotsaa Gary Dauberman (Se, Annabelle, Nunna), joka parantelee Blair Butlerin tekemää käsistä. Ohjaajana on niin ikään kauhutaustainen David F. Sandberg. Until Dawnia kannattelevat pelinä interaktiivisuus ja pelaajan mah-
dollisuus ikään kuin ohjata ja käsikirjoittaa valintojen kautta oma kauhuelokuvansa. Saa nähdä, säilyykö viehätys epäinteraktiiviseen elokuvaan siirrettäessä. Vielä yllättävämpi uutinen on, että leffaksi sovitetaan myös paljon, paljon tuntemattomampi kauhupeli Martha Is Dead. Sen tarina sijoittuu toisen maailmansodan aikaiseen Italiaan. Martha-niminen nainen löydetään hukkuneena ja hänen kaksossiskona yrittää selvittää tapahtumia. Elokuvaprojektin takana ovat yhteistyössä pelistudio LKA, julkaisija Wired Productions sekä ruotsalainen elokuvayhtiö Studios Extraordinaires.
Uutinen KAITLYN DEVER OLI ALUN PERIN EHDOLLA ELLIEKSI.
T
he Last of Us -televisiosovituksen toinen kausi eteni hitaasti Hollywood-lakkojen takia, mutta nyt tuotanto on jälleen käynnissä, ja tekijät ovat julkistaneet valintoja sarjan kakkoskauden avainrooleihin. Kakkoskausi perustuu juuri Remastered-version saaneeseen The Last of Us Part II:een, ja tärkeimmässä osassa on Abby, joka on hahmona herättänyt todella suuria tunteita suuntaan ja toiseen. Roolin päätyi Kaitlyn Dever, joka tunnetaan muun muassa Booksmart-elokuvasta ja Justified-sarjasta. Parhaiten Deverin kykyjä Abbyn roolin kärsimykseen ja väkivaltaan voi arvioida katsomalla tuoreen kauhuelokuvan No One Will Save You, joka kulkee pitkälti Deverin suorituksen harteilla. Ellien kanssa matkalle päätyvän Dinan roolissa nähdään Isabela Merced, joka näytteli Deverin kanssa aiemmin Rosaline-leffassa. Jesseä esittää Young Mazino, joka on pääosassa palkintoja kahmineessa sarjassa Beef. The Last of Usin ensimmäinen kausi sai juuri kahdeksan palkintoa tv-tuotantoja palkitsevassa Emmy-gaalassa. Useimmat palkinnot menivät pienempiin teknisiin kategorioihin, mutta Nick Offerman voitti parhaan sivuosaroolin Billin osassa ja Storm Reid nappasi pystin parhaasta naissivuosasta Rileyna.
TULIPA SANOTTUA Kuva: Gage Skidmore
Kuva: GuillemMedina
”Norman, älä ole persläpi. Sano vain kyllä!” Norman Reedus muisteli Konbini.comin haastattelussa, millä sanoilla Guillermo del Toro valmisteli häntä Hideo Kojimalta tulevaan työtarjoukseen. Reedusin piti olla Kojiman Silent Hills -projektissa, mutta sen kaatuessa hän päätyi Death Strandingin tähdeksi.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
HYVÄT
Omistus
PAHAT
Joitakin pelaajia ei liikuta se, ovatko hei-
dän pelinsä digitaalisia vai fyysisiä, mutta osa perinteisemmistä harrastajista haluaa omistaa fyysiset pelit oikeasti. Ubisoftilla on terveisiä jälkimmäiselle ryhmälle. Firman tilauspalvelujen pomo Philippe Tremblay totesi, että pelaajien on pian totuteltava siihen, että he eivät omista pelejään vaan pelaavat niitä Ubisoft Plussan kaltaisissa tilauspalveluissa. TV-puolella tilauspalvelut ovat pirstaloituneet pisteeseen, jossa ihmisellä on oltava viiden eri palvelun tilaus. Odottaako auvoisa tulevaisuus, jossa sama pätee pelipuolella?
Viime vuonna pelialalla nähtiin valtava massairtisanomisten suma. Vauhti ei tunnu hyytyvän, kun katsoo pelkästään tammikuun uhrilukuja pelistudioissa ja peleihin liittyvissä lafkoissa. Isompia leikkaajia ovat striimipalvelu Twitch (500 ihmistä), viestisofta Discord (170 ihmistä), mobiilitalo Playtika (ainakin 300 ihmistä) ja maineensa viime vuonna pilannut pelimoottorifirma Unity (1800 ihmistä). Ja vuosi on tuskin ehtinyt alkaa.
Potkut
Voittajat
Minkä ihmeen takia The Game Awardsin palkinnot päätetään lähes kokonaan tuomariston äänillä? Siihen on syynsä, emmekä sano niin siksi, että satumme istumaan kyseisessä raadissa. Kyse on yleisöäänestyksen alttiudesta massatrollaukselle. Steamissä valittiin vuoden 2023 parhaimmistoa, ja ”innovatiivisen pelattavuuden” palkinto meni antiikkisesta pelimekaniikasta tunnetulle Starfieldille, kun taas parhaasta tuesta annettava Labor of Love -palkinto meni laiminlyödylle Red Dead Redemption 2:lle. Onhan se hassua antaa ironisia palkintoja, mutta ohessa kärsivät oikeasti pokaaleja ansaitsevat pelit tekijöineen. Palkinnoista tuleva näkyvyys on elintärkeää vuonna 2024.
Activisionin Bobby Kotick poistui rahasäkkeineen vuoden alussa yhtiön johdosta osana diiliä, joka vei julkaisijan Microsoftin omistukseen. Miehen maineesta kertoo se, että useammat Activisionin työntekijät juhlivat äijän lähtöä kuin Sauronin tornin sortumista. Muun muassa Call of Dutyä ohjelmoijana tehnyt Christina Pollock muisteli, kuinka Kotick todistetusti uhkasi tapattaa erään työntekijänsä. Muistoissa ovat myös syytteet, joiden mukaan Kotick piilotteli seksuaalista ahdistelua yhtiön sisällä, ja pelitalo päätyi maksamaan kymmenien miljoonien dollarien sovittelurahoja. Saa nähdä alkaako ActiBlizzulla mahdollisesti hehkeämpi aikakausi.
Bobby
Alkuperäinen kuva: Steven Simko
RUMAT
10 // pelaaja.fi
Varkaus
Ulkoilma
Voiko läpäisemättömän läpäistä? Kuulostaa supersankarien touhulta, mutta niin teki 13-vuotias Willis Gibson, joka on ensimmäinen Tetriksen NES-version läpi pelannut ihminen. Gibsonin liki ylimaalliset pyörittelykyvyt auttoivat häntä pääsemään niin sanottuun kill screeniin eli pisteeseen, jossa 8-bittinen peli yksinkertaisesti kaatuu ohjelmointinsa rajoitteisiin. Tietysti tästäkin piti saada jotenkin ikävä asia. Jopa enemmän huomiota kuin itse suoritus veti Sky Newsin uutistoimittaja Jayne Secker, jonka mukaan Gibsonin pitäisi mennä pihalle haukkaamaan raitista ilmaa pelien rämppäämisen sijasta. Aika ironista, sillä tuon ummehtuneempaa löyhähdystä saa jo hakea.
Alamme jo saada esimakua peli- ja elokuvanäyt-
telijöiden pelkäämästä tulevaisuudesta. Lohkoketjulafka WAME kehaisi tehneensä chatbotin, jonka avulla ihmiset voisivat jutella ääneen GTA V:n Michael-hahmolle. Michaelin näyttelijä Ned Luke summasi tuntonsa runollisesti: ”Tämä on täyttä paskaa. Siinä ei ole mitään coolia, että ihmisiltä huijataan rahat ankealla tietokonekopiolla äänestäni.” WAME tappoi bottinsa ja pyyteli anteeksi puolivillaisesti. Ehkä mielissä välähteli kauhukuva Rockstarin hyväpalkkaisten asianajajien heräämisestä. Henkeä ei saa enää takaisin lamppuun, joten on täysin varmaa, että jokainen epämääräinen toimija yrittää seuraavaksi panna rahoiksi vastaavilla virityksillä.
Sledders // Pelaajan maailma
Ennakkotestissä kotimainen moottorikelkkailu Sledders Ennakko PUUTERI PÖLLYÄÄ ERIKOISESSA KAAHAILUSSA, JOSSA PELAAJA SAA OPETELLA UUDENLAISEN FYSIIKKAPOHJAISEN OHJAUSTYYLIN.
V
ideopeliurani aikana olen kokeillut montaa simulaattoria, mutta moottorikelkkailun syvempiä nyansseja en ole aiemmin päässyt virtuaalisesti harjoittelemaan. Kotimaisin voimin kehitettävä Sledders on viime joulukuussa Steamissa varhaisjulkaisuna aloittanut syvän lumen lumoihin perehtyvä peli, jossa ohjataan sekä hankea mylläävää moottorikelkkaa että sen selässä roikkuvan kuskin liikkeitä herkässä harmoniassa. Jos aloitetaan huonoista uutisista, niin Sledders ei tarjoa ainakaan näin vuoden alussa vielä kovinkaan paljoa tavoitteellista sisältöä. Kisoja tai muun kaltaisia pelin antamia etappeja ei tätä kirjoittaessa vielä ole, mutta lääniä ja neitseitä kinoksia riittää silmänkantamattomiin. Peli tarjoaa suhteellisen laajan vapaan maailman, jossa omaa moottorikelkkaunelmaansa voi toteuttaa ajamisen osalta varsin mallikkaasti.
kukkulaisemmissa tienoissa sujuu hieman monimutkaisemmissa merkeissä kuin vain kaasu pohjassa luukutellen. Maaston pinnanmuodot ja lumen vaihteleva syvyys pakottavat pelaajan säännöstelemään kaasua tarpeen mukaan, mutta suurin liikkumiseen vaikuttava nyanssi on painopisteen liikuttelu kelkan selässä matkaavan kuskin mukaan. Jos peliä pelaa ohjaimella, mitä niin kovasti suosittelen, on ohjaaminen selkeämpää kuin voisi kuvitella. Oikea ohjaustikku kääntää vakiona kelkan jalaksia ja vasen tikku liikuttaa kuskia kelkan selässä. Nojaamalla ja kelkan liikkeitä mukailemalla selviää pienen harjoittelun avulla suunnilleen sinne, minne oli pyrkimässä. Ja jos ei nyt luotisuoraan, niin ainakin tekemättä koomisia kuperkeikkoja puoli tonnia painavan moottorikelkan painikaverina. Kookkaan pelialueen valloittamista auttavat löydet-
Sen sijaan virtuaalisissa rasvamontuissaan ly-
Maaston pinnanmuodot ja lumen vaihteleva syvyys pakottavat pelaajan säännöstelemään kaasua tarpeen mukaan.”
myäjät saattavat pettyä siihen, ettei moottorikelkkoja voi viritellä vielä mitenkään. Erilaisia ja eri kokoisia malleja on kuitenkin kymmeniä. Käännökset ja erityisesti kaasulla kääntäminen tuntuvat nopeammilta pienemmillä malleilla, kun taas isommat kulkupelit ovat vakaampia ja hieman vähemmän alttiita holtittomaan kieppumiseen. Liikkuminen metsäisissä, vuoristoisissa tai hieman
tyjen hyppyrien tai muuten poikkeuksellisten maastonkohtien merkitseminen karttaan. Sen jälkeen pelaaja voi siirtää itsensä välittömästi kyseisen merkin kohdalle ja jatkaa matkaansa sieltä.
Viimeisimpien päivitysten jälkeen talvisissa maisemissa rellestäminen on jo paljon luontevampaa ja edelleen kummallisen koukuttavaa. Ehkä Sleddersin pussiin pelaa juuri se, että varsinaista tavoitetta ei ole. Kelkkailuun on muutamien päivitysten jälkeen tullut hieman helpotuksia, mutta ei ajaminen ole edelleenkään soljuvaa ilman ainakin yhden illan opettelua. Jos todella etäiset esimerkit sallitaan, niin tunsin selkäytimessäni yhteyttä Nintendo 64:n vesijetti-ilottelu Wave Race 64:ään ja tuoreemmin MotoGP 20:n kaksipyöräisiin asfalttiohjuksiin. Edellä mainituissa peleissä jouduin Sleddersin tapaan karistamaan klassisten arcade- sekä simulaatio-ajopelien iskostamat perusasiat mielestäni ja opettelemaan liikkumisen uuden logiikan mukaan. Ajopinta ei ole tasainen, kuskin tasapainottelulla on väliä, eivätkä fysiikan lait lakkaa vääntämästä ajokkia sivulle ylämäessä, vaikka kuinka toivoisi vauhdin korjaavan virheet. Joitakin Sleddersin vahvasti fysiikkaan pohjautuva ajomalli saattaa ärsyttää, mutta itse koin kelkan kesyttämisen kerta kaikkiaan virkistävänä. Kuopiolainen Hanki Games on luetellut runsaasti potentiaalisia ominaisuuksia, joista peli saa lisää lihaa luittensa päälle ennen ilmoitettua julkaisutavoitettaan välillä 2024-2025. Virallisten ominaisuuksien lisäksi peliin on luvassa yhteisön kädenjälkeä, sillä varhaisjulkaisuversioon on jo saatavilla tukku ladattavia modeja kameroiden käytöstä kelkkojen ominaisuuksien muokkaamiseen. Tällaisenään Sledders on lupaava alku isommalle tarinalle, jonka oudosti vetoava perusidea on enemmän kuin kunnossa. Markus Heino
Maisemat ovat parhaimmillaan näyttäviä.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Pelit ja terveydenhuolto
Voiko terveyden pelata kuntoon? Katsaus PELAAMINEN ON LÖYTÄNYT TIENSÄ TERVEYDENHUOLTOON, EIKÄ KYSE OLE VAIN POTILASHUONEIDEN VIIHTEESTÄ. ALALLA ETSITÄÄN UUDENLAISIA RATKAISUJA POTILAIDEN HYVINVOINNIN PARANTAMISEKSI, MUTTA EPÄSELVÄÄ ON, ONKO UUSISTA RATKAISUISTA LOPULTA MITÄÄN HYÖTYÄ. KYSYIMME ASIANTUNTIJALTA JA YLIOPISTOLLISILTA SAIRAALOILTA, MIKÄ ON PELIN PAIKKA TERVEYDENHUOLLOSSA.
K
eneltä tahansa meistä voi pettää kroppa alta. Niin liikkumattomuus kuin mielenterveysongelmat ovat kasvussa, mutta vastapainona uusia hoitomuotoja on tulilla runsaasti. Miltä sinusta tuntuisi, jos ratkaisuna lihassairauteen lääkäri käskisi poimia virtuaaliomenia? Entä miten olisi pelipaussi psykologin suosittelemana henkireikänä? Etenkin pelattavat lihasharjoitteet ovat jo löytäneet tiensä kuntoutukseen, kun taas Aalto-yliopistolla kehitetään paraikaa peliä masennuksen hoitoon. Nyt siis vain pelaamaan ja kaikki vaivat kuriin! – Pelejä, joissa puhutaan terveydestä, on vaikka kuinka paljon. Kuinka moni perustuu tutkimukseen ja kuinka monella tiedetään olevan vaikuttavuutta, niitä on sitten aika vähän, toppuuttelee Turun yliopiston kliinisen hoitotieteen professori Sanna Salanterä. Salanterä on tehnyt vuosikymmeniä uraa hoitotieteen ja terveydenhuollon pelillisten ratkaisujen parissa. Kiinnostus pelillisiin ratkaisuihin terveysinnovoinnissa on hänen mukaansa vahvaa. Merkittäväksi haasteeksi hän mainitsee tutkitun tiedon vähyyden, jota selittää osittain alan uutuus terveydenhuollossa. Ratkaisuja saatetaan hakea jopa tavoilla, joista ei ole lopulta hyötyä. – On paljon organisaatioita, joissa kehitetään tällaisia pelejä, koska terveys nähdään tärkeänä ja halutaan auttaa. Heillä ei kuitenkaan välttämättä ole tutkimus-
12 // pelaaja.fi
osaamista. Silloin jää epäselväksi, mihin teoreettiseen viitekehykseen pohjataan ja mikä on lopulta se vaikutus, professori katsoo. Epäselvyydet tarkoittavat Salanterän mukaan käytännössä uusien ratkaisujen lyhytikäisyyttä. – Tyypillistä on nähdä paljon uusia pelejä, joita kehitetään ammattikorkeissa tai yliopistoissa lopputöinä. Ne saattavat elää vuoden tai pari, mutta kun vaikuttavuutta ei osoiteta, eivät ne sovellu terveydenhuoltoon, hän kuvaa.
Jotta pelin voidaan todeta vaikuttavan terveyteen, sitä tulee testata laajasti. Salanterä antaa esimerkiksi tupakkatuotteista kieltäytymiseen kannustavan Fume-mobiilipelin, jota on tutkittu kahdessa väitöskirjassa ja testattu 600:lla eri taustoista tulevalla lapsella. Professori kertoo vastaavien testausten olevan harvassa. Hän törmäsi tähän osana tutkimusryhmää, joka kehitti tarkistuslistan terveys- ja hyvinvointisovellusten kehittämiseen, arviointiin ja raportointiin. Listassa on yhteensä 49 tarkistettavaa osa-aluetta. Ne on julkaistu kokonaisuudessaan Hoitotiede-lehden vuoden 2020 artikkelissa. – Vaatii paljon, että peli voidaan ottaa sairaalakäyttöön ja että sillä voidaan todeta jokin merkitys. Ei kukaan ota peliäsi sinne tuosta vain, Salanterä tiivistää. Ohjenuorista huolimatta kaikki eivät testaukseen
tartu, sillä todellisuus saattaa tulla pelillisistä ratkaisuista kiinnostuneille yllätyksenä. – Kaikkea kivaa kehitetään, mutta sitten ei jakseta käydä koko prosessia läpi, kun testaaminen on hirveän kallista. Itse pelien kehittäminenkin on erittäin kallista puuhaa, Salanterä huomauttaa. Ylimääräisenä haasteena ovat itse pelaajat. – Käyttäjäkunta on kriittinen, koska kaupalliset pelit ovat todella hienoja. On aika vaativaa kehittää tutkimuspohjalta peli, joka olisi vieläpä houkutteleva, professori avaa. Terveyspelin ei tarvitse olla näyttävä tai jännittävä, mutta se voi lisätä houkuttelevuutta, ja näin palataan taas kysymykseen rahoituksesta.
Haasteista huolimatta tutkimus- tai kehitystyö ei ole jäissä, ja monenlaisia terveyspelejä on käytössä. Salanterä jaottelee ne neljään luokkaan, jotka hallitsevat valikoimaa. – Terveyspeleissä on noin neljäsosa ravitsemuspelejä, neljäsosa pelillistää fyysistä aktiivisuutta, neljäsosa on pelejä, joissa opetetaan terveydestä, ja sitten neljäsosa on käyttäytymisenmuutospelelejä. On myös näitä yhdisteleviä niin kutsuttuja hybridipelejä, hän luettelee. Kehityksen juuret ovat professorin mukaan suurin piirtein 90-luvulla. Alkuun on kokeiltu, voiko kauppojen pelivalikoimaa valjastaa terveyspelaamiseen. Nykyään
Kaupallisia liikuntapelejä on testattu terveydenhuollossa kuntoutuksen tukena. Wii-konsoli löytyy Turun yliopistollisesta sairaalasta, mutta se ei ole pysynyt pelillistettyjen kuntoutuslaitteiden kehityksessä mukana.
yritetään pääosin kehittää uudenlaisia pelejä suoraan terveydenhuollon ehdoilla. Ensisijaisesti viihteeksi tarkoitetuilla kaupallisilla peleillä on silti käyttötarkoituksia. – Niitä on testattu kuntoutuksen tukena, kun esimerkiksi lapsi, tai myös aikuinen, pitää saada liikkeelle, Salanterä tiivistää. Tasapainolaudastaan tunnettu Wii Fit on peli, jota on tutkittu ja käytetty tällaisessa tarkoituksessa. Salanterä näkee paljon potentiaalia kehon fyysisessä harjoittamisessa teknologian tukemana. Hän uskoo, että tulevaisuudessa virtuaalitodellisuuden rooli korostuu uusimmissa ratkaisuissa. Esimerkki tulee Kiinasta. – Fudanin yliopistossa on kehitetty VR-lasien käyttöä aivovamman saaneilla. Laseilla voidaan luoda illuusio, että kehon toimimaton puoli toimiikin ja välittää viestejä aivoille. Siinä on varmasti kiinnostavia mahdollisuuksia tähän pelillisyyteen, Salanterä pohtii. Kehitysasteella olevat uusimmat välineet ovat tosin vielä kaukana tämän päivän terveydenhuollosta, eikä niiden pelillisistä mahdollisuuksistakaan ole tarkkaa tietoa. Globaaleja pelisääntöjä tällaisten ratkaisujen käyttöönottoon ei myöskään ole. Yhteistä on vain se, että todisteita vaikuttavuudesta kaivataan. Sama pätee kotimassa. Suomessa ei ole yhteistä linjausta siitä, miten pelejä käytetään terveydenhuollossa, tai tulisiko niitä ylipäätään käyttää. – Suomen kokoisessa maassa tämä on pitkälti kiinni yksilöistä, jotka haluavat kehittää näitä ratkaisuja, professori suhteuttaa.
Pelit tämän päivän terveydenhuollossa Nykytilanteen selvittämiseksi Pelaaja kysyi Suomen viidestä yliopistollisesta sairaalasta, käyttävätkö ne pelejä, pelilaitteistoja tai muita pelimäisiä ratkaisuja terveydenhuollossa. Yliopistollisissa sairaaloissa ovat edustettuna pää-
sääntöisesti kaikki tai lähes kaikki lääketieteen erikoisalat. Vastauksia antoivat tässä haastateltujen henkilöiden lisäksi useat hoitajat, lääkärit, terapeutit ja muu henkilökunta eri yksiköistä sekä osastoilta. Kaikkia yhdistävää toimintamallia ei ole, vaan vaihtelu on suurta. Siksi on myös mahdollista, että joidenkin yksiköiden tai osastojen pelillinen toiminta on jäänyt huomaamatta tätä artikkelia tehtäessä.
Helsingin yliopistollinen sairaala (Hus)
Vaatii paljon, että peli voidaan ottaa sairaalakäyttöön ja että sillä voidaan todeta jokin merkitys. Ei kukaan ota peliäsi sinne tuosta vain.” – kliinisen hoitotieteen professori Sanna Salanterä
Asian selvittely vie Husissa psykiatriakeskukseen. Johtava psykologi Jan-Henry Stenberg kertoo, ettei heillä ole pelillisiä ratkaisuja käytössä. Hän tosin mainitsee Spiral-lautapelin. Spiral on kuntoutuksen tueksi kehitetty menetelmä, jolla pelaaja voi arvioida omaa toimintakykyään. Sen varhaisin versio on Kirsi Niittymäen Satakunnan ammattikorkeakoulussa opinnäytteeksi kehittämä lautapeli vuodelta 2013. Spiral koostuu pelilaudasta, jolla edetään noppaa heittämällä. Peli on kehystetty metsäretkeksi, jonka aikana keskustellaan muiden retkeilijöiden kanssa ja kerätään marjoja. Pisteitä saa sovittujen sääntöjen mukaan vaihdellen niin marjojen keräämisestä kuin keskusteluun osallistumisesta. Keskustelua ohjaavat merkityissä ruuduissa nostettavat kysymys- ja tehtäväkortit. Niissä käsitellään muun muassa ajanhallintaa ja tunnesäätelyä. – Se tuo mukavan tilan ammattilaisen ja kuntoutujan välille. Sen sijaan, että on vain tylsää haastattelua tyyliin ”no Pekka, mitä sun olisi hyvä tehdä; varmaan saada koti siivotuksi”, se tekee asioista mukavampaa, Stenberg katsoo. Johtavan psykologin mukaan Husin pelirintamalla on hiljaista. Heillä on kokeiltu visailuun perustuvia pelejä,
pelaaja.fi // 13
Kuopion yliopistollinen sairaala hyödyntää Meta Quest 2 -virtuaalitodellisuuslaseja. Pelaamisen ensisijainen ajatus on ohjata kipupotilaiden ajatuksia pois kivusta, mutta pelaamista seuraava henkilökunta voi myös arvioida pelaajan liikkuvuutta.
mutta ne ovat jääneet pois käytöstä. – Niillä koitettiin lisätä kiinnittymistä hoitoon. Eivät ne huonoja olleet, mutta lisäarvo ei ollut niin suuri kuin olisi voinut toivoa, Stenberg kuvaa. Muuten Hus on mukana Aalto-yliopiston projektissa, jossa kehitetään pelillistä ratkaisua masennuksen hoitoon. Projekti ja siihen liittyvä tutkimustyö ovat vielä kesken. Tämänhetkisestä tilanteesta Stenberg huomauttaa, että menetelmien käyttöä ohjaa tarve. – Meillä hoidetaan akuuttipotilaita, joten meillä käytetään [pelaamista] vähän, hän tiivistää.
Fume
Kuopion yliopistollinen sairaala (Kys) Wii ja Wii Fit ovat olleet Kysissä noin julkaisustaan lähtien. Ikääntymisestä huolimatta laitteet toimivat vielä, eikä niitä ole poistettu käytöstä. Molempien valikoimasta on hankittuna vain urheilupelejä. Kohderyhmänä ovat kipupotilaat ja potilaat, joilla on tuki- ja liikuntaelinsairauksia. – Niillä on järjestetty ryhmämuotoista urheilukisailua. Se tuo kuntoutukseen vertaistukea, kun pääsee porukalla kisaamaan, toimintaterapeutti Panu Hartikainen sanoo. Kys on hankkinut sittemmin myös kahdet Meta Quest 2 -virtuaalitodellisuuslasit. Käyttöön otetut pelit ovat laitteiston toiminnasta opettava First Steps ja VR-räiskintöihin kuuluvat Superhot VR, Blaston sekä Compound. – Pääasiassa näissä kyse on viihtymisestä, jotta saisi ajatukset siitä omasta kivusta ja oireista pois. Toki ammattilaisina voidaan seurata vierestä liikkumista ja katsoa, miten liikeradat sujuvat, toimintaterapeutti kuvaa. Vain ja ainoastaan viihteeksi tarkoitettuja ovat lastenpuolen PS4-konsolit ja niillä pyörivät Lego-pelit. Niitä ei ole varsinaisesti hankittu tähän tarkoitukseen, vaan ne on saatu lahjoituksina.
Oulun yliopistollinen sairaala (Oys) Oulun yliopiston kehittämä More Stamina -niminen sovellus tulee vastaan, kun selvitetään pelillisyyttä Oysissä. Se liittyy Ms-tautiin eli multippeliskleroosiin. Sairaus vaikuttaa keskushermostoon tulehduspesäkkeillä ja oireet ovat moninaiset. Parantavaa hoitoa ei ole.
14 // pelaaja.fi
– Ms-potilailla arkeen vaikuttaa merkittävästi uupumus, jota ei saa hoidettua suun kautta otettavilla lääkkeillä tai niiden teho on huono. More Staminalla yritetään vaikuttaa uupumukseen ja voimavaroihin, neurologian erikoislääkäri Mervi Ryytty sanoo. Hänen mukaansa sovellus pelillistää jaksamista. Sovellus käsittelee ”voimapisteitä”, joita on aina vain rajattu määrä yhdelle päivälle. Potilaan tulee miettiä, miten hän haluaa jakaa päivänsä voimapisteet esimerkiksi tiskaukseen ja muihin arkisiin askareisiin. Käytännössä askareista kootaan tehtäviä. Pelaaminen on henkilökohtaisen tehtävälokin suorittamista. – Potilas määrittelee itse, kuinka paljon voimapisteitä kuluu eri tehtäviin, ja pelillisestä sovelluksesta tulee käytössä tarkempi. Se oppii, jos voimapisteet loppuvat koko ajan kesken tai niitä jää yli, Ryytty avaa. More Stamina on käynyt läpi pilottitutkimuksen, mutta sen hyödyistä ei ole varmaa näyttöä. Tutkimustyö on kesken, eikä vaikuttavuutta ole todistettu. – Pilottiaikana tuli hyvää alustavaa näyttöä, mutta pitäisi tutkia vaikuttavuutta, että miten se hyödyttää sitä potilasta. Pitäisi saada selville, miten se auttaa siinä arjessa ja miten vaikuttavaa käyttö on, Ryytty summaa.
Tampereen yliopistollinen sairaala (Tays) Digitaalisten palveluiden kehittämispäällikkö Aki Lehto viestittää, että Taysissa on pelien suhteen ”aika kuivaa”. Hänen mukaansa mitään pelillistämistä tai peleihin liittyvää ei ole käytössä.
Turun yliopistollinen sairaala (Tyks)
Ajatus on, että pelaaminen kannustaa useampaan toistoon harjoituksissa. Kuvittelisin itse poimivani mieluummin omenia kuin vain tekisin harjoitteita.” – osastonhoitaja Jenni Koskinen
Yksi varhaisia digitaalisia peliratkaisuja Tyksissä on ollut kuntoutusosaston Wii-konsoli. Sen parissa on järjestetty harjoitteena muun muassa liiketunnistukseen perustuvaa keilausta. – Se oli enemmän kokeilu ja viihdettä. Aika vaikea Wiillä mitään keilata, jos tarvitsee liikkumiseen apuvälineitä. Ei se enää ole käytössä, osastonhoitaja Jenni Koskinen tiivistää. Liiketunnistuspelaaminen on jäänyt Tyromotionin Diegon harteille. Se on robotisoitu yläraajan harjoittelulaite, joka vähentää raajojen liikuttamisen kuormaa. Laitteistoon kuuluvat näyttö ja kasa pelejä, joilla
Pelien vaikuttavuuden todistaminen terveydenhuollolle vaatii testausta. Kliinisen hoitotieteen professori Sanna Salanterä huomauttaa, että testaus on ylimääräinen lisätehtävä jo valmiiksi kuormittuneelle hoitohenkilökunnalle. Testauksia ei noin vain järjestetä.
Compound
Superhot VR
voidaan ohjata harjoitteita. Peleissä muun muassa poimitaan omenia ja kuskataan laivalla kuormaa määränpäähän. Suorituksista saa pisteitä. – Ajatus on, että pelaaminen kannustaa useampaan toistoon harjoituksissa. Kuvittelisin itse poimivani mieluummin omenia kuin vain tekisin harjoitteita, osastonhoitaja arvioi. Lisäksi kuntoutuksessa on käytössä erilaisia lautapelejä, palapelejä ja ristikoita. Yhteistä on se, että pelien avulla keskitytään hienomotoriikkaan ja muistiin. Yksittäisen sairaalarakennuksen potilashuoneissa on PS5-konsoleita. Niille on hankittu NHL- ja FIFA-sarjojen pelejä lapsipotilaille pelattavaksi. Mobiilipelien puolella käytössä on LaskuHiilari, jonka kehitykseen osallistuivat Kys, Hus sekä Terveyskylä ja teknisestä toteutuksesta vastasi Aniway Oy. Peli opettaa arvuuttelemalla diabeetikkoja arvioimaan ruokien hiilihydraattipitoisuuksia. Sitä käytetään apuna diabetespotilaiden ohjauksessa. F. Hoffmann-La Rochen kehittämä Tiny Trainers -mobiilipeli on niin ikään apuna eri tarkoitukseen. Tyks suosittelee sitä kotiin lihassairautta sairastaville lapsille. Kyseessä on lisättyyn todellisuuteen perustuvaa pelaamista, jossa pienet monsterihahmot opastavat lihaksia vahvistavien liikkeiden kanssa. Onni Ratala
Blaston
Pääasiassa näissä kyse on viihtymisestä, jotta saisi ajatukset siitä omasta kivusta ja oireista pois.” – toimintaterapeutti Panu Hartikainen
Kliinisen hoitotieteen professori Sanna Salanterä kiinnostui pelien vaikutuksista 90-luvulla, kun hän huomasi poikansa oppivan strategiaa, asetermejä ja historiaa Civilization-pelistä (kuvassa). Salanterä jäi miettimään, mihin kaikkeen muuhun peleillä voi vaikuttaa.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // PlayStation Access Controller
PlayStation Access Controller –––––––––––––––––––––––
Mukana paketissa: Ohjain, USBkaapeli, 19 erilaista irrotettavaa painiketta, 3 eri ohjainsauvan päätä, 23 merkkiä painikkeisiin Alusta: PlayStation 5 Hinta: Noin 90 euroa
PlayStation Access Controller avaa PS5-pelaamista liikuntarajoitteisille ja vammaisille Tavaraa ESTEETÖN PELAAJA – TAI PELITOIMITTAJA – EI NORMAALISTI TAJUA TÄLLAISEN OHJAIMEN MERKITYSTÄ. PELKKÄ OHJAIMEN OSTO EI KUITENKAAN AVAA PELITAIVAAN PORTTEJA, SILLÄ PALJON ON KIINNI ITSE PELEISTÄ. JOKAISEN PELAAJAN TARPEET OVAT YKSILÖLLISET.
E
i ole kauaa siitä, kun pelien suunnittelussa ei kiinnitetty lainkaan huomiota pelaajiin, joilla on jonkinlainen pelaamisen estävä ongelma. Muutos tapahtui pienin askelin, ja mukaan alkoi tulla esimerkiksi värisokeuden kanssa auttavia filttereitä. Konsolipuolella PlayStationin peleissä ja Sonyn julkaisuissa on nähty isoja harppauksia esteettömyyden huomioinnissa PlayStation 5:n aikakaudella. Vain tärkein asia pleikkaripuolella on puuttunut, ja se on ohjain.
16 // pelaaja.fi
Microsoft oli edelläkävijä, kun se toi 2018 markkinoille Xbox Adaptive Controllerin, joka on sekä hyvin toimiva ja säädettävä ohjain vammaisten tai liikuntarajoitteisten käyttöön sekä boksilla että pc:llä. Suomessa Xboxista on tullut joiltain osin marginaalia, joten juuri julkaistu PlayStation Access Controller tulee tarpeeseen. Nyt saatavilla olevaan ohjainta esiteltiin vuoden lopulla Helsingissä Aivovammaliiton kanssa järjestetysssä tilaisuudessa, jossa ohjainta testasi Marvel’s Spider-Man 2
-pelin kanssa kaksi aivovammasta kärsivää pelaajaa. Ensimmäinen oppimani asia oli, että esteettömänä pelaajana en ole pätevä arvostelemaan tai arvioimaan Access Controlleria. Se on kiekkomainen laite, jossa on laidalla useammasta vaihtoehdosta valittava ohjaintatti ja keskellä todella iso nappi. Laidoille voi kiinnittää kehään kahdeksan kookasta ja laattamaista nappia. On tärkeää, että niitä voi olla vähemmänkin. Liian iso määrä nappuloita voi olla vain tiellä.
Seuraava fakta on se, että jokaisella pelaajalla on tällaiselle ohjaimelle täysin yksilölliset tarpeet. Tapahtuman testipelaajista Jenna Kosonen ohjasi Hämähäkkimiestä kahdella kädellä, liikuttaen sankaria vasemmalla kädellään ja käytellen toimintoja oikealla. Se sujui mainiosti, vaikka kokemusta ohjaimesta oli alle päivän verran, ja Kosonen pelaa harvoin. – Pelaan pleikkarilla ehkä pari kertaa vuodessa, koska normaaliohjain on niin hankala ja siinä on niin paljon muistettavaa. Tässä ohjaimessa vain vasen käsi liikkuu ja toisella painelen nappuloita. Sen muistaa helpommin, vaikka on ongelmia lähimuistissa ja uuden oppimisessa. Tällä ohjaimella voin kuvitella, että pleikkarin voisi ottaa kotiinkin. Kosonen pohtii. Mikael Turtiainen pelasi yhdellä kädellä, käyttäen ohjaintattia ranteellaan. Hänkin pelaisi mieluummin kahdella, mutta vasen käsi väsyy nopeasti. Yhdellä jaksaa pidempään. Joku muu voisi tarvita kaksi Access-ohjainta tai käyttää sitä jalallaan. Tapahtumassa ollut neurologi ja aivotutkija Kiti Müller alleviivasi tarpeiden yksilöllisyyttä. – Vaikka aivojen kuvantamisessa nähdään kahdella potilaalla vaurio samalla alueella, voi olla hyvin erilaista se, miten vaurio ilmenee jokapäiväisessä elämässä, Müller totesi. Testin aikana tuli todella selväksi, että ohjain on kuitenkin vain puolet ratkaisusta. Jos pelaamisen esteenä on juuri aivovamma, ongelmia voi olla iso läjä yhtä aikaa. Sen lisäksi, että sormien tai käsien liikkeet tuottavat
Spider-Man 2 on pelinä monimutkainen, mutta esteettömyyden suhteen se on erinomainen. Vaikeustason lisäämisen ohessa se voi muuntaa Hämiksen väriä tai hidastaa toimintaa valtavasti.” haasteita, pitäisi erottaa grafiikasta oleelliset osat, kuten pelisankari. Voi olla vaikea ehtiä reagoimaan tai hankala muistaa, mikä nappi teki mitäkin. Nappien toiminnot voikin säätää ohjaimen omassa sovelluksessa. Spider-Man 2 on pelinä monimutkainen, mutta esteettömyyden suhteen se on erinomainen. Vaikeustason lisäämisen ohessa se voi muuntaa Hämiksen väriä tai hidastaa toimintaa valtavasti. Esteettömän pelaajan silmissä merkityksettömältä näyttävä säätövara voi olla avain, joka tekee pelaamisesta ohjaimen kanssa edes mahdollista, jos nyt ei helppoa.
Pelaaminen on monelle henkireikä esteettötmässä elämässäskin, mutta aivovammasta kärsivälle pelaajalle sillä voi olla vielä tärkeämpi tehtävä. Pelaamista voi käyttää kuntoutuksessa, sillä sen avulla voi harjoittaa liikkeitä, huomiointia tai tiettyihin asioihin keskittymistä. Kuntoutuksessa toisto on tärkeää, ja kuten kaikki tiedämme, pelaaminen voi tehdä toistosta kivaa. Vielä muutama vuosikymnen sitten kouluissakin opetettiin aivovammojen pysyvyydestä. Neurologi Müller sanoo, että näin ei todellakaan ole. – Kaikki aivoalueet ovat yhteydessä toisiinsa hermoverkkojen kautta. Tieto- ja kokemuspohjan mukaan aivoihin on syntynyt erilaisia ratayhteyksiä. Tapaturmassa tai aivoruhjeessa tietyt jo muodostuneet yhteydet katkeavat tai niiden toiminta heikkenee. Näin tietty opittu toiminto, joka ei välttämättä ole vaurioitunut, voi jäädä ilman yhteyttä. Müller vertaa sitä sillan katkeamiseen. Samaan aikaan ihmisen kognitioky-
ky on hajasijoitettu ympäri aivoja. Jos yksi alue vaurioituu, voidaan hyödyntää toisia. – Aivot ovat plastiset ja lähtevät korjaamaan tilannetta. Aikaisemmin vähemmän aktiiviset hermoverkot voivat aktivoitua, jolloin syntyy kiertoreitti. Tai jos silta ei ole täysin murtunut, sitä voi korjata kuntoutuksen avulla, Müller kertoo. Aivoinfarktista tai aivoruhjeesta kärsivän ihmisen kuntoutuksen kannalta onkin tarpeen olla hyvin monenlaisia pelejä. – Jos on esimerkiksi tarkkaavuuden jakamisen tai kohdentamisen ongelmaa, kannattaa ottaa peli, jossa tarkkaillaan tiettyjä asioita. Jos on mahdollisuus saada pelaajalle räätälöity peli, joka mukavasti edistää tarkkaavuuden toimintaa, muistia tai tunnereaktioita, joita voi hyödyntää päätöksenteossa, jokainen pelikerta on minikokoinen kuntoutustapahtuma, sanoo Müller.
Access Controller -tyylisen ohjaimen käytön helppous tai vaikeus voikin kertoa paljon. Kuinka hyvä on silmä-käsi -koordinaatio? Mihin sormet pystyvät? Kuinka nopea pelaaja on ja kuinka paljon hän tekee virheitä? Onko toinen käsi vahvempi? Kuinka nopeasti pelaamiseen väsähtää? – Jos huomataan että vaikka sormien hienomotoriikassa on häiriötä, oleellista on räätälöidä ohjain niin, että pelaaja voi siitä huolimatta käyttää sitä. Silloin syntyy mielekäs tilanne, kun voi pelata räätälöidyllä ohjaimella. Ja joka pelikerralla oppii uutta. Jos pelaaminen alkaa tuntua liian helpolta, ohjaimesta voi räätälöidä mo-
nimutkaisemman ja peliín ottaa mukaan uusia elementtejä, Müller pohtii. Ilman kuntoutuspuoltakin pelaamisen merkityksen tajuaa kuka tahansa intohimoinen peliharrastaja. Mikael Turtiainen oli ennen innokas PlayStation-pelaaja, ja hän pelasi kaikilla kolmella ensimmäisellä PlayStation-konsolilla. 15 vuotta sitten tapahtui onnettomuus, joka vammautti hänet vakavasti. Sen jälkeen ei ollut mahdollista pelata tavallisella ohjaimella, ja Turtiainen on pelannut tabletilla. Nyt Turtiaiselle seuraa paluu PlayStationille. Hänen isänsä Petri Turtiainen miettii, että opeteltavaa on avustajallekin, joka pääsee nyt pelaamaan Mikaelin kanssa. Ja mikä tärkeintä, Mikaelin itsensä mielestä pelaaminen tuntui helpolta uudella ohjaimella. – Kyllä se helppoa on mielestäni uudella ohjaimella. Ei ole hankalaa. Vaikka Access Controller on vaikuttavan muokattava, on testaamatta mahdotonta sanoa, kuinka hyvin se sopii yksittäiselle esteelliselle pelaajalle. Yhdelle se voi olla täydellinen ohjain, toiselle liian vaikea tapaus. Silti se voi avata oven pelien maailmaan. Nyky pelien tai ohjaimien mahdollisuuksista eivät kuitenkaan välttämättä tiedä niitä tarvitsevat pelaajat tai heidän tukihenkilönsä. Niinpä on selvää, että pelien esteettömyyteen pitäisi panostaa entistäkin enemmän. Samalla tällaisten ohjainten arvioinnissa vammautuneita pelaajia pitäisi päästää enemmän ääneen. Ohessa tietoa esteettömästä pelaamisesta pitäisi saada sitä tarvitseville. Mutta helppohan näin on sanoa. Käytäntö on eri asia. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 17
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Deadlands – outojen länkkärien esikuva STEAMPUNK JA KAUHU KOHTAAVAT KLASSISESSA ROOLIPELISSÄ, JOSSA SANKARIT ASETTUVAT ROHKEASTI MAAILMANLOPUN TIELLE.
O
n olemassa luonnottoman iso joukko videopelejä, joissa sekoitetaan länkkäritarinoita oudompiin aineksiin. Mausteet voivat olla fantasiaa, steampunk-scifiä, yleisimmin kauhua ja joskus kaikkia kolmea sekaisin. Valtavirrassa tunnetaan Red Dead Redemptionin yliluonnollinen vaihtoehtotarina Undead Nightmare (2010). Samasta puusta veistettyihin peleihin lukeutuvat Hunt: Showdown (2019), Hard West (2015), Hard West 2 (2022), Evil West (2022), West of the Dead (2022), Blood West (2023) ja miljoona muuta, joiden nimessä on ihmeen usein ”West”. Entä muistatteko Xboxin ja PlayStation 2:n vampyyriwesternin Darkwatch vuodelta 2005? Myös Dishonored-ohjaaja Raphaël Colantonio ratsasti preerialle 2022 pelillään Weird West. Tämän ei pitäisi yllättää. Länkkäri oli huippuvuosinaan suurempi keisari kuin supersankarit nykyään. Kulta-aikana 1950-luvulla lännenleffoja tehtiin tunnetusti enemmän kuin muita elokuvia yhteensä. Suosion laantuessakin se haarautui vääjäämättä alalajeihin, joista yksi on ”outo länsi”. Pelien ulkopuolella sen tunnetuimpia edustajia ovat Jonah Hex -sarjikset, Will Smithin kauhea Wild Wild West -leffa sekä alkuperäinen ja uusittu Westworld. Ei pidä unohtaa mainioita Wynonna Earp- ja Brisco County
Rautatieparonit sotivat keskenään kuin Mad Maxissa. Kalifornia on maanjäristyksen pirstoma kanjonisaaristo, jota kutsutaan suureksi labyrintiksi, eikä Lost Angels -kaupungissa ole kellään kivaa.”
18 // pelaaja.fi
Jr. -sarjojakaan tai kauhuwesternin aliarvostettua leffahuippua Burrowers. Ehkä oudon lännen taustalla on käytännöllisyys. Laiton rajaseutu sopii miljöönä pulp-toimintaan, kun asukeilla on kaapit täynnä winchestereitä hirviöiden rei’itykseen. Kun puhutaan erityisesti peleistä, väittäisin itsevarmasti monen outoläntisen videopelin taustalla olevan yksi muita suurempi esikuva. Se on pöytäroolipelien ikivihreisiin luettava Deadlands. Kaikkien aikojen suosikkeihini lukeutuva rope on porskuttanut vuodesta 1996. Pelasin sitä ensi kertaa ennen 2000-luvun taitetta, ja uskoisin ilman kylmiä todisteitakin, että samaa ovat harrastaneet monet pelintekijät. Niin vahva on deja vu aiemmin listattuja pelejä kokeillessa.
Shane Lacy Hensleyn kehittämä Deadlands on vaihtoehtohistoriaa, jossa taustateemana on magian ja tieteen tasapaino. Maailmamme on ilman taikaa, koska Amerikan alkuperäiskansojen tietäjät puskivat kosmisen pahuuden toiseen ulottuvuuteen. Historia haarautui, kun kolonistien perseilyyn leipiintynyt Sioux-shamaani avasi oven näille vähemmän autuaille metsästysmaille, jolloin vapautuneet Reckonerit ottivat Ilmestyskirjan ratsastajien muodon ja alkoivat puuhata maailmanloppua. Yhdysvaltain sisällissota venyi kun taisteluja sekoittivat zombi-invaasiot ja haamukivenä tunnetun aineen aiheuttama uusi kultaryntäys. Helvetillinen malmi nimittäin mahdollistaa fysiikan lakeja rikkovan steampunk-teknologian. Pelin Yhdysvallat 1880-luvulla on kuin pöydältä tippunut palapeli. Rautatieparonit sotivat keskenään kuin Mad Maxissa. Kalifornia on maanjäristyksen pirstoma kanjonisaaristo, jota kutsutaan suureksi labyrintiksi, eikä Lost Angels -kaupungissa ole kellään kivaa. Mormoneilla Utahissa on oma valtionsa nimeltä Deseret. Alkuperäiskansoilla on kaksikin omaa maata, Sioux Nations ja Coyote Confederation. Nevadan ja Arizonan kaltaisissa paikoissa henki on
höllässä Reckonerien kasvavan vaikutuksen takia, ja hirviöt wendigoista jättimatoihin saalistavat kansaa. Alkuperäisessä Deadlandsissa Etelävaltioiden Konfederaatio porskutti edelleen, joten mantereella velloi kylmä sota. Deadlandsin pelaajat voivat olla joko maanläheisiä länkkärityyppejä tai yliluonnollisia kykyjä käyttäviä supersankareita. Käytössä olevat keinot voivat olla hyvinkin epämääräisiä, sillä yliluonnollisia kykyjä voi saada pelaamalla pokeria Pirun kanssa tai nousemalla haudasta, kun kylmenneen sankarin raatoon livahtaa apumoottoriksi riivaaja. Jonkun on pakko toimia, sillä kauhut nostattavat alueiden pelkotasoa, mikä edistää Reckonerien suunnitelmia. Stereotyyppisessä Deadlands-seikkailussa etsitään ja teurastetaan hirviö, minkä jälkeen lievitetään pelkoa leuhkimalla saavutuksia saluunassa, mutta mikään ei estä arkisempaa tarinointia.
Suuri suosio on johtanut vuosien varrella lukuisiin eri versioihin ja vaihtoehtotarinoihin. Deadlands: Hell on Earth -roolipelissä Reckonerit onnistuivat suunnitelmissaan. Maailma ydinpommitettiin helvetiksi, joihin verrattuna Falloutit ovat yhtä idylliä. Lost Colony -pelissä maailmanlopun selviäjät kolonisoivat vieraan planeetan uudeksi länneksi. Mahtava Deadlands Noir tarjoili kovaksikeitettyä rikostarinaa 1930-luvun New Orleansissa. Tämänhetkinen Deadlands on nimeltään Deadlands: The Weird West, joka ilmestyi vuoden 2021 Kickstarter-hittikampanjan tuloksena. Peli hylkäsi alkuperäiset ja suhteellisen kummalliset sääntönsä jo edellisessä Reloaded-versiossa, ja se käyttää Savage Worlds Adventure Editionin (kavereille SWADE) sääntöjä ja vaatii niiden peruskirjan. Savage Worlds on Deadlandsista alkunsa saanut geneerinen sääntöjärjestelmä, jolle on saatavissa vaikka minkälaisia pelimaailmoja. Itse arvostan sen helppoja ja nopeita sääntöjä sekä kivaa hahmonluontia, mutta kyseessä ei todellakaan ole peli taktisuutta rakastaville sääntöintoiljoille. Mainoslause ”Fast! Furious! Fun!” kertoo kaiken oleellisen. Weird Westissä on kirjoitettu uusiksi Deadlands-maailman nihkeämpiä osia. Pelimaailma on vähemmän kiinni ennaltakirjoitetussa ”pääjuonessa” ja pelaajilla on enemmän vapautta. Ensimmäinen tarinapaketti Horror at Headstone Hill on kuvaavasti avoin ja vapaa hiekkalaatikko. Eniten kiistelyä ovat aina herättäneet kysymykset etnisyyksistä ja kulttuureista. Aiemmin osaa pelaajista vieraannuttivat 1800-luvun ja länkkäriasetelman yhteiskunnalliset
Deadlands: The Weird West Core Rules
–––––––––––––––––––––––––––––
Julkaisu: 2019 Julkaisija: Pinnacle Entertainment Group (peginc.com) Vaatii myös: Savage Worlds Adventure Edition Core Rules Saatavana: Fyysinen kirja, PDF, Virtual Tabletop -versiot kuten Fantasy Grounds ja Foundry Hinta: 48 € kovakantinen Sivuja: 192
vääryydet. Hensleytä ja kumppaneita syytettiin aikoinaan Konfederaation romantisoinnista, eikä aihe ole vähemmän tulenarka nykyajankaan jenkkilässä.
Deadlandsia voi edelleen toki pelata niin historiallisena kuin haluaa, mutta Weird Westin uudessa kaanonissa Etelävaltiot ottivat selkeästi pataansa ja kylmää sotaa ei syntynyt. Naistenkin asema on Deadlandsin maailmassa perustellusti modernimpi kuin historiallisessa lännessä. Sisälllissota jatkui kymmenen ylimääräistä vuotta, ja sukupolvellinen miehiä jauhettiin nötkötiksi steampunk-gatlingeilla kuin Sommessa konsanaan, joten työvoiman rakennemurrosta ei tarvinnut odotella maailmansotiin asti. Kaikkein konservatiivisimmat Deadlands-fanit repivät Konfederaation muutosten takia tietysti ratsastushousunsa. Pelin luonut ja sitä edelleen kirjoittava Shane Hensley julkaisi silloin pitkän ja yksityiskohtaisen avoimen kirjeen, jossa hän totesi haluavansa mahdollisimman monenlaisten pelaajien nauttivan Deadlandsista. Hensley kuittasi, että pelimaailman luojana hän tekee haluamansa muutokset, eikä kenelläkään muulla ole asiaan sanomista. Valita voi, ottaako vai jättääkö. Jo 25 vuotta Deadlandsia nauttineena pelaajana otan edelleen – ja mieluusti. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 19
Pelaaja verkossa Sam Lake eli Sami Järvi Pelaajacastin vieraana!
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
Toimituksen Janne Pyykkönen haastatteli Remedyn luovaa johtajaa ja käsikirjoittajaa Sami Järveä rennommissa merkeissä, ja jutustelusta pääsee nyt nauttimaan erikoisjaksossa Pelaajan YouTube-kanavalta ja Pelaajacastin Spotify-sivulta. Kuuntele heti!
Katso haastattelu: youtube.com/pelaajahd
Kuukauden sitaatti
”KATO ÄITI EKA KATSELUKERTA JA EKA KOMMENTTI WOOOOO” – Pvt. Prinny juhlii saavutustaan Pelaajan JoulukalenteriHD:n kommenttiosiossa.
Pelaajacast: In The Movies
P
elaajacastin sivusarja In the Movies hemmotteli castin ystäviä viimeksi uppoutumalla muun muassa Godzilla: Minus Oneen, Niklaksen tammikuun elokuvahaasteeseen, Panun masentaviin sarjoihin ja elokuviin sekä Villen Nathan Fillion -maratoniin.
Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari
20 // pelaaja.fi
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
Artikkeli
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
threads.net/@pelaajalehti
Miehet ja naiset taistelevat keskenään tässä karmeassa pelissä Kuten olemme tämän palstan myötä useita kertoja huomanneet, huumoripelien tekeminen on vaikeaa. Yleensä ongelmat liittyvät siihen, että vitsit nojaavat vahvasti hyvin tarkasti suunniteltuun ajoitukseen, ja pelien perusluonteen takia tarkka ajoitus on usein hyvin hankalaa. Mutta joskus tiellä on vielä suurempi ongelma: huumoria on paha kirjoittaa, jos ei ole hauska. Näin on käynyt vuonna 1996 julkaistulle Gender Warsille, jonka ideana olisi olla Syndicate-kopio, jossa väännetään vitsiä sukupuolten välisistä eroista ja konfliktitilanteista. Näin siis kehittäjien suunnitelmissa, mutta lopputulos on huumoriteoksena suunnilleen yhtä hauska kuin puhelinluettelo. Eikä se pelinäkään pärjää paljon paremmin... Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
Uutinen Muun muassa Succession-sarjasta tuttu Brian Cox ryhtyi hupaisaan mainoskamppaniaan Tekken 8 -mätkintäpelin julkaisun tiimoilta. Cox käy videolla läpi Tekken-sarjan aikaisempia tarinakaaria, jotta uutuuspelin pelaajat pysyvät varmasti kärryillä.
Sitten kun Kingdom Hearts IV julkaistaan, niin Square Enix voisi tehdä vastaavan tempun jonkun Hollywood näyttelijän kanssa. Silmät pyörisi hulluna! – Andzerx
Uutinen Huhut kertovat että Metal Gearin oikeudet omistava Konami suunnittelee ja jopa työstää uusioversiota alkuperäisestä Metal Gear Solid -pelistä. MGS3 onkin jo sellaisen saamassa, joten aivan tuulesta temmatulta ajatus ei kuulosta.
Jonkinlainen Resident Evil 2 -ratkaisu voisi toimia, eli alkuperäistä teosta laajennettaisiin vain sen verran mikä on modernisoinnin ja hyvän pelikokemuksen kannalta välttämätöntä. – Holma
pelaaja.fi // 21
KATSAUS PELIVUOTEEN 2024 Teksti: Ville Arvekari ja Janne Pyykkönen
V
uodenvaihteen tietämillä ei aina ole selvää, millainen pelivuosi meitä mahtaa odottaa. Suuntaviivat vuodelle 2024 ovat kuitenkin poikkeuksellisen selkeät ja kiinnostavat, sillä laadukasta pelattavaa ilmestynyt vuoden alkumetreiltä asti. Tammikuun aikana on nähty myös uusi pelijulkistuslähetys esimerkiksi Microsoftilta. Siinä käsiteltiin jokusia tällä listalla mainittuja pelejä, mutta isointa julkistusta puidaan tämän lehden uutisosiossa. Perinteisesti vuoden tarjonta selkeytyy entisestään kesää kohti mentäessä, mutta seuraavilla sivuilla perehdymme tälle vuodelle jo varmistettuihin peleihin. Niihin lukeutuu monia pienempiä indie-ilmestyksiä ja jättiluokan AAA-tuotoksia sekä suurjulkaisijoilta että konsolivalmistajien omilta studioilta. Tässä siis 40 vuodelle 2024 luvattua peliä, jotka ovat jo herättäneet Pelaajan toimituksen mielenkiinnon!
22 // pelaaja.fi
Star Wars Outlaws Tekijä: Massive Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2024
Avatar: Frontiers of Pandora ei ole ainoa lisenssipeli, joka on muhinut Ubisoftin Massive-studion uumenissa. Star Wars Outlaws on ensimmäinen suuri Tähtien sota -peli EA:n luovuttua yksinoikeudesta lisenssiin, eikä Ubisoft ole säästellyt paukkuja oman pelinsä mittakaavassa. Kaukaisen galaksin alamaailman koukeroihin keskittyvässä avoimen maailman seikkailussa päästään räiskimään perinteisemmillä sädeaseilla sekä liikkumaan kiitureilla ja muilla tutuilla aluksilla, mutta toimitusta kiinnostaa erityisesti avaruusmatkailu ja -toiminta. Lurjusten välienselvittelyt eivät toisin sanoen rajoitu vain yhdelle planeetalle!
Helldivers 2 Tekijä: Arrowhead Game Studios Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alustat: PS5, Win Julkaisu: 8.2.
Alkuperäinen Helldivers nauttii Pelaajan toimituksessa suorastaan fanaattista kestosuosiota. Se oli PlayStationin yksinoikeustaistelua, jossa ”Super-Maapalloa” edustavat sotilaat jakoivat luodin muotoista demokratiaa avaruuden ötököille. Neljän pelaajan toiminta oli kaoottista ja koukuttavaa, mutta miten käy, kun sama konsepti vaihdetaan ylhäältä kuvatusta ja melko simppelistä grafiikasta moderniin kolmannen persoonan päristelyyn? Eniten huolestuttaa se, ettei trailereissa ole näkynyt lainkaan ajoneuvoja. Kaverin lyttääminen vahingossa APC:n alle oli kuitenkin Helldivers-kokemuksen ytimessä.
Destiny 2: The Final Shape Tekijä: Bungie Julkaisija: Bungie Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 4.6.
Nyt pitäisi olla juhlan aika. The Final Shape päättää Destiny-räiskintäsarjan jo vuodesta 2014 jatkuneen valon ja pimeyden saagan eli tähänastisen päätarinan. Destiny 2 kuitenkin kamppailee hupenevien pelaajamäärien kanssa, ja Bungiella on irtisanottu väkeä. Laajennusta lykättiinkin juuri siksi, että se voisi kääntää pelin kurssin olemalla superlaajennus, joka muistuttaisi miksi Destiny-peleistä yleensäkin tykätään. Toivotaan siis parasta, sillä Destiny 2 on ollut Bungielle pitkään suureepos, johon on upotettu valtava määrä panostusta ja rakkautta. Toivottavasti Final Shape ei petä loppusuoralla vaan täyttää kaikki sille asetetut odotukset.
pelaaja.fi // 23
Pacific Drive Tekijä: Ironwood Studios Julkaisija: Kepler Interactive Alustat: PS5, Win Julkaisu: 22.2.
Alkuvuoden kiinnostavin selviämispeli yhdistää S.T.A.L.K.E.Rhenkisen tieteiskauhun autoiluun. Pelaaja joutuu vangiksi vyöhykkeelle, jolla todellisuus muuttuu jatkuvasti, ja tappava myrskykin uhkaa takapeilissä. Ainoa keino selviytyä on ajaa eteenpäin yrittäen samalla parannella uskollista farmariautoa matkalta löytyvillä romuilla ja laitteilla. Pelissä on karun simulaatiohenkistä autoilua, ja roguelike-hahmonkehitys on sidottu tukikohtana ja ajoneuvona toimivaan nelipyöräiseen. Suomalaisesta näkökulmasta bonusta on sekin, että seikkailu sijoittuu Alan Wakessakin nähtyihin USA:n luoteiskulman korpimetsiin.
Skull and Bones
Life By You
Foamstars
Tekijä: Ubisoft Singapore Julkaisija: Ubisoft Alustat: PS5, XSX/S, Win, Luna Julkaisu: 16.2.
Tekijä: Paradox Tectonic Julkaisija: Paradox Interactive Alustat: Win Julkaisu: 5.3.
Tekijä: Toylogic Julkaisija: Square Enix Alustat: PS5, PS4 Julkaisu: 6.2.
Kun Pelaaja testasi Skull and Bonesin ensimmäisen kerran 2017, se oli kuin Assassin’s Creed IV -meritaistelua verkkomoninpelinä. Visio on sittemmin muuttunut. Luvassa on Intian valtamerelle sijoittuva toimintaroolipeli, jossa kavutaan yksin tai yhteistyössä korkeammalle merirosvojen hierarkiassa. Laivastoa rakennetaan ja kehitetään resursseja keräämällä. Valtamerellä samojen aarteiden perässä on muita pelaajia, joita voi tarvittaessa kutsua avukseen. Maineen kasvaessa hanttihommat vaihtuvat omien operaatioiden pyörittämiseen. Uskomme monesti lykätyn pelin julkaisuun oikeasti vasta sitten, kun se pyörii kotikoneella, jos silloinkaan.
Ehkä Sims-sarjan elämäpelit olisivat kehittyneet rohkeammin, jos niillä olisi edes yksi varteenotettava kilpailija. Nyt sellainen on tulossa, sillä ruotsalaisen Paradoxin Kalifornian osasto, Paradox Tectonic, kehittää omaa versiotaan Simsistä. Projektia johtaa Rod Humble, joka oli aikanaan pari vuotta EA:lla koko Sims-brändin pomo. Peliin luvataan muun muassa realistisempi ote, avoin maailma ilman latausruutuja, vahva modituki ja hahmojen suora ohjaus kolmannen persoonan vinkkelistä. Tiimi ja budjetti ovat taatusti pienempiä kuin EA:lla, mutta peliä hiotaan tämän vuoden maaliskuussa alkavassa varhaistestauksessa.
Nävertääkö sielua kateus, kun Nintendo-pelaajat nauttivat vuosikausia yksioikeudella Splatoon-maaliräiskinnöistä? Square Enix haluaa ratkaista tämän ongelman tarjoamalla pleikkaripelaajille vaahtokylvyn. Foamstarsissa kenttiin ruiskutettavat musteet ja maalit on korvattu värikkäällä vaahdolla, mutta muuten neljä vastaan neljä -toiminta on hyvin tunnistettavasti Splatoonia. Erojakin on, ja tarjolla on esimerkiksi erilaisilla kyvyillä varustettuja hahmoluokkia, joilla on ikiomat superhyökkäyksensä. Foamstars saapuu heti ilmestyessään PS Plus -jäsenten helmikuun ilmaispelitarjontaan.
24 // pelaaja.fi
Test Drive Unlimited: Solar Crown Tekijä: KT Racing Julkaisija: Nacon Alustat: PS5, Switch, XSX/S, Win Julkaisu: Alkuvuosi
Taannoin varsin maineikkaan kaahailusarjan uusin osa Test Drive Unlimited: Solar Crown on todellinen näytön paikka hieman kädenlämpöisten ajopelien tekijänä tunnetulle KT Racingille eli Kylotonnille. Pariinkin kertaan lykätyllä ja vanhan polven konsolit kehityksensä aikana hylänneellä uutuuskaahailulla on kuitekin potentiaalia yllättää, mikäli se onnistuu lunastamaan lupaukset ja vision pelin takana. 1:1-mittakaavan Hong Kongiin sijoittuva avoimen maailman kaahailu keskittyy kahden tiimin väliseen vastakkainasetteluun, ja luvassa on kisaamisen ohella muitakin ajotehtäviä luksusautojen, hotellien ja kasinoiden täyttämässä maailmassa.
Senua’s Saga: Hellblade 2 Tekijä: Ninja Theory Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 21.5.
Brittiläistä Ninja Theorya ei voi syyttää omaperäisyyden puutteesta. Studio teki nimeä Heavenly Swordin ja Enslavedin kaltaisilla peleillä jo ennen Hellblade: Senua’s Sacrificea, mutta synkeä viikinkimättö meni vielä pidemmälle. Graafisesti näyttävä seikkailu oli täynnä mytologiaa ja psykologista ahdistusta. Brutaalia toimintaa lupaavalla jatko-osalla on takanaan Microsoftin resurssit, ja kaiken ennakkomateriaalin perusteella se onkin Xboxin näyttävimpiä yksinoikeuspelejä. Paljon on panostettu siihen, että Melina Juergensin esittämä Senua näyttää entistä aidommalta. Jos et tiedä koko pelisarjasta yhtään mitään, kuvittele vain kokevasi Northman-leffan vielä oudompi peliversio.
Loco Motive Tekijä: Robust Games Julkaisija: Chucklefish Alustat: Switch, Win, Mac Julkaisu: Alkuvuosi 2024
Onko sinulla ikävä klassisten LucasArtskomediapelien aikaa? Niin meilläkin! Onneksi tulossa on mahtavasti nimetty Loco Motive, joka ammentaa juuri tästä retrolaarista. Kyseessä Poirot’n seikkailuja idän pikajunassa parodioiva dekkaripeli, jossa pelaaja ohjaa kolmea erilaista etsivää selvittäessään rikkaan perijättaren murhaa. Lucasia on yritetty apinoida ennenkin vaihtelevin tuloksin, mutta tällä kertaa kaikki ennakkomateriaali lupailee todella taidokasta tapausta. Onnistunut demo nosti odotuksia kattoon, joten katsellaan toiveikkaina, vaikka huumori onkin tunnetusti peleissä todella vaikea laji.
pelaaja.fi // 25
Microsoft Flight Simulator 2024
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 2024
Tekijä: GSC Game World Julkaisija: GSC Game World Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 5.9.
Vanha kunnon Flight Sim on noussut viime vuosina uudenlaiseen arvostukseen ja suosioon. Vuoden 2024 peli ei ole pelkkä päivityspaketti vaan itsenäinen peli, joka kuitenkin tukee edelliseen versioon ostettuja koneita. Pelaaminen ei ole enää vain aitojen maisemien ihailua tai zen-henkistä pöröttelyä kentältä toiselle, sillä uuden version mukana tulee joukko työtehtäviä. Pelaaja pääsee muun muassa kuljettamaan raskasta lastia, harrastamaan pelastusoperaatioita ja sammuttamaan metsäpaloja. Varsinaisten lentokoneiden lisäksi päästään myös kuumailmapallojen ja ilmalaivojen puikkoihin. Kuulostaa simulentäjän unelmalta.
Vuoden 2007 S.T.A.L.K.E.R. jatko-osineen oli monin tavoin käänteentekevä peli. Se yhdisti avoimessa maailmassa harhailua ankaraan selviytymiseen, kauhuun ja räiskintään. Pelaaja vaelsi kielletyllä vyöhykkeellä, jota kansoittivat mutantit ja tappavat ihmeilmiöt. Osa 2, joka on oikeastaan jo osa 4, on ollut kehityksessä pitkään. Ukrainalaispeliä ovat kampittaneet sodan, tulipalojen ja venäläisten hakkerien kaltaiset esteet, ja se siirtyi vielä kertaalleen alkuvuodelta syyskuun puolelle. Toivottavasti vaikea kehitys ei näy lopputuloksessa, sillä samasta aiheesta on tehty viime vuosina vain ankeita moninpelejä, ja nyt mennään yksinpeli edellä.
Blue Protocol Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Amazon Games Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2024
Massiivisten nettiroolipelien aika ei ole edelleenkään takana. Amazon on kalastellut näillä apajilla jo New Worldilla ja Lost Arkilla, ja seuraavaksi se tuo länteen Japanista Bandai Namcon kehittämän Blue Protocolin. Sen koukku on aika yksinkertainen: pelissä luodaan oma animesankari, ja upea grafiikka varmistaa, että pelaaja myös tuntee olevansa aidossa animessa sekä taistelun että juonta kuljettavien animaatioiden aikana. Pelin tarina sekoittaa tieteis- ja fantasia-aineksia värikkääseen taiteeseen tavalla, joka saattaa tuoda mieleen esimerkiksi vanhat kunnon Phantasy Star Onlinet.
26 // pelaaja.fi
Alone in the Dark Tekijä: Pieces Interactive Julkaisija: THQ Nordic Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 20.3.
Alone in the Dark oli selviytymiskauhun pioneeri jo vuonna 1992. Se esitteli monet Resident Evilin myöhemmin toistamista tempuista, kuten tankkimaisen ohjauksen ja kummalliset kamerakulmat. Kyseessä oli H.P. Lovecraftin inspiroima seikkailu, jossa toinen kahdesta valittavasta sankarista lähti Cthulhu-voimien riivaamaan Derceto-kartanoon. Jatko-osat sössivät sarjan moneen kertaan, mutta nyt kyseessä on alkuperäisen modernisoitu muunnelma. Ohjauksesta ja käsikirjoituksesta vastaa SOMAsta ja Amnesiasta tuttu kauhumestari Mikael Hedberg. Voisiko maineikas pelisarja vihdoin nousta syvistä pohjamudista?
Dragon’s Dogma 2
Hades II
Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 22.3.
Tekijä: Supergiant Games Julkaisija: Supergiant Games Alustat: PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 2024
Toimintaroolipelien maailmassa Dragon’s Dogma (2012) oli oikeasti ainutkertainen tapaus. Se yhdisti korkealentoista fantasiaa, jykevää kolmannen persoonan mättöä, valtavia mytologisia hirviöitä ja vaarallista harhailua avoimessa fantasiamaailmassa. Jatkoa on toivottu päälle 10 vuotta, ja pelisarjan luonut Hideaki Itsuno tiimeinen toteuttaa unelmat vihdoin. Capcom on ollut ihmeen kryptinen pelin suhteen, mutta Pelaajan viime numerossa olleen Itsuno-haastattelun perusteella tavoitteena on ainakin tehdä jatko-osasta todella uskollinen alkuperäisen hengelle. Odotamme jännityksellä!
Ensimmäinen Hades (2020) on roguelike-genren ylistetyimpiä pelejä kautta aikojen. Sen koukkuina olivat loistava pelattavuus ja kiinnostavilla tavoilla pelikerrasta toiseen kasvava tarina. Jatko-osassa ohjataan Manalan prinsessaa, joka lähtee tietysti kukistamaan Kreikan mytologian hirviöitä. Hades II:sta lupaillaan kaikin puolin isompaa, kauniimpaa ja parempaa kokonaisuutta, mikä on aika paljon luvattu, sillä alkuperäinen peli oli vahvoilla monissa vuoden peli -äänestyksissä. Tarkka julkaisupäivä ei ole tiedossa, mutta keskeneräisen pelin varhaistestaus alkaa akselilla huhti-kesäkuu.
Elden Ring: Shadow of Erdtree Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2024
Elden Ringin laajennus on taatusti vuoden odotetuimpia julkaisuja, vaikka siitä ei tiedetä oikeasti juuri yhtään mitään. Hei, se on lisää Elden Ringiä, mitä muuta pitää tietää? Sehän oli vuoden 2022 pelikuningas, joka vei Souls-toimintaroolipelien haasteen valtavaan ja kiehtovaan avoimeen fantasiamaailmaan. Virallisesti on tiedossa, että tulossa on yksi iso laajennus Bloodbornen Old Hunters -paketin tapaan eikä Dark Souls 3:n kaltaista lisäpakettien putkea. Datalouhijat ja vuotajat ovat saaneet irti ainoastaan vahvistamattoman tiedon, että luvassa olisi 30 uutta pomotaistelua.
Final Fantasy XIV: Dawntrail Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alustat: PS5, PS4, XSX/S, Win Julkaisu: Kesä
Square Enixin verkkopeli Final Fantasy XIV porskuttaa vuodesta toiseen, ja sen seuraava suurempi laajennus tekee tuloaan kesäksi. Täysin uuden tarinakaaren aloittava Dawntrail tuo peliin muun muassa täysin uuden Turalin maailman, jonka uumeniin mahtuu lukuisia uusia alueita ja tuttavuuksia. Verkkofantasia monipuolistuu myös esimerkiksi leijonamaisella hrothgar-rodulla, Viperja Pictomancer-työrooleilla sekä uusilla luolastolla, varusteilla, resepteillä ja raid-tehtävillä. Myös teknisiä viilauksia ja päivityksiä on luvassa, kuten myös huomattavaksi kuvailtua graafista päivitystä kaikille pelaajille.
pelaaja.fi // 27
Paper Mario: The Thousand-Year Door Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 2024
Marion roolipeliseikkailut ovat vuosien saatossa lähteneet moniin suuntiin, mutta varsinkin pitkäaikaisimmat Nintendo-fanit ovat haikailleet paluuta varhaisempien pelien tyyliin. Kiotolaispelitalo vastasi toiveisiin jo SNESiltä tutun Super Mario RPG:n uusioversiolla, ja tänä vuonna uusintavuorossa on Paper Mario -roolipeleistä kenties se rakastetuin, The Thousand-Year Door. Hassunhauska GameCube-klassikko on syystäkin kehuttu, sillä se on kekseliäs tulkinta niin kevytroolipeleistä kuin itse Mario-maailmastakin. Switchversio vaikuttaa uskolliselta alkuperäiselle, mitä nyt ulkoasua on uudistettu entistä lumoavammaksi.
Princess Peach: Showtime Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 22.3.
Mario-maailman kultakutrinen prinsessa tähdittää tänä vuonna ensimmäistä omaa peliään sitten Nintendo DS -käsikonsolin Super Princess Peachin (2005). Vaikka Princess Peach: Showtime on aivan nurkan takana, sen pelillisestä luonteesta tiedetään kirjoitushetkellä varsin vähän. Maagiseen teatteriin sijoittuvassa Switch-pelissä Peach voi ainakin omaksua lukuisia erilaisia rooleja taistelijasta ja kokista aina etsiväksi asti, ja apuna toimii tähtiolento Stella. Odotamme mielenkiinnolla, miten Mario-universumia ja sen muita alikäytettyjä hahmoja ryhdytään viimein laajentamaan tutuilta uriltaan!
Visions of Mana
Unicorn Overlord
Kind Words 2
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alustat: PS5, PS4, XSX/X, Win Julkaisu: Kesä
Tekijä: Vanillaware Julkaisija: Sega, Atlus Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/X Julkaisu: 8.3.
Tekijä: Popcannibal Julkaisija: Popcannibal Alustat: Win, Linux, Mac Julkaisu: 2024
Super Nintendolla mainetta niittänyt Secret of Mana (1993) lienee täkäläisittäin Square Enixin toimintaroolipelisarjan tunnetuin osa, vaikka nyttemmin Mana-pelit ovat saattaneet pysyä mielissä uusioversioiden ja eri genre-tyylejä testanneiden sivupelien myötä. Viime vuoden lopulla paljastettu Visions of Mana on ensimmäinen pääsaagaan sijoittuva peli yli viiteentoista vuoteen, mutta yksityiskohdat ovat monilta osin hämärän peitossa. Nähdyn perusteella tiedossa on piirrosmaisen kaunis ja erittäin värikäs toimintaseikkailu, jossa sielusoturi Val kumppaneineen yrittää elvyttää suuren Mana-puun elämänvirran.
Varsin pätevillä Odin’s Sphere-, Dragon’s Crown- ja 13 Sentinels -peleillä tunnistettavan tyylin luonut osakalaisstuido Vanillaware päästää tänä vuonna valloilleen astetta taktisemman fantasiaroolipelin. Unicorn Overlord on studiolla peräti kymmenen vuoden ajan muhinut projekti, jossa lähdetään vapauttamaan Fevrithin mannerta sotaisan kapinalliskenraalin otteesta. Retroilmeellä höystetty peli on omaleimainen yhdistelmä maailman tutkimista, valtakunnan voimavarojen kasvattamista, taktista reaaliaikaista taistelua ja joukkojen komentamista peräti 60 värvättävän hahmon voimin.
Kind Words (2019) ei ole oikeastaan peli, mutta samalla se on käyttäjäarvioiden perusteella Steamin pidetyimpiä tuotteita. Kind Wordsissa ruudulla näkyy kiva huone ja pelaaja lukee siellä oikeiden ihmisten vuodatuksia, jotka koskevat usein ikäviä tai vaikeita elämäntilanteita. Sitten lähetetään niiden kirjoittajille lyhyitä, kivoja kannustuskirjeitä. Kakkososassa on enemmän viestintätapoja sekä enemmän ”peliä” editoitavan hahmon ja kaupunkimaisemien muodossa. On aivan mahtavaa piristää tuntemattoman päivää, ja tekijöiden mukaan tarkoitus onkin antaa ihmisille kanava, jossa voi puhua ilman sosiaalisen median lieveilmiöitä.
28 // pelaaja.fi
Metaphor: ReFantazio Tekijä: Studio Zero Julkaisija: Atlus Alustat: PS5, PS4, XSX/S, Win Julkaisu: Syksy
Atluksen vuonna 2016 perustaman ja Persona-sarjan veteraaneista koostuvan Studio Zeron ensimmäinen peli on Metaphor: ReFantazio, joka tekee tuloaan syksyksi. Modernin maailman sijasta fiktiiviseen fantasiamaailmaan sijoittuvan pelin tunnistaa nopeasti tekijöidensä luomukseksi, sillä mukaan on ympätty Personasta ja sen emosarjasta Shin Megami Tenseistä tuttuja elementtejä aina vuoropohjaisesta taistelujärjestelmästä vuorokausirytmiin ja hahmositeitä syventäviin sosiaalisiin linkkeihin. Hahmositeitä kuvaillaan tärkeiksi, sillä hahmojen keskeisenä tavoitteena on toteuttaa oma utopiansa poliittisella kampanjallaan.
Persona 3 Reload Tekijä: Atlus P-Studio Julkaisija: Atlus Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt
Persona-roolipelit saivat lännessa nostetta Pelaajassakin täyden kympin peliksi todetun Persona 5:n myötä, mutta uuden numeroidun osan tulemisessa menee aina aikansa. Odotusta lievennetään nyt helmikuun alussa ilmestyneellä Persona 3:n täysimittaisella uusioversiolla, joka päivittää ja lihavoittaa alkujaan PS2:lla nähdyn pelin lähemmäksi sarjan uusinta osaa niin pelillisesti, sisällöllisesti kuin graafisestikin. Uudistuksia kokevat niin vuoropohjainen taistelu kuin sisältökin, mutta keskiössä on yhä kouluelämän ja massiivisen Tartarus-luolaston haasteiden välillä tasapainottelu sarjan omaleimaisen päivärytmin kera.
pelaaja.fi // 29
GreedFall 2 Tekijä: Spiders Julkaisija: Nacon Alustat: PS4, PS5, XSX/S. XOne, Win Julkaisu: 2024
Ranskalaisen Spiders-studion GreedFall (2019) täytti hyvin erikoistuneen tarpeen. Se oli rooliseikkailu ihmisille, jotka kaipasivat BioWare-pelejä Mass Effectin ja Dragon Agen tapaan. Pienemmillä tuotantoarvoilla saatiin aikaan ihmeen toimiva peli, jossa sankari seilasi näkemään, kuinka ruuti ja kolonialismi jyräsivät maagisia alkuperäisasukkaita kaukaisella saarella. Jatko-osa kääntää asetelman. Nyt luodaan rikkaan porvarin sijasta alkuperäiskansan asukas, joka roudataan pakkotyöhön “sivistyneelle” mantereelle. Sitten pitäisi selvittää muinaismysteerit ja estää maailmanloppu.
Homeworld 3 Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Gearbox Software Alustat: Win Julkaisu: 8.3.
Homeworld on sekä tosiaikastrategioiden että avaruuspelien arvostetuimpia nimiä, mutta jatkoa on saatu odotella kauan. Alkuperäinen peli hämmästytti 1999 ja jatko-osa saapui 2003. Onneksi Blackbird-studiossa on alkuperäisen Relic-tiimin jäseniä, joten kyse ei pitäisi olla rahastuksesta tai vesityksestä. Mukana on tietysti tarinavetoinen yksinpeli, jossa pelaaja ohjaa avaruuslaivastoa halki vaarojen. Lisäksi tulossa on roguelite-moninpeli, jossa pelaajien on kehitettävä laivastoaan tehtävien välillä siirtyvien resurssien avulla. Tekijöiden mukaan ”avaruusmaastolla”, kuten astroidien kaltaisilla suojilla, on ennennäkemättömän suuri rooli taistelussa.
The Outlast Trials Tekijä: Red Barrels Julkaisija: Red Barrels Alustat: Win, PS5, PS4, XSX/S, XOne Julkaisu: 5.3.
Outlast-sarjan aiemmat pelit olivat häiriintyneitä yksinpelattavia kauhutarinoita, mutta jaettu kärsimys tuplautuu. The Outlast Trials laajentaa kauhistelut jopa nelinpelattavaksi yhteistyöksi tarinassa, jossa pelaajat ovat Murkoff-yhtiön ihmiskokeiden uhreja kylmän sodan aikakaudella. Kidutusta on testattu ja tasapainotettu varhaisjulkaisuna pc:llä, ja sen perusteella Trials toimii paljon paremmin monin- kuin yksinpelinä. Tavoitteena on julkaista täysi peli ja konsoliversiot samaan aikaan maaliskuun alussa. Julkaisun jälkeen peliä on tarkoitus laajentaa lisäkoitoksilla, joten vapautusta mielisairaalasta on turha toivoa hyvään toviin.
30 // pelaaja.fi
Stellar Blade
Manor Lords
Tekijä: Shift Up Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alustat: PS5 Julkaisu: 2024
Tekijä: Slavic Magic Julkaisija: Hooded Horse Alustat: Win, XSX/S, XOne Julkaisu: 26.4.
Sonyn tämän vuoden PS5 -yksinoikeuspeleihin lukeutuu aiemmin Project Evenä tunnettu räväkkä toimintaseikkailu Stellar Blade, joka on korealaisen Shift Up -studion ensimmäinen suurempi konsolipeli. Alkujaan viime vuoden lopulle kaavailtu futuristinen mätke on herättänyt jo vertailuja Nier: Automatan ja Devil May Cryn kaltaisiin peleihin, ja taistelu nojaa vahvasti hyökkäysten ketjuttamiseen ja onnistuneisiin torjuntoihin. Ketterät miekkataidot tulevat tarpeen, sillä pääsankari Even tehtävänä on soluttautua muukalaisten valloittamalle maapallolle ja lopulta palauttaa valta takaisin ihmiskunnan rippeille.
Haluaisitko keskiaikaisen kylän johtajaksi, mutta Settlers-sarja tuntuu joko kulahtaneelta tai liian lapsekkaalta? Olisiko mukaan kiva saada myös Total War -sarjan inspiroimaa massataistelua? Todella kunnianhimoinen ja realistiselta vaikuttava Manor Lords on silloin peli juuri sinulle. Ihmeellisintä tässä pitkään odotuksia nostaneessa pelissä on se, että oikeasti sen takana on suurelta osin yksi ainoa soolokehittäjä. Se ei todellakaan näy millään tavoin grafiikassa tai esitystavassa. Monen muun nykypelin tavoin Manor Lords lähtee kuitenkin aluksi varhaistestaukseen ennen varsinaista julkaisua.
Silent Hill 2 Tekijä: Blooper Team, Konami Julkaisija: Konami Alustat: PS5, Win Julkaisu: 2024
Silent Hill on selviytymiskauhupelien arvostetuimpia nimiä. Sen kunnian päivistä alkaa silti olla jo melkoinen tovi, ja uutta nousua haetaan jylläävästä uusioversiobuumista ja rakastetusta Silent Hill 2:sta. Uudelleenrakennus on ulkoistettu Layers of Fearin, The Mediumin ja Observerin kaltaisista psykologisista kauhupeleistä tutulle Blooper Teamille, mutta esimerkiksi säveltäjä Akira Yamaoka ja hirviösuunnittelija Masahiro Ito ovat auttamassa puolalaisstudiota urakassaan. Tälle vuodelle kaavaillun pelin kuvakulma siirtyy kolmanteen persoonaan, taistelu modernisoituu ja tarinakokonaisuuttakin päivitetään.
The Plucky Squire Tekijä: All Possible Futures Julkaisija: Devolver Digital Alustat: Win, PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: 2024
Taidetyylien vaihtelu tai 2D:n ja 3D:n välillä kikkailu eivät ole enää ainutkertaisia ideoita, mutta kun ne tekee hyvin, odotukset nousevat. Plucky Squiressa pelaaja ohjaa satuhahmoja, jotka ponkaisevat kuvakirjan sivuilta tosimaailmaan, jolloin simppeli piirretty grafiikka vaihtuu kolmiulotteiseen realismiin. Peli vaikuttaa ennakkoon todella kekseliäältä ja hurmaavalta, joten sitä on odotettu innolla jo pitkään. Peliä työstävän All Possible Futuresin perustajilla on kokemusta sekä kiinnostavista indieseikkailuista että virallisista Pokémon-peleistä, joten taidoista tämän ei pitäisi olla kiinni.
pelaaja.fi // 31
Rise of the Ronin Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alustat: PS5 Julkaisu: 22.3.
Team Ninja on ammentanut samurai-perinteistä ja Japanin historiasta onnistuneesti monilla peleillään, kuten Nioh-sarjalla. PS5-yksinoikeus Rise of the Ronin jatkaa samalla linjalla taas kunnianhimoisempaan suuntaan. Peli on avoimen maailman seikkailu 1800-luvun Japanissa, Tokugawa-shogunaatin valtakaudella. Pelaaja luo oman sankarinsa, korruption ja kehittyvän pyssyteknologian maailmassa vaeltavan ronin-soturin, ja tutkii Japania tavalla, joka tuo jo ennakkoon mieleen Ghost of Tsushiman. Aivan kylmän realistista menoa ei ole luvassa, sillä kulkuvälineisiin kuuluu hepan lisäksi riippuliidin.
Metal Gear Solid ∆: Snake Eater Tekijä: Konami, Virtuous Studio Julkaisija: Konami Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2024
Naked Snake tekee paluun näillä tiedon tänä vuonna, ja luvassa pitäisi olla alkuperäiselle Metal Gear Solid 3:lle uskollinen uusioversio. Ulkoasu on päivitetty upeasti nykyaikaan Unreal Engine 5:llä, mutta mekaniikkojen, alueiden ja jopa ääninäyttelyn pitäisi pysyä ennallaan. Odotamme silti mielenkiinnolla, miten peliä sujuvoitetaan ohjaksen, rakenteen ja vihollisten tekoälyn osalta modernimpaan suuntaan. MGS3 on sarjan rakastetuimpia osia, joten uusioversio toimii myös hyvänä harjoitusprojektina uusille Metal Gear -vetäjille sarjan luojan Hideo Kojiman poistuttua Konamin muonavahvuudesta.
Avowed Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: Syksy
Seuraavan suuren Xbox-yksinoikeusroolipelin viittaa asetellaan Avowedin harteille. Se on Pillars of Eternity -roolipeleistä tuttuun Eoran maailmaan sijoittuva ensimmäisen persoonan seikkailu, jossa pelaajan sankari lähtee tutkimaan villiä saarta kaukana sivistyneestä maailmasta. Kooltaan pelistä on kaavailtu ennakkpuheiden perusteella enemmän Obsidianin oman tiiviimmän Outer Worldsin mittaista tapausta kuin Skyrim-luokan järkälettä, mutta kuten on äskettäin nähty, koko ei näissä peleissä todellakaan ole kaiken a ja o. On kiinnostavaa nähdä, miten taistelussa sekoitetaan miekkaa, magiaa ja pyssyjä, sillä Eorassa eletään mustan ruudin aikakautta.
32 // pelaaja.fi
Like a Dragon: Infinite Wealth Tekijä: Ryu ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt
Like a Dragon: Infinite Wealth jatkaa Yakuza-sarjan uutta roolipelilinjaa. Rämäpäisen Ichiban Kasugan tarina vie sarjan ensimmäistä kertaa Japanin ulkopuolelle Havaijille, jossa äitiään etsivän miehen seurueeseen liittyy vanha konkari Kazuma Kiryu. Vuoropohjaiset taistelut vääntävät edellispelin hulluttelunupin kaakkoon, sillä hahmoja voi ohjata suoremmin, työluokkia syvennetäään entisestään, ja Kiryu voi erikoiskykynään mätkiä vihollisia vanhan kaavan mukaisesti reaaliajassa. Arvostelu ei aivan ehtinyt tähän lehteen, mutta pelistä julkaistu demo ja ennakkotestit povaavat melkoista harppausta eteenpäin!
Little Nightmares 3 Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2024
Samanaikaisesti ihastuttava ja kauhistuttava Little Nightmares -pulmaseikkailusarja kasvaa tänä vuonna kolmannella osalla, joka on kiintoisa tapaus useammastakin eri syystä. Little Nightmares III on sarjan luoneen ruotsalaisen Tarsier Studion sijaan Until Dawn- ja The Dark Picture Chronicles -kauhupeleistä tutun Supermassive Gamesin käsialaa, mikä tuo uutta otetta kaavaan. Painajaismaailmojen halki seikkaillaan kahdella hahmolla, joista toista ohjaa joko tekoäly tai toinen pelaaja – ensimmäistä kertaa sarjan historiassa. Parivaljakolla on omat varusteensa, joten eteneminen ja taisteleminen vaativat tiivistä yhteistyötä.
The Casting of Frank Stone
Warhammer 40,000: Space Marine 2
World of Warcraft: The War Within
Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Behaviour Interactive Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 9.9.
Tekijä: Blizzard Entertainment Julkaisija: Blizzard Entertainment Alustat: Win, Mac Julkaisu: 2024
Supermassive Games on kasvattanut itsestään elokuvamaisten kauhupelien tehtaan peleillä kuten Until Dawn, The Quarry, ja kaikki Dark Pictures -sarjan seikkailut. Nyt se myy palveluksiaan Dead by Daylight -moninpelikauhusta vastavaalle Behaviourille, ja tuloksena on Dead by Daylight -universumin ensimmäinen tarinavetoinen peli. DbD:n maailmassa kosminen kauhuolento nimeltä Entity inspiroi monenlaisia sarjamurhaajia, jotka se sitten imaisee sairaaseen selviämisleikkiin viattomien ihmisten kanssa omassa ulottuvuudessaan. Frank Stone on yksi näistä tappajista, ja pelaaja ohjaa kauhuhippaan joutuvia uhreja hänen terästehtaallaan.
Warhammerin ja kapteeni Tituksen fanit ovat saaneet odotella kärsivällisinä, kun jo vuoden 2023 vastavaalla listalla ollut Space Marine 2 lykättiin loppuvuoteen 2024. Onneksi pelistä on saatu kuvamateriaalia, jonka perusteella mahdolliset tekniset ongelmat ymmärtää. Tyranid-avaruushirvöiden valtava lauma laskeutuu planeetalle, jota puolustaa keisarillinen armeija, joten Titus ja hänen supersotilaskumppaninsa ovat keskellä oikeaa massataistelua. Tekijät haluavat selkeästi tehdä näyttävimmän Warhammer 40k -pelin koskaan, ja tämä kolmannen persoonan räiskintä tulee olemaan todellinen spektaakkeli.
WoW oli aikanaan maailman isoin, pähein ja paras nettiroolipeli. Jotain sen kokoluokasta kertoo, että mekin onnistuimme julkaisemaan Suomen kokoisessa maassa vuosia ainoastaan kyseiseen peliin keskittyvää aikakauslehteä. Seikkailut Azerothin maailmassa ovat kuitenkin olleet vuosia masentavassa ja hitaassa alamäessä, ja innostus on hiipunut. Pelisarjan vanhana luovana moottorina tunnettu Chris Metzen on nyt palannut puikkoihin, ja The War Within aloittaa kolmen laajennuksen muodostaman uuden trilogian, jonka on tarkoitus palauttaa entinen loisto. Sankarit lähtevät tällä kertaa Khaz Algarin maanalaiseen ihmeelliseen valtakuntaan.
pelaaja.fi // 33
FINAL FANTASY VII REBIRTH TAKAISIN LUONTOON
Teksti: Panu Saarenoja
K
lassikkopelin uusiotrilogia vie sankarit seuraavaksi vehreille tasangoille. Ennakkotestissä pääsimme näkemään monia uutuuksia ja edistysaskeleita, mutta ilmassa on myös huolia ja kysymyksiä.
34 // pelaaja.fi
N
ibelheimin vuoristokylä, viisi vuotta sitten. Supersotilas Sephiroth saapuu yhdessä kollegansa Cloud Strifen ja kahden alempiarvoisen rivisotilaan kanssa tutkimaan paikallista Mako-reaktoria, jonka lähettyviltä on havaittu kasvavissa määrin voimakkaita hirviöitä. Tehtävä on alkuun melkein nostalginen kokemus kotikyläänsä pitkästä aikaa palaavalle Cloudille, mutta vähitellen kaikki menee pieleen. Nibelheimissa tekemiensä löytöjen kautta eksistentiaalisen kriisin kokeva Sephiroth kääntyy yllättäen monien ihannoimasta sankarista kylmäksi massamurhaajaksi ja katoaa sitten mystisesti. Myöhemmin valtamedia raportoi, että supersotilas on kuollut. Final Fantasy VII Rebirth käynnistyy tavalla, jota monet osasivat odottaa Final Fantasy VII:n uusiotrilogian neljä vuotta sitten käynnistäneen Remake-seikkailun jälkeen. Midgar-metropolin sisuksista paennut sankarijoukko, johon kuuluvat Cloud, Tifa, Aerith, Barret ja Red XIII, on löytänyt levähdyspaikan pienestä Kalmin kylästä, jossa Cloudin on viimein aika paljastaa historiansa kuolemaa näennäisesti huijanneen Sephirothin kanssa. Alkuperäisen Final Fantasy VII:n peruspilareihin kuuluva kohtaus rakennetaan uutuuspelissä pää-
sääntöisesti tutuista rakenneosista. Monet lausahdukset ja kohtaukset on pelin tuoreesta ilmeestä ja ääninäyttelystä huolimatta nostettu tunnistettavalla tavalla suoraan vuoden 1997 PlayStation-roolipelistä, mikä tarjoaa paljon bongattavaa ja fiilisteltävää vanhoille faneille. Uudet pelaajat voivat vuorostaan kokea ikonisen hetken melkein samassa hengessä kuin alun perin. Remaken tavoin asioita kehystetään nyt kuitenkin hieman erilaisella tavalla. Lähes välittömästi Cloudin tarinan päätöksen jälkeen pelaajalle tehdään jo selväksi, etteivät kertomuksen yksityiskohdat vastaa kaikkien Nibelheimissa olleiden kokemuksia. Samalla ilmoille nousee jälleen vihjaus siitä, ettei uusiotrilogia ole Final Fantasy VII:n jatkumossa oma itsenäinen tapauksensa. Tieto aiempien FFVII-julkaisujen tapahtumista elää haamumaisesti myös tässä maailmassa, mikä periaatteessa tekee siitä eräänlaisen jatko-osan alkuperäiselle roolipeliklassikolle. On yhä mysteeri, mitä tämä kaikki lopulta konkreettisesti tarkoittaa. Tuskin on kuitenkaan hullua olettaa, etteivät varsinkaan Rebirthin loppuhetket mene välttämättä täysin alkuperäisen kaavan mukaan.
Rebirthin tiivisti rakennettu Nibelheim-osuus muistuttaa paljon sitä, miten Remake esitteli Final Fantasy VII:n modernille yleisölle. Vuoristokylää ja Mt. Nibelin vuorta tutkaillaan pääasiallisesti hyvin suoraviivaisesti, mitä nyt välillä muutamiin nurkkiin on ujutettu pieniä aarteita löydettäväksi ja kevyitä ympäristöinteraktioita etenemisen rytmittämiseksi. Vuorimaisemiin sijoittuvasta tapahtumapaikasta huolimatta etenemisestä suuri osa tapahtuu harmaahkon rapistuvissa luonnonmaisemissa ja kulmikkaan synkillä teollisuusalueilla, jotka eivät jää fiilikseltään kauaksi Midgarin dystopisesta yleisilmeestä. Alun jälkeen on kuitenkin selvää, että Rebirth on haluttu saada kuvastamaan sitä muutoksen hämmästystä, jonka Final Fantasy VII -pelaajat kokivat aikoinaan Midgarista ulos astuttuaan. Nibleheim-muistelujen päätteeksi tutkimaan päästään alkuun Kalmin katuja, jotka puhkuvat aurinkoisilla yksityiskohdillaan elämää ja jopa eräänlaista satumaisuutta. Kun Kalmin portit jäävät taakse, avautuu eteen avoin ja vehreä tasankoalue, joka kutsuu kartoittamaan antiaan tuntikausiksi.
MONET LAUSAHDUKSET JA KOHTAUKSET ON PELIN TUOREESTA ILMEESTÄ JA ÄÄNINÄYTTELYSTÄ HUOLIMATTA NOSTETTU TUNNISTETTAVALLA TAVALLA SUORAAN VUODEN 1997 PLAYSTATION-ROOLIPELISTÄ. pelaaja.fi // 35
Tutusti Grasslandiksi jälleen nimetylle alueelle pääseminen oli kokemus, jota jäin erityisesti kaipaamaan kesän Final Fantasy XVI:ssa. Peli sisälsi kyllä muutamia avoimempia osuuksia, mutta PS2-ajan teoksista muistuttavat rajoitteet alleviivasivat vain sitä, miten tyhjältä sen maailma jäi lopulta tuntumaan. Rebirthissa sankarit kirmaavat avoimemmilla alueilla eteenpäin miellyttävän vapaasti, sillä esimerkiksi monet vastaantulevat kalliot ja rakenteet eivät ole olemassa vain koristeena, vaan ne tarjoavat mahdollisuuden esimerkiksi lähiseudun parempaan tarkasteluun ja ylipäätänsä mielenkiintoisempaan liikkumiseen sekä löytöjen tekemiseen. Sopiva vapauden tunne onkin 90-luvun Final Fantasysta ammentavalle pelille tärkeää, sillä se emuloi miellyttävän modernilla tavalla klassisissa pelimaailmoissa aikoinaan ilmennyttä matkailun tunnetta. Rebirthin versio Grasslandsista mukailee mielenkiintoisesti modernisoiden Final Fantasy VII:n tuttua tapahtumien ketjua. Alueella harhaillessaan sankarit löytävät itsensä ajan myötä suuren suon laidalta, jossa kyltit varoittavat seudulla liikkuvan Midgardsormr-jättiläiskäärmeen uhasta. Tehokkain keino välttää kyseinen uhka on löytää itselleen vikkelän liikkumisen mahdollistava chocobo-lintu, jonka hankkimisen lomassa alueen eri aktiviteetit alkavat konkretisoitua. Ihan vain tavallisen selviytymisen tueksi alueelta voi keräillä muun muassa resursseja, joita voi sitten vähitellen kehittyvän rakentelumekaniikan varassa muuttaa vaikkapa ylimääräisiksi parannusjuomiksi. Löydettäväksi on ripoteltu yhtä lailla erilaisia erikoistapahtumia ja hieman huvittavasti jopa avoimen maailman kliseitä omalla tavallaan mukailevia torneja, jotka avaavat varsinkin erilaisia taisteluhaasteita. Peruspelaamiseen vaihtelua tarjoavaa minipeliedustusta ei ole unohdettu. Ihan jo tarinankuljetuksen osana luvassa on ainakin kepeää hiippailua, sillä luonnossa vaeltavia chocobo-lintuja ei tietenkään nappailla käyttöön tuosta noin vain. Isompana kokonaisuutena mukaan on esitelty lisäksi Final Fantasy VIII:ssa nähdyn Triple Triadin ja Final Fantasy IX:n Tet-
ra Masterin hengessä tehty korttipeli Queen’s Blood, johon eri pelimaailman asukkeja voi haastaa uusien korttien toivossa. Ideana Queen’s Bloodissa on hallinnoida taktisella korttien asettelulla kolmea eri pelilaudan kaistaa, joista ansaitut yhteispisteet ratkaisevat lopulta voittajan. Eri korttityypit on varustettu tietenkin vaihtelevilla toiminnallisuuksilla ja käyttöhinnoilla, joten lappujen karttuessa jo pelkkään pakan rakennukseen sopii kiinnittää huomiota. Parin ensimmäisen Queen’s Blood -pelin jälkeen en välttämättä näe korttipeliä täysin sen esikuvien veroisena tapauksena, mutta se tarjoaa mielenkiintoisen irtiottomahdollisuuden muusta seikkailusta.
Rebirthin keskeisin osa-alue on tietysti taisteleminen. Remake esitteli taistelujärjestelmän, joka yhdisti tosiaikaisuutta ja ajan pysäyttämistä erikoiskomentojen ajaksi, ja järjestelmä palaa hyvin tutun oloisena. Cloudilla, Tifalla, Barretilla ja Aerithilla pelaaminen on siis hyvin identtistä puuhaa edellispeliin
SOPIVA VAPAUDEN TUNNE ONKIN 90-LUVUN FINAL FANTASYSTA AMMENTAVALLE PELILLE TÄRKEÄÄ, SILLÄ SE EMULOI MIELLYTTÄVÄN MODERNILLA TAVALLA KLASSISISSA PELIMAAILMOISSA AIKOINAAN ILMENNYTTÄ MATKAILUN TUNNETTA.
verraten aina näiden erikoistaitojen toiminnallisuutta myöten. Toisto ei pääse haittaamaan ainakaan välittömästi, sillä kamppailu yhdistelee edelleen oivallisesti sujuvuutta ja kepeää ajatustyötä, jos omaa tehokkuutta haluaa vähänkään maksimoida. Totta kai vanhojen ideoiden rinnalle on ripoteltu myös muutamia uusia tukijärjestelmiä, jotka auttavat raikastamaan toimintaa. Näkyvimpänä lisänä Red XIII liittyy jo Rebirthin alkumetreillä mukaan sankariporukkaan ja on tällä kertaa myös pelaajan suoraan ohjattavissa. Muiden sankareiden tavoin eläinhahmo hyödyntää perus- ja erikoishyökkäyksissään omaa erityistä tyyliään, johon voi tuoda välillä lisävauhtia uniikkia torjuntojen kautta täyttyvää kostomittaria hyödyntämällä. Huomattavaa jo Grasslandsia tutkiessa ylipäätänsä on, että pelaaja pääsee välittömästi muodostamaan oman kolmesta hahmosta koostuvan taistelijaköörinsä viidestä vaihtoehdosta. Jos siis vaihtelun halu iskee jo varhain, tarjotaan siihen mukavasti heti mahdollisuuksia. Ylipäätään pelihahmojen käsittely osana suurempaa sankarijoukkoa on korostunut. Erilaiset aktiviteetit ja saavutukset voivat parantaa niin hahmojen keskeisiä suhteita kuin koko köörin yhteistä Party-tasoa. Ne avaavat käyttöön ennen kaikkea uusia kykyjä, kuten synergiahyökkäyksiä, joiden myötä useampi hahmo voi yhdistää väliaikaisesti voimansa. Vaihtopenkillä olevat taistelijat voivat antaa ylimääräistä taustatukea, jos pääkolmikon elinvoimat alkavat taistellessa uhkaavasti huveta. Jopa pieniä tarinallisia vaikutuksia on ilmeisesti luvassa perustuen siihen, miten syvän suhteen Cloud on onnistunut kumppaniensa kanssa kanssa luomaan. Hahmoille taikavoimia ja erikoiskykyjä tarjoavat materiat palaavat tietenkin nekin Rebirthissä ja vaikuttavat toimivan pääosin tutulla tavalla. Peli ei huomio millään tavalla pelaajan Remakessa mahdollisesti suorittamaa hahmonkehitystä, vaan sankarit aloittavat kaikki tasolta 15, ja niin taikuus kuin muu varustetarjontakin käynnistyvät taas nollasta. Päätös suoraviivaistaa tietenkin kokemuksen tasapainottamista ja luontevuutta mutta takaa myös selkeämmän tavan silmäillä hahmonkehitystä yleisesti. Uutuutena kaikille hahmoille on annettu nyt vielä Folioiksi kutsutut kykypuut, joista nämä oppivat niin tuoreita liikkeitä kuin keräävät hajanaisia voimatehostuksia. Folioiden myötä aseiden käytön kehittäminen näyttää jääneen hieman sivuroolin, vaikka tasojen keruu myös miekoille ja vastaaville poikii edelleen erinäisiä taisteluissa auttavia erikoisefektejä.
Monista muutoksista ja edistysaskelista huolimatta jo Remaken kohdalla ilmenneet huoleni ja rasitteeni modernin Final Fantasy VII:n suhteen ovat edelleen silti myös läsnä. Tiiviimmissä luolastomaisemmissa peliosuuksissa Square Enix tuntuu erityisesti kompastelevan edelleen silloin, kun se pyrkii tarjoamaan muutakin mielenkiintoista tehtävää kuin vain taisteluja ja kepeää aarrejahtia. Nibelheim-osuutta pelatessa eteneminen keskeytyi peräti kahteen otteeseen tilanteeseen, jossa Cloudin täytyi siivota pois tielleen valunutta mako-energiaa ennen kuin matkan
36 // pelaaja.fi
jatkamiseen vaadittu hissi suostuisi toimimaan. Tämä ei olisi ollut ongelma, jos siivoaminen olisi mielenkiintoinen pulmatilanne tai joillain muulla tavalla hauska aktiviteetti. Nyt se oli kankeudellaan puuduttanut askare, josta halusi vain päästä mahdollisimman nopeasti eteenpäin. Squaren kyky lisätä draamaa pelitilanteisiin vaihtelee muutenkin huimasti. Parhaiten pelitalo onnistuu tässä pomotaisteluiden kohdalla, sillä isompiin yhteenottoihin nidotut välipätkät ja erityisemmät taistelutilanteet ovat usein omiaan kohottamaan fiilistä pelaamisen lomassa. Peräti parissakin vaiheessa ensituntien aikana vastaan tulee kuitenkin myös tilanteita, joissa pelaajaa pakotetaan kävelemään tuskaisen hitaasti paikasta toiseen samalla, kun ympärillä tapahtuu välipätkämäiseti isoja asioita. Erityisen paha esimerkki tästä on Nibelheimin ikoninen tulipalokohtaus, joka etenee Rebirthissä niin uskomattoman verkkaisesti, että tunteikkaan tapahtuman sijaan se alkoi muistuttaa lähinnä sketsiä. Kaikki edellä mainitut asiat tulivat ilmi Final Fantasy VII Rebirthin noin ensimmäisen kolmen pelitunnin aikana. Monet kysymykset koskien esimerkiksi pelin avoimien alueiden määrää ja niissä kohdattavien aktiviteettien lopullista monipuolisuutta ovat edelleen vailla selkeitä vastauksia. Selvää kuitenkin on, että Square Enixin ailahtelusta huolimatta ensivaikutelma uusiotrilogian jatkosta on positiivinen. Paluu tuttujen hahmojen ja hauskasti suunnitellun toiminnan pariin on edelleen sen verran vetovoimaista, että olen erittäin kiinnostunut näkemään, millaiseksi peli kasvaa vauhtiin päästessään. Final Fantasy VII Rebirth julkaistaan PlayStation 5:lle helmikuun 29. päivä.
NIBELHEIMIN IKONINEN TULIPALOKOHTAUS ETENEE REBIRTHISSÄ NIIN USKOMATTOMAN VERKKAISESTI, ETTÄ TUNTEIKKAAN TAPAHTUMAN SIJAAN SE ALKOI MUISTUTTAA LÄHINNÄ SKETSIÄ.
pelaaja.fi // 37
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Destiny 2
Vieläkö palvelu pelaa? OVATKO JATKUVASTI KEHITTYVÄT PALVELUPELIT TULEVAISUUTTA VAI HISTORIAA? EHKÄ MENESTYKSEN SALAISUUS ONKIN AIVAN MUUALLA, KUTEN TURVALLISISSA JATKO-OSISSA. KURKISTETAANPA SIIS KRISTALLIPALLOON.
P
elialan vuosi 2023 oli järisyttävä useallakin mittapuulla. Laatu on subjektiivinen mittari, mutta viime vuoden julkaisuja tarkastellessa on mahdotonta väittää, etteikö kyseessä olisi ollut yksi historian parhaista pelivuosista. Menestystä niittäneiden ja ylistystä keränneiden Baldur’s Gate 3:n, Alan Wake 2:n, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin tai vaikkapa Robocop: Rogue Cityn vastapainoksi pelialaa järisyttivät laajamittaiset irtisanomiset, joista uutisoitiin vuoden loppupuoliskolla käytännössä viikoittain. Markkinaolosuhteiden sanelema kasvun ja supistumisen kausittaisuus ei tietenkään ole yksin pelialan työpaikkoja kurittanut ilmiö. Laajemminkin IT-alalle iskenyt irtisanomistrendi tuskin jää pysyväksi, vaikka esimerkiksi tekoälyteknologioiden on povattu uhkaavan tiettyjä työtehtäviä myös pelinkehityksessä. Irtisanomisuutisten rivien välistä on luettavissa merkkejä myös isommasta käänteestä pelialalla. Yli 800 henkilön irtisanomisesta viime syksynä kertonut Epic Games kertoi yhdeksi irtisanomisten keskeiseksi taustasyyksi Fortniten rahavirtojen hiipumisen. Epicin toimitusjohtaja, miljardööri Tim Sweeney,
38 // pelaaja.fi
kertoi työntekijöille lähetetyssä kirjeessä yhtiön rahasammon jauhamien tuottojen hiipuneen kulujen kasvun jatkuessa. Vastaavaa viestiä on kuultu myös Bungielta, joka on myöntänyt julkisuudessakin menestyspeli Destiny 2:n jääneen reilusti tavoitteistaan viime vuonna. Kuohunta on kuitenkin tiettävästi vielä rajumpaa kulissien takana. PlayStationin palvelupelisuunnitelmien keihäänkärjeksi kaavaillun studion on arvioitu jopa kamppailevan itsenäisestä asemastaan Sonyn alaisuudessa, koska sen hittipeli on suoriutunut viime aikoina niin heikosti.
Kärki tylppänä Fortniten ja Destiny 2:n kaltaisten menestyspelien kannattavuushuolet ovat pelialan kannalta hälyttäviä. Ne ovat viime vuosien suurimpia palvelupelimenestyjiä, joiden jättimäiseksi kasvanut suosio tuntui vetävän mukanaan koko pelialaa kohti säännöllisesti päivittyvien pitkäkestoisten pelien tekemistä. Etenkin koronaviruspandemian värittäminä vuosina palvelupelit vaikuttivatkin vielä voittamatto-
milta. Koko maailma ei pysähtynyt sulkutoimenpiteisiin, vaan ihmiset jatkoivat työskentelyä, elämäänsä ja kuluttamista myös kotioloissa. Videopelien suosio kasvoi räjähdysmäisesti ja pelaajat ryntäsivät sankoin joukoin palvelupelien kimppuun. Fortniten, Apex Legendsin ja Genshin Impactin kaltaisten pelien menestyksen innoittamana lukemattomat pelitalot lähtivät takomaan omaa sampoaan palvelupeleistä. Mutta jos palvelupelien kirkkain kärkikin kamppailee kannattavuutensa kanssa, kuinka uudet tulokkaat voivat raivata oman tilansa markkinoilta? Vaikka isojen yksinpelienkin budjetit ovat paisuneet viime vuosien aikana monisatamiljoonaisiksi, ei palvelupelien tuottaminenkaan ole edullista. Useimmiten ilmaiseksi pelaajille tarjottavat pelit pitää ensin tuottaa julkaisuvalmiiksi, jonka jälkeen sisältöä – ja ostettavaa – on tehtävä tiiviillä tahdilla pelaajien iloksi ja päänmenoksi. Edellyttäen siis, että peli on onnistunut alkutaipaleellaan lohkaisemaan kestävän pelaajakunnan kilpailijoidensa puristuksissa.
Hyeenat ja piraatit Niinpä vuonna 2023 yrittäjä jos toinenkin joutui toteamaan palvelupelimarkkinoilla kilpailemisen toivottomaksi urakaksi. Kriitikoiden ja pelaajien kiittämän, mutta tiettävästi myynnillisesti laahaavan, Alan Wake 2:n val-
”Tarinavetoisilla seikkailuillaan maailmanmaineeseen noussut Naughty Dog olisi joutunut luopumaan kokonaan yksinpelattavien pelien kehittämisestä vain myydäkseen sielunsa palvelupeleille.” The Last of Us Part II
miiksi saanut Remedy kertoi pian pelin julkaisun jälkeen tekevänsä jyrkän suunnanmuutoksen työn alla olleen Vanguard-projektinsa kanssa. Vanguardista kaavailtiin alun perin ilmaiseksi pelattavaa peliä, mutta Remedy kertoi rakentavansa uuden Kestrel-työnimen saaneen projektin sittenkin omien vahvuuksiensa varaan. Studion kanssa Vanguardia rahoittanut pelijätti Tencent on taatusti ollut hyvin perillä markkinatilanteesta ja todennut, että rahan syytäminen saturoituneille palvelupelimarkkinoille ei ole enää kannattavaa. Samaan lopputulokseen päätyi myös Naughty Dog, jonka työstämän The Last of Us -verkkopelin vaikeuksista kuultiin huhuja koko viime vuoden mittaan. Studio kertoi lopulta joulukuussa vetäneensä piuhat irti pelin kehityksestä ja antoi samalla katsauksen palvelupeliyhtälön ongelmallisuuteen. Sen mukaan The Last of Us Onlinen tukeminen olisi vaatinut koko studion panostusten omistamisen uuden pelisisällön tuottamiseen, ja tarinavetoisilla seikkailuillaan maailmanmaineeseen noussut Naughty Dog olisi joutunut luopumaan kokonaan yksinpelattavien pelien kehittämisestä vain myydäkseen sielunsa palvelupeleille. Naughty Dogin ja Remedyn isot suunnanmuutokset ovat epäilemättä olleet vaikeita, mutta niitäkin karumpi esimerkki palvelupelivaikeuksista on Creative Assemblyn Hyenas. Strategiapeleistään tunnettu studio lähti muiden tavoin tavoittelemaan menestystä palveluräiskinnällä. Hyenas selvisikin viime vuonna betatestiin asti ennen kuin studion omistava legendaarinen japanilaisyhtiö Sega totesi, ettei Hyenasilla ole edellytyksiä kaupalliseen menestykseen ja perui pelin ilmestymisen aivan julkaisun kynnyksellä. Palvelupelien vaikeudet ovat näkyneet myös ranskalaisen pelijätti Ubisoftin tekemisissä. Jo päälle
vuosikymmenen työstetty ja lukemattomia kertoja lykätty Skull and Bones saattaa viimein lipua maailmalle pian tämän lehden ilmestyttyä. Piraattipeli on kuitenkin viivästynyt jo niin moneen kertaan, että karumpaa kohtaloakaan ei voi vielä sulkea pois. Ranskalaisjätin omien pelisarjojen rajoja rikkova Call of Duty -klooni XDefiant taas on viettänyt hiljaiseloa betatestiensä jälkeen, eikä räiskintäpelillä ole enää virallista julkaisupäivää. Pelien lopullista laatua ei tietenkään voida arvioida ennen varsinaista julkaisua, mutta niin epävarmalta Ubisoftin palvelupelien tilanne näyttää, että julkaisun peruminenkin näyttää tässä vaiheessa todennäköisemmältä vaihtoehdolta kuin suurmenestys.
Jatko-osilla taivaaseen Mitä pelialan lähitulevaisuudelta sitten voidaan odottaa, jos vääjäämättömältä tulevaisuudelta vaikuttaneiden palvelupelien aika on jo nyt takanapäin? Yhden suuntaa antavan viitteen pelialan tulevaisuudesta antoi italialainen Digital Bros. -pelitalo viime marraskuussa. Sattumoisin juuri Remedyn tulevan Control 2 -pelin julkaisijan 505 Gamesin emoyhtiö ilmoitti joutuvansa sopeuttamaan toimintaansa muuttuneisiin markkinaolosuhteisiin irtisanomalla kolmanneksen henkilöstöstään. Uusien pelien kehittäminen ei yhtiön mukaan ollut enää kannattavaa, minkä seurauksena se oli päättänyt keskittää voimavaransa jatkossa tuttujen sarjojen ja jatko-osien työstämiseen. Vastaavaa viestiä kertoi myös Sega, joka paljasti The Game Awardsissa uudet osat viiteen klassikkopelisarjaansa. Pelialan myyntilukuja tarkastelemalla tulevaisuus vaikuttaakin olevan täällä jo nyt. Yhdysvaltain 20 myydyimmän pelin joukkoon ylsi vuonna 2023
vain kaksi peliä, jotka eivät olleet joko jatkoa aiempaan pelisarjaan tai sitten perustuneet muuhun mediasarjaan. Toinen näistä oli Bethesdan Starfield, toinen vuoden 2022 hittipeli Elden Ring, joka taas oli julkaisuvuotenaan vastaavan listan ainoa peli, joka ei ollut jatkoa olemassa olevaan pelisarjaan. Näyttääkö pelialan tulevaisuus sitten vain jatko-osilta, lisenssipeleiltä ja uusioversioilta? Tuskin kuitenkaan, sillä kuten esimerkiksi Steamissa vuonna 2023 julkaistut ennätykselliset yli 13 000 peliä kertovat, pelejä tehdään tällä hetkellä todennäköisesti monipuolisemmin kuin koskaan aikaisemmin alan historiassa. Vaikka iso raha luottaneekin jatkossakin tuttuun ja turvalliseen, on myös aidosti uutta pelattavaa odotettavissa muista lähteistä enemmän kuin koskaan.
Jukka Moilanen on veteraanitoimittaja, joka seuraa aktiivisesti alan päivittäisiä tapahtumia ja uutisvirtaa.
Skull and Bones
pelaaja.fi // 39
KAIKKI ELOKUVISTA
episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
42_Tekken 8 44_Warhammer 40,000: Rogue Trader 46_Prince of Persia: The Lost Crown 48_Viewfinder 49_Chants of Sennaar
50_The Last of Us Part II Remastered 52_Dragon Quest Monsters: The Dark Prince 53_Loddlenaut 54_Against the Storm 55_Last Train Home
56_God of War Ragnarök: Valhalla 57_Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen 58_Shadow Gambit: The Cursed Crew – Yuki’s Wish ja Zagan’s Ritual
59_Mario Kart 8 Deluxe: Booster Course Pass, sisältöerät 4–6 60_The Sims 4: Vuokrakodit
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
TEKKEN 8 Isä, poika ja paholaisgeeni Tekijä: Bandai Namco Studios Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: Myynnissä Ikäraja: 16
E
n väitä tietäväni paljoa tanssimisesta, mutta se tupsahtaa toistuvasti mieleeni Tekkeniä pelatessa. Pitkäikäisen 3D-taistelupelien sarjan otteluissa päämääränä on tietenkin tyrmätä vastustaja kanveesiin ennen kuin hän ehtii tehdä saman sinulle. Edelleen on kiehtovaa, miten siihen tavoitteeseen päästään. Näyttävän monipuolisesti animoitujen kamppailuliikkeiden sulava ja rytmikäs ketjuttaminen yhdistettynä torjuntojen sekä tilanhallinnan tarkkaan ajoittamiseen näyttää ensinnäkin leiskuvan tyylikkäältä, mutta se tuntuu myös silkan taistelemisen sijaan usein hauskalla tavalla omien koreografioiden kehittämiseltä. Tämä tanssahteleva joustavuus on Tekkenin menestystarinan keskeinen voimavara. Sarja on alusta alkaen ollut yksi lajityyppinsä lähestyttävimmistä edustajista, sillä toimintaan voi osallistua ihan vain nappeja summittaisesti takomalla. Naputtelun lomassa hahmojen hyökkäysten luonne ja tempo alkavat vähitellen selkeytyä ja näin tyylikkään pinnan alta paljastuu jännittävän tekninen videopeli, jossa näyttävät liikehdinnät ovat kuin taktisia peliliikkeitä. Uuden pelin saapuessa kysymyksiä tietenkin herättää se, miten Bandai Namco on aikeissa viedä eteenpäin
42 // pelaaja.fi
hyväksi todettua peruskaavaa. Tekken 8:n yhteydessä kehittäjät ovat puhuneet paljon halustaan luoda aiempaa aggressiivisempia otteluita, ja se ehdottomasti näkyy ja tuntuu uusimmassa osassa. Pelin valmistumisen jälkeen on kuitenkin selvää, ettei rautanyrkin ydintaikaan ole tälläkään kertaa haluttu kajota liiaksi, vaan kyseessä on harkiten toteutettu evoluutio tutusta taistelumallista.
Tekken 8 heittää heittää lisälöylyä kamppailukiukaille ennen kaikkea tuoreella Heat-järjestelmällään. Oman erillisen mittarinsa varassa toimiva lisäys antaa jokaiselle pelattavalle hahmolle uuden väliaikaisesti aktivoitavan erikoistilan, joka tehostaa hahmokohtaisia erikoisuuksia ja monipuolistaa liiketarjontaa. Tekken-konkareille se toimii mahdollisuutena sekoittaa ottelujen rakennetta ripottelemalla parhaaksi katsotulle hetkelle Heatin avaamia erikoistilanteita. Vastaavasti satunnaisemmat Tekken-mätkijät saavat käyttöönsä Heatin aktivointiin ja päättämiseen sidottuja yhden napin erikoishyökkäyksiä, jotka tarjoavat helposti sisäistettäviä apukeinoja vastustajien varpaillaan pitämiseen. Heat-mittari kuluu aktivoituessaan nopealla tahdilla, mikä on osaltaan yksi tapa, jolla peli houkuttelee ottelijoita pysymään aggressiivisina ja pitämään yllä jatkuvaa painetta. Hyökkäämisen kautta Heatin käyttöaikaa voi itse asiassa jopa pidentää, ja monet sen aktivointiin liittyvät kyvyt sinkauttavat taistelijan automaattisesti vastustajan iholle luoden uusia kombomahdollisuuksia. Aggressiiviseen toimintaan houkuttelevat lisät eivät silti tarkoita, ettei otteluissa olisi enää sijaa väistöille ja torjunnoille. Niiden merkitys itse asiassa jopa korostuu,
Elinvoimapalkkien toiminta on muutettu tukemaan pelin aggressiivisempaa luonnetta. Osan elämästä voi nyt parantaa ottelun tuoksinnassa aktiivisella vastustajan kurmottamisella.
sillä tiivistunnelmallisissa matseissa etulyöntiasema on sillä, joka onnistuu pitämään päänsä kylmänä ja tarkkailemaan oikein sopivat hyökkäysvälit. Elinvoimapalkin surkastuessa hahmojen käyttöön avautuvat voimakkaat Rage Art -lopetusliikkeet ovat myös edelleen mukana. Väärällä hetkellä laskettu puolustus voi vielä voiton kynnykselläkin kostautua dramaattisesti ylimieliselle pelaajalle.
Jännittävän taistelemisen ympärille Tekken 8 onnistuu sovittamaan kohtalaisen valikoiman erilaisia pelitiloja. Yksinpelaajille uusi keskeinen moodi on Arcade Quest, jossa pelaajat luovat oman söötin avatarinsa ja lähtevät kiertämään sen nahoissa erilaisia kolikkopelihalleja nostaen samalla omaa taistelijatasoaan. Kyseistä pelitilaa hyödynnetään monien Tekken 8 -perusteiden opettamisessa, ja siinä voi otella perinteisen tekoälyn ohella oikean pelaajadatan pohjalta luotuja kummitushahmoja vastaan. Hirveän kunnianhimoiseksi kokemus ei äidy missään välissä, mutta se tarjoaa miellyttävän vapaaluonteiset puitteet kehittyä ja ylipäätänsä nauttia Tekkenistä myös soolona. Tekkenin varsinaista tarinankaarta jatketaan erillisessä The Dark Awakens -tilassa. Pelillisesti kyseessä on hyvinkin suoraviivainen parituntinen kokemus, sillä Tekken 7:n tarinatilan tavoin kyseessä on lineaarisesti esitetty joukko taisteluja ja niitä pohjustavia välipätkiä. Edelliseen osaan nähden varsinkin rytmitystä on parannettu, ja nähdäänpä mukana jopa muutamia ottelemista tuntuvasti muuttavia yllätyksiäkin. Jin Kazaman ja tämän paholaisisä Kazuya Mishiman mahdollisesti viimeiseen yhteenottoon keskittyvän eepoksen uudelleenpeluuseen ei kuitenkaan ole läpäisyn jälkeen erityistä syytä, ellei itseään välttämättä halua haastaa korkeammilla vaikeustasoilla. Pienempinä pelitiloina mukaan on saatu vielä hyvin pelkistetty Arcade-tila, kepeää mutta helposti unohdettavaa vaihtelua tarjoava Tekken Ball -rantapalloilu sekä hahmokohtaiset tarinaepisodit. Näistä jälkimmäiset tarjoavat mahdollisuuden pelata kullakin pelin hahmolla läpi viiden ennaltamäärätyn ottelun sarjan, joka kulminoituu valittua taistelijaa taustoittavaan pieneen tarinapätkään. Pätkät muistuttavat idealtaan periaatteessa Tekken-sarjan klassisia loppuanimaatioita, joista parhaimmat ovat hupsuudessaan ja överiydessään nousseet
”Tekken 8 ei tunnu samalla tavalla taistelupelien tulevaisuuteen katsovalta teokselta kuin viime kesän Street Fighter 6. Sen astetta varovaisempi ote ei tee siitä silti heikkoa peliä.” syystäkin legendaariseen maineeseen. Valitettavasti Tekken 8:n vastineet jäävät pääosin kuivakoiksi, mikä tekee tarinaepisodien koluamisesta toivottua sieluttomamman tapauksen.
Tietenkin pitkällä juoksulla eniten kulutusta Tekken 8:ssa kokee sen verkkopelipuoli. Modernien taistelupelien tavoin nettipelejä pääsee aloittelemaan virtuaalisissa oleskelutiloissa, joissa oma Arcade Questissa luotu avatar-hahmo nähdään vaeltelemassa muiden pelaajien virtuaalipersoonien seurassa. Kyseessä on kuitenkin vain tyylitelty vaihtoehto perinteisille valikoille varsin vähäisin vuorovaikutusmahdollisuuksin. Niin satunnaiset ottelut kuin ranked-pelit voi perinteiseen malliin panna alulle yhä myös päävalikosta, mikä on usein sujuvin keino siirtyä verkkopelaamisen maailmaan. Pelin verkkopuoli jättää noin muuten miellyttävän fiiliksen. Ainakin vielä ennen virallista julkaisua tapahtu-
neet testisessiot osoittautuivat sulaviksi kokemuksiksi jopa Amerikan suuntaan asti, ja lähinnä vain yhtä tiettyä pelaajaa vastaan ottelemisessa ilmeni häiritsevää pätkimistä. Tekken 8:n myötä verkkopeli tukee vihdoin alustojen välistä moninpeliä, mikä yhdessä nykykonsolien lyhyiden lataustaukojen kanssa auttaa sujuvoittamaan tuntuvasti otteluista toiseen hyppimistä. Tekken 8 ei tunnu samalla tavalla taistelupelien tulevaisuuteen katsovalta teokselta kuin viime kesän Street Fighter 6. Sen astetta varovaisempi ote ei tee siitä silti heikkoa peliä. Sieltä täältä uudistettu taisteleminen yhdistää kutkuttavissa määrin uutta ja vanhaa tarjoten monenlaisille pelaajille hienon pohjan jännittäville otteluille. Panu Saarenoja Pian 30-vuotiaan sarjan luonnollinen edistysaskel, jonka tanssahteleva toiminta tempaisee voimalla mukaansa.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Warhammer-avaruus on synkkyydestään huolimatta ihmeellisen värikäs. Taistelun aikana lattiatkin koristellaan monenkirjavilla raadoilla ja lätäköillä.
WARHAMMER 40,000: ROGUE TRADER Kaupan päälle paha mieli Tekijä: Owlcat Games Julkaisija: Owlcat Games Alusta: Win (testattu), Mac, PS5, PS4, XSX/S, XOne Ikäraja: 16
V
oiko ihminen oikeasti vaikuttaa mihinkään, jos hän on aavistuksen isompi ratas mittaamattoman laajassa ja piittaamattomassa murskaimessa? Uusimman Warhammer 40,000 -pelin keskiössä onkin kiehtova paradoksi. Sinä, pelaaja, olet rikas ja vaikutusvaltainen kauppias. Hallitset kokonaisten planeettojen populaatiota rautakouralla. Avaruusaluksesi on kymmenien tuhansien ihmisten koti ja liikkuva kaupunki, jonka eri kansien miehistöillä on omat luokkayhteiskuntansa. Samalla olet kuitenkin osa imperiumia, jonka ainainen vastaus linjasta poikkeamiseen on kuolema. Onko liikkumavaraa paljon vai ei yhtään? Taustalla on samanniminen pöytäroolipeli, joka ilmestyi ensi kertaa jo 1987. Nimen perusteella Rogue Trader on kauppiaspuuhailua, ja se ei kuulosta hurjimmalta aktiviteetilta galaksissa, jossa on kuuluisan sloganin mukaan aina sota. Useimmat Warhammer-pelit avautuvat vaikeasti ihmisille, jotka eivät ole jo miniatyyrien keräilyyn ja maalailuun perustuvan figupelin faneja. Pelimaailma näyttäytyy maallikolle helposti naurettavan överinä machopelleilynä, yltiöpäisen verisenä synkistelynä tai järkyttävän kalliiden lelujen keräilynä. Missä ovat perustukset, uskottavuus ja nyanssit? No täällähän ne, Rogue Traderissa, joka avaa Warhammerin “loren” kenelle tahansa kiinnostuneelle. Kaukaisessa tulevaisuudessa ihmiskunta on levittäytynyt lukemattomille planeetoille, mutta kaikki on silti ahterista. Liki myyttistä Keisaria palvotaan jumalana, elämän kaikkia osa-alueita hallitsevat fanaattinen militarismi ja uskonnolliset käyttäytymissäännöt, superkehittynyttä teknologiaa käytetään ilman ymmärrystä ja joka ihmisellä on ennalta määrätty paikkansa. Dystooppisempaa maailmaa on vaikea löytää, sillä ihmishengellä ei ole mitään arvoa. Avaruusmatkailu tappaa, sillä alukset
44 // pelaaja.fi
hyppivät aurinkokunnasta toiseen demonien täyttämän Warp-ulottuvuuden kautta. Keisarin psyykkisten voimien ylläpitämä navigoinnin pohjantähti, Astronomican, on koko sivilisaation hutera tukipylväs. Ihmisen imperiumissa ainutkertaisen vapaa rooli on kauppiasruhtinailla, joiden mandaatti on levittää niin sanottua sivilisaatiota käymättömille korpimaille hinnalla millä hyvänsä. Keisarin lupakirja antaa vapautta, kunhan syntyy tuloksia. Pelaajan hahmo pääsee kauppiaaksi, kun kierot kultistit salamurhaavat sukua johtavan tädin, Theodora von Valanciuksen. Syliin putoavat käsiin leviävä hallintoalue ja kirjaimellisesti helvetillinen sotku. Suvun joka planeetta tuntuu olevan kapinan, luhistumisen tai riivauksen partaalla. Koska kauppiaalla on erityislupa, ryhmään saa onneksi värvätä kaikenlaisia äärivaarallisia riehujia, jotka normaalisti ampuisivat toisensa viidessä minuutissa.
Roolipelaamisen kannalta Rogue Trader tarjoaakin herkullisen ainutlaatuisen tilaisuuden. Tämä on poliittisen juonittelun täyttämä voimafantasia, jossa pelaajalla on valta päättää miljardien ihmisten elämistä ja kuolemista. Se on jopa kyynisempi kuin vastaavaa tehnyt ja nimensä mukaisesti diktaattoreista kertonut Tyranny. Pelaaja voi vilkutella sotilasparaatissa tankin katolta ja tuomita oman ryhmän jäseniä kuolemaan parilla sanalla. Kavereihin lukeutuu fanaattista taistelununnaa, hulluuden partaalla pyristelevää psykeriä ja vastaavia ihanuuksia.
Pelissä on moraalikompassi, joka antaa mennä kolmeen suuntaan. Dogmaattinen hahmo rakastaa vallitsevaa sortoa. Vääräuskoinen on silkka pahis ja antaa itsensä pahuuden voimille. Kuvainraastaja on se, joka ei suostu hyväksymään mitään näistä Warhammerin lain-
alaisuuksista. Se on polku, joka uskoo ihmisyyteen, lempeyteen ja anteeksiantoon. Tarinapolkuna se on kaikista kiehtovin, sillä tämä universumi on tehty murskaamaan unelmat ja haaveet. Valinnoilla on pitkäkestoisia ja usein karmeita seurauksia. Omakin hahmo voi kokea kuolemaa pahempia asioita, mutta sehän on Warhammerissa perusmaanantai. Taistelulla on tietysti massiivinen rooli, sillä roskaväki ei aina usko käskyä tai uhkausta. Avaruustaistelusta ei jaksa puhua pitkään. Alukset tykittelevät täyslaidallisia vuoropohjaisella kartalla, ja se tuntuu toteutuksen tason perusteella jälkeenpäin lisätyltä minipeliltä. Pahempaa on nähty, mutta ei siitä jaksa ikinä innostua. Todelliset koetokset nähdään planeetoilla, avaruusasemilla, alusten hylyissä ja ihmeen usein pelaajan omassa aluksessa. Vaikka traderilla on periaatteessa kokonaisia armeijoita, tappaminen hoidetaan käsityönä kuuden hengen ryhmässä NPC-kaverien kanssa. Hahmoilla on liikkumis- ja toimintapisteet ja ne liikkuvat ruudukolla vuoropohjaisesti. Kourissa on lähitaisteluaseita, pyssyjä, psyykkisiä voimia ja kaikenlaisia räjähteitä sekä huumeita. Ensisilmäyksellä tätä voisi luulla XCOM-sarjasta ammentavaksi peliksi, mutta edetessään Rogue Trader erkanee valtavirrasta. Tämä sota on nimittäin voitettu tai hävitty ennen kuin bolteri tai sahamiekka ehtii äännähtää.
Pelihahmojen levelöinti on todella monimutkaista ja hienovaraista. Joka tyypillä on ensinnäkin kolme eri hahmoluokkaa, joista jokaiselle on saatavissa älytön valikoima aktiivisia kykyjä ja passiivisia bonuksia. Usein näitä kykyjä voi kehittää eteenpäin lisävalinnoilla, ja niillä on kaikenlaisia synergioita toisten luokkien kykyjen kanssa. Hahmoja rakentaessa on hiljalleen tehtävä kymmeniä toivottavasti järkeviä valintoja. Tämä peli ei toimi, jos ei tykkää lukea kykyjen pitkiä tekstikuvauksia ja pähkiä niiden merkitystä. Lisäksi Rogue Trader heittää mieluusti kentälle kourallisen vahvoja vihollisia ja valtavan määrän kevyempää tykinruokaa. Mites suu pannaan, kun oma sankarkourallinen kohtaa lastiruumassa 30 vaahtosuista kultistia? Onko tilanne mahdoton? Ei suinkaan, jos rakensit hahmosi oikein. Silloin hihhulit toivovat ensimmäisen vuoron jälkeen, etteivät olisi koskaan kuulleetkaan von Valancius -suvun vesasta. Heikosti rakennettu hahmo on turha ja hyvin rakennettu on jumala. Perussäännöillä hahmot voivat ensin liikkua, tehdä pari pikkujuttua ja ampua kerran. Koska olen rakentanut Rogue Traderini suureksi johtajaksi, hän voi kuitenkin antaa kavereille läjittäin bonuksia ja ylimääräisiä vuoroja. Sitten on teknopappini Pasqal, josta koulutin plasma-aseiden spesialistin. Kun annan ylimääräisen vuoron hänelle, eri kykyjen yhteishengessä hän voikin ampua raskaalla plasmatykillä kirjaimellisesti 10 kertaa vuorossa, eikä kaapuniekka ole edes ryhmän kovin tyyppi. Perustaisteluissa niksutellaan kykyä kyvyn päälle, ja viholliset saavat tuurilla kaksi vuoroa, jos eivät muutu verisumuksi jo ensimmäisellä. Se on tyydyttävää mutta raskasta. Taistelut puuduttavat erityisesti pelin lopulla, sillä matkalla ehtii tulla turhan monta satunnaismättöä. Warhammer-videopelien ehdottomaan parhaimmistoon kuuluva Rogue Trader kompuroi muutenkin loppumetreillä. Viimeisissä luvuissa juonen langat katoilevat ja bugeja hyökyy esiin tyranidi-parven raivolla. Tämä on massiivisten roolipelien ikiongelma. Vaikka Rogue Trader on hyvä strategiapeli ja kiehtovasti kirjoitettu tarina synkässä mutta yllättävän monisyisessä maailmassa, kannattaa sen antaa muhia uunissa vielä pari kuukautta. Taival on niin pitkä ja vaativa, että intoa ei välttämättä riitä useampaan läpipeluuseen edes Keisarin inspiroimana. Janne Pyykkönen
”Vaikka Rogue Trader on hyvä strategiapeli ja kiehtovasti kirjoitettu tarina synkässä mutta yllättävän monisyisessä maailmassa, kannattaa sen antaa muhia uunissa vielä pari kuukautta.” Warhammer-maailman historiasta kiinnostuneille tarjolla on sivukaupalla luettavaa ja bongailtavaa.
Vallasta ja vastuusta kertova synkistely kiehtoo, mutta puuduttava loppupuoli kaipaa päivityksiä.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
PRINCE OF PERSIA: THE LOST CROWN Prinssi on ajaton sankari Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, Win, XOne, XSX/S, Luna Ikäraja: 16
K
auan sitten, ennen Assassin’s Creedien tuloa, Tuhannen ja yhden yön tarinoista ammentava Prince of Persia oli Ubisoftin megatuoteperhe. Jordan Mechnerin luoma pelisarja sai alkunsa 1980-luvulla, mutta kuudennen konsolisukupolven aikakaudella se nousi uuteen loistoon rakastetun Sands of Time -trilogian ansiosta. Pelisarja oli niinkin suosittu, että se poiki jopa elokuvan. Konsolisukupolven vaihduttua suosio alkoi kuitenkin hiipua, ja vuoden 2008 puhtaalta pöydältä aloittanut uutuuspeli jäi siinä määrin torsoksi, että se päättyi ikuiseen cliffhangeriin. Päätöstä tarinalle ei ole koskaan saatu. Assassin’s Creedien myötä Prince of Persia vaipui jokusista yrityksistä huolimatta unholaan, ja näytti jo siltä, että sen taru oli lopussa. Nyt yli vuosikymmenen hiljaiselon jälkeen Prinssi on viimein palannut uu-
46 // pelaaja.fi
den The Lost Crown -seikkailun merkeissä. Kuvakulma on palannut sarjan alkumetrien mukaisesti kaksiulotteiseksi, ja tarina sekä hahmot ovat täysin uusia, mutta Prinssi elää jälleen! Prince of Persia: The Lost Crow’n päähahmo on Sargon, Kuolemattomiksi kutsutun eliittijoukon nuorin taistelija. Ryhmä suojelee Persiaa niin sisäisiltä kuin ulkoisilta uhilta ja ottaa käskynsä suoraan itseltään kuningattarelta. Voitettuaan hyökkäävän sotajoukon ryhmä saa tehtäväkseen matkustaa Qafin vuoren vanhaan linnoitukseen ja pelastaa kidnapattu Ghassan-prinssi. Tehtävä ei kuitenkaan ole yksinkertainen, sillä Qafin linnoituksessa aika ei kulje lineaarisesti, ja kaikki sinne uskaltautuneet joutuvat kirotuiksi. Hyvästä yrityksestä huolimatta tarina on valitettavasti pelin heikoin lenkki. Qafin mysteeri on ihan mielenkiintoinen, mutta tarinan hahmot ovat kaikkea muuta. Aiemmat prinssit ovat olleet veijarimaisia seikkailijoita, joiden maailmankatsomus ja motivaatiot muuttuivat pelien aikana. Sargon on lähinnä tylsä ja vihainen, ja vaikka peli yrittää rakentaa perhesuhdetta hänen ja muun
ryhmän välille, se ei koskaan välity hahmojen kanssakäymisestä. Tyypit ovat niin paperinohuita, ettei heihin oikein voi kiintyä. Alusta asti on myös päivänselvää, mihin suuntaan tarina on matkalla. Paremmilla hahmoilla temppu olisi voinut hyvinkin onnistua. Tuhannen ja yhden yön tunnelmasta tarinassa ei ole tietoakaan. Pelattavuutensa osalta peli sentään pärjää paremmin. Sargonin seikkailu on tyylipuhdas metroidvania, joka sekoittelee tasaisissa määrin tasoloikkaa sekä taistelua. Qafin vuoristolinnoitusta sekä sen lähimaastoa saa tutkia vapaasti kunnes törmää paikkaan, josta ei pääse eteenpäin ennen kuin on löytänyt sopivan erikoiskyvyn muualta.
Erikoiskyvyt ovat tuttua kauraa kaikille lajityypin pelejä pelanneille. Ilmapyrähdyksen tai esineisiin kaukaa tarttumisen kaltaiset temput on nähty moneen otteeseen monissa muissa peleissä, ja seikkailua vaivaa jonkinasteinen oman identiteetin puute. Kaikki sen jipot ja temput on nähty useita kertoja aiemminkin, eikä se edes yritä tuoda genreen omaa maustettaan.
Varman päälle pelaaminen ei toki ole väärin varsinkaan siksi, että peli tekee kaiken äärimmäisen hyvin. Se on miellyttävän haastava heti alkumetreiltä lähtien, ja monet hyppelykohdat vaativat sorminäppäryyden lisäksi hoksottimien nopeaa käyttöä. Varsinkin pelin loppupuolella eri voimia pitää yhdistellä mielenkiintoisilla tavoilla, ja mekaniikoista otetaan kaikki mahdollinen irti, kun pelaajan pitää yhdistellä useita kykyjä toisiinsa. Onneksi pelin ohjaus on tiukan selkeää, ja Sargon tottelee näppäinkomentoja niinkin mainiosti, että kuolemasta voi yleensä syyttää lähinnä itseään. Yksi innovaatio pelistä löytyy, mutta se ei koske varsinaista pelattavuutta. Pelaaja voi milloin tahansa napin painalluksella ottaa kuvakaappauksen, ja kuva tallentuu automaattisesti kartalle oikeaan paikkaan. Jos näkee jossakin arkun tai salapolun johon ei pääse käsiksi, kohdasta voi ottaa kuvan. Näin ollen pelaaja voi uuden erikoiskyvyn löydyttyä tarkistaa kuvistaan, missä ennen luoksepääsemätön paikka sijaitsikaan. Omia ikoneitakin voi toki jättää kartalle. Kyse on periaatteessa vain glorifioidusta karttamerkinnästä, mutta kuvan katsominen on huomattavasti miellyttävämpää kuin omien merkintöjen muisteleminen.
Taisteleminen perustuu simppeliin kombojärjestelmään. Taitava pelaaja pystyy esimerkiksi laukaisemaan vihollisen ilmaan, iskemään tätä kesken ilmalennon ja tuomaan tainnutetun vihollisen takaisin maanpinnalle alaspäin suuntautuneella iskulla. Rivivihollisetkin ovat varsin vaarallisia, joten on tärkeää oppia tunnistamaan näiden liikkeet ja iskut nopeasti. Vaihtelua vihollisissa on valtavasti, sillä eri vihollistyyppejä todella runsaasti, ja ne kaikki eroavat toisistaan. Taistelu on erittäin toimivaa ja yllättävän haastavaa, sillä viholliset ovat aggressiivisia ja Sargon kuolee nopeasti. Monet pomohirviöt tuovat hommaan vielä aivan oman lisänsä, ja pomoja vastaan kykyjä on pakko käyttää monipuolisesti, mikäli mielii selviytyä voittajana. Vihollisen iskuja voi väistää liukumalla, mutta suositeltavampaa on iskeä lyönnit takaisin oikein ajoitetulla torjunnalla. Torjunnan käyttöä kannattaa harjoitella, sillä ison osan vihollisten hyökkäyksistä pystyy sen avul-
”Prinssin uusi tuleminen ei ehkä ole täysin sitä, mitä osa faneista toivoi, mutta se on ehdottomasti sitä, mitä he pitkän odottelun jälkeen ansaitsevat. Peli pelaa varman päälle, ja sitä vaivaa pienoinen identiteetin puute, mutta se onnistuu kaikessa todella hyvin.” la välttämään kokonaan. Sargon pystyy suorittamaan tiettyjä hyökkäyksiä vastaan myös vastahyökkäyksen, joka tappaa vihulaisen kerrasta. Sen vastapainona huonosti ajoitettu torjunta johtaa vihollisen vastahyökkäykseen, joka tekee Sargoniin paljon vahinkoa. Torjunta tuntuu silti vähän turhankin ylivoimaiselta, sillä sen oikea ajoitus ei ole millisekunnin tarkka, ja se tehoaa kaikkeen paitsi harvoihin torjunnat läpäiseviin hyökkäyksiin. Ne ovat tunnistettavissa vihollisren punaisina välähtävistä silmistä. Kuolemasta ei onneksi sakoteta ankarasti. Kuoltuaan Sargon palaa edelliselle käyttämälleen wak-wak -puulle ja menettää osan keräämistään kristalleista, jotka toimivat pelin valuuttana. Puilla vierailu myös täyttää Sargonin parannusjuomat ja palauttaa viholliset henkiin. Edes Prinssi ei ole onnistunut pakenemaan Dark Soulseja ja niiden vaikutusta.
Tutkittavaa pelissä on valtavat määrät, ja alueet ovat pullollaan piiloesineitä sekä ovelasti piilotettuja salahuoneita. Sivureittejä ja polkuja on kaikkialla, ja jokaisen uuden erikoiskyvyn avaamisen jälkeen avautuu noin tusina uutta paikkaa koluttavaksi. Pelimaailma on-
kin sanalla sanoen valtava. Pelattavaa riittää helposti pariksikymmeneksi tunniksi, ja määrän voi lähes tuplata, jos haluaa kerätä kaiken ja selvittää Qafin linnoituksen historian kokonaan. Graafisesti peli ei tule palkintoja voittamaan, ja välinäytökset tuntuvat välillä vähän halvoilta, mutta varsinkin taustataide on todella nättiä. Välillä peli myös tuo eteen silmiinpistäviä maisemia, kuten Ikuisen hiekan syvänteen, jossa hypellään pitkin virtaavia hiekkaputouksia. Prinssin uusi tuleminen ei ehkä ole täysin sitä, mitä osa faneista toivoi, mutta se on ehdottomasti sitä, mitä he pitkän odottelun jälkeen ansaitsevat. Peli pelaa varman päälle, ja sitä vaivaa pienoinen identiteetin puute, mutta se onnistuu kaikessa todella hyvin. Hyppely on erinomaista, ja taistelujärjestelmä on kevyesti koko sarjan paras. Sääli kehnoa tarinaa, mutta Prince of Persian uusi tuleminen on muutamista puutteistaan huolimatta laadukas ja ammattitaidolla tehty metroidvania. Petri Pohjonen Haastava mutta turhan riskitön metroidvania on kehnoa tarinaa lukuun ottamatta tehty taidolla sekä huolella.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut Viewfinder ja sen tehnyt Sad Owl Studio syntyivät vain, koska kehittäjä Matt Stark sai idean, jota hän kutsui polaroid-ilmiöksi. Inspiroivaa!
Silmäys Tekijä: Sad Owl Studios Julkaisija: Thunderful Publishing Alusta: Win (testattu), PS5, PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
P
elivuosi 2023 oli niin loistokas, että sen parhaiden pelien listoille ängenneitä teoksiakin jäi ilman virallisia arviotekstejä. Tilanteen karuudesta kertoo, että niihin kuuluu Portal-vertauksia herätellyt Viewfinder, joka loikkasi joulukuussa PS4:llekin. Tilanne oli pakko korjata, ja imu oli niin kova, että nelituntinen peli solahti läpi yhdellä istunnolla. Viewfinder kuuluu alagenreen, jolla ei ole virallista nimeä, mutta jonka edustajat tunnistaa välittömästi. Se on uusia uria aukovaa ensimmäisen persoonan pulmanratkontaa, jossa kikkailu on puettu tieteistarinan puitteisiin. Portalit ja Talos Principlet pelanneet ovat kuin kotonaan. Pelaaja heitetään aurinkoiseen luksuslukaaliin, joka paljastuu virtuaalitodellisuudeksi. Sen rakentaneiden tutkijoiden jäämistöstä pitäisi kaivella ratkaisu pulmaan, jonka vihjataan olevan ihmiskunnalle elintärkeä.
Viewfinder-nimi on nokkelaa kikkailua, sillä sehän on englanninkielinen nimi perinteisen kameran tähtäimelle. Kamera ja valokuvat ovat pelin avainesineitä, mutta oikeastaan sana viittaa pikemminkin pelaajaan tahona, joka etsii uudenlaisia näkökulmia. Ja kun uusi näkemisen tapa aukeaa ensi kerran, aivoissa säkenöi kuin astuisi ensimmäistä kertaa Portalin portaalista.
Viewfinder on sukua peleille, joissa leikitään kahden ja kolmen ulottuvuuden eroilla. Toteutus on tosin vaikuttavuudessaan aivan eri luokkaa. Pelissä kaksiulotteiset valokuvat voi lätkäistä kiinni todellisuuteen, jolloin niiden sisältö ilmestyy maailmaan peittäen tai pyyhkien pois aiemmat maisemat ja esineet. Jos kuvassa on kiinteitä esineitä niitä voi tietysti käyttää hyppelyyn tai kiipeilyyn. Tyhjällä kuvalla voi tehdä reiän seinään. Aluksi saatavilla on vain valmiiksi räpsittyjä polaroideja, mutta myöhemmin tarjolla on pikakamera, jolla voi ”monistaa” vapaasti eteen tulevia maisemia. Peli kikkailee perusidean pohjalta villisti. Entä jos kuvat olisivat piirrostaidetta? Entä jos niitä voisi valoko-
”Uusia uria aukovaa ensimmäisen persoonan pulmanratkontaa, jossa kikkailu on puettu tieteistarinan puitteisiin.”
pioida? Entä jos osa esineistä olisi ”immuuneja” kuvaukselle? Entä jos kuvissa näkyvät koneet toimisivat vain, jos ne monistuisivat kokonaisuudessaan? Entä jos kuvia voisi käännellä sivuttain tai ylösalaisin? Entä jos fysiikan lait alkaisivat vaikuttaa materialisoituneisiin kuviin? Pelaajaa pakotetaan etsimään oikeita katselukulmia, mutta pulmanratkonta on ihmeen letkeää ja sotkuista. Toisin kuin monissa pulmapeleissä, tilanteissa ei vaadita millintarkkoja ratkaisuja. Vähän sinne päin sohiminen riittää. Ratkaisuja etsiessä on helppo ajatella liian vaikeasti, sillä usein avain löytyy ihmeen äkkiä ja helpommin kuin luulisi, jopa puolivahingossa.
Viewfinder on idealinko, joka siis tykittää kysymyksiä ja vastauksia pöllämystyneen ja silti turbovauhdilla etenevän pelaajan silmille. Pääjuonen pulmat eivät ole ikinä kovin vaativia, ja aivoryppyjen jumppaus jätetään vapaaehtoisiin pulmiin. Usein kokeilut ja mekaniikat hylätään uusien tieltä juuri, kun niiden kanssa pääsee sinuiksi. Se on hyvä tai huono juttu riippuen siitä, mitä pelaaja oikein tahtoo. Ei ole toistoa eikä riskiä, että peli jäisi kesken. Selkeä pettymys on tarina, joka ei ole tarpeeksi hauskaa hassuttelua eikä tarpeeksi vakavaa pohdintaa. Se jää haaleaksi täytteeksi, jossa tunnelmoidaan muodikkaasti ympäristöteemoilla. Sivuhahmot ovat latteita ja jopa ärsyttäviä, mutta eipä niillä ole kokemuksen kannalta juuri merkitystä. Ilman tarinan kannattelua ja kummoisempaa haastetta Viewfinder on varsin ihastuttava kokeilu. Sen ulottuvuuskikkailu on niin toimivaa, että se toimii puhtaasti pelkillä teknisillä ansioillaan. Koska Viewfinder opettaa pelaajan ymmärtämään yliluonnollista logiikkaansa aivan hetkessä, se voi ihastuttavan tiiviinä kokemuksena tarjota ahaa-kokemuksia kovin monenlaisille pelaajille, joiden ei edes tarvitsee mieltää itseään pulmapelien ystäväksi. Riittää kun uskaltaa katsoa maailmaa uudesta kulmasta. Janne Pyykkönen Teknisesti nerokas, helponpuoleinen ja sotkuinen pulmapeli tulee ja menee vilauksessa.
48 // pelaaja.fi
Abckiria Tekijä: Rundisc Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, XOne Ikäraja: 7
D
isinformaatio lisääntyy, Pisa-tuloksissa suomalaisnuorten lukutaito sukeltaa ja keskustelukulttuuri ottaa turpiin maalittamisen tuolla puolen. Kykenemmekö enää ymmärtämään toisiamme? Kyllä kykenemme, jos näemme kärsivällisesti vaivaa, kajauttaa ajankohtainen pulmapeli Chants of Sennaar. Pelin pulma on Rundisc-studion kehittämä viiden fiktiivisen kielen soppa. Kieliyhteisöt ovat jumissa kuin somekuplat, eikä kukaan tajua sanaakaan ulkopuolisten puheesta. Ongelmaa vastaan nousee nimetön päähenkilö, jonka supervoimia ovat muistiinpanovälineet ja halu ymmärtää. Pelatessa vastaan tulee monenlaisia symboleja, joita päähenkilö raapustelee automaattisesti muistikirjaansa. Se, mitä symbolit tarkoittavat, jää pelaajan tulkittavaksi. Jokaista symbolia varten muistikirjassa on 20 merkkiä tyhjää tilaa, johon nakutetaan valistuneita arvauksia. Arvaukset näkyvät pelimaailmassa niitä koskevien symbolien yhteydessä. Puutarhassa nyyhkyttävä henkilö, joka arvausten perusteella sanoo ”sinä kasvi kuollut miksi aurinko”, on oiva osoitus virhepäätelmästä. Selkeästi ollaan ratkaisun jäljillä, mutta hiukan pitää viilata.
Matka sujuu myös peliohjaimella, mutta en suosittele sitä. Kirjoittamisen takia kokemus on huomattavasti luontevampi näppäimistöllä ja hiirellä.
Kielen pyörittely pulmana on nerokasta, mutta uniikiksi sitä ei voi ylistää. Muun muassa 7 Days to End with You perustuu kommunikointiin fiktiivisin symbolein ja Scribblenauts jatko-osineen on täynnä sanastopohjaisia aivopähkinöitä. Tunic taas leikittelee fiktiiviskielisellä ohjekirjalla. Esimerkeistä huolimatta Chants of Sennaar tuntuu uniikilta. Sen tapa esittää kielen oppiminen on poikkeuksellisen luonnollinen. Eteneminen ei tyssää kertaakaan mielivaltaiseen tenttaamiseen sanojen merkityksistä. Kokonaiskuva on taivutusmuotoja tärkeämpää. Seitsemän veljestäkin olisi oppinut kielen merkityksestä, jos lukkari olisi päästänyt tätä pelaamaan! Eurooppalaisen kielitaidon viitekehyksessä ei syyttä ole jaottelua perustasoon, itsenäiseen ja taitavaan. Chants of Sennaar ymmärtää kielitaidon moninaisuuden täydellisesti. On pelaajan tavoitteista kiinni, riittääkö pärjääminen vai haluaako ymmärtää aivan kaiken. Haastavimmat päättelyt, joissa yhtä fiktiivistä kieltä käännetään toiselle fiktiiviselle kielelle, voi suosiolla sivuuttaa.
Vaikka pelin tapa tarttua kieleen ihastuttaa, sanojen tarinallinen sisältö ei palkitse. Keskusteluissa löpistään tornista ja Jumalasta. Homma kuulostaa epäilyttävästi Babel-myytiltä, jonka mukaan ihmiset yrittivät
”Seitsemän veljestäkin olisi oppinut kielen merkityksestä, jos lukkari olisi päästänyt tätä pelaamaan!” päästä Jumalan pakeille rakentamalla taivaisiin ulottuvan tornin. Herra laittoi hommalle stopin sotkemalla kielet. Tekijät ovatkin vahvistaneet, että kyseistä myyttiä on käytetty inspiraationa. Jos uskonnontunneilta on jäänyt edes hämäriä muistikuvia, niiden pohjalta pystyy rakentamaan hämmentävän tarkan kliseebingon. Uskonpuhdistukselta haiskahtavia karikatyyreja on nähty jo tarpeeksi. Mikael Agricola peukuttaisi, minä en. Raamatullisesta tunnelmasta huolimatta pelin usko pulmiin horjuu, kun niiden välissä jallitetaan vartijoita. Pikkukivien viskominen tai polvenkorkuisten aitojen takana konttaaminen eivät ole edes hiippailupeleissä parasta antia, eivätkä ne ole sitä todellakaan pulmapelissä.
Rundisc taisi huolestua, ettei kielten pyörittely ole tarpeeksi vetävää, mikä on silkkaa aliarviointia. Kokonaisuuden kannalta kömmähdykset ovat vain satunnaisia möläytyksiä eheässä puhevirrassa, eikä niille sovi antaa liikaa painoarvoa. Niiden perusteella lyttääminen olisi sama, kun kritisoisi alkeiskurssin S2-oppijaa, joka ei hallitse translatiivisijaista adverbiaalia. Puhtaasti pulmana Chants of Sennaar on sanalla sanoen poikkeuksellinen. Onni Ratala Kielipulma takeltelee hiippailun ja tarinan kanssa, mutta ansaitsee todellakin tulla kuulluksi.
Pelissä pärjää, kun sitä lähestyy kuin minkä tahansa kielen oppimista. Esimerkiksi kohtaamiset aloittava toistuva ilmaisu on todennäköisesti tervehdys.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut PS5-tuella päivitettyyn PS4-versioon verrattuna, graafiset parannukset ovat hyvin maltillisia.
THE LAST OF US PART II REMASTERED Joka ikinen heistä, jälleen kerran Tekijä: Naughty Dog Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: –
N
iin suuria tunteita kuin vihaisia internet-adressejakin poikinut The Last of Us Part II näytti PlayStation 4:n lopulliset kyvyt konsolin elinkaaren päätteeksi. Kyseessä on edelleen sekä visuaalisesti pistämätön seikkailu läpi raunioituneiden Yhdysvaltojen että mestarillisen tarinankerronnan ilmentymä. On kuitenkin aiheellista pohtia, minkä takia kesällä 2020 julkaistu peli pitää lämmitellä uudelleen jo nyt. The Last of Us Part II Remastered on pääsääntöisesti huippuunsa viritelty ja tasaisemmin rullaava versio alkuperäisestä, mutta mukana on myös uuden ostoksen oikeuttavia pienempiä lisämurusia kiehtovan pelimaailman faneille – ja etenkin pelin pariin ensimmäistä kertaa loikkaaville PS5-pelaajille.
Remastered-lisänimeä kantavat pelit pitävät sisällään lupauksen ainakin pelattavuuden ja näyttävyyden jonkinlaisesta tasonnoususta. Visuaaliset päivitykset tuntuvat verraten pieniltä, sillä peli tarjoaa nykykonsoleille varsin tutun kuuloisia näyttötiloja. Näistä 1440p-resoluutiota 4K:ksi skaalaava Performance-tila tähtää 60 ruudun päivitysnopeuteen ja natiivia 4K:ta ruudulle tuuttaava Fidelity tyytyy 30 ruutuun sekunnissa. Korkeampi resoluutioasetus ei tarjoa mainittavaa käytännön eroa, jonka takia ruudunpäivitystä kannattaisi puolittaa. Mikäli valmiit grafiikka-asetukset eivät miellytä ruudunpäivityksen tai resoluution osalta, voinee asetuksissa suorittaa pientä kikkailua. Näin voi vaikkapa tähdätä monen AAA-pelin suosimaan 40 ruudun päivitysvauhtiin ja kertaheitolla korkeampiin lukuihin. Kaikki tämä onnistuu, jos asettaa PS5:n hyödyntämään pelinäytön 120 hertsin virkistystaajuutta ja VRR-tukea konsolin asetuksista. Molempien näyttötilojen asetuksista voi käydä vapauttamassa ruudunpäivityksen yhden asetusvivun ta-
50 // pelaaja.fi
kaa, jolloin PS5 pyrkii nostamaan natiivin 4K-resoluution parhaan kykynsä mukaan vähintään tasaiseen 40 ruudun päivitystahtiin tai sen yläpuolelle. Tällöin VRR hoitaa rosoisuudet pois, jos päivitystahti nytkähtelee. Ero 40:n ja 60:n välillä voi kuulostaa isolta, mutta ero on 120 hertsin näytöllä yllättävän pieni, kun lukitsematon ruudunpäivitys pysyy hyvin liki kuuttakymmentä myös natiivilla 4K-resoluutiolla. Performance-moodi sen sijaan tuntuu ottelevan aivan omassa sarjassaan, ja lukitsematon ruudunpäivitys liikkuu jo 85-90:n paikkeilla.
Jos pelin PS4-versiota ja uusintaa vertailee nopeasti vierekkäin ruudunpäivitysnopeuksien ulkopuolella, ne eivät juuri eroa toisistaan. Korkeampi resoluutio ja ruudunpäivityksen notkahtelemattomuus ovat peliversionsa päivittäville keskeiset visuaaliset parannukset. Tietyt valoefektit, kuten räjähdykset, roihuavat liekit ja ra-
”PS4-versiosta tuttujen puolentoista minuutin latausanimaatioiden tuijottaminen on vaihtunut 10-15 sekunnin pyrähdyksiksi.” kenteista tulvivat valonsäteet, näyttävät aavistuksen paremmilta, mutta tämä voidaan laskea tarkemman resoluution piikkiin. PS5:n tehoja käytetään rehevän maaston, villiintyneiden nurmikkojen ja heinikkojen laadukkaampaan mallintamiseen, sillä alueiden rehevä kasvusto ja monimutkaiset rakenteet eivät kärsi enää häiritsevästä pop in -ilmiöstä, jossa pusikot ja nurmikko ponnahtavat yhtäkkiä esille suttuisemmin piirretystä taustasta. Teknisiä parannuksia on tietenkin tapahtunut myös latausajoissa. Nyt peliä pääsee jatkamaan 5-6 kertaa nopeammin tarinan lukujen välisten siirtymien puitteissa. PS4-versiosta tuttujen puolentoista minuutin latausani-
maatioiden tuijottaminen on vaihtunut 10-15 sekunnin pyrähdyksiksi, kiitos PS5:n raudan. Lisäksi Remasteredissa on yllättäen mukana kameran näköalaa säätävä FOV-säädin, jonka ääripäiltään -10:n ja +10:n välinen skaala tuo huomattava eron pelitapahtumien seuraamiseen. Pelituntumaan vaikuttaa soljuvamman esillepanon lisäksi DualSense-ohjain, joka tekee jokaisesta liipaisimen kiskaisusta ja kakkosnelosella huitaisusta kouriintuntuvan tapahtuman. Erityisesti aseiden verkkaisemmat lataamiset ja kiireesti kaivattavan laukauksen odottaminen kiväärillä tuntuvat entistä konkreettisemmilta DualSensen vuoksi. Ohjainasetuksia kannattaa mennä tarkastelemaan, jos tietyt uudet efektit nousevat häiritseviksi. Minulla niin kävi hahmojen puheeseen reagoivan värinän kanssa.
Eniten lihaa saadaan luiden päälle uudessa No Return -pelimuodossa, joka kierrättää tarinakampanjasta tuttuja pelialueita, pomoja ja vihollisia satunnaisiin tavoitteisiin, kuten kassakaappien ryöstelyyn, vihollisaaltojen kukistamiseen tai rajatun pelialueen puolustamiseen. Kukin kierros päättyy joko juhlallisiin fanfaareihin tai pelihahmon kuolemaan, joka pakottaa aloittamaan koko yrityksen alusta. Voitokas kierros mahdollistaa varusteiden parantelun, lisäkykyjen avaamisen tai uusien rakentelukaavioiden haalimisen bonusresurssien turvin. Perinteiseen roguelike-tapaan jokaisen kierroksen pitäisi näin helpottua päivitysten ansiosta, mutta myös satunnaisia muuttujia ja erilaisia tavoite- sekä vihollisyhdistelmiä syntyy jatkuvasti lisää. Etenemisen tuntua No Return saa eri hahmojen kehityspoluista, jotka täyttyvät yksinkertaisesti pelaamalla tietyllä hahmolla ja saavuttamalla annetut tavoitteet, kuten tietyn aseen käyttö vihollisia vastaan. Kunkin hahmon kehityspolku päättyy uuden hahmon avautumiseen, joten ennemmin tai myöhemmin joka pelaajan lempihahmot päätyvät pelattaviksi ja koristeltaviksi. Eri varusteiden ja kykyvalikoiman omaavien hahmojen avautuminen pitää The Last of Us Part II:n ominaisen pelilsilmukan tuoreena, joten tavoitteiden ja haasteiden täyttäminen on loppujen lopuksi erittäin palkitsevaa
puuhaa, vaikka haasteen määrä on täysin riippuvainen satunnaisten muuttujien laadusta. Trophy-pystien keräilijöille mainittakoon, että uusi pelimuoto pitää sisällään uuden PS4-versiosta erillisen saavutuslistan.
Muita pienempiä lisiä ovat pelitiimin kärkinimien kommenttiraidat sekä tarinasta tiputettujen kohtausten läpikäynti, joissa avataan pelitapahtumia koko projektin elinkaaren ajalta. Kohtausten kehitysversioiden kautta läpikäydyt osiot ovat parasta fanipalvelua niille, jotka janoavat vielä lisää taustaa pelin tapahtumille. The Last of Us Part II Remastered on saanut osakseen runsaasti kritiikkiä, ja keskeisimmät argumentit kyseenalaistavat sen tarpeellisuutta näin pian alkuperäisen julkaisun jälkeen. PS4-versiohan sai tämän lisäksi jo tuen PS5-raudalle jo aiemmin. Tähän päivitykseen kuului niin ikään laadukkaampi 4K-skaalaus ja 60 ruudun päivitysnopeus. Nähdäkseni peliin on tehty riittävästi teknisiä
viilauksia sekä sisältöä, jotta julkaisu olisi aiheellinen. Paketti ei ole millään muotoa hulppea tai ylitsevuotava tarjonnaltaan, mutta ei sitä voi luonnehtia kokonaisuutena, jota pitäisi jaella ilmaisena päivityksenä. The Last of Us Part II on lopulta moderni mestariteos, joka on nyt entistä parempi versio itsestään. Jos peliä ei ole ennen pelannut, kyseessä ei ole täysihintainen julkaisu, vaan noin 50 euron sijoitus niin fyysisenä kuin digitaalisena versiona. Jos taas omistaa PS4-version, niin kympin hintaisen maksullisen päivityksen tarpeellisuutta ei tarvitse kovin kriittisesti punnita, mikäli No Return -pelitila tai edes osa muista parannuksista kuulostaa omaan korvaan rahanarvoiselta. Markus Heino The Last of Us Part 2 on klassikko, ja ihmeen nopea uusinta perustelee olemassaolonsa hyvin.
No Return -tila tarjoaa uutta roguelike-pelattavaa.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
DRAGON QUEST MONSTERS: THE DARK PRINCE Limamestarin jatko-opinnot Tekijä: Tose Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch Ikäraja: 12
P
okémonin asema hirviökeräilypelien suurhallitsijana ei ole ollut uhattuna hetkeen, vaikka yrittäjiä onkin vuosien varrella nähty. Jo ennen taskuhirviöiden olemassaoloa muun muassa Dragon Quest -sarja oli ehtinyt tekemään omia kokeilujaan lajityypin sisällä. Vuonna 1992 ilmestynyt Dragon Quest V tarjosi mahdollisuuden käyttää taisteluissa valmiiden sankarihahmojen ohella matkan varrella pestattuja hirviöitä, mikä johti kuusi vuotta myöhemmin Game Boy Colorille kehitettyyn ensimmäiseen Dragon Quest Monsters -peliin. Monen Dragon Quest -pelin tavoin myös leijonanosa Monsters-sarjan osista on jäänyt lähinnä japanilaisten huviksi, mutta hirviöpelien 25-vuotisen taipaleen kunniaksi kehitetty Dragon Quest Monsters: The Dark Prince on tuotu viiveettä ihan länteenkin asti. Japanissa Dragon Quest Monsters 3:ksi kutsuttu peli on Square Enixin tähän asti suurin panostus Monsters-peleihin, mutta on selvää, että se on yhä pohjimmiltaan suuremman roolipeli-ilmiön alla elävä sivuosa.
Tarinaltaan The Dark Princen voisi sanoa oleva eräänlainen tulkinta Dragon Quest IV:n taustatapahtumista. Sen sankarina ohjataan roolipeliklassikon alkuperäisenä loppupahiksena tunnettua hirviöruhtinas Psa-
Hirviöitä voi komentaa yksitellen, mutta toiminta on pääosin automatisoitua. Varsinkin hirviöturnauksissa pelaajasta tehdään tylsistyvä sivustakatsoja.
52 // pelaaja.fi
roa läpi tämän nuoruusvuosien, joiden aikana yritetään syöstä oma tyranni-isä hirviöhallitsijan asemasta. Isänsä langettaman kirouksen takia Psaro ei voi tehdä tätä aivan omin käsin, vaan apuun on pestattava oma hirviöarmeija taisteluja varten. Psaron seikkailussa piisaa kiehtovia mahdollisuuksia, sillä samanaikaisesti ihmisten ja hirviöiden verta suonissaan kantava myrtsi tuppisuu elää alituisessa konfliktissa ja kahden eri maailman välissä. Juonelta ei kannata odottaa satunnaisen fanipalvelun ohella kuitenkaan muuta kuin kepoisia taustasyitä hirviökeräilylle. Ta-
”Näpertämisestä nauttiminen vaikuttaa merkittävästi siihen, miten paljon The Dark Princestä kokonaisuutena pitää.” rinankerronta ei ole pelkästään kömpelöä, ja se saa Dragon Questin persoonallisen ja retron fantasiaidentiteetin näyttämään valitettavan kuivalta viehättävän sijaan. Hirviökeräilyyn itsessään on sentään panostettu, mikä joiltain osin auttaa unohtamaan tarinan hukkaaman potentiaalin. Psaro voi taisteluttaa kerrallaan maksimissaan neljää pelimaailmasta värvättävää hirviötä ja vaihtaa näitä vuorojen välissä neljään muuhun vaihtopenkillä istuvaan otukseen. Taistelujen ydinrakenne tarjoaakin jo
kohtalaisesti taktisia mahdollisuuksia. Niitä tuetaan vielä mukavan vapailla työkaluilla, joilla voi kehittää ja yhdistellä omia hirviöitään. Tasojen ohella otukset kun pääsevät kokemuksen kautta täydentämään erilaisia kykypuita, jotka eivät ole lukittuja vain tiettyjen hirviöiden käyttöön, vaan ne siirtyvät eteenpäin myös näiden jälkipolvien jatkokehitettäväksi.
Oman hirviötiimin hallinnointi tuo pelaamiseen mukavasti pientä näperreltävää. Nimenomaan näpertämisestä nauttiminen vaikuttaa merkittävästi siihen, miten paljon The Dark Princestä kokonaisuutena pitää. Omien hirviöiden alituinen mikromanagerointi ei ole missään nimessä pakollista puuhaa, sillä perinteisemmällä tasonnousulla pääsee vaikeustason kannalta jo pitkälle. Muilta osin pelillä ei olekaan sitten hirveän erikoista tarjottavaa, sillä hirviöiden ja lattean tarinan rinnalla keskeiseen asemaan nousevat lähinnä ihan hauskasti korkeuseroja hyödyntävät pelialueet, jotka pohjimmiltaan ovat nekin vain tyyliteltyjä farmeja uusien hirviöiden etsimistä varten. Pelikokemusta rasittavat aika ajoin lisäksi runsas nykiminen ja valikoiden epäluontevalta tuntuva toteutus. Dragon Quest -sivuosilta voidaan usein odottaa jonkinlaista laatua, ja tämä kyllä pätee myös Dragon Quest Monsters: The Dark Princeen. Hirviökeräilypeliksi se tekee hirviöiden haalimisesta sopivan yksityiskohtaista puuhaa, jossa oma kädenjälki pääsee paistamaan palkitsevalla tavalla. Muiden osa-alueiden latteuden johdosta siitä ei kuitenkaan pääse kehittymään mitään vähääkään erityisempää. Panu Saarenoja Mukiinmenevä hirviökeräily on tehty ennen kaikkea tiettyä Dragon Quest -faniryhmää varten.
Loddle-kalat ovat sukeltajan ainoita ystäviä, joten eihän niitä voi jättää kärsimään.
Endless Ocean (2007)
LODDLENAUT Polskunautin tehorentoutus Tekijä: Moon Lagoon Julkaisija: Secret Mode Alusta: Win, Mac Ikäraja: –
V
iime vuoden suosikkipelieni listoilla keikkui kaksi hyvin erilaista rentouttavaa kalastuspeliä, Dredge ja Dave the Diver. Kolmas samaan osastoon luettava loiskuttelu jäi silloin testaamatta, ja se on vieraan planeetan merien putsauksesta kertova Loddlenaut. Jossain kaukana Orionin vyön ja Tannhäuserin portin takana on planeetta GUP-14, jota riistää väsymättä Guppi-yhtiö. Korpo-rotat dumppaavat kaiken roskan muovista polttoaineeseen suoraan mereen. Vastavoimaksi riittää yksi alipalkattu työntekijä, jonka täytyy manuaalisesti putsata koko lätäkkö. Hetkonen, eikös tämän pitänyt olla rentoutuspeli? Stressitaso pomppaa jo taustatarinaan tutustuessa.
Pelaajan hahmo on oranssin sukelluspukuun puettu ressukka, jonka on putsattava meren eri alueet tiukasti määritellyssä järjestyksessä. Sen noudattaminen avaa uusia työkaluja ja siivouslaitteita, joiden avulla pääsee syvempiin ja synkempiin vesiin. Vaaraa ei oikeastaan ole silti koskaan. Jos happi pääsee loppumaan, osa tavaralistan sisällöstä molskahtaa veteen ja jää sinne, kunnes sen jaksaa hakea takaisin. Perusvälineenä on imukykyinen laserpistooli. Sillä korvennetaan möhnää kasveista ja maastosta sekä imuroidaan talteen viiteen eri kategoriaan kuuluvia roskia. Töhkät kierrätetään tukikohdan laitteistossa materiaaleiksi, joilla saa auki helpotuksia aina tehokkaammista työkaluista happitankkauspisteen kaltai-
siin rakennelmiin. Myöhemmin käyttöön tulevat muun muassa mikromuovin keräilyyn tarkoitettu imuri ja pohjamudan putsaukseen tehty harjamopo. Pelilogiikka pysyy aina samana: käytä skanneria ja kerää lähimmät roskat. Meren puhdistuessa elämäniloa saavat Loddle-kalat, jotka täytyy puhdistaa ja sitten viedä asustelemaan tarpeeksi puhtaaseen elinympäristöön. Niille voi tehdä leluja ja evästäkin. Kaikki kuulostaa ihan kivalta, eikö vain? Hyvää ympäristösanomaa levittävän rentoutuspelin lyttääminen tuntuu siltä, kuin leipoisi orpolasta nekkuun, mutta ihan oikeana ongelmana on Loddlenautin armoton minimalismi. Peli näyttää niin karulta ja värittömältä, ettei se oikein välitä valtameren ihanuutta. Loddletkaan eivät näytä tarpeeksi söpöiltä, ja kun meressä ei ole muuta elämää, vesi on elotonta.
Loddlenaut on perusmekaniikaltaan toki rentouttava tapaus, mutta liika on liikaa. Peli on samaa siivousta alusta loppuun, vaikka välineet monipuolistuvat. Parikin pelisessiota päättyi siihen, että sormeni kouristui putsauslaserin liipaisimelle, kun vajosin tosielämässä mertakin syvempään uneen. Sitten heräsin kuola suupielestä valuen ja totesin, että taisipa happisäiliö taas tyhjentyä. Loddlenaut sopiikin rajatulle pelaajaryhmälle. Pitäisi arvostaa merten verkkaisen puhdistamisen merkitystä, vaikka urakka on kova ja kiittämätön. Samalla pitäisi tykätä minimalistisesta retro-3D:stä, jossa grafiikkaasetuksista oleellisin on se, onko käytössä pikselinen vai todella pikselinen tyyli. Vaikka rakkauteni meriseikkailuihin ei tästä horju, Loddlenaut ei kuulu genren kärkeen. Janne Pyykkönen
Loputon meri kutsuu Mertensuojelu ja sukeltaminen ovat olleet peleissä erottamaton yhdistelmä jo Sega Mega Driven legendaarisesta Ecco the Dolphinista (1992) asti. Minun mielestäni yksi aliarvostuimpia esimerkkejä on Wiille ilmestynyt Endless Ocean (2007), jonka takana on japanilainen Arika-pelistudio. Siinä sukellettiin kuvaamaan kaloja Tyynen valtameren etelälaidalla. Kokemuksen viimeisteli aivan ihana musiikki, jossa laulaja Hayley Westenra luritteli korviin ambienttia ja maorikansanlaulua. Olisipa kiva saada lisää, mutta Arika on nyttemin värvätty kaikenlaisiin hanttihommiin, kuten avustamaan Tekken 8:n kehityksessä. Hukkaan menee!
Rauhallinen mertensuojelu käy yksitoikkoiseksi, vaikka siivouksessa on jotain tyydyttävää.
”Hyvää ympäristösanomaa levittävän rentoutuspelin lyttääminen tuntuu siltä, kuin leipoisi orpolasta nekkuun, mutta ihan oikeana ongelmana on Loddlenautin armoton minimalismi.” pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Myrskyjen täyttämässä maailmassa kaupunkeihin ei pidä kiintyä liikaa.
AGAINST THE STORM toimiva tulisija. Loput tarvikkeet sekä rakennukset pitää tuottaa itse karttojen resursseja keräämällä ja jalostamalla näitä erilaisten tuotantoketjujen kautta.
Tyyntä myrskyjen välissä
Tekijä: Eremite Games Julkaisija: Hooded Horse Alusta: Win Ikäraja: –
K
aupunginrakentelupeleillä on muutamia lajityypille ominaisia ongelmia. Niistä monista, kuten loppua kohden lisääntyvästä mikromanageroinnista, on hankala päästä eroon. Vuosia sitten varhaisjulkaistu ja nyt täyden julkaisunsa saanut Against the Storm mullistaa kuin ihmeen kaupalla koko lajityypin keksimällä elegantit ratkaisut aiempien rakentelujen lähes kaikkiin riippakiviin. Against the Stormissa kaiken tieltään tuhoava myrsky pyyhkäisee säännöllisesti koko pelimaailman ylitse. Ainoa pysyvä asutus on Kytevä Kaupunki, jota johtaa salaperäinen palanut kuningatar. Pelaaja ohjastaa yhtä kuningattaren varakuninkaista, joka järjestää tutkimusretkiä myrskyjen välissä kerätäkseen sirpaleita sinetistä, jonka avulla myrskyn tulo voitaisiin estää pysyvästi. Jokaisen myrskykauden välissä järjestetään retkikuntia ympäröiviin maihin ja kerätään niin sinetin sirpaleita kuin resurssejakin, joilla ostetaan kaupungista pysyviä päivityksiä. Retkikunnat alkavat aina keskeltä metsää, ja alussa käytössä on tyypillisesti vain kaupungin ytimenä
Kaikki tämä on tuttua huttua kaupunginrakentelupeleistä, mutta Against the Storm erottautuu joukosta roguelite-ainesten eli satunnaisten elementtien ansiosta. Karttojen resurssit ovat satunnaisia samoin kuin tasaisin välijoin lisääntyvän väestön koostumus. Jokainen pelin viidestä rodusta osaa nimittäin jonkin asian muita paremmin. Jopa käytössä olevat rakennukset ovat satun-
”Against the Storm on hyvin lähellä täydellistä rakentelupeliä.” naisia, ja lisää saa suorittamalla kuningattaren antamia tehtäviä. Joskus oikeanlaista rakennusta ei kuitenkaan saa käyttöönsä kaikista yrityksistä huolimatta koska tehtävien tekeminen ei vain onnistu. Silloin strategia pitää miettiä kokonaan uusiksi. Tällä tavalla jokainen retkikunta on ainutkertainen, sillä pelaajan on sopeuduttava tilanteisiin tarjolla olevilla resurseilla. Metsät sisältävät myös aukioita, joista paljastuu lisäresursseja sekä satunnaistapahtumia. Pienten au-
Pelaajan
valinta
kioiden tapahtumat ovat harmittomia, mutta isompien ovat vaarallisia. Ne antavat todella arvokkaita palkintoja, mutta ratkaisemattomina ne vaikuttavat retkikuntaan negatiivisilla tavoilla, kuten tappamalla asukkaita tietyin väliajoin. Aukiot tuovat oman lisäjännitteensä pelaamiseen, sillä pelaajan on riskeerattava mahdollisesti koko retkikunnan kohtalo. Taistelua peli ei sisällä missään muodossa. Retkikunnissa ei voi viettää aikaa loputtomiin, sillä kuningattaren kärsimättömyys kasvaa vähitellen, ja mittarin täytyttyä retkikunta julistetaan epäonnistuneeksi. Onnistuminen vaatii mainepisteiden keräämistä riittävissä määrin, mikä tapahtuu esimerkiksi pitämällä asukkaat tyytyväisenä tai suorittamalla kuningattaren tehtäviä. Tällä tavoin peliaika pysyy järkevänä, sillä yksittäinen retkikunta on aina ohi tavalla tai toisella noin tunnissa, eikä se ehdi äityä mikromanageroinniksi. Tämän jälkeen pannaan uusi retkikunta matkaan ja aloitetaan alusta.
Onkin pienoinen ihme, ettei yksikään toinen pelisudio ole aiemmin keksinyt lajityypin ongelmiin näin elegantteja ratkaisuja. Satunnaiselementit toimivat erinomaisesti, ja tekevät pelaamisesta alati mielenkiintoista ja vaihtelevaa. Pelin järjestelmät ovat joiltain osin monimutkaiset, ja niiden opetteleminen vie oman aikansa, mutta selkeät tietolaatikot onneksi helpottavat tilannetta. Against the Storm on hyvin lähellä täydellistä rakentelupeliä. Se uudistaa genreään todella kekseliäillä tavoilla, ja jokainen pelikerta on uniikki ja mielenkiintoinen. Pelin ongelmat liittyvät lähinnä systeemien sisäistämisen hankaluuteen, mutta se on ehdottomasti kokeilemisen arvoinen. Yhtä vallankumouksellisia rakentelupelejä tulee vastaan harvoin. Petri Pohjonen Runsaalla satunnaisuudella ryyditetty äärimmäisen pelattava ja sulava kaupunginrakennuspeli.
54 // pelaaja.fi
Viholliset eivät ole fiksuimpia, mutta tehtävissä on silti haastetta ja monimuotoisuutta. Suojautuminen, tulisektoreiden määrittely, väijytykset ja kikkailu ovat tärkeitä. Valinnaisista taisteluista kertyy matkalla tarvittavia raaka-aineita.
Kun vapaus on voitettava asein Tekijä: Ashborne Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Ikäraja: 16
N
autin erityisen suuresti historiallisista peleistä, kun ne tarjoavat todellista ja minulle entuudestaan tuntematonta historiaa. Tšekkiläisen studion strategiadraama Last Train Home onnistuukin tässä esimerkillisesti. Peli pukee digilihaksi historiallisen tapahtumasarjan, jota voi hyvällä syyllä kutsua uskomattoman dramaattiseksi selviytymisseikkailuksi maailmanpalon keskellä. Ensimmäisen maailmansodan jälkeen Itä-Eurooppa jäi pitkäksi aikaa kaaokseen. Venäjän keisarikunnan romahduksen jälkeiset punaiset bolsevikit ja vanhaa valtaa kaipaavat valkoiset kävivät kaaoksen keskellä raakaa sisällissotaa. Vanhojen valtioiden tilalla oli anarkiaa ja sotaherrojen armeijoita. Ja siellä jossain oli loukussa tšekkiläisten ja slovakialaisten vapaaehtoisten legioona, yli 70 000 sotilasta, jotka halusivat palata kotiin. Mutta länteen pääsi vain menemällä itään.
Last Train Home on tarinavetoinen RTS-taktiikkanaksu, joka kertoo legioonan viimeisen osaston junapaosta Venäjän ja Siperian halki kohti itää, keskellä hyytävää talvea. Kuukausien matkanteon päässä odottavat Vladivostok ja laiva kotimaahan. Kertomus on dramatisoitu, mutta se kietoutuu todellisen historian ympärille. Tämä tekee pelistä poikkeuksellisen kiinnostavan, sillä kertomus etenee kuin kiskoilla konsanaan, vaarasta toiseen ja jatkuvan pelon keskellä.
Osaavat sotilaat voivat kunnostaa vaunuja matkan aikana ja parantaa elinolosuhteita. Huoltovaunussa voidaan valmistaa ammuksia ja parempia varusteita, kuten kunnollisia talvivaatteita.
Teos on kaksi erilaista peliä yhteen kiedottuna. Toisaalta se on resurssienhallintasimulaatio, jossa pelaaja hallinnoi junaansa ja sotilaitaan, yrittäen pitää nämä hengissä ja terveinä niin hyvin kuin se talven, sairauksien ja jatkuvien konfliktien keskellä vain onnistuu. Siinä sivussa peli on myös taktinen reaaliaikastrategia, kun legioonan sotilaat joutuvat raivaamaan tietään vihamielisten bolsevikkijoukkojen väijytysten ja esteiden läpi. Matka on vaikea osittain siksi, että peliin on ahdettu paljon tekemistä ja muistamista, eikä aina kovin selkeästi esitettynä. Junan ja resurssien hallinta on tärkeää: esimerkiksi vaunujen eristys, olosuhteet ja lämmitys
”Entä jos ammukset loppuvat? Milläs sitten soditaan?” vaativat paljon miettimistä. Millaisen junakokoonpanon rakennat? Riittääkö ruoka? Missä kunnossa matkustajat ovat ja miten he pystyvät suoriutumaan tehtävistä, kuten kylien tutkimisesta, ruoanhankinnasta ja taisteluista? Riittääkö hiiltä sekä junalle että vaunujen lämmitykseen? Entä jos ammukset loppuvat? Milläs sitten soditaan? Sotilaille on kattava kykyjärjestelmä, jossa heille voidaan kehittää sekä taistelutaitoja että junan ylläpitoon tarvittavia kykyjä. Statistiikkaa ja näperrettävää riittää, mutta myös hahmologiikan oppimiseen menee aikansa. Jujut hoksattuaan näpertäjä istuu mukavasti mikromanagerointipilvensä reunalla.
Juna puksuttaa kohti uusia haasteita, käänteitä ja radan varrella olevia taisteluja, joihin menee eniten pelitunteja. Ne ovat erinomainen yhdistelmä naksusotailua ja Commandos-tyyppistä häivehiiviskelyä. Pelityyli on yleensä ihastuttavan vapaa. Eri sotilasluokkien ja sotilaiden yksilöllisesti kehittyvillä taidoilla voi luoda hyvinkin erilaisia ratkaisutapoja aina puukkohippasista konekiväärien laulun säestämään raivorynnäköintiin. Kentät ovat yleensä miellyttävän laajoja, joten pelaaja voi ratkoa niiden haasteita ja yllätyksiä itselleen mieluisaan tahtiin ja taktiikalla. Pelimekaniikkakin on saatu hyvin kohdalleen, käyttöliittymän esittäessä sotilaille valmiiksi mahdolliset suojautumispaikat. Moni taisto on myös kiinnostavan tarinallinen, mikä tuo kamppailuihin lisää syvyyttä. Peli pitää vahvasti otteessaan alusta loppuun, sillä päivitykset hioivat julkaisuversion pahimmat karheumat. Historiallisuus ja hyvä tasapainottelu eri osioiden välillä miellyttävät syvästi, ja peli herättää väkisinkin tunteita kuvatessaan Venäjän romahduksen seurauksia. Jukka O. Kauppinen Uniikki sotahistoriallinen seikkailu romahtavan maailman kaaoksessa.
pelaaja.fi // 55
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Valhallan yksittäiset alueet ovat melko tiiviitä, mutta ympäröiviä yksityiskohtia on silti ilo silmäillä.
Valhalla (God of War Ragnarök) Alustat: PS5 Hinta: Ilmainen
K
ratos vetää vaivattomasti lättyyn kokonaisia mytologioita, mutta vanhoilla päivillä kolkuttavat omantunnontuskat ovat monimutkaisempia painikavereita. Niiden kanssa kamppaillaan niin kuvainnollisesti kuin kirjaimellisestikin toissa vuoden parhaisiin peleihin lukeutuvan God of War Ragnarökin uudessa Valhalla-lisäsisällössä. Lisäys tuo pääpelin sulavaan toimintaan uudenlaista otetta, mutta se tupsahti joulukuussa ihmisten ilmoille niin yllättäen, että arvostelu mahtui lehden sivuille vasta nyt. Roguelite-elementtien ympärille rakentuva kokemus on kuitenkin sen verran toimiva, että sen haasteiden pariin on palannut jälkeenpäinkin jokusen kerran.
Tarinakampanjasta irrallinen ja sen tapahtumien eräänlaisena epilogina toimiva Valhalla sijoittuu kaatuneiden soturien salina tunnettuun valtakuntaan, jonne Kratos ja maailman viisain pääkoppa Mimir ovat saaneet mystisen kutsun. Valtakunta reagoi eri tavoin kuhunkin vierailijaan, ja vanhan Kirves-Kallen tapauksessa eteen avautuu epämääräisistä muistikuvista ja tarkemmista muistoista ammentavia taisteluhaasteita. Tämä antaa mainiot puitteet roguelite-peleistä tutuille piirteille, kuten satunnaisesti avautuville alueille ja vihollisille, joissa se56 // pelaaja.fi
koittuu pohjoismaisen ja hieman yllättäen jopa kreikkalaisen mytologian ilmestyksiä. Satunnaisia ovat myös kerättävät varusteet, kyvyt ja voimalisäykset, joista osa nollautuu joko kuolon korjatessa tai onnistuneen pelikierroksen jäljiltä. Arkkujen kätköistä ja vihollisten kukistamisesta saadaan resursseja, joilla voidaan muuttaa Valhallasta löytyviä palkkioita suotuisammiksi sekä kohentaa Kratoksen energian, kestävyyden ja voiman kaltaisia ominaisuuksia pysyvämmin. Näiden ansiosta pelikierrokset Valhallan uumenissa tuntuvat taisteluiden osalta riittävän monipuolisilta, sillä kaava pakottaa kokeilemaan onnea erilaisten kykyjen kanssa. Vaikeustasoa säätämällä haasteita voi vääntää hampaat enemmän tai vähemmän irvessä, eli Valhalla toimii hyvin jopa pelkästä tarinallisesta annista kiinnostuneille. Juuri tarinavetoisuus onkin tiiviin kokemuksen mukavin yllätys. Molemmissa tuoreissa God of War -peleissä on vältelty liiallista menneiden puimista ja keskitytty oman tarinan kertomiseen, mutta Valhallan pelikierrokset onnistumisineen ja epäonnistumisineen tarjoavat yllättävän hyvät raamit Kratoksen henkisten haasteiden ja kivuliaiden ajatusten tuuletukselle. Keskeisin tarinallinen anti on toki koluttu jo muutamissa tunneissa, mutta Kratoksella riittää tarinointia myöhemmille
ja epäonnisemmille kierroksille. Valtakunnan uumeniin uppoutuu mielellään kuullakseen uusia avautumisia ja tilityksiä, vaikka varsinaiset roguelite-elementit eivät olisi edes erityisen lähellä sydäntä.
Vähäeleisen kauniisti toimivasta tarinasta ja sulavan brutaalista toiminnasta huolimatta on silti myönnettävä, että rakenteellisesti Valhallan pelikierrokset käyvät nopeasti kaavamaisiksi ja itseään toistaviksi. Alueiden jonkinasteinen satunnaisuus ei riitä peittämään tosiasiaa, että tutut kulmat tulevat vastaan turhan usein. Kokonaisuus hyötyisi suuresti edes jokusesta lisämaisemasta. Erityisen harmillista on, että kierros toisensa jälkeen hieman laajeneva loppuosio voi tietyn pisteen jälkeen olla melko puuduttavakin, mutta tarjoaa toki mukavan tiukkoja yhteenottoja. Onneksi juuri vihollistyypit, pomotaistelut ja muuttuvat taistelutaktiikat ovat moodin suola, joten God of War -toiminnan ystävät saavat siitä iloa riittävissä määrin. Pikkuasioista valittaessa on syytä muistaa kyseessä olevan kaikille täysin ilmainen lisäpaketti. Tämän valossa God of War Ragnarök: Valhalla on erittäin onnistunut ja tervetullut kokonaisuus, joka yhdistää tarinan ja toiminnan ytimekkäästi roguelite-kaavaan. Ei tällä mittapuulla tietenkään kotimaisen Returnalin kaltaisia lajityypin isoja tykkejä haasteta, mutta ehkäpä laadukas kokonaisuus innostaa uusia tulokkaita niidenkin pariin. Ville Arvekari
Echoes of the Fallen (Final Fantasy XVI) Alustat: PS5 Hinta: 9,95 €
K
esällä ilmestynyt Final Fantasy XVI tarjosi jo pääseikkailussaan varsin konkreettisen pisteen Clive Rosfieldin maailmanpelastusmatkoille. Se ei kuitenkaan ole ollut Square Enixille este jatkaa pelin kehitystä vielä parinkin lisäosan verran. Näistä ensimmäinen, Echoes of the Fallen, ehti saada yllätysjulkaisunsa jo joulupyhien alla, kun taas sitä seuraavaa The Rising Tidea voidaan odotella saataville joskus kevään paikkeilla. Echoes of the Fallen sujahtaa osaksi peliä Cliven tarinan viime metreille sijoitettuna sivutehtäväkokonaisuutena. Kaikki tunnetut äitikristallit on siis tuhottu, ja ihmiskunta on ajettu etsimään olemassaololleen uutta suuntaa ilman kristallitaikuuden tarjoamia mukavuuksia. Uusi huoli kuitenkin herää, kun kauppiaiden käsiin alkaa päätyä ennennäkemättömiä tummia kristalleja, joiden alkuperä vaikuttaisi olevan kytköksissä Valistheaa muinoin asuttaneeseen Fallen-sivilisaatioon.
Parisen tuntia kestävä Echoes of the Fallen auttaa valaisemaan hieman aiempaa tarkemmin Valisthean maailman historiaa, mutta tarinallisesti se on elämys kepeämmästä päästä. Ben Starrin seksikkäästi mutisevasta Clivesta ja tämän kumppaneista päästään kyllä nauttimaan uuden puhutun dialogin merkeissä, mutta mitään erityistä kehitystä hahmot eivät enää koe. Tärkeimmän lisäyksen virkaa lisäosassa kantaa pelin uusi luolasto, joka avautuu koluttavaksi tutuilla pelialueilla tapahtuvan kevyen pohjustuksen jälkeen. Pääpelin tavoin myös Echoes of the Fallenin näkemys luolastoseikkailusta on erittäin suoraviivainen ja toimintavetoinen, mutta ympäristön visuaaliseen suunnitteluun
”Käytännössä lisää sitä samaa pienessä ja tarinallisesti kepoisassa paketissa.” laitetut panokset varmistavat jälleen, että muutamista harmauksistaan huolimatta alue on miellyttävä ja mielenkiintoinen silmäillä. Varsinaisia mekaanisia uudistuksia lisäyksessä ei nähdä, mistä on hankala olla turhautumatta jo pääpelissä häirinneen syvyyden puutteen takia. Muutaman kuukauden Final Fantasy XVI -tauon jälkeen myös Echoes of the Fallenin perustaistelut tuntuvat nopeasti harmittavan tutuilta, vaikka pohjimmiltaan Cliven liikuttelu ympäriinsä on yhä tyydyttävällä tolalla. Uudesta luolastosta löytyvät erikoishelyt ovat sentään efekteiltään vihdoin mielenkiintoisempia kuin pääpelin monet vastineet, mutta niiden rinnalle toivoisi isompia pelillisiä mullistuksia, jotta taisteluissa tehty mallikas pohjatyö pääsisi kunnolla loistamaan.
Kun Cliven ongelmana on Omega-1, kyse ei ole terveellisten rasvahappojen puutteesta.
Yksi selkeämpi loistohetki Echoes of the Falleniin mahtuu ja se on sen pääpomo. Trailerissakin syystä väläytelty Omega-robotti on selvästi vienyt suuren lohkon lisäosan kehitysbudjetista. Vaikka yhteenotto ei kokemuksena vedäkään vertoja muutamille pääpelin pomoille, on sen henki saatu kohdilleen päräyttävällä audiovisuaalisella työllä, joka saa paikoin unohtamaan pelin mekaaniset yksinkertaisuudet. Lisää Final Fantasy XVI:ta kaipaaville Echoes of the Fallen on monilta osin käytännössä lisää sitä samaa pienessä ja tarinallisesti kepoisessa paketissa. Se ei auta monipuolistamaan tai syventämään peliä millään tapaa, mutta siellä täällä se toimii muistutuksena pelin vetoavasta näyttävyydestä. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 57
Yuki’s Wish ja Zagan’s Ritual (Shadow Gambit: The Cursed Crew) Alustat: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Hinta: 14,99 € / kpl
K
un muutama numero sitten arvostelin saksalaisen Mimimi Gamesin Shadow Gambit: The Cursed Crew -hiippailupelin, kehuin firman uutta ja kokeilevaa suuntaa ja toivoin, että heidän tulevat pelinsä jatkaisivat samalla linjalla. Se toive oli turha, sillä pelejä ei ole enää tiedossa. Mimimi ilmoitti heti Shadow Gambitin ilmestymisen jälkeen lyövänsä ovet lukkoon ja vaihtavansa muihin hommiin. Ennen studion sulkemista tiimi kuitenkin julkaisi vielä kaksi lisäsisältöpakettia Shadow Gambitiin, kuten ennakkoon oli lupailtu, mutta porrastetun julkaisun sijaan molemmat saapuivat samalla kellonlyömällä joulukuun alussa. Kumpikin paketti kustantaa 14,99 euroa ja kuten identtisestä hintalapusta voi päätellä, niiden sisältö on kovin samanlaista. Molemmissa paketeissa on uusi rekrytoitava sankari, sen teeman ympärille rakennettu uusi saari ja kuuden tehtävän mittainen uusi minikampanja, joka pyörii kyseisen sankarin ympärillä.
Sankareista ensimmäinen, Yuki, ei ole oikeastaan uusi tuttavuus, vaan yksi firman ensimmäisen hiiviskelypelin, Shadow Tacticsin, pelattavista hahmoista. Yhdessä uskollisen tanuki-kumppaninsa kanssa Yuki on lähtenyt kiertämään maailmaa ja päätynyt kummitusmerirosvoksi epäkuolleiden täyttämään Karibian saaristoon. Yukin ohella paketissa on japanilaista tunnelmaa tihkuva uusi saari, jota asuttaa huhujen mukaan legendaarinen toiveita täyttävä lohikäärme. Shadow Tacticsin hengessä Yuki osaa virittää vihollisilleen ansoja, sekä komentaa tanuki-kumppaninsa houkuttelemaan ja harhauttamaan vihollisia. Hänen tarinansa oli ainakin Shadow Tactics -veteraanin perspektiivistä oikein viihdyttävä, ja oli todella kivaa päästä näkemään, mitä Yukille on sittemmin tapahtunut. Saaren japanilaista mytologiaa myötäilevät ympäristöt ovat muka-
58 // pelaaja.fi
vaa vaihtelua peruspelin karibialaiselle tunnelmalle, joten kokonaisuutena pakettia voi pitää oikein onnistuneena. Myös toinen uusi lisäsisältö, Zagan’s Ritual, on tyyliltään mukavan erilainen. Sen tarina johdattaa Red Marleyn miehistön kummituslinnaan, jossa hullu voodoo-tohtori tehtailee omia epäpyhiä kokeitaan. Zagan osaa voodoo-voimiensa avulla hallita suuriakin vihollismääriä kerralla ja on erittäin hyödyllinen lisuke pelin hahmovalikoimaan. Taidetiimi on jälleen kerran tehnyt urakalla töitä, sillä vaikka kummitukset ja synkeät rauniot olivat jo peruspelissäkin yleisiä näkyjä, Zaganin goottilaista tunnelmaa tihkuva kummituslinna on hehkeän komeaa katseltavaa.
Molemmat uudet hahmot sulautuvat ostoksen jälkeen saumattomasti peruspeliin ja ilmestyvät rekrytoitavien hahmojen listalle tutoriaalin jälkeen. Jos peli siis jäi aikanaan kesken, lisäsisältöjä varten ei tarvitse aloittaa uutta peliä, mikä on tervetullut ominaisuus. Samat kehut pätevät myös sisältöön. Yuki ja Zagan ovat hahmoina hauskoja ja tuovat ominaisuuksillaan mukavasti lisää syvyyttä jo ennestään monipuoliseen hahmovalikoimaan. Tehtävien osaltakaan ei valittamista löydy, sillä ne ovat pituutensa ja sisältönsä osalta aivan samaa tavaraa kuin peruspelikin. Niin on toki syytä ollakin, sillä kun kumpikin hahmo maksaa 14,99 euroa, molempien ostaminen miltei tuplaa peruspelin hinnan mutta ei sisällön määrää. Tämä mielessä paketteja on hieman hankala suositella, vaikka sisältö onkin laadukasta ja molemmat hahmot ovat oikein mukavia lisukkeita jo ennestään hyvään peliin. Onkin todella harmillista, että Cursed Crew’n ja Mimimin tarina päättyy tähän. Yuki’s Wish ja Zagan’s Ritual osoittavat, että tiimillä riitti selvästi vielä tarjottavaa. Miikka Lehtonen
Booster Course Pass, sisältöerät 4–6 (Mario Kart 8 Deluxe) Alusta: Nintendo Switch Hinta: 24,99 € (ilmainen Nintendo Switch Online + Expansion Packin tilaajille)
M
ario Kart 8 Deluxen kolme ensimmäistä lisäratapakettia eivät vakuuttaneet. On hienoa, että peliä päivitettiin konkreettisesti vielä monta vuotta sen Switch-julkaisun jälkeen, mutta sisältöerät 1–3 kärsivät persoonallisuuden ja graafisen viimeistelyn puutteesta. Osa niiden elottoman näköisistä radoista saattaisi hyvin jopa olla Nintendon työharjoittelijoiden tekemiä, eikä uusia pelattavia hahmoja lisätty. Saatua palautetta on kuitenkin selvästi kuunneltu, sillä viimeiset kolme sisältöerää parantavat kunnolla. Grafiikka on viimein saatu samalle tasolle kuin emopelissä, ja ylimääräisiä kuljettajia ilmaantui lopulta kahdeksan kappaletta. Niistä Petey Piranha, Wiggler ja Funky Kong edustavat raskasta painoluokkaa ja Birdo, Kamek, Diddy Kong, Pauline sekä Peachette puolestaan keskimmäistä sarjaa. Samus Aranin ja prinsessa Zeldan kaltaisia suosikkeja ei siis saatu mukaan, mutta etenkin omaa peliään aikoinaan tähdittäneen Diddy Kongin ilmaantuminen Mario Kart 8 Deluxeen on miellyttävä yllätys. Yksikään kahdeksikosta ei riko peliä erilaisuudellaan, mutta tekijät ovat tehneet kiitettävää työtä pitääkseen Mario Kart 8 Deluxen niin tasapainoisena kuin mahdollista, eikä edes Funky Kong, Mario Kart Wiitä moottoripyöränsä selästä dominoinut gorilla, ole tällä kertaa aina ykkönen.
Suuri osa lisätyistä radoista on tuttuun tyyliin peräisin aiemmista Mario Karteista. Ratkaisu ei haittaa, sillä nostalgia on muodissa ja sarjan juuret ulottuvat pitkälle 1990-luvulle asti. Booster Course Passin kohennellut
versiot Super Nintendon Bowser Castlesta, Wiin Rainbow Roadista ja Wiin Koopa Capesta ovat sen verran loistavia, että pelkästään niiden parissa vierähtää tunti poikineen. Tuntuma täydellisiä ajolinjoja etsiessä on liioittelematta jumalallinen. Täysin uusia ratoja löytyy kolme: sadunomainen Yoshi’s Island, kylpyhuoneeseen sijoittuva Squeaky Clean Sprint ja viidakkohenkinen Piranha Plant Cove. Harmillisesti vain ensimmäinen on huipputasoa. Se on sekä upean näköinen että hauska ajaa, eikä liene väärin olettaa, että alkuperäisen Yoshi’s Island -tasoloikan luoja Shigeru Miyamoto olisi radan toteutuksesta ylpeä. Jälkimmäisessä Booster Course Pass -kokonaisuudessa Mario Kart 8 Deluxeen saatiin myös jukeboksitila, jossa voi kuunnella vaikkapa Super Nintendon Bowser Castlen taustalla nyt soivaa miehekästä metallimusiikkia. Samalla saatiin tervetullut satsi hassuja Mii-pukuja, ja pelaaja voi nyt esimerkiksi käyttää kysymysmerkkilaatikkoa ajokypärän paikalla. Samaan sys-
”On vaikea nähdä, miten Mario Kart voisi pistää tästä enää paremmaksi silkan sisällön määrässä.” syyn tekijät poistivat pelistä pitkään suosittuna pysyneen huijausmahdollisuuden, jossa tiettyjen kenttien alussa peruuttelemalla sai myöhemmin huipputavarat ja varman sijoituksen kolmen parhaan joukkoon.
Nintendo ei ole hylännyt Mario Kart 8 Deluxea, koska se on myynyt roppakaupalla, tätä kirjoitettaessa yhteensä yli 65 miljoonaa kappaletta. Se on aikamoinen saavutus, kun huomioi pelin ilmestyneen alkuperäisessä muodossaan Wii U:lle vuonna 2014. Kestävä menestys ei ole kuitenkaan kummallista ottaen huomioon esimerkiksi Mario Kart 8 Deluxen jämäkän ohjattavuuden ja suosittuna pysyneen verkkopelin. Switchin Mario Kart 8 Deluxessa on siis nyt peräti 96 rataa ja kymmeniä kuljettajia. Tekemistä riittää ja kokonaispaketti tuo hulppeudessaan mieleen Super Smash Bros. Ultimaten. On vaikea nähdä, miten Mario Kart voisi pistää tästä enää paremmaksi silkan sisällön määrässä. Ehkäpä seuraava putkimiehen mikroautoilu mukailee klassista Diddy Kong Racingia sisältäen myös lentokoneita ja ilmatyynyaluksia? Vain aika näyttää. Nintendon päätöksiä odotellessa Mario Kart 8 Deluxe pitää kaahailijat kiireisinä vielä pitkään. Esa Mäkijärvi pelaaja.fi // 59
Vuokrakodit (The Sims 4) Hinta: 39,99 Alustat: Win (testattu), Mac, PS5, PS4, XSX/S, XOne
O
letko koskaan unelmoinut elämästä vuokranantajana? Olipa vastauksesi mikä tahansa, The Sims 4:n uusi Vuokrakodit-lisäosa tarjoaa ainakin teoriassa pelaajalle mahdollisuuden aivan uudenlaiseen uravalintaan. Käytän termiä ”teoriassa”, sillä lisäosa on käytännössä aika karussa kunnossa, ainakin jos on internetin simmailijoita uskominen. Vaikka en itse törmännyt pelatessa kovinkaan rankkoihin ongelmiin (jos ärsyttäviä vuokralaisia ei lasketa), netissä liikkuneet lukuisat kauhutarinat on pakko ottaa huomioon. Kyseessä ei ole missään nimessä ensimmäinen kerta, kun EA julkaisee Sims-lisäosan aivan liian keskeneräisenä, eikä varmastikaan viimeinen, mutta koen silti tärkeäksi nostaa asian esiin. Usein ongelmista selvittäisiin vain antamalla kehittäjille lisää aikaa. On turhankin selvä juttu, että Sims-peleihin kuuluu bugisuus hieman samalla tavalla kuin vaikkapa Bethesdan tuotoksiin, mutta lisäosan korruptoidessa pelaajien tallennuksia voisi alkaa hieman miettiä, mitäköhän sitä tuli taas tehtyä.
Nyt kun pakolliset pelialaan kohdistuvat puhinat on käyty läpi, voidaan uppoutua hieman tarkemmin lisäosan varsinaiseen sisältöön. Kaiken ytimessä on uudenlainen tonttityyppi, vuokrakoti. Melkein mistä vain asuttavasta tontista voi tehdä sellaisen, ja varsinainen vuokrattavien kohteiden määrä tontilla määritellään huonekohtaisesti. Kaksikerroksinen viiden huoneen asuinrakennus voikin hyvin olla useamman vuokralaisen asuttama, kunhan vessanpönttöjä ja sänkyjä vain riittää. Vuokra-asuntojen sisustaminen ja kalustaminen tapahtuvat rakennustilassa, mutta varsinainen hallinta hoituu samasta kategoriasta kuin muutkin yritystoiminnot. Pelaaja voi itse asettaa päiväkohtaisen vuokran, vuok-
60 // pelaaja.fi
ra-ajan ja asunnon säännöt. Myös vuokralaisen saa valita tietyistä pelin arpomista vaihtoehdoista. Vuokran hintaan saa melko vapaat kädet, ja maksimivuokra määräytyy suoraan asunnon kalustuksen mukaan. Tämä mahdollistaa periaatteessa vaikka millaisia rahakikkoja, eli fiksu simmailija saattaa lyödä rahoiksi hyvinkin helposti. Kannattaa kuitenkin ottaa huomioon, että myös vuokralaisilla on tietty päiväkohtaisen vuokran maksimimäärä, joka on hakattu kiveen. Miljonäärin elämästä haaveilevat simit joutuvat siis joko haalimaan aikamoisen sijoitusasuntojen arsenaalin tai tarjoamaan astetta suolaisemman hintaisia yksiöitä kartanostaan.
Vuokranantaja ei ole harmillisesti varsinainen ura, mutta lisäosa tuo onneksi mukaan uusia tavoitteita, eli pelaaja ei jää aivan tyhjän päälle tavoitepisteiden saralla. Hyvä niin, sillä vaikka raha on usein hyvä motivaattori, on mukavaa nähdä ruksailtavia listoja.
Vuokralaiset kannattaa pitää tyytyväisenä, sillä tyytymättömät vuokralaiset saattavat muodostua melkoiseksi päänvaivaksi. Kokemusta on, sillä oma vuokralaiseni näyttää vihaavan minua. Olen yrittänyt olla reilu vuokranantaja, mutta kaveri sen kuin tiuskii. Ehkä ei olisi pitänyt murtautua hänen asuntoon – mutta hetkonen – minähän sen omistan! On se kumma, kun ei tuollaista hyväksytä. Taidanpa ihan piruillakseni nostaa vuokraa vielä hieman. Koska Vuokrakodit on osa The Sims 4:n suurinta lisäosakategoriaa, eli Expansion Packeja, tuli lisäosassa mukana myös täysin uusi maailma. Kaakkois-Aasian inspiroima Tomarang on kaunis paikka, mutta sen kiinteistöt jättävät toivomisen varaa. Lisäosan suurin huomio on kuitenkin valitettavan nopeasti tylsiksi käyvissä vuokraominaisuuksissa, jotka ovat ehkä hyvä tapa tehdä riihikuivaa rahaa, mutta ne saattavat bugisuudellaan panna koko tallennuksen solmuun. Etene siis omalla riskilläsi! Niklas Tirkkonen
”Lisäosan korruptoidessa pelaajien tallennuksia voisi alkaa hieman miettiä, mitäköhän sitä tuli taas tehtyä.”
Seuraava numero ilmestyy 16.2.
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
FLATOUT
Helsinkiläisen Bugbear-pelistudion autopelitaipaleella tärkein välietappi oli romuralli FlatOut.
F
Tekijä: Bugbear
Julkaisija: Empire Interactive
Julkaisu: 2004
Alusta: Win, PlayStation 2, Xbox
62 // pelaaja.fi
latOut ei ollut tekijöidensä ensimmäinen peli. Sen edeltäjät ovat erittäin kiinteä osa pelin tarinaa, josta osa on niin surkeaa kuultavaa, että se kuuluisi jokaisen pelialalle kaipaavan peruskoulutukseen samalla tavoin kuin Matkailua pelialalla -sarjakuva. Vuonna 1996 syntyi uusi pelitalo, Carts Entertainment. Suomi oli tuolloin hiljainen ja tyhjä. Oli vain Housemarque, Remedy Entertainment ja kourallinen muita pieniä kehittäjiä, joista useimmat tekivät ensimmäistä ja yleensä ainoaa peliään. Cartsilla oli unelma vauhdikkaasta ja kiihkeästä kilpa-ajopelistä WipEutin tapaan. Sille saatiin ECTS-messuilta julkaisija, Take-Two Interactive, jolla oli markkinamuskelia. Maailma oli valmis valloitettavaksi. Pieleen meni. Take-Twon tuolloinen tuottaja ei ymmärtänyt mitään pelialasta tai pelintekemisestä. Tämän jumalmääräyksellä Thrust, Twist + Turn muuttui kiihke-
ästä WipEoutista huonoksi autopeliksi. Eihän nyt renkaiden lisääminen ja pelifysiikan täydellinen uudelleenpuukotus voi olla niin vaikeaa? Carts ajettiin nurin, minkä jälkeen osittain sama tiimi perusti seuraavan pelistudionsa, Bugbearin.
Nyt tiimi teki alusta alkaen täysiveristä autopeliä, jolle haettiin inspiraatio vanhan koulukunnan rallista. Rally Trophystä tulikin yksi kaikkien aikojen parhaista rallipeleistä. Se myi erinomaisesti, mutta julkaisija pimitti ison osan rojalteista. Seuraavaksi firma teki leivässä pysyäkseen Activisionille halpispeli Tough Trucksin. Siinä sivussa Bugbear protosi jo seuraavaa peliään. Nyt inspiraatiota haettiin jokamiesluokan vallattomasta kilpakolinasta. Puolessa vuodessa työstetty pc-demo esiteltiin julkaisijoille, ja brittiläinen Empire
Ragdoll-fysiikat olivat pelinteon aikana kuuminta hottia, joten peliin tehtiin lisämausteeksi rajuimmissa törmäyksissä tuulilasin läpi lentävät kuljettajat.” Interactive kiinnostui. Asiassa oli yksi pikkuinen ongelma. Elettiin PlayStation 2:n aikakautta. Jos ei ollut peliä Pleikkarille, ei ollut julkaisusopimusta. Bugbear onnistui hankkimaan PS2-kehitysjärjestelmän, mutta sen mukana ei tullut ohjeita tai dokumentaatiota, vain muutama japaninkielinen valokopio. Studion tekninen taikuri Tatu Blomberg ryhtyi loitsimishommiin, perehtyen konsoliin rauta- ja konekielitasolla. Pc-pelimoottori kääntyi PS2:lle kahdessa viikossa ja kahden kuukauden kuluttua Empiren toimistolle tupsahti postitse PlayStation-demo. Ällistyneet studiopomot allekirjoittivat julkaisusopimuksen. FlatOut oli totta.
Syntyi hervoton jokkisromuralli, sillä tiimi oli hyvässä terässä ja tiesi miten kunnon ajopeli tehdään. Kunnianhimoa ja näkemystä riitti, eikä itseluottamuksestakaan ollut puutetta. Pelin ytimeen ei haluttu tyhmiä kompromisseja. Autoissa piti olla fysiikkamallinnus ja niiden piti ohjautua oikein. Todella moni autopeli ja mukamas autosimulaatio näet ajoi sieltä, missä silta oli matalin. Autot eivät ohjautuneet renkaillaan, vaan kiersivät kuvitteellisen keskipisteen ympärillä. Bugbearin fysiikkamallinnus oli aikaisekseen simulaatiotasoinen, mutta sen päällä vain oli helposti lähestyttävä kaahailukuorrutus. Siinä sivussa fysiikkamoottori onnistui äimistyttämään sekä pc- että konsolipelaajat. Kyllä siinä kuulkaa leuat loksahtelivat ja riemunkiljaisut häiritsivät naapureita, kun peliin sukeltaessa tajusi, miten interaktiivisia radat olivatkaan. FlatOut murskasi kertalaakilla ikiaikaisen perinteen, jossa matka tyssäsi pikku hipaisustakin radan reunoilla oleviin vempeleisiin. Nyt jokaisella radalla oli satoja ja tuhansia yksittäisiä esineitä, joihin saattoi törmäillä ja jotka lentelivät pitkin maita ja mantuja. Ne vieläpä jäivät radalle eivätkä kadonneet tyhjyyteen. Radoilla oli myös rakennelmia, jotka romahtelivat törmäyksistä ja loivat uusia, erilaisia dynaamisia esteitä. Esteet hidastivat ja haittasivat, mutta eivät pysäyttäneet. Eikä FlatOutista voi puhua muistamatta sen urheita räsynukkekuljettajia. Ragdoll-fysiikat olivat pelinteon aikana kuuminta hottia, joten peliin tehtiin lisämausteeksi rajuimmissa törmäyksissä tuulilasin läpi lentävät kuljettajat. Hauska pikkudetalji syntyi parissa päivässä, mutta siitä kasvoi fysiikkavitsiä suurempi juttu, jonka myötä peliin tehtiin oikein räsynukkeolympialaiset.
Tärkeimmiten FlatOut oli todella hyvä ajopeli. Se ei ottanut itseään liian vakavasti, mutta ajettavuus ja pelattavuus tarjosivat paljon ilottelua satunnaiselle huristelijalle sekä haastetta itsensä ja autonsa vakavammin ottavalle simulaationistille. Pärjääminen vaati tarkkaa ajamista, mutta uratilan hiljalleen edetessä pelaajille avautui paljon mukavia ratoja, joilla kelpasi kolistella. Autoissakin oli selvät eronsa, ja niiden ostaminen ja päivittäminen tarjosivat tekemistä tuunaajille. Bugbearin simulaatiotausta näkyi hyvin myös autojen vauriomalleissa. Ajo ei tyssännyt kesken kovinkaan helpolla, mutta kolistelu vaikutti ajotuntumaan ja etenkin kaarojen pelteihin. Fiilistä riitti, kun renkaat vispasivat, puskurit retkottivat, pellit ruttaantuivat ja konepelti lensi tiehensä. Tekijät olivatkin perehtyneet aiheeseen huolella. Tiimi notkui sekä jokkiskisojen että romurallien katsomoissa, sekä vieraili erään vakuutusyhtiön varastossa tutkimassa metallin vääntymistä ja käyttäytymistä oikeissa kolareissa. Tässä onnistuttiin todella hyvin, sillä käydessäni ensimmäistä kertaa oikeassa romurallitapahtumassa olin aivan äimän käkenä. Nämä kaarathan näyttivät rajun kisan päätteeksi ihan FlatOut-autoilta. Ja pelin autothan olivat melkein, mutta eivät aivan, oikeita kulkupelejä.
Bugbear väisti autojen lisensointiin liittyneet ongelmat luomalla mielikuvitusautoja, joiden yhtäläisyydet tosimaailman kulkuneuvoihin olivat vain sattumaa. Ehdottomasti pelkkää sattumaa.
Fl4tout: Total Insanity
FlatOut olikin muikea peli ja riemukas kontaktiralli, joka nappasi kirkkaasti romurallikuninkuuden Psygnosisin Destruction Derbyltä. Fysiikkapohjainen ajomalli ja interaktiiviset ympäristöt loivat mainion pohjan, jonka päälle luotu koukuttava ajettavuus ja kaistapäinen hauskanpito vakuuttivat pelaajatkin. Tämä ensimmäinen suomalainen PS2-peli myi pitkälle yli puoli miljoonaa kappaletta ja oli samalla ensimmäinen Japanissa julkaistu suomalaispeli nimellä Racing Game Chuui!!!!. Bugbearille pikkuhitti takasi tasaisen menestyksen ja jatko-osien kehityksen pitkäksi aikaa. Siinä sivussa firma pääsi isompiin piireihin tekemään Nokialle Glimmeratin, Segalle Sega Rally Revon ja Namco Bandaille Ridge Racer Unboundedin. Harmillisesti niiden jälkeen riittikin kompastelua vähän joka suunnalla, mutta Wreckfestin myötä yhtiön tilanne on tänään vakaa. Töitä riittää ja Wreckfest tuntuu pelatessa ihanan tutulta: tämähän on FlatOut, vain modernimpana ja parempana tulkintana. Jukka O. Kauppinen
FlatOutin kurja kohtalo Valitettavasti FlatOutille kuuluu nykyään pelkästään huonoa. Bugbearin pitkäaikainen yhteistyökumppani Empire Interactive meni konkurssiin vuonna 2009, minkä jälkeen sen peliomistukset kaupattiin maailmalle. FlatOutin oikeudet päätyivät ö-sarjalaisille, ja sen myötä FlatOut 3 (2011) oli vahva ehdokas vuoden huonoimmaksi peliksi. Fl4tout: Total Insanity (2017) oli vain tylsä ja mitäänsanomaton. Sen suosiosta kertonee, että moninpelin testaamista varten minun piti pyytää kaverille toinen arvostelukappale, jotta saisimme verkkopeliin edes kerran kaksi pelaajaa yhtaikaa. Kummastakaan ei kannata maksaa alennusmyynneissäkään puujenin vertaa.
pelaaja.fi // 63
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Kuva: Ajerimez
Forte VFX1 Virtual Reality Headgear (1995)
Virtuaalitodellisuuden antivoitto M
1990-luku oli kyberpunkin kulta-aikaa. Valkokankailla nähtiin muun muassa Matrix, Strange Days, Ghost in the Shell, Hackers, Johnny Mnemonic ja Ruohonleikkaaja. Internetin eli tiedon valtatien yleistyminen loi uskoa tiedonvälityksen ja kyberin yleistymiseen, ja tietenkin tätä haluttiin kokea kotonakin. Tai ainakin laitevalmistajat halusivat vakuuttaa asiakkaat, että nämä haluavat kokea kyberjuttuja kotonaan. Tekniikka vain ei riittänyt tähän. Kyllähän virtuaalitodellisuutta, datahanskoja ja sensoripukuja tuolloin oli, mutta toimivat ratkaisut
64 // pelaaja.fi
”Vain osa peleistä tarjosi kunnollisen syvyysvaikutelman, ja silloinkin grafiikan karuus löi kasvoille kuin sata märkää rättiä.”
olivat joko ammattilaistuotteita tai hirvittävän hintaisia pelihalliratkaisuja. Koteihin virtuaalitodellisuutta tuotiin ennen kaikkea pelaajien kautta. Näistä tunnetuin ja toimivin – joskin mielestäni jo silloin kälyinen ja kelvoton – oli pc:lle tehty Forte VFX1 Headgear. Ehkä sen speksit kertovat kaiken oleellisen: 263 kertaa 230 pikseliä per silmä, 45 asteen näkökenttä. Sentään värit. Osittain omakohtaistenkin kokemusten myötä tohdin lainata tanssi- ja soitinyhtye Sleepy Sleepersin kappaletta nimeltään Paskan myivät. Myönnettäköön että se toimi. Laite tunnisti pään liikkeet kolmella akselilla, ja pelit olivat niin kolmiulotteisia kuin silloisista 3D-räiskinnöistä sai. Omia yksinoikeuspelejä sille ei tehty, vaan VFX1-tuki lisättiin olemassaoleviin peleihin. Eniten pelitunteja keräsivät Doom, Hexen ja Heretic uskomattomalla, tosimaailmaa mukailevalla kolmella deellä. Paitsi että ei. Vain osa peleistä tarjosi kunnollisen syvyysvaikutelman, ja silloinkin grafiikan karuus löi kasvoille kuin sata märkää rättiä. Eihän tuon ajan pelitekniikalla voitukaan tavoitella fotorealistisuutta, mutta olihan se onnetonta, että kallis lelu vain huononsi pelejä. Ja vaikka pelituki oli teoriassa varsin laaja, har-
va peli tuki VFX1:n ominaisuuksia täydellisesti tai edes kattavasti. Jos nyt edes löysit ysäriaikana jostain VFX1-tuen lisäävät päivitykset.
Kokeilin laitetta uudelleen muutama vuosi sitten. Se oli yhtä huono kuin muistinkin. Täytyy kuitenkin nostaa hattua Mikkomuseolle, että he ovat jaksaneet rakentaa uudelleen toimivan virtuaalitodellisuuselämyksen vuosimallia 1995. Vaikka elämmekin tänään viimeisimmän VR-hypekuplan puhkeamisen jälkeistä aikaa, niin ainakin pelitarjonta on varsin monipuolinen, laitteet ovat hyviä eivätkä kaikki VR-kehittäjätkään ole vielä konkurssissa. Yksi virtuaalitodellisuuskeksintö sentään porskuttaa sukupolvesta toiseen, ja se on View-Master.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Kuva: ThePassenger
uistatte varmaan, kun virtuaalitodellisuutta hehkutettiin pelaamisen seuraavaksi askeleeksi, jonka oli määrä muuttaa kaiken. Siis vuonna 1996. Virtuaalitodellisuus on ilmiö, joka lanseerataan uudelleen epäsäännöllisin väliajoin. Joskus siihen liittyy myös muita tekniikan riemuvoittoja. Vaikka vähän vetelisinkin mutkia suoriksi, niin ainakin minusta 3D-elokuvat ja -pelit olivat samaa höpöä. Kummatkin jäivät hetkellisiksi muoti-ilmiöiksi, joiden käyttäjämäärät kutistuivat rajusti huuman hälvettyä. Mieleen tulee väkisinkin 1980-luvun konsoliromahdus Yhdysvalloissa. Silloinkin tuho oli laajaa, mutta pölyn laskeuduttua jäljelle jäi pieni, elinkelpoinen markkina. 3D:lle sellaista ei ole, mutta virtuaalitodellisuus sinnittelee pc:llä, PlayStationilla ja ennen kaikkea ammattilaissovellusten maailmassa. Oculus Riftin vuosikymmen sitten käynnistämä virtuaalitodellisuuskupla ei ole kuitenkaan likimainkaan ensimmäinen kerta, kun tuttavallisesti VR:ksi kutsuttua tajuntojen laajentajaa tuotiin koteihin ja pelaajille.
View-Master (1962)
1000 SANAA // Mutant Year Zero: Ad Astra
Tilaa Pelaaja BIT.LY/TILAAPELAAJA
SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST
Pelaajacastin kevätkausi 2024 on alkanut! Kuuntele Spotifyssä ja Youtubessa