255 // Maaliskuu 2024 // 12,90 €
YAKUZA-SARJAN HUIPENTUMA
LIKE A DRAGON INFINITE WEALTH
Ilmiö nimeltä Metroidvania Sukellus suosittuun genreen
Palworld on Pokémonin kohukopio Testissä alkuvuoden jättihitti
Arvostelussa Persona 3 Reload Kulttiroolipelin uudet tuulet
Slay the Princess // Banishers: Ghosts of New Eden // Silent Hill: The Short Message Suicide Squad: Kill the Justice League // War Hospital // Phantom Abyss // Karmazoo
AVAIL ABLE
MARCH 22, 2024
© 2024 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Rise of the Ronin is a trademark of KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Published by Sony Interactive Entertainment. © 2024 Sony Interactive Entertainment LLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PlayStation Studios logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Markus Heino, Jason Ward, Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Panu Saarenoja, Aake Kinnunen, Sauli Partanen, Petri Pohjonen, Onni Ratala, Joonatan Itkonen ja Lasse Lehtonen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall
Toivonkipinä P
elikirjastoni on sen verran pullollaan vielä pelaamattomia pelejä, että uusista julkistuksista innostuminen tuntuu melkeinpä epäreilulta niitä kohtaan. Henkilökohtainen hypejunani lähti silti taas puksuttamaan täydellä höyryllä, kun Kojima Productionsin keulakuva ja hiiviskelypelien pioneeri Hideo Kojima ilmoitti alkuvuodesta työstävänsä uutta toimintahiippailua yhteistyössä PlayStationin ja Sonyn elokuvastudioiden kanssa. Physint-nimellä kulkevasta projektista ei toistaiseksi tiedetä liiemmin yksityiskohtia, mitä nyt sen pitäisi sekoittaa pelien ja elokuvien rajaa entisestään. Innostusta ei tyynnytä edes tieto, että pelin täysimittainen kehitys alkaa vasta Kojiman ensi vuodelle lupaaman Death Stranding 2: On the Beachin valmistuttua. Herääkin kysymys, että miten ihmeessä epämääräinen ja hamassa tulevaisuudessa siintävä konsepti voi herättää näinkin vahvoja odotuksia. Suurimmilta osin innostuksen takana piilee toivonkipinä. Genren suurena ystävänä olisi hienoa, jos Physint onnistuisi täyttämään hiippailupelien kentällä Metal Gear Solidin kokoisen aukon, joka syntyi sarjan luoneen Kojiman ja sen julkaisijan Konamin teiden erkaannuttua lähes kymmenen vuotta sitten. Toisin sanoen kaipaan tuttua ja turvallista, vaikka myös uuden ja innovatiivisen perään tulee huudeltua. Tämä taitaa olla pitkän linjan pelaajien ja mukavuudenhaluisten peliharrastajien helmasynti.
Toisaalta juuri Metal Gear -sarja on ollut malliesimerkki siitä, miten lajityyppiä ja tarinankerrontaa on puskettu upeasti peli peliltä uusiin suuntiin – pikselihiippailusta aina avoimeen maailmaan asti. Tämä on kummunnut Kojiman tahtotilasta siirtyä sarjasta eteenpäin uusien ideoiden pariin, mutta lopulta tuoreet visiot ovat aina päätyneet saman nimen alle. Siksi sarjaa voi pitää varsin poikkeuksellisena ja ainutlaatuisena usein niin tuttujen ja turvallisten jatko-osien joukossa. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) onkin yhä sulavin, parhaalta tuntuva ja pelillisesti viihdyttävin lajityyppinsä edustaja, joten minkälaisia pelaajia jallittavia visioita Kojima Productions mahtaakaan saada aikaiseksi suuren julkaisijan tuella ja ilman vanhan sarjan painolastia? Innostuessa on myös muistettava palauttaa itsensä takaisin maanpinnalle. Hypejunan kyydissä on toki mukava matkustaa, mutta jäitäkin on syytä pistää hattuun. Lupaavimmankin pelin kehitys on pitkä ja haastava prosessi, jonka aikana voi sattua ja tapahtua kaikenlaista. Metal Gear Solid V itsessään on tästä erinomainen esimerkki välirikkoineen, mutta alalta löytyy lukemattomia ikävämmin päättyneitä ja odotukset oikeasti pettäneitä tapauksia. Katse siis takaisin sinne jo olemassaolevaan pelikirjastoon, josta laadukkaat pelit eivät pelaamalla lopu!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary
Ville Arvekari päätoimittaja
J
oskus lehdenteossa ajoitukset eivät osu kohdilleen. Useamman helmikuussa ilmestyneen pelin arvostelukappale saapui testattavaksi ennen tämän lehden deadlineja, mutta kuitenkin sen verran loppusuoralla, ettei arvosteleminen olisi lopulta ollut kenellekään mieluinen urakka. Ajankohtaisuudesta on toki tärkeää pitää kiinni, mutta ei inhimillisten aikataulujen ja huolellisuuden kustannuksella.
Kolme parasta nyt: 1. Final Fantasy VII Rebirth 2. Like a Dragon: Infinite Wealth 3. Persona 3 Reload jannepyy
Joonatan Itkonen Like a Dragon: Infinite Wealth on vienyt kaiken huomion paukkupakkasten keskellä. Lomailun jälkeen taas heittäydytään uuden Final Fantasyn pariin. Vaikka tänä vuonna ei varmasti nähdä yhtä suuria julkaisuja kuin edellisenä, ainakin roolipelaajille on hyvä ajat edessä.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
O
len täysin koukussa Helldivers 2:een. Se on kaaosta, komediaa ja sotascifin voimanfantasian huipentumaa. Ei ole niin isoa tai pientä pulmaa, ettei sitä voisi ratkaista kiertoratapommituksella. Julkaisun serveriongelmat toki ärsyttivät, mutta ei minulla olet ollut näin hauskaa räiskintäpelin kanssa vuosiin. Ja Malevelon Creek vapautuu, vaikka viidakkoon ei jäisi pystyyn yhtään risua.
Kolme parasta nyt: 1. Helldivers 2 (kohkaus) 2. Pacific Drive (rauhoittuminen) 3. Uuden Taylor-levyn julkistus (kulttitoiminta) niklastirkkonen
Sauli Partanen Paukkupakkasia on syytä paeta lämpimiin sisätiloihin. Raikasta ilmaa kompensoidaan Alan Wake 2- ja Sami Järveen liittyvällä viihdemateriaalilla, sekä ryystämällä vastuuttomia määriä sumppia Herald of Darknessia kuunnellen. ”Show me the champion of light..”, hyräilen kaikki päivät.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
M
inusta on epähuomiossa tullut jälleen palvelupelien suurkuluttaja, sillä tässä numerossa arvostelemani Suicide Squad: Kill the Justice League on vetänyt minut syvälle mukaansa ja asennan juuri kirjoitushetkellä pleikkarilleni Ubisoftin ikuisuusprojekti Skull and Bonesia. On mukavaa, että pelit saavat jatkuvasti uutta sisältöä, mutta kuinka moni palvelupeli voi lopulta pysyä hengissä, kun tarjontaa on niin valtavasti?
Kolme parasta nyt: 1. Suicide Squad: Kill the Justice League (ajantappo) 2. Disney Infinity (nostalgia) 3. Madame Web (roskaa) laserkola
Aake Kinnunen Alkuvuoden kovien pakkasten aikana oli hyvä purkaa hiukan loppuvuoden backlogia. Nyt uuden vuoden kiireet näyttävät taas puskevan pelejä suoraan jonoon kulkematta pelikoneen kautta. Ajatus PlayStation Portalista häämöttää lähempänä.
Lasse Erkola art director
M
inulla on edelleenkin suuria vaikeuksia jatkaa kesken jäänyttä Baldur’s Gatea, joten pakon edessä päädyin ostamaan Robocop: Rogue Cityn. Kuuluisan peltipoliisin saappaisiin astuminen on ollut mitä rattoisinta puuhaa. Luodit lentävät ja veri roiskuu mallikkaasti. Samaa ei voi sanoa esimerkiksi pelin hahmoanimaatioista, mutta mitäpä pienistä, kun tunnelma on muuten kohdallaan.
Kolme parasta nyt: 1. Robocop: Rogue City (pelit) 2. Tokyo Vice, toinen tuotantokausi (HBO) 3. James Blake: Asking To Break (musiikki)
sappitatti
Miikka Lehtonen Onhan se tietysti kiva, että kansallinen painajaisemme on ohitse ja pelejä alkaa taas ilmestyä, kun joulu jäi peräpeiliin. Mutta sitä vain ihmettelen, että mistä löytyy vuorokauteen tarpeeksi päiviä pelata kaikkia vuoroaan odottavia pelejä? Olisiko kenelläkään aikakonetta myydä?
Minna Erkola graafikko
J
aksan harvoin innostua laajennuspaketeista, jotka tapahtuvat pääjuonen aikana. Ne tuntuvat helposti merkityksettömiltä, mutta hyvä käsikirjoitus pelastaa paljon. Phantom Liberty onnistuu tuomaan takaisin tunteen, että panokset ovat korkeat, vaikka oman V:n loppu olisikin jo selvillä. Toiminta on vauhdikasta sekä hyvin rytmitettyä. Tarina saa pelaajan välittämään hahmojen kohtalosta. Night Cityssä on taas mielekästä olla!
Kolme parasta nyt: 1. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (lisäosat) 2. Razer Kraken Kitty V2 BT (pelikuulokkeet) 3. For My Derelict Favorite, 2. kausi (webtoons)
4 // pelaaja.fi
Eemeli Rekunen PS5:n Spider-Man 2 oli mahtava, mutta en silti ymmärrä miksi bossit pitää aina lyödä kaksi tai kolme kertaa. Erittäin rasittavaa! Lisäksi MGS-kokoelma on aloittanut meidän talossa Solid Snake -buumin. Tehtäisiinpä tällaisia pelejä vielä...
LUITHAN HELMIKUUN DIGI-PELAAJAN? Viime kuun Pelaaja-lehti oli ensimmäinen vuoden kahdesta vain digitaalisesti ilmestyvästä numerosta. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta: issuu.com/pelaaja
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
12_Palworld 14_Apex Legends -tilannekatsaus 16_Children of the Sun 17_Pioneers of Pagonia 18_Pintaraapaisut 20_Tarpeellista tavaraa
21_Tuhat sanaa 22_Roolipelaaja 24_Kehityskaari 26_Bittipoppia 28_Metroidvaniat ja niiden perintö
// Pelaaja 255 // Maaliskuu
36_Pelaaja verkossa 38_Lataustauko 40_Pyykkönen 2.0 62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja 66_Ensi numerossa
a Dragon: Infinite Wealth vie Yakuza42 Like sarjan uuden roolipelityylin seuraavalle tasolle.
Arvostelut 42_Like a Dragon: Infinite Wealth 45_Silent Hill: The Short Message 46_Persona 3 Reload 48_Another Code: Recollection 49_Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 50_Banishers: Ghosts of New Eden 51_Slay the Princess 52_Asgard’s Wrath 2 54_Phantom Abyss
55_Granblue Fantasy: Relink 56_Suicide Squad: Kill the Justice League 58_War Hospital 59_Lysfanga: The Time Shift Warrior 60_KarmaZoo
61_Dead by Daylight: Alan Wake
villitsee taskuhirviökansaa. 12 Palworld Mistä ihmeestä on kyse?
on peligenre, joka on noussut uuteen arvoon. 28 Metroidvania Suurartikkelimme syventyy lajityypin taustoihin ja käänteisiin.
Silent Hill -sarja teki yllätyspaluun 45 The Short Message -ilmaispelillä.
Settlers on saamassa arvoisensa 17 The seuraajan Pioneers of Pagoniasta.
3 Reload päivittää JRPG46 Persona klassikon lähemmäs nykyaikaa.
Phoenix Wrightin seuraajan 49 Arvostelussa Apollo Justicen oma kokoelmatrilogia.
Alan Wake saapui Dead 61 Näin by Daylight -hittimoninpeliin!
Rocksteadyn uusi Suicide Squad -peli 56 Onko niin huono kuin ennakkoon pelättiin?
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Microsoft lupasi uuden Xboxkonsolin ja monialustapelejä Uutinen MICROSOFT ON TUOMASSA OMIA PELEJÄÄN MYÖS PLAYSTATIONILLE JA SWITCHILLE, MUTTA TARKOITUS EI OLE HYLÄTÄ XBOX-KONSOLEITA. SEN SIJAAN LUPAILTIIN UUSIA LAITTEITA JA VALTAVAA TEHOHYPPYÄ.
X
box-valmistaja Microsoft kertoi tulevista suunnitelmistaan pelialalla podcast-lähetyksessä helmikuun puolivälissä. Paikalla olivat Microsoftin pelijohtaja Phil Spencer, Xbox-brändin pomo Sarah Bond sekä Xbox-studioita johtava Matt Booty. Podcastissa kuultiin Microsoftin suunnitelmista tuoda pelejään uudelle yleisölle ja toppuuteltiin pelkoja, että Microsoft olisi hylkäämässä varsinaisia Xbox-konsoleita Game Pass -palvelun suosion noustessa. Kun Microsoft osti äskettäin itselleen Activisionin ja sen studiot, pelkona oli, että monet Activisionin tulevista peleistä tulisivat tulevaisuudessa vain Xbox-konsoleille ja pc-tietokoneille. Yhtiö ottaakin nyt tietynlaisen suunnanmuutoksen, sillä Spencerin mukaan Microsoft tuo ainakin neljä omistamiensa studioiden tekemää yksinoikeuspeliä seuraavaksi muiden valmistajien konsoleille. Kaksi niistä on isompia yhteisöllisiä pelejä ja kaksi pienempiä julkaisuja. Erikoisena ratkaisuna näitä pelejä ei nimetty podcastissa. Verge-sivuston sisäpiirilähteiden mukaan nämä pelit ovat Sea of Thieves, Grounded, Hi-Fi Rush ja Pentiment. Vergen mukaan monia muita isoja julkaisuja on kuitenkin sisäisesti palloteltu ehdokkaina monialustajulkaisuille.
Spencerin mukaan kyse ei ole suunnanmuutoksesta Xboxin varsinaiseen julkaisustrategiaan ja toisin kuin aluksi huhuttiin, muille alustoille tuotavat pelit eivät ole varsinaisia Xbox-suurpelejä, kuten Starfield tai tekeillä oleva Indiana Jones and the Great Circle. Spencerin mukaan aiemmin mainittujen neljän pelin kohdalla ei ole mitään menetettävää, sillä ne ovat jo myyneet Microsoftin koneilla sen verran kuin ne myyvät. Vahvaa panostusta yksinoikeuspeleihin ei kuitenkaan ilmeisesti enää kannata odottaa.
– Uskon että seuraavan viiden tai kymmenen vuoden aikana tietylle laitteelle yksinoikeudella tehdyt pelit tulevat olemaan jatkuvasti pienempi osa peliteollisuutta, Spencer sanoi. Xbox-pomo Bondin mukaan Microsoftilla on suunnitelmia Xbox-laitteille pitkällä ja lyhyellä tähtäimellä. Bond sanoi, että joulun tienoilla on tulossa ”jännittäviä” uutisia laiteosastolla. Bond hehkutteli etukäteen jo seuraavaa varsinaista uutta Xbox-konsolia, jonka julkaisuajankohdasta ei ole vielä mitään tietoa. – Olemme todella keskittyneet tuomaan suurimman teknisen harppauksen, jonka olette ikinä nähneet laitesukupolven vaihtuessa, Bond sanoi Nämä paljastukset vastaavat joiltain osin tietoja, joita Microsoftin suunnitelmista on saatu aiempien vuotojen muodossa, vaikka Spencer on sittemmin sanonut vuotojen sisältäneen vanhentunutta tietoa. Niiden mukaan seuraava tehokonsoli olisi tähdätty vasta vuodelle
2028. Vuotaneissa paperissa puhuttiin kuitenkin myös levyasemattomasta myös Series X -mallista ja uudesta ohjaimesta, jotka molemmat olivat tähdätty tälle vuodelle, mikä vastaa Bondin ilmoituksia.
Microsoft jakoi samoihin aikoihin vihdoin tietoa myös Game Pass -palvelunsa tilanteesta. Sillä on Spencerin mukaan nyt 34 miljoonaa kuukausitilaajaa, ja kasvu on tullut suurimmaksi osaksi pc-pelaajien puolelta. Edellisen kerran lukuja kuultiin vuoden 2022 alussa, jolloin Game Pass -pelaajia oli 25 miljoonaa. Spencer on kuitenkin aiemmin jo myöntänyt, että Game Passin kasvuvauhti on hidastunut. Uusia tulokkaita Game Passiin kosiskellaan seuraavaksi Diablo IV:llä, joka ilmestyy palveluun 28. maaliskuuta. Pelinsisäisiin maksuihin täysillä lähtenyt Diablo IV on tosin juuri internet-kohun keskiössä, sillä sen kauppapaikalla myydään virtuaalista hevoshaarniskaa, joka maksaa yksinään enemmän kuin itse peli.
TULIPA SANOTTUA Kuva: Official GDC
”MS ja Coalition eivät ole vastanneet. OK. Se on mitä on. Jos he olisivat fiksuja, he ottaisivat minulta neuvoja, koska jo PR-näkökulmasta se olisi täyttä kultaa.” Cliff ”CliffyB” Bleszinski julkaisi kitkerän vuodatuksen, jonka mukaan Microsoft ei halua hänen ideoitaan Gears of War -sarjan kehitykseen. Mies sanoo nyt keskittyvänsä jatkossa näytelmiin, ravintoloihin, sarjakuviin ja muistelmiinsa.
8 // pelaaja.fi
Pelintekijät valitsivat vuoden 2023 parhaat pelit Uutinen MYÖS KOTIMAINEN REMEDY POKKASI YHDEN PYSTIN.
A
cademy of Interactive Arts and Sciences, lyhyesti AIAS, järjesti jälleen vuosittaisen DICE-gaalan Las Vegasissa, ja paikalla jaettiin DICE-palkinnot vuoden parhaista peleistä. Toisin kuin lähes kaikki muut pelipalkinnot, DICE on erityisesti pelintekijöiden gaala, joten voittajalistalta näkee, mitä alan sisällä arvostetaan. Kotimaisesta näkökulmasta saalis jäi laihaksi. Remedyn Alan Wake 2 oli ehdolla monessa sarjassa, mutta palkintoja tuli lopulta vain taidesarjassa, jossa tunnustusta sai Alan Waken 2:n taidejohtaja Janne Pulkkinen. Selkeitä voittaja olivat viisi merkittävää kategoriaa voittanut Larian Studiosin Baldur’s Gate 3 sekä jopa kuusi pokaalia vienyt Insomniacin Marvel’s Spider-Man 2, jota arvostetaan ennen kaikkea teknisenä suorituksena. Samalla noteerattiin elämäntyöpalkinnolla 40-vuotisen uran tehnyt legendaarinen Nintendo-säveltäjä Koji Kondo.
Alan Wake 2:n saaman taidepalkinnon kävi vastaanottamassa Remedyn luova johtaja Sami Järvi.
DICE-gaalan 2024 voittajat: Vuoden peli: Baldur’s Gate 3 Paras indiepeli: Cocoon Paras tarina: Baldur’s Gate 3 Paras ohjaus: Baldur’s Gate 3 Paras pelisuunnittelu: Baldur’s Gate 3 Paras nettipeli: Diablo IV Paras mobiilipeli: What the Car? Paras toimintapeli: Marvel’s Spider-Man 2 Paras seikkailupeli: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Paras perhepeli: Super Mario Bros. Wonder Paras mätkintä: Street Fighter 6 Paras ajopeli: Forza Motorsport Paras roolipeli: Baldur’s Gate 3 Paras urheilu: MLB The Show 23 Paras strategia tai simulaatio: Dune: Spice Wars Paras VR-peli: Asgard’s Wrath 2 Paras VR-tekniikka: Horizon: Call of the Mountain Tekninen saavutus: Marvel’s Spider-Man 2 Paras animaatio: Marvel’s Spider-Man 2 Paras taideohjaus: Alan Wake 2 Paras hahmo: Miles Morales, Marvel’s Spider-Man 2 Paras alkuperäinen sävellys: Marvel’s Spider-Man 2 Parhaat äänet: Marvel’s Spider-Man 2
Helldivers 2 julkaistiin samaan aikaan PS5:lle ja pc:lle, ja peli nousi välittömästi massiiviseen menestykseen.
Suurille PlayStation-sarjoille jatkoa vasta 2025 Uutinen SONY KESKITTYY PIENEMPIIN JULKAISUIHIN JA TUO PELEJÄÄN MYÖS PC:LLE.
M
yös Sony on jakanut tietoja tulevista suunnitelmistaan. Sony Interactive Entertainmentin pomo Hiroki Totoki kertoi, että sen suuremmat ja jo olemassaolevat pelisarjat eivät saa uusia osia kuin vasta yhtiön seuraavana talousvuotena, joka alkaa huhtikuussa 2025. Totokin mukaan kehitteillä sen sijaan on uusia pelejä sekä erityisesti kehittyviä palvelupelejä. Sony-veteraani Jim Ryanin SIE:n johdossa korvannut To-
toki kertoi myös, että yhtiö aikoo tuoda aggressiivisesti PlayStation-yksinoikeuksia pc-pelaajille. Totokin mukaan konsolin suosion ja asiaskunnan kasvattaminen on aiemmin ollut erityisen tärkeää, mutta vahvat first party -pelit auttaisivat yhtiötä myös muilla alustoilla, kuten tietokoneilla. Sony on aiemminkin tuonut suurpelejään pc:lle, mutta niiden myyntiä on hidastanut hidas porttaustahti, joten pelit ovat olleet
pc:lle ilmestyessään jo vanhoja tuttavuuksia. Hyvä esimerkki uudesta suunnasta on juuri julkaistu Helldivers 2, joka ilmestyi samana päivänä Steamiin ja PS5:lle. Peli on ollut massiivinen hitti pc:llä, ja moninpeliräiskinnällä on ollut parhaimmillaan jopa yli 400 000 samanaikaista pelaajaa Valven nettipalvelussa. Aiempi Sony-ennätys oli God of Warilla, jonka vastaava luku Steamissä oli 75 000.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Sukellus
Subnautica on yksinpelattavien seikkailujen arvohelmi. Siksi useampi hörppäsi vettä keuhkoon, kun Subnautica 2 -julkaisija Kraftonin tiedotteessa kerrottiin jatko-osassa olevan moninpeli, ”fandomin lumipallotusta” ja palvelupelimalli, jossa on ”tehostettua uudelleenpelattavuutta”. Krafton osti Subnautica-pelien kehittäjän Unknown Worldsin vuonna 2021, ja fanin silmissä tämä suunnanmuutos kuuluu suomeksi näin: ”Pilasimme kaiken. Osta kausipassi, pässi.” Juuri kun fanikunta oli purskahtamassa kuin Titan-sukellusvene, Unknown Worlds riensi kertomaan, että tulossa on hyvin samanlainen peli kuin ennen. Moninpeli on vaihtoehtoinen, eikä luvassa ole kausipasseja tai tilausmaksuja. Hätänousu onnistui!
HYVÄT
PAHAT
95%
Ysiviis
5%
Pelistudioille tehty kyselytutkimus loksutteli leukoja helmi-
kuun alussa, sillä tulosten mukaan 95 prosenttia niistä kehittää parhaillaan palvelupeliä. Se kuulostaa aika kahjolta, sillä vaikka olemassa olisi viisi yhtäläisen hyvää Fortnitea, ihminen voi pelata niistä korkeintaan yhtä kerrallaan. Ja miettikääpä miten kausipassit sitovat pelaajat itseensä kuin kahleilla. Uutiset tästä ovat kuitenkin hieman harhaanjohtavia, sillä kysely määritteli palvelupelin turhan laveasti miksi tahansa peliksi, joka saa tasaisesti päivityksiä. Silti se tarkoittaa, että pelaajan on jollain tavalla sitouduttava peliin pidemmäksi ajaksi. Miten pelaajat saadaan riittämään kaikille näille peleille? Kuulostaa siltä, että lähivuosina on tulossa lisää karuja studiouutisia.
Fiktio
Jos yksikään pelistudio on mikro-ostosten mestari, niin se on pelinsä läpikotaisin ”monetisoinut” Take-Two. Yhtiö on nyt
Johto
Activision Blizzardilta on kuulunut tasaisin väliajoin ikäviä
Ex-Deus
Muistatteko vielä Embracerin eli setelitukkuja ilmaan nakelleen sijoitusfirman, jonka tarkoitus oli ostaa kvantil-
käräjöinyt siitä, onko sillä velvollisuutta maksaa takaisin pelinsisäisen valuutan ostamiseen käytettyä oikeaa rahaa, joka on jäänyt pelaajilta kuluttamatta Take-Twon suljettua pelin palvelimet. Tämän jutun hupaisana sivujuonteena Take-Two on nyt määritellyt virallisen kantansa siihen, mitä virtuaaliraha oikeasti on: fiktiota. Yhtiön mukaan virtuaalivaluutat ovat vain sepitettä, joka on täysin julkaisijan eikä minkään lainsäädännön hallinnassa. Kun siis tekee mieli raottaa kukkaronnyörejä virtuaalista korispaitaa varten, niin on ehkä hyvä muistaa, että hynän vastineeksi saa vain A-luokan 100-prosenttista mielikuvitusta.
RUMAT
Mikä on Nintendon huumorintajun raja Pokémon-kloonauksessa? Palworld ilmeisesti vielä menee, mutta kun eräs modaaja teki siihen muunnelman, joka lisäsi peliin aidot taskuhirviöt, modeja jakeleva Nexus-saitti sai pikaisesti postia Nintendon legendaariselta lakiosastolta. Modi katosi nopeammin kuin palloa välttelevä shiny-mon, mutta nyt tarjolla on jo uusi versio nimeltä Legally-distinct Pocket Creatures Mod Pack, jossa ei ole Pikachua vaan lakiteknisesti erottuva Yellow Rat.
Rotta
uutisia, mutta naurettavassa hulluuden puuskassa väläytimme tällä palstalla viime kuussa mahdollisuutta, että yhtiön siirtyessä Microsoftin omistukseen tarjolla olisi uutta suuntaa. Toden totta, Microsoft päätti tammikuussa potkia pihalle 1900 ihmistä, ja suurin osa tästä osuu juuri ostetun Actiblizzun väkeen. Se tuli ylläri-pyllärinä jenkkien kauppakomissio FTC:lle, jolle Microsoft oli vakuutellut ennen kaupan syntymistä, että yhtiöitä pidettäisiin erillisinä ja itsenäisinä. Nyt kuitenkin heitettiin väkeä silppuriin sen perusteella, että roolit menevät päällekkäin, joten käräjille mennään taas. Niin kuin sanonta kuuluu: sano moi uudelle pomolle, joka on sama kuin vanha pomo.
joona peli-IP:tä ja -studiota ja tulla näin uudeksi megajulkaisijaksi? Siis sen, joka ei saanutkaan rahaa Saudi-Arabiasta ja sulkee nyt ostamiaan studioitaan kuin liukuhihnalla. Syleilijän uusin uhri on Eidos Montreal, josta pannaan pihalle 97 ihmistä, koska Embracer peruutti Bloombergin lähteiden mukaan uuden Deus Ex -peliprojektin. Mitä siis nyt, kun Embracer omistaa älyttömästi pelejä ja studioita, mutta sillä ei näytä olevan rahaa pitää studioita pystyssä tai tehdä pelejä? Miltä kuulostaisi seuraava Nostradamus-visio: Embracer hautoo ostamiaan sarjoja, kunnes koko läjä huutokaupataan jollekin toiselle firmalle. Jos sellainen tapaus kiinnostaa, kannattaa lukea Embracerin edeltäjän THQ:n historiaa vuodelta 2013. Adam Jensenin sanoin: ”I never asked for this.”
10 // pelaaja.fi
©2014 – 2024 Take-Two Interactive Software, Inc. Published by 2K. 2K, T2, and related logos, are all trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. All WWE programming, talent names, images, likenesses, slogans, wrestling moves, trademarks, logos and copyrights are the exclusive property of WWE and its subsidiaries. All other trademarks, logos and copyrights are the property of their respective owners. © 2024 WWE. All Rights Reserved.
Pelaajan maailma // Palworld
Rakettiryhmä eli Syndikaatti ei saa nyt moraalista opetusta vaan tuiskauksen tuliketun liekinheittimestä. Lepää rauhassa.
Palword – törkeä kopio vai karu herätys Pokémon Companylle? Testissä SELVIÄMISPELIN JA HIRVIÖKERÄILYN YHDISTELMÄ TOIMII, VAIKKA VALMIISTA PELISTÄ EI VOI VIELÄ PUHUA. KOKEMUSTA MAINOSTETTIIN PYSSYILLÄ JA ORJUUTUKSELLA, MUTTA OIKEA VOIMA ON SÖPÖISSÄ OLIOISSA.
K
esällä 2021 ensi kertaa esitelty Palword vaikutti aluksi enemmän vitsiltä kuin oikealta pelijulkistukselta. Trailerilla näkyi pokémoneilta näyttävien olioiden orjuutusta ja rutkasti ammuskelua. Vitsille oli kiva hörähdellä, mutta en olisi ikinä odottanut pelin ilmestyvän oikeasti. Toisin kävi. Palworld on nyt ilmestynyt varhaisjulkaisuna ja on tämän lehden ilmestyessä todennäköisesti jo yli 20 miljoonan kappaleen myynneissä, mikä tekee siitä yhden tämän polven kovimmista yllätyshiteistä. Mitä ihmettä täällä oikein tapahtuu? Oikeastaan Palworldin menestyksessä ei ole mitään ihmeellistä. Japanilainen Pocket Pair -studio, joka tunnetaan aikaisemmin Craftopia-pelistä, on yksinkertaisesti yhdistänyt elementtejä kaikista viimeisen kymmenen vuoden aikana hyvin myyneistä peleistä. Otetaan ARK: Survival Evolvedin selviämisrakentelu, mutta vaihdetaan dinosaurukset Pokémon-kopioihin. Otetaan Rustin rakentelua ja tehdään siitä vielä suoraviivaisempaa. Napsitaan visuaalista tyyliä (ja äänitehosteita) Breath of the Wildista. Törmäsin kartalla jopa kirkkoon, joka on nyysitty suoraan Elden Ringistä. Se on kyynistä mutta selkeän tehokasta lainailua. Jos haluaa olla positiivisempi, kai sen voi nähdä viittailuna eikä lainoina. Kaikista vahvimmin Palworld on kuitenkin herätys Nintendolle, joka on tämän perusteella selkeästi luonut
ja sitten laiminlyönyt valtavan kohdeyleisön. Palworldissa parasta ovat nimittäin pal-nimellä kutsutut olennot, joita metsästetään, tungetaan palloihin ja hyödynnetään niin taisteluissa kuin tukikohdan työtouhuissakin. Ne ovat värikkäitä, söpöjä ja aika kivasti animoituja. Niistä on oikeasti helppo tykätä.
Ehkä Palworldin nerokkuus onkin siinä, että se tekee paleista läsnäolevia. Perinteisissä Pokémon-peleissä oliot katoavat usein näkymättömiin taustalle, kun ne eivät ole taistelukäytössä. Pal-kaverit hengailevat pelaajan mukana, toimivat itsenäisesti ja puolustavat raivolla, kun joku hölmö Rakettiryhmän vastine käy uhittelemaan. Isoimpien selkään voi hypätä ratsastamaankin. Palit näyttävätkin siltä kuin pitää, oli kyse sitten pienestä söpöoliosta tai valtavasta megahirviöstä. Tällainen tunne oli kirjaimellisesti pelkkää unelmaa, kun tartuin vuosia ja vuosia sitten Game Boyn Pokémoneihin ja kasvatin Magikarpia. Miksi tätä on pitänyt odottaa näin kauan? Mutta jäitä hattuun nyt! Palworld ei silti ole mikään täydellinen unelmapeli, eikä edes lähellä sellaista. Varhaisjulkaisuvaiheessa voi sanoa, että se on kyllä ihmeen toimiva ja teknisesti pätevä tapaus. Kun tällaisia selviämisrakenteluja ilmestyy Steamiin, useimmiten kyse on karuista ja purkalla kasassa pysyvistä tapauksista.
Palworldissa on toimiva teknologiapuu, paljon rakennettavaa, sujuvasti pyörivä ja nätti grafiikka eikä juuri lainkaan kaatuilua tai varhaisjulkaisuvaiheen bugitusta. Kyse ei missään nimessä ole hätäisestä rahastuksesta. Se on toisaalta myös aika pintapuolinen kokemus. Alussa tekemistä ja tavoitteita on runsaasti, mutta pian käytännön tavoitteet alkavat haihtua ja pelaaja keskittyy enemmän vain palien keräilyyn ja kasvatukseen. Eikä siinä mitään, sillä juuri sitähän tässä haluttiin. Maailmaa tutkiessani löysin vain paljon merkityksettömiä maisemia, turhia NPC-istuskelijoita sekä tyhjyyttä uhkuvia luolastoja, joiden läpäisystä ei saanut kiinnostavia palkintoja. Tukikohdan rakennusten pykääminen on vielä aika köykäistä lajityypin standardeilla, mutta talot ovatkin oikeastaan täysin turhia. Paljon kohkattiin myös siitä, että Palworld yhdistää pokémonit pyssyihin. Kyllä se niin tekeekin, mutta paljon maltillisemmin kuin odottaisi. Jo ensimmäisen musketin saamista saa ensinnäkin odottaa aika kauan, vaikka ”Rakettiryhmän” tyypit paukuttelevat ysimillisillään jo ensikohtaamisissa. Pelaajan ensimmäinen pyssykontakti on todennäköisesti apinatyypin pal, jonka erikoiskyky on istua sankarin päälaella ja laulattaa ties mistä haudontapussista vetäistyä uzia. Kyllähän se naurattaa pari kertaa. Useimmissa tilanteissa pyssyjä ei edes tar-
Pokémon-peleissä oliot katoavat usein näkymättömiin taustalle, kun ne eivät ole taistelukäytössä. Pal-kaverit hengailevat pelaajan mukana, toimivat itsenäisesti ja puolustavat raivolla.” 12 // pelaaja.fi
vitse, sillä paljon tehokkaampaa on antaa ylilevelöidyn palin soolottaa kaikki vastaantulevat viholliset. Siinä on unelma niille, jotka halusivat Pikachun grillaavan urputtajat Pokémon-piirrossarjassa.
Toinen Palworldin kohunherätystekniikoista on mahdollisuus palien orjuutukseen, ja siitähän peli on repinytkin ilmeisimmät Pókémon-satiirinsa. Onhan taskuhirviöiden kylmä hyväksikäyttö vaivannut taatusti jokaista Poké-pelaajaa vähintään kerran vuosien varrella. Oikeasti palien kyykyttämisestä ei ole kuitenkaan mitään käytännön hyötyä. Tukikohdan Settlers-henkinen automaattituotanto pyörii paljon jouhevammin, kun palit syövät hyvin, nukkuvat tarpeeksi ja käyvät välillä paljussa rentoutumassa. Toki julma pelaaja voi ottaa teurasveitsen ja panna ne lihoiksi nälän iskiessä, mutta ei siitäkään ole juuri käytännön hyötyä. Resursseja piisaa sen verran yltäkylläisesti, että iloisesti puurtavien palien kiusaaminen on täysin turhaa edgelord-touhua. Palworld onkin nykymuodossaan hauska, mutta samalla vähän päämäärätön tapaus. Onko se vain näyttävä epävirallinen Pokémon-peli vai jonkinlainen viiltävä parodia? Onko se haastavaa selviytymistaistoa vai rentoa jollottelua? Tekijät eivät tunnu tietävän itsekään, mutta onko sillä väliä? Minulle Palworld paljastui mukiinmeneväksi selviämisrakenteluksi, jota pelaa yksinään paljon mieluummin kuin esimerkiksi Conan Exilesia, Rustia tai Valheimia, joita ei viitsi edes käynnistää ilman coop-kavereita. Palien ihanan värikäs läsnäolo poistaa kaikki yksinäisyyden tunteet. Ikävä ei tule PvP:tä eikä yhteistyöpeliäkään, vaikka jälkimmäistä olisi teoriassa tarjolla. Huolta herättää ainoastaan se, kuinka kauan Pocket Pair mahtaa tukea peliään. Jos varhaisjulkaisuversioon saadaan lisää sisältöä ja syvyyttä, vuoden tai puolen päästä saatetaan olla todellisen hienouden äärellä. Edellisen Craftopia-julkaisun fanit ovat kuitenkin tällä hetkellä näreissään, kuinka miljoonahitti Palworld on sysännyt sen kehityksen syrjään ja kuinka Pocket Pair on jo paljastanut aloittavansa uuden ”hybridimobiilipelin” kehityksen yhteistyössä mobiilidevaaja KLab Gamesin kanssa. Onkohan sieltä tulossa Palworld GO? Jos olisin töissä Pokémon Companyssa, alkaisin nyt pikapikaa miettiä valittua suuntaa. Miten on edes mahdollista, että tuntemattoman studion härski kloonipeli vastaa poké-fanien tarpeisiin monin tavoin paremmin kuin viime vuosien virallisest tuotteet? Janne Pyykkönen
Pällit hyötykäyttöön Palit oppivat levelöidessään kaikenlaisia hyökkäyksiä, kuten vesikuplapilviä tai liekkisuihkuja. Tietysti niillä on myös elementtityypin mukaisia heikkouksia ja vahvuuksia. Leaf Cutterin kaltaisten opeteltavien hyötyliikkeiden sijasta paleilla on lajin oma erikoiskyky. Pal voi hypätä pelaajan suojakilveksi tai ryhtyä jopa pideltäväksi liekinheittimeksi. Useimmat toimi-
vat ratsuina tai Zelda-tyylisinä liitovarjoina. Leirissä ne voivat lajista riippuen tehdä erilaisia työtehtäviä. Kädelliset voivat esimerkiksi tehdä kaivostöitä tai raahata tavaroita, kasvityypit istuttavat siemeniä, vesityypit pyörittävät vesimyllyjä ja kastelevat kasveja ja tulityypit lämmittävät ruokaa tai ahjoa. Se on yksinkertainen mutta älyttömän toimiva idea.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Apex Legends Breakout
Thunderdome on yksi Apex Legendsin uusista karttalisäyksistä.
Ruokaketjun huipulla – Apex Legendsin muodonmuutos Katsaus MITÄ KUULUU MONINPELIRÄISKINTÖJEN HUIPPUIHIN KUULUVALLE APEX LEGENDSILLE? PELI JUHLI VIIDETTÄ VUOSIPÄIVÄÄNSÄ JA 20. KAUTENSA ALKUA ISOILLA MUUTOKSILLA. BREAKOUT- KAUSI UUDISTAA RAJUSTI PELIMEKANIIKKAA JA ON TUONUT TULLESSAAN KONSOLIPELAAJILLE KAIVATTUJA TEKNISIÄ PÄIVITYKSIÄ.
A
pex Legendsissä on koittanut uusi kausi, jonka julkistuksen yhteydessä Respawn Entertainment istahti puimaan pelin nykytilaa ja uusia tuulia seitsenhenkisen tiimin voimin. Ensiksi avattiin mukana olevia pelimuotoja, joita kaltaiselleni alkukahinoiden veteraanille on nykyisin tarjolla useita perinteisen 3v3:n sijaan. Uusia ja palaavia pelimuotoja on myös aikarajoitettujen tapahtumien muodossa. Hätäisemmille pelaajille on tarjottu heti uuden kauden alkuun Straight Shot -nimistä turboahdettua pelimuotoa, jossa pelaajat päästetään irti 30 hengen ja rajatun alueen otteluihin ilman klassista alkutaktikointia. Ryhmät tiputetaan suoraan tietyille tasapuolisesti varatuille alueille, joille laskeutuu aina kaksi joukkuetta lähekkäin. Näin karsinta kymmenestä kolmen hengen joukkueesta sujuu yleensä sutjakkaasti noin puoleen. Straight Shotissa aseet sisältävät aina kaikki lisäosat, joiden taso vaihtelee satunnaisesti valkoisesta keltaiseen. Apex Legendsin battle royale -pääsuunnittelija Josh Mohan kertoo Straight Shotin yksinkertaisesti tarkoittavan enemmän otteluita lyhyemmässä ajassa. – Nopeutetulla tahdilla etenevä pienemmän mittakaavan battle royale etenee pelialueen supistavaan end ring -tilaan jo kymmenen minuutin jälkeen. Lisäksi pois tipahtanut joukkue voi alkaa jonottamaan seuraavaan otteluun jo loppuruutua tuijotellessaan ilman varikko-
14 // pelaaja.fi
käyntiä aulan puolella, hän taustoittaa. Muista tässä vaiheessa keskustelluista pelitiloista löytyy Lockdown-nimeä kantava aluehallintaan perustuva pelimuoto perinteisempien deathmatchien ystäville. Yleisön pyynnöstä paluun tekevä Three Strikes mahdollistaa tiimien paluun taisteluun vielä toisenkin wipen jälkeen ja vieläpä melkein kaikkien kerättyjen varusteiden kera. Breakout esittelee myös kokonaan uuden areenamaisen Thunderdome-kartan, joka lainaa yleisilmettään pelin alkuperäisestä King’s Canyon -pelialueesta. Kaikkiin tuleviin ja vanhoihin pelimuotoihin suunniteltu uutukainen on kallioita ja virtaavia jokia sisältävä kelluva stadioni, jonka lehtereiltä hurraava yleisö kannustaa joukkueita koitoksissaan.
Hahmojen päivittämisessä tapahtuu isoja muutoksia, joilla pyritään virtaviivaistamaan ja tasapäistämään pelaajien varusteiden rohmuamista kierrosten alusta loppuun. Legend Upgrade System -poluksi nimetty järjestelmä uudistaa täysin panssareiden päivitykset ja itse hahmojen ominaiset kyvyt kierroksen edetessä. – Aiemmin hahmojen ominaisuudet olivat staattisia ja pelaajan valitsema hahmo määräsi käytettävissä olevat kykyvaihtoehdot jo ennen kierrosta. Tämä on muuttunut Breakoutissa, jossa hahmojen erikoishyökkäyksiä
ja tukiominaisuuksia voi muokata kierroksen edetessä kuitenkaan vaarantamatta hahmojen keskeisiä luokkakohtaisia rooleja, kuvailee hahmonkehityksestä vastaava pelisuunnittelija John Larson päivitysten tarkoitusta. Tästä esimerkkinä toimii puolustusvoittoisen Gibraltar-hahmon suojakenttä, jota pelaaja voi muokata kattamaan pienemmän alueen nopeammalla latausajalla tai pidentää normaalin kokoisen suojan kestoa neljällä sekunnilla. Jotkut päivitykset tekevät selkeämpiä eroja hahmon peruskykyihin, kuten valinta paremman elvytyskyvyn ja haulikoiden latausnopeutta parantavan kyvyn välillä. Päivitykset ja niihin liittyvät hahmojen tasonnousut ansaitaan jatkossa EVO-pisteillä, joita pelaajat ansaitse-
vat osumalla vihollisiin ja käyttämällä hahmolleen ominaisia kykyjä. Niin tukikyvyt kuin vihollisten vahingoittaminen erikoishyökkäyksillä kasvattavat pistepottia, joka kannustaa pelaajia aggressiivisempaan ja taktisempaan pelaamiseen. Toisaalta tasopisteitä saa myös tutkimalla paikkoja ja availemalla varustesäiliöitä EVO-laatikoiden toivossa. Satunnaisesti pelialueelle sijoitettavat EVO Harvester -pisteet antavat aktivoituessaan tietyn verran pisteitä koko joukkueelle, ja käynnistettävät Survey Beacon -tutkimusasemat antavat nekin kallisarvoisia pisteitä, jotta tasoja kertyisi myös aremmilla tai taisteluita sattuman kautta välttäville pelaajille. Hahmojen päivitykset valitaan tasonnousun myötä, jolloin hahmojen panssarien suojataso nousee ja modifikaatioiden valinta tapahtuu toiselle ja kolmannelle tasolle noustaessa. Aseisiin, kykyihin ja erikoishyökkäyksiin vaikuttavia modifikaatioita voi myös vaihtaa lennosta, jos tilanne niin vaatii. Mekaniikan tarkka toiminta jätettiin vielä avoimeksi, mutta sen vihjattiin olevan nopeaa ja helppoa.
Eräs Breakout-päivitystä edeltävän Apexin keskeisiä mekaniikkoja oli suojien vaihtelu parempaan kukistettujen vihollisten jäämistöstä. Varsinaisten panssareiden sijaan laatikosta löytyy jatkossa Shield Core -esine, joka toimii eri tavalla riippuen siitä, minkä tasoinen panssari poimijalla on ja mitä tasoa kaatuneen suoja oli. Jos panssarit olivat samaa tasoa, poimittu ydin lataa uuden omistajansa kilvet täyteen. Jos ydin on matalampaa tasoa, lataus ei välttämättä riitä kerryttämään kulunutta suojaa täyteen. Korkeamman tason ytimestä taas riittää tilapäisen Over Shield -suojan, joka hupenee osumien myötä, eikä enää lataudu takaisin. Erotuksena vanhaan on edelleen tasojen tasapäistäminen, sillä pelaaja ei saa pysyvästi korkeampaa suojatasoa itselleen ennen kuin on ansainnut sen EVO-pisteiden kautta. Panssaripäivitysten sitominen pelaajan tasoon mahdollistaa myös muiden vanhojen ratkaisujen uudistamisen. Nyt vastustajan panssaritason pitäisi olla ilmeinen nopeammin, ja koska panssareita ei voi enää poi-
mia maasta, peli palkitsee taisteluissa voitokkaita pelaajia ansioiden mukaan tasonnousujen yhteydessä. Tämä poistaa myös panssarien löytymiseen liittyvää satunnaisuutta pelistä, jotta pelaajilla on suunnilleen yhtä kestäviä peltejä yllään kussakin vaiheessa ottelua. Piilotettujen panssareiden piilopaikkoja ei tarvitse enää koluta, vaan panssarit paranevat luonnollisesti pelaamalla. Keskeisiä muutoksia on myös kertakäyttöisten varusteiden haalimiseen replicator-asemien kautta. Esineiden valmistukseen tarkoitetut resurssit on poistettu ja kukin pelaaja voi vastedes käyttää kutakin asemaa kerran ottelussa. Replicatorien esinekattaustakin on tiivistetty parannusesineisiin keskittyen, mutta mukana on yhä ammusvaihtoehtoja ja tukiyksiköille ominaiset bannerit. Esineiden valmistusaikaa on nopeutettu pariin sekuntiin.
Teknisiä parannuksia listattiin jokunen. Yhtenä keskeisistä konsoliversioiden uudistuksista esiteltiin 120Hz-pelitila Xbox Series S/X- ja PS5-konsoleille. Myös edistyneempää haptiikka ryhdytään tukemaan se-
kä Microsoftin että Sonyn uusimmilla ohjaimilla. Tarinapuoltakaan ei ole laiminlyöty, vaan lorea lisätään vielä isommin kuin aiemmassa Kill Code -päivityksessä. Viimeisimpien tapahtumien jälkeen Apex Games -tapahtumaa juhlistetaan eri pelialueilla näyttävästi, eikä pelin taustoja tarvitse enää kaivella sosiaalisen median syövereistä. Kaikki tähän mennessä julkaistu tarinaan liittyvä sisältö löytyy uudistettuun aulatilaan avautuvasta näyttelystä. Luvassa on lisäksi tarinaa laajentavia erikoistapahtumia pitkin kautta. Lisäksi Breakout esittelee pelaajille kuusi avattavaa hahmoa, aikarajoitettuja palkintoja avattavaksi ja jopa mahdollisuuden jakaa ilmaisia pelinsisäisiä esineitä tiimikavereille. Pelin viisivuotista taivalta juhlistetaan interaktiivisella museoalueella, joka sijaitsee World’s Edge -kartan keskustassa. Mukana on myös yhteisön tuottamaa taidetta ja viittauksia Apex-otteluiden edeltäjiin Thunderdome Gamesiin ja Apex Predatorsiin. Apex Legendsin Breakout-päivitys ja 20. kausi ovat tämän numeron ilmestyessä juuri käynnissä. Markus Heino
Lisäksi Breakout esittelee pelaajille kuusi avattavaa hahmoa, aikarajoitettuja palkintoja avattavaksi ja jopa mahdollisuuden jakaa ilmaisia pelinsisäisiä esineitä tiimikavereille.” pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Children of the Sun
Children of the Sun – omalaatuinen pulmapeli antaa tarkkuuskiväärin luodille itsemääräämisoikeuden Ensitesti SALAMYHKÄISYYDEN VERHON TAKANA KEHITTEILLÄ OLEVA CHILDREN OF THE SUN TARJOILEE VERISEN KATTAUKSEN TOIMINNALLISIA ARVOITUKSIA. MILLAISTA TUHOA TEKEE YKSI AINOA LUOTI?
T
oisinaan toimintapelien suunnittelusta keskustellessa aihe siirtyy itämaisen ja länsimaisen pelisuunnittelun kantaviin filosofisiin eroihin. Itämaisissa peleissä päähahmon – eli pelaajan – käyttöön suotu voima sikiää yleensä hahmon sisältä, oli se sitten magiaa, chi-voimia tai vaikkapa jonkin mutaation onnenpotku. Länsimaisissa peleissä puolestaan voima valjastuu käyttöön yleensä jonkin välikappaleen, kuten tuliaseen tai maagisen hilavitkuttimen kautta.
Pelin ulkoasu on aggressiivista, syvävärjättyä ja oudon ahdistavaa aistien juhlaa – aivan kuin katsoisi vaikkapa Panos Cosmatosin Mandy-elokuvaa.
Raa’asti karrikoiden Children of the Sun on strategista silmää sekä laskennallista ja suhteellista hahmotuskykyä vaativa pulmapeli.”
Children of the Sunin myötä keskusteluun piirtyy uusi poikkitaiteellinen sävy: mitäpä jos pelaajan rooli olisikin ohjastaa ensisijaisesti valjastamansa voiman lopputulemaa, eli tässä tapauksessa tarkkuuskiväärin ammusta, jolla on oma tahtonsa? Kas siinäpä annos modernin maailman freudilaisuutta kerrakseen.
Omaleimaisista julkaisuistaan tutun Devolver Digitalin julkaisuputkessa häämöttävä Children of the Sun on yhden miehen pelipaja René Rotherin käsialaa. Omaehtoinen, ilmeisistä esikuvistaan oivaltavasti lainaava, väkivaltainen ja audiovisuaalisesti häiritsevä pulmapeli on vähintäänkin persoonallinen tuttavuus, eli kaikin puolin osuva lisä Devolverin eklektiseen julkaisukirjoon. Raa’asti karrikoiden Children of the Sun on strategista silmää sekä laskennallista ja suhteellista hahmotuskykyä vaativa pulmapeli, jossa ammutaan ihmisiä päähän. Pelaaja ohjastaa veriselle kostoretkelle lähtenyttä nuorikkoa, jonka tarkkuuskiväärissä on vain yksi luoti per kenttä. Antisankarittaren laukomista luodeista tekee erikoisia se, että ne voivat jatkaa matkaansa osuman jälkeen – kunhan osuu elävään tai muuhun erikseen määriteltyyn kohteeseen, joka sallii suunnanmuutoksen. Kukin pelin kentistä sisältää tietyn määrän manan majoille passitettavia uhreja sekä luodin liikeradalle sekalaisella otannalla osuvia esteitä. Pelaajan tehtäväksi jää suunnitella luodille reitti, jonka jokaisella välietapilla tulee ruumiita ja luodilla on myös osumalinja seuraavaan kohteeseen. Uusia peliteknisiä koukkuja, haasteita ja toiminnallisuuksia esitellään tasaista tahtia kenttien monimutkaistuessa, eli pelin oppimiskäyrä on melkoisen jyrkkää nousukiitoa. Children of the Sun lainaa elementtejä muun muassa suositulta Superhotilta, joka sekin on toimintapelin vaatteisiin puettu pulmapeli. Hengenheimolaisuutta on toki Sniper Eliten ja Sniper: Shadow Warriorin kaltaisiin sarjoihin, mutta vain pintapuolisesti. Children of the Sunilla on enemmän sielunsukuisuutta The Witnessin kaltaisten visaisten pulmapelien kuin tarkka-ampujien arkea pelillistävien räiskintäpelien kanssa. Jollain äkkiväärällä tavalla Children of the Sun tuo myös mieleen klassiset pisteestä-pisteeseen-kuvakirjat. Pistepiirtäminen nousi takaisin valokeilaan jokunen vuosi sitten suosittujen mindfulness-värityskirjojen myötä, mutta Children of the Sunin terapeuttinen tulokulma on lähempänä kuppausta kuin joogaa. Children of the Sunille ei toistaiseksi ole varmistettu julkaisupäivää. En erityisemmin yllättyisi, mikäli tempauksistaan tuttu Devolver päättäisi vain nakata pelin julki vähin äänin ja jäisi odottamaan vastakaikua pelaajilta. Sitä lienee joka tapauksessa luvassa, sillä omalaatuisella tavalla toimintaa ja pulmanratkontaa sekoittavalle teokselle uskaltaa ennakkoversion perusteella ennustaa ruusuista tai pikemminkin verenpunaista tulevaisuutta. Jason Ward
16 // pelaaja.fi
Pioneers of Pagonia // Pelaajan maailma
Kulkureittien ja rakennusten asettelu on vaivatonta. Tilankäytön optimointi on toki tärkeä osa toimivan talousjärjestelmän rakentamista.
Pioneers of Pagonia – parempi Settlers kuin Settlers Ennakko RAKASTETUN KLASSIKKOPELIN EPÄVIRALLINEN TUOREUTUS TOIMII PAREMMIN KUIN VIRALLISET JATKO-OSAT.
V
uonna 1993 Amigalle julkaistu rakentelupuuhastelu The Settlers on yksi kaikkien aikojen rakastetuimpia ja omaperäisimpiä tietokonepelejä. Sarjaa on sittemmin tallottu huolella mutaan, mutta nyt luvassa on herkullinen yllätyskäänne. Alkuperäisteoksen suunnittelija näet työstää sen pohjalta uutta peliä. Pioneers of Pagonia on vastikään varhaisjulkaistu pc:lle Steamissa, ja aikaisesta versiosta pääteltynä luvassa on jotain harvinaisen herkullista. Tässä on näet enemmän Settlersin henkeä kuin yhdessäkään kahdenkymmenen vuoden aikana julkaistussa virallisessa Settlersissä. Samalla se on parasta Settlersiä sitten The Settlers II:n ja The Settlers II: 10th Anniversaryn, joiden jälkeen sarjassa on valuttu vain alaspäin. Aallonpohjaan sukellettiin viime vuonna The Settlers: New Alliesilla, jossa epäreiluus, tekoälyttömyys ja mikromanagerointi vietiin sietämättömiin sfääreihin.
sa, eivätkä ne myöskään laajenna lainkaan rajojaan. Peluu onkin tässä vaiheessa PvE:tä, jossa vastustajina ovat saarilta löytyvät varkaiden, rettelöitsijöiden ja jopa yliluonnollisten olentojen pesäkkeet. Ne ovat matsien alkuvaiheessa hyvinkin kinkkisiä vastustajia, mutta dynaamisemman haasteen puuttuminen laimentaa tietyssä vaiheessa kunkin kentän ja tehtävän suoraviivaiseksi ylikävelyretkeksi.
Pidemmällä tähtäimellä Pioneers of Pagonia kaipaakin kestävämpää haastetta keski- ja loppupelin puolelle. Sitä on tulossa, kunhan varhaistestauksen ensimetreiltä päästään eteenpäin. Aikanaan peliin saadaan esimerkiksi uusia kaivosmekaniikkoja ja yhteistyömoninpeli. Sitä odotellessa voi toki ihailla hämmäs-
tellen pelin rakenteellista valmiutta. Sen tämänhetkiset mekaniikat toimivat täysin, talousjärjestelmä rullaa hienosti eikä peli ole kaatunut. Pelaajahan ei muuten komenna yhtään ainoaa asukastaan suoraan, vaan antaa erilaisia tuotanto- ja rakennusmääräyksiä, joita asukit sitten toteuttavat parhaansa mukaan. Tämä etäännyttäminen tekee pelaamisesta hämmästyttävän rentouttavaa. Vehreä ulkoasu, monipuoliset maisemat ja ihastuttava äänimaailma ovat kuin pelijoogaa, joka hieroo stressikireyden niskasta. Tohdinkin väittää, että luvassa on niin The Settlers -sarjan vanhempiin ystäviin kuin uudemman aikakauden näpertäjäpelaajiinkin takuulla iskevä laatuteos. Jukka O. Kauppinen
Peliä tekee Settlersin alkuperäinen luoja Volker Wertich, joka on leikannut pois sarjan myöhempiin osiin pesiytyneet umpilisäkkeet. Jäljelle jää kirkastettu ydintimantti: se alkuperäinen peli, jonka visio on rakennettu uudelleen nykyaikaan. Retroa tämä ei ole, vaan luvassa on muikea ja moderni valtakunnanrakentelu, jossa on viehättävää kaupungin ja tuotantokoneiston askartelua sekä resurssienhallintaa. Ydinjuju on perinteinen. Siirtolaisia kuljettava laiva rantautuu uudelle mantereelle, ja pelaaja aloittaa rakennusurakkansa. Vedä tieverkosto, asettele rakennuksia, perusta viljatiloja ja rakenna hissukseen toimiva, itseään ruokkiva ja ylläpitävä tuotantoverkosto. Voi sitä iloa, kun pienet asukkaat tekevät työtään laulellen ja maasta kaivettu malmi muuttuu monen mutkan kautta valmiiksi tuotteiksi ja siirtokunta kasvaa kasvamistaan. Samalla Pioneers of Pagonia on eräänlainen tosiaikastrategia, mutta ei sotasellainen. Varhaisversiossa ei ole vielä edes kahakointia muiden pikkuvaltioiden kans-
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Until Dawn
Metro Awakening
Stellar Blade
Tekijä: Ballistic Moon Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5, Win Julkaisu: 2024
Tekijä: Vertigo Games Julkaisija: Vertigo Games Alusta: PSVR 2, Meta Quest, Steam
Tekijä: Shift Up Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Julkaisu: 26.4.
Teinikauhun kliseillä taitavasti leikitellyt Until Dawn aloitti Supermassive Gamesin nousukauden vuonna 2015 ja johti pitkään sarjaan elokuvamaisia kauhupelejä. Alkuperäinen on silti rakastetuin, ja Until Dawnistahan on tekeillä jopa elokuva. Ei ihme, että pelistä pukataan Unreal Engine 5 -uusioversio, jossa on paremman grafiikan ohessa uusittu kamerajärjestelmä sekä uutta musiikkia kauhusäveltäjien kuumimpiin nykynimiin tunnetulta Mark Korvenilta (The VVitch, Lighthouse, The Terror, Them).
Juuri paljastettu uusi Metro-peli on virtuaalilaseille tehty esiosa, jonka tarinassa palataan aikaan ennen aiempia pelejä. Huoli pois, jos laseja ei löydy, sillä varsinaista jatkoakin on jo kehitteillä. Sitä ennen voi nautiskella sarjalle tyypillisistä hiiviskely- ja selviytymisosioista VR-tehostettuna. Alati poliittisen Metro-sarjan uskottavuutta lisää entisestään se, että sarjan luonut kirjailija Dmitri Gluhovski on etsintäkuulutettu Venäjällä, koska hän vastustaa synnyinmaansa hyökkäystä Ukrainaan.
Keväälle vahvistuneisiin PS5-yksinoikeuksiin kuuluu korelainen toimintaroolipeli, jossa mätetään maapallolle jalkautuneita muukalaisia. Pelistä on paljastettu kaikenlaisia huipputärkeitä tietoja: sankaritar Even hahmomalli perustuu aitoon korealaismalliin nimeltä Shin Jae-eun ja Evelle on pelissä saatavana 20 tai jopa 30 erilaista näyttävää asua ja erilaista hiustyyliä, joita voi avata pelin aikana. ”Vaikutteita” on näemmä revitty ronskilla otteella Battle Angel Alitasta.
Sonic X Shadow Generations Tekijä: Sonic Team Julkaisija: SEGA Alusta: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Syksy
Sonic-fanit ovat kokeneet kovia vuosien varrella, mutta vuoden 2011 Sonic Generations on sarjan moderneista peleistä rakastetumpia. Julkistettu Sonic X Shadow Generations on kyseisen pelin uusinta paremmalla ruudunpäivityksellä ja grafiikalla, mutta lisäksi mukaan on ujutettu uusi tarinakampanja, jossa seikkailaan Shadow-siilillä. Uusi stoori tapahtuu rinnakkain Generationsin kanssa, ja ohessa sukelletaan Shadow’n historiaan. Tekijöiden mukaan näin halutaan avata faneille goottisiilin motivaatioita ja sielunmaisemaa.
Stormgate
Life by You
Dungeonborne
Tekijä: Frost Giant Studios Julkaisija: Frost Giant Studios Alusta: Win Julkaisu: 2024
Tekijä: Paradox Tectonic Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win Julkaisu: 4.6.
Tekijä: Mithril Interactive Julkaisija: Mithril Interactive Alusta: Win Julkaisu: 2024
Juuri ostetun ja heti irtisanomisilla lyödyn Blizzardin tulevaisuus on epävarma, mutta studiosta lähteneet veteraanit ylläpitävät lafkan perinteitä. Siitä esimerkkinä käy Stormgate, jota voi pitää erityisesti Starcraft 2:n henkisenä jatkajana. Steamin demojuhlassa esitelty peli on kuitenkin saanut hieman ristiriitaisen vastaanoton. Onko näin perinteinen RTS-sota pelaajien mielestä jo historiaa eikä nykypäivää? Entä saako pikkustudio peliinsä tarpeeksi Blizzu-kiiltoa?
The Sims -elämäsimulaattorien suoraksi kilpailijaksi tarkoitetun Life by Youn piti saada varhaisjulkaisunsa jo maaliskuussa, mutta siitä tuli yksi alkuvuoden ensimmäisistä lykkäyksistä. Testauksen aloitus siirtyi kolmella kuukaudella, sillä tiimi haluaa hioa vielä useampia pelin osa-alueita. Niihin kuuluvat stabiilius, hahmotaide, pelattavuus ja mod-työkalujen käytettävyys. Pelin ei selkeästi haluta antavan liian karua ensivaikutelmaa, vaikka kehitys toki jatkuu varhaistestauksen aikanakin.
Viime vuosien kummallisimpia tapauksia on Dark and Darker, joka teki fantasiapelien klassisesta luolaromppauksesta kilpailullista moninpeliä ja keräsi valtavasti pelaajia Steam Next Fest -tapahtumassa. Tekijästudio Ironmace kuitenkin riitautui julkaisija Nexonin kanssa, ja peli katosi Steamista käräjöintipyörteeseen. Aivan toinen studio lähti apajille ja teki turbovauhdilla Dungeonbornen, joka on uusimman Next Festin yleisösuosikki pelaajamäärien perusteella. Luolille on ilmeisesti kysyntää.
18 // pelaaja.fi
Supermoves Tekijä: Makea Games Julkaisija: Makes Games Alusta: Win Julkaisu: 2024
Steamin demotapahtumassa saatiin taas pikakatsaus hyvin monenlaisiin uusiin peleihin, ja niiden joukossa on kotimainen parkour-peli Supermoves. Tamperelaisen Makea Gamesin tavoitteena on tehdä kiipeilystä ja hyppimisestä moninpelattavaa peliurheilua klassisten skeittipelien hengessä. Pelikentistäkään ei tule pulaa, sillä Supermovesin oleelliseksi osaksi on kehitetty helppokäyttöinen kenttäeditori. Kuvakulmankin voi valita ensimmäisen ja kolmannen persoonan välillä. Kuulostaa todella lupaavalta!
Judas Tekijä: Ghost Story Games Julkaisija: Ghost Story Games Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Maaliskuu 2025
BioShock-kehittäjä Ken Levine lähti omille teilleen kehittämään jotain uutta ja päätyi kehittämään uuden BioShockin. Tai onhan Judas täysin oma erillinen seikkailunsa, mutta tuore State of Play -esitys ei jättänyt epäselväksi tätä faktaa: Judas on BioShock mutta merenpohjan sijasta avaruudessa ja naispuolisella sankarilla. Levine näkyy kierrättävän tuttua taidetyyliä ja peli-ideoita, mutta kukapa ei tahtoisi lisää shokkia? Kehitystyö on kestänyt, joten helppoa Judasin tekeminen ei ainakaan ole ollut.
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Pulse Explore
–––––––––––––––––––––– Hinta: 229 € Yhteydet: 2.4 GHz USBlähettimellä, Bluetooth 5.3 Akku: 5 tuntia, jopa 15 tuntia latauskotelolla Paino: 6 grammaa per kuuloke, kotelo 72 grammaa
Testissä PlayStation Pulse Explore -nappikuulokkeet Tavaraa PELIKUULOKKEET OVAT PERINTEISESTI KUPPIMALLIA, MUTTA NYKYÄÄN MYÖS SONY VALMISTAA PELIKÄYTTÖÖN LANGATTOMIA NAPPEJA. HINTAVAT EXPLORET PANOSTAVAT MUKAVUUTEEN.
M
makkuus pitääkin säätää melko korkealle. Pulse Exploret voi liittää haluamaansa laitteeseen USB-tikulla, mutta niitä voi käyttää myös Bluetooth-tilassa. Mainitsemisen arvoista on se, että molemmista lähteistä saa puskettua kuulokkeisiin ääntä samaan aikaan. Konsolilla pelaamisen lomassa voi siis hyvin kuunnella musiikkia vaikkapa puhelimesta. Melko näpsäkkä ominaisuus, sillä näin onnistuu myös helppo puhelimeen vastaaminen pelaamisen lomassa, koska Exploreissa on myös mikrofonit. Yhdistäminen puhelimeen sujuu kohtuullisen kivutta. Kuulokkeiden matkaan mukaan ottaminen on siis teoriassa mahdollista, mutta siinä vaiheessa mukaan kuvioon astelee myös niiden säilytyskotelo.
onilla on varmasti jo tiedossa, että Sony on käsittämättömän hyvä kuulokevalmistaja. Yhtiön lippulaivatuote, itsellänikin päivittäisessä ajossa oleva WH-1000XM5-kuulokepari, on soundiltaan hintaluokkansa parhaimmistoa. Sen äänenlaatu ja käyttömukavuus ovat niin kovalla tasolla, että halvemmat kuulokkeet kuulostavat ja tuntuvat pakostikin heikommalta. Niitä ei kuitenkaan ole suunniteltu lähtökohtaisesti pelaamiseen kuten Pulse-sarjan tuotteita, enkä siksi lähdekään vertailemaan niitä nyt sen enempää. Lähdetään siis tutustumaan tarkemmin Pulse-sarjaan ja etenkin sen uusimpaan tulokkaaseen, eli Exploreen. Pulse-kuulokkeita on tarjolla kolmea mallia. Vuonna 2020 julkaistut Pulse 3D:t, vastikään ilmestyneet Pulse Exploret sekä aivan näillä näppäimillä ilmestyvät Pulse Elite -kuulokkeet. Pulse Explore edustaa sarjan ainoaa nappikuulokemallia ja on hinnaltaan noin sata euroa Elitejä kalliimpi.
Nappikuulokkeissa tärkeimmäksi piirteeksi muodostuu ensisijaisesti käyttömukavuus. Korvaan tungettavan laitteen tulee olla mukava, ja siinä Explore onnistuu. Kuulokkeet tuntuvat lähtökohtaisesti todella tukevilta ja pysyvät tiukasti korvissa myös liikkuessa. Paketissa tulee mukana neljät eri päät, joten erilaisia kokovaihtoehtoja on tarjolla varsin laajasti. Päät ovat sopivan pehmeitä ja joustavia ja onkin enemmän kuin todennäköistä, että valtaosa kuluttajista pystyy käyttämään kuulokkeita vaivatta. Kuulokkeiden äänenlaatu on keskivertoa parempaa, mutta kuitenkin hieman samassa hintaluokassa kulkevia Airpods Pro -kuulokkeita heikompaa. Bassoissa on sopivasti syvyyttä, eivätkä keskiäänetkään mene rikki. Pientä miinusta tulee siitä, että kuulokkeiden pohjaäänenvoimakkuus etenkin PlayStationilla pelatessa on melko hiljainen ja kunnon soundeja etsiessä niiden voi-
20 // pelaaja.fi
Korvaan tungettavan laitteen tulee olla mukava, ja siinä Explore onnistuu.”
Latauskotelo on suhteellisen iso verrattuna käytännössä kaikkiin muihin kilpaileviin nappeihin ja tuntuukin melko kömpelöltä vaikkapa farkkujen taskuissa. Reppuun tai isompiin ja löysempiin taskuihin se kuitenkin sujahtaa vaivatta. En kuitenkaan kuvailisi sitä juuri kokonsa takia kovin käteväksi mukaan otettavaksi. USB-C-portista latautuva kotelo lupailee noin kymmenen tunnin lisäkuunteluaikaa täysin ladattujen kuulokkeiden viiden tunnin päälle. Olen ollut tyytyväinen käyttöaikaan, eivätkä kuulokkeet ole kuolleet vielä kertaakaan pelisession aikana tai kävellessä kuuntelun lomassa. Kuulokkeissa on itsessään muutamat säätimet äänenvoimakkuudelle sekä adapteriin yhdistämiseen. Äänenvoimakkuutta ei voi kuitenkaan säätää kuin itse lähetinlaitteesta, jos kuulokkeet ovat käytössä bluetoothin kautta. Adapteriin yhteydessä ollessa kaikki toimii kuten pitäisikin. Pulse Exploret ovat hyvä lisä PlayStationin kuulokelinjastoon, ja ne ovat kaikin puolin paremmat, kuin alkuperäiset Pulse 3D:t. Plussaa ne saavat myös mukavasta ja pitävästä istuvuudesta. Niklas Tirkkonen
1000 SANAA // Pioneers of Pagonia
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Zombituho on saippuaoopperaa – The Walking Dead Universe VIRALLINEN WALKING DEAD -PÖYTÄROOLIPELI PANOSTAA IHMISDRAAMAAN JA TEKEE ZOMBEISTA TAUSTALLA KUUMOTTAVAN LUONNONVOIMAN.
T
he Walking Deadillä ei mene kuluttajan näkökulmasta vahvasti. Robert Kirkmanin mahtisarjiksista luotu tv-sarja kesti älyttömät 11 kautta. Suosio loi sivuprojekteja, mutta Fear the Walking Deadista on harvalla hyvää sanottavaa. Telltalen aiheesta tekemät seikkailupelit olivat aikaansa edellä vuodesta 2012 muutaman vuoden eteenpäin, mutta ne ajat ovat jo takana. Telltale-studiokin muistuttaa sulkemisensa ja uuden alkunsa takia ehtaa zombia. Videopelien puolella lisenssihaaskalle ovat lähteneet muutkin studiot. Jos katselee The Walking Dead: Destiniesin (2023) tai Overkill’s The Walking Deadin (2018) kaltaisten pelien keskiarvoja, saattaisi helposti luulla, että Metacriticin arvosanakatto on viidenkympin hujakoilla. Onko kultamunia laukova
Pelin perusteeseissä todetaan, että pitää aina mennä fiktio edellä ja matkia tv-sarjan henkeä.” 22 // pelaaja.fi
hanhi jo imetty kuiviin vai irtoaisiko aiheesta hyvä roolipeli? Kuinka ollakaan, kauppoihin on juuri saapunut The Walking Dead Universe, sarjan virallinen pöytärope. Asialla on lisenssiroolipelien erikoisfirmaksi kasvanut Free League. Taustalla hyrrää jo todella monessa pelissä hyödynnetty Year Zero -sääntöjärjestelmä, joka on pohjalla esimerkiksi Alien- ja Blade Runner -ropeissa. Kuten palstalla aiemmin todettiin, järjestelmä sopii Alien-kauhuleffojen simulointiin kuin nakutettu. Miten luonnistuvat zombit?
Jo heti alkuun näkee, että Walking Dead on pakettina perheensä kevein. Noppia, hahmolomakkeita ja muita perushärpäkkeitä sisältävässä Starter-paketissa on 40-sivuiset säännöt ja 16-sivuinen
seikkailu. Täysimittainen Core Rules on yksi ainoa 170-sivuinen sääntökirja, joka on siis puolet ohuempi kuin Alienin vastaava. Se on kuvaavaa, sillä Walking Dead on zombikatastrofien geneerisestä päästä. Se on oikeastaan hyvä juttu. Näillä säännöillä pelaa yhtä hyvin, vaikka olisi nähnyt tasan nolla jaksoa tv-sarjasta. Mitään ei tarvitse vaihtaa, jos tekee mieli pelata ennemmin vaikka Dawn of the Dead -inspiroitunutta zombailua. The Walking Dead Universessa kaikki perustuu siihen perusajatukseen, joka on jokaisen kunnon zombivitsausten ytimessä: ihmiset ovat se tarinan kiinnostavin osa. Walking Dead itsessään on periaatteessa epäkuolleilla kuorrutettua saippuaoopperaa, ja siihen Year Zero -säännöt luontuvat hyvin. Pelaajat luovat helposti miellettäviin stereotyyppeihin
Raato vs AK-47 Yksityiskohtaisia zombitaisteluita kaipaavat todennäköisesti pettyvät The Walking Dead Universeen, mutta tarjolla on myös hyvin samanlaiseen järjestelmään nojaava sotaisampi vaihtoehto. Free League julkaisi enemmän numeronmurskaukseen panostavalla Year Zero -versiolla uusinnan klassisesta sotaroolipelistä nimeltä Twilight: 2000. Se panostaa vahvasti ammusten, ruoan, veden, autohuollon ja taistelun kaltaisiin piirteisiin, ja siihen on sopivasti saatavilla pikkupuljujen tekemiä zombilisäosia, kuten No More Room in Hell ja Twilight Tangents. Molemmista saa pulittaa nettikaupassa hulppeat 5 euroa. Niitä en itse testannut, mutta nettipuheiden perusteella kansa tuntuu olevan tyytyväinen lopputuloksiin.
jaettuja hahmoja, joilla on kolme tärkeää luonteenpiirrettä: drive, issue ja anchor. Drive on selviämisen motivaatio. Issue on vääjäämättömiä hankaluuksia jatkuvasti aiheuttava ongelma, joka on usein henkistä lajia. Anchorit ovat ihmisiä, jotka estävät hahmoja pimahtamasta. Ensimmäinen niistä on aina toinen pelaajahahmo ja toinen NPC-tyyppi. Nämä piirteet pitävät ryhmän kasassa, mutta aiheuttavat samalla keskinäisiä ongelmia. Kuten tästä voi päätellä, The Walking Dead Universe on tehty pelaajille, jotka haluavat erityisesti ropettaa hahmojensa kohtaloita ja ihmissuhteita. Jos se ei nappaa, käteen jää tyhjä arpa. Säännöt eivät ole kauhean yksityiskohtaiset esimerkiksi selviämiseen liittyvän arkitoiminnan ympärillä. Pelin perusteeseissä todetaan, että pitää aina mennä fiktio edellä ja matkia tv-sarjan henkeä. Peli seuraa tätä ideologiaa tiukasti siinä, miten se käsittelee taistelua ja zombeja. Perustaistelu on yksi yhtä vastaan -kamppailua, jossa kaksi ihmistä selvittelee välejään verisesti, sillä ihminenhän on aina se todellinen vihollinen zombihommissa. Jo se on todella tappavaa.
Zombeilla ei taas ole numeroarvoja tai stat blockeja, eivätkä ne heitä minkäänlaisia taitoheittoja. Peli pitää zombeja jännityksen lähteenä ja tapahtumia eteenpäin ajavana voimana, joka on lähempänä luonnonvoimaa tai säätilaa kuin perinteisiä hirviöitä. Tilanteessa on ensinnäkin aina uhkataso, joka kuvaa tilanteen kireyttä. Hahmojen riehuminen ja sössimiset taitoheitoissa aiheuttavat uhan vääjäämätöntä kasvua. Silloin alueelle alkaa kasautua zombilaumoja, jotka on jaettu kategorioihin kuin hirmumyrskyt. Esimerkiksi kolmostason laumassa on 21-50 kävelijää, kun vitostasolla niitä on 100-1000. Pelaajat hoitavat kävelijät tilanteeseen sopivilla taitoheitoilla, ja joukkoja voi kutistella myös hämäämällä tai välttelemällä niitä. Taistelutilanteessa heitellään vuoron yhteinen mättösuoritus, jonka tulos voi kaataa tusinoittain raahustajia. Kun homma menee pöpelikköön, heitetään zombien hyökkäysheitto ja katsotaan taulukosta, mitä kauheaa uhrille tapahtuu. Ehkä tulee mustelmia, ehkä pitää amputoida raaja. Huonolla tuurilla joku söi juuri naamasi. Walking Deadin maailmassa hahmoihin ei kannata liiaksi kiintyä. Pelissä on jopa säännöt monologille, jossa joku sankareista muistelee edellisessä sessiossa edesmennyttä tyyppiä. Eräänlaisena jaettuna “hahmona” ja varaventtiilinä toimii Haven eli hahmojen turvapaikka, jolla on omat numeroarvonsa resurssien ja puolustuksen osalta. Walking Dead -perustarinassahan hahmot etsiytyvät turvapaikkaan, kunnes tulee problemaa. Sitten juostaan uuteen lukaaliin uusien hankaluuk-
sien luokse. Niinpä joka Havenilla on julkinen ongelma, joka pitää ratkaista pian. Samalla taustalla tikittää aikapommi nimeltä salainen ongelma, joka on vain pelinjohtajan tiedossa. Jep, kärsimyksen jakamista rakastavat peejiit saavat tästä taatusti paljon irti. Elo ei saa koskaan käydä tylsäksi ja ongelmattomaksi.
Pelitapoja on kolmenlaisia. Kampanjassa pelinjohtaja valmistelee pitkän tähtäimen tilanteen, jossa on turvapaikan lisäksi ongelmia ja mahdollisuuksia täynnä oleva lähialue. Siellä pyörii kilpailevia selviytyjäryhmiä ja vaeltavia zombilaumoja. Kirjassa on mukana melko kiva esimerkki kampanjasta, joka sijoittuu Atlantaan tv-sarjan 11. kauden jälkeen, eli Rick ja kumppanit ovat alueella jo muinaishistoriaa. Survival-skenaariot ovat kertaluontoisia, kiperiä ja melko tiiviitä seikkailuja. Peruskirjan tarinassa pitäisi ryöstää ambulanssi, kun taas Starter-paketin The Wolves’ Den -seikkailussa pelastetaan kaapat-
tuja Virginiassa sarjan vitoskauden aikoihin. Kolmas pelitila on yllättävän paljon sivuja saanut soolopeli. Itse en moiselle lämpene, sillä ropetus on sosiaalista toimintaa. Pelinjohtajalle se kuitenkin toiminee sääntöjen opetteluun ja draamanluonnin harjoitteluun. Kokonaisuutena The Walking Dead Universe on kiva tapaus, vaikkakin kovin kevyt sellainen. Se vaatii pelaajilta kykyä roolipelata genretietoisesti painottaen henkilökemioita eikä taistelukohtauksia. Pelinjohtajan on taas luotava monipuolisia haastetilanteita ja jännitystä tasaisesti hiekkalaatikkomaisella leikkikentällä, jossa pelaajilla on täysi vapaus hortoilla tukikohtansa ympärillä ihmisiä ja varusteita etsimässä. On esimerkiksi mietittävä, miten sankarien motivaatiot ja ongelmat saadaan sidottua jatkuvasti osaksi tarinaa. Suosittelisinkin tätä niille ihmisille, jotka yhdistävät The Walking Deadin ennen kaikkea suuriin tunteisiin tai Telltale-pelien koviin valintoihin. ”Clementine will remember that.” Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 23
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _ Osa 6: Pian tekoäly tekee sinunkin pelisi TEKOÄLYTYÖKALUJEN TULO PELIALALLE KOHISUTTAA, JA MIELESSÄ PYÖRIVÄT UUSIEN VÄLINEIDEN UHAT JA MAHDOLLISUUDET. KARKUUN NIITÄ TUSKIN PÄÄSEE, JOTEN MITÄ NIISTÄ SAISI IRTI OMASSA PELIPROJEKTISSA?
P
eliala, kuten tietoteknologia yleisemminkin, tuntuu elävän trendeistään. Vaikka varsinaisessa pelisisällössä innovaatiot tapahtuvat suhteellisen verkkaisesti, käydään pelien liepeillä jatkuvasti keskustelua jostain teknisestä mullistuksesta, joka muuttaa koko alan tulevaisuuden. Vielä pari vuotta sitten ”se juttu” oli NFT-teknologia, jonka käänteentekevyydestä moni oli vakuuttunut ainakin markkinointipuheissa. Sitä käännettä ei onneksi tullut, eikä keinotekoisesti markkinoille tuputettu ”play to earn” yleistynyt, vaikka vielä tänäkin päivänä kourallinen yrittäjistä pyrkii vakuuttamaan pelaajia (tai ainakin rahoittajia) tokeniensa erinomaisuudesta. Tämän hetken kuuminta teknologiatrendiä ei tarvitse juuri arvuutella. Ellet ole asunut kiven alla, olet taatusti kuullut uutisointia ja keskustelua siitä, kuinka tekoäly muuttaa maailman – ja sen mukana myös pelinkehityksen.
Terminologia aiheen ympärillä on tietenkin harhaanjohtavaa, etenkin videopeleistä puhuttaessa. Tekoäly ei tietenkään ole tekoälyä siinä mielessä, että se kykenisi todella jäljittelemään ihmisen älykkyyttä. Nopeasti kehittyvät laajat kielimallit ja muut generatiiviset tekoälyt pystyvät toki tuottamaan jatkuvasti uskottavampaa tekstiä ja kuvaa, mutta maailman ymmärtämisestä tuskin voidaan puhua vielä vuosikymmeniin. Sikäli kun sellaista voitaisiin edes luotettavasti testata. Tekoäly on kuitenkin jo nyt jättänyt jälkensä myös pelialalle. Tammikuussa julkaistussa pelinkehittäjien tutkimuksessa lähes kolmannes kehittäjistä kertoi jo käyttävänsä generatiivista tekoälyä työssään. Vain alle neljännes vastaajista kertoi, ettei heidän organisaationsa ole kiinnostunut tekoälytyökalujen käyttämisestä pelinkehityksessä. Tekoäly onkin näkynyt jo monen kokoisissa pelijulkaisuissa. Viime vuoden lopulla ilmestynyt suosittu The Finals -räiskintäpeli kohautti ja suututti yleisöä tekoälygeneroiduilla selostuksillaan. Square Enix taas kertoi käyttäneensä tekoälyä uutuusbilepeli Foamstarsissa, vaikkakin hyvin pienessä osassa. Molemmissa tapauksissa tieto otettiin peliyhteisössä vastaan negatiivisissa tunnelmissa, mikä on pieni positiivinen signaali digikäsityöläisille. Tunnelmista huolimatta kehitystä lienee mahdotonta pysäyttää, vaikka ehkä tunnetuinta tekoäly-yhtiö OpenAI:ta vastaan nostetulla oikeuskanteella saattaa olla kauaskantoisia seurauksia teknologian kannalta. Yhtiön ChatGPT-botin havaittiin tuottavan sanasta sanaan yhdenmukaisia tekstejä tekijänoikeussuojatun materiaalin kanssa, minkä ei yhtiön mukaan pitäisi oikeastaan olla edes mahdollista. Kävi oikeusasteissa sitten kuinka tahansa, va-
24 // pelaaja.fi
paaksi päässyttä tekoälypullon henkeä tuskin saadaan enää purkitettua. Esimerkiksi aiemmin tekoälysisältöön nuivasti suhtautunut Steam taipui lopulta tänä talvena ja päätti sallia tekoälysisällön alustalla julkaistavissa peleissä, kunhan ne eivät vain riko lakeja ja tekijänoikeuksia. Niinpä lienee aika hyväksyä uusi normaali, jossa tekoäly on vääjäämätön osa elämäämme myös peleissä.
Mutta mihin tekoälyä oikein voi käyttää pelinkehityksessä? Sisältöä tuottavat generatiiviset mallit tunnetaan tällä hetkellä kyvystään tuottaa niin tekstiä, kuvaa kuin puhettakin, joten erilaisia mahdollisuuksia on helppo löytää. Esimerkiksi pelijätti Ubisoft on kertonut ideoistaan hyödyntää tekstiä tuottavia malleja apuna yksinkertaisten dialogitekstien tuottamisessa. Tästä luontevaa jatkoa on tietenkin puheen tuottaminen. Vielä tällä hetkellä tekoälyn tuottama puhe kuulostaa kuitenkin ihmiskuulijalle niin epäluonnolliselta, että sitä tuskin käytetään laajamittaisesti ainakaan vähään aikaan. Tekoäly oli kuitenkin näkyvästi esillä Hollywood-näyttelijöiden äskettäin järjestämässä lakossa, jossa etenkin ääninäyttelijöiden tulevaisuudennäkymät huolestuttivat teknologian kehittymisen varjossa. Kielimalleille ja kuvageneraattoreille löytyy kuitenkin hyödyllisiä ja eettisesti vähemmän arveluttavia käyttökohteita myös indiekehityksessä. GPT:een pohjautuva Microsoftin ilmainen copilot-chat pystyy tuottamaan pyytämällä koodia halutulla ohjelmointikielellä, mukaan lukien omassa projektissani käyttämälläni GameMaker Scriptillä. Kirjoitan vain kyselykenttään riittävän yksityiskohtaisen kuvauksen haluamastani toiminnallisuudesta ja saan lopputulemana toimivaa koodia. Ongelmien ratkaiseminen muuttuu näin vähemmän hakukonepainotteiseksi selvitystyöksi ja enemmän pulmien kuvaamiseksi luonnollista kieltä käyttäen. Teknologia ei kuitenkaan poista tarvetta ymmärtää kontekstia, jossa koodia ajetaan, eivätkä mallit ainakaan toistaiseksi tarjoa kykyjä luoda helposti isoja projektirakenteita. Ihmisen on siis kyettävä ottamaan mallin tuottama koodi ja sovittamaan se oman pelinsä tarpeisiin. Pelkät kielimallit eivät siis tee kenestä tahansa kyvykästä koodaria, ainakaan vielä.
Kuvia tuottavien tekoälymallien käyttö näkyy pelaajille vielä konkreettisemmalla tavalla. Esimerkiksi melkeinpä kaikki tämän jutun kuvituskuvissa näkyvä sisältö on tekoälyn käsialaa. Tai jos asioita haluaa pohdiskella etiikan kannalta, kuvat ovat kaiken mallille syötetyn opetusaineiston tehneiden ihmisten käsialaa, joka on mallin toimesta kursittu kasaan frankensteinilaisen taiteen hengessä.
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Vaikka tekoälyn käyttö tässä tarkoituksessa voi tuntua kyseenalaiselta, löytyy ratkaisulle myös vahvoja perusteluja. Etenkin prototyyppivaiheessa kuvamalli voi auttaa hahmottamaan pelin ilmettä ilman isoja panostuksia kuvitukseen. Esimerkiksi ruohotekstuurin sain pyytämällä ”pikseligrafiikalla piirrettyä isometristä laattaa, jossa on ruohoa”. Tämän jälkeen kuva piti vain sovittaa oikeaan mittakaavaan ja siistiä pois ylimääräiset osat. Lopputulos ei suinkaan ole täydellinen, mutta se on silti merkittävästi parempi kuin omat piirustukseni, ja käytin siihen vain murtoosan ajasta. Mallit eivät tietenkään taivu lähes kaikkeen. Esimerkiksi hahmojen animoimiseen tarvittavien kuvien luominen yhtenäisesti on ainakin julkisesti saatavilla olevilla malleilla lähes mahdotonta. Tekoäly osaa kyllä luoda liudan animaatioruutuja, mutta ei se ymmärrä luomiensa kuvien suhdetta. Tästä huolimatta ne tehostavat kehitystä tarjoamalla pohjan, jonka päälle lopullisen ulkoasun voi rakentaa.
Tehostuminen merkitsee tietenkin sitä, että saman asian aikaan saamiseksi tarvitaan vähemmän ihmisten panostusta. En toki olisi itse, ainakaan tässä vaiheessa, työllistänyt ketään itseni lisäksi piirtelemään laattoja tai pikselisolttuja, mutta mikä mahtaisi olla asian laita kymmenen hengen indiestudiossa tai tuhansia työllistävissä pelijäteissä? Isojen pelien kehittäminen on kalliimpaa kuin koskaan, joten prosenttienkin säästöpotentiaali tarkoittaa sitä, että tekoäly vie vääjäämättä työmahdollisuuksia ihmisiltä. Muutos lienee kuitenkin vääjäämätöntä ja pelinkehityksen on muiden alojen tapaan sopeuduttava ajan mittaan. Ihmisten tekemälle sisällölle riittää kuitenkin kysyntää jatkossakin. Ehkäpä kehittäjät voivat erikoistua tuottamaan artesaanipelejä joihin tekoälyn kylmä koura ei ole koskenut, vaikka kuluttajana onkin lähes mahdotonta todentaa väitteen todenperäisyyttä. Raaka tosiasia on, että pelaat todennäköisesti jo nyt pelejä, joiden tekemisessä on käytetty tekoälyä muodossa tai toisessa – halusit tai et.
_________________________
”Melkeinpä kaikki tämän jutun kuvituskuvissa näkyvä sisältö on tekoälyn käsialaa.”
pelaaja.fi // 25
BITTIPOPPIA //
Sukellus pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.
Rally-X (1980)
Miksi peleissä soi musiikki? E
letään vuotta 1980 japanilaisessa pelihallissa. Kylki kylkeen asetellut pelikoneet kilpailevat kävijöiden huomiosta värikkäällä grafiikalla ja monipuolisilla ääniefekteillä. Voitosta viestittävät melodiapätkät, sinkoilevat ammusäänet ja räjähdykset pauhaavat ympärillä – itse asiassa niin kovaa, että omaan peliin on pahimmillaan vaikea keskittyä. Jotkin pelit kuitenkin eroavat muista, sellaiset kuten Namcon Rally-X ja Taiton Balloon Bomber. Niitä nimittäin säestää ääniefektien lisäksi keskeytymätön taustamusiikki. Kummankin tapauksessa musiikki on sinänsä yksinkertainen, muutaman tahdin mittainen sävelmä, mutta varsinkin Rally-X:n tapauksessa koukuttava sellainen. Pysähdytään hetkeksi kuvittelemaan itsemme Rally-X:n äärelle samalla, kun ympäröivät koneet päästelevät äänitehosteita ja satunnaisia melodianpätkiä. Miten arvelet musiikin vaikuttavan pelaajaan tässä tilanteessa?
Nykyään on itsestään selvää, että peleissä soi musiikki. Pelimusiikista on kehittynyt oma genrensä, jota kuunnellaan ja esitetään myös pelien ulkopuolella. Jos peliä säestää hiljaisuus, kyse on tar-
koin harkitusta tehokeinosta. Alun perin kukaan ei kuitenkaan ajatellut, että peleissä tarvittaisiin musiikkia. Musiikin kehitykselle keskeiseksi muodostuivat siksi ääniefektit. Ääniefektien huomattiin tuovan pelikokemukseen koukuttavaa eloisuutta, jota pelkällä visuaalisuudella ei voinut saavuttaa. Pian peleissä alettiin hyödyntää myös lyhyitä melodianpätkiä ääniefektien tavoin, ikään kuin tunnelmaa nostattavina fanfaareina. Tästä ei ollut enää pitkä matka taustamusiikin käyttöön. Japanissa yhteiskunnalliseksi ilmiöksi noussutta Space Invadersia (1978) pidetään tyypillisesti ensimmäisenä pelinä, jossa soi keskeytyksettä alkuperäinen musiikki. Määritelmä tosin on tulkinnanvarainen, sillä simppeli, laskeva melodiakulku lähinnä viestittää uhkaavien avaruusolioiden lähestymisestä – se on siis jotain ääniefektien ja musiikin väliltä. Rally-X vei ajatuksen pidemmälle tunnistettavalla melodiallaan, jonka tapauksessa voidaan jo kiistatta puhua pelimusiikista. Pian pelihalleista muodostui uuden musiikillisen maailman pesäkkeitä. Kun pelit alkoivat kilpailla käyttäjistä myös musiikilla, äänten käyttö myös monipuolistui. Konamin Froggerissa (1981) esimerkiksi soivat jatkuvasti muuttuvat, pirteät melodiat,
”Japanissa yhteiskunnalliseksi ilmiöksi noussutta Space Invadersia (1978) pidetään tyypillisesti ensimmäisenä pelinä, jossa soi keskeytyksettä alkuperäinen musiikki.”
26 // pelaaja.fi
kun taas shoot’em’up-klassikko Gradiuksen (1985) soundtrackilla musiikki vaihtelee tason ja tilanteen mukaan. Idea omaksuttiin pian 8-bittisen Nintendon konsoliklassikkoon Super Mario Bros. (1985), ja loppu onkin historiaa.
Pelimusiikki vetoaa poikkeuksellisen voimakkaasti tunteisiin, tarkoitti se sitten tarinan sisällön koskettavaa vahvistamista tai energisoivaa biittiä, joka kannustaa pieksemään loppupomoa täysin voimin. Näin pelaajan ja pelin välillä käynnistyy pysähtymätön kiertokulku. Musiikki vaikuttaa pelaajaan, jonka toiminta taas vaikuttaa peliin ja sen äänimaailmaan. Pelimusiikin perimmäinen tarkoitus onkin pysynyt aina samana: se pyrkii imemään mukaan pelin maailmaan. Tai hienostuneemmin ilmaistuna pelimusiikki edistää immersiota eli kokemusta peliin uppoutumisesta. Kun musiikki vangitsee pelaajan, ympäröivä todellisuus häiriötekijöineen häviää aivan kuten yli 40 vuotta sitten pelihalleissa, joissa Rally-X:n kaltaiset pelit käynnistivät uuden aikakauden. Harvoin kaikkein vaikuttavinta pelimusiikkia kuunnellessa tulee ajatelleeksi, että kaikki alkoi pyrkimyksestä tarjota pelihallin kävijälle mahdollisimman koukuttava kokemus. Lasse Lehtonen on Japanin kulttuuriin ja musiikkiin erikoistunut tutkija, joka on harrastanut videopelejä niin kauan kuin muistaa.
KEVÄTTÄ KOHTI VALOISILLA MANGAUUTUUKSILLA!
NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
NAVI LUNA 1 15.3.2024
HITTIPELIEN VIRALLINEN MANGA!
UUSI SARJA ALKAA!
SOLUT TYÖSSÄ 1 28.3.2024
BIRD 3 NYT KAUPOISSA!
VANITAKSEN KIRJA 2 NYT KAUPOISSA!
KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 19 NYT KAUPOISSA!
MONSTER HUNTER ORAGE 1 NYT KAUPOISSA!
HERO TALES 3 NYT KAUPOISSA!
HOROSKOOPPIMYSTEERIT 4 NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
Sokkeloita ja suuria tunteita Metroidvaniat ja niiden perintö Niin kutsutut metroidvania-pelit ovat nousseet viimeisten vuosien aikana yhdeksi indiemaailman suosituimmista genreistä. Tutustumme nyt sen historiaan ja merkittäviin teoksiin miltei neljän vuosikymmenen ajalta. Samalla pitää miettiä, mitkä pelit saa yleensä lukea tähän lajityyppiin. Teksti: Miikka Lehtonen
28 // pelaaja.fi
Castlevania II: Simon’s Quest (1987)
P
elit ja niiden kehitys ovat muuttuneet melkoisesti viimeisen vuosikymmenen aikana. Kirjaimellisesti ammattitason työkalut ovat nyt kaikkien halukkaiden saatavilla, samoin kuin kaikki mahdollinen niiden oppimiseen tarvittava tietokin. Digitaaliset kauppapaikat ovat avautuneet vauhdilla, ja ammattimaisen pelinkehityksen rahoittaminenkin on aiempaa realistisempaa kiitos esimerkiksi joukkorahoituksen. Yhdessä nämä tekijät tarkoittavat, että pelejä tehdään enemmän kuin koskaan aiemmin. Tämän muuttuneen maailman väistämätön seuraus on, että vuosikausiksi unohdetut kulttiklassikot ovat vihdoin saaneet henkisiä perillisiä. Lajityypit, joita suuret julkaisijat eivät pitäneet taloudellisesti kannattavina, ovat nousseet parrasvaloihin ja löytäneet suurta suosiota. Hyvä esimerkki tästä ovat metroidvanioiksi kutsutut pelit. Siinä missä vuosien ajan lajityypin ystävien oli tyytyminen vain kouralliseen pelejä, tammikuussa 2024 Steam-kauppapaikan valikoimasta löytyy pitkälti yli 2000 peliä, jotka on merkitty ja luokiteltu metroidvania-peleiksi. Vaikka Steamin käyttäjävetoiset luokitukset toki ovat ihan oma juttunsa, tämä antaa jotain osviittaa siitä, että metroidvanioita tehdään nykyään
valtavasti niin pienten kuin suurten kehittäjien toimesta. Nyt onkin hyvä tilaisuus luoda katsaus genren historiaan ja kiinnostaviin piirteisiin, aloittaen tietenkin kysymyksestä, joka saa kaikki juttua lukevat pelitutkijat kokemaan sydämentykytyksiä: mitä metroidvaniat oikeastaan edes ovat?
Kysymys ei ole pelkkää hassuttelua. Vaikka monilla meistä on jokin käsitys termin merkityksestä, sille on vaikea asettaa tarkkaa ja toimivaa määritelmää. Yleisesti sen ymmärretään tarkoittavan pelejä, joissa matkan varrella saadut uudet varusteet tai kyvyt avaavat pelaajan tutkittavaksi pelimaailmassa uusia osia, jotka olivat aiemmin saavuttamattomissa. Kuten nimestä voi päätellä, Nintendon Metroid-pelisarja ja Konamin myöhemmät Castlevaniat ovat metroidvanian lähtökohtia. Tämä määritelmä on kuitenkin niin epämääräinen, että se voisi ihan hyvin päteä moniin muihin peleihin. Ovatko perinteiset seikkailupelit metroidvanioita? Niiden perusideana on kuitenkin löytää uusia esineitä ja kykyjä, jotka avaavat aiemmin suljettuja reittejä. Samainen idea on myös ollut vuosikausia The Legend of Zelda -pelisarjan selkärankana, joten ovatko nekin metroidvanioita? Idea voi tuntua älyttömältä, mutta ainakin yksi huomattava henkilö vastaisi kysymykseen myöntävästi. Lajityypin pioneerina pidetty ja Castlevania: Symphony of the
Nightin isänä tunnetuttu Koji Igarashi on jo vuosia ollut sitä mieltä, että termin pitäisi olla pikemminkin ”zeldavania”. Hänen tiiminsä kun ammensi Symphony of the Nightia varten inspiraatiota juuri Nintendon Zelda-peleistä. On tietenkin väistämätöntä ja luonnollista, että rajat ovat hämärät, sillä ei pelejä tehdä ”yksi metroidvania, kiitos” -vipua vetämällä. Kaikki luovat prosessit ovat jossain määrin ulkoa saatujen vaikutteiden ja ideoiden kierrättämistä sekä tuunaamista, eikä siinä ole mitään vikaa. Olisihan se hyvin tylsää, jos kaikki pelit olisivat vain klooneja toisistaan.
Metroidvania-pelien historian voi jakaa karkeasti kahteen lohkoon, joista ensimmäinen on selvästi pienempi. Vaikka vuonna 1986 julkaistu Metroid ei ollutkaan ensimmäinen peli, joka sisälsi metroidvania-henkisiä piirteitä, sen paikka genren nimessä on ansaittu. Se kuitenkin kokosi nämä ideat siihen muotoon, jossa me ne nykyään tunnemme. Samalla peli esitteli ideansa monta kertaa suuremmalle yleisölle kuin ne muutamat pienemmät ja vähemmän tunnetut prototyyppipelit yhteensä. Näihin aikoihin ei toki vielä puhuttu metroidvania-genrestä, paristakin syystä. Ensinnäkin 1UP-pelisaitille kirjoittanut Scott Sharkey lanseerasi termin
”Castlevania: Symphony of the Nightin isänä tunnetuttu
Koji Igarashi on jo vuosia ollut sitä mieltä, että termin pitäisi olla pikemminkin ’zeldavania’.”
pelaaja.fi // 29
Ori and the Blind Forest (2015)
Blasphemous (2019)
Axiom Verge (2015)
”Tutkimusmatkailua, vapautta, salaisuuksia ja löytämisen iloa. Niistä on hyvät metroidvaniat tehty.”
vasta pari vuosikymmentä myöhemmin, mutta lisäksi tähän ensimmäiseen metroidvania-aaltoon kuului niin harvoja pelejä, että niiden varaan ei olisi mitään lajityyppiä edes rakennettu, eikä niitä vielä edes ajateltu yhtenäisenä lajityyppinä. Tätä varhaisten vuosien menoa korostaa hyvin Castlevanian esimerkki. Kun pelisarja on kerran päässyt ihan lajityypin nimeenkin, niin on ehkä hieman yllättävää huomata, että vain yksi sen neljästä ensimmäisestä pelistä on millään mittarilla metroidvaniaa. Kaikki muut olivat lineaarisia toimintahyppelypelejä. On toki todettava, että se mikä määrässä hävittiin, voitettiin laadussa takaisin pariinkin kertaan, sillä sekä Super Metroid (1994) että Castlevania: Symphony of the Night (1997) ovat edelleen ansaitusti klassikkopelejä. Mutta suunnilleen siihen se sitten jäi, ja pelinkehittäjien huomio siirtyi muualle. Vaikka useat pelit kyllä lainasivat Metroideista ja Symphony of the Nightista ideoita, kyse oli vain tyypillisestä pelimaailman lainailusta, eikä niinkään yrityksestä tehdä peliä, joka sopisi jonkinlaiseen lajityyppiin.
Tällainen ajattelu alkoi vasta vuosia myöhemmin, kun 2000-luvun alkuvuosina indiekehitys otti tuulta purjeisiinsa. Pienet tiimit ja itsenäiset kehittäjät, jotka eivät joutuneet vastaamaan tekemisistään rahoittajille, pystyivät tekemään peliprojekteja, joiden takana
30 // pelaaja.fi
oli muitakin motivaatioita kuin ”tämän täytyy myydä mahdollisimman hyvin”. Vuonna 2004 julkaistu Cave Story on tähän väliin erinomainen esimerkki. Japanilaisen Daisuke Amayan yksin kehittämä 2D-seikkailu tehtiin tarkoituksenmukaisena kunnianosoituksena Super Metroidille ja Symphony of the Nightille. Ei ollut lainkaan yllättävää, että Cave Story löysi yleisönsä, sillä taiteilijanimellä Pixel kulkeva Amaya ei suinkaan ollut ainoa, joka muisteli lämmöllä 90-luvun klassikkopelejä. Sen innostamana muutkin kehittäjät, pienet ja suuret, tarttuivat uudelleen ideaan. Ensin tarjolla oli luonnollisesti vain pelejä, jotka pyrkivät tekemään kunniaa esikuvilleen tai olemaan niiden henkisiä perillisiä. Mutta kun kehittäjien ensimmäinen aalto sai tämän tarpeensa purettua, lajityyppi siirtyi seuraavalle tasolle. Alkoi dekonstruktio, osittain akateemisten pelitutkijoiden ja osittain kehittäjien itsensä toimesta. Mikä tekee metroidvaniasta metroidvanian? Miten paljon käsitettä voi venyttää ennen kuin se hajoaa? Miten sitä voisi parantaa? Miten sen voisi tiivistää minimalistisen atomiseen muotoon? Mitä tapahtuisi, jos perusideat yhdistäisi johonkin aivan toiseen peligenreen? Osana pohdintaa on tietenkin myös hyvin keskeinen kysymys. Mikä näissä peleissä oikein viehättää? Tähän on tietenkin todennäköisesti suunnilleen yhtä monta vastausta kuin vastaajaakin, mutta lajityypin
parissa työskennelleet pelinkehittäjät tuntuvat yleisesti pyörivän samojen muutamien teemojen ympärillä. Metroidvanioiden suurten tekijöiden joukkoon noussut Koji Igarashi esitti taannoin Gamasutra-pelisaitilla oman tulkintansa. – Niissä yhdistyy seikkailemisen nautinto yhdistettynä pelattavuuteen, joka tuntuu helposti mukavalta. Tutkimuselementit saavat tuntemaan, että pelaaja liikuttaa koko ajan tarinaa eteenpäin paremmin kuin kenttiin jaetuissa peleissä. Ja koska pelihahmo kasvaa ja kehittyy koko pelin ajan, pelaajat voivat nauttia tarinasta aivan sen loppuun saakka. Cave Story -kehittäjä Pixel oli samoilla linjoilla. – On hyvin tärkeää, että pelaajat saavat itse ohjata etenemistään, koska sehän on lopulta jotain, mitä pelaajan pitäisi tehdä. Minusta on aina ollut hauskempi leikkiä raunioissa kuin puistossa, koska siellä voi ajatella, tuntea ja etsiä – ja löytää oman tapansa pelata. Xeodrifter-pelin kehittänyt Jools Watsham osuu hyvin asian ytimeen. – Lapsenomainen ihmetyksen tunne ja tutkimusmatkailu voivat olla hyvin maagisia kokemuksia. Ne ovat niitä juttuja, jotka vetävät minut metroidvanioiden pariin – ne voivat olla jännittäviä, pelottavia, sykähdyttäviä ja äärimmäisen palkitsevia. Tutkimusmatkailua, vapautta, salaisuuksia ja löytämisen iloa. Niistä on hyvät metroidvaniat tehty.
Below the Root (1984) Kehittäjä: Dale Disharoon Julkaisija: Windham Classics Alustat: Apple II, Commodore 64, IBM PC
Shadow Complex (2009)
Vapautta meille, vaikeutta teille Vaikka monet metroidvania-pelit ovat puitteiltaan hyvin retrohenkisiä, niiden kehittäminen on ymmärrettävistä syistä haastavaa puuhaa. Vaaditaan vahvaa suunnittelua ja runsaasti testausta, jotta kehittäjät saavat kaiken toimimaan juuri oikein. Uuden tulemisen ensimmäiseen aaltoon kuuluneen Shadow Complexin kehittäjä Donald Mustard pohti aikanaan GameSpot-saitin haastattelussa, että hyvän metroidvanian täytyy auttaa pelaajia kokemaan valaistuksen hetkiä, jotka auttavat heitä löytämään uusia reittejä ja tapoja edetä. Kuten jokainen pelejä kehittänyt tietää, on hyvin haastavaa tehdä tasapainoisia kokemuksia, jotka eivät joko
turhauta ja ole toisaalta liian helppoja. Kummankin ääripään vaarana on, että oivaltamisen hetket menettävät tyydyttävyyttään. – [Metroidvania-peleissä] kaikki on niin tiukasti sidottu kaikkeen muuhun, että jos kehittäjä muuttaa yhtä pelin osa-aluetta, se väistämättä vaikuttaa kaikkeen muuhunkin, Ori and the Will of the Wisps -pelin tuottaja Daniel Smith pohti. Onkin pienoinen ihme, että pienet kehitystiimit pystyvät kerran toisensa jälkeen tehtailemaan niin tyydyttäviltä tuntuvia metroidvania-pelejä. Ja toisaalta on myös inhimillistä, että joskus tehtävässä ei onnistuta aivan täydellisesti.
Vaikka Metroidia pidetäänkin perustellusti maailman ensimmäisenä metroidvania-pelinä, lajityypin keskeisiä piirteitä löytyi jo muutamista vanhemmistakin peleistä. Näistä kiistatta oudoin ja täten kiinnostavin on Below the Root, yhden kehittäjän uskomattoman kunnianhimoinen peliprojekti. Green Sky Trilogy -kirjasarjaan perustuva Below the Root on toimintaseikkailu, jossa pelaaja yrittää selvitellä kahden fantasiarodun välisiä ristiriitoja. Ajankohdan huomioiden on jopa hämmentävää, että peli yrittää mallintaa kummankin rodun tapoja ja kulttuuria, muodostaen näin käyttäytymisraamistoa, johon pelaajankin tulisi sopeutua. Esimerkiksi esineitä ei niin vain pöllitä omistajien taloista, vaan pelaajan täytyy jäljittää niiden omistajat ja pyytää lupaa esineen lainaamiseen. Peli on myös miltei täysin väkivallaton, eikä sisällä lainkaan taistelua tai muutakaan suurempaa konfliktia. Tarjolla on viisi sankaria, ja kaikilla on omat kykynsä ja erikoisominaisuutensa, jotka määrittävät, mitä kaikkea maailmassa voi tehdä. Tämän lisäksi vastaantulijat reagoivat eri hahmoihin eri tavalla omien näkemystensä ja persoonallisuuksiensa perusteella. Seikkailun aikana pystyy myös löytämään ja ostamaan uusia esineitä, joiden avulla pääsee käsiksi aiemmin suljettuihin pelimaailman osiin. Onkin kiehtovaa huomata, että oudon pintansa alla Below the Root sisälsi jo kaksi vuotta ennen Metroidia paljon sellaisia elementtejä, joita lajityypin peleistä löytää vielä nykyään. Ja todellakin kaikki tämä yhden kehittäjän toteuttamana. Melkoista!
pelaaja.fi // 31
Super Metroid (1994) Kehittäjä: Nintendo, Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alustat: Super Nintendo
Metroid (1986) Kehittäjä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alustat: NES Nintendon legendaarinen Metroid on maineensa ansainnut. Vaikka se ei tosiaan teknisesti ollut ensimmäinen metroidvania-elementtejä sisältänyt peli, se onnistui oikeastaan ensimmäisellä yrityksellään lyömään lajityypin raamit muotoon, jossa ne ovat vielä 38 vuotta myöhemmin. Koska Metroid oli lajityypin pioneereja, on ihan ymmärrettävää, että se on hakenut valtaosan vaikutteistaan sen ulkopuolelta. Ohjaajana työskennelleen Yoshio Sakamoton mukaan pelin yllättävän ahdistava tunnelma ja pelaajaa vaanivat biologiset olennot ovat Ridley Scottin legendaarisen Alien – kahdeksas matkustaja -elokuvan ansiota, sillä se toimi tiimille merkittävänä esikuvana. Pelin keskeinen idea, eli sokkeloisesta maailmasta löydettävät uudet aseet ja varusteet, jotka avaavat aiemmin kutkuttavasti pelaajan ulottumattomissa olleita uusia alueita, syntyi tavallaan vastalauseena ajan pelien keskeisille mekanismeille. Nintendo-guru Shigeru Miyamoton tiimi oli kyllästynyt toimintapeleihin, joissa pelaaja eteni vain vasemmalta oikealle ja joissa kerätyt esineet olivat vain väliaikaisia tai lyhytkestoisia, kuten Super Mario -pelien voimasienet tai taikatähti. Nintendon väki halusi kehittää pelin, joka kannustaisi pelaajaa tutkimaan, palaamaan jo selvitetyille alueille ja löytämään maailmasta koko ajan jotain uutta. Uudet varusteet, jotka avasivat aiemmin suljettuja reittejä jo tutuilla alueilla, olivat mainio kannustin tähän. Metroid on jäänyt historiankirjoihin myös siitä, että sen päähenkilö oli nainen. Länsimaissa tätä pidettiin pitkään suurena salaisuutena, vaikka se ei suinkaan ollut kehitystiimin tarkoitus. Jostain tuntemattomasta syystä englanninkieliset ohjekirjat puhuvat Samuksesta miehenä. Japanin ulkopuolella totuus paljastui vain, jos pelin läpäisi tarpeeksi nopeasti, jolloin Samus riisuu panssarinsa.
32 // pelaaja.fi
”ideat sinänsä
eivät merkitse mitään.
Toteutuksen taso
ratkaisee.”
Nimensä mukaisesti Super Metroid on kuin Metroid reippaan steroidikuurin jälkeen. Sitä ei suunniteltu rikkomaan alkuperäisen pelin muottia, vaan ottamaan sen esittelemät ideat ja nostamaan ne uudelle tasolle. Tämä selittää, miksi jatko-osa julkaistiin vasta miltei 10 vuotta alkuperäisen perässä. Kehitystiimi halusi odottaa, kunnes teknologia oli noussut tasolle, jolla jatko-osa oikeasti tuntuisi merkittävältä loikalta eteenpäin. Tämä oli kaikkien muiden kuin aikanaan odottamaan joutuneiden Metroid-fanien onni, sillä Super Metroid on kaikilta osa-alueiltaan paljon edistyneempi ja monipuolisempi kokemus kuin edeltäjänsä. Osa uudistuksista selittyy teknologian kehittymisellä. Tietenkin Super Metroid näyttää ja kuulostaa paljon alkuperäistä paremmalta ja se on kaikin puolin suurempi peli. Mutta ei peli pelkillä biteillä ratsasta, sillä nopeasti käy hyvin selväksi, että myös pelin kehitystiimi on vuosien varrella oppinut jos jonkinlaista. Super Metroid on yksi ensimmäisistä avoimen maailman peleistä, joissa on kartta ja vieläpä niin hyvin tehtynä, että pelin esittelemää laatikkomallin karttaa on sittemmin käytetty suunnilleen miljoonassa muussa pelissä. Pelaaja voi ampua vapaasti ympärilleen liikkumasuunnasta riippumatta, ja lisäksi peli on myös ladattu täyteen salaisuuksia, joiden avulla nokkelat pelaajat voivat rikkoa tarkkaan suunniteltua etenemisjärjestystä dramaattisesti. Juuri nämä salaisuudet ja vapaus hyödyntää Samus Aranin kykyjä monipuolisilla tavoilla ovat tehneet Super Metroidista nopeuspelaajien suuren suosikin. Useiden vuosien ajan joku on vähän väliä löytänyt jonkun uuden hämmentävän keinon rikkoa pelin täysin ja näin pistää kaikki ennätykset kerrasta uusiksi. Mutta toki peliä arvostetaan muuallakin, eikä suotta. A-luokan pelisuunnittelun ja todella hehkeän 16-bittisen ulkoasunsa ansiosta Super Metroid on kestänyt ajan hampaan puraisut miltei naarmuitta.
Cave Story (2004) Kehittäjä: Daisuke Amaya Julkaisija: Daisuke Amaya Alustat: Win
Castlevania: Symphony of the Night (1997) Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Alustat: PlayStation, Sega Saturn Jos minun pitäisi valita oma suosikkini metroidvania-pelien varhaisesta aallosta, valinta olisi helppo. Castlevania: Symphony of the Nightissa on pinnallisesti paljon samaa kuin muutamaa vuotta vanhemmassa Super Metroidissa, joten vaikka Koji Igarashi miten väittää juuri The Legend of Zeldan toimineen inspiraationa, on Metroidin suuntaan taatusti vilkuiltu ainakin joissain määrin. Tämä ei tietenkään ole huono juttu. On kiva, että Super Metroidin innovaatiot on otettu huomioon. Vielä kivempaa on, että niiden päälle on lätkitty sen verran omia ideoita, että kokonaisuus tuntuu uudenlaiselta ja erilaiselta. Näistä ideoista merkittävin on, että Symphony of the Night on tavallaan hyvin kevyt roolipeli. Pelaaja ohjastaa Alucardia, Draculan todella kekseliäästi nimettyä poikaa, joka on kyllästynyt isänsä perseilyyn ja matkustaa tämän linnaan pistämään touhulle lopun. Suunnitelmat muuttuvat jo alkumetreillä. Kuolema – isolla K-kirjaimella – vie kaikki Alucardin varusteet ja taikavoimat. Joten mitäpä tilanteessa voi muutakaan tehdä kuin grindata kokemustasoja ja uusia varusteita? Juuri tämä on pelin kiehtovin puoli. Ne moninaiset uudet kyvyt ja taidot, jotka avaavat maailman osia ja uusia reittejä, ovat hauskoja, mutta ne ovat vain jäävuoren pintaa. Niiden alla on suunnaton määrä erilaisia aseita ja varusteita, jotka muuttavat merkittävästi sitä, miltä hetkestä toiseen jatkuva pelattavuus tuntuu. Joku saattaa tykätä tikareista, joilla Alucard voi hyökätä nopeasti vain lähietäisyydellä, toinen taas vannoo pidemmän kantaman aseiden nimeen. Ja kuten lukemattomat pelinkehittäjät ovat viimeisten vuosien aikana huomanneet, on vain jotain todella tyydyttävää, kun vihollisen kellistämisen jälkeen kokemusmittari liikahtaa pikkuisen lisää oikealle. Kun tähän ynnätään vielä CD-levyllinen todella kaunista ja yksityiskohtaista pikseligrafiikkaa sekä sukupolven parhaimmistoon kuuluva musiikki, ei ole mikään ihme, että Symphony of the Nightia muistellaan yhä rakkaudella ja sen ideoita kierrätetään pelistä toiseen.
Cave Story on ansainnut paikkansa lajityypin klassikkoteosten joukossa ja sillä oli myös merkittävä rooli metroidvanioiden uudessa tulemisessa. Pelin oli alusta saakka tarkoitus olla kunnianosoitus kehittäjän nuoruuden rakkaille peleille, kuten Super Metroidille ja Symphony of the Nightille. Olisi silti epäoikeudenmukaista kutsua Cave Storya vain tribuuttipeliksi. On suorastaan hämmentävää, että yksi kehittäjä on viiden vuoden mittaisen harrasteprojektin aikana onnistunut tekemään pelin, joka toimii näin hyvin. Vaikutteet paistavat kyllä läpi selkeästi, mutta myös hyvällä tavalla. On kaunista 2D-pikseligrafiikkaa, irrallisista huoneista koostuvaa ja ruudukkoon kartoitettavaa pelimaailma, tyydyttävää tasohyppelyä ja hauskaa räiskintää. Nämä eivät kuitenkaan ole pelin pääasiallinen houkutin, ainakaan minulle. Se kunnia menee pelin tarinalle, joka on yllättävän toimiva ja oikeasti koskettava. Entistä vaikuttavammaksi hyvän tarinan tekee se, ettei peli sisällä erillisiä välianimaatioita, vaan koko tarina kerrotaan osana pelikokemusta ja maailmaan upotettuna. Ilmaiseksi julkaistu peli löysi yleisönsä ja sai osakseen runsaasti ylistystä niin pelinkehittäjiltä kuin -medialtakin. Se näytti kertalaakista pelaavalle maailmalle, että pienikin tiimi voi tehdä erinomaisen pelin, jos heillä on taitoa ja intohimoa. Tämä oli tietenkin hyvin tärkeä sanoma vielä pienelle indieskenelle. Ei olekaan ihme, että alkujaan muille peleille kunniaa tehnyt Cave Story muodostuikin nopeasti itse johtotähdeksi, jota monet pienet ja suuremmatkin kehitystiimit muistivat kiitellä.
”On suorastaan hämmentävää, että yksi kehittäjä on viiden vuoden mittaisen harrasteprojektin aikana
onnistunut tekemään pelin, joka toimii näin hyvin.”
pelaaja.fi // 33
Dead Cells (2018) Kehittäjä: Motion Twin Julkaisija: Motion Twin Alustat: Switch, Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S
Hollow Knight (2017) Kehittäjä: Team Cherry Julkaisija: Team Cherry Alustat: Switch, Win, PS4, XOne Kuten moni muu hyvä peli, myös Hollow Knight sai alkunsa pelijameilta. Pieni tiimi halusi luoda tutkimusta painottavan tasohyppelypelin, joka tekisi kunniaa 90-luvun klassikkopeleille. Yksinkertainen prototyyppi toimi sen verran hyvin, että Team Cherry lähti hakemaan joukkorahoituksesta varoja sen jatkokehittelyyn, ja tuloksena oli neljä vuotta myöhemmin todellinen klassikkopeli. Hollow Knight on peli, josta on vaikea nostaa esiin yksittäistä parasta piirrettä, koska kaikki siinä on tehty niin erinomaisesti. Mega Man X:n inspiroima liikkuminen tuntuu todella tyydyttävältä, ja pidän suuresti siitä, miten peli nojaa vahvasti tutkimusmatkailuun. Kun pelaaja löytää uuden pelialueen, sen karttaa ei edes paljasteta ennen kuin sieltä on löytänyt karttoja myyvän kauppiaan. Tämän jälkeen tarjolla on aina mainiosti päivittyvä automaattikartta, johon voi vielä tehdä omia muistiinpanojaan. Oma suosikkini taitaa silti olla pelin uskomattoman kaunis melankolinen tunnelma. Rappion partaalle vajonnut maailma ei ole ollut enää vuosiin mikään uusi juttu, mutta Hollow Knight onnistuu vahvalla taidetyylillään ja erikoisella asetelmallaan saamaan sen tuntumaan tuoreelta. Kerrankin pelaaja ei seikkaile linnojen raunioissa vaan pienten ötököiden valtakunnassa, joka tuntuu kuitenkin suurelta ja elävältä paikalta. En ole mielipiteeni kanssa yksin, sillä Hollow Knight on ollut valtava hitti, joka on hurmannut myös paljon sellaisia pelaajia, jotka eivät normaalisti koko metroidvania-genrestä juuri perusta. Ja miksipä ei? Tarjolla on kuitenkin herkullisen uniikki sekoitus vaikutteita niin laajalta alueelta, että miltei jokainen löytää pelistä taatusti jotain, mikä sieppaa mukaansa. Ja ei huolta, jatko-osa Silksong ilmestyy taatusti jo ihan pian. Ihan näillä hetkillä.
34 // pelaaja.fi
”ideat
sinänsä eivät
merkitse mitään.
Toteutuksen taso
ratkaisee.”
Dead Cells on peli, joka tuntuu jo ideana mahdottomalta. Otetaan ensin metroidvaniat, joissa kehittäjät suunnittelevat ja rytmittävät huolellisesti, missä kohtaa pelaajat saavat uusia kykyjä ja ominaisuuksia. Tehdään siitä sitten roguelite, jossa pelimaailma luodaan uudelleen jokaiselle pelikerralle. Näiden kahden konseptin ei vain pitäisi sopia yhteen. Pelin pienelle kehitystiimille ei voi kuin nostaa hattua siitä varmasti suunnattomasta työstä, jonka he ovat pelinsä eteen tehneet. Hämmentävästi Dead Cells toimii, eikä vain kohtalaisesti, sillä se on ansaitusti ehta moderni klassikkoteos. Käytännön toteutus on lopulta hyvin elegantti. Pelaaja ohjastaa häikäisevän kauniisti animoitua epäkuollutta soturia läpi vaarojen täyttämän saaren. Pelimaailma generoidaan uudelleen jokaista pelikertaa varten, mutta matka etenee läpi samojen suurempien alueiden. Ja tämä on se kohta, johon metroidvania-pelien tavanomainen progressio on lyöty kiinni. Matkalla löytää uusia kykyjä, joiden avulla tätä suurempaa reittiä voi ohjata eri suuntiin. Jos ei ole vielä löytänyt kykyä kasvattaa köynnöksiä, ensimmäiseltä pelialueelta voi edetä vain vankityrmän viemäreihin. Taiden hallitessa voi vuorostaan valita uuden reitin, joka vie jollekin aivan toiselle – ja viemäreitä vaikeammalle – alueelle. Idea osoittautui kerralla niin hyväksi, että moni muu peli on sittemmin kopioinut sen sellaisenaan. Huomattavasti vaikeampaa on kopioida Dead Cellsin uskomattoman kaunista ulkoasua, viimeisen päälle hiottua pelituntumaa tai todella tyydyttävää metaprogressiota. Taas kerran nähdään, että ideat sinänsä eivät merkitse mitään. Toteutuksen taso ratkaisee.
Tunic (2022) Kehittäjä: Isometricorp Games Julkaisija: Finji Alustat: Switch, Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Tunic on kiistatta yksi vuoden 2022 parhaista peleistä. Hellyyttävän sympaattisen pienen ketun suuri seikkailu näytti ja kuulosti aivan uskomattoman hyvältä, mutta nousi sukupolvensa klassikkopelien joukkoon suurelta osin pelattavuutensa ansiosta. Tunic on erinomainen esimerkki metroidvania-pelien nykyisestä kirkkaasta kärjestä. Kehityksestä vastannut tiimi on ehtinyt kunnolla sulatella lajityypin aiempien teosten ideoita ja muodostaa niistä eräänlaisen meta-metroidvanian, joka leikittelee lajityypin konventioilla ja pelaajan odotuksilla. Tarjolla on kyllä yhä perinteisiäkin piirteitä, mutta herkullisena ideana tärkeimmät seikkailun aikana saatavat uudet varusteet ovat pelaajan pään sisällä. Todellisena metaideana Tunic on kuin pelaajan vieraasta maasta ostama peli, jonka kieltä ei ymmärrä lainkaan. Pelin sisäiset ohjeet ja oppaat on kirjoitettu fiktiivisellä kielellä, jota voi opetella tulkitsemaan, mutta onneksi ei tarvitse. Pelaajan apuna kun on myös samaisella kielellä kirjoitettu ohjekirja, jonka kuvia ja pelin aiemman omistajan muistiinpanoja tulkitsemalla voi yrittää päätellä Tunicin moninaisia mekanismeja ja maailman salaisuuksia. Sivut on kuitenkin löydettävä ensin, sillä valtaosa ohjekirjan sepustuksista on kätketty pelimaailmaan ja ne tulevat vastaan suunnitelluissa kohdissa peliä. Ajatus saattaa kuulostaa paperilla todella tyhmältä, mutta toimii käytännössä uskomattoman hyvin. Tuloksena on pelikokemus, jossa saa vähän väliä kokea tajuntaa laajentavia ahaa-hetkiä. Uusi ohjekirjan sivu tai hyvin nukutun yön jälkeinen oivallus saa palaset loksahtamaan paikalleen pelaajan päässä. Seurauksena maailma – joskus kirjaimellisesti ja yleensä vertauskuvallisesti – napsahtaa uuteen perspektiiviin, kun pelaaja löytää viattomalta näyttävistä yksityiskohdista ja mystisistä esineistä uutta kontekstia. Ja kun on oppinut jotain uutta, tajuaa saman tien, että maailma on pullollaan muitakin sijainteja, joissa samaa uutta tietoa voisi soveltaa. Kuten sanoin, meta-metroidvania. Tämän enempää pelistä ei kannatakaan ennakkoon lukea, sillä kaikki siitä saatu tieto vain vesittää pelikokemusta. Sukeltakaa sokkona ja kokekaa yksi viimeisten vuosien hurmaavimmista ja palkitsevimmista peleistä.
”Tunic on erinomainen
esimerkki metroidvaniapelien nykyisestä
kirkkaasta kärjestä.”
Bloodstained: Ritual of the Night (2019) Kehittäjä: ArtPlay Julkaisija: 505 Games Alustat: Win, PS4, XOne, Switch, Android, iOS, Stadia Bloodstained on rakennettu yksinkertaisen idean varaan. Annetaan Koji Igarashille, Symphony of the Nightin isälle, tilaisuus tehdä legendaariselle pelilleen uusi jatko-osa. Koska Konami ei projektia suostunut rahoittamaan, Igarashi haki kehityksen vaatimat massit joukkorahoituskampanjalla. Vaikka pelin nimi tietenkin oli vaihtunut, kampanja teki jo alusta saakka selväksi, mistä oli kyse. Kaikki fanit tiesivät tarkalleen, mitä oli luvassa, kun Igarashi istuskeli esittelyvideolla valtaistuimellaan viinilasin ja ruoskan kera imitoiden Draculan kuuluisaa monologia Symphony of the Nightin alusta. Eikä projekti pettänyt odotuksia, vaikka hetken aikaa näyttikin aika pahalta. Muutamat lykkäykset ja huolestuttavan myöhään tehdyt suuret muutokset pelin suuntaan eivät onneksi lopulta olleetkaan kovin pahoja merkkejä, sillä Ritual of the Night on todellakin Symphony of the Night II sen verran muuteltuna, että Konami ei haasta koko studiota oikeuteen. Peli tuntuu kaikista Castlevania-veteraaneista heti kotoisalta, mutta samalla myös tuoreelta, sillä Symphony of the Nightin ohella inspiraatiota on haettu myöhemmistä käsikonsolivanioista. Pelaaja ohjastaa maagista sankaritarta, joka pystyy pelin aikana vangitsemaan vihollistensa sieluja käyttöönsä ja näin hankkii itselleen hämmentävän monipuolisen valikoiman kykyjä ja ominaisuuksia. Ritual of the Night ei ole mikään jättiharppaus koko metroidvaniakunnalle, eikä millään muotoa yhtä oivaltava ja rohkea peli kuin monet aikalaisensa, mutta ei sen ollut tarkoituskaan. Se antoi legendaariselle kehittäjälle ja tämän faneille tilaisuuden palata tunnelmoimaan lajityypin klassikon äärellä. Ja siinä se onnistui erinomaisesti. Miten olisi seuraavaksi Bloodstained 2?
pelaaja.fi // 35
Pelaaja verkossa
Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.
Pelaajacast on palannut tauolta!
P
elaajacast on palannut talviselta tauoltaan! Uusi kausi lyötiin käyntiin kovat piipussa, sillä heti ensimmäisessä jaksossa syynäykseen saatiin viime vuoden parhaat pelit sekä kuluvan vuoden odotetuimmat julkaisut. Uudet Pelaajacast-jaksot ovat saatavilla joka toinen perjantai kaikissa relevanteissa podcast-palveluissa sekä tietenkin YouTubessa PelaajaHD-kanavalla.
Kuuntele Pelaajacastia omasta suosikkipodcastpalvelustasi!
Kuukauden sitaatti
”MISTÄHÄN IHMEEN MADONREIÄSTÄ TÄMÄKIN PIEREENTYI ILMOILLE. IKINÄ KUULLUTKAAN KOKO TEKELEESTÄ ENNEN TYYLIIN VIIME VIIKONLOPPUA, MUTTA YHTÄKKIÄ SE ONKIN JO ALAN KUUMIA PERUNOITA.” – Holma hämmästelee tammikuussa jätti-ilmiöksi noussutta Palworldia.
Bonuscastissa matkataan Arkhamiin!
U
ppouduimme Pelaajacastin tuoreimmassa bonusjaksossa viittasankari Batmanin synkkiin Arkham-seikkailuihin. Erikoispodcastissa pureuduttiin sarjan peleihin aivan alusta alkaen ja päädyttiin lopulta tässäkin numerossa arvostellun Suicide Squad: Kill the Justice League -pelin pariin. Kuuntele koko jakso ja paljon muuta bonussisältöä liittymällä Castin ystäväksi!
Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari
36 // pelaaja.fi
pelaaja.fi
pelaaja.fi/discord
instagram.com/pelaajalehti
facebook.com/pelaaja
threads.net/@pelaajalehti
PelaajaHD:n videotuotanto käy kuumana! Pelaajan pelivideotuotanto nostaa taas päätään perinteisen joulukalenterin päätyttyä. Alkuvuodesta PelaajaHD-kanavalla on päässyt nautiskelemaan niin Palworldista, Dead by Daylightista, Final Fantasy VII Rebirthistä kuin Suicide Squad: Kill the Justice Leaguesta.
Nauti Pelaajan videosisällöstä: youtube.com/pelaajahd
Artikkeli
Ensimmäinen Mario-peli oli hyvin erilainen kuin kaikki muut Ennen kuin Mario Mario oli Super Mario, hän oli vain Mario. Tätä ennen hän oli toki Jumpman, sillä vielä Donkey Kongin aikoihin miehellä ei ollut edes virallista nimeä. Ja miksi olisikaan ollut, olihan hän vain sivuosassa toisen hahmon pelissä. Tämä tuntuu ehkä nykyperspektiivistä hämmentävältä, mutta Donkey Kong oli se Nintendon alkuperäinen superstara, jonka kolikkopeli takoi rahaa kuin Sampo konsanaan. Tilanne muuttui, kun Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokoi lähtivät kehittämään seuraavaa peliään. Sen oli tarkoitus olla Donkey Kong -sivupeli, mutta tällä kertaa kohdevalo annettaisiin sille tutulle hyppymiehelle. Tuloksena oli peli, joka ei muistuta niitä myöhempiä Super Mario -pelejä kuin satunnaisesti. Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
Artikkeli
20 vuotta vanha sotataktiikkapelien klassikko ei ole vieläkään kohdannut vertaistaan Vuonna 2012 julkaistu XCOM pyöräytti käyntiin todellisen taktiikkapelien uuden tulemisen. Peli vetosi taktiikkahullujen ohella myös kasuaalimpiin pelaajiin, mikä johti tietenkin vahvoihin myynteihin. Koska pelien maailma on mitä on, XCOMin menestyksen johdosta miltei kaikki sen jälkeen julkaistut taktiikkapelit seuraavat tavalla tai toisella sen kaavaa. Tämä on tavallaan kivaa, sillä kyllähän taktiikkapelejä markkinoille mahtuu, mutta myös ikävää, koska pelilleen voisi hakea inspiraatiota muualtakin. Siltä varalta että joku etsii juuri inspiraatiota omalle taktiikkapelilleen – tai vain hyvää taktiikkapelattavaa – esittelen teille tänään todellisen kulttiklassikon, joka huutaisi jatko-osaa tai henkistä perillistä. Hyvät naiset ja herrat, tämä peli on Silent Storm. Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!
pelaaja.fi // 37
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Persona 3 Reload
Arki antaa merkityksen J
os minun pitäisi nimetä yksi elämäni ikimuistoisimmista pelikokemuksista, olisi PlayStation 2:n ehtoopuolella julkaistu Persona 3 helpoimpia nostoja. Japanilaisista roolipeleistä tuttuja osa-alueita uudenlaisiin raameihin asetellut teos onnistui iskemään tavanomaista henkilökohtaisemmalla tavalla, sillä sen päähenkilöt eivät olleet mitä tahansa sankareita. He olivat maailman pelastamisen ohella päivittäisen arkielämän kanssa painivia lukioteinejä. Tänä päivänä yhä useammalle tuttu asetelma ei ole toki koskaan ollut täysin uniikki Personalle, mutta sen huoliteltu tapa käsitellä ideaa teki siitä todella purevan. Arjen mitäänsanomattomienkin hetkien sekä valintojen häpeilemätön painottaminen massiivisten maailmaa mullistavien tapahtumien rinnalla auttoi yllättävän tehokkaasti alleviivamaan sitä, että myös jokapäiväisessä elämässä piisaa huomionarvoisia nyansseja. Peliä juuri lukioikäisenä pelanneena se virkisti tuntuvasti tapaani katsoa yleensä niin monotoniseksi kokemiani arjen haasteita. 15 vuotta myöhemmin Persona 3 on monen muun pelin tavoin tuotu takaisin modernin uusioversion merkeissä ja tarjonnut minullekin näin taas syyn palata sen pariin. Tuttujen hahmojen ja tarinan myötä uskoin nostalgian olevan vahvin tunne, jonka kohtaisin arvostellessani pelin tätä samaista Pelaajan numeroa varten. Kiehtovasti näin ei käynyt. Entuudestaan minulle tuttu ja tärkeä peli on osoittautunut
38 // pelaaja.fi
aikuisiässä itse asiassa jopa merkityksellisemmäksi kuin alkuperäisen ilmestymisensä aikoihin.
Talven myötä elämässäni jää taakse jälleen yksi vuosi työttömänä työnhakijana. Olen ollut siinä mielessä onnellisessa ja etuoikeutetussa asemassa, että olen kyennyt pysymään enemmän tai vähemmän tolpillani ilman välitöntä huolta elämän romahtamisesta. Silti varsinkin henkiset haasteet ovat alkaneet kasaantua niskaan. Toistuvasti turhauttavan
tyhjiössä ilman minkäänlaista suuntaa ja ympäröivä maailma alkaa menettää merkitystään. Tässä mielentilassa lilluessa paluu Persona 3:n pariin on kääntynyt jopa rohkaisevaksi tekijäksi minulle viime viikkojen aikana. Muistan kuinka aikoinaan rutiinien, jatkuvien pienvalintojen ja tarkan ajankulun varaan rakentuneen pelin yksi viehättävämpiä puolia oli kevyt paine, jonka sen asettamat rajat loivat pelaajan ympärille. Nyt nämä samaiset rakenteet käyvät lohdullisella tavalla jopa voimafan-
”Entuudestaan minulle tuttu ja tärkeä peli on osoittautunut aikuisiässä itse asiassa jopa merkityksellisemmäksi kuin alkuperäisen ilmestymisensä aikoihin.” työnhaun ulkopuolella olen huomannut erityisesti rutiinien vähitellen haihtuneen arjestani, sillä ainoat vähänkään varmat asiat päivässäni ovat enää lähinnä nukkumaanmeno ja herääminen. Tämä on korostunut näin talvella, kun ulkona liikkuminen rajautuu isosti omien jalkojen kantoetäisyyden mukaan, sillä jo julkisen liikenteen lippukustannukset ovat asioita, jotka jäävät helposti kummittelemaan mieleen. Vähitellen suhdetta todellisuuteen alkaakin vääjäämättä kyseenalaistaa. Kun elämästä katoavat erinäiset tarttumapinnat, selkeät ja yksinkertaiset tavoitteet sekä tavat, arki saattaa tuntua harhailulta
tasiasta, sillä mahdollisuus suunnitella ja antautua jälleen arjen vaatimusten vietäväksi on ollut huomattava vastakohta tämänhetkiseen tilanteeseen. Ne ovat tarjonneet syyn katsoa elämää taas eteenpäin ja tuntea olon normaalimmaksi. Näin peli onkin samalla todistanut, että minunkin sisälläni sykkii vielä oikea elämänilo.
Panu Saarenoja perustanee seuraavaksi oman Stardew Valley -farminsa.
Uusi Anime nyt kaupoissa
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Sinbadin puhekuplat olivat omaa luokkaansa.
Sinbad ja unohtumaton matka M
inkä takia olet sellainen pelaaja kuin olet? Miksi maistuu peli X muttei missään nimessä Y? Samaa on tullut mietittyä monesti Pelaajan toimituksessa, jossa kaikki ovat enemmän tai vielä enemmän pelihulluja. Viimeksi aloin selittää kädet viuhuen esoteerisestä Amiga-julkaisusta, josta kukaan muu ei ollut koskaan edes kuullutkaan. Silloin tuli ahaa-elämys. Muistan pelin ainoastaan nimellä Sinbad, mutta netti kertoo, että sen vaikuttava koko nimi on Sinbad and the Throne of the Falcon. Sen julkaisi Amigalle 1987 elokuvamaisista peleistä nimen mukaisesti tunnettu Cinemaware. Elokuvamaisuus on tosin suhteellista. Herran vuonna kasiseiska se tarkoitti, että grafiikkaan panostettiin viisi kertaa enemmän kuin mihinkään muuhun. Se ei tosin näkynyt Sinbadin tapauksessa toivotulla tavalla. Lapsukaisen silmälläkin komeutta tavoitellut peli oli yhtenä hetkenä tekninen ihme ja seuraavana pilakuvamainen vitsi. Nykypelaaja tukehtuisi nauruun nähdessään miekkailukohtaukset, vaikka valtavan kokoiset hahmot sapeleineen olivat silloin vaikuttavia. Sinbadin puhekuplat ovat todennäköisesti pelihistorian rumimpia, mutta ei sitäkään silloin tajunnut.
Tärkeämpää oli se, että peli oli kaikin puolin outo. Minipeleissä ammuttiin ballistalla harpyijoita ja lingolla kykloopin ainokaista simmua. Oli heksakarttaa, maailmankartan purjehdusta, myrskyseilausta ja tasohyppelyä ja sitä kauheaa miekkailua, jossa Sinbad yritti epätoivoisesti puukottaa muun muas-
40 // pelaaja.fi
sa jääkarhua pikseliveren roiskuessa. Se meni joka kerran niin hyvin kuin kuulostaakin. Eräässä pahiskohtaamisessa eksoottinen velhotar yritti vietellä heeroksen pois tehtävältään, mikä lisäsi peliin kummallisen eroottisen pohjavireen. Tuo kuulostaa sekä paremmalta että pahemmalta kuin se oikeasti oli. Oliko Sinbadina pelaaminen hauskaa? Ei oikeastaan, mutta pelin pariin palattiin todella usein. Miksi? Koska ei ollut mitään muutakaan! Kun puhutaan pelimaun muodostumisesta, 2010-luvulla pelaamisen aloittanut ei voi mitenkään rakentaa omia mieltymyksiään samalla tavalla, koska ennen kaikesta oli pula. Jep, menin sinne. Käpylehmiin!
kä mikään tästä ole huono juttu! Ajat eivät todellakaan olleet paremmin ennen.
Mutta olisinko koskaan jaksanut pakertaa Sinbadin kaltaisten ihmeiden parissa, jos tarjolla olisi ollut koko ajan vaihtoehtoja? Helpompia, suoraviivaisempia, parempia ja helpommin sulateltavia pelejä? En taatusti. Mutta Sinbad ja vastaavat viritelmät, joista kukaan ei enää puhu, ovat minulle se ”Rooman valtakunta”. Niiden takia isot AAA-julkaisut tuntuvat tänäkin päivänä masentavan turvallisilta ja riskittömiltä. Jos parin ihmisen tekemä Amiga-peli uskalsi yrittää enemmän, rima on aika matalalla. Ja
”Oliko Sinbadina pelaaminen hauskaa? Ei oikeastaan, mutta pelin pariin palattiin todella usein.” Ensinnäkin oli pula peleistä. Usein ne ostettiin vain kannen perusteella, toisinaan naapurin Juha heitti tussilla koristeltuja piradiskettejä, jolloin kuva pelistä piti muodostaa nimen perusteella. Toiseksi oli pula tiedosta. Pulmien ratkaisu saattoi venyä päivien tai viikkojen mittaiseksi, kun keneltäkään ei voinut kysyä apua. Ei ollut oikeastaan edes tietoa siitä, oliko peli hyvä suhteessa toisiin olemassaoleviin peleihin. Nyt kaikki on päinvastoin. Pelejä on niin paljon, että vaikka lakkaisin niiden hankkimisen tällä sekunnilla, ei pelaaminen loppuisi ikinä. Pahinkin pulma ratkeaa viiden sekunnin googletuksella. Kaikki tieto peleistä ja niiden vertailusta on käsillä koko ajan. Ei-
tuskin minusta olisi tullut aivan tällaista pelaaja ja ehkei pelitoimittajaakaan, jos kivalla tavalla huonot ja oudot pelit olisivat jääneet pakkokokematta. Mikä on siis opetus? Ehkä lopulta tässä ei ole mitään kauhean syvällistä. Outoja, vähän kehnoja ja persoonallisia pelejä ei ole yhtään sen vähempää kuin silloin kauan sitten. Niitä on nyt sadoittain tai tuhansittain, maksusta ja ilmaiseksi. Vain pula puuttuu. Siksi ei ole mitään henkistä tarvetta tutkia jotain vaikeammin avautuvaa, jos itseään ei pakota siihen. Jos mitään muuta ei jää käteen, niin menkää katsomaan Sinbadin Amiga-longplay YouTubesta. Jep, tuommoisia pelit oikeasti olivat. Ei saamari.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
42_Like a Dragon: Infinite Wealth 45_Silent Hill: The Short Message 46_Persona 3 Reload 48_Another Code: Recollection 49_Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy
50_Banishers: Ghosts of New Eden 51_Slay the Princess 52_Asgard’s Wrath 2 54_Phantom Abyss
55_Granblue Fantasy: Relink 56_Suicide Squad: Kill the Justice League 58_War Hospital 59_Lysfanga: The Time Shift Warrior 60_KarmaZoo
61_Dead by Daylight: Alan Wake
Slay the Princess
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Infinite Wealth on sarjan ensimmäinen peli, jossa poistutaan Japanista. Havaijin aurinko todella herättää rantaloman kaipuun.
LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH Missä palmupuut on puita vaan Tekijä: Ryu Ga Gotoku Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, XOne, XSX/S Ikäraja: 18
L
ike a Dragon -pelisarjalla menee hyvin, sillä kaikista kommervenkeistä huolimatta Ryu ga Gotoku -studio ei tunnu saavan pelejä ulos fanien vaatimalla tahdilla. Nyt ajan ratas kuitenkin naksahtaa eteenpäin, sillä vain hiukan Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Namen jälkeen saadaan lisää nannaa. Gaiden ja Infinite Wealth nivoutuvatkin kiinteästi toisiinsa tarinallisesti, joten vinha julkaisutahti on perusteltua. Like a Dragon: Infinite Wealth on jatkoa Yakuza: Like a Dragonille, joka teki pesäeron sarjan aiempiin osiin vaihtamalla pelin tyyliä ja päähenkilöä. Vuoropohjainen roolipeli oli selitetty hauskasti päähahmo Ichiban Kasugan Dragon Quest -fanituksella. Toteutuksessa oli tiettyä ensikertalaisen kulmikkuutta, mutta kokonaisuutena syvempi roolipeli istui sarjan luonteeseen häkellyttävän hyvin.
Neljä vuotta myöhemmin, sekä oikeassa elämässä että tarinassa, Ichiban on jälleen tarinan keskipisteessä. Edellisen seikkailun jälkeen elämä on asettunut raiteilleen arkisen vakityön merkeissä. Ei kuitenkaan mene aikaakaan, kun sadepilvet löytävät tämän oman elämänsä Aku Ankan. Kun vielä Yakuza: Like a Dragonin tarinahaamut nostavat päätään ja heittävät sympaattisen Ichin kohti Havaijin paratiisimaisemia, on Infinite Wealth ottanut jälleen pesäeron edeltäjiinsä. Honolulun kaduista tulevat hiukan mieleen Persona-pelien lomajaksot Havaijilla, sillä paratiisisaarilla on erityinen paikka japanilaisten mielikuvissa. Avarat kadut, rannat ja puistot muodostavat hienon kontrastin Yakuzan tuttuihin pelipaikkoihin, mutta ne istuvat pienellä sovittamisella peliin hienosti. Amerikkalaiset pikkurikolliset päivystävät katuja, porukka voi ajella ympäriinsä Segway-tyyppisellä tasapainolaudalla ja palmuista voi kerätä hedelmiä parannustavaroihin. 42 // pelaaja.fi
Jos Havaijilla seikkailemisesta pitää hakea jotain outoa, se on kielimuurin tuleminen ja meneminen lähes satunnaisesti. Heti alussa tulee selväksi, että Ichiban ei ole rallienglantimiehiä, mutta japania puhutaan näennäisesti kaikkialla runsaasta turismista ja muuttamisesta johtuen. Toden teolla asia nousee esiin vain muutaman kerran koko pelin aikana. Ehkä asiaan on parasta suhtautua jälleen yhtenä osa-alueena, jossa pelisarja lyö tarkoituksella överiksi. Vanhoja maisemiakaan ei ole hylätty. Reilu kolmasosa pelistä tapahtuu sarjan tuoreimpien osien tapaan Jokohaman Ijinchossa, eikä piipahduksia ikoniseen, mutta nykyisin pikkuruiseen Kamurochoonkaan sovi unohtaa. Myös hahmokaartissa nähdään uutta ja vanhaa. Havaiji on kaukana, mutta Ichibanin maine kiskoo paikalle tuttuja erityisesti Yakuza: Like A Dragonista. Ha-
vaijilta löytyviin uusiin hahmoihin kuuluvat jokamies Eric Tomizawa, joka tavallisuudestaan huolimatta pärjää yllättävän hyvin värikkäiden konkarien keskellä. Toinen uusi hahmo on parikymppinen kuntoilusta innostunut Chitose Fujinomiya, joka tuo tasapainottavaa energiaa iän ja sukupuolen suhteen. Sivuhahmojen kanssa kannattaa viettää aikaa, mikä on tehty helpoksi ja hauskaksi. Kaupungilla voi kuulla tarinoita suosikkisarjakuvista tai jäätelöstä, lahjominen on tehty helpoksi, taisteleminen lähentää hahmoja aina ja tasaisin väliajoin puhutaan elämän tärkeistä asioista baarissa lasillisen äärellä.
Rakenteellisesti Like a Dragon: Infinite Wealth on suoraa jatkoa Yakuza: Like a Dragonille. Ichibanin mielikuvitus toimii edelleen vuoropohjaisesti, mutta meka-
niikkaa on kehitetty tuntuvasti. Erityisesti on huomioitu huomautukset siitä, ettei hahmoja voi liikuttaa, joten nyt hahmot voivat liikkua taistelujen aikana pienellä alueella. Käytännössä tällä helpotetaan esimerkiksi yhdistelmähyökkäysten, ympäristön esineiden ja takahyökkäysten käyttöä. Samoin peli kertoo selkeästi ollaanko kohteiden ulottuvilla ja mihin kaikkialle kyky vaikuttaa. Suoritus ei ole täydellinen, mutta hukatut hyökkäykset ja odottamattomat tulokset ovat vähentyneet tuntuvasti. Kehitettyjen ominaisuuksien vastapainoksi Infinite Wealth odottaa pelaajilta hiukan strategisempaa otetta taisteluihin, jotta annetut edut myös hyödynnetään. Samalla remontissa on ollut luokkajärjestelmä, joka kannustaa aktiivisemmin harrastelemaan sivubisneksiä hahmojen ripeän kehityksen ja laajan taitovalikoiman puolesta. Peli myös huolehtii, että hahmot saavat sopivasti kokemusta pääjuonen aikana, joten varsinaista grindailua ei tarvita edellisen osan tapaan. Erillisillä taisteluareenoilla kannattaa kuitenkin kävästä ainakin resurssien ta-
Dialogissa on jälleen letkeän lennokas tunnelma kautta linjan.
”Avarat kadut, rannat ja puistot muodostavat hienon kontrastin Yakuzan tuttuihin pelipaikkoihin.” kia, sillä parhaimmat aseet maksavat sievoisesti rahaa ja roinaa. Tietyissä juonikohdissa peli myös kertoo taso- ja varustesuosituksen tuleviin koitoksiin, mitä voidaan pitää kiitettävänä pelaajasta huolehtimisena.
Pelisarjalle ominaisesti oheistoimintaakin on paljon. Sivutehtävissä vallitsee tuttu tunnelma, sillä hahmot ja ongelmat ovat suoraa jatkoa Yakuza: Like a Dragonin vastaavista ja erilaisia aktiviteetteja riittää. Esimerkiksi Sujimon-“hirviöillä” voi nyt taistella ja nousta liigoissa. Lisätienestiä voi kerätä polkupyöräilevänä ruokalähettinä. Jopa eräs tunnettu deittisovellus on saanut oman kopionsa Ryu Ga Gotokun huumorilla höystettynä, ja se kätkee sisäänsä pelin vihjailevat videot. Rakenteluhimoisille on luvassa kokonainen minipeli parhaat päivänsä nähneen lomakylän pelastajana. pelaaja.fi // 43
Arvostelut Jos nämä tyypit tuntisivat Yakuza-pelien historiaa, he tuskin lähtisivät taisteluun näin reteästi.
Voiko tästä aloittaa?
Tarinallisesti peli on tuttua eskalaatiota lähes verkkaisista alkumetreistä alkaen. Muutamissa kohdissa tulee selväksi, että tähän kohtaan on haluttu laittaa merkitseviä taisteluita, mutta toisaalta toisia osioita käsitellään huomattavan ripeästi. Venyttämisen tunnetta ei silti tule. Tarinaa vaivaa sama ongelma kuin koko peliä, eli Japanin ja Havaijin välisen ilmasillan selittäminen, mutta ei asioita kannata ottaa turhan vakavasti. Draama on yliampuvaa melodraamaa, ja komedia on lämminhenkistä sekä hahmoja syventävää. Kaikkine aktiviteetteineen ja sivuaskarteluineen tekemistä on paljon. Täysin läpikoluamatta pelikelloon kertyi karvan yli 82 tuntia, vaikka osittain peliaikaa kasvattivat tarinan loppupuolen pitkät välinäytökset. Kokonaisuus on hyvin tasapainossa.
Ulkoasultaan Like a Dragon: Infinite Wealth on jälleen parasta Ryu Ga Gotokua. Grafiikassa on hauska sarjakuvamainen loppusilaus, mutta erityisesti välinäytöksissä kasvoanimaatioiden taso on huippuluokkaa. Ääninäyttelyn osuutta on lisätty pienempiin sivuaktiviteetteihin, joten Yakuzan tuttujen vakioreaktioiden määrää on vähennetty. Taustamusiikissa tunnelma on säilynyt ennallaan, mutta jostain syystä miksaus tuntuu peittävän musiikin ääniefektien taakse. Muutamia lisäpalasia on siirretty ladattavaksi sisällöksi, mukaan lukien New Game+. Aivan ensi kummassa sisältö ei lopu peruspelistäkään, sillä seikkailun jälkeen aukeaa vielä Premium Adventure, jossa viimeisiä lankoja pääsee viimeistelemään rauhassa. Kaiken kaikkiaan Like a Dragon: Infinite Wealth on hengästyttävän laaja roolipelipaketti, joka kerää saman pelin pariin joukon suosikkihahmoja pitkästä pelisarjasta ja heittäytyy tuttujen metkujen kanssa rantalomatunnelmiin. Oikeastaan voisi vain toivoa, että peli olisi tullut jo koronavuosien aikana tuomaan kurjuuteen iloa, valoa ja hauskuutta. Aake Kinnunen Häkellyttävän tuhti roolipeli on täsmäkohdistettu pelisarjan ystäville.
44 // pelaaja.fi
Like A Dragon: Infinite Wealth on varmasti rantatunnelmansa takia houkuttava ehdokas ensimmäiseksi Yakuza/Like a Dragon -peliksi. Kannattaa kuitenkin malttaa vielä hetki! Aivan ehdottomasti pitää suositella Yakuza: Like a Dragonin ( ”Yakuza 7” ) läpipeluuta ennen Havaijin matkalippuja. Infinite Wealth pohjaa edeltäjänsä pohjatyöhön hahmojen, hahmojen välisten suhteiden ja osin pääjuonen asetelmankin osalta. Lisäksi Infinite Wealth jalostaa pelimekaniikkaa niin paljon, että paluu kankeampaan edellisosaan voi aiheuttaa turhautumista. Toinen lämmin suositus kuuluu kompaktille välipalalle nimeltä Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name.. Infinite Wealth kertoo paljon myös Kazuma Kiryun tarinaa me ja hänen osaltaan tarina jatkuukin minuutteja Gaidenin lopun jälkeen. Gaiden myös selvittää, mitä Dojiman lohikäärme teki Yakuza: Like a Dragonin aikana ja ennen Infinite Wealthia. Wealthia. Like a Dragon: Infinite Wealth sisältää kymmeniin tunteihin venyvän peliosion Kiryulla, jonka aikana on mahdollisuus kiertää muistelemassa kaikkia sarjan aiempia osia. Näiden muistelujen tekeminen on toki suurelta osin vapaaehtoista, mutta niiden ja muutamien keskustelujen todellinen tunnearvo iskee todella vain alkuperäiset seikkailut kokeneille.
Yakuza: Like a Dragon
Koska realistisesti ei voi odottaa kenenään käyvän enää läpi koko pelisarjaa, saa Kiryun tarinasta parhaat palat irti jos on pelannut Yakuza 0:n, 0:n, Yakuza Kiwamin, Kiwamin, Yakuza Kiwami 2:n sekä Yakuza 6: Song of Lifen. Lifen. Hauskana yksityiskohtana myös länsimaissa tuntematon Ryu ga Gotoku Kenzan, Kenzan, hiljattain uudistettu samuraiseikkailu Like a Dragon: Ishin ja zombieseikkailu Yakuza: Dead Souls saavat muisteluiden tiimellyksessä maininnat ”eläväisinä unina”.
”Kaiken kaikkiaan Like a Dragon: Infinite Wealth on hengästyttävän laaja roolipelipaketti, joka kerää saman pelin pariin joukon suosikkihahmoja pitkästä pelisarjasta ja heittäytyy tuttujen metkujen kanssa rantalomatunnelmiin.”
SILENT HILL: THE SHORT MESSAGE Someajan kauhua Tekijä: HexaDrive Julkaisija: Konami Alusta: PS5 Ikäraja: 18
K
onami paljasti PlayStation 5:lle uuden Silent Hill -pelin, joka julkaistiin saman tien julkistuksen yhteydessä – ja vieläpä ilmaiseksi. Silent Hill: The Short Message kertoo teini-ikäisestä Anitasta, joka kärsii mielenterveysongelmista sosiaalisen median aikakaudella. Silent Hill -kaupungin sijaan peli sijoittuu saksalaiseen Kettenstadt-kylään, joka on ajautunut kurjuuteen 2000-luvun laman sekä koronapandemian seurauksena. Oman käden kautta kuollut graffititaiteilija Amelie on kutsunut ystävänsä Anitan spray-maalaajien valloittamaan ränsistyneeseen Villa-rakennukseen. Pelattavuus koostuukin Villan käytävillä ja huoneissa kävelystä sekä sinne ripoteltujen vinkkien etsimisestä. Oikeiden paikkojen löydyttyä uusia reittejä avautuu ja tarinan palasia alkaa tipahdella syliin. Pelin alettua pelaajalla on tunne, että päähahmo on joko kuollut tai vahvassa psykoosissa, mutta ei kuitenkaan oikeassa maailmassa.
Pelaaminen on hyvin suoraviivaista, eikä Villan käytäville pysty eksymään. Pelaajalla on edettävänään vain yksi reitti, joka avautuu tarvittavien vihjeiden ja esineiden löydyttyä. Vaikka pelisarja on tunnettu loistavista pulmanratkaisutehtävistään, Short Messagessa ei niitä paria poikkeusta lukuun ottamatta juuri ole. Kevyetkin pulmat olisivat sopineet pelin konseptiin mainiosti, mutta toisaalta nyt peli etenee koko ajan, eikä jumeja tule. Alussa Anitan ongelmat tuntuvat pyörivän kohtuullisen arkisissa teemoissa, kuten muiden hyväksynnän sekä some-pisteiden hakemisessa, mutta pelin edetessä myös hyvin paljon synkempiä asioita tulee esiin Anitan lapsuudesta ja siellä tapahtuneista kauheuksista. Pelissä haetaan painostavaa ja synkkää tunnelmaa, mutta pelottava se ei oikeastaan ole kuin parin lyhyen hetken verran. Kirsikankukinnolla peitetty päävihollinen hyökkää aina väliajoin pelaajan kimppuun, jolloin sitä on paettava käytäviä pitkin. Peli ei sisällä taistelua, joten pelaajan tehtävänä on vain paeta jahtaavaa uhkaa. Muutoin peli soljuu eteenpäin jatkuvalla virralla, mutta viimeinen pako kukkapuskalta on rasittavan monimutkainen ja pitkä. Mikä pahinta, se alkaa aina alusta pelaajan kuoltua.
Silent Hill -sarja kuului videopelien parhaimmistoon parikymmentä vuotta sitten, kun Konami julkaisi osat yhdestä kolmeen. Sittemmin pelisarjalle on yritetty hakea uutta ilmettä ja suuntaa useita kertoja, kuitenkaan siinä onnistumatta. Kaikkein lupaavin yritys oli Hideo Kojiman P.T., jonka Konami ikävä kyllä hyllytti nopeasti. Short Message muistuttaa tyyliltään hieman tätä, mutta jää selvästi jälkeen sekä kauhussa että tunnelmassa. Short Messagen konsepti on kuitenkin erittäin toimiva. Se on selkeästi suunnattu huomattavasti minua nuoremmille pelaajille, teini-ikäisille ja nuorille aikuisille. Sen voi ladata ilmaiseksi ja sen läpipeluu helppoa ja nopeaa. Pelin kesto on noin kolmisen tuntia, ja suoraviivaisen luonteensa vuoksi se etenee koko ajan lopun pakokohtausta lukuun ottamatta. TikTok-aivotkin jaksavat seurata sen tarinan loppuun. Oikeastaan pelin ei oikeasti tarvitsisi edes olla Silent Hill. Nykynuorille Silent Hillin brändiarvo ei merkitse aivan kauheasti, mutta nyt Silent Hill: The Short Message vetää ainakin puoleensa kaltaisiani vanhuksia, jotka eivät ehkä ole pelin varsinaista kohderyhmää. Eemeli Rekunen
”Short Messagen konsepti on kuitenkin erittäin toimiva. Se on selkeästi suunnattu huomattavasti minua nuoremmille pelaajille, teini-ikäisille ja nuorille aikuisille.”
Peli on kuvattu hahmon silmistä. Usein ruudulla näkyy synkkä käytävä, jota valaisee Anitan kännykän taskulamppu.
Ilmainen, mielenkiintoinen, tyylikäs ja nopeasti soljuva jännityspeli nuorille.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
”Arkiasioiden ja tarinankerronnan sitominen luolastoseikkailemiseen on yhä miellyttävän luontevaa – monilta osin jopa luontevampaa kuin aiemmin.”
PERSONA 3 RELOAD Oi beibi, taas mennään Tekijä: Atlus, P-Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16
E
nsikosketus PlayStation 2 -klassikko Persona 3:een oli aikoinaan melkoinen kokemus kaikille, jotka tavalla tai toisella löysivät tiensä pelin pariin. Ensimmäinen pelitunti seurasi rauhallisella tahdilla uuteen kaupunkiin muuttavaa nuorukaista ja yhdisteli alkuun aurinkoista koulunkäyntiarkeen totuttautumista sekä aavemaisen mystisiä iltahetkiä. Sitten kaikki alkoi mennä överiksi. Nuorukainen ampui itseään päähän kutsuakseen sisäisen voimahenkensä, joka sekin repeytyi heti selittämättömästi sisältä päin palasiksi. Tilanteeseen nähden kumman pirteä ja energinen Mass Destruction -kappale pamahti soimaan Yumi Kawamuran ”baby, baby, baby” –huudahduksin. Hämmennys oli vähintäänkin suuri. Vähitellen kummastus kään-
46 // pelaaja.fi
tyi kuitenkin virneeksi ja jalka alkoi polkea maata musiikin tahdissa. Oli aika pelata Personaa. Atlusin roolipelisarja on tätä nykyä miljoonia pelejä myyvä menestystarina, mutta kovin harva oli tietoinen siitä ennen Persona 3:a. Alkuperäisellä PlayStationilla alkunsa saanut Shin Megami Tensei -pelien sivutuote oli jo lähtölaukauksestaan lähtien mielenkiintoinen kohtaamispaikka modernin urbaanille maailmalle ja fantastiselle demonitaistolle. Persona 3:ssa muotonsa sai myös aina Persona 5:ssä asti nähty formaatti päivä kerrallaan etenevästä rooliseikkailusta, jossa aikaa vietetään tasaisesti niin tavanomaisista koulupäivistä selviytyen kuin mystisiä voimia vastaan kamppaillen. Persona 3 Reloadin myötä klassikkoteokseen on puhallettu tuoretta eloa uusioversiolla, joka monella tapaa päivittää kokemuksen nykypäivään. Erityisesti ulkoisesti sitä onkin helppo lähteä vertaamaan heti Persona 5:een, jonka tyyliä tihkuva audiovisuaalinen toteutus on selvästi porannut tiensä keskeiseksi osaksi pelisarjan
nykyistä identiteettiä. Se ei silti tarkoita, etteikö Reload tuntuisi yhä nimenomaan Persona 3:lta. Uusi versio on itse asiassa sen verran uskollinen alkuperäiselle, ettei se yritäkään nousta ominaisuuksiltaan viimeisimmän pääsarjan osan ohi. Ja se on täysin ok.
Päivänselvää on, että Reload on tällä hetkellä sujuvin ja miellyttävin tapa kokea Persona 3. Uusi yksityiskohtaisempi ulkoasu tekee tällä saralla tietenkin paljon, mutta tarjolle on saatu yhtä lailla käytettävyyttä ja rakennetta koskevia muutoksia, jotka siistivät pois tahmeuksia ja kolkkouksia. Arkielämän sosiaalisten tapahtumien läpi navigointia on viilattu vauhdikkaammaksi, sillä käyttöliittymä osaa ilmoittaa aina tietyistä pelaajan ulottuvilla olevista aktiviteeteista, joiden välillä hyppiminen on sekin kovin vaivatonta luontevalla pikamatkustusmahdollisuudella. Yöaikaan tapahtuva taisteleminen ja luolastoseikkaileminen ovat nekin kokeneet huomattavia muutoksia ja monipuolistuksia. Surutta jatkuvasti eteenpäin kulkevasta päivärakenteesta ahdistuville on tuotu helpotusta uudella kelausmekaniikalla, joka antaa mahdollisuuden palata ajassa takaisin vanhempiin automaattitallennuksiin, jos
Ei aivan täydellinen paketti Persona 3:sta on nähty ennen Reloadia jo parikin eri versiota, jotka ovat laajentaneet tai muokanneet kokemusta huomattavilla tavoilla. Alkuperäistä julkaisua nopeasti PS2:lla seurannut Persona 3 FES lisäsi peliin mukaan kokonaan uuden, pelin loppua seuraavan The Answer -kampanjan. PSP:lle alkujaan tehty Persona 3 Portable tarjosi mahdollisuuden pelata peliä naispuolisen päähenkilön näkökulmasta. Kumpaakaan ei ole Reloadissa, mitä monien on ollut helppo harmitella. Pakko myöntää, etten ainakaan itse ollut aikoinaan toimintakeskeisen The Answer -osuuden erityinen ystävä.
ratkaisevassa tarinahetkessä omat sankarit tuntuvatkin jääneet esimerkiksi alitasoisiksi tai pelaaja kokee missanneensa jotain muuta oleellista. Luolastojen tutkiminen ei enää verota hahmojen jaksamista, mikä antaa pelaajalle enemmän vapautta oman ajankäytön hallitsemiseen. Ajankäytön vapauttaminen ei ole tapahtunut pelkästään pelaajien stressin helpottamiseksi, vaan väsymysmittarin poistumista perustellaan hajanaisilla uusilla luolastoseikkailua monipuolistavilla lisillä. Mukaan on ujutettu vapaaehtoisia lisätavoitteita, kuten vähän väliä luolastoihin tupsahtavia haastealueita sekä pulaan ajautuneiden ihmisten pelastamista. Näiden myötä alkuperäisen pelin kepeä sivutehtäväjärjestelmä on saanut sekin enemmän lihaa luidensa ympärille ja tuntuu nyt konkreettisesti pelaamista tukevalta puuhastelulta.
Persona 3 Portable
Perustaistelu on tuttua vihollisten ja omien hahmojen heikkouksien tasapanoittelua muutamin uudistuksin. Persona 5:ssä nähty mahdollisuus siirtää vuoroja hahmolta toiselle on ujutettu nyt osaksi Reloadia.
Uusioversion monipuolistukset ovat hyvin oleellisia, sillä alkuperäinen Persona 3 on tätä nykyä helppo mieltää kohtalaisen yksinkertaiseksi peliksi. Edelleen myös Reloadissa pääosa luolastoseikkailusta keskittyy sadoista kerroksista koostuvan Tartarus-tornin tutkimiseen, mikä tarkoittaa käytännössä lukuisten satunnaisluotujen alueiden toistuvaa suoraviivaista haravointia kymmenien tuntien edestä. Persona 5:n jälkeen yksityiskohtaisempia ja tyylitellympiä luolastoja tuleekin helposti ikävä. Tartaruksen rutiininomaisuus sopii tosin temaattisesti yhteen pelisarjan aikataulu- ja arkivetoisen luonteen kanssa. Reload ei missään nimessä jää puuduttavan suorasukaiseksi. Arkiasioiden ja tarinankerronnan sitominen luolastoseikkailemiseen on yhä miellyttävän luontevaa – monilta osin jopa luontevampaa kuin aiemmin. Esimerkiksi uudet ajanviettomahdollisuudet sankarihahmojen kanssa avaavat näille uusia erittäin hyödyllisiä taistelutaitoja, kun taas taistelun lomassa hahmoille avautuu ajan myötä Final Fantasy -sarjan Limit Break -lopetusliikkeitä muistuttavia erikoistaitoja, jotka aktivoituvat hahmojen toimiessa taisteluissa omaa luonnettaan vastaavalla tavalla. Lähtökohtaisesti kaikki Reloadin lisäykset ja uudistukset ovat järkeenkäypiä sekä perusteltuja, mutta alkuperäisen Persona 3:n kokeneille osa muutoksista vaatii totuttelua. On esimerkiksi helppo tuntea, että Reloadin ensimmäinen tunti on menettänyt vaikuttavuuttaan. Mo-
net alkuperäisen pelin tyylitellyt anime-välipätkät on korvattu pelin omalla moottorilla esitetyillä vastineilla, joista puuttuu vastaava iskevyys. Tunnelman suhteen muutamissa pelialueissa on ajoittain myös nähtävissä, miten paljon alkuperäinen peli oli suunniteltu kääntämään PS2:n teknisiä rajoitteita edukseen. Musiikki ja ääninäyttely herättävät nekin pelin pariin palaavat. Monet taustalla kuultavat biisit ovat pääosin kyllä tuttuja, mutta niitä on äänitetty uusiksi muun muassa uuden vokalistin kanssa, mikä johtaa ajoittain korvaan pistäviin vivahde-eroihin. Olen niin tottunut Persona 3:n alkuperäiseen englanninkieliseen ääninäyttelijäkaartiin, että päädyin uusista kohtalaisista näyttelijäsuorituksista huolimatta pelaamaan tällä kertaa ensisijaisesti japaniksi mielenrauhani säilyttämiseksi.
Uusille pelaajille tällaiset asiat eivät tietenkään nouse esille, mikä korostaa Atlusin tavoitteita uusioversion kanssa. Personaan vasta nelos- tai vitososan myötä tutustuneille ja kokonaan sarjan sivuuttaneille Persona 3 Reload tarjoaa miellyttävän keinon hypätä genren aikoinaan mullistaneen pelin pariin. Paluun tekeville pelaajille kyseessä on kaikissa tärkeissä asioissa kotoisalta tuntuva kokonaisuus. Se tarjoaa erittäin pätevän syyn kokea tämän persoonallisen tarinan varjoja vastaan taistelevista lukioteineistä vielä tänäkin päivänä. Panu Saarenoja Tuntuva mutta sopivan uskollinen uusioversio tarjoaa tähän asti mukavimman tavan roolipeliklassikon kokemiselle.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
ANOTHER CODE: RECOLLECTION Harhaisia muistikuvia Tekijä: Arc System Works Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch (testattu) Ikäraja: 12
M
uisti voi toisinaan tehdä tepposet. Tartuin Switchille ilmestyneeseen Another Code: Recollection -uusiointikokoelmaan siinä uskossa, etten ole pelannut kumpaakaan siihen kuuluvaa kulttiseikkailua. Kuinka ollakaan, ykkösosa Another Code: Two Memoriesin pelitilanteet ja käänteet synnyttivät niin vahvoja déjà vu -tuntemuksia, että ehdin kertaalleen vakuuttua muistaneeni väärin. Alkuperäinen Nintendo DS -versio näyttää kuitenkin pelivideoiden perusteella täysin vieraalta, joten en mene takuuseen enää kummastakaan uskomuksesta. Toisaalta on myönnettävä, että Two Memories ja sen käänteet ovat todella ennalta-arvattavia – tai kenties jopa unohdettavia? Niin tai näin, haparoivat mielikuvat istuvat pelottavan hyvin kadonneista muistoista kertovan Another Code: Recollectionin teemoihin. Nyttemmin ovensa sulkeneen fukuokalaisen Cing-studion tarinavetoiset ja kepeillä pulmilla höystetyt seikkailut kertovat tätinsä kasvattamasta Ashleysta, jolla on vain hataria muistikuvia vanhemmistaan. Two Memories viekin teinin mystiselle saarelle tapaamaan kuolleeksi väitettyä isäänsä, kun taas kesäleiriseikkailu Another Code R: A Journey into Lost Memories syventyy enemmän murhatun äidin taustoihin. Fyysisessä ja henkisessä tutkimustyössä auttavat omien muistojensa kanssa painiva kummituspoika D sekä jatko-osassa omaa isäänsä etsivä pojankoltiainen Matthew. Vaikka Another Codet tosinaan raapaisevat pintaa vaikeistakin aiheista, käsittelytapa ei ole erityisen raskas tarinoiden vähäeleisen luonteen ja letkeän yleissävyn ansiosta. Etenkin toisessa osassa on runsaasti pirteitä maisemia ja tukihahmoja, jotka tuovat tarinaan enemmänkin positiivista tunnelmointia kuin varsinaista syvyyttä. Tämä
48 // pelaaja.fi
tekee etenemisestä ajoittain kivaa, muttei koskaan poikkeuksellisen mukaansatempaavaa. Another Code -kaksikko tuntuu vanhentuneen eniten tältä osin, sillä samaa henkeä uhkuvia ja paljon kekseliäämpiä fiilistelypelejä on sittemmin nähty yllin kyllin. Jokuset mukaan ängetyt tieteiselementit horjuttavat tarinan jalansijaa entisestään, mutta ilman niitä tapahtumat jäisivät turhan laihoiksi.
Kahden erillisen pelin sijaan uusiointivastuun napanneen Arc System Worksin kehittäjät ovat nivoneet DS-seikkailun ja sen Wii-seuraajan saumattomammaksi kokonaisuudeksi, eikä esimerkiksi loikkaaminen suoraan toiseen peliin onnistu. Tämä on täysin perusteltua, sillä kaksikkoa on yhtenäistetty nykyaikaisen ulkoasun ja enemmän kakkososaa muistuttavan pelityylin ohel-
”Pätevä uusioversio nykymittapuulla hieman kädenlämpöisistä seikkailusta.” la suoranaisilla tarinamuutoksilla. Isoimmat uudistukset ovat toki ensimmäisessä pelissä, mutta vertailun perusteella myös Journey into Lost Memoriesia on rukattu hahmosuunnittelua ja keskeisiä juonenpiirteitä myöten. Kokonaisuus tuntuukin yllättävän eheältä ja isompi tarinakaari suunnitellummalta. Tarinavetoisuudesta huolimatta mukana on sen verran tekemistä ja tutkittavaa, ettei Ashleyn perhehistorian tonkiminen tunnu ainakaan omaan makuuni liian kävelysimulaattorimaiselta. Tarina toki ohjaa pelaajan tekemisiä, mutta etenkin pienet pulmatilanteet ja minipelit piristävät etenemistä. Haasteet eivät koskaan ole liian monimutkaisia, mutta ne pysäyttävät sopivissa määrin pähkäilemään ja tutkimaan ympäristöä. Recollection on ehdottomasti parhaimmillaan näissä hetkissä, ja niitä olisi kaivattu runsaasti lisää.
Another Code: Recollection on varsin pätevä uusioversio nykymittapuulla hieman kädenlämpöisistä seikkailusta. Cingin toisen samanhenkisen kulttipelin Hotel Dusk: Room 215:n vanhana ystävänä on kuitenkin helppoa nähdä, miksi Recollection voi ihastuttaa etenkin alkuperäisten pelien faneja. Piirrosmaisempi ja värikkäämpi ulkoasu tuo Ashleyn seikkailut eloon aiempaa ilmeikkäämpinä, minkä ansiosta niin välianimaatioita kuin sarjakuvarutuumaisia keskustelujakin silmäilee ilolla. En kenties jää muistelemaan Another Code: Recollectionia poikkeuksellisen suurella lämmöllä, mutta muistamisen arvoisena kylläkin. Ville Arvekari Kaunis ja tunnelmallinen uusiointi, jonka tarinallinen anti ei täysin oikeuta kulttiasemaa.
APOLLO JUSTICE: ACE ATTORNEY TRILOGY Kolme kovaa ässäjuristia Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch (testattu), PS4, XOne, Win Ikäraja: 12
V
astalause! Arvosteltavan pelikokoelman nimi on selvästi virheellinen. Todistusaineiston mukaan Ace Attorney -oikeussalidraamojen todellinen johtotähti on Phoenix Wright, joka jonka nimi koristaa kahta kolmesta Apollo Justice: Ace Attorney Trilogyn peleistä, jotka ovat Apollo Justice: Ace Attorney, Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies ja Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice. Alkuperäinen ässäjuristi varastaa show’n ja myös todellisen päähahmon paikan trilogian loppua kohden. Tsot, tsot, sanoisi sormeaan heristävä vasta-argumentoija. Phoenix on vahvasti läsnä pelisarjan osat 4-6 kattavassa kokoelmassa, mutta trilogian suuremmat tapahtumat pyörivät uuden sukupolven keltanokka-asianajajien ympärillä. Lukuisten murhatutkimusten ja oikeudenkäyntien punaiset langat johtavat lopulta aina tavalla tai toisella Apollon menneisyyteen, ja riittääpä matkan varrella huomiota jopa kolmannelle pelattavalle asianajajalle, Athena Cykesille. Voimme siis päätellä, että Phoenix lähipiireineen on ennen kaikkea tarjoamassa fanipalvelua ensimmäisen trilogian ystäville. Taustoihin syventyminen paljastaa, että syyllinen trilogian heittelehtiviin suunnanmuutoksiin on kirjoittajien ja tekijöiden osittainen vaihtuminen viidennen osan kohdalla. Sävyeron huomaa, sillä Apollo-laivaa ohjataan alkuun aivan toiseen suuntaan kuin mihin se lopulta päätyy. Tästä huolimatta sarjakuvamaisesti hassuttelevat murhatutkimukset ovat pullollaan sympaattisia hahmoja, onnistuneita käänteitä ja mieltä kutkuttavia mysteerejä, joista osa on sarjan ehdotonta parhaimmistoa.
Murhatutkimuksiin ja oikeudenkäynteihin jakautuvat pelit nojaavat vahvasti visual novel -pelien ja klassisten naksutteluseikkailujen peruspilareihin. Käsikirjoitus ohjaa tarinan ja tapahtuminen kulkua, mutta pelaajille jää silti riittävissä määrin tutkittavaa, pääteltävää ja oivallettavaa omastakin takaa. Täysin puhtaita pisteitä ei kuitenkaan voi antaa, sillä tietyissä oikeudenkäynneissä on raavittava päätä kirjoittajien logiikan ja ajatuksenjuoksun pyörityksessä. Apollo-trilogia on ehdottomasti parhaimmillaan, kun se päästää pelaajat tutkimaan rikospaikkoja, tutkimaan minipelimäisissä tilanteissa todistusaineistoa ja ristikuulustelemaan todistajia. Sarjan neljäs osa ilmestyi alkujaan Nintendo DS:llä ja hyödynsi isosti taskukonsolin kosketusnäytön ominaisuuksia, jotka ovat kääntyneet uudessa versiossa ohjaimelle yllättävän hyvin. 3DS:lle alkujaan ilmestynyt viides osa Dual Destinies ottaa tässä hieman takapakkia, sillä kehittäjät keskittyivät ennen kaikkea päivittämään persoonalliset 2d-maisemat ja -hahmot täysin kolmiulotteisen pelimoottorin varaan. Graafinen päivitys onnistui eloisasti ja pääsee nyt teräväpiirtoon päivitettynä toden teolla oikeuksiinsa. Graafiset ja pelilliset palaset loksahtavat täysin paikoilleen trilogian monipuolisessa päätösosassa Spirit of Justice, jonka tapahtumien lomaan on ängetty lähes kaikki sarjan viihdyttävimmät tutkimusmenetelmät ja pääkolmikon omat erikoiskyvyt. Jälkimmäiset ovat omiaan tuomaan pelillistä vaihtelua ja tekemisen tunnetta runsaanpuoleisen tarinankerronnan kupeeseen, sillä tarkkasilmäinen Apollo voi havaita valehtelijoiden paljastavat eleet ja analyyttiseen psykologiaan turvautuva Athena aistii todistajien todelliset tunnetilat. Kyvyt elävöittävät ennen kaikkea oikeudenkäyntien ristikuulusteluja, joissa ei nähdä esimerkiksi The Great Ace Attorney Chroniclesin mainioimpiin lisäyksiin lukeutunutta valamiehistöä. Apollo Justice: Ace Attorney Tri-
”Paketin ehdottomasti tärkein piirre on, että se vapauttaa 3DS:n verkkokaupan ja mobiilialustojen vankina olleet pelit uudelle yleisölle.”
logy tuntuu tältä osin perinteisemmältä jatkolta kolmelle ensimmäiselle pelille ja jatkokehittää niiden vahvuuksia sekä ideoita luontevalta tuntuvalla tavalla. Vaikka tarinallisessa mielessä Apollo-kokoelma on vähemmän eheä kuin sitä edeltänyt Phoenix-trilogia, pelillisesti se toimii silti mainiosti ja ylläpitää sarjan kunniaa. Paketin ehdottomasti tärkein piirre silti on, että se vapauttaa 3DS:n verkkokaupan ja mobiilialustojen vankina olleet pelit uudelle yleisölle. Mikä parasta, paketti todistaa niiden toimivan ja näyttävän sarjakuvamaisen upeilta myös isommilla ruuduilla. Tätä väitettä on vaikea kumota minkään todistusaineiston valossa! Ville Arvekari Uusi ässäjuristikokoelma osoittaa, että sarjalla olisi enemmänkin annettavaa isolla ruudulla.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
BANISHERS: GHOSTS OF NEW EDEN Varjoja paratiisissa Tekijä: Don’t Nod Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win, PS5 (testattu), XSX/S Ikäraja: 16
B
anishers: Ghosts of New Eden teki minuun erittäin positiivisen ensivaikutelman! Ensimmäisen parin tunnin aikana vaikutti siltä, että ranskalainen Don’t Nod olisi taas saavuttanut maineikkaan Life is Strange -pelinsä korkean tason. Kaksi kummitusetsivää saapuu 1600-luvun Yhdysvaltojen itärannikolle murtamaan kirousta, joka on muuttanut koko alueen ikuisen talven ja henkiolentojen riivaamaksi maanpäälliseksi helvetiksi. Kaunis ja synkeä maailma houkuttelee tutkimaan itseään, ja valtaosa peliajasta menee käyden rauhallisia ja painokkaita keskusteluja alueen asukkaiden kanssa. Olin täysin myyty ja halusin palavasti nähdä, mihin tarina tästä menee. Valitettavasti vastaus oli yllättävä. Tämän parin tunnin mittaisen tutoriaalin jälkeen Banishers vaihtaa täysin tyyliä ja muuttuu tunnelmallisesta etsiväseikkailusta kehnoksi God of War -kopioksi. Pettymykseni on mittaamaton ja päiväni on pilalla.
Kehitystiimi on selvästi suunnitellut omaa peliään vähintään toinen silmä tiukasti God of Warin suunnitteludokkarissa, sillä yhtäläisyydet pelien välillä ovat jatkuvia ja räikeitä. Tarjolla on teoriassa painokasta taistelua puoliavoimessa maailmassa, seikkailua yhdessä tekoälyn ohjastaman apurin kanssa, paljon tekemistään odottavia sivutehtäviä sekä uusia varusteita ja niiden parantelua. Sanon ”teoriassa”, koska Banishers vetää suunnilleen kaiken mahdollisen vihkoon. Pelin taistelu on niin yksinkertaista ja kankeaa, että kuvittelin aluksi sen näyttelevän vain pientä roolia tarinavetoisessa seikkailupelissä – ikään kuin se olisi vain pieni 50 // pelaaja.fi
minipeli. Mutta ei. Valtaosa peliajasta todellakin menee taistelujärjestelmässä, joka tuntuu kaikin tavoin varhaiselta prototyyppiversiolta. On kuin kehitystiimi ei olisi vielä ehtinyt panna peliin kuin pari erilaista animaatiota, vihollistyyppiä ja tekoälykaverin kommenttia. Viholliset eivät toimi kunnolla, pelaajalla ei ole oikein mitään liikkeitä ja kaikki on täysin vaiheessa. Ja tätä on luvassa 25 tunnin ajan toistettuna. Touhussa ei ole missään vaiheessa mitään erityisen vaikeaa, joten esimerkiksi kaikki pomotaistelut ovat naurettavan yksinkertaisia. Haastetta on yritetty luoda lähinnä antamalla kaikille erikoiskummituksille noin 20 kertaa liikaa kestopisteitä, mikä tekee pelaamisesta vain entistä tympeämpää. Välillä mukaan on heitelty myös ongelmia, jotka jakautuvat kahteen leiriin. Suurin osa niistä on niin ilmiselviä, että niiden kutsuminen pulmiksi tuntuu petokselta. Toisinaan – kenties bugeista johtuen – niiden logiikassa ei ole järjen häivääkään ja tiedossa on vain turhautumista.
niin kummituksille kuin näiden uhreille oikeutta, on kyllä hieno. Valitettavasti miltei kaikki riivaustarinat ovat niin kliseisiä, että jokainen jaksoakaan Supernaturalia nähnyt arvaa niiden yllättävät käänteet alta aikayksikön. Oikeastaan ainoa kokemisen arvoinen piirre pelissä on kahden päähenkilön välinen kummitusromanssi, johon on saatu ladattua mukavasti tunnetta ja inhimillistä draamaa. Red ei halua päästää irti rakkaasta puolisostaan, vaan haluaisi löytää keinot palauttaa tämän vierelleen. Antea taas ei halua muuttua järjettömäksi riivaajaksi tai maksaa omasta elämästään liian suurta hintaa. Miten yhtälön voi ratkaista? Olen harmissani, sillä ensimmäisten tuntiensa perusteella Banishers vaikutti olevan juuri sellainen peli, jossa tämän vastauksen selvittäminen olisi ollut kiehtovaa, viihdyttävää ja koskettavaa puuhaa. Mutta kun realiteettina on 25 tuntia kehnoa God of War -räpellystä, ainoa mahdollinen suositus on kiertää Banishers kaukaa. Miikka Lehtonen
Myös tarinallinen puoli lässähtää pannukakuksi.
Kankea toiminta ja kliseiset sivutehtä-
Ajatus kummitusetsivästä, joka johtolankoja tutkimalla selvittelee alueella tapahtuvia riivauksia ja sitten jakelee
vät kampittavat kiehtovan maailman ja koskettavan päätarinan.
Grafiikka on mustavalkoista lyijykynäpiirrosta, joka saa tuntemaan, kuin joku olisi piirustanut vihkoon taidetta elämän syvempiä kuoppia miettiessään. Se tekee Goodnightin näyttelijänsuorituksen kanssa erityisesti Prinsessasta kovin eloisan ja monipuolisen hahmon, ja syytä onkin. Onkin pakko myöntää, että molemmat näyttelijät revittelevät kuin heidän henkensä olisi tästä kiinni.
SLAY THE PRINCESS Olisipa hän toisessa linnassa Tekijä: Black Tabby Games Julkaisija: Black Tabby Games Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Ikäraja: –
M
etsässä mökki, mökissä prinsessa, prinsessassa puukko. Trallallala! Ei, en ole vielä kilahtanut aivan täysin. Nyt edessä on vain vaikea tehtävä. Pitäisi selittää jotain indietäkin indiemmästä outoseikkailusta nimeltä Slay the Princess, mutta sen pitäisi onnistua pilaamatta peliä turhilla paljastuksilla. Mitä vähemmän vuoden 2023 lopulla ilmestyneestä tapauksesta tietää, sitä tyydyttävämmältä sen pelaaminen tuntuu. Ehkä jotain voisi sanoa tekijöistä. Kanadalainen Black Tabby Games on ministudio, joka koostuu avioparista Abby Howard ja Tony Howard-Arias. Sen ensimmäinen peli oli Scarlet Hollow, mustavalkoinen episodeihin jaettu kauhuseikkailu. Kauhusta on kyse nytkin, ainakin osittain. On siis saatu jonkinlaista genrerajausta. Esitystapa on visual novel, joka tuo useimmille varmasti mieleen japanilaispelit ja kaikenlaiset hassut romanssipuuhat. Ruudulle tulee paljon tekstiä ja kuvia, vä-
”Kyseessä on mysteeriseikkailu, jossa valinnat muodostavat verkkoja useammalla tasolla.”
Vieraile myös Scarlet Hollow’ssa Tekijöiden edellinen peli Scarlet Hollow on episodipohjainen tarinapeli, jossa pitäisi selvitä hengissä viikon verran kirotussa kaupungissa. Sitä voi pitää ilmaisena maistiaisena, jos hyppy Prinsessan luokse mietityttää. Ensimmäisen episodin voi nimittäin ladata ilmaiskokeiluksi, ja tekijöiden persoonallinen tyyli tulee kyllä hyvin selväksi senkin pohjalta. Kehitys jatkuu ilmeisesti molempien pelien kohdalla, sillä Scarlet Hollow on edelleen varhaisjulkaisuvaiheessaan ja Slay the Princessiin on luvattu tämän vuoden aikana peliä ilmaiseksi parantava ja laajentava The Pristine Cut -päivitys. Tekivät sitten Snyderit!
Jos on ihan pakko mennä täsmällisempiin määrityksiin, kyseessä on mysteeriseikkailu, jossa valinnat muodostavat verkkoja useammalla tasolla. Kaikki kasvaa kohti suurempaa paljastusta, mutta ensin pitää kiertää silmukkaa tai spiraalia, joka kasvaa ja kehittyy pelaajan tarpoessa mökkiin yhä uudestaan ja uudestaan. Välillä näyttää, että palattiin täysin alkuun, mutta jokin pieni yksityiskohta on saattanut muuttua. Metatasostakin on pakko puhua, sillä peli leikittelee kertojanäänensä kautta aivan samaan tapaan kuin huumoriseikkailu The Stanley Parable. Sävy on erilainen, eikä Stanleysta tykännyt välttämättä pidä tästä lainkaan. Tämä on ajoittain yhtä leikkisä tapaus, mutta usein taiteellisempi ja vähän välillä turhan vakavakin. Toisaalta syytä ollakin vakava, kun teemoina ovat esimerkiksi suhteet, henkinen kasvu, muodonmuutokset ja maailmanloppu. Slay the Princess saattaa silmänräpäyksessä vaihtaa söpöstä huumorista veriseen väkivaltaan tai makaaberiin, psykedeeliseen kauhuun. Kestoa tarinalla on muutaman tunnin ja hintaa alle pari kymppiä. Se sopii nautiskeltavaksi ihmisille, jotka tykkäävät erikoisesta, taiteellisemmasta pelikerronnasta ja ilkikurisesta huumorista. Jos tämä epäselvä ja kiusoitteleva teksti kyrsii, niin takuulla inhoaisit peliäkin. Jos uteliaisuus sen sijaan heräili sielun perukoilla, olen tehnyt työni. Terveisiä Prinsessalle ja onnea matkaan. Janne Pyykkönen Mustavalkoinen visual novel sekoittaa surrealismia kauhuun ja huumoria vakaviin kysymyksiin.
hän animaatiotakin. Pelattavuus on minimaalista valintojen tekemistä, mutta valintoja sitten piisaakin. Romanssistakin on kyse, ainakin osittain, mutta turha odottaa kynttiläillallisia ja haaremianimea.
Ääninäyttelijöitä on kaksi. Prinsessaa esittää Nichole Goodnight ja Kertojaa Jonathan Sims. Et ole todennäköisesti kuullut ikinä kumpaakaan aiemmin, kun meriitit näyttävät olevan podcast-maailmassa ja niche-kauhussa. Pelissä on siis kaksi hahmoa, mutta oikeastaan enemmän. Ja olet tietysti sinä, eli Sankari. Kolmiodraamako siis? Ainakin osittain. Peli alkaa (useaan otteeseen) metsästä. Polku johtaa kukkulalle, jonka laella on tupa. Tuvan pöydällä on tikari. Kellarissa on Prinsessa, joka pitää tappaa. Miksi? Koska Kertoja totesi, että se on Sankarin tehtävä. Jotain pahaa nimittäin tapahtuu, jos terä ei tökötä hetimmiten monarkin sydämessä. Pitäisikö hyväksyä tehtävä, alkaa kysellä motiiveista vai kieltäytyä kokonaan? Siinäpä päätät. Yksikään päätös ei johda tilanteeseen, jota odotit. pelaaja.fi // 51
Arvostelut Laadukkaita hahmomalleja kelpaa katsella, mitä voi harvemmin sanoa VR-peleistä.
ASGARD’S WRATH 2 Valopilkku VR-harmauden keskellä Tekijä: Sanzaru Games Julkaisija: Oculus Studios Alusta: Meta Quest 2 ja Quest 3 Ikäraja: 18
A
idosti isot virtuaalitodellisuuspelit ovat harvalukuisia. Silloinkin kun taustalta löytyy edes teoriassa ison pelitalon muskelit, tapaavat VR-pelit olla tuttujen pelisarjojen puolivillaisia sovituksia tai VR:n immersiota kuriositeettina käyttäviä ”kokemuksia”. Virtuaalitodellisuuden niin sanottujen killer appien eli todellisten suurteosten rintamalla on siis ollut hiljaista. Half-Life: Alyx on saanut istua valtaistuimellaan rauhassa, eivätkä haastajat ole tähän päivään mennessä yltäneet edes vallihaudoille asti. Nähtävästi VR-laitteiden markkinat eivät vieläkään ole kasvaneet riittävästi, jotta isojen pelien kehittämiseen liittyvien riskien ottaminen olisi kannattavaa, vaikka Meta on tiettävästi myynyt Quest 2- ja Quest 3 -laitteistojaan jo parinkymmenen miljoonan kappaleen edestä. Omaa Index-laitteistoaan Alyxilla myyneen Valven tavoin Metalla on vahva intressi saada alustalleen pelejä, joita ihmiset oikeasti haluavat pelata – kunhan myyntilistojen kärjessä edelleen notkuvalta Beat Saberilta ehtivät. Tämän vuoksi yhtiö hankki omistukseensa vuonna 2019 ilmestyneen Asgard’s Wrathin kehittäneen Sanzaru Gamesin täyttämään sisältövajetta Quest-kauppapaikalla. Ja sen vajeen täyttämisessä Sanzaru Games on onnistunut.
Asgard’s Wrath 2 sovittaa toimintaroolipelien lajityypin erinomaisesti virtuaalitodellisuuteen. VR-laitteiden liikeohjaimia hyödyntävää miekanheilutusta on ollut saatavilla jo uuden aallon alkuvaiheilta alkaen, mutta Asgard’s Wrath 2 nostaa sekä taistelun että oheistoiminnan laadun seuraavalle tasolle. Kyseessä onkin pelimekanismien syvyyden valossa poikkeuksellinen virtuaalitodellisuuspeli. Muinaisen Egyptin jumalten ja ihmisten välisten kahnausten lomaan sijoittuva peli tarjoaa taisteluiden lisäksi pulmanratkaisua sekä ihmisen että tämän varsinaisena ohjastajana toimivan jumalhahmon näkövinkkelistä. Roolipelityyliin taitopisteiden jakamista tai tehtäväketjuja ei ole 52 // pelaaja.fi
Rauta rajoittaa Asgard’s Wrath 2:ta pelatessa on vaikeaa olla ajattelematta sitä, mitä peli olisi voinut olla. Virtuaalitodellisuuspelit vaativat korkean resoluution ja ruudunpäivitystaajuuden vuoksi reilusti tavanomaista enemmän vääntöä myös pc:ltä, mutta Meta Quest 3:n Snapdragon-piirin vuoksi Sanzaru on joutunut tekemään isoja kompromisseja kuvanlaadun suhteen. On tietysti hienoa, että peli on saatu pyörimään myös itsenäisellä VR-kalustolla. Olisin kuitenkin halunnut nähdä, mihin kehittäjät olisivat päässeet jykevän pc-raudan ryydittämänä. Totuus tietenkin on, että Asgard’s Wrath 2:ta tuskin olisi syntynyt ilman Metan rahoitusta, joten yksinoikeuspeli on tyhjää parempi.
Valinnanvaraa Pelin neljä hahmoa avaavat mahdollisuuksia varsin erilaisille pelityyleille. Miekalla myllyttävä Abraxas on aluksi melko suoraviivainen lähitaisteluhahmo, jonka kykyvalikoima kuitenkin kehittyy pelin edetessä. Ketterä Cyrene voi käyttää harppuaan suojautumisessa ja pulmien ratkomisessa. Jousta käyttävä Alvilda kykenee kylvämään myös miinoja, kun taas Djehuty ammentaa voimaa tuonpuoleisesta ja loitsii vihollisia taistelemaan puolestaan. Asgard’s Wrath 2:n tarinaa kerrotaan eri näkövinkkeleistä sankarien ja seuraajien kautta. Pelaajan ohjaamat kuolevaiset sankarit ja heidän kohtaamansa hahmot ovat myös saaneet äänikseen tuttuja nimiä, joiden joukosta löytyvät esimerkiksi Hollywood-tähti Forest Whitaker ja anime-äänenä tunnettu Matthew Mercer.
”On vaikeaa sanoa, onko Asgard’s Wrath 2 oikeasti käänteentekevä peli. Tuntuuko se siltä vain siksi, että isoja ja laadukkaita virtuaalitodellisuuspelejä ei juuri ole olemassa?” unohdettu ja onpa pelissä jopa oma seuraajajärjestelmä tarinoineen ja hahmonkehitysmahdollisuuksineen. Monipuolisuuden sijasta pelin selkein vahvuus on kuitenkin siinä, että sitä on hauska pelata. VR-lähitaistelu on pahimmillaan vain holtitonta miekanheilutusta, mihin esimerkiksi Ubisoft syyllistyi Assassin’s Creed Nexus VR:ssä. Asgard’s Wrath 2:ssa pelaajan on liikuttava, taktikoitava ja hyödynnettävä erikoiskykyjään vihollisten päihittämiseksi. Hyökkäysten torjuminen onnistuneesti osoittaa vihollisen herkän paikan, johon iskeminen kasvattaa hahmon suojapalkkia. Pelaajaa kannustetaan näin iskemään harkitsevasti, mikä taas tekee taistelemisesta luontevaa vuorottelua puolustamisen ja hyökkäämisen välillä. Taistelutyyleissäkin on valinnanvaraa. Esimerkiksi ensimmäinen hahmo Abraxas voi heiluttaa miekan lisäksi heitettävää kirvestä tai suojaavaa kilpeä, joiden yhdisteleminen muuttaa taistelutuntumaa merkittävästi.
Taistelumekanismeihin on selvästikin otettu mallia moderneista toimintaroolipeleistä. Heittokirves, jonka voi kutsua pienellä ranteenheilautuksella takaisin kouraan, tuntuu suoralta lainaukselta uusista God of War -peleistä. Kuten God of Warissa, ilmassa ohjattavaa asetta käytetään pulmien ratkaisemisessa. Lajityypin
parhailta lainaaminen ei tietenkään ole mikään häpeä, mutta Asgard’s Wrath 2 ei aina erotu innovatiivisuudella. Jos Asgard’s Wrath 2 on pelillisesti malliesimerkki virtuaalitodellisuusteknologian vahvuuksista, osoittaa se selvästi myös nykylaitteistojen rajoitteet. Tyylillisesti muinaisesta Egyptistä ammentavan pelin visuaalinen ilme on eheä ja toimiva, mutta myös uudemman Meta Quest 3:n suorituskyky on pakottanut kehittäjiä tekemään valtavia kompromisseja teknisen laadun suhteen. Hahmomallit ovat riittävän yksityiskohtaisia, joten ne kestävät lähempääkin tarkastelua. Ympäristöt ovat sen sijaan etenkin avoimessa pelimaailmassa karuja. Yksityiskohtia ei juurikaan ole tarkasteltavaksi, ja maisemat ovat pääasiassa kovin kulmikkaan ja aution näköisiä. Suorituskykykompromisseista huolimatta Asgard’s Wrath 2 edustaa VR-pelien parempaa kastia.
Asgard’s Wrath 2:n mittakaava on yksi selkeimmistä erottavista tekijöistä sen ja VR-pelien suurien massojen välillä. Pelimaailman poluilta poikkeaminen voi johtaa viholliskohtaamisiin, joissa otetaan mittaa tasoa tai paria haastavammista vihollisista ja ansaitaan samalla tarvikkeita tuleviin taistoihin. Luolastoihin harhailemisessa on hieman Skyrimin henkeä, vaikka maailma ei olekaan samalla tavalla avoin.
Varsinaisessa tarinatilassa ja sen sivujuonteissa riittää reilusti pelattavaa, mutta täydennystä tarjoavat myös erilliset haastetehtävät. Roguelike-pelien tapaisissa luolastotehtävissä on reilusti haastetta ja tilaisuuksia hioa taistelutaitoja eri hahmoja ja heidän kykyjään kokeillen. Pulmanratkaisukohtaukset, joissa pelaaja omaksuu hahmoja hallitsevan jumalolennon roolin, rytmittävät sopivasti Asgard’s Wrath 2:n toiminnallisempia osioita. Pulmat ovat lähinnä pieniä aivopähkinöitä, mutta jättimäisen jumalan ja hahmon näkövinkkelin välillä vaihtaminen tuo niihin kiinnostavan vivahteen. Onpa mukana myös ehtaan roolipelityyliin tapaan minipelejäkin. Kyseessä on siis poikkeuksellisen kokoinen VR-peli. On vaikeaa sanoa, onko Asgard’s Wrath 2 oikeasti käänteentekevä peli. Tuntuuko se siltä vain siksi, että isoja ja laadukkaita virtuaalitodellisuuspelejä ei juuri ole olemassa? Ei se oikeastaan tee montakaan uutta juttua, mutta oikeastaan mitään näistä asioista ei aiemmin ole sovitettu näin hyvin yhteen nimenomaan VR-laitteistolla. Toisaalta tuttuudella ei lopulta ole väliä. Asgard’s Wrath 2 on todella hyvä peli, ja se riittää. Jukka Moilanen Asgard’s Wrath 2 haastaa Half-Life: Alyxin parhaana VR-pelinä.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Jokaisen kentän lopussa on artefakti, joka voi olla askel lähemmäksi ulospääsyä.
PHANTOM ABYSS Pois tieltä, risut ja männynkävyt!
Tekijä: Team WIBY Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (Testattu), XSX/S, Mac Ikäraja: 7
K
olmen metrin korkuinen kivi vierii pitkin ahdasta kujaa ja uhkaa jyrätä alleen kaiken – minut mukaan lukien! Tunnelma on hoputtava, ahdistava ja jännittynyt. Onnistumista seuraa suuri helpotus ja riemunkiljahdus. Tuuletan itsekseni, kun saan käsiini kentän päättävän artefaktin. Jos Kadonneen aarteen metsästäjien vierivä kivenmurikkakohtaus ruumiillistuisi yhteen videopeliin, olisi se Phantom Abyss.
Apua tuonpuoleisesta Vaikka Phantom Abyss on käytännössä yksinpeli, ladataan jokaiseen yritykseen mukaan muiden pelaajien suorituksia pitämään sankarille seuraa. Heidän kanssaan ei pysty vuorovaikuttamaan, mutta heidän läsnäolonsa on kuitenkin erittäin tervetullutta. Muiden pelaajien nauhoitukset eivät pelkästään näytä suuntaa, vaan ne myös vaikuttavat rataan. Mikäli jokin nauhoitteista ottaa vahinkoa vaikkapa heiluriansasta, on se pelaajalle vaaraton. Kanssajuoksijoiden kuukahtaessa kerättäväksi jää pieni parannustavara.
54 // pelaaja.fi
Phantom Abyss on temaattisesti ja juonellisesti yksi suuri mysteeri. Pelaaja on heitetty ilman sen suurempia pohjustuksia eräänlaiseen kadotukseen, joka näyttää eteläamerikkalaisten muinaiskansojen temppeliltä. Temppelin solmukohdasta paljastuu artefaktien keräyspaikka sekä pahaenteinen ja puhuva jumalpatsas. Mikäli patsaalle kerää riittävästi muistoesineitä, voi se vapautuessaan pelastaa myös pelaajakokelaan kiven sisältä. Luolissa on muita ihmishaamuja, jotka ovat entisaikojen aarteenmetsästäjiä tai arkeologeja. He ihmettelevät asioita samaan tyyliin kuin pelaajakin, tarjoten hyvin vähän vastauksia.
Seikkailu ei ole erityisen juonivetoinen, vaan luottaa vahvaan pelattavuuteen. Mekaanisesti teos muistuttaa hyvin paljon Mirror’s Edgeä, sillä temppelissä edetään erilaisia parkour-mekaniikkoja hyödyntäen. Hahmo osaa vakiona luisua rinteitä pitkin, hyppiä ja myös syöksähdellä lyhyen matkaa ilmassa eteenpäin. Korkeista pudotuksista selviää vahingotta ajoittamalla kyykkynapin painalluksen juuri ennen maahan laskeutumista. Sen lisäksi taitoarsenaaliin kuuluu kenttien välillä vaihtuva ruoska, jolla pystyy vetämään itseään tasojen päälle. Eri liikkumismekaniikat tulevatkin tarpeeseen, sillä kentissä pelaajaa jahtaavat vartijat eivät hidastele. Phantom Abyss yhdistelee kekseliäästi erilaisia pelejä ja niiden mekaniikkoja samaan pakettiin. Se on 3d-tasohyppely ja ammentaa myös roguelite-genrestä. Pelaaminen muodostuu juoksuyrityksistä, jotka päättyvät joko kentän läpäisyyn tai alusta aloittamiseen. Epäonnistuminen kuuluu asiaan ja samalla kerää taskuun valuuttaa, jota voi vuorostaan käyttää taitojen pysyvään parantamiseen. Kehitettävää on kuitenkin turhan niukasti eikä ensimmäisen maailman kenttiä juoksemalla pysty avaamaan enää seuraavan tason taitoja. Avattavia parannuksia voisikin olla paljon enemmän, mikä helpottaisi pelin brutaalia oppimiskäyrää. Kokonaisuus on lopulta erittäin haastava, eikä järin aloittelijaystävällinen. Monipuolinen kenttäsuunnittelu olettaa, että kokelas osaa hyödyntää hahmokyvyt tehokkaasti. Onnistuminen vaatii estotonta rämäpääasennetta, ja päätöksiä reiteistä täytyy tehdä silmänräpäyksessä. Maailmojen myötä pelitempo, ansojen kuolettavuus ja väisteltävät uhat kasvavat liki mahdottomuuteen saakka. Läpipeluun aikana ja myös sen jälkeen on tahkottavissa päivittäin vaihtuva haasterata, jonka kylkeen on pultattu sijoitustaulukko kaikkein kovimmille pikajuoksijoille. Haastetta siis riittää! Vaikka Phantom Abyss napsii erilaisten nimikkeiden ominaisuuksia itselleen, on se lopulta yhden kikan peli, eli kokemus pysyy samankaltaisena ensitunneilta hamaan loppuun saakka. Tuo kikka on kuitenkin niin toimiva ja viihdyttävä kokonaisuus, että se pitää pikajuoksupauloissaan hyvinkin noin kymmenen tunnin ajan, kenties pidempäänkin. Sauli Partanen Vaikea ja hoputtava 3d-tasohyppely saa jännäämään penkin reunalla.
”Peli keskittyy taistelemiseen, joka sattuu toimimaan erinomaisesti ja on kaikin puolin kokonaisuuden suurin vahvuus.”
GRANBLUE FANTASY: RELINK Katso sineen taivaan Tekijä: Cygames Julkaisija: Plaion Alusta: PS4, PS5 (testattu), Win Ikäraja: 12
S
amannimiseen mobiilipeliin perustuvan Granblue Fantasy: Relinkin kehityskaari on ollut vaikea. Se julkistettiin jo vuonna 2016, jolloin sitä kehitti maineikas PlatinumGames. Jossain vaiheessa kehittäjästudio kuitenkin vaihtui ja mobiilipelin kehittänyt Cygames otti itse ohjakset käsiin. Monien myöhästelyjen jälkeen Relink on viimein ulkona ja ehdottomasti odotuksen arvoinen. Yhteisestä nimestä huolimatta peli on jatkoa mobiilipelille ja kertoo uuden tarinan. Täysin itsenäisesti toimiva kokonaisuus ei silti vaadi mobiilipelin tuntemista, ja paluun tekevien hahmojen tarkemmat taustat voi halutessa katsella visual noveleja muistuttavista kertauksista. Tarina itsessään ei yllättäen ole lainkaan hassumpi, vaikka se on monin paikoin aika kliseinen. Grancypherilmalaiva tuttuine miehistöineen saapuu uuteen taivasvaltakuntaan, ja huomaa alueen yleensä rauhallisten jumalolentojen raivoavan kaikkialla. Salaperäinen uskonnollinen organisaatio on kaiken takana, ja miehistön vastuulle jää tehdä hämäräveikkojen suunnitelmista loppu. Vaikka varsinaista tarinaa on harmillisesti vain hieman yli 10 tunnin verran, tapahtumat ovat jännittävästi kerrottu
ja mukaan mahtuu paljon näyttäviä pelattavia toimintakohtauksia. Tämä on kuitenkin käytännössä pelkkää alkusoittoa, sillä pääkäänteiden päätyttyä tekemistä avautuu vielä kymmenien tuntien ajaksi.
Relink ei ole perinteinen roolipeli, jossa maailmaa tutkitaan vapaasti. Tehtävät käynnistetään Monster Hunterien lailla pääkaupungin tehtävänantajalta, jonka jälkeen nelihenkinen ryhmä matkustaa paikalle automaattisesti. Pääjuonen tehtävät sijoittuvat avoimempiin kenttiin, mutta sivutehtävät koostuvat pelkästä areenasta, jolla suoritetaan yksinkertainen tavoite. Yhtenäisen maailman puute on sääli, mutta ei lopulta mikään kovin iso puute. Uudet sivutehtävät ja vaikeusasteet panevat pelaajan kyvyt koetukselle, ja haasteista saa entistä enemmän kokemuspisteitä sekä harvinaisia materiaaleja, joilla hahmojaan voi päivittää vielä voimakkaammiksi. Kaava muistuttaa paljon palvelupelejä vaikkei Relink olekaan sellainen. Loppupeliltä nimittäin puuttuu konkreettinen tavoite. Vaikeamman sisällön tekeminen on palkinto itsessään, eikä mikään välitavoite. Monille tämä toki riittää, mutta on silti hieman sääli, että näinkin pitkällinen loppupeli on olemassa vain itseään varten. Grindattavaa kyllä riittää sitä haluaville, sillä jokainen hahmo pitää päivittää erikseen Taisteleminen on pelin alfa ja omega, sillä mitään muuta sisältöä se ei sisällä. Siksi onkin hyvä, että taiste-
lu on hauskaa ja mielenkiintoista vielä kymmenienkin pelituntien jälkeen. Mörkömätöt ovat nopeatempoisia baletteja, joissa vetäydytään, väistellään ja torjutaan iskuja omien kombojen lomassa. Jokaisella pelin yli kahdestakymmenestä hahmosta on uniikki taistelutyylinsä, ja pelaaja voi muodostaa haluamiaan neljän hengen ryhmiä.
Vaihtelua on valtavasti, sillä pelin viholliset käyttäytyvät eri tavoilla, ja pelityyli vaihtelee paljon oman ryhmän kokoonpanon mukaan. Pelin varsinaisia tähtihetkiä ovat sen monet pomotaistelut, jotka aluehyökkäyksineen ja eri vaiheineen tuovat ihan mieleen MMO-pelien raidien pomot. Varsinkin loppupelissä avautuvat vaikeammat versiot vastuksista todella panevat taidot koetukselle. Granblue Fantasy: Relink saattaa olla hieman yhden tempun poni, mutta se ei varsinaisesti ole huono asia. Peli keskittyy taistelemiseen, joka sattuu toimimaan erinomaisesti ja on kaikin puolin kokonaisuuden suurin vahvuus. Se kannattelee myös laadukasta tarinaa niin kauan kuin sitä kestää, ja jos loppupelin sisällöstä kiinnostuu, Relinkissä riittää tekemistä pitkäksi aikaa. Petri Pohjonen Taisteluun keskittyvän toimintaroolipelin tarina on lyhyt mutta jännittävä, ja loppupelissä riittää tekemistä.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
SUICIDE SQUAD: KILL THE JUSTICE LEAGUE Mainettaan parempi Tekijä: Rocksteady Studios Julkaisija: Warner Bros. Games Alusta: XSX/S, Win, PS5 (testattu) Ikäraja: 18
M
etropolis, tuo valoisa ja kirkkaiden värien kyllästämä kaupunki, on suorastaan vastakohta Gothamin synkille ja vaarallisille kujille, joissa Arkham-sarjan pelaajat myllersivät brittistudio Rocksteady Studiosin Batman-seikkailuissa. Monet asiat ovat kuitenkin muuttuneet sitten Arkham Knightin, niin oikeassa kuin pelimaailmassakin. Suicide Squad: Kill the Justice League paljastettiin jo vuosia sitten. Peli on saanut paljon ennakkokritiikkiä jo aivan ensimetreiltä alkaen, sillä pelaava yleisö ei ole ollut aivan tyytyväinen valintaan tehdä siitä jatkuvasti päivittyvä palvelupeli. Myös varsinaista pelillistä osiota moitittiin jo ensimmäisen pelikuvatrailerin perusteella kovin ottein. Rocksteadylla oli selkeästi kuunteluvaihde päällä, sillä peliä myöhästytettiin useampaan otteeseen. Nyt se on kuitenkin julkaistu, eikä valmis tuote ole lainkaan niin katastrofaalinen kuin netti on antanut ymmärtää. Suicide Squad: Kill the Justice League ei toki keksi pyörää uudestaan, mutta onnistuu yllättämään useammallakin osa-alueella.
Ennen kuin pääsemme puoliin, jotka pelissä oikeasti toimivat, on toki mainittava, että arvostelu perustuu siihen tilaan, jossa peli on ennen kuin sen ensimmäinen sisältökausi käynnistyy. Kirjoitushetkellä pelissä on siis vain päätarina sekä itseään toistava loppupeli, joka toki laajenee tulevien päivityksien myötä. Kill the Justice League on jatkuvasti yhteydessä verkkoon, ja se on suunniteltu neljän pelaajan pelattavaksi. Allekirjoittanut pelasi pelin pääkampanjan kuitenkin kokonaan yksinpelinä, jolloin ryhmän kolme muuta jäsentä olivat tietokoneen ohjaamia. Hahmojen tekoäly on ihan mukiinmenevä, ja botit ovat paikoitellen jopa melko tärkeässä asemassa taisteluissa. Vaikka koko peli on pelattavissa kavereiden kanssa, se ei missään vaiheessa puske moninpeliominaisuuksia pelaajan kasvoille ja lähteekin rullaamaan olettaen, että pelistä nautitaan yksin. Testasimme kuitenkin myös pelin moninpeliominaisuuksia ja totesimme, että ne toimivat melko hyvin yhtä toisen pelaajan koneen kaatumista lukuun ottamatta. Moni varmasti tunteekin tässä vaiheessa jo Task Force X:n, eli tuttavallisemmin Suicide Squadin. Valtavirtaan DC-rikollisista koostuva ryhmittymä nousi viimeistään vuonna 2016, jolloin muuan Margot Robbie 56 // pelaaja.fi
nähtiin ensimmäistä kertaa Harley Quinnin roolissa vähintäänkin kyseenalaisen Suicide Squad -elokuvan pääosassa. Sittemmin hahmoista ollaan päästy nauttimaan myös laadukkaammissa merkeissä ja pidänkin vuoden 2021 The Suicide Squad -elokuvaa yhtenä kaikkien aikojen parhaimmista supersankarielokuvista. Kill the Justice League jatkaa onneksi pikemminkin vuoden 2021 elokuvan jälkimainingeissa ja osoittaa samanlaista ymmärrystä lähdemateriaalia kohtaan. Rocksteadylla ollaan aina oltu sinut tarinallisen annin kanssa, eikä Suicide Squad ole poikkeus. Porukan jäsenet ovat kaikki aidosti omanlaisia hahmojaan, ja heidän keskustelunsa tuntuvat mukavan realistisilta ja vaivattomilta. Juttu luistaa ja sitä kuuntelee mielellään matkatessa ympäri Metropolista.
Matkanteko on niin ikään vallan mainiosti toimivaa. Hahmosta riippuen käytössä on joko Harleyn heittokoukku, Deadshotin rakettireppu, King Sharkin superhyppely tai Captain Boomerangin Flashilta tuttu supervauhti. Jokaisella matkustustyylillä pääsee hyppelemään pitkin kaupungin kattoja varsin kiitettävää vauhtia,
”Kun viimeiselle tarinapahikselle pamauttaa armolaukauksen ja Metropolis täyttyy loppupeliaktiviteeteista, ei voi muuta kuin huokaista – grindauksen määrä on järjetön.”
Arkham Knightissa nähdyn Gothamin tapaan Metropolis on näyttävä paikka, jossa voi liikkua varsin ketterästi hahmosta riippumatta.
mutta erityisesti rakettireppu kutittelee vauhtia himoavien hermoja kiitettävällä tapaa. Niin kutittelee myös pelin tarina. Mielestäni on rohkea ratkaisu lähteä lahtaamaan monen suosikkisankareita, mutta en pidä sitä missään nimessä huonona tulokulmana. Rakastettujen hahmojen päiviltä pistäminen on toiminut ennenkin loistavana tehokeinona ja niin se tekee nytkin. Toki tällä kertaa supersankarit, jotka luodista saavat, ovat maailmoja keräilevän Brainiacin aivopesemiä, mikä luo mielenkiintoisen dynamiikan supersankareiden ja superroistojen välille. Jo pelin ensimetreiltä on selvää, että jotain on tehtävä, sillä esimerkiksi Batman on ryhtynyt pistelemään porukkaa kylmäverisesti pois päiviltä mestarinsa agendaa edesauttaakseen. Tarinankerrontaa elävöittävät ilmiömäisen yksityiskohtaiset hahmomallit ja todella näyttävät välinäytökset, jotka onnistuvat korottamaan tunnelmaa entisestään. En rehellisesti osaa nimetä toista lähivuosien peliä, jonka hahmot näyttäisivät yhtä teräviltä ja eloisilta. Mallit ovat varsin mukiinmenevät myös varsinaisen pelaamisen aikana, jolloin terävyys ei toki korostu aivan samoissa määrin kuin välinäytöksissä. Välinäytökset onnistuvat luomaan korruptoituneista supersankareista ihailtavan uhkaavan kuvan, joka yleensä toki murenee hieman, kun päästään varsinaisiin pomotaisteluihin. Se toki on aivan normaalia. Isommat taistelut ovat pääosin aika hyvin suunniteltuja ja tarjoavat sopivissa määrin vaihtelua kesken yhteenoton.
Jokainen Justice Leaguen aivopesty pahis on tehty sopivan imeläksi ja ärsyttäväksi. Pelaaja huomaakin nopeasti olevansa altavastaajien leirissä. Silloin en-
tisten sankareiden päiviltä pistäminen tuntuu jopa mukavan palkitsevalta. Palkitsevuutta korostaa se, että peli on pohjimmiltaan loottiräiskintä, eli onnistuneista tehtävistä ja isojen pahisten päihittämisestä saa progressiivisesti parempaa täydennystä arsenaaliin. Eri aseet on jaoteltu paitsi harvinaisuuden myös elementaalivoimien mukaan, joten vaihtelua piisaa. Useimmissa paremman luokan aseissa on myös vaihtelevia bonuksia, eli jokaiselle löytyy varmasti omaan pelityyliin sopiva tykki. Itse pelasin käytännössä koko pelin jo heti alussa Digital Deluxe -version ostajille avautuvilla Black Mask -aseilla, joita pääsin päivittelemään kovemmille voimatasoille tarinan edetessä. Kun päätarina on saatu taputeltua alta pois, korostuu pelin suurin synti entisestään. Jo aivan alusta alkaen on selvää, että mekaanikan osalta räiskinnän ympärille rakentuva peruspelisilmukka on aivan liian ummehtunut. Räiskiminen on teknisesti toimivaa, mutta käy pidemmän päälle puuduttavaksi. Kun viimeiselle tarinapahikselle pamauttaa armolaukauksen ja Metropolis täyttyy
loppupeliaktiviteeteista, ei voi muuta kuin huokaista – grindauksen määrä on järjetön. Juju pelin jatkuvuudessa on se, ettei se pelkää nojata multiversaalisiin uhkiin. Multiversumin mukaan tuominen antaa tietenkin jatkuvasti mahdollisuuksia tuoda peliin uusia pahiksia ja sen myötä uudenlaisia aseita ja lisää pelillistä sisältöä. Väittäisin kuitenkin, että pelilliseen sisältöön on tuotava jonkinlaista vaihtelua, sillä jo nyt puuduttavaksi muodostunut tukikohtien ja jättiaseiden tuhoaminen ei tule kantamaan peliä yhtään sen pidemmälle.
Ehkäpä valttikorttina ovatkin siis tulevien kausien uudet pelattavat hahmot. Tällä hetkellä valikoimassa olevia Harley Quinnia, Deadshotia, King Sharkia ja Captain Boomerangia pelataan kaikkia hieman eri tavoin. Jokaisella hahmolla on tasokatto, joka on tällä hetkellä asetettu kolmeenkymmeneen. Sen jälkeenkin saa vielä tasoja ja päivityksiä, mutta ne ovat pienimuotoisempia. Tulevilla kausilla tarkoitus onkin tuoda peliin uusia hahmoja, joista ensimmäiselle kaudelle paljastettiin jo multiversumista tiensä paikalliseen Metropolikseen löytävä Jokeri. Jo pelkästään idea hahmosta kutkuttaa, sillä Harley muistelee tyyppiä useampaan otteeseen pelin aikana. On siis enemmän kuin toivottavaa, että uusien kausien mukana saadaan myös lisää oleellista tarinasisältöä. Mutta kukapa tietää, mitä Rocksteadylla on lopulta suunnitelmissa. Niklas Tirkkonen Suicide Squadin seikkailu lyö ennakkoodotukset allikällä, mutta se kaipaisi koukuttavampaa pelattavuutta.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Etulinjaan sijoitettu sairaala laajenee pelin edetessä, jos pelaaja ehtii kiireiltään rakennustöihin. Erilaiset lisärakennukset auttavat hoitotehtävissä, mutta myös henkilöstön hyvinvointiin on syytä kiinnittää huomiota.
WAR HOSPITAL Verta, suolia ja amputaatioita
Tekijä: Brave Lamb Julkaisija: Nacon Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12
S
ota on hauskaa. Saa ampua, pommittaa ja räjäytellä. Viholliset kasaantuvat valtaviksi läjiksi, ja kohta ajamme paraatissa niiden pääkaupunkiin. Sota on kauheaa. Luodit repivät kudosta. Sisäelimet murskaantuvat ja haavat mätänevät. Miehet tulevat kotiin ilman raajoja. Äidit itkevät sankarihautajaisissa, vaikka ruumis jäi vieraalle maalle. Sotapelit ovat sankaritarinoita, joissa lasketaan tappoja ja haavat parantuvat energiapakkauksilla. Todel-
lisuus on raaempaa eikä lainkaan hauskaa. Siitä muistutti Sarajevon piirityksestä inspiroitunut This War of Mine, jossa pelaaja oli vihollisen piirittämässä kaupungissa sinnittelevä siviili. Peli oli liiankin erinomainen, sillä se oli todellinen pahanmielenpeli. Sota ei ollut viihdettä. Eikä sota ole viihdettä War Hospitalissakaan. Ensimmäiseen maailmansodan sijoittuva strategiapeli näet laittaa pelaajan johtamaan etulinjassa brittiläistä kenttäsairaalaa.
Pohjimmiltaan kyseessä on resurssienhallintaa ihmishengillä. Taistelut raivoavat ja potilaita tulvii. Ylityöllistetty henkilöstö nukahtaa seisaalleen. Lääkintätarpeet loppuvat. Etulinja työntyy lähemmäs sairaalaa. Kemialliset aseet
aiheuttavat uudenlaisia vammoja. Sodan suuri kone vaatii koko ajan lisää lihaa, josta prosessoidaan kipua ja kauhua. War Hospital ei ole hauska, eikä sen pidäkään olla. Sotasairaalan pyörittäminen on pelillistetty kattavasti, vaikkakin monimutkaisesti. Pohjimmiltaanhan urakka on selkeää: haavoittuneet tuodaan ensiapuun, josta nämä kulkevat hoidon ja leikkauspöydän kautta toipumaan – ja sieltä takaisin linjoille, reserviin tai liian vammautuneina kotiin. Mutta vammoja on monenlaisia, henkilöstöä aina liian vähän, ja moni päätyy hautausmaalle. Herkemmälle pelaajalle voi olla raju paikka todeta, että kaikkia vain ei kannata hoitaa. Eittämättä tuntuu pahalta, kun sairaalasta poistuu väkeä enemmän jalat edellä kannettuna kuin kävellen. Sairaalan pyörittäminen nojaa resursseihin, joita saa toipilaista ja tekemällä itse, sekä osaavaan henkilökuntaan, kuten tohtoreihin, sairaanhoitajiin ja apukäsiin. Pelin etenemisen mittaan kenttäsairaalaa laajennetaan ja kehitetään, minkä seurauksena tasapainoilu paikoin helpottuu ja paikoin vaikeutuu. Tehtävät ja tavoitteet ovat kiinnostavia, muistettavaa ja pyöritettävää riittää, mutta käyttöliittymä tekee joistakin toimista turhan kömpelöitä. Etenkin henkilökunnan burnoutit ahdistavat, kun sairaalan toimintakyky laskee samaan tahtiin kuin ruumiskasat kasvavat. Ja lopulta sodanjohto antaa pelaajalle kenkää. Game over, sinua ei muisteta sankarina.
War Hospital tuntuu historiallisesti varsin uskottavalta, ja sitä on tehty taatusti valtavalla antaumuksella. Ainakin julkaisuversiossaan se kuitenkin vähän hyytyy raastavan alun jälkeen. Ydinpelattavuus jää pyörimään tiettyä kehää, ja touhu muuttuu matematiikaksi, kun patoumia ei pysty purkamaan kuin tönäämällä väkeä suoraan hautausmaata kohden. Tunnekylmyys iskee, kuten varmaan oikeassakin kenttäsairaalassa. Ehkäpä War Hospital on jopa liian autenttinen? Ainutlaatuinen se ainakin on. Siksi sitä on ongelmineenkin suositeltava kokeiltavaksi etenkin niille, joille sota on normaalisti vain hauskaa pyssyleikkiä. Ei se ole! Jukka O. Kauppinen Kiinnostava ja ainutlaatuinen sairaalapeli on uskottavuudessaan liiankin ahdistava.
58 // pelaaja.fi
LYSFANGA: THE TIME SHIFT WARRIOR Aika nokkela toimintapeli Tekijä: Sand Door Studio Julkaisija: Spotlight by Quantic Dream Alusta: Win Ikäraja: 7
L
ysfanga: The Time Shift Warrior on nimensä mukaisesti ajalla leikittelevä toimintapeli. Pelaajan ohjastama Imë on Lysfanga-soturi, joka on saanut käyttöönsä poikkeuksellisen kyvyn hallita aikaa. Kyky tuleekin tarpeeseen, sillä Antalan valtakunta on joutunut Raxes-demonien hyökkäyksen kohteeksi. Pelillisesti Lysfanga on varsin tavanomainen yläviistosta kuvattu toimintapeli. Imë mäiskii ja loitsii Raxesit kumoon vihollisten iskuja väistellen. Suoraviivaista toimintaa mutkistetaan aikasilmukkamekanismilla. Imë pystyy luomaan itsestään kopioiden armeijan ja viholliskohtaamiset vaativatkin lähes poikkeuksetta aikasilmukoiden hyödyntämistä. Klooneja ei kuitenkaan voi luoda loputonta määrää, vaikka silmukoiden määrä kasvaakin pelin edetessä.
Aikasilmukan mahdollistamiseksi peli on jaettu toisistaan riippumattomiin taisteluasetelmiin. Pelimaailma on periaatteessa yhtenäinen alue, mutta viholliset kohdataan aina tarkkaan rajatuilla taistelukentillä. Kohtaamiset ovat jotain pulmanratkaisun ja toiminnan väliltä, sillä etenkin vaikeammat taistelut vaativat kloonien ja kykyjen käytön suunnittelua. Yksittäisen Imën elinikä on nimittäin vain joidenkin kymmenien sekuntien mittainen, joten aika ei useinkaan riitä koko kentän tyhjentämiseen kerralla. Esimerkiksi kilpeä kantavia järkälemäisiä Raxeseja on lähes mahdotonta päihittää yksin. Yksi Imë voi kuitenkin kiinnittää demonin huomion, jolloin seuraavan sil-
Quantic Dreamin uudet seikkailut Quantic Dream -studio tunnetaan parhaiten isoista tarinavetoisista seikkailupeleistään. Heavy Rainin ja Detroit: Become Humanin kehittäjä on kuitenkin ryhtynyt viime vuonna myös julkaisijaksi. Ranskalaisstudio on ehtinyt julkaista jo muutaman pelin Spotlight by Quantic Dream -nimen alla. Studion omaleimainen ote ei ole kantautunut julkaisutoimintaan, vaan Lysfanga ja muut Spotlight-pelit ovat olleet varsin kaukana Quantic Dreamin seikkailuista. Studiolla on putkessa Lysfangan jälkeen vielä ainakin yksi peli, jonka jälkeen julkaisutoiminnan tulevaisuus näyttää avoimelta.
”Varsin tavanomainen yläviistosta kuvattu toimintapeli.” mukan Imë voi helposti mäiskiä körilästä selkään. Toisinaan viholliset taas ovat linkitettyjä toistensa kanssa, jolloin kytköksen molemmat osapuolet pitää pistää päiviltä suurin piirtein samaan aikaan. Taistelumekanismeja syvennetään pelin varrella kerättävillä aseilla ja loitsuilla. Aluksi taisteleminen koostuu lähinnä hyökkäysnapin naksuttelusta, mutta erilaiset taikaiskut ja lyöntikombot tuovat lisää vaihtoehtoja toimintaan. Hyökkäysten vaikutukset eivät kuitenkaan tunnu riittävän erilaisilta, jotta ne kannustaisivat erityisesti kokeilemaan erilaisia kokoonpanoja.
Aikasilmukkamekanismi on tavallaan kiinnostava, mutta Lysfangassa se jää kovin pinnalliseksi. Linkityksiä ja yksittäisiä vaikeampia vihollisia lukuun ottamatta pelaajan ei juuri tarvitse koordinoida toimiaan, vaan silmitön huiskiminen ja viholliselta toiselle säntäily riittää. Ihanneajan saavuttamalla voi avata kosmeettisia bonuksia, mutta se ei kannusta tavoittelemaan parannuksia, koska toiminta ei ole erityisen kiinnostavaa. Vastaavaa silmukkamekanismia käytettiin paljon paremmin esimerkiksi Lemnis Gate -verkkoräiskinnässä. Aikasilmukkapelien luvattuna vuonna 2021 ilmestyneessä Lemnis Gatessa pelaajan oli mahdollista jatkaa taistelua vielä kuoleman jälkeenkin siinä toivossa, että kuukahduksen voisi estää myöhemmillä kierroksilla. Lysfangassa silmukoiden vuorovaikutus jää kovin pintapuoliseksi, mikä tuntuu menetetyltä mahdollisuudelta. Ei Lysfanga: The Time Shift Warrior suinkaan huono peli ole. Aika on kuitenkin tainnut jo joiltain osin ajaa sen ohi. Jukka Moilanen
Lysfanga on värikäs ja vauhdikas, mutta ei kenties se persoonallisimman näköinen peli.
Aikasilmukka on kiva perusta toiminnalle, mutta sitä ei hyödynnetä tarpeeksi.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
KARMAZOO Karmakamut Tekijä: Pastagames Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS5, XSX/S, Switch (testattu), Win Ikäraja: 3
E
lefantti pamauttaa persaus edellä piikkimattoon ja kuolee. Ruho jää sillaksi perässä kipittäville pikkueläimille. Ilmassa leijailee sydämiä, pistelaskuri rullaa ja kaikilla on mukavaa. KarmaZoon aloituksen perusteella karma tarkoittaa ilmeisesti: Tapa itsesi ja jonain päivänä ruumiisi tuo muille riemua. Jee! Itsetuhoisuus ei ole tavoiteltava mielentila, mutta ei jumiteta siinä. Ajastin nimittäin tikittää ja maaliviiva odottaa. Matkaan lähetetään kymmenen satunnaista pelaajaa. Heidän hahmoinaan on eläimiä ja antropomorfisia esineitä, kuten laulava kastelukannu. Ulkoasu määrittää, onko käytettävissä esimerkiksi ylimääräistä hyppyvoimaa. KarmaZoo on liiankin osuvasti nimetty, koska pelissä ei ole muuta kuin karmaa ja kummallisen eläintarhan otuksia. Karmaa kertyy pelaajien auttamisesta. Auttaminen tarkoittaa tässä lähinnä oman kehon uhraamista sillaksi tai oven pitelemistä auki.
Pelissä edetään kuin Roope Ankan nuoruudessa. Kenttäpohjaista matkaa loppuratkaisuun ei ole, vaan kentät ovat satunnaisia tasoloikkaratoja. Todellinen eteneminen on karmakauppaa, jossa haalituilla rikkauksilla ostetaan kaikki reinkarnaatiokehot. Toistoa riittää. Pulmat tulevat liian tutuiksi, mutta ihmiset vaihtuvat. KarmaZoo tosin rajoittaa pelaajien vuorovaikutusta melkoisesti, eivätkä uudet kohtaamiset siksi järisytä. Tilanteet ratkeavat kaavamaisesti.
”Karmaisten eläinten seikkailu on oikeasti oman edun tavoittelua.” Voin kertoa, kuinka yhdellä pelikierroksella lukitusta ovesta minut päästi sisään kilpikonna ja toisella kertaa laama. Eikö tämä ole vain arkista kohteliaisuutta; jokapäiväinen kohtaaminen rappukäytävässä? Yhteistyöltä tulisi vaatia enemmän. Karmaisten eläinten seikkailu on oikeasti oman edun tavoittelua. Kentän läpäisy tarkoittaa, että hyvät teot ynnätään ja kaikki saavat rutosti kahisevaa. Karmapisteiden kilistessä kassaan emme ole yhteistyövetoinen tiimi vaan epämääräinen sijoitusporukka. Meitä yhdistää löyhästi osinkojen tuoma riemu.
Niin ikään kysymys pelaajien uhrivalmiudesta jää todellisuudessa selvittämättä. Ruumissilloista ei makseta minkäänlaista hintaa, koska lisäelämiä on loputtomasti. Syövyttävän vallihaudan saa jopa ylitettyä sukeltamalla ensin happoon ja sitten pomppaamalla oman hautakiven kautta vastarannalle. KarmaZoo vaikuttaa sosiaaliselta kokeelta, jonka tuloksena pelaajat auttavat toisiaan pyyteettömästi uhraamalla hahmonsa. Näin siis, jos sillä ei ole mitään seurauksia ja homma kerryttää pelimammonaa. Se on näyteltyä hyvyyttä. Hyvyysteatteri menee työstä. Käytössä on ”karmapassi”, eli peliin lisätään sisältöä, kun yhteisö on tienannut tarpeeksi karmaa. Edistymistä seurataan kehittäjän kotisivuilta. Niinpä tuntuu kuin käynnistäisin yhä uudestaan ja uudestaan keskeneräisen pelin, joka ehkä joskus syntyy valmiina. En vain tiedä, riittääkö siihen mikään määrä karmaa. Onni Ratala Hyvän mielen yhteistyö on monotonista kiltteysteatteria, josta puuttuu merkitys.
60 // pelaaja.fi
Eläimet eivät kasvata karmaa Åbo Akademin erikoistutkija Måns Broo vastasi Pelaajalle Pelaajalle,, mistä karmassa on kyse. Se tarkoittaa kirjaimellisesti tekoa. – Käsite löytyy kaikista Intian uskonnoista mukaan luettuina hindulaisuus ja buddhalaisuus, Broo avaa. Tutkijan mukaan karmassa keskeistä on aikuisen ihmisen moraalinen vastuu teoistaan. Teoilla on seurauksia joko välittömästi tai pidemmän ajan kuluttua, esimerkiksi seuraavassa elämässä. Vaikka KarmaZoossa eläimet kerryttävät karmaa, uskontojen näkökulmasta asia ei mene näin. Broo huomauttaa, että vain ihminen luo uutta karmaa. Eläinten tekoja ei punnita, mutta karma voi kantaa kauas. Moraalisesti kyseenalainen ihminen saattaa syntyä seuraavaan elämään jäniksenä, sitten variksena ja lopulta helvetin kautta ihmiseksi. Sekä hindulaisuudessa että buddhalaisuudessa on ajatus useista helveteistä ja taivaista, joissa piipahdetaan monen elämän mittaisella matkalla. – Helvetti on kuin ampumahiihdon sakkokierros. Siinä kärvistellään hetki, kunnes pääsee palaamaan ihmiseksi. Taivas vastaa Thaimaan lomaa, josta palataan loskaan, kun rahat loppuvat, Broo summaa.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Alan Wake (Dead by Daylight) Hinta: 4,99 € Alustat: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch
M
ikä on pelisankarille merkki seurapiireihin pääsystä? Voisin väittää, että julkimostatus on saavutettu, kun hahmo hypähtää vierailulle toisen firman tekemään peliin. Eihän Smash Bros. -mättöihinkään oteta mitään rantapummeja. Remedyn kehittämä menestyskirjailija Alan Wake on siis ehtaa eliittiä, kun hän nyt 13 vuoden piilottelunsa jälkeen loikkasi ensin Fortniteen ja nyt Dead by Daylightiin. Jälkimmäinenhän on suosittu ja usein ärsyttävä kanadalainen kauhupeli, jossa eri peli- ja elokuvasarjoista lisensoidut tappajat ja selviäjät mittelevät asymmetrisissä 4v1-matseissa. Lisensoinnista on tullut pelin aarreaitta, mutta toteutus vaihtelee kerta kerralta. Välillä hahmot tuntuvat vähemmän ja joskus enemmän uskollisilta lähdemateriaalilleen.
niin kuin pitää. Saatavana on myös ensimmäisen pelin Alan, jonka habituksen voi ostaa osissa. Saga Anderson, Alan Wake 2:n toinen sankari, on saatavana paketissa niin sanottuna Legendary-skininä, joka käytännössä vaihtaa hahmon toiseksi. Samalla tavalla myydään kahvilatarjoilija Rose Marigold. Toteutus on kunnossa näissäkin. Ongelma on tuttuun tapaan suolaisessa hinnoittelussa. DbD:n skinit maksavat päälle kymmenen euroa, vaikka itse Alan Wake -paketti kustantaa vain 5 eekkeriä. Ostapa siinä sitten pari Legendarya, niin hinta jo viisinkertaistuu. Tällä kertaa rahalla saa kyllä vastinetta enemmän kuin tavallisesti, sillä skinit ovat huomattavan aidon näköisiä ja kuuloisia. Alanin harvakseltaan pudottelemat repliikit Matthew Porrettan äänellä ovat silkkaa kultaa.
Alan Waken kohdalla ainakin audiovisuaalinen puoli on kunnossa. Ehkä Remedyn kaltanen studio on projektikaverina pätevämpi kuin satunnainen elokuvastudio. Toisaalta sitä on vaikea varmistaa, sillä jostain syystä Dead by Daylightin takaa löytyvän Behaviour Interactiven tyypit eivät suostu ikinä kertomaan edes harmittomia yksityiskohtia prosessistaan. Eivätkä tälläkään kertaa, kun pääsin juttelemaan tekijöiden kanssa ennen suomisankarin saapumista. Kysäisin esimerkiksi siitä, kumpi oli Wake-siirron idean takana, Remedy vai Behaviour. Siihen ja moneen muuhun kysymykseen tuli vastauksena liirumlaarumia lisenssiprosessin ihanasta jännittävyydestä. Ydinsalaisuuksiako nämä ovat? Joka tapauksessa kakkososan tamineisiin pukeutunut Alan näyttää Ilkka Villiltä (tai Jake Gyllenhaalilta)
arvosanan. Sitä edeltävä Survivor-paketti, Nicolas Cage, antoi Cage-hahmolle kolme villiä ja outoa kykyä, joista kaksi on vieläpä huomattavan hyödyllisiä. Waken kolmikko on pettymys. Mahtavasti nimetty Champion of Light hidastaa tappajaa hetkeksi onnistuneen sokaisun jälkeen, mutta hyydytys on cooldown-ajastimen takana. Ei todellakaan tunnu siltä, että Wake kärtsäisi teholampulla kuin omassa pelissään. Boon: Illumination -kyky valaisee toteemien avulla generaattorit ja arkut tietyltä alueelta, mikä on joskus hyödyllistä, mutta harvoin ratkaisevaa. Viimeine perkki on Deadline, joka jatkaa Behaviourin tutulla linjalla. Keskitehon perkki rampautetaan rajoituksilla, jotka tekevät siitä hyödyttömän 99 prosentissa tilanteista. Perkki yleistää Skill Checkejä 10 prosentin verran,
Pelimekaanisesti Wake-paketti saa tyydyttävän
mikä on melko paljon. Mutta se tapahtuu vain haavoittuneena ja heittää Skill Check -ikkunan satunnaiseen paikkaan. Se on kuin pelaisi tahallaan vaikeutetusti. Kauhea kuvitella, että vastassa olisi samalla Overcharge tai Merciless Storm. Veteraanipelaaja saa jotain irti, jos haluaa vetää vaikeasti toimivalla varustuksella. Silloin mukana ovat Deadlinen lisäksi perkit Stake Out, Hyperfocus ja ehkäpä This Is Not Happening. Onko se vaivan arvoista? Alan Waken siirtymä Dead by Daylightiin on ankeista ja melko tylsistä perkeistä huolimatta silti kiva tapaus, sillä hahmojen olemus on saatu hienosti moninpelikauhuun. Wake-maailmasta olisi vielä ainesta lisähahmoihinkin. Miten olisi Dr. Darling, Koskela-veljekset tai tappajien puolella Nightingale? Wake-DLC tuskin yltää myynteihin, joilla vastaavaa on intouduttu tekemään Resident Evilin piirissä, mutta ainahan ihminen voi toivoa. Janne Pyykkönen
”Alan Waken siirtymä Dead by Daylightiin on ankeista ja melko tylsistä perkeistä huolimatta silti kiva tapaus, sillä hahmojen olemus on saatu hienosti moninpelikauhuun.” pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY Vin Dieselin kadonnut avaruusooppera
T
he Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay on aivan oma lukunsa lisenssipelien joukossa. Se on puolessatoista vuodessa kehitetty ensimmäisen persoonan hiiviskelyseikkailu, joka sekoittaa mukaan kauhua, pulmanratkontaa ja räiskintää tarinavetoiseen mainokseen. Hollywoodin nouseva tähti antoi täyden tukensa pienen ruotsalaisen indiefirman ensimmäinelle isolle tuotannolle. Se on harvinainen esimerkki siitä mitä saadaan, kun tekijöihin luotetaan vastoin kaikkia odotuksia. Pelin esikuvat ovat videopelien kulta-ajan parhaimmistoa. Jo ennen tuotannon alkua kehittäjät Starbreeze Studios ja Vin Dieselin oma Tigon Studios hehkuttivat, että tässä seurataan GoldenEyen ja Splinter Cellin jalanjäljissä. Elokuvien saralla peliin ammenettiin Clint Eastwoodin klassikosta Pako Alcatrazista, Alcatrazista, kun taas lähitaisteluihin etsittiin inspiraatiota Punch Out!! -peleistä. Harras video- ja roolipelien suurkuluttaja Diesel halusi myös painottaa yksinpelin tärkeyttä. Samalla kun muut firmat rakensivat tuotteita moninpelien suursuosiota jahdaten, Escape from Butcher Bay tehtiin alusta pitäen tarinavetoisena spektaakkelina. Jälkikäteen tarkasteltuna kokonaisuus on mitä todennäköisimmin viimeinen kerta, kun mitään näin omilla ehdoilla tehtyä peliä nähdään markkinoilla. Ainakaan ilman Hideo Kojiman nimeä.
Hetken aikaa pelistä povattiin vähintäänkin yh-
Vin Diesel on aidosti erinomainen pääroolissa.
tä suurta hittiä kuin sen sisarteoksesta, Chronicles of Riddick -elokuvasta, joka julkaistiin samana vuonna. Yhdessä niiden piti luoda pohja yhtä suurelle menestykselle kuin Taru sormusten herrasta -saagalle. Näin ei kuitenkaan käynyt. Molemmat Riddick-tuotteet floppasivat, eikä Vin Dieselin suuresta avaruusoopperasta jäänyt muuta käteen kuin pieni fanilauma vankkoja uskovaisia, joille pöhkö visio synkästä tulevaisuudesta avaruuden uumenissa on yhä rakas. Kahden vuosikymmenen saatossa Escape from Butcher Bay on kuitenkin saavuttanut kulttimaineen, joka on täysin ansaittu. Se edustaa lisenssipelien ”kultaista” aikakautta, jolloin melkein jokaiselle isolle elokuvalle oli syytä odottaa peliä julkaisun yhteydessä. Valtaosa näistä tekeleistä oli karmeita, mutta muutamat onnistuivat rikkomaan rajoja tekemällä juuri sen, mistä Escape from Butcher Bay muistetaan parhaiten. Ne loivat oman paikkansa mainonnan ulkopuolisina lisäosina, jotka rikastivat elokuvakokemusta tavalla, johon vain videopelit pystyvät. Escape from Butcher Bay on jatko- ja esiosan väRiddickin väkivaltainen maailma oli aikaansa edellä.
62 // pelaaja.fi
limaastossa taituroiva välityö, joka paikkaa kahden Riddick-elokuvan suvantoa yllättävän tehokkaalla tarinalla. Kehystarina sijoittuu aikaan juuri ennen Chronicles of Riddickin alkua, kun taas valtaosa toiminnasta tapahtuu ajallisesti ennen Pitch Black -elokuvaa. Nörttilasit päässä voi siis laskea tämän virallisesti ensimmäiseksi Riddick-tarinaksi, jossa kerrotaan miten Vin Dieselin möreä antisankari sai hehkuvat silmänsä. Nimestä tuttu Butcher Bay on autiolla planeetalla sijaitseva hypervankila, josta ei koskaan ole pakoa, jos sinne on kerran joutunut. Tämähän ei Riddickiä tietenkään hidasta, eikä kestä kauaa, kunnes pakopuuhat käynnistyvät urakalla.
Lajityyppien sekoittaminen tekee kokonaisuudesta omalaatuisen.
Kun Escape from Butcher Bay julkaistiin, alkuperäisellä Xboxilla ei ollut oikeastaan mitään, mihin sitä olisi voinut verrata. Pc:ltä lainattu Thief saapui samana vuonna, mutta erinomaisesta Deus Ex -sarjasta nähtiin vain kehno toinen osa Microsoftin ensimmäisellä konsolilla. Teoriassa markkinat olivat otollisessa paikassa täysin uudelle kokemukselle, jota Riddickin aikakirjat tarjosivat. Heti alusta alkaen on selvää, että Escape from Butcher Bay yrittää jotain, mihin sen ei millään tavalla pitäisi kyetä. Napakka kerronta muistuttaa Half-Life -sarjasta parhaimmillaan, ja tunnelmaa voisi leikata viidakkoveitsellä. Butcher Bayn vankila sykkii elämää ja tuntuu vaaralliselta painajaiselta, jonka armoille pelaaja heitetään vailla sen kummempaa opastusta. Roolipelimäiset elementit nousevat hetkessä parrasvaloihin. Riddickin ensimmäiset askeleet tässä maailmassa koetaan ilman hänen ikonista silmäpariaan. Tämän vuoksi urbaani viidakko tulee tutuksi vihamielisten kanssakäymisten kautta. Riddick, kuten pelaaja, joutuu nousemaan pohjalta ollakseen se suuri saalistaja, josta hiiskutaan ympäri galaksia. Rakenne on täydellinen pelejä varten ja samalla toimii loistavasti tarinankerronnan kannalta. Mitä syvemmälle Butcher Bayn uumeniin päästään, sitä tutummaksi Riddickin taidot tulevat. Butcher Baysta paistaa läpi nuoren ja kokemattoman tiimin tekemisen ilo. Kaikkea kokeillaan, eikä missään vaiheessa oteta jalkaa irti kaasupolkimesta. Tavallinen tuotanto olisi tyytynyt siihen, että Riddick kokeilee
kevyitä roolipelielementtejä muutaman NPC-hahmon turvin. Butcher Bay taas latoo tiskiin useita pieniä sivutehtäviä, joiden tarkoitus on vain syventää galaktisen vankilan hierarkiaa ja mytologiaa. Koska pelintekijät eivät myöskään halunneet kenenkään unohtavan heidän tehneen pirusti duunia mallintaakseen Vin Dieselin peliin, Butcher Bay ei tyydy pelkkään ensimmäisen persoonan kuvakulmaan. Riddickin kiipeilyt, tavaroiden liikuttaminen ja pienet ympäristöön liittyvät reaktiot nähdään kolmannen persoonan kamerasta. Missä tahansa muussa tilanteessa kokemus aiheuttaisi äimistelyä. Butcher Bayssa se puolestaan lisää immersiota entisestään. Älä unohda, että sinä olet Riddick, peli sanoo. Ja mehän muistamme.
Riddickin seikkailu uskaltaa myös kiusoitella pelaajan odotusten kanssa. Xbox oli tässä vaiheessa luonut mainetta nuorten miesten keskuudessa räiskintäpelien Mekkana, jossa ensimmäisen persoonan julkaisu meinasi lähes poikkeuksetta sitä, että luotisateen mahdollisuus nousee 110 prosenttiin. Juuri siksi olikin huikeaa huomata, että Riddick ei pääse aseisiin käsiksi pitkään aikaan ensimmäisen konsoliseikkailunsa aikana. Butcher Bayn vankilassa aseet on lukittu sormenjälkitunnistimien taakse, minkä vuoksi Riddickin pitää tyytyä nyrkkeihin ja kotitekoisiin teräaseisiin. Jälleen kerran ratkaisu on yksinkertainen, mutta nerokas. Intiimit lähitaistelut ovat pelottavia, eikä niistä tunnu saavan tarpeekseen. Riddick on eläimellinen yksilö, joten mikäs sen parempi tapa tutustua hänen sielunelämään kuin brutaalin väkivallan kautta. Se johtaa pelin bravuuritemppuun, eli hiiviskelymekaniikkoihin. Mitä vähemmän Riddick herättää huomiota, sen parempi, ja jokainen osa-alue Butcher Bayn vankilasta on luotu tarjoilemaan hykerryttävän tyydyttäviä hiiviskelyjä niin vankien kuin vartijoiden keskuudessa. Jahka kiilusilmä saa kyvyn nähdä pimeässä, Butcher Baystä muodostuu yksi parhaista jännitysnäytelmistä, joita tähän päivään mennessä on nähty.
Pikainen kehitysaika kuitenkin näkyy lopputulokTekijä: Starbreeze Studios Julkaisu: 2004
Julkaisija: Vivendi
Alusta: Win, Xbox
sessa. Escape from Butcher Bay on harmillisen lyhyt, eikä Xbox-versiota voi kutsua viimeistellyksi vakavalla naamalla. Kolme vuotta myöhemmin, vuonna 2007, Starbreeze
Butcher Baysta paistaa läpi nuoren ja kokemattoman tiimin tekemisen ilo.” sai mahdolisuuden palata takaisin Dieselin leikkikentälle. Lopputulos oli huomattavasti silotellumpi jatko-osan ja uusioversion välimuoto, Assault on Dark Athena, Athena, joka sisälsi uusintaversion klassisesta vankilapaosta. Assault on Dark Athena on kuitenkin esimerkki muuttuvista ajoista. Se sisälsi moninpelimoodin, aseita pääsi käyttämään huomattavasti vapaammin, eikä tunnelma enää ollut yhtä vaarallinen tai tulvillaan löytämisen iloa. Tulevista osista puhuttiin kuitenkin innolla. Tarkoitus oli levittää Riddickin ilosanomaa niin mobiilipeleihin kuin uusille konsoleille. Lopulta vain surkuhupaisa mobiilipeli näki päivänvalon, ja sekin unohdettiin muutamassa kuukaudessa. Lopulta Starbreezen kehitystiimi hajosi osiin. Osa Butcher Bayn kehittäjistä muodosti uuden studion, MachineGamesin, joiden käsistä syntyi uusi Wolfenstein Wolfenstein-sarja, joka on sekin lajityyppinsä mestariteos. Surullisinta on se, että Escape from Butcher Bayta tai Assault on Dark Athenaa ei enää saa mistään laillisin keinoin. Jälkimmäisestä liikkuu fyysisiä kappaleita vielä käytettyjen markkinoilla, mutta alkuperäinen Riddickin aikakirja on jäänyt historian uumeniin. Lisenssien vanhettua Vivendi ja Tigon Studios jättivät pelisarjan sikseen, eikä edes juhlavuosia ole merkitty uusintapainoksilla. Tietyllä tapaa se tuntuu Riddickin hahmolle sopivalta. Hän on Mad Maxin tavoin aave, jonka teoista puhuminen on vähintäänkin yhtä palkitsevaa, kuin niiden näkeminen. Omat muistoni pelistä ovat vähintäänkin nostalgian värittämiä. Ne hehkuvat pimeyttä vasten kauniimpana, kuin ne oikeasti ovat. Minulla on ikävä Riddickiä ja toivoisin, että muut pääsisivät kokemaan hänen seikkailunsa samalla tavalla kuin minä 20 vuotta sitten. Siihen asti joudumme vain pitämään hänen tarinaansa hengissä kertomalla niistä yhä uudestaan. Joskus, kauan sitten, Vin Diesel tähditti yhtä pelimaailman yllättävimmistä klassikoista. Sitä maailmaa ei enää ole. Joonatan Itkonen
pelaaja.fi // 63
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Nintendon Zapper-valopyssyn länsimaissa julkaistu versio oli alunperin harmaa. Myöhemmin väri vaihtui oranssiksi jotta ne eivät rikkoisi lelupyssyjen säädöksiä.
Valopyssyjen pitkä historia N
intendoa pidetään yllättävänä ja innovatiivisena yhtiönä, ja kyllähän se on melkoinen oman tiensä kulkija. Japanilainen pelitalo on kuitenkin myös todella taitava kierrättäjä, ja todella moni sen ”innovaatioista” pohjautuu vanhempiin toteutuksiin. Moni varmaankin pelasi Nintendo Wii -konsolin valtakaudella hauskoja liikeohjattuja pelejä, ehkäpä ammuskelu- tai metsästyspelejä. Ja mikäpä ettei, nehän olivat oikein hauskoja ja täysin uudenlaisia, ainutkertaisia pelejä. Nintendon metsästys- ja ammuntapelien historiaa voi kuitenkin seurata taaksepäin NES-konsolille julkaistuun Duck Hunt -peliin. Sehän oli aivan uudenlainen, mullistava keksintö, kun konsolilla pääsi metsästysretkelle sorsia ampumaan ja ammuskelu hoitui tähtäämällä peliruutua leikkipyssyllä.
Duck Hunt jäi historiaan hauskana toimintapelinä. Mutta oikeastihan siinä ei ollut mitään uutta. Valopyssy oli peliohjain, jolla tähdättiin haluttuja kohteita peliruudulla. Pelikone tunnisti tähtäimen sijainnin
laukaistaessa ja jos se oli kohdillaan, zombi kaatui, maalitaulu kaatui tai sorsa putosi. Pelimekaniikka oli tuttua huvipuistoista, joissa maaleja ammuttiin oikeilla tai pienen pienillä aseilla. Mekaaniset ammuntapelikoneet keksittiin 1900-luvun alussa, ja esimerkiksi vuonna 1912 julkaistussa Life Targets -pelissä maalit projisoitiin elokuvana. Ensimmäiset varsinaiset valopyssyt kehitettiin 1930-luvulla. Ei siis mitään uutta auringon alla. Vuonna 1970 Nintendo toi tämän tekniikan koteihin. Kosenju SP Rifle & Electro Safari oli ammuskelulelu, jonka maali oli seinälle ripustettava taulu. Taulun metsämaisemassa pyöri mekaaninen levy,
”Huvipuistojen mekaanisista ammuskelulaitteista kehittyi noin 80 vuodessa se Duck Hunt, jonka jälkipolvet muistavat ja rakastavat.”
jonka kolmea eri villieläinmaalia ammuttiin valopyssykiväärillä. Jos kiväärin valosuihku osui maalieläimeen, levy pyöräytti näkyviin seuraavan eläimen. Nintendon seuraava pyssypeli oli vuoden 1971 Kosenju Custom Lever Action Rifle & Target. Nyt metallista, muovista ja puusta valmistetulla kiväärillä ammuttiin lamppuja välkyttelevää maalitaulua jopa sadan metrin päästä. Aseen tuntumaa kehuttiin todella aidoksi. Vuonna 1973 Nintendo julkaisi pelihalleihin Laser Clay Shooting Systemin ja heti perään halvemman Mini Laser Clayn. Molemmissa ammuttiin valopyssyillä filmiltä projisoituja maaleja. Tekijöinä olivat muuten Hiroshi Yamauchi, Nintendon myöhempi pääjohtaja, sekä Gunpei Yokoi, joka loi muun muassa Game & Watch- ja Game Boy -konsolit sekä opetti Shigeru Miyamotoa pelinteon saloihin.
Nintendon 1970-luvun alkupuolelta löytyykin runsaasti valopyssyjä, metsästyspelejä ja pelihalliräiskintöjä. Sitten napsahti: näiden pohjalta tehtiin vuonna 1976 Kosenju Duck Hunt. Pienen pieni leluprojektori heijasti mille tahansa seinälle maiseman, jonka mekanismi lennätti kuvassa sorsaa. Jos projektori havaitsi leluhaulikon ampuman valosuihkun sorsassa, putosi eläin maahan. Kun muutaman vuoden päästä NES-konsolille tarvittiin veikeitä pelejä, Nintendon ei tarvinnut kuin yhdistää valmiit, testatut konseptit ja kääntää ne digiksi. Huvipuistojen mekaanisista ammuskelulaitteista kehittyi noin 80 vuodessa se Duck Hunt, jota jälkipolvet muistelevat ja rakastavat. Legendaarisessa NES-pelissä oli loppujen lopuksi vain yksi uusi asia, jota Nintendon aiemmista metsästyspeleistä ei löytynyt. Se hekotteleva, raivostuttava, ihana koira. Montako muuta NES-valopyssypeliä muuten muistatte? Harva muistaa ainuttakaan, mutta oli niitä sentään lähes 30. Tänään varsinaisia valopyssypelejä näkee lähinnä pelihalleissa ja retroharrastajilla. PlayStation 3:lle julkaistu GunCon 3 -ohjain ja kolme sitä tukevaa peliä taisivat jäädä genrensä viimeisiksi.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.
64 // pelaaja.fi
Valokuva: Evan Amos
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
SEURAA:
ENSI NUMEROSSA
Final Fantasy VII Rebirth
Princess Peach: Showtime
Rise of the Ronin 66 // pelaaja.fi
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
Tilaa Pelaaja BIT.LY/TILAAPELAAJA
PAL.VKO 2024-15
608935-2403
12,90 €
24003
6
414886
089358
ENNAKKOTILAA NYT