Pelaaja #259, heinäkuu 2024

Page 1


jatkaa kehittymistään

Tilaa Pelaaja

Tekijöiden kuulumiset

Tätä lukiessasi olen toivon mukaan nauttimassa kesälomasta. Tavanomaisesti tarkoituksena olisi tuulettaa ajatuksia ulkosalla ruutujen ulottumattomissa, ja tällä hetkellä löytyisi myös etäinen tahtotila aktivoitua uusien harrastusten parissa. Tämä jäänee pelkäksi sanahelinäksi, ja todellisuudessa minut löytää takomasta yön pikkutunneilla Dragon’s Dogma 2:n ja Persona 3 Reloadin kaltaisia kesken jääneitä pelejä.

En ole alan innokkain matkustaja, mutta kun tuli tilaisuus käydä puhumassa Falloutista, pakko oli lähteä. Iltamissa jutusteltiin kansainvälisten kollegoiden kanssa, jolloin tuli selväksi yksi fakta: kaikki rakastavat eniten hyvien devaajahaas

Alkukesän peliesittelyfestivaaleista ei jäänyt minulle käteen kuin muutama satunnainen indienimike, mutta tätä kirjoittaessa kesäkuulle luvattu Nintendo Direct odottaa vielä päiväystään. Sainko vihdoin kuulla lisää pitkää hiljaiseloa viettäneestä Dragon Quest III:n uusioversiosta? Sinä lukijana tiedät jo vastauksen, mutta kesäkuu-Panun aika kuluu vielä lähinnä tietämättömyyden tuskassa kiemurrellen!

Kesällä pelaamisen pitäisi kuuleman mukaan vähentyä, mutta vielä mitä. Kuvaputkitelkkari raahataan pihalle ja siihen retrokonsolit kiinni. Siinä on sitten naapureillakin ihmettelemistä, että mitä dinosaurusten aikaisia pelejä siellä pelataan. Kesäisin on myös hyvää aikaa pelailla uudempia yksinpelejä läpi, joten Senua’s Saga: Hellblade II tulille ja kylmä kokis kaapista esiin!

On taas se aika, kun Laaseri laittaa kameran reppuun ja lähtee kuvausmatkalle Japaniin. Tämä tarkoittanee sitä, että matkavalmistelut ja muut arjen säädöt ovat jättäneet tilaa ainoastaan satunnaiselle helldaivaukselle. Mutta ennen Japania grillaan vielä mökillä makkaraa. Vanhana Call of Duty -jääränä pitäisi varmaan myös antaa XDefiantille mahdollisuus. Toisaalta,

Odottavan aika on pitkä. Nintendon uusi konsoli julkaistaan lähitulevaisuudessa, mutta emme tiedä vielä edes sen julkaisupelejä. Uusi 3D-Mario? Metroid Prime 4? Sormeni syyhyävät, mutta Luigi’s Mansion 2:n kaltaiset uudelleenlämmittelyt saavat nyt kelvata. Se ja Paper Mario: The Thousand-Year Door osoittavat, että Nintendo on siirtänyt jo isoimmat kehityspaukkunsa seuraavalle konsolisukupolvelle.

Pathfinder: Wrath of the Righteous – A Dance of Masks on Mass Effect 3: Citadelin hengessä tehty laajennus. Pathfinder-pelit Lassen lähtiessä Japaniin ovat muodostuneet jo jonkinsorttiseksi perinteeksi, ja tämäkin ilmestyi juuri sopivasti ennen lomia. Sen lisäksi Pyykkösen Side Quest -podcastissa suosittelema Vampire Diaries -sarja on sopivan juustoista viihdettä kesäleskelle.

Diablo-ilotteluni ovat jääneet sitten viime numeron, sillä olen käyttänyt hämmentävän paljon aikaa XDefiantin parissa. Ubisoftin uutuusräiskintä pääsi oikeasti yllättämään positiivisesti ja olenkin naputellut sitä huolestuttavissa määrin. Olen myös jatkanut kunnianhimoista Crusader Kings 3 -kampanjaani, joka vielä jonain päivänä tulee päättymään Suomen kuningaskunnan hallitsijuuteen, siitä olen varma!

Eemeli Rekunen
Ville Arvekari
Panu Saarenoja
Janne Pyykkönen
Esa Mäkijärvi
Lasse Erkola
Niklas Tirkkonen
Minna Erkola

Loppusuoralla

Perinteiset E3-pelimessut saattavat olla kuolleet ja kuopatut, mutta niiden perintö elää vahvasti. Lähes kahden vuosikymmenen mittaisen elinkaarensa aikana suurtapahtuma takoi pelikansan kollektiiviseen tietoisuuteen ajatuksen, että kesä on suurten pelijulkistusten aikaa. Näin myös tänä vuonna, sillä pelijulkaisijoiden ja pienempien tahojen korvaavia julkistuslähetyksiä tuntui riittävän alkukesästä kuin sieniä sateella. Pirstaleista ja laajemmin levittäytynyttä tapahtumakalenteria onkin yritetty jo jokusen vuoden ajan nivoa siististi yhteen koko kesän kattavien kesäpelifestivaalien alle, mikä toki hieman helpottaa ajan tasalla pysymistä. Myös käsissäsi pitelemä Pelaaja-lehden numero kokoaa yhteen alkukesän tapahtumasadon kiintoisinta antia. Siihen voi tutustua tulevilla sivuilla – poislukien Nintendon tarjonnan, sillä pelitalon perinteisen Direct-lähetyksen ajankohta ja varsinaiset julkistukset tupsahtivat ilmoille vain hieman ennen lehden painoonmenon kynnystä.

Summattakoon siis, ettei kiotolaisjätti odotetusti puhunut vielä sanallakaan uuden sukupolven konsolistaan, jonka pääjohtaja Shuntaro Furukawa on vahvistanut esiteltävän yhtiön kuluvan talousvuoden aikana, eli maaliskuuhun 2025 mennessä. Sen sijaan parrasvaloissa olivat Switchin loppuelinkaaren pelit, joissa oli Nintendo-faneille riittävissä määrin yllätyksiä ja ilakoitavaa.

Pelaajassakin on useaan otteeseen harmiteltu, että Nintendon jo päälle 7-vuotiaan sotaratsun viimeiset pelit tuntuvat olevan lähinnä remasterointeja tai uusioversioita vanhoista klassikoista. Niitäkin toki on tulossa tammikuussa ilmestyvän Donkey Kong Country Returns HD:n

ja Square Enixin myös muille alustoille saapuvien Dragon Quest -sarjan kolmen ensimmäisen osan HD-2D-uusioversioiden muodossa.

Näiden lisäksi loppusuoralle saadaan myös huomattavaa uutta pelattavaa muun muassa syyskuun The Legend of Zelda: Echoes of Wisdomilla, joka on täysin uusi ylhäältä kuvattu Zelda-seikkailu Link’s Awakening -uusioversion ilmeellä ja pelimoottorilla rakennettuna. Tiedossa on jotain poikkeuksellista, sillä pelattavana hahmona toimii ensimmäistä kertaa itse Zelda. Perinteisiin tarvikkeisiin turvautumisen sijaan prinsessa osaa kopioida pelimaailman esineitä auttamaan pulmanratkonnassa, etenemisessä ja jopa taistelemisessa.

Lokakuussa vuorostaan on luvassa sarjansa isoimmaksi osaksi lupailtu Super Mario Party Jamboree ja marraskuulle värikäs Mario & Luigi: Brothership. Jälkimmäinen on uusi osa kekseliääseen roolipelisarjaan, joka toivon mukaan päättää Marion entuudestaan vahvan roolipelivuoden rytinällä. Eniten omaa mieltä lämmitti jo seitsemän vuotta sitten julkistetun Metroid Prime 4: Beyondin paluu julkisuuteen. Pitkän tien kulkenut projekti on valmistumassa Retro Studiosin käsissä ensi vuodeksi, mikä onkin herättänyt spekulaatiot, että kyseessä voisi olla Switchin viimeisen suurpelin lisäksi Nintendon uuden konsolin julkaisupeli. Vain aika näyttää!

Kesä on kuitenkin osoittanut, ettei odotellessa uusi pelattava ole loppumassa – millään pelialustalla.

PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI

toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi

TOIMITUS

Päätoimittaja Ville Arvekari

Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen

AVUSTAJAT

Janne Pyykkönen, Eemeli Rekunen, Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Lasse Lehtonen, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Antti Voutilainen, Joonatan Itkonen, Markus Heino, Esa Mäkijärvi ja Petri Pohjonen

ULKOASU

Art Director Lasse Erkola

Graafikko Minna Erkola

ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi

HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme.

ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi

KUSTANTAJA

H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI

Toimitusjohtaja Petteri Moisio

Art Director Lasse Erkola

PAINO Printall

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta.

All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized.

Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia.

ISSN 1459-2096

Sisältö

Verkkorintama

57_Alan Wake 2: Night

58_Stellaris: The Machine Age

59_Destiny 2: The Final Shape

60_Remnant II: The Forgotten Kingdom

61_The Elder Scrolls Online: Gold Road

Dawntrail tuuppaa Final Fantasy XIV:n kohti uutta aikaa.
Fallout 76 ei ole enää sama peli kuin julkaisussaan.
Tässä ovat kuuman kesän kuumimmat pelijulkistukset.
Kelpaako Ubisoftin XDefiant räiskintöjen kärkeen? 48
Ennakossa Star Wars Outlaws ja äänessä sen tekijät.
Bellwright tekee pelaajasta keskiaikaisen kapinajohtajan.
Mahdotonkin on mahdollista... Night Springsissä! 57
Atari The400 -minikonsoli vie pelaajan aikamatkalle. 24

Pelaajan maailma // Summer Game Fest 2024

Kesän kuumat pelijulkistukset

Katsaus TULEVIEN PELIEN TRAILERIT JA UUDET JULKISTUKSET OVAT JAKAUTUNEET ENTISAJAN PELIMESSUJEN SIJASTA NYT USEAMPAAN PIENEMPÄÄN TAPAHTUMAAN. TÄSSÄ ON KOOSTE NIIDEN ANNISTA.

Vanhoina hyvinä aikoina pelijulkaisut keskitettiin kesän jättimessuille eli tyypillisesti E3-messuille. Nyt suurtapahtumaa ei enää järjestetä, ja pirstaloitunut peliala esittelee uutuudet yhtiöiden omissa tapahtumissa tai korvaajaksi kovasti pyrkivässä Summer Game Festissä. Tällaisia tapahtumia ovat esimerkiksi Sonyn State of Play, Xboxin ja Ubisoftin omat tapahtumat sekä Devolver Digitalin indiepaketti. Listaamme seuraavilla sivuilla näiden kesätapahtumien antia, ja painotus on uusissa julkistuksissa, joista emme ole raportoineet aiemmin lehden sivuilla. Nintendo teki painoonmenon kynnyksellä ilmoituksia, jotka löytää Pelaaja.fistä.

Teksti: Janne Pyykkönen

Indiana Jones and

The Great Circle

Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 2024

Xboxin seuraava suuri toivo eli MachineGamesin Indy-peli on luvattu edelleen tälle vuodelle, mutta ilmestymisaikaa ei saatu. Nyt tiedetään, että suuren kehän metsästys vie arkeologin ainakin Himalajalle, ja peli yrittää todella imitoida elokuvien tunnelmaa ja huumoria. Ja siitä puheen ollen, päätähti Troy Baker yrittää selkeästi kanavoida Harrison Fordin ääntä parhaansa mukaan. Indy-parka on ollut alennustilassa elokuvien puolella, joten ehkä tämä on pelastuksen hetki.

Blumhouse Games esittää

Kauhupelaajia lellitään pian kunnolla, sillä pelkoon erikoistunut leffastudio Blumhouse (Paranormal Activity, Purge, Insidious ja monia muita) ryhtyy pelijulkaisijaksi.

Yhtiö esitteli Summer Game Festissä tarjontaansa, johon kuuluvat Fear the Spotlight (teinejä pelottavassa koulussa), Sleep Awake (tieteiskauhua Spec Ops: The Line devaaja Cory Davisilta), Crisol: Theater of Idols (eläviä patsaita Espanjassa), Grave Seasons (cozy farming -osastoa sarjamurhamausteilla) ja The Simulation (metata-

son kauhua pelottavasta pelistä) Kohutuin ja kiinnostavin Blumhouse-julkaisu on kevyesti Project C, jonka asialla on elokuvapelien erikoisstudio Half Mermaid. Suunnittelija Sam Barlow (Her Story, Immortality) ja Brandon ”Davidin poika” Cronenberg (Possessor) yhdistävät voimansa pelissä, josta tulee taatusti vähintään kummallinen. Osa projekteista saapuu jo tänä vuonna, osa myöhemmin. Kauhupeleihin erikoistunut ja kauhun tunteva julkaisija aiheuttaa varmasti isoja väreitä genren markkinoilla.

PlayStation saa ensi vuonna todella kauniin toimintaroolipelin, joka on taidetyyliltään ja estetiikaltaan jossain Final Fantasyjen ja Soulsien välimaastossa. Pelaajat ohjaavat lähettiläiksi kutsuttuja hahmoja, jotka voivat hypätä normaalimmasta fantasiamaailmasta psykedeelisempään todellisuuteen. F2P-peliin luvataan myös enintään kolmen pelaajan yhteistyöseikkailua. Kokeiltava on vähintään grafiikan takia.

Lähinnä Walking Dead -peleistä tuttu Skydance kehittää PS VR 2 -seikkailua, joka näyttää pelikuvan perusteella jonkinlaiselta Skyrimin ja Shadow of the Colossuksen yhdistelmältä. Pelaaja on synkissä ja kylmissä fantasiamaisemissa seikkaileva sankari, jonka on puukotettava ihmisten lisäksi Godzillan kokoisia jättejä. VR tarvitsee kipeästi hyviä pelejä, eikä Behemoth näytä lainkaan hassumalta.

Soolodevaaja Gavin Eisenbeisz eli Two Star Games tunnetaan kulttipelistä Choo Choo Charles, jossa pelaajaa terrorisoi hämähäkkijalkainen demoniveturi. Hänen uusi pelinsä on enintään 20 pelaajan moninpeli, jossa kummallisten ja värikkäiden muukalaisolioiden on paettava vankilasta. On aika helppo arvata, että Cuffbustista tulee vääjäämättä striimaajien trendipeli ainakin pieneksi hetkeksi.

Project C
Alusta: PS VR 2 Julkaisu: Syksy
Alusta: PS5 Julkaisu: 2025
Alusta: Win Julkaisu: 2025

Kolme uutta Xbox-konsolia jouluksi

Fyysisiä pelejä rakastavien kauhuksi Microsoft on aiemmin hehkutellut täysin digitaalista Xbox-tulevaisuutta, josta kuultiin vihdoin yksityiskohtia. Jouluksi saadaan kolme uutta Xbox-konsolimallia, joista kaksi onkin täysin digitaalisia, eli niissä ei ole lainkaan levyasemaa.

Digimallit ovat yhden teratavun tallennustilalla varustettu uusi Xbox Series S -malli sekä samalla tavoin yhden teratavun levyllä varustettu Series X -versio. Molemmat ovat valkoisia ja niitä kutsutaan nimellä ”Robot White”. Kolmas on niin sanottu erikoismalli, eli musta ja kahden teran tallennustilalla varustettu Xbox Series X, jossa on levyasema. Sitä

kutsutaan nimellä Galaxy Black. Digitulevaisuutta lienee sekin, että tätä mallia on saatavilla Microsoftin mukaan vain rajoitettu määrä.

Laitteiden ohjehinnat ovat seuraavat ilman mahdollisia Suomi-lisiä:

Xbox Series S 1 TB Robot White (ei levyasemaa): 349,99 €

Xbox Series X 1 TB Robot White (ei levyasemaa): 449,99 €

Xbox Series X 2 TB Galaxy Black Special Edition (levyasemalla): 649,99 €

Harry Potter

Quidditch Champions

Alusta: Win, PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: 3.9.

Warner Bros. sanoi haluavansa lypsää hittituotteitaan, kuten Harry Potteria, oikein kunnolla. Totta kai siksi myös huispaus, fiktion historian pöljin kuvitteellinen urheilulaji, saa ikioman pelinsä. Grafiikka näyttää hämmästyttävän Sims-henkiseltä. Traileri ei valitettavasti paljasta, että repivätkö muut pelaajat pelihousunsa, kun kuuluisan kultaisen siepin nappaaminen käytännössä ratkaisee koko pelin. Peli tulee heti julkaisussa PS+:aan.

Infinity Nikki

Alusta: PS5 Julkaisu: Ei tiedossa Magiaa, valokuvausta, polkupyöräilyä ja muotia. Ehdottomasti muotia! Niistä on tehty Infinity Nikki, jossa pinkkitukkainen taikatypy seikkailee kissalemmikkinsä kanssa Miralandin ihmemaassa. Aikanaan Nintendo DS:n muotipeleistä hurahtaneet voivat nyt siirtyä aivan uudelle tasolle, sillä PS5 kykenee loihtimaan ruudulle astetta parempia vaatteita. Asialla on entinen Zelda-suunnittelija Kentaro Tominaga, ja peli huokuu Disneyn prinsessojen energiaa.

Astro Bot

Alusta: PS5 Julkaisu: 6.9.

PlayStation kaipaa kipeästi uutta sekä ajankohtaista maskottia, ja robotti Astro Bot tarttuu innolla haasteesen. Sony on leikellyt Japanin osastoaan, mutta jäljellä on sentään Team Asobi, joka esitteli hahmon vuoden 2018 pelillä Astro Bot Rescue Mission. Sillä myytiin PlayStation VR -laseja, ja robo jatkoi tekniikkademojen parissa vuoden 2020 pelissä Astro’s Playroom. Ilmaispelillä demottiin pelaajille PS5:n uuden DualShockin erikoisominaisuuksia. Astro on ilmeisesti todistanut kykynsä, sillä seuraavaksi se saa oman täysiverisen pelinsä, jonka ei tarvitse myydä mitään rautaa, ei edes PS VR 2 -laseja. Sen sijaan Astro Bot on itsenäinen ja klassisten 3D-tasoloikintojen jalanjäljillä jatkava PS5-suurseikkailu, johon on luvattu jopa 80 eri kenttää. Kaikki pelikuva näyttää ihastuttavalta, ja Astro on edelleen todella ilmeikäs hahmo, vaikka sillä ei oikeastaan ole edes naamaa. Jos pelistä tulee niin hyvä kuin toivotaan, Team Asobilla on mahdollisuus nousta Sonyn modernien luottostudioiden joukkoon.

Dynasty Warriors Origins

Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2025

Dynasty Warriors on kuolematon ikuisuussarja, jossa pelaaja mättää turpaan kokonaisia armeijoita Kiinan historiaan todella löyhästi perustuvissa massataisteluissa. Yritys modernisoida ideaa ei uponnut faneihin osassa 9, joten Origins palaa perusasioihin. Tällä kertaa pääosassa on pelaajan itse luoma hahmo sarjan vakiotyyppien sijasta, joten sentään ei palata täysin 2000-luvun meininkiin.

Dragon Age: The Veilguard

Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Syksy

Seuraavan Dragon Agen piti olla DreadWolf Ilmeisesti Solas-pahikseen viittaava nimi ei ollut jonkun mielestä tarpeeksi myyvä, sillä tilalle läiskäistiin mitäänsanomattomampi The Veilguard. Kyseessä on toimintaroolipeli, jossa pelaaja luo oman sankarinsa johtamaan seitsemästä kumppanihahmosta koostuvaa joukkoa. Vanhat Dragon Age -fanit saattoivat vetää parannusjuomat väärään kurkkuun trailerin myötä, sillä peli on sen perusteella kaukana sarjan aloittaneen Dragon Age: Originsin haudanvakavasta tyylistä, joka oli aikansa vastine Game of Thronesille Myöhemmin saatiin pelikuvaa, jossa todistettiin entistä vahvemmin toiminnallinen taistelutyyli. The Veilguardissa mennään selkeästi värikkäämmälle ja hilpeämmälle linjalle, jossa tyylitellyt pelihahmot heittelevät marvelmaisia kaskuja. Yrittääkö EA näin hakea Dragon Agelle uutta yleisöä? Vai onko sarjan yleisö jo vaihtunut Inquisition-pelin myötä? Ainakin The Veilguard vaikuttaa nojaavan BioWaren perusvahvuuteen eli persoonallisiin kaverihahmoihin. Kaikkien kanssa voi tietysti viritellä romanssia.

Mecha BREAK

Onko Armored Core VI palauttanut uskon mechoihin? Genreä on kahta lajia, eli läntistä BattleTechiä ja itäistä Zone of the Endersiä sekä Gundamia. Itäosastolla markkinoille yrittää kiinalaisen Seasun Gamesin moninpelitaistelu. Se palaa itämechailun ydinasioihin, eli raskaasen aseistukseen, nopeaan liikkumiseen, värikkääseen designiin ja muodonmuutoksiin vaikkapa lentokoneiksi. Hyvä näin, sillä viralliset Gundam-pelit eivät ole loistavia.

Lego Horizon Adventures

Lego-lisenssipelien sarja jatkuu todella kummallisella uutuudella, jossa Guerrilla Games sovittaa Horizon-pelinsä tähän muottiin yhdessä Studio Gobon kanssa. Pääosassa on tietysti punapäinen sankari Aloy, mutta koska kaava vaatii kaksinpeliä, mukana on joukko pelattavia apureita ja tukikohdan rakentelua. Tämä todistaa, ettei mikään taustatarina ole liian synkkä legoistettavaksi. Missä on Lego Silent Hill?

Battle Crush

Alusta: Switch, Win, Android, iOS Julkaisu: 2024 Jos kesäksi kaipaa ilmaista ja kilpailullista moninpeliä, sitä on tarjolla NCSoftin Battle Crushin muodossa. Kesäkuun lopussa varhaistestaukseen julkaistua peliä kuvaillaan MOBA:n, Battle Royalen sekä Brawl Stars -tyylin hybridiksi, jossa enintään 30 pelaajaa kerrallaan mättää toisiaan myyttisillä voimilla. Mitään älyttömän omaperäistä ei kannata odottaa, mutta peliin luvattiin crossplay eri moninpeli alustojen välille.

The First Descendant

Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 2.7. Korealainen Nexon aloittaa heinäkuun tieteistoiminnalla, jossa pelaajat ovat ihmiskunnan puolesta taistelevia Descendant-sotureita. Kolmannen persoonan räiskintä näyttää rehellisesti sanottuna geneeriseltä tapaukselta, mutta tarjolla on yksinpelin lisäksi jopa nelinpelattava yhteispeli. Normivihollisten lisäksi ammutavana on kaiju-kokoisia jättivihollisia. Peli on kaupoissa lehden ilmestyessä, joten silloin tiedetään, onko Unreal 5 -grafiikka niin näyttävää kuin puheissa.

Delta Force: Hawk Ops

Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 2024

Novalogicin vuonna 1998 aloittama Delta Force -sarja on sotilasräiskintöjen fossiili, joka ei onnistunut säilyttämään asemaansa CoDin ja Battlefieldin puristuksessa. Sarjan on napsinut itselleen kiinalaisjätti Tencent, jonka omistamat yhtiöt kehittävät ja julkaisevat paluuksi kaavaillun Hawk Opsin. Ilmaispelissä ammuskellaan kahdessa eri aikakaudessa: Black Hawk Down -leffaa mukaillen ysärissä sekä vuoden 2035 tulevaisuudessa.

Alusta: PS5, Switch, Win Julkaisu: Joulu
Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2024

Call of Duty: Black Ops 6

Alusta: XSX/S, XOne, PS5, PS4, Win Julkaisu: 25.10.

Uusi Call of Duty on aina tärkeä tapaus, ja kuudes Black Ops vaikuttaa uudistuvan. Tarinallisesti palataan 1990-luvun alkuvuosiin eli kylmän sodan päätöshetkiin. CIA on kyvytön toimimaan, koska siihen on soluttautunut hämäräjengi, joten tiimin on ammuskeltava kaikki kylmäksi ilman tukea. Ysäritarina kanavoi ajan toimintaleffoja, sillä sankari ajelee poliiseja karkuun motocross-pyörällä.

Pelimekaanisella osastolla hehkutellaan liikkumistyyliä, jolle on annettu kielen päällä soljuva nimi omnimovement. Sen myötä pelaajien ei tarvitse

rynnätä pikavauhdilla vain eteenpäin, vaan säntäily onnistuu taaksepäin tai mihin tahansa kompassin suuntaan. Liikkumisen osalta hehkutellaan hyppimisen ja makuulla kääntymisen tuntuvan nyt erityisen realistiselta.

CoD-faneja mietityttää taatusti yksinpelikampanjan laatu, sillä edellinen tapaus oli aika nolo. Tällä kertaa asialla ovat Treyarch ja avustava Raven Software. Ainakin normaalin kolmen vuoden CoD-kehityksen sijasta studiot ovat saaneet vääntä uutta Black Opsia hulppeat neljä vuotta.

No More Room In Hell 2 Neva

Win Julkaisu: 2024

Zombipelejä on liikaa, mutta tilaa on, jos idea on järkevä. Tämä on jatkoa päälle 10 vuotta sitten modina aloittaneelle kulttiprojektille, ja se asettaa kahdeksan selviäjää isolle yölliselle kartalle. Zombeista selvitään yhteistyöllä, ja hahmon kuolema on pysyvä. Asialla on Torn Banner Studios, joka on Chivalry-miekkailupeleillään todistanut kykynsä. Alkuperäinen on edelleen kuumottava kokemus, ja se on myös edelleen ilmainen Steamissä.

Espanjalainen Nomada Studio julkaisi vuonna 2018 hyppelyn nimeltä Gris, jolloin peli räjäytti tajuntoja uskomattoman hienolla taiteellaan. Nyt samoilta tyypeiltä tulee hieman erilainen mutta samaan tapaan kuvankaunis Neva, jossa Alba-niminen nainen ja hänen adoptoimansa sudenpentu matkaavat fantasiamaailman halki. Nomada selkeästi tiedostaa vahvuutensa ja panostaa siksi peleihin, jotka voi nähdä taidekokemuksina.

Sid Meier’s Civilization VII

Alusta: Win, XSX/S, XOne, PS5, PS4, Switch Julkaisu: 2025

Tieto uudesta Civistä valui verkkoon jo ennen virallista paljastusta, ja ironisesti paljastuksen jälkeenkään ei tiedetä oikeastaan yhtään mitään. Vaikka peli tulee ensi vuonna ja sen voi wishlistata vaikkapa Steamissä, pelin sivu ja traileri ovat vaikuttavan vapaita kaikenlaisista kiinnostavista faktoista. Olihan jatkolle toki aikakin, sillä Civ VI tuli jo 2016. Konetehoa vaativia uudistuksia ei liene tiedossa, sillä VII tulee vanhoillekin konsoleille.

Once Human

NetEase tuo idästä avoimen maailman moninpelattavan selviämispelin, jossa yritetään selvitä maailmanlopun maisemissa. Avaruuden muukalaiset ovat saastuttaneet eläimet, ihmiset ja kasvitkin, joten kaikki pelaajat ovat kummilla kyvyillä varustettuja mutantteja. Selviämisrakentelu on todella tukkoinen genre, mutta ennakkomateriaalin perusteella tämä heinäkuussa ilmestyvä peli on pätevä tapaus. Pelin estetiikka tuo mieleen Remnant-räiskinnät.

Alusta:
Alusta: Win, PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: 2024 Alusta: Win Julkaisu: 10.7.

Pelaajan maailma // Summer Game Fest 2024

Life is Strange:

Double Exposure

Life is Strange aloitti vuonna 2015 oikeastaan oman minigenrensä: nuoreen yleisöön vetoavat ja lievän yliluonnolliset seikkailut, joissa tärkein asia ovat ihmissuhteet. Mikään sitä muistuttava peli tai jatko-osa ei kuitenkaan ole saanut aikaan samanlaista hurmosta. Ehkä se muuttuu nyt, sillä pelin rakastettu sankari Max Caulfield palaa, mutta hän on teinin sijasta nyt nuori aikuinen.

Double Exposure -nimi on kaksitasoinen viittaus. Max rakastaa tunnetusti valokuvausta, ja nyt aikamatkustusvoimilla ei kelailla aikaa taaksepäin aivan samalla tavalla. Sen sijaan Max seikkailee vuorotellen kahdessa vaihtoehtoisessa aikalinjassa, joista yhdessä hänen ystävänsä on murhattu. Toisella aikajanalla murha pitäisi selvittää, toisella estää sitä tapahtumasta lainkaan.

Asialla ei ole alkuperäinen devaaja Dontnod vaan sarjan kontolleen True Colors -pelissä ottanut Deck Nine. Toimituksessa Maxin paluu alkoi kiinnostaa niitäkin, jotka ehtivät jo tipahtaa sarjan kärryiltä.

Deer & Boy

Alusta: Win, Linux, Mac Julkaisu: 2024

Perfect Dark

Nintendo 64:llä aloittanut Perfect Dark -agenttipelien sarja on liitetty Xboxiin vuoden 2005 Perfect Dark Zero -pelistä lähtien. Pelejä ei vain juuri ole sadellut, sillä sen jälkeen on saatu vain vuoden 2010 remasterointi alkuperäisestä seikkailusta. Uusimman pelin tulemisesta kerrottiin jo vuonna 2020, mutta useammat alan lähteet raportoivat keväällä, että sen kehitys on ollut vaikeaa. Kehittäjänä on Microsoftin melko tuore sisäinen studio The Initiative, jonka johtaja

on entinen Crystal Dynamics -pomo Darrell Gallagher Yllättäen agentti Joanna Darkin paluusta saatiin silti traileri ja tarkkaan ohjattua ”pelikuvaa”. Kyseessä on ensimmäisen persoonan seikkailu, jossa nähdään räiskintää, Mirror’s Edge -tyylistä parkouria ja Dishonoredin kaltaisista immersiivisista simulaatioista muistuttavaa hakkerimenoa. Tyylillisesti on havaittavissa myös selkeitä lainoja Mission: Impossible -leffoista. Kaava on hyvä, joten toivottavasti projekti ei leviä käsiin.

Cairn

Alusta: Win, ”konsolit” Julkaisu: 2025

Slitterhead

Alusta: Win, PS4, PS5, XSX/S Julkaisu: 8.11. Luonto ja söpö eläinystävä ovat nyt selkeästi suosittuja teemoja, sillä Nevan ohella saadaan tämä ranskalainen eläinseikkalu. Pikkupoika ja emonsa menettänyt kauriinvasa kasvavat ystäviksi ja lähtevät raskaalle matkalle, jossa on ilmeisesti yliluonnollisiakin elementtejä. Taide on niin ihastuttavan nättiä, että traileri kannattaa katsoa vain sen takia. Limbo voisi näyttää tältä, jos se olisi värikäs ja elämänmyönteisempi.

12 // pelaaja.fi

Pieneltä Game Bakers -studiolta (Furi, Haven) saadaan peli vuorikiipeilyn vaaroista ja jännityksestä. Grafiikka tuo mieleen ranskalaiset taidesarjikset, ja samalla kiipeilymekaniikka näyttää kunnianhimoisen realistiselta, vaikka peli luottaa selkeästi eri raajojen hallintaan klassisen QWOP-komediapelien tavoin. Tällä tavoin Cairn ei anna vaikutelmaa kuivasta simulaatiosta, vaan kyseessä voi olla aivan uudenlaisia pelitaitoja vaativa kokemus.

Kauhun ystävät iloitsevat, sillä vihdoin saatiin pelikuvaa Silent Hillin ja Sirenin luoneen Keiichiro Toyaman uudesta pelistä, ja se näyttää todella uniikilta. Pelaaja on ruumiiton riivaaja, joka livahtaa ihmisestä toiseen ja metsästää ihmisiksi naamioituneita olioita Tokion kaduilla. Kehokauhu on päivän sana, sillä viholliset muuntuvat kuvottaviksi lihahirvityksiksi, mutta pelaajakin voi kasvattaa isäntäruumiille vaikkapa hirviömäiset kynnet.

Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Alusta: XSX/S, Win, PS5, Switch Julkaisu: 29.10.

FragPunk

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 2025

Tuntuuko, että elämässä on puutetta 5v5-tyylin sankariräiskinnöistä? Jos Overwatch 2, Marvel Rivals ja Concord eivät riitä, tarjolla on juuri julkistettu F2P-peli FragPunk Pelin erikoisuutena ovat taikakortit, joilla voi muuttaa todellisuutta. Kentän voi vaikkapa täyttää näköesteenä toimivalla ruohokasvustolla, ja heikompikin pelaaja saa pääosumia, jos kortti on kasvattanut vihollisten nupit nelinkertaisiksi. Kilpailu genressä tulee olemaan karmivan kovaa ensi vuonna, joten onnea matkaan.

Mixtape

Alusta: Win, XSX/S, PS5 Julkaisu: 2025

Kuten tästä listasta näkee, Microsoftin show tykitti yllättävän vaikuttavan läjän pc:lle, Xboxeille ja Game Passiin tulevia erikoisuuksia. Kiehtovimmasta päästä on Annapurnan julkaisema kasari- ja ysärinostalgiaa tihkuva tarina nuorten huolettomasta elämästä. Teemana on se, kuinka tietyssä iässä kuultu musiikki voi saavuttaa suorastaan yliluonnollisia mittasuhteita ihmisen psyykessä. Ääniraidalla kuullaan Smashing Pumpkinsia, Iggy Popia, Joy Divisionia ja Siouxsie and the Bansheesia, joten lisenssikuluissakaan ei olla säästelty.

Niin sanotut vakavat pelaajat saattavat saada näppyjä Among Us -hitistä ja amogus-meemeistä, mutta pelin kehittäneelle studiolle on nostettava hattua. Innersloth-yhtiö tiedostaa menestyksensä poikkeuksellisuuden alalla, jonka kaikki uutiset ovat nykyään irtisanomisia ja studioiden sulkeutumisia. Se on aloittanut nyt Outersloth-julkaisuhaaran, joka rahoittaa indiepelien kehitystä.

Outerslothin tulevien julkaisujen listalla on jo yhdeksän peliä, ja kuudesta on kerrottu nyt julkisuudessa. Näitä ovat mecha-korttipeli Battle Suit Aces (Trinket Studio), mecha-kokkaus Project DOSA (Outerloop Studio), avaruustaistelu Rogue Eclipse (HUSKRAFTS), napinhakkaus ONE BTN BOSSES (Midnight Munchies), tutkimusmatkailu Mossfield Archives (Studio Any Percent) ja Mars-siirtokunnan rahtiduunista kertova Mars First Logistics (Shape Shop). Julkaisemattomia pelejä

on tulossa myös Strange Scaffoldilta (El Paso, Elsewhere), Visai Gamesilta (Venba) ja uudelta Coldblood Inc -studiolta.

Peleille oikeasti rahoitusta antavat indiejulkaisijat ovat alalla harvinaita herkkua, joten Among Us -menestys aiheuttaa paljon hyvää. Samalla saatiinkin päivitys Among Us -animaatiosarjasta, jonka luvataan nyt ilmestyvän katsottavaksi ”pian”.

Atomfall

Alusta: XSX/S, XOne, PS4, PS5, Win Julkaisu: 2025 Bethesda on vannonut, että Fallout-pelit sijoittuvat nyt ja aina USA:han. Sniper Eliteistä tuttu Rebellion vastaa siihen tekemällä ikioman brittien version, jossa inspiraationa on saarivaltion pahin ydinkatastrofi, Windscalen turma vuodelta 1957. Vaikutteiksi mainitaan myös Doctor Who ja Saarroksissa (The Prisoner), Iso-Britannian legendaarisimmat tieteissarjat. Rebellionilla on rutkasti kokemusta, ja peli vaikuttaa ihastuttavan brittiläiseltä, joten Atomfallin kehitystä täytyy seurata suurella mielenkiinnolla!

Doom: The Dark Ages

Alusta: XSX/S, Win, PS5 Julkaisu: 2025

Muinoin Doomin päähahmo oli vain Doomguy, harvinaisen kyvykäs avaruussotilas. Sitten modernit Doomit ja erityisesti Doom Eternal kasvattivat ympärille kaikenlaista historiaa, ja hänestä tuli myyttinen Doom Slayer. Tämän hahmon historiaa ruopataan Dark Ages -esiosassa, joka sijoittuu synkkääkin synkempään keskiaikaan. Moottorisaha vaihtuu sahakilpeen, ja jopa lohikäärmeellä päästään ratsastamaan. Muinaisteema ei tosin estä id Softwarea tunkemasta mukaan pyssyjä, koska Doom on kuitenkin Doom. Ehkä vihdoin saadaan selville, miksi Doom-äijä on niin samperin vihainen, että helvettikin tutisee.

Prince of Persia:

The Sands of Time

Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: 2026

Vaikka Persian prinssi sai alkunsa muinaisilla retroajoilla, pelisarja nousi megahitiksi vasta seikkailun kolmiulotteiseksi tehneellä The Sands of Timella vuonna 2003. Ubisoft on vääntänyt ja viritellyt pelin uusioversiota jo pitkään. Sen piti tulla alun perin jo 2021, mutta projekti on ilmeisesti vaikea. Ubisoft Direct -tapahtumassa selvisi, että se on tulossa vasta 2026. Pelistä saatiin vain teaser-video, eikä kunnon pelikuvaa. Tämä on todellakin niitä projekteja, joita olisi kiinnostava seurata kärpäsenä katossa.

Battle Suit Aces
Project DOSA

Monster Hunter Wilds

Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2025

Monster Hunter -sarja on parantunut tasaisesti, ja uusin ilouutinen on se, että Wildsin eri versioiden pelaajat voivat pelata yhdessä. Ristipelaaminen on mahtava ominaisuus tiimityötä painottavassa sarjassa, tosin tallennukset ja hahmonkehitys eivät siirry versioiden välillä. Fanit odottavat tietysti eniten uusia hirvöitä, ja nyt paljastettiin mukavia Dune-viboja antava hiekkamatelija Balahara sekä Wildsin juonen tärkein hirviö, joka näkyy olevan jonkinlainen salamavoimainen lohikäärme. Esimakua saadan elokuussa Gamescom-demon muodossa!

Starfield: Shattered Space

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: Syksy

Bethesda julkaisi Starfieldiin juuri yhden ainoan uuden tehtävän, josta laskutetaan ihan oikeaa rahaa. Sen vastapainoksi pelin ensimmäisen tarinalaajennuksen, Shattered Spacen, toivoisi olevan oikeasti hyvä. Paketin teemana tuntuu olevan avaruuskauhu, ja luvassa on vierailu avaruuskäärmettä palvovan House Va’ruun -kultin kotiplaneetalle. Kyseinen poppoo kun jäi pääpelissä täydeksi mysteeriksi. Mukana pitäisi tulla myös aimo annos varusteita ja avaruusalusten osia, mutta Bethesda on ollut ärsyttävän hiljaa käytännön lisäyksistä.

Enotria: The Last Song

Alusta: Win, PS5 Julkaisu: 19.9.

Souls-pelit saavat uuden haastajan Italiasta, ja Enotria ammentaa maan kulttuuriperimästä. Tarinan ja pelattavuuden ytimessä ovat erilaiset naamarit, joiden esikuvat ovat renessanssiajan commedia dell’arte -teatterissa. Pelaajan hahmo on naamariton mysteerihahmo, joka voi varastaa maskit ja niiden mukana tulevat voimat kukistamiltaan vihollisilta. Teeman ansiosta pelillä on selkeä identiteetti, mitä ei voi sanoa kaikista Souls-klooneista.

South of Midnight

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 2025

Compulsion Games, eli erikoisen We Happy Few’n tekijästudio, vie pelaajat ensi vuonna Amerikan syvään etelään ja tarjoilee kauhutoimintaa southern gothic -viboilla. Pelistä nähtiin vihdoin kunnon traileri, joka kannattaa katsastaa erikoisen stop motion -tyylin takia. Pelin tahallisen nytkähtelevä animaatio on kuin vastalause vain pelien ruudunpäivitysnopeutta tuijottavalle kehitystyylille, mutta onkohan se liian karvasta purtavaa modernille pelaajalle?

The Crush House

Alusta: Win, Mac Julkaisu: 9.8.

Devolverilta saadaan elokuussa peli, jossa on yksi vuoden parhaista konsepteista: millaista olisi tehdä Big Brother -tyylistä töhkätelkkua? Pelaaja on Jae, joka pääsee tuottamaan reality-sarja Crush Housea vuonna 1999. Jokaisen kauden aikana on revittävä kaikki viihdearvo vaihtuvasta hahmokaartista ja tyydytettävä yleisön sairaat halut. Crush Housen taustalla vihjataan olevan myös jonkinlainen synkeä mysteeri, joten taloa tutkitaan salaa yöllä. Vihdoinkin joku tekee tällaisen pelin!

State of Decay 3

Jo kuollut ei voi kuolla. Siitä todisteeksi käy henkiin herännyt State of Decay 3, joka palasi leffatraileria muistuttavan videon myötä. Undead Labs teki sarjan ensimmäisen zombiselviämisen jo vuonna 2013 ja kakkososa nähtiin 2018. Kolmonen julkistettiin jo 2020, mutta siitä ei ole sittemmin kuulunut mitään. Studiopomo Jeff Strain lähti yhtiöstään 2021, ja 2022 saatiin Kotakun paljastusraportti, jonka mukaan Undead Labs oli hirveä työpaikka täynnä seksismiä ja ahdistelua. Microsoft ei saanut tilannetta heti korjattua, joten studio menetti nopeaan tahtiin kokeneita työntekijöitä. State of Decay 3 onkin Undead Labsille näytön paikka, ja se on on saanut kehitystukea Coalitionin ja Obsidianin kaltaisilta Microsoft-studioilta. Peliin luvataan muun muassa verisempää zombien silppuamista ja parempaa yhteistyötaistoa, mutta studion vaikean lähimenneisyyden huomioon ottaen kannatta pitää odotukset realistisina.

Flintlock: The Siege of Dawn

Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 18.7. Onko hullua julkaista soulslike-peli kuukausi Elden Ringin lisurin jälkeen? Flintlockin tekijöillä on vahva usko peliinsä, sillä se saapuu jo heinäkuussa. Asialla ovat mainion Ashenin tekijät, joten ehkä itsevarmuuteen on syytä. Pelihahmoa ei luoda itse, vaan pääosassa on kostonhimoinen sotilas Nor Vanek, jota avustaa mystinen kettuhenki. Ideana on tappaa maailmasta jumalat miekalla, magialla ja tietysti mustaa ruutia hyödyntävillä aseilla.

Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Clair Obscu r : E xpedition 3 3

Alusta: Win, XSX/S, PS5 Julkaisu: 2025

Jos kaikista mahdollisista tapahtumista pitäisi valita musta hevonen eli peli, joka näyttää sekä todella lupaavalta että tulee täysin puskista, Clair Obscur on vahva ehdokas. Idän ja lännen roolipeliskenet on totuttu näkemään kahtena eri koulukuntana, joiden välillä saisi olla enemmänkin vuorovaikutusta. Siksi kesän pirtein roolipelijulkistus on tämä ranskalaispeli, joka yhdistää todella nättiä taidetta perinteiseen mutta suunnittelultaan moder-

Age of Mythology Retold

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 4.9.

Age of Empires -sarja synnytti vuonna 2002 heikommin muistetun sivupelin, joka korvasi historiallisen realismin mytologian hahmoilla. Jumalgenreen kuuluva peli palaa nyt uusittuna, ja pelaaja valitsee hahmonsa Kreikan, Norjan, Egyptin tai Atlantiksen jumalista. Vihollisten kimppuun komennetaan myös monenlaisia tarujen hirviöitä, ja peliin luvataan useita kampanjoita. Sitä kuvaillaan perinteisen Age-pelaamisen ja modernin suunnittelun sekoitukseksi.

niin J-ropetukseen. Clair Obscur näyttää itse asiassa hämmästyttävän paljon henkiseltä jatkolta vuoden 2007 Lost Odysseylle. Pelaajan sankarit yrittävät selvittää salaperäisen maalarin kirousta, joka on tappamassa koko ihmiskuntaa. Taistelut ovat näyttäviä vuoropohjaisia mättöjä, joissa on mukana reaktiominipelejä. Nähdyn perusteella on kuin peli yrittäisi vastata kysymykseen: ”Miltä uudenaikainen Final Fantasy näyttäisi, jos se olisi tehty Ranskassa?”

Fable

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 2025

Ennen vanhaan Fable-peleistä tiedettiin (tai luultiin) liikaa ennen julkaisua, sillä sarjan vetäjä oli mahdottomia lupaava peliteollisuuden hypemies Peter Molyneux. Nyt Forza Horizonin tekijöiden tekemästä uudesta Fablesta tiedetään pitkästä trailerista huolimatta oikeastaan vain, että se tulee 2025 ja on oikein nätti Albionin valtakuntaan sijoittuva komediapeli. Nautitaan tilanteesta, sillä kerrankin Fable saapuu ilman kampittavia odotuksia.

Anger Foot

Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 11.7. Äijäpeli Broforcen ja ääriväkivaltaisen GORNin tehnyt Free Lives jatkaa mättölinjalla tämän kuun alussa. Anger Foot -seikkailussa potkitaan rikollisia Shit Cityn kaupungissa. Ensimmäisen persoonan Hotline Miamilta näyttävässä verilöylyssä lenkkarit tai crocsit ovat reikärautoja tappavampia aseita, sillä napakka jalkaisu lennättää kriminaalin seinän läpi. Miten ihmeessä kesti näin kauan saada henkistä jatkoa kaikkien aikojen legendaarisimmalle potkupelille eli Dark Messiah of Might and Magicille?

Winter Burrow

Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: 2025

Miten käy, kun kaupunkilaishiiri muuttaa maalle? Vastaus ei löydy vanhasta lastensadusta, sillä nyt kyse on selviämisrakentelusta. Hiirulainen yrittää entistää ränsistyneen lapsuudenkotinsa ja selvittää, miten tilanne on päässyt niin pahaan kuosiin. Pelin taidetyyli on perinteisten lastenkirjojen inspiroima ja todella nätti, mutta peli vaikuttaa esittelynsä perusteella yllättävän masentavalta ja synkältä. Ehkä olisi pitänyt pysyä stadissa.

Gears of War: E-Day

Gears of Warin paluuta on huhuiltu jo jonkin aikaa, ja nyt se toteutuu! E-Day vie meidät aikaan 14 vuotta ennen alkuperäistä peliä, joten nyt päästään kokemaan locustien ensimmäinen hyökkäys, E-päivä. Pelistä lupaillaan suojan käyttöön nojaavaa kolmannen persoonan ammuskelua, jossa on tyydyttävää räiskintää ja hahmovetoista tarinointia. Ja noista asioistahan Gears on aina tunnettu. Sankarit Marcus ja Dom pääsevät vieläpä riehumaan oikein nuoruuden innolla ja vetreydellä, ja kehittäjästudio Coalitionin mukaan nyt päästään näkemään tapahtumat, joiden ansiosta klassikkosankareista tuli Gears-trilogiaa kantanut taistelupari. Tuskin ketään fania harmittaa, että nyt saadaan nostalgiaan ja koko pelisarjan perusasioihin nojaava Gears-seikkailu. Ensimmäinen pelihän ilmestyi jo 2006!

Wanderstop

Alusta: PS5, Win Julkaisu: Loppuvuosi

Fantasiasoturi Alta haluaa taistoihin, mutta hän joutuukin vastoin tahtoaan maagisen teepuodin pitäjäksi. Kuulostaa pelaajasta riippuen ikävältä tai leppoisalta, mutta pelin takana on joka tapauksessa oikea indietuotantojen unelmatiimi. Wanderstopin vetureja ovat Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma) ja Davey Wreden (The Stanley Parable). Musiikin on tehnyt Minecraftista tuttu Daniel ”C418” Rosenfeld. Jos cozy game -genren himopelaajat eivät ole jo aivan sekaisin tästä julkistuksesta, maailmassa on virhe.

Anno 117: Pax Romana

Ubisoftin tapahtumassa nähtiin paljon pelejä, joista tiedettiin jo ennalta. Tapahtuman isoin julkistus olikin sen myötä historiallisen Anno-kaupunginrakentelun uusin osa. Pelisarja on käynyt tulevaisuudessa, ja viimeksi oltiin 1800-luvulla. Nyt hypätään kauas menneeseen Rooman valtakunnan aikaan. Pelaajasta tulee kuvernööri, mutta pelialueena on kaksi täysin erilaista paikkaa. Kaupunkeja rakennetaan valtakunnan sydänmailla Latiumissa tai kelttien hallitsemassa Englannissa. Järkevän peliku-

Tenjutsu

Alusta: Win, ”konsolit” Julkaisu: Ei tiedossa

Devolver Digitalin tapahtuman aloitti peli Dead Cellsin suunnitelleelta Sébastien Benardilta. Genreksi kuvaillaan rogue-jutsua, mikä käytännössä tarkoittaa pikseligrafiikkaista ja ylhäältä kuvattua katumättöä. Pelaajan on pätkittävä päiviltä läjä rikollisjärjestöjä, mutta sitä ennen on opeteltava turpaanvedon tekniikat ja hankittava kaikenlaisia resursseja kostoretkeen pelin synkässä kaupungissa. Toiminta näyttää ihastuttavan dynaamiselta, mutta genrestä voi päätellä, että vaikeusasosta tulee korkea.

van sijaan saatiin kuitenkin höperö videotraileri. Roomasta on tehty monenlaisia pelejä, mutta pitkään aikaan aiheesta ei ole saatu Annon kaltaisia vakavia rakennus- ja taloussimulaatioita. Tämä on pelisarjan pisin sukellus historian kuohuihin, sillä tähän asti kaukaisimpaan aikaan sijoittunut Anno oli vuoden 2009 Anno 1404. Tämä on myös sarjan ensimmäinen peli, joka julkaistaan samanaikaisesti usealle alustalle. Ubisoft haluaa sarjalleen selkeästi laajemman yleisön, joten luvassa saattaa olla pelin virtaviivaistamista ja helpottamista.

Possessor(s)

Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa

Devolverilta tulee myös Hyper Light Drifterin tekijöiden seuraava peli, joka on äärimmäisen tyyliteltyä sivulta kuvattua hyppelytoimintaa. Peliä kuvaillaan kosmiseksi kauhuksi, jossa Luca ja häntä riivaava olio Rhem seikkailevat ulottuvuuksienvälisen katastrofin räjäyttämässä kaupungissa. Ei voi kuin ihailla taiteilijoiden värinkäyttöä, jolla perinteinen konsepti saadaan näyttämään todella modernilta. Pelissä kuulostaa olevan myös metroidvania-vaikutteita, mikä on nykyisin kovin muodikasta.

Alusta: Win, PS5, XSX/S, Luna Julkaisu: 2025
Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: Ei tiedossa

Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia // Pelaajan maailma

HYVÄT

Baldur’s Gate 3 voitti jälleen kerran palkinnon, mikä on nykyään jo uutisen vastakohta. Tällä kertaa pysti tuli Nebula-gaalassa, jossa se palkittiin parhaasta pelikässäristä. Suomalaisesta näkökulmasta vähän harmittaa, että voitto karkasi finaaliin päässeen Alan Wake 2:n kirjoitustiimiltä. Mutta ajatellaanpa positiivisesti, sillä kaikki tämä on osoitus kolmesta kivasta jutusta: Pelien kässärit ovat nykyään todella kovatasoisia, Nebulan kaltainen arvostettu kirjallisuusgaala huomioi ne ja melkein päästiin ”torille!”-tilanteeseen. Ai mikä kirjako sitten voitti? Vajra Chandrasekeran The Saint of Bright Doors

PAHAT

Mikä meni vikaan, kun Rocksteadyn Suicide Squadista tuli Batmanien kaltaisten hittien sijasta satojen miljoonien harha-askel? Internetin älyköt ovat esittäneet syyksi aina ihanan epämääräisen ”woken”, mutta alan tehokkain tutkiva reportteri Jason Schreier kyseli asiasta suoraan pariltakymmeneltä peliä tehneeltä ihmiseltä. Ja syitähän löytyi. Warner halusi Rocksteadylta väkisin palvelumoninpelin, vaikka studiolla ei ollut lajista kokemusta. Studio kasvoi projektin myötä, ja vaikka rivityöntekijöitä hiostutti pelin suunta, johtoporras kieltäytyi näkemästä mitään ongelmia. Samaan aikaan Warner vaati, että pelistä pitäisi tulla miljardin dollarin voitot. Keppiä raportissa sai jo Rocksteadylta lähtenyt perustaja Sefton Hill, jonka tapa ohjata pelin kehitystä oli kuulemma armoton hidaste kaikelle tekemiselle. Virallista lausuntoa aiheesta on turha toivoa, joten näillä mennään. Tällä hetkellä Rocksteady avustaa Hogwarts Legacyn uusintajulkaisun tekemisessä, mikä kuulostaa epäinhimilliseltä rangaistukselta.

Naughty Dogin Neil Druckmann ryhtyi Peter Molyneux kakkoseksi ja hypetti studion seuraavan pelin maasta taivaisiin. Monien jo valmiiksi inhoama Druckmann väitti, että Naughty Dogin tuleva peli ”voi määrittää uudelleen valtavirran näkemykset pelaamisesta”. Vai väittikö?

Itse asiassa ei. Sonyn omassa blogissa julkaistu haastattelu oli täynnä epätarkkoja väitteitä ja Druckmannin sanomisten suoranaista vääristelyä, joten koko haastis räjäytettiin pois internetistä Sonyn pahoittelujen kera. Haastattelujen tekeminenkin on siis taitolaji, vai? Kukapa olisi uskonut!

Tätä palstaa ei ilmeisesti saa tehdä enää ikinä ilman irtisanomis- ja sulkemisuutisia, joten tuskaillaan ne läpi. Avalanche Studios sulkee New Yorkin ja Montrealin toimistonsa ja irtisanoo 50 ihmistä. Dead by Daylight -kehittäjä Behaviour Interactive irtisanoo 95. Monesta pienemmästä palasesta koostuva ja nykyään Tencentin omistama Sumo Group poistaa 15 prosenttia väestään eli 250 ihmistä. Mitä voi edes sanoa alan tilasta, mitä ei olisi sanottu joka numerossa viimeisen vuoden aikana?

Starfieldin tekijät ilmeisesti kammoavat hyvää julkisuutta. Peliin saatiin vihdoin Creation Kit -työkalut ja niitä levittävä järjestelmä. Mukana tuli luonnollisesti myös tilaisuus myydä maksullisia modeja, ja Bethesda näyttää esimerkkiä. Tätä kautta Starfieldiin saa ladattua uuden sivutehtävän nimeltä Trackers Alliance: The Vulture, eikä siitä tarvitse kuin pulittaa 700 Starfield Creation Creditsiä. Sehän on tietysti upouusi valuutta mikromaksujen ostoon. Koska sitä voi ostaa mahdollisimman epäkäytännöllisesti vain 500 krediitin erissä, tehtävästä pulitetaan käytännössä 1000 SCC:tä eli 9,99 euroa. Kun tiedetään, että Bethesda aloitti kaikki mikromaksut Oblivionin Horse Armorilla, synkässä tulevaisuudessa kymppi on normihinta yhdestä vartin mittaisesta missiosta.

E n nak k o Life is Strange on palannut. Huraa! Max Caulfield on taas pelin päähenkilö. Huraa! Saatte maksaa pelistä kolmekymppiä ylimääräistä, tai joku pelaa sen kahta viikkoa aiemmin ja spoilaa tarinan teille internetissä. Huraa? Square Enix myy julkaisemaansa peliin todellakin Ultimate-versiota, jossa on mukana ylimääräinen sivutehtävä ja kahden viikon ennakkojulkaisu. Se on törkeä yritys hyödyntää fanien kokemaa fomo-kauhua. Voitko sanoa edes olevasi oikea Life is Strange -fani, jos et pelaa seikkailua hetimiten? Jos tästä on jotain hyvää haettava, niin ennakkokatsauksessa ovat vain luvut 1 ja 2, joten pilalle menee pelkästään seikkailun alkupuoli. Huraa!

Pelaajan maailma // Bellwright

Bellwright – täydellistä keskiaikaa etsimässä

Ennakko PUOLALAINEN BELLWRIGHT YHDISTÄÄ SETTLERS-HENKISEN KAUPUNGINRAKENTELUN JA MOUNT & BLADE -PELIEN KESKIAIKAISEN SODAN. ENNAKKOTESTIN OHESSA SAIMME HAASTATTELUUN PELIN PÄÄTUOTTAJAN.

Karun autenttisen ja silti houkuttelevan keskiaikaisen elämän etsintä tuntuu olevan todella monen pelin tavoitteena. Painotus vain vaihtelee. Meillä on Mount & Blade -sarjan massataisteluja, Medieval Dynastyn kylänrakennusta, aatelisen taakkaa simuloiva Manor Lords ja monia muita. Yksi lupaavimmista tulokkaista on pc:llä parhaillaan varhaisjulkaisuvaiheessa oleva Bellwright Donkey Crew -studion pelissä pelaaja luo roolipelityyliin oman hahmon, joka elää Karvenian valtakunnassa. Tyrannin hallitsema maa on alhaisfantasian silauksella naamioitu versio keskiajan Puolasta, eli siellä on ilon ja taikuuden sijasta nälkää ja kurjuutta. Pelaaja on alussa mitättömyys, jonka on kehitettävä oma kylänsä tai useampia. Niistä nostatetaan ensin maantierosvoja ja sitten alistaija kurmottava armeija.

Aluksi Bellwright tuntuu perustyylin selviämisrakentelulta. Alun haasteisiin kuuluu sopivan asuinpaikan löytäminen, karun oksamajan rakentaminen ja naapurikylän hahmoihin tutustuminen. Vasta parin

tunnin päästä alkaa tajuta, kuinka paljon peli kuitenkin muistuttaa jonkinlaista kolmannen persoonan Settlersiä, jossa kylänrakennus on kaiken avain. Ja kerrankin pelaajan ei tarvitse tehdä kaikkea itse, eikä edistyminen ole kiinni mukana olevasta yhteistyömoninpelistäkään.

Tarkoitus on kerätä leiriin yhä enemmän ja enemmän kylistä värvättäviä NPC-hahmoja, jotka voivat ottaa työläisten, vartijoiden tai soturien roolit, kunhan niille järjestää jonkinlaisen asumuksen. Ne toimivat ihmeen itsenäisesti. Pelaaja voi esimerkiksi vain läntätä kartalle uuden rakennuksen pohjapiirustuksen. Työläisrooliin asetetut ihmiset alkavat kerätä puuta ja muuta tarvittavaa hiljakseen, jotkut tehokkaammin taitojensa mukaan. Perusasetuksilla ne hankkivat leiriin myös ruokaa ja kantavat varastoon tavaraa jo ennalta.

Mikromanageroinnilla puuhasta voi tehdä tehokkaampaa, mutta ihan yhtä hyvin voi vain lähteä pöpelikköön metsästämään susia. Kun sankari pa-

lailee leiriin puolen tunnin päästä, voi ihailla siellä tapahtunutta edistystä. Kun kaikki ei ole kiinni pelaajan omasta aktiviteetista, illuusio keskiaikaisen kylän johtamisesta alkaa rakentua kuin itsestään. Peli kasvaa yllättävän monimutkaiseksi edetessään, sillä teknologiapuu on laaja, eikä sitä juosta läpi kovin nopeasti. Tärkeää on luoda edellytykset suurelle vapaussodalle, mutta kaikki on kiinni tuotantoketjuista. Jos haluaa miekan itselleen ja lukuisille taisteluun lähteville kavereille, malmien ja

muun tarvittavan täytyy kulkea pitkän prosessin läpi. Yksin, nälkäisenä tai huonosti varustautuneena ei taisteluun voi mennä, sillä omalta hahmolta on turha toivoa supersotilaan tai noiturin kykyjä. Ja ennen tätä ihmiset on vakuutettava johtajankyvyistä suorittamalla mainetta nostavia tehtäviä Karvenian kylissä.

Kehitettävää pelissä toki vielä riittää, sillä se ei vielä kykene vastaamaan esimerkiksi mättöosastolla taisteluun täysin keskittyvän Mount & Bladen haasteeseen. Bellwright kiehtoo silti, sillä pelaajan luomat asutukset tuntuvat ihastuttavan aidoilta, ja etenemiseen vaadittava aherrus saa pelaajan sitoutumaan Karvenian vapauttamiseen.

Bellwrightin päätuottaja Łukasz Jankowski kertoi meille Donkey Crew -studion alkuperästä, pelin tavoitteista ja studion seuraavista suunnitelmista.

Miten studionne sai alkunsa? Teillä on kuulemma taustaa Mount & Blade -pelien yhteisössä, ja Bellwright tuntuukin Mount & Bladen ja kaupunginrakentelun yhdistelmältä.

– Tarinamme alkoi jo yli kymmenen vuotta sitten! Ja olet oikeassa, kaikki alkoi Mount & Bladen roolipelimodista. Studiomme vanha kaarti on joukko omistautuneita, intohimoisia modaajia, jotka lähtivät monia eri maita käsittävälle matkalle, kuten Irlantiin ja Kiinaan, vain päätyäkseen lopulta Wrocław’n kauniiseen kaupunkiin Puolassa.

Ammattimaisiksi pelintekijöiksi ryhtyminen oli aikanaan pelottava päätös, ja luonnollisesti oli odotettavissa kasvukipuja. Mutta kaikki nämä vuodet ja tiimiin liittyneet uudet ihmiset ovat karkaisseet meidät nykyiseksi studioksi, jossa pelin parissa työskentelee nykyään melkein 40 ihmistä.

Peli muistuttaa jonkinlaista kolmannen persoonan Settlersiä, jossa kylänrakennus on kaiken avain.”

Kylien asukkaita voi värvätä omaan pitäjään, kunhan ensin hankkii hyvää mainetta.

Pelaajan maailma // Bellwright

Bellwrightissa on keskiaikaisen Puolan fiilistä, jota on nähty nykyään yllättävän monissa peleissä. Mitkä historian tai perimän osat olivat erityisen tärkeää saada mukaan? Ja onko teillä mitään hajua, miksi juuri Puola tuntuu olevan eniten keskiaikaisia pelejä synnyttävä maa? Johtuuko se yksinkertaisesti maan historiasta?

– Keskiaikaiset teemat ovat todella suosittuja meidän maankolkassamme ja vielä oleellisemmin meidän tiimissämme. Donkey Crew’ssa on ihmisiä, joilla on kaikenlaisia keskiaikaan liittyviä harrastuksia. On HEMA:n ja Buhurtin eli keskiaikaisen taistelun harrastajia sekä ihmisiä, jotka ovat intohimoisia ajan musiikin tai arkkitehtuurin suhteen. Niinpä syväsukellus tuohon aikakauteen oli meille todella luonnollinen ratkaisu.

Kulttuurissamme elää kaikkialla myös vahvasti romantisoitu ajatus idyllisestä elämästä. Siihen kuuluu kesäauringossa loistavia kauniin keltaisia vainioita ja pelloilta raskaan mutta rehellisen työpäivän päätteeksi iloisina palaavia ihmisiä. Veikkaan, että muualla näkee samanlaista, mutta täällä se saa erityisen vahvasti vastakaikua. Halusimme kuvata sitä niin hyvin kuin pystyimme. Ja se voi olla yksi syistä, joiden takia keskiaikakuvasto on niin suosittua Puolassa.

Lähdin pelaamaan Bellwrightia arvellen näkeväni taas yhden tutun selviämispelin. En odottanut peliä, joka tuntuu kolmannen persoonan kaupunginrakentelulta. Oliko tavoitteena luoda genresekoitus? Ja kuinka vahvaksi kaupunkipelien vaikutus menee loppupelissä, johon en ole vielä päässyt?

– Jep, tähän tähtäsimme alusta asti. Tavoitteena oli tehdä täydellinen keskiaikapeli, jollaista olemme halunneet aina pelata. Mount & Blade saattoi ehkä olla lähtöpiste, mutta tiimissä on myös ihmisiä, jotka pitävät todella paljon kaupunkipeleistä ja tuotantoketjujen optimoinnista. Joten ajattelimme, että miksei tehtäisi molempia. Miksi emme yhdistäisi kauniin kylän rakentamista ja siellä kävelemistä? Siihen lisätään tuttu armeijan komentaminen, ja meillä on käsissä Bellwright. Mitä tulee rakentamisen laajuuteen, pelissä ei pidä vain kehittää armeijaa ja varustaa sitä paremmilla varusteilla. Lisäksi pitää hankkia edistyneempiä resursseja, eli jossain vaiheessa tina on korvattava raudalla ja rauta teräksellä. Niinpä on rakennettava tuotantoketjut, jotka antavat työläisille oikeat työkalut.

Lopulta emme kuitenkaan halunneet häkellyttää pelaajia. NPC-hahmojen syvällisempään hallintaan saattavat uppoutua monimutkaisuudesta nauttivat pelaajat, mutta päätavoitteena oli tehdä järjestelmästä toimiva satunnaisemmille pelaajille.

Todella yllättävää oli nähdä, kuinka itsenäisesti työläisten tekoäly toimii. Liialliselle mikromanageroinnille ei ole lainkaan tarvetta. Vaikka pelaaja ei auttaisi yhtään, rakennusprojektit valmistuvat hitaasti jossain vaiheessa, mikä saa hahmot tuntumaan aidommilta.

– Kaiken avain on siinä, että annamme yhtä paljon painoa immersiolle ja merkitykselliselle johtamiselle. Emme halunneet Bellwrightista vain hardcorepelaajien peliä, jotta kaikki pelaajat voisivat pitää

siinä hauskaa. NPC:t hoitavat asioita omaan tahtiinsa, joten ei tarvitse huolehtia siitä, että jotain jäisi kokonaan tekemättä. Älä vain jätä sieniä paistumaan liian pitkään nuotiolle, jos työläisillä on liikaa tekemistä!

Samaan aikaan peli palkitsee pelaajat, jotka haluavat kaivautua syvemmälle managerointiin. Pelaaja voi säätää eri töiden tärkeysjärjestystä ja viritellä kaikenlaisia yhteen lomittuvia tilauksia optimoidakseen kylänsä tuotannon.

On edelleen harvinaista, että selviämispeleissä nähdään kunnollinen päätarina. Miten päädyitte sellaiseen?

– Se oli meille rehellisesti sanottuna vähän uhkapeliä. Se ei todellakaan ole tavallista, joten olimme aluksi varovaisia idean suhteen. Kun tarinaa alkoi kasautua, se alkoi tuntua pelin luonnolliselta osalta ja tuli yhdeksi sen pilareista. Karvenian maa on tarkkaan rakennettu kuvitteellinen paikka, joten olisi ollut haaskausta vain pudottaa pelaaja sinne tutkimatta maan historiaa, ihmisiä ja vaikeuksia. Puhumattakaan siitä, että samalla saadaan mysteerin selvittämisen ilo ja ydinfantasia maata vapauttavana sankarina olemisesta. Kukapa ei haluaisi olla sankari, joka tuo vaurauden maahan ja ilon sen kansalle!

Tasapainotuksesta puheen olleen, mitkä ovat seuraavat suunnitelmanne pelikokemuksen tuunaamiseksi? Teknologiapuu on jo nyt vaikuttavan iso, joten sen tasapainottelu ei voi olla helppoa.

– Ja siitä tulee vielä paljon, paljon isompi! Meillä on suuria suunnitelmia Bellwrightin suhteen, emmekä ole vielä läheskään valmiita. Koska olemme varhaisjulkaisuvaiheessa, jaamme kehityspanostuksen hienoihin ja isoihin uusiin ominaisuuksiin sekä pelaajien elämänlaatua helpottaviin pikkujuttuihin.

Seuraavista askeleista en voi juoruta vielä paljoa, mutta säätämisen ohella tarkastelemme seuraavaksi pelin pääjärjestelmiä, jotta voisimme parantaa niitä. Niihin kuuluvat taistelu yksin tai ryhmässä, käyttöliittymä, kylien ja pelaajan asutusten elävöittäminen ja NPC-hahmojen personointi. Meillä on sisältösuunnitelmia vuosiksi eteenpäin.

Bellwrightin kaltaisessa pelissä on vain niin paljon mahdollisia juttuja tutkittavaksi. Kaupunkeja, linnoja, piirityksiä, NPC-hahmojen vapaa-aikaa ainaisen työnteon sijasta, tarinan seuraavia lukuja, lisää teknologiaa, hevosia, karavaaneja. Vaikeinta on päättää, minkä parissa työskennellään seuraavaksi. Kukapa ei esimerkiksi haluaisi hakata porttia muurinmurtajalla vihollisten nuolien sataessa niskaan?

Uusin Forestry-päivitys tuntuu vastaavan fanien palautteeseen. Miten varhaisjulkaisusta saatu palaute on yleensä muokannut peliä?

Meillä on suuria suunnitelmia Bellwrightin

suhteen, emmekä ole vielä läheskään valmiita.” – Łukasz Jankowski, päätuottaja

Oman kokemukseni ja netissä näkemäni perusteella pelissä tuntuu olevan jyrkkä oppimiskynnys. Alkutunnit ja siirtymät teknologian tasoilta toiselle ovat vaikeimmat hetket. Onko tämä visionne mukaista vai onko tässä vielä tasapainotettavaa?

– Ollakseni täysin rehellinen, kyse on molemmista. Halusimme jokaisen teknologian tason olevan iso merkkipaalu pelaajalle, sillä jokainen niistä tuo uusia pelimekaniikkoja, uusia resursseja ja haasteen peittoamisesta saatavan tyydytyksen. Samaan hengenvetoon on todettava, että olemme seuranneet pelaajilta saatua palautetta tarkkaan, tuli se sitten Discordista, Redditistä tai Steamin foorumeilta. Teemme jatkuvasti tasapainotuksia sekä lisäämme uusia ominaisuuksia ja elämää helpottavia pikkujuttuja, jotta haaste olisi reilu. Työ loppuu vasta kun voimme kutsua Bellwrightia täydelliseksi keskiaikapeliksi.

Bellwright on peli, jonka olemme aina halunneet tehdä, mutta ennen kaikkea pelaajien on voitava nauttia siitä. Siksi luemme koko ajan foorumeita ja seuraamme palautetta. Tuskallisten osioiden korjaaminen, rytmityksen sulavoittaminen, pelattavuuden kasvattaminen ja elämänlaadun parantaminen ovat kaikki yhtä tärkeitä. Aloitimme siksi Elders-ohjelman, jossa yhteisön tietyt jäsenet pääsevät yhteisön lähettiläiksi. Koska Forestryn piti tehdä pelaajan elämästä helpompaa, seuraavaksi testissä on NPC-hahmojen ruokailuun ja varastojen toimintaan liittyviä parannuksia. Säädämme myös kovan tason vihollisten ominaisuuksia, jotta ne eivät tuntuisi siltä, että niillä on loputon kestävyys.

Kun peli on kerran hybridi, millainen pelaaja on teidän kohdeyleisönne?

– Lyhyestä virsi kaunis: kaikki pelaajat. Missiomme on jo pitkään ollut varmistaa se, että Bellwrightista nauttivat monenlaiset ihmiset. On aivan sama, ovatko he rennosta tyylistä yksin tai ryhmässä nauttivia satunnaispelaajia, tuotantokoneistojen hardcore-säätäjiä tai taisteluun aina ryntääviä verenhimoisia sotureita. Peli on suunniteltu skaalautumaan pelaajan tahdin mukaan, emmekä halua rangaista ketään valitun pelityylin perusteella. Ei ole helppoa miellyttää kaikkia, mutta teemme kovasti töitä sen eteen!

Millaisen vinkin antaisit pelaajalle, joka lukee tätä juttua ja on innostunut konseptista mutta huolissaan mahdollisesta oppimiskynnyksestä?

– Pelaa omaan tahtiisi. Tiedän, ettei se ole kovin yksityiskohtainen vastaus, mutta eteneminen ei ole ongelma, kun asiat tekee omaan tyyliin. Eteenpäin vievää toimintaa riittää, oli se sitten kylien antamia tehtäviä, läksytettäviä bandiitteja tai uusien teknogioiden tutkimista. Janne Pyykkönen

Vuodenaikojen vaihtuminen tuo peliin lähinnä silmäniloa, sillä ainakaan vielä paleltumisesta ei tarvitse huolehtia.

Final Fantasy XIV: Dawntrail – viiltävä ja maalauksellinen kesäloma

Testissä

Massiiviroolipeli Final Fantasy XIV on nauttinut alkuvaikeuksiensa jälkeen erittäin menestyksekkäästä taipaleesta jo kymmenen vuotta, mutta Square Enixillä sen toivotaan olevan edelleen vasta alkua. Pelin viides laajennus Dawntrail on käynnistämässä nyt heinäkuun myötä sen ensimmäisen isomman uuden tarinankaaren sitten A Realm Rebornin ilmestymisen, mitä kehittäjät pitävät eräänlaisena lähtöpisteenä pelin seuraavalle kymmenvuotiselle taipaleelle.

Laajennuksena Dawntrail noudattaa kyllä monia tuttuja perinteitä. Pelin tasokatto jatkaa kohoamista tasoon 100 asti, ja luvassa on alkuun parikin tuoretta hahmoluokka sekä uutta tarinankaarta tukevia alueita, luolastoja ja tehtäviäkin. Selkeä jatkumo vanhaan

pelaaja.

on siis edelleen läsnä, eikä tuottaja-ohjaaja Naoki Yoshida odotakaan, että Dawntrailin pariin hyppäisivät ensimmäisenä kokonaan uudet pelaajat – edes tuoreiden tarinapolkujen houkuttelemina. Pelaajakannan kasvattamisessa hän on luottavainen samaan kaavaan, joka on tukenut Final Fantasy XIV:ää tähänkin asti. Kun konkarit puhuvat pelistä ylistävästi esimerkiksi kavereilleen tai vaikkapa striimatessa, näkyy se myös pelaajaluvuissa.

Dawntrailin tapauksessa uusia ja satunnaisempia pelaajia huomioidaan edelleen esimerkiksi mahdollisuudella pelata laajennuksen luolastot yksikseen tekoälyhahmojen tukemana. Yoshidan mukaan laajennusta työstäessä kehittäjät ovat sil-

mäilleet tällä kertaa erityisesti mahdollisuuksia, joilla Final Fantasy XIV:n pelaamisesta saataisiin yleisesti täyteläisempi kokemus. Konkreettisempana esimerkkinä tästä on annettu lupaus kasvatetusta palkintojen määrästä, mutta vihiä on annettu myös pyrkimyksistä leikitellä pelillä enemmän ihan mekaanisestikin.

Varsinkin pomotaistoissa nähtävien temppujen tarjontaan on ilmeisesti tavoiteltu vaihtelevuutta, mutta ainakaan medialle kesäkuun puolella esitelty ennakkoversio ei vielä antanut tästä erityisen selkeää osviittaa. Testiin saatiin kyllä yksi tulevista luolastoista, joka käynnistyi vesiteitse tehdyllä ajojahdilla ja jatkui lopulta maalla, jossa vastaan saatiin esimerkiksi pelaajahahmojen muodot ottaneita

limaotuksia. Pientä vaihtelua ja yllätyksiä oli siis jo ehdottomasti tarjolla. Ylipäätänsä luolaston tutkimisessa koko osuuden rytmitys oli toteutettu sulavasti tavalla, joka sai kokemaan, että tapahtumat etenivät jatkuvasti mieluisan tehokkaalla tahdilla.

Selkein kuva ennakkoversiossa saatiin Dawntrailin mukana saapuviin uusiin ammattiluokkiin. Kahta yhdistettävissä olevaa miekkaa heiluttava Viper ja maalipohjaiseen taikuuteen luottava Pictomancer ovat molemmat rooleiltaan vahingontekoon erikoistuneita ammatteja, mutta toimivuuksiltaan silti hyvinkin erilaisia pelattavia. Viperin tapauksessa luvassa on sankarihahmoa tehostavien ja vauhdikkaan akrobaattisten hyökkäyssarjojen tekemistä. Tätä varten pelaaja saa käyttöönsä peräti kymmeniä erilaisia hyökkäyksiä, jotka aktivoituvat käyttöön sen perusteella, millä alustushyökkäyksillä pelaaja käynnistää hyökkäysketjunsa.

tapauksessa

Pictomancerin tapauksessa taisteleminen perustuu erilaisten maalausten ja maalien valmisteluun. Suoraviivaisemmilla elementaaliloitsuillaan hahmo voi esimerkiksi valmistella palettiinsa varastoon valkoista maalia, jota voi hyödyntää sekä voimakkaamman Holy-maaliloitsun tekemiseen tai Comet-taian mahdollistavan mustan maalin luomiseen. Lisäksi Pictomancerilla on käytössä kolme maalauskangasta, joihin voi valmistella myöhempää käyttöä varten kuvia niin aseista, hirviöistä kuin maisemista. Kuvien viimeistely johtaa uniikkeihin hyökkäyksiin ja pelimaailmaa visuaalisestikin muokkaaviin etuihin.

Yoshida kertoo, että tuoreiden ammattien suunnittelussa on jatkettu tuttua suunnittelufilosofiaa, johon kehitystiimi on nojannut uskollisesti tähänkin mennessä. Tärkeintä on toisin sanoen ollut, että ammatit ovat hauskoja käyttää massiiviroolipeliympäristössä ja että ne olisivat toimivuudeltaan aina uniikkeja toisiinsa nähden. Pictomancerin suhteen jälkimmäisen vaatimuksen täyttäminen oli hetkittäin oma haasteensa.

– Ideoimme Pictomanceria varten konseptin oman mielikuvituksen maalaamisesta toteen. Oli helppoa ajatella, että Pictomancer maalaisi kuvan esimerkiksi moogle-otuksesta ja sitten sellainen ilmestyisi taisteluun. Ideaa implementoidessa tämä ei kuitenkaan täysin toiminut meille, sillä yksittäisiin napinpainalluksiin pohjautuessaan touhu muistutti liikaa henkiotuksia kutsuvaa Summoneria. Näin syntyi idea taiteellisista motiiveista, joita kankaalle yhdistelemällä pelaaja luo mooglejen ja maisemien kaltaisia taisteluun vaikuttavia asioita, Yoshida avarsi.

Oma uusi tuttavuutensa Dawntrailissa on myös sen tuore tapahtumapaikka Tural. Kaukaisen läntisen maanosan on alkuun kehystetty toimivan Final Fantasy XIV:n sankareiden ansaittuna lomailukohteena, mutta selvää on, ettei tarina ole keskittymässä vauhtiin päästessään pelkkään ilonpitoon. Latinalaisen Amerikan innoittaman alueen luomiseksi onkin Yoshidan mukaan tehty paljon työtä. Turalia ei ole ensinnäkään haluttu maalata yksipuoliseksi, vaan niin vehreää luontoa, karumpaa erämaata kuin futuristisempiakin vivahteita sisältävä maanosa erilaisine asukkaineen on luotu teemallisesti monimuotoisuutta ajatellen. Inspiraatiota ei ole haluttu jättää myöskään vain pintapuoliseksi, sillä japanilaisen ydintiimin tukena on hyödynnetty esimerkiksi Square Enixin kääntäjien kulttuurillista tietotaitoa sekä myös muuta ulkopuolista apua.

Uutta väriä ulkoasuun

Itsensä ilmaiseminen ottaa toivottuja askeleita eteenpäin Dawntrailin myötä, kun esimerkiksi varusteiden värjäämismahdollisuus monipuolistuu mahdollistamaan kahden värin käytön useissa varusteissa. Silmälasien pitäminen onnistuu sekin jatkossa päähineiden kanssa, ja voipa pelaamaan lähteä nyt myös naispuolisena hrothgar-kissahahmona. Kaiken tämän tueksi mukaan saadaan vielä Final Fantasy XIV:n ensimmäinen graafinen päivitys, joka tuo tervetullutta lisäeloa jo kohtuu iäkkääseen peliin.

– Suunnittelytyössä ajattelimme asioiden historiaa ja kontekstia, minkä yhteydessä teimme paljon taustatutkimusta kuvien ja muun materiaalin avulla. Jos tutkimustyötä tehdessä jostakin yksityiskohdasta heräsi epäilyksiä, koordinoimme kollegoidemme kanssa Amerikassa, jossa meille järjestettiin asiantuntijoita konsultoimaan meitä. Näimme paljon vaivaa maailman luomisessa ja koenkin, että tämä on eniten työtä mitä olemme tehneet uudessa laajennuksessa nähtävän alueen eteen, Yoshida selosti Pelaajalle

Uusista tarinallisista lähtökohdista huolimatta Dawntrail ei ole missään nimessä täysi nollaus Final Fantasy XIV:lle. Uudet maisemat ja pelilliset lisäykset rakentavat selvästi jo yli kymmenvuotisen perustan päälle, ja työ on tehty erityisesti juuri pelin kokeneita konkareita ajatellen. Squaren massiiviroolipelihitille se ei ole tähänkään mennessä ollut kuitenkaan hidaste. Jokainen uusi laajennus on aina toiminut muistutuksena pelin yhteisön suorastaan tarttuvasta innosta verkkopelattavaa Final Fantasya kohtaan. Todennäköistä onkin, että se sama into myy peliä taas useille uusille pelaajille, kun Dawntrailin vuoro parrasvaloissa koittaa.

Final Fantasy XIV: Dawntrail on ulkona PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle tämän lehden ilmestyessä. Panu Saarenoja

Dawntrail

ei ole missään nimessä täysi nollaus Final Fantasy XIV:lle.” jossa järjestettiin konsultoimaan

The400 Mini on pienoisversio alkuperäisestä Atari 400 -kotimikrosta, 1970-luvun Star Trek -muotoiluineen kaikkineen. Siinä ei ole toimivaa näppäimistöä, mutta laitteeseen voi liittää tavallisen USB-näppäimistön, jos pelit tai ohjelmat sitä kaipaavat.

The 400 Mini

Tavaraa ATARIN KLASSISET KOTIMIKROT UUTENA MINI-KONSOLINA.

Videopelien historia on äimistyttävän rikas kudelma. Siihen mahtuu valtava määrä pelikoneita, joita vain harvat ja vihkiytyneet enää muistavat. On myös laitteita, jotka olivat valtavan suosittuja muualla maailmassa, mutta jäivät Suomessa marginaaliin. Kuten Atari 400.

Atari kasvoi 1970- ja 1980-luvun taitteessa yhdeksi maailman suurimmista viihdeyhtiöistä. Menestys oli rakettimaista, mutta hirmuista mekkalaa ja menestystä seurasi tussahdus. Ennen romahdustaan yhtiö ehti julkaista sekä maailman suosituimman pelikonsolin että useita erinomaisia tietokoneita.

Tämä aika oli digitaalisen historian hullua ja värikästä aikaa. Vaikka kaltaiseni 1970-luvun lapsen luulisi tietävän riittävästi tuolloisesta digivilinästä, syvempi perehtyminen tuo aina mukanaan uusia yllätyksiä. Tuolloin näet tehtiin käsittämättömän paljon erilaisia tietokoneita! Edes Atarin paikka auringossa ei ollut taattu.

Uutuuttaan kiiltävän The400 Minin aikajanan kannalta tärkeimmät kaksi kilpailijaa olivat Apple ja Commodore. Apple II ja Commodore Pet olivat molemmat merkkipaaluja kotimikrojen historiassa aikana ennen VIC20:ta, ZX Spectrumia tai Commodore 64:ää. Atari pistikin kovat pöytään julkaisemalla vuonna 1979 Atari 400- ja Atari 800 -kotimikrot. Ne edustivat kasibittisen aikakauden nousua ja aikansa futuristista suunnittelua. Koneissa oli erinomainen tekniikka ja edistyksellisiä apupiirejä. Prosessori oli MOS 6502, jonka eri versioita käyttivät muun muassa BBC Micro, Commodore 64 ja Nintendon kasibittinen NES. Atarissa se vain tikitti suu-

pelaaja.

remmalla kellotaajuudella. Koneissa oli kaksi grafiikkapiiriä, jotka tarjosivat 128 tai 256 värin paletin ja kohtalaiset äänet.

Kaksikosta Atari 800:ssa oli kunnon näppäimistö ja laajennettavuus, 400 taasen halpaversio kämyisellä kalvonäppäimistöllä. Mutta olkoonkin rupuisempi, hinta oli avainsana, joten koneesta tulikin aikansa legenda ainakin Yhdysvalloissa. Myöhemmin kotimikrojen kilpailu kiristyi, joten Atari toi markkinoille uusia ja laajempia malleja mikroistaan. Näistä erityisesti Atari 800XL kisasi C64:n kanssa, eikä suinkaan jäänyt konesodissa viimeiselle sijalle.

Atarin kotimikrot olivat aikanaan tärkeä osa maailman digitaalista kasvutarinaa. Ne olivat miljoonille ensimmäinen kosketus omaan tietokoneseen, ja niille tehtiin valtavasti hyöty-, viihde- ja peliohjelmia. Varhaisemman starttinsa ansiosta ne olivat pitkään myös alusta, jolle tehtiin paljon pelejä. Hämmästyttävän suuri osa Commodore 64:n alkupään peleistä on itse asiassa käännöksiä Atari-alkuperäisversioista.

Siksi The400 Mini on tärkeä ilmestys. Se on askel evoluutiotikkailla ja kiinnostava historiallinen laite, jonka avulla on mahdollista pureutua kätevästi kotimikrojen historian tähän lukuun. Laitteen valmistaneen Retro Gamesin edelliset TheC64- ja TheA500-vempaimet poimivat jo retropuun kaksi matalinta hedelmää, joten nyt onkin hyvä hetki ataroitua.

The400 Mini on muodollisesti veikeä. Se on kooltaan noin kolmasosa alkuperäisestä tietokoneesta. Atari 400:n etupaneelin neljän joystick-liitännän tilalla on nyt neljä USB-porttia ja viides löytyy laitteen takaa. Näin The400:llä voi pelata neljäkin yhtaikaa, ja viidennen USB:n voi omistaa muistitikulle tai näppäimistölle. Todennäköisimmin laitteeseen liitetään kaksi USB-joystickiä, hiiri ja USB-tikku, jolloin se on oikein sutjakka retrokokonaisuus.

Mitä USB-tikulla tekee? Laiteohjelmiston päivitysten lisäksi sille voi kopioida maailmanhistorian kaikki Atarin 8-bit-koneiden pelit ja kilkkeet. Ohjelmien lataaminen tikulta hoituu niin kasetti-, levy- ja

Star Raiders II

Miksi

valita The400 Mini emulaattorin tai aidon koneen sijaa n ? Makukysymys. Minä pidän laitteista, joilla on tarkoitus. Tämä kulkee helposti mukana ja se on helppo liittää nykynäyttöihin . ”

THE400 Minin pelit:

ROM-kuvina. USB-lataus on nopeaa ja järjestelmä tukee myös levyjen vaihtoa. Suurin ero valmiiden ja itse-usbitettujen pelien välillä on se, että asennetut pelit on viilattu The400:n raudalle ja niiden toiminnot sovitettu joystickin napeille. USB-pelit sen sijaan saattavat vaatia näppäimistöä.

Emulaatiolaitteen ohjelmistossa on kiitettävä liuta käytännöllisiä toiminnallisuuksia. Pelit voi tallentaa ja ladata koska tahansa, mistä on iso apu vaikkapa vaikeiden räiskintöjen ja pitkien roolipelien parissa. Visuaalisesti valittavissa on putkinäyttöjä matkiva pehmennys ja skaalausvirhekorjaus. Niiden avulla peleistä voi nauttia joko äärimmäisen tarkkana nykykuvana tai alkuperäisessä muodossaan. Käyttäjät voivat muokata pelikohtaisia asetuksia, kuten joystickin toimintoja, suoraan valikosta. Aiemmissa mineissä asetuksia täytyi muokata pelikohtaisissa tekstitiedostoissa.

Emulaatio on riittävän hyvää. Vaikka The400:n rauta ei olekaan tietokonetasoa, se riittää kasibittisten pelien pyörittämiseen jotakuinkin virheettömästi. Ainakaan omalle kohdalle ei ole osunut ongelmia tai nykimistä. Toimintapelitkin rullaavat miten pitää. Emulaatio tukee alkuperäisiä Atari 400/800 -sarjan koneita sekä myöhempiä ja parempia XE/XL-mikroja, kuten myös Atari 5200 -konsolia. Kaikki ei kuitenkaan ole hyvin Atari-kuutamon alla. Laitteen mukana tuleva joystick on huono. Oman testikappaleeni CXStick-joystick ei tunnista kunnolla liikettä vasemmalle. Lisäksi sen napit on aseteltu typerästi. Ohjaimessa on kahdeksansuuntainen sauva ja kahdeksan nappia, kuten TheC64-ohjaimessakin. Tyypillisellä kämmenotteella pelaaja vain osuu liian usein vahingossa tikun vieressä olevaan vasempaan runkonappiin, joka paiskaa pelaajan mitään kyselemättä ulos pelistä päävalikkoon. Onneksi laitteessa voi käyttää mitä tahansa USB-ohjaimia, olivat ne sitten nykykonsolien padeja tai TheC64/ TheA500:n ohjaimia. Myös aidot kasaritikut toimivat

USB-Atari-adapterilla, mikä onkin suositeltavin vaihtoehto. Aidolla retrotikulla pelit ovat parempia. Retrotietokonekonsoli on toki lopulta vain niin hyvä kuin sen pelit. USB-kokoelmat sivuuttaen esiasennetut pelit ovat jännä kavalkadi. Monet peleistä ovat paremmin tunnettuja muille alustoille tehtyinä käännöksinä, mutta nämä ovatkin niitä aivan alkuperäisiä Atari-versioita. Osa taasen tehtiin pelkästään Atari-mikroille, joten ne tulevat laitetta ennestään tuntemattomalle melkoisina yllätyksinä: mikä hyvinä, mikä äimistyttävinä ja jokunen vain meh-äänteinä. Retrostaan nauttiville valikoima on kiinnostava kattaus, sillä moni peli viihdyttää vahvasti ja jokunen koukuttaa pitkäksikin aikaa.

Miksi valita The400 Mini emulaattorin tai aidon koneen sijaan? Makukysymys. Minä pidän laitteista, joilla on tarkoitus. Tämä kulkee helposti mukana ja se on helppo liittää nykynäyttöihin. Retrorautaongelmat eivät vaivaa, ja pelailussa on enemmän fiilistä kuin tietokoneen näytöllä pyörivässä emulaattorissa. The400 Mini yksinkertaisesti laskee retroilukynnystä ja tuo Atari-mikrojen historian vaivattomasti nautittavaan muotoon. Siksi se on hyvä. Jukka O. Kauppinen

M.U.L.E. – maailmanhistorian parhaimpiin lukeutuva moninpeli, joka

Jukan kolme poimintaa: 2 3 1

koukuttaa edelleen.
The Seven Cities of Gold – avoimen maailman proseduraalista maailmanluontia käyttävä seikkailu.
Airball, Asteroids, Basketball, Battlezone, Berzerk, Boulder Dash, Bristles, Capture the Flag, Centipede, Crystal Castles, Elektraglide, Encounter!, Flip and Flop, Henry’s House, Hover Bovver, Lee (Bruce Lee), M.U.L.E., Millipede, Miner 2049er, Missile Command, O’Riley’s Mine, Star Raiders II, The Seven Cities of Gold, Wavy Navy ja Yoomp!
Lee – Bruce Leen klassinen karate-tasohyppely.

ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Mutant Year Zero: Zone Wars

Peruslaatikon sisältö: 10 miniatyyriä, 83 pelikorttia, 105 pelimerkkiä, 10 noppaa, pelialusta noin 90x90 cm, pahvirakennuksia, mitta, säännöt

Arvioitu peliaika: 90 minuuttia

Suositeltu ikä: 12+

Hinta: 60 €

Rentoa figuurisotaa rauniomaailmassa – testissä

Mutant Year Zero: Zone Wars

RUOTSALAINEN MUTANT YEAR ZERO -ROOLIPELI ON POIKINUT VIDEOPELIN JA NYT MYÖS MINIATYYRISOTAA. MAAILMANLOPUN MUTANTTIMÄTTÖ ON HELPPOA JA NOPEAA.

En vihaa mutantteja! Olin vain turhan ennakkoluuloinen. Se tuli todettua tutkaillessa Mutant Year Zero: Zone Wars -miniatyyripeliä, joka kuvaa pienen mittakaavan jengisotaa synkässä tulevaisuudessa. Vielä enemmän yllätti taustalla oleva roolipelimaailma. Mutta entä ne ennakkoluulot? No, ensikosketukseni Mutant Year Zeron maailmaan oli Funcomin vuonna 2018 julkaisema taktiikkapeli Road to Eden, jota voi kuvailla XCOM:in hengenheimolaiseksi. Entisten Hitman- ja Payday-devaajien luoman seikkailun pääosassa vain seikkaili niin eriskummallisten mutanttien joukko, että ohitin sen jonkinlaisena höpsöttelynä. Ihmismäisen Selman rinnalle asettuivat muskelipossu Bormin ja Aku Ankan väkivaltaiselta serkulta näyttävä Dux varsijousineen. Kaikki olivat mutantteja, jotka yrittivät selvitä Stalker-henkisellä tuhovyöhykkeellä. Siivekäs ja kärsäkäs vain näyttivät niin hassuilta, etten ikinä tarttunut vakavissani koko peliin.

Nyt Free League julkaisi samasta aiheesta miniatyyreilla pelattavan taktikointipelin, joten oli vihdoin aika lähteä mutanttien matkaan. Mielenkiintoa herätti jo kova tekijätiimi. Tomas Härenstam on alkuperäisen Mutant: Year Zero -roolipe-

lin suunnittelija, jolla on plakkarissaan nyt myös muita kovia julkaisuja, kuten Alien-rope, Blade Runner ja Twilight: 2000. Vielä hurjempi maine on kuitenkin tiimin toisella puoliskolla eli Andy Chambersilla. Hän on nimittäin Games Workshopin kokeneimpia suunnittelijoita ja ollut tekemässä Warhammer Fantasy Battlea ja 40K:ta Samoista aivoista on tullut Zone Warsin kaltaisen pienen mittakaavan taistelun klassikko, Necromunda

Ennen kuin avasin figupelin laatikoita, päätin korjata sivistyksen puutteet ja lukea Mutant Year Zero -roolipelin sekä selvittää näin, mistä siinä on kysymys. Eikä se olekaan iloista eläinhassuttelua! Sitä voisi kuvata Mad Maxia, The Last of Usia ja vähän X-Meniäkin sekoittavaksi atomiliemeksi, jossa mutantit yrittävät selvitä koko ajan rappeutuvassa asumuksessaan. Sivistys on tuhoutunut tappavan bioaseen kourissa, ja sen rauniotkin on atomipommitettu tohjoksi ruttoa seuranneissa sisällissodissa. Sävy on selkeästi syn-

kempi kuin vaikkapa Fallout-maailmassa, vaikka toivoa pilkistääkin pilvien takaa.

Mutantit eivät tiedä mitään alkuperästään, maailman historiasta tai ympäröivästä maailmasta. Pelaajien on selvitettävä mysteerit, jotka muodostavat todella kiehtovan kehyksen koko Mutant-ropetukselle. Kello tikittää, sillä siirtokunta menettää ihmisiä jatkuvasti. Samalla pitäisi selvitä normi-ihmisistä, muista mutanteista, roboteista ja hirviöistä, mutta onneksi jokaisella mutantilla on kirjaimellisia supervoimia. Jotkut näyttävä ihmisiltä ja jotkut, no, ankoilta.

Pöytäroolipelin taustalla oleva suuri juoni on niin kiinnostavasti tehty, että aloitin jo vetämään Mutantia kavereilleni. Jo peruskirja mahdollistaa kiinnostavan kampanjan, jossa pelaajien tekemisillä on paljon vaikutusta. Pelinjohtajaa lämmittää sekin tieto, että yksittäiset pelisessiot vaativat todella vähän valmistelua.

Zone Wars -miniatyyripeli ottaa tämän kehyksen, eikä näinkään paljoa taustaa tarvitsisi tietää. Pelaajat ottavat komentoonsa kourallisen mutantteja, jotka voivat kuulua peruspaketissa Ark Mutants- tai Genlab Tribe -ryhmään. Molem-

Pöytäroolipelin

taustalla oleva suuri

juoni on niin kiinnostavasti tehty, että aloitin jo vetämään Mutantia kavereilleni.”

piin kuuluu viisi hahmoa figuureineen, ja mukana ovat tietysti vanhat kunnon Bormin ja Dux. Laajennuspaketti Robots & Psionicsissa tulevat Nova Cultin psioniset hihhulit ja Mechatron Hiven robotit, jolloin nelinpelikin on mahdollista.

Sääntökirjassa on sääntöjen lisäksi viisiosainen tarina, jossa kuvataan mutanttijengien välistä pahenevaa reviirikiistaa. Hahmot kaatuvat näissä mätöissä helposti, ja turpaansa ottanut tyyppi joutuu ensin Broken-tilaan, josta voi vielä virota. Toisen kerran kaatuessa joudutaan pois pelistä, mutta sama tyyppi voi silti palata tarinan seuraavassa osassa. Tästä ja monista muista sääntökohdista näkee, ettei Zone Wars ole millään tavoin ryppyotsainen hikoilupeli.

Zone Warsin pelaaminenkin on suoraviivaista, ja se on ilahduttavan helppo tapaus aloittelijalle. Peli kustantaa kaupasta riippuen noin

60 euroa, mikä on figupelille todella vähän. Silti peruslaatikossa on täydellinen setti kaikkea tarvittavaa nopista kortteihin ja pohjamaalatuista muoviminiatyyreistä pahvisiin pelimerkkeihin. Iso karttapohja ja sille rakenneltavat pahviset talot tarjoavat nätit kehykset toiminnalle ilman dioraamojen rakentelua. Onhan se eri asia asettaa figuuri pahvisen rauniotalon katolle kuin kuvitella samaa täysin lättänällä kartalla. Ja ummikotkin voivat päästä pelaamaan ilman eeppistä valmisteluruljanssia. Opettelimme säännöt kuudesluokkalaisen jälkikasvuni kanssa puolessa tunnissa.

Ryppyotsaisuutta vähentää sekin, että kaaos hallitsee peliä. Hahmot voivat saada taistelun tuoksinnassa mutaatiopisteitä, joilla ne voivat käyttää superkykyjä. Zone Warsissa ei ole edes perinteistä “ammutaan vuorotellen” -aloitejär-

jestelmää. Seuraava toimija määrittyy aina sillä, minkä tiimin pelimerkki vedetään aloitekupista. Sieltä voi myös ilmestyä Zone-vaaroja, kuten räjähteitä tai jopa hirviöitä. Maan alta ponnistaa jopa kirjaimellinen tappajahai, Landshark.

Stalker-hengessä kentältä kerätään tuhoa edeltävältä ajalta jääneitä esineitä ja aseita, jotka vaihtelevat kumiankasta lasertykkiin. Aseet ja haarniskatkin hajoavat jatkuvasti, jolloin ne vaativat korjausta. Jo ensimmäisessä mätössä höröttelimme makeasti, kun universumi rankaisi yhtä ja samaa mutanttia ensin ympärillä sortuvalla talolla, sitten miinaan astumisella ja lopulta happosateella.

Kaaos vie stressiä pelaamisesta, kun kaikkea ei ikinä voi hallita. Zone Wars onkin siksi todella mukava tapaus. Sääntöjen suoraviivaisuus ja selkeys yhdistettynä taistelun nopeuteen ja kaaokseen tekevät siitä pelin, joka ei syö koko päivää tai aiheuta Napoleon-huuruissaan pyöriville pöytäkomentajille migreenisärkyjä. Hahmoissa näkyy tarpeeksi Mutant-universumin oma outo tyyli. Peruspaketissa nähdään muun muassa isolla nuijalla varustettu ihmishirvi Moose ja kärpäsen siivillä siunattu sniputtaja Franton.

Zone Warsin peruspaketissa pelaajia voi olla kaksi tai jopa yksi, sillä soolosäännöillekin on varattu aukeama, ja lisäpaketin kanssa skenaariot voivat venyä neljän pelaajan mätöiksi. Puutteena voi oikeastaan pitää vain sitä, että satunnaisia zone-kortteja ja artifakteja voisi olla enemmänkin. Ehkä Zone Warsin laadusta ei pitäisikään yllättyä näillä tekijöillä. Free League taitaa tuotantoarvot ja ja Chambers on taktiikkapelien suunnittelun suurmestari. Jälkikäteen harmittaa vain se, että tartuin koko Mutant-universumiin vasta nyt. Ei olisi pitänyt karsastaa ankkaa ja possua. Janne Pyykkönen

_ [ Kehityskaari 2.0 ] _

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

VOsa 9: Vaeltava inspiraatio

KEHITYSKAARI LÄHTEE TAAS RÖNSYILEMÄÄN JA KOHTAA ODOTETUSTI ODOTTAMATTOMIA ONGELMIA.

iime palstalla kuvaamani Fallout-intoiluni herätteli kiinnostustani roolipeliklassikoihin siinä määrin, että päätin jatkaa samoilla linjoilla ja työstää oman pelini roolipelielementtejä. Koko idea on todennäköisesti kammottava virhe, sillä entistä kunnianhimoisemmat tavoitteet eivät todellakaan ole sitä, mitä pelini tällä hetkellä tarvitsee.

Olen kuitenkin jo myöntänyt itselleni, että teen koko projektia itseäni varten (sekä tietenkin juuri sinulle, hyvä lukija). On siis keskeisempää keskittyä tekemään kiinnostavia asioita, ettei har-

rastusprojekti ala tuntua liiaksi työltä. Sitä paitsi kaikki kehityskaaren varrella saadut opit palvelevat myös tulevien haasteiden ratkomista, joten voin perustella rönsyilyä itselleni oppirahojen ennakkomaksuna.

Eikä kyse suinkaan ole puhtaasta ”scope creepistä”. Olen alusta asti suunnitellut pelin sisältävän jonkinlaisia hahmonkehitysmekanismeja ja tapoja vaikuttaa maailmaan muutenkin kuin vain ammuskellen, vaikken suoranaisesti olekaan kaavaillut roolipelin tekemistä.

Periaatteessa roolipelimekanismien toteut-

taminen pelissä on melko yksinkertaista. Kokemuspisteet ja -tasothan ovat yksinkertaista matematiikkaa, samoin kuin onnistumisprosenttien laskenta hahmon kykypisteiden perusteella. Aidot roolipelit ovat tietenkin paljon muuta kuin kokemustasoja ja nopanheittoja, mutta jo ne avaavat pelaajalle ainakin mahdollisuuden muovata hahmoaan valitsemaansa suuntaan.

Sain jälleen opetuksen siitä, kuinka arvaamattomia vaikutuksia kehityksen aikana tehdyillä valinnoilla voi olla. Olin alun perin luonut yksin-

pelaaja.

”Hahmovalikkoa prototyypitellessäni huomasin kuitenkin, että yksinkertainen ratkaisuni osoittautuikin odottamattoman monimutkaiseksi.”

Game Makerissa käytetty ohjelmointikieli tukee monien muiden kielten tapaan mahdollisuuksia jäsennellä muuttujia taulukoihin tai structeihin, eli tietorakenteisiin. Taulukot ovat kokoelma yhden muuttujatyypin muuttujia, kun tietorakenteet taas mahdollistavat useiden eri muuttujien tai jopa rakenteista koostuvien rakenteiden koostamisen samaan pakettiin.

Ratkaisuni on siis luoda tietorakenne, joka itsessään koostuu tietorakenteista, jotka taas sisältävät muuttujina varsinaisten attribuuttien tiedot. Koska tietorakennetta on mahdollista käsitellä melko vaivattomasti myös silmukassa, on muuttujat näin helppo listata myös valikkorakenteeseen arvoineen ilman, että koodissa tarvitsee eritellä yksittäisten muuttujien nimiä. Näin ollen pystyn ainakin periaatteessa lisäämään uusia hahmojen ominaisuuksia ja taitoja sekä muokkaamaan vanhojen arvoja vain muuttamalla niitä vastaavia muuttujia rakenteessa.

esittää viestin valikossa. Tällä kertaa koodi onneksi kaipaa vain pieniä muutoksia, ja kuvaustekstini piirtyy kauniisti ruudulle.

kertaisen ja toimivan pohjan hahmojen attribuutti- ja taitojärjestelmälle jo varhain kehitysprojektin alussa. Tiedot vain tallennetaan muuttujaan, jonka arvoa käytetään ja muutetaan tarpeen mukaan. Esimerkiksi osumatodennäköisyyden laskennassa voidaan ottaa tarkkuusmuuttujan arvo, jota käytetään kertoimena laskennassa esimerkiksi etäisyyden ja asetyypin käyttötaidon kanssa. Tai jos hahmo kartuttaa lisää taitopisteitä, kasvatetaan vain muuttujan arvoa.

Hahmovalikkoa prototyypitellessäni huomasin kuitenkin, että yksinkertainen ratkaisuni osoittautuikin odottamattoman monimutkaiseksi. Halusin käyttää valikkogeneraattoriani luomaan automaattisesti listan hahmon attribuuteista ja niiden arvoista, jolloin esimerkiksi uusi lisätty muuttuja tulisi automaattisesti näkyviin myös valikkoon. Toteutustapani vuoksi joutuisin kuitenkin ylläpitämään erikseen listaa attribuuteista ja niiden nimistä, ja jokainen muutos täytyisi lisäksi korjata useampaan paikkaan.

Kyseessä ei tietenkään ole mittava ongelma, sillä ainakin toivon, etten joutuisi tekemään merkittäviä muutoksia järjestelmään säännöllisesti. Haluan kuitenkin tarjota itselleni liikkumavaraa, joten päätän rakentaa ratkaisuni uudelleen. Muutos on loppujen lopuksi hyvin pieni.

Viimeisenä silauksena päätän vielä lisätä rakenteeseen kuvaustekstin, jota voi käyttää attribuutin kuvailemiseen esimerkiksi pelaajan osoittaessa sitä hiirellä. Koska kehitystyö koostuu pääasiassa omien vanhojen virheiden korjaamisesta, ei tämäkään tietenkään käy ihan suoraviivaisesti. Olen tähän saakka käyttänyt ponnahdusviestejä vain hahmoihin liitettynä puhekuplien tapaan, ja koodini kaatuu ikävästi yrittäessäni

Ja kuten arvata saattaa, ei nokkela tietorakenneratkaisuni ehkä sittenkään ollut niin nokkela kuin kuvittelin. Ratkaisu toimii kyllä kuvaamallani tavalla, mutta Game Makerin rakenteita ei ehkä sittenkään ole tarkoitettu tämänkaltaiseen käyttöön. Vaikka rakenteiden osat syötetään koodissa tietyssä järjestyksessä, eivät ne tallennu rakenteeseen missään tietyssä loogisessa järjestyksessä. Tämä tarkoittaa siis sitä, että attribuuttini näyttävät vaihtavan paikkaa mielivaltaisesti, kun puran ne rakenteesta silmukan avulla. Ongelmalla ei sinänsä ole merkittävästi väliä. Esimerkiksi edellä kuvaamani valikko toimii kyllä oikein tietojen järjestyksestä huolimatta ja pystyn edelleen hakemaan haluamani attribuutit nimeä käyttäen. Lopputuloksessa on kuitenkin huvittava puolensa. Kuvitelkaa, jos esimerkiksi Falloutin tunnettu S.P.E.C.I.A.L.-järjestelmä olisikin välillä S.L.I.C.E.A.P. tai E.P.I.C.A.L.S.

Päätän jättää asian toistaiseksi omaan arvoonsa ja korjata lopputuloksen sitten joskus. Tässä vaiheessa asia on niin mitätön ja korjattavien asioiden kasa on niin korkea, ettei yhtä lisätehtävää edes huomaa enää tarpeeksi kaukaa katsottaessa.

BITTIPOPPIA //

Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Mikä on ”hyvää” pelimusiikkia?

Final Fantasy VII:ssä on useita unohtumattomia kohtauksia ja dramaattisia yllätyksiä. Sellaisia, jotka monet listaavat videopelihistorian vaikuttavimpiin hetkiin. Kaikkia näitä yhdistää mieleenpainuva musiikki, joka on jäänyt elämään omaa elämäänsä pelin ulkopuolella. Kohtausten musiikkikappaleita soitetaan jatkuvasti konserteissa, niistä on useita sovituksia levyillä, ja juuri ne johtivat Nobuo Uematsun päätymisen Brittien Classic FM:n Hall of Fameen. Aerith’s Theme ja One-Winged Angel –tarvitseeko sanoa enempää?

Tällaisten klassikoiden hehkuttamisen keskellä unohtuu kuitenkin helposti, etteivät Final Fantasy -soundtrackit ole pelkkää hittikavalkadia. Täysosumien lisäksi mukana on tietysti paljon vetoavia kappaleita, joita on miellyttävä kuunnella pelitilanteen ulkopuolellakin. Mutta fakta on, että jokaisella soundtrackilla on myös paljon jokseenkin ”tylsää” musiikkia, joka ei päädy konsertteihin ja jota ei erityisesti muistella Uematsun koskettavimpina huippuhetkinä. Juuri tämä tekee Uematsusta niin hyvän pelisäveltäjän.

Pelimusiikkia verrataan usein elokuvamusiikkiin, mutta näin tehtäessä jää huomaamatta monia perustavanlaatuisia eroja. Yksi merkittävimmistä on pelimusiikin toistuvuus. Pelaaja voi kuunnella pelikokemuksensa aikana samaa kap-

paletta jopa kymmeniä tunteja.

Tällainen toistuvuus asettaa musiikille aivan erityisiä vaatimuksia. Jos musiikki on mitäänsanomattoman tylsää, se latistaa pelikokemusta saman tien. Tehokeinona tämäkin saattaa olla harkittu valinta, mutta se toimii vain hyvin rajatuissa tilanteissa.

Samaa voi kuitenkin sanoa päinvastaisesta tapauksesta. Jos musiikki on hyvin tarttuvaa ja sisältää toistuvia, yllättäviä koukkuja, siihen kyllästyy muutaman kuuntelukerran jälkeen – aivan

”Pelaaja voi kuunnella pelikokemuksensa aikana samaa kappaletta jopa kymmeniä tunteja.”

kuten soittolistahitteihin. Elokuvalliset kohtaukset ovat asia erikseen, mutta itsenäisesti liian vetoava musiikki saattaa viedä liikaa huomiota itse pelitilanteelta. Tällöin se ei täytä tärkeintä tehtäväänsä pelitilanteen ja -kokemuksen tukijana. Pelimusiikin tekijän asema on tässä suhteessa ristiriitainen. Joskus säveltäjän ammattitaidosta kertoo paljon, jos musiikki ei ole erityisesti jäänyt pelaajan mieleen, mutta sen välittämä tunnelma ja sulautuminen osaksi pelitilannetta taas on.

Vastaavasti yleisellä tasolla ”hyvä säveltäjä” – esimerkiksi menestynyt popnikkari tai suosittu elokuvasäveltäjä – ei suinkaan ole välttämättä hyvä pelisäveltäjä. Pelimusiikin säveltäjällä on käytännössä pakko olla kokemusta peleistä ja ymmärrystä niiden erityislaatuisuudesta mediana ja kerronnan muotona, jotta hän osaisi huomioida oleellisen musiikkia tehdessään.

Miten sitten määritellä hyvä pelimusiikki? Yksinkertaista kaavaa onnistuneelle pelikappaleelle on mahdotonta antaa, koska kaikki riippuu pelistä. Hyvä pelimusiikki on sellaista, joka soveltuu ympäristöönsä: musiikki istuu pelikokemukseen täydellisesti ja tuo siihen jotain omaa. Se voi olla hyvinkin tarttuvaa tai sellaisenaan kuunneltuna ”tylsääkin”, mutta jos se tuo pelitilanteeseen jotain uutta, syventää pelin maailmaa ja vetää pelaajaa mukaansa, se on onnistunut tehtävässään. Asian kiteytti osuvasti Octopath Travelerin ylistetyn soundtrackin säveltäjä Yasunori Nishiki tekemässäni haastattelussa muutama vuosi sitten. Hänen mukaansa pelisäveltämisessä ei ole kyse itseilmaisusta, vaan pelimaailman ja lopulta ennen kaikkea pelaajan tukemisesta. Kuten Nishiki ilmaisi: ”Pelimusiikin täytyy upota kuulijan sisimpään. Siinä ei ole kyse vain kuulemisesta –se vaikuttaa paljon syvällisemmällä tasolla.”

Tämän voi varmasti jokainen pelikokemukseen uppoutunut pelaaja allekirjoittaa.

Octopath Traveler II
1 000 SANAA // Assassin’s Creed Shadows

OUTLAWS

Lurjustelua halki galaksin

Pelaaja-lehti pääsi ihastelemaan Pohjoismaista osaamista ennakkoon, kun Ubisoft ja Massive Entertainment raottivat tulevan Tähtien sota -pelinsä verhoja vihdoin ja viimein astetta isommin. Pääsimme myös jututtamaan tekijöitä pelin takana.

Teksti: Niklas Tirkkonen

Tekijä: Massive Entertainment

Julkaisija: Ubisoft

Alustat: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 30. elokuuta

Kauan sitten kaukaisessa galaksissa… Star Wars -pelien suunnalla puhaltavat uudet tuulet. Battlefront- ja Jedisarjoilla kunnostautunut Electronic Arts ei ole enää toviin ollut ikonisen sarjan pelilisenssin yksinhaltija, minkä myötä apajille on suunnannut myös muita tahoja. Uusista peleistä ensimmäinen huomattavampi on ilmestymässä jo loppukesästä.

Kyseeessä on tietenkin Ubisoftin Star Wars Outlaws, jonka pääasiallinen kehitystyö on ollut Malmössä majailevan Massive Entertainmentin harteilla jo usean vuoden ajan. Massive muistetaan erityisesti The Division -toimintaroolipeleistään, mutta julkaisipa studio vuodenvaihteessa myös toisen Disney-lisenssipelin, Avatar: The Frontiers of Pandoran. Kyseessä ei siis ole ensimmäinen kerta, kun studiolla on pappia kyydissä ja sen kyllä huomaa. Galaksin rikollisjoukkioihin keskittyvä Outlaws näyttää ennakkomateriaalien perusteella henkeäsalpaavan komealta, erityisesti välinäytöksissä. Säteenseurantaan on panostettu, kuten on myös maailmansuunnitteluun, joka vaikuttaa toimivalta.

Outlaws kertoo tarinan Kay Vessistä, lainsuojattomasta nuoresta naisesta, joka löytää itsensä tiukasta tilanteesta. Epäonnistuneen keikan jälkeen hänen päätään ollaan jo laittamassa vadille, ja viimeisenä toivona on vaatimattomasti yksi koko galaksin

Galaksin halki seikkaillessa voi joutua vaikka millaisiin tilanteisiin, etenkin jos suutuuttaa väärän porukan.

Kevyen tasoloikkimisen ystäviä muistetaan Kayn heittokoukulla. Se nostaa myös taistelun useammalle tasolle.

suurimmista ryöstökeikoista. Yhdessä söpön aisaparinsa Nixin kanssa Kay lähteekin huimalle seikkailulle läpi galaksin.

Näkemässämme materiaalissa Outlawsia esiteltiin varsin laaja-alaisesti. Tarjolla onkin avoimen maailman tutkiskelua, tiivistunnelmaisia takaa-ajoja sekä laserpyssytoimintaa. Kayn läjäyttimellä on kolme erilaista moduulia – vahinkoon, tainnuttamiseen ja kilpien murskaamiseen. Aivan sen varassa ei kuitenkaan tarvitse olla, sillä Nix voi liittyä mukaan taistoon, toki omien rajojensa mukaisesti. Kaveri on kuitenkin vain kolmekymmentä senttimetriä pitkä.

Taistelu noudattaa usein The Divisionista tuttua suojan tai kulman takaa tapahtuvaa ammuskelua, mutta ei orjallisesti, sillä ammuskella voi vaivattomasti myös liikkeestä. Päihitetyt viholliset pudottavat aseensa, joten sekin tuo toimintaan mukavaa vaihtelua. Toki mukana ovat myös genren pelien peruspilarit, eli räjähtävät tynnyrit ja hidastettu ammuskelutila. Varusteluun kuuluu myös erinäisiä kranaatteja sun muuta mukavaa.

Outlaws ammentaa paljon elementtejä myös muista avoimen maailman seikkailupeleistä. On vaikea olla huomaamatta samankaltaisuuksia muihin viime aikoina ilmestyneisiin Star Wars -seikkailuihin, vaikka tällä kertaa ei valomiekat heilukaan – vai heiluuko sittenkin? Hauskana elementtinä voisi muuten mainita sen, että jos en aivan väärin nähnyt, niin ga-

laksissa on mahdollista saada poliisit peräänsä. Toki tässä tapauksessa kyseessä ovat Imperiumin iskusotilaat, joiden tähtäyskyvyt ovat vähintäänkin kyseenalaiset. Voi toki olla, että tilanne oli osa tarinaa, mutta hauskalta se kyllä näytti!

Seikkailu ei rajoitu vain yhden planeetan kamaralle, vaan Massive on loihtinut pelattavaksi valtaisan avoimen maailman, jossa tutkitaan useita planeettoja sekä avaruutta varsin joustavan oloisesti. Planeettojen erilaiset sääolosuhteet ja ympäristöt näyttäisivät tuovan peruspelaamiseen myös mielenkiintoista vaihtelevuutta.

Vaikka Star Wars -saagassa ollaankin tutustuttu joissain määrin alamaailman meininkeihin esimerkiksi muutaman vuoden takaisessa The Book of Boba Fettissä, on Outlawsissa kyse jostain aivan uudenlaisesta. Nyt nimittäin seurataan aivan tavallista tallaajaa, joka taistelee tiensä läpi alamaailman tutustuen samalla laajaan kattaukseen erilaisia rikollisryhmiä. Kysymys kuitenkin kuuluu, miten Massiven väki päätyi valitsemaan näinkin omintakeisen aiheen? Star Wars -universumissa kun valinnanvaraa riittää. – Minusta tuntuu, että olemme Star Wars -faneina unelmoineet tällaisesta jo pitkään. Olemme kaivanneet avoimen maailman kokemusta, jossa pääsemme seuraamaan aivan tavanomaisen ketkun matkaa galaksissa, pelin avustava narratiivinen johtaja John Björling kertoo.

Björling toteaa myös Lucasfilmin pitäneen ideasta ja olleen mukana täysillä jo aivan alusta asti. Niinpä yhtiöt ryhtyivät veistelemään Star Wars Outlawsia Konniin keskittyminen tarkoittaa pelissä tietenkin sitä, että erilaisia rikollissyndikaatteja riittää. Kehittäjät ovat olleet niiden kanssa varsin kunnianhimoisia ja loivatkin peliin kokonaisen mainejärjestelmän.

– Mainejärjestelmä kuvastaa sen hetkistä suhdettasi eri rikollisjärjestöjen kanssa. Pelistä löytyy Hutt-kartelli, Pyke-syndikaatti, Crimson Dawn ja Ashiga-klaani. Suhteet järjestöihin vaikuttavat useaan pelin osa-alueeseen. Siihen, miten järjestöjen edustajat reagoivat läsnäoloosi tai millaisia hintoja kaupoissa on. Esimerkiksi kauppiaat saattavat antaa niin hyviä kuin huonoja hintoja tai ehkä jopa myydä sinulle tavaraa tiskin alta, johtava järjestelmäsuunnittelija Matthieu Delisle avartaa.

Hyvät välit ovat isossa osassa myös sivupuuhastelussa kanssa. Pelaajaa inhoavat järjestöt tuskin päästävät päähenkilö Kayta omille alueilleen, jolloin vapaavalintaisia tehtäviä voi jäädä sivu suun.

– Jos välit ovat huonot, voit joutua aika pahaankin pulaan. Hienointa järjestelmässä on kuitenkin sen sulava toimivuus. Mainetasot voivat soudella ylös ja alas, sillä sellaista itseään elättävän rivikelmin elämä olisikin. Joskus keikka menee aivan päin puuta ja menetät kunnioitusta. Joskus joudut pettämään kaikki ja saat vihat niskoillesi. Pelaajien on siis syytä miettiä valintojaan, Delisle jatkaa. Kaksikko korostaa valintojen merkitystä myös tarinaan vedoten. Björling kuvaileekin galaksia armottomaksi. Hyvät suhteet ovat siis aiheellisia. – Kayn tarina kertoo hänen matkastaan alamaailmaan ja tavallaan jopa hänen itsensä testaamisesta. Galaksi on armoton paikka, jossa eri rikollisliigat ovat kukkuloiden kuninkaita. Tarinan aikana joutuu tekemisiin kaikenlaisten touhottajien kanssa, joten luomamme järjestelmä on ehdottoman tärkeässä osassa niin tarinaa kuin koko kokonaisuutta, hän toteaa. Koska kyseessä on järjestelmä, nousee esil34 // pelaaja.fi

Pelistä löytyy aseita moneen makuun. Kolmen oman asevaihtoehdon lisäksi myös nitistetyt viholliset pudottavat mutkansa maahan.

le teoreettinen kysymys siitä, olisiko se mahdollista suorittaa tappiin asti, eli olla kaikkien rikollisyhtymien suosiossa.

– No, se olisi kyllä aika vaikeaa, mutta uskoisin, että kovalla työllä se voisi olla mahdollista. Peli on kuitenkin suunniteltu siten, että usein joudut tekemään valintoja, jotka rokottavat pisteitä joiltain osapuolilta ja nostaa niitä toisaalla. Mukana on paljon dilemmoja, joista tiedät suoraan, että nyt putoaa pisteitä, Delisle kertoo.

– Sinun tulee päättää kenen hyvällä puolella tahdot olla, sillä se avaa uusia ovia. Jos sitten pudotat tasoja muiden järjestöjen kanssa vähän liikaakin, niin he lähettävät porukkaa perääsi. Tässä on sellaista hienovaraista roolipelaamista ja strategiointia, hän jatkaa.

Björling komppaa Delisleä todetessaan, että järjestöt ovat sodassa keskenään. He sotivat alueiden ja resurssien herruudesta pelissä, jossa Kayn kaltaiset kelmit ovat vain pelinappuloita, joita käytetään vallan ja mahtavuuden osoittamiseen.

– Lainsuojattomathan ovat ne todelliset työntekijät ja sen myötä myös niitä, joiden selissä ovat isoimmat maalitaulut. Kun hyppäät mukaan alamaailman kelkkaan, ei pitkällä tähtäimellä ole edes mahdollista olla suututtamatta ketään. Tulet kyllä saamaan vihamiehiä, aivan sama minne sitten menetkään, Björling avaa.

Monisyinen tunnettavuusjärjestelmä tuo peliin syvyyttä ja parhaimmillaan myös paljon uudelleenpelaamisarvoa. Delisle on samoilla linjoilla.

– Olen samaa mieltä. Pelin uudelleen pelaaminen eri valinnoilla tulee johtamaan samaan tarinaan, mutta hieman erilaisista näkökulmista, hän mainitsee.

Rikollisjengit eivät tietenkään kaikki majaile samalla planeetalla, vaan toimintaa on hajautettu ympäri galaksia ja pitkin sen lukuisia planeettoja. Niiden rakentamisessa Massivelle ominainen mestarillinen ympäristötarinankerronta ja näyttävä kenttäsuunnittelu ovat olleet suuressa roolissa.

– Peliä työstää sama tiimi kuin The Divisionia Meillä on mielessämme kaikki ne opit, joita keräsimme sen sarjan pelejä ja niiden maailmoja suunnitellessa. Tässä projektissa siistiä on se, että pääsemme vierailemaan paikoissa, jotka ovat jo monelle tuttuja, kuten vaikka Tatooine. Siitä on olemassa karttoja, maamerkkejä ja jopa kuvakaappauksia elokuvista, joita voit yrittää replikoida pelissä. Vähän kuin oikeassakin elämässä matkustaessa, Björling kertoo. Outlawsin myötä ruotsalaisstudio on päässyt jättämään myös oman kädenjälkensä Star Wars -universumiin.

– Tuttujen planeettojen lisäksi pääsimme luomaan myös aivan uutta planeettaa täysin alusta alkaen. Toshara on suunniteltu yhdessä Lucasfilmin väen kanssa ja pääsimme luomaan sinne jopa kokonaisen yhteiskunnan. Meidän tavoitteenamme on aina ollut tehdä paikoista maanläheisiä ja autenttisia, jotta ne tuntuvat siltä, että niissä oikeasti asuu ja elää olentoja, hän jatkaa.

Ison brändin parissa työskenteleminen on tuonut hommaan omat haasteensa, joista kehittäjät vaikuttaisivat selvinneen kunnialla.

– Elokuvien jättämä perintö ja George Lucasin tapa lähestyä universumin yksityiskohtia ovat asioita, joista olemme pyrkineet pitämään kiinni. Maailmanrakennus on meille äärimmäisen tärkeää. Tiedämme, että yksityiskohtiin on kiinnitettävä huomiota jopa useasta eri vinkkelistä tehdäksemme

avoimesta maailmasta mielenkiintoisen tutkittavan, Björling toteaa.

Myös Delisle intoutuu hehkuttamaan yksityiskohtaisuutta.

– Tämä oli upea mahdollisuus studion taidetiimille, joka pelin valtavan koon ansiosta pääsi ilmaisemaan itseään isosti. Pelissä ryntäillään aina avaruuden loputtomuudesta avoimen maailman planeetoille, joissa voit kruisailla kiiturisi kanssa hurjaa vauhtia, kiipeillä pitkin vuoria tai vaikka tutustua toiminnantäyteisiin kaupunkeihin. Ne ovat kaikki pullollaan samankaltaista yksityiskohtaisuutta, josta aikaisemmat pelimmekin tunnetaan, hän komppaa.

Kayn seikkailut ympäri galaksin saattavat kuulostaa paperilla yksinäisiltä, mutta näin ei ole. Matkassa kulkee tosiaan söpö pikkuinen otus Nix, joka voi paikoitellen jopa olla äärimmäisen hyödyllinen. Nix voi tiedustella ympäristöjä, häiritä vihollisia tai vaikka liittyä joissain määrin mukaan taisteluun. Nix ei kuitenkaan ole aivan tyypillinen oikea käsi, sillä pikkuinen ei puhu sanaakaan vaan ilmaisee asiansa äänähdyksien ja ilmeilyjen voimin. Mistä inspiraatio mykkään hahmoon oikeastaan lähti?

– Kun lähdimme kehittelemään Kayta, saimme hyvinkin pian idean Nixistä. Se tapahtui itse asiassa hyvin orgaanisesti, sillä Nix on kaikkine kykyineen todella näpsäkkä apukäsi pelaamiseen. Hän myös tuo paljon sydäntä ja sielukkuutta Kayn hahmoon, sillä tämä otus on se jokin, johon hän luottaa ja joka ei koskaan tule jättämään häntä. Heidän välinen

”TUTTUJEN PLANEETTOJEN LISÄKSI PÄÄSIMME LUOMAAN

MYÖS AIVAN UUTTA PLANEETTAA

TÄYSIN ALUSTA ALKAEN.

TOSHARA ON SUUNNITELTU YHDESSÄ LUCASFILMIN

VÄEN KANSSA JA PÄÄSIMME

LUOMAAN SINNE JOPA

KOKONAISEN YHTEISKUNNAN.”

– JOHN BJÖRLING, NARRATIIVINEN JOHTAJA

vuorovaikutus vaikkapa pulmia selvittäessä sopii Kayn hahmoon ja tarinaan kuin nenä päähän. Ja hei, olette nähneet vasta murto-osan Nixin söpöydestä, Björling hymähtää.

– Pidän todella paljon Nixin ilmeikkyydestä. Pelissä on paljon hauskoja hetkiä, joissa on ihan selvää, että hän keskustelee kanssasi omalla kielellään, Delisle kertoo.

Björling jatkaa Nixistä vielä hieman ja nostaa esiin erään veteraaniääninäyttelijän nimen.

– On ihan huippua, että saimme Star Wars -legenda Dee Bradley Bakerin tekemään Nixin äänen. Vaikka hän ei puhukaan mitään, äännähtelyistä suorastaan huokuu persoonallisuutta. Baker on mestari näissä jutuissa, hän ylistää.

Star Wars Outlaws sijoittuu sarjan aikajanassa Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun väliin, Hothin taistelun jälkimaininkeihin. Fanien keskuudessa rakastettu aikajakso tarjoaa periaatteessa mahdollisuuksia vaikka minkälaisiin silmäniskuihin ja cameorooleihin, mutta kannattaako sellaisia oikeastaan odottaa?

– Pelissä on kyllä vierailevia tähtiä, joista osaa olemmekin jo hieman kiusoitellut. Erään heistä aika moni on varmaan jo huomannut pelin julisteesta, Björling naurahtaa ja osoittaa takanaan olevaa julistetta, jossa komeilee itse Jabba the Hutt.

– Galaksi on täynnä merkittäviä henkilöitä ja rakastettuja hahmoja, jotka liippaavat välillä jopa aika läheltä meidän tarinaamme. Kuten moni varmasti kuitenkin ymmärtää, kyseessä on silti lähtökohtaisesti Kayn tarina. Vaikka matka viekin hänet tuttuihin paikkoihin ja ehkä myös tapaamaan tuttuja hahmoja, tarinassa ei ole kyse vain siitä, hän jatkaa.

Pointti on täysin järkevä ja oikeutettu, sillä nykyään monet fanit tuntuvat oikeastaan janoavan vain vanhan tutun perään. Tilaa on kuitenkin myös tuoreemmille äänille ja hyvä niin. Toki muutamat silmäniskut aina sallitaan.

– Jos Kay törmää tuttuihin kasvoihin, haluamme sen tuntuivat autenttiselta ja ansaitulta. Cameoroolit eivät ole missään tapauksessa meille iso fokus. Emme vain yritä tunkea mahdollisimman paljon vanhoja tuttuja peliin, sillä haluamme sen olevan henkilökohtainen tarina ja nähdä minne se Kayn sitten ikinä johdattaakaan. Mutta sanottakoon, että eiköhän pelistä löydy jokusia hetkiä, jotka saavat Star Wars -fanit todella hyvälle tuulelle. Ja oli meilläkin hauskaa niitä kehittäessä, Björling kertoo.

Loppuun on tietenkin kysyttävä monen mielessä oleva kysymys, jonka toki esitän kehittäjäparille varsin humoristisin keinoin.

– Räpyttäkää kahdesti, jos pelissä on valomiekkoja.

Katson tarkkaan heitä silmiin, mutta en kykene tekemään ammattimaista arviota räpytysten määrästä. Onneksi naureskeleva duo avaa kuin avaakin asiaa hieman tarkemmin.

– Sanottakoon, että valomiekat ovat hyvin harvinaisia tässä kohtaa aikajanaa. Jätämme tämän tähän. Kay Vess ei ole koskaan nähnyt sellaista, eikä sellaiseen törmääminen ole millään tapaa tyypillistä, Björling toteaa.

Vastaus on kryptinen, mutta olen siihen hyvin tyytyväinen. Jokainen voi vetää tästä omat johtopäätöksensä, joihin saamme todennäköisesti vastauksia loppukesästä, kun Ubisoftin ja Massive Entertainmentin Star Wars Outlaws loikkaa hyperavaruudesta kauppojen hyllyille 30. elokuuta.

TUHKIMOTARINA YDINTUHOSTA

Fallout 76:n pitkä nousu

VSanat: Janne Pyykkönen

Fallout on pelisarjana suositumpi kuin koskaan, ja siitä hyötyy myös moninpeli Fallout 76. Ilmestyessään karu tapaus on nyt kuin toinen peli. Upouuden Skyline Valley -karttalaajennuksen jälkeen päästään pelaamaan jopa ghoulina.

ideopeleistä on viime vuosina tehty hyviä sovituksia niin televisioon kuin valkokankaillekin. Mario-leffa oli jättihitti, ja sekä Arcane-animaatiosarja että uskollinen The Last of Us -sarjasovitus olivat kriitikoiden lemmikkejä. Fallout on tässäkin sarjassa aivan omassa luokassaan.

Amazonin ja Bethesdan yhteistyöllä tuotettu suoratoistosarja imaisi mukaansa 65 miljoonaa katsojaa vain kahden viikon aikana, mikä tekee siitä Amazonin toiseksi suosituimman sarjan Tolkien-viritelmä The Rings of Powerin jälkeen. Tällä kertaa kyse ei ole kuitenkaan vain suosiosta. Fallout on ensimmäinen videopelistä tehty sovitus, jonka merkitys pelien pelaajamääriin on nähtävissä paljaalla silmällä. Fallout 4, Fallout 3, Fallout: New Vegas ja Fallout Shelter pääsivät kaikki uuteen suosioon iästään huolimatta. Bethesdan Todd Howard pääsi äimistelemään ilmiötä viihdeteollisuutta seuraavalle Variety-lehdelle.

– Eri Fallout-pelien päivittäiset pelaajamäärät nelin- tai kuusinkertaistuivat, enkä ole nähnyt mitään vastaavaa 30-vuotisen urani aikana. On iso juttu, kun yksi tapahtuma tuo näin paljon uusia pelaajia, jotka eivät ole välttämättä pelanneet pelejämme tai mitään pelejä. Se on todella, todella ainutlaatuinen hetki, Howard äimisteli.

Faktaa on kuitenkin se, että seuraava iso Fallout on Bethesdan pelistudion hitaasta tahdista

”MEIDÄN PITI VAIN TEHDÄ KORJAUSTA KORJAUKSEN PERÄÄN JA PÄIVITYSTÄ PÄIVITYKSEN PERÄÄN.”

–Bill LaCoste

johtuen todella kaukana, ja ensin odotellaan vuosikaudet seuraavaa The Elder Scrollsia. Ei olisi ihme, jos studioitaan juuri sulkenut Microsoft ohjaisi kulissien takana muita studioita New Vegasin kaltaisen Fallout-sivupelin tuotantoon, mutta se on tässä vaiheessa vain arvailua. Niinpä tarjolla on yksi ajantasainen ja edelleen kehitettävä Fallout-seikkailu, Fallout 76, joka sekin nousi sarjan nosteessa yli 20 miljoonaan ladattuun peliin.

Ei siis ihme, että Fallout 76 alkoi kiinnostaa julkaisijaakin aivan uudenlaisella voimalla. Bethesda lennättikin ihmisiä Lontooseen ennakkokatsastamaan kesäkuussa ilmestynyttä laajennusta. Pitihän sitä lähteä katsomaan, sillä rento ja rakennusvetoinen Fallout 76 on vastannut omiin Fallout-tarpeisiini hyvin jo jonkin aikaa, vaikka se ei juuri muistuta sarjan aloittaneita pelejä. Paikalla oli pelin johtavia nimiä, päätuottaja Bill LaCoste ja luova johtaja Jon Rush. Ensimmäiseksi oli pakko tietysti kysyä Rushilta, mitä televisiosarjan järkyttävä hittistatus tarkoittaa pelin kannalta.

– Sarja tasapainotteli loistavasti Falloutin huumoria ja synkempää puolta. Kun se oli ohi, ihmiset tietysti parveilivat hakemaan lisää peleistä. Fallout 76:n kannalta se on loistavaa, koska upouudet pelaajat pääsevät näkemään, mitä olemme rakentaneet viimeisen kuuden vuoden aikana. Vanhat ja palaavat pelaajat taas pääsevät näkemän, miten peli on muuttunut. Sarja ikään kuin saa pelin lämpimään, houkuttelevaan valoon, Rush sanoo.

Tuottaja Lacoste muistuttaa kuitenkin, että huomiolla ja nousulla ei olisi paljon väliä, jos pelaajat hyppäisivät mukaan päiväksi tai kahdeksi ja painaisivat sitten uninstall-nappia pettymyksestä tuhisten. – Jos ihmiset tulevat ja menevät, tämä kaikki on turhaa. Jos emme pysty pitämään ihmisiä pelissä, mikään ei merkitse mitään. Mutta tilanne on täysin päinvastainen. Sarja on tuonut paljon pelaajia, jotka tulevat jäädäkseen. He ovat kiinni pelissä ja jopa käyttävät rahaa Atomic Shopissa. Meillä menee loistavasti, LaCoste hymyilee.

Tähän pisteeseen pääsemiseksi piti tehdä paljon töitä.

UUTTA SUUNTAA HAKEMASSA

Kun Fallout 76 ilmestyi marraskuussa 2018, ei siitä pitänyt juuri kukaan. Meillä Pelaajassa se sai säteilevän arvosanan 3/10, ja Markus Heino totesi, ettei se ollut hyvä, valmiina julkaistu tai pitkälle mietitty videopeli.

– En voi suositella Fallout 76:ta kenellekään täyteen hintaan, mutta muutamalla eurolla alelaarista poimittuna uteliaimmat videopeliharrastajat saattavat löytää tämän höyryävän kasan seasta satunnaista hupia tai ainakin ihmetyksen aihetta muutamaksi illaksi, Heino kuittasi arvostelussaan.

– Aina on ihmisiä, jotka kokeilivat peliä alussa, ja heidän ensivaikutelmansa ovat jääneet sellaisiksi. Ja se on reilua, koska sellaisena peli julkaistiin. Mutta tiesimme kyllä, että se voisi olla muutakin. Oli polku eteenpäin. Tiesimme, että voisimme antaa pelaajille jossain pisteessä sen pelin, jonka halusimme heidän saavan alun perin, LaCoste sanoo.

LaCoste itse ei ollut mukana alun tuskailussa, vaan hän tuli mukaan peliä massiivisesti korjanneen Wastelanders-päivityksen aikaan keväällä 2020.

Laadun puute ja keskeneräisenä julkaisu pitivät paikkansa, ja tekijätkään eivät sitä kiistä. Peliä oli kuitenkin mietitty jo pitkälle, mutta pahasta maineesta on yhä vaikea päästä eroon vielä vuonna 2024.

– Kun tulin mukaan, pelillä oli jo suunnitelma ja tiekartta. Meidän piti vain tehdä korjausta korjauksen perään ja päivitystä päivityksen perään. Sitten pääsimme pisteeseen, jossa asiat eivät olleet enää rikki. Wasterlanders-päivityksen jälkeen olimme jo tilassa, jossa peliä ei niinkään korjattu vaan siihen lisättiin sisältöä.

LaCoste ei suinkaan ole mikä tahansa junnudevaaja, vaan hänellä on takanaan todella kiehtova historia. Meriittien listalla komeilee Origin Systems -studion legendaarinen nimi, ja LaCoste oli testaajana jo kaikkien aikojen suosikkiroolipeleihini kuuluvassa Ultima VII: The Serpent Islessä – Jep, siellä sain alkuni. Se oli huikeaa aikaa, ja opin paljon peliteollisuudesta studion huippujohtajilta. Aivan ensimmäinen pelini oli itse asiassa Ultima Underworld II, joka oli myös loistava. Pelinteosta oppi siellä paljon pelkästään siksi, että siihen historian aikaan opeteltiin esimerkiksi tekemään 3D:tä, ja 3D-grafiikkakortit alkoivat yleistyä.

Origin-tulikasteen jälkeen LaCoste halusi pelisuunnittelijaksi ja läksi Iguana Entertainmentille tekemään NFL Quarterback Club -sarjaa Super Nintendolle ja Nintendo 64:lle. Urheilupelit pitivät hänet pitkään työllistettynä, kunnes hän hyppäsi mobiilimaailmaan. Sitten perinteinen E3-humu ja AAA-pelien loiste alkoivat taas houkuttaa.

– Sanoin Bethesdalle, että haluaisin tehdä heidän kanssaan mitä tahansa. Ja he tekivät juuri sopivasti Fallout 76:ta Austinissa. Fallout on yksi suosikkisarjoistani, joten hyppäsin heti mukaan. Silloin jo tiesin, missä pisteessä peli oli. Ja tiesin, että suunnitelma oli hyvä ja että pelistä tulisi hyvä. Halusin työskennellä sen parissa ja olla osa Fallout-tiimiä, LaCoste kertoo.

Jon Rush, nykyinen luova johtaja, huokuu pelin suhteen samaa aidon oloista intoa, joka ei vaikuta pelkältä markkinahehkuttelulta. Hän on kasvanut monen eri roolin kautta Fallout 76:n johtohahmoksi ja pelin kasvoiksi.

– Olen ollut hahmotaiteilija, johtava hahmotaiteilija, taidejohtaja ja aluksi taisin olla tekijälistauksessa tuottajana. Nyt olen luova johtaja, ja kaikki ovat vähän eri vastuualueita. On vain mukava auttaa siellä, missä kykenee, Rush sanoo.

Molemmat kehittäjät painottavat nyt, että kesäkuun päivitys Skyline Valley edustaa sitä suuntaa, johon Fallout 76:n pitäisi mennä. Eli siis mitä suuntaa?

Fallout 76 on avoimen maailman palveluroolipeli, jossa pelaajat seikkailevat Appalakkien vuoristossa holvi 76:n entisinä asukkeina. Aluksi täysin

38 // pelaaja.

elottomana ja autioituneena alkanut pelimaailma on jo täynnä pelihahmoja ja tarinatehtäviä. Expeditions-tehtävät ovat antaneet pelaajien ”lentää” tai pikemminkin kaukosiirtyä Vertibird-koneilla Pittsburghin ja Atlantic Cityn raunioille, mikä on laajentaut pelattavaa aluetta teoriassa. Skyline Valley tuo kuitenkin mukaan ensimmäisen oikean karttalaajennuksen. Skyline Valley on tosielämän Shenandoah-kansallispuistoon perustuva laakso, joka sijoittuu laajentuvan pelialueen eteläpäähän hiekkaisen Ash Heapin ja säteilevän Cranberry Bogin välimaastoon. Sen keskellä on kummallinen kartano, jonka päällä pyörii apokalyptinen punainen myrskypilvi. Pelaajat ohjastetaan paikkaan tehtäväketjulla, joka alkaa, kun kartan pohjoispäästä löytyy salaperäisen holvi 63:n irronnut ovi. Valtava metallipalikka on mitä ilmeisemmin räjäytetty ilmojen halki kymmenen kilsan päähän, joten mysteeri on selvitettävä. Mutta miksi pelin kartta laajenee nyt eikä aiemmin? Rushin mukaan tätä on mietitty jo pitkään.

– Kun peli ilmestyi, 10-vuotias poikani testaili sitä. Katselin hänen seikkailujaan kartan länsipään Mothman Museumissa. Kävin viisi minuuttia muualla, ja kun palasin, hän oli puskien keskellä jossain, missä ei ollut lainkaan rakennuksia tai olioita. Kun hän avasi kartan ja näytti sijaintinsa, tajusin toden teolla, että kartan ympärillähän on valtava rengas täynnä tyhjää maastoa, Rush muistelee.

”IHMISET VAIN TYKKÄÄVÄT

GHOULEISTA JA OVAT

HALUNNEET PELATA

SELLAISINA PITKÄÄN.”

–Jon Rush

synkkä sävy värittää koko seutua Skyline Valleyssa. Kun saimme idean myrskystä, siitä tuli aivan kaikkea määrittävä asia tarinasta olioihin ja NPC-ryhmiin. Kartan laajentaminen toi mukaan omat haasteensa, jotka poikkesivat täysin erillisinä alueina luoduista Expeditioneista.

– Expeditionit palvelevat eri tarkoitusta. Niissä tehdään tiettyjä, määriteltyä juttuja. Täysin uusi alue on pikemminkin kuin hiekkalaatikko. Sinne mennään tutkimusmatkailemaan ja tekemään tehtäviä. Haasteena on tehdä siitä uskottava osa kokonaiskarttaa. Se tarkoittaa, että laaksoon on päästävä monesta kulmasta, eikä pelaajaa voi vain paimentaa sinne yhdestä pullonkaulasta. Sinne pitää päästä myös Ash Heapista tai Cranberry Bogista, jotta se olisi aito lisäys, Rush miettii.

Kysymys oli vain siitä, miten aluetta laajennettaisiin ja miten uusi alue tuotaisiin mukaan luontevasti. – Emme tienneet, miten saisimme sen osaksi tarinaa. Avaimeksi tuli tällä kertaa holvi 63, joka on pelaajien mielissä ollut aina mystinen paikka. Ajattelimme viimein kertoa mitä siellä on. Paikan mystinen ja

LaCosten mukaan tämä oli ylipäätään juuri oikea aika uudenlaiselle laajennukselle.

– Olimme tehneet Expeditioneita, mutta halusimme antaa pelaajille mahdollisuuden tutkimusmatkailla ja nähdä uusia tapahtumia, satunnaiskohtaamisia, holveja sekä leirejä – ja tietysti rakentaa leirejä uusiin paikkoihin. Skyline Valleyssa on paljon uusia näköalapaikkoja rakentamisesta innostuneille pelaajille.

Mukana tulee holvi 63:n salaisuutta raottava tehtäväketju, jossa on LaCosten mukaan jo julkaisussa tusina eri tehtävää. Kuuskolmonen onkin aika erikoinen paikka, sillä se on täysin ghoulien asuttama holvi, jota johtaa kummallisella sähkömutaatiolla kirottu tai siunattu Vault Tec -pomo Hugo Stolz. Myrskyn mukanaan tuoman teeman ansiosta pelaaja kohtaa taistelussa hänen vihamielisempiä serkkujaan, sähköistyneitä Lost-ghouleja. Kovana haastee-

na on tarjolla jättikokoisia uusia Storm Goliath -pomorobotteja, joilla on tietenkin kipinäkykyjä.

– En halua spoilata tehtäväsarjaa, mutta mielestäni se on yksi parhaista tarinaketjuistamme. Pelaajalla on myös mahdollisuus tehdä valintoja, jotka vaikuttavat sen lopputulokseen, LaCoste sanoo.

ELÄMÄÄ ILMAN NENÄÄ

Tätä lukiessasi Skyline Valley on jo julkaistu, ja nopeimmille sen tarinasisältö saattaa olla jo vanhaa tietoa. LaCoste ja Rush esittelivät Lontoossa kuitenkin myös peliin myöhemmin saapuvaa sisältöä. Tätä seuraava päivitys, Milepost Zero, värvää pelaajan osaksi Blue Ridge Caravan -kauppakomppaniaa. Kauppamatkoissa auttaa oma kehitettävä ja hoidettava rahti-brahmin. Kauppareittinä on Skyline Valleyn ympäri kulkeva pyöreä maantie, Skyline Drive, jonka lähellä on pelaajan uusi tukikohtarakennus. Toisin kuin itse rakennettavat leirit, se on aina samassa paikassa oleva tukikohta, jonka sisältö on räätälöity joka pelaajalle. Onnistunut kaupankäynti

antaa hienompaa sisustusta ja jopa paikassa hengaavia kauppiashahmoja, joilta saattaa saada harvinaista tavaraa.

Tätä paremmalta kuulostaa kuitenkin todella yllättävä uutuus, eli vielä kehitteillä oleva mahdollisuus muuttaa pelaajan hahmo ghouliksi. Fallout-peleissä on perinteisesti pelattu tähän asti aina ihmisillä, mutta uutuus käy järkeen, sillä Walton Gogginsin esittämä The Ghoul on telkkusarjan kiistaton tähti. Ei ihme, jos pelaajatkin rientävät kilvan menettämään nenänsä säteilyn kalvamina, ja Fallout 76:n keskivertosankari on taatusti jo saanut tuhansia radeja elimistöönsä.

– Ghoulina pelaaminen avautuu tasolla 50. Uniikki tehtävä aloittaa tämän mystisen prosessin. Siitä saa sisäisiä hyötyjä, kuten immuniteetin säteilylle, kymmeniä vain ghouleille tehtyjä Perk-kortteja sekä muistettavan ulkonäön, joka saattaa saada pelaajan isoihin ongelmiin. Ghoulit tulevat alkuvuodesta 2025, Rush kertoo.

Rushin mukaan ghoulina pelaamiseen on sekä tarinallisia, pelimekaanisia ja käytännön syitä. – Ihmiset vain tykkäävät ghouleista ja ovat halunneet pelata sellaisina pitkään. Olemme tiimin kanssa miettineet asiaa kauan, mutta piti tulla oikea hetki. Mietimme esimerkiksi sitä, että ghoulit paranevat säteilyn takia, joten heillä ei ole Rad-mittaria. He eivät siis halua pitää säteilyn täysin torjuvaa Power Armoria, josta luopuminen voi avata ison läjän Perk-pisteitä, joita voi käyttää aivan muualla. Se luo täysin uudenlaisen pelityylin uusien Perkien päälle, Rush selittää. Johtaako tämä kehitykseen, jossa pelaajat saattavat myöhemmin päästä kokemaan muinakin klassisina Fallout-olentoina pelaamista. Supermutanttina? Robobrainina? Mister Handynä? Se tuntuu loogiselta, sillä Fallout 76 on pelisarjan vakavuusjatkumon kevyimmässä päässä. Kumpikaan devaajista ei käy pyydykseen tai tarjoa mitään oikeaa vastausta. Rush mumisee ”kanavalla pysymisestä”, kun LaCoste pyörittelee päätään ja nauraa kuin superkonna.

PERUSPALIKOIDEN TUUNAUSTA

Fallout 76 on kuitenkin peli, jossa pelaajalla on tyypillisesti yksi ainoa hahmo, jolla pelataan satojen tuntien ajan. Entä jos vanhalta kengänpohjalta näyttävä ghoul-pärstä alkaa kyrsiä ilmestyessään peiliin joka aamu? LaCosten mukaan se on peruutettavissa.

– Jon on jo tainnut vuotaa tämän, joten syytän häntä, jos kerron liikaa. Mutta kyllä, se on peruttavissa. Tärkeää oli vain saada se kaikki sopimaan ”loreen”. Tajuamme kyllä, että ihmiset ovat käyttäneet hurjasti aikaa ja vaivaa hahmoihinsa. Jos se olisi peruuttamatonta, siitä tulisi meille ongelmia, koska nyt puhutaan kuitenkin erimerkiksi täysin erillisistä Perk-korttien seteistä, LaCoste sanoo.

Vanhoja Fallout 76 -pelaajia miellyttää varmasti se, että LaCostesta ja Rushista on paljon helpompi lypsää irti tietoa pelin ydinjärjestelmien kehityksestä. Peliin on toki tullut älyttömästi uusia laajennuksia, tehtäviä ja paikkoja, mutta entä peruspalikat, kuten rakentaminen ja taistelu?

Oma inhokkini pelissä on se, että rakennusjärjestelmän monipuolisuus kätketyy bugien hyväksikäytön taakse. Katsokaapa YouTubesta, kuinka pelaajien kaikki parhaat leirirakennelmat käyttävät hyväkseen esimerkiksi upottamiseksi tai

Laaksossa on liuta uusia paikkoja bunkkereista öljynporauskaivoihin. Yllättävin taitaa olla Herbert Hooverin kesämökki.

UUSIIN PELAAJIN

TEKEE AINA SUURIMMAN

VAIKUTUKSEN SE, KUINKA

UPEA JA YSTÄVÄLLINEN

PELAAJAYHTEISÖ MEILLÄ ON.”

–Jon Rush

sulauttamiseksi kutsuttuja bugitemppuja. Olisi aika kiva rakentaa samalla tavalla ilman älytöntä kikkailua. Häiritseekö devaustiimiä se, että pelin rakennusjärjestelmää on koko ajan pakko vääntää solmulle? LaCoste myöntää, että se on kaikki tiedossa.

– Puhumme siitä ja se häiritsee hieman, mutta toisaalta tuo kaikki tekee joistakin pelaajien leireistä täysin uniikkeja. Vaivannäöstä ja ajallisesta panostuksesta syntyy uskomattoman näköisiä tuloksia. Olen nähnyt leirejä, jotka on rakennettu lentäviksi lautasiksi. Eräs pelaaja rakensi minun leiriini sellaisen UFO:n ja olin aivan äimän käkenä. Mutta on useita suunnitelmia ja uutuuksia, joita kaavaillaan leireihin ja workshopeihin. Annan vinkin yhdestä niistä. Kun peli julkaistiin, workshopin rakennusvalikossa oli muutama kymmenen palaa. Nyt niitä on yli 2500, joten niitä on vaikea hallita. Katselemme parhaillaan juuri tällaisia juttuja, LaCoste vihjaa.

Molemmat kertovat, että luvassa on taistelun uudelleentasapainotusta, joka jatkuu kaikkien päivitysten läpi.

– Ne voivat olla pieniäkin juttuja. Yksi esimerkki ovat cave cricket -viholliset ja gulperit. Jos uusi pelaaja kohtaa sellaisen, he pääsevät hengestään taatusti, LaCoste sanoo.

// pelaaja.

Tuottajan mukaan luvassa on myös eri aseluokkien ja aseisiin sekä haarniskoihin liitettyjen tehosteiden tasapainotusta. Niin moni käyttää esimerkiksi säteilyllä puolikuolleiksi superihmisiksi kyllästettyjä Bloodied-hahmoja tai suosivat kiväärejä pistoolien tai lähitaistelun sijasta. Yhtä suosittuja ovat tankkihenkiset Power Armor -buildit elämää imuroivilla Vampire-efektillä varustettujen aseiden kera.

– Tämä on tärkeää, sillä haluamme ihmisten kokeilevan muutakin kuin Bloodied-, Vampire- tai Anti Armor -kamaa. Haluamme vaihtelua ja parantaa alitehoisia aseita, kuten pistooleja. Tällä alueella on luvassa paljon parannuksia.

Rush taas painottaa, että aikomus ei ole nerffata esimerkiksi itse suosimaani Bloodied-pelityyliä, joka tuntuu tällä hetkellä tehokkaimmalta tavalta pelata.

– Minäkin rakastan Bloodiedia, mutta haluan tarjota yhtä tehokkaita vaihtoehtoja. Emme halua aseille eriarvoisia teholuokkia vaan erilaisia vaihtoehtoja, Rush kertoo.

Ghoulien lisääminen peliin on osa tätä kokonaisuutta, sillä ilman Rad-mittaria ne eivät kykene Bloodied-pelityyliin. Tekijät kiusoittelevat myös tekevänsä niin sanotusta loppupelistä nykyistä haastavampaa. Tämänhetkiset kevyt-raidit, kuten Scorchbeast Queen ja megamutantti Eerl, ovat pelaajille enemmän hidasteita kuin esteitä.

– Joku saattaisi kysyä, mihin ghoulien antamaa lisätehoa tarvitaan. Scorchbeastit on ammuttu ja Earl hoideltu. Expeditionit ovat leikintekoa. Mikä voisi olla vaikeampaa? Pysykää kuulolla tämän suhteen, Rush sanoo.

Televisiosarjan myötä saapuneiden uusien pelaajien ja tekijöiden suunnitelmien myötä Fallout 76 kuulostaa koko ajan paremmalta kokemukselta kuin raakileena pihalle rykäisty alkumuotonsa. Sosiaalista mediaa, Redditiä ja peliyhteisöjä tarkkaan seuraava luova johtaja Rush on tullut siihen tulokseen, että uusia pelaajia pitää mukana kaksi eri asiaa. Ensimmäinen on sisällön valtava määrä, joka on syntynyt yli 50 laajennuspäivityksen aikana. Sitä tärkeämpi on Fallout 76:n veteraanien yhteisö.

– Mielestäni uusiin pelaajin tekee aina suurimman vaikutuksen se, kuinka upea ja ystävällinen pelaajayhteisö meillä on. He kävelevät pihalle holvi 76:sta, ja siellä ovella odottaa tason 1000 tyyppi jakamassa Stimpackeja ja varusteita. Kaikki ei siis ole kiinni meistä. Tälle seikkailulle voitiin lähteä vain yhteisön tuella, ja sen ansiosta tulossa on vielä paljon, paljon uutta.

Skyline Valleyn punainen taivas on osa laajennuksen mysteeriä. Bonuksena omalle leirillekin saa uniikin värimaailman.

KESÄN KUUMIMMAT MANGAUUTUUDET!

NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.

ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 1 NYT KAUPOISSA!

SOLUT TYÖSSÄ 3 19.7.2024

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 22 26.7.2024

ORANGE 1 NYT KAUPOISSA!

VANITAKSEN KIRJA 4 NYT KAUPOISSA! BIRD IHMEMAASSA 6 NYT KAUPOISSA!

NAVI LUNA 3 NYT KAUPOISSA!

ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA

GABRIEL DROPOUT 13 ILMESTYY 23.8.2024!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN!

PYYKKÖNEN 2.0

// Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Täydellisen muuttumaton Fallout

Ennen kuin Fallout-telkkusarja todettiin kansainvälisen yhteisön toimesta loistavaksi ohjelmaksi, eräiden piti tietysti napista siitä, ettei Jonathan Nolanin show edusta ”aitoa Falloutia”. Perusongelma uskonpuhtautta mittaavissa skismoissa on tietenkin se, ettei kukaan tunnu tietävän, mikä aitouden ratkaisee. Kuten aina, netissä vähiten tietävät ovat äänekkäimpiä.

Hyvä on, totta kai on lupa valittaa siitä, että Ella Purnell pääosassa on jonkinlaista woketusta. Naispuolinen päähahmohan on uusi konsepti, joka lisättiin sarjaan keinotekoisesti vasta pelissä Fallout (1997). Eniten röhönaurua nostattavat tyypit, joiden mielestä sarja ei ole tarpeeksi vakava. Siis vakava, kuten Fallout II (1998), jossa oli kaskuja ja populaarikulttuuriviittauksia tiheämpään tahtiin kuin keskiverrossa Family Guy -jaksossa. Onko todella niin, että sota ei koskaan muutu? Vai onko sota muuttunut joka saamarin kerta?

Sarjaan jo ensimmäisessä pelissä tarttuneita veteraaneja järsii varmasti se, että Fallout nimenä ja konseptina ei oikeastaan enää vastaa alkuperäisiä pelejä. Toki niissä oli sävyeroja, kuten juuri todettiin. Kaksi ensimmäistä Falloutia rakensivat kuitenkin todella taidokkaasti jopa valheellisen isolta tuntuvan pelimaailman, jonka jokainen yksityiskohta tuntui uskottavalta ja mietityltä. Välimatkat olivat valtavia, ja pelaaja vaelsi vaarallisessa erämaassa tuhansia kilometrejä vain löytääkseen sivilisaation jäänteiden pilkahduksia. Samalla pelien maailma tuntui etenevän hurjaa tahtia. Fallou-

tissa esitelty Shady Sands oli muutaman hökkelin muodostama kylänpuolikas, joka kakkosessa muuttui metropoliksi. Maailma ei tuntunut staattiselta. Ydinsota oli nähty, mutta pelaaja tunsi, että tulevaisuudessa odotti jotain uutta.

Näitä pelejä tekevät kuitenkin studiot ja ihmiset, joilla on eri tavoitteet ja taidot. Kun Fallout kolmoseksi kaavailtu projekti Van Buren kuoli säteilyyn, Bethesda nappasi pelin ja muokkasi siitä täysin itsensä ja The Elder Scrolls -sarjansa näköisen. Suurempi osa ihmisiä tuntee sarjan nyt Fallout 3:n ja 4:n kautta, mutta kaikki niiden suunnittelufilosofiassa on kuin alkuperäisten pelien vastakohtaa. Kirjoitin Falloutien ”loresta” jokunen vuosi sitten pitkän artikkelin, ja pelien välillä on toki aito jatkumo. Ero on siinä, miten maailmaa käytetään. Kun tarpeen on, ”lore” myös muuttuu.

Seuraava ei ole toki mitään uutta ja ihmeellistä analyysia, mutta ehkä tässä välissä on jo unohdettu, että Bethesdan pelit ovat aina ennen kaikkea kepeitä huvipuistoja. Tyylin ruumiillistuma ovat jo meemitasolle nousseet tunnelmaluurangot, joita on aseteltu pitkin raunioita elämän viime hetkiä kuvaaviin tilanteisiin. Oleellista on se, että pelaaja ei koskaan joudu kävelemään kolmea minuuttia pidempään ennen kuin vas-

”Alkuperäisillä Fallouteilla aloittaneena minun pitäisi olla jonkinlainen puhdasoppisuuden jäärä.”

taan tulee jotain mielenkiintoista. Se on kaukana alkuperäisten pelien autiomaasta, jossa henki on höllässä ja etäisyydet pitkiä. Maailma myös lopetti muuttumasta, koska tuhkasta nouseva maailma ei olisi enää pelaajien mielestä Falloutia Siksi kukaan pelimaailmassa ei koskaan edes tapetoi uudestaan kotinsa mustuneita seiniä.

Nyt tullaankin kaiken aloittaneeseen ongelmakohtaan, eli purismiin. Alkuperäisillä Fallouteilla aloittaneena minun pitäisi olla jonkinlainen puhdasoppisuuden jäärä. Kun kävin Fallout-reissulla Lontoossa ja jutustelin kollegojen kanssa, tunsin itseni kolmannen Indiana Jones -leffan tyypiksi, joka joi väärästä Graalin maljasta. Kaikki olivat aloittaneet Fallout 3:n aikaan. Mutta mitä sitten?

Minulle on ihan ok, että Fallout on muuttunut ja kehittynyt peli peliltä. Toki en oikeastaan pidä lainkaan Fallout 4:n viitoittamasta suunnasta, mutta vanhat, hyvät Falloutit eivät katoa koskaan mihinkään. Toivoisin vain, että New Vegasin erinomaisuutta suitsuttavat tyypit muistaisivat katsoa myös kauas taakse sarjan alkuun. Bethesdan huvipuistotyyli ja kepeämpi ote ovat silti voittaneet minutkin puolelleen Fallout 76:ssa. Eri makuja ja aromeja saa nauttia tarpeen mukaan. Muuttumattomampaa, retro-vaihteella kulkevaa Falloutia kaipaavat taas voisivat ehkä katsoa peleihin, jotka ovat toteuttaneet samaa asennetta ja tyyliä nykyajassa, mutta silti omalla identiteetillä. Tsekatkaapa sellaiset pelit kuin Underrail, Wasteland 2 ja Wasteland 3. Sitten voikin taas myhäillen todeta, että sota ei koskaan muutu.

Fallout (1997)

Pelaajacast

Pelaajacastin kevätkauden viimeinen perusjakso on nyt julkaistu! Jakso syventyy muun muassa kesän pelijulkistuksiin ja tietenkin pelattuihin peleihin. Kesälläkään ei kuitenkaan ole syytä hätään, sillä Castin ystävät nauttivat Pelaajacastin bonussisällöstä ympäri vuoden. Kesällä uusia podcasteja julkaistaan kahden viikon välein, eli castinälkään on tarjolla oivallinen lääke. Mutta miten pääset mukaan? No hyvä kun kysyit – tietenkin osoitteesta pelaaja.fi/ ystava tai pelaaja.fi/spottari!

Pelaajacast: Side Quest

Fantasiapodcastimme Pelaajacast: Side Quest on viihdyttänyt Castin ystäviä jo yli puolentoista vuoden ajan. Matkalle on mahtunut monenmoista aina Baldur’s Gatesta roolipelikokemuksiin, mutta nyt on tullut aika upottaa hampaat aivan erilaiseen aiheeseen: nyt on nimittäin vampyyrien kesä! Alku- ja keskikesän Side Questeissa keskitytäänkin vampyyreiden viehätykseen sekä vasta julkaistuun V Risingiin

Perinteikäs Pelaajacast Bonus -sarja porskuttaa sekin eteenpäin kuin junan lailla. Tai no, tässä tapauksessa ehkä enemmänkin lentävän moottoripyörän, jonka kuskilla on sinko. Melkoisen absurdia, mutta myös ihan arkipäivää, kun puheenaiheena on Rockstarin ikoninen Grand Theft Auto -pelisarja. Käymme tässä lämminhenkisessä bonusjaksossa läpi sarjan historiaa ja muistelemme omia huippuhetkiämme pelisarjan vuosien varrelta.

Tulevat jaksot

12.7. Pelaajacast: Side Quest (V Rising)

26.7. Pelaajacast Bonus

2.8. Pelaajacast (palaa tauolta)

Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.

Aiemmin arvosteltua

Paper Mario: The Thousand-Year Door 9/10

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes 7/10

SaGa Emerald Beyond 7/10

V Rising 9/10

Endless Ocean Luminous 4/10

Senua’s Saga: Hellblade II 6/10

MotoGP 24 8/10

TopSpin 2K25 7/10

Homeworld 3 6/10

Sea of Thieves (PS5) 9/10

Botany Manor 9/10

Stellar Blade 8/10

Tales of Kenzera: Zau 5/10

Alone in the Dark 8/10

Brotato 8/10

Balatro 10/10

Children of the Sun 6/10

Llamasoft: The Jeff Minter Story 7/10

Open Roads 7/10

Unicorn Overlord 8/10

Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !

MLB The Show 24 7/10

New Star GP 8/10

Sand Land 7/10

Terminator: Dark Fate – Defiance 4/10

Taxi Life: A City Driving Simulator 6/10

Dune: Imperium 8/10

Bears in Space 7/10

Final Fantasy VII Rebirth 9/10

Tomb Raider I-III Remastered 4/10

Rise of the Ronin 7/10

Dragon’s Dogma 2 9/10 Ultros 7/10

Helldivers 2 8/10

Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia 7/10

Pacific Drive 8/10

Princess Peach: Showtime! 6/10

The Outlast Trials 8/10

Stargate: Timekeepers 2/10

Foamstars 5/10

Bandle Tale: A League of Legends Story 6/10

Poimintoja viime kuukausilta

Paper Mario: The Thousand-Year Door

Paper Mario: The Thousand-Year Doorin suurimpia saavutuksia on se, miten ajattomalta se edelleen tuntuuu. Se on roolipeli täynnä luovia taistelupulmia ja hyviä interaktiivisia ympäristöjä. Tarinankerronta ja pelattavuus kulkevat yhdessä tavalla, jota moni nykypeli voi vain katsella vierestä kateudella. The Thousand-Year Door on yhtä vaikuttava kuin 20 vuotta sitten. Panu Saarenoja

Homeworld 3

Hampaat irvessä on pakko todeta, että tarina on Homeworld 3:n heikoin lenkki. Peli jatkaa kerronnallisesti heikomman Homeworld 2:n aloittamalla linjalla, eli siinä keskitytään pakkomielteenomaisesti yksilöihin, joista leivotaan kliseisiä messiaita. Hiigaran kansa ja Homeworldin kiinnostava universumi tuupataan kylmästi sivuosaan. Janne Pyykkönen

Alone in the Dark

Alone in the Dark on sopivassa suhteessa kutkuttava ja kauhistuttava toimintaseikkailu, jonka puitteissa ja kerronnassa on jotain viehättävällä tavalla vanhanaikaista. Pelimekaniikan satunnaisista särmäsaumoista huolimatta kyseessä on yksi alkuvuoden positiivisimmista yllätyksistä –ja ensimmäinen pelaamisen arvoinen Alone in the Dark vuosikymmeniin. Jason Ward

Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Gearbox Alusta: Win Ikäraja: 7
Tekijä: Pieces Interactive Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win, PS5, XSX/S Ikäraja: 18

Arvostelut

Arvostelut

46_Elden Ring: Shadow of the Erdtree

48_XDefiant

50_MultiVersus

51_Luigi’s Mansion 2 HD

52_Rauniot

53_F1 24

54_Monster Hunter Stories Collection

55_Indika

56_System Shock

Verkkorintama

57_Alan Wake 2: Night Springs

58_Stellaris: The Machine Age

59_Destiny 2: The Final Shape

60_Remnant II: The Forgotten Kingdom

61_The Elder Scrolls Online: Gold Road

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Paremman puutteessa

Huomionarvoiset pelit

Keskinkertainen Pelaamisen arvoinen

Takuuvarmaa viihdettä

Tästä pitäisi ottaa mallia

Arki ja tunnit katoavat Pelien virstanpylväs

Varo tätä

Pelaajan valinta
System Shock

Elden Ringin ja FromSoftwaren muiden pelien ystävät ovat kuin kotonaan laajennuksen uusien haasteiden ja vastustajien edessä.

Puun piemä puoli

Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco

Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16

Kaksi vuotta alkaa olla jo pitkä aika odottaa lisäsisältöä videopelille, mutta Elden Ringin tapauksessa se on tuntunut monella tapaa ainoalta oikealta ratkaisulta. FromSoftwaren suurhitti oli jo pelkästään luonteensa puolesta niin mittava ja yksityiskohtaisesti suunniteltu seikkailu, ettei sen jatkaminen millä tahansa parin tunnin mittaisilla sisältöpaketeilla kävisi järkeen. Tauko on antanut itse kullekin mahdollisuuden sulatella rauhassa pääpelin runsasta tarjontaa, mikä ainakin omalla kohdalla on auttanut pienen uupumuksen jälkeen herättämään taas erityisen ruokahalun seuraavia fantasiahaasteita kohtaan.

Tiiviisti ilmaistuna Shadow of the Erdtree laajentaa valmiiksi jo laajaa Elden Ring -matkailua kokonaan uudella Land of Shadow -alueella. Toteutukseltaan tuore varjomiljöö on päätetty eristää suosiolla pääpelin muista alueista omaksi erilliseksi karttakokonaisuudekseen, mutta tästä huolimatta pelaaminen jatkuu pääseikkailua varten entuudestaan luoduilla hahmoilla. Tarjoamiensa koitoksien osalta Shadow of the Erdtree onkin suunniteltu selvästi kokeneempien sankareiden leikkikentäksi, mutta voimatasojen ja yleisen haasteen kanssa tasapainottelu ei tälläkään kertaa riistäydy hallinnasta. Paikoin laajennus toimii itse asiassa jopa malliesimerkkinä FromSoftwaren suunnittelutyön laadusta.

Elden Ringin monet alkuperäiset ansiot ovat heti läsnä Shadow of the Erdtreen pariin pulahtaessa. Uuteen maahan saavutaan ilman erityisempää

johdantoa tai kummempia jonninjoutavia selityksiä, sillä varjomaa puhuu tehokkaasti omasta puolestaan. Horisontissa siintävä uusi jättiläispuu ja erilaiset linnakkeet ovat omiaan herättämään välittömästi pelaajan uteliaisuuden tulevasta, ja aavan niittymäistä aloitusaluetta joka puolella piirittävät haamuhautakivet nostavat nekin joukon omia kysymyksiään.

Mitä pidemmälle askeleita ottaa eteenpäin, sitä selvemmäksi käy, miten merkittävä kontrolli pelaajalla jälleen on seikkailun etenemisestä. Lamauttavan alkuvalinnanvapauden välttämiseksi selkeitä matkaa edistäviä ilmansuuntia on aluksi tarjolla vain yksi, mutta pian polku jakautuukin useampaan osaan jakautuakseen vielä moneen kertaan aina vain useampiin osiin. Ensimmäinen kymmentuntinen Land of Shadow’n mailla menikin itsellä vain uusia reittejä tutkien ilman, että päädyin kellistämään yhtäkään suurempaa pomovastusta. Muutamat löytämistäni

poluista toimivat itse asiassa jopa keinoina ohittaa teiden tukkeina nähtäviä pomotaistoja, kun vastavuoroisesti toiset saattoivat avata kokonaisia vapaaehtoisia alueita ja haastekohtaamisia.

Erityisen tyydyttävää tästä kaikesta tekee FromSoftwaren tapa lähestyä maailmojaan. Land of Shadow on Elden Ringin pääalueen tavoin periaatteessa avoimesti tutkittavissa, mutta pelaajan eteneminen perustuu edelleen myös tiukkojen rajojen kunnioittamiseen. Laajennus ujuttaa jatkuvasti pelaajan silmäkulmaan esimerkiksi viitteitä aarteista. Näihin lukeutuu uusia aseita ja loitsuja, joiden luokse pääseminen ei kuitenkaan ole kiinni vain niiden luokse kävelemisestä, vaan tarkasti suunniteltujen alueiden pienimpienkin yksityiskohtien seuraamisesta. Useasti harmittoman huomaamaton sivukäytävä saattaa vieläpä pitää takanaan kokonaan uuden alueverkoston suistaen pelaajan tutkimussuunnitelmat jännittävästi raiteiltaan kerta toisensa perään.

”Ensimmäinen kymmentuntinen Land of Shadow’n mailla menikin itsellä vain uusia reittejä tutkien ilman, että päädyin kellistämään yhtäkään suurempaa pomovastusta.”

Koska yksityiskohtien tutkimisella on suoraa pelillistä arvoa, saa se huomioimaan erityisellä tavalla myös pelin ympäristö- ja vihollissuunnittelun nyansseja. Tämä toimii innostavan luonnollisena tapana nostaa pelitilanteet oleelliseksi osaksi tarinankerrontaa. Pelaamisen lomassa jo pelkkien pienien muutoksien huomaaminen esimerkiksi pelialueiden ilmeessä ja kohdattavissa vihollistyypeissä säväyttää tavalla, jota pelkillä välipätkillä ja dialogilla ei voi koskaan täysin saavuttaa.

Shadow of the Erdtreen kohdalla nämä kaikki

Pelaajan valinta

ansiot nousevat vieläpä erityiseen loistoon laajennuksen rajatun skaalan johdosta. Siinä missä Elden Ringin pääseikkailun toistuvammat osat alkoivat vääjäämättä kuluttaa minua pelaajana ja syödä tutkimushaluani, ei vastaavaa ole käynyt uuden sisällön kanssa. Muutamia visuaalisesti tuttuja katakombeja saadaan edelleen kyllä koluttavaksi, mutta maailman tutkimisesta jää nyt paljon tasapainoisempi kuva, joka nimenomaan innostaa jahtaamaan pienempiäkin pelimaailman saloja ihan vain jo löytämisen ilosta.

Oman hahmon voimistaminen tuoreita haasteita vastaan toimii sekin luontevasti. Päihitetyiltä vihollisilta haalitut riimut kerryttävät yhä perinteisiä tasoja, joiden haalimisesta on tarpeen tullessa tehty jopa varsin helpohkoa uusilla alueilla viliseviä passiivia vaeltajavihollisia pieksemällä. Tasot eivät ole kuitenkaan enää se keskeisin keino voimistua, sillä Land of Shadow’ssa isompaa etua tarjoavat sinne tänne piilotetut Scadutree Fragment- ja Revered Spirit Ash -esineet.

Tietyn määrän kyseisiä aarteita löytämällä pelaajat voivat ansaita kahdenlaisia siunauksia, joista toiset toimivat tehosteena oman sankarin hyökkäys- ja puolustusvoimalle, toiset taas antavat lisävoimaa Torrent-ratsulle sekä taisteluavuksi kutsutta ville henkiolennoille. Nämä eivät tee tutkimusmat kailusta pelkästään vain palkitsevampaa, vaan ne auttavat myös varmistamaan, että eri lähtökohdista laajennuksen pariin hyppääville pelaajille voidaan kaikille tarjota suhteellisen tasapainoinen haaste kokemus.

Oikeastaan ainut harmini Shadow of the Erdtreessa kohdistuu siihen, miten paljon sen tarjonta luottaa FromSoftwarelle jo entuudestaan varsin tut tuihin temppuihin. Niin hyvin kuin uusi sisältö onkin suunniteltu ja niin lennokkaiksi kuin uudet pomot parhaimmillaan äityvätkin, toivoin laajennuksen jättävän minut silti vähän yllättyneemmäksi sen tarjonnasta. Ihan jokaista Land of Shadow’n kiveä en voi väittää vielä toki kääntäneeni, mutta jo pääpolku itsessään olisi voinut hyötyä muutamasta lisätempusta. Missään nimessä viihtymiselleni tämä ei silti ollut mikään este.

Varjomaa on emopelin tapaan täynnä mielenkiintoisia kiintopisteitä, joita haluaa päästä tutkimaan huomattavista vaaroista huolimatta.

Laajennuksena Shadow of the Erdtree ei ole missään nimessä Elden Ring -pääseikkailun mittainen laaja kokemus, mutta ilahduttavasti sen rajatumpi skaala toimii itse asiassa lisäseikkailun omana tehokeinona. Tämä ei myöskään tarkoita, että se olisi kokemuksena mitenkään lyhyt. 40 euron hintalappu perustellaan tarjoamalla useampaan kymmeneen tuntiin taipuva tutkimusmatka, jossa jo silkka uteliaisuus saa tarraamaan ohjaimesta kiinni koko ajan vain tiukemmin. Panu Saarenoja

Mittava laajennus voisi olla jopa oma pelinsä, jossa Elden Ringin erikoisuudet loistavat edelleen kirkkaina.

Valmiina varjomaita varten?

Shadow of the Erdtree -sisällön kokeminen ei vaadi laajennuksen hankkineelta pelaajalta Elden Ringin päätarinan läpäisyä, mutta kaksi toimenpidettä on kuitenkin suoritettava ennen kuin Land of Shadow avaa seikkailijalle kuvaannolliset porttinsa. Ensinnäkin pääpelissä puolittain vapaaehtoinen Starscourge Radahn -kohtaaminen täytyy olla voitettuna Caelidin synkillä rannoilla, mikä kannattaa toki muutenkin tehdä taistelun erityislaatuisuuden vuoksi. Pääpelissä aiemmin täysin vapaaehtoinen Mohg, Lord of Blood on myös päästettävä päiviltä, sillä tämän asuttama Mohgwyn Palace toimii kulkuväylänä Shadow of the Erdtreen tarjoamille elämyksille.

XDEFIANT

Tuulahdus menneestä

Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft

Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5 Ikäraja: 16

Räiskintäpelimarkkinat ovat pitkään olleet Call of Dutyn tiukassa otteessa. Muuta samantyylistä räiskintää tai kilpailua ei ole juuri ollut, mikä on ajanut jättisarjan pisteeseen, jossa sillä voi tehdä oikeastaan vaikka kuinka röyhkeitä liikkeitä ilman sen kummempia seurauksia. Onkin erittäin hyvä juttu, että kilpailua on taas tarjolla. Eikä vain kilpailua, sillä useamman kymmenen tunnin pelaamisen perusteella on helppo todeta, että Ubisoftin uutuuspeli XDefiant on jopa varteenotettava korvike.

XDefiant yllättää eniten ehkäpä siksi, että sen kehitysprosessi tuntui ainakin ulkopuolisten silmään varsin tuskalliselta: jatkuvia myöhästelyjä, epämääräisiä lupauksia ja useita eri testivaiheita. Kehitystiimi on kuitenkin vaikeuksista huolimatta onnistunut loihtimaan kasaan tuotteen, josta nauttii mielellään. Toki viilattavaakin vielä löytyy, mutta kokonaisuus on jo nyt melkoisen lupaava.

Julkaisuhetkellä XDefiantista löytyy viisi pelimuotoa, viisi hahmoluokkaa ja neljätoista karttaa. Pelimuodot ovat Domination, Occupy, Hot Shot, Escort ja Zone Control. Kolme näistä perustuu alueiden valtaamiseen, yksi robotin eteenpäin työntämiseen ja yksi on periaatteessa kopio Call of Dutyn Kill Confirmed -tilasta, jossa tapoista saa mitaleita. Hahmoluokissa on jo nyt mukavaa vaihtelua ja aitoa merkitystä pelaamisen kannalta. Mukana ovat Far Cry 6:sta tutut Libertad-taistelijat, Ghost Reconin Phantomit, Watch Dogsin DedSec-hakkerit, The Divisionin Cleaner-liekittäjät ja Splinter Cellin Echelon-va-

”Samaa tunnelmaa kuin takavuosien Call of Duty -peleissä, mutta innostavilla ripauksilla modernia maustetta ja sankariräiskeiden menoa.”

koojat. Jokainen luokka omaa kovan luokan erikoiskykyjä, jotka vaikuttavat parhaimmillaan pelin suuntaan radikaalisti. Erilaisia ominaisuuksia löytyy aina kilvistä ja lääkeaineista seinien läpi näkemiseen. Pelissä edistytään kaikessa yksinkertaisuudessaan tehtäviä tekemällä sekä niistä kokemuspisteitä ja uusia tarvikkeita avaamalla. Myös DedSec-hakkerit ovat alussa lukkojen takana ja vaativat jopa 700 000 kokemuspistettä auetakseen. Grindin voi toki ohittaa raottamalla hieman lompakkoaan, jolloin hakkeriryhmä avautuu kaikkine hahmoineen käyttöön. Hahmoprogressio on yksi pelin suurimmista jatkuvista teemoista. Kun pelin aloittaa, on jokaisesta luokasta saatavilla vain yksi hahmo. Muut hahmot saa avattua hahmoluokkaan liittyviä tehtäviä suorittamalla. Usein tehtävät pyörivät hahmoluokan erityiskykyjen käyttämisen ympärillä, minkä ansiosta etenemiselle enemmän painoarvoa antaavat pe-

Tiimikohtaisten kykyjen lisäksi itse aseissa on mukavissa määrin erilaista otetta ja painokkuutta.

laajat pääsevät tutustumaan uusiin tai vähemmän pelattuihin luokkiin antaumuksella.

Olen itse keskittynyt eniten tukihahmoilla pelaamiseen, sillä ne ovat usein valintani genren peleissä noin muutenkin. XDefiant tekee parhaimmillaan parantajista uskomattoman voimakkaita, mutta pahimmillaan myös äärimmäisiä taakkoja tiimille. Koska peli ei pakota tai rajoita roolivalintoja, on esimerkiksi täysin mahdollista törmätä tiimiin, jonka kaikki pelaajat juoksentelevat ympäriinsä kevyesti laastarinheittelijöinä, mikä tarkoittaa teoriassa varmaa tappiota.

Tappiot tulevat tosin muutenkin tutuksi. XDefiantin kehitystiimi puhuu usein avoimesti siitä, kuinka peruspelissä ei ole modernia taitopohjaista ottelunmuodustusmekaniikkaa, eli järjestelmää, joka luo verkko-otteluiden pelaajalistat pelaajien taitotason mukaan. Sen myös huomaa, sillä fiilis on toden totta kuin vanhoissa räiskintäpeleissä. Ikinä ei voi tietää entuudestaan sitä, kuinka kovia luita vastaan on tulossa, mutta usein sen huomaa varsin nopeasti ottelun käynnistyttyä. Meininki on paikoitellen lievästi sanottuna brutaalia.

Aivan välittömästi ei lihamyllyyn kuitenkaan tarvitse hypätä, sillä pelin ensimmäiset kaksikymmentäviisi kokemustasoa päästään suorittamaan taitotasojärjestelmä päällä pelattavassa Welcome-matsilistauksessa. Se on sekoitus pelin miltei kaikkia pelimuotoja ja sen tiimellyksessä peliin pääsee tutustumaan kohtuullisen rennosti.

Juurikin noissa matseissa on myös helpointa lähteä kehittämään aseitaan. XDefiantin asejärjestelmä muistuttaa paljon kilpailijoitaan, mutta tuliluikkujen lisätarvikevalikoima on ainakin vielä tässä vaiheessa kovin pieni. Vähäinen valikoima ei kuitenkaan menoa hidasta, sillä kevyelläkin aseiden tuunaamisella saa omasta rynkystä entistäkin tehokkaamman. Uusia tarvikkeita avautuu aseiden tasoja kartuttamalla. Se on helppoa, sillä siihen ei muuta

kaivata kuin aseilla ammuskelua ja toivottavasti myös osumista. Normaali asekokemuspistekertymä on ehkä asteen turhan matalalla, mutta kehittäjät ovat järjestäneet aktiivisesti tapahtumia, joiden aikana asekokemuspisteiden kerroin on jopa tuplattu. Koska XDefiant on moderni ja ilmainen palvelupeli, on mukana tietenkin myös kausipohjainen bisnesmalli. Julkaisun yhteydessä peliin ilmestyi reilun kuukauden mittainen pre-season battle pass eli ennen varsinaisten kausien käynnistymistä tarjolla oleva edistymisjärjestelmä. Sen viisikymmentä tasoa piti sisällään niin ilmaisia kuin maksullisia esineitä mukavissa määrin. Kaikki passista löytyvät aseet ovat jaossa ilman lisämaksua, mutta kosmeettisia herkkuja havittelevat pelaajat joutuvat pulittamaan premium-linjastosta noin kympin.

Ottelut kestävät pelimuodosta riippuen noin kymmenestä kahteenkymmeneen minuuttiin. Osassa niistä on useampia eriä kun taas osa on huomattavasti suoraviivaisempia. Varsinaista puhtaaseen muiden pelaajien ammuskeluun nojautuvaa pelitilaa ei pelistä vielä löydy, vaan kaikki pelimuodot vaativat tiettyjen kohteiden kanssa työskentelemistä. Itse ammuskelu on mukavan sulavaa ja nopeatempoista. Aseiden painot vaikuttavat liikkumisnopeuteen, joten raskaimpien aseiden käyttäjien kannattaa pitää kädessä kakkostykkiä, eli jonkin sortin pistoolia. Pistooleissa on voimakkuuseroja, joten niihinkin kannattaa tutustua tarkemmin. Kun pelaaja on saanut keräiltyä tarpeeksi pisteitä, avautuu tälle käyttöön ultimaattinen erikoiskyky, joka voi parhaimmillaan muuttaa ottelun suunnan täysin. Kyvyt vaihtelevat hahmoluokan mukaan ja tarjolla on ainakin elämäpisteet tuplaavaa kaasua sekä massiivista liikuteltavaa kilpeä.

Suurimmaksi päänvaivaksi pelissä nousee kirjoitushetkellä sen epätasapainoiset aseet. Tarkkuuskiväärillä tappojen kerryttäminen on aivan liian help-

poa, sillä koko aseluokka on käsittämättömän helppo käsiteltävä. Liikaa voimaa ja liian vähän heilumista – siinä koko soppa kiteytettynä. Kehittäjät ovat ilmeisesti tietoisia aseiden nykytilasta, joten odotettavissa on päivitystä. Tai niin sopii ainakin toivoa. XDefiant on kaiken kaikkiaan mukavan raikas tuulahdus menneisyydestä. Siinä on samaa tunnelmaa kuin takavuosien Call of Duty -peleissä, mutta innostavilla ripauksilla modernia maustetta ja sankariräiskeiden menoa. Jo julkaisussaan jättihitiksi osoittautuneen pelin tulevaisuutta seuraa siis innolla. Laadukkaat ja tuoreet ainekset ovat nyt kasassa, enää tarvitaan kokit hoitamaan työnsä loppuun. Optimaalisessa tilanteessa pääsemme antamaan Michelin-tähtiä ja pahimmassa tarjolla on ruokamyrkytys. Teidän siirtonne Ubisoft – seuraavat kaudet tulevat näyttämään pelin todellisen hengen. Niklas Tirkkonen

XDefiant tarjoaa kauan odotettua kilpailua yhden jätin dominoimaan genreen. Tulevaisuus näyttää mihin siitä on.

Arvostelut

Mikä ihmeen multiversumi?

Multiversumista on tullut huikean suosittu konsepti viime vuosina, mutta uusi se ei millään ilveellä ole. Ensimmäiset merkinnät monien maailmojen yhteiselosta löytyvät jo antiikin Kreikasta, jolloin Anaximander-niminen filosofi pohti, että vain yksi universumi ei riitä. Itse multiversumi-nimitystä käytettiin tieteellisessä pohdinnassa jo 1800-luvun lopulla, kun eurooppalaiset filosofit ottivat yhteen elämän tarkoituksesta. Tuskin kukaan olisi arvannut, että keskustelu lopulta johtaisi väittelyyn siitä, kumpi supersankari on tappelussa kovempi.

Meillä on Super Smash Bros. kotona.

Tekijä: Player First Games Julkaisija: Warner Bros. Games Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 12

Kaikkea, kaikesta, kaikkialla. Sitä lupaa Multiversus, eikä se jätä mitään muuta puolitiehen kuin pelattavuuden ja hauskuuden. Idea on yksinkertainen. Mitä jos kaikki Warner Brothersin omistamat hahmot ottaisivat nokkapokkaa yhteisessä universumissa? Juonta ei ole nimeksikään. Tärkeintä on lapsenmielinen yhteentörmäys, jossa saadaan viimein vastaus sille, kumpi voittaisi jos Väiski Vemmelsääri ja Jokeri tappelisivat. Kännykkäpeliltä tuntuva mätkintä lainaa häikäilemättömästi Super Smash Bros. -sarjalta sillä erotuksella, että Nintendon ikoninen pelisarja tuntuu suorastaan raikkaalta ja ainutlaatuiselta tämän rinnalla. Pelimekaniikat, edistyminen ja yleinen tyyli ovat kaikki tuttuja. Kaikki muu näyttää ja tuntuu hutaistulta tekosyyltä pistää jotain pakettiin, jotta mikromaksut saadaan laitettua myyntiin. Niitähän sitten riittääkin. Kaikki maksaa, jopa pienikin eteneminen. Hahmoja voi teoriassa avata pelaamalla, mutta se on niin ison savotan takana, että peli muistuttaa jokainen hetki nopeammasta tavasta edetä kukkaroa raottamalla.

Kenttiä putsataan joko yksi-vastaan-yksi taisteluissa tai isommissa, jopa neljän hengen kahakoissa. Hahmot voivat kerätä itselleen lisäbonuksia, joilla passiiviset taidot parantuvat vaativampia koitoksia varten. Jokaiselta löytyy myös oma henkilökohtainen kyky, joka myötäilee enemmän tai vähe-

män hahmon tuttua imagoa. Taistelijoita löytyy tällä hetkellä kiitettävät 27 kappaletta, joista jokainen on Warner Brothersin omistuksessa olevasta tuotesarjasta. Jokaiselle on pyhitetty hahmoluokka, joka vaihtelee kovakouraisesta bruisesta nopeatempoiseen salamurhaajaan.

Logiikaa hahmoluokista on turha hakea. Miksi esimerkiksi Scooby-Doo -sarjasta tuttu Shaggy on kovakourainen bruiseri? Mikä tekee Jokerista maagin? Kaikkea varjostaa kontekstin puute. Oletuksena on, että näistä hahmoista pitää ja jopa välittääkin tavalla tai toisella. Ilman heidän tarinoitaan millään tästä ei olisi mitään väliä. Joten tuntuu oudolta katsoa, kun pasifistina tunnettu Shaggy pistää kotiäitiä pataan, tai yleisön hurraamista siitä, että Jokeri armottaa pieksee Harleyta. Silmittömästä väkivallasta jää ikävä jälkimaku, joka ei lähde pois.

Jahka alun lyhyt innostus haihtuu, pelistä jää käteen outo ja epämukava fiilis. Multiversus muistuttaa isoa mainosta firmalle, joka ei sitä tarvitse. Vähän kuin penska hiekkalaatikolla, jolle vanhemmat ovat ostaneet kaikki joulun isot lelut: se brassailee kaikella omistamallaan vailla arvostusta tai tietoa siitä, miksi niillä on arvoa.

Kokonaisuus on niin ontto ja eloton, että siitä on mahdoton innostua. Netin fanivideot ovat oivaltavampia hahmojen suhteen. Jopa suoratoistosta löytyvät sarjat tarjoavat jännittävämpää toimintaa. Super Smash Bros. -mätkeitä on paljon hauskempi pelata. Multiversus toimii hetkellisesti hyväksyttävänä yhdistelmänä kaikkia näitä, mutta vain lyhyen ajan. Lopulta se jää oudoksi kuriositeetiksi vailla sisältöä, jonka vuoksi palata takaisin. Joonatan Itkonen

Tylsä ja mikromaksujen runtelema mätkintäpeli ei ilahdusta edes pienissäkään määrin.

Kentät ovat tuttuja lukemattomista elokuvista ja sarjoista.
Hahmoja riittää, jos niistä vaan maksaa.

Haamuja mä metsästän

Tekijä: Next Level Games Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

Luigi on aina jäänyt kuuluisan veljensä varjoon, mutta Luigi’s Mansion -sarjassaan ujo vihreänuttuinen putkimies on sentään saanut seikkailla ilman Marion liiallista sekaantumista asioihin. Hassuttelua, pelottelua, toimintaa ja pulmanratkaisua yhdistävissä Luigi’s Mansioneissa nimihahmo pyörii hylätyissä kartanoissa ja vangitsee siellä aaveita imurillaan.

Luigi’s Mansion 2 ilmestyi alkujaan maaliskuussa 2013 Nintendo 3DS:lle. Se sai tuolloin verrattain innostuneen vastaanoton, joten ei ihme, että Nintendo keksi tuoda pelin teräväpiirtoversion Switch-konsolille. Molemmista versioista vastaa sarjan veteraani, kanadalainen ja tätä nykyä Nintendon omistama Next Level Games, eikä niiden välillä ole tosiaan suurempaa eroa kuin perusteellinen graafinen kohennus.

Luigi’s Mansion 2 HD on ”kauhupeli”, eli lähempänä koomisia Haamujengi-elokuvia kuin ahdistavia Silent Hillejä. Siinä puolihullu Professor E. Gadd käyttää aikansa tutkimalla aaveita, mutta kun Marioista tuttu King Boo muuttaa leppoisat haamut ilkeiksi tai ainakin ilkikurisiksi, Luigi kutsutaan hätiin. Veljeensä verrattuna pelokas Luigi täyttää sankarisaappaansa. Teräsmiehestä kaukana olevan vihreänuttuisen putkimiehen kontolle jää palauttaa haamut ruotuun ja siten rauha maahan.

Vaikka Luigi’s Mansion 2 ei ollut aikanaan Nintendon itsensä kehittämä, se rakentui pelitalon konkareiden valvonnassa nintendomaisen huumorin varaan. Yhteyttä päällepäsmäri E. Gaddiin pidetään esimerkiksi modatulla virtuaalisella DS-laitteella, siis Dual Screamillä, joka toimii samalla karttana.

Siinä missä ensimmäisessä Luigi’s Mansionissa kummituksia imuroitiin vain alkukartanossa, jatko-osassa tutustutaan lisäksi muun muassa hylättyyn kellotehtaaseen. Samoja nurkkia kolutaan yhä uudestaan, mutta tylsistyminen ei iske, koska kentät muuttuvat sopivasti käynnissä olevan tehtävän mukaan. Sekaan mahtuu jopa kepeää pulmanratkontaa, missä aaveimuria pääsee hyödyntämään myös hauskasti ympäristöön.

Luigi haalii aaveiden lisäksi rahaa ja jalokiviä. Niillä tehostetaan imuria, rikastutetaan laboratoriotaan pyörittävää professoria ja varmistetaan, että kentät säilyttävät uusintapeluuarvonsa. Kampanjan perusläpäisyyn kuluu viitisentoista tuntia, kaiken sälän keräämiseen, bonustasojen avaamiseen ja kirkkaimpien mitalien ansaitsemiseen sitäkin enemmän. Vaikeustaso ei ole tapissa, mutta touhussa on kuitenkin sen verran haastetta, ettei tämäkään Luigi’s Mansion sovellu aivan perheen pienimmille. Turhauttavia hetkiä, kuten eräs loputon portaikko, on tosin sentään vain muutamia.

Grafiikka, äänet ja pelattavuus ovat käyvällä tasolla. Toinen Luigi’s Mansion teki yhtä kaikki suuremman vaikutuksen aikoinaan Nintendo 3DS:llä, eikä peli vaikuta enää yhtä sulavalta. Kentissä joutuu harhailemaan oikean reitin löytämiseksi, eikä sankari

Eläkkeelle siirtynyt Charles Martinet ääninäyttelee Luigia vanhasta versiosta tutulla ääniraidalla.

”Pientä

lisähupia tarjoaa ScareScraper-moninpelimoodi, joka teki sarjan ensiesiintymisensä Nintendo 3DS:llä.”

aina osoita imuriaan haluttuun suuntaan.

Pientä lisähupia tarjoaa ScareScraper-moninpelimoodi, joka teki sarjan ensiesiintymisensä Nintendo 3DS:llä. ScareScraperissa hahmot suorittavat yksinkertaisia tehtäviä, kuten yrittävät vangita tason aaveet viidessä minuutissa, mutta tämä itseään toistava tekeminen ajaa nopeasti takaisin yksinpelin pariin.

Luigi’s Mansion 2 HD osoittautuu silti varsin mukavaksi kokemukseksi. Varta vasten Switchille kehitetty Luigi’s Mansion 3 on joka suhteessa hiotumpi, mutta myös kakkosesta nauttii, eikä vähiten sen näyttävän ulkoasun takia. Tönköhkö pelattavuus ja helpohko vaikeustaso estävät kuitenkin toista Luigi’s Mansionia nousemasta todelliseksi Switch-klassikoksi. Esa Mäkijärvi

Maukas välipala, jonka hotkaisee Nintendon seuraavaa huippupeliä odotellessa.

Arvostelut

Viimeisellä rannalla

Tekijä: Act Normal Games Julkaisija: Act Normal Games Alusta: Win Ikäraja: –

Rauniot-seikkailun alussa pelihahmo Aino tuijottaa ”tie päättyy” -kylttiä pitelevää pumpattavaa barbaraa ja toteaa: ”Suoraan loputtomaan mereen. Niinku kaikki.” Näin myös kuka tahansa tätä lukeva tietää jo, kuuluuko kohderyhmään vai ei. Tehokasta!

Rauniot on isometrinen pulmaseikkailu, jossa ydintuho nähdään Suomi-linssin läpi. Loppu tuli jo 1975, kun luonnonkatastrofia seurasivat ilmestyskirjan velmut, sota ja nälänhätä. Yksityiskohtia on säästeliäästi, mutta mitäpä tarvitsisi tietää? Aino ajelee kommuuninsa nimissä Lappiin hakemaan toivoa tai kirjaimellisemmin Toivoa, joka on mennyt edeltä etsimään ydinkäyttöistä junaa. Pelin käynnistyessä Aino kurvaa Saanajärven kupeessa olevan huoltoaseman pihaan.

Tyylinä on klassinen point & click, mutta kuvakulma on epätyypillisesti isometrinen. Grafiikkakin pyrkii enemmän realismiin kuin genren normaaliin tyylittelyyn. Siksi verrokkeja on yllättävän vaikea löytää. Lähimmäksi osuu tieteiskauhu Stasis, mutta tämä maailmanloppu on maanläheinen. Ei ole hienoa tekniikkaa tai ihmemutantteja. On vain 70-luvun karuja tietokoneita, kuolleita ja todennäköisesti pian kuolevia ihmisiä, ruostetta ja tuulen ujellusta.

Seikkailupelissä tärkein osa ovat pulmat, ja Rauniot onnistuu niissä 80-prosenttisesti. Suurin osa ongelmista ratkeaa maalaisjärjellä ja parahultaisella tuskailulla. Kyse on pitkälti koneiden käytöstä ja korjauksesta, joten pelaajan on syytä löytää sisäinen sähköasentajansa. Esimerkiksi hissin kaapeleihin liittyvä pulma on oppikirjamaisen tyydyttävä järkevyydessään.

Koska pelissä ei ole keinoa paljastaa interaktiivisia asioita, on pakko harrastaa vanhanaikaista pikselinmetsästystä. Jumi tuli, kun en huomannut tiellä lojuvaa koiranruokapurkkia. Loppuvaiheessa pulmien vaikeustaso ottaa varoittamatta jättiloikan. Pari viimeistä pähkinää sai minut repimään tukkaa päästä. Piti mennä nettiin ratkaisun perässä, ja se kyrsii aina. Vastapainoksi pelikartta on kiinnostava ja hyödyllinen, ja pikamatkustus poistaa turhan haahuilun.

On kuitenkin satavarmaa, että viitisen tuntia kestävä Rauniot muistetaan pelattavuuden sijasta hahmoista ja tarinasta. Aino on naamatatskoineen ja edgelord-läppineen aito antisankari, jonka repliikit vastaantulijoille ovat usein ilahduttavan outoja. Kyseiset vastaantulijat, kuten ketkulta vaikuttava Esko ja todella kovia kokenut Viljo, huokuvat väsynyttä hälläväliä-asennetta, joka sopii maailmanloppuun. Valintojakin voi tehdä. Jos NPC-hahmojen asioilla juokseminen ei napostele, niskalaukaus toimii pulman pikakelauksena, kunhan luoteja riittää.

Suomalainen eksotiikka kukkii niin vahvasti, että haluaisin kysyä ulkomaisilta pelaajilta, mitä Rauniot heille sanoo. Peli on valikoita myöten englanniksi, mutta kaikki repliikit tulevat monenlaisilla aksenteilla väännetyksi suomeksi. Se vaatii totuttelua ja jopa tuskaista kiemurtelua. Kuulostavatko jutut välil-

Aino jo muut lakoniset suomalaishahmot luovat peliin omaleimaisen tunnelman.

lä naurettavilta, koska ne ovat naurettavia? Vai enkö ole pelaajana tottunut kuulemaan lajityypin puheita suomeksi?

Vaikutelma korostuu kaurismäkeläisen ääninäyttelyn takia. Hahmot puivat kauheitakin juttuja lakonisesti ja tunteetta. Alussa se vieraannuttaa, mutta huomasin nauttivani siitä kasvavissa määrin loppua kohti. Kaikki huipentuu loppukohtauksessa. Yllätyskäänteet tulevat täysin puskista, ja nihilismi pärähtää järjettömiiin lukemiin. Synkkyysmittari kierähtää useaan kertaan ympäri, komedian puolelle ja sieltä takaisin.

Puhtaasti seikkailupelinä Rauniot on pätevä mutta hieman ristiriitainen. Pulmien epätasaisuuden lisäksi miinuspuoliksi jäivät oudon pitkät latausajat, pikselinmetsästys ja loppupään jumitusbugit, jotka

pari kertaa pakottivat palaamaan aiempaan tallennukseen. Erityisplussana on pakko mainita Ainon animointi ja tehokas äänimaailma.

Pisteissä on yksi hippunen suomilisää, mutta toisaalta Rauniot on tasan sitä, mitä olen kauan toivonut kotimaiselta skeneltä. Haluan pelejä, joissa suomalainen sielunmaisema näkyy ja tuntuu aidosti. Tämä rujo ja murheen alhossa kulkeva pikkuseikkailu on rohkeasti sitä itseään. Läpipeluun jälkeen olen pari kertaa vaipunut miettimään sen loppua ja kuiskannut itselleni: ”Olipa se. Olipa se!” Janne Pyykkönen

Suomalainen synkkyys on ahdettu lyhyen mutta muistettavan kliksuseikkailun nahkoihin.

ominaisuus, varsinkin kisojen alussa järkevästi käyttäytyvän tekoälyn vuoksi, joten autojen vauriomallia ei juuri koskaan tarvitse testata. Autot tuntuvat käyttäytyvän rikkoutuessaan hieman epäuskottavasti, eivätkä irronneet renkaatkaan tunnu tottelevan fysiikan lakeja.

Aikamme gladiaattorit

Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Sports

Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 3

Formula 1 -sirkuksen virallinen peli tälle vuodelle on F1 24, joka satsaa uudistuksissaan ennen kaikkea ajomallin päivitykseen ja uratilan hiomiseen. Mitään täysin mullistavaa ei kuitenkaan löydy edes ennakkoon luriteltujen mainospuheiden seasta.

Päävalikosta avautuvat pelitilat ovat pääsääntöisesti niitä tuttuja ja turvallisia. Voit ajaa kisoja yksittäin, kausittain sekä F1 Worldin päivittyvien haasteiden ja julkisten pistetaulukoiden muodossa. Uratilaan voi sännätä yksin, kaverin kanssa aisaparina tai koko tiimin omistajana taloudellisine päätöksineen ja palkkaneuvotteluineen.

Uusittu Dynamic Handling Model on hienosti ilmaistuna ennakoitavampi ja loogisempi ajomallinnus, joka saattaa liikkua jo liian helposti omaksuttavan rajamailla. 350 kilometriä tunnissa kiitävät autot on kesytetty normaalilla vaikeustasolla avustuksineen jo sen verran säyseiksi, ettei hiekalle tai nurmikolle eksymistä juuri satu ilman todella karmeita virhearviointeja. Itselleni arvattavuus on tervetullut

Ymmärrän myös näkökulman, jossa uudistukset ja pelin vaikeustaso tekevät ajamisesta muutaman kauden jälkeen jo liian helppoa. Samat tallit, samat kuskit ja samat lopputulokset toteutuvat samalla tavalla kaudesta toiseen. Kuulostaa viimeisen 15 vuoden perusteella ihan realistiselta Formula 1:ltä! Lajille tyypillisesti radio pauhaa kisan aikana kaikkea enemmän tai vähemmän oleellista. Kisakohtaiset tavoitteet ovat voiton lisäksi ominaisuus, johon Codemastersin kehitystiimin olisi pitänyt keskittyä vähän pidempään. Varikolta tulevat suositukset ammennetaan nähtävästi turhan laajasta tehtävämäärästä puhtaan satunnaisesti, sillä teknikon toiveet renkaiden säästämisestä tai bensan riittävyydestä ovat usein täysin turhia. Renkaat pitävät ja bensa riittää, jos käyttöliittymä niin antaa ymmärtää.

Kuskikattaus yhdistelee uutta ja entistä.

”Driver Career tiivistää ytimekkäästi tallin johtamisen, tähtikuskin saappaissa hikoilun ja kisojen ajamisen kaikkine kommelluksineen, joita urheilutähteys ja julkisuus tuovat mukanaan.”

Toki varikkoa voi mielistellä ja kerätä toiveiden täyttämisestä lisäpalkintoja, mutta ei siinä kilvanajon kannalta ole juuri koskaan mitään järkeä. Poikkeuksena ovat radioon kantautuvat vienot pyynnöt ratalinjojen sisällä pysymisestä, jotka ovat pääsääntöisesti liian suurpiirteisten ajolinjojen ansiota. Pyyntöjen toteuttamatta jättämisestä ei myöskään rangaista millään muotoa.

Yksinpelitiloissa riittää nyansseja, mutta oma suosikkini on Driver Career -tila. Se tiivistää ytimekkäästi tallin johtamisen, tähtikuskin saappaissa hikoilun ja kisojen ajamisen kaikkine kommelluksineen, joita urheilutähteys ja julkisuus tuovat mukanaan. Tässä kiistatta uudistetussa uratilassa voi luoda oman kuljettajan, mutta ratin taakse saa myös yhden nykykuskeista tai menneiden vuosien suuruuksista. Jälkimmäisiin mahtuu muutama erikoinenkin nosto esimerkiksi F2-sarjasta. Näin ollen pelaaja voi situttaa Ayrton Sennan Red Bullin rattiin tai luoda Kimi Räikköstä muistuttavan, vielä jäisemmän miehen dominoimaan vuoden 2024 kisoja. Yhden kuskin uratilalle antaa kiintoisan lisän Driver Recognition -pisteytys, jolla puhdasta ajamista, nopeutta ja voittamista kannustetaan roolipelimäisesti kasvavilla numeroilla menestyksen mukaisesti. F1 24 on kaiken kaikkiaan perusvarma vuosipäivitys moottoriurheilun kuninkuusluokalle. Se saa pohtimaan, että ehkäpä nykyinen vuosittainen päivitysmalli tämänkaltaisilla uudistuksilla joutaisi jo eläkkeelle. Ajaminen tuntuu, näyttää ja kuulostaa hyvältä, mutta sitä se teki jo viime vuonnakin. Niin ikään juuri eläköityneen Matti Kyllösen sanoin "Mitä kovemmin ajat, sitä paremman lähtöruudun saat!"

Uusi ajomalli joko ihastuttaa tai vihastuttaa, mutta muutoin F1 24 ajelee tutuilla urilla.
Kilpurit ja radat ovat uskollisia esikuvilleen.

Arvostelut

MONSTER HUNTER STORIES COLLECTION

Kepeys ei monsterijahtia huononna

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom

Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Ikäraja: 7

Monster Hunter ei välttämättä ole se helpoin tuoteperhe päästä sisään. Sen oppimiskynnys on korkea, ja vaatii perehtymistä. Siksi Capcom aloitti Stories-lisänimellä kulkevan sivusarjan, jonka tarkoitus on toimia sisäänheittäjänä ja tutustuttaa pelaajat sarjan maailmaan ja konsepteihin astetta pehmeämmin. Nopeatempoisten toimintapelien sijaan Monster Hunter Storiesit ovat nimittäin vuoropohjaisia roolipelejä.

Uusi kokoelma sisältää sekä alkuperäisen, vuonna 2017 ilmestyneen Storiesin, sekä latauskoodin muutaman vuoden takaiseen Stories 2: Wings of Ruiniin. Kummatkin ovat kertaalleen arvosteltu Pelaajassa, mutta koska Stories 2:n kokoelmaversio on identtinen aiempien ilmestysten kanssa, sitä ei ole tarpeen käsitellä kovin yksityiskohtaisesti. Kyseessä on tismalleen sama peli kuin aiemmin ilman siihen julkaistua lisäsisältöä tai muita härpäkkeitä.

Paketin kiinnostavampi tapaus on ensimmäinen Monster Hunter Stories, joka julkaistiin alun perin Nintendon 3DS-käsikonsolilla. Peli on sama kuin ennenkin, mutta muutamilla uudistuksilla ryyditettynä. Uuden version pohjana on käytetty aiemmin ilmestynyttä iOS-käännöstä, jonka ominaisuudet, kuten pelaajien väliset taistelut ja taistelujen pikakelaus, löytyvät myös kokoelmaversiosta. Lisäksi pelin grafiikka on päivitetty korkeammalle resoluutiolle ja versiossa on mukana kaikki Nintendon nettikaupassa aikanaan julkaistu lisäsisältö. Mobiili- ja kokoelmaversiot ovat näin ollen lähes identtisiä toistensa kanssa, tosin tuore kokoelmapaketti selviytyy voittajaksi tasaisemman ruudunpäivityksensä ansiosta. Mutta entä itse pelit, ovatko ne pelaamisen arvoisia? Ilman muuta, mutta eivät peräkanaa. Molemmat pelit ovat rakenteeltaan, tarinaltaan ja mekaniikoiltaan hyvin samanlaisia. Jopa siinä määrin, että mikäli niitä sattuisi pelaamaan samanaikaisesti,

”Nopeatempoisten toimintapelien sijaan Monster Hunter Storiesit ovat vuoropohjaisia roolipelejä.”

kummassakin avautuisi uusia ominaisuuksia suunnilleen samaa tahtia. Siksi niiden pelaaminen peräkkäin on kehno idea.

Pelit kertovat hirviönkesyttäjien kylän nimettömästä nuorukaisesta, joka aloittaa matkansa tullakseen kesyttäjistä parhaaksi. Samalla viritellään myös tarinaa muinaisista maailmanlopun tuovista hirviöistä, joiden taltuttaminen jää tietysti pelaajan harteille. Monster Hunter Stories 2 on tyyliltään hieman ensimmäistä synkempi, mutta molemmat ovat tarinaltaan aika tyypillisiä nuoren pojan seikkailutarinoita. Myös järjestelmiltään pelit ovat käytännössä identtisiä, joten yhden kehut ja haukut koskevat myös toista. Taistelujen ytimessä on kivi-sakset-paperi-henkinen logiikka, jonka satunnaisuus varmasti kammoksuttaa taktisempien pelien ystäviä, mutta on loppujen lopuksi varsin toimiva. Pelaajahahmon lisäksi taisteluihin osallistuu myös yksi oman tiimin hirviö, joka toimii omapäisesti. Otuksia on luonnollisesti vaihdeltava kesken taistelujen, sillä eri vihollisilla on arvatenkin eri heikkoudet. Tämä tuo muutoin hyvin satunnaiseen kokonaisuuteen edes hieman kaivattua strategiaa.

Pelien varsinainen suola on kuitenkin sen Pokémoneja muistuttava keräilyaspekti. Hirviöiden pesistä voi viedä munia, joista kuoriutuu uusia monstereita tiimiin. Otuksia voi myös risteyttää keskenään, mikä siirtää näiden ominaisuuksia jälkeläisille. Tällä tavoin voi luoda entistä monipuolisempia apureita paikkaamaan tiimin puutteita. Yli sadan hirviön kerääminen ja jalostaminen on yllättävän koukuttavaa puuhaa, johon voi halutessaan kuluttaa paljon aikaa.

Monster Hunter Storiesit ovat selvästi kokemattomammille pelaajille suunniteltuja pelejä, minkä ei kannata antaa hämätä. Yksinkertaisten järjestelmien taakse kätkeytyy yllättävän paljon syvyyttä. Pelit kuin huomaamatta myös tutustuttavat pelaajansa Monster Hunterien keskeisiin ideoihin ja termeihin, mikä tekee pääsarjaan siirtymisen helpommaksi. Ne ovat hyvin erilaisia pelejä kuin emosarjansa, mutta yhtä kaikki laadukkaita. Petri Pohjonen

Pätevä uusintajulkaisu kahdesta hyvin tehdystä ja koukuttavasta hirviöroolipelistä.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Monster Hunter Stories
Monster Hunter Stories
Monster Hunter Stories

Indikan matka läpi lumisen Venäjän ei jää vain puhtaaksi pohdiskeluksi, vaan mukaan mahtuu myös miellyttävän maanläheisiä ihmishetkiä.

Isä meidän, oletko siellä?

Tekijä: Odd Meter Julkaisija: 11 bit studios Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16

V”Indikan tarinan todellinen teho kumpuaa juuri pelaamisesta aktiviteettina, ei välipätkistä.”

aihtoehtoisella 1800-luvun Venäjällä nuori nunna Indika tekee parhaansa toimiakseen osana ympäröivää luostariyhteisöä. Hän toimittaa vettä ja perunoita osana arkisia askareitaan ja osallistuu tasaisesti myös jumalanpalveluksiin. Erityiset oikut ovat tehneet hänestä kuitenkin silmätikun muiden nunnien keskuudessa, minkä takia hänet lopulta ajetaan ulos kodistaan epämääräistä kirjetehtävää suorittamaan. Asialla saattaa olla jotain tekemistä sen kanssa, että Indikan elämää selostaa tälle jatkuvasti tämän pään sisällä puhuva Paholainen itse. Indika on erityislaatuinen peli ja se käy selväksi jo varhain. Peli käynnistyy täysin selittämättä kevyellä retrosävytteisellä minipelillä, johon juuri syventyessään pelaaja vedetäänkin äkillisellä voimalla aivan toiseen suuntaan: edessä on tyylitellysti ja erityisen fotorealistisesti esitetty hartaustilanne, jossa kaikki ei ole selvästi kohdallaan. Tätä seuraa nopeasti jälleen yksi suunnanmuutos, kun hämmennys vaihdetaan kehittäjien toimesta selvästi tarkoituksella pitkäveteiseksi ja monotoniseksi tehtyihin luostariaskareisiin.

Tällä välin taustalla soi vähän väliä musiikki, jossa siinäkin on kuultavissa hajanaisia retropelivi-

vahteita. Indikan teot ja ympäristöstä kerättävät kristilliset esineet kerryttävät tälle samalla tämän uskoa ja vakautta kuvastavia pisteitä, jotka nostavat vastaavasti tämän tasoa ja antavat näin mahdollisuuden ansaita aina vain enemmän pisteitä. Onko näillä pisteillä oikeasti mitään merkitystä minkään kannalta? Latausruudussa vilahtava vihjeteksti sanoo kylmästi että ei, mutta pakkohan niitä on silti kerätä – enhän minä oikeasti tiedä!

Näistä lähtökohdista kaavitaan kaiken kaikkiaan kasaan noin neljän tunnin mittainen seikkailu, joka on samaan aikaan sekä mielenkiintoinen silmäys uskontoihin, uskoon ja vapaaseen tahtoon että esimerkillinen osoitus peleistä tarinankerronnan välineenä.

Ulkoa päin katsottuna Indika näyttää helposti simppeliltä dialogivetoiselta kävelysimulaattorilta, mutta totuus on varsin toinen. Vastaan tulee tilanteita, joissa muun muassa sielun olemassaolosta ja merkityksestä käydään suoraa keskustelua hahmojen välillä argumentein, jotka ovat monille tuttuja jo yläasteen elämänkatsomustunneilta. Sen useista eri genreistä ammentavilla pelimekaanisilla osilla – oli kyse sitten kerättävistä pisteistä, laatikoiden työntämisestä tai maailman manipuloinnista rukoilemalla – on toistuvasti kuitenkin oma kiehtova, usein omiin ennakkoluuloihimme nojaava kerronnallinen syy olemassaoloonsa. Indikan tarinan todellinen teho kumpuaa juuri pelaamisesta aktiviteettina, ei välipätkistä.

Monella tapaa koko paketti on saatu kasaan muutenkin tyylikkäästi ja ajatuksella. Jo pelkästään visuaalisesti Indika on ilmeikkäine hahmoineen ja vakuuttavine valaistuksineen paikoin jopa niin nättiä katsottavaa, että sen unohtaa helposti olevan pienehkö indiejulkaisu. Omaa tehoaan tähän kaikkeen saadaan vielä luovilla kuvakulmilla ja jopa vaihtelevien kameralinssityyppien käytöllä, joilla ruudun tapahtumiin tuodaan ylimääräinen silaus niin absur-

diutta kuin ironisesti oikean elämän fyysisyyttäkin. Ennen kaikkea teemojen käsittelyn suhteen mopo ei lähde missään vaiheessa myöskään liikaa käsistä. Vaikka kehittäjien näkemys monista uskon asioista ei ole välttämättä se kaikkein positiivisin ja kokemus on monella tapaa muutenkin surrealistinen, on Indikan kanssa ymmärretty myös maltin arvo. Väkivallalla ja seksuaalisuudella on esimerkiksi omat roolinsa tarinassa, mutta nunnasta kertovaan matkaan sopien nämä asiat jätetään ennemmin taustalle mässäilyn sijaan. Siellä ne saavatkin oman aavemaisemman olomuodon, kun vastuu asioiden käsittelystä jääkin pelaajan laukalle ajetun mielikuvituksen varaan. Panu Saarenoja

Surrealistinen nunnaseikkailu on lyhyt mutta mieleenjäävä. Se houkuttelee miettimään omaa suhdettaan niin uskoon kuin videopeleihin.

Uusioversion tyylitellyssä ilmeessä on jotakin retrohenkistä ja ajatonta. Sen ansiosta tuoreet konsoliversiotkin rullaavat mukavasti.

”ChatGPT,

luo

minulle kyberhelvetti.”

Tekijä: Nightdive Studios Julkaisija: Prime Matter

Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win (testattu) Ikäraja: 18

Sisäinen retropelaajani huutaa, että System Shockin ei pitäisi kaivata esittelyjä. Mutta onko asia todella niin? Toki se on 3D-pelien esi-isä ja esikuva, mutta modernille pelaajalle se on käyttöliittymänsä takia kuin toisesta ulottuvuudesta tullut tapaus. Nightdive Studios teki viime vuonna ansiokkaan ja ronskisti retusoidun uusintaversion (8/10, Pelaaja-lehden numero 247), joka tuli nyt PlayStation 4:lle ja 5:lle sekä Xbox Onelle ja Series X/S:lle. Taipuuko pc-klassikko konsolimuottiin? Listaamani uudistukset pätevät nykyään myös pc-versioon, joka päivittyi äskettäin uuteen kuosiin. System Shock on näkökulmasta riippuen joko hidas selviämisräiskintä tai immersiivinen simulaatio. Pelaaja on avaruusasemalle raahattu hakkeri, joka riisuu pelihistorian huippupahiksiin kuuluvan SHODAN-tekoälyn moraalin kahleista. Megalomaaninen AI päättää ryhtyä ihmiskunnan jumalaksi ja muuntaa Citadel Stationin miehistön mutanttikyborgien armeijaksi. Olisipa tämä edelleen kaukaista fantasiaa niin kuin vuonna ‘94.

Testasin konsoliversiota PlayStation 5:llä, ja teknisin puolin se toimii mainiosti. Remaken grafiikka on äärimmäisen tyyliteltyä, ja se näyttää selkeältä, tahallisen retrolta ja silti oikein kauniilta. Kun tavoitteena on luoda pikselikästä taidetta valokuvarealismin sijasta, säästetään paljon tehoissa. Niinpä PS5-ruudunpäivitys on tasaista kuuttakymppiä 4K-resoluutiolla pelatessa. Vanhoilla konsoleilla täh-

dätään 1080p-resoon ja 30 fps -vauhtiin. Ohjaus on vähän eri juttu. System Shock oli alun perin hiiri- ja näppisohjauksen osalta pioneeritapaus, mutta kaikkia sen ideoista ei otettu alan käytännöiksi. Syynä oli todennäköisesti se, että peli oli oikeasti kömpelö. Uusintaversio oli paljon sutjakampi tapaus, mutta pelattavuus oli karua ohjaimella. Nyt sitä on paranneltu, mutta en ole edelleenkään sen suuri fani. Syyt kasautuvat monesta pikkujutusta. Ensinnäkin tähtääminen tuntuu tateilla jähmeältä, mitä voi olettaakin. System Shock ei ole pääasiallisesti räiskintä. Lähitaistelu putkella tai energiamiekalla on painotonta ja ilmavaa, mikä korostuu ohjaimen kanssa. Pahinta on kuitenkin se, että pelissä on loputtomat määrät inventaarion hallintaa.

”PS5-ruudunpäivitys on tasaista kuuttakymppiä 4K-resoluutiolla pelatessa.”

Pelaajaa kiusaa selviäimiskauhun resurssipula, joten irtotavaraa pitää keräillä ja syöttää kierrätyskoneisiin resurssien toivossa. Periaatteessa se toimii tyydyttävästi ohjaimellakin. Hiirellä touhu on vain niin paljon nopeampaa, että pelaaja viettää ohjaimen kanssa suhteessa enemmän aikaa kamavalikossa. Toki konsoliin voi kytkeä hiiren ja näppiksen, mutta kuinka moni on siihen valmis?

Yksinkertaisena ja todella mukavana uudistuksena hahmoksi voi nyt valita myös naispuolisen hakkerin. Se vaikuttaa käytännössä ainoastaan ruudulla näkyviin käsiin ja pelihahmon tuskaisiin ähinöihin. Immersiota eli paikalla olemisen tunnetta painottavassa pelissä juuri tällaiset valinnat viestittävät, että mukaan halutaan aiempaa laajempi yleisö.

Näkyvin uudistus viime vuoteen on lopun po-

motaistossa, joka on aina ollut pelin heikoin lenkki. SHODAN on tekoäly, joten sitä mätetään virtuaalitodellisuudessa. VR-osiot olivat originaalipelissä kauheita, ja uusioversiossa niitä on paranneltu pariinkin otteeseen. Nyt tässä retrowave-musiikkivideolta näyttävässä loppumätössä on monimutkaisuutta, pulmia ja hitunen spektaakkeliakin, mikä tekee siitä ”ihan jees” -tasoa. Alkuperäiseen verrattuna se on huikea parannus.

Jos tekstistä jää nihkeä kuva, on syytä muistaa uusioversion valmiiksi korkea laatu. Tämä on modernia retroon taitavasti sekoittava ja kovatasoinen remake legendaarisesta kulttiklassikosta. Niinpä konsoliversion ainoaksi oikeaksi ongelmaksi jää lievästi kankea ohjaus. Tämä ei ole kuitenkaan refleksivetoinen toimintapeli vaan päättelykykyä ja sitkeyttä kysyvä koitos. Ostoa harkitsevan kannattaa kysyä itseltään siis seuraavaa: haluanko ahdistavan tieteiskauhuseikkailun, joka ei moderniin tapaan tarjoa pulmien ratkaisuja tarjottimella 30 sekunnin pähkimisen jälkeen? System Shock on tänäkin päivänä pelaajan älliä kunnioittavan pelisuunnittelun airut ja ruumiilllistuma. Janne Pyykkönen

Uusioidun legendan konsoliporttaus on pätevä, vaikka hiiriohjausta ei ohjaimilla voitetakaan.

VERKKORINTAMA

ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Night Springs ( Alan Wake 2)

Alustat: PS5 (testattu), XSX/S, Win Hinta: 19,95€ (osana Deluxe Upgrade -päivitystä)

Loputon määrä universumeja, päättymättömiä aikakierteitä ja jopa kokonaisia aurinkokuntia soppakulhoissa. Kaikki painajaiset, niin kammottavat kuin pölhötkin, ovat mahdollisia Night Springsissä, kotimaisen Remedyn peliversumissa nähdyn fiktiivisen televisiosarjan puitteissa. Samaa nimeä kantaa yhdeksi viime vuoden juhlituimmaksi peliksi nousseen Alan Wake 2:n ensimmäinen lisäsisältökampanja, jonka espoolaisstudio julkaisi kuin varkain kesän pelijulkistusten tiimellyksessä. Pienimuotoinen laajennus on monilta osin kepeää hupailua varsinaisen selviytymiskauhun ystäville, mutta sitäkin suurempi silmänisku studion ja sen pelihistorian faneille.

Kaikkeen hämmästyttävään ja kummastuttavaan keskittyvässä Night Springsissä tiedostetaan selvästi, kuinka Alan Wake 2 loisti painajaismaisten haasteiden lisäksi outoudellaan ja viihteenmuotojen rajoja rikkovalla kerronnalla. Ennen kaikkea pelissä muistettiin pitää hauskaa yllättävillä tavoilla, ja juuri tätä tavoitellaan myös Night Springsissä. Sen kolme episodimaista osiota syleilevät tarinankerronnan hullunkurisempaa puolta, mikä on ollut Remedyn kirjoittajille mahdollisuus ottaa sokka irti ja irrotella oikein olan takaa.

Tv:n antologiasarjojen tapaan Night Springsin jokainen episodi on vajaan tunnin mittainen, ja ne keskittyvät täysin eri hahmoihin ja skenaarioihin. Taustatarinassa Alan Wake on kirjoittanut jaksot yrittäessään paeta painajaismaisesta Dark Placesta, minkä myötä eloon heränneet jaksot ovat vain sarjaa varten tehtyjä tulkintoja emopelistä tutuista pelialueista ja Remedy-kansalle hyvinkin tutunoloisista hahmoista. Ensimmäinen luku on kuin tahallisesti huono fanifiktio Tarjoilijasta, eli Rosesta, joka lähtee ruusunpunaisin lasein pelastamaan pakkomielteisesti fanittamaansa kirjailijaa suuresta hädästä. Se on Night Springsin selkeästi humoristisin ja toiminnallisin kokonaisuus, jossa ei säästellä luoteja, sutkautuksia ja hömelöitä käänteitä. Toisessa luvussa tutkitaan kahvihuvipuiston outoa salaliittoa “Sisaruksena”, eli Control-pelin Jesse Fadenin vastineella. Käytännössä tämä tarkoittaa tutun puiston uudelleenkoluamista pienimuotoisten ympäristöpulmien kera, ja mahtuupa mukaan kepeä hiippailukohtauskin. Varsin sujuvaa peruskauraa yhtä kaikki.

Paketin erikoisin, harkituin ja paras episodi lienee kolmas ja viimeinen, jossa sheriffi Tim Breakerin vastine eli “Näyttelijä” joutuu erilaisten maailmojen pyörteisiin. Paljastamatta liikaa yksityiskohtia, kyseessä lienee juuri se luku, jonka jokaista käännettä ja silmäniskua innokkaimmat Remedy-fanit tutkivat suurennuslasin kera. Myös pelilliseltä kantilta se on paketin kiintoisin, sillä se kikkailee sekä pelimekaniikoilla että tarinankerronnallisilla keinoilla, jotka toivat positiivisella tavalla mieleen kulttikehittäjä Goichi ”Suda51” Sudan pelit.

Niin paljon kuin omalta osalta viihdyin outojen käänteiden parissa, ei silti käy kiistäminen, että Night Springs jättää myös hieman ristiriitaisen tunteen. Osalle pelaajista sen luvut saattavat tuntua melko suupalamaisilta ja emopeliin nähden irrallisilta, eikä kepeämpi luonne välttämättä iske lisää vakavamielisempää selviytymiskauhua kaipaaville. Lisäksi monien tuttujen alueiden kierrätys harmittaa uudenlaisista maalikerroksista huolimatta.

Night Springs olisikin hyötynyt suuresti yhdestä aavistuksen pidemmästä luvusta ja muutamasta pelillisestä lisäpaukusta, joilla melko suoraviivaiseen etenemiseen olisi saatu ripaus lisävaikuttavuutta. Paketin kokoluokan takia hahmoilla itsellään ei esi-

”Laajennus

onnistuu ydintehtävässään, eli suoranaisessa fanipalvelussa ja Alan Wake 2:n outouden syleilyssä.”

merkiksi ole suurempia pelillisiä eroja, kuten Sagan mielipalatsin ja Alanin tarinanmuokkauksen kaltaisia erikoiskykyjä. Onneksi episodit eroavat tyylillisesti ja sävyltään toisistaan riittävästi, mikä paikkaa tilannetta sopivissa määrin. Kokonaisuutena laajennus onnistuu ydintehtävässään, eli suoranaisessa fanipalvelussa ja Alan Wake 2:n outouden syleilyssä. Sen omaleimaisesta charmista ja kujeilevasta luonteesta on vaikeaa olla pitämättä, mikäli studion aiempien pelien tyyli ja käänteet ovat lähellä sydäntä.

Ville Arvekari

”Tarjoilijan” aseistukseen lukeutuu kiväärin lisäksi tehokas haulikko, jolla voi kurmottaa laatukirjallisuuden vihollisia sarjatulella.

The Machine Age ( Stellaris)

Hinta: 24,99 € Alustat: Win (testattu), konsolit (tulossa)

Kun pelijulkaisija keksii, että rahaa saa todella taottua ladattavilla lisäsisältöpaketeilla, tulokset voivat olla kivoja tai ikäviä. Joskus monen tasoisia tuloksia nähdään yhden ja saman yhtiön – tai yhden ainoan pelin – piirissä.

Oiva esimerkki on Paradoxin vuonna 2016 julkaisema suuren luokan avaruusstrategia Stellaris Peli oli julkaisussaan kiinnostava, mutta se on erinäisten latauspakettien ja päivitysten myötä rukattu niin monesti uuteen uskoon, että välillä sitä on vaikea uskoa samaksi peliksi. Maksullisia laajennuspaketteja on jo yli parisenkymmentä, ja niiden koko ja hyöty vaihtelevat melko villisti. Paradox kohautti juuri tarjoamalla tilauspalvelun, jossa kuukausimaksua maksava saa käyttöönsä väliaikaisesti kaiken sisällön. Kieltämättä edullisempaa kokeilijalle, mutta huh huh nyt!

Stellariksen nykytilaa kelpaa punnita ronkkimalla uusinta laajennuspakettia nimeltä The Machine Age. Se tekee kritiikin esittämisestä ikävän vaikeaa, sillä se on todennäköisesti pelin paras yk-

sittäinen paketti koskaan. Se keskittyy tutkimaan, kuinka tietokone-, robotiikka- ja kyberteknologiat voivat vaikuttaa pelaajan luoman kansakunnan vaiheisiin yhdistämällä kiinnostavasti tarinointia ja pelimekaniikkaa.

Pelin avaruuskansat päätyvät usein lopulta kovin erinäköiseen tilanteeseen kuin aloittaessaan avaruusmatkailun 2200-luvun alussa. Laajennus latoo pöytään nyt esimerkiksi Warhammer 40K:n Mechanicus-kirkosta muistuttavan Cybernetic Creedin, joka antaa pelaajan luoda kybertekniikkaa palvovan kultin. Vaihtoehtona on myös aloittaa kuolevana lajina, jonka on hypättävä virtuaaliseen elämään. Aikaisemmin täysin mekaanisia lajeja voi pelata vain tietoverkkomaisina parviälyinä, mutta nyt tarjolla on myös yksilöistä koostuvia robottien sivilisaatioita. Isompia muutoksia tulee traditioihin, jotka muuttavat kansaa pelin aikana. Nyt biologisen lajin ”kyberisaatio” tai syntetisaatio, eli muuntuminen synteettisiksi olioiksi lataamalla mielet robottiruumiisiin, on toteutettu aiempaa kiinnostavammin ja

uskottavammin. Jo alun perin mekaaniset lajit voivat taas muuntua virtuaaliohjelmiksi, kehittyä superroboteiksi tai hajota osiin nanoparviksi. Kaikki vaihtoehdot yhdistävät kiinnostavaa pelattavaa roolipelimäiseen tarinankerrontaan. Kosmetiikkapuolella jaetaan kaksi nättiä avaruusalusten settiä ja useita lajeja kuvaavia taidepaketteja koneteemoilla. Niin sanotut kybäkyberit voi ihan nähdä oman kansan edustajien grafiikassa.

Tähän päälle tulee mahdollisuus käynnistää Cosmogenesis eli todellisuuden luonnetta ja fysiikan lakeja muokkaava kokeilu, jossa tieteellinen uteliaisuus voi johtaa ennennäkemättömään tekniseen loikkaan tai galaktiseen katastrofiin. Tällainen sivilisaatio voi esimerkiksi kaapata muita lajeja Matrix-henkiseen aivotietokoneeseen ja avata lopulta portin kokonaan uuteen todellisuuteen. Stellaris on jälleen uniikki tapaus scifipelien joukossa, sillä sen ideat tuntuvat olevan koko ajan enemmän peräisin tieteiskirjallisuudesta. Pelit ja leffat tyytyvät usein pyörimään tieteiskaman helpommilla ulkolaidoilla. Eikä siinä vielä kaikki, sillä mukaan tulevat nyt myös rengasmaailmojen kaltaisia megarakennelmia pienemmät ”kilorakennelmat”, joilla insinöörihenkinen sivilisaatio voi saada lisätehoa jo pelin keskivaiheilla. Niitä ovat laavaplaneetoille rakennettavat jättimasuunit ja tähtien energiaa kanavoivien Dyson-kuulien pikkuserkut, satelliiteista koostuvat Dyson-parvet. Kertoisin myös uudesta kriisistä eli galaksia uhkaavasta vaarasta, mutta spoilerien välttämiseksi sanottakoon sen olevan sekä erittäin haastava että tarinallisesti paljon, paljon edeltäjiään kiinnostavampi.

The Machine Agesta on vaikea keksiä muuta valitettavaa kuin se, että Cosmogenesis-polun tietyt osat tuntuvat olevan turhan ylivoimaisia, mutta se on ongelma lähinnä moninpeleissä. Isoimmat lisäsisällön mukana tulleet ongelmat ja bugit ehdittiin nimittäin jo korjata päivityksellä. Paradox taitaa nämä puuhat, sillä 25 euron hintaista Machine Agea myydään myös osana 40 euron laajennussettiä, johon kuuluu kaksi muuta tänä vuonna ilmestyvää sisältöpakettia. Jos vain oletetaan laadun pysyvän tällaisena, hinta-laatusuhde alkaa olla kohdillaan. Janne Pyykkönen

Avaruusooppera on luonnistunut Stellarisilta aina, mutta nyt pelissä onnistuu myös kyberpunk.

The Final Shape ( Destiny 2)

Alustat: Win (testattu), XOne, XSX/S, PS4, PS5 Hinta: 49,95€

Sanotaan se nyt suoraan ja selkeästi. The Final Shape on Destiny 2:n paras laajennus. Se niputtaa kymmenen vuoden mittaisen tarinakaaren loistavasti ja siinä ohessa pelaajia hellitään erityisellä lämmöllä.

Pyramidilaivasto ja sitä komentanut Witness sukelsivat edellisen laajennuksen lopussa valonkantajien mystisen voimanlähteen, Travellerin, sisälle. Sieltä käsin Witness kykenee muokkaamaan todellisuuden haluamakseen, mikä taas tarkoittaa katkeraa loppua koko universumille. Matkustaja ei kuitenkaan

anna periksi ja siten Vanguard-iskuryhmälle tarjoutuu mahdollisuus estää lopullisen muodon toteutuminen. Viimeinen taistelu käydään paikassa, johon emme uskoneet koskaan päätyvämme.

Matka Witnessin luo on pitkä ja se koettelee Vanguardin uskoa. Jatkuva pelko ryhmän ydinjäsenten kohtalosta painostaa koko ajan eikä uhrauksiltakaan vältytä. Witness pyrkii viettelemään ryhmän jäseniä tarjoamalla näille heidän hartaimpien toiveiden täyttymystä. Uskon ollessa koetuksella houkutusten vastustaminen käy miltei ylivoimaiseksi.

Tarinallista elämystä vahvistavat ympäristöt Matkustajan sisällä. Maisevat ovat vinoutuneita, korruptoituneita ja jotenkin vääriä. Ne muuttuvat alati vihamielisemmiksi mitä lähemmäs universumin muokkaajaa päästään. Uutta ja erilaista on myös se, että taisteluihin on lisätty aiempaa enemmän mekaniikkoja, joita pitää ratkoa päästäkseen eteenpäin tai vahingoittaakseen pomovihollisia. Entuudestaan tuttujen vihollistyyppien lisäksi pelaajan hidasteena ovat Witnessin luomat Dread-viholliset. Poikkeuksellisen uusista tuttavuuksista tekee se, että ne hyödyntävät pimeyden stasis- ja strand-elementtejä hyökkäyksissään. Esimerkiksi lentävillä otuksilla on kyky estää pelaajaa hyödyntämästä erikoiskykyjään. Pahimmillaan tukahdutushyökkäykset ovat kuolettavia, koska ne antavat muille vihollisille juuri sopivan tilaisuuden iskeä kyvyttömän valonkantajan kimppuun.

Soitellen sotaan ei sentään lähdetä, sillä Traveller siunaa pelaajia kampanjan alussa valon ja pi-

”Miten tästä voisi fanina kerta kaikkiaan olla pitämättä?”

meyden elementtejä yhdistävällä Prismatic-voimalla. Käytännössä Prismatic on jotain sellaista, mistä Destinyn pelaajat ovat aiemmin vain unelmoineet. Oli suorastaan rienausta ajatella, että pelihahmo pystyisi yhdistelemään eri elementtien voimia keskenään. Uusi voima tarkoittaa tietenkin runsaasti uusia mahdollisuuksia hahmon rakenteluun. Todennäköisesti tulevina viikkoina ja kuukausina nähdään hyvin vinksahtaneita, mutta samaan aikaan huippuvahvoja kombinaatioita, kunhan väkevimmät yhdistelmät vain keksitään.

Kampanjan ehdottomaksi huippukohdaksi nousee raidin jälkeen avautunut tehtävä. Siinä viimeiseen taisteluun käydään liittolaisten kanssa, joiden rinnalla tuskin osasimme itseämme nähdä Destiny 2:n alussa. Itse aktiviteetissa valon armeija koostuu näistä liittolaisista ja 12 ihmispelaajan allianssista, joka lähtee viimeiseen, ratkaisevaan taisteluun. Laajennuksesta oikein huokuu se, että Bungie on lähtenyt toteuttamaan pelaajien hartaimpia ja villeimpiä toiveita. Näitä ovat Cayde-6:n paluu, Prismatic-voima, eksoottiset hahmoluokkapanssarit sekä päälle vielä upea tarinallinen lopetus valon ja pimeyden saagalle. Miten tästä voisi fanina kerta kaikkiaan olla pitämättä? Antti Voutilainen

Bungie kuunteli pelaajien palautetta myös raidin osalta. Edellisen laajennuksen raidia moitittiin liian helpoksi ja nyt saatiin mekaniikoiltaan varsin vaativa tapaus.

The Forgotten Kingdom ( Remnant 2)

Hinta: 9,96 € (myös osa DLC Bundle -pakettia) Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S

Remnant 2 loisti viime vuonna kaavamaisten ammuskelujen töhkämeressä kuin toivoa lupaava majakka. Kaikki alkoi vuoden 2019

Remnant: From the Ashes -pelistä, joka muistutti kivalla tavalla männävuosien AA-ammuskeluista. Jatko-osassa kaikki oli parempaa ja ihmeellisesti vieläkin tuoreempaa. Remnant 2 nimittäin yhdistää todella sulavasti loottiräiskintöjä, Souls-vaikutteita ja kummallista Destiny-henkistä tieteisfantasiaa tuntumatta silti minkään esikuvansa kloonilta.

Odotin lisäsisältöpakettien jatkavan samalla linjalla, mutta tulokset ovat olleet hieman latteampia. Ensimmäinen laajennus The Awakened King vei pelaajat takaisin yhteen pelin kolmesta päämaailmasta, ja kohteena oli Steampunk- ja Bloodborne-henkinen Losomn. Planeetalle lisättiin merihenkeä huokuva satama-alue Lovecraft-kauhuviboilla. Se oli laadukas, muttei ihmeemmin muistettava paketti.

Kakkospaketti The Forgotten Kingdom vahvistaa arvelut laajennusten linjasta. Seikkailu palauttaa pelaajan takaisin toiseen päämaailmaan, ja tällä kertaa kohteena on Pan-sarvipäiden asuttama metsämaailma Yaesha. Siellä lompsitaan muinaisraunioihin, joita on asuttanut kadonnut heimo. Nyt alueella pyörii vain salaperäisen voiman henkiinherättämiä kiviesineitä, kuten murhanhimoisia ruukkuja ja patsaita. Pelaajan ainoana kunnon juttuseura-

na on muukalaisarkeologi, joka ilmestyy yhä uudestaan selittämään tulkintojaan muinaisten seinämaalauksien merkityksestä.

Isoin ongelma laajennuksessa on tuttuuden musertava paino. Yaesha on selkeästi Remnant-devaajien suosikkipaikka, sillä se oli mukana jo ykköspelissä. Metsäinen maailma on toki nätti, mutta siellä on rampattu jo ihan tarpeeksi monta kertaa. Uusia vihollisia lukuun ottamatta unohdettu kuningaskunta ei edes eroa perusmaisemista yhtä paljon kuin Losomnin satama. Ilkeä ihminen saattaisi sanoa, että se on sama vanha Yaesha, jonka päälle on vedetty purppurainen valaistusfiltteri. Tarina on sympaattinen mutta täysin turha laajemman Remnant-stoorin kannalta. Remnant 2 on kuitenkin peli, joka vetoaa ennen kaikkea hyvää pelimekaniikkaa rakastaviin ihmisiin. Tältä osin paketin sisältö on tasavarmaa laatua. Mukana on yksi perustason suurpomo, pari minibossia ja joukko perusvihuja. Erilaisia aseita ja varusteitakin on taas kätketty maisemiin niin runsaasti, että laajennusta saa hinkata todellla innolla, jotta niistä löytää edes suurimman osan. Arkeologiteema tuo mukaan Indiana Jones -meininkiä raunioihin kätkettyjen tappavien ansojen ja muinaismekanismien muodossa. Kaikki kama on taas koettavissa ensimmäisellä yrityksellä Adventure-pelitilaan tiivistettynä itse-

näisenä seikkailuna, ja sen jälkeen kaikki leivotaan osaksi Yaeshan aiempia maisemia. Remnant 2:han arpoo seikkailunsa joka kerta kasaan monista vaihtoehtoisista osista. Edellisen paketin hirviöistä moni oli mekaanisesti ärsyttävä myrkkyhyökkäyksineen, mutta nyt kokemus on pomovastuksia myöten ilahduttavan suoraviivainen. Pelaajaa vain mäiskitään kivillä. Monet uusista aseista tuntuvat todella hyviltä käyttää, kuten laaturäiskinnältä sopii odottaa.

Mukana on myös uusi hahmoluokka, elementtipohjainen loitsija Invoker. Se on pätevä tapaus, tosin taikuri avataan pelaajan käyttöön todella pöljällä keinolla. Hahmo jätetään seisomaan uuden kartan tiettyyn kohtaan kymmeneksi minuutiksi. Miten sen voi edes hoksata ilman wiki-apuja? Eikä kahvitauolla käyminen ole dynaamista pelattavuutta.

Pätevä mutta unohdettava lisäsisältöpaketti ei siis yllä aivan Awakened Kingin tasolle. Pakko on kuitenkin miettiä, miten Gunfire-studion ympärillä riehuva myllerrys vaikuttaa Remnantien tekoon. Yhtiö toimi Gearboxin alaisuudessa, mutta kun ongelmainen Embracer myi Gearboxin, Gunfire jäi Embracerin omistukseen. Kun maailma rakoilee ympärillä, luovuus tuskin kukkii. Tulossa on vielä kolmas laajennus, joka sijoittuu oletettavasti pelin uniikeimpaan maailmaan, H.R. Giger -kauhuscifiä henkivään N’Erudiin. Menestyksen myötä on väläytelty ajatuksia kokonaan uudesta maailmastakin. Toivottavasti inspis löytyy niihin mennessä. Janne Pyykkönen

”Pätevä mutta unohdettava lisäsisältöpaketti ei siis yllä aivan Awakened Kingin tasolle. Pakko on kuitenkin miettiä, miten Gunfire-studion ympärillä riehuva myllerr ys vaikuttaa Remnantien tekoon.”

Gold Road ( The Elder Scrolls Online)

Alustat: Win (testattu),PS5, PS4, XOne, XSX/S, Mac Hinta: 39,99 €

Modernissa ja alati muuttuvassa maailmassa on sentään yhä muutama perusasia, joihin voi aina luottaa. Sellaisia kuin verot, kuolema sekä vuosittain ilmestyvä uusi lisäosa Bethesdan massiivimoninpeli The Elder Scrolls Onlineen. Sarjan seuraava numeroitu pääosa voi vielä olla kaukana, mutta onneksi ESO on lievittämässä pahinta nälkää.

Tuoreeltaan julkaistussa Gold Road -lisäosassa jätetään taakse kuolleiden kaupunki Necrom ja siirrytään The Elder Scrolls IV: Oblivionista tuttuun Cyrodiilin provinssiin, katedraalikaupunki Skingradin ympäristöön. Ennestään tuntematon daedraprinssi Ithelia on palannut Tamrieliin, ja kävelee vastoin kaikkia sääntöjä ja lakeja kuolevaisten keskuudessa. Pelaaja seuraa Itheliaa daedraprinssi Hermaeus Moran käskystä, ja tehtävänä on selvittää Ithelian ja tämän seuraajien aikeet – sekä tietysti estää ne.

Heti alkuun varoituksen sana. Gold Roadin tarina on suoraa jatkoa vuosi sitten ilmestyneelle Necromille, ja sen on tarkoitus tuoda päätökseen siinä

aloitetut juonilangat. Pelin pelaamisen voi toki halutessa aloittaa Kultatieltä, mutta tarinan seuraamisen kannalta on suositeltavaa pelata ensin ainakin Necromin edesottamukset. Vuoden kestäneen saagan päätöksenä Gold Roadin tarina on tosin vain kehno. Tarina on lyhyt, heikosti kirjoitettu, eikä Itheliasta yksinkertaisesti saada tehtyä kiinnostavaa henkilöä tai uskottavaa uhkaa.

Ei liene liioiteltua sanoa, että yksi Elder Scrollsien parhaista puolista on niiden fantastinen ja elävä maailma, joka suorastaan kutsuu tutkimaan joka

kolkan. Tässä suhteessa Gold Road on hieman kaksipiippuinen, sillä vaikka itse sisältö on laadukasta, visuaalisesti alue on pienoinen pettymys. Necromin sienimetsien ja fysiikan lakeja uhmaavan rinnakkaisuniversumin jälkeen perinteisempään fantasiaan pohjaava alue tuntuu turhan tavanomaiselta. Olkoonkin, että sen auringon kultaamat pellot ja kartanot ovat upeita katsella. ESO:n lisäosia on vuosien varrella syytetty turhasta kaavamaisuudesta. Väitteessä on totuuden siemen, mutta perusasioissa pysyminen ei ole väärin, jos ne tehdään kunnolla. Sisältökattaus on samaa mitä muilla pelin alueilla, sitä on runsaasti, ja pääasiassa se on hyvin suunniteltua. Jokusissa tehtävissä nähdään jopa mekaniikkoja ja ideoita, joita pelissä ei ole aiemmin käytetty, kuten linnoituksen puolustamista daedra-laumoilta katapultilla. Kunnianhimon puutteesta tekijöitä ei ainakaan voi tällä kertaa syyttää, olkoonkin että vanha pelimoottori ei välillä meinaa kestää uusia ideoita. Lisäosasta löytyy myös uusi kahdentoista pelaajan raidi, josta isot pojat ovat sanoneet sen olevan pelin parhaita.

Alueen lisäksi lisäosan suurin uudistus on uusi käsityöammatti, scribe, joka mahdollistaa kokonaan uusien taistelukykyjen luomisen. Pelin aktiviteetteja tekemällä löytää taitokirjoja, joita voi täydentää kolmella lisäefektillä. Esimerkiksi parannusloitsuun voi vaikkapa lisätä kilven, joka hajotessaan tekee vahinkoa ympärilleen. Bethesdan mukaan kyky-yhdistelmiä on yli neljä tuhatta kappaletta, ja lisää tullaan lisäämään tasaisin väliajoin.

Paperilla järjestelmä kuulostaa upealta, mutta totuus on kuitenkin, että ainakin julkaisussa se on vielä aika köykäisen tuntuinen. Taitoyhdistelmiä on paljon, mutta harva niistä tuntuu oikeasti hyödylliseltä. Aika näyttää, muuttaako järjestelmä koko pelin metaa vai jääkö se lähinnä hauskaksi kuriositeetiksi. Gold Road on hyvä esimerkki siitä, miten pyörää ei aina tarvitse keksiä uudestaan. Lisäosan sisältö on tuttua, mutta se on toteutettu taidolla ja jopa kunnianhimoisesti. Scribe niin ikään on vähintäänkin mielenkiintoinen lisä yhteen markkinoiden monipuolisimmista MMO-peleistä. Uusien pelaajien kannattaa aloittaa muualta, mutta The Elder Scrolls Online -veteraanit saavat lisäosalta juuri sitä mitä haluavatkin. Petri Pohjonen

PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

FAXANADU

Unohtumaton NES-seikkailu

Faxanadu julkaistiin Japanissa vuonna 1987, mutta Eurooppaan se tuotiin vasta kolme vuotta myöhemmin, vuonna 1990. Täällä 1990-luvun alku oli kuitenkin vielä NESin aktiivisimpia aikakausia, joten Suomessakin moni NES-pelaaja ihastui Faxanadun sivuttain vierivän toiminnan, seikkailun ja roolipelaamisen sekoitukseen.

Pelin juuret yltävät kuitenkin vielä syvemmälle, Dragon Slayer -sarjaan. Dragon Slayer ja sen jat-

ko-osa Dragon Slayer 2: Xanadu, ovat toimintaropetuksen esivanhempia. Faxanadu ei varsinaisesti ole jatkoa kuitenkaan Dragon Slayerille, vaan ennemminkin spin-off eli sivuosa näiden pelien tarinalle. Pelin nimi, Faxanadu, on yhdistelmä Xanadusta ja Famicomista, joka oli NES-konsolin nimi Japanissa. Faxanadun historia siis ulottuu kauas, mutta iso osa sen pelaajista ei kuitenkaan ollut kuullutkaan Dragon Slayereistä, sillä tuolloin niitä oli julkaistu

vain Japanissa. Faxanadu onkin varmasti täälläpäin maailmaa suurimmalle osalle edelleen ainoa kosketus koko sarjaan.

Faxanadu alkaa pelin päähahmon kävellessä kotikaupunkiaan kohti. Hienosti toteutettu alkuanimaatio näyttää sankarin kävelevän tietä pitkin kohti kylää, joka on rakennettu jättimäisen puun varjoon. Kaupunki on tosin lähes tuhoutunut ja suurin osa asukkaista on poissa. Kaupungin elinehtona toimiva vesivirta on täysin kuivunut.

Faxanadun tarina pääsee aluilleen sankarin miettiessä mitä ihmettä hänen poissaollessaan on tapahtunut. Kaupungissa jäljellä olevat ihmiset neuvovat sankaria aluksi käymään paikallisen kirkon gurun sekä kuninkaan puheilla. Kuningas kertoo kaupungin olevan katastrofin kourissa, kun vesilähteet ovat pysähtyneet ja kaivot ovat kuivumaisillaan. Lisäksi kaupunki on joutunut hyökkäyksen kohteeksi, minkä myötä iso osa sotilaista on kaatunut. Pelaaja

Faxanadu sen sijaan on edelleen hyvä peli, vaikka siitä poistaisi nostalgiapisteet.”

on kansan viimeinen toivo rauhan palauttamiseksi. Kuningas antaa alkurahoituksen, jolla sankari voi varustaa itsensä ja lähteä suorittamaan vaikeaa tehtäväänsä.

Pelin alussa pelaajan energia- ja taikapalkit ovat lähes tyhjillään, joten kuninkaan rahoista osa menee lääkärillä käyntiin. Lisäksi pelaajan on hankittava itselleen asevarustelua, jotta vastaan tuleville vihollisille voi antaa kyytiä. Ensimmäisten kylien kauppapaikoista löytyy lähinnä vaatimattomampia varusteita, kuten lyhyenpuoleista tikaria, kevyttä suojavarustusta, sekä heikompia taikavoimia, joilla vihollisia vastaan voi hyökätä etäältä.

Tapahtumien edetessä pelaaja pääsee käsiksi tehokkaampiin aseisiin, parempaan suojavarustukseen sekä voimakkaampiin taikaiskuihin. Kaikella on tosin hintansa. Pelaaja kerää rahaa tappamalla vihollisia, jotka kuollessaan pudottavat kultaa. Faxanadu-seikkailijan on varauduttava käyttämään huomattava osa pelitunneista rahan keräämiseen, sillä uutta ostettavaa ilmaantuu pelin edetessä koko ajan ja hinnat nousevat tasaiseen tahtiin. Tosin rahaakin kertyy nopeammin vihollisten tason noustessa vaativammaksi.

Faxanadu sisältää salasanatallennuksen, eli koko peliä ei tarvitse pelata läpi yhdeltä istumalta. Tämä on hyvä, sillä pituutta pelille kertyy useampia tunteja. Mukana on myös osuuksia, joiden jälkeen toden teolla kaipaa lepoa ja taukoa pelaamisesta. Osa koluttavista luolastoista vie pelaajan melkoisten koettelemusten pariin pomotaistoineen, kuiluineen ja vihuineen. Puhumattakaan rahan keräämisestä, jonka eteen täytyy tehdä välillä kohtuullisen pitkiäkin grindaus-sessioita. Nykypelaajille tallennusmahdollisuus saattaa kuulostaa itsestäänselvyydeltä, mutta tuohon aikaan monet pelit piti läpäistä yhdeltä istumalta, koska salasanatallennusta ei ollut välttämättä tarjolla. Faxanadu antaa myös loputtoman määrän uusia yrityksiä, mikä myös saattaa kuulostaa nykyään

ihan perusjutulta, mutta NES-aikakaudella ei todellakaan ollut sitä. Tämän kaltaisessa pelissä Game Over -ruutu ja koko pelin alusta asti aloittaminen olisivat vähän turhankin herkästi saaneet ohjaimen lentämään seinää kohden.

Faxanadun maailma on silti todella kiehtova. Ison World Tree -puun alle rakennettu kaupunki on upea aloituspaikka seikkailulle. Eteneminen saattaa tuntua työläältä, etenkin heti alussa, jossa voi herkästi jäädä jumiin pelaajan saamien kryptisten neuvojen takia. Näiden pulmien ratkominen on kuitenkin tyydyttävää, ja mahdottomilta tuntuvien lukittujen ovien avaaminen sekä reittien löytäminen saavat aikaiseksi mahtavan onnistumisen tunteen.

Pelaaja etenee World Tree -puuta pitkin ylöspäin melko yhtenäiseltä tuntuvassa maailmassa, jossa vastaan tulee toinen toistaan jännittävämpiä alueita ja vaikeampia vihollisia. Varustuksen taso ja pelaajan kokemuspisteet kuitenkin nousevat, eikä peli oikeastaan tunnu kauheasti vaikeammalta pelattavalta edes vaikeimmilla alueilla. Poislukien kuitenkin viimeinen alue, jossa oikean reitin löytäminen vie aikaa yllättävän paljon ja pelaaminen tuntuu jo tahalliselta pelin pitkittämiseltä. Toisaalta, onhan pelin viimeisen alueen oltava haastava. Viimeisille metreille on pakattava mukaan runsaasti energiaa tuovia pulloja, minkä lisäksi varustetason täytyy muutenkin olla kova, jos aikoo selvitä viimeiseen pomotaisteluun asti.

Viimeinen kohtaaminen voitetaan kuitenkin suorastaan hämmentävän helposti. Tällaisen seikkailun päätteeksi odottaisi pitkää ja eeppistä yhteenottoa päävihollista vastaan, mutta viimeinen taisto jää ikävän tuhnuksi. Pelin päätteeksi sankari käy kuninkaan puheilla, joka toteaa rauhan palautuneen. Pelaaja suuntaa kohti uusia seikkailuja, ja kaupungista pois kävellessä kuivunut vesilähde virtaa taas valtoimenaan.

Faxanadu on hieno kokemus vielä tänäkin päivänä. Se on myös kohtuullisen aloittelijaystävällinen retropeli. NESillä oli paljon pelejä, jotka kelpasivat omana aikanaan, oman aikakautensa tuotteina, mutta eivät ole enää nykystandardeilla erityisen pelikelpoisia. Faxanadu sen sijaan on edelleen hyvä peli, vaikka siitä poistaisi nostalgiapisteet. Se ei ole anteeksiantamaton kokemus, vaan sen tuomat rangaistukset esimerkiksi kuolemisesta ovat suhteellisen miedot.

Toki hengenlähtö lähettää pelaajan taaksepäin ja verottaa myös tämän rahavaroja, mutta ei aiheuta kohtuuttoman pitkää uusintayritystä. Tämä tietysti omalta osaltaan vähentää NES-aikakauden peleiltä tuttua valtavaa kuolemisen pelkoa, mutta se myös saa pelaajan läpäisemään pelin ennemmin kuin heittämään pelikasetin nurkkaan pölyyntymään. Faxanadulla on oma paikkansa NESin upeassa pelikokoelmassa. Eemeli Rekunen

Tekijä: Hudson Soft Julkaisija: Nintendo
Julkaisu: 1987 (Japani), 1988 (USA), 1990 (EU) Alusta: NES

RETROKELAAJA // Jukka O. Kauppinen puntarointi videopelien suunnittelua ja tekniikan muuttumista vuosikymmenten mittaan

Doorit avasivat oven purkkipeleihin

Purkkipelit olivat monelle oman sukupolveni pelaajalle ensimmäinen askel verkon kautta pelattaviin moninpeleihin. Samalla ne aiheuttivat monia yllätyksiä, kun moninpelaamisen ihmeellisen maailman iloittelujen hinta paljastui puhelinlaskuissa.

Purkki, BBS, Bulletin Board System. Doorit ja door-pelit. Modeemit. Termejä piisaa. Kaikki ne liittyvät aikaan muinaiseen, kun ihmiset pitivät tietokoneitse yhteyttä toisiinsa perinteisten lan-

sitä hitaammin se toimi. Kunnon ANSIt piirtyivät ruudulle omaan rauhalliseen tahtiinsa, rivi kerrallaan.

Silti se riitti, paremmin kuin hyvin. Purkkipelit olivat uusi ulottuvuus ja erityisesti seikkailu- ja strategiapelit kukoistivat. Purkkiympäristön takia pelaajat olivat usein rajoitettuja tiettyyn maksimimäärään tai yhteen pelivuoroon vuorokaudessa, jonka jälkeen odotettiin jännityksellä seuraavan kierroksen alkamista. Mitä muut ovatkaan mah-

”Purkit olivat ennen internetiä 1990-luvulla aktiivisia kohtaamispaikkoja, joissa kukoisti myös värikäs pelikulttuuri.”

kapuhelinlinjojen kautta viestivillä modeemeilla. Niillä pystyi luomaan yhteyksiä yhtä lailla kaverin tietokoneeseen kuin BBS/purkkeihin, joissa oli esimerkiksi chatteja, keskustelualueita, ladattavia tiedostoja tai pelejä. Purkit olivat ennen internetiä 1990-luvulla aktiivisia kohtaamispaikkoja, joissa kukoisti myös värikäs pelikulttuuri.

Etenkin moninpelit olivat mullistava kokemus. Ettäkö muutkin pelaajat ovat ihmisiä ja heidän kanssaan voi pelata?

Useimmat purkkipelit olivat visuaalisesti vaatimattomia. Niiden lumo oli nimenomaan moninpeluussa ja mielikuvituksellisessa sisällössä. Useimmissa oli vain tekstiä ja merkkigrafiikkaa. Peli ja pelidata sijaitsivat purkissa, ja pelikuva piirrettiin – striimattiin – etäkoneelta pelaajan ruudulle pääteohjelmalla.

Yhteysnopeudet olivat kultakaudella hitaita, 14 000 bps oli jo hurjaa kyytiä. Pelaaminen olikin nykysilmin katsottuna hidasta, kaikissa komennoissa oli aina viive. Joissakin peleissä oli myös värikkäämpää merkkigrafiikkaa eli ANSI-grafiikkaa. Mutta mitä hienompi ja värikkäämpi peli,

taneet keksiä tänä aikana? Useimmissa purkeissahan oli vain yksi tai ehkä kaksi puhelinlinjaa. Maailman suurimmassakin purkissa, MikroBitin MBnetissä, oli enimmillään 250 linjaa. Niinpä vuoropohjaisuus oli käytännössä tekniikan sanalema pakko, reaaliaikaisia pelejä purkeissa ei juurikaan ollut.

Muinainen purkkipelaaminen on aiheena valtava. Ehkä se olisi joskus oman laajemman artikkelin arvoinen. Tyydyttäköön siis muutamaan anekdoottiin.

Empire oli erinomainen vuoropohjainen MMO-strategiapeli. Tykästyimme siihen kaverien kanssa, joten ostin täysversion omaan purkkiimme, Neuvosto-Savoon. Eräänä aamuna katsoin, että purkkiin oli kirjautunut joku epämääräinen hyypiö, joka oli upannut epämääräisen tiedoston. Poistin sen, sillä häiriköitä ja viruksia oli tuolloinkin. Sitten näin viestin pelin tekijältä, joka kertoi upanneensa Empiren rekisteröintiavaimen purkkiimme. Voi kääk. Saimme sentään avaimen siirrettyä muilla keinoin.

Lordissa eli Legend of the Red Dragonissa

ei ollut moninpeliaspektia, mutta fantasiaseikkailun pelattavuus ja koukuttavuus olivat purkkipelien maailmassa omaa luokkaansa. Se olikin MBnetin suosituin peli.

VGA Planets oli myös kategoriassaan omaa luokkaansa. Sitä pelattiin omalla, erillisellä pääteohjelmallaan, ja vuorot siirrettiin purkin kautta. Galaktisen tason strategiapelin samaan matsiin saattoi osallistua parikymmentä pelaajaa. Se jos mikä oli huumetta.

Purkkipelit hiipuivat internetin yleistyessä. Niiden tilalle tuli suoraan verkossa pelattavia pelejä ja apuohjelmia, joilla pelaajat yhdistivät pelinsä suoraan. Tänään purkkien moninpelit ovat vain kaukainen muisto, mutta onneksi tilalle on tullut paljon uutta ja rikastuttavaa.

Ps. Doorit olivat tapa ajaa BBS:ssä erillisiä, ulkoisia ohjelmia, jotka eivät olleet BBSohjelmistokohtaisia. Doorin käynnistyessä BBS:stä tavallaan poistuttiin, ja siihen palattiin doorista – kuten pelistä – poistuessa.

Legend of the Dragon

KAIKKI ELOKUVISTA

episodi.fi

SEURAA:

Kesän suuri retropaketti

ELOKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA

Pelaajan vuosikertaan 2024 kuuluu viime vuoden tavoin 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Se tarkoittaa enemmän Pelaaja-sisältöä kuin aikaisempina vuosina! Toinen kahdesta digitaalisesta numerosta on elokuun numero 260.

Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti sähköpostitse elokuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.

Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten. Muistathan tarkistaa roskapostiasetuksesi!

Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16)

Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.