Pelaaja #260, elokuu 2024

Page 1


NYT KAUPOISSA!

NINTENDO SWITCH -TUOTEPERHE

PUTKIMIEHESTÄ AAVEIDENMETSÄSTÄJÄKSI Liity Luigin seuraan hänen kammottavalle seikkailulleen synkän Evershade-laakson lävitse. Auta Luigia kohtaamaan syvimmät pelkonsa aaveita kuhisevissa huviloissa, jotka ovat täynnä paranormaaleja pulmia ja selkäpiitä karmivia salaisuuksia!

SUUNNITELTU PELATTAVAKSI KOTONA TAI TIEN PÄÄLLÄ

SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


Retro-Ville vuodelta 2016.

PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Niklas Tirkkonen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka O. Kauppinen ja Lasse Lehtonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Retron riemua P elikesä 2024 on tätä kirjoittaessa täydessä vauhdissa, ja Pelaajan väkikin on päässyt jo tuulettamaan ajatuksiaan kesälaitumille. Istuva toimitus on nyt pienempi kuin koskaan, joten koneiston hetkellinen pysäyttäminen vaatii jo isommin ennakoivaa suunnittelua ja aikataulutusta. Päädyimme kahtena edellisenä kesänä tekemään elokuun digilehdistä hieman ajattomammat indievetoiset teemanumerot, joista omiin korviini kantautunut palaute on ollut mukavan positiivista. Senkin innoittamana teemanumerosta haluttiin pitää kiinni myös tänä vuonna, mutta tällä kertaa siipiä kokeillaan uuden aiheen parissa. Vaihtelu virkistää! Toisin sanoen, tervetuloa Pelaaja-lehden historian ensimmäisen retronumeron pariin! Tulevilla sivuilla sukelletaan enemmän tai vähemmän nostalgisten muistojen pariin, sillä katsauksessa ovat niin kaikkien tuntemat Super Nintendo ja Mega Drive kuin myös harvempien tutkalla olleet MSX-tietokoneet. Samalla tutustumme, miten rakastettu ja aikojen saatossa kadonnut MMO-peli on tehnyt paluun hyvin poikkeuksellisella tavalla. Retronumero-termiä ei silti pitäne ottaa täysin haudanvakavasti, sillä klassisten pelien ja laitteiden katsausten ohella mukaan on päätynyt myös ajankohtaisia uutisia sekä perinteisiä peliarvosteluja. Arvosteluosiossa tähtäimeen on kuitenkin otettu tällä kertaa joko klassik-

kopelien uusittuja ja päivitettyjä versioita – tai muuten vain retrohenkisiä pelejä. Steamin kaltaiset digitaaliset kauppapaikat ovat pullollaan mielenkiintoisia uutuuspelejä, jotka tekevät kunniaa männävuosien klassikoille tai käyttävät vanhojen pelien rakennetta ja nostalgiaa tehokeinoina. Se on mielenkiintoinen ilmiö, sillä vanhetessa huomaan itsekin kaipaavani unohtuneita pelityylejä, tiettyjä pelillisiä ratkaisuja ja ihan silkkaa nostalgiaa. Yleensä näistä kiintoisimmat ovat pienten indietekijöiden käsialaa, mikä osoittaa monien retrofanien olevan valmiita ottamaan ohjakset omiin käsiinsä isojen julkaisijoiden puskiessa koko ajan kallistuvia suurtuotantojaan yhä enemmän omaan suuntaansa. Toivottavasti pidätte lopputuloksesta, sillä numero on monille meistä aiheensa puolesta myös se henkilökohtaisin. Retro ylipäätään tuntuu olevan Pelaajan tämän vuoden kantava teema, sillä vuodenvaihteessa joukkorahoituksensa saavuttanut Pikselipölyä – Pelimaailman rakastetut klassikot ja unohdetut helmet -retrokirjamme etenee pienoisesta myöhästymisestä huolimatta mukavaa vauhtia. Kirjan aikatauluista tiedotetaan tarkemmin jo lähiaikoina, joten pysykää kuulolla!

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma

Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja

Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja

Lasse Erkola Art Director

Minna Erkola Graafikko

R

etronälkää on viime aikoina tyydytetty alkuperäisen Monkey Island -kaksikon uudelleenpeluulla, mistä tuntuu tulleen jonkinlainen kerran vuodessa tapahtuva traditio. Seuraavaksi kiikarissa olisivat kuitenkin varhaisemmat Final Fantasyt, sillä aivan kaikkia kaksiulotteisia osia ei ole tullut edes pelattua FFVII:n ja muiden 3D-osien kohdalla sarjan pariin loikanneena.

T

ässä kuussa tuli katseltua taas perinteisiä seikkailuja, jotka voisivat olla suoraan 1990-luvun kliksuttelun kultakaudelta. An English Haunting ja ohessa tsekattu Nightmare Frames muistuttivat kuitenkin, että ei se ole vain nostalgian imppaamista. Retroseikkailujen muotti on hiottu todella hyväksi ja toimivaksi tarinankerronnan keinoksi vuosien varrella. Jos se toimii, se toimii.

A

loitin oman konsoliurani aikoinaan Segan Master Systemillä. Pian sen jälkeen oli pakko saada Mega Drive. Mega Drivellä onkin monta rakasta klassikkoa, muunmuassa: The Revenge of Shinobi, Mortal Kombat II, Quackshot Starring Donald Duck, Castle of Illusion starring Mickey Mouse, Strider, Sonic the Hedgehog 2, Streets of Rage 2 ja myös Minnan mainitsema James Pond 2.

M

Markus Heino Avustaja

Jukka O. Kauppinen Avustaja

Miikka Lehtonen Avustaja

Niklas Tirkkonen Avustaja

K

S

K

K

esä on ollut kaikkine kommelluksineen tämän retroilijan parasta aikaa. Kokoelman läpikäynti ja pölyjen pyyhkiminen on parasta loma-ajan käyttöä. Tänä kautena syvällisempään käsittelyyn arpoutuivat pikkuhiljaa täydentyvä Pokémon-pelien rivistö ja sieltä oma kestosuosikki Soulsilver. Riippumatto, 3DS:n heijastava näyttö ja kylmä juoma lähituntumaan. Näillä eväin elokuun viimeisiin lomapäiviin!

4 // pelaaja.fi

anovat, että vanha suola janottaa. Ja niin retrosedänkin kesäpeliksi valikoitui vanha rakkauspeli U.S.A.A.F. vuodelta 1985. Sen parissa menikin sadekausi sujuvasti. Ehkä syksyn ja talven mittaan sukellan uudestaan myös muiden SSI-klassikoiden pariin. Mitenkähän Kampfgruppe sujuisi tänään? Ainakaan esimiehet eivät olisi enää työntämässä inttihupistrategistia upseerikouluun.

uuma kesä ja kuumat pelit. Elden Ringin lisäsisältö ja Final Fantasy XIV: Dawntrail pitivät huolta siitä, että ulos ei heinäkuussa juuri tarvinnut mennä. Helposti palavan allergikon perspektiivistä tämä ei ollut lainkaan huono juttu. Elokuussa matka viekin sitten Lontooseen katsomaan urakalla ammattipainia ja vierailemaan museoissa. Ehkä näemme siellä?

inulle tärkeimmät nostalgiapelit lienevät useimpien tiedossa: Tomb Raider III, The Sims, Oni, Prince of Persia: Sands of Time ja Beyond Good & Evil. Mutta pelasiko kukaan muu James Pond 2: Codename RoboCodia (1991)? Söpössä tasohyppelypelissä oli jotain todella häiritsevää. Joulupukin pajan nallet eivät aiheuttaneet pikku-Minnassa ihastusta vaan Five Nights at Freddy’s -trauman.

esä on jo pitkällä ja tässä vaiheessa onkin jo Tuskat tuskailtu sekä kesän ensi-illat silmäilty. Pikkuhiljaa onkin aika kääntää katse loppuvuoden pelitarjontaan, jossa minun silmissäni kirkkaimpana tähtenä komistelee Assassin’s Creed Shadows. Mukaan mahtuu kuitenkin myös yllättäjä – nimittäin pian kauppoihin saapuva The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Loppuvuosi vaikuttaa kaikin puolin upealta!


ILMESTYY 06-09-2024 ©2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive EntertainmentLLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PlayStation Studios logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Tulipa sanottua

12_Hyvät, pahat ja rumat 14_Sega Mega Drive 20_Super Nintendo 26_Pikselipölyä: Moonstone: A Hard Days Knight 28_Pikselipölyä: Alter Ego

// Pelaaja 260 // Elokuu

30_Pintaraapaisut 32_Roolipelaaja 34_Bittipoppia 36_Pelaajacast 38_MSX

42_City of Heroes 48_Pyykkönen 2.0 50_Aiemmin arvosteltua 66_Retrokelaaja 67_Ensi numerossa

paras supersankari-MMO 42 Maailman City of Heroes heräsi henkiin.

Arvostelut 52_Contra: Operation Galuga 54_Free Stars: The Ur-Quan Masters 56_Lunacid 6 // pelaaja.fi

58_Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 59_Lunar Lander Beyond 60_An English Haunting

62_SKALD: Against the Black Priory 64_Moonring 65_Top Racer Collection


Contra52 Legendaarinen pelisarja on palannut.

Mega Drive oli 16-bittisten 14 Sega konsolien aatelia.

Star Control 2 54 Megaklassikko on nyt Free Stars.

Super Nintendo 20 Muistoissa ja sen parhaat pelit.

English Haunting on laatu60 An seikkailu LucasArtsin hengessä.

oli C64-ajan kotimikrojen 38 MSX unohdettu helmi.

kauhurope SKALD: 62 Arvostelussa Against the Black Priory.

sekoittaa retro64 Moonring roolipelit ja rogueliket.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Koonnut: Janne Pyykkönen

Elokuvalla ei ole ehkä enää samanlaista odottavaa yleisöä kuin projektin alkuvaiheissa haaveiltiin.”

Watch Dogs -leffaa kuvataan, Uncharted 2 varmistui Uutinen UBISOFT-PELIN LEFFASOVITUSTA VÄÄNNETTIIN 10 VUOTTA.

U

bisoft on yrittänyt saada tehtyä elokuvaa Watch Dogs -peleistään jo kymmenen vuoden ajan. Nyt yhtiö julkaisi vihdoin kuvan klaffitaulusta, jonka tekstin mukaan elokuvan kuvaukset ovat vihdoin alkaneet. Projektissa on tosin kestänyt niin kauan, että Watch Dogs -pelejä ei ole näillä tiedoin kehitteillä, ja edellinen peli, vuoden 2020 Watch Dogs: Legion, sai puolinihkeän vastaanoton. Niinpä elokuvalla ei ole ehkä enää samanlaista odottavaa yleisöä kuin projektin alkuvaiheissa haaveiltiin. Ubisoft on ollut myös hipihiljaa kaikista mahdollisista yksityiskohdista. Aiemmin tänä vuonna saatiin vahvistamaton väite, että projektia johtaisi tällä hetkellä myös Plague Tale -sovitusta televisiosarjaksi puuhaavaa Mathieu Turi, ja Ubisoft vahvisti nyt tämän tiedon. Kässäri on puolestaan

Christie LeBlancilta, joka teki Netflixille aiemmin Oxygen-scifijännärin. Deadline-elokuvajulkaisun mukaan pääosissa ovat Sophie Wilde (Talk to Me) ja Tom Blyth (uusin Hunger Games -leffa). Sony puolestaan vahvisti, että Unchartedelokuva saa jatko-osan, vaikka esikuvana toimiva pelisarja on ollut jo tovin tauolla. Pääosia esittäneet Tom Holland ja Mark Wahlberg eivät juuri muistuttaneet pelien esikuviaan, mutta leffa oli massiivinen menestys. Se tuotti 407 miljoonaa dollaria vain 120 miljoonan dollarin budjetilla, joten jatko-osa ei ole yllätys. Ensimmäinen elokuva oli itsenäinen tarina, joka yhdisteli piirteitä eri peleistä, mutta sen loppu johti tavallaan kohti ensimmäistä peliä, vuoden 2007 Uncharted: Drake’s Fortunea. Niinpä on mahdollista, että nyt saadaan aiempaa suorempi sovitus.

Steamiin omat videotyökalut Uutinen VALVEN OMAT PELIT SAAVAT ERIKOISOMINAISUUKSIA.

P

elitilanteen tallentaminen helposti on nykyään vakio-ominaisuus konsoleilla, mutta pc-puolella pelaajat joutuvat valitsemaan siihen haluamansa työkalun, kuten Nvidian Geforce Experiencen. Nyt saadaan uusi vaihtoehto, sillä Steam sai juuri betatestiin uudet videotallennustyökalut, jotka toimivat sekä pöytäkoneilla että Steam Deck -käsikonsolilla. Käyttäjät voivat valita, kuinka kauas taaksepäin

10 // pelaaja.fi

tilannetta nauhoitetaan ja kuinka paljon kovalevytilaa tallennuksille uhrataan. Valve lisää myös ainakin tiettyihin omiin peleihinsä, tässä vaiheessa Counter-Strike 2:een ja DOTA 2:een, mahdollisuuden lisätä automaattisia merkintöjä tallennuksiin myöhempää editointia varten. Videot voi tallentaa ulos Steamistä mp4-muodossa. Kirjoitushetkellä tallennustyökaluja varten joutuu lataamaan Steamin tämänhetkisen betaversion.

Koshi Nakanishi pääsi ääneen Capcom NEXT -lähetyksessä.

Seuraava Resident Evil vahvistettiin Uutinen ASIALLA ON RESIDENT EVIL 7:N OHJAAJA.

O

n aina ollut päivänselvää, että Capcom aikoo kehittää lisää osia Resident Evil -hittipelien sarjaansa. Yhtiö vahvisti seuraavan osan kehityksen virallisesti Capcom NEXT -lähetyksessään. Pelin kehitystä vetää Resident Evil 7: Biohazardin ohjaaja Koshi Nakanishi. Hänen mukaansa aluksi oli vaikeaa löytää oikeaa suuntaa pelille seiskan jälkeen, mutta nyt visio on kuulemma löytynyt. Nakanishi vei Resident Evil -sarjan moderniin suuntaansa seitsemmännessä osassa, joka palautti sarjaa kauhujuurille komediallisen toiminnan puolelta, joten Nakanishin paluu ohjaajan tuolille voi vihjata samanlaisesta tyylistä seuraavassa pelissä. Kauhupelejä nettiin vuotanut nimimerkki Dusk Golem kertoi aiemmin, että Capcomilla on suunnitelmissa myös Resident Evil Zeron ja Resident Evil: Code Veronican uusintaversiot, mutta näitä väitteitä ei ole vahvistettu.


Julkistamaton GTA V -lisuri peruttiin Online-huumassa Uutinen TREVORIN EDESOTTAMUKSIA JATKAVA TARINALAAJENNUS HAUDATTIIN RAHAKKAAMMAN SISÄLLÖN TOIVOSSA.

K

un Grand Theft Auto V julkaistiin 2013, pelaajat odottivat näkevänsä yksinpelattavaa lisäsisältöä edellisen GTA:n tapaan. Sitä ei kuitenkaan koskaan kuulunut, ja peliin on saatu ainoastaan nettimoninpeli GTA Onlineen keskittyviä päivityksiä, joita onkin ilmestynyt tasaisesti tähän päivään asti. Nyt on saatu ensi kertaa tietoa yksinpelilaajennuksesta, jonka julkaisu peruutettiin. Asiasta puhui suroaan Rockstarin entinen työntekijä Joseph Rubino, joka työskenteli välianimaatioiden parissa senior camera artist -tittelillä. Rubino avautui aiheesta SanInPlay-kanavan vieraana YouTubessa. Hänen mukaansa alun perin tarkoitus oli kehittää sekä Onlinea että Steven Oggin esittämään psykopaatti-Trevoriin

keskittyvää yksinpelitarinaa. Sitten Online saatiin valmiiksi ja lisättiin peliin. – Kun GTA Online ilmestyi, se oli niin kova rahasampo ja ihmiset rakastivat sitä niin paljon, että oli vaikea väittää erillisen lisäsisällön kilpailevan sen kanssa. Jälkeenpäin voi sanoa, että olisimme voineet todennäköisesti tehdä molemmat, mutta se oli bisnespäätös ja olin hieman harmissani siitä, Rubino kertoi. Rockstar työstää tällä hetkellä ensi vuoden syksynä ilmestyvää Grand Theft Auto VI:tta, joka sijoittuu tovin tauon jälkeen Miamia matkivaan Vice Cityyn. GTA V:n kehityshistorian ja Rubinon tarinan valossa voikin olettaa, että Rockstar keskittyy täysillä ainoastaan sen moninpelin kehitykseen julkaisun jälkeen.

Exoprimalin taival päättyy Uutinen DINOSAURUSTEN VALTAKAUSI KESTI VUODEN.

V

uonna 2022 julkistettu ja viime kesänä ilmestynyt Exoprimal on Capcomin toimintamoninpeli, jossa pelaajat mättävät aikamatkustavia dinosauruksia robottipuvuissa. Hieno konsepti ja mechahaarniskat eivät kuitenkaan riittäneet, sillä Exoprimalin sukupuutto on jo edessä. Peli ei näin kestänyt edes vuotta, mutta Capcomin tiedotteessa sen loppu muotoiltiin mukavammin sanoin. – Neljännen päivityksen myötä kaikki Exoprimaliin suunniteltu kausisisältö on nyt valmista. Kausi 1 palaa heinäkuun 11. päivä, ja seuraavat

uusintakaudet ja sisältö alkavat aina seuraavien kuukausien alussa, Capcom tiedotti. Peli siis vain kierrättää jo julkaistua sisältöään, eikä sitä kehitetä enää eteenpäin. Ainakin näillä näkymin pelaajat voivat kuitenkin jatkaa Exoprimalin pelaamista, eikä palvelimia suljeta. Koska tarinatila vaatii moninpelin pelaamista, pelaajat saattavat joutua turvautumaan botteihin pelin kampanjan läpäisemiseksi. Vastaavissa tapauksissa tuen menettänyt moninpeli pysyy hengissä yleensä jonkin aikaa, kunnes pelaajat kyllästyvät sisällön muuttumattomuuteen.

Dr. Disrespect YouTube-kanavallaan.

Dr. Disrespect viestitteli alaikäisille Uutinen PELISTRIIMAAJAN TWITCHBÄNNIEN SYY PALJASTUI.

D

r. Disrespect eli Guy Beahm, yksi tunnetuimmista pelistriimaajista, sai pysyvän porttikiellon Twitch-striimipalveluun vuonna 2017. Tämä tuli yllätyksenä monelle katsojista, koska Beahm oli siihen aikaan Twitchin katsotuimpia striimajia ja hänellä oli yhtiön kanssa partnerisopimus, jonka kautta hänet oli varattu yksinoikeudella Twitch-striimeihin kahdeksi vuodeksi. Beahm käräjöi bänniensä jälkeen Twitchin kanssa tuloksetta, ja kaiken syy pysyi hämärän peitossa tähän asti. Syy alkoi selvitä kesäkuun puolivälissä, kun Twitchin partneriosastoa aiemmin johtanut Cody Jenners väitti, että nimeämätön henkilö lähetti seksuaalisia viestejä lapselle Twitch Whispers -viestipalvelun kautta sekä yritti järjestää uhrinsa kanssa tapaamista TwitchCon-messuilla. Vergesivusto puhui sitten kahdelle entiselle Twitchin työntekijälle, jotka nimesivät Beahmin kyseiseksi viestijäksi. Beahmin perustama pelistudio Midnight Society, joka työstää parhaillaan Deadrop-nimistä räiskintää, on myös katkaissut välinsä mieheen. Robert Bowling, studion toinen perustaja, totesi päätöksessä olevan kyse studion periaatteiden säilyttämisestä. Beahmin nykyinen striimiväline YouTube on myös katkaissut monetisaation Beahmin kanavalta. Beahm itse kommentoi väitteitä Twitterissä eli X:ssä ja myönsi viestittelyn todeksi. – Oliko 2017 Twitch Whispers -viestittelyä alaikäisen kanssa? Vastaus on kyllä. Oliko näiden viestien takana todellisia aikeita? Vastaus on ehdottomasti ei. Ne olivat keveitä, yhteisiä keskusteluja, jotka joskus nojasivat liikaa epäsopivuuden suuntaan, Beahm selitti. Beahm lisäsi, ettei ollut koskaan tavannut viestien saajaa, eikä virallisia rikossyytteitä koskaan tehty. Rolling Stone -lehti haastatteli nimettömäksi jäänyttä Twitch-lähdettä, jonka mukaan Beahm tiesi aina, että hänen kohteensa oli alaikäinen ja jatkoi silti seksuaalisten viestien lähettelyä. – Muistan, kuinka Dr. Disrespect sai keskustelussa tietää, että viestittelyn kohde oli alaikäinen. Sen jälkeen hän totesi, ettei se ole ongelma ja jatkoi viestittelyä. Asiassa ei ollut mitään hämmennystä, Rolling Stonen lähde kertoo.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Uutiset

Pelaajat pitävät The Crew’n elossa Uutinen UBISOFTIN TAPPAMA AUTOILU ON NYT MODAAJIEN VARASSA.

U

bisoft sulki The Crew -autopelinsä palvelimet maaliskuussa. Huhtikuussa alettiin saada raportteja, joiden mukaan pelitalo alkoi myös poistaa peliään palvelunsa latauskirjastosta siirtäen sen ”epäaktiivisten” pelien osastolle estäen näin jopa sen asentamisen. Yhtiö kommentoi toimiaan silloin, että se ymmärsi pelaajien pettymyksen, mutta veto oli pakollinen johtuen ”palvelinrakenteesta ja lisensoinnin rajoitteista.” Jotta The Crew’n innokkaat fanit voisivat jatkaa pelaamista, tarvittiin käytännössä täysin uudet pelipalveimet ja ohjelmistot niiden pyörittämiseen. Tähän pyrkii viisihenkinen The Crew Revival -projekti, joka kertoi Eurogamerille aloittaneensa palvelinohjelmistojen kehittämisen heti, kun Ubisoft ilmoitti pelin sulkeutumisesta joulukuussa 2023. Ryhmän tarkoitus on säilyttää peli sellaisena kun se oli Ubisoftin aikana. Kun pelaaminen vaa-

tisi yhteyttä Ubisoftin keskuspalvelimelle, yhteys syntyykin Revivalin pyörittämälle serverille. Vaihtoehtona on myös omalla koneella pyöritettävä offline-palvelin yksinpelitilaa varten. Vastaavaa on tehty ennenkin: esimerkiksi Neverwinter Nights -roolipelin toiminta oli kiinni BioWaren keskuspalvelimesta, ja modaajaporukka pystytti tilalle omansa pelin sulkemisen jälkeen, mikä mahdollisti pelien jatkumisen. Revival-ryhmää edustava nimimerkki whammy4 totesi Eurogamerille, että Ubisoftin toiminta on kestämätöntä. – Jos pelien sulkemisten trendi jatkuu, meillä on kymmenen vuoden päästä läjittäin pelikelvottomia kuolleita pelejä, joita ihmiset rakastivat ja pelasivat. Siksi videopelien säilyttäminen on äärimmäisen tärkeää ennen kuin tilanne karkaa täysin käsistä.

Jos pelien sulkemisten trendi jatkuu, meillä on kymmenen vuoden päästä läjittäin pelikelvottomia kuolleita pelejä, joita ihmiset rakastivat ja pelasivat.” – whammy4

The Simsin kilpailija peruutettiin Uutinen LIFE BY YOU EI PÄÄSSYT EDES SYNTYMÄÄNSÄ ASTI.

P

aradox julkisti alkuvuodesta 2023 haastajan The Sims -pelisarjalle. Life by You -pelin piti olla moderni ja enemmän muokkausmahdollisuuksia sisältävä peli, jossa pelaajat voisivat säätää sisältöä mieleisekseen paljon perinteistä Simsiä enemmän. Peliä kuitenkin lykättiin useampaan kertaan, ja sen piti ilmestyä vähintään ennakkotestaukseen huhtikuun lopussa. Viimeisten lykkäysten jälkeen Paradox ilmoitti, että se lopettaa pelin kehityksen kokonaan. Paradoxin johtoportaaseen kuuluva Mattias Lilja kommentoi peruutusta näin: – Oli aika lopettaa tultuamme johtopäätökseen, että pidempi kehitysaika ei toisi meitä lähemmäksi versiota, johon olisimme tyytyväisiä. Näin myöhäinen päätös on kova pettymys kaikille, jotka vuodattivat aikaa ja intoa projektiin. Liljan mukaan Paradox panostaa tulevaisuudessa enemmän kehitysprosesseihinsa, jottei vastaavaa pääsee enää tapahtumaan.

TULIPA SANOTTUA ”Minulla ei ole mitään sanottavaa. Ei sanaakaan. Ei mitään. En tiedä mitään. Ette ole kuulleet mitään. Hiljaa, hiljaa, hiljaa. Mikä huhu?” Kuva: Henry Söderlund (Worldcon 75)

12 // pelaaja.fi

Elden Ringin tarinaan panostanut George R.R. Martin ”kommentoi” huhuja, joiden mukaan pelistä puuhattaisiin elokuvasovitusta.


KAUPOISSA 16.8.


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

HYVÄT

Miekka

PAHAT

Viestintä

Vaikutteet

Sovitus vaikuttaa harvemmin esikuvaansa, mutta Larianin roolipeli Baldur’s Gate 3 pystyy siihenkin. Dungeons & Dragonsin julkaisija Wizards of the Coast listasi tulevia muutoksia ”dunkun” vitoslaitoksen sääntöihin tänä vuonna. Kaksi muutosta tulee suoraan Baldurin porteilta. Cloud of Daggers -loitsu, joka manaa kentälle pilven taikatikareita, oli aiemmin staattinen hyökkäys. Pian sitä voi siirrellä tarpeen mukaan aivan kuten BG3:ssa. Myös Produce Flame -loitsua muutetaan, sillä D&D:n tekijät huomasivat Balduria pelatessaan, kuinka ankeaa sitä on käyttää. Monet pelaajat ovat toivoneet vastaavia muutoksia, sillä BG3:n versio D&D:n säännöistä on monin tavoin sutjakampi kuin esikuvansa.

Onko Days Goneen tulossa jatkoa? ”Ehkä”, vihjaili Bend Studion entinen pomo John Garvin Twitterissä. Mutta vastaus on ”ei todellakaan”. Sen kertoi studion yhteisömanageri Kevin McAllister, jonka mukaan on turhaa kiusata faneja valheellisella toivolla. Olisipa viestintä aina näin selkeää! McAllisterin mukaan Bend puuhaa nyt aivan uutta projektia, josta kerrotaan aikanaan.

48-vuotias Zelda-fani on tuomittu brittilässä neljäksi kuukau-

deksi vankilaan teräaseen hallussapidosta. Jutussa on tietysti yllätyskäänne: se ei ollut machete vaan minikokokoinen Master Sword, jota kriminaali kuvasi stressileluksi. Poliisin näkökanta on, että 15-senttinen miekka lasketaan puukoksi. Ehkä siinä on pointtinsa, sillä vuodelta 2014 tiedetään tapaus, jolloin mies joutui sairaalahoitoon Master Swordilla lyötynä. Silloin uhri myös käveli suoraan terään, koska ei uskonut lelumiekalta näyttävän metallinpalan mahtiin.

Kansalaiset

Cloud Imperium Games jatkaa sitkeästi Star Citizen -huijau... anteeksi, siis -pelinsä kehitystä. Alfatasolla pyörivä avaruussimu on kerännyt jo 711 miljoonaa taalaa mustaan aukkoonsa. Pätäkkää riittää siis korvauksiin, joita firma joutuu maksamaan entiselle työntekijälleen. Game Developer -sivusto raportoi ensimmäisenä, että CiG pulittaa noin 32 000 euroa irtisanomalleen ohjelmoijalle Paul Ah-Thionille. Hän oli työskennellyt etänä vuosia johtuen henkilökohtaisista haasteistaan, mutta pelistudio päätti, että pakko olisi lähteä työskentelemään Manchesterin uudelle toimistolle. Oikeusistuin ei pitänyt uskottavana Cloud Imperiumin väitteitä, että Thionin työn tuloksissa olisi ollut jotain naputettavaa. Huikeaa on, kuinka paljon kyseinen Manchesterin toimisto kertoo studion tavoitteista. CiG:n on tarkoitus työllistää brittihaarassa tuhat henkeä vuoteen 2026 mennessä! Äkkiä lahjoittamaan, kaikki!

Loppu

12 // pelaaja.fi

Horisontti

RUMAT

Onko Wii U -konsolissasi vikaa? Harmi! Nintendo ei nimittäin enää korjaa kovan onnen pelikonettaan. Varaosat ovat yksinkertaisesti loppuneet, joten 3. heinäkuuta alkaen Wii U on kuollut konsoli. Ehkä se ei ollut kaikkien aikojen suosituin tai paras Nintendo-laite, mutta on tässä silti jotain surullista. Wii U:n myyntiluvut ovat nykyvalossa karua katsottavaa, sillä laitetta myytiin vain 13 miljoonaa kappaletta. Uutta Switchiä on sen sijaan ostettu pääle 140 miljoonaa kertaa, eli se on päälle 10 kertaa edeltäjäänsä suositumpi! U-parka on ollut jo käytännöllisesti saattokodissa, sillä sen nettimoninpelien tuki lopetettiin jo aiemmin.

Sony ja Netflix ovat puuhanneet televisiosarjaa Horizon: Zero Dawnin

pohjalta, mutta nyt reitillä on sellaisia sauruksia, etteivät Aloynkaan eväät ehkä riitä. Rolling Stone -lehden paljastusartikkelin mukaan ohjelman vetäjäksi kaavailtua Steve Blackmania syytetään ihmisten kiusaamisesta ja manipuloinnista. Raportin mukaan kyseistä käytöstä olisi nähty jo hänen edellisen sarjansa, Netflixin Umbrella Academyn, kuvauksissa, ja syytöksissä on mukana Blackmanin 12 entistä kollegaa. Pian tämän jälkeen Rolling Stone raportoi, että Netflix on pysäyttänyt Horizonin ja Blackmanin oman Orbital-sarjan tuotannon. Forbes puolestaan raportoi, että sen lähteiden mukaan sarjojen kehitys on jäissä asiaan liittymättömistä syistä, mikä ei kuulosta epäuskottavalta. Netflix peruu sarjoja jatkuvasti milloin mistäkin syystä. Ja onko tämä edes ongelma? Kuka oikeasti uskoo, että Netflix saisi veisteltyä Horizonista sovituksen, joka ei näytä kolmen pennin robosirkukselta?


LOPPUKESÄN KUUMIMMAT MANGAUUTUUDET ! NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.

ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 1 NYT KAUPOISSA!

ORANGE 1 NYT KAUPOISSA!

SOLUT TYÖSSÄ 3 NYT KAUPOISSA!

VANITAKSEN KIRJA 5 NYT KAUPOISSA!

BIRD IHMEMAASSA 6 NYT KAUPOISSA!

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 22 NYT KAUPOISSA!

MONSTER HUNTER ORAGE 3 NYT KAUPOISSA!

GABRIEL DROPOUT 13 23.8.2024

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


Sega Mega Drive 16-bittisten kuningasluokka Teksti: Markus Heino

1

Laitekuvat: Evan Amos

990-luvun alkupuolella käytiin kamppailua kokonaisen videopelaavan sukupolven lompakoista ja sydämistä. Myös suomalaisten kuvaputkitelevisioiden pehmeän hehkun valossa kilpailtiin pääsystä kansakunnan interaktiivisen viihteen piikkipaikalle. Kisaajat olivat NES-aikakauden nosteesta nauttiva Nintendo Super Nintendollaan eli SNESillä ja haastajan asemasta iskevä Sega virtaviivaisella Mega Drivellaan. Televisiomainokset ja lehtien mainostilat vilisivät uusien laitteiden ja pelien markkinointia tyyleillä, joita on sekä shokeeraavaa että hupaisaa tutkia nykypäivänä. Suuren urheilujuhlan tuntua ulottui myös koulujen pihoille, joissa välitunneilla väiteltiin tulisesti siitä, kummalla alustalla on paremmat pelit. Muistan itsekin, kuinka vahvasti väki siirtyi jo tuolloin oman ostoksensa taakse heimomaiseen taistelutilaan, jossa haastettiin kaikki valitsemaan puolensa. Ystävyyksiä luotiin ja vanhoja koeteltiin. Onneksi nykyään ollaan fiksumpia. Kysymys siitä, kumpi oli lopulta parempi konsoli, jääköön reilut 30 vuotta myöhemmin kunkin oman harkintaan. Pidän tärkeimpänä vaalia kummankin konsolin perintöä ja keskittyä eniten niihin positiivisiin asioihin. Mikä teki näistä kahdesta konsolista niin erikoisia? Mitä niillä olisi kannattanut pelata silloin ja yhä tänäkin päivänä? Pelikonsoleiden 16-bittistä aikakautta eli niiden neljättä sukupolvea pidetään kaksiulotteisen

14 // pelaaja.fi

pelisuunnittelun ja grafiikan kulta-aikana. Se sysäsi käyntiin kehityskulun videopelien vakavammin otettavassa tarinankerronnassa, josta monet viidennen sukupolven ikoniset pelit ammensivat inspiraatiotaan. Aloitetaan sukellus 16-bittisten kuninkaisiin tuon sukupolven haastajan, Segan, leiristä.

Ready? Let’s go! Kolikkopelimarkkinoilla mainetta niittänyt Sega, eli entinen Service Games of Japan, lähti 1980-luvun lopun videopelimarkkinoille itsevarmalla taktiikalla. Se pyrki luomaan trendikästä kuvaa aikuisesta ja menevästä pelaajasta, jolle lapsenomaiset pelit ja kompromissit grafiikoissa eivät kelvanneet. Suurin osa leukailusta kohdistui lapsiystävällistä viihdettä tarjoavan Nintendon suuntaan. 8-bittinen Nintendo Entertainment System oli väistyvän konsolisukupolven kiistaton valtias ja myyntimenestys ympäri maailman. Segan haastaja NESille oli Master System, joka oli menestynyt kelvollisesti vain Euroopassa. Näin japanilaisyritysten mittelö kotimaassaan ja rahakkailla Pohjois-Amerikan markkinoilla oli jäänyt yksipuoliseksi Nintendon tuuletteluksi. Segan vastaus tilanteeseen oli Mega Drive, joka julkaistiin Euroopassa vuonna 1990 eli pari vuotta Japania ja Pohjois-Amerikkaa myöhemmin. Uuden konsolin markkinointiakin tehtiin täysin erilaisella asenteella kuin insinöörimäisiin ruutupakkauksiin

Ecco the Dolphin


”Alkuperäisessä Model 1 Mega Drivessa on samanlaista pahaenteisyyttä kuin Darth Vaderin haarniskassa tai Taisteluplaneetta Galactican centurioneissa.”

verhoillulla Master Systemillä. Master Systemiä markkinoitiin Suomessa muun muassa mainoslauseella ”Segoita minut”, joten iskevyydessä saattoi olla vielä parannettavaa. Mega Driven mainoksissa yhdistettiin rokkia, nopeita autoja ja kauniita naisia, eikä markkinointiin nähtävästi saanut osallistua ilman aurinkolaseja. Samat trendit ja mielikuvamainonta jatkuivat myös pelipakkausten taiteessa. Tänä päivänä SNES- ja Mega Drive -pelien taiteellista tyyliä verratessa voi todeta, että leppoisammat Nintendo-pahvit jäävät aggressiivisuudessa, pullistelevissa lihaksissa ja syvissä kaula-aukoissa mitattuina Segan mustien muovikoteloiden jalkoihin. Uuden konsolin ilmeessä pidettiin kiinni Master Systemin asettamista tummanpuhuvista raameista ja tavoiteltiin samalla 90-luvun tyylin mukaista olohuonehifin virtaviivaista ulkonäköä. Omassa alkuperäisessä Model 1 Mega Drivessa on samanlaista pahaenteisyyttä kuin Darth Vaderin haarniskassa tai Taisteluplaneetta Galactican centurioneissa. Mielenkiintoisena yksityiskohtana mainittakoon Model 1:n stereoääniliitännän sijainti konsolin etupuolella ja siihen liittyvä äänentason säätöliuku. Sitä liikuttaessa voi leikkiä olevansa vaikka tiskijukka tai studiossaan äänentasoja hallitseva musiikkituottaja.

”Segaan vain” Mega Driven Suomen taival oli yllättävän monivaiheinen. Vuonna 1990 Mega Driven maahantuontioikeudet annettiin yritykselle nimeltä PCI-Data, joka lanseerasi konsolille mainoslauseen ”Heittäydy Segaan”. 1991 Segan maahantuonti siirtyi PCI-Datalta lelujätti Briolle, joka toimitti laitteita suomalaisiin kauppoihin PlayMix-jaostonsa kautta. Vuoteen 1993 mennessä PlayMix väitti markkinointimateriaalissaan, että Sega olisi onnistunut saavuttamaan 70% osuuden Suomen 16-bittisten konsoleiden markkinoilla. Vahvistusta tuon ajan kotimaisista konsolimyynneistä on vaikeaa löytää, mutta aikalaisten pelitoimittajien arvioiden mukaan Mega Drive todennäköisesti peittosi SNESin myyntiluvuissa Suomessa selvin lukemin, kuten muuallakin Euroopassa. Liiketoimintapuolen poukkoilusta huolimatta Mega Driven markkinointi oli katukuvassa näkyvää ja jatkuvaa. Konsolia puskettiin vastaanottimiin kokijasta riippuen joko tarttuvilla tai myötähäpeää aiheuttavilla televisiomainoksilla. Naljailu Nintendoa kohtaan sai suomalaisella mittapuulla jo vaivaannuttavat puitteet. Jos oli tuohon aikaan taipuvainen uskomaan markkinointipuheita, Sega oli ainoa oikea vaihtoehto aikuiselle tai teini-ikäiselle pelaajalle. Syyksi annettiin yksinkertaisesti se, että Nintendolla pelaavat vain räkänenäiset lapset, eikä niinkään puututtu konsoleiden keskeisten pelien laatuun. Suomeen saatiin myös virallinen Sega-faniklubi, jonka olemassaolo paljastui allekirjoittaneelle vasta 2010-luvulla. Sega Clubi tarjosi Nintendo-klubin tavoin jäsenyysetuja, komean

Alien 3

jäsenkortin, teknistä tukea konsolin käyttöön ja vinkkipuhelimen, mikäli peleissä eteneminen tyssäsi. 1991 aikoihin tarjolle tuli myös Sega-klubilaisten oma lehti, joka ilmestyi kaksi kertaa vuodessa 1991-1993 välillä ja siirtyi lopulta kokonaan verkkojulkaisuksi.

Räjähtävää prosessointia Mega Driven julkaisutohinoissa luvattiin tuoda kolikkopelihallin kokemukset kotisohvalle. Tätä väitettä pönkittivät Segan saavutukset maineikkaan System 16 -kolikkopelialustansa kanssa, jotka parhaimmillaan dominoivat Japanin ja Pohjois-Amerikan pelihalleja OutRunin kaltaisilla hiteillä. System 16 -arkkitehtuurin pohjalta tuotettiin myös Mega Driven sisuskalut, joten kolikkopelien siirtyminen kasettimuotoon saatiin vaikuttamaan helpolta tempulta. Alkuperäinen eurooppalainen Mega Drive Model 1 ammentaa grafiikkansa 512 eri värin paletista ja voi toistaa näistä samanaikaisesti 61:tä parhaimmillaan 320x240 resoluutiolla. Konsolin kuoren alla hyrrää Motorolan 68000 prosessori hulppealla 7.60 megahertsin kellotaajuudella. Grafiikkapiirinä toimii Yamahan YM7101 (13.3 MHz) ja äänipuolesta vastaa Zilog Z80 -äänipiiri. Graafisesta suorituskyvystä vastaavien komponenttien nopeudet ovat paperilla Mega Driven hyväksi vähintään kaksinkertaisia. Konsoleiden välistä teknistä eroa prosessointitehossa korosti se, että Mega Drivessa oli aito 16-bittinen ulkoinen dataväylä tiedonsiirtoa varten, kun taas SNES joutui tyytymään puolta kapeampaan 8-bittiseen väylään. Segan konsoli on numeroiden valossa osin selvästi nopeampi ja tehokkaampi, mutta menestykseen on monia polkuja, eivätkä isommat lihakset auta kuin tiettyyn pisteeseen saakka. Konsolin tallennusformaattina toimivat kasetit olivat jo yksi pullonkaula, sillä vaikka yksittäinen kasetti veti muistiinsa peräti kahdeksan megatavua pelidataa, konsoli pystyi lukemaan siitä kerrallaan vain noin neljää megatavua. Sega pyrki jäljittelemään Nintendon menestyksekkäästi hyödyntämiä Super FX -lisäprosessointisiruja pelikaseteissaan, mutta lopulta vain Virtua Racing -ajopeli hyödynsi vastaavanlaista teknistä ratkaisua. Sega Virtua Processor lisänimeä kantanut siru mahdollisti pelin vaikuttavat 3D-grafiikat ja äänitehosteet. Kehitystyö kannatti, sillä Virtua Racingia pidetään teknisten ansioidensa vuoksi kolmiulotteisten ajopelien pioneerina. Markkinoidessaan Mega Drivea Sega käytti häpeilemättä komealta kuulostavia teknisiä termejä saadakseen Nintendon puolustuskannalle. Yksi videopelihistorian kuolemattomimmista termeistä lienee hurjalta kuulostava ”Blast Processing” -ohjelmointimenetelmä, jonka ylivoimai-

pelaaja.fi // 15


”1994 nähtiin vielä Segan viimeinen suuri lisälaiteponnistus, kun markkinoille saapui konsolin kasettiporttiin asennettava 32X.” suudella hyökättiin alleviivatusti SNESin suorituskyvyn kimppuun. Varsinaisena suorituskyvyn nostajana menetelmän arvoa ei voitu todistaa, mutta Segan aggressiivisuus pakotti Nintendon reagoimaan ja puolustamaan konsoliaan tarkoilla teknisillä artikkeleilla sekä suorilla markkinointivastineilla. Pohjois-Amerikassa meno oli vielä hurjempaa, eikä monelta nuoremmaltakaan pelaajalta ole jäänyt kuulematta markkinointifraasi ”The Genesis Does What Nintendon’t.” Mega Driven amerikkalaista versiota Genesistä lapioitiin kuluttajien keskuuteen vielä ronskimmalla otteella kuin meillä Euroopassa kehdattiin.

Laajennettavuuden juhlaa Mega Drivea versioitiin useampaan kertaan vuosien varrella. Euroopassa vuonna 1990 julkaistu Model 1 päivitettiin Model 2 -versioon vuoden 1993 aikana. Konsolin sisuskalut pysyivät pitkälti samana, kuten myös tekniset ominaisuudet, pois lukien erillinen stereo-ääniulostulo konsolin etupuolella. Model 2 on osoittautunut luotettavammaksi ja miltei yhtä suorituskykyiseksi laitteeksi kuin edeltäjänsä. 1996 julkaistiin konsolin kolmas versio, mutta vain Pohjois-Amerikassa nimellä Genesis 3. Se ei ole suoraan yhteensopiva useimpien Model 1 ja Model 2 -laajennusosien kanssa, eikä se pysty tuottamaan ääntä kuin monona. Sega ei jäänyt sivusta seuraajaksi, kun kilpailu konsolimarkkinoilla siirtyi CD-aikaan. Ensimmäisenä CD-laitteellaan markkinoille ehti kolmas japanilainen yritys NEC omalla PC Enginellään. Sen CD-Rom 2 -lisäosa saapui markkinoille Japanissa jo 1988. Sega Mega CD -laajennusosa toi optisen tallennusformaatin auvon Mega Driven eurooppalaisten omistajien saataville vuonna 1993, vuosia Japanin julkaisua myöhemmin. Erityisesti nykymittapuulla rakeiseksi pakattua full-motion video -kuvaa käyttävät pelit vaativat CD-levyjen mahdollistamaa tallennustilaa. FMV-pelit olivat tuolloin suosittuja Japanissa, mutta ne eivät lyöneet läpi samalla tavalla muualla maailmassa. Mega CD asennetaan Mega Drive Model 1:n alle, jolloin konsolin koko yli kaksinkertaistuu. Laajennusosalla on lisäksi oma täysikokoinen virtalähteensä, joka muodostui trendiksi Segan laajennuslaitteiden kanssa. Mega CD 2 -laajennus lanseerattiin miltei heti perään samana vuonna. Se suunniteltiin halvemmaksi ja toimintavarmemmaksi kuin edeltäjänsä, eikä käyttänyt motorisoitua levyasemaa. Muovisia hammasrattaita ja kuminauhoja hyödyntävät telakkamalliset CD-asemat ovat osoittautuneet erittäin herkästi hajoaviksi sekä vaikeiksi korjata. Mega CD oli alkujaan itse Mega Drivea kalliimpi hinnaltaan, mikä säikytti useimmat ostajat. Vaikka laitteen toinen versio laski hintatasoa

16 // pelaaja.fi

merkittävästi, Mega CD -lisäosia oli myyty vain 5-6 miljoonaa kappaletta 2000-luvun alkuun mennessä, mitä voi pitää taloudellisena pettymyksenä. Nykyään lisäosa on peleineen pienessä nosteessa ja tietyt julkaisut ovat nousseet kulttimaineen myötä korkeisiin keräilyhintoihin. Mega CD:n alkupään peleistä kuitenkin on jo pitkään kantautunut huolestuttavia tietoja levyjen hajoamisesta heikkojen materiaalien ja pinnoitteiden vuoksi. Sega julkaisi vuosina 1994-1995 vielä uuden CD-asemallisen yhdistelmäkonsolin, Sega CDX:n, Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa. CDX pystyi toistamaan CD-levyjä, Mega CD -pelejä ja Mega Drive -kasetteja kompaktissa Genesis 3:n tyylisessä paketissa. Se on myös hyvin pienten myyntimääriensä vuoksi erittäin haluttu laite keräilijöiden keskuudessa. 1994 nähtiin vielä Segan viimeinen suuri lisälaiteponnistus, kun markkinoille saapui konsolin kasettiporttiin asennettava 32X. Tämä laajennus toi Mega Driveen todellista 32-bittistä kolmiulotteista suorituskykyä. 32X:n suunnittelua kritisoitiin jo ennen sen saapumista markkinoille, sillä Segan oma 32-bittinen Saturn-konsoli oli saapumassa myyntiin käytännössä samaan aikaan. Korkea hinta vaivasi kuluttajia sekä luvattujen pelien pieni määrä. Lisäksi laite vaati jälleen yhden virtapistokepaikan omalle virtalähteelleen Mega Driven ja mahdollisen Mega CD:n virtapistokkeiden lisäksi. 32X oli Segan viimeinen yritys pitää Mega Drive elinvoimaisena markkinoilla uuden konsolisukupolven adventtina, mutta menestystä sille ei löytynyt. Lisälaite myi vain 850 tuhatta yksikköä 2000-luvun alkuun mennessä ja aiheutti vakavaa mainehaittaa Segalle jo ennen Saturnin tulevaa mahalaskua. 32X:lle julkaistiin lopulta vain 40 peliä, joista vain muutamia pidetään pakollisen kokeilun arvoisina paatuneille Mega Drive -faneille. Segaa ei voi syyttää innovaation puutteesta, mutta Mega Driven lisäosien taloudellisia tappioita voidaan pitää alkusoittona yrityksen luisulle pois konsolimarkkinoilta.

Kolikkopelihallia pidemmälle Segan 16-bittiset hittipelit olivat aikanaan testamentti julkaisijan kattavalle kolikkopeliperinnölle. Jo Mega Driven edeltäjä Master System oli osoitus Segan kyvystä tuoda pelihallien hittipelejä kotitelevisioiden kautta nautittaviksi. Vaikka kokemus ei ollut aivan yksi yhteen, moni Sega-fani näki aiemmin vain kolikkopelimuodossa koettujen pelien olevan kiinteä osa konsolinsa DNA:ta. Toisaalta Sega oli pioneeri myös peliensä sovittamisessa konsolisukupolvien yli. Master Systemin pelejä pystyi pelaamaan Mega Drivella erikseen myytävän virallisen adapterin kautta ja vaikka useimmat keskeiset pelit päivitettiin 16-bittiselle aikakaudelle uudellenjulkaisuina, voi

Toe Jam & Earl

Segan ajatella ottaneen vanhatkin asiakkaansa huomioon älykkäällä tavalla. Ennen siirtymistä konsolin varsinaiseen elinvoimaan eli peleihin, pitää vielä sanoa sananen konsolin ohjaimesta. Kun 2014 paikkeilla hommasin vihdoin oman Mega Drive Model 1:n ja aloitin alkujaan vaatimattoman pelirivistön läpikäynnin, koin monenlaisia tunteita Mega Driven Control Padiksi nimitetyn alkuperäisen ohjaimen kanssa. Ohjain on varsin köykäisen tuntuinen, eikä ole vieläkään tuntunut täysin omalta verrattuna SNESin ikoniseen vastineeseen. Control Padin kolme komentonäppäintä ovat omaan käsityskykyyn täysin mielenvastaisesti yhdessä rivissä oikean peukalon alla, joten pientä opettelua nappien käyttö aikanaan vaati. Konsolin kanssa julkaistu alkuperäinen kapula korvattiin vaivihkaa muutamaa vuotta myöhemmin kuuden komentonapin kakkostyypillä, jonka alkuperäinen pienempi versio julkaistiin Japanissa Arcade Pad -lisänimellä. Isompi länsimainen versio valtasi eurooppalaiset markkinat 1994 mennessä. Päivitetty ohjain on omaan kouraani kaikin puolin parempi kuin alkuperäinen myös muotoilun puolesta. Se on pyöreämpi ja ergonomisempi kuin bumerangimainen originaali. Mega Driven kolikkopeliperintöön nojaavien pelien kanssa ohjaimen uudempi versio on peräti loistava, mutta ajaa asiansa hyvin myös verkkaisemmassa pelailussa. Suurin ongelmani Mega Driven ohjaimen kanssa on todennäköisesti tottumuskysymys tai keskivertoa kookkaampi koura, mutta en ole koskaan rakastunut ohjaimen suuntanäppäimeen eli d-padiin. Se on kelluvampi, pehmeämpi ja tietyllä tapaa kiikkerämpi kuin SNESin plus-merkin muotoinen vaihtoehto. Tätäkin puolta parannettiin reilusti kuusinäppäimisen version myötä, mutta omaan sormituntumaan ohjain on edelleen tunnoton eikä niin tarkka. Mega Drive jaksoi viihdyttää yleisöään ja kasvattaa Segan rahakirstuja vielä virallisen elinkaarensa lopulla sekä seuraajansa Sega Saturnin turhan lyhyeksi jääneellä valtakaudella. Konsoli menestyi erinomaisen hyvin myös Segan vahvalla markkina-alueella Brasiliassa, jossa lisensoituja Mega Driveja ja vanhempia Master Systemejä tuotettiin vielä 2010-luvulla.


Comix Zone

Altered Beast

pelaaja.fi // 17


Sega Mega Driven Top 10 -pelit Kymmenen keskeistä Mega Drive -peliäni on koottu täysin mielivaltaisesti oman kokemukseni pohjalta. Listauksessa kuitenkin

toistuvat tietyt teemat, kuten kriitikoiden ylistys, poikkeukselliset tekniset saavutukset ja/tai pelaavan yleisön ylistys vielä nykyään-

kin. Erinomaisia kotiin sovitettuja arcade-kokemuksia löytyy Mega Driven pelikirjastosta koettavaksi vino pino.

10. Golden Axe II (1991)

8. OutRun (1991)

Pelihallien voimaa huokuva Golden Axe II on klassista Segaa parhaimmillaan. Geneeriset fantasiahirviöt ja sankarit ottavat mittaa melko tympeissä fantasiamaisemissa, mutta kaikki muu onkin sitten keskivertoa parempaa. Kahden pelaajan paikallinen yhteispeli nostaa kallojen halkomisen viihdyttävyyttä, eikä juuri railakkaampaa kaveripelailua tule 16-bittisillä mieleen Streets of Rage 2:n ja Turtles in Timen lisäksi.

Autopelien kuninkaallisiin kuuluva OutRun pääsi parrasvaloihin myös Mega Drivella. Legendaarisen Yu Suzukin luotsaama kolikkopeliprojekti näki useita versiointeja 80-luvun puolivälistä lähtien, mutta omaan pirtaani Mega Drive -versio on poikkeuksellisen laadukas. Ajotuntuma on omintakeinen ja arcade-tyyliin vauhdikas. Maisemat lipuvat ohi näyttävästi ja tarttuva taustamusiikki kruunaa koko paketin komeasti. Uudelleenpeluuarvoakin riittää, sillä pelin viiteen erilaiseen loppuun pääsee useaa eri reittiä pitkin.

9. Herzog Zwei (1990) Tätä poikkeuksellista tukikohtien valtaamiseen keskittyvää teosta pidetään yhtenä reaaliaikaisten strategiapelien ja moninpelattavien taisteluareenapelien kantamuotona. Pelaaja ohjaa lentokoneeksi muuttuvaa robottia, jonka avulla lennätetään muita yksiköitä taisteluun ja valloitetaan tukikohtia ennen hyökkäystä vihollisen päätukikohtaan. Verkkaisen pelityylinsä ansiosta etenemistapaa ehtii pohtimaan kunnolla, ja pelin kahdeksan eri kenttää muodostavat kukin erilaisia esteitä pelaajan pyrkimyksille. Ehdottomasti kokeilun arvoinen titteli kaikille niille, jotka ovat jo kastaneet varpaansa myöhempien konsoleiden strategiapeleihin vaikkapa Warcraft II:n tai Command & Conquerien muodossa.

18 // pelaaja.fi

6. Gunstar Heroes (1993) Perinteisten run’n’gun-pelien parhaimmistoon kuuluva Gunstar Heroes jää pysyvästi mieleen soljuvan pelattavuutensa ja mahtavan graafisen ulkoasunsa vuoksi. Avaruusalusten uumeniin ja muukalaismaisiin maisemiin sijoittuvat kentät voi halutessaan juosta ja ampua läpi myös kaverin kanssa, jolloin tulivoima on parhaimmillaan enemmän kuin kaksinkertainen. Red- ja Blue-nimiä kantavat päähenkilöt voivat käyttää neljän ammuselementin lisäksi myös kahta tähtäystapaa, joista liikkuvaa räiskintää tarkempi paikallaan seisominen on joskus omiaan myös kaoottisista tilanteissa. Eeppiset ja lukuisat pomotaistelut ovat mahtava kruunu tälle mainiolle ammuskelupelille.

7. Castlevania: The New Generation (1994) Harmittavan koviin hintoihin noussutta Mega Driven omaa Castlevaniaa sensuroitiin rajusti sen Euroopan julkaisussa. Lisäksi pelin nimi muutettiin Pohjois-Amerikan Bloodlinesista muotoon The New Generation. Pohjimmiltaan kyseessä on kuitenkin erinomainen klassista tasoloikkaa ja eeppisiä näkymiä yhdistelevä vampyyrijahti, jossa pelaaja saa valita hirvitysten lahtaajansa kahden Belmont-klaanin manttelinperijän väliltä. Oli valinta sitten ikonista ruoskaa käyttelevä John Morris tai akrobaattinen keihäsmies Eric Lecarde, toiminta on nautinnollista tasoloikkatoimintaa alusta loppuun.

5. Shinobi III: Return of the Ninja Master (1993) Ninjamestari Joe Musashin Shinobi-seikkailut ovat rakastettuja pelejä, joista erityisesti sarjan toinen ja kolmas osa esiintyvät edukseen. Lukuisat parannukset, kuten Joen notkeampi liikkumi-


nen nostavat näistä viimeisimmän voittoon tässä listauksessa. Paha Zeed-rikollisorganisaatio uhkaa Japania jälleen kerran, joten sankarin on aika astua esiin katana ojossa ja valmiina tuhoamaan satojen rivivihollisten aaltoja kentissä, joita rytmittävät erilaiset pomotaistelut. Mega Driven vahvuuksiin kuuluvat kookkaat ja ilmeikkäät spritet ovat erinomaisesti edustettuina Return of the Ninja Masterissa. Hurmeista ninjailua vauhdittavat tehokkaat heittotähdet ja erilaiset ninjutsutaiat. Taistelusta tulee erityisen palkitsevaa, kun oppii käyttämään Joen salamannopeaa ninjasyöksyä, joka suojaa iskuilta ja mahdollistaa nopeiden iskujen annostelun juuri miekan ulottumattomissa oleviin kohteisiin.

4. Rocket Knight Adventures (1993)

3. Streets of Rage 2 (1993) Arcade-tyylin beat’em upit ovat yksi pelillisistä lohturuokalajeistani, joten tämä kiiltävä Mega Driven kruununjalokivi houkutteli luokseen heti konsolin hankittuani. Streets of Rage 2 on yksinkertaisesti julmetun hauska peli. Mätkintä on kouriintuntuvaa, taustamusiikki erinomaista ja hahmojen spritet upean yksityiskohtaisia. Hahmokattauksen neljä vaihtoehtoa ovat kukin hauskoja pelattavia, mutta muuttavat pelin vaikeustasoa pelitapansa mukaan. Kaikessa hyvä perusvarma Axel on oiva lähtökohta, jonka opeteltuaan pelaaja voi haastaa pelin lukuisat mahtavat taistelut vihollismassoja ja pomoja vastaan yhä uudelleen ja uudelleen. Loistavaa viihdettä kaikkien arcade-mätkintöjen ystäville.

2. Phantasy Star IV (1995) Phantasy Star IV on maineikkaan roolipelisarjan erinomainen edustaja, josta ei puutu syvyyttä pelimekaniikoista tai tarinankerronnasta. Taistelujärjestelmä on hiottu ja aikalaisten roolipelien tapaan helposti opittava, mutta palkitsee syvemmän perehtymisen. Ainutlaatuinen macro-ominaisuus mahdollistaa ennalta määrättyjen taitojen ja hyökkäysten ketjuttamisen tiettyyn tilanteeseen, joka säästää sormia ja hermoja satojen taisteluiden aikana. Paikasta kärkikymmenikössä kilpaili pitkään myös roolipelikollega Shining Force II, jonka taktisempi toiminta todennäköisesti miellyttäisi Ogre Battlen, Disgaean tai Final Fantasy Tacticsin faneja.

Toiminnantäyteiset tasoloikat ovat Mega Drivella hyvin edustettuina. Oikeastaan vain tämän listauksen ykkössijalle menevä peli kiilaa ohi tämän ritarin sotisopaan pukeutuneen ja rakettireppua käyttelevän opossumin seikkailuista. Sparksterina tunnettu sankari esiintyy edukseen tavalla, joka haastaa Nintendon värikkäiden ja ilmeikkäiden yksinoikeushahmojen vahvuudet. Teknoritarin miekka ja erilaiset erikoishyökkäykset tulevat tutuiksi tasoloikkakentissä, mutta välillä lähdetään rakettirepun varassa lentelemään vasemmalta oikealle rullaavien avaruusräiskintöjen hengessä. Persoonallinen kenttäsuunnittelu, tarttuva musiikki, kekseliäät pomokoitokset ja pelaamisen puhdas ilo kohtaavat tässä miltei täydellisenä pakettina.

1. Sonic 3 & Knuckles (1994) Kiistelin pitkään itseni kanssa siitä, voisiko listalla olla useampi Sonic-peli. Sonic 1 ja 2 ovat Mega Driven merkkiteoksia, eikä etenkään sarjan kakkososan meriittejä käy kiistäminen. Trilogian huipennuksessa on kuitenkin kaikkea enemmän kuin edeltäjissään aina toimivasta kenttäsuunnittelusta kolmen hyvin erilaisen pelihahmon käyttöön sekä pelattavan kokonaismäärään. Näyttävyydeltään ja äänimaailmaltaankin kolmososa on omaa luokkaansa, mutta pääsee oikeuksiinsa vasta adapterina toimivan Sonic & Knuckles -pelikasetin kanssa. Alunperin yhdeksi peliksi suunniteltu kokonaisuus halkaistiin kahtia kahdeksi eri julkaisuksi. Sega kuitenkin teki jälleen temppujaan ja mahdollisti pelien yhdistämisen yhdeksi peliksi, jolloin laskukaava on seuraava: Sonic the Hedgehog 3 + Sonic & Knuckles = Sonic 3 & Knuckles, joka on paras Sonic-seikkailu tähän päivään saakka ja samalla Mega Driven kiistaton ykköspeli.

pelaaja.fi // 19


Super Nintendo 16-bittisten kuningas Teksti: Markus Heino

N

Laitekuvat: Evan Amos

intendo johti konsolimarkkinoita vankasti 16-bittiseen konsolisukupolveen siirryttäessä. Nintendo Entertainment System eli NES oli kasibittisten kiistaton valtias ja 80-luvun amerikkalaisen videopelilaman taltuttamisessa auttanut hittituote. Haastajia kuitenkin ilmaantui kotimaassa Japanissa, jossa NEC ja Sega tekivät suunnitelmia konsolimarkkinoiden valtaamiseksi. NEC:n PC Enginestä ei lopulta ollut todelliseksi haastajaksi neljännen konsolisukupolven kalkkiviivoille saakka, mutta Segan Mega Drive kirittäisi Nintendoa ja sen tulevaa Super NESiä päätyyn saakka. Aivan alkujaan Nintendolla oltiin kahta mieltä siitä, pitäisikö 16-bittiseen kilpavarusteluun ylipäätään lähteä samaan aikaan kilpailijoiden kanssa. NES myi edelleen mainiosti ympäri maailmaa, mutta huoli kasvoi varsinkin Segan uuden konsolin menestyksen myötä. Lopulta järki voitti ja Nintendon insinöörit saivat tehtäväkseen luoda 8-bittisen menestyksen päälle konsolivalmistajan seuraavan merkkipaalun. Tavoitteeksi otettiin

20 // pelaaja.fi

maltillinen sopusuhta tehoa, edullisuutta ja pitkäjänteisyyttä. Nintendolla uskottiin, että SNESiltä pitäisi löytyä aina vain kovempia paukkuja sukupolven edetessä, kuten NESin tapauksessakin kävi. Kun vertaillaan vaikkapa alkuperäistä Super Mario Bros.:ia ja Super Mario Bros. 3:a, on varsin vaikuttavaa, että pelit ovat kotonaan samalla konsolilla. Suomessa Super Nintendo profiloitui lelukauppojen ja lastentapahtumien yhteyteen koko perheen turvalliseksi viihdekoneeksi. Mainontaa harjoitettiin aktiivisesti uutuuspelien saapuessa, mutta toiminta ei lähtenyt laukalle samalla tavalla kuin Segan huomattavasti hyökkäävämmissä kampanjoissa. Moni 90-luvun lapsi muistaa taatusti Nintendo-klubin, jonka jäsenlehdissä poseerasi kaikista julkisuuden henkilöistä Suomen uintisuuruus Jani Sievinen. Useimmiten uimahousuihin sonnustautuneen maskottinsa poseerausten lisäksi sivuilta löytyi tietoiskuja, joissa Klubin jäseniä valistettiin tulevista peleistä ja tapahtumista, jossa uutuuksia pääsisi kokeilemaan. Nykyään Nintendo-klubin aktiivit kokoontuvat Fintendo-foorumilla verkossa. Suomessa

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Kirby’s Dream Course


”Suomessa Super Nintendo profiloitui lelukauppojen ja lastentapahtumien yhteyteen koko perheen turvalliseksi viihdekoneeksi.” julkaistiin myös virallista Nintendo-lehteä vuodesta 1990 vuoteen 1994, kunnes lehti yhdistyi Super Power -pelilehden kanssa. Segaan verrattuna Super Nintendon maahantuonti oli Suomessa huomattavasti tasaisempaa. Konsoleiden tuonnista ja markkinoille tulevien pelien valinnasta vastasi ruotsalaisen Bergsala AB:n suomalainen tytäryhtiö koko Super Nintendon elinkaaren ajan. Kilpailu Segan kanssa oli kuitenkin kovaa, eikä tuolloin 600 markan hintaisten SNES-pelikasettien myynti ollut helppoa markkinoitavaa 1990-luvun syvinä lamavuosina. Rahapolitiikan selkiyttämiseksi 600 markkaa vuonna 1995 vastaisi kutakuinkin 170 euroa nykyrahassa. Vieläkö harmittaa maksaa 70 euroa peleistä?

Tehoa tarpeen mukaan Super Nintendo julkaistiin lopulta Japanissa Super Famicomina vuonna 1990. Pohjois-Amerikkaan konsoli saapui 1991 ja Eurooppaan vuotta myöhemmin. Konsolin ulkonäkö otettiin Euroopan markkinoille likimain suoraan japanilaisesta Super Famicomista, jonka pyöreän ja lempeän harmaan ulkoasun arveltiin miellyttävän

F-Zero

myös täkäläisten silmää. Kuluttajien temperamenttia tutkittiin tarkkaan, sillä Pohjois-Amerikan markkinoille tuotiin kulmikkaampi ja aggressiivisempi ulkokuori, joka muistutti suunnilleen Transformersin pärstäkerrointa. Myös pelikasetit noudattivat tätä trendiä. Amerikkalaiset kasetit ovat kulmikkaita ja isompia, kun taas Aasian ja Euroopan kasettiversiot ovat samaa sulavampilinjaista sorttia. Nintendo aloitti SNESin kanssa myös konkreettisen teknisen trendin, Multi A/V Out -ulostulon, jonka avulla Nintendon konsoleita kytkettiin televisioihin myös Nintendo 64:n ja GameCuben aikakausilla. Perusmallinen eurooppalainen SNES tuottaa ulostulonsa kautta komponentti- ja RGB-signaalia, kuten kilpailijansa Mega Drivekin. Molempien konsoleiden tuottama RGB-kuvanlaatu on erittäin korkeatasoista, varsinkin kuvaputkitelevisioon kytkettynä. Paperilla vaatimattomista tehoistaan huolimatta SNES oli varsinainen uinuva tehopakkaus, sillä se pystyi tuottamaan ruudulle yhtäaikaisesti 256 väriä 32768 kokonaisvärin joukosta. Kuoren alla hyrräsi Ricoh 5A22 -prosessori 3.58 megahertsin kellotaajuudella. 5A22:n arkkitehtuuri perustuu sivuhuomiona alun perin 80-luvun alussa Apple IIGS -tietokoneissa käytettyyn 65C816 -prosessoriin. Konsolin äänipuolta kehuttiin varauksetta sen julkaisusta lähtien, sillä Sonyn SPC700 ADPCM-äänipiiri mahdollisti muiden muassa Final Fantasy VI:n Kefka’s Themen ja Chrono Triggerin To Far Away Timesin kaltaiset mestariteokset. SNES pystyi hyödyntämään kahdeksaa eri grafiikkatilaa numeroituna nollasta seitsemään. Nämä tilat merkitsivät pelin taustakerrosten lukumäärää, niiden tarkkuutta ja niihin käytettävien efektien lukumäärää. Tunnetuin näistä tiloista on eittämättä Mode 7, jota voidaan pitää SNESin ominaisimpana visuaalisena erikoistyylinä. Se mahdollisti taustakerrosten kääntelyn, kallistelun ja skaalaamisen samanaikaisesti sekä vieläpä melko tehokkaasti rajalliset resurssit huomioon ottaen. Mode 7 mahdollisti konsolin kehuja keränneet kolmiulotteiset näkökulmat, joita viljeltiin rohkeasti kaikenlaisiin peleihin F-Zeron kaltaisista kilvanajopeleistä aina roolipelien maailmankartoille luomaan eeppisyyden tuntua. Numeroiden valossa Super Nintendon komponentit näyttävät tehottomimmilta verrattuna Mega Driven vastaaviin, mutta erityisesti pelien graafinen ulosanti kääntyi useimmissa molemmille alustoille julkaistuissa peleissä SNESin hyväksi. Syitä tähän voi olla monia aina ohjelmoijien taidoista suhteessa alustojen vaatimuksiin ja projektien rahoituksesta lähtien, mutta numeroiden takaa löytyy tiettyjä kiistattomia ja oleellisia eroavaisuuksia. Ensinnäkin SNESissä oli enemmän RAM-muistia yleisien toimintojen toteuttamiseen. Se ei ole ehkä ratkaiseva etu, muttei siitä haittaakaan ole, kun ero on 64 kilotavua

pelaaja.fi // 21


”Väitän, että Nintendon onnistuminen ohjaimensa kanssa on yksi SNESin menestyksen kulmakivistä.” vastaan 128 kilotavua Nintendon hyväksi. Lisäksi SNESin grafiikkaprosessointi hyötyi Ricohin valmistaman S-PPU:n innovatiivisesta rakenteesta, jonka vuoksi sen kaksi grafiikkaydintä pystyivät tuottamaan vakiona useampia värejä ruudulle yhtä aikaa ja tuottamaan liikkuvia taustoja, kuten aikanaan spektaakkelinomaisia Mode 7 -efektejä helpommin kuin Mega Drive, jonka piti lähestyä samankaltaisia graafisia elementtejä usein aikaa vievän ohjelmoinnin kautta. Tärkeänä eroavaisuutena Nintendo tukeutui usein Super FX -lisäpiireihin pelikasettiensa sisällä, kun korkeampaa suorituskykyä vaadittiin. Esimerkiksi Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars -roolipelin piirilevyssä komeili Nintendo SA1 eli Super Accelerator 1 -lisäprosessori, jonka kellotaajuus oli hulppeat 10.74 megahertsiä verrattuna SNESin oman prosessorin 3.58 megahertsiin. SNESissä oli lisäksi varsin kyvykäs äänipiiri, jonka ominaisuudet jättivät Segan vastaavan varjoonsa, myös käytettävissä olevan äänimuistin eli ARAMin määrässä: numerot ovat 8 kt vastaan 64 kt SNESin hyväksi. Se kuinka paljon nämä eroavaisuudet lopulta käänsivät tilannetta Nintendon suuntaan, on pitkälti spekulaatiota, mutta ainakin pelimediat tuntuivat tarttuvan SNESin vahvuuksiin molemmilla alustoilla nähtyjen pelien osalta hanakammin kuin Segan markkinointipuheisiin. Sega ei pystynyt kaikilta osin haastamaan Nintendoa konsoleiden perustasolla, mutta toisaalta Mega Driveä päivitettiin verraten vähälle menestykselle jääneillä fyysisillä lisäosilla. Nämä kalliiksi käyneet sivuprojektit saattoivat olla suorituskykyä suuremmassa roolissa konsoleiden välisiä lopullisia myyntilukuja tarkasteltaessa. SNESistä tehtiin Euroopan markkinoilla vain yksi malli, joka päivittyi useamman emolevyversion muodossa vuoteen 1997 saakka. Käytännössä myöhäisemmät versiot konsolista ovat pitkäikäisempiä ja suorituskykyisempiä, joiden tärkein komponenttitason muutos liittyi emolevylle asennettujen sirujen määrään. Retroharrastajien keskuudessa SNES-malleista puhutaan ”2-chip”- ja ”1-chip” -versioina, joista jälkimmäi-

Super Mario RPG

22 // pelaaja.fi

sissä konsolin grafiikkapiirit ja prosessori yhdistettiin yhdeksi yksiköksi vuodesta 1995 valmistetuista laitteista lähtien. Näitä malleja pidetään SNES-versioista parhaimpina kuvanlaadun ja suorituskyvyn suhteen. SNESin elinkaaren lopuksi Nintendo päätti tuoda markkinoille vielä yhden täysin uuden pienemmän konsolimallin. Se saapui markkinoille Pohjois-Amerikassa SNES Jr. -nimellä vuonna 1997 ja Japanissa Famicom Jr. -tittelillä vuotta myöhemmin. Eurooppaan laitetta ei koskaan tuotu virallisesti. SNES Jr.:stä karsittiin ominaisuuksia, kuten RGB-video ja pelikasetin poistoon käytetty eject-nappi. Tämä viimeinen pikkuruinen SNES-malli ei menestynyt kaupallisesti, sillä se kilpaili jo seuraavan sukupolven Nintendo 64:n ja Sonyn PlayStationin kanssa, mutta on joidenkin keräilijöiden mieleen harvinaisuutensa vuoksi.

Kaikkien ohjainten äiti On vaikea arvioida minkään konsolin toimintakykyä tuntematta niiden ohjaimia käsissään. Super Nintendo oli allekirjoittaneen ensimmäinen oma konsoli, ja harva tapahtuma on kaiverrettu kallooni samalla tarkkuudella kuin joulukuun 24. päivä vuonna 1994. Tuolloin pääsin avaamaan erään melko ison lahjapaketin muistaakseni ison Lego-laatikollisen toivossa. Olin sitä ennen pelannut erilaisilla kotitietokoneilla sekä sukulaisten NES- ja Mega Drive -konsoleilla, mutta ne olivat aina olleet muiden hienoja leluja, joita en vielä ala-asteikäisenä edes osannut toivoa omakseni. Sittemmin olen usein kiitellyt isääni siitä, että hän jonkin verran konsolipelimaailman tapahtumia seuranneena valitsi SNESin pukinkonttiin. Syynä oli kuulemma osaksi myös Segan mauttomaksi äitynyt markkinointi. Tuosta joulusta alkoi toden teolla rakkauteni videopelaamiseen, mistä saan kiittää myös neljän pelin hulppeaa samaisen joulun saalista: kuusen alta löytyivät Super Mario World, Super Mario All-Stars, Super Probotector ja Starwing. Uusien pelikokemusten hyökyaallon pyörteissä tutustuin Super Nintendon ohjaimeen, jonka ominaisuuksia löytyy niin monesta sittemmin tulleesta ohjaimesta. Sen pyöreät kouriin istuvat kantit, timantin muotoon sommitellut värikkäät komentonäppäimet ja pistämätön suuntanäppäin tuntuvat yhä kädessäni kuin paluulta kotiin. Pastellivärien kyllästämään, Anttilan katalogin mukaan sisustettuun olohuoneeseen ja Philipsin massiivisen viihdealttarin kuvaputken lämpimän hehkun ääreen. Säkkituolikin taisi kuulua kuvioihin. Joka tapauksessa, SNESin ohjaimessa kaikki oli ja on yhä sommiteltu oikein, mutta ohjainta jaksaa myös käyttää pitkiäkin aikoja putkeen. Ja niitähän käytettiin. Sekin on merkillepantavaa, että vaikka taloudestani löytyy tätä nykyä kokonaista kuusi kappaletta alkuperäisiä SNES-ohjaimia vuosilta 1994-1996, molemmat alkuperäi-

set ohjaimeni ovat edelleen hyvässä kunnossa kolmenkymmenen vuoden jälkeen. Väitän, että Nintendon onnistuminen ohjaimensa kanssa on yksi SNESin menestyksen kulmakivistä. Se ei ole vain hyvä ohjain, vaan yksi kaikkien aikojen parhaista.

Klassikkopelien runsaudensarvi SNES käytti pelien tallennukseen yksinomaan kasetteja eli tuttavallisemmin Nintendon omaa Game Pak -formaattia. Näiden kasettien maksimivetoisuus pelidatan suhteen oli noin 6 megatavua, joten tilalla ei varsinaisesti juhlittu. Näihin sisukkaisiin piireihin saatiin kuitenkin mahtumaan monta sukupolvensa parasta peliä. Toisin kuin Sega, Nintendo ei päätynyt julkaisemaan konsolilleen CD-lisälaitetta itsenäisenä projektina, vaan mukaan talkoisiin pyydettiin kaikessa hiljaisuudessa Sony, joka oli jo tuolloin varsin suuri tekijä kodin viihdeteknologian saralla. Se, miten yhteistyössä lopulta kävi, on jo historiaa, mutta tietämättömät voivat etsiä lisätietoa hakusanoilla ”Nintendo PlayStation”. Nintendo onnistui tuomaan SNESin tueksi erinomaisen pelikirjaston, joista useat myydyimmät nimikkeet, kuten Super Mario World, Super Mario All-Stars ja Donkey Kong Country, kuuluivat eriteemaisiin konsolipaketteihin. Miltei joka toinen kaupasta ulos myyty SNES sai mukaansa vähintään Super Mario Worldin, joka on konsolin myydyin peli reilulla 20 miljoonalla kappaleella. Nintendo harrasti SNESin kanssa useita kymmeniä erilaisia erikoispakkauksia pitääkseen pelikauppojen myyntihyllyt värikkäinä ja tuoreina aina sen hetkisen hittipelitarjonnan mukaan. Sega käytti vastaavaan pakettijumppaan huomattavasti vähemmän resursseja, eikä Sonic the Hedgehogin sisältäneen pakkauksen lisäksi nähty kuin puolen tusinaa erilaista Mega Drive -pakettia, ja niistäkin useimmat vasta konsolin kakkosversion aikana. Loppujen lopuksi videopelien historioihin kirjattiin niin, että Nintendo kipusi neljännen konsolisukupolven kuninkaaksi reilulla 49 miljoonalla myydyllä konsolillaan. Kaulaa Mega Driveen kertyi lopulta noin kymmenen miljoonan laitteen verran, mutta kilpailu oli kovaa ja se pakotti sekä Nintendon että Segan pistämään parastaan kaikilla videopelimarkkinoiden osa-alueilla. Merkillepantavaa on sekin, että Eurooppa ja Etelä-Amerikka olivat Segan vahvimpia alueita, Pohjois-Amerikassa mentiin pitkälti tasalukemissa, mutta Japanissa Super Famicom peittosi Mega Driven miltei 6:1 jakaumalla. Molemmat alustat menestyivät lopulta rehdisti omilla vahvuuksillaan ja osin toistensa onnistumisten imussa. SNESin ja Mega Driven tarinasta olisi tuskin tullut niin kaunis mittelö ilman erään tosi nopean sinisen siilen ja viiksekkään putkimiehen juoksukisaa kokonaisen sukupolven sydämiin.


Super Mario World

Super Star Wars

Secret of Mana

pelaaja.fi // 23


Super Nintendon Top 10 -pelit Laatua ja määrää

Super Nintendolla on yksi kaikkien aikojen tärkeimmistä pelikirjastoista. Alustan saavutukset niin 2D-grafiikan, tarinankerronnan kuin musiikin saralla ovat kiistattomia, mutta niistä mikään ei loistaisi yhtä kirkkaasti omissa ja miljoonien muiden pelaajien muistoissa ilman raudanlujaa pelattavuutta. Pitää myöntää, etteivät Super Nintendon pelikirjaston keskeisimmät tittelit mahdu likimainkaan kymmenen pelin luetteloon, joten huijaan minkä kerkeän mainitsemalla sopivassa tilanteessa muita listalle sopivia pelejä. Seuraavaksi kuitenkin oma kymmenen kärkeni, jossa otetaan huomioon pelien jättämä perintö, kyky kestää ajan hammasta ja kokonaisuus maksimaalisesta hauskanpidosta audiovisuaaliseen onnistumiseen. Rehellisesti sanoen kaikki nämä pelit voisivat olla listalla missä tahansa järjestyksessä ykkössijaa lukuunottamatta.

jan tapahtumista. Uutta 16-bittistä rautaa hyödynnettiin näyttävämpien kenttien, hahmomallien ja musiikkiteosten lisäksi myös uusilla pelimekaanisilla ratkaisuilla, kuten entistä monipuolisemmalla kiipeilyllä ja syvällisemmällä panssarin päivitysjärjestelmällä. Muutoin X-sankarin seikkailu on puhdasta Mega Man -taikaa persoonallisten pomojen, mieleenpainuvien kenttien ja saatujen erikoishyökkäysten ansiosta. Seikkailu on myös oma Mega Man -suosikkini ja vieläpä varsin selkeästi.

10. Starwing (1993)

7. Final Fantasy VI (1994)

Eurooppalaisittain Starwinginä tunnettu Star Fox -avaruuslentely osoitti mihin varsin vaatimaton SNES pystyy 3D-pelaamisen saralla. Aikanaan vallankumoukselliseksi kehutut grafiikat mahdollistettiin pelikasettiin lisätyllä Super FX -piirillä. Nykymittapuulla verkkaisen ruudunpäivityksen takana lymyää pätevä ammuskelupeli, jossa pelisarjaksi laajentuneen universumin sankari Fox McCloud tovereineen kamppailee pahan Androssin joukkoja vastaan. Mieleen ovat erityisesti jääneet planeettojen välillä navigointi eri polkuja pitkin, haastavat pomotaistelut ja sankaripilotti Foxin sekä tämän tiimiläisten väliset radiokeskustelut.

Paria kärkikymmenikköni peliä ei koskaan julkaistu SNESille Euroopassa. Niistä ensimmäisenä törmätään Final Fantasy -pääsarjan loistavaan kuudenteen osaan, joka saapui vanhalle mantereelle vasta PlayStationilla. Sarjan seitsemäs osa on kaiketi se rakkain ja tärkein, mutta kuudennessa on paljon tuttuja teemoja, jotka eittämättä siirtyivät laajennettuina seuraaviin seikkailuihin. FFVI on kaikilla mittapuilla klassinen Final Fantasy -roolipeli, jossa saatetaan yhteen eeppinen tarina, loistavat hahmot, pelisarjan parhaisiin pahiksiin lukeutuva Kefka ja tietenkin Nobuo Uematsun ikoninen musiikki. Pelinkehittäjä Square oli SNES-aikaan ilmiliekeissä pelisuunnittelunsa kanssa, mistä nautitaan lisää listan kärkipäässä.

9. Mega Man X (1994) Ilmiöksi kasvanut Mega Man aloitti kokonaan uuden pelisarjan SNESillä. Keiji Inafune päivitti rakastetun hahmokatraan seikkailut kertaheitolla sata vuotta tulevaisuuteen alkuperäisen pelisar-

24 // pelaaja.fi

8. Donkey Kong Country 2 (1995) Kong-klaanin seikkailut venyivät SNESillä kokonaiseen trilogiaan, jonka osat ovat kukin kaiken suitsutuksen arvoisia. Samalla kun Sega pyrki nokittamaan Mega Driven ja SNESin välisessä kilpailussa Mega CD:n ja 32X:n kaltaisilla lisälaitteilla, Nintendo viritti konsolinsa graafiset suorituskyvyt äärimmilleen käyttämällä esirenderöityjä grafiikoita alkuperäisessä Donkey Kong Countryssa. Voidaan todeta, että näyttävyyden tavoittelu kannatti, mutta DKC-trilogia on paljon muutakin. Se on osoitus raudanlujasta pelisuunnittelusta ja pelattavuuden riemuvoitto, josta omaan pirtaani terävin kulminaatio saavutettiin jo sarjan toisessa osassa Diddy’s Kong Questissä. Donkey Kongin sijaan tällä kertaa ohjastetaan tutun lihaskimpun pienempiä sukulaisia Diddy ja Dixie Kongia, joilla on kullakin omat vahvuutensa kenttien selvittämisessä. Ketterät hahmot ja pelin yleinen ilme tekevät siitä trilogian suosikkiosan.

6. Super Metroid (1994) Samus Aranin SNES-debyytti on yhä mestarikurssi astetta syvemmän seikkailupelin toteutuksesta. Valtaisa hämähäkkiverkon lailla etenevä luolasto on yhä vaikuttavaa tutkittavaa. Sieltä


löydetyt pulmat, pomot ja uudet kyvyt pitävät mielenkiinnon yllä loistavan rytmityksensä ansiosta. Aikanaan innovatiivisina pidetyt ominaisuudet, kuten esineille pyhitetty valikko, helposti luettava kartta ja joka suuntaan onnistuva tulitus tekevät Super Metroidista videopelitaiteen kiistattoman merkkiteoksen. Mietin hetken olisiko tälläkin listalla tilaa Castlevanialle. Enemminkin lineaarisen ”classicvanian” laariin sopiva Super Castlevania IV on kuitenkin tarpeeksi lähellä Super Metroidia tyyliltään, joten koin sen lisäämisen turhaksi, vaikka se sinänsä loistava peli onkin.

ty virallisesti eurooppalaisena julkaisuna SNESille, mistä olen ikuisesti katkera. Onneksi peliä voi pelata jo useammalla virallisesti tuetulla alustalla aina älypuhelimia myöten, joten tätä nykyä ei ole tarvetta ostella Ebaysta turhan tyyriiksi nousseita amerikkalaisia versioita tai ryhtyä laittomuuksiin. Chrono Trigger on yksinkertaisesti täydellinen roolipelikokemus. Sen pistämätön aikaloikkien turvin liikkuvat tapahtumat, maaginen soundtrack ja eeppinen tarina eivät jätä genren ystävää kylmäksi. Kaiken kruunaavat taiteilijaneron Akira Toriyaman luomat hahmot ja Squaren aikakaudelle ominainen rautainen toteutus.

tuksilla ja ylhäältä päin kuvatuilla kentillä. Super Probotector on SNESin parasta räiskyttelyä mahtavalla audiovisuaalisella laadulla. Pelin efektitykityksessä notkahteleva ruudunpäivityskin herättää vain ja ainoastaan korkeimman luokan nostalgiaväreitä.

2. Super Mario World (1990) 5. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (1992) Olen henkeen ja vereen 90-luvun ninjamutanttikilpikonnien fani. Olen lisäksi melko paatunut beat’em’upien ystävä. Turtles in Time yhdistää nämä kaksi mielenhäiriötä ja on henkilökohtaisesti SNESin pelatuin pelini, eikä kisa pelatuista tunneista ole edes tiukka. Tätä parhaimmillaan kahden ninjakilpparin yhteistyönä läpikäytävää seikkailua on jauhettu niin monet kerrat päätyyn saakka, että loppuu lähisuvultakin sormet ja varpaat kesken. Mitä mielikuvituksellisimmat pelialueet, loistavat pomovastukset ja Turtles-fanaatikoille räätälöity pelikokemus ovat onelinereita ja taustamusiikkia myöten niin pitkälle viriteltyjä, etten löydä pelistä mitään parannettavaa. Sega toi pelistä muutellun version Mega Drivelle nimellä The Hyperstone Heist, joka on sekin mainio, mutta häviää SNES-verrokille monin pienin, mutta ratkaisevin mittarein. Tässä pelissä yhdistyvät nuoruuden rakastuminen videopeleihin ja hieman vanhemman perheenisän arvostus kristallinkirkasta klassikkoa kohtaan. Cowabunga!

4. Chrono Trigger (1995)

3. Super Probotector: Alien Rebels (1992) Rapakon takana Contra 3: The Alien Warsina tunnettu run’n’gun-hitti tuotiin Eurooppaan robottimaisemmalla ulkonäöllä, mutta pelattavuus ja hulppeisiin mittasuhteisiin turpoavat tulitaistelut ovat lähdemateriaalinsa veroisia yhtä kaikki. Ilkeitä avaruusolioita kuritetaan erilaisilla ammustyypeillä ja oman mekaanisen pelastajan henki on alati löyhässä, sillä yksikin osuma tai väärä askel tasoloikkiessa merkitsee yhden hengen menetystä. Vasemmalta oikealle liikkuvaa jalkaväkitoimintaa katkotaan kuuden alueen puitteissa ajoneuvokohtauksilla, massiivisilla pomovas-

Kaksiulotteisten Mario-pelien kärkipaikasta puhuttaessa käydään usein vääntöä Super Mario Bros. 3:n ja Super Mario Worldin välillä. Oma kantani on vankasti jälkimmäisen puolella, minkä tarkempi perustelu jääköön tulevaisuudessa kirjoitettavaan artikkeliin. Super Mario World on täydellinen rakennusohje siitä miten Nintendo onnistuu yhä uudistamaan vanhoja pelisarjojaan niin pienillä kuin isoilla parannuksilla. SMB3:n vahvuuksiin kuuluivat lukuisten löydettävien salaisuuksien lisäksi hämmästyttävät uudet pelimekaniikat, joita tarjoiltiin pelaajalle juuri silloin, kun vanhat kikat oli jo omaksuttu. World nokittaa lisäämällä uudelleenpelattavat kentät salaisilla reiteillä, jotka avaavat uusia tutkimusmatkoja valovuosia SMB3:n kartantapaista paremmalla maailmankartalla. Pisteenä iin päälle, mukaan saapuu vielä kaikkien lempidinosaurus, Yoshi. Tämä on SNESin paras tasoloikka ja samalla paras kaksiulotteinen Mario-tasoloikka kautta aikojen.

1. The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992) Onko muuta vaihtoehtoa SNESin parhaimmaksi peliksi yhdessäkään itseään kunnioittavassa listauksessa? Zelda-pelisarjan kärkisijoista voidaan käydä maltillista debaattia, mutta jos ykkössijoista kiistellään, A Link to the Past on pysyvästi mukana keskustelussa. 16-bittiselle aikakaudelle siirtynyt Link tempautui mukaan ennennäkemättömään seikkailuun, joka hakee vertaistaan tähän päivään saakka. Miekan ja kilven kanssa matkaa taittavan vihreänuttuisen sankarin seurassa moni 90-luvun pelaaja koki ennenkuulumattomia asioita. Tarina alkaa ilman sen kummempia opetteluja ja eeppinen pahuutta vastaan käytävä taistelu vain lisää vauhtiaan heti ensimmäisestä puolituntisesta lähtien. Täydellinen seikkailu ja likimain niin täydellinen videopeli. Kokkipusuja, hurraa-huutoja ja ilotulituksia. Tämä pieni harmaa pelikasetti ansaitsee niistä jok’ikisen!

Syön sanani saman tien ja laitan listaukseen jo toisen Squaren roolipelin, mutta nyt onkin kyseessä lista, jossa olen sekä tuomari että teloittaja. Chrono Triggeriä ei myöskään koskaan näh-

pelaaja.fi // 25


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

MOONSTONE: A HARD DAYS KNIGHT Souls-henkeä Amiga-ajassa

K

uujumala kutsuu suurimmat soturit etsimään mystistä voimaa, joka kohottaa hurjimman tappajan ylemmälle olemisen tasolle. Urheiden soturien matka on brutaalia tomintaroolipeliä, jossa rämmitään esimerkiksi tappavalla suolla. Kuolema on aina yhden tai kahden erheen etäisyydellä. Hurjat lyönti- ja kuolinanimaatiot sekä kentälle keräytyvä hurme tekevät tästä pelin, jonka tunnuslause ”so much fun you’ll die” ei ole lainkaan liioiteltu. Väistöjen ja torjuntojen on syytä tulla selkärangasta, tai matka katkeaa jo alkuunsa. Ja jos kuukiven etsintä tuntuu menevän liian hyvin, kimppuun tulevat tekoälyn ohjaamat mustat ritarit tai muiden pelaajien miekkamiehet. Hetkonen, kuvailinko juuri souls-peliä? Mutta tämä pelihän on vuodelta 1991! 16-bittisen ajan parhaalla kotimikrolla eli Amigalla on paljon klassikoiksi hyväksyttyjä pelejä, ja Moonstone: A Hard Days Knight on niiden joukossa usein epäreilusti unohdettu tapaus. Se oli yksi aikansa parhaita kokemuksia sohvamoninpeleissä, sillä ritaroimaan pääsi jopa neljä pelaajaa kerrallaan. Ja uskokaa pois, että meilläkin tätä pelattiin päivästä

26 // pelaaja.fi

Tekijä: Rob Anderson Julkaisu: 1991

Julkaisija: Mindscape Alusta: Amiga, DOS

toiseen kuin uskonnollisessa hurmoksessa. Moonstone oli samaan aikaan Golden Axe -tyylinen katumättö ja Mario Partyn hurmeinen serkku. Mortal Kombatille vertoja vetävä väkivalta oli niin karua, että peli kiellettiin kokonaan Saksassa. Moraalipaniikin pelossa sitä uskallettiin ottaa jenkeissäkin niin harvan kaupan hyllylle, että peli jäi lähinnä Euroopassa tunnetuksi kulttihitiksi, joka ei siksi koskaan saanut jatko-osaa. Vääryys sekin. Toki Moonstone-fanaatikonkin on myönnettävä, että peli oli buginen ja kaatuileva. Ehkä menestykseen saattoi tehdä loven sekin, että tunteja kestänyttä läpipeluuta ei saanut tallennettua millään keinolla. Niinpä joka sessio piti aloittaa alusta.

Peli alkoi lautapelimäiseltä fantasiamaailman kartalta, jonka nurkista lähti neljä värikoodattua ritaria. Sininen sir Godber, oranssi Sir Richard, vihreä sir Jeffrey ja punainen sir Edward kulkivat kukin vuorollaan kohti kartan kiintopisteitä. Ne olivat raunioita tai hökkeleitä, joissa väijyi vihollisia. Joka taistelun voitosta tuli kokemusta ja kultaa, jolla saattoi saada parempia varusteita. Uhkapeliäkin saattoi harrastaa tavernassa. Pelin taistelut olivat sivulta kuvattua katumättöä. Kuvitelkaa Double Dragonia miekoilla, mutta sekä sankarit että vastustajat kestivät vähemmän rankaisua. Kenttä ei rullaillut sivulle, vaan jokainen taistelu käytiin liikkumattomalla areenalla. Siellä vastaan tuli ruudun laidoista ryntääviä villisikoja, keihäillä varustettuja troggeja ja puunrunkoja heiluttavia peikkoja. Todella pelättyjä olivat auton kokoiset balokit ja karttaa ympäri lentelevä lohikäärme. Voitto tuli vain ajoittamalla iskut oikein ja väistämällä hyökkäyksiä, jotka


saattoivat kaataa matalan tason ritarin kertalaakista. Moonstone oli niin hurmeinen peli, että se oikeastaan pilasi minulta koko Mortal Kombat -innostuksen. Kun pahamaineinen taistelupeli ilmestyi vuonna 1992, olin nähnyt jo paljon vaikuttavampaa teurastusta Moonstonessa. Ensinnäkin joka ikinen viholliseen tai pelihahmoon osunut isku purskautti kentälle verilammikon, joka jäi maahan taistelun loppuun asti. Vihollisten silvotut ruumiitkin jäivät lojumaan paikoilleen, joten massataistelun jälkeen ruutu oli punan peitossa. Viholliset viimeistelivät pelaajat omilla erikoisliikkeillään, joten örkkimäiset troggit saattoivat nostaa ritarin keihään nokkaan. Peikkonuijan vankka heilautus latisti pelaajan punaiseksi pitsataikinaksi. Animaatiot olivat niin hilpeitä, ettei niihin väsynyt ikinä. Vaikka peli oli raaka kuin mikä, sen aiheuttamaa närkästystä oli vaikea tajuta silloin ja on vaikeaa tajuta nyt jälkeenpäin. Pelin värikäs grafiikka ja kumman humoristinen alavire poistavat pahimman terän väkivallan heruttelusta. Teurastus oli niin överiä, että se meni reilusti Kelju K. Kojootin ja maantiekiitäjien reviirille. Silti se oli junnu-Pyykköselle jonkinlainen kutkuttava ensikurkistus grimdark-fantasiaan, josta tuli genrenä isompi juttu vasta paljon myöhemmin.

fantasiapelistä Talismanista. Haastattelussa Anderson on jälkeenpäin kertonut saaneensa innoitusta Conan-sarjakuvia tehneestä John Buscemasta, Tolkien-taiteilija Alan Leestä, Terry Gilliamin leffoista ja Looney Tunes -piirretyistä. Koska Amiga oli parhailla äänillä varustettu kotimikro, Moonstonessa oli tietysti loistava musiikki silloin, kun sitä kuului. Richard Joseph (Putty, James Pond) sekoitti uhkaavan matalaäänistä murinaa, druidilauleskelua ja hakkaavia rumpuja. Perinteisemmät fantasiasävelet oli varattu suvantokohtiin. Latausmusa synkisti tunnelmia, mutta itse taistelussa kuului vain metallin kalinaa, lihan silvontaa ja tuskanhuutoja.

Pitkistä pelisessioista, moninpeliluonteesta, tallennuksen puuttumisesta ja satunnaisesta kaatuilusta syntyi maaginen yhdistelmä, jonka ansiosta pelin loppua pääsi näkemään harvakseltaan. Se oli ainakin persoonallinen. Ritari palasi Stonehengeen ja otti osaa suureen pakanaseremoniaan, jossa rum-

Moonstone oli niin hurmeinen peli, että se oikeastaan pilasi minulta koko Mortal Kombat -innostuksen.” mut alkoivat taas päristä ja jostain ilmestyi reivaamaan cheerleadereiltä näyttäviä neitoja pinkeissä bikineissä. Voittoisa ritari kohosi taivaalle soturia esittäväksi tähtikuvioksi, mikä on kovin soulsmainen loppu koko rumballe. Moonstone käännettiin Amiga-version jälkeen vuoden päästä pc:lle, ja sen ansiosta nykyäänkin on mahdollista saada käsiin pelin laillinen versio. Dosboxilla pyörivä pc-versio on saatavana gog.comverkkokaupasta. Jos uskallatte tarttua siihen kaveriporukassa niin muistakaa: varokaa erityisesti balokin hyppyä ja peikon nuijaa. Lättänä ritari ei pääse druidijuhliin! Janne Pyykkönen

Moninpeli oli täysin oma juttunsa, sillä se oli leivottu Moonstonen ydinosaksi. Jos kaikkia ritareja ei ottanut komentoon, ne olivat tietokoneen hallinnassa toimivia mustia ritareita. Jo hahmon valinnassa oli taktikointia, sillä joka ritarilla oli oma aloituspisteensä. Jokainen pelaaja yritti saada siksi hahmon, joka kohtaisi alussa henkilökohtaisesti helpommalta tuntuvia vihollisia. Loppupelissä varustus ja numeroarvojen kasvatus kompensoivat refleksejä, aivan kuten nyky-soulseissa. Alkuajat olivat kaaosta ja sikailua, jossa hyökkäiltiin satunnaisesti kaverien kimppuun. Sitten ainakin meidän porukassamme kehittyi jonkinlainen kunniasäännöstö. Kaksintaisteluille oli aika ja paikka. Luulin Moonstonea aikanaan brittipeliksi. Olihan pelikartan keskiössä Stonehenge ja peli huokui Monty Pythonin ilkikurisuutta. Myöhemmin kuulin, että asialla olikin kanadalainen pelisuunnittelija Rob Anderson, joka oli tietysti roolipeli-intoilija. Vaikutteet taistelulle tulivat mestauksista tunnetusta Barbarianista, ja lautapeliosio oli tietysti ajan parhaasta

pelaaja.fi // 27


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

ALTER EGO Uusi elämä, vanha maailma

K

auan sitten 1980-luvun puolivälissä luin MikroBitistä peliarvostelun, joka jäi vainoamaan minua vuosiksi. Siinä kuvailtu peli kuulosti täysin ainutkertaiselta. Tässä pelissä voisi elää kotimikron sisällä kokonaisen uuden elämän. Voisi elää fiksusti tai sikailla niin paljon kuin sielu sietää. Kaikki vieläpä perustui tekstiin. Arvatkaapa miten sellainen vetosi lukemista rakastavaan ujoon 9-vuotiaaseen. Pelissä minustakin voisi tulla sosiaalinen urheilijatyyppi! Arvostelun ylisanojen jälkeen tätä Alter Egoksi kutsuttua peliä oli vaikea kuvitella käytännössä. Miten yhteen ainoaan peliin saisi muka elämän? Miten se voisi olla uskottava? Kaupassa sitä ei tietenkään näkynyt. Kenellekään tutulla ei sitä ollut, ei edes piraversiona. Peli sai myyttiset mittasuhteet, kun sille ei tullut koskaan kilpailijaa tai verrokkia. Kun vihdoin pelasin Alter Egoa vuosikymmeniä myöhemmin Mac-emulaattorilla ja uuteen pelimoottoriin ahdettu-

28 // pelaaja.fi

Tekijä: Activision

Julkaisija: Activision

Julkaisu: 1986

Alusta: Mac, Apple II, Commodore 64, DOS


na uusiojulkaisuna, tuntemuksia oli vaikea kuvailla. Alter Ego oli samaan aikaan sekä enemmän että vähemmän kuin luvattiin.

Pelin tausta on yhtä ainutlaatuinen kuin sen sisältö. Kannessa luvattiin juhlallisesti, että sen takana on ihka oikea psykologi, Peter J. Favaro, Ph.D, mikä on ihan totta. Nykyään jonkin asteen julkkispsykologina toimivalla Favarolla on kokemusta vihanhallintaseminaarien pitämisestä ja aamu-TV:n asiantuntijana pyörimisestä. Ennen Alter Egon tuotantoa Favaro oli kliinisen psykologian opiskelija Long Islandilla, ja hän oli jo silloin kiinnostunut sekä peleistä että niiden vaikutuksesta ja tekemisestä. Hän teki tohtoristyönsä vuonna 1983 pelien vaikutuksesta mielialaan ja psykomotorisiin taitoihin. Favaro lyttäsi työssään aikakauden pelot, joiden mukaan peleillä olisi jonkinlaisia ylimaallisen koukuttavia ominaisuuksia. Vastapainoksi hän lanasi myös pelien suosituimman puolustuksen, jonka mukaan niistä olisi hyötyä tosielämässä hyödyllisen silmä-käsikoordinaation kehittymiseen. Favaro oli jo opiskelijana ottanut yhteyttä Atariin ja tarjonnut palveluksiaan psykologian asiantuntijana. Pelien tekeminen eli silloin pioneerivuosiaan, joten kaikkea kokeiltiin. Favaro hankki Atarilla kokemusta alalta, ja kun se vaihtoi omistajaa, hän lähti uusiin puuhiin. Oli aika tehdä kunnianhimoinen uusi peli nimeltä Chaos. Se perustui Favaron ajatukseen, että elämä olisi satunnaisista tapahtumista muodostuva ketju. Ottajia oli, ja julkaisijaksi valikoitui Activision. Myöhemmin Favaro on todennut, että uudenlaisen pelin motivaationa ei ollut tieteellisiä kunnianhimoja. Hän piti pelisuunnittelusta ja halusi ansaita rahaa. Akateeminen tausta oli keino erottua.

Lähtökohdat varmistivat silti, että tuloksena olisi jotain erilaista. Alter Ego on elämäsimulaattori, joka koostuu sarjasta elämää ja persoonallisuutta määrittäviä kohtauksia. Se on jaettu elämänkausiin. Ne ovat vauva (0-3), lapsi (4-12), teini (13-17), nuori aikuinen (18-30), aikuinen (31-45), keski-ikä (46-64) ja vanhuus (65+). Peli alkaa alkaa kohdusta ja päättyy kuolemaan, joka voi tulla monessa kohdassa.

Jokainen kohtaus on pieni tarina ihmisen elämästä. Jokaisessa tehdään valinta. Kun tapaan hiekkiksellä uuden ikätoverin, onko luvassa yhteistä leikkiä vai tappelu? Miten reagoin, kun äiti pakottaa tiskaamaan? Pitäisikö hankkia tatuointi? Pitäisikö hypätä epäilyttävän auton kyytiin penskana? Vastaus jälkimmäiseen on muuten ”ei”. Peli antaa kaikesta lyhyen sanallisen analyysin tai tuomion. Joskus se tyytyy hymähtelemään. Taustalla kasvavat tai kutistuvat persoonallisuusarvot, kuten luotettavuus, lempeys ja sosiaalisuus. Tuntuu hämmästyttävän vahvasti siltä kuin istuisi oikeasti terapiassa. Favaro halusi pelinsä kohtauksiin uskottavuutta. Kuten manuaalissakin luvataan, kohtaukset perustuvatkin tosielämän kokemuksiin. Favaro sanoo

Siksi parhaat kohtaukset ovat lapsuudessa ja teini-iässä. Pelistä tehtiin kaksi eri versiota. Pelitiedostoja ronkkineet ovat tulleet siihen tulokseen, että kaupoissa yleisempi miehistä eloa käsitellyt Alter Ego: Male oli alkuperäinen. Kotimaisissa kaupoissa vieläkin harvinaisempi Alter Ego: Female ikäänkuin modattiin sen pohjalle. Jos peliä analysoi nykysilmällä, kaikessa näkyy armoton heteronormatiivisuus, ja eri sukupuolten versioissa on melkoinen sävyero. Ei siinä oikeastaan olekaan mitään yllättävää. Favaro oli yliopistossa vuodesta 1978 vuoteen 1986, joten hän eli teini-ikäänsä 1970-luvulla ja lapsuuttaan jo 1960-luvulla. Jos tavatut ihmiset kohdattiin koulussa ja baareissa, he ovat todennäköisesti pitkälti samaa

Miten reagoin, kun äiti pakottaa tiskaamaan? Pitäisikö hankkia tatuointi? Pitäisikö hypätä epäilyttävän auton kyytiin penskana?” haastatelleensa satoja ihmisiä, jotka jakoivat elämänsä määrittäviä hetkiä ja muistoja. Tarkoitus oli sekoittaa äärimmäisen samaistuttavia ja tavanomaisia kohtauksia suorastaan absurdeihin tapahtumiin, sillä kenen tahansa elämässä sattuu outoja. Täysi normaalius ei tuntuisi realismilta. Kuinka tieteellisesti pelin kohtaukset luoneet kyselyt järjestettiin? Siitä ei ole tietoa, mutta Alter Ego onkin viihdettä eikä oikea terapiatyökalu. Favaro itse on naureskellut jälkeenpäin, että ihmisten määrittävien muistojen kyseleminen oli mainio keino särkeä jäätä baarissa, joten Alter Ego virkisti miehen seuraelämää. Kun peli ilmestyi, se kustansi hänelle talon ja auton. Ei ole ihme, että menestystä tuli. Jos Alter Ego kuulostaa nykyään uniikilta velhoudelta, voitte vain kuvitella minkälainen mikromaailman seitsemäs ihme se oli vuonna 1986.

Nykypelaajan silmään peli on melko kummallinen ja ongelmallinenkin tapaus. Ennen kaikkea se on aikansa tuote. Favaro oli alle kolmekymppinen peliä tehdessään, joten ikäkaudet aikuisuudesta eteenpäin olivat hänelle tuntematonta maaperää.

ikäluokkaa. Vanhemman polven tarinat tulevat vielä kauempaa, ja taaperon maailma ponnahti taatusti Favaron mielikuvituksesta. Pelissä on myös niin ronskisti seksiä, että on ihme, ettei sitä yritetty kieltää jonkinlaisena saatanan tuotoksena. Ehkä Favaron titteli aitona tohtorina antoi pelille moraalipaniikilta suojaavan voimakentän. Niinpä Alter Ego onkin nykyään kuin aikakone, joka lennättää pelaajan Pleasantvillen tai Truman Show’n kaltaiseen amerikkalaiseen lähiökulissiin. Kokemukset ovat usein teoriassa universaaleja, mutta taustalla paistaa koko ajan läpi 1980-luvulle pysähtynyt ja todella amerikkalaisen näköinen maailma. Kun pelaan Alter Egoa nyt, näen sieluni silmillä kaikki tapahtumat jonkinlaisena Breakfast Club- tai Stranger Things -kulissina, jossa ajoittain aika ummehtuneet perhearvot ja perinteet jyräävät. Vaikka peliä myytiin mahdollisuutena olla villi ja vapaa, se tuntuu tuomitsevan rajoja liikaa koettelevan pelaajan sormea heristäen. Moni elämä jää kokematta, koska Alter Ego on kovin rajallinen näkökulmissaan. Mutta voisiko se olla muuta? Miten monta tuhatta haastattelua ja pelilevyä vaatisi versio, joka näkisi maailman universaalisti?

Se ei kuitenkaan tee Alter Egosta yhtään vähemmän kiinnostavaa. Päinvastoin, tiettyyn aikaan, paikkaan ja kulttuuriin sijoittuva peli tuntuu sen takia vain aidommalta. Kohtaustekstejä kannattelee myös Favaron sarkastinen huumori, ja kässäri on miellyttävän tiivis. Favaro halusi säästellä liioissa yksityiskohdissa, jotta pelaaja kuvittelisi loput. Ihmeellisintä on, että peli ei ole saanut koskaan oikeaa korvaajaa tai seuraajaa. Psykologin tekemä peli oli Kilpailevan EA:n mielestä niin hieno ajatus, että se julkaisi Alter Egon innoittamana pelin Timothy Leary’s Mind Mirror. Taikasienten ja psykedelian riemuista innostuneen Learyn teoksesta ei tullut vastaavaa menestystä, mutta siitäkin on uteliaille nykyään Steam-versio. Sims-pelisarja ammentaa teoriassa samasta kaivosta, mutta se on tasaisen tappavaa arjen aherrusta, kun Alter Ego oli sarja elämää määrittäviä huippuhetkiä ja aallonpohjia. Eikä pelin suurin lupauskaan ole vanhentunut. Kuka ei ole muka koskaan miettinyt, että voisipa tietyt elämän valinnat tehdä uudestaan? Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 29


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Zenless Zone Zero

A Quiet Place: The Road Ahead

The Sims 4: Lemmenhuumaa

Tekijä: MiYoHo Julkaisija: Cognosphere Alusta: Win, iOS, Android, PS5 Julkaisu: Nyt

Tekijä: Stormind Games Julkaisija: Saber Interactive Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2024

Tekijä: Maxis Julkaisija: EA Alusta: Win, Mac, PS5, PS4, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt

Nimi MiYoHo ei välttämättä sano heti mitään, mutta kiinalainen studio on vastuussa järkyttävän suosituista Genshin Impact- ja Honkai Star Rail -peleistä. Putkeen saatiin uutta peliä jo heinäkuun alussa, kun yhtiö julkaisi toimintaroolipeli Zenless Zone Zeron. Maailmanlopun jälkeiseen maailmaan sijottuvaa toimintaroolipelaamista tarjoava Zenless sai julkaisussaan suhteellisen positiivisia arvioita. Audiovisuaalisella puolella peli tykittää tyyliteltyä futuristista animemättöä ja todella letkeää musiikkia.

A Quiet Place -leffasarja on edennyt kolmanteen osaansa. Puhtaasti äänen pohjalta ihmisiä metsästävät hirviöt kiehtovat ideana, ja nehän sopivat mainiosti videopeliin. Jo 2021 ilmoitettiin, että Remotheredpelejä tehnyt Stormind puuhaa aiheesta lisenssipeliä. Nyt siitä nähtiin ihan aitoa pelikuvaa, jonka perusteella tulossa on ensimmäisen persoonan hiiviskelyseikkailu, joka näyttää ihan pätevältä. Jotta elämä ei olisi liian hiljaista, devaajat ovat kironneet päähenkilö Alexin astmalla. Köh köh, monsut!

EA on vihdoinkin havahtunut siihen, että Simspelaajat tahtovat kuumempaa ja monipuolisempaa romantiikkaa. Modien avulla sitä on jo saatu, mutta tätä lukiessasi myynnissä oleva Lemmenhuumaa on sitä itseään. Mukana tulee uusia woohoo-paikkoja, mahdollisuus polysuhteisiin, tarkemmin määriteltäviä rakkauden preferenssejä, erisävyisiä romansseja, puhelimella käytettävä deittailuappi ja romanttinen uusi naapurusto. Koska Sims on tervehenkinen perhepeli, modien tekijät joutuvat kuitenkaan tuskin työttömiksi.

Lost Records: Bloom & Rage Tekijä: Don’t Nod Julkaisija: Don’t Nod Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Alkuvuosi 2025

Omat koirat purevat, totesi Don’t Nod -studio. Life is Strangella maineensa luonut pelitalo oli aikeissa tuoda markkinoille loppuvuodesta samanhenkisen Lost Records -pelin. Kävi kuitenkin ilmi, että Square Enixin omistama Life is Strange -sarja jatkuu juuri silloin Double Exposure -pelillä, jota kehittää alkuperäisten tekijöiden sijasta Deck Nine. Näinpä Don’t Nod siirtää oman Lost Recordsin suosiolla vuoteen 2025. Studion mukaan näin annetaan pelaajille tilaisuus nauttia kunnolla molemmista peleistä.

Concord

Dead Rising Deluxe Remaster

Lollipop Chainsaw RePop

Tekijä: Firewalk Studios Julkaisija: PlayStation Publishing Alusta: PS5, Win Julkaisu: 23.8.

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 19.9.

Tekijä: Dragami Games Julkaisija: Dragami Games Alusta: PS5, XSX/S, Switch, Win Julkaisu: 25.9.

Sonyn tapa käsitellä Helldivers 2:n pelaajia pc:llä herätti runsaasti kohua ja närkästystä, ja ehkäpä sen takia tulevan Concord-räiskinnän tekijät ovat avautuneet aiheesta jo etukäteen. Ensinnäkin peli vaatii PSN-tunnuksen myös pc:llä pelatessa. Peli maksaa Helldivers 2:n tapaan neljä kymppiä, ja julkaisussa saa 6 pelimuotoa, 12 karttaa ja 16 hahmoa. Tekijät puolustavat PSN-vaatimusta sillä, että tunnusten avulla peliin saadaan ristipelaamisen lisäksi alustasta riippumattomat pelitilit ja tallennukset.

Sotaakin nähnyt fotojournalisti Frank West palaa juurilleen. Jälleen pitäisi viettää 72 tuntia ostoskeskuksessa zombien keskellä. Kun julkaisun nimessä on sana Remaster, luvassa on tietysti grafiikan parantelua. Hienomman ostarin ja parempien hahmomallien ohessa luvataan 4K-grafiikkaa 60 ruudun sekuntivauhdilla. Koska vuoden 2006 zombipeli oli monin tavoin vaativan karu, mukaan luvataan paranneltua ohjausta, parempaa tallennusjärjestelmää, pelinsisäisen valokuvauksen tuunausta ja fiksumpia pelihahmoja.

Kulttikehittäjä Goichi ”Suda51” Sudan varsin hilpeä Lollipop Chainsaw on vuonna 2012 julkaistu zombimättö, jonka sankari on hieman Buffy-henkinen cheerleader Juliet Starling. Sen tulevaan uusioversioon lupaillaan esimerkiksi 4K-tarkkuutta, överimpiä erikoistehosteita ruutuun paukuttelevaa RePop-graffatilaa, keräiltäviä moottorisahoja ja mahdollisuutta katsella reaktiominipelien välivideot puhtaana viihteenä ilman nappien paukutusta. Tiettävästi myös musiikkia on pistetty vaihtoon lisenssisyistä johtuen.

22 // pelaaja.fi


Supermoves Tekijä: Makea Games Julkaisija: Makea Games Alusta: Win Julkaisu: 28.8.

Kotimaasta on ponnistamassa uusi kotimainen parkour-peli, jossa yhdistyvät moderni Fall Guys -henkinen moninpelaaminen, kenttien rakentelu ja vanhoista Tony Hawkeista ammentavat vaikutteet. Peliä on aiemmin käsitelty Pelaaja-lehden sivuilla ja jopa Pelaajacastissa asti, ja nyt se on saanut virallisen ilmestymispäivän kuluvan kuun lopulle, 28. elokuuta. Makea Gamesilla on uskoa peliinsä, sillä se julkaisi Supermovesista etukäteen pelattavan demon, jonka voi jo napsaista omalle koneelleen Steamista.

Warhammer 40,000: Space Marine 2 Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 9.9.

Kehittäjä Saber ja julkaisja Focus ilmoittivat yllättäen, että Space Marine 2:n kesän betatesti onkin peruttu. Syyksi kerrottiin tiimin keskittyminen pelin optimointiin ja bugikorjailuun ennen julkaisua. Lohdukkeeksi betaan jo ilmoittautuneille lupailtiin skiniä pelin Bolt Pistol -mutkalle. Space Marine 2, joka asettaa Warhammerin avaruussotilaat Tyranid-muukalaisten armeijaa vastaan, on tähän asti herättänyt positiivisia odotuksia. Mahtaako peli vain olla teknisesti pätevässä tilassa julkaisupäivänä?

pelaaja.fi // 23


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Enkelit ja riivaajat – muistoissa ysärin okkultismipelit ROOLIPELIEN VARHAISINA VUOSINA OLTIIN HUOLESTUNEITA PELIEN OKKULTISMIVAIKUTTEISTA. NEPHILIMJA IN NOMINE -PÖYTÄROOLIPELIT OLIVAT SITÄ ITSEÄÄN, SILLÄ NIISSÄ PELATTIIN DEMONEJA JA RIIVAAJIA.

K

oska tämä on Pelaajan retronumero, ajattelin kaivella tällä kertaa nykypelien sijasta esille roolipelihyllyni muinaisia erikoisuuksia. Sieltä pomppasi silmään kaksi varsin outoa tapausta, joilla on paljon yhteistä. Molemmat ovat alunperin erikoisia ranskalaisia pelejä, joissa pelaajat ovat ihmisiä valtaansa ottavia okkultistisia riivajia, jotka olisivat normaaleissa peleissä tai elokuvissa hirviöitä. Pöytäroolipelit ovat nykyään todella moni-

muotoisia, mutta harrastus otti jo ysärillä pitkiä harppauksia kauas D&D:stä ja lohikäärmeluolien romppauksesta. Useimmat näistä peleistä on vain jo unohdettu. Kestävän fanikunnan sai lukuisia videopelejäkin innoittanut Vampire the Masquerade, joka teki pelaajista yliluonnollisia hirviöitä 1991. Samaa teki jo 1989 ranskalainen peli, jolla oli kaksi puolta: In Nomine Satanis (eli Saatanan nimeen) teki pelaajien hahmoista kirjaimellisia demoneita ja sen sisarjulkaisu Magna Veri-

tas teki heistä enkeleitä. Voitte kuvitella, että jos D&D:n paholaismaisesta vaikutuksesta huolestuneet pastorit olisivat edes kuulleet ranskalaisten pelistä, niin helvetti olisi ollut pian valloillaan. Steve Jackson Games teki pelistä vuonna 1997 hyllystäni löytyvän englanninkielisen version In Nomine, jossa pelattavana ovat taivaan ja helvetin joukot. Sillä voi teoriassa pelata Amazonin hittisarja Good Omensia, jos vain osaa. Ja se on iso ”jos”.

Erikoinen aihepiiri ei riittänyt, vaan peliin vedettiin päälle kaikenkattava kuoromusiikkiteema. Arkkienkelien ja ylidemonien asialla olevat pelaajahahmot on jaettu ”kuoroihin”, jotka saavat persoonallisuutensa ja erikoisvoimansa eräänlaisen taivaallisen sinfonien määrääminä. Jos hahmo tekee jotain luontoaan vastaan se saa ”riitasointuja”. Noppaosastolla heitetään tietenkin aina kolmea D6-noppaa, eli D666! Hih hih! Kuten voi uskoa, In Nomine on aika kiinnostavaa luettavaa, mutta pelinä se on älyttömän vaikea tapaus sekä pelaajille että pelinjohtajille. Siinä yhdistyvät kummallinen sääntöjärjestelmä, monimutkainen taustatarina, pelaajien hahmoja tiukasti sitovat käyttäytymissäännöt sekä kummallinen sävy, joka yhdistää vakavaa aihetta huumoriin. Esimerkiksi tietynlaista demonia pelaava pelaaja joutuu joka päivä pakottamaan lihapukunsa tekemään yhden moraalittoman teon, joka on pahuuden asteikolla aina edellistä rötöstä astetta pidemmällä. In Nomine -pelinjohtajan silmäluomi taas alkaa nykiä kun hän yrittää keksiä seikkailuja, joissa on järkeä oudoilla säännöillä pelaaville yliluonnollisille olennoille. Huumoripelissä pitäisi jotenkin yrittää myös olla hauska. Niinpä useista yrityksistä huolimatta en ikinä ole saanut vedettyä In Nominea kunnolla kenellekään. Jos tätä lukee Preacheriä tai Good Omensia rakastava peliporukka, mahdollisuuksia on ilmassa.

Samasta aiheesta ilmestyi Ranskassa vuonna 1992 äärettömän paljon parempi ja kiinnostavampi peli nimeltä Nephilim, jonka Cthulhusta ja Runequestista tuttu Chaosium julkaisi

In Nomine on leikinlaskua, mutta Nephilim ottaa okkultismin ja historialliset salaliittoteoriat haudanvakavasti.”

32 // pelaaja.fi


englanniksi paranneltuna versiona 1994 nimellä Nephilim: Occult Roleplaying. Siinäkin pelaajat ovat riivaavia henkiolentoja, mutta säännöt ovat Chaosiumin klassista Basic Roleplayingia. Sävykin on vastakkainen. In Nomine on leikinlaskua, mutta Nephilim ottaa okkultismin ja historialliset salaliittoteoriat haudanvakavasti. Pelin taustatarinassa maapalloa hallitsivat aikoinaan Mu-mantereen älykkäät dinosaurukset, jotka yrittivät luoda salaperäisen Mustan Kuun. Siitä eivät tykänneet viidestä elementistä muodostuneet henget, jotka räjäyttivät saurukset ja hallitsivat sitten maailmaa Atlantiksesta käsin. Monenlaisten kommellusten seurauksena nämä Nephilim-alkuhenget asuttavat nykyään patsaiden kaltaisia muinaisesineitä ja ottavat otollisen tähtien asennon myötä hallintaansa ihmisiä. Tavoitteena on aina Agartha, eräänlainen henkinen nirvana. Nephilimin erikoiskikka on reinkarnaatio pelimekaanikkana. Pelaajat ovat asuttaneet ihmisruumita halki historian. Sillä tavalla on tullut hankittua kaikenlaisia käytännön taitoja ja okkultistisia voimia. Alussa määritetään mitä hahmot ovat puuhailleet vaikkapa Babyloniassa, Aleksandrian kirjastossa tai Jerusalemissa ristiinnaulitsemisen aikana. Jeesuskin oli nimittäin tietysti nephilim-henki, kuinkas muuten! Kaikki meidän tuntemamme historia on valetta, jota ylläpitävät henkien lisäksi temppeliherrojen kaltaiset salajärjestöt, jotka metsästävät pelaajahahmoja. Assassin’s Creed -pelaajat ovat kuin kotonaan tällaisessa maailmanhistoriassa, ja on helppo kuvitella, että joku pelisarjan luojista olisi aikanaan saattanut pelata Nephilimiä.

Nephilim on okkultismista ja vastaavasta hihhuloinnista kiinnostuneelle peliporukalle mainio kokemus, kunhan kaikki pääsevät yli korkeasta ja jyrkästä aloituskynnyksestä. Pelin tarinassa ja mekaniikassa vaikuttavat kabbala, astrologia, tarot-kortit sekä aidosta okkultismista lainatut konseptit, ja sääntökirjassa kerrotaan rutkasti kiehtovia fantasiaversioita oikean historian käännekohdista. Kirja on viihdyttävää luettavaa, vaikka sitä ei koskaan pelaisi. Isoin haaste on henkinen, sillä on vaikea asettua epäinhimillisten olentojen asemaan ja etsiä pelaajille järkeviä motiiveja. Mitä hittoa sitä puuhaa, kun ihmiskuntaa on terrorisoitu jo Gilgameshin aikana ja kaiken tavoitteena on ”henkinen valaistuminen”? World of Darknessin vampyyrit ja ihmissudet ovat vertailussa todella maanläheistä ja samaistuttavaa väkeä. Jos ysärin riivauspelit alkoivat jo kiinnostaa, ei tarvitse turvautua edes piratismiin. Julkaisija Chaosium myy Nephilimiä tänäkin päivänä PDF-tiedostona mukavaan kymmenen euron hintaan, ja kaikki lisäkirjatkin ovat edelleen myynnissä. In Nomine löytyy muutamasta netin roolipelikaupasta digitaalisena parilla kympillä. Kuten näkyy, retropelaaminen kukoistaa siis nettikauppojen ansiosta pöytäroolipelien puolella aivan samaan tapaan kuin videopeleissäkin! Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 33


BITTIPOPPIA //

Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Super Mario Bros. 3 (NES)

Retropelimusiikin tekniikoita ja teknologioita

R

etropelimusiikin äänimaailmat ovat ainutlaatuisia. Jo lyhyen musiikkipätkän kuuntelemalla voi usein tunnistaa, mistä varhaisesta tietokoneesta tai konsolista on kyse. Joskus pelkistä soundeista voi tunnistaa jopa pelifirman. Mutta mistä äänet syntyvät, ja miksi asialla on väliä? Tehdään tällä kertaa sukellus retropelimusiikin erilaisiin soundeihin. Aloitetaan perustavanlaatuisesta kysymyksestä: mitä on retropelimusiikki? Helpolta vaikuttava kysymys on yllättävän vaikea. Se mikä on retroa yhdelle ei ole sitä toiselle. Yleensä kuitenkin ajatellaan, että vastauksen tarjoaa teknologia. Retropelimusiikki on elektronista musiikkia, joka on luotu pääasiassa ohjelmoimalla, ei äänittämällä. Näin ollen sen valtakausi sijoittuu aikaan ennen 1990-luvun puoliväliä, jolloin äänitetty musiikki alkoi saada yhä enemmän jalansijaa. Retropelimusiikissa kaikki lähtee äänipiireistä. Äänipiiri tarkoittaa mikrosirua, joka on rakennettu tuottamaan tietynlaista ääntä. Äänipiiri-

34 // pelaaja.fi

en ominaisuudet määrittelivät siksi merkittävästi retropelimusiikin rajoja ja mahdollisuuksia. Äänipiiri on tässä mielessä kuin soitin. Kerralla päällekkäisten äänten määrä riippuu äänipiirin äänikanavien määrästä. Esimerkiksi pc-piipperi tuottaa kerralla ainoastaan yhtä ääntä ja yhtä, piipittävää soundia. Tähän verrattuna vaikkapa Commodore 64:n kolmea ja NESin viittä äänikanavaa voidaan pitää ruhtinaallisena – puhumattakaan SNESin kahdeksasta tai Sega Mega Driven kymmenestä kanavasta.

Pelkkä kanavien määrä ei ratkaise musiikin sisältöä, vaan siihen vaikuttavat myös kanavien tuottamat äänet eli tarkemmin ääniaallot, joista ääni akustisena ilmiönä muodostuu. Yksiäänisen pc-piipperin tyypillisesti tuottama ääniaalto on kanttiaalto. Nimensä se on saanut muodostaan: kanttiaalto on visualisoituna kirjaimellisesti neliskanttisen muotoinen ja eroaa luonnollisten äänien pyöreämmistä siniaalloista.

Kanttiaaltoja hyödyntävät myös NES, jonka viidestä äänikanavasta kaksi tuottaa kanttiaaltoja, ja Sega Master System, jolla on kolme kanttiaaltokanavaa. Tämän lisäksi NES sisältää yhden kolmioaaltokanavan, jota hyödynnetään tyypillisesti bassona. Aivan oikein arvattu – nimensä aaltomuoto on saanut siitä, että se on kolmion muotoinen. Lisäksi NESissä ja Segan konsoleissa on niin sanottu hälykanava, joka tuottaa kohinaa. Tätä hyödynnetään tyypillisesti ääniefekteissä ja musiikin komppina. Commodore 64 vuorostaan sisältää mahdollisuuden tuottaa kaikkia näitä aaltomuotoja. Kantti- ja kolmioaaltojen tuottama elektroninen musiikki on erittäin tunnistettavaa, sillä soundit yhdistyvät mielessä heti retropeleihin. Myös chiptune-musiikki hyödyntää tyypillisesti juuri näitä aaltomuotoja. Visuaalisesti retropelimusiikki on siis usein kulmikasta! Entä NESin viides, vielä mainitsematon äänikanava? Se on omistettu tallennetulle äänelle, siis


Earthworm Jim (Sega Mega Drive)

”Sega Mega Drive, kuten myös monet tietokoneiden äänikortit, hyödyntävät niin sanottua FM-synteesiä.” sampleille. Saattaa tulla yllätyksenä, että jo NES pystyi toistamaan nauhoitettua ääntä. Esimerkiksi joissain peleissä kuultavat lyhyet repliikit ja huudahdukset ovat nauhoitettua ihmisääntä, samoin tietyt Super Mario Bros. 3:n rumpuäänet.

Super NESin kaikki kahdeksan äänikanavaa taas ovat samplekanavia. Niiden tapauksessa kyse ei kuitenkaan ole yleensä äänitettyjen pätkien toistamisesta, vaan esimerkiksi säveltäjän tai pelifirman itse luomien samplepakettien – käytännössä siis soundien – hyödyntämisestä. Sampleissa on kuitenkin yksi ongelma: nauhoitettu ääni vie tuhottomasti muistia, jota ei ollut retropeleissä tuhlattavaksi asti. Tästä syystä kuultavat samplet ovat usein lyhyitä, äänenlaadultaan heikennettyjä pätkiä. Muuten ne eivät mahtuisi peliin lainkaan. Tekijät joutuivatkin usein kikkailemaan samplejensa kanssa. Jos biisin taustalla esimerkiksi soi rumpukomppi, ei ole järkeä tallentaa komppia koko kappaleen mittaisena äänitteenä, vaan yksinkertaisesti toistaa tahti tahdilta samaa samplea. Tässä kohtaa mukaan tulee myös tekijän viitseliäisyys, sillä yksittäiset samplet piti ohjelmoida pelikoodiin ääni kerrallaan. Puuha oli työlästä ja aikaa vievää. Vaivannäkö kuitenkin kannatti. Donkey Kong Country -sarjan soundtrackit kuulostavat

niin rikkailta juuri siksi, että säveltäjä David Wise näki valtavan työn sovittaakseen yhteen pienistä sampleista rakennettuja ääniä. Toisin sanoen se, mikä kuulostaa pelaajalle ”yhdeltä ääneltä”, on todellisuudessa rakennettu lukuisista pienistä palikoista. Tämä jos jokin on retropelimusiikin käsityöläisyyttä!

Retropelimusiikki on kuitenkin muutakin kuin kulmikkaita ääniaaltoja ja sampleja. Sega Mega Drive, kuten myös monet tietokoneiden äänikortit, hyödyntävät niin sanottua FM-synteesiä. Alun perin Yamahan syntetisaattoreissa hyödynnetty tekniikka tarkoittaa yksinkertaisesti selitettynä uusien äänten luomista erilaisia aaltomuotoja yhdistelemällä. Yksi aaltomuoto siis muokkaa toista, mikä johtaa aivan uudenlaisen soinnin syntymiseen. Teknologiaa pidettiin suoranaisena retropelimusiikin vallankumouksena. Verrattuna vanhempiin kanttiaaltoihin mahdollisuudet FM-synteesissä ovat lähes rajattomat. Kokeilun ja etsimisen kautta on mahdollista löytää oikeilta soittimilta kuulostavia soundeja, mutta FM-synteesillä voi luoda myös hyvin kiinnostavia koneääniä ja efektejä. Kaiken lisäksi FM-synteesi vie vähemmän muistia kuin samplet. Äänten etsiminen ja luominen itsessään on kuitenkin työlästä puuhaa, joten esimerkiksi monet Segalle pelejä tekevät tahot käyttivät valmista ohjepakettia erilaisten soundien luomiseksi. Toisaalta pelifirmoilla saattoi olla omat ohjepakettinsa, mikä tarkoitti firman oman soundin syntymistä. FM-synteesiä pidettiin aikanaan niin vallankumouksellisena siksi, että sen ajateltiin tuovan pelimusiikin lähemmäs oikeita soittimia. Jälkikä-

teen tilannetta voidaan kuitenkin arvioida toisinkin. Juuri soundien elektroninen omalaatuisuus rakensi teknologiaa hyödyntäneiden retropelien tunnistettavaa äänimaailmaa.

Kuten edeltävästä voi jo arvata, retropelimusiikin tekijän työ ei perinteisesti ollut vain säveltämistä, vaan siihen liittyi myös soundien luomista ja etsimistä. Usein tämän työn teki säveltäjä itse, mutta soundit saattoivat olla myös ohjelmoijan käsialaa. Tällöin musiikin luominen oli oikeastaan yhteistyötä. Kaikki muuttui 1990-luvun puolivälissä, kun peleissä alkoi tulla yhä enemmän mahdolliseksi hyödyntää tallennettua ääntä. Ennen pitkää nauhoitettu musiikki korvasi ohjelmoinnilla tuotetun. Muutos oli valtava, mitä on osuvasti kuvannut vuoden 1999 kirjoituksessaan Chrono- ja Xenogears-peleistä tunnettu säveltäjä Yasunori Mitsuda. – Käsityöläisistä, jotka hioivat taitojaan pelimusiikin alkuaikoina rajoituksia vastaan taistellen, on nyt tultava tulevaisuuden muusikoita eli taiteilijoita nykyisellä – ja tulevalla – laitteistolla, mikä antaa heille paljon enemmän vapauksia. Ratkaisevaa ei ole se, mitä he pystyvät tekemään, vaan se, mitä he voivat luoda, hän puntaroi. Mutta oliko kyse kuitenkaan tästä? Rajoitusten puitteissa retropelimusiikin tekijät onnistuivat luomaan musiikkia, joka ei olisi muuten voinut koskaan syntyä. Muistin ja äänipiirien asettamat tiukat raamit ruokkivat tekijöiden kekseliäisyyttä, joka johti uskomattoman monipuolisiin ja hienoihin lopputuloksiin. Siksi juuri retropelimusiikki jos jokin edellytti valtavaa luovuutta, josta voi hyvin nauttia tänäkin päivänä.

pelaaja.fi // 35


www.pelaaja.fi/pelaajacast/

Pelaajacast

P

elaajacast on käynnistänyt elokuun alussa käynnistyneen syyskauden myötä jo peräti 17. vuotensa! Loppuvuosi näyttää pelijulkaisukalenterin perusteella varsin kiireiseltä, joten castilaisilla riittää puheltavaa niin kuumimmista hittinimikkeistä kuin retroimmista klassikoista. Tiedossa on siis timanttista Pelaajacast-laatua!

Pelaajacast: In the Movies

C

astilaisten elokuva- ja tvkokemuksia ruotiva Pelaajacast: In the Movies viihdytti kuulijoitaan kesätauon aikana runsaalla katsauksella täynnä kesäisiä katselusuosituksia. Keskustelussa esiin nousi muun muassa Godzilla: Minus One, The Boys, Shogun, Furiosa ja kotimainen kauhukalkkuna Tuomion saari. Jaksosta voi tuttuun tapaan nauttia liittymällä Castin ystäväksi osoitteesta pelaaja. fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari

Pelaajacast: Side Quest

Tulevat jaksot

K

esätauon ajan rullannut sivusarjamme Pelaajacast: Side Quest tarjoili äskettäin kuuntelijoilleen herkullisen vampyyrikokonaisuuden, joka jatkui usean jakson ajan. Nyt kun vampyyritarinat on saatu päätökseen, on jälleen aika kääntää katse taas toisenlaisen fantasian pariin. Mitä lieneekään luvassa?

36 // pelaaja.fi

9.8. Pelaajacast: Side Quest 16.8. Pelaajacast 23.8. Pelaajacast: In the Movies 30.8. Pelaajacast Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.


1000 SANAA // Tomb Raider


Retrotietokoneherkkua Japanista

32 // pelaaja.fi

Japanilainen MSX oli yksi 1980-luvun suurista kotimikroista, joista harva uudemman sukupolven pelaaja on kuullutkaan. Teksti: Jukka O. Kauppinen


M

SX oli ehkä tärkein 1980-luvun tietokone, josta nuoremmat peliharrastajat eivät ole koskaan kuulleetkaan. Se oli japanilainen yritys luoda kotimikrostandardi, jonka ympärille monet eri valmistajat voisivat tehdä omia koneitaan. Maaliinhan se meni, suurelta osin. Maailma vain jäi valloittamatta. MSX-standardia voidaan kutsua hittikoneeksi vain kolmessa maassa: Japanissa, Hollannissa ja Suomessa. Vaikka MSX oli Suomessa poikkeuksellisen suosittu maailmankin mittakaavassa, oli se Commodore 64:n rinnalla marginaalikone. Mutta konesodissa jaettiin myös himmeämpiä pokaaleja. Niistä kamppailivat MSX:n lisäksi muun muassa ZX Spectrum ja Amstrad CPC. Tässä kisassa MSX nappasi Suomessa hienosti hopeaa, vaikka Spectrumin ohittaminen onnistuikin vasta viimeisessä kaarteessa. MSX-harrastus oli kuitenkin aika lokeroitunutta. Käyttäjillä oli omia kupliaan, eikä esimerkiksi omassa lähipiirissäni ollut kuin yksi ainoa MSX:n omistaja. Eipä se silti meitä silloin haitannut, koska sille oli omat, erilaiset pelinsä ja Nemesiksen pelaamisen lomassa sillä oli kiva koodailla ja kirjoittaa listauksia lehdistä. Tämä tuntui olevan kovin yleistä – MSX ei ollut paras pelikone, mutta se oli todella hyvä käyttökapine. Tohdinkin väittää, että keskimääräinen MSX-harrastaja oppi koneestaan C64-käyttäjää enemmän. Lähteestä riippuen MSX-koneita myytiin neljästä yhdeksään miljoonaa kappaletta. Joten vaikka puhunkin marginaalikoneesta, MSX:llä riitti käyttäjiä ja sen häntä on pitkä. Hollannissa vietettiin vastikään MSX GOTO40-juhlia, joissa nosteltiin maljoja koneen 40 vuotispäivän kunniaksi ja juonittiin suuria sen tulevaisuudelle. MSX ei ole kadonnut tai kuollut, ei likimainkaan.

”MSX-mikroja valmisti aikoinaan yli 20 eri valmistajaa. Jokaisessa laitteessa oli kuitenkin sama prosessori, äänipiiri, käyttöjärjestelmä ja Basic.” Mainiona yksityiskohtana pc- ja MSX-standardeilla on muuten eräs yhteinen tekijä: Microsoft. Jo ensimmäisessä IBM PC -koneessa oli Microsoftin MS-DOS -käyttöjärjestelmä. MSX:ssä oli puolestaan Microsoft Extended BASIC, eli MSX Basic -ohjelmointikieli. Microsoftilla on siis ollut näppinsä mukana kaikenlaisessa.

TEKNIIKKA EI TÄYDELLISTÄ MSX-valmistajat keskittyivät laatuun ja käytettävyyteen. Vaikka laitteissa on eroja, on keskimääräinen MSX hyvä ja tasapainoinen kone erinomaisella näppäimistöllä. Niissä oli myös hyvä Basic-ohjelmointikieli, jolla moni aikalainen pääsi kätevästi kiinni ohjelmoinnin maailmaan. Esimerkiksi Commodore 64:n

Basic oli MSX Basiciin verrattuna kryptistä ja vaikeaa hepreaa, vaikka molemmat olivat Microsoftin tuotantoa. Jotkut MSX:t suunniteltiin enemmänkin hyötykäyttöön tai luomiseen, toiset pelaamiseen. Esimerkiksi Yamahan MSX:ssä oli MIDI-liitäntä ja syntetisaattori, joiden kera konetta markkinoitiin muusikoille ja myytiin musiikkiliikkeissä. Joissakin oli enemmän käyttö- tai videomuistia, sisäinen levyasema tai jopa kiinteä joystick. Variantteja riitti. Kaikissa oli kuitenkin vähintään samat laajennusväylät ja ainakin yksi moduuliportti, joissakin kaksikin. MSX:t voitiin jopa liittää toisiinsa lähiverkkoon. Valmiiden komponenttien käyttö toi kuitenkin mukanaan myös ongelmia, sillä MSX1:ssä on runsaasti teknisiä rajoituksia. Esimerkiksi videopiiriä ei oltu suunniteltu pelikäyttöön, joten siinä oli vain neljä spriteä eikä lainkaan skrollirekistereitä. Laite ei siis kykene vierittämään kuvaa pehmeästi. Muitakin pullonkauloja riittää, eli koneella on vaikea koodirevitellä. Tätä on mahdollista peittää tiettyyn rajaan saakka, mutta heikoimmillaan tasohyppelyiden ja räiskintäpelien kuvavieritys aiheuttaa myötähäpeää, kun taustagrafiikka nytkyy eteenpäin merkkirivi kerrallaan. Teknisiä puutteita paikattiin MSX2:ssa ja uudemmissa malleissa, joissa oli sekä paremmat ääniettä grafiikkapiirit – ja viimein kauniisti rullaava kuva. General Instrumentsin jo vuonna 1978 esittele-

NIIN MONTA MSX:ÄÄ MSX ei ole mikään yksittäinen laite vaan avoin standardi, kuten nykypäivän pc:t, jotka saivat alkunsa IBM:n vuonna 1981 julkaisemasta IBM PC:stä. Mutta siinä missä IBM PC:stä tuli standardi vähän vahingossa, niin MSX oli japanilaisten yhtiöiden vuonna 1983 lanseeraama yhteinen suurprojekti. Se syntyi, kun japanilaisen ASCII Corporation -yrityksen johtaja, arvostettu teollisuuspamppu Kazuhiko Nishi puhui kollegansa mukaan yhteiseen rintamaan, jossa luotaisiin uusi, standardoitu tietokone – kuin kotitietokoneiden VHS. Panasonic ja Spectravideo lämpenivät heti ajatukselle, ja standardi päätettiin rakentaa Spectravideon tuolloin parhaillaan kehittämän SV-328-koneen ympärille. Samalla kantava ajatus oli käyttää ennestään kaupallisesti saatavilla olevia komponentteja. Tämä laski hintoja, teki laitteesta helpomman valmistaa mutta samalla varmisti, ettei siinä ollut mainittavia teknisiä etuja kilpailijoihinsa nähden. MSX-mikroja valmisti aikoinaan yli 20 eri valmistajaa. Jokaisessa laitteessa oli kuitenkin sama prosessori, äänipiiri, käyttöjärjestelmä ja Basic, joiden ympärille eri valmistajat saivat valmistaa mieleisellään tavalla räätälöityjä kokoonpanoja. Kaikki MSX-ohjelmat toimivat sujuvasti kaikkien valmistajien koneissa. Ajan mittaan standardia laajennettiin: MSX1:tä seurasi vuonna 1985 MSX2, jota seurasi vuonna 1988 MSX2+ ja vuonna 1990 MSX TurboR. Koneet ovat taaksepäin yhteensopivia, mutta uudemmissa koneissa on aina enemmän nopeutta, muistia, ROMia ja parempi Basic. Suomessa harrastus kuitenkin tyssähti MSX1-tasolle.

PALJON SUOMIVÄRIÄ

Triosoftin julkaisema Talvisota on tunnetuin suomalainen MSX-peli.

Suomessa oli paljon MSX-toimintaa. MSX Klubilla ja Mikroilijat ry:llä oli omat lehdet ja ne julkaisivat kerhokaseteillaan harrastajien ohjelmia. Spectravideo-koneiden maahantuoja Teknopiste ja Triosoft julkaisivat SVI/MSX-koneille mainioita kaupallisia pelejä, joista legendaarisin lienee Talvisota. Joitakin mainioita MSX-pelejä löytyy digipelastettuina Kasettilamerien sivuilta ja klubikasettejakin löytyy googlaamalla. Lisää MSX-herkkuja löytyy Internet Archivesta. MSX:lle julkaistaan edelleen paljon pelejä ja ohjelmia. Niitä kannattaa etsiä msxgamesworld.com- ja indieretronews.com-sivustoilta.

pelaaja.fi // 33


MSX:n kehitys ei pysähtynyt laitteen kaupalliseen hiipumiseen. SymbOS on hiirivetoinen, moniajettava käyttöjärjestelmä, joka toimii myös useilla muilla Z80-prosessoria käyttävillä kasarimikroilla.

Nemesis

MSX TÄNÄÄN

”Japanilaiset pelitalot ottivat laitteen omakseen. Erityisesti Konami kunnostautui ja julkaisi alustalle ahkerasti pelejä fyysisillä moduuleilla.” mä AY-3-8910 -äänipiiri oli kelvollinen. Kolmikanavainen piiri oli yksi aikansa käytetyimmistä ääniratkaisuista, joka löytyi monesta muustakin mikrosta ja konsolista. Eihän se mikään C64:n SID ollut, mutta kaikessa yllätyksettömyydessään ”ihan ok” peliäänille ja -musiikille.

JAPANISSA TEHTIIN HYVIÄ PELEJÄ, EUROOPASSA EI MSX:ää ei suunniteltu pelikoneeksi, mikä näkyy. Se ei silti ollut rajoitus. Pelejä on sorvattu ja survottu niin TRS-80:lle, ZX80:lle kuin tieteislaskimillekin, ja MSX oli oikea tietokone. Alustalle luotiinkin runsaasti pelejä ja moni suuri pelisarja, kuten Castlevania, Metal Gear ja Bomberman, saikin sillä alkunsa. Muita aikansa huippuja olivat Contra, Dragon Quest, R-Type, Ys, SD Snatcher ja Gradius. Japanilaiset pelitalot ottivat laitteen omakseen. Erityisesti Konami kunnostautui ja julkaisi alustalle ahkerasti pelejä fyysisillä moduuleilla. Peliherkuttelu on kuitenkin välillä vaikeaa. Vaikka MSX onkin standardi, osa parhaista MSX-peleistä on tehty niille uudemmille standardeille. Ja kun osa parhaiden MSX-pelien listoista ei erittele kunnolla MSX- ja MSX2-pelejä, niin utelias kokeilija saa pettyä monta kertaa, kun kehuttu peli ei lataudukaan omalle koneelle. Samalla on pakko myöntää, että turhan suuri osa laitteen pelivalikoimasta on kuraa. Tähän on kaksi syytä. Jo mainitusti MSX1:n tekniikka ei mahdollista pehmeää vieritystä, joten C64/NES-tasoiset sulavat toimintapelit jäävät saavuttamattomaksi haaveeksi. Toinen syy on erikoisempi. Vaikka kone jäi Euroopassa äärimmäisen pieneen marginaaliin, sille silti julkaistiin valtavasti europelejä. Tämä selittyy yh-

34 // pelaaja.fi

teisellä arkkitehtuurilla, sillä samaa Z80-prosessoria käytetiin muun muassa valtavan suosituissa ZX Spectrum- ja Amstrad CPC -brittimikroissa. Koska koneen muukin rauta oli geneeristä ja tuttua, brittipelitalojen oli helppo löytää pelintekijöitä, jotka pystyivät kääntämään pelit muilta alustoilta MSX:lle nopeasti, helposti ja ennen kaikkea halvalla. Tavanomaisemmat pelit kääntyivät viikossa tai parissa, joskus muutamassa päivässä. Oli vain yksi ongelma: pelit käännettiin suosituimmalta Z80-alustalta eli Spectrumilta, jonka grafiikka- ja väriominaisuudet olivat kauniisti sanoen vaisut. Jos käännöksellä oli kiire, kuten aina oli, pelin koodi ja grafiikat kierrätet-

Sonyn HitBit oli suosittu Suomi-MSX. Koneessa oli muun muassa kaksi moduuliporttia ja erinomainen nuolinäppäimistö, jolla oli helppo pelata.

MSX-harrastus on tänään vahvasti voimissaan. Alustalle tehdään yhä uusia pelejä ja moderneja lisälaitteita. Itse standardiakin yritetään kehittää, vaikkakin visiot sekä MSX0:n että MSX3:n suhteen tuntuvat kovin korkealentoisilta ja sekavilta. MSX-koneiden retrokäyttö on helppoa ja useimpia muita aikalaisiaan vaivattomampaa. Moduulipeleistä voi koota näppärästi laajan ja laadukkaan pelikirjaston. Ne ovat mukava tapa harrastaa, etenkin kun hinnat ovat yleensä kohtuullisia. Tarjoushaukka voi toki tarkkailla huutokauppoja, alan ryhmiä tai tilata herkkunsa suoraan Japanista. Mikäli mahdollista, nykyharrastajan kannattaa silmäillä MSX2/2+ -laitteita, sillä tällöin vain uudemmille koneille tehdyt pelit eivät mene sivu suun. Koneissa on sekä komposiitti- että RGB-videoulostulot ja RCA-ääniliitännät, joten ne on helppo liittää järkeviin näyttöihin. Muistikortinlukija on ehdoton lisävaruste. Fiksuimmissa on hyvät valikot, lisämuistia, ROM-laajennuksia ja niillä voi pelata myös ROM-kuviksi luettuja moduulipelejä. Esimerkiksi Carnivore 2 -lukija tukee Konamin SCC-äänipiiriä, minkä lisäksi moduulissa on 3,5-millinen ääniulostulo. Retroilu onkin näin vaivatonta, kun samalle kortille saa kaikki kasetti-, levy- ja moduulipelit, demot, kerhojulkaisut, suomipelit ja hyötyohjelmat.

tiin lähes sellaisenaan Spectrumilta, jolloin valtaosa MSX:n kyvykkyydestä jäi käyttämättä. MSX ei silti kärsi laatupelien puutostaudista. Mutta kannattaa laskelmoida, onko kyseessä alkuperäinen tai japanilainen MSX-moduulipeli vaiko kasetti, jolla on todennäköisesti Oceanin pennin budjetilla teettämä käännösoksennus? Erittäin mielenkiintoisena pointtina Konami julkaisi 14 moduulipeliä, jotka sisälsivät yhtiön oman SCC-äänipiirin. Kun sen viisi äänikanavaa yhdistettiin MSX:n kolmeen kanavaan, niin pelit soivat ja ääntelivät yhteensä kahdeksalla kanavalla. Sillä saa aikaan jo melkoisia äänimaailmoja.


Makupaloja MSX-maailmasta Antarctic Adventure ja Penguin Adventure Konami, 1983 ja 1986

Penguin Adventure

Bomber Man

Penta-pingviinin seikkailut ovat MSX:n tunnetuimpia maskottipelejä. Konami huomasi hahmon suosion ja viljeli sitä muissakin peleissään. Suosion ymmärtää, sillä ovathan pelit söpöjä ja hauskoja, lähes täydellisiä muksupelejä. Penta juoksee, ui tai lentää kiireettömästi ja vailla huolen häivää, haukkaillen samalla kaloja ja väistellen ratojen esteitä. Siellä jossain häämöttää palkintona söpö tyttöpingviini. Radat ja niiden haasteet muuttuvat matkan varrella, ja onpa vastassa välillä myös pomokamppailuja. Pelattavaa riittää. Pentan ensimmäinen seikkailu nähtiin myös NESillä, mutta Penguin jäi MSX-pelaajien salaisuudeksi ja rakkaaksi helmeksi. Jatko-osan avustavana ohjaajana toimi muuan Hideo Kojima, jolle peliprojekti oli hänen ensimmäisensä.

Bomber Man Hudson Soft, 1986 Jostainhan on pikku pommittajankin aloitettava tarinansa. Bombermanin ensimmäinen peliesiintyminen ei kauniisti sanottuna suorastaan vakuuta, mieleen tulee etäisesti huonompi Boulder Dash. Konseptin potentiaalin kuitenkin haistaa. Tästähän saatiin bilepelaamisen historiaa, kun mukaan keksittiin lisätä moninpeli.

F-1 Spirit: The Road to Formula 1 Konami, 1987 F-1 Spirit: The Road to Formula 1

Payload

Metka päältä kuvattu ajopeli vie yksi tai kaksi pelaajaa reippaan huristelun maailmaan. Ajettavana on F1-, F3-, F3000- ja ralliautoja, joilla kelpaa kiitää eri pelitiloissa. Mainioita detaljeja riittää. Ajaminen on sopivan vauhdikasta ja autoissa huomioidaan renkaiden, moottorin ja jarrujen kunto. Törmäilläkin saa, mikä tosin saattaa maksaa aikaa ja kaaran kuntoa. Peli ilahduttaa heti ensi vilaukseltaan. Visuaalit ja äänimaailma ovat kunnossa ja ohihurahtavien autojen VROOM-ääni on vallan mainio. Kisat ovat kustomoitavissa ja kahdestaan ajaminen on viihdyttävää. F-1 oli ensimmäinen Konamin peli, jonka moduuli sisälsi SCC-äänipiirin.

Nemesis (Gradius), Salamander (Life Force) Konami, 1986 ja 1987

Hyper Sports

Konamin räiskinnät loivat MSX:n maineen hyvänä pelikoneena. Ne olivat laadukkaita ja onnistuivat peittämään kehnon taustavierityksen kiihkeän ja värikkään toiminnan alle. Vaikka Nemesis näyttääkin alkuun ankealta, niin hyvä räiskintätoiminta vie edelleen mukanaan. Salamanderin rouhea värikkyys ja kiihkeys puolestaan ovat edelleen täyttä tykitystä. Nemesis oli erittäin vahva genrenluoja, joka toi sivuttainvierivien shooterien maailmaan monia innovaatioita. Se olikin vahva esikuva muun muassa R-Typelle ja varhaiselle C64-suomipelille Delta.

Meilläpäin moni tunteekin nämä pelit paremmin C64-käännöksinä. Konamin alkuperäiset versiot ovat kuitenkin silkkaa rautaa, ei vähiten siksi, että firma uskalsi revitellä omien peliensä kanssa, eikä vain tehnyt suoria käännöksiä kotialustoille. Salamanderin moduulissa on SCC-äänipiiri, eli peli myös kuulostaa murealta.

Payload ZAP/Sony, 1985 Kuriositeettina astetta erikoisempi makupala: Payload on kuin 8-bittinen Euro Truck Simulator, joka vain sijoittuu Japaniin. Pelin logiikan tajuaminen vain vaatii vähän aikaa ja Japanin vääränpuoleinen liikenne tuo pelaamiseen hämmentävää lisähaastetta.

Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports, Hyper Sports 2 Konami, 1984 Urheilupelit eivät maailmasta sukupuuttoon lopu. Mutta mistä kaikki alkoikaan? Syyttävä katse voidaan suunnata vaikkapa Konamin yleisurheilukolikkopeleihin, joiden rämpytys täytti 1980-luvun alun pelihallit. Ne nähtiin useimmilla aikakautensa läntisillä kotimikroilla, mutta MSX-versiot ovat alkuperäisiä, Konamin itse tekemiä. Ja ovathan ne hyviä. Pikseligrafiikka sopii yhden tai kahden pelaajan urheilukisailuun täydellisesti, ja pelit pyörivät sujuvasti. Eiväthän ne nykysilmin ole ihmeellisiä, mutta pelaamisen ydintä ei tarvitse kauaa etsiä. Nämä viihdyttävät moninpelinä, ja siinä missä Track & Fieldien peluu on murhaavaa tikunvatkausta, Hypereissä mennään enemmän taidolla ja ajoituksella. Eli vaikka pelit ovatkin erittäin läheistä sukua toisilleen, on niissä paljon erojakin.

MSX2-klassikoita MSX2/2+ -koneille julkaistiin liuta mielenkiintoisia ja laadukkaita pelejä, joista monia ei nähty koskaan länsimaissa tai käännetty muille alustoille. Esimerkiksi Vampire Killer (1986) on käytännössä osa Castlevania-sarjaa, aina päähenkilöä myöten – vain synkempänä ja monimutkaisempana tulkintana. SD Snatcher (1988) on puolestaan huikea kyberpunk-seikkailu, jossa oli aikaisekseen hyvinkin tummia sävyjä ja teemoja. Se on silti vähän ”tietäjät tietää” -sarjaa, toisin kuin tekijänsä Hideo Kojiman edellinen teos Metal Gear (1987). Hiippailutoiminta jätti pysyvän jälkensä pelihistoriaan ja porskuttaa yhä edelleen.

Vampire Killer

pelaaja.fi // 35


SANKARIEN KAUPUNGIN TUHO JA NOUSU CITY OF HEROES HERÄSI HENKIIN 20 VUODEN IÄSSÄ Vuosia sitten suljettu kultti-MMO palasi pelaajiensa ansiosta henkiin tavalla, jollaista ei ole koskaan nähty pelialalla. Supersankaripeli on nyt pelattavissa ilmaiseksi, ja se kehittyy eteenpäin talkoovoimin. Teksti: Janne Pyykkönen

42 // pelaaja.fi


Atlas-puisto on Paragon Cityn tunnetuin maamerkki ja sankarien kohtauspaikka.

E

lokuun 31. päivä vuonna 2012 oli ainakin minulle oikea musta perjantai. Pelistudio nimeltä Paragon Studios ilmoitti silloin sulkevansa City of Heroesin ja City of Villainsin. Ne olivat kaksi puoliskoa massiivisesta nettiroolipelistä, jonka toisella puolella pelattiin Paragon City -kaupungin supersankareita ja toisella heitä vastustavia superkonnia. Uutinen iski kipeästi. Nettipelejähän sulkeutuu toki jatkuvasti, mutta minua ja muita pelin faneja tämä poltteli paljon pahemmin kuin pelialan tavalliset huonot uutiset. City of Heroesissa oli jotain maagista. Se oli aikanaan liki täydellinen MMO-tulkinta supersankarin elämästä. Sen pelaajayhteisö oli uskomattoman ystävällinen ja avulias kokoelma ihmisiä, jotka rakastivat supersankareita. Se oli myös vaimoni lempipelejä, joten tämä oli isku koko perheelle. Olimme kaataneet arkkikonnat, avaruuden muukalaiset ja muinaiset pahat jumalat kuin Batman ja Robin tai Muurahaismies ja Ampiainen. Miten tällaisen dynaamisen duon matka voi yhtäkkiä päättyä kuin seinään? Mutta Cityn tarina ei ollut lopussa. Ei läheskään. Sen käänteet kävisivät vielä todella hurjiksi ennen vuotta 2024, jolloin City of Heroes täyttää 20 vuotta — ja on herännyt uudestaan henkiin! Nyt se on samaan aikaan sekä hurmaava retropeli että edelleen kehittyvä ilmais-MMO. Miten tämä kaikki on edes mahdollista? Aloitetaan tämä aikamatka pelin syntyhetkistä.

Salaiset henkilöllisyydet City of Heroesin taival alkoi osana korealaisen NCSoftin valloitusretkeä Yhdysvaltoihin. Yhtiö oli saanut jo vankan jalansijan idässä Lineage-nettiroolipelillä, mutta länteen tarvittaisiin erilaista tyyliä. Sellaista oli tarjolla upouudesta, vuonna 2000 perustetusta Cryptic Studiosista. Sen perustajat, Rick Dakan ja Michael Lewis, halusivat tehdä erityisesti nettiroolipelejä. Avukseen he värväsivät joukon entisiä atari-

laisia, joilla oli studion perustamisessa tarvittavaa kokemusta. Erityisen tärkeä tiimin osanen oli myös Jack Emmert, joka oli pöytäroolipelien kirjoittaja ja supersankarien fani. Tällaisella miehityksellä yhtiöstä tuli oiva partneri korealaisille, ja julkaisudiili studion ensimmäisestä pelistä City of Heroesista solmittiin 2002. City of Heroes, faneilleen lyhyemmin CoH, oli kiinnostava peli lähtökohtiensa ansiosta. Se ei ollut ensinnäkään yhteyksissä Marveliin, DC:hen tai mihinkään muuhun valmiiseen sarjakuvien superversumiin. Hahmot ja maailma piti tehdä tyhjästä, ja siihen panostettiin valtavasti. Tekijätiimi oli myös esillä pelaajien suuntaan erikoisella tavalla, eivätkä he olleet

vahvat tunnesiteet. Yksi heistä oli Sean Dornan-Fish, joka oli sekä suunnittelija ja kirjoittaja sekä pitkälti vastuussa pelin tarinan kehittymisestä alkumetreiltä asti. Cityn sulkeutumisen jälkeen hän teki sittemmin yli kymmenvuotisen uran Disneyn ja Lucasfilmin Tähtien sota -pelien parissa. Dornan-Fishin nimikkohahmo oli Manticore, pelimaailman vastine Vihreälle Nuolelle. Kun jututin häntä nyt, muistoissa oli selvä vastaus sille, mistä idea nimikkohahmoille tuli. – Pöytäroolipeleistä. Hahmon edustaminen on tuttu ajatus kenelle tahansa noppaa ikinä heittäneelle. Jack Emmert oli aina Statesman, minusta tuli Manticore, ja siitä se lähti, Dornan-Fish sanoo. Kaikki eivät luoneet itse omia aliaksiaan. Cityä varten luotiin valtavasti niin sanottua lorea eli pelimaailman historiaa ja tietoa sekä sieltä poimittavia hahmoja. Pelin maailmaan sijoittuvia supersankarisarjakuvia kirjoitettiin oheisprojekteina jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Niitä julkaisi ensin Dark Horse ja sitten Top Cow. Toinen jututtamani vanha City-kehittäjä on Melissa Bianco, joka aloitti toimistopäällikkönä, siirtyi kenttäsuunnitteluun ja nousi lopulta Senior Game Designer -rooliin. Hänen hahmonsa oli mystinen noita, War Witch. – Olin siitä itse asiassa todella innoissani. En luonut War Witchiä, kuten jotkut muut devaajat. Satuin vain lukemaan ensimmäisen Dark Horse -sarjiksen ja sanoin ”Ooh, hän on mahtava.” Toiset devaajat, kuten Positron ja Statesman, olivat kovia pöytäroolipelaajia, joten se sopi heille. Minä tulin MMO-puolelta, joten oli vain hauskaa tulla assosioiduksi sellaisen avataran kanssa. Plus ne hiukset, se asu! War Witch oli upea, Bianco nauraa.

MANTICORE

“City of Heroesissa oli jotain maagista. Se oli aikanaan liki täydellinen MMO-tulkinta supersankarin elämästä.” normaaliin tapaan nimettömiä ja näkymättömiä. Pelin maailmassa oli joukko kuuluisia supersankareita, jotka kuuluivat Freedom Phalanxin kaltaisiin superryhmiin. He ohjasivat ja opastivat pelaajien luomia hahmoja seikkailuissa. Kehittäjät ottivat nämä hahmot itselleen ikään kuin ”salaisina henkilöllisyyksinä”. Jack Emmert, pelin ja myöhemmin monien muiden pelien luova johtaja, oli Cityn keskustelupalstoilla Statesman, pelin vastine Kapteeni Amerikalle. Pääsuunnittelija Matt Miller oli Positron eli Rautamiehen henkinen vastine. Osa pelimaailman supersankareista oli eri tekijöiden itse luomia hahmoja, joihin heillä saattoi olla

Kaukana fantasiasta City of Heroes ilmestyi pelattavaksi ensin Pohjois-Amerikassa 2004. Eurooppaan ja Suomeen se tuli vuoden 2005 alussa. Ihastuin itse siihen monesta

pelaaja.fi // 43


syystä. Pelimaailma oli kiinnostava, yksityiskohtainen ja uskottava. Paragon City oli aito suurkaupunki täynnä elämää. Omia supersankarihahmoja pystyi luomaan niin monipuolisesti, että tekijöiden oli suorastaan vahdittava pelaajia. Muuten oli riskinä luoda lakiteknisesti vaarallisen täydellisiä kopioita kuuluisista sankareista. Vaikka Cityn devaajat eivät sallineet suorien kloonihahmojen tekoa, Marvel itse asiassa haastoi tekijät oikeuteen jo 2004 väittäen, että Cityn oli tahallisesti tarkoitus antaa pelaajien kloonata Marvel-hahmoja. Juttu ei mennyt putkeen Marvelin kannalta, ja se soviteltiin lopulta kaikessa hiljaisuudessa. Samaan aikaan monet kaltaiseni pelaajat hurahtivat Cityn sankarimaailmaan totaalisesti. Manticore eli Dornan-Fish uskoo, että siihen oli useita syitä. – Ensinnäkin se erosi kaikista ajan fantasia-MMO:ista. Pelaajat saivat elää supersankarina olemisen fantasiaa ennennäkemättömällä tavalla, Dornan-Fish miettii. Melissa Bianco on samaa mieltä fantasian silloisesta ylivallasta. – Silloin MMO-pelaamisen maailma oli fantasiaa. Oli Meridian 59, The Realm, Dark Age of Camelot, Everquest, World of Warcraft ja niin edelleen, sekä joitakin tieteispelejä kuten Earth & Beyond ja Anarchy Online. Me menimme alueelle, jolla kukaan muu ei ollut, Bianco miettii. War Witch kiinnittää huomiota myös siihen, että City of Heroesin tyyli oli myös hyvin erilainen kuin MMO-kuningas World of Warcraftissa, jonka grafiikka oli äärimmäisen tyyliteltyä ja liioiteltua. – Uskokaa tai älkää, panostimme realistiseen taiteeseen. Olimme siis ainutlaatuisessa asemassa. Pelimme sijoittui myös nykyaikaan eikä kaukaiseen tulevaisuuteen tai myyttiseen menneisyyteen. Plus se oli meidän maailmamme, meidän pelimme ja meillä oli täysi vapaus tehdä mitä halusimme. Ei tarvinnut saavuttaa jonkin ulkoisen IP:n tavoitteita. Se antoi meille valtavan paljon vapautta. Ja sellainen it-

sessään voi innostaa ja edistää luovuutta, Bianco sanoo. Supersankarit eivät myöskään olleet siihen aikaan vielä valtavirtaa samaan tapaan kuin nykyään. – Elokuvia ja tv-sarjoja oltiin jo tehty, joten yleisö oli olemassa. Olimme kuitenkin vielä vuosien päässä MCU:n alkamisesta. Siihen aikaan CoH oli yksi parhaista tavoista tuntea olevansa supersankari, Dornan-Fish pohtii.

WAR WITCH

44 // pelaaja.fi

Yhteisön voima Pelin pelaajayhteisö oli todella maaginen. Genrelle tyypillisestä vihaisesta tilityksestä näkyi harvoin mitään merkkejä. Ihmiset olivat ystävällisiä ja avuliaita. Nykypäivänä vastaavaa näkee vaikkapa Helldivers 2:ssa ja Warframessa, mutta miksi niin kävi City of Heroesissa? Onnellinen yhteisö on kultasuoni pelintekijöille, mutta sen luomiseen ei ole selkeää reseptiä. Melissa Bianco on miettinyt asiaa pelin sävyn kautta. – Meillä oli rakkautta supesankareita ja sarjiksia kohtaan sekä ajankohtaisia viittailuja. Se ruokki itseään. Saimme olla hauskoja olematta noloa tai campia. Jack oli ehdoton sen suhteen, että campia emme saisi koskaan olla. Meillä oli vapaus myös tehdä pelissä kunnianosoituksia taiteilijoille, joita de-

vaajat ihailivat. Se oli pohjaton kaivo, ja pelaajat tajusivat sen. Se oli salainen ainesosa. Kunnioitimme lajityyppiä ja esikuvia. Samaan aikaan peli oli kanava kaikille luoville ja ainutlaatuisille ideoille, joita väkemme keksi, Bianco miettii. Sean Dornan-Fish muistelee sitä, kuinka pelaajat omaksuivat saman asenteen ja tekivät luovia juttuja pelin rajoissa. – Suosikkini pelaajien luomista supergroupeista syntyi siitä, että pikku-L ja iso I näyttivät pelissä samalta pikavilkaisulla. Tämä johti ilmiöön nimeltä Multiple Girl toistettuna monesti. Ryhmän pelaajien hahmot puhuivat kuin olisivat olleet saman supersankarin duplikaatteja. Se oli uskomatonta. Dornan-Fishille peli oli samalla osoitus siitä, että pienelläkin tekijätiimillä voi tehdä paljon. – Julkaisimme City of Heroesin 20 hengen tiimillä ja annoimme miljoonille ihmisille mahdollisuuden elää superunelmiaan. Pienellä tiimillä piti oppia soveltamaan. Näin syntyivät esimerkiksi synkkä vaihtoehtoinen maapallo Praetoria ja sitä hallitseva pahisjoukko Praetorians, jotka olivat tuttujen City of Heroes -sankarien synkkiä peilikuvia. – Praetorianeja luodessa haasteena oli se, että tarvitsimme pahisjoukon nopeasti ja minimaalisella taidepanostuksella. Jokaisella supersankarijoukollahan on kohtaaminen kaksoisolentojen kanssa, ja vaikutti helpolta ratkaisulta tehdä sankareille vain asujen värinvaihto sekä muutamia pieniä muutoksia. Kun sen jälkeen veimme pelaajat Praetoriaan, saimme tilaisuuden laajentaa ideaa monilla jännittävillä tavoilla ja täydentää konnien tarinaa, Dornan-Fish muistelee.

Maailmanlopun merkit City of Heroes laajeni monilla päivityksillä ja isomalla laajennuksella nimeltä City of Villains, joka toi mukaan mahdollisuuden pelata konnia täysin uudessa kaupungissa. Kaikki hyvät jutut loppuvat kuitenkin joskus. NCSoft oli ostanut CoH:in itselleen Crypticil-


tä 2007, ja sitä kehitti tässä vaiheessa NCSoftin Kalifornian haara, jonka nimeksi tuli Paragon Studios. Peliin oli saatu rutkasti lisäsisältöä, mutta pelaajamäärät eivät pysyneet huippulukemissa. Ensin ratkaisua haettiin siirtymällä vanhan ajan kuukausitilauksista F2P-malliin. Mutta 2012 kahdeksan vuoden taival tuli päätökseen, ja Paragon Studios suljettiin peleineen. Fanit arvelivat, että kaikki oli ohi. Kului vuosia, ja vuonna 2019 City of Heroes -faneja järkytti tieto, että peli oli jatkanut olemassaoloaan epävirallisena faniserverinä jo päälle puoli vuosikymmentä. Porukka nimeltä SCoRE, Secret Cabal of Reverse Engineers, oli pyörittänyt peliä eristyksissä ja piilossa kaikilta katseilta. Monet raivostuivat salailusta, mutta toisaalta varovaisuus oli täysin ymmärrettävää. Pelijulkaisijat uhkaavat fanimodien ja -palvelimien pitäjiä oikeustoimilla tämän tästä. Jos City ei saanut jatkaa oikeasti, sillä oli ainakin salattu elämä. Tiedon pelin jatkoajasta vuoti nettiin paljastaja. Nimimerkillä ”Destroyer Stroyer” esiintyvä tubettaja vuoti SCoRE-palvelimen olemassaolon kaikkien nähtäväksi ja väitti, että porukka oli saanut pelin lähdekoodin suoraan joltain Paragon Studiosin entisistä työntekijöistä. Kohun jälkimainingeissa SCoRE julkaisi hamstraamansa koodinsa verkkoon, joten pullon henki oli valloillaan. Pian netti oli väärällään epävirallisia palvelimia. Ongelmia niiden kanssa olivat epävarmuus, salailun tarve, ympäriinsä pirstoutunut peliyhteisö ja pelko siitä, että julkaisija sulkisi palvelimet oikeustoimin. Näinhän käy aina normaalisti. Yksi uusista palvelimista oli kuitenkin kunnianhimoisempi kuin muut. Perustettiin uusi ja uudenlainen projekti, City of Heroes: Homecoming. Sen perustajat olivat välittömästi yhteyksissä NCSoftin suuntaan. Tavoitteena oli ajan myötä neuvotella diili, jossa palvelinpeli voisi jatkaa toimintaansa maksaen lisenssimaksua julkaisijalle. Siitä tulisi näin pelin virallinen vaikkakin epävirallinen uusi olomuoto. Homecomingin tiimin ammattimainen toiminta, projektin avoimuus ja talkoolaisten vakava suhtautuminen projektiin yhdistettynä pelin fanaattiseen fanikuntaan synnyttivät näin ihmeellisen tilanteen, jossa NCSoft halusi tehdä diilin. Peli voi jatkaa tässä muodossa, kunhan tekijät maksaisivat lisenssimaksun, peli täyttäisi NCSoftin vaatimukset ja toiminta pysyisi tarpeeksi ammattimaisena. Tällainen on ennenkuulumatonta alalla, joten Homecomingin olemassaoloa voi pitää ihmeenä.

Värikäs taide näyttää kivalta iästä huolimatta, kun kaikki graffa-asetukset pukkaa täysille.

“Pelimaailma oli kiinnostava, yksityiskohtainen ja uskottava. Paragon City oli aito suurkaupunki täynnä elämää.”

Kurkistus kulisseihin Miten talkoohengessä ylläpidetty Homecoming oikein sitten toimii? Sitä valaisi nimimerkillä Widower toimiva vapaaehtoinen, joka kuuluu projektia johtavaan City Council -ryhmään. – Homecoming on vapaaehtoisoperaatio, johon kuuluu melkein 50 ihmistä mukaanlukien ylläpitäjät, kehittäjät ja pelinjohtajat. City Council on johtoryhmä, jonka jäsenet kuuluvat projektin eri osiin, ja se kollektiivisesti valvoo projektia ja tekee päätökset sen suunnasta, Widower sanoo. Pelinjohtajatiimi vastaa Discord-palvelimesta, foorumeista ja viestinnän valvonnasta sekä pelaajien tukemisesta. Edelleen kasvava devaustiimi taas kehittää peliä edelleen, ja siinä tarvitaan ohjelmoijia, kirjoittajia ja taiteilijoita. Koska tiimi on pieni, monet työskentelevät useilla osa-alueilla. – Kuten voi kuvitella, se vie paljon aikaa vapaaehtoisiltamme, mutta me kaikki teemme tätä, koska rakastamme CoH:ia ja koska MMO-pelin parissa työskentely on itse asiassa aika siistiä!

pelaaja.fi // 45


Ole valppaana! Kansalaisia uhkaavat esimerkiksi Rikti-muukalaisten juonet ja vanhan ajan natsien erikoisjoukot.

Widowerin mukaan suurin osa tiimiläisistä ei edes tuntenut toisiaan ennen projektia. Yhteistä oli vain halu saada peli takaisin henkiin. Isoin kysymys on tietenkin se, että miten ihmeessä faniprojekti voi saada julkaisijan virallisen hyväksynnän. Sehän on ennenkuulumatonta! – Auttaa kun tuntee oikeat ihmiset. Vakavammin sanottuna meidät erottaa muista faniprojekteista sitoutumisemme ammattimaiseen toimintaan. Monet projektit kärsivät sisäisestä draamasta, joka hidastaa tai jopa tuhoaa ne. Oli melkein puhdasta tuuria, että joukko ihmisiä, joilla on oikea tietotaito, kontaktit ja kyky toimia yhdessä, päätyi samaan virtuaaliseen tilaan yhdessä. Toisenlainen tiimi säilöisi Cityn kuin museoon eli pitäisi sen alkuperäisessä muodossaan. Widowerin mukaan Homecoming-tiimi oli kuitenkin yhtä mieltä pelin kehittämisen jatkamisesta. – MMO:t tarvitsevat sisältöä pitääkseen pelaajat innostuneina, ja pelaajamme ovat pitäneet uudesta sisällöstä. Lisäksi CoH:issa oli paljon viimeistelemättömiä ja epätasapainoisia ominaisuuksia ja järjestelmiä pelin loppuvaiheilla, joten mielestämme oli pakko korjata nämä säröt järjestelmissä. Peli on myös suunniteltu siten, että jos vaikkapa vanhan Task Force -tehtävän tekee uusiksi, vanhan version voi pitää uuden version rinnalla. Niinpä harvat jutut katoavat kokonaan, Widower kertoo.

Iloa ja ylpeyttä Melissa Biancolle City of Heroesin herääminen virallisesti henkiin Homecomingina NCSoftin siunauksella oli uskomaton hetki. – Sain selville, että yksityinen palvelin oli olemassa jo heti sen jälkeen, kun peli sulkeutui. Pysyin siitä kaukana, koska en halunnut mitään seurauksia NCSoftilta. Olin siirtynyt elämässä eteenpäin ja löytänyt uusia töitä. Pidin CoHia vain juttuna, jonka voi välillä tuoda esiin hyvänä esimerkkinä tekemisen tavoista ja muistelin lämmöllä, kuinka yhteisö arvosti peliämme.

46 // pelaaja.fi

“Isoin kysymys on tietenkin se, että miten ihmeessä faniprojekti voi saada julkaisijan virallisen hyväksynnän.” Sitten Homecoming toi yhteen monia vanhoja CoH-devaajia, joiden kanssa muisteltiin menneitä aikoja. Ja Bianco hyppäsi mukaan välittömästi. – En voi kuvailla millaista se oli – paitsi että uskomatonta, ilmiömäistä ja katkeransuloista. Näin vanhoja kollegoitani taas, ja se toi kaikki upeat muistot takaisin mieleen. Oli kuin olisimme olleet vain viettämässä viikonloppua ja palanneet sen jälkeen töihin hengailemaan keskenämme. Siellä oli ihmisiä, joille en ollut puhunut sen jälkeen, kun Paragon Studios suljettiin, Bianco muistelee. Minulle CoH oli aikanaan perheen yhteinen peli, ja sellainen se on kehittäjilleenkin. Sean Dornan-Fish tapasi aikanaan vaimonsa Jenin City of Heroesin kautta, sillä tämä työskenteli NCSoftille. Pariskunta piti aikanaan pelissä häät omina hahmoinaan, Sean Manticorena ja Jen sankari Sister

Psychenä. Nyt vuosia myöhemmin City of Heroes: Homecoming tarjoaa yhteistä tekemistä myös Melissa Biancon perheelle. – Pari päivää sitten aviomieheni oli pelaamassa Homecomingia poikapuoleni kanssa. On yli kymmenen vuotta siitä, kun näin heidät viimeksi pelaamassa yhdessä. Enkä ollut koskaan kuvitellut kuulevani City of Herosin ääniä uudestaan. Kuvittele yllätykseni ja iloni, kun näin heidät pelaamassa ja juttelemassa, Bianco hymyilee. Pelillä on tietysti myös valtava merkitys Homecomingin vapaaehtoisille, kuten Widowerille. Se ei ole pelkkä peli muiden joukossa. – Monet meistä kasvoivat City of Heroesin kanssa. Sen menettäminen 2012 tuntui kuin olisimme menettäneet osan lapsuudestamme. Toisille CoH oli yksi harvoista paikoista, jossa he tunsivat voida olla oma itsensä. Yhteisö oli lämmin, intohimoinen ja kannustava, joten monet meistä solmivat elämän mittaisia ystävyyksiä ja joissakin tapauksissa avioliittoja, sanoo Widower. Mutta entä ne pelaajat, jotka eivät koskeneet Cityyn aikanaan ja joilla ei ole siihen tunnesidettä? Miksi heidän kannattaisi lähteä Homecomingiin? Widowerille sellainen syy on pelin huikea hahmonluonti. – CoH tarjosi ennennäkemätöntä vapautta hahmon luomisessa ja säätämisessä, oli kyse sitten asusta, voimien ulkonäöstä tai tarinasta. Monilla peleillä on vaikeuksia päästä sille tasolle. Eikä sen jälkeen ole saatu parempaa supersankari-MMO:ta! Homecoming-tiimin ponnistelujen ansiosta alkuperäisen Cityn tekijät kuten Sean Dornan-Fish voivat nyt ylpeinä ja iloisina seurata pelinsä edelleen kehittyvää perintöä. – Tunnen valtavaa ylpeyttä katsoessani City of Heroesin fanien jatkavan pelin taivalta. Pelistä kasvanut yhteisö oli aina mahtava, ja olen saanut myös nähdä pelaajien auttavan toisiaan tosielämässä. Sellaisten ystävällisten tekojen näkeminen saa minut tuntemaan, että City of Heroes: Homecomingin pelaajat ovat oikeita sankareita, Manticore kuittaa.


TERVETULOA PARAGON CITYYN NÄISTÄ SYISTÄ CITY OF HEROES: HOMECOMING ON LOISTAVA NETTIROOLIPELI 20 VUOTTA MYÖHEMMINKIN ASUSTUS TEKEE SANKARIN City of Heroesissa on liioittelematta supersankaripelien paras kosmeettinen hahmonluonti koskaan. Asusteita, aseita ja osia on tuhansittain kyberraajoista hirviöiden päihin, siipiin, sorkkiin ja tietysti kaikenlaisiin kiiltäviin spandex-asusteisiin. Myös voimien ulkonäköä, värejä ja animaatioita voi vaihdella. Jos mielikuvituksesta kirpoaa vaikkapa vihollisia mallasjuomilla uittava ”Kaljamies”, on helppoa vaihtaa vesivoimien tehosteet kullanruskeiksi.

YHTEISÖ JYRÄÄ EDELLEEN City of Heroesin pelaajayhteisö oli aikanaan harvinaisen ystävällinen, eikä asenne ole suinkaan kadonnut talkoohenkisillä Homecoming-palvelimilla. Ihmiset avustavat tulokkaita mielellään, ja pelissä on viralliset apukanavat täynnä neuvoa antavia vapaaehtoisia. Kaikesta näkee, että ihmisiä yksinkertaisesti yhdistää rakkaus supersankareihin.

TUHANSIEN TARINOIDEN KAUPUNKI Sekä sankarien että konnien kaupungeissa on valtava määrä tarinakaaria ja seikkailuja, joissa nähdään toistuvia hahmoja sarjisten tapaan. Stooreja riittää liki kirjaimellisen loputtomasti, sillä Cityyn julkaistiin aikanaan Mission Architect -tehtävägeneraattori, jolla pelaajat voivat tehdä omat tehtävänsä. Cityn tarinakaanoni kattaa myös kaikki supersankaroinnin sävyt Daredevilin kaltaisten tyyppien katuseikkailuista Ihmenelosten kosmisiin retkiin. Aluksi pätkitään jengiläisiä kadulla, mutta kovan tason tyypit voivat harrastaa aikamatkustusta tai hypätä vaihtoehtoisiin todellisuuksiin Portal Corporationin tutkimustehtävissä. Pelaajat voivat kohdata pahan kaksoisolentonsa tai loikata maailmaan, jossa kaupungista on jäljellä enää jättihirviöiden tallaamat rauniot.

HUOLETONTA ILMAISPELIÄ City muuttui loppuvaiheissaan ilmaispeliksi, mikä toi mukaan monia maksullisia kikkoja. Homecomingissa kaikki rahastusjärjestelmät on revitty pois pelistä ja sisältö on ilmaista, joten pelaaja voi vain nauttia valtavasta määrästä pelattavaa. Koska pelissä

ei ole kuukausimaksuakaan tai moderneja battle passeja, pelaaminen tuntuu rennolta ja kiireettömältä tavalla, jota näkee harvemmin kaupallisissa tuotteissa. Kokemuspisteitäkin sataa enemmän, jotta kenenkään ei tarvitse grindata raideja korkeilla tasoilla.

NÄIN PÄÄSET MUKAAN!

VOIMIA JOKA TARPEESEEN

TERVEISIÄ PAINOVOIMALTA

Cityssä sankarin voimat valitaan yhdistämällä Primary- ja Secondary-voimapaketit erilaisiin matkustusvoimiin ja satunnaisiin erikoisvoimiin. Voimasettejä on hahmoluokasta riippuen kymmenittäin, joten kokeilemalla aikaan saa lähes millaisen supertyypin tahansa. Osaa Homecomingin voimista ei edes ollut pelin virallisessa versiossa, vaan niitä on viimeistelty Homecomingiin julkaisemattomaksi jääneiden voimien pohjalta.

CoH-taistelu on edelleen suorastaan mukiinmenevää, jos tykkää klassisten MMO-pelien tyylisestä hyökkäysten ketjutuksesta. Tyyliltään se on melko rauhallista, ja refleksejä ei juuri tarvita. Sen vastapainoksi tarjotaan fysiikka-avusteista mättöä, joka oli aikaansa edellä pelin julkaisussa. Monet voimat lennättävät vihollisia räsynukkeina ympäriinsä, mikä kasvattaa voimafantasian tuntua.

Homecoming on nyt virallinen NCSoft-lisensoitu peli, joten se on ainoa CoH-palvelin, jota voi pelata ajattelematta sitä minkäänlaisena hämytoimintana. Pelaaminen on ilmaista, ja sen aloittaminen on todella helppoa. Ensin luodaan foorumitili osoitteeseen forums.homecomingservers.com. Sen jälkeen pääsee luomaan pelitilin. Sitten vain ladataan pelin launcher-softa, joka lataa ja päivittää pelin uuteen versioon aivan yhtä helposti kuin missä tahansa kaupallisessa MMO:ssa. Retropelinä Homecoming vie kovolta vain piskuiset 5 gigaa, vaikka sisältöä on hulppeat määrät. Homecomingin palvelimilla on myös virallinen euroserveri, Reunion. Jos hommasta innostuu todella, kannattaa harkita lahjoitusta, joilla katetaan ainoastaan pelin ylläpitokustannukset ja lisenssimaksu.

pelaaja.fi // 47


PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Profeetan paljastus

P

elaavaa maailmaa uhkaa vakava sairaus. ERDS, Elden Ring Derangement Syndrome, saa ihmiset hallusinoimaan ja vaarantamaan henkisen hyvinvointinsa aivan turhaan. Tauti on nopeammin rappeuttava variantti aiemmin havaitusta aivotulehduksesta nimeltä DSDS. Kun se on edennyt pitkälle, potilas hokee tyypillisesti merkityksetöntä siansaksaa kuten ”git gud” ja ”se lasketaan vaan ilman summoneita”. Olisipa asia näin, sillä aivokuume on mieluisampi selitys sille, miksi FromSoftwaren pelit saavat ihmiset sekaisin todella hölmöllä tavalla. Ongelman ytimessä on harha, että Elden Ring olisi edeltäjiensä tavoin mahdottoman vaikea peli. Sen läpäisemisestä tehdään pelaajan tulikaste, joka mittaa ihmisarvoa. Vain todelliset pelaajat voivat eldenöidä, joten kasuaalit pelotellaan ulos luomalla harhakuva, että Elden Ring ja sen uusi Erdtree-laajennus olisivat jotenkin mahdottomia koitoksia.

Tosiasiassa Elden Ring on vaikeustasoltaan todella säädettävä peli. Se on tasan niin vaikea kuin kukin sen haluaa olevan. Toki valikossa ei aluksi ole vaihtoehtoja ”voinko pelata, isi?” ja ”olen kuoleman inkarnaatio”. Säätö tehdään asteittain pelin aikana. Ensinnäkin hahmo vahvistuu roolipelien tapaan koko ajan. Liki joka vihollisella on myös tyypillisesti jokin salattu heikkous. Peli on myös tupaten täynnä naurettavan voimakkaita superaseita ja loitsuja. Fanikunta osaa niiden vaikuttavat nimet ulkoa. Rivers of Blood, Blasphemous Blade, Godslayer’s Greatsword, Comet Azur, Envoy’s Greathorn, Black

48 // pelaaja.fi

Knife Tiche ja monta muuta. Eikä unohtaa saa ihmisen parasta ystävää, Mimic Tearia. Kun niiden joukosta löytyy sopivat työkalut, Elden Ring on peli siinä missä muutkin. Koska monella on pakottava tarve nähdä nämä pelit elämän merkitystä määrittävinä tulikoitoksina, he yrittävät kieltää kaikkien toimivien välineiden käytön luomalla vaikeususkontoonsa opinkappaleita. Pomon kaataminen lasketaan vain, jos ei käytä henkituhkaa kutsumaan apua. Eikä toisia pelaajiakaan saa kutsua. Hyviä loit-

Ironisesti pelijournot ovat aina joutuneet arvosteluja varten pelaamaan Fromin pelit läpi viikossa soolona ja ilman nettiohjeita, viestejä tai summoneita. Bloodbornesta jäi minulle pysyvä trauma. Käkättelinkin kuin Elden-sivutehtävän NPC, kun kuulin Soulsit ja Eldenin luoneen Hidetaka Miyazakin kommentit aiheesta. Miehestä on vuosien varrella leivottu koettelemusten profeettaa, joka on houreunissa seikkaillut alastomalla nollatason hahmolla ja ohjannut peliä Guitar Hero -ohjaimella varpaitaan käyttäen. Nyt Miyazaki kutsui itseään Guardianin haastattelussa surkeaksi pelaajaksi, joka käyttää kaikkia mahdollisia apukeinoja edetäkseen. Tämä on hänen visionsa: ”Elden Ringin vapaus ja avoimen maailman luonne ovat ehkä laskeneet aloitus-

”Ongelman ytimessä on harha, että Elden Ring olisi edeltäjiensä tavoin mahdottoman vaikea peli.” suja tai aseita ei saa käyttää. Eikä kilpeä. Eikä saa olla liikaa tasoja. Ainoa sallittu keino on oma suosikkiase, joka on tietysti juuri sopivan tehokas eikä koskaan liian hyvä. Tämä on syy, jonka takia Erdtree-laajennuksen vaikeustasosta on kohkattu. Jotain todistettavaa hakevat ihmiset kieltäytyvät keräämästä erikoisesineitä, jotka laskevat pomojen vaurion järkevälle tasolle. Koskaan ei mietitä kovin syvällisesti, miksi pelin sadasta eri voimistumisen keinosta hyväksytyiksi katsotaan vain juuri ne, jotka sopivat itselle. Jos haluaa vaikean kokemuksen, se on ihan sallittua. Miksi siitä pitää tehdä muiden ihmisten ongelma?

Souls-piireissä on myös aina naureskeltu pelijournalistien pelitaidoille, ja Elden Ringin faniyhteisössä leivottiin Erdtreen vaikeustasoa lievittämään ”journalistimoodiksi” kutsuttua modia.

kynnystä, ja pelaajana minä saatan saada siitä enemmän etua kuin kukaan muu.” Jumala on yksi meistä! Rakastan Miyazakin visiota enemmän kuultuani tämän. Minulle Elden Ring on yksi historian parhaista peleistä, mutta vaikeustaso on vain osa palapeliä. Se on myyttinen matka, elämää suurempi koitos Kreikan mytologian hengessä. Siksi arvostan sen haastepuolta. Kun laskeudun Tuonelaan tai kohtaan jumalat, sen pitääkin tuntua joltain. Silti käytän kovimpia aseita ilman tunnontuskia ja olen inhonnut vaikeudella mehustelua. Se estää kavereitani tarttumasta peliin lainkaan, koska he pelkäävät saavansa turpiin. Silloin jää kokematta taideteos nimeltä The Lands Between, pelien kaunein ja yksityiskohtaisin fantasiamaailma. Alas siis vaikeususko! Eläköön todellinen miyazakilaisuus!


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

SEURAA:


Aiemmin arvosteltua Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !

9/10

Sea of Thieves (PS5)

9/10

XDefiant

8/10

Botany Manor

9/10

MultiVersus

3/10

Stellar Blade

8/10

Luigi’s Mansion 2 HD

7/10

Tales of Kenzera: Zau

5/10

Rauniot

7/10

Alone in the Dark

8/10

F1 24

7/10

Brotato

8/10

Monster Hunter Stories Collection

8/10

Balatro

10/10

Indika

8/10

Children of the Sun

6/10

System Shock (konsolit)

8/10

Llamasoft: The Jeff Minter Story

7/10

Destiny 2: The Final Shape

10/10

Open Roads

The Elder Scrolls Online: Gold Road

7/10

Unicorn Overlord

Paper Mario: The Thousand-Year Door

9/10

MLB The Show 24

7/10

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

7/10

New Star GP

8/10

Pelaajan

valinta

SaGa Emerald Beyond

7/10 Pelaajan

valinta

8/10

7/10

Sand Land

7/10

9/10

Terminator: Dark Fate – Defiance

4 /10

Endless Ocean Luminous

4 /10

Taxi Life: A City Driving Simulator

6/10

Senua’s Saga: Hellblade II

6/10

Dune: Imperium

8/10

MotoGP 24

8/10

Bears in Space

7/10

TopSpin 2K25

7/10

Final Fantasy VII Rebirth

9/10

Homeworld 3

6/10

Dragon’s Dogma 2

9/10

V Rising

Pelaajan

valinta

Poimintoja viime kuukausilta

V Rising

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Tekijä: Stunlock Studios Julkaisija: Level Infinite Alusta: Win, PS5 Ikäraja: –

Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16

H

L

uikeinta V Risingissa on se, miten täysmittaisesti peli panostaa keskiaikaisena vampyyrina olemisen fantasiaan. Käyttöön avautuvat kaikki mahdolliset mytologioissa mainittavat voimat ja pari aivan uuttakin. Hypnoosi ja muodonmuutokset ovat keskeinen osa pelattavuutta. Eri verityypit vaihtelevine voimakkuusasteineen antavat massiivisia bonuksia, joten oikean hurmeen imurointi voi olla voiton avain. Janne Pyykkönen

50 // pelaaja.fi

aajennuksena Shadow of the Erdtree ei ole missään nimessä pääseikkailun mittainen kokemus, mutta ilahduttavasti sen rajatumpi skaala toimii lisäseikkailun tehokeinona. Tämä ei myöskään tarkoita, että se olisi kokemuksena lyhyt. 40 euron hintalappu perustellaan tarjoamalla useampaan kymmeneen tuntiin taipuva tutkimusmatka, jossa jo silkka uteliaisuus saa tarraamaan ohjaimesta kiinni koko ajan tiukemmin. Panu Saarenoja

Rauniot Tekijä: Act Normal Games Julkaisija: Act Normal Games Alusta: Win Ikäraja: –

R

auniot on tasan sitä, mitä olen kauan toivonut kotimaiselta skeneltä. Haluan pelejä, joissa suomalainen sielunmaisema näkyy ja tuntuu aidosti. Tämä rujo ja murheen alhossa kulkeva pikkuseikkailu on rohkeasti sitä itseään. Läpipeluun jälkeen olen pari kertaa vaipunut miettimään sen loppua ja kuiskannut itselleni: ”Olipa se. Olipa se!” Janne Pyykkönen


Arvostelut Arvostelut 52_Contra: Operation Galuga 54_Free Stars: The Ur-Quan Masters 56_Lunacid

58_Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 59_Lunar Lander Beyond 60_An English Haunting

62_SKALD: Against the Black Priory 64_Moonring 65_Top Racer Collection

An English Haunting

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Pelaaminen on monipuolista. Tiukkoja kahakoita jaksotetaan suvantovaiheilla.

CONTRA: OPERATION GALUGA Messevää luotijuhlaa Tekijä: WayForward Julkaisija: Konami Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS4, PS5, Switch, Win Ikäraja: 12

E

uroopassa myös Probotectorina tunnetulla Contra-pelisarjalla riittää historiaa ja alustoja. Konamin vuonna 1986 pelihalli-arcadena julkaistu run’n’gun-tasohyppelyräiskintä tempaisi pelaajat mukaansa värikkäällä toiminnallaan ja etenkin toimivana kaksinpeli-iloitteluna. Sen jälkeen Contra-pelejä on nähty jokseenkin kaikilla kulloinkin

Ei liene salaisuus, että Contran vakiosankarit Bill ja Lance pohjautuvat kasaritoiminnan suurtähtiin Raaka-Arskaan ja Sylttyyn.

52 // pelaaja.fi

muodikkailla alustoilla verrattain säännöllisesti, yläja alamäkineen. Sarjan kahta ensimmäistä peliä on lämmitelty monet kerrat uudemmilla alustoilla – ja niin tälläkin kertaa. Contra: Operation Galuga on se ihka ensimmäinen Contra, mutta ei suinkaan uusioversiona tai remasterointina vaan enemmänkin täysin uutena tulkintana. Tarina alkaa ja loppuu esikuvansa tavoin. Tästä voi muuten tempaista päätelmän, että myös Super Contrasta tehdään ennemmin tai myöhemmin vastaava uusi tulkinta. Peliä on kuitenkin tuoreutettu isolla kädellä. Vaikka teemoja ja ympäristöjä tunnistaa tuon

tuostakin, seassa on myös paljon uutta, samoin aivan tuoreita välinäytöksiä ja pelitiloja. Tämä on Contra, mutta ei kuitenkaan aivan. Varsinaista hypiskelyräiskettä ei ole kuitenkaan pilattu liioilla uusmuotisilla kikkareilla. Kaksi asetta riittää, etenkin kun niitä voi päivittää ja vaihtaa sujuvasti kentiltä kertyvillä lisukkeilla.

Meininki on ehtaa contaramaista itseään: pelaajat tasohyppelevät tykittäen vastustajia taukoamatta. Tulitusnäppäimen voisi vaikka liimata pohjaan. Välillä pelaajia palkitaan lisäaseilla, mikä tuo moninpeliin omaa lisäkisailuaan. Oman sankarinsa voi valita alussa pelitilasta riippuen kahdesta tai neljästä tykittelijästä, mutta grindaamalla voi avata hiljalleen kykyjen, aseiden sun muun lisäksi jopa uusia sotureita. Näistä kelpaa valita tyyliltään ja aseistukseltaan mieluisimman. Pelitilasta riippuen kentälle saa peräti neljäkin pelaajaa yhtaikaa. Meininki on letkeää tarzanointia, kun sankari voi hyödyntää kentille ripoteltuja esineitä ja esteitä. Tämä onkin oivaltava osa peluuta, sillä välillä sankari roikkuu seinillä, rakenteissa ja vihollisten tulilinjan yläpuolella tulittamassa vastustajat kumoon hetkellisestä turvapaikastaan. Vetisissä kentissä voi puolestaan sukeltaa pinnan alle näkymättömiin, mutta suojaisassa jorpakossa voi olla vain rajatun aikaa. Ja räiskettähän riittää, sillä se on Contran juttu. Vihollisia tulee joka puolelta ja hetkittäin ruutu täyttyy sielua lämmittävistä ammusryöpyistä. Tässä on sitä jotain. Vaihteluakin on mukavasti, mutta vaikeustasoakin on sunnuntaipelaajaa itkettävästi. Mutta jos genre sopii omiin hyppysiin, niin kahdeksassa


tasossa ei nokka tuhise montaa tuntia. Tarinatilassa kesto moninkertaistuu, kun kuolema korjaa omansa kerta toisensa jälkeen.

Pelin suurempi idea onkin sisällön grindaus uudelleen ja uudelleen, sillä näin kerätään krediittejä, joilla voi avata uusia hahmoja, kykyjä ja muita lisäsisältöjä. Retrohenkisiin peleihin erikoistuneen WayForward-studion väki onkin selvästi optimoinut Contra: Operation Galugan niille genren ystäville, joille run’n’gunnaaminen on sydämen asia. Harmi vain, että sekaan on viskottu myös ajoneuvokenttiä, jotka rikkovat rytmiä eivätkä ole edes järin hyviä. Kaikki ei siis ole pelkkää vehreyttä. Muutoin uudistettu Contra: Operation Galuga on kelpo peli. Siinä on hyvää retrohenkistä toimintaa, jonka ulkoasua on modernisoitu nykyaikaan sopivammaksi. Nätti ja pelattava kokonaisuus viehättää ja viihdyttää, joskin helpoimmatkin vaikeustasot ovat rassaavia satunnaiselle kokeilijalle. Jukka O. Kauppinen

”Vihollisia tulee joka puolelta ja hetkittäin ruutu täyttyy sielua lämmittävistä ammusryöpyistä. Tässä on sitä jotain.” Contran kentät ovat rehellistä vanhan koulun 2D:tä, mutta ulkoasuun on rakennettu paikoin herkullista syvyysvaikutelmaa.

Konamin vanhan koulun toimintaklassikko viehättää nykyaikaisessa kuosissa.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

FREE STARS: THE UR-QUAN MASTERS tien. He julkaisivat kakkospelistä avoimen lähdekoodin version jo 2002. Pari vuotta sitten he lähtivät Toys for Bobilta ja perustivat Pistol Shrimp -studion samalla ovenavauksella lähteneiden Ken Fordin ja Dan Gersteinin kanssa. Näin saatiin nyt käsittelyssä oleva peli, nykykoneille yhteensopivaksi säädetty Free Stars. Tämän takia pitkällinen selitys oli tarpeen. Onhan se eri asia, kun klassikkoa entisöivät alkuperäiset tekijät eivätkä ulkopuoliset puuhaajat.

Pelitaivaan kiintotähti Tekijä: Pistol Shrimp Julkaisija: Pistol Shrimp Alusta: Win (testattu), Mac Ikäraja: –

M

aailman parhaaksi väitetty peli on saatavana ilmaiseksi. Sama peli on Mass Effectien tärkein esikuva. Joten jos BioWaren Andromeda-sekoilut jäivät harmittamaan, lääke on jo saatavissa. Mutta mikä moinen ihmepeli oikein on? No tietenkin Star Control II, jonka ilmaisjaeltu uusioversio on nimeltään Free Stars: The UrQuan Masters. Mutta ehkä tässä vaiheessa olisi hyvä aloittaa aivan alusta. Taustalla on historiaa. Muistatteko vielä mainiot Skylanders-lastenpelit, joissa oikealle fyysiselle alustalle lätkäistävä muoviolio hyppäsi pelihahmoksi? Sen takana oli Toys for Bob, jonka nimi on täydellinen lelupelien tekijälle. Skylandersin ohessa se on tehnyt Spyro-lohikäärmeen omia seikkailuja ja Crash Bandicootiakin, mutta studion taustalla on aina ja ikuisesti eeppinen avaruusseikkailu Star Control. Paul Reiche ja Fred Ford perustivat Toys for Bobin 1980-luvun lopulla, ja sen kaksi ensimmäistä peliä olivat heti klassikoita, tosin eivät tasavertaisia sellaisia. Star Control (1990) oli mukiinmenevää avaruustoimintaa, jossa ihmiskunta taisteli Ur-Quaneiksi kutsuttuja orjuuttajamuukalaisia vastaan suuressa vapaussodassa. Mutta kakkososa vasta räjäytti pankin. Star Control 2 oli kunnianhimoisempi, isompi. Se oli enemmän roolipeli ja seikkailu. Sen mittakaava ja kunnianhimo tuntuivat naurettavan kokoisilta ysärin alussa. Kun kakkososa kerran oli näin määrittävä teos, tyyppien olisi luullut rynnänneen kolmoseen, mutta toisin kävi. Reiche ja Ford lisensoivat Star Control 3:n tekemisen aikanaan pelitalo Accoladelle, eikä siinä lopulta ollut samaa magiaa. Vaikka pelisarjasta näytti silloin olevan helppo päästää irti, Star Control on määrittänyt kaksikon uraa siitä läh-

54 // pelaaja.fi

Koska Free Stars on siis sama vanha Star

Kalat ja apinat Jos Star Control 2 on Mass Effectien esikuva, niin mikä on sen oma esikuva? Helppoa! Tieteiskirjailija David Brin kirjoitti hyvin samanhenkisen tarinan ihmiskunnan tuskailusta outojen muukalaislajien keskellä. Kaksi eri kirjatrilogiaa käsittävän Uplift-saagan keskiössä on ajatus, että ajattelevat lajit nostavat eläimiä tietoisiksi olennoiksi ja kasvattavat näin galaktista lajien yhteisöä, jossa on tiukka hierarkia. Toteemipaalun pohjalla istuminen ei tietenkään miellytä ihmisiä, jotka nostavat itse kumppaneikseen delfiinit ja simpanssit. Jostain kumman syystä suomeksi on saatavilla vain ykköstrilogian kakkososa, joka suomennettiin 1987 nimellä Tähtisumu täyttyy. Tarinassa ihmisten ja delfiinien sekamiehistö kompuroi kauhean salaisuuden kimppuun ja käynnistää vahingossa galaktisen sodan. Tarina on onneksi sen verran itsenäinen, että se toimii ilman muita kirjojakin.

Control 2, joka sattuu nyt vain pyörimään nykykoneilla, sitä on turha selittää veteraaneille. Mutta entä aivan uudet tulokkaat? Miltä tämä näyttää modernin pelaajan silmään? Onko peli jo liian vanhahtava? Vastaus riippuu tietysti siitä, mille panee arvoa. Free Stars on oikeastaan iso avoimen maailman roolipeli, jossa maailma on kummallisten olioiden täyttämä linnunrata. Pelihahmo ei ole ihminen, vaikka maailmaa pelastavalle kapteenille annetaankin nimi. Pääosassa on avaruusalus, jonka ihmiset rakentavat syrjäisessä maailmassa superkehittyneessä precursor-tehtaassa. Koska materiaalia ei riitä, uskomattoman kehittynyt mutta alivarusteltu alus pääsee juuri ja juuri maapallolle. Siellä selviää, että se on valloitettu ja orjuutettu. Pakko on panna pystyyn galaktinen vapausrintama, johon värvätään kaikki kynnelle kykenevät muukalaiset, olivat ne miten kummallisia tahansa. Ja kummallisia ne ovat! Aluksen varustelun ja avaruustaistelun motivaationa on tutustua ihmeellisiin muukalaisolentoihin, jotka ovat usein samaan aikaan hassuja ja vähän pelottaviakin. Koska kukaan ei lähde vapaussotaan ilman syytä, on pakko selvittää muukalaisten ajatustapa, uskomukset ja historia, joita hyödyntäen ne saadaan puhuttua rintamalle. Monet oliot eivät ajattele ihmisten tavoin, joten kyse on siis diplomaattisesta ja psykologisesta tehtävästä. Tietyt lajit eivät välttämättä halua mukaan lainkaan, mutta ne voi


jujuttaa taisteluun huijaamalla. Kaikkien lajien vaikutusalueet näkyvät kartalla niiden löydyttyä, ja vaikutuspiirit voivat muuttua tai jopa tuhoutua täysin. Niinpä pelin maailma tuntui ihmeellisen dynaamiselta ilmestyessään vuonna 1992, ja tuntuu se siltä oikeastaan nytkin. Muikea ääninäyttely ja pirteä musiikki parantavat puhekohtauksia entisestään.

Kaikki pelin osat eivät ole toki samalla tavalla ikivihreitä. Grafiikka on ihastuttavan värikästä ja pikselikästä, eikä se säröile retrosta innostuneen pelaajan silmissä lainkaan. Pelin pahin osa on kuitenkin edelleen yhtä karsea kuin se oli aikoinaan. Arvokkaita mineraaleja, joista saadaan varat pääaluksen ja sitä avustavan laivaston parantamiseen, pitää louhia planeetoilta todella rasittavassa minipelissä. Laskeutumisalus suihkaisee planeetan pinnalle ja keräilee malmipalikoita salamaniskujen ja maanjäristysten kaltaisten vaarojen keskellä. Se näyttää tylsältä, tuntuu tylsältä ja on kaikin puolin ankeaa pelattavaa. Mutta sen kestää kaiken muun takia. Jos ikinä mietitte, mistä Mass Effectien planeettaskannaus on peräisin, niin nytpähän tiedätte. Taistelu sen sijaan on yhtä hehkeää kuin aina. Tappelutilanteessa luotetaan ninjaelokuvien logiikkaan, eli kummastakin laivastosta pompahtaa kentälle aina yksi alus kerrallaan. Kaksintaistelussa mitataan nopeutta, ketteryyttä, liikemassan huomiointia, aseiden kantamia ja kulmia sekä monia muita hienovaraisia tekijöitä. Kaikkien 25 eri muukalaislajin alukset eroavat toisistaan massiivisesti. Ohjauskin on loistavan responsiivista. Kun varautuu siihen, että hiiren sijasta vain näppis ja ohjaimet toimivat, mistään ei voi valittaa. On helppo nähdä, miksi Star

”Jos ikinä mietitte, mistä Mass Effectien planeettaskannaus on peräisin, niin nytpähän tiedätte.” Controlin taistelutila on innoittanut loputtoman määrän indiebudjetin matkijoita. Jos avaruustaistosta ei saa tarpeekseen, sitä voi harrastaa myös erillisessä Super Melee! -tilassa. Kun tämän tason klassikko on jaossa ilmaiseksi, kokeilukynnys on hyvin matala. Tiedostan kyllä, että ensimmäiset tunnit ovat vaikeita. Peli ei kerro, mitä pitäisi tehdä tai minne pitäisi mennä. Polttoaine tuntuu olevan aina lopussa, ja miehistöä kuolee kauheilla mineraalireissuilla. Avaruuskarttakin näyttää tyhjältä taululta, joka ei kerro mistään mitään. Suositan siksi kärsivällisyyttä. Kun kaikkeuden ihmeet alkavat avautua, edessä odottaa ikimuistoinen matka. Janne Pyykkönen

Äärettömyyden lapset Reichen ja muiden Pistol Shrimp -tyyppien into tehdä pelistään ilmainen uusioversio käy järkeen, kun tietää studion parhaillaan menossa olevasta joukkorahoitusprojektista. Se on tietysti uusi Star Control, joka on myyty osin Free Starsin nostattaman innon voimalla. Seuraava peli on Free Stars: Children of Infinity, joka näyttää suoralta mutta astetta modernimmalta ja vähemmän pikselikkäältä jatkolta Star Control 2:lle. Projekti on jo täyttänyt käytännössä kaikki järkevästi saavutettavat rahatavoitteensa, joten ehkä nyt saadaan sitten vihdoin ”oikea” Star Control 3.

Star Control 2 on edelleen vailla vertaa, vaikka aivan kaikki ei ole vanhentunut arvokkaasti.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

LUNACID Voiko retro olla liian retroa?

Tekijä: KIRA LLC Julkaisija: KIRA LLC Alusta: Win Ikäraja: 16

O

n hauska nähdä, että ajan kuluessa myös retro kehittyy – tai oikeammin esikuvina toimivia pelejä valaiseva valokeila liukuu kohti uudempia pelejä. Siinä missä perinteisesti ”retro” tarkoitti pikseligrafiikkaa, moni vuoden 2024 kotikoodari hakee peleihinsä inspiraatiota PlayStationin teknologiasta. Tähän porukkaan kuuluu myös yhden kehittäjän luoma Lunacid, joka ei peittele vaikutteitaan vaan julistaa ylpeästi olevansa legendaarisen King’s Fieldin henkinen perillinen. Sikäli joku ei ole asiasta tietoinen, King’s Field oli se pelisarja, josta FromSoftware tunnettiin ennen Demon’s Soulsia ja jonka vaikutus näkyy firman peleissä vielä nykyään. Lunacid onkin hyvin uskollinen esikuvilleen, joskus tappiokseen saakka. Pureudutaan syvemmälle.

Kartta? Mikä ihmeen kartta? Todella retrohenkisenä ratkaisuna Lunacid ei sisällä minkäänlaista pelin sisäistä karttaa, mikä saa pelin tuntumaan mystiseltä ja tuo kentissä haahuiluun todellista seikkailun tuntua. Toisaalta, koska monet kentät ovat tarkoituksella sekavia labyrinttejä, onnistuin itsekin ohittamaan vahingossa paljon tärkeitä juttuja. Lopulta nöyrryin ja avasin kakkosnäytölle karttasivuston.

Lunacid lataa heti kättelyssä pöytään suunnilleen koko tarinansa ja tekee sen hyvin FromSoftware-henkisesti. Jossain rappioon ajautuneen maailman laidalla on jättimäinen kaivo, jonka syövereihin rikoksista tuomitut dumpataan. Kaivon pohjalla sijaitsee jonkinlainen vankilamaailma, josta tiettävästi kukaan ei ole ikinä paennut. Kaivoon nakatuksi tullut pelaaja aikoo olla se ensimmäinen. Vähäinen ja vihjaileva tarinankerronta voi sinänsä olla ihan toimivaa, kuten esimerkiksi megahiteiksi nousseet soulsborne-pelien lorea selittävät YouTube-kanavat todistavat. Pelaajalle pitäisi kyllä mielestäni silti kertoa jotain. Esimerkiksi sen, mitä pelissä kuuluisi tehdä. Kun pelaaja on luonut hahmonsa, eli

56 // pelaaja.fi

lähinnä valinnut hahmoluokkansa, pronomininsa ja nimensä, hänet heitetään keskelle pelimaailmaa ilman sen suurempia tavoitteita tai käsitystä siitä, mihin seuraavaksi kuuluisi edetä. Suuri maailma on jaettu pienempiin pelialueisiin, joiden välillä saa liikkua enimmäkseen vapaasti. Joidenkin ovien avaaminen vaatii tiettyjä esineitä tai toimenpiteitä, mutta esimerkiksi ensimmäiseltä alueelta voi lähteä mielensä mukaan useisiin eri suuntiin. Pelialueilla ei myöskään ole mitään konkreettisia tavoitteita, kuten vaikka pomohirviöitä, joiden jälkeen alue olisi läpäisty. Sen sijaan niissä voi vaeltaa etsimässä aarteita sekä kerätä kokemustasoja hirviöitä tappamalla. Kun kyllästyy maisemiin, voi lähteä muualle. Tämä vapaus viihdytti minua ensimmäisten pelituntien ajan, mutta sen jälkeen olisin kaivannut konkreettisempia tavoitteita tai edes jotain rakennetta. Keskipisteenä toimivassa pienessä kylässä voi kyllä jutella legendoja kertovan, hilpeän luurangon kanssa. Tämän tarinat voivat vaikka mainita, että jossain päin luolastoa on legendaarisen varkaan hauta, jossa asioiden pöllimisestä kiinnostuneiden kannattaisi vierailla. Tarjolla ei kuitenkaan ole tarkempia vihjeitä siitä, mistä sitä kannattaisi etsiä. Toisaalta tämä ei ole suunnaton ongelma. Väittäisin, ettei pelin tarkoituksena ole edes edetä lineaarisesti alusta loppuun vaan – kuten nuoriso sanoo – tuntea viboja ja fiilistellä. Ja siinä se sitten onnistuukin erinomaisesti.

Pelin yksinäinen kehittäjä on aiemmin tuotta-

Ei hullulla huolta ole Magia ei ole vain oikopolku helpompaan pelikokemukseen, sillä jokainen heitetty loitsu nostaa pelaajan hulluusmittaria pisteellä tai parilla. Heikkenevä mielenterveys antaa pelaajan hiljalleen nähdä enemmän ja enemmän kätkettyjä asioita, mutta kuten The Darkest of the Hillside Thickets lauloi, joitain asioita meidän ihmisten ei kannattaisi tietää…

nut rosoisia ja retrohenkisiä kauhupelejä, minkä kyllä uskoo Lunacidia pelatessa. Se kun on tyyliltään ja tunnelmaltaan paljon lähempänä selviytymiskauhua kuin roolipeliä, vaikka toki kokemustasoja ja kykypisteitä onkin tarjolla. Miltei kaikki pelialueet ovat hämäriä tai suorastaan pilkkopimeitä labyrinttejä, joissa vaarat, ansat ja karmeat viholliset odottavat potentiaalisesti joka


kulman takana. Mukaan on ladattu myös paljon ikäviä yllätyksiä, kuten vaikka aluksi hylätyltä vaikuttanut temppeli, jonka nurkissa lojuu entisiä, muumioituneita pappeja. Nämä eivät tietenkään ole aivan niin entisiä kuin voisi toivoa, ja pian koko paikka onkin täynnä laahustavia ja voihkivia kalmoja. Tunnelmaa nostattaa entisestään se, että Lunacid on tarkoituksella kankea peli. Käyttöönsä saa kerrallaan vain yhden aseen, joten jos ei halua taistella vihollisia vastaan soihdulla, on valittava ympärilleen näkemisen ja käyttökelpoisen aseen välillä. Toki soihtukaan ei ole huono idea, jos viholliset ovat helposti syttyvää ainesta. Peli ei pysähdy valikoita plärätessä, joten on syytä huolehtia, että parannusjuomat ja muut tarvikkeet ovat asetettu pikavalintalistalle ennen kuin poistuu tallennuspaikan läheisyydestä. Niin, peli ei tietenkään automaattitallentele pelitilannetta, vaan tallennus onnistuu vain harvakseltaan löytyvissä pisteissä. Kun onnistuu kuolemaan, peli jatkuu edellisestä talletuksesta, mikä aiheuttaa välillä turhauttavaa takapakkia. Kuten tällaisissa peleissä yleensäkin, pelasin itse enimmäkseen velholla, mikä osoittautui lopulta erittäin hyväksi ideaksi. Loitsut ovat paljon lähitaisteluaseita tehokkaampia ja antavat myös ohittaa monet pelin ongelmakohdista. Kuka kaipaa soihtua, kun voi myös käyttää taikasauvaa, joka sekä valaisee ympäristöä että tappaa kaiken talossa ja puutarhassa? Soulsborne-pelien tapaan hahmoluokka ei

”Kokemuksesta nauttiakseen täytyy olla valmis kestämään aika paljon rasitusta.” sido pelaajaa mihinkään, vaan ainoastaan määrittää, miten ensimmäiset kykypisteet on sijoiteltu. Tämä onkin hyvä juttu. Väittäisin nimittäin, että jääräpäisesti lähitaisteluun omistautuva pelaaja vain ampuu itseään jalkaan, mikä on toki vähän huono suoritus pelin suunnittelijalta. Vastapainona ei saa edes monipuolisempaa pelikokemusta, koska Lunacidin taistelu on kaikilla aseilla todella yksinkertaista puuhaa.

Mutta jälleen, ne vibat, ne fiilikset. Erinomaisesti PlayStationin karua ja tökkivää vektorigrafiikkaa mukaileva graafinen tyyli luo huikean tunnelman yhdessä minimalistisen ja todella tunnelmallisen taustamusiikin kanssa. Nautin suunnattomasti pimeissä luolissa rämpimisestä, kätkettyjen ovien etsimisestä ja soulsborne-henkisesti hyvin kehnosti alustettujen ongelmien ratkomisesta. Peli ei taatusti ole mitään koko kansan herkkua, sillä kokemuksesta nauttiakseen täytyy olla valmis kestämään aika paljon rasitusta. Osa tästä on hyvänlaista rasitusta, osa taas ei. Tuskin kovinkaan moni on hirveän innoissaan esimerkiksi siitä, että pelin ohjaksia säädellään muokkaamalla käsin tekstitiedostoa. Ikävä kyllä, edes tekstitiedoston tarkkaa formaattiakaan ei selitetä erityisen hyvin. Mutta tällaista se on. Kun asialla on kirjaimellisesti yhden hengen tiimi, on vain hyväksyttävä se, että välillä reunat repsottavat kunnolla. Koska vastapainona saa uniikin ja tunnelmallisen kauhuseikkailun, olin itse valmis tekemään diilin. Miikka Lehtonen Rosoisen pinnan alla piilee persoonallinen ja tunnelmallinen kauhuseikkailu.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

”Luolastoseikkailu, jonka ikä ei jää epäselväksi pelin perusmekaniikkoja ajatellessa.”

WIZARDRY: PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD käynnistyy pelin varsinainen taisteluosuus. Se on vuoropohjainen kokonaisuus, jossa merkitystä on niin pelaajan hahmojen asetelmalla kuin vihollisten asemilla. Jos vihollisia on useita, ovat he lähes poikkeuksetta eri riveillä. Rivit vaikuttavat taistelun jouhevuuteen merkittävästi, sillä usein hyökkäyksen voi kohdistaa vain yhdelle riville. Pelaajan hahmojen asetelmalla on väliä ensisijaisesti siksi, että lyhyen kantaman aseilla varustetut hahmot eivät pysty hyökkäämään takariviltä lainkaan, ellei hahmolta sitten löydy erikoisempia taistelukykyjä. Niinpä taistelu vaatiikin hieman pohdintaa, etenkin kun pelissä on päässyt pidemmälle. Alussa mätkiä voi nimittäin täysin vailla päämäärää ja kokemusta sen kuin karttuu.

Voi velhot Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Digital Eclipse Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Win Ikäraja: 16

A

lkuperäinen Wizardry on kiistatta yksi koko roolipeligenren merkittävimpiä teoksia. Se oli ensimmäinen ryhmäpohjainen tietokoneroolipeli, joka on toiminut innoittajana ja inspiraationa muun muassa sellaisille pikkusarjoille kuin Final Fantasy ja Dragon Quest. Pelisarja käynnistyi vuonna 1981 ja jatkui aina vuoteen 2001 asti. Tuolloin ilmestyneen Wizardry 8:n jälkeen on kuitenkin ollut aika hiljaista. Asian laita muuttui viime vuonna, jolloin alkuperäisen pelin täysin uusiksi pistävä Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord varhaisjulkaistiin. Muutama kuukausi sitten peli pistettiin pihalle kokonaisuudessaan ja nyt onkin turvallista sanoa, että modernisointi on onnistunut melko hyvin. Kehittäjät kertovat markkinointimateriaaleissaan pelin rakentuvan suoraan vuoden ’81 julkaisun koodin päälle, mikä näkyy paikoitellen pienenä nikotteluna.

Ennen kuin tutustumme tarkemmin pelin rakenteeseen, on autenttisuuden nimissä todettava, että suurimman ongelman kohtasin jo aivan alkumetreillä. Kun käynnistin pelin ensimmäistä kertaa, oli ruutu melkoisen pimeä. Sitten siihen ilmestyi valikot sun muut, mutta tausta oli edelleen musta. Tietämättömänä etenin pelissä eteenpäin sen alkuasetelmaan, eli kylään. Kylänkin valikot tulivat näkyviin, mutta yhtään mitään ei taustalla ollut edelleenkään. Kirsikkana kakun päällä huomasin myös, ettei yksikään valikon napeista ollut toiminnassa. Ratkaisu ongelmaan oli toki vain pelin uudelleenkäynnistys, mutta olipas melkoinen ensivaikutelma!

58 // pelaaja.fi

Hahmot saavat kokemuspisteitä jokaisesta voi-

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord on luolastoseikkailu, jonka ikä ei jää epäselväksi pelin perusmekaniikkoja ajatellessa. Luolia tutkiessa kamera kääntyy napsahtaen aina tietyyn ilmansuuntaan ja askeliakin otetaan yksi ruutu kerrallaan. Graafinen ilme on tätä päivää, mutta töksähtelevä liikkuminen on lähinnä koomisen vanhentunutta. Wizardryn luolastot suorastaan pursuilevat avaamattomia ovia, joiden takana voi odottaa vaikka minkälaista mörökölliä. Jokainen oven avaus laittaa pelin arpomaan mahdollisuuksia hirviökohtaamisille, eli teoriassa paikallaan pysymällä on mahdollista välttyä kaikelta pahalta, mutta mitäs hauskaa siinä olisi. Jos ja kun hirviöitä kohtaa,

tetusta kamppailusta. Tasojen noustessa hahmojen kykyjä pääsee ronkkimaan oman makunsa mukaan. Tasojen nostaminen toki vaatii sen, että luolastosta löytää ulos, joka ei ole mikään itsestäänselvyys. Ruudun vasemmassa alalaidassa oleva kartta paljastaa itseään sitä mukaan kun sokkeloista luolastoa tarpoo läpi, mutta kerrosta vaihdettaessa aiemmat kartat nollautuvat. On siis täysin mahdollista eksyä pahemman kerran ja huonoimmassa tilanteessa jättää hahmot luolastoon sieltä paetessa. Maltti on valttia. Vanhentuneisuudestaan ja bugisuudestaan huolimatta Wizardyn uusi tuleminen on ihan kiva seikkailukokemus, jota pelattuaan oppii arvostamaan roolipeligenren huikeaa kehitystä entistäkin enemmän. Niklas Tirkkonen Nykyaikaisten roolipelien isä ja äiti on edelleen merkkiteos, mutta epätasainen modernisointi ei vakuuta aivan toivotulla tavalla.


Useimmat kentät vaativat tarkkaa lentämistä rakennelmien ja kuilujen uumenissa. Kontrolleja vain ei ole mietitty täysin loppuun saakka.

”Beyondin tekijät eivät ole säästelleet omituisuuksiaan, mutta ehkä olisi pitänyt.”

LUNAR LANDER BEYOND Isomman rahan luolalentelyä Tekijä: Dreams Uncorporated Julkaisija: Atari Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Switch, Win Ikäraja: 12

V

uonna 1979 julkaistu Lunar Lander aloitti aikoinaan uuden aikakauden videopelien historiassa. Atari oli juuri kehittänyt aivan uudenlaisen tavan esittää videopeligrafiikkaa, ja niin Lunar Lander sai kunnian aloittaa vektorigrafiikkapelien aikakauden. Ideakin oli kerrassaan osuva: olihan meneillään ensimmäisen kuulaskeutumisen kymmenvuotisjuhla, joten mikäpä sen oivallisempaa kuin tehdä simulaattori Kuuhun laskeutumisesta. Hidastempoinen, taktinen ja fysiikkapohjainen simulaatio ei vastaa tavallista mielikuvaa savuisten ja meluisten pelihallien hitistä. Kamppailu painovoimaa vastaan jatkuvasti hupenevien polttoainevarojen kanssa oli matelevaa jännitystä, joka ei ole vanhentunut lainkaan tähänkään päivään mennessä. Hieno idea, toteutus ja sulavasti zoomaava vektorigrafiikka tempaavat edelleen mukaansa. Samalla vektorigrafiikkapohjalla syntyivät sittemmin myös Asteroids, Battlezone, Red Baron, Gravitar ja Star Wars – huikeita arcade-klassikoita kaikki tyynni.

Kentät ovat monipuolisia, mutta välillä myös hämäävän täynnä toimintaa ja mekkalaa. Alkuperäisen Lunar Landerin rauhallinen ja vektorihermoja kutkattava nautiskelu puuttuu täysin, tilalla on keskiverrompaa luolalentelyä. Vaikka kamppailu painovoimaa ja maailmaa vastaan on yhä vahvasti keskiössä, niin Beyond on silti odottamaani mauttomampi ja keskiverrompi toimintapeli. Taitoa ja tarkkuutta vaativan lunaroinnin sijaan keskiöön nousevat alusten varustelut, vihollisten väistely ja joidenkin tehtävien rasittava vaikeustaso.

Näiden ja polttoaineen ohella pelaajaa rassaavat lisäksi aluksen kunto ja jopa pilotin mielenterveys. Kyllä. Liian stressaantunut ja liian vähän levännyt avaruuslentäjä vetää hernepalkoa nenään pikku vastoinkäymisistä ja saattaa vaikkapa nähdä lentäviä avaruuselefantteja. Beyondin tekijät eivät ole säästelleet omituisuuksiaan, mutta ehkä olisi pitänyt. Ja minne on unohdettu analoginen, portaattomasti säätyvä kaasu? Beyond ei ole silti huono peli. Se vain ei ole Lunar Lander, vaan pikemminkin muinaisista suomipeleistä, kuten AUTSista ja Wingsistä, muistuttava luolalentely. Niihin verrattuna teos on genrensä

inspiroituneemmasta päästä, mutta ei siltikään järin erikoinen tai edes koukuttava teos. Luolalentelynä se on toki kiva, koska niitähän ei enää juurikaan tehdä. Mutta Beyond ei ole Lunar Lander. Antakaa minulle vektorigrafiikkaa ja Apollo-avaruusaluksen laskeutumismoduli ilman kaikkea tätä dramaattista kerrontaa ja ihmekäänteitä! Jukka O. Kauppinen Ihan kiva peli unohtaa legendaarisen esikuvansa perinnön.

Nyky-Atari on kunnostautunut todella hienosti vanhojen pelibrändiensä tuoreutuksilla. Monessa Recharged-versiossa on kierrätetty vanha idea uuteen ja nykyaikaiseen kuosiin, parhaimmillaan upealla ja innostavalla tavalla. Beyond kuitenkin kiertää kaukaa alkuperäisen kuulaskeutumisteeman. Nyt ei olla edes samalla kiertoradalla vaan kiepahdetaan painovoimalingolla uudelle radalle, jossa avaruusaluksella lentäminen nivotaan raskaampaan tarinavetoiseen tehtäväkudelmaan. Raamit ovat sinällään kunnossa. Pelaaja suorittaa erilaisia lentotehtäviä, tienaa krediittejä, hankkii uusia aluksia ja varustelee niitä tulevien haasteiden varalle. Tarina kertoo aurinkokuntaan iskeneestä katastrofista, jonka takia uskaliaille rahtilentäjille riittää vaarallisia tehtäviä. Näihin lukeutuu pieniä taisteluja, rahtilentoja, pelastustehtäviä ja kaikenlaista muuta kaasujalkaa ja herkkää ohjaustuntumaa haastavaa.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

Peli tuntee aikakautensa todella hyvin ja ottaa siitä kaiken irti.

AN ENGLISH HAUNTING Ysäri kummittelee Tekijä: Postmodern Adventures Julkaisija: Postmodern Adventures Alusta: Win Ikäraja: –

K

auhu on meillä verissä. Ihmiset ovat varmasti kertoneet kummitusjuttuja toisilleen nuotion ääressä jo mammutinmetsästyksen tauoilla, mutta mitkä ovat ne ajat ja paikat, joissa nykyään tuntemamme kauhugenre on kasvanut? Yksi tärkeä kiintopiste on 1800- ja 1900-lukujen vaihteen Englanti, jossa kuolemasta ja kuoleman jälkeisestä elämästä tuli trendikäs pakkomielle. Samaan aikaan kukoisti goottilainen kirjallisuus, joka opetti meille, miltä oikean kummitusjutun pitää kuulostaa. An English Haunting ottaa kaiken tämän ja paketoi sen ysärihenkisen ja LucasArts-asuun puetun seikkailupelin muottiin. Se tarkoittaa spiritismiä, metafyysistä tiedettä, istuntoja, meedioita ja utuisia kummitusnäkyjä valokuvattujen vainajien vieressä. Avainkysymys on tietenkin se, onko kuolemanjälkeistä elämää olemassa vai ei. Se vaivaa pelin sankari Patrick Moorea. Rikostutkintaa yliopistossa

60 // pelaaja.fi

opettava mies on lapsuudestaan saakka uskonut haamuihin palavalla innolla, joten hän on ystävänsä Nelson Wardin kanssa perustanut koululleen kiistellyn metafysiikan laitoksen. Jokainen retki väitettyihin kummitustaloihin on kuitenkin pettymys täynnä huuhaata ja huijareita. Sitten Ward katoaa ison rahasumman kera, ja koulun johto asettaa sankarille aikarajan. On kolme päivää aikaa todistaa kuolemanjälkeisen elämän olemassaolo ja löytää kadonnut kollega, tai metafysiikan tutkimus pannaan seis. Skandaaleihin leipiintynyt appiukko potkii Patrickin samalla pihalle kodistaan ja jäädyttää tilit. Viimeisenä oljenkortena Patrick kuulee huhuja synkästä talosta Benwell Streetillä. Onko se vihdoin paikka, jossa tuonpuoleinen murtautuu tähän maailmaan?

Ainoana aseena mahdottomassa tehtävässä ovat hoksottimet, onhan kyseessä siis Lucas-henkinen seikkailu. Pelaaja hortoilee ympäri Lontoota ja poimii mukaansa usein aluksi satunnaisilta tuntuvia esineitä, joita käytetään pulmien selvittämisessä. Tällaisten seikkailupelien logiikasta – tai pikemminkin sen puutteesta – on kirjoitettu runsaaasti, mut-

ta tällä kertaa ratkaisuja ei tarvitse etsiä ihmisjärjen tuolta puolen. Esineitä on yleensä hyvin rajattu määrä, ja Lontoon kartta muotoutuu seikkailun aikana. Vierailtavia paikkoja katoaa ja ilmestyy tarpeen mukaan, joten mahdolliset paikat ja ratkaisut ovat aina miellyttävän rajattuja. Vaikeustaso on kaikin puolin parahultainen. Dialogi on myös isossa roolissa. Aluksi on pakko varoittaa, ettei pelissä ole ääninäyttelyä, ja syynä on ilmiselvästi raha. Niinpä pelaaja lukee valtavat määrät keskusteluja sekä Patrickin sisäisiä monologeja. Peli on kuitenkin erinomaisesti kirjoitettu, eikä sen tarvitsisi hävetä klassisten esikuviensa rinnalla Harmillisesti pulmia ei ratkaista dialogilla, vaan pelaaja yksinkertaisesti käy läpät läpi rivi riviltä. Grafiikka on tahallisen nostalgiselta tuntuvaa pikselitaidetta, joka palauttaa pelaajan ysärin Lucas-seikkailujen parhaisiin vuosiin. Jopa kävelyanimaatiot ovat ihmeellisen autenttisia. Sisällön määrä ja laatu loksauttaa leukoja tietäessä, että vaikka tämä ei ole täysin sooloprojekti, José María Meléndez on samaan aikaan pelin ohjelmoija, kirjoittaja, taiteilija ja suunnittelija. Kaikki tähän asti sanottu voi saada An English Hauntingin kuulostamaan täysin perustason retroseikkailulta, joka ruoppaa ysäripelien nostalgiaa sa-


nomatta mitään uutta. Se on kuitenkin täysin väärä kuva. Ensinnäkään kyse ei ole perusteoksesta. Laatu on niin priimaa, että mielessä karehtivat hyvällä tavalla muistot vaikkapa Fate of Atlantis -klassikosta. Toiseksi retroseikkailu on ennen kaikkea kerronnan keino, joka sopii täydellisesti tällaisen kummitussadun kertomiseen. Ja sisältö on kaiken avain.

An English Haunting on samaan aikaan sekä rakkauskirje kauhulle genrenä että kiehtova historiallinen peli erikoisesta aikakaudesta, ja se pursuaa yksityiskohtaista tietoa kummastakin puoliskostaan. Kummitustarinana sen inspiraation lähteinä ovat aikakauden kauhukirjailijat, kuten Edgar Allan Poe, Sheridan Le Fanu, Bram Stoker, Arthur Machen ja Algernon Blackwood. Pelissä on jopa kirjakauppa, jolla ei ole mitään tekemistä pääjuonen kanssa. Sinne voi yksinkertaisesti mennä tunnelmoimaan kauhun hienoudella, ja tietäjät voivat osoittaa kykynsä kinkkisessä kauhuvisassa. Näiden esikuvien vanavedessä on tehty todella goottilainen tarina. Yhteiskunnallinen puoli ei ole yhtään vähemmän kiehtova. Peli tykittää seikkailun ohessa kasapäin historiallista faktaa aikakauden Lontoosta ja sen yhteiskunnallisesta todellisuudesta. Samalla tutustutaan meedioiden toimintaan ja nykysilmälle todella eriskummalliseen tapaan valokuvata edesmenneet omaiset muotokuviin. Seikkailuun tuodaan useampia tosielämän julkkiksia. Spiritistejä inhonnut kahlekuningas Harry Houdini pyörähtää parrasvaloissa ja Sherlock Holmesin luoja Arthur Conan

Pikselinkauniita alueita riittää ihan mukavasti pelin mittaan nähden.

”Laatu on niin priimaa, että mielessä karehtivat hyvällä tavalla muistot vaikkapa Fate of Atlantis -klassikosta.” Doyle pääsee Patrickin apuna kokeilemaan potentiaalisia etsivänkykyjään. Kaikesta huokuu se, että tekijät tuntevat aikakauden. Läpipeluu kestää kuudesta kahdeksaan tuntiin, ja parasta koko pelissä on se, miten An English Haunting pitää pelaajan varpaillaan koko sen ajan. Peli tasapainoilee loistavasti kauhun ja huumorin välimaastossa. Kirjaimellisesti haudanvakavien aiheiden lomaan ujutetaan toimivia vitsejä. Kun pelaaja on hersyvissä tunnelmissa ja iloitsee pulmien onnistuneista ratkaisuista, onkin hyvä vetää matto alta säikyttelyn tai masentavan yhteiskunnallisen kommentoinnin merkeissä. Juonenkäänteitä ja yllätyksiä riittää, ja pakka sekoitetaan aina, kun tahti meinaa hyytyä. Loppu vihjaa jatko-osaan, ja se kelpaa mainiosti minulle! Historiallisena seikkailuna ja kauhun oppituntina An English Haunting on peli, jonka suunta on ilahduttavan pitkään täysi mysteeri. Onko tämä hersyvä komediapeli huuhaasta ja taikauskosta? Vai onko tämä oikea kummitustarina? Ovatko pelin lukuisat meediot pelkkiä huijareita? Saako Patrick palautettua maineensa vai onko hän haaskannut elämänsä? Ja kannattaako tällaisia edes kysellä? Mitään on mahdotonta sanoa ennen kuin seikkailu paljastaa korttinsa, joten olisi suorastaan rikollista paljastaa tässä mitään. Tiedätte kun pelaatte. Janne Pyykkönen Taitavasti tehty kauhukomedia toimii nostalgiatrippinä ja historiallisena kummittelun oppituntina.

Hollywoodin pimeä puoli Postmodern Gamesilla ja José María Meléndezillä on Steamissä toinen retroklikkailu nimeltä Nightmare Frames. Se lähti lataukseen välittömästi Lontoon seikkailun päätyttyä. Huikeaa on nähdä, että vaikka Frames sekin on retrohenkistä klikkailevaa kauhuseikkailua, sen sävy, taidetyyli ja tuntuma ovat täysin erilaisia An English Hauntingista. Vuoteen ’85 sijoittuvan pelin pääosassa on elokuvakäsikirjoittaja Alan Goldberg, joka kokee luovuuden puutetta, kun Oscarin tavoittelun sijaan pitäisi tehdä jatko-osa hitiksi nousseelle kökköleffa Lunaticille. Nyt ei nähdä hienovaraista pelottelua, vaan tarjolla on rujoa, shokeeraavaa väkivaltaa kuin kasarin splatter-vuosina. Siinä missä An English Haunting tuo kaikin puolin mieleen Lucas-klassikot, Nightmare Frames vertautuu paljon paremmin Sierran Gabriel Knightiin, vaikka voodooseikkailussa ei ollutkaan näin karua menoa. Pelien täysin erilainen tuntuma alleviivaa sekä tekijän huikeita kykyjä että kliksuseikkailun monipuolisuutta lajityyppinä. Molemmista seikkailuista on Steamissä pelidemot, joten ei kuin testaamaan!

pelaaja.fi // 61


Arvostelut

SKALD: AGAINST THE BLACK PRIORY Maniaa synkällä saarella Tekijä: High North Studios Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win Ikäraja: –

O

n synkkä ja myrskyinen yö, kuten jokainen yö Idran saarilla, joten surkea sää ei sinänsä yllätä. Asiat tuntuvat olevan muutenkin hieman vinksallaan ja saarella majailevat ihmiset käyttäytyvät omituisesti. Sateen piiskaamat rannikot ovat omituisen liejun peitossa, ja kuinka ollakaan, saarella on myös otuksia, jotka ovat kuin toisesta todellisuudesta. Kaiken kruunaa merihirviö, jonka takia merenkäyntiin suunnattu alus, jolla reissuun lähdettiin, on nyt pirstaleina Idran länsirannikolla. Tällaisesta alkuasetelmasta alkaa Raw Furyn julkaisema ja High North Studiosin kehittämä Skald: Against the Black Priory. Se on retrohenkinen roolipeli, joka sitoo yhteen keskiaikaista fantasiaa sekä lovecraftilaista kauhua. Vuosia kehityksessä ollut, onnistuneen Kickstarter-kampanjan läpikäynyt norjalaispeli julkaistiin viimein alkukesästä.

Kyse on ryhmäpohjaisesta toimintaroolipelistä, joka huokuu hetkittäin samankaltaista henkeä kuin Baldur’s Gate 3. Erojakin kuitenkin löytyy, sillä Skald ei esimerkiksi ole kovinkaan rempseä, vaan todella vakavahenkinen ja synkkä kokonaisuus. Yhteneväisyyksistä suurimpia ovat epäilemättä noppien heitoilla tehtävät taitotarkastukset, leirissä majailu ja eri pelityyleillä pelattavat hahmot. Pelin pikselitaide on hurmaavan komeaa ja näyttää pelin sisäänrakennetun CRT-filtterin läpi rehellisen retrolta myös uudenkarhealla monitorilla. Kehittäjät kertovat inspiroituneensa suuresti Commodore 64 -peleistä ja onpa pelin kaikki taidekin tehty rakkau-

62 // pelaaja.fi

della ja käsityöllä. Sen huomaa, sillä pelin hajautettujen seikkailuympäristöjen tutkiminen on kerrassaan valloittavaa. Tutkiminen on iso osa Skaldin peruspelimekaniikkaa. Idran saariston läpi seikkaillaan keskikokoisen kartan avulla. Karttaa pitkin juostessa aika kuluu nopeaa, mutta tietynlaisille hubialueille päästyä kello tikittää huomattavasti hiljaisempaa tahtia. Hubialueet pitävät sisällään pelin varsinaisen tarinankerronnan ja puuhastelun. Ne ovat reippaan kokoisia alueita, joissa pääsee seikkailemaan vapaasti. Seikkaileminen kannattaa ja on jopa pakollista, sillä muuten ei ympärilleen näe – kaikki seikkailualueet ovat nimittäin lähtökohtaisesti mustan värin peitossa siihen asti, että pelaajan tie käy niiden läpi. Harmillisesti ruudulla liikkuu vain yksi hahmo kerral-

laan, mutta ohjata voi toki omaa suosikkihahmoaan. Suurimmissa hubeissa on kyliä ja kaupunkeja, jotka pursuavat mielenkiintoista maailmanrakentelua ja puuhasteltavaa. Sivutehtävien tekeminen on palkitsevaa, sillä ne tarjoavat pelaajille mahdollisuuden syventyä pelin mielenkiintoiseen universumiin päätarinaa laajemmin. Sivutehtävät voivat olla hyvinkin simppeleitä, tai sitten aikaa vieviä hommia, joita pääsee suorittamaan päätarinassa edetessään. Päätarinan tehtävissä voi niin ikään olla sivutavoitteita, jotka avaavat uusia näkökulmia tarinan tapahtumiin. Päätöksillä on väliä ja usein pelissä on jopa sivuhahmojen henki. Itse päätarina on melko mielenkiintoinen koettava, joka sekoittelee hienosti kosmista kauhua ja synkkää keskiaikaa.


Pelaajan hahmo, jonka historian saa itse päättää, on eräänlainen palkkasoturi, joka palkataan yllättävän henkilökohtaiselle tehtävälle. Tehtävä vain valitettavasti sattuu osumaan Idran ”kirotulle” saaristolle.

Se missä peli kompastelee, on sen taistelumekaniikka. Vuoropohjainen taistelu toimii, mutta nojaa liialti hahmojen kentälle asetteluun. Taistelun käynnistyessä kentälle muodostuu ruudukko, jossa hahmot kuljeksivat. Ahtaissa paikoissa muiden hahmojen ohi ei yksinkertaisesti pääse tuhlaamatta vuoroja, mikä aiheuttaa harmaita hiuksia. Lisäksi taiankäyttäjien loitsut ovat useimmiten melko surkuhupaisia, ja suurinta vahinkoa saakin yleensä aikaan rehellisellä miekaniskulla. Onnistuneet taistelut ja lahdatut hirviöt antavat koko seikkailijaryhmälle kokemuspisteitä. Kokemuspisteitä tarpeeksi keräämällä hahmot tietenkin nousevat uusille tasoille, jolloin pelaaja pääsee hiomaan niiden taitoja entistä paremmiksi. Hahmojen taitovalikoima muotoutuu hahmoluokan mukaan. Osalla taidot painottuvat enemmän taikoihin, osalla taas aseisiin ja niiden käsittelemiseen. Valikoima on mukavan runsas ja vaihtelu hahmojen välillä sopivaa. Taitopuista löytyy aina taistelukykyjen lisäksi yleishyödyllisiä vaihtoehtoja, jotka nostavat hahmojen kykypisteitä. Korkeat kykypisteet tietyillä aloilla vaikuttavat suoraan nopanheittoihin ja mitä enemmän niitä on, sitä paremmat ovat onnistumisen mahdollisuudet. Jokaisella joukkueen hahmolla on kaksi elämäpalkkia ja yksi manapalkki. Toinen elämäpalkeista kuvastaa kilpeä ja toinen hahmon fyysistä terveyttä. Kilpi- ja manapalkkeja saa latailtua taikajuomin tai -voimin, mutta syvempiä haavoja voi parannella vain leirillä vietettyjen öiden aikana. Palkkimekanismi on ihan toimiva ja sopivan armollinen, etenkin jos on opetellut tarvittavien taikajuomien reseptit. Reseptiikka ja sen opettelu ovat myös suuressa osassa peliä. Reseptejä ruokiin ja taikavoimiin voi improvisoida ja kokeilla, mutta niitä löytyy myös useaan otteeseen matkan varrelta. Resursseja kokkailuihin jaetaan hyvin anteliaalla kädellä, eikä missään vaiheessa tule tilannetta, jossa komppania ei pystyisi lepäämään. Tarvikkeiden keräily onnistuu hupaisasti niitä päin juoksemalla, mutta hienostuneempaa liikkumistyyliä suosivat voivat myös napauttaa tarvikkeita hiirellä. Molemmilla tavoilla ne kuitenkin löytävät tiensä hahmojen jaettuun tavaraluetteloon.

Skaldissa on useita pelikokemusta parantavia ja helpottavia ominaisuuksia, jotka tekevät pelistä yllättävän lähestyttävän. Vaikka peli markkinoikin itseään hardcore-roolipelinä, on lisäominaisuuksilla

”Skald: Against the Black Priory on asiallisesti tuotettu ja selvästi rakkaudella rakennettu elämys, ja juuri siksi se ansaitseekin paikkansa eräänä genren mielenkiintoisimmista peleistä.”

siitä mahdollista loihtia myös todella aloittelijaystävällinen seikkailu. Muun muassa tavaraluettelon painon voi halutessaan unohtaa kokonaan, samoin kuin ultravaikeat vihollistaistelut. Lähestyttävyyden kruunaa pelin milloin tahansa käytettävissä oleva komentokonsoli, jota naputtelemalla voi muun muassa muuttua täysin kuolemattomaksi tai voittaa kamppailuita välittömästi. Pieni huijaaminen ei ole häpeä, sillä pelin saavutukset eivät lukkiudu moisesta, ja kehittäjät suosittelevatkin paikoitellen pientä kokemuksen rikastuttamista, jotta tarinasta voi nauttia täysin siemauksin. Täysin siemauksin nauttiminen on enemmän kuin suotavaa, sillä pelin hahmot ja tarina ovat kirjoitettu mielenkiintoisiksi. Kaikki puhuvat hahmot sivuhahmoja myöten on mietitty tarkkaan, ja vaikka tekstimuotoiseen tarinankerrontaan pohjaavassa pelissä esiintyykin hetkittäin pieniä kielioppivirheitä,

säilyy tunnelma korkealla. Olisi muuten upeaa, jos peliin saataisiin ääninäyteltyä dialogia, vaikka se ehkä hieman sotisikin Skaldin autenttisen oloista kasaritunnelmaa vastaan. Loppukädessä fakta on, ettei koskaan voi olla liikaa lovecraftilaisia pelejä, etenkään jos ne on hyvin toteutettuja. Skald: Against the Black Priory on asiallisesti tuotettu ja selvästi rakkaudella rakennettu elämys, ja juuri siksi se ansaitseekin paikkansa eräänä genren mielenkiintoisimmista peleistä. Nostankin ehdottomasti hattuani studiolle pelin takana. Studiolle, joka ymmärtääkseni koostuu lähinnä yhdestä miehestä – Anders Lauridsenista. Hyvää työtä, nähdään Idran saarilla! Niklas Tirkkonen Rohkea tribuutti klassisille C64-ropeille ei pelkää käsitellä vaikeita aiheita.

pelaaja.fi // 63


Arvostelut

MOONRING Huippumoderni roolipeli retrokuorrutuksella Tekijä: Fluttermind Julkaisija: Fluttermind Alusta: Win Ikäraja: –

Y

hden hengen kehittämä Moonring kuuluu siihen kaikkein parhaimpaan uusretropelien sarjaan. Se näyttää siltä kuin pelaisi jotain unohdettua osaa Lord Britishin Ultimasarjasta, mutta sen pelattavuus on huippumodernia ja sujuvaa tasoa. Pelaaja ohjastaa nuorta sankaria, jolla on huippuharvinainen mahdollisuus valita oma kohtalonsa. Toisin kuin miltei kaikki muut omaperäisen fantasiamaailman asukit, häntä ei ole syntymän jälkeen sidottu yhteenkään maailmaa valvovista jumalista. Tällaiset harvinaiset yksilöt voivat nousta vaikka koko valtakunnan hallitsijoiksi, mikäli sattuvat elämään niin kauan.

”Vaikka Moonring näyttää pehmeältä ja sympaattiselta, se on brutaalin vaikea peli.” 64 // pelaaja.fi

Edessä on hyvin avointa ja vapaamuotoista roolipelailua, jossa pelaaja saa valita itse omat polkunsa. Joku voi pyrkiä voittamaan kaikkien jumalten suosion ja sitä myötä valtaistuimen, toinen taas lähteä selvittämään maailman taustalla olevia mysteereitä – tai ties mitä muuta. Todella hauskana ideana hahmonkehitys on yhtä vapaamuotoista kuin pelin suuremmat tavoitteet. Kokemustasoja ei varsinaisesti edes ole, vaan kullakin viidellä jumalalla on oma listansa tekemistään odottavia tehtäviä. Kun suorittaa yhden niistä, saa jumalalta hieman suosiota, eli käytännössä tämän edustamia ominaisuuspisteitä ja kyvyn tämän tarjoamasta kykylistasta. Idea on mitä mainioin, sillä se poistaa pelistä kertalaakista kaikenlaisen kokemusmittarien tuijottamisen ja tonttujen grindaamisen. Sen sijaan pelaaja saa vaellella missä haluaa, etsien vihjeitä seikkailuista, luolastoista, aarteista tai vaikka rannikkoa terrorisoivista merirosvolaumoista.

Tämän modernin ja seikkailemaan kutsuvan pinnan alla piileekin sitten kylmäverinen tappaja, sillä vaikka Moonring näyttää pehmeältä ja sympaattiselta, se on brutaalin vaikea peli. Mikään ei estä tekemästä kuin minä ja vaeltamasta heti pelin alussa jonnekin, missä ei todellakaan vielä pitäisi olla. Taistelussa on runsaasti syvyyttä, sillä hirviöiden tekoäly on laadukas ja osaa käyttää omia kykyjään sekä ympäristöään tehokkaasti hyödykseen. Pelaajallakin on potentiaalia vaikka mihin, mutta sen lunastaminen ei ole helppoa. Suurimpana kauneusvirheenään Moonring ei osaa aina tarjota pelaajalle kaikkea tarvittavaa tietoa, vaan pelatessa käytännössä täytyy toisella silmällä lukea jotain opasta, jotta yleensäkään ymmärtää, mitä kaikkea pelissä voi tehdä. Kun tallennusjärjestelmä on vielä kohtalaisen tyly, kokemus tuntuu aluksi miltei epäreilun vaikealta. Kannattaa kuitenkin sinnitellä, sillä vaikka se aivan ensimmäinen oppimiskynnys onkin

Luolastot uusiksi Moonringin varsinainen pelimaailma on kerrasta toiseen samanlainen, mitä nyt hirviöt ja satunnaiset tapahtumat vaihtavat kerrasta toiseen paikkaa. Luolastot ovat toista maata, sillä ne luodaan uusiksi jokaista yritystä varten. Kyllä se väistämättä nostaa sykettä hieman, kun tietää, että jos sattuu kuolemaan, edessä on paluu sisäänkäynnille. Lisäksi luvassa on paitsi kaiken luolastosta löydetyn menettäminen, myös kaiken sieltä kerätyn tiedon valuminen alas viemäristä.

jyrkkä ja täynnä nokkospensaita, sen ylittämisen jälkeen kokemus on huikea. On suorastaan hämmentävää, että yksi kehittäjä on onnistunut luomaan pelin, jonka maailma tuntuu näin yhtenäiseltä ja persoonalliselta, ja jossa on näin paljon kiehtovaa ja viihdyttävää sisältöä. Moonring onkin hyvin uniikki kokemus, sillä modernin pelattavuuden ja retroestetiikan ohella se yhdistelee myös todella hyvin roguelike-uudelleenpelattavuutta skriptattuun tarinankerrontaan ja suunniteltuun maailmaan. Sanottavaa olisi paljon enemmänkin, mutta koska tilaa ei ole, päätetään hehkutus siihen kaikkein parhaimpaan juttuun: Moonring on ilmainen peli. Kokeile siis ihmeessä, suosittelen. Miikka Lehtonen On vaikea ymmärtää, miten yksi kehittäjä on onnistunut tekemään näin laadukkaan, laajan ja monipuolisen pelin.


TOP RACER COLLECTION Vähemmän Superia SNESiä

Top Racereissa ei ole nykysilmin katsottuna ainuttakaan omaa ideaa. Jälkiviisastellen voisi sanoa, että ne myivät SNESillä vain siksi, ettei parempiakaan ajopelejä ollut tarjolla.

Tekijä: QUByte Interactive Julkaisija: QUByte Interactive Alusta: Win, PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S (testattu) Ikäraja: 3

B

rittiläinen Gremlin Graphics -pelitalo oli liekeissä 1990-luvulla. Firma nousi maineeseen kasibittisillä peleillään, ja bittimäärän tuplaannuttua vaihdekin vaihtui isommalle. Amigalle ja Atari ST:lle tehdyt pelisarjat myivät hurjasti, joten mieleen hiipi ajatus, saisiko suosion siirrettyä myös konsolialustoille? Kotimikroille tehty Lotus-ajopelisarja oli niin mainio, että se muistetaan edelleen hyvin retroväen keskuudessa. Se oli myös oiva konsepti vietäväksi Super Nintendo -konsolille. Näiden SNES-pelin tekeminen vain tulisi kovin kalliiksi, kun Lotus-lisenssistäkin pitäisi maksaa. Niinpä Gremlinillä päätettiin kääntää peli uudelle alustalle uudella nimellä. Näin syntyivät Top Gear, Top Gear 2 ja Top Gear 3000, jotka tunnetaan tänään lännessä erään myöhemmän tv-ohjelman takia paremmin nimellä Top Racer. Uudelle Top Racer Collection -kokoelmalle on paketoitu kolme vanhaa ja yksi mukauusi SNESille julkaistua Top Raceria, jotka pyörivät nykyalustoille rakennetussa emulaatioympäristössä kiitettävän nätisti ja tarkasti. Kuvasuhde on kunnollinen 4:3, pikselit erottuvat ja musiikki on täyttä SNES-lurittelua. Kyllä tällä retrofiilikseen pääsee, kun runsaassa kokoelmassa on monen pelin verran ysäriajettavaa ja 140 rataa.

Puitteet ovat riittävät. Ajaminen on perusysäriä, eikä kahdessa ensimmäisessä pelissä ole kaasun, jarrun ja nitron lisäksi mitään hienouksia. Aja ja voita! Kolmoseen on lisätty aseita ja lätkitty tielle erilaisia korjaus- ja kiihdytyskaistoja. Käytännössä retrokaahailu vain haukotuttaa, jos taustalla ei ole vanhaa fanisuhdetta tai vahvaa uteliaisuutta. Mitään omaperäistähän peleissä ei ole. Ne ovat vain Amigan Lotusten kopioita, jotka puolestaan kopioivat ajelugenren rakastetuinta klassikkoa, OutRunia. Sisällöllisesti nämä ovat hyvin nähtyjä, ja visuaalisesti tarjolla on lähinnä päänsärkyä. Vaikka Super Nintendo -aikakaudella kyettiin jo luomaan kohtuullisen uskottavaa ajopelimaisemaa, Top Racerit luovat vauhdinhuuman ruudulla vilise-

”Käytännössä retrokaahailu vain haukotuttaa, jos taustalla ei ole vanhaa fanisuhdetta tai vahvaa uteliaisuutta.” villä poikkiviivoilla ja kaistamerkinnöillä. Maisemointi vilisee radan ulkopuolella ja vauhdintuntu on olematonta. Kilpakumppanit törttöilevät eteen pahimpien kasarirallien tapaan, joten pelaajan suurin haaste onkin olla törmäilemättä hitaammin kiitävien kisaajien peräpeileihin. Tämä korostuu Top Racer 3000:ssa, jossa toisilla planeetoilla kiitävien scifi-autojen vauhti kiihtyy yli 500 kilometriin tunnissa. Vauhdin hurmasta on silti turha puhua, mutta turhauttavasta kolistelusta ja rassaavaksi nostetusta vaikeustasosta sitäkin enemmän. Tekijät kaiketi yrittivät lainata vauhtiteemaa F-Zerosta tai samoihin aikoihin ilmestyneestä Sonyn Wipeoutista, mutta eivät osanneet rakentaa peliinsä samaa viihdyttävää mekaniikkaa.

näyttää verrattomasti paremmalta, kun sitä pelataan oikealta 4:3-telkkarilta, jossa pikselien terävyys peittyy kuvaputken luontaiseen usvaan. Nykynäytöillä tavallisen peliruudun etäisyydeltä katsottuna tästä saa lähinnä migreenin. Uusjulkaisuversion lisukkeet sentään paikkaavat hieman. Lisäherkkuihin on ujutettu niin ripausta pelihistoriaa kuin mahdollisuutta tallentaa kisasuoritus koska tahansa. Se kieltämättä vähentää stressitasoja. Bonuspeli Crossroads sen sijaan on vain nolo rom-hack vaihdetuilla spriteillä. Sinänsä Top Racer Collection on toimivaa ja sisällöllisesti aitoa ysäriä, mutta hankalahan näistä on nauttia. Pelattaisiinko mieluummin Pitstop II:ta kaksinpelinä? Jukka O. Kauppinen

Top Racer Collectionissa emulaation suju-

Tämä retroautoilu maistuu

vuus yhdistyykin jopa häiritsevällä tapaa nykypelikoneiden suuriin ja tarkkoihin näyttöihin. Tämä

paremmalta oikealla konsolilla, pieneltä kuvaputkelta nautittuna.

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

”Britannian kahdeksanbittinen vallankumous kompastui lopulta ylitarjontaan. Valmistajia oli yksinkertaisesti liikaa.”

Kasapäin kummallisia kompuuttereita

P

eli- ja tietokonemaailma on nykyään aika tylsä. Isot konsolit ovat raudaltaan lähes identtisiä toistensa kanssa, eikä pelitietokoneitakaan ole käytännössä kuin yhtä laatua: Windows PC:tä. Voi kuulkaa, miten olikaan ennen. 1970-luvun loppu ja etenkin 1980-luvun alku olivat villiä aikaa automaattisen tietojenkäsittelyn eli ATK:n historiassa. Tietokoneet nähtiin tulevaisuuden teknologiana, etenkin kun niitä voitiin viimein tehdä niin pienessä koossa ja niin halvalla, että laitteita saattoi hankkia koteihinkin asti. Uskomattoman moni valmistaja intoutuikin tekemään omia tietokoneita. Joillekin ne olivat uusi sivubisnes, toiset perustivat uusia yhtiöitä kehittämään, valmistamaan ja myymään näitä uuden aikakauden airuita.

Suomessakin myytiin kymmeniä erilaisia kotimikroja. Silti tänne rantautui vain murto-osa maailman monista mikroista. Oli Altair 8800 ja Telmac; oli Commodore PET, TRS-80 ja Apple II. Tulvaporttien pettäessä meille rantautui Aquarius, Dragon, MSX, Memotech, Oric 1, Oric Atmos, ZX 80, ZX81, ZX Spectrum, Salora Fellow, Salora Manager, Triumph Alphatronic PC, Atari 400, Atari 800, Amstrad CPC… Jos luet vaikkapa Tekniikan Maailman numeroita ajalta 19801984, niin uusia malleja tuli myyntiin jatkuvasti.

66 // pelaaja.fi

Vähän myöhempään ja jo vakiintuneempaan aikakauteen voi tutustua vaikkapa Printti-lehtien nettiarkistossa. Eurooppalaisen tietokonekulttuurin sydän sykki Iso-Britanniassa. Siellä tehtiin monia menestyneitä ja tärkeitä koneita, mutta myös käsittämätön määrä kulttisuosioon jääneitä laitteita, samoin kuin kaupallisia floppeja ja keskeneräisiksi jääneitä prototyyppejä. Aikakausi onkin tietokoneretroilijalle antoisa mutta samalla haastava. Ollaan rehellisiä: valtaosa koneista oli itkettävää käppää. Vaikka vanhojen laitteiden näpläys onkin mukavaa, niin valtaosassa kasarin alun koneista ilo jää virtavalon syttymiseen ja kuvan näkymiseen. Hello world. Hauskuuttelusta on turha puhua, edes retroharrastajan silmin. Useimpien ohjelmistotarjonta jäi suppeaksi, eikä niiden ympärille ehtinyt kasvaa tuotteliasta harrastajayhteisöä. Silti suurten markkinoiden ansiosta niche-konekin saattoi elää muutaman vuoden. Tällöin niille ehdittiin tehdä yleensä kämyisiä kopioita hittikolikkopeleistä ja parhaassa tapauksessa kääntää hittipelejä, yleensä Spectrumilta.

kullekin kotimikrolle suunniteltua. Brittien harvoilla piiritehtailla riittikin töitä, kun pienet valmistajat teettivät koevedoksia uusien koneidensa piireistä ja tilasivat toiveikkaina tuotantosarjoja. Välillä asiakkaita oli enemmän kuin tuotantokapasiteettia, joten moni kone myöhästyi piirisarjojen viipyessä. Käppä voikin olla viehättävää, ja brittikäppä erityisesti ainakin teoriatasolla, kun tyytyy aiheesta lukemiseen. Kotimikroaikakauden alkaminen toi laman ja masennuksen syövereissä rypevään Britanniaan toivoa, intoa ja loi kokonaisen uuden vientiä ja talouskasvua sykkivän teollisuudenalan, jossa Rule Britannia soi ja kovaa. Britannian kahdeksanbittinen vallankumous kompastui lopulta ylitarjontaan. Valmistajia oli yksinkertaisesti liikaa. Markkinat jaettiin lopulta BBC Micron, ZX Spectrumin, Amstrad CPC:n ja Commodore 64:n välillä. Jokainen näistä oli aikansa suurmikro, omalla tavallaan loistelias ja rakastettu. Vain yksi näistä ei saanut jalansijaa Suomessa, mutta eräs sille tehty peli valloitti käännösversioina kokonaisen pelaajasukupolven sydämet. Sillä kukapa ei olisi Eliteä pelannut.

Samalla on lumoavaa tutkata mikromaailman teknistä sekamelskaa. Moni brittikone käytti samoja prosessoreita, hyvin usein Zilog Z80:stä. Muu tekniikka oli usein kotikutoista, varta vasten

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.


ENSI NUMEROSSA

Kingdom Come: Deliverance II

Concord

TennoCon 2024 Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.