Pelaaja #261, syyskuu 2024

Page 1

261 // Syyskuu 2024 // 12,90 €

Arvostelussa Visions of Mana Isolla sydämellä tehty värikylläinen seikkailu

Apinapalloilu palasi rytinällä Super Monkey Ball: Banana Rumble lumoaa

TENNOCON 2024 Warframe 1999, Soulframe ja oikeasti iloinen pelitapahtuma

Testissä Kingdom Come: Deliverance II Seikkailimme 1400-luvun Böömissä

Kunitsu-Gami // Great Houses of Calderia // Pools // Still Wakes the Deep // Whispers in the Moss Chronicles of Vaeltaja // The Origin Theory // Borderlands-elokuva // Concord


NINTENDO SWITCH -TUOTEPERHE

SANKARITAR ASTUU ESIIN PELASTAMAAN KUNINGASKUNTANSA Outojen repeämien myötä Hyrulen asukkaita on alkanut kadota, ja nyt prinsessa Zeldan on pelastettava heidät. Lähde matkaan yhdessä salaperäisen keijun, Trin, kanssa ja opi käyttämään Tri Rod -sauvan voimaa. Luo kaikuja ympäristöstäsi löytyvistä asioista ja tavaroista ratkaistaksesi pulmia ja voittaaksesi viholliset!

26/09/2024

© Nintendo

SUUNNITELTU PELATTAVAKSI KOTONA TAI TIEN PÄÄLLÄ

Hyrule Edition SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Jason Ward, Markus Heino, Jukka Moilanen, Lasse Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Petri Pohjonen ja Aake Kinnunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Kadonneen yksinoikeuden metsästys

E

lokuun loppu oli jälleen Saksan Gamescompelimessujen aikaa. Kölnin suurtapahtuma sulki maltillisesti kesän perinteisten pelijulkistusten ikkunan, ja loppuvuoden pelitarjonta on pääpiirteittäin asettunut uomiinsa. Seuraavan neljän kuukauden julkaisukalenteria katsoessa ja yleistä ilmapiiriä tunnustellessa vaikuttaa kuitenkin vahvasti siltä, ettei ilmassa vello ainakaan samankaltaista hurmosta kuin viime vuonna tähän aikaan. Mielenkiintoisia pelejä ja pientä pöhinää riittää, mutta irtisanomisten ja studioiden sulkemisen kanssa useita vuosia paininut peliala tuntuu kääntävän isoimman huomionsa jo vuoteen 2025. Toiveikkaimmat uskaltavat povata ensi vuodelle jopa varovaista nousua. Gamescomin peliannista eniten keskustelua tuntuu herättäneen tämän lehden kannessa komeileva Indiana Jones and the Great Circle. Peli itsessään lähestyy klassista leffalisenssiä yllättävällä ja mielenkiintoisella tavalla, mutta sitäkin suuremman huomion on saanut Microsoftin ja Bethesdan päätös julkaista peli PS5:lle vain jokusia kuukausia Xbox- ja pc-versioita myöhemmin. Tämä tuntuu saaneen uusia yksinoikeuspelejä pitkään kaivanneen Xbox-kansan nousemaan takajaloilleen. Microsoft on toi jo aiemmin julkaissut vanhempia pelejään kilpailevilla konsoleilla, mutta alustanhaltija poikkeaa nyt isommin uutuuspelien tavanomaisista yksinoikeusaikatauluista. Päätös on herättänyt huolta, että yhtiö olisi Game Pass -huumassaan hylkäämässä yksinoikeuspelien lisäksi tulevaisuudessa myös varsinaiset konsolit.

Huolet ovat sinänsä ymmärrettäviä. Vaikka Xboxpomo Phil Spencer on rauhoittanut spekulaatioita jo aiemminkin, on päivänselvää, ettei Microsoft omissa silmissään kilpaile enää Sonyn ja Nintendon kanssa konsolimyynneistä samaan tapaan kuin ennen vanhaan. Viimeistään Activision Blizzardin hankinta on pakottanut Microsoftia katsomaan konsolikilpaa eri näkökulmasta, ovathan Xbox-studioihin liitetyn jättijulkaisijan rahavirrat vuosien saatossa tulleet juuri monialustajulkaisuista. Tämänkin valossa on loogista, että ison budjetin peleistä halutaan ylimääräisiä tuottoja julkaisemalla ne laajemmalle yleisölle raudan ollessa vielä kuuma. Alalla on ihan tuoreeltaan Final Fantasy VII Rebirthin kaltaisia esimerkkejä, jotka osoittavat suuren budjetin yksinoikeuspelit taloudellisesta näkökulmasta riskiksi. Matka monialustapeleistä täysin konsolittomaan tulevaisuuteen näyttää kuitenkin tässä vaiheessa hieman ennenaikaiselta. Yhtiö on toki viitoittanut tietä alustavapaaseen pelaamiseen pelipalveluillaan jo pitkän aikaa, mutta huhuraporteissa pyörivät uudet laitteet ja jopa kannettava pelikone Switchiä ja Steam Deckiä haastamaan. Tämä antaa viitteitä siitä, että Microsoftilla tiedostetaan omilla pelilaitteilla olevan yhä jättimäinen symbolinen arvo, josta ei haluta luopua. En silti kiistä, että tämä saattaa olla vain vanhan konsolijäärän toiveajattelua nopeasti muuttuvassa ja kylmästi tuloksia tuijottavassa bisnesmaailmassa.

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma

Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja

Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja

Lasse Erkola Art Director

Minna Erkola Graafikko

O

len yrittänyt päästä irti niin sanotusta suorituspelaamisesta ja keskittyä pelien parissa fiilistelyyn. Lomalla pelailemani Like a Dragon: Infinite Wealth sopi tähän varsin mukavasti, kiitos Havaijin aurinkoisten rantamaisemien, mutta alusta aloittamani Cyberpunk 2077 sitäkin paremmin. Etenkin tarinatehtävien jutustelutuokioiden aikana immersio läsnäolosta on omaa luokkaansa ilmekkäiden animaatioiden ansiosta.

T

ennocon sytytti päässäni jälleen looter shooter -kuumeen, joten kesästä tuli Warframen grindausta muun ohessa. Se on pelejä, joissa yhteisöä rakennetaan käyttämällä todella kummallista kieltä. Tässä siis terveisiä, jotka aukeavat vain tietäjille: Samalla viikolla haaviini tarttuivat sekä Torid Incarnon että godroll-stateilla siunattu Torid Arma-critacan Riven. Steel Pathilla vilkkuvat vain punaiset critit!

E

n ole Niklaksen kanssa täysin samaa mieltä Borderlands -elokuvasta. Leffa on eittämättä huono, mutta totaalisen katastrofaalisuuden sijaan se on mielestäni ennemminkin vain tylsä ja mielikuvitukseton. Pelirintamalla aika on vierähtänyt mahtavan Tunicin parissa. Tinkimättömällä visiolla tehdyssä mysteeriseikkailussa piisaa salaisuuksia ja todella tunnelmallista musiikkia – 9/10 ja papukaijamerkki!

A

Panu Saarenoja Avustaja

Jason Ward Avustaja

Petri Pohjonen Avustaja

Niklas Tirkkonen Avustaja

S

K

P

T

yksy on aloitettu karsimalla backlogista alkuvuoden aikana ohi menneitä ja hieman pienempiä pelejä. Näistä Unicorn Overlord on tarjoillut hauskan taktikointikokemuksen, joka on samanaikaisesti sekä uniikki kokemus että hatunnosto Tactics Ogren ja Fire Emblemin tapaisille helmille. Tuorein Shiren the Wanderer taas on hauskasti muistuttanut pitkäikäisen japanilaisen roguelike-sarjan erikoisuuksista.

4 // pelaaja.fi

esäloma tuli ja meni, mutta ennakkoaikeista huolimatta loma-ajan pelaamiseni jäi tällä kertaa poikkeuksellisen vähälle. Sain lorvimisen ohella sentään palattua N.K. Jemisinin huikean Murtunut maailma -kirjasarjan äärelle, ja uutta musiikkiakin julkaisin! Käyhän syöttämässä artistinimi Huone 13 suosimaasi soittopelipalveluun, mikäli tarttuva elektroninen musiikki herättelee kiinnostuksen vibraatioita.

elailu on viime aikoina jäänyt hieman vähemmälle, sillä löysin taas toisen intohimoni, eli kuolleelle puulle painetut sanat. Kirjapinosta käteen on tarttunut muun muassa Miles Cameronin The Red Knight. Sitä lukiessa en voinut olla miettimättä, miten hienoa olisi joskus saada fantasiapeli, jossa jouset kuvataan historiallisella tavalla, eli kaiken tieltään tuhoavina keskiajan mörssäreinä.

zerothiin palaaminen on kuin verkkainen lähtö vanhalle sukumökille kesäautoa kunnostamaan. Niin tuttua, niin kotoisaa. Ai niin, tämähän olikin näin vanha. Ladataan ensin laukku-addon. Sitten Icy Veinsiin katsastamaan demoninmetsästäjän rotaatio. Nahka-asuinen yöhaltia pullistelee ja lipoo hahmoani The War Withinin uudessa pääkohteessa. Trade Chatissa on höntti riita. Miten maltoin olla pois näin kauan?

iedossa lienee todellinen laajennusten loppuvuosi, kun pääsen viimein käsiksi World of Warcraftin massiiviseen The War Within -laajennukseen – ja Diablo IV:n Vessel of Hatredkin häämöttää lähitulevaisuudessa. Jättimäisten suurpelilaajennuksien väliin mahtuu onneksi myös loputtomasta backlogistani löytyvää kevyempää indie-kamaa, josta olen nauttinut kovasti. Tasapaino on kaiken A ja O!


LUITHAN ELOKUUN DIGIPELAAJAN? Viime kuun Pelaaja-lehti oli toinen vuoden kahdesta vain digitaalisesti ilmestyvästä numerosta. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta: issuu.com/pelaaja


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Kingdom Come: Deliverance II

14_Pintaraapaisut 16_Conan Exiles: Age of Heroes 17_Chronicles of Vaeltaja: In Search of the Great Wanderer 18_Funko Fusion 19_Dead Rising Deluxe Remaster

// Pelaaja 261 // Syyskuu

20_Borderlands-elokuva 22_Roolipelaaja 24_Bittipoppia 26_Pelaajacast 28_Indiana Jones and the Great Circle

32_TennoCon 2024 42_Aiemmin arvosteltua 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

seuraava suuri 28 Esittelyssä Indiana Jones -seikkailu.

Arvostelut 44_Great Houses of Calderia 46_The Origin Theory – Episode One 47_Pools 48_Whispers in the Moss 49_Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 50_Visions of Mana 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 52_Shin Megami Tensei V: Vengeance 53_Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition 54_Dungeons of Hinterberg 55_Concord

56_Still Wakes the Deep 58_Nintendo World Championships: NES Edition 59_Super Monkey Ball: Banana Rumble 60_Flintlock: The Siege of Dawn

61_The Sims 4: Lemmenhuumaa 62_Final Fantasy XIV: Dawntrail


Borderlands toimia 20 Voiko leffana? Lue arvostelu!

2024 oli outo ja ihana peli32 Tennocon tapahtuma kaukana Kanadassa.

Beyond Good & Evil palaa 53 20-vuotisjuhlan kunniaksi.

soulsborne-genren haastaja 60 Uusin on ruudinkäryinen Flintlock.

Come: Deliverance II palauttaa 12 Kingdom meidät keskiajan kurjuuteen.

Final Fantasy XIV:n 62 Arvostelussa odotettu laajennus Dawntrail.

kokevat kosmista kauhua 56 Skotit Still Wakes the Deepissä.

kutsuu kiehtovaan 49 Kunitsu-Gami seikkailuun myyttisessä Japanissa.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Mafia: The Old Country

Secret Level

Gamescom 2024 esitteli uutuuspelejä Uutinen SAKSAN PELIMESSUILLA ESITELTIIN KASA PELIUUTUUKSIA JA HYVIN ERIKOINEN TELEVISIOSARJA. VALTAVIA YLLÄTYKSIÄ JA SUURJULKISTUKSIA EI NÄHTY, VAAN PAINOTUS OLI PIENISSÄ JA KESKIKOKOISISSA JULKAISUISSA.

V

uosittaisista Gamescom-pelimessuista Saksan Kölnissä on kasvanut vuoden suurin pelitapahtuma. Se on ennen kaikkea yleisötapahtuma, jossa on mahdollista pelata ennakkoversioita monista tulevista peleistä. Nykyisin ohjelmatarjontaan on vakiintunut myös Opening Night Live -esitys, jossa tehdään uusiakin julkistuksia. Tapahtuman erikoisin uutuus ei ollut edes peli vaan peliaiheinen televisiosarja. Amazon tuottaa Secret Level -nimisen ohjelman, joka ilmestyy Prime Video -palveluun joulukuun 10. päivä. Tuottajana on Deadpoolin ohjannut Tim Miller, jonka tarkoitus on tehdä yksittäisiä, erillisiä animaatiojaksoja eri pelien maailmoissa. Jaksoja on luvassa ainakin Armored Coresta, Dungeons & Dragonsista, Outer Worldsista, Unreal Tournamentista ja Warhammer 40,000:sta, ja kaikkiaan niitä on tulossa viisitoista kappaletta. Visuaalinen tyyli tuo hieman mieleen Netflixin tieteisantologiasarjan Love, Death & Robots. Iso julkistus, josta saatiin tosin vain vähän tietoa, on uusi Mafia-peli. Mafia: The Old Country ilmestyy ensi vuonna, ja se sijoittuu nimensä mukaisesti Sisiliaan, mafiajärjestöjen kotikonnuille. Han-

8 // pelaaja.fi

gar 13 -studion mukaan tarkoitus on tehdä todella autenttiselta tuntuva tarina, joten peliin luvataan muun muassa sisiliankielinen ääninäyttely. Lisätietoa on tulossa joulukuussa.

Rebellion jatkaa sitkeästi Sniper Elite -pelisarjaansa. Sniper Elite: Resistance keskittyy tällä kertaa Ranskan vastarintaliikkeen taisteluihin toisessa maailmansodassa. Xboxeille ja pc:lle ensi vuonna saapuvan pelin pääosassa nähdään kuitenkin brittisolttu Harry Hawker, joka on aiemmin nähty sivuhahmona ja moninpelihahmona vakiosankarin rinnalla. Gearbox näytti ensimmäisen trailerin Borderlands 4:stä, jonka ilmestyminen tuskin yllättää ketään. Se saattaa yllättää, että trailerin perusteella tarina jatkuu Borderlands-elokuvasta, joka on kuitenkin menestynyt todella heikosti. Gearbox uskoi todennäköisesti parempaan tulokseen. Borderlands 4:n odotetaan ilmestyvän aikahaarukassa, joka ulottuu ensi vuoden keväästä jouluun. Elokuvan arvostelun voi lukea tämän lehden sivulta 20. Yllättäen uusintaversion saa eläinvetoisen hölmöilysarjan aloittanut Goat Simulator vuodelta

2014. Goat Simulator Reloaded -versio saa paremmat grafiikat ja sisältää kaiken lisäsisältömateriaalin sekä pieniä pelattavuuden muutoksia. Traileri oli Gamescomin muistettavimpia, joten ainakin se kannattaa katsoa. Techlandin zombeja ja parkourausta sekoittava pelisarja Dying Light saa sekin jatkoa. Studio julkisti Dying Light: The Beastin, josta luvataan noin 20 tuntia kestävä seikkailu. Koon puolesta se vaikuttaa täysmittaisen pelin ja itsenäisen laajennuksen välimuodolta. Pääosassa on alkuperäisen Dying Lightin sankari Kyle Crane.

Supermassive Gamesin elokuvamaisten kauhupelien sarja jatkuu ensi vuonna Directive 8020 -pelillä, josta vihjailtiin jo The Devil in Me -pelin loppuun piilotetussa trailerissa. Genrenä on tällä kertaa scifikauhu, joka ottaa vaikutteita suoraan The Thing -elokuvasta. Avaruushirviöt ottavat ihmisen muodon, joten pelaaja ei tiedä, kehen voi luottaa. Pelattavuutta uudistetaan, minkä ansiosta uhka ei jää enää puhtaasti välianimaatioihin ja valintoihin. Sen sijaan hirviöt metsästävät uhrejaan kuin Alien:


Isolation -henkisissä kauhupeleissä, ja pelaajan on hiiviskeltävä niiden ohi. Amazon Gamesilta saadaan King of Meat, jota voisi kuvailla Fall Guysin väkivaltaisemmaksi fantasiaversioksi. Pelaajat taistelevat tyrmissä, joissa vain yhdestä voi tulla lihakunkku. Peli ilmestyy kuulemma pian. Ensi vuoden huhtikuussa palaa klassinen mätkintäsarja Fatal Fury. Uutuus on nimeltään Fatal Fury: City of the Wolves. Mukana on modernissa hengessä yksinpelattava ja roolipelihenkinen pelimuoto Episodes Of South Town, jossa pelaaja valitsee yhden hahmon ja koettaa läpäistä joukon haasteita. Saber Interactivelta saapuu 2025 kiinnostava evoluutio simulaatioautoiluista, joissa hupi revitään ankeassa maastossa ajamisesta. Mudrunnerin ja Snowrunnerin pelimoottorilla pyörivässä Roadcraftissa vain yritetään poistaa kelin ja huonojen teiden aiheuttamat ongelmat. Pelaaja johtaa yhtiötä, joka korjaa katastrofien raunioittamia kaupunkeja. Pitää korjata koneet, kaapeloinnit, sillat sekä tiet, ja käytössä on läjä ajoneuvoja sekä raskaita työkoneita.

Directive 8020

We Harvest Shadows

Little Nightmares -peleistä tutulta Tarsier-yhtiöltä on tulossa peli, joka näyttää jatkavan turvallisesti studion tykätyllä tyylillä. Pikkulapset joutuvat kauheaan painajaisympäristöön ja pakoilemaan pelottavia eläimiä pelissä nimeltä Reanimal. Peli saapuu pc:lle ja uudemmille konsoleille, mutta sillä ei ole vielä ilmestymispäivää. Strategiasarjojen kuningas Civilization jatkuu yllättävän pian. Civilization VII:n ilmestymispäiväksi paljastettiin Gamescomissa jo helmikuun 11. päivä. Tavoitteena on kosiskella konsoliyleisöä entistä vahvemmin, ja peli ilmestyy tällä kertaa samaan aikaan tietokoneille ja konsoleille. Pelattavuuden uudistuksiin kuuluvat mahdollisuus valita johtaja eri sivilisaatiosta ja Ages-järjestelmä, joka jakaa yhden pelikerran kolmeen suurempaan aikakauteen. Erikoiselta kuulostaa We Harvest Shadows, joka yhdistää farmisimulaattorit ensimmäisen persoonan kauhupeleihin. Pelaaja on farmille vetäytynyt erakko, joka kyntää peltoa päivät ja torjuu kuvitteellisia tai turhankin todellisia demonejaan öisin. Pelin lupaillaan

Tapahtuman erikoisin uutuus ei ollut edes peli vaan peliaiheinen televisiosarja.” Masters of Albion

ilmestyvän piakkoin, ja Steamissä on tarjolla jo demo. Toinen uusi julkistus kauhun akselilla on ensimmäisen persoonan kauhupeli A.I.L.A., jossa pelaaja on tekoälyn hallitsemaan virtuaalihelvettiin juuttunut testaaja. Senkin lupaillaan ilmestyvän piakkoin. Aurinkoisemmalla osastolla luvassa on Nikoderiko: The Magical World, joka on hyvin Donkey Kong Country -henkiseltä näyttävää ja sivulta kuvattua hyppelyä. Tekijät ovat hakeneet selkeästi tätä vertausta, sillä pelin musiikin on tehnyt Donkey Kong -seikkailuja säveltänyt David Wise. Nikoderikolla ei ole vielä ilmestymispäivää. Pelialan menneisyydestä hyökkäsi puolestaan Peter Molyneux, joka ilmestyi kertomaan uudesta jumalpelistään nimeltä Masters of Albion. Tavoitteena on tällä kertaa selkeästi tehdä peli, joka muistuttaa hänen aiempia pelejä kuten Black & White ja Fable. Kuka tahansa Molyneux’n uraa tarkkaan seurannut ihminen suhtautuu kuitenkin tässä vaiheessa äärimmäisen skeptisesti hänen puheisiinsa ja lupauksiinsa. Mies on keskittynyt viime vuodet muun muassa epäilyttäviin NFT-projekteihin. Janne Pyykkönen

TULIPA SANOTTUA ”Krafton aikoo siirtää noin 50 työntekijää Tango Gameworksilta Japanin haaraansa. Nämä ihmiset jatkavat Kraftonilla työtä uusissa projekteissa, joihin kuuluu Hi-Fi Rushin jatko.” Microsoft sulki äskettäin Tango Gameworks -studion, vaikka sen peli Hi-Fi Rush oli yksi viime vuoden ylistetyimpiä pelejä. Eteläkorealainen julkaisija Krafton kertoi nyt, että se palkkaa puolet entisistä tangolaisista ja pitää studion näin puolittain elossa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Tunnustus

Jotenkin tässä universumissa on

vielä ihmisiä, jotka eivät ole ymmärtäneet Alien: Isolation -pelin (2014) hienoutta ja tärkeyttä Alien-kaanonin kehitykselle. Ehkä tämä vääryys korjautuu vihdoin, sillä uusimman Alien-leffan ohjaaja Fede Alvarez on todennut, että Isolation antoi hänelle inspiraation tehdä koko Alien: Romulus -leffan ja sai hänet näkemään klassisen hirviön kauhumahdollisuudet nykyajassa. Leffa on vieläpä täynnä Isolation-viittauksia. Pelaaja tallentaa tilanteen puhelimen avulla, ja leffassa vilahtaa ruudulla puhelin joka kerta, kun jotain kauheaa on tapahtumassa. Oikeudenmukaisessa maailmassa Romulus nostaisi pelin uuteen suosioon ja antaisi meille jatko-osan, mutta ei pidä toivoa liikoja.

HYVÄT

Vuoto

Valvella on työssä PR-nero. Yhtiö on työstänyt Deadlock-räiskintää, joka on taas yksi tippa sankariammuskelujen

meressä. Koska peliä ei ole virallisesti julkistettu tai nimetty, kansa janoaa pelistä paljastuksia kuin janoon kuoleva Saharassa. Verge-sivuston toimittaja kutsuttiin pelin ennakkotestiin, jossa on jo kymmeniä tuhansia pelaajia. Kun hän kirjoitti Overwatchin ja MOBA:n yhdistelmäksi kuvaillusta pelistä, siitä tuli iso kohkaus. Onko tämä moraaliton paljastus vai pelkkää journalismia? Oikeasti nyt! Jos Valve ei haluaisi juuri tällaista julkisuutta, pelaajilta voitaisiin vaatia vaikkapa NDA-sopimusta. Kun asiaa miettii, juuri sinäkin luet tällä sekunnilla ilmaista Deadlock-mainosta!

Jigglypuff

kémon-televisiosarjan ääninäyttelijöistä, on kuollut. Lillis esitti sarjassa Mistyä, Team Rocketin Jessietä sekä useita taskuhirviöitä kuten Goldeenia ja Jigglypuffia. Hän oli oikestaan Jigglypuffin virallinen ääni, sillä Lillisiä kuultiin samassa roolissa Smash Bros. -peleissä vuodesta 1999 asti. Rintasyöpää sairastanut Lillis oli vain 55 -vuotias.

PAHAT

Helvetti

Helldivers 2 oli ilmestyessään ihmepeli, jossa nähtiin palvelupelien pelastaja. Yhteisö puhalsi yhteen hiileen ja luotti kehittäjästudio Arrowheadiin. Sitten Sony ilmoitti pakottavansa pc-pelaajat PlayStation Networkin jäseniksi ja Arrowhead julkaisi sarjan päivityksiä, joissa nerffattiin monet pelin suosituista pyssyistä. Nyt Automaton-robottien armeijat lähestyvät Super-Maata, ja pelin Redditistä kuuluu patrioottilarppauksen sijasta kitkerää huutelua tyyliin ”antaa maailman palaa”. Samaan aikaan niin sanotut kaaos-diverit ampuvat taistelutovereitaan selkään ja pilaavat matseja. Nettiyhteisöt ovat usein negatiivisia ja äänekkäitä, mutta tämä on kuin tieteellinen koe, jossa rakkaus on muutettu vihaksi 100-prosenttisella teholla. Voiko peli löytää mitenkään entisen harmoniansa, vaikka kaikki menisi tästä eteenpäin putkeen?

Rajamaat

RUMAT

Propaganda

Forbes raportoi, että ainakin osa pelejä arvostelevista ”vaikuttajista” on

saanut Black Myth: Wukongin pelaamiseen melko erikoiset ohjeet. Ensimmäinen ohje on kehotus nauttia kiinalaispelistä. Mikäs siinä! Lisäksi siitä keskustellessa ei saa puhua rumia tai viitata politiikkaan tai väkivaltaan. Okei. Missään nimessä ei saa puhua Kiinan peliteollisuudesta ja sen käytännöistä tai mainita sanoja ”karanteeni” ja ”COVID-19”. Huh hei! Eikä sitten myöskään tuoda pelin arvosteluihin ”feminististä propagandaa”. Kuulostaa hullulta, mutta Forbesin Paul Tassi väittää vahvistaneensa asian luotetulta lähteeltä, ja hänen mukaansa ohjeet tulivat julkaisija Hero Gamesilta. Black Myth on tietyn porukan toimesta nostettu esille sananvapauden voittona woke-imperiumia vastaan. Sanavapaushan alkaa pitkällä listalla aiheista, joista ei saa puhua.

10 // pelaaja.fi

Rachael Lillis, yksi Po-

Borderlands-leffa (lue

arvostelu sivulta 20) ei ole sitten Oscar-materiaalia. Tästä ovat yhtä mieltä ilmeisesti kaikki maapallon ihmiset paitsi pelijulkaisija Take-Twon pomo Strauss Zelnick ja Borderlands-pelisarjan luoneen Gearboxin pomo Randy Pitchford. Taikurinakin tunnettu Pitchford kävi Twitterissä eli nykyisessä X:ssä kuumana kuin jäähdyttämätön ydinreaktori ja esti eri mieltä olevia ihmisiä sarjatulella. Hän myös arveli, että puolet leffan nähneistä innostui ja että The Beatlesin biiseistäkin vain 25% oli hittejä. Ehkä tämä on todellakin mestariteos, jota ei ymmärretä. Ehkä tämä on elokuvataiteen Revolver, jota hehkutellaan ääni väristen vielä 60 vuoden päästäkin. Ehkä.


NYT KAUPOISSA ©2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive EntertainmentLLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PlayStation Studios logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


Pelaajan maailma // Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverancesta tuttu Henry tähdittää myös jatko-osaa, mutta aiemman pelin sinisilmäisen syherön tilalla on kovia kokenut ja taistelujen parkkiinnuttama soturi.

Kingdom Come: Deliverance II – roolipelijärkäleen jatkoosa tähyää entistä suureellisempiin mittasuhteisiin Ensitesti REALISTISEEN KESKIAJAN KUVAUKSEEN PYRKIVÄ ROOLIPELIOUTOLINTU KINGDOM COME: DELIVERANCE ON ETENEMÄSSÄ TOISEEN OSAANSA. PELAAJA-LEHTI KÄVI TSEKEISSÄ TARKISTAMASSA SUUREMMAN, LAAJEMMAN JA SYVEMMÄN JATKO-OSAN KISAKUNNON ENSI VUODEN PUOLELLE SIIRTYNYTTÄ JULKAISUPÄIVÄÄ ODOTELLESSA.

K

ingdom Come: Deliverance on tsekkiläisille iso asia. Sarja sai alkunsa poskettoman kunnianhimoisena intohimoprojektina, joka löysi tien konseptista valmiiksi tuotteeksi joukkorahoituskampanjan avulla. Ensimmäisen osan suosion siivittämänä sekä pelin profiili että jatko-osaa kehittävän Warhorse-pelistudion väkimäärä ovat kasvaneet valtavasti. 1400-luvun alkupuolelle sijoittuva jatko-osa käynnistyy pian alkuperäisen Kingdom Come: Deliverancen tapahtumien jälkeen. Böömiin eli entisajan Tsekkeihin sijoittuvassa tarinassa valtaa ja rikkauksia janoavat aateliset jatkavat köydenvetoaan maa-alu-

taidot ja valintojen uurtamat luonteenpiirteet ovat pelaajan päätettävissä. Edellisosan viitoittamana Kingdom Come: Deliverance II on roolipeli, joka pyrkii sälyttämään leijonanosan käytännön toimiin vaikuttavasta päätäntävallasta pelaajan kontolle.

Warhorsen isännöimä ennakkotapahtuma järjestettiin Tsekeissä Kutná Horan kaupungissa, eikä sijaintia oltu valittu sattumanvaraisesti: pelisession aikana päästiin näkemään ja kokemaan sama kaupunki digitaalisena 1400-luvun versiona. Uusi Kingdom Come -luku seuraa Tsekkien historiaa lähes maanisella tarkkuudella, mikä on ilmiselvästi sekä

Jopa Kutná Horan pormestari osallistui tapahtumaan, mikä kertonee jotain pelisarjan painoarvosta paikallisille.” eista, arvonimistä ja kruunuista, eikä taistelujen väliin jääville kansalaisille jää yleensä käteen kuin känsiä ja kärsimystä. Myös jatko-osan täkynä on tarjota suuria tunteita ja sykähdyttäviä käänteitä pursuava elokuvamainen kokemus, joka ammentaa ahnaasti historiankirjoista. Peliä tähdittää ensimmäisestä osasta tuttu Henry, jolla on yhä jokunen kostonhimon kimpale jumissa hampaankolossa. Narisevasta sepän oppipojasta on kouliintunut maailmaa nähnyt ritari, joka toimii myös edellisosasta tutun Hans Caponin henkivartijana. Muilta osin Henryn tekemällä karttuvat

12 // pelaaja.fi

kehittäjille että tsekkiläisille iso asia. Jopa Kutná Horan pormestari osallistui tapahtumaan, mikä kertonee jotain pelisarjan painoarvosta paikallisille. – Voi kai sanoa, että Kingdom Come on sama tsekeille kuin Witcherit puolalaisille, Warhorsen PR-päällikkö ​​Tobias Stolz-Zwilling totesi alkupuheessaan. Kahteen osaan jaettu nelituntinen pelisessio sisälsi vahvasti skriptatun osion tarinan alkutaipaleelta ja vapaamuotoisesti ratkottavan sivutehtävän Kutná Horassa. Aivan liian nopeasti päättyneen ennakkohypistelyn jälkeinen tuntuma oli ensisijaisesti positii-

vinen, joskin varovaisin sävyin väritettynä. Pitkälti kaikki pelattavaksi sallittu materiaali tuntui noudattavan Warhorsen hyväksi havaitsemaa kaavaa isommilla mittasuhteilla. Sekä avoimen pelimaailman että sitä täplittävien asutusten koko ja yksityiskohtaisuus ovat kasvaneet huomattavasti. Kokemus tuntui kaikilta osin hyvin tutulta alkuperäiseen peliin tutustuneelle, mutta Spinal Tapia lainaten kaikki nupit käännettynä yhteentoista.

Kingdom Come -sarjan keskeisiä valttikortteja on realismiin ja aidon keskiajan kuvaukseen tähtäävä pelattavuus, jossa toiminta näyttelee keskeistä osaa. Miekat, seipäät, jouset ja muut väkivallan välikappaleet jatkavat keskustelua sen jälkeen kun puheet on puhuttu. Myös nokkelilla dialogivalinnoilla ja esimerkiksi hiiviskellen voi päästä ainakin lähelle silloista tavoitetta. Hieman äkkiväärästi realismiin tähtäävä taistelu, erilaisiin sosiaalisiin painopisteisiin nojaavat dialogivalinnat ja pelaajaa ympäröivän maailman pikkutarkka syvyys ovat osatekijöitä, jotka tuovat pelisarjalle omaleimaisuutta ja varmasti jakavat mielipiteitä myös jatko-osassa. Mikäli alkuperäinen Kingdom Come ei sytyttänyt, on vaikea uskoa jatko-osan kääntävän kelkkaa. Merkittävin mahdollinen kompastuskivi Kingdom Come: Deliverance II:n edessä on se, että peli sisältää niin valtavan määrän erilaisia mekaniikkoja, rakenteita ja toistensa päälle valuvia järjestelmiä,


Elävä ja reagoiva maailma Siinä missä alkuperäisessä Kingdom Comessa asutukset olivat pieniä kyläpahasia, jatko-osassa kylät ja kaupungit ovat moninkertaisesti isompia ja monimutkaisempia kokonaisuuksia kortteleineen ja keskittymineen. Kyläläiset myös noudattavat omia työrutiinejaan ja painuvat illan tullen nukkumaan, eli esimerkiksi rötöstelyyn taipuvaisten pelaajien kannattaa odottaa auringonlaskua ja hoitaa valonarat bisneksensä kyläläisten kuorsatessa.

että pelattavuuden soljuvuus käy nuorallatanssista. Esimerkiksi Henryn seurana jolkottavan koiratoverin syöttäminen vaatii tietyn etäisyyden komentorivin aktivoitumiseksi, mutta tämä osoittautui vaikeaksi koiralle määritellyn automaation johdosta – nelijalkainen kun ei tahtonut pysyä riittävän kaukana Henrystä. Tällaisista pienistä puroista muotoutuu helposti syviä jokia, jotka hankaloittavat sujuvaa etenemistä.

Tällä haavaa vaikuttaisikin siltä, että Kingdom Come: Deliverance II:n vetovoiman mittari on lopputuotteelle suodun hienosäädön määrä. Niin audiovisuaalinen toteutus kuin lennokkaan dialogin kruunaama kerronta ovat Warhorselle ominaiseen tapaan erinomaisissa kantimissa, mutta vaikuttavien kulissien takana oli havaittavissa lukuisia hiomattomia kulmia, jotka varmasti kävisivät pitkässä juoksussa niin immersion kuin peli-ilon päälle. – Tiimi meni niin pitkälle pyrkiessään todenmukaisuuteen, että kun pelaaja katsoo taivaalle, tämä näkee tähdet juuri sellaisina kuin ne astronomien mukaan näyttäytyivät tällä alueella 1400-luvulla. Eihän kukaan kiinnitä huomiota sellaiseen yksityiskohtaan, mutta tiimille tällaiset asiat ovat tärkeitä, Stolz-Zwilling maalaili jutellessamme pelin sielunelämästä. Yksityiskohtaisuus voi tilanteesta riippuen olla siunaus tai kirous. Uskoisin, että keskeisin tae Kindom Come: Deliverance II:n menestykselle on virittää monipuolisuuden ja mukavuuden tasapaino parhaiten peliä ja pelaajia palvelevaan sävellajiin. Ennakkoversion perusteella tarjolla on jo nyt valtavan lupaava toimintaroolipeli, jonka yksittäiset osat ja monimutkaiset järjestelmät kaipaavat vielä tilkettä ja tiivistystä. Kingdom Come: Deliverance II julkaistaan pc:lle Jason Ward ja konsoleille 11. helmikuuta 2025.

Jatko-osa lisää aseistukseen myös 1400-luvun ruutiaseita, mutta räiskintäpeliksi peli ei taivu. Voimallista ratkontaa vaativissa tilanteissa pääosaa näyttelevät yhä miekat, sotavasarat, jouset ja muut ajankuvan mukaisesti perinteiset aseet.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Dragon Age: The Veilguard

Until Dawn

Trombone Champ: Unflattened

Tekijä: BioWare Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 31.10.

Tekijä: Ballistic Moon Julkaisija: PlayStation Publishing Alusta: PS5, Win Julkaisu: 4.10.

Tekijä: Flat2VR Studios Julkaisija: Holy Wow Studios Alusta: Win, Meta Quest, PSVR2 Julkaisu: Syksy 2024

Dragon Age -fanien tuskainen odotus on ohi, sillä uusi peli saapuu virallisesti lokakuun lopussa. Dragon Age: Inquisition putkahti ilmoille marraskuussa 2014, joten pelien välillä on liki tasan 10 vuoden tauko. Paljastustrailerin perusteella Claudia Black palaa myös esittämään jo ykköspelissä nähtyä Morrigan-noitaa. Pelin konevaatimukset ovat myös pc:llä ihmeen kevyet, joten ainakin BioWarella uskotaan, että Veilguardista on saatu vaihteeksi kunnolla optimoitu peli.

Supermassive Gamesin kauhudebyytti Until Dawn on edelleen ehkä studion onnistunein kokeilu elokuvamaisten pelien saralla. Tarina metsämökille lumimyrskyssä lähtevistä teineistä on niin tehokas, että Sony julkaisee pelin uusiksi paremmilla grafiikoilla. Uusinnan on tehnyt 2020 perustettu Ballistic Moon, ja peli on osa Sonyn pc-valloitusta, joten uusinta iskee heti Steamiinkin. Tarvitseeko näin tuore peli uusintaa? Ehkä. Kauhuleffojakin uusitaan jatkuvasti.

Virtuaalitodellisuus ei ole iskenyt valtavirtaan niin vahvasti kuin toivottiin, mutta skenessä on kiinnostavia ilmiöitä. Yksi niistä on Flat2VR-modaajayhteisö, joka on kehittänyt VR-versioita normipeleistä jo pidempään. Sieltä valikoiduista eksperteistä koostettu Flat2VR Studios tekee nyt kaupallisia pelikäännöksiä. Yksi niistä on huikea pasuunasimu, joka parodioi musapelejä 50 biisin valikoimalla. Flat2VR:ltä on tulossa myös kolme muuta peliä, joihin kuuluu VR-käännös kotimaisesta FlatOutista!

The Plucky Squire Tekijä: All Possible Futures Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win, PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: 17.9.

Indiehelmiä pulautteleva julkaisja Devolver paljasti, että todella lupaavalta näyttävä The Plucky Squire saapuu jo syyskuun aikana. Kyseessä on kaksi- ja kolmiulotteista pelattavuutta yhdistelevä toimintaseikkailu, jossa sankari ponnahtelee satukirjan sivuilta tosimaailmaan ja takaisin. Pelin monenlaiset taidetyylit näyttävät hurmaavilta, ja pelin moottorina toimiva James Turner onkin hankkinut alalla kannuksia Pokémon-pelien puolella. Peli on PS Plus -tilaajien saatavilla jo julkaisussaan.

Grand Theft Auto: San Andreas VR Tekijä: Meta Julkaisija: Rockstar Games Alusta: Meta Quest Julkaisu: Ei tiedossa

Kuka tiesi, että San Andreasista on ollut kehitteillä VR-versio Metan toimesta ja tietysti yhtiön omille Meta Quest -laseille? Asiasta kuulleet saattoivat jo sen unohtaa, sillä projektista tiedotettiin kolme vuotta sitten. Fanit ovat kyselleet pelin perään, ja Metan edustaja kertoi elokuussa, että käännöksen kehitys on pantu nyt jäähylle toistaiseksi Metan keskittyessä muihin projekteihin. GTA:n kaltaisen megapelin VRmuuntelu ei taida olla kovin helppoa, oli se kuinka vanha tahansa.

14 // pelaaja.fi

Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged Tekijä: Revolution Software Julkaisija: Revolution Software Alusta: PS5, XSX/S, Switch, Win, Mac, Linux Julkaisu: 19.9.

Puolivälissä syyskuuta palaa yksi klassisen seikkailugenren ikivihreistä. Shadow of the Templars aloitti Charles Cecilin maineikkaan Broken Sword -sarjan vuonna 1996. Grafiikka on Reforgedissa piirretty uusiksi 4K-tarkkuuteen asti. Muinaisajan seikkailut olivat tunnetusti haastavia, joten jumiutuessa on myös mahdollisuus saada vinkkejä. Sitkeydestä kertoo, että sarjan takana ovat edelleen Revolution Software ja Cecil itse. Uusinnan jälkeen suunnitelmissa on jo sen kuudes osa.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Tekijä: GSC Game World Julkaisija: GSC Game World Alusta: Win Julkaisu: 20.11.

S.T.A.L.K.E.R.-sarjan synkeät seikkailut ovat selviämispelien ikivihreitä klassikoita, mutta uutuuden kehitys on ollut niin mutkaista ja vaikeaa, että faneilla on varmasti jo usko horjunut. Ukrainan sota, hakkerihyökkäykset ja tekijästudion tulipalo saivat miettimään, että ehkä peli ei oikeasti tule koskaan. Elokuussa saatiin kuitenkin puolituntinen Developer Deep Dive -video, jossa kuullaan tekijöiden visiota ja nähdään rutkasti pelikuvaa. Julkaisukin on virallisesti marraskuussa. Näyttää aidolta S.T.A.L.K.E.R.-peliltä!


Shadows of Doubt Tekijä: Colepowered Games Julkaisija: Fireshine Games Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 26.9.

Varhaistestissä ollut Shadows of Doubt julkaistaan virallisesti syyskuun lopussa, jolloin tulevat myös konsoliversiot. Pelistä kohistaan todella, sillä se vaikuttaa pelotavan kunnianhimoiselta. Pelaaja on sarjamurhaajaa metsästävä yksityisetsivä täysin simuloidussa kaupungissa, jonka asukkailla on omat elämänsä ja rutiininsa. Jos sinua kiinnostavat tieteis-noir, pelaamisen vapaus, immersiiviset simulaatiot ja L.A. Noiren kaltaiset tarinat, tässä voi olla yksi loppuvuoden kovimmista peleistä.

Call of Duty: Black Ops 6 Tekijä: Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Demonware Julkaisija: Activision Alusta: PS4, PS5, Xbox One, XSX/S, Win Julkaisu: 25.10.

Uusi Call of Duty saapuu lokakuun lopussa klassisena syksyn merkkinä. Hyvinä uutisina Activision on nyt lupaillut, että sarjan pelien naurettaviksi kasvaneet tilavaatimukset saattavat olla historiaa. Julkaisijan mukaan tarkoitus on panostaa tekstuurien pakkaukseen, joten ehkä pian yksi CoD ei vie kolmen normipelin edestä kovoa. Yksinpelikampanjaa odottaville on taas tarjolla varoitus: pelin välianimaatiot ovat vuotaneet nettiin, joten kannattaa varoa YouTube-kommenteissa väijyviä juonipaljastuksia.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Conan Exiles: Age of Heroes

Pelaajien kaupungit olivat aiemmin nättejä mutta staattisia. Nyt ne ovat yhtäkkiä täynnä elämää.”

Conan Exiles: Age of Heroes – uusi päivitys tuo elämää selviämispelin kaupunkeihin Ennakko UUDET SANKARIHAHMOT JA ELÄMÄNRYTMIÄÄN NOUDATTAVAT APURIT TEKEVÄT PELAAJASTA ENTISTÄ AIDOMMAN ERÄMAAN KUNINKAAN.

P

alvelupelien aikakaudella moni peli kuolee hitaasti tai kituuttaa vuosia ilman kunnon tukea. Siksi monelle saattaa tulla yllätyksenä, että vanha kunnon Conan Exiles, selviämisroolipelirakentelu vuodelta 2018, porskuttaa ja paranee koko ajan. Sen kolmas niin sanottu aikakausi tuo mukanaan erityisesti rakentelusta pitäville pelin historian kiinnostavimman käänteen. Peli siirtyi vuonna 2022 pois latauspakettien myynnistä. Niiden tilalle tuli pelinsisäinen kauppa täynnä kosmeettista tavaraa sekä useaan osaan pätkitty iso ilmainen päivitys eli Age, joka uudisti jotain pelin perusjärjestelmistä. Age of Sorcery toi peliin ihmisuhreilla toimivan magian. Sitä seurasi Age of War, joka uusi taistelua ja piirityksiä. Nyt saapuu Age of Heroes, joka keskittyy parantelemaan pelin NPC-hahmoja ja tekee maailmasta elävämmän.

Conan Exilesissa pelaajat kyhäävät villillä rajaseudulla linnoituksia ja värväävät niihin väkipakolla NPC-apureita, joista leivotaan vartijoita ja työläisiä. Tähän asti kaupungeissa hengailevat orjatyöläiset ovat kökkineet paikoillaan kuin patsaat, mutta sen muuttaa Age of Heroesin ensimmäinen puolisko. Funcomin yhteisöjohtaja Andy Benditt esitteli meille uutuutta, jota studio kutsuu “eläviksi kaupungeiksi”.

16 // pelaaja.fi

Sen myötä NPC:t saavat elämänrytmin, johon kuuluu lepäilyä, ruokailua ja nukkumista. Pelaajien kaupungit olivat aiemmin nättejä mutta staattisia. Nyt ne ovat yhtäkkiä täynnä elämää. Tämä voi kuulostaa osin arveluttavalta, sillä miten käy asetuotannon, kun sepäksi tai nahanparkitsijaksi värvätty kaveri on kaljatauolla? Benditt sanoo, että se ei ole ongelma. NPC:n taidot vaikuttavat tukikohdan tuotantoon koko ajan. – Haluamme tämän olevan taustajärjestelmä, joka ei haittaa ydinpelattavuutta. Tässä tulee uusia hyötyjäkin. Tietyt erityisen taitavat NPC:t antavat lisäbonuksia, mutta nyt niiden ei tarvitse olla tietyllä rakennuspisteellä. Ne antavat bonuksia yksinkertaisesti ollessaan klaanin palkkalistoilla, Benditt lisää. Toinen iso uudistus ovat uudenlaiset sankarihahmot, joita on aluksi kaksi. Myöhemmin niitä tulee lisää uusien Age of Heroes -päivitysten myötä. – Haluamme jossain vaiheessa mukaan myös koirakaverin omilla erikoisperkeillään. Tykkäämme hyvistä pojista, Benditt veistelee.

Sankarit ovat yksityiskohtaisempia taisteluapureita, joilla on omat tarinankaaret ja täysi ääninäyttely. Vielä erikoisemmalta kuulostaa se, että niiden hankkimiseen tarkoitetut tehtäväketjut ovat haarau-

tuvia ja johtavat eri tuloksiin. Esimerkkinä Benditt näyttää Liu Fein, joka on khitailainen velho. Pelaaja voi värvätä hänet tehtäväketjun kautta, ja sekä hänen perkkinsä että luonteensa määrittyvät sillä, miten tehtävän hoitaa. Valintojen lisäksi siihen vaikuttavat tekijät, joita pelintekijät seuraavat kulissien takana. Jos pelaaja opettelee ja käyttää taikuutta tehtäväketjun aikana, tuloksena on erilainen hahmo. Jos sankari-NPC kuolee, niin kuin Conanissa voi käydä, pelaaja voi tehdä tehtäväketjun uudestaan. Sen voi tehdä myös, jos hahmosta haluaa yksinkertaisesti eri version. Age of Heroes vaikuttaa lupaavalta erityisesti kaltaiselleni pelaajalle, joka on innostunut rakentelemaan kokonaisia kaupunkeja. Nyt peli saa yhtäkkiä Sims-sävyisen kuorrutteen, kun voin myhäillen tuijotella työläisteni iloisia touhuja. Age of War toi peliin jo mahdollisuuden värvätä NPC-hahmoja majatalon avulla, joten onnistuminen ei ole kiinni moraalittomasta orjuuttamisesta. Funcomin tiimi kertoo, että tarkoitus on kehittää NPC-systeemiä tätä pidemmälle, mutta yksityiskohtia he eivät suostu vielä kertomaan. Exiles luopuu myös Age of Sorceryn mukana tulleesta Battle Pass -järjestelmästä, joka ei tuntunut koskaan sopivan peliin. – Battle Pass -järjestelmän poistuessa keskitämme resursseja enemmän ydinpelattavuuteen, erikoistapahtumiin ja Bazaarissa myytävään tavaraan, Benditt vahistaa. Kaikki tämä erottaa Conan Exilesin positiivisesti selviämispelien massasta. Yhteisökin auttaa. Pc-puolella elää vahva modaajayhteisö, joka on luonut erikoisia palvelimia, jotka saattavat keskittyä esimerkiksi roolipelaamiseen mätön sijasta. Sankarien aika vaikuttaa päivitykseltä, joka ruokkii tällaista kokeilunhalua. Kauaa ei tarvitse edes odottaa, sillä Age of Heroesin ensimmäinen osa ilmestyy lokakuussa. Janne Pyykkönen


Chronicles of Vaeltaja // Pelaajan maailma

Chronicles of Vaeltaja: In Search of the Great Wanderer – roolipeliä entisajan malliin Ennakko KOTIMAINEN SOOLOPROJEKTI USKOO RUUTUKARTTOIHIN JA VUOROPOHJAISUUDEN VOIMAAN.

M

uinaisina aikoina roolipelien tärkein mittayksikkö oli ruutu. Koska vanhat kunnon Dungeons & Dragons -kartat mallinnettiin ruutupaperille, sama tyyli siirtyi myös peleihin. Seikkailijaryhmät liikkuivat ruudukoilla klassikoissa kuten Dungeon Master, Wizardry, Eye of the Beholder ja Lands of Lore. Vaikka ne ovat kaikonneet muodista jo aikaa sitten, nostalgia elää pelaajien mielissä. Ruutujen voimaan nojaa Chronicles of Vaeltaja: In Search of the Great Wanderer, tällä hetkellä Steamin ennakkotestissä oleva kotimainen sooloprojekti. Tutustuimme peliin ensi kertaa PelaajaHD-kanavalla YouTubessa, ja nyt se on saanut päivityksiä, joissa on todella kaivattuja ominaisuuksia. Valmista ei toki vielä ole. Asialla on Jani Noitalehto ja hänen Witchgrove Games -yhtiönsä. Olisipa kaikilla noin näppärästi fantasiadevaamiseen sopiva sukunimi!

Pelaaja luo alussa oman hahmonsa, joka lähtee pelastamaan tietenkin fantasiakuningaskuntaa. Monarkin neuvonantaja lykkää käteen rahapussin ja käskee palkkaamaan avuksi vähintään viisi muuta urhoa. Sitten lähdetään selvittämään hyvin klassisia ongelmia, kuten demonihyönteisten valtaamaa kaupunkia tai bandiittien tukikohtaa hautausmaan alla. Jos nostalgiahammasta alkaa kolottaa, niin kannattaa tiedostaa, että Vaeltaja on ehtaa retroa suunnittelufilosofiaansa myöten. Hahmot alkavat melko tyhjinä tauluina, joille on jaettava alussa kyky- ja taitopisteitä. Ne on syytä asetella fiksusti, sillä näissä peleissä voittajat voittavat ja häviäjät häviävät ikuisesti. Hyvin statitettu ryhmä mättää alkupään viholliset kevyesti ja alkaa kerätä kokemusta, kun sattumalta läiskitty porukka ottaa jatkuvasti pataansa ja saa tuijottaa Game Over -ruutua. Se määrittää aika pitkälti pelin sävyn. Vauhtiin päästessä Vaeltaja on metsä- ja luolaromppaus, jossa kartoitetaan ruutusokkeloita ja etsitään illuusioiden ja salaovien taakse kätkettyjä aarteita. Taistelu on vuoropohjaista menoa, jossa vihut leijuvat ruudulla melko hyvin kevyesti animoituina. Pelaaja käskyttää ryhmänsä muita jäseniä tekemään hyökkäyksiä tai käyttämään erikoistaitoja, joiden pohjalta hahmot ja pahikset toimivat putkessa aloitelukunsa perusteella.

On myönnettävä, että Chronicles of Vaeltaja ei todellakaan yritä keksiä pyörää uudelleen. Kaikki elementit tulevat vuosien takaa ja tuntuvat kummallisen tutuilta. Toisaalta se on varmasti tavoitteena. Yksinkertainen eteneminen ja symppis, värikäs retrografiikka viihdyttävät nostalgiannälkäistä. Erityisesti luonto näyttää kivalta. Kun pääsin jonkinlaiseen rytmiin, lepakoiden, bandiittien ja kummitusten mätkimisestä tuli henkinen aikamatka kasarin ja ysärin vaihteeseen. Noitalehto panostaa peliinsä myös ilahduttavalla innolla, sillä NPC-hahmoilla riittää lätistävää yllättävän paljon. Toki mukana on paljon kömpelyyksiä, jotka ovat osin mukana jo ikivanhan tyylin takia. Chronicles of Vaeltaja: In Search of the Great

Retrohenkeä uhkuva yleisilme saavuttaa tavoitteensa ja on tältä osin myös varsin sympaattinen.

Vaeltaja on ehtaa retroa suunnittelufilosofiaansa myöten.”

Wanderer on nyt huomattavasti pelattavampi kuin varhaisjulkaisunsa alkuvaiheessa, jossa ei ollut tietoa esimerkiksi tehtävälistasta, ja meno oli päämäärätöntä haahuilua. Kaikille tämä ei selkeästi ole, ja aloituskynnyskin on korkea. Peli olettaa, että pelaaja joko tajuaa kaiken nostalgian voimalla tai jaksaa ottaa selvää kaikesta, joten se ei juuri selitä mitään. Mutta sanotaanko näin, että peli on juuri sellainen kuin se mainostaa olevansa. Jos antiikkia haluaa, Janne Pyykkönen niin antiikkia on nyt tarjolla!

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Funko Fusion

Funko Fusion – keräilyfiguurit sotajalalla Ensitesti FUNKO-RÄISKINTÄ HAASTAA LEGO-PELIT VÄKIVALTAISEMMALLA OTTEELLA, VAIKKA HUUMORIAKAAN EI SÄÄSTELLÄ.

Y

ksi näkyvimmistä pop-kulttuuria niputtavista oheistuoteperheistä on eittämättä eri peli-, tv- ja elokuvahahmoja muistuttavat Funko-patsaat. Niitä lienee kohdannut kukin meistä jossain tilanteessa vuosien varrella, ja vaikka kyseisten pallopäiden keräilyä ei itse harrastaisi, kuten en minäkään, niiden valtavassa määrässä on jotain kunnioitusta herättävää. Pian nämä kirjahyllyjen koristeet tekevät videopelidebyyttinsä 20 eri viihdeteeman voimalla Funko Fusionissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole männävuosien trendikäs toys-to-life -tyylinen tapaus, vaan kauppoihin saapuu vahvasti brändätty kolmannen persoonan toimintaseikkailupeli verkon yli toimivalla co-op -tuella. Osallistuimme Funko Fusionin suljettuun testiin elokuun puolivälissä, jonka aikana pelistä oli pelattavissa kaksi osiota: Hot Fuzz -ja Jurassic Park -elokuvien alueet. Dinosaurusjahtia harjoitetaan Owen Gradyn eli Chris Prattin ja kumppanien mukana tuoreimpien Jurassic Worldien mukaisesti, kun taas Simon Peggin ja Nick Frostin mukaan tyylitellyt brittipoliisit kommeltavat pitkin Sandfordin englantilaista pikkukylää aseet paukkuen ja se yksi tietty joutsen kaakattaen. Tunnelma on kertaheitolla aikuismaisempi kuin vaikkapa Lego-peleissä. Ahdistavia tilanteita, väkivaltaa ja vertakaan ei säästellä, vaikka huumori on varsin samalla matalalla tasolla kuin palikkapeleissä.

osumaa nopeammalla tahdilla. Lähitaistelu tuntuu olevan yhtä tehokasta hahmolla kuin hahmolla, oli kättä pidempänä sitten maasta poimittu kukkapuska tai varoituskyltti. Pelialueet seuraavat esikuviensa tyyliä pelkistettyyn animaatiomuottiin muunnettunakin. Musiikki jurnuttaa taustalla varsin uskollisena alkuperäisille teemoille ja Funko-hahmoista lohkaistut puujalkavitsit sovitetaan sointuvasti mukaan elokuvien huumoriin. Toiminta ja pelialueilla eteneminen muistuttavat vahvasti Lego-pelien tuoreimpia tapauksia. Funko Fusionissa kerätään paljon asioita, joista yleisimpiä ovat rikkoutuvasta ympäristöstä sekä vihollisista pursuavat värikkäät valuuttapallot. Niillä voi ostaa varusteita ja avata kookkaimpia aarrearkkuja erilaisten aseiden tai parannusesineiden toivossa. Välillä ovia avataan kevyiden pulmien kautta, kuten

videokameroita hyödyntämällä. Erityisesti Hot Fuzz -tehtävät elokuvan juonta seuraavine tapahtumineen muistuttivat ainakin hieman elokuvan poliisityötä.

Pelinkehittäjät 10:10 Gamesilla ovat onnistuneet luomaan Funko-tuotteiden näköisen pelin, jossa on ainakin aavistus samanlaista vetoavuutta kuin Lego-hahmojen tähdittämissä peleissä. Peliin on luvattu alueita lukuisista mielenkiintoisista universumeista, kuten Scott Pilgrimistä, Paluu tulevaisuuteen -elokuvista, Xena - Soturiprinsessasta ja jopa Ritari Ässästä. Se miten onnistuneesti eri teemat pelissä toteutetaan jää vielä nähtäväksi. Funko Fusion julkaistaan syyskuun 13. päivä Xbox Series -konsoleille, PS5:lle ja pc:lle. Switch- ja PS4-versioita odotetaan kauppoihin pari kuukautta Markus Heino myöhemmin, 15. marraskuuta.

Ennen varsinaisille teema-alueille siirtymistä tapahtumia pohjustetaan Funko-universumia uhkaavan pahuuden esiinmarssilla. Brändin maskotin Freddyn paha peilikuva Eddy päättää hyökätä Funko-tehtaaseen ja sen kautta myös Funko-hahmojen kotiulottuvuuksiin, joihin loikataan hub-alueelle avautuvien huoneiden kautta. Kyseessä on Lego-pelien tapaan kolmannen persoonan toimintapeli, jonka perusmallisen ammuskelun ja lähitaistelun sekaan lisäillään kevyttä tasoloikkaa. Eri hahmoilla on erilaisia ampuma-aseita, joiden tehokkuus on suunnilleen sama pidemmällä aikavälillä. Haulikko tekee tietenkin isompaa tuhoa per harvempi laukaus ja pistooli pienempää

18 // pelaaja.fi

Toiminta ja pelialueilla eteneminen muistuttaa vahvasti Lego-pelien tuoreimpia tapauksia.”


Dead Rising Deluxe Remaster // Pelaajan maailma

Dead Rising Deluxe Remaster – zombitoimintaa nostalgiannälkäisille Ennakko NAPPASIMME CAPCOMIN LEGENDAARISEN ZOMBIKARKELON UUDEN REMASTEROINNIN ENNAKKOTESTIIN.

C

apcomin alkuperäinen Dead Rising on mielenkiintoinen valinta uusintajulkaisuksi. Vuonna 2006 julkaistu peli on Xbox 360 -konsolin alkutaipaleen ikimuistoisimpia pelejä, joka julkaistiin jo kertaalleen teräväpiirtoremasteroituna painoksena kymmenvuotisjuhlansa kunniaksi. Uusi remasterointi tarjoaa kuitenkin uudelle sukupolvelle tilaisuuden palata zombipelien kultakaudelle vielä ehommassa uskossa. Dead Rising Deluxe Remasterissa palataan raamikkaan valokuvajournalisti Frank Westin kengissä (näistä lisää myöhemmin) yllättäen ostoskeskuksessa puhjenneen zombiepidemian ytimeen. West päätyy pian vaihtamaan kameransa hieman kättä pidempään joutuessaan raivaamaan tiensä läpi zombilaumojen sekä ostoskeskuksen kulmissa piilevien psykopaattien.

tomiin, joten toisinaan on vain turvauduttava pehmeämpään kalustoon. Ja koska kyse on ostarista, on tarjolla myös kasapäin vaatteita ja asusteita. Kosmetiikkaa ei tarvitse nykypäivän hengessä ostaa oikealla rahalla, vaan Frank voi pukea päälleen vaikkapa liian pienet lastenvaatteet tai pöhkön maskottipuvun. Pelaajan valitsema asustus pysyy päällä myös välianimaatioissa, joissa kontrasti elämästään taistelevien selviytyjien ja sankarin asustuksen välillä luo oivallista komiikkaa. Pelin lopullinen versio sisältää lisäksi alkuperäi-

sen tapaan mahdollisuuksia jatkaa selviytymistä ja zombien jyräämistä myös ilman 72 tunnin aikarajaa. Laajemman sisällön antiin ei kuitenkaan vielä ennakkovaiheessa päästy tutustumaan. Capcom on selvästi päättänyt antaa Dead Risingille uskollisen modernisointikäsittelyn. Ratkaisu vaikuttaa onnistuneelta, sillä DRDR suorastaan huokuu nollaripelien nostalgiaa. Pelin julkaisuversio jalkautuu pelaajien käsiin jo tämän kuun aikana, 19. syyskuuta pc:llä, PS5:llä ja Xbox Series X/S:llä. Jukka Moilanen

Remasterointi on ennakkotestin perusteella hyvin uskollinen alkuperäiselle pelille. Lähes 20-vuotias Dead Rising on tietenkin saanut uutta kiiltoa pintaan esimerkiksi paranneltujen hahmomallien muodossa. Visuaalinen ilme onkin selvästi alkuperäistä ja teräväpiirtopainosta yksityiskohtaisempi. Uudistettu ilme tulee parhaiten ilmi pelin välianimaatioissa, joissa hahmojen aiempaa yksityiskohtaisemmat kasvonpiirteet ja ilmeet erottuvat edukseen. Deluxe-versiossa hyödynnetään Capcomin talon sisäistä ja alun perin Resident Evil 7:ssä käytettyä pelimoottoria, joka on mahdollistanut yksityiskohtaisemman grafiikan lisäksi myös entistä suurempien zombilaumojen haahuilun ostarin käytävillä. Pelimoottorivaihdoksesta huolimatta tuttu Dead Rising -pelituntuma on säilytetty remasteroidussa versiossa. Uudistettu ohjaustapa helpottaa pelissä tähtäämistä, mutta halutessaan pelaaja voi valita myös alkuperäisen ohjauksen. Muilta osin Dead Rising Deluxe Remaster sisältää nykypelaajien iloksi joukon pelikokemusta parantavia uudistuksia. Automaattitallennukset vähentävät alkuperäisen tallennusjärjestelmän aiheuttamaa tuskaa ja paranneltu käyttöliittymä on rutkasti selkeämpi.

Dead Risingin hiekkalaatikkomainen leikkikenttä on säilytetty uskollisena remasteroidussa painoksessa. Frank Westillä on 72 tuntia aikaa uppoutua zombituhojen ytimeen, mutta muilta osin pelin edustaa aikakautensa peleille poikkeuksellista vapautta. Pelaaja voi tutkia ostoskeskusta lähes vapaavalintaisessa järjestyksessä, koluten kauppojen antimia ja pelastaen muita selviytyjiä turvaan kaaoksesta. Koska Frank West on pintapuolisesti ihan tavallinen tyyppi, joutuu hän taisteluissa turvautumaan lähinnä ostoskeskuksen irtaimistoon pitääkseen itsensä hengissä ja zombit loitolla. Epäkuolleita taltutetaan siis jakkaroilla, mainoskylteillä, pehmoleluilla ja ostoskärryillä. Toki kaupoista voi löytää järeämpää ja käyttökelpoisempaa aseistusta, kuten katanoita ja moottorisahoja tai zombiutuneilta vartijoilta putoavia pistooleja. Astalot ja ammukset eivät kestä loput-

Uudistettu ilme tulee parhaiten ilmi pelin välianimaatioissa, joissa hahmojen aiempaa yksityiskohtaisemmat kasvonpiirteet ja ilmeet erottuvat edukseen.”

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Borderlands -elokuva Kukkuu! Onko siellä pelielokuvien likakaivossa vielä tilaa?

Borderlandsin valkokangasdebyytti on silkka pyhäinhäväistys Elokuva ELI ROTHIN PITKÄÄN UUNISSA KYTENYT VIDEOPELIFILMATISOINTI ONNISTUU LÄHINNÄ VAIN SUUTUTTAMAAN PELISARJAN FANIT.

B

orderlands ei ole vain yksi kaikkien aikojen huonoimmista videopelifilmatisoinneista, vaan se on myös yksi kaikkien aikojen katastrofaalisimmista Hollywood-tuotannoista. 2K:n ja Gearboxin hittipelisarjaan perustuva elokuva heittää koko sarjan pointin romukoppaan ja korvaamalla hulvattoman leuanheiton ja verisen mättämisen ankealla ala-astehuumorilla ja tyylitajuttomalla pehmoväkivallalla. Olen jo pitkään ollut sitä mieltä, että Eli Rothin pitäisi lopettaa elokuvien tekeminen kokonaan. Miehellä ei ole minkäänlaista taitoa näyttelijänohjaustyön saralla, sillä jokaisessa hänen elokuvassaan on nähtävissä samat heikkoudet. Näyttelijät ovat poikkeuksetta täysin epävireessä ja puklaavat vuorosanojaan pihalle kuin suoraan paperilta.

Ne harvat onnistumiset, joita Rothillakin on ollut, on ansaittu kauhuelokuvilla. Koko perheen seikkailuelokuvat eivät mieheltä yksinkertaisesti luonnistu, kuten moni varmaan huomasikin jo vuoden 2018 Talo jossa kello tikittää -haisulin nähtyään. Mielenkiintoista on muuten se, että Roth on napannut elokuvasta mukaan Cate Blanchettin ja Jack Blackin myös Borderlandsiin. Hyvä, että ystävyys kukkii, mutta tosiystävä olisi voinut sanoa, että ehkä meidän ei kannata tehdä tätä leffaa. Borderlands on nimittäin pahemman luokan häpeätahra kenen tahansa filmografiassa – erityisesti Oscar-voittaja Blanchettin, joka tekee uransa surkeimman roolin sireeni Lilithinä. Miten ihmeessä

20 // pelaaja.fi

Tár-elokuvasta astelee seuraavaksi tällaiseen projektiin – vain luoja tietää. Borderlands kuvattiin alun perin vuonna 2021, mutta elokuva on virunut tuotantohelvetissä aina tähän päivään asti. Produktio aktivoitui hiljattain, kun elokuvaan tuotettiin lisäkuvauksia, joissa ohjaajana ei edes toiminut Roth, vaan Deadpool-ohjaaja Tim Miller. Nyt kun elokuva on ilmestynyt, on siinä vai-

nioitusta lähdemateriaalia kohtaan. Sarjan ystävänä minusta tuntui lähinnä, että päälleni syljetään jatkuvalla syötöllä. Hahmojen taustoja on muutettu hyvinkin vapaalla kädellä ja esimerkiksi Lilith on muutettu aivan tavalliseksi voimattomaksi tallaajaksi. Erittäin typerää, sanon minä. Koko näyttelijäkaarti on roolitettu aivan päin mäntyä. Kevin Hart on tylsä Roland, Jack Black entistä ärsyttävämpi Claptrap, Jamie Lee Curtis kuivakka Tannis ja Edgar Ramírez on Atlaksena ehkä kaikkien aikojen tylsin pahis. Ariana Greenblatt on elokuvan parasta antia Tiny Tinana, joka on toki sekin pahemman kerran vesitetty versio pelihahmosta. On hienoa, että surkeiden videopeleistä tehtyjen sovitusten perimää vaalitaan vielä näinäkin aikoina, kun The Last of Us ja Fallout vievät genreä

On hienoa, että surkeiden videopeleistä tehtyjen sovitusten perimää vaalitaan vielä näinäkin aikoina, kun The Last of Us ja Fallout vievät genreä valoisampaan suuntaan.” kea edes nähdä Millerin kädenjälkeä. No, ainakin Rothin tyylin apinoiminen on onnistunut, vaikkei se toki ole kovin vaikeaa. Mitään tyyliä ei nimittäin ole. Elokuva aliarvioi katsojaansa yhtenään. Se kokee tarpeelliseksi hieroa juonipointtejaan katsojan naamaan kunnes se vuotaa, ironisesti kyllä, verta. Verta saattaa hyvin tulla myös kyynelkanavista, kun joutuu todistamaan elokuvan hirvittävän tönkköä visuaalista ilmettä. Koko roska on varmaankin kuvattu green screenin edessä, ja jos ei ole, niin olen todella pahoillani elokuvan kuvanneen Rogie Stoffersin puolesta.

Borderlands-elokuva pistää pelien juonet yhtenäiseksi paakkuiseksi muusiksi, jossa on toki jonkin sortin koheesiota, mutta ei sitten minkäänlaista kun-

valoisampaan suuntaan. Ehkä tämä on sitä, mitä me kollektiivisesti olemme pelaajina ansainneet, sillä onhan tässä asiat menneet viime aikoina aivan liian mukavasti. Kivuliaan pitkät 101 minuuttia ovat hyvä muistutus siitä, ettei elämä ole pelkkää ruusuilla Niklas Tirkkonen tanssimista.

Borderlands Borderlands on yksi kaikkien aikojen huonoimmista videopelifilmatisoinneista. Toimintakomedia ei edes naurata.


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

SEURAA:


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Morian pimeys kutsuu meitä THE ONE RING -ROOLIPELIN MORIA-LÄHDEKIRJA MUUTTAA MAAILMAN TUNNETUIMMAN LUOLASTON UPEAKSI SUURSEIKKAILUKSI. KYSYIMME TOLKIENIN SOVITTAMISEN HAASTEISTA SEN KIRJOITTAJALTA.

M

oria, Kääpiökaivanto, Khazad-dûm. Kääpiöiden kaivoskaupunki J.R.R. Tolkienin sormustarussa on fantasiagenren kuuluisin luolasto ja vähäisempien luolien esikuva. Sitä on yritetty tuoda videopeleihin viimeksi Return to Moria -pelissä vuonna 2023, mutta lopputuloksessa olisi ollut parantamisen varaa. Pöytäroolipelien puolella sen sijaan iskettiin juuri napakymppiin. The One Ring -roolipeli ja sen D&D-versio Lord of the Rings Roleplaying (arvostelu Pelaaja-lehden numerossa 249, syyskuu 2023) saivat nyt Moria-lähdekirjan, jonka nimi on The One Ring -systeemissä Through the Doors of Durin ja 5E-versiossa Shadow of Khazad-dûm. Opus on suuri kampanjaseikkailu ja kiehtova kuvaus kaikkien aikojen merkittävimmästä luolastosta. Se on kiinnostava, todella nätti, hyvin kirjoitettu ja uskottava kuvaus sekä Morian pimeyden salaisuuksista että Tolkienin kääpiöiden historiasta. Kuten The One Ring -roolipeli yleensä, kirja on myös todella uskollinen alkuperäiselle visiolle.

22 // pelaaja.fi

Mukana tulee vaikuttava kartta. Kokonaisuus on viiden tähden herkkua. Kun Tolkienin sovittaminen moderniin mediaan on selkeästi vaikea haaste, millaisella asenteella ja tekniikalla syntyy näin hyvä lähdeteos? Kysyin sitä lähdekirjan kirjoittaneelta Gareth Ryder-Hanrahanilta. Hän on sekä fantasiakirjailija että kokenut roolipelien tekijä, jonka kynästä on tullut Cthulhua, RuneQuestia, Travelleria ja paljon muuta. Luonnollisesti Ryder-Hanrahan on aito Tolkien-ekspertti. Millainen tausta sinulla on Tolkienin ja hänen teostensa kanssa? Oletko suunnitellut Morian kartoitusta jo vuosikymmenet? – Kohtasin roolipelit ensi kertaa paikalliskirjastossa kaukaisella 1990-luvulla. Minulla ei ollut hajuakaan pöytäroolipeleistä, mutta nurkassa oli outoja partajehuja vetämässä esittelyä pelistä, joka paljastui Middle-Earth Roleplaying Gameksi. Sain hahmolomakkeen, jossa luki: ”Olet haltia,

joka on matkannut Morian läpi.” En tiennyt hommasta mitään, mutta tiesin, että se oli parasta ikinä. Voisi sanoa, että olen valmistautunut tätä varten koko urani ajan. Ensimmäinen kosketukseni Tolkieniin oli jo ennen sitä. Äitini oli kirjan suuri fani ja rohkaisi minua lukemaan sen kahdeksanvuotiaana. Toisaalta tämän Moria-teoksen on toimittava myös ihmisille, jotka eivät ole näin syvällä loressa. Siellä on pääsiäismunia ja hienovaraisia viittauksia, jotka aukeavat vaikkapa The History of Middle-earthin lukeneille. Silti peli on suunniteltu toimimaan joka pöydässä. Miten päädyit Moria-kirjan kirjoittajaksi? Määrittävän lähdekirjan tekeminen maailman tunnetuimmasta fantasialuolasta tuntuu aika pelottavalta haasteelta. – Kukaan ei oikeastaan ehdottanut sen tekemistä. Moriaan lähteminen oli niin selkeästi oikea askel seuraavaksi, joten se oli ryhmäpäätös.


Sen avulla voi matkustaa Morian läpi kerran kuin Sormuksen Saattue, hiipiä sinne etsimään aarteita tai jopa tulla valloittamaan kaupungin takaisin armeijan kanssa.” – Gareth Ryder-Hanrahan Olen kirjoittanut The One Ringiin useita vuosia ja tein itse asiassa ensimmäiseen laitokseen kampanjan The Darkening of Mirkwood, joka osoitti kohti Moriaa. Tämä on ollut vireillä pitkään, mutta se ei ole silti vähemmän pelottavaa. Palaan tässä Gimlin lausahdukseen siitä, kuinka kääpiöt hoitivat ”kukkivan kiven aukioita” Aglarodin luolissa – yksi hermostunut, varovainen napautus kerrallaan. Tiedän kuinka kuuluisa Moria on. En haluaisi käyttää sanaa pyhä, mutta merkittävä lienee oikea sana kuvaamaan sen merkitystä Tolkienin faneille. Moriaa on kohdeltava varovasti ja sen ansaitsemalla arvokkuudella.

tarina, mutta samalla kääpiöihin haluaa vähän särmää. Tolkienin käsitys hyvästä ja pahasta on monimutkaisempi kuin vilkaisulla näyttäisi. On hyviä tyyppejä ja pahoja tyyppejä, mutta hyvillä tyypeillä on omat intohimonsa, kaunansa, ennakkoluulonsa ja vikansa.

Vaikka Moria on fantasialuola, se ei ole ”luolasto” sellaisena kuin sanan peleissä tunnemme. Ei sitä voi kartoittaa ruutupaperille tai täyttää satunnaisilla hirviöillä ja ansoilla.

– Tolkien kirjoitti Moriasta rajalliset määrät tekstiä, mutta voimme myös tutkia sitä, mikä innoitti häntä. Esimerkkejä ovat matkat Sveitsiin, Norjan myytit tai hänen lukemansa kirjat. Otetaan siis tunnetut kohdat, eli hänen kirjoittamansa paikat ja historia sekä yritetään soveltaa ja laajentaa käyttäen samanlaista materiaalia. Sekin auttaa, että tämä on pelikirja, jolla on tarkoitus. Pitää olla taistelua, eri keinoja päästä sisään ja ulos, aarteita, arvoituksia ja jututettavaa väkeä. Pelattavuuden nimissä silloin pitää

– Voisi joka huoneen teoriassa piirtää ruutupaperille, mutta se olisi mahdottoman jättimäinen ja suurin osa huoneista olisi tyhjiä. Ei se ole mikään D&D:n tivoli täynnä hirviöitä ja ansoja. Se on kaivos, hauta, raunio ja kadonnut pyhä kaupunki. Yksinäisyys, epätoivo ja pimeässä eksymisen uhka ovat osa sen vaaroja. Pelaajien pitää nähdä se örkkien ja pahempien olentojen häpäisemänä monumenttina eikä sarjana 10x10 ruudun huoneita. Aloitin The One Ringin toisen laitoksen tyylistä, jossa pelinjohtajalle annetaan valmiiksi purkitettujen seikkailujen sijasta tärkeiden paikkojen karttoja sekä valikoima juonia ja ideoita. Alkuperäinen vedos oli rakennettu Balinin tutkimusretken ympärille. Tämä kirja on paljon joustavampi. Sen avulla voi matkustaa Morian läpi kerran kuin Sormuksen Saattue, hiipiä sinne etsimään aarteita tai jopa tulla valloittamaan kaupungin takaisin armeijan kanssa.

Millaista on tehdä yksityiskohtainen sukellus paikkaan, jota kuvaillaan vain lyhyesti puhki analysoidussa teoksessa? Uusien ideoiden tuominen Tolkienin maailmaan on riskialtista hommaa, kuten näimme Amazonin televisiosarjasta.

poistua kaanonista. Tämä ei ole mikään ideaalinen Moria, jota ei saa kyseenalaistaa. Se on työkalu, jolla voi tehdä juuri sinun peliisi sopivan Morian. Käytä tai älä käytä maamerkkejä, käytä tai hylkää sivuhahmoja. Ota teemat ja vaarat, jotka iskevät parhaiten sinun pelaajiisi. Mikä oli vaikein kohta kirjoittaa ja mikä on suosikkiosasi koko kirjasta? – Kirjoittaminen oli kuin tekisi vuoristorataa mittaamattoman arvokkailla muinaisesineillä täytettyyn museoon. Moria-kirja sijoittuu ajallisesti Hobitin ja Tarun väliin, joten Saattue ei ole vielä kulkenut sieltä. Pelinjohtaja voi toki poistua kaanonista. Tappakaa se Balrog! Mutta oletuksemme on, että useimmat kampanjat menevät kuin kirjassa. Muiden seikkailujemme kanssa se on helppoa. Ne ovat paikoissa, jotka eivät risteä Saattueen kanssa. Saattue kuitenkin kulkee Morian läpi. Tarvitsimme tehtäviä, örkkejä tapettavaksi, aarteita ja suuria seikkailuja, mutta kaiken piti sopia yhteen kirjan tapahtumien kanssa. Suosikkiosani oli pieni ihmisten kylä, jonka väki on löytänyt takaoven Moriaan ja pitää sitä myyttisenä alamaailmana. Pitää muistaa, että kaupungin tuhosta on tuhansia vuosia. Niillä ihmisillä ei ole hajuakaan siitä, mitä he ovat löytäneet. He eivät tiedä kääpiöistä, Durinin turmasta tai suurista menneistä teoista. He luulevat löytäneensä jumalten maan tai muinaisten jättien Janne töitä, kuten Tolkien saattaisi sanoa. Pyykkönen

Parasta Moria-kirjassa on sen tapa kuvata Tolkienin kääpiöitä. Fantasiakääpiöistä on tullut kovin vesitettyjä ja stereotyyppisiä skottiaksentteineen ja kaivosläppineen. Miten sait kääpiöt tuntumaan aidolta kulttuurilta, jonka historia tuntuu suurellisen surumieliseltä? – Avaintekstit tässä ovat Keskeneräisten tarujen kirjan Ereborin retki ja A-liitteen osio kääpiöistä, jossa Tolkien pureutuu heidän näkökulmaansa. Siinä saa käsityksen kääpiöiden yhdistelmästä ylpeyttä, suuttumusta, rohkeutta ja yhteenkuuluvuutta. Heidän kansansa on ajettu maanpakoon kahdesti ja jätetty vaeltaviksi sepiksi ja kerjäläisiksi. Heidän esi-isiensä kaupungit ovat edelleen olemassa ja voitaisiin rakentaa uudestaan, jos ne vain saataisiin takaisin. Se on traaginen

pelaaja.fi // 23


BITTIPOPPIA //

Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Final Fantasy VI

Miksi teemamusiikilla on väliä?

P

elien soundtrackeilla törmää usein kappaleisiin, joiden nimissä on sana teema. Koko pelillä voi esimerkiksi olla pääteemamusiikkinsa, ja usein yksittäisillä hahmoilla on omat teemansa. Tämän lisäksi teemoja voi olla paikoilla ja tunnetiloilla. Keskitytään tällä kertaa kuitenkin hahmojen teemoihin. Yleensä teema kertoo musiikillisesti jotain henkilöhahmon luonteesta. Pirteä marssi voi esimerkiksi maalata kuvaa rohkeasta seikkailijasta, pehmeämpi sävelmä hoivasta, surullinen melodia tragediasta. Teema voi paljastaa hahmoista myös jotain sellaista, jota ei ensinäkemältä arvaisi. Entä, jos seikkailijalla onkin synkempi puoli? Paistaako tragedian keskellä kuitenkin aurinko? Juuri tässä on teemojen vahvuus: ne voivat välittömästi kertoa musiikin keinoin tarinoita, jotka paljastuvat pelissä vasta myöhemmin. Siksi teemamusiikki on pelikokemuksen kannalta oleellinen.

Yhtä oleellinen on kuitenkin tapa, jolla musiikkia käytetään. Yksinkertaisimmillaan hahmon teema soi pelissä vain hahmon ensiesittelyn hetkellä. Teema voi myös soida kohtauksissa, jotka erityisesti liittyvät hahmoon, jolloin musiikki asettaa hahmon entistä voimakkaammin huomion keskipisteeseen. Kaikkein syvimmälle teemojen käytössä kuitenkin päästään muuttelemalla niitä tarinan edetessä. Tällaisessa varioinnissa kyse on niin sanotuista johtoaiheista. Jos alun perin sankarillinen teema vaikkapa käännetäänkin myöhem-

24 // pelaaja.fi

min uhkaavalta kuulostavaan muotoon, pelaaja tajuaa olosuhteiden ja pelihahmon muuttuneen. Jos taas kaksi teemaa taas yhdistetään toisiinsa, se kertoo myös teemaa edustavien hahmojen olevan tarinallisesti erottamattomia. Näin teemat kommunikoivat tarinan tapahtumia syvällisemmin kuin pelkkä kohtauksen tunnelmaa heijastava musiikki. Johtoaiheet ovat paljon hyödynnetty tekniikka elokuvamusiikissa, kuten John Williamsin soundtrackeilla, mutta niiden historia palautuu 1800-luvun oopperaan. Tässä yhteydessä vii-

taa olevansa aarteenetsijä. Sankarillinen teemamusiikki kertoo, että mistään liukkaasta kelmistä ei ainakaan ole kyse. Myöhemmin paljastuu, että Locke on menettänyt menneisyydessä rakkaan ihmisen. Kyseisessä kohtauksessa hänen teemansa soikin mollissa ja hitaammassa tempossa. Musiikki kommunikoi surua ja tragediaa, mutta hyödyntämällä Locken teemaa se yhdistää surun vielä elimellisemmin Lockeen ja sulautuu saumattomasti pelin tapahtumiin. Toisaalta rinnalla kulkee Celes – ainoa hahmo, jonka ensiesittelyn aikana ei soi tämän oma

”Yleensä teema kertoo musiikillisesti jotain henkilöhahmon luonteesta. Pirteä marssi voi esimerkiksi maalata kuvaa rohkeasta seikkailijasta.” tataan usein Richard Wagneriin. Hän ei tosin tekniikkaa keksinyt, mutta vei sen hyvin pitkälle rakentamalla oopperansa hyvin monimutkaisista johtoaiheiden verkostoista.

Peleissä teemoja hyödynnetään harvoin yhtä monimutkaisesti kuin oopperoissa, mutta parhaimmillaan käyttöperiaate on samanlainen. Mestarillinen esimerkki tästä on Nobuo Uematsun musiikki Final Fantasy VI:ssa – ja mikäs sen sopivampaa, kun peliin sisältyy oopperakohtauskin. Varoitus: nyt seuraa spoilereita. Otetaan esimerkiksi pelin hahmo Locke. Hänet esitellään varkaana, joskin Locke tarken-

teemamusiikki. Celes onkin mysteeri, joka ei tunnu koskaan aivan paljastavan luonnettaan – milloin hän näyttelee oopperalaulajaa (jonka aaria viittaa hänen omaan teemaansa), milloin vakoojaa. Celesin oma teema kuullaan vasta traagisimmalla hetkellä, itsemurhan kynnyksellä. Lopussa eri langat kuitenkin yhdistyvät. Pelin aikana rakennetaan romanssia Locken ja Celesin välille, ja lopputeksteissä heidän teemansa soivat päällekkäin, toisiinsa sulautuneena. Kummatkin ovat päässeet yli tragedioistaan, ytimessä on kahden ihmisen syvällinen kohtaaminen. Voisiko olla hienompaa tapaa kertoa tätä musiikillisesti?


PELAAJAN ODOTETTU KIRJAUUTUUS JULKAISTAAN 18.11.2024


www.pelaaja.fi/pelaajacast/

Pelaajacast

P

erinteisen Pelaajacastin syyskausi on jo täydessä vauhdissa ja vakioporukka on pelannut laaja-alaisesti uutuuspelejä, joista riittää keskusteltavaa. Esimerkiksi jaksossa numero 342 käsittelyyn ovat päätyneet mm. Visions of Mana, Kunitsu-Gami ja vanha kunnon Cyberpunk 2077. Ajankohtaisia aiheita on luvassa jatkossakin, kun syksyn pelirintama vyöryy pelaajakansan hyppysiin.

Pelaajacast: Side Quest

P

elaajacastin tukijoiden ikioma fantasiapodcast, Pelaajacast: Side Quest, rullaa eteenpäin kuin noppaa heittäisi. Viimeaikojen hämärät Lovecraft-puuhat ovat nyt saatu selvitettyä ja Janne pelastettua synkältä pahuudelta. Mistä on kyse? Ryhdy tukijaksi ja ota selvää. Alustavien suunnitelmien mukaan tulevissa jaksoissa lienee oivallinen aika kääntää katse Azerothin laitumille!

Pelaajacast: In the Movies

S

yksy pimenee, mikä tarkoittaa tietenkin sitä, että kauhuelokuvien katselu lisääntyy eksponentiaalisesti. Lokakuun kauhuspesiaalia odotellessa tukijat voivat kuitenkin vielä nauttia edellisestä Pelaajacast: In the Movies -jaksosta, jossa liikutaan kesäleffojen jälkimainingeissa – onhan Deadpool & Wolverine kuitenkin niin ihana!

26 // pelaaja.fi

Tulevat jaksot 13.9. Pelaajacast 20.9. Pelaajacast Bonus 27.9. Pelaajacast 4.10. Pelaajacast: Side Quest Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.



INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE Maailman ympäri 30-luvun varjoissa Uusi Indiana Jones -elokuva tuli ja meni, mutta pelien maailmassa tohtori Henry Jones Jr. saattaa kohdata vielä erään suurimmista seikkailuistaan ruotsalaisella erityisosaamisella. Teksti: Panu Saarenoja

S

euraavasta täysverisestä Wolfensteinpelistä ei ole vielä tietoakaan, mutta sarjasta viimeisimpänä vastuussa ollut MachineGames ei ole viettänyt mennyttä seitsemää vuotta silti vain peukaloitaan pyöritellen. Uppsalasta käsin toimiva pelistudio on itse asiassa tehnyt viime aikoina paluuta juurilleen, sillä entisistä The Chronicles of Riddick- ja The Darkness -tekijöistä koostuva tiimi on työstänyt jälleen astetta kunnianhimoisempaa lisenssipeliä – kokonaan uutta Indiana Jones -seikkailua. Indiana Jones and the Great Circle on pelimatka, joka viimeisimpien elokuvien jälkeen palauttaa Indyn takaisin tämän klassiseen elämänvaiheeseen 1930-luvulle. Tarkkalleen ottaen arkeologian professorin uusin koitos sijoittuu Kadonnen aarteen metsästäjät- ja Viimeinen ristiretki -leffojen välimaastoon kanavoiden varta vasten hahmon maineikkaimpien koitosten henkeä ja tyyliä. Harrison Fordin tutut ja nuoremmat kasvot ovat nekin kalastettu mukaan digitaalisesti ikuistettuna, mitä nyt varsinaisesta mutinasta vastaa tällä kertaa pelialan vakioääni Troy Baker. Etenkin The Last of Usin Joelina tunnettu näyttelijä tarttuu rooliin varsin mukiinmenevältä vaikuttavalla Ford-tulkinnallaan. Kaikki nämä päätökset ovat todennäköisesti linjassa sen kanssa, mitä monet odottaisivat Indiana Jones -peliltä tänä päivänä. Isompi kysymys onkin, että millainen sen pitäisi olla pelata? Virallisia Indiana Jones -pelejä on aiemmin nähty niin klassisessa osoita ja klikkaa -seikkailuformaatissa kuin vähän toiminnallisemmissakin merkeissä. Unohtaa ei sovi myöskään, että leffat ovat varsin suoraan innoittaneet pelien puolella Tomb Raiderin ja Unchartedin kaltaisia ilmiöitä. Kun kaupalliset menestysmahdollisuudetkin täytyy laskea vielä mukaan, ei yhtä selkeää läpihuutovastausta välttämättä ole. Kenties siksi eräänlaisina oman tiensä kulkijoina tunnetut MachineGamesin kehittäjät ovatkin potentiaalisesti mielenkiintoisimpia henkilöitä vastaamaan haasteeseen.

Mitenkään pienin elkein uutta Indy-seikkailua ei ole lähdetty tekemään, onhan taustalla julkaisija Bethesdan ja näin siis myös Microsoftin tuki. Jo pelkkä nimi The Great Circle – isoympyrä – lupaa

28 // pelaaja.fi

tietynlaista mahtipontisuutta, koska sillä viitataan Maata täydellisesti ympäröivään alueeseen, jonka sisälle ihmiskunnan kerrotaan läpi historian rakentaneen useita henkisesti merkittäviä nähtävyyksiä. Varsinainen tarina lähtee liikkeelle, kun näennäisesti mitätön muinaisjäänne päätyy varastetuksi tohtori Jonesin nenän edestä. Tämä väistämättä johtaa jälleen yhteen aarrejahtiin läpi eksoottisten alueiden, joihin lukeutuvat ainakin Vatikaani, Giza, Himalaja ja Thaimaa. Kiire myös on, sillä varsinkaan muuan kolmannen valtakunnan Aatua ei sovi päästää käsiksi isoympyrän kätkemiin saloihin. MachineGamesin väki kuvailee The Great Circlea tarinallisesti joissain määrin lineaariseksi kokemukseksi, mutta mitään raiteilla etenevää putkijuoksua tällä ei tarkoiteta. Medialle järjestetyssä ennakkoesittelyssä pelin konkreettisesta rakenteesta ei toki saatu vielä kaiken kattavaa kuvaa, mutta viitteitä annettiin useista erityyppisistä pelitilanteista, joihin mukaan mahtuu keskeisesti myös avoimempia ja myöhemmin palattavissakin olevia osuuksia. Päätavoitteiden seuraamisen ja yleisen fiilistelyn ohella nämä tuovat mukanaan myös sivutehtäviä, jotka tukevat seikkailua omin pienin lisäpalkinnoin. Tärkeimpänä asiana jalustalle on kuitenkin nostettu nimenomaan fiilistely seikkailevana arkeologina, mistä selittyy osin myös huomiota herättänyt päätös keskittää pelaaminen ensimmäisen persoonan kuvakulmaan. Luova johtaja Alex Torvenius kuvailee, että kehittäjien historia ensimmäisen persoonan pelien parissa on sekin totta kai vaikuttanut tyyliin, mutta oleellisin ajatus valinnan takana on ollut halu päästää pelaaja mahdollisimman lähelle ja läsnä niin fasistien turpaanvetoa kuin ennen kaikkea ympäristöjen tutkailua.

The Great Circlen kuvaileminen pelkäksi ensimmäisen persoonan räiskinnäksi ei käy siis ihan järkeen. Ennakkoesityksessä Indyn väkivaltaisemmalta puolelta ei silti missään nimessä vältytty, vaan touhusta annettiin jopa kohtalaisen monipuolinen kuva. Taistelemisen yhteydessä nimenomaan ampuminen vaikuttaisi olevan kuitenkin asia, jonka kehittäjät ovat halunneet tarkoituksella pitää sivummalla. Vihollisten nykiminen ja tainnuttaminen ikonisella ruoskalla on totta kai keskeinen selviytymiskeino,

Tekijä: MachineGames Julkaisija: Bethesda Softworks Alustat: XSX/S, Win, PS5 Julkaisu: 9.12.2024 (XS, Win), kevät 2025 (PS5)


”Ampuminen vaikuttaisi olevan asia, jonka kehittäjät ovat halunneet tarkoituksella pitää sivummalla.” mutta myös puhdas nyrkkeily lukeutuu selvästi pelin tärkeimpiin taistelutaitoihin. Lyöntejä ei ladota vihollisia kohti vain summanmutikassa, vaan mukaan on heitetty pelillisiä houkuttimia, joilla pelaajat voivat muodostaa hyökkäysketjuja, tehdä oikein ajoitettuja torjuntoja ja ihan vain tarrautua vihollisiin. Myös alueiden irtaimistosta on iso apu Indylle taistelun tuoksinassa. Pullot, kivenmurikat ja vasarat toimivat niin kertakäyttöisinä heittoaseina kuin myös ääntä pitävinä hämäyskeinoina tilanteissa, joissa sankari haluaa livahtaa huomaamatta joko vihollisten ohi tai näiden selkämykseen. Tuliaseita niitäkin toki löytyy varsinkin vihollisten pudottamana, ja onpa Indyllä omasta takaa hallussa ihan revolverikin.

Eniten huomioni kiinnittyi The Great Circlen esittelyssä silti kaikkialle muualle. Yhtenä suurempana tapahtumaketjuna medialle esiteltiin esimerkiksi pelin Giza-osuutta, jossa taisteleminen esittää vain puolittain pakollista tukiosaa. Siinä Indy tekee tekoälykumppaninsa kanssa matkaa paikallisille hautakaivauksille, joiden kätköistä paljastuu pienen vihollispartion ohittamisen jälkeen visusti kiinni pysynyt muinainen ovi. Oven avaamiseksi Indy joutuu haravoimaan lähialuetta, ja pian käsiin löytyy kirje, jonka perusteella läheiseen leiriin kätketty medaljonki voisi mahdollisesti edistää pääsyä muinaiseen rakennelmaan. Tätä etsiäkseen pelaajan on sonnustauduttava vale-

pelaaja.fi // 29


”Pelaajaa pyritään aktiivisesti houkuttelemaan alueiden tarkempaan silmäilyyn Indyn mukana kulkevalla muistikirjalla, johon kootaan ennen kaikkea valokuvia, joita pelaaja voi napsia seikkailunsa varrella.”

30 // pelaaja.fi


pukuun ja sujahdettava vihollisten keskuuteen ilman välitöntä vastarintaa. Medaljongin löytämisessä on silti omat haasteensa, sillä paikallisesta vartijaporukasta ainakin yksi erehtyy luulemaan naamioitunutta Indyä palvelusväeksi ja kehottaa tätä äkäisesti tuomaan lisää viiniä juotavaksi. Esittelyn yhteydessä Indy tekee pienen viipyilyn jälkeen nätisti työtä käskettyä, mutta merkkejä jää ilmaan myös siitä, että tilanne olisi voinut eskaloitua ja sujua varsin eri tavalla. Täysin selvää ei ole, miten ohjatusti tämä kaikki lopulta etenee valmiissa pelissä tai miten paljon pelaajalla on oikeasti vaihtoehtoja ratkoa eteen tulevia pulmatilanteita. Esiteltyä pelikuvaa katsellessani mieleni vaelteli vertailemaan tapahtumien henkeä moniin immersiosimulaattoreihin, mutta esimerkiksi Arkane-pelien kaltaista dynaamista reaktiivisuutta pelimaailmalta ja sen hahmoilta ei välttämättä kannatta odottaa. Yritin udella asiasta kehittäjiltä tapahtuman virtuaalisen kyselyosion yhteydessä, mutta kysymykseni asiasta ei näyttänyt kulkeneen PR-väeltä enää eteenpäin.

telyä vaativista pulmista, ja mahtuupa mukaan perinteisiä auringonvalon ja peilien käyttöä vaativia aivopähkinöitä. Soihdullekin löytyy kohtalaisesti käyttötarkoituksia alueiden valaisusta ja puisten esteiden polttamisesta aina skorpionien karkottamiseen asti. Erilaisten pulmatilanteiden lopullista monipuolisuutta ja syvällisyyttä voidaan toistaiseksi vain arvailla, mutta MachineGamesilta kerrotaan, että niitä on pyritty suunnittelemaan ympäristöjen luonnolliseksi jatkeeksi. Pelaajaa pyritään aktiivisesti houkut-

Bethesdan järjestämä etäesitys In-

Varsinaisten muinaisraunioiden tutkiskelusta saatiin siitäkin muutamia näyttöjä. Tällä saralla pelitilanteita on selvästi lähestytty tiiviimmän suunnittelun kautta, mutta myös pelaajan omalle päättelykyvylle on ainakin jossain määrin tarkoitus antaa painoarvoa. Näytteitä saatiin muun muassa tilanteesta, jossa suljetusta tilasta pääsee etenemään huomaamalla eräässä seinässä piilevän murtuman. Lähistöltä voi löytää lojumasta raskaamman metallinkappaleen, jonka avulla seinän saa tuhottua. Luonnollisesti myös ruoska auttaa etenemisessä, sillä alueilta bongataan toistuvasti erilaisia tarttumapintoja kiipeilytilanteita varten. Vihiä saatiin lisäksi erilaisten keskeisten esineiden, kuten taulujen, kään-

yhtenä esimerkkinä esiin nostettiin True Gritiksi kutsuttu mahdollisuus nousta kertaalleen takaisin jaloilleen turpiin ottamisen jälkeenkin. Raunioiden ja hautakammioiden tutkiskelu ei tietenkään ole aina erityisen rauhallista puuhaa. Yhdessä esimerkkitilanteessa Indy päätyy laukaisemaan löydetyn artifaktin suojaksi suunnitellun ansan, joka täyttää huonetta nopeaan tahtiin hiekalla. Kuolemaa pääsee karkuun huomaamalla huoneen katonrajassa sijaitsevan isomman ilmareiän ja kapuamalla siitä nousevan hiekan avulla. Tähänkään tilanne ei täysin ratkea, sillä ympäröivä rakennelma alkaa samalla sortua, joten edessä on vielä paniikinomainen pakomatka läpi kevyiden hyppelyhaasteiden.

telemaan alueiden tarkempaan silmäilyyn Indyn mukana kulkevalla muistikirjalla, johon kootaan ennen kaikkea valokuvia, joita pelaaja voi napsia seikkailunsa varrella. Mekaniikan kuvaillaan toimivan jo itsessään eräänlaisena omana vinkkijärjestelmänään, mutta samalla sen kokoaminen kerryttää Indylle seikkailupisteitä, jotka avaavat aarteenmetsästämisessä avustavia kykyjä. Kykyjen luonteesta ei paljastettu vielä hirveämmin yksityiskohtia, mutta ainakin

diana Jones and the Great Circlesta herätti paljon uusia kysymyksiä MachineGamesin tulevasta toimintaseikkailusta, sillä esimerkiksi käsitys pelin yleistuntumasta on edelleen varsin suuri mysteeri. Oli silti erittäin kiinnostavaa nähdä, miten tosissaan kehittäjät ovat halunneet tuoda suureen Indiana Jones -seikkailuunsa mukaan muutakin kuin vain jo Wolfensteinissa nähtyä natsien löylyttämistä. Oikeastaan isoin huoleni The Great Circlen suhteen liittyy nähdyn perusteella siihen, miten valmiiksi purkitetuilta pelin erilaiset pulmaja tutkiskeluosuudet päätyvät tuntumaan. Mahdollisuus läpäistä haasteita enemmän oman pohdinnan kautta voisi tehdä arkeologiseikkailusta jotain varsin erityistä, mutta uskalletaanko Indiana Jones -nimen yhteydessä tehdä jotain sellaista tänä päivänä? Indiana Jones and the Great Circle julkaistaan tuoreen tiedon mukaan 9. joulukuuta Xbox Series -konsoleille ja pc:lle. Bethesda on myös vahvistanut, että peli kääntyy PlayStation 5:lle keväällä 2025.

pelaaja.fi // 31


TENNOCON 2024 Messuraportissa Warframe 1999, Soulframe ja oikeasti iloinen pelitapahtuma Fanit ja pelinkehittäjät kohtasivat heinäkuussa Kanadan Tennoconissa, jossa tapasimme pelinkehittäjiä, ääninäyttelijöitä, cossaajia ja tavallisia pelaajia. Messuvieraita ajaa Ontarioon asti tunne, että kehittäjästudio Digital Extremes välittää pelaajistaan harvinaisen paljon. Teksti: Janne Pyykkönen

K

lassisten pelitapahtumien kulta-aika on ohi. Nettitapahtumat ovat jyränneet kuuluisan E3:n. Suomessa ei ole enää edes DigiExpoja. Miten on siis mahdollista, että koin vielä heinäkuussa urani mukavimman ja rennoimman pelitapahtuman? Tätä kysymystä yritin selvittää Tennocon 2024:ssä jututtamalla monenlaisia ihmisiä, joista useimmat olivat kulkeneet tuhansia kilometrejä Kanadan perukoille. Vastalääke pelimessujen hitaalle kuolemalle tuntuvat olevan tällaiset faniconit, joissa keskitytään tasan yhteen peliin. Tunnetuin esimerkki on Final Fantasy XIV Fan Fest, mutta paljon oudommallakin pelillä voi olla oma coninsa. Tennocon on vuodesta 2016 järjestetty tapahtuma Lounais-Kanadan Londonissa. Sen järjestäjä on Digital Extremes, jo

1990-luvulta asti toiminut studio, jolla on pitkä historia muun muassa Unreal-sarjan parissa. Talousvaikeuksiin liki kaatunut studio löysi uuden elämän vuoden 2013 Warframe-kulttiräiskinnästä, jonka ympärille Tennocon on rakennettu. Warframe on ilmaispeli, joka aloitti yksinkertaisena tieteistoimintana. Aluksi siinä oli vain kasvottomia robottininjoja, jotka tappoivat kloonisotilaita avaruusaluksissa. Vuosien kehityksen jälkeen siitä on tullut yksi monipuolisimmista palvelupeleistä sekä eeppinen avaruusooppera täynnä koskettavia tarinoita ja muistettavia hahmoja. Oppimiskynnys on korkea ja äkkijyrkkä, mutta sen ylittäneistä pelaajista tulee helposti intomielisiä superfaneja. Warframe-fanituksen taustalla on usein syitä, jotka eivät ole aina edes itse pelissä. Digital Extremes on yksi avoimimmin fanien kanssa viestivistä

studioista, ja se järjestää pelinkehitystä ruotivia verkkolähetyksiä kuukausittain. Sen faniyhteisö on ystävällisimpiä, joita olen nähnyt. Kanadaan minut ajoi uteliaisuus nähdä, näkyykö tämä kaikki itse tapahtumassa. Halusin kysyä, miksi outo Warframe iskee näin lujaa pelaajiin. Suurin osa fanikunnasta katsoo Tennoconia netistä, ja paikalla on tilaa 3000 ihmiselle, sillä kaikkien pitää mahtua istumaan päähalliin esitysten ajaksi. Kohtaan ensimmäiset Tenno-fanit jo ennen messuille pääsyä hotellin aamupalalla. 17-vuotias Athena kertoo olevansa amerikkalaisesta pikkukaupungista, jonka ympärillä on pelkkää maissia. Hän on paikalla ensimmäistä kertaa. – Tämä on jännää mutta hienoa. Innostuin Warframesta pelin tarinoiden takia ja olen miettinyt Tennoconiin tulemista pari vuotta. Sain ensimmäisen työpaikkani ja olen menossa collegeen, joten tämä voi olla ainoa tilaisuus, Athena kertoo. Athena uskoo, että fanien rakkaus peliin syntyy siitä, miten Digital Extremes kohtelee pelinsä lisäksi sen pelaajia. – Tiimi on muutenkin aivan uskomaton, mutta kun Rebecca tuli johtoon, kaikki on vain parantunut. DE huomioi aina pelaajat ja yhteisönsä, Athena miettii.

Athena puhuu Rebecca ”Rebb” Fordista, joka on Warframen pitkäaikainen yhteisöjohtaja ja nyt pelin luova johtaja. Kuulen samaa monilta muilta pelaajilta. He tuntevat pelistudioon henkilökohtaista yhteyttä. Se ei ole pelialalla tyypillistä vuonna 2024. Peliyhteisöt ovat usein muuttuneet vihaisemmiksi ja

32 // pelaaja.fi


myrkyllisemmiksi, ja fanit tuntuvat olevan nettisodassa jopa lempipeliensä tekijöiden kanssa. Toista kertaa paikalla oleva David, 23, alleviivaa kärkkäästi juuri tätä pelaajien kokemaa kontrastia DE:n ja muiden studioiden välillä. – Tulin ensi kertaa tänne viime vuonna. En ole normaalisti sosiaalinen ihminen, joten se on melkoinen kokemus. En tajunnut kuinka paljon tänne tulee väkeä. Mielestäni se johtuu siitä, että DE ei ole normaali paskamainen AAA-studio, David sanoo. Jututan näitä pelaajia hotellissa, messukeskuksen ympäri kulkevassa jonossa, taco-kioskin vieressä ja tapahtuman merch-kaupassa. Samalla muodostuu kuva tyypillisestä kävijästä. Lapsia ei ole paljon. Onhan peli Euroopassakin K18-luokiteltu, ja se vetoaa selkeästi vanhempaan, pari-kolmekymppiseen tai jopa vanhempaan pelaajaan. Vierailijat ovat yllättävänkin monennäköisiä. Monet ovat naisia, jotka kokevat Warframe-yhteisön monipuoliseksi ja mukaansa ottavaksi. Mattie, 20, sanoo tämän olevan yksi vähiten myrkyllisistä peliyhteisöistä, joita hän on nähnyt. – Olen pelannut Warframea kahdeksan vuotta, 12-vuotiaasta asti. Halusin tulla nyt paikalle työssäkäyvänä aikuisena. Sulhasenikin piti tulla, mutta hän sairastui. Sori Jonah, rakastan sinua! Tämä on myös eka conini, ja naisena pelkäsin kokevani ahdistelua pelitapahtumissa. Mutta ei täällä ole sellaista, Mattie kertoo.

Kaksipäiväisen Tennoconin ensimmäinen päivä on hengailua erityisesti TennoVIP-ulkoteltassa. Siellä pelataan retrokolikkopelejä, ratkotaan tietovisoja ja värjätään t-paitoja. Warframen seuraava iso laajennus on Warframe 1999, joten teemana on ysä-

ri. Illan pimetessä pelitapahtuma tuntuu vaihtavan festaritunnelmaan, ja pelaajat kokoontuvat anniskelualueen vierelle kuulemaan, kun Digital Extremesin devaajat laulavat karaokea. Chappell Roanin Hot to Go nostattaa tunnelmaa, ja yhteishoilaus huipentuu karaokehitti Mr. Brightsideen. Siellä täällä näkee porukoita, joissa pelaajat ja pelintekijät juttelevat keskenään rennosti. Devaajien ja pelaajien välillä usein oleva henkinen raja-aita loistaa poissaolollaan. Warframe on viime vuosina tarinoissaan alleviivannut perheen merkitystä, joten ehkä ei pitäisi yllättyä siitä, että vastaan tulee monia pariskuntia. Heihin kuuluvat 21-vuotiaat ja äskettäin kihlautuneet Riley ja Amber. Vuodesta 2016 asti pelannut Riley pitää Warframesta pelattavuuden takia. – Siinä on niin paljon eri tehtävätyyppejä ja koko ajan tulee lisää. Aina on tekemistä ja minulla on ADHD, joten tehtävästä toiseen pomppiminen sopii minulle. Amber aloitti Warframen vain pitääkseen hänelle seuraa. – Aloin pelata pari kuukautta sitten, koska Riley on halunnut tulla Tennoconiin parin vuoden ajan. Halusin näin antaa hänelle messukaverin. Tykkään tästä tosi paljon. Kaikki ovat niin mukavia ja haluavat jutella. Opettelen vasta peliä, ja ihmiset ovat silti niin mukavia, Amber sanoo. Jututan tusinaa eri pelaajaa ja sama kaava toistuu. Kaikki puhuvat DE:n suhtautumisesta yhteisöön sekä pelaajayhteisön rennosta asenteesta. Energia kasvaa kohti toisen päivän pääesityksiä. Isossa salissa esitellään Warframen seuraavia laajennuksia ja studion nyt kehittämään sisarpeliä, Soulframea, joista molemmista kerrotaan lisää seuraavilla aukeamilla. Paneelikeskusteluissa ja esityksissä avataan

pelintekemisen realiteetteja, ja aiheina ovat esimerkiksi animaatio, musiikki, taide ja tarinankirjoitus. Pääesityksen aikana fanit heiluttavat salissa valotikkuja kuin reiveissä sekä kiljuvat innosta paljastusten, vitsien ja teknisten vaikeuksien aikana.

On todella vaikea olla tempautumatta tunnelmaan, joka on näin miellyttävä. Se saa minut miettimään, miksi monet peliyhteisöt ajautuvat vastakkaiseen suuntaan, kun tällaistakin olisi saatavilla. Ehkä kaikki todella alkaa huipulta. Digital Extremesin väki puhuu tapahtumassa lahjoituksista, joita studio tekee muun muassa vammaisten pelaajien ja lasten sairaanhoidon parissa toimiville järjestöille. Devaajat pysähtyvät täällä juttelemaan fanien kanssa ja muistavat heidän nimensä aikaisemmilta vuosilta. Vanhin tapaamani messuvieras on 67-vuotias Sharon Etelä-Carolinasta. – En pelaa Warframea, mutta lapseni pelaavat. Tyttäreni rakastaa sitä, ja hän cossaa Bombastinehahmoa täällä. Asun tekemiseen meni vuosi. Minä sain auttaa vain pohjamaalauksessa. Me käymme paljon cosplay-tapahtumissa, ja ihmiset täällä ovat paljon mukavampia kuin muualla, Sharon sanoo. 33-vuotias pelaaja Martin tiivistää hyvin tunnot, joita lähes kaikki tapaamani ihmiset toistelivat. – Devaustiimi tuntuu oikeasti välittävän ihmisistä. Se johtaa parempaan yhteisöön, jossa ihmiset kohtelevat toisiaan paremmin kuin muissa palvelupeleissä. Samaa olen nähnyt ainoastaan Final Fantasy XIV:ssä. On kiva tulla coniin, kun tietää jakavansa yhden intohimon aiheen kaikkien kanssa. Se rikkoo jään ja tekee juttelusta helppoa. Sitten sitä tajuaa, että meillä onkin paljon enemmän yhteistä kuin pelkkä Warframe.

”Illan pimetessä pelitapahtuma tuntuu vaihtavan festaritunnelmaan, ja pelaajat kokoontuvat anniskelualueen vierelle kuulemaan, kun Digital Extremesin devaajat laulavat karaokea.”

pelaaja.fi // 33


COSPLAY TENNOCONISSA Ammattitoimintaa ja yhteisön harrastusta

C

osplay on elintärkeä osa useimpia moderneja faniyhteisöjä, eikä Warframe ole poikkeus. Tennoconissa esillä ovat alan kaikki puolet: harrastajien cossaus, kilpacossaus ja ammattilaisten cosplay. Ammatticossauksessa kyse on harrastuksen seuraavalle tasolle vieneistä ihmisistä, jotka saavat peliyhtiöiltä tai tv-studioilta toimeksiantoja luoda asuja, jotka ovat identtisiä esikuviensa kanssa. Tennoconissa olivat tätä edustamassa Loid-hahmoa esittänyt Plexi Cosplay eli Candace Birger seuranaan Loidin rakastajaa eli pahamaineista Albrecht Entratia esittänyt aviomies Sean. Toinen ammattiporukka oli Lightning Cosplay -tiimi, jota edusti Warframe 1999:n päähahmoksi Arthuriksi muuntautunut Ralf Zimmerman. Tiimin toinen puolisko, Lightning eli Laura Lansen, sairastui ennen conia. Apuna oli siksi meikkaaja ja asua huoltava cosplay-asiantuntija Maja Felicitas. Ralf toteaa, ettei Warframe ole hänen mielestään helppo peli cossattavaksi, koska itse warframet ovat niin haastavia toteuttaa realismiin tähtääville asuntekijöille. Tänä vuonna molemmat tiimit ovat rakentaneet hahmoja, jotka eivät ole frameja. Lightning-tiimi rakensi aiemmin Excalibur-framen kypärän, joka on kasvoton, sarvipäinen robopää. – Pistin sen päähäni ja sain välittömästi paniikkikohtauksen. En halunnut pilata designia isoilla näkö- tai hengitysrei’illä, joten klaustrofobia iski välittömästi. Onneksi sitä käytettiin vain valokuvauksessa. Nautin warframeista, sillä ne ovat orgaanisen ja scifin sekoitusta. Sellaista on vaikea rakentaa tosielämässä, ja me nautimme haasteesta, Ralf kertoo. Plexi on samaa mieltä. Hän kutsuu warframeja orgaanisiksi roboteiksi ja on aiemmin rakentanut Titania-framen. – Framet ovat haaste materiaalien kannalta. Lightning-tiimin tämän vuoden asussa silikoni toimii, koska se liikkuu. Kun robotteja ajattelee normaalisti, kyse on kovista materiaaleista. On vaikea suunnitella sellaista niin, että tuloksena on puettava asu eikä liikkumaton tiiliskivi, Plexi toteaa. Plexi-tiimin tämän vuoden hahmot, Loid ja Albrecht, ovat ihmisiä. Siksi Plexillä ja Seanilla on nyt mukavampi olo. – Rakastin noiden hahmojen tekemistä, sillä tiesin fanien rakastavan noita hahmoja, ja sain tehdä siis fanipalvelua. Eikä minun tarvitse olla kokonaan silikonin peitossa, vain niskaan asti. Niska on hiessä. Asu on sekoitus kangasta, muoteissa valettua silikonia ja esimerkiksi printattua metallia. Minä hoidan kankaat, tekstiilit, kuviot, Plexi kertoo. Pelihahmoja rahasta rakentavat ammatticossaajat joutuvat tuottamaan pukuja tehokkaalla tahdilla, mutta silti tarpeeksi yksityiskohtaisina ja uskottavina. Siitä ei yksi ihminen selviä. Plexin tapauksessa apuna on useimmiten aviomies Sean. – Aina kun hän päättää rakentaa siivet, minä saan rakentaa niitä. Hoidan mekaanisen insinööri-

34 // pelaaja.fi

puolen. Hän rakentaa taiteellisia ja kauniita asioita, kun taas minä hoidan suuremmat rakennelmat ja juttuja, jotka eivät romahda kasaan, Sean kertoo. Ralf kertoo vastaava Lightning-tiimin toiminnasta. – Kun meillä on isoja projekteja, meillä on useita artisteja auttamassa, kuten Maja hoitamassa meikkiä. Minun vastuullani on esimerkiksi 3D-printtauksen valmistelu ja suunnittelu, mutta joku muu hoitaa varsinaisen printtauksen ja hiomisen. Se on ärsyttävää ja likaista puuhaa, eikä aika riitä, Ralf nauraa. Ralfin asua esitysten välissä myös huoltava Maja sanookin, että ammatticosplay on harrastuksen normaalimuodon kiehtova evoluutio. – Se alkaa yhdestä ihmisestä, joka on valtavan intohimoinen hommasta ja rakentaa yleisönsä. Sitten siitä tulee työtä, ja sitä alkaa rakentamaan tiimiä. Sitten asujen rakentaminen alkaa toimia samalla tavalla kuin isoissa Hollywood-studioissa. Kaikki hoitavat erikoisalojaan. Silloin voi skaalata ylöspäin tekemisen laadun sekä määrän, joten kaikesta tulee ammattimaista, Maja kertoo. Lightning-tiimi rakensi Arthurin asua kolme kuukautta aamusta iltaan joka päivä. – Pidimme vain viikon väliä erään tapahtuman takia. Se vaatii paljon työtä. Nyt minulla on täysin silikonilla peitetty vartalo. Se on aika hikistä. En voi suositella, Ralf sanoo. Plexi pääsi Warframe-cossaukseen sattumalta, kun hän näki Titania-asun toisen harrastajan päällä. – Pidin hahmojen designista ja siitä miten nätiltä kaikki näyttää. Rakastun aina ensin hahmojen ulkonäköön ja halusin rakentaa jotain haastavaa ja vaikuttavaa. Nyt olen tykästynyt Digital Extremesiin. Se on mahtava yhtiö. Hyvä yhteisömeininki alkaa huipulta, ja tämä yhtiö on ollut mukava meille sekä luonut ystävällisen ja coolin yhteisön, Plexi miettii. Lightning-tiimikään ei ollut koskaan pelannut

Warframea ennen kuin Digital Extremes palkkasi heidät tekemään Lotus-haarniskan ja Dax Soldier -varusteet viime vuonna. Taiteilijoina heihin vetosi pelin taidetyyli. – Lotus näytti muukalaiselta, joka oli sekä inhimillinen että mekaaninen. Se miellytti silmää, joten halusimme toteuttaa sen. Mekin rakastuimme Digital Extremesiin, koska se on täynnä niin mukavia ihmisiä, vaikka sen sanominen voi kuulostaa oudolta, Ralf kertoo. Molemmat tiimit ovat rakentaneet asuja rahasta jo vähintään puoli vuosikymmentä esimerkiksi peliyhtiöiden laskuun, ja Maja on ollut ammattilainen jo yhdeksän vuotta. Kaikille on tarttunut erilaisia erikoisosaamisia malliposeerauksesta videosisällön tekoon, 3D-suunnitteluun, printtaukseen, meikkiin tai metallin laserleikkaukseen. Kaikille tärkeintä on rakentaminen. Plexi pukee asunsa vain kerran, jos voi. Insinöörityö ja taide ovat tärkeämpiä. Maja sanoo, että hänelle parasta on asun valmistuminen ja sisällön luominen sen pohjalta. Ralf on hengeltään rakentaja. – Tämä homma on ongelmanratkontaa. Miten tämä tehdään? Miten tämä ratkaistaan? Minä olen insinööri, joten rakastan sitä.

Rakkautta lavalla – harrastajien cosplay Tennoconissa Tennoconissa nähtiin myös Cosplay-tapahtuma pelin faneille. Se oli jaettu kahteen osastoon, jossa yhdessä kilpailtiin rahapalkinnoista ja toisessa esiteltiin vain asuja hurraaville katsojille. Molemmissa nähtiin iloa ja hieman draamaakin. Kilpasarjassa valtava pahvinen Voidrig-mecha jäi kakkoseksi Yareli-framea esittävän harrastajan voittaessa pääpalkinnon. Osa nettikatsojista hermostui, mikä on kuulemma nykyään vakiodraamaa kilpailullisessa Cosplayssa.


Tuomaristo tuijottaa valmistustekniikoita läheltä, joten yleisö ei välttämättä näe tai ymmärrä kilpailun ratkaisevia yksityiskohtia. Puhtaasti hupia edustavassa esityksessä nähtiin puolestaan muun muassa pelaaja tekemässä vakavan lausunnon sukupuoliidentiteetistään asunsa esittelyn siivellä. Yleisö hurrasi sitäkin innolla. Haastattelin kilpailun jälkeen esityksen juontajia. Taylor King on Digital Extremesin livetapahtumien vetäjä ja hänen apunaan oli Ashlee Kalthoff eli Disfusional, joka on cossauksen tekniikoita opettava asiantuntija ja taiteilija. Heidän mukaansa Warframe-cossauksesta on tulossa suositumpaa, ja siihen on syykin. Framet ovat vaikeita ja ihmiset helppoja, ja ihmisiä on pelissä koko ajan enemmän. – Operator ja Drifter ovat pelattavia hahmoja, joille olemme tehneet hurjasti asuvaihtoehtoja vuosien aikana. Warframet ovat vaikea haaste, mutta omaksi Drifteriksi on helppo ryhtyä. Kun siihen yhdistetään Warframe 1999, jonka myötä ei tarvitse huolehtia kypärästä, luulen että tämä vain kasvaa, DE:n King miettii. Kalthoffin mukaan frame-hahmojen fysiikkakin voi pelottaa. – Framet ovat aina päälle 180-senttisiä. Kaltaiselleni alle 160-senttiselle on vaikea saada vaikkapa Garuda-asuun oikeanlaisia mittasuhteita. Olemme vain ihmisiä, joten meillä on kasvot ja vaihtelevat ruumiinrakenteet, Kalthoff nauraa. Kalthoff pohtii myös, että kasvollisiin hahmoihin on helpompi samaistua. – Arthuria esittävä ammatticossaaja Ralfkin sanoi, että halusi tehdä sen hahmon, koska se näytti häneltä. Oli kyseessä sitten harrastaja tai ammattilainen, cossaaja joutuu tuijottelemaan hahmoa ruudulla tuntikausien ajan asua suunnitellessaan. Warframessa siinä auttaa Captura-ruutukaappaustila. Kalthoffin mukaan cossaajat ovat saanee apua myös studion yhteisövastaavatiimin jäseniltä, ja King vahvistaa sen. – Tennogen-ohjelmamme ansiosta pelin 3D-mallit ja tekstuurit ovat netissä saatavilla, ja taidetiimi haluaa myös nähdä työnsä toistettuna asuissa. Jos heille lähettää pyynnön lähikuvasta, he kyllä auttavat, King sanoo. Panostukseen nähden ei ole ihme, jos draamaa syntyy. Kilpailussa hopeaa saanut Voidrig-mecha vei tekijältään 375 tuntia ja pienen metsän edestä pahvia. – Kilpailut ovat kuin urheilua. Ihmiset ovat hermona, adrenaliini pumppaa. Joskus pitää ottaa askel taakse ja muistuttaa itseään, että olemme kaikki täällä pukeutuneina pelihahmoiksi samasta syystä. Se on vakavaa, mutta ei niin vakavaa. Aina on ensi vuosi, Kalthoff miettii. Useimmiten kyse on kuitenkin vain hyvän mielen yhteisöpuuhista. – Meni homma miten vain, kaikki näkevät sinut. Olet heidän lemppari-framensa tai heidän pelihahmonsa. Sen tuntee. Warframe ei ole meille vain videopeli, vaan osa elämäämme. Me nautimme pelistä, mutta olemme myös saaneet paljon ystäviä yhteisöstä vuosien aikana. Ja se näkyy aina lavalla esillä olevassa rakkauden määrässä, Kalthoff jatkaa. Jos tämän luettuaan Warframen tai muun pelin cossaus alkaa kiinnostaa, mistä pitää aloittaa? Taylor King toppuuttaa, ettei ainakaan 3D-printtauksesta. Kalthoff on samoilla linjoilla. – Vaatekomerosta se alkaa. Kaikilla on vaatteita, joita ei ikinä halua enää pukea päälleen. Niillä voi olla uusi elämä asun osana. Ehkä vanha paita voi olla Drifterin uusi paita.

”Framet ovat aina päälle 180-senttisiä. Kaltaiselleni alle 160-senttiselle on vaikea saada vaikkapa Garuda-asuun oikeanlaisia mittasuhteita.” – Ashlee Kalthoff Plexi Cosplay Loid-hahmona.

Ashlee Kalthoff

pelaaja.fi // 35


POIKABÄNDEJÄ, TIETOKONEVIRUKSIA JA ISOJA RISKEJÄ Äänessä Warframen luova johtaja Rebecca Ford

W

arframe oli tietenkin Tennoconin keskeinen tähti ja suurin paljastuksien lähde. Vuonna 2024 Warframe saa kolme uutta laajennuspäivitystä joista kaksi on pienempiä valmistelevia tapauksia. Kolmas on loppuvuodesta saapuva Warframe 1999, jonka kahjouden taso on ehtaa Digital Extremesiä. Se vie pelaajat kaukaisesta tieteistulevaisuudesta takaisin kuvitteelliseen vuoteen 1999, joka on revitty vuosituhannen alun AA-peleistä ja nostalgisten muistojen liioittelusta. Warframet vaihtuvat proto-frameiksi, jotka ovat ihmiskasvoisia palkkasotilaita Metal Gear -henkisissä univormuissa. Pääosassa on Ben Starrin esittämä Arthur, joka tykittelee Tennocon-demossa atomikäyttöisellä moottoripyörällä. Arthur ja Hex-palkkasoturiryhmän toverit metsästävät Albrecht Entratia, joka on tullut muuttamaan menneisyyttä. Koska tavoitteena on päästä menneiden aikojen AA-räiskintöjen tunnelmaan, pomotaisteluna on tarjolla huipputekninen panssarivaunu. Välillä heilastellaan vanhoilla pc-tietokoneilla pyörivissä chattiohjelmissa, sillä 1999 tuo Warframeen ensi kertaa romanssijärjestelmän. Y2K-bileet taas lupaavat kirjaimellista maailmanloppua, jonka takana on todennäköisesti Man in the Wall, Warframen ylipahis ja käsittämätön kosminen kauhuolento. Laajennus luo kliseistä ja myyteistä kuvitteellisen ysärin, joka voi olla olemassa vain videopeleissä. Tohtori Entrati on tuonut tullessaan pelin stoorissa tärkeän technocyte-viruksen, joka fuusioi lihan ja koneet mutanttihirviöiksi. Radioissa taustalla jumputtaa peliä varten keksitty poikabändi On-lyne, jonka jäsenet muuntuvat tulevaisuudessa mutanttilihan ja tietokonevirusten yhdistelmänä eläviksi Infestation Licheiksi. Normipäivä Warframessa, siis. En osaa kuvitella, että mikään muu peli tai studio uskaltaisi lähteä keittelemään aivan näin outoa soppaa. Kuten kaikki Warframe-laajennukset, 1999 on pelaajille ilmainen, mutta siihen päästäkseen pitää tahkota läpi kaikki edeltävä tarinasisältö, jota riittää rutkasti. Uusilla pelaajilla on edessä kauhea savotta. Pääsin haastattelemaan Rebecca ”Rebb” Fordia, joka on paras ihminen kertomaan Digital Extremesin oudosta pelistä. Ford aloitti studiossa avustajana ja kohosi yhteisöjohtajaksi. Ford ja hänen rinnallaan verkkolähetyksissä nähty kollega Megan Everett, Warframen nykyinen yhteisö- ja tapahtumajohtaja, ovat tulleet tunnetuiksi devaajina, jotka kertovat faneille paljon totuttua enemmän. Ford ääninäytteli peliin myös rakastetun Lotus-hahmon. Nyt sekä Ford että Lotus tunnetaan fanien keskuudessa lempinimellä ”Space Mom”. Vuonna 2017 Ford kohosi yllättäen Warframen luovan johtajan rooliin, kun studion perustaja

36 // pelaaja.fi

ja Warframen luoja Steve Sinclair siirtyi Soulframen kehitykseen. Fordin vaikutus on nähtävillä pelissä Whispers in the Walls -päivityksestä lähtien. Vaikea kysymys, mutta mitä Warframe on? Se ei voi olla enää ”ninjoja avaruudessa”. – Se on mitä vain tahdot sen olevan! Eeppinen F2P-avaruuspeli ja maaginen tieteistarina, jota pelaat ystäviesi kanssa ja jossa menetät ystäväsi. Ehkä! Digital Extremesin tyylissä ja Warframessa näkyvät luova hulluus, joka rikkoo pelien kirjoittamattomia sääntöjä. Mistä se johtuu? Onko se kanadalaisuutta? – Ehkä se on Kanadan hulluuden kulttuuri, mutta me vain tahdomme tehdä pelejä tai tarinoita, jotka innostaisivat meitä itseämme. Mikä on sellaista, mitä haluaisimme itse pelata tai nähdä, mutta emme ole vielä nähneet? Meitä inspiroi kudelma elokuvia, kirjoja ja muuta viihdettä, mutta lopulta haluamme tehdä vain siistin pelin, josta voimme olla ylpeitä. Riskien ottaminen on iso osa sitä, joten otamme riskejä jatkuvasti. Joskus se toimii, joskus ei. Mistä tuli idea loikata vuoteen 1999? Onko studiossa palava halu palata sen historian menneisiin vuosiin? – Meillä oli eksistentiaalinen tuska New War -laajennuksen jälkeen. Olimme päättäneet 10 vuotta kestäneen saagan. Mihin siitä voisi mennä? Tiimin yhteisissä keskusteluissa mietimme sitä, että voisiko olla olemassa ihmiskasvoisia warframeja. Tajusimme, että niitä voisi olla, jos Albrecht Entrati palaisi menneeseen ja tekisi jotain. Sitten tajusimme, että Albrechtin tarina alkoi New Warin lopusta. Hän on vastuussa sen tarinan lopussa pelaajille ilmestyneestä Man in the Wallista. Mitä se tarkoittaisi? Piti miettiä tarkkaan, miten tuosta tulisi uuden tarinakaaren alku. Näin syntyi Warframe: 1999, jota olemme työstäneet jo alkuvuodesta 2023.

Laajennuksen vuosi 1999 on kuin liioiteltu todellisuus, joka voisi olla olemassa vain vanhoissa peleissä. Mieleen tulevat Metal Gear ja studionne varhaisempaan tuotantoon lukeutunut Dark Sector. – En ollut alkuperäisessä Dark Sector -tiimissä, mutta kaikkien aikojen suosikkijuttuni koko maailmassa on Metal Gear ja erityisesti Metal Gear Rising: Revengeance. Kumarran ja teen ristinmerkin kiitoksena sen pelin olemassaolosta. Revengeancessa on jotain täydellistä. Niinpä 1999 on meidän versiomme tällaisesta maailmasta, jota ei voisi olla kuin peleissä. Laajennus tuo peliin jopa atomimoottoripyörät. Päästäänkö niillä ajamaan kisoja? – Periaatteessa kisat voisi tuoda avoimen maailman osioistamme, jos ehdimme. Nyt se on vain äärimmäisen siisti tapa liikkua maailmassa. Bullet jump tuntuu loistavalta pyörän selässä. Kun kaikki outousnupit on väännetty kaakkoon ja ysärijuttuihin, totta kai meillä on oltava atomivoimalla kulkevia prätkiä. Oletteko tosissanne, että avaruusninjojen pelissä on pian romanssijärjestelmä? Pääseekö siinä valitsemaan heilansa? – Olin vuonna 1999 tosi nuori, mutta hengasin MSN Messengerissä ja ICQ:ssa jatkuvasti! Sain siellä kestäviä ystävyyksiä, kuten nykyään käy Discordissa. Toimme tämän vuoden 1999 peliin tietokoneruuduilla, jossa meillä on AOL Messenger -tyylinen softa nimeltä KOL. Protoframeilla on siellä kaikilla tilit, ja heidän kanssaan voi viestitellä, keskustella ja rakentaa suhteita. Uusi vuosi ja Y2K ovat isoja teemoja, joten monet voivat hakea uuden vuoden pusua, mutta pelaaja voi myös vain rakentaa suhteita. Vokoteltavan hahmon saa valita, mutta vain ystävinäkin voi pysyä. Miten poikabändit sotkeutuivat mukaan? – 1999 oli poikabändien huippuvuosi. Ei voinut mennä mihinkään näkemättä niitä. Päätimme tehdä oman poikabändimme, jolle sävelsimme ja sanoitimme laulun. Ja tietysti muunsimme sen jäsenet Infested Lich -hirviöiksi! Niiden nimeämiseksi on järjestelmä, joka arpoo ysärityylisiä tietokonevirusten nimiä. Pelaaja saa siis vastaansa bändin jäsenen, joka on samalla tietokonevirus. Sen nimi voi olla vaikkapa zeke.onlyne.iloveyou.virus.ex tai harddrive.trojanvirus. Sinulla on todella kiehtova urakehitys pelibisneksessä. Aloitit studiossa pohjalta ja käytännössä olet nyt jonkinlainen ”Captain Warframe”. Missä vaiheessa tajusit olevasi tällä polulla?


– Se oli ihan oikeasti Tennoconissa. Pidimme sen ekaa kertaa 2016, ja se alkoi menestyä 2017. Esittelimme ensimmäistä avoimen maailman pelitilaamme ja muistan miettineeni, että Warframe tulee kestämään. Se tuntui uudelta alulta, eikä se tunne koskaan kadonnut. Kun New War valmistui ja päätti tarinan sodasta Sentientejä vastaan, studion tyypit alkoivat puhua, että koetetaan tehdä toinen peli. Siihen olisi aikaa ja kykyä, mutta Warframe oli vielä elossa. En ole aivan varma, miten se tapahtui. Warframesta oli tullut minulle aikuisen elämäni tärkein juttu. Rakastin tiimiä ja sen tekemää peliä. Kun minulta kysyttiin, että voisitko Rebecca vetää Warframea luovana johtajana, sanoin vain, että oletteko hitto tosissanne! En minä osaa sellaista! He sanoivat, että ehkä osaatkin. Mitä jos kokeilisit? Sovimme, että kokeilen roolia kaikessa hiljaisuudessa kuusi kuukautta niin, ettei kukaan tiedä vaihdon tapahtuneen. Opin paljon ja se meni niin hyvin, etteivät he potkineet minua pois. Se oli henkilökohtaisesti hyvin tuskaista aikaa, sillä olisi täysin minun vikani, jos mokaisin tekemällä huonoja päätöksiä pelin suunnasta. Taistelin sen läpi tiimi rinnallani. Onneksi Soulframea nyt tekevät ihmiset ovat aina innolla auttamassa. Suunnittelujohtajamme Pablo (Alonso) sanoi kaiken toimivan, koska olemme tehneet tätä yhdessä niin kauan. Jos aloittaisi nyt tyhjästä uuden studion, ei voisi tehdä yhteistyötä niin nopeasti kuin tuttujen kollegoiden kanssa. Se on kuin bändi. Voimme jammailla biisejä kasaan vauhdilla, koska tunnemme toisemme. Se on kuin olisimme jatkuvasti pelijameissa. En siis nähnyt tätä mitenkään ennalta, mutta onneksi otin työn vastaan. Ja tässä sitä ollaan kolme ja puoli vuotta myöhemmin – Whispers in the Walls, Jade Shadows ja pian 1999 takana. Ja olen onnellinen!

vaikea juttu. Luulen, että devaajien avoimuudesta riippuen pelaajat antavat takaisin tasan sen, mitä heille annetaan. Sekin auttaa, että pelimme ei ole kilpailullinen. Siinä on myös pelaajille paljon tulikokeita, kuten Second Dream -tehtävään pääseminen. Pelaajamme haluavat auttaa tulokkaita pääsemään niihin. Olemme onnekkaita, kun tällainen kulttuuri on tullut keskeiseksi osaksi yhteisön ajattelutapaa.

Siksi pitää luoda vastuullista hypeä. Meillä on iso joukko ihmisiä tekemässä demoa tunnin mittaista esitystä varten, ja pelaajien pitää tuntea, että matka Ontarion Londoniin on sen arvoinen. Se on siis monimutkaista, mutta rakastan pelaajien ja devaajien tapaamista. Se on vuoden paras päivä, jouluakin parempi, koska haluan tuntea kuuluvani johonkin itseäni suurempaan.

Tennocon on osa yhteisön rakentamista. Millainen tapahtuma on sinulle Space Mom -roolissasi?

Onkin melkoinen ihme, että Tennocon porskuttaa onnistuneesti vuodesta toiseen, vaikka Warframe on niin outo ja vaikeasti avautuva peli.

– Olen jumissa yhdessä kohtaa koko päivän, enkä pääse mihinkään. Onneksi tämä on tänä vuonna kahden päivän tapahtuma, joten pääsen näkemään enemmän. Ensimmäisenä vuonna meillä oli vain messukeskuksen yläkerta. Nyt meillä on koko keskus ja sen pihakin. Ja tämä on kummallinen ja eksistentiaalinen kokemus, koska se osoittaa meille, että työllämme on väliä ihmisille tunteiden ja ihmisyyden tasolla. Ihmiset tulevat paikalle, koska he välittävät siitä, mitä teemme.

– Ensi vuonna on tapahtuman kymmenes vuosi, ja olemme jo ilmoittaneet päivämäärän. Tennoconin pitäminen on etuoikeus, ja teemme sitä niin pitkään, kuin ihmiset tulevat paikalle. Ja se kaikki riippuu meidän toiminnastamme pelinkehittäjinä. Pelaajat eivät tule, jos siihen ei ole hyvää syytä. En halua kuulostaa nihilistiseltä, mutta pelialalla on nykyään kovaa. Me teemme tätä niin pitkään kuin voimme. Ei mitään paineita!

”Rakastan pelaajien ja devaajien tapaamista. Se on vuoden paras päivä, jouluakin parempi.” – Rebecca Ford

Olet aina ollut pelialalle epätyypillisen avoin sosiaalisessa mediassa ja videoilla, kuten legendaarisessa videossa, jossa hihittelet ääneen Warframe-pahiksien satunnaisluotuja nimiä. Hirvittääkö sellainen avoimuus ikinä? – Olin pelaaja ennen kuin olin pelintekijä, enkä halunnut antaa työn estää minua fanittamasta. Olen tosi kriittinen yksityisesti, mutta julkisesti tykkään puhua asioista, joista pidän. Elämme digitaalisessa maailmassa, joten jos kulutan minut onnelliseksi tekeviä juttuja, ehkä sen näkeminen tekee jonkun muun onnelliseksi. Rakastan popkulttuuria ja siitä puhumista, koska se tekee minut iloiseksi. Ja jos jokin tekee minut iloiseksi, en lopeta sitä. Warframe on tunnettu mukavasta pelaajayhteisöstään, ja pelin kasvoina sekä yhteisöjohtajana olet ollut vuosia rakentamassa sitä. Mikä on salainen ainesosa terveen peliyhteisön luomiseen? – Joskus tuntuu, että on parempi olla tuijottamatta tähän liikaa, sillä me improvisoimme vain mennessämme. Tunnemme ainakin työkalut. Meillä on Twitch, Discord, foorumit, YouTuben chatti. Ja me olemme aina äänessä ja läsnä. Ei siis ole oikeastaan salaisuutta tai strategiaa. Kaksi tärkeintä asiaa ovat sitkeys ja avoimuus. Loin Warframe-foorumitilini 2012 ja nyt siitä on 12 vuotta, ja sinä aikana se on ollut leipätyömme joka päivä. Se on työ ja intohimo, johon olemme panostaneet valtavasti. Pelaajayhteisöt ja niiden huonot maineet ovat

pelaaja.fi // 37


AURINKOISET SIELUT Testissä Soulframe ja haastattelussa pelin johtotiimi

D

igital Extremesin seuraava peli Soulframe on nyt rajoitetussa ennakkotestissä nimeltä Preludes, joka avautuu kaikille tämän vuoden syksynä, vaikka aluksi vain pc-versiona. Pääsin testaamaan Preludesin uusinta versiota ensimmäiseen pomotaisteluun asti. Soulframe on kolmannen persoonan toimintaroolipeli, joka sijoittuu ainakin alkuosissaan aurinkoiseen ja metsäiseen fantasiamaailmaan. Pelaaja on Envoy, joka on kuulunut aiemmin pelimaailmaa latistavaan Ode-armeijaan. Teknomagialla varustettu Ode on pyyhkinyt maailmasta kaiken kulttuurin ja historian, ja motivaationa on jonkinlaisen pahemman katastrofin estäminen. Pelaaja herättää nyt henkiin esi-isiensä henget ja muistot sekä kokoaa ne maagiseen kylään nimeltä Nightfold. Pelaaja voi saumattomasti hypätä tosimaailman ja henkimaailman välillä, ja ideana on tutkia maailmaa, löytää sen menneisyys ja pätkiä ohessa iso joukko pahiksia. Soulframe tuntuu välittömästi FromSoftwarelta Souls-vaikutteita napanneelta peliltä, mikä ei tule yllätyksenä jo nimen takia. Sen moninpeli on kuitenkin puhdasta yhteistyötä, ja ylipäätään sävy on Souls-pelien täysi vastakohta. Maailma on toiveikas ja kaunis eikä vuosituhansien kurtistama hautausmaa. Tehtävissä autetaan eläimiä, jaetaan iloa ja pelastetaan vihollisiakin. Avoimessa maailmassa maan päällä paistaa aurinko, ja luonto tuo mieleen

38 // pelaaja.fi

realistisemman Valheimin. Pelaaja voi myös sukeltaa satunnaisesti luotuihin sokkeloihin maanalaisessa rauniokaupungissa. Mukaan tarttuu esi-isien henkiä, jotka avaavat pelin mekaniikat rakentamisesta hahmon ominaisuuksien kehittymiseen.

Taistelu oli isoin totuttelua vaativa juttu. Monet tutut Souls-liikkeet ovat mukana parannus-flaskeista taisteluliikkeisiin, jotka on jaettu kevyihin ja raskaisiin iskuihin, väistöihin sekä esimerkiksi hyppy- ja juoksuiskuihin. Lukitusta ei ole, joten suunnan joutuu tähtäämään itse. Keihään kaltaisia aseita voi heitellä alusta asti niin, että ne palaavat napautuksella maagisesti käteen, joten kantamataistelu on aina mahdollista. Mättö on melko rauhallista, ja vaikeustaso on FromSoftwaren pelejä matalampi. Ensimmäinen pomo, Torment Stag, nostaa rimaa hieman. Se menisi vaikeuden osalta täydestä helpompana Souls-pomona. Preludesissa on jo aistittavissa, että pelistä on tarkoitus luoda päivityksillä kasvava kokemus, johon studio voi tasaisesti tiputella uusia aseita, pomoja ja pelimekaniikkoja. Tässä vaiheessa esimerkiksi hahmoluokkia eli pacteja on vain pari. Vaikka taistelu ei ole selkeästi yhtä sulavaa kuin virallisissa Soulseissa, se on mukavampaa kuin arvaisi, kunhan lukituksen puutteeseen tottuu. Isomman vaikutuksen tekee pelin maailma, joka henkii mystistä, surumielistä historiaa. Kaikki dialogikin kuulostaa runonlausunnalta.

Peli ei selittele vaan odottaa pelaajan ottavan selvää, mikä on vuonna 2024 aina yhtä iloinen yllätys. Haastatteluun lähtivät pelin ohjaaja sekä Digital Extremesin perustaja Steve Sinclair, pelin luova johtaja Geoff Crookes sekä yhteisöjohtaja Sarah Asselin. Preludesin perusteella Soulframe on tunnelmapeli. Se on runollinen ja ihmeen kesäinen. Ja pahiksia voi tappaa usuttamalla kimpppuun vihaisten pikkulintujen parven kuin maagisena Disney-prinsessana. Miten päädyitte tällaiseen? Geoff Crookes: En tiedä. Olemmeko sellaisessa elämänvaiheessa? Steve Sinclair: Meillä on metsissä köllöttelyn lisäksi myös demoniarmeijoita ampumassa sotilaiden päitä irti nuolilla. Crookes: Nojaamme Warframessakin mielellämme kontrasteihin tarinankerronnassa, pelattavuudessa ja teemoissa. Kun aloitimme Soulframen, tämä oli sellainen Digital Extremes -juttu. Halusimme taidesuunnaksi romantiikan, mutta pelimaailman konfliktin piti olla tarpeeksi kiinnostava. Sinclair: Disney-prinsessan linnut syömässä ihmisiä? Voimme käyttää tätä markkinoinnissa!


Digital Extremesiltä odottaa aina odottamatonta, mutta teistä tuli moneksi vuodeksi yhden pelin yhtiö. Millaista on nyt lähteä tekemään uutta näin monen Warframe-vuoden jälkeen? Crookes: Se tuntuu kasvukivuilta. Teemme Soulframea edelleen pienessä mittakaavassa. Monet yhtiöt vain tuplaavat studion koon, kun ne lähtevät tekemään toista peliä. En sanoisi, että olemme epävarmoja. Usein tuntuu, että suoriudumme vain paremmin kuin oikeasti pitäisi ja että olisi syytä olla kiitollinen onnistumisista. Niinpä olemme todella varovaisia ja pidämme Soulframen tietoisesti pienenä tässä vaiheessa. Warframe on studion kantava voima, eikä mikään saa mennä sen menestyksen tielle. Sinclair: Teemme yhtiön sisäisiä livestriimejä, koska meillä on devaajia ympäri maailmaa, ja ihmiset saavat kysellä lopuksi. Joku tiimistä kysyi, että miten tiedämme Soulframen menestyvän. Sanoin että hyvä kysymys! Emme tiedäkään. Kun katsoo peliteollisuuden tapahtumia viimeisen kolmen tai neljän vuoden ajalta, ala tuntuu taas pelottavalta ja vaaralliselta. En ole tuntenut oloani näin epämukavaksi 12 vuoteen, joten olemme hyvin varovaisia. Emme kasvata studiota, vaikka olemme sitoutuneet Soulframeen täysillä. DE on studiona yrittänyt useamman pelin studioksi monta kertaa, mutta se ei ole onnistunut. Crookes: Tämä tuntuu yhtä jännältä kuin silloin, kun otimme riskin Warframen kanssa. Nyt meillä on menestystä, mutta paine tuntuu samalta. Siksi teimme Preludes-version nopeasti, jotta saisimme pelaajat mukaan alusta asti – aivan kuin Warframen kehityksessä.

tehneet yhteistyötä pitkään. Hän on siirtänyt saman tyylin Warframen uudelle säveltäjälle Matt Chalmersille. Joskus tiimin kanssa vain onnistaa, ja silloin pitää pelata omilla vahvuuksilla. Crookes: Soulframen teemalle on tärkeää, että pelimaailmalla on kulttuuri, identiteetti ja historiaa. Musiikki on yksi parhaista tavoista välittää sitä pelaajalle. Prologissa saa maistiaisia siitä, kuinka pelaajahahmon äidin tuutulaulu kertoo hänestä ja hänen tekemästään uhrauksesta.

Geoff Crookes

Crookes: Onko sinulla kavereita, joilla on sama maku? Kerro heille! Emme ole oikeasti kovin strategisia tämän suhteen. Teemme pelejä, joista pidämme. Olisi kiva saada pelaajia Warframesta, mutta myös uusia pelaajia. Warframe on hardcore-peli, joten se ei ole kaikille.

Sinclair: On ilmestynyt niin monia mahtavia pelejä, jotka eivät vain ole pärjänneet. Aina kun kuulee uuden tarinan studiosta, jossa irtisanotaan väkeä, selässä tuntuu kylmiä väreitä. Olemme kiitollisia Warframen kestävyydestä ja varastamme resursseja sen puolelta Soulframeen aina kun voimme. Hyvä kysymys siis, mutta se osui suoraan hermoon. Puhutaan siis kivoista asioista, kuten musiikista. Preludesissa on valtavan kauniita lauluja, ja sävelmät ovat tärkeä osa peliä. Ja onhan Warframenkin tunnetuimpia hetkiä musikaalinumero We All Lift Together.

Sarah Asselin

Entäs sana, johon olette jo varmasti tuskastunut, eli ”Souls”? Olen hakannut Elden Ringiä satoja tunteja, joten vertaan Soulframea siihen koko ajan. Teillä ei esimerkiksi ole kameran lukittamista vihollisiin. Mukana on myös ajoitettua torjuntaa, mutta ei pakollisena, mikä on kiva juttu vähemmän Sekirosta tykkääville. Crookes: Toivomme, että niin sanottu tuskakynnys on matalampi Soulframessa kuin Eldenissä tai Soulsissa. Tavoitteena tulevaisuudessa on laaja valikoima taitopohjaisia pelaamisen tapoja. Meillä on tulossa tukiluokkia tai loitsijoita, jotta vihollisiin voi pitää etäisyyttä. Pelin kasvaessa on tarkoitus panostaa enemmän tutkimusmatkailuun ja vähemmän taisteluun. Voisi sanoa, että tavoitteissa on kotoisa cozy-versio noista peleistä, mutta silti vakava kokemus. Haluamme mukaan myös voimafantasiaa, joka toimii Warframessa.

Sinclair: Sanomme keskenämme usein ”we all lift together”. Sarah Asselin: Tai useita sen muunnelmista. Sinclair: Siitä on tullut studion sisäinen tunnuslause. Ja olemme onnistuneet monesti, kun olemme kertoneet henkilökohtaisia tarinoita välittäen tunteita musiikin kautta. Se oli aluksi oikeasti vain vahinko. Emme uskoneet, että musikaalista tulisi niin suosittu. Se oli meistä outoa ja erilaista, ja me haluamme tehdä outoa ja erilaista. Se kaikki siirtyy Soulframeen, jossa annamme pelaajalle soittimia, joilla avataan pelimaailman muistoja. Ja onneksi meillä on luottosäveltäjä (Keith Power), jonka kanssa olemme

Minä satun tykkäämään Soulframen aineksista, kuten Elden Ringistä, Warframesta, Disney-prinsessoista ja söpöeläimistä, mutta millainen on pelin oikea kohdeyleisö?

Steve Sinclair

Sinclair: Haluamme erottua pelin kehittyessä Soulsista entistä vahvemmin. Meillä oli aiemmin kameralukitus ja todella tiukka parry-ajoitus. FromSoftwaren

”Toivomme, että niin sanottu tuskakynnys on matalampi Soulframessa kuin Eldenissä tai Soulsissa.” – Geoff Crookes pelaaja.fi // 39


Pelasin yksinpelinä, joten miten moninpeli tulee toimimaan? Asselin: Jo nyt peliin voi kutsua halutessaan täyden joukkueen, mutta tasapainotus on vielä kesken. Tekeillä on vielä pacteja, jotka ovat esimerkiksi enemmän tukihenkisiä. Se on joukkuepohjaista, kuten Warframessa. Mutta moninpeliä voi harrastaa jo nyt. Crookes: Muiden sessioihin liittyessä voi pitää etenemisen ja löydetyt esineet. Sinclair: Olemme panostaneet paljon sellaiseen tasapainoon, että pelaajalla on oma etenemisensä mutta peli on silti joukkupohjainen, kuten Sarah sanoi. Tulevaisuudessa haluamme, että sielutilassa näkee haamuina muita pelaajia, joiden peliin voi liittyä. Kun löysin ensimmäisen NPC:n, joka liittyi kylääni Nightfoldissa, mieleen tuli kuva pelistä, johon voi liittää uusia järjestelmiä ja pelimuotoja vain iskemällä uuden NPC:n kartalle. Onko Soulframesta tarkoitus tehdä modulaarisesti kehittyvä peli?

”Pitää kai tehdä joku ponnahdusikkuna, jossa lukee: ’Pelin nimi on Soulframe, mutta se ei ole Soulsborne-peli! Paina OK hyväksyäksesi tämän viestin.’” – Steve Sinclair henki kummittelee yllämme, emmekä halua haastaa heitä heidän omassa lajissaan, koska se ei onnistu.

”Pelin nimi on Soulframe, mutta se ei ole Soulsborne-peli! Paina OK hyväksyäksesi tämän viestin.”

Crookes: Emme todellakaan halua kilpailla suoraan kaikkien aikojen parhaisiin kuuluvien pelien kanssa.

Prologin jälkeen isoin kysymykseni oli, että mitä ihmettä teen kaikilla kerätyillä materiaaleilla. Onko teillä aseiden rakentelua?

Sinclair: Jos joku sattuisi istahtamaan Soulframen kehittäjien tietokoneiden äärelle, suunnitteludokkareissa näkyisi myös viittauksia Zeldoihin, Ghost of Tsushimaan ja moniin muihin ei-FromSoftwaren peleihin. Valitettavasti käytimme nimessä sanaa ”Soul”. Se on kiva sana, soljuu oikein kielen päällä. Meillä oli Google Docsissa lista, jossa oli 500 versiota pelin nimestä. Crookes: Yritimme välttää Soulia viimeiseen asti. Sinclair: Swordframe oli ehdolla. Mutta kuten aiemmin mainitsit, yritämme aina tehdä odottamatonta ja painotamme koko ajan enemmän eroja Soulsiin. Pitää kai tehdä joku ponnahdusikkuna, jossa lukee:

40 // pelaaja.fi

Asselin: Siellä on piilossa seppä, josta pitää ehkä tehdä helpommin löytyvä... Sinclair: Rakastan Ubisoftin pelejä, mutta tiedäthän sen pelaajien tekemän meemikuvan, jossa Ubi-pelin ruutu on täynnä ikoneita, jotka poistavat löytämisen ja tutkimisen? Rakastin Elden Ringissä tutkimisen palkitsevuutta. Pelaaja voi missata niin monia hienoja juttuja. Sellaisessa on voimaa. Toki käytämme nyt vastaavaa yhdessä pelin ydinjärjestelmistä, etkä ole ensimmäinen sepän missannut! Pelaajaa pitää johdattaa, mutta emme halua piirtää nuolia kartalle tai HUD:iin.

Sinclair: Juuri näin. Kun päivitämme peliä, hyvä esimerkki on Verminia, eliksiirejä tekevä ja hahmon ulkonäköä muokkaava noita. Kun hänet löytää, nämä etenemisjärjestelmät avautuvat. Soulframen kasvaessa Nightfoldista tulee kylä, jossa on kaikenlaisia järjestelmiä. Preludesista pomppasi silmille myös entistä vahvempi panostus siihen, että kaikille pelimaailman jutuille on normisanojen sijasta todella oudot nimet. Hahmot puhuvat englantia, joka kuulostaa silti vieraalta kieleltä. Crookes: Minäkään en muista kaikkia nimiämme. Sinclair: Preludesin edellisessä versiossa kaikkien rakennusten kuvaukset olivat pelkkiä runoja, jotka eivät kertoneet mitään niiden toiminnasta! Panostamme vahvasti oppimisen, löytämisen tunteeseen ja siihen, että pelaajayhteisö ottaa selvää pelimaailmasta. Emme halua paiskata pelaajien silmille selityksiä, suunnannäyttäjiä ja opetusosioita. Minun lempipeleissäni pelaaja heitetään maailmaan, jossa joka suunnassa on jotain kiinnostavaa. The Witcherit, Zelda: Breath of the Wild ja Elden Ring ovat klassisia esimerkkejä tällaisista peleistä. Niissä devaajat eivät ole pelänneet, että pelaaja menee hetkeksi sekaisin tai missaa jotain. Salaisuuden löytäminen tuntuu henkilökohtaiselta saavutukselta vain, jos sitä ei ole lusikoitu suuhun kuin vauvalle.


ALPHA TAKAHASHI Haastattelussa Aoin ääninäyttelijä

W

arframe 1999:ssa on vaikuttava näyttelijäkaarti. Pääosassa Arthurina on Final Fantasy XVI:n tähti Ben Starr, Eleanorina kuullaan Baldur’s Gate 3:n hypnoottinen Amelia Tyler ja Zekeä esittää Nick Apostolides, myöhempien aikojen Resident Evilien Leon Kennedy. Hex-joukkoon kuuluvaa protoframea nimeltä Aoi esittää Alpha Takahashi, jonka tunnetuin pelirooli on tähän mennessä Cyberpunk 2077:n Hanako Arasaka. Törmään häneen pizzajonossa, ja pian sovittuna on haastattelu festariteltan nurkassa. Siellä hilpeä Takahashi nauraa paljon kysymyksiini vastatessaan. Luin netistä, että sinulla on klassinen Shakespeare-näyttelijän koulutus. – Se on totta! Olen klassisesti koulutettu teatterinäyttelijä ja erikoisalani on musiikkiteatteri, jota tein runsaasti aiemmin. Oli melko helppoa hypätä ääninäyttelyyn, sillä osasin jo hallita ääntäni. Miksi päätit yleensä siirtyä ääninäyttelyn puolelle? – Rakastan teatteria, mutta minulla on ongelma. Ääneni on luonnostaan hyvin hiljainen. Sain jatkuvasti huomautuksia ohjaajilta. Alpha, sinun pitää olla äänekkäämpi. Alpha, sinun pitää projisoida ääntäsi enemmän! Niinpä ääninäyttelyyn oli kiva hypätä, koska saan aina olla mikrofonin vieressä. Se oli paras koskaan tekemäni päätös! Ja nyt olet näytellyt peleissä jo jonkin aikaa ja tehnyt monenlaisia rooleja. – Minulle juuri huomautettiin, että olen ollut Starfieldissä, Cyberpunkissa ja nyt Warframessa. Ne ovat kaikki tieteisrooleja. Olenko menossa lokeroon? En tiedä! Tämä on vain sattumaa. Alpha Takahashi onkin paras koskaan kuulemani tosielämän kyberpunk-nimi! Onko sen taustalla tarinaa? – No, minä olen Alpha ja veljeni on Beta. Ne ovat oikeat nimemme! Synnyin ja kasvoin Japanissa, mutta isäni on tiedemies ja kemian opettaja yliopistossa.

Äitini oli hyvin avoin erikoisille nimille ja he miettivät, että entä jos valittaisiin universaaleja ja vähän hauskojakin nimiä. He panostivat hurjasti esikoisen nimeen, mutta en ole aivan varma panostettiinko pikkuveljeen saman verran! Omegaksi häntä ei nimetty, koska he halusivat lisää lapsia. Miten sait Aoin roolin Warframe 1999:ssä? – En edes tiennyt, että se oli Warframessa! On hauskaa, kuinka peleissä usein ei roolia hakiessa tiedä, mistä pelistä on edes kyse. Roolille ja pelille annetaan koodinimet. Tällä kertaa ei ollut edes valenimeä vaan siinä luki vain ”videopeli”. Hahmostakaan ei kerrottu mitään. Onneksi oli käsikirjoitus, ja sain kaivettua hahmosta tietoa sitä kautta. Aloin tajuta kaiken vasta jälkeenpäin, kun aloitimme livesessiot ohjaajan kanssa. Tiesitkö Warframesta mitään ennen rooliasi? – En ollut pelannut sitä, mutta olin kuullut siitä. Warframe on ollut olemassa jo niin pitkään. Kaverini pelaavat ja perheessäni pelataan, joten he olivat kaikki älyttömän innoissaan, kun sain roolin. Visuaalinen puoli oli minusta loistava jo ennen kuin pelasin itse. Nyt yritän edetä vauhdilla, jotta pääsen tarpeeksi pitkälle ennen Warframe 1999:n tuloa.

naisia. Sen näkeminen tuntuu tosi voimaannuttavalta. Työskentelen paljon videopelien parissa, ja usein ilmassa on paljon miesenergiaa. Tuntuu inspiroivalta, kun täällä näkee luovien naisdevaajien olevan ohjaksissa. Warframessa on aina ollut ihmishahmoja, mutta 1999 antaa itse warframeille ihmisen kasvot. On kiinnostavaa nähdä, kuinka hahmosi Aoi inhimillistää Mag-framen. – Magista puheen ollen... olen katsellut paljon YouTube-videoita Warframesta. Yhdestä niistä opin, että yli puolet valitsee ensimmäiseksi frameksi Excaliburin. Sitten tulee Volt. Vasta viimeisenä on Mag, jonka valitsee vain kahdeksan prosenttia pelaajista. Minä haluan muuttaa sen!

”Olen ollut Starfieldissä, Cyberpunkissa ja nyt Warframessa. Ne ovat kaikki tieteisrooleja. Olenko menossa lokeroon?” – Alpha Takahashi

Eroaako Digital Extremesin kanssa työskentely normaalista? – Kyllä. He tekevät asiat omalla tavallaan, mutta hyvällä tavalla! He ovat tosi kannustavia. Tiesin jo ensimmäisen sähköpostin jälkeen, että he välittävät meistä, vaikka en päässytkään kunnolla tutustumaan heihin äänityssessioissa. Voi myös tuntua aika jännältä lähteä tällaiseen coniin. Ei tiedä mitä odottaa ääninäyttelijänä. Mutta meistä on pidetty täällä tosi hyvää huolta ja tämä tuntuu turvalliselta tilalta. Ja he haluavat meidän vain pitävän hauskaa! Tennoconin kävijöiden perusteella Warframe miellyttää naispelaajia yllättävän paljon, mitä ei odottaisi scifiräiskinnältä. – Ja minä olin todella yllättynyt siitä, miten monet pelinkehittäjät Digital Extremesissä ovat itse asiassa

pelaaja.fi // 41


Aiemmin arvosteltua

Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !

Contra: Operation Galuga

7/10

Paper Mario: The Thousand-Year Door

9/10

Free Stars: The Ur-Quan Masters

9/10

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

7/10

Lunacid

7/10

SaGa Emerald Beyond

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

4/10

V Rising

Lunar Lander Beyond

6/10

Endless Ocean Luminous

4/10

An English Haunting

8/10

Senua’s Saga: Hellblade II

6/10

SKALD: Against the Black Priory

8/10

MotoGP 24

8/10

Moonring

9/10

TopSpin 2K25

7/10

Top Racer Collection

3/10

Homeworld 3

6/10

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

7/10 9/10

Pelaajan

valinta

9/10

Sea of Thieves (PS5)

9/10

XDefiant

8/10

Botany Manor

9/10

MultiVersus

3/10

Stellar Blade

8/10

Luigi’s Mansion 2 HD

7/10

Tales of Kenzera: Zau

5/10

Rauniot

7/10

Alone in the Dark

8/10

F1 24

7/10

Brotato

8/10

Monster Hunter Stories Collection

8/10

Balatro

10/10

Indika

8/10

Children of the Sun

6/10

System Shock

8/10

Llamasoft: The Jeff Minter Story

7/10

Destiny 2: The Final Shape

10/10

Open Roads

The Elder Scrolls Online: Gold Road

7/10

Unicorn Overlord

Pelaajan

valinta

7/10 Pelaajan

valinta

8/10

Poimintoja viime kuukausilta

An English Haunting Tekijä: Postmodern Adventures Julkaisija: Postmodern Adventures Alusta: Win Ikäraja: –

H

istoriallisena seikkailuna ja kauhun oppituntina An English Haunting on peli, jonka suunta on ilahduttavan pitkään täysi mysteeri. Onko tämä hersyvä komediapeli huuhaasta ja taikauskosta? Vai onko tämä oikea kummitustarina? Ovatko pelin lukuisat meediot pelkkiä huijareita? Mitään on mahdotonta sanoa ennen kuin seikkailu paljastaa korttinsa, joten olisi suorastaan rikollista paljastaa tässä mitään. Tiedätte kun pelaatte. Janne Pyykkönen

42 // pelaaja.fi

Moonring

Monster Hunter Stories Collection

Tekijä: Fluttermind Julkaisija: Fluttermind Alusta: Win Ikäraja: –

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Ikäraja: 7

Y

P

hden hengen kehittämä Moonring kuuluu siihen kaikkein parhaimpaan uusretropelien sarjaan. Se näyttää siltä kuin pelaisi jotain unohdettua osaa Lord Britishin Ultima-sarjasta, mutta sen pelattavuus on huippumodernia ja sujuvaa tasoa. Sanottavaa olisi paljon enemmänkin, mutta koska tilaa ei ole, päätetään hehkutus siihen kaikkein parhaimpaan juttuun: Moonring on ilmainen peli. Kokeile siis ihmeessä. Miikka Lehtonen

elien varsinainen suola on kuitenkin Pokémoneja muistuttava keräilyaspekti. Hirviöiden pesistä voi viedä munia, joista kuoriutuu uusia monstereita tiimiin. Otuksia voi myös risteyttää keskenään, mikä siirtää näiden ominaisuuksia jälkeläisille. Tällä tavoin voi luoda entistä monipuolisempia apureita paikkaamaan tiimin puutteita. Yli sadan hirviön kerääminen ja jalostaminen on yllättävän koukuttavaa puuhaa. Petri Pohjonen


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

44_Great Houses of Calderia 46_The Origin Theory – Episode One 47_Pools 48_Whispers in the Moss 49_Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 50_Visions of Mana

52_Shin Megami Tensei V: Vengeance 53_Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition 54_Dungeons of Hinterberg 55_Concord

56_Still Wakes the Deep 58_Nintendo World Championships: NES Edition 59_Super Monkey Ball: Banana Rumble 60_Flintlock: The Siege of Dawn

61_The Sims 4: Lemmenhuumaa 62_Final Fantasy XIV: Dawntrail

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

GREAT HOUSES OF CALDERIA Ruhtinaita ja viinitarhoja Tekijä: Resistance Games Julkaisija: Firesquid Alusta: Win Ikäraja: –

K

eisarin haastaminen on riskialtista pikkuparonille. Tämä vertaus tulee alati mieleen, kun katsoo kotimaisen Resistance Gamesin Great Houses of Calderia -strategiapeliä. Vaikka pelissä on muitakin vaikutteita, se tuntuu usein Crusader Kings -pelisarjan suorimmalta tähän asti nähdyltä haastajalta. Ja uskokaa pois, kunkulla on enemmän joukkoja. Toisin kuin keskiajan Eurooppaan sijoittuva Crusader Kings -sarja, Great Houses of Calderia on ehtaa alhaisfantasiaa. Tapahtumapaikkana on Calderian saari, jolla on aiemmin asunut kadonnut sivilisaatio. Nyt menossa on uusi kolonisaation aalto, ja pelattava kansa saa ajatukset kääntymään renessanssiajan Italiaan. Niin tekee itse Calderiakin, joka on kukkuloiden, auringon ja viinitarhojen maa. Se sopii loistavasti hovijuonittelua sisältävään peliin, sillä tämän alan asiantuntijat kuten Niccolò Machiavelli ja Medici-suku olivat aikanaan Firenzestä.

Pelaaja luo Calderiaan oman perheensä, jonka paikka saarella määrittyy sen mukaan, kuinka varhain sinne on saavuttu. Varhaiset linnut pesivät vehreässä idässä pääkaupungin lähellä, mutta myöhäiset joutuvat saaren kitukasvuisempaan länsipäähän. Tällä on merkitystä kahdella tavalla. Calderiassa matkustaminen on ensinnäkin hidasta. Pelaajan toimien vauhtia määrittää se, kuinka kauas armeijat tai suvun jäsenet joutuvat lompsimaan teitä pitkin. Lisäksi tämä ei ole oikeastaan ”ryysyistä

44 // pelaaja.fi

maailman kunkuksi” -tyylinen peli. Pelaajan suku on pieni ja hitaasti kasvava osa Calderian feudalismijärjestelmän hammasrattaistoa. Strategiapeliksi Great Houses of Calderia on yllättävän suoraviivainen, joiltain osin putkimainen ja tämän takia luonteeltaan hieman kertakäyttöinen. Tarkoitus on kasvattaa suvun teoista kertyviä traditioita, jotka vastaavat kykypuita. Myöhemmin Calderia hajoaa sisällissotaan. Osa aatelissuvuista ottaa keisarikunnan lojalistien roolin, kun toiset ryhtyvät kapinaan. Pelaajan pitää päättää oman sukunsa kanta tähän. Setvimisten jälkeen peli on nähty. Pelaaminen on puoliksi hahmovetoista oman suvun jäsenten ohjailua ja parantelua sekä puoliksi taloussimulaatiota. Välillä soditaankin, mutta se on yllättävän pienessä osassa. Oma kaupunki on Civilization-henkinen asutus, jossa säädetään erilaisia rakennuksia ja erityisesti niissä toimivia työläisiä. Tarkoitus on tuottaa yhä enemmän resursseja ja kasvattaa samalla asukaslukua. Eri resursseilla, kuten viinillä, malmilla ja hevosilla, on keskinäiset vuorovaikutussuhteensa. Esimerkiksi viiniä voi käyttää kultarahoja ja asukasluvun

kasvua tuottavassa linnoituksessa työläisten polttoaineena viljan sijasta. Viinin tuottamiseksi pitää kuitenkin rakentaa kaikenlaisia kellareita ja sammioita sekä kehittää rypäleitä tuottavia viinitarhoja. Ja molemmat näistä osastoista tarvitsevat työläisiä, jotka pitää ottaa jostain muualta. Yllättävän iso osa pelistä on työläisten siirtelyä osastolta toiseen tulojen kasvun maksimoimiseksi. Siitä tulevat lähinnä mieleen monet resurssivetoiset lautapelit.

Oman suvun jäsenet ovat lautapelivertauksessa nappuloita, joita tarvitaan diplomaattitoimiin, vakoojien värväämiseen, kauppareittien sopimiseen ja armeijoiden johtamiseen. Sodassa liittolaiset pitää kutsua mukaan joka kerta erikseen, ja sitä varten jonkun pitää lompsia kyseisen suvun lääniin, mikä on ongelma, jos vihuarmeija seisoo tiellä. Lisäksi ihmisille pitää saada aviopuolisot ja toivottavasti lapsiakin. Ihmisvetoisuus ja paikalla olemisen tunne ovat samanhenkisiä vahvuuksia kuin klassisessa King of Dragon Passissa. Ihmiset ja niihin liittyvät tapahtumat ovat resurssirumban ohessa pelin tärkein osa. Isona plussana voi mainita ihmisten hienot muotokuvat, jotka ovat kuin renessanssimaalauksista. Erittäin kyvykkäät suvun jäsenet myös jäävät oikeasti mieleen, sillä supertaitava linnanherra voi esimerkiksi moninkertaistaa asukasluvun kasvuvauhdin. Monet heidän elämäänsä liittyvät tapahtumat, joissa Calderian kulttuuri tulee hyvin esille, alkavat valitettavasti toistaa itseään nopeasti. Niihin ehtii kyllästyä moneen kertaan jo ensimmäisellä läpipeluulla. Tässä näkyy taas ero Crusader Kings -sarjan ja Great Houses of Calderian tekijöiden resursseissa. Iso läjä lisätapahtumia olisi ollut pelille jättipiriste.


Great Houses of Calderia ottaa silti ilahduttavan paljon riskejä tehdäkseen itsestään erikoisen ja melko uniikin strategiapelin. Parhaiten tämä näkyy minipeleissä, jotka ovat sekä sodan että rauhan työkaluja. Neuvotteluissa ja taisteluissa pelaajan suvun jäsenet ja palkatut apurit tai yksiköt liikkuvat kummallisilla verkkokartoilla, jotka kuvaavat niin taisteluja kuin kireitä keskustelujakin. Ratkaisussa on hyvät ja huonot puolensa. Ainakin se tuntuu tuoreelta, mutta välillä sitä miettii, että kaiken olisi voinut tehdä ehkä suoraviivaisemminkin. Tästäkin huolimatta sodat tuntuvat tylsiltä. Pelaaja nostattaa armeijoita ja lanaa niillä kohti vihollisen kaupunkia, kunnes jommalta kummalta osapuolelta loppuvat rahat korvaavien joukkojen ostoon. Armeijoille kun ei ole minkäänlaista kasvatusaikaa.

Calderian vahvuuksia ovat kiinnostava taustatarina ja maailma sekä kivan uniikki perioditaide, joka todella saa sen erottumaan genressään. Valitettavasti ongelmiakin riittää. Ensinnäkin peli tekee tarvittavan tiedon saamisesta välillä todella tuskaista. Asioita ja toimintoja ei selitetä tarpeeksi hyvin. Tarjolla ei ole juurikaan helpottavia ponnahdusikkunoita tai linkkejä. Siksi on vaikea pysyä kärryillä kaikesta, mitä ympärillä tapahtuu. Olisi esimerkiksi tosi näppärää nähdä silmäiltäviä vertailuja suvun jäsenten kyvyistä. Käyttöliittymäkin on osin ärsyttävän kömpelö. Hävisin ensimmäisen sotani, kun en millään tajunnut miten värväysruudusta voisi poistaa yksiköitä, joihin ei olisi varaa. Olen hakannut vastaavia pelejä aika paljon, joten en ota tapauksesta täysin syytä niskoilleni. Peli on myös hiomaton. Välillä – ei missään nimessä jatkuvasti – ruudulle ponnahtelee olemattomien tapahtumien inforuutuja, joissa on Lorem Ipsum -rimpsuja. Kerran sain liittolaisen vihat niskoilleni, kun en järjestänyt suvun päänaisen ja hänen uuden aviomiehensä häitä luvattuun tapaan. Se oli vähän vai-

keaa, kun Eleanora-parka ehti jo kuolla viime kuussa. Haluavatko nämä tyypit avoimen arkun häät? Hiomattomuuden tunne yhdistettynä esoteeriseen käyttikseen tekee pelistä aika vaikeasti avautuvan. Naapurien tekoäly taas tuottaa harmaita hiuksia, kun muut suvut spämmäävat ruudulle kauppadiilejä harva se päivä, kunnes pelaaja blokkaa esimerkiksi

”Kuninkaan haastaminen ei ole helppoa, mutta jonkun täytyy yrittää.” viljan myynnin kokonaan. Tekoäly tuntuu myös suhteellisen passiiviselta, mutta se ei ole oikeastaan minulle hirveä ongelma. Pelaaja voi näin kasvaa melko rauhassa tietäen, että aluksi vaikealta tuntuva tilanne helpottuu melko varmasti, kun naapurien talous jää jälkeen. Lautapelimäinen talouspelaaminen ja hahmovetoinen ropetus tuntuvat myös haraavan toisiaan vastaan. Hyvin nopeasti olin pisteessä, jossa ratkaisin sukuni jäsenten kaikki elämän pulmat sen mu-

kaan, mikä ratkaisu antaisi tehokkaimmin kokemusta suvun tiettyihin traditiohaaroihin. Haluaisin pitää Great Houses of Calderiasta huomattavasti enemmän. Hyviäkin puolia riittää, sillä taide miellyttää silmää ja peli on miellyttävän freesi verio feudalismipeleistä, joita ei ole tarpeeksi. Pidän myös siitä, että se keskittyy enemmän taloudenpitoon sekä matalan tason aatelisiin, sillä pelaaja viettää runsaasti aikaa pikkuparonina tai kreivinä. Maailmanvalloitusta on nähty jo tarpeeksi. Tapahtumasisällön itseääntoistava luonne, yleinen hiomattomuus ja oleellisen tiedon puute käyttiksestä tekivät tästä kuitenkin hieman vaikean kokemuksen. Vaikeintahan tässä on tietysti se, että saatavilla on isompi, kauniimpi ja hiotumpi kilpailija. Kuninkaan haastaminen ei ole helppoa, mutta jonkun täytyy yrittää. Eniten Calderiasta saa irti Crusader Kings -pelit puhki pelannut pelaaja, joka kaipaa nyt viiniä ja maustetta elämäänsä. Janne Pyykkönen Juonittelun, taloudenpidon ja kevytroolipelin yhdistelmä on persoonallinen mutta rosoinen tapaus.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

”On vilpittömästi surullista joutua tylyttämään The Origin Theorya näin suorasanaisesti.”

THE ORIGIN THEORY: EPISODE ONE …vaikka voissa paistaisi ja sitten maistaisi! Tekijä: Nanomaly Julkaisija: Nanomaly Alusta: Win Ikäraja: –

T

he Origin Theory: Episode One on kotimaisen yhden henkilön pelipajan luomus, joka lainaa osasia selviytymiskauhun, kävelysimujen ja pulmapelien lajityypeistä. Yhteensulaumana syntyy kokonaisuus, joka painottaa verkkaista etenemistä ongelmia ratkoen ja elintärkeitä resursseja etsien. Toisinaan eteen maleksii verenhimoisia pahalaisia, joista päästellään ilmat pihalle erinäisillä muokattavilla aseilla, joista ammukset uhkaavat aina loppua kesken. Tarinavetoinen, huumorilla maustettu kauhuseikkailu kuulostaa paperilla erinomaiselta reseptiltä, mutta valitettavasti The Origin Theory jättää tuhottomasti toivomisen varaa käytännössä joka ikisellä pelillisellä ja kerronnallisella osa-alueella. Pulmanratkonta on pitkäpiimäistä, äkkiväärästi suunniteltujen ympäristöjen mittailu vaikeakulkuista ja satunnainen toiminta harmillisen tympeää nakuttelua.

Pelin pihvin muodostavissa pulmapähkinöissä on havaittavissa nokkeluuden välähdyksiä, mutta yksi The Origin Theoryn heikoimmista puolista on viestinnällinen. Pelillä tuntuu olevan valtavia vaikeuksia kertoa pelaajalle, mitä tämän tulisi milloinkin tehdä ratkaistakseen tietyn ongelman. Tällainen ”koita pärjäillä” -henkinen pelisuunnittelu oli vanhentunutta jo alkuperäisen Mystin aikakaudella, joskin The Origin Theoryn tapauksessa ratkaisu lienee ennemmin tahaton. Pelisuunnittelun lapsusten ohella päänsärkyä aiheuttavat alituiset tekniset kyykähdykset sekä pe-

46 // pelaaja.fi

lin yleinen, kokonaisvaltainen hiomattomuus. Päähenkilö Ethan jää jatkuvasti kiinni näkymättömiin esteisiin ja toisinaan tippuu tasanteiden läpi, fysiikkamallinnus saa tuon tuosta äkkikuolemiin johtavia hepuleita ja valikot jäävät avautumatta tai kerta kaikkiaan kieltäytyvät sulkeutumasta. Tekoälyllä toteutettu ääninäyttely raastaa korvat verille ja kaiken kukkuraksi pelin kieliasu kaipaisi hiomista. Yksilösuorituksena maaliin vietyjä pelejä on tätä kirjoittaessa nähty maailman sivu, ja pelisuunnittelijat kuten Lucas Pope, Jonathan Blow ja René Rother ovat kädenjälkensä myötä todistaneet, että laadukkaat tekeleet eivät tarvitse suurten tai edes keskikokoisten studioiden resursseja. Vaikka olisi ylentävää maalailla, että The Origin Theorylla olisi myöhempien osiensa myötä potentiaalia nousta edes kiikarietäisyydelle vaikkapa Return of the Obra Dinnin tai The Witnessin kaltaisten teosten laadusta, ensimmäisen osan perusteella tämä on täysi mahdottomuus.

Olen Pelaajan sivuilla tarinoidessani toistuvasti todennut, että pelitekninen hiomattomuus ja särmä voivat tuoda pelille tietynlaista raamikasta persoonallisuutta. Harmillisesti The Origin Theory on

joka osa-alueella niin puutteellinen, että se tuntuu ennemmin harjoitustyöltä. Ei siis suinkaan tuotteelta, jota voisi hyvän maun rajoissa myydä edes The Origin Theoryn vaatimattomalla kymmenen euron hintalapulla. Iän myötä minulle on siunaantunut perspektiiviä elämän kallisarvoisuudesta, mikä usein näyttäytyy haluna ja kykynä optimoida aikaani – toisin sanoen en halua haaskata sitä asioihin, jotka eivät ole sen arvoisia. Osapuilleen viidennen pelitunnin kohdalla, kun känkkyilevän fysiikkamallinnuksen riivaama umpikamala pulmapähkinä langetti minut kuudennen kerran kuolemaani, totesin, että nyt riittää. Ikäväkseni joudun siis todeta, että The Origin Theory: Episode Onen loppuratkaisu ei tule koskaan selviämään minulle. On vilpittömästi surullista joutua tylyttämään The Origin Theorya näin suorasanaisesti, mutta viime kädessä totuus on tämä: peli ei ole minun tai kenenkään muun ajan arvoinen. Jason Ward Huonosti suunniteltu ja sitäkin huonommin toteutettu kauhuseikkailu.


POOLS Kloorivettä silmässä

Tekijä: Tensori Julkaisija: Tensori, UNIKAT Label Alusta: Win Ikäraja: –

K

un katsoo kuvia Pools-pelistä, mieleen kohoaa ajatus, että tekijöillä on kauheita traumoja ala-asteen uimatunneilta. Joka puolella kohoavat uhkaavina valkoiset kaakelit, liplattava kloorivesi ja kirkkaat loisteputket. Tausta on kuitenkin kiehtovassa netti-ilmiössä, jota voi kuvailla trendikkääksi meemiksi. Pools on myös kotimainen teos, joten se on syytä käsitellä näinkin myöhässä. Nelihenkisen Tensorin ja muutamien apudevaajien tekemä peli ilmestyi jo keväällä, mutta arvostelu jäi tähän asti ehkä jo siksi, että Pools on vaikea luokiteltava tai arvioitava. Jos haluaa tietää pelaamatta miltä Pools näyttää ja tuntuu, netistä voi mennä katsomaan Jared Piken digitaalista taidetta kuvasarjassa nimeltä Dream Pools. Niissä näkyy kirkkaasti valaistuja uima-altaita huoneissa, joissa on jotain väärää. Ne ovat liian tyhjiä tai epäkäytännölliseksi suunniteltuja. Se on osa suurempaa netti-ilmiötä nimeltä Backrooms, josta on tehty monenlaista videota ja pelejäkin. ”Takahuoneet” ovat hylättyjä, määrittelemättömästi outoja tiloja. Ne ovat paikkoja, joissa pitäisi olla ihmisiä, kuten toimistoja tai tässä tapauksessa uimahalleja. Mutta ne ihmiset puuttuvat. Ilmiöön hurahtaneet näkevät tässä jotain ihanan pelottavaa.

Poolsin ehdoton vahvuus on sen ulkoasu, jossa voi katsojasta riippuen olla jopa ripaus uhkaavuutta.

Pelaaja kävelee Poolsissa läpi kuudesta enenevissä määrin surrealistisesta kentästä, joissa on lähinnä monenmuotoisia allashuoneita. Mitään ei tapahdu. Mitään ei sanota. Mitään ei paljasteta edes lopussa. Monet huoneista ovat steriilin tyhjiä, joten laineilla kelluvan kumiankan näkeminen voi tuntua säväyttävältä ihmeeltä. Nettikommenttien perusteella monien mielestä Pools on huomattavankin uhkaava kokemus juuri oudon atmosfäärinsä takia. Minua Backroom-ilmiö ei kuitenkaan kosketa samalla tavalla kuin faneja, vaikka yritän tuijottaa sen edustajia aivot zen-tilaan viritettynä. Näen vain huoneita. Se tekee Poolsistakin minulle aika erikoisen kokemuksen. Jopa kaltaiseni Backrooms-vajaa ihminen voi kuitenkin nähdä Poolsin vahvuudet. Unity-moottorilla pyörivä peli on todella nätti. Heijastukset, valaistus ja vesitehosteet ovat kaikki hienoja, ja niitä käytetään fiksusti minimalismin nimissä. Valkoisia kaakeleita sijoitellaan usein kontrastiin värikkäiden esineiden kanssa. Valon ja pimeyden rajaakin käytetään taitavasti tunnelman luomisessa. Äänet ovat lähinnä pulskahduksia ja askelten kopinoita, mutta ne miellyttävät korvaa kauttaaltaan. Ainoastaan kenttien suunnittelu harasi minua välillä vastakarvaan. Eteneminen ei tapahdu oikeastaan edes unen logiikalla vaan logiikan puutteella ja sattumankaupalla. Siksi eksyminen puuduttaa, mutta onnistuminen ei säväytä.

Minulle Pools oli näin kokemus, jossa harhailin ympäriinsä ilman jännitystä. Siksi pelin enemmän revittelevät hetket myös iskivät parhaiten. Ensimmäinen löydetty sauna hymyilytti. Perspektiivin,

”Jopa kaltaiseni Backroomsvajaa ihminen voi kuitenkin nähdä Poolsin vahvuudet.”

geometrian ja fysiikan hajoaminen Escher-portaissa teki samaa. Odotin pelin lähtevän hulluuteen enemmänkin, mutta homma palasi lauhkeuteen yhä uudestaan. Töksähtävä loppuhetki, joka saapunee useimmille parin tunnin pelaamisen jälkeen, ei anna yhtään mitään. Ilman interaktiota, uhkaa, pulmia, kysymyksiä tai vastauksia Pools on kävelysimulaattori sanan varsinaisessa merkityksessä. Sen pelaaminen ei tunnu pelaamiselta, vaan se on kuin vierailu Amos Rexin tai Kiasman vierasnäyttelyyn, jossa voisin helposti nähdä tämän pelin esimerkiksi projektorilla seinälle heijastettuna. Monet huoneet tuntuvat digitaalisilta taideinstallaatioilta. Tuntuisi silti väärältä rangaista Poolsia siksi, ettei se ole peli enemmän haluamallani tavalla. Tensori on selkeästi halunnut tehdä puhdasta Backrooms-estetiikkaa henkivää digitaidetta. Takahuoneista hullaantuvat ihmiset voivat loikata altaaseen riemulla, kun muut jäävät uimahallin eteiseen raapimaan päätään ihmetyksestä. Janne Pyykkönen Backrooms-ilmiön suomalainen edustaja on näyttävä tekninen suoritus ja katsojasta riippuen joko uhkaava painajainen tai puuduttava epäpeli.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

WHISPERS IN THE MOSS Merkistössä suhisee

Tekijä: Uncultured Games Julkaisija: Uncultured Games Alusta: Win Ikäraja: –

K

esän alussa pc:n latauspalveluihin hivuttautui retroroolipeli, josta moni oli tuskin ennakkoon kuullut, mutta jonka julkaisu oli soolokehittäjälleen varmasti iso hetki. Whispers in the Moss ei ole pelkästään suomalaisen Uncultured Gamesin ensimmäinen kaupallinen indiepeli, vaan myös 12 vuoden työn tulos. Se on tavanomaisempien kehitysmetodien sijaan luotu vieläpä ANSI-merkkigrafiikan ja klassisen Basic-ohjelmointikielen pohjalta muodostetun QB64-teknologian varassa. Kyseessä on todellakin siis intohimoprojekti isolla i:llä, mutta Whispers in the Mossista puhuminen pelkästään sellaisena olisi jossain määrin jopa vähättelyä. Ilahduttavasti viiden euron roolipeliksi kyseessä on yllättävänkin täyteläinen peliseikkailu, joka huokuu valinnoissaan ja onnistumisissaan viehättävää persoonallisuutta.

Whispers in the Mossin pelaaminen on ehdottomasti tottumiskysymys. Kuten jo pelkistä ruutukaappauksista näkyy, peliin on haettu retrotunnelmaa nojaamalla rohkeasti todella rujolta aluksi vaikuttavaan taidetyyliin. Ulkoasu kysyy pelaajaltaan paljon ihan vain pelihahmojen ja näitä ympäröivän maailman lukemisen suhteen, ja tyyli välittyy myös aina yleiseen pelattavuuteen asti. Esimerkiksi käyttöliittymän luonteva hallitseminen vaatii sen oman, nykyisin varsin poikkeuksellisen logiikan sisäistämistä. Vielä totuttelun jälkeenkin tyylivalinnat tekevät pelistä ehdottomasti raskaan pelata, eikä muutamat suunnitteluratkaisut helpota välttämättä asiaa. Pelimaailman rakennetta ja muutamia tarinankerronnallisia ratkaisuja olisi ehdottomasti voinut lähestyä tiiviimmän suunnittelun kautta, sillä esimerkiksi tiettyjen hahmojen löytäminen eri kyläalueiden sisältä äityi kohdallani välillä turhauttavaksi haahuiluksi. Silti kun Whispers in the Mossin parissa päätyy viettämään aikaa, on siinä paljon asioita, joihin ihastua. Vuoropohjaisen toiminnan osalta innoitusta on haettu avoimesti kaksiulotteisten Final Fantasyjen suunnalta, mutta se ei tarkoita, että taisteleminen ja hahmonkehitys kopioisivat yksi yhteen hyväksi todettuja klassikoilta. Hahmojen kasvattamiseen tuodaan omaa otettaan esimerkiksi hirviöiden sielujen keräämiseen pohjautuvalla taikajärjestelmällä, eikä hahmojen varustaminenkaan jää läheskään niin lineaariseksi kuin monissa peleissä on helposti tapana. Turhalta etenemisen kaavamaisuudelta ylipäätänsä vältytään, sillä paikasta toiseen ei marssita vain etenemisen vuoksi, vaan eri alueet tuovat toistuvasti mukanaan uusia keinoja vuorovaikuttaa pelimaailman kanssa aina konkreettisia minipelejä myöten.

Haastavan ulkoasun käyttöä osataan sitäkin perustella muunakin kuin vain silmäänpistävänä tyylinä. ANSI-ilmeelle löydetään vähän väliä luovia esitystapoja, joita on hauska kiikaroida pelaamisen

48 // pelaaja.fi

”Kyseessä on todellakin intohimoprojekti isolla i:llä, mutta Whispers in the Mossista puhuminen pelkästään sellaisena olisi jossain määrin jopa vähättelyä.” lomassa, ja muutamissa tilanteissa ne ovat oikeasti myös todella kauniita katsoa. Kokemukseen eläytymisessä auttaa isosti vielä pelin ääniraita, joka tasapainottelee mainiosti tunnelmallisen fiilistelyn sekä mukaansatempaavuuden välillä. Vähänkään enemmän roolipelejä pelanneille Whispers in the Moss on ideoiltaan tuttua kauraa, mutta viehättävin puoli siinä onkin kaikki se henkilökohtaisuus, jota pelin kehityksen lomassa tehdyt persoonalliset valinnat välittävät. En tunne millään tavalla Uncultured Gamesin perustajaa, mutta silti koen, että olen ihan vain pelaamisen kautta oppinut hänestä paljon. Whispers in the Moss on innostavasti tekijänsä näköinen peli. Panu Saarenoja Persoonallinen retroroolipeli ei ole aina helppo sulateltava, mutta alkuun rujolta vaikuttava ulkokuori pitää sisällään innostavaa intohimoa.


KUNITSU-GAMI: PATH OF THE GODDESS Tanssi demonit takaisin helvettiin Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Win Ikäraja: 16

K

unitsu-Gami: Path of the Goddess on uniikein peli-idea hetkeen. Šintolaisista tanssirituaaleista inspiraatiota ammentava peli yhdistelee nopeatempoista toimintaa ja torninpuolustusta kokonaisuudeksi, joka toimii hämmentävän hyvin. Pelaaja ohjastaa pyhää soturia, jonka täytyisi saattaa tanssiva papitar pyhän vuoren huipulle puhdistaen matkalla kaikki demonien riivaamat kylät. Kukin kenttä on jaettu päivä- ja yö-jaksoihin, joista kummassakin on omanlaisensa pelattavuus. Päivisin papitar tanssii hitaasti ennalta määrättyä polkuaan pitkin kohti kentän lopussa odottavaa porttia, jotta se voidaan puhdistaa ja näin häätää demonit alueelta. Sillä aikaa pelaaja juoksee pitkin kenttää pelastamassa demonien vangeiksi jääneitä kyläläisiä, puhdistamassa korruptiota ja komentamassa kätyreitään korjaamaan pyhiä puolustuslinnoitteita. Jos yö laskeutuu ennen kuin papitar on saavuttanut maalinsa, on aika hypätä keskelle toimintaa. Kentän laidoilta vyöryy sisään demoneita, jotka pelaajan täytyy tanssitaistelun avulla kukistaa ennen kuin ne popsivat papittaren kitoihinsa. Yksin ei tarvitse taistella, sillä päivän aikana värvätyt kyläläiset

”Samanlaista ennakkoluulotonta magiaa ja luovaa tekemisen iloa kuin vaikka Okamissa.”

voidaan komentaa tarttumaan aseisiin. Tarjolla on pino erilaisia ammatteja, joista yksikään ei sovellu automaattisesti kaikkiin tilanteisiin, vaan pelaajan täytyy muovata joukkoaan edessä olevan haasteen mukaan.

Kepeän totuttelun jälkeen tiimi pistää kunnolla leikiksi muuttelemalla kenttien rakennetta ja perusmekaniikkoja urakalla. Reitit alkavat haarautua, pakottaen pelaajan pohtimaan tarkkaan, mikä vaihtoehdoista olisi turvallisin. Joskus täytyy puolustaa veneisiin lastattua saattuetta, toisinaan pelaajan suoraan ohjaama tanssisoturi tuupertuu voimattomana kanveesiin, jolloin koko kenttä täytyy läpäistä vain tekoälysotureita komentelemalla. Ideat ovat mainioi-

ta ja saavat pelin tuntumaan koko ajan tuoreelta, mikä on tietenkin hyvin tervetullutta. Kunitsu-Gamin pelaaminen on aluksi kohtalaisen hankalaa, sillä koko ohjain on ladattu niin täyteen erilaisia toimintoja, ettei homma tunnu aina luontevalta. Esimerkiksi väistöt tehdään analogitikkua pohjaan painamalla! Loivan alun jälkeen mukaan taotaan koko ajan uusia mekanismeja, joiden yhteisvaikutuksena peli tuntuu lopulta ominaisuuksiltaan hyvinkin modernilta toimintapeliltä. Valitettavasti samaa ei aina voi sanoa toteutuksesta. Pääosin kaikki toimii mainiosti, mutta esimerkiksi vihollishyökkäysten torjunta viime hetkellä on niin kiikkerää puuhaa, että itse luovutin puolivälissä edes yrittämisen ja tyydyin vain väistelemään hyökkäyksiä.

Erikseen on myös nostettava esiin pelin uskomattoman tyylikäs visuaalinen ilme. Kehitystiimi rakensi kaikista pelin hahmoista fyysiset mallit, jotka sitten skannattiin äärimmäisen tarkasti peliin ja viimeisteltiin 3D-hahmomalleiksi. Tämän ansiosta peli näyttääkin miltei elävältä nukketeatterilta, mikä sopii sen äärimmäisen japanilaiseen tunnelmaan mainiosti. Kunitsu-Gami on kokonaisuutena todella kiehtova ja piristävän erilainen peli, joka vei alta aikayksikön sydämeni. Tämä ei yllätä, sillä sen vibat voisi ehkä parhaiten tiivistää muotoon ”kuin unohdettu Clover Studion peli”. Se tihkuu kehitystiimin rakkautta, ja siinä on samanlaista ennakkoluulotonta magiaa ja luovaa tekemisen iloa kuin vaikka Ōkamissa. Tietäjät tietävät. Muiden kannattaa ehdottomasti kokeilla ja muuttua itsekin tietäjiksi. Miikka Lehtonen Kunitsu-Gami: Path of the Goddess on persoonallinen, tyylikäs ja kekseliäs hurmuri.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut Hahmojen alituinen keskustelu käy välillä jo uuvuttavaksi.

VISIONS OF MANA uper Nintendo -klassikoita luetellessa Secret of Mana on peli, joka löytyy tasaisen varmasti useilta eri suosikkilistoilta, mutta ysärin jälkeen Mana-sarja ei ole hätyytellyt enää vastaavia huippuja. Viime vuosina se on elänyt lähinnä mobiilijulkaisujen ja tiukoilla resursseilla tehtyjen uudelleenjulkaisujen varassa, miksi Square Enix itsekin vaikutti jo menettäneen jossain määrin uskonsa toimintaroolipelisarjan potentiaaliin. Kaikki toivo ei ollut kuitenkaan lentänyt ulos ikkunasta, mistä todisteeksi on ilmestynyt Visions of Mana. Yhteistyössä NetEaselle kuuluvan Ouka Studiosin kanssa tehty peli herätti huomiota jo julkistuksessaan värikylläisellä ulkoasullaan, ja nyt julkaisussa on selvää, että sen kehityksessä on ollut isosti oikeaa sydäntä mukana. Secret of Manan kaltaista mainetta historiankirjoissa ei ole tiedossa, mutta Mana-sarjan uudeksi osaksi sen mieltää pääasiallisesti positiivisessa mielessä.

dellaan, mutta myös pelimaailman arkkitehtuurissa on alati aistittavasti tietynlainen mukaansatempaava ja leikkisä hilpeys. Sama leikkisyys on läsnä tarinallisellakin puolella. Peli kertoo sankarijoukosta, joka suuntaa maailman elinvoimaa kohentavalle pyhiinvaellukselle. Käänteissä tukeudutaan moniin kliseisiin ja lapsenomaisuuksiin, mutta varsinkin hahmoihin ja näiden välisiin suhteisiin on onnistuttu ujuttamaan mukaan pieniä nyansseja, jotka pitävät arvailemassa, mihin suuntaan tarinaa ja näin ollen sankareita ollaan vähän väliä viemässä. Pelatessa käy päivänselväksi, että kehitystiimistä löytyy paljon rakkautta Visions of Manan hahmoille, mutta tämä ei ole puhtaasti hyvä asia. Hahmojen välisille jutteluhetkille annetaan liiankin kanssa tilaa, mikä toisinaan tekee tapahtumien ja etenemisen rytmityksestä uuvuttavan verkkaista. Tiukempi ote välipätkiin olisi tehnyt ihmeitä pelaamisen sujuvuudelle ja todennäköisesti auttanut kiinnostumaan hahmoista entistä enemmän. Nykyisellään kaiken keskeyttävän dialogin määrä kun rohkaisee pudottamaan ohjaimen vähän väliä kädestä ja havittelemaan lähellä olevaa kännykkää.

Ulkoasu on ehdottomasti Visions of Manan

Välipätkien katselun ulkopuolella tarjolla on

onnistuneimpia piirteitä, eikä kyse ole puhtaasti vain värikylläisyydestä. Värien kirkas käyttö tukee kyllä oleellisesti satukirjamaista piirrosilmettä, mutta ympäristösuunnittelu on sekin yhtä tärkeässä ellei jopa tärkeimmässä osassa, mistä kiitos kuuluu ennen kaikkea tehokkaalle muotojen käytölle. Alueet herättävät yksi toisensa jälkeen huomiota kumpuilevuu-

sentään myös mieluisaa toimintaseikkailua, joka osaa välillä vähän yllättääkin. Paikasta toiseen matkustellaan pääasiallisesti läpi maltillisten kokoisten mutta avoimeksi tehtyjen alueiden, joiden varrella vastaan tulee ajoittain niin kyliä kuin suoriviivaisempia luolasto-osuuksia. Kaikkien näiden osana tarjolla on niin seikkailua, aarrejahtia kuin sivutehtävien te-

Sydämen johdolla

Tekijä: Square Enix, Ouka Studios Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Win Ikäraja: 12

S

50 // pelaaja.fi

koa paikoin jopa hauskoin tasoloikkavaikuttein. Taisteleminen on pidetty varsin suoraviivaisena. Pelaajalla on aktiivisessa käytössä maksimissaan kolme keskenään vaihdettavissa olevaa hahmoa, jotka hutkivat menemään kahden hyökkäysnapin ja loitsupikavalikon voimin. Hahmoilla voi olla käytössä muutama vaihdettavissa oleviin hahmoluokkiin perustuva taistelutyyli, mutta varsinainen haaste perustuu enemmän vihollisten väistelyyn ja vähitellen latautuvien superhyökkäysten oikea-aikaiseen ajoittamiseen. Persoonallisimmillaan peli on tutkimusosuuksissaan. Muodokas ja miellyttävän näköinen kenttäsuunnittelu tekee tällä saralla paljon, mutta samassa yhteydessä peli tapaa olla usein myös kokeellisimmillaan. Erityisesti luolastot tuovat pelaamiseen vähän väliä omia pieniä kikkojaan, joiden ympärille alueiden haasteet rakennetaan. Ideat ovat toimivia, ja ne perustelevat luolastojen suoraviivaisemman luonteen oikeasti virkistävällä tavalla. Muutamat merkittävämmät pomotaistelut pitävät nekin sisällään yllättäviä kertakäyttöisiä kikkoja, jotka jättävät kohtaamisen innostavalla tavalla mieleen.

Intoa hehkuvista suunnitteluratkaisuista huolimatta Visions of Mana ei nouse merkkiteoksen asemaan muutaman oikaistun mutkan takia. Näkyvimmin peli on sen sisuksissa sykkivien järjestelmien osalta todella ontto. Tavallaan on tyylillisesti ymmärrettävää, että pelaamista on haluttu pitää tarkoituksella melko yksinkertaisena ja suoraviivaisena, mutta hallitun ratkaisun sijaan lopputulos jää tuntumaan vajaalta. Isosti tämä näkyy hahmonkehityksessä. Perinteiseen roolipelimalliin myös Visions of Manan sankarit kehittyvät ensisijaisesti kokemuksen kautta kertyvien tasojen kautta, mutta varsinaisia uusia kykyjä opitaan myös kutakin hahmoluokkaa kehittämällä.


”Alueet herättävät yksi toisensa jälkeen huomiota kumpuilevuudellaan, mutta myös pelimaailman arkkitehtuurissa on alati aistittavasti tietynlainen mukaansatempaava ja leikkisä hilpeys.” Luokkien edistäminen ja ylipäätään niiden huomioiminen jäävät kuitenkin todella passiiviseksi puuhaksi, sillä käytön sijaan ne kehittyvät niin taisteluista kuin ihan vain pelimaailmaa tutkiessa saatavilla elementaalipisteillä. Kunkin hahmoluokan tarjoamat kyvyt ovat myös sen verran rajatut, että niiden välillä tulee lopulta hypittyä lähinnä vain vaihtelun toivossa. Harmi vain, ettei pelillistä vaihtelua siltikään ole oikeasti paljoa tarjolla. Järjestelmällinen köyhyys vahingoittaa myös pelimaailman tutkiskelusta saatavaa iloa. Suurimpia houkuttimia nurkkien nuohoamiseen ovat tietenkin aarrearkut ja sivutehtävät, mutta koska peli ei ole toiminnoiltaan järin monimutkainen, ovat keinot palkita pelaajaa myös rajalliset. Seikkailuista irtoavat aarteet ovatkin suurimmilta osin parannusesineitä ja valuuttaa, joista jälkimmäiselle on vaivoin käyttöä. Kaupoissa kun tulee lähinnä ravattua parannusesineiden ja himpun verran parempien panssarien takia. Tämä on todella sääli, sillä Visions of Mana on näkyvästi isolla sydämellä kehitetty peli, jossa olisi ollut kehitysvaraa johonkin vieläkin erityisempään. Varsinkin fiilistelevämmälle pelaajalle Square Enixin ja Ouka Studiosin luomuksella on sellaisenaan kyllä jo mukavasti yllättävääkin annettavaa. Pieni lisäkunnianhimo ei tässä tapauksessa olisi ollut kuitenkaan välttämättä pahitteeksi. Panu Saarenoja Rakkaudella tehty toimintaroolipeli viehättää, vaikkei se käytä voimavarojaan täysin edukseen.

2D-vaihtoehto indiemaailmasta Jos Visions of Manan kolmiulotteisuus, järjestelmällinen kepeys tai jopa satumaisuus jää mietityttämään, saattaa kolmen vuoden takainen kulttihelmi Unsighted olla tutustumisen arvoinen. Kuolevaan scifimaailmaan sijoittuva 2D-toimintaroolipeli on jo pelkästään mekaanisesti kiehtova tapaus mukavas-

ti kehittyvän toiminnan ja lintuperspektiivistä tapahtuvan tutkimispulmailun merkeissä. Vapaaehtoisena erikoisuutena se esittelee vielä pelimaailman elinvoimaa kuvastavan aikarajan, jonka hupeneminen tarkoittaa tukena olevien sivuhahmojen vähittäistä menehtymistä ja

näin jatkuvaa pelkoa omien urotekojen riittävyydestä. Ei siis ihan se hilpein mahdollinen peli, mutta sitäkin iskevämpi! Kehittäjä Studio Pixel Punk julkisti hiljattain myös uutuuspelinsä Abyss X Zeron, josta lupaillaan retrohenkistä 3D-metroidvaniaa.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

SHIN MEGAMI TENSEI V: VENGEANCE Sulava kostaja Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch Ikäraja: 16

P

ersona-roolipelien emosarja Shin Megami Tensei loi itsensä uudelleen kolme vuotta sitten, kun sen viides osa vei hyvin luolastovetoisen demoniseikkailun aiempaa avoimempiin peliympäristöihin. Tuolloin se kuitenkin saatiin pelattavaksi vain Switchille, mikä ei pelkästään rajannut sen saatavuutta, vaan johti paikoin myös teknisesti jähmeähköön pelikokemukseen. Uuden Shin Megami Tensei V: Vengeance -version myötä Atlusin vanha lippulaiva on rantautunut vihdoin myös nykyisille PlayStation-, Xbox- ja pc-laitteistoille korjaten heti kaksi edellä mainittua ongelmaa. Uutta julkaisua on samalla käytetty mahdollisuutena laajentaa ja ehostaa alkuperäistä peliä, minkä johdosta Vengeance on selvästi paras – vaikkei silti se välttämättömin – tapa kokea viimeisin Shin Megami Tensei -osa.

Alkuperäisen pelin jo kokeneille Vengeancen

”Kuin remiksattu versio alkuperäisestä tarinasta, mikä toimii miellyttävän virkistävänä tapana pelata peli uudemman kerran läpi.”

suurin lisäys on vaihtoehtoinen Canon of Vengeance -tarinakaari, joka asettaa Shin Megami Tensei V:n päätarinan astetta erilaisempaan valoon. Lisäys seuraa monilta osin tuttuja tarinatapahtumia ujuttaen niihin mukaan uuden mysteerisen Yoko-hahmon sekä Qadištu-pahikset, joiden kanssa vuorovaikuttaminen kulminoituu kokonaan uuteen loppuosioon. Lisäksi pelaajan rinnalla ei taisteluteta enää vain seikkailun lomassa rekryttäviä hirviöitä, vaan perinteisempään japanilaisroolipelihenkeen mukana kulkee aktiivisesti myös muita tarinahahmoja. Canon of Vengeance on siis kuin remiksattu versio alkuperäisestä tarinasta, mikä toimii miellyttävän virkistävänä tapana pelata peli uudemman kerran läpi. Alkuperäinen tarina on sekin edelleen koettavissa ja se onkin saanut Vengeancessa muutamia pelaamista sujuvoittavia kohennuksia. Esimerkiksi tallentaminen onnistuu nyt kaikkialla levähdyspaikkojen ulkopuolellakin. Moneen paikkaan on myös ujutettu matkantekoa nopeuttavia henkiraiteita, jotka auttavat luomaan muun muassa oikoreittejä pelimaailmaan. Tehtävä- ja demonitarjonta on sekin kasvanut. Lisäykset ja sujuvoitukset ovat pääsääntöisesti sen verran loppuun asti mietittyjä, ettei niiden olemassaolo syö pois esimerkiksi pelimaailman vaarallisuutta tai yllätyksellisyyttä. Sen sijaan ne auttavat nimenomaan hiomaan pois alkuperäisen julkaisun pieniä turhautumispisteitä. Oikeastaan ainoa pieni epäonnistuminen tällä saralla tapahtuu uuden ja selvästi kokeilullisen tukikohtaidean muodossa. Seikkailun lomassa tarjolla on nimittäin mahdollisuus jututtaa omia demonikumppaneita erillisellä levähdysalueella, mikä avaa mahdollisuuksia myös ylimääräiseen hahmonkehitykseen. Käytännössä lisäys päätyy muistuttamaan eduistaan huolimatta hidastetöyssyä, sillä huomion jakaminen demoneille ei ole erityisen luontevaa eikä demoneilla tapaa olla mitään erityisen järkevää sanottavaa muutenkaan.

leen tietynlaista takavuosien perinteisyyttä, johon avoimehko kenttäsuunnittelu tuo omat hauskat ja tutkiskeluun kannustavat käänteensä. Kunnollisten luolastojen puute harmittaa yhä pelisarjan historian tuntien, mutta toisaalta Atlusia täytyy yhä myös kunnioittaa Shin Megami Tensei -kaavan muokkaamisesta sekä moderniin että samalla silti yllättävän uniikkiin suuntaan. Peliin näin jälkikäteen tutustuvalle Vengeance on luonnollisesti se täyteläisin keino hypätä maailmanlopun demoniseikkailun kyytiin, mutta kaikki lisäykset ovat nimenomaan ylimääräisiä kerroksia jo valmiiksi hyvään peliin. Shin Megami Tensei V -konkareille paketin pelaaminen tuokin mieleen melkein identtisen rinnakkaisulottuvuuden, jonka erikoisuudet korostuvat vasta, mitä syvemmälle sen syövereihin sattuu sukeltamaan. Panu Saarenoja

Noin muuten Shin Megami Tensei V:n ydin ei

Kelpo ehostus mainiolle roolipelille,

ole kolmen vuoden aikana yhtään kulunut. Vuoropohjaisena japanilaisroolipelinä se edustaa edel-

jonka uudelleenpeluuseen on saatu

52 // pelaaja.fi

näin himpun verran lisäraikkautta.


Missä jatkot? 2017 esitelty Beyond Good & Evil 2 on nyt viettänyt viitisen vuotta hiljaiseloa. Trailereissa eläväisempi avaruusmaailma näytti suorastaan riemunkirjavalta ja peli vaikutti täysin erilaiselta alkuperäiseen nähden. Osa 2018 ja 2019 esitellyistä materiaaleista antoi myös tunteen, että BG&E2:n ideat ovat päätyneet osittain muihin Ubisoft-peleihin, esimerkiksi Watch Dogs: Legioniin. Mutta selvästi jatko-osa on edelleen työn alla.

60 ruutua sekunnissa pyörivä 4K-resoluutio näyttää paikoin upealta, mutta kenttägeometria kavaltaa pelin juuret.

BEYOND GOOD & EVIL: 20TH ANNIVERSARY EDITION Pey’jottaa edelliset versiot Tekijä: Ubisoft Montpellier Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 12

V

uonna 2003 julkaistu Beyond Good & Evil juhlii kaksikymppisiään uudella paketoinnilla. Edellisen kerran peli nähtiin 2011 HD-remasterointina, joten sinänsä aikakin on sopiva, mutta eittämättä Ubisoftin julkaisuhaluihin liittynee myös työn alla sitkeästi oleva Beyond Good & Evil 2. Beyondin takaa löytyy Rayman-mies Michel Ancel, joka Rayman 2:n jälkeen halusi luoda jotain uutta Ubisoftin Montpellierin studion kanssa. Alkoi kehittelyvaihe, jossa pohdittiin esimerkiksi avaruuteen sijoittuvan tuholaistorjuntapelin mahdollisuutta. Jäänteenä tästä ajasta Beyond Good & Evilissä vilisee rottia ja muita mönkiäisiä.

Hillys-planeetalla DomZ-muukalaisten hyökkäykset ja lähes hyödyttömän sotilaallisen Alphajaoston suojelus ovat arkipäivää. Tehoton suojelus ja salassapito ovat saaneet monet asukkaat epäileviksi Alpha-jaoston todellisesta luonteesta. Kaiken keskellä toimittaja Jade päätyy yhdessä Pey’j-sikahybridin kanssa seikkailuun, joka vie totuuden ja vastarinnan perässä pitkälle kotikonnuilta.

Pelaamisen pääpaino on kolmannen persoonan tasohyppelyssä, jossa kiipeilypulmailua jaksotetaan hiippailulla, kevyellä tappelemisella ja tutkimisella. Pulmailussa on apuna mahdollisuus antaa tekoälykaverille kontekstista riippuvia käskyjä ja jopa esineitä. Jade käyttää kameraa pääjuonen vaatimusten lisäksi myös erilaisten eläinlajien kuvaamiseen ja uuden lajin kuvaaminen palkitaan rahalla. On hauskaa, että laajasti käytetty kameramekaniikka on ollut mukana pelin suunnittelussa lähes ensimetreistä saakka. Luolastotyyppiset kenttäalueet ovat paikoin laajojakin, vaikka ne ovat pääosin putkimaisia etenemisen varmistamiseksi. Luolastosta toiseen pääsee avarassa maailmassa ilmatyynyaluksella hurjastelemalla. Lisäksi ilmatyynyaluksella voi käydä esimerkiksi kisoissa tai kaupoissa.

PlayStation 2:lle ja GameCubelle ilmestynyt Beyond Good & Evil näyttää edelleen hyvältä nykykonsoleille päivitettynä. Tässä on apuna Ubisoftin tuolloin suosima sarjakuvamainen tyyli, joka tekee erityisesti hahmomalleista ilmeikkäitä ja toimivia 20 vuotta myöhemmin. Peli pyörii pääosin hyvin, mutta jotkin erikoisemmat tilanteet pudottavat ruudunpäivityksen hetkelliseksi diashow’ksi. Beyond Good & Evil luottaa yhteen ainoaan tallennuspaikkaan, joka osoittautui haasteeksi pelin myös kertaalleen rikottua tallennuksensa, mutta onneksi pilvivarmistus oli pelastamassa.

Myös ääninäyttelyn ja päivitetyn musiikin osalta BG&E on kestänyt aikaa hienosti. Pelillisesti osa hiippailun ja taistelun suunnittelufilosofioista on vanhentuneita ja jäykkiä, mutta erinomainen välipisteytys auttaa peliä tuntumaan ikäistään modernimmalta. Myös kontrolliskeemaa on päivitetty uudemmaksi. 20-vuotisjuhlaversio sisältää peruspelin, jota on laajennettu hienoisesti joillakin bonustehtävillä aikanaan saapuvan jatko-osan suuntaan. Lisänä on myös speedrun-tila, joka soveltuu muuten noin 1215 tuntia kestävän pelin pikasuorittajille. Mielenkiintoisimmat lisäykset ovat pelin kehittämisestä kattavasti kertovat taustamateriaalit, joissa on sisäisten suunnittelupiirrosten ja selitysten lisäksi muun muassa suunnitteluvaiheen trailereita, kuvia E3-messuista sekä lehdistön reaktioita. Kokonaisuutena Beyond Good & Evil: 20th Anniversary Edition on pätevä paluu kulttiklassikoksi nousseen pelin pariin, jonka fanit jaksavat haikailla pelin mielenkiintoista maailmaa vielä nykyisinkin. Samallla se on lämminhenkinen muistutus aikakaudesta, jolloin pelejä suunniteltiin eri tavalla kuin varmoihin megahitteihin pohjautuvassa nykyhetkessä. Aake Kinnunen Paras versio rakastetusta kulttiklassikosta on oiva tapa ottaa selvää, mistä fanit ovat pitkään koohkanneet.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

DUNGEONS OF HINTERBERG Luolastoturisti

Tekijä: Microbird Games Julkaisija: Curve Games Alusta: Win (testattu), Xbox Series X/S Ikäraja: 12

O

letko koskaan haaveillut elämästä, jossa todellisuus olisi kirjaimellisesti maagisempaa? Mitä ylipäätään tapahtuisi, jos ihmiset osaisivatkin käyttää taikuutta? Ajatusleikki on selvästi käynyt itävaltalaisen indie-studio Microbird Gamesin kehittäjien mielessä, sillä studion esikoisteos Dungeons of Hinterberg pyörii vahvasti näiden teemojen ympärillä. Pienen itävaltalaisen Hinterbergin kylän arki muuttuu, kun sen lähistölle avautuu 25 luolastoa täynnä omituisia esineitä ja hirviöitä. Luolastojen ympärille kehittyy nopeasti todellinen turismiteollisuus, kun yhä useampi jättää tavallisen elämänsä taakseen tutkiakseen luolastoja. Yksi heistä on asianajajan ammattiin kyllästynyt Luisa, joka jättää työnsä, ostaa miekan ja lähtee elämään unelmiensa seikkailua.

Luisan uusi elämä jakaantuu kahteen osioon. Päivisin tutkitaan luolastoja, iltaisin sen sijaan shoppaillaan kylässä ja syvennetään ihmissuhteita muiden asukkaiden kanssa. Jälkimmäinen osio muistuttaa hieman Persona-pelejä, sillä eri kyläläisten kanssa kaveeraaminen vahvistaa Luisaa, avaa uusia kykyjä ja parantaa hahmon ominaisuuksia. Lokikirja näyttää aina mitä seuraavan ystävyystason saavuttamisesta saa, mikä auttaa keskittymään itselle tärkeisiin asioihin. Kullakin hahmolla on kerrottavanaan oma tarinansa, joka vieläpä nitoutuu pelin laajempaan turismia käsittelevään tarinaan. Pelin varsinainen keskusnarratiivi on jokseenkin heikko ja taustalle jäävä, mutta asukkaat tarinoineen ovat hyvinkin kiinnostavia. Personasta poiketen pelissä ei ole säädettyä aikarajaa, joten jokaiseen henkilöön voi tutustua pelkäämättä, ettei aika riitä kaikkeen. Leijonanosa pelistä vietetään kuitenkin neljää avointa pelialuetta sekä näiden luolastoja tutkien. Joka alueella voi käyttää kahta uniikkia loitsua, joilla ratkotaan pulmia ja kuritetaan vihollisia. Esimerkiksi lumisella Kolmsteinin vuorella Luisa pystyy loitsimaan käyttöön maagisen lumilaudan ja ampumaan pitkän kantaman jääsäteitä. Laajan loitsuvalikoiman ansiosta ulkoalueet sekä luolastot tuntuvat kaikki persoonallisilta, sillä eri alueiden loitsut tuovat mukanaan aina tuoreelta tuntuvia lähestymistapoja. Luolastot ovat vieläpä suunniteltu jonkin tietyn teeman ympärille, joten toistoa ei juuri ole. Pulmat eivät ole erityisen hankalia, mutta kepeytensä ja helposti lähestyttävän luonteensa ansiosta niitä ratkoo mielellään.

Taisteluiltakaan ei tietenkään vältytä. Silloin tällöin mustat liekit rajaavat ympäristöstä alueen, jolta ei voi edetä ennen kuin jokainen vihollinen on kukistettu. Taistelut noudattavat perinteistä parin napin hyökkäyskaavaa muutaman erikoisliikkeen kera, minkä kupeessa väistely onnistuu niin kauan kuin kuntopisteitä riittää. Taistelu on varsin helppoa, eikä sen vuoksi kovin kiinnostavaa, ellei mene haastamaan riitaa selvästi itseään korkeampitasoisten hirviöiden kanssa korkean tason luolastoihin. Pelituntumaltaan yhteenotot ovat toki miellyt-

54 // pelaaja.fi

täviä ja sulavia, mutta vihollistyyppejä on hyvin vähän, ja ne vaativat harvemmin kovin kummoista taktiikkaa. Parit pomohirviöt tuovat kaavaan vaihtelua, mutta muutoin perusiskuilla ja väistöillä pärjää käytännössä joka taistelussa, mikä valitettavasti tekee taistelemisesta pelin puuduttavinta antia. Vaikka Dungeons of Hinterberg ei ehkä ole kaikista toimintaroolipeleistä se haastavin tai monimutkaisin, sen pelaaminen on turhan monotonista taistelua lukuun ottamatta erittäin miellyttävää. Pulmat toimivat, hahmot ovat mielenkiintoisia ja kokonaisuus sekä näyttää että kuulostaa äärimmäisen kauniilta. Kuvankauniit, värikkäät ja monipuoliset maisemat säilyvät muistissa pitkään, ja niitä katselee usein ihan silkasta katselemisen ilosta. Pienen studion debyytiksi peli on varsin vaikuttava tapaus, jota pelaa mielellään. Petri Pohjonen Toimiva sekoitus kevyttä sosiaalisimulaattoria ja pääasiassa toimivaa luolastontutkintaa.

”Päivisin tutkitaan luolastoja, iltaisin sen sijaan shoppaillaan kylässä ja syvennetään ihmissuhteita muiden asukkaiden kanssa.”


Sankariräiskinnän harmoniaa Tekijä: Firewalk Studios Julkaisija: PlayStation Studios Alusta: Win (testattu), PS5 Ikäraja: 12

F

irewalk Studiosin debyyttipeli Concord on puhuttanut pelaajakansaa ja noussut jopa jonkin sortin meemiksi. Syyt ilmiön taustalla ovat kuitenkin harmilliset – riemua revitään pelin pienen pelaajakunnan kustannuksella. On toki totta, että Concord julkaistiin vaikeaan väliin ja viime vuosien aikana rajusti muuttuneelle pelikentälle, jossa monet kuluttajat kokevat moninpelien arvon laskeneen ja vaativat niiden ilmaisuutta. Se näkyy suoraan pelin heikoissa pelaajaluvuissa. Ilmaisuudessa ei sinänsä ole mitään vikaa, sillä siinä tapauksessa rahoitus kasataan yleensä mikromaksujen kautta. Concord ei kuitenkaan pidä tällä hetkellä sisällään pelin sisäisiä ostoksia, vaan kaiken sisällön voi vanhan liiton pelien tapaan ansaita pelaamalla. Voi olla, että siihen tulee muutoksia, mutta julkaisun kynnyksellä meno on ihailtavan kuluttajaystävällistä. Toinen juttu piilee siinä, että Concord on san-

kariräiskintä. Lajityyppi on näinä päivinä aivan liian ylikansoittunut, eikä pelaajia yksinkertaisesti riitä kaikille yrittäjille. Voi olla, että vuonna 2024 päätös tehdä vanhoille hyville ajoille kumartava maksullinen moninpeli on yksinkertaisesti vain omaan jalkaan ampumista. Oli miten oli, Concord on nyt ilmestynyt, eikä se ainakaan tällä hetkellä pelatessa osoita kuihtumisen merkkejä. Otteluita löytyy tasaiseen tahtiin, eikä jonotellakaan tarvitse kuin vaivaisen kahdenkymmenen sekunnin ajan. Pc-pelaajana silmiini on kuitenkin pistänyt vastustajien olevan lähes poikkeuksetta PlayStation-pelaajia.

Concordin pelilliset mekaniikat ovat mukavan hiottuja. Pelin pelaaminen tuntuu hyvältä ja sulavalta, hetkittäin muistuttaen Overwatchia. Pelaan useimmiten It’z-hahmolla, joka on verrattavissa Overwatchin Moiraan nopeine liikkeineen ja voimapalloineen. Concordissa liikkuminen on poikkeuksetta hauskempaa ja lennokkaampaa kuin kilpailijassaan, vaikka tulivoima onkin heikompaa. Hahmokohtaiset tappoajat tuntuvat luonnol-

”Pc-pelaajana silmiini on kuitenkin pistänyt vastustajien olevan lähes poikkeuksetta PlayStation-pelaajia.”

lisilta ja vertautuvat suoraan hahmojen kokoihin. Isommat hahmot tekevät melee-iskuillaan enemmän vahinkoa, kun taas pienikokoisemmat hahmot liikkuvat ketterämmin. Hahmosuunnittelu on muutenkin todella tasokasta ja hahmoista on saatu tehtyä eläväisen näköisiä. Pelissä edetään kokemuspisteitä keräämällä ja sen myötä tasoja nousemalla. Uusista tasoista palkitaan uusilla asuilla ja hahmovarianteilla. Tarjolla on myös muuta kosmeettista herkkua, kuten pelaajakorttiin muutoksia tuovia avattavia. Etenemistä nopeuttaa vaihteleva valikoima viikoittaisia tehtäviä. Ottelut rakentuvat pääosin kymmenen pelaajan ympärille ja viiden hengen tiimeihin, joita on kentällä kaksi. Yksi Freegunner, joksi pelin sankarihahmoja kutsutaan, voi olla käytössä vain yhdellä pelaajalla kerrallaan. Sankareita tosin pystyy vaihtamaan kesken ottelun, joka tietysti avaa aiemmin käytössä olleen Freegunnerin toisen pelaajan pelattavaksi.

Julkaisussa sankarihahmoja on yhteensä kuusitoista, mutta niistä on kaikista myös erilaisia variantteja, joilla on toisistaan poikkeavia kykyjä. Eri variantteja voi ottaa käyttöön pelin Crew Builderin kautta, mutta ryhmärakentajalla on muitakin puolia. Concord nimittäin suosittelee pelaajia kasaamaan omia Freegunner-tiimejään, sillä tasapainoista hahmovalikoimaa käyttävien tiimit nauttivat erityisbonuksista. Concordissa ei ole yksinpelitilaa, mutta tarinaa siinä riittää. Tarinaa kerrotaan viikoittain ilmestyvien animaatiopätkien sekä valtaisan lore-arkiston avulla. Pelin interaktiivinen lore-sivu on niin massiivinen, että sen tutkimisesta annetaan omia lore-kokemuspisteitä. Melkoista! On jännittävää nähdä, mihin suuntaan vaisun vastaanoton saanut Concord lopulta päätyy. Villeimmät teoriat puhuvat sen ilmaiseksi muuttumisesta, mutta olisiko ratkaisu liian radikaali muutos nyt niin reilulta tuntuvalle pelille? Niklas Tirkkonen Hurmaava sankariräiskintä on jäänyt kohun jalkoihin, mutta on silti huikean hauska pelattava.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Beira D -öljynporauslautta on pelialueena varsin vakuuttava. Se on ennen kaikkea näyttävä ja tunnelmallinen, mutta monin paikoin myös uskottava. Sen suunnitteluun käytetty runsas taustatyö näkyy ja tuntuu.

STILL WAKES THE DEEP Työmiestä sorretaan taas Tekijä: Chinese Room Julkaisija: Secret Mode Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16

B

rittiläinen Chinese Room tunnetaan arvostetuista mutta kieltämättä uneliaan rauhallisesti jolkottelevista tunnelmapeleistä, joista nimekkäimpiä ovat Dear Esther ja Everybody’s Gone to the Rapture. Studion kesällä saapunut uutuus Still Wakes the Deep on kauhua öljynporauslautalla, joten luvassa on tietysti hienovaraista psykologista pohdiskelua eristyksen vaikutuksesta ihmiseen, eikö? Sellaista, jossa ei tapahdu mitään kauheaa, mutta pelihahmolla on psykologisia ongelmia? Paljon vihjaillaan ja mitään ei näytetä, vai mitä? Höpsistäkeikkaa, epäuskoiset! Still Wakes the Deepissä on enemmän visvaa, verta, räjähdyksiä ja niljakkaita hirviöitä kuin keskiverrossa Dead Space -pelissä. Siinä teille herkkää pohdiskelua! On joulu 1975, mutta Beira D -öljynporauslautalla luvassa on kulkusten kilinän, glögin ja lahjojen avaamisen sijasta ylitöitä kovaa vauhtia lähestyvässä talvimyrskyssä. Cadal-yhtiöllä ei mene vahvasti, joten öljyhanat on pakko saada auki, vaikka pora on jumissa kovassa pohjakerroksessa. Samaan aikaan sähkömies Cameron ”Caz” McClearyn niskaan huohottaa ikävä esimies. Poliisi on nimittäin kysellyt Cazin perään erään maalla tapahtuneen välikohtauksen jälkeen. Ei ole työmiehellä helppoa päivää, ei täällä. Hyvin pian tulee kuitenkin selväksi, että nuhtelut tai lähtö takaisin Skotlantiin olisivat miellyttäviä vaihtoehtoja. Cadalin säästöjen takia lautta on niin kauheassa kunnossa, että pelaaja ja Caz tuskailevat sitä yhteen ääneen. Pelastustiet on tukittu laatikoilla, väärät ovet ovat lukossa tai auki, kävelypolut ovat

56 // pelaaja.fi

ihmeen pystyvä tyyppi, joten hän roikuskelee hajoavissa rakennelmissa ja väistelee räjähdyksiä kuin jonkinlainen skottilainen Nathan Drake. Still Wakes the Deep jakautuu karkeasti ottaen kolmeen eri osaan. Alussa se on tunnelmointia ja kävelysimulaatiota, jossa tutkitaan Beira D:tä, kohdataan sen miehistöä ja lillutaan ihanan autenttisessa 70-luvun ilmapiirissä. Lautta on täynnä visuaalisia yksityiskohtia, jotka saavat sen tuntumaan täysin aidolta, tiettyyn aikaan ja paikkaan kuuluvalta pelimaailmalta. Chinese Room on selkeästi panostanut tutkimustyöhön ja autenttisuuteen. Tämä lyhyt osuus on pelin toiseksi paras. Sitten seuraa katastrofi. Cazin täytyy selvitä hengissä lauttaa vavisuttavasta ongelmasta, mutta epätietoisuus on pahinta ja parasta. Mikä se on? Mistä se tuli? Mitä ihmettä tapahtuu? Tässä sekavuuden tilassa Chinese Room nostattaa kauhun maksimiin ja alkaa vihjailla pelaajalle, että nyt ei säästellä paukkuja. Kyse on ihka aidosta kosmisesta kauhusta, kehokauhusta ja splatterista. Tämä kolmannes on AAA-luokan kauhupelaamista.

Peli ei kuitenkaan osaa hillitä itseään, sillä alun vähintäänkin kiikkeriä. Kaikki tuntuu pysyvän kasassa vain jesarin ja kapitalismin näkymättömän käden tukemina. Sitten iskee tuntematon uhka, joka upottaa koko lautan ja kääntää sen työntekijät toisiaan vastaan hyvin, hyvin epämiellyttävillä tavoilla.

Kuten alussa totesin, Still Wakes the Deep on hyvin toiminnallinen peli Chinese Roomin muuhun katalogiin verrattuna. Se on ensimmäisen persoonan kauhupeli, joka on paljon velkaa Alien: Isolationille. Caz hiiviskelee, piilottelee, ryömii ilmastointiputkissa ja käyttää erilaisia työkaluja yrittääkseen pitää hajoavan lautan kasassa. Juoni etenee lineaarisesti kuin toimintakauhun genreen lukeutuva elokuva. Caz on

jälkeen meno yltyy yhä raisummaksi. Caz joutuu jatkuvasti yhä vaarallisempiin tilanteisiin, joten intensiteettiä kasvatetaan loppuun asti niin taukoamatta, että pelaajan aivot väsähtävät. Jännitys katoaa jo siksi, että suvantokohtiakin tarvittaisiin. Kuulostaa hullulta sanoa näin, mutta toivoisin tämän olevan vähän rauhallisempi, hiljaisempi, pohdiskelevampi peli, ainakin välillä. Jokamies-Caz muuttuu seurauksena kuin kuolemattomaksi superihmiseksi, jonka olisi pitänyt hukkua tai räjähtää jo 20 kertaa. Isosta rytmitysongelmasta huolimatta Still Wakes the Deepillä on kuitenkin hihassaan pari ässää, jotka tekevät siitä must-kokemuksen pelikauhun vannoutuneille ystäville. Kaikki on kiinni hirviöistä. Still Wakes the Deepin oliot kirkuvat ja tömistelevät itsensä pelimonsterien Hall of Fame -museoon us-


”Uskottava skottikulttuuri ja hirviöt rakentavat vahvaa tunnelmaa, mutta niitä vastaan asettuvat yksitoikkoinen pelattavuus sekä kliseisiin luottava toimintajuoni.” komattoman taitavan suunnittelunsa takia. Ne ovat epäinhimillisiä, oudosti liikkuvia, kuvottavia, äärimmäisen yksityiskohtaisia ja ihmeen uskottavia. Ne ovat osin ihmisyyden pilakuvia ja osin olioita, joita männävuosien pulp-kirjailija voisi kutsua sanoinkuvaamattomiksi. Mutta ei tarvitsekaan kuvata pelkillä sanoilla, kun saatavilla on todella taitavia peligraafikoita, taiteilijoita ja animaattoreita. Kun hirviöt yhdistää upean realistisen näköiseen porauslauttaan, Still Wakes the Deepistä tulee yksi näyttävimmistä kauhupeleistä koskaan. Kolikon kääntöpuolella on hirviöiden tekoäly, josta tulee rytmityksen tavoin ongelma. Mitä pidempään hirviöt pysyvät Cazille ja pelaajalla mysteereinä, sitä enemmän ne kauhistuttavat. Pari ensimmäistä kohtaamista nostaa kylmän hien selkään. Sitten alkaa tajuta, että niiden tekoäly on täysin olematon verrattuna vaikkapa Alien: Isolationiin. Aivokuolleet oliot eivät näe taskulampun valokiilaa, eivätkä ne kulje koskaan tietyistä oviaukoista kuin niiden tiellä olisi näkymätön seinä. Piilojen ulkopuolella ne havaitsevat Cazin todella nopeasti, joten pelaaminen menee hitaaksi piilopaikasta toiseen nytkyttelyksi. Välillä heitetään ruuvari tai pönikkä, jota hirviö jahtaa koiranpennun innolla.

Toinen vetonaula on skottilaisuuden painottaminen. Se tuo pelille ikioman identiteetin ja tekee siitä muutakin kuin pelkän The Thing -pastissin. Caz (Alec Newman), Finlay (Karen Dunbar) ja monet muut lautan työntekijöistä ovat hurmaavia ääninäyttelynsä ansiosta, vaikka hahmojen persoonia rakennetaan aika suoraviivaisin vedoin. Ensin luulin, että näyttelijät olivat improvisoineet vuorosanansa paremmiksi, sillä ne eivät aina täsmänneet tekstityksiin. Sitten tajusin, että perusasetuksilla tekstitys ”kääntää” eloisan skottimurteen ymmärrettäväksi englanniksi. Mukaan mahtuu myös tunnelmointia skottilaisesta kansanluonteesta ja kulttuurista. Pelin saa jopa gaelinkieliseksi, ja sillä tavalla läpäisystä saa

Diabetes: uhista pahin! Cazin paras kaveri kärsii ykköstyypin pistoshoitoisesta diabeteksesta, joka on 1975 tietysti paljon pahempi ongelma kuin nyt. Tästä leivotaan hakutehtävä, koska insut hyttiinsä jättänyt Roy-parka on pian henkihieverissä. Kaltaiselleni diabeetikolle tämä haiskahtaa siltä, että devaajat kierrättävät diabeteksen leffamyyttejä realismin sijasta. Jos oletetaan, et-

tä Roy on ennen katasrofia kaikissa sielun ja ruumiin voimissaan, miten hemmetissä hän onnistuu pääsemään insuliinin puutteessa kuoleman kieliin parissa tunnissa? Mutta entä jos ongelmana onkin hypoglykemia? Matalan verensokerin teoria kaatuu siihen, että ukko piilottelee keittiön ruokakomerossa. Roy, ota hilloa ja paahtoleipää!

Achievementin. Saavutusten keräilyn himo on nokkela tapa levittää katoavaa kieltä ympäri maailmaa. Still Wakes the Deep jää tällaisena ristiriitaiseksi kokemukseksi. Sen läpäisy kestää noin viisi tuntia, mikä on teoriassa parahultainen aika tällaiselle pelille. Puuduttavan yksitoikkoisen rytmityksen takia viimeiset tunnit tuntuvat kuitenkin paljon hitaammilta. Uskottava skottikulttuuri ja hirviöt rakentavat vahvaa tunnelmaa, mutta niitä vastaan asettuvat yksitoikkoinen pelattavuus sekä kliseisiin luottava toimintajuoni.

Varmaa on, että toimintakauhuna tämä on Chinese Roomin peleistä helposti lähestyttävin. Ja jos maailmassa arvostettaisiin kauhua kunnolla, joka vuoden lopussa The Game Awardsissa jaettaisiin palkinto vuoden parhaasta hirviöstä. Sen voittajasta ei olisi 2024 pienintäkään epäilystä. Janne Pyykkönen Näyttävä ja ja intensiivinen kauhuseikkailu kärsii puuduttavasta rytmityksestä.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Puutteista huolimatta pelissä piisaa persoonallisuutta. Paketin kohokohtia ovat kovempien haasteiden yhteydessä opiskeltavaksi tarjottavat vihjekartat, jotka on taitettu takavuosien pelilehtien ja ohjekirjojen henkeen. Ah, nostalgiaa!

NINTENDO WORLD CHAMPIONSHIPS: NES EDITION Pätkiä menneisyydestä Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

N

intendo ei aina ole innokas revittelemään laajan klassikkopelikataloginsa kanssa, mutta silloin tällöin sekin yllättää. Esimerkiksi 3DS:llä ja Wii U:lla nähdyt NES Remix -pelit pyörivät yllättävän usein mielessäni, sillä legendaarisista Nintendo Entertainment System -peleistä nopeita minipelihaasteita punonut sarja oli hieno keino muistella menneitä. Samalla sarja toimi oivallisena mahdollisuutena tutkailla takavuosien teoksia myös uudessa valossa. Kymmenisen vuotta myöhemmin NES Remix on saanut eräänlaista jatkoa Nintendo World Championships: NES Editionin merkeissä. Kolmestatoista NES-klassikosta kaikkiaan noin 150 erilaista retrohaastetta kokoava Switch-tuotos nojaa paljon edeltäjänsä alustamaan formaattiin, sillä koitokset kestävät muutamasta sekunnista muutamaan minuuttiin. Teemoituksen myötä asiat ovat kuitenkin ratkaisevasti eri lailla. Siinä missä NES Remixit nimensä mukaisesti jopa sekoittivat vanhojen pelien säännöstöä ja toiminnallisuuksia, Nintendo World Championships ottaa suoraviivaisemman ja kilpailullisemman lähestymistavan. Uutukaisesta onkin aistittavissa heti alkumetreiltä tietynlainen varovaisuus, ja tunne ikävästi kummittelee mielessä vielä pidemmän pelaamisen jälkeen.

Puhtaasti konseptitasolla Nintendo World Championships: NES Edition on Nintendolta jälleen todella mainio idea. Nopeasti läpäistävien ja uusittavien minipelien muovaaminen klassikkopelien

58 // pelaaja.fi

pohjalta on mukavan kevyt keino juhlia pelaamisen historiaa unohtamatta silti iloa, joka syntyy omien suoritusten jatkuvasta hiomisesta. Kaikki haasteet ovat aikapohjaisia ja kohtalaisen vaihtelevia, sillä esimerkiksi alkuperäisen Super Mario Brosin parissa pääsee harrastamaan muun muassa nopeaa estejuoksua ja teknisempääkin esineiden keräämistä sienistä kolikoihin. Suorituksien yrittäminen yhä uudelleen onnistuu myös sen verran vaivattomasti, että jo pelkkien sadasosasekuntien hiomiseen voi huomaamattaan käyttää ison osan peli-illasta. Retrohaasteita tulee suoritettua pääsääntöisesti yksitellen, jolloin pelaaja ansaitsee suorituksesta niin uusien haasteiden avaamiseen käytettäviä kolikoita kuin tämän suoriutumista kuvastavia arvosanoja. Hämmentävästi perinteinen pistelistaus loistaa kuitenkin poissaolollaan, eikä omien kaverien välisiä yksilösuorituksia voi ollenkaan verrata suoraan pelissä. Kilpailullisemmaksi pelaaminen äityy sen erityispelitiloissa. World Championships haastaa pelaajia suoriutumaan parhaansa mukaan viikon välein vaihtuvissa haasteryppäissä, joissa pärjäämistä mitataan muun maailman kanssa. Keinotekoisesti rajatun haastetarjonnan johdosta pelitilassa tulee pyörähdettyä kuitenkin pikaisesti vain juurikin kerran viikossa. Vastaava ongelma pätee Survival-tilaan, jossa itsestään voi ottaa mittaa muiden pelaajien ennalta purkitettua kummitusdataa vastaan, mutta vain muutamien tiettyjen viikottaisten haasteiden parissa.

Suoraa nettipeliä ei ole tarjolla, mutta paikallisesti kilpailemaan sentään pääsee myös reaaliajassa. Samalta sohvalta pelattuna tarjolla onkin mukiinmenevää hetken viihdettä, mikä muiden tilojen tavoin hyötyisi suuresti muutamien lisäideoiden tuomasta energiatehostuksesta. Huomasin jatkuvasti

nauttivani pelaamisesta, mutta varsinainen pelattava tuntui aina vain loppuvan jollain tavalla kesken. Kaikin puolin Nintendo World Championships: NES Edition jääkin erilaisissa toteutusratkaisuissaan valitettavan puolitiehen. Puutteet ymmärtäisi paremmin, jos paketti olisi jälleen yksi Nintendo Switch Online -jäsenille ilman lisäveloitusta tarjottava etupeli, sillä hengeltään se muistuttaa Tetris 99:n ja F-Zero 99:n kaltaista kevyempää kilvoittelua. Maksullisena pakettina sen toistuva varovaisuus paistaa kirkkaasti muuten mainion yleisidean läpi. Panu Saarenoja Nintendon hatunnosto pikapelaamisen suuntaan on tervetullut mutta myös valitettavan varovainen.


SUPER MONKEY BALL: BANANA RUMBLE Vierivä apina ei sammaloidu Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: Switch Ikäraja: 3

S

uper Monkey Ball ei kenties ole Segan suurimpia tuoteperheitä, mutta värikkäillä hassutteluilla on aina ollut faninsa varsinkin pelien pikajuoksijoiden keskuudessa. Pitkään kuvioissa ollut sarja on saanut uusia julkaisuja tasaisin väliajoin, mutta uudemmista on jo pidemmän aikaa puuttunut se maaginen ”jokin”, joka teki parista ensimmäisestä osasta niin rakastettuja. Siksi onkin ilo todeta, että Banana Rumble on parasta apinapalloilua aikoihin. Sarjan perusteet ovat pysyneet ennallaan aina sen ensimmäisestä osasta lähtien. Pelaaja yrittää pyörittää pallossa olevaa apinaa lähtöviivalta maaliin varsinaista kenttää kallistelemalla. Aikaa tähän on vain minuutti per kenttä, ja ajan loppuminen tai reunalta tipahtaminen tyhjyyteen tarkoittaa koko kentän aloittamista alusta. Alkupuolen melko simppeleissä haasteissa pärjää, kunhan osaa hallita pallon suuntaa ja liikevoimaa, mutta vähitellen kinkkisemmäksi käyvissä kentissä pallon vierittäminen maaliin ei enää olekaan itsestäänselvyys. Parhaiden tasohyppelyiden tapaan jokaisessa kentässä on oma uniikki niksinsä, ja pääasiassa haasteet ovatkin fantastisesti suunniteltuja. Totta kai mukaan on eksynyt ärsyttäviäkin tapauksia, mutta osumatarkkuus on silti paras sitten alkuperäisen Super Monkey Ballin.

Onnistumiset tuntuvat jo pelimekaniikkaan tehdyissä muutoksissa. Edellisen pelin mielipiteitä jakanut hyppynappula on korvattu pikakiihdyttimellä, joka

”Pallonpyöritys on addiktiivista puuhaa, ja toimivat kontrollit ja kenttäsuunnittelu tekevät pelaamisesta silkkaa iloa.” laukaisee pallon kovalla vauhdilla eteenpäin. Liike on kieltämättä uskollisempi pelisarjan hengelle, sillä nopeiden reittien etsiminen on yksi pelisarjan suurimmista iloista. Kiihdytin mahdollistaa todella mielenkiintoisten oikoreittien käytön, ja taitava pelaaja voi esimerkiksi löytää kaltevan kulman, josta voi pyrähdyksen avulla lentää koko kentän yli suoraan maaliin. Hommassa auttaa paranneltu fysiikkamoottori, joka varsinkin edelliseen peliin verrattuna toimii koherentisti. Pallo kulkee tasan tarkkaan pelaajan tähtäämään suuntaan, ja virheistä voi syyttää tasan itseään. Halutessaan pallon sisällä heiluvan apinan voi myös vaihtaa toiseen. Kaikki viisi apinaa käyttäytyvät hieman eri tavoilla, mikä tuo kenttiin runsaasti uudelleenpelattavuutta ja antaa pelaajalle mahdollisuuden pelata haluamallaan tavalla. Kentän läpäisyn lisäksi jokainen itseään kunnioittava pelaaja yrittää tietysti myös läpäistä kenttien erikoishaasteet, joita on mukavissa määrin. Niiden suorittamisesta ei sinällään saa muuta kuin pisteitä, joilla hankitaan omalle apinalleen erilaisia kosmeettisia esineitä. Haasteet ovat kuitenkin pelin luonteen myötä iso osa Banana Rumblen viehätystä ja panevat taitavankin pelaajan kyvyt koetukselle.

Jokaiseen pelin 200 kenttään on esimerkiksi piilotettu kultainen banaani mahdollisimman hankalaan paikkaan, jonne kentän perusläpäisyllä ei tulisi päätyneeksi. Erillisessä banaanihaasteessa puolestaan on kerättävä ilmoitettu määrä kenttiin ripoteltuja banaaneja ennen sen läpäisyä. Aikahaasteessa kenttä pitää arvatenkin läpäistä tietyssä ajassa.

Myös moninpelillä on tavallista suurempi rooli. Kentät voi pelata maksimissaan kolmen kaverin kanssa joko jaetulla ruudulla tai netin välityksellä. Mukana on myös viisi erilaista taistelumoodia, joihin mahtuu korkeintaan 16 ihmispelaajaa tai yhdistelmä ihmisiä ja tekoälyn ohjastamia hahmoja. Tältä osin yritys on hyvä, mutta simppelit minipe-

lit, kuten pommin siirtäminen pelaajalta toiselle tai apinakeilailu, ovat todella pinnallisia eivätkä jaksa pitää mielenkiinto yllä kauaa. Onneksi Super Monkey Ball: Banana Rumblen varsinainen yksinpeli on todella erinomainen. Pallonpyöritys on addiktiivista puuhaa, ja toimivat kontrollit ja kenttäsuunnittelu tekevät pelaamisesta silkkaa iloa. Pelattavaa myös riittää pitkäksi aikaa, tarttuipa lopulta ylimääräisiin haasteisiin tai ei. Super Monkey Ball: Banana Rumble on helposti sarjansa paras osa sitten alkuperäisen pelin. Petri Pohjonen Simppeli pyörimispeli, joka soveltuu mainiosti kaikille hauskan pelaamisen ystäville.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

Souls-hengen mukaisesti pelissä surmatut viholliset palaavat asemiinsa lepohetken jälkeen.

FLINTLOCK: THE SIEGE OF DAWN Piilukon laulua Tekijä: A44 Games Julkaisija: Kepler Interactive Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5 Ikäraja: 16

S

oulslite-peleistä ei ole ollut viime vuosina puutetta, sillä huimaan suosioon nousseen Souls-lajityypin rennommat pikkusisaret myyvät kuin häkä. Syynä lienee, että ne ovat helposti muotoiltavissa ja usein myös helposti lähestyttäviä. Samaan kaavaan tarttuu tällä kertaa uusiseelantilaisen A44 Gamesin Flintlock: The Siege of Dawn, joka lähestyy konseptia perinteisemmän seikkailupelin kulmasta. Nor Vanek on ammattisotilas, joka löytää itsensä rajusta sodasta valtaisia ja voimakkaita jumalia vastaan. Yksin ei haasteeseen kuitenkaan tarvitse lähteä, sillä mukana juoksentelee salaperäinen Enki-kettu, joka jakaa Norille taikavoimiaan. Kaksikon välinen dialogi on yksi pelin merkittävimmistä tarinaelementeistä ja jutustelua pääseekin kuuntelemaan runsain määrin.

Flintlock rakentuu muutamasta isommasta hubialueesta, joissa voi seikkailla suhteellisen vapaasti. Matkan varrella törmää useisiin sivutehtäviin, jotka kaikki rakentavat pelin tunnelmaa mainiosti. Maailman sävy on harmahtava, mutta toiveikas. Pelastetut kylät muuttuvat nopeasti hirviöiden valtaamista rotiskoista elämää kuhiseviksi kohtaamispisteiksi. Yleensä avoimemmilla alueilla matkustamisen tulee olla pidemmässä kaavassa vaivatonta ja näppärää, jotta siihen ei kyllästyisi. A44:n kehittäjät ovatkin keksineet pulmaan vauhdikkaan ratkaisun, sillä osan matkoista pääsee taittamaan tuulen siivin

60 // pelaaja.fi

ja ilmaa halkoen. Uusia liitoreittejä pääsee availemaan ympäristöihin tutustuessa ja paikkoja syynätessä. Paikkojen tutkiskelu kannattaa muutenkin, sillä keräiltävää löytyy runsaasti aina elämäpisteitä kasvattavista alttareista Sebo-pelin kolikoihin. Palkitsevaa tutkiskelemista vauhdittavat pelihahmon lennokkaat triplahypyt, jotka avaavat seikkailuun uusia ulottuvuuksia. Alttareihin tutustuminen ja täten myös elämäpalkin pituus voivat osoittautua todelliseksi voimavaraksi, kun pääsee tutustumaan pelin taisteluun. Kevyen Souls-henkisen mättämisen erikoisuus perustuu pistejärjestelmään, jossa onnistuneista iskuista ja tapoista saa kerrytettyä pistekerrointa, joka taas vaikuttaa suoraan kamppailusta ansaittuihin palkkioihin. Yksikin vastaanotettu isku voi kaataa koko homman, eli täydellisyyttä tavoittelevien pelaajien kannattaa venytellä sormiaan jo etukäteen. Taistelussa aseina ovat oikeassa kädessä heiluva terä ja vasemmassa kädessä tukevasti pysyvä pistooli. Paukkuja reikärautaan saa lisää muutaman kevyen lyönnin jälkeen, ja aseiden sekoittelu taistellessa onkin koko homman pointti. Välissä saa tietenkin naputella raskaampia iskuja ja Enkin ultimaattista tuhoa kylväviä voimia, joiden avulla voi parhaimmillaan muuttaa koko taistelun kulun.

Tarinallisesti Flintlock: The Siege of Dawn on aika mitäänsanomaton, erityisesti sen ennalta-arvattavien juonikuvioiden takia. Komealta näyttävä peli saa kuitenkin paljon anteeksi ollessaan aidosti viihdyttävä ja hauska pelikokemus, jonka aikana ohjainta ei malta laskea. Allekirjoittanut naputteli pelin sivutehtävineen läpi reilussa kymmenessä tunnissa, jonka aikana touhuun ei kerennyt kyllästyä. Kesto onkin itse asiassa varsinainen voimavara, sillä esimerkiksi Game Passistakin löytyvä peli sopii oikein näppärästi suurien eeposten välissä nautiskeltavaksi välipalaksi, joka ei kalpene vertailussa suurtenkaan pelien rinnalla. Niklas Tirkkonen Rohkea soulslite-seikkailu yllättää ja nousee eeppisiin mittasuhteisiin.

Flintlock eroaa hieman tyypillisistä soulslike-peleistä erityisesti siksi, että pelin alussa pääsee valitsemaan vaikeustason. Kokeneemmalle pelaajalle helpoin vaikeustaso on todellinen voimafantasia, jossa viholliset aina mitättömistä luurangoista valtaisiin jumaliin kaatuvat hyvinkin nopeasti. Korkeammat vaikeustasot vaikeuttavat peliä rutkasti ja maksimitasolla pääsee hikoilemaan oikein kunnolla.

”Komealta näyttävä peli saa kuitenkin paljon anteeksi ollessaan aidosti viihdyttävä ja hauska pelikokemus.”


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin Treffeille voi mennä vaikka mihin. Tässä kuvassa treffiilta yökerholla on jo päättynyt, mutta sehän ei meinaa, etteikö lempi leiskuisi. Amoria ei voi pysäyttää!

Lemmenhuumaa (The Sims 4) Alusta: Win (testattu), XSX/S, XOne, PS5, PS4, Mac Hinta: 39,99 €

R

akkaus on aina ollut iso osa The Sims -pelikokemusta, mutta se on tuntunut aikaisemmin melkoisen pintapuoliselta. Kuka vaan on voinut rakastua kehen tahansa kuin sormien napsautuksella, eivätkä simit ole millään tapaa arvostelleet kenenkään luonteenpiirteitä tai ulkonäköä. Fakta on, että ihmisillä on kriteerejä kumppaniensa suhteen, joten niiden tuominen The Sims 4:n maailmaan tuntuu luonnolliselta. The Sims 4: Lemmenhuumaa on osa pelin suuria Expansion Pack -paketteja, joista saa pulittaa nelisenkymmentä euroa. Lemmenhuumaa-paketin ongelma on kuitenkin, ettei se tunnu aivan niin arvokkaalta. Uutta sisältöä on vähemmänpuoleisesti, vaikka Ciudad Enamoradan kaupunki onkin oiva lisä pelin maailmoihin. Pääosa sisällöstä kuitenkin perustuu vanhojen mekaniikkojen laajentamiseen, mikä väistämättä pehmentää sen terää.

Hauskin uusi ominaisuus on simien ikioma Tinder, Amorin pesä, jonka avulla pääsee tutustumaan mahdollisiin romanttisiin kumppaneihin entistä hel-

pommin. Sovellus esittelee pelaajille uusia simejä, paljastaen samalla kaksi heidän luonteenpiirteistään. Mielenkiintoisinta apissa on kuitenkin sen kyky tuoda peliin simejä suoraan galleriasta, jonne kuka vaan pelaaja voi luoda sisältöä. Sovelluksesta on helppo lähteä treffeille valitsemansa simin kanssa. Se vaatii käytännössä yhden napin painamista, jonka jälkeen pääsee suunnittelemaan treffejä. Treffimekaniikkaa on laajennettu mukavissa määrin ja tapaamisille on nyt asetettava tavoitteita, joiden perusteella illanistujaisten tehtävät määrittyvät. Näin ollen treffeistä voi muovata juuri omaan makuun sopivat. Ehkä haluat katsella kumppanisi kanssa tähtiä, tai krebata paikallisella klubilla – vain taivas on rajana. Deittikumppaniin tutustuminen ei kuitenkaan ole välttämättä aivan niin helppoa kuin voisi olettaa, sillä kuten mainittu, on jokaisella simillä nyt omat ”tyyppinsä”. Parisuhteeseen voi lähteä teoriassa edelleen kenen tahansa kanssa, mutta toistensa preferenssejä vastaavat simit tulevat suhteiden saralla paremmin toimeen. Jotkin simit saattavat pitää enemmän vaikkapa ruskeahiuksisista simeistä, jolloin blondin kumppanin parhaaksi vaihtoehdoksi jäänee hiusten värjääminen. Muiden tahtoon ei tietenkään tarvitse suostua, mutta epäsopivat simit joutuvat useammin muun muassa riitoihin. Suhteilla on siis nyt dynamiikat, joiden kanssa pääsee pelailemaan. Suhteet voivat olla lämpimiä, tulisia tai vaikkapa kireitä. Eri osapuolet voivat myös olla eri mieltä suhteen tasosta tai tilasta, mutta romanttisen tyytyväisyyden ollessa korkealla mennään harvemmin metsään.

Jos puhelimen kautta uusiin simeihin tutustuminen tuntuu nihkeältä, voi meksikolaisten kaupunkien inspiroimassa Ciudad Enamoradassa lähteä monen-

”Lemmenhuumaa ei oikein tahdo säväyttää, vaikka laajennetut romanssivaihtoehdot ovatkin kivoja.” moiselle seikkailulle. Kolmestatoista tontista koostuvassa kolmen naapuruston kartassa on yökerho, kuntosali, puisto ja lounge. Asuntojakin löytyy runsaasti, nimittäin jopa yhdeksän, joista yksi on vuokratontti. Useimmissa kaupungin julkisista paikoista on käytössä uusi Looking for Love -tonttipiirre, joka tuo naapuruston sinkut lorvimaan lähialueille. Omaa romantiikkataitoa voi siis hioa sijainnista riippumatta. Mikäli rakkaus on todella lähellä sydäntä, voi siitä luoda itselleen myös uran romantiikkakonsulttina, joka ei harmillisesti kuitenkaan ole aktiivinen työ, vaikka se tarjoaakin etätyömahdollisuuksia. Loppujen lopuksi Lemmenhuumaa ei oikein tahdo säväyttää, vaikka laajennetut romanssivaihtoehdot ovatkin kivoja. Se on kuitenkin parempi laajennus kuin viime vuoden Vuokrakodit, joka oli mahdollisesti yksi kaikkien aikojen heikoimpia. Niklas Tirkkonen

pelaaja.fi // 61


Dawntrail kohentaa Final Fantasy XIV:n graafista ilmettä, mutta vaikutuksen tekee myös Turalin mantereen ihastuttava värimaailma.

Dawntrail (Final Fantasy XIV) Alustat: Win (testattu), XSX/S, PS5, PS4 Hinta: 34,99 €

T

rilogiaksi alkujaan suunniteltujen tarinoiden neljänsillä osilla on aina vaikeuksia oikeuttaa olemassaolonsa. Final Fantasy XIV:n uusin laajennus Dawntrail ei kenties ole massiivimoninpelin neljäs lisäosa, mutta sen haaste on sama. Miten jatkaa saagaa, joka on jo saatu päätökseen? Edellinen lisäosa Endwalker päätti yli 10 vuotta jatkuneen tarinakokonaisuuden äärimmäisen tyydyttävällä tavalla, joten Dawntrailin tehtävä on vähintäänkin hankala. Samanaikaisesti sen olisi tarkoitus jatkaa tuttujen hahmojen tarinaa ja luoda pohja kokonaan uudelle, useita lisäosia kattavalla saagalle. Maailman pelastamisen jälkeen pelaajan ohjastama Valon soturi on luopunut tittelistään ja palannut juurilleen seikkailijaksi. Uusia haasteita ei kuitenkaan tarvitse etsiä kauan, kun valtameren takaiselta Turalin mantereelta saapuu yksi valtakunnan kruununtavoittelijoista pyytämään apua pian alkavaan vallanperimyskilpailuun. Voittaakseen nuoren ja kokemattoman Wuk Lamatin täytyy suorittaa seitsemän urotekoa ja löytää legendaarinen kadonnut kultainen kaupunki. Luonnollisesti kisassa on muitakin osallistujia, joiden valinta kuninkaaksi voisi syöstä koko mantereen kaaokseen tai peräti aloittaa uuden mannerten välisen sodan. Ja kuten arvata saattaa, monet heistä eivät usko rehtiin kisaan. Pariin edelliseen lisäosaan verrattuna Dawntrailin tunnelma on hyvin toisenlainen. Poissa ovat Shadowbringersin painostava maailmanloppu sekä Endwalkerin epätoivoinen melankolia. Niiden sijaan uusin lisäosa on pitkästä aikaa kepeämpi ja hahmokeskeisempi, mikä ruokkii uuden seikkailun tunnetta. Ta-

62 // pelaaja.fi

pahtumat sijoittuvat Keski- ja Etelä-Amerikan henkeä uhkuvaan Turaliin, joka on täynnä vehreitä sademetsiä ja pilviin kurkottavia vuoristoja. Kepeämpi tunnelma heijastuu myös tarinaan, jossa keskitytään vahvasti laajennuksen uusiin kansoihin sekä niiden kulttuureihin ja tapoihin. Pelaaja toimii tällä kertaa enemmänkin mentorina Wuk Lamatille kuin tarinan keskipisteenä, minkä myötä laajennuksen ensimmäinen puolisko käytetään pääasiassa hahmon kouluttamiseen. Tarina ja uudet hahmot ovat ihan kiinnostavia, mutta vedenjakajana toimii itse Wuk Lamatin persoona. Jos vallantavoittelija ärsyttää hahmona, lisäosan pelaaminen voi olla aika tervanjuontia. Ylipäätään tarinan rakenne on hieman hapuileva, sillä perimyskisa saadaan päätökseen laajennuksen puolenvälin tienoilla. Suuntaa hakevista jälkilöylyistä alkaa kokonaan uusi tarina, jonka synkemmät sävyt käsittelevät kuoleman ja narsistisen vanhemmuuden kaltaisia teemoja. Dawntrailin jälkimmäinen puolisko onkin monin tavoin parempi, sillä sen panokset ovat korkeammat. Koskettaviakin tilanteita riittää, ja loppusuora tuntuu olevan enemmän linjassa aiempien lisäosien kanssa.

Sisällöltään Final Fantasy XIV:n lisäosat noudattavat aina samaa kaavaa. Julkaisussa uutta sisältöä on suhteessa vähiten, sillä pienempien päivitysten ohella suurin osa uusista raideista lisätään peliin myöhemmin. Dawntrailin julkaisussa uuden tarinasisällön sekä kohonneen tasokaton lisäksi auki on vasta kahdeksalle pelaajalle tarkoitetun Arcadionraidisarjan ensimmäinen vaihe, joka sisältää neljä po-

motaistelua kahdella eri vaikeustasolla. Vielä loppuvuoden aikana käynnistyy 24 hengen Echoes of Vana’diel -raidisarja, jonka teemana on Final Fantasy XI. Neljän hengen luolastoja löytyy tuttuun tapaan kahdeksan kappaletta. Ne ovatkin parhaat luolastot, joita Final Fantasy XIV:ään on koskaan lisätty. Kehittäjät ovat selkeästi kuunnelleet kritiikkiä ja palautetta aiemmista yrityksistä, minkä myötä Dawntrailin luolastot ovat haastavia ja vaativat pelaajiltaan jopa refleksejä. Etenkin tasokatosta löytyvät kaksi ekstraluolastoa pistävät kokeneenkin porukan taidot koetukselle. Toki luolastoja pystyy tuttuun tapaan pelata tekoälykaverienkin kanssa, mikäli mekaniikkoja ja pelitilanteita haluaa harjoitella rauhassa.


Dawntrailin lähitulevaisuudessa häämöttää myös uniikeilla pelimekaniikoilla höystetty uusi pelialue, jonka on luvattu muistuttavan edellisten lisäosien Eurekaa ja Bozjan sotatannerta. Myöhemmin luvassa on jopa kosmista matkailua kauas ulkoavaruuteen. Kaikkiaan Dawntrailin tuleva sisältökattaus vaikuttaa lupaavalta ja jopa kunnianhimoisemmalta kuin edellisen lisäosan hieman torsoksi jääneet tasokaton tekemiset. Dawntrailin uusi pelattava rotu, naispuoliset kissamaiset hrothgarit, muistuttavat läheisesti Final Fantasy X:n Kimahria. Uusia ammatteja eli hahmoluokkia lisäosa sisältää peräti kolme kappaletta. Viper on kahta miekkaa käyttävä nopeatempoinen lähitaisteluammatti, joka antaa itselleen perusiskuilla voimakkaita vahvistuksia ja vuorottelee usean eri kombon välillä tarpeen mukaan. Jättisivellintä heiluttava Pictomancer puolestaan on pitkän kantaman hyökkääjä, jonka tauluille maalaamia kuvioita voi käyttää aseina vihollisia vastaan. Molemmat ammatit ovat erinomaisesti suunniteltuja, ja ne eroavat huomattavasti aiemmista ilmestyksistä. Varsinkin Pictomancer tarjoaa joustavan ja ihastuttavan värikkään kokemuksen, joka on helppo oppia mutta hankala optimoida. Kolmas uusi ammatti Beastmaster lisätään peliin vasta myöhemmin, ja kyseessä on Blue Magen tapaan joukosta isommin poikkeava hahmoluokka, jota ei voi käyttää pelin tavanomaisessa sisällössä.

Myös pelin ulkoasu on saanut lisäosan myötä päivitystä. Ero uuden ja vanhan välillä ei ole jättimäinen, mutta kuitenkin huomattava. Hahmomallit ovat paljon yksityiskohtaisempia ja tekstuurit selkeämpiä, minkä myötä jopa varusteiden materiaalit erottuvat paremmin. Päivitys mahdollistaa myös uudet ympäristöefektit, kuten sumun ja tarkemmat heijastukset. Uudet alueet ovatkin päivityksen ansiosta pelin kauneimpia. Erityisesti pääkaupunki Tuliyollal tekee vaikutuksen kirkkaan väripalettinsa ja huimien korkeuserojensa ansiosta. Kokonaisuuden kruunaa Masayoshi Sokenin totutusti erinomaiset sävellykset, joissa kuullaan paljon maanosalle ominaisia etnisiä soittimia, big band -musiikkia sekä tietysti eeppisiä taisteluteemoja. Vaikka Dawntrailin kahtia jakautuneen tarinan tahditus ontuu ja tuntuu oudon epäkoherentilta, kokonaisuutena lisäosa on silti kaikin tavoin erinomainen. Peliä on jo jonkin aikaa moitittu tietystä kaavamaisuudesta, sillä pääjuonen tehtävät ja sisältöpäivitykset noudattavat aina samaa kaavaa. Kritiikissä on totuuden siemen, ja olisi suotavaa, että varsinkin pääjuonen tehtävät monipuolistuisivat kattamaan muutakin kuin välinäytösten katselua. On silti vaikeaa olla kovin pettynyt, kun kokonaisuus toimii näin hyvin. Vikoineenkin Dawntrail on lupaava uusi alku, ja pakko-ostos tarinaa tähän asti seuranneille. Petri Pohjonen

”Vaikka Dawntrailin kahtia jakautuneen tarinan tahditus ontuu ja tuntuu oudon epäkoherentilta, kokonaisuutena lisäosa on silti kaikin tavoin erinomainen.”

pelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS Muinaisaikojen kallein aarre

J

okaisessa lajityypissä on pelejä, joiden asema ei horju vuosien vieriessä. Ne ovat genrensä jättiläisiä, oman aikansa määrittäviä teoksia. Miten nuorelle ja skeptiselle nykypelaajalle tai leffafanille edes kertoisi, että sellaiselle huipulle on noussut yksi Indiana Jones -seikkailu. Seikkaileva arkeologi kun on myöhemmän leffauransa takia hapettunut monien silmissä sen verran pahasti, että mies kelpaisi löytöjensä rinnalle korkeintaan museoon. Lasikaapissa hänen ei ainakaan tarvitsisi enää pelätä uusia kolhuja. Toisin oli vuonna 1992. LucasArts oli kolme vuotta aiemmin julkaissut ensimmäisen Indy-seikkailunsa. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure ei ole maailman parhaiden pelien joukossa, mutta se oli pätevä aloitus, jonka pohjalta saattoi rakentaa jotain parempaa. Seuraavalla projektilla oli kaksi pääsuunnittelijaa. Noah Falstein oli päässyt Indy-meininkiin jo The Last Crusaden myötä. Projektin ohjaajaksi tuli monitaituri Hal Barwood,

64 // pelaaja.fi

Pikselimössöä Jos The Fate of Atlantiksen ostaa vaikkapa Steamista, mukana seuraa tietysti modernien aikojen hapatuksia. Peli näyttää käynnistyessä ihmeen pehmeältä. Asialla on tietysti pikselit pehmentävä filtteri, joka runnoo nätin muinaisgrafiikan puuroiseksi mössöksi. Sen poistamiseksi ei löydy edes valikkoa, vaan pitää tietää maaginen näppäinyhdistelmä ALT-S.

joka jakoi yhdessä Falsteinin kanssa suunnittelu- ja kirjoitusvastuun. Kaksikolle tarjottiin pohjaksi Chris Columbusin tekemää leffakässäriä, mutta he tekivät mieluummin oman. Ja hyvä niin! Indiana Jones and the Fate of Atlantis -nimen saaneessa seikkailussa Indy etsii tarunhohtoista Atlantista yhdessä arkeologiasta meediopuuhiin siirtyneen kollegansa Sophia Hapgoodin kanssa. Kadonnutta kaupunkia etsivät tietysti myös natsit. Peli sijoittuu aikaan Viimeisen ristiretken jälkeen ja aivan toisen maailmansodan kynnykselle. Aatu H. kaipaa ihmeasetta, ja sellaiseksi arvellaan Atlantiksen muinaiskoneita pyörittänyttä metallia, orikalkkia. Seikkailu on tietenkin erittäin kansainvälinen, ja Indy lentelee muun muassa Algeriaan, Azoreille, Monte Carloon ja Kreetalle.

The Fate of Atlantis on piinkova klassikko monesta selkeästi nähtävästä syystä. Ensinnäkin se on LucasArtsin seikkailupelijärjestelmän eli


The Fate of Atlantis on nykymittapuullakin hurjan moderni seikkailu.” SCUMM-moottorin huipentuma. Yhtiöllä oli vankka kokemus hyvien seikkailujen tekemisestä tässä vaiheessa, ja kaikki opit hyödynnettiin Indyn kanssa. Pikseligrafiikkakin oli aivan eri tasolla kuin The Last Crusadessa, jossa itse Indy näytti tutulta arkeologilta vain vähän sinne päin. The Fate of Atlantiksen taide on todella ilmeikästä, taitavasti animoitua ja yksityiskohtaista. Peli on myös loistava komedia. Introjaksossa pelaajalle ei vielä anneta käyttöön pelin täyttä käyttöliittymää, vaan pelaaja etsiskelee kadonnutta patsasta ullakolla yksinkertaisesti klikkailemalla kaikkea kiinnostavaa. Sen seurauksena Indyä kohdellaan karusti kuin mykkäelokuvien tähteä. Animaatio on niin hyvää, että muinaisesta grafiikasta huolimatta se välittää fyysisen komedian onnistuneesti jopa nykystandardeilla. Barwood ja Falstein löysivät juonen inspiraatioksi Skywalker Ranchin kirjastosta huuhaahistoriaa, joka oli kuin tehty Indy-pelejä varten. Filosofi Platon kirjoitti muinoin Atlantiksen kadonneesta sivilisaatiosta dialogeissaan. Atlantis-puheita on arveltu puhtaaksi fiktioksi tai Platonin keinoiksi käsitellä aikansa ilmiöitä metaforien kautta. Jotkut ottivat ne kuitenkin sataprosenttisen tosissaan. Pelin kirjoittajakaksikon lähteitä ei tarvitse edes arvailla, sillä he kertoivat sen suoraan. Hyvä esimerkki vakavammasta teoksesta on muun muassa Atlantis-myyttiä ruotinut Lost Continents: Atlantis Theme in History, Science and Literature, jonka toimittaja L. Sprague de Camp on tuttu nimi Weird Tales -ajan pulp-kauhun ystäville. Sen vastapainoksi

Tekijä: LucasArts Julkaisu: 1992

Julkaisija: LucasArts

Alusta: Amiga, DOS, Mac

oli esimerkiksi Ignatius L. Donnellyn Atlantis: The Antediluvian World. Donnelly oli huuhaatieteen harras uskovainen, joka piti Atlantista kirjaimellisena totena. Tähän sekoitettiin kiehtova minolainen kulttuuri pronssikauden Kreikasta. Näistä aineksista koottiin peliin kumman uskottava ja yksityiskohtainen juoni, jossa faktat ja keksitty vaihtoehtohistoria yhdistyivät. Toki auttoi, että huuhaa ei ollut silloin niin myrkyllistä kuin nykyään. Atlantikseen uskominen oli ysärillä toki hieman naurettavaa, mutta se ei ollut modernien salaliittojen tavoin portti suoraan ääripääajatteluun ja Indyn inhoamien natsien rotuppeihin. Samanlaista käsittelyä myöhemmin yritti paljon heikommin tuloksin UFO-myyttejä sörkkinyt Indy-leffa Kristallikallon valtakunta.

Indy on hahmona muka yksinäinen seikkailija, mutta ainahan kaikki on ollut kiinni hänen mukanaan roikkuneista sivuhahmoista. The Fate of Atlantis ei tee poikkeusta. Mukana nähdään professori Marcus Brodyn kaltainen vakiokaveri, mutta erityisesti Indyn kumppani Sophia Hapgood on loistava henkilöhahmo. Hänessä on toki vähän hädässä olevan neidon vikaa, joten Indy saa olla pelastamassa Sophiaa alvariinsa. Hän on kuitenkin pätevä, kiinnostava ja älykäs ihminen, joka sanailee Indyn kanssa tasavertaisena, eikä pelatessa tarvitse huolehtia tutumman Indy-heilan eli Marionin tapaan epäilyttävästä ikäerosta. The Fate of Atlantis on nykymittapuullakin hurjan moderni seikkailu, sillä se ei luottanut vain pulmiin. Se antoi pelaajalle vaihtelua ja valinnanvaraa. Joidenkin pulmien ratkaisut vaihtelevat pelikertojen välillä. Lisäksi pelin keskivaiheilla tehdään tärkeä valinta. Indy voi lähteä kolmelle polulle. Wits on puhdasta pulmanratkontaa, jossa Indy seikkailee yksin ja luottaa älliinsä. Fists on nyrkkeilyä natsien kanssa. Team-polku antaa omat pulmansa, mutta Sopia on aina apuna. Jos Atlantista lähtee pelaamaan nyt, on hyvä tajuta, että polut eivät ole suinkaan samanvertaisia. Fists-taistelu on todella ankeaa rämpytystä, jossa ei ole haastetta eikä mieltä. Wits sisältää päteviä pulmia, mutta on selkeästi perinteisin etenemistapa. Team lisää peliin läjäpäin hilpeää sanailua Sophian

kanssa. En voi suositella mitään muuta vaihtoehtoa peliin nyt tarttuville, mutta tokihan Atlantiksen pelaa mieluusti läpi vaikka kolme kertaa Vuotta myöhemmin saapunut CD-ROM-versio lisäsi peliin ääninäyttelyn. Se teki todella vaikutuksen, eikä sen tuotanto ole voinut olla helppoa, sillä pelissä on hurjat määrät lätinää. Puhuttuna Atlantis avasi monien silmät sille, miten paljon hyvä ääninäyttely saattoi tuoda seikkailuihin. Harrison Fordin sijasta Indyn roolissa oli Doug Lee, mutta nuorena se meni aivan täydestä. Nyt eron kuulee selkeämmin, mutta Leen suoritus seisoo edelleen omilla jaloillaan.

Lopulta tärkeintä The Fate of Atlantiksessa on se, että kaikki nämä osat muodostavat liki täydellisen Indiana Jones -seikkailun. Siksi onkin ollut niin karua nähdä uudet elokuvat, jotka eivät tunnu tajuavan tuota tuikitärkeää kaavaa. Niinpä tänä päivänä minulle kolme parasta Indiana Jones -tarinaa ovat Kadonneen aarteen metsästäjät, The Fate of Atlantis ja Viimeinen ristiretki. Tasan tässä järjestyksessä. Indy-pelit kadottivat tämän jälkeen punaisen langan täysin. The Fate of Atlantis vertautuu pelinä siis hupaisasti käsittelemäänsä Atlantis-myyttiin: voimme vain ihmetellä ja ihailla muinaisten ihmisten luomuksia, eikä nykymaailma yllä millään samalle tasolle. Halpojen digipelien ansiosta The Fate of Atlantis on saatavana edelleen reilusti alle 10 eurolla, eikä se kuulu museoon vaan pelattavaksi. Mitä siis odotat? Pelihistorian kauneimpiin kuuluva aarre odottaa, että juuri sinä kaivat sen taas päivänvaloon. Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Jukka O. Kauppinen puntarointi videopelien suunnittelua ja tekniikan muuttumista vuosikymmenten mittaan

Väärää sähköä ja mustaa kuvaa

P

elaaminen on nykyään helppoa. Hertsejä piisaa ja ruudun virkistystaajuus meinaa vain pelien kuvanopeutta. Muinoin sillä oli muutakin merkitystä. Historiallisesti eri maanosissa käytettiin ja käytetään erilaisia videojärjestelmiä. Näistä meille tärkeimmät ovat eurooppalainen PAL ja yhdysvaltalainen NTSC. Myös eri mantereiden pistorasioista valuu erilaista sähköä: Euroopassa sähkö tikittää 50 hertsillä, jenkkilässä 60:lla. Videojärjestelmät noudattavat sähköverkon taajuutta: eurooppalaisen PAL-kuvajärjestelmän nopeus on 25/50 hertsiä eli 25/50 kuvaa sekunnissa, amerikkalaisten NTSC:n vastaavasti 30/60.

Tällä on hassuja vaikutuksia. Kun eri mantereilla käytetään sekä erilaista sähköä että erilaista videostandardia, niin laitteetpa eivät toimikaan suorilta väärälle mantereelle tuotuina. Aivan ensimmäiseksi tarvitaan virtalähde tai -adapteri, joka muuntaa meikäläisen 220 voltin ja 50 hertsin virran heikäläisten 110 voltille ja 60 hertsille tai toisin päin. Väärän virran syöttäminen on käräyttänyt monta laitetta. Perinteisesti kullekin markkina-alueelle julkaistiin sikäläiselle sähkö- ja videostandardille sopivia televisioita. Niinpä myös kotimikroista ja pelikonsoleista piti tehdä alueelliset versiot. Ja siitäpä se soppa keittyikin. Jos Yhdysvalloista tai Japanista tuodulle laitteelle olikin sopiva virtalähde, niin kuvaa ei silti todennäköisesti näkynyt Euro-tv:ssä tai toisinpäin. Harva televisio tuki sekä PAL- että NTSC-standardeja. Alueelliset erot näkyivät myös peleissä. Eurooppalaiselle PALille tehtyjen pelien tarkkuus oli yleisesti 320 x 240 -pikseliä 50 Hz:lla, Yhdysvalloissa ja Japanissa NTSC:llä puolestaan 320 x 200 pikseliä 60 Hz:lla. Eli NTSC-peleissä oli vähemmän pikseleitä, mutta enemmän nopeutta.

64 -jaksossaan suomalaista Netherworld-peliä ja jammaili Jori ”Yip” Olkkosen huikeaa tunnusbiisiä. Jamppa tietysti pelasi videolla pelin PAL-versiota NTSC-C64:llä, jolloin musiikki soi selvästi nopeammin. Biisin omalta Pelikopterikanavaltani löytäneet jenkit ihmettelivät, että miksi se soi videollani väärällä nopeudella. Väärin! Minun videollani se nimenomaan soi oikein!

Suuressa kuvassa ongelma on toki lopulta aika pieni, kun sen olemassaolon tiedostaa. Mutta retromaailmassa on paljon pelejä, jotka

toimivat aluekoodivapaasti missä tahansa konsolissa tai tietokoneessa – vain väärin. Syklintarkkaa autenttisuutta kaipaavia tämä tietenkin hirvittää – ei japanilaista Salamanderia saa pelata eurooppalaisessa MSX:ssä! Suon heille mielipiteensä. Minä vain pelaan ja nautin, sillä alkuperäistä hitaammin pyörivä peli sopii paremmin setämiesreflekseille. Tänäänhän hertseillä ei ole väliä toimivuuden kannalta. Televisiot ja näytöt ovat universaalisia: HDMI/DP vain kiinni, kuva näkyy ja pelit toimivat. Ja se on hyvä.

”Perinteisesti kullekin markkina-alueelle julkaistiin sikäläiselle sähkö- ja videostandardille sopivia televisioita. Niinpä myös kotimikroista ja pelikonsoleista piti tehdä alueelliset versiot.”

Jos koneet lopulta toimivat, niin kuvastan-

66 // pelaaja.fi

Sama konsoli, kolme eri toteutusta: Nintendo Famicom/NES eurooppalaisena, amerikkalaisena ja japanilaisena versiona.

Kuva: Bololabich

dardien erilaisuudesta aiheutunut harmi ei loppunut vieläkään: pelit pyörivätkin väärällä nopeudella. Esimerkiksi Japani/USA-laitteille tehty peli pyöri eurooppalaisella koneella alkuperäistä hitaammin, eurooppalaiset pelit taasen toimivat jenkkikoneilla nopeammin. Pelikokemus muuttui. Siksi esimerkiksi Isossa-Britanniassa tehdyt C64-pelit piti kääntää ja julkaista erikseen Yhdysvaltojen markkinoille, vaikka kone ja kieli olivat samat. Kaikkia ei käännetty, joten kräkkerija hakkeripiireissä tehtiin omin päin piraattikäännöksiä yhdysvaltalaista standardeista eurooppalaisiin ja toisinkin päin. Väärän alueen koneella pelattu peli ei pelkästään toiminut väärin, vaan myös soi väärin. Äänet ja musiikki olivat nekin nopeampia tai hitaampia. Hyvä esimerkki tästä nähtiin, kun Angry Video Game Nerd pelasi Commodore



PAL.VKO 2024-41

608935-2409

12,90 €

24009

6

414886

089358

NYT KAUPOISSA KAUPOISSA 16.8.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.