PlayStation-kansa – kuinka Pleikkari valloitti Suomen

Page 1

P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N

Toimittanut Janne Pyykkönen



P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N


I

S IS Ä L LYSLU ET T ELO

I

Sisällysluettelo

PLAYSTATION

4 – Sisällysluettelo 7 – Esipuhe 8 – Sonyn historia

12 – Johdanto

10 – Peliala ennen PlayStationia

14 – Nintendo vs. PlayStation 16 – Tekniset tiedot 18 – Ohjaimet ja lisälaitteet 20 – PlayStation Suomessa 24 – Mainosmies Nurmi ja villit vuodet 30 – PlayStation-mainoksia 36 – PS1-aikakauden pelilehdet 38 – PlayStation News 40 – Formula ja suomikäännökset 42 – Kauppiaspäivät 46 – Nordisk Film ottaa ohjat 48 – PlayStation-pelit

PLAYSTATION 2 54 – Johdanto 56 – Segan surmaaja 58 – Tekniset tiedot 60 – Ohjaimet ja lisälaitteet 62 – PlayStation 2 Suomessa 66 – Pelikauppiaan näkökulma 70 – Sosiaalinen pelaaminen 72 – SingStarin Suomi-ihme 80 – PlayStation 2 -mainoksia 84 – PS2-aikakauden pelilehdet 86 – Pleikkari-bussi 88 – FIGMA 90 – Piratismi 96 – PlayStation 2 -pelit

102 – PlayStation Portable 104 – PlayStation Portable -pelit

4


I

SI SÄ LLYSLU ET T ELO

PLAYSTATION 3 106 – Johdanto 108 – Soitellen konsolisotaan 110 – Tekniset tiedot 112 – Ohjaimet ja lisälaitteet 114 – PlayStation Move 116 – PlayStation 3 Suomessa 124 – Hakkeriskandaali 126 – PlayStation Home 128 – PlayStation 3 -mainoksia 130 – PlayStation 3 -pelit

136 – PlayStation Vita 138 – PlayStation Vita -pelit

PLAYSTATION 4 140 – Johdanto 142 – Uusi kukoistus 144 – Tekniset tiedot 146 – Ohjaimet ja lisälaitteet 148 – PlayStation VR 150 – PlayStation 4 Suomessa 156 – Housemarque 164 – Koodaajat Pleikkarien kimpussa 170 – PlayStation 4 -pelit

176 – PlayStation 4 Pro

178 – Jälkisanat 180 – Kiitokset ja haastateltavat 182 – Kiitokset tukijoille

5

I


PÄÄTOIMITTAJA Janne Pyykkönen KIRJOITTAJAT Janne Pyykkönen, Ville Arvekari, Panu Saarenoja, Johanna Puustinen, Miika Huttunen TUOTTAJA Johanna Puustinen ULKOASU Lasse Erkola TAITTO Lasse Erkola ja Minna Erkola KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja: Petteri Moisio Pelaaja.fi PAINO Printall Kirjaan liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. 2021. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. ”PlayStation Family Mark”, ”PlayStation”, ”PS2”, ”PS3”, ”PS4”, ”PS5”, ”PlayStation Shapes Logo”, are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. ISBN 978-952-69528-0-2 (nid.) ISBN 978-952-69528-1-9 (sid.) ISBN 978-952-99862-9-3 (PDF)

6


I

ESI PU H E

Rakas lukija, tervetuloa PlayStation-kansan pariin! Ajatus kirjasta, joka kertoisi Sonyn pelikonsoleista ja niiden historiasta Suomessa, kypsyi alun perin vuonna 2019. Se oli juhlavuosi, sillä videopelaamisen peruuttamattomasti muuttanut PlayStation ilmestyi Japanissa vuonna 1994. Nyt jo kypsään 26 vuoden ikään ehtinyt PlayStation on aina ollut laite, jolla on erityinen sija suomalaisten pelaajien sydämissä. Näistä konsoleista ja peleistä on tullut jo sukupolvet ylittävä harrastus, ja pelaavat isät ja äidit voivat tutustuttaa jälkikasvunsa oman lapsuutensa peleihin. Nostalgia ei ollut kuitenkaan ainoa syy kirjan tekoon, sillä PlayStationin matka Suomessa on ollut erilainen kuin missään muualla. Tässä kirjassa tutustumme ihmisiin, jotka ovat tuoneet PlayStationit Suomeen ja tehneet siitä brändin, joka tunnetaan lempinimellä ”Pleikkari”. Haastattelemme PlayStation-pomojen lisäksi mainosmiehiä, pelintekijöitä, kauppiaita ja piraattien metsästäjiä. Vuosituhannen vaihteen peli-Suomi oli nimittäin hyvin erilainen paikka kuin nyt, ja sen jälkeen on syntynyt jo koko-

I

nainen sukupolvi pelaajia, jotka eivät osaa kuvitella tuon ajan erikoisuuksia tai ylilyöntejä. Osa ajan tempauksista ei näytä hyväksyttäviltä nykysilmin, mutta oli silti tärkeää saada talteen nekin tarinat, ennen kuin ne ehtivät kadota lopullisesti ihmisten muistista. Projektin kannalta elintärkeäksi nousi se, että PlayStationin maahantuoja Nordisk Film antoi meille pääsyn arkistoihinsa. Sen ansiosta saimme käsiimme arkistokaappien kätköihin jääneitä dokumentteja, kutsuja, lehtisiä, mainosvedoksia ja videonauhoja, jotka auttoivat kuvittamaan kirjan aidolla kotimaisella PlayStation-historialla. Tämä kirja ei olisi koskaan syntynyt ilman projektiin uskovia ihmisiä, jotka rahoittivat Mesenaatti-kampanjaa – kiitos kaikille teille. Nautinnollisia ja rentouttavia lukuhetkiä!

Janne Pyykkönen

7


I

S O NYN H I STO R I A

I

Sonyn historia Riisinkeittimistä kasettisoittimiin

Toisen maailmansodan varjosta vuonna 1946 noussut Sony on kiistatta yksi viihdemaailman huomattavimpia muovaajia ja miljardien arvoinen kansainvälinen suuryritys. Sodanaikaisessa tutkimuskomiteassa tutustuneiden insinööri Masaru Ibukan ja fyysikko Akio Moritan perustama yritys sai vaatimattoman alun ränsistyneen tavaratalon yläkerrassa toimineessa radionkorjauspajassa. Nimi ”Sony” juontaa juurensa kahdesta länsivaikutteisesta sanasta. Yksi on latinaksi ääntä tarkoittava ”sonus” ja toinen Yhdysvalloissa nuoreen poikaan viittaava termi ”sonny”. Yhdessä niillä haluttiin luoda viesti nuorien ihmisten muodostamasta teknologiayhtiöstä, joka haastaisi suuremmat tahot nuoruudenenergiallaan. Ensimmäisten 12 vuoden ajan yhtiötä ei tosin vielä tun-

nettu nelikirjaimisella nimellään. Se sai alkunsa televiestintään viittaavana Tokyo Tsushin Kogyona, jonka perijapanilaisuus toimi kyllä kotimaassa mutta hankaloitti pyrkimyksiä levittäytyä muualle maailmaan. ”Sony” valikoitui, koska sen katsottiin olevan helposti lausuttavissa ja muistettavissa millä tahansa kielellä.

Ääntä ja kuvaa Sonyn varhaishistoriaan mahtuu niin riisinkeittimien kuin sähkölämmitteisten tyynyjenkin kaltaisia kokeiluja, mutta konkreettisen suuntansa se löysi vuonna 1950 lanseeratulla, magneettinauhan varassa toimineella G-Type-nauhurilla, joka oli ensimmäinen laatuaan Japanissa. Viisi vuotta myöhemmin yhtiö lanseerasi TR-55:n, Japanin ensimmäisen transistoriradion, joka avasi sille polun audiovisuaalisen median maailmaan. Pienikokoisten radioiden innoittamana Sony sukelsi tv-markkinoille ensin 60-luvun alussa debytoiduilla TV8-303- ja TV5-301-matkatelevisioilla, mutta firma löysi lopulta merkittävän paikan myös olohuoneista. Vuonna 1968 sai syntynsä Trinitron-televisioperhe, jolla puskettiin nimenomaan väritelevisioteknologian laatua eteenpäin tavalla, josta Sony palkittiin muun muassa Emmy-palkinnolla Yhdysvaltain viihdepiireissä. Vuonna 1970 Sonysta tuli ensimmäinen New Yorkin pörssiin listattu japanilaisyhtiö. Se oli auttanut tekemään Japanista toisen maailmansodan jälkeen merkittävää vientivaltiota ja luomaan maailmalla luottoa japanilaista elektroniikkaa kohtaan. Näihin aikoihin Sonya alkoi kiinnostaa muukin kuin pelkkä elektroniikka. Yhdessä amerikkalaisen televisio- ja radioyhtiö CBS:n kanssa yhtiö perusti vuonna 1968 levy-yhtiö CBS/Sony Recordsin, josta kehittyi sittemmin Sony Music Entertainment Japan. Amerikkalainen levyjätti Sony Music seurasi perässä vuonna 1988, kun Sony osti itselleen Yhdysvalloissa vaikuttaneen CBS Recordsin kahden miljardin dollarin hintaan.

Formaattisota 70-luku tarkoitti alkua myös eräälle Sonyn tunnetuimmista kilpailuista. Vuonna 1975 yhtiö toi markkinoille videonauhurijärjestelmä Betamaxin, joka hävisi lopulta niin sanotun formaatti-

8


I

SO N YN H I STO R I A

I

”C-kasettien varassa toiminut alkuperäinen TPS-L2-malli kehitettiin nimenomaan musiikin kuuntelemista varten ilman minkäänlaista nauhoitusmahdollisuutta, mitä pidettiin absurdina vielä laitteen lanseerausta valmistellessa.”

sodan japanilaisen JVC:n Video Home Systemille eli VHS:lle. Betamaxin kuvan- ja äänenlaatu oli parempi, mutta järjestelmä jäi kakkoseksi nauhureiden hinnoittelussa ja kasettien aluksi kovin rajallisessa nauhoituskapasiteetissa. Kuluttajat arvostivat enemmän käytännöllisyyttä. Toisenlainen menestys odotti Sonya kesällä 1979, kun se esitteli maailmalle kannettavan kasettisoittimensa, Walkmanin. C-kasetteja hyödyntänyt alkuperäinen TPS-L2-malli kehitettiin nimenomaan musiikin kuuntelemista varten ilman minkäänlaista nauhoitusmahdollisuutta, mitä pidettiin absurdina vielä laitteen lanseerausta valmistellessa. Erityisesti nuoriso otti laitteen kuitenkin omakseen, sillä se vapautti musiikin kuuntelua entisestään kannettaviin radioihin nähden ja toi korvalapuilla yksityisyyden keskeiseksi osaksi kokemusta. Walkmanin käytöstä kasvoi oma muodikas elämäntapansa, ja monissa kielissä nimestä muodostui synonyymi korvalappustereoille. Sony vei musiikkia pian eteenpäin myös Compact Discin eli cd-levyn muodossa. Firman ei tällä kertaa tarvinnut suunnata

uuteen formaattisotaan, sillä hanketta varten se lyöttäytyi suoraan yhteen LaserDisc-levyjen kanssa jo aiemmin työskennelleen alankomaalaisen Philipsin kanssa. Tarkoituksena oli ennen kaikkea löytää kestävämpi seuraaja vinyylilevyille ja luoda uusi, nimenomaan äänentoistoon keskittyvä formaatti. Vielä 80-luvun aikana siitä alettiin kehittää myös digitaalisen tiedon tallennukseen ja lukemiseen soveltuvaa välinettä. 90-luvun taitteessa Sony otti suuren askeleen elokuvien maailmaan hankkimalla tuolloin jo yli 60-vuotiaan Columbia Picturesin 3,4 miljardilla dollarilla. Liike johti elokuvajätti Sony Picturesiin syntyyn, mutta selvää oli, ettei yhtiö ollut vielä valmis uusien viihdemuotojen valloittamiseen. Sonyn japanilaisen musiikkiosaston alla syntynsä sai samoihin aikoihin Sony Imagesoft, joka oli nimenomaan videopelien julkaisuun erikoistunut taho, mutta se ei valloittanut maailmaa vielä Mickey Manian ja Sewer Sharkin kaltaisilla teoksilla. Vastaavista lähtökohdista hahmoaan alkoi saada hiljalleen vielä toinenkin taho: Sony Computer Entertainment.

9


I

P E L IA L A E NN EN PLAYSTAT I O N I A

I

Vuonna 1993 julkaistu Panasonicin 3DO ei pärjännyt Segan ja Nintendon markkinoilla.

Peliala ennen PlayStationia Kohti kolmatta ulottuvuutta

Sega Mega Driven Mega-CD-lisäosa julkaistiin Euroopassa vuonna 1993.

10


I

P E L IA L A EN N EN PLAYSTAT I O N I A

90-luvun käynnistyessä oli selvää, että pelaami-

I

tunnisti, että yleistynyt ja monipuolistunut cd-levy voisi olla seuraava merkittävä loikka pelaamiselle konsoleidenkin maa-

sen maailma oli täynnä tuoreita mahdollisuuksia. Yhdysvalloissa kotitietokoneiden noususta ja konsolipelien holtittomasta julkaisemisesta syntynyt

ilmassa. Se tarjosi pelikasetteihin verrattuna enemmän tallennustilaa peleille, mikä potentiaalisesti kookkaampien pelien ohella loi mahdollisuuksia teknisille edistysaskeleille, kuten vi-

vuoden 1983 videopelilama oli muuttanut alan voimasuhteita ja siirtänyt vanhan suurtekijä Atarin sivummalle uusien toimijoiden tieltä. Konsolimarkkinoiden kuumimmat nimet maailmalla

deokuvan ja korkealaatuisemman äänen käytölle. Valmistuskustannuksiltaankin cd oli formaattina kasetteja monin puolin hou-

olivat nyt japanilaisyhtiöt Nintendo ja Sega, kun taas tietokonei-

kuttelevampi, vaikka cd-asemat saattoivatkin vielä nostaa itse

den puolella laitevalmistaja Commodore ja MS-DOS-käyttöliittymän kehittäjä Microsoft saivat tuulta purjeisiinsa.

pelilaitteen hintaa. Yksi varhaisimpia levypelaamisen yrittäjiä oli Philips omal-

Vuosikymmenen vaihtuessa pelaaminen oli ennen kaikkea monimuotoista. Valtaisan menestyksekäs Nintendo Entertain-

la CD-i-multimediasoittimellaan, mutta sen surullisenkuuluisa pelitarjonta ei ollut riittävä peruste hankkia kallista viihdelaitet-

ment System sai luonnollisena kehitysaskeleena tehokkaam-

ta nimenomaan pelikoneeksi. Uskottavamman esityksen tarjosi

man seuraajan Super Nintendosta, ja Sega seurasi omaa kasibittistä Master Systemiään 16-bittisellä Mega Drivella. Samoihin

Electronic Arts -perustaja Trip Hawkinsin 3DO-konsoli, jonka lento jäi myös lyhyeksi kalliin hinnan ja heikomman tunnistetta-

aikoihin sai alkunsa ensimmäinen suurempi kilpa käsikonsoli-

vuuden takia. Nimellä ei yksinkertaisesti ollut samaa kantovoimaa kuin Nintendolla ja Segalla. Myös Sega oli yksi varhaisia cd-teknologian kokeilijoita. Vuonna 1991 Japanissa debytoinut Mega-CD ei ollut vielä oma konsolinsa vaan levyasemalla varustettu Mega Driven lisäosa. Kuten monissa muissa alkuvaiheen cd-peleissä, myös Mega-CD:n peleissä ryöstöviljeltiin videoiden käyttöä. Se teki peleistä toki audiovisuaalisesti aiempaa realistisempia kokemuksia mutta jätti itse pelaamisen usein sivuasemaan. Alkoi käydä selväksi, että seuraava merkittävä askel pelaamiselle olisi 3D-grafiikka. Pelihalleissa suuntaa näyttivät etenkin Segan Virtua Racing ja Virtua Fighter, jolloin jopa 2D-grafiikkaan suunnitelluilla konsoleilla alettiin kokeilla kolmiulotteisuutta. Yksi huomattavampia tapauksia oli Nintendon ja Argonaut Softwaren Star Fox (Euroopassa myös Starwing), jonka polygonipohjainen toiminta onnistuttiin tuomaan Super Nintendolle pelikasetin sisään ujutetulla Super FX -apusuorittimella. Cd-levyjen potentiaali tajuttiin silti myös Nintendolla. Super Nintendoa varten kaavailtiin omaa cd-pohjaista Super NES CD-ROM -lisälaitetta ja hybridikonsolia, johon viitattiin tuttavallisemmin nimellä ”Play Station”. Projektin takana oli elektroniikkajätti Sony, jonka insinööri Ken Kutaragi oli jo aiemmin auttanut luomaan Super Nintendon äänipiiriä osin salaisena projektina pomoiltaan.

pelaamisen herruudesta. Nintendo ehti ensimmäisenä markkinoille teknisesti yksinkertaisella Game Boylla, jonka valttikorteiksi osoittautuivat hinta, pelitarjonta ja virrankulutus. Segan Game Gear ja Atarin Lynx olivat peliensä osalta ehkä näyttävämpiä mutta pelilaitteina ankeampia käyttää. Kolikkopelit olivat nekin maailmanlaajuisesti yhä voimissaan ja edelleen jopa tietynlainen ikkuna tulevaisuuteen. Teknisesti viimeisintä huutoa olevia pelejä mentiin monesti pelaamaan nimenomaan pelihalleihin, joista vielä 90-luvun alussa ponkaisi sellaisia tapauksia kuin taistelupelikuumeen käynnistänyt Street Fighter II. Kolikkopelikokemukset haluttiin myös kätevästi kotisohville asti. Suorimmalla tavalla asiaa lähestyi japanilainen SNK Corporation, jonka Neo Geo MVS -kolikkopelit tuotiin käytännössä identtisinä kotikäyttöön Neo Geo AES -konsolilla. Ratkaisun erikoislaatuisuudesta kertoo jotain se, että Neo Geo -konsoli ja sen pelit olivat tuskastuttavan kalliita kovimmillekin pelaajille.

Levypelaaminen rantautuu Innovaatiota ei puuttunut muuallakaan. Tietokoneilla luotiin pohjaa ennen kaikkea uudenlaiselle toimintapelityypille, kun ensin Wolfenstein 3D ja lopulta Doom raivasivat tien ensimmäisen persoonan räiskinnöille. Yhä useampi laitevalmistaja myös

”Alkoi käydä selväksi, että seuraava merkittävä askel pelaamiselle olisi 3D-grafiikka. Pelihalleissa suuntaa näyttivät etenkin Segan Virtua Racing ja Virtua Fighter.” Virtua Racing (1992)

11


12


1994 – 2006

13


I

P L AYS TAT IO N

I

N I N T EN D O V S. PLAYSTAT I O N

I

Kostotarina nimeltä PlayStation Nintendo kääntyy kumppanista kilpailijaksi

nitellusta cd-formaatista. Sony olisi käytännössä hallinnut yksin siihen liittyvää rahavirtaa, mikä sai Nintendon näkemään elektroniikkafirman kumppanin sijaan potentiaalisena kilpailijana.

PlayStationin taru sai alkunsa vuonna 1988. Super Nintendo teki vasta tuloaan markkinoille, mutta Sony ja Nintendo olivat jo saaneet aikaan sopimuksen luoda konsolia varten oma cd-lukijansa. Nintendo Entertainment System -konsolin japanilainen Famicom-versio oli jo aiemmin saanut lisälaitteena oman erillisen diskettiasemansa, joten kyseessä oli Nintendolle loogiselta vaikuttanut jatkohanke. Sony sen sijaan oli pelialalla tuore tekijä, jota kiinnosti hyödyntää Nintendon aseman tarjoamaa nostetta lunastaakseen oman paikkansa pelaamisen maailmassa. Lisälaitteen rinnalla Sony työstikin Nintendo-yhteistyön tiimoilta myös omaa multimedialaitettaan, joka tuki natiivisti Super Nintendo -kasettien ohella cd-levyjä sekä pelaamiseen että muihin viihdetarkoituksiin. Sony julkisti hankkeet Chicagon vuoden 1991 Consumer Electronics Show -messuilla, joskin dramaattisin kääntein. Vain päivää myöhemmin Nintendo ilmoitti nimittäin kaikkien hämmästykseksi, että se olikin löytänyt uuden kumppanin Philipsistä – yhdestä Sonyn pahimmista kilpailijoista. Nintendo oli tullut pitkän epäilyjakson jälkeen katumapäälle sen ja Sonyn välisestä alkuperäisestä sopimuksesta. Erityisesti pelijättiä epäilytti Sonyn saama valta Super Nintendolle suun-

Itsenäistyminen Nintendon ja Philipsin sopimus ei johtanut lopulta kuin muutamaan surullisenkuuluisaan cd-i-peliin, mutta sen tuoma julkinen nöyryytys puski Sonyn suuntaamaan pelialalle itsenäisenä toimijana. Kiinnostusta Segan kanssa tehtävästä yhteistyöstä oli kyllä ilmassa, ja myös Nintendon kanssa palattiin vielä neuvottelupöytään pohtimaan toisenlaista yhteistyömallia. Sonyn johto kokoontui kuitenkin yhteen 24. kesäkuuta 1992 ja päätti ottaa kohtalonsa omiin käsiinsä. Kivikkoinen hanke ei herättänyt aluksi suosiota, ja yksi kokouksessa esiin nostettu vaihtoehto olikin vetäytyä kokonaan pelilaitteen tekemisestä. Sonyn silloinen toimitusjohtaja Norio Ohga oli tukenut hanketta vetänyttä Ken Kutaragia tähän asti, mutta nyt myös hän oli epäileväinen, sillä projekti vaatisi muun muassa Sonyn tuotantolinjojen huomattavaa tehostamista. Kutaragilla oli hihassaan kuitenkin yksi ässä: Nintendon selkään-

14


I

P L AYS TAT IO N

I

N I N T EN D O V S. PLAYSTAT I O N

I

jaettavia rojalteja tiukassa otteessa hallitsemalla pelikasettien kalliina ja hitaana nähtyä valmistus- ja jakeluprosessia. PlayStationin cd-formaatti toi yhtälöön heti joustavuutta, ja Sonyn päätös kosiskella julkaisijoita vähemmillä rajoitteilla kantoi hiljalleen hedelmää. Muun muassa Nintendon vanha liittolainen ja Segan kanssa kiivasta kolikkopelitaistoa käynyt Namco yli yksi maineikkaista pelitaloista, jotka näkivät Sonyn pelilaitteessa potentiaalia. Merkittävä loikka PlayStationin ohjelmistokehityksen saralla oli myös peliyhtiö Psygnosiksen päätyminen Sonyn omistukseen. Kyseessä ei ollut mikään pienen profiilin sijoitus elektroniikkajätille, sillä liverpoolilaisfirma oli ehtinyt siihen mennessä niittämään mainetta muun muassa Lemmingsin ja Shadow of the Beastin kaltaisten Amiga-hittien julkaisijana. Psygnosis osoitti vahvaa kiinnostusta teknisesti näyttävien pelien tekemistä kohtaan, ja se sopi mainiosti yhteen Sonyn tavoitteiden kanssa. Hyödyt eivät jääneet kuitenkaan vain tähän, sillä Psyg-

Manabu Sakamoton suunnittelema PlayStation-logo kävi läpi monia vaiheita ennen kuin se löysi lopullisen muotonsa.

nosiksen osaamisella Sony pystyi tarjoamaan pelintekijöiden käyttöön luontevat PlayStation-kehitysyksiköt. Alkuperäisten kun kerrottiin muistuttaneen suihkumoottoreilla varustettuja kopiokoneita, joille tehdyn ohjelmoinnin kuvailtiin tapahtuneen käytännössä sokeasti. PlayStation debytoi kotimaassaan Japanissa joulukuussa 1994 ja levittäytyi länsimaihin aina Suomea myöten seuraavan vuoden syyskuussa. Toisin kuin monet muut konsolimarkkinoille ensimmäistä kertaa 90-luvulla tähdänneet yhtiöt, Sony oli tullut jäädäkseen.

puukotus oli sen verran merkittävä, että sillä pystyi vetoamaan Ohgan tunteisiin ja ylpeyteen. Hankkeen vähäisestä suosiosta johtuen uusi PlayStationprojekti siirrettiin Sonyn varsinaisen katon alta osaksi Sony Music Entertainment Japania, jonka kokemus cd-levyjen valmistamisesta, markkinoinnista ja jakelusta sekä lahjakkaiden tekijöiden houkuttelusta osoittautui lopulta arvokkaaksi. Syksyllä 1993 syntynsä saikin emoyhtiö Sonyn ja Sony Music Entertainmentin yhteishankkeena peleihin keskittynyt Sony Computer Entertainment.

Ainoa tiedossa oleva SNES-pohjainen PlayStation prototyyppikonsoli huutokaupattiin vuoden 2020 helmikuussa 360 000 dollarin hintaan.

3D-grafiikan voimalla Itsenäinen PlayStation-projekti ei lopulta säilyttänyt vanhasta Nintendo-yhteistyöstä muuta kuin cd-painotteisuuden. Tärkeäksi päämääräksi Kutaragille ja kumppaneille muodostui 3D-grafiikan hyödyntäminen, mihin Sonylla oli jo kevyttä omakohtaista pohjaa. Yhtiö oli 80-luvulla kehittänyt reaaliaikaista 3D-grafiikkaa televisio-ohjelmiin tuottaneen System G -tietokoneen, jonka teknologian hyödyntäminen kotikäytössä ei enää 90-luvulla ollut täysin omituinen ajatus. Uutena tekijänä pelialalla Sonylla oli kuitenkin vielä yksi ongelma. Tiedossa oli, ettei uutta pelikonsolia saisi liikkumaan kauppojen hyllyiltä ilman pelejä, mutta toisin kuin Nintendolla ja Segalla, sillä ei ollut omaa pelinkehitysosastoa. Ulkopuolisten kehittäjien ja julkaisijoiden tuki oli siis ensiarvoisen tärkeää, ja sitä Sony lähti jahtaamaan tähtäämällä Nintendoa ja Segaa vapaampaan liiketoimintamalliin. Ne pitivät kehittäjiä ja niille

”Sony työsti Nintendo-yhteistyön tiimoilta omaa multimedialaitettaan, joka tuki natiivisti Super Nintendo -kasettien ohella cd-levyjä sekä pelaamiseen että muihin viihdetarkoituksiin.”

15


I

P L AYS TAT IO N

T EK N I SET T I ED OT

I

I

PlayStation

16


I

P L AYS TAT I O N

T EK N I SET T I ED OT

I

”Do Not Underestimate the Power of PlayStation”

I

Yleiset tiedot •

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

• •

Valmistus aloitettu: 1994 Valmistus lopetettu: 2006

Maailmanlaajuinen myynti: 102,49 miljoonaa

Julkaisupäivät •

Japani: 3.12.1994

• • •

Pohjois-Amerikka: 9.9.1995 Eurooppa ja Suomi: 29.9.1995 Australia: 15.11.1995

Tekniset tiedot •

• • • •

Keskussuoritin: MIPS R3051 -yhteensopiva muokattu LSI CW33300 (kellotaajuus 33,8688 MHz, 32-bittinen RISCarkkitehtuuri, 30 miljoonaa käskyä sekunnissa) Grafiikkapiiri: Sonyn oma, johon 3D-lisätehoa keskussuorittimen Geometry Transformation (GTE) -lisäsuorittimesta Muisti: 2 Mt keskusmuistia, 1 Mt videomuistia, 512 kt äänimuistia Tallennusmedia: Cd-rom-levy Äänipiiri: Sonyn oma. 16-bittiset äänet, 14 kanavaa, 44,1 kHz Grafiikan tarkkuus: Alimmillaan 256 × 224 ja korkeimmillaan 640 × 480 Graafiset kyvyt: 24-bittinen väripaletti, jossa on 16,8 miljoonaa väriä ja ruudulla enintään 153 600 väriä. 360 000 polygonia sekunnissa ilman tehosteita ja 90 000 polygonia sekunnissa valaistuksen, tekstuurien ja gouraud-varjostuksen kanssa.

Suurin myyntihitti •

17

Gran Turismo (1997)


I

P L AYS TAT IO N

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Ohjaimet ja lisälaitteet

Alkuperäinen ohjain (1994) Kuten useista prototyypeistä oli pääteltävissä, PlayStation-ohjainta suunniteltiin pitkään ja hartaasti. Sen haluttiin vetoavan perinteisiin pelaajiin, joten suunnittelussa hienosäädettiin totuttuja piirteitä. Uutta olivat lisäolkanäppäimet L2 ja R2, joiden uskottiin helpottavan 3D-maailmoissa liikkumista ja vuorovaikuttamista. Luonnollisen otteen säilyttämiseksi muotoiluun lisättiin selkeät kahvat. Toimintanäppäimiä symboloivat kirjainten sijaan ikoniset kuviot, joista muovautui tärkeä osa konsolin brändiä.

Dual Analog -ohjain (1997) Ohjainsauva ei ehkä ollut uusi näky perinteisissä peliohjaimissa, mutta Sony keksi lisätä niitä samaan laitteeseen kaksin kappalein. Hetken aikaa markkinoilla viihtynyt Dual Analog -ohjain poikkesi kuuluisammasta seuraajastaan koverilla ohjainsauvoilla, minkä lisäksi länsiversioista puuttui Japanissa nähty tärinäominaisuus. Analog-napilla saattoi valita kolme ohjausmuotoa, joista PlayStation Analog Stick -sauvaohjaimen ohjaksia jäljittelevää tilaa ei nähty enää myöhemmissä ohjainmalleissa.

DualShock-ohjain (1997) Edeltäjästään huolimatta juuri DualShock on se ohjain, joka mielletään monin osin modernien peliohjainten kantaisäksi. Aivan kaikkia PS1-pelejä ei vielä suunniteltu DualShockia silmällä pitäen, koska se oli lisäohjain, mutta seuraavaan sukupolveen mennessä hahmojen ja näkökentän hallitseminen kahdella analogisella sauvalla vakiintui 3D-pelien standardiksi. Kaksi sisäänrakennettua tärinämoottoria pystyi antamaan pelaajille parempaa fyysistä palautetta esimerkiksi autopeleissä radalta ulos ajaessa.

18


I

P L AYS TAT IO N

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Multitap Kahden ohjainportin takia nelinpeliin tarvittiin erillinen Multitap-laite, joka tuki myös neljää muistikorttia. Peräti kahdeksan pelaajan mittelöt onnistuivat mm. NHL-peleissä kahden Multitapin voimin.

PlayStation Analog Stick

PocketStation Vaikka PocketStation jäi Japanin iloksi, siitä kohistiin Suomessa asti. Sillä pelattiin PS1-pelien muistikorttitallennuksiin ujutettuja minipelejä, joista tunnetuin on Final Fantasy VIII -tallennuksista löytyvä Chocobo World.

Isokokoinen PlayStation Analog Stick oli Sonyn ensimmäinen yritys analogisen ohjaimen luomisessa ennen kompaktimpaa Dual Analog -ohjainta. Sitä tukivat muun muassa Ace Combat- ja Colony Wars -sarjojen pelit.

Muistikortti Aiempien konsoleiden pelikaseteista poiketen cd-levyille tallentaminen oli mahdotonta. Näin ollen pelitilanteet tallennettiin erilliselle muistikortille, johon mahtui tietoa noin 128 kilotavun verran.

19


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N -T I I M I N N O U SU

I

PlayStation Suomessa Kummisetä Artman ja PlayStation-tiimin nousu

20


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N -T I I M I N N O U SU

I

Suomella oli PlayStationiin alusta asti erikoinen suhde. Siinä missä Sonyn ikioma organisaatio hoiti konsolin markkinointia ja maahantuontia muualla Euroopassa, Suomi kulki uuden tuotteen lanseerauksen kanssa omia polkujaan. Avaimena siihen oli täysin kotimainen maahantuonti- ja markkinointitiimi. Se henkilöityi pitkään PlayStationin ”grand old manina” alalla tunnettuun Vesa Artmaniin, joka on Suomen pelialan tunnetuimpia nimiä tänäkin päivänä. Artmanin matka PlayStationin kummisedäksi ei ollut aivan mutkaton, sillä hänen taustansa ei ollut suoranaisesti peleissä vaan viihteessä ja leluissa. Espoolainen Artman oli 1980-luvun alussa töissä Maxi-marketissa Leppävaarassa, nykyisen kauppa-

Ira Sipari, Ari Peuhu ja Vesa Artman. (2002)

keskus Sellon paikalla. Myöhemmin levyfirma K-Telin myyntipäällikkönä hän solmi suhteet musiikkimies Jorma Leppä-Aroon, josta tulisi myöhemmin hänen siltansa Sonyn leipiin. Artman työskenteli myös videoelokuvien parissa, kunnes töitä irtosi puisista lelujunista tunnetussa, leluyhtiö Brioon kuuluvassa PlayMixissä. – Se oli kivaa hommaa. Sain leikkiä leluilla, ja siitä vielä maksettiin palkkaa. Sama into päti myöhemmin peleihin. On kivaa tehdä töitä viihteen, musiikin ja liikkuvan kuvan kanssa, Artman muistelee uransa alkupuolta. Konsolimarkkinoita hallitsi silloin Nintendo, ja pelikonsoleita saatettiin hyvinkin kutsua yleisnimellä ”nintendot”. Nintendon pelihahmot, kuten Mario ja Donkey Kong, alkoivat kiinnostaa lapsia niin kovasti, että Artmanin kaltaiset lelumiehet olivat äimänä. – Piti ihmetellä, kun eivät lapsia kiinnostaneet enää samalla tavalla sähköjunat, autoradat, pikkusotilaat, koottavat lelut eivätkä edes Legot. My Little Pony ja Transformers olivat sentään kovia juttuja, mutta mietimme kyllä, että millä tämä porukka oikeasti leikkii. Sitten hiffasimme, että hemmetti, Nintendolla menee hyvin ja sen tuotteita myydään lelukaupoissa, Artman kertoo.

Vesa Artman, Antti Yli-Houhala ja Elina Vakkuri. (2000)

Sega arveli, että teillä voisi olla ekspertiisiä hoitaa tämä tai sitten ei, mutta pääsääntöisesti ei, Artman muistelee. Artman ja kumppanit vakuuttivat Segan edustajat siitä, että Brio oli suuri leluyhtiö, jolla oli rahaa ja kontakteja. Se onnistui – ainakin osittain. Sega järjesteli maahantuontiaan, ja lopulta Brio sai sen pelit ja konsolit jakeluun muissa Pohjoismaissa. Artman itse jäi nuolemaan näppejään, mutta ei pitkäksi aikaa. – Mehän itkimme verta. Ei näin pitänyt käydä, vaan aivan toisin päin. Suomessa Segaa jakeleva yhtiö meni kuitenkin noin vuoden kuluttua konkurssiin. Kun Artman kuuli, että Sega olisi taas saatavilla, hän otti suoran yhteyden yhtiön pääkonttoriin Japaniin. Sega mietti taas aikansa mutta suostui tällä kertaa diiliin. Lampinen oli menossa mukana sekä Segan että Brion konsulttina. – Siitä se ura pelialalla lähti, Segan kasibittisestä ja Mega Drivesta, Artman sanoo. Sega ei ollut kuitenkaan helpoin tie pelaamisen maailmaan. Sen Mega Drive -konsolia muistellaan nyt retroklassikkona, mutta yhtiö oli täysi altavastaaja maailmassa, jossa Nintendo hallitsi markkinoita suvereenisti. – Mega Drive oli teknisesti astetta parempi – ja tietysti on jälkeenpäin hirveän helppoa olla viisas – mutta Nintendo oli siinä vaiheessa panostanut jo itse pelaamiseen eli softaan. Mega Drivesta me kerroimme, kuinka tehokas sen suoritin on, kuinka monta megahertsiä siinä pyörii ja mitä komponentteja siinä on. Lopulta pelithän sen homman kuitenkin ratkaisevat, eikä ketään silloin enää kiinnostanut, millainen se prossu oli. Kuinka moni

Kasibittisten aikakausi Artman ja kollega Stefan Lampinen, josta tuli myöhemmin iso kiho Ruotsin pelialalla, päättivät lähteä Las Vegasiin pelimessuille. Siellä tavattiin Nintendon kilpailija, omia konsoleitaan vuodesta 1983 asti valmistanut Sega, joka oli menestynyt Ruotsissa. – Marssimme Segan puheille ja sanoimme, että haluaisimme myydä näitä, mitäs siihen sanotte. Se oli pitkän linjan juttu.

”Piti ihmetellä, kun eivät lapsia kiinnostaneet enää samalla tavalla sähköjunat, autoradat, pikkusotilaat, koottavat lelut eivätkä edes Legot.” – Vesa Artman

21


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N -T I I M I N N O U SU

tietää nykyään, millainen prossu on PS4:ssäkään, Artman pohtii.

I

neen sisäänpäin omaan piiriinsä samalla tavalla kuin yhtiön

Ennen pitkää Artman lähti Briolta ja siirtyi Rautakirjan

elokuvaosasto.

omistamaan lelufirmaan nimeltä Lollipop. Auvoa kesti vain kahdeksan kuukautta, kunnes Rautakirja päätti lopettaa yhtiön.

– Sony Musicilla oli tehty laskelmia ja todettu, ettei PlayStationista tule ikinä kaupallista menestystä. Se ei vain tulisi

Tällöin Artman otti ensimmäisen varsinaisen askeleensa kohti

vetämään, eikä siitä tulisi mitään. Katteet ovat pelialalla paljon

PlayStation-aikaa ja siirtyi työhön Sony Musicille. Yhteyttä otti

pienemmät kuin musiikissa, eikä rojaltejakaan tule. Sony Com-

levykauppabisneksestä tuttu Jorma Leppä-Aro, joka kertoi fir-

puter Entertainment sanoi siinä vaiheessa, että hyvä on, kaive-

maan perustettavan uutta osastoa. Artmanista tuli oikea mies

taan tähän sitten joku toinen jakelija, hän kertoo.

oikeassa paikassa oikeaan aikaan.

Apuun riensi yhtiö nimeltä Computer 2000, joka nykyään tunnetaan nimellä Tech Data Finland Oy. Tietotekniikka-alan

Pako leluosastolta

tukkurina ja maahantuojana Computer 2000:lla oli Artmanin mukaan selkeä etu Sony Musiciin verrattuna, kun kyse oli tule-

Tulevan PlayStation-konsolin jakelijoiden valinta ei ollut helppo

van konsolin myynnistä.

tehtävä, sillä Sonylla oli alusta asti tiedossaan, että jonkin pitäisi muuttua konsolien myynnissä. Nintendon konsoleja myytiin

– Tuolla alalla katteet ovat todella matalia. Puhutaan muutamista hassuista prosenteista, mutta sen vastapainoksi liiku-

tellaan todella paljon tavaraa. Heille PlayStation näyttäytyi heti lelukaupoissa ja tavaratalojen leluosastoilla, sillä varsinaisia petodella hyvänä juttuna, jonka katteet olivat ihan eri luokkaa, hän liosastoja ei ollut vielä olemassa. Se vaikutti kuluttajien asenteimuistelee. siin. PlayStationin piti vedota lasten sijasta Artman siirtyi taas uuteen yhtiöön erinuoriin. tyisesti PlayStationin myymistä silmällä pi– Jos jokin on leluosastolla, se on lelu, eitäen. vätkä leluja osta lapset vaan lasten vanhem– Minut myytiin itse asiassa sinne osamat. Lapset haluavat leikkiä leluilla, mutta na sopimusta. Computer 2000 kysyi, että nuoret haluavat olla aikuisia, Artman pohtii. onko sinutkin pakko ottaa. Sony oli siinä vaiTästä syystä Sony lähti PlayStationin heessa oikein höveli ja totesi, että tuo kuujakelussa ajatuksesta, ettei konsoleita myyluu diiliin. Otatte sen nyt sinne, ei siitä pääse täisi leluosastoilla. Niitä ei haluttu myöskään eroon. Ottivat, koska minkäs teet, jos se kuutelevisioiden ja muun kodinelektroniikan seluu sopimukseen, Artman nauraa. kaan vaan erityisesti viihdeosastoille. Computer 2000 ei toki sekään ollut var– Se oli ensimmäinen päätös, kun Sony sinainen pelialan yritys, mikä toi prosesseihin teki ratkaisuja PlayStationin jakelusta. Yhtiö Timo Tikkanen Runeberginkadun toimistolla. (2003) tiettyä jäykkyyttä Artmanin mukaan. oli sitä mieltä, että jos tästä haluaa menes– Ne IT-hemmot eivät ymmärtäneet tyksen, sitä pitää markkinoida kuin viihdettä. viihteestä mitään. Kun näytimme heille enKohderyhmänä olivat nuoret aikuiset. Niinpä simmäisiä pelejä, saimme kommenttia, että laittakaa volyymit missään Euroopan maassa ei Sonyn rautapuoli saanut konsoleipois ja pimentäkää tuo kuva häiritsemästä. Kuka tuommoista räta jakeluun, vaan sen piti olla Sony Music tai hyvä ulkopuolinen minää ja pauketta jaksaa, Artman muistelee. jakelija, Artman painottaa. Homma alkoi kuitenkin toimia hyvin nopeasti. MarkkinoinNiinpä Suomen Sony Musicilla perustettiin PlayStationia tiassistentti Elina Vakkurin lisäksi PlayStation-tiimiin saatiin varten aivan oma osasto, johon myös Artmanin kuului. muun muassa Ari Peuhu ja Sony Musicin Antti Yli-Houhala. Oli – Mielestäni viihteen painottaminen oli avarakatseinen ratvuoden 1999 toukokuu, kun varastolle tuli töihin myös Suomen kaisu. He näkivät, että pelien kanssa tultaisiin menemään aivan sitkeimpiin PlayStation-veteraaneihin nyt kuuluva nuori mies niuuteen suuntaan, ja tiesivät, että ne tulisivat olemaan osa viihmeltä Timo Tikkanen. Hän on osa PlayStationin Suomen-ydindemaailmaa toisin kuin aikaisemmin, Artman sanoo. tiimiä yhä vuonna 2020. Artmanin siirtyessä Sony Musicille PlayStationin julkistus – Olen yo-merkonomi ja työskentelin 1990-luvun puoliväoli jo lähellä. Konsolin jakelu ja markkinointi oli Suomessakin lissä Poptori-nimisessä levy-yhtiössä. Glamouria oli mutta palktarkoitus hoitaa Sony Musicin toimesta. Yhtiössä oli kuitenkin kaa ei näkynyt. Ajauduin varastohommiin Computer 2000:lla. sisäisiä epäilyjä, jotka johtuivat yhtiön asemasta musiikkimaailKeväällä 1999 PlayStation haki asiakaspalveluunsa täydennystä. massa. Artman arvelee Sony Musicin siinä vaiheessa käänty-

”Se on kivaa viihdettä, mutta onhan meillä jo Nintendo, ja sekin on viihdettä. Kuka tällaista nyt haluaisi? Kalliskin on tuo kone, Artman kuvailee kauppiaiden tuntoja ennen PlayStationin julkaisua Suomessa.”

22


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N -T I I M I N N O U SU

I

Vesa Artman ja Ari Siirilä työn touhussa. (2003)

Minut ja Ari Siirilä valittiin. Ari Siirilä työskenteli PlayStationilla lähes 15 vuotta, mutta itselläni matka jatkuu edelleen. Oikeastaan ei ole mitään duunia, jota en olisi tehnyt täällä. Nyt jos menet vaikka katsomaan Prisman pelihyllyä, niin siellä on minun näppini pelissä, Tikkanen kertoo Tikkanen on pitkän linjan tekijänä mainio osoitus siitä, kuinka PlayStationia on Suomessa myynyt alusta asti hyvin erityinen ja omistautunut tiimi.

– Kun esittelimme PlayStationin grafiikkaa ensimmäisen kerran, kerroimme olevamme tuomassa pelihalleja himaan. Kauppiaat kyselivät, että miksi tuota kukaan pelaisi himassa. Se on kivaa viihdettä, mutta onhan meillä jo Nintendo, ja sekin on viihdettä. Kuka tällaista nyt haluaisi? Kalliskin on tuo kone, Artman kuvailee kauppiaiden tuntoja ennen PlayStationin julkaisua Suomessa. Kotimaisten tavaratalojen tahtokin soti vastaan Sonyn strategiaa. Kauppiaat halusivat pitää konsolit leluosastoilla, koska se oli perinteinen ratkaisu. Toiset kaupat olisivat huolineet konsolit korkeintaan tietokoneiden sekaan, koska logiikan mukaan pelikoneen kotelo oli täynnä tietotekniikkaa. Ongelmaksi muodostui sekin, että pelkkä konsolien myynti ei olisi tuonut kaupoille tarpeeksi kassavirtaa. Se muodostui peleistä, joita oli alkuun vaikea saada kaupaksi, kun Suomen konekanta oli vielä pieni. – Me halusimme viihdeosastolle, ja sieltä sanottiin ei. Sitä keskustelua käytiin pitkään. Pikkuhiljaa viesti saatiin läpi. Riku Olkkonen Prismassa ymmärsi asian ja samoin Ulla Seijavuori Stockmannilla, muistelee Artman.

Tuntematon PlayStation Kun Computer 2000 sai virallisen PlayStation-levitysdiilin, alkoi konsolin varsinainen myynti ja markkinointi. Artmanin mukaan tilanne oli alusta asti hyvä, sillä Sony Musicin ansiosta tiimillä oli käytettävissään Sonyn markkinointibudjetti ja suhteet isoihin keskusliikkeisiin. Artmanin oman Computer 2000 -tiimin tehtävänä oli hoitaa ainoastaan PlayStationia, sillä se oli Sonyn sopimuksen ehto. – Se oli hyvä juttu, koska hommaa oli aika paljon jo silloin ja se oli vähän erilaista. Jo pelkkä konsolien myyminen ja jakelu oli aivan toinen maailma, Artman muistelee. Artmania projekti askarrutti hieman, vaikka hänellä olikin hytinä siitä, että PlayStationista voisi tulla jotain. Aluksi kaikessa PR:ssä noudatettiin Sony Musicin oppikirjaa, joka mukaili viihteen eikä raudan myymisen lainalaisuuksia. – Tunsin Suomen markkinat ja Pohjoismaat ja tiesin, ettei se tulisi olemaan helppo juttu. Nintendon asema arvelutti kauheasti. Miten sellaisessa kilpailussa voisi edes pärjätä? Tiesimme, että jos haluaisimme olla isoja, se vaatisi kärsivällisyyttä, aikaa ja työtä. Epäilyksiä oli erityisesti kauppiailla, joiden kautta PlayStationit piti saada suomalaisten käsiin.

Kun alkuperäinen PlayStation saatiin lopulta julkaisuun, ei konsolilla ollut samanlaista mainetta ja nimeä kuin nykypäivänä. Kone rantautui ensin läntiseen Eurooppaan ja sieltä myöhemmin Pohjoismaihin. Artmanin mukana konsolin neitsytmatka Suomessa oli eleetön, eikä siihen liittynyt mitään erityisiä tempauksia. – Ensimmäisen PlayStationin kohdalla konsoleita tuli tänne aluksi vain muutama sata. Toimitimme ne kauppoihin, kun ne tulivat, ja annoimme myyntiluvan. Se ei ollut mikään juhlatapahtuma. Ei ollut sosiaalista mediaa, ja pelimediakin oli silloin todella pc-vetoista. Pc–konsoli-jako oli mediassa tiukka, eivätkä pc-toimittajat tykänneet lainkaan konsoleista. Se ei vain ollut valtavirtaa, Artman toteaa.

23


I

P L AYS TAT IO N

I

V I LLI T V U O D ET

I

Mainosmies Nurmi ja PlayStationin villit vuodet Kun PlayStation oli Suomen kansalle vielä tuntematon käsite, Kari Nurmi houkutteli kuluttajia villeillä ja oudoilla mainoksilla.

Kun tuore PlayStation-konsoli saatiin vihdoin jakeluun asti, se piti vielä myydä Suomen kansalle. Vaikka videopelit eivät tässä vaiheessa olleet enää upouusi keksintö, pelaaminen ei ollut vielä samalla tavalla osa valtavirran nuorisokulttuuria kuin se on nyt. – Pitkän linjan tavoitteenamme oli tuoda pelit olohuoneisiin, ja se liike lähti ydinpelaajista, nörteistä ja harrastajista. Piti saada se pelaava kundi – ja pelaaminen oli silloin poikien juttu

– olohuoneeseen. Sitä kautta päästäisiin juttuun vanhempien kanssa, ja lopulta se räjähtäisi käsiin, kun kaikki kiinnostuvat. Kävin silloin kuitenkin sen ajan nuoriso-ohjelma Jyrkin toimituksessa, ja nekin siellä kyselivät vain, että pelaako näitä kukaan, Vesa Artman kuvailee. PlayStationin mainostuksen puikkoihin valikoitui Kari Nurmi, joka vastasi brändin markkinoinnista Suomessa vuodesta 1997 eteenpäin. Hän oli Artmanin ohella niitä ihmisiä, joiden ni-

24


I

P L AYS TAT I O N

I

V I LLI T V U O D ET

I

meen ja kasvoihin PlayStation yhdistettiin pitkään kotimaisen

pääsi tutustumaan isoihin brändeihin, sillä tukkurilla oli paljon

pelialan piireissä. Nurmi oli aikanaan monella tapaa pelimainos-

muutakin myytävää kuin Vesa Artmanin vetämä Suomen Play-

tuksen outolintu, jonka omintakeinen tyyli leimasi PlayStationin kuvaa Suomessa PlayStation 3:n aikoihin asti.

Station. Yhtiössä hoidettiin esimerkiksi HP:n ja Canonin kaltaisten jättien mainontaa. – Sieltä Vesa nappasi minut puolentoista vuoden sisään kokopäiväiseksi Pleikkarille, Nurmi kertoo.

Atlantin ylittäjä

Ei mitään piperrystä

Munkkiniemessä vuonna 1968 syntynyt Nurmi on läpi elämänsä ollut ennen kaikkea purjehdushullu. Pienistä veneistä pikkupoikana aloittanut Nurmi halusi ylittää Atlantin jo varhain. – Normaalisti Atlantin yli purjehdus tehdään viisikymppi-

Artmanin ja Nurmen yhteistyö nojasi aikanaan siihen, että

senä. Minä tein sen 23-vuotiaana, eli menin ihan perse edellä puuhun. Sitten aloitin varsinaisesti työelämän. Purjehdus on jat-

men-tyylistä. Artman uskalsikin antaa Nurmelle melko vapaat kädet toteuttaa visioitaan.

kunut koko senkin ajan mutta kevyempinä reissuina Itämeren suunnalla.

laista, ja arvostan häntä aivan älyttömästi. Koskaan minulle ei

molemmilla oli samansuuntaisia ajatuksia PlayStationin Suo-

– Vesa on antanut minulle mahdollisuuden tehdä kaiken-

Nurmi kirjoitti myöhemmin purjehduskokemuksistaan muistelmakirjan nimeltä Seikkailun suolainen maku. Miehen matka työelämän aallokoissa oli kuitenkin myrskyisä ennen PlayStation-aikoja. Hän lukee purjehduskokemuksensa siinä mielessä koulutustaankin tärkeämmäksi. – Olin A:n ylioppilas, eli hyvä kun pääsin läpi lukiosta. Menin kauppaopistoon vakuutuslinjalle, koska se oli helpoin linja päästä sisään – vai olikohan se joku myyntilinja? Olen aina ollut huono koulussa, eikä sieltä mitään pohjaa ole tullut. Ei minulla ollut kauppatieteiden koulutusta vaan jonkunnäköinen visio siitä, miten saadaan ihmisiä liikenteeseen, ja siitä, miten heihin saadaan vaikutettua. Ehkä sieltä purjehdustaustasta tuli rohkeus tehdä asioita, Nurmi arvelee. Ennen uraansa PlayStationilla Nurmi työskenteli painajana Taideteollisen korkeakoulun yliopistopainossa. Siellä hän kopioi kolmisen vuotta erimerkiksi julisteita. – Totesin, ettei se ollut minun juttuni. Perustin pöytälaatikkoon oman mainostoimiston, jonka nimissä tein käyntikortteja, logoja ja vastaavaa. Halusin vain alkaa tehdä ihmisille itseni näköisiä juttuja. Kyllä se on aika hemmetin pienestä lähtenyt. Sen jälkeen menin ottamaan mainonnan peruskoulutusta, Nurmi muistelee. Seuraava yritys uran luomiseen oli yhtiössä nimeltä Avaruus Oy. Siellä Nurmi ei kestänyt kuin kaksi viikkoa. – He eivät tykänneet ollenkaan minusta eivätkä ajatuksistani. Olin koeajalla, ja sitten minut heitettiin ulos. Sitten hain

tultu sanomaan, että tämmöistä et voi tehdä, vaikka hommat olivat paikoitellen aika ronskejakin. Vesa on rohkea kaveri, ja siksi teimme aikoinaan rohkeita päätöksiä ja juttuja, jollaisia muualla ei tehty, Nurmi miettii. Sonylla oli maailmalla oma persoonallinen markkinointistrategiansa, josta tuli nopeasti käsite pelialalla. Siksi olikin erikoista, että Suomen PlayStation halusi Artmanin ja Nurmen johdolla tehtailla pääasiassa omaa, paikallista mainosmateriaaliaan. – Sonyn kansainvälinen mainostoimisto oli huipputoimisto TBWA, mutta teimme ison päätöksen olla hyödyntämättä heidän materiaaliaan ja satsata omaamme, Nurmi kertoo. Oleellista oli, että kaiken piti olla isoa. Artman ei halunnut PlayStationin markkinoinnista ”piperrystä”. – Jos tehtiin jotain, niin tehtiin sitten niin, että kaikki sen näkivät. Se puoli oli kopioitu Sonylta, siitä kuinka se löi markkinoille isolla artistilla tai elokuvalla. Jos olimme jossain, PlayStationin piti näkyä ykkösenä. Konsoli ei esimerkiksi ikinä saanut olla kakkospalkinto missään kilpailussa. Joko pääpalkinto tai ei mitään, Artman muistelee. Japanista tullut outous ja Ison-Britannian Sonyn suhde ajan musiikki- ja klubikulttuuriin olivat toki Nurmenkin esikuvia, vaikka materiaalia tehtiin itse.

töihin Computer 2000:een, jonne Timo Toiviainen minut palkkasi. Ensimmäinen PlayStation oli juuri lanseerattu, ja ydintiimissä olivat silloin Vesa Artmanin lisäksi Elina Vakkuri, Antti Yli-Houhala, Timo Tikkanen ja Ari Siirilä, Nurmi muistelee. Nurmi tuli mukaan Computer 2000:n markkinointisuun-

Suomessa varhaisessa PlayStation-mainostuksessa oli puhtaasti kyse mielikuvista. Kone oli vallankumouksellinen 3D- ja cd-laite, mutta pelkkää teknistä briljeerausta ei haluttu käyttää myyntivalttina. PlayStation-pelaamisesta piti tehdä jotain enemmän. – Pleikkaria pidettiin yhtenä maailman kovimmista mark-

Mielikuvien voimalla

nittelijaksi markkinointipäällikkö Toiviaisen apuriksi. Siellä mies

”Sonyn kansainvälinen mainostoimisto oli huipputoimisto TBWA, mutta teimme ison päätöksen olla hyödyntämättä heidän materiaaliaan ja satsata omaamme.” – Kari Nurmi

25


I

P L AYS TAT IO N

I

V I LLI T V U O D ET

I

kinabrändeistä jossain vaiheessa. Sitä pidettiin esikuvana. Mie-

jatkui. Vesa Artman oli sitä lopettamassa jo monta kertaa ja

tittiin, miten kukaan edes uskaltaa tehdä tuollaista mainontaa.

sanoi, että Riku, sinä olet ainoa, joka näitä haluaa ostaa. Mutta ne kävivät kaupaksi, ja siksi tilailimme sitten eriä jotain Mic-

Nykyään kaiken pitää olla saman tien ymmärrettävissä, mutta Pleikkari oli jotain mystistä, Nurmi kuvailee.

key Mouse Adventurea vuosia julkaisun jälkeen. Kyllä Suomessa

Ensimmäisen PlayStationin saavuttua markkinoille kohderyhmänä toimi alkuun erityisesti ydinyleisö eli himopelaajat

Pleikkarista muodostui lopulta jonkinlainen synonyymi pelikonsolille. PlayStationin osuus oli järkyttävä siitä koko bisneksestä,

ja peliharrastajat. Ydinpelaajien ryhmää piti ensin kasvattaa,

Olkkonen kertoo.

minkä jälkeen konsolit pitäisi junailla teinien makuuhuoneista

Maalin taakse

olohuoneisiin ja aikuisten käsiin. Tiimi näki tarpeen radikaaleille markkinointitoimenpiteille, koska PlayStationista ei haluttu lasten tuotetta. Siitä piti tulla uskottava nuorison pelikone.

Mutta mikä oikein oli Nurmen taktiikan salaisuus? Itse hän ku-

Nurmen mukaan markkinointipohdintaa saattoi kuitenkin jopa

vailee sitä ensimmäisen kahden PlayStationin ajalta kotikutoi-

vauhdittaa se, ettei hän ole itse pelaaja tai peliharrastaja.

seksi ja erityisen ronskiksi. Artman allekirjoittaa väitteen ja huomauttaa, ettei Suomen PlayStationilla ollut tarvetta mennä ”pe-

– Minä en pelaa, enkä ole pelaaja vaan markkinoija. Se oli ehkä se koko juttu. En halunnut markkinoida pelillisesti vaan

rinteisen hyvän maun” mukana. Kaiken piti olla suurta ja erottua

mielikuvallisesti. Oli onni, etten ollut pelaaja, koska olisin muu-

valtavirrasta.

ten tehnyt hardcore-pelimainontaa, jossa puhutaan aseiden määrästä tai ohjainkomennoista. Jos snoukkapelissä oli 11 eri liikettä, minä tein sille Kamasutra-teemaisen mainoksen 11 eri asennolla. Pelien ominaisuuksista ei puhuttu, vaan asia tuotiin esille puhtaasti mielikuvien tasolla, Nurmi kertoo. Vesa Artmanin mukaan PlayStationin mainostuksessa huomioitiin aikanaan kolme tärkeää mutta keskenään erilaista yleisöä: jälleenmyyjät, media ja pelaajat. – Konsolit ja pelit piti myydä ensin kauppoihin, jotta ne pääsisivät käyttäjille. Samaan aikaan puhuttiin medialle. Siihen aikaan yritimme päästä rautasidonnaisuudesta pelisidonnaisuuteen. Silloin se konsolin prosessoritaajuus ei olisi ehkä enää niin tärkeä asia. Kun PS1 julkistettiin Tokiossa, syntyi kauhea debatti siitä, että se pyöritti cd-levyjä ja musiikkia. Osa porukasta oli sitä mieltä, ettei se saisi tehdä sitä, koska se ei olisi silloin täysverinen pelikone, Artman kertoo. Median osalta Artmanilla oli myös yleistajuisempi pitkän linjan tavoite. Ajan pelilehdet kyllä intoilivat PlayStationista, mutta valtavirtamedia oli pitkään ongelmallinen suhtautumisessaan videopelaamiseen. – Tavoitteena oli päästä pelien kanssa Hesarin kulttuurisivuille. Siihen meni aikansa, mutta kun siellä oltiin, hymyilin viikon. Silloin me tiesimme, Artman toteaa.

Mittakaavansa puolesta mainioksi esimerkeiksi käyvät PlayStation-mainokset IFK:n jäähallissa. Nurmi kehotti Artmania mainostamaan vain paikoissa, joissa oli riittävästi kokoa ja särmää. Jäähallissa ei saatu laittaa mainoksia käsiohjelmaan tai penkin taakse vaan ainoastaan maalin taakse. – Sehän maksoi ihan poskettomasti. Kari kuitenkin totesi, että mennään sinne tai ei mennä ollenkaan. Se taisi olla Jokereiden ja IFK:n matsi, jossa oli joukkotappelu, ja meidän mainos oli Urheiluruudussa, uutisissa ja Hesarissa, kun kaveria lyötiin. Olimme oikeassa paikassa, ja yksi kuva maksoi koko mainosbudjetin tuohon halliin, Artman kuvailee. Mainostiimi, jonka kanssa Nurmi teki yhteistyötä, toimi DMB&B-toimistossa ja myöhemmin Dogma-mainostoimistossa runsaan puolen vuosikymmenen ajan. Tiimin vetäjä ja konseptisuunnittelija oli Marko Pasanen, ja mukana olivat AD:t Mikko Halonen ja Jarkko Pennanen. Pasasen mukaan kellään heistäkään ei ollut eritystä suhdetta videopelaamiseen. – Tutustuimme mainostettaviin peleihin demojen kautta sitä mukaa, kun niitä julkaistiin, kertoo Marko Pasanen. Hän kuvailee Nurmen erottuvaa ja eri medioita sujuvasti hyödykseen käyttänyttä strategiaa näkemykselliseksi. – Kari oli harvinaisen vastaanottavainen ja ennakkoluuloton mainonnan ostaja, joka tajusi, että laatu ja tehokkuus alkavat terävästä ideasta. Pelimainoksia toteutettiin tavalla, jonka tarkoitus oli vahvistaa brändiä strategisella tasolla. Tuolloin PlayStationin mielikuvaan liittyi tietty positiivinen outous ja haastava yllätyksellisyys. Toteutuksissa hyödynnettiin usein huumoria ja ironiaa, Pasanen kertoo mainostiimin tyylistä.

Konekanta kasvaa Ilon voi ymmärtää, koska ensimmäisen PlayStationin aikaan menestys ei suinkaan ollut taattua. Konsolien myyntilukuja seurattiin Artmanin tiimissä haukkana koko ajan, ja toiveikkuus kasvoi numerojen myötä. – Käytännössä mittasimme sitä, kuinka paljon konsoleita on kotitalouksissa. Konekanta kasvoi ensin 50 000:een ja sitten

Bensaa suoneen Mainonta painottui erityisesti printtimediaan eli sanoma- ja aikakauslehtiin – oli kyse sitten Helsingin Sanomista tai pienemmistä pelijulkaisuista. Mainokset olivat ideavetoisia, kuten Pasanen kuvailee. – Ne toteutettiin usein erittäin kevyellä tuotannolla, hyvin matalin kustannuksin. Toimimme jopa usein itse malleina kustannusten minimoimiseksi. Kun eräässä lumilautapeliä mainostavassa ilmoituksessa tarvittiin kuva mustelmilla olevasta takapuolesta, uhrautui yksi tiimin jäsenistä meikattavaksi rooliin, Pasanen kertoo.

100 000:een. Silloin PlayStation-markkina alkoi toimia, pelit alkoivat myydä ja kauppiaatkin sen huomasivat. Neljä–viisi vuotta siinä taisi mennä, ennen kuin päästiin 100 000–150 000 konsolin haarukkaan, jos oikein muistan, Artman sanoo. Pelikaupan veteraani, Prisman sisäänostajana toiminut Riku Olkkonen muistelee PlayStation-pelien menekin keränneen ajan myötä valtavasti vauhtia myös hypermarketeissa. – Muistan, kuinka erään PS1-pelin myynti jatkui, jatkui ja

26


I

P L AYS TAT I O N

I

V I LLI T V U O D ET

I

Halusimme erottua sillä, että tuotemainonta näkyy pienenä tuolla alhaalla. Siihen aikaan tuotemainonta oli sitä, että kansi näkyi valtavana ja listattiin pelin ominaisuuksia. Me teimme brändimainontaa jokaisen tuotemainoksen kanssa. Piti herättää huomiota, koska ei haluttu tehdä mainontaa vain pelaajille. – Kari Nurmi

”Eräässä mainoksessa käytettiin haukkumasanana ilmaisua ’tampio’, mikä aiheutti emotionaalista stressiä eräässä pohjanmaalaisessa Tampion perheessä.” – Marko Pasanen

27


I

P L AYS TAT IO N

I

V I LLI T V U O D ET

I

”Vihaisesta palautesoittelusta tuli eräänlainen menestyksen mitta, jolla mitattiin mainoksen näkyvyyttä ja tehokkuutta. Nurmen mielestä mainonta oli huonoa, jos puhelin ei pirissyt.”

Tähän ei haluttu kirjoittaa sanoja ‘bensaa suonissa’, koska haluttiin luottaa ihmisten kykyyn yhdistää asioita. Tuli soittoja, että miten voitte panna huumemainoksia Helsingin Sanomien etusivulle. Se oli pyhä paikka. – Kari Nurmi

28


I

P L AYS TAT I O N

I

V I LLI T V U O D ET

I

pohjanmaalaisessa Tampion perheessä. Tapaus oli erittäin ikä-

Räväkästä mainostuksesta esimerkiksi käy Gran Turismo -mainos Helsingin Sanomien etusivulla. Koko sivun kuvassa nä-

vä ja valitettava mutta merkitykseltään verrattain vähäinen, Pasanen muistelee.

kyy tiputusletku, jolla kuski saa kirjaimellisesti bensaa suoneen. Vanhasta sanaleikistä saatu idea oli aikanaan hyvinkin räväkkä.

Saman tapauksen muistaa myös Artman. – Kertaalleen tehtiin PS1:n aikaan mainos, jossa ”vain tam-

– Ensimmäinen palautesoitto oli kuluttajalta, joka sanoi, että tehän PlayStationilla haluatte nuorison käyttävän suonen-

pio jättää pelaamatta”. Seuraavana päivänä soitti herra Tampio.

sisäisiä huumeita. Silloin todettiin, että ainakin on nähty tämä

Aina meitä pelotti yhtä paljon, että ollaan pian oikeudessa. Kari soitti kuitenkin takaisin ja kertoi, että herra oli tyytyväinen, kun

mainos, Artman sanoo. Nurmi oli mainokseen ehdottoman tyytyväinen. – Ei ikimaailmassa ollut Hesarin etusivulla ollut sellaista

sai PlayStationin, Artman kertoo.

Tulos tai ulos

kuvaa. 95E:tä suoneen! Mainostoimisto teki sen minun ideani pohjalta, ja siitä tuli soittoja. Minä mietin, että odottakaahan, kun meidän kohderyhmämme näkee tämän. Heille tulee se fii-

Rajoja toki oli alusta alkaen, vaikka Sony antoikin Suomen-orga-

lis, että PlayStation on heidän brändinsä, Nurmi sanoo. Vihaisesta palautesoittelusta tuli eräänlainen menestyksen

nisaatiolle paljon vapauksia. – Rajat menivät suurin piirtein niin, että hyvää makua pitää

mitta, jolla mitattiin mainoksen näkyvyyttä ja tehokkuutta. Nur-

noudattaa, mutta jos saatte hyviä tuloksia sillä, että seisotte ilman housuja rautatieasemalla, niin please do. Älkää kuitenkaan tulko sitten meille valittamaan, että peffa paleltuu. Tuloksiakin piti näyttää, Artman kertoo. Samanlaista tyyliä kokeiltiin onnistuneesti ja vähemmän onnistuneesti muuallakin. - Australiassa ja Uudessa-Seelannissa tehtiin kampanja Destruction Derbysta. Paikalliset keksivät, että kun jossain oli autokolari, he marssivat paikalle ja maalasivat katollaan olevan auton pohjaan pelin nimen. Siitä tuli Sonylta kirjallinen huomautus, että tätä nyt ei kannata tehdä, Artman sanoo. PlayStationin ja PlayStation 2:n aikakaudella kaksikolla oli todellista vapautta. Palautetta ulkomailta ei tarvinnut pelätä, ennen kuin Tech Datan jakelusopimus siirtyi lopulta toisiin käsiin. – Se johtui siitä, että kun tehtiin bränditutkimusta, Suomen PlayStation oli niissä ykkösenä. Saimme tehdä todella pitkään mitä tahansa, koska Sonylla nähtiin, että se mitä tehtiin, toimi. Muut Pohjoismaat menivät kansainvälisellä liidillä ja materiaalilla. Imagoarvo oli sellainen, ettei kukaan halunnut tulla väliin häiritsemään sitä työtä, Nurmi arvelee. PlayStationin mainostuksen raisu alkutaival jäi tekijöiden mieleen hyvin onnistuneena. – Onnistuimme tekemään pienillä resursseilla aika isoa brändiä. Ja rajuilla ulostuloilla, Nurmi toteaa.

men mielestä mainonta oli huonoa, jos puhelin ei pirissyt. – Jos kuuluu säröääniä, se on mennyt tunteisiin, ja sinne piti päästäkin. Halusin olla harmaalla alueella. Sitä oltiin taiteen sääntöjen mukaisia ja viimeisen päälle tehtyjä, mutta siinä rajalla. Ei yli, mutta rajalla. Ainoa hidaste oli se, että Suomen PlayStation-tiimi oli vain osa paljon suurempaa kokonaisuutta. Se tarkoitti aluksi mainosten hyväksyttämistä ulkomailla, mutta myöhemmin, kun tyyli osoittautui toimivaksi, siitä ei huolehdittu enää samalla tavalla. – Tämä Gran Turismo -mainos ei olisi mennyt läpi. Sääntö oli, että koska se oli japanilainen studio, mainos olisi pitänyt hyväksyttää sillä. Se naamioitiin niin, että oli niin kiire, ettei muka ehditty hyväksyttää etukäteen, eikä sitä sen jälkeen hirveästi esitelty, Artman kuvailee.

Ydinase joka kotiin Toinen soitteluita herättänyt tapaus oli Crash Bandicoot, jonka mainoksella ei ollut mitään tekemistä itse pelin kanssa. Nurmi ja mainoksen idean kehittänyt mainostoimisto halusivat käyttää juuri meneillään olleita eduskuntavaaleja pohjana ja keksivät kuvitteelliselle ehdokkaalle tunnuslauseen ”Ydinase joka kotiin”. Ydinaseita vaati mainoksessa ehdokas numero 54. – Mainostoimisto soitti minulle, että helvetin makea idea. Käytimme feikkimainoksissa eri numeroita, ja tämä 54 oli sama numero kuin Tuula Haataisella. Haataisen erityisavustaja sitten soitti ja totesi, että tämä ei välttämättä ole ihan korrektia. Hän oli hyvin ystävällinen. Olin kyllä hämilläni, Nurmi muistelee. Tapaus jäi erityisen hyvin Artmaninkin mieleen. Räväkän mainostuksen seuraukset pyörivät takaraivossa, vaikka julkisuuteen oltiinkin tyytyväisiä. – Siinä vähän aikaa mietittiin, että mitä pitäisi tehdä. Hankitaanko lakimies vai tehdäänkö julkinen anteeksipyyntö, ja montako miljoonaa kuluu tähän juttuun. Olimme vähän aikaa hiljaa, ja Kari soitti takaisin ja ehdotti, että kävisikö korvaukseksi PlayStation ja pelejä. Näitähän oli. Mainostoimiston Pasaselle mieleen jäi vain yksi ikävältä tuntunut tapaus. – Eräässä mainoksessa käytettiin haukkumasanana ilmaisua ”tampio”, mikä aiheutti emotionaalista stressiä eräässä

Teemu Selänne ja Kari Nurmi esittelevät NHL Face Off 2000 -peliä. (Vuokatti, 2000)

29


I

P L AYS TAT IO N

I

M A I N O K SET

I

PlayStation-mainoksia Pleikkarin kotimaiset mainokset löysivät villin tyylinsä 2000-luvun vaihteessa. Kansaa kosiskeltiin revittelyn lisäksi vahvasti esimerkiksi urheilu- ja autoilukuvastolla.

Tämä kansainvälisessä yhteistyössä tehty Nagano-mainos oli Ilta-Sanomissa. Pelilehdet olivat yksi tärkeä kohderyhmä, mutta nopeasti haluttiin laajentaa ja päästä isoihin medioihin sekä laajalevikkisiin lehtiin. Koetettiin rakentaa innostusta pelimaailmaa kohtaan. Sellainen pelimainostus on kadonnut pois nykyään. – Kari Nurmi

Actua Ice Hockey ja Formula 1 97 (1998)

30


I

P L AYS TAT I O N

I

M A I N O K SET

I

Ei tämä tietenkään ollut Mika Häkkisen oikea ajohaalari, vaan se teetettiin tätä mainosta varten. Kuva on tarkkaan leikattu, jotta ei näkisi, mitä siinä lukee. Jokainen voi sen vain itse aavistaa. Formulapelissähän tällainen logiikka ei olisi toiminut, mutta ehkä Ridge Racer olisi voinut yllättää tuollaisenkin kuskin. – Kari Nurmi

Ridge Racer Type 4 (1999)

31


I

P L AYS TAT IO N

I

M A I N O K SET

Tämä oli varhaista mainontaa, mutta jo sitä itseään. Pelin kansi vain todella pienenä tuolla pohjalla. – Kari Nurmi

Wip3out (2001)

32

I


I

P L AYS TAT I O N

I

M A I N O K SET

I

The Legend of Dragoon (2001)

Vib Ribbon (2000)

Formula 1 (1998)

Kula World (1998)

33


I

P L AYS TAT IO N

I

M A I N O K SET

Tämähän oli Pelit-lehden takakannessa. Näiden pelien päämiehille näistä mainoksista ei hirveästi hiiskuttu. – Kari Nurmi

Cool Boarders 4 (mainosidea vedosvaiheessa, 2001)

34

I


I

P L AYS TAT I O N

I

M A I N O K SET

I

Tästä mainoksesta tykkäsin älyttömän paljon. Porukka haluaa tänä päivänä sanoa, että tehdään rohkeaa mainontaa, mutta ei sitä loppupeleissä tehdä. Kun tulee päätöksen aika, sanotaan, ettei tämä olekaan meidän juttu. Meidän sloganimme oli ‘kun todellisuus ei aina riitä’ ja veimme kaiken kyllä loppuun asti. Olisi vaikeaa kyllä tänä päivänä päästää kaikkea sitä ulos. Ajat ovat muuttuneet ja hyvä niin. – Kari Nurmi

Final Fantasy VIII (2001)

35


I

P L AYS TAT IO N

I

PELI LEH D ET

I

PS1-aikakauden pelilehdet Vuosituhannen vaihde oli videopelijournalismin kulta-aikaa niin Suomessa kuin maailmallakin, ja siitä muistuttavat vieläkin verkkokellarien nurkissa pölyttyvät pelilehtipinot. Tässä poimintoja omista arkistoistamme!

Virallinen PlayStation-lehti KUSTANTAJA: KUSTANNUS OY EUROMEDIA / PAUNA MEDIA GROUP JULKAISU: VUODESTA 1998

Suomen Virallinen PlayStation-lehti oli suora käännös Ison-Britannian The Official UK PlayStation Magazinesta ja tarjosi konsolin faneille nimensä mukaisesti kuukausittaisen pläjäyksen häpeilemätöntä PlayStation-hehkutusta. Tiukka fokus ei vaikuta haitanneen täkäläisiä pelaajia, sillä julkaisu oli kaikkien aikojen ensimmäinen suomenkielinen harrastelehti, joka kapusi Lehtipisteen top 20 -listalle. Virallinen PlayStation-lehti muistetaan parhaiten mustista demolevyistä, jotka oli pakattu täyteen makupaloja uusista PlayStation-peleistä. Vaikka suurin osa levyjen tarjonnasta oli pienen budjetin hälläväliä-softaa, kahlattiin demoista jokainen tarkkaan läpi aikana, jolloin tietoa tuoreimmista julkaisuista ei ollut vielä kovinkaan auliisti tarjolla. Kunniamaininnan ansaitsevat myös levyjen happoiset alkuvalikot äärimmäisen helposti tunnistettavine taustamusiikkeineen.

36


I

P L AYS TAT I O N

I

PELI LEH D ET

I

Super Power KUSTANTAJA: EGMONT KUSTANNUS JULKAISU: VUODESTA 1993

Super Power oli muinaisen Nintendo-lehden suora seuraaja, joka laajensi vuonna 1995 muidenkin valmistajien konsoleihin. Suurin osa lehden sisällöstä oli skandinaavisen toimituksen kynäilemää käännöstavaraa, ja se ilmestyikin identtisenä myös muissa Pohjoismaissa. Super Power muistetaan vielä nykypäivänäkin yhtenä Suomen rakastetuimmista ja pitkäikäisimmistä pelijulkaisuista.

Peliasema KUSTANTAJA: HELSINKI MEDIA OY JULKAISU: VUODESTA 1998

Peliasema oli 90-luvun ainoa aidosti suomalainen PlayStation-pelilehti, josta vastasi tuohon aikaan yksinomaan pc-skeneen keskittyneen Pelit-lehden toimitus. Maailmassa, jossa käännöslehtien ulkomainen toimitus esiintyi kansien välissä korkeintaan huonosti suomennetuilla salanimillä, Peliaseman poppoo tuntui suomalaisesta pelaajasta samaistuttavalta ja helposti lähestyttävältä. Julkaisu sulautettiin Pelit-lehteen vuonna 2001, kun se ryhtyi käsittelemään myös konsolipelejä.

37


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N N EW S

I

PlayStationin Suomen-tiimi julkaisi vuosia

PlayStation News

PlayStation News -nimistä tiedotuslehteä, jota jaeltiin ainoastaan pelikauppiaille. Sen ja kauppiaspäivien avulla kerrottiin tulevista ja juuri ilmestyneistä peleistä sekä niiden hinnoittelusta. Lehdykän esikuvana olivat musiikki- ja elokuvapuolen tiedotuskirjeet. PlayStation-tiimi todella panosti Newsiin, ja

Kauppiaiden pelilehti

sitä ilmestyi parhaimmillaan jopa viikoittain. Uusi numero saatiin aina, kun jotain uutta kerrottavaa oli.

38


I

P L AYS TAT IO N

I

PLAYSTAT I O N N EW S

39

I


I

P L AYS TAT IO N

I

F O R M U LA JA SU O M I K Ä Ä N N Ö K SET

I

Kun Formulat saatiin suomeksi Formulapelin ääneksi tarvittiin selostajalengenda Matti Kyllönen

Suomenkielinen tekstitys on monissa PlayStation-peleissä nykyään itsestäänselvyys, eikä kotimainen ääniraitakaan ole täysi mahdottomuus. Konsolipelaamisen varhaisina vuosina ei ollut kuitenkaan lainkaan varmaa, että suomea kuultaisiin peleissä lainkaan. Kun Vesa Artmanin tiimi pyysi Sonylta, että peleihin saataisiin kotimaiset tekstit tai äänet, vastaus oli usein sama: ei käy, sillä Suomi on liian pieni markkina-alue. Samaa käsittelytapaa ei sovellettu pelien käyttöohjeisiin, jotka oli käännetty suomeksi. Ongelmana oli, että tuohon aikaan nuorempien pelaajien vanhemmat olettivat usein, että manuaali opastaisi kirjaimellisesti lapset pelin läpi eikä vain

kertoisi, mitä pelissä tehdään. – Välillä meidän auttavaan puhelimeemme tuli kyselyitä, että millä tavalla tästä tason kahdeksan bossista pääsee eroon. Onko pelissä joku vika, kun on kolme viikkoa jauhettu ja ollaan samassa paikassa, Artman kertoo. Formulat olivat tärkeä markkinointikeino PlayStationille sekä Suomessa että ulkomailla. Suomeksi puhuttujen pelien tienavaajaksi valikoitui luontevasti Formula 1 98. Pelin brittiversiossa äänessä oli rajattomasta innostuksestaan tunnettu selostajalegenda Murray Walker, ja kotimaisen selostajaksi haluttiin samanhenkinen Matti Kyllönen apunaan Erkki Mustakari. Mustakarin Artman tunsi yleisurheilutaustansa kautta, ja Kyllöseen

40


I

P L AYS TAT IO N

I

F O R M U LA JA SU O M I K Ä Ä N N Ö K SET

I

”Sony suostui suomenkieliseen Formula-peliin, kunhan se kannattaisi. Käännös tehtäisiin vain sillä ehdolla, että sitä myytäisiin vähintään 10 000 kappaletta.”

hän oli törmännyt työskennellessään videoelokuvien parissa. – Ehdotin yhteistyötä, ja Kyllönen mietti vähän aikaa ja sanoi, että joo, voisihan tämä olla ihan kivaa. Emmehän mekään vaan oikein tienneet, millainen projekti se olisi, Artman kertoo. Sony suostui suomenkieliseen Formula-peliin, kunhan se kannattaisi. Käännös tehtäisiin vain sillä ehdolla, että sitä myytäisiin vähintään 10 000 kappaletta. – Sanoimme, että totta kai me myydään, ja mietimme omissa oloissamme, että millä ihmeellä se tehdään. Kyllönen halusi käsikirjoituksen ennakkoon katsottavaksi, ja Sony lähetti vastaukseksi noin 200-sivuisen pinkan A4-papereita. Se kauhistutti Artmania, joka ei tuntenut pelilokalisoinnin kiemuroita. – Meinasin pyörtyä, kun näin sen pinkan. Taisin kysyä, että eihän meidän tarvitse tehdä kuin yksi peli eikä romaania. Vastaus tuli, että tämä on minimiversio ja tällä mennään. Kysyin, paljonko on aikaa tälle projektille – tehdäänkö kuukaudessa? Vastasivat, että saat aikaa viikon. Studio on buukattu maanantaista tiistaihin Lontoossa, ja mieluummin teette kaksi kertaa kahdeksan tuntia eikä yhtään ylimääräistä, Artman muistelee.

Urakointi palkittiin Pian tajuttiin, että oman haasteensa lokalisointiin toi suomen kieli, jonka sanat ovat englannin vastineita pidempiä, mutta kolmen tai neljän sekunnin mittaiset huudahdukset piti saada täsmälleen samanpituisiksi kuin alkuperäisessä versiossa. Kääntäjän työ piti myös editoida, jotta lausahdukset sopivat Kyllösen tyyliin. Niinpä ei ollut aivan helppoa varmistaa, että JJ Lehdon saapumista kurviin selostettaisiin tasan yhtä pitkään kaikilla kielillä. – Äänitarkkailija seurasi juttua ja kuittasi ”käy” tai ”ei käy”,

Formula 1 98 Formula 1 98 oli kolmas peli Sonyn hovihankkijoihin kuuluneen Psygnosiksen julkaisemassa pelisarjassa. Vuonna 1996 alkaneessa sarjassa F1-kisoista yritettiin tehdä simulaatiomaisempi kokemus pelkän hurjastelun sijasta. Formula-lisenssin ansiosta mukana olivat aidot kuskit, ja ainoastaan tupakkamainokset piti sensuroida. Ensimmäiset pelit kehitti autopelien erikoisstudioksi kasvanut Bizarre Creations, mutta tekijät vaihtuivat Formula 1 98:ssa. Bizarre poistui sarjasta ja korvaajaksi kaavailtu Reflections halusi tehdä omaa ajopeliään, josta tuli kulttipeli Driver. Hätäpaikkaajaksi tuli skotlantilainen Visual Sciences, ja nopeasti tuotettu peli lytättiin laajalti. Psygnosiksesta tuli lopulta osa Sonya. Se vaihtoi nimensä Studio Liverpooliksi ja jatkoi PlayStationille yksinoikeudella tehdyn Formula-sarjansa kehitystä. Sony panosti Formulaan ja osti vuonna 2002 yksinoikeudet F1-pelien tekemiseen. Niinpä virallista Formulaa ajettiin vain PlayStationeilla, kunnes sarjan viimeiseksi peliksi jäi vuoden 2006 Formula One Championship Edition. Sarjan pelejä ehdittiin julkaista kymmenen vuoden aikana yhteensä 14 kappaletta. Pelien virallisen Formula-lisenssin osti sitten Codemasters, joka on julkaissut viralliset formulapelit vuodesta 2009 asti.

”nopeammin” ja ”hitaammin”. Kyllönen oli meiningeissä mutta totesi, että oli kyllä aikamoinen urakka. Lopulta siitä tuli meidän mielestämme oikein hyvä, vaikka taisi mennä enemmän aikaa kuin aluksi arveltiin. Lokalisointia ei tietenkään tehty vain lämpimikseen ja kansallishengessä, vaan se oli osa PlayStationin markkinointistrategiaa. Artman painottaa, että se toi pelit olohuoneisiin television viereen ja sen kohderyhmänä olivat nimenomaan aikuiset. – Tämä oli lokalisointibusineksen aloittelua. Paikallisuudesta ja varsinkin suomen kielestä peleissä oli tulossa iso juttu, jos sen vaan saisi toteutettua kunnolla. Ja sillä erotuttaisiin kilpailijoista. Formuloilla tähdättiin varsinkin vanhempaan käyttäjäkuntaan, miehiin, 25–30-vuotiaisiin ja yli. Jos tämä kohderyhmä saataisiin ostamaan pelikoneita ja pelejä, niin silloin olisi tulevaisuutta. Silloin ajateltiin niin, että tuossa kohderyhmässä ei olla niin tarkkoja hinnasta.

Kehittäjä: Visual Sciences Julkaisija: Psygnosis Julkaisu: Lokakuu 1998 Alusta: PlayStation

41


I

P L AYS TAT IO N

I

K AU PPI A SPÄ I VÄT

I

Kaikki on kutsuttu kauppiaspäiville Vuosituhannen vaihteessa pelit ja koneet piti myydä kauppiaille ennen kuluttajia. PlayStationin kauppiaspäivät saivat nopeasti villin maineen.

42


I

P L AYS TAT I O N

I

K AU PPI A SPÄ I VÄT

I

”Tony Halmetta vastaan sai otella kehässä ja Veronicalta saivat piiskaa pepulle ne, jotka uskalsivat mennä.” – Kari Nurmi

sietää ja ohjelma tehdään niin erikoiseksi, että jengi viitsii sinne vaivautua. Väkeä tuli ja sana kiiri, Artman muistelee. Kari Nurmelle se oli tilaisuus jakaa samaa räväkkää PlayStation-kuvaa, jota viljeltiin ajan mainoksissa. Kreikan Sony kohautti maailmaa kerran God of War -pelin lanseeraustilaisuudellaan, jossa tarjottiin vuohen sisälmyksiä suoraan vuohesta. Suomen PS-tiimillä oli sen sijaan tavoitteena kohauttaa kerran tai pari vuodessa. – Kutsutut olivat porukkaa, jota oli paapottu sen verran, että niitä on vaikea saada liikkeelle. Kun laitettiin kutsut, oli 3 000 ihmistä kuitenkin sitten tulossa kauppiaspäiville. PlayStationin kulttuuriin kuului uuden maailman avaaminen, ja halusin näyttää ihmisille juttuja, joita ei normaalisti näe. Oli seksuaalisviritteisiä systeemejä. Tony Halmetta vastaan sai otella kehässä ja Veronicalta saivat piiskaa pepulle ne, jotka uskalsivat mennä, Nurmi kertoo. Revittelystä tuli nopeasti standardi tapahtumassa, jossa esiteltiin aina seuraavan vuoden konsolit, pelit ja lisälaitteet. Meno äityi paikoin niin raisuksi, ettei sellaista enää nähtäisi 2010-luvulla. Stripparitkin olivat kauppiaspäivien vakiokalustoa. – Joku meidän kontakteistamme viranomaispuolella sanoi, että aina on miehille katseltavaa, niin Kari sanoi, että otetaan sitten miesstripparikin, että on kaikille jotain. Kyllä ohjelmasta aina pyrittiin tekemään raflaavaa, Artman kertoo. – Heti ensimmäinen kerta, kun mukaan tuotiin sellaista ekstraa, teki siitä uuden linjan. Piti olla PlayStationin mystiikkaa ja toista maailmaa. Kauppiaat olivat todella tärkeitä, ja heidät piti todellakin saada omalle puolelleen, Nurmi muistelee. Nurmen tempaukset kauppiaspäivillä alkoivat elää suorastaan omaa elämäänsä – ehkä tujumman tarjoilun avustuksella. – Kaivarin kauppiaspäivillä heitin vitsinä, että lopuksi haluan kertoa, että Nesteen rakennukset, jotka näyttävät muotonsa puolesta PlayStation 2:lta, maalataan mustaksi. Ja nyt porukka muistaa näin käyneen oikeasti, Nurmi nauraa.

Ennen verkkokauppajättien ja digitaalisen latausmyynnin nousua yksittäisen kauppiaan valta ja vastuu yleisön kulutustottumuksista oli valtava myös pelialalla. Kauppiaita, jotka aikanaan piti vakuuttaa PlayStationin ja sen pelien hienoudesta, oli yksinkertaisesti valtavat määrät, ja Suomen PlayStation-tiimin piti löytää tapa tavoittaa heistä jokainen. Haastetta prosessiin toi vielä se, ettei pelitrailereiden jakeluun kelpaavista internetyhteyksistä ollut vielä kuultukaan. Ratkaisuksi kehitettiin PlayStation-kauppiaspäivät, joilla on edelleen varsin lennokas maine Suomen pelialalla. Vesa Artmanin mukaan ajatus lähti kuitenkin liikkeelle yksinkertaisesta tarpeesta esitellä pelejä kerralla suuremmalle yleisölle. – Pelikuvaa oli betamax- tai vhs-videonauhalla. Sitä ammuttiin kerran elokuvateatterissa kankaalle ja kerrottiin kyseisestä pelistä. Siinä vaiheessa todettiin, että näinhän se pitää olla. Jos on pelikuvaa, niin isompi ruutu on parempi, ja missäpä olisi isompi kuin elokuvateatterissa. Ensimmäiset PlayStation-kauppiaspäivät järjestettiin MTV3:n auditoriossa. Tiimi oli koonnut katsottavaksi kolme tuntia pelikuvaa rennossa hengessä. – Odotettiin, että tuleekohan tänne oikeasti ketään. Ja tuli, auditorio täyteen. Se oli taatusti ensimmäinen kerta tässä maassa, kun pelikuvaa näytettiin isolla ruudulla ilman, että samalla kerrottiin, että tukkupakkaus on näin ja näin monta kappaletta ja näin monta markkaa.

Pelejä ja paljasta pintaa Kauppaispäivistä tuli Suomen PlayStationin perinne, ja niitä pidettiin pari kertaa vuodessa. Tapahtumapaikkana saattoivat olla baarit, laivat tai nyt jo poltetut ja puretut VR:n makasiinit. – Ajatuksena oli, että jos kutsutaan kauppaa ja mediaa koolle, niin tehdään se täysillä. Tarjoilua on niin paljon kuin sielu

43


I

P L AYS TAT IO N

I

K AU PPI A SPÄ I VÄT

I

”Meno äityi paikoin niin raisuksi, ettei sellaista enää nähtäisi 2010-luvulla. Stripparitkin olivat kauppiaspäivien vakiokalustoa.”

Mukaan lähti myymäläporukkaa, joka oli jo ennestään pelaamisesta kiinnostunutta ja hoiti sitä osastoa juuri omassa myymälässään. Ei ketään sinne pakotettu tai Rovaniemeltä lennätelty, mutta porukka lähti mielellään. Plus tokihan Suomessa ilmainen viina on ollut merkittävässä roolissa monessakin bisneksessä, Olkkonen naureskelee. Olkkosen mielestä ainutlaatuista PlayStationin tapahtumissa oli se, että ne toivat yhteen koko Suomen pelikaupan tavalla, jota ei nähnyt millään muulla alalla. – Monilla aloilla joku yhteyshenkilö kutsuu asiakkaan ja käydään ehkä syömässä – vaikutetaan sillä tavalla yhteen tai kahteen ihmiseen. Kauppiaspäiville kasattiin koko jengi, ja siitä sai tietysti vaikutelman, että ihan kaikki olivat messissä. Olihan melkein yhtä isoja bileitä muilla alueilla, mutta ne olivat kuivempia. Istuttiin luokkasalissa ja illalla buffetissa. Kun Pleikkari-bileisiin mentiin, niin niissä biletettiin. En muista muilta aloilta samanlaista yhteisöllisyyttä, pohtii Olkkonen. Kauppiaspäivät jatkuivat PlayStation 3:n ajalle, ja niiden menokulttuuri huipentui konsolin kuuluisiin julkaisubileisiin, joiden myötä vanhalle ja villille PlayStation-maailmalle jätettiin hyvästit. Niistä Nurmi kertoo lisää sivulla 118.

PlayStationin sidokset musiikki- ja klubikulttuuriin piti nekin saada näkymään pelikauppiaille ja pelilehdistön edustajille. – Bomfunk MC’s esiintyi ensimmäisillä kauppiaspäivillä juuri ennen kuin siitä tuli iso. Oli The Crashia, Matti Nykästä ja Cleaning Womenia soittamassa pyykkilautoja, muistelee Nurmi.

Yhteishengen nostattamista Kauppiasyleisön edustajana tapahtumassa oli usein mukana S-ryhmää ja Prismaa edustanut Riku Olkkonen. – Se oli sellaista mielikuvan luomista, että PlayStationmaailmassa aina sattuu ja tapahtuu. Olisihan siellä päässyt Halmeen kanssa kehään, ja Nykänen oli todella laulamassa. Tai eihän se laulanut, vaan aukoi suutansa mikin tahdissa. Olin siinä vaiheessa ehtinyt nähdä ikäni puolesta jos jonkinlaista tapahtumaa, joten ei se erityisemmin minua šokeerannut, mutta kyllähän ne aina buukattiin kalenteriin, Olkkonen muistelee. Olkkosen mielestä kauppiaspäivät olivat tärkeitä, sillä ne saivat tärkeiden markettikauppojen kauppiaat innostumaan peleistä, eikä kyse ollut vain örvellyksestä. – Kyllä he latasivat paljon informaatiota niihin tapahtumiin.

44


I

P L AYS TAT I O N

I

K AU PPI A SPÄ I VÄT

Jyrki-ohjelmasta tuttu Olli ”Molli-Olli” Oikarinen kauppiaspäivillä. (2001)

VR-makasiinit. (2001)

45

I


I

P L AYS TAT IO N

I

N O R D I SK F I LM OT TA A O H JAT

I

Murroksen aika Nordisk Film ottaa ohjat

Tärkeä askel PlayStation Suomen taipaleella otettiin vuonna 2001, kun Computer 2000:na aiemmin tunnettu Tech Data Finland joutui luopumaan PlayStationin jakelusta Suomessa. Muissa Pohjoismaissa koneita toimitti alusta asti maahan Egmont, suuri tanskalainen mediakonserni. Egmontin alaisuuteen brändi päätyi, koska Sony Music ei ollut aikoinaan tahtonut lähteä konsolin pohjoismaiseksi jakelijaksi. Egmontin alle kuuluu Suomessa muun muassa Egmont Kustannus, joka julkaisee suuren siivun Suomessa ilmestyvistä sarjakuvista Tex Willeristä Hämähäkkimieheen. PlayStationin kannalta tärkeämpi nimi oli kuitenkin tytäryhtiö Nordisk Film Ab Oy, joka nimitettiin vuonna 2001 PlayStationin uudeksi jakelijaksi. Vesa Artmanilla ei ole pahaa sanottavaa Nordiskin alaisuuteen siirtymisestä. Hänen mukaansa Suomi sai ja ansaitsikin murroksen aikaan erityisen hyvää kohtelua, koska PlayStationin markkinaosuus oli täällä suurempi kuin muissa Pohjoismaissa. Suomen maaorganisaation katsottiin hoitavan työnsä hyvin, eikä tarvetta otteen tiukennukselle ollut ylemmässä portaassa. Artman itse oli tullut Tech Datalle aikoinaan Sony Musicilta, ja hänelle oli tärkeä hoitaa PlayStation-osaston siirto Nordisk Filmille sujuvasti. Tiimin koossa pitäminen oli tämän kannalta oleellista. – Nämä sopimukset tehdään tietylle ajanjaksolle, ja jos päämies tahtoo niitä siirtää, niin sitten siirrytään. Siinä vaihees-

PlayStation-tiimissä alusta asti ollut veteraani Timo Tikkanen muistaa ajat hyvin. Vuonna 2001 Tikkaselta kyseltiin muiden tavoin, tahtoisiko hän lähteä Nordiskille tiiminsä mukana. – Muistan, kuinka Tech Data ei olisi missään nimessä tahtonut luopua Pleikkarin jakelusta. Nordiskilla oli kuitenkin jakelussa jo Activisionin pelejä ja erinäisiä pelitarvikkeita. Näiden tarvikkeiden maine ei tosin ollut kovin huikea Tikkasenkaan mielestä. – Kirosin Nordisk Filmille siirtymistä. Ei saamari, niillä on jotain tarvikeskeidaa, halpahattua. Muistikortteja, jotka saa hakata vasaralla konsoliin kiinni! Activision oli tietysti kova, ja se on edelleen meillä jakelussa, muistelee Tikkanen. Päätös syntyi epäilyksistä huolimatta kuitenkin helposti. – Minulta kysyttiin, jäisinkö myyjäksi Tech Datalle. Sydämeni on kuitenkin aina sykkinyt pelaamiselle. Olen pelannut jo skidinä Pac-Mania ja Donkey Kongia. Jos jotkut muut täällä väittävät olevansa samanlaisia pelaajia, valehtelevat, Tikkanen nauraa. Siirtymässä oli hyötynsäkin. Nordisk Film ei ollut Tech Datan tavoin pelkkä tietotekniikan tukkuri vaan täysverinen viihdeyhtiö. – Nordisk on viihdetalo. Leffapuolen osaaminen ja markkinointi hyödyttivät Pleikkari-puolta tosi paljon, mutta saimme silti itsenäisen aseman. PlayStation-tiimin ei tarvinnut sekaantua video- ja elokuvalevitykseen, Artman muistelee. Myös Timo Tikkanen puhuu järjestelystä lämpimästi.

sa, kun jakeludiili laitettiin katkolle ja Sony pohti siirtävänsä sen Nordiskin alle, päätettiin kuitenkin, että koko porukka siirtyy sellaisenaan. Sovin, että kaikki pääsisivät mukaan vanhoina työntekijöinä, ja myös halusin heidän tulevan. Jos kaikki eivät lähtisi, en lähtisi minäkään. Halusin juuri sen tiimin sinne, koska se teki todella hyvää duunia, Artman sanoo.

– Nordisk Filmillä on todella hyvä suhde Sonyyn, vaikka kaikissa muissa maissa homman hoitaa Pleikkarin oma organisaatio. Me olemme Nordiskilla nyt tavallaan osa samaa organisaatiota, mutta emme kuitenkaan. Käyntikortissa lukee Nordisk Film eikä Sony. Ainahan jännittää jakelusopparin puolesta, mutta tätä on tehty aina henkeen ja vereen, Tikkanen kuittaa.

46


I

P L AYS TAT IO N

I

N O R D I SK F I LM OT TA A O H JAT

”Arska” ja Timo Tikkanen. (2003)

”Kirosin Nordisk Filmille siirtymistä. Ei saamari, niillä on jotain tarvikeskeidaa, halpahattua. Muistikortteja, jotka saa hakata vasaralla konsoliin kiinni!” – Timo Tikkanen

47

I


I

P L AYS TAT I O N

I

PELI T

I

PlayStationpelit Ensimmäinen PlayStation jätti pelimaailmaan lähtemättömän jäljen monellakin mittarilla, mutta lämpimimmät muistot liittyvät luonnollisesti sen mahtavaan pelikirjastoon. Moni alustalla tarunsa aloittanut pelisarja on paisunut vuosikymmenten varrella legendan mittoihin joko kovalla työllä tai vähintään ajan lempeän kosketuksen kultaamana. Moinen suoritus ei ole ollenkaan hassumpi konsolilta, jonka luova pääoma rakennettiin käytännössä tyhjästä.

48


I

P L AYSTAT I O N

Final Fantasy VIII

I

PELI T

I

Final Fantasy IX

Final Fantasy VII

Kaikkien aikojen fantasiat Ei ollut kaukana, että Final Fantasy VII olisi saapunut Nintendon konsoleille. Tekniset rajoitukset ajoivat Squaresoftin kunnianhimoiset kehittäjät lopulta cd-pohjaisen PlayStationin pariin, ja Sony olikin ensimmäinen taho, joka viimein toi maineikkaan roolipelisarjan myös Eurooppaan asti.

uudistettiin kerta toisensa jälkeen. Final Fantasy VIII saattoi ylittää edeltäjänsä saavutukset entistä realistisemmalla otteella, mutta sarjan PS1-aikakausi sai todellisen kruununsa fantasiajuuria rakkaudella juhlistaneesta Final Fantasy IX:stä.

Ei liene liioittelua sanoa, että Final Fantasy VII aloitti vanhalla mantereella japanilaisten roolipelien villityksen. Monet näkivät ensi kertaa vuoropohjaiset taistelut sekä perusfantasiaa modernimman hahmo- ja maailmasuunnittelun – unohtamatta tietenkään tajunnat räjäyttäneitä välia-

Final Fantasy VII KEHITTÄJÄ: SQUARESOFT JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 1997

nimaatioita, vahvaa tarinankerrontaa, syvällistä hahmokehitystä ja silkkaa kokoluokkaa. Kertoman mukaan se opetti pelaajat jopa itkemään. Final Fantasy VII ansaitsee paikkansa pelihistoriassa konsolipelien teknisenä, tarinallisena ja audiovisuaalise-

Final Fantasy VIII

na uranuurtajana. Squaresoft ei kuitenkaan tyytynyt siihen, vaan loi uudet standardit jokaisella osalla, joiden tyyli ja ilme

KEHITTÄJÄ: SQUARESOFT JULKAISIJA: SQUARESOFT

KEHITTÄJÄ: SQUARESOFT JULKAISIJA: SQUARESOFT JULKAISTU SUOMESSA: 1999

Final Fantasy IX JULKAISTU SUOMESSA: 2001

49


I

P L AYS TAT I O N

I

PELI T

I

Tekken Alkuperäinen Tekken oli yksi PlayStationin ensimmäisiä suurimpia myyntivaltteja. Aiemmin vain kolikkopelihalleissa koettavissa ollut taistelupeli kääntyi nätisti kotikäyttöön ja auttoi esittelemään taistelupelaamista uudelle yleisölle oivilla ideoillaan. Jouhevan ja selkeän ottelemisen yksi suurimpia älynväläyksiä oli, että jokaista hahmon raajaa ohjattiin erikseen omalla näppäimellään. Tekken 2:ssa ja 3:ssa tekniikkaa hiottiin vielä lisää, ja pelaaminenkin monipuolistui luovilla pelitiloilla.

KEHITTÄJÄ: NAMCO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 1995

Crash Bandicoot Nintendolla oli Marionsa ja Segalla Sonic, mutta kuka edustaisi PlayStationia? Uuden konsolin tasoloikkalippulaivaa lähdettiin kehittämään hahmo edellä, ja aivoriihen tuloksena syntyi oranssi pussimäyrä Crash. Maskotin debyyttipeli osoittautui varsin viihdyttäväksi tapaukseksi, jota kehuttiin etenkin värikkäästä ilmeestään. Sarja laajeni suorien jatko-osien lisäksi muun muassa mikroautoilupeli Crash Team Racingilla, joka on edelleen ensimmäisen PlayStationin rakastetuimpia julkaisuja.

KEHITTÄJÄ: NAUGHTY DOG JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 1996

WipEout Vaarallinen, tyylikäs ja katu-uskottava. Liverpoolilaisstudio Psygnosiksen futuristisen WipEout-kaahailun kuvailu istui yksi yhteen PlayStationille alkuaikoina haetun imagon kanssa. Vauhdikkailla ilma-aluksilla kisaaminen The Chemical Brothersin ja Orbitalin kaltaisten artistien tahdittamana pyrki vetoamaan nuorekkaaseen klubikansaan, minkä takia se oli näkyvä osa PlayStationin julkaisupelivalikoimaa Euroopassa. Vauhdin hurmos sinetöikin sarjan PlayStation-yksinoikeudeksi kolmanteen osaan mennessä.

KEHITTÄJÄ: PSYGNOSIS JULKAISIJA: PSYGNOSIS JULKAISTU SUOMESSA: 1995

50


I

P L AYSTAT I O N

I

PELI T

I

Tomb Raider Toinen aikakauden ikoni on luonnollisesti Lara Croft, joka ei kenties ollut samalla tapaa PlayStationin omaisuutta mutta yhtä lailla sukupolvensa suosikki. Pelottoman arkeologin seikkailut synkissä hautakammioissa olivat ennennäkemättömän elokuvamaisia mutta samaan aikaan todella hauskaa ja haastavaa pelattavaa. Naisellista vetovoimaa uhkuva Lara herätti paljon huomiota myös pelialan ulkopuolella, ja hahmoa pidetäänkin videopelihistorian ensimmäisenä todellisena seksisymbolina.

KEHITTÄJÄ: CORE DESIGN JULKAISIJA: EIDOS INTERACTIVE JULKAISTU SUOMESSA: 1996

Oddworld: Abe’s Oddysee Pulmaseikkailu Abe’s Oddysee oli monille ensikosketus PlayStationin teknisiin mahdollisuuksiin, kiitos konsolin mukana jaetun Demo1-levyn. Peliä pelattiin sivulta kuvatusti ja näin siis kaksiulotteisesti, mikä antoi kehittäjille mahdollisuuden panostaa näyttävällä tavalla karuihin ympäristöihin ja hahmoihin. Pulmailu oli sekin luovaa, sillä oman selviytymisen varmistamisen ohella pelaajaa rohkaistiin pelastamaan orjuutettuja lajikumppaneitaan. Sankaruus kun palkittiin paremmalla lopetuksella.

KEHITTÄJÄ: ODDWORLD INHABITANTS JULKAISIJA: GT INTERACTIVE SOFTWARE JULKAISTU SUOMESSA: 1997

Spyro the Dragon Pari vuotta Crash Bandicootin jälkeen ilmestynyt Spyro the Dragon havainnollistaa mainiosti, kuinka pitkälle 3D-pelaaminen eteni ensimmäisen PlayStationin elinkaaren aikana. Crashin putkimaiset kentät ja staattiset kamerakulmat vaihtuivat Spyrossa suuriin maailmoihin, joissa pikku lohikäärme liiteli vapaana kuin taivaan lintu. Lapsekkuutensa vuoksi sarja saattoi jäädä väliin varttuneemmalta yleisöltä, mutta PlayStationin parissa kasvaneille se edustaa ehdottomasti konsolin nostalgisinta parhaimmistoa.

KEHITTÄJÄ: INSOMNIAC GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 1998

51


I

P L AYS TAT I O N

Resident Evil

I

PELI T

I

Resident Evil

Silent Hill

Resident Evil

Silent Hill

KEHITTÄJÄ: CAPCOM JULKAISIJA: CAPCOM

KEHITTÄJÄ: KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT TOKYO

JULKAISTU SUOMESSA: 1996

JULKAISIJA: KONAMI JULKAISTU SUOMESSA: 1999

Kauhua kahdella tapaa Moni vaikutusvaltainen ja pitkäikäinen pelisarja sai alkunsa ensimmäisen PlayStationin aikakaudella, ja näin on myös selviytymiskauhun kuningasparin kohdalla. Capcomin Resident Evil ja Konamin Silent Hill nähdään usein toistensa kilpailijoina, mutta tosiasiassa kullakin sarjalla on alusta asti ollut oma ja selkeä tyylisuuntansa sekä omistautunut yleisönsä. Apajille ehti ensimmäisenä Resident Evil, joka hylkäsi pelaajansa zombimaisia hirviöitä kuhisevaan kartanoon niukin eväin. Vähäisten ammusten ja tahmean ohjauksen tapaisia genren kulmakiviä oli nähty peleissä ennenkin,

mutta Resident Evil oli ensimmäinen lajiaan, jota erikseen markkinoitiin selviytymiskauhuna. Se teki zombeista jälleen trendikkäitä ja nousi hetkeksi myydyimpien PlayStation-pelien listan kärkipaikalle. Kolme vuotta myöhemmin päivänvalon näki niin ikään japanilainen Silent Hill, joka ahkerasta vertailusta huolimatta erottui Resident Evilistä niin sävyltään kuin pelattavuudeltaankin. Silent Hillin hyytävä kauhu kumpusi sumuun verhotun maailman silmittömästä arvaamattomuudesta ja järjettömyydestä. Tavanomaiset zombit olisivat olleet sen toismaailmallisten kammotusten rinnalla oikeastaan kodikas näky.

52


I

P L AYSTAT I O N

I

PELI T

I

Gran Turismo Ajopeleistä ei ollut alkuperäisellä PlayStationilla pulaa, sillä 3D-grafiikka nosti genren uuteen kukoistukseen. Tutuiksi muodostuivat sellaiset nimet kuin Ridge Racer, Need for Speed sekä Colin McRae Rally, ja jopa rallitähti Tommi Mäkinen sai oman nimikkopelinsä. Sonyn Gran Turismo nousi silti ylitse muiden tavoittelemalla konsoleilla ennennäkemätöntä ajorealismia ja visuaalisia yksityiskohtia. Kymmenen miljoonan kappaleen menekillä siitä kasvoikin alustan myyntikuningas.

KEHITTÄJÄ: POLYPHONY DIGITAL JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 1998

Tony Hawk’s Pro Skater Skeittikulttuurista tuli valtavirran viihdettä 90-luvulla, ja osittain kunnia tästä kuuluu Tony Hawk’s Pro Skaterille. Se ei suinkaan ollut markkinoiden ensimmäinen skeittipeli mutta onnistui yhdistämään temppuiluun tosimaailman brändejä ja julkimoita tavalla, joka upposi popkulttuurissa kylpevään nuorisoon kuin kuuma veitsi voihin ja inspiroi lopulta kokonaista skeittareiden sukupolvea. Sarjan toista osaa pidetään myös pelattavuudeltaan yhtenä PlayStationin kirkkaimmista kruununjalokivistä.

KEHITTÄJÄ: NEVERSOFT JULKAISIJA: ACTIVISION JULKAISTU SUOMESSA: 1999

Metal Gear Solid Vaikka Metal Gearin juuret ulottuvat aikaan ennen PlayStationia, vasta sille julkaistu Metal Gear Solid nosti hiiviskelypelit maailmankartalle ja luojansa Hideo Kojiman juhlituksi kehittäjäneroksi. Ydinkriisiksi kehkeytyvä agenttitrilleri puski cd-teknologian rajoja elokuvamaisilla välivideoilla ja näytellyillä radiokeskusteluilla, joiden elämää suuremmat hahmot sekä huimat käänteet loivat upean tunnelatauksen kutkuttavaan hiiviskelyyn ja pelihistorian ikonisimpiin pomotaisteluihin.

KEHITTÄJÄ: KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT JAPAN JULKAISIJA: KONAMI JULKAISTU SUOMESSA: 1999

53



2000 – 2013


I

P L AYS TAT IO N 2

SEG A N SU R M A A JA

I

I

Segan surmaaja PlayStation 2 raivaa kaikki esteet tieltään

56


I

P L AYS TAT IO N 2

SEG A N SU R M A A JA

I

I

Sonyn ryntäys videopelimarkkinoille ei ollut menestys vaan vallankumous. Vanhat suurnimet Sega ja Nintendo jäivät Saturn- ja Nintendo 64 -konsoleiden myynneillä moninkertaisesti PlayStationin jalkoihin, vaikka jopa Sonyn sisällä epäiltiin aluksi pelibisnekseen siirtymisen kannattavuutta. Se oli nyt konsolimarkkinoiden suurin nimi, joten PlayStationin seuraajan tulo oli yksi vuosituhannenvaihteen odotetuimpia tapahtumia. Uuden sukupolven konsoleiden osalta ensimmäisenä apajille ehti kuitenkin heittämällä Sega. Kalliin ja pienehköstä pe-

Sega Dreamcast jäi auttamatta PlayStation 2:n jalkoihin.

litarjonnasta kärsineen Saturnin jälkeen yhtiö oli valmiina vastaiskuun Japanissa jo vuonna 1998 julkaistulla Dreamcastilla. Vuotta myöhemmin myös länteen saapunut konsoli tukeutui

nemoottoriksi. Sillä haluttiin viitata esimerkiksi siihen, kuinka

Yamahan kehittämiin gd-rom-levyihin ja muistutti teknologialtaan paljon Segan Naomi-kolikkopelijärjestelmiä, mikä mahdol-

PlayStation 2:n pelihahmojen tunteita pystyttiin vihdoin ilmaisemaan tarkemmin. 90-luvun 3D-peleissä oli totuttu näkemään

listi mainioita käännöksiä yhtiön näyttävistä ja omalaatuisista

vielä ilmeettömiä palikkanaamoja, mutta nyt hahmot elehtivät

kolikkopelihiteistä. Se sisälsi jopa sisäänrakennetun modeemin nettipelaamista varten, mikä oli kaikkea muuta kuin konsoleiden vakiokalustoa vielä tässä vaihteessa. Dreamcastin julkaisu olikin vauhdikas länsimaissa, mutta lähestyvän PlayStationin voima näkyi nopeasti sen jälkeen, kun Sony julkisti PlayStation 2:n virallisesti vuonna 1999. Rakastetun Dreamcastin kiito edes Amerikassa ei kestänyt, sillä kuluttajat alkoivat säästää rahojaan edessä siintävää uutta PlayStationia varten. Vuonna 2000 koittaneessa julkaisussa Sonyn konsolia vaivannut laitepula ei sekään näkynyt Segan kukkarossa, vaan odotus käytännössä jäädytti Amerikan pelimarkkinat hetkeksi. Jo tammikuussa 2001 Sega ilmoittikin historiallisesti, että se ei pelkästään lopeta Dreamcastin tuottamista vaan siirtyy pitkän taipaleensa jälkeen kokonaan sivuun konsolien valmistamisesta.

jopa siinä määrin, että huulisynkan ja katseen kohdistamisen kaltaisista yksityiskohdista alkoi muodostua oma, huomiota vaativa haasteensa. Segan perääntymisen johdosta PlayStation 2 sai viettää markkinoilla haastamattomana useamman kuukauden, kunnes Nintendon GameCube ja Microsoftin ensimmäinen Xbox-konsoli astuivat estradille vasta loppuvuodesta 2001. Asteen vanhempana laitteena PS2 ei ollut enää konsolimarkkinoiden teknistä kärkeä, ja myös odotukset konsolien ominaisuustarjonnasta alkoivat muuttua Microsoftin puskettua Xbox Live -verkkopelaamista isosti alustallaan. Sonyn vahva pohjatyö alkuperäisen PlayStationin kanssa ja PlayStation 2:n saama etumatka varmistivat kuitenkin, että konsolin kehittäjätuki ja näin ollen pelitarjonnan laajuus olivat omaa luokkaansa. Jopa Sega ryhtyi tuottamaan pelejä PlayStation 2:lle. Sonyn oma pelinkehitysvoima oli sekin kasvanut PlayStation 2:een mennessä. Studio Liverpooliksi vuonna 2000 muuttunut Psygnosis oli saanut rinnalleen peliosastoja useammastakin maailman kolkasta, kuten tokiolaisen Japan Studion ja kalifornialaisen Santa Monica Studion. Kasvu ei ollut myöskään jäämässä tähän. Syphon Filterin tekijä Eidetic liittyi Sonyn kehittäjäperheeseen heti vuosituhannen vaihduttua ja jatkoi työskentelyä nimellä Bend Studio. Vuonna 2001 joukkoon liittyi mukaan Crash Bandicootin luonut Naughty Dog, ja sen jälkeen hankinnat jatkuivat hiljalleen muun muassa Killzone-kehittäjä Guerrilla Gamesilla vuonna 2005. Peräti 13 vuotta kestäneen elinkaarensa aikana PS2:sta muodostuikin lopulta oma ihmeensä. Noin 155 miljoonalla toimitetulla kappaleella se on vielä 2020-luvun alussa kaikkien aikojen parhaiten myynyt pelikonsoli, ja se on saavutus, jonka toistuminen tulevaisuudessa on kaikkea muuta kuin ilmiselvä asia. Ensimmäisen PlayStationin vallankumous olikin ollut vasta alkua.

Ässät hihassa 2000-luvun käynnistyessä PlayStation 2:lla oli hallussaan kaksi hyvin keskeistä valttikorttia kilpailijoihinsa nähden. Kokonaan uusien pelien ohella se oli taaksepäin yhteensopiva huikean suosion saavuttaneen edeltäjänsä kanssa. Vanhaa pelikokoelmaa ei tarvinnut pakata enää kellariin, vaan myös ne toimivat uudenkarhealla monoliitilla. Oma lukunsa oli vielä konsolin nojautuminen dvd-formaattiin, joka tarjosi peleille suuremman tallennuskapasiteetin sekä cd-levyihin että Dreamcastin gd-rom-levyihin verrattuna. Lisäksi PS2 oli ihka oikea viihdelaite, joka ostettiin pelaamisen ja satunnaisen musiikin kuuntelemisen ohella pyörittämään sopuhintaan viimeistä huutoa olleita elokuvia. Tekninen hyppäys ensimmäisestä PlayStationista PlayStation 2:een oli sekin merkittävä, eikä asiaa unohdettu romantisoida. Laitteen sydämenä toiminut Sonyn ja Toshiban yhteistyönä valmistama prosessori ristittiin Emotion Engineksi eli tun-

”Noin 155 miljoonalla toimitetulla kappaleella PlayStation 2 on vielä 2020-luvun alussa kaikkien aikojen parhaiten myynyt pelikonsoli.”

57


I

P L AYS TAT IO N 2

I

T EK N I SET T I ED OT

I

PlayStation 2

58


I

P L AYS TAT IO N 2

I

T EK N I SET T I ED OT

I

Yleiset tiedot

”Welcome to the Third Place”

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

• •

Valmistus aloitettu: 2000 Valmistus lopetettu: 2013

Maailmanlaajuinen myynti: 155 miljoonaa

Julkaisupäivät •

Japani: 4.3.2000

• • •

Pohjois-Amerikka: 26.10.2000 Eurooppa ja Suomi: 24.11.2000 Australia: 30.11.2000

Tekniset tiedot •

• •

• •

• •

Keskussuoritin: MIPS III R59000 -pohjainen muokattu Emotion Engine (kellotaajuus 294,912 MHz alkuperäisessä mallissa ja 299 MHz Slim-mallissa, 64-bittinen arkkitehtuuri 128-bittisillä SIMDominaisuuksilla, suorituskyky 6,2 gigaflopsia) Grafiikkapiiri: Sonyn oma Graphics Synthesizer Muisti: 32 Mt DRRAM-keskusmuistia, 4 Mt eDRAM-videomuistia, 2 Mt äänimuistia Tallennusmedia: Dvd- ja cd-levyt Äänipiiri: Emotion Engine, jossa 48 kanavaa, 44,1 tai 48 kHz (valittavissa), Digital 5.1 ja DTS 5.1 Grafiikan tarkkuus: Alimmillaan 480i ja korkeimmillaan 1080i Graafiset kyvyt: 32-bittinen väripaletti, 1,2 gigapikseliä sekunnissa ilman tehosteita. 75 miljoonaa polygonia sekunnissa ilman tehosteita ja 3–16 miljoonaa polygonia sekunnissa valaistuksen, tekstuurien, tekoälyn ja fysiikan kanssa.

Suurin myyntihitti •

59

Grand Theft Auto: San Andreas (2004)


I

P L AYS TAT IO N 2

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Ohjaimet ja lisälaitteet

DualShock 2 -ohjain (2000) PlayStation 2 vakiinnutti DualShock-ohjainten aseman konsolin virallisena ja pääasiallisena ohjaimena. Edeltäjäänsä kevyempi DualShock 2 ei lähtenyt uudistamaan menestyskaavaa liiaksi asti, mutta toiminta- ja olkanäppäimet tunnistivat nyt niihin kohdistuneen paineen määrän. Pelaajat saattoivat painaa auton ohjaksissa kaasua mielensä mukaisesti tai kurkistaa varovasti nurkan taakse kepeällä painalluksella superagentti Solid Snaken hahmossa. Myös tärinäominaisuuksia kasvatettiin kahdella lisävärinätasolla.

Erikoisohjaimet

Dvd-kaukosäädin

Namcon GunCon-aseiden ohella PS2:lla nähtiin myös muita aseohjaimia. Niistä erikoisimmat ja mieleenpainuvimmat ovat Onimusha 3 -katanaohjain ja Resident Evil 4 -moottorisahaohjain.

Koska PlayStation 2:ta myytiin koteihin myös laadukkaana dvd-soittimena, sai konsoli virallisen dvd-kaukosäätimensä. Vaikka peliohjain ajoi saman asian, perinteisempi kapula sujuvoitti leffanautintoja.

60


I

P L AYS TAT IO N 2

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Verkkosovitin PlayStation 2 lähti verkkopelien kelkkaan vasta sukupolven saatossa. Alkuperäiseen malliin julkaistiin konsolin taakse kytkettävä verkkosovitin, joka oli sisäänrakennettu PS2:n pienempään Slim-malliin.

Kuulokkeet

Multitap

Verkkopelien nostaessa päätään Sony ei itse vielä valmistanut omia pelikuulokkeitaan, vaan PS2:n virallisten kuulokkeiden titteli meni SOCOM: U.S. Navy SEALsin mukana tulleille Logitechin kuulokkeille.

PlayStation 2:n oma Multitap oli edeltäjän versiota huomattavasti pienempi. Uusi malli tarvittiin PS2-pelien moninpeleihin, mutta PS1-moninpelejä saatettiin pelata PS2:lla myös vanhemmilla Multitapeilla.

61


I

P L AYS TAT IO N 2

I

VO I T TO KU LKU SU O M ESSA

PlayStation 2 Suomessa Voittokulkua alusta loppuun asti

62

I


I

P L AYS TAT IO N 2

I

VO I T TO KU LKU SU O M ESSA

I

Ensimmäisen PlayStationin julkaisussa vain konso-

paljon tehokkaammaksi, ja saatiin parempaa ja yksityiskohtai-

lia ennakkoon odottaneet himopelaajat ja peliala

sempaa kuvaa ja laajempia pelejä. Joskus joku sanoi, että onpa

itse olivat intoutuneet uudesta laitteesta etukäteen. PlayStation 2:n kohdalla tilanne oli hyvin toi-

PlayStationille paljon erilaisia koodeja ja vinkkejä netissä. Vastasin, että voitko printata. Tyyppi totesi, että jaaha, tässä on 40

senlainen. PlayStationin nimi tunnettiin, ja se oli alkanut saavut-

sivua vain yhteen peliin. Se muutos oli oikeasti iso juttu, Artman

taa jo Nintendon kaltaista arvoa konsolimarkkinoilla. PlayStati-

muistelee.

on 2:ta oli Suomessa markkinoitu taas mystisyydellä.

Myös mainosmies Kari Nurmi muistaa PlayStation 2 -ajasta

– Mainostimme Formula-lähetyksessä, jossa oli vain musta

kirkkaimmin villin kysynnän.

ruutu, päivämäärä ja PlayStation-logo, eikä mitään muuta. Silloin ei soitettu fanfaareita, mutta jengi alkoi heti kiinnostua sii-

– Pelejä tuli hempskutisti, ja sitä hommaa piti vain tehdä ja tehdä. Työ alkoi kantaa hedelmää ja aina piti myydä ei-oo-

tä, Vesa Artman muistelee.

ta. Kun PS2 lanseerattiin globaalisti, aina tarjottiin vajetta. Piti

Artmanin mukaan ilmassa oli oikeaa urheilujuhlan tuntua,

odottaa ja odottaa. Tämä erä meni sille ja tuo tuolle kaupalle.

kun ensimmäisiä PlayStation 2 -laitteita kannettiin kauppoihin

Sillä tavalla toisaalta pidettiin yllä haluttavuutta, eikä se kovin

julkaisua varten marraskuun lopulla vuonna 2000. – Konsoleita riitti vain tiettyihin kauppoihin julkaisussa,

monen brändin kanssa toimisi nykyäänkään, Nurmi sanoo.

Kilpailu vain piristää

ja silloinkin rajoitettu määrä. Olimme sopineet Stockmannin, Free Record Shopin ja Anttilan kanssa Helsingissä, että ennakkomyynti voi alkaa kello kuusi aamulla. Nousin viideltä ja mietin, että tuleekohan tästä mitään. Oli todella kylmää ja vettä satoi. Ajattelin Espoosta ajaessa, että tämä tulee menemään ihan päin helvettiä ja harakatkin nauraa. Kurvasin sitten sinne ja näin, että jonoa on Forumille asti. PlayStation-tiimin unelmat toteutuivat, kun myymälät avasivat ovensa. – Samaan aikaan, kun ihmettelin jonoja Forumilla, jengi juoksi sisään, kun Stockalla avattiin ovet. Myyntipäällikkö sanoi, ettei ollut ikinä myynyt sen hintaista tavaraa niin nopeasti. Kaikki meni saman tien, Artman sanoo. Julkaisuhulinoiden jälkeen oli tovin kuitenkin hiljaisempaa. – Julkaisussa oli Tekken ja SSX, niitä pyöriteltiin Screen Clubilla. Alkuhuuman jälkeen se vaikutti kuitenkin hetken olevan siinä. Ihmettelimme vähän aikaa, että tässäkö se oli. Seuraavaksi tuli Gran Turismo, ja silloin vasta lähtivät myynnit oikeasti nousuun, Nordisk Filmin Timo Tikkanen muistelee. Suomen tiimissä ymmärrettiin heti, kuinka tekninen kehitys palveli siirtymää uuteen konsolisukupolveen ja kuinka PlayStation 2 itse mullisti videopelaamista. – Tekninen kehitys teki työtä PlayStationin puolesta, koska samalla siirryttiin cd:stä dvd-aikakauteen. Rauta kehittyi niin

PlayStation 2:sta tuli maailman parhaiten koskaan myynyt pelikonsoli, mutta se ei ollut yksin markkinoilla. Laitteen kanssa kilpailivat kuudennessa pelikonsolien sukupolvessa Segan Dreamcast, Nintendon GameCube ja Microsoftin Xbox. Dreamcastin epäonnistuminen vei Segan pois konsolibisneksestä, mutta Microsoft vasta lämmitteli Xbox-brändiään. Mikään kilpailevista laitteista ei päässyt luvuissaan edes viidesosaan PlayStation 2:n myynnistä maailmalla, ja Sonyn hittilaitetta valmistettiin ahnaille markkinoille lopulta 13 vuoden ajan. Kari Nurmi muistaa Suomeen Xboxeineen saapuneen Microsoftin rakkaana kilpailijana. – He yrittivät hyvin microsoftmaista linjausta, eli se oli aika erilainen kuin meillä. Oli hienoa, että markkinoille tuli kilpailuhenkisyyttä. He laittoivat paljon rahaa markkinointiin, ja markkinan kehittyminen auttoi muitakin. Monesti heidän markkinoinnistaan satoi meidänkin laariimme, koska olimme hallitseva markkinajohtaja, Nurmi kertoo. Artmanin mielestä alkuperäisestä Xboxista ei ollut PlayStationille vastusta Suomessa siksi, että Microsoftin konsoli jäi kasvottomaksi. – Se oli vain yksi osa tuota Microsoftin isoa juttua, kun meillä oli oma jengi, joka uskoi PlayStationiin ja teki vain sitä. Huolestutti kyllä, kun Xbox tuli ja Keskuskadulla oli julkaisutilaisuus yöllä. Siellä oli kahdeksan ihmistä, Artman sanoo. PlayStationilla oli PS2-aikakauden Suomessa parhaimmillaan jopa 80 prosentin markkinaosuus, eli neljä viidestä konsolista oli PlayStationeita. Kilpailijoita pidettiin siksi lähinnä kilpailun piristäjinä. – Totta kai kilpailija terästi meidänkin toimintaamme. Nokian kehittämät käsikonsolit ja vastaavatkin olivat siksi hyviä juttuja, vaikka ne eivät kuitenkaan lähteneet liikenteeseen, Nurmi muistelee epäonnistunutta N-Gage-pelipuhelinta.

Formulat, Sly ja Buzz Suomessa PlayStation jylläsi jo senkin takia, että se yhdistettiin pelien mainostuksella suomalaisten rakastamiin lajeihin, kuten jääkiekkoon ja F1-kisoihin. Kari Nurmen mielestä Formula oli PlayStationille valtavan tärkeä näkyvyyskanava juuri Suomessa.

63


I

P L AYS TAT IO N 2

I

VO I T TO KU LKU SU O M ESSA

I

”Suomeksi puhuttu Buzz! on hyvä esimerkki siitä, millaisilla peleillä PlayStation todellisuudessa valloitti Suomen, vaikka pelimedia kohkaa mielellään esimerkiksi Metal Gear -sarjan kaltaisista himopelaajien suosikeista. ”

Mainostempauksiin kuuluivat muun muassa MTV3:n rataesittelyt, joissa apuna oli juuri PlayStation 2. – Ennen kisaa esiteltiin ratoja, ja meillä oli sama rata pelissä. Meiltä kävi Ari Siirilä esittelemässä radan ajamalla sen pelissä Maikkarin studiolla. Siihen aikaan Pleikkarin virtuaalinen rataesittely oli ainoa keino kertoa, miten rata ajatetaan. Sellaisen pitkän mainospätkän arvo olisi ollut satojatuhansia, mutta se tehtiinkin yhteistyönä. Loppuun tietysti isot PlayStation 2 -logot, ja ihmiset miettivät, että mitä helvettiä, Nurmi kertoo. Mainostyyli jatkui katu-uskottavana. Virallinen PlayStationbussi kiersi ympäri Pohjoismaita, ja kun se tuli Suomeen, se vietiin Raumanmeren juhannus -festareille, joilla PlayStation oli näkyvästi läsnä. Viive pelien saapumisessa Yhdysvalloista Suomeen antoi täkäläiselle tiimille aikaa ennakoida, mistä saattaisi tulla hitti Suomessa. Tietyt pelit toki menestyivät täällä poikkeuksellisen hyvin, mutta Artman tiesi, että mikäli peli oli floppi Atlantin toisella puolella, se tulisi olemaan floppi täälläkin. Ennakkotiedot

vaikuttivat siihen, miten paljon pelien lokalisointiin käytetiin rahaa tai vaivaa – jos ollenkaan. – Markkinat olivat vielä niin pienet Euroopassa, että Sony halusi pistää kaikki fyrkat Jenkkeihin. Jos jotain jäi yli, se käytettiin Eurooppaan. Kaikessa mentiin päämarkkinat edellä. Jenkit sanelivat, milloin mikäkin peli tuli ulos, ja sitten katsottiin, tehtäisiinkö euroversiota vai ei. Kun esimerkiksi PES-sarja tuli Konamilta, todettiin, ettei niihin tehtäisi suomenkielisiä tekstejä, koska markkinat eivät olleet niin isot. Kanta oli, että jos ette halua myydä, niin älkää sitten myykö, Artman sanoo. Formuloiden ja NHL:n lisäksi Suomi osoittautui erityisen kuumaksi markkina-alueeksi lastenpeleille. Ne vetivät täällä tavalla, joka hämmästytti muiden Pohjoismaiden myyntiorganisaatioita. Ajan muistaa myös PlayStation 2:n taipaleen loppupuolella Suomen-tiimiin markkinointikoordinaattoriksi liittynyt Suman Rath. – Tavaraa meni ihan lopussa paljon, ja markkinaosuus oli todella dominantti. Oli paljon sellaisia juttuja, joissa me olimme

64


I

P L AYS TAT IO N 2

I

VO I T TO KU LKU SU O M ESSA

I

ihan oikeasti maailman parhaita. Jos katsoo jotain Sly-sarjaa,

linnoi silloin peliyhtiöitä lisenssien kautta, ja ehto PlayStation-pe-

niin loppujen lopuksi siellä studiolla asti ihmeteltiin, että mitä

lien tekemiselle silloin oli, ettei niitä vuokrata, Artman sanoo.

hemmettiä tuolla Suomessa tapahtuu. Ne olivat ihan älyttömiä lukuja. Sitä kyseltiin, että miten nämä tyypit myyvät Slyta yhtä

Sonyn kanta löystyi hiljalleen, ja Artmanin tiimi teki asiasta selvityksiä. Mukana oli R-kioskien ketju, josta piti tulla PlayStation-pelien virallinen vuokraaja.

paljon tuon kokoisessa maassa kuin maailman suurimmilla pelimarkkinoilla siihen aikaan, Rath muistaa.

– Saimme kirjallisen luvan, kun asiaan alettiin suhtautua

Myös PlayStation-tiimissä alusta asti olleella Timo Tikkasella on yhä selkeä käsitys siitä, mitkä olivat ajan avainpelit

leväperäisemmin. Siellä todettiin, että voisi olla parempi, jos jengi pääsisi kokeilemaan pelejä ja näin laajennettaisiin kohde-

Suomessa.

ryhmää. Jos ei ollut rahaa ostaa pelejä, niitä pääsi silti kokeilemaan. Se nähtiin markkinointitoimenpiteenä eikä kaupallisena

– Kovin juttu on ollut se, että PlayStationilla on aina ollut suomenkielisiä pelejä. Marketit olivat vahvassa roolissa, ja niissä

toimenpiteenä, Artman selittää.

pärjäsivät ajopelit, kuten Formulat, WRC ja Gran Turismo. Vah-

Sony oli kuitenkin liikkeellä myöhässä, eikä suomalainen pelaaja koskaan tottunut vuokraamaan pelejään. Ilmiö ei kasva-

voilla olivat myös seurapelaaminen ja lastenpelit, kuten Buzz!tietovisa, Tikkanen toteaa. Suomeksi puhuttu Buzz! on hyvä esimerkki siitä, millaisil-

nut samaan tapaan kuin maailmalla. – Voisin arvioida, että semmoinen viisi prosenttia pelimyynnistä oli vuokrausta, Artman kertoo.

la peleillä PlayStation todellisuudessa valloitti Suomen, vaikka pelimedia kohkaa mielellään esimerkiksi Metal Gear -sarjan kaltaisista himopelaajien suosikeista. Buzz! oli suomeksi puhuttu tietokilpailu, jonka mukana tuli aluksi langallisia ja myöhemmin langattomia erikoisohjaimia, joissa oli iso punainen nappi. Nappia takomalla pyydettiin vastausvuoroa tv-tietovisojen tapaan. Nämä pelit olivat osa sosiaalisen pelaamisen varhaista aaltoa, joka vakiinnutti asemansa myöhemmin PlayStation 3:n aikakaudella. Kevyet pelikokemukset vetosivat Suomessa perheisiin ja lapsiin. – Buzzin suosio ei perustunut vain tietovisaan, vaan niillä ohjaimilla pelattiin myös Viidakkovillitystä, jossa apinat piereskelivät kilpaa. Oli Robottiriehaakin, Tikkanen muistelee. Myös Vesa Artmanin mielestä juuri PlayStation 2:n aikana nousuun kääntyneet perhepelaaminen ja sosiaalinen pelaaminen sekä erityisesti tätä yleisöä palvellut lokalisointi olivat avainasemassa PlayStationin kasvaessa koko Suomen pelikoneeksi. – Ne olivat yksi iso askel eteenpäin tässä ketjussa. Kun SingStarit ja Buzzit tulivat, ne loivat ihan toisenlaista yhteisöllisyyttä. Buzzin kohdalla tosin ensin todettiin, että tämähän on ihan vieras konsepti. Eihän tällainen englanninkielinen tietovisa toimi, ja mitä nämä ohjaimetkin ovat? Mietimme, kestäisivätkö ne sitä, kun pelaaja paiskaa ne väärin arvatessaan lattialle. Totesimme kuitenkin, että jos pelistä saisi paikallisen version, se voisi toimia. Olimme siis skeptisiä, mutta lopussa yllätys oli iloinen, kertoo Artman.

Asiaan vaikutti se, että pelit olivat uudessa sukupolvessa kasvattaneet kokoaan tuntuvasti. Esimerkiksi Gran Turismon kaltaisia ajopelejä ei sisältöineen läpäisty päivässä tai parissa. Ensi käden kokemuksien kannalta suuremmassa roolissa Suomessa olivat pelinäytteitä sisältäneet demolevyt, joita jaettiin esimerkiksi lehtien mukana, sekä PlayStation-konsoleita sisältäneet viralliset telineet kauppakeskuksissa. Niillä PlayStation-pelejä saatiin uuden yleisön nähtäville helpommin. Vaikka PlayStation 2 menestyi Suomessa, ei tiimille satanut pelkkää suitsutusta. – Sony seurasi tarkasti, mikä oli pelien ja tarvikkeiden myyntisuhde konsolien määrään nähden. Minimi oli, että jokaisen konsolin kanssa piti myydä ainakin yksi peli ja yksi tarvike. Absoluuttiset määrät olivat aina tärkeitä, mutta muistan, kuinka yhdessä vaiheessa Islanti oli kisan ykkönen. Siellä on niin vähän väkeä, että kun ne myivät yhden konsolin ja 2 000 peliä, niin olivat kovin polleina, Artman kertoo. Varmaa kuitenkin oli, että viimeistään PlayStation 2:n myötä brändi oli juurruttanut itsensä pysyvästi suomalaisten pelaajien sydämiin. – Kun kuulin ensimmäisen kerran sanan ”Pleikkari”, tiesin, että se oli siinä. Kun tuotteellasi on kutsumanimi, se on lyönyt läpi, Artman miettii.

Ei PlayStation vaan Pleikkari Vuosituhannen vaihteen oudolta kuulostaviin nostalgiailmiöihin kuuluu se, että esimerkiksi Yhdysvalloissa pelejä ei vain ostettu, vaan niitä vuokrattiin videoiden tapaan. Vuokraus oli maailmanlaajuisesti niin suurta bisnestä, että pelit jopa suunniteltiin se mielessä. Kokemus ei saanut olla liian helppo, jotta pelaaja saisi syyn vuokrata pelin uudemmankin kerran. Suomessa PlayStation-pelien vuokraus ei aluksi kuitenkaan lähtenyt lainkaan käyntiin, sillä Sony vastusti sitä verisesti. – Alun perin pelejä ei saanut vuokrata, ja lähdettiin siitä, että se oli täysin kielletty. Se oli tekijänoikeusehdoissa, ja sen kanssa oltiin tosi ehdottomia. Jos joku osti pelin vuokrattavaksi, hänelle ei enää myyty, ja jos sitä vuokrattiin silti, soitettiin poliisit. SCE hal-

65


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PEL I T H YPER M A R K ET T I EN M A A SSA

I

Pelikauppiaan näkökulma PlayStationin nousuun Suomen pelialan veteraani Riku Olkkonen toi PlayStation-pelit hypermarkettien hyllyjen kautta suuren yleisön tietoisuuteen.

KUVA: HENRIK KETTUNEN

Vesa Artman ja Riku Olkkonen FIGMA-gaalassa. (2011)

66


I

P L AYS TAT IO N 2

I

P E L I T H YPER M A R K ET T I EN M A A SSA

I

Pelien ostaminen PlayStation 2 -ajan Suomessa oli nykypäivään verrattuna hyvin erilaista. Digitaalisesta jakelusta ei ollut tietoakaan, Gigantti myi hyvin vähän pelejä, eikä GameStop-megaketjukaan ollut vielä rantautunut Suomeen. Yllättävältä voi nykykorvaan kuulostaa, että suurimpia alan tekijöitä ainakin pääkaupunkiseudulla oli tuolloin Suomalainen Kirjakauppa, jolla oli pelejä myyvä sisarliike Dose. Yksityisiä pelikauppoja oli kyllä paljon muuallakin Suomessa, mutta pelimyynti oli ennen kaikkea pirstaloitunutta. Tänä päivänä suomalaiset pelaajat suosivat peliostoksissaan verkkokauppojen lisäksi vahvasti Prismojen ja K-Citymarketien kaltaisia hypermarketteja, ja on itsestään selvää, että pelejä myydään kaikissa suurissa kauppaketjuissa. Aina näinkään ei ole ollut. Markettien peliosastojen nousua oli näkemässä ja tekemässä Riku Olkkonen, joka vastasi S-ryhmän kauppojen hankkijana pelien saapumisesta Prismojen hyllyille. – Olen vanha parta, ja pelihistoriaa oli tuolloin itselläni lähinnä Pongista ja tv-peleistä. Olin kamerakaupassa töissä vuosia ja menin sitten matkapuhelinbisnekseen, kun S-ryhmä haki ostajaa kameroille ja puhelimille. Ensimmäiset puoli vuotta hankin niitä, kunnes Pleikkarit pamahtivat minun tiskilleni. Marraskuun viimeisenä päivänä vuonna 2000 pomo tuli ovelleni ja tiedusteli, ottaisinko pelaamisen hoitaakseni. Itse kysyin, että onko se isokin duuni, Olkkonen muistelee. Ala oli Olkkoselle pitkälti tuntematon, mutta PlayStation oli hänellekin tuttu nimi, koska hän oli hankkinut ensimmäisen Pleikkarin jälkikasvulleen ja tarttunut satunnaisesti ohjaimeen itsekin. Hän ei kuitenkaan osannut aavistaa, millaisen työn takana brändin tuominen marketteihin olisi. – 90-luvun lopulla Anttila ja Sokos kilpailivat samoilla markkinoilla. Sokoksen puolella vaikutti pelikaupan legendoja, kuten Sauli Numminen ja Kari Hovivuori, ja vasta 2003–2004 tienoilla Prisma alkoi olla yhtä iso pelimyynnin suhteen. Pelit olivat Prismoissa viihdepuolella, ja niiden hoitaminen oli alkuun retuperällä. Se oli kiinni yksittäisten kauppojen asiaan vihkiytyneestä henkilökunnasta, Olkkonen sanoo.

Veljekset Keskinen. (2003)

Tuona keväänä Olkkonen matkusti pelialan mekkaan eli Los Angelesin legendaarisille E3-pelimessuille. Messuilla peliyhtiöiden edustajat tykittivät silmille uutuuksia Artmanin kantaessa loputtomasti juomaa jet lagista kärsivän Olkkosen eteen. – Olin pihalla kuin lumiukko, kun pelistudioiden kaverit kertoivat, mitä olivat tehneet peleihinsä ja mitä eroa niissä oli edellisiin. Tuumiin tyyliin, että mikä helvetin edellinen peli. Kiva, hyvät messut! Olkkonen selvisi koettelemuksesta ja alkoi nähdä peliviihteessä entistä enemmän mahdollisuuksia. Hän uskoi, että pelejä voitaisiin myydä laajasti marketeissa eikä vain varsinaisissa pelikaupoissa. Tämän mahdollistaakseen Olkkosen piti kuitenkin pohtia asioita, jotka nykyään kuulostavat itsestään selviltä. Pitäisikö Prisman tarjota pelejä kaikenikäisille vai perheystävällisesti pelkästään 3–12-vuotiaille? – Se olisi ollut turmiollista bisneksen kannalta, joten myyntiin otettiin kaikkia pelejä ja kaikkia alustoja. Se alkuaika oli aika koomista, kun asiasta ei vielä tajunnut mitään. Ajattelin ensin, että esim. Pleikkari- ja Xbox-pelit hankittaisiin myyntiin eri maahantuojilta, mutta se menikin sitten ihan eri lailla, Olkkonen kertoo.

Täysin pihalla Pian uuden vastuualueen hyväksyttyään Olkkonen tapasi Suomen PlayStationin Vesa Artmanin ja Antti Yli-Houhalan sekä suuren pelijulkaisija Electronic Artsin Suomen-edustajan Jere Saarelan ja alkoi innostuneena opetella pelialan lainalaisuuksia. – Uskoin, että jos tehdään toimenpiteitä sen eteen, että peliala näkyy massalle, yleisö innostuisi siitä. Käsi kädessä sen kanssa kulki se, että PlayStation 2 oli juuri julkaistu Suomessa. Pääsin suoraan kiinni PlayStationiin, koska uuden konsolin mielenkiintoisuus oli huipussaan.

Koko kansan pelit Suuren yleisön tavoittaminen ei ollut hataralta pohjalta ponnistaessa itsestäänselvyys, mutta Olkkonen teki pelien näky-

”Pelit olivat Prismoissa viihdepuolella, ja niiden hoitaminen oli alkuun retuperällä.” – Riku Olkkonen

67


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PEL I T H YPER M A R K ET T I EN M A A SSA

I

”Pohjoismaissa on korkea arvonlisävero elektroniikassa verrattuna muuhun Eurooppaan, eli Suomen lainsäätäjien urpo asenne viihteeseen on johtanut siihen, että suomalainen pelaaja on maksanut peleistä enemmän.” – Riku Olkkonen

Prisman peliosasto. (Iso Omena, 2009)

68


I

P L AYS TAT IO N 2

I

P E L I T H YPER M A R K ET T I EN M A A SSA

I

vyyden maksimoimiseksi tiivistä yhteistyötä muun muassa suomalaisten maahantuojien kanssa. Mainio väline oli myös S-ryhmän oma lehti, Yhteishyvä, johon Olkkonen kirjoitti itse juttuja peleistä. – Levikki oli reilu miljoona kotitaloutta, ja lehden lukijakunta oli vahvasti keski-ikäisiin naisiin painottunut. Juttua tehtiin perhe- ja juniorinäkökulmasta, koska heille piti kertoa, että pelaaminen on muutakin kuin räiskintää. Markettien vaikutus onkin Suomen PlayStationin kaupallisen johtajan Antero Paljakan mukaan ollut suuri PlayStationin markkina-asemaa ajatellen. – Jo ensimmäisestä PlayStationista alkaen Pleikkari-pelaajat ovat olleet täällä vahvemmin perheitä ja lapsia kuin missään muualla maailmassa. Olen miettinyt tätä ja tullut siihen tulokseen, että syynä ovat isot kauppaketjut, Prismat ja Citymarketit. Ne ovat perhemarketteja, jotka ovat alusta asti ottaneet pelaamisen vakavasti ja arkipäiväistäneet sen. Vanhemmille on ollut iso kynnys mennä pelikauppoihin, mutta Prisman peliosastolle on paljon helpompi mennä, Paljakka sanoo. Paljakan mielestä myös se, että SingStarin kaltaiset sosiaaliset ja matalan kynnyksen pelit ovat suuria Suomessa, on aivan loogista juuri markettien toiminnan takia. – SingStarit ja Buzzit olivat seuraus eikä syy. Markkinat olivat jo olemassa, ja niille oli helppo lähteä onnistuneesti tehdyillä peleillä ja koneilla, Paljakka kuittaa. Olkkosen päämääränä olikin aikoinaan vakuuttaa suomalaiset siitä, että konsolipelejä eivät pelaa vain lapset vaan kaikenikäiset ja -tyyppiset ihmiset. Samalla sotapolulla oli myös PlayStationin markkinointimies Vesa Artman. – Muistan Vesan kultaiset lausahdukset, kun juteltiin aiheesta: tämä on koko kansan viihdettä eikä mitään lasten leikkiä. Se oli viesti, jota kerroin Prismassa ja myöhemmin muualla pelialalla, Olkkonen muistelee.

SingStarin tyyliset sosiaaliset pelit kasvattivat suosiotaan nimenomaan markettien avulla.

ro enemmän kilohintaa ja katetaan sillä nuo. Pohjoismaissa on korkea arvonlisävero elektroniikassa verrattuna muuhun Eurooppaan, eli Suomen lainsäätäjien urpo asenne viihteeseen on johtanut siihen, että suomalainen pelaaja on maksanut peleistä enemmän, Olkkonen sanoo. Olkkonen seurasi tarkkaan, kuinka konsolien ja pelien myynti hänen työnsä tuloksena hiljalleen kasvoi Prismoissa. Mainontaan ja valikoiman kasvattamiseen panostettiin, ja tarkoitus oli tarjota pelejä laajalti koko kansalle kautta maan. – 2000-luvun alussa oli noin 50 Prismaa, joista jotkut myivät enemmän ja jotkut vähemmän pelejä, eikä se välttämättä mennyt myymälän kokonaiskoon mukaan. Kaupassa piti olla joku, joka vähänkin kiinnostui pelaamisesta ja piti sitä osastoa kondiksessa. Oli Prismoja, jotka olivat kylän tai kaupungin ainoita pelimyyjiä. Kun ne hoitivat sen hyvin, ei syntynyt sosiaalista tilausta eikä kaupallista mahdollisuutta sille, että joku olisi perustanut pelikaupan, Olkkonen pohtii PS2-ajan menoa. PlayStation-pelien ja muidenkin pelien kaupassa marketteja kuitenkin hieman karsastettiin alan sisällä, vaikka ne olivat vahvasti mukana määrittämässä suomalaisten pelimakua kantamalla kansalle läjäpäin NHL:ää, Crash Bandicootia ja Sly Cooperia. – Törmäsin aikoinaan ennakkoluuloihin. Esimerkiksi yksi itsenäisen pelikauppaketjun omistava tyyppi oli reissulla mukana ja tuli sanomaan lentokentällä, että mikä helvetin Prisma. Myöhemmin illalla jaettiin parin alkoholipitoisen juoman jälkeen Suomen pelien markkinaosuuksia ja taisi hänkin ymmärtää, että ehkä se Prismakin voi pari peliä myydä. Olihan hän iso peluri, mutta ei pystynyt tavoittamaan koko Suomea, Olkkonen sanoo.

Kaikki kiinni kauppiaista Olkkosen piti vakuuttaa tästä myös potentiaaliset pelimyyjät Prisma-ketjun sisällä. Koska kyse on osuuskaupasta, omistus ja päätäntävalta asioista on viime kädessä paikallisilla osuuskaupoilla, toisin kuin vaikkapa Stockmannin kaltaisessa ketjussa. – Pistin kädet saveen ja lähdin kertomaan pelaamisesta kauppoihin. Siinä vaiheessa, kun lähdin Prismasta, olin kolmea kauppaa lukuun ottamatta käynyt kertomassa pelaamisen ilosanomaa kaikissa Suomen Prismoissa. Kauppojen henkilökunnalle piti kertoa, kuinka pelaamisesta saadaan kaikki irti. Alkuun Prisman henkilökuntaa mietitytti myös taloudelliset seikat. Esimerkiksi kauppojen kate on asia, jota kuluttajan ei yleensä tarvitse miettiä pelejä tai koneita ostaessa. Se tarkoittaa käteen jäävää rahamäärää, kun tuotteen myyntihinnasta vähennetään kaupan siitä maksama hinta. PlayStation-kaupan ja kaiken konsolikaupan ikuinen ongelma on se, että itse konsoleista katetta ei kaupoille juuri heru. – Totta kai olisimme halunneet konsoleistakin rahaa. Kävimme kerran keskustelun paikallisen Prisma-pomon kanssa siitä, että Pleikkareita piti pahimmillaan myydä jopa tappiolla. Hän totesi lopulta, että otetaan sitten vaikka appelsiineista eu-

69


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SO SI A A LI N EN PELA A M I N EN

I

Sosiaalisen pelaamisen sanansaattajat

Ydinyleisön keskuudesta tukevan jalansijan vallattuaan Sony käänsi katseensa kohderyhmiin, joihin aivan tavallinen pelaaminen ei uponnut. Perheenäitejä ja bilekansaa alettiin kosiskella televisioiden äärelle sosiaalisuuteen kannustavilla pelikonsepteilla ja kokeilullisilla lisälaitteilla, jotka madalsivat kynnystä hypätä mukaan peliin. Näistä muutama todella otti tuulta siipiensä alle.

EyeToy Liikkeentunnistus ja lisätty todellisuus ovat tämän päivän kuumimpia trendejä, mutta Sony ehti näille apajille EyeToylla jo miltei kaksi vuosikymmentä sitten. Verkkokameran tyyppinen huokea lisälaite kuvasi pelaajaa, joka ohjaili ruudulla tapahtuvaa toimintaa koko kehollaan. EyeToy-nimellä julkaistiin pitkä lista teemoiteltuja minipelikokoelmia, jotka nousivat PS2-aikakaudella suureen suosioon varsinkin perheiden keskuudessa. Teknologia toimi pohjana myös PlayStation Movelle ja PSVR:ää nykyään tukevalle PlayStation Cameralle.

KEHITTÄJÄ: SCE LONDON STUDIO JULKAISIJA: SCEE ENSIMMÄINEN OSA JULKAISTU SUOMESSA: 2003

70


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SO SI A A LI N EN PELA A M I N EN

I

SingStar SingStar oli PlayStation 2:n sosiaalisen pelaamisen vallankumouksen kiistaton keulakuva, eikä suotta. Karaokepelien sarjaa julkaistiin maailmalla yli 70 erilaisen levyn edestä, ja piskuinen Suomi osoittautui hämmentävästi yhdeksi sen tuottoisimmista ja omistautuneimmista markkina-alueista. SingStar-palvelimet pantiin lopullisesti kiinni tammikuussa 2020, mutta pelisarjan tarunomaisiin menestyksen huippuvuosiin voi tehdä vielä viimeisen aikamatkan tämän kirjan seuraavilla aukeamilla.

KEHITTÄJÄ: SCE LONDON STUDIO JULKAISIJA: SCEE ENSIMMÄINEN OSA JULKAISTU SUOMESSA: 2004

Buzz! EyeToyn ja SingStarin menestyksen rohkaisemana Sony tilasi brittiläiseltä Relentless Softwarelta tietovisapelin, joka oli viisinappista kapulaohjaintaan myöten suunniteltu mahdollisimman yleistajuiseksi seurapelikokemukseksi. Brändi otti räjähtävän lähdön vuoden 2005 joulumarkkinoilla, ja ensimmäinen Buzz!peli sai muutaman vuoden sisään kaksinumeroisen määrän jatko-osia. Suomessa sen suosiota siivitti huolellinen lokalisointi, joka teki siitä helpommin lähestyttävän kaikenikäisille pelaajille.

KEHITTÄJÄ: RELENTLESS SOFTWARE JULKAISIJA: SCEE ENSIMMÄINEN OSA JULKAISTU SUOMESSA: 2005

Guitar Hero Muoviohjaimia osattiin tosin tehtailla muuallakin kuin Sonyn oman katon alla. Kolmannen osapuolen kokeiluista menestyksekkäin oli Guitar Hero, jossa rämpytettiin lelukitaraa ruudulla vierivien nuottien tahtiin. Yleisö ei ollut saada tarpeekseen rokkifantasioista, joten jatko-osia saatiin pitkään vuosittain, ja ikiomat pelinsä saivat muun muassa Metallica ja Aerosmith. Seuraavalla konsolisukupolvella suursuosiosta nautti myös saman studion Rock Band, joka toi olohuoneisiin kitaroiden lisäksi koko bändin.

KEHITTÄJÄ: HARMONIX JULKAISIJA: REDOCTANE ENSIMMÄINEN OSA JULKAISTU SUOMESSA: 2006

71


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

SingStarin Suomi-ihme PlayStationin karaokepelien sarja SingStar nousi Suomessa suursuosioon versioilla, joissa laulettiin kotimaisia hittejä. Niiden kokoaminen oli melkoisen työn takana.

72

I


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

Karaokepeli SingStar oli yksi tärkeimmistä raken-

I

Ennen kuin SingStaria saatiin kuulla suomeksi, sarjassa

nuspalikoista PlayStationin sosiaalisen pelaamisen

julkaistiin nopeasti parin vuoden sisällä viisi jatko-osaa, jotka teemoitettiin esimerkiksi pop-, rock- ja kasaripaketeiksi. Niiden

nousussa sekä oleellinen osa Guitar Hero- ja Rock Band -tyylisten musiikkipelien aaltoa. 15 vuotta elossa sinnitellyt pelisarja oli aluksi hyvin brittiläinen projekti,

kappalelistoja pidettiin ensimmäistä peliä heikompina, mutta loppuvuodesta 2006 pankin räjäytti ensimmäinen Suomi-Sing-

mutta se menestyi ympäri Eurooppaa ja erityisen hyvin juuri

Star. Se oli 16 kotimaista ja 14 ulkomaista kappaletta sisältänyt

Suomessa, koska eri maissa tuotettiin juuri paikalliseen musiikkimakuun tähdättyjä versiointeja. Paikalliset lauluhitit auttoivat

SingStar Legendat. Artmanin mukaan sen tekemisen haasteina olivat sekä oikeiden biisien haaliminen että levy-yhtiöiden em-

nostamaan PlayStationia kunniapaikalle suomalaisten olohuoneissa, mutta niiden eteen jouduttiin myös näkemään paljon

piminen. – Musiikkiyhtiöt tätä vähän miettivät. Taisi olla Sony Mu-

vaivaa.

sic näyttämässä esimerkkiä, kunnes ne hiffasivat, että tämähän

SingStarin takana oli pelien ja lisälaitteiden yhdistämiseen erikoistunut Sonyn London Studio, joka kehitti aiemmin

myy ihan oikeasti, Artman toteaa. Koska SingStar ei ollut enää Artmanin ja Nurmen ydinalu-

EyeToy-kamerapelit ja paljon myöhemmin PS4:n virtuaalitodellisuusteknologiaa. SingStarissa kaiken avain oli laulun sävel-

etta, projektissa vaikuttivat Suomen PlayStationin nuorempaa polvea edustavat Suman Rath ja Riina Hagman. Hagmanin mu-

korkeuden tunnistava tekniikka, jota suunniteltiin aluksi laulua

kaan SingStarin tekeminen oli erityisen miellyttävä ja muistettasisältäviin lastenpeleihin. Sony hoksasi kuitenkin laulupelaamiva projekti, ja samaa mieltä on myös Rath. sen mahdollisuuksien piilevän enemmänkin varttuneemmalle – Legendoissa saatiin vihdoin taisteltua läpi, että Suomeen väelle tarkoitetuissa bilepeleissä. Kun tähän yhdistettiin näppätulee oma SingStar. Sitten katseltiin, kuinka monta 30 biisistä rät USB-mikrofonit ja Oasiksen kaltaista klassikkomusiikkia, tuloksena oli trendikkään karaokelaulamisen pisteytetyksi kilpailupeliksi muuntava SingStar. Sarjan ensimmäinen osa, vuoden ”Kohtasin nimeltä 2004 SingStar, oli läntisen pop- ja rockmainitsemattomia musiikin hiteistä kasattu klassikkokimara, jossa soivat esimerkiksi Madonartisteja, jotka nan Like A Virgin ja Rick Astleyn Never sanoivat, että ’pelit Gonna Give You Up. Peli oli kriittinen ja kaupallinen menestys, ja se ampaisi ovat perseestä, ei ikinä eurooppalaisten myyntilistojen ykkölähdetä mukaan.’” seksi. Se oli tärkeä askel Sonyn sosiaa– Suman Rath lisen pelaamisen kehittämisessä, ja jatko-osia alettiin tehtailla urakalla. Perusmekaniikka oli alusta alkaen kohdallaan, mutta pelien haluttavuuden kannalta haasteeksi nousi oikean musiikin valitseminen. Lontoon-studio hallitsi trendikkään brittipopin, saataisiin lopulta suomeksi. Se oli uusi juttu levy-yhtiöille, jotka mutta se ei kuitenkaan myynyt joka maassa parhaalla mahdolihmettelivät, että mitä hittoa tässä tapahtuu, sanoo Rath. lisella tavalla. Kappaleiden lisensointi osoittautuikin erittäin monimut– SingStar oli suurempi taloudellinen riski kuin tavalliset kaiseksi. pelit, koska mikrofonitkin piti erikseen tehdä pelaamista varten. – Täytyi selvittää, kuka omistaa minkäkin kappaleen oikeuSe lähti liikkeelle vasta, kun Sony tajusi, että paikallinen musiikki det, ja nimiä saattoi olla viisi tai kuusikin per laulu. Oli siis yhtä on se, mikä vetää. Se oli yksi iso askel eteenpäin ketjussa, jossa jos toistakin tyyppiä, joiden kanssa täytyi jutella. Meillä oli Ruottehtiin peleistä koko perheen juttu, sanoo Vesa Artman. sissa kaveri erityisesti tätä varten, Rath muistelee. SingStar Legendoja varten prosessi piti aloittaa perusasioista eli karaokesta ja itse musiikista. Tätä varten Nordiskin alkuperäinen SingStar-tiimi eli Rath, Hagman ja Timo Tikkanen suuntasivat oikeaan karaokebaariin, jossa koetettiin tavoittaa suomalaisen karaokelaulajan sielunelämää. – Vietimme illan siellä ja kävimme koko katalogin läpi. Sillä perusteella kokosimme sadan biisin listan, jolta mukaan valittiin lopulta 16. Paljon oli sellaisia, joita ei olisi saatukaan, Rath kertoo. Legendojen aikaan SingStar oli kotimaisille artisteille niin erikoinen ilmiö, etteivät ne välttämättä halunneet osallistua peliin. Tienavaajia olivat Sony Music, Warner ja Rähinä Records.

Inspiraatio karaokebaarista Markkinoinnista vastanneen Kari Nurmen näkökulmasta SingStar oli osa uutta aikaa, jossa vanha sissihenkinen mielikuvamarkkinointi ei ollutkaan enää avain. Hän tiedosti yleisön vaihtuneen ja laajentuneen. – SingStar oli jo sellainen brändi, ettei sen kanssa voinut oikein enää lähteä tuolle linjalle. Silloin oltiin jo massamarkkinoilla ja haluttiin saavuttaa myös naisia. Markkinointi oli, sanoisinko, kevyempää, Nurmi muistelee.

73


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

I

muuntautui pyörillä kulkevaksi karaokebaariksi. Takana oli metallikuomu, josta hydrauliikalla nousi esiin kolme televisioruutua, kaiuttimet ja pelikone.

– Kohtasin nimeltä mainitsemattomia artisteja, jotka sanoivat, että ”pelit ovat perseestä, ei ikinä lähdetä mukaan”. Sony Music ja sen Teppo Lounema jeesasivat tässä suhteessa uskomattoman paljon kätilöimällä suhteet artisteihin. Ilman se olisi ollut mahdotonta. Lisäksi messissä oli heti Rähinä Recordsin Elastinen kavereineen, Rath sanoo.

Nihkeily loppuu SingStarin myynti räjähti paikallisten versioiden avustuksella, ja pelisarjan levyjä myytiin kansainvälisesti jo vuosina 2004–2010 yli 20 miljoonaa kappaletta. Kun kotimainen SingStar alkoi myydä, jatko-osien tekemisestä tuli helpompaa. Jo aiemmin mukana olleet artistit ja levy-yhtiöt oli helppo suostutella prosessiin. Materiaalin ja sen oikeuksien saaminen oli tosin edelleen haastavaa. – Oli todella paljon helpompaa saada yhtiöitä mukaan, kun ne näkivät, että siitä tuli vähän fyffeä heillekin. Silloin heidän oli järkevämpää tehdä perusduuni, johon kuului muun muassa videomateriaalien etsiminen, Rath sanoo. Englannin kielellä laulettavia SingStar-levyjä tehtailtiin edelleen vauhdilla, ja Sony oli alkanut tehdä paikallisia SingStareja muillakin eurooppalaisilla kielillä. Suomen lisäksi paikallisia SingStareja tuotettiin Itävallassa, Belgiassa, Kroatiassa, Saksassa, Ranskassa, Italiassa, Norjassa, Puolassa, Portugalissa, Ruotsissa ja Hollannissa. Kotimaisten levyjen sarjassa seurasivat SingStar SuomiRock (2008), SuomiPop (2009), SuomiHitit (2010) ja SuomiSuosikit (2011). Tänä aikana SingStar loikkasi PlayStation 2:lta PlayStation 3:lle ja kehittyi hieman teknisestikin. – SingStar liittyi koko sosiaalisen pelaamiseen ilmiöön. Yhtäkkiä alettiin puhua ”kasuaalipelaajista” ja siitä, kuinka pelaajien keski-ikä onkin yli 30 vuotta ja heistä kolmasosa on naisia, kertoo sarjaa pitkään Suomessa luotsannut Riina Hagman. Hagmanin jälkeen mukaan tuli Suomen PlayStationin markkinointipäälliköksi liittynyt Piritta Äikäs-Kovasiipi, josta tuli SingStar-sarjan kotimaisen suunnan uusin kapteeni. Hä-

Big Brother -ilmiö Legendat, jossa laulettavina olivat muun muassa Anssi Kela, HIM, J. Karjalainen, The Rasmus ja Yö sekä Euroviisu-voitollaan kuuluisuuteen noussut Lordi, oli hyvin suomalainen karaokepeli. Se näkyi Suman Rathin mukaan heti myynnissä. Mainostuksessa avainasemaan nousi Nordiskin tapa viedä PlayStationin pelejä tosi-tv-ohjelmiin. SingStar Legendojen kohdalla erityisen tärkeää oli näkyvyys Big Brother Suomen toisen kauden huipentumaviikoilla. Talon asukit laitettiin kilpailemaan SingStarissa päivätehtävissä. Niissä hoilattiin peliä tuntikausia katsojille, joille BB-formaatti oli vielä uusi ja ihmeellinen. Rathin mukaan Big Brother -ilmiö näkyi myynnissä välittömästi. – Se lähti kuin telkkä pesästä. BB oli tehokkain markkinointistrategia, ja oli uskomatonta, mitä yksi asia voi tehdä pelin myynnille. Jengi tuli kertomaan, että haluaa sen pelin, joka on BB:ssä, vaikka he eivät edes tienneet, mikä se oli. Se loppui käsistä monessa paikassa. Koko SingStar-sarjan pelejä on myyty Suomessa yli 400 000 kappaletta. Se on Suomessa valtava määrä, Rath sanoo. SingStaria haluttiin tuoda kirjaimellisesti kansan luokse. Siksi tehtiin SingStar-tilataksi ja toinen autoteemainen projekti, Pimp My Ride -televisioformaatista keksitty SingStar-auto. Se oli tuunausohjelman hengessä rakennettu Nissanin lava-auto, joka

74


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

I

”Jengi tuli kertomaan, että ne haluavat sen pelin, joka on BB:ssä, vaikka eivät edes tienneet, mikä se oli.” – Suman Rath

75


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

I

Ira Sipari (vasemmalla) laulattaa kansaa SingStar-autolla Hangossa. (2006)

”SingStaria haluttiin tuoda kirjaimellisesti kansan luokse. Siksi tehtiin SingStar-tilataksi ja toinen autoteemainen projekti eli Pimp My Ride -televisioformaatista keksitty SingStar-auto.”

76


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

I

nen aikanaan jatkui kehityssuunta, jonka myötä SingStarista

vaiheessa statistiikkaa siitä, mitä oli laulettu eniten aiemmilta

tuli NRJ:n kaltaisilla radioasemilla mainostettu tärkeä market-

levyiltä. Kaikki soittolistat esimerkiksi radioissa olivat tärkeitä

tituote.

työkaluja kertomaan, minkälainen musiikki suomalaiseen puree. Musiikin piti palvella mahdollisimman laajaa yleisöä eikä

– Riina oli tehnyt SuomiSuosikit juuri, kun hyppäsin puikkoihin ja peli tuli markkinoille. Minä jatkoin sitten siitä. En ole

mennä pikkugenret edellä. Se meni koko ajan haastavammaksi,

edes ollut mikään varsinainen musiikkidiggari, vaan tämäkin oli aluevaltaus omaan repertuaariin. Olin pelille epävirallisesti pai-

Äikäs-Kovasiipi sanoo.

Laulua loppuun asti

kallinen tuottaja, Äikäs-Kovasiipi sanoo.

Biisit Sonyn ehdoilla

Vielä silloinkin, kun sarjan vauhti lähti hidastumaan ja Sony alkoi miettiä sarjan lopettamista, Suomi-versioiden kaltaiset pai-

Myöhemmän vaiheen kotimaisiin SingStareihin kuuluivat Suo-

kalliset SingStarit pitivät ilmiötä pystyssä. – Suomi oli koko SingStar-sarjan uranuurtaja. Se menestyi

miHuiput (2012), SuomiHelmet (2013) ja SuomiBileet (2014). Niihin mennessä Nordiskilla oli Legendojen esimerkkiä seuraten ja kehittäen rakennettu jo käytännöt, joilla kotimaisia pelejä kehitettiin. Äikäs-Kovasiiven mukaan jokaista peliä varten raken-

paikallisesti niin hyvin, että osin senkin takia Sony uskaltautui

Tiukat säännöt olivat Sonyn omaa ohjeistusta, ja ne perustuivat eurooppalaisiin PEGI-ikärajoihin. Jos pelissä on kiroilua,

mikuussa, mikä laittoi virallisen pisteen sarjan yli 15 vuotta kestäneelle taipaleelle. Koska laulupelaamiselle ei ole vielä saatu kunnon perillistä, monille seura- ja bilepelejä suosiville paras syy kaivaa vanha PS2 tai PS3 hyllyn perältä on juuri SingStar. Mutta mikä sai juuri jurot ja hiljaiset suomalaiset nouse-

edes tekemään PS4:lle SingStar Ultimate Partyn. Suomi oli ai-

na omanlaisensa markkina ja huippuyleisö SingStarille. Sonylla oltiin toki aina tyytyväisiä myyntiin, mutta kun tekee tällaisen nettiin aluksi noin sadan kappaleen lista, josta karsittiin noin 30 tuotteen vain pienelle markkinalle, se ei ole mikään itsestäänmukaan pääsevää biisiä. Artisti- ja lisensointiasiat hoiti tässä selvyys tai läpihuutojuttu. Erityisesti vaiheessa Sonyn Lontoon-osasto. kahden viimeisen SingStarin kanssa sai – He olivat artisteihin ja taustavoimiin yhteydessä ja selvittelivät, hatehdä töitä ja olla välit kunnossa Sonyllusiko artisti ylipäätään olla mukana. le, jotta siellä olevat ihmiset toimivat asian puolestapuhujina, Äikäs-Kovasiipi Sillä tavalla lähdettiin pallottelemaan ”Suomi oli aina kuvailee. listaa, ja jossain vaiheessa osa biiseistä Viihteen muuntuminen ja kehittyputosi erinäisistä syistä pois. Artisti ei omanlaisensa markkina halunnut olla mukana, ei ollut videota, minen toi lopulta pisteen SingStarinkin ja huippuyleisö tai biisin käyttäminen oli liian kallista. voittokululle. Peli kehittyi PS2:n levypohjaisesta karaokesta PS3:n verkkoSitä työtä kesti vähintään muutaman SingStarille.” palveluksi, jossa jaettiin laulusuoritukkuukauden verran. Kyllä se lopulta oli – Piritta Äikäs-Kovasiipi sia ja ostettiin ladattavia lauluja. Kotiaina aika paljon minun projektini, vaikka muunkin tiimin kanssa Suomessa maisia kappaleita oli sielläkin jaossa yli katsottiin, että oltiin yksimielisiä siitä, 40. Sony halusi pelistä niin oleellisen osan PS-kokemusta, että se muutettiin mitkä biisit vaikuttavat hyvältä, sanoo ilmaiseksi sovellukseksi, josta tuli osa Äikäs-Kovasiipi. PlayStationin XMB-käyttöjärjestelmää vuonna 2012. Listan karsinta ja kutistaminen kesti noin vuoden verran, ja Suomalaisia lauluja tuotiin nettipalveluun ostettavaksi vieprosessi kävi kerta kerralta haastavammaksi. Klassikkobiisit oli lä vuonna 2016 esimerkiksi Egotripiltä ja Sannilta. Sarjan viimeijo käytetty aiemmilla levyillä, tai tarjolla ei ollut tarpeeksi hyviä sinä vuosina levyjä ei verkkotoimintojen ansiosta enää tarvinvideoita. Sonylla oli nimittäin tarkat säännöt sille, mitkä laulut kelpasivat SingStar-materiaaliksi. nut vaihdella ja ikonisten värikoodattujen SingStar-mikrofonien korvikkeena saattoi käyttää älypuhelinta. PS4-aikakaudella ylei– Reunaehtona oli, että kaikista biiseistä piti olla video. sön kiinnostus tuntui kuitenkin olevan jo muualla, ja Sony vaiPoikkeuksia oli kyllä. Ei saanut olla seksiä, väkivaltaa tai kiroilua itse videossa eikä biisien sanoituksissa. Jos biisissä oli seksiä, kutti menettäneen uskonsa karaoken voimaan. Pelin viralliset PS4-palvelimet suljettiin vuoden 2020 tamtiesi heti, ettei sitä kannata ehdottaa.

ikäraja nousee helposti jo pelkästään sen takia 12 ikävuoteen. Äikäs-Kovasiipi painottaa, että SingStar ei ollut vain nuorten aikuisten bilepeli vaan aito perhepeli. – PEGI 12 oli raja, jota sillä ei voinut ylittää. Musiikissa piti olla aika kepeä yleisfiilis, hän muistelee.

maan SingStar-yleisöjen ykköseksi? Äikäs-Kovasiipi arvelee, että osana siihen olivat kansanluonne ja se, että karaokelaitteistot olivat aikoinaan niin isoja, kalliita ja rumia, ettei pelille koskaan ollut varteenotettavaa vaihtoehtoa. – Ehkä siinä vaikutti se, että voi laulaa kotona itsekseen.

Viimeisellä Suomi-SingStarilla soi jo Arttu Wiskarin, Kasmirin ja Diandran kaltaisia moderneja artisteja. Osa artisteista vastusti SingStar-levyille joutumista viimeiseen asti, vaikka heitä pyydettiin mukaan vuodesta toiseen. Syy siihen ei koskaan selvinnyt Nordiskin väelle.

Ei tarvitse mennä nolaamaan itseään karaokebaariin vaan voi laulaa yksin tai kaveriporukassa, jossa voi päästellä menemään. Ehkä juuri se palveli suomalaista sisäänpäinvetäytyvyyttä.

– Piti tehdä ratkaisuja siltä pohjalta, että meillä oli jo siinä

77


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

I

Kaikki Suomi-SingStarit CMX – Ruoste

Eppu Normaali – Suolaista sadetta

SINGSTAR LEGENDAT

Don Huonot – Hyvää yötä ja huomenta

Eppu Normaali – Joka päivä ja joka ikinen yö

PS2 (2006)

Egotrippi – Matkustaja

Fintelligens – Hoida homma

Eppu Normaali – Vuonna ’85

Happoradio – Che Guevara

Aki Sirkesalo – Naispaholainen

Indica – Linnansa vanki

Happoradio – Hirsipuu

Anssi Kela – Milla

Irina – Kymmenen kirosanaa

Irina – Pokka

Aretha Franklin – Respect

Ari Koivunen – Hear My Call

Jonna Tervomaa – Läpikulkumatkalla

Black Sabbath – Paranoid

Paula Koivuniemi – Kuuntelen Tomppaa

Jonna Tervomaa – Rakkauden haudalla

Depeche Mode – Enjoy the Silence

Kotiteollisuus – Tämän taivaan alla

Kemopetrol – Child Is My Name

Don Huonot – Riidankylväjä

Kotiteollisuus – Helvetistä itään

Kim Herold – Social Butterfly

Eppu Normaali – Tahroja paperilla

Leevi and the Leavings – Pohjois-Karjala

Kristiina Wheeler – Sunny Day

HIM – Right Here in My Arms

Leevi and the Leavings – Laura Jenna

Movetron – Ei kenenkään maa

Indica – Ikuinen Virta

Ellinoora Alexandra Camilla Jurvanen

Negative – Won’t Let Go

J. Karjalainen ja Mustat Lasit – Doris

Lovex – Guardian Angel

Neon 2 – Tässä talossa

John Lennon – Imagine

Neljä Baritonia – Popmusiikkia

Olavi Uusivirta – On niin helppoo olla

Lordi – Hard Rock Hallelujah

Neljä Ruusua – Hunningolla

onnellinen

Lynyrd Skynyrd – Sweet Home Alabama

Neljä Ruusua – Valuva taivas

PMMP – Joutsenet

Madonna – Papa Don’t Preach

Hanna Pakarinen – Leave Me Alone

PMMP – Matkalaulu

Neljä Ruusua – Juppihippipunkkari

PMMP – Rusketusraidat

Retropop – Pieni ja ihmeellinen

Nirvana – Smells Like Teen Spirit

PMMP – Tässä elämä on?

Scandinavian Music Group – Hölmö rakkaus

Pelle Miljoona Oy – Moottoritie on kuuma

Popeda – Tahdotko mut tosiaan

Scandinavian Music Group – Minne katosi

Pet Shop Boys – Always on My Mind

Stella – Aamun kuiskaus

päivät

PMMP – Pikkuveli

Stella – Korkokengät

The Rasmus – Livin’ in A World Without You

Popeda – Kuuma kesä

Tiktak – Heilutaan

Ultra Bra – Sinä lähdit pois

Sam Cooke – (What A) Wonderful World

Tiktak – Lopeta

Uniklubi – Kaikki mitä mä annoin

Samuli Edelmann & Sani – Tuhat yötä

Uniklubi – Huomenna

Suurlähettiläät – Elokuun 11

Maija Vilkkumaa – Ingalsin Laura

The Jackson 5 – I Want You Back

Von Hertzen Brothers – Let Thy Will Be

SINGSTAR SUOMIHITIT

The Police – Roxanne

Done

PS2 ja PS3 (2010)

The Rasmus – In the Shadows

Yö – Rakkaus on lumivalkoinen Anna Puu – C’est La Vie

The Righteous Brothers – Unchained

Antti Tuisku – Juuret

Melody Tina Turner – What’s Love Got to Do with It?

SINGSTAR SUOMIPOP

Armi & Danny – Tahdon olla sulle hyvin hellä

Whitney Houston – The Greatest Love of All

PS2 ja PS3 (2009)

Cheek – Jos mä oisin sä Denigrate – Mombasa

Yö – Joutsenlaulu Aikakone – Odota

Dingo – Autiotalo (PS3)

Anna Abreu – End of Love

Dingo – Levoton tuhkimo

SINGSTAR SUOMIROCK

Anna Eriksson – Huojuva talo

Eppu Normaali – Baarikärpänen (PS3)

PS2 (2008)

Cheek – Liekeissä

Eppu Normaali – Murheellisten laulujen maa

Disco – Ilkeitä asioita

Fintelligens – Mikä Boogie?

Apulanta – Pahempi toistaan

Don Huonot – Seireeni

Irina – Vahva

Apulanta – Viisaus ei asu meissä

Elastinen – Anna soida

J. Karjalainen – Missä se Väinö on?

78


I

P L AYS TAT IO N 2

I

SI N G STA R I N SU O M I - I H M E

Jenni Vartiainen – En haluu kuolla

I

Jesse Kaikuranta – Näytän sulle rannan

tänä yönä

SINGSTAR SUOMIHUIPUT

Jonne Aaron – Taivas itkee hiljaa

Juha Tapio – Kaksi puuta

PS3 (2012)

Katri Ylander – Välitunnilla

Katri Ylander – Mansikkamäki

Kuningasidea – Oma pää

Kolmas Nainen – Tästä asti aikaa

Anssi Kela – 1972

Laura Närhi feat. Erin – Siskoni

Kotiteollisuus – Minä olen (PS3)

Antti Tuisku – Hyökyaalto

Mariska & Pahat Sudet – Kukkurukuu

Maarit – Jäätelökesä

Apulanta – Zombeja!

Mokoma – Punamultaa

Maija Vilkkumaa – Satumaatango (PS3)

Arttu Wiskari – Tuntematon potilas

Paula Koivuniemi – Aikuinen nainen

Mamba – Vielä on kesää jäljellä

Chisu – Kohtalon oma

PistePiste – Viljaa

Neljä Ruusua – Elän vain kerran (PS3)

Chisu – Sabotage

PMMP – Rakkaalleni

PMMP – Päiväkoti

Diandra – Outta My Head

Popeda – Elän itselleni

Ressu Redford & Jussi Rainio – Prinsessa

Disco – Ketä sinä odotat?

Robin feat. Brädi – Puuttuva palanen

Sara – Rauhan aika

Erin – Vanha sydän

Sini Sabotage – Levikset repee

Tauski – Sinä vain

HIM – Killing Loneliness

Suvi Teräsniska – Pettävällä jäällä

Tehosekoitin – Asfaltti polttaa

Jenni Vartiainen – Missä muruseni on?

Teleks – Tyttö joka katsoo merelle

The Giant Leap – Somebody Else

Jesse Kaikuranta – Vie mut kotiin

Tuure Kilpeläinen ja Kaihon karavaani –

Tiktak – Minne vaan

Johanna Kurkela – Sun särkyä anna mä en

Ystävänpäivä

Ultra Bra – Tyttöjen välisestä ystävyydestä

Juha Tapio – Sitkeä sydän

Yö – Särkyvää

Jukka Poika – Älä tyri nyt JVG feat. Raappana – Kran Turismo

SINGSTAR SUOMIBILEET

Kaija Koo – Kaunis rietas onnellinen

PS3 ja PS4 (2014)

SINGSTAR SUOMISUOSIKIT

Kuningasidea – Enemmän duoo ku sooloo

PS2 ja PS3 (2011)

Laura Närhi – Hetken tie on kevyt

Anna Abreu – Ra-ta ta-ta

Maija Vilkkumaa – Ei

Antti Tuisku – Jää tai mee

Amorphis – Silent Waters

Mamba – Valokuvia

Apulanta – Mä nauran tälle

Anna Eriksson – Kaikista kasvoista

Mikko Kuustonen – Enkelit

Arttu Wiskari – Mökkitie

Apocalyptica feat. Brent Smith – Not Strong

lentää sun uniin

Avicii – Hey Brother

Enough

Neljänsuora – Valtava maailma

Carly Rae Jepsen – Call Me Maybe

Aste – Poikkeus sääntöön

Pariisin kevät – Kesäyö

Cheek – Timantit on ikuisia

Chisu – Baden-Baden

PMMP – Heliumpallo

Demi Lovato – Let it Go

Chisu – Sama nainen (PS3)

Sunrise Avenue – Hollywood Hills

Diandra – Prinsessalle

Eppu Normaali – Tahdon sut

Suvi Teräsniska – Pahalta piilossa

Elonkerjuu – Viistäköön siipeni maata

Finlanders – Oikeesti

Tehosekoitin – Kaikki nuoret tyypit

Erin – Toiset mimmit

HIM – Join Me

Tuure Kilpeläinen – Valonpisaroita

Janna – Sä et ole hullu

Humane – Wish God Was A Woman (PS3)

Uusi Fantasia feat. Freeman – Liian

Jannika B – Seuraavaan elämään

Jare & VilleGalle feat. Märkä-Simo

myöhään

Jenni Vartiainen – Suru on kunniavieras Jesse Kaikuranta – Vielä täällä

– Häissä Jenni Vartiainen – Ihmisten edessä

Johanna Kurkela – Oothan tässä vielä

Johanna Kurkela – Ehkä ensi elämässä

SINGSTAR SUOMIHELMET

huomenna

Juha Tapio – Ohikiitävää

PS3 (2013)

Juha Tapio – Paremmat päivät

Kari Tapio – Myrskyn jälkeen

Juju – Onnelliseksi

Kymppilinja feat. Mariska – Minä

Anna Eriksson – Jos mulla olisi sydän

JVG feat. Anna Abreu – Huominen on

Laura Närhi – Mä annan sut pois

Anna Puu – Säännöt rakkaudelle

huomenna

Nerdee – Broken Glass (PS3)

Anssi Kela – Levoton tyttö

Kaija Koo – Kuka sen opettaa

NRJ Aamupojat – Beibi älä vonkaa

Antti Tuisku – Rakkaus on

Kaija Koo – Vapaa

Paleface – Helsinki – Shangri-La

Apulanta – Jumala

Kasmir – Vadelmavene

Pate Mustajärvi – Ajan päivin, ajan öin (PS3)

Arttu Wiskari – Ikuisesti kahdestaan

Krista Siegfrids – Can You See Me?

Poju – Poika (saunoo)

Cheek – Anna mä meen

Laura Närhi – Tämä on totta

Popeda – Kersantti Karoliina

Chisu – Kolmas pyörä

Lorde – Royals

Reckless Love – Beautiful Bomb

Erin – Ei taida tietää tyttö

Nopsajalka – Lupaan olla

Samuli Edelmann – Peggy

Erin – Vanha nainen hunningolla

Paula Koivuniemi – Kaiken antanut

Sunrise Avenue – Welcome to My Life (PS3)

Haloo Helsinki! – Vapaus käteen jää

Pharrell Williams – Happy

Tauski – Niin minä sinulle kuulun

Haloo Helsinki! – Maailma on

PistePiste – Hetken maailma on tässä

Teleks – Kotimatkalla

tehty meitä varten

Robin – Onnellinen

Uniklubi – Kukka

Irina – Koko kuva

Sanni – Me ei olla enää me

Vesa-Matti Loiri – Hyvää puuta

Jenni Vartiainen – Nettiin

Suvi Teräsniska – Vaiettu rakkaus

79


I

P L AYS TAT IO N 2

I

M A I N O K SI A

I

PlayStation 2 -mainoksia PS2:n suomalaisilla lehtimainoksilla oli oma tyylinsä. Sivua hallitsivat isot ja näyttävät kuvat, mutta konsolin ja pelien nimet piilotettiin sivun alalaitaan.

Crisis Zone (2004)

80


I

P L AYS TAT I O N 2

I

M A I N O K SI A

I

Primal (2003)

Sly Raccoon (2002)

Tony Hawk’s Pro Skater 3 (mainosidea vedosvaiheessa, 2001)

Formula One 2001 (mainosidea vedosvaiheessa, 2001)

81


I

P L AYS TAT IO N 2

I

Gran Turismo 4 (2005)

Virtua Fighter 4 (2002)

82

M A I N O K SI A

I


I

P L AYS TAT I O N 2

I

M A I N O K SI A

I

Onnistunein kotimaisin voimin tehty PS2-mainos käytti Sonyniajatusta Sonyn ajatusta PlayStationista porttina toisenlaiseen maailmaan. Se pääsi printtisarjassa jatkoon Cannesin mainoskisassa, eikä se ole aivan helppo saavutus. (2000)

83


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PELI LEH D ET

I

PS2-aikakauden pelilehdet Moni suomalainen pelilehti kohtasi loppunsa hyvissä ajoin ennen PlayStation 3:n tuloa, mutta ala eli ja voi hyvin vielä tovin 2000-luvun puolellakin. Nämä lehdet koristivat kauppojen hyllyjä PS2-aikakaudella.

Pelaaja KUSTANTAJA: H-TOWN OY JULKAISU: VUODESTA 2002

Pelaaja on yhtenä Suomen pitkäikäisimmistä pelilehdistä käynyt elinkaarensa aikana läpi monenlaisia uudistuksia, ja muun muassa pc-pelit ovat toisinaan saaneet taistella paikastaan sen sivuilla. PlayStationia on muiden konsolien ohella kuitenkin käsitelty lehdessä alusta asti, ja rakkautta Pleikkaria kohtaan toimituksessa tosiaan riittää – sen todistaa tämä kirjakin.

PlayStation Power KUSTANTAJA: KUSTANNUS OY EUROMEDIA JULKAISU: VUODESTA 2000

PlayStation Power oli käännös vuosituhannen alun brittimarkkinoiden suurimmasta epävirallisesta videopelijulkaisusta. Kuvapainotteisine taittoineen lehti muistutti kovasti Pelimestaria, ja alkuperäinen julkaisu olikin saman kustannusyhtiön käsialaa. Lehden kenties parasta antia olivat sen täydelliset läpipeluuoppaat, joiden kautta kykeni myötäelämään sellaisiakin pelejä, joita omasta hyllystä ei löytynyt.

84


I

P L AYS TAT I O N 2

I

PELI LEH D ET

I

Pelimestari KUSTANTAJA: KUSTANNUS OY EUROMEDIA JULKAISU: VUODESTA 1998

Käännöslehti Pelimestari oli alkuaikoinaan Suomen ainoa pelilehti, joka käsitteli kaikkia konsolivalmistajia tasapuolisesti. Sen brittiläinen esikuva GamesMaster vei jopa legendaarista Edgeä myyntiluvuissa vielä viime vuosikymmenellä mutta ei olisi voinut olla sisällöllisesti erilaisempi. Värikkäine sillisalaattitaittoineen ja loputtomine puujalkavitseineen se oli kaukana Edgen suoraselkäisestä tyylistä ja siksi eritoten nuorempien pelaajien suosiossa.

Pleikkari2-lehti / PSi2 KUSTANTAJA: EUROMEDIA MAGAZINES OY JULKAISU: VUODESTA 2000

Pleikkari2-lehden alkutaival erosi monista muista Euromedian vuosituhannen vaihteessa kustantamista pelilehdistä siinä, että sitä toimitettiin pitkälti kotimaisin voimin. Pelaajan myöhemmin perustanutta Thomas Puhaakin työllistänyt julkaisu siirtyi myöhempinä vuosina kuitenkin osaksi yhtiön käännöslehtien jatkumoa, ja se brändättiin lopulta uudelleen PSi2-lehdeksi brittiläisen emojulkaisunsa mukaan.

85


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PLEI K K A R I - B U SSI

I

Suomi-bändit Pleikkari-busseissa Bomfunk MC’sin ja The Rasmuksen kaltaisia bändejä koulittiin PlayStation-faneiksi kansainvälisillä kiertueilla.

PlayStation-brändiin haluttiin sen alkuvuosina liittää katu-uskottava tyyli, ja mielikuvaa lähdettiin rakentamaan musiikin, klubien ja artistien kautta. Suomessa yksi tähän liittyvistä projekteista oli PlayStation-keikkabussit, joilla kyydittiin 2000-luvun alkupuolen kotimaisia staroja ympäri Eurooppaa. – PlayStation-bussi oli rakennettu keikkakäyttöön, ja sen takaseinässä oli todella iso televisio. Idea syntyi niin, että meitä lähestyi eräs salolainen kaveri, Mika Nummenpalo, joka kysyi, että laitetaanko siihen telkkariin PlayStation kiinni. Sillä mekin kiersimme kertaalleen Jyväskylän Neste Rallyt, ja se oli käytössä myös useammilla kauppiaspäivillä, Vesa Artman kertoo.

Bussiprojektin takana olleen Nummenpalon urakaari on vähintäänkin erikoinen. Moneen paikkaan ehtinyt mies on ehtinyt olla tiskijukka, valoteknikko ja baariyrittäjä, ja hänet tunnetaan muun muassa led-katulamppujen pioneerina. Viime vuodet hän on puuhaillut sinisellä valolla toimivien desinfiointilaitteiden parissa ja lääkekannabiksen puolestapuhujana Liike Nyt -puolueessa. 1990-luvun puolivälissä hän rakenteli luksustasoisia keikkabusseja Coach Service Scandinavia -firmansa nokkamiehenä. – Muuan keikkamyyjä kysyi, että olisiko minulla bussia. Sanoin, että ei, mutta kahden viikon päästä on. Ostin kaverilta myös Kirkan vanhan PA-laitteiston ja tein ensimmäisen isom-

86


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PLEI K K A R I - B U SSI

I

man rundin Sepi Kumpulaisen kanssa. Myöhemmin tulivat Tehosekoittimet, Apulannat, Rasmukset ja Linda Lampeniukset, Nummenpalo muistelee. Nummenpalo oli myös himopelaaja, joka vietti vähäisen vapaa-aikansa kotona pelaten. Hän oli tehnyt Nintendolle messuilla tai kaupoissa käytettäviä konsolikaappeja, mutta busseissa häntä vaivasi viihteen puute. Pioneerin kanssa solmitun yhteistyösopimuksen ansiosta autoissa oli uusinta beetatestitasolla olevaa tekniikkaa GPS-laitteita myöten – eli luksusta riitti, mutta pelikoneet puuttuivat. Niinpä Nummenpalo koki luonnolliseksi ottaa yhteyden Suomen PlayStationiin. Sieltä hän löysi samanhenkisen ystävän PlayStationin markkinapomo Kari Nurmesta. – Kun bändien kanssa kierretään maailmaa, aikaa on paljon ja viihdettä on keksittävä. PlayStationilta saatiin pelit ja tarvikkeet kaikkiin autoihin. Heidän kanssaan sovittiin myös, että jos he tarvitsevat autoja, ajetaan heidän ajojaan ja käydään koulutuksia. PlayStation oli pitkään sponsorina WRC-puolella, joten näillä busseilla käytiin katsomassa esimerkiksi Jyväskylän suurajoja. Kun kävimme Formula-kisoissa PlayStation-lakanoissa ja pahvisen Mika Häkkisen kanssa, oikeakin Häkkinen pysähtyi kohdalle naureskelemaan, Nummenpalo kertoo.

Bomfunkin kalaretki Nummenpalon PlayStation-varusteltuja busseja rakennettiin yhteensä 12 auton laivasto. Myös kuskit innostuivat pelaamaan. – Pelimaailma vei ajatukset muualle, eikä tarvinnut lähteä lenkille nollaamaan. Pleikkari oli myös tärkeä sosiaalisen elämän kasvattaja noilla kiertueilla. Kerran oli kuskeina jenkki, britti, saksalainen, suomalainen ja ruotsalainen, ja järjestettiin kuskien kesken maaottelu NHL:ssä. Jokaisen piti pelata omalla maallaan muita vastaan. Saamarin englantilainen voitti koko turnauksen, Nummenpalo nauraa. Tärkeintä projektissa oli kuitenkin se, että PlayStation viihdytti Nummenpalon kyydittämiä staroja. Pelimuistot ovat jääneet Nummenpalon mieleen, ja pelien ääressä viihtyi muun muassa The Rasmuksen ja todelliseksi Pleikkari-bändiksi profiloituneen Bomfunk MC’sin jäseniä. Bomfunkin keulamiehet kappaleineen ikuistettiin vuonna 2002 jopa ensimmäisen PlayStationin Firebugs-peliin. – Muistan, kun olimme Bomfunkien kanssa Etelä-Ruotsissa keikalla, ja meillä oli kolme vapaapäivää sen jälkeen. Suomeen ajamisessa ei siinä välissä ollut järkeä, joten ajantappajana oli

Reel Fishing -sarjan peli. DJ Gismo eli Lappalaisen Ismo istui kuusi tuntia pelin äärellä ja yritti saada kalaa, eikä siitä tullut mitään. [Bändin livetanssija] Björkin Mikko tuli siihen toteamaan, että kuusi tuntia olet jo istunut. Ismo sanoi, että paska peli, koeta itse. Mikko istui ja ensimmäinen yritys oli tärppi ja kala. Ismo totesi vain, että helvettiin koko peli. Monien kotimaisten artistien suosikkeja olivat koko kansan rakastamat jääkiekkopelit. – HIMin Gas Lipstick eli Kaasu oli tosi kovan luokan pelaaja. Niillä meinasi monesti tulla kunnon sota, kun ne vain hakkasivat Änäriä. Meillä oli 50-tuumainen ruutu takaseinällä ja kunnon lätkäturnauksia. Muilla bussifirmoilla Euroopassa ei ollut tuollaista pelikalustoa, joten meillä kävi muidenkin firmojen kuskaamia bändejä pelaamassa, kun oltiin keikkapaikoilla. Ja mekin ajoimme kansainvälisiä tyyppejä, kuten Usherin rundeja. Viimeiset bussit olivat U2:n kiertueella. Kaikki niitä pelejä diggailivat. Nummenpalo ajeli PlayStation-busseilla vuoteen 2007 asti, jolloin hän myi firmansa. Siihen mennessä pelaaminen oli ehtinyt muuttua paljon tekniikan puolesta, kun meininkiä vertaa alkuaikojen tilanteeseen. – Meillä oli autossa irtotelkkarikin ja ylimääräisiä pelikoneita. Osa raahasi ne hotellihuoneeseen ja pelasi sielläkin. Kyllähän se oli siksikin hauskaa, kun PSP-käsikonsoli tuli. Bussissa käytiin silloin keskinäisiä verkkopelejäkin.

”HIMin Gas Lipstick eli Kaasu oli tosi kovan luokan pelaaja. Niillä meinasi monesti tulla kunnon sota, kun ne vain hakkasivat Änäriä.” – Mika Nummenpalo

87


I

P L AYS TAT I O N 2

I

FIGMA

I

Suomalaisen pelialan puolesta Suomalaisen pelialan piti yhdistyä, jotta sitä kuunneltaisiin julkisuudessa. Sitä varten perustettiin FIGMA-järjestö, jossa PlayStationin Suomen osasto oli mukana alusta asti.

KUVA: HENRIK KETTUNEN

FIGMA-gaalan tunnelmaa. (2012)

PlayStationia ja muitakin peliajan toimijoita kaihersi 2000-luvun alussa se, kuinka nuivasti kansa ja media suhtautuivat peleihin. Vesa Artmanin ja Riku Olkkosen kaltaisilla vaikuttajilla oli siksi suuri tarve vakuuttaa yleisö siitä, että videopelit olivat pikkupoikien väkivaltaleikkien sijaan isoa bisnestä, jonka hedelmistä monenlaiset ihmiset saattoivat nauttia. Se oli vaikeaa, kun tukena ei ollut virallisia lukuja eikä tiedotuskanavia. Alalla oli kuitenkin yhteisöllisyyttä, ja sen ammattilaiset tapasivat toisiaan ahkerasti muun muassa PlayStationin kauppiaspäivien kaltaisissa tilaisuuksissa. – Pelaamisen ympärille syntyi täällä rento ilmapiiri. Ei tarvinnut mennä kuitenkaan kuin Ruotsiin, niin eivät ihmiset voineet istua saman pöydän ääressä läheskään samalla tavalla. En ollut edes alkuaikoina hirveän mustasukkainen siitä, että joku kilpailijamme myi pelejä. Halusin, että pelaamisesta tulisi mahdollisimman isoa, jotta voisimme itse myydä entistä enemmän, Olkkonen sanoo. Vesa Artmanin mukaan tilanne tosin oli aivan erilainen konsolivalmistajien ja niiden edustajien kesken. – Alun perin konsolit olivat kaupan alalla verisiä kilpailijoita

Riku Olkkonen FIGMA-gaalassa. (2011)

toistensa kanssa. Siitä lähdettiin, että me emme Nintendoa seuraa ja että Xbox on kamala – ja päin vastoin. Mitään peleihin liittyvää tietoa ei missään nimessä haluttu julkistaa, koska se olisi ollut tiedon paljastamista kilpailijoille. Tiedolle oli kuitenkin tarvetta, koska esimerkiksi PlayStation-pelien yleisöstä oli vaikea kertoa kellekään mitään vailla virallisia lukuja väitteiden tueksi. Kuningasidean ahdingon ratkaisemiseksi sai lopulta Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén. – Tuija ehdotti, että eikö teidän kannattaisi perustaa yhdistys, jotta pääsisitte yhdistämään voimanne niin, että teitä kuunneltaisiin. Jos ajatellaan jälkiviisaasti, pelialanhan pitäisi esiintyä julkisuudessa yhtenäisenä eikä niin, että on PlayStation erillään ja vaikka Nintendo erillään, Artman kertoo.

Ala kokoontuu Kun alan edustajat kokoontuivat Artmanin kutsumina, kävi pian selväksi, että yleisölle pitäisi voida kertoa esimerkiksi markkinaosuuksia ja myyntimääriä. Kuten mainittua, kukaan ei kuitenkaan tahtonut paljastaa myyntilukujaan.

88


I

P L AYSTAT I O N 2

I

FIGMA

I

”Kun alan edustajat kokoontuivat Artmanin kutsumina, kävi pian selväksi, että yleisölle pitäisi voida kertoa esimerkiksi markkinaosuuksia ja myyntimääriä. Kukaan ei kuitenkaan tahtonut paljastaa myyntilukujaan.”

päätoimittajansa Tuija Lindénin ja lehdessä vaikuttaneen Anni-

– Se on vaikeaa, koska kukaan ei halua olla pienin. Ja jos olet nyt isoin, voit olla huomenna pienin. Mutta entäpä jos voi-

ka Passin voimin. Olkkosen mukaan lehdellä oli kuitenkin vai-

simme yhdessä kertoa, että tässä maassa konsolipelataan jo 200 000 taloudessa? Se selventäisi, miten paljon rahaa ja työtä

keuksia saada kaikkia alan pelureita mukaan projektiin. – Sanoin itse Anttilan ostajalle, että anna sinäkin luvut, et-

alalla liikkuu, Artman sanoo.

tä saadaan lista aikaiseksi. Ajattelin jo silloin, että pelaamisen

Näihin aikoihin Suomessa alettiin keskustella vakavasti pe-

ilosanomaa on levitettävä. Top 10 -listalle saatiin kuitenkin heti

lien ikärajoista, ja yhdistymistä motivoi se, että yhteydenpitoon viranomaisten kanssa tarvittiin edustaja, joka puhuisi koko alan puolesta. Samaan aikaan PlayStationin edustajia huoletti piratismi, joka rehotti PS1- ja PS2-aikana valtoimenaan. Myyntilukuja, ikärajoja ja piratismia käsittelemään ideoitiin siksi keväällä 1999 pelikaupan yhteinen yhdistys FIGMA eli Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys. Olkkosen mukaan se ei alkuvuosinaan suinkaan tavoittanut koko alaa jäsenikseen. – Oli siellä isoimmat, PlayStation ja Toptronics. Alkuvuodet olivat sitä, että teimme vuodessa yhden tiedotteen, jossa näkyivät edellisen vuoden myynnit. Se oli ainoa asia, mikä saatiin aikaiseksi, ja yhdistys eli käytännössä Vesa Artmanin pöytälaatikossa. Vesa taas hoiti sitä vasemman kätensä pikkurillillä, Olkkonen sanoo. Olkkonen lopetti työnsä S-ryhmässä ja Prismassa vuonna 2006. Pian hän kuuli, että FIGMA oli alkanut kaivata toiminnanjohtajaa, joka tekisi työtä pelaamisen yleisen tietoisuuden edistämiseksi Suomessa. – Kuulin siitä ja soitin Vesalle. Hän sanoi, ettei tässä tarvitse ketään muuta hakeakaan, jos päästään yhteisymmärrykseen. Virallisesti aloitin vuoden 2007 alussa. Silloin Pelit-lehden ylläpitämä Top 10 -myyntilukulista siirtyi FIGMAlle, Olkkonen kertoo. Alun perin ensimmäisiä julkisia lukuja esimerkiksi PlayStation-pelien myynnistä Suomessa oli kerännyt vain Pelit-lehti

enemmän ilmoittajia, kun FIGMA otti sen haltuunsa. Monet olivat tunteneet, ettei ollut korrektia ilmoittaa myyntimääriä yhdelle medialle, joten tarvittiin neutraali taho. Sen jälkeen tavoitimme parhaimmillaan 75–80 prosenttia Suomen pelimyynnin luvuista eli käytännössä kaikki Suomesta käsin toimivat jälleenmyyjät olivat mukana, Olkkonen kertoo.

Gaala haltuun

KUVA: HENRIK KETTUNEN

Suureksi kysymykseksi muodostuneiden ikärajojen suhteen katsottiin, että FIGMAn oli oltava olemassa, koska asia oli liian iso viranomaisille jätettäväksi. – Eduskunta sääti uuden kuvaohjelmalain, ja muut kopioivat pelialan onnistuneita PEGI-symboleita. Toimenkuva oli FIGMAlla muutenkin moninainen. Vastailimme median kyselyihin siitä, ovatko pelit vain räiskintää ja pelaavatko vain 15-vuotiaat nuoret miehet. Niiden puheiden tueksi alkoi olla FIGMAn kokoamien lukujen ansiosta jotain kättä pidempää, Olkkonen sanoo. FIGMA otti kontolleen myös pelialan palkintoja vuotuisesti jakavan gaalan, joka oli sekin ollut Pelit-lehden käsissä alkuvuosina. Yhdistys järjesti peligaalan vuosina 2008–2013, minkä jälkeen siitä tuli itse pelintekijöiden eikä enää vain pelikauppiaiden ja myynnin juhla. Lopulta Artmanin ja Suomen PlayStationin panostuksella syntynyt yhdistys panosti paljon esimerkiksi siihen, miten peleistä puhuttiin Suomessa valtavirran mediassa. – Massamedia oli todella hankalasti tavoitettavissa. Tänä päivänäkin kaipaan sitä, että peleistä kirjoitettaisiin kulttuurina eikä vain arvosteluina tai bisnesnäkökulmasta. Emma-gaalassa ja Jussi-gaalassa on staroja, ja tarinaa syntyy tekijöistä. Meillä sitä ei pelialalla ole syntynyt. Siksi peleistä ja tekijöistä pitäisi kirjoittaa valtamediaan muutenkin kuin tuotteina, Olkkonen pohtii. Vesa Artman jatkoi FIGMAn hallituksen puheenjohtajana alusta asti, kunnes hänen työnsä PlayStationin parissa loppui 2008. FIGMA lakkautettiin vuoden 2015 lopussa ja Suomen myyntilukujen seuraaminen siirtyi pohjoismaiselle tasolle 2016 – eli lakkasi käytännössä kokonaan. Sitä ennen PlayStation-bisneksen sivutuotteena syntynyt yhdistys ehti puhua pelaajien puolesta vuosia ja varmistaa osaltaan, että konsolipeleistä ja PlayStationista tuli Suomessa koko kansan ja koko perheen tur-

PlayStationin edustajat Suman Rath ja Riina Hagman FIGMA-gaalassa. (2011)

vallista ja luotettavaa viihdettä.

89


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PI R AT I SM I

I

Levyjä rajan takaa Fyysinen piratismi PlayStationin ja PlayStation 2:n aikakaudella

Ennen nettipiratismia PlayStation-piraatit olivat itärajan takaa tulevaa salakuljetustavaraa. Suomi oli 2000-luvun alussa laman, lainsäädännön ja maantieteen takia oikea piratismin kultamaa. Kun Tekijänoikeuden tiedotus- ja valvontakeskus ry:n (TTVK) entinen toiminnanjohtaja Antti Kotilainen aloitti taistelunsa piratismia vastaan aivan 2000-luvun alussa, hänen ensimmäinen tehtävänsä oli kuitenkin matka Tallinnaan. – Minut lähetettiin ensi töikseni Mustamäen torille katso-

maan, mitä homma siellä on. Kun menin sinne, ensimmäinen kysymys oli: ”Onko listaa, onko listaa?” Kun nuorelle tyypille antoi ostoslistansa, se tuli kohta kassin kanssa takaisin ja kertoi, paljonko maksaa, Kotilainen muistelee. Kotilainen oli viihtynyt perintälakimiehenä seitsemän vuotta, kun hän vuonna 2000 meni töihin TTVK:hon. Se on luovien alojen toimijoiden yhdistys, joka puuttuu aktiivisesti piratismiin maksavien jäsentensä puolesta. Kun Kotilainen 14 vuotta myöhemmin lähti TTVK:n toimin-

90


I

P L AYS TAT I O N 2

I

PI R AT I SM I

I

nanjohtajan roolista, hän oli piratismin vastaisen taistelun ve-

si tarpeeksi vakavasti, vaan peliala kärsi ”piraatti kuin piraatti”

teraani. Kotilainen jatkaa missiotaan edelleen samantapaisessa

-asenteesta. Samaan aikaan PlayStationin Suomen-kyselypuhelin ruuhkautui kuitenkin piraattiongelmien takia.

työnkuvassa Suomen musiikkituottajien ja -teollisuuden etua ajavassa IFPI:ssä. Hän muistaa kuitenkin edelleen hyvin fyysisen piratismin kultakauden, joka sijoittui arviolta vuosiin 2000–

– Sinne tuli paljon kysymyksiä siihen tyyliin, että ostin kaverilta levyn, joka ei toimi, voitteko tehdä jotain. Kuumaa linjaa

2005. Osasyiksi piratismin rehottamiseen Suomenkin maape-

vetänyt Jaani Kääpä sitten kyseli, mitä levyssä lukee. Vastaus

rällä Kotilainen arvelee Neuvostoliiton romahtamista ja idästä

oli, että ei mitään, ihan kirkas levy. Kyllä näihin törmättiin päivit-

tulleita vaikutteita.

täin, Artman muistelee.

– Olihan se erikoinen ajanjakso. Fyysinen piratismi oli 2000-luvun alussa globaalisti valtava ilmiö. Esimerkiksi musii-

Lähtökohta kaikissa tekijänoikeustapauksissa on silti se, että ne ovat asianomistajaloukkauksia. Poliisi ei tutki nii-

kin osalta tehtiin isojakin pysäytyksiä itärajalla. Autossa saattoi

tä oma-aloitteisesti, vaan oikeudenhaltijoiden pitää ilmoittaa

olla 15 000 tai 20 000 levyä. Kerran tuli vastaan Eurooppaan

viranomaisille, jos jossain loukataan heidän oikeuksiaan. Pe-

matkalla ollut Mersu, jonka tullimies pysäytti siksi, että etuvalot

lialan toimijoista juuri Tech Data tunnisti aikaisessa vaiheessa

osoittivat taivaalle. Oli sen verran raskasta tavaraa kyydissä, Kotilainen kertoo.

tarpeen aktiiviselle puuttumiselle ja lähti siksi mukaan TTVK:n toimintaan.

Sonyn mahtikäsky

ton markkina lähti kasvamaan heti. Artmanin Vesa ymmärsi sen olevan pois laillisesta myynnistä. Jokainen pelivalmistaja voi toki itse päättää, puuttuuko piratismiin, Kotilainen sanoo.

– Ensimmäisestä PlayStationista tuli niin suosittu, että lai-

Musiikin ja elokuvien ohella juuri PlayStation-pelien piratismi oli jatkuvasti tapetilla. Pleikkari oli hullaannuttanut Suomen kansan, ja konsoleita myytiin vauhdilla. Suomen PlayStation-pomo Vesa Artman halusi tarttua ongelmaan nopeasti ja tuli näin tekemisiin Kotilaisen kanssa. – Peliala oli liittynyt vuonna 1999 TTVK:n toimintaan, mutta silloin sitä edusti pelkästään PlayStation eli Tech Data Finland ja Artmanin Vesa. Ykkös-Pleikan piratismi alkoi olla massiivista, ja hyvin he työllistivätkin meitä 2000-luvun alkuvuosina jo siksi, että pelilevy oli rahallisesti arvokkaampi kuin musiikkilevy. Se tarkoitti, että pelijuttu oli musiikkijuttua vakavampi käräjillä, Kotilainen selvittää. Vesa Artman kertoo, että ensimmäisen PlayStation-konsolin piratismi lähti käsistä heti, kun laite julkaistiin Suomessa. Syy piili osin aikatauluissa ja pelaajien kärsimättömyydessä. – Jenkit olivat pelijulkaisuissa vuoden edellä koko Eurooppaa, ja vasta muun Euroopan jälkeen tulivat Pohjoismaat. Peli, joka oli Jenkeissä toukokuussa, tuli meille ehkä jouluna. Se vaihe kesti monta vuotta, Artman sanoo. Sonylta tuli ulkomailta Artmanille selkeä käsky: piratismille pitäisi tehdä jotain, ennen kuin se räjähtäisi täysin käsiin. Artmanin mielestä viranomaiset eivät suhtautuneet asiaan aluk-

Keltaisen Pörssin antimet Kotikutoisin ja harrastelijatyylisin fyysisen piratismin muoto oli levyjen ”kotipolttaminen”. PlayStation oli mullistanut konsolipelaamisen tuomalla cd-levyt tallennusvälineeksi vanhanaikaisten pelikasettien tilalle. Levyjen kopiointi oli kuitenkin mahdollista kotitietokoneisiin saatavilla polttavilla levyasemilla. Ammattimaisempaa toimintaa oli piraattilevyjen maahantuonti Venäjältä ja Virosta. Sellainen hämäräbisnes painottui erityisesti Viipurin lähialueille. – Lappeenrannan seudulla oli tyyppejä, jotka kaupittelivat Venäjältä tuomiaan levyjä. Heille saattoi tehdä ihan tilauksen. Sitten he kävivät Viipurissa, toivat tavaran Suomeen ja postittivat sen täältä, Kotilainen kertoo. Vuonna 1986 perustettu lehti Keltainen Pörssi oli aikanaan Suomen yhteinen kauppapaikka ja Huuto.netin kaltaisten nettisivujen edeltäjä, johon kuka tahansa saattoi laittaa myynti-ilmoituksen. Sitä lukivat tarkasti myös TTVK:n tarkastajat, jotka etsivät ilmoituksia esimerkiksi PlayStation-pelien myynnistä. – Piraattimyyjät olivat sinänsä aika helppoja löytää. Koska heidän piti löytää asiakkaansa, ei meilläkään ollut vaikeuksia löytää heitä, Kotilainen sanoo. TTVK:n tarkastajat tekivät pelien koeostoja. Jos peli oli kotipolttoinen cd-r-levy, sen erotti heti laittomaksi kopioksi, mutta harjaantunut silmä pystyi erottamaan myös Venäjältä tulevat ammattimaisemmat tekeleet aidoista. Niissä ei ollut PlayStation-levyjen mustaa taustaa, koska sitä ei osattu toteuttaa. Myyjien nimet ja osoitteet selvisivät helposti, sillä pelit piti maksaa postiennakolla. – Joka kerta kun Keltainen Pörssi ilmestyi, samat kauppiaat

”Kerran tuli vastaan Eurooppaan matkalla ollut Mersu, jonka tullimies pysäytti siksi, että etuvalot osoittivat taivaalle. Oli sen verran raskasta tavaraa kyydissä.” – Antti Kotilainen

kaupittelivat siellä pelejään, ja sieltä heitä käräyteltiin. Otti vain oman aikansa, ennen kuin poliisi sai jutut tutkittua ja ne etenivät syyttäjän kautta tuomioistuimille. Niitä oli kaikissa isoissa kaupungeissa etelästä pohjoiseen, kertoo Kotilainen. Kaikkia piraatteja ei suinkaan rangaistu samalla tavalla. Poliisi keräsi tutkinnassa pankkitiedoista näyttöä siitä, miten

91


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PI R AT I SM I

I

merkittävän laajaa tai pitkäkestoista myynti oli ollut. Tutkinnan

vaa. Se on faktaa. Järjestäytynyt rikollisuus tienasi 2000-luvulla

pohjalta vaadittiin korvauksia ja rangaistuksia. Kotilainen arvioi,

piraattiteollisuudella isoja summia, Kotilainen sanoo.

että PlayStation-piratismin kultavuosina 2000-luvun alussa saatettiin käräjöidä vuosittain 30–40 kauppiaan kanssa. Läheskään

Kuten mainittua, syyt olivat Kotilaisen mukaan myös maantieteellisiä. – Globaalista piratismista näkyi meille osa Venäjän vaiku-

kaikkia ei vain koskaan saatu kiinni. – Erikoisin tapaus oli lappeenrantalainen kauppias, joka oli kolme tai neljä kertaa käräjillä. Edellisellä viikolla oli istuttu yksi

tuksen takia, ja siksi meidän markkinamme saastuivat paikallisesti piraattitallenteista. Ei Ruotsissa tai Norjassa koskaan ollut

juttu, ja seuraavalla hän oli siellä jo uudestaan. Hän ei koskaan

samanlaista fyysistä ongelmaa kuin meillä. Suomalaiset kävivät

ottanut oppiakseen. Tuomiona oli lopulta kuusi kuukautta ehdotonta, mutta sekin taisi mennä yhdyskuntapalveluna. Yksi-

idässä hakemassa bensat, tupakat ja viinat – ja samalla haettiin levyt. Haminassa ja Itä-Suomessa pienet levykaupat joutuivat

kään piraatti ei meillä tainnut joutua ihan vankilaan asti, Kotilai-

lopettamaan toimintansa. Kaikki kävivät niissä katsomassa, mitä

nen muistelee.

uutuuksia oli tullut, ja lähtivät sitten rajan yli hakemaan levyjä

Keltaisen Pörssin lisäksi pelilevyjä myytiin kirpputoreilla,

Viipurista, Kotilainen muistelee.

joita ratsattiin poliisin avustuksella. Kotilaisen mielestä kirppisbisneksessä näkyi selvästi 1990-luvulla alkaneen lama-ajan vai-

Idästä tuli piraattilevyjä, koska Venäjällä oli pitkälti valvomatonta cd-levytuotantoa. – Venäjällä oli ennen piratismin vilkkaimpia vuosia noin

kutus. Samat myyjät kaupittelivat toreilla kaikkea aurinkolaseista vaatteisiin ja peleihin. – Kirpputoreilla oli nimenomaan harmaata taloutta. Jollakin toimijalla saattoi olla kymmenkunta pöytää parissa kaupungissa. Tavara haettiin Virosta tai Viipurista, ja pöytiä käytiin täydentämässä järjestelmällisesti. Jossain vaiheessa havaittiin, että nämä saattavat olla saman toimijan pöytiä. Se oli organisoitua. Ei Jope Ruonansuu sattumalta laulua kirjoittanut siitä, että pieneen Hiaceen mahtuu paljon, Kotilainen veistelee. Kirpputorimyynnin organisointi ja laajuus paljastui yleensä jatkotutkimuksissa. Pari piraattipeliä vahingossa pöydälleen livauttaneet mattimeikäläiset selvisivät pikkusakoilla tai vain levyjen hävittämisellä. Isojen tekijöiden kohdalla puhuttiin jopa 40 000–50 000 euron korvauksista.

viisi cd-levytehdasta, ja huipulla taisi olla 46. Sinne vietiin Euroopasta vanhoja käytettyjä tuotantolinjoja. Ongelmana oli, että vaikka viranomaiset niitä ratsasivat, mikään juttu ei koskaan mennyt tuomioistuimeen. Jossain vaiheessa ne linjat päätyivät vain takaisin tehtaisiin, Kotilainen kertoo. Venäläiset perustivat Suomeen jopa nettikaupan, josta saattoi tilata piraattipelejä. Tavara tuotiin Suomeen postitettavaksi Lappeenrannan ja Kotkan posteista. Sivusto toimi Venäjällä, mutta se oli suomenkielinen ja suomalaiselle yleisölle suunnattu. – Ne postitettiin Suomesta, koska he eivät itse luottaneet Venäjän postin toimittavan tavaraa perille. Älyttömältä kuulostava juttu, mutta näin he toimivat, Kotilainen kertoo. Erityisesti musiikkiteollisuus tiedosti ongelman ja suuntasi Venäjälle paljon piratismin vastaisia resursseja. Väkeä palkattiin puuttumaan laittomien tehtaiden toimintaan noin viiden vuoden ajan. – Lopulta todettiin, että rahaa menee, mutta mitään tuloksia ei tule. Jossain vaiheessa esitutkintaa juttu kuoli aina, tai viimeistään se kuoli tuomioistuimessa. Siitä se lähtee, että valtiovalta ja viranomaiset ymmärtävät, että jos piratismiin ei puututa, on vaikea pistää pystyyn laillista bisnestä. Meillä ei Suomessa ollut ikinä laitonta prässäystoimintaa, ja meillä oli hyvät suhteet kotimaisiin cd-levytuottajiin, koska ne olivat samassa

Porsaanreikä pykälissä 2000-luvun alun PlayStation-piratismissa oleellista olikin se, että se ei pääosin ollut tavallisten ihmisten satunnaista harrastelua vaan valtavan laajamittaista toimintaa muutamasta selkeästä syystä. – Piraattituotteissa oli se hyvä puoli, että niissä oli aika hyvät katteet ja ne olivat kuitenkin viattomia. Ne eivät olleet viinaa tai tupakkaa. Niistä ei ollut vaaraa, koska ne olivat viihdettä. Eivät piraatit sitä olisi harrastaneet, jos se ei olisi ollut kannatta-

veneessä meidän kanssamme, Kotilainen sanoo. Haasteena ei kuitenkaan ollut vain se, että piraattipelejä oli saatavilla helposti ja valtavia määriä. Todellinen murheenkryyni muodostui Suomen lainsäädännöstä, josta ei ollut apua piratismia vastaan taisteleville. Laissa oli nimittäin valtava porsaanreikä, jonka ansiosta kuluttaja saattoi tuoda ulkomailta omaan käyttöönsä piraattilevyjä täysin vapaasti. Tulli sai napata tavaran vain, jos pystyttiin katsomaan, että sen takana oli levitystarkoitus. Tämä oli välillä hankala todeta. – Jos oli kassissa vaikkapa kymmenen samaa peliä, ne pystyttiin ottamaan pois. Mutta jos siellä oli 20 eri peliä, joiden kerrottiin tulevaan omaan käyttöön, Tulli ei pystynyt puuttumaan asiaan, Kotilainen selittää. Kotilainen sanoo ymmärtävänsä piraattimusiikin ja -pelien raahaamisen rajan takaa olleen niin suosittua jo hintojen takia. Piraattilevyt maksoivat parhaimmillaan vain vähän päälle euron

”Kuinkas palion mahtuu pieneen Hiaceen, pieneen Hiaceen piraattitavaroita. Kuinkas palion mahtuu pieneen Hiaceen jussipaitoja melkein aitoja.” – Jope Ruonansuu: Pieni Hiace

92


I

P L AYS TAT I O N 2

I

PI R AT I SM I

I

PlayStationin antipiratismimainoksessa surraan kuolleita sankareita. (2000)

93


I

P L AYS TAT IO N 2

I

PI R AT I SM I

I

”Lappeenrannan käräjäoikeus tuomitsi kaksi Sony PlayStation -piraattimyyjää tekijänoikeusrikoksesta 45 päiväsakkoon sekä tuntuviin korvauksiin. Tuomitut, joista toinen oli tekohetkellä nuori rikoksentekijä, olivat tuoneet Suomeen myytäväksi kymmeniä piraattipelejä Venäjältä sekä he olivat myös ostaneet Suomesta yli sata piraattipeliä edelleen myyntiin. Piraattipelien lisäksi he olivat myyneet ns. mod-piirejä, jotka tarvitaan piraattipelien käyttämiseksi.” TTVK:n tiedote marraskuulta 2000

kappale. Juuri Tallinnan Mustamäen tori oli tämän kaupan keskus, kunnes Viron elintaso alkoi nousta ja piratismi katosi muun huvittelun tieltä. Viipuri taas oli todellinen piraattiparatiisi loppuun asti. – Sieltä Viipurin torilta ei suurin piirtein päässyt pois, jos ei ostanut mitään. Suomalaiset bussit pysähtyivät siellä aina, ja turisteille hehkutettiin, että nyt olemme perillä, menkää ostamaan, kun Tulli ei siihen puutu, Kotilainen sanoo. Koska piraattituontia ei siis juuri valvottu, sekä salakuljettajat että aivan tavalliset kansalaiset kuljettivat piraattipelejä kotiin itärajan takaa kahmalokaupalla. Piraatteja tuotiin Kaukoidän matkailun yleistyessä myös Thaimaasta, joka oli Viron ja Venäjän jälkeen piraattien yleisin lähde.

TTVK päätti 2000-luvulla lähteä selvittämään musiikkibisneksen kautta, kuinka syvästi piratismi oli juurtunut suomalaiseen yhteiskuntaan. Suomalaisilta kuluttajilta kysyttiin piraattituonnista taloustutkimuskyselyn varjolla. – Pahimmassa vaiheessa suomalaiset kuluttajat toivat maahan vuodessa yli kolme miljoonaa cd:tä. Silloin totesimme, ettei touhussa ollut enää mitään järkeä, ja lähdimme päättäjien kanssa ajamaan muutosta. Yksiselitteisesti halusimme kieltää

lä tavalliset elektroniikka- ja huoltoliikkeet mainostivat PlayStation-piraattipiirejä huoletta ikkunoissaan. TTVK ei voinut puuttua asiaan, sillä oli epäselvää, täyttikö bisnes minkään rikoksen tunnusmerkkejä. – Kyllä me niitä elektroniikkaliikkeitä muistuttelimme asiasta. Jos koneen modasi ja se hajosi, se oli pelaajan oma murhe. Kyllähän me niihinkin törmäsimme, jotka takuuta kyselivät – eihän sitä ole kuin vähän modattu. Jotkut pelit sentään tarkistivat etukäteen, oliko konsoli modattu vai ei, Vesa Artman muistelee. Kun henkilökohtaisen piraattitavaran maahantuonnin kieltävä laki tuli voimaan vuonna 2004, yksityinen piraattiliikenne tyrehtyi nopeasti ja PlayStation-piraattien tehtailu jäi suomalaisten nuorten miesten kotipolttoharrastukseksi. Myöhemmissä vaiheissa alkoi levypiratismia korvata osin piraattiohjainten ja -lisälaitteiden tuonti. Ne tulivat Aasiasta, missä on aina tehty laadultaan parhaat väärennökset. Ne tulivat nimittäin samasta paikasta kuin oikeakin tavara. – Tehdas teki päivät aitoja, ja iltavuorossa tehtiin jotain muuta. Alkuvaiheessa lisälaitteita ei niinkään ollut, mutta yhdessä vaiheessa ne olivat yhtä iso bisnes kuin levypiratismi. Ne olivat kauttakulkutavaraa, eivätkä olleet tulossa Suomeen, vaan menossa tätä kautta jonnekin muualle, Kotilainen muistelee. PlayStation-piratismi koki vielä viimeisen renessanssinsa vuoden 2005 tienoilla, kun PlayStation 2:t alkoivat olla vanhaa

myös omaan käyttöön tarkoitetun piraattituonnin, Kotilainen sanoo. Ensin piti varmistaa, että Tullillakin olisi asiaan kiinnostusta. Lailla ei olisi juuri merkitystä, jos rajalla ei tarkastettaisi cd-tavaraa. Tulli ilmoitti TTVK:n helpotukseksi, että jos tullimiehet koulutettaisiin tunnistamaan piraatit, se pystyisi valvomaan tavaraliikennettä tupakan ja alkoholin tavoin. – Kun lakia lobattiin, jotkut bussifirmat mainostivat Viipurin-matkaa sillä, että piraattituotteiden maahantuonti on vielä sallittua. Nyt oli viimeinen hetki lähteä ostoksille, sanoo Kotilainen. Toinen piratismin mahdollistanut lakireikä oli se, ettei konsoleiden modaaminen ollut koskaan rangaistavaa. Piraattilevyt eivät nimittäin toimineet tavallisissa konsoleissa kopiosuojausten takia, mutta ongelman pystyi ohittamaan asentamalla laitteeseen niin kutsutun modipiirin. Niitä ei ollut vaikea löytää, sil-

konepolvea. Kun pelaajat myivät vanhat konsolinsa pois, kirpputoreille ja myynti-ilmoituksiin ilmestyi läjittäin pelikokoelmia, jotka oli hankittu ennen piraattilain porsaanreiän umpeutumista. Kun piraattipelit myytiin edelleen, ei ollutkaan enää kyse omasta käytöstä ja ratsiat iskivät taas kirpputoreille. Sittemmin fyysinen piratismi on väistynyt digitaalisen tieltä lähes tyystin. Antti Kotilaisen mielestä levypiratismin villien vuosien takana olivat ulkomaisten vaikutusten ja lakiteknisten porsaanreikien lisäksi nykypäivän asenteista vahvasti eronneet ajatusmallit. TTVK harrastikin konkreettisten rajoitustoimien lisäksi asennekasvatusta ja näkyvyyskampanjoita, joiden vaikutukset alkoivat näkyä kansan toiminnassa kenties pienellä viiveellä. – Eivät ihmiset tienneet paljon asiasta, ja moni harrasti tuota ihan ajattelemattomuuttaan. Ei tekijänoikeuksista puhuttu 2000-luvun alussa laajalti. Ne olivat ihan toiset ajat, Kotilainen summaa.

Kieltolaki iskee

94


I

P L AYS TAT I O N 2

I

PI R AT I SM I

Vedos lehti-ilmoituksesta, jossa varoitetaan epävirallisten PlayStation-oheislaitteiden vaaroista. (1999)

95

I


I

P L AYS TATI O N 2

I

PELI T

I

PlayStation 2 -pelit PlayStation 2 oli aikansa ylivoimainen myyntitykki, ja se näkyi myös konsolin pelikirjastossa. Laite ehti kasvattamaan käyttäjäkuntansa melkoisiin mittoihin jo ennen kilpailijoiden julkaisua, ja etumatka teki siitä itsestään selvän alustavalinnan mahdollisimman suurta yleisöä tavoitteleville kehittäjille. Sony onnistui myös kiinnittämään yksinoikeustalliinsa valtavia nimiä Grand Theft Autosta Metal Gear Solidiin, mikä osaltaan auttoi vahvistamaan konsolin imagoa sukupolvensa kuninkaana.

96


I

P L AYSTAT I O N 2

Grand Theft Auto III

I

PELI T

I

Grand Theft Auto: Vice City

Grand Theft Auto: San Andreas

Avointen pelimaailmojen pioneeri Edinburghilainen DMA Design haali varhaisille Grand Theft Auto -peleilleen mukavasti näkyvyyttä julkisuustempuilla mutta räjäytti pankin päästäessään rötöstelysimulaattorinsa valloilleen PS2:n teholla. Grand Theft Auto III:ssa litteät yläilmoista kuvatut kaupunkimaisemat olivat vaihtuneet kolmiulotteiseksi leikkikentäksi, jollaista ei kon-

hahmonkehitystä. Vaikka San Andreas olikin sarjan PS2-aikakauden selkeä huipentuma, välimaastossa ilmestynyt Vice City on yhä monille se rakkain osa, kiitos Scarfacen ja Miami Vicen kaltaisista 1980-luvun klassikoista napatun teeman ja ajankuvan.

solipeleissä ollut aiemmin nähty. New Yorkin inspiroima Liberty City oli autoineen ja jalankulkijoineen jättimäinen, elävä ja hengittävä kaupunki, jossa räiskiminen, varastelu ja monivivahteisen tarinan edistäminen tapahtui täysin pelaajan omilla ehdoilla.

Grand Theft Auto III KEHITTÄJÄ: DMA DESIGN JULKAISIJA: ROCKSTAR GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2001

PS2:n dvd-teknologian ansiosta GTA:n kolmanteen osaan saatiin mahdutettua runsaasti yksityiskohtia, animaatioita, musiikkia ja vaihtelevia ympäristöjä, joista otettiin osa osalta enemmän ja enemmän irti. Grand Theft Auto: San Andreasiin mennessä Rockstar Northiksi nimensä

Grand Theft Auto: Vice City

muuttanut studio sai ympättyä kaupunkien ympärille suuria maaseutuja sekä hahmon kykyjä ja ulkoasua muuttavaa

KEHITTÄJÄ: ROCKSTAR NORTH JULKAISIJA: ROCKSTAR GAMES

KEHITTÄJÄ: ROCKSTAR NORTH JULKAISIJA: ROCKSTAR GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2002

Grand Theft Auto: San Andreas JULKAISTU SUOMESSA: 2004

97


I

P L AYS TATI O N 2

I

PELI T

I

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Metal Gear Solid 2 oli mestariteos, joka myi konsoleita. Siitä piti huolen E3 2000 -messuilla nähty ensitraileri, jonka tekninen loisto oli jotakin ennennäkemätöntä. Odotus kasvoi Zone of the Endersin mukana tulleella demolla, joka muiden ennakkotietojen tapaan pimitti Snaken pääsankarina korvaavan Raidenin. Alkujärkytyksen alta paljastui upea toimintahiiviskely, jonka pohdinta tietoyhteiskunnasta on yhä ajan hermolla. Modernia klassikkoa seurasi kylmän sodan viidakoihin upeasti siirtynyt kolmas osa.

KEHITTÄJÄ: KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT JAPAN JULKAISIJA: KONAMI JULKAISTU SUOMESSA: 2002

Ico Ico oli PS2:n yksi hienovaraisempia tapauksia, mutta juuri se teki pelistä vahvan kokemuksen. Pelattavaksi saatiin puukeppiä heilutteleva sarvipäinen poika, jonka täytyi kädestä pitäen auttaa mystistä Yorda-tyttöä pakenemaan suuresta linnasta. Hahmojen välinen side kehittyi keskustelujen sijaan eleiden ja tekojen kautta, ja muutenkin peli keskittyi mieluummin näyttämään kuin selittämään. Seuraaja Shadow of the Colossus oli mahtipontisempi ilmestys, mutta myös siinä ymmärrettiin vähäeleisyyden arvo.

KEHITTÄJÄ: SCE JAPAN STUDIO, TEAM ICO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2002

Need For Speed: Underground Need for Speed oli tuttu nimi jo alkuperäisellä PlayStationilla, mutta Need for Speed: Undergroundissa sille alettiin kehittää tyylitellympää identiteettiä. Peli seurasi Hurjapäät-elokuvan viitoittamalla tiellä ja otti mehusteluun katukilpailemisen jännityksen sekä radalla että sen ulkopuolella. Öisessä Olympic Cityssä kisattiin tarinavetoisessa uratilassa, kustomoitiin omia kiesejä ja ihasteltiin visuaalista ilmettä, joka saavutettiin Hollywoodin erikoistehosteammattilaisen tuella.

KEHITTÄJÄ: EA BLACK BOX JULKAISIJA: EA GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2003

98


I

P L AYSTAT I O N 2

I

PELI T

I

Lego Star Wars: The Video Game Lego-pelit eivät olleet harvinaisuus edes vuonna 2005, mutta nykypäivänä brändin tavaramerkiksi mieltämämme lisenssi-ilottelu sai varsinaisen alkunsa vasta tuolloin. Traveller’s Talesin kehittämä Lego Star Wars tiivisti tutut hahmot ja ympäristöt hurmaavalla tavalla miniatyyrikokoon sekä sopi vaikeustasoltaan ja sävyltään koko perheen yhteiseksi viihteeksi. Tätä peruskaavaa sovelletaan Lego-peleissä edelleen, ja vastaavia lisenssitapauksia on julkaistu sittemmin kymmeniä.

KEHITTÄJÄ: TRAVELLER’S TALES JULKAISIJA: EIDOS INTERACTIVE JULKAISTU SUOMESSA: 2005

God of War Kreikan mytologian vähitellen palasiksi repinyt God of War oli Sonyn raivokas askel näyttävän lähitaistelutoiminnan pariin. Vihaa pursunneen Kratoksen tarina olympolaisten jumalten pelinappulana oli täynnä elokuvamaisia kuvakulmia ja brutaalin väkivallan säestämää sulavaa taistelua, vaikka pulmanratkontaa ja tasoloikkaa ei myöskään unohdettu. Mukaan ujutettiin jopa seksiminipeli osoituksena siitä, kuinka pitelemätön voima God of War PS2:lla oikein oli.

KEHITTÄJÄ: SCE SANTA MONICA STUDIO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2005

SSX EA Sports BIGin extreme-lumilautailu SSX ei ollut pelkästään PlayStation 2:n julkaisupelien parhaimmistoa, se oli myös aikansa parhaita lautailupelejä. Näyttävän ja uuden sukupolven lumiefektejä esittelevän ulkoasun lisäksi pelituntuma oli omaa luokkaansa, kun toinen toistaan yliampuvampien temppujen kombottaminen sen kuin kasvatti kisavauhtia. Adrenaliiniryöpyn kruunasi katu-uskottava soundtrack, joka voimistui dynaamisesti näyttäviä temppuja tehdessä. Se oli pieni mutta sitäkin mieleenpainuvampi tehokeino!

KEHITTÄJÄ: EA CANADA JULKAISIJA: EA SPORTS BIG JULKAISTU SUOMESSA: 2000

99


I

P L AYS TATI O N 2

I

PELI T

I

Kingdom Hearts Final Fantasya ja Disney-maailmoja yhdistävä peli kuulostaa paperilla yhä edelleen absurdilta rahastusyritykseltä, mutta Squaresoft sai reseptillä aikaan jotain todella sydämellistä. Kingdom Hearts on toimintaroolipelinä yhä uniikki peliseikkailu, joka kahden suurbrändin puristuksissa onnistui kertomaan oman tarinansa ystävyyden merkityksestä. Peli poiki syystä useita jatko-osia ja kasvoi yhdeksi Squaren nimekkäimmistä sarjoista.

KEHITTÄJÄ: SQUARESOFT JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2002

Devil May Cry Devil May Cry sai alkunsa Resident Evil -pelinä mutta kasvoi lopulta aivan toisenlaiseksi kokemukseksi. Selviytymiskauhun sijaan tarjolle saatiin tyylikästä toimintaa, jossa yhdisteltiin miekalla sivaltelua ja tuliaseilla paukuttelua akrobaattisissa merkeissä. Näpsäkkyydellään se asetti kolmannen persoonan toimintapeleille kokonaan uudet standardit, joiden pohjalta esimerkiksi Bayonetta ja God of War ovat saaneet sittemmin syntynsä.

KEHITTÄJÄ: CAPCOM PRODUCTION STUDIO 4 JULKAISIJA: CAPCOM JULKAISTU SUOMESSA: 2001

TimeSplitters Legendaarisen Rare-pelitalon GoldenEye 007- ja Perfect Dark -avainkehittäjistä koostunut Free Radical Design jatkoi räiskintäpioneeriensa jalanjäljissä PS2: lla. Sarjakuvamainen ja vauhdikas TimeSplitters keskittyi pitkälti jaetun ruudun moninpeliin, joka olikin sarjan henki ja sielu. Sitä piristi erityisesti aikaansa nähden hämmästyttävän monipuolinen kentäntekotyökalu, joka kehittyi osa osalta. Jatko-osissa mukaan saatiin myös upea parodiahenkinen tarinakampanja aikamatkustusteemalla.

KEHITTÄJÄ: FREE RADICAL ENTERTAINMENT JULKAISIJA: EIDOS INTERACTIVE JULKAISTU SUOMESSA: 2000

100


I

P L AYSTAT I O N 2

I

PELI T

I

Jak and Daxter: The Precursor Legacy KEHITTÄJÄ: NAUGHTY DOG JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2001

Uuden sukupolven tasoloikkasankarit Siinä missä Crash ja Spyro hallitsivat ensimmäisen PlayStationin tasoloikka-areenoita, PS2:lla laadukasta loikittavaa riitti kolmen hyppelytrilogian verran. Naughty Dog hylkäsi Crashin putkimaisen etenemisen vapaammassa Jak and Daxter: The Precursor Legacyssa, joka olikin tyylilajinsa sympaattisimpia helmiä. Pirtsakka ote muuttui Jak 2:ssa ja 3:ssa synkempään toimintaloikintaan GTA-tyylisessä Haven Cityssä, jossa myös kaahailtiin ilma-aluksilla ja räiskittiin aseilla. Kunnianhimoinen suunnanmuutos ei kuitenkaan vähentänyt sarjan lumoa. Myös Spyro-sarjan luonut Insomniac Games tarttui aseisiin uudella Ratchet & Clank -sarjallaan. Kaksikon trilogia tulikin tunnetuksi mittavista ja varsin höpsöiksi äityvistä asearsenaaleista, joiden viehätyksen voimin sarja teki onnistuneet loikat myös myöhemmille konsolisukupolville. Suomalaisten suursuosikiksi nousi astetta hiiviskelevämpi Sly Raccoon, jonka valtaisa menestys suomalaisten pelaajien keskuudessa tiedettiin ja tunnustettiin sarjaa kehittäneellä Sucker Punch Productionsilla asti. Huomattavien pelillisten ansioiden ohella Sly 2: Konnakoplan ja Sly 3: Konnien kunnian suosion salaisuutena oli myös erinomainen suomenkielinen lokalisointi.

Ratchet & Clank KEHITTÄJÄ: INSOMNIAC GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2002

Sly Raccoon KEHITTÄJÄ: SUCKER PUNCH PRODUCTIONS JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2002

101


I

P L AYS TAT I O N PO R TA B LE

I

Työtä tuloksetta

PlayStation Portable Suomessa PlayStation Portable oli Suomessa niitä harvinaisia PlayStationeita, jotka eivät myyneet toivotulla tavalla. UMD-levyasemalla ja isolla ruudulla varustettu käsikonsoli oli aikansa kilpailijoihin verrattuna luksuslaite, mutta siitä huolimatta tai sen takia se ei innostanut suomalaisia pelaajia. – PSP oli erinomaisen hyvä ajatus, mutta jostain syystä Game Boyta lukuun ottamatta käsi- ja matkakonsolit eivät koskaan lyöneet täällä läpi. PSP:tä myytiin parhaina vuosina 20 000 kappaletta, mikä ei ollut riittävästi, että peleille olisi saatu markkinat, sanoo Artman. Konsolin hintaa laskettiin tasaisesti, ja viimeisiä PSP-malleja sai 99 eurolla. Suomalaisten asenteet kannettavaan pelaamiseen muuttuivat, koska samaan aikaan mobiilipelaamisen ja sosiaalisen median kaltaiset ilmiöt alkoivat kasvattaa suosiotaan. Sekään ei ollut aivan ongelmatonta PSP:n kannalta.

– Kuinka moni haluaa kantaa vielä erillistä pelikonetta, kun on puhelin? Teknologia meni niin kovaa vauhtia eteenpäin, että pian se grafiikkakaan ei ollut kova juttu. Sen sijaan kova juttu oli, että PSP:llä pääsi internetiin langattomasti. Teimme kovasti duunia, mutta kaupallista menestystä siitä ei valitettavasti saanut. Kuvaavaa on, että pelasin sillä aikanaan Ace Combatia lentokoneessa matkalla E3:een, ja akunkesto oli silloin varmaan tunti, Artman muistelee. PSP:n julkaisuun tuli mukaan tiimin uutena tulokkaana ja markkinointiassistenttina Suman Rath, joka heitettiin käsikonsolin haastavassa julkaisussa tavallaan PlayStation-bisneksen syvään päähän. – Eka keikkani oli PSP-lanseeraus. Kun se julkaistiin, pääsimme tekemään sen aikaista influencer-meininkiä. Julkaisubileet olivat Vanhalla [ylioppilastalolla], ja konetta jaettiin artisteille. Oli The Rasmuksen Lauria, PMMP:tä ja vastaavaa, Rath muistelee.

Lennokasta markkinointia

”Jostain syystä Game Boyta lukuun ottamatta käsi- ja matkakonsolit eivät koskaan lyöneet täällä läpi.” – Vesa Artman

Nordiskin Pleikkari-tiimi yritti keksiä kaikenlaisia kampanjoita, joilla PSP:n ilot olisi välitetty kansalle. Ensimmäinen oli kulttuuria. PSP vietiin nykytaiteen museo Kiasmaan projektissa, jossa mukana oli teollinen suunnittelija Stefan Lindfors. Käsikonsolista tuli museon digitaalinen ”opas”. Muistikortille saatiin museon näyttelyn selostukset tekstinä ja puheena. – Siinä haettiin erilaista näkökulmaa ja yritettiin tuoda esiin

102


I

P L AYSTAT I O N PO R TA B LE

I

Yleiset tiedot •

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

• •

Valmistus aloitettu: 2004 Valmistus lopetettu: 2014

Maailmanlaajuinen myynti: 80–82 miljoonaa

Julkaisupäivät Pikku G ja kansanedustaja Jyrki Kasvi Tavastialla PSP:n julkaisutapahtumassa. (2005)

PSP:n muitakin käyttötarkoituksia kuin pelaamista. Ei se tietenkään tavoittanut massoja niin kuin piti, Rath sanoo. Onnistuneempi kokeilu oli pitkään jatkunut yhteistyö Finnairin kanssa. Koneissa tarjottiin vuokrattavaksi PSP-käsikonsoleita pelilevyineen. Suman Rathin mukaan tarkoitus oli tarjota samanlaista viihdettä, jota pidetään itsestäänselvyytenä modernien älypuhelimien maailmassa. – Siihen aikaan ei ollut mahdollisuutta tuoda elokuva-, sarja- tai musiikkisisältöä pitkille lennoille. PSP:n tarkoitus oli saada ihmiset viihtymään lennoilla. Se oli parin vuoden yhteistyö, Rath kertoo. Projektissa oli tietysti omat haasteensa, jotka kumpusivat osin siitä, etteivät PSP tai käsikonsolit olleet tarpeeksi tuttuja niitä vuokraaville lentomatkustajille. – Kun tuollaista laitetta käyttää moni, niin se ottaa myös aika paljon runtua siitä. Yksi PSP kesti vain tietyn ajan, ja niitä saatiin olla korjailemassa ja korvailemassa, Rath sanoo. Myös PlayStation-veteraani Timo Tikkasella on hyvinkin eläviä muistoja juuri PSP-koneiden kestosta lennoilla. – Niitä meni rikki todella kiitettävästi. Kuluttajalle olivat erittäin vaikeita PSP:n UMD-levyt. Nehän olivat kiekkoja, joissa

Japani: 12.12.2004

• • •

Pohjois-Amerikka: 24.3.2005 Eurooppa ja Suomi: 1.9.2005 Australia: 1.9.2005

Tekniset tiedot •

• • • •

oli varsinainen levy sisällä. Niitä kiekkoja revittiin auki ja ruvettiin sitten ihmettelemään, että mihin se levy tungetaan. PSP:ssähän oli myös verkko-ominaisuuksia, ja niistä vuokralaitteista piti ottaa kokonaan pois ne napit, joilla niitä säädettiin. Mutta hyvää näkyvyyttä se oli, Tikkanen muistelee.

Keskussuoritin: MIPS R4000 -pohjainen MPIS32 Allegrex, (kellotaajuus 222–333 MHz, 32-bittinen RISC-arkkitehtuuri) ja toissijainen MIPS R4000 -pohjainen MPIS32 Media Engine. Grafiikkapiiri: Toissijainen keskussuoritin Media Engine (166 MHz) Muisti: 32–64 Mt keskusmuistia mallista riippuen, 2 Mt videomuistia Tallennusmedia: UMD-levyke, kiintolevy Näyttö: 3,8 tuuman LCD-näyttö Grafiikan tarkkuus: 480 × 272 Ääni: Stereokaiuttimet, monokaiutin (PSP-E1000-malli), mikrofoni (PSP-3000- ja PSP Gomallit), 3,5 mm:n kuulokeliitäntä Graafiset kyvyt: 16–24 bittinen väripaletti, 33 miljoonaa polygonia sekunnissa ilman tehosteita, 664 miljoonaa pikseliä sekunnissa

Suurin myyntihitti • UMD-levyt tuottivat päänvaivaa Finnairin asiakkaille.

103

Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005)


I

P L AYS TAT IO N PO R TA B LE

I

PELI T

I

PlayStation Portable -pelit PSP todisti lopullisesti, ettei koolla ole väliä. Konsolille kutistettiin jättimäisiä nimikkeitä Killzonesta God of Wariin, ja tutut maailmat tempaisivat mukaansa aivan yhtä tehokkaasti kuin televisioruudultakin.

Lumines PSP:n julkaisupelien joukkoon kuulunut Lumines nousi välittömästi yhdeksi Sonyn käsikonsolin ikonisimmista teoksista. Se oli pohjimmiltaan yksinkertainen pulmapeli, jossa järjesteltiin ruudun ylälaidasta putoilevia palikoita niin, että ne saatiin siivottua pelialueelta mahdollisimman tehokkaasti. Pelin nerokkuus piili kuitenkin siinä, että sen rytmitys sidottiin musiikkiin, joka myös reagoi pelaajan tekemisiin. Tuloksena oli euforinen kokemus, joka kulki mukana klassisen Walkmanin tavoin.

KEHITTÄJÄ: Q ENTERTAINMENT JULKAISIJA: UBISOFT JULKAISTU SUOMESSA: 2005

LocoRoco Sonyn Japan Studio on tunnettu aina persoonallisista peleistä, ja se näkyi erityisen vahvasti PSP: llä. LocoRoco oli värikylläinen tasoloikkapeli, jossa ei pelattu millään perinteisellä sankarilla vaan pelimaailmaa kallistelemalla etenevällä palluralla, joka kasvoi kokoa ja monisti itseään marjoja syömällä. Peli valloitti monien sydämet erityisesti hellyttävällä ulkoasullaan, ja se sai myöhemmin samassa hengessä kulkeneen sisarsarjan rytmikkäistä Patapon-strategiapeleistä.

KEHITTÄJÄ: SCE JAPAN STUDIO JULKAISIJA: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT JULKAISTU SUOMESSA: 2006

104


I

P L AYS TAT I O N PO R TA B LE

I

PELI T

I

Syphon Filter: Dark Mirror Sonyn oma agenttitoiminta Syphon Filter porskutti jo ensimmäisellä PlayStationilla mutta löysi yllättävänkin istuvan kodin PSP:ltä. Dark Mirror toi aseita ja vempaimia vilisevään agenttitoimintaan suojapohjaisempaa räiskettä, mikä istui alustan luonteeseen ja ohjaksiin upeasti. Mikä hienointa, pelin tapahtumat huipentuivat puolisotilaallisten Red Section -joukkojen tukikohtaan Helsingissä! Dark Mirrorin kaavaa hiottiin PSP:llä vieläkin nautinnollisemmalla Logan’s Shadow -jatko-osalla.

KEHITTÄJÄ: SCE BEND STUDIO JULKAISIJA: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE JULKAISTU SUOMESSA: 2006

Crisis Core: Final Fantasy VII Final Fantasy VII:n suosiosta otettiin kaikki irti niin elokuvalla kuin sivupeleilläkin, joista onnistunein oli alkuperäisseikkailua tunteikkaasti taustoittava Crisis Core. Sen tapahtumat johtavat lopulta emopelin katalyyttinä toimineen Nibelheimin kylän kohtalokkaisiin hetkiin, joissa itsessään on uusia draaman kaaria. Cloudin sijaan Zack Fairin näkökulmaan keskittyvä roolipeli turvautui viihdyttäviin reaaliaikaisiin taisteluihin, joissa Zackin kykyjä ehostettiin erikoisella hedelmäpelimekaniikalla.

KEHITTÄJÄ: SQUARE ENIX JULKAISIJA: SQUARE ENIX JULKAISTU SUOMESSA: 2008

Metal Gear Solid: Peace Walker PSP oli pakkohankinta Metal Gear -faneille. Snaken taskuseikkailuista muistetaan etenkin Peace Walker, jonka laadusta kertoo jo sille alkujaan kaavailtu Metal Gear Solid 5 -nimi. Monet sen uudistuksiksi mielletyistä ideoista, kuten yksityisarmeijan kasvattaminen ja hallinta, olivat silti tuttuja sitä edeltäneestä ja laajennuksenkin saaneesta Portable Ops -sivuseikkailusta. Lisäksi PSP:llä nähtiin kaksi korttipohjaista Metal Gear Acid -hiiviskelyä ja MGS-sarjakuva Digital Graphic Novel.

KEHITTÄJÄ: KOJIMA PRODUCTIONS JULKAISIJA: KONAMI JULKAISTU SUOMESSA: 2010

105



2006 – 2017


I

P L AYS TAT IO N 3

I

SO I T ELLEN KO N SO LI SOTA A N

Ken Kutaragi esittelee PlayStation 3:a E3-messuilla. (2005)

Soitellen konsolisotaan Ylimielisyys käy PlayStation 3:lle kalliiksi

108

I


I

P L AYS TAT IO N 3

I

SO I T ELLEN KO N SO LI SOTA A N

PlayStation 2 osoittautui historialliseksi pelikonso-

I

kuussa. Silti jo ennen julkaisua kuluttajien oli hankala sulatella laitteen Xbox 360:een nähden isompaa hintalappua. Sony Inter-

liksi, joka viimeistään varmisti Sonyn paikan peli-

active Entertainment American silloisen johtajan Kazuo Hirain

alan merkkitekijänä. Menestysjunaa ei tietysti haluttu pysäyttää, joten seuraajan valmistelut saatiin vauhtiin jo alkuvuodesta 2001. Lähtölaukauksena toimi Sonyn,

lausahdus ”599 Yhdysvaltain dollaria” kalliimman konsolimallin hinnasta ei ole nettimeemien ansiosta unohtunut vuosienkaan

Toshiban ja tietokonejätti IBM:n yhteistyöprojekti, jossa syntyi

jälkeen. Sekin oli PS3:n alkutaipaleella vasta jäävuoren huippu.

seuraavan PlayStationin elämän kannalta monellakin tapaa kes-

Paljon puhuttu Cell saattoi puhkua potentiaalia, mutta se

keinen komponentti, Cell-suoritin.

osoittautui pelintekijöille nopeasti haastavaksi ja teki PS3:sta

PlayStation 3 esiteltiin ensimmäistä kertaa virallisesti vuoden 2005 E3-messuilla, ja Cell-suoritin oli heti yksi sen suurimpia rum-

monille jopa toissijaisen pelinkehitysalustan Xboxiin nähden. Patenttiongelmista johtuen PlayStation 3:a ei aluksi myyty tä-

mutuksen aiheita. Suorittimen kehitystä IBM:llä vetänyt Jim Kahle

rinällä varustetun DualShock 3 -ohjaimen kanssa, vaan tilalla

hehkutti videotervehdyksessään Sonyn lehdistötilaisuudessa,

nähtiin ominaisuudesta tyystin riisuttu Sixaxis-kapula. Ensim-

kuinka Cell tulisi supertiekoneen ominaisuuksillaan jättämään

mäisissä PlayStation 3 -malleissa mukana ollut taaksepäin yh-

pysyvän jäljen teknologiamaailmaan. Suoritinta ei ollut suunniteltu vain pelejä varten, vaan sen sanottiin käynnistävän kokonaan

teensopivuus PlayStation 2 -pelien kanssa riisuttiin sekin nopeasti pois myöhemmistä malleista, eikä laite tukenut turvallisuussyistä pitkään myöskään mahdollisuutta Linux-käyttöjär-

uuden tuotteiden sukupolven. Suuria lupauksia ei siis puuttunut, mutta niitähän uudelta PlayStationilta myös haluttiin kuulla. Hyppäys PlayStation 2:sta PlayStation 3:een tarkoitti pelaamisen kannalta ennen kaikkea entistä näyttävämpää teräväpiirtografiikkaa. Uudella konsolillaan Sony jatkoi vahvaa tukeutumista optisen median viimeisimpiin kehitysvaiheisiin, joten PlayStation 3 toimitti monille myös ensimmäisen Blu-ray-soittimen virkaa. Nettipelaaminen ja konsolin oma pelilatauskauppa PlayStation Store olivat nekin nyt vakiokalustoa.

jestelmän asentamiseen. Jälkimmäinen tapaus poiki jopa joukon ryhmäkanteita Sonya vastaan, sillä tuki ulkoisille käyttöjärjestelmille oli alkujaan yksi PS3:n mainostettuja ominaisuuksia.

Sinnikkäästi eteenpäin Hankalasta alusta ja pelimaailmaa vuonna 2011 ravisuttaneesta PlayStation Network -hakkerointiskandaalista huolimatta PlayStation 3 ylsi silti elinkaarensa loppuun mennessä yli 87 miljoonan kappaleen myyntiin. Luku jätti varjoonsa Xbox 360:n myynnin reilulla kolmella miljoonalla, mutta selvää oli, että kokemuksesta oli paljon opittavaa. Tuore kilpailija Microsoft oli kavunnut PlayStation-valmistajan rinnalle, ja Nintendokin osoitti yli sadalla miljoonalla Wiillä, että vanhassa kiotolaisfirmassa piisasi vielä potkua. Vahva nimi ei ole yksinomaan tae PlayStationin menestykselle. PlayStation 3 tarkoitti myös päätöstä PlayStationin isähahmona tunnetun Ken Kutaragin matkalle Sonyn pelibisneksen parissa. Jo keväällä 2007 Kutaragi teki Sony Computer Entertainmentin johdossa tilaa meemimaineeseen nousseelle Hiraille siirtymällä ensin kunniapuheenjohtajaksi ja lopulta tyystin sivuun neljä vuotta myöhemmin. Hiraista muodostui jopa siinä määrin vahva keulakuva PlayStationille, että siitä roolista hänet muistettiin vielä toimiessaan vuosina 2012–2018 koko Sony Corporationin toimitusjohtajana.

599 Yhdysvaltain dollaria PlayStation 2:n valtaisa menestys ei ollut kuitenkaan lannistanut Sonyn kilpailijoita, vaan sekä Nintendo että Microsoft löysivät omat paukkunsa haastaa sen hetken konsolimahdin. Nintendon Wii oli tehoiltaan vain varjo uudesta PlayStationista, mutta sen liikkeentunnistusvallankumous auttoi esittelemään pelaamisen laajemmalle yleisölle. Microsoftin Xbox 360 riensi tarjoamaan markkinoille näyttäviä uuden sukupolven pelejä reilun vuoden verran ennen Sonya sekä vetosi solakalla ja palvelulähtöisemmällä suunnittelufilosofiallaan. PlayStation 3 oli hyvissä asemissa iskeä markkinoille voimalla, mutta hiljalleen alkoi näyttää siltä, että aiempi menestys oli kihahtanut elektroniikkajätin päähän. PlayStation-brändillä oli kyllä yhä valtaisasti voimaa, kun PlayStation 3 julkaistiin Japanissa marraskuussa 2006 ja Euroopassa seuraavan vuoden maalis-

”PlayStation 3 esiteltiin ensimmäistä kertaa virallisesti vuoden 2005 E3messuilla, ja Cell-suoritin oli heti yksi sen suurimpia rummutuksen aiheita.” Cell-suoritin.

109


I

P L AYS TAT IO N 3

I

T EK N I SET T I ED OT

I

PlayStation 3

110


I

P L AYS TAT IO N 3

I

T EK N I SET T I ED OT

I

Yleiset tiedot

”This is Living”

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

• •

Valmistus aloitettu: 2006 Valmistus lopetettu: 2017

Maailmanlaajuinen myynti: 87,4 miljoonaa

Julkaisupäivät • • • •

Japani: 11.11.2006 Pohjois-Amerikka: 17.11.2006 Eurooppa ja Suomi: 23.3.2007 Australia: 23.3.2007

Tekniset tiedot •

• •

PlayStation 3:n alkuperäisissä malleissa oli jopa neljä USB-liitäntää. Myöhemmin luku kutistui kahteen.

111

Keskussuoritin: STI Cell Broadband Engine (yhdeksän 3,2 GHz:n taajuudella toimivaa RISC-pohjaista ydintä, 15 gigaflopsia kaksinkertaisella liukulaskentanopeudella) Grafiikkapiiri: Nvidia/SCEI RSC Reality Synthesizer (550 MHz) Muisti: 256 Mt XDR DRAM -keskusmuistia, 256 Mt GDDR3videomuistia Tallennusmedia: Kiintolevy (mallista riippuen), Blu-ray-, dvd-, cd- ja sacd-levyt sekä Compact Flash-, Secure Digital- ja MultiMediaCard-muistikortit Ääni: Analoginen stereo, HDMI ja TOSLINK (LPCM, Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, AAC) Grafiikan tarkkuus: Alimmillaan 480i ja korkeimmillaan 1080p

Suurin myyntihitti •

Grand Theft Auto V (2013)


I

P L AYS TAT IO N 3

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Ohjaimet ja lisälaitteet

Sixaxis-ohjain.

PlayStation 3:n prototyyppiohjain toi mieleen bumerangin.

DualShock 3 -ohjain (2007)

Sixaxis-ohjain (2006) Monet huokaisivat helpotuksesta, kun PlayStation 3:lle alkujaan esitelty ”bumerangiohjain” päätyi takaisin suunnittelupöydälle. Lopullinen malli oli DualShockin muotoilua mukaileva Sixaxis, jossa tärinäominaisuudet korvattiin ohjaimen kallistelun tunnistavilla sensoreilla. Akulla varustettu ohjain siirtyi langattomaan aikaan, mikä poisti ohjainporttien tarpeen. Moninpeleissä ohjaimen numero ilmaistiin led-valoilla, kun taas uudella PS-näppäimellä siirryttiin kätevästi pelistä konsolin omaan päävalikkoon.

112

Sixaxis-ohjaimen tärinätoiminnon puute ei jäänyt huomaamatta sitä kaipaavilta PlayStation-pelaajilta. Puuttuvan ominaisuuden taustalla oli Sonyn ja Microsoftin patenttikiista kalifornialaisen Immersionin kanssa, joka oli selvitettävä oikeusteitse. Sovinnon löydyttyä maaliskuussa 2007 kului vain puoli vuotta, kun DualShock 3 näki päivänvalon Japanissa. Suomeen ohjain saatiin vasta kesäksi 2008, mutta se korvasi nopeasti Sixaxisin paikan kauppojen hyllyillä ja uusien konsoleiden mukana tulevana ohjaimena.


I

P L AYS TAT IO N 3

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

Guitar Hero- ja Rock Band -ohjaimet Muovikitarat ja -soittimet kokivat nousunsa, suursuosionsa ja tuhonsa yhden sukupolven aikana. Guitar Heron ja Rock Bandin kaltaiset rahasammot kulutettiin puhki ja imettiin kuiviin silkalla ylitarjonnalla.

I

PlayStation 3 Wireless Bluetooth Headset Verkkopelaamisen ja -kommunikoinnin kasvaneen roolin myötä Sony toi markkinoille omat langattomat PlayStation 3 -pelikuulokkeensa. Yllättävän siron laitteen mukana saapui myös näppärä latausasema.

PlayStation 3 Wireless Keypad

PlayStation Eye -kamera

Muistikorttisovitin

PS2:een saatiin lopulta tuki hiirelle ja näppäimistölle, mutta PS3:lle valmistetiin ohjaimeen kiinnitettävä mininäppäimistö. Näppäinten pinta toimi hiiren virkaa toimittavana kosketuspaneelina.

EyeToy-menestykselle toivottiin jatkoa PlayStation Eye -kameralla. Alkuun EyePetin ja The Eye of Judgmentin kaltaisissa peleissä käytetyn kameran merkitys kasvoi Moveliikkeentunnistusohjainten myötä.

PlayStation 3:n kovalevylle pystyi luomaan virtuaalisen muistikortin PS1- ja PS2-pelitallennuksille, mutta edellispolvien fyysisiä muistikortteja varten tarvittiin USB-porttiin kytkettävä muistikorttisovitin.

113


I

P L AYS TAT IO N 3

PLAYSTAT I O N M OV E

I

I

PlayStation Move Liikettä Pleikkariin EyeToy-kamera hauskoine minipeleineen sai pelaajat liikkeelle jo PlayStation 2:lla, mutta PlayStation 3 -aikakaudella liikkeentunnistuspelien suosio räjähti kasvuun. Nintendon samana vuonna PS3:n kanssa ilmestyneessä Wii-konsolissa liikkeentunnistus nostettiin pääasialliseksi ohjaustavaksi kaukosäädintä muistuttavilla liikeohjaimilla, mikä vetosi laajemmin myös valtavirtaan pelaavan kansan ulkopuolella. Sonyn vastaus buumiin oli pitkän ja hartaan kehitysprosessin jälkeen vuonna 2010 julkaistu PlayStation Move -ohjain, jonka väriä vaihtavaa led-valaistua palloa PS3:n oma PlayStation Eye -kamera pystyi seuraamaan. EyeToysta jatkokehitetty kamera

114

pystyikin tunnistamaan pallon etäisyyden ja sijainnin äärimmäisen lyhyellä vasteajalla, minkä lisäksi ohjaimen sisään rakennettiin gyroskooppi, kiihtyvyysmittari ja magnetometri parantamaan tarkkuutta ja helpottamaan kalibrointia. Varsinainen Move-ohjain sai Wiin tapaan parikseen muun muassa analogisen sauvan ja ristiohjaimen sisältävän navigaatio-ohjaimen, joka helpotti nimensä mukaisesti peleissä liikkumista. Niin tarkka ja toimiva kuin PlayStation Move teknologiana olikin, sen suosio ei koskaan saavuttanut Sonyn sille asettamia tavoitteita. Se sai kuitenkin uuden elämän seuraavalla sukupolvella virtuaalitodellisuuden nostettua päätään.


I

P L AYS TAT IO N 3

I

PLAYSTAT I O N M OV E

I

Sports Champions Ei liene yllätys, että juuri urheilu myi ajatuksen liikkeentunnistuspelaamisesta suurelle yleisölle. Sony lähti haastamaan kanssakilpailijoita moninpelinä varsin pätevällä Sports Championsilla, jossa päästiin muun muassa pingiksen, lentopallon, frisbeegolfin ja jousiammunnan makuun. Jatko-osan ohella liikkumaan innoitti erityisesti indiepeli Sportsfriends, jonka ilman näyttöä pelattava Johan Sebastian Joust -peli pohjautui puhtaasti liikkeeseen ja ääneen. Tarkoituksena oli horjuttaa muita ohjaimia pitäviä pelaajia.

KEHITTÄJÄ: SAN DIEGO STUDIO, ZINDAGI GAMES JULKAISIJA: SCE JULKAISTU SUOMESSA: 2010

Sorcery Ei käy kieltäminen. Move-ohjain hehkuvine ja väriä vaihtavine palloineen oli omiaan taikasauvaksi, mitä hyödynnettiin onnistuneesti muun muassa kepeässä toimintaroolipeli Sorceryssa. Ohjaimen heilauttelut muuttuivat velhopelissä sulavaksi taikasauvalla loitsinnaksi, jossa vaivattomilla ranneliikkeillä muutettiin esineitä mitä hullunkurisemmiksi asioiksi. Loitsujen opettelun kaltaiset velhomaailman fantasiat toteuttava Sorcery oli myös toimintansa ja pulmiensa osalta hauska kokonaisuus.

KEHITTÄJÄ: THE WORKSHOP JULKAISIJA: SCE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

SOCOM: Special Forces Hieman kepeämpien pelien lisäksi osa suursarjoistakin sai Move-tuen. Räiskintöjä varten ohjaimen saattoi liittää erilliseen Move Sharp Shooter -asekehikkoon, jolla tähtäämiseen saatiin aidompi ote. Sitä myytiin etenkin Zipper Interactiven SOCOM: Special Forcesin yhteydessä, sillä taktista yhteistyöräiskintää kehitettiin tiiviisti Movea ja kehikkoa silmällä pitäen. SOCOMin Move-tuki olikin PS3-räiskintöjen onnistuneimpia muun muassa Killzone 3:n ja Dead Space Extraction HD:n rinnalla.

KEHITTÄJÄ: ZIPPER INTERACTIVE JULKAISIJA: SCE JULKAISTU SUOMESSA: 2011

115


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

PlayStation 3 Suomessa Suomen PlayStation-tiimi suurten muutosten äärellä

116


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

PlayStation 2 oli saanut olla kukkulan kuninkaana koko elinkaarensa, mutta seuraavan sukupolven koittaessa ei sellaisia asioita voinut pitää itsestäänselvyytenä – ei Suomessa eikä maailmalla. PlayStation 3 oli kallis laite, jolla oli halvempi ja tietyin tavoin jopa parempi kilpailija, Microsoftin Xbox 360. Toisin kuin edeltäjästään, uudesta Xboxista oli vastusta Pleikkarille Suomessakin. – Välillä oli tiukkaakin vääntöä. Xbox 360 ja PS3 olivat aika rinta rinnan, muistelee PlayStation-veteraani Timo Tikkanen. Tässä konsolipolvessa myös Nintendo palasi suuren kansan suosioon Wii-konsolilla, joka nappasi liikkeentunnistusohjaimillaan ja kekseliäillä pelijulkaisuillaan perheiden ja lapsipelaajien huomion. Nämä yleisösegmentit olivat olleet Suomessa perinteisesti PlayStationin tonttia. Uudella PlayStationillakin oli puolensa. Se kätki sisäänsä valtavasti muskelia, ja esimerkiksi upea uuden sukupolven grafiikka valoi Suomen PlayStation-tiimiin uskoa. – Kun näimme ensimmäiset PS3-videot, joissa hahmojen silmät ja suut liikkuivat, laskimme niiden partakarvoja ja kulmakarvoja, kertoo PlayStationin taivalta Suomessa siihen asti luotsannut Vesa Artman. Suomalaisten vakuuttaminen uuden PlayStationin potentiaalista tulisi olemaan kuitenkin jälleen mittava projekti, joka ei todellakaan saanut kitkatonta lähtölaukausta. Konsolin yskivät ensiaskeleet ovat edelleen tuoreena Timo Tikkasen mielessä. – PlayStation 3:n kanssa oli karmea säätö. Sen piti tulla joulumarkkinoille 2006 ja materiaalitkin oli jo painettu valmiiksi, kun se siirtyikin keväälle. Kun PlayStation 2 julkaistiin, mummotkin jonottivat Free Record Shopissa ja sitä katseltiin uutisissa. Kun PS3 tuli, tunnelma oli siihen verrattuna täysin plääh. Maailma oli muuttunut, Tikkanen myöntää.

Vesa Artman raportoi Suomeen saapuneen noin 10 000 kappaletta ensimmäisessä konsolierässä. (2007)

Pelit ja viihde olivat kulkeneet käsi kädessä kaikkien PlayStation-konsolien kohdalla. Ensimmäisen PlayStationin kylkeen oli saatu paketoitua musiikki ja cd-levyt. PlayStation 2:lla oli dvd-soitin ja elokuvat. Kolmas taas tuki Sonyn voimalla puskemaa Blu-ray-levyformaattia, jota tuotiin tyrkylle dvd:n teräväpiirtokorvaajaksi.

konsolin kohdalla haasteena oli nimenomaan estää PlayStationin muuttuminen yleisön mielissä pelikonsolista pelkäksi viihdekeskukseksi. – Pelaajien peleistä tuli erityisen tärkeitä, koska ne muovasivat mielikuvaa siitä, mikä PlayStation oli. Pleikkarista ei saanut tulla joku kärjetön vehje, joka yrittää olla vähän kaikkea. Se ei saanut olla vain nettipääte. Se piti pitää kiinnostavana, koska kaikki viihde oli silloin jo saatavana kaikissa formaateissa mitä kautta tahansa. Miksi sinulla yleensä on se lodju siinä tv:n vieressä? Se oli tärkein kysymys, pohtii Artman. Artman arvelee, että Sonylla oli vahva tarve ajaa elokuvaja Blu-ray-bisneksiään eteenpäin jopa PlayStation 3:n kustan-

– PlayStation 3 muuttui pelikonsolista viihdekeskusmuotoon, ja se ostettiin selkeästi juuri olohuoneeseen. Perhepelien merkitys kasvoi koko ajan, mutta samaan aikaan haasteena oli pitää myös varsinaiset pelaajat tyytyväisinä, sanoo Tikkanen. Siinä missä ensimmäisen PlayStationin kohdalla paiskittiin

nuksella. – Se oli ihan paikallinen päätös, että halusimme pitää kiinni konsoliudesta emmekä vain myydä hyvää leffasoitinta. Halusimme pitää PS3:n pelikoneena ennen kaikkea, koska jos laite on pelkkää tekniikkaa, se vanhenee nopeasti. Jos joku kysyi, mi-

töitä konsolin tuomiseksi leluosastoilta viihdeosastoille, uuden

kä oli paras pelikone, sen oli oltava PlayStation. Peleillä erottui-

Koko kodin viihdekeskus

”Kun PlayStation 2 julkaistiin, mummotkin jonottivat Free Record Shopissa ja sitä katseltiin uutisissa. Kun PS3 tuli, tunnelma oli siihen verrattuna täysin plääh. Maailma oli muuttunut.” – Timo Tikkanen

117


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

PS3:n julkaisutapahtumassa ei säästelty. Tarjolla oli ilmaisia tatuointeja, pelaamista oikean Formulan ratissa ja jopa strippareitakin kuumempaa eroottista viihdettä. (2007)

118

I


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

”Se meni kansainväliseen tietoisuuteen. Pääkonttorista soitettin, että mitä helvettiä.” – Kari Nurmi

simme kilpailijoista ja saisimme ihmiset oikeasti kiinnostumaan,

sishowsta tuli juttua iltapäivälehteen, ja siinä oli juhlista koko

Artman miettii.

sivun kokoinen, ylhäältä kuvattu kuva. Olin itse siinä kuvassa

Näitä kysymyksiä päätyi lopulta kuitenkin pohtimaan aivan uusi tiimi, sillä Vesa Artmanin ja Kari Nurmen vanhan kaartin

keskellä, Tikkanen muistaa. Tapaus oli ensimmäinen PlayStationin Suomi-porukkaa

lähtölaskenta oli tässä vaiheessa jo käynnistynyt. PlayStation

riepotellut todella vakava skandaali. Sony, joka oli antanut tii-

3:n nimeä lähdettiin kasvattamaan uudella lähestymiskulmalla

min tehdä omiaan vuosien ajan, lähetti noottia ja kyselyjä ulko-

uusien kasvojen voimin.

mailta asti. Nurmi joutui puolustamaan tempaustaan. – Se nousi kansainväliseen tietoisuuteen. Pääkonttorista soitettiin, että mitä helvettiä. Kerroin, että tämäntyyppisiä juttuja on aiemminkin tehty, ja käskin katsomaan brändiasemaamme Suomessa. Norjassa soitettiin PS3:n julkaisubileissä viulua. Tämä on sitä oikeaa ”third placea” eikä mitään viulunsoittoa, Nurmi sanoo.

Kohtalokkaat juhlat Uudenlaiselle näkemykselle oli tarvetta, sillä PlayStation 3:n aikaan Pleikkari oli jo todellinen koko kansan massabrändi. Buzzin ja SingStarin kaltaiset jättihitit olivat tehneet siitä hyvinkin iloisen ja kepeän koko perheen käsitteen, ja aiemman kaltaiselle mystiselle ja rosoiselle mainonnalle oli yhä vähemmän tilausta. – Markkinoinnin tyyli tuli yhtenäisemmäksi ja kansainvälisemmäksi, ja mainostus alkoi muuttua hyvin taktiseksi. Oli konsolin tai pelin hinta, ja siitä lähdettiin. Printtimainonta muuttui ihan erilaiseksi, Tikkanen sanoo. PlayStationin veteraaniajan meiningille Suomessa on helppo nimetä tietynlainen päätepiste, vaikka sellaista ei olekaan aivan virallisesti olemassa. Tämä hetki oli tilannetta lähietäisyydeltä seuranneiden mukaan PlayStation 3:n julkaisubileet. Asian muotoili haastatteluissamme diplomaattisesti muun muassa pelikaupan pitkäikäinen ammattilainen Riku Olkkonen. – Pleikkari 3:n julkaisusta, no... Rajojahan ihmiset hakevat, ja jossain vaiheessa rajat tulevat vastaan. PlayStation 3 -pippalot olivat Suomen viimeiset suuret PlayStation-konsolin julkaisujuhlat, ja ne järjestettiin hotelli Presidentissä. Rahaa ei ollut taaskaan säästelty, ja paikalle kutsuttu väki pääsi muun muassa istumaan Formula-auton ratissa. Mukaan oli kuitenkin pitänyt saada sitä kauppiaspäiviltäkin tuttua PlayStationin riskinottoa. Tapahtumaan oli hankittu esimerkiksi tatuoija, jolta kutsuvieraat saivat halutessaan pyytää mieleisensä pikku tatuoinnin illan aikana. Strippareita oli nähty kauppiaspäivillä jo vuosikaudet, joten se ei suurena merkkipäivänä enää riittänyt. Erääseen takahuoneeseen järjestettiin siis kuumempaa ohjelmaa. – Matkan varrella olimme tehneet seksuaalisviritteisiä systeemejä, koska halusimme bileisiin saapuvien ihmisten ajattelevan, ettei tällaista ole olemassakaan. PS3:n lanseerauksessa oli sitten kirjaimellista liveseksiä. Ei siinä mitään väärää ollut – oikea pariskunta vain harrasti seksiä. Kaveri veti pumpulla itsensä pystyyn takahuoneessa, ja se oli peep show, PlayStationin silloinen mainosmies Kari Nurmi muistelee. Tapaus jäi sattuneesta syystä todella tehokkaasti Timo Tikkasenkin mieleen. – Kaikki huipentui siihen PS3-lanseeraukseen. Livesek-

Hyvästit veteraaneille Pippaloiden jälkeen Nordisk Filmin yhteispohjoismainen organisaatio, jota johdettiin Tanskasta, alkoi hiljalleen ottaa enemmän valtaa sen suhteen, miten PlayStationia myytiin Suomessakin. Virallisesti skandaalia ei koskaan nimetty muutoksen syyksi, mutta on vaikea uskoa, etteikö se olisi vaikuttanut ylemmän portaan asenteisiin ainakin jollain tasolla. – PS3:n lanseerauksen jälkeen rupesi olemaan takki tyhjä, ja sen aisti organisaatiostakin, että muutosten paikka voisi olla. Pohjoismainen organisaatio oli käymistilassa ja totesin itse, että eiköhän tämä ole sopiva hetki, Vesa Artman kertoo omasta lähdöstään. Timo Tikkanen muistaa vuoden 2008 todella rankkana etsikkoaikana. Hän oli lomalla, kun Nurmen ja Artmanin lähdöstä kerrottiin, eikä itse osaa kertoa tapahtumien tarkemmista taustoista. Artmanin paikalle PlayStation-bisneksen puikkoihin tuli

Axl Smith haastattelee Elastista PS3:n julkaisutapahtumassa. (2007)

119


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

”Suman Rathin ura Nordiskilla lähti nousuun raketin lailla, ja lopulta Suomen markkinointiassistenttina aloittanut mies otti haltuunsa koko pohjoismaisen PlayStation-bisneksen. ”

Kim Bjondahl, joka kuitenkin yllättäen sairastui ja menehtyi.

Rath edusti Nordiskilla uutta suuntaa. Siinä missä Nurmi oli

– Seuraavaksi PlayStationia vetämään tuli Jari Lehtinen, jo-

ollut kasvavan bisneksen sissimarkkinoija, Rath saapui suoraan

ka sai syksyllä sydänkohtauksen. Mies oli vähän reilu nelikymppinen, Tikkanen kertoo.

urheilun jättinimi Nikeltä elokuussa 2005. – He etsivät markkinointityyppiä, jolla oli kokemusta kan-

Kari Nurmi kertoo lähdöstään ja sen aiheuttamista tunnel-

sainvälisistä brändeistä. Se oli minulle luonteva poistuma Ni-

mista hyvinkin avoimesti.

keltä. Paljon oli juttuja, joita pystyi käyttämään hyväkseen,

– Pikkuhiljaa minulle alettiin panna kahleita käsiin. Aluksi minulla oli omat budjetit ja meidän annettiin Suomessa tehdä mitä teimme, mutta sitten Tanskassa haluttiin ottaa enemmän roolia. Ensin aloin saada huutia: olet tehnyt tällaisen ja tällaisen jutun ja laittanut rahaa tänne. Sitten sain klausuulin, minkä mukaan kaikki piti hyväksyttää heillä. Itse olen tällainen pioneeri, joka haluan rakentaa enkä kysellä muilta. Sitten tulivat budjettirajat, ja mielenkiintoni alkoi kadota. Vaihtoehtona oli jäädä ja tulla rajoitetuksi tai lähteä – ja minä päätin lähteä. Ne rajat oli vedetty niin tiukoiksi, että tunsin, että oma aikani oli tässä. Kiitoksia ja näkemiin, Nurmi muistelee. Lähtö ei ollut mainosmiehelle lainkaan helppo. – Se tuntui niin omalta ja oli niin lähellä omaa sydäntä. Olimme niin paljon panneet persettä likoon, koko ajan venytelty rajoja. Koin PlayStationin omaksi brändikseni, ja oli kova paikka, kun tajusin, ettei minun apuani siinä enää välttämättä kaivattu, Nurmi kertoo. Jälkikäteen lähtöä on kuitenkin helpompi katsella uudenlaisesta perspektiivistä. – Aloin heti tehdä jotain uutta ja siirryin elokuva-alalle, mikä oli hemmetin makea juttu. Sapattivuoden jälkeen menin SF Filmille vastaamaan kotimaisten ja ulkomaisten elokuvien markkinoinnista, ja siirryin sitten puolentoista vuoden kuluttua elokuvatuotantofirmaan tekemään elokuvien kaupallistamista. Oli Rölli-lisensointeja ja vastaavaa. Sen jälkeen päätin purjehtia Huippuvuorille ja perustin oman pienen yrityksen, jossa olen sisällöntuottaja ja tuottaja. Pleikkari oli minulle valtava oppikoulu. Niitä oppeja hyödynnän edelleen. Kaikki tehtiin joka kerta viimeisen päälle, eikä koskaan tehty samaa tai kopioitu mitään edellistä. Aina piti luoda uutta, Nurmi pohtii.

vaikka pelimaailma olikin erilainen. Minulla oli siinä vaiheessa kokemusta lähinnä PS2-puolelta. Olin pelannut NHL:ää ja Maddenia, mutta olihan se vähän kevyillä kantimilla, Rath muistelee. Nyt haasteena oli luoda PlayStationin imago Suomessa uudelleen vastaamaan sen ajan tarpeita. – Jutut, joita teimme, eivät olleet enää niin villejä. Ei ollut enää Hesarin etusivuja, joissa oli bensaa suonissa. Kun tulin Nikeltä, olin järjestänyt fitness-alan ammattilaisille Nike Conventionia, jonka yleisöstä suurin osa oli naisia. Kun hyppäsin pelipuolelle, olihan se aluksi aika siistiä nähdä, mitä pystyimme silti saamaan aikaan mediassa ja tapahtumissa, Rath muistelee. Kun menoa alettiin suitsia Tanskasta käsin tavalla, joka nyppi Kari Nurmea, Rath oli elementissään. – Olin tottunut korporaatiomenoon ja rajoitteisiin, joita isoissa kansainvälisissä firmoissa on. Se on aika luonnollinen evoluutio, jota olin todistanut ennenkin. Sitä ensin katsellaan, että onpas aika villiä meininkiä, ja mietitään, milloin se alkaa muuttua, koska bisnes on kasvanut niin jäätävän isoksi. Koko peliala, eikä vain Pleikkari, kypsyi ja kasvoi, pohtii Rath. Vaikka PlayStation 3:n lanseerauksessa alleviivattiin konsolin kovaksikeitettyä identiteettiä, massayleisö nousi kuin nousikin Suomessa ydinpelaajia tärkeämmäksi kohderyhmäksi sosiaalisen pelaamisen vallankumouksen edetessä. – Olihan siinä sellainen vanhan kaartin ja uuden kaartin välinen vaihto. Meille tuli Nordiskille silloin myös Riina Hagman. Olimme todella menestyneitä sosiaalisen pelaamisen puolella. Se oli valtavaa bisnestä, joten konsolia piti saada myytyä lisää laajalle yleisölle, Rath kertoo. Riina Hagman oli Rathin tavoin uutta sukupolvea ja tuli mukaan Canal Digitalin maksu-tv-bisneksestä. Hagman oli mukana PlayStation-tiimissä liki neljä vuotta ja kapusi lopulta aina markkinointipäällikön pallille asti. – Näin liukuvan siirtymän juuri hardcore-pelaamisesta kasuaalimpaan suuntaan. Pelaamisesta tuli hyväksyttävää jopa tyttöjen illanvietoissa. Bloggaajat ja muut vaikuttajat ryhtyivät kirjoittamaan peleistä, ja niin tekivät isot mediatkin. Sen eteen tehtiin paljon töitä, mutta peli- ja konsolitarjonta sen mahdollisti. Enää ei puhuteltu pientä joukkoa vaan laajempia massoja, mutta yritimme samalla säilyttää PlayStationin tyylin ja pitää huolta, että myös tosipelaajia palveltiin asianmukaisesti, Hagman kertoo.

Uuden polven johtaja Mullistusten myötä PlayStationin markkinointi tarvitsi Suomessa uuden luotsaajan. Sellaiseksi valikoitui melko luonnollista reittiä Suman Rath, joka oli ansainnut kannuksensa tiimin markkinointiassistenttina PlayStation 2:n viimeisinä vuosina ja PlayStation Portable -käsikonsolia lanseeratessa Vesa Artmanin aikana. – Se oli oikein hyvä juttu. Suman on todella pätevä kundi, joka tuli aikanaan mustana hevosena tähän hommaan mukaan, Artman sanoo.

120


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

Suman Rath

121

I


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

Gimmel ja EyeToy.

”EyeToy, joka Suomessa lanseerattiin Gimmeltyttöbändin kanssa, oli hirveä hitti. Siinäkin oli se alkuhuuma, joka tuli ja meni.” – Timo Tikkanen

Myös Suman Rathin ura Nordiskilla lähti nousuun raketin lailla, ja lopulta Suomen markkinointiassistenttina aloittanut mies otti haltuunsa koko pohjoismaisen PlayStation-bisneksen. – Vuonna 2011 Pohjoismaissa tarvittiin vähän kaupallista näkökulmaa ja kaveria, joka tajuaisi sekä markkinoinnin että myynnin päälle. Olin tehnyt molempia, joten menin Tanskaan tuolloin, ja jos pikakelataan siitä eteenpäin, niin vuonna 2013 rupesin vetämään Pohjoismaiden bisnestä. Sitä olen puuhastellut tähän asti, Rath kertoo. Toinen samaan aikaan puikkoihin astunut uudistaja oli Antero Paljakka. Hän oli ollut Nordisk Filmillä pelihommissa jo 1990-luvulla, kun yhtiö ei ollut vielä jaellut PlayStationia. Kun PlayStation-bisnes siirtyi Nordiskille vuosituhannen taitteessa, Paljakka lähti etsimään muita puuhia markkinoinnin parissa.

kallista päätösvaltaa. Minun tavoitteenani oli tehdä tästä niin sanotusti ”oikeaa” bisnestä, vaikka olihan se bisnestä siihenkin asti. Se oli siihen asti vain itsenäistä ja vapaata, Paljakka kertoo.

Tekniikan maailma ja tosi-TV PlayStation oli kasvanut tänä aikana valtavan suureksi voimaksi konsolimarkkinoilla. Enää ei ollut tarvetta kertoa kansalle, mikä PlayStation oikein oli. – PlayStation 2:n loppuvuosina ja PlayStation 3:n aikana PlayStation oli koko kansan brändi. Yli 20 prosentissa kotitalouksista oli meidän konsoli, ja kilpailijat päälle. Tanskalaiset luvut näyttivät PS3-ajan lopulla 40 prosenttia, eikä voida olla hirveän kaukana siitä, jos mukaan otetaan kaikki pelilaitteet, Rath sanoo. Sekä Rath että Hagman painottavat, että kun pelaamisesta tuli massojen hupia, myös videopelaajan määritelmä muuttui valtavan paljon.

Pohjoismaisissa yhtiöissä kierroksen käynyt mies palasi Nordiskille vuonna 2011, jolloin hänestä tuli PlayStation-bisneksen kaupallinen johtaja Suomessa. Siihen aikaan Sonyn pohjoismainen organisaatiojärjestely haki vielä modernia muotoaan. – Parin kolmen vuoden aikana meidän porukkaa lähti iso määrä. Jouduimme luopumaan ihmisistä, jotta homma saatiin vastaamaan sitä, miten asiakkaat toimivat nykyaikana, Paljakka sanoo. Suomen suuri PlayStation-tiimi todella kutistui PlayStation 3 -sukupolven loppua kohden. Syynä tälle oli pelibisneksen raju muodonmuutos PlayStationin ja PlayStation 2:n ajoista. Nordiskille oli tullut aikanaan Tech Datalta mittava miehistö, koska aiemmin sellaista oli todella tarvittu. – Oli pakko olla tiiviimpää toimintaa, kun porukkaa ei tarvittu enää myymään pitkin maakuntia. Pienet pelikaupat alkoivat hävitä ja isot ketjut keskittivät, eikä niissä ollut enää pai-

– Sukupuolijakauma muuttui, ikäjakauma muuttui, koko pelaajan määritelmä muuttui. Pitkään on puhuttu siitä, että ihmisille tulee edelleen yllätyksenä nykypelaajan keski-ikä. Siitähän on analyyseja 35:stä 43:een. Keski-ikä nousi, koska PlayStation-pelaajat veivät peliviihteen mukanaan seuraavalle sukupolvelle, Rath sanoo. Myös Rath muistaa hyvin Sonyn tarpeen painottaa PlayStation 3:n viihdeominaisuuksia varsinaisen pelaamisen ohella. Kehuskelulle oli syynsä. – PlayStation 3:n julkaisussa tehtiin valtavasti työtä muiden Blu-ray-bisneksessä mukana olleiden yhtiöiden kanssa ja tuotiin esille levyjen hyötyä ja teräväpiirtopuolta. PS3 oli pitkään halvin ja paras Blu-ray-soitin. Kun konsoli julkaistiin, muut soit-

122


I

P L AYS TAT IO N 3

I

U U T TA A I K A A ET SI M Ä SSÄ

I

timet olivat tonnin pintaan ja PS3 600 euron luokassa. Se oli

6 oli silloin pelien lippulaiva, ja se vaati päivityksineen jotain 30

loistava diili, vaikka hinnat sitten halpenivatkin, kuten kaikessa

gigaa kovalevyltä. Siihen ei tuossa mallissa pystynyt siis lataamaan päivityksiä, mutta silti se toimi. Olihan se myös hyvä Blu-

elektroniikassa aina. Tekniikan maailma -lehden testeissä PS3 oli tosi vahvoilla soitinten sarjassa, Rath sanoo.

ray-soitin, ja sitä myytiin ehkä siksikin paljon. Tänä päivänä sel-

Kuten PlayStationin vanha kaarti oli julkaisua alustaessaan

lainen ei enää ehkä lähtisi, Paljakka miettii.

arvellut, tämä yksin ei saanut laitetta liikkumaan suomalaisten

Sony oli aikaansa edellä myös yrittäessään päästä vasta

hyllyille.

Pokémon Gon massoille tuoneen lisätyn todellisuuden syrjään kiinni. Vuoden 2012 Wonderbook-kirjat heräsivät tv:ssä ”eloon”

– Myynti ei lähtenyt vauhdilla. Nousu oli rauhallista, kunnes sosiaalinen pelaaminen löi kunnolla läpi. Silloin luvut lähtivät huikeaan nousuun, mutta se otti aikansa. Konsolissa oli uutuu-

kameran avulla, ja sarjan ensimmäinen peli oli brändätty vetoa-

tena esimerkiksi Full HD -kuva, mutta senkin läpilyöminen kesti.

vät täkäläisillä markkinoilla tärkeässä asemassa olleeseen per-

Aluksi ei ollut muuta katseltavaa kuin pelit ja leffat. Se, että PS3

hepelaajaan, ja Wonderbook-pelit myivät täällä enemmän kuin

oli paras ja halvin Blu-ray-soitin, sai tosin ehkä leffaharrastajat liikkeelle, pohtii Antero Paljakka.

muissa Pohjoismaissa yhteensä. Ongelmatonta uusi teknologia

maan taikatouhuillaan Harry Potter -faneihin. Suomessa ne iski-

ei tuolloin kuitenkaan ollut. – Sitä myytiin, vaikka se konseptina toimi niin ja näin. Piti olla kirkkaat valot, ja voi luoja, kun sitä messuillakin säädettiin,

PlayStation 3:n aikana viihdemaailma koki Suomessa muutenkin suurta murrosta. Tosi-tv oli tullut jäädäkseen, ja kansa

Timo Tikkanen sanoo. Suomen PlayStationilla jo vuosia työskennellyt Tikkanen seurasi sivusta näitä uskaliaita yrityksiä onnistumisineen ja epäonnistumisineen. – EyeToy, joka Suomessa lanseerattiin Gimmel-tyttöbändin kanssa, oli hirveä hitti. Siinäkin oli se alkuhuuma, joka tuli ja meni. Sille tuli paljon myöhemmin aivan turhia pelejä. Samanlainen oli Move. Sen Sports Academya myytiin järjettömiä määriä, mutta sen peleissä ei yleisesti ollut mitään brändäystä tai tunnistettavia hahmoja, joten ne olisivat tarvinneet isosti markkinointia lyödäkseen läpi, Tikkanen sanoo. Tikkasella onkin vahva visio siitä, mikä määritti PlayStationlisälaitteiden onnistumisen tai epäonnistumisen Suomessa vuosien varrella. Todellinen floppi oli esimerkiksi The Eye of Judgment, josta piti tulla lisätyn todellisuuden Magic the Gathering keräilykortteineen. Peli oli kammottava, eikä se toiminut lainkaan. Sonylla onkin PlayStation 3 -ajan portfoliossaan hittien lisäksi aimo pino unohdettuja floppeja, joita edes mittava markkinointibudjetti ei pelastanut. – Lisätarvikehommien kultainen sääntö on tämä: on vain konsoli, peli ja tarvike. Jos siinä on jotain muita kikkareita, kuten telineitä ja alustoja, se alkaa tökkiä. Se vaatii liikaa kuluttajalta. Nintendo Wiin Wii Fit on hyvä esimerkki, koska siinä on vain se lauta. Move löysi lopulta uuden elämän PlayStation VR:n lisälaitteena PS4:llä. Sehän on nytkin loppu kaupoista, Tikkanen miettii.

katseli ihmeissään esimerkiksi Big Brotherin ensimmäisiä kausia. PlayStation löysi tositelevisiosta itselleen tavan tuoda pelaamista kansan näkyville. Koska verkossa ei ollut vielä nykyisenlaista vaikuttajakulttuuria ja valtamediat tahtoivat kirjoittaa vain elokuvista ja musiikista, Rathin mukaan pelaamista oli ollut siihen asti hyvin vaikea tuoda juuri massojen eteen. – Voisimme toki mennä Rautatientorille puuhaamaan, mutta eihän se olisi hirveän tehokasta. Tosi-tv:stä tuli ikkuna, jossa ihmisiä kuvattiin 24/7, ja katsojaluvut olivat jäätävän suuria. Big Brotherissa voitiin esitellä pelaamista järkevällä tavalla. Se ei ollut vain tietyn porukan juttu, ja pelaamista voitiin näyttää siinä luonnollisessa ympäristössä tunteja eikä vain kymmeniä sekunteja, Rath selittää. Peliliike oli valtava menestys, mutta alkuun Rathia ja muita PlayStation-tiimiläisiä hirvitti se, kuinka Big Brother -kilpailijat ottaisivat konsolin vastaan. – Ei kukaan uskonut, että se räjäyttäisi pankin sillä tavalla. Eihän kukaan voinut ennustaa, mitä siellä tapahtuisi. Heittäisivätkö ne tyypit sen Pleikkarin jonkkaan? Sama pelkohan on nykyään somevaikuttajien kanssa, Rath pohtii.

Kadonneet härvelit Vuosien varrella Sony oli huomannut myös, että massojen uteliaisuutta saattoi herätellä lisälaitteilla, kuten PlayStation 2:n EyeToy-kameralla, vaikka niistä jokaisesta ei sukeutunutkaan myyntihittiä. PlayStation 3:lle saatiin vuonna 2007 uudempi PlayStation Eye -kamera, ja vuonna 2009 markkinoille saapuivat Eyen kanssa toimineet PlayStation Move -valokapulat, jotka mahdollistivat liikkeentunnistukseen pohjanneen pelaamisen. – PlayStation 3:n myyntimäärät kasvoivat siihen aikaan isoiksi, ja sitä edesauttoi juuri julkaistu Move, vaikka silloin alkoi olla jo huhuja PS4:stä, Paljakka kertoo. Sony teki kaikenlaisia kokeiluja myös konsolimalleilla. PlayStation 3:sta julkaistiin muun muassa versio, jossa oli vain naurettavan pieni 12 gigatavun tallennustila. Antero Paljakan mukaan sekin oli Suomessa aito myyntihitti. – Sony teki 12-gigaisen version, ja pelaajat nauroivat sen suohon. Yhtä kaikki se myi tosi hyvin. Se oli massamarkkinatuote, jota myytiin reippaasti alle 200 euron hintaan. Gran Turismo

PS3:n julkaisumyyntiä Stockmannilla. (2007)

123


I

P L AYS TAT IO N 3

I

H A K K ER I SK A N DA A LI

23 päivää pimeyttä Eli kuinka hakkerit kaatoivat PlayStation Networkin

124

I


I

P L AYS TAT IO N 3

I

H A K K ER I SK A N DA A LI

I

”Skandaali oli poikkeuksellinen sekä mittakaavaltaan että mediahuomioltaan. Vuonna 2011 se oli internetin historian suurin tietomurto.”

Diginatiiveina maailmankansalaisina olemme tot-

pelot paljastuivat aiheellisiksi ilmoitusta seuranneena tiistaina,

tuneet olemaan jatkuvasti kytköksissä verkkoon.

kun palvelukatkoa oli jatkunut yhtäjaksoisesti jo viikon päivät. 26. päivän iltana Sony myönsi 77 miljoonan käyttäjän tietojen

Internetominaisuuksia eivät PlayStationillakaan hyödynnä pelkät moninpelit, vaan nimike kuin ni-

vaarantuneen 17.–19.4. tapahtuneessa kolmipäiväisessä hyök-

mike syöttää meille jatkuvasti tietoa ystäviemme tekemisistä,

käyksessä. Hakkerit olivat saaneet käsiinsä PSN-kirjautumis-

ennätyksistä ja saavutuksista. Informaatiovirran sulavasta ku-

tietojen lisäksi muun muassa käyttäjien sähköpostiosoitteita,

lusta on kiittäminen Sonyn PlayStation Network -verkostoa, joka yhdistää PlayStation-pelaajat toisiinsa välimatkoista ja aikavyöhykkeistä piittaamatta. Kun palvelu lanseerattiin vuonna 2006, se ei itse asiassa ollut konseptina kovin innovatiivinen. Sony oli verkkostrategiallaan ennen kaikkea hieman jälkijunassa, sillä kilpaileva Microsoft oli lähtenyt panostamaan verkkopelaamiseen täydellä voimalla jo ensimmäisen sukupolven Xboxilla. Vielä GameCubella nettihömpötyksistä pitkälti viis veisannut Nintendokin oli ehtinyt pystyttää oman Wi-Fi Connection -palvelunsa jo vuotta aiemmin. Ajatus erilaisia yhteisöominaisuuksia ja lisäpalveluita tarjoavasta verkosta ei siis ollut tuolloin enää vieras ajatus konsolipelaajallekaan, ja sellaista suorastaan odotettiin Sonylta PlayStation 3:n julkaisun kynnyksellä. Kuten arvata saattoi, PlayStation-pelaajat ottivat uuden palvelun avosylin vastaan konsolin ilmestyttyä. Vaikka takamatkaa kilpailijoihin nähden riitti kurottavaksi, palvelun käyttäjämäärät paisuivat aluksi miltei eksponentiaalisesti, ja keväällä 2011 käyttäjiä oli jo 77 miljoonaa. Valitettavasti syy sille, miksi juuri tämä numero ja hetki ajassa on nostettava erikseen esiin, on astetta synkempi.

syntymäaikoja ja osoitetietoja, ja vaikka Sonylla ei ollut näyttöä varsinaisesta luottokorttitietojen varkaudesta, mahdollisuutta siihenkään ei voitu sulkea pois.

Jälkimainingit Skandaali oli poikkeuksellinen sekä mittakaavaltaan että mediahuomioltaan. Vuonna 2011 se oli internetin historian suurin tietomurto, ja Sony oli arvostettuna teknologia-alan toimijana tietyllä tapaa yllättävä kohde verkon tietoturvajärjestelmän heikkouksia hyödyntäneelle hyökkäykselle. Vaikka yhtiö pyrkikin parhaansa mukaan selittämään, kuinka rikostutkinnalliset syyt myöhästyttivät asian todellisen laidan kertomista, pelaajat olivat kokemastaan kohtelusta raivoissaan. Ensimmäinen ryhmäkanne laitettiin rapakon takana vireille jo heti ilmoituksesta seuraavana päivänä, ja saman vuoden heinäkuuhun mennessä niitä oli kirjattu jo 55. Pakollisissa tietoturvaparannuksissa ja PlayStation Networkin eloon herättämisessä vierähti paljon odotettua pidempään, sillä palvelu saatiin avattua täysimittaisesti uudelleen vasta 14. toukokuuta, jolloin pimentoa oli kestänyt yli kolme viikkoa. Työ pelaajien luottamuksen takaisin voittamiseksi oli silti vasta alussa. Vilpittömien pahoittelujen lisäksi Sony tarjosi asiakkailleen ilmaisia pelejä, PlayStation Plus -aikaa ja Yhdysvaltain rajojen sisällä myös vuoden jäsenyyden identiteettivarkauksia ehkäisevään AllClear ID Plus -vakuutuspalveluun. Kaikeksi onneksi käyttäjien salatut luottokorttitiedot vaikuttaisivat vielä tähänkin päivään asti säilyneen turvassa, eivätkä pelaajat itse kärsineet taloudellisista vahingoista ainakaan siinä mittakaavassa, mihin olisi kenties ollut potentiaalia. Välittömämpiä seurauksia joutuivat kokemaan ne kehittäjät, jotka päätyivät julkaisemaan pelinsä palvelukatkoksen aikana, mutta suurin kärsijä oli tietenkin Sony itse. Yhtiö joutui vastaamaan skandaalista useamman valtion päättäjille, ja esimerkiksi Isossa-Britanniassa se laitettiin maksamaan neljännesmiljoonan punnan sakot rangaistuksena puutteellisista tietoturvatoimista. Koko koettelemuksen hinnaksi Sony itse arvioi 171 miljoonaa dollaria, minkä rinnalla moinen summa toki on silkkaa taskurahaa. Myrskypilven hopeareunuksena voitaneen pitää entistä vesitiiviimpää PlayStation Networkia, mutta ideaalimaailmassa tälle päätepysäkille olisi tultu vähemmän kivistä tietä.

Hyökkäys 20. huhtikuuta 2011 PlayStation Networkiin sisään yrittäneet pelaajat löysivät itsensä tuijottelemasta turhauttavaa virheilmoitusta, joka kertoi ympäripyöreästi meneillään olevista ylläpitotöistä. Huoltotauosta ei ollut annettu ennakkoilmoitusta, mikä hämmensi käyttäjiä, ja suunnittelemattomalta vaikuttanut keskeytys venyi vähin äänin yön pikkutunneille ilman selkeää syytä. Tilanteen vakavuudesta saatiin esimakua seuraavana päivänä, kun Sony ilmoitti palvelun normaalin toiminnan palauttamisessa vierähtävän vielä päivä tai kaksi. Asioiden todellinen laita alkoi kuitenkin paljastua täydessä mitassaan vasta vuorokauden kuluttua. 22. huhtikuuta PlayStation Networkin ja Sonyn mediapalvelu Qriocityn paljastettiin joutuneen ulkoisen hyökkäyksen kohteeksi, minkä vuoksi verkot jouduttiin sulkemaan kokonaan. Ilmoitus luonnollisesti huolestutti henkilökohtaisia tietojaan palveluun syöttäneissä pelaajissa, mutta yhtiö itse ei vielä tässä vaiheessa kommentoinut tietoturvaulottuvuutta suoraan. Valitettavasti PlayStation Networkin käyttäjien pahimmat

125


I

P L AYS TAT IO N 3

PLAYSTAT I O N H O M E

I

I

PlayStation Home Konsolipelaajien unohdettu koti Verkkopelaamisen nousukauden trendikkäimpiä ilmiöitä olivat Habbo Hotelin ja Second Li-

virtuaalisena odotustilakonseptina alkunsa saaneesta Homesta visioitiin kuhisevaa virtuaalista metropolia,

fen kaltaiset virtuaaliset hengailutilat, jotka nauttivat suurta suosiota eritoten aikana ennen sosiaalisen median räjähdysmäistä yleistymistä. Sonyn oma panos näille markkinoille kulki nimellä PlayStation Home. Home. Alun perin PS2-peli The Getaway: Black Mondayn

jonka kaduille PlayStation-pelaajat kokoontuisivat juhlimaan yhteistä harrastustaan. Aivan näihin sfääreihin palvelu ei koskaan yltänyt, mutta seitsemän elinvuotensa aikana siitä tuli silti paljon enemmän kuin pelkkä chattihuone.

Leveää elämää

Brändien mainoskanava

Mikäli mikromaksuja ei kammonnut, saattoi PlayStation Homessa toteuttaa villejä unelmiaan leveästä elämästä. Oikealla rahalla pystyi ostamaan parempia virtuaalisia asuntoja, uusia huonekaluja ja näyttäviä asuja. Kulutushulluuteen uppoutumista edesauttoi se, että kuivien alavalikoiden sijaan shoppailureissut suoritettiin Homeen rakennetussa virtuaalisessa kauppakeskuksessa.

Home oli PlayStationille ja sen kumppanibrändeille mainio mainostuskanava, ja pelifokuksesta huolimatta näkyvyyttä jaeltiin avokätisesti Red Bullin ja Audin kaltaisille pelialan ulkopuolisille yrityksille. Hankkeiden arvo pelaajien silmissä saattoi olla kyseenalainen, mutta Sonyn edustajien mukaan mainosdiilien sopimuspapereissa puhuttiin silti seitsennumeroisista summista.

126


I

P L AYS TAT IO N 3

I

PLAYSTAT I O N H O M E

I

Esimakua peleistä

Homen omat pelikokemukset

Pelien esittelykanavana Home tuntui piirun luontevammalta. Sen virtuaalisessa elokuvateatterissa trailerit pyörivät taukoamatta, mutta luovuuttakin osattiin käyttää. Esimerkiksi Assassin’s Creed II:n julkaisun kunniaksi maailmaan pystytettiin Abstergon laboratorio, ja Resident Evil 5:n oma Home-alue antoi hauskoine vanerisine kulisseineen ymmärtää koko pelin olleen pelkkää elokuvaa.

Ajan myötä Homeen ilmestyi myös alustalle alusta alkaen rakennettuja pelikokemuksia. 12 viikkoa kestänyt reaaliaikainen mysteeripeli Xi vaati pelaajiltaan hyviä hoksottimia ja etsiväntaitoja. Kesken jäänyt Sodium taas oli neljän pelin sarjaksi kaavailtu kokonaisuus, jonka ensimmäisessä osassa sodittiin tankeilla ja toisessa kaahailtiin WipEout-hengessä.

Tokyo Game Show -messutapahtuma Homessa.

Livetapahtumia

Töpseli irti

Home kosiskeli käyttäjiä linjoille myös livetapahtumilla, joihin pystyi osallistumaan vain olemalla oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Vuosien varrella palvelussa päästiin ihmettelemään reaaliajassa sekä Nasan Discovery-sukkulan viimeistä laukaisua että digi-idoli Miku Hatsunen virtuaalista karismaa. Useampana vuonna Homeen mallinnettiin myös oma versio Sonyn E3-messualueesta.

Betamuodossa vuonna 2008 julkaistu PlayStation Home ei koskaan päässyt pois testivaiheestaan, mutta sen kehitystä jatkettiin tunnollisesti aina vuoteen 2015 asti, jolloin rinnakkaismaailman palvelimet laskettiin viimeiseen lepoon. Sonyn mukaan Homea kokeilivat sen elinkaaren aikana ”kymmenet miljoonat” pelaajat, joista jokunen varmasti muistelee aikaansa sen parissa edelleen lämmöllä.

127


Suomi ei ollut PS3-aikakaudella enää itsenäinen saareke vaan osa pohjoismaista koneistoa. Ajan lehtimainoksissa näkyy siirtymä kansainväliseen ja tavallisempaan linjaan. 608935-1011 PAL.VKO 2010-48

“‰”, “PlayStation”, “PLAYSTATION”, “ ”, “PS3” and “ ” a are regi eg gis stttered tra ste stere ttradem demar dema de dem e em ks of Sony Comp mpute ter Entertainment nt In Inc nc. n c. c “SONY” SONY and “ ” are regi registere s ere stere e d tra tr demar emarks emar ks of Sony k So o y Corporation. “make.believe” is a trademark of the same compa om ompa mp mpa pan ny. “Blu-r lulu-r u--r u-r -ray y Di D sc” sc” and “B sc “BD D”” a are trademar marks. mar ks ks. s. Gran G Turismo 5 ©201 ©2010 20 010 1 Sony So Compu Computer terr E Entert ntertainme ntert a ainme nt In IInc. c.. P Publish blis lis ed by So S Son Sony o Computer Entertainment Europe. Developed by Polyphony ny Digit gital Inc gita c. “Po “ lypho “P yph ypho pho ho onyy D Digital gita g ita ital ta al”” lo llogo, Grran Tu Turismo T rismo rs and GT ar are e reg register re ist ed tr tradema adema arks of of Sony Sony Com mputerr Ente ertain rtainment rta men ment nt In In Inc. Inc Manufacturers, cars, names, brands and associated image ery y feature re ed in this his iss game game in n so some me m e ca c ses includ nclude nclud e tr tra trad dem demarks and/or orr copyr opyrighte hted d material material rials so of their the resp esp pectiv ect e own ow ers. rs. s. Anyy depict pi ion or recreation of real world locatio t n ns, entiti entit n es nti es, s busine usi s esses, ss sses ses,, o orr o organ gani niizatio zat atio t nss is no not intended to be or im n mply y an ny y sponsorship hip o orr en ndorse do men ment of this this game game by y such su uch part arty yo or parti parties. es. All Alll rights rights hts reser erved.* er v ve Broad dband internet service req quired uired. Us Users are e re rres espo es pons ponsib ponsi pon pons o ble ble e forr b broadba oadband oadb oa nd d ac access fees. Charges apply ply for some cont ont ntent. nten t. PlaySta ayStation® tion® n®Netwo Network rk and and PlayStat PlayStat yStat ation®S ion®Store ion®S tore ore e subje ec ctt to tterm ter erm ms of use and not avail va able in all countrie t s and a lan languagess. Use Use Us sers s unde er 18 req er r quire ire re e pa pa paren are ta aren tal a consent.

YLI 1000 AUTOA, LUKEMATTOMIA RATOJA, USKOMATON GRAFIIKKA JA ÄÄRETÖN MÄÄRÄ HAASTEITA, GT5 TARJOAA TÄYDELLISEN AREENAN TASATA TILIT.

Gran Turismo 5 (2010)

128

I M A I N O K SI A I P L AYS TAT IO N 3 I

PlayStation 3 -mainoksia

gran-turismo.com

GT5-ennakkoetu pelin ostajalle Anttila-tavarataloista ja NetAnttilasta! Ennakko-ostajalle latauskoodi, jolla saat PSN:stä 4 lisäautoa peliin.

59,95 ¼

(norm. 69,95 ¼)


“ ””, “PlayStati ta on”, on “PL “P PL LAYS AY AY AYST YSTATIO AT TIO TIO ON”, “ ”, “PS3” and “ ” are registered d tra tradema d rkss of Sony ny y Com Comp Computer puter ute te En Ent n erta ertainme inme nm n nm nt Inc. nc “ ” iis a regis regis egi g tere t d trradem emark em k of Sony n Corp ny Corporat o ation. orat io ion ion. on “Bl on “B Bllu-ray D Disc” an nd “BD “BD” are trademarks. “BD” inFamous mo mou ous ©20 2 07 Sony nyy Co Com Comp C om uter terr Ent E erta rtainme rta inme nme nm en ntt Ameri m ca me a Inc. Published byy So Sonyy C Son Comput mput uter er Entertain a mentt Eu Europe. op De ope D Dev e elop elo o e ed d by by Su Sucker cker Pun u ch Produ oductio odu ti ns, tio n LLC. LL Alll rig r htss reserved d. *Br *Br *B Broadb roadb oadband an nd inte ern rnet ser s vice req r uire ed d. Users U are responsible ffor broadban a d ac ccess cess fee ce ffe ee ess. C Charg harges ha harg es apply p f ssom for ome conten conten ent. PlayS en ayS Stati t on®N ®Netw etwork and etw nd PlayS ayS yStati tati ation®S ati on®Store on®S tore o sub ore s ject su jec to term ter erm r so of use e and not availab lab blle e in all countries and lan lang an ang ng guage uag ges. s. Userss und s. under u err 18 require un e pa p rental consent.

VAIN 3:LLA PLAYSTATION

KIELINEN

SITUIN SUOMEN SUO ILU KONSOLIVISA

KOKO PERHEE LLE

TUHANSIA ISIA MUSIIKKIAIHE KYSYMYKSIÄ “2”, “PlayStation”, “PS3” and “ ” are trademarks or registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “ ” is a trademark of the same company.“Ô” is a registered trademark of Sony Corporation. Buzz!™ The Ultimate Music Quiz ©2010 Sony Computer Entertainment Europe. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Relentless Software Ltd. “Buzz!” and the “Buzz! logo” are trademarks or registered trademarks of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.

SUOMEN

Pelaa Buzzereilla ja PlayStation Move -liikeohjaimilla

PARHAAT BILEET TARJOAA BUZZ!

InFamous (2009)

Buzz! Suuri Musavisa (2010)

129

608935-0881 PAL.VKO 2009-27

608935-1012 PAL.VKO 2011-01

www.heavenlysword.com resistancefallofman.com

Heavenly Sword (2007) Resistance: Fall of Man (2007)

I M A I N O K SI A I P L AYS TAT I O N 3 I

Älä anna koston sokaista itseäsi

Klaaniasi on vainottu sukupolvien ajan, isäsi on kaapattu. Ainoa toivosi on taivaiden sinulle lahjoittama hirvittävä ase. Nostatko sen kirotut voimat valloittajakuninkaan armeijaa vastaan? Tartutko kohtaloosi, kuten legenda ennusti, ja johdat kansasi pelastukseen? Vai annatko kostonhimon tuhota itsesi ennen kuin taivaallinen miekka sen tekee?


I

P L AYS TATI O N 3

I

PELI T

I

PlayStation 3 -pelit Sukupolven alkutahdit olivat monesta syystä hitaammanpuoleisia PlayStation 3:lle, mutta ainoa tie ulos kuopasta oli ylöspäin. Kädenlämpöisestä julkaisupelikattauksesta parjatun konsolin pelikirjasto muuntui ajan myötä miellyttävän monipuoliseksi, ja myös länsimaiset kehittäjät lämpenivät kalliina pidetyn kehitysalustan oikuille kivisen alun jälkeen. Sukupolven aikana päivänvalon näkivät ensi kertaa monet suositut pelisarjat, joiden voittokulku on jatkunut PS4:llä.

130


I

P L AYSTAT I O N 3

Uncharted: Drake’s Fortune

I

PELI T

I

Uncharted: Drake’s Fortune

The Last of Us

Tarinaseikkailujen uranuurtajat Sonyn luottostudio Naughty Dog teki PS3:lla melkoisen pesäeron aiempaan tuotantoonsa. Sukupolvenvaihdoksen teknologisen harppauksen myötä kehittäjät halusivat luoda Crashin ja Jakin sijaan realistisempia hahmoja ja tarinoita, ja siitä halusta kumpusi Indiana Jones -tyylinen viidakkoseikkailu Uncharted: Drake’s Fortune. Eldoradon kulta-aarretta jahtaavan Nathan Draken seikkailun keskiöön nousivat elokuvamaisen tarinan veijarimaiset hahmot yhdessä kiipeilyn, kepeän pulmanratkonnan ja suojapohjaisen toiminnan kanssa. Näistä jälkimmäinen oli vielä lapsenkengissään, mutta sarjan kasvaessa PS3:lla kokonaiseksi trilogiaksi kaikki osa-alueet hiottiin mitä nautinnollisimmaksi toimintapaketiksi. Ennen kaikkea pelit puskivat teknisiä rajoja henkeäsalpaavilla ympäristöillä, hahmoanimaatioilla ja pulssia nostattavilla toimintakohtauksilla. Trilogiasta saadut opit ylitettiin PS3:n The Last of Us

-mestariteoksessa, jossa letkeä aarrejahti vaihtui draamankatkuiseen selviytymiseen ihmismieltä nakertavan sienitaudin raunioittamassa yhteiskunnassa. Harkitsevalla, dynaamisella ja synkällä toiminnalla syvennettiin myös ennennäkemättömällä tavalla tunnesidettä tarinan keskiössä oleviin Joeliin ja Ellieen.

Uncharted: Drake’s Fortune KEHITTÄJÄ: NAUGHTY DOG JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2007

The Last of Us KEHITTÄJÄ: NAUGHTY DOG JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2013

131


I

P L AYS TATI O N 3

I

PELI T

I

Assassin’s Creed Ristiretkiaikoihin sijoittunut Assassin’s Creed oli yksi niitä pelejä, jotka herättivät uutta konsolisukupolvea odottavan kansan huomion ulkoasullaan. Salamurhailu avoimessa maailmassa pysyi otsikoissa pelaajien arvuutellessa, nähtäisiinkö sitä muillakin alustoilla kuin PS3:lla. Nykyisen hittisarjan ensimmäinen osa toimi lopulta mukiinmenevänä pohjatyönä pankin räjäyttäneelle Assassin’s Creed II:lle, joka ensimmäistä kertaa loksautti niin sanotun Ubisoft-pelikaavan palaset toimivasti paikoilleen.

KEHITTÄJÄ: UBISOFT MONTREAL JULKAISIJA: UBISOFT JULKAISTU SUOMESSA: 2007

Call of Duty 4: Modern Warfare Jo ensimmäinen Call of Duty oli ilmestyessään mainio ensimmäisen persoonan sotaräiskintä, mutta todelliseksi jättiläiseksi pelisarja kehittyi Modern Warfaren myötä. Aiemmin toiseen maailmansotaan sijoittunut sarja siirtyi nimensä mukaisesti nykyaikaan, mikä avasi uusia mahdollisuuksia sekä kampanjalle että verkkopelille. Erityisesti moninpeli sai heti huomiota nopealla toiminnalla ja palkitsevalla muokattavuudella, josta muodostui verkkopeleille nopeasti oma standardi.

KEHITTÄJÄ: INFINITY WARD JULKAISIJA: ACTIVISION JULKAISTU SUOMESSA: 2007

LittleBigPlanet PS3:lla laadukkaiden tasoloikkien soihtua kantoi mainio LittleBigPlanet-sarja, jonka Sackboy-maskotti hurmasi pelaajat hetkessä. Fysiikkapohjaista tasoloikkaa ja oivaltavaa yhteistyötoimintaa yhdistellyt debyyttiteos olisi varmasti ollut hitti sellaisenaankin, mutta sen todellinen vetonaula oli kentänluontitila, jossa pelaaja pääsi rakentelemaan omia luomuksiaan. Sofistikoituneilla työkaluilla saatiin aikaan mitä vaikuttavimpia visioita, ja niiden perimä näkyy edelleen studion tuoreessa Dreamsissa.

KEHITTÄJÄ: MEDIA MOLECULE JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2008

132


I

P L AYSTAT I O N 3

I

PELI T

I

Killzone 2 Killzone 2:n esiinmarssi E3 2005 -messuilla toimii muistutuksena siitä, miten kovana PS3-ennakkohehkutus kävikään. Median ja jopa Sonyn sisällä tuntui vellovan epäselvyys, oliko leuat loksauttanut traileri pelikuvaa vai ei. Vaikka pätkä osoittautui tavoitekuvamateriaaliksi, lopullinen Killzone 2 vakiinnutti sen luoneen Guerrilla Gamesin aseman yhtenä alan teknisesti pätevimpänä studiona. Myös ohjauksen raskas tuntuma takasi, että helghastien kanssa sotiminen erottui muiden räiskintöjen joukosta.

KEHITTÄJÄ: GUERRILLA GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2009

Street Fighter IV PS3-aikakauteen mennessä taistelupelit tuntuivat jääneen menneiden talvien lumiksi. Olikin osuvaa, että lajityypin alkujaankin maailmanmaineeseen nostaneen Street Fighterin neljäs tuleminen palautti mätkintäbuumin kertaheitolla. Street Fighter IV elvytti tyylikkäästä 3D-kuorrutuksestaan huolimatta nautinnollisen kaksiulotteisen taistelumekaniikan, joka hakee yhä vertaistaan. Pelin ansaittu menestys loi pohjatyön niin Mortal Kombatin kuin käytännössä jokaisen muunkin mätkintäsarjan paluulle.

KEHITTÄJÄ: DIMPS, CAPCOM JULKAISIJA: CAPCOM JULKAISTU SUOMESSA: 2009

Batman: Arkham Asylum Ennen vanhaan lisenssipeleillä oli poikkeuksetta kyseenalainen maine. Kaikki muuttui kertaheitolla, kun suhteellisen tuntemattoman brittistudio Rocksteadyn rakkaudella tekemä Batman: Arkham Asylum ilmestyi. Se teki yön synkästä ritarista toimintasankarin ohella varjoissa ja katonrajassa viihtyvän saalistajan sekä maailman parhaan etsivän. Upeasti Batman-mytologiaa soveltanut peli loi mestarillisesti myös reaktiopohjaisille taisteluille uuden standardin, jonka jäljet näkyvät yhä nykypeleissä.

KEHITTÄJÄ: ROCKSTEADY STUDIOS JULKAISIJA: EIDOS INTERACTIVE, WARNER BROS. INTERACTIVE JULKAISTU SUOMESSA: 2009

133


I

P L AYS TATI O N 3

Dark Souls

I

PELI T

I

Dark Souls

Demon’s Souls

Kuoleman viettelevä kosketus PS3:n yksi merkittävimpiä pelejä oli vähällä jäädä tyystin länsimaiden ulkopuolelle. Japanilaisen FromSoftwaren pitkään työstämä toimintaroolipeli Demon’s Souls sai syntynsä Sonyn valvovan silmän alla, mutta lopputulos arvelutti yhtiötä suuresti. Pelin yleisluonne oli saanut ennakkoon tyrmäävän vastaanoton paikalliselta medialta, ja jopa Sony-pomo Shuhei Yoshida päätyi kutsumaan sitä ensitestissään ”uskomattoman huonoksi”. Sonylla on sittemmin myönnetty, että epäröinti oli virhe. Atlusin ja Namco Bandain tuella peli saatiin kahdeksan kuukauden viiveellä Pohjois-Amerikkaan ja reilun vuoden odottelun jälkeen Eurooppaan. Siitä kehittyi miljoonahitti ja palkintoimuri. Demon’s Soulsin suurimpia hienouksia oli uskallus haastaa pelaaja. Edes alkuvaiheissa ei pelätty pyyhkiä sankareilla lattiaa ja riistää niiltä kylmästi kokemuksen ja va-

luutan virkaa toimittaneita sieluja. Se oli silti reilua ja siksi todella palkitsevaa. Pelimaailman toiminta ja tarina olivat tarkoituksella epämääräisiä, mikä teki seikkailusta tehokkaalla tavalla mystistä ja yllätyksellistä. Ideaa jalostettiin myöhemmin Dark Souls -sarjassa, ja pian jäljittelijöitä alkoi tulvia ovista ja ikkunoista.

Demon’s Souls KEHITTÄJÄ: FROMSOFTWARE JULKAISIJA: NAMCO BANDAI GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2010

Dark Souls KEHITTÄJÄ: FROMSOFTWARE JULKAISIJA: NAMCO BANDAI GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2011

134


I

P L AYSTAT I O N 3

I

PELI T

I

Heavy Rain Ennen Telltale Gamesin nousua ja tuhoa narratiivisten pelikokemusten pääasiallinen puolestapuhuja oli ranskalainen Quantic Dream, joka teki todellisen läpimurtonsa PS3:n Heavy Rainilla. Mustanpuhuvassa perhetragediassa selviteltiin kidnapatun pikkupojan kohtaloa, ja pelin synkät käänteet todella koettelivat kovettuneemmankin pelaajan sydäntä. Sitä kiiteltiin myös graafisesta loistosta ja mainioista näyttelijäsuorituksista, jotka auttoivat rakentamaan uskottavan dramaattista tunnelmaa.

KEHITTÄJÄ: QUANTIC DREAM JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2010

Journey Journeyn tarjoama matka aurinkoiselta hiekka-aavikolta kaukaisuudessa siintävälle vuorelle ei ole juuri kahta tuntia pidempi mutta sitäkin maagisempi. Mystiset rauniot ja ajoittain vastaan tulevat muut pelaajahahmot maalasivat kuvaa pienestä tarinasta suuressa maailmassa, mikä tuntui silti mahtipontisen henkilökohtaiselta Austin Wintoryn nättien sävellysten saattamana. Minimalismiin tukeutunut vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa korosti myös, miten suuri vaikutus pienilläkin teoilla voi olla.

KEHITTÄJÄ: THATGAMECOMPANY, SCE SANTA MONICA STUDIO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

Wonderbook Wonderbook ei välttämättä ole aivan samanlainen pelitaiteen mestariteos kuin monet muut tapaukset listallamme, mutta suosittu se oli – etenkin Suomessa. Fyysinen kirja muuntui television ruudulla lisätyn todellisuuden avulla maagiseksi esineeksi, jota pelaaja manipuloi Move-ohjainta heiluttelemalla. Perhepelimarkkinoilla erityisen kovaksi myyntivaltiksi osoittautui yhteistyö Harry Potterin luoneen J. K. Rowlingin kanssa, joka lisäsi loitsukirjakonseptiin ripauksen omanlaistaan magiaa.

KEHITTÄJÄ: SCE LONDON STUDIO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

135


I

P L AYS TAT I O N V I TA

I

PlayStation Vita Suomessa Muistikortit hukassa

Jos PlayStation Portablea ei voi pitää hittinä Suomessa, sen seuraajaa voi kutsua jo varsinaiseksi epäonnistumiseksi. Syitä voi etsiä monesta paikasta, vaikka laitteessa itsessään ei ollut juuri vikaa. Siinä oli tehoa, ja erityisesti vanhemmissa malleissa oli kuvanlaadultaan loistavat näytöt. Himopelaajalle se tarjosi mahdolli-

Toisin kuin PSP:n aikaan, Vitan tulemista ei juhlittu suurilla julkaisubileillä. Ajat olivat muuttuneet. – Se tuli aika hiljakseen. Vitaa ei tehty niin isosti kuin PSP:tä. Ei ollut Kiasmaa, muistelee PlayStationin kaupallinen johtaja Antero Paljakka. Vitalla oli Suomessa omat haasteensa, kuten oli ollut

suuden yhdistää PlayStation 4 Vitaan etäpelaamista varten. – Onhan niitä floppejakin mahtunut matkan varrelle. Ehkä käsikonsolit eivät olleet Suomen juttu. PSP:ssä oli jotain imua, mutta Vita olisi voinut myydä enemmänkin, Timo Tikkanen toteaa.

PSP:lläkin. Nintendon Game Boyn kaltaiset käsikonsolit olivat nousseet täälläkin hiteiksi vuosien saatossa, mutta Sonyn käsikonsoliklassikkoa vierastettiin Suomessa enemmän kuin vaikkapa Yhdysvalloissa. – Kyllähän Nintendo on täällä myynyt järjettömiä määriä. Vita ja PSP olivat aikanaan vähän erityylisiä. Sen kohdalla haettiin muutakin kuin käsikonsolipelaamisen kokemusta, miettii Paljakka.

”Vaikka verkkopelaamisessa oli haasteensa, Vitasta saatiin leivottua digitaalisen tulevaisuuden laite, johon oli tarkoitus ladata pelejä netistä.”

3G ja kalliit muistikortit Vitaa oli Sonylla ajateltu PS4:n jatkeeksi. Ideana oli, että sekä PS4:n että Vitan omistava pelaaja voisi etäpelaamisen kautta jatkaa PS4:n pelejä liikkeellä ollessaan. Ajatus oli uraauurtava, mutta se ei varsinaisesti tukenut perheystävällistä ja olohuonekeskeistä ideologiaa, jolla PlayStation on aina pärjännyt Suomessa. – Se vaati hirveän hyvät yhteydet, eikä teknologia ehkä riit-

136


I

PLAYSTAT I O N V I TA

I

tänyt. Ja kallishan se oli, puhtaaksi käsikonsoliksi turhan hintava. Annapa jollekin seitsenvuotiaalle käteen laite, joka maksaa

Yleiset tiedot

uutena yli 300 euroa, Paljakka sanoo. Vitasta oli aluksi olemassa kaksi mallia, joista toinen käytti

hyväkseen tuon ajan 3G-verkkoja samaan tapaan kuin modernit

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

älypuhelimet. – Siinä tehtiin iso duuni, että saatiin teleoperaattorit mukaan, kun oli se 3G-malli SIM-kortilla. Mutta ei teknologia ollut riittävän pitkällä. Ladata voi jotain, mutta ei pelata sen verkon

• •

Valmistus aloitettu: 2011 Valmistus lopetettu: 2019

Maailmanlaajuinen myynti: 10 miljoonaa (arvio)

yli, Paljakka sanoo. Vaikka verkkopelaamisessa oli haasteensa, Vitasta saatiin leivottua digitaalisen tulevaisuuden laite, johon oli tarkoitus ladata pelejä netistä. Lataaminen vaati kuitenkin tallennustilaa, jota koneessa ei ollut itsessään tarpeeksi. Ratkaisuna tarjottiin yksin Vitaa varten suunniteltuja muistikortteja.

Julkaisupäivät • • • •

– Oli käsittämätöntä, että myytiin laitetta, johon oli tarkoitus ladata pelejä, mutta Sonylta ei saatu mukaan muistikorttia, sanoo Tikkanen. Antero Paljakka kyseenalaistaa Sonyn päätöksen rakentaa Vitalle ikioma muistikorttiformaatti sen sijaan, että se olisi käyttänyt tavallisia, halvempia ja yleisempiä muistikortteja. – Oliko järkevä veto Sonylta rakentaa oma muistikortti? Ne olivat kalliita ja heikosti saatavilla olevia. Pohjoismaissa se kone olisi voinut toimia paremmin, jos olisi ollut vain tavalliset SD-kortit. Muistikorttihomma olikin melkoinen pullonkaula, vaikka laite oli hyvä – varsinkin se ensimmäinen versio. Seuraavassa mallissahan oli heikompi näyttö.

Japani: 17.12.2011 Pohjois-Amerikka: 15.2.2012 Eurooppa ja Suomi: 22.2.2012 Australia: 23.2.2012

Tekniset tiedot • • •

Väärä laite liian myöhään •

Suman Rath puolestaan punnitsee PSP:n, Vitan ja muiden käsikonsolien heikompaa menestystä Suomessa verrattuna esimerkiksi Japaniin kulttuuriseikkojen kautta. – Onhan siinä tiettyjä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia piirteitä. Aasiassa ja joissakin Euroopan maissa joutuu matkustamaan töihin joka päivä paljon raskaammin julkisilla, ja se avaa ihan uuden ikkunan kannettavaan viihteeseen, Rath sanoo. Hän etsii syytä myös asumisesta. – Jos katsoo yleisesti Aasian kotien laajakaistapenetraatiota nykyään ja vertaa sitä Pohjoismaihin, se kertoo siitä, miten täällä ihmiset keskittyvät hirveästi pesänrakentamiseen. Ja siitä voidaan hypätä siihen, minkä kokoisia aasialaiset kodit ovat. Siellähän menestyy myös sijaintipohjainen pelaaminen, kun on nettikahvilat ja vastaavat. Kun nämä on lanseerattu, Aasiassa on vain ollut vahvempi tarve kannettavaan viihteeseen kuin täällä. Asiaan saattaa vaikuttaa myös Suomen tausta vahvana mobiilimaana Nokian ansiosta. – En usko, että se on sattumaa, että täältä on tullut niin vahvoja mobiilipelifirmoja. Kun katsotaan sellaisia asioita kuin älypuhelimien tai 3G- ja 4G-verkkojen levinneisyys, niin nekin ovat asiaan vaikuttaneet. Viimeinen naula Vitan arkkuun maailmanlaajuisemmalla tasolla saattoi kuitenkin olla liiallinen kunnianhimo. – Sony haki ehkä liian isoa juttua. Vitan kehittäminen kesti

• •

Versiot: 3G ja GPS Keskussuoritin: ARM Cortex-A9 -neliydinsuoritin Grafiikkapiiri: PowerVR SGX543MP4+ -neliydingrafiikkasuoritin Muisti: 512 Mt keskusmuistia, 128 Mt videomuistia Tallennusmedia: PlayStation Vita -kortti (alkuperäinen malli), 1 Gt sisäistä Flash-muistia (Slim-malli) Näyttö: 5 tuuman OLEDmonikosketusnäyttö (alkuperäinen malli), 5 tuuman LCD-monikosketusnäyttö Kamera: Kaksi 0,3 megapikselin kameraa (640 × 480 60 fps:n nopeudella tai 320 × 240 120 fps:n nopeudella) Grafiikan tarkkuus: 960 × 544 (qHD) Ääni: Stereokaiuttimet, mikrofoni, 3,5 mm:n kuulokeliitäntä, Bluetooth

Suurin myyntihitti •

kauan, ja se tuli vähän liian myöhään, Antero Paljakka summaa.

137

Uncharted: Golden Abyss (2012)


I

P L AYS TAT IO N V I TA

I

PELI T

I

PlayStation Vita -pelit Ikonisten pelisarjojen käsikonsoliversiointi jatkui Vitalla, ja digijakelun yleistyminen houkutteli laitteen pariin myös pienempiä studioita. Suurten nimien lisäksi moni indiehelmi saikin konsolista kotinsa.

Sound Shapes Musiikki ja tasoloikinta kulkivat käsi kädessä Sound Shapesissa. Peli luotti yksinkertaisiin visuaalisiin elementteihin ja pelattavuuteen mutta antoi niille sielun sitomalla erilaisten tasanteiden ja vaarojen toiminnan taustalla soivien kappaleiden kulkuun. Valmiissa kentissä päästiin jopa kuulemaan yhdysvaltalaismuusikko Beckin uutta musiikkia yksinoikeudella, mutta yhtä lailla yhteisö pääsi pitämään pelin liikkeessä omilla kenttäluomuksillaan.

KEHITTÄJÄ: QUEASY GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

Uncharted: Golden Abyss Suurista PlayStation-sarjoista kääntyi Vitalle onnistuneimmin Uncharted. Urakka lankesi Sonyn suojapohjaisia toimintapelejä taskukokoon aiemminkin taikoneelle Bend Studiolle, joka ei pettänyt tälläkään kertaa. Niin räiskintä kuin loikintakin oli taskukonsolipeliksi hämmästyttävän dynaamista, ja niitä tuettiin sujuvasti uusilla hiilijäljennösten kaltaisilla kosketusnäyttötempuilla. Nathan Draken varhaisvuosista kertova Golden Abyss tiivisti veijarimaisten seikkailujen hengen lähes täydellisesti.

KEHITTÄJÄ: SCE BEND STUDIO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

138


I

P L AYS TAT I O N V I TA

I

PELI T

I

Gravity Rush Vitan taatusti vetovoimaisin toimintaseikkailu Gravity Rush oli rakennettu esimerkillisesti taskukonsolin gyroskoopin varaan. Omaa painopistettään muuttava noitaneito Kat kykeni matkaamaan ilmojen halki ja paiskautumaan vihollisiin putoamalla määränpäähänsä, ja se toi toimintaan ainutlaatuisen ja hauskan otteen. Tähtäystä pystyi tarkentamaan konsolia kallistelemalla, mikä toimi erittäin tyydyttävällä tarkkuudella. Vetovoimaa riitti jopa jatko-osaan, joka nähtiin isolla ruudulla PlayStation 4:llä.

KEHITTÄJÄ: SCE JAPAN STUDIO TEAM GRAVITY JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2012

Persona 4: Golden PS2:lla nähtyä Shin Megami Tensei: Persona 4:ää kaavailtiin alkujaan karsittuna PSP:lle, mutta se saapuikin laajennettuna Vitalle. Kulttisarjan karisma puri taskukonsolillakin, sillä Persona 4: Golden on heittämällä Vitan parhaita japanilaisia roolipelejä. Siinä erikoisen tv-maailman luolastojen koluaminen yhdistyy opiskelija-arkeen maaseudun idyllissä, jonka rikkovat mystiset murhat. Vetoavasti yhteen punoutuvien juonilankojen ja arkisen puurtamisen kruunaa nerokas kalenterivuoteen pohjautuva rakenne.

KEHITTÄJÄ: ATLUS JULKAISIJA: NIS AMERICA JULKAISTU SUOMESSA: 2013

Tearaway LittleBigPlanet-kehittäjä Media Molecule antoi luovuutensa kukkia myös Vitalla. Studion herttainen seikkailupeli Tearaway ammensi paperisiin kulisseihinsa inspiraatiota kuvaamataidon tunneilta, ja pelaajaa kannustettiin osallistumaan askartelutalkoisiin muun muassa kameran ja kosketusnäytön kautta. Hahmojen kustomointi ja pulmanratkonta onnistuivat näppärästi digikartonkia leikkaamalla ja liimaamalla, ja silloin tällöin pelimaailmaa pääsi manipuloimaan fyysisesti myös konsolin takapaneelin kautta.

KEHITTÄJÄ: MEDIA MOLECULE JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2013

139



2013 – 20XX


I

P L AYS TAT IO N 4

I

U U SI KU KO I ST U S

I

Uusi kukoistus PlayStation 4:n perinteisempi linja vetoaa kansaan

Uuden PlayStation 4:n ihastelua Tokion pelimessuilla. (2013)

PlayStation 3:n aikakausi oli mutkikas ja haastava sekä Sonylle että PlayStation-brändille. Haparoivan alun jälkeen yhtiö onnistui kyllä kääntämään laivansa suunnan menestykseen, mutta luonnollisesti toiveena oli, että seuraavalla kerralla kaikki menisi heti kättelyssä paremmin. PlayStation 4:n suunnittelu pääsi vauhtiin jo vuonna 2007, ja sen vetäjäksi valikoitui Sonyn pitkäaikainen amerikkalaiskumppani Mark Cerny. Hän oli ponkaissut pelialalle jo 20-vuotiaana Atarin Marble Madnessin suunnittelija-ohjelmoijana ja sittemmin auttanut osaamisellaan muun muassa Sonic the Hedgehog 2:n, Crash Bandicootin, Spyro the Dragonin, Jak and Daxterin ja Ratchet & Clankin luomisessa. Hän oli mukana myös PlayStation 3:n hahmottelussa mutta vasta Cell-suorittimen suunnittelun jälkeen. Tuolloin hän oli perustamassa Naughty

Dogin sisällä yhä toimivaa Team ICE -osastoa, jonka tehtävänä on tukea PlayStation-pelejä kehittäviä tahoja kehitystyökaluilla ja grafiikkateknologialla. Cerny oli ilmaissut kiinnostuksensa pääjärjestelmäarkkitehdin virkaan tutustuttuaan x86-arkkitehtuurin historiaan. Cell-suoritin oli tunnetusti osoittautunut hankalaksi työvälineeksi PlayStation 3:lla, joten suuntaaminen lähemmäs perinteisten pc-koneiden rakennetta tuntui houkuttelevammalta. Vaihdos herätti aluksi epäilyksiä siinä, voiko uusi ratkaisu tarjota konsolikehityksen saralla samaisia vapauksia kuin erikoisvalmisteiset ratkaisut, mutta x86:n kehityssuunta näytti uuden PlayStationin kannalta lupaavalta. PlayStation 4 paljastettiin helmikuussa 2013, ja Cerny oli julkistuksessa mukana heti näkyvässä roolissa. PS4:n ensiesittelyn ensimmäisinä asioina korostettiin, että konsolin työstä-

142


I

P L AYS TAT IO N 4

I

misessä on kuultu kehittäjien toiveita vapaan luovuuden ja innovoinnin varmistamisesta. Perinteisten teholisäysten ohella Sony hehkutti ennakkoon myös konsolinsa käyttösujuvuutta ja yhteisöllisiä mahdollisuuksia.

U U SI KU KO I ST U S

I

”Cernyn saapuminen PlayStationin konsolikehityksen ruoriin oli merkki myös siitä, että PlayStation-toiminta oli alkanut siirtyä enemmän lännen suuntaan.”

Kilpailijan kompurointia Sonyn linja oli puhdas ja selkeä, mitä korosti entisestään Microsoftin astuminen samaan ansaan kuin kilpailija aiemmalla konsolillaan. Xbox 360:n menestys oli kihahtanut ohjelmistojätin hattuun tavalla, joka teki peruuttamatonta vahinkoa uudelle Xbox One -konsolille jo ennen sen julkaisua. Xbox Onen julkistustapahtumassa unohdettiin pelit lähes tyystin ja puhuttiin konsolista enemmän viihdelaitteena, jolla ei tulisi pulaa varsinkaan amerikkalaisesta urheilusta. Konsoliin lisättäisiin myös kyseenalaisia rajoitteita pakottamalla jokainen käyttämään liikkeentunnistuskamera Kinectia ja olemaan säännöllisesti yhteydessä nettiin. Microsoft onnistui luopumaan monista huomiota herättäneistä Xbox One -ideoistaan juuri ennen uutuuskonsolin saapumista, mutta sekavan ja ristiriitaisen viestinnän takia se oli jo osalle liian myöhäistä. Vähemmän pelialaa seuranneille uusi Xbox oli vielä pitkään se laite, joka ”valvoo” käyttäjäänsä isoveljen lailla. PlayStation 4 oli saanut huomattavan etumatkan olemalla pelkkä pelikonsoli.

vuonna 2011 korvanneen walesilaisen Andrew Housen johdolla, ja vuonna 2016 tapahtunut Sony Computer Entertainmentin uudelleenjärjestely Sony Interactive Entertainmentiksi keskitti osaston toiminnan virallisesti kalifornialaiseen päämajaan. PlayStation 4 olikin Sonyn ensimmäinen konsoli, joka tuotiin ensin pohjoisamerikkalaisten ja jopa eurooppalaisten ulottuville. Japanin-julkaisu koitti helmikuussa 2014 eli peräti kolme kuukautta länsimaita myöhemmin. PlayStation 4:n tarina odottaa vielä näin kirjoitushetkellä loppuaan, joten sen mahdollisia saavutuksia seurataan yhä jännityksellä. Konsoli saavutti miltei 114 miljoonan kappaleen kuluttajamyynnin vuoden 2020 loppuun mennessä ja on näin menekiltään toiseksi menestynein PlayStation-konsoli. Vanhalla sotaratsulla pitäisi myös vielä riittää elinkaarta, sillä PlayStation 5:n saavuttuakin tuki PS4-peleille on säilymässä elinvoimaisena. Nähtäväksi jää, onko siitä vielä kuningas PlayStation 2:n selättäjäksi.

Länsimaistuminen Cernyn saapuminen PlayStationin konsolikehityksen ruoriin oli merkki myös siitä, että PlayStation-toiminta oli alkanut siirtyä enemmän lännen suuntaan. PS4 tuotiin markkinoille Kaz Hirain

Mark Cerny esittelee PlayStation 4:n ohjainta E3-messuilla. (2013)

143


I

P L AYS TAT IO N 4

I

T EK N I SET T I ED OT

I

PlayStation 4

144


I

P L AYS TAT IO N 4

I

T EK N I SET T I ED OT

I

Yleiset tiedot

”For the Players”

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment

• •

Valmistus aloitettu: 2013 Valmistus lopetettu: Yhä valmistuksessa

Maailmanlaajuinen myynti: 113,7 miljoonaa (tarkistettu 1.12.2020)

Julkaisupäivät • • • •

Japani: 22.2.2014 Pohjois-Amerikka: 15.11.2013 Eurooppa ja Suomi: 29.11.2013 Australia: 29.11.2013

Tekniset tiedot •

• •

• •

Keskussuoritin (PS4): AMD x8664 Fusion -pohjainen Jaguar (neljä 1,6 GHz:n taajuudella toimivaa kaksoisydintä, liukulaskentanopeus 102,4 gigaflopsia) ja AMD APU Grafiikkapiiri: Muokattu AMD Radeon yhdistettynä AMD APU -keskussuorittimeen (800 MHz) Muisti: 8 Gt GDDR5-keskusmuistia (7 Gt peleille) Tallennusmedia: Blu-ray-levyt, kiintolevy (500 Gt:n perusmalli, 1 Tt:n Slim- ja Pro-mallit, päivitettävissä) Äänipiiri: AMD TrueAudio Grafiikan tarkkuus: Alimmillaan 480p ja korkeimmillaan 1080p HDMI 2.0 -kaapelilla

Suurin myyntihitti •

145

Marvel’s Spider-Man (2018), 20 miljoonaa (tarkistettu 1.12.2020)


I

P L AYS TAT IO N 4

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Ohjaimet ja lisälaitteet

DualShock 4 (2013) DualShock 4 oli ohjainmallin rohkein päivitys. Muhkeammassa muotoilussa korostettiin myös liipaisimia, minkä myötä ohjain istui aiempaa paremmin käteen. Keskeisimmät uudistukset olivat suuri kosketuspaneeli, kaiutin ja väriä vaihtava valopaneeli, joka auttoi erottamaan ohjaimet moninpeleissä. Perinteiset Start- ja Select-näppäimet nimettiin Optionsiksi ja Shareksi, joista jälkimmäinen omistettiin sosiaalisen median kasvaneen merkityksen johdosta oman pelikuvamateriaalin kaappaamiselle ja jakamiselle.

146

PS4 Aim Controller Seuraavalla aukeamalla käsiteltäviin PlayStation VR:n räiskintäpeleihin saatiin realistisempaa ja aidompaa tuntumaa virallisella asekehikolla, joka julkaistiin muun muassa Firewall: Zero Hour -pelin mukana.


I

P L AYS TAT IO N 4

I

O H JA I M ET JA LI SÄ LA I T T EET

I

Back Button Attachment

Charging Station

Sonyn oma, DualShock 4:n taakse asetettava laite lisäsi ohjaimeen kaksi uutta alanappia. Niiden keskellä olevalla oled-näytöllä saattoi vaihtaa nappien toimintoja kolmen tallennetun asetusvaihtoehdon välillä.

Langattomat ohjaimet tarvitsevat tasaista lataamista. Roikkuville USB-latauspiuhoille saatiin vaihtoehto virallisella seinään kytkettävällä lataustelakalla, johon voi asettaa siististi kaksi ohjainta kerrallaan.

PlayStation Camera Kameralle keksittiin uusia tarkoituksia myös PlayStation 4 -aikakaudella. Sen liikkeentunnistusteknologialla oli keskeinen rooli Sonyn oman PlayStation VR -virtuaalitodellisuusvisiirin toteutuksessa.

147


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PLAYSTAT I O N V R

I

PlayStation VR Kohti uutta todellisuutta Moderni käsitys virtuaalitodellisuudesta on elänyt tieteiskirjallisuudessa jo lukuisia vuosikymmeniä. Star Trekin holokannet eivät kenties ole ihan vielä tätä päivää, mutta 2010-luvun tekniset loikat toivat virtuaalitodellisuusvisiireillä uuden ulottuvuuden suoraan silmien eteen. Sony on osoittanut kiinnostusta silmille asetettavaa näyttöteknologiaa kohtaan jo 1990-luvulta asti, mistä on oiva esimerkki vuonna 1996 julkaistu Glasstron-visiiri. Laitteen taival lopahti lyhyeen, mutta sille ryhdyttiin kaikessa hiljaisuudessa työstämään henkistä seuraajaa Sonyn sisällä vuonna 2011. Ruohonjuuritasolla käynnistyneestä PlayStation Move -pohjaisesta Project Morpheuksesta muovautui seuraavien viiden vuoden aikana PS4:n oma virtuaalitodellisuusvisiiri PlayStation VR. Pc-kilpailijoitaan vaivattomampi ja hintaluokaltaan alhaisempi PSVR

148

mahdollisti virtuaalitodellisuuden tuomisen muidenkin kuin tehomyllyjen omistajien olohuoneisiin. PSVR:n 5,7 tuuman OLED-näyttö tarjosi silmäparille sadan asteen katselukulman ja 960 × 1 080 -resoluutioisen stereoskooppisen 3D-kuvan. Pelaajan näkemä pelikuva oli seurattavissa myös televisioruudulta, minkä varaan rakennettiin omia moninpelikokemuksia. Pään ja visiirin yhdeksän led-valon seuranta tapahtui PS4:n oman PlayStation Cameran sensoreilla – teknologialla, joka oli tullut tutuksi jo PlayStation Movesta. Liikeohjainta kertoman mukaan suunniteltiin alkujaankin virtuaalikypärän ohjainpariksi, ja sen myötä myös Move sai uuden elämän PS4:llä osana PSVR-kokonaisuutta. Laitteelle onkin povailtu pitkää elinkaarta, sillä PSVR-visiiri on yhteensopiva myös PlayStation 5:n kanssa.


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PLAYSTAT I O N V R

I

Blood & Truth Blood & Truth -gangsteritoiminta sysäsi pelaajat keskelle Lontoon alamaailman valtataisteluja virtuaalitodellisuudessa, jossa perinteisten toimintaelokuvien keskeisimmät toimintaosuudet päästiin kokemaan aivan itse. Rooliin heittäytyville pelaajille muun muassa moottoritiellä tapahtuva ajojahti ja kasinon läpijuoksu aseet laulaen ovat viihdyttäviä hetkiä. Move-ohjainten avulla tähtäämiseen ja esineisiin tarttumiseen on saatu luonteva ote, mikä luo toisinaan hyvinkin vahvan läsnäolon tunteen.

KEHITTÄJÄ: SIE LONDON STUDIO JULKAISIJA: SIE JULKAISTU SUOMESSA: 2019

Astro Bot: Rescue Team Pienen ja pippurisen Astro Bot -robotin virtuaalitodellisuusseikkailu Rescue Team yllätti kaikki. Jo perinteisenä tasoloikkana peli kumarsi onnistuneesti aiempien PlayStation-hyppelymaskottien klassisille seikkailuille, mutta virtuaalitodellisuus vei pelimaailman ja koko lajityypin uusille kekseliäille urille. Pelaaja itse on fyysisesti läsnä pelimaailmassa, minkä ansiosta Astro Botin ohjaamisen lisäksi pelaajan on itsekin väistettävä vaaroja ja autettava sankaria vaikkapa raivaamalla esteitä.

KEHITTÄJÄ: SIE JAPAN STUDIO JULKAISIJA: SIE JULKAISTU SUOMESSA: 2018

Tetris Effect Tetromino-palikoita on käännelty jo lähes 35 vuoden ajan, mutta PlayStation VR -tuella varustettu Tetris Effect teki niiden kääntelystä suorastaan lumoavaa audiovisuaalista tykitystä. Pelaajan tekemiset vaikuttavat palikkakasojen kokoamisen ja tuhoamisen ohella pelin yleisilmeeseen, musiikkiin ja tärinäominaisuuksiin sen verran dynaamisesti, että aivojumpan ohella pelaaja tuntee luovansa näyttävää musikaalista spektaakkelia. Tämä luo pelaamiseen yllättävän paljon uudenlaista energiaa ja lisäsyvyyttä, joita harva osasi peliklassikolta odottaa.

KEHITTÄJÄ: MONSTARS JA RESONAIR JULKAISIJA: ENHANCE GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2018

149


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PA LU U H U I PU LLE

I

PlayStation 4 Suomessa Paluu huipulle pelaajien ehdoilla

150


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PA LU U H U I PU LLE

I

Vaikeiden PlayStation 3 -aikojen jälkeen Sony pa-

joka puri tiettyyn yleisöön. Kolmosen alussa ollut ”This is Li-

lasi pelimaailman huipulle vuonna 2013 julkaistulla

ving” oli vaikeampi hahmotella. Nyt nelosen myötä on ”The Best

PlayStation 4:llä. Kahdeksannen sukupolven pelikonsoli on noussut kaikkien aikojen neljänneksi

Place to Play” ja ”For the Players”. Nyt täytyy olla selkeämpi sen suhteen, mitä oikeasti edustetaan, koska altistumme nykyään

myydyimmäksi pelikonsoliksi liki 114 miljoonalla kappaleella, ei-

paljon useammille viesteille. Ajastamme kilpailee yhä useam-

kä sen aika ole vielä edes ohi.

pi palvelu ja mediamuoto, kuten mobiilipelaaminen, Spotify tai

Sama pätee myös Suomeen, vahvistaa Nordiskin Timo Tik-

Netflix, Rath miettii.

kanen.

Pohjoismaiden ykkönen

– Viimeksi olimme yksinvaltiaita PlayStation 2:n aikaan. PS4 on oikeasti ollut viime vuosina taas meidän voittokulkuamme. Itsekehuhan ei sovi suomalaiseen tyyliin, mutta meillä on

PlayStation 3:n aikakaudella käyty kilpailu Xboxin kanssa on

taas aika merkittävä markkinaosuus tässä maassa.

kadonnut kilpakumppanin suosion kuihduttua Suomessa Xbox

Epäilyksiä oli silti PlayStationin Suomen kaupallisella johta-

Onen myötä lähes olemattomiin. Sen on huomannut esimerkiksi pelialan pitkäaikainen vaikuttaja ja pelikaupan asiantuntija

jalla, Antero Paljakalla. – Nelosen kohdalla mietin, että mihin asti se mahtaa kan-

Riku Olkkonen.

taa. Toisin kuin PS3:lla, sillä ei ollut tarjota oikeastaan mitään

– Xbox 360 ja Nintendo Wii toivat tähän hommaan hyvää

aivan uutta nettipelaamisen tai HD-kuvan tavoin. Sen julkaisua valmisteltiin vuoden ajan, ja oli silti yllätys, millaisella hypellä se lähti. Kiinnostus nousi huippuun viimeisinä viikkoina ennen julkaisua. Mentiin jo siihen, että englantia murtaen puhuva tyyppi saattoi soittaa ja kysyä, että onko teillä 40 000 ylimääräistä konsolia – voisin ostaa käteisellä, Paljakka nauraa. PlayStationin villeimmistä vuosista oli PlayStation 4:n julkaisun aikaan tultu jo kauas. Enää ei pidetty suureellisia julkaisubileitä, jotka olivat PlayStation 3:n aikana ylittäneet uutiskynnyksen hyvässä ja pahassa. Käytäntö oli kuitenkin edelleen pelialan muistissa. – PS4 oli ensimmäinen iso konsolijulkaisu, jolle ei ollut juhlia. Tulin itse silloin Tallinnasta työkeikalta ja menin iltasella katsomaan Verkkokaupan yömyynnin alkamista. Odotettiin puoleen yöhön, mentiin Kannakseen ottamaan yhdet oluet ja sitten nukkumaan. Ajat muuttuvat, sanoo Paljakka. Koko pohjoismaisen PlayStation-bisneksen johtoon Suomesta noussut Suman Rath näkee muutoksen myös siinä, miten eri konsolipolvet on myyty pelaajille. Ensimmäisen polven konetta mainostettiin teholla: ”Do Not Underestimate the Power of PlayStation.” PlayStation 2:ssa kuultiin mystinen ”(Welcome to the) Third Place.” Kolmosessa oltiin elämäntyylissä: ”This is Living”, mutta senkin loppuvaiheessa kuultiin pelipitoisempi ”Never Stop Playing”. – ”The Third Place” oli eskapistinen ja abstrakti sanoma,

kilpailua, mutta jälleen on palattu siihen olotilaan, että suurin osa suomalaisista pelaajista on Pleikkari-ihmisiä. Tämä poikkeaa esimerkiksi siitä, että Ruotsissa Xbox on onnistunut suhteessa paljon paremmin, Olkkonen sanoo. Samaa sanoo Suman Rath, joka on PlayStationin pohjoismaisena johtajana myös huomannut, kuinka suomalaispelaajat ovat palanneet takaisin PlayStationin leiriin. Rath paljastaa, että bränditutkimuksen ja -mittarien mukaan PlayStation tunnetaan täällä paremmin ja siitä pidetään enemmän kuin Ruotsissa, Tanskassa tai Norjassa. – Ruotsi on huomattavasti kilpaillumpi markkina, eli muut ovat olleet siellä huomattavasti aktiivisempia. Meillä on täällä taas merkittävästi isompi markkinaosuus kuin Ruotsissa. Kun katsotaan ns. network-vaikutusta, konsolin ostopäätökseen vaikuttaa tietenkin paljon se, millä kaverit pelaavat. Totta kai pelaajia myös kiinnostaa, mitä pelejä ja yksinoikeuspelejä on, ja verrattuna vaikkapa PS2:een yksinoikeudet ovat aivan eri tasolla. Pitkään jatkunut perheitä, koko kodin viihdekeskusta ja sosiaalista pelaamista painottanut markkinointi onkin PlayStation 4:llä vaihtanut suuntaa. Yhtäkkiä onkin tarvetta vakuuttaa ihmisille taas, että PlayStation on niin kuin alkuvuosinaan – pelaamista varten. Markkinointia ovat vetäneet Sonyn omistamien studioiden yksinoikeuspelit Uncharted 4:stä Horizon Zero Dawniin. Ne on suunnattu peliharrastajille, ei lapsiperheille tai edes auto- tai urheilupelejä rakastaville kevytpelaajille. – Nyt on ollut sellainenkin viesti kuin ”Only on PlayStation”, jolla on välitetty sitä, että meillä on yksinoikeuksina ollut Spider-Mania ja God of Waria, Rath sanoo.

”Bränditutkimuksen ja -mittarien mukaan PlayStation tunnetaan täällä paremmin ja siitä pidetään enemmän kuin Ruotsissa, Tanskassa tai Norjassa.”

Ikuinen Änäri PS4-aikaudella nähtiin myös iso muutos lasten pelien kaupassa. PlayStation 3:n aikana markkinoille rynnivät Skylanders-sarjan ja Disney Infinityn johdolla lelupelit keräiltävine leluhahmoineen. Niiden romahdus PS4-ajalla on osoitus PlayStationin kivijalkana nähtyjen lasten pelien suuresta murroksesta. – Jos otetaan 5–10-vuotiaat pelaajat, niin Disney ja Activision pudottautuivat nyt PS4-ajalla siitä kelkasta pois, koska on niin haastavaa pyörittää sellaista bisnestä. Lapset pelaavat nyt mobiililla. Ennen koettiin, että lapsille sopivat Ratchetit, Crashit

151


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PA LU U H U I PU LLE

I

menee kauppaan, hän on valmis ostamaan sen parhaan mallin. Pohjoismaat ovat vauraita valtioita, ja ihmisillä on varaa. Tärkeää tietysti on, että ihminen näkee ne hyödyt, mutta Prolla FIFAa pelaava satunnaispelaajakin huomaa eron, Rath sanoo. Vielä alkuvuodesta 2020, kun PlayStation 5 ilmoitteli jo vahvasti tulostaan, PlayStation 4 myi Suomessa erittäin hyvin. Muissa Pohjoismaissa laskua oli jo näkyvissä, mutta vielä tämän kirjan ollessa työn alla konsoli kelpasi edelleen suomalaisille. Antero Paljakan mukaan kuvio on tyypillinen suomalaisilla markkinoilla: koneeseen ei tartuta niin nopeasti, mutta sitä ostetaan pitkään.

NHL 17

– Suomessa ollaan vähän hitaita. Ehkä suomalainen ei

ja Sly Raccoonit, mutta jos katsotaan, mitä he pelaavat nyt oi-

usko, ennen kuin näkee. On muutamia edelläkävijöitä, mutta massat tulevat hitaasti perässä. Pleikkari-pelaaminen on täällä

keasti, kenttä on laajentunut äärettömän paljon. Lapset pelaa-

perhepainotteista, ja ehkä perheet eivät ole ensimmäisenä os-

vat paljon sellaista, mikä sopii myös vanhemmalle yleisölle, kuten Fortnitea. Lasten pelin konsepti on muuttunut vahvasti. Intressit ovat laajenneet, eikä puhtaasti ”lasten pelejä” oikeastaan edes ole enää niin paljon, Rath pohtii. Rath uskoo myös, että aikuistenkin suomalaisten pelaajien pelimaku on muuntunut alkuperäisen PlayStationin ajoilta. – Kyllähän se on eurooppalaistunut. Esimerkiksi FIFA on noussut jalkapallon yleisen suosion kasvun myötä. Ja olemmehan koko ajan enemmän alttiita kansainvälisille viesteille vaikuttajien kautta, mikä on myös muuttanut sitä tarvetta tehdä paikallisia juttuja. Kyllähän me tietysti nykyäänkin lokalisoimme ja tuotamme sisältöä suomeksi, jotta videot puhuttelevat, mutta saman sisällön voi nähdä missä tahansa Euroopassa, Rath sanoo. Modernin konsolisukupolven myötä katukuvasta on lähes kokonaan kadonnut yksin Suomessa tehty erikoismainonta, jolla kohaultetiin ensimmäisten PlayStationien aikana. Ulkomainontakin on kadonnut nettivaikuttajien tieltä. Esimerkiksi teräväpiirtografiikkaa tarvitsevien pelivideoiden tuotanto on kallistunut niin paljon, että on paljon halvempaa tehdä mainokset keskitetysti. Jotkin asiat eivät kuitenkaan koskaan muutu. NHL-pelit todella vetävät Pleikkari-pelaajaa Suomessa FIFAn noususta huolimatta vahvemmin kuin missään muualla maailmassa, ja Crash Bandicootin paluuta odotettiin Suomessa haastattelujen tekohetkellä kuumeisesti. – Täällä ollaan myös edelleen tosi kovia kuluttamaan ohjaimia, suhteessa enemmän kuin muualla. Suomalaiset pelaavat niin paljon NHL:ää, ja siinähän tatit ovat kovilla. Se on aggressiivinen peli, jossa ohjain lentää. Se on vain minun teoriani, mutta joka tapauksessa meillä menee niitä paljon, sanoo Antero Paljakka.

tamassa uutta konsolia, kun rahareikää on muutenkin. Ostetaan toisena tai kolmantena jouluna, ja jos vertaa muihin Pohjoismaihin, ostovoima on täällä matalin, Paljakka sanoo. PlayStation 5:n lähestyessä Rath pitää PlayStationin tilannetta Suomessa todella vahvana. Siihen auttaa tieto, että uusi polvi on yhteensopiva PlayStation 4:n pelien kanssa. – Jos katsoo meidän tilannetta, pelaajayhteisöä ja markkinaosuutta, suuntaamme seuraavaan sukupolveen todella luottavaisin mielin. Yleisö on pelikoneilleen jokseenkin uskollisia, mutta kun on kyseessä taaksepäin yhteensopiva laite, se helpottaa siirtymää eteenpäin, Rath sanoo. Vaikeampi tapaus on virtuaalitodellisuus, josta toivottiin pelaamisen seuraavaa suurta mullistajaa jo vuosia takaperin. Todellisuudessa virtuaalilasit, kuten PlayStation VR, eivät ole nousseet vieläkään kunnolliseen massasuosioon. Syynä ovat sekä teknologian nykypuutteet että lasien hinta. PlayStation-tiimikään ei suorastaan revittele VR:n myynnillä. Kuten aina, kaikki palaa lopulta peleihin, ja PlayStation VR:kin odottaa edelleen todellista superhittiään pelipuolella. – Noh, onhan PlayStation VR selkeästi myydyin VR-kypärä. On sekin saavutus, ja pelivalikoima on todella iso. Voisi auttaa, jos olisi selkeämpää, mikä on hittipeli. Esimerkiksi Beat Saber on

PlayStation VR odottaa edelleen todellista massasuosiota.

Virtuaaliseen todellisuuteen Suomessa on myynyt hyvin myös kalliimpi ja tehokkaampi PlayStation 4 Pro, joka rikkoi säännön siitä, että kotikonsolit paranevat vain sukupolven vaihtuessa, Suman Rath toteaa. – Siinä on teknologiaa, joka mahdollistaa paremman pelikokemuksen, ja se tuli juuri oikeaan aikaan. Pro toimii tosi hyvin Suomessa. Porukka päivittää vanhoista Slimeistä siihen ja vanha siirtyy makuuhuoneeseen tai mökille. Kun suomalainen

152


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PA LU U H U I PU LLE

I

todellinen killer app, Timo Tikkanen sanoo. Kaupallinen johtaja Paljakka painottaa myös sitä, että PSVR on VR-lasien ykkönen. – Parina jouluna se on myynyt hyvin, kun hinnat ovat olleet sopivat. PSVR on hyvä aloitus tälle hommalle, ja uskon, että se saa jatkoa ja menee eteenpäin. Omalla tavallaan se on jo todellinen virtuaalitodellisuuden massamarkkinalaite, Paljakka sanoo.

Vaikuttajien aikakausi PlayStation 4:n aikakaudella on tultu todella kauas siitä, millainen maailma oli ensimmäisen PlayStationin julkaisussa. Konsoliyleisön konseptia ei juurikaan tuolloin tunnettu, vaan PlayStation itse oli luomassa uutta markkinasegmenttiä paikallisten toimijoiden kautta. Itsenäiset suomalaiset pelikaupat ovat nyt kadonneet harvinaisia poikkeuksia lukuun ottamatta, ja suuret marketit ja verkkokaupat hallitsevat myyntiä. Kilpailu ihmisten vapaa-ajasta on nyt paljon kovempaa, kun tilannetta verrataan vaikkapa viidentoista vuoden takaiseen Suomeen. PlayStation 4:n kanssa eivät kilpaile vain muut pelikoneet vaan myös puhelimet sekä elokuvien ja musiikin suoratoisto. – Ihmisen jokainen minuutti on nyt tärkeä, ja kaikkeen viihteeseen kulutetaan enemmän rahaa kuin aiemmin, eli ei kilpailla vain ajasta vaan myös rahasta, Antero Paljakka sanoo. Koska paikallista täsmämarkkinointia ei enää niinkään harrasteta, enää ei ole tarvetta samanlaiselle erikoistiimille, joka lähti aikanaan myymään alkuperäistä PlayStationia suomalaisille. Todella pitkän linjan perspektiivin siihen omaa Timo Tikkanen, joka on tehnyt Nordisk Filmillä mittavan uran. – Väki on vähentynyt ja organisaatio alkaa olla aika laiha, vaikka hyvää tulosta tehdään. Kaikki on tosi pohjoismaista. Olemme kaikki keskenämme yhtä suurta perhettä, eikä Suomi ole enää oma yksikkönsä. Kauppa on keskittynyt kauheasti, kun Gigantit ovat rynnineet markkinoille. Ei ole enää PlayStation-kauppiaspäiviä, koska ei ole kauppiaitakaan, eikä pelimessujakaan järjestetä täällä enää, Tikkanen pohtii suomalaisen konsolikaupan muuttuvaa maisemaa. Uuden ajan pelimarkkinointia tekee Nordiskilla tätä nykyä Valtteri Hyttinen, tittelinään Nordic Software Marketing Manager. Hän aloitti yhtiössä vuonna 2013 pyörittämällä paikallisen pelilehdistön PR:ää ja sosiaalisen median kanavia, mutta rooli on kasvanut kattamaan muut Pohjoismaat. Tärkeään rooliin ovat nousseet jo muutamaan otteeseen mainitut verkkovaikuttajat. – Kun aloitin, PlayStation 4 teki juuri tuloaan ja koko vaikuttajakuvio oli vielä lapsenkengissään. Siihen aikaan oli paljon keskustelua ajatuksen moraalisuudesta, ja monet brändit

Antero Paljakka FIGMAgaalassa. (2013)

kamppailivat löytääkseen oikean tavan toimia. Vaikuttajat ovat kuitenkin vain yksi mainonnan muoto siinä missä ulkomainonta, verkkomainonta tai YouTube-mainokset. En näe, että se olisi erityisesti vaikuttanut muiden medioiden käytön laskuun tai kuolemaan. Se on vain tullut osaksi arkista viestintää, Hyttinen sanoo. Hyttinen ja Nordisk ovat koonneet nyt vuosia vaikuttajaverkostoa Pohjoismaissa. Tärkeäksi hän kokee sen, että PlayStationin kanssa toimivat vaikuttajat ovat oikeita pelaajia. – Emme lähtökohtaisesti maksa vaikuttajille näkyvyydestä, mutta pyrimme järjestämään mahdollisuuksia, joita rahalla ei saa. Niitä voivat olla pressikitit tai vaikuttajakitit peleistä, vierailut pelistudioilla tai julkistustapahtumat. Mahdollisuuden pitää olla sellainen, että vaikuttaja haluaa itse sen tehdä ja hänen yleisönsäkin on siitä kiinnostunut, Hyttinen listaa. Vaikuttajilla on Hyttisen mielestä erilaiset tarpeet kuin peli-

”Täällä ollaan myös edelleen tosi kovia kuluttamaan ohjaimia, suhteessa enemmän kuin muualla. Suomalaiset pelaavat niin paljon NHL:ää, ja siinähän tatit ovat kovilla.”– Antero Paljakka

153


I

P L AYS TAT IO N 4

I

PA LU U H U I PU LLE

I

lehdistöllä, joka on tähän konsolipolveen asti pääasiallisesti vä-

Monet pelialan toimijat ovat keskittäneet organisaationsa Suo-

littänyt tietoa peleistä.

men ulkopuolelle. Sitten ollaan tilanteessa, että messuilla olemme me ja muutama muu. Ei se riitä kuluttajille. Kun messukävi-

– Pelitoimittaja arvostaa tilaisuutta testata peliä ennakkoon ilman hässäkkää, kun taas vaikuttajille pitää järjestää jotain, mistä voi luoda sisältöä välittömästi. Yleisin tapa on lähet-

jöiden määrä laskee niin dramaattisesti kuin DigiExpon eli GameXpon kanssa, ei yhtälö ole enää jossain vaiheessa hyväksyt-

tää peli tai vaikuttajille suunniteltu pakkaus suoraan heille, jotta

tävä. Toisaalta viestintä on nykyään monipuolisempaa. Uutisia

sisältöä voi tehdä omassa studiossa omilla työkaluilla ja julkaista sitten halutessaan nopeasti, Hyttinen sanoo.

saa seurattua suoratoistona esimerkiksi State of Playn kaltaisista lähetyksistä, Hyttinen toteaa.

Yhtä oleelliseksi osaksi tämän päivän viestintää on kasva-

Hyttisen mielestä pelaaminen onkin muuttunut vahvasti

nut PlayStationin oma sosiaalinen media. Brändillä on Suomessa ja muissa Pohjoismaissa omat Facebook- ja Instagram-yh-

pelkästään PS4:n aikakaudella seitsemässä vuodessa. – PS4:n aikakaudella moni PS3:lla ensi kertaa nähty omi-

teisönsä.

naisuus ja konsolin asema kotona kasvoivat aikuisiksi. Free to

– Olemme kasvattaneet ne hitaasti merkittävän kokoisik-

play -pelit, kuten Fortnite ja Apex Legends, muuttivat konsolipe-

si. Yhteisön laatu ja aito kiinnostus aiheeseen ovat elintärkeitä. Rahalla saa vain seuraajia, jotka eivät millään tavalla reagoi

laamista. Virtuaalitodellisuudesta tuli totta, ja PS5:n aikana pelien suoratoistaminen tulee olemaan arkipäivää, Hyttinen sanoo.

julkaisuihin, mutta meillä seuraajien kiinnostus on aitoa. Se on vaatinut paljon kärsivällisyyttä ja työtunteja, Hyttinen sanoo. Mainonta sosiaalisessa mediassa ja verkossa hämmentää myös perinteistä tosipelaajien ja satunnaispelaajien jakoa. Ennen mietittiin tarkkaan, millaisia yleisöjä puhuteltiin milläkin viestillä. – Nykyaikana ei tarvitsee olettaa kenenkään olevan jotain tiettyä ryhmää. Digitaalisessa mainonnassa on menty niin pitkälle, että mainonta voidaan kohdentaa anonyymisti ja tarkasti juuri niille, joita kyseinen peli kiinnostaa, Hyttinen sanoo.

Uudenlainen maailma Väen vähentyessä esimerkiksi Riina Hagmanin ja Piritta Äikäs-Kovasiiven kaltaiset ihmiset, jotka olivat mukana tekemässä PlayStationia koko Suomen brändiksi, ovat hekin siirtyneet eteenpäin. Timo Tikkasen mielestä Suomen Nordiskilla on kuitenkin edelleen sama asenne kuin aikoinaan. – Onhan siitä jo 13 vuotta, kun oli Vesan ja Karin ajat. Suomessa me olemme silti aina vähän tapelleet muita maita vastaan ja katsoneet, mikä sopii tänne parhaiten. Rehellisesti sanottuna sieltä tulee vieläkin välillä vähän turhan korkealentoista juttua meille, Tikkanen kuittaa. Vaikka PlayStation tunnetaan jo brändinä ilman kummempaa toitotuksen tarvetta, kuluttajilla on kuitenkin yhä tarve nähdä ja kokea uudet pelit, jotta niiden imun voi ymmärtää. PS2:sta PS3:een siirtyessä jopa itse laitteistoa piti kärrätä ihmisten nähtäväksi, koska harvalla vielä oli teräväpiirtotelevisiota kotonaan. Rathin mielestä uuden sisällön esittely on nyt helpompaa kuin koskaan. – SingStarin aikaan pystyttiin tekemään tv-mainosta, Big Brotheria ja PR:ää. Nyt kun tulee uusia pelejä, on Spotify-yhteistyötä, YouTube, Instagram, Facebook... Sisältöä saadaan suoraan niille, joita se kiinnostaa. HD-televisiot näyttävät HD-striimejä. Vain silloin, kun tulee vastaan jotain oikeasti uutta ja mullistavaa, on pakko miettiä samalla tavalla kuin ennen vanhaan. Olihan se bensaa suonissa -mainostus ja Big Brother villiä, mutta on paljon mullistavampaa panna VR-lasit ihmisten päähän ensi kertaa. Kun ne lopulta ottaa pois, reaktio on, että ei hemmetti. Myös Antero Paljakka innostuu miettimään, kuinka paljon PlayStationin toiminta Suomessa on muuttunut alkuperäisen konsolin sekä Karin Nurmen ja Vesa Artmanin ajoista.

Pelitapahtumien kuolema Maailman muuttumisesta hyväksi esimerkiksi käy suurin ja viimeinen suomalainen videopeleihin vahvasti keskittynyt kaupallinen yleisötapahtuma DigiExpo. Tapahtuma kärsi tasaisesta yleisökadosta, haki fokustaan ja vaihtoi loppuvuosinaan nimensä GameXpoksi vain kuihtuakseen lopulta kadoksiin. Vuodesta 2004 Helsingin messukeskuksessa järjestetty tapahtuma lopetettiin vuonna 2019. Pelimessut olivat aiemmin tärkeä tapahtuma myös PlayStation-tiimille, kertoo Timo Tikkanen. – Se oli todella merkittävässä roolissa viime vuosikymmenen vaihteen tietämillä, jolloin siellä oli 70 000 kävijää ja meillä liki 400 neliön osasto. Messut vedettiin joka kerta täysillä juuri ennen kuin alkoi joulukauppa, josta oli hirveä kilpahuuto Xboxin kanssa. Kulta-aikaa oli 2005–2015, huippuvuodet siinä keskellä, ja sitten se alkoi hyytyä. Pelimessuja tarvittiin näyttämään pelejä ennen nykyaikaista internetiä, kun tarjolla ei ollut käytännön mahdollisuuksia jakaa teräväpiirtotason trailereita ja pelivideoita koko kansalle. – Ne olivat kalliita rakennelmia. Nyt on tilalla sosiaalinen media ja vaikuttajat. Nyt peliesittelyjä järjestetään kymmenelle ihmiselle, ja sillä saavutetaan sama peitto kuin 100 000 eu-

– Sonyn kanssa ollaan paljon läheisemmässä suhteessa. Silloin pystyi tekemään vapaasti, mutta maailmassa ei enää ole erillissaarekkeita. Oletteko te nähneet Nurmen Karin mainoksia, niitä helmiä, kuten ne ajohaalarit? Oli ihan sama, mitä he tekivät, koska se ei koskaan osunut Sonyn silmään. Nyt maailma on niin pieni, että tuollainen napsahtaisi välittömästi. Sitä on kiva muistella, mutta ei sitä aikaa täällä haikailla. Sillä mennään, mikä on kulttuuri nykyään, Paljakka sanoo.

ron messuosastolla. Kyllähän ne vaikuttajatkin tietävät arvonsa. PlayStation VR oli meille viimeinen juttu, joka lanseerattiin messuilla vielä puoli-isosti, Tikkanen sanoo. Perinteisten pelitapahtumien alamäkeä harmittelee myös Hyttinen, joka uskoo, että pelimessuille olisi vielä sijaa. Hän pitää tilannetta kuitenkin hankalana. – Pelimessut ovat hieno tapa juhlia tätä kulttuuria, mutta Suomessa näytteilleasettajien määrä on laskenut muutamaan.

154


I

P L AYS TAT IO N 4

I

DigiExpo (2007)

PA LU U H U I PU LLE

I

DigiExpo (2007)

”Maailman muuttumisesta hyväksi esimerkiksi käy suurin ja viimeinen suomalainen videopeleihin vahvasti keskittynyt kaupallinen yleisötapahtuma DigiExpo. Tapahtuma kärsi tasaisesta yleisökadosta, haki fokustaan ja vaihtoi loppuvuosinaan nimensä GameXpoksi vain kuihtuakseen lopulta kadoksiin.”

DigiExpo (2014)

155


I

P L AYS TAT IO N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

PlayStationin suomalainen hovihankkija Kotimainen Housemarque-pelistudio on tunnettu PlayStationin näyttävien latauspelien tekijänä jo PlayStation 3:n Super Stardust HD:stä asti. Yhtiön puuhaili Sonyn konsolien kanssa kuitenkin jo PS2-aikakaudella, ja nyt se kehittää PlayStation 5:lle tähän asti suurinta peliään. Matka on ollut pitkä ja rankka.

156


I

P L AYS TAT I O N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

Jos keskivertopelaajaa pyydetään nimeämään kotimaisia pelintekijöitä, mieleen saattaa tulla Rovi-

”Housemarquen ensimmäisen PS3-pelin nimeksi tuli Super Stardust HD. Studion nykyinen markkinointipäällikkö Mikael Haveri arvelee, että se oli täydellinen peli julkaisuhetkeensä myös Sonyn näkökulmasta.”

on tai Supercellin kaltaisia mobiilihittien tehtaita. Suomalaisen peliskenen todellinen veteraani on kuitenkin Housemarque, jonka kiitetyt ja arvostetut pelit ovat olleet tärkeä osa PlayStationin historiaa jo vuodesta 2007 asti. Housemarque perustettiin vuonna 1995, kun kaksi vielä vanhempaa studiota, Terramarque ja Bloodhouse, yhdistivät voimansa. Bloodhousen perustaja Harri Tikkanen jatkaa edelleen studion luovana johtajana ja Terramarquen Ilari Kuittinen sen toimitusjohtajana. Erityisesti Kuittinen on tullut pelialalla tunnetuksi miehenä, joka puhuu mitään kaihtamatta myös alan haasteista ja pelien tekemisen nurjasta puolesta. Sama pätee myös siihen, kun muistellaan Housemarquen ja PlayStationin siteen kehittymistä.

solista. Housemarquen piti ostaa PS2:n dev kitit lumilautailunsa kehitykseen, ja näillä mustilla monoliiteilla on vuonna 2020 erilainen käyttötarkoitus Housemarquen toimistolla. – Tässä on yksi Suomen kalleimpia kahvipöytiä, jonka jalkoina ovat PlayStation 2:n dev kitit. Ne maksoivat 20 000 € kappale, mikä oli pienelle firmalle iso investointi, Kuittinen sanoo. Yhtiö ei suinkaan lopettanut PlayStation 2 -ponnistelujaan kaatuneeseen lumilautapeliin, vaan se yritti seuraavaksi kehittää konsolille suurta avoimen maailman toimintaseikkailua. Projektin työnimeksi tuli The Trader. Toisen PlayStationin aikakausi oli kuitenkin jo pitkällä ja Housemarque hieman myöhässä. Julkaisijaa oli vaikea löytää, kun aatoksissa alkoi olla PlayStation 3. – Vähän dev kitien hankinnan jälkeen investoimme paljon Traderin PlayStation 2 -demoon. Puoli miljoonaa pistettiin siihen kiinni, ja olimme silloin hyvin lähellä saada se peli Pleikkarille. Sitä varteen tehtiin ikioma pelimoottori. Luulimme pitkään, että se saataisiin myytyä Sonylle. Ei sitä peliä kuitenkaan koskaan tehty. Kahvipöydän hinnaksi jäi 40 000 euroa ja 150 euron lasi, Kuittinen toteaa. Pelimoottori on käytännössä kehys ja kokoelma työkaluja,

Studio aloitti taipaleensa tietokonepeleillä vuonna 1996. Ensimmäinen peli Super Stardust oli pc-käännös Bloodhousen Stardustista, joka oli julkaistu vanhemman polven kotimikroille. Housemarquen nosti todella kartalle kuitenkin vuoden 1999 pc-lumilautailu Supreme Snowboarding, jonka myötä studio otti ensimmäiset askeleet konsolipelien tekemisessä. – Julkaisija mietti, että tehtäisiin Dreamcast-versio sen jatko-osaksi. Sitä alettiin tehdä vuoden 2000 alussa. Historiaa tuntevat tietävät, miten Dreamcastille kuitenkin kävi, muistelee Housemarque-pomo Kuittinen. Juuri PlayStationilla oli oma osansa Dreamcastin kohtalossa. Segan valmistama pelikonsoli jäi niin pahasti PlayStation 2:n jalkoihin, että Sega lopetti lopulta konsolien valmistuksen kokonaan. Housemarque ei kuitenkaan päätynyt tässäkään vaiheessa Sony-studioksi. Microsoftin uusi Xbox-konsoli oli seuraavaksi kovassa nosteessa, ja Supreme Snowboardingin julkaisija Infogrames uskoi sen mahdollisuuksiin. Niinpä jatko-osa Transworld Snowboarding julkaistiin yksinoikeutena Xboxille vuosi konsolin julkaisun jälkeen. – Infogramesin pääjohtaja Bruno Bonnel oli hurmaantunut Bill Gatesin konsolista ja tavannutkin hänet, jos oikein muistan. Olen pohtinut, että entä jos Bonnel olisikin valinnut silloin Pleikkarin? Millaisessa tilanteessa oltaisiin, jos olisi niin varhain tullut jo kokemusta PlayStationeista, Kuittinen miettii. Seuraavaksi Housemarquella olikin vakaa aikomus tuoda lumilautailu Dreamcastin tappaneelle PlayStation 2:lle. Infogramesin kanssa oli sovittu, että PS2-versiota alettaisiin tehdä vuonna 2002. Siinä vaiheessa Infogrames, joka oli vaihtanut nimensä Atari SA:ksi, oli kuitenkin pahoissa talousvaikeuksissa. Sen yhteistyö Housemarquen kanssa päättyi rahoituksen puutteeseen, ja ensimmäinen suunniteltu PS2-peli jäi toteutumatta. Tarina ei ole mitenkään tavaton pelialalla.

joilla videopelit luodaan. Oman moottorin luominen PS2-peliä varten oli studiolle lopulta tärkeä askel, sillä yhtiö on käyttänyt omaa teknologiaansa pelien kehityksessä sen jälkeen nykypäivään asti. Traderin kautta yhtiö pääsi myös esittelemään osaamistaan Sonylle. Suurena konsernina Sonylla on omat osastonsa yhteyksiin ulkopuolisten pelintekijöiden kanssa. Third Party Relations -osasto ei varsinaisesti julkaise pelejä, mutta se etsii oikeanlaisia studioita tekemään viihdettä PlayStation-lipun alla. Se antaa luvan dev kitien ostoon ja siten mahdollisuuden päästä viralliseksi PlayStation-kehittäjäksi. XDev eli External Development -yksikkö taas vastaa ulkopuolisista tuotannoista, jotka ovat tiiviimmin Sonyn omia julkaisuja. Housemarque päätyi XDevin hoteisiin tehtyään vaikutuksen oikeaan ihmiseen. Studion faniksi osoittautui brittiläisen peliteollisuuden vaikuttaja Shahid Ahmad, joka toi muitakin itsenäisiä pelistudioita Sonyn lipun alle. – Kun tehtiin demoa 2003–2004, ensimmäisiä kontakteja saatiin Ranskan Lyonissa Game Connection -tapahtumassa. Meillä oli hieno pelimoottori Traderin kanssa, ja ehkä Sonylla katsottiin tässä vaiheessa, että nämä jätkät tietävät, mitä ovat tekemässä, Kuittinen sanoo. Vielä tarvittiin kuitenkin yksi välietappi ennen ikioman PlayStation-pelin julkaisua. Se etappi oli hollantilainen Guerrilla

Kaikista kallein kahvipöytä Hyppy tietokonekehittäjästä konsolistudioksi ei ole aivan helppoa, sillä konsolien julkaisijat, kuten Sony ja Nintendo, olivat erityisesti ensimmäisten laitesukupolvien aikaan tarkkoja siitä, kenellä oli lupa tehdä niille pelejä. Lisäksi konsolistudioksi haluavan yhtiön on ostettava dev kitit eli erityisesti pelinkehitystä varten rakennetut ja usein erittäin kalliit versiot kyseisestä kon-

157


I

P L AYS TAT IO N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

– Viimeiset pari kolme vuotta kaikki mahdolliset rahat pan-

Games, yksi Sonyn tärkeistä luottostudioista. Se kehitti PlayStation Portable -käsikonsolille Killzone-sarjansa peliä nimeltä Kill-

tiin peliin, ja olimme tehneet pientä mobiilihässäkkää, jotta

zone Liberation.

pysyisimme pää vedenpinnan yläpuolella. Porukka oli käynyt

– Olimme olleet vuodesta 2002 alkaen Sonyn Third Party -osaston tietoisuudessa. Kun Guerrilla tarvitsi PSP-optimointia

pieneksi, ja meillä oli vain kymmenisen ihmistä töissä. Sitten alettiin neuvotella Sonyn kanssa ja saatiin sopimus viimeisteltyä

peliinsä, yhteistyö Sonyn kanssa alkoi epäsuorasti. Kesällä 2006

yhdennellätoista hetkellä. Saatiin rahaa ja voitiin jatkaa, Kuitti-

käytännössä kaikki meidän koodaajamme kävivät Amsterdamissa pyörähtämässä, Kuittinen muistelee.

nen muistelee. Housemarquen ensimmäisen PS3-pelin nimeksi tuli Super Stardust HD. Studion nykyinen markkinointipäällikkö Mikael Haveri arvelee, että se oli täydellinen peli julkaisuhetkeensä myös

Tähtipölyä ilmassa

Sonyn näkökulmasta. Viimeinen tarvittava osanen Housemarquen ensimmäisen

– Stardust oli jo todistettu hyväksi peliksi. Sonylla oli silloin nostalgiaväkeä, joka oli pelannut sitä varmaan jo Amigalla.

PlayStation-pelin tarinassa on videopelien myynnin siirtyminen

Kaikki sen ensimmäisen vaiheen pelit olivat hyvin nostalgisia. Oli Doomin uusintaa ja vastaavaa, Haveri pohtii.

kivijalkakaupoista nettilatauksiin. Edelläkävijä oli Sonyn kilpailija Microsoft, joka oli aloittanut Xbox Live -verkkopalvelun vuonna 2002. Kaksi vuotta sen jälkeen aloitti sen verkkokauppa Xbox

Super Stardust HD oli vanhakantaista räiskintää, jossa avaruusalus tuhoaa asteroideja ja vihollisia pallon muotoisessa kentässä. Se erottui pelattavuuden sujuvuudella ja PlayStation 3:n graafisten tehojen venyttelyllä. Housemarquella ei kuitenkaan ollut aikaa hukattavaksi. Super Stardust HD piti saada valmiiksi alle vuodessa. – Se oli huikea projekti. Vain yhdeksän tai kymmenen kuukautta, ja PS3:n dev kititkin saatiin viime tingassa. Aloimme koodata tietokoneilla elokuussa. Tammikuussa 2007 saatiin kitit, ja peli oli kesäkuussa ulkona. Jätkät ovat sanoneet, että se oli kuin tikkataulu, johon heitettiin vain kymppejä. Kaikki päätökset olivat oikeita, ja ne saatiin toteutettua hyvin, sanoo Kuittinen. Kahdeksalla eurolla myydystä pelistä tuli EDI:lle Geometry Warsin vastine, ja Sony oli valmis tukemaan Housemarqueta. Super Stardust HD oli ensimmäinen peli, jossa jaettiin PlayStation Networkin trophy-palkintoja, jotka oli kopioitu vastaavista Xbox Liven saavutuksista. 3D-televisioiden lyhytkestoinen huuma oli silloin huipussaan, ja Housemarque teki peliin nopeasti 3D-tuen. Super Stardust HD oli armoton ja taitopohjainen peli, jonka piste-ennätyksiä jaettiin verkon kautta. Housemarque huomasi, että yksi pelaaja oli ylivertainen muihin nähden, ja otti yhteyttä häneen kysyäkseen, miten moiset tulokset voi edes tehdä. – Kaveri vastasi suomeksi, että olen Kuopiossa ja tulen mielelläni käymään, Kuittinen muistelee. Mestaripelaaja paljastui Tuukka Mekliniksi, joka tunnetaan nykyään kotimaisena pokeritähtenä. Hän oli tehnyt muistivihkoon täydellisen analyysin kaikista aseista, vihollisista ja muista kaavoista ja päätellyt, mitä pelissä tulisi tehdä ja ampua missäkin vaiheessa. – Tällainen lahjakas ihminen löytyi PlayStation Networkin kautta, ja hänestä tuli Housemarquen ensimmäinen pelitestaaja. Tosin sitten hän teki pokerissa aika hyvän tilin, eikä pelitestaajan kuukausipalkka ollut enää aivan vaivan arvoinen, Kuittinen nauraa.

Live Marketplace, jossa Microsoft saattoi julkaista myyntiin pienempiä pelejä. Se avasi aivan uudenlaisen oven monille itsenäisille pelistudioille. Yhtäkkiä oli mahdollista myydä konsolipelejä paljon pienemmällä riskillä. Marketplacen hitti oli Xbox 360:n nostalginen räiskintä Geometry Wars: Retro Evolved vuonna 2005. Sen menestys sai ihmiset havahtumaan siihen, että pelimyynnille oli koittamassa uudenlainen nettikauppojen aika. Se oli täydellinen tilaisuus Housemarquelle, jonka alkuperäinen Super Stardust vuosien takaa oli kuin Geometry Warsin serkku tai esi-isä. Sonylla oli kiire luoda kilpailija Xbox Live Marketplacelle, ja huhtikuussa 2006 se julkisti oman vastineensa, E-Distribution Initiativen eli EDI:n. Sen alla oli tarkoitus julkaista pienempiä latauspelejä PlayStation 3 -konsolille. – Sinä keväänä Sonylta alkoi tulla yhteydenottoja, koska olimme heidän listoillaan. Kaikki johtui siitä, millaisen huomion Live Arcade Marketplace sai aikaisemmin. Mekin mietimme silloin, että Geometry Wars oli sellainen peli, jollaisia me voisimme tehdä, Kuittinen sanoo. Housemarque-pomon mukaan pettymyksiä ja peruutuksia kokeneelle studiolle pienempi projekti tuntui muutenkin houkuttelevammalta. – Isoja yritettiin ja kaikkemme tehtiin, mutta oli ollut liian myöhäistä PS2-sykliin. Ja sitten rupesi natsaamaan. Kuittinen ja Harri Tikkanen lähtivät kesäkuussa 2006 juhannuksen alla Liverpooliin myymään uusia peli-ideoita, joista yksi oli Super Stardustin paluu. Vastoinkäymisten jälkeen studion tulevaisuus oli kuitenkin epävarma.

Ladattavien aikakausi Super Stardust HD:stä alkoi Housemarquen uusi aikakausi. Enää rahoja ei laitettaisi vain yhteen ainoaan suurprojektiin, vaan tekeillä olisi aina ainakin kaksi eri peliä, joista vähintään toinen Sonyn konsoleille.

Super Stardust HD (PS3, 2007)

158


I

P L AYS TAT I O N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

Resogun (PS4, 2013)

”Pelistä, joka tunnettiin työnimellä Radiant Pixel ja myöhemmin nimellä Resogun, oli tulossa konsolin julkaisupeli ja siten osa PlayStation 4:n maailmaa heti alusta lähtien.”

tion 3:lle monen muun laitteen ohella. Vuonna 2012 Stardustkaava oli jo niin kiinni PlayStationin brändissä, että se piti saa-

– Seuraavan 12 vuoden ajan oli aina kaksi projektia kerrallaan, koska oli trauma niistä snoukkapeleistä. Yhden projektin varassa voi olla tosi hankalaa, Kuittinen sanoo. Vuonna 2008 Xboxin Golf: Tee It Up! -peliä seurasi Stardustin versiointi PlayStation Portable -käsikonsolille. Siinä oli ongelmana laitteen teknologian ja pelityylin yhteentörmäys. Useimmat Housemarquen hitit tunnetaan twin stick shootereina eli kahden sauvan räiskintöinä. – Portablessa harmittaa jälkeenpäin se, kuinka ihmiset sanoivat, ettei se ole niin hyvä, koska ei ole toista tattia. Mitä hittoa sille voi tehdä! Se oli paras mahdollinen käännös PSP:lle, mutta monet eivät pystyneet siihen päätänsä taivuttamaan, että laitteessa oli vain yksi tatti, Kuittinen tuskailee. Kannettavaa Stardustia seurasi paluu kahden sauvan tuttuun maailmaan vuoden 2010 Dead Nation -pelissä PS3:lle. Jouluksi ilmestynyt peli oli Stardustin henkinen mutta astetta isompi projekti, jossa avaruus oli vaihtunut nykyaikaan ja asteroidit zombeiksi. Se oli Housemarquelle turvallinen projekti. – Silloin oli jo kaksi Stardustia Pleikkareille, ja Dead Nation perustui kahteen tikkuun. Se oli kesken konsolisukupolven, joten ei ollut esimerkiksi uuden teknologian vaatimuksia. Räjähdystä oli tuttuun tapaan, Haveri sanoo. Sekä Stardustit että Dead Nation olivat yksinoikeuspelejä, jotka tehtiin suorassa yhteistyössä Sonyn kanssa. Sen sijaan seuraavana vuonna ilmestynyt Outland oli ranskalaisen suurjulkaisija Ubisoftin rahoittama projekti, joka ilmestyi PlaySta-

da myös upouudelle Vita-käsikonsolille. Se nimettiin Super Stardust Deltaksi. – Deltassa oli Sonylta vaatimuksia, koska se oli uusi laite, jossa oli aivan uusia ominaisuuksia. Piti siis tukea koneen takaosan kosketuspinnan ohjausta ja vastaavaa. House käänsi myös Angry Birds Trilogy -pelin konsoleille, ja siihen tuli silloin PS3:n Move-ohjainten tuki. House teki myös Furmins-mobiilipelin, ja eräs ulkopuolinen firma käänsi siitä version Vitalle, Kuittinen listaa. Housemarquen kultakauden paras oli kuitenkin vielä edessä.

Maailman huipulla PlayStation 4:n julkaisun lähestyessä vuonna 2013 Housemarque oli työstämässä uutta kahden sauvan avaruusräiskintää, mutta tällä kertaa yhtiö oli aikaisessa. Pelistä, joka tunnettiin työnimellä Radiant Pixel ja myöhemmin nimellä Resogun, oli tulossa konsolin julkaisupeli ja siten osa PlayStation 4:n maailmaa heti alusta lähtien. Mikael Haveri tuli silloin yhtiöön markkinoijaksi. – Minulla oli silloin myyntimeininki jo päällä. Oli tuore konsoli PS4, ja totta kai meidän piti repiä kaikki irti siitä. Olin jo varannut matkan San Franciscoon tapaamaan kaikki USA:n tärkeät pelilehdistön edustajat IGN:stä ja GameSpoteista lähtien, ja asenne oli, että nyt tulee maailman paras PS4-peli. Ego oli kau-

159


I

P L AYS TAT IO N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

kana edellä ja realiteetti tuli perästä. Kävi ilmi, ettei ollut lupa

tä. Syytä etsitään esimerkiksi digitaalisten pelien markkinoinnin

lähteä Sonyn puolelta, mutta pyydän mieluummin myöhemmin

puutteesta.

anteeksi kuin pyydän ensin lupaa, Haveri sanoo. Aikaa konsolin julkaisuun marraskuussa 2013 oli enää pari

– Ruotsalaiset tekivät samalla samanhenkistä Helldiversia, joka tuli ensin markkinoille. Jenkeissä tuntuu olevan enemmän

viikkoa, joten Sony suostui kuitenkin reissuun, jos mukaan tulisi

mediapresenssiymmärrystä Sonylla, ja Helldivers oli jenkki-So-

sen oma ”lapsenvahti”.

nyn julkaisema, Haveri sanoo.

– Jouduin viemään PS4:n dev kitin repussa. Sekin oli tie-

Sonyn arvostus näkyi siinä, että se palkkasi muita teke-

tysti melkein laitonta, ja se oli melkoinen jööti kantaa. Saatiin

mään uusia versioita Housemarquen Pleikkari-peleistä, ja esi-

erikoislupa, kun ei ollut muuta vaihtoehtoa. Sitten mentiin San

merkiksi Resogunista tehtiin PS3- ja Vita-versiot. Sony kokeili

Franciscossa lastenvahdin kanssa paikasta toiseen. Se meni tosi hyvin, ja jenkeissä alkoi sana kiertää Resogunista. Tikkasen Har-

Dead Nation Apocalypse -käännöksellä päästä mukaan striimipelaamisen trendeihin, ja pelissä oli vuorovaikutustoimintoja

rilta tuli viesti, että kerrankin tuli positiivista palautetta. Melkein

Twitch-katsojille. Stardustistakin nähtiin vuonna 2016 uusi versio

itkin, Haveri kuvailee.

mutta ilman Housemarquen omaa panostusta. Sonyn luottopeli vietiin PS4:n virtuaalilaseille, mutta tulos oli kyseenalainen

Matka jatkui New Yorkiin, missä valmisteltiin PlayStation 4:n julkaisua. Housemarque-tiimiin liittyivät Haverin ohella

myös Housemarquen silmissä. – Se oli kokonaan ulkopuolisten tekemä. Mukana oli van-

Resogunin pääohjelmoija Harry Kruger ja silloinen sosiaalisen median vastaava Tommaso de Benetti. Resogunin nousujohteen juhlahumu vei studion edustusjoukkueen hyvin kotimaiseen juhlintaan. – Kaikki oksensivat ravintolassa paitsi minä, ja seuraavana päivänä kun heräsin, oli laattaa neljällä seinällä. Sony oli onneksi varannut PS4:n julkaisuun New Yorkin parhaimpiin hotelleihin kuuluvan The Standardin, joten siirryimme sinne. Joka kerroksessa oli devaajien huoneita, ja parit kerrokset oli varattu peleille. Isoimmilla oli useampikin huone, Resogunilla yksi. Pelejä näytettiin New York Timesille ja vastaaville, Haveri muistelee. Housemarquen edustajia hirvitti se, miten Resogun pärjäisi pienenä pelinä suuren maailman meiningissä. – Kaikki sitä testanneet sanoivat vain, että ihan kiva. Hyvä juttu. Killzonet ja vastaavat kiinnostivat heitä selkeästi enemmän, Haveri sanoo. Tulikoe tuli konsolin julkaisuyönä. Kaikki hotelliin kokoontuneet pelinkehittäjät seurasivat hiki otsassa, kun peliarvosteluja kokoava Metacritic-sivusto valmistautui julkaisemaan kaikkien julkaisupelien keskiarvot. – Resogunilla keskiarvo oli aluksi 85 ja se jäi 84:ään. Sinä aamuna oli selvää, että meidän pelimme oli julkaisupeleistä paras. Kaikilla tiimeillä oli siellä oman pelinsä nimi t-paidoissa, ja menimme Resogun-paidoissa aamulla hotellin aulan halki matkalla aamiaiselle. Kukaan ei ollut aiemmin noteerannut meitä, mutta sinä hetkenä olimme julkkiksia, joita tultiin morjestamaan. Se oli kohokohta, Haveri sanoo. Resogun ei ollut vain parhaiten arvosteltu peli, vaan siitä tuli myös peli, josta Housemarque tunnetaan nyt laajalti. – Resogun oli kaikkien pelattavissa. Se oli PS Plus -ilmaispelinä kansainvälisesti ja Jenkeissä vielä keväälläkin, päälle puoli vuotta. Resogun oli pieni peli, mutta siitä saatiin paljon huomiota ja olimme yhtäkkiä kaikkien tietoisuudessa, Ilari Kuittinen toteaa.

ha Stardust ja jokin ihmepeli, jossa oltiin planeetan pinnalla Battlezone-tyyliin. Ari Pulkkinen (pelituottaja ja säveltäjä) pisti pään kypärään ja sanoi olleensa pahoinvoiva seuraavat kaksi kuukautta. Kukaan täällä ei halunnut edes testata sitä. Testatkaa itse, sanottiin. Vieläkin ellottaa, Haveri toteaa. Ladattavien pelien aikakaudella Housemarquelta nähtiin vielä kaksi peliä, PlayStation 4:n Matterfall ja PlayStation 4:n lisäksi Windowsille julkaistu Nex Machina. – Saatiin XDevin kautta Matterfall ja Third Partyn kautta indiekustannuksena Nex Machinaan rahoitusta. Sen takana oli taas Shahid Kamal, pitkäaikainen fani. Matterfallia saapui tekemään Tommi Hartikainen, joka oli aikanaan ollut Outlandin kenttäsuunnitteluvastaava. Projektiin kätkeytyy pelitriviaa, jonka merkitys avautuu vain Commodore 64:n ajoista asti pelanneille. Pelin esikuvana oli Turrican, vuonna 1990 ilmestynyt klassikko. – Prototyypin nimi oli Turrigun eli Resogunin ja Turricanin sekoitus. Tunsimme Turricanin tekijöitä ja oikeudet omistavan Julian Eggebrechtin. Hekin olisivat lähteneet mukaan, mutta jossain vaiheessa neuvotteluita joku päätti, että elementtejä on liikaa sekaisin. Kun Sonyn kanssa tehtiin budjetti, brändi olikin sitten Matterfall, Haveri sanoo. Elokuussa 2017 ilmestynyt Matterfall jäi Alienationin tavoin myyntitavoitteestaan. – Sekin lähetettiin susien syötäväksi. Markkinoiko Sony sitä oikeasti, Kuittinen kysyy. Nämä olivat kaikki merkkejä siitä, että Housemarquen aika ladattavien, pienempien pelien kanssa oli lähenemässä loppuaan. Super Stardustista alkanut aika oli päättymässä Nex Machinan myötä. Se oli legendaarisen pelisuunnittelijan Eugene Jarvisin kanssa toteutettu näyttävä retroräiskintä, jossa Housemarque toimi itse julkaisijana. Pelin tekemisestä tehtiin myös The Name of the Game -dokumenttielokuva, joka kertoo, millaisia ongelmia matkan aikana koettiin. – Nex Machinaan pistettiin kaikki paukut taloudellisesti ja henkisesti. Se on yksi parhaiten arvostelluista peleistämme. Kahdeksanneksi paras Pleikkari-peli silloin, 88 prosenttia Metacriticissä. Mutta ei vain myynyt, Kuittinen sanoo. Näin päättyi aikakausi, jota Housemarquella kutsuttiin arcaden eli pelihallimaisten pelien kultaiseksi aikakaudeksi. Mikä

Kultakauden loppu Resogunia seurasi vuoden 2016 PS4-peli Alienation. Se oli henkistä jatkoa Dead Nationille, mutta zombit vaihtuivat avaruusmuukalaisiin. Visiona oli tehdä pelistä ns. palvelupeli, joka jatkaisi olemassaoloaan ja kehittyisi hitaasti pelaajien ostaessa mikromaksuja. Se ei kuitenkaan löytänyt tavoiteltua menestys-

160


I

P L AYS TAT I O N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

Ilari Kuittinen

Kuva: Lasse Erkola

”Nex Machinaan pistettiin kaikki paukut taloudellisesti ja henkisesti. Se on yksi parhaiten arvostelluista peleistämme. Kahdeksanneksi paras Pleikkaripeli silloin, 88 prosenttia Metacriticissä. Mutta ei vain myynyt.”– Ilari Kuittinen

Nex Machina (PS4, 2017)

161


I

P L AYS TAT IO N 4

I

H O U SEM A R Q U E

I

muuttui PlayStationilla? Mikä muuttui pelien myynnissä? Mikä

lä kaikista uusista peleistä, että tuleeko tämä meille ilmaiseksi,

muuttui pelaajien keskuudessa? Sitä Housemarquella on mietit-

Haveri sanoo.

ty paljon, ja studiolla on nyt myös vastauksia.

Samaten ongelmaksi muuttui myös se, että latauspeleille oli vaikea saada näkyvyyttä suurempien pelien varjossa.

Vaikeuksia ilmassa

– Alienation julkaistiin samaan aikaan Uncharted 4:n kanssa, ja jostain syystä kaikki markkinarahat viimeisen kolmen vuo-

Ilari Kuittisen silmissä Housemarquella eletään nyt studion neljättä aikakautta. Ensimmäinen oli pc-tietokoneiden aika alkupe-

den ajalta menivät sinne. Monta kommenttia on luettu, että Nex Machinaakaan ei markkinoitu. Ihmiset eivät välttämättä ymmärrä, että yksi peli ei ole sama kuin toinen peli. Jotain The Last of

räisen Stardustin ja Transworld Snowboardingin kaltaisten pelien kanssa. Sitä seurasi vastoinkäymisten leimaama ensimmäisten

Usia on tehnyt satojen ihmisten tiimi seitsemän vuotta. Resogunin tekemiseen on käytetty rahaa heidän kahvilabudjettinsa

konsoliyritysten aikakausi. Kolmas eli digipelien aikakausi kesti vuoden 2006 Super Stardust HD:stä vuoden 2017 Nex Machinaan. Sen jälkeen studio julisti julkisesti, että sen arcadepelien

verran. Ja tuolla on hemmetisti pelejä, ja ihmisillä on vähän ai-

aikakausi oli lopussa. PS3:n alkuaikoina pienet latauspelit olivat omassa lokerossaan, mutta PS4:n aikana tilanne oli aivan toinen.

Housemarquen pelit eivät olleet ratsastaneet vain retrotyylillään, vaan niiden pelattavuus ja ulkonäkö on hiottu aina

– Kaikki alkoi olla digitaalista. 20 euron Nex Machinan kanssa kilpaili Tomb Raider, täyden hinnan peli, joka oli kesäalessa 20 tai 15 euroa. Lisäksi huomattiin, että vaikka peli olisi kehuttu ja menestynyt, se ei välttämättä kannata taloudellisesti. Miten on mahdollista, että laaja menestys ei muutu rahaksi? Syynä on esimerkiksi se, että monet tutustuivat studion peleihin ilmaiseksi. Kun PlayStation Network hakkeroitiin toimimattomaksi 2011, yhteistyökumppani Sony käytti Housemarquen hyviksi katsottuja latauspelejä mielipahan paikkaajana. – Kun ihmisille tarjottiin ilmaisia pelejä, kaksi neljästä oli meidän tuotantoa eli Stardust ja Dead Nation. Meidän pelejämme on ladattu hemmetisti Pleikkarille, ja olemme varmasti yksi ladatummista studioista, mutta se johtuu näistä PS Plus -tarjouksista, Kuittinen sanoo. Housemarquelle sekin edustaa pohjatyötä, jolla studio on rakentanut suhdettaan Sonyyn, mutta se tuotti ongelmia jälkeenpäin. – PSN-katkon aikaan Stardust ja Dead Nation tulivat monille ilmaiseksi ja tutuksi sitä kautta. Sitten ihmiset alkoivat kysel-

lajityypin huippukastiin. Sellaisten tuotantoarvojen tekeminen maksaa. Siksi studiossa tuli selväksi, että piti kokeilla uudenlaista. Vuonna 2017 suuntia tulevaisuuteen oli kolme erilaista. Ensimmäinen oli Nex Machinan kaltaisten pelien julkaiseminen itsenäisesti, mutta se ei lopulta kannattanut. Toinen oli moninpeleissä. Housemarque alkoi kehittää Stormdivers-nimistä räiskintää battle royale -genressä. – Jo 2015 maailma alkoi näyttää siltä, ettei mikään muu pärjää kuin PvP-pelit. Eräs artistimme ehdotti ainutlaatuista konseptia, joka perustui battle royaleen, joka ei ollut edes genre siinä vaiheessa. Sitä myytiin julkaisijoille 2015, ja Alienationin jälkeen saatiin ihmisiä tekemään prototyyppiä, Kuittinen sanoo. Stormdivers-suunta vaikutti lupaavalta aluksi. Pelille oli hankittu jakelu jo Kiinaan eli maailman nopeimmin kasvaville pelimarkkinoille, mutta tämäkään suunta ei osoittautunut oikeaksi ja Stormdivers jäi toistaiseksi toteuttamatta. Kuittisen mielestä sitä oli pakko kokeilla. – Oli pakko tehdä moninpeliä, jotta voitaisiin tulevaisuudessa myydä uskottavasti moninpelejä julkaisijoille.

kaa niiden pelaamiseen, Kuittinen pohtii.

Returnal (PS5)

”Olemme varmaan ainoa ns. Sony-studio, joka ei ole Sonyn omistuksessa, ja on silti näin hyvät suhteet.”– Mikael Haveri

162


I

P L AYS TAT I O N 4

I

Kolmas linja, jolla studio jatkaa nyt, palauttaa sen kaiken-

H O U SEM A R Q U E

I

molle PS3:n vuosina. Silloin Sony halusi pientä ja erikoista. Nyt

laisten sivupolkujen jälkeen samalle polulle kuin aikanaan The Traderin kanssa. Yritettyään sitä viimeksi PlayStation 2:lle Hou-

PS4:ää myydään suurilla ja näyttävillä seikkailuilla, kuten Uncharted, The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Spider-Man ja God

semarque yrittää taas suurta yksinpeliseikkailua alustanaan

of War. Toisin kuin PS3:lla, jolloin perhe oli tärkein, PS5:n julkai-

PlayStation 5.

sussa ei juuri nähty nuorille tarkoitettuja pelejä. Keskiössä ovat aikuiset pelaajat.

Paluu alkuun

– PlayStation 2:lla oli teknologiademoja, Vib Ribboneita, kolmosen kanssa oli Unchartedia. Nelosessa on nämä Naughty

Kesäkuussa 2020 Housemarque julkisti viimeisimmän projektinsa Returnalin, jota studio on työstänyt keväästä 2017 saakka. Sii-

Dogit ja Sony Santa Monicat. Konsolien identiteetti on ihan erilainen. Eikä enää ole Killzone- ja Resistance-sarjoja, Haveri

nä astronautti haaksirikkoutuu oudolle planeetalle kuollakseen

sanoo.

ja syntyäkseen aina vain uudelleen. Peli on kolmannen persoonan toimintaseikkailu, jonka tekeminen vaatii valtavasti enem-

varrella eräänlainen kurkistusnäkymä Sonyn kaltaisen jättifir-

män resursseja kuin Stardustin tai Resogunin kaltaiset pikkupelit.

man sisälle.

– Skaala on pelien tekemisessä aina tärkeä. Super Stardustin kaltaisia pelejä voisi tehdä ikuisesti, jos firmassa olisi viisi

– Minä ja Ilari olemme keskustelleet Sonyn kanssa USA:ssa ja Euroopassa. Olemme nähneet sen sisäiset dynamiikat eli mitä tehdään, kuka saa bonukset ja missä raha liikkuu. Se on iso firma, eikä Pleikkari ollut pitkään isoin juttu sen sisällä. Esimerkiksi Sony Music ja Sony Movies eivät välttämättä tee lainkaan yhteistyötä. Jos me taas olemme halunneet käyttää esimerkiksi Sony Musicin biisiä trailerissa, sieltä on sanottu, että käyttäkää ulkopuolista. Se on helpompaa, Haveri sanoo. Nyt aiemmin pienestä PlayStationista on tullut Sony-konsernin voittojen takoja. Pelialalla uusin ja suurin muutos on se, että PlayStationin ja sen pelien vetovastuu on siirtynyt japanilaisilta Eurooppaan. Sony Interactive Entertainmentia johtaa nyt Jim Ryan, ja Sonyn pelistudioita eli Worldwide Studiosia johtaa Hermen Hulst eli Housemarquelle tutun Guerrilla Gamesin entinen luotsaaja. – Shuhei Yoshidasta hypättiin Eurooppaan ja aivan erilaiseen näkökulmaan. Ehkä se on meillekin hyödyksi, Kuittinen pohtii. Kun Returnalin kaltainen suurpeli on edessä, Housemarquella ei suinkaan lepäillä laakereillaan. Lisähaasteen pelin kehitykseen on tuonut vuoden 2020 pandemia, vaikka peliala ei ole kärsinyt siitä elokuvabisneksen tavoin. On mahdotonta arvioida, kuinka muuttunut maailmantilanne vaikuttaa esimerkiksi kuluttajien ostopäätöksiin. Sony-sopimus on pitänyt Housemarquen taloudellisesti turvassa. – Naamasta naamaan -tapaamiset ovat kauhean tärkeitä tällaisella luovalla alalla, ja videotapaamisissa menettää aina paljon kommunikaatiota. Toivottavasti projekti onnistuu, sillä takaraivossa on tieto, että jo 15 vuotta on yritetty vastaavaa. Silloin ei onnistunut, vaan lähdettiin toiselle polulle. Ja viisi vuotta on otettu turpaan käytännössä. Mutta se riittää, kun kerran saa myytyä pelin, sanoo Kuittinen. Suuren konsolipelin tekeminen on studiolle myös tietyllä tavalla näytön paikka. Se haluaisi vihdoin tehdä pelin, josta sen tuntisi myös tavallinen kaduntallaaja. Haveri vertaa Housemarquen Stardust-aikakautta suosion osalta jazzklubeilla soitteluun, ja Kuittinen jatkaa vertausta PlayStation 5:n Returnaliin. – Menestys on kuitenkin aina poikkeuksellista. Ihmiset eivät tajua menestystarinan nähdessään, että jokaista menes-

Haverin mielestä Housemarquen väellä onkin ollut vuosien

kaveria, mutta se ei toimi, jos halutaan viedä genreä eteenpäin. Nyt tehdään sitä, millä yritettiin aloitella, eli isompaa peliä. Tässä on vain ollut yli kymmenen vuoden hyppy aikajanassa, Kuittinen sanoo. Suuren seikkailun tekeminen ei kuitenkaan pelijulkaisijoiden mielestä ollut itsestään selvä oikeus Housemarquelle, vaikka yhtiön kyvyt on jo näytetty. Pelintekijä joutuu helposti rajoittavaan muottiin, jos se saa aikaiseksi hyvin myyvän pelin. – Ensin oli firma, joka teki snoukkapelejä. Sitten tuli arcadevaihe, jonka pelejä arvostettiin. Studion identiteetti yhdistyi pelattavuuden painottamiseen ja hardcore-asenteeseen. Samalla Housemarque leimattiin pienempien arcadepelien tekijäksi. Kun yritettiin myydä isompia, oli vaikeaa, koska ihmiset näkevät meidät vain Resogunien kautta. Ei ole helpolla löytynyt partnereita, Haveri sanoo. Pelastukseksi nousi suhde, jota Housemarque on rakentanut Sonyn kanssa 14 vuoden ajan. – Selkäranka on ollut suhde Sonyyn, mutta ei sekään ole aina ollut helppoa tai suoraviivaista, ja on joutunut vaivalla ajamaan juttuja läpi. Luottamusta on kuitenkin ollut. Olemme varmaan ainoa ns. Sony-studio, joka ei ole Sonyn omistuksessa, ja on silti näin hyvät suhteet. Tämän suhteen ylläpitäminen on mahdollistanut sen, että nyt päästään uuteen vaiheeseen, Haveri luonnehtii. Asenteen on pitänyt muuntua myös firman sisällä. Kun Returnalia myytiin Sonylle vuonna 2017, se oli vielä vanhakantainen Housemarque-peli eli kaksiulotteinen kokemus, jossa kamera leijui suoraan pelihahmon yläpuolella. – Sitten keskusteluissa tuli esille ajatus, että entä jos se olisi kolmannen persoonan peli. Me sanoimme, että sehän nostaa budjetin kymmenkertaiseksi. Ihan mahdotonta. Ei budjetti riitä, emmekä me pysty siihen. Ja pikkuhiljaa budjetti on kasvanut kaksi- tai kolminkertaiseksi. Returnalin markkinabudjetti tulee varmasti olemaan isompi kuin kaikkien muiden peliemme markkinabudjetti viimeisten 25 vuoden ajalta, Kuittinen sanoo. Suuren PlayStation-pelin tekeminen on vaatinut Housemarquelta nopeaa kasvua. Returnalia tekee yhtiössä lähes 80 henkeä, ja vuoden 2018 alussa työntekijöitä oli vain kolmasosa tästä. Lisäksi pelinteossa avustaa ulkoisia yhtiöitä. Se sopii ajan henkeen samalla tavalla kuin Super Stardust HD osui ajan her-

tyjää kohti on tuhat epäonnistujaa. Aina on toivottu, että tulisi valtavirran suosiota. Nyt päästään vihdoin klubeilta soittelemaan Savoy-teatteriin ja ehkä jopa Hartwall-areenalle.

163


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

Koodaajat Pleikkarien kimpussa Housemarquen veteraaniohjelmoijat Tomi Kivelä ja Seppo Halonen ovat repineet kaiken irti Sonyn konsoleista jo vuosikymmenien ajan. Nyt he kertovat, millaisia tarinoita laitteista ja peleistä on jäänyt mieleen matkan varrelta.

164

I


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

I

Housemarquen pitkä historia Sonyn konsolien parissa alkaa virallisesti PlayStation 2:n aikana. Epävirallisesti tarina on hieman toisenlainen, sillä yhtiön ohjelmoijat saivat ensikosketuksen PlayStationeihin jo vuoden 1997 Reap-räiskinnän kanssa. – Leikimme jo ensimmäisen PlayStationin dev kiteillä. Kun teimme Reapia, tutkimme, saisiko sen pelimoottoria käännettyä Pleikalle. Team 17 -studiosta tuli dev kit lainaan, mutta se ei ollut hallussamme kovin virallisesti, kertoo senior programmer Tomi Kivelä. Kivelä on todella pitkän linjan House-veteraani. Hän kuvailee itseään ns. matalaan tasoon ja rautaan eli laitteistoon keskittyväksi ohjelmoijaksi, joka koodaa kaiken sen, mitä muut ei-

The Trader (PS2, julkaisematon)

vät viitsi. Hän tunsi yhtiön väkeä jo ennen kuin Housemarqueta oli olemassa yhtiönä. – Ennen kuin firmaa edes perustettiin, käänsin alkuperäi-

näkyi, sai sitten enemmänkin aikaan. Kaikki piti tehdä itse. Esi-

sen Stardustin Amiga 500:lta Atari STE:lle. Sitten soittivat, että voitko tulla tekemään hommia, ja tulin. Porttasin [pc:n Supreme Snowboardingin pohjalta] pelin moottorin myös GameCubelle, Dreamcastille ja PlayStationille, Kivelä sanoo. Principal graphics programmer Seppo Halonen on hänkin ollut mukana studion alkuhetkistä asti. – Kuulin, että tällainen firma hakee koodareita, ja olen ollut täällä siitä lähtien reippaasti päälle 20 vuotta. Sekalaisia koodailin jo Supreme Snowboardingiin, ja olen ollut siitä lähtien mukana kaikessa, mitä Housemarque on tehnyt, Halonen kertoo. Virallisemmin kaksikko teki tuttavuutta PlayStationien kanssa, kun Housemarque suunnitteli tuovansa juuri Supreme Snowboardingin jatkoa PlayStationille, vaikka projekti jäi toteutumatta. Silloin Housemarque kehitti omaa pelimoottoria. – Snoukkapeliä tehtiin Dreamcastille ennen kuin se tehtiin Xboxille, ja siltä pohjalta sitä käännettiin PlayStation 2:lle. Samaan aikaan sivussa tehtiin ns. oikeaa pelimoottoria, josta tuli pohja Housemarque-moottorille. Sitä käytettiin Nex Machinaan asti, sanoo Halonen. Kun Housemarque hankki PlayStation 2 -kehityslaitteet eli dev kitit, kaksikko pääsi tutustumaan PS2-koodaukseen. Ensin suunnitelmissa oli lumilautailupelin PS2-versio ja sitten yhtiön ikioma suurseikkailu The Trader. Millainen kone PlayStation 2 oli pelinkehittäjän silmin? – Se oli devaajan näkökulmasta vähän kelju. Piti nähdä kauheasti vaivaa, että mitään sai ruudulle näkymään. Kun jotain

merkiksi kun polygoni tuli ruudusta ulospäin, konsoli kaatui. Se ei osannut itse leikata niitä polygoneja. Valmiita ohjelmakirjastoja ei ollut. Kaikki piti kirjoittaa itse, Kivelä muistelee. Kivelän ja Halosen näkökulmasta PS2 oli kenkku kehitettävä sen takia, että konsoli oli rakennettu käytännössä kuudesta erillisestä osasta, jotka piti saada keskustelemaan keskenään. Yksi niistä oli konsolin äänipiiri, joka oli käytännössä kokonainen PlayStation 1 -konsoli varsinaisen PlayStation 2 -laitteen sisällä. Sen lisäksi mukana olivat pääsuoritin, apusuorittimet eli vektoriyksiköt VU0 ja VU1 sekä koneen sisällä tietoa välittävä DMA-muistinsiirtosysteemi. – Lisäksi on erillisenä palikkana jpeg-dekooderi. PlayStation 1 -palikka lukee cd-levyä, ja sieltä tieto kuljetetaan suoraan purkupiirille ja sieltä grafiikkapiirille. Varsinaisen PlayStation 2 -prosessorin ei välttämättä tarvitse tehdä yhtään mitään, Halonen kuvailee. Niinpä koodaajien piti koodata kuusi eri asiaa, jotta televisioruudulle sai näkymään yhtään mitään. Kivelän mielestä oli helppoa saada pelit pyörimään huonosti, mutta pelien optimoinnissa eli niiden saamisessa pyörimään sulavasti oli jyrkkä oppimiskäyrä. – Tämä on syy siihen, miksi kesti viisi vuotta PS2:n ilmestymisestä siihen, että sen pelit alkoivat näyttää hyvältä, toteaa puolestaan Halonen. Housemarquen julkaisematta jääneen suurpelin eli The Traderin kehitys osui kuitenkin konsolin loppuajoille, ja se me-

”Sonyn hollantilainen luottostudio Guerrilla tarvitsi kipeästi apua Killzone Liberation -pelinsä optimoinnissa. Sonylla oli tiedossa, että Housella olisi tarvittavaa tietotaitoa.” Killzone Liberation (PSP, 2006)

165


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

I

PlayStation 3:n Super Slim -malli vuodelta 2012.

”Kone on kuin Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Lumikki on pääprosessori, joka sanoo, mitä tehdään, ja kääpiöt eli tehokkaat vektoriprosessorit hakkaavat kaivostunnelia metrin sekunnissa. Siinä on kuitenkin pulmansa.”– Seppo Halonen PS3:sta

Keikan piti olla kuukauden tai kahden pituinen, mutta se venähti paljon pidemmäksi. Kivelä ja Halonen sanovat muistavansa Amsterdamin katukaavan ulkoa edelleen. Samalla tutuksi tuli PlayStation Portable -kehittäminen. Kivelällä on käsikonsolista hyvin samanlaiset tuntemukset kuin PlayStation 2:sta. Jos konsolista halusi saada kaiken irti, piti nähdä paljon vaivaa. – Se ei hirveästi eroa PS2:sta eli on vähän kelju koodata. Jotta tehoa sai irti, sitä piti väärinkäyttää, jotta grafiikkapiiri ei varasta muistiväylää prosessorilta liikaa. Sellaista ei selkeästikään ollut suunniteltu, mutta sillä tavalla PSP:stä sai enemmän tehoa irti, Kivelä sanoo. Halosen mukaan PSP-keikasta oli paljon hyötyä, vaikka siinä ei tehtykään omaa peliä. – Liberation oli ensimmäinen julkaistu peli, jossa oli mukana Housemarquen PSP-osaamista, ja se oli Guerrillalle hyvä kokemus. Saimme hyvää PR:ää Sonyn sisällä. Hollannissa vieraillessaan Housemarquen väki pääsi käsiksi myös Sonyn seuraavaan konsoliin eli PlayStation 3:een, jolle

ni kaksikon mielestä hyvinkin sujuvasti – valmiina kun oli hyvä pelimoottori, joka oli tehty jo Dreamcastia varten. Ongelmaksi koituivat julkaisijoiden asenteet, markkinat ja se, että yhtiötä pidettiin silloin yksinomaan lumilautailujen tekijänä. – Julkaisija totesi, ettei kukaan osta PS2-pelejä vuonna 2006, ja siinä oli sitä snoukkapelien stigmaa. Oli sama, millaisen demon oli tehnyt, Halonen sanoo.

Amsterdamin-keikalla Ohjelmoijakaksikon seuraava Sony-kosketus tuli PlayStation Portable -käsikonsoliin mutta ei varsinaisesti Housemarque-pelien piirissä. Sonyn hollantilainen luottostudio Guerrilla tarvitsi kipeästi apua Killzone Liberation -pelinsä optimoinnissa. Sonylla oli tiedossa, että Housella olisi tarvittavaa tietotaitoa. – Teimme epävirallisilla työkaluilla demon, jolla yritettiin myydä PSP-peliä Sonylle. Sieltä todettiin, että hieno demo. Killzone Liberation taas takkuili ja tarvitsi lisää lihasvoimaa, jotta se saataisiin pihalle, Halonen muistelee.

166


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

I

Halonen painottaa Stardustin onnistumisessa sitä, että

Guerilla oli kehittämässä Killzone 3 -räiskintää. Luottamusta herätti sekin, että Guerrillalla oli silloin mukana esimerkiksi Kivelän

pelin pienen koon ja yksinkertaisen luonteen takia näihin on-

tuttuja Atari-kotimikrojen ajoilta ja legendaarisen suomalaisen

gelmiin ei tarvinnut jumiutua. Suurin osa pelin logiikasta pyörii

demoryhmän Future Crew’n graafikko Aki ”Marvel” Raula. – Ja sitten joku jo luotti meihin tarpeeksi, joten saimme

pääprosessorilla, joka pystyi hoitamaan perusasiat ilman ongelmia.

PS3:n dev kitin, Kivelä kertoo.

– Siihen sitten kauhea määrä partikkelitehosteita päälle, mikä tekee kaiken nätiksi. Kaikki se pyörii kokonaan kääpiöillä, jotka paukuttavat partikkeleja niin nopeasti kuin mahdollista ja

Seitsemän kääpiön armoilla

suoraan ruudulle. Oli helppoa, kun ei tarvinnut sovittaa mitään Housemarquen ensimmäinen julkaistu oma PlayStation-peli oli

olemassa olevia pelejä PS3:lle, vaan katsottiin, mitä laite osaa,

vuoden 2007 Super Stardust HD, jota studiopomo Ilari Kuittinen

ja tehtiin peli juuri siihen muottiin. Se oli vanhan koulukunnan

kuvaili täysin nappiin menneeksi projektiksi. Kivelän mukaan oleellista onnistumisessa oli juuri projektin koko.

tyyliä. Tehdään efekti ja sen ympärille peli, Kivelä sanoo. Stardustin tuhoutuvat asteroidit ovat hyvä esimerkki ratkaisuista, joita pelintekijät tekevät kulissien takana mutta joita pe-

– Tehtiin simppeli ja pieni peli ladattavaksi, joten se myös ehdittiin tehdä nopeasti. Moottori oli valmiina ja se piti vain

laajan ei tarvitse miettiä.

saada pyörimään, joten moottoriin koodattiin asioita sitä mukaa, kun niitä tarvittiin. Millainen PS3 sitten oli kehittäjän näkökulmasta? Kivelä kuvailee sitä tavalla, joka kuulostaa jo tutulta. – Siinä oli joitakin tosi keljuja juttuja. Taustalla olivat konsolin suunnittelu- ja tuotanto-ongelmat, joiden takia PS3 ei ollut aivan sellainen laite kuin Sony oli aluksi kaavaillut. – Siinä oli seitsemän vektoriprosessoria eli taas rautaa, jota varten oli koodattava täysin erikseen. Alun perin ideana oli, että vektoriprosessoreita olisi ollut enemmän ja ne olisivat hoitaneet kaiken grafiikan. Mutta ne eivät koskaan tulleet valmiiksi Japanissa, ja piti äkkiä ostaa tilalle Nvidian grafiikkapiirejä. Siksi siellä on Nvidian RSX isketty rumasti konsoliin kiinni. Siitä tuli omat ongelmansa. Laite tukehtui välillä hassuihin juttuihin, Kivelä kertoo. Nvidian GeForce 7900 -näytönohjainta käytännössä vastaavan RSX:n ja vektoriprosessorien lisäksi koneessa oli PowerPC-pohjainen pääprosessori, joka pyöri kovalla vauhdilla. – Pääprosessorissa oli jonkun verran tehoa, että alkuun pääsi, mutta arkkitehtuuria ei ollut suunniteltu pelikäyttöön. Tästä voi vain todeta, että PS3 oli syy, jonka takia Ken Kutaragi sai potkut Sonylta, Halonen sanoo. Halonen avaa PS3:n laitteistoa näppärällä vertauksella: kone on kuin Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Lumikki on pääprosessori, joka sanoo, mitä tehdään, ja kääpiöt eli tehokkaat vektoriprosessorit hakkaavat kaivostunnelia metrin sekunnissa. Siinä on kuitenkin pulmansa. – On hankalaa, kun apuprosessoreja on hirveä määrä ja niille pitää kertoa, mitä tehdä. Ne näkevät todella pienen alueen ja niillä on todella pieni muisti. Kaikki pitää sinne käsin syöttää ja lukea ulos. Se on vähän yksikätistä, Kivelä sanoo. PS3 oli laitteena nopeampi kuin pelin aiemmat alustat, mikä antoi Housemarquen tuoda peliin uudenlaisen käänteen. Studion luova johtaja Harri Tikkanen lähestyi klassikkopelin uusintaa juuri tekniikan kautta. – Stardust oli kaksiulotteista, ja kun meni reunalta ulos, tuli takaisin sisään toiselta laidalta. Alus liikkui ja kenttä pysyi paikallaan. Kun tehoa oli enemmän, voitiin laittaa alus paikalleen ja pyörittää kenttää sen ympärillä. Pelattavuus pysyi samana, mutta fiilis oli aivan erilainen, sanoo Kivelä.

– Isot asteroidit on valmiiksi pilkottu kauhean pieniin paloihin ja sitten liimattu taas yhteen, jotta ne hajoavat nätisti juuri oikealla tavalla. Jere [Sanisalo] teki sen koodin. Jotkut pelit hajottavat asioita lennossa, mutta se on hirveän raskasta ja synnyttää joskus ihmeellisiä hajoamisia, Kivelä sanoo. Seuraavaksi Super Stardust piti saada PlayStation Portable -käsikonsolille, johon oli tutustuttu jo Killzone Liberationin kautta. Kun PSP:n firmwareen eli perustoiminnasta vastaavaan laiteohjelmistoon tuli uusi ominaisuus, siitä piti ottaa kaikki irti. – PSP:n firmikseen tuli päivitys, jolla saatiin ajaa prosessoria nopeammin, kunhan ei käytetty levyasemaa tai Wi-Fiä pelin aikana, Kivelä muistelee. Yllättäväksi ongelmaksi nousi silloin rehottanut piratismi, joka vaati kräkätyn ja muunnetun laiteohjelmiston asentamista PSP:hen. Sonyn uusi laiteohjelmisto osasi vaihtaa prosessoritehon suuremmaksi tarpeen mukaan, mutta piraattiversiossa se oli asetus, joka piti laittaa itse päälle ja pois päältä. – Jengi alkoi valittaa, että peli on kauhea, koska se nykii. Jos kräkätyn PSP:n pakotti käsin nopeammaksi, se pyörii hyvin. Niinpä piraattien mielestä oli ”parempi” pelata kräkätyllä firmiksellä, vaikka tosiasiassa se, että PSP pyöri nopeammin koko ajan eikä vain tarvittaessa, söi akun nopeammin. Ongelma näkyi jopa pelin arvosteluissa. Kivelä kertoo, että merkittävän brittiläisen pelilehden arvostelija oli selkeästi pelannut Super Stardust Portablea juuri kräkätyllä laiteohjelmistolla. – Hän valitti, että se hidastelee. Että mitäs versiota pelasit ja millä, Kivelä naurahtaa.

Liimattavat zombit PlayStation 3 alkoi tulla studiolle tutummaksi, kun se kehitti samoihin aikoihin Dead Nation -zombiräiskintää ja 3D-televisioiden tukea Super Stardust HD:lle. Jälkimmäinen tarkoitti sitä, että 60 ruutua sekunnissa pyörivä peli piti saada pyörimään 120 ruutua sekunnissa. 3D-televisioiden kuva piti luoda erikseen kummallekin silmälle stereovaikutelmaa varten. Studiolla oli onneksi paljon kokemusta apuprosessorien eli ”seitsemän kääpiön” hyödyntämisestä. Pelin piti piirtää ruudulla valtava määrä seulaksi ammuttavia zombeja, ja Super Stardustin opeista oli silloin hyötyä. Zombit pilkottiin ja liimattiin kasaan

167


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

I

samalla tavalla kuin asteroidit aiemmin.

teknisen kehityksen kärjessä, mikä päti myös Dead Nationin

– Tämä systeemi pyöri kokonaan apuprosessoreilla. Käyttöjärjestelmä varaa itselleen yhden, mutta jäljelle jää kuusi kap-

kohdalla. Peliin saatiin nykyisin vakiona pidetty mutta silloin

paletta 3,2 gigahertsin vektoriprosessoria, jotka pyyhkivät lattiaa vertex shaderilla eli grafiikkapiirin geometriaa käsittelevällä

ambient occlusion). Guerrilla Games oli tutkinut asiaa Killzone 3:a varten, mutta Housemarquen peli ehti kauppoihin silti Kil-

osalla. Sama koodinpätkä piirsi kymmenentuhatta kivenkappa-

lzonea aiemmin. Kovin monessa pelissä sitä ei vielä siihen ai-

letta tai zombeja, Halonen sanoo.

kaan ollut.

upouusi valaistusta parantava SSAO-tehoste (screen space

Se oli tarpeellista, sillä PS3:n tehon pullonkaula on gra-

– Kun tekee jonkun hienon teknisen asian isoon peliin, sen läpi runnominen kestää paljon kauemmin, vaikka sen tekisi kuinka nopeasti. Ja peli voi vielä tulla vasta kahden vuoden

fiikkapiirissä. Jotta konsolista sai kaiken irti, piti kääpiöiden olla taas apuna.

päästä kauppoihin, siinä missä pieni peli ehtii ulos puolessa

– Autetaan vektoriprosessoreilla grafiikkapiiriä antamalla sille mahdollisimman valmiiksi pureskeltua tavaraa. Sony teki

vuodessa, Kivelä sanoo. Monet ohjelmoijien muistoissa pyörivistä asioista voivat

PS3:n loppuvaiheessa ohjelmakirjaston, mikä tekee samaa yleisemmin, ja Sonyn itse tekemät pelit käyttivät silloin aivan samaa logiikkaa, sanoo Kivelä.

olla tavalliselle pelaajalle täysin huomaamattomia. Joskus se on

Dead Nationin liimailtavat zombit rakennettiin teemaseteiksi, joissa oli yhdisteltäviä päitä, ylävartaloita ja alavartaloita kuin legoukoilla. Pienelle studiolle sellainen edustaa valtavaa vaivansäästöä. – Taiteilijoita on rajattu määrä, eivätkä he ehdi tehdä kaikkea, joten joskus koodipuolen tyypit joutuvat avustamaan. Jos artisti ei ehdi tehdä 15 eri versiota samasta zombista, se tehdään koodilla, Kivelä sanoo. Housemarquen pieni koko on auttanut sitä pysymään

läiset, joiden liiveissä lukee MC Housemarque. Kun pelitesteissä

vahinko. Esimerkiksi käyvät Dead Nationin moottoripyöräjengitodettiin, että kameraa pitää saada toiminnasta kauemmas, ei kyseisiä tekstejä nähnyt enää lukea. Mikä oleellisempaa, hyvin toimivat asiat ovat pelaajalle näkymättömiä täysin tahallisesti, kuten silloin tuore deferred rendering -piirtotyyli (viivästetty piirtäminen) tai Dead Nationin pelihahmojen taskulamput, joita Kivelä ohjelmoi. – Tein ensin hitaan rutiinin, joka laski oikein sen, miten säteet lähtivät lampusta seinään. Rupesin optimoimaan sitä ja

Dead Nation (PS3, 2010)

”Ei ollut PS3:lla missään muussa pelissä niin hienoa volumetrista valoa kuin meillä, mutta toisaalta kellään ei ollut järkeä nähdä niin paljon vaivaa.”– Tomi Kivelä

168


I

P L AYS TAT IO N 4

I

KO O DA A JAT PLEI K K A R I EN K I M PU SSA

I

huomasin, että sitä voi optimoida aivan loputtomasti. Lopulta

valaistus, jossa on oma hassu kiiltonsa. Lopulta se olikin taiteel-

se piirsi yhdessä millisekunnissa ne molemmat taskulamput. Ne

linen valinta ja impressionistinen tyyli, Kivelä sanoo.

eivät ikinä bugaa, eivät vie juuri mitään tehoa, ja niihin tuli ai-

Ralliautosta koulubussiin

dot volumetriset valot, joita ei kauheasti silloin näkynyt. Tehoa oli PS3:ssa niin paljon, että kun näki vaivaa, sai asiat pyörimään nätisti. Ei ollut PS3:lla missään muussa pelissä niin hienoa volu-

PlayStation 5:lle siirryttäessä Housemarque on teknisesti uudel-

metrista valoa kuin meillä, mutta toisaalta kellään ei ollut järkeä

la polulla, sillä studio on ainakin väliaikaisesti luopunut ikiomasta rakkaasta pelimoottoristaan. PS5:lle tarkoitettua Returnalia

nähdä niin paljon vaivaa. Deferred renderingillä saatiin verenroiskeisiinkin puoli-ilmaiseksi valaistus, varjot ja volumetrinen

työstetään Unreal Enginellä eli yhdellä pelialan suurimmista ja

sumu, Kivelä toteaa.

tunnetuimmista työkaluseteistä. Se oli pakko tehdä studion siirtyessä entistä suurempiin peleihin ja tehokkaalle PS5-konsolille.

Käännökset hukassa

– Mitä paremmaksi rauta menee, polygonimäärät nousevat

PS3:a seurasi käsikonsoli PlayStation Vita, joka vaati taas uu-

ihan hillittömiksi ja tekstuureja tulee karmea määrä. Esimerkiksi pintamateriaaleja teki ennen kolme tyyppiä, mutta nyt niiden

denlaista opettelua. Halonen ja Kivelä vertaavat sitä laitteena

määrä pyörii 20 000:ssa. Emme voi palkata 120 tyyppiä kirjoitta-

Dreamcast-pöytäkonsoliin, sillä Vitan grafiikkapiiri oli sukua Segan konsolin grafiikkapiirille. – Siinä oli moniydinprosessori, ja yksittäiset ytimet olivat käytännössä mobiiliytimiä ja aika hitaita. Super Stardust Delta oli pelinä riittävän monimutkainen, että se ei pyörinyt yhdellä. Piti ottaa käyttöön kaikki, mitä irti sai, Halonen sanoo. PlayStation 3 oli toiminut siten, että apusuorittimille oli annettu suhteellisen yksinkertaisia tehtäviä. Vitassa kaikki piti jakaa moderniin tapaan tasaisesti kaikille neljälle ytimelle. – Sama oppi jatkuu siitä suoraan PlayStation 4:ään, joten Vitasta päästiin seuraavaan koneeseen helposti. PlayStation 4:n Resogunia tehdessään Housemarque oli kuitenkin aivan uuden haasteen edessä. Se kehitti peliä upouuden konsolin julkaisua varten, ja studio tuli kehitykseen mukaan verrattain myöhässä. Koneelle ohjelmoidessa vaadittiin temppuja, joita ei selitetty missään ja jotka piti vain tietää. Siksi Housemarquen pelimoottorin kääntämisessä PS4:lle meni paljon kauemmin kuin PS3-käännöksessä, vaikka konsolin grafiikkapiiri on paljon parempi ja sen rakenne muistuttaa edeltäjäänsä enemmän esimerkiksi tavallisia tietokoneita. – Vertex shaderin koodissa oli tietty deskriptori, eräänlainen taikasana, jota ilman kaikki toimi muka täydellisesti mutta ruutuun ei tullut mitään kuvaa, Halonen muistelee. Kivelän mukaan ongelma oli siinä, että ennen konsolin julkaisua sen ohjeet ja dokumentaatio olivat puutteellisia ja jatkuvasti kehittyviä. – Kuuletko, minkälaisissa traumoissa tuo kaveri on siitä tapauksesta? Dokumentit oli konekäännetty japanista englanniksi, joten kävin vilkaisemassa Sonyn omaa koodia, jossa kommentit ovat japaniksi. Osaan kieltä sen verran, että voin lukea sitä sanakirjan kanssa. Japanissa on sellainen ihana homma,

maan vain materiaali-shadereita, Kivelä selittää. Housemarque-moottorista puuttui erityisesti työkaluja, joita studioon palkatut uudet työntekijät tarvitsevat, ja yhtäkkiä studiossa onkin työssä niin paljon väkeä, etteivät kaikki tunne enää toisiaan nimeltä. – On kyllä kulttuurišokki, kun siirrytään tutusta ja turvallisesta moottorista massiiviseen ja täysin tuntemattomaan systeemiin. Oma grafiikkamoottorimme on arkkitehtuuriltaan huomattavasti parempi kuin Unrealissa, mutta Unrealissa on 50 kertaa enemmän kaikkea muuta tärkeää, jolla projekti saadaan käyntiin ja pyörimään, Halonen sanoo. Kivelä arvelee, että Housemarquen olisi pitänyt tehdä uusia työkaluja Returnalia varten vuosia, jotta se olisi voinut käyttää omaa pelimoottoriaan. – Seuraava kulttuurišokki on, kun moottori ei toimi ja ruvetaan ihmettelemään sen koodia. Ukot tulevat päivittelemään, että miten tämä voi ikinä toimia. Eivätkö ne osaa koodata? Ymmärrän kyllä, että Unrealin koodia on kauhea määrä ja sen pitää toimia niin monella koneella. Ei voi tehdä kaikkea loppuun asti, vaan pitää tehdä ympäripyöreästi. Koodarien vertailussa vanha tuttu Housemarque-moottori on viimeisen päälle viritelty ralliauto, jossa ei ole turvavöitä pelkääjän paikalla, koska kukaan ei ikinä istu sillä penkillä. – Sitten pitääkin äkkiä viedä koululuokka uimaan, joten pitää olla Unreal-bussi, joka ei tosin käänny pienistä mutkista yhtä näppärästi, Kivelä vertaa. Studio jatkaa kuitenkin konsolien tehojen revittelyä tuttuun tapaan myös PS5:llä, sillä se on myös eräänlainen harrastus ja elämäntapa, josta saa aivan oman ilonsa. Siksi esimerkiksi Super Stardust HD:n taustana olevan planeetan ympärillä olevan ilmakehän sinertyminen on laskettu mahdollisimman aidolla kaavalla, eivätkä ohjelmoijat osaa katsoa muita PlayStation-pelejä ihmettelemättä sitä, miten alan ongelmat on ratkottu niissä. – Kun pelasin PS4:n The Last of Us II:ta, tuijotin vain, miten lätäköt ja ruohonkorret liikkuvat. Olen tehnyt omiin peleihimme mutaan piirtyvät jalanjäljet, ja huomasin, että kun Last of Usissa hahmo astuu mutaan, oikea jalanjälki piirtyy oikein ja vasen menee viisi senttiä sivuun. Joku on jossain vaiheessa muuttanut pelihahmon jalkoja, ja se on jäänyt korjaamatta. On lohdullista ajatella, että kaikista hienoimmilla studioillakin on aivan samat haasteet kuin meillä, Kivelä kuittaa.

että kieltolause, joka kääntää virkkeen merkityksen, on lopussa. Kieltolause oli unohtunut käännöksestä, joten ohjeet kääntyivät päinvastaisiksi, Kivelä sanoo. Resogunissa todettiin myös, että joskus virheet voivat olla hyvästä. Pelin valaistuksen gammakorjaus yritettiin saada mahdollisimman aidoksi, mutta se menikin täsmälleen päinvastoin kuin todellisuudessa. Kukaan ei huomannut mitään, ennen kuin peliin tehtiin myöhemmin parannuksia. – Taiteilijat valittivat, että se on vähän hassu valo, mutta he säätivät kaiken niin, että se näytti kivalta. Siitä tulikin sarjakuva-

169


I

P L AYS TATI O N 4

I

PELI T

I

PlayStation 4 -pelit Tarinavetoiset yksinpelit on ehditty tänä modernina moninpelattavien verkkopelien kulta-aikana julistaa kuolleeksi jo moneen kertaan, mutta Sony on uskaltanut olla asiasta rehdisti eri mieltä. PlayStation 4 on erottunut konsolimarkkinoilla edukseen eritoten kovien alustayksinoikeuksien voimalla, ja niistä parhaat liehuttavat juuri perinteisten yksinpelikokemusten lippua. Mikäli näiden hittien myyntilukuja on uskominen, aihetta huoleen tuskin on alkuunkaan.

170


I

P L AYSTAT I O N 4

I

PELI T

I

Lempeämpi maailmanloppu PlayStation 4:n yksinoikeuspeleistä kenties kiintoisin uusi tuttavuus on Killzone-kehittäjä Guerrillan Horizon Zero Dawn. Sen omintakeinen maailmanlopun jälkeinen miljöö kiehtoi pelaajia jo paljon ennen julkaisuaan, koska se tarjosi harvinaisen raikasta vaihtelua synkille zombivisioille. Horizonissa luonto on vallannut omansa takaisin

mukaan rakentaa tappavan lähitaistelijan tai varjoissa hiiviskelevän metsästäjän. Peliä kiiteltiin myös valtavan koskettavasta tarinankerronnastaan, jossa korkealentoista scifiä tasapainotettiin intiimeillä lähikuvilla yksittäisistä ihmiskohtaloista. Life is Strangesta tutun Ashly Burchin esittämä Aloy hurmasi ylei-

hyperkehittyneeltä sivilisaatiolta, ja kaupunkien raunioilla käyskentelevät villiintyneen tekoälyn ohjailemat robottieläimet. Ilmestyttyään Horizon osoittautui pelillisestikin mahtavan monipuoliseksi. Se antoi pelaajan käyttöön uskomattoman arsenaalin erilaisia aseita ja ansoja sekä tuki näin monenlaisia pelityylejä. Päähenkilö Aloysta saattoi mielensä

sön naiivilla päättäväisyydellään, ja nuori nainen lieneekin yksi tämän sukupolven pidetyimmistä pelisankareista.

Horizon Zero Dawn KEHITTÄJÄ: GUERRILLA GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2017

171


I

P L AYS TATI O N 4

I

PELI T

I

Destiny Kun alkuperäinen Halo-studio Bungie loikkasi Microsoftilta Activisionin kelkkaan, kukaan ei tiennyt, mitä odottaa. Destiny kuitenkin nousi yhdeksi sukupolven määrittävimmistä peleistä. Siitä tuli sarja, joka toi massiiviverkkoroolipeleistä tutun sosiaalisuuden, raidaamisen ja varusteiden hamstraamisen osaksi räiskintäpelien maailmaa. Kokonaisuus hioutui jatkuvasti tapahtumien ja päivitysten muodossa, mutta täydellisyyttä hipova räiskintätuntuma teki jo pelkästä vihollisten kurmotuksesta viihdyttävää.

KEHITTÄJÄ: BUNGIE JULKAISIJA: ACTIVISON JULKAISTU SUOMESSA: 2014

Until Dawn Kyynisesti teinikauhupeliksi ennen julkaisuaan tituleerattu Until Dawn oli ja on edelleen PS4-sukupolven suurimpia yllättäjiä. Opiskelijaporukan epäonnisesta mökkireissusta kertova peli oli tyylipuhdas esimerkki haarautuvasta tarinankerronnasta, jonka kiemuroissa kuka tahansa saattoi kohdata groteskin loppunsa hetkenä minä hyvänsä. Jopa pelin klassikkokliseistä ammentava kauhu toimi odotettua paremmin, ja moni totesikin sen olevan kaikessa elokuvamaisuudessaan parhaimmillaan yhdessä koettuna.

KEHITTÄJÄ: SUPERMASSIVE GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2015

Bloodborne Dark Souls -kuumeen oltua huipussaan FromSoftware päätti sekoittaa tuttua toimintaroolipelikaavaansa. Bloodborne oli yhä haastava koitos, mutta synkkään fantasiaan nojannut asetelma vaihtui nyt lähemmäksi kosmista kauhua ja pelaaminen kävi aggressiivisemmaksi. Bloodborne teki tämän tiivistämällä monia Souls-ideoita, mutta sen sijaan, että tuloksena olisi ollut laihempi peli, jäi käteen kokemus, jossa maailman mystisyys ja selviytymistaistelun jännitys kohosivat aivan uudelle tasolle.

KEHITTÄJÄ: FROMSOFTWARE JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2015

172


I

P L AYSTAT I O N 4

I

PELI T

I

Yakuza 0 Segan Shenmue-klassikoiden henkiseksi seuraajaksi mielletty Yakuza-sarja on nauttinut kulttisuosiosta PS2-ajoilta asti. Länsimaissa kukoistus alkoi toden teolla PS4:n mahtavalla Yakuza 0 -esiosalla, jonka kasaritoiminta oli erinomainen aloituspiste uusille tulokkaille. Näyttävää rikosdraamaa, ylilyövää mätkintää, hämäriä sivutehtäviä ja hauskoja minipelejä kuhiseva Kazuma Kiryu -saaga saatiin lopulta kokonaisuudessaan PS4:lle uusioversioiden, remasterointien sekä jatko-osa Yakuza 6:n muodossa.

KEHITTÄJÄ: RYU GA GOTOKU STUDIO JULKAISIJA: SEGA JULKAISTU SUOMESSA: 2017

God of War God of War olisi voinut jatkaa PS4:llä sarjan aiempien osien kulkemalla tiellä, mutta toisin kävi. Kreikkalaisista taruista skandinaaviseen mytologiaan siirtynyt peli toi ruudulle ikääntyneen Kratoksen, joka joutui käsittelemään synkkää menneisyyttään nyt uudelleenlöydetyn vanhemmuuden kautta. Muutos pani sarjan väkivaltaisuuden aiempaa inhimillisempään valoon ja kattoi pöydän pelillisillä mahdollisuuksilla täynnä tyydyttävää toimintaa ja jännittävää pelimaailman tutkiskelua.

KEHITTÄJÄ: SIE SANTA MONICA STUDIO JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2018

Red Dead Redemption II Rockstar Games on ollut aina oman tiensä kulkija, ja se korostui aina vain merkittävämmin Red Dead Redemption II:ssa. Odotettu villin lännen seikkailu oli hurja tekninen saavutus, johon rakennettiin omilla ehdoillaan vaikuttava tunnelma 1800-luvun lopun Amerikassa elämisestä. Kaiken kruunasi vielä ihmisen kuolevaisuutta ja meistä jäljelle jäävää perintöä käsittelevä vahva tarina, joka muistutti, että Rockstarilla on kykyä muuhunkin kuin vain GTA-satiiriin.

KEHITTÄJÄ: ROCKSTAR GAMES JULKAISIJA: ROCKSTAR GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2018

173


I

P L AYS TATI O N 4

I

PELI T

I

Palvelupelaamisen ja battle royalen sukupolvi Lisäsisällöstä tuli yleinen näky peleissä PS3:n aikoihin, mutta PS4:llä kausipohjainen laajenemismalli alkoi ottaa viihteestä valtaa. Yhden yksittäisen pelin elinikä saatettiin mitata näin vuosissa, sillä yhä useampi teos kehittyi nyt tasaiseen tahtiin pitääkseen pelaajansa otteessaan ja kilpailijansa varpaillaan. Yhdeksi palvelupelaamisen edelläkävijöistä muodostui Fortnite, jonka sisältöä oltiin valmiita muuttamaan suuressakin mittakaavassa välillä jopa vain muutamien viikkojen välein. Jokaista uutta kautta siivitettiin myös kosmeettisilla herkuilla kyllästetyllä taistelupassilla, jonka ostajat saivat itselleen vapaaehtoista lisätavoiteltavaa. Täysin ilman apua Fortnite ei silti huipulle noussut. Peli julkaistiin aluksi pitkän kehitystyön jälkeen yhteistyöräis-

kintänä, mutta massojen tietoisuuteen se nousi vasta jälkikäteen tehdyllä Battle Royale -tilallaan. Pelin uusi osuus lainasi perusteistaan ison osan jo aiemmin hitiksi nousseelta PlayerUnknown’s Battlegroundsilta, eivätkä sen kehittäjät olleet aluksi kovin tyytyväisiä Epicin temppuun. Sittemmin pelit ovat eläneet kuitenkin harmoniassa keskenään yhdessä lukuisten muiden battle royale -räiskintöjen kanssa.

Fortnite KEHITTÄJÄ: EPIC GAMES JULKAISIJA: EPIC GAMES JULKAISTU SUOMESSA: 2017

174


I

P L AYSTAT I O N 4

I

PELI T

I

Spider-Man Ennen vuotta 2018 paras Hämähäkkimies-peli oli monien kirjoissa joko PS1:n Spider-Man tai toisen Raimi-rainan pelisovitus. Avoimen maailman seittisinkoilun hioivat tappiin asti kuitenkin Insomniac Gamesin konkarit, jotka tekivät Batmanin Arkham-pelien tapaan oman tulkintansa supersankarista. Matkanteko New Yorkin pilvenpiirtäjien välissä kieppuen oli äärimmäisen nautinnollista, eikä akrobaattinen taistelukaan jättänyt kylmäksi. Ennen kaikkea peli tuntee ja ymmärtää hahmonsa lähes täydellisesti.

KEHITTÄJÄ: INSOMNIAC GAMES JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2018

Death Stranding Kun Hideo Kojiman yhteinen taival Metal Gear -julkaisija Konamin kanssa päättyi, Sony ilmoitti juhlallisesti julkaisevansa miehen uuden pelistudion ensipelin PS4:lle. Seurauksena oli Death Stranding, postimiessimulaattori tuhonjälkeisessä Yhdysvalloissa, jossa raja elävien ja kuolleiden maailmojen välillä on rikkoutunut. Paketinkuljetus, varusteiden kehittäminen, vaeltaminen ja yhteisöllinen uudelleenrakentaminen yhdistyivät upeaksi indiehenkiseksi seikkailuksi, jolla oli suurpelien tuotantoarvot.

KEHITTÄJÄ: KOJIMA PRODUCTIONS JULKAISIJA: SCEE JULKAISTU SUOMESSA: 2019

Final Fantasy VII Remake Pelialan ikääntyessä ja teknologian kehittyessä ajatus klassikkopelien uusioversioista kasvoi koko ajan houkuttelevammaksi. Vuosien pyytelyjen jälkeen Square Enix tarrasikin viimein kiinni kovasti vanhentuneeseen Final Fantasy VII:ään ja ryhtyi luomaan sitä uusiksi aina taistelujärjestelmää ja tarinaa myöten. Legenda palasikin kiitettynä toimintaroolipelinä, joka käynnisti myös kokonaan oman uusioversiosarjansa. Samoihin aikoihin Resident Evil -suosikit aloittivat nekin oman elpymisensä.

KEHITTÄJÄ: SQUARE ENIX BUSINESS DIVISION 1 JULKAISIJA: SQUARE ENIX JULKAISTU SUOMESSA: 2020

175


I

P L AYSTAT I O N 4 PR O

I

PlayStation 4 Pro Konsolimallien kutistuminen ja keventyminen sukupolven mittaan ei ole laisinkaan ennenkuulumatonta, mutta vuonna 2016 Sony otti askeleen epätavalliseen suuntaan. Kolme vuotta alkuperäisen PlayStation 4:n jälkeen julkaistu PlayStation 4 Pro oli turboahdettu tehosuorittaja, joka toi videopelaamisen 4K-aikakaudelle ja pidensi samalla oman konsolisukupolvensa elinkaarta tuntuvasti. Koska vastaavia liikkeitä ei ollut juuri aiemmin nähty, kuluttajien reaktio konsoliin oli ensin varsin ristiriitainen. Epäilys esimerkiksi siitä, toimisivatko samat pelit todella molemmilla konsolimalleilla, hälveni ensimmäisten uusien koneiden ehdittyä koteihin asti, ja vuonna 2017 joka viides maailmalla myyty PlayStation 4 -konsoli oli jo kalliimpaa Pro-mallia. Uskalias liike teki Sonysta suunnannäyttäjän, sillä vuotta myöhemmin suorituskykypäivityksen sai myös Microsoftin Xbox One. Loppuvuodesta 2020 lähtölaukauksensa saaneessa sukupolvessa kilpailija suuntasi markkinoille jo lähtöruudusta kahdella suorituskyvyltään eroavalla konemallilla, joten tarve ja tahtotila pelikokemuksen ja raudan räätälöinnille on selkeästi olemassa myös konsoliyleisön keskuudessa. Vain aika näyttänee, saadaanko PlayStation 5:stäkin jonain päivänä tuhdimpi versio.

176


I

P L AYSTAT I O N 4 PR O

I

”Feel the Power of Pro”

Yleiset tiedot • • • •

Kehittäjä: Sony Computer Entertainment Valmistus aloitettu: 2016 Valmistus lopetettu: Yhä valmistuksessa Maailmanlaajuinen myynti: Mallikohtaisia tietoja ei saatavilla

Julkaisupäivät • • • •

Japani: 10.11.2016 Pohjois-Amerikka: 10.11.2016 Eurooppa ja Suomi: 10.11.2016 Australia: 10.11.2016

Tekniset tiedot •

• • • •

177

Keskussuoritin: AMD x86-64 Fusion -pohjainen Jaguar (neljä 2,13 GHz:n taajuudella toimivaa kaksoisydintä, liukulaskentanopeus 134,4 gigaflopsia) ja AMD APU Grafiikkapiiri: Muokattu AMD Radeon yhdistettynä AMD APU -keskussuorittimeen (911 MHz) Muisti: 8 Gt GDDR5-keskusmuistia ja 1 Gt DDR3-muistia taustaprosesseille Tallennusmedia: Blu-ray-levyt, 1 Tt:n kiintolevy Ääni: AMD TrueAudio Grafiikan tarkkuus: Alimmillaan 480p ja korkeimmillaan 4K UHD HDMI 2.0 -kaapelilla


I

J ÄLK I SA N AT

I

Viidennen PlayStationin aikakausi

PlayStation 5 vaikuttaa hitiltä jo julkaisussaan, mutta pelien maailma on muuttunut 25 vuodessa. Nähdäänköhän koskaan enää kotimaisten SingStarien kaltaisia Suomi-ihmeitä?

178


I

JÄ LK I SA N AT

I

Tämän kirjan valmistuessa Sony on juuri tuonut Suomessakin kauppoihin PlayStation-konsolien viidennen sukupolven. PlayStation-brändi ei ole tässä vaiheessa enää mikään pelaamisen musta hevonen vaan pelikonsolien markkinoita tällä hetkellä hallitseva viihdeimperiumi. Mitä voimme odottaa sen tulevaisuudelta PlayStation 5:n aikakaudella? Ainakin menestystä voi povata. Sony ei ole julkaissut vielä tarkkoja lukuja, mutta yhtiön mukaan viidettä PlayStationia on myyty julkaisussa enemmän kuin PS4:ää vastaavana aikana. Se on merkittävä tieto, sillä PlayStadioita johtava Hermen Hulst katsovat pelejä varmasti erilaisella

tion 4:n julkaisu oli tähän asti koko pelihistorian vahvin. Muuten ennustaminen on vaikeaa tai pikemminkin mah-

silmällä kuin PlayStationia perinteisesti johtaneet japanilaiset

dotonta, mutta tiedämme ainakin, millaisena Sony näkee Play-

johtajat. PlayStationin luoneen Ken Kutaragin seuraajaksi taas on

Stationin tulevaisuuden. Konetta ei tarvitse enää väkisin tyrkyttää olohuoneisiin, vaan siitä on tullut niin tunnettu nimi, että

noussut Sonyn konsolien nykyinen pääsuunnittelija, amerikkalainen Mark Cerny. Sen ymmärtää, sillä PlayStationin kaltaisten kon-

strategia on päinvastainen. Koko Sony-konsernia johtava Ke-

solien suosio on laskenut vahvimmin jo vuosien ajan juuri Sonyn

nichiro Yoshida totesi vuonna 2019, että PlayStation 5 on pelaamisen vakavasti ottavien harrastajien laite. Pelaamisesta on tullut niin itsestään selvää valtavirtaa, että on taas tärkeä muistaa samanlaisia kovan linjan peliharrastajia, joita puhuteltiin ensimmäisen PlayStationin ilmestyessä. Valttikorttina ovat uuden PlayStation Studios -lipun alla julkaistut ja Sonyn omistamien studioiden tekemät yksinoikeuspelit, joilla on ikään kuin konsernin laatutakuu. Kiinnostavaa on, että ennen PlayStation 4:ää ja vielä sen valtakaudella arvailtiin, että se olisi saattanut olla kaikkien aikojen viimeinen konsolipolvi. Lehdistössä nähtiin arvailuja, että pelien suoratoisto- ja vuokrauspalvelut tuhoaisivat nopeasti tarpeen perinteisille pelikoneille. Näissä visioissa pelaajat saisivat itselleen täyden konsolikokemuksen striimaamalla pelit kannettaville tietokoneille tai kännyköille. Sonykin osti siihen tarkoitetun nettipalvelu Gaikain. Lopulta kävi kuitenkin niin, että striimipalveluista on tullut vain osa laajempaa konsolikokemusta. Ehkä nettiyhteydet eivät ole vielä tarpeeksi hyviä, tai ehkä ihmisistä on yksinkertaisesti mukava omistaa pelikoneita. Siihen viittaisi yli 113 miljoonaa myytyä PlayStation 4 -konsolia ja neljäs sija kaikkien aikojen menestyneimpien pelikoneiden listalla. Viimeisen muutaman vuoden aikana Sony on myös järjestänyt uudelleen kansainvälistä PlayStation-organisaatiotaan. Koko brändiä johtavan Jim Ryanin mukaan tarkoitus on yhdistää perinteisesti erillään toimineet Japanin, Euroopan ja Yhdysvaltojen osastot toimimaan yhtenä suurena koneistona. Ryan tunnustaa, että aiempi tyyli, joka antoi suomalaisillekin tilaa tehdä kaikenlaista kummaa, toi PlayStationille paikallisväriä, jota se tarvitsi noustakseen menestykseen. Nyt on kuulemma kuitenkin uusi aika. Tämän uuden ja kansainvälisemmän PlayStationin johdossa on lisäksi aiempaa läntisempi visio. Jim Ryan ja Sonyn pelistu-

kotimaassa Japanissa, jossa pelaamisesta on tullut mobiilia. Niin kuin aina, PlayStation 5 on teknisesti aito sukupolviharppaus. Sony toivoo pääsevänsä konsolimarkkinoiden voittoon aiempaa suuremman tehon lisäksi 3D-äänellä, aivan uudenlaista näppituntumaa pelaamiseen tuovalla DualSense-ohjaimella, yhteensopivuudella PS4-pelien kanssa ja erityisen nopealla tallennuslaitteistolla. Jo nyt näyttää, että PS5 on aito sukupolviharppaus erityisesti aistien osalta, ja fyysisyyttä peleihin tuova DualSense-ohjain on kerännyt suitsutusta. Lisäksi nopea kiintolevy tekee pelaamisesta välittömämpää ilman lataustaukoja. Sony näyttää siis tehneen oikeat valinnat teknisellä puolella, vaikka toisinkin olisi voinut käydä. Virtuaalitodellisuudesta ei tullut vielä koko kansan hupia, ja Sonylla on laitepuolella Vitan kaltaista kokemusta epäonnistumisesta. Nähdäänkö tulevaisuudessa enää koskaan mitään niin perisuomalaista pelitapausta kuin esimerkiksi SingStar-suomilevyt? Ehkä ei. Se oli yksi miljoonasta -ilmiö, juuri oikeassa paikassa juuri oikeaan aikaan. Toisaalta ehkä kotimaiset pelintekijät nousevat entistä vahvemmin näkyviin PlayStation 5:n pelitarjonnassa Housemarque-studio etunenässään. Jos ennustaa pitäisi kaikesta huolimatta, voimme nojata siihen, mitä on jo opittu. PlayStation on aina ollut Suomessa vahvempi kuin muissa Pohjoismaissa, ja se tuskin muuttuu helpolla. Tottumuksen voima on vahva, ja Pleikkari-nimi on täällä yhdistetty konsolipelaamiseen vahvemmin kuin mikään kilpailijan tuote. Varmaa lienee myös se, että suomalaiset perheet pelaavat yhdessä isoista marketeista ostetuilla Sony-konsoleilla ja että niillä pelataan tietysti niin NHL:ää kuin autopelejäkin. Ja jos toisin kävisi, meille jää vuosikymmenien verran kotimaista PlayStation-historiaa. Siihen mahtuu niin kirjavia käänteitä, että kaikkea on jälkeenpäin vaikea uskoa todeksi.

”Jos ennustaa pitäisi kaikesta huolimatta, voimme nojata siihen, mitä on jo opittu. PlayStation on aina ollut Suomessa vahvempi kuin muissa Pohjoismaissa, ja se tuskin muuttuu helpolla.”

179


I

K I I TO K SET

I

Kiitos projektin mahdollistamisesta

180


I

K I I TO K SET

I

Kiitos kaikille Suomen PlayStation-tiimin entisille ja nykyisille työntekijöille _ Kim Bjondahl _ Jari Lehtinen

_ Ira Simelius _ Jaani Kääpä

_ Vesa Artman

_ Sakari Hörkkö

_ Jarmo Vitikainen _ Antti Yli-Houhala

_ Mark Neugodov _ Antti Orpana

_ Tomi Vähäkuopus _ Janne Poutiainen

_ Bao Huynh _ Henri Svensson

_ Kari Nurmi _ Katri Kurki

_ Elina Vakkuri _ Aki Siltala

_ Suman Rath

_ Miia Kukkonen

_ Riina Hagman _ Vilma Wallin _ Wille Miljas _ Marjatta Hirvelä _ Juha Ruokolahti _ Ari Siirilä _ Pipsa Räisänen

_ Tiia Vanhala _ Marko Lääväri _ Antero Paljakka _ Valtteri Hyttinen _ Jukka Raittila _ Timo Tikkanen

Nykyinen tiimi. Ylärivi: Miia Kukkonen, Marko Lääväri, Timo Tikkanen, Tiia Vanhala. Alarivi: Valtteri Hyttinen, Antero Paljakka, Imre Villmann, Suman Rath, Tauri Tamm (Jukka Raittila, ei kuvassa).

Kirjaa varten haastateltiin seuraavia henkilöitä _ Vesa Artman _ Riina Hagman _ Seppo Halonen _ Mikael Haveri _ Valtteri Hyttinen _ Tomi Kivelä _ Antti Kotilainen _ Ilari Kuittinen

181

_ Mika Nummenpalo _ Kari Nurmi _ Riku Olkkonen _ Antero Paljakka _ Marko Pasanen _ Suman Rath _ Timo Tikkanen _ Piritta Äikäs-Kovasiipi


I

K I I TO K SET

I

Projektin tukijat

aikon447 Aleksandr Lamppu Allu AmToUs Antti Hakkarainen Antti Keltakangas Antti Keskinen Antti Mykkänen Antti Paasi Antti Paulin Antti Rönkkä Antti Tirronen Atte Tarvainen

Iiro ”ProIndy” Jääskeläinen Iiro Lantta Ilkka Kokkonen (ijk73) Ismo Kinnunen Jaakko L Jani Fomin Jani Heino Jani Valo Janita Paavola Janne Kauppinen janneus Jari ”Jarppa” Salminen Jari Muittari Jari Riikonen Jarkko ”Zilverfang” Kytölä Jarkko Tuominen JM-G Jommi Rehn Joni ”M3RQuR” Hautamäki Joni Berg Joni Ruisaho Joni Saarinen Jonne Reijonen Joona Kauppi

Kimmo Koivuniemi Kimmo Lankila Kimmo Lyyra Kimmo Törmänen Klaaralle Lackström Esa Lassi Järvinen Lauri Gullsten MarkedMan Markku Järvensivu Marko Lampiselkä Marko Myllynen Marko Valkeejärvi Markus Hänninen MarkusHieno Martti Kärki Matti ”Wiizeli” Manninen Matti Kääriäinen Miia Venermo Miika Elomaa Miikka Miikka Sirén Mika Pietarinen Mika Rajalampi

BaronFIN claycr4ne Diana Selin Draacan Ferox Eero Peltoniemi

Joona Pirhonen Joona Purkamo Joonas Ekström Juho Paakko jukjomp

Mika Seppä Mikael Huotarinen Mikael Rosenberg Mikko Gronoff Mikko Peltonen

Eetu Pietarinen Elias Massa Ellipsis Erik Raatikainen Erkki Halme

Jukka Jokinen Jukka Mononen Jussi Nurminen Juuso Paakko Jyri Haaparanta

Mikko Pönni Mikko Ramsila Mr. Kolehti MrT Nigo007

Esa Aleksi Yrttiaho Harri Aarnio Harri Manninen Heikki Henri Rantanen / HJJR

Jätte Stuure Kari Haikola Kari Oksanen Kata Arvekari kiimanen_hirvi79

Niko Häkkinen Niko Pötry Olli Heinonen Osman Lönnblad Oula Arpiainen

182


I

Pauli Konola Pekka Lehtonen Petteri Sohlman Pirkka Kosola Pirkko Arvekari R. Ämmälä Ragetonic Rami Autio Rami Kemppainen Ramse Ranja Ruusunen Rauni Riku Sulkanen Roope ”Raivop” Montonen Sakari Kippola Sami Kivivirta somebod9 T3quilaSlay3r Takala Sari Tapani Iivanainen Teijo Koukku ThePoro Timo Ranta Timo Savolainen Tomi Mäentaus Tomiz Tommi ”Mr. Chateau La Funk” Jokinen Toni Heikkilä Toni Pitkänen Tontsa Tuomas Ahola Tuomas Kiiveri Ukezu Valtsu Vesa Kurunsaari Vesa Pahkasalo Ville Silvasti Ville Vartia Zwine

K I I TO K SET

I

Erityiskiitokset Antti Alanko

KomStro

Daniel Benyamina

Markkinen Ari

Harri ”Mr. 8-Bit” Saranen

Miika Pitkä

Heikki Takalo

Mikko Kotamäki

Henri ”Demppa” Huittinen

Pete

Henry ”Henkka” Takala

Riku Seppälä

Jani ”psaijai” Kärkkäinen

Samu ( Ritari ) Talasniemi

Jani Hakomäki

Sebastian

Jani Turtiainen

Teemu järvenpää

Jarkko Antikainen

Teemu Karttunen

Jasmin Lahtinen

Teemu Koukku

JMNyyssonen91

terzi

Juhani Pietilä

Tino

Jyrki ”pikkis-95” Rasila

Ulde1

Kalle Palonen

Ville

183




ISBN 978-952-69528-0-2

Suomalaisilla pelaajilla on ollut erityinen suhde PlayStation-pelikoneisiin jo reilusti yli kahden vuosikymmenen ajan, mutta miksi hullaannuimme juuri Pleikkareihin? Tämän kirjan sivuilla siitä kertovat kotimaisen pelialan legendaariset vaikuttajat, jotka ovat olleet avainasemassa Pleikkarien valloittaessa Suomea. Tarkastelussa ovat esimerkiksi kohua herättäneet pelimainokset, avoimesti rehottanut piratismi ja kansan rakastamat SingStar-karaokepelit. Kirja on sekä nostalginen katsaus suomalaisen pelialan käänteisiin että kuvia pursuava tietopaketti PlayStationkonsoleista ja niiden peleistä ja lisälaitteista. Olit sitten pelien veteraani tai uusi tulokas, lähde mukaamme matkalle pelihistorian syövereihin!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.