TIESITKÖ? PELIMAAILMAN ILMIÖITÄ, TAUSTOJA JA SALAISUUKSIA
TIESITKÖ? PELIMAAILMAN ILMIÖITÄ, TAUSTOJA JA SALAISUUKSIA
HUOMIO! Kirjan tarjoilema tietous pohjaa toimituksen suorittamaan perusteelliseen taustatutkimukseen. Olemme valikoineet kansien väliin vain sellaisia faktoja ja legendoja, joiden paikkansapitävyys on voitu todentaa useammasta lähteestä.
KIRJOITTAJAT Johanna Puustinen, Janne Pyykkönen, Ville Arvekari, Miika Huttunen, Ida Suominen ja Jukka O. Kauppinen TOIMITTANUT Johanna Puustinen ULKOASU Lasse Erkola KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI PAINO Uniprint Kirjaan liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. ISBN 978-952-99862-5-5 (nid.) ISBN 978-952-99862-6-2 (sid.) ISBN 978-952-99862-7-9 (sid.2) ISBN 978-952-99862-8-6 (PDF)
4
PÄÄKIRJOITUS
akas lukija! Käsissäsi on jo toinen joukkorahoituksen voimin syntynyt Pelaaja-kirja. Tiesitkö? – Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia tarjoilee 144 sivun edestä odottamatonta, outoa ja ehkä paikoin nostalgistakin nippelitietoa pelien maailmasta. Kansien väliin on pakattu runsaasti uunituoreita ja varta vasten kirjaan kynäiltyjä juttuja sekä Pelaajalehti.comissa jo aikaisemmin nähtyjä tekstejä, joita on täydennetty ja hiottu uusintajulkaisua varten. Joka sunnuntai Pelaajalehti.comissa ilmestyvä Tiesitkö?-juttusarja pyörähti viime lokakuussa toiselle vuodelleen. Sitä käynnisteltiin lyhyesti jo keväällä 2015, mutta säännöllisesti viikoittain ilmestyvä sarja siitä tuli vuonna 2017 sivuston uudistumisen yhteydessä. Sarjan tarkoituksena on tarjota lukijalle yllättävää ja jännittävää knoppitietoa, jolla voi halutessaan vaikka paukutella henkseleitä illanistujaisissa. Samalla sarja on ollut itselleni sen kirjoittajana erinomainen mahdollisuus syventää ymmärrystäni pelialan oudommista ilmiöistä ja nostaa aika ajoin esiin omia mielenkiinnon kohteitani. Näin suuri projekti ei onnistu omin voimin, joten ilman Pelaajan toimituksen korvaamatonta työpanosta tämä teos olisikin jäänyt pelkäksi haavekuvaksi. Ehdottomasti suurin kiitos kirjan toteutumisesta kuuluu kuitenkin lukijoille ja Mesenaatti-kampanjaa rahoittaneille tukijoille. Sarjaa jo tovin kirjoittaneena on lämmittänyt suunnattomasti nähdä, kuinka paljon kiinnostusta kampanja sai osakseen. Joten kiitos Sinulle – toivottavasti nautit lukuhetkistä kirjan parissa! Ida Suominen
12___Hevosen haarniska ja pelaajien maksuvalmius 14___Saksan pelisensuuri 16___Entisaikojen kopiosuojaukset 18___Vanhat videopelit olivat vaikeampia 20___Ensimmäinen väkivaltakohu
44___Shigeru Miyamoto
22___PlayStation-ohjaimen symbolit
46___Bethesda-pomo ja vaikea työnhaku
24___Pelien näyttelijät näyttelevät sokkona
48___Suda51 ja itsemurha
26___Segan ja Nintendon virtuaalitodellisuusflopit
6
Kasvot kaiken takana
Silkkaa legendaa
SISÄLTÖ
10___Supersitkeä Game Boy
50___Steven Spielberg pelintekijänä
28___Applen surkea pelikonsoli
52___Kanye West yritti ryhtyä pelinkehittäjäksi
30___E.T. ja Atarin tuho
54___Terry Pratchett ja modaus
32___Miljoonan dollarin erikoisversio
56___Teräsmiehen World of Warcraft -ongelma
34___USA:n ilmavoimat ja PlayStation 3 -supertietokone
58___Sean Connery ja viimeinen Bond-esiintyminen
36___Tetriksen tekijän myöhäiset palkkiot
60___Donkey Kong -mestari Billy Mitchell oli huijari
38___Lusikanvääntäjän Pokémon-hepuli
62___Lord British ja pelikuninkaan salamurha
40___Japanin poliisi ja Dragon Questin lintsausepidemia
64___Nolan North ääninäyttelee itsensä kanssa
72___Tuhoisa WoW-bugi ja kulkutautien tutkiminen
96___Sonicin tyttöystävä 98___Super Mario oli alun perin Kippari-Kalle
To r i l l a t a v a t a a n !
70___Doomin saatanalliset viestit
Salaisuuksien syntysijoilla
Pelien pyörteissä
68___Täydellinen SimCitykaupunki
94___Pac-Man syntyi pizzasta
100___Näin syntyi Mega Man 102___Kirbyn nimen syntytarina 104___Kolikkopelien aika ei alkanutkaan Pongista
74___Pelihistorian merkittävin avaruustaistelu
106___Nintendo ja pelikortit
76___Splinter Cellin oudoin tehtävä pysyi salaisena
108___PlayStation oli Nintendon cd-asema
78___Japanilaisen roolipelin kiehtova kieli
110___Twitch ja yhden miehen realitykanava
80___Psycho Mantis ja pomotaistelun taktiikat
112___Harrastelijaprojekteista suurpeleihin
82___Animal Crossingin pelottavin hahmo
114___Grand Theft Auto ja järjestelmällinen pahamaineisuus
84___Deus Ex ja World Trade Centerin tornien tuhon
116___Final Fantasyn nimi ja sen merkityksellisyys
86___Pelien ensimmäinen ”pääsiäismuna” oli haistattelua
118___The Legend of Zeldan mullistava tallennusjärjestelmä
88___Mario voi loikata lipputangon yli
120___Maailman tunnetuin huijauskoodi
90___Minecraftin maailman laajuus
122___Mortal Kombat ja ikärajat
126___Maailman pisimpään kehitetty peli 128___Uuno Turhapuron oma videopeli 130___Suomen ensimmäiset eSports-kisat 132___Assassin’s Creed -konnan suomalaisuus 134___Tietokonepeli ja kansainvälinen poliittinen selkkaus 136___Kotimainen pelikonsoli Pip-peli 138___Max Payne ja tekijänsä kasvot 140___Nokia ja kuuluisan matopelin esikuva 142___Trials-pelissä on videopelien suurin salaisuus
8
SILKKAA LEGENDAA Verkko on pullollaan uskomattomia tarinoita ja järkyttäviä puolitotuuksia, jotka kiertävät pelaajien keskuudessa ketjukirjeiden lailla. Tiesitkö?-kirjan avausluku kerää yhteen joukon pelialan suurimpia legendoja, joista lyömme pöytään huhupuheiden sijaan kylmät faktat.
Silkkaa legendaa
GAME BOY SELVISI POMMITUKSESTA JA KÄVI AVARUUDESSA Nintendon Game Boy on kaikkien aikojen rakastetuin käsikonsoli, jota on myyty yli 118 miljoonaa kappaletta. Ei ihme, että vuonna 1989 julkaistuun laitteeseen liittyy useita pelkiltä urbaanilegendoilta kuulostavia tarinoita. Osa niistä on kuitenkin täyttä totta. Netissä kiertää vuodesta toiseen kuva Game Boysta, jonka kuori on ruskistunut kuin uunissa. Joskus se nähdään otsikolla ”Tämä Game Boy selvisi ydinpommista ja toimii edelleen”. Se on liioittelua, sillä todellisuudessa sitkeä pikku pelilaite oli vain tuiki tavallisessa pommituksessa. Murjotun Game Boyn omistaja Stephan Scoggins oli mukana Persianlahden sodassa 1990-luvun alussa. Kun operaatio Aavikkomyrskyyn lähteneen Scogginsin parakki pommitettiin kappaleiksi, muiden tavaroiden joukossa ollut käsikonsoli näytti pelanneen viimeiset pelinsä. Kun Scoggins lähetti konsolin vaihdettavaksi Nintendolle, huoltomiehet huomasivat, että laite toimi normaalisti, kun siihen oli vaihdettu vain ruutu ja patterit. Nintendo juhli tapausta asettamalla koneen näytille New Yorkin myymäläänsä, jossa se todistaa Nintendon laitteiden kestävyydestä. Nintendo voi myös kehua koneidensa käyneen avaruudessa asti, vaikka kyse ei ole sentään Scogginsin pommitetusta kappaleesta. Venäläinen kosmonautti Aleksandr A. Serebrov vei käsikonsolinsa vuonna 1993 Mir-avaruusasemalle, jossa laite vietti
10
196 päivää ja kiersi Maan yli 3 000 kertaa. Serebrov kertoi pelaavansa harvoina vapaa-ajan hetkinään, ja pelivalinta oli tietysti Game Boyn suuri neuvostohitti Tetris. Sekä konsoli että pelikasetti huutokaupattiin myöhemmin keräilijöille. Ei ole siis kovinkaan kummaa, että Game Boy nauttii lähes myyttistä mainetta pelaajien keskuudessa, mutta ei se aivan tuhoutumaton ollut. Vehkeen tyyppivika oli patterikotelon luukku, jota monet pelaajat joutuivat paikkailemaan teipillä. Lisäksi vuosien saatossa näyttöön saattoi tulla laajeneva vika, joka sai ruudun kuolemaan rivi kerrallaan. Tekniikkajulkaisu Wired testasi Game Boyn kestävyyttä vielä vuonna 2014 testissä, jossa se pudotettiin normaalilta käyttökorkeudelta sekä neljästä ja puolesta metristä. Tavallinen pudotus ei edes naarmuttanut vehjettä, mutta korkeampi syöksy teki vahinkoa, sillä patteriluukun kannesta irtosi pieni pala. Kumpikohan mahtaisi voittaa legendaaristen laitteiden lujuustestin, Game Boy vai Suomen oma Nokia 3310?
”NETISSÄ KIERTÄÄ VUODESTA TOISEEN KUVA GAME BOYSTA, JONKA KUORI ON RUSKISTUNUT KUIN UUNISSA. JOSKUS SE NÄHDÄÄN OTSIKOLLA ’TÄMÄ GAME BOY SELVISI YDINPOMMISTA JA TOIMII EDELLEEN’.”
Silkkaa legendaa
HEVOSEN HAARNISKA PALJASTI, MITEN KUMMALLISISTA ASIOISTA PELAAJAT OVAT VALMIITA MAKSAMAAN Jos olet pelaajien nuorempaa sukupolvea, ajatus maksullisesta ladattavasta lisäsisällöstä eli DLC:stä kuulostaa aivan arkipäiväiseltä. Kukapa nyt ei maksaisi vaikkapa Fortniten skineistä? Vielä vuonna 2006 pelkkä ajatus moisesta sai pelaajat raivon valtaan, ja tätä pahuutta symboloi hevosen haarniska. Nykyään Fallouteista tuttu Bethesda lisäsi silloin Oblivion-roolipeliin mahdollisuuden ostaa sankarin ratsulle Horse Armor -paketin 2,5 dollarin hintaan. Jos ollaan tarkkoja, Horse Armor ei ollut edes ensimmäinen maksullinen lisäsisältöpaketti. Jo kauan ennen internetiä pelit laajenivat laajennuslevyillä, jotka lisäsivät peliin yleensä runsaasti lisää pelattavaa. Heppahaarniska ei ole edes ensimmäinen maksullinen DLC-paketti. Microsoft myi sitä ennen Multiplayer Map Pack -lisäkarttoja esimerkiksi ensimmäisen Xboxin Halo 2 -peliin, ja tietokoneilla oli nähty vuonna 2005 Neverwinter Nightsin Kingmaker-paketti, joka lisäsi maksusta peliin kolme miniseikkailua. Horse Armor ei siis ole edes ensimmäinen maksullinen lisäsisältö, mutta pahamaineisesta hevoshaarniskasta tuli sen sijaan
”PELAAJAT NOUSIVAT ÄÄNEKKÄÄSTI BARRIKADEILLE JA VAATIVAT NS. KOSMEETTISELLE DLC:LLE LOPPUA HETI ALKUUNSA. KUTEN TIEDÄMME, TOISIN KÄVI.” 12
ennakkotapaus, jossa pelifirmat testasivat kepillä jäätä. Toisin kuin lisäseikkailu tai lisäkartta, se oli täysin turha ostos. ”Haarniska” ei edes tehnyt hevosesta yhtään kestävämpää. Pelaajat nousivat äänekkäästi barrikadeille ja vaativat ns. kosmeettiselle DLC:lle loppua heti alkuunsa. Kuten tiedämme, toisin kävi. Horse Armor oli äänekkäästä vastustuksesta huolimatta ehta hittituote. Se oli aikoinaan kuluttajille tehty testi, jolla tutkittiin, mitä DLC voisi tarkoittaa pelintekijöille ja millaisia asioita ihmiset saattaisivat ostaa. Yhtiö paljasti vuonna 2017, että paketti myi kohusta huolimatta hyvin ja että sitä ostettiin jopa yli kymmenen vuotta pelin julkaisun jälkeen. Hevoshaarniskalla testattiin siis pelaajien valmiutta ostaa pelinsä osissa, ja tulokset olivat selvät: pelaajat voivat valittaa äänekkäästi, mutta mille tahansa löytyy kyllä ostajia. Horse Armor oli vain aikaansa edellä, eikä vuonna 2019 sen julkaisulle kukaan edes räpäyttäisi silmää. Pelifirmat ottivat tietysti tapauksesta oppia ja lähtivät nopeasti kilpailemaan siitä, kuka voisi myydä röyhkeimmän DLC-paketin. Asura’s Wrathiin (2012) myytiin erikseen pelin tarinan loppuratkaisu. Golfpeli Tiger Woods PGA Tour 13 (2012) myi reiät yksi kerrallaan. Scifiseikkailu Mass Effect 3:n (2012) tärkein sivuhahmo Javik piti ostaa erikseen, ja Metro: Last Light (2013) myi vaikean vaikeustason erillisenä ostoksena. Mistään näistä ei voi kuitenkaan syyttää hevoshaarniskaa. Ei sitäkään olisi kenenkään ollut pakko ostaa.
Hitlerin esiintyminen Wolfenstein II: The New Colossus -pelissä. Alempi kuva on sensuroidusta Saksa-versiosta.
Silkkaa legendaa
SAKSAN KUULUISA PELISENSUURI OLI KIINNI SIITÄ, PIDETÄÄNKÖ PELEJÄ TAITEENA VAI EI Valtio sensuroi pelejä raskaalla kädellä Iranin kaltaisissa maissa, mutta Euroopassa muuten vapaa Saksa on tunnettu videopelisensuurin ykkösmaana liki kolmen vuosikymmenen ajan. Saksan pelivalvonnalla on perinteisesti ollut kaksi eri vahvuusastetta. Jos pelit katsottiin raakuudessaan lainvastaisiksi, ne kirjaimellisesti kiellettiin ja takavarikoitiin. Tavallisempaa oli se, että peli katsottiin lailliseksi mutta haitalliseksi lapsille. Silloin niitä voitiin myydä mutta ei mainostaa. Käytännössä väkivaltapeliä sai siis vain tiskin alta, jos sitä osasi edes kysyä. Pelintekijät halusivat luonnollisesti rahansa myös saksalaisilta kuluttajilta, sillä maa on Euroopan suurin pelien markkina-alue. Maassa on nautittu simulaattorien, strategiapelien ja roolipelien lisäksi räiskinnöistä, joten väkivalta on ollut julkaisijoille ongelma. Ratkaisu löydettiin pelien sisällön muuttamisesta. Ihmishahmot korvattiin zombeilla ja kulmikkailla roboteilla, joiden tappaminen on ilmeisesti täysin harmitonta puuhaa. Lisäksi veri saatettiin muuttaa vihreäksi. Peleissä, joissa oli selkeitä ihmishahmoja puherooleissa, kalmojen tai rautamöykkyjen käyttö oli vaikeampaa. Tällaisissa tapauksissa koko peli saatettiin heittää Saksassa ”vaihtoehtoiseen todellisuuteen”, jossa kaikki ihmiset oli korvattu androideilla. Androidit taas olivat muuten normaaleja ihmisiä, joiden iho oli maalattu harmaaksi ja naamaan oli lyöty hätäisesti pari pulttia. Näin kävi muun muassa pahamaineisen Soldier of Fortune -räiskinnän tapauksessa. Kun pelien ostaminen muuttui helpommak-
14
si netin kautta, väkivaltasensuuri heikkeni hitaasti mutta tasaisesti vuosien ajan. Lopulta jopa Mortal Kombat X:n kaltaiset verilöylyt tulivat myyntiin hurmeen kera. Vahvin sensuurisääntö Saksassa oli kuitenkin se, ettei peleissä saanut näkyä natsisymboleja. Sellaisiksi laskettiin hakaristin lisäksi erityisesti Hitlerin naama ja viikset. Aatun pärstä saatettiin esimerkiksi kätkeä varjoihin, kuten historiallisessa Hearts of Iron -strategiasarjassa. Väittely tästä huipentui Saksassa Wolfenstein II: The New Colossus -peliin. Kun pelin ikäloppu Hitler hyppää kailottamaan ruudulle, saksalaiset näkevät saman kuin muutkin, mutta nenän alus on tarkkaan ajeltu. Wolfenstein-väittelyn jälkeen Saksa luopui lopulta natsisymbolien täyskiellosta peleissä, ja päätös on tärkeämpi kuin miltä se kuulostaa. Kyse oli aina ollut siitä, että Saksan laki sallii perustuslain kieltämien järjestöjen, kuten natsien, symbolien käytön vain viihdetuotteissa, joilla on taiteellista, dramaattista tai tieteellistä arvoa. Laki ei sinänsä muuttunut mihinkään, vain sen tulkinta pelien osalta. Saksa katsoo nyt virallisesti, että pelit ovat vakavasti otettava taidemuoto siinä missä elokuvatkin. Sen todistavat Hitlerin viiksetkin.
”PELEISSÄ EI SAANUT NÄKYÄ NATSISYMBOLEJA. SELLAISIKSI LASKETTIIN HAKARISTIN LISÄKSI ERITYISESTI HITLERIN NAAMA JA VIIKSET.”
The Secret of Monkey Island.
Silkkaa legendaa
ENTISAIKOJEN KAHJOT KOPIOSUOJAUKSET KOETTELIVAT PELAAJIA Pelien laiton kopiointi on ikuinen ongelma, ja pelien varhaisina vuosina vastalääkkeet olivat kummallisia ja vaikeita. Pelit kopioitiin vaivatta kaseteille ja levykkeille, joten pelifirmat ujuttivat pelilaatikoihin fyysisiä tavaroita, joita oli vaikeampi monistaa. Ongelma oli vain se, että näiden pelien kopiosuojausten läpäiseminen oli niiden omistajillekin usein hankalaa. Perusratkaisu oli ujuttaa läpäisyyn tarvittavaa tietoa pelien ohjekirjoihin, jotka saattoivat olla turkasen paksuja. Vanhoissa Dungeons & Dragons -peleissä manuaaleihin painettiin kaikki tärkeät juonenkäänteet, ja pelissä ruudulle paukahti vaikkapa vain tällainen teksti: ”Tapaat oudon tyypin. Lue mitä tapahtuu sivulta 156.” Piraatit alkoivat tietysti valokopioida kokonaisia manuaaleja, mutta tähänkin löytyi lääke. Esimerkiksi SimCityssa ohjekirjan salatieto painettiin mustalla tekstillä tummanpunaiselle sivulle, jota oli mahdoton kopioida. Arvatkaapa, oliko vastaavien sivujen lukeminen tuskaa ilman kirkasta valoa ja suurennuslasia. Jos piraattipeliä koetti pelata ilman ohjekirjaa, seuraukset näkyivät joskus vasta tuntien päästä. LucasArtsin kaltaiset pelifirmat suorastaan kilpailivat siitä, mikä oli luovin ja hauskin tapa
”LUCASARTSIN KALTAISET PELIFIRMAT SUORASTAAN KILPAILIVAT SIITÄ, MIKÄ OLI LUOVIN JA HAUSKIN TAPA RANGAISTA PELIVOROJA.” 16
rangaista pelivoroja. Indiana Jones -seikkailussa manuaalittoman pelaajan Indy paljastuu huijariksi, joka ei osaa edes tulkita latinan tekstejä. Maniac Mansionissa väärä koodi räjäyttää pelimaailman ydinpommilla. Zak McCrackenissa päähenkilö kärrätään piraattiputkaan, ja vanginvartija rikkoo neljännen seinän syyttäen pelaajaa rötöstelystä. Ohjekirjasuojaukset olivat alkeellista tavaraa verrattuna esimerkiksi koodikiekkoihin. Monkey Island -merirosvopeleissä pyöritettiin pahvisia Dial-A-Pirate-renkaita, joissa piti saada luotua oikeannäköisiä merirosvonaamoja tai voodooreseptejä. Koodikiekkojen huonoin puoli oli se, että ohuet pahvilätkät katosivat helposti, ja peli jäi silloin siihen. Tuskan ja rasituksen kääntöpuolena oli se, että joskus kopiosuojaukset saivat pelaajat eläytymään vahvemmin peliensä maailmaan. Ultima kyseli pelaajiltaan, millä leveysasteilla tietyt kaupungit olivat pelin mukana tulevalla hienolla kartalla. Nimet oli tietysti painettu fantasiariimuilla, joten pelaaja joutui tulkkaushommiin. King’s Quest VI:ssa tuli mukana kokonainen miniromaani täynnä pelimaailman historiaa ja myyttejä. Tekstin seasta piti tulkita kopiosuojauksen salaisuudet, kuten riimukirjoitusta ja pulmien ratkaisuja. Saman studion salapoliisipeli Colonel’s Bequestissa taas piti tutkia manuaalista sormenjälkiä, jotka näki vain mukana tulevalla leikkisuurennuslasilla. Tällainen oli pelaajasta riippuen pahinta tai parasta – ja usein kumpaakin samaan aikaan.
Vuonna 1994 Sega Mega Drivelle julkaistu Lion King.
Silkkaa legendaa
VANHAT VIDEOPELIT OLIVAT VAIKEAMPIA VIDEOVUOKRAAMOJEN TAKIA Kun retropelaajat tunnelmoivat vanhoista hyvistä ajoista eli 1980- ja 1990-luvun vuosista, voi usein törmätä väitteeseen, että silloiset pelintekijät arvostivat pelaajien taitoja aivan eri tavalla kuin nykyään. On faktaa, että pelit olivat silloin vaikeampia, mutta syytä ei kannata etsiä ruusunpunaisten lasien läpi. Kaiken takana on tietenkin raha. Ensimmäiset kotikoneiden videopelit olivat usein sovituksia pelihallien kolikkopeleistä, joiden logiikka oli hyvin yksinkertainen. Niiden piti imaista kolikot lapsosten kukkaroista mahdollisimman nopeasti ja tasaisesti, joten vaikeustason nupit väännettiin kaakkoon. Tyypillinen kokemus oli maineikas Gauntlet-fantasiamättö, jossa pelaajan elinvoima hupeni joka sekunti. Mitä nopeammin peli päättyi, sitä nopeammin seuraava potilas pääsi työntämään rahaa aukkoon. Kun pelit siirtyivät kotikonsoleille, ansaintamalli vaihtui mutta vaikeus pysyi toisesta syystä. Yhdysvalloissa oli 1980-luvulla voimissaan useita videovuokrausketjuja, joista tunnetuin oli vuonna 1985 perustettu Blockbuster, Amerikan vastine Makuunille. Toisin kuin Suomessa, vuokraamot olivat monille pelaajille pääasiallinen tapa kokea uudet pelit. Niinpä pelijulkaisijoille oli tärkeää varmistaa, ettei peliä voinut läpäistä viikonlopun vuokrauksen aikana. Pituutta saattoi rakentaa harvemmin valtavalla pelimaailmalla tai pitkällä tarinalla, ja pienten tiimien tuottamat pelit olivat nykymittapuulla minikokoisia. Ainoa vastaus oli vaikeustaso. Asiasta on kertonut avoimesti esimeriksi Westwood-studion pe-
18
rustaja Louis Castle, joka avasi prosessia Lion King -hyppelypelin osalta. Lisenssinomistaja Disneyllä oli sääntö, jonka mukaan pelistä sai tietyssä ajassa läpäistä vain tietynkokoisen siivun. Siksi Simban seikkailuihin lisättiin keinotekoisesti karmaisevan vaikeita pulmaosioita. Samaan aikaan Japanista alkoi rakentua kuva maana, jossa rakastetaan vaikeita pelejä. Taustalla oli kuitenkin sama vuokrauksen suosio, josta pelejä länteen tuovat firmat valistivat mielellään japanilaisstudioita. Japanissa vuokrausta ei ollut, mutta Blockbusterin takia monet japanilaiset pelit vaikeutettiin, kun ne tuotiin länteen. Japanilaisen alkuperäisversion vaikea vaikeustaso saattoi vaihtua länsimaisissa julkaisuissa normaaliksi ja helppo taso kadota kokonaan. Vuokraamot loivat myös ilmiön, jossa peliin saatettiin tehdä helppo vuokratila. Pelin helposta tilasta leikattiin pois kenttiä, ja kunnon lopetus saattoi jäädä siinä kokematta. Tällaisessa kokemuksessa peli saattoi lopputeksteissä suorastaan kettuilla pelaajalleen helpon tien ottamisesta. Silloinhan oli tietysti pakko ostaa peli ja läpäistä suurella vaivalla vaikeampi ja pidempi tila, ettei jäisi nössön maineeseen.
”LISENSSINOMISTAJA DISNEYLLÄ OLI SÄÄNTÖ, JONKA MUKAAN PELISTÄ SAI TIETYSSÄ AJASSA LÄPÄISTÄ VAIN TIETYNKOKOISEN SIIVUN.”
The Lion King © The Walt Disney Company
Silkkaa legendaa
PELIALAN ENSIMMÄINEN VÄKIVALTAKOHU SYNTYI JO 70-LUVULLA Mortal Kombat, Doom, Grand Theft Auto. Ne ovat vain muutamia pelinimikkeistä, jotka ovat kauhistuttaneet suurta yleisöä väkivaltaisella sisällöllään viime vuosikymmenien aikana. Aivan ensimmäisestä moraalipaniikista menee kuitenkin kunnia tiettävästi autoilupeli Death Racelle, joka löi kehittäjänsä Exidyn läpi kolikkopelimarkkinoilla aiheuttamansa kohun siivittämänä. Samannimisestä elokuvasta innoituksensa ammentaneessa Death Racessa pelaajan tehtäväksi annetaan lanata autonsa alle niin monta gremlineiksi nimitettyä tikku-ukkoa kuin puolentoista minuutin aikana ehtii. Kun kohteen saa liiskattua, sen kuolinpaikalle ilmestyy hautakivi. 70-luvun puolivälin grafiikka tekee asioista väkisinkin hiukan viitteellisiä, mutta ruudulla vilistävissä hahmoissa on paljon ihmismäisiä piirteitä – tai niin aikalaiset ainakin ajattelivat. Death Racen pelättiin muuttavan pelaajansa sadistisiksi kaahareiksi, jotka alkavat kalmanrallin kannustamina ajaa holtittomasti. Yhdysvaltain kansallinen turvallisuusneuvosto kutsui Death Racea sairaaksi ja makaaberiksi. Kun vielä kävi ilmi, että pelin työnimenä oli aikanaan ollut jalankulkijaa tarkoittava Pedestrian, olivat kohulööpin elementit koossa. Vain vuotta aikaisemmin oli julkaistu japanilaiskehittäjä Taiton pidetty länkkäriräiskintä Gun Fight, jossa kaksi pelaajaa
20
yrittää ampua toisensa, ja jo 70-luvulla näitä kahta osattiin vertailla toisiinsa. Artikkeli Tucson Daily Citizenissa huomautti, että pelihallista lähdettyään pelaaja ei vedä asetta taskustaan ja ammu naapuriaan mutta nousee kylläkin autoon. Toisessa artikkelissa erään pelihallin omistaja avautui siitä, kuinka hän hankki Death Racen halliinsa sen suosion takia mutta järkyttyi ymmärtäessään, millaisesta pelistä oli kyse. Kolmannessa haastateltiin väkivaltaisia vankeja hoitanutta psykologia, jonka mukaan vangit todennäköisesti rakastaisivat Death Racea. Moderneissa lööpeissä ei ehkä enää kuulla pahaa-aavistamattomia pelihallinpitäjiä, mutta muuten julkinen keskustelu on muuttunut yllättävän vähän 40 vuoden aikana. Useampia kuukausia velloneen kohun aikana väläyteltiin vielä nykyäänkin tuttuja kortteja: nuoriso turmeltuu ja väkivaltakäyrä kiipii kattoon. Nousuun lähtivät lopulta kuitenkin vain Death Racen tuotot, ja kohukin väistyi lopulta tuoreempien moraalisaarnojen tieltä. Loppu hyvin, kaikki hyvin.
”YHDYSVALTAIN KANSALLINEN TURVALLISUUSNEUVOSTO KUTSUI DEATH RACEA SAIRAAKSI JA MAKAABERIKSI.”
Silkkaa legendaa
TÄTÄ PLAYSTATIONOHJAIMEN SYMBOLIT TARKOITTAVAT Viime vuosisadan lopulla markkinoilla olevia pelikonsoleita yhdisti yksi piirre: niiden ohjainten toimintanäppäimet oli nimetty kirjaimilla. Kun Sony ryhtyi 1990-luvun alkupuolella valmistamaan ensimmäistä PlayStationia, yhtiö halusi irti kirjaintyrannian ikeestä. Uuden konsolin toimintanäppäinten tuli olla kuvakkeita tai symboleita, jotka olisi helppo painaa mieleen. Uuden ohjaimen ja näin ollen myös näppäinten suunnittelu sälytettiin Teiyu Goton harteille. Hän halusi, että pelaaja yhdistäisi symbolit mielessään tiettyihin asioihin ja toimintoihin. Ajatus kolmiosta, neliöstä, ympyrästä ja rastista syntyi hetkessä. Näppäimistössä ylimmäisenä napottavan kolmion symboliikkaa ei tarvitse kauaa hakea, sillä se edustaa näkökulmaa, päätä tai suuntaa. Kohtalaisen selkeä on myös neliö, joka Goton mukaan symboloi paperiarkkia, tutkimista tai valikkoa. Hieman vieraammille vesille mennään, kun siirrytään kahteen jäljellä olevaan näppäimeen. Japanista rantautuneita pelejä pelanneet tietävät, että niissä toiminnot usein hyväksytään ympyränäppäimellä ja peruutetaan rastilla. Vuosituhannen vaihteessa tämä kuitenkin herätti hämmennystä. Suuri osa pelaajista pitää peukaloaan automaattisesti rastin päällä silloin, kun mitään ei tarvitse tehdä. Lännessä lomakkeiden vastausvaihtoehdotkin useimmiten ruksataan.
22
Japanissa tilanne on toinen. Ympyrään yhdistetään sana ”maru”, joka tarkoittaa oikeaa tai paikkansapitävää. Siinä missä suomalaiset koululaiset saavat kokeisiinsa oikeinmerkin, koristaa hyvin pärjänneiden japanilaislasten papereita ympyrä. Vastaavasti rasti tunnetaan idässä termillä ”batsu”, joka tarkoittaa väärää ja mielletään negatiiviseksi. Amerikassa ja Euroopassa japanilaiset pelit lokalisoitiin usein näppäimiä myöten. Rastin ja ympyrän toiminnot vaihtoivat paikkaa niin, että rastista tuli hyväksymispainike ja ympyrästä hylkynappi. Kaavaa rikkoivat kuitenkin muun muassa Squaresoft, Konami ja Namco, joiden peleissä lokalisointi tehtiin vain kielenkääntämisen tasolla, joten esimerkiksi Final Fantasy VII:ää pelanneiden muistissa lienee edelleen tuoreena monien vahinkopainalluksien aiheuttama turhautuminen. Moni tekijä on sittemmin luopunut vastarinnastaan, mutta länsimaisesta pelaajasta nurinkurisilta tuntuvia näppäintoimintoja tulee silloin tällöin edelleen vastaan japanilaisissa peleissä.
”UUDEN KONSOLIN TOIMINTANÄPPÄINTEN TULI OLLA KUVAKKEITA TAI SYMBOLEITA, JOTKA OLISI HELPPO PAINAA MIELEEN.”
Roger Clark näytteli Arthur Morgania Red Dead Redemption II:ssa.
Silkkaa legendaa
MONIEN PELIEN NÄYTTELIJÄT NÄYTTELEVÄT SOKKONA Teknologian kehittymisen myötä näyttelytyön merkitys videopeleissä ottaa jatkuvasti huomattavia harppauksia eteenpäin. Hollywoodin tai ääninäyttelijöiden tähtinimet saatetaan nostaa keskeiseen rooliin peleissä ja niiden markkinoinnissa, ja putkahtaapa verkkoon toisinaan kehityspäiväkirjavideoita, joissa yhdessä työskentelevien tähtien näyttelysuorituksia liikekaapataan peleihin kokonaisuudessaan. Useimmissa tapauksissa pelihahmojen näytteleminen on kuitenkin haastavampaa kuin saattaisi uskoa, sillä lukuiset näyttelijät ovat astuneet mikrofonin äärelle tietämättä yhtään mitään työstämästään pelistä – tai edes näyttelemästään hahmosta. Pelien tarinoiden ja hahmojen yksityiskohtien pimittäminen näyttelijöiltä on toiminut varsin yleisenä käytäntönä tämän päivän pelinkehityksessä. Julkistukset on usein ajoitettu taloudellisesti tärkeisiin ajanjaksoihin, ja pelien ennenaikaisella paljastumisella voi olla julkaisijoille kauaskantoisiakin vaikutuksia. Vuodot voivat olla ikäviä myös faneille. Esimerkiksi vuonna 2004 ilmestyneestä Metal Gear Solid 3: Snake Eater -hiiviskelystä vuoti lukuisia keskeisiä hahmoja ja kohtauksia käsikirjoituksesta, jota rooleihin hakeneet näyttelijät käyttivät koe-esiintymisissään. Kaikki tämä on johtanut siihen, että rooleihin hakeutuneilta ja jopa niihin palkatuilta näyttelijöiltä on saatettu vaatia työskentelyä mahdollisimman vähäisellä yksityiskohtamäärällä. Veteraaninäyttelijä Keythe Farley on kertonut tapauksesta, jossa hänelle alkoi hahmottua vasta äänitysvaiheessa roolihahmonsa olevan pelin keskeisiä konnia. Lopulta hahmo paljastui Bethesdan Fal-
24
lout 4 -jättiroolipelin Conrad Kellogiksi, mistä Farley sai vihiä toiselta näyttelijältä, joka oli Fallout-fanina itse osannut punoa lankoja yhteen. Myös Rockstarin kolossaalisessa Red Dead Redemption II -lännenseikkailussa Javier Escuelaa näytellyt Gabriel Sloyer on kertonut avoimesti lähteneensä projektiin täysin sokkona. Ensimmäisessä pelissä hahmoa näytteli Antonio Jaramillo, joten aiempaa vertailupohjaa hänellä ei ollut. Hahmoilta vaadittu kielenkäyttö kuitenkin paljasti jo ensimmäisten äänityskuukausien aikana, että kyseessä oli varsin tunnetun lännenpelin jatko-osa. Koska yksityiskohtien tietäminen olisi näyttelijöiden mukaan parantanut ja selkeyttänyt rooliin eläytymistä, vuosien 2016–2017 ääninäyttelijöiden lakon yhtenä vaatimuksena olikin salassapidon löysääminen. Täyteen yhteisymmärrykseen julkaisijoiden kanssa ei päästy, mutta kompromissina liittoon kuuluville näyttelijöille paljastetaan tätä nykyä pelin projektinimi ja lajityyppi. Lisäksi he ovat oikeutettuja tietoon siitä, onko kyseessä entuudestaan tunnettu hahmo tai sarja – vaikka varsinaisia nimiä ei edelleenkään paljastettaisi.
”PELIEN TARINOIDEN JA HAHMOJEN YKSITYISKOHTIEN PIMITTÄMINEN NÄYTTELIJÖILTÄ ON TOIMINUT VARSIN YLEISENÄ KÄYTÄNTÖNÄ TÄMÄN PÄIVÄN PELINKEHITYKSESSÄ.”
© Rockstar Games
Virtual Boy ja Sega VR. (Virtual Boy -kuva: Evan-Amos)
Silkkaa legendaa
SEGA JA NINTENDO KEHITTIVÄT VIRTUAALITODELLISUUSFLOPIT Kun Oculus Rift -virtuaalitodellisuusvisiiri julkistettiin Kickstarterissa vuonna 2012, povattiin virtuaalitodellisuudelle hyvin lyhyttä elinkaarta tavallisissa kotitalouksissa, mutta kyynisyys on osoittautunut sittemmin aiheettomaksi. Vaikka virtuaalitodellisuus ei olekaan varsinaisesti mullistanut videopelaamista, markkinoille on ilmestynyt vastaavia tuotteita niin Valvelta, Samsungilta kuin Sonyltakin, eikä kynnys kelkkaan hyppäämiseen ole kuluttajalle enää valtava. Samaa ei voi sanoa virtuaalitodellisuuden edellisestä tulemisesta pimeällä 90-luvulla. Ensimmäisenä apajille ehti tuolloin Sega, joka lupasi muuttaa pelaamisen koko olemuksen kotikäyttöön suunnitelluilla Sega VR -laseillaan. Laite julkistettiin jo vuonna 1991, mutta sen ensiesiintyminen tapahtui vasta vuoden 1993 Consumer Electronics Show -messuilla suljettujen ovien takana. Pään liikkeitä seuraavat lasit olivat tietyllä tapaa hyvin paljon edellä aikaansa, ja konsepti oli lupaava. Kaksi vuotta kestänyttä rummutusta ja kuluttajien kiinnostuksen herättelyä seurasi kuitenkin mahalasku. Laseja testanneet kuvasivat virtuaalikokemusta vaisuksi, ja osa kertoi voineensa
”VIRTUAL BOY VEDETTIIN MARKKINOILTA ALLE VUOSI MYYNTIIN TULONSA JÄLKEEN, JA SE TUNNETAAN EDELLEEN YHTENÄ KAIKKIEN AIKOJEN HUONOIMMIN MYYNEISTÄ KONSOLEISTA.” 26
pahoin ja kärsineensä päänsärystä. Sega selitti huonovointisuutta liian todentuntuisella keinotodellisuudella. Selittely ei kuitenkaan auttanut, vaan Sega VR jäi lopulta raakileasteelle ja vedettiin pois tuotannosta kaikessa hiljaisuudessa. Segan kannoilla virtuaalitodellisuuskisassa roikkui Nintendo. Yhtiö toi oman, kannettavaksi tarkoitetun Virtual Boy -laitteensa markkinoille vuonna 1995. Vaikka laite käytti 32-bittistä suoritinta samana vuonna ilmestyneen PlayStationin tapaan, sen grafiikka ei muistuttanut edes etäisesti 32-bittistä glooriaa. Jotta tuotantokulut saatiin pysymään kurissa, piirsi Virtual Boy rosoisen keinotodellisuutensa nimittäin punaiselle LED-näytölle monivärimonitorin sijaan. Myös Nintendon yritys tehdä uusia aluevaltauksia tyssäsi nopeasti vanhentuneeseen grafiikkaan ja laitteen korkeaan hintaan. Virtual Boy vedettiin markkinoilta alle vuosi myyntiin tulonsa jälkeen, ja se tunnetaan edelleen yhtenä kaikkien aikojen huonoimmin myyneistä konsoleista. Vaikka sekä Segan että Nintendon yritykset astua virtuaalitodellisuuteen jäivät aikanaan torsoiksi, ne vaikuttivat kenttään omalla tavallaan. Sega VR -teknologiaa jatkojalostettiin pelihallikäyttöön simulaattorikokemuksia tukemaan. Virtual Boyn keskeinen ajatus – kolmiulotteiselta tuntuva maailma – siirtyi sellaisenaan melkein kaksi vuosikymmentä myöhemmin ilmestyneeseen 3DS-käsikonsoliin. Lisäksi ne toimivat mainioina varoittavina esimerkkeinä niille kehittäjille, jotka toivovat virtuaalitodellisuuden tulleen tällä kertaa jäädäkseen.
Pippin julkaistiin maaliskuussa 1995.
Silkkaa legendaa
PELIKONSOLI OLI YKSI APPLEN SUURIMMISTA VIRHELIIKKEISTÄ Oleellinen osa teknologiajätti Applen viehätystä on tänä päivänä sen tarkoin varjeltu, yhtenäinen brändi-identiteetti, mutta toisin oli vielä 90-luvulla. Hallinnolliset erimielisyydet olivat vuosikymmenen alussa karsineet johtoporrasta, ja kiivas kilpailu Microsoftin kanssa loi taloudellisia jännitteitä. Apple kaipasi uusia näkökulmia tekemiseensä, joten silloinen toimitusjohtaja Michael Spindler päätti lähteä tavoittelemaan niitä ulkopuolisten laitevalmistajien avulla. Apple hautoi tuolloin macOS-pohjaista Pippin-pelikonsoliohjelmistoa, jota ryhdyttiin lisensoimaan kolmansille osapuolille. Ensimmäisenä apajille ennätti japanilainen leluyhtiö Bandai. Se oli aikaisemminkin pyörähtänyt konsolimaailman puolella muun muassa oheislaitevalmistajan roolissa, mutta sen pääasiallinen bisnes oli lelupuolella. Yhtiö otti hoidettavakseen fyysisen konsolin valmistuksen ja markkinoinnin, kun Applen oli puolestaan määrä vastata mallin jatkokehittelystä. Apple säilytti oikeudet myydä Pippinin lisenssiä myös muille valmistajille. Toinen ja ainoa lisenssin hankkinut oli norjalainen Katz Media. Yhtiö kuitenkin joutui ostamaan laitteensa Bandailta, koska ei voinut itse valmistaa niitä. Pippinistä maalailtiin järisyttävää ja vallankumouksellista viihdekokemusta. Sen sai verkkoon, siihen sai lisämuistia, eikä laitteessa ollut aluesuojausta. Pelejä tahkottiin pääsääntöisesti bumerangin muotoisella AppleJack-ohjaimella, mutta konsoliin sai halutessaan kiinni myös hiiren ja näppäimistön. Pippinillä tahdottiin tuoda tietokonetta ja pelikonsolia lähemmäs toisiaan,
28
sillä sitä haluttiin käytettävän niin viihteen, opetuksen kuin tiedonhankinnankin parissa. Apple Bandai Pippin esiteltiin yleisölle ja medialle vuonna 1994 Tokyo Trade Show’ssa ja julkaistiin noin vuotta myöhemmin maaliskuussa 1995. Bandai laskeskeli, että konsoli myisi puolisen miljoonaa kappaletta vuodessa. Laite kuitenkin tuli markkinoille kehnoon aikaan. Vuosina 1994 ja 1995 päivänvalon näkivät sekä Sega Saturn että Sonyn PlayStation. Lisäksi vuonna 1990 julkaistu Super Nintendo oli edelleen suosittu tuote. Pippiniä vastaan olivat alalla vakiintuneet kilpailijat ja hinta, sillä ilmestyessään Pippin maksoi Yhdysvalloissa kylmäävät 600 dollaria. PlayStation oli puolet sitä halvempi, Super Nintendo vieläkin huokeampi. Apple Bandai Pippiniä myytiin lopulta arvioiden mukaan 42 000 kappaletta, ja sille julkaistiin kaikkiaan 25 peliä. Pippinin tuotanto lopetettiin kaupallisesti kannattamattomana vain vuosi laitteen valmistuksen alkamisen jälkeen, eikä kokemuksesta kantapään kautta oppinut Apple ole sittemmin yrittänyt toistaa temppuaan.
”PIPPINISTÄ MAALAILTIIN JÄRISYTTÄVÄÄ JA VALLANKUMOUKSELLISTA VIIHDEKOKEMUSTA. SEN SAI VERKKOON, SIIHEN SAI LISÄMUISTIA, EIKÄ LAITTEESSA OLLUT ALUESUOJAUSTA.”
Silkkaa legendaa
ELOKUVAPELI ROMAUTTI PELIMARKKINAT JA TUHOSI ATARIN E.T. on Steven Spielbergin vuonna 1982 ilmestynyt tieteiselokuva, joka kertoi kotiinsa haluavan avaruusmuukalaisen ja pienen pojan ystävyydestä. Elokuva oli niin yleisön kuin kritikoidenkin rakastama ja valtava taloudellinen menestys. Tämän menestyksen siivittämänä Atarin omistanut Warner Communications halusi ostaa sen lisenssin tehdäkseen elokuvan pohjalta pelin Atari 2600 -konsolille tuleville joulumarkkinoille. Atari maksoi lisenssistä yli 20 miljoonaa dollaria, mikä oli aikanaan aivan huikea summa pelioikeuksista. Ongelmia aiheutti se, että pelin tekemiselle oli aikaa vain viisi ja puoli viikkoa, kun pelinkehitys tuohon aikaan normaalisti vei keskimäärin kuusi kuukautta. Haasteen otti vastaan Yar’s Revenge- ja Raiders of the Lost Ark -peleillä mainetta niittänyt Howard Scott Warshaw, jonka Spielberg oli henkilökohtaisesti halunnut tekijäksi. Warshaw lähti omien sanojensa mukaan siksi, että halusi nähdä, onko pelin tekeminen mahdollista noin lyhyessä ajassa. Lopputulos oli hirveä. Nopeasti suunniteltu ja testaamaton peli sai ilmestyessään murska-arviot. Sitä pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen surkeimpana videopelinä, ja Atarille pelistä tuli valtava taloudellinen katastrofi. Peliä valmistettiin lähes viisi miljoonaa kappaletta, joista myytiin vain noin 1,5 miljoonaa. Vaikka se on itsessään merkittävä myyntimäärä, arvioiden mu-
30
kaan pelin olisi pitänyt myydä vähintään neljä miljoonaa kappaletta päästäkseen voitolliseksi. Pelin floppaus ja sen seurannaisvaikutukset aiheuttivat valtavan iskun videopelimarkkinoille, jotka romahtivat seuraavana vuonna. Pelin tuomat tappiot ajoivat myös Atarin syöksykierteeseen, josta se ei palautunut entiselleen. Peli synnytti myös vuosikymmeniä pelaajia kiehtoneen legendan, jonka mukaan Atari olisi haudannut myymättä jääneet miljoonat E.T.-pelikasetit autiomaahan. Jo vuonna 1983 amerikkalaisissa lehdissä kerrottiin, että Atari hautasi vähin äänin pelejä Alamogordoon New Mexicon osavaltiossa. Vuonna 2014 legendan todenperäisyys varmistui lopullisesti, kun kanadalainen kuvausryhmä sai oikeudet tehdä aiheesta dokumentin ja aloittaa kaivaukset Alamogordossa. Paikalta löytyi sadoittain haudattuja Atari 2600:n pelikasetteja, mukaan lukien E.T.-pelejä. Miljoonia kappaleita haudattuja pelejä Alamogordosta ei kuitenkaan löytynyt. Suurimman osan niistä Atari tiettävästi hävitti hautaamalla jonnekin Kaliforniaan.
”PELIN TEKEMISELLE OLI AIKAA VAIN VIISI JA PUOLI VIIKKOA, KUN PELINKEHITYS TUOHON AIKAAN NORMAALISTI VEI KESKIMÄÄRIN KUUSI KUUKAUTTA. ”
Silkkaa legendaa
MAAILMAN KALLEIN VIDEOPELIN ERIKOISVERSIO MAKSOI MILJOONA DOLLARIA Miltei jokainen suuremman luokan pelijulkaisu saa tänä päivänä jonkinlaisen keräilyversion. Niissä pelin kylkeen pakataan lähes aina jonkinlaista digitaalista lisäsisältöä, mutta keräilijöiden silmissä todellisia vetonauloja ovat erikoisversioiden mukana tulevat fyysiset esineet, kuten taidekirjat ja patsaat. Kaikkein monipuolisimmat paketit maksavat monesti satoja euroja ja niiden huimia hintoja päivitellään usein uutisotsikoissa, mutta ne ovat nappikauppaa maailman aidosti kalleimpaan erikoisversioon verrattuna. Arvonimi kuuluu Volitionin kehittämän kreisikomedia Saints Row IV:n Super Dangerous Wad Wad Editionille, josta pyydettiin vuonna 2013 vaatimattomat miljoona dollaria. Pelin ja aidonkokoisen dubstep-pyssyn lisäksi paketti sisälsi muun muassa kaksi upouutta autoa, viikon loman Dubaissa yhtenä maailman kalleimmista pidetyssä Burj Al Arab -hotellissa, vaatekaappiuudistuksen henkilökohtaisen shoppailuavustajan opetuksessa ja vapaavalintaisen kauneuskirurgisen toimenpiteen. Koska Saints Row on pohjimmiltaan kuitenkin toimintapelisarja, luvattiin erikoistakin erikoisimman erikoisversion ostajal-
”PELIN JA AIDONKOKOISEN DUBSTEPPYSSYN LISÄKSI PAKETTI SISÄLSI MUUN MUASSA KAKSI UPOUUTTA AUTOA, VIIKON LOMAN DUBAISSA YHTENÄ MAAILMAN KALLEIMMISTA PIDETYSSÄ BURJ AL ARAB -HOTELLISSA...” 32
le vakoojakoulutusta sekä simuloitu panttivankikokemus, jossa tämä pääsisi harjoittamaan uusia taitojaan. Kirsikkana naurettavan kalliin kakun päällä komeili Virgin Galacticin järjestämä avaruuslento. Mainittakoon kuitenkin, ettei Virgin ole tähänkään päivään mennessä onnistunut tavoitteessaan viedä tavallisia pulliaisia turvallisesti avaruuteen. Julkaisija Deep Silverin ei kuitenkaan tarvitse olla turhan nolona moisesta, sillä Wad Wad Editionin ei koskaan ilmoitettu menneen kaupaksi. Flopilla saattaa olla jotain tekemistä paketin järjettömän ylihintaisuuden kanssa, sillä sen sisältämien luksustuotteiden ja -elämysten yhteenlaskettu hinta on arviolta vain noin 650 000 dollaria. Luksusautot ja avaruuslennot ovat luonnollisesti hintavia mistä tahansa ostettuina, mutta pieni selvittely paljastaa, että vakoojakoulutuspäivän ja panttivankikokemuksen saa lunastettua itselleen noin 200 dollarin yhteishintaan tuiki tavallisilta elämysyrityksiltä. Burj Al Arabin sviittien hinta hipoo 25 000 dollaria yöltä, mutta paketin toinen luksusloma sisältää majoituksen hotellissa, joka on hintatasoltaan korkeintaan keskiluokkaa. Myös shoppailureissulla ja plastiikkakirurgialla oli erikseen määritelty hintakatto. Lienee siis ymmärrettävää, ettei yksikään maailman miljonääreistä lopulta tarttunut diiliin. Miljoonan dollarin erikoisversio oli varsin mainio mediatemppu ja pelisarjan irvailevaan sävyyn sopiva peliliike, mutta kuusi nollaa lienee hieman liian suuri hintalappu hauskalle vitsille.
Silkkaa legendaa
USA:N ILMAVOIMAT RAKENSI SUPERTIETOKONEEN PLAYSTATION 3 -KONSOLEISTA Vuonna 2010 Yhdysvaltojen ilmavoimat kertoi rakentaneensa uuden supertietokoneen nimeltä Condor Cluster. Se ei ollut mikään perinteinen laite, vaan 1 760:stä PlayStation 3 -konsolista rakennettu verkko. Projektin taustalla on PlayStation 3:n erikoinen suoritinsiru, jonka nimi on Cell. Sen kehitti 2000-luvun alkupuolella Sonyn, IBM:n ja Toshiban muodostama liitto nimeltä STI Alliance. Sony, joka oli hallinnut konsolimaailmaa PlayStation 2:lla, halusi tehdä saman seuraavassa polvessa puhtaalla teholla. Erittäin tehokkaan Cellin oli tarkoitus antaa PlayStation 3:lle etu kilpailussa Microsoftin Xbox 360 -konsolia vastaan, mutta kaikki ei mennyt suunnitelmien mukaan. Cell oli todellakin tehokas suoritin, mutta sen hyödyntäminen PS3-peleissä oli yllättävän vaikeaa. Suorittimen valtavirrasta poikkeava ja erikoinen suunnittelu teki ohjelmoimisen haastavaksi monille kehittäjille. Cell löysi kuitenkin uuden innokkaan yleisön: tiedemiehet. Cell-suorittimet olivat aikanaan halpoja ja kustannustehokkaita, ja niitä oli helppo yhdistää suuremmiksi kokonaisuuksiksi. Kun PS3-konsoleihin asensi Linux-käyttöjärjestelmän, ne toimivat keskenään vaivatta. Massachusettsin yliopiston astrofyysikko Gaurav Khanna pyysi siksi Sonylta apua rinnakkaislaskennan avulla toimivan supertietokoneen rakentamiseen. Khanna sai vuonna 2007 valmistajalta kahdeksan konsolia ja rakensi Gravity Grid -nimellä tunnetun konsoliklusterin laskemaan mustien aukkojen fysiikkaa. Khannan työn huomasi pian USA:n ilmavoimien tutkimuslaboratorio AFRL, jota kiinnosti PS3:ssa kustannustehok-
34
kuus. Superkoneet ovat virtasyöppöjä ja tuottavat valtavasti lämpöä, joten niiden pelkkä jäähdytys maksaa. Tehokkuus on supertietokoneille tärkeää, sillä niiden käyttöaika on kallista ja haluttua. Ilmavoimat yhdisti ensin 300 ja lopulta jopa 1 760 PS3:a yhdeksi supertietokoneeksi ja kutsui sitä nimellä Condor Cluster. Se oli valmistuessaan maailman 33. tehokkain supertietokone, jota käytettiin muun muassa tutkakuvien parantamiseen ja satelliittivalokuvien analysoimiseen. AFRL arvioi, että Condorin rakentaminen maksoi kymmenyksen perinteisen supertietokoneen hinnasta ja että se käytti kymmenyksen normaalikoneen vaatimasta sähköstä. Lupaavalta näyttänyt PS3-supertietokoneiden aikakausi päättyi yllättävän nopeasti. Sony poisti myöhemmistä PS3-malleista mahdollisuuden ladata konsolille Linuxin kaltaisia vaihtoehtoisia käyttöjärjestelmiä. Niinpä vain vanhimmat PS3-mallit toimivat enää klusterien varaosina. Condor poistettiin käytöstä, mutta osa laitteista löysi uuden kodin. Konsolien yhdistämistä alun perin tutkinut Khanna otti 400 konsolia ja rakensi niistä yliopistolleen uuden superkoneen.
”SE OLI VALMISTUESSAAN MAAILMAN 33. TEHOKKAIN SUPERTIETOKONE, JOTA KÄYTETTIIN MUUN MUASSA TUTKAKUVIEN PARANTAMISEEN JA SATELLIITTIVALOKUVIEN ANALYSOIMISEEN.”
Tetris (DOS, 1987).
Silkkaa legendaa
TETRIKSEN TEKIJÄ SAI RAHAA PELISTÄÄN VASTA 12 VUOTTA JULKAISUN JÄLKEEN Neuvostohitti Tetris oli aikanaan outo välinäytös kapitalismin ja kommunismin taistelussa. Sen tekijä sai lämmintä kättä samaan aikaan, kun länsikapitalistit yrittivät kilvan kahmia Tetris-dollareita. Tetriksen idean keksi vuonna 1984 venäläinen tekoälytutkija Aleksei Pažitnov, jolla oli matemaatikon ote pelinkehitykseen. Hän loi pulmapelin putoavista tetraminoista (eli neliosaisista kappaleista) neuvostokone Elektronika 60:lle, ja koukuttava Tetris levisi sosialistisen ilmaisjakelun hengessä Moskovasta Neuvostoliiton itäeurooppalaisiin satelliittivaltioihin. Lännessä ilmiö noteerattiin, kun peli oli pudottanut palikkansa Unkariin. Ensimmäisenä apajilla oli brittiläinen pelitalo Andromeda ja sen pomo Robert Stein, joka hankki ja myi Tetriksen oikeudet eteenpäin Spectrum Holobytelle. Se kehitti nopeasti pelin läntisen pc-version, mutta matkassa oli ongelma. Steinin neuvottelut olivat todellisuudessa kaatuneet, ja hän myi vuonna 1986 eteenpäin pelin, johon hänellä ei ollut oikeuksia. Oikeasti Andromeda onnistui hankkimaan Tetriksen tietokoneversioiden oikeudet vasta vuonna 1987. Kun Tetris julkaistiin vuonna 1988 kaikille kotitietokoneille, Pažitnovin asema pelin kehittäjänä selvisi läntiselle yleisölle. Pelin omisti kommunistityyliin valtio, ja sen levitystä hallitsi tietotekniikan myyntiä säätelevä ELORG-virasto. Lohdutukseksi Pažitnov sai sentään isomman asunnon ja 286-luokan pc-koneen. Sitten alkoi konsolisota. Spectrum- ja Mirrorsoft-yhtiöt,
36
jotka omisti sama henkilö, alkoivat riidellä siitä, kenellä on Tetriksen julkaisuoikeudet Japanissa, vaikka Spectrum oli jo myynyt oikeutensa eteenpäin NES-version tehneelle Bulletproof Softwarelle. Nintendo halusi pelin Game Boy -käsikonsolille, ja Atari sekä Nintendo alkoivat tapella sen konsolioikeuksista. Stein kun oli hankkinut vain tietokonelisenssin. Neuvottelutaistelu päätyi siihen, että Bulletproofin NES-Tetris todettiin piraattiversioksi, mutta yhtiö nappasi silti oikeudet Game Boy -versioon ja konsoliversioon, jotka se myi eteenpäin Nintendolle. Neuvostoliiton kommunistinen puolue ja ELORG lupailivat pelin oikeuksia eri tahoille, mikä johti siihen, että Atari julkaisi oman konsoliversionsa Tengen-haaransa kautta. Se vedettiin lopulta hyllyiltä lisenssirikkomuksen takia. Nintendon ikioma Tetris taas teki Game Boysta megahitin. Pažitnov sai nauttia työnsä hedelmistä, kun Tetriksen oikeudet palautuivat hänelle vuonna 1996 Neuvostoliiton romahdettua. Nykyään Tetriksen versioita rojalteineen hallitsee Tetris Company, jonka Pažitnov perusti yhdessä Nintendo-diilillä omaisuuden tehneen Bulletproof-pomo Henk Rogersin kanssa.
”KAIKKI ITÄÄN KULKEUTUVAT RAHAT VALUIVAT KOMMUNISTIPUOLUEELLE, JOLLE PAŽITNOV OLI ANTANUT PELIN OIKEUDET VUONNA 1986.”
Silkkaa legendaa
LUSIKANVÄÄNTÄJÄN POKÉMON-HEPULI JOHTI 20 VUODEN OIKEUSTAISTELUUN Pokémonin ensimmäisen sukupolven edustajien joukkoon lukeutuu kourallinen taskuhirviöitä, joiden piirteitä voisi luonnehtia jopa omituisen inhimillisiksi. Pelle-pokémon Mr. Mimen ja rasistiseksikin haukutun Jynxin muistavat kaikki, mutta samaan luokkaan kuuluu myös meediotyypin olento Kadabra, joka muistuttaa Fu Manchu -viiksineen itämaista mystikkoa. Kuten taikurin kuuluukin, Kadabra taivuttelee aikansa kuluksi lusikoita ja osaa laittaa vastustajansa solmuun fyysisesti ja henkisesti pelkän ajatuksen voimalla. Pokémon voisi käytännössä pohjautua keneen tahansa tämän päivän julkkistaikuriin, mutta yhdellä heistä on omat teoriansa aiheesta. Israelilainen Uri Geller nousi 1970-luvulla silmänkääntöalan supertähdeksi lusikoita taivuttelemalla ja ajatuksia lukemalla, ja mies on jo vuosikausia väittänyt Nintendon nettoavan hänen tavaramerkeillään Kadabra-pokémonin muodossa. Myönnettäköön, etteivät yhtenäisyydet lopu ruokailuvälineisiin: muun muassa Kadabran japaninkielinen nimi Yungerā liippaa kovin läheltä Gellerin japanilaisittain translitteroitua nimeä Yuri Gerā. Geller on kuitenkin ottanut tilanteen suorastaan yllättävän raskaasti. Miehen mukaan Kadabra leipoo hänestä okkultistisen hirviön, joka käyttää voimiaan väkivaltaisuuksiin. Juutalainen Geller myös väittää Kadabran otsassa olevan tähden olevan antisemitistinen symboli ja sen mahaa koristavien salamakuvioiden matkivan natsisotilasjoukkojen SS-logoa. Mies vannoo saaneensa
38
aiheen tiimoilta useita huolestuneita yhteydenottoja, joissa tiedustellaan hänen osallisuuttaan loukkaavaan karikatyyriin. Tästä sisuuntuneena Geller haastoi Nintendon vuonna 1999 oikeuteen 60 miljoonan punnan vahingonkorvauksia vaatien. Kanne hylättiin, muttei täysin ilman seurauksia, sillä Nintendo vaikuttaisi luopuneen oikeudesta käyttää Kadabraa Pokémon-keräilykorttipelissään. Geller ei suinkaan ollut ensimmäistä kertaa pappia kyydissä, sillä vuosituhannen loppuun mennessä hän oli ehtinyt haastaa oikeuteen useampia kilpailijoitaan ja kriitikoitaan. Miehen kerrotaan myös harkinneen Ikean viemistä käräjille Uri-nimisestä jakkarasta, jonka jalat on tehty taivutellusta metallista. Pokémon-kiistaa ei vieläkään ole saatu ratkaistua täysin tyydyttävästi kummankaan osapuolen hyväksi, eikä Kadabra ole koristanut korttipakkoja sitten vuoden 2003 Skyridge-korttisarjan. Kahden vuosikymmenen vihanpito ei kuitenkaan ole riittänyt parantamaan Gellerin omia haavoja. Vielä vuonna 2016 jo lähemmäs seitsemänkymppinen taikuri kyseli Twitterissä mielipidettä siitä, perustuuko Kadabra hänen kuvaansa. Vain kiusalliset seitsemän prosenttia vastaajista myönsi yhdennäköisyyden.
”URI GELLERIN MUKAAN KADABRA LEIPOO HÄNESTÄ OKKULTISTISEN HIRVIÖN, JOKA KÄYTTÄÄ VOIMIAAN VÄKIVALTAISUUKSIIN. ”
© The Pokémon Company
Silkkaa legendaa
JAPANIN POLIISI PANI PISTEEN HITTIPELIN AIHEUTTAMALLE LINTSAUSEPIDEMIALLE Ei ole suinkaan tavatonta, että tyypillisesti tunnollinen työntekijä tai oppilas kehittää kuumeisesti odottamansa pelin ilmestymispäivälle mystisen köhän tai kivistyksen, joka pakottaa pysyttelemään kotona ohjain kourassa. Harvempi pelijulkaisu on kuitenkaan aiheuttanut niin merkittävää piikkiä poissaolotilastoissa, että sen panisi merkille kukaan muu kuin pelikansa itse. Suorastaan legendaarisen mittakaavan poikkeuksen tähän tekee Square Enixin pitkäikäinen roolipelisarja Dragon Quest, jonka järjetön suosio poiki aiheeseen liittyvän myytin 80-luvun loppupuolella. Tarinan mukaan Dragon Quest III sai niin monet japanilaiset lapset lintsaamaan koulusta ilmestymispäivänään, että uusien Dragon Quest -pelien julkaisu arkiviikolla kiellettiin lailla. Huikeimmat versiot myytistä väittävät sarjan pelien myymisen olevan edelleen täysin kiellettyä koulupäivinä. Etenkin länsimaalaisin silmin tarkasteltuna kertomus tuntuu ilmiselvältä liioittelulta, sillä omalla pallonpuoliskollamme Dragon Quest ei koskaan ole saavuttanut samankaltaista suosiota kuin kotimaassaan. Kuten kaikkien vastaavien legendojen kohdalla, kätkeytyy tarinaan kuitenkin totuuden siemen. Kultaisella 80-luvulla uudet pelit julkaistiin Japanissa poikkeuksetta torstaisin, ja koska painokset olivat pieniä ja tuotanto-
40
ajat pitkiä, pelinsä ilmestymispäivänä tahtovien täytyi olla ajoissa apajilla. Dragon Questin kaltainen supersuosikki myytiin helposti loppuun koulupäivän aikana, joten sen fanien täytyi valita velvollisuuksien ja kovasti varrotun pelin välillä. Toimiin lintsausongelman suitsemiseksi ryhdyttiin kuitenkin jo hyvissä ajoin ennen sen päätymistä lainsäätäjien käsiin. Sarjan tuottaja Yuu Miyaken mukaan poliisi lähestyi tuolloin pelkkänä Enixinä tunnettua studiota huolestuneena ja patisti kehittäjiä kantamaan vastuun tilanteesta. Tästä säikähtänyt Enix teki sisäisen päätöksen siirtää uusien Dragon Questien julkaisupäivän torstailta lauantaille, jolloin faneilla olisi aikaa jonotella rauhassa. Virallista lakia asian ratkaisemiseen ei siis tarvittu, mutta muutos oli silti sitova. Sarja on Japanissa nimittäin tänäkin päivänä ainoa suuri pelisarja, jonka uudet osat ilmestyvät lauantaisin.
”HARVEMPI PELIJULKAISU ON AIHEUTTANUT NIIN MERKITTÄVÄÄ PIIKKIÄ POISSAOLOTILASTOISSA, ETTÄ SEN PANISI MERKILLE KUKAAN MUU KUIN PELIKANSA ITSE.”
© Square Enix
42
KASVOT KAIKEN TAKANA Harva jaksaa lueskella pelien lopputekstejä, mutta totuus on, ettei yksikään peli näkisi päivänvaloa ilman rautaisia ammattilaisia kehitystyön ruorissa. Alalle on kuitenkin eksynyt monia melkoisen erikoisia persoonia, joiden edesottamuksia tämä osio käy läpi elämäkerrallisesti.
Shigeru Miyamoto Lontoon Virgin Megastoressa vuonna 2003.
Kasvot kaiken takana
NINTENDO-LEGENDA SAI TYÖPAIKKANSA PERHESUHTEILLA Pelialalle mahtuu monia sitä vuosien varrella oleellisesti muovanneita tekijöitä, mutta yksi kiistatta keskeisimmistä merkkihenkilöistä on Nintendon nokkahahmo ja pitkän linjan pelisuunnittelija Shigeru Miyamoto. Yli 40 vuotta videopelien parissa viihtyneen Miyamoton käsialaa ovat muun muassa Super Marion, Donkey Kongin ja The Legend of Zeldan kaltaiset ikoniset sarjat, jotka elävät ja voivat hyvin vielä tänäkin päivänä. Harva kuitenkaan tietää, kuinka vaatimattomista lähtökohdista miehen saaga alkoi. Vuonna 1952 japanilaisessa Sonoben pikkukaupungissa syntynyt Miyamoto haaveili nuorena mangataiteilijan urasta mutta totesi pian, ettei pystyisi koskaan kilpailemaan alan kovatasoisten veteraanien kanssa. Hän päätti valjastaa luovan energiansa taloudellisesti järkevämpiin tarkoituksiin ja lähti opiskelemaan teollista muotoilua. Miehen varsinaiset urasuunnitelmat pysyivät kuitenkin sumuisina aina valmistumispäivään asti, ja hän jäikin koulusta päästyään tyhjän päälle. Kaikeksi onneksi Miyamoton isä tunsi yhteisen ystävän kautta paikallisen peliyhtiön toimitusjohtajan, Nintendon Hiroshi Yamauchin. Vastavalmistuneelle muotoilijalle järjestyi työhaastattelu isäpapan suhteilla, ja mies pääsi esittelemään suunnittelemiaan leluja yhtiön pomolle. Työpaikka irtosi haastattelun päätteeksi, joten Miyamoto pääsi Nintendon suunnitteluosaston apupojaksi koristelemaan kolikkopelikabinetteja. Miyamoto sujahti uraputkeen varsin sukkelasti, ja hänes-
44
tä tuli pian yhtiön ensimmäinen täyspäiväinen taiteilija. Varsinaisen pelisuunnittelun parissa hän pääsi kokeilemaan siipiään 80-luvun alussa, ja ensiprojekti kantoi hedelmää erään ikonisen gorillan muodossa. Donkey Kong oli samalla myös Marion ensiesiintyminen, vaikka hahmo tunnettiinkin tuolloin vielä nimellä Jumpman. Miyamoto leipoi Nintendolle hitin toisensa jälkeen ja nousi pelialan todellisten legendojen riveihin jo varhaisessa vaiheessa, mutta on täysin mahdollista, että ilman hänen isäänsä moista menestystarinaa ei välttämättä olisi koskaan päästy kuulemaan. Mainittakoon vielä, että kaikkine saavutuksineen Miyamotosta on muodostunut Nintendolle vuosien saatossa niin korvaamaton voimavara, että yhtiö on ottanut melkoisia askelia tämän hyvinvoinnin turvaamiseksi. Kehittäjälegenda pyöräili työpaikalleen vielä viisikymppisenä, mutta Nintendo on sittemmin vaatimalla vaatinut, että mies ryhtyisi kulkemaan työmatkansa turvallisuuden vuoksi autolla. Ottaen huomioon kenestä on kyse, ylivarovaisuudesta yhtiötä kuitenkaan tuskin voi syyttää.
”MIYAMOTO LEIPOI NINTENDOLLE HITIN TOISENSA JÄLKEEN JA NOUSI PELIALAN TODELLISTEN LEGENDOJEN RIVEIHIN JO VARHAISESSA VAIHEESSA.”
Kasvot kaiken takana
BETHESDA-POMON TYÖHAKEMUS TORJUTTIIN KAHDESTI Pelaajat tuntevat Todd Howardin tänä päivänä Bethesda Game Studiosin johtohahmona ja visionäärinä Falloutien ja The Elder Scrollsien takaa, mutta harva tietää, millainen tuhkimotarina miehen matka pelialan huipulle on ollut. Howard haaveili jo teininä urasta pelinkehityksen parissa mutta ei ollut varma, miten lähteä tavoittelemaan unelmiaan. Hän kehitteli pienimuotoisia peliprojekteja vapaa-ajallaan ja opiskeli yliopistossa ohjelmointia ja taloustiedettä, mutta nuoren miehen tulevaisuudenkuvat selkiytyivät kertaheitolla viimeisenä kouluvuonna, kun käteen sattui lätkäpeli Wayne Gretzky Hockey. Kotelon takakannessa oleva osoite paljasti, että pelin kehittänyt Bethesda Softworks ei ollut ainoastaan Howardin asuinkaupungissa vaan aivan hänen kotikulmillaan. – Ajoin toimistolle, koputin oveen ja sanoin, että haluan tehdä pelejä, pidän siitä mitä teette ja te olette koulumatkani varrella – mikä on loistava syy ottaa kenet tahansa töihin, Howard veisteli Game Informerin haastattelussa vuonna 2011. Studio käännytti Howardin oveltaan ja patisti tätä käymään koulunsa loppuun. Mies teki työtä käskettyä, valmistui vuonna
”AJOIN TOIMISTOLLE, KOPUTIN OVEEN JA SANOIN, ETTÄ HALUAN TEHDÄ PELEJÄ, PIDÄN SIITÄ MITÄ TEETTE JA TE OLETTE KOULUMATKANI VARRELLA.” 46
1993 ja palasi kyselemään töitä. Todellisen fanipojan elkein hän hehkutti studion julkaisuja maasta taivaisiin ja paljasti kuulleensa tiimin työstävän uutta roolipeliä, joka tultaisiin myöhemmin tuntemaan The Elder Scrolls -sarjan ensimmäisenä osana. Howardin innokkuudesta huolimatta Bethesda myi ei-oota: paikkoja uuden projektin parissa ei yksinkertaisesti ollut vapaana. Howard päätyi saamaan työn pienestä pelistudiosta, jonka teokset eivät saaneet erityisen paljon näkyvyyttä. Studiolle työskennellessään hän kuitenkin pääsi kiertämään pelitapahtumia, mikä tarjosi miehelle mahdollisuuden tehdä itseään tykö unelmatyönantajilleen. Omien sanojensa mukaan Howard hakeutui kerta toisensa jälkeen Bethesdan messupisteille muistuttelemaan siitä, kuinka mainion työntekijän studio hänestä saisi. Sinnikkyys palkittiin lopulta, kun Bethesda pestasi kuin pestasikin Howardin. Hän aloitti studiolla kutakuinkin vuosi valmistumisensa jälkeen ja pääsi heti jättämään kädenjälkensä rakastamaansa Terminator-sarjaan. Vuonna 1995 ilmestyneen The Terminator: Future Shockin jälkeen Howard siirtyi The Elder Scrolls: Daggerfallin tiimiin ja sai ylennyksen projektinvetäjäksi jo sitä seuranneessa The Elder Scrolls -pelissä. Howardin 25-vuotinen ura Bethesdalla on ihailtava saavutus, ja miehen tarina on vuosien saatossa eittämättä inspiroinut useampaa kehittäjänalkua. Ennen kuin paikallisten studioiden ovia kuitenkaan käy kolkuttelemaan, lienee hyvä muistuttaa itseään siitä, ettei vuosi ole enää 1994 – ja LinkedIn on keksitty.
© Bethesda
Kasvot kaiken takana
KULTTIKEHITTÄJÄ SUDA51 TULI TUNNETUKSI ITSEMURHASTA Goichi ”Suda51” Suda on yksi japanilaisten pelinkehittäjien outolinnuista. Hänet tunnetaan perinteisiä japanilaisia pelintekokaavoja ja -tapoja rikkovana kehittäjänä, joka käsittelee peleissään usein synkkiä ja eksistentialistisia teemoja, kuten kuolemaa. Lännessä hän ampaisi kuuluisuuteen PlayStation 2:n ja GameCuben Killer7:llä sekä Nintendo Wiin No More Heroesilla. Japanissa hän nousi tunnetuksi kuitenkin jo hieman aiemmin painipelillä, joka loppuu pelihahmon itsemurhaan. Vuonna 1994 Super Famicomille eli SNESille julkaistu Super Fire Pro Wrestling Special oli tämän kuuluisan japanilaisen showpainipelisarjan jo yhdestoista osa. Se käytti aikansa oikeita painijoita ja showpainiliigoja esikuvinaan, tosin väärillä nimillä tekijänoikeuksien vuoksi. Suda51 vastasi pelin ohjauksesta ja tarinasta, joka oli tavallisista painipeleistä poiketen harvinaisen synkkä. Peli alkaa lajityypille tavalliseen tapaan. Pelihahmo on aloitteleva showpainija, jonka pitää taistella ottelu ottelulta tiensä kuuluisuuteen ja lopulta maailmanmestaruuteen. Matka mestaruuteen on kuitenkin tappioiden ja traagisten tapahtumien täyt-
”SUDA51 VASTASI SUPER FIRE PRO WRESTLING SPECIALIN OHJAUKSESTA JA TARINASTA, JOKA OLI TAVALLISISTA PAINIPELEISTÄ POIKETEN HARVINAISEN SYNKKÄ.” 48
tämä. Pelihahmon valmentaja murhataan, ja sen lisäksi hän aiheuttaa läheisimmän ystävänsä tapaturmaisen kuoleman kehässä. Ennen lopullista mestaruusottelua tyttöystäväkin jättää hänet. Mestaruutta kehässä puolustava Dick Slender (valenimi WWFja WWE-painija Ric Flairille, johon hahmo perustui) puolestaan tappaa pelaajan partnerin ottelun aikana ja paljastaa myös murhanneensa tämän valmentajan. Hilpeä meno jatkuu aivan pelin loppuun asti, kun voitetun mestaruusottelun jälkeen pelihahmo seisoo yksin kehässä kaiken muun menetettyään ja pohtii, oliko kaikki sen arvoista. Peli päättyy siihen, kun pelihahmo ampuu itsensä kolme päivää voittoisan mestaruusottelun jälkeen. On sanomattakin selvää, ettei kukaan osannut odottaa mitään tuollaista showpainipeliltä, joten ei ihme, että Sudan maine kasvoi pelin ilmestymisen jälkeen. Muutamaa vuotta myöhemmin mies perusti oman pelinkehitysstudionsa Grasshopper Manufacturen, jonka johtajana hän edelleen toimii. Synkkyyden lisäksi yllätyksellinen outous ja musta huumori ovat nousseet Sudan pelien tavaramerkiksi. Ei siksi ole kovin yllättävää, että hänen lempikirjailijansa on Franz Kafka. Kuolemaan mies puolestaan sai konkreettisen kosketuksen työskennellessään hetken aikaa hautaustoimistossa ennen pelinkehittäjän uraansa. Legendojen mukaan hän olisi toiminut haudankaivajana, mutta todellisuudessa hän ilmeisesti vastasi enemmän hautajaisjärjestelyistä, kuten kukkien asettelusta.
Steven Spielberg vuonna 2017. (Kuva: Gage Skidmore)
Kasvot kaiken takana
ELOKUVAOHJAAJA STEVEN SPIELBERG ON MYÖS PELINTEKIJÄ Steven Spielberg lienee yksi maailman tunnetuimmista ja menestyneimmistä elokuvaohjaajista, joka muistetaan muun muassa elokuvista Tappajahai, E.T., Kadonneen aarteen metsästäjät ja Schindlerin lista. Harvempi kuitenkaan tietää hänen olevan myös suuri videopelien ystävä, jolla on ollut jopa oma pelistudio. Spielberg otti ensimmäiset askeleensa pelialalla vuonna 1989 yhteistyössä hyvän ystävänsä George Lucasin kanssa. LucasArts oli jo tuolloin tunnettu studio, joka oli tehnyt muun muassa Monkey Island -seikkailupelit. Spielberg oli 1980-luvun puolivälissä tehnyt tv-sarjaa Hämmästyttävät tarinat, mutta eräs hänen siihen ideoimansa tieteistarina oli liian kallis toteutettavaksi. Tästä Spielberg sai ajatuksen tehdä siitä seikkailupelin yhdessä LucasArtsin kanssa, ja näin syntyi The Dig. Pelin kehitys oli kuitenkin karikkoista, ja sen valmistuminen kesti lopulta kuusi vuotta. Spielbergin vaikutus ja tyyli näkyivät pelissä selvästi, ja se oli LucasArtsin muuta tuotantoa paljon vakavampi ja vaikeampi. Hyvästä myynnistään huolimatta The Dig ei saanut lopulta aivan sellaista suosiota kuin haluttiin. Vuonna 1995 Spielbergin DreamWorks-yhtiö ja Microsoft perustivat yhdessä uuden pelitalon nimeltä DreamWorks In-
”SPIELBERG OTTI ENSIMMÄISET ASKELEENSA PELIALALLA VUONNA 1989 YHTEISTYÖSSÄ HYVÄN YSTÄVÄNSÄ GEORGE LUCASIN KANSSA.” 50
teractive. Sen ensimmäisiin peleihin kuului eläviä näyttelijöitä käyttävä elokuvaohjaajasimulaattori Steven Spielberg’s Director’s Chair. Studion merkittävin peli, Medal of Honor, nähtiin muutama vuosi myöhemmin vuonna 1999. Spielberg oli yksi Medal of Honorin suunnittelijoista ja käsikirjoittajista. Idean peliin hän sai vuotta aiemmin ohjaamastaan Pelastakaa sotamies Ryan -elokuvasta. Medal of Honor oli valtava menestys ja synnytti kokonaisen tarinavetoisten toiseen maailmansotaan sijoittuvien räiskintäpelien lajityypin. Pelin menestyksen innoittamana julkaisijana toiminut EA osti DreamWorks Interactiven, ja Spielberg toimi edelleen kirjoittajana myös parissa seuraavassa jatko-osassa. Vuonna 2005 Spielberg teki sopimuksen EA:n kanssa kolmen pelin tekemisestä ja sai oman toimiston EA:n Los Angelesin päämajasta. Ensimmäinen peleistä oli vuonna 2008 Nintendo Wiille julkaistu Boom Blox. Se oli hieman yllättäen fysiikkapohjainen pulmapeli, jonka Spielberg oli suunnitellut lastensa ikäisille pelaajille. Peli keräsi kehuja sekä palkintoja ja sai jatko-osan nimeltä Boom Blox Bash Party. Hänen kolmas pelinsä EA:lle oli tarkoitus olla muukalaisnaisen seikkailuista kertova ja tunteisiin vetoava seikkailupeli LMNO, mutta sen kehitys lopetettiin vähin äänin vuonna 2010. Tämän jälkeen Spielbergiä ei ole nähty peliprojektin ohjaksissa, mutta ei liene sattumaa, että videopelejä rakastava ohjaaja teki vuonna 2018 filmatisoinnin Ernest Clinen romaanista Ready Player One.
Otoksia Only Onen trailerista.
Kasvot kaiken takana
KANYE WEST YRITTI RYHTYÄ PELINKEHITTÄJÄKSI Joka toisella julkimolla Gordon Ramsaysta PewDiePiehen tuntuu olevan tänä päivänä oma mobiilipelinsä, mutta todellisuudessa tähdet ovat koristaneet videopelien kansia jo vuosikymmeniä. Mike Tyson sai oman nyrkkeilypelinsä jo vuonna 1987, ja Tony Hawkin vuonna 1999 alkunsa saanut skeittipelisarja on suorastaan legendaarinen lajityyppinsä edustaja. Erinäisten musiikkipelien keilakuvina ovat luonnollisesti toimineet bändit Aerosmithista ABBAan. Entäpä sitten ne julkimot, joiden erikoisala ei sovellu yhtä hyvin videopelimateriaaliksi? Hekin ovat löytäneet paikkansa alalla vaihtelevalla menestyksellä. Räppäri 50 Cent sai oman räiskintäpelisarjansa, ja Kim Kardashianin pelissä pyritään turhakejulkimoksi keinolla millä hyvänsä. Hatarista konsepteista kuitenkaan harvoin pääsee syyttämään julkimoa itseään, sillä niiden takana on usein joku alaa tuntematon markkinointifirma. Poikkeuksia toki on, ja yksi tuoreimmista on radiohittitehtailija Kanye West. Pitkän uran tehnyt West on musiikkipuuhiensa ohella ehtinyt kokeilla muun muassa ravintolayrittäjän, arkkitehdin ja muotisuunnittelijan roolia, mutta pelien tekemisen hän aloitti jo 12-vuotiaana itse ohjelmoidulla Super Mario -kloonilla, jonka päähenkilönä komeili valtava penis. Hänen ensimmäistä valtavirtaprojektiaan saatiin kuitenkin odotella aina vuoteen 2016 asti. Visiotaan toteuttamaan West tahtoi ammattimaisia pelinkehittäjiä, mutta hänen oli kertomansa mukaan vaikea löytää yhteistyökumppaneja, jotka olisivat ottaneet ehdotuksen vakavasti. Lopulta toteuttajaksi löydettiin animaatiostudio Encyclopedia
52
Pictura, jonka suhteellisesta kokemattomuudesta huolimatta projekti pääsi tekemään virallisen debyyttinsä vuoden 2016 E3-messuilla. Only One -pelin traileri oli lyhyt ja hämmentävä. Videolla Westin edesmennyt äiti lenteli yksisarvisen selässä maalausta muistuttavissa taivasmaisemissa, eikä pelimekaniikoista ollut tietoakaan. Ilmeisesti pelin oli tarkoitus seurata äidin matkaa taivaan porteille, mutta sen enempää sisällöstä ei tiedetä vielä tänäkään päivänä. Juustoiselle trailerille irvailivat pelisivustojen lisäksi muun muassa South Parkin tekijät, mutta ensihämmennyksen hälvettyä projekti on painunut pitkälti unholaan. West itse jaksoi puhua pelinkehityksen raskaudesta jonkin aikaa julkistuksen jälkeen, mutta varsinaisen kehittäjätiimin mukaan projekti on ollut limbossa jo pitkään – osittain Westin oman luovan prosessin hitauden vuoksi. Pelin tulevaisuuskaan ei vaikuta kovin kirkkaalta, sillä sen avainkehittäjät ovat sittemmin siirtyneet toisiin tehtäviin ja kaikki maininnat pelistä on hiljattain poistettu studion sivuilta. On vain toivottava, että äitimuori kuitenkin pääsi perille ilman pelaajien apua.
”PELIEN TEKEMISEN HÄN ALOITTI JO 12-VUOTIAANA ITSE OHJELMOIDULLA SUPER MARIO -KLOONILLA, JONKA PÄÄHENKILÖNÄ KOMEILI VALTAVA PENIS.”
Apurihahmo Vilja.
Kasvot kaiken takana
FANTASIAN MESTARI TERRY PRATCHETT OLI ELDER SCROLLS -MODAAJA Brittikirjailija Terry Pratchett oli humoristisen fantasian mestari, joka tunnetaan muun muassa Kiekkomaailma-sarjasta ja Neil Gaimanin kanssa kirjoitetusta Hyviä enteitä -romaanista. Kirjallisista ansioistaan ritarin arvon saaneen Pratchettin huumorintaju ja nokkeluus saavat fanit edelleen ikävöimään miestä, jonka kohtaloksi koitui vuonna 2015 Alzheimerin tauti. Pratchett oli myös innokas peliharrastaja, joka kertoi nauttineensa Tomb Raiderin ja Half-Life 2:n kaltaisista seikkailuista. Hän osallistui myös kirjoistaan tehtyjen lisenssipelien tuotantoon, joihin kuuluu esimerkiksi arvostettu seikkailu Discworld Noir. Harvemmat tietävät, että Pratchett osallistui myös vapaa-ajallaan lämminhenkisen Elder Scrolls: Oblivion -modin kehitykseen. Tarina alkaa ruotsalaisesta nimimerkki Emmasta, joka kehitti modeja eli harrastelijamuunnelmia Bethesdan Elder Scrolls -roolipelisarjaan. Jo Morrowind-modeista tunnettu Emma kehitti vuoden 2006 Oblivion-seikkailua varten omaa apurihahmoaan, josta hän teki mättöapurin sijasta enemmänkin pelaajahahmon ystävän. Innokas ja puhelias Vilja-seikkailija teki pelistä yksinkertaisesti elävämmän. Pratchett piti Elder Scrolls -peleistä fantasiaelämän simulaattoreina eikä sankariseikkailuina, ja hänen oma hahmonsa oli modien ansiosta viinitilan pitäjä ja juustomestari. Pratchett oli jo pitkään ihaillut modaajien intoa tehdä peleistä täydellisempiä.
54
Pratchett lähetti Emmalle vuonna 2010 fanipostia ja kertoi ihastuneensa Vilja-hahmon eläväiseen persoonallisuuteen. Kaksikko aloitti tiiviin kirjeenvaihdon ja alkoi kehittää Viljaa yhdessä. Pratchett kirjoitti seikkailevalle alkemistille kymmeniä repliikkejä, ja Emma lisäsi Viljaan yhä uusia ominaisuuksia, jotka tekivät apurista interaktiivisemman ja hyödyllisemmän. Mukaan tuli esimerkiksi opastustoiminto, joka auttoi Alzheimerin muistioireista kärsivää Pratchettia pakenemaan, jos hän sattui eksymään pelin luolastoihin. Vilja auttoi näin kirjailijaa jatkamaan peliharrastustaan sairaudesta huolimatta. Oblivionin goblin-luolat innoittivat osaltaan vuoden 2011 Kiekkomaailma-romaania Snuff, joka suomennettiin vuonna 2016 nimellä Niistäjä. Viljan tarina on hieno osoitus pelien inspiroivasta voimasta. Pratchettin ja Emman yhdessä rakentama hahmo ei ollut kaksikolle ”vain” modi vaan yhä elävämmäksi muuttunut virtuaalinen henkilö, jonka seurasta pääsivät nauttimaan myös monet muut pelaajat. Tämän modiperinnön voi itse asiassa kokea edelleen nykyaikaisemmassa Skyrim-pelissä. Pratchett oli viimeisinä vuosinaankin auttamassa Vilja in Skyrim -modia, jossa seikkailee hahmon samanniminen jälkeläinen.
”TARINA ALKAA RUOTSALAISESTA NIMIMERKKI EMMASTA, JOKA KEHITTI MODEJA BETHESDAN ELDER SCROLLS -ROOLIPELISARJAAN.”
Kasvot kaiken takana
HENRY CAVILL OLI JÄÄDÄ PAITSI TERÄSMIEHEN ROOLISTA WORLD OF WARCRAFTIN VUOKSI Suosionsa huipulla World of Warcraftilla oli parhaimmillaan yli 12 miljoonaa pelaajaa. Vaikka niistä päivistä on jo aikaa, peli on edelleen yksi kaikkein suosituimmista verkkoroolipeleistä, ja sillä on pian takana jo 15 vuoden historia. Ei siis ihme, että myös monet kuuluisuudet ovat tunnustautuneet pelin faneiksi. Sen julkkispelaajiin ovat lukeutuneet muun muassa Elijah Wood, Mila Kunis, Vin Diesel, Ronda Rousey, Mr. T, edesmennyt Robin Williams ja Henry Cavill. Cavill tunnetaan ehkä parhaiten hänen roolistaan Teräsmiehenä DC-sarjakuviin perustuvissa elokuvissa, kuten Man of Steel ja Justice League. Rooli meinasi kuitenkin mennä mieheltä sivu suun World of Warcraftin vuoksi. Cavillin oman kertoman mukaan Teräsmiehen roolin koekuvaus vuoden 2013 Man of Steel -elokuvaan ei mennyt hänen mielestään kovin putkeen, joten hän ei uskonut olevansa kovinkaan vahvoilla roolituksessa. Hän oli kuitenkin väärässä, sillä osaa haluttiin tarjota juuri hänelle. Niinpä elokuvan ohjaajan Zack Snyderin soittaessa miehelle roolista Cavill ei odottanut tiiviisti puhelimensa ääressä niin kuin näyttelijät tavallisesti koekuvausten jälkeen tekevät, vaan hän oli kotonaan pelaamassa World of Warcraftia. Cavill, joka pelasi parantajahahmoa, oli Snyderin puhelun tullessa tärkeässä kohdassa kesken luolastoa eikä luonnollisesti muuta ryhmää elossa pitävänä hahmona voinut lopettaa pelaa-
56
mista tuosta vain. ”Minulla oli prioriteettini tiedossa”, hän on todennut tilanteesta. Cavill kuitenkin vilkaisi puhelintaan juuri ennen kuin se lakkasi soimasta ja ehti nähdä soittajan nimen. Tajutessaan tilanteen hän vastasi välittömästi mutta liian myöhään. Cavill soitti heti takaisin ja pahoitteli asiaa Snyderille todeten, että on todella pahoillaan, ettei vastannut heti puhelimeen, koska oli juuri pelastamassa jonkun henkeä. Snyder ei onneksi ottanut asiasta nokkiinsa, ja Cavill sai kuin saikin Teräsmiehen roolin. Rooli sinkautti miehen suurempaan tähteyteen, ja ura on pitänyt hänet kiireisenä tämän jälkeen, joten World of Warcraftin pelaaminen on taatusti jäänyt vähemmälle. Cavill on kuitenkin kertonut haastatteluissa pelaavansa paljon myös yksinpelejä, ja yksi hänen suosikeistaan oli The Elder Scrolls V: Skyrim. Myös The Witcher -pelisarja ja -kirjat ovat hänelle tuttuja, ja The Witcher III:n mies on kertonut pelanneensa läpi kahdesti. Ei siis liene aivan puhdasta sattumaa, että hänet nähdään nuorena Geraltina Netflixin The Witcher -sarjassa.
”TERÄSMIEHEN ROOLIN KOEKUVAUS EI MENNYT HÄNEN MIELESTÄÄN KOVIN PUTKEEN, JOTEN HÄN EI USKONUT OLEVANSA KOVINKAAN VAHVOILLA ROOLITUKSESSA.”
© 2016 WARNER BROS. ENT. ALL RIGHTS RESERVED. TM & © DC COMICS
Kasvot kaiken takana
SEAN CONNERYN VIIMEINEN BONDESIINTYMINEN NÄHTIIN VIDEOPELISSÄ Kirjailija Ian Flemingin maailmankuulu agentti 007 on elokuvataipaleellaan käynyt läpi lähes kuusi vuosikymmentä ja puolisen tusinaa näyttelijää. Virallisessa elokuvasarjassa James Bondin smokkiin istutettiin ensimmäisenä skottilegenda sir Sean Connery, joka esiintyi valkokankaan Bondina yhteensä seitsemän kertaa. Näistä viimeinen tapahtui 12 vuotta Conneryn varsinaisen Bond-uran jälkeen epävirallisessa 007-elokuvassa Älä kieltäydy kahdesti (Never Say Never Again), mutta mies on käynyt uusimassa roolinsa myöhemminkin – pelien puolella. Sean Conneryn uran ainoa videopeliesiintyminen konkretisoitui, kun neljässä Bond-elokuvassa näytelleen Pierce Brosnanin jatko elokuvaroolissa kävi kyseenalaiseksi vuonna 2002 julkaistun Kuolema saa odottaa (Die Another Day) -elokuvan jälkeen. Tuohon aikaan sarjan pelilisenssiä hallussaan pitänyt Electronic Arts päätti uuden Bond-näyttelijän nimitystä odotellessa lämmitellä vanhan elokuvaklassikon pelimuotoon. EA valitsi uuden pelinsä pohjaksi järjestyksessään toisen virallisen Bond-elokuvan Salainen agentti 007 Istanbulissa (From Russia with Love), joka saapui valkokankaalle Isossa-Britanniassa vuonna 1963 ja Suomessa 1964. Conneryn paluu rooliin paljastettiin huhtikuussa 2005. Tuolloin 75-vuotias näyttelijä äänitti Bondin dialogin peliä varten täysin uusiksi, mikä ei aina istunut täysin saumattomasti nuoren virtuaali-Conneryn suuhun. Näyttelijälegenda kuitenkin totesi Hollywood Reporterin haastattelussa ääniroolin tuovan toi-
58
senlaisen tulokulman luovaan työhön. – Videopelit ovat nykyään valtavan suosittu viihdemuoto, ja olen kiinnostunut näkemään, kuinka osat lopulta loksahtavat kohdilleen, hän totesi. From Russia With Love -peli oli pääsääntöisesti uskollinen elokuvalle ja kirjalle mutta painotti yliampuvammin toimintakohtauksia. Nuoren Conneryn fyysisen olemuksen myötä myös nyrkkikahakoita painotettiin joissain määrin enemmän kuin Brosnanin tähdittämissä 007-peleissä. Elokuvassa kapuloita Bondin rattaisiin pistänyt SPECTRE-järjestö jouduttiin Bond-elokuvien tuohon aikaan hyvin koukeroisten tekijänoikeuksien takia korvaamaan peliä varten kehitetyllä OCTOPUS-järjestöllä. From Russia with Love julkaistiin maailmanlaajuisesti marraskuussa 2005 GameCubelle, PlayStation 2:lle ja Xboxille, minkä lisäksi kannettava PlayStation Portable sai pelistä oman versionsa. Se on eläkepäivistään tätä nykyä nauttivan Sean Conneryn viimeinen Bond-esiintyminen ja ainakin toistaiseksi hänen toiseksi viimeinen näyttelyroolinsa.
”SEAN CONNERYN URAN AINOA VIDEOPELIESIINTYMINEN KONKRETISOITUI, KUN NELJÄSSÄ BONDELOKUVASSA NÄYTELLEEN PIERCE BROSNANIN JATKO ELOKUVAROOLISSA KÄVI KYSEENALAISEKSI.”
Billy Mitchell ja Pac-Man vuonna 2014. (Kuva: Datagod)
Kasvot kaiken takana
DONKEY KONG -MESTARI BILLY MITCHELL OLIKIN HUIJARI Kauan ennen YouTube-videoita, trophyja ja saavutuksia paremmuutta pelaamisessa mitattiin suoraan huippupisteillä. Erityisesti pelihalleja täyttäneiden vanhojen kolikkopelien ennätyspisteiden ympärille kehittyi oma alakulttuurinsa, jossa kisataan mestaruudesta sataprosenttisen tosissaan. Kuuluisin näistä pelaajista on Billy Mitchell, jonka tarina on todellinen varoittava esimerkki. Huippupisteiden metsästäjien oma järjestö on amerikkalainen Twin Galaxies, joka on toiminut ennätysten kerääjänä ja valvojana jo 1980-luvun alusta asti. Sen ympärillä pyörivä retropelaajien alakulttuuri nousi valtavirran tietoisuuteen vuoden 2007 kehutussa dokumenttielokuvassa The King of Kong: A Fistful of Quarters, jossa kaksi miestä taistelee Nintendon legendaarisen Donkey Kong -pelin mestaruudesta. Dokumentin suosiota selittää se, että siinä on todella selkeä sankari ja vielä selkeämpi konna. Hyvisrooliin asettuu haastaja
”OIKEUS SAI ODOTTAA TOTEUTUMISTAAN VUOTEEN 2018, KUN KOLMAS TWIN GALAXIES -INTOILIJA JEREMY YOUNG ANALYSOI MITCHELLIN VOITTOVIDEOTA CSIMAISELLA TARKKUUDELLA. ” 60
Steve Wiebe, joka haluaa rikkoa Donkey Kongin kaikkien aikojen piste-ennätyksen. Mestarin asemassa on Billy Mitchell, joka näyttää virnuiluineen, takatukkineen ja lippusolmioineen 1980-luvun karateleffan pahikselta. Hän pitää elokuvan alussa hallussaan alkuperäistä ennätystä, jonka rikkomista on moni yrittänyt. Mitchell ei suostu kohtaamaan Wiebea kaksintaistelussa, mutta leffa huipentuu, kun Wiebe taistelee tiensä huippupisteisiin Twin Galaxies -väen edessä – ja täysin turhaan. Mitchell lähettää arvioitavaksi epämääräisen videonauhan, jonka tulos on vielä parempi. Mestari pitää asemansa. Oikeus sai odottaa toteutumistaan vuoteen 2018, kun kolmas Donkey Kong -intoilija Jeremy Young analysoi Mitchellin voittovideota CSI-maisella tarkkuudella. Young päätteli, että Mitchell ei ollut pelannut oikeaa Donkey Kong -peliä vaan emulaattoria eli pelikonetta matkivaa ohjelmaa, mikä mahdollistaa kaikenlaiset tulosten manipuloinnit. Twin Galaxies suoritti omat tutkimuksensa ja ilmoitti poistavansa Mitchellin ennätykset kirjoistaan, ja pian perässä tuli Guinnessin ennätysten kirja. Mitchell itse vakuuttaa edelleen sitkeästi syyttömyyttään ja jatkaa ennätysyrityksiään sekä vanhojen pisteidensä puolustamista, mutta häneen uskovat enää vain sitkeimmät fanit. Aikanaan nörttien kuninkaaksi ja vuosisadan kovimmaksi pelaajaksi kutsuttu mies onkin enää vain kaikkien aikojen tunnetuin pelihuijari. Paha sai palkkansa mutta 11 vuoden viiveellä.
Lord British pelissä Ultima Underworld II.
Kasvot kaiken takana
PELIKUNINKAAKSI RYHTYNYT PELINTEKIJÄ SALAMURHATTIIN KESKEN PUHEEN 9. elokuuta 1997 on pelihistorian synkin murhapäivä. Britannian kuningaskunnan jalo monarkki, lordi Cantabrigian British, aikoi puhutella alamaisiaan, kun kiero konna paistoi monarkin elävältä. Erikoisen tapauksesta tekee se, että British oli pelimaailman luojan oma pelihahmo, jonka piti olla kuolematon. British nähtiin ensi kertaa Akalabeth -nimisessä roolipelissä vuonna 1979. Hän oli meidän maailmastamme fantasiauniversumiin joutunut nuori mies, joka perusti hyveellisen valtakunnan kaaoksen keskelle. Samalla hän oli pelintekijä Richard Garriottin edustaja pelin maailmassa. Muut lapset olivat kutsuneet Teksasissa kasvanutta Garriottia brittilordiksi, vaikka vanhemmat olivat muuttaneet pois Isosta-Britanniasta hänen ollessaan vasta kahden kuukauden ikäinen. Garriott kehitti Akalabethista Ultima-pelisarjan, jossa häntä edustava British valtakuntineen oli aina pelaajan avun tarpeessa. Tosimaailmassa Garriott rakennutti Teksasiin tyrmällä, vallihaudalla ja observatoriolla varustetun keskiaikaisen kartanon. Joillekin pelaajille British-hahmon tappamisesta tuli pakkomielle ehkä siksi, että se oli useimmissa peleissä melkein kuolematon. Se oli sarjan sisäpiirin vitsi, kunnes tuli Ultima Online. Ultima Online oli nykyisten nettiroolipelien edelläkävijä ja anarkistinen taistelukenttä, jossa vahvat söivät heikot kuin luontodokkarissa. Peli oli betatestivaiheessa, kun Garriottin piti puhutella alamaisiaan pelin sisällä. Yksi pelin pahimmista konnista
62
päätti, että kurko oli päästettävä päiviltä. Murhaajakandidaatti oli pelaaja nimeltä Rainz ja murha-ase taikakäärö, johon oli kirjattu mahtisanat ”In Flam Grav”. Garriott näyttäytyi alamaisilleen pahamaineisen kilpakumppaninsa lordi Blackthornin linnan parvekkeella. Silloin Rainz iski ja taikaliekkien seinä leimahti ilmoille Blackthornin ja Britishin alta. ”Luuletteko, että noin heikko loitsinta pystyy minuun”, Blackthorn naurahti. Mutta palvelimien rasitus ja uudelleenkäynnistäminen olivat huomaamatta poistaneet asetuksen, joka teki Britishistä haavoittumattoman. Kuningas käpristyi maagisessa infernossa kuin nuotioon pudonnut juustomakkara. Garriott tuijotti ruutua toimistossaan voimatta uskoa, mitä oli juuri tapahtunut. Loppu oli silkkaa kaaosta. Henkiinherätetty British palasi nöyryytettynä aloittelijahahmon vaatteissa. Lordi Blackthorn päätti jakaa oikeutta ja manasi paikalle neljä demonia, jotka alkoivat kaataa silminnäkijöitä. Viattomien kuollessa Rainz käveli tiehensä kenenkään huomaamatta. Lord British sai kuitenkin viimeisen naurun, sillä Rainzin pelaajalle lätkäistiin porttikielto kaikkiin Garriottin firman peleihin. Kuninkaille ei pidä ryppyillä.
”LORD BRITISH OLI PELIMAAILMAN LUOJAN OMA PELIHAHMO, JONKA PITI OLLA KUOLEMATON. ”
Nolan North. (Kuva: Jukka O. Kauppinen)
Kasvot kaiken takana
NOLAN NORTH ON NIIN SUOSITTU, ETTÄ HÄN ÄÄNINÄYTTELEE JOPA ITSENSÄ KANSSA Ääninäytteleminen on ollut videopeleissä arkipäivää jo vuosikymmeniä, mutta monien mielestä pelien ensimmäinen todellinen tähtinäyttelijä nousi pinnalle vuonna 2007 julkaistussa Uncharted: Drake’s Fortune -pelissä. Naughty Dog -studion suuren aarrejahdin sankari Nathan Drake oli ensimmäistä päärooliaan vetäneelle Nolan Northille ponnahduslauta, jonka ansiosta hänestä tuli kertaheitolla alan työllistetyimpiä ja tunnistetuimpia ammattilaisia – jopa siinä määrin, että olet todennäköisesti kuullut miehen äänen, vaikket sitä itse tietäisikään. Northin veijarimainen ääni tuli kertaheitolla tutuksi runsaan tarjonnan myötä, sillä Draken lisäksi häntä kuultiin samoihin aikoihin muun muassa Assassin’s Creed -trilogian nykyaikaan sijoittuvan kehystarinan päähenkilönä Desmond Milesina, vuoden 2008 Prince of Persia -uudelleenkäynnistyksen prinssinä ja jopa lukuisina supersankareina, kuten Deadpoolina. Pelaajat alkoivat vähitellen tunnistaa hänen äänensä lukuisista muistakin peleistä niin suurissa kuin pienemmissä rooleissa, kuten jalankulkijoina tai satunnaisina vihollissotilaina. Vuosien mittaan North on näytellyt muun muassa Batman: Arkham -pelitrilogian Pingviininä, Destiny-pelien Ghost-aisaparina, Call of Dutyn zombitiloista tuttuna Edward Richtofenina, The Last of Usin Davidina, Ratchet & Clank -sarjan Sigmundina, God of Warin Hadeksena, tuoreempien Crash Bandicoot -pelien tohtori N. Gininä, Portal 2:n persoonallisuusytiminä ja Mafia II:n Alberto Clementenä. Lisäksi häntä on kuultu sarjoissa Final Fantasy, World of Warcraft, SOCOM, Halo, Metal Gear Solid, Fab-
64
le, Gears of War, Dragon Age, Army of Two, Crackdown, Rage, Star Wars: The Old Republic, Diablo, Skylanders, Sly Cooper, Metro, Titanfall, LittleBigPlanet, Dying Light ja XCOM – vain muutamia mainitaksemme. Vuonna 2010 julkaistussa Mafia II:ssa suosio nousi jopa metatason vitsiksi, kun pelistä bongattiin Clementen roolin lisäksi kaksi Nolan Northin näyttelemää jalankulkijaa keskustelemassa keskenään miehen täysin tunnistettavalla äänellä. Asemasta vitsailtiin myös Saints Row IV:n hahmonluonnissa, jossa hahmolle saattoi valita Nolan Northin äänen ”geneerisempien” Mies 1-, 2- ja 3-äänivaihtoehtojen seasta. Niihin lukeutui jopa nyttemmin yhtä tunnistettavaksi noussut Troy Baker. Nolan Northin esimerkin ja kokonaisten näyttelysuoritusten digitaalisen tallentamisen myötä näyttelijöiden rooli ja merkitys ovat kasvaneet kasvamistaan pelialalla, mikä on nostanut lukuisia muitakin pelinäyttelijöitä tunnetuiksi nimiksi. Heihin lukeutuu mainittu Troy Baker, joka päätyi lopulta näyttelemään Uncharted 4:ssä Draken kadoksissa ollutta Sam-veljeä. Aloittivatpa North ja Baker yhdessä myös oman Retro Replay -peliohjelmansa YouTubessa vuonna 2018.
”NATHAN DRAKE OLI ENSIMMÄISTÄ PÄÄROOLIAAN VETÄNEELLE NOLAN NORTHILLE PONNAHDUSLAUTA, JONKA ANSIOSTA HÄNESTÄ TULI KERTAHEITOLLA ALAN TYÖLLISTETYIMPIÄ JA TUNNISTETUIMPIA AMMATTILAISIA.”
66
PELIEN PYÖRTEISSÄ Koska videopelien viehätys perustuu suurelta osin tutkimisen ja löytämisen riemuun, on vain luonnollista, että peli kuin peli suorastaan pursuilee piilotettuja salaisuuksia. Tässä luvussa listaamme kaikkein kutkuttavimmat ja parhaiten varjellut helmet.
Magnasantin ytimessä on huvipuisto.
Pelien pyörteissä
ARKKITEHTI LÄPÄISI LÄPÄISEMÄTTÖMÄN LUOMALLA TÄYDELLISEN SIMCITY-KAUPUNGIN ”Minä olen Ozymandias, kuninkaiden kuningas. Katsokaa töitäni, te mahtavat, ja vaipukaa epätoivoon!” Tuskin yksikään pelaaja on muuttanut todeksi Percy Bysshe Shelleyn kuuluisaa runoa samalla tavalla kuin Vincent Oscala. Hän kehitti vuonna 2010 SimCity 3000 -pelissä täydellisen kaupungin nimeltä Magnasanti, joka on painajaismainen taideteos kauniin pinnan alla. Vuonna 1989 alkanut SimCity-pelien sarja, jossa pelaaja rakentaa ja hallinnoi kaupunkeja, huipentui monien fanien mielestä vuoden 1999 peliin SimCity 3000. Nämä eivät ole pelejä, joita läpäistään perinteisellä tavalla. Pelaaja vain rakentaa niin hienon ja kivan kaupungin kuin osaa ja aloittaa taas alusta. Kaikki eivät kuitenkaan hyväksy tätä. Yksi heistä oli filippiiniläinen arkkitehtiopiskelija Oscala, joka päätti kehittää SimCity 3000:ssa suurista suurimman suurkaupungin, jota olisi mahdoton ylittää teoriassa ja käytännössä. Siihen aikaan buddhismia harjoittanut Oscala pohjasi kaupungin muodon buddhalaiseen elämän ympyrään, Bhavacakraan. Hän kehitteli matemaattisia kaavoja mahdollisimman tiivistä asutuskeskusta varten ja teki kokeiluja lähes neljän vuoden ajan ennen onnistumista. Tuloksena on kaupunkien kaupunki, Magnasanti. Se on muuttumaton paikka, joka voi pysyä samanlaisena vaikka 50 000 vuotta. Kaiken keskellä on yksinäinen huvipuisto, jota ympäröivät loputtomalta näyttävät kerrostalot. Ihmiset pysyvät tyytyväisinä käymällä kirjastoissa, joita on kaikkialla. Korttelit hoitavat bisneksenä omat jäteongelmansa. Poliisilaitoksia on joka nurkalla,
68
eikä rikollisuutta ole lainkaan. Autojakaan ei tarvita, vaan kaikki liikkuvat metrolla, jonka asemia Magnasanti on täynnä. Kaupungissa on yhteensä 6 005 407 asukasta. Ihmiset työskentelevät poliisivaltiossa 50 ikävuoteen asti, jolloin he kuolevat ja uusi asukas ottaa heidän paikkansa. Ihmiset eivät kulje minnekään vaan pysyvät kloonikortteleissaan lammasmaisesti ilman kapinointia elämänsä alusta loppuun asti, sillä poliisit valvovat kaikkia kaiken aikaa. Töitä ei juuri ole, ja ilmansaaste korventaa Magnasantin asukkaiden keuhkoja pahemmin kuin Pekingissä. Missään ei ole sairaaloita, kouluja tai edes paloasemia. Magnasanti ei anna arvoa ihmisten elämälle tai onnellisuudelle – vain tehokkuudelle. Oscala ei siis lopulta luonut vain täydellistä kaupunkia vaan hän teki tahallaan taideteoksen, joka kritisoi diktaattorimaista ja ylitehokasta kaupunkisuunnittelua, joka ahtaa ihmisiä teräs- ja lasipurkkeihin tehokkuuden nimissä. Magnasanti sanoo, että täydellinen kaupunki on omistajilleen unelma ja asukkailleen painajainen. Se on samalla yksi hienoimmista ja kauheimmista saavutuksista videopelien historiassa.
”VINCENT OSCALA KEHITTELI MATEMAATTISIA KAAVOJA MAHDOLLISIMMAN TIIVISTÄ ASUTUSKESKUSTA VARTEN JA TEKI KOKEILUJA LÄHES NELJÄN VUODEN AJAN ENNEN ONNISTUMISTA.”
Spektrogrammi paljastaa Cyberdemon-biisistä numerot 666 ja pentagrammeja.
Pelien pyörteissä
DOOMIN MUSIIKKI SISÄLTÄÄ SAATANALLISIA VIESTEJÄ – IHAN OIKEASTI Alkuperäinen Doom sai aikaan ilmestyessään vuonna 1993 yhden pelien kuuluisimmista moraalipaniikeista. Aikanaan liian realistiselta näyttävän moottorisahailun uskottiin innoittavan nuoria tosielämän verilöylyihin. Samat puheet nousivat esille uudestaan vuonna 1999, kun Columbinen kouluampujat tunnustautuivat pelin faneiksi. Pelisarjaan kätkettiin aitoja satanistisia salaviestejä vasta kuitenkin vuoden 2016 uusioversiossa, jolloin niistä ei pöyristynyt enää kukaan. Doomin uuden version musiikkia palkattiin tekemään australialainen säveltäjä Mick Gordon, jonka reippaita ralleja on kuultu paljon erityisesti auto- ja ammuskelupeleissä. Id Software halusi, että Gordon kehittäisi pelille uudenlaisen musiikillisen ilmeen välttäen ilmeisimpiä kitarariffittelyjä. Gordon sukelsi elektronisen musiikin ja äänimanipulaation maailmaan ja synnytti tykyttävän, aggressiivisen ja modernin ääniraidan, jolla kuullaan lopulta myös Doomin vaatimaa metallikitaraa. Gordon kätki omien sanojensa mukaan pelin kappaleisiin myös viisi ns. pääsiäismunaa eli yllätystä, joista on tiettävästi löydetty neljä. Useimpiin niistä liittyy spektrogrammeja eli äänen taajuusrakenteen muuntamista visuaalisiksi lämpökartoiksi. Spektrogrammiohjelmien avulla sama toimii myös päinvastoin, eli digitaalisia kuvia voi upottaa äänen sekaan. Niinpä esimerkiksi Cyberdemon-biisistä voi spektrogrammin avulla löytää ääneen
70
”piirretyt” numerot ”666” ja pentagrammeja. Toisessa kappaleessa on alkuperäisestä pelistä kopioitu kuva pelinkehittäjä John Romeron seivästetystä irtopäästä. Kyse ei ole mistään mustasta magiasta vaan pitkään tunnetusta äänikikkailusta, jota Nine Inch Nailsin kaltaiset bändit käyttivät levyillään jo vuosia sitten. Ehkä Gordonin inspiraationa oli Aphex Twin, jonka vuoden 1999 levyltä Windowlicker löydettiin spektrogrammin avulla ääneksi muutettu demoninen naama. Se tosin osoittautui artistin omaksi pärstäksi, jonka maaninen virne voi ymmärrettävästi pelottaa herkempää väkeä. Uuden Doomin musiikista voi löytää myös klassisen takaperin soitetun piiloviestin. Niilläkin on vankka satanistinen maine, sillä Slayerin kaltaisten metallibändien arveltiin houkuttelevan pilttejä pirun helmoihin vastaavilla tempuilla. Tällaista pirullista viestiä Doomista etsivä saa pettyä, sillä Mick Gordonin luoma aavemainen naisääni kuiskaa pelaajalle vain ”Jesus loves you”.
”MICK GORDON KÄTKI OMIEN SANOJENSA MUKAAN PELIN KAPPALEISIIN VIISI NS. PÄÄSIÄISMUNAA ELI YLLÄTYSTÄ, JOISTA ON TIETTÄVÄSTI LÖYDETTY NELJÄ.”
Peikkojen verijumala Hakkar.
Pelien pyörteissä
TUHOISAA WOWBUGIA KÄYTETTIIN KULKUTAUTIEN TUTKIMISEEN Syyskuussa 2005 massiivimoninpeli World of Warcraftiin julkaistiin päivitys, joka toi mukanaan Zul’Gurub-nimisen raid-luolaston. Sen lopussa pelaajia odotti käärmemäinen Hakkar-jumala, jonka hihassa oli ässä: hyökkäys nimeltä Corrupted Blood. Corrupted Blood -loitsu loi pelaajan hahmolle ikävän olotilan, joka teki tälle kolmisensataa pistettä vahinkoa muutaman sekunnin välein. Korruptoituneesta verestä kärsivä hahmo saattoi myös tartuttaa tilansa muihin pelaajiin yksinkertaisesti seisomalla liian lähellä. Kirous oli kuitenkin suunniteltu pysymään raidalueen sisäpuolella ja näin ollen hallinnassa. Pöpö tarttui kuitenkin myös pelaajahahmojen lemmikkeihin. Pomotappelua suunnitellessaan Blizzardin koodarit eivät olleet ottaneet huomioon tilannetta, jossa Corrupted Bloodista kärsivä lemmikki unsummonataan eli lähetetään pois kesken taistelun. Pelaaja jätti taudin jälkeensä raid-alueelta poistuessaan, mutta taistelun aikana pois lähetetystä eläinystävästä se ei pyyhkiytynyt. Pelissä ei ikävä kyllä ollut koodinpätkää poistamaan tautia silloinkaan, kun eläin kutsuttiin takaisin raid-alueen ulkopuolella. Lemmikkikantajien kautta tartuntatauti lähti leviämään pelissä kulovalkean tavoin, ja kaupunkien kadut täyttyivät pian ruumiista. Epidemian alussa Blizzard kehotti pelaajia eristämään itsensä muista välttääkseen tartuntaa. Matalan tason hahmot kuolivat taudin saatuaan nopeasti, mutta korkean tason pelaajat
72
sinnittelivät usein hengissä taudinkantajina. Pelaajat reagoivat epidemiaan kuin se olisi ollut oikea tauti. Pelokkaimmat pakenivat autiommille alueille, avuliaat tarjoutuivat parantamaan muita, ja tietyt kiusanhenget tartuttivat ruttoa tarkoituksellisesti eteenpäin. Taudin pysäyttäminen otti aikansa. Lähes kuukauden kestäneen selvittelyn tuloksena Blizzardin oli pakko uudelleenkäynnistää palvelimensa ja poistaa koodinpätkä, joka mahdollisti taudin tarttumisen lemmikkeihin. Jonkin aikaa tapahtumien jälkeen ilmiö alkoi kiinnostaa lääkäreitä. Vuoden 2007 maaliskuussa israelilainen tartuntatautien tutkija Ran D. Balicer julkaisi tutkimuksen, jossa tarkasteltiin yhtäläisyyksiä World of Warcraftin vitsauksen sekä lintuinfluenssan ja SARSin kaltaisten elävän elämän epidemioiden välillä. Muissa tapauksen poikimissa tutkimuksissa on käsitelty esimerkiksi sitä, kuinka roolipelit voivat antaa näkymän erilaisiin sosiaalisiin kaaostiloihin tavalla, johon keinotekoiset matemaattiset mallit eivät kykene.
”TAUDIN PYSÄYTTÄMINEN OTTI AIKANSA. LÄHES KUUKAUDEN KESTÄNEEN SELVITTELYN TULOKSENA BLIZZARDIN OLI PAKKO UUDELLEENKÄYNNISTÄÄ PALVELIMENSA...”
© Activision Blizzard
Jättimäisten titaanialusten hylyt leijuvat edelleen B-R5RB:ssä (ylin kuva).
Pelien pyörteissä
PELIHISTORIAN MERKITTÄVIMMÄSSÄ AVARUUSTAISTELUSSA TUHOUTUI 290 000 EURON EDESTÄ ALUKSIA Tammikuussa 2014 planeettakunta B-R5RB:ssä nähtiin avaruustaistelu, joka saa Tähtien sodan näyttämään mitättömältä katutappelulta. Kaksi massiivista laivastoa, mukanaan satoja liki 15 kilometrin mittaisia Titan-luokan aluksia, jauhoi toisensa murskaksi. Aluksia tuhoutui liki 330 000 dollarin eli 290 000 euron edestä. Taistelukenttä oli maailman vakavin nettimoninpeli EVE Online. Siinä jokainen pelaaja on kapteeni, joka ohjaa aluksia kymmenien metrien mittaisesta fregatista yli kymmenen kilometrin titaaneihin. Islantilaispelin talous on täysin pelaajien hallussa. Jokainen alus on rakennettava malmista, joka on ensin kaivettava asteroideista, jalostettava metalliksi ja sitten rakennettava aluksiksi tehtaissa. Pelin kuukausimaksun voi maksaa oikean rahan sijaan myös pelin ISK-valuutalla, joten pelirahalla ja oikealla rahalla on helposti laskettava suhde. Jokainen tuhoutunut alus edustaa siihen käytetyn ajan ja vaivan lisäksi rahallista panostusta. EVEn avaruutta hallitsevat pelaajien muodostamat koalitiot, joka käyvät toistensa kurkkuun armotta tilanteen salliessa. Vuoden 2014 alussa sotaan ajautui kaksi voimablokkia, N3/PL eli N3:n ja Pandemic Legionin liittouma sekä CFC/RUS eli Cluster-
”EVEN SUURTAISTELUJEN LAAJUUTTA ON VAIKEA TAJUTA, JOS NIITÄ EI OLE NÄHNYT. ” 74
fuck Coalitionin ja venäläisallianssin liittouma. Toisiaan kyräilleet suurvallat saivat tilaisuuden sodan ratkaisevaan taisteluun, kun N3/PL-liittoon kuulunut kapteeni unohti maksaa avaruuspoliisi Concordille ns. suvereniteettimaksun, mikä teki strategisesti merkittävästä B-R5RB-planeettakunnasta yllättäen helposti valloitettavan. EVEn suurtaistelujen laajuutta on vaikea tajuta, jos niitä ei ole nähnyt. Tuhannet pelaajat hyppäsivät aluksineen taisteluun aaltoina, osa aikavyöhykkeiden takia suoraan herättyään. Peli suojelee palvelimiaan liikarasitukselta käyttämällä time dilationeli ajanvenytysmenetelmää. TiDin ansiosta yksi pelisekunti voi viedä kymmenen tosisekuntia, joten megataistelut venyvät tuntien mittaisiksi kestävyysmaratoneiksi. Titan-alusten tuhoaminen EVEssä on vaikeaa, joten voitto selviää sillä, kuinka laivastokomentajat kohdistavat alaistensa tulen haavoittuviin maaleihin. B-R5RB:n tapauksessa tavallisesti varovaiset osapuolet heittivät tuhottavaksi yli 3 000 pelaajien alusta, mukaan lukien 75 titaania, joiden rakentamisessa kestää noin kaksi kuukautta. Pelintekijät pystyttivät tähtijärjestelmään muistomerkin taistelulle nykyään Imperiumina tunnetun CFC:n noustessa galaksia dominoivaksi supervallaksi. Suurempia taisteluja odotetaan ja toivotaan jatkuvasti, mutta pelaajista on tullut varovaisempia. EVEssä ei ehkä koskaan nähdä vastaavaa verilöylyä, sillä hinta on liian raskas maksettavaksi. Jopa leikkisota voi opettaa painavan läksyn.
Pelien pyörteissä
SPLINTER CELLIN OUDOIN TEHTÄVÄ PYSYI SALAISENA USEITA VUOSIA Ubisoftin hiiviskelysarja Splinter Cellin on koko ikänsä koettu kilpailevan Konamin klassisen Metal Gearin kanssa, mutta aika on vienyt pelisarjat hyvin erilaisiin suuntiin. Toisin kuin hillittömän happoinen Metal Gear, Ubisoftin luomus on aina välttänyt suuria ylilyöntejä niin juonen kuin itse hiippailunkin saralla. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö Splinter Cellissa osattaisi haluttaessa heittäytyä hassuttelemaan. Pelisarjan kenties omituisin ja parhaiten piilotettu salaisuus on kätketty Splinter Cell: Double Agentiin, joka julkaistiin vuonna 2006 kahtena eri konsolisukupolville kehitettynä versiona. Peli oli edeltäjiään avoimempi sekä toi mukaan uutuutena haarautuvan tarinan ja useita erilaisia loppuja. Kriitikoilta ja faneilta se sai sen verran hyvät arvostelut, että jatkoa ryhdyttiin kehittämään heti kättelyssä. Fanien kummastus olikin vuonna 2010 suurta, kun pelisarjan ehdittyä jo seuraavaan osaansa verkkoon ilmestyi video, jossa paljastettiin Double Agentin Xbox-versiosta kokonaan uu-
”TEHTÄVÄ ON MARATONMITTAINEN ERI ALUEILLE RIPOTELTU SARJA TODELLA PILKUNTARKKOJA TOIMINTOJA.” 76
si tehtävä. Kameran takana oli salatehtävästä vastannut kenttäsuunnittelija Simon Lasalle, joka oli vuosien varrella kyllästynyt odottamaan mestariteoksensa löytymistä. Kovin suuri ihme salaisuuden piilossa pysyminen ei kuitenkaan ole, sillä pelin kuin omat taskunsa tuntevan kehittäjänkin läpipeluuvideo venyy yli kymmenminuuttiseksi. Tehtävä on maratonmittainen eri alueille ripoteltu sarja todella pilkuntarkkoja toimintoja, jotka täytyy suorittaa tietyssä järjestyksessä. Tapahtumaketju saa alkunsa, kun pelaaja ampuu vankilakentässä auki suljetun lokerikon ja syöttää sieltä löytämänsä kultakolikon juoma-automaattiin toisaalla samassa kentässä. Näin pelaaja onnistuu vapauttamaan automaatin taakse jumiin jääneen Muffin-nimisen hylkeen. Koska yhden hylkeen pelastaminen rähmäisestä vankilasta ei ole tarpeeksi omituista, Muffin vihjaa veljensä Pepperonin olevan myös eksyksissä lähistöllä. Yhteensä juhlahattuisia pikku hylkeitä on viisi kappaletta, ja jos pelaaja onnistuu löytämään niistä jokaisen ja toteuttamaan niiden toiveet, pääsee hän itse hyljekansan prinsessan pakeille. Prinsessa kiittää pelaajaa vuolaasti kansansa ja universumin pelastamisesta ja ilmoittaa sitten palaavansa alamaistensa kera takaisin kotiplaneetalleen – jättäen jälkeensä vain hyvin hämmentyneen agentin.
© Ubisoft
Pelien pyörteissä
YKSI MAAILMAN KIEHTOVIMMISTA KIELISTÄ LUOTIIN JAPANILAISTA ROOLIPELIÄ VARTEN Ar tonelico on yksi niistä lukuisista japanilaisista pelisarjoista, jotka eivät kenties itsestään riippumattomista syistä koskaan saavuttaneet kummoista suosiota lännessä. Japanissa tuoteperhe käsittää useamman videopelin lisäksi muun muassa mangaa ja animea, mutta esimerkiksi Pelaajassa on Ar tonelicoa käsitelty lähinnä kuriositeettikannalta. Pelisarjan kolmas osa, Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel, pääsi lehdessä Top 5 -listalle, jolla naureskeltiin oudoille pelien nimille. Siansaksalta ensisilmäyksellä vaikuttava mongerrus on kuitenkin kiintoisampaa kuin annoimme aikanaan ymmärtää. Ar tonelicon fantasiamaailmassa magiaa kanavoidaan laulun voimin, ja lauletuille taikasanoille on oma kielensä: hymmnos. Hymmnosia käytettiin pelimaailman historiassa aikanaan arkikielenä, mutta sarjan tapahtumien aikaan siitä on muodostunut vain tiettyjen ryhmien hallitsema työkalu, jonka taitava taikuri voi valjastaa puolelleen vaikkapa taistelussa. Kieli ja sen magia perustuvat voimakkaaseen tunnelataukseen, ja sen syntaksi ja äännemaailma soveltuvat nykyisessä muodossaan täydellisesti laulamiseen. Hymmnos ei ole kuitenkaan pelkkä teorian tasolle jäävä kehitelmä vaan hyvinkin käyttökelpoinen kielenpoikanen. Se on niin kutsuttu tekokieli eli keinotekoinen ja suunnittelemalla suunniteltu kielijärjestelmä, jota voi halutessaan opetella puhumaan kuin klingonia konsanaan. Helppoa moinen ei tosin olisi. Hymmnosin kielioppisäännöt riippuvat puhujan tunnetilasta, ja sen sisäkkäisiin ympyröihin perustuva kirjoitusjärjestelmäkin
78
on melkoisesti omaamme monimutkaisempi. Lisäksi Ar tonelicon maailma on pullollaan erilaisia alueellisia murteita, joilla on omat erityispiirteensä ja omituisuutensa. Aiheesta kiinnostuneet fanit ovat yrittäneet selvittää, mihin tosimaailman kieliin hieman kymriä muistuttava hymmnos pohjaa, mutta hanke vaikuttaa epätoivoiselta. Pelin luoja Akira Tsuchiyan mukaan hymmnosin tunteikas kielioppi keksittiin ensin, ja sen sanasto rakentui päälle pikku hiljaa pelinkehittäjien tarpeita palvelemaan. Kielen kehitykseen osallistui yhteensä viitisen ihmistä, jotka ovat mitä todennäköisimmin maailman ainoita hymmnosin natiiveja puhujia. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö taviskin voisi opetella tuottamaan sujuvaa tekstiä maagien kielellä. Verkko on pullollaan seikkaperäisiä selvityksiä hymmnosin kieliopista, kirjoitusjärjestelmästä ja omintakeisista piirteistä, ja koska pelien soundtrackit on toteutettu kokonaan hymmnosin kielellä, lähdemateriaalistakaan ei ole puutetta. Jos tekokielikärpänen pääsee projektin päätteeksi puremaan peruuttamattomasti, vastaaviin fiktiivisiin kieliin voi törmätä myös esimerkiksi Skyrimissa ja Zeldassa.
”HYMMNOSIN KIELIOPPISÄÄNNÖT RIIPPUVAT PUHUJAN TUNNETILASTA, JA SEN SISÄKKÄISIIN YMPYRÖIHIN PERUSTUVA KIRJOITUSJÄRJESTELMÄKIN ON MELKOISESTI OMAAMME MONIMUTKAISEMPI.”
Pelien pyörteissä
LEGENDAARINEN METAL GEAR SOLID -POMO PSYCHO MANTIS ON VOITETTAVISSA OHJAINPORTTIA VAIHTAMATTA Hideo Kojiman ja pelijulkaisija Konamin maineikkaat Metal Gear -toimintahiiviskelyt eivät ole koskaan olleet erityisen helliä pelin ja pelaajien väliselle neljännelle seinälle. Sarjan kolmas ja tunnetuin osa, vuonna 1998 alkuperäiselle PlayStationille ilmestynyt Metal Gear Solid, ei ole poikkeus. Hiiviskelytrillerin puolivälin kieppeillä superagentti Solid Snake kohtaa yhden pelihistorian tunnetuimman pomovastuksen, psykokineettisillä voimillaan henkseleitä paukuttelevan Psycho Mantisin. Jokainen on varmasti kuullut, kuinka kaasunaamariin sonnustautunut Mantis luotaa pelaajan muistikortin sisältöä ja kommentoi, mikäli sen uumenista löytyy tallennuksia muista Konamin peleistä, kuten Castlevania: Symphony of the Nightista. Toisena yhtä kuuluisana temppunaan Mantis tärisyttää ”ajatuksen voimalla” konsolin DualShock-ohjainta. Kun Mantis on päässyt keulimaan riittävästi, varsinainen taistelu on valmis alkamaan. Psyykkisten voimiensa ansiosta Mantis kuitenkin kykenee ennakoimaan pelaajan liikkeet, eikä häntä näin ollen voi vahingoittaa. Useampi soitto Snaken taustatiimissä toimivalle eversti Roy Campbellille paljastaa, että pelaajan on vaihdettava konsolin ohjain portista toiseen estääkseen luetuksi tulemisen. Monille saattaa tulla yllätyksenä, ettei ohjainportin vaihto olekaan ainoa keino selviytyä yhteenotosta. Mikäli pelaaja kuolee saamansa ohjeistuksen jälkeen ja pyytää lisäohjeistusta, Campbell tarjoaa vaihtoehtoisen ratkaisun. Uudet ohjeet kertovat, että Snaken on ammuttava huoneen ylälaidoissa tönöttävien Mantis-pat-
80
saiden kasvoja peittävät maskit. Tarinallisesti pelaajalle kerrotaan omien kasvojensa näkemisen häiritsevän Mantiksen keskittymistä, vaikka käytännössä patsaat menevät täysin rikki. Patsaiden tuhoamisella on sama vaikutus kuin ohjainportin vaihtamisella, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden vahingoittaa paikasta toiseen liitelevää Mantista. Yllättävää kyllä, Mantis on voitettavissa myös ilman kumpaakaan kikkaa. Liikkeiden ennakoimisesta huolimatta pelaajan on mahdollista ujuttaa laukaus sieltä täältä Mantiksen suojauksen läpi, mikä tosin vaatii pelaajilta melkoisesti aikaa, vaivaa, hermoja ja energiatarpeita. Psycho Mantis ei suinkaan ole ainoa Metal Gear Solid -pomovastus, jonka voi peitota useammalla eri tavalla. Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin ikivanha tarkka-ampuja The End on voitettavissa perinteisen yhteenoton sijaan muutamallakin eri tavalla, joista kuuluisin on antaa papparaisen kuolla omia aikojaan vanhuuteen. Tämä onnistuu tallentamalla pelitilanteen kesken taistelun ja palaamalla pelin muutaman päivän päästä, mutta saman lopputuloksen voi saavuttaa myös siirtämällä konsolin sisäistä kelloa eteenpäin.
”SUPERAGENTTI SOLID SNAKE KOHTAA YHDEN PELIHISTORIAN TUNNETUIMMAN POMOVASTUKSEN, PSYKOKINEETTISILLÄ VOIMILLAAN HENKSELEITÄ PAUKUTTELEVAN PSYCHO MANTISIN.”
Pelien pyörteissä
ANIMAL CROSSINGIN PELOTTAVIN HAHMO SAI PELAAJAT ITKEMÄÄN Päällisin puolin sokerinsuloinen elämäsimulaattori Animal Crossing ei vaikuta peliltä, joka onnistuisi aiheuttamaan pelaajilleen elinikäisiä traumoja. Pirteän pinnan alla kytee kuitenkin pahuus, joka iskee kyntensä uhriinsa silloin, kun sitä vähiten osaa ennakoida. Pelejä pelanneet saattavat jo aavistaa, kenestä on puhe. Animal Crossing -universumin pelottavimman ilmestyksen titteliä hallitsee rautanyrkillään mielipuolinen myyrä Mr. Resetti, jonka tehtävänä on pitää pelihuijarit ruodussa. Jos pelinsä sammuttaa sitä ensin tallentamatta, Resetti ilmestyy seuraavalla pelikerralla päähahmon pihalle saarnaamaan sääntöjen tärkeydestä. Myyrän puheet ovat pitkiä kuin nälkävuosi ja sävyltäänkin harvinaisen synkkää tavaraa, koska niiden tarkoituksena on ehkäistä esimerkiksi konsolin kellon kanssa kikkailua silkan turhautumisen voimin. Ensimmäisestä rikkeestä pelaaja saa vain pikku näpäytyksen nenälle, kun Resetti kertoo, miksei tallentamatta jättäminen käy
”ENSIMMÄISESTÄ RIKKEESTÄ PELAAJA SAA VAIN PIKKU NÄPÄYTYKSEN NENÄLLE, KUN RESETTI KERTOO, MIKSEI TALLENTAMATTA JÄTTÄMINEN KÄY PÄINSÄ.” 82
päinsä, ja kehottaa olemaan vastaisuudessa varovaisempi. Toisella kerralla myyrän kuupassa kuohuu jo astetta kiivaammin, ja mitä useammin hahmon kehtaa suututtaa, sitä kovemmin kunniansa saa kuulla. Myyrä puhuttelee pelaajaa suoraan, pakottaa tämän toistamaan lauseita perässään ja uhkailee välillä jopa koko pelitallennuksen poistamisella, jos huijaaminen vielä jatkuu. Jos vastaanottajana on täyspäinen aikuinen, voivat Mr. Resetin raivokkaat ylilyönnit lipsahtaa toisinaan jopa komiikan puolelle. Vuonna 2008 ilmestyneen Animal Crossing: Let’s Go to the Cityn ohjekirjaan ilmestyi kuitenkin vanhemmille suunnattu lempeä varoitus, jossa mainittiin hahmon tekemisien olevan nuoremmalle väelle toisinaan liian järkyttäviä. Edesmennyt Nintendo-pomo Satoru Iwata on jopa myöntänyt Resetin itkettäneen herkimpiä pelaajia. 3DS:lle vuonna 2012 tuotu Animal Crossing: New Leaf pyrki minimoimaan henkiset vahingot tekemällä Mr. Resetistä täysin valinnaisen osan peliä. Kylän pormestarina toimiva pelaaja voi halutessaan rakentaa kaupunkiin Reset Surveillance Centerin, josta käsin vihainen myyrä voi vahdata rikkureita, mutta itsensä voi myös säästää saarnoilta kokonaan. Pahuuden voimat pelissään vapaaehtoisesti valloilleen päästävältä pelaajalta vaaditaan tietynlaisia masokistisia mieltymyksiä, mutta ennenkuulumatonta moinen ei varmastikaan ole.
”ANSWER ME THIS, KID: IS THERE A RESET BUTTON IN REAL LIFE?”
Pelien pyörteissä
SALALIITTOPELI ENNUSTI WORLD TRADE CENTERIN TORNIEN TUHON JA SOSIAALISEN MEDIAN World Trade Centerin kaksoistornit tuhoutuivat terroristihyökkäyksessä 11. syyskuuta 2001, ja tapauksen ympärillä on pyörinyt sitkeitä salaliittoteorioita siitä lähtien. Niiden mukaan isku oli jo tiedossa etukäteen, eikä kahden koneen törmäys olisi mitenkään voinut kaataa torneja. Asialla on näiden tietäjien mukaan siis hallituksen salaliitto. Ja kuinka ollakaan, vain vuotta aiemmin heinäkuussa oli ilmestynyt tietokonepeli Deus Ex, jossa tornit ovat tuhoutuneet terroristihyökkäyksessä ja kaiken pahuuden takana on hallitus. Tarina on sekä tylsempi että kiinnostavampi kuin miltä se kuulostaa. Warren Spectorin ohjaama Deus Ex on synkeä visio lähitulevaisuuden maailmasta, jossa kaikki on mennyt kyberpunk-hengessä pieleen. Käsikirjoittaja Sheldon Pacotti ja Spector tahtoivat siitä mahdollisimman realistisen oloisen vision tulevaisuudesta. Teemana olisi se, että sota ja terrorismi tulisivat ulkomailta USA:han. Kaksoistornien puuttumisen taustalla on kuitenkin yksinkertainen tekninen syy. Kaupunkigrafiikka, jossa tornit olisivat olleet mukana, olisi vienyt liikaa muistia. Niinpä tornien puuttuminen Nykin kaupunkikuvasta selitettiin terrori-iskulla. Jo 19 vuotta vanhaksi peliksi Deus Ex osasi ennustaa paljon muutakin pelottavan oikein. Pelin Yhdysvalloissa tuloerot ovat kasvaneet niin paljon, että köyhät ja rikkaat ovat käytännössä sodassa. Rutto tappaa ihmisiä kaduilla, ja vain rikkailla on varaa lääkkeeseen. Pelaaja kurmottaa superagentti J. C. Dentonina ”terroristeja”, kunnes selviää, että nämä ovat vain epätoivoisia
84
kaduntallaajia. Todellisten pahisten päämaja on sen sijaan oman viraston kellarissa! Peli ennusti myös nykypelot sosiaalisen median suhteen. Deus Exissa hallitus valvoo kaikkea nettiliikennettä ja analysoi kansalaisia algoritmeilla. Jos pelaaja tonkii pelin salaisuudet läpi, eräästä huoneesta löytyy tekoäly, joka analysoi ihmisten itse jakaman tiedon kautta elämän kaikki yksityiskohdat, vaikka Facebookista ei ollut tosimaailmassa vielä tietoakaan vuonna 2000. Pelaaja voi tylyttää konetta J. C:n suulla, jolloin tekoäly vastaa kylmästi: ”Ihmiset tuntevat mielihyvää, kun heitä tarkkaillaan. Olen nauhoittanut heidän hymynsä, kun kerron heille, keitä he ovat. Jumala tyydytti aikoinaan halun tulla tarkkailluksi ja ymmärretyksi. Nyt se hoituu data-algoritmeilla. Ensin ihmiset palvoivat jumalia, sitten kuuluisuutta. Seuraavaksi he palvovat järjestelmiä, jotka he ovat itse rakentaneet kaikkinäkeviksi ja tuomitseviksi.” Jos haluat pelata seikkailua, joka on yhtä ajankohtainen vuonna 2019 kuin se oli 2001, on vaikea löytää mitään parempaa kuin Deus Ex.
”JOS HALUAT PELATA SEIKKAILUA, JOKA ON YHTÄ AJANKOHTAINEN VUONNA 2019 KUIN SE OLI 2001, ON VAIKEA LÖYTÄÄ MITÄÄN PAREMPAA KUIN DEUS EX.”
Adventure-pelin salainen huone.
Pelien pyörteissä
PELIEN ENSIMMÄINEN PÄÄSIÄISMUNA EI OLLUT PALKINTO PELAAJALLE VAAN HAISTATTELU PELIKUSTANTAJALLE Ready Player One -kirja ja -elokuva tekivät yleisölle tunnetuksi pelien ”pääsiäismunat” eli peleihin piilotetut salaisuudet. Ernest Clinen kirjassa jahdataan maailman muuttavaa salaisuutta ja muistutetaan, että ensimmäinen oli vuoden 1980 Adventure-seikkailussa. Se ei tosin oikeasti ollut ensimmäinen peliin piilotettu salaisuus eikä edes palkinto taitaville pelaajille. Vuonna 1979 ajan pelijätti Atarilla oli oma Atari 2600 -konsoli, ja Warren Robinett -nimisellä pelintekijällä oli ongelma yhtiön asenteen kanssa. Atari kohteli pelintekijöitään kurjasti. Viesti tekijöille oli, että kuka tahansa kaduntallaaja voisi tekaista pelin, joten pelintekijöiden nimiä ei edes listattu. Kaikki kunnia meni Atarille. Robinett ujutti siksi kehittämänsä Adventure-pelin labyrinttien sisään nyttemmin legendaarisen ”avaimen”, joka näytti irtonaiselta, yksinäiseltä pikseliltä. Se piti osata viedä huoneeseen, josta avautui pääsy itse pääsiäismunalle. Se oli värikäs teksti, jossa luki ”Created by Warren Robinett”. Viesti ei ollut siis piilossa pelaajilta vaan Atarin pelitestaajilta, ja tarkoitus oli ujuttaa Robinettin nimi lukemattomien lasten koneisiin ennen kuin kustantaja saisi vihiä salaviestistä. Robinett häipyi yhtiöstä pelin julkaisun jälkeen ja sai kuulla vasta myöhemmin, että salaisen tekstin löysi alle vuodessa 15-vuotias poika nimeltä Adam Clayton. Teinipelaaja lähetti Atarille fanikirjeen löytönsä johdosta. Paikalla olleiden mukaan sikariportaan edustajat kiehuivat raivosta ja tutkivat mahdol-
86
lisuutta poistaa Robinettin nimi pelistä. Se ei innostanut talon pelintekijöitä, ja uusien pelikasettien valmistaminen olisi tullut kalliiksi. Sitten iski kapitalismi. Yhtiössä työskennellyt Steve Wright tajusi, että pelaajat innostuivat järjettömästi salaisuuksien etsimisestä. Wright keksi pääsiäismuna-termin, ja pian munat olivat pelien vakiosisältöä. Swordquest-pelissä salaisuuksien löytäjälle luvattiin jopa aitoja kulta-aarteita. Atari muutti Robinettin kettuilun markkinakikaksi. Viimeisen naurun sai tosin Robinett, sillä järkyttävästä sikailumaineesta nauttiva Atari otti pataansa vuoden 1983 peliromahduksessa. Ehkä ei olisi kannattanut suututtaa pelintekijöitä sanomalla, että he ovat vain arvottomia osia suuressa koneistossa. Adventuren pääsiäismuna ei ollut edes ensimmäinen pelisalaisuus vaan pelkästään ensimmäinen löydetty sellainen. Viestejä oli ujutettu muun muassa Fairchild Channel F -varhaiskonsolin peleihin, mutta Robinettin viesti löydettiin ensin. On yllättävän vaikea sanoa, mikä on oikeasti pelien ensimmäinen pääsiäismuna. Kuka tietää, onko jossain muinaispelissä salaisuus, jota kukaan ei vielä ole onnistunut paljastamaan.
”ATARI KOHTELI PELINTEKIJÖITÄÄN KURJASTI. VIESTI TEKIJÖILLE OLI, ETTÄ KUKA TAHANSA KADUNTALLAAJA VOISI TEKAISTA PELIN, JOTEN PELINTEKIJÖIDEN NIMIÄ EI EDES LISTATTU.”
Pelien pyörteissä
MARIO VOI LOIKATA LIPPUTANGON YLI SUPER MARIO BROS.:ISSA Sen aidon ja alkuperäisen Super Mario Bros. -tasoloikinnan ympärillä on pyörinyt pienen iäisyyden verran myytti, jonka jokainen pelaaja varmasti tuntee. Sen mukaan Mario voi loikata ikonisessa klassikkopelissään kenttien päätepisteenä toimivien lipputankojen yli. Vaikka ensikäden tietoa tai todistusaineistoa moisesta ei olisi koskaan nähnytkään, myytti oli jo alusta alkaen varsin uskottava – onhan jokaisella peliä pelanneella lipun yliloikkaaminen ollut käsinkosketeltavan lähellä. Myytti oli monille pelkkää kuulopuhetta vielä ennen internetin aikakautta, mutta tietoverkon videopalveluiden myötä tarina on osoitettu todeksi useampaan otteeseen vuosien varrella. Ensimmäiseksi myytin todenperäisyys on pystytty todistamaan lähinnä kentässä 3-3, jossa lipputangon yli pongahtaminen onnistuu tasapainottelemalla aivan kentän loppusuoralla olevilla vaakatasanteilla. Suoritus vaatii hyvää vauhtia ja tarkkaa ajoitusta, mihin muiden kenttien rakenne ei tarjoa samankaltaista mahdollisuutta. Myöhemmin todistettiin, että ylitys onnistuu ainakin myös kentässä 1-1, mutta temppu vaatii jo hieman ylimääräistä kikkailua. Angry Video Game Nerd -videoistakin tuttu Mike Matei paljasti vuonna 2011 suosituksi nousseella videollaan pelin sisäisen bugin, jonka avulla voi saada koopa troopa -vihollisen jumiutumaan ruudun alalaitaan. Tämä edellyttää, että rotkoon putoavan kilpikonnan päälle loikkaa juuri oikealla hetkellä. Mikäli ajoitus osuu oikeaan, pelaajan on odotettava hetken aikaa, jotta
88
jumiutunut vihollinen palaa ulos kuorestaan ja ryhtyy kävelemään ruudun alalaidassa täysin esteettömästi. Tällöin vihollinen heijastuu osittain myös pelialueen ylälaitaan, joten kentän loppusuoralle vapaasti talsiva konnaparka toimii loikatessa ylimääräisenä ponnahduslautana. Entä mitäpä lipputangon tuolta puolen löytyy? Kaikkien vuosien jälkeen pelaajat palkitaan lähinnä onnistumisen tunteella, sillä kehittäjät eivät suunnitelleet lipputankoa ylitettäväksi. Näin ollen kentät lähinnä jatkuvat ilman minkäänlaisia esteitä, kuiluja tai vihollisia. Tasaisen maaston taustatkaan eivät ole erityisen jännittäviä, sillä kentässä 3-3 päätepisteenä olevan linnoituksen seinä jatkuu ikuisuuksiin, kun taas kentässä 1-1 pylvään takaa löytyy päättymätön tasanko pilvineen ja puskineen – jotka sivumennen sanoen ovat sama graafinen elementti värjättynä vihreäksi tai valkoiseksi. Koska Super Mario Bros. laskee kentän läpäisyksi vain lipputankoon kiinnittymisen, pelaaja voi sen ylitettyään ainoastaan talsia eteenpäin kentän aikamittarin raksuttaessa kohti nollaa. Upeassa loikassa onnistunutta Marioa odottaa siis varsin synkkä kohtalo, kun hitaasti mutta varmasti lähestyvä kuolema niittää putkimiehen ja palauttaa tämän takaisin kentän alkuun.
”JOKAISELLA PELIÄ PELANNEELLA LIPUN YLILOIKKAAMINEN ON OLLUT KÄSINKOSKETELTAVAN LÄHELLÄ.”
Pelien pyörteissä
MINECRAFTIN MAAILMA ON YLI SEITSEMÄN KERTAA MAAPALLON KOKOINEN Maailman suosituimmassa rakentelupelissä eli Mojangin kymmenvuotiaassa Minecraftissa on huimasti tehtävää ja nähtävää. Lääniä riittää näennäisen loputtomasti jokaiseen ilmansuuntaan, ja peli generoi uusia maisemia kilometri toisensa jälkeen pelaajan edetessä sen maailmassa. Aavikot vaihtuvat tundraksi ja vehreät tasangot viidakoiksi, ja jokainen maastotyyppi toimii kotina omanlaisilleen kasveille ja eläimille. Minecraftinkin maailmalla on kuitenkin rajansa. Massiivista karttaa reunustaa sinertävä voimakenttä, joka erottaa pelaajan tyhjyydestä maailman laidoilla. Jos pelaaja lähtee vaeltamaan pelikartan keskeltä viivasuorasti yhteen suuntaan, reuna tulee vastaan 30. miljoonannen kuution kohdalla. Voimakentän tuolle puolen pääsee loikkaamaan tietyin kikoin, mutta sen väärällä puolella oleilu aiheuttaa jatkuvaa vahinkoa pelihahmolle. Minecraftin kartta on kooltaan siis 60 miljoonaa kertaa 60 miljoonaa kuutiota, ja sen pinta-ala on tämän perusteella help-
”MINECRAFT EI KUITENKAAN AINA OLE OLLUT NÄIN TARPEETTOMAN MASSIIVINEN. ENNEN VUODEN 2011 1.8-PÄIVITYSTÄ MAAILMAA VAIVASI NIIN KUTSUTTU FAR LANDS -ILMIÖ.” 90
po laskea. Pelin luoneen Notchin eli Markus Perssonin mukaan yksi Minecraft-kuutio on tilavuudeltaan kuutiometrin, eli sen jokainen sivu on metrin mittainen. Peruskoulumatematiikka paljastaa Minecraft-maailman pinta-alan olevan 3,6 miljardia neliökilometriä, joka tekee siitä yli seitsemän kertaa omaa maapalloamme suuremman. Minecraft ei kuitenkaan aina ole ollut näin tarpeettoman massiivinen. Ennen vuoden 2011 1.8-päivitystä maailmaa vaivasi niin kutsuttu Far Lands -ilmiö, joka muutti maaston tietyn rajapyykin jälkeen oudon sirpaleiseksi, fysiikkabugiseksi ja vihollisia kuhisevaksi erämaaksi. Far Lands -raja tuli ennen vastaan noin 12,5 miljoonan kuution kohdalla, mutta tänä päivänä maasto on ehjää ja arkipäiväistä myös 30 miljoonan kuution rajan toisella puolen. Tarinat erämaista ovat kuitenkin jääneet elämään. Kenties tunnetuin tutkimusmatka Minecraftin maailman laidalle on keväästä 2011 asti jatkunut ja kirjoitushetkellä yli 700-osainen YouTube-sarja Far Lands or Bust, joka seuraa amerikkalaisen Kurt J. Macin taivalta myyttiseen määränpäähän. Mac on kerännyt sarjansa kautta jo satojatuhansia dollareita hyväntekeväisyyteen, mutta matkaa on vielä taitettavana. Syyskuussa 2018 mies laskeskeli, että nykyvauhdilla käveltävää riittäisi vielä ainakin 13 vuoden edestä.
92
SALAISUUKSIEN SYNTYSIJOILLA Marion ja Pac-Manin kaltaiset klassiset hahmot ovat pelaajille niin tuttu näky, että aika ennen niiden olemassaoloa tuntuu kaukaiselta esihistorialta. Monen kulttuuri-ikonin takaa löytyy kuitenkin niin korkealentoisia visioita, että ne ansaitsevat paikan tässä kirjassa.
Salaisuuksien syntysijoilla
PAC-MAN SAI IKONISEN MUOTONSA PIZZASTA Oletko koskaan pannut merkille, kuinka paljon PacMan muistuttaa pyöreine muotoineen pizzakiekkoa? Et ole ainoa. Vuosi oli 1979, ja Namcon nuori pelisuunnittelija Toru Iwatani oli juuri istahtanut alas nauttimaan lounasta työtovereidensa kanssa. Salamipizzaa santsatessaan inspiraatio iski mieheen kuin salama kirkkaalta taivaalta, ja paria palaa vajaa pizza muuttui hänen silmiensä edessä pelihahmoksi. Iwatani alkoi pyöritellä päässään ruokaan liittyvää pelikonseptia, jonka maskottina pizzahahmo toimisi. Pelihallien asiakaskunta oli 1970-luvun lopulla hyvin miesvoittoista, ja ylivoimainen osa peleistä toteutti jonkinlaista miehistä voimafantasiaa. Iwatani tahtoi kehittää pelin, joka vetoaisi yhtä lailla molempiin sukupuoliin ja houkuttelisi pelihalleihin enemmän naisia ja pariskuntia. Pizzakonsepti sopi suunnitelmaan kuin nenä päähän, sillä ruokaa rakastavat kaikki.
”RUOKATEEMA NÄKYY MYÖS PACMANIN NIMESSÄ. ONOMATOPOEETTINEN ÄÄNIEFEKTI NIELEMISELLE ON JAPANIN KIELESSÄ ’PAKU-PAKU’, JA TÄTÄ MUKAILLEN HAHMO NIMETTIIN JAPANISSA PAKKU-MANIKSI.” 94
Idea labyrintissä poukkoilevasta ja pikku pillereitä hotkivasta Pac-Manista saatiin kasaan pala kerrallaan. Söötit haamut ja herkulliset hedelmät lisättiin kosiskelemaan söpöistä asioista innostuvaa naisyleisöä. Jopa ääniefekteihin kiinnitettiin erityishuomiota. Iwatani havainnollisti haluamaansa lopputulosta pelin äänisuunnittelijalle syömällä hedelmiä tämän pöydän ääressä liioitellun äänekkäästi. Ruokateema näkyy myös Pac-Manin nimessä. Onomatopoeettinen ääniefekti nielemiselle on japanin kielessä ”paku-paku”, ja tätä mukaillen hahmo nimettiin Japanissa Pakku-Maniksi. Peli julkaistiin idässä romanisoidulla nimellä Puck Man, mutta lännessä nimen pelättiin muuttuvan liian helposti törkeäksi Fuck Maniksi. Näinpä hahmo sai lopullisen nimensä Pac-Man, jota ryhdyttiin käyttämään myös Japanissa. Iwatanin visio osoittautui toimivaksi, sillä Pac-Man nousi maailman suosituimmaksi kolikkopeliksi alta aikayksikön. Peli ohitti huippusuositun Asteroidsin Yhdysvaltain myyntilistoilla ja teki tulosta yli miljardin dollarin edestä jo ensimmäisenä vuotenaan. Pac-Man on sittemmin esiintynyt yli kolmessakymmenessä virallisessa pelijulkaisussa, ja siitä on kaikessa yksinkertaisuudessaan tullut yksi videopelialan tunnistettavimmista symboleista. Tarina ei kuitenkaan kerro, saiko saagan käyntiin polkaissut pizzakokki koskaan kiitosta panoksestaan.
Adam Bryce Thomasin piirtämä konseptikuva Madonna Garnetista (vasemmalla alhaalla).
Salaisuuksien syntysijoilla
SONICIN TYTTÖYSTÄVÄKSI KAAVAILTIIN KURVIKASTA MIESTENNIELIJÄÄ Sinisen supersiili Sonicin ensiesiintyminen vuonna 1991 oli suoraviivaista sorttia. Toimintasankari kirmaili nimikkopelissään kentästä toiseen yliäänivauhdilla ja tylytti ilkeää tohtori Robotnikia sellaisella tarmolla, ettei tunteilulle jäänyt tilaa. Prinsessat pysykööt linnoissaan – nyt pelastetaan maailmaa! Alkuperäinen luonnos piikkitukasta ei kuitenkaan laiminlyönyt tämän pehmeämpää puolta. Sonicilla oli vielä pelin suunnitteluvaiheissa ihka oikea ihmistyttöystävä, joka oli kaiken lisäksi varsin vaikuttava ilmestys. Madonna-nimisen vaalean viettelijän taustoista ei tiedetä paljoa, mutta tämän ulkoasu kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Povipommin päälle oli puettu vartaloa nuoleva pikkumekko ja korkeat korot, ja kokonaisuuden kruunasivat punaistakin punaisemmat töröhuulet. Sonic-tiimin hahmosuunnittelija Naoto Oshiman mukaan Madonna luotiin miehisten fantasioiden täyttymykseksi, mutta käytännön tasolla toteutus jätti toivomisen varaa. Sonicia itseään ei voi juuri miehiseksi mieheksi kutsua, joten siiliparka joutuu konseptitaidekuvissakin seisomaan pöydällä päästäkseen samaan kuvaan mallin mitoissa olevan daaminsa kanssa. Madonnan voi bongata vielä Sonic the Hedgehogin varhaisista mainosmateriaaleista, mutta hahmo hävitettiin taivaan tuuliin vähin äänin ennen pelin virallista julkaisua. Päätökselle on tarjottu vuosien varrella kahta erilaista selitystä. Syntipukiksi ilmoittautui ensin Sega of American tuotepäällikkö Madeline
96
Schroeder, joka on kertonut Madonnan olleen liian japanilainen länsimaiseen makuun ja turhan kypsä lapsille markkinoituun peliin. Sonic the Hedgehogin kehitystä johtanut Yuji Naka on kuitenkin käynyt syyttelemään kurvikkaan kuningattaren kohtalosta kilpakumppani Mariota. Segan ja Nintendon maskottien välille pyrittiin Nakan mukaan luomaan pesäeroa luopumalla pulaan joutuneen neitokaisen arkkityypistä kokonaan. On toki mahdollista, että kummatkin asiaa kommentoineet tahot ovat oikeassa ja päätös syntyi useamman syyn summana. Hahmo teki tietynlaisen paluun Sonicin maailmaan vuonna 2015, kun Sonic Super Digest -sarjakuva esitteli uhkean virkavallan edustajan nimeltä Madonna Garnet, mutta tämän seikkailut jäivät yhteen numeroon. Sonicia ovat Madonnan sijasta liehitelleet vuosien varrella muun muassa pinkki tyttösiili Amy sekä vuoden 2006 Sonic the Hedgehogista tuttu ihmisprinsessa Elise, joista vain jälkimmäinen on päässyt sankarin kanssa ykköspesälle asti. Ehkä ihmistytöt vain ovat enemmän sinisen siilin tyyppiä!
”MADONNAN VOI BONGATA VIELÄ SONIC THE HEDGEHOGIN VARHAISISTA MAINOSMATERIAALEISTA, MUTTA HAHMO HÄVITETTIIN TAIVAAN TUULIIN VÄHIN ÄÄNIN ENNEN PELIN VIRALLISTA JULKAISUA.”
© Sega
Salaisuuksien syntysijoilla
SUPER MARIO OLI ALUN PERIN KIPPARI-KALLE Kun Nintendo suunnitteli länsimaiden valloitusta 1980-luvun taitteessa, kiotolaisyrityksen väki tiesi tarvitsevansa todellisen valttikortin menestyäkseen Pohjois-Amerikan kolikkopelimarkkinoilla. Ensiyritykset Sheriff ja Radar Scope eivät olleet lyöneet läpi toivotulla tavalla, joten yhtiö päätteli tarvitsevansa sankarin, joka vetoaisi rapakon takaiseen suureen yleisöön. Suunnittelutyön vetovastuu annettiin nuorelle Shigeru Miyamotolle, jolle syntyi visio kolmiodraamasta, joka ammensi inspiraationsa Elzie Segarin vanhoista Kippari-Kalle-sarjakuvista. Mikäli Miyamoto olisi saanut tahtonsa läpi, peli olisi ollut täysiverinen Kippari-Kalle-lisenssipeli, jossa pelaajat olisivat astuneet pinaatista voimansa saavan seilorin saappaisiin ja lähteneet pelastamaan arkkivihollisensa Brutuksen sieppaamaa Olgaa. Nintendo ei kuitenkaan saanut hankittua klassikkohahmojen käyttöoikeuksia. Kippari-Kalle korvautui kuvaavasti nimetyllä Jumpmanilla, joka kertoman mukaan nimettiin lopulta Marioksi Amerikan Nintendon silloisen vuokraisännän Mario Segalen mukaan. Jykevärakenteinen Brutus sen sijaan korvattiin Donkey Kong -gorillalla, joka oli villiintynyt ja siepannut Marion silloisen tyttöystävän Paulinen. Viiksivallun tehtäväksi muotoutui gorillan nakkelemien tynnyreiden yli loikkiminen. Miyamoto on kertonut, ettei hän erityisemmin pidä machohahmojen suunnittelusta, mikä osittain selittää Marion ulkoisen olemuksen. Mario oli Miyamoton mielestä viiksineen, haalareineen ja vartalonmuotoineen samaistuttavampi kuin keskiverto
98
lihaskimppu, mutta suuri osa hahmon ulkomuodosta oli myös teknisten rajoitteiden sanelemaa. Aikakauden laitteiston graafiset tehot pakottivat pelintekijät luoviksi. Tuuheat viikset olivat tuohon aikaan näppärä tapa tuoda sankarin kasvoihin lisää yksityiskohtaisuutta ja tehdä hahmosta tunnistettavampi. Samalla tavalla Marion värivalinnat – punaiset haalarit ja sininen paita – olivat keino luoda kontrastia hahmon ja taustan välille, jolloin pelaajien olisi helpompi hahmottaa Marion raajat. Ikoninen lakki saatiin mukaan, koska Miyamoto piti hiusten piirtämistä liian monimutkaisena. Konnagorillan nimeä kantava Donkey Kong ilmestyi vuonna 1981, ja vahvasti debytoinut Mario sai muutaman vuoden päästä täysin oman pelinsä. Siinä missä Donkey Kongissa seikkaili kenttien työmaateemaa mukaillen puuseppä, Mario Bros. -pelissä Mario oli putkien ympärille rakennetun pelin innoittamana siirtynyt putkimieheksi. Oman tiensä löytämisestä huolimatta Kippari-Kallen vaikutus näkyy myös Marion myöhemmissä vaiheissa. Bowser ja Peach tuovat mukanaan tutun kolmiodraaman, minkä lisäksi putkimies saa lisäpontta sienistä ja muista esineistä – aivan kuin Kippari-Kalle pinaatista konsanaan.
”PUTKIMIES SAA LISÄPONTTA SIENISTÄ JA MUISTA ESINEISTÄ – AIVAN KUIN KIPPARI-KALLE PINAATISTA KONSANAAN.”
Mega Man tunnetaan Japanissa nimellä Rockman.
Salaisuuksien syntysijoilla
NÄIN SYNTYI RETROIKONI MEGA MAN Capcomin ikonisen Mega Man -sankarirobotin isänä pidetään pelivisionääri Keiji Inafunea, mutta harva tietää, ettei kunnia kuulu kokonaan hänelle. Kun Inafune aloitti pestinsä Capcomilla vuonna 1897, ensimmäisen Mega Man -pelin kehittely oli alkanut ja sen päähahmosta oli pelitestausta varten jo olemassa yksinkertainen pikseliversio. Inafune sai tehtäväkseen suunnitella Mega Manista viimeistellyn hahmon ohjaaja Akira Kitamuran pikselitaiteen perusteella. Vaikka tehtävänannon lähtökohdat olivat muutoin varsin mutkattomat, Kitamuran suunnitelmasta puuttui yksi olennainen piirre: väritys. Alkuperäinen pikselirobotti oli valkoinen, mutta puhtoinen ulkoasu sai sen vaikuttamaan heikolta. Liian raisu väritys puolestaan saisi sankarin vaikuttamaan pikemminkin viholliselta. Kehittäjätiimi päätyi lopulta ikoniseen siniseen mutta ei aivan yksimielisesti: Inafune nimittäin oli suunnitelmaa vastaan loppuun asti. Sininen oli kuitenkin paras mahdollinen vaihtoehto, sillä NESin hyvin rajalliseen 56 värin palettiin sisältyi useampia sen
”KEHITTÄJÄTIIMI PÄÄTYI LOPULTA IKONISEEN SINISEEN MUTTA EI AIVAN YKSIMIELISESTI: INAFUNE NIMITTÄIN OLI SUUNNITELMAA VASTAAN LOPPUUN ASTI.” 100
sävyjä. Tämä mahdollisti yksityiskohtaisemman hahmosuunnittelun kuin monen muun värin kohdalla. Sinistä ei Japanissa tuolloin mielletty sankarilliseksi väriksi samaan tapaan kuin punaista, mutta toisaalta Mega Man erottui ajan hahmokavalkadista yksin edukseen – ainakin siihen asti, kun eräs toinen sininen sankari kiihdytti tiensä pelikansan tietoisuuteen muutamaa vuotta myöhemmin. Inafune kummeksui silti ajatusta siitä, että sininen hahmo ampuisi esimerkiksi punaisia liekkejä, joten Mega Manille annettiin kyky vaihtaa väriä erilaisia erikoisvoimia saadessaan. Samalla pelaajalle voitiin viestiä yhdellä vilauksella siitä, millaisia erityiskykyjä tällä oli käytettävissään. Tämän pohjalta Capcom harkitsi hetken nimeävänsä hahmon lännessä Rainbow Maniksi. Mega Manin kohdalla kompromissin tehnyt Inafune pääsi suunnittelemaan aivan omanlaisensa päähahmon kuusi vuotta myöhemmin, kun pelisarjaa modernisoitiin Super Nintendolle. Miehen luoma Zero-soturi oli Mega Mania monin verroin villimpi ja kovanaamaisempi ilmestys. Inafune alkoi kuitenkin epäillä visiotaan viime hetkellä ja päätyi negatiivisen palautteen pelossa ehdottamaan uuden sarjan keilakuvaksi Hayato Kajin suunnittelemaa Mega Man X:ää, joka pohjasi alkuperäiseen siniseen robottiin. Kaikki osapuolet saivat kuitenkin onnellisen lopun vuonna 2002, kun Zeron ikioma peli Mega Man Zero näki päivänvalon Game Boy Advancella.
© Capcom
Kirby’s Adventure (NES, 1993).
Salaisuuksien syntysijoilla
NINTENDON RAKASTETTU PELIHAHMO ON NIMETTY LAKIMIEHEN MUKAAN Kirby on yksi Nintendon tunnetuimmista ja rakastetuimmista pelihahmoista, joka on seikkailut jo yli 20 omassa pelissä ja myös animesarjassa. Mutta tiesitkö, että hahmo on saanut nimensä amerikkalaiselta lakimieheltä? 1990-luvun vaihteessa nuori japanilainen pelisuunnittelija Masahiro Sakurai sai tehtäväkseen kehittää pelin, jota mahdollisimman moni osaisi pelata. Hän alkoi kehittää peliä ja keskittyi pelihahmon ominaisuuksiin, eikä tässä vaiheessa juuri miettinyt sen ulkoasua. Kehityksen aikana hahmon virkaa toimitti pyöreä, pallomainen muoto. Sakurai kuitenkin tykästyi tähän väliaikaiseen hahmomalliin ja päätti tehdä siitä pelin lopullisen sankarin, sillä hän halusi hahmosta myös helposti tunnistettavan. Pelin suunniteltu nimi oli Twinkle Popo ja pelihahmon alkuperäinen nimi oli Popopo. Nintendo kuitenkin halusi nimestä enemmän länsimaiseen makuun sopivan. Vaihtoehtona oli muun muassa Gasper. Lopulta se nimettiin kuitenkin Kirbyksi ja pelin nimeksi tuli Kirby of the Stars, joskin se tunnetaan täällä lännessä paremmin nimellä Kirby’s Dream Land. Peli ilmestyi Game Boy -käsikonsolille vuonna 1992 niin idässä kuin lännessäkin. Nimi oli kunnianosoitus John Kirby -nimiselle lakimiehelle, joka oli auttanut Nintendoa kymmenen vuotta aiemmin hyvin merkittävässä oikeusjutussa. Vuonna 1984 elokuvayhtiö Universal syytti Nintendoa tekijänoikeusrikkomuksesta Donkey Kong -pelin vuoksi. Universalin mukaan pelin nimi ja hahmo oli
102
varastettu King Kong -elokuvasta. John Kirby edusti Nintendoa tässä kaksi vuotta kestäneessä oikeusjutussa, jonka hän myös lopulta voitti. Kiitollisuudenosoituksena Nintendo lahjoitti Kirbylle Donkey Kongiksi ristityn huviveneen sekä antoi hänelle ainutlaatuisen oikeuden nimetä myös tulevat veneensä Donkey Kongin mukaan. Oikeusjuttu korvausvaatimuksineen olisi saattanut tuhota koko Nintendon, joka tuohon aikaan ei vielä ollut se pelijätti kuin se on tänään. Ei siis ihme, että John Kirby muistettiin vielä vuosikymmen myöhemmin, kun uudelle pelihahmolle etsittiin nimeä. Kirbyn vaaleanpunainen väri ei muuten sekään ollut aivan itsestään selvä. Sakurai halusi hahmosta vaaleanpunaisen, kun taas Nintendon pelisuunnittelijaguru Shigeru Miyamoton mielestä sen olisi pitänyt olla keltainen. Lopulta Kirbysta tuli vaaleanpunainen, joskin ensimmäisessä pelissä se oli tietenkin valkoinen, sillä Game Boyssa ei ollut värejä. Siksi hahmo esiintyi vielä valkoisena pelin amerikkalaisessa kansikuvassa.
”PELIN SUUNNITELTU NIMI OLI TWINKLE POPO JA PELIHAHMON ALKUPERÄINEN NIMI OLI POPOPO. NINTENDO KUITENKIN HALUSI NIMESTÄ ENEMMÄN LÄNSIMAISEEN MAKUUN SOPIVAN.”
Computer Space -kabinetti vilahtaa myös vuoden 1973 tieteiselokuvassa Soylent Green.
Salaisuuksien syntysijoilla
KOLIKKOPELIEN AIKA EI ALKANUTKAAN PONG-TENNIKSESTÄ Kaikki videopelien historiasta kiinnostuneet tuntevat Pongin eli kolikkopelin, jossa kaksi viivamailaa pomputtaa kuutiomaista palloa ruudun laidasta toiseen. Sitä pidetään ensimmäisenä kaupallisena kolikkopelinä, joka aloitti sekä pelihallien että videopelien aikakauden, mutta se ei ole suinkaan totta. Kaiken alku oli Spacewar!, joka kehitettiin primitiiviselle tietokoneelle Massachusetts Institute of Technologyssä eli MIT:ssä vuonna 1962. Kahden avaruusaluksen taistelu hurmasi tekniikasta ja ohjelmoinnista kiinnostuneet opiskelijat, joihin kuului myöhemmin Atarin perustajana tunnettu Nolan Bushnell. Tekniikkavisiota ja bisnesvaistoa yhdistäneellä miehellä oli pitkään visio elektronisia pelejä hyödyntävästä ravintolaketjusta. Hän halusi kehittää Spacewar!:ista kaupallisen version, mutta oikeanlainen teknologia oli pitkään liian kallista. Tekniikan kehittyessä Bushnell ja hänen työtoverinsa Ted Dabney alkoivat kehitellä ajatusta videopelistä, jossa erikoiskomponentti hallitsisi tavallisella televisioruudulla näkyviä sig-
”VEHKEESSÄ EI OLLUT MYÖHEMPIEN KOLIKKOPELIEN JA PELIKONEIDEN TAVALLISIA OSIA, KUTEN MUISTIA TAI SUORITTIMIA, SILLÄ NE OLIVAT LIIAN KALLIITA VUONNA 1971.” 104
naaleja. Vehkeessä ei ollut myöhempien kolikkopelien ja pelikoneiden tavallisia osia, kuten muistia tai suorittimia, sillä ne olivat liian kalliita vuonna 1971. Diodien kaltaisten osien avulla Bushnell ja Dabney onnistuivat silti kehittämään pelin, jota kutsuttiin nimellä Computer Space. Sen valmistajaksi ja levittäjäksi tuli Nutting Associates, elektronisten visailupelien tekijä, jonka leivissä kaksikko kehitti pelinsä. Primitiivisestä teknologiasta huolimatta Computer Space oli vaikuttava peli – ja kuluttajien makuun ehkä liiankin vaikuttava. Siinä ohjattiin rakettia, joka taisteli kahta sitä ampuvaa ufoa vastaan. Ohjaus oli realistista eli liikevoimien hallitsemaa luistelua Newtonin lakien mukaan, joten videopeleihin tottumaton yleisö oli helisemässä vaikeustason ja puhtaasti napeilla toteutetun ohjauksen takia. Computer Spacen joystick-ohjattu versio kehitettiin myöhemmin, mutta silloin oli jo liian myöhäistä. Bushnell ja Dabney lähtivät vuonna 1972 Nuttingilta perustaakseen oman yhtiönsä, josta tuli videopelien legenda Atari. Bushnellille työskennellyt Allan Alcorn kehitti Atarin ensimmäiseksi tuotteeksi Pongin, joka oli pelinä helppotajuinen ja helposti ohjattava. Valtavan suositusta Pongista tuli ensimmäinen oikeasti menestynyt kolikkopeli, joka todisti vihdoin, että Bushnellin visio elektronisten pelien täyttämästä tulevaisuudesta oli täyttä totta. Tarinan opetus taitaa olla se, että kuumottavasta hardcore-avaruustaistelusta on vaikea tehdä koko kansan suosikkia, mutta urheilu myy aina.
Nintendon uusia hanafuda-kortteja.
Salaisuuksien syntysijoilla 106
NINTENDO VALMISTI ALUN PERIN PELIKORTTEJA Nykyään Nintendo on yksi maailman tunnetuimmista ja menestyneimmistä videopelien tekijöistä. Se on kuitenkin jo yli sata vuotta vanha yritys, joka aloitti toimintansa pelikorteilla. Yhtiö näki päivänvalon Kiotossa vuonna 1889, kun sen perustaja Fusajiro Yamauchi alkoi valmistaa käsintehtyjä hanafuda-kortteja ja antoi yritykselleen nimen Nintendo Koppai. Nintendon korteista tuli valtavan suosittuja, ja firma joutui pian laajentamaan toimintaansa. Bisnes jatkui kuitenkin kohtalaisen muuttumattomana aina 60-luvulle saakka. Vuonna 1956 yritystä johti Yamauchin pojanpojanpoika Hiroshi, joka tajusi pelikorttibisneksen rajallisuuden ja alkoi laajentaa Nintendon liiketoimintaa. Hän aloitti muun muassa yhteistyön Disneyn kanssa käyttääkseen sen hahmoja pelikorteissaan. Se oli suuri menestys, sillä pelikortteja pidettiin Japanissa perinteisesti uhkapelivälineinä, mutta Disney-hahmojen ja länsimaisia korttipelejä opettavien kirjojen avulla Nintendo kykeni myymään niitä myös lapsiperheille ja näin laajentamaan yleisöään merkittävästi. Vuosien 1963 ja 1968 välisenä aikana yritys muutti nimensä pelkäksi Nintendoksi ja kokeili onneaan muun muassa taksipalveluiden tuottajana, lemmenhotelliketjulla, pikariisivalmistajana ja lelujen tekijänä. Mikään näistä ei kuitenkaan osoittautunut suureksi menestykseksi, lelubisnestä lukuun ottamatta. Yksi Nintendon lelubisneksen ensimmäisistä suurista hiteistä oli Gunpei Yokoi -nimisen tehdasinsinöörin alun perin omaksi huvikseen tekemä Ultra Hand -teleskooppikäsi, joka valtasi japanilaiset kotitaloudet vuoden 1966 jouluna. Yokoi siirret-
tiin tuotekehitysyksikköön, jossa hän myöhemmin kehitti muun muassa Game & Watch -elektroniikkapelit sekä Game Boy -käsikonsolin ja johti Nintendon pelinkehitysosastoa. Nintendo kuitenkin jäi muutamista hittileluistaan huolimatta suurten leluvalmistajien Bandain ja Tomyn jalkoihin mutta löysi uutta menestystä valopistoolien parissa. Vuonna 1974 Nintendo alkoi jaella Japanissa maailman ensimmäistä kaupallista videopelikonsolia Magnavox Odysseyta ja huomasi videopelien kasvavan suosion. Vuonna 1975 yhtiö valmisti ensimmäisen kolikkopelinsä EVR Racen. Pari vuotta myöhemmin seurasi ensimmäinen oma pelikonsoli Color TV-Game, ja vuonna 1980 ilmestyivät Game & Watch -pelit. Lopullinen läpimurto videopelien maailmaan tapahtui kuitenkin vuonna 1981 ilmestyneellä Donkey Kong -kolikkopelillä, joka oli valtava maailmanlaajuinen hitti. Sen takaa löytyi Nintendon nuori pelisuunnittelija Shigeru Miyamoto. Vuonna 1983 Nintendo julkaisi Japanissa Family Computer- eli Famicom-pelikonsolin, joka tunnetaan täällä lännessä paremmin Nintendo Entertainment Systeminä tai NESinä. Loppu onkin videopelihistoriaa.
”YHTIÖ NÄKI PÄIVÄNVALON KIOTOSSA VUONNA 1889, KUN SEN PERUSTAJA FUSAJIRO YAMAUCHI ALKOI VALMISTAA KÄSINTEHTYJÄ HANAFUDA-KORTTEJA JA ANTOI YRITYKSELLEEN NIMEN NINTENDO KOPPAI. ”
© Nintendo
Salaisuuksien syntysijoilla
PLAYSTATION OLI ALUN PERIN NINTENDON CDASEMA, JOKA EI KELVANNUT EDES SEGALLE 1980-luvun loppupuolella Nintendolla arveltiin, että cd-levyissä olisi peliteollisuuden tulevaisuus. He halusivat markkinoille konsolin, joka toistaisi sekä Super Nintendon kasetteja että cd-rom-levyjä. Yhteistyökumppaniksi valikoitui Sony, joka tuohon aikaan tunnettiin parhaiten musiikki- ja elokuvatuotannostaan. Super Disc -työnimeä kantavaa konsolia ryhtyi työstämään Sonyn Ken Kutaragi, joka oli aikaisemmin muun muassa suunnitellut Super Nintendon käyttämän äänipiirin. Suurelle maailmalle yhteistyöstä kerrottiin vuoden 1991 CES-messuilla Chicagossa. Sony ilmoitti tekevänsä Nintendon kanssa Super Discistä Play Stationiksi nimensä vaihtanutta konsolia. Nintendo oli kuitenkin jo jonkin aikaa epäröinyt yhteistyötä, koska esimerkiksi tekijänoikeusasioista ei oltu täysin yksimielisiä. Viihdejättien välisessä sopimuksessa eriteltiin, että siinä missä Nintendo hoitaisi kaseteista saadut tulot, Sony vastaisi cd-levyjen voitoista. Käytännössä tämä olisi päästänyt Sonyn käsiksi Super Marion ja Metroidin kaltaisiin hitteihin. Heti Sonyn julkistusta seuranneena päivänä Nintendo ilmoitti, että yhtiö siirtyisi sittenkin tekemään yhteistyötä Philipsin kanssa. Sonyn toimitusjohtaja Norio Ohga päätti sopimuksen purkautumisesta tuohtuneena pysyä mukana konsolikilvassa ja jatkaa Play Stationin kehitystä. Kun sopimus Nintendon kanssa kaatui, Sonyn Olaf Olafsson ja Micky Schulhof painelivat toisen konsolijätin Segan pakeille. Segan Amerikan-yksikön silloinen toimitusjohtaja Tom Kalinske oli kiinnostunut yhteen hiileen puhaltamisesta, sillä
108
sekä Sega että Sony uskoivat optisissa levyissä olevan pelaamisen tulevaisuus. Suunnitelma oli, että yhtiöt jakaisivat laitteistoon liittyvät voitot ja tappiot, mutta olisivat kumpikin itse vastuussa omista ohjelmistoistaan. Firmojen amerikkalaiset osastot muodostivat tiimin, joka laati luonnoksen yhteisen konsolin teknisistä ominaisuuksista. Ominaisuudet esiteltiin Segan ja Sonyn ylimmille johtoportaille Japanissa. Sonyn Ken Kutaragi innostui ideasta, mutta Segaa johtanut Hayao Nakayama puolestaan tyrmäsi ehdotuksen. Kalinsken mukaan Nakayama ajatteli, ettei Sony osannut tehdä laitteistoa eikä sen puoleen ohjelmistojakaan. Näin ollen Sony olisi lähinnä taakka, mikäli yhteistyöhön ryhdyttäisiin. Lopulta Sony kehitti ja julkaisi PlayStationin yksin. Se tuli markkinoille Japanissa vuonna 1994 ja lännessä 1995. Vain hiukan sen edellä julkaistiin Sega Saturn, joka menestyi Japanissa mutta teki kaupallisen mahalaskun Pohjois-Amerikan markkinoilla. Vuonna 1996 ilmestynyt Nintendo 64 oli viimeinen naula Sega Saturnin arkkuun. Konsolin tuotanto lopetettiin länsimaissa vuonna 1998, kaksi vuotta ennen samaan aikaan julkaistua PlayStationia.
”SUPER DISC -TYÖNIMEÄ KANTAVAA KONSOLIA RYHTYI TYÖSTÄMÄÄN SONYN KEN KUTARAGI, JOKA OLI AIKAISEMMIN MUUN MUASSA SUUNNITELLUT SUPER NINTENDON KÄYTTÄMÄN ÄÄNIPIIRIN.”
Salaisuuksien syntysijoilla
TWITCH OLI ALUN PERIN YHDEN MIEHEN ELÄMÄLLE OMISTETTU REALITYKANAVA Twitch on tämän päivän suosituin striimaussivusto, jossa pelejä pelaa ja seuraa päivittäin viitisentoista miljoonaa ihmistä. Yksittäisten pelaajien puuhailun lisäksi palvelun kautta voi tätä nykyä seurata muun muassa maailmanluokan kilpapelitapahtumia sekä pelialan palkintogaaloja ja lehdistötilaisuuksia. Erilaiset tosielämän striimikategoriat vloggauksesta kokkaukseen ovat kasvattaneet Twitchissä suosiotaan vasta viime vuosina, joten monille saattaakin tulla yllätyksenä, etteivät palvelun juuret ole laisinkaan pelistriimauksessa. Twitchin omisti vuoteen 2014 asti kalifornialainen yrittäjä Justin Kan, joka perusti palvelun maaliskuussa 2007 vielä yliopistossa opiskellessaan. Prototyyppiversiolla ei kuitenkaan ollut juuri yhtymäkohtia tämän päivän Twitchiin. Palvelun ensimmäinen versio kulki nimellä Justin.tv, ja se oli nimensä mukaisesti Big Brother -tyylinen realitykanava, joka seurasi Kanin elämää tämän lippikseen kiinnitetyn kameran kautta. Justin.tv:n elinkaari oli tällaisenaan lyhyt. Projekti sai alkumetreillään paljon mediahuomiota, mutta tavallisen opiskelijan
”JUSTIN.TV:N ELINKAARI OLI LYHYT. PROJEKTI SAI ALKUMETREILLÄÄN PALJON MEDIAHUOMIOTA, MUTTA TAVALLISEN OPISKELIJAN TAVALLINEN ELÄMÄ EI JAKSANUT KIINNOSTAA KATSOJIA PITKÄÄN.” 110
tavallinen elämä ei jaksanut kiinnostaa katsojia pitkään. Kan joutuikin jo ensimmäisellä striimausviikollaan tuolloin vielä tuoreelta tuntuvan pilan kohteeksi, kun nimettömänä pysynyt katsoja kutsui poliisit hänen asunnolleen väittäen tämän puukottaneen jotakuta. Seuraavana päivänä Kanin pihaan kurvasi kuusi paloautoa matkalla sammuttamaan katsojan raportoimaa kuvitteellista asuntopaloa. Ikävistä lieveilmiöistä huolimatta moni katsoja ilmoitti kiinnostuksestaan ryhtyä tehtailemaan samantyyppistä sisältöä, joten Justin.tv avasi ovensa ulkopuolisille striimaajille jo saman vuoden kesällä. Moni uusi tekijä jäljitteli Kanin keksimää lifecasting-formaattia, mutta pelistriimauskin alkoi nostaa päätään palvelussa nopeasti. Teknologia ei ollut vuonna 2007 aivan yhtä kehittynyttä kuin nyt, joten yksi ensimmäisistä Justin.tv:n leipiin palkatuista työntekijöistä oli pelistriimauksen spesialisti, joka auttoi käyttäjiä saamaan omat striiminsä käyntiin. Vuoteen 2011 mennessä pelikategorian suosio oli kasvanut Justin.tv:ssä niin valtavaksi, että se päätettiin erottaa omaksi palvelukseen. Twitch.tv oli syntynyt, ja se hotkaisi isänsä lopulta täysin, kun Justin.tv suljettiin sen tieltä kolmea vuotta myöhemmin. Opiskelijapojan tuhkimotarina sai onnellistakin onnellisemman lopun, kun Amazon osti palvelun elokuussa 2014. Sittemmin Twitchistä on kasvanut suoranainen imperiumi, joka työllistää tällä hetkellä yli puolitoista tuhatta työntekijää. Pitkälle on tultu!
Counter-Strike ja Dota 2.
Salaisuuksien syntysijoilla
MONET NYKYAJAN SUURPELEISTÄ SYNTYIVÄT HARRASTELIJOIDEN PROJEKTEINA Videopelien historian hämärissä monet parhaista peleistä olivat yhden ihmisen tuotoksia, mutta yhtä nykyajan peliä voi olla tekemässä tuhat ihmistä ympäri maailmaa. Siksi saattaa kuulostaa yllättävältä, että monet aikamme suurhiteistä ovat syntyneet vanhaan malliin eli yksinäisen puuhastelijan aivoituksina. Esimerkeiksi käyvät superhitit Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 ja PlayerUnknown’s Battlegrounds. Taustalla on modikulttuuri, jossa harrastajat luovat valmiisiin kaupallisiin peleihin modeja eli muunnelmia, jotka voivat lisätä peliin vaikkapa uusia hahmoja ja seikkailuja. Isommat modit, joita kutsutaan nimellä total conversion eli täysmuunnos, voivat vaihtaa jopa lajityyppiä. Kuuluisin tapaus on kilpapelaamisen ykkösräiskintä Counter-Strike, jonka Minh ”Gooseman” Le kehitti Half-Lifeseikkailun modiksi vuonna 2000. Le rakensi peliään jopa 40 tuntia viikossa vaikka kävi samalla yliopistoa. Suosion avaimena oli fanien kuunteleminen heti alusta asti, ja pelaajien palautteen auttoi kokoamaan pelin toisena luojana pidetty Jess Cliffe. Half-Lifen kehittänyt Valve oli niin vaikuttunut, että se osti pelin itselleen, ja Minh Le palkattiin auttamaan luomuksensa jatkokehittelyssä. Samanlainen menestystarina on Dota 2 ja koko sen edustama MOBA-pelien lajityyppi, jossa alati voimistuvat sankarit soti-
112
vat strategiapelimäisellä kartalla. Alkuperäinen MOBA oli Warcraft III -strategiapelin modi Defense of the Ancients eli DotA. Sitä oli kehittämässä lempinimillään tunnettujen harrastajien joukko, jonka legendoiksi nousivat erityisesti ”IceFrog” ja ”Guinsoo”. Kun Riot Games kehitti DotAn pohjalta aikamme suurimpiin pelihitteihin luetun League of Legendsin, Guinsoo löysi itsensä sen palkkalistoilta. Valve taas palkkasi IceFrogin tekemään Legendsin kovimman kilpailijan Dota 2:n. Harrastajaprojekti kasvoi näin kokonaiseksi lajityypiksi ja teki luojistaan tähtiä. Jopa nykyhetken suurin hittigenre battle royale on sekin modaamisen tulosta. PlayerUnknown’s Battlegroundsin pohjan kehitti harrastajana Brendan Greene, ja pelin varhaisempi muoto oli ARMA 2 -pelin modi DayZ: Battle Royale. Koska DayZ on sekin itse asiassa modi, PUBG on itse asiassa modin modin viilatumpi versio. Sitäkin suositumpi Fortnite on Epic-pelistudion kädenjälkeä, mutta sen grafiikkatyylin on selkeästi innoittanut peli nimeltä Team Fortress 2, joka perustuu Quaken modiin. Nämä hitit todistavat, että kun taitoa ja ideoita riittää, yksinäinenkin tekijä voi nousta peliteollisuuden terävimpään kärkeen ilman rahaa ja isoa markkinakoneistoa.
”JOPA NYKYHETKEN SUURIN HITTIGENRE BATTLE ROYALE ON SEKIN MODAAMISEN TULOSTA.”
Salaisuuksien syntysijoilla
GRAND THEFT AUTON PAHAMAINEISUUS OLI ALKUJAAN JÄRJESTELMÄLLISEN TYÖN TULOSTA Pelaaja on Pac-Man, poliisit ovat aaveita ja jalankulkijat ovat pisteitä, joita Pac-Man syö. Näin ensimmäistä Grand Theft Autoa luonnehdittiin sen ollessa vielä kehitteillä. Pelisarjalle vuosien saatossa syntyneen maineen valossa kuvaus on toki laimea, mutta erityisen säväyttävä se ei ollut edes kaksi vuosikymmentä sitten. Kenties juuri tämän vuoksi GTA:n julkaisija BMG päätti palkata kuuluisan tiedottajan, vuonna 2017 edesmenneen Max Cliffordin, hoitamaan pelin julkisuuskuvaa. BMG tahtoi rikollisuutta käsittelevän pelin viestinnän olevan kesyjä Pac-Man-viittauksia räväkämpää, ja Clifford tunnettiin jo tuolloin skandaalinhakuisesta otteestaan työhönsä. Clifford päätti ensi töikseen rajata Grand Theft Autosta ennakkoon annettavaa tietoa. Pelistä julkaistu materiaali oli vähäistä ja tiedotusvälineiden saamat kuvaukset siitä paisuteltuja. Clifford toi esille pelin väkivaltaisuutta: siinä teurastettiin poliiseja ja jyrättiin jalankulkijoita. Koneiston aikaansaama kohu ei laantunut Grand Theft Auton julkaisun jälkeenkään, sillä Clifford piti huolen, että peli py-
”PELIN VÄKIVALTAISUUTTA PUITIIN ENGLANNISSA PARLAMENTTITASOLLA ASTI. SITÄ KUTSUTTIIN SAIRAAKSI JA HARHAISEKSI.” 114
syi yleisön tietoisuudessa. Hän esimerkiksi tiettävästi antoi keltaiselle lehdistölle sensaationhakuisia uutisankkoja pelin haitallisuudesta. GTA:n tuottaja ja sarjaa kehittäneen DMA Designin perustanut David Jones on todennut The Telegraphin haastattelussa, että mediamyllyä oli huvittava seurata vierestä. Jonesin mukaan yleisö odotti ensimmäisen GTA:n olevan paljon väkivaltaisempi ja šokeeraavampi kuin se lopulta olikaan. – Kun ihmiset viimein näkivät pelin, heidän lannistumisensa näki kilometrin päähän, kun he tajusivat, mitä vastaan olivat kampanjoineet. Mutta siinä vaiheessa he eivät voineet enää pyörtää päätöstään olla meitä vastaan, Jones naureskeli haastattelussa. Pelin väkivaltaisuutta puitiin Englannissa parlamenttitasolla asti. Sitä kutsuttiin sairaaksi ja harhaiseksi. DMA Designin toisen perustajan Mike Daillyn mukaan Clifford kertoi studiolle ennalta, kuinka alkaisi kehittää kulloistakin kohua, kenet ottaisi kohteekseen ja mitä kohde tulisi kohusta sanomaan. Grand Theft Auto ilmestyi vuonna 1997 pc:lle ja PlayStationille sekä paria vuotta myöhemmin Game Boy Colorille. Cliffordille annettiin vapaat kädet pyörittää pelin markkinointia parhaaksi katsomallaan tavalla, ja se näkyi. Myynti nousi miljoonan kappaleen rajapyykkiin. Seuraava peli myi kaksinkertaisesti, ja nykyään sarja on yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä. Dailly ja Jones ovatkin tuumanneet, että Grand Theft Auto -sarjaa ei luultavasti olisi ilman Max Cliffordia.
Salaisuuksien syntysijoilla
FINAL FANTASYN NIMI EI OLE NIIN MERKITYKSELLINEN KUIN YLEISESTI LUULLAAN Jo neljännelle vuosikymmenelleen ennättänyt Final Fantasy saattaa hyvinkin olla maailman tunnetuin japanilainen roolipelisarja. Viidentoista pääsarjan pelin lisäksi tuttua nimeä ovat kantaneet kymmenet sivuosat, useampi elokuva ja jopa kourallinen manga- ja romaanisovituksia. Kun ensimmäistä Final Fantasya ryhdyttiin kehittämään tokiolaisessa Square-studiossa 80-luvun puolivälissä, pelille oli mahdotonta povata kirkasta tulevaisuutta. Studio oli ehtinyt viihtyä Famicom-markkinoilla vasta vähän aikaa, mutta sen portfoliossa seisoi floppi toisensa jälkeen. Yhtiö oli hataralla taloudellisella pohjalla, konkurssi vaikutti lähes vääjäämättömältä, ja uuden roolipelin pelättiin jäävän firman vihoviimeiseksi luomukseksi. Epävarma tilanne heijastui studion työntekijöihin henkilökohtaisella tasolla, ja työmotivaatio oli monella kiven alla. Myös Final Fantasyn luoja ja tuolloinen projektinvetäjä Hironobu Sakaguchi oli vuosien varrella kyllästynyt vesiperien vetämiseen. Taloudellisesta vakaudesta ja järkevästä urakehityksestä haaveileva mies teki radikaalin päätöksen: mikäli uusi roolipeli ei menestyisi, hän lähtisi takaisin koulun penkille. Final Fantasyn harteilla lepäsi suuri vastuu niin yhtiöstä kuin ihmiskohtaloista sen seinien sisällä. Näiden faktojen valossa pelisarjan nimi käy vahvasti järkeen, ja tarinat sen merkityksestä ovat vuosia kiertäneet verkossa absoluuttisena totuutena. Harva kuitenkaan tietää, että harvi-
116
naisen osuva Final Fantasy ei edes ollut Squaren ensimmäinen ehdotus pelin nimeksi. Sen kehittäjätiimi tahtoi luomukselleen nimen, johon voitaisiin viitata niin japaniksi kuin englanniksikin ytimekkäästi lyhenteellä FF. Varteenotettavin nimiehdokas oli vauhdikkaan kuuloinen Fighting Fantasy, mutta Steve Jacksonin ja Ian Livingstonen suosittu roolipelikirjasarja oli jo ehtinyt nappaamaan nimen lännessä. Tiimi joutui tyytymään kakkosvaihtoehtoonsa, jonka lähes jokainen peliharrastaja tänä päivänä tunnistaa. ”Final” toimii toki oivana hatunnostona tiimin tuskaiselle tilanteelle, mutta tärkeämpää Squarelle oli, että japanilainen yleisö tunnisti sanan merkityksen ja toivottu lyhenne säilyi. Sakaguchi itse on myöhemmin myöntänyt, että mikä tahansa F-kirjaimella alkava sana olisi teoriassa sopinut nykyisen paikalle. Sarjan nimelle ei kenties kannatakaan laskea valtavasti merkitystä, sillä peli ei missään nimessä jäänyt Squaren viimeiseksi, eikä jo reilusti yli viisikymppinen Sakaguchikaan ole vielä jättänyt alaa taakseen. Ensimmäinen Final Fantasy myi pelkästään Japanissa yli puoli miljoonaa kappaletta, ja se on jättänyt jälkeensä melkoisen kulttuuriperinnön. Viimeinen yritys siis kannatti.
”TIIMI JOUTUI TYYTYMÄÄN KAKKOSVAIHTOEHTOONSA, JONKA LÄHES JOKAINEN PELIHARRASTAJA TÄNÄ PÄIVÄNÄ TUNNISTAA.”
Salaisuuksien syntysijoilla
THE LEGEND OF ZELDAN TALLENNUSJÄRJESTELMÄ MULLISTI KONSOLIPELIT KERTAHEITOLLA Muistatko vielä ajan, kun videopeleissä ei voinut tallentaa? Pelihalleissa ainoa tapa jatkaa matkaa kuoleman kohdattuaan oli syöttää koneeseen lisää kolikoita, ja kotikonsoleillakin tallennuspisteiden virkaa toimittivat salasanat, joiden avulla pystyi hyppäämään haluamaansa kenttään. Pc-pelaajat saivat tosin jo varhaisessa vaiheessa nauttia levypohjaisista tallennusjärjestelmistä, mutta konsolimaailmassa moinen oli 80-luvulla vielä täysin ennenkuulumatonta. Kaikki muuttui vuonna 1986, kun Nintendon Famicomille julkaistiin Japanissa Disk System -lisälaite, joka mahdollisti diskettien käyttämisen konsolilla. Suurimman edun lisätehoista sai julkaisupeli The Legend of Zelda, jonka suurta ja avointa maailmaa ei missään nimessä ollut tarkoitettu kertakäyttötavaraksi. Koska seikkailu suunniteltiin kestämään pelikerrasta toiseen, oli tallennusmahdollisuus sille elinehto. Teknologia kuitenkin vanhentuu vilkkaasti, eikä kookas ja kallis Disk Systemkään koskaan nähnyt päivänvaloa lännessä.
”KOSKA SEIKKAILU SUUNNITELTIIN KESTÄMÄÄN PELIKERRASTA TOISEEN, OLI TALLENNUSMAHDOLLISUUS PELILLE ELINEHTO.” 118
Kun The Legend of Zelda lokalisoitiin muille markkinoille, pysyvän muistin puutetta paikkailtiin nerokkaalla ratkaisulla: pelikasetin sisään rakennettiin paristo, joka piti tallennukset tallella silloinkin, kun konsoli sammutettiin. Vastaavilla ratkaisuilla oli leikitelty aiemminkin, mutta Zeldan kasetti oli laatuaan ensimmäinen, joka ei vaatinut kookkaita ja hankalia ulkoisia paristoja. Paristotallennus toimi varsin mielekkäänä väliaikaisena ratkaisuna aina CD-levyjen yleistymiseen asti. Muistikorttien kautta siirryttiin konsolin sisäisiin kiintolevyihin ja lopulta palvelinpohjaiseen pilveen, joka ominaisuuksiltaan palvelee tämän päivän liikkuvaa ja alustojen välisiä rajoja rikkovaa pelaajayleisöä mainiosti. Pilvipalvelujen kyseenalainen elinikä aiheuttaa pelaajien keskuudessa jonkin verran huolta, mutta kaikki retroratkaisutkaan eivät ole kunnostautuneet kummemmin luotettavuuden saralla. NES-kasettien paristot ovat olleet ikäänsä nähden yllättävän pitkäkestoisia, ja käyttökuntoisia Zelda-kasetteja tulee vastaan edelleen, mutta esimerkiksi alkuperäisen Game Boyn kasetit ovat viime vuosina alkaneet kuukahdella suorastaan epidemian mittakaavassa. Paristot on kaiken lisäksi juotettu kiinni pelikasetteihin, joten niiden vaihtaminen ei onnistu peruspulliaiselta aivan käden käänteessä. Koska olet viimeksi tarkastanut omien tallennustesi kunnon?
Salaisuuksien syntysijoilla
MAAILMAN TUNNETUIN HUIJAUSKOODI LUOTIIN HELPOTTAMAAN PELITESTAAJIEN TUSKAA Kolikkopelien kulta-aikaan peleistä tehtiin usein tarkoituksella haastavia, jotta pelaaja saataisiin syöttämään niiden syövereihin kolikko toisensa jälkeen. Kun peliharrastus sitten siirtyi halleista olohuoneisiin, ei vaikeustasoa ymmärretty välittömästi laskea rennompaa pelikokemusta vastaavaksi. Kun avaruusräiskintä Gradiusta sovitettiin kolikkopelistä kotikonsoleille vuonna 1985, sen vaikeustaso sai kehittäjät repimään hiuksiaan testausvaiheessa. Konamilla työskennellyt kehittäjä Kazuhisa Hashimoto keksi ratkaisuna helposti muistettavan koodin, jolla pelaaja sai käyttöönsä kaikki pelin lisävoimat. Normaalisti nämä kertyivät hiljalleen pelaillessa, mutta vilpillinenkään lisäapu ei ollut pahitteeksi tuskaisen vaikeaa peliä testatessa. Näin sai syntynsä tänä päivänä Konami-koodina tunnettu huijauskoodi, jonka lähes jokainen tuon ajan lapsi muistaa edelleen ulkoa: ylös, ylös, alas, alas, vasen, oikea, vasen, oikea, B, A, ja Start. Koodi jäi vahingossa myös Gradiuksen kaupalliseen versioon, mutta koska sen naputtelu vahingossa on hyvin epätodennäköistä, Konami painoi virheen villaisella. Helposti muistettava koodi oli kätevä niin testaajien kuin loppukäyttäjienkin näkökulmasta, ja se on sittemmin esiintynyt lukemattomissa peleissä. Lännessä se tuli tunnetuksi vasta vuonna 1988 ilmestyneessä Contrassa, jossa koodin syöttämällä sai
120
kourallisen lisäelämiä. Sitä ovat käyttäneet Konamin lisäksi monet muutkin kehittäjät, ja sen käyttötavat ovat vaihdelleet suuresti vuosien varrella. Joissain peleissä hahmot jopa viittaavat koodiin oma-aloitteisesti. Konami-koodi on epäilemättä yksi maailman tunnetuimmista ja käytetyimmistä huijauskoodeista, ja se onkin sellaisena vakiinnuttanut paikkansa tietynlaisena retropelaamisen symbolina populaarikulttuurissa. Koodin naputtelu saa monet verkkosivut reagoimaan tavalla tai toisella. Sen luetteleminen Applen virtuaaliavustaja Sirille saa tämän haukkumaan käyttäjää nörtiksi, ja tietyissä älytelevisioissa variaatio koodista uudelleenkäynnistää oikuttelevan Netflixin. Koodin mukaan on nimetty useampia musiikkikappaleita, ja sitä käyttää muun muassa Disney-elokuva Räyhä-Ralfin päävihulainen King Candy, joten pelkäksi 80-luvun reliikiksi sitä ei voi väittää.
”KOODI JÄI VAHINGOSSA MYÖS GRADIUKSEN KAUPALLISEEN VERSIOON, MUTTA KOSKA SEN NAPUTTELU VAHINGOSSA ON HYVIN EPÄTODENNÄKÖISTÄ, KONAMI PAINOI VIRHEEN VILLAISELLA.”
B A
START
Salaisuuksien syntysijoilla
TAPPELUPELI MORTAL KOMBAT LOI TARPEEN PELIEN IKÄRAJOILLE Kuten toisaalla tässäkin kirjassa todetaan, on aikuiseen makuun räätälöityjä videopelejä ollut olemassa virtuaaliviihteen varhaisimmista päivistä asti. Ensimmäinen moraalipaniikki syntyi vuoden 1976 kaahailupeli Death Racesta, ja muutamia vuosia myöhemmin Atari 2600:lle ilmestyi jo suoranaisia pornopelejä, jotka eivät jättäneet mitään arvailujen varaan. Minkäänlaista virallista tahoa videopelien ikärajojen määrittelyyn ei ollut olemassa vielä tuolloin, mutta osa laitevalmistajista syynäsi tarkkaan, millaiset teokset pääsivät kantamaan niiden logoa. Yksi tiukkapipoisimmista tahoista oli Nintendo, joka sensuroi muun muassa vuonna 1992 ilmestyneen Mortal Kombat -tappelupelin. Nintendon puolustukseksi sanottakoon, että peli oli verisine lopetusliikkeineen aivan toiselta planeetalta aiempiin 8-bittisiin kohupeleihin verrattuna. Mortal Kombat oli kuitenkin aikansa suurimpia pelijulkaisuja, ja se vetosi kaikessa karmeudessaan kaikenikäisiin. Yksi monista peliin tarttuneista oli Yhdysvaltain senaattori Joe Lieberman, joka kauhistui teoksen väkivaltaisuudesta niin kovasti, että päätyi viemään kohun kongressiin asti. Kuulemisissa oli paikalla asiantuntijoita sekä Nintendolta että Segalta, ja varoittavina esimerkkeinä kongressille esiteltiin Mortal Kombatin lisäksi seksuaalisväritteistä FMV-kauhupeliä Night Trap. Segalla ja Nintendolla oli toisistaan merkittävästi eriäviä näkemyksiä siitä, mitä askelia moraalipaniikin ehkäisemiseksi tulisi ottaa. Siinä missä tiukkoja sisältösääntöjä noudattava Nintendo uskoi videopelien olevan perusluonteeltaan perheystäväl-
122
listä viihdettä, Sega esitti ratkaisuksi ikärajajärjestelmää, joka mahdollistaisi myös aikuismaisempien pelien julkaisun. Jälkimmäisen inspiroimana Lieberman alkoi luonnostella lakialoitetta, joka olisi asettanut liittovaltion vastuuseen videopelien ikärajaluokittelusta. Ajatus isoveljen valvonnasta pelotti pelijulkaisijoita, jotka hautasivat sotakirveensä pikimmiten ja ryhtyivät yksissä tuumin vastatoimiin. Nintendo, Sega, Mortal Kombatin kotikonsoleille tuonut Acclaim Entertainment ja neljä muuta alan suurtoimijaa päätyivät pystyttämään yhdessä Entertainment Software Rating Boardin, joka oli videopelialan ensimmäinen toimijasta riippumaton ikäluokitusjärjestelmä. Sama säännöstö on Yhdysvalloissa edelleen käytössä. Vanhalla mantereella moni valtio kävi läpi samantapaisen prosessin ja ikärajaluokittelu oli hyvin pirstaloitunutta, kunnes vuonna 2003 perustettiin Euroopan-laajuinen PEGI-järjestelmä, joka on tänä päivänä käytössä 30 maassa. Suomessa PEGI-luokittelu on lainvoimainen, ja vaikka Mortal Kombatia pelaavia lapsia ei putkaan raahatakaan, voi pelin alaikäiselle luovuttanut myyjä saada mojovat sakot.
”YHDYSVALTAIN SENAATTORI JOE LIEBERMAN KAUHISTUI TEOKSEN VÄKIVALTAISUUDESTA NIIN KOVASTI, ETTÄ PÄÄTYI VIEMÄÄN KOHUN KONGRESSIIN ASTI.”
124
TORILLA TAVATAAN! Koto-Suomen pelialan piirit ovat pienet, mutta niissäkin on vuosien varrella syntynyt palstametreittäin omituista legendaa. Kirjan viimeisessä luvussa kaivelemme mielenkiintoisimmat tapaukset esiin kotimaisen peliteollisuuden historiankirjoista.
To r i l l a t a v a t a a n !
MAAILMAN PISIMPÄÄN KEHITETTY PELI ON SUOMALAINEN KALEVALA-EEPOS Avoimen maailman selviytymispelit, kuten DayZ, ARK, Rust, The Forest, State of Decay, Terraria ja Rimworld, ovat olleet vuosikausia kuuminta kamaa pelimarkkinoilla. Tiesitkö kuitenkaan, mikä on koko genren ensimmäinen peli koskaan? Se on supisuomalainen UnReal World, joka on todettu ensimmäiseksi avoimen pelimaailman selviytymispeliksi virallisesti Guinnessin ennätysten kirjassa. Eikä siinä vielä kaikki, sillä pelillä on toinenkin ennätys pisimpään yhtäjaksoisesti jatkuneesta kehityksestä. UnReal Worldia on nimittäin työstetty eteenpäin tasaisesti jo vuodesta 1992, eli se on vuonna 2019 jo 27-vuotias. Sami Maarasen ja Erkka Lehmuksen kehittämä UnReal World kertoo fantasiamaailmasta, joka on kuin Suomen kalevalainen rautakausi. Pelaaja luo oman hahmonsa ja yrittää selviytyä ankaran luonnon armoilla. Kaikki puiden kaatamisesta kuksan veistelyyn on mallinnettu tarkasti. Kesällä oma Joukahainen ehkä vielä pärjää, mutta ensimmäisenä talvena erotellaan jyvät akanoista. Kun ensimmäinen hahmo kuolee pysyvästi hypotermiaan tai karhun syömänä, pelaajalla on paljon paremmat taidot lähteä seuraavaan seikkailuun. Itseään savolaiseksi elämäntapaintiaaniksi kutsuva Sami Maaranen on kertonut UnReal Worldin muuttuneen tekijöilleen elämäntavaksi. Pelin taustalla on Maarasen innostus esimerkiksi suomalaiseen ANKH-pöytäroolipeliin. Se sai hänet tajuamaan,
126
että Suomen historia ja mytologia sopivat mainiosti roolipeliin. Projekti lähti kunnolla käyntiin, kun Maaranen tapasi samoista asioista kiinnostuneen Lehmuksen internetiä edeltäneissä BBS-yhteisöissä. Pelille tärkeä luonto on läsnä Maarasen elämässä muutenkin, ja mies on kokeillut muun muassa kansanperinteen mukaisia selviytymis- ja rakentelutekniikoita. Siksi UnReal Worldissa muistutetaan suoraan myös pelaajaa kunnioittamaan luontoa ja alkuperäiskansoja. Ihmeellistä on, että kalevalaiseen meininkiin ei olekaan tartuttu tällä tavoin muissa kotimaisissa peleissä, sillä kiinnostusta luulisi löytyvän. Sillä välin UnReal Worldin kehitys tietysti jatkuu. On kiinnostavaa nähdä, millaiseksi peli kasvaa 30-vuotissyntymäpäiväkseen vuonna 2022. Noin kympin hintaista peliä kannattaa kokeilla rohkeasti, jos uskallat tarttua vanhalta näyttävään ja vaikeasti avautuvaan haasteeseen. Sisuahan se vain vaatii.
”NOIN KYMPIN HINTAISTA PELIÄ KANNATTAA KOKEILLA ROHKEASTI, JOS USKALLAT TARTTUA VANHALTA NÄYTTÄVÄÄN JA VAIKEASTI AVAUTUVAAN HAASTEESEEN. SISUAHAN SE VAIN VAATII.”
To r i l l a t a v a t a a n !
SUOMALAINEN VIIHDEIKONI UUNO TURHAPURO TÄHDITTI JOPA VIDEOPELIÄ Suurten Hollywood-projektien pohjalta askarreltujen lisenssipelien ei voi sanoa varsinaisesti loistaneen maineellaan ennen yleisöä yllättänyttä Rocksteadyn Arkham-sarjaa ja Telltale Gamesin sukkelia seikkailuteoksia. Yrityksen puutteesta pelinkehittäjiä ei kuitenkaan voi syyttää, sillä ensimmäiset lisenssipelit näkivät päivänvalon jo 70-luvulla ja koto-Suomessakin hypättiin kelkkaan vain vuosikymmentä myöhemmin. Vuonna 1986 ilmestyneen Uuno Turhapuro muuttaa maalle -komediahitin pohjalta syntyi Suomen ensimmäiseksi lisenssipeliksi tituleerattu samanniminen Commodore 64 -peli. Myöhemmin Frozenbyteltakin tavattu Petter Kinnunen ideoi ja toteutti teoksen yhdessä ohjelmoija Pasi Hytösen kanssa, ja Uunon tunnusmusiikin sovitti peliin sopivaan muotoon Petrik Salovaara. Teoksen julkaisi espoolainen Amersoft, jota pidetään edelleen avainpelurina suomalaisen pelialan synnyintarinassa. Siunaus pelin luomiselle saatiin itse viihdelegenda Pertti ”Spede” Pasaselta, ja kahden miehen kehittäjätiimi tahkosi maalle vaimonsa perässä muuttavasta Uuno Turhapurosta kertovan tuotteen valmiiksi parissa kuukaudessa ehtiäkseen joulumarkki-
”VAIN 2 000 KAPPALEEN PAINOKSENA JULKAISTU UUNO TURHAPURO -PELI ON TÄTÄ NYKYÄ VARSINAINEN HARVINAISUUS SUOMALAISISSA KERÄILIJÄPIIREISSÄ.” 128
noille. Pasasen miehille myöntämät lisenssioikeudet kuitenkin ehtivät raueta ennen mahdollisten jatko-osien kehittämistä, ja Amersoftkin lakkautettiin kannattamattomana pian pelin julkaisun jälkeen. Hätäiseksi lisenssipeliksi kolmikenttäinen Uuno Turhapuro muuttaa maalle on yllättävän osuva Uuno-kuvauksessaan yksityiskohtaisine hahmoineen ja tunnistettavine kohtauksineen, mutta pelimekaniikoillaan teos ei vakuuta. Ulkonäöllisesti toisistaan eroavat kentät toimivat kukin täsmälleen samaan tapaan: Uuno juoksentelee ja vesihiihtää pitkin sivulle vierivää kenttää milloin mistäkin syystä kiviä ja muita esteitä väistellen. Pistemittarina toimiva rahakasa karttuu sitä mukaa, mitä pidemmälle Uuno pötkii kompastumatta. Pelin lopputavoitteena on ostaa kartano hömelön sankarin keräämällä käteisellä. Varsinaisen pelisisällön yksinkertaisuutta teos paikkailee paremman puutteessa legendaarisen tuskastuttavalla vaikeusasteella. Tekijöiden mukaan kauppojen hyllyille saapunut versio pelistä oli alkuperäistä visiota helpompi läpäistä, mutta harva näki pelin kolmatta kenttää siitäkään huolimatta. Nykypeleistä tutun nightmare-vaikeusasteen virkaa toimitti ”kaamea” vaikeusvaihtoehto. Vain 2 000 kappaleen painoksena julkaistu Uuno Turhapuro -peli on tätä nykyä varsinainen harvinaisuus suomalaisissa keräilijäpiireissä. Vuonna 2016 pelikasettien hinnat liikkuivat verkkohuutokaupoissa jo 500 eurossa, mikä on saanut monet kotimaiset harrastajat kaivelemaan kellareitaan lisätienestien toivossa.
To r i l l a t a v a t a a n !
SUOMEN ENSIMMÄISISTÄ ESPORTS-KISOISTA ON JO YLI 35 VUOTTA AIKAA Kilpapelaaminen on tänä päivänä ilmiö, jonka videopeleistä muuten tietämätönkin kansa tunnistaa. Laji kuitenkin mielletään edelleen melko uudeksi keksinnöksi, vaikka StarCraftin kaltaiset klassikot vetävät halleja täyteen jo toista vuosikymmentä putkeen. Videopelien pelaamisessa on sitä paitsi kisailtu jo 8-bittisten konsolien aikakaudella – myös kotimaassamme. Suomen ensimmäisenä virallisena videopeliturnauksena pidetään vuonna 1983 järjestettyä Pac-Manin Suomen-mestaruuskiertuetta, jonka alueelliset karsinnat ylsivät Oulun leveyspiireille asti. Järjestelyistä vastasivat Atarin suomalaiset maahantuojat, mutta mukana oli myös nimekkäitä sponsoreita Katso-lehdestä Coca-Colaan. Seitsemällä paikkakunnalla kevään mittaan vieraillut kiertue sai huipennuksensa Linnanmäellä saman vuoden toukokuussa. Suuren urheilujuhlan tunnelmaa tavoiteltiin aluekilpailuissakin. Internetin syövereistä löytyneen lehtimainoksen mukaan välierissä päästiin keikuttamaan lannetta ajan kuumimpien diskohittien tahtiin, tapailemaan Pac-Man-tanssin askelia, tapaamaan Atari-robottia ja kisailemaan varsin arvokkaista yleisöpalkinnoista. Sokerina pohjalla oli mainoksessa mainittu ilmainen Coca-Cola-tarjoilu. Välierien kenties suurimpana vetonaulana toimi kuitenkin nouseva laulajatähtönen Tuijamaria, joka levytti kisojen viral-
130
liseksi tunnuskappaleeksi suomenkielisen version vuoden 1982 Pac-Man Feverista. Tuijamarian Pac-Man-kuume on todellinen käännöshittien kulttiklassikko, jonka sanoittajalla ei tunnu olleen minkäänlaista käsitystä lähdemateriaalin aihepiiristä. Tuijamaria itse on kertonut V2.fi-sivuston haastattelussa kipaleen menneen purkkiin ”kertakiekaisulla”, ja siltä lopputulos myös kuulostaa. Näiden epävireisten sävelten tahtiin kuitenkin kruunattiin Pac-Manin Suomen-mestari kesällä 1983. Voittajan nimi on jäänyt historian hämärään, mutta virallinen kisalevytys elää edelleen suomalaisten retroharrastajien keskuudessa suoranaisena keräilyharvinaisuutena. Oli kiertue tosin muillakin tavoin merkittävä, sillä seuraavat viralliset videopelikisat järjestettiin Suomessa vasta vuosituhannen vaihteessa, kun matopelin Suomen-mestaria lähdettiin etsimään Nokian johdolla. Pac-Man oli siis kilpapelikentillä miltei kaksi vuosikymmentä edellä aikaansa!
”VÄLIERIEN KENTIES SUURIMPANA VETONAULANA TOIMI KUITENKIN NOUSEVA LAULAJATÄHTÖNEN TUIJAMARIA, JOKA LEVYTTI KISOJEN VIRALLISEKSI TUNNUSKAPPALEEKSI SUOMENKIELISEN VERSION VUODEN 1982 PAC-MAN FEVERISTA.”
To r i l l a t a v a t a a n !
KESKEINEN ASSASSIN’S CREED -KONNA ON SUOMALAINEN Pohjolan perukoilla oli todellista syytä ylpeyteen, kun maailman suurimpiin pelisarjoihin lukeutuva Assassin’s Creed sisällytti moneen suuntaan haarautuvaan tarinaansa suomalaisen konnan. Vuonna 2010 julkaistun Assassin’s Creed Brotherhoodin moninpelitila istutti pelaajat nimettömän temppeliherrakokelaan saappaisiin. Miehen henkilöllisyyttä ei paljastettu vielä muutamaan peliin, mutta vuoden 2013 Assassin’s Creed IV: Black Flagista löytyneet asiakirjat paljastivat hahmon mikkeliläiseksi Juhani Otso Bergiksi. Berg nousi nykyaikaan sijoittuvan kehystarinan keskiöön, kun sarjan kolmas osa oli niittänyt pois aikakauden muut keskeiset temppeliherrakonnat. Vaikka asiaa ei peleissä liiemmin huudellakaan, mies on kulissien takana monessa mukana. Hän oli esimerkiksi junailemassa silloisen päähenkilön Desmond Milesin isän William Milesin sieppausta Assassin’s Creed III:ssa. Temppeliherrojen kulissina toimivan Abstergo-yhtiön palvelukseen Berg haettiin kirjaimellisesti kotoaan. Firman johtonimiin lukeutunut tohtori Warren Vidic paukkasi keskellä yötä Bergin luo tekemään työtarjousta. Vipuvoimana palkkaneuvotteluissa toimi lääke, jota Vidic lupasi miehen vakavasti sairastuneelle Elina-tyttärelle. Brotherhoodin ja sitä seuranneen Assassin’s Creed Revelationsin moninpeleissä Berg perehtyi pelaajan ohjaamana Animus-ohjelmaan, joka koulutti salamurhaajia uudelleenelämällä useita sukupolvia vanhoja muistoja. Mikkeliläinen osoitti nopeasti ky-
132
vykkyytensä, mikä avitti häntä kapuamaan moninpelien tarinan aikana temppeliherrojen sisäisessä nokkimisjärjestyksessä ravintoketjun huipulle. Utin jääkärirykmentissä kannuksensa saaneeseen Bergiin on nyttemmin päästy tutustumaan paremmin sarjakuvissa, mutta hänet on nähty myös sarjan pääpelien yksinpelikampanjoissa. Temppeliherramestari hääräsi yhtenä keskushenkilöistä Assassin’s Creed Roguessa, jossa tämä vahti pelaajan edistymistä assassiinista temppeliherraksi kääntyneen Shay Cormacin muistojen tutkimisessa. Miehen viimeisin peliesiintyminen nähtiin vuoden 2015 Assassin’s Creed Syndicatessa, mutta häneen viitataan myös tuoreemmissa osissa. Hahmon suomalaiset juuret eivät ikävä kyllä Bergin ulosannista erityisemmin kuulu, vaan esimerkiksi tunteella huudahdettu ”Perkele!” ei kajahda läheskään yhtä komeasti kuin natiivipuhujan suusta. Hahmon ääninäyttelijänä onkin peleissä kanadalaissyntyinen Andreas Apergis, joka on toiminut sarjan aiemmissa osissa muun muassa Cesare Borgian ja Israel Putnamin rooleissa. Temppeliherramestarin äidinkielen rappeutumista seliteltiinkin myöhemmin tarinan sisällä sillä, että Berg vietti nuoruutensa matkaamalla ympäri Lähi-itää öljyalalla työskennelleen isänsä kanssa.
”VAIKKA ASIAA EI PELEISSÄ LIIEMMIN HUUDELLAKAAN, MIES ON KULISSIEN TAKANA MONESSA MUKANA.”
To r i l l a t a v a t a a n !
TIETOKONEPELI AIHEUTTI SUOMESSA KANSAINVÄLISEN POLIITTISEN SELKKAUKSEN 1980-luvulla USA:n ja Neuvostoliiton välinen kylmä sota oli kuumimmillaan muun maailman pelätessä sen päätyvän maailmanloppuun johtavaan ydinsotaan. Amerikkalaisessa populaarikulttuurissa Neuvostoliitto toimikin usein vihollisena ja vastustajana, kuten esimerkiksi vuonna 1984 julkaistussa Raid Over Moscow -pelissä. Pelistä tekee suomalaisesta näkökulmasta merkittävän se, että se aiheutti täällä ennennäkemättömän poliittisen kriisin Neuvostoliiton kanssa. Kaikki alkoi helmikuussa 1985, kun MikroBitti julkaisi pelistä myönteisen arvion. Tässä Commodore 64:lle julkaistussa räiskintäpelissä Neuvostoliitto tekee ohjushyökkäyksen Pohjois-Amerikkaan, ja pelaajan tehtävä on lentää ohjuksen laukaisseeseen neuvostoliittolaiseen kaupunkiin tuhoamaan siilo ja lopuksi hyökätä Moskovassa sijaitsevaan puolustuskeskukseen. Peli nousi laajempaan tietoisuuteen, kun A-studio tarttui aiheeseen esittelemällä lähetyksessään sekä peliä että MikroBitin siitä tekemää arviota. Viikkoa myöhemmin kommunistinen työväenlehti Tiedonantaja julkaisi peliä kritisoivan artikkelin, jossa sen sanottiin edustavan neuvostovastaisuuden räikeintä muotoa. Päivää myöhemmin Vasemmistoliiton edeltäjän SKDL:n kansanedustaja
”KAIKKI ALKOI HELMIKUUSSA 1985, KUN MIKROBITTI JULKAISI PELISTÄ MYÖNTEISEN ARVION.” 134
Ensio Laine teki aiheesta eduskuntakyselyn. Sen mukaan peli vahingoitti naapuriystävyyttä ja lasten rauhankasvatustavoitteita. Asia huomattiin myös Neuvostoliitossa. Sen suurlähetystön lähetystöneuvos Konstantin Kosatshevin mukaan pelin saama myönteinen arvio oli yksi räikeimpiä Neuvostoliiton-vastaisia provokaatioita sodan jälkeisessä Suomessa. Neuvostoliitto pyrki diplomaattiensa avulla vaikuttamaan pelin kieltämiseen Suomessa. Se vaati sen markkinoinnin ja myynnin estämistä Suomessa poikkeuksellisen kovalla epävirallisella uhkavaatimuksella: ”Mikäli kyseisen pelin mainostaminen ja myynti Suomessa jatkuu, Neuvostoliitto tulee suurlähettiläänsä välityksellä virallisesti kiinnittämään ’kaikista vakavimmalla tavalla’ Suomen hallituksen huomiota tähän räikeään tapaukseen.” Vaikka asia huolestutti eduskunnassa, ei peliä kuitenkaan vedetty markkinoilta, sillä lainsäädännöllisesti peleistä vastaavalla Elokuvatarkastamolla ei ollut oikeutta kieltää sen myyntiä. Kohun ansiosta peli nousi Suomessa myyntilistojen ykköseksi useiden kuukausien ajaksi. Tapauksen vakavuus paljastui vasta pari vuosikymmentä myöhemmin, kun ulkoasiainministeriön arkistot tehtiin julkisiksi vuonna 2010. Pelitutkija Tero Pasanen on todennut tapahtuman hakevan vertaistaan populaarikulttuurin historiassa, sillä siinä yhdistyivät ainutkertaisella tavalla huoli moraalista, mediaan liitetyt uhkakuvat sekä kulissien takainen ulkopoliittinen kädenvääntö.
Kuva: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto
To r i l l a t a v a t a a n !
PIP-PELI OLI ENSIMMÄINEN KOTIMAINEN PELIKONSOLI Vanhin suomalainen kaupallinen tietokonepeli on ajoitettu vuoteen 1979, mutta milloin tehtiin ensimmäinen kotimainen pelikonsoli? Kotimaiset pelikonesaavutukset ovat vaatimattomia. Nokian N-Gagen lisäksi Suomessa on syntynyt tiettävästi vain pelitietokone Aapeli (1955) ja Salora Playmaster (1977). Viimeksi mainittu oli sisäänrakennetulla videopelijärjestelmällä varustettu televisio, jossa oli viisi Pong-variaatiota ja liitännät kahdelle peliohjaimelle. Koti-Pongien suosio kuitenkin hiipui nopeasti ja samoin Playmasterin valmistus. Sen pohjalta syntyi tosin vielä yksi innovaatio eli ensimmäinen suomalainen pelikonsoli Pip-peli. Laite tunnistetaan vähän tuhmasta nimestään, mutta Pip-peli oli aikansa yleisnimitys Pong-klooneille. Kone sanoi ”pip”, kun pallo osui mailaan. Pip-peli on kuitenkin jännittävä luomus. Se on näet piraattikonsoli, tehtaan insinöörien Playmasterin osista iltapuhteena ilokseen rakentama pelilaite. Tiettävästi niitä valmistettiin muutamia kymmeniä kappaleita ja ainakin kaksi koteloitua, viimeistellympää versiota. Toinen näistä päätyi salolaisen pelikeräilijä Jani Saarisen haltuun. Suurin osa saloralaisten Pip-peleistä rakennettiin hyödyntämällä tehtaalta löytyneitä satunnaisia komponentteja, mutta Saarisen yksilö edustaa pidemmälle vietyä lajia. Se on sovitettu taitavasti Saloran autopuhelimen keskusyksikköön. Piirilevy on leikattu muotoonsa, ja komponentit on aseteltu paikoilleen
136
huolellisesti. Virtalähdekin mahtuu sisään koteloon, johon on tehty tyylikkäät painatukset. Huolellinen viimeistely vihjaa, että Pip-pelit olivat ryhmätyötä. Lisäksi laite sisältää kuusi peliä Playmasterin viiden sijaan. Ammuntapelille on oma merkintä ja kytkös laitteen potentiometrissä, ja siinä on kolmas peliohjainliitin mahdollisesti valopyssylle. Vaikka laitteet ovatkin periaatteessa samoja, tämä herättää kysymyksiä eroista. Eikö Playmasterin pistooliohjaimelle nähty markkinoita, vai eikö sitä voitu integroida Playmasteriin? Oliko ammuntapelin ohjaimia Suomessa, jos se rakennettiin puhdetyökonsoleihin? Mistä konsolin oranssit, 1970-luvun tieteisbuumia puhkuvat ohjaimet ovat peräisin? Pip-pelissä on yhä selvittämättömiä salaisuuksia. – Pip-peli on mahtava esimerkki siitä, miten kotikutoinen elektroniikkapelikulttuuri näkyy Suomessa. On kiehtovaa, että ensimmäisestä suomalaisesta pelikoneesta on tehty tällainen modifikaatio, toteaa Niklas Nylund Suomen pelimuseosta, jossa Pip-peli on esillä.
”LAITE TUNNISTETAAN VÄHÄN TUHMASTA NIMESTÄÄN, MUTTA PIPPELI OLI AIKANSA YLEISNIMITYS PONGKLOONEILLE. KONE SANOI ’PIP’, KUN PALLO OSUI MAILAAN.”
Sami Järven intensiivinen katse.
To r i l l a t a v a t a a n !
MAX PAYNE SAI TEKIJÄNSÄ KASVOT Max Payne on yksi tunnetuimpia kotimaisia pelejä ja oli ilmestyessään vuonna 2001 valtava hitti. Remedy Entertainmentin kehittämä peli yhdisteli John Woon elokuvien tyylistä toimintaa Mickey Spillanen ja Raymond Chandlerin kirjojen kovaksikeitettyyn etsivätarinaan. Räiskinnän keskeinen työkalu oli ”bullet time” eli luotiaikahidastus, jota se käytti yhtenä ensimmäisistä peleistä maailmassa. Luotiaika oli tullut suurelle yleisölle tutuksi pari vuotta aiemmin ilmestyneestä Matrix-elokuvasta. Pelin päähenkilö on kovia kokenut entinen newyorkilainen huumepoliisi ja etsivä Max Payne, joka lähtee kostamaan vaimonsa ja vastasyntyneen lapsensa raakaa murhaa selostaen tapahtumia omalla sisäisellä kertojaäänellään. Tarinaa kerrotaan Maxin oman selostuksen lisäksi noir-henkisillä sarjakuvaruuduilla, joita peli käytti välianimaatioiden sijaan. Max Paynen äänenä toimi James McCaffrey, mutta hän ei kuitenkaan toiminut hahmon ulkoasun mallina. Max Payne muistetaan hyvin hänen pelinsisäisen hahmonsa ikuisesta irvistyksestä, josta välittyi raaka tunne miehen sisäisestä tuskasta ja kamppailusta. Peli mallinsi useimpien hahmojen kasvot oikeiden ihmisten mukaan, mutta tekijöillä ei ollut varaa palkata oikeita näyttelijöitä. Niinpä Remedy käytti pitkälti studion omia työntekijöitä sekä heidän perheenjäseniään ja tuttujaan. Max Paynen malliksi päätyi pelin käsikirjoittaja Sami 138
Järvi, joka tunnetaan maailmalla paremmin nimellä Sam Lake. Järvi esitti Paynea myös sarjakuvaruuduissa. Max Paynen pelissä käyttämä nahkatakki ja paita löytyivät puolestaan Järven omasta vaatekaapista. Vuonna 2003 nähdyssä jatko-osassa The Fall of Max Payne tekijöillä oli jo varaa palkata ammattinäyttelijöitä, joten myös Max Paynen kasvot vaihtuivat Järven keskittyessä puhtaasti käsikirjoittamiseen. Rooli siirtyi näyttelijä Timothy Gibbsille. Järven saattoi silti bongata pelin sisällä muun muassa eri tv-ohjelmien hahmoina. Vuonna 2012 ilmestyneessä Max Payne 3:ssa päähenkilöä esitti sekä äänen että ulkoasun osalta James McCaffrey. Remedyllä ei kuitenkaan ollut juuri mitään tekemistä pelin kanssa, sillä sen oli tehnyt sarjan oikeudet ostanut Rockstar Games. Max Paynesta tehtiin vuonna 2008 myös elokuva, jossa Maxia esitti Mark Wahlberg.
”MAX PAYNE MUISTETAAN HYVIN HÄNEN PELINSISÄISEN HAHMONSA IKUISESTA IRVISTYKSESTÄ, JOSTA VÄLITTYI RAAKA TUNNE MIEHEN SISÄISESTÄ TUSKASTA JA KAMPPAILUSTA.”
To r i l l a t a v a t a a n !
NOKIAN KUULUISAN MATOPELIN ESIKUVA ILMESTYI JO YLI 40 VUOTTA SITTEN Nokian puhelimien Snake, jossa jatkuvasti kasvava mato yrittää välttää omaa häntäänsä, on monille suomalaisille ensimmäinen kokemus puhelimella pelattavista peleistä. Nokian kulta-aikana 1990-luvun lopulla Snake oli ladattu jokaiseen firman valmistamaan puhelimeen, joten moni uskoo, että Snake on matopeleistä ensimmäinen. Todellisuudessa lajityyppi on jo 43 vuotta vanha. Ensimmäinen matopeli oli kolikkopeli Blockade, joka asetti kaksi kilpailevaa lieroa vastakkain vuonna 1976. Sen kehitti amerikkalainen Gremlin Industries, joka teki myöhemmin muun muassa kolikkopeliklassikko Zaxxonin. Yhtiötä ei pidä sekoittaa meillä tunnetumpaan brittiläiseen Gremlin Interactiveen, joka tehtaili hittejä kotikoneille läpi 1980- ja 1990-lukujen. Koska kaikki pelien hittikonseptit kopioidaan välittömästi, myös Blockade oli heti kloonaajien armoilla. Matopelin ajatus oli lisäksi niin yksinkertainen ja helppo, että sitä kloonattiin epätavallisella innolla. Ensimmäinen kotikoneille tarkoitettu matopeli oli Blockaden innoittama Surround, jonka Atari kehitti vuonna 1977 omalle Atari 2600 -pelikonsolilleen. Ensimmäinen tietokoneversio nimeltä Worm mateli Tandy-yhtiön TRS-80-koneelle sitä seuraavana vuonna. Ideaa teki tunnetummaksi vuoden 1982 kolikkopeli Nibbler, jossa mato luikersi ahtaassa labyrintissa, mutta vasta vuoden 1982 tieteiselokuva Tron kytki matoilun popkulttuuriin. Leffassa, jonka pääosaa esitti nuori Jeff Bridges, ohjelmoija imaistaan
140
videopelin sisälle. Siellä kaahaillaan vanan jälkeensä jättävillä ”valopyörillä”. Bally Midway -yhtiö kehitti aiheesta lisensoidun Tron-pelin, jonka yksi neljästä alapelistä on valopyörillä suoritettava matoralli. Peli oli hitti elokuvan tavoin. Matopelit olivat sen jälkeen vuosia maan alla hiljaiselossa, vaikka klooneja pompahteli esiin koneelle kuin koneelle. Nokia nosti genren takaisin suosioon vuonna 1998, kun se julkaisi GSM-puhelimen Nokia 6110. Yhtiön markkinaosasto halusi, että laitteessa olisi esiasennettuna muutama pikkupeli. Haasteen otti vastaan suunnittelija Taneli Armanto, jonka piti ottaa huomioon minikokoinen ja nykymittapuulla älyttömän epätarkka näyttö, muistin ja tehon vähyys sekä se, että peliä piti pelata numeronäppäimillä. Ikivanha matoilu, tällä kertaa nimellä Snake, vastasi ongelmiin täydellisesti. Puhelimet alkoivat myydä sellaiseen tahtiin, että Nokia järjesti jopa matopelien SM-kisat. Nokian hiipuessa mato jäi tietysti elämään. Genren moderni muunnelma on Steve Howsen kehittämä superhitti Slither.io, jossa matoilusta tehtiin massiivinen moninpeli. Missähän muodossa luikertajat nähdään 50 vuoden päästä?
”ENSIMMÄINEN MATOPELI OLI KOLIKKOPELI BLOCKADE, JOKA ASETTI KAKSI KILPAILEVAA LIEROA VASTAKKAIN VUONNA 1976.”
Maurice Meyer löysi kukkulalle kätketyn laatikon San Franciscossa.
To r i l l a t a v a t a a n !
TRIALS-PELISSÄ ON VIDEOPELIEN SUURIN SALAISUUS, JOKA SELVIÄÄ VASTA VUONNA 2113 Videopeleihin on aina kätketty salaisuuksia eli ”pääsiäismunia”, mutta kukaan pelintekijä ei ole vienyt niitä yhtä pitkälle kuin RedLynx-studion luova johtaja Antti Ilvessuo. Hän kehitti Trials Evolution -peliin satavuotisen salaisuuden, jonka ratkaiseminen vaati pelitaitojen lisäksi morsekoodin, äänianalyysin, salakirjoitusten ja historian tuntemusta. Lopullinen ratkaisu avautuu vuonna 2113 eli yli sata vuotta pelin julkaisun jälkeen. Pelaajat alkoivat saada aavistuksia peliin kätketyistä salaisuuksista, kun siitä löydettiin outoja piirustuksia. Ne kuvasivat muun muassa turkkilaista Göbekli Tepen muinaistemppeliä, Toba-supertulivuoren kraatterijärveä ja ensimmäistä tunnettua piirustusta. Lisäosassa taitavimmat kuskit taas löysivät radiolähetyksen, joka lähetettiin Arecibon observatoriosta Messier 13 -tähtijoukkoon. Toisessa kentässä esiin ponnahti härveli, joka on itse asiassa kopio oikeasta ”pitkän nykyhetken kellosta”, jonka on tarkoitus soida 10 000 vuoden kuluttua. Monimutkaistuva mysteeri vei pelaajat etsimään koodiviestejä pelin toisesta lisäosasta. Siellä oli erityisesti peliä varten
”YKSI SALAISUUKSISTA LÖYTYI PELAAJA-LEHDEN TOIMITUKSESTA. USKOKAA POIS, ETTÄ OLIMME YHTÄ HÄMMÄSTYNEITÄ KUIN ETSIJÄTKIN.” 142
sävelletty laulu, jonka sekaan kätketty morsekoodi vei pelaajat tulkitsemaan salakirjoitusta nettisivulle. Ne, jotka keksivät universumin kuolemaa kuvaavan koodisanan, saivat käsiinsä kasan koordinaatteja. Ne johtivat muun muassa Sydneyn tähtiobservatorioon Halleyn komeetan jäljille sekä kukkulalle, jonka ympärille San Francisco alun perin rakennettiin. Helsingissä yksi salaisuuksista löytyi Pelaaja-lehden toimituksesta. Uskokaa pois, että olimme yhtä hämmästyneitä kuin etsijätkin. Ilvessuo oli vain pyytänyt meitä pitämään huolta oudosta paketista. Kätköistä löytyi yhteensä viisi avainta sekä aikaa kestävälle paperille kirjoitettuja kirjeitä. Ohjeiden mukaan avainten haltijoiden – tai heidän perillistensä – tulisi kokoontua Pariisiin vuonna 2113. Silloin paikalle saapuu lähetti, jonka kantamassa lukitussa laatikossa on lopullinen mysteerin ratkaisu. Kaiken taustalla on RedLynxin Antti Ilvessuo, ehkä Suomen erikoisin pelintekijä. Historiasta, ihmisyydestä ja ajan olemuksesta kiinnostunut mies kertoi Pelaajalle motiiveistaan omin sanoin vuonna 2014 eli 99 vuotta ennen salaisuuden paljastumista. – Pitää saada ihmiset kiinnostumaan ja painaa nappia, joka saa heidät ajattelemaan. Ei minulla silti mitään yleviä tarkoituksia ollut. Minusta tämä oli hienoa ja oletan silloin, että muutkin kiinnostuvat. Aina pitäisi tehdä asioita, joista itse innostuu. Mietin, kuinka hienoa olisi löytää jotain, johon joku on käyttänyt paljon vaivaa, Ilvessuo kertoi.
Yksi Pelaaja-lehden toimituksesta löytyneistä vihjeistä, aarteelle ohjaava piirros.
KIITOS 144
Janita Paavola Markus Hänninen Joonas Nyyssönen Oskari Yliruusi Ville Silvasti Jaakko Salo-oja Markus Venetpohja Ville Vartia Tuomas Marjala Pirkka Kosola Rami Kemppainen Henri Alatalo Janne ”finngamer” Kaitila Riku Sulkanen Jukka Jokinen Antti Rönkkä Arto Kolehmainen Joona Purkamo Jonne Reijonen Jani Vesslin Lauri Gullsten Harri Aarnio Pirkko Arvekari Kimmo Lyyra Teijo Koukku Valeria Vereshtshagina Vesa Mikkola Kai Koivisto Konsta Jokipii Pasi ”Dachar” Janhunen
Atte Tarvainen Tommi ”Mr. Chateau La Funk” Jokinen Markku Järvensivu Kalle Palonen Valtteri Kankkunen janneus Mikko Peltonen Tommi Jurmu Pekka Lehtonen Vesa Pahkasalo Juuso Kumpulainen Janne Kiiskinen Sari Takala Juuso Paakko Lauri Martikainen Hannes Lainio Juha Majuri Mika Apell Janne Jatkola Hypetreme Joonas Harjukallio Antti Tirronen Jyrki Rasila Vesa Kurunsaari Antti Hiltunen GreatTekma Jätte Stuure Antti Paulin Marko Myllynen
Miika Elomaa Antti Mykkänen Lassi Järvinen Teemu Tissari Saija Ketola Heikki Holopainen Severi Piensoho Tuomas Kiiveri Tuomas Salminen Antti Paasi Rami Autio Mika Pietarinen Juho Piirainen Petri Sairila Osman Lönnblad Ismo Kinnunen Markus Heino Toni Hautaoja Vesa Paasonen Juho Paakko Kimmo Koivuniemi Joni Saarinen Onni Kaarle Tuukka Tuomisto Esa Nousiainen Niko Kranni Kalle Torniainen Jani ”psaijai” Kärkkäinen Jere Savolainen Ari Markkinen
ERITYISKIITOKSET
Jani Kärki Henri Reivo Antti Alanko Henri Hammar Sakari Kippola Mikael Forss Daniel Benyamina Jyri Haaparanta Juha Koponen Elias Massa Jorgemadeinlapland Teemu Koukku Pauli Korgan Valtteri Roponen Jori Virta Samu Talasniemi Joona Pirhonen Respawn.fi Pelit & Leffat Riku Manninen Ville Miettinen Henri ”Demppa” Huittinen AmToUs Mikko Kotamäki Suvi Westman Antti Salminen Antti Blomqvist Juhani Pietilä
Olivera Capital Oy Janne ”MR_GIggLEss” Korhonen
SUURET KIITOKSET SUOMEN PLAYSTATIONILLE
146
ISBN 978-952-99862-8-6
Ketä on syyttäminen Grand Theft Auton huonosta maineesta? Milloin järjestettiin ensimmäiset videopelien SM-kisat? Mikä merkitys piilee PlayStation-ohjaimen symbolien takana? Vastaukset näihin ja moniin muihin kysymyksiin saat Pelaajalehden Tiesitkö?-kirjasta, joka kätkee sisäänsä 144 sivun edestä pelimaailman tarkoin varjeltuja salaisuuksia ja kummallisimpia totuuksia!