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D20-Liste: Stadtbegegnungen auf Karcanon

Bote von Karcanon 74 – Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. - Seite 35

Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

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D20 Liste

Stadtbegegnungen auf Karcanon

die der Improvisation bei Stadtabenteuern auf Karcanon auf die Sprünge helfen können.

1. Ein:e Priester:in bietet göttlichen Rat / ein Orakel / einen Reisesegen der eigenen Gottheit in

Ausgleich für eine Spende für einen (weiteren) Tempel der Gottheit in dieser Stadt. (Siehe

D20-Liste der Sekten für ungewöhnliche Glaubensgemeinschaften) 2. Ein:e Künstler:in am Strassenrand bietet für eine kleine Gebühr an, höchst beleidigende Karikaturen der Charaktere zu zeichnen. Auf Nachfrage gibt es auch für viel Geld ein nicht beleidigendes Bild, das dafür weniger Ähnlichkeit hat. (Falls die Charaktere einmal gesucht werden, taucht jedenfalls eine Kopie als Vorlage auf dem Steckbrief auf.) 3. Die Gruppe sieht einen Mann in nichts als einem Lendenschurz (Unterwäsche?) vorsichtig aus einem offenen Fenster klettern. Als er die Gruppe sieht, signalisiert er, dass sie still sein sollen, bevor er verschwindet. 4. Eine Person mit aufgemalten Falkenflügeln auf dem Rücken ist dabei zu beobachten, wie sie einen schweren, nicht ganz runden Stein durch die Strassen rollt. Auf Nachfrage erklärt sie, dies zum nächsten Tempel (oder einen Berg hoch) zu rollen, sei ihre Prüfung um sich der

Göttin der Ausdauer würdig zu erweisen, damit Kandy sie als Amazone akzeptiere und ihre

Patronin werde. 5. Eine Shrch Rssn-Bardin (Halb-Hobgoblin, vgl. Halborks) singt und spielt auf einem Marktplatz. Sie ist nicht besonders gut und hat noch nicht viel Geld bekommen. Bekommt sie viel

Trinkgeld von der Gruppe, erzählt sie von ihrem Heimatland Shodo Wun und kann auch ein kurzes, gruseliges Lied über den Dämon Arikhoch singen. 6. Ein Mann sitzt am Strassenrand auf einem Hocker an einem einfachen Tisch, an dem ein

Plakat befestigt ist: „Magie sollte verboten werden. Versuch’ mich vom Gegenteil zu überzeugen.“ Stimmt man ihm ausdrücklich zu, so hat er auch noch konkrete Ideen, was man alles mit den Magiern und Hexen machen sollte. Seine Überzeugungen hat er von einem seereisenden Händler übernommen. 7. Ein:e Bäcker:in schiebt einen Wagen mit Backwaren vor sich her und preist „Geheimnisse der Zukunft“ an, die darin auf kleinen Pergamenten eingebacken sind. Tatsächlich gehört die

Person zu den Lamonten, der Sekte der Geheimnisverräter, und versucht so, Informationen und Gerüchte zu verteilen. Es können wertlose Orakelsprüche oder Dinge sein, welche die

Gruppe auf ihr nächstes Abenteuer stossen oder mit dem aktuellen weiter helfen, wenn sie bisher etwas übersehen haben. 8. Ein Vogel erleichtert sich auf einem Gruppenmitglied, das gerade Pech hat (entweder weil es die Person mit dem aktuell geringsten Glück ist/ am längsten nicht gebetet /zuletzt eine

Spinne getötet/eine Katze getreten hat/ zuletzt eine 1 gewürfelt hatte/ von der Spielleitung ausgewürfelt wurde). Und das wieder und wieder. Es handelt sich um den heiligen Vogel einer Gottheit, die der Charakter nicht selbst anbetet (1D4 - Taube/Parana, Falke/Kandy, Adler/Dondra, Eule/Dondra.) 9. Ein Mann und ein Wolf gehen an der Leine durch die Stadt. Wer genau hinschaut, sieht dass der Wolf die Leine im Maul und der Mann das Halsband um den Hals hat. „Fragt nicht.“

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10. Ein:e Orphal dienende Bard:in rezitiert ein schwülstiges Liebesgedicht an die geliebte Person oben an einem Hausfenster. Obwohl das Gedicht nur kitschig wirkt scheint die geliebte

Person es zu geniessen. Wer genau zuhört bemerkt darin ein Wort das mit dem aktuellen

Abenteuer der Gruppe zu tun hat. Auf Nachfrage wird bestritten, irgendwas zu wissen. Bei

Gefahr für Leib und Leben oder sehr guter Bezahlung wird zugegeben, dass das „zauberhafte Liebesgedicht“ nicht selbst erdichtet sondern von (1D4 Ferraz Brasol/ Loverasto von

Wiggs Felsen / Gwyndon Bardenherr/ Dylano) ist. Vielleicht hätte dieser mehr Information. 11. Ein:e Händler:in hat die Kontrolle über den eigenen Wagen (oder auf flachem Gelände dessen Zugtier) verloren, der auf einen Stand mit Töpferwaren, Wassermelonen oder ein ähnlich unglückliches Ziel zurast. Rettet die Gruppe die Situation, hat sie einen kleinen Gefallen bei diesem Gegenüber (eher nicht Mitglied) der Handelsorganisation Llevunthe gut. 12. Eine Person überholt die Gruppe und hechtet kurz darauf durch ein offenes Fenster in ein

Haus. Darauf kommen zwei Stadtwachen gerannt und fragen wo der/die Übeltäter:in hin ist. 13. Eine Frau klagt laut an einem Brunnen, ihr Baby sei in den Brunnenschacht gefallen! Das „Baby“ ist eine Puppe und sie weigert sich anzuerkennen dass dies kein echtes Kind ist.

Während Passanten auf Nachfrage sagen mögen dass dies jede Woche vorkommt, würde die

Frau, wenn das „Baby“ gerettet und ihr Wahnsinn magisch geheilt ist darauf bestehen, dass

Harpyien ihr Baby gestohlen und gegen diese Puppe ausgetauscht haben. (Das ist 1D20 Jahre her) Den Namen des Vaters ihres Babies, eine Zufallsbekanntschaft, kennt sie nicht. 14. Eine Person lässt am Strassenrand raten/wetten unter welcher von drei Walnusshälften eine getrocknete Erbse ist. Sie lässt jede Person die spielt das erste Mal gewinnen und erst danach verlieren. Tatsächlich ist es ein:e verkleidete:r Priester:in der Göttin des Glücks, Pura, und möchte so allen einmal Glück im Spiel bescheren. (Das ist finanziell aber nur leistbar wenn alle verlieren, die mehr als eine Runde spielen.) 15. Aus einem oberen Fenster fliegt eine Person und landet vor der Gruppe auf der Strasse. Falls sie magisch heilen können überlebt, sonst stirbt sie. Von Tätern keine Spur, aber das Opfer hatte unbezahlte Schulden bei der Handelsorganisation Llevunthe. 16. Ein:e Waldläufer:in verkauft Teile seltener, selbst gejagter Tiere und Monster, kann Fragen der Gruppe über die meisten Tiere und Monster beantworten und gibt der Gruppe etwas kostenlos falls sie neue Information über ein seltenes Monster haben. 17. Ein Kind klagt, seine Katze wäre auf einen Baum im Park geklettert und müsse gerettet werden. Es handelt sich um einen Luchs, Panther oder Leopard, der sich gegen Rettung wehrt. 18. Ein Mann fährt eine Reihe von Käfigwagen, in denen jeweils ein Bär unterschiedlicher Farbe befördert wird. Es scheint eine Art Zoo oder Zirkus zu sein, wobei alle Käfige zu klein und alle Bären betäubt und unglücklich scheinen. Dondra würde sich über Befreiung freuen. 19. Zwei Halbelfen streiten auf einem Dachfirst, wer von ihnen einen muskelbetriebenen Flugapparat testen soll und falls die Gruppe sie anspricht suchen sie von ihnen eine Freiwillige.

Gibt es eine, so gibt es 3D4 Sturzverletzung, aber die Gruppe erfährt von den Rildar. 20. Ein wandernder Blinder Seher (mit Augenbinde, Stab mit Binde, und Robe in gleicher orangener Sandfarbe) wird von einer Horde Strassenkinder belagert und behindert, die offensichtlich versuchen, währenddessen seine Taschen zu durchsuchen. Werden sie von der

Gruppe vertrieben, bedankt er sich und bittet, „einmal ihre Schläfen berühren zu dürfen, um einen Einblick in sie zu gewinnen“. Er gehört zum Volk der Ladur aus der Wüste Zun, wo alle einen schnellen Tod sterben die nicht vorher wissen, welche Gefahren auf sie lauern.

Wird dies erlaubt, so gibt ihnen dass nächste Mal wo sie einen Ladur-Seher treffen, dieser eine hilfreich konkrete Warnung vor Gefahren, die ihnen drohen.

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