Bote von Karcanon 74

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Bote von Karcanon 74

Jahr der Schmetterlinge 441 n.P.

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Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

D20 Liste Stadtbegegnungen auf Karcanon die der Improvisation bei Stadtabenteuern auf Karcanon auf die Sprünge helfen können. 1. Ein:e Priester:in bietet göttlichen Rat / ein Orakel / einen Reisesegen der eigenen Gottheit in Ausgleich für eine Spende für einen (weiteren) Tempel der Gottheit in dieser Stadt. (Siehe D20-Liste der Sekten für ungewöhnliche Glaubensgemeinschaften) 2. Ein:e Künstler:in am Strassenrand bietet für eine kleine Gebühr an, höchst beleidigende Karikaturen der Charaktere zu zeichnen. Auf Nachfrage gibt es auch für viel Geld ein nicht beleidigendes Bild, das dafür weniger Ähnlichkeit hat. (Falls die Charaktere einmal gesucht werden, taucht jedenfalls eine Kopie als Vorlage auf dem Steckbrief auf.) 3. Die Gruppe sieht einen Mann in nichts als einem Lendenschurz (Unterwäsche?) vorsichtig aus einem offenen Fenster klettern. Als er die Gruppe sieht, signalisiert er, dass sie still sein sollen, bevor er verschwindet. 4. Eine Person mit aufgemalten Falkenflügeln auf dem Rücken ist dabei zu beobachten, wie sie einen schweren, nicht ganz runden Stein durch die Strassen rollt. Auf Nachfrage erklärt sie, dies zum nächsten Tempel (oder einen Berg hoch) zu rollen, sei ihre Prüfung um sich der Göttin der Ausdauer würdig zu erweisen, damit Kandy sie als Amazone akzeptiere und ihre Patronin werde. 5. Eine Shrch Rssn-Bardin (Halb-Hobgoblin, vgl. Halborks) singt und spielt auf einem Marktplatz. Sie ist nicht besonders gut und hat noch nicht viel Geld bekommen. Bekommt sie viel Trinkgeld von der Gruppe, erzählt sie von ihrem Heimatland Shodo Wun und kann auch ein kurzes, gruseliges Lied über den Dämon Arikhoch singen. 6. Ein Mann sitzt am Strassenrand auf einem Hocker an einem einfachen Tisch, an dem ein Plakat befestigt ist: „Magie sollte verboten werden. Versuch’ mich vom Gegenteil zu überzeugen.“ Stimmt man ihm ausdrücklich zu, so hat er auch noch konkrete Ideen, was man alles mit den Magiern und Hexen machen sollte. Seine Überzeugungen hat er von einem seereisenden Händler übernommen. 7. Ein:e Bäcker:in schiebt einen Wagen mit Backwaren vor sich her und preist „Geheimnisse der Zukunft“ an, die darin auf kleinen Pergamenten eingebacken sind. Tatsächlich gehört die Person zu den Lamonten, der Sekte der Geheimnisverräter, und versucht so, Informationen und Gerüchte zu verteilen. Es können wertlose Orakelsprüche oder Dinge sein, welche die Gruppe auf ihr nächstes Abenteuer stossen oder mit dem aktuellen weiter helfen, wenn sie bisher etwas übersehen haben. 8. Ein Vogel erleichtert sich auf einem Gruppenmitglied, das gerade Pech hat (entweder weil es die Person mit dem aktuell geringsten Glück ist/ am längsten nicht gebetet /zuletzt eine Spinne getötet/eine Katze getreten hat/ zuletzt eine 1 gewürfelt hatte/ von der Spielleitung ausgewürfelt wurde). Und das wieder und wieder. Es handelt sich um den heiligen Vogel einer Gottheit, die der Charakter nicht selbst anbetet (1D4 - Taube/Parana, Falke/Kandy, Adler/Dondra, Eule/Dondra.) 9. Ein Mann und ein Wolf gehen an der Leine durch die Stadt. Wer genau hinschaut, sieht dass der Wolf die Leine im Maul und der Mann das Halsband um den Hals hat. „Fragt nicht.“


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