2 minute read
Den e-didaktiske overvejelsesmodel [Henrik
from Henrik Glinka Andersen og Jeppe Ourø Hjorth: Implementering af blended learning på ... DEP 2017
by Praxis
Gamification [Henrik]
I denne opgave har vi valgt at tage udgangspunkt i de fire essentielle spilelementer som Adams og Rollings (2007) beskriver, nemlig: At spille, Mål, Begrænsninger og Forestilling.
At spille
At spille handler, ifølge Adams og Rollings, om at deltage aktivt og om at have indflydelse på udfaldet/resultatet. Der er tale om at deltagerne, i modsætning til for eksempel film og bøger hvor udfaldet er forudbestemt, er participatoriske5 og kan træffe meningsfulde valg. Det er altså denne interaktion,
som adskiller det at spille fra andre former for passiv underholdning.
Mål
Mål er de aftalte mål for spillet, som deltagerne er enige om. Der kan være mange andre mål for spillerne på det individuelle plan som når fx en spiller deltager for bare at være med. Når man taler gamification er målene derfor meget konkrete mål og ofte mål som utvetydigt kan måles.
Begrænsninger
Begrænsning er i gamification-teorien ikke kun de “hårde” begrænsninger som er givet eksternt, som fx økonomi, læreplaner osv., men er de “bløde” begrænsninger, som deltagerne aftaler at indordne sig under og dermed tillægger systemet. Det er grænser for aktiviteten, hvor der sjældent er alvorlige konse-
kvenser ved at bryde dem, andet end inden for spillets egen præmisser. Fx er aftalte handicaps, bestemte værktøjer eller måder at spille på, ofte en begrænsning.
Forestilling
At gøre noget til et spil afhænger 100% af om deltagerne ønsker at deltage. Deltageren skal være villig til
at tilsidesætte sin virkelighedsopfattelse og erstatte den med spillets virkelighed for at spillet kan eksistere. Konsekvensen ved at “forestillingen” brydes er ofte at spillet stopper, i hvert fald for den enkelte
deltager, hvis ikke helt.
5 deltager er aktivt / afgørende deltagende og ikke bare med på en kigger.
12
Den e-didaktiske overvejelsesmodel [Henrik]
Vi har valgt at anvende den e-didaktiske overvejelsesmodel (e-modellen) som udgangspunkt for vores
analyse af et konkret læringsforløb. E-modellen er udviklet specielt til brug i planlægningen af undervis-
ningsforløb med e-læring og er derfor velegnet til vores opgave.
(Pasgaard, 2015 s. 6)
13
E-modellen er opdelt i 5 punkter som tilsammen skaber et overblik over de didaktiske overvejelser som
er nødvendige i forbindelse med udarbejdelsen, udførelsen og evalueringen af et undervisningsforløb
med e-læring.
1. Formål og læringsmål
E-modellens første punkt tager afsæt i uddannelsens formål og målpinde, da disse er udgangspunktet
for de didaktiske overvejelser som en underviser bør gøre sig. Pasgaard (2015) anbefaler her, at man som underviser præsenterer forløbets formål samt læringsmål for eleverne, således at de får en tydelig forståelse for deres forventede udbytte af forløbet.
2. Forudsætninger
Det næste punkt i e-modellen omhandler de læringsforudsætninger som er vigtige at afklare under ud-
viklingen af en undervisningsforløb. I modellen adskilles elevernes forudsætninger fra undervisernes.
Forudsætningerne er yderligere opdelt i tre emner:
● elevernes sociale forudsætninger ● elevernes faglige forudsætninger
● elevernes e-lærings forudsætninger
Især det sidste punkt er vigtigt, da der er faktorer i et e-læringsforløb som er vigtige at tage højde for,
men som ikke nødvendigvis er tydelige i andre didaktiske relationsmodeller. Pasgaard nævner blandt
andet fokuspunkter som elevernes fortrolighed med det undervisningsrelaterede tekniske udstyr, brugen af den nødvendige software og platform, samt de udfordringer og ressourcer som er påkrævede i
arbejdet med e-læring.
Ligeledes er det vigtigt at have undervisernes forudsætninger med i overvejelserne når man planlægger et undervisningsforløb med e-læring. Modellen lægger op til at underviseren reflekterer over spørgsmål
som for eksempel, hvor fortrolige de er med at anvende computere og andet relateret udstyr, den an-
vendte e-lærings platform og deres kendskab til det relaterede e-læringsmateriale.
14