3 minute read
Anvendelse af gamification-teori [Henrik
from Henrik Glinka Andersen og Jeppe Ourø Hjorth: Implementering af blended learning på ... DEP 2017
by Praxis
Elevens egen indsats
Når man har kendskab til holdets omstændighed med vikarer og lokale-problemer, så er svarene ikke så overraskende. Måske vil en fremtidig digitalisering af læringsmaterialer kunne hjælpe med at fastholde fokus på opgaveløsningen? Vi skal som undervisningsinstitution dog være opmærksomme på, at bare fordi eleverne kan flytte lokale (især dem med bærbare maskiner), så er det stadig forstyrrende for op-
mærksomheden, og det kan samtidigt forstyrre fokus og kræver energi, som ellers kunne bruges mere konstruktivt på opgaveløsningen. Stabilitet har den værdi, at den frigiver ressourcer til fx læring. Grunden til vi siger “måske” er fordi erfaringer UCSJ-rapporten slår fast at digitalisering ikke øger læringen alene. Det er i høj grad udformningen og anvendelsen af de nye digitale muligheder der øger lærin-
gen.
Vi er ret optimistiske på, hvad en digitalisering af materialer og undervisning kan gøre for vores hoved-
forløb, da hovedforløbseleverne er markant mere modne og modtagelige for læring end vores grundforløbselever. Hvilket også afspejles i undersøgelsen – resultatet er så lavt fordi eleverne godt kender deres
normale indsats-kapacitet fra deres arbejdsplads.
29
Sammenfatning
Elevtrivselsundersøgelsen viser et hovedforløbshold, hvor der har været en vis uro omkring den fysiske placering og med en del vikardækning. Det sætter tydelig fokus på, hvad der sker for trivslen og til dels læringen, når hverdagen forstyrres. Indikatorerne på forstyrrelserne af læringen er at eleverne mister fornemmelsen for relevansen af undervisningen, en oplevelse af at de fysiske rammer er utilfredsstillende og at egen indsats burde være
højere. Eleven føler sig kort fortalt underprioriteret og hvis skolen ikke prioriterer uddannelsen, hvorfor skal eleven så gøre en indsats selv?
Når vi nu kender de væsentligste indikatorer for, hvad der forstyrres af en omskiftelig hverdag, så tyde-
liggør det, hvor i undervisningsmaterialerne og i undervisningstilrettelæggelsen der skal prioriteres for at
imødekomme smertepunkterne ved fremtidige forstyrrelser. Vikardækning og lokale flytninger kan jo forekomme af mange årsager, så det vil være forudseende at opbygge en robust læreplan, som en vikar hurtigt kan overtage og materialer som er så forklarede at eleven ikke oplever så kraftig en nedpriorite-
ring.
Blended learnings fordele med ikke at kræve fysisk tilstedeværelse kan måske afhjælpe noget af den fustration, der er ved pladsproblemerne på skolen, men når eleven så er på skole kunne man frygte at det fysiske rum vil få så meget desto større opmærksomhed? Yderligere så påpeger vi som kommentar til ETU’en at ved indførsel af e-læring, så bliver det virtuelle rum nu en endnu større del af skolens rammer, alene fordi vi kræver at eleven bruger mere tid på hjemmesiden, LMS og fora.
Anvendelse af gamification-teori [Henrik]
Som inspiration til at ændre pædagogisk praksis vil vi kigge på teorien om gamification kan bidrage til
undervisningen. Vi vælger at bruge vores viden om gamification i tilrettelæggelsen af vores undervis-
ningsforløb.
30
Årsagerne hertil er mangfoldige: 1. Hvis undervisning er strukturering af aktiviteter som antages at føre til læring, så overlapper denne strukturering med principperne i gamification. Fx er mål, begrænsninger og forestilling
alle elementer der hjælper til strukturering. 2. Inden for spiludvikling har man faktisk en masse erfaringer og afprøvninger af mekanismer for
motivation, fastholdelse, gennemførsel og differentiering af digitale udfordringer. Denne viden
kan bruges som inspiration til udvikling af undervisning. (The New Media Consortium, 2017)
3. En digitalisering af undervisningen kommer til at ske uanset hvad, fordi det bare ér nemmere at
dele, opbevare og kommentere digitalt, asynkront og decentralt. Hvis vi vil benytte chancen i den omlægning af uddannelsesmaterialer og systemopbygning som kommer til at ske, så skal vi have et tænkeværktøj til at fastholde planlægningsarbejdet.
Gamification i undervisningen [Henrik]
Nyere forskning peger på en række fordele ved brugen af gamification i et læringsforløb (The New Me-
dia Consortium, 2017 s. 10). Blandt andet nævnes:
● Styrkelse af elevernes sociale og samarbejds -evner ● Systematisering og måling af faglig progression, samt motivation til at opnå højere taksonomiske
niveauer
● Simulation af praksisnære problemstillinger som giver mulighed for at afprøve og undersøge
praksis-relevante problemstillinger.
Mål-delen i gamification kan vi næsten læse ud af uddannelsesbekendtgørelserne. Men der er selvfølgelig også massere af andre mål, så som dem fra skolens pædagogisk-didaktiske strategi og værdigrundlag og endda uskrevne mål fra branchen og samfundet, der dikterer fx opførsel eller en bestemt attitude. Dét gamificationen kan gøre er ét at skabe overblik eller samling på alle disse mål og to, at rammesætte
en samtale om disse regler og dermed tydeliggøre dem.
31