8 minute read

Konkrete bud på digitalisering: Faget Medieafspiller på Digital Media hovedforløb

Next Article
Empiri

Empiri

Det er vigtigt at læringsmålene er simple og tydelige når man bruger gamification, da man ellers risikere

at skabe forvirring og usikkerhed.

“Du må være temmelig specifik med hensyn til hvad du ønsker, at deltagerne skal få ud af processen. En positiv atmosfære, teambuilding eller seriøs konkurrenceånd kan være en del af spiloplevelsen, men bør ikke ses som mål i sig selv. Du må være forsigtig med løsninger, som er "for ambitiøse" med at ville opnå for meget på én og samme tid og prøv at huske, at dét at "please" deltagerne ikke er dit eneste fokus.“ (VidenDanmark, 2016).

En vigtig pointe her er, at koncepter som underholdning og konkurrence mellem eleverne ikke i sig selv bør være mål og er ifølge Adams og Rollings (2007 s. 11) ikke spilelementer, men derimod mulige konsekvenser, når spilelementer anvendes. Det er derfor ikke tilstrækkeligt at inddrage f.eks en online quiz som Kahoot8, hvis der ikke er tilknyttet tydelige læringsmål, som en del af processen. En mulig løsning kunne i dette tilfælde være at inddrage eleverne i quizzens udarbejdelse og via faste rammer baseret på fagets målpinde, udforme fagrelevante spørgsmål. Derved skabes en sammenhæng mellem hhv. læringsmål og brugen af spilbaseret læring.

E-modellen foreslår blandt andet Kahoot quizzen som muligt værktøj til summativ evaluering. Her er det naturligvis vigtigt, at eleverne får mulighed for at reflektere over quizzens resultater, da quiz resultaterne i sig selv ikke er tilstrækkelige. “Uden rammesætning, opfølgning og refleksion samt en diskussion, som sætter oplevelsen i perspektiv vil selv det bedste spil blot ende som "en sjov dag" uden et egentligt link til hverdagslivet. En god tommelfingerregel er, at der behøves lige så meget tid til rammesætning og efterfølgende perspektivering som til spillet i sig selv.” (VidenDanmark, 2016)

Gamification principperne kan også anvendes når man ønsker at skabe en sammenhæng mellem målene

i et læringsforløb og de færdigheder, som skal bruges i en virksomhed. Her kunne forestillings-elementet bruges til at simulere forholdene i en virksomhed og dermed give eleverne en bedre forståelse for, hvordan teori og læringsindhold fra skolen kan bruges i praksis. Man bør dog være påpasselig med at den

8 Kahoot er et webbaseret quiz-værktøj som giver mulighed for at skabe sin egen quiz og derefter afvikle den via f.eks en projekter. Deltagerne kan besvare spørgsmålene via, computer, tablet eller smartphone.

32

opstillede simulation ikke bliver så abstrakt for eleverne, at de får svært ved at drage paralleller til den

virkelige verden (VidenDanmark, 2016).

Sammenfatning

Anvendelse af gamification i undervisningen har ikke i sig selv en positiv effekt på læring, men det kan

derimod ses som et værktøj til at understøtte selve læringsprocessen.

Gamification kan bruges i sammenhæng med især socialisering, samarbejde, motivation og transfer. Alle disse faktorer passer godt sammen med de fokusområder, som vi i vores analyse af elevtrivselsundersøgelsen fandt frem til var indsatsområder der kunne øge trivslen.

Konkrete bud på digitalisering: Faget Medieafspiller på Digital Media hovedforløb

Vi vil nu anvende e-modellen som analyseredskab på et nuværende undervisningsforløb. Derefter vil vi give et bud på, hvordan vi kan integrere blended learning og gamification. Vi starter med kort at beskrive uddannelsen Digital Media, samt forløbet, da det er vigtigt for at forstå nogle af de udfordringer vi har. Blandt andet når det gælder deltagerforudsætninger.

Hovedforløbselever på Digital Media er fordelt på to specialer, henholdsvis multimedie integrator og

multimedie animator.

● Multimedie integrator specialet fokuserer på integration af forskellige medier på digitale plat-

forme.

● Multimedie animator specialet fokuserer på skabelsen, animationen af og interaktionen med

tredimensionelle computerskabte billeder, videoer og applikationer.

For at starte på hovedforløbet skal eleverne have fundet en praktikplads i en virksomhed, som passer til deres valg af speciale. Eleverne tilbringer deres tid på hovedforløbet på henholdsvis skolen og i virksom-

heden.

Da der kan være stor forskel på de forskellige virksomheders faglige fokusområder oplever vi ofte at der er stor forskel på hovedforløbselevernes faglige viden og erfaring. Dette er især gældende når man sam-

menligner elever fra de to specialer. Dette medfører udfordringer for underviseren, da det kan være svært at vurdere den enkelte elevs forhåndsviden og interesseområder forud for undervisningsforløbet.

33

Fagets overordnede formål [Henrik]

Formålet med faget “Applikationsudvikling medieafspiller” er at eleverne skal kunne kombinere teoretisk viden om grafik og design af brugerflade, med praktisk implementering på en passende platform.

Der er dermed nogle elementer i opgaven som henvender sig mere til elever med multimedie integrator

specialet, mens andre elementer henvender sig mere til animatorerne.

Fagets målpinde

1. Eleven kan, ved hjælp af et udviklingsværktøj og/eller framework (fx flash eller java), konstruere

en web eller mobile-baseret medieafspiller.

2. Eleven kan designe og implementere en grafisk brugergrænseflade til en medieafspiller 3. Eleven kan implementere kobling mellem medieafspiller og database, bla. med henblik på stati-

stik.

Læringsforudsætninger

Vi har her brug e-modellen og delt læringsforudsætningerne op efter deres skema:

Elevernes læringsforudsætninger

Sociale forudsætninger

Faglige forudsætninger

E-læringsforudsætninger

Gennemsnitsalderen på hovedforløbet er typisk på ca. 20-25 år hvilket stemmer nogenlunde overens med undervisningsministeriets gennemsnitsalder9. Hovedforløbsholdene på Digital Media består som regel af 5 til 10 personer og 20% er kvinder, 80% mænd.

Da der er tale om hovedforløbselever, som har bestået grundforløbet, kan man forvente at eleverne som minimum har et fagligt niveau som er svarende til det der forventes for at kunne starte på hovedforløbet. Der kan dog være stor forskel på den faglige viden som eleverne hver især har tilegnet sig i løbet af deres praktikperiode.

Da der er tale om en uddannelse som indeholder mange af de elementer som er nødvendige for at kunne anvende e-læring er eleverne på Digital Media hovedforløbet allerede fortrolige med anvendelsen af computere og andet elektronisk udstyr, samt brugen af software og digitale platforme.

9 Gennemsnitsalderen for erhvervsskoleelever på medieproduktion hovedforløb er 24,1 (Danske Erhvervsskoler, 2013)

34

Lærernes forudsætninger

Fortrolighed med computere og teknisk udstyr.

Fortrolighed med brugen af e-læring

Brugen af computere er en essentiel del af Digital Media uddannelsen. Både som værktøj i undervisningen og som platform for de udarbejdede produkter. Det kan derfor med sikkerhed antages at lærerne er fortrolige med brugen af dem samt har den nødvendige tekniske viden og erfaring som eventuelt ville være påkrævet for at inkorporerer nye teknologier og digitale platforme i undervisningen.

Der er som vi tidligere har nævnt allerede taget initiativer til at anvende e-lærings relaterede koncepter, værktøjer og teknologier. Dog har skolen ikke lagt en målrettet plan for hvordan e-læring og blended learning skal tages i brug. Der er derfor forskel på hvor meget erfaring den enkelte lærer bruger e-læring og dermed forskel på hvor fortrolige de er med at det.

Organisering

Hele forløbet finder sted på skolen og har en varighed på fem sammenhængende arbejdsdage med otte lektioner pr. dag. Opgaven udleveres digitalt ved at eleven henter på et fællesdrev og opgaven gennemgås i fællesskab. Opgavebeskrivelsen indeholder målpindene til orientering og målpindene gennemgås

med eleverne.

Eleverne har følgende krav til afleveringen: “I skal aflevere følgende: · Synopse: En kort skriftlig beskrivelse af design processen samt det endelige produkt. · Designet: De udarbejde designs i et almindeligt billedformat · Kildefiler: .psd, .ai, .fla og lignende. · Medieafspilleren: Selve medieafspilleren og tilhørende video-/lyd- filer, samt et fungerende eksempel. Afleveringen foregår som en samlet .zip fil som uploades til afleveringsmappen på OneDrive”

(Bilag 2)

Eleverne er selv med til at definere omfanget af deres løsning og en stor del af opgaven består i at eleven selv tager ansvar for at udforme design- og -funktionsbeslutningerne.

Derefter arbejder eleverne individuelt med hver deres løsning. Som det fremgår af fagets målpinde er

det elevens opgave at designe det produkt, som opgaven beskriver. Det er derfor op til den enkelte elev,

35

sammen med læreren, at beslutte hvorledes de vil løse opgaven. Der er ofte stor forskel på om den enkelte elev vælger at fokusere på design-delen, eller på implementerings-delen af opgaven. Eleverne er

ligeledes med til at finde og udvælge læringsmaterialer som passer til deres valg af fokus og behov.

Den summative evaluering foregår typisk i plenum i slutningen af forløbets sidste dag. De færdige opga-

ver afleveres digitalt og der bliver givet individuelle karakter efter forløbets afslutning.

Læringsform

Vi bruger formularen på http://materialeanalyse.evidencenter.dk/ til at analysere vores nuværende ma-

teriale.

Resultatet afslører at vores opgave i høj grad ligner det vi ønsker, men godt kunne indeholde en højere

grad af analyse for dermed at øge læringen.

36

Analysen peger på at e-modellens socialkonstruktivistiske læringsform er den mest anvendelige. Til

denne e-læringsform anbefaler modellen at man anvender e-lærings værktøjer som understøtter polyfo-

nisk kommunikation. Heriblandt chat, fora og sociale medier.

Forslag til et blended learning forløb [Jeppe]

Hvis man skal redefinere undervisningen og virkelig udnytte muligheden i digitaliseringen, så kræver det som sagt før beslutninger og investeringer fra ledelsen og afklaring af en mængde beslutninger af både teknisk karakter (hvilke LMS?) og pædagogisk-didaktisk (nyt e-MÅLET?).

Vi vil her komme med et forslag til at “oversætte” opgaven til blended learning med fokus på det vi véd kan lade sig gøre på nuværende tidspunkt og ikke spekulere i fremtidige LMS’ egenskaber. Det gør vi fordi erfaringer skal starte et sted og det kan understrege hvor langt eller kort vi kan komme med digitaliseringen på nuværende tidspunkt.

Opgaven er oplagt til blended learning. Eleverne er stabile og ansvarlige hovedforløbselever. Lærerne og

eleverne er digitalt kompetente og emne og materialer er et digitalt produkt.

For overskuelighedens skyld inddeler vi her forslagene i de fokusområder vi har fra analysen af ETU’en og MÅLET.

Fokusområder fra ETU’en og MÅLET Forbedringsforslag med blended learning og gamification

Transfer mellem tik. skole og prak Via gamification kan man skabe en forestilling som er mere praksisnær og dermed kan hjælpe med til at gøre læringsmålenes anvendelsesmuligheder i praksis mere tydelige.

Vi kan i dette undervisningsforløb simulere en virksomhed ved at give eleverne en konkret video de skal afspille og ved at bestemme afsender, således bliver det både mere realistisk og det visuelle design af afspilleren bliver mere relevant og nemmere at bedømme om den rammer afsenders visuelle grafiske stil.

En af grundprincipperne i gamification handler netop om at opstille tydelige mål.

Her kan vi udover faget målpinde opstille delmål baseret på den førnævnte virksomheds simulation. Disse kunne inkludere: ● Godkendelse af design af kunden (eventuelt læreren eller en person udefra). ● Deadlines undervejs for færdiggørelse af produktetets enkelte dele.Klare mål.

37

This article is from: