Det er vigtigt at læringsmålene er simple og tydelige når man bruger gamification, da man ellers risikere at skabe forvirring og usikkerhed.
“Du må være temmelig specifik med hensyn til hvad du ønsker, at deltagerne skal få ud af processen. En positiv atmosfære, teambuilding eller seriøs konkurrenceånd kan være en del af spiloplevelsen, men bør ikke ses som mål i sig selv. Du må være forsigtig med løsninger, som er "for ambitiøse" med at ville opnå for meget på én og samme tid og prøv at huske, at dét at "please" deltagerne ikke er dit eneste fokus.“ (VidenDanmark, 2016).
En vigtig pointe her er, at koncepter som underholdning og konkurrence mellem eleverne ikke i sig selv bør være mål og er ifølge Adams og Rollings (2007 s. 11) ikke spilelementer, men derimod mulige konsekvenser, når spilelementer anvendes. Det er derfor ikke tilstrækkeligt at inddrage f.eks en online quiz som Kahoot8, hvis der ikke er tilknyttet tydelige læringsmål, som en del af processen. En mulig løsning kunne i dette tilfælde være at inddrage eleverne i quizzens udarbejdelse og via faste rammer baseret på fagets målpinde, udforme fagrelevante spørgsmål. Derved skabes en sammenhæng mellem hhv. læringsmål og brugen af spilbaseret læring.
E-modellen foreslår blandt andet Kahoot quizzen som muligt værktøj til summativ evaluering. Her er det naturligvis vigtigt, at eleverne får mulighed for at reflektere over quizzens resultater, da quiz resultaterne i sig selv ikke er tilstrækkelige. “Uden rammesætning, opfølgning og refleksion samt en diskussion, som sætter oplevelsen i perspektiv vil selv det bedste spil blot ende som "en sjov dag" uden et egentligt link til hverdagslivet. En god tommelfingerregel er, at der behøves lige så meget tid til rammesætning og efterfølgende perspektivering som til spillet i sig selv.” (VidenDanmark, 2016)
Gamification principperne kan også anvendes når man ønsker at skabe en sammenhæng mellem målene i et læringsforløb og de færdigheder, som skal bruges i en virksomhed. Her kunne forestillings-elementet bruges til at simulere forholdene i en virksomhed og dermed give eleverne en bedre forståelse for, hvordan teori og læringsindhold fra skolen kan bruges i praksis. Man bør dog være påpasselig med at den
8
Kahoot er et webbaseret quiz-værktøj som giver mulighed for at skabe sin egen quiz og derefter afvikle den via f.eks en projekter. Deltagerne kan besvare spørgsmålene via, computer, tablet eller smartphone.
32