4 minute read
Praksisnær undervisning
”Eget valg af grupper, hvordan vi måtte kunne fremvise projekt og vi stor på egne ben”.
I projektet har eleverne mulighed for sammen at fordybe sig i projekt ”Egon Olsen” De vælger selv deres grupper og samarbejder på den måde med nogle de selv har valgt. På den måde har de medbestemmelse i processen og kan måske få en oplevelse af værdi og anerkendelse. Projektet er ligeledes bygget op omkring kollaborativt digitale teknologier for at imødekomme det sociale og kulturelle element hvor Illeris peger på motivation og læring kan skabes.
P R A K S I S N Æ R U N D E R V I S NI N G
Netop fordi de digitale medier er legende og eksperimenterende rummer de et stort læringspotentiale. Indtænker man de didaktiske elementer digitalt, ser man ofte en høj grad af motivation hos eleverne (Sørensen mf., 2012). Undersøgelser på de danske erhvervsskoler viser at værkstedsundervisning, hvor eleverne kan fordybe sig i og arbejde med ’virkelige’ opgaver, vækker elevernes engagement, interesse, motivation og oplevelse af at lære noget relevant. På den måde er der mange elever der understøtter deres progression fra nybegynder til kompetent (Center for ungdomsforskning, 2014). Hiim og Hippe beskriver oplevelsesorienteret undervisning og sammenhængende mellem teori og praksis, som afgørende for elevernes motivation og læring (Hiim og Hippe, 2010). På SOSU C er vores værkstedsundervisning i vores Learning Lab. Learning Lab er et område på skolen, hvor vi har opbygget praksisnære miljøer. Her finder vi en hospitalsstue, en ældrebolig og en lejlighed med møbler fra en ældre beboer. Her har eleverne mulighed for at spille skuespil, optage film, reflektere over deres praktiske erfaringer og øve sig på færdigheder.
I projektet ”Egon Olsen” har jeg forsøgt at kombinere metoderne ”Det digitale” og ”Det praksisnære”, for at skabe grundlag for motivation og læring. Undervisningsforløbet bygger på et billede taget i 360 grader. Dette gør det muligt for eleverne at tage 3D briller på og få en oplevelse af at stå i miljøet selv. Egon Olsen er faldet i sin egen lejlighed, hvilket desværre er en meget almindelig udfordring i praksis. Grundet min erfaring som sygeplejerske kan jeg sige at dette læringsmiljø er praksisnært. Miljøer der er praksisnært kan ligeledes være en medvirkende faktor for at skabe motivation hos eleverne. Eleverne oplyser selv de finder det spændende når noget er praksisnært (Sørensen mf., 2012).
En af eleverne skrev følgende i sin evaluering:
”Jeg synes at den slags situationer er meget realistisk og vi skal være klar til den”.
Eleven er 40 år og har praksiserfaring som ufaglært, han genkender miljøet og finder det realistisk og relevant for hans uddannelse.
17
Når Illeris taler om læringsrum, benævner han tre forskellige. I det tredje rum taler han om det visuelle rum, som han kalder net-læring eller net-baseret læring (Illeris, 2016). Illeris mener ved at åbne for net-baseret læringsmuligheder er der mange fordele og store muligheder. F.eks. er nettet uafhængigt af tid og sted samt deltagerne kan bl.a. få fjernundervisning. Men Illeris fortæller også at det nu er mere vigtigt, end nogensinde før, at eleverne har en stærk motivation for læring, da dette kan være en afgørende faktor for læring (Illeris, 2016). Det digitale projekt ”Egon Olsen” kunne kaldes det tredje læringsrum. Eleverne kan eksperimentere, træne praksis, begå fejl uden risici, indgå i fælles læreprocesser, der er garanti for situationer, der er mulighed for at pausere situationerne, ingen handletvang og tid til at koble teori og praksis. Som underviser har jeg bedre mulighed for undervisningsdifferentiering og etablering af læringsmiljø. Alt dette gør sig også gældende i simulations undervisning (Helleshøj mf., 2015). Rammefaktorerne er ifølge Hiim og Hippe et sted hvor eleverne oplever mening og hvor læring kan finde sted. Det kan fx være lokaleforhold, udstyr, tid, love, regler, reformer, økonomi, men det kan også være lærerens ressourcer, kundskaber og værdier (Hiim og Hippe, 2011).
Hanne Helleshøj beskriver simulation som et læringsmiljø, hvor eleverne gennem handling kan tilegne sig teoretisk viden og forståelse (Helleshøj mf., 2015). Kolb taler om erfaring som en del af læring. Hans erfaringsbaseret læring bygger på en oplevelse som danner grundlag for en undring eller refleksion (Andersen, 2016). Når mine elever går ind i det tredje rum, får de en oplevelse. En oplevelse som ligner praksis, men som ikke er praksis. Med spørgsmålene danner projektet ”Egon Olsen” grundlag for refleksion. Eleverne reflekterer ikke over det samme, men alt efter hvor deres læringspotentiale er og hvor deres zone for nærmeste udvikling ligger, så vil de reflektere over det som de ikke har lært endnu eller det som undre dem. Det skaber en nysgerrighed som kan skabe grundlag for motivation og læring hos eleverne.
Mange forskningsresultater af undervisningsforløb, hvor man har integreret de digitale medier, viser hvor stor en betydning det digitale medie har for motivationen. Det er entydigt i resultaterne, at eleverne er langt mere motiveret når der anvendes digitale medier i undervisningen. Faktisk ser det sådan ud af digitale medier i sig selv virker motiverende for eleverne. Når eleverne taler om det digitale medie bruger de begreber som sjovt, hvilket er deres omskrivning af motivation. Eleverne fortæller at undervisning med digitale medier er meget sjovere (Sørensen mf., 2012).
Eleverne har bl.a. skrevet følgende svar på ”Bliver du motiveret af det digitale” i deres evaluering:
”Jeg synes at det er en rigtig fin måde at gøre det på og følte mig lidt inspireret til at ”nørde” videre med opgaven og der kom gang i mine hjerneceller, som en gang hjernegymnastik (det er jo sundt)”.
18