Prepare-se para uma jornada empreendedora!
2 Caio Vinícius Pazini Elisandra Passeri Gomes Heitor Berguerand Marcelo Gaudio Augusto
Start M.E. Prepare-se para uma jornada empreendedora Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Unidade Campinas, como exigência parcial para obtenção do grau Especialista em Design Gráfico.
Campinas 2018
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Ficha catalogrรกfica
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Resumo
O presente trabalho pretende apresentar as etapas de elaboração de um jogo de tabuleiro que simula situações de mercado. O objetivo do jogo é apresentar situações as quais seja possível confrontar os jogadores com desafios encontrados por empreendedores em seus negócios. Para embasar a elaboração do produto, levantamos o debate teórico que define os jogos de mesa, bem como o ato de empreender. Em seguida apresentamos o processo de preparação, desde a pesquisa de público-alvo até a finalização do produto, passando pela análise dos componentes, mecânicas de jogo, testes, ajustes e manuais de marca e de regras.
Palavras-chave: Design gráfico, jogo de tabuleiro, empreendedorismo, jogos educativos, design de jogos.
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Abstract
This paper aims to present the design and development process of a tabletop game that simulates a capitalist market environment. The purpose of the game is to allow its players to experience real challenges that entrepreneurs face on their businesses. Concerning the state of the art related to this project, we discuss the theorical bases of tabletop games, as well as entrepreneurship and its traits. After that, to understand the market, we developed and presented a market survey. Finally, we present the conception process, from target audience studies to the production of the final product, including game mechanics, quality assurance and brand and game rule guides.
Keywords: Graphic design, board game, entrepreneurship, educational games, game design.
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Lista de Figuras Fig.1 - Ticket to Ride
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Fig.28 - Food Chain Magnate
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Fig.2 - A Lebre e a Tartaruga
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Fig.29 - Through the Ages
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Fig.3 - Pirâmide de Edgar Dale, adaptada (DALE:; 1946)
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Fig.30 - Seven Wonders
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Fig. 4 - Pirâmide de Edgar Dale, adaptado (DALE; 1969)
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Fig.31 - Família tipográfica Brandon Grotesque Bold Italic
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Fig.5 Dados mesopotâmicos em osso
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Fig.32 - Logo do jogo
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Fig.6 Dados feito com osso – Sec. 3 A.C. – Grécia/Trácia
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Fig.33 - Assinatura a baixo do logo
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Fig.7 - Die Setler of Catan
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Fig.34 - Logo em positivo e negativo
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Fig.8 - Senet
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Fig.35 - Margem de segurança do logo
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Fig.9 - Talf
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Fig.36 - Universo cromático
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Fig.10 - Jogo da Onça
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Fig.37 - Família tipográfica Frutiger
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Fig.11 - Jogo da Vida
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Fig.38 - Ícones funcionais
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Fig.12 - Monopoly
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Fig.39 - Ícones de ambientação
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Fig.40 - Padrão
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Fig.14 - Pandemic
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Fig.41 - Exemplos de cartas
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Fig.15 - Space Cantina
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Fig.42 - Pokemon TCG
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Fig.16 - Gráfico - Gênero
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Fig.43 - Lord of the Rings
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Fig.17 - Gráfico - Faixa etária
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Fig.44 - Exemplo do empilhamento das cartas durante o jogo
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Fig.18 - Gráfico - Escolaridade
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Fig.45 - Exemplo dos tabuleiros do jogo
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Fig.19 - Gráfico - Principal ocupação
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Fig.46 - Exemplo de notas e marcadores do jogo
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Fig.20 - Gráfico - Experiência como empreendedor
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Fig.47 - Tiny Epic Galaxy
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Fig.21 - Gráfico - Principais dificuldades dos empreendedores
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Fig.48 - Manual frente e verso
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Fig.22 - Gráfico - Como se informa sobre empreendedorismo
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Fig.49 - Mottainai
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Fig.50 - Concept
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Fig. 51 - Mockup da caixa, frente e verso
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Fig.25 - Gráfico - Conhecimento sobre jogos de tabuleiro modernos
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Fig.52 - Imagine
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Fig.26 - Gráfico - Qualidades esperadas dos jogos de tabuleiro
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Fig.53 - Tokaido
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Fig.27 - Gráfico - Interesse em jogos de tabuleiro sobre empreendedorismo
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Fig.13 Noite de Premiação em 1979
Fig.23 - Gráfico - Tipos de jogos que costuma jogar Fig.24 - Gráfico - Frequência com que participa de jogos de tabuleiro
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Sumário Apresentação 8 Introdução 9 O que é um jogo?
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O cenário contemporâneo dos jogos de mesa
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O que é empreendedorismo?
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Pesquisa e análise de público
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Diário de produção e identidade visual
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Considerações finais
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Referências 98 Anexo 1 - Manual de identidade de marca
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Anexo 2 - Manual do jogo
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Anexo 3 - Cartas
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Anexo 4 - Planificação da caixa
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Anexo 5 - Mockups
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T
Apresentação
udo começou no final do ano de 2017, quando a coordenadora do curso de Design Gráfico propôs um desafio para o temível TCC: participar de um trabalho em conjunto com outras disciplinas. Em outras palavras, proposta era integrar o projeto PonteS do Senac Campinas, um programa recorrente que objetiva integrar diferentes cursos e áreas da instituição.
O TCC seria feito em parceria entre alunos da pós-graduação em Design Gráfico, e Gestão da Comunicação em Mídias Digitais, tendo como temática o mercado empreendedor. O objetivo: ensinar conceitos de empreendedorismo que possam ser aplicados na educação. A plataforma: um jogo de tabuleiro. Cada grupo teria sua responsabilidade e nós do Design Gráfico ficaríamos com a parte importante, porém também muito desafiadora: produzir o jogo. Mecânicas, costura com o tema, testes, balanceamento e layout. O desafio foi aceito e a partir de então começamos nosso trabalho. Sem perder tempo, resolvemos atacar no básico, definindo que nosso público seria focado em jovens empreendedores que estão nos primeiros passos, já abriram seu próprio negócio ou ainda estão a fase de planejamento. A ideia não era tratar o jogo como algo estritamente didático, mas dentro de uma perspectiva mais ampla, uma ferramenta a partir da qual qualquer pessoa possa se sentir motivada a jogar. Além disso, buscávamos uma forma para que empreendedores pudessem encontrar situações semelhantes com as que passam no dia-a-dia. Nós queríamos um simulador.
Introdução
Introdução
N
o século XXI, o entretenimento desponta como um dos setores mais lucrativos da economia, e dentro dele, o segmento de jogos, com destaque para a mídia digital, consolidou sua superioridade em relação ao cinema (CHATFIELD, 2009). Mas eles não se restringem apenas aos jogos digitais de console, computadores ou smartphones, uma parcela do lucro é resultado das vendas crescentes do mercado analógico (JOLIN, 2016). Afinal, os jogos são atividades lúdicas que acompanham a humanidade desde as primeiras manifestações culturais (HUIZINGA, 2014). De forma muito mais modesta, tanto em investimento quanto em relação ao lucro, observamos um crescimento substancial no mercado brasileiro e mundial dos jogos analógicos. Novos jogos de cartas, dados, RPGs e tabuleiros surgem a cada ano, sempre com novas propostas e novos desafios desenvolvidos de forma muito mais econômica em comparação com as superproduções digitais. Estruturalmente, são mais livres para o jogador, tanto em relação à criatividade dos jogos voltados para interpretação, como a utilização enquanto interessantes ferramentas para simular tarefas e desafios específicos nos jogos de mesa. Mas o promissor mercado eletrônico estaria condenando os jogos de cartas, dados e tabuleiros a um fatídico fim? De antemçao, afirmamos que não, porém, desenvolveremos este aspecto no segundo capítulo deste trabalho. Dentro dessa perspectiva, citamos ambos suportes - físico e digital - podem se ajudar está nas adaptações de jogos de tabuleiro para o formato digital, especialmente em dispositivos móveis, como tablets e smartphones. Um caso muito noticiado aconteceu com o jogo Ticket to Ride, laureado com diversos prêmios desde seu lançamento em 2004. Sua editora, a Days Wonder, criou um aplicativo em 2011 com as mesmas regras e mecânicas. Uma jogada para muitos arriscada, mas que resultou em um sucesso, alavancando inclusive as vendas da versão física (MELBY; 2013).
RPGs Role-Playing Game, também conhecido como RPG. Um tipo de jogo no qual cada jogador interpreta um ou mais papeis de personagens e participam de uma narração colaborativa. Os mais populares são Dungeons and Dragons, GURPS, e a série de terror Storytelling
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Introdução
Este trabalho de conclusão de curso possui sete capítulos, divididos entre a discussão teórica e a apresentação do jogo Start M.E. No primeiro capítulo, passamos por um debate entre pesquisadores e game designers a fim de definir o que é um jogo, compreendemos seu potencial educativo e terminamos com um breve histórico do desenvolvimento dos jogos de mesa no Brasil e no mundo. Na sequência, o segundo capítulo vai tratar do mercado e da cena nacional e internacional dos jogos contemporâneos. Abordaremos ainda o faturamento das editoras consagradas que vem ocorrendo de forma crescente, mesmo em momentos de crise econômica e como resultado da descoberta de um nicho adormecido. Como consequência, tem-se o aumento no número de títulos, editoras, espaços para jogos e novos designers, que aproveitam plataformas de financiamento coletivo para lançar suas criações. O objetivo do nosso jogo é apresentar uma simulação de situações de mercado as quais o jogador precisa se atentar a diferentes elementos para que haja uma boa gestão da sua empresa. Conhecemos um pouco sobre como os jogos foram utilizados no decorrer do tempo e levantamos suas possibilidades lúdicas/educativas. Em seguida, apresentamos no terceiro capítulo o debate teórico que fundamenta nossa concepção atual do que é empreendimento.
Ticket to Ride Publicado pela editora Days of Wonder em 2004, é um jogo com tema ferroviário elaborado pelo game designer Alan R. Moon e ilustrado por Julien Delval e Cyrille Daujean. O jogo venceu o Spiel des Jahres de 2004, o Prêmio Origins de Melhor Jogo de Tabuleiro de 2004, o prêmio Diana Jones de 2005, o As d'Or Jeu de l'année de 2005 e ficou em segundo lugar no Schweizer Spielepreis for Family Games.
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O que é um jogo?
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ara entender esse fenômeno moderno dos jogos analógicos que crescem a cada ano, precisamos compreender o que é propriamente um jogo. Comumente traduzido como Jogos de Tabuleiro, uma tradução mais interessante para board games seria jogos de mesa, ou seja, uma atividade de entretenimento que possui regras e pode ser desenvolvida sem a necessidade de dispositivos eletrônicos. Por isso, ao longo do texto trataremos jogos de tabuleiro e jogos de mesa como sinônimos. Mas como chegar nesse significado? Um jogo precisa necessariamente ter regras? O que o diferencia de uma simples brincadeira? Diferentes autores já elaboraram suas teorias e contribuíram no debate que busca entender essa atividade. Para isso, fizemos um levantamento das definições feitas por pesquisadores acadêmicos e game designers, e apresentaremos a seguir suas interpretações, que ora divergem e ora são similares em relação aos elementos que cada um considera pertencentes ao conceito do jogo. Ao final, a comparação dos sentidos levantados nos forneceu dados mais amplos para a compreensão de como essa atividade funciona na sociedade, e encerramos apontando um denominador comum que passou a guiar nossa pesquisa. Nos dicionários, a palavra jogo possui um significado básico, sendo apresentada como uma atividade intimamente associada ao divertimento, passatempo e brincadeiras sujeitas a regras (MICHAELIS, 2018). Nesse percurso etimológico, encontramos os textos do geógrafo e educador Celso Antunes, que qualifica a palavra como algo que “expressa um divertimento, uma brincadeira, um passatempo, sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga.” Dessa forma, temos que, além da diversão, o jogador precisa apresentar uma série de conhecimentos para apresentar um bom desempenho durante a atividade (ANTUNES, 2005).
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O que é um jogo?
Um dos autores mais clássicos para o estudo sobre jogos é o historiador e linguista holandês Johan Huizinga. Especialista em história cultural e história das mentalidades, Huizinga foi um dos grandes mestres de Jacob Burckhardt, expoente no estudo da arte e cultura no renascimento. Dentre as diversas pesquisas desenvolvidas por Huizinga ao longo das primeiras décadas do século XX, as investigações no campo da história cultural o levaram a averiguar os jogos como fenômenos inatos à humanidade. A existência do jogo é inegável. É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo. (HUIZINGA, 2014)
Huizinga foi um dos primeiros autores que passou a olhar apara a atividade como algo que poderia e precisaria ser definido e diferenciado de uma simples brincadeira. Seus estudos nessa área se concentram na publicação “Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura”, publicado em 1938. E assim, Huizinga definiu os jogos como: Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’ (HUIZINGA, 2014)
Assim, podemos inferir que, dentre as características centrais de um jogo, temos uma atividade livre e que deve ser encarada sem preocupações reais, limitada por uma série de regras, tempo e espaço específicos. No entanto, mesmo que a atividade preveja um desprendimento da realidade, o jogador é absorvido por uma vida diferente enquanto se pratica tal ação. Clark Abt apresenta estudos interessantes nessa área. Pesquisador alemão formado em Aeronáutica em meados dos anos 1950, Abt serviu a marinha mercante por apenas quatro meses. Em seguida, mudou-se para a Universidade John Hopkins e passou a lecionar inglês,
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O que é um jogo?
tendo conquistado o titulo de mestre em linguística apenas em 1965, depois de apresentar uma pesquisa sobre poemas. Essa mudança de área acadêmica o levou a desenvolver estudos sobre o uso de jogos voltados para o ensino. Em 1970, lançou uma obra que se tornaria referência e inauguraria um novo campo de estudo: os jogos com objetivos de transmissão de conteúdo educacional, os Serious Games (ABT, 1970). Para Abt, o jogo é uma “atividade entre duas ou mais pessoas que tomam decisões tentando alcançar seus objetivos” (ABT, 1970). Ou seja, uma série de ações que precisam ser efetuadas visando o enfrentamento de desafios apresentados aos jogadores, estes necessários para cumprir algumas metas. Os estudos de Huizinga em relação aos jogos foram desenvolvidos e replicados em diversas disciplinas, como história e antropologia. Mas é na crítica feita pelo sociólogo francês Roger Caillois que identificamos avanços mais interessantes no debate. O autor amplia as características mínimas para a descrição do que é um jogo, se contrapondo ao destaque que o historiador dava à competição. Sua definição mantém a ideia de ser algo restrito ao próprio tempo e espaço, com regras pré-definidas e desenvolvido de forma voluntária, ressaltando a importância das incertezas em relação aos resultados das ações favorecendo a iniciativa e a imaginação para a resolução dos problemas. Porém, embora o jogador fique restrito ao momento da atividade, suas realidades imaginadas podem ser tanto inspiradas pelo real, como refletirem ações na realidade. O autor desenvolveu a ideia ao classificar os jogos em diferentes categorias: Agon, voltado para a competição, em que os jogadores colocam suas habilidades à prova; Alea, tomando um sentido oposto no qual as habilidades são substituídas pela sorte; Mimesis, no qual os jogadores interpretam papeis; e Ilinx, focado na alteração da percepção e na experimentação de fortes emoções, no caso algo que foge um pouco dos jogos e parte mais para as atividades recreativas. Todas dentro de um espectro de polarizado entre a espontaneidade, que ele nomeia por Paidia, e a mais restrita definição de regras, o Ludus (CAILLOIS; 2001). David Parlett, historiador britânico que transcendeu os estudos acadêmicos e se tornou um importante e premiado game designer, investigou a trajetória histórica dos jogos em The Penguin Book of Card Games (1979), The Oxford Dictionary of Card Games (1991), The Penguin
Roger Caillois Livro Man, play and games foi lançado originalmente em 1958
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O que é um jogo?
Encyclopedia of Card Games (2000) e The Oxford History of Board Games (1999, revisado e ampliado em 2017); além de ser responsável pela criação dos jogos A Lebre e a Tartaruga (1974, vencedor do Spiel des Jahres, Jogo do Ano em 1979, quando foi lançado na Alemanha), 7 Safari (2000), Around the World in 80 Days (2016) e até o mais recente Katarenga (2017). Parlett define os jogos em principalmente duas categorias: os formais e informais, que se distinguem principalmente em relação à existência e necessidade de seguir regras e cumprir objetivos (PARLETT, 2018). O educador Gilles Brougère, por sua vez, vem investigando o papel dos jogos na educação desde a década de 1990. Diretor do laboratório EXPERICE “Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education” (Centro Interuniversitário de Pesquisa e Experiência em Educação de Recursos Culturais) em Paris XIII, aponta que os jogos se utilizam do simbolismo para testar possibilidades do mundo real. Os objetivos apresentados devem ser cumpridos a partir de um sistema de regras elaborado para funcionar em um ambiente seguro. Em outras palavras, os jogos criam um ambiente de simulações no qual os erros são permitidos (BROUGÈRE, 2014). Vimos que o meio acadêmico debate a questão do funcionamento e da existência de jogos na cultura em diferentes termos, mas ela não se restringe apenas às universidades, pois encontramos diversas análises a partir de game designers como Ralph Koster. Criador de sucessos de público como Ultima Online e Everquest, o autor ressalta no seu livro Theory for fun for Game Design (2004) o papel educativo dos jogos como simuladores de problemas. Estes permitem ao jogador ser criativo ao elaborar soluções para alcançar objetivos específicos. Além disso, Koster destaca que o caminho feito pelo jogador seria mais consistente, pois, uma vez que algo foi aprendido de forma lúdica, para o autor o conhecimento poderia ser recuperado em situações reais. Koster elabora interessantes discordâncias com Huizinga em relação à definição e ao funcionamento dos jogos, pois enquanto o historiador ressaltava o papel de fuga da realidade que o jogador sofria enquanto praticava a atividade lúdica, Koster indica que o momento vivenciado também é real e não algo alheio ao real, mesmo que as penalidades dos erros não sejam as mesmas (KOSTER, 2004).
A Lebre e a Tartaruga O primeiro vencedor do prêmio Spiel des Jahres em 1979, consiste é uma corrida e, na qual seu combustível (cenoura) deve estar praticamente esgotado (com exceção de 10 cenouras ou menos) no momento em que você atinge a linha de chegada.
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O que é um jogo?
O designer Jesse Schell, por sua vez, elabora uma interessante reflexão sobre o que são os jogos no livro The Art of Game Design: a Book of Lenses (2008). Partindo do mais elementar, jogos precisam ser jogáveis e agradáveis para os jogadores de forma a permitir o constante retorno da pessoa à atividade. Schell baseia sua pesquisa em diferentes pesquisadores como Huizinga e Parllet, bem como na análise de vários tipos de jogos. Como resultado, levantou dez elementos que podemos encontrar na maior parte dos jogos: atividades voluntárias, possuem objetivos, conflitos, regras, podem ser vencidos e/ou perdidos, são interativos, proporcionam desafios, possuem componentes com valores internos ao jogo, envolvem os jogadores e constituem sistemas formais completos (SCHELL, 2008). Um produto bastante interessante feito por Schell a partir do livro “Book of Lenses” foi um baralho de cartas com questões essenciais que auxiliam o game designer a testar seu jogo. Da ideia inicial, passando pela elaboração até os ajustes e playtest, uma forma gameficada de teste que emula uma avaliação cego para o produto. Embora não pule etapas na elaboração do jogo, ele adianta possíveis questões dos testadores. Além do deck com cartas de papel, há também uma versão digital em aplicativos para Android e IOS chamada Deck of Lenses. Em resposta às características apresentadas por Schell, os game designers Brenda Brathwaite [agora Brenda Romero] e Ian Shreiber lançaram o livro Challenges for Game Designers. De acordo com a dupla, jogos possuem regras, mas nem sempre objetivos, e para provar a tese tomam como exemplo os jogos digitais The Sims e Sim City. Do mesmo modo, nem todos os jogos seriam contidos em si mesmos com início e fim determinado, citando Dungeons and Dragons e World of Warcraft (BRATHWAITE; SHREIBER, 2008). Porém, tais afirmações são completamente circunstanciais, pois a falta de objetivo apontada em The Sims e Sim City, bem como a suposta infinitude em jogos como Dungeons and Dragons e World of Warcraft, apenas ocorre de um modo não tradicional. Nos dois primeiros, exemplos os objetivos são indiretos, mas exigem que o jogador trabalhe com a gestão de recursos, pois sem um controle dos itens disponíveis o jogo caminha para um arruinamento e derrota. No caso dos dois RPGs, um de mesa e outro digital online, a inexistência de um final é completamente relativa, já que ambos funcionam com o desenvolvimento de ciclos narrativos, de forma que acompanhamos vários finais e começos sucessivos e paralelos.
Deck of Lenses Android - https://play. google.com/store/apps/ details?id=com.schellgames. deckoflenses&hl=pt_BR IOS - https://itunes.apple. com/us/app/the-art-of-game-design-a-deck-of-lenses/ id385531319?mt=8
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A revisão bibliográfica feita até o momento possibilitou levantar alguns elementos que se repetem em todas as definições desde Huizinga, e algumas que se desenvolveram a partir dos estudos do historiador. Para esse, trabalho concluímos que os jogos são atividades com regras, objetivos e desafios que permitem àquele que está jogando testar possibilidades em um ambiente controlado próprio, mas com similaridades ao mundo real, no qual paralelos são naturalmente percebidos, mas as consequências de erros e sucessos se encerram no próprio ambiente. O mais simples jogo com regras transforma-se imediatamente numa situação imaginária, no sentido de que, assim que o jogo é regulamentado por certas regras, várias possibilidades de ação são eliminadas. (VIGOTSKY, 1998)
É preciso ressaltar que essa característica das regras pré-estipuladas e acordadas antes de iniciar a atividade é fundamental para diferenciar um jogo de uma brincadeira. Desta forma, podemos inferir que os jogos funcionam como exercícios de socialização que se manifestam na atividade por meio de suas regras, práticas lúdicas que revelam consciências individuais e coletivas. No entanto, apenas conhecer as regras e montar o jogo não é suficiente, sendo preciso compreendê-lo a ponto de traçar diferentes estratégias para conquistar os desafios propostos sem quebras as normas preestabelecidas. Tais regras não podem criar barreiras intransponíveis, é preciso que através delas seja possível vencer os problemas, do contrário poderíamos desmotivar o jogador. A chave para conquistar o jogador está na diversão proporcionada pelo jogo e assim possibilitar um aprendizado que se encontra apenas como característica potencial nas regras e é desperto a partir das experiências. Tal experiência deve acontecer por iniciativa própria, pois se forçada “deixa de ser, por definição, uma experiência transformando-se em simples adestramento, destituído de valor formador por falta de compreensão.” (PIAGET, 1974)
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O que é um jogo?
A verdadeira civilização não pode existir sem um certo elemento lúdico, porque a civilização implica a limitação e o domínio de si próprio, a capacidade de não tomar suas próprias tendências pelo fim último da humanidade, compreendendo que se está encerrado dentro de certos limites livremente aceites. De certo modo, a civilização sempre será um jogo governado por certas regras, e a verdadeira civilização sempre exigirá o espírito esportivo, a capacidade de fair play. O fair play é simplesmente a boa-fé expressa em termos lúdicos.” (HUIZINGA, 1951)
Jogos educativos “Aquilo que escuto eu esqueço, aquilo que vejo eu lembro, aquilo que faço eu aprendo.” Frase atribuída à Confúcio
Por todos os elementos de simulação e potencial de aprendizado, os jogos passaram a ser considerados como interessantes ferramentas de ensino. Os planos curriculares que cada vez mais vem se revelando confusos e desvinculados da realidade (PELIZZARI, 2004) podem ser trabalhados a partir de uma nova perspectiva com atividades lúdicas, por meio das experiências proporcionadas pelos jogos. Uma forma na qual o conteúdo programado passa a ser oferecido através de estímulos práticos possibilitando um aprendizado mais rápido e perene. (...) é através do jogo que a criança pode aprender a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. (Vygotsky, 1989)
Nessa dinâmica, não basta o educador explicar as regras e entregar o aluno ao jogo. Ele precisa acompanhá-lo, analisando os procedimentos levantados e questionando as decisões feitas, com o objetivo de ressaltar as ações que favorecem ou desfavorecem o aluno durante a atividade. Desta forma, o aluno/jogador começaria a perceber diferentes possibilidades e
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caminhos para atingir os resultados pretendidos. É um modo ativo e direto de exercitar habilidades mentais em prol de melhores consequências. [o jogador] precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre. (ORSO, 1999) Símbolos verbais Símbolos visuais Fotos e áudios Filmes Vídeoaulas Exposições Passeios educacionais
Demonstrações Dramatizações Fig.3 - Pirâmide de Edgar Dale, adaptada (DALE:; 1946) Experiências simuladas
A utilização de jogos como instrumentos de ensino toma como base estudos que Experiências diretas indicam a tradicional maneira passiva de aprendizagem como ineficiente. O educador Edgar Dale elaborou em seus estudos uma representação piramidal conhecida posteriormente por Pirâmide ou Cone de Dale. Publicada e analisada no artigo “Audio-Visual
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O que é um jogo?
Methods in Teatching” em 1946, Dale elaborou uma representação na qual os tradicionais estímulos verbais e textuais do ensino tradicional localizam-se no topo de uma pirâmide de eficiência, com o vetor de eficiência seguindo do topo para base, ou seja, a leitura de textos e as aulas expositivas estariam entre os menos eficientes no processo de aprendizagem (DALE,1946) O quanto nos lembramos após duas semanas
10% do que lemos
20% do que ouvimos
50% do que vemos e ouvimos
70% do que dizemos
Impacto verbal
Ouvir uma palestra
Impacto verbal
Ver fotos e gráficos
Assistir um filme Ver uma mostra Assisitr uma demonstração
Participar de um debate Proferrir uma palestra
Fazer uma apresentação dramática Simular uma experiência real Fazer a coisa real
Impacto visual
Impacto verbal e visual
Participação Ativo
90% do que dizemos e fazemos
Ler um livro
Passivo
30% do que vimos
Natureza da participação
Esforço
Fig. 4 - Pirâmide de Edgar Dale, adaptado (DALE; 1969)
As experiências diretas, simuladas e dramatizadas, localizadas na base da pirâmide, seriam então as mais eficientes na função de aprendizagem. Essa representação recebeu diversas revisões e a teoria da pirâmide de Edgar Dale foi aprimorada com novas pesquisas, passando a ser chamada de Cone da Aprendizagem. Na figura a baixo podemos perceber mais detalhes da pesquisa de Dale que indicam inclusive uma estimativa daquilo que guardamos em nossa memória.
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O que é um jogo?
Além do fator do aprendizado, o design Ralph Koster fala sobre a necessidade de existir a diversão, que acontece a partir de um delicado equilíbrio entre a rigidez das regras, clareza e o número de variáveis que permitem ao jogador buscar diferentes formas de resolução para os desafios apresentados. Um desequilíbrio na balança pode significar um forte elemento de desmotivação e, consequentemente, o aprendizado ficaria prejudicado (KOSTER, 2004). Nessa mesma linha de equilíbrio temos o professor Fernando Tsukomo, que retoma o conceito em diversos de seus textos, mas dedica um especial para o tema: “o jogo educativo não é licença para ser chato” (TSUKOMO, 2015). É comum pensarmos em inserir o máximo de conteúdo possível em uma atividade lúdica com a ilusão de que desta forma o conhecimento será melhor absorvido. Há diversas pesquisas citando que o jogo permite um maior envolvimento do aluno, e assim se torna mais efetivo que uma educação formal, como já mencionado anteriormente. No entanto, é apenas em uma boa experiência de jogo que essa maior eficiência pretendida acontece, é ela que vai possibilitar a continuidade da atividade mesmo fora do ambiente escolar (TSUKOMO, 2015). Tal equilíbrio pode ser encontrado de forma ainda mais aprofundada nos trabalhos de Mihaly Csikszentmihaly, psicólogo húngaro que estuda a relação da felicidade com a criatividade. Ele elaborou um diagrama indicando uma frequência ideal entre a ansiedade e o tédio, na qual as atividades precisam se manter para conseguirem conquistar a atenção do espectador. Tal faixa de equilíbrio foi nomeada pelo autor como experiência de fluxo, que acontece por meio do equilíbrio entre os desafios e as habilidades daquele que pratica a atividade (CSIKSZENTMIHALY; 2016) Assim, um jogo no qual o nível de dificuldade supera a habilidade do jogador pode facilmente se tornar opressivo, da mesma forma que se o desafio for apresentado de forma muito simples, teremos uma reação de tédio. Em ambos os casos, a eficiência é prejudicada. A imersão pretendida nos jogos e desejada pelos jogos educativos é também o alvo de um segmento deste último, os “jogos de negócios”. Tal segmento visa simular situações empresariais de forma simplificada, focando o aprendizado através da experiência, assim como apresentado ao longo do capítulo.
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O que é um jogo?
Alguns dos modelos mais conhecidos e aplicados no Brasil são o Desafio Sebrae, que coloca milhares de alunos competindo simultaneamente na apresentação de resoluções de tarefas; e o BIZ Games, menos pretensioso, focado em produzir uma série de situações para serem aplicadas por professores universitários aos seus alunos.
Desafio Sebrae
O game designer John Burch classifica os jogos de negócios em quatro categorias: de gestão, funcionais, industriais e burocráticos. Os jogos de gestão são os mais estratégicos e envolvem a administração de recursos em atividades bastante competitivas; os jogos funcionais e industriais são focados em simulação de experiências especificas dentro das empresas, na parte administrativa ou de fluxos de produção; por fim, os burocráticos são os mais complexos dessa categorização, pensados de forma a reunir desafios de todas categorias anteriores (BURCH, 1992).
BIZ Games
A partir do debate entre diferentes pesquisadores, pudemos construir o conceito que melhor se adapta à concepção contemporânea do que é um jogo. Passamos pelas potencialidades da atividade em simular e passar experiências para o jogador até algumas categorias elaboradas especificamente para entender os tipos de jogos voltados para os negócios. Desta forma, começamos a ver um pouco sobre o que são mecânicas, ou seja, o sistema de regras e procedimentos que conectam as ações dos jogadores com o propósito de guiar o jogo em seus principais desafios. Porém, para entender melhor como funcionam as mecânicas nos mais variados tipos de jogos que existentes atualmente no mercado, é interessante compreender brevemente como foi seu desenvolvimento. Para isso apresentaremos a seguir uma breve cronologia dos jogos de mesa, ressaltando a base de seus funcionamentos, ou seja, a mecânica.
http://desafiouniversitarioempreendedor.sebrae.com.br/ plataforma/index.xhtml
http://www.bizgames.com.br/
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O que é um jogo?
A breve história dos jogos de mesa (tabuleiro) Como vimos, Huizinga (1951) considera que os jogos de tabuleiro, ou jogos de mesa, seriam encontrados na humanidade antes mesmo do desenvolvimento de uma cultura. Uma interpretação, a nosso ver exagerada, mas que ressalta a importância da atividade na sociedade e ressalta como sua existência tem potencial de ser encontrada mesmo em tempos remotos. Os primeiros vestígios arqueológicos que podemos inferir acerca de algum tipo de jogo são dados feitos de ossos e conchas, e artefatos com marcações similares aos modernos dominós, porém o modo como eles funcionavam e sua real função se perdeu. A partir de vestígios arqueológicos e documentais foi possível recuperar elementos do funcionamento de diversos jogos antigos. O funcionamento destes antigos jogos depende de descobrirmos suas regras, e a base de tais regras é o que chamamos de mecânica, a forma de praticar a atividade e encarar os desafios propostos pelo jogo. Ao longo do tempo, diversos formatos foram sendo criados, e a junção de mecânicas diferentes contribuiu na criação de uma infinidade de jogos diferentes.
Fig.5 Dados mesopotâmicos em osso
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A comunidade de jogadores, game designers e pesquisadores criou categorizas para agrupar tipos de jogos que se utilizam de mecânicas semelhantes. Nesse sentido, o levantamento mais consolidado e replicado foi desenvolvido no Boardgame Geek, no qual foram determinadas 51 mecânicas diferentes. A seguir, vamos apresentar uma breve trajetória histórica dos jogos de tabuleiro, passando pelos mais antigos até os mais significativos na contemporaneidade, atentando-se para as mecânicas que cada um utiliza. Para uma melhor organização das informações, além da apresentação cronológica dos jogos, sugerimos e utilizamos um tipo de classificação por ancestralidade. Os primeiros jogos da lista chamaremos de “Jogos Pré-Modernos”. Nesta categoria, colocaremos tudo criado até meados do século XIX. A partir de meados do século XIX e até 1995, chamaremos de “Jogos Clássicos”, produtos criados em um cenário capitalista e que se propagaram com ajuda da exploração da infância como grupo consumidor. Nesta lista, temos jogos ligados às empresas, e encontramos variações de muitos deles até hoje nas lojas de brinquedos.
Fig.6 Dados feito com osso – Sec. 3 A.C. – Grécia/Trácia
Boardgame Geek Portal especializado em jogos de tabuleiro que já tem catalogado mais de 15 mil jogos em sua base de dados. https://boardgamegeek.com/
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A partir de 1995, com o lançamento do Die Siedler von Catan [Colonizadores de Catan], um novo paradigma de jogos foi criado com direcionamento mais estratégico e o boom de novas mecânicas a partir do crescimento do mercado mundial dos jogos da escola alemã. A este último momento a comunidade de jogadores, criadores e o mercado, dá-se o nome de “jogos modernos”. Tais categorias são fluidas, principalmente em relação aos dois últimos períodos. Jogos clássicos continuam sendo os mais vendidos, bem como os da escola de jogos alemã, que ganhou o mundo a partir de 1995 e tem suas primeiras expressões desde 1978.
Die Siedler von Catan Projetado por Klaus Teuber tem sua primeira edição em 1995 na Alemanha pela Franckh-Kosmos Verlag (Kosmos). Considerado um marco entre os jogos de tabuleiro por mudar o paradigma dos jogos de mesa, que deixaram de ser apenas diversões infantis.
Jogos Pré-Modernos As atividades que convencionamos a chamar por “jogos de mesa” remontam a épocas muito antigas, e ainda assim encontramos elementos de regras que se tornariam base para as produções mais contemporâneas. Muitos ainda são uma incógnita em relação à totalidade de suas regras, enquanto outros receberam adaptações e são utilizados até os dias atuais. Identificamos séries e famílias de jogos que provavelmente possuem a mesma origem cultural, embora com elos perdidos; enquanto outros se mostram verdadeiros enigmas, tal a similaridade, e ainda assim, completa impossibilidade de troca cultural. O primeiro jogo de tabuleiro que conhecemos por meio de registros iconográficos com correspondência documental e vestígio físico é o egípcio Senet, qual teria sido criado entre 3500 e 3000 anos antes de Cristo. O jogo foi encontrado em enterros pré-dinásticos e da Primeira Dinastia, mas também é recorrente encontrá-lo em tumbas do Novo Império no Egito (1550-1077 a.C.), considerado pelos pesquisadores como uma espécie de talismã para a jornada dos mortos. Senet inclusive é mencionado no Capítulo XVII do Livro dos Mortos, coletânea de textos mágicos e religiosos do Antigo Egito colocados nos túmulos, junto das múmias. O objetivo destes textos era ajudar o morto em sua viagem para o outro mundo, afastando eventuais perigos que este poderia encontrar na viagem para o Além. A partir do Senet pode-se apontar vários outros jogos, encontrados em diferentes partes do mundo, como a família de jogos meso-africanos que recebe o nome de Mancala e tem
Senet Parte das regras foi reconstruída a partir dos hieróglifos e documentos antigos. Similar às regras do gamão, o objetivo é levar todos os peões para fora do tabuleiro, quem fizer primeiro ganha.
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origem espaço e temporal indefinidas; O Jogo Real de Ur, Mesopotâmico e de aproximadamente 3000 a.C.; o chinês Go, com registros a partir de 2000 a.C.; os romanos Ludus duodecim scriptorum e Ludus latrunculorum; o germânico/celta Talf que participa de uma família de jogos que teria originado o Xadrez a partir de 400 a.C.; etc. Dentre os jogos do mundo antigo, vale a pena destacar o Jogo da Caça, pois trata-se de uma curiosa família de jogos que encontramos em diversas culturas pelo mundo. Por proximidade geográfica comecemos pelo Jogo da Onça, também conhecido por Adugo, considerado o mais antigo praticado no Brasil, tendo sido encontrado em diversas tribos indígenas nas regiões Norte e Centro-Oeste, mas com origem provável entre os Bororos (LIMA E BARRETO, 2005). Uma versão muito similar foi encontrada entre os Mapuches, povos originários da América localizados na região centro-sul do Chile e sudoeste da Argentina. Entre esse povo o jogo era chamado de Komikan, ou “para comer tudo”. Entre os Aymaras o jogo era chamado de Kumisiña, enquanto entre os incas temos o Taptana. Os espanhóis, ao entrarem em contato com o jogo, o nomearam de duas formas: Xadrez Inca ou El león y las ovejas. Em todos eles, observamos a mesma mecânica de movimento de peças e poder assimétrico entre os jogadores que devem ou “comer” as peças do oponente ou cercá-la. Mas o mais curioso é que outros povos asiáticos e europeus possuem jogos muito similares com os mesoamericanos já citados acima, geralmente baseados no Alquerque, ou Qirkat, um jogo de tabuleiro do Oriente Médio que teria servido como base para, entre outros jogos, a dama. O Qirkat aparece na literatura pela primeira vez apenas no século X, quando Alfaraje reuniu parte do conhecimento árabe no Livro das Canções, uma obra em 24 volumes (PARLETT, 2018). Destacam-se ainda algumas derivações no continente asiático, como podemos ver no nepalense Bagh-Chal e no malaio Rimau, ou o Jogo do Tigre.
Talf Antigos jogos de tabuleiro de estratégia jogados em um tabuleiro quadriculado com dois exércitos de números ímpares.
Jogo da Onça O jogo entre dois competidores de disputa assimétrica, onde um dos jogadores controla uma onças enquanto o outro tem sob seu poder 14 peças que representam cães. Os cães devem cercar a “onça”, enquanto ela precisa se mover de forma a “comer” os cães pulando em cima deles.
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Jogos Clássicos A Era Industrial possibilitou uma mudança no paradigma de produção e novos processos. Caracterizados pela mecanização, permitiram a criação dos mais variados produtos em larga escala. Acompanhamos também o surgimento de uma classe consumidora e um crescimento populacional nas cidades em detrimento do campo, eventos que provocaram mudanças progressivas nas necessidades de consumo da população, solucionada com a produção de novas mercadorias.
Jogo da Vida Teve origem em dois jogos: The Mansion of Happiness de 1843 e The Checkered Game of Life de 1860. Ambos com forte influência de moral cristã no qual o jogador enfrenta vícios e virtudes que definem seu avanço. (EDWARDS:2015)
Inicialmente, alguns jogos não eram bem vistos pela sociedade por estarem ligados a apostas ou serem considerados instrumentos do diabo em algumas sociedades [Thoughts on Lotteries - 1826 - Thomas Jefferson]. À medida em que a vida urbana aumentava, o tempo livre nos países industrializados o entretenimento praticado dentro do meio familiar passou a ser uma nova possibilidade de mercado, e jogos de instrução moral e cristã foram criados. A partir deles, observamos uma grande variedade de produtos sendo desenvolvidos e que inspiraram vários dos jogos mais comerciais que conhecemos atualmente. Esse período dos jogos clássicos se estende desde meados do XIX e ao longo de quase todo o século XX. No Brasil, no decorrer da segunda metade deste período, foram consolidadas duas empresas de brinquedos que trabalham com jogos de mesa: a Estrela e a Grow. A primeira foi criada em 1937, e no seu catálogo de jogos encontramos o Jogo da Vida e o Banco Imobiliário. A segunda foi fundada em 1972 e tem entre seus sucessos o War. Com a chegada da gigante Hasbro ao Brasil em 2006 (HASBRO, 2006), a detentora dos direitos internacionais desses jogos, acompanhamos um fenômeno curioso. A empresa americana lançou seus produtos com os nomes originais (Game of Life, Monopoly e Risk), enquanto as editoras brasileiras mantiveram seus produtos apenas com uma pequena modificação nas regras.
Monopoly Patenteado em 1935 por Charles Darrow, teve forte inspiração em The Landlord Game criado em 1903 por Elizabeth J. Magie. Adepta da linha da economia que defendia um imposto único, defendia que o valor da terra deveria ser distribuído entre todos cidadãos.
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Jogos Modernos Com o lançamento de Die Sidler Von Catan (Colonizadores de Catan) em 1995, o estilo alemão de jogabilidade ultrapassou as fronteiras europeias e conquistou o mundo. Mas tal tradição já vinha se desenvolvendo desde a década de 1960, quando a Acquire criou um modelo de jogo no qual o conflito direto não seria protagonista (WOODS;2009 e DONOVAN 2017).
1978 Editorial da página oficial do Spiel des Jahres https:// www.spiel-des-jahres.com/de/ sinn-und-zweck
Fig.13 Noite de Premiação em 1979
A cena dos jogos de mesa na Alemanha ganhou corpo no final dos anos 70, mais precisamente em fevereiro de 1977, com jornalistas que sempre cobriam a feira de brinquedos de Nurenberg na Alemanha. O grupo decidiu jogar luz nos novos jogos que estavam sendo lançados. Assim, os principais críticos de jogos da Alemanha se juntaram para criar um grupo
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de trabalho que avaliaria tudo que fosse lançado no país e em 1979 nasceu o Spiel des Jahres [Jogo do Ano]. O prêmio contribuiu para uma revolução cultural, na qual os jogos não seriam apenas reservados ao mundo infantil, mas conquistariam também os adultos com temas mais complexos (WERNECK, 2009). O primeiro vencedor do Spiel foi A Lebre e a Tartaruga, criado pelo game designer e historiador David Parlett. Embora seu lançamento original tenha sido em 1974, ele respeitava as regras elaboradas para o prêmio: ser inovador e ter sido publicado na Alemanha [a versão alemã foi lançada em 1978]. Com o passar dos anos, o prêmio ganhou mais e mais credibilidade, até se tornar uma espécie de bússola para os novos jogos lançados ao longo das décadas, criando tendências de temáticas e mecânicas. O próximo passo seria ultrapassar as fronteiras da Europa, o que aconteceu em 1995 com o jogo do alemão Klaus Tauber, Die Siedler von Catan. Em 1996, depois de vencer o Spiel des Jahres, Catan foi lançado nos EUA pela Mayfair Games, que até então era especializada apenas em suprimentos para RPGs (APPELCLINE, 2006). Estima-se que Catan já tenha vendido mais de 25 milhões de cópias pelo mundo (BUTILHEIRO, 2017). Observamos a definição de duas linhas de jogos se formando, uma de tradição alemã e outra norte-americana. A primeira é voltada para a estratégia, com sorte controlada, na qual a vitória se dá por pontos e todos jogadores tem a oportunidade de terminar a partida; a segunda é caracterizada pela alta competitividade, regras muito densas e a recorrente mecânica de eliminação de jogador. A estas duas “escolas” foram criadas as denominações Eurogame e Ameritrash. Evidentemente dentro destas duas categorias temos uma enorme variedade de formas e temáticas. Ao longo dos últimos vinte anos e desde o fenômeno mundial de Catan, novos jogos foram surgindo e sendo mutuamente influenciados. Essas trocas podem ser identificadas pela resolução mecânica dos desafios apresentados ao longo do jogo. Vejamos o exemplo de Ticket To Ride e Pandemic. O primeiro é um premiado jogo alemão lançado em 2004 e tem, entre suas principais mecânicas, a coleção e gestão de cartas. Mesmo com temáticas completamente diferentes, tais elementos são também o coração das regras de Pandemic, que é de origem norte-americana.
1978 Editorial da página oficial do Spiel des Jahres https:// www.spiel-des-jahres.com/de/ sinn-und-zweck
Pandemic Jogo cooperativo criado por Matt Leacock e publicado pela Z-Man Games em 2007. O tema consiste na premissa de que quatro doenças surgiram no mundo, cada uma ameaçando destruir uma região, cada jogador (2 a 4 na versão original) assume um personagem Se uma ou mais doenças se espalhar além da recuperação ou se passar muito tempo, todos os jogadores perdem. Se eles curarem as quatro doenças, todos ganham!
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Para além destes, poderíamos citar muitos outros exemplos, inclusive jogos de designers brasileiros que recebem influência de ambas escolas, como Space Cantina, criado por Warny Marçano e Fel Barros em 2016. Nele, através da gestão de recursos e alocação de dados, cada jogador gerencia um restaurante, contratando assistentes, promovendo-os e atendendo a todos os tipos de clientes.
Space Cantina De autoria dos game designers Warny Marçano e Fel Barros, em Space Cantina encontramos um jogo que mistura espaço e comida. Um jogo de gerenciamento de recursos e alocação de dados onde cada jogador gerencia um restaurante, contratando assistentes, promovendo-os e atendendo a todos os tipos de clientes.
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O cenårio contemporâneo dos jogos de mesa
O cenário contemporâneo dos jogos de mesa
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etomemos o questionamento feito no primeiro capitulo deste volume: estariam os jogos analógicos fadados ao esquecimento em serem substituídos pelas produções digitais? Ao longo do capítulo anterior mostramos como o cenário contemporâneo dos jogos de mesa se desenvolveu e apontamos alguns elementos e exemplos que indicam não uma substituição, mas uma convivência entre as duas plataformas. Neste capítulo, apresentaremos alguns dados e depoimentos que demonstram o crescimento deste setor do entretenimento. Atualmente temos principalmente dois tipos de jogos digitais. De um lado produtos cada vez mais realistas e com inteligências artificiais desafiadoras. Do outro, jogos casuais que estão sempre acessíveis como passatempos na palma de nossas mãos. Videogames e smartphones assombraram por um momento os jogos de mesa modernos, mas eles não impediram sua ascensão e logo se transformaram em aliados, responsáveis inclusive por impulsionar suas vendas. Um exemplo, já citado anteriormente, foi o caso do premiado Ticket to Ride, mas ele não foi o único jogo que se desdobrou em novas mídias. É possível encontrar uma enorme variedade de jogos em versão digital nas lojas da Apple ou Google, que vão desde os já clássicos Catan, Carcassonne e 7 Wonders, até os mais recentes, como Patchwork, Quarriors, Small World e muitos outros. Há ainda aqueles que funcionam de forma híbrida. É o caso dos jogos de tabuleiro que aproveitam dos recursos digitais para facilitar contagem de pontos ou mesmo substituir jogadores, como vemos em Descent e Manssions of Madness. Nestes dois exemplos temos jogos semi-cooperativos nos quais uma pessoa faz o papel do mestre, emulando as funções do narrador no RPG, que, por sua vez, enfrenta um grupo de jogadores. Tais aplicativos, além de criarem desafios, possibilitam transformar a forma de participar em tais jogos, que passaram
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de um sistema semi-cooperativo para algo completamente cooperativo, delegando o papel do mestre para a inteligência artificial. Assim, ao invés de prejudicar, podemos inferir que a tecnologia digital acrescentou possibilidades e abriu portas para novos públicos. Marcelo Rovaie e Rodrigo Gyodai são bastante otimistas em relação à convivência pacífica entre as duas plataformas: “Havia esse receio, mas vimos que são públicos diferentes ou complementares, como a mesma pessoa jogando ambos, cada um a seu momento” Marcelo Rovai, diretor-geral da Grow (DAIROT, 2016) “Houve esse temor no passado, mas hoje está mais claro que isso não acontecerá, até porque os próprios jogos de tabuleiro têm ganhado versões para celulares e computadores. Essa migração é um sinal positivo sobre o poder de integração de todas as mídias na atualidade.” Rodrigo Gyodai, Diretor de marketing da Galápagos Jogos (MALDONADO, 2017)
É interessante a sintonia de fala entre o executivo da Grow e o diretor de marketing da Galápagos. Ambos respondem da mesma maneira quando questionados sobre a possível substituição da plataforma física pela digital. O medo que novas tecnologias possam surgir e acabar com as antigas sempre existe, mas o que observamos é uma complementação de atividade de entretenimento, pois cada uma delas possui características muito específicas. O digital possibilita encontrar com quem interagir a qualquer momento que a pessoa deseje, mas a sociabilização proporcionada pela presença física é insubstituível. “Quando eles chegam em casa, eles estão menos propensos a jogar algo online e mais interessados em algum tipo de interação face-a-face (...) Há uma alteração não visível acontecendo que está transformando os momentos de lazer.” Milton Griepp, CEO da ICv2 (BUTILHEIRO, 2017)
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“Cada vez mais as pessoas estão no mundo virtual, não há como ignorar isso (...) mas o grande diferencial do jogo físico, que é sociabilizar, nunca vai acabar.” Mariana Dall’Acqua, diretora de marketing da Copag (DAIROT, 2016)
Observamos também um movimento interessante de algumas produtoras, gigantes dos jogos digitais, arriscando a plataforma analógica. Além da simples venda de franquias, como ocorre com Street Fighter, Residendt Evil e Gears of War, encontramos produtoras como a RIOT, uma empresa de jogos independente que surgiu em 2009 com o jogo on-line League of Legends, atualmente uma das mais lucrativas do setor, explorando o mercado de jogos de mesa com Mech Vs. Minions, lançado em 2016. O aumento do interesse por jogos de mesa no mundo se reflete em números. De acordo com matéria do jornal The Guardian, o mercado global de jogos de tabuleiro era de US$ 400 milhões de dólares em 2001, dobrando para US$ 800 milhões em 2009 e US$ 900 milhões em 2015 (ICV2, 2015), chegando a US$ 1,2 bilhões se contarmos também o mercado canadense (MARTIN, 2017). No Brasil, um levantamento estatístico feito pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) mostra que os jogos correspondem a 8,9% das vendas em 2016, o que corresponde a um lucro aproximado de R$ 600 milhões anuais segundo estatísticas de 2017 publicadas pela ABRINQ. Sabemos que grande parte desse faturamento advém de jogos clássicos como Banco Imobiliário, Jogo da Vida, War, etc., mas isso ocorre devido a dificuldade de distribuição que, em geral, se restringe a grandes empresas como Hasbro, Estrela e Grow. Editoras menores e independentes trabalham em paralelo com um público de nicho, porém a venda de seus produtos tem potencial para crescer muito mais devido à variedade de títulos com diferentes abordagens e dinâmicas. “Isso tudo impulsiona e estabelece novas portas de entrada para o consumidor. O nosso mercado ainda está longe de se igualar ao Europeu e Americano. O desenvolvedor aqui ainda carece de
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apoio. Mas estamos em um caminho positivo.” Vicente Martin Mastrocola, professor da ESPM (MALDONADO, 2017)
O mercado nacional é extremamente menor em relação à Europa e Estados Unidos, principalmente pelo preconceito ainda vigente de que jogos de tabuleiro são voltados apenas para crianças, mas há um movimento para a ampliação desse público. Parte dessa transformação de mercado pode ser vista no constante aumento do número de jogos sendo lançados no Brasil. Apenas para restringir nos últimos cinco anos, em 2014 registramos o lançamento de 58 jogos; em 2015 foram 82; em 2016, 124; 2017, 210; e neste ano de 2018 ea estimativa é que cheguem ao mercado 368 novos títulos (BUTILHEIRO, 2017 e QUEIROZ, 2018). Se o ano de 1995, com o lançamento de Catan, foi considerado um marco de mudança no mercado dos jogos mundiais, o ponto de virada no Brasil pode ser considerado a criação da Galápagos no ano de 2009. Claro que as tradicionais editoras Grow e Estrela, posteriormente a Hasbro, tiveram um papel importante na formação do público, inclusive com algumas apostas pontuais em jogos diferentes dos clássicos no decorrer dos anos. Mas foi a Galápagos Jogos que finalmente deu abertura para novos produtos, inicialmente com Máfia, Horse Fever, Munchikin e Robin Hood, se consolidando após o lançamento de Zombicide e Ticket To Ride. Entre 2013 e 2015, o faturamento da empresa foi substancial, passando de R$ 2 milhões em vendas para R$ 15 milhões em dois anos (KUMOTO; 2011), e chegando a R$ 20 milhões com mais de 200 mil vendas em 2016 (JULIO; 2017). “Esse mercado de nicho tem crescido, mesmo com a crise. Os jogos de tabuleiro modernos surgiram nos Estados Unidos e Alemanha nos anos 1990. Esse mercado não existia no Brasil e então começamos a pensar nisso como um business mesmo.” Fernando Caputo, um dos fundadores da Galápagos (JULIO, 2017)
É interessante destacar a Galápagos também pelo seu papel na formação de novos públicos a partir de iniciativas educativas, das quais outras editoras seguiram depois. Parcerias com institutos educacionais e escolas públicas e privadas foram responsáveis por apresentar seus produtos como alternativas de ensino.
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“Tentamos ter o portfólio mais diferente possível, para que a pessoa descubra, de acordo com seus gostos pessoais, afinidade com algum dos jogos. A partir daí, perde o preconceito, essa ideia do jogo ser infantil, e pode se abrir um pouco mais para outros títulos.” Yuri Fang, sócio-fundador da Galápagos (DAIROT, 2016)
A Devir, outra importante empresa no setor, foi criada em 1987 como uma importadora de revistas em quadrinhos e livros de RPG, mas aos poucos foi crescendo nesse mercado de jogos de mesa. Em 1996, passou atuar em Portugal, em 2000 na Espanha e atualmente possui filias em oito países. Um dos seus principais produtos é o jogo de cartas Magic: The Gathering, mas seu catálogo também é formado por clássicos como Carcassone, Catan, Agrícola, Stone Age, etc. “Acredito que o mercado não atingiu nem 20% de seu potencial, mas vemos crescer a procura a cada dia. Claro que temos que direcionar o jogo certo para cada idade. Não adianta mostrar jogos complexos a crianças, porque elas perderão o interesse logo. Mas, com o jogo certo, a criança jogará sempre, crescerá e se tornará um “gamer” [como são chamadas as pessoas “especializadas” em tabuleiros], criando assim uma nova geração de consumidores do produto.” Ana Carolina Ito, gerente de produtos da Devir (MALDONADO, 2017)
Editoras maiores também apresentaram números otimistas de crescimento. A Grow aponta 20 % de aumento em vendas nos anos de 2004 e 2015, considerado como parte importante do crescimento da própria empresa (DAIROT, 2016), enquanto que a Estrela alcançou o faturamento de R$ 100 milhões em 2017, um crescimento de 15% em relação ao ano anterior (QUEIROZ, 2018). Além destas, temos outras empresas menores como a Mandala, Conclave, Pensamento Coletivo, entre outras. Atualmente, são 28 atuando nesse segmento de jogos, embora ainda existam algumas publicações independentes via financiamento coletivo e outras parcerias.
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O financiamento coletivo representa todo um segmento à parte que compõe esse cenário. Tanto no Brasil como no exterior, sites como Kickstarter e Catarse são berços de grandes projetos e responsáveis por enormes quantias arrecadado. A segunda edição de Gloomhaven, que foi lançada em 2017 via Kickstarter, arrecadou cerca de 4 milhões de dólares. E, desde a criação do site em 2009, a categoria games já arrecadou mais de US$ 500 milhões. As cifras brasileiras são bem mais modestas, no entanto os financiamentos de jogos figuram entre os mais lucrativos contando inclusive com a criação de uma área exclusiva para protótipos de jogos de tabuleiro em parceria com o grupo Diversão Off-line. Esse grupo organiza eventos semestrais no Rio de Janeiro e São Paulo, reunindo diversas editoras que fazem seus anúncios, participam de debates e atendem a imprensa. A última edição do evento, realizada em março de 2018, atraiu mais de 5 mil pessoas e movimentou mais de R$ 500.000 (QUEIROZ, 2018). Este é apenas um dos vários eventos que acontecem em todo o Brasil, alguns exclusivos sobre jogos de tabuleiro e outros no qual há um espaço destinado ao segmento, como a CCXP, que ocorre todo mês de dezembro em São Paulo. “Com média de 150 pessoas por edição e picos de participação com mais de 300 visitantes e jogadores, o BoardGames São Paulo está se tornando uma referência para o resgate dos passatempos pré-games e apresentação da rica cultura dos jogos de mesa para as novas gerações (...)” “A iniciativa traz também oportunidades para os designers de jogos de tabuleiro. “Outra das grandes atrações são os protótipos de jogos que estão sendo desenvolvidos e serão lançados futuramente no país ou ainda lá fora. Muitos desses jogos são de designers e desenvolvedores indies e muitos negócios e contratos já foram fechados nos encontros BGSP”, observou Fernando, que atua na administração de RH para grandes empresas e dedica o tempo livre ao estimado hobby.” Fernando Celso Jr., idealizador da BoardGames São Paulo (TOKIO, 2016)
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No exterior, encontramos principalmente duas grandes convenções: a GenCon que ocorre em Mineapolis, nos EUA, e a SPIEL, em Essen, Alemanha. Foram registradas mais de 60 mil pessoas no evento norte americano que ocorreu em agosto de 2017 (GENCON; 2017). Enquanto isso, o evento alemão, considerado o maior e mais importante evento de jogos de tabuleiro do mundo, reuniu em 2017 um público de 182 mil pessoas e 1100 stands de exibição de 51 diferentes países (BUTILHEIRO; 2017). É durante o SPIEL que acompanhamos a premiação mais prestigiada do segmento de jogos de mesa, o Spiel Des Jahres, que apresentamos no capítulo anterior. A premiação é responsável ainda por antecipar novas tendências, aprimorando a categoria ao avaliar originalidade, jogabilidade, clareza de regras, bem como design da interface do jogo e dos componentes. Novos jogos, novas editoras e novos eventos. Como podemos observar, o cenário está bastante aquecido, mas onde jogar? Um elemento que acompanha esse fenômeno é o surgimento das ladeiras, locais onde é possível alugar jogos para levar para casa ou jogar no próprio estabelecimento, geralmente com acompanhamento de um monitor que explica as regras do jogo escolhido. Uma das primeiras a prestar esse serviço em São Paulo foi a Ludos Luderia, aberta em 2007, que atualmente conta com um catalogo de mais de 900 títulos. O local funciona também como um bar no qual são servidas porções e bebidas como cerveja artesanal. A sede da editora Devir também possui um espaço dedicado aos jogos, onde é possível testar os títulos da empresa antes de efetuar qualquer compra. “Temos muitos parceiros que possuem espaços para os clientes testarem os jogos antes de comprar. Isso é essencial, pois muitos não conhecem esse tipo de jogo, e reafirmo: experimentando uma vez, a maioria já se apaixona pelo hobby.” Ana Carolina Ito Gerente de produtos da Devir (MALDONADO; 2017)
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O cenário contemporâneo dos jogos de mesa
Atualmente, só na cidade de São Paulo já existem mais de 15 espaços reservados para esse tipo de atividade, alguns anexos a lojas e que servem pequenas porções, outros que funcionam como lanchonete ou restaurante e disponibilizam jogos para os clientes. Locais onde se paga por hora, por período ou gratuitos. Em Campinas, desde 2014 já foram abertos cinco estabelecimentos especializados em jogos de tabuleiro, além de espaços em shoppings e eventos sazonais.
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O que ĂŠ empreendedorismo?
O que é empreendedorismo?
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as últimas décadas, o termo empreendedorismo tem estado cada vez mais presente nas mídias e no cotidiano das sociedades, inclusive a brasileira (CARVALHO E COSTA, 2015). O empreendedorismo vem sendo apresentado como potencial ferramenta para o desenvolvimento econômico em nível comunitário e como um meio elusivo de mobilidade social e estabilidade de emprego em nível individual. Por isso, a importância de seu estudo tem aumentado recentemente. Nesse capítulo, realizamos uma revisão bibliográfica sobre o tema, com o objetivo de aprimorar a compreensão, apresentar um breve resumo dos conceitos e definições de empreendedorismo e discutir as aplicações dos termos e conceitos a fim de esclarecê-los e auxiliar-nos no desenvolvimento do projeto.
Definições de empreendedorismo Em termos linguísticos, de acordo com Libório (2012), o termo empreender já havia sido incorporado à língua portuguesa no século XV, advindo do latim imprehendere. O significado do termo, segundo o Dicionário Digital Michaelis da Língua Portuguesa, é “resolver-se a praticar (algo laborioso e difícil); tentar; pôr em execução; fazer, realizar” (MICHAELIS, 2018). Já o termo empreendedorismo, acredita-se, só tenha sido incorporado posteriormente ao português, advindo da palavra inglesa entrepreneurship (LIBÓRIO, 2012), cujo significado, de acordo com o Oxford Dictionary, é “a atividade de se estabelecer um negócio ou negócios, assumindo riscos na expectativa da obtenção de lucro.” (OXFORD, 2018). No entanto, o empreendedorismo só veio a ganhar evidência no Brasil a partir da década de 1990, com a criação do
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Sebrae (Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas) e Softex (Sociedade Brasileira para Exportação de Software) (FATTURI, 2013). Apesar de relativamente recente no Brasil, o termo e o conceito de empreendedorismo remontam ao século XVIII, com a obra Ensaio sobre a natureza do comércio em geral, de Richard Cantillon, publicada em 1755. Na obra, o autor divide a sociedade em dois grupos: os que sobrevivem independente do trabalho que executam e os que sobrevivem através da venda de sua força de trabalho, conforme evidencia ao postular que “existem não mais do que o príncipe e os proprietários de terras [...]; todas as outras classes e habitantes são contratados ou empreendedores.” (CANTILLON, 1755). Ainda na mesma obra, o autor observa que, por não possuírem estabilidade econômica inerente da posse de terras, de títulos ou ainda de um contrato de trabalho para com outrem, os empreendedores trabalham sob risco e devem lidar com incertezas do mercado, financiando seu próprio trabalho na busca do lucro (CANTILLON, 1755). Assim, à luz da obra de Cantillon, Carvalho e Costa inferem que “o empreendedor é um indivíduo racional, que opera numa sociedade mercantil, onde tudo é regulado pela concorrência do mercado” (CARVALHO; COSTA, 2015). Da mesma forma que Cantillon, o também francês Jean-Baptiste Say é reconhecido como um dos pioneiros do pensamento do empreendedorismo devido à sua preocupação com a existência e atuação dos empreendedores nos séculos XVIII e XIX. Em sua obra Tratado sobre política econômica, de 1803, organiza e separa os agentes econômicos da sociedade entre os capitalistas, os trabalhadores e os empreendedores, aos quais chama de aventureiros. Esses aventureiros, Say considera, se sujeitam a instabilidades do mercado na busca de lucros, e os diferencia dos trabalhadores braçais e artesãos ao esclarecer que “o trabalho do aventureiro ou do chefe de fábrica é produtivo, ainda que esses não realizem trabalho manual de fato” (SAY, 1803). Pode-se inferir que esses trabalhos, considerados produtivos, mas não manuais, poderiam envolver ações como administração, coordenação, organização, agenciamento, alocação, entre outras. Assim, por meio de sua nomenclatura, Say vincula, simbólica e mais claramente do que Cantillion, o empreendedorismo com a assunção de riscos por conta do empreendedor e, ao esclarecer o tipo de atividade específica que o caracteriza, separa o empreendedor do trabalhador e do artesão ao confiar ao primeiro as atividades que hoje classificaríamos como de gestão de negócios.
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Além de Cantillon e Say, outros economistas dos séculos XVIII e XIX trataram sobre empreendedorismo, como Adam Smith, em A riqueza das nações, de 1776, e John Stuart Mills, em 1848 (CARVALHO; COSTA, 2015). Nota-se que, nos casos apresentados até o momento, os autores tratam o empreendedorismo unicamente sob um prisma econômico, enquanto fenômeno de geração de riqueza caracterizado por atuação especulativa de indivíduos que investem seus próprios recursos na busca do lucro. Essa visão seria revolucionada a partir dos trabalhos do economista Joseph Alois Schumpeter, que considerava a atividade empreendedora não somente como um processo de geração de riqueza pelo indivíduo, mas sim como um processo evolutivo do próprio capitalismo, processo ao qual deu o nome de “destruição criativa” (SCHUMPETER, 1951). O autor considerava que o capitalismo sempre foi e continuaria a ser um sistema movido por transformações não somente externas, como guerras, revoluções, mudanças ambientas, crescimento populacional ou econômico, mas também por mudanças internas e inerentes ao sistema: a necessidade de inovação para suprir demandas do mercado (SCHUMPETER, 1951), esclarecendo que: O impulso fundamental que põe e mantém em funcionamento a máquina capitalista procede dos novos bens de consumo, dos novos métodos de produção ou transporte, dos novos mercados e das novas formas de organização industrial criadas pela empresa capitalista. (SCHUMPETER, 1951)
Dessa forma, Schumpeter passa a associar o empreendedor não somente ao processo de geração de riqueza, mas também como uma importante peça nos processos de inovação e destruição criativa, evidenciando o papel sistêmico e estratégico do empreendedor na sociedade capitalista. Por esse motivo, Filion (1997) considera que Schumpeter foi o responsável pela criação da base do conceito de empreendedorismo como atualmente compreendido. Além de Schumpeter, Filion destaca ainda contribuições de outros economistas para a compreensão da imagem e do papel dos empreendedores: [...] os economistas viam os empreendedores como detectores de oportunidades de negócios (Higgins, 1959; Penrose, 1959; Kirzner,
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O que é empreendedorismo?
1976), criadores de empreendimentos (Ely & Hess, 1893; Oxenfeldt, 1943; Schloss, 1968) e aqueles que correm riscos (Leinbenstein, 1968; Kihlstrom & Laffont, 1979; Buchanan & Di Pierro, 1980). Hayek (1937; 1959) mostrou que os empreendedores tinham o papel de informar o mercado a respeito dos novos elementos. [...] Casson (1982) fez interessante tentativa de desenvolver uma teoria ligando empreendedores ao desenvolvimento econômico. Ele insistia nos aspectos de coordenação de recursos e tomada de decisões. (FILION, 1997)
Segundo Filion (1997), a partir de meados do século XX, a psicologia, a sociologia e demais ciências correlatas – as quais chama de comportamentalistas – começam a se interessar pelo empreendedorismo. Os estudos desse grupo seguiam duas vertentes: uma buscava identificar os traços natos da personalidade empreendedora, e a outra estudava a capacidade empreendedora como uma manifestação influenciada pelo meio (FATTURI, 2013). Nos anos 1930, o sociólogo Max Weber identificou um sistema de valores que explicava o comportamento empreendedor e, nos anos 1950, o psicólogo David McClelland identificou o vínculo percebido pelos membros de uma cultura entre seus heróis históricos e o sentimento de realização que os mesmos incitavam e inspiram nas gerações futuras, levando a uma busca por realização que culmina no comportamento empreendedor (FILION, 1997). Para McClelland, o empreendedor não é somente o indivíduo que possui seu próprio negócio, mas “alguém que exerce controle sobre uma produção que não seja só para seu consumo pessoal. [...] [Por exemplo] um executivo em uma unidade produtora de aço na União Soviética é um empreendedor” (MCCLELLAND, 1971, apud FILION, 1997). Por meio desses desenvolvimentos, o empreendedorismo é atualmente compreendido como uma atividade de caráter multidimensional e não somente empresarial (LIBÓRIO, 2012). Nesse sentido, Carvalho e Costa (2015) apresentam cinco perspectivas pelas quais pode-se buscar uma definição de empreendedorismo: pela perspectiva da inovação; pela perspectiva de criação de empresas; pela perspectiva da expressão organizacional; pela perspectiva de identificação e exploração da oportunidade; e pela perspectiva comportamental. O Quadro 1, a seguir, foi desenvolvido de acordo com as definições apresentadas pelas autoras.
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O que é empreendedorismo?
Perspectiva
Descrição
Inovação
Está relacionada ao pensamento de Schumpeter. Por essa definição, empreendedorismo é a atividade pela qual o indivíduo introduz mudanças evolutivas na sociedade capitalista e apresenta inovações como novos produtos, serviços, métodos de produção e gestão, modelos de negócios, mercados, entre outros. Nessa definição, o empreendedorismo deve essencialmente estar associado ao desenvolvimento de novas soluções.
Criação de novas empresas
Propõe que o empreendedorismo é a atividade que compreende os processos de criação de novas empresas, independente de características pessoais de seu criador ou do nível de inovação da empresa, de seus produtos, serviços ou atributos. Nessa definição, o empreendedorismo pode ser compreendido como o conjunto de ações que um empreendedor deve realizar e de papeis que deve cumprir durante, e somente durante, o processo de abertura de uma empresa até o seu pleno estabelecimento.
Expressão organizacional
Como o proposto por McClelland, essa definição propõe que o empreendedorismo não está relacionado somente à inovação e à criação de novas empresas, mas que elementos e características do empreendedorismo podem ser extrapolados e aplicados em organizações já existentes, incorporando esses elementos e características ao ambiente organizacional e auxiliando na resolução de problemas de empresas maduras.
Identificação e exploração da oportunidade
Propõe que o empreendedorismo está associado ao cenário e ao surgimento de novas atividades econômicas. Está relacionada à proposta de Kirzner (1974), conforme citado por Carvalho e Costa (2015), que valoriza a descoberta e a busca da oportunidade pelo empreendedor. Apesar de também tratar de mudanças, contrasta com a perspectiva da inovação de Schumpeter ao desassociar a necessidade de o empreendedor inovar em seu negócio e associar o empreendedorismo à capacidade do empreendedor de reconhecer e explorar um novo cenário econômico. Por essa definição, o empreendedorismo surge como uma resposta do empreendedor, estimulado pela investigação e pela descoberta, a mudanças do mercado. Nesse caso, pode-se dizer que a situação faz o empreendedor.
Comportamental
Fortemente relacionado aos trabalhos de Weber e demais comportamentalistas. Por essa definição, o empreendedorismo advém da existência e do desenvolvimento de características pessoais e inerentes ao indivíduo, que o diferem dos demais e conferem a ele competências e personalidade empreendedoras. A perspectiva comportamental não relaciona o ambiente econômico diretamente ao potencial de empreendedorismo. Quadro 1 – Resumo das definições e características de empreendedorismo por perspectiva
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O que é empreendedorismo?
Observa-se, portanto, que, além da esfera semântica, ainda não existe uma definição ampla e consensual dos conceitos de empreendedorismo ou de empreendedor. Nesse caso, devemos buscar outras formas para auxiliar a identificação das atividades empreendedoras. Uma das abordagens que podemos aplicar para esse fim é a análise comparativa de traços pragmáticos de empreendedores, a partir da revisão bibliográfica de estudos sobre os mesmos. A partir dessa análise, poderemos identificar um conjunto de qualidades e características associadas e reconhecidas pelo mercado e pela sociedade como próprias do empreendedorismo. Cabe salientar, no entanto, que com isso não se pretende propor uma nova definição alternativa e ampla de empreendedorismo, mas sim buscar uma ferramenta que permita identificar, com alguma propriedade, a ocorrência de empreendedorismo.
Atitudes do empreendedor Na literatura, pode-se encontrar diversas discussões sobre o perfil do empreendedor. Várias investigações foram conduzidas desde a época dos pioneiros comportamentalistas, com diversos autores refletindo, revisando e consolidando a miríade de qualidades atribuídas aos empreendedores nos últimos 60 anos. A seguir, relacionaremos alguns dos principais trabalhos recentes de revisão bibliográfica acerca dessas qualidades e buscaremos produzir um conjunto mais enxuto e resumido dessas qualidades. Carvalho e Costa (2015), revisando a literatura publicada entre os trabalhos de McClelland nos anos 1950 até os anos 1980 e tendo como fontes principais os trabalhos de Hornaday e Meredith, produzem uma relação de 24 qualidades e atitudes dos empreendedores. Analisando os itens, é possível agrupar essas características em cinco grandes grupos, sendo eles: (1) Alto nível de inteligência e estabilidade emocionais; (2) Capacidade de assumir riscos e lidar com incertezas; (3) Capacidade de liderar e administrar; (4) Determinação; e (5) Mentalidade orientada para resultados e para o futuro. O Quadro 2 apresenta a relação proposta pelas autoras e o agrupamento proposto acima.
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O que é empreendedorismo?
Qualidade e atitudes dos empreendedores
Agrupamento
Autoconfiança
Alto nível de inteligência e estabilidade emocionais
Autoconsciência Criatividade Flexibilidade Otimismo Sensibilidade a outros Tendência a confiar nas pessoas Riscos moderados
Capacidade de assumir riscos e lidar com incertezas
Tolerância face à ambiguidade e incerteza Capacidade de aprendizagem
Capacidade de liderar e administrar
Capacidade para conduzir situações Independência Liderança Saber utilizar os recursos Agressividade
Determinação
Energia Envolvimento a longo prazo Tenacidade Dinheiro como medida de desempenho
Mentalidade orientada para resultados e para o futuro
Inovação Necessidade de realização Orientação para os resultados Originalidade Quadro 2 – Relação de qualidade e atitudes dos empreendedores conforme Carvalho e Costa (2015) e agrupamentos
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O que é empreendedorismo?
Enquanto Carvalho e Costa (2015) focaram-se na revisão bibliográfica acerca do tema, Singh e Rahman (2013) buscaram identificar, através de pesquisa de campo, as qualidades pessoais consideradas mais determinantes para o sucesso dos empreendedores. Os autores entrevistaram 85 empreendedores ativos da região de Assam, Índia, apresentando aos participantes uma lista de 14 qualidades ou atitudes empreendedoras. Os participantes deveriam refletir sobre suas próprias qualidades enquanto empreendedores e indicarem se tais itens eram mais ou menos determinantes no sucesso de seus empreendimentos. Das 14 variáveis propostas pelos autores, 12 foram consideradas relevantes pelos entrevistados, e essas foram agrupadas em cinco grupos correspondentes a traços gerais que, segundo os autores, são necessários para o sucesso do empreendedor. O Quadro 3 apresenta a relação de variáveis e os traços identificados pelos autores.
Variáveis
Traços
Inteligência pessoal Mentalidade inovadora
Inovação
Sinceridade e comprometimento Bom planejamento Habilidade de tomar decisões
Mentalidade orientada ao futuro
Orientação a resultados Locus de controle interno (crença na competência pessoal como determinante do sucesso)
Habilidade de assunção de riscos
Propensão a assumir riscos calculados Tolerância a incertezas Dedicação e tenacidade Flexibilidade Persistência e paciência
Adaptabilidade Comprometimento
Quadro 3 – Relação de variáveis e traços de sucesso do empreendedor conforme Singh e Rahman (2013)
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O que é empreendedorismo?
Quanto à perspectiva nacional, Fatturi (2013) apresentou uma revisão bibliográfica que reúne trabalhos de Fernando Dolabela, Idalberto Chiavenato e José Carlos Assis Dornelas sobre o perfil do empreendedor publicados entre 2005 e 2007. Neles, o autor reconhece diversas similaridades internas entre os trabalhos estudados na ocasião e entre pensadores estrangeiros. Concluiu que, de acordo com os estudos nacionais, é possível inferir cinco características típicas do perfil empreendedor, sendo: (1) Necessidade de realização; (2) Dedicação; (3) Disposição para assumir riscos; (4) Saber aproveitar oportunidades; e (5) Saber transformar sonhos em realidade (FATTURI, 2013). É interessante perceber que o item (5), Saber transformar sonhos em realidade, é particular das observações do autor, mas o mesmo pode ser entendido como a capacidade do empreendedor levar à prática planos e projetos conceituais, fazendo com que os mesmos prosperem. Podemos discutir também que, para que assim aconteça, o empreendedor deve lançar mão de processos de planejamento de suas ações, organização, gestão e controle, que incluem os princípios da administração propostos por Henri Fayol (FAYOL, 1917). Assim, podemos entender que, se não por decisão estética do texto, o autor ainda se aproxima conceitualmente dos demais estudos ao evidenciar a necessidade de o empreendedor saber administrar os recursos que tem à disposição para realizar sua visão. Byers, Kist e Sutton (1997), revisando os trabalhos de Jeffry A. Timmons e dos primeiros comportamentalistas, inferem haver um consenso acerca de seis características gerais que são consideradas próprias dos empreendedores, as quais enumeram: “(1) Comprometimento e determinação; (2) Liderança; (3) Obsessão por oportunidades; (4) Tolerância ao risco, ambiguidade e incerteza; (5) Criatividade, autoconfiança e adaptabilidade; e (6) Motivação para fazer sempre melhor” (BYERS; KIST; SUTTON, 1997). No entanto, os autores também fazem um contraponto às definições clássicas das características do empreendedor. Salientam que uma forma mais precisa de se enxergar o empreendedorismo é a partir de sua perspectiva social, ao contrário de somente pela perspectiva individual do empreendedor, visto que, como ilustram, para se firmar uma empresa é preciso “contratar, organizar e inspirar um grupo de pessoas que precisa negociar um investimento inicial com outros indivíduos, comprar coisas de outras pessoas e, em última instância, prosperar ou falhar juntas” (BYERS; KIST; SUTTON,
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O que é empreendedorismo?
1997). Assim, os autores indicam a necessidade de um novo paradigma para a análise do perfil empreendedor, discutindo que a maior parte das características empreendedoras identificadas pelos estudos das últimas décadas poderia facilmente ser usada para não só indicar indivíduos com perfil empreendedor de sucesso, mas também indivíduos que tem vocação para o trabalho com pouca ou nenhuma interação social, já que os estudos se atem muito mais a características individualistas do que sociais. Os autores julgam problemática essa visão individualista do perfil empreendedor ao considerar que, no mundo atual, as relações sociais são parte fundamental do processo de empreendedorismo, salientando que: A ênfase em um individualismo desenfreado é tão predominante na cultura ocidental que muitas das listas de ‘características de empreendedores de sucesso’ mal refletem que criar uma startup [por exemplo] compreende interação constante com outras pessoas (BYERS; KIST; SUTTON, 1997).
Após análise das diversas perspectivas e revisões de literatura, podemos perceber que, ao contrário do conceito de empreendedorismo, as características necessárias ao empreendedor possuem um nível de consenso maior junto à comunidade científica e do mercado. Como percebemos nos parágrafos anteriores, as qualidades, características e atitudes necessárias ao empreendedor se mantêm relativamente consistentes na literatura independente de época, local, cultura ou escola de pensamento do autor que se propõe a estudá-las. Para melhor visualizarmos e compararmos essas relações, apresentamos um resumo dos autores e as qualidades por eles identificadas conforme Quadro 4. No quadro acima estão representadas pesquisas e revisões bibliográficas que compreendem uma considerável diversidade cultural, temporal – tão longínquas quanto os anos 1950 e tão recentes quanto 2015 – e geográfica – incluindo países como Brasil, Estados Unidos e Índia. Foram adaptados alguns itens para facilitar a compreensão e a comparação e foi incluído o item (3) capacidade de lidar com pessoas e grupos dada a importância conferida por Byers, Kist e Sutton em seu trabalho. Ao item (1) Alto nível de inteligência e estabilidade emocionais [inclui criatividade, adaptabilidade e autoconfiança] foram combinadas também as
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O que é empreendedorismo?
características de criatividade, adaptabilidade e autoconfiança, já mencionadas nominalmente no trabalho de Carvalho e Costa (2015), para evitar fragmentação com os trabalhos de Singh e Rahman (2013) e Byers, Kist e Sutton (1997). Da mesma forma e com a mesma motivação, foi combinado no item (5) Determinação e comprometimento as duas características mencionadas no item, e ao item (6) Mentalidade orientada para resultados e para o futuro [inclui inovação] foi combinada a característica de inovação. No item (8) Necessidade de realização, considerou-se compatível o trabalho de Carvalho e Costa (2015) visto que, apesar de não constar nos agrupamentos, a característica é citada nominalmente no volume original.
Características
Carvalho e Costa (2015)
Singh e Rahman Fatturi (2013) (2013)
(1) Alto nível de inteligência e estabilidade emocionais [inclui criatividade, adaptabilidade e autoconfiança]
X
X
(2) Capacidade de assumir riscos e lidar com incertezas
X
X
X
X
(3) Capacidade de lidar com pessoas e grupos X
(5) Determinação e comprometimento
X
X
(6) Mentalidade orientada para resultados e para o futuro [inclui inovação]
X
X
X
X
X
X
(7) Motivação para fazer sempre melhor (9) Saber aproveitar oportunidades
X X
(4) Capacidade de liderar e administrar
(8) Necessidade de realização
Byers, Kist e Sutton (1997)
X X
X X
X
Quadro 4 – Comparação das qualidades, características e atitudes dos empreendedores de acordo com os autores apresentados
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O que é empreendedorismo?
Analisando as informações do Quadro 4, podemos identificar as características do empreendedor mais consensuais entre os estudos apresentados. Assim: • Os itens (2) Capacidade de assumir riscos e lidar com incertezas; e (5) Determinação e comprometimento são totalmente consensuais entre os quatro trabalhos estudados. Assim, podemos inferir que essas características são plenamente compatíveis e inerentes ao empreendedor de sucesso e podem ser usadas como métrica confiável para sua identificação; • Os itens (1) Alto nível de inteligência e estabilidade emocionais (inclui criatividade, adaptabilidade e autoconfiança); e (4) Capacidade de liderar e administrar não são consensuais, mas são entendidos por três dos quatro autores como características importantes. Assim, também podem ser considerados indicadores aceitáveis para a identificação do perfil do empreendedor; • Os itens (6) Mentalidade orientada para resultados e para o futuro (inclui inovação); (8) Necessidade de realização; e (9) Saber aproveitar oportunidades são mais controversas, ao passo que estão diretamente relacionados às propostas dos primeiros comportamentalistas, respectivamente Schumpeter, McClelland e Kirzner, e, por isso, devem ser considerados situacionais e não totalmente confiáveis na identificação do potencial do indivíduo como empreendedor; • Os itens (3) Capacidade de lidar com pessoas e grupos; e (7) Motivação para fazer sempre melhor também são considerados situacionais e, no caso do primeiro, ainda muito recente e sem consenso no meio científico ou do mercado. Devemos ter clareza, ao término desses levantamentos, que a presença de uma única característica, qualidade ou atitude entre as apresentadas até aqui não é suficiente para indicar o perfil empreendedor de um indivíduo, nem tampouco a presença de uma ou mais dessas características em um indivíduo indica que esse será efetivamente um empreendedor, seja de sucesso ou não. Como já aventado nesse capítulo, o empreendedorismo advém de uma soma de diversas características, qualidades e atitudes, bem como fatores ambientais e econômicos. Assim, mesmo que não de forma conclusiva, a presença de uma multiplicidade
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O que é empreendedorismo?
de qualidades empreendedoras em certo indivíduo pode indicar um maior ou menor potencial de empreendedorismo. Além disso, identificando as qualidades do perfil empreendedor, podemos também tentar extrapolar as mesmas para entender o que é o processo do empreendedorismo, mesmo que não possuamos uma definição ampla, definitiva e consensual.
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Pesquisa e análise de público
Pesquisa e análise de público
A
té, o momento buscamos definir os dois principais temas para a elaboração deste projeto: o que é um jogo de tabuleiro e o que é empreendedorismo. A pesquisa permitiu, além de determinar significados, perceber o potencial lúdico dos jogos como ferramenta de ensino alternativo e o cenário promissor de mercado. Mas qual o público que queremos atingir com nosso produto? Retomemos os objetivos do projeto PonteS apresentados às equipes de Design Gráfico e Mídias Sociais. Tínhamos como objetivo desenvolver um jogo que explorasse “habilidades de identificação de oportunidades, gestão e resiliência”, e tornasse “possível viabilizar um sistema mais seguro para o planejamento, a abertura e sustentabilidade de um negócio”. Todos esses requisitos estariam em um produto para ser utilizados por “docentes, alunos e demais interessados na sensibilização para a compreensão de todas as etapas que envolvem a abertura e gestão de um negócio” (STATERI; CORREA, 2017). Assim, desde o briefing já tínhamos definido um público-alvo para o projeto, que compreende jovens empreendedores e empreendedores em potencial, na faixa de 18 a 35 anos e que tenham concluído o Ensino Médio. Embora o jogo tenha sido pensado como uma ferramenta não apenas pedagógica, mas também lúdica, um outro aspecto do projeto que foi levado em conta é o fato de que o produto deveria ser aplicável em sala de aula nos cursos oferecidos pelo Senac Campinas, em apresentação da instituição em eventos internos e externos, com possibilidade de utilização não supervisionada. Assim, iniciamos o processo de pesquisa de mercado a fim de melhor compreender o público do projeto. Neste capítulo, apresentaremos os resultados do questionário aplicado e uma breve análise dos mesmos.
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Pesquisa e análise de público
Metodologia A fim de melhor identificar o público, realizamos uma pesquisa qualitativa, sistemática e individual por meio de um questionário online. As perguntas e a aplicação foram desenvolvidas junto à equipe do curso de especialização em Mídias Sociais do Senac Campinas. O questionário foi aplicado a alunos e professores do Senac Campinas e de outras instituições de ensino técnico e superior da região de Campinas, em especial as que possuem cursos voltados à área de administração, e em comunidades online de empreendedores, em duas etapas, no início de 2018 e em meados de 2018. O questionário foi aplicado à 158 pessoas e visava entender o relacionamento do público-alvo com o empreendedorismo e com os jogos de tabuleiro, em especial os conhecidos como jogos de tabuleiro modernos. Dos 158 participantes, definimos para análise uma amostra de 112 respondentes que se encaixavam nos parâmetros de público-alvo primário – indivíduos de 18 a 35 anos que tenham concluído o Ensino Médio – e secundário – indivíduos que tenham interesse em empreendedorismo. A seguir, apresentaremos os dados obtidos nos questionários e uma breve análise. Para uma melhor organização, separamos os dados de forma a permitir a identificação de três perfis nos respondentes: perfil demográfico, que identifica e caracteriza as respostas de acordo com critérios demográficos; perfil empreendedor, de acordo com critérios ligados ao nível de relacionamento do indivíduo com o empreendedorismo; e perfil do jogador, de acordo com critérios ligados ao nível de relacionamento do indivíduo com jogos. Perfil demográfico A primeira parte do questionário, aqui identificada como perfil demográfico, tinha por objetivo identificar demograficamente os respondentes e servir como base para filtrarmos e definirmos uma amostra adequada. Entre os respondentes, observa-se uma maior participação do público feminino [56,25% ante 43,75%] e de indivíduos na faixa etária de interesse da pesquisa, com uma taxa de 78,57%, tendo entre 18 e 34 anos. Cabe observar que o questionário foi estruturado definindo a faixa etária em intervalos de 5 anos, com exceção da primeira e da última faixas, mais extensas, a primeira a fim de abarcar a maioridade civil, e a
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Pesquisa e análise de público
última por compreender indivíduos que se distanciam do perfil de público. A seguir, a figura 16 representa a distribuição por gênero, e a figura 17, a distribuição por faixa etária.
Masculino 43,75%
Feminino 56,25%
Fig.16 - Gráfico - Gênero
40 ou mais 3,57%
De 35 a 39 5,36%
Menos de 18 12,50%
De 30 a 34 9,82%
De 18 a 24 41,96%
De 25 a 29 26,79%
Fig.17 - Gráfico - Faixa etária
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Pesquisa e análise de público
O grupo específico de maior interesse para a pesquisa era o de alunos de nível médio – incluindo o nível técnico – e superior, especialmente os alunos e professores do Senac Campinas, visto que se pretende aplicar o jogo em sala de aula e em atividades pedagógicas no ensino e no desenvolvimento de atitudes e habilidades empreendedoras. Assim, os respondentes foram questionados sobre seu nível de escolaridade, podendo escolher entre as opções de estar cursando ou ter cursado no máximo o Ensino Fundamental, o Ensino Médio, o Ensino Superior ou cursos de pós-graduação. Esperava-se uma maior concentração de respostas nos itens Ensino Médio e Ensino Superior, o que se concretizou, respectivamente com uma taxa de 24,11% e 58,93%, conforme pode ser observado na figura 18. No entanto, é interessante observar que o índice de respostas para o item nível superior representa mais que o dobro de respostas para o item Ensino Médio. Isso pode ser explicado em partes devido ao recorte da amostra, que abrange uma parcela maior da faixa etária que tradicionalmente inclui indivíduos que já concluíram ou se encontram no ensino superior.
Ensino fundamental Pós-graduação
1,79%
15,18%
Ensino médio 24,11%
Graduação 58,93%
Fig.18 - Gráfico - Escolaridade
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Pesquisa e análise de público
Buscamos identificar também a principal ocupação econômica dos respondentes. Nesse item, pudemos identificar dois perfis de interesse para a pesquisa, sendo os indivíduos que já são proprietários de seu próprio negócio ou já são empreendedores – e, portanto, possuem conhecimentos e experiências importantes sobre o tema – e os estudantes, que fazem parte do público primário do projeto. Esses grupos estiveram mais representados do que o esperado, com o grupo de empreendedores compreendendo 20,54% dos respondentes, e o grupo de estudantes, 29,46%. O grupo com o maior número de respostas - de indivíduos empregados no setor público ou privado - representa somente 38,39%. Observa-se, portanto, certo equilíbrio entre as respostas.
Perfil empreendedor No terceiro capítulo, exploramos o conceito de empreendedorismo, e constatamos muitos autores apontando o crescimento desse tipo de atividade no cotidiano das sociedades brasileira e mundial (Carvalho e Costa, 2015). A possibilidade de desenvolvimento econômico social com motor de mobilidade social é um dos grandes atrativos que incentivam cada vez mais pessoas a buscarem ter seu próprio negócio. As respostas obtidas fortaleceram ainda mais essa afirmação ao identificar que aproximadamente 3 em cada 4 respondentes possuem interesse em iniciar seu próprio negócio, mas ainda não o fizeram. Essa informação também demonstra o potencial de mercado do projeto, visto que existe um considerável público que pode ter interesse em ferramentas de empreendedorismo. Também foi possível observar que, como esperado, a taxa de empreendedores bem-sucedidos – cujo empreendimento existe há mais de três anos – é baixa (6,25%) e que, entre os indivíduos que já empreendem ou empreenderam no passado, 76,67% não conseguiram estabelecer seu negócio a longo prazo [por mais de três anos]. A figura 20 apresenta o gráfico das respostas sobre a experiência como empreendedor.
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Pesquisa e análise de público
Desempregado 11,61%
Empregado 38,39%
Proprietário 20,54%
Estudante 29,46%
Fig.19 - Gráfico - Principal ocupação
Os respondentes também foram perguntados sobre os principais fatores complicadores encontrados durante os processos de abertura e manutenção de um empreendimento, podendo escolher, de acordo com opiniões e experiências próprias, os três principais entre os seis elencados no questionário, sendo: administrativos [falta de habilidades ou conhecimentos sobre abertura e gestão do negócio]; burocráticos [fatores como abertura de empresa, regulamentação governamental, entre outros]; comportamentais [falta de motivação, desilusão com o negócio, entre outros]; financeiros [falta de dinheiro]; pessoais [questões familiares, de saúde, entre outros]; técnicos [falta de habilidades ou conhecimentos técnicos na área do negócio]; e outros. Nesse ponto, entendemos que é pertinente e proveitoso observar separadamente os complicadores indicados por empreendedores que já possuem experiências com negócios próprios daqueles que ainda não concretizaram a abertura de seu negócio. Dessa forma, podemos visualizar como a percepção do empreendedor muda antes e depois da abertura do
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Pesquisa e análise de público
Tem negócio há mais de 3 anos 6,25%
Tem negócio há menos de 3 anos 13,39%
Não tem negócio mas tem interesse
Encerrou o negócio antes de 3 anos 7,14%
73,21%
Fig.20 - Gráfico - Experiência como empreendedor
empreendimento e que tipo de dificuldade ele encontra em cada etapa do negócio. Assim, a figura 21 abaixo mostra os principais complicadores separados entre os empreendedores experientes e os futuros empreendedores. Dentre as respostas, pode-se observar que existe pouca variação entre os itens citados pelos empreendedores experientes e pelos futuros empreendedores. Um dos itens discrepantes refere-se aos fatores burocráticos, citados aproximadamente duas vezes mais entre os futuros empreendedores do que entre os empreendedores experientes. Isso pode ser explicado por características inerentes aos processos burocráticos de formalização de uma nova empresa, que tendem a diminuir com a consolidação do negócio, e à falta de experiência prática dos futuros empreendedores. O item referente aos fatores pessoais também é discrepante, sendo duas vezes mais citado entre os empreendedores experientes, o que pode ser explicado pelo aumento de exigências de ordem pessoal sobre o empreendedor à medida que o negócio passa a crescer e ganhar maior complexidade.
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Pesquisa e análise de público
30%
Futuros empreendedores
25%
Empreendedores experientes
20% 15% 10% 5%
s O
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0%
Fig.21 - Gráfico - Principais dificuldades dos empreendedores
À parte desses dois itens, os dois principais fatores, citados por ambos os grupos de empreendedores como sendo os maiores complicadores para se estabelecer e manter um empreendimento, são os fatores financeiros e administrativos, com aproximadamente um quarto das respostas cada. O próximo item consensual são os fatores comportamentais, com aproximadamente 10% dentre as respostas. É interessante notar que esses três fatores consensuais podem ser amenizados através de orientações e treinamentos, como, por exemplo, sobre busca de investimento –para auxiliar nos fatores financeiros –, para desenvolvimento de habilidades e conhecimentos administrativos, de gestão financeira, gestão de pessoas, marketing – para auxiliar nos fatores administrativos – e programas de desenvolvimento humano,
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Pesquisa e análise de público
como desenvolvimento de inteligência emocional – para auxiliar nos fatores comportamentais –, entre outros. Essa observação em muito auxiliou no desenvolvimento do projeto, visto que pudemos definir um foco para o jogo, que atendesse à demanda por capacitação nas áreas citadas. Assim, optamos por enfatizar no projeto o desenvolvimento de competências e vivências administrativas, por acreditarmos que atender essa demanda poderá gerar o maior impacto no sucesso dos empreendimentos e que esse seria o fator que melhor poderia ser traduzido para o suporte proposto. Vale ressaltar que muitos desses complicadores não podem ser completamente neutralizados com um jogo. A proposta aqui apresentada pretende desenvolver uma ferramenta lúdica que simule situações que o empreendedor pode encontrar no desenvolvimento de seu negócio. Assim, mesmo não respondendo de forma direta questões sobre fatores financeiros ou burocráticos, por exemplo, o jogo apresenta desafios que envolvem certas habilidades de gestão, organização e planejamento.
50%
Futuros empreendedores Empreendedores experientes
40% 30% 20% 10%
in Não fo s rm e a
se Cur nc so ia s is pr e
M pr íd es ia sa im
gê n fo cia m sd en e to
A
O
nl
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0%
Fig.22 - Gráfico - Como se informa sobre empreendedorismo
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Pesquisa e análise de público
Ao longo desta análise, compreendemos que um dos maiores desafios para a abertura e manutenção de um empreendimento é a falta de capacitação inicial e continuada. A vivência e a busca de informações sobre empreendedorismo são de fundamental importância para aqueles que desejam iniciar seu próprio empreendimento. Questionados acerca de seus hábitos de consumo de informações sobre empreendedorismo, averiguamos que, dentre os pesquisados, a minoria [ou 24,71%] não tem o costume de buscar qualquer tipo de informações sobre empreendedorismo, conforme figura 22. Entre os que se mantêm informados sobre empreendedorismo, geralmente o fazem por meio de conteúdo online, como artigos em páginas da internet, vídeos, cursos online, entre outros, numa taxa de resposta combinada de 76,69%. Para esse projeto, por se tratar de um jogo de mesa em mídia física, é interessante verificarmos que, apesar dos meios digitais possuírem o maior índice de difusão entre os pesquisados, ainda existe uma demanda por informações sobre empreendedorismo em meios físicos, como em mídia impressa – com uma taxa de resposta combinada de 42,10% – e em cursos presenciais – com uma taxa de resposta combinada de 13,70%.
Perfil do jogador A elaboração de um jogo precisa entender não apenas o nível de conhecimento do público-alvo em relação ao tema, como também quão complexo ou simples devem ser os desafios apresentados. Como já mencionado no primeiro capítulo, um jogo no qual o nível de dificuldade supera a habilidade do jogador pode facilmente se tornar opressivo, da mesma forma que, se o desafio for apresentado de forma muito simples, gerará tédio. Em ambos os casos, a eficiência do processo lúdico é prejudicada. Na primeira questão pertinente a esse perfil, buscamos identificar nos participantes seus hábitos de consumos de jogos de maneira geral e seu grau de familiaridade com jogos em diferentes meios por meio de uma questão sobre quais tipos de jogos haviam participado no último ano. Agrupamos os jogos em cinco grupos, sendo: videogames, abarcando jogos para consoles, computadores, smartphones e outras plataformas digitais; baralhos tradicionais,
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abarcando jogos de carteado que usam o baralho lusófono convencional, tarô e jogos com baralhos específicos, como Uno; jogos de tabuleiro em geral; jogos de cartas colecionáveis e deck builders, como Magic: The Gathering e Pokémon; e RPGs físicos. Além desses grupos, oferecemos uma opção para identificar os respondentes que não jogaram nenhum tipo de jogo no último ano. Observamos, conforme figura 23, que a maioria absoluta dos participantes participaram de pelo menos alguma atividade com jogos no último ano, sendo que os que responderam não ter participado de nenhum tipo de jogo somam somente 2,30%. Entre os tipos de jogos mais jogados pelos respondentes, destacam-se os jogos eletrônicos, com 35,63% de presença nas respostas, os jogos com baralhos tradicionais, com 27,59%, e os jogos de tabuleiro, com 22,99%. Os demais tipos de jogos somaram 11,50%.
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Fig.23 - Gráfico - Tipos de jogos que costuma jogar
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Pesquisa e análise de público
Assim, podemos concluir que os jogos de tabuleiro ainda têm relevância entre o grupo pesquisado, apesar de não ser dominante, visto que aproximadamente 1 em cada 4 respondentes disseram ter participado nesse tipo de jogo no último ano. No entanto, esse dado aponta para uma condição do público, no que diz respeito a falta de familiaridade de aproximadamente 75% deste com jogos de tabuleiro, o que deve ser considerado se quisermos produzir um jogo que seja atraente e acessível para um público que inclua também jogadores que não participam desse tipo de jogo.
Não costuma jogar 27,68%
Algumas vezes ao ano 54,46%
Pelo menos uma vez na semana 6,25%
Pelo menos um vez ao mês 11,61%
Fig.24 - Gráfico - Frequência com que participa de jogos de tabuleiro
A partir desse ponto no questionário, os participantes foram perguntados especificamente sobre seu relacionamento com jogos de tabuleiro, já que esse é o tipo de jogo que interessa ao projeto. Após identificarmos os tipos de jogos, buscamos identificar entre os respondentes os jogadores casuais, portanto, menos experientes, e os jogadores chamados heavy gamers, que participam de jogos com maior frequência. Identificar esse tipo de relacionamento pode balizar a escolha de mecânicas mais ou menos complexas para o projeto. De acordo com as respostas, conforme visto na figura 24, descobrimos que a maioria dos participantes toma
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Pesquisa e análise de público
parte em algum jogo de tabuleiro pelo menos uma vez por ano, o que tomamos como um sinal positivo para o projeto. Entre os respondentes, 54,46% participa de jogos de tabuleiro algumas vezes por ano, ou seja, menos de uma vez por mês. Esses podem ser considerados jogadores casuais. Os heavy gamers podem ser considerados aqueles que jogam uma vez por mês ou mais, que somam 17,86%.
Conhece 44,64%
Não conhece 55,36%
Fig.25 - Gráfico - Conhecimento sobre jogos de tabuleiro modernos
Para definirmos ainda mais o público, era necessário identificar os jogadores que conheciam os jogos de tabuleiro modernos, categoria que se encaixa o presente projeto, visto que esse tipo de jogo difere consideravelmente dos jogos de tabuleiro tradicionais. Para conseguirmos essa informação sem precisar apresentar e explicar aos respondentes os conceitos e diferenças dos jogos de tabuleiro modernos, optamos por identificar essa característica indiretamente. Fizemos um levantamento dos jogos de tabuleiros modernos mais vendidos e populares de acordo com sites especializados. Os respondentes foram questionados se conheciam algum dos seguintes jogos das editorias nacionais Devir, Fun Box, Galápagos e Grow: Dixit, Munchkin, Pandemic, Settlers of Catan, Seven Wonders, Terra Mystica, The Game of Thrones, Ticket to Ride e Zombicide. Entre os participantes, 55,36% não conhecia nenhum dos jogos
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Pesquisa e análise de público
apresentados, e 44,64% conheciam pelo menos um dos jogos apresentados. Entre os últimos, esses conheciam em média somente dois dos nove jogos apresentados. Isso nos aponta que nosso público não tem muita experiência com jogos de tabuleiro modernos e, portanto, isso deverá ser levado em conta no desenvolvimento do projeto e das regras.
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Fig.26 - Qualidades esperadas dos jogos de tabuleiro
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Pesquisa e análise de público
Por fim, o questionário também buscou identificar as razões que levam o jogador a jogar, a percepção das características mais importantes para os jogos e o nível de interesse dos respondentes no jogo proposto. Quanto às características e propriedades mais importantes que os jogadores buscam em jogos de tabuleiro, foram dadas as opções: ser divertido; passar o tempo, oferecer oportunidade de socialização; e desenvolver conhecimentos e habilidades. Como era esperado, a característica dos jogos mais valorizada é o atributo “ser divertido”, que somou 41,15% das respostas, conforme figura 26. Depois, foram classificados o atributo “passar o tempo”, “oferecer oportunidade de socialização” e “desenvolver conhecimentos e habilidades”, respectivamente com 22,01%, 19,14% e 17,70. Com isso, podemos verificar que, para um jogo ser bem-sucedido, é preciso se preocupar primeiro com suas características lúdicas e incluir os objetivos pedagógicos em seu contexto, não o contrário, situação na qual poderia se incorrer no risco se criar um livro didático com a pretensão de ser divertido.
Talvez 26,79%
Sim
64,29%
Não
8,93% Fig.27 - Interesse em jogos de tabuleiro sobre empreendedorismo
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Pesquisa e análise de público
Quanto à última questão, os respondentes foram perguntados se teriam interesse na proposta de jogo de tabuleiro moderno para o desenvolvimento de atitudes e habilidade empreendedoras. As respostas apresentaram uma perspectiva positiva, com 64,29% de respostas positivas e somente 8,93% de respostas negativas, conforme apresentado na figura 27. Esse dado pode ser considerado bastante promissor para a proposta, visto que vem a confirmar o que já foi percebido no sentido da viabilidade do projeto, mostrando que existe um mercado para o produto e que esse mercado está disposto a experimentar a solução proposta. As informações obtidas na pesquisa de público foram tomadas como princípio norteador no desenvolvimento do projeto. As características levantadas nos questionários nos permitiram identificar os três perfis do público e nos levaram a entender melhor o seu relacionamento com a área de empreendedorismo e com os jogos de tabuleiro modernos. Pudemos perceber que o público, apesar de possuir um alto nível de escolaridade, não possui experiências práticas de empreendedorismo e, embora tenham contato com os mais diversos tipos de jogos, não são tão familiarizados com os jogos de tabuleiro modernos. Assim, devemos buscar formas de aproximar o público da prática do empreendedorismo, simulando um ambiente e permitindo aos jogadores alguma experiência controlada com a área, experiência essa que deve estar apoiada em regras e mecânicas mais simples e acessíveis. Também pudemos perceber que o público é diverso e plural, composto por ambos os sexos, especialmente jovem, com diferentes vivências profissionais e acadêmicas. Portanto, precisamos também buscar uma linguagem que seja inclusiva e que preze por descomplicar o arranjo visual, em linhas claras, amigáveis e acessíveis. Por fim, compreendemos que existe um nicho de mercado para esse tipo de proposta, com um público que tem necessidades de capacitação em empreendedorismo, que se interessa por jogos de tabuleiro, mesmo que ainda não tenha sido apresentado para suas variantes mais modernas, e que poderiam a vir a apoiar o projeto.
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Diário de produção e identidade visual
Diário de produção e Identidade Visual
A
pesquisa bibliográfica, apresentada nos primeiros capítulos deste trabalho, permitiu conhecer o desenvolvimento dos jogos de mesa ao longo do tempo até o cenário atual no Brasil e no mundo. Levantamos suas potencialidades como recurso pedagógico que, para além da simples diversão, tem a capacidade de simular situações e desafios que exigem a criatividade do jogador e geram experiências orgânicas que podem ser aplicadas no dia-a-dia. Além da pesquisa bibliográfica, que nos trouxe fundamentos importantes na elaboração temática do projeto, as informações obtidas na pesquisa de público, apresentadas no capítulo 4, foram fundamentais para estabelecer alguns elementos que precisaríamos considerar, como o tempo de jogo e sua dificuldade. No entanto, como poderíamos apresentar essas experiências? Quais os recursos que iriam possibilitar que o jogador superasse as dificuldades apresentadas ao longo do jogo? Nosso primeiro desafio foi estudar as diferentes mecânicas existentes nos produtos já lançados no mercado. Desta forma, nossa próxima etapa seria a imersão, na qual pretendíamos conhecer o maior número de jogos e como eles resolvem os problemas e desafios propostos, e, a seguir, desenvolver a identidade visual do projeto. Este capítulo tem o objetivo de apresentar o desenvolvimento do Start M.E., suas mecânicas, projeto gráfico, referências, inspirações e soluções de design desenvolvidas, bem como as justificativas. O capítulo foi organizado separando em duas grandes partes: o diário de produção com estudos de mecânicas e o projeto gráfico, da marca e dos componentes, com uma breve explicação dos conceitos e apresentação dos resultados.
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Diário de produção e Identidade Visual
Metodologia Para a resolução tanto das mecânicas e componentes quanto do design gráfico do jogo, nos utilizamos de uma metodologia iterativa. Esse processo se deu de forma que soluções de jogabilidade e de design gráfico eram propostas, produzidas como protótipos de baixa fidelidade em papel e posteriormente testadas com o grupo de designer e de terceiros. Assim, foi possível propor e avaliar diferentes soluções para os problemas de jogabilidade e resolução visual. Como discute Zimmerman (2003), a metodologia iterativa é uma metodologia orientada à produção, mas também se mostra valiosa para o processo de criação e design ao levar a discussões e conclusões relativas à visualidade e interação, visto que essa metodologia não somente permite organizar o processo de produção, mas também evidencia problemas e leva à contemplação de novas soluções. Uma visão mais pragmática desse processo pode ser observada conforme exemplificado por Credidio (2007), no qual “o processo de desenvolvimento baseado no design de iteração, o jogo, é desconstruído e construído diversas vezes ao longo do seu processo até alcançar o seu estágio ideal”. Assim, esse processo de desconstrução e reconstrução tem seu cerne nos testes de jogo, ou playtest, que levantam questionamentos e problemas, são posteriormente analisados e levam à discussões e esclarecimentos. Por fim, o novo material é prototipado e são aplicados os testes novamente, reiniciando o processo (CREDIDIO; 2007). No presente projeto, foram feitas diversas etapas de testes iterativos e posteriores análises e alterações. A princípio, foram realizados testes de mecânicas e jogabilidades a fim de definir as que melhor representassem o objetivo do jogo e que permitissem uma experiência divertida e agradável. Num segundo momento, foram realizadas mais etapas de testes de resolução visual, com produção de protótipos de alta fidelidade que representassem mais fielmente o design proposto.
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Diário de produção e Identidade Visual
Conceito Como já dito, Start M.E. é um jogo sério (serious game) desenvolvido para ser um simulador aproximado do mercado empreendedor que se utiliza principalmente das mecânicas de card drafting e set collecting (escolha e coleta de cartas). Os jogadores são proprietários de novos negócios e deverão fazê-los crescer e prosperar no mercado e financeiramente, enquanto competem na trilha de mercado com os outros jogadores por recursos e clientes, cujos valores flutuam no decorrer do jogo. O jogo busca permitir que os jogadores identifiquem e compreendam a realidade e as necessidades de um empreendimento nascente e seus aspectos complicadores, tendo, após a partida, uma visão aprimorada, mais ampla e estratégica, de como se preparar para iniciar um negócio. Conceito visual O conceito visual do jogo se apoiou na necessidade de o mesmo ser positivo, inclusivo e acessível, funcionando tanto para um público mais jovem, quanto para um mais velho; tanto participantes assíduos de atividades lúdicas, como indivíduos que farão uso do jogo como uma ferramenta de capacitação. O principal desafio do design era conciliar uma apresentação gráfica agradável com uma alta densidade de informações e uso por diferentes públicos. Por se tratar de um jogo educativo sobre empresas, foi decidido que o visual deveria ser mais sério, mas sem ser sisudo ou extravagante demais, e referenciar um ambiente empresarial e corporativo. Um segundo objetivo funcional de design, identificado durante a fase de testes, foi garantir a clareza e organização do layout, visto que o jogo possui diversas variáveis encadeadas e em cascata, o que, durante os testes, levou a problemas de organização que deveriam ser solucionados através do design. Portanto, a linguagem selecionada deveria ser mais simples e, assim, mais acessível, com componentes de uma interface com pouco texto e baseada em ícones. Essa linguagem apresentou dois grandes benefícios: não conter grandes distrações ao lado dos elementos iconográficos essenciais à jogabilidade e ser uma linguagem bastante utilizada em ambientes corpo-
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rativos e em interfaces digitais e na internet, sendo, portanto, facilmente reconhecível pelo público proposto, grande consumidor de conteúdo digital. Além disso, por se tratar de um jogo de baixo custo, essa proposta apresentou um terceiro ponto positivo ao evitar maiores despesas para o projeto com a contratação de ilustrações.
Mecânicas
Food Chain Magnate
A imersão nos jogos de tabuleiro modernos possibilitou o levantamento de diversos tipos de mecânicas e ideias. Passamos a pensar em diferentes possibilidades de trabalhar com o tema do empreendimento e quais mecânicas funcionariam melhor para o público que pretendíamos atingir. Assim, diferentes protótipos foram elaborados com abordagens diversas que pretendiam simular alguns mecanismos que resolvessem possíveis problemas de um empreendimento, como: concorrência, flutuação de mercado, busca pela valorização da marca ou formação de parcerias. Esses testes nos permitiram chegar ao formato final do jogo, que respondia às nossas necessidades de associar uma valorização de mercado no decorrer do tempo.
Jogo de estratégia criado por Jeroen Doumen, Joris Wiersinga na pequena editora holandesa Splotter Spellen em 2015. Seu objetivo é construir uma cadeia de fast food usando um sistema de gestão de recursos orientado por cartas. Os jogadores competem em um mapa variável da cidade através de compras, marketing e vendas, e em um mercado de trabalho para funcionários-chave.
Dentre os diversos jogos que testamos, alguns se destacaram e de forma mais ou menos profunda influenciaram nossas escolhas e o desenvolvimento do projeto. Nossa pesquisa deu especial atenção para os jogos de tabuleiro modernos que trabalham com a temática financeira, no entanto, outras temáticas também foram testadas a fim de explorar diferentes mecânicas. Um dos jogos mais interessantes, mas que também se mostrou muito complexo para o público que queríamos atingir, foi Food Chain Magnate, um jogo de gestão e logística de restaurantes. Ainda assim, a partir dele pudemos levantar possibilidades que se mantiveram até a versão final do jogo, como a mecânica de gestão de funcionários. Passamos por um longo processo de reflexão em relação aos componentes do jogo. Um deles, que a princípio se mostrava fundamental, era o tabuleiro convencional. Desenvolvemos diferentes possibilidades de interação entre jogadores e entre o jogador e o tabuleiro e, aos poucos, o próprio tabuleiro foi diminuindo até alcançarmos a versão final, que consiste em apenas uma trilha por onde as cartas são dispostas ao longo das rodadas.
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Diário de produção e Identidade Visual
Mesmo que o local onde as cartas se apresentam tenha sido gradativamente diminuído, um elemento se manteve: a trilha de cartas que se movimenta. Um jogo que influenciou nessa escolha foi Through the Ages, um jogo de construção de civilizações, este também é muito complexo, de forma que não poderíamos aplicar para nosso público-alvo, mas que forneceu mecânicas interessantes que acabaram por serem incluídas na versão final do projeto. Nesse jogo, encontramos um sistema de esteira, onde as cartas são posicionadas em um tabuleiro e ficam disponíveis com valores variados para os jogadores, sempre fazendo com que as cartas que entraram mais recentemente no jogo fiquem mais caras que as mais antigas, que são retiradas de jogo se não forem compradas e chegarem ao fim da esteira à direita. Na dinâmica de apresentação das cartas, observamos um problema nos primeiros testes: desenvolvemos cartas em níveis diferentes de exigências - quanto maior a necessidade de uma carta, mais ela pontuaria e maior seu retorno financeiro. Porém, como controlar o fluxo de cartas? Simplesmente embaralhá-las e colocá-las na trilha não funcionava, pois em muitos casos os jogadores não conseguiam comprar as cartas colocadas no início do jogo e não se interessavam pelas cartas que apareciam no final. A aleatoriedade atrapalhava a diversão e não favorecia a imersão. A resolução se deu com um recurso utilizado em Seven Wonders, outro jogo de cartas de construção de civilizações, mas também encontrado em outros jogos, como o já mencionado Through the Ages. Em ambos, o baralho é subdividido em três baralhos menores com as cartas agrupadas em nível de complexidade ou dificuldade, representando diferentes eras históricas. No nosso caso também subdividimos o baralho em três diferentes baralhos menores, com cada um deles representando um ano na vida do empreendimento.
Identidade e resolução visual Apenas a escolha das mecânicas não são suficientes para que o jogo flua durante a partida, pois um elemento essencial é a resolução visual. Mas como os componentes serão apresentados e se relacionarão entre si e com os jogadores? A interface escolhida contribui para a compreensão das etapas do jogo?
Through the Ages Jogo de estratégia criado por Vlaada Chvátil em 2005. O desafio de cada jogador é desenvolver uma civilização em diferentes aspectos da sociedade: população, produção, ciência e militar. O jogador decide em qual aspecto você irá se concentrar mais, porem você não deve subestimar nenhum deles quando estiver construindo sua civilização
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A seguir, apresentaremos as soluções visuais propostas para o jogo, a começar com a definição dos elementos da marca, o nome, e os demais componentes do jogo e os aspectos visuais que os acompanham.
Naming O processo de escolha do nome, assim como a criação do logo, teve início nas primeiras reuniões e persistiu até o início da fase de produção visual do jogo. Durante esse período, foram feitas diversas sessões de brainstorm entre os diferentes grupos do projeto e com alunos e professores do Senac. Buscava-se um nome que fosse único e original, de fácil leitura, entendimento e pronuncia, bem como fosse memorável e tivesse relação com os conceitos do jogo. A opção que melhor atendeu aos critérios acima foi o nome “Start M.E.”. O nome evoca uma miríade de significados e interpretações que se relacionam com a temática do jogo e que conferem personalidade à marca. Como pode ser observado, o nome é composto por dois componentes verbais: Start e M.E. O primeiro faz referência ao verbo inglês start, que significa iniciar ou começar uma ação ou empreitada ou ainda o princípio de algo (START; 2018), cuja inspiração veio do termo startup, que designa um modelo de novos empreendimentos que tem ganhado popularidade nos últimos anos, principalmente na área de tecnologia. Além disso, a palavra tem relacionamento com o público, especialmente o mais jovem, estando presente na cultura da internet e no vocabulário dos jogos. Já o componente M.E. foi incorporado ao nome como referência ao enquadramento jurídico do microempreendedor, outra modalidade de empresa que é bastante popular no Brasil. Esse componente também pode ser reconhecido, em sonoridade e grafia, como o pronome “me”, que tanto em português quanto em inglês é um pronome de primeira pessoa e, quando associado a um verbo, indica a particularização da ação do verbo ao indivíduo. Com a combinação dos dois componentes, buscou-se criar uma duplicidade de sentido: a composição pode indicar a chamada para um novo negócio, com a palavra start indicando iniciar e M.E. indicando uma microempresa; assim como, por sua sonoridade, a composição pode ser considerada um neologismo e ser lida como um verbo, “start-me”, com o pronome
Seven Wonders Jogo de construção de civilização através de coleção de cartas criado por Antoine Bauza em 2010. Cada jogador possui um tabuleiro individual que representa sua civilização inspirada nas sociedades da antiguidade.
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da primeira pessoa “me” particularizando a experiência e indicando que o jogo pode ser usado para iniciar (no sentido de capacitar) o jogador para o empreendedorismo. Além dessa duplicidade, há ainda uma outra abertura a interpretação, ao deixar ambíguo se o inicio a que se refere a palavra start indica o universo particular do jogo – no sentido de iniciar uma empresa fictícia – ou a vida real, com o jogo sendo um catalizador para o início de um novo empreendimento. Assim, o nome se carrega de um chamado à aventura, ao futuro e ao novo, se relacionando de forma bastante satisfatória com as ideias de empreendedorismo e os sentimentos e sentidos que se desejava transmitir com o jogo. É também original; se relaciona com a área ao referenciar formas de organização de novas empresas; por sua duplicidade de sentido, é memorável e, por sua sonoridade como verbo, é fácil de ser falado e entendido. Logo O desenvolvimento do logo esteve intimamente ligado ao desenvolvimento do nome. Após a definição do nome, foi escolhida uma linha criativa que se relaciona com o mesmo. Como o nome está ligado a início e ao futuro, buscou-se uma identidade visual que enfatizasse essa relação, que indicasse o futuro e o novo, bem como que fosse amigável, convidativo, promovesse uma sensação de diversão e ludicidade e demonstrasse o dinamismo do empreendedorismo. Em nossos estudos comparativos com outros jogos já estabelecidos, foi observado que quase a totalidade opta por logos tipográficos, evidenciando o nome do jogo com efeitos de ambientação na forma e nos elementos anexos à tipografia. Assim, percebeu-se que prezam primeiro pela clareza do nome. Seguindo esse raciocínio e inspirados no design de jogos já estabelecidos e já discutidos acima, definimos que o logo do projeto deveria ser tipográfico. Para atender às demandas visuais do logo, começou-se uma busca por uma fonte que transmitisse as sensações e qualidades elencadas acima e possuísse bom impacto visual. Por ser uma marca orientada ao futuro e que tem como tema o mercado empresarial, descartou-se famílias tipográficas antigas e decorativas, as primeiras por serem muito sérias e com aparência
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antiquada e as últimas, muito extravagantes. Assim, entendemos que a família deveria ser sem serifa, no entanto, identificamos que muitas fontes dessa categoria possuíam um aspecto demasiadamente angular, “quadrado” e frio, o que iria na contramão das necessidades do projeto. A opção escolhida, portanto, foi a fonte Brandon Grotesque Black. A fonte possui hastes grossas, com presença e impacto visual, e suas terminações arredondadas conferem um aspecto mais agradável, acessível, divertido, confortável e menos agressivo aos seus tipos. Sua versão itálica foi usada na palavra Start para indicar dinamismo e movimento para frente e para o futuro, características necessárias ao empreendedor. Visualmente, a inclinação dos tipos indica com mais força o direcionamento para a frente – para a direita, visto que a leitura no português se dá nessa direção – e para o elemento M.E., contido dentro de uma seta que indica a mesma direção e se apresenta com a mesma inclinação dos tipos, como pode ser observado na letra T.
Fig.31 - Família tipográfica Brandon Grotesque Bold Italic
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Diário de produção e Identidade Visual
A seta, à direita do texto, completa o logo e reforça a ideia de movimento e direcionamento para o futuro. Além de indicar direção, a seta também pode ser interpretada como indicador de desempenho do negócio, visto a sua associação com os gráficos de linhas, muito usados em projeção de dados econômicos e financeiros e que referencia a temática empresarial do jogo.
Fig.32 - Logo do jogo
Quanto à resolução cromática do logo, optamos por usar o verde (Pantone 355 C) por suas associações positivas. A cor é associada à sentimentos, ícones e objetos do dia-a-dia, como: dinheiro, que indica lucro; sinal de trânsito, que indica para seguir em frente; informações corretas e positivas, em contraste com o vermelho que geralmente associa-se a informações incorretas ou situações perigosas; esperança, prosperidade, frescor, sorte e otimismo. O logo também pode conter a assinatura em sua parte inferior, conforme poderá ser observado em sua aplicação na embalagem. A assinatura surgiu a partir dos conceitos discutidos na definição do nome: “Prepare-se para uma jornada empreendedora!”. Esse componente da identidade também apresenta a duplicidade de sentido já discutida, considerando que é o indivíduo que pode se preparar para iniciar o jogo ou o jogador que faz uso do jogo para se preparar para abrir seu próprio empreendimento. A assinatura é apresentada na mesma fonte e cor do logo.
Prepare-se para uma jornada empreendedora! Fig.33 - Assinatura a baixo do logo
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Fig.34 - Logo em positivo e negativo
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Logotipo
Além de sua versão principal em verde, o logo também pode ser apresentado em suas versões positiva e negativa. Quanto aos aspectos de visualização, para que outros componentes não interfiram no logo, foi definida uma margem de segurança como a altura da letra Positivoe /leitura, Negativo “E” e, para que a marca não perca distinção foi definida um tamanho mínimo de 27 mm. Também foram definidas as regras de utilização com as aplicações proibidas.
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C0 M 22,62 Y 99,6 K0 C 70,46 M 84,95 Y 11,22 K 0,91 Fig.35 - Margem de segurança do logo
Universo cromático As cores tiveram grande importância no desenvolvimento do projeto, já que foram usadas para codificação e categorização de elementos e cartas. Para tanto, foi necessário a escolha de cores que tivessem bom contraste entre si e que fossem pronunciadas o suficiente para facilitar a diferenciação das cartas e identificação de ícones, por exemplo. Por esse motivo, foram descartadas cores muito claras ou escuras, que tem pouco contraste entre si, além dos pastéis, que não são muito evidentes. Portanto, foram selecionadas cores primárias e secundárias, com boa saturação e brilho: vermelho, verde, amarelo, azul e roxo, além do preto, branco e cinza como cores de apoio.
4
Tipografia A tipografia seguiu as mesmas diretrizes que estabelecemos na tipografia do logo, deveria evocar organização, clareza e um ambiente corporativo moderno e dinâmico. Descartamos o uso de fontes com serifa por, apesar de apresentarem certa relação temática com o ambiente empresarial, traziam uma estética demasiada séria e antiga, ao mesmo tempo que comprometiam a leitura em tamanhos pequenos e fundos coloridos em comparação com as fontes sem serifa.
C 63,7 M 3,56 Y 97,24 K0 C 5,87 M 87,84 Y 70,5 K 0,33 C 92,53 M 64,88 Y 17,89 K 2,73 C 10,13 M 9,07 Y 8,78 K0 Fig.36 - Universo cromático
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Dessa forma, buscou-se fontes sem serifa que fossem amigáveis e tivessem boa legibilidade nas situações apresentadas acima. A família escolhida foi a Frutiger por ter ótima legibilidade em tamanhos reduzidos e em fundos coloridos e irregulares, família também bastante utilizada em outros jogos. Essa família também oferece tipos humanistas com aberturas arejadas, conferindo-a maior distinção e personalidade frente a outras fontes sem serifa também bastante usadas no mundo corporativo, como a família Helvética.
Fig.37 - Família tipográfica Frutiger
Ícones e pictogramas Cada uma das cartas do jogo, com tamanho padrão de 88x66mm, poderia ter em sua face a indicação de até quatro recursos que se encadeavam e se relacionavam em cascata com outras cartas, o que fez com que o uso de texto se tornasse totalmente inviável. Nessa situação, os ícones e pictogramas foram ferramentas importantes para substituir textos e simplificar o design. Optou-se por ícones legíveis e que fossem facilmente distinguíveis em tamanhos reduzidos. Os mesmos foram codificados por cores para facilitar sua distinção e servirem de indicadores para as demais cartas com as quais se relacionam por encadeamento em cascata. Esse raciocínio pode ser ilustrado através do ícone “caixa”, que indica o estoque de certo local.
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Esse ícone foi codificado em azul para indicar seu relacionamento com a carta de local, cuja cor principal também é azul. Já o ícone “pessoa”, encontrado na carta de local e que indica a quantidade máxima de funcionários alocáveis no local, foi codificado em vermelho por se relacionar com a carta de funcionário, também tendo o vermelho como cor principal.
Fig.38 - Ícones funcionais
Os ícones foram divididos em dois tipos: funcionais e de ambientação. Os ícones funcionais indicam recursos e mecânicas do jogo, enquanto que os de ambientação servem para ambientar e criar o enredo do jogo. Exemplos de ícones funcionais são os ícones de estoque, lucro, despesa e pessoa, e de ícones de ambientação são os ícones situados nas caixas coloridas, como o desenho dos locais e os rostos dos funcionários e clientes. Foi dada especial atenção para que os ícones de ambientação fossem positivos, inclusivos e representassem todo o público do projeto, tomando o cuidado de sempre incluir figuras masculinas e femininas e com traços étnicos diversificados.
Fig.39 - Ícones de ambientação
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Padrão Para atuar como textura, foi pensado em um padrão visual que pudesse ser aplicado em fundos de cartas, tabuleiros e caixa. O padrão deveria ser leve e sutil, a fim de não atrapalhar a leitura dos componentes funcionais do jogo. A solução encontrada teve a inspiração no nome do jogo, Start M.E., fazendo referência ao componente “me”, conforme explicado na etapa de naming. Dessa forma, como o jogo foi criado para ser um auxílio para possíveis empreendedores iniciarem seus próprios negócios, a ideia desenvolvida foi o uso dos ícones ambientais dos rostos, já presentes nas cartas, para indicar e representar os “eus” empreendedores. Assim, espera-se que o jogador, ao olhar para a caixa, por exemplo, possa se identificar com algum dos muitos “eus” empreendedores e assim se sentir incluído e compelido a participar do jogo e iniciar seu negócio. Essa foi outra forma encontrada de tentar aproximar o jogador do jogo através de uma linguagem positiva e inclusiva.
Fig.40 - Padrão
Cartas O coração do nosso jogo encontra-se nas cartas, e para simular o cenário empreendedor com foco na administração e gestão de recursos, definimos cinco categorias de cartas: locais, funcionários, clientes, melhorias, diferenciais e pontos de marca. Ao longo do jogo, essas diferentes categorias de cartas são oferecidas aos jogadores que precisam escolher qual é mais importante e em que momento ela favorece ou prejudica sua empresa.
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Os locais (cartas azuis) representam o espaço onde a empresa opera e define o número de funcionários que ela comporta, bem como quanto de estoque ela oferece. Os funcionários (cartas vermelhas) representam a força de trabalho, cada um com diferentes níveis de atendimento. Essas duas cartas geram despesas a cada rodada que precisam ser compensadas com as cartas verdes, que representam os clientes, geram lucro, possuem diferentes níveis de exigência e podem pontuar mais ao fim do jogo se o jogador atender os requisitos de diferenciais. Os diferenciais são cartas roxas que podem ser anexadas a uma carta de local para otimizar uma empresa. Por fim, as cartas amarelas são chamadas de ponto de marca e representam o investimento em valor e reconhecimento de marca e valem como pontos no fim do jogo. Mas como visualizar todas essas informações?
Fig.41 - Exemplos de cartas
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Estudamos alguns jogos para avaliar como eles resolviam o problema do excesso de informações que o jogador precisaria controlar durante o jogo. Muitos jogos de cartas trabalham com ícones indicando as habilidades da carta, seguidos de uma descrição textual de seu funcionamento. Inicialmente pensamos no Pokemon TCG e Lord of the Rings, dois jogos cujas cartas tem semelhança com a estrutura pretendida, como base para a diagramação das cartas. Ainda que ambas possuam excesso de textos explicativos, a resolução com ícones nas laterais das cartas contribuiu para o nosso jogo. No entanto, foi mais uma vez em Seven Wonders que nos inspiramos e chegamos a uma resolução mais interessante e que respondesse às nossas necessidades de eliminar textos das cartas. Assim, as cartas de Start M.E. foram pensadas a partir das necessidades de visualização e organização advindas das mecânicas escolhidas. Foi observado durante o processo de testes que a melhor forma de organização das cartas na mesa do jogador, ou sua “empresa”, era com o empilhamento e distribuição das mesmas, de forma que as relações de encadeamento e cascata com as demais cartas ficasse evidentes. Dessa forma, por se tratar de empilhamento, notamos que não seria desejável dispor informações importantes nas áreas das cartas que pudessem ficar cobertas por outras cartas. Assim, como observado em cartas de outros jogos, foi decidido concentrar as informações funcionais essenciais nas laterais das cartas. De forma que os ícones funcionais ficassem alinhados na margem direita ou esquerda da carta, para recursos que gerassem lucro ou despesas, respectivamente, enquanto que a região central foi reservada para os ícones de ambientação e as informações de identificação da carta, todas sobre um fundo com a cor relativa ao tipo de carta – azul para os locais, vermelho para os funcionários, verde para os clientes, roxo para as melhorias e diferenciais e amarelo para os pontos de marca. Com essa diagramação, as cartas se tornaram eficientes tanto na organização da mesa do jogador – tornando possível visualizar os atributos das cartas mesmo quando empilhadas – quanto no tabuleiro – pois a cores do fundo e os ícones de ambientação se sobressaem no tabuleiro e facilitam a identificação da carta mesmo à distância.
Pokemon TCG Jogo de cartas colecionáveis criado por Takumi Akabane, Tsunekaz Ishihara em 1997. De dois ou quatro jogadores, cada jogador representa um treinador de criaturas fictícias que as coloca para lutar contra as criaturas do oponente.
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Com esse problema resolvido, observamos que precisaríamos analisar com mais cuidado a faixa lateral das cartas, onde se encontravam os ícones funcionais. Para permitir uma boa leitura, decidiu-se que essa área deveria ser mantida com o fundo branco para evitar conflitos da cor do fundo com as cores dos ícones. Além disso, o fundo branco com os elementos textuais em preto garantiu melhor contraste e leitura do que o fundo colorido com os elementos textuais em branco. Também foi dada especial atenção para o alinhamento e organização vertical dos ícones, permitindo consistência das alturas e que o jogador pudesse visualizar, por linhas de ícones, o seu balanço de recursos, sem precisar procurar os mesmos ícones em locais diferentes em cada carta. Assim, o acompanhamento e o controle dos recursos pelo jogador se tornaram mais fáceis e eficientes.
Fig.44 - Exemplo do empilhamento das cartas durante o jogo
Lord of the Rings Jogo de aventura cooperativa criado por Nate French em 2011. Cada rodada, os jogadores enviam seus heróis e aliados para buscar ou lutar contra inimigos enquanto tentam progredir em determinado cenário escolhido no início do jogo.
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Quanto ao verso das cartas, foi incluído o número do ano a que se refere o baralho e o padrão desenvolvido para o jogo, de forma a reforçar a identidade visual do mesmo e a facilitar a separação e a organização das cartas antes e durante o jogo. Para auxiliar no reconhecimento das cartas pelo verso, o fundo foi desenhado com cores diferentes, baseadas nas três principais cores do projeto, deixando de depender somente da leitura do número.
Tabuleiros e marcadores Apesar do componente principal do jogo ser as cartas, os tabuleiros têm um importante papel no seu desenvolvimento, tanto para auxiliar a organização quanto para concretizar a mecânica de flutuação de mercado. O tabuleiro possui o mesmo padrão encontrado na caixa e no verso das cartas sobre um fundo branco. A escolha da cor do fundo se dá a fim de equilibrar e servir de contraponto às cores das cartas, evidenciando-as por contraste e trazendo leveza e espaço de respiro para a composição da mesa. Para indicar a flutuação do mercado, foi usado como referência gráficos de linhas, que são muito usados em projeção de dados econômicos e financeiros, reforçando a ambientação e a temática do jogo. Para indicar os valores, foram usados os mesmos ícones referentes a despesas e lucro encontrados na carta, garantindo consistência no design, o que facilita a compreensão intuitiva do jogo.
-4
-3
0
Fig.45 - Exemplo dos tabuleiros do jogo
+1
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Quanto aos marcadores, foi necessário produzir marcadores de dívidas, moedas e notas de dinheiro. Os marcadores de dívidas se baseiam no ícone de despesas, novamente para garantir a consistência do design e a universalidade dos conceitos. Para as moedas e notas, foi realizado um estudo para definir a melhor linguagem visual. A princípio, se buscava um design que aproximasse os componentes das cédulas monetárias tradicionais, principalmente o Dólar Americano, influenciados por movimentos como arts and crafts e art nouveau. No entanto, quando colocados juntos aos demais componentes, essa linguagem se mostrou antiquada e destoante do restante do jogo, que possui uma estética limpa, minimalista e contemporânea. Assim, iniciamos uma busca por uma linguagem que trouxesse mais contemporaneidade para as cédulas, buscando responder à pergunta: como seria o design de uma cédula monetária criada em 2018 para ser utilizada no futuro? Identificamos algumas cédulas que tinham essa característica, especialmente o Euro e as novas cédulas da Coroa Norueguesa. Notamos que esse material fazia uso de padrões, abstrações e formas geométricas. Dessa forma, retornamos à ideia do gráfico de linhas, que já estava presente no tabuleiro e indiretamente na seta encontrada no logo, e criamos um padrão de picos e vales, como os presentes nos gráficos, fazendo referência à dinâmica do mercado cambial. Esse padrão foi aplicado nos componentes juntamente com os indicadores de valores e cores para identificar as diferentes notas.
$
$
Fig.46 - Exemplo de notas e marcadores do jogo
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Quanto à construção desses componentes, observamos que o material utilizado em jogos clássicos como Banco Imobiliário e Jogo da Vida para esses marcadores são notas de papel de baixa gramatura. Em nosso projeto, optamos por marcadores com a mesma qualidade do tabuleiro por proporcionar maior durabilidade e apresentar um formato mais compacto. Além disso, essa escolha também segue o padrão apresentado nos jogos de tabuleiro modernos que utilizam marcadores para várias funções, dentre as quais a representação monetária é a mais recorrente. Manual Com as regras estabelecidas e os componentes em desenvolvimento, a etapa que ocorreu de forma paralela foi elaborar um manual do jogo. Precisávamos deixar claro os objetivos e quais as possibilidades de ação para os jogadores a cada rodada. E assim como nas etapas anteriores, analisamos exaustivamente manuais de diversos jogos de mesa, além da crítica especializada, nacional e internacional, que aponta os melhores e piores manuais já feitos, tudo visando levantar os pontos positivos e não recair em problemas comuns à elaboração de manuais. O manual foi organizado em alguns segmentos: apresentação, regras de jogo, detalhamento das cartas e duvidas mais comuns. Assim, temos na capa o logo e um breve resumo do que consiste o jogo, no qual são ressaltados os objetivos e possibilidades de ações seguido dos componentes incluídos na embalagem. No segundo segmento, abaixo do texto, apresentamos o passo-a-passo da preparação da mesa de com a imagem de uma mesa inicial para quatro jogadores; a ordem do turno, no qual foi possível apresentar as ações possíveis até seus momentos finais; e como ocorre a contagem dos pontos para determinar o vencedor da partida. O terceiro segmento se refere ao detalhamento das cartas, onde explicamos os ícones e quais as diferenças entre os tipos de cartas. Por fim, respondemos às principais perguntas que surgiram durante os testes, questões importantes para a fluidez da partida.
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Funcionamento das cartas Funcionários (cartas vermelhas) Representam a força de trabalho que pode compor a sua empresa. A quantidade de funcionários não deve exceder a capacidade máxima da sua empresa. : valor pago por rodada para manter o funcionário. : nível de atendimento do funcionário. ou
: estagiário ou funcionário. Locais (cartas azuis)
Locais (cartas azuis)
Melhorias e Diferenciais (cartas roxas)
Representam o espaço onde sua empresa opera. Ao comprar mais cartas de local, os efeitos são Clientes (cartas verdes)
São cartas de otimização e devem ser anexadas à um funcionário ou à um local. É proibido aos jogadores terem duas ou mais cartas de Melhoria ou Diferenciais com o mesmo nome.
A empresa pode ter quantos clientes puder atender, desde que cumpra suas exigências.
: valor pago por rodada para manutenção das cartas. Todos ou recebem +1 .
: lucro que o cliente gera por rodada para a empresa. ou : exigência de estoque ou atendimento. A quantidade solicitada consome a quantidade ofertada.
+1 +1
Ponto de marca (cartas amarelas)
: valor pago por rodada para manter o local.
Cartas especiais, representam o valor da marca e pontuam no fim do jogo.
2. Preciso atender a exigência de fidelização para pegar o cliente? Não, você pode cumprir essas exigências ao longo das rodadas até o término do jogo. 3. Posso transferir dinheiro ou cartas para outro jogador? Não, nem mesmo as cartas que estiver descartando. 4. Posso pular a vez? Não, em seu turno, você deve realizar obrigatoriamente a etapa de pagar contas e receber lucro. Em seguida, caso não queira pegar uma carta, você deve descartar a última carta da trilha.
+1 +1
5. O que acontece se eu deixar de cumprir algum requisito de uma carta que já está na minha empresa? O jogador que se encontrar nesta posição deverá descartar a(s) carta(s) da sua empresa até que esteja adequado.
, , ou : exigência para fidelizar o cliente. A quantidade solicitada não consome a quantidade ofertada.
Representam o espaço onde sua empresa opera. Ao comprar mais cartas de local, os efeitos são cumulativos, sendo considerada expansão da sua empresa com a abertura de mais unidades.
Perguntas frequentes 1. Posso comprar cartas sem cumprir o requisito da carta? Não, mesmo que pretenda cumprir o requisito em breve. Em nenhum momento as cartas poderão ser pegas para serem guardadas e usadas posteriormente.
Start M.E. é um jogo estratégico de gestão de recursos com flutuação de valores que simula a realidade empreendedora. Os jogadores devem administrar uma empresa durante três anos e conduzi-la ao sucesso, conquistando clientes, aumentando lucros e fortalecendo a marca. O vencedor é quem tiver o melhor desempenho e o maior número de pontos em relação aos seus concorrentes no final da partida. 60 a 90 minutos
1. Posso comprar cartas sem cumprir o requisito da carta? Não, mesmo que pretenda cumprir o requisito em breve. Em nenhum momento as cartas poderão ser pegas para serem guardadas e usadas posteriormente. 2. Preciso atender a exigência de fidelização para pegar o cliente? Não, você pode cumprir essas exigências ao longo das rodadas até o término do jogo.
Créditos Game designers e designers gráfico: Caio Vinícius Pazini, Elisandra Passeri Gomes, Heitor Fidalgo Berguerand, Marcelo Gaudio Augusto. Playtesters: André Asai, Andrei Giordano, Breno Vinícios Valadão, Liliane Fonseca. Agradecimentos: Nossos pais, amigos e professores pelo apoio, ao Senac e ao Projeto PonteS, desenvolvido em parceria com a turma de pós-graduação em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais. Créditos: Ícones criados por Adrien Coquet, Gregor Cresnar, DaYeh Lee, AomAm, Arejoenah e Weltenraser para The Noun Project.
3. Anexar a carta comprada à sua empresaC.
Preparação do jogo
ser identificado pelos números na parte de trás das cartas.
7. Os jogadores decidem quem será o 1º a jogar. A ordem de turnos ocorrerá em sentido horário.
1. Antes de iniciar o jogo, se estiver jogando com 2 ou 3 jogadores, retire do baralho todas as cartas com a marca 4+ .
4. Posicione os tabuleiros no centro da mesa seguindo a seta dos números negativos para os positivos (conforme imagem abaixo).
8. Os jogadores recebem uma quantidade de moedas correspondente a sua ordem de jogar:
4. Preencher o espaço vazio da carta escolhida ou descartada, deslizando à direita para todas as cartas que estavam à esquerda da carta retirada, e revelar uma nova carta da pilha de cartas.
2. Separe as cartas iniciais de local (Quiosques e Garagens) e cada jogador escolhe uma. As cartas restantes são recolocadas no monte que estará em jogo.
5. No canto esquerdo do tabuleiro, junte os três montes com a face voltada para baixo. Coloque as cartas de Ano 3 na base, a cima delas acrescente o baralho Ano 2, e por último o baralho Ano 1.
1º jogador: 5 moedas 2º jogador: 6 moedas 3º jogador: 7 moedas 4º jogador: 8 moedas 5º jogador: 9 moedas
5. Encerrar o turno do jogador e iniciar o turno do próximo jogador à esquerda (como já citado, a ordem de jogo é determinado pelo sentido horário).
3. Embaralhe os 3 montes separadamente, cada monte representa o período de 1 ano no jogo e pode
6. Crie um banco de notas, posicione ao alcance de todos os jogadores.
9. Revele 9 cartas do topo da pilha, posicionando-as sequencialmente da esquerda para a direita, logo abaixo da trilha do tabuleiro.
Ordem do turno 1. Pagar contas e receber lucroA , conforme as cartas da mesa do jogador. Possibilidade de fazer ou pagar empréstimos e jurosB, conforme necessidade e caixa do jogador. 2. Escolher e pegar uma das cartas contidas na trilha do tabuleiro, em seguida receber ou pagar moedas conforme valor descrito na posição da carta escolhida na trilha do tabuleiro. Caso não queira comprar nenhuma carta, o jogador deve descartar a última carta da trilha (à direita).
6. O jogo deve seguir desta maneira utilizando todas as cartas da pilha que sejam do baralho Ano 1 e Ano 2, até ser revelado o topo da primeira carta do baralho Ano 3. Neste momento, troque A Pagar contas e receber lucro O jogador deve verificar setas vermelhas (custos) e setas verdes (receitas). Atenção para cartas de melhorias que acrescentam valores às demais cartas, que serão explicadas mais adiante. B Empréstimo é opcional
É permitido apenas um empréstimo por turno no valor de 5 moedas e o jogador recebe também um marcador de dívida. Na fase de pagar contas o jogador deve pagar 1 moeda adicional para cada empréstimo. C Descartar cartas já anexadas na empresa
O jogador pode descartar qualquer carta de sua posse exceto a carta que acabou de pegar neste turno.
12
12 anos ou mais
Componentes
Perguntas frequentes
, ou : segmento que pontuam no fim do jogo.
2a5 jogadores
24 cartas do Ano 1
60 moedas de $1
41 cartas do Ano 2
20 notas verdes de $5
30 cartas do Ano 3
10 notas roxas de $10
6 tabuleiros
10 marcadores de dívida
imediatamente o primeiro tabuleiro para o período correspondente, contendo a trilha de tabuleiro para Ano 3. 7. O jogo acaba assim que não houverem mais cartas para se comprar (sobrando 9 cartas na mesa), temos o início a contagem de pontos dos jogadores
Vencendo o jogo No final do jogo, converta os recursos e valores em pontos comforme tabela abaixo. Vence o jogador que possuir mais pontos. 5 moedas
+ 1 ponto
Cliente não fidelizado (cartas verdes)
+ 1 ponto cada
Cliente fidelizado (cartas verdes)
+ 2 pontos cada
Ponto de marca (cartas amarelas)
Conforme carta
Mais clientes por segmento
+ 3 pontos cada por tipo
Marcador de dívida
- 3 pontos cada
Fig.48 - Manual frente e verso
O manual foi construído como sanfona, com a face das páginas em formato A6. Esse formato e mecanismo foram escolhidos por uma questão financeira, visto que, com a sanfona, seria possível diminuir os custos de produção comparado ao encarte com lombada e o tamanho A6 não acarretaria aumento das dimensões da caixa, permitindo um maior aproveitamento de papel. Além disso, essa técnica de encadernação permite uma melhor visualização do conteúdo, visto que, nesse formato, o jogador pode abrir as páginas e visualizar rapidamente todo o conteúdo daquela face do impresso. A peça segue os padrões visuais dos demais componentes, com uso de cores para separar as seções, padrão de ícones com fundo branco e tipografia conforme citado anteriormente.
Tiny Epic A série de jogos Tiny Epic foi criada por Scott Almes em 2014 com a proposta de trazer jogos com regras mais complexas para o universo dos portáteis. O primeiro jogo foi Tiny Epic Kingdons e seu sucesso resultou em vários outros como Tiny Epic Defenders (2014), Tiny Epic Galaxies (2015), Tiny Epic Western (2016), Tiny Epic Quest (2017), todos publicados com ajuda do site de financiamento coletivo Kickstarter
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Mottainai
Embalagem A embalagem foi um dos componentes que necessitou maior atenção no design. A princípio, havia-se pensado em uma caixa composta por duas partes separadas, fundo e tampa, um formato que seguiria o mesmo utilizado em uma variedade de jogos portáteis existentes no mercado, como a coleção Tiny Epic ou Mottainai. Eles foram interessantes pelo tamanho e nossa intensão era manter a caixa em pequenas dimensões para favorecer a portabilidade e evitar desperdício de material. No entanto, após análises dos componentes e materiais do jogo e de estudos das estruturas de outras caixas, foi decidido que a mesma deveria ser projetada de tal forma que proporcionasse o melhor aproveitamento de papel e gerasse um menor custo de produção. Assim, optou-se por um design que incluísse a estrutura da caixa e a tampa conjugada, num layout inteiriço impresso em apenas um lado. Por esse mesmo motivo, evitou-se o uso de berços.
Jogo abstrato de administração de recursos criado por Carl Chudyk em 2015. Cada jogador é um monge, em um templo, que executa tarefas, recolhe materiais, e vende ou completa obras para os visitantes.
Concept Criado por Gaëtan Beaujannot e Alain Rivollet em 2013, Concept é um jogo familiar de adivinhação de palavras por meio de indicação de ícones no tabuleiro. A linguagem visual do jogo também se baseia em ícones e a cor predominante nos materiais é o branco
Fig. 51 - Mockup da caixa, frente e verso
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Com relação às dimensões, a caixa possui as seguintes medidas: 16,5 x 11,5 x 6,5 centímetros. Para a definição dessas proporções, foram levados em conta alguns critérios: que o jogo deveria ser fácil de ser transportado, visto as necessidades de uso em locais diversos e fora do Senac; os componentes, quando guardados, deveriam ter uma ajuste adequado, de forma a não comprimir os componentes, dificultando seu manuseio, nem permitir que os mesmos ficassem demasiadamente soltos, causando avarias; e que a caixa deveria comportar o uso de sleeves (plástico protetor) e demais acessórios para as cartas e componentes. O tamanho proposto permite a organização e conservação dos componentes de forma adequada e um manuseio confortável, mesmo com a presença de acessórios de proteção. Quanto à resolução visual, a caixa seguiu os mesmos padrões da identidade visual do restante dos componentes do jogo. Nossas principais referências foram as embalagens dos jogos Concept, Imagine e Tokaido. Decidimos que a caixa seria branca, com o padrão de ícones, seguindo a mesma ideia dos “eus” empreendedores, contrastando e evidenciando as cores. O logo foi disposto em todas as laterais da caixa, a fim de permitir sua identificação enquanto armazenado das mais diversas formas e sobre qualquer um dos lados. No fundo, foram colocados uma breve introdução ao jogo e um exemplo de cartas. Na tampa, decidimos apresentar uma versão do tabuleiro com as cartas dispostas, ilustrando um jogo em andamento.
Imagine Criado por Shingo Fujita, Shotaro Nakashima, Motoyuki Ohki e Hiromi Oikawa em 2015, Imagine é um jogo de adivinhação de conceitos por meio de cartas transparentes.
Tokaido Criado por Antoine Bauza em 2012, Tokaido é um jogo que se passa na estrada de mesmo nome no Japão no qual o jogador deve comprar cartas que representam eventos em sua viagem.
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Consideraçþes finais
Introdução
O
projeto do Start M.E. foi ambicioso desde o início: criar um jogo que ensine conceitos de empreendedorismo que possam ser aplicados na educação através de um jogo de tabuleiro. Durante seu desenvolvimento, mergulhamos no processo de concepção de um produto da ideação à versão final. Imergimos no ambiente dos jogos de tabuleiro e empreendedorismo, estudando referências e participando de atividades reais. O primeiro desafio foi unir os dois temas, empreendedorismo e jogos de tabuleiro. Do primeiro precisávamos ressaltar os principais elementos do dia-a-dia, enquanto o segundo seria a plataforma de aplicação. Desde o início queríamos um simulador e, para tal, as relações apresentadas no jogo não poderiam ser diretas, mas subjetivas e imersivas. Outro grande desafio foi calibrar as regras, valores e elementos para que o jogo fosse divertido, interessante e funcional para o aprendizado do tema. Além do aspecto visual, que precisaria ter menos ênfase em textos, focando em ícones familiares para os jogadores, de forma a assimilar esse cenário e tomar decisões mais rápidas. Finalmente, criar um jogo que fizesse o papel de simular uma parte essencial do empreendedorismo: a gestão dos recursos e finanças. A ideia de um empreendimento por si só não basta, a ação assertiva e controlada será decisiva para o sucesso. A estratégia e boa administração são ingredientes que devem ser bem dosados. Todos elementos que perpassaram o desenvolvimento e se expressam na jogabilidade. Esse foi um exercício de criação divertido por si só. Podemos aprender muito com os conhecimentos da equipe, com as experiências e vivências de cada um, em áreas variadas. Por fim, temos a satisfação de um objetivo atingido e da materialização gráfica desse desafio que durante muito tempo estava somente na imaginação. Acreditamos que, assim, conseguimos cumprir com o dever do designer gráfico: desenvolver boas soluções para o problema proposto e materializar essas soluções em peças gráficas de qualidade estética e de conteúdo.
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103
Anexo 1 - Manual de identidade de marca
104
Manual de Identidade da Marca
105
o ã ç u d o r t n I o 3 p i t o g o L 4 6 Cores 8 Fontes 10 Aplica ções
106
3
Introdução
A idéia do Start M.E. era a de encorajar pessoas de diferentes meios a empreender. Sendo assim, o nome utiliza “M.E.” com um duplo sentido. No inglês, o termo “Start me” sugere uma iniciação pessoal, enquanto que no Brasil a sigla “M.E.” significa microempresa, e essa ambiguidade gera a idéia do empreendedorismo do qual o projeto pretende.
Logotipo
107
Ă rea do Logotipo
4
108
5
Logotipo
Positivo / Negativo
Cores
109
Cores Principais
Pantone 355 C
6
110
Verde Prรณspero - Pantone 360 C
Vermelho Parceria - Patone 7417 C
Roxo Especial - Pantone 7678 C
Azul Confianรงa - 3015 C
Amarelo Lider - 123 C
7
Cores
Cores de Apoio
Fontes
111
Fontes Utilizadas
Frutiger
Desenhada por Adrian Frutiger, esta fonte sem serifa e toda a sua familia Ê utilizada com o objetivo de disponibilizar a informação de forma leve e clara.
8
112
Brandon Grotesque
Com o objetivo de destacar algumas informaçþes, a marca decidiu utilizar a Brandon Grotesque Bold Italic, criado por Hannes von Dohren em 2009 e 2010.
(bold italic)
9
Fontes
Fontes Utilizadas
Aplicações
113
Orientações de Aplicação
*
**
***
*O “M.E.” é vazado desde que não comprometa a legibilidade. Se for o caso, utilizar branco para fundos claros e preto para fundos escuros **O “M.E.” foi pintado de preto pelo fato do fundo ser escuro e não apresentar boa legibilidade. ***O logotipo manteve o “M.E.” vazado, pois o fundo não afetou a legibilidade.
10
114
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ME
1- Exemplo padrão de aplicação. 2- Não utilizar cores que não pertençam à marca. 3- Não desrespeitar os limites do espaço em branco. 4- Não distorcer dimensões. 5- Não inclinar ou desinclinar. 6- Não girar. 7- Não aplicar textura. 8- Não utilizar sombra. 9- Não criar efeitos de profundidade. 10- Não alterar qualquer fonte.
11
Aplicações
Cuidados ao Aplicar
115
Anexo 2 - Manual do jogo
116
Funcionamento das cartas Funcionários (cartas vermelhas) Representam a força de trabalho que pode compor a sua empresa. A quantidade de funcionários não deve exceder a capacidade máxima da sua empresa. : valor pago por rodada para manter o funcionário. : nível de atendimento do funcionário. ou
: estagiário ou funcionário. Locais (cartas azuis) Representam o espaço onde sua empresa opera. Ao comprar mais cartas de local, os efeitos são cumulativos, sendo considerada expansão da sua empresa com a abertura de mais unidades. : valor pago por rodada para manter o local.
Preparação do jogo 1. Antes de iniciar o jogo, se estiver jogando com 2 ou 3 jogadores, retire do baralho todas as cartas com a marca 4+ . 2. Separe as cartas iniciais de local (Quiosques e Garagens) e cada jogador escolhe uma. As cartas restantes são recolocadas no monte que estará em jogo. 3. Embaralhe os 3 montes separadamente, cada monte representa o período de 1 ano no jogo e pode
Locais (cartas azuis)
Melhorias e Diferenciais (cartas roxas)
Representam o espaço onde sua empresa opera. Ao comprar mais cartas de local, os efeitos são Clientes (cartas verdes)
São cartas de otimização e devem ser anexadas à um funcionário ou à um local. É proibido aos jogadores terem duas ou mais cartas de Melhoria ou Diferenciais com o mesmo nome.
A empresa pode ter quantos clientes puder atender, desde que cumpra suas exigências.
: valor pago por rodada para manutenção das cartas. Todos ou recebem +1 .
: lucro que o cliente gera por rodada para a empresa. ou : exigência de estoque ou atendimento. A quantidade solicitada consome a quantidade ofertada.
+1 +1
Ponto de marca (cartas amarelas)
5. O que acontece se eu deixar de cumprir algum requisito de uma carta que já está na minha empresa? O jogador que se encontrar nesta posição deverá descartar a(s) carta(s) da sua empresa até que esteja adequado.
1. Posso comprar cartas sem cumprir o requisito da carta? Não, mesmo que pretenda cumprir o requisito em breve. Em nenhum momento as cartas poderão ser pegas para serem guardadas e usadas posteriormente. 2. Preciso atender a exigência de fidelização para pegar o cliente? Não, você pode cumprir essas exigências ao longo das rodadas até o término do jogo.
ser identificado pelos números na parte de trás das cartas.
7. Os jogadores decidem quem será o 1º a jogar. A ordem de turnos ocorrerá em sentido horário.
5. No canto esquerdo do tabuleiro, junte os três montes com a face voltada para baixo. Coloque as cartas de Ano 3 na base, a cima delas acrescente o baralho Ano 2, e por último o baralho Ano 1. 6. Crie um banco de notas, posicione ao alcance de todos os jogadores.
Start M.E. é um jogo estratégico de gestão de recursos com flutuação de valores que simula a realidade empreendedora. Os jogadores devem administrar uma empresa durante três anos e conduzi-la ao sucesso, conquistando clientes, aumentando lucros e fortalecendo a marca. O vencedor é quem tiver o melhor desempenho e o maior número de pontos em relação aos seus concorrentes no final da partida. 60 a 90 minutos
Créditos Game designers e designers gráfico: Caio Vinícius Pazini, Elisandra Passeri Gomes, Heitor Fidalgo Berguerand, Marcelo Gaudio Augusto. Playtesters: André Asai, Andrei Giordano, Breno Vinícios Valadão, Liliane Fonseca. Agradecimentos: Nossos pais, amigos e professores pelo apoio, ao Senac e ao Projeto PonteS, desenvolvido em parceria com a turma de pós-graduação em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais. Créditos: Ícones criados por Adrien Coquet, Gregor Cresnar, DaYeh Lee, AomAm, Arejoenah e Weltenraser para The Noun Project.
3. Anexar a carta comprada à sua empresaC.
8. Os jogadores recebem uma quantidade de moedas correspondente a sua ordem de jogar:
4. Preencher o espaço vazio da carta escolhida ou descartada, deslizando à direita para todas as cartas que estavam à esquerda da carta retirada, e revelar uma nova carta da pilha de cartas.
1º jogador: 5 moedas 2º jogador: 6 moedas 3º jogador: 7 moedas 4º jogador: 8 moedas 5º jogador: 9 moedas
5. Encerrar o turno do jogador e iniciar o turno do próximo jogador à esquerda (como já citado, a ordem de jogo é determinado pelo sentido horário).
9. Revele 9 cartas do topo da pilha, posicionando-as sequencialmente da esquerda para a direita, logo abaixo da trilha do tabuleiro.
Ordem do turno 1. Pagar contas e receber lucroA , conforme as cartas da mesa do jogador. Possibilidade de fazer ou pagar empréstimos e jurosB, conforme necessidade e caixa do jogador. 2. Escolher e pegar uma das cartas contidas na trilha do tabuleiro, em seguida receber ou pagar moedas conforme valor descrito na posição da carta escolhida na trilha do tabuleiro. Caso não queira comprar nenhuma carta, o jogador deve descartar a última carta da trilha (à direita).
6. O jogo deve seguir desta maneira utilizando todas as cartas da pilha que sejam do baralho Ano 1 e Ano 2, até ser revelado o topo da primeira carta do baralho Ano 3. Neste momento, troque A Pagar contas e receber lucro O jogador deve verificar setas vermelhas (custos) e setas verdes (receitas). Atenção para cartas de melhorias que acrescentam valores às demais cartas, que serão explicadas mais adiante. B Empréstimo é opcional
É permitido apenas um empréstimo por turno no valor de 5 moedas e o jogador recebe também um marcador de dívida. Na fase de pagar contas o jogador deve pagar 1 moeda adicional para cada empréstimo. C Descartar cartas já anexadas na empresa
O jogador pode descartar qualquer carta de sua posse exceto a carta que acabou de pegar neste turno.
2a5 jogadores
12
12 anos ou mais
Componentes
Perguntas frequentes
Cartas especiais, representam o valor da marca e pontuam no fim do jogo.
4. Posicione os tabuleiros no centro da mesa seguindo a seta dos números negativos para os positivos (conforme imagem abaixo).
2. Preciso atender a exigência de fidelização para pegar o cliente? Não, você pode cumprir essas exigências ao longo das rodadas até o término do jogo. 3. Posso transferir dinheiro ou cartas para outro jogador? Não, nem mesmo as cartas que estiver descartando. 4. Posso pular a vez? Não, em seu turno, você deve realizar obrigatoriamente a etapa de pagar contas e receber lucro. Em seguida, caso não queira pegar uma carta, você deve descartar a última carta da trilha.
+1 +1
, , ou : exigência para fidelizar o cliente. A quantidade solicitada não consome a quantidade ofertada. , ou : segmento que pontuam no fim do jogo.
Perguntas frequentes 1. Posso comprar cartas sem cumprir o requisito da carta? Não, mesmo que pretenda cumprir o requisito em breve. Em nenhum momento as cartas poderão ser pegas para serem guardadas e usadas posteriormente.
24 cartas do Ano 1
60 moedas de $1
41 cartas do Ano 2
20 notas verdes de $5
30 cartas do Ano 3
10 notas roxas de $10
6 tabuleiros
10 marcadores de dívida
imediatamente o primeiro tabuleiro para o período correspondente, contendo a trilha de tabuleiro para Ano 3. 7. O jogo acaba assim que não houverem mais cartas para se comprar (sobrando 9 cartas na mesa), temos o início a contagem de pontos dos jogadores
Vencendo o jogo No final do jogo, converta os recursos e valores em pontos comforme tabela abaixo. Vence o jogador que possuir mais pontos. 5 moedas
+ 1 ponto
Cliente não fidelizado (cartas verdes)
+ 1 ponto cada
Cliente fidelizado (cartas verdes)
+ 2 pontos cada
Ponto de marca (cartas amarelas)
Conforme carta
Mais clientes por segmento
+ 3 pontos cada por tipo
Marcador de dívida
- 3 pontos cada
117
Anexo 3 - Cartas
118 Quiosque
Quiosque
Quiosque
Garagem
Garagem
Garagem
Loja
Local
Local
Local
Local
Local
Local
Local
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-3
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
3
4+
Home office
Loja
Local
Local
-2
Ponto de marca
Preço
Kléber
Raíssa
Jucilei
Diferencial
Funcionário
Funcionária
Funcionário
-2
2
1
2
2
-1
-2
-1
2
2
1
4+
4+
Douglas
Mafalda
Bela
José
Marta
Mauro
Vanessa
Estagiário
Funcionária
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
-1
-2
+2
+3
+3
1
3
1
1
2
4+
-3
2
+3
+5
2
4
2
Loja
Shopping
Loja
Home office
Gabriela
Lucas
Lindomar
Local
Local
Local
Local
Estagiária
Estagiário
Estagiário
-4
-4
-2
3
3
2
3
3
4
3
2
4+
-1
-1
-1
1
1
1
4+
119 Home office
Loja
Shopping
Shopping
Aline
Fernando
Augusto
Local
Local
Local
Local
Estagiária
Estagiário
Funcionário
-3
-2
-4
-4
4
1
2
4
2
3
4
3
Hélio
Lucrécia
Funcionário
Funcionária
-3
-4
5
6
Ponto de marca
Ponto de marca
-1
-1
-2
1
1
2
Ponto de marca
Ponto de marca
4+
Qualidade
Inovação
Diferencial
Diferencial
Preço Diferencial
4+
Toyota
Morgana
Maria
Silveira
Saulo
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
+15
+18
+10
8
5
5
+8
+10
5 3
4+
4
Ana
Reinaldo
Felícia
Cliente
Cliente
Cliente Cliente
+10
+10
+15
4
5
6
-1
Gerente
Gerente
Melhoria
Melhoria
+1
+1
-1
120 Home office
Loja
Shopping
Shopping
Aline
Fernando
Augusto
Local
Local
Local
Local
Estagiária
Estagiário
Funcionário
-3
-2
-4
-4
4
1
2
4
2
3
4
3
Hélio
Lucrécia
Funcionário
Funcionária
-3
-4
5
6
Ponto de marca
Ponto de marca
-1
-1
-2
1
1
2
Ponto de marca
Ponto de marca
4+
Qualidade
Inovação
Diferencial
Diferencial
Preço Diferencial
4+
Toyota
Morgana
Maria
Silveira
Saulo
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
+15
+18
+10
8
5
5
+8
+10
5 3
4+
4
Ana
Reinaldo
Felícia
Cliente
Cliente
Cliente Cliente
+10
+10
+15
4
5
6
-1
Gerente
Gerente
Melhoria
Melhoria
+1
+1
-1
121
Fabiana
Home office
Luana
Funcionária
Local
Gilson
Estagiária
Cliente
-1
-3
4
Kátia
Sandra
Inovação
Funcionária
Funcionária
Diferencial
-1
+5
-1
-3
1
3
1
2
2
1
4+
Carla Cliente
Qualidade
Paula
Coordenador
Coordenador
Diferencial
Cliente
Melhoria
Melhoria
+1
+1
+10
+3
2
4
4+
-1
-1
122
Anexo 4 - Planificação da caixa
4+
Diferencial Diferencial
Inovação Inovação
123
+5 +5
de forma lúdica e divertida o mercado empreendedor e desenvolve atitudes
4
4
e habilidades empreendedoras.
Contém: ping Shopping Shop Local
Pontode demarca marca Ponto
1 manual
Pre ço Pre
Difereço ncial Difere ncial
Local
1 tabuleiro 95 cart as 90 not as
-4 -4
4
3
4+ 4+
12 60 a 90 min
2a5 jogadores
12 anos ou +
12
3
2a5 jogadores
60 a 90 min
4
12 anos ou +
Kléber Kléber
4 4
Cliente
2 2
Vanessaa Vaness Cliente
das finanças. Start M.E. é um jogo que simula
3 3
4+ 4+
conquistar clientes lucrativos, sem esquecer
2 2
funcionários e fechando acordos para
Funcionário Funcionário
jogadores no mercado, contratando
-1-1
io
+5 +5
Lin do Lin m ar do m Esta giár ioar Esta giár
1
Cliente Cliente
1
Alice Alice
-1 -1
negócio e deverá competir com outros
Local Local
cheia de surpresas onde você terá seu próprio
Shopping Shopping
de empreendedor? Prepare-se para uma jornada
-4 -4
Você está pronto para dar um start na sua carreira
Prepare-se para uma jornada empreendedora!
Prepare-se para uma jornada empreendedora!
124
125
Anexo 5 - Mockups
126
127
128
129
130
131