#5 Abril’14
JUEGATERAPIA Y CHINCHETO UNIDOS POR UNA MISMA CAUSA
AITOR I.ERAÑA UN MAESTRO DEL HUMOR
INARI abril’14
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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) Marta (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Olivia Monterrey Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina (Ottavia) Portada: Marcel Pérez marcelperez.deviantart.com Contacto: info-inari@phobialia.com
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EDITORIAL
P
or desgracia nos encontramos en una sociedad donde no es difícil encontrar personas y empresas que no respetan la propiedad intelectual. Hace unos cuantos números hablé acerca de particulares que robaban obras originales de otros artistas para renombrarlas como suyas, o que las utilizaban sin dar crédito al autor. Hoy, en este nuevo artículo de la sección editorial, quiero denunciar el mal hacer de algunas editoriales; porque no solo los particulares roban el trabajo que tanto les cuesta a los artistas, sino que hay empresas que, encima, se aprovechan de ello. Editoriales que toman trabajos de autores sin su consentimiento, sin pagarles y sin contrato alguno, y además se lucran con ello. Editoriales que no cumplen lo que prometen, que se aprovechan de las ilusiones de escritores y dibujantes cuyo sueño es ver su obra valorada y publicada. Pequeñas empresas que consiguen que los autores, al final, no se fíen de otras editoriales pequeñas que realmente sí creen en ellos. Es una verdadera pena que exista algo como esto. Desde hace mucho no es raro encontrar autores que han sufrido por estafas de editoriales, por robo de material. Y yo me pregunto… ¿Tan difícil es hacer las cosas bien? Con estos escándalos, no solo pierde el autor, sino que la propia empresa acaba teniendo mala reputación. La gente no es tonta y los seguidores de los autores estafados no comprarán esas obras. Obviamente, los autores advertirán a sus compañeros para que estén atentos y no se fíen si alguna vez la editorial decide acercarse a ellos. Desde aquí me gustaría decirles a los autores que nunca os dejéis engañar. Por mucho que queráis ver vuestra obra publicada, nunca paguéis por ello. Para eso, chicos, recurrid a la autopublicación. A vosotros, lectores, nunca apoyéis a empresas que roban el trabajo a los artistas, porque les están robando dinero y tiempo por el que no han pagado. Creo que hoy en día nos encontramos en un mundo en el que prima el dinero fácil en vez del esfuerzo, en el que nos han enseñado que el camino más fácil es el que debemos tomar. Pero el camino fácil no es siempre el correcto ni el más ético y, al final, eso tiene sus consecuencias. Nari
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ENTREVISTA
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EVENTO
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EVA PLAYS OTOMES
AITOR I.ERAÑA
II JORNADAS KBOOM!
HAKUOKI
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CRÍTICA DE CÓMIC
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LA BIBLIOTECA
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ZEN GAMING ZONE
LÊTTERA
MBM
IN FAMOUS
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ENTREVISTA: Aitor I.Eraña
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EVENTO: KABOOM!
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CRITICA DE CÓMIC: Lêttera de Studio Kôsen
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SE ALQUILA
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FANZINES: Superheroes
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GALERÍA TEMÁTICA
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CRITICA DE WEBCÓMIC
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LA BIBLIOTECA: Monstruo busca Monstruo
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ENTREVISTA: Nachomon
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RELATOS TEMÁTICOS
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FANZINES
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ENTREVISTA
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SERIES CON PACO
SUPERHEROES
JUEGATERAPIA
SUPERHEROES
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ENTREVISTA
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ENTREVISTA
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EL COSPLAY ES UN DOLOR
NACHOMON
CHINCHETO
PELUCA MARUDASHI (PT.2)
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MNEIAE, REVELDES CON CAUSA
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QUÉ RUEDEN LOS DADOS: M&M
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ENTREVISTA: Juegaterapia
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SERIES CON PACO: Superheroes
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ENTREVISTA: Chincheto
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EVENTO: Libreria Gigamesh
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EVA PLAYS OTOMES: Hakuoki
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EL COSPLAY ES UN DOLOR
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ZEN GAMING ZONE: In Famous
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LA COCINA DE NARI
NOMBRE/ALIAS: Aitor I. Eraña/ TerminAitor (¡Hace muchos años!). EDAD: 29 años. PROCEDENCIA: Vitoria-Gasteiz. LE GUSTA: Los cómics, los dibujos animados, los videojuegos, la mitología, la buena comida, el verano, la tranquilidad… NO LE GUSTA: Las discusiones, el ruido, la falta de sentido del humor, las avispas, la mayor parte del marisco… GÉNERO ARTÍSTICO: Uh, no sé qué contestar aquí… ¿Cómic? TEMÁTICA PREFERIDA: Humor. UNA VIRTUD: Me gusta hacer reír. UN DEFECTO: Soy muy disperso. HOBBIES: Dibujar, leer, los videojuegos, escribir… LIBROS FAVORITOS: Mort (Terry Pratchett), Los casos de Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle), La Divina Comedia (Dante Alighieri)… MÚSICA FAVORITA: Escucho de todo, pero me gusta mucho el jazz. JUEGOS FAVORITOS: Las aventuras gráficas clásicas de LucasArts y los juegos de plataformas. UN MANGA/CÓMIC: ¿Solo uno? Silver Spoon, que es el último que descubrí y estoy muy enganchado. COLOR FAVORITO: Verde esmeralda. PÁGINA WEB: aitorierana.es
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ENTREVISTA AITOR I. ERAÑA
En primer lugar me gustaría agradecerte que nos concedas un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con tu presencia en este nuevo número de INARI. INARI: Dinos, Aitor… ¿Cómo comenzaste en el complicado mundo del cómic? ¿Cuáles fueron tus primeros trabajos? Aitor: Supongo que como todo el mundo: dibujando mucho “por amor al arte”, enseñando mis trabajos y encontrando con mucha suerte alguien a quien le gustó lo suficiente para querer pagar por ellos. Recuerdo que la revista de mi instituto me publicaba tiras cómicas que hacía “de gratis”, y en la universidad, trabajando como becario en un periódico de Vitoria, conseguí que me diesen un espacio para una tira cómica de actualidad local durante todo el verano, aunque no cobraba nada por ella… El primer trabajo serio que recuerdo es redibujar y publicar mi webcómic Freaks en La Parada Magazine. Aunque duró poco, fueron muy profesionales y saqué de ahí buenas amistades. Además ahí comencé a dibujar R.I.P, que sería mi primer cómic publicado por una editorial. I: ¿Cuáles crees que han sido tus influencias en el mundo del dibujo? A: Yo creo que los dibujos animados me influenciaron un montón. Solía grabar un montón de series y si veía algo que me gustaba, congelaba la imagen y lo copiaba o intentaba imitar… También cómics como Mortadelo y Filemón o Superlópez, el manga humorístico, comics como Hellboy o La Mazmorra y tiras cómicas; muchas tiras cómicas como Sinfest de Tatsuya Ishida, que para mí es el mejor webcómic que hay, Calvin y Hobbes por supuesto, Zits, Liberty Meadows… Dibujos cómicos o simples sobre todo y un humor gamberro. I: Eres autor de varios webcómics como: Área66, Freaks, Htv, Out of the Farm!, y R.I.P. (el cual ha sido publicado en papel por Diábolo ediciones). ¿Cuál es tu obra más querida? ¿O las quieres a todas por igual? A: Las quiero a todas, las dibujé en su momento porque era lo que más me apetecía dibujar… No paro de pensar historias, es un gran problema porque empiezo más de las que puedo acabar… I: R.I.P. es tu obra más conocida por el público. ¿Qué ha sido para ti trabajar en esta obra? ¿Qué te inspiró a comenzar este webcómic? A: Ha sido divertido. Pude hacer gala de humor negro
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y dibujar personajes que me encantan. Supongo que la mayor influencia para esta temática fue Terry Pratchett y su particular visión de la muerte, aunque lo que de verdad quería era dibujar monstruos clásicos, vampiros, fantasmas y esas cosas… la muerte y el cementerio dio la excusa para meterlos a todos en el mismo sitio. I: Para aquellos que no lo conocen, ¿podrías hablarnos brevemente de R.I.P.? A: R.I.P. es un cómic en formato de tira que narra el día a día y noche a noche del cementerio de San Taburete, hogar de fantasmas, con un vampiro en paro, zombis atrapados en sus tumbas, brujas fiesteras y la pobre, pobre Muerte. I: ¿Cómo te sentiste cuando viste R.I.P. publicada en papel? A: Fue un alivio verlo por fin impreso y encuadernado. Había sido bastante trabajo para mí y dolores de cabeza para editor, maquetador… Ahí es cuando creí de verdad que había dibujado un cómic. Una alegría, vaya. I: También se ha hecho muy conocida tu obra “Dark Lord”, publicado también por Diábolo ediciones. ¿Nos puedes hablar un poquito de la obra? A: Dark Lord fue una tira que empecé en mis ratos libres en 2011. Se me ocurrió la idea tras una conversación con mi amigo Javier Bolado contándome cómo le tocaban las narices al narrador en una partida de rol, rompiendo la épica del momento en el que el Señor Oscuro de turno te recibe en su trono.
Así que básicamente, va de eso: una parodia de la fantasía épica, con un Señor Oscuro de protagonista, intentando que los héroes de turno le tomen en serio. I: Poco a poco más gente empieza a darle una oportunidad a los artistas que os dedicáis al cómic en España. ¿Cómo se siente ver que la gente valora el trabajo al que tantas horas has dedicado? A: Bien, claro, es genial ver que a la gente le gusta lo que haces, que quieras hacer reír y lo consigas. Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes de sus obras. ¿Cuál es tu favorito y porqué? Tengo muchos personajes que me gusta dibujar o que me gustan por su personalidad o las situaciones en las que se suelen ver metidos… extraño dibujar a Bert, de Área 66, porque me sentía identificado con el pobre, Dark Lord me divierte mucho también… I: ¿Te resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de dibujante con la vida diaria? A: Algunas veces, sí. Soy muy desorganizado y disperso, y a veces eso lo paga o bien mi trabajo o bien mi vida personal… I: Adentrándonos ya en el terreno personal. ¿Cómo es un día normal para ti? ¿Qué cosas te gustan hacer? A: Por lo general me levanto muy tarde y me acuesto muy tarde, estoy todo el día delante del ordenador, dibujando. En mis ratos libres, veo películas y series de animación o juego a algún videojuego, y alguna tarde que otra quedo con buena gente para compartir cervezas y experiencias.
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I: ¿Cuál es tu mayor sueño? A: Ver mis diseños de personajes en una gran producción de animación, poder ganarme la vida sin preocupaciones con mis dibujos, como todos imagino… I: Si pudieras llevarte tres cosas a una isla desierta. ¿Qué te llevarías? A: Va a ser muy tópico, pero un cuaderno, un boli y una buena hamaca... Venga, voy a decir algo más original: un elefante para ducharme, un loro para hablar y un camaleón para jugar al escondite. I: ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado “Tierra Trágame”? A: Una vez me tiraron un sujetador cuando fui a recoger un premio en Imaginamálaga. Me quede bastante alucinado. Pero me suele pasar que no recuerdo nombres, caras, y a gente que es incondicional y viene a verme a cada sesión de firmas o evento, le tengo que acabar
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preguntando cómo se llamaba… Me da muchísima vergüenza y siempre temo que se lo tomen a mal. I: ¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo? ¿Y lo que menos? A: Me encanta diseñar personajes y poder plasmar las ideas que tengo en la cabeza, pero algunas veces se hace repetitivo…y las entregas periódicas y el mantener correspondencia me puede, algún día mis editores me van a matar y con razón… I: Volviendo un poco al mundo profesional… ¿Crees que es complicado hoy en día publicar en una editorial aquí en España? ¿Hay más oportunidades fuera? A: Creo que es complicado publicar la historia que uno quiere hacer, tal y como la quiere hacer, dentro y fuera de España. Si uno se adapta al trabajo que venga, la oportunidad puede surgir de cualquier parte. Luego, claro está, si se tienen las cualidades y los contactos adecuados, siempre hay más posibilidades de publicar en el extranjero por la cantidad de editoriales que hay comparativamente. I: Tú ya diste el salto al mundo profesional trabajando para algunas revistas. ¿Podrías
contarnos cómo ha sido esta experiencia? A: Pues un poco frustrante, como ya he dicho, la periodicidad y yo en cualquier sentido no encajamos bien, así que ayuda a curtirte y no pensarte tanto las cosas para llegar al plazo, pero no terminaba de estar contento con todo lo que hacía. Eso sí, han sido grandes oportunidades para conocer a artistazos y gente maravillosa que ahora tengo por amigos.
IMuchas gracias por habernos concedido esta entrevista y dejarnos dar a conocer a más gente tus obras. Que sepas que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más. Mucha suerte con todos tus proyectos futuros ¡Estamos deseando leerlos!
I: ¿Ahora mismo en qué estás trabajando? ¿Algo que nos puedas adelantar? A: Ahora estoy acabando la edición en papel de Freaks con Nowevolution, a la vez que trabajo por encargo para unos editores italianos en un gran proyecto con otros autores españoles. Más adelante, comenzaré a dibujar un cómic que llevo deseando sacar adelante desde 2006, para Grafito Editorial. I: Y ya por último… ¿Qué quieres decirles a nuestros lectores? A: La vida sigue, hay que reír todo lo que se pueda, con toda la gente que se pueda >compramiscómics< y tener cuidado con la publicidad subliminal. Gracias por aguantar mis tostones de respuestas y por leer.
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Aurora y Diana (Studio Kôsen) nos presentan una fascinante historia de humor y aventuras con una singular protagonista. A punto de sacar el tercer y último tomo de Lêttera, que saldrá con Ediciones Babylon el próximo mes de mayo, ha sido una de las obras más importantes de estas autoras. “Cada hechizo que realices, te dejará una marca de muerte” Garnet Rune es una joven hechicera que no puede hacer magia desde que una bruja la maldijo: cada vez que realice un conjuro, en alguna parte de su cuerpo aparecerá una marca señalándola como criminal. Para deshacerse de esta maldición, que además amenaza su vida, Rune busca el último pariente vivo de la bruja: un niño llamado Yeran. Su intención no es solo engañarle para que le guíe hasta la morada de su abuela, también pretende utilizarle como rehén para obligarla a colaborar. La historia nos presenta a Garnet Rune, una hechicera un tanto peculiar que utiliza la magia en beneficio propio llegando a dañar a los demás. Por este motivo, una bruja la maldice marcando su cuerpo; de modo que cada hechizo que realice la marcará como criminal además de hacer peligrar su vida. Esto hace que Garnet decida salir en busca de esta bruja para librarse de la maldición. Pero las cosas no van a resultar como en un principio había planeado y acabará inmersa en una divertida aventura con unos acompañantes muy llamativos y con la sombra de su pasado acechándola. Los personajes son el centro de la historia y, sin duda, el pilar fuerte de la misma. Garnet Rune tiene una personalidad arrolladora, muy marcada y pintoresca, que la hace única en su especie. Con mal genio, un poco de malicia y, a veces, un poco tonta, es un personaje al que le coges cariño en las primeras páginas y que, poco a poco, va sorprendiéndote para mejor. Yeran, el pequeño nieto de la bruja, es la candidez y la inocencia personificada, el retrato de un niño muy bien reflejado en la historia. Adamas es quien termina de cerrar el trío protagonista, un luchador serio y templado que no se lleva muy bien con nuestra protagonista, pero que tendrá que colaborar con esta a lo largo de la aventura. En cuanto al estilo, hay que reconocer que la portada del primer tomo engaña. Los personajes están perfectamente diferenciados entre sí, con lo cual es muy sencillo continuar la trama sin liarse. Los fondos de las viñetas están
muy trabajados e incluso con detalle; lo que hace que cada página contenga una exquisitez artística encomiable, combinándolo con algunos fondos rápidos y sencillos, sobre todo cuando alguno de los personajes aparece en su versión chibi para remarcar lo cómico de la situación. Otro de los puntos fuertes son los efectos que le han puesto a cada hechizo, distintos entre sí, que aportan una riqueza visual muy interesante. El uso de la tramas no es para nada exagerado, así que las páginas son, en conjunto, muy limpias y bastante claras. Otro de los puntos a favor que tiene el primer tomo es que, pese a ser primero de tres, la historia queda bastante cerrada, de modo que casi podría ser un tomo autoconclusivo. Aun así te deja con ese gusanillo de querer saber qué otras aventuras le pasarán a nuestra alocada protagonista. Quizá el único punto en contra que hemos visto es que la portada no le hace justicia al contenido de la obra. En resumen, Lêttera es una de esas obras que no solo gozan de un estilo y atractivo propios (y creednos, en los siguientes tomos se nota la evolución de ambas autoras), sino que es una de esas historias que entretienen de principio a fin y que te dejan con esa sensación de querer saber un poquito más de los protagonistas. Si no habéis tenido la oportunidad de leer la obra, os recomendamos que aprovechéis la salida de este tercer tomo y os hagáis con los tres. Nari Springfield y Zenninsha
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ANDERGRAÜN Fanzine fundado por Chus Bartolomé y Diego Núñez, zamoranos de pura cepa (signifique lo que signifique), y que actualmente cuenta con cinco números, el más reciente de ellos completamente a color. Aunque en sus fanzines no tratan de forma exclusiva el tema de los superhéroes forma parte de su columna vertebral. La variedad de historias van acorde con su calidad y la de sus autores y, según pasan los números, va mejorando gracias a un gran trabajo de edición del que muy pocos fanzines pueden presumir. “¡Ay, el tópico de pedir páginas a todo el mundo y que te entreguen trabajos que haría mejor Aitor I. Eraña con su mano derecha! Perdón”. Además, tienen un premio a mejor fanzine de Expocómic, así que algo tienen que haber hecho bien. A lo largo de los cinco números de Andergraün podemos encontrar la trama del Sindicato en diferentes partes (cada parte se puede leer independiente de las otras) y personajes recurrentes como: Héroe, Detective, Spoiler y otros de nombres intencionadamente genéricos (o no). Estos son los protagonistas de las historias cortas que normalmente son guionizadas por Diego o Chus y que han dibujado Macarena Robles, Olaya Valle, Josema P. Cordón (JSM) o Julia Madrigal, entre otros. También han colaborado autores como: Sergio Ballester (Xser), Morán, Ruleta Rusa, Marcel Pérez, Rubén Fernández, Studio Kat, DAC, Joaquín Aldeguer, Javier GarcíaMiranda, Javi de Castro y muchos más. En Issuu tienen disponibles para su lectura gratuita los números 1, 2 y 4 del fanzine: issuu.com/andergraunfzn Twitter: @ANDERGRAUN Facebook: facebook.com/andergraunfzn Blog: andergraunfzn.blogspot.com
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FANZINES SUPERHEROES
DÉJA BLUE Creación de Déjà Blue Circle, que es agrupación catalana de cinco personas que realiza fanzines de corte homoerótico, siempre centrados en un tema en concreto. Es en su segundo número donde aparecen los superhéroes. La antología Behind the Mask recoge catorce ilustraciones y siete cómics cortos de una calidad envidiable; con catorce páginas a color (¡Que ya es! Que imprimir en color es muy caro), realizado por diecinueve artistas de varias partes del mundo. Si te gusta la temática homoerótica y te gustan los superhéroes… te gustará este fanzine. También te gustará Jóvenes vengadores, que tiene lo suyo… y Batman y Robin… “Ejem”. La particularidad de esta agrupación es que publican sus fanzines en inglés. La cosa tiene lógica, teniendo en cuenta que sus autoras no son exclusivamente españolas y que su público también sale de nuestras fronteras. De hecho, un servidor las conoció en la Japan Expo de París y parece que es donde tienen su gran parte del fandom. Página web: dejabluecircle.wix.com/homepage Facebook: www.facebook.com/DejaBlueCircle Tumblr: dejabluecircle.tumblr.com/ Deviantart: dejabluecircle.deviantart.com/
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EL MONTACARGAS Fanzine realizado por alumnos de la conocida Escola Joso y que vio la luz en el Salón del cómic de Barcelona de 2013. El tercero de la serie El montacargas cuyos dos primeros números, también temáticos, fueron El montacargas sideral (temática de ciencia ficción) y El montacargas oriental (Que es obvio de lo que va. Exacto, Japón. Eh, que lo dicen en su web, que no lo digo yo). Este tercer número del montacargas cuenta con 264 páginas del ala llenas de cómics, ilustraciones y relatos. Más de una de las historias sorprende porque la cabra no tira al monte y la historia, a pesar de tener ese sabor a superhéroes, cuenta más que lo que uno espera en un fanzine. Han participado... bueno, un montón de gente. Es que es mucha gente, en serio, mejor os pasáis por su web y veis cuanta gente participa en el fanzine. Si me preguntáis diré que es la escuela entera. ¡Ah! De paso, podéis leer tres de los cómics que aparecieron en el fanzine y, si os gusta, podéis adquirirlo en el stand de Escola Joso en el próximo Salón del cómic. Twitter: @FanzineMontacar Facebook: www.facebook.com/ElMontacargasFanzine Blog: fanzinemontacargas.blogspot.com.es
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FANZINES SUPERHEROES
FLAsCinDER ¡Ah! ¡Los manuales de Flascinder, cómo no! Si en un Salón del cómic has visto a dos pirados con camisas hawaianas, que hablaban mucho y que ocasionalmente se bajaban los pantalones mientras han tratado de venderte un fanzine… Sí amigo, son estos. Superhéroes al desnudo apareció originalmente en un año que me habría gustado averiguar, pero con deciros que se vendía en pesetas ya os hacéis una idea. Tuvo tanto éxito que se reeditó en 2005 junto con El crimen en mallas. Ambos fanzines son supuestos manuales: uno para el caso de que quieras convertirte en superhéroe y el otro en supervillano; aunque ya os digo yo que los resultados son escasos pero, al menos, te echas unas risas. Al abrirlos, encontramos punto por punto una disertación que nos explica cómo llegar a ser el héroe o el villano que siempre hemos querido empezando de cero: desde las motivaciones que nos pueden mover a ello, pasando por el vestuario, el nombre en clave y la financiación, hasta las frases molonas que soltar, todo salpicado de ilustraciones que acompañan con un chiste al texto en cuestión. Ambos cortitos, 48 páginas cada uno, y agotadísimos desde hace tiempo. Con portadas de Vicente Cifuentes, ilustraciones de Nacho Fernández en el de superhéroes y José Fonollosa en el de villanos y ambos ideados por el equipo clásico de Flascinder: Guillermo Morales, Esteban López y Danny Escoriza. Otra cosa igual no, pero de Flascinder sólo han salido dibujantes profesionales, de los que les pagan de verdad por dibujar. Twitter: @Flascinder Facebook: FLAsCinDER Página web: www.flascinder.com
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KATZVENGERS El noveno número del fanzine insignia de Studio Kat salió puntualmente con ocasión del Salón del manga de Barcelona de 2012. Siempre temáticos y buscando la carcajada a través de la parodia, esta vez aprovecharon el tirón de las pelis de superhéroes, con el atractivo creciente de Loki y su legión de fans… esperando que las ventas fueran proporcionales a las secreciones corporales vertidas por culpa de Tom Hiddleston. Secreciones tanto femeninas como masculinas, ojo. Ochenta páginas, solo de cómics, protagonizadas por los lápices de: Manuel Torres, Pedro Kat y Zulai Peinado (el equipo de Studio Kat de toda la vida) y con las colaboraciones de Daniel Bartual, Ruleta Rusa, Vincent Strider, Zarzo, Silvia Gaspar, Cristina Collado y Rubén Solas. Studio Kat forma parte de Fandogamia desde el año pasado, habiendo sacado nueve fanzines de su serie Katz (el número siete se llevó el premio al mejor fanzine del Salón del manga de Barcelona y del Expomanga de Madrid), más el décimo y último de la serie ya en Fandogamia; además de dos fanzines temáticos de Assassin’s creed, Malditos templarios (que también ganó el premio en Barcelona) y Django desencadenado. Se pueden leer online varios de sus números, desde el primero al quinto. Malditos templarios y Los gratuitos, en su día Ladridos, eran pequeños fanzines de cuartilla que con razón eran gratis, solo había que verlos. Podéis acceder a todo este contenido en su cuenta de Issuu: http://issuu.com/pedrokat Twitter: @Studio_Kat Facebook: facebook.com/studio.kat.network Página web: http://www.studio_kat.net
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FANZINES SUPERHEROES
LA ÚLTIMA BARRERA Obra de dos autores riojanos, con guión de Guillermo Calvo y dibujo de Pedro Corcuera, se trata de una autoedición que apareció en 2009. Cuenta la historia de un grupo de personas que reciben poderes que los transforman en superhéroes tras el accidente de una nave alienígena en el lugar donde, casualmente, se encontraban de charleta. “¡Fíjate tú qué cosas!” Sólo la primera parte de la historia ha llegado a salir impresa en un formato de grapa, que recuerda al Comic book americano. Aunque es una historia autoconclusiva, por lo que no tiene el problema de dejarte colgado con la lectura, a quien le interese la historia puede seguirla en Subcultura, donde aún sigue en marcha. Subcultura: subcultura.e/webcomic/laultimabarrera Blog: inkandpaperforthefuture.blogspot.com
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FANZINES SUPERHEROES
OJO DE PEZ Ojo de pez es un fanzine en el que ha participado tanta gente que… ¡Buf! Existe desde 2004, principalmente sacando números de su fanzine a través de Internet (hasta 84 en su primera época y 38 en la segunda, que aún continua). De hecho, es el primer fanzine español en salir de forma online. En su primera época llegaron a sacar nueve números del fanzine en papel que les llevó a ganar el premio a mejor fanzine en Expocómic 2007 y en el Salón del cómic de Barcelona 2008. El número 34 de la primera época apareció en septiembre de 2005 y es... Bueno, digamos que el tema sólo lo tocan por encima, pero el que conozca un poco Ojo de pez sabrá en que tono se mueve esta gente. Humor sin barreras y sin medidas. Puedes reírte tanto como para vomitar o vomitar sin más. Es una cosa que no tiene término medio y desde Inari lo recomendamos fervientemente (Lo de leer Ojo de pez, no lo de vomitar). De este fanzine han salido autores como Sergio Ballester o Rocío Vidal y ya partir de varios de sus componentes se fundó el fanzine Adobo. Este número en concreto lo podéis leer en: www.ojodepezfanzine.net/numero34.html, abriendo independientemente cada una de las imágenes. Es del 2005, no es que hubiera otra forma mejor de leer cómics en Internet. Página web: www.ojodepez-fanzine.net Página web de la primera época: www.ojodepez-fanzine.net/classic Blog: ojodepez-fanzine.blogspot.com.es
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“La Última Barrera es un cómic de superhéroes que quiere recordar a un estilo Marvel, aunque con un estilo personal, sobre cómo un grupo de amigos se ven involucrados en una guerra civil intergaláctica”
Pedro Corcuera (dibujo) y Guillermo Calvo (guión) nos presentan La Última Barrera: un proyecto que cumple nada menos que 5 años este mismo mes de abril. La historia comienza con un grupo de amigos que, en una de sus excursiones a un agradable lago alejado de todo, son testigos de lo que parece el accidente de una nave de origen extraterrestre. Al acercarse a investigar, encuentran una serie de cuerpos alienígenas entre los que no hay supervivientes. Entonces la acción se precipita: hay algo en los cuerpos que les transfiere una serie de habilidades sobrenaturales; justo a tiempo, ya que inmediatamente después serán atacados por otro grupo alienígena en busca de los secretos de aquella nave. ¿Qué es lo que sucede? ¿A qué se debe aquella extraña invasión? Pronto un guardián asignado a la Tierra les hará partícipes de la terrible situación: se está librando una guerra interestelar que ha alcanzado nuestro planeta esa misma noche. Así es como Natalia, Duncan, Héctor, Lola y Jorge, guiados por el misterioso Guardián, se lanzarán a una lucha sin cuartel para dominar sus nuevos poderes y así proteger La Tierra derrotando a las fuerzas del heredero de Xha’Anur, el líder enemigo. La Última Barrera comienza como una trepidante historia de acción, en la que poco a poco sus protagonistas tienen que aprender a controlar sus nuevas habilidades, a la vez que van descubriendo las diferentes formas de vida civilizada más allá de la Tierra y qué relación tienen con nuestro planeta en la guerra que se está librando actualmente. Una historia muy interesante y con un estilo de dibujo muy personal, que nos presenta a un grupo muy variopinto de personajes (con sus dudas y cuestiones personales), al mismo tiempo que se abren a un universo que apenas acaban de conocer y que genera un montón de interrogantes. ¿Quién es realmente el Guardián? ¿Qué clase de artefacto puede haber oculto en la Tierra que pueda decantar la balanza
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de la guerra? ¿Conseguirán los Kurgan hacerse con el control o el Cónclave podrá lograr la libertad de las civilizaciones? Si te gustan los superhéroes y la ciencia ficción, éste es sin duda un webcómic que te recomendamos leer. Web oficial: http://ultimabarrera.subcultura.es/ Mordosairon
Antes de empezar al trapo con la reseña tal cual… os hare una pregunta: ¿Cómo reaccionaríais si un día os levantáis y descubrís que tenéis superpoderes? Muchos creerían que molaría mucho y esas cosas; pero en realidad creo que todos coincidiríamos con la reacción de Daniel, el protagonista de esta pequeña historia. Perturber es un webcómic que lleva relativamente poco tiempo pululando por las redes de subcultura (desde finales de septiembre del año pasado) y nos lo presentaron directamente como una historia aparentemente corta, pero no por ello menos intensa, de cuatro capítulos planeados, de los cuales están a puntito de terminar el segundo. Sus autores, Ming a cargo del dibujo y duente_lew como guionista, nos meten de lleno en la historia con un pequeño prólogo al más puro estilo de los superhéroes americanos: salvando al ciudadano de a pie durante un atraco con un miembro de un equipo especial que dispone de una fuerza sobrehumana para someter a los maleantes (arrojando coches que se encontraba por la calle, por ejemplo). Esto, convertido en noticia televisiva, nos lleva a la casa de Daniel, el jovenzuelo protagonista de la historia, que de la noche a la mañana descubre que tiene poderes.
muy bien proporcionado y con unos rasgos marcados que le dan carácter a los personajes con un amplio nivel de detalle; excepto en planos generales, que es mucho más difuso todo, pero en comparación a todo lo que meten en esas viñetas es de lo más común. Además, los efectos que crean con los trazos sobre la manifestación de los poderes de Dani generan mucho dinamismo en dichas imágenes. En resumen, un webcómic que da gusto de leer, muy agradable a la vista y con entretenimiento extra por parte de sus autores en cada tira con música y humor. Recomendadísimo. Web oficial: http://perturber.subcultura.es/ Zenninsha
En ese primer capítulo vemos como es la vida del muchacho en el preciso instante en el que descubre ese pequeño potencial (hagamos, ¿por qué no?, referencia al título del propio capítulo) y como se preocupa de ocultarlo a toda costa… Pero también se esfuerza en descubrir en qué consiste ese poder y ver dónde situar el límite del mismo. A partir de ahí, da un pequeño salto temporal de unos cuatro años… y hasta aquí puedo leer, si no os destripo lo que sucede y entonces no os pasareis por la historieta de estos dos respetables señores que nos deleitan en cada tira. Además de que, con la historia en sí misma, encontraremos una canción (que en ocasiones hace las veces de banda sonora) elegida por Ming y una amplia gama de comentarios jocosos por parte duente_lew. He de decir que estoy encantado con el acabado que tiene este webcómic. El dibujo es muy consistente,
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En primer lugar me gustaría agradecerte que nos concedas un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con tu presencia en este nuevo número de INARI. Dinos, Nacho… ¿Cómo comenzaste en el complicado mundo del cómic? ¿Cuáles fueron tus primeros trabajos? Nacho: Empecé, como muchos en este oficio, haciendo fanzines con unos amigos del instituto. Llevaba toda mi infancia con la nariz metida en un tebeo y dibujando cosas que iban cogiendo la forma de pequeñas revistillas que luego enseñaba a los amigos a ver si les gustaban (risas). En esos años de fanzines llegó la idea de parodiar Dragonball y se convirtió, sin más, en un éxito de ventas y en el primer trabajo profesional, ya que se metió por medio una editorial de Barcelona. I: ¿Cuáles crees que han sido tus influencias en el mundo del dibujo? N: La primera de todas, sin duda, los tebeos de Bruguera, Ibáñez y Jan sobre todo; a la vez, iba creciendo durante los 80 (y sobreviví –risas-) viendo series animadas japonesas en la tele y me fui quedando con ese estilo de dibujo y esa narrativa. También me ha influido mucho el tebeo francobelga de estilo más humorístico, como Spirou o Pitufos. En los últimos años me fijo mucho en el diseño cartoon, limpito y con mucho volumen, estilo Bruce Timm, Sean Galloway o Gunt. I: Ya tienes varias obras en el mercado, tanto en España como en Francia… ¿Cuál es tu obra más querida? Y… ¿la que más te ha costado concebir? N: En este momento tengo muy claro que mi tebeo propio preferido es Kung Fu Mousse. Creo que tiene un punto óptimo en madurez, calidad y es de los pocos que he podido acabar. A partir de KFM decidí que quería historias cerradas aunque me llevaran más páginas. La historia de amor que hay en él refleja mucho mi forma de entender los sentimientos y les tengo mucho cariño a los personajes. I: Los últimos trabajos que han salido a la luz en España han sido El Supergrupo y Baladita de rasca y chispa 1: Juego de poltronas. ¿Qué ha sido para ti trabajar en estas dos obras? N: Son muy distintos en todos los sentidos. Aunque ambos son trabajos de encargo, donde más se nota es en Poltronas. Me cayó el trabajo de parodiar la primera temporada de Juego de Tronos sin saber nada de la serie. La parte buena que tuvo es que desde entonces me he vuelto superfan, pero a la vez me releo el tebeo y me siento algo frustrado. El Supergrupo cayó en mis manos en un momento en que andaba además muy bajo de ánimo y fue
una auténtica inyección de entusiasmo, porque es un caramelo para los que hemos crecido con el Superlópez de los 80. La presión fue mayor que con Poltronas, porque las comparaciones con Jan iban a ser inevitables, pero me siento bastante satisfecho en general del resultado. Ojalá se solucionen las cuestiones editoriales que nos tienen a Pérez Navarro y a mí esperando para ponernos con un segundo, porque no conviene que la cosa se enfríe. I: Para aquellos que no las conocen, ¿podrías hablarnos brevemente de ambas? N: Bueno, como he dicho, Juego de Poltronas es una parodia de Juego de Tronos, concretamente de la primera temporada de la serie de TV; ya que Panini quería dirigirla a los espectadores de la serie, entendiendo que son más numerosos que los lectores de las novelas. El Supergrupo supone el regreso de los superhéroes compañeros de Superlópez que aparecieron en los primeros álbumes de la serie, recuperados por el guionista Francisco Pérez Navarro, que los escribió con Jan. I: Ahora mismo estás trabajando en una nueva entrega de Los Paladines del Horóscopo. ¿Qué supone para ti trabajar en esta obra? N: Te puedo decir lo que supuso al principio, cuando me la planteé: hacer una parodia de Saint Seiya, dirigida el público francés, que es muy fan de esta serie, confiando en que habría unas ventas mínimas como para ir tirando un tomo al año y dejarla como trabajo alimentación. Por desgracia, las dos ediciones que se han hecho hasta ahora allí no han terminado de arrancar en ventas al nivel que lo hizo Dragonfall y me estoy replanteando mucho qué hacer con ella. Por de pronto, ponerle punto final en el tercer tomo que estoy ahora acabando. I: ¿Cómo te sentiste cuando viste tu primera obra publicada? N: Fue una sensación un poco irreal -vamos, que no te lo terminas de creer-, pero lo gordo viene cuando además te montan una firma de ejemplares. Ahora estás al otro lado de la mesa y flipas hasta que te concentras en hacer los dibujos y las dedicatorias (risas). I: Poco a poco más gente empieza a darles una oportunidad a los artistas que os dedicáis al cómic en España. ¿Cómo se siente ver que la gente valora el trabajo al que tantas horas has dedicado? N: Es muy importante y aún espero progresos en ese sentido. El reconocimiento te llena a un nivel muy amplio. Sientes que hay una reacción: que estás logrando que las cosas se muevan y que no estás ahí solo, dibujando sin que a nadie le importe.
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I: Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes de sus obras. ¿Cuál es tu favorito y porqué? N: Como ya he dicho, les tengo un cariño especial a las chicas de Kung Fu Mousse: las dos llevan un poco de mí. Aunque, en general, todos mis personajes reflejan cosas mías, creo que ellas dos resumen lo inseguro que soy y lo centrado que me gustaría ser y Albert tiene mi parte más payasa (risas). I: ¿Te resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de dibujante con la vida diaria? N: Pues a veces me cuesta organizarme el horario. A estas alturas todavía no sigo a rajatabla unos patrones diarios; porque, además, cada nuevo trabajo me requiere un tiempo de adaptación, de cambiar el chip, y ahí el día a día se resiente. Las tareas de la casa no son difíciles de compaginar, menos cuando me toca la limpieza general… I: Adentrándonos ya en el terreno personal. ¿Cómo es un día normal para ti? ¿Qué cosas te gustan hacer? N: Pues me suelo levantar a las nueve o las diez, dependiendo de si me he quedado hasta muy tarde el día anterior. Si estoy cargado de trabajo, la mañana la dedico a una cosa, la tarde a otra, y la noche a otra más. Así me divido los tiempos de trabajo. A las dos paro para comer, si puedo duermo una siesta hasta las cinco, y a las seis ya estoy de nuevo en marcha hasta las diez u once, momento en que ceno y arranco con el bloque nocturno. Si no estoy muy liado, me gusta dejar las mañanas para salir a hacer recados y que me dé el aire y la media tarde para mis hobbies, aunque últimamente casi no les he podido dedicar tiempo. Me gusta darle a la consola y mientras trabajo veo series o películas y algo de radio. También me gusta pintar figuritas, pero hace un par de años que me cuesta sacar tiempo. I: ¿Cuál es tu mayor sueño? N: Bueno y aunque suene un poco típico… me gustaría simplemente encontrar una estabilidad que me permita relajarme un poco, tal vez sentar la cabeza con alguien, y esas cosas. Me encantaría no tener que dedicarme más que a un par de comics, que fueran míos propios, y que tuvieran el suficiente seguimiento para ir viviendo con eso y con merchandising y otros productos derivados,
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como artbooks y demás. No aspiro a hacerme rico, pero sí a tener calidad de vida. I: Si pudierais llevarte tres cosas a una isla desierta. ¿Qué te llevarías? N: No estoy seguro de que quisiera irme a una isla desierta, pero imagino que alguno de mis artbooks preferidos, material de dibujo y un kit de supervivencia (risas). I: ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado “Tierra Trágame”? N: Con fans no tanto, pero sí con algunos editores. Soy muy dado a decir lo que pienso y a veces eso me ha podido acarrear mala prensa entre editores o distribuidores por la caña que les meto cada vez que sale el tema de la situación del cómic en España. Algún fan sí que me ha llegado a asustar un poco al encontrármelo en muchos salones y decirme que venía a verme a mí. A la vez es un halago y da repelús (risas). I: ¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo? ¿Y lo que menos? N: Me encanta poder dedicarte a algo tan plástico y tan creativo y, si se puede, también ser tu propio jefe. El inconveniente es lo infravalorada que está
la profesión en muchos países, y lo difícil que es hacerte un hueco en los países donde hay realmente industria, por la altísima competitividad. No soy nada competitivo, hago mis tebeos, que no pretenden ser los mejores, solo encontrar su público, y no me gusta nada el ego que podemos llegar a tener los comiqueros, que nos viene de nuestra faceta de artistas. I: Volviendo un poco al mundo profesional… ¿Crees que es complicado hoy en día publicar en una editorial aquí en España? ¿Hay más oportunidades fuera? N: España es un mercado pequeño y nada competitivo. Siempre se ha publicado para el autoconsumo y cuando Bruguera existía la competencia era casi nula. Los 80 vieron irse a este mastodonte y no hubo quien ocupara su lugar, salvo el cómic de fuera. Hoy se publica mucha obra, pero no es muy exportable, salvo unas cuantas. Es importante plantearse el mercado en global, así siempre encontrarás un nicho de público al que le llegue tu producto. Hay toda una generación que se ha querido ir a trabajar a los cómics de superhéroes pero es una industria que nos usa y nos tira como recambios de la maquinaria, para no hacer nunca cómics que llamar nuestros, aunque paguen bastante bien. No me gusta. Prefiero ir a las independientes
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y probar suerte con mis propias historias. El cómic francobelga también es interesante para eso, aunque se encuentra en plena búsqueda de identidad, ya que el mercado también allí se está encogiendo; aunque les va mejor que a nosotros porque allí la cultura es importante y el cómic es cultura. Hoy día la iniciativa la están llevando autoeditores y toda clase de artistas que ganan notoriedad en las redes sociales y en los webcómics. Las revistas ya están desapareciendo una tras otra. El cómic de consumo masivo debe ser muy barato o directamente gratuito o desaparecerá. Por eso la clave es la red. Es una buena plataforma para establecer una base fiel de lectores especializados. La que de verdad sostiene la industria. I: Además de Los Paladines del Horóscopo. ¿Estás trabajando en otros proyectos? N: Ahora mismo, mientras termino el Paladines a marchas forzadas, ya tengo dos cómics más en mente, pero que van a tardar en salir. Sin embargo iré mostrando avances de ambos con regularidad para ir manteniendo el interés. Ambos son comics que llevo tiempo queriendo hacer, sobre todo para divertirme, y que espero que os gusten también. Uno ya tiene editor y el otro me estoy planteando si hacer un crowdfunding o aceptar la oferta de una independiente, si ésta se compromete a que lo movamos a lo grande por salones y por otros países. Aparte de estas dos cosas, estoy haciendo dibujos de muestra para dos guionistas que quieren lanzar sus respectivos cómics, uno en Estados Unidos y otro en Francia, pero aún hay que confirmar muchas cosas, entre ellas, el editor. I: Y ya por último… ¿qué quieres decirles a nuestros lectores? N: Que agradezco mucho el interés y el apoyo durante el año pasado, en el que atravesé un bache debido al tema del paladines en Francia y un par de cuestiones más, que me dejaron muy hundido y bloqueado. Ahora quiero recuperar el tiempo perdido y arrancar con cosas nuevas y ¡que os entren por los ojos! Nos veremos por los salones del Cómic. Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista (que sabemos lo liadísimo que estás) y dejarnos dar a conocer a más gente tus obras. Que sepas que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más. Mucha suerte con todos tus proyectos futuros ¡Estamos deseando leerlos!
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II Jornadas KBOOM! en Barcelona Este año nos hemos vuelto a pasar por las jornadas KBOOM! de cómic y autoedición, celebradas el pasado fin de semana del 15-16 de marzo en Barcelona, a cargo de la asociación AJACC BCN. Al igual que el año pasado, KBOOM! ha mantenido su espíritu de diferenciarse de otros salones de cómic buscando fomentar el trato de tú a tú entre autores y público; mediante una veintena de charlas y talleres, además de los pases de firmas y un entretenido concierto para la noche del sábado. Las jornadas se abrieron con una charla de presentación del staff de KBOOM! En la misma, se realizó una breve introducción de las actividades y novedades de la presente edición, entre las que destacamos: una zona de lectura con todas las novedades traídas por los stands y la realización de la KBOOM! Party durante la noche del sábado. Además, había sesiones
de firmas de casi una decena de autores y una amplia exposición de ilustraciones de los autores invitados. Con la terrible y existencial decisión de tener que elegir entre charlas y talleres (ante la falta de avance en la clonación humana que tantos problemas de solapamiento de horarios solucionaría en esta vida), esta humilde reportera se decidió a cubrir las charlas, ya que su número era mayor que el de talleres y, por tanto, abarcaban más y mayor variedad de temáticas. Si bien es cierto que comprobé de primera mano que la gente salía encantada de los talleres realizados durante el evento: dibujo digital, técnicas de perspectiva, acuarela, creación de personajes, guiones, encuadernación japonesa, etc. En resumen, una oferta muy variada e interesante. Pero las charlas no se quedaron atrás ni mucho menos.
Tras la presentación del evento, y como sucedió el año anterior, Evandro Rupert fue el encargado de abrir la ronda de charlas con Tiempo y Espacio: en ella mostró diversas técnicas de narrativa en viñetas en las que introducir al lector en el espacio en el que se mueven los personajes de una historia y cómo ralentizar o acelerar en la mente del lector el paso del tiempo de forma visual. Formas de las viñetas, ubicación de elementos, uso de colores… todo un mundo de posibilidades para que nuestra historia llegue al lector lo mejor posible. Lamentablemente, la charla de Q&A de Belén Ortega no pudo celebrarse por problemas ajenos a la organización y propios de RENFE (a la autora no le fue posible acudir a tiempo). Por tanto, aprovechamos el breve descanso para hablar con Aitor Eraña de su nuevo cómic, El piso (título provisional), que comenzará a publicar en breve con Grafito Editorial. Básicamente se trata de un grupo de supervillanos compartiendo piso, con todos los roces y situaciones de diversa índole que esto puede suponer, mientras planean su próxima estrategia de dominación mundial. ¿Típico en supervillanos? Puede ser, pero cuando eres un estudiante de intercambio que vive en ese piso y cuya tesis doctoral va acerca de cómo dominar el mundo, puede ser tan conveniente como para convertirte en líder de tan variopinto grupo. Sin duda, la historia promete. Recuperamos el ritmo de las charlas con la de la AAC (Asociación de Autoras de Cómic). Esta futura
asociación, que espera constituirse el próximo 17 de mayo, está dedicada a resaltar el papel que la mujer ha ido adquiriendo como autora de cómic. Un mundo en el que, como en tantos otros, el papel de la mujer no ha sido sencillo y a día de hoy no está tan reconocido como el de sus homólogos masculinos. Esta asociación, que a pesar de que el nombre despiste un poco, es mixta y tiene entre sus objetivos: la recuperación de trabajos olvidados de las primeras autoras de cómics, fomentar la divulgación del cómic al público femenino y estimular la comunicación y nuevos vínculos entre las actuales autoras del panorama del cómic, tanto a nivel nacional como al de asociaciones similares en otros países (Italia, Francia, EEUU, etc.). Como proyecto destacado, la AAC está detrás de la iniciativa WOMBASTIC: un Tumblr con imágenes de denuncia política y social para su posible uso en pancartas de manifestaciones que ha logrado cierta repercusión a nivel internacional a raíz de la modificación de la ley del aborto. Otros proyectos son: Charlando con Dafne que son charlas sobre el género en el cómic dentro de diversas temáticas (humor, manga, etc.); y Hits with Tits que consiste en una colaboración con grupos de música con los que se ha trabajado elaborando diversas ilustraciones, que forman parte de una exposición que se celebrará el 4 de abril. Tras una pausa para comer, comenzó la charla de El cómic erótico a cargo de Rocío Vidal, Atilio Gambedotti y Emilio Bernárdez. Juntos repasaron la
historia del cómic erótico en España y la trayectoria de la revista Kiss. La charla fue muy amena, con multitud de anécdotas sobre la revista: lo incómodo que resulta para la gente cuando saben que uno realiza este tipo de trabajo, etc. También se destacó la cuidada línea editorial de Kiss, donde siempre se ha buscado el erotismo desde la visión bonita y positiva del sexo, nunca mostrando maltrato ni vejaciones de ninguna clase. Algo que tanto Bernárdez como Gambedotti coinciden en que ha hecho a la revista sobrevivir a otros medios de temática similar. Continuamos con la charla de La literatura ilustrada con Aina Albí y Enrique Corominas, donde hablaron del papel del ilustrador en novelas mostrando dos casos muy diferentes: Albí con el libro Un fantasma en Villa Florita, en el que ha trabajado codo con codo con su autora Pepa Mayo; mientras que Corominas, ilustrador de obras como la saga Canción de Hielo y Fuego, hablaba de la realización del mismo trabajo cuando apenas llegas a conocer al autor de la novela. Además, también aportaron consejos muy interesantes en la preparación del book de un ilustrador, como el no abarcar todos los estilos (salvo que sea para buscar trabajo en animación) sino focalizarte en uno que sea más personal y tratar de abarcar en él diversos géneros de narrativa. Para concluir la tarde del sábado, Enrique Fernández nos habló de su proyecto Brigada y cómo lo ha sacado adelante a través del crowfunding en la plataforma Verkami. Durante la charla se habló de los pros y contras de realizar un proyecto mediante este sistema de financiación, los gastos imprevistos, imprentas offset contra imprentas online y lecciones aprendidas como no quedarse en casa y salir a buscar al público, armarse de paciencia, etc. Por último, un importante consejo: empezar primero en editoriales cuando aún no se tenga mucho conocimiento de este negocio, lograr llegar a cierto público y después plantearse el lanzarse al crowfunding. Llegó la noche y con ella una de las actividades estrella: la KBOOM! Party que engloba el torneo Superpencil fighters II y el Concierto ilustrado. En Superpencil fighters se sucedieron los duelos entre una veintena de dibujantes para hacer, en apenas un minuto, un dibujo sobre temáticas de lo más variadas, dando lugar a divertidísimos resultados. Tras este torneo, llegó el Concierto ilustrado donde pudimos disfrutar de una divertidísima actuación de Daniel Higiénico, cuyas canciones hilarantes fueron acompañadas de diversas ilustraciones que iban haciendo en directo los autores de Superpencil fighters. Después llegó el concierto de De cara a la pared para concluir una jornada agotadoramente genial. Tras la muerte y destrucción (a partes iguales) de la noche del sábado, volvimos durante la tarde
del domingo a por más ración de interesantísimas charlas. José María Ballester inició la penúltima charla de las jornadas: ¿Entiendes? Fue una charla dedicada al cómic de temática homosexual, en la que se repasaron los orígenes del cómic gay y sus estereotipos clásicos (policía, granjero, marinero, etc.), pasando a cómo se fue desarrollando la temática a historias más interesantes y complejas, aunque en España es un género aún recién aterrizado. Las charlas finalizaron con El cómic: Elemento sociocultural. Una charla de la mano de Antonio Guardiola, Ricardo Hermida y Jordi Coll en la que se habló, en un ambiente muy distendido y ameno, del cómico como instrumento de denuncia social; más esquivo (aunque no inmune) a la censura que sufren otros medios catalogados como más serios. La clave: el equilibrio entre el límite de poder faltarle el respeto a un colectivo sin realmente entrar a denigrarlo. También se habló del poco atrevimiento de los editores españoles, que parecen buscar únicamente lo que vende en otros países, y cómo el fenómeno de los webcómics y los fanzines lo van contrarrestando en cierta medida. Concluidas las charlas, comenzaba otra de las actividades estrella de KBOOM!: Improcómic. En esta edición, Manel Fontdevila, Bea Tormo y Fran Collado tuvieron la delicada tarea de crear una historia improvisada a merced de los elementos que el implacable público obligaba a incluir. Entre terroristas haciendo jerséis de punto, la dignidad y osos polares… Esta humilde reportera se quitó la espinita del año pasado y por fin pudo ver plasmada en viñeta la plancha de vapor zombie que se quedó en el tintero el año anterior. Sin duda, el evento más divertido de estas jornadas. Finalmente, el evento concluyó con un acto de despedida a cargo de todo el staff de KBOOM!, al igual que en la I edición. Nuevamente se agradeció la asistencia del público, la ayuda de todos los voluntarios y el trabajo uno por uno de todo el staff de KBOOM!, que un año más se puede catalogar de gran éxito. Esperamos poder estar ahí en las III jornadas KBOOM! de cómic y autoedición, un evento al que verdaderamente merece la pena acudir año tras año ¡y que cumpla muchos más! Página web oficial: http://www.kboombcn.com/ A continuación, tras esta crónica, podéis leer las entrevistas a algunos de los protagonistas de este evento.
STAFF DE KBOOM
ROCÍO VIDAL Y MICAEL LOPES Rocío Vidal: Encargada de dirección y comunicación, licenciada en Bellas Artes por la UB, especializada además en gestión y motivación de equipos y organización de eventos por el centro IL3 de Barcelona. Micael Lopes: Encargado de redacción y de la imagen en diseño y publicidad, se dedica al diseño de la web. Es licenciado en Bellas Artes por la UB así como especialista en imagen y difusión en redes sociales.
I: ¿Cómo están siendo las KBOOM! 2014? RyM: Están resultando excitantes porque están teniendo más asistencia con respecto al año pasado. La gente está respondiendo muy bien, las actividades están funcionando, etc. Así que estamos muy contentos, como equipo, de hacer el trabajo que hemos hecho con un presupuesto ínfimo, de menos de 1000€ para un evento como este. Estamos muy agradecidos del apoyo que hemos tenido, del trabajo de los voluntarios, sponsors y la difusión del evento gracias a los medios. I: ¿Qué novedades tienen las KBOOM! que no tuvieron el año pasado? RyM: Pues hemos hecho un concepto de concierto ilustrado mucho más amplio. En realidad no es solo un concierto ilustrado, sino una fiesta, que está dividida en el Superpencil fighters y el Concierto ilustrado, de modo que todo eso se engloba en una gran fiesta del cómic. Por otro lado tenemos más actividades y más variadas: talleres prácticos con materiales de dibujo e ilustración, tenemos un Artist alley con once artistas haciendo dibujos al momento. Y bueno, tenemos mucha más gente, así que todo es un poco más y mejor. I: Este año tenéis conferencias e invitados de lujo. ¿Cómo os sentís ante el apoyo que estáis teniendo por parte de los autores? RyM:Fernández que ha sido, de los autores, el que más nos ha dado y nos ha apoyado. El cartel de este año lo hizo enseguida, porque en principio nos lo iba a hacer otro autor (que nos dijo que lo haría encantado, pero a una semana de entregárnoslo dijo que no) y, claro, nos habíamos quedado sin cartel, sin un autor que nos lo hiciera, etc. Enrique Fernández nos contestó rapidísimo, nos hizo el cartel, proyectó la actividad que tenía, etc.… Así que tenerle aquí es un lujo. El resto de autores también son maravillosos. Han venido desde primera hora para participar en todo, a dar sus charlas y talleres. Además aún quedan algunos por venir, porque faltan los de esta tarde y los de mañana. Así que estupendo en ese sentido, la verdad, estamos encantados con el apoyo que estamos recibiendo por parte de los autores. I: Además de las KBOOM! ¿Vuestra asociación va a realizar algún otro evento? RyM: La idea que tenemos desde la asociación AJACC para este año es intentar reunir más socios. La cuota de socio es de 20€ al año y ellos mismos pueden proponer actividades a hacer por la asociación, las cuales se planteará y veremos si puede ser factible y cuándo se harían. Como estamos aún en fase de desarrollo, porque tenemos aún muy pocos socios, no podemos hacer ninguna actividad, pero la idea es hacer talleres de cómic, cómic 24 horas… y cosas así. Pero claro, para esto necesitaríamos más socios. Remarcar que, aunque sea una cuota anual, el dinero va a ir enteramente destinado a la realización de estas actividades. Somos una asociación sin ánimo de lucro. I: Y ya por último… ¿Repetiréis por tercera vez la experiencia de KBOOM!? RyM:¡Uf! ¡Ojalá! Si el tiempo nos lo permite, porque hemos estado con el agua al cuello en cuanto a tiempo, pero si nuestras obligaciones y el tiempo nos lo permiten, nuestra idea es poder montarlo cada año. Lo malo es que a veces llega un momento en el que te supera, las obligaciones pesan, etc. Pero el espíritu que tenemos para que siga vivo y el apoyo de la gente hace que queramos que cada año se repita y KBOOM! siga creciendo.
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MARISA MARTÍNEZ
UN HULK PARA RICHI Marisa Martínez: es creadora de cómics e ilustradora, estudia Artes Gráficas en la Escola JOSO, además de haber realizado sus estudios en Criminología por la Universidad Pompeu Fabra. Marisa es la creadora de la iniciativa Un Hulk para Richi: una recopilación de dibujos del personaje de la Marvel, Hulk, para alegrar el día a día de Richi, un niño que padece un raro cáncer cerebral. Estas ilustraciones fueron las protagonistas de la exposición de las I jornadas KBOOM! de cómic y autoedición. I: Hace ya más de año y medio que surgió la iniciativa de Un Hulk para Richi. ¿Cómo nació la idea y por qué? M: Pues la idea nació porque, siguiendo desde hace tiempo la historia de Richi, me enteré de que le gustaba mucho Hulk y pensé: “¿por qué no hacemos un pequeño regalo con dibujos de Hulk entre mis amigos?”. Lo estuve hablando con mi amigo Marcel y surgió entonces la idea de pedirlo a quien quisiera colaborar, supiera o no dibujar. Así que hice un post para el blog de la revista Inari, cuando aún era Prímula Studio, que lo publicó y, bueno, tuve un montón de gente que quiso colaborar. I: ¿Cómo fue la experiencia? M: Bonita pero estresante porque no sabía que tanta gente iba a participar: ¡fueron como 150 dibujos! Eso significaba recibir dibujos en casa cada semana, la portera preguntando si teníamos algún negocio montado, etc. Y luego el problema de poder quedar con la hermana de Richi (Nina), que vive en Barcelona pero se iba para Boston y tenía que entregarle los dibujos. Aunque al final pudimos quedar y se lo pude entregar para que se lo llevara a Richi. I: También estás colaborando con SOS Richi. ¿Podrías hablarnos un poquito de esta asociación? M: SOS Richi nació a raíz de que a Richi le diagnosticaron un cáncer cerebral muy raro a los seis años, con un tratamiento muy caro en Estados Unidos y, claro, sus padres no podían hacer frente a este gasto. Así que al principio nació para poder pagar el tratamiento, lo cual consiguieron gracias a que ha tenido mucho seguimiento y mucha repercusión en los medios. Ahora, además, han creado la Fundación Richi, que no es para ayudar a Richi, sino para ayudar a los niños con cáncer a partir de actividades, como una flashmob que se hizo en Vía Diagonal la semana pasada. I: Si alguien quisiera colaborar con la asociación… ¿Cómo tendría que hacerlo? M: Si quieren colaborar pueden hacerlo con Teaming, que son micro donaciones de 1€ al mes, que suponen 12€ al año. Pueden hacerlo también a través de SOS Richi, que aunque el cáncer está remitiendo, tiene secuelas que hay que controlar y que tendrá por el resto de su vida, y tendrán que operarle en varias ocasiones. Si quieren ayudar ya a la Fundación Richi, que va destinada de manera general a los niños con cáncer, también pueden hacerlo del mismo modo. Yo, por ejemplo, lo hago con las dos. También se puede colaborar teniendo ideas: talleres, maratones, etc. Para recaudar dinero para cualquiera de las dos, en su web (http://www.sosrichi. org/) podéis consultar cómo hacerlo.
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Superfรกbulas. Guionita: Blas Bigatti. http://contenidosincontinente.blogspot.com.ar Dibujo: Francisco Menor http://menorcomics.blogspot.com.ar/
Estudios de la Chica Diamante. Gurrupurru gurrupurru.tumblr.com
Nightwing Pablo B. Guerrero. pablobguerrero.daportfolio.com
Smash Braintatoes! AT-Studio. at-studio.deviantart.com
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Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE MAYO M谩s informaci贸n en el blog de INARI
http://revistainari.blogspot.com.es
DEL 2014.
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Cecilia GF. thanatosofnicte.deviantart.com
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SandraGH. sandragh.deviantart.com alexysgh.tumblr.com/
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LA BIBLIOTECA
MONSTRUO BUSCA MONSTRUO Imagina un lugar donde la ambición del hombre ha originado monstruos. Eso es Adrax, una isla artificial llena de individuos de crueldad monstruosa que están por encima de la ley, que solo miran por su propio egoísmo. Y, en un sentido más literal, monstruos de verdad, seres sobrehumanos que han sido creados para un fin que ellos mismos desconocen. Este es el caso de Summer, víctima de un experimento de manipulación genética, que intenta dejar atrás un pasado traumático y ganarse la vida como el miembro más imprevisible y problemático de un peculiar grupo de mercenarios. En su día a día, Summer se verá obligada a tratar con todo tipo de monstruos, algunos no muy diferentes a ella, y otros que llegarán a trastocar su vida tan profundamente que la obligarán a replantearse no solo la relación con sus compañeros, sino también con sus enemigos.
Diana Fernández Dévora, integrante de Studio Kôsen junto a Aurora García, estrena Monstruo busca monstruo de manera gratuita en internet. Es la autora de Saihôshi, el Guardián y Saihôshi Redemption. A pesar de ser más conocida por su faceta de dibujante, se define como apasionada de la escritura, así que con Monstruo busca monstruo conocemos por fin su faceta de escritora. Con un diseño llamativo, predominando el color naranja, la página web capta poderosamente la atención. Además, la interfaz es sencilla y eficaz, ya que los contenidos se encuentran ubicados de forma que se ven en un primer vistazo. Monstruo busca monstruo es una historia de acción y ciencia ficción con toques de humor. La frecuencia de publicación es de dos semanas, pero Diana nos brinda un avance semanal de cada capítulo, aparte de otras actualizaciones interesantes. El formato utilizado para su edición es PDF, Epub y Mobi, así que cualquier persona con una conexión a internet puede tener acceso a los archivos. La historia se desarrolla en la ciudad-estado de Adrax, una isla muy peculiar. Se trata de una isla artificial construida en mitad del océano Atlántico. Tiene una forma característica que recuerda a una estrella, además de un apéndice llamado Seahorse. ¿Adivináis qué silueta le da ese nombre? Es el lugar más exclusivo de la isla
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y una de las urbanizaciones más caras del planeta. Si vives allí, ten por seguro que podrás acceder a cualquier lugar exclusivo. Adrax está completamente controlada por la mafia y los lobbys, quienes se ocupan de hacer y deshacer leyes como les viene en gana. Aidan Scott, el jefe del grupo de mercenarios, reclutó a sus hombres y mujeres sabiendo que una ciudad de gente tan rica necesitaría de alguien como ellos para resolver sus problemas de forma no legal. Al principio, este trabajo les traía mucha fortuna, pero ahora les ha surgido competencia, una muy agresiva. El grupo de Aidan Scott está formado por: Summer, la protagonista; Akira, un chico al que le van las pesas y el gimnasio; Will, el chico para todo; y Zoe, la más joven del grupo. En la web de Monstruo busca monstruo, y al cierre de esta edición, hay dos fichas de personajes: las de Akira y Summer. De Akira sabemos que su nombre real es James Tempest, un ex militar de veintiocho años originario de Nueva Zelanda. Es miembro en activo del grupo de mercenarios, experto en combate cuerpo a cuerpo, infiltración y armas de fuego. Además, tiene varias identidades falsas, característica que comparte con Summer. De Summer no conocemos su nombre real, pero sí que tiene dieciocho años y que nació en Adrax. Es también miembro en activo del grupo de Aidan, piroquinésica, puede regenerarse y tanto sus aptitudes físicas como sus sentidos están hiperdesarrollados. Tiene muy mala leche, en resumen. Algo que me ha llamado la atención, y que me ha resultado de lo más curioso, es que estas fichas incluyen un monstruómetro y supongo que podéis imaginar qué es exactamente lo que mide. El de Summer está a tope, así que estoy deseando verla en plena acción. Y ya doy paso a reseñar el contenido de la obra que hay publicado en la web. No es fácil perderse en el orden de lectura porque Diana va dando instrucciones (por ejemplo: si entras al archivo de la novela de los capítulos uno y dos, te avisa de que antes debes leer el prólogo dibujado, dándote el enlace a la página web). El prólogo dibujado es corto, pero presenta a los personajes de forma contundente. Con un par de diálogos, y de acciones por parte de ellos, te da pistas más que suficientes para saber cómo son y por dónde van a tirar. El principio es inesperado y aporta un toque de humor fresco a la oscuridad con que comienza. Tiene un buen dibujo y un coloreado muy bonito acorde con el estilo. La impresión que me ha provocado este breve prólogo es que Summer es malhablada y le gusta tener el control; también que es borde como ella sola y bien directa en las cosas que dice y la forma en que las dice. Zoe es la más joven, pero no por eso deja de defenderse y de expresar lo que le gusta y lo que quiere. Akira, por su parte, sale manipulando un arma, lo que confirma su pasión por las mismas; además, es un tipo que se hace respetar. Will sale maquillándose al tiempo que Akira comenta su afición por las «series de colegialas tetonas», quitando de un plumazo cualquier sospecha que pueda surgir sobre su sexualidad. El último en hacer su aparición es Aidan, el jefe. Se presenta como una persona seria y autoritaria, pero que usa métodos como el chantaje para conseguir que sus hombres estén listos en la franja de tiempo que él exige y me da la sensación de que siente especial predilección por Zoe, pero esto es nada más que una apreciación personal. Pasando a la parte narrada, he de decir que me ha sorprendido muy gratamente el estilo de Diana. Es directo y contundente, muy descriptivo (usando las palabras adecuadas), sin extenderse en nada que no sea necesario y consiguiendo que te sumerjas en ese mundo desde la primera página. Mantiene la intriga en todo momento, las acciones son muy reales y el factor acción-consecuencia se lleva a cabo de manera muy natural. Las conversaciones son realistas, nada forzadas, los personajes están muy bien definidos y actúan todo el tiempo acorde con su personalidad, sin incongruencias ni nada innecesario que te saque de la lectura. Las escenas de lucha son mis preferidas, resultando dinámicas, emocionantes y, sobre todo, brutales. Es como estar viendo una de esas películas llenas de acción y peleas que te dejan embobado. No conocía la faceta de escritora de Diana hasta ahora. Aunque dibuja muy bien, he de confesar que me ha fascinado su capacidad para crear mundos también por escrito. Me gustaría destacar otras secciones de la página web de Monstruo busca monstruo, ya que me parece de lo más completa y creo que vale la pena analizarla hasta el final. Diana nos acerca aún más a los personajes con una serie de tiras cómicas que aportan un toque divertido a la
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serie. En las primeras tiras conocemos más a Summer, pero a través de los comentarios vertidos por otros personajes de la serie, resultando muy ameno. También hay un apartado reservado para vídeos. De momento, solo podemos ver el tráiler promocional de Monstruo busca monstruo. Tiene buena música y ambientación, es dinámico y proyecta fuerza. En un minuto te presenta la isla y todo lo que puedes encontrar en ella. Las galerías son destacables porque las divide en imágenes sin spoilers, con spoilers y fanarts. Las dos primeras galerías se caracterizan por contener imágenes promocionales de Monstruo busca monstruo que valen la pena ver. La web incluye también un blog donde la autora va dando información sobre Monstruo busca monstruo, anunciando actualizaciones, además de otros asuntos relacionados con la obra. Si tuviera que describir con tres palabras Monstruo busca monstruo, estas serían: original, divertido e intenso. Olivia Monterrey Página web: http://adraxmonsters.com/ Facebook: https://www.facebook.com/adraxmonsters Twitter: https://twitter.com/adraxmonsters Tumblr: http://kosen.tumblr.com/
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El terror de un superhéroe. Por Anónimo
Era una noche oscura y tormentosa. El cielo parecía estar protestando por los acontecimientos que tenía que verse obligado a presenciar. La ciudad volvía a verse amenazada por un horrendo crimen, perpetrado por un villano bastante esquizofrénico. Volvía loca a la policía, por lo imprevisible de sus actos. No tenía un patrón, no tenía una lógica. Sus crímenes parecían no tener una conexión, ni un móvil, ni nada. Parecía como si los escogiese al azar. Su traje negro, su antifaz y esta forma de actuar le habían valido el apodo de Bola8, ya que muchos decían que parecía como si todas las ideas para ejecutar se las preguntase antes a uno de estos populares juguetes de respuestas aleatorias. Así dicho, parecía de chiste, pero no tenía nada de divertido. Y lo peor de todo, era que nadie sabía quién era de verdad. No había historia. No se sabía quién era el hombre tras aquella máscara. Y nunca lo habían conseguido atrapar. Siempre conseguía lograr escabullirse sin recibir un solo rasguño. Aquello sobrepasaba los límites de la policía. Necesitaban un héroe. Necesitaban a Tempesta. El combate de la noche fue épico. Tempesta tenía la ventaja que le daban sus altos poderes tempestosos, pero Bola8 tenía la baza de los niños que había secuestrado aquella tarde. Un error de cálculo por parte de Tempesta, podría suponer que sus descargan errasen el blanco y alcanzasen a uno de los niños. Si una de sus descargas era capaz de aturdir a un adulto, podría ser nefasta para el cuerpo de un niño. Bola8 no tenía solo su ingenio y su agilidad para escapar. Tenía una tremenda fuerza física, que le permitía lanzarle a Tempesta trozos de viga de hierro, alcanzándola en más de una ocasión, dejando ver correr parte de su sangre. Así era imposible acercarse. De repente, Tempesta tuvo una idea. Era tan sencilla que no sabía cómo no se le ocurrió antes. Cuando Bola8 levantó otra viga, lanzó uno de sus rayos hacia la viga, en lugar de hacia él. Estando desde el suelo, aunque fallase, el disparo saldría muy alto para dar a cualquiera de los niños. Pero no falló. El metal de la viga hizo de conductor, dejando tieso a Bola8, terriblemente débil, con las fuerzas justas para volver a huir aprovechando la oscuridad de la noche. La gente aclamaba a Tempesta. Los refuerzos policiales aparecieron en 5 minutos para llevar a los niños a lugar seguro, pero ya no quedaba rastro de Tempesta tampoco. Solo un charco de sangre que se iba con la fuerza de la lluvia demostraba que allí se había desarrollado un furibundo combate. * * * * * * * Marta giró las llaves, abriendo la puerta de su apartamento. Llegaba agotada de trabajar. Para colmo, la tormenta había causado más tráfico del habitual, por lo que era imposible moverse por la ciudad. Encendió la tele por costumbre. Y por tener algún sonido en la soledad de su apartamento. Estaban las noticias de sociedad, presentando el último bestseller, una novela gráfica sin palabras titulada 7 vidas. Pero la noticia del día seguía siendo
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el combate entre Tempesta y Bola8. Los periodistas no dejaban de hablar de ello y del curioso punto en común que tenían ambos: esa manía de desaparecer. Todos matarían por 2 minutos de entrevista con cualquiera, pero ambos parecían ser alérgicos a la prensa. Lee van Cleef, la pequeña gata negra que tenía por toda compañía, salió a recibirla. Maullando, con cara de protesta por tener que pasar tantas horas sola. O quizás no tenía más que cara de hambre y sólo eran imaginaciones suyas. Le echó un poco de pienso y se metió en el cuarto de baño para ducharse. Desnuda frente al espejo, se examinaba las heridas de su cuerpo. Había pasado miedo aquella noche. Una de las vigas le había alcanzado en pleno costado. La herida le cruzaba desde la parte inferior del pecho izquierdo hasta la cintura. Cogió el algodón y algo de mercromina con el objetivo de limpiarse las heridas. Era increíble que no se hubiese desangrado. El oficio de superhéroe era más duro de lo que la gente pensaba. Por alguna estúpida razón, la gente creía en ella como un ser invencible, incapaz de sufrir ningún daño. Pero su sangre brotaba a borbotones, roja como la de cualquier mortal. Pero lo peor de ese oficio no eran las heridas. Ni siquiera aquel rollo de tener que mantener una identidad secreta para poder seguir adelante y llevar una vida medio normal. No, para nada. Lo peor era esa soledad. A veces, al curarse las heridas, se imaginaba que sería ser tocada por otro ser humano. Tener a alguien que la cuidase, que le curase las heridas. Incluso, que la desease sexualmente como mujer. Pero no era un lujo que pudiese permitirse. Ya no era por el miedo a perderlos, a que alguien les pudiese hacer daño si la relacionaban con ella. Lo que realmente le aterrorizaba era el hacerles daño ella. No controlar sus poderes. Que, al abrazar a alguien, llevada por la euforia, se le escapase alguna descarga terriblemente mortal. Aquellos poderes no eran tan fáciles de controlar como la gente creía. Nadie, salvo ella, conocía el precio a pagar por aquel inmenso poder. Bajo la ducha, se enjabonaba pensando en que algún día estaría bien que algunas manos que no fuesen las suyas, acariciasen su cuerpo. Por la tele seguía oyendo el murmullo de la suerte que tenía la ciudad de tener a Tempesta para cuidar de la ciudad. Pero ¿quién la cuidaba a ella? nadie. Absolutamente nadie. Lee van Cleef era la única que de vez en cuando la consolaba en aquella terrible soledad. Porque, incluso los héroes tienen miedo de algo. Y ella tenía miedo no a la soledad, si no a amar y no poder conservar a alguien a su lado. Ese era el mayor de sus miedos. Y no lograba encontrar la forma de vencerlo.
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INSURRECCIÓN. El nacimiento de un Superhéroe Por José Cascales Vazquez
Parte I El zumbido es insoportable –¡Joder, ya estoy despierto, desconecta!– Mis brazos se levantan hacia al techo, la espalda cruje y el bostezo retumba por toda la habitación. No recuerdo donde estoy pero hacía mucho tiempo que no dormía con tanta placidez… La sonrisa aparece en mi rostro acompañada por los recuerdos, hoy es mi primer día en Yearning, la mega ciudad del ocio en la Luna. - ¡Luces! Me levanto de la cama para darme una ducha de agua micro pulverizada. A través del cristal observo mi nuevo traje en el que destaca el emblema rojo y amarillo “Jefe de Seguridad - Kurzway Technologies”. El secador corporal se activa a la salida de la ducha. En la pared aparece una bandeja con una colección de líquidos reconstituyentes y estimulantes pero toda mi atención sigue centrada en el traje. Sin mirar cojo una ampolla y al aproximarla a la boca se desactiva la protección-tapón. No puedo dejar de observar el traje y su brillo gris oscuro, casi negro, ligeramente metalizado. Dos sorbitos me bastan y la ampolla vuelve a su lugar. Ese traje me atrae, me hipnotiza. La mano derecha acaricia las hombreras y la izquierda repasa los pliegues del pecho; es muy suave y blando. Al descolgarlo del soporte aparece una holopantalla proyectada frente a mí con imágenes, planos y medidas de un cuerpo humano antes y después de ponerse el traje. Una voz en off comienza a hablar - Usted se encuentra ante el prototipo Shield, traje de protección impenetrable para su seguridad y defensa personal. Por favor siga estas simples instrucciones que le facilitaran el ensamblaje. - ¡Un traje con instrucciones! ¿Ensamblaje? Comienzo a embutirme en él guiado por el esquema que aparece en la pantalla. Sorprendentemente es muy liviano y flexible a pesar de las escamas que lo forman. Se adapta al contorno de mi cuerpo perfectamente como si hubiera sido fabricado especialmente para mí… ¡parezco el viejo superhéroe del murciélago! Acoplo el exoesqueleto exterior a mi espalda, brazos y piernas, este suplemento seguro que me dotará de mayor fuerza y rapidez de movimientos. No comprendo a que se deben estas medidas de seguridad, claramente son exageradas, en cinco años nunca se han cometido delitos (por lo menos eso proclama la publicidad que se emite en la Tierra). La naturaleza de la gente que puede permitirse el lujo de visitar la ciudad abovedada de Yearning Moon no se caracteriza por su “instinto asesino” pero el señor Itskov es taxativo <<…hay que protegerse de lo imprevisto>>… gracias a ello estoy contratado para la tarea más fácil a la que me enfrentado jamás. El tutorial parece coordinado con mis progresos. Aparecen nuevas imágenes con diversos objetos en una repisa, la misma que tengo delante. Después de visualizar las posibili-
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dades que podré desarrollar con esos objetos aparecen las instrucciones para implementarlos —Joder cuando terminé de colocarme todo eso voy a parecer un maldito cyborg— Me coloco delante del espejo e introduzco una especie de pepita amarilla en el oído izquierdo que me facilitará el contacto con la sala de pantallas, el Núcleo del complejo, según lo que me han mostrado. Abro el estuche metálico que contiene unos cristales curvos que recuerdan unas gafas sin montura, estos permitirán ver y grabar al Núcleo todo lo que yo observe, además de actuar como zoom, infrarrojos y… no sé cuantas cosas más; las adapto a mi cara siguiendo las explicaciones y quedan adheridas por debajo de las cejas y en los pómulos, como los ojos de un insecto. Extraigo de su funda unas pequeñas retículas y las acoplo a mi nariz como he visto en el panel, se convertirán en un neutralizador-filtrador del aire que respiro, por último cuelgo de las cartucheras laterales del traje dos tubos, parecen armas aunque el panel me advierte que serán activadas más tarde y… ¡finalizado!, soy más robot que humano, preparado para lo imprevisible… Me miro en el espejo. Ya solo queda un paso. - Con lo que me pagarán no importa hacer el ridículo de esta manera. ¡Activar traje y equipamiento! El traje se expande, me cubre la totalidad del cuello, la oreja derecha, las manos, los dedos, las piernas y los pies… la sensación es extraña, como si se pegara a mi cuerpo. Un ligero escozor recorre toda mi piel; me incomoda, parece eléctrico… como pequeñas descargas de baja intensidad… una presión anormal se produce en la espalda, brazos y piernas… ¡el exoesqueleto también ha sido cubierto por el traje y ejerce mucha presión en la columna! ... Parte II Desconozco cuanto tiempo ha transcurrido pero las sensaciones extrañas han finalizado. Me incorporo. Paso la mano por mi pecho y el tacto del traje ha cambiado, se ha endurecido, ahora es resbaladizo como el cristal…Una voz en mi oído derecho interrumpe mis pensamientos. - Proceso concluido. Bienvenido Sr. Wang, su tarjeta de datos se ha cargado al traje Shield, tiene acceso ilimitado a las salas de juego, entretenimiento y sexo, al hotel, al astropuerto y la sala de adaptación. El resto de dependencias requieren autorización. - ¡Vaya! Soy incapaz de articular palabra, esto es mucho más de lo que esperaba de este trabajo y… ¡acabo de empezar! El espejo me muestra en lo que me he convertido: una especie de ninja cachas. El oído vuelve a escuchar. - Dispone de control absoluto sobre Shield, el traje no precisa de mantenimiento, la recarga se efectúa automáticamente y toma la energía necesaria de su propio organismo. El único cambio que percibirá es el aumento de sus necesidades hídricas. - ¿Qué? - Para finalizar he de advertirle que no podrá despojarse del traje hasta la finalización del contrato o de su defunción. Hace tiempo que no me asusto fácilmente, lo cierto es que noto un ligero calor corporal… - Señor Wang estabilizo su temperatura a la zona de confort. - Joder, empiezas a caerme mal. - La adaptación requiere un proceso, seguro que pronto seremos uno. - ¿Cómo? Estoy acojonado. A pesar de todo me siento muy bien… muy potente. Otra voz invade mi cabeza, esta vez en el oído izquierdo. - Señor Wang, soy Aclis, El Núcleo. Diríjase al despacho del señor Itskov. - Entendido… ¿Dónde esta el despacho? - Disculpe, no recordaba que es su primer día en la ciudad. Al abrir la puerta de su
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departamento se iluminará una línea en el suelo de color azul, sígala, finaliza en el despacho del señor Itskov Parte III La puerta está abierta y el todopoderoso Dmitry Itskov está de pie en el centro de la habitación observando varias pantallas suspendidas en el aire. Con un movimiento de manos las pantallas se empequeñecen y desaparecen. - Bienvenido Will, te estarás haciendo muchas preguntas y ahora no tengo tiempo de responderlas solo te diré que estas aquí por ser el mejor, el traje te protegerá de muchas amenazas incluidas tu adicción a las drogas, la bebida y al sistemático incumplimiento de tus obligaciones… te he salvado de una muerte segura en la Tierra y ahora… me lo pagarás. Me perteneces y con tus “poderes” garantizarás la seguridad de la ciudad y… alguna cosa más. Date una vuelta por “tus dominios” y familiarízate con ellos. Esta tarde sabrás lo que quiero de ti. Adiós Will. Salgo del despacho, aunque no sé si por voluntad propia. En la parte superior de las gafas aparece un plano de la ciudad, destacando en azul 5 puntos, las salas de juego, entretenimiento, sexo, el astropuerto y el hotel. Comenzaré el recorrido. Parte IV Cinco horas más tarde y con las ideas claras, regreso al despacho del señor Itskov. Me espera sentado. Bruscamente, sin preámbulos me ordena. - Toma asiento Will. Durante los últimos años las fuerzas de seguridad no han sido humanas, es verdad que han estado tuteladas por los verdaderos salvaguarda que no son máquinas, no obstante el complejo de Frankenstein se ha acentuado en la gente y ese miedo perjudica al negocio. Además la programación de los robots está supervisada por la policía terrestre y evitan cualquier infracción de la ley incluida la venta de drogas deteniendo a los vendedores… disminuyendo mis ingresos. Por ello estás aquí, tú serás el primero de los muchos que sustituirán a los antropomorfos IA; mi ejercito independiente. Speech contundente, toda una declaración de sus intenciones de futuro, nada que ver con la realidad. - Gracias por esta oportunidad Dmitry –se sorprende por mi repentino tuteo– Me has salvado de una situación “preocupante” en la Tierra y en las pocas horas que llevo metido en este traje me he dado cuenta de muchas cosas. El traje se ha acoplado a mí perfectamente y he aprendido a utilizarlo, ya somos uno y hemos realizado nuestra primera misión. Dmitry abre los ojos y la boca al mismo tiempo; pasados unos segundos reacciona. - ¿De qué estás hablando? No te he ordenado nada. - Cierto. He decidido actuar por mi cuenta. Toda la información sobre el proyecto Shield ha desaparecido, el Dr. Simmons ha sido repatriado a la Tierra y su equipo científico reubicado en distintos proyectos. Jamás existirán otros Shields. La confianza del hombre más poderoso de La Tierra ya es un vago recuerdo para Itskov. Se incorpora de la silla con el último hálito del que todavía no se sabe perdedor y su ira se transforma en palabra. - No saldrás vivo de aquí; a una orden mía los robots te destruirán.
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Mi sonrisa le desconcierta un instante y su reacción es la esperada. - Aclis desconecta el Shield del Sr. Wang y envía cinco robots a mi despacho… ¿Aclis?... ¿Aclis?... Su repetitivo y rápido parpadeo aflora en un intento baldío por revertir la situación. Sus ojos dejan de observarme, su barbilla toca su pecho y se sienta, vuelve a mirarme, ya no es la del hombre todopoderoso, ya es consciente de la perdida de la batalla en la desconocía participar. Vuelve a incorporarse con un arma en la mano. - Voy a matarte. El cilindro de mi cartuchera izquierda gira y dispara una malla que recubre su mano armada y bloquea el arma. - Dmitry, gracias por darle sentido a mi vida. He desconectado a Aclis. Ya no soy Will Wang, soy el Núcleo.
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Rompiendo la barrera. Por Jesús Ladevesa Medina
Neuros no pudo evitar soltar un suspiro de alivio al comprobar que el alternador de realidad arrancaba y lentamente empezaba a acumular energía. A pesar de lo que había dicho a sus amigos, no había estado ni de lejos seguro de que fuese a lograrlo. La extraña máquina funcionaba siguiendo una teoría que ni siquiera él, la mente más prodigiosa de la Tierra, era capaz de entender del todo. Apostar por ella había sido una locura, pero era la única opción con un mínimo de posibilidades de éxito que tenían de salvar el mundo. — ¿Todo bien? —le preguntó su compañero. —Perfecto –respondió Neuros, su voz sonando con una confianza que estaba muy lejos de tener. —Ahora sólo es cuestión de tiempo. Su compañero asintió y devolvió su atención a los combates que sucedían por toda la ciudad. Era un hombre con un físico impresionante, de espalda ancha como un armario y brazos firmes y musculosos que su traje oscuro resaltaba. Su rostro cuadrado parecía estar grabado en piedra mientras observaba como avanzaba la batalla a través de los ventanales de la habitación, pero la intensidad de la mirada en sus ojos azules desvelaba su preocupación. Era Campéon, el más poderoso de los superhéroes de la Tierra. Un hombre capaz de levantar montañas, de recorrer los cielos a voluntad y de contar los átomos en la hoja de un árbol. Un hombre que había salvado este mundo docenas de veces. —Nube Gloriosa acaba de morir —anunció Campeón con voz neutra. —Se quedó atrás para dar tiempo a que sus compañeros de equipo pudieran retirarse, sacrificando su vida por la de sus amigos. —Ha muerto como un héroe —dijo Neuros. —No habría muerto si yo hubiese estado ahí afuera, luchando a su lado —dijo Campeón. —Eso no lo puedes saber con certeza. El superhéroe no respondió al momento. Permaneció en silencio durante un largo minuto, quieto pero con los puños apretados por la rabia, observando de nuevo como la batalla continuaba antes de volver a hablar: —Estoy viendo como los mayores héroes de la Tierra, personas a las que conozco y admiro, personas a las que llamo amigos, mueren uno tras otro luchando contra el enemigo más temible al que jamás nos hemos enfrentado mientras yo estoy aquí quieto como un... Calló de repente y Neuros pudo ver como su rostro se convertía en una mueca de dolor. Abrió la boca para preguntar, pero la acabó cerrando al darse cuenta de que no tenía el valor para descubrir quién había caído esta vez. —Sé… sé que es duro —dijo Neuros, sintiéndose un estúpido por decir esas palabras. —También son mis amigos. Pero sabes que su sacrificio es necesario para ganar tiempo hasta que el alternador de realidad complete su carga, y que tu presencia es necesaria aquí para protegerlo. La única posibilidad que tenemos de ganar al Devorador de Mundos y a sus
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tropas es… — ¡¿Esta máquina?! —le interrumpió Campeón girándose hacia él, enfurecido. — ¿De veras crees que esto nos ayudará a salvar la Tierra? —Sí, eso creo. El Devorador de Mundos es tan poderoso que ni siquiera tú podrías soñar con derrotarle. En cambio -añadió rápidamente, antes de que Campeón pudiese protestar-, el alterador de realidad nos permitirá ir más allá del espacio, el tiempo y de esta realidad, rompiendo la cuarta pared para así poder contactar con un ser que sí tiene el poder para hacerlo. —No entiendo lo que dices —replicó Campeón. —¿De qué ser estamos hablando, de un Dios? —Para nosotros lo sería —dijo Neuros. Al ver la expresión cargada de incertidumbre de Campeón, continuó: —Verás, hay infinidad de diferentes realidades, situadas unas encimas de otras como las capas de una cebolla. Para una realidad de una capa superior, nosotros no somos más que un reflejo o una sombra de su existencia. Un ser de esa realidad podría decidir el destino de la nuestra con un simple pensamiento. —Eso es aterrador —dijo Campeón. —Lo sé. Pero también es nuestra única esperanza. Neuros comprobó el alterador de la realidad, observando que no presentase ningún error imprevisto y que el nivel de carga estuviese aumentando de acuerdo sus estimaciones. Según sus estudios desde el mismo momento en que la máquina empezó a funcionar que el ser de la otra realidad había podido observarles, pero hasta que no estuviese cargada del todo no podría comunicarse con él. Tres minutos más deberían ser suficientes, y luego sólo tendría que convencer al ser para que les apoyase. —Sólo necesitamos un poco más de tiempo —dijo Neuros. —Un poco más y este mundo y sus millones de habitantes sobrevivirán. —Entonces, no tendréis ese tiempo —dijo una nueva voz, grave y extraña. Una figura apareció atravesando la pared opuesto a ellos como un fantasma. Era alta y de forma humanoide, aunque sus facciones se veían ocultas por la capa de sombras que le rodeaba y que ondulaba a su alrededor como si estuviese viva. —Soy el heraldo del Devorador de Mundos. Primero acabaré con vuestra esperanza, y luego con vuestras insignificantes vidas. La criatura se deslizó hacia el alterador de la realidad, tan rápida que Neuros no pudo seguirla con la vista. Sin embargo, sí que pudo sentir el choque cuando Campeón se lanzó contra ella y la detuvo en medio del aire. — ¡Lo contendré, Neuros! —exclamó Campeón, los dientes apretados por el esfuerzo. —Asegúrate de que todo va bien. No podemos dejar que el sacrificio de los héroes de este mundo haya sido en vano. Con un rugido de furia Campeón hizo retroceder lentamente al heraldo, sus poderosos músculos forzados al máximo ante el poder de la horrible criatura. Neuros comprobó de nuevo el alterador de la realidad: dos minutos más para la carga completa. —Eres fuerte, humano, pero no es suficiente –dijo el heraldo. Las sombras que rodeaban su cuerpo ondularon como una serpiente, golpeando a Campeón una y otra vez mientras éste seguía inmovilizándolo. Neuros no podía hacer otra cosa que observar con espanto como el cuerpo del mayor héroe de la Tierra se llenaba de heridas, su carne abierta por innumerables cortes. —No… no te dejaré pasar–dijo Campeón.
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Tanto su rostro como su traje estaban cubiertos de sangre, pero el superhéroe seguía resistiendo mientras los segundos pasaban y Neuros se esforzaba por acelerar el proceso de carga todo lo que podía. Faltaban escasos segundos para completarlo cuando las fuerzas de Campeón finalmente flaquearon y el heraldo le atravesó el pecho con uno de sus brazos. Campeón gritó de dolor. Neuros reviso la máquina: apenas quedaban cinco segundos para completar la carga. El heraldo se lanzó sobre ella para destruirla pero fue detenido una vez más por Campeón, que usó sus últimas energías para retener al monstruo. —Ha acabado la carga –dijo Neuros. *************** —Te saludo, seas quién seas —dijo Neuros. —Sí, te hablo a ti. Tú eres el ser de la realidad superior. Seguramente para ti esta situación no te parezca real, pero créeme, para mí, para mi mundo, lo es. Somos personas. Vivimos. Sálvanos, te lo ruego. Sólo tienes que desearlo. —Déjalos morir —dijo el heraldo. — ¿Qué te importan? No son nada, unas sombras en el agua, unas letras en una página. Para ti, no existen. Acaba esta historia, permite que gane el Devorador de Mundos. ¿Por qué ibas a interferir? No vale la pena. Lector, tú eliges. Si deseas salvarlos, pasa a la página siguiente. Si no quieres intervenir, sigue leyendo en esta página. *************** — ¡No, por favor! —suplicó Neuros. —Somos reales, somos… Calló de golpe cuando el heraldo acabó con su vida. En el exterior, los héroes de la Tierra fueron rodeados y eliminados a uno. Todo había acabado. El Devorador de Mundos daba comienzo a su festín. Neuros miró a través de los ventanales, observando la ciudad con Campeón a su lado. No había ni rastro de las fuerzas del Devorador de Mundos, y todos los destrozos ocasionados se habían reparado como por obra de magia. Los héroes caídos habían revivido sin ningún rastro de sus heridas. Apenas quedaban unos segundos para que la máquina perdiese toda la energía. La comunicación con la otra realidad se desvanecía rápidamente. —Gracias —dijo Neuros. —Nos has salvado. No olvidaremos lo que has hecho por nosotros. Neuros te mira, y sonríe. —Adiós. No sé qué tipo de ser eres en tu mundo, pero eres el mayor héroe del nuestro.
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Le llamaban brazo de acero. Por Salvador Patricio Gómez
La primera vez que le vi desde mi ventana, Jack Rye no tenía nada de especial. Castigado en mi habitación, perdiéndome los últimos días de verano, vi cómo ayudaba a sus padres a descargar cajas. El camión de mudanza había llegado esa misma mañana, lo que significaba que la casa del señor Middle, que llevaba vacía desde que su último inquilino se había marchado al norte siguiendo un trabajo, volvía a estar habitada. Al verlo levantar cajas, con el pelo rubio y los brazos llenos de músculos bien definidos, maldije mi mala suerte. No solo se acababa el verano, sino que además había un nuevo abusón en el colegio. No podía imaginar que Jack Rye se convertiría en mi mejor amigo. Y en el primer superhéroe de la historia. Más adelante me enteré de que sus padres biológicos habían muerto cuando Jack aún era un bebé. Un accidente de tráfico, cuando volvían a casa del teatro, acabó con ellos. La tutela del bebé recayó entonces en su tío, llamado Bob. Tío Bob le cuidó durante años, y Jack nunca le olvidó. Le encantaba perderse en los recuerdos y hablar de su tío durante horas. Cuando un infarto acabó con tío Bob durante un combate de boxeo, Jack fue adoptado por los Butcher. Tras un año dando tumbos, su nueva familia había decidido mudarse a Bowerston y empezar de cero. Hasta que conocí a Jack, mi mejor amigo siempre había sido Jimmy Reed. Era flaco y desgarbado, como yo, y se burlaban de nosotros. Eso nos unió desde primer curso. Años más tarde, cuando teníamos once, las burlas empezaban a irse de las manos, y Jimmy y yo aprendimos a no atraer miradas de niños más fuertes y aburridos que nosotros. A la hora del recreo nos sentábamos bajo el cedro, cerca de la salida. No era un escondite en sí, pero estaba lejos de las pistas deportivas. Allí podíamos relajarnos. A Jimmy y a mí nos encantaban los cómics. Todos los domingos, el padre de Jimmy le traía uno nuevo de sus viajes a la ciudad. Más de una vez me había inventado alguna excusa para estar en casa de los Reed cuando eso pasaba. Cada lunes, Jimmy llevaba el cómic al colegio y nos pasábamos toda la semana leyéndolo. Aunque los de superhéroes nos gustaban, nuestros cómics favoritos eran los de aventuras. Nos pasábamos horas viendo a aquellos hombres visitar países exóticos, conquistar bellas mujeres y derrotar a los malos, que solían ser una mezcla entre nazis y magos oscuros. Un lunes, estábamos leyendo bajo el cedro cuando Jack apareció ante nosotros. Visto desde abajo y a contraluz, Jack era un auténtico titán. –Hola –dijo, con un tono que no pegaba con aquel cuerpo gigante–. ¿Qué hacéis? –Leer cómics –le contestó Jimmy, que nunca mentía. Cuando se unió a nosotros, todo lo que había pensado de mi nuevo vecino cambió en un instante. Jack era amable y muy divertido. Y aunque la tristeza en el fondo de sus ojos era fácil de percibir, también lo era la bondad que habitaba en ellos. Jack se convirtió en un miembro más del grupo. Devorábamos las historias que contaban los dibujos, y cuando ya nos las sabíamos de memoria las interpretábamos allí mismo, bajo la sombra del cedro. A pesar de sus reticencias, Jimmy y yo lo teníamos claro: Jack tenía que interpretar al héroe. Pasaron los años, los cursos y los cómics, y Jack y yo nos volvimos inseparables. Durante
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el curso, Jimmy formaba parte del grupo, pero en verano se iba con sus tíos, que vivían al otro lado del país, y Jack y yo nos quedábamos solos en Bowerston. El verano nos traía mañanas de playa, tardes de cine y noches de videojuegos. Hablábamos de chicas, del nuevo curso o de la vida que tendríamos al acabar la universidad. Nunca éramos tan felices como en verano, ni he vuelto a ver su cara tan libre de preocupaciones. Tampoco he vuelto a tener un amigo como aquel. Todo eso cambió el año en que cumplimos dieciséis. Se acercaba la Navidad, y Jack y yo volvíamos a casa después de la última clase del año. Hablábamos de ir a ver a Jimmy, que había pillado la varicela. Fue entonces cuando ocurrió. Un sonido potente, seco, nos sobresaltó. Giramos sobre nuestros talones y lo vimos: un coche había perdido el control y venía disparado hacia nosotros. En una décima de segundo, pero con una suavidad inconcebible, Jack me lanzó al suelo. Puso su cuerpo encima del mío, y me protegió la cabeza con sus manos. Un segundo después, el coche nos pasó por encima. No recuerdo mucho de aquel día, pero la señora Chadwick, que pasaba por allí, lo contó durante años: la manera en que Jack me tiró al suelo y se puso encima de mí, el salto que había dado el Ford al pasar por encima de nosotros, cómo se estampó contra el porche de la señora Hutson (dejando cojo para siempre a su perro), cómo la ropa de Jack estaba despedazada. Y, por encima de todo, cómo el cuerpo de Jack había salido de allí sin un solo rasguño. Esa Navidad no volví a ver a Jack. Intenté visitarle, pero sus padres siempre tenían alguna excusa preparada cuando abrían la puerta. La última noche de vacaciones, mientras acababa los deberes para el día siguiente, Jack subió por el árbol de mi jardín y llamó a la ventana. Venía a despedirse. El señor Butcher había encontrado trabajo en Shadyside. Se marchaban al día siguiente. –Pero no puedes irte –fue lo único que acerté a decirle–, en septiembre empezamos el instituto. Jack me miró y sonrió, de aquella manera que le hacía parecer adulto, como cuando nos miraba a Jimmy y a mí inventar historias de nuestros superhéroes favoritos. No contestó. Simplemente me preguntó por el incidente del coche. –¿Recuerdas lo que pasó? –No mucho –dije, y era verdad–. Lo que ha contado la señora Chadwick. –¿Guardarás un secreto? Jack se acercó a la ventana. Con un gesto, me invitó a acompañarle. Cuando me acerqué, me cogió y saltó al vacío. No me asusté. Tampoco me sorprendí cuando el suelo se alejaba de nosotros. Había visto un coche pasarle por encima como si nada. Que pudiera volar era, lógicamente, el siguiente paso. Esa noche recorrimos todo el condado. Lanzamos piedras a los coches que se acumulaban en el desguace, intentando romper las pocas ventanillas que aún estaban intactas. Corrimos delante de los perros del señor Wyatt, riendo cuando Jack nos sacaba volando de allí en el último suspiro. Incluso nos asomamos a la ventana de Kathy Dickson para ver algo, pero ya era tarde y dormía, con un aparato de dientes que le quitaba toda la sensualidad que desprendía en el colegio. Cuando los primeros rayos de sol empezaban a asomarse por el este, Jack me llevó a casa. Me explicó que lo del nuevo trabajo del señor Butcher no era verdad, pero que no querían quedarse en Bowerston tras el incidente del coche. Estuvimos en silencio un buen rato. Me moría de ganas de suplicarle que se quedara, pero no lo hice. No quería que le resultara más difícil. Antes de irse, me pidió que no revelara a nadie su secreto. Si algo habíamos aprendido de los cómics, es que eso podía ser muy peligroso.
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El ánimo me abandonó durante el resto del curso. Jimmy siguió trayendo sus cómics, pero pronto dejaron de interesarme. Lo sentía por él, porque sé que disfrutaba con ellos, pero lo único que conseguían esas historias era recordarme a mi amigo. Pasado un tiempo, Jimmy se hizo amigo de Gregg Wakefield, que resultó ser otro fanático de los cómics. Les veía bajo el cedro, leyendo y riendo. Me alegraba por ellos. Jimmy merecía un amigo, y yo tenía la sensación de haber agotado toda la amistad que podía dar. Ese verano, mientras redecoraba mi habitación, Jack volvió a visitarme. Era más alto, y tenía los músculos más robustos, pero su mirada seguía siendo la de alguien incapaz de hacer daño a nadie. Estaba emocionado. Cuando le pregunté qué le pasaba, me dijo lo que yo sabía que algún día me diría: iba a convertirse en un superhéroe. –¿Sabes lo que te falta, verdad? –Bueno, esperaba que pudieses ayudarme con eso –me contestó, sonriente. Cuando le mostré la libreta con los bocetos, me la arrancó de las manos. –Me encantan, me encantan –repetía mientras pasaba las hojas. Y así fue como Jack consiguió su disfraz. Si cuando le veis por la tele os parece infantil, es porque lo diseñó un chaval de dieciséis años. La última vez que le vi fue el día que me graduaba en el instituto. Por aquel entonces, todo el mundo conocía ya a Brazo de Acero, el primer superhéroe del mundo. Pero solo yo conocía su identidad secreta. Igual que las pocas veces que le había visto en los últimos años, le insistí en que cambiara de disfraz. “Ni pensarlo”, me dijo, como hacía siempre. Ese día noté a Jack más preocupado de lo habitual. Cuando le pregunté qué pasaba, sonrió. La misma sonrisa triste de siempre. –Política, Marvin –me dijo–. Todo es política. Odio ser un superhéroe. Quería animarle, pero no sabía qué decirle. Nos quedamos callados un rato. –Pero es tu graduación –exclamó, cambiando el semblante por completo–. ¡Hay que celebrarlo! Aquella noche estuvimos despiertos hasta que salió el sol. Me habló de sus aventuras, de los planetas que había visitado, los monstruos que había combatido. Me contó todo lo que no salía en televisión. Ya avanzada la noche, empezó a hablar de lo que implicaba ser un superhéroe. La parte oscura de todo aquello, la que nadie conocía. Los experimentos a los que había sido sometido, las entrevistas que estaba obligado a dar. Y todo por el bien común, una carta que tan bien sabían jugar los que mandaban. –Pero dejemos de hablar de eso –me dijo cuando se dio cuenta de que la conversación era cada vez más triste–. Hay que ser positivos. –Claro –le contesté, aunque ambos sabíamos que eso ya no era posible. Esa noche fue la última vez que le vi. Fui a la universidad, estudié periodismo, conocí a Reilly y me casé. Tenemos dos niñas y otra en camino. En todos estos años solo he vuelto a saber de Jack por la tele. Salvando gente de incendios, expulsando extraterrestres malvados, dando discursos en la ONU. Las niñas están encantadas con él, como todos los niños desde hace quince años. Ojalá pudiera decirles que bajo la máscara de Brazo de Acero se encuentra Jack Rye, el mejor amigo que he tenido jamás. La semana pasada, todos los canales y emisoras interrumpieron su programación. Brazo de Acero se había vuelto loco y había intentado atacar al presidente. El servicio secreto se había visto en la necesidad de abatirlo. Según las noticias, la radiación que le había dado los poderes le había hecho perder la cabeza. El único superhéroe de la historia había muerto.
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Esta mañana, el corazón me ha dado un vuelco al abrir el buzón. Entre las facturas y la publicidad he encontrado una carta. Sin remitente, pero con una pequeña J en la esquina. El matasellos es de hace dos días. La he leído tres veces en el jardín antes de entrar en casa y volverla a leer.
“Querido Marv, Ante todo, discúlpame por no ponerme en contacto contigo todos estos años. Espero que sepas que no me he olvidado de ti. Si recibes esta carta es que no lo he conseguido. Están intentando crear toda una raza de hombres como yo, con mi mismo material genético. Intenté detenerlos, y ahora soy un problema que tienen que eliminar. No voy a explicártelo todo, porque no quiero meterte en líos y porque tampoco serviría de nada. Pondrán excusas: que algún extraterrestre malvado me ha matado, o que he pillado alguna enfermedad mortal. No te creas nada. Ya han intentado matarme dos veces. Estoy siguiendo una pista, pero son buenos cubriendo sus huellas. Creo que las órdenes vienen de muy arriba. Llegaré al final de esto, y el pequeño Billy (ojalá le conocieras, me recuerda mucho a ti) no tendrá que enviar esta carta. De todas formas, ya sabes que los superhéroes nunca morimos. Y si lo hacemos, no duramos mucho tiempo muertos. Pronto iré a verte, y nos reiremos de todas estas cosas. Tengo ganas de saber qué ha sido de tu vida. La mía, como has comprobado, ha sido un poco agitada. Tu amigo, Jack” De camino a la capital, en un viejo autobús, leo la carta una y otra vez. Esta noche es el funeral de estado. Según las noticias, el entierro servirá también para presentar a Átomo Azul, un nuevo superhéroe.
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Segunda oportunidad. Por Rubén Fonseca
Parece que si eres un superhéroe, tu trabajo queda reducido a dos variantes: proteger al mundo, ser insultado y quedarte en los rincones oscuros mientras pones pose emo y te cubres con la capa; o mi favorita: proteger al mundo, ser insultado y partirle la cara al estúpido periodista que te ha insultado después de que le salvaras la vida. Todo esto con el resultado obvio de que te insultará con más ganas que antes. Yo no elegí ser un superhéroe. En serio, nunca tuve cuando era niño el sueño idiota de vestirme con los calzoncillos por fuera para estar todo el día peleándome con el chalado de turno sin tener tiempo para estar con mi chica. Mi transformación en superhéroe fue una putada del destino. Estaba conduciendo por la autopista. Tenía veinte años, un coche de segunda mano y una novia preciosa en el asiento del copiloto que era capaz de alegrarme la tarde incluso en medio de un atasco. Cuando los capullos estresados con su vida le daban al claxon, yo le metía mano a mi chica y hablaba con ella para pasar el rato. Aunque para cualquier otro ese día hubiera podido ser una mierda, para mí era una gozada hasta que un meteorito cayó en medio de la carretera y mató a todo dios menos a mí. Años después, cuando me atreví a investigar, me enteré de que durante varios días el gobierno había cortado el acceso a la zona de impacto por los altos niveles de radioactividad. El jodido meteorito era único en su especie, aunque para raro yo, que después del desastre pude salir de las ruinas que era mi coche convertido en un monstruo de feria que parecía una bola de discoteca. Y seguro que ahora estáis pensando que soy un cerdo insensible que se toma a guasa la muerte de su novia, y os voy a decir una cosa: sois igual de cabrones que los periodistas de los que he hablado antes. Ese día estuve a punto de enloquecer, traté de recuperar el cuerpo de mi chica, que había quedado reducida a una jodida piltrafa humana, y estuve rebuscando entre la chatarra para tratar de encontrar a otro superviviente. Cuando pienso en ese día, me suda el cuerpo entero. Y desde siempre, cuando algo me acojona, hago bromas todo el rato para protegerme. A día de hoy, todas las coñas que hago sirven para no unirme al club de los chiflados. Hay días en los que me entran ganas de ir a la Luna y destrozarla para crear un cataclismo que mande todo a la mierda, pero, en el fondo, soy un buen tío, demasiado para mí gusto, y sigo protegiendo a esa panda de desgraciados que es la humanidad. En realidad, se puede decir que he nacido para esto. Soy bueno dando hostias y lo bastante listo para saber cuándo debo pedir ayuda, pero, sobre todo, aunque nadie lo crea, tengo principios. Desde que era un chaval siempre me ha encantado montar bronca. Iba a por los chicos grandes y me liaba a tortas con ellos porque me gustaba liberar tensión. No era uno de estos cobardes que para poder creer que la tienen grande se devoran al primer mierdecilla que ven. No, yo siempre fui a por los gigantones hasta que un día le di una paliza a uno que era un buen tío. De chaval era un cabronazo, lo reconozco. Pero, a partir de esa pelea en la que jodí a un tipo que no se merecía mi mala baba, mi viejo me cogió por banda y me dio una charla de las que te marcan de por vida. Aunque antes me cruzó la cara varias veces hasta que se quedó a gusto.
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Bueno, lo que me dijo mi viejo ese día fue que si quería darle hostias a alguien, debía buscarme un buen motivo, porque si no, lo único que demostraría sería mi imbecilidad. Y para finalizar el sermón me soltó que no podía hacerle una cara nueva a alguien solo porque me apeteciera. «Mátate a correr, apúntate a judo, date de leches en la cara hasta que te partas la boca. Pero si me vuelvo a enterar de que te has peleado con alguien en la calle, te llevo con tu tío y me desentiendo de ti». Eso fue un golpe duro, porque yo quería a mi viejo tanto como odiaba a mi tío, que era el mayor capullo que he conocido. Por eso, a partir de entonces no me peleé con nadie. Al principio por el miedo a irme de casa, pero después senté la cabeza y pensé en lo que mi padre me había dicho. Después de hacerme a la idea de que mi novia había muerto y de que yo había sobrevivido por vete a saber qué rollo del destino, no pude dejar de pensar en esa charla de mi padre, sobre todo porque después de esa putada había conseguido una fuerza sobrehumana, corría a la velocidad del rayo y quería desahogarme a hostias con la persona más fuerte que encontrara. Pero para no ser un gilipollas debía buscarme un buen motivo para partirle la cara a alguien. Eso era lo que decía mi padre. Por suerte, o por desgracia, vivimos en un mundo lleno de cabrones que se merecen que alguien los machaque para bajarles los humos, y de vez en cuando aparece algún que otro súper-cabrón que es un auténtico desafío para mí, y al que debo destrozar para llevar la paz al mundo, eso que queda tan bonito en las redacciones de primaria. Sin embargo, para algunos eso no es un buen motivo para pelear. Para algunos hay cosas como el diálogo, y hay cretinos que piensan que a mí me importan una mierda las personas y que solo me enfrento a los súpervillanos por fama y mierdas similares. Tengo que pensar en mi viejo para no volverme un gilipollas y acabar matándolos, pero a veces me ponen demasiado de los nervios. Y, para calmarme, me repito lo que dije al principio. Parece que si eres un superhéroe, tu trabajo queda reducido a dos variantes: proteger al mundo, ser insultado y quedarte en los rincones oscuros mientras pones pose emo y te cubres con la capa; o mi favorita: proteger al mundo, ser insultado y partirle la cara al estúpido periodista que te ha insultado después de que le salvaras la vida. En realidad, esos cabrones no tienen nada en mi contra. Su problema es la envidia que no les deja cagar. En cambio, yo, que era un cabrón y que en mi vida no había hecho nada de provecho, he tenido una segunda oportunidad en la que puedo ser útil, haciendo lo que más me gustaba de niño. Si mi viejo me oyera decir esto, seguramente me daría una bofetada que me pondría la cara del revés, pero sé que en el fondo se sentiría orgulloso de mí. Y eso es lo que hace que vaya a ganarme el pan luchando contra el mal. Sin embargo, a veces tengo miedo. Los que somos como yo sabemos que algún día aparecerá alguien más grande y fuerte que nosotros y, cuando era un crío, eso nunca me había asustado porque me lo tomaba como un desafío, pero ahora esa posibilidad me pone la piel de gallina. Si el día de mañana un súper-villano apareciera y me derrotara, ¿qué pensaría mi padre de la vida que he llevado?
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Una entrevista cualquiera. Por David Romero Blaya Dr. Hefesto: Ejem... Bien... Eh... Verá, es la primera vez que me hacen una entrevista y estoy algo nervioso. Entrevistadora: Tranquilo. No se preocupe, doctor. Dr. H: Ya ve: el Dr. Hefesto, el cual quiere conquistar el mundo, nervioso ante una entrevista. (Risas) Bien, ¿por dónde quiere que empiece? E: Háblenos de su vida, de sus orígenes. Dónde nació, cómo era de niño, etc. Dr. H: ¡Ah, bien! Empiezo. Nací en un pequeño pueblo del centro de Francia. Mis padres eran ganaderos. E: ¿Magnates del ganado? Dr. H: ¡Oh, no! Solo tenían cuatro vacas. Vendían la leche a la única tienda de ultramarinos del pueblo. Bueno, el caso es que mi nacimiento supuso una alegría para mis padres. Todo risas e ilusión. Eso fue así hasta que cumplí un año. E: ¿Qué pasó? Dr. H: Algo dentro despertó en mí. Un don extraño: era capaz de convertir cualquier objeto en un arma. ¿Se imagina lo que es ver a su hijo de un año arrastrando su caja de herramientas y convertir su carrito en un vehículo de asalto blindado con lanzacohetes? E: Creo que me lo puedo imaginar... Dr. H: Exacto. En fin, que mis padres estaban asustados. La gota que colmó el vaso llegó al cumplir los tres años, cuando construí una máquina con una lupa para concentrar la energía del sol en un gran rayo. ¡Media granja ardió! E: ¿Qué hicieron sus padres? Dr. H: Asustados por no comprender que estaba pasando conmigo, me abandonaron a las puertas de un monasterio cercano a mi pueblo. Los monjes me cuidaron con cariño, es verdad, pero no soportaba la vida religiosa. Me agobiaba demasiado. El tiempo que pasé en el monasterio me dediqué a leer las obras de grandes ingenieros como yo: Vitrubio, Da Vinci, etc. Cuando cumplí los 16, ideé un plan para escapar: convertí el campanario de la iglesia del monasterio en un robot gigante. Creo que la mayoría de los monjes no sobrevivió a ello. E: ¿Qué hizo tras su huida? Dr. H: Como la educación impartida por los monjes me permitía ir a la universidad, eso hice. Quería perfeccionar mis artes de ingeniería y ganar un título. Sabe, el “doctor” que me da nombre no es algo guay que me puse para llamar la atención, como en la mayoría de supervillanos. (Risas) Me lo gané a pulso. Lástima que mis compañeros no me comprendieran. E: ¿Lo subestimaron? Dr. H: Me marginaban. (Suspira) Me veían como un bicho raro. “Mirad al friki ese”, decían. En uno de los trabajos de la carrera, perdí un ojo, el cual reemplacé por mi característico monóculo biónico. Las burlas fueron a más. No obstante, conseguí sacarme la carrera con todo matrículas. E: ¿Le echa la culpa a sus compañeros de carrera por lo que se ha convertido? No se ofenda.
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Dr: H: No me ofendo, tranquila. En parte, sí, les hecho la culpa pero no en plan “Me llamaban loco. ¿Quién es el loco ahora?” ni nada por el estilo. (Risas) No obstante, di con sus direcciones, los secuestré, lavé e implanté sus cerebros en mis Tanques del Terror. (Sonríe) E: Bien. La vida de un supervillano puede llegar a ser dura. ¿Echa de menos ser una persona normal? Dr. H: (Suspira) Verá, algunas veces, cuando la melancolía se apodera de mí tras algún fracaso, me quedo pensando en cómo sería mi vida como una persona normal. A veces añoro tener una familia o tener un trabajo en una oficina pero cuando me giro y veo mi ejército de Hefesdrones pienso “¡Hey! En una oficina no podría construir un ejército de robots asesinos para dominar el mundo”. (Risas) E: ¿Qué opina de los nuevos superhéroes? Dr. H: (Con gesto enfadado) Mire, no me tire de la lengua. Antes daba gusto ser derrotado por el superagente o cruzado enmascarado de turno. Eran gente que te hacían pensar, que te hacían superarte en tus planes para poder derrotarlos la próxima vez. Eran rivales dignos y con un código moral a prueba de balas. Pero los de ahora, ¡ay! (Suspira) ¿Ha visto al grupo de los Megaadolescentes? Un poder cósmico de cientos de milenios de antigüedad llega a la Tierra y no se le ocurre otra cosa que darle superpoderes a un grupo de adolescentes con las hormonas alteradas para que la defiendan. Luego irá quejándose de que uno de ellos usa su poder de invisibilidad para colarse en el vestuario de las chicas. Mejor no sigo hablando. E: ¿Se lleva bien con los otros supervillanos? Dr. H: Sí, desde luego. Bueno, en ocasiones tenemos algunas rencillas por el control del mundo. Ya sabe, es como la competencia entre marcas de refrescos. (Risas) Pero, sí, nos llevamos bien. De hecho, suelo quedar con Lord Vortigern, Lictor, Alice Gingerbread y Okugatasama para charlar sobre cómo nos va. También soy amigo de Balder aunque no estoy de acuerdo con su política de exterminar a la mitad de la raza humana para crear un Cuarto Reich. Creo que todo ser humano tiene derecho a ser conquistado y subyugado, independientemente de su raza, sexo o creencias. E: ¿Algún momento de su vida que le traiga buenos recuerdos? Dr. H: Sí, tengo uno. Cuando acabé con la vida del agente Jack Ironfist. Todavía recuerdo como murió despedazado en mi trituradora gigante. De nada le sirvió su brazo biónico esa vez (Risas) E: ¿Y alguno malo? Dr. H: Bueno, cuando los equipos de superagentes de la Estrategia Internacional de Defensa e Investigación destruyeron mi flota de acorazados automatizados. Me llevó mucho tiempo construirlos y verlos volar por los aires fue una experiencia traumática. E: Por último, ¿algún consejo para los jóvenes que quieran iniciar su carrera en el mundo de la villanía? Dr. H: Sí. Si tenéis a vuestra némesis acorralada, matadla. No os pongáis a dar un discurso sobre lo buenos y superiores que sois. Eso hará que gane tiempo y posibilidades para escapar. Pulsad directamente el botón o palanca de vuestro rayo de la muerte y disfrutad al ver como es reducido a átomos. E: Muchas gracias por su colaboración, doctor. Dr. H: Gracias a ustedes por darme esta oportunidad. Ya saben que si revelan el paradero de mi base secreta, los destruiré. (Risas) No, en serio, los destruiré.
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¡COLABORA! ¿Quieres participar en INARI? ¿Quieres que la gente reconozca tu talento? ¡Pues es muy sencillo! Solo tienes que participar en nuestros números siguiendo la temática correspondiente. Toda la información para participar la tenéis en las FAQ’s de nuestro blog ¡Animáos! revistainari.blogspot.com.es
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- Un poco de todo.. ¿en qué estáis trabajando ahora? - En la dominación mundial. Bueno, antes de eso publicaremos DNK: Cursed Bloodlines, la tercera novela de David Cabrera, en una reinterpretación completa de su universo Dragon Nindenn-Ka-Yh. Además, todo este trabajo nos ha descubierto un montón de arte y anotaciones generado para los libros, así que nos líamos la manta a la cabeza e hicimos también el libro de arte, pero no sólo como las típicas láminas de ilustraciones al uso. Aquí nos mojamos y mojamos al autor, explicamos de dónde y cómo surgieron los personajes, la historia y cómo la hemos vivido cada uno de nosotros. - ¿Y después? - Después cambiamos de tercio y nos vamos con un juego
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- Bueno, más que una editorial somos como una incubadora, un semillero, Y nos hemos puesto un límite: sólo hacemos un proyecto por vez. Y normalmente lleva de todo: música, ilustraciones, y por supuesto, literatura. Nuestro concepto de libro es exactamente el que el autor imagina, no el más facil para editar.
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- ¿Y cómo una editorial trabaja para tal gama de artístas?
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-...como los verdaderos luchadores. Los escritores, músicos, ilustradores, en definitiva, los artístas para los que trabajamos son luchadores, enfrentándose al papel, al lienzo, al pentagrama, sin más arma que un simple lápiz, y a un mundo que no suele comprenderlos sin más arma que su arte. No podemos ofrecerles menos que lo mejor.
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-...como los salmones.
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- Bueno, ese es precisamente el problema: no nos gustan las cosas fáciles. De gustarnos, no lo haríamos todo a contracorriente...
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- Mneiae, Mneiae... ¿no os podíais haber buscado otro nombre más complicado?
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rebeldes con causa
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de mesa, y un sistema totalmente nuevo de jugar a rol. También tenemos la edición de Universo Dákirah, con un sistema completamente nuevo de presentar los vastos conocimientos que los autores han creado. Queremos popularizar los DLC’s para libros.
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- Eso suena ambicioso. - Suena tremendamente ambicioso porque lo es. Hasta ahora el discurso lo llevaban las editoriales, se hacía tal, en tal cantidad y con tal público. No entendían al autor, no entendían la necesidad del lector, sólo moldeaban un mercado y lanzaban cosas a él. Ni siquiera libros, sólo productos, como quien hace salchichas. Nosotros, en nuestra pequeña medida, queremos derribar esas barreras. Enseñar que el arte tiene muchas formas, que un libro no sólo es un legajo de hojas y que la música no tiene porqué ir en CD. Por ejemplo, en el próximo Expomanga vamos a tatuar en directo, demostrando. que el arte tiene tantas formas como queramos.
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Gorka Fernández es director operativo de MNEIAE y, como todo lo hacen al reves, se ha autoentrevistado
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Para aquellos que no la conozcáis, Juegaterapia es una asociación benéfica dedicada a ayudar a los niños enfermos de cáncer. En Inari nos hemos implicado en un pequeño proyecto para aportar algo a esta bonita asociación con vuestra ayuda y, para ello y antes de nada, hemos querido que conozcáis bien lo que hacen, por qué lo hacen y cuál es la finalidad de esta bonita asociación. ¿Qué mejor manera de hacerlo que a través de ellos mismos? Hemos recogido preguntas que nos habéis enviado para ellos y nos hemos acercado hasta la sede de su asociación a entrevistarles. ¿Cómo nació la idea para esta bonita asociación? Juegaterapia: Nace de que nuestra presidenta Mónica Esteban tenía una videoconsola en casa que no se usaba ya y entonces, de repente, una compañera de trabajo le dijo que una amiga suya tenía a su hijo enfermo de cáncer, en el hospital. Mónica pensó entonces que quizá la consola podría venirle bien y decidió regalársela a Aaron. La envolvió con dibujos de sus hijos y se la llevó al hospital. La madre de Aaron, cuando se la llevó, le comentó que su hijo ya tenía una, pero que el niño que estaba al lado no tenía y que le haría mucha ilusión seguro. Así que Mónica se la entregó al niño que le dijeron y, bueno, el niño cambió por completo: se puso contentísimo, comenzó a jugar, le cambió la expresión de la cara. Visto esto, Mónica se dio cuenta de que con este pequeño gesto había hecho algo grande. Al día siguiente, en el trabajo, Mónica dijo que a aquel que le llevara una videoconsola antigua y funcional le regalaría un café y un bollo. Pues al otro día tenía diez consolas encima de la mesa, porque la gente decidió dárselas para su proyecto. A partir de ahí la cosa comenzó a crecer y poco a poco comenzó a organizarse la asociación y así nació Juegaterapia. I: Juegaterapia nació en 2010, así que sois una asociación aún bastante joven. ¿Cómo fueron los comienzos? ¿Fue complicado? J: La verdad es que los comienzos no fueron muy difíciles. La idea es tan buena y funciona tan bien, que cuando se lo dices a la gente enseguida colabora. Además tenemos la suerte de que hay empresas que nos apoyan. Envialia, por ejemplo, desde el principio nos hace las entregas y las recogidas gratis en toda España. Lo único que hay que hacer para enviarnos una consola es buscar el punto más cercano de Envialia, llevar la videoconsola y ellos la recogen, la empaquetan y nos la mandan. Luego aquí, en la sede, las revisamos, comprobamos cómo están, le añadimos un cable o un mando si falta, y ya completa se la llevamos a los niños. Así que Envialia, que está ahí desde el principio, ha sido quien ha hecho que todo esto sea posible. Luego Play Station nos apoya mucho
también. Envialia y Play Station son nuestros players. Luego, a todos los donantes se les piden los datos para que cuando la consola llegue a uno de nuestros niños, él pueda tenerlos y llamarle por teléfono, hacerle un dibujo, enviarle un correo electrónico o lo que sea. De ese modo se establece entre ellos una conexión alucinante, muy cercana. Entonces, tú que donas la consola, sabes que le ha llegado a David, a Carlos o Blanca. I: Esta es una manera también de concienciar a los niños, ¿no? J: Sí, sí, claro. Cuando un niño se compra una nueva, pues el padre le dice: “Oye, mira, como tienes esta nueva… ¿Sabes lo que vamos a hacer? Donarla”. Así que en vez de tirarla, los niños ayudan a otros niños. Que ojo, también hay mayores que nos traen sus consolas antiguas, que nosotros también las utilizamos (risas). I: ¿Qué se siente al saber que le alegráis el día a día a estos niños? J: Pues se siente felicidad absoluta. Me emociono solo de recordarlo, porque aquí las emociones están siempre a flor de piel, como podéis imaginar. Aquí hay niños cada dos por tres que vienen a recoger sus cosas o que quieren un videojuego. Esto es suyo. Se siente felicidad. Cuando te acercas a un niño, que está pasando el mal trago de la quimioterapia, con esa carita triste y le das una consola, es que no se lo puede creer. Les cambia la cara, se evaden y se olvidan de que están pasando la quimio. Si tú le preguntas a un niño que está en medio de un ciclo “¿Qué tal?” Te contará todo lo que ha hecho en el videojuego hasta ahora. No te va a contar que le duele la tripa, que tiene una retahíla de dolores, que no vamos a contar porque es muy triste. Pero es lo bueno de los videojuegos, que les hace olvidarse de ello. Como decimos aquí, la quimio jugando se pasa volando. I: ¿Y por esto elegisteis precisamente los videojuegos? J: Los elegimos básicamente porque esto nació de un gesto espontáneo, intuitivo, como os contamos antes. Cuando te das cuenta de que esto precisamente funciona y que le das esta felicidad a los niños… Es que la felicidad que sienten cuando se las das es algo indescriptible, en serio. Enseguida se ponen a jugar, sonríes… Cuando haces esto por primera vez, te enganchas. Lo pasas mal, claro. Tienes que tener ánimo porque es un tema muy delicado ver a los niños así. Que luego muchos se recuperan, se curan, pero es muy duro. I: Además de donar el soporte fijo (consola, la tableta, etc…), ¿qué tipo de juegos se podrían donar para los niños?
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ENTREVISTA A JUEGATERAPIA
J: Igual que a cualquier niño. Les gustan todos los videojuegos: a quien le gustan los de guerra, hay que regalarles de guerra; a quien le gustan los juegos de princesas, pues lo mismo. Siempre para niños, eso sí, tener un poco de cuidado con el rango de edad. Pero por lo demás, cualquiera vale. I: Videojuegos, jóvenes y adicciones es un cóctel que ciertos medios de comunicación se empeñan en mostrarnos. ¿Cómo veis este tema en Juegaterapia? J: A nosotros, con los niños, la verdad es que nos funcionan muy bien los videojuegos. En el entorno familiar todos tienen que tener sus medidas de control con todo, es algo más personal. Pero en un hospital esto funciona muy bien. Hay que pensar que estos niños viven aislados, algunos no pueden ni salir de la habitación, e incluso a veces no pueden tocar según qué cosas. Entonces un videojuego, una consola que tienen ellos y les ayuda a evadirse durante horas, es mucho mejor. Los días son muy largos, les duele mucho… hay que pensar que su situación es muy delicada, entonces para nosotros son la mejor terapia. De hecho hasta los padres están encantados porque sino los niños con lo inquietos que son, imaginad. Preguntan cada poco que cuándo se van a casa y, claro, eso tú no lo sabes y ya cuando tienen un trasplante, pues imagina. Muchas veces nos vienen las madres y nos dicen <<Oye, mira, que es que el niño va a entrar mañana en quirófano, a ver si nos podéis traer algún juego>>. Y les llevamos una recopilación de juegos, porque una vez salga no se puede entrar a verle, por la bajada de defensas de la quimio, la recuperación, etc. I: A raíz de Juegaterapia, apareció “El jardín de mi hospi”. ¿Cuál es su finalidad? J: Sí, sí (risas), la idea del Jardín de mi hospi nació en la Paz. Una vez que el tema de las consolas ya estaba funcionando, en una reunión de Juegaterapia con la gerencia del hospital, dijeron <<Bueno ¿y ahora qué queréis?>> y salió el tema de que en otros hospitales habían visto un jardín interior, con sus bancos, y Mónica, nuestra presidenta, se plantó y les dijo: << ¿Queréis un jardín? Pues yo os hago un jardín para los niños>>. Así tal cual (risas). A partir de ahí, Mónica se puso en contacto con Joaquín Torres, de A-cero, le contó el proyecto que tenía en mente y entonces enseguida Joaquín dijo que él hacía el diseño gratis, de manera desinteresada; y nos hizo un diseño precioso, que es el que hemos conseguido levantar. A partir de ahí, tras ver que pudimos hacer uno, nos hemos lanzado a ir haciendo todos los que podamos
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en todas partes. Los jardines son para todos los niños ingresados, vaya, y están pensados para que se puedan desplazar sin problemas, para que se sienten a tomar el sol, o con las visitas, que puedan disfrutarlo. Ahora estamos con el proyecto para el Hospital 12 de octubre, que lo empezaremos en cuanto podamos. Los niños emocionados, que cuando vamos nos preguntan: << ¿Y cuándo? ¿Y cuándo? >> Y claro, es que cuesta mucho dinero hacerlos, y, bueno, el dinero nos lo donan tanto empresas como particulares. Se puede hasta con un SMS, que cuesta 1,20€ y el dinero va íntegro para el jardín. I: Pablo Ibáñez (El hombre de Negro) es el presidente de honor de la asociación. ¿Cómo llegó a acercarse a vosotros? J: Pues como está trabajando en El Hormiguero, sacaron el libro aquel de Frases del Hombre de Negro, y estaban pensando a qué asociación le donarían los beneficios. En ese momento nosotros nos pusimos en contacto con El Hormiguero, les explicamos quiénes éramos y cuál era nuestra labor y les gustó. Le encajó a Pablo y a Ibáñez y a partir de ahí empezamos a trabajar juntos y nos ayuda en todo lo que le pedimos. Es una grandísima persona. Ejerce más que de presidente de honor, de hecho. Mucho más. Así que es fenomenal. I: Además, hay muchos youtubers que colaboran cada poco con vosotros. ¿Qué os parece que personas tan reconocidas en Internet os echen una mano? J: Sí, Chincheto y Tonacho son fundamentales, vaya. Nos ayudan todo lo que pueden y más. Además Chincheto viene mucho por aquí, la verdad. Así que estamos encantados, imaginaos. Que gente así nos apoye de esa manera es siempre un lujo. Estamos superagradecidos y muy contentos. Que personas así, que mueven masas, aporten su granito de arena en nuestra asociación es increíble. I: Si alguna persona quisiera colaborar de otro modo que no fuera donando una consola o un juego… ¿Cómo podría hacerlo? J: Pues hay muchas maneras de colaborar con nosotros. Principalmente donar cualquier dispositivo electrónico es bienvenido aquí: consolas, videojuegos, tabletas, etc. Pero también se pueden hacer donaciones económicas desde 1€. En lo que estamos ahora muy metidos es en nuestra campaña de socios que hemos llamado “Reclutamos Juega-terapeutas”. Nuestro presidente de honor, Pablo Ibáñez, es nuestro juega-terapeuta 001, y lo estamos moviendo mucho por las redes sociales. De hecho se hizo un reto entre Pablo y Arbeloa. A partir de 10€ hacemos una chapa,
que hace que el donante también se sienta parte de Juegaterapia, que es lo que nos interesa. En la chapa se pone el número de socio que eres, te pones el nombre que quieras (no tiene por qué ser el tuyo, puede ser un Nick) y se asigna luego un peque, que ya está bien, en recuperación. I: ¿Tenéis pensado hacer algún tipo de evento público para recaudar juguetes y/o dinero para la causa? J: Sí, claro, por ejemplo tenemos una carrera solidaria, que ya hicimos el año pasado; un pádel solidario; un mercadillo de videojuegos antiguos, que la gente nos va donando y los vendemos y así recaudamos fondos, que nos ayuda mucho. Tenemos un montón, la verdad. Cualquier idea que nos proponga la empresa que
quiera organizarla, si nos encaja, pues lo hacemos y colaboramos con ellos. Si nos seguís en las redes sociales estaréis al tanto de todas ellas. Desde aquí queremos agradecer a Juegaterapia que nos dedicaran un poco de tiempo con el trabajo que siempre tienen. Ha sido un placer poder acercarnos más a ellos y, sobre todo, acercaros a vosotros a la asociación. Si queréis saber más de ellos o colaborar por vuestra cuenta, podéis informaros de todo en su web y seguirles en las redes sociales. Web: https://www.juegaterapia.org/ Twitter: http://twitter.com/juegaterapia Facebook: https://www.facebook.com/juegaterapia
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entrevista a
CHINCHETO Desde hace unos años hay un fenómeno de Internet que ha ido creciendo exponencialmente. Un fenómeno que, en mayor o menor medida, nos ha servido para poder disfrutar de videojuegos a los que no podemos jugar o para comprobar si realmente ese juego que nos ha llamado la atención nos va a gustar tanto como pensamos en un principio: los gameplays. En este número tan especial, tenemos el placer de contar con la presencia de uno de los Youtubers más seguidos y queridos, una persona que se denomina a sí mismo como “Una chincheta en un mundo de clips”: SrChincheto77. Aparte de ser un gran amante de los videojuegos y un peluche azul entrañable al que muchos de nosotros queremos, Miguel Ángel (más conocido como Chincheto77) es un activo colaborador en la asociación Juegaterapia y ha tenido el detalle de contestar a nuestras preguntas, cediéndonos parte de su tiempo, y de confirmar su colaboración en nuestro Proyecto Juegaterapia del que ya os hemos hablado en alguna ocasión. ¿Queréis conocer un poco más que se oculta tras el Youtuber más apeluchable de nuestro país? Pues os dejamos directamente con él.
INARI: Tal y como se ve en tu canal desde el principio, eres un apasionado de los videojuegos, pero… ¿Cómo nace la idea de ser Youtuber? Chincheto: La idea nace por culpa de un jugador canario. Bueno, en verdad nació por culpa de mi mujer, que me compró la Xbox, lo digo muchas veces (risas). Yo estaba jugando al Assassins creed en multijugador y, claro, yo quería jugar con españoles, por lo menos que me entendiera con ellos. Total que empecé a buscar comunidades del Assassins creed y topé justo con este muchacho, con quien empecé a jugar un montón. Un día me dice: <<Oye, ¿a ti te importa que grabe una de nuestras partidas?>> Y yo le pregunté que para qué y me contesta: <<No, como va a salir tu voz y tal. Es que yo grabo las partidas y las subo a Youtube y tal>>. Fíjate, en aquella época le dije: << Y… ¿esa tontería para qué la haces?>> (risas). Bueno… yo le dije que sí, claro. Total, vi su canal, el chico tenía unos 500 subscriptores, y como yo había acabado entonces de hacer unos trabajos y estaba un poco ocioso, cogí y dije: <<Bueno, pues vamos a abrir un canal>>. Comencé por aquella época a subir videos de Starcraft y otros juegos de Pc que tuviera por casa, porque en aquella época yo no tenía capturadora para grabar juegos de consola. Así comenzó. Primero empecé con un canal como JackSparrow, pero aquel canal ya murió. Lo cerré cuando ya tenía 100 subscriptores, porque pensé que, si aquello seguía subiendo, con ese nombre no iba a poder hacer nada. Entonces es cuando abrí el siguiente canal que se llamó Chincheto77, que sigue existiendo. Lo que pasa es que cuando ya tenía unos 12000 subscriptores tuve problemas para firmar con el partner y tuve que cambiar al nuevo, porque había monetizado algunos vídeos que no debía monetizar. Así que, aunque ese sigue abierto, ahora subo mis vídeos al canal SrChincheto77, donde estoy ya con unos 470000 subscriptores más o menos. I: ¿De dónde viene tu sobrenombre Chincheto77? C: El nombre viene de mi hija, la mayor. Cuando nació, yo la llamaba chinchetorro. Vamos, eso viene de Austin Powers (la película) cuando Scott Maligno le dice a Mini Yo: “Lárgate, chinchetorro. Has dejado de ser delfín”. Cuando nació la empecé a llamar chinchetorro y, claro, llegó un momento en el que me dijo mi mujer que dejara de llamarle eso a la niña (risas). Eso coincidió con el primer cambio de canal y dije: “¡Anda, pues me lo pongo yo!” y como Chinchetorro sonaba un poco mal, puse Chincheto. I: Y… ¿lo de Señor de los Apeluchables? C: Lo de los peluches, fíjate, viene de cuando empezamos Mundo Chiquito I, que jugábamos Tonacho, MiiC y yo, hace como año y medio. En ese momento llevaba mucho lapislázuli encima y decidí tirarlo. Y, claro, al hacerlo me dice MiiC: “Estás soltando
peluche, tío. Te estás despeluchando”. Después de aquello, en un podcast que hacía con egamers, al despedirme dije: “Y un abrazo “apeluchado” para todos”. Ahí quedó la cosa. Todo lo que tiene que ver con la apeluchabilidad del ser humano viene de ahí. I: Ahora mismo League of Legends y Minecraft son los juegos estrella en tu canal. ¿Por qué estos dos? C: Pues mira, Minecraft porque es un juego que me gusta mucho y a la gente también. Es muy creativo y los límites los pones tú. Alex (Alexelcapo) dice que es el juego perfecto. Yo creo que el juego perfecto está por llegar, pero sí se le aproxima mucho en cuanto a jugabilidad y a la inversión tiempo/dinero. Yo creo que no he amortizado tanto un juego como Minecraft. Minecraft es construir, aventuras, jugar con amigos, etc. De hecho, el punto fuerte del juego es el modo multijugador. El LOL es por culpa de Milicua (risas). Yo antes jugaba mucho más a Starcraft y un día me dijo que probara el LOL. La verdad es que no me gustó nada. Lo desinstalé tres veces, no me convencía y además moría mucho. Pero como el LOL es un juego en el que se mata muy fácil, pues al final pensé en hacer streaming en Twitch, que por aquel entonces lo usaba porque no tenía Youtube… Y… desde entonces hasta el día de hoy. I: ¿A qué otros juegos sueles jugar fuera del canal? C: ¡Buf! Cualquier juego que caiga en mis manos, la verdad. Aunque si tengo que elegir uno que me gusta y me relaja, en el que juego sin subirlo o emitirlo, el Don’t Starve. Le he echado muchas horas y he subido poquísimo de este juego. Es un juego para desconectar. Lo abro y me pongo a jugar, porque a veces está bien olvidarse un poco de grabar y subir los videos. Que podría hacerlo con Minecraft perfectamente, pero creo que mi cerebro ha elegido otro juego. De hecho hay veces que grabo Minecraft con Tonacho y luego me paso casi una semana sin abrirlo. Es como todo, no puedes estar con el mismo juego al cien por cien todo el día, porque te quemas y ya ni lo juegas, ni lo disfrutas igual y es una pena. I: Ahora mismo tienes más de 470.000 subscriptores en tu canal. ¿Qué se siente al saber que hay tantísima gente que sigue tus videos? C: Casi se siente responsabilidad, ¿sabes? Es que es mucha gente. Ya no son mil o dos mil personas, sino que ha habido casi medio millón de personas que en algún momento de su vida ha decidido que mi canal le gustaba. Obviamente no tengo ese medio millón de visitas por vídeo ni de coña, pero ver que tanta gente ha decidido en algún momento que mi canal les gustaba es una pasada. Siento mucha responsabilidad además porque entre esas personas hay muchos chavalines y tienes que
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ENTREVISTA A CHINCHETO
tener cuidado con lo que dices porque pueden ser influenciables. Aunque nunca hay que perder el humor. I: ¿Qué es lo mejor de ser Youtuber? C: Qué buena pregunta esa. Pues tiene muchas cosas buenas pero, para mí, lo más importante es la relación con la comunidad. Hablar con los chavales, recibir mensajes de tipo: “Mi vida es una mierda, lo estoy pasando mal, pero cuando veo tus videos me animo”. Ese tipo de mensajes animan mucho. Incluso hay gente que me ha dicho que llega a casa, enciende el ordenador y se pone a hacer sus cosas con mis vídeos de fondo. Eso anima mucho, claro. Mi canal es de entretenimiento, no soy experto en nada. I: ¿Y lo peor? C: El tiempo que te llegan a quitar. Si no le aplicas un poco de disciplina, no tira para adelante. De hecho a Youtube le puedes echar 24 horas al día y te quedarías corto. Yo podría estar haciendo directos todo el día y habría personas que estarían viéndome a todas horas. Podría estar grabando vídeos, subiendo 10 vídeos al día, y nadie se quejaría de ello. Es una cosa que puede llegar a agotarte, así que hay que tratarlo como una afición. En mi caso tengo la suerte de que me da para unos extras y en el caso de otros youtubers les da para vivir de ello. I: Has colaborado en varias ocasiones con Juegaterapia. C: Sí, de hecho he sido el primer Youtuber que ha colaborado con ellos. Cuando me enteré de que existía Juegaterapia estaba justamente con todo el tema de firmar el partner y demás. Así que yo pensé que lo primero que iba a hacer era un vídeo para que la gente conociera Juegaterapia y dije que lo que ganara con ese vídeo lo donaría a la asociación. Que lo que se gana con un vídeo es calderilla, pero iba a ser una cifra simbólica. No es que done 4000$ al mes. Que ojalá pudiera, vaya. Lo que quise en ese momento fue que más gente conociera la asociación y la verdad es que lo conseguimos. Muchísima gente donó sus juegos, consolas, etc. De hecho de vez en cuando seguimos haciendo campañas en Twitter para que la gente mande SMS para colaborar con 1,20€. Estas pequeñas campañas suponen una pequeña inyección de dinero para la asociación y les viene muy bien. I: ¿Por qué esta asociación? ¿Qué tiene para que te haya llamado la atención? C: Pues verás, antes de hacerme con el canal de Youtube yo seguía un Podcast que se llamaba Game Over. Un día que sorteaban un juego de Xbox, decidí entrar a la página y vi que tenían un pequeño anuncio abajo del todo de la asociación. Llamó mi atención, entré en la página y, claro, me pareció (y me parece) una idea cojonuda. Fue algo que me chocó. Desde ese día empecé a decirme que
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tenía que llevarles un día mi antigua PSP pero, como siempre se me olvidaba, al final no se la di. Así que, para redimir un poco mis pecados, decidí ayudarles y aquí me tenéis. De hecho me he pasado varias veces a tomar café con ellas: con Mónica, la directora; con María José; con Lourdes; etc. Siempre que hay algún evento, Mónica me avisa y yo si puedo me escaqueo y me acerco un rato a echar una mano. I: ¿Cómo es la experiencia de poder echarles una mano? C: Es estupenda, la verdad. A día de hoy sigo echándoles una mano tanto económica como personalmente. De hecho, hace poco hubo un evento de Sony con los videojuegos de Invizimals. Había allí un contador donde la gente podía darle y, cada vez que se le daba, Sony donaba un euro a Juegaterapia. Así que cuando lo pusieron a cero, me acerqué a la pantalla y le di 76 veces para hacerme una foto y decir: “Mira, yo di el 77”. Lo que la gente no sabía era que le había dado al 77, al 76, al 75 (risas). Igual me cebé un poco, así que si me está leyendo alguien de marketing de Sony lo siento mucho, pero tuve que hacerlo (más risas). I: Vamos a conocerte un poquito más… ¿Cómo es un día en la vida de Chincheto77? ¿Qué aficiones tienes? ¿Qué hay tras ese adorable peluche azul? C: ¡Uf! Ojalá pudiera decirte “Tengo un hobby”, pero un día en mi vida es muy complicado. Me levanto sobre las siete y media de la mañana y en mi casa empieza el zafarrancho: despertar a las niñas, vestirlas, ponerles el desayuno y prepararlas para ir al colegio, que las llevo yo. Desde ahí me voy a mi trabajo, donde estoy hasta la hora de comer. Vuelvo a casa, como a toda prisa y me pongo a grabar con Tonacho Mundo Chiquito o cualquier otra serie que tengamos en ese momento. Así que intentamos grabar algo más. De hecho, durante el fin de semana solemos dejar grabado lunes y martes (de lo que sea, por si acaso pasa algo), y entre lunes y martes intentamos grabar el resto de la semana. Aunque normalmente nos pilla el toro y el jueves acabamos grabando lo de ese mismo viernes (risas). Luego a las cinco voy a buscar a las niñas al colegio, así que es vida de padre hasta las diez de la noche, y a las diez es cuando empieza mi segunda vida: mi vida nocturna de streamings y de jugar a otros juegos. Ahora, por ejemplo, estoy jugando al Diablo III con Alex.
48K. Luego lo siguiente que tanteé fue un Mac, uno de 20 megas que compró mi tío, y ahí jugaba al Risk. Después ya pasé al Pc y jugaba al Monkey Island, etc. Aparte, claro, de los juegos de maquinitas de toda la vida. I: Si fueras a una isla desierta… ¿Qué tres cosas te llevarías? C: Pues si solo son tres cosas o personas… me llevaría a mi mujer y a mis dos hijas (risas). Aunque si lo miramos de otra manera me llevaría por un lado a mi familia y, por otro lado, me llevaría comida suficiente para un par de años y una buena conexión a Internet, que hay que subir videos al canal (más risas). I: Pregunta de Inari… ¿Hay algún ilustrador o dibujante de cómic español, de ahora o de hace unos años, al que admires y sigas? C: Ibáñez, claro. Le he leído desde pequeño. Ahora estoy muy desconectado de ese mundo, la verdad, pero de pequeño sí que leía muchísimo Mortadelo y Filemón. I: ¿Y algún otro Youtuber? C: Buf, es que casi no tengo tiempo. O grabo o veo vídeos, pero mi tiempo no da para más. A veces sí que me pongo algún vídeo de Tonacho o de Alex, pero poco más. Ya si quiero buscar algún juego que quiera ver cómo es antes de comprarlo, busco gameplays del juego, no por youtubers. Meto el nombre del juego y el primero que sale. Desde Inari te agradecemos tu tiempo, Chincheto, que sabemos que no tienes mucho. Gracias por hablarnos de ti, de tu canal y de tu experiencia con Juegaterapia. Y vosotros, lectores, si os gustan los gameplays y aún no os habéis pasado por su canal, os invitamos a ello. http://youtube.com/user/SrChincheto77
I: ¿Cuáles fueron los primeros juegos a los que jugaste de niño? C: Pues me acuerdo perfectamente que el primer juego de Pc al que jugué fue Batiscafo, en un Spectrum
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#EvaPlaysOtomes Hakuoki: Memories of Shinsengumi
Ya estamos en abril y, si bien el mundo real no es un shoujo en el que la primavera trae pétalos de cerezo volando por el cielo al tiempo que florecen nuevos romances, yo sí que os puedo traer una buena ración de chicos 2D de buen ver y ambientación japonesa que os va a dar la sensación de que la primavera finalmente sí ha llegado. Con pétalos rosados incluidos. ¡Adelante con el nuevo #EvaPlaysOtomes! INFORMACIÓN GENERAL Título: Hakuoki: Memories of Shinsengumi. Compañía: Otomate (de IDEA FACTORY). Idioma: Inglés. Plataforma: Nintendo 3DS. Datos extra: Esta entrega de la saga Hakuoki se trata simplemente del mismo juego que lanzaron en 2008 para PlayStation 2, Hakuōki: Shinsengumi Kitan, con algunos extras y adaptada a la 3DS. Para los que queráis adentraros en el mundo de los juegos de esta saga, que sepáis que tenéis más de diez juegos bajo el título de Hakuoki, sobre todo para PS2/3/PSP y Nintendo DS, y algunos de ellos hasta traducidos legalmente al inglés y sacados a la venta en USA y Europa. ARGUMENTO Chizuru Yukimura, nuestra heroína de turno, es una chica que, en pleno Japón de 1864, decide viajar sola a Kioto. El por qué de este viaje es simple: oficialmente, su padre, un doctor de Edo (Tokio), fue ahí solo a visitar un colega pero no volvió, así que su preocupada hija fue a buscarlo. La versión no oficial es que todos sabemos que si quieres cazar a uno de los lobos de Mibu tienes que ir donde están, ¿no? Si Mahoma no va a la montaña... Aunque nuestra heroína se vista de hombre para poder buscar a su padre sin que la molesten, sabemos que no todo será tan fácil y, obviamente, se mete en problemas la misma noche en que llega a la ciudad: la atacan unos maleantes. Estos, a su vez, son asesinados por unos samuráis con cara de locos y estos últimos son asesinados por tres maromos con ilustración CG incluida: el Shinsengumi. A Chizuru no le da tiempo de decir ni mu cuando estos ikemen con katana se la llevan a su cuartel general para decidir si la matan por lo que ha visto o no; ya que estos “samuráis con cara de loco” son algo que nadie fuera del Shinsengumi debería conocer. Finalmente, y descubriéndose como mujer, nuestra protagonista hace un trato con los lobos de Mibu: todos andan buscando a su padre, el desaparecido Kodo Yukimura, así que la mantienen secuestrada con la esperanza de que con su ayuda el doctor acabe siendo encontrado. Por lo que la chica pasa a vivir los siguientes meses con los miembros del Shinsengumi. Así se plantea la historia de este juego, aunque no es tan simple. Durante el tiempo en que jugaremos como Chizuru pasarán unos cinco años, en los que el argumento se volverá más y más rebuscado. No sólo porque viviremos de primera mano el fin de la Era Edo y la historia del Shinsengumi, sino que también nos encontraremos con giros de trama de lo más fantásticos así como con la aparición de demonios y humanos con superpoderes.
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#EVAPLAYSOTOMES HAKUOKI: MEMORIES OF SHINSENGUMI
PERSONAJES Y RUTAS Como siempre, vengo a mostraros el catálogo de maromos que nos ofrece Hakuoki. En esta ocasión, os ofrezco una gama variada de miembros del Shinsengumi, todos acompañados de una fiel katana (o lanza) y un buen montón de ilustraciones deliciosamente trabajadas. Así que por vuestra parte sólo os toca leer, evaluar la mercancía y escoger samurái. ¡No va a ser tarea fácil con este material de primera!
Toshizo Hijikata: Vicecomandante del Shinsengumi y llamado comúnmente como Demonio, es un hombre decidido a dedicar su vida al camino del samurái y a mancharse las manos todo lo que sea necesario por el bien de la organización. Es frío, severo y está dispuesto a hacer sacrificios. Aunque si miráis más allá de las apariencias, encontraréis un hombre amable y tranquilo al que no le importa tener la reputación de un demonio con tal de llevar al Shinsengumi por el camino correcto. Vamos, ¿hace falta que os saque el cartel de tsundere?
Souji Okita: Capitán de la primera división del Shinsengumi, es un tipo práctico y algo altanero. Es muy dado al sarcasmo y le encanta bromear, aunque tiene un toque sádico que sale a la luz cuando pelea o cuando tiene que amenazar a Chizuru para que no se escape. Aún así es muy leal y un cacho pan a pesar de su apariencia de tipo guay y seguro. Eso sí, si os hacéis su ruta, mentalizaros que aquí viene a sufrir hasta el apuntador. Aunque… ¡qué queréis que os diga, vale la pena!
Hajime Saito: ¿Hablábamos de gente práctica y fría? Porque este tío se lleva la medalla de oro, ya que cuando entra en la habitación se disparan todas las alarmas de Kuudere. Capitán de la tercera división del Shinsengumi, apenas habla y parece que sólo sienta pasión por la espada y por ser útil a sus capitanes. Pero si rascamos la superficie, vemos que nuestro chico estoico es un apasionado de la katana, con un toque tímido a la hora de expresar sus sentimientos y leal al Shinsengumi hasta el final.
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Heisuke Toudou: Capitán de la octava división del Shinsengumi y el miembro más joven de ésta. Es alegre, despreocupado, un poco tontorrón y amigo inseparable de Sanosuke Harada y Shinpachi Nagakura. Es el kouhai en toda regla al que los miembros de mayor edad toman el pelo, aunque no se rinde en su cometido de volverse fuerte y buscar sus propios ideales. Con Chizuru se lleva bastante bien al tener más o menos la misma edad y (¡oh, sorpresa!) está decidido en protegerla. Os quiero avisar de algo: no seáis superficiales (como yo...) y lo descartéis a la primera por no ser físicamente gran cosa en comparación con los demás, porque si lo hacéis más adelante podéis arrepentiros...
Sanosuke Harada: El capitán de la octava división del Shinsengumi y el único guerrero que usa lanza es alegre, amable, divertido y optimista. De él también podemos decir que le encanta bromear y sacar una sonrisa a la gente que le rodea, aunque tiene una paciencia limitada y es fácil de hacer enfadar. También es un mujeriego de tomo y lomo que frecuenta casas de geishas con su mejor amigo Shinpachi. Aunque espero que eso no os parezca malo, porque su ruta es de cinco estrellas Michelín: es de los pocos cuyo objetivo no es simplemente “ser fuerte y servir al Shinsengumi”, además, no quiero adelantar acontecimientos pero tiene de los mejores momentos románticos del juego.
Chikage Kazama: ¡Haced sonar las campanas que aquí tenemos la ruta secreta! Si queréis llamarlo “ruta”, porque no os voy a engañar: más que ruta, es el camino en el que te mete el juego si has estado tonteando con todos sin decidirte por ninguno y, a su vez, no has muerto durante el recorrido. Pero en fin, aquí tenéis a este señor rubio el cual no es humano: es un oni pura-sangre obsesionado con la heroína y con meterse en medio del camino del Shinsengumi para dar la brasa. ¿La ruta del malo? Sí, puede. Es un tipo egocéntrico, un “ore-sama” de pies hasta la cabeza, arrogante y cínico el cual odia perder. Bastante pesado pero eso sí… guapo que te mueres.
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RESEÑA PERSONAL: ¡Hombres guapos blandiendo katanas, pegando sablazos y enamorándose de una heroína que, sorprendentemente, tiene personalidad y no es tan plana como la de otros otomes! Así que mi opinión personal es que estamos ante un date sim/novela gráfica buenísimo y que no me extraña que en Japón haya un montón de juegos, sin hablar del manga o las varias temporadas de anime. En resumen, que si os interesa vais a tener Hakuokis para rato, mucho rato. Para mí, el mejor aspecto del juego es su argumento. Debo confesar que ha llegado a hacérseme pesado, sobre todo porque acabas sabiéndote de memoria los eventos importantes y las batallas de la historia del Shinsengumi. Pero me fascina como cada ruta tiene sus propios enemigos finales, sus giros de tuerca personalizados y sus mil aspectos diferentes que hacen que, aunque estés leyendo por tercera vez lo que le pasó al Shinsengumi en 1867, se te haga ameno y distinto a la anterior ruta. Y… ¿os he hablado de las ilustraciones CG, los sprites y todo lo relacionado con el arte y la narración en este juego? Una delicia señores y señoras. Lo peor, y os va a sonar a cachondeo, es: toda esta enorme lección de historia en tu 3DS que es Hakuoki: Memories of Shinsengumi. Sí, he dicho que lo mejor es el argumento, pero aquí os hablo de todo lo relacionado con los eventos reales que ocurrieron al final de la Era Edo. Es muy interesante si te interesa la historia de Japón, pero yo acabé bastante aburrida de entrar en el apartado de Enciclopedia que tiene el juego para los términos japoneses y de leer información en Wikipedia. Supongo que cuando ya sabes de antemano la historia de ese periodo, debe ser una pasada ver cómo lo adaptan en el juego; pero a mí se me hizo duro y deseaba con bastantes fuerzas que llegaran los CG de besuqueos (sí, soy más simple que una palanca). Antes de cerrar el chiringuito y dejaros leer las otras interesantísimas secciones de la revista, quiero hacer hincapié en lo divertido que se me hizo en cuanto acabé el juego y me puse a comparar Shinsengumis entre sí: empecé a pensar en qué personajes de Hakuoki eran los tocayos de algunos personajes de, por ejemplo, Rurouni Kenshin o Peacemaker Kurogane. En muchas ocasiones, como el día y la noche, y al menos yo me lo pasé bien. ¡Volvamos al tema, que me voy por las ramas! Un juego que os recomiendo encarecidamente, ya si sois amantes de los otome como si simplemente queréis una buena novela visual sobre historia de Japón. Yo le doy mi sello de calidad y os prometo un montón de horas de juego entre las partidas que vais a hacer y todos los extras que tiene. Finalmente, como regalo especial por ser el quinto número de Inari, os dedico una foto hecha con el PhotoBooth: usando la cámara de la 3DS, el juego os permite haceros foto estilo purikura junto a los miembros del Shinsengumi. Canela en rama y… ¡hasta el siguiente número!
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ZEN GAMING
ZONE InFamous es un TPS (Third-person shooter o «disparos en tercera persona») desarrollado por Sucker Punch Productions en 2009 para PlayStation 3. Fue lanzado, casi simultáneamente, a finales de mayo de 2009 en Norteamérica y Europa para terminar saliendo a principios del siguiente mes en Australia.
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InFamous nos mete en el pellejo de Cole McGrath, un humilde trabajador de reparto que, para bien o para mal, se ve envuelto en una extraña trama cuando le toca llevar un paquete muy especial. Un artefacto, que luego conoceremos como La esfera del rayo, desatará grandes poderes en nuestro protagonista a la par que destruirá la vida y uno de los distritos de la ciudad de Empire City; que está dividida en tres distritos, cada uno en una pequeña isla comunicadas por puentes. Tiene un acabado muy detallado, aunque varios fallos en el movimiento; sobre todo cuando intentas saltar desde cornisas y otros lugares altos cerca de farolas, ya que parece que está estructurado de cierto modo para que se “encare” y acerque hacia estos elementos aunque ese no sea tu deseo a la hora de saltar. Las cinemáticas nos dejan un buen sabor de boca al ser mostradas al más puro estilo de cómic americano en formato dinámico. Dejando de lado la historia, a lo largo de las diversas misiones, observaremos un cambio en Cole gracias al manejo del karma; que dependerá de tus acciones y decisiones, tanto en las misiones históricas como minuto a minuto en la calle con los pobres ciudadanos en cuarentena. Pese a no ser obligatorio seguir una pauta de misiones, es muy lineal; aunque la línea argumental varía en base a tu afinidad, héroe o infame. Del mismo modo, “liberar” la ciudad y mantener a raya a los enemigos en las zonas limpias se conseguirá realizando misiones secundarias que también tendrán impacto en tu karma y dependerán del
mismo; como, por ejemplo, liberar la zona de segadores (los primeros enemigos del juego) o “ayudarles” a mantener bajo control la misma. Completarlo al cien por cien es muy trabajoso y principalmente tedioso, más aún si has despejado los tres distritos de Empire City al completo y todavía te faltan poderes por mejorar; dado que al liberar las zonas de dichos distritos mermará notablemente la cantidad de enemigos que aparecerán en ella. Eso sin contar con encontrar los casi incontables fragmentos que aumentan tu reserva de poder (que son más de 300), disgregados por toda la ciudad y la mayoría escondidos en lugares fuera del alcance normal de tus habilidades. En definitiva… es un juego muy divertido, con un gran abanico de poderes dependiendo de tu karma, la única pega es tener que elegir una sola gama de habilidades, pero con una buena variedad. En nuestra reserva de poderes podremos: lanzar rayos, crear escudos electromagnéticos para repeler balas, crear ondas de choque, lanzar granadas de estática… Y todos estos poderes con diferentes variantes dependiendo de tu afinidad. Como, por ejemplo, las granadas: que en la versión héroe encadenan a los enemigos al suelo, mientras que en su forma infame se convierten en granadas de racimo, explotando una vez más después de su primera detonación. Recomendadísimo para pasar un buen rato, abusar de los enemigos cuando tomas control sobre tus poderes, caer desde edificios como un rayo o desatar tormentas eléctricas allá donde desees.
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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo
MUTANTS & MASTERMINDS
Bueno, con la temática de este mes, estaréis de acuerdo conmigo en que realmente no cabía una posibilidad mejor. Pero vamos por partes… ¿Qué es Mutants & Masterminds? M&M, como lo abreviaremos a partir de ahora para simplificarlo, es un juego de rol escrito por Steve Kenson y publicado originalmente por Green Ronin Publishing en el año 2002; más tarde llegaría a nuestro país de la mano de Nosolorol Ediciones, allá por el año 2006… ¡Si mis fuentes no me fallan! La historia de este juego de rol, sin embargo, es bastante curiosa. Fue a finales de la década de los noventa cuando Steve Kenson tuvo la idea para un juego de rol con una ambientación de superhéroes; pero por una serie de azares y problemas el proyecto se quedó a mitad y M&M se quedó como un manuscrito a medio terminar. Nadie parecía interesado en publicar un juego de rol de tal índole (la popularidad de los superhéroes en aquella época había decaído bastante) y no fue hasta que el Sr. Kenson conoció a Chris Pramas, presidente de Green Ronin Publishing, a quién le habló del proyecto y éste volvió “a resurgir”.
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Bajo el acuerdo de que el Sr. Kenson ajustaría el sistema para que tuviese sus bases en un sistema D20, el trabajo continuó y pronto se decantaron por la versión OGL (Open Game License) del sistema D20, lo que les permitió un desarrollo más fluido y menos problemas a la hora de publicarlo. Finalmente, en 2002 y tras unos últimos ajustes (la ciudad originalmente iba a llamarse Century City en lugar de Freedom City, por ejemplo), el juego salió publicado. Apenas tres años más tarde, en octubre de 2005, se publicó la segunda edición que sería la que, de mano de Nosolorol Ediciones, llegaría a nuestro país. Más tarde, en mayo de 2010, se anunció una tercera edición que, por desgracia para los amantes del género, no ha visto aun la luz en España... ni parece probable que la vea por el momento. Pero... dejémonos de historias. M&M es un juego, como ya os habréis supuesto, en el cual el jugador tiene unas opciones de personalización realmente impresionantes, siendo posible crear superhéroes y supervillanos con literalmente cualquier configuración imaginable.
Sí, yo también dudé de su infinidad de configuraciones. Bien es cierto que hay algunos poderes y ventajas que brillan por su especial potencial (Comparemos la capacidad de teletransportarse, por ejemplo, con la de poder hablar con las plantas. En un juego donde lo más normal es que acabemos en épicas superbatallas, casi parece tener ventaja lo primero...), pero es bien cierto que es un juego que recompensa la imaginación. Limita muy poco el uso y las capacidades de los poderes y queda muy en manos del Director del Juego si algo es o no posible, haciendo que un jugador avispado con poderes “aparentemente” inofensivos pueda llegar a ser el más peligroso de todos. M&M utiliza un sistema D20 bastante similar al que nos podríamos encontrar en juegos como Dungeons & Dragons, aunque simplificado en algunos aspectos, lo que permite partidas dinámicas y sin demasiados parones para consultar el manual. Los mayores bloqueos de reglas suelen venir, como es de suponer, a la hora de recordar el funcionamiento de todos los poderes.
situaciones y villanos tan memorables como los que podamos encontrarnos en unas viñetas. Sin embargo, tiene un gran “lado oscuro”: si los jugadores no son un poco responsables, es muy fácil acabar con un grupo de superhumanos tan poderosos que potencialmente pueden lanzarse montañas entre ellos o sacar la Tierra de la órbita de una patada. Es entonces cuando todo se desmadra demasiado al tener que crear enemigos de esa escala. Pero, de nuevo, con un grupo de gente responsable y que esté dispuesta a jugar para sentirse parte de un cómic, sentirse como los superhéroes que nos hacían sonreír de críos... es una pasada de juego. No puedo recomendarlo lo suficiente. Quartenyo Imagen de Fondo: A-Babies vs. X-Babies #1 (24 de Octubre de 2012, por Skottie Young, Lápices por Gurihiru).
Es, para todos los amantes del cómic, un juego hilarante, divertido, sobre todo si el Director se toma la molestia de preparar
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SERIES CON PACO El imaginario superheroico siempre ha estado muy presente en el mundo de la televisión. Hay infinidad de ejemplos que podríamos considerar icónicos dentro de éste género: algunos cómicos, como la mítica serie de Batman (de 1966) que nos cautivó a todos con sus coloridos disfraces y su inolvidable banda sonora; otros con una vertiente más aventurera, como Lois y Clark: Las nuevas aventuras de Superman; también encontramos algunas de corte juvenil como Smallville; y series más actuales y gamberras, donde no utilizan personajes conocidos pero sí el concepto del superhéroe, tales como Misfits o No Heroics. Para un servidor, las estrellas de la función han sido las (infravaloradas) series de animación. Es cierto que el género de superhéroes en el mundo de la animación es un formato que en ocasiones se ha sobreexplotado e infantilizado en exceso. Pero también nos ha brindado algunas de las mejores adaptaciones televisivas que existen. Este mes, vamos a dar un paseo, por algunas de esas series de animación indispensables.
Batman: la serie animada. Sin duda, uno de los más grandes referentes audiovisuales del Caballero Oscuro, cuya calidad le ha llevado a conseguir dos premios Emmy. No es de extrañar que, según la crítica, esté considerada una de las mejores series de animación de la historia. Además, contaba con los inconfundibles diseños de personajes de Bruce Timm y una banda sonora envidiable. Una de las cosas que más llaman la atención, es que guarda algunas similitudes con la versión cinematográfica de Batman, de Tim Burton. Al igual que en las películas, se crea un universo oscuro y lleno de matices, donde la galería de villanos es casi tan importante como el propio protagonista. Los guiones consiguieron un gran nivel de calidad y nos daba una visión del vigilante enmascarado mucho más adulta y madura. La liga de la justicia. Situada en el mismo universo que Batman: La serie animada y con el mismo estilo visual, nos llega esta adaptación del grupo de héroes más poderosos de la editorial DC. En la serie nos muestran los orígenes de este peculiar grupo y nos va presentando diferentes aventuras; en las que poco a poco vamos conociendo a todos sus integrantes más a fondo y viendo la relación entre ellos, hasta llevarnos a un sorprendente final, que nos deja frente a un futuro incierto para el grupo. A partir de este punto, al final de la segunda temporada, los sucesos de la serie original hicieron que fuera necesario reformular el concepto original. Así, la serie fue renombrada como: La liga de la justicia ilimitada. En estas temporadas, el plantel de héroes aumenta considerablemente y las aventuras, en vez de estar organizadas en arcos argumentales de varios capítulos, pasan a resolverse en uno solo.
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Spiderman: La serie animada. Además de ser una de las series más longevas del trepamuros, está considerada como una de las mejores adaptaciones del personaje. Esta serie adapta algunas de las mejores historias de los cómics y, al igual que las series anteriores, nos muestra unos guiones muy bien elaborados, que explotan la relación de Peter con el universo que lo rodea. Pese a que quizás es la más infantil de las mencionadas en éste artículo, también es la más disfrutable para los fans de la editorial de las ideas, puesto que aparecen como invitados muchísimos personajes del universo Marvel. X-Men. Nos encontramos ante la mejor adaptación de los Hombres X. Esta serie transportó las historias más famosas de este grupo de héroes a nuestras pantallas. Argumentalmente, toca temas muy interesantes y adultos. Ya de base, el concepto mutante, es una evidente crítica al racismo y a la discriminación; pero además, se pueden ver en la serie temas como: el divorcio, el fanatismo o la esclavitud. El diseño de personajes está basado en las viñetas creadas por el dibujante Jim Lee, que junto con el guionista Chris Claremont, revitalizó la colección mutante en la década de los 90. La serie nos muestra unos personajes con graves conflictos internos, pero con los que es fácil empatizar, debido a la profundidad y humanidad que desprenden. Cómo veis… existen series de esta temática, de gran calidad, tanto a nivel técnico como a nivel artístico. Así que si queréis disfrutar de un buen rato de superhéroes ¡Ya sabéis por donde podéis empezar!
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Inauguración de la nueva librería de la Editorial Gigamesh El pasado viernes 28 de marzo estuvimos en la inauguración del nuevo local de la editorial-librería Gigamesh en Barcelona. Un espacio de más de 500 metros cuadrados dedicados a la literatura de género, presidido por un impresionante lienzo de 6 x 1,5m realizado por Enrique Corominas (ilustrador de grandes obras como la saga de Canción de Hielo y Fuego). Gigamesh ha hecho una inauguración a lo grande de la que, hoy por hoy, es la librería de género fantástico más grande de Europa. En ella encontraremos un espectacular fondo de libros y juegos antiguos, sección de segunda mano, cómics, merchandising, etc. Durante la inauguración había preparadas unas cuantas actividades. Durante la mañana del viernes se realizó el proceso de maquillaje de un espectacular Caminante Blanco, personaje de la saga Canción de Hielo y Fuego y publicada en nuestro país por esta editorial-librería. Al inicio de la tarde se realizó una mesa redonda con renombrados ilustradores invitados como: Enrique Corominas, Alejandro Terán, Daniel Expósito y Juan Miguel Aguilera. A la misma, le siguió una maratón de firmas de casi una veintena de autores como: Félix J. Palma, Ismael M. Biurrun,
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Juan Miguel Aguilera, Rodolfo Martínez, Susana Vallejo, etc. En la mañana del sábado, la librería acogió una segunda maratón de firmas a cargo de de otros catorce autores como: Emilio Bueso, Marc Pastor, Jesús Cañadas, Sofía Rhei y Alfonso Rodríguez Barrera, entre otros. Todo esto se desarrolló en un gran ambiente lleno de público, donde se ofrecía cava para brindar por el éxito de la nueva librería y se regalaba con cada compra un ejemplar de Exégesis (Alejo Cuervo), en el que narra su trayectoria profesional y recopila sus creaciones literarias. Un gran paso para una librería que el año que viene cumplirá la friolera de 30 años de historia, en el que no han perdido su trato cercano y buen humor (prueba de ello son las camisetas del personal con el lema: <<No, no sabemos cuándo saldrá Danza de Dragones Vientos de invierno>>) y uno de los imprescindibles puntos de encuentro para los fans que se acercan al llamado Triángulo Friki de Barcelona (ubicado entre Tetuán y Arc del Triomf) Datos de contacto: Sitio web: http://www.gigamesh.com/ Dirección: C/Bailén 8, Barcelona.
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Cómo se hizo la peluca de
Marudashi (XXXholic)
Segunda parte, por Cocokraken ¡Bienvenidos a la segunda parte de la construcción de la peluca de Marudashi! En este tutorial veremos cómo teñir una peluca. Hay varios métodos para teñir pelucas y todos usan de base el mismo material: alcohol.
Materiales y herramientas: - Alcohol de farmacia. - Rotulador permanente del color necesario. - Agua y Sal. -Espolvoreador de líquido. - Botes (para separar mezclas).
- Papel de periódico. - Guantes. - Diadema de plástico ancha y horquillas - Cola blanca. - Pistola de silicona.
¡NOTA! Tened cuidado con cualquier herramienta o superficie que vayáis a usar, ya que podéis manchar durante el proceso. Este método no funciona para teñir las pelucas a un color más claro, sino que funciona siempre para un tono más oscuro. Las pelucas están hechas de fibra sintética, ya sean de kanekalon o ya sean del Party Fiesta. Por eso el alcohol es tan importante: porque hace que la tinta se adhiera a la fibra.
Hablemos primero de la mezcla. La mezcla universal más usada es alcohol más tinta de rotulador. La tinta de rotulador se extrae destrozando el plástico y sacando el tubito que hay dentro, abriéndolo con cuidado y poniendo los “pelitos” con tinta en el alcohol. La cantidad de tinta que se añade al alcohol depende del tono que queráis. En este caso, como la mezcla quedó oscura para el color deseado (el azul pastel de Maru), se cambió la composición de la mezcla: se rebajó el alcohol con agua y para compensar el agarre a la fibra se añadió sal. Suelo añadir sal al teñir una prenda de ropa con un tinte natural (por ejemplo, café), para que el color agarre. ¡Y funcionó con esta peluca! Sin embargo, cabe recordar que lo que yo teñí fue una fibra de cojín diferente a la fibra plástica de las pelucas, así que si vas a intentar rebajar el alcohol con agua más sal porque te ha quedado oscuro... ¡Prueba antes de teñir toda la peluca!
¡EMPECEMOS! Dividí la mezcla en diez partes como medida, usando las siguientes proporciones (a grosso modo): 1,5 parte de tinte (añadiendo y quitando los pelillos con tinta de rotulador); 6,5 de agua y al menos media parte de sal. Lo mezclamos con 3-4 partes de alcohol. Esta mezcla dependerá de vosotros mismos, del color que necesitéis, la cantidad que necesitéis... es relativa. Una vez la mezcla esté hecha y la hayamos removido bien, la meteremos en el espolvoreador. Recomendaría guardar parte de la mezcla en un bote aparte, por si después queréis poner un tono más oscuro una vez que el vuestro se haya secado. Si os ha sobrado tinte, recordad que a la hora de almacenarlo el color se va a oxidar y que en unos días puede que ya no os sirva.
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Cubrimos todo el suelo con papel de periódico y nos ponemos al tajo... ¡a espolvorear el tinte! (fig 1). Una vez que terminamos lo dejamos secar (lo podéis tender con la ropa). Aquí tenéis dos opciones: lavar la peluca con agua para rebajar un poco el color una vez esté seco o dejarlo tal cual. Como esta peluca era de fibra de cojín y conseguí el color perfecto, no se lavó posteriormente, pero para las pelucas normales va mejor enjuagarlas con agua, quedan más “naturales”. MONTAR LA PELUCA Para terminar la peluca, toca montar las coletas. Como estas coletas pesaban bastante, lo que hice fue juntarlas a una diadema en vez de a la peluca base. Recomiendo que la peluca base sea larga ya que vamos a necesitar pelo de más. Cogemos una diadema de plástico ancha y le pegamos nuestras coletas con silicona caliente, hilos, etc. No importa el método que uséis mientras os aseguréis de que no se mueve, ya que todo eso irá tapado después por pelo. Entonces, una vez las coletas estén bien sujetas, cogeremos un mechón de pelo de la peluca y con cola blanca lo iremos envolviendo alrededor de la diadema. Se verá que hay una diadema una vez que llevemos el cosplay, pero al ser de pelo queda como un adorno. Cortaremos nuestra peluca base por detrás (ya que al ser coletas no lleva pelo por detrás y cortándolo corto da el efecto) y lo dejaremos largo por delante. Entonces, poniendo la peluca sobre una cabeza de pórex (o la propia nuestra), enrollaremos el pelo largo de la peluca en los tubos de las coletas, asegurándonos de cubrir bien el tubo y la sujeción a la diadema para que no se vea. Usando horquillas para fijarlo al principio, después le pondremos cola blanca igual que a la diadema. Es importante que la cola blanca no se amontone o quedará mal al secarse. Una vez todas las piezas estén montadas... ¡Ya está terminada! Siento no conservar más fotos de la construcción de la peluca, pero si tenéis alguna pregunta escribid a Inari y os responderemos.
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LA COCINA DE
NARI GALLETAS DE MANTEQUILLA Y CHOCOLATE Bienvenidos, una vez más, a nuestro rincón de repostería. Hoy os traemos una receta que, aunque hay que cogerle un poquito el tino, os va a encantar y os va a servir para cualquier celebración: galletas de mantequilla y galletas de chocolate. Lo bueno que tienen las galletas es que nos dan la oportunidad de hacer diferentes formas y decoraciones y que nunca nos saldrán exactamente igual. La decoración puede ser realizada con distintos ingredientes (al gusto) y siempre quedarán perfectas para cualquier evento. Pondremos la receta básica de las galletas de mantequilla y luego el añadido para las de chocolate (que veréis como no dista nada).
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INGREDIENTES: - 125 gr de Mantequilla (a temperatura ambiente). - 1 Huevo. - 125 gr de Azúcar - 200 gr de Harina (aunque normalmente se suele utilizar un poco más). - 1 cucharadita de levadura. - Unas onzas de chocolate con leche (para decorar). - Azucarillos, fideos, bolitas,… para decorar al final. PASOS: 1. En un recipiente, se trocea la mantequilla en trozos para que sea mucho más sencillo de mezclar con el resto de ingredientes. 2. En otro recipiente se tamiza la harina mezclada con la levadura. En el caso de querer que las galletas sean de chocolate, se le añade a la mezcla 50 gr de chocolate en polvo (Suelo usar el de la marca Valor que deja un sabor muy bueno, pero vale cualquiera para repostería). 3. Se mezcla la mantequilla con el huevo y se va añadiendo poco a poco el azúcar hasta crear una pasta. 4. Una vez hecho, se va añadiendo la mezcla de harina y levadura (con chocolate en polvo si son de chocolate) a la mezcla, poco a poco, y sin dejar de amasar. La masa tiene que quedar bien atada, que quede algo durita y no se pegue al recipiente; de modo que, si es necesario (que suele serlo), se va añadiendo algo más de harina. 5. En cuanto esté la masa, la metemos en papel film transparente y la dejamos reposar dos horas en la nevera. Esto es muy importante, ya que adquirirá más dureza y a la hora de cortar las galletas será más fácil y se nos pegará menos. 6. Pasadas las dos horas, en una mesa cubierta con papel de horno, echamos un poco de harina, cortamos la masa en dos partes (conservando una de ellas en la nevera) y comenzamos a estirar la masa con el rodillo hasta dejarla de un grosor de alrededor de ½ centímetro. Ahí procedemos a cortar. 7. Los restos los volvemos a juntar y amasamos de nuevo para sacar más galletas. Puede que se necesite meter de nuevo la masa en la nevera un rato antes de volver a hacerlo. 8. Precalentamos el horno a 200º mientras en la bandeja, sobre papel de horno, y colocamos las galletas cortadas. Con esta receta os saldrán unas tres hornadas. Cuando esté, metemos la bandeja y cocemos las galletas durante 10-15 minutos. 9. Una vez frías, la decoración ya corre de vuestra cuenta. En mi caso cogí chocolate con leche, lo deshice al baño maría y mojé partes de las galletas en algunos casos, decorando antes de que se enfriaran con anisitos, y, en otros casos, dejé caer hilos de chocolate sobre las mismas. Eso ya al gusto. Y… ¡listo! ¡Ahora ya tenemos una buena cantidad de galletas para sorprender a nuestros amigos! Las imágenes pertenecen al blog de cocina: http://www.aprendizderepostera.es/
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