Fichas de Cine - Inception

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Inception 2010

FICHA TÉCNICA Fecha de Estreno: 8 de Julio 2010 Duración: 148 minutos Genero: Sci fi / Acción Director: Christopher Nolan Guión: Christopher Nolan Fotografía: Wally Pfister

SINOPSIS Dom Cobb es un hábil ladrón, especializado en el arte de la “extracción”, el robo de información del subconsciente durante el estado de sueño. Esta habilidad le ha convertido en un agente codiciado en el mundo del espionaje y tras una extracción fallida, en un fugitivo internacional. De manera extraña, aparece ante el la oportunidad de redimirse mediante un último trabajo con el cual podría recuperar su vida anterior. Necesita llevar a cabo el trabajo perfecto, una “inserción”. No obstante, para ello debe enfrentarse a un enemigo que parece conocer todos sus movimientos y que se esconde en su pasado traumático.

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I

La arquitectura de la mente

nception u “Origen”, el nombre con el que se estrenó dentro de nuestro país, es hasta hoy en día la obra maestra de un director increíble y revolucionario como es Christopher Nolan. Yo mismo he preparado para esta ocasión una semblanza de su trayectoria, que en mi opinión es intachable, y que en opinión de muchos críticos es la carrera de un hombre que ha venido a revolucionar el mundo del cine con una propuesta refrescante y revolucionaria en un tiempo donde la creatividad en el cine está muriendo a la par que lo único que interesa son las ganancias. Si se pudiera plasmar de forma física la creatividad y la voluntad puras, seguramente sería dentro de una película de este director. Y no es para menos esta afirmación, solo basta mirar de frente “Inception” y sentir como la respiración desaparece, como lentamente somos absorbidos por la película y sin darnos cuenta conducidos hasta su final. Una vez vista la obra entera, no nos abandonara por largo tiempo la sensación de que hemos presenciado algo extraordinario. En “Inception” Nolan nos presenta, como en el resto de sus películas, un novedoso juego del lenguaje cinematográfico. Busca siempre llevarlo a sus límites y nos da la sensación de que estamos leyendo más una obra literaria que viendo cómo se desarrolla un guion de cine en la pantalla. En este filme juega especialmente con el concepto de la memoria, sobre lo manipulable que resulta y lo cuestionable de su naturaleza en nuestra vida diaria. El objetivo del autor en todo momento es hacernos entender que la realidad no existe.


Arquitectura en el Cine / Escenas Clave

1. LA REPETICIÓN COMO ESPACIO FRACTAL Para replicar en la realidad un espacio onírico, el director utiliza la repetición de elementos y la abundancia de espejos, lo cual crea la sensación de que el espacio es infinito.

2. EL CONTRASTE EN LOS ESCENARIOS El estilo visual de Nolan está caracterizado por un gran contraste de luces entre sus elementos, en donde la arquitectura no solo es ambientación sino un personaje más en la película.

3. EL AUMENTO DE VELOCIDAD DE LA REALIDAD El uso de la cámara lenta, más halla de un efectismo visual, es utilizado de manera justificada para mostrar la diferencia de velocidades entre el sueño y la realidad.

4. LA CAPACIDAD DE SALIR DE LA “CAJA” Ariadne es encarada por Cobb y demuestra sus habilidades creando un laberinto fuera de la cuadricula. La misma estructura del filme busca salir de los convencionalismos del cine moderno.

5. EL ECLECTICISMO EN LA ARQUITECTURA La película está plagada de escenarios alrededor de todo el globo terrestre, y de arquitectura de distintas épocas de la humanidad que conviven en un mismo entorno cosmopolita.

6. LA VISIÓN DIVINA DEL ARQUITECTO La película emplea recurrentes planos aéreos, haciendo lucir al espectador como un dios que todo lo domina. Las calles laberínticas de Mombasa asemejan a las del propio sueño.

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7. DESFRAGMENTACIÓN DE LA REALIDAD Cobb adiestra a Ariadne como la arquitecta de los sueños. En un primer intento ella pierde el control, el sueño se vuelve inestable y el escenario se fragmenta en pequeñas partes hasta colapsar.

8. EL DESDOBLAMIENTO DE LA CIUDAD En su instinto de “romper” las reglas, Ariadne manipula las leyes físicas del sueño. Dobla la ciudad sobre sí misma y crea una realidad donde no existe el arriba o el abajo.

9. EL SIMBOLISMO DE LOS ESPEJOS Ariadne utiliza grandes espejos para crear un corredor que atraviese el río. Ella misma es un “reflejo” del talento que alguna vez Cobb tuvo y que dejo escapar por la culpa.

10. ARQUITECTURA PARADOJICA Arthur explica como manipular la mente mediante sutiles cambios en la lógica del sueño. Para ello se vale de las escaleras de Penrose, el ejemplo más citado de paradoja.

11. UN INFIERNO DENTRO DE LOS SUEÑOS Dentro de sus sueños, Cobb crea una prisión donde alberga todos sus momentos de remordimiento. Como un infierno dantesco, sus mayores pecados se hallan en lo más profundo.

12. EL PODER DEL SUBCONCIENTE Pese a la perdida de sus capacidades, el poder de la mente de Cobb se hace presente, cuando de manera inconsciente materializa proyecciones que buscan arruinar la misión.

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13. LA FRONTERA ULTIMA DE LA MENTE Cobb baja hacia el “limbo” donde el espacio onírico colapsa ante la actividad cerebral. Los edificios son consumidos por el “mar” de la mente y se desploman como si fueran de arena en la playa.

14. EL MUNDO DE LAS UTOPIAS Buscando llegar al límite de los sueños Cobb diseña una utopía autocontenida en su propia mente. Diseña la utopía clásica del modernismo, plagada de rascacielos y bloques habitacionales.

15. EL SUEÑO DE TODO ARQUITECTO Cobb diseña la ciudad en la arena. Destruye un bloque y detrás un enorme rascacielos cae. El único limitante para crear la ciudad perfecta en su propia capacidad imaginativa.

16. LOS RECUERDOS: MATERIA PRIMA DE LOS SUEÑOS Mallorie y Cobb plagan su utopía con sus recuerdos. Diseñan un mundo de fantasía, pero sus elementos pertenecen a su pasado. No existe algo que no tenga su imagen en el mundo real.

17. LA NIÑEZ: EL REFUGIO DE LAS FANTASIAS Mallorie es incapaz de abandonar sus sueños. Resguarda su tótem en los recuerdos de su niñez, así como nosotros resguardamos nuestros sueños en los recuerdos de la infancia.

18. LA CATARSIS COMO PROCESO CREATIVO Cobb sabe que la verdadera inspiración no puede ser simulada, sino que debe provenir de un proceso mental. Robert camina por un cuarto negro y se encuentra con los recuerdos de su pasado.

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Arquitectura en el Cine / Niveles de Percepción Niveles de Percepción Dentro de la película existe un vasto y confuso laberinto de niveles de “realidades” donde suceden las acciones de la película. Desde el comienzo se nos hace pensar que el “juego” será simple, pero pronto descubrimos que las reglas son mas complicadas para comprender el contexto de la película. Dentro de la película se reconocen 5 niveles de percepción de la realidad. Es casi imposible diferenciar muchas veces la realidad del sueño. Existe una ambigüedad implícita e intencional por parte del director para comprender la historia. Solo el rompimiento de las leyes de la física nos da la seguridad muchas veces de estar dentro de un sueño. Dicho hecho queda contundentemente reflejado en la naturaleza de los tótems, los cuales de manera personal, reflejan condiciones física preestablecidas por parte de sus propietarios.

Cada nivel se mueve a una velocidad diferente en el tiempo. Entre más profundo se “desciende” el tiempo pasa con mayor lentitud y por tanto la experiencia se expande. Dentro de la película son distinguibles entre si gracias a la paleta de colores y el filtro utilizado en cada uno. Gran parte de la brillantez de está película es la utilización de la “elipsis” como recurso narrativo. Con regularidad dentro del cine se nos sitúa de un escenario a otro son mostrarnos el trayecto. Este hecho el espectador lo da por sentado de manera natural para aumentar la fluidez de la narrativa. Pero aquí es un recurso que causa engaño donde no sabemos cuándo hemos pasado de la realidad al sueño. Aun con esta ambigüedad, el propio director ha expresado que solo existe una sola interpretación de la película. Hoy podemos asumir que se dicha visión reguladora está en manos del protagonista.

Este es el plano general de la película y la “realidad” donde habitan los protagonistas. Pese a que para el espectador también es un tipo de “ensoñación”, es el marco que le da coherencia narrativa a la película y que el propio director usa como plano rector. Se distingue de las demás “realidades” porque aquí no se pueden romper las leyes físicas y no hay desfase en el tiempo. Es una extrapolación de nuestra propia realidad y contexto. Nunca se menciona una fecha en la película, lo que la dota de cierta ambigüedad temporal.

1. PRIMER NIVEL / LA REALIDAD El director nos muestra un contexto extrapolado de nuestra propia realidad. Un mundo ecléctico y globalizado donde conviven todo tipo de culturas hacia un futuro incierto.

Pese a que puede ser el nivel más simple y en donde no se alzan las utopías urbanas y arquitectónicas, es de donde la mente toma todos sus elementos para crear fantasías. A diferencia de los subsecuentes niveles, para diferenciarlo se ha optado por iluminar sus ambientes por medio de luz natural y no dotarlo de algún tipo de filtro.

Es el nivel de sueño más común para toda la población humana y que ocurre durante la etapa de sueño más profundo. Existen numerosos tipos de estados de sueños, pero donde se realiza la acción de la película se trata de los sueños lucidos. Fue la primera etapa que el ejército uso para entrenar a sus soldados mediante los sueños compartidos. En el realizaban todo tipo de entrenamientos crueles que de otro modo resultarían inmorales e imposibles de acontecer. Ahí se descubrió que existía un desfase en el tiempo-espacio respecto a la realidad, debido a la mayor velocidad de la mente al dormir. Cinco minutos en la realidad proporcionan una hora en el estado de sueño. También se probó, que los acontecimientos de la realidad, podían influenciar directamente los ocurridos dentro del sueño. 2. SEGUNDO NIVEL / EL SUEÑO LUCIDO Yusuf bebe demasiado champagne antes de la misión y provoca una lluvia en el interior del sueño. Ariadne ha diseñado para él un laberinto de calles y edificios por los cuales escapar.

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Dentro de la misión, es el nivel soñado por Yusuf y en donde sucede la persecución por la ciudad en la camioneta. Abundan los tonos azules en su paleta de colores.


Arquitectura en el Cine / Niveles de Percepción Este nivel es casi inalcanzable para la población común de la gente. Los pocos que aseguran haber llegado a este estado no tienen control alguno de la situación y es meramente una anécdota confusa. Cobb es un experto en usar este nivel para causar confusión y engaño en sus robos y le sirve como carta de presentación ante Saito, quien queda asombrado ante sus capacidades como ladrón. En este nivel, cinco minutos en la “realidad” equivalen a sesenta horas. Debido a su incremento de profundidad, los eventos ocurridos en la realidad solo le afectan directamente a pequeña escala.

3. TERCER NIVEL / UN SUEÑO DENTRO DE UN SUEÑO Por la persecución en la camioneta Arthur ve alterada la gravedad del sueño, peleando mientras el hotel rota sobre su eje y entrando en gravedad cero ante la caída libre de esta.

Dentro de la misión es el nivel soñado por Arthur, acontecido dentro del hotel. Es quizás el sueño más simple de todos y en donde el laberinto se da por medio de un edificio casi infinito de niveles gracias a la arquitectura paradójica. Su paleta de colores es de tonos rojizos. Un sueño dentro de un sueño dentro de un sueño. A este nivel de profundidad y complejidad solo Cobb había llegado de parte de los miembros del grupo. Se desconoce si alguien había utilizado dicho nivel con anterioridad, pero se sabe por parte de Yusuf que los compuestos “cotidianos” no permiten un estado de sueño tan profundo como para llegar a él. Cobb y Mallorie había logrado traspasar este límite gracias a que se habían “sedado” por completo, lo que resultaría un error al final. El desfase con el tiempo de la realidad adquiere un matiz peligroso, ya que cinco minutos equivalen a setecientas veinte horas o lo que es igual, treinta días.

4. CUARTO NIVEL / SUEÑO PROFUNDO Debido a la profundidad, los eventos de la realidad casi no tienen repercusión en este nivel. La caída drástica de la camioneta solo logra provocar una pequeña avalancha.

Es el sueño de Eames, acontecido en la fortaleza militar dentro de las montañas nevadas. Su fuerte carácter militar responde a la expresión máxima del objetivo de defenderse de sus captores. Es el nivel ideado para que ocurra la catarsis y por tanto, la “inserción”. En su paleta de colores abunda el blanco y gris.

Espacio onírico sin construir, inconsciente infinito en crudo. A él llega Cobb y Malorie en su afán radical por conocer los límites del mundo de sueños y durante la misión, cuando la mente pierde control de sí misma al morir dentro de un estado de sueño demasiado profundo. Aquí el desfase con el tiempo de la realidad es desastroso, ya que cinco minutos equivalen a un año. Una noche de sueño normal equivaldría al tiempo de toda una vida.

5. QUINTO NIVEL / EL LIMBO Es la barrera última entre la mente consiente y el olvido. Una larga estancia en dicho territorio hace estragos en la concepción de la realidad de las personas, atrapándolas en su entorno.

Es el nivel de las utopías de Cobb, que junto con Malorie logran crear una ciudad rodeada por el “océano de la mente”, el cual lentamente devora los pensamientos. En el no existen proyecciones y es donde acontece la “inserción” original. Debido a la culpa, es el lugar donde Cobb aprisiona sus recuerdos de Mallorie y en donde Saito queda atrapado después de su muerte. En sus colores abunda un filtro gris, que llena de desgaste y abandono sus elementos.

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Arquitectura en el Cine / Personajes Dentro de una realidad donde el ejército invento los “Sueños compartidos” como un programa de entrenamiento, el arquitecto Cobb utilizó esta tecnología para adentrarse a la mente humana. Se convirtió en un agente especializado en la “extracción”, el robo de información albergada en el subconsciente durante la etapa de sueño. Junto con su esposa Mallorie, experimento y insospechados del sueño, que terminaron en desastrosas. Acusado por el homicidio de su país, y ante la oferta de Ingeniería Cobol, completo su vida personal y a sus dos hijos.

DOMINICK COBB / THE EXTRACTOR Las habilidades de Cobb son extraordinarias, no solo para llegar a los límites de la realidad del sueño sino para manipular la mente de las personas. Dicha habilidad resulta la causa de su tragedia.

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Debido al remordimiento, ha perdido la capacidad de diseñar dentro del sueño y sin saberlo, adoptado el tótem de su esposa como propio. Ignora en todo momento su verdadero tótem, representado como su anillo de bodas, el cual es el hilo conductor de la “realidad” de la película.

Es la personificación de la culpa, el “súper yo” que tiene Dom ante el suicidio de su esposa. Empujado por la culpa, deja que Mal intervenga dentro de sus sueños y amenace sus planes a modo de castigo auto inducido. Es un “fantasma” elaborado por las memorias de Dom de su verdadera esposa y que alberga en sus sueños a modo de prisión. Es tanto su remordimiento, que Cobb ante su presencia repite frases emblemáticas, sensaciones y recuerdos que se materializan como elementos físicos de la vida real.

MALLORIE COBB / THE SHADE Debido a los efectos del “limbo”, pierde la noción de la realidad y de manera auto inducida decide quedarse dentro de ese mundo, escondiendo su tótem de la presencia de Dom.

Se desconoce totalmente su verdadera personalidad y pasado, aunque se les describe como una persona totalmente diferente a la que aparece en las ilusiones de Cobb. Sabemos que conoció a su esposo gracias a su propio padre, quien era su maestro y guía, y debido a sus capacidades, se presume que su oficio era ser urbanista. Su tótem es la peonza, la cual gira indefinidamente dentro del mundo del sueño.

Es una estudiante de arquitectura de la Ecole D’Architecture de Paris, la cual es recomendada por Miles por sus capacidades para salir de la “caja” y entender la realidad desde otros puntos de vista. Sus habilidades son demostradas de manera impresionante dentro del mundo de sueños, las cuales impresionan a Cobb y se presume que por ello supera a las suyas propias. Se especializa en la utilización de espejos para alterar a la realidad. Ello simboliza en cierta manera, que ella es un reflejo de lo que alguna vez Cobb fue pero que dejo escapar. Posee una extraordinaria intuición y un espíritu inquebrantable.

ARIADNE / THE ARCHITECT Aprende de manera abrumadora a controlar la “realidad” y utilizando espejos amplia escenarios y desdobla la ciudad. Posee una capacidad de intuición que será clave para la historia.

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Su nombre no es casual, hace referencia al personaje mitológico que ayuda a Teseo a escapar del laberinto del Minotauro. El mundo de los sueños es en si mismo un laberinto y ella resulta ser una guía espiritual que le enseña a Cobb el camino para su redención. Su tótem es un alfil de ajedrez modificado.


Arquitectura en el Cine / Personajes Es la mano derecha de Cobb. En un principio Dominick hacia el papel del arquitecto imaginando la realidad del sueño y Arthur se encargaba de revisar los detalles y de que todo estuviera en su lugar. Posee una personalidad lógica y escéptica que continuamente le llevan a cuestionarse sobre todas las cuestiones de las misiones. Es quizás el miembro más completo del grupo, poseyendo grandes habilidades de combate cuerpo a cuerpo, de disparo y poseyendo trucos para alterar la realidad y con ello combatir a las proyecciones. En cambio, es quien tiene la más baja capacidad de imaginar entornos y de ver más halla de los engaños de Cobb. ARTHUR / THE POINT MAN De carácter perfeccionista, es quien se encarga de hacer la investigación sobre los objetivos de las misiones. Su lealtad hacia Cobb es absoluta y extrañamente a ciegas.

Posee una extraordinaria capacidad de análisis, que demuestra ante la situación de gravedad cero que enfrenta durante la misión, ideando una manera de generar una “patada” alternativa. Su tótem es un dado de seis caras modificado. Es el “falsificador” del grupo. Su apariencia y comportamiento es similar a los clichés de un agente secreto, poseyendo y poniendo a prueba técnicas de espionaje. Es bueno con las armas de fuego y claramente posee entrenamiento militar. Amo del engaño, es tanto un falsificador en la vida real como dentro del mundo de los sueños. Su principal habilidad sin embargo, radica en estudiar a sus objetivos y mediante el uso de espejos, adoptar de manera teatral su personalidad y comportamiento. Es un “doppelganger” en toda regla, que ama ponerse en el papel de alguien más y observar las consecuencias de sus actos. Está motivado por ver una “inserción” completada con éxito.

EAMES / THE FORGER Eames utiliza los espejos para convertir su imagen en la de alguien más. Es un actor nato, que recrea sobre sí mismo las características físicas de sus objetivos.

Tiene una gran rivalidad con Arthur quien ama los aspectos técnicos en comparación con el, cuyo desenvolvimiento son los aspectos creativos. Suele ser solitario respecto al trabajo en equipo. Su tótem es una ficha de poker modificada.

A Yusuf acude Cobb durante su estancia en la ciudad de Mombasa ante la necesidad de un nuevo “compuesto” que permita un estado de sueño más profundo de tres niveles. De gran maestría Yusuf prepara sus propias versiones de los “compuestos” experimentando sus diferentes consecuencias. Debajo de su negocio, mantiene en secreto a grupos de personas que experimentas largos sueños compartidos que se han vuelto su única “realidad”. Es de carácter frío y solo está interesado en la misión debido a la curiosidad que le proporciona la personalidad de Cobb. Con el establece negocios secretos, al conocer de la existencia peligrosa de Mal, siendo cómplice de sus sesiones a escondidas del resto del grupo. YUSUF / THE CHEMIST Trabajando de manera clandestina, la motivación de Yusuf es el dinero. A el acuden todos aquellos que desean hacer una extracción sin la aprobación de Ingeniería Cobol.

En la práctica es el menos experimentado del grupo y comete constantes errores durante el transcurso de la misión. El mismo admite, que pocas veces se introduce al mundo de los sueños.

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Arquitectura en el Cine / Personajes Es un poderoso y ambicioso multimillonario a la cabeza de Proclus Global, empresa dedicada a los energéticos. Contacta a Cobb exponiéndose el mismo a una “extracción” que utiliza a modo de audición, con el fin de saber si ellos son los indicados para llevar a cabo sus siniestros objetivos. Desconocemos el alcance de su poder, pero el haber localizado a Cobb de manera particular y participar en todo momento durante los preparativos de la misión de manera solitaria, da entender gran confianza y el alcance de su ambición.

SAITO / THE TOURIST Su caída al “limbo” le hace atravesar un cambio en su desenvolvimiento al igual que Cobb, el cual desconocemos como repercutirá en el liderazgo de su propia empresa.

Su objetivo es eliminar de la competencia a su principal rival empresarial, que con el tiempo se convertirá en una nueva superpotencia energética. Su papel dentro de la misión es la de un mero observador que no aporta nada al equipo, lo cual termina en consecuencias drásticas sobre su persona, cayendo al “limbo” al morir durante la misión.

Es el “objetivo” de la misión. Hijo de Maurice Fischer, un multimillonario líder de un imperio global dedicado a la energía, lleva una difícil relación de amor-odio con su padre, la cual se agrava ante la agonía de este último en los momentos anteriores de su muerte. Su padrino y consultor legal Peter Browning se aprovecha de esta situación para adquirir más poder dentro de la empresa. Al morir su padre, Robert se convierte en su heredero y en el hombre clave del destino de la empresa. Cuando la misión inicia, vemos que se encontraba fuertemente entrenado ante un caso de “extracción”, lo cual lo vuelve un digno rival para cualquier ladrón. Sin embargo es susceptible ante los engaños del equipo, ya que su mayor deseo por dentro es la de redimir su relación con su padre. ROBERT FISCHER / THE MARK Sabiendo los sentimientos encontrados de Robert, Cobb idea una “catarsis” como medio de la inserción, ya que en la mente humana, las ideas positivas prevalecen sobre las negativas.

Su personalidad está llena de calma y autocontrol, que se demuestra en todo momento ante su secuestro y posterior manipulación. Pese a ello, es frágil y lleno de confusión. Es el padre de Mallorie y por tanto suegro de Cobb. En el pasado fue su mentor y antiguo maestro de escuela, con el cual profundizo su relación debido a su gran potencial dentro del campo de la arquitectura de la mente. No se menciona cuando ni como, pero fue Miles quien introdujo a Cobb en el mundo de los sueños compartidos y el arte de la extracción. Después del suicidio de Mallorie, es de los pocos que apoya a Cobb, sirviendo de intermediario entre estos y el, pues sabe que su hija perdió la noción de lo que es real debido a su estancia prolongada en el limbo. Desprecia que Dom debido a la culpa vea a Mallorie en sueños.

STEPHEN MILES Su caracterización representa a la imagen del viejo y sabio maestro arquitecto. No duda en sacrificar a su mente más prodigiosa para recuperar a Dominick a la realidad.

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Su carácter es amable y demuestra ser una persona totalmente dedicada a su trabajo. Resulta ser también una persona fría cuando presenta a Ariadne para la misión, sabiendo de antemano que ella se vería seducida por el mundo de los sueños y por el carácter manipulador de Cobb.


Arquitectura en el Cine / Estilo Narrativo Perfil del Director Christopher Nolan es un director, guionista y productor de cine de nacionalidad inglesa, nacido el 30 de Julio de 1970 en la ciudad de Londres. A la edad de 7 años empiezo a realizar películas usando una cámara “Super 8" de su padre. Estudio Literatura Inglesa en la University College de Londres, específicamente por sus instalaciones para cinematografía y por su equipo técnico. Dentro, se convirtió en el presidente de la Union Film Society y realizo varios proyectos destacados. Después de su graduación se dedicó a la dirección de videos corporativos e industriales, enfrentando un periodo de estancamiento profesional, ya que sus proyectos personales eran rechazados constantemente. En declaraciones posteriores, Nolan afirmaría nunca haber tenido apoyo alguno de la industria cinematográfica británica. En 1998 dirigió su primer largometraje, “Following”, financiado de manera personal y filmada con sus amigos como actores. Dicho filme fue premiado en numerosos festivales y fue considerado por algunas críticas como el Hitchcock moderno.

Tras este arrollador éxito, la Warner Bros le concedió total libertad creativa al director y le permito producir un proyecto de su libre elección. Nolan, quien llevaba diez años preparando el guion de lo que consideraba su proyecto más original y personal, supo que era el momento oportuno de llevarlo a cabo. “Inception” en 2010 conto no solo con un elenco de grandes estrellas y una producción de oro, sino con la ambición de su director de mostrar una historia contemporánea de acción dentro de la arquitectura de la mente. “Inception” seria éxito de taquilla y critica, nominada a 8 premios Oscar, de los cuales ganaría Mejor Fotografía, Mezcla de Sonido, Edición de Sonido y Mejores Efectos Visuales. Quizás su mayor logro, en palabras del propio director y de la crítica más especializada, fue el de romper el tabú que películas inteligentes e innovadoras no podían ser un éxito de taquilla. El resto fue historia.

A raíz de este éxito, Nolan decidió embarcarse en un proyecto más ambicioso y que había planeado desde 1997. “Memento” era la historia de un hombre con amnesia, que mediante tatuajes y notas debía de encontrar al asesino de su esposa. Lo innovador de la película es que la historia está contada al revés y supuso tanto un éxito para la crítica como una nominación al Oscar por Mejor Guión Original. Para el público se convirtió en una película de culto y una de las mejores de la década. Impresionados por su trabajo, la Warner Bros contacto a Nolan para dirigir “Insomnia” en 2002, la cual si bien no es una mala película es quizás la más convencional en la carrera del director. Tiempo después, en 2003, la compañía presiono al director para que presentara un proyecto propio. Por entonces tenía avanzados varios proyectos suyos, pero que no acababan de concretarse. En cambio, fascinado por el personaje de Batman, presento la idea de contar sus orígenes con un nuevo enfoque más “realista”. “Batman Begins” fue todo un éxito de taquilla e incluso fue nominado al Oscar a la mejor fotografía. Ante el éxito comercial, la Warner le presiono para una secuela, pero el director ya tenía un proyecto en camino para 2006. “The Prestige” fue la adaptación de una novela donde magos del siglo XIX eran rivales. El guion estuvo a cargo de su hermano Jonathan como escritor y supuso uno de los más claros modelos a seguir en cuanto a narración posmoderna se refiere. Sin tener un fracaso en su carrera, Nolan continúo con la franquicia de Batman. Su secuela, “The Dark Knight”, fue para él la oportunidad de mostrar la dinámica de una gran ciudad como Gotica de una manera más retratista. En 2008 la película se convirtió en un enorme éxito de taquilla, con gran reconocimiento del público y critica. No tardo en convertirse como una de las mejores películas de la década citada ampliamente en numerosos medios especializados.

CHRISTOPHER NOLAN, EL ARQUITECTO DE LA NARRATIVA No es poca cosa que se le considere como uno de los nuevos gigantes de la técnica cinematográfica contemporánea. De compleja personalidad, subordina el aspecto visual a la complejidad narrativa. Reta siempre al espectador a cuestionarse la interpretación de la obra y de la realidad. Siempre juega con el elemento sorpresa para no dejar indiferente al público y casi siempre lograr que el espectador siga cuestionándose acerca de las ideas planteadas por el director. En este sentido sus obras se acercan más a una obra literaria que a lo que el medio está acostumbrado como cine. Sus temáticas buscan adentrarse a la mente humana y sus propias estructuras narrativas hacen a un símil al funcionamiento de estas ultimas. Sus líneas temporales son fragmentadas, donde siempre reina el desconcierto y es el espectador el que tiene que juntar las piezas, como si fuera el propio protagonista de la cinta y lo que mira, no son más que sus propios recuerdos. En todas sus películas se reconocen distintos niveles narrativos, subtextos y líneas de interpretación que enriquecen el universo y que permiten un “feedback” de parte del público, el cual llena los vacíos de la historia con sus propias experiencias.

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Arquitectura Paradójica Dentro de la película la arquitectura juega un papel fundamental, tanto para explicar la naturaleza paradójica de los sueños como para magnificar al espectador con cambios brutales en las leyes de la física. En este contexto la arquitectura paradójica se basa en la construcción de objetos dentro de los sueños que se asemejan a cuerpos existentes en el mundo real. Se diferencian en un pequeño ángulo que los vuelve más complejos y confusos. Dichos cambios buscan ser sutiles para no generar dudas en el soñador y permitir ser usadas en su contra. É l l a b o r d e l a rq u i t e c t o e s e n t o n c e s fundamental, que construye escenarios de sueños, verdaderas utopías mediante sus experiencias propias extraídas directamente del lenguaje de la realidad. A su vez, construye dentro del sueño proyectos que busca realizar en la realidad, los cuales una vez construidos y difundidos, sirven de alimento para construir nuevas utopías. Ejemplo de paradojas sutiles podemos hallarla en las famosas escaleras de Penrose, las cuales proporcionan un recorrido infinito a quien cae en ellas. Pero también hallamos ejemplo de paradoja en las calles laberínticas de la ciudad de Mombasa, las cuales luces como salidas de una arquitectura fractal. La m i s m a re a l i d a d p a re c e c o l m a d a d e paradojas urbanas y arquitectónicas, desafiando la lógica de la mente y la matemática.

Su principal característica es la ambigüedad que existe entre la realidad y el sueño, mostrando que poseen las mismas características. La realidad, no es más que aquello que construimos a diario a través de la memoria como un proceso de hacer entendible el mundo que nos rodea. Buscamos desesperadamente hacer entendible el pasado para entender nuestro presente y hasta nuestra propia mente nos engaña, muchas veces creando una “realidad” que no existe, conveniente para encontrar un camino hacia el futuro y nuestra supervivencia. Y al igual que nuestra “realidad” nuestros sueños resultan verosímiles dentro de nuestra mente, al grado muchas veces de no saber si seguimos despiertos. Construimos nuestros sueños a partir de nuestras experiencias en el mundo “real” y los almacenamos dentro de nuestra memoria. El sueño es el mundo de las utopías, donde guardamos nuestros anhelos y nuestras esperanzas. Buscamos llevar a cabo nuestras propias utopías en el mundo real y cuando las alcanzamos, cuando logramos materializarlas, alimentamos la memoria de alguien más y el proceso vuelve a comenzar. La utopía de hoy es la realidad del mañana. Para acentuar la sensación de ambigüedad, Nolan utiliza la “Elipsis” como un recurso recurrente en el montaje. Si bien en el cine más tradicional se utiliza para agilizar la narrativa y desplazar al espectador de un escenario a otro, aquí resulta ser un recurso con el cual busca engañar al espectador, no sabiendo cual es el mundo real y cuál es el sueño. La misma estructura de la película es engañosamente circular, pues comienza justo con su escena final sin que nosotros sepamos su significado, para luego presentar un epilogo, el cual se ha vuelto clave en la historia del cine y que por mucho tiempo ha hecho dudar de la verdadera naturaleza de la cinta. Pese a toda la ambigüedad de la película, el propio director ha declarado que existe una sola visión reguladora de la narrativa. Si bien existen múltiples interpretaciones tomando diferentes puntos de vista y todas ellas resultan ser intencionadas por al autor para atraer la atención del público, la más obvia de todas es la verdadera. La cinta ocurre tal cual se cuenta y es su magnífica narrativa la cual le da el carácter de obra maestra. Una vez vista, infecta nuestra mente como la más corrosiva idea. RA87

"LA SEMILLA QUE PLANTEMOS EN LA MENTE DE ESTE HOMBRE CRECERÁ EN UNA IDEA. ESTA IDEA LO DEFINIRÁ. PUEDE ORIGINAR UN CAMBIO...PUEDE ORIGINAR UN CAMBIO DE TODO SU SER.”

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