ÍNDICE 1.PREFÁCIO
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2.LOGOTIPO Pg.7-10 3.AMBIENTESPg.11-18 4.INIMIGOS Pg.19-22 5.CHEFES
Pg.23-32
6.ESTÁTUAS Pg.33-35
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PREFÁCIO QAREENS E A PROFECIA DE AYLA é um jogo baseado no antigo palácio de Topkapi, construído em Istambul, próximo ao mar Bósforo, a partir do ano de 1435 d.C. O que mais nos impressionou nesse lugar, além da história cheia de mistérios do harém e dos con\litos do sultanato, foi a sensibilidade e complexidade artística da arquitetura local. A natureza era representada em cada azulejo deste palácio grandioso. As texturas variadas demonstram um profundo senso estético do povo islâmico. Não queríamos de nenhuma forma desmerecer este senso, por isso nos esforçamos em representar um pouco do clima de riqueza e passado glorioso de Topkapi. Obviamente precisávamos transformar isso num jogo de aventura... Mas o que iríamos fazer? Pensamos muito em relação a isso, mudamos de ideia várias vezes, até que encontramos a história dos Qareens. Segundo a crença islã, os Qareens são gênios imateriais que vivem em outro mundo, paralelo ao nosso e que também são criação de Allah, possuindo livre arbítrio. São seres que estão constantemente ao nosso lado, podendo nos in\luenciar ao bem, ou no caso de QAREENS E A PROFECIA DE AYLA, estes gênios levarão todo um povo, para o mal. Esse então foi o desa^bo do projeto, transformar um local belo e rigoroso à lei, em um ambiente de mentiras e ilusões religiosas. Tardigrade Studio - 2015
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O logotipo foi um desa^bo e tanto, o conceito do jogo nos levou a uma quebra na harmonia da escrita årabe, demonstrando uma mudança (para a pior), no ambiente do palåcio. Exploramos tambÊm os \lorais, mudando a suavidade original, para algo mais pesado, com cores fortes e brilhos intensos.
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Tivemos como objetivo representar os ambientes do palĂĄcio de Topkapi, para isso desenvolvemos alguns estudos para chegar no clima de isolamento e curiosiodade que querĂamos passar ao jogador. Escolhemos o perĂodo noturno e optamos por cores roxas e avermelhadas dando um ar feminino e misterioso aos locais do jogo.
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O processo de desenvolvimento dos inimigos partiu do conceito de que as pessoas tiveram seus Qareens pervertidos pela força do Sultão Baruch e de Hybris. Essa subjugação as fez perder sua liberdade e o senso moral. Buscamos muitas referências de casos de possessão para desenvolvermos o visual dessas personagens.
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A proposta do jogo se baseia em torno dos chefes, para isso pesquisamos aqueles que mais tinham poder no palácio e os adulteramos em seres possuídos pelos Qareens em nível de subjugação já avançada, causando transformações físicas e psicológicas.
Qareen-ValiDe
Ao adentrar na sala ^bnal Ayla avistou uma ^bgura não vista até agora, lembrava uma concubina, porém aquele ser era pálido, sua cor parecia não ter vida. Um longo pescoço se destacava de seu corpo magro e curto, o que já mostrava que não era um ser comum. De seu corpo cabeças de serpentes saltavam parava fora de seu corpo e se mexiam aleatoriamente dando ao ser uma aparência ainda mais asquerosa.
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Qareen-EunuC
O barulho que vinha da sala ^bnal era ensurdecedor, uma criatura imensa deveria estar sendo mantida refém dentro daquele local. Quando Ayla entrou no ambiente, um ser imenso se encontrava no centro da sala, a criatura era tão grande que se ^bcava sentada no canto da sala seu corpo conseguia ocupar até a parte central. Sua armadura estava despedaçada, pois não suportava mais o tamanho do corpo da criatura. A criatura segurava uma maça tão grande quanto seu próprio braço.
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Qareen-CaliFa
Ayla estava andando por uma parte do Palácio onde ela conhecia bem, era a Mesquita. Ayla adorava passar seu tempo ali quando tudo ainda não estava essa confusão enorme, a garota avistou um senhor jogado ao chão. Ayla saiu em prontidão para ajudar o senhor, porém ao se aproximar, ele sacudiu seu bastão e asas cresceram de suas costas. O velho se ergueu ao alto jogando a garota longe. O velho ^bcou sobrevoando a meio palmo do chão, a criatura parecia um espectro, resplandecia como se seu corpo não fosse material, nas suas costas as asas de um gavião negro batiam lentamente, o velho usava roupas feitas através do couro de animais e algumas penas de outros animais, porém a roupa era claramente mal feita e revelavam através de seus rasgos um o corpo de uma magreza insólita deixando de forma grotesca seus ossos saltados. O velho segura em uma de suas mãos um bastão de madeira totalmente estrado, porém com a forma de uma cabeça de lobo moldado com perfeição em sua parte superior.
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Qareen-Hybris
Quando Allah criou os Qareens eles eram seres belos e reluzentes, uma luz interna resplandecia tão forte e quente que conseguia aquecer o ambiente e fazer com que os campos \lorescessem. Após os primeiros Qareens começarem a recusar o Islamismo e seguir o caminho de Satanás, toda sua beleza e ternura esvaíram de seu corpo e os Qareens se tornaram seres que atraiam o terror e a desgraça. Seu corpo antes brilhoso se tornou de uma escuridão que sugava a felicidade e vitalidade de todos que se aproximavam, seu corpo se tornou instável e frenético em um ritmo acelerado e desequilibrado. A essência vital dos Qareens se tornou um vazio negro que circulavam ao centro do seu peito como se tentasse sugar e engolir toda a luz do mundo. Hybris, o Qareen do Sultão é um Qareen extremamente poderoso, usou seu poder para in\luenciar o Qareen de cada pessoa para que ele possuísse aquela pessoa e a controlasse.
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Sultão Baruch
O Sultão Baruch desde pequeno demonstrava um comportamento diferente de seus irmãos. Baruch era uma criança solitária e muito fechada. Baruch seguia um caminho diferente de seus irmãos, negava todo tipo de educação que sua família oferecia ao jovem. Todos inclusive Baruch já conheciam A Profecia da Traição, após Baruch assumir o posto de Sultão este se assumiu como ser supremo, dizendo a todos que ele seria o novo Allah de toda população e que uma nova era estava para começar. Baruch usou de seus conhecimentos de magia para subjugar aqueles que se opuseram a ele. Com a força de Hybris e Baruch juntos eles começam uma expansão nunca vista antes, as pessoas não tinham como se salvar deles. Baruch começou a criar ídolos a sua imagem e fazendo com que as pessoas os adorassem, estátuas do Sultão foram espalhadas pelo Palácio. Agora ao invés das pessoas passarem horas venerando Allah, elas veneram o novo ser supremo, Baruch.
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As estátuas são um elemento muito importante dentro do mundo que propomos no jogo e, conceituá-las não foi fácil, principalmente porque o islamismo não permite adoração à imagens e portanto, escultura não é das artes mais praticadas por eles.
ReferĂŞncias
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TARDIGRADE STUDIO Projeto Interdisciplinar Universidade Anhembi Morumbi Realizado por:
Augusto F. Leal Gustavo Haddad Lucas Siqueira Luigi P. S. Fanaro Renato César Rodrigo Lopes Alunos do 4º semestre do curso de Design de Games Professor Orientador: ODAIR GASPAR Agradecimentos especiais à: ROBERTO YOKOTA MARCO A. CASSON ROBERTO BIANCHINI