Cartilha anima escola

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Índice

05 ..................................................................... O que é Animação? 06..................................... Como se consegue a ilusão de movimento? 11............................... Maneiras fáceis e rápidas de fazer uma animação (Dobradinha, Bloquinho Animado) 12................................................................................................... Dobradinha 14....................................................................... Bloquinho animado (Flip-book) 16................................................................................................. Animação direta 16......................Aparelhos de ilusão de movimento (Fenaquistoscópio, Zootrópio) 18.................................................................................................... Fenaquistoscópio 19.................................................................................................................. Zoótropio 20............................................................................................ Animação por intervalos 24................................................... Alguns princípios básicos e universais da animação 25.............................................................................. Quantidade de movimento (tempo) 28......................................................................................As 4 qualidades do movimento 29............................................................. A primeira qualidade: o movimento constante 30................................................................................... A segunda qualidade: aceleração 32................................................................................ A ausência de movimento: a pausa 34...................................................................................Movimentos sem lei: irregulares 35..................................................................................................................... Conclusão 36........................................................................................................ Desenho Animado 39............................................................................................ Captura e Edição Digital 39.....................................................................................................................Captura 41.................................................................................................................... Edição 42......................................................................................................... Stop Motion 45.......................................................................................................... Pixilation 47.........................................................................................................Recortes 49........................................................................................................... Areia 50............................................................................... Desenho na película 52..................................................................................O Sistema Muan 56...................................................................................... Conclusão



1. O que é Animação? ANIMAR, do latim “animare”, significa “dar alma”. Uma pessoa que acorda e fala: “hoje estou animado!” quer dizer que está cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento. “Anima” vem do grego “anemon”, que tanto podia significar “alma” como “movimento”, ou ainda, “vento”... (anemógrafo, por exemplo, é o nome da máquina que mede a velocidade dos ventos). O filósofo Aristóteles já dizia que esta “anemon” era algo que só os seres vivos tinham dentro de si mesmos. Claro, o movimento é o principal sinal de vida de qualquer ser! Todos os animais, inclusive é claro nós os humanos, somos muito atraídos por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atração que sentimos por toda expressão através de movimentos, como a dança, os esportes, o cinema e a... ANIMAÇÃO!!! ANIMAÇÃO, além de significar alegria, disposição e energia, sinais positivos para a vida e a alma, é também o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos através de uma ilusão ótica. Através de meios técnicos como o cinema, o vídeo, o computador ou até mesmo com aparelhos simples e engenhosos, é possível criar esta ilusão e inventar novas formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder à realidade que conhecemos. ANIMAÇÃO é a arte de conferir a ilusão de vida, através do movimento, a objetos inanimados.


2. Como se consegue a ilusão de movimento? A ilusão de movimento que conhecemos como CINEMA (a)

é apenas uma das muitas inventadas através da arte da ANIMAÇÃO. Ela foi a primeira a se tornar popular e estabelecer uma linguagem para a nossa expressão através

das imagens em movimento. A invenção do cinema, que tornou possível a ilusão do movimento através de imagens obtidas do mundo real (pela fotografia), só aconteceu porque antes alguns artistas e (b)

cientistas já haviam inventado o DESENHO ANIMADO. Desenhos existem desde a pré-história, como comprovam as representações de animais feitas em paredes de cavernas, há milhares de anos (a). Estes desenhos já possuíam a tentativa de reproduzir não só as formas e as cores, mas também os movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas têm várias pernas, como se elas estivessem se mexendo.

(c)

Esta tentativa se repete ao longo de toda a história da arte, como por exemplo: - os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos dos atletas (b), - os hieróglifos com sequências de atividades humanas (c), - e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus personagens (d). Mas o desenho animado, como o conhecemos hoje, se baseia em uma ilusão ótica descoberta e explorada (d)

a partir do século XIX para criar movimentos que não existem na realidade. A essência


desta ilusão continua sendo controversa! Durante muito tempo, foi atribuída a um “defeito” de nosso sistema perceptivo, chamado de “persistência retiniana”. Hoje em dia, com o avanço dos estudos neurológicos e da psicologia, os cientistas descrevem o “efeito phi”, que segundo eles nada teria que ver a famosa “persistência”. Como ainda não se estabeleceu um consenso, tentaremos explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda podem muito bem um dia chegar a se encontrar... Joseph PLATEAU (1801-1883), um matemático e fisiologista belga, foi quem formulou a teoria da persistência retiniana, após várias experiências empíricas. Para chegar a suas conclusões, Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, que podemos hoje comparar a uma câmera fotográfica: Dentro de nosso globo ocular, temos a córnea e o cristalino, que funcionam como lentes. (e) Revestindo o fundo do olho, está um sistema de

(e)

células nervosas que pode ser comparado a um filme fotográfico: é a retina. É ela quem transforma a energia luminosa em estímulos nervosos que são enviados ao nosso cérebro. Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retém a luz que capta através do globo ocular por uma fração de segundo (aproximadamente 1/10 de segundo), antes de receber o próximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graças a esta característica, descobriu-se uma forma de “enganar” o nosso cérebro: todo movimento mais rápido do que esta fração de segundo seria imperceptível para nós.


Os

mágicos

e

ilusionistas

sempre

se

aproveitaram deste “defeito” para ganhar sua vida; manipulando rápida e habilmente cartas, lenços e coelhos, nos fazem crer que realizaram “mágica”. Nossos olhos não são capazes de notar as substituições. Dedos rápidos são o segredo: daí o nome “presti (rápido) digitador”. Da mesma forma, substituições muito rápidas de imagens são o truque da animação.

Desta maneira, se encontrarmos um jeito de substituir uma ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade maior do que aproximadamente um décimo de segundo, nosso sistema fundirá as imagens em uma só. Se as imagens tiverem suficiente coerência entre si, acreditaremos que se trata de uma única imagem em transformação ou... em movimento. É aí que podemos abrir um parênteses para tentar explicar a nova teoria: o efeito phi. Segundo psicólogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e não a persistência retiniana, o que causaria a nossa percepção da sucessão destas imagens como um movimento. Graças ao efeito phi, o nosso cérebro automaticamente interpretaria as mudanças de forma ou posição, em duas ou mais imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento, devido à forma como os campos receptores das células da retina e das várias áreas do nosso córtex visual integram a informação visual para detectar movimentos e determinar sua direção. O efeito phi estaria conosco desde a fase animal de nossa espécie, quando detectar e interpretar a direção de movimentos das presas era essencial para a sobrevivência e segurança de animais nômades e caçadores.


Segundo esta teoria, não importaria tanto a velocidade de substituição das imagens: com bem menos do que 10 imagens por segundo, a impressão de movimento pode ser conseguida. O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria são aqueles painéis eletrônicos feitos de micro-lâmpadas que se acendem e apagam, dando a impressão de movimento de letras e símbolos compostas por elas. A impressão causada por estes painéis não dependeria de uma possível “persistência retiniana” semelhante à do cinema, mas de uma mudança súbita de posição das lâmpadas acesas, interpretadas como um deslocamento pelo nosso cérebro. É verdade; interpretamos este tipo de ilusão como animação, assim como aceitamos como animação alguns desenhos animados muito econômicos, filmados com poucos desenhos para cada segundo. Mas a verdadeira ilusão de movimento, fisiológica e quase impossível de refutar (e não somente uma aceitação psicológica) sempre acontece com taxas maiores do que 10 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau. Mas enquanto não se resolve esta questão, até por uma razão sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria, para vermos como ele a colocou em prática com ótimos resultados. Como, além de cientista, Plateau gostava de desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a primeira máquina de desenho animado: o fenaquistoscópio. Conheceremos ela melhor no próximo capítulo.


O princípio essencial do fenaquistoscópio é o mesmo de todas as ilusões de movimento que hoje conhecemos, independente da polêmica sobre que mecanismo físico ou psicológico o provoca:

- Uma sucessão de imagens fixas, rapidamente substituídas diante de nossos olhos a uma velocidade constante superior a um décimo de segundo por imagem. É muito importante entender isso: a ilusão de movimento acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as imagens precisam ser estabilizadas na frente de nossos olhos por um tempo mínimo suficiente para que as registremos. E, também, estas imagens têm que estar fixas de forma coerente, em algum tipo de REGISTRO que dê uma referência fixa e constante para a ilusão de movimento. Sem isso, a animação não acontece ou sua qualidade é prejudicada.

(a)

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3. Maneiras fáceis e rápidas de fazer uma animação (Dobradinha, Bloquinho animado) Bem, tudo isso que acabamos de explicar pode parecer complicado, mas assim que virmos a animação acontecer diante de nossos olhos, tudo parecerá bem simples. Vamos experimentar? Só um pouco mais de história antes: Anteriormente ao Fenaquistoscópio, havia um brinquedo chamado TAUMATRÓPIO. A versão mais conhecida é esta (a): um disco que tem de um lado um passarinho, do outro uma gaiola. Ao girar rapidamente o disco, a nossa persistência retiniana faz as duas imagens se fundirem. O taumatrópio não sugere movimentos, mas apenas a fusão de duas imagens. Mas é possível sugerir alguns tipos de movimento com apenas duas imagens diferentes, utilizando o mesmo truque do Taumatrópio. Vamos chamar este brinquedo de DOBRADINHA. Ele também é conhecido como Folioscópio (que também é um dos nomes do flip-book, por isso não vamos adotá-lo...) A Dobradinha é muito simples e rápida de fazer!

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3.1 - Dobradinha Material necessário: 1 folha de papel branco, tamanho A4 ou ofício. 1 lápis ou caneta

Primeiro, corte uma tira da folha de papel (com cerca de 5 cm de largura) no seu sentido mais comprido (na folha de papel oficio, cerca de 30 cm).

Dobre a tira ao meio.

Faça um primeiro desenho nesta área da primeira folha (no exemplo, um cãozinho com a boca fechada). É importante não desenhar muito no canto, mas sempre mais próximo do lado direito do papel.

Dobre a tira de novo, de modo que o desenho fique sob a outra face em branco da tira.

Você poderá ver um pouco do desenho anterior por causa da transparência do papel.

Faça outro desenho exatamente na mesma área encima do anterior, modificando as partes do desenho que quer fazer movimentar (ex: o cãozinho com a boca aberta).

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Agora, pegue o lápis ou caneta que usou e comece a enrolar a folha da tira que acabou de desenhar em volta dele. Vá enrolando até passar um pouco da dobra do papel.

Pronto! Agora, para ver a animação, é só arrastar o lápis para um lado e para outro sobre a dobradinha, sem deixar o papel enrolado se soltar. Assim o nosso olho vai ver os dois desenhos se alternando rapidamente (para este exemplo, veremos o cãozinho abrir e fechar a boca!).

Muitos temas podem ser animados com este aparelho, com apenas dois desenhos. Alguns exemplos: uma borboleta ou um pássaro batendo asas, um boneco fazendo polichinelo, um sapo saltando, e o que mais a sua imaginação inventar...

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3.2 - Bloquinho animado (Flip-book) “To flip”, em inglês, significa “folhear”. O Flip-book é um bloquinho animado, no qual vemos uma animação quando o folheamos rapidamente. Para isso acontecer, ele precisa ter vários desenhos diferentes em cada uma de suas páginas. É uma das formas mais simples de realizar uma animação, e já é um grande avanço em relação ao taumatrópio ou a nossa “dobradinha”: ele pode ter muito mais do que apenas dois desenhos. Quando surgiu, foi batizado de “kinescópio” e depois de “folioscópio”, mas o nome que ficou mais popular foi mesmo o inglês: Flip-book, mas vamos passar a chamá-lo aqui de Bloquinho Animado. Até hoje é muito popular em várias formas: no cantinho de seus cadernos escolares, a maioria dos animadores profissionais fez as suas primeiras animações; em algumas livrarias, hoje podemos encontrar várias edições de flip-books com diversos assuntos. É um cinema portátil, que cabe no bolso! E se você não puder encontrar na papelaria mais próxima um bloquinho bom para ser transformado em flip-book, ensinamos aqui a fabricá-lo. Como fazer: De uma resma (500 fls.) de papel branco formato A4, faz-se 40 bloquinhos de 100 folhas; Aplica-se cola nos dois lados maiores da resma. Dividem-se as folhas em 8 (um corte na vertical e 4 na horizontal), cortando-as de preferência em uma gráfica para o corte ficar bem rente e preciso (mas também pode ser feito à mão, com cuidado). Repartem-se os bloquinhos para que cada um tenha 100 folhas. 14

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Para desenhar: Recomenda-se iniciar o desenho animado a partir da última folha do bloquinho. (figura) Escolha um personagem ou objeto bem simples para começar – lembre-se de que você vai precisar repeti-lo até 100 vezes! Desenhe com o bloco no sentido vertical. Considere como área útil para o desenho a área quadrada inferior do papel (figura) Depois de fazer o primeiro desenho na última folha, desenhe na próxima folha aproveitando a transparência do papel; copie as partes de seu personagem que vão ficar estáticas e modifique as que terão movimento. Por exemplo, se você está fazendo um boneco que levanta os braços, copie o corpo, as pernas e a cabeça e modifique apenas a posição dos braços a cada desenho. Vá desenhando em cada folha desta maneira, até completar o bloquinho ou chegar a um ponto que lhe satisfaça. Como primeira experiência, é melhor não planejar muito e apenas ir desenhando desenho após desenho. Não se preocupe, com certeza você vai se surpreender com o resultado.

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3.3 - Animação direta O Flip-book é um bom exemplo de um método de animação: a animação “direta”, em que o animador realiza os desenhos na mesma ordem em que eles serão exibidos. O nome deste método em inglês é bem sugestivo: “Straight-Ahead”, ou seja, “sempre em frente!”, desenho após desenho. Antes que surgissem outros métodos mais industriais, este modo intuitivo era o único pelo qual se faziam os primeiros desenhos animados. Siga este método, desenhe todas as folhas que conseguir, uma após a outra. Terminou? Então, você está pronto para assistir ao desenho animado: com uma das mãos segure a parte superior do bloco, e com a outra folheie o bloquinho de trás para diante. Controlando a velocidade com que se folheia, você vai poder mudar a velocidade do seu filme.

4. Aparelhos de ilusão de movimento (Fenaquistoscópio, Zootrópio) Já falamos do Fenaquistoscópio de Plateau. Este simpático aparelho, que rapidamente se tornou muito popular ainda no século XIX, deu origem a outros aparelhos como o Zootrópio, inventado por William Georges Horner em 1833, que alcançou ainda mais sucesso. Os dois aparelhos têm o mesmo princípio, e realizam a mágica de exibir desenhos animados sem grandes complicações técnicas ou o uso de energia elétrica! E são relativamente fáceis de serem reproduzidos.

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Vamos ver como funcionam o Fenaquistoscópio e o Zootrópio: Ambos se baseiam no efeito de “varredura” realizado por um feixe de luz, que percorre as imagens e as desconstrói para que o nosso cérebro realize, através da persistência retiniana, a sua reconstrução como uma seqüência de imagens em movimento. O que realiza esta “varredura” são as estreitas ranhuras que existem nos dois aparelhos, e através dos quais conseguimos ver as animações acontecer. No caso do Fenaquistoscópio, a sequência de desenhos fica em um lado de um disco, e do outro lado estão dispostas as ranhuras. Existem dois modelos de Fenaquistoscópio: um com apenas um disco, que funciona em frente a um espelho, e outro com dois discos com engrenagens que os fazem girar simultaneamente. No Zootrópio, o sistema foi aperfeiçoado. Em vez de um disco, usa-se um tambor giratório no qual as ranhuras ficam do lado de fora. Do lado de dentro, é possível colocar e trocar tiras de papel contendo seqüências de desenhos. Nos dois aparelhos, quando giramos o disco ou o tambor e olhamos pelo ângulo certo, as ranhuras vão “desvendando” as imagens para o nosso olho, através do feixe de luz que revela ao passar por elas. É como se a imagem fosse partida em “fatias”, que são de novo reagrupadas no nosso cérebro, onde elas terminam por se fundir devido ao fenômeno da persistência retiniana. Como o movimento das ranhuras é contrário ao movimento das figuras do outro lado do disco ou do tambor, um movimento anula o outro, fazendo o 17

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nosso cérebro crer que se trata de imagens fixas. Como tudo acontece muito rápido, e as (a)

imagens fixas se sucedem, acabamos acreditando que estamos vendo imagens em movimento. Curiosamente, este efeito é até mais avançado do que o utilizado nos projetores de cinema – ele tem mais analogias com o que acontece em uma tela de televisão, num processo bem mais sofisticado tecnologicamente (onde

(b)

esta “varredura” é feita por um feixe de elétrons numa tela formada por pontos luminosos, no lugar das “fatias”). Plateau abriu caminho, portanto, através do desenho animado, até para a invenção da televisão. Palmas para Plateau!

(c)

4.1 - Fenaquistoscópio Para construir um Fenaquistoscópio, é preciso ter certa habilidade manual, mas não é difícil acertar. Você pode desenhar em dois (d)

pedaços de cartolina, uma preta e outra branca, com a ajuda de um compasso, um círculo de cerca de 10 cm de raio(a). Recorte os dois círculos. Isto feito, cole os dois círculos obtendo um disco com um lado preto e outro branco (b). No lado branco, a partir do centro trace outro círculo com 5 cm de raio, e outro com 9 cm de raio (c). Divida as duas circunferências em 12

(e)

partes iguais (peça a ajuda do professor de geometria para isso!), e trace os 12 raios de cada parte (d). Agora, em cada raio, entre os dois círculos (o de 5 cm e o de 9 cm), corte uma fenda de 2mm de espessura (use um estilete afiado, cuidado para não se cortar!) (e).

(f)

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Entre cada ranhura, você deve fazer os 12 desenhos que formam uma sequência de animação. (f) Você pode experimentar algo bem simples, como uma forma (bola, coração, estrela, etc.) que aumenta de tamanho e diminui gradativamente. Agora pegue uma tachinha e um lápis. Espete a tachinha no centro do disco e prenda-a na ponta do lápis. Para ver a animação (g), coloque o Fenaquistoscópio na frente do espelho, gire o disco em movimento constante

(g)

e olhe pelas ranhuras. Você deve ver sua animação acontecer...

4.2 - Zootrópio Para montar um Zootrópio, talvez você precise da ajuda de um bom marceneiro, mas também é possível construí-lo sozinho. Ele consiste de um tambor giratório, que pode ser construído em papelão ou madeira. Na face exterior do tambor, que deve ter de preferência a cor preta, são abertas ranhuras em intervalos iguais. O número mínimo de ranhuras seriam 8 (o máximo é indefinido). Vamos adotar para o nosso exemplo um zootrópio de 16 ranhuras, o que nos dá um bom número para planejar as animações. O espaço entre as ranhuras, dentro do tambor, é onde serão colocados os diferentes desenhos da animação. Se adotarmos, por exemplo, folhas do tamanho das do bloquinho animado (7,5 cm de largura na posição vertical), teremos um raio neste tambor de aproximadamente 26 cm. Deve haver, dentro do tambor, alguma forma de sustentar os desenhos na posição enquanto o tambor rodar. Um trilho nas laterais, feito com madeira, cartolina ou alumínio, pode solucionar.

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4.3 - Animação por intervalos Tanto o Zootrópio quanto o fenaquistoscópio nos obrigam a planejar melhor os desenhos que serão feitos para a animação. Ao contrário do bloquinho, no qual a cena pode ter início e fim, nestes aparelhos todas as animações são cíclicas, isto é, se repetem indefinidamente.

Temos aí dois desafios: 1. Escolher movimentos (reais ou não) que possam se repetir indefinidamente, de forma natural ou não. Exemplos: um pássaro batendo asas, uma bola pulando, um pêndulo, uma gangorra, um coração batendo... 2. Executar a seqüência de desenhos que compõem estes movimentos, de forma precisa, para que o nosso ciclo se repita sem quebra de continuidade. Para esta segunda tarefa, teremos que aplicar um método diferente da animação direta (straight ahead): a animação por intervalos, ou por posições-chave (key-frames). Por este método, primeiro criamos os desenhos mais importantes e expressivos da animação, aqueles que definem a natureza e a trajetória dos movimentos. Por isso, são chamados de posições-chave. São mais ou menos como os desenhos que fizemos para a dobradinha: eles resumem em apenas duas etapas um movimento que pode ser complexo. Depois, para obter o movimento completo, criam-se desenhos intermediários que definirão a DURAÇÃO do movimento e a sua NATUREZA.

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Este método provavelmente era usado, de forma intuitiva, pelos primeiros animadores que criavam animações para estes aparelhos ancestrais. Mas ele só foi formulado e sistematizado depois que a animação se tornou industrial, ou seja,

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passível de ser feita por vários artistas, através da divisão de tarefas. Vamos entender melhor agora, ao realizar uma animação para o Zootrópio. Aplicaremos a animação por intervalos para conseguir “fechar” o nosso ciclo animado. Utilizaremos um exemplo simples: um personagem que levanta e abaixa os braços. Pois bem, o nosso aparelho tem 16 desenhos. Quando eles estiverem rodando no tambor, veremos os mesmos em série, um após o outro, sendo que após o 16o desenho o 17o volta a ser o primeiro, repetindo sempre o ciclo. Então, se o desenho número 1 é a posição inicial (o personagem com os braços levantados), o desenho que fica no meio da série deve ser a posição final (o personagem com os braços levantados). O meio da série, neste caso, é o desenho número 9. A nossa animação será definida por estes dois desenhos. Se fizéssemos uma “dobradinha” com eles, já teríamos uma ilusão de movimento. Porém, a ilusão ficará muito

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mais completa com os 14 desenhos intermediários, que completarão os 16 do ciclo do nosso Zootrópio.

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Fazendo então primeiro estes dois desenhos (extremos, ou posições-chave), o que temos a fazer depois é criar os desenhos intermediários.

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Faremos isso alternadamente, comparando dois 5

desenhos superpostos (pela transparência, usando ou não uma mesa de luz) e desenhando numa terceira folha sobre os dois desenhos de referência:

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Entre o 1 e o 9, criamos o número 5. Entre o 1 e o 5, criamos o 3.

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Entre o 1 e o 3, criamos o 2

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3

3

Entre o 3 e o 5, criamos o 4, Aí passamos para a outro quarto da animação:

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5 Entre o 5 e o 9, criamos o 7. Entre o 5 e o 7, criamos o 6. Entre o 7 e o 9, criamos o 8. Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do número 9 ao 17 (na verdade, o número 1).

3

2 1

1 2

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Sempre é preciso observar se o movimento que escolhemos “vai” e “volta” com os mesmos desenhos. Em alguns ciclos, como este de “levantar e abaixar braços”, isso acontece. Por exemplo: coração batendo, pêndulo, bola pulando são movimentos em que basta copiar os desenhos da “vinda” na

ordem contrária para fazer a volta. Nestes casos, 1 2=16 O desenho 10 seria igual ao 8 3=15 4=14 O desenho 11 seria igual ao 7 5=13 O desenho 12 seria igual ao 6 6=12 O desenho 13 seria igual ao 5 7=11 O desenho 14 seria igual ao 4 9 8=10 O desenho 15 seria igual ao 3 O desenho 16 seria igual ao 2

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Mas no caso de um “pássaro batendo asas”, o que acontece na natureza não é a asa subindo da mesma maneira que desce (estamos falando de pássaros vivos, não aqueles brinquedos feitos de madeira...). A curvatura da asa em cada sentido é diferente, devido ao impulso da asa e ao seu peso. Neste caso, é preciso criar novos desenhos para os intervalos entre o desenho 9 e o 17 (1). Tendo os 16 desenhos prontos, é só inseri-los dentro do tambor do zootrópio, girá-lo e olhar pelas ranhuras!

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5. Alguns princípios básicos e universais da animação Bem, agora que já conhecemos e experimentamos alguns dos recursos mais simples para se criar a ilusão de movimento, provavelmente o “vírus” da animação já se inoculou em vocês. Aposto que todos querem fazer mais e melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e vídeos que desde crianças tanto apreciamos. Bem, nós já vamos falar nesta cartilha de várias outras técnicas e materiais para se fazer animação. Antes disso, porém, vamos tentar fixar alguns dos princípios básicos desta linguagem, que podem ser aplicados a qualquer técnica utilizada, seja ela bidimensional, tridimensional, artesanal ou digital. Certamente vocês já aplicaram intuitivamente estes princípios em algumas animações da dobradinha, do livrinho animado ou do zootrópio. Mas, conhecendo melhor estas regras básicas, fica mais fácil controlar e planejar os movimentos que se quer criar ou reproduzir através da animação.

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5.1 - Quantidade do movimento (tempo) Uma pergunta muito recorrente em todo início de curso de animação é: - Quantos desenhos preciso fazer para... (um determinado movimento)? A palavra “desenhos” se refere à técnica do desenho animado, mas também vale por “posições” de um boneco de massinha, de um recorte de papel, de fotos, etc., caso se esteja trabalhando em outras técnicas. Esta pergunta sobre a QUANTIDADE do trabalho nunca tem uma resposta pronta, mas a solução é muito fácil. Tudo depende do TEMPO que VOCÊ quer para o seu movimento. Vimos que, segundo a teoria de Plateau, precisamos de pelo menos 10 imagens POR SEGUNDO para estabelecer a ilusão do movimento. Vamos adotar este número como a taxa de exibição mínima para uma animação. Cada suporte de imagens em movimento usa taxas variadas de exibição.

Por exemplo: O CINEMA tem a velocidade padrão de 24 imagens por segundo. O VÍDEO usa, no Brasil, Japão e América do Norte, o padrão de 30 imagens por segundo. Já na Europa, na Argentina e na Oceania, o padrão é de 25 imagens por segundo. Reparem que todas estas taxas são superiores às nossas 10 imagens por segundo. 25

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Isso porque quanto maior a quantidade de imagens por segundo, melhor a qualidade da ilusão de movimento conseguida. Isso é importante para imagens fotográficas, realistas, e para a qualidade do espetáculo como um todo. Mas os animadores nunca precisam produzir TANTAS imagens se não quiserem; eles sabem que 10 por segundo são suficientes para conseguir simular um movimento. Hoje em dia, no computador, é fácil simular a taxa de exibição que quisermos, em qualquer software de animação. Mas antes dele, o que os animadores faziam para economizar tempo e esforço era simplesmente REPETIR as imagens, duas ou até três vezes cada uma. Então, em vez de desenhar 24 imagens por segundo para um filme de cinema, eles faziam 12 desenhos e fotografavam cada um 2 vezes, conseguindo a taxa de 12 desenhos por segundo (só um pouco a mais do que os 10...). No vídeo, usando 30 frames por segundo, é possível usar cada 3 frames para uma mesma imagem. Assim, ficamos com exatamente 10 imagens diferentes para cada segundo.

Essa é a taxa que usamos mais frequentemente no Anima Escola, com o sistema MUAN (que gera arquivos finais em vídeo a 30 frames por segundo). Cada imagem vale para 3 frames. Cada 10 desenhos fazem 1 segundo. Então, guarde isso: a partir de agora vamos usar sempre (nesta cartilha) a taxa de 10 desenhos (ou etapas, ou fotos, etc.) para cada segundo. Então, voltando à pergunta: “Quantos desenhos?...”

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É você quem decide: - Se você quer que o seu movimento dure 1 segundo, você precisa de 10 desenhos; - Meio segundo, 5 desenhos. - 10 segundos, 50 desenhos! Enfim, a conclusão óbvia e essencial é que: - Quanto MAIS desenhos ou etapas criamos para um movimento, MAIS LENTO ele será.

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- Quanto MENOS desenhos ou etapas, MAIS RÁPIDO ele fica! É só tentar planejar sempre o tempo que levaria o movimento que queremos fazer. Por exemplo: se você quer fazer o seu personagem levantar o braço, tente contar o tempo que VOCÊ leva para levantar o seu braço; um amigo com um bom cronômetro pode lhe ajudar nesta tarefa. A partir disso, você mesmo vai calcular quantos desenhos você precisa fazer para a sua animação, em função dos segundos, fração de segundos, minutos ou horas que você quer fazer ele durar. Brinque de contar os segundos dos movimentos cotidianos, aprenda

5 etapas

o valor do tempo. Isso leva tempo, requer prática, mas é uma das qualidades que adquirimos ao usar a linguagem da animação: compreender o valor do tempo, em suas mínimas frações. Você vai logo perceber que um segundo não é tão rápido ou insignificante como você estava acostumado a pensar; no mínimo, ele vale o trabalho de 10 DESENHOS!!! O TEMPO de um movimento, então, é basicamente definido pela QUANTIDADE de etapas que o constroem numa animação. Existem movimentos rápidos (definidos com poucas etapas, desenhos ou posições) e movimentos lentos (muitas etapas).

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5.2 - As 4 qualidades do movimento Além da duração (rápido ou lento), todo movimento tem atributos de qualidade que podem diferenciar o mesmo gesto feito por diferentes pessoas, animais ou seres vivos. Norman McLaren conseguiu resumir estes atributos em 4 conceitos básicos que veremos a seguir.

O animador Norman McLaren dedicou toda a sua vida a desenvolver dezenas de filmes que investigavam praticamente todas as possibilidades da linguagem da animação, trabalhando por mais de 40 anos no National Film Board of Canada. Ele é considerado um dos maiores autores e conceituadores da arte da animação. No entanto, Mclaren jamais escreveu um livro sobre a animação. Ao final de sua vida, sentindo a necessidade de deixar um legado sobre o que pesquisara, realizou uma série de filmes, chamada “ANIMATED MOTION”, que explica sua “teoria” sobre a animação. Vamos nos basear nos conceitos de McLaren, que são muito simples e essenciais, baseados nos princípios da física real, que pode ou não ser seguida em um filme de animação. Tomaremos como exemplo a animação mais simples: o percurso de um objeto de um ponto A a um ponto B.

A

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B


5.2.1. A primeira qualidade: o movimento constante Movimentos constantes são raros na natureza, para não dizer quase inexistentes. Todo movimento tem um inicio e um fim, nada está constantemente se movendo (exceto os grandes corpos, como os planetas e estrelas...). No entanto, se pensamos em dividir o percurso de um determinado objeto em etapas, como fizemos com o braço que levantamos no exercício passado, o primeiro pensamento será sempre dividir o percurso do braço em intervalos IGUAIS. A mesma coisa acontece com a nossa bolinha que vai de A a B. Se quisermos que ela vá de A a B em um segundo, em um movimento constante, dividiremos o percurso em 10 etapas. Na animação utilizamos muito o movimento constante, pois é o mais fácil de planejar: em cada etapa, a mudança de posição do objeto será sempre NA MESMA PROPORÇÃO. É a forma mais simples de animar; no entanto, os movimentos nunca parecem muito naturais. Isso porque, como dissemos no início, na natureza praticamente não existem movimentos constantes.

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B

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5.2.2. A segunda qualidade: aceleração Animar é dar VIDA. Vida pressupõe movimentos próprios. Movimentos próprios precisam de FORÇA. Força gera ACELERAÇÃO (quem fez vestibular teve que aprende isso nas provas de física – agora é a hora de aplicar!). Entender a ACELERAÇÃO (e seu contrário, a desaceleração) é muito importante para fazer animações que retratam os seres vivos e os movimentos naturais. Porque tudo neste mundo se move por causa de alguma força, seja ela interior (os músculos de um animal, o motor de um carro) ou exterior (o vento, as ondas, um empurrão...). Todas estas forças se manifestam com uma aceleração. Como se retrata a aceleração em uma animação? Vamos pensar em movimentos que partem de uma situação de repouso para iniciar um deslocamento. A nossa bolinha, que vai de A até B, está parada na posição A. Ao “resolver” iniciar sua caminhada, inicia seu percurso com um pequeno deslocamento, que vai aumentando gradativamente. Desta forma, se fotografarmos estes deslocamentos um a um, teremos um movimento ACELERADO de A até B.

B

A

30

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ACELERAÇÃO


Da mesma forma, se fizermos o contrário (começar com deslocamentos grandes e diminuir gradativamente) teremos uma DESACELERAÇÃO.

B

A

DESACELERAÇÃO

Um veículo que sai do repouso, anda em velocidade constante por um tempo e depois pára, teria o seu movimento representado pela ilustração abaixo:

B

A

ACELERAÇÃO

CONSTANTE

DESACELERAÇÃO

Todo tipo de impulso é representado por uma aceleração rápida e acentuada: um soco, uma martelada, por exemplo.

31

31


5.2.3. A ausência de movimento: a pausa Na música, o SILÊNCIO (ausência de sons) tem uma função importantíssima: valoriza o início e o fim de cada música, bem como o intervalo entre diferentes movimentos musicais. Fazendo uma analogia, na animação as PAUSAS (ausência de movimentos) também são essenciais. Todo movimento que se inicia a partir do repouso precisa de uma PAUSA antes de começar, e esta pausa precisa ser calculada em função do número de imagens fixas. No nosso padrão, um segundo de pausa corresponde a 10 capturas feitas da mesma imagem fixa. Do mesmo modo, se queremos representar uma parada ao fim do movimento, como a nossa bolinha que chegou ao seu destino B, precisamos capturar varias imagens desta bolinha parada no mesmo lugar.

A

REPOUSO (1 segundo) 10 capturas

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B

REPOUSO (1 segundo) 10 capturas


Se queremos que o nosso objeto pare no meio do seu percurso, é só capturar quantas imagens queiramos dele em um determinado ponto, para que ele pareça parado ali. Qualquer parada só é perceptível quando acontece por pelo menos meio segundo, ou seja, 5 imagens (na nossa taxa de 10 imagens por segundo). É muito comum que iniciantes em animação incluam dizeres, letreiros para aparecer no meio da animação, e na hora de capturar fazem apenas uma imagem destes letreiros. Desta forma as palavras estarão visíveis por apenas uma fração de segundo (um décimo!); ninguém vai conseguir ler nada! Para que uma palavra, por menor que seja, seja legível no meio de uma animação é necessário no mínimo meio segundo de permanência; uma frase pequena, pelo menos um segundo. Portanto, devemos aplicar PAUSAS se queremos usar textos. Estes são alguns usos práticos das pausas. Lembre-se: um personagem totalmente imóvel, com apenas alguns pequenos gestos (ex: respiração, piscar de olhos) pode exprimir muita emoção. Animação não quer dizer sempre movimento incessante.

A

B

10 capturas

DESACELERAÇÃO

REPOUSO (1 segundo)

ACELERAÇÃO

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5.2.4. Movimentos sem lei: irregulares Alguns movimentos da natureza são tão rápidos, erráticos e imprevisíveis que parecem não obedecer a lei nenhuma; o vôo de certos insetos, tombos e quedas acidentais, ou alguns tiques nervosos de personagens... Se tomarmos a nossa bolinha que ia de A para B e a mexermos aleatoriamente para que ocupe qualquer posição em cada captura de imagens, no final teremos um resultado destes: A bolinha se mexerá de um jeito muito estranho, e se quisermos associar algum sentimento a ela com estes movimentos, diremos que ela está: perdida, desorientada, nervosa, maluca... Enfim: há sentimentos e emoções que são realmente irregulares e não obedecem a lei física ou lógica nenhuma! Esta seria a última categoria de movimentos, segundo Norman McLaren: aqueles cujas etapas não têm nenhuma relação lógica entre si - mas que mesmo assim servem à criatividade de um animador!

A

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B


5.2.5. Conclusão O uso correto da variação dos tamanhos dos deslocamentos permite ao animador criar movimentos CONSTANTES, ACELERADOS, DESACELERADOS e IRREGULARES. PAUSAS também podem ser criadas antes, depois ou entre estes movimentos. Assim se torna possível simular todas as leis físicas, incluindo as ações e emoções dos seres vivos.

BOLINHA PULANDO

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6. Desenho Animado Agora que os princípios da animação foram apresentados, vamos conhecer algumas das técnicas às quais podemos aplicar estes princípios e explorar a linguagem da animação. Vamos começar pela que é, sem dúvida, a mais conhecida e popular técnica da animação: o DESENHO ANIMADO. Já conhecemos algumas de suas formas mais simples: o livrinho animado, o zootrópio, o fenaquistoscópio. Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior duração, que possa ser filmado em uma câmera de cinema ou transferido para um computador com o auxílio de uma câmera digital ou um scanner, será preciso desenhar em folhas separadas. Além disso, os desenhos devem ser “registrados”, isto é, possuir alguma referência física para que sempre estejam alinhados uns em relação aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na hora de gravá-los. A forma de registro mais eficaz é utilizar um furador e pinos de registro com o mesmo diâmetro dos furos, fazendo todos os desenhos em papéis furados e presos a este sistema de pinos.

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Os animadores profissionais utilizam um sistema próprio de furação, com um furo redondo no centro e dois pinos chatos dos lados. Mas este sistema demanda um furador de papel bem caro e difícil de achar. É possível utilizar um furador comum de papel. Os pinos que vão prender o papel, no entanto, devem ter o diâmetro exatamente igual ao dos furos, para que o papel fique muito bem preso. Um torneiro mecânico pode fabricar estes pinos em metal; se a encomenda for grande o preço por par de pinos não sai caro. O Anima Mundi solicita a fabricação destes pinos periodicamente, eventualmente pode ser possível adquiri-los conosco. Ou você pode tentar fabricá-los manualmente, com madeira, plástico ou outro material. Quando tiver os pinos prontos, fure um pedaço pequeno de papel cartão (aproximadamente 3 x 15 cm) com o seu furador de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita adesiva por baixo dos pinos para fixá-los à régua. Está pronta a sua régua de registro. Recomendamos usar papéis no formato A5, ou seja, uma folha de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho é econômico e tem espaço suficiente para o seu desenho. Fure as folhas sempre no sentido horizontal. O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel manteiga ou vegetal), ou senão você precisará de uma mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada se você tiver em casa alguma mesa ou tampo de vidro sob o qual possa colocar uma lâmpada. 37

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Antes de começar a desenhar, trace em uma das folhas já furadas um retângulo na proporção 4 x 3 (ex: 16 x 12 cm). Este retângulo será a referência de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho; mas não desenhe sobre esta folha! Fure a quantidade de folhas que pretende desenhar, sempre no meio da maior borda da folha (horizontal). Se tiver uma mesa de luz, prenda a régua de registro com fita adesiva sobre o vidro de mesa. Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faça na folha o primeiro desenho de sua animação. Ë melhor usar apenas o lápis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a folha no canto superior direito. Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faça o segundo desenho. Aproveitando a transparência do papel, copie as partes que quer que permaneçam imóveis e modifique ligeiramente as partes que vão se mexer, conforme o movimento que pretende dar ao seu personagem. Faça quantos desenhos precisar para completar o movimento, numerando cada um deles no canto superior direito. Lembrese que para cada segundo de animação são necessários pelo menos 10 desenhos diferentes. Uma vez prontos todos os desenhos, você pode folheá-los (como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente o efeito da animação. Se necessário, refaça, conserte ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar funcionando, você pode cobrir os desenhos com um traço mais forte ou até colori-los com o seu material de desenho preferido. 38

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7. Captura e edição digital Vamos usar a técnica do desenho animado como exemplo para explicar como podemos usar o computador e uma câmera de vídeo ou de fotografias digitais para capturar uma animação. Teremos que ser sucintos e gerais, pois explicar a tecnologia em detalhe aqui seria pretensioso, pois as configurações podem mudar imensamente. O importante é você conhecer os princípios básicos, para poder entender e montar o seu próprio sistema. No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, em Linux, com uma câmera de vídeo digital. Mas ele é apenas um exemplo das múltiplas soluções que podemos escolher para a digitalização de uma animação.

7.1. Captura Portanto, se você tem acesso a um computador minimamente instalado com processador e memória suficientes e os softwares necessários, você pode usar:

Uma câmera de fotos digital, fixa em um tripé: 1. Monte o tripé de maneira que a câmera fique o mais próxima possível da posição vertical. 2. Coloque a régua de registro, com o enquadramento fixo na mesma, sob a câmera. Ajuste a posição do enquadramento e o zoom da câmera até que as linhas do enquadramento estejam alinhadas com as bordas da tela do visor da câmera. Fixe a régua na mesa com fita adesiva. 39

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3. Agora vá colocando um desenho de cada vez, na ordem da numeração, sobre os pinos. Tire uma foto de cada desenho, usando o controle remoto da câmera ou disparando o botão com muito cuidado para não mover a câmera. 4. Quando você terminar de fotografar os desenhos, eles estarão armazenados na memória de sua câmera. Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta exclusiva para a sua animação. 5. Para montar a animação, vá ao capítulo 7.2-EDIÇÃO.

Um scanner: 1. Fixe a régua de registro na borda do vidro do scanner. 2. Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face impressa sobre o vidro. 3. Abra o programa de escaneamento e faça uma imagem de visualização (preview) da área a ser escaneada. 4. Selecione a área a ser escaneada, ajustando as bordas do programa exatamente com as bordas do enquadramento. 5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos até o fim da sequência. Se o seu programa solicitar um nome para salvar os arquivos digitalizados, vá numerando-os segundo o exemplo: imagem001.jpg, imagem002.jpg, etc. Normalmente, as imagens são automaticamente numeradas pela maioria dos programas, à medida que são digitalizadas. É importante escanear todos os desenhos numa mesma sessão, sem reiniciar o programa de edição no meio do processo.

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7.2. Edição Uma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner, você deve abrir um programa de apresentação, animação ou edição que importe imagens como se fossem animações. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Você deverá ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de alguém capacitado. Com os desenhos importados para o programa, será possível visualizar os desenhos em seqüência formando uma animação. 41

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8. Stop-Motion Esta expressão em inglês tem um significado paradoxal:

“movimento–parado”.

Ela

designa

genericamente toda animação que utiliza objetos reais, que na vida real são imóveis, parados (como bonecos de madeira ou de massinha, móveis, latas, lápis, caixas, cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material). A animação em stop-motion nasceu praticamente junto com o cinema. O cinematógrafo dos irmãos Lumière foi a primeira câmera capaz de registrar, em um rolo de filme, várias fotografias por segundo, por meio de uma manivela que o operador girava continuamente. Mas, logo que ele foi lançado, alguém teve a idéia de girar a manivela apenas um pouquinho, tirando uma foto por vez. Desta forma, poderia mudar a posição do objeto filmado a cada foto, e no final teria registrado no filme um movimento que não existira na realidade. Assim, os primeiros filmes de animação foram feitos em stop-motion; só mais tarde é que os desenhistas tiveram a idéia de filmar desenhos, em vez de objetos. Hoje em dia os exemplos mais populares de animação stopmotion são as animações de bonecos de massinha de modelar, revividas até em longas-metragens de sucesso. Nestas, o animador trabalha com bonecos de variados tipos e tamanhos. Existe um cenário em miniatura, onde os bonecos são animados. Diversos tipos de materiais são usados para a confecção dos personagens, que podem ser simplesmente feitos com massinha, ou bem sofisticados com estruturas de metal revestidas de látex, acrílico, gesso, espuma e roupas de pano. O importante é que tudo o que se pretende mover 42

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ou modificar nos personagens seja flexível ou modelável, por isso a massinha serve tão bem para este tipo de animação. A animação em stop-motion, em alguns casos, pode ser feita mais rapidamente que o desenho animado: um mesmo boneco é fotografado em varias poses, em vez de se precisar desenhar (e colorir) todas as etapas do movimento. Em compensação, fazer um filme de stopmotion bem acabado demanda maior investimento material e cuidado: se houver um erro na animação, muitas vezes será necessário refazer toda a cena de novo. A estética do stop-motion se aproxima muito do cinema ao vivo, pois nele se aplicam as mesmas técnicas de iluminação e filmagem de um filme com atores reais. Na construção e disposição dos bonecos e cenários, deve-se ter muito cuidado com a estabilidade e fixidez dos mesmos, pois um mínimo movimento não desejado causa defeitos na animação.

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Na escola, é possível realizar uma animação em stop-motion com cenários de cartolina e bonecos de massinha simples. A captura pode ser feita com o mesmo sistema utilizado para o desenho animado, com a diferença de que a câmera pode estar em qualquer posição (não apenas na vertical), exatamente como se estivéssemos filmando ou fotografando pessoas. Uma boa idéia é criar um “fundo infinito” com papel cartão branco; desta forma, se poderá eliminar “cantos” indesejáveis. Outro truque é utilizar o fundo do cenário para grudar objetos que a câmera verá como se estivessem soltos no ar. Isso é muito necessário quando se filma, por exemplo, um jogo de vôlei: em muitas etapas desta animação, a bola necessita estar flutuando para completar a trajetória de um lado a outro. Poderíamos usar fios de náilon, outros suportes invisíveis ou mesmo visíveis que apagaríamos depois com um programa de computador. Mas grudar objetos no fundo infinito é a solução mais fácil e prática para animações rápidas como as feitas em sala de aula.

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9. Pixilation A pixilation é uma técnica particular de animação que usa pessoas e outros seres vivos para realizar animações. Seu nome esquisito vem do inglês, de uma expressão pouco usada mesmo nesta língua, “pixilate”, que quer dizer “enfeitiçar”, “eletrizar”. Não tem nada a ver com o “pixel” do computador, como muitas pessoas imaginam; os primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador Norman McLaren no Canadá nos anos 50, muito antes que os computadores fossem usados para a animação. Na pixilation, utiliza-se o mesmo princípio do stop-motion, ou seja, tirar fotos sucessivas e ir mudando a posição dos objetos filmados. Só que, neste caso, os objetos são vivos! Os atores não devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam na vida real. Com a pixilation, é possível fazer uma pessoa aparecer, desaparecer, voar, deslizar pelo chão, e muitas outras mágicas. Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com uma filmagem real, mas o movimento sempre parecerá estranho, pois são várias poses estáticas fotografadas uma a uma, o que confere esta impressão de que as pessoas estão “eletrizadas”, “enfeitiçadas”... Desde que se tenha à mão o equipamento de animação (o mesmo utilizado para o desenho animado ou o stopmotion), realizar uma cena de pixilation é muito simples: basta apontar a câmera (sempre fixa em um tripé) e tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como se fossem bonecos de animação).

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Não é necessária muita preparação. Para fazer uma pessoa deslizar pelo chão, como se estivesse num carrinho invisível, por exemplo: - Coloque a pessoa sentada no chão. Enquadrea no canto esquerdo da câmera (presa no tripé). Tire uma foto. - Faça-a avançar uma curta distância (um palmo, ou 20 centímetros, por exemplo) e se sentar de novo na mesma posição. Tire outra foto (com cuidado para não mexer a câmera). - Vá tirando várias fotos sucessivas, sempre fazendo a pessoa avançar a mesma distância e sentar-se mais à frente a cada foto. E tomando cuidado para não mexer a posição da câmera. Quando o seu ator ou sua atriz já tiver avançado até a outra borda do enquadramento, é hora de editar as fotos num software de animação, como aprendemos no capitulo 7.2. Na animação pronta, a pessoa parecerá estar deslizando no chão como se estivesse com um motor nas costas, ou encima de um tapete mágico!

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10. Recortes A técnica da animação de recortes de papel é uma das mais simples e rápida de se realizar. Consiste em montar e transformar imagens, através da animação, utilizando papéis e desenhos recortados, para criar articulações, sobreposições de personagens sobre cenários e muitos efeitos plásticos. Para os professores de artes, a técnica é bastante familiar, pois é parecida com a atividade que se chama na escola de “Recorte e Colagem”. Mas, atenção!!! Para a animação raramente usaremos a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos animar recortes de papel, é importante que todas as peças permaneçam soltas, para que possam ser manipuladas e trocadas, possibilitando a ilusão de movimento através das fotos sucessivas. Os recortes são excelentes para contar histórias, pois possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, já que não é preciso redesenhar muitos personagens nem cenários para criar o movimento. Os desenhos (ou até mesmo fotos de jornais e revistas) são recortados para serem manipulados. Os movimentos conseguidos com esta técnica são mais limitados, mas a praticidade e a eficiência compensam bastante esta limitação. Nunca

pensem

em

animar

efeitos

de

profundidade ou perspectiva, esta técnica é eminentemente bi-dimensional.

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Há dois jeitos de conseguir movimentar um personagem em recortes: - Manipulação – o personagem é dividido em pedaços articulados, geralmente separando cabeça, tronco e membros. Dependendo da sutileza do movimento que se quer obter, divide-se o personagem em ainda mais pedaços e articulações (mãos, dedos, etc.) - Substituição – desenha-se previamente o boneco (ou suas partes) em posições diferentes (ex: cabeça com olhos abertos/ fechados, olhando para esquerda/frente/direita, etc.). Geralmente

combinamos

estes

dois

processos,

tendo

personagens e objetos articulados (sempre com as peças soltas!) e peças de substituição para aquelas poses que não se consegue reproduzir apenas mudando a posição dos recortes. Os desenhos devem ser bem planejados segundo os movimentos que se deseja obter. Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas não muito grosso (blocos de desenho com gramatura 120 ou cartolina fina são boas opções). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras, antes de ser recortado: colorir sobre o papel já recortado não dá muito certo. Os recortes devem ser, na medida do possível, mantidos planos, sem amassados ou curvas, para que não gerem sombras indesejáveis na hora de filmar. Se houver tempo, eles podem passar uma noite entre as páginas de um livro pesado, para que fiquem bem lisinhos. Para capturar a animação, compõe-se a posição inicial do cenário e dos personagens de cada cena sob a câmera presa no tripé. 48

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A partir daí, vai-se modificando as posições e a disposição dos recortes, imagem por imagem, tirando fotos de cada modificação. O processo de edição é igual à das outras técnicas que já vimos neste livro.

11.Areia Quem não gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia? Pois é, a areia, como muitos outros materiais que podem ser facilmente manipulados e gerar formas e texturas, é um belo recurso para criar animações. A animação com areia utiliza o mesmo princípio do “stopmotion”. A idéia desta técnica é formar desenhos manipulando (com os dedos, pincéis ou outros instrumentos) os grãos de areia. A câmera fica na vertical, presa no tripé ou em um suporte. Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada um deles registrado em uma imagem, e os transformando da mesma maneira, consegue-se um efeito mágico e surpreendente. E o processo é muito intuitivo e lúdico, é possível sentir quase o mesmo prazer das brincadeiras na praia. Se for possível espalhar a areia em uma superfície transparente ou translúcida (vidro, acrílico, etc.), pode-se obter um belo efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia cria texturas com várias gradações do negro ao luminoso, gerando lindas imagens. Em vez de areia, pode-se também utilizar grãos (arroz, milho, feijão, etc.), pó de café, miçangas ou qualquer tipo de pequenas partículas espalhadas em uma superfície.

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12. Desenho na película Esta técnica é uma das mais difíceis de dominar com perfeição, e requer hoje em dia algum trabalho e certo custo para encontrar a matéria-prima e os equipamentos para ver os resultados. Mas, por ser uma técnica emblemática, cujo maior mestre foi o canadense Norman McLaren, e por trazer a curiosidade de utilizar a base física dos filmes projetados no cinema (a película cinematográfica), que poucas vezes temos a chance de ver de perto, vale a pena incluí-la aqui. É também chamada de “animação sem câmera”, porque neste caso não usaremos nenhum equipamento de filmagem ou fotografia: os desenhos são feitos sobre a própria película, no espaço onde normalmente estariam os fotogramas – as imagens fotografadas pela câmera em seu funcionamento normal. Para fazer seus primeiros desenhos animados, Norman McLaren, então um jovem estudante na Escócia, sua terra natal, usava filmes velhos que encontrava no lixo de um laboratório de cinema, e os colocava em uma banheira com água sanitária para dissolver a emulsão fotográfica e torná-los transparentes. Então, com uma pena de nanquim, fazia os desenhos sobre os filmes. Existem vários tipos de película de cinema. Cada uma é conhecida pela sua largura em milímetros (bitola). A mais larga é a de 70mm, que era utilizada para filmes projetados em grandes telas, bem largas. A mais padronizada no cinema comercial é a de 35mm, ainda hoje em pleno uso. O cinema documental e semi-amador popularizou o filme 16mm, e nos tempos do cinema feito em casa (antes do advento do vídeo cassete), existia a bitola 8mm. 50

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Hoje em dia é possível comprar, em laboratórios profissionais de cinema, rolos de película transparente ou velada que são usados para a montagem de negativos e cópias de filmes, mas só nas bitolas 35mm ou 16mm. Quando o filme é utilizado em uma câmera normal de cinema, as imagens são capturadas à velocidade de 24 fotogramas por segundo, e cada uma das imagens é impressa em espaços determinados entre as perfurações da película. No filme 16mm, os fotogramas ficam entre cada uma das perfurações, já no 35mm eles estão a cada 4 perfurações. O que o animador faz, na técnica de animação direta sobre a película, é desenhar ou riscar imagens, no espaço de cada um dos fotogramas, sobre a própria emulsão da película, ao invés de usar uma câmera. Se você tem acesso a algum projetor de cinema ou mesa de edição de filmes (moviola), pode ser possível experimentar esta técnica. As escolas costumavam possuir projetores de filmes 16mm, mas a maioria delas se descartou deste equipamento com o advento do videocassete. Talvez você encontre ainda um guardado em algum almoxarifado. Pode ser também que você tenha acesso a alguma sala de cinema que possua o projetor 35mm. De qualquer forma, o festival ANIMA MUNDI anualmente apresenta uma oficina de animação sobre a película em suas edições no Rio e em São Paulo. Se você conseguir arranjar onde projetar um filme, o próximo passo é conseguir a película (da mesma bitola do seu projetor). Obviamente, a película mais larga (35mm) é mais confortável para fazer os desenhos, mas é possível também usar o 16mm. Use canetas hidrográficas permanentes, como as usadas 51

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para retroprojeção, que aderem a plásticos, ou uma boa tinta nanquim. Você vai precisar fazer 24 desenhos diferentes para cada segundo de ação (nesta técnica, não há como economizar o trabalho...). Por isso, e por causa das dimensões da sua “tela”, é melhor trabalhar apenas com formas bem simples, figuras geométricas, letras, bonecos de palito, etc., ou desenhos abstratos. Outro recurso que dá um belo resultado é criar linhas ao longo de toda a película, ignorando o espaço dos fotogramas. Ao projetar o filme, as linhas irão “dançar” de um lado para o outro na tela. É possível conseguir efeitos muito bonitos com esta técnica difícil e especial. O neo-zelandês Len Lye, contemporâneo de McLaren, foi outro mestre nesta técnica, que experimentou nela muitos efeitos abstratos. Hoje em dia, um canadense chamado Richard Reeves é o principal nome que continua explorando a animação direta na película, com filmes belíssimos nos quais até o som é criado com desenhos feitos sobre a trilha ótica dos filmes.

13. O sistema MUAN Como já vimos no capítulo do desenho animado, hoje em dia os computadores são uma ferra menta praticamente inevitável para quem pretende fazer uma animação. Com os progressos da informática, tornou-se possível capturar imagens digitalmente, sequenciar, editar, sonorizar e até mesmo exibir e distribuir os filmes prontos por meio da Internet.

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Cada uma das etapas dos variados processos artesanais de animação (a maioria deles já descritos nesta cartilha) foi transcrita de algum modo para o meio digital. Por isso existem vários softwares de animação no mercado, cada um adotando um meio de trabalho e planejamento diferente para chegar ao resultado final. Além disso, a computação gráfica 3D, tão popular hoje em dia (e que infelizmente não “cabe” nesta cartilha), é um sofisticado meio capaz de criar animações baseadas em objetos com volume, perspectiva e texturas realistas, envolvendo um profundo conhecimento e treinamento na ferramenta. No entanto, o talento do artista por trás da máquina continua sendo o grande diferencial para a qualidade e a eficiência de uma boa animação, mesmo as mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animação, quanto mais o artista conhece e domina os seus princípios básicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova ferramenta. É por isso que aqui vamos abordar um software de animação feito especialmente para potencializar o aprendizado destes princípios básicos através da prática das técnicas tradicionais: o MUAN, desenvolvido pelas equipes do ANIMA MUNDI e do IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada) com o apoio da IBM. O nome

MUAN vem do tupi-guarani e significa

“vagalume”. Este simpático inseto nos lembra a pulsação de luz que dá origem à ilusão do movimento no cinema e na televisão, e é a base de toda animação. Seguindo uma tradição do sistema operacional Linux, no qual o software foi desenvolvido, o nome também pode servir como acrônimo: tanto para a expressão Motion Universal ANalyzer (Analisador Universal de Movimentos), ou diretamente em português, Manipulador Universal de ANimações. 53

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O projeto Anima Escola promove a distribuição livre deste software, dentro da filosofia do sistema operacional Linux, também gratuito, cujo uso cada vez mais se populariza no Brasil e no mundo. Por isso, vamos falar de um sistema que é viável de ser implantado com mínimos investimentos em qualquer escola que possua computadores e câmeras de vídeo. O sistema MUAN foi desenhado para tornar o processo de captura de animações o mais rápido, intuitivo e simples possível. O MUAN não cria as imagens; elas devem ser feitas artesanalmente, fora do computador, e capturadas com o auxilio de uma câmera. Ele usa a filosofia do “stop-motion”, que como vimos é o princípio básico e a origem do cinema de animação. Na verdade, ele substitui, com todas as vantagens da informática e num só sistema, a tradicional câmera quadroa-quadro, o projetor de cinema e de vídeo e a mesa ou ilha de edição, criando quase instantaneamente arquivos de vídeo digital pré-editados. Para instalar o MUAN em um computador, ele deverá ter requisitos mínimos de hardware, conforme o manual do programa, e ter instalada uma versão do sistema operacional LINUX compatível com o software. É possível instalar o LINUX em uma máquina que já roda outro sistema operacional (como o Windows), desde que haja suficiente espaço em disco rígido e seja criada uma partição separada para o LINUX. Bem, para estes detalhes mais técnicos os interessados deverão consultar o manual específico do MUAN, consultar o técnico de informática mais próximo ou freqüentar as aulas da quarta fase do ANIMA ESCOLA. Aqui nesta cartilha, pretendemos dar apenas uma visão geral do processo, até como paralelo para outras soluções existentes para o processamento digital de uma animação. 54

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O sistema de hardware e software do MUAN compreende um computador compatível, com Linux instalado e funcionando, conectado a uma câmera de vídeo digital ou analógica, cujo sinal seja reconhecido pelo computador. A câmera funciona apenas como uma lente, um “olho” que captura e envia as imagens diretamente para o software, que grava as imagens no disco rígido do computador; não se utiliza o sistema de gravação da mesma, seja em fita, DVD ou cartão digital. O painel de imagens do MUAN é a grande tela que mostra as imagens que a câmera está transmitindo para o computador. Apertando o botão “Capturar”, grava-se uma “foto” (imagem fixa) destas imagens na memória do computador. As imagens gravadas podem a qualquer momento ser visualizadas em seqüência. É possível alternar, no botão “câmera/memória” ou no botão “flipar”, a visualização das imagens da câmera com as já gravadas. Desta forma, é fácil acompanhar o progresso da animação e efetuar correções muito rapidamente. Quando a cena de animação estiver pronta, ou a qualquer instante em que se queira garantir o resultado do trabalho, pode-se gravar a cena em um arquivo de vídeo digital (formato AVI, video for windows), com o nome que se desejar. Os arquivos gerados pelo MUAN podem ser reabertos, reeditados, ter imagens deletadas ou adicionadas, com muita flexibilidade. É possível realizar todo o trabalho de edição de imagens de uma animação com ele. A parte de sonorização ainda não existe nas versões existentes do MUAN, mas é possível que sejam desenvolvidas posteriormente. De qualquer forma, existem outras opções de software, também gratuitos, para a edição de imagens no LINUX. 55

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Um sistema como o MUAN torna muito fácil e rápida a fabricação de animações, enfatizando o trabalho artístico e criativo necessário para a maioria das técnicas detalhadas nesta cartilha. A experiência do ANIMA ESCOLA mostra que é perfeitamente possível, com o uso do MUAN, realizar animações com alunos e professores, adequando o processo às limitações de espaço, recursos e tempo existentes em uma sala de aula.

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14. Conclusão Esta cartilha, como colocado no início, não pretende suprir todas as informações sobre a animação nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA. Estamos em um momento de expansão contínua de conhecimentos e recursos para a linguagem da animação, que apenas começa a ensaiar seus primeiros passos na sala de aula. Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e contamos para isso com a permanente troca de informações e relatos dos professores participantes de nossas atividades. Lembramos que a Internet é uma excelente fonte de atualização, e nela disponibilizamos informações sobre o ANIMA ESCOLA (www.animaescola.com.br) e sobre o sistema MUAN (www.muan.org.br). Esperamos que a sua participação no nosso projeto o deixe bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato sobre os trabalhos desenvolvidos. Até breve!

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Créditos Texto: Marcos Magalhães Revisão: Joana Milliet Colaboração: Bernardo Mendes Ilustração: Giselle Carvalho, Marcos Magalhães e Refinaria Design Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz, filme Animando de Marcos Magalhães e fotos do projeto Anima Escola Projeto Gráfico: Refinaria Design Realização: Anima Mundi Para mais informações: www.animamundi.com.br www.animaescola.com.br www.muan.org.br

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