GIANCARLO FOSCHINI
ABSTRACT En esta reseña se busca hacer un analisis del juego GTA V para así luego opinar sobre cada uno de los aspectos importantes encontrados. Para esto se necesitó pasarse el juego y hacer un analisis detallado de cada episodio que se veia. En el presente contenido se podrán ver como el juego logra dar una narrativa clara y tener coherencia con las misiones jugadas.
INICIO El juego inicia con una misión, al parecer ya iniciada, donde el avatar controlado por el jugador está acorralado por policías (suenan sirenas). El jugador puede deducir que está robando un banco y que debe escapar de ahí para sobrevivir. Ésta es la invitación al peligro; el juego comienza de manera trágica para así atraer al jugador y darle una idea de la temática que traerá el juego en su futuro.
Para hacer esto posible, el jugador es introducido a las mecánicas básicas; un tutorial presentado por el jugador durante la misión, de esta manera el jugador no es desplazado fuera de la historia lo cual puede ser aburrido.
Aparte de las magnificas graficas y los grandes detalles, el jugador es presentado con una mecánica de juego nueva en GTA, el cambio de personaje. Por primera vez, el jugador puede controlar mas de un avatar a la vez, donde más adelante podría funcionar para estrategias o diferentes didácticas de juego.
CONTEXTUALIZACIÓN JUEGO ANTERIOR Al ser GTA una serie de juegos, los creadores buscaron contextualizar la historia con el juego pasado, de esta manera los jugadores podrían ver una coherencia en la continuación del juego anterior. Para los jugadores fieles a esta serie de juegos, es posible reconocer que los personajes son los mismos utilizados en el juego pasado, esto significa que las historia tendrá una continuación de la anterior. Sin embargo, no toca jugar mucho cuando ya estos personajes se alejan el uno del otro y surge la duda si la historia continuara o no.
JUEGO NUEVO Una vez pasada la misión de introducción, el jugador es presentado a una nueva ciudad por medio de un video; mostrando las mas destacadas zonas y estructuras de “Los Santos”, una replica de Los Ángeles. Un nuevo personaje es introducido en la nueva ciudad, un personaje de bajos recursos con tono de voz “pandillero” y de bajos recursos; en este momento el jugador olvida los personajes anteriores y comienza una nueva experiencia de GTA.
El personaje es directamente llamado a la aventura por parte de un amigo acompa帽ante. El primer paso de el jugador es robar un carro a elecci贸n para manejarlo hasta el pr贸ximo checkpoint, es decir, que el jugador es introducido a otra gran parte del juego: manejar. El jugador comienza a ver el desempe帽o de los creadores en hacer un juego realista, desde la dificultad para manejar hasta los paisajes que se ven mientras se explora la ciudad.
PRESENTACIĂ“N DE PERSONAJES Al concurrir la primera parte el juego, el jugador es introducido a 3 diferentes avatares, los cuales podrĂĄ controlar en el momento deseado. Cada uno de los personajes son introducidos en su contexto, dando un breve contenido de cada uno, sin embargo, este contenido comunica mucho sobre la personalidad y comportamiento de cada uno de ellos.
FRANKLIN Despu茅s de hacer la misi贸n en la que es introducido, Frank es mostrado en su contexto real: una casa de familia en la parte mas humilde de Los Santos. Se puede ver que es un personaje que contiene la calma, el robo del carro fue su 煤nica elecci贸n para seguir adelante.
MIKE Personaje utilizado en la misión introductoria, se puede tener una idea de cómo terminó la misión del banco, así esto nunca sea mostrado. Mike se retiró de su vida oscura pasada, sin embargo, posee el dinero que gano en un pasado siendo un criminal; se puede ver por la gran casa en la que vive. Mike es introducido mientras el jugador está utilizando a Frank (cuando robaba un carro de Mike), esto hace una conexión en los jugadores lo cual significa que no tendrán historias y misiones separas sino que estos se relacionarán durante el juego.
TREVOR El personaje mas destacado en el juego por su fuerte personalidad. Trevor es introducido en una casa destruida en los desiertos a las afueras de Los Santos, este reencuentro es impactante ya que este personaje era el acompaĂąante de Mike en el robo del banco. En las escenas introductorias, Mike mata a un vecino sin pudro, aquĂ se puede ver la clase de persona sucia y agresiva que es este personaje.
AVATAR Los 3 avatares son únicos en su contexto en cuanto a su aspecto físico, esto hace que el jugador se entienda más con uno de ellos y lo utilice mas que los otros. Hay casos en los cuales el jugador se encariña con uno de los tres y alcanza sus mejores logros con este personaje tales como tener mas plata, mejores carros, etc. El personalizar los avatares tiene un espació amplio de acción, donde el jugador puede crear un avatar completamente diferente al que aparece en el inicio del juego. A diferencia de otros juegos, donde el personalizar el personaje está al alcance de un botón; GTA se preocupo en hacer esto toda una experiencia.
Para poder personalizar a un personaje, toca vivir toda la experiencia como si fuera real, desde buscar la tienda hasta ir al closet de la casa para poder utilizar las nuevas compras. En la ciudad se encuentran diferentes variedades de tiendas, de diferentes presupuestos y diferentes estilo de ropa. Esta experiencia est谩n completa y de dedicaci贸n del jugador, que hace una gran parte de GTA V.
ENEMIGOS Durante el juego, se dan a conocer grandes cantidades de enemigos, los cuales son introducidos al comienzo de las misiones, de esta manera el personaje es contextualizado para así crear sentimientos de oposición y odio en el jugador. El matar o atrapar a un enemigo crea satisfacción y es un logro para la evolución del juego. Un enemigo puede aparecer también fuera de las misiones, mientras el jugador esta divagando en las calles. Para saber que personaje es enemigo o puede llegar a ser una amenaza, es revisando los puntos en el mapa, si el punto es rojo significa que es un enemigo.
AMIGOS En el juego se introducen varios compañeros de equipo, en los cuales el jugador llega a confiar plenamente para el desempeño de una misión. Al conocer a diferentes amigos, la casa de los más importantes se van habilitando en el mapa para así saber en donde encontrarlos luego, ya que estos le presentan al jugador diferentes sub-misiones. Las casas de los amigos aparecen en el mapa con las iniciales de su nombre, de esta manera el jugador puede reconocer cada uno de ellos para luego aproximarse a ellos. Al estar con los amigos en una misma misión, estos aparecen de color azul, de esta manera se puede ver en el gps la locación en la que se encentran.
TRANSEÚNTES La gran mayoría de personajes en el juego son transeúntes, estos se encargan de que la calle se vea transitada y no representan ningún peligro. Los puntos blancos en el gps, significan los personajes que no representan ningún peligro. Puede que estos personajes no hagan parte de las misiones o que no hagan gran diferencia en la historia del juego, sin embargo, al estar rodeado de transeúntes hace que el juego tome realismo.
DISPARANDO El juego es fluido el las mecรกnicas de disparo y se ofrecen variedades de alternativas para que el jugador se sienta cรณmodo y conforme con la acciรณn. El jugador posee movimientos que hacen el disparar algo natural; las forma en que corre y la posiciรณn que toma dependiendo del arma utilizada, hace que el juego se torne realista. El cambiar de armas es fรกcil y efectivo, al estar el jugador familiarizado con sus municiones, la rueda de cambio de armas se convierte en un herramienta de memoria muscular.
Para proporcionar facilidad en los tiroteos, el juego posee auto aim, esto significa que el jugador al apuntar el arma, se elegirĂĄ el objetivo enemigo mas cercano a la mira. Este apunta al pecho de los enemigos; para dar un mejor golpe, se necesita del esfuerzo del jugador para apuntar a la cabeza. Disparar mientras se maneja es un gran reto, ya que el jugador debe controlar dos acciones a la vez. El estar controlando dos joysticks a la vez, cada uno para una acciĂłn diferente, no es de gran comodidad y por esto el jugador debe empeĂąarse en perfeccionar este acto.
CAMINANDO El caminar es muy fluido y el cuerpo de los avatares tienen movimientos naturales, aparte de estas cualidades, el caminar es solo utilizado dentro de espacios cerrados ya que es un medio de transporte lento y aburrido, es por esta raz贸n que los carros, motos, helic贸pteros, aviones y bicicletas tienen un mayor gusto.
MANEJANDO Manejar en Los Santos requiere de habilidad y de dedicación si se busca perfeccionarlo. Esta actividad puede llegar a ser de las favoritas entre los jugadores; sentir la velocidad y adrenalina mientras se maneja a grandes velocidades en la autopista. GTA V buscó hacer realista esta experiencia, implementando diferentes carros con sus cualidades especificas (sonido, velocidad, facilidad de maniobrar, etc). Una vez más, para encontrar la comodidad y gusto el jugador, los carros se pueden personalizar en aspecto físico como interior, de esta manera los jugadores pueden poseer un carro único. En las misiones se miden las destrezas que tiene el jugador para manejar, donde muchas veces hay un limite de tiempo para desplazarse de un lado a otro o también puntos extra por nunca atropellar el carro. Sin embargo, al jugador se le da la facilidad de locación mientras maneja, el GPS ilustra un camino por el que debe manejar para llegar a la meta.
NARRATIVA La historia trata de dos viejos amigos y uno nuevo, que buscan tener satisfacción por medio de los objetos y riquezas. Cada vez que los personajes obtienen nuevas riquezas, nuevos problemas surgen, es decir que la estructura de la narración es monótona. Sin embargo, al tener tantas variaciones en las misiones, estas traen grandes sorpresas para el jugador. Por otro lado, también se pueden ver las historias personales de los jugadores como problemas familiares, malas embriagadas, drogadas con amigos y muchas otras. Estas historias hacen que haya mas variaciones en la historia principal y de esta manera, el juego logra una historia realista a pesar de su estructura monótona.
NIVELES Los niveles en este juego no son tan evidentes, ya que en ningún momento se le da la noticia al jugador que ha pasado a un nuevo nivel ni nunca cambia de mundo. La gran mayoría diría que cada misión es un nivel diferente, sin embargo, lo que define y separa dificultades y destrezas es el mapa. Al comenzar el juego, se puede ver un mapa que cubre media pantalla; en este no se pueden ver ningún tipo de iconos. A medida en que el jugador avanza en la historia y sus respectivas misiones, el mapa va componiendo hasta su totalidad (pantalla completo) y aparecen nuevos iconos ilustran que tan avanzado está el jugador.
MISIONES Las misiones se desarrollan dependiendo de la historia, están buscan soportar lo que se dice en la narración para así hacerlo un juego coherente. Cada una de las misiones es introducida con una historia la cual siempre tiene un objetivo el cual tiene que ser cumplido por el jugador. Esto crea una conexión agradable entre lo que le narran al jugador y lo que hace el jugador. Un valor agregado que se le dieron a muchas de las misiones es la posibilidad de escoger diferentes caminos o diferentes medios por el que se puede cumplir la misión. Así el código del juego tenga un destino escrito de cada una de las posibilidades, el jugador puede elegir la opción mas cómoda o más retadora.
Ej: Casi concluyendo el juego con Frank, uno debe elegir si debe asesinar a un enemigo o alguno de los amigos (Mike o Trevor). En esta etapa el jugador debe elegir entre un reto o asesinar a un personaje con el que seguramente se ha encariñado.
SUB MISIONES Las sub misiones ayudan a que el jugador descanse de tanta violencia y a complementar más la historia para hacerla aun mas realista sin perder coherencia. Las sub misiones, en su gran mayoría, son encargos simples tales como buscar un paquete, tomar una foto, encontrar a una persona y otras que no requieren de mucha destreza. En estas misiones suelen aparecer mini games, los cuales se componen de pequeños retos como saltar en paracaídas, aprender a manejar un avión, entre otros. Esto abre las posibilidades de ocuparse en algo cuando el jugador se aburre de las misiones principales.
MUNDO Los Santos es una replica muy detallada, en donde se puede evidenciar una planificación como en una ciudad real. La ciudad está llena de servicios como bares, tiendas, cafés, prostíbulos, entre otros. Al estar jugando, pareciera que toda la ciudad estuviera funcionando incluso los lugares donde uno no está habitando. Al entrar a una zona del mapa, el mundo carga esa misma zona con todos sus objetos, es decir que al salir de otra zona, esta deja de existir y de correr sus códigos. Esto se hace para tener mejor desempeño en la velocidad del juego y la consola. Sin embargo, son tantas las variaciones de carros y transeúntes, que se logra crear la ilusión de que toda la ciudad está funcionando al tiempo.
CELULAR El celular es un objeto que puede pasar desapercibido por muchos jugadores, sin embargo este tiene gran contenido que logra que el juego se asemeje aun mas a la vida real. Dentro del celular, el jugador puede hacer compra de carros, casas, ver propagandas de los restaurantes e incluso comprar y vender acciones en la bolsa para lucrarse mas. Se pueden tomar fotos de las experiencias favoritas para tener recuerdos de ellas. Contiene un dispositivo gps para encontrar objetos durante las misiones.
MINI GAMES Los minigames son pasa tiempos para los avatares y una oportunidad de descanso para el jugador. Los mini games mas grandes y elaborados de GTA son tenis y golf. Tenis se puede jugar de manera gratuita en diferentes partes de la ciudad, por otro lado, gol se juega en el Club de Golf de Los Santos y tiene costo. A diferencia de los min games de otros juegos, las mecรกnicas y graficas en GTA son impecables y de gran elaboraciรณn. Esto le da mayor valor ya que se ve el trabajo que fue puesto detrรกs de ello. El jugador es invitado a los minigames por medio de comerciales en el celular y carteles en la ciudad.
CONCLUSIĂ“N GTA V es un juego en el que se puede ver el trabajo y desempeĂąo para ofrecer un juego que logra desconectar al jugador de la realidad. El jugador puede divagar, ir de compras, manejar, jugar golf, etc. como si este fuera un simulador de la vida real; donde los gustos y opiniones del jugador hacen parte de la experiencia. Lo mas atractivo del juego es el hecho de que todo puede ser impredecible como una muerte o escenas emblemĂĄticas del juego.