3 minute read
Errealitate areagotua
Errealitate areagotua eta Hipatia
Gynkana birtuala ikastolan zehar
Advertisement
Ikastolako Liburutegiko arduraduna den Leire Perez eta IKTko arduradun den Ion Ruiz izan ziren egitasmo honen lehen hazia jarri zutenak, liburutegian irakurgai dagoen Hipatia filosofo eta zientzialari greziarraren liburutik abiatuta, errealitate areagotuan oinarritutako Gynkana birtual bat martxan jartzeko ideia otu baitzitzaien ikasturte hasieran.
Ekimenerako sakelako telefonoa beharrezkoa denez, DBHrako egokitutako egitasmoa izan behar zuela argi ikusi zuten hasieratik eta, edukiz betetzeko etapa honetako irakasleengana jo zuten lehenik. Haiek izan dira curriculumari lotutako galderak prestatu dituztenak, norberak bere arlotik. Julen Fagoagak, Gizarte Mintegiko kideak, arlo humanisitikoari buruzko galderak prestatu zituen eta Irene Larrañagak, Zientzietako Mintegitik, arlo zientifikoari lotutakoak. Izan ere, Hipatia bi arlo horiek jorratu zituen emakumezko esanguratsua da aintzinako Grezian, eta Filosofian ez ezik, Astronomian eta Matematiketan ere ekarpen handiak egin zituen. Geometriari, Aljebrari eta Astronomiari buruz idatzi zuen, astrolabio primitiboen diseinua hobetu zuen eta dentsimetro bat ere asmatu zuen. Horregatik, emakumeen historian aitzindaritzat hartzen da zientzian.
Liburutegiak eta Hipatiaren liburuak ere protagonismo handia dute Gynkanan, bertatik abiatzen baita jokoa. Ekimenaren bitartez, helburu ezberdinak landu nahi izan dira, baina, Liburutegia erdigunean jartzearen beharra garrantzitsua zen, ikasleak bertara hurbiltzeko eta haien artean irakurzaletasuna bultzatzeko. Horrez gainera, Hipatiaren gaiak berak, aukera asko zabaltzen zituen curriculumari lotutako beste hamaika gai lantzeko, eta horretan ibili dira buru-belarri Fagoaga eta Larrañaga, ahalik eta galderarik interesgarrienak eta erakargarrienak prestatzeko.
Gynkanan jolasteko, bestalde, ezinbestekoa da sakelako telefonoa. Ikastolako IKT sailean atondu duten aplikazio berezia baliatuta, haren bidez bilatu behar dituzte ikasleek pistak ikastolan barna. Honela, errealitate areagotuaren bidez, ikastolako zuzeneko irudiak hartuz, pistak azaltzen joaten dira, jokoan aurrera egin ahal izateko. Ibilbidean topatuko dituzten pista horiek bestalde, ez dira bakarrik galderak, hainbatetan, joko eta froga zehatzak egiteko, bideoak ikusteko, liburutegiko arauak arakatzeko edo eta klasean ikasitako edukiak modu praktikoan aplikatzeko eskatzen zaie.
Hipatiari buruzko gynkana birtual honetan DBHko 1. mailako ikasleek hartu dute parte eta, haiek esan digutenaren arabera, oso interesgarria iruditu zaie ekimena. Ikasteko eta era berean ongi pasatzeko balio izan duela iritzi diote gehienek, “baita dezente nekatzeko ere” dio batek txantxetan, ikastolako alde batetik bestera korrika egiten eta asko mugitzen aritu baitziren. Edozein kasutan, mugikorraren erabilerari beste balio bat emateko ere balio izan diela uste dute eta, aurrerantzean, halako esperientzia gehiago nahiko lituzketela adierazi digute.
Hipatia y realidad aumentada: Gynkana virtual por la ikastola
Leire Perez, responsable de la Biblioteca de la Ikastola, y Ion Ruiz, de las TIC, fueron los encargados de poner la primera semilla de este proyecto, ya que, partiendo de un libro de la filósofa y científica griega Hipatia, se les ocurrió la idea de poner en marcha una Gynkana virtual jugando con la realidad aumentada.
Debido a la necesidad de un teléfono móvil para la iniciativa, se vio claro que debía ser un proyecto adaptado a la ESO y para llenarlo de contenido académico contactaron con profesorado de esta etapa. Julen Fagoaga, miembro del Seminario de Sociales, e Irene Larrañaga, del de Ciencias, han sido los más implicados. De hecho, Hipatia es una mujer significativa en la antigua Grecia que realizó importantes contribuciones no sólo a la Filosofía, sino también a la Astronomía y a las Matemáticas. La biblioteca y el libro de Hipatia también tienen un gran protagonismo en la Gynkana. Y es que, sobre todo, era importante acercar la Biblioteca al alumnado y fomentar la lectura. Además, la propia temática abría muchas posibilidades para tratar otros temas curriculares. Para jugar, es imprescindible el teléfono móvil. A través de la aplicación especial que han preparado en el departamento de TIC de la Ikastola, el alumnado de 1º de ESO debía buscar las pistas e ir solucionando las preguntas y retos que se les plantean y, según nos han contado, les ha encantado la experiencia.