RAPORT



PepinTEEN – Ediția Major League Cup
este un proiect realizat de Școala de Valori în parteneriat cu ING Tech România Prin această a III-a ediție a proiectului PepinTEEN, Major League Cup reprezintă o competiție națională de antreprenoriat social, o provocare lansată tinerilor dornici să se afirme, să creeze impact în societate și să își pună la încercare pasiunile pentru a crea proiecte tech revoluționare, întrunul dintre următoarele domenii: digitalizarea educației, conectarea societății și protejarea mediului și diminuarea poluării
Scopul acestei competiții este de a promova și încuraja inovația într-un mediu deschis în rândul celor mai ambițioși și pasionați elevi și studenți și de a sprijini tinerii inovatori în a-și duce soluția mai departe
În această ediție, în competiția Major League Cup au participat 110 tineri din 16 județe de pe teritoriul României, dintre care 95 liceeni și 15 studenți
I) Despre competiție
II) Calendar activități
III) Promovare, înscrieri și selecție
IV) Eveniment Deschidere Major League Cup
V) Parcurs educațional
VI) Grand Opening Major League Cup
VII) Desfășurarea competiției și mentorare
VIII) Marea Finală Major League Cup și proiectele echipelor participante
IX) Procesul de jurizare și premiere
X) Ceremonia de premiere și închiderea proiectului XI)
Fiind o competiție de antreprenoriat social, domeniile în care participanții au trebuit să creeze proiecte au fost selectate în funcție de obiectivele Uniunii Europene pentru următorii 10 ani.
Răspândirea tehnologiei are un efect major asupra societății și sistemelor democratice, asupra pieței muncii și a felului în care este organizată munca, și, implicit, asupra așteptărilor legate de competențele pe care cetățenii trebuie să le dețină Acest impact se poate identifica prin transformarea modului de implicare în procesele de participare publică și a accesului la servicii publice, schimbarea stilului de viață, schimbarea modului în care are loc procesul de învățare, automatizarea proceselor la locul de muncă, apariția unor meserii noi, apariția nevoii de competențe digitale nu doar în meseriile din domeniile conexe tehnologiei și ingineriei, ci și în celelalte meserii ș.a.
Educația digitală pe tot parcursul vieții vizează toți cetățenii și este indispensabilă într-o lume care se află în plin proces de transformare rapidă Astfel, planurile de acțiune europene țintesc extinderea competențelor digitale către cele avansate în rândul câtor mai mulți cetățeni, cu precădere a celor implicați în educație și formare. Ca reacție la noile provocări din 2020, dar și ca parte din ciclurile de funcționare ale politicilor europene, instituțiile Uniunii Europene au depus eforturi considerabile pentru actualizarea viziunii comune privind educația și formarea profesională pe tot parcursul vieții și, în mod special, componenta digitală
Înțelegerea tehnologiei impune și raportarea critică la aceasta din perspectiva potențialelor probleme legate de etică, durabilitatea mediului, protecția și confidențialitatea datelor, drepturile copiilor, discriminare, inclusiv prejudecățile legate de gen și dizabilitate și discriminarea etnică și rasială. În acest demers, educația formală trebuie completată de educație nonformală în sistem de parteneriat cu bibliotecile, industria și instituțiile de cercetare
În România, există diferențe majore și în ceea ce privește utilizarea unor concepte: așa se întâmplă cu conceptul de „învățare pe tot parcursul vieții” , care este abordat „sectorial”, în timp ce, pentru Uniunea Europeană, e esențial pentru a avea o viziune integrată asupra educației și formării, indiferent de forma pe care acestea o îmbracă Nu numai că este nevoie de mai multă coerență la nivel național, ci, în primul rând, este necesară dezvoltarea unei viziuni de ansamblu racordată la viziunea europeană și aceasta trebuie construită în funcție de ce ne dorim să se întâmple cu beneficiarii educației la nivel național pe termen lung
România se află pe ultimul loc în UE la capitolul servicii publice digitale, fiind singura țară cu un scor de sub 50%, față de media UE de peste 70%
Ultimele luni ne-au arătat un peisaj economic, social şi geopolitic foarte dinamic la nivel mondial, determinat de pandemie şi efectele sale de durată Acest context, din ce în ce mai volatil, în care ne aflăm cu toţii, s-a tradus în riscuri mai mari şi impredictibilitate, atât pentru oameni, cât şi pentru organizaţii și sistemul de învățământ
Există, cu siguranţă, multe lucruri pe care le-am învăţat în contextul acestei crize Unul dintre primele aspecte pe care această pandemie le-a scos la iveală au fost vulnerabilităţile
De asemenea, ne-a arătat cât este de important să avem reţele de telecomunicaţii robuste şi soluţii digitale Dar, mai presus de toate, ne-a arătat cât de puternici putem fi dacă ne unim forţele şi lucrăm împreună.
Tehnologia nu ar trebui să fie în detrimentul, ci în beneficiul oamenilor. Sprijinirea tuturor oamenilor pentru tranziția către un mod de viață și de lucru digitalizat, în care tehnologia joacă un rol important, este un proces dificil și anevoios, fiind necesară asigurarea accesului digital și pentru cei mai vulnerabili din societate
Pe măsură ce parcurgem următoarea etapă a crizei, iar incertitudinea se menţine, mai sunt încă multe de făcut Trebuie să ne redresăm şi să profităm de această şansă pentru a reconstrui mai bine, pe fundamente stabile și adaptate la standardele europene Avem în faţa noastră o oportunitate unică de a crea o societate care să se bazeze mai mult pe tehnologie, o societate mai durabilă şi mai prosperă, reducând astfel diferenţele dintre comunităţi şi oferind mai multe şanse de creştere tuturor
Mai mult ca oricând, avem nevoie să fim împreună și mai aproape față de semenii noștri
Protejarea mediului înconjurător, diminuarea factorilor poluanți, precum și educarea unei atitudini proactive în rândul tuturor cetățenilor, reprezintă obiective esențiale la nivel mondial pentru a ne putea continua bunul demers al vieții în condiții normale
Un mediu curat este esenţial pentru sănătatea umană şi bunăstare Totuşi, interacţiunile dintre mediu şi sănătatea umană sunt extrem de complexe şi dificil de evaluat. Utilizarea principiului precauţiei este extrem de utilă, iar integrarea educației ecologice ca parte din educația pentru viață este esențială Cele mai cunoscute impacturi asupra sănătăţii se referă la poluarea aerului înconjurător, la calitatea proastă a apei şi la igienă insuficientă
Se cunosc mult mai puţine despre impacturile substanţelor chimice periculoase asupra sănătăţii Zgomotul reprezintă o problemă emergentă de sănătate şi de mediu Schimbările climatice, diminuarea stratului de ozon, pierderea biodiversităţii şi degradarea solului pot afecta, de asemenea, sănătatea umană
Peste 8,3 milioane de oameni mor prematur din cauza poluării, care ucide mai multe persoane decât SIDA, tuberculoza și malaria la un loc și face de 15 ori mai multe victime anual decât războaiele sau alte forme de violență, arată cel mai recent raport al organizației Global Alliance on Health and Pollution (GAHP), înființată în comun de Banca Mondială, Comisia Europeană, ONU și ministere ale mediului și ale sănătății din peste 25 de state
România ocupă locul 45 în lume la numărul de morți corelate cu poluarea. La nivel european, România ocupă locul 8 la morți provocate de poluare, raportate la suta de mii de locuitori Peste 20 000 de români mor anual din cauza poluării, iar în marile orașe, cei mai importanți factori de poluare sunt mașinile și construcțiile
Cu toate acestea, un studiu al Comisiei Europene arată că 87% dintre cetățenii români consideră că protecția mediului și clima sunt importante, iar poluarea este principala problemă legată de mediu
Cei 110 participanți selectați în Major League Cup au lucrat în echipe de câte 5 persoane, fiecare având un rol bine definit, în funcție de abilitățile și pasiunile lor Pentru ca proiectele să aibă un caracter cât mai apropiat de realitate și să reprezinte un punct de plecare pentru crearea unui start-up, fiecare echipă a fost formată dintr-un comunicator, un inovator, un agregator (cercetător) și doi specialiști IT
De asemenea, fiecare echipă și-a desemnat un leader, membru al echipei, care să îi reprezinte
Direcționează și organizează echipa, asigurându-se că toți membrii echipei își îndeplinesc atribuțiile și se implică în proiect;
Conduce prin puterea exemplului;
Este de încredere pentru coechipierii săi; Inspiră, motivează și energizează echipa; Comunică deschis;
Încurajează deciziile în grup și folosește abordarea de echipă;
Monitorizează proiectul și respectarea termenelor (așazisele deadline-uri);
Ține legătura cu toți stakeholderii implicați în proiect (mentorii ING Tech, mentorii Școala de Valori, Managerul de Proiect și alți reprezentanți din echipa de organizare);
Încarcă/ Uploadează toate materialele echipei pe platformă (prezentări, documente și alte materiale) până la deadline;
Stabilește împreună cu echipa și mentorii data și ora
întâlnirilor pe parcursul competiției;
Crează link-ul pentru întâlnirile cu mentorii (ex: Google Meet, Discord etc ) și îl trimite tuturor participanților; Este responsabil final pentru încărcarea tuturor materialelor privind proiectul până la 30 mai;
Îndeplinește alte atribuții
ce îi revin pe parcurs
Creează planul de comunicare al proiectului și îl urcă pe platformă: Identifică publicul țintă (spre exemplu, prin modelul STP Segmentare, Targetare, Poziționare); Stabilește obiectivele comunicării; Crează mesajele de comunicare și promovare (vizualuri, grafice, text, video etc ); Stabilește împreună cu Inovatorul, dar și ceilalți membri din echipă numele produsului, culorile de branding; Crează împreună cu Inovatorul, dar și ceilalți membri din echipă un logo pentru produs și un slogan (sloganul trebuie să descrie scurt beneficiul produsului); Selectează canalele de comunicare; Implementează planul de comunicare; Crează o pagină de promovare a proiectului, spre exemplu un website, un cont de Instagram, o pagină de Facebook, LinkedIn, Tik Tok, YouTube (vezi exemple în pagina de resurse); Se ocupă de popularea paginii de promovare și atragerea de urmăritori; Contactează persoane/organizații/companii pentru promovarea proiectului; Este responsabil final de promovarea proiectului, vizibilitate și de a negocia cu sponsori și finanțatori externi care să susțină financiar continuarea proiectului
Realizează împreună cu colegii de echipă planul de proiect, conform modelului pus la dispoziție; Responsabil final pentru a stabili strategia proiectului pe termen scurt și lung, din perspectivele IT, comunicare și promovare, business; Planifică nevoile pentru dezvoltarea proiectului și resursele echipei (abilitățile și competențele fiecărui membru) pentru dezvoltarea proiectului; Caută idei noi și inovează constant; Vine cu soluții pentru rezolvarea problemelor și depăsirea obstacolelor ce apar pe parcurs în echipă; Împreună cu Comunicatorul, alege culorile de branding, crează logo-ul proiectului și sloganul; Caută posibilități de finanțare pentru continuarea proiectului și transformarea lui într-un start-up (vezi resurse cu variante de finanțare); Stabilește împreună cu restul echipei scopul proiectului și obiectivele urmărite și le mapează în GANTT
Cercetează piața și domeniul de activitate; Caută soluții tehnice similare pentru inspirație; Vine cu statistici relevante de pe piață; Mapează (dacă există) o nevoie reală a consumatorilor pentru produsul dezvoltat; Realizează un pre-test înainte de lansarea ideii pe piață (ex : chestionar, studiu de caz etc ); Proiectează un post-test de previzionare a impactului pe care produsul îl va avea pe piață/ în comunitate; Se asigură că toți membrii echipei își îndeplinesc responsabilitățile; Se asigură că toate documentele sunt urcate pe platformă la timp
Responsabil să genereze soluții IT ingenioase conform deciziilor stabilite în echipă; Responsabil de crearea și proiectarea soluției tehnice a proiectului; Se adaptează pe parcurs, în funcție de nevoile proiectului; Este la curent cu tot ce se discută în echipă
Major League Cup este o competiție tip gamification, lucru posibil prin platforma de elearning a Școlii de Valori Astfel că, de la începutul și până la finalul competiției, participanții au putut solicita și acumula puncte pendos pentru activitatea lor în cadrul proiectului, participarea în ateliere, realizarea responsabilităților aferente rolului desemnat și pentru activitatea pe platformă și întreținerea comunității, conform Regulamentului Major League Cup.
Competiția Major League Cup a fost organizată în două mari etape:
ETAPA INIȚIALĂ
Parcurs educațional și ateliere – pentru a-i pregăti pe tineri pentru competiție.
ETAPA COMPETIȚIEI
Desfășurarea competiției, dezvoltarea proiectelor și mentorare.
Pentru dezvoltarea proiectelor, participanții au beneficiat de o serie de resurse menite să îi ajute pentru îndeplinirea fiecărei responsabilități aferente fiecărui rol în echipă
De asemenea, fiecare echipă a beneficiat de doi mentori care să îi susțină pe parcurs și să îi ajute în realizarea proiectului:
un mentor ING Tech (care i-a susținut în dezvoltarea soluției tehnice) și un mentor Școala de Valori (care a ajutat echipa din punct de vedere al fezabilității ideii pe piață, dar și a impactului în societate).
Proiectul PepinTEEN - Ediția Major League Cup s-a adresat tuturor tinerilor de pe teritoriul Românieiatât liceeni, cât și studenți.
Pentru promovarea proiectului și înscrierea participanților, mijloacele de promovare au fost:
canalele de social media (Instagram, Facebook, LinkedIn); comunitatea de participanți PepinTEEN (grup de WhatsApp, email);
comunitatea Școlii de Valori prin bazele de date interne (email, sms text);
comunitatea profesorilor din programul Arcademia (email, newsletter, WhatsApp);
Inspectoratele Școlare;
Consiliile Județene și Regionale ale Elevilor; comunitatea colaboratorilor Școlii de Valori (traineri, voluntari, angajați); parteneri educaționali ai Școlii de Valori (i e live pe Facebook cu IziBAC).
Pentru înscriere, organizatorii Major League Cup au creat un site de promovare al proiectului, unde participanții puteau regăsi atât informații despre proiect, cât și regulamentul competiției și formularul de înscriere.
În baza formularului de înscriere, tinerii și-au oferit atât informațiile personale și datele de contact, dar au completat și un test de personalitate La final, aceștia au putut alege rolul pe care doresc să se înscrie în competiție justificând abilitățile care îi recomandă pentru rol, dar și motivația de a participa în competiție Mai mult de atât, participanții au avut posibilitatea de a se înscrie în echipă împreună cu prietenii și colegii lor sau singuri
Pentru a finaliza procesul de înscriere, participanții au fost rugați să își creeze cont pe platforma competiției și să își actualizeze profilul personal
Astfel, până la finalul perioadei de înscriere (25 martie 2021), 231 de tineri s-au înscris în competiția Major League Cup
În vederea selecției celor 110 participanți din 231 de înscriși, criteriile de selecție au fost:
Motivația intrinsecă de a participa în program; Abilitățile care îi recomandă; Rolul dorit în competiție, precum selecția viza 44 de Specialiști IT, 22 de Comunicatori, 22 de Inovatori și 22 de Agregatori
La finalul etapei de selecție, s-a realizat atât lista admișilor, cât și o listă de așteptare.
Astfel, participanții admiși au fost rugați să își confirme locul în competiție. Cinci dintre participanții selectați nu au dorit să mai participe și așadar, alți cinci tineri de pe lista de așteptare au fost admiși în competiție
Ulterior, participanții admiși au fost invitați să se alăture grupului de WhatsApp al proiectului și să se introducă, facilitând cunoașterea reciprocă
În cadrul evenimentului de deschidere și get to know each other, au fost invitați toți cei 110 participanți, alături de trainerii Școlii de Valori.
Obiectivele: prezentarea pe scurt a proiectului; prezentarea platformei escoaladevalori ro; participanții să se cunoască între ei și să cunoască echipa de organizare; setarea așteptărilor cu privire la Major League Cup și a motivelor pentru care au intrat în competiție
Responsabil
Introducere - freestyle
Energizer- Prank-uri de 1 aprilie
Prezentare echipa SdV
2.
5.
Setarea așteptărilor T0 (Mentimeter)
// Asociați un hashtag acum //
Prezentare pe scurt a proiectului
Rezultate înscrieri Prezentare platformă
Activitate
Setarea
7 min 40 min.
Prezentare Major League Cup plenară plenară
Moderator plenară 15 min
La eveniment au fost prezenți
dintre 98
participanți.
În urma evenimentului, participanții au mai rămas și după finalizarea lui, pentru a se cunoaște mai bine și de asemenea, pentru a-și găsi colegi din competiție cu care să formeze echipă
în competiția Major League Cup s-au format
În aproximativ o săptămână, 22 de echipe.
În prima jumătate a proiectului au fost organizate workshop-uri pe subiecte precum antreprenoriat, branding personal, public speaking, principii agile, dar și o bibliotecă vie.
Invitați antreprenori din domeniile competiției și invitați din ING Tech România.
În cadrul evenimentului Bibliotecă Vie au fost invitați antreprenori din cele trei domenii ale competiției și IT-iști din ING Tech România, iar participanții au avut ocazia de a le asculta povestea de viață și cum s-au lansat în carieră, dar și de a le adresa tot felul de curiozități.
Scopul evenimentului:
Tinerii să învețe despre domeniile competiției și să se familiarizeze mai bine cu acestea, învățând din experiențele cărților vii, astfel fiindu-le mai ușor ulterior să decidă la nivel de echipă domeniul pe care doresc să își dezvolte proiectul
Tinerii să îi cunoască pe mentorii din ING Tech, partenerul proiectului și să învețe din experiența acestora de carieră în domeniul IT
Agenda evenimentului:
Pentru prima parte a evenimentului, au participat 3 invitați antreprenori din fiecare domeniu al competiției
Pentru cea de-a doua parte a evenimentului, din partea ING Tech România au participat 13 cărți vii
După eveniment, participanții au fost foarte încântați și au lăsat câteva impresii pe platforma proiectului:
- Partea I și Partea a II-a -
Atelierul "Antreprenor de Viitor" a venit în întâmpinarea elevilor pentru a-i pregăti cu noțiunile de bază din antreprenoriat și pentru a le dezvolta gândirea inovativă, antreprenorială tinerilor, benefice pentru dezvoltarea proiectelor în cadrul competiției
De asemenea, tinerii au învățat cum se creează un plan de afacere și care sunt lucrurile de care trebuie să țină cont, au vorbit despre eșec și importanța lui în drumul spre succes, precum și despre temeri și frici Mai mult de atât, tinerii au făcut exerciții de imaginație despre viitorul lor și care sunt visurile și aspirațiile lor
Nu în ultimul rând, au ales personaje și oameni de succes și au subliniat lucrurile și activitățile pe care acești oameni le realizează în viața de zi cu zi
La atelierul din 16.04.2021
au participat de tineri 81
La atelierul din 19.04.2021
au participat de tineri
87
În cadrul atelierului de Branding personal participanții au învățat despre propria lor imagine și modul în care se prezintă în societate, cu mult accent pe vorbitul în public și întreținerea unui discurs coerent, dar și despre cum pot face față emoțiilor și efectului de la "blanc"
A fost un atelier practic la care fiecare participant a fost invitat să vorbească pe parcursul a mai multor exerciții pentru a-și dezvolta abilitățile de vorbit în public
Atelierul s-a desfășurat pe parcursul a două zile: 17 - 18.04.2021
Au participat de tineri 99
Tinerii au fost împărțiți în 5 grupe de lucru
Participanților le-a plăcut foarte mult acest atelier, astfel încât i-au încurajat și pe colegii lor să participe.
Obiectivul atelierului Principii Agile - SCRUM a fost ca participanții să înțeleagă această metodologie și cum se implementează pentru a o aplica în dezvoltarea proiectelor din competiție, facilitând astfel lucrul în echipă eficient, colaborarea și auto-organizarea pentru a maximiza valoare proiectelor. De asemenea, un alt obiectiv a fost ca participanții să învețe să obțină o mai bună vizibilitate a procesului de dezvoltare a proiectului pentru părțile interesate (atât extern, cât și intern) și să înțeleagă inovația și modul în care pot să evolueze în situații unice pentru a-și îmbunătăți rata de succes
Agenda evenimentului:
Atelierul s-a desfășurat pe parcursul a două zile: 14 - 15.05.2021
Au participat de tineri 73
Tinerii au fost împărțiți în 4 grupe de lucru
Agenda evenimentului:
Fiind un atelier practic, participanții au simulat printr-o activitate pe grupe lucrul în echipă în sprinturi, conform metodologiei SCRUM
Ce au construit în atelier:
Evenimentul de deschidere a marcat startul competiției Major League Cup. Înainte de eveniment, echipele participante au ales domeniul în care doresc să activeze în competiție:
8 ECHIPE digitalizarea educației au ales domeniul
8 ECHIPE o societate mai conectată au ales domeniul
6 ECHIPE protejarea mediului și diminuarea poluării au ales domeniul
Au participat de tineri din proiect 89 Data desfășurării
24.04.2021
Scopul evenimentului a fost de a-i ajuta pe participanți să se familiarizeze cu domeniul și să identifice probleme pe care le pot rezolva împreună cu toți membrii din domeniul ales, ulterior focusându-se pe a lucra în echipă pentru identificarea ideii și creionarea planului de proiect
După încheierea evenimentului, a avut loc și o întâlnire organizațională pentru a le arăta participanților care sunt materialele pe care le vor avea de pregătit până la finalul competiției, precum și modul de lucru pe platforma elerarning. La această întâlnire au mai rămas prezenți 67 de participanți.
Astfel, debutul competiției a fost marcat de acest eveniment din data de 24 04 2021, iar deadline-ul pentru a finaliza proiectele și pentru a le încărca pe platforma escoaladevalori a fost setat pentru 29.05.2021.
Grand Opening #MajorLeagueCup
Obiectivele:
Ca fiecare echipă să își stabilească o idee de proiect până la finalul atelierului
Ca fiecare echipă să înceapă să lucreze la planul de proiect
Deschidere sesiune Nr. Activitate plenară Timp Unde & facilitatori Moderator 40 min 1
Energizer; Wrap-up ce am făcut până acum (gtkeo, bibliotecă vie și cele 2 ateliere) (Menti - verificare cunoștințe);
Intro per domenii - brainstorming probleme ce necesită rezolvare
Înainte de atelier - fiecare echipă trebuie să facă research pentru tematică pentru a veni cu probleme reale;
Video pe domeniile competiției pentru fiecare (de căutat);
Mentimeter cu întrebări pentru maparea problemelor pe fiecare domeniu cu toate echipele:
1 Propun probleme & argumente
2. Votăm propuneri
3 Ajungem la 5-6 probleme
4 Luăm o problemă și aplicăm arborele problemei
Intro brainstorming în echipă 4.
5
Brainstorming în echipă
Wrap-up experiență & debrief
Cum ne raportăm la experiență mai departe; Simulare video
Reacțiile participanților:
3
6.În perioada de desfășurare a competiției, între 24 aprilie și 30 mai, fiecare echipă participantă a fost susținută de către un mentor Școala de Valori și un mentor ING Tech România.
Mentorul Mentorul
A susținut echipa din punct de vedere al dezvoltării ideii de proiect, fezabilității ideii de afacere și a impactului în comunitate În total, din partea Școala de Valori au fost implicați 8 mentori, unde o parte dintre mentori au coordonat mai multe echipe participante
A susținut echipa din punct de vedere al dezvoltării soluției tehnice, dar și din perspectiva de business În total, din partea ING Tech România au fost implicați 21 de mentori, fiecare ocupându-se de mentorarea unei singure echipe
Pentru a facilita procesul de mentorare, au fost susținute întâlniri de induction atât cu mentorii din ING Tech, cât și cu mentorii Școlii de Valori. Mai mult de atât, mentorii au fost informați constant de aspectele legat de proiect și modul în care se pot implica pentru a susține echipele A fost creată o punte între mentorul ING Tech și mentorul Școala de Valori pentru a facilitate buna comunicare între mentori în privința susținerii eficiente a echipei
Odată dat startul competiției, în data de 24 aprilie, fiecărei echipe i-au fost alocați cei doi mentori aleatoriu Ulterior, au fost create grupuri de WhatsApp cu fiecare echipă, iar mentorii s-au alăturat acestor grupuri Modul de organizare în echipă sa stabilit individual de către fiecare echipă și mentori
Pentru mentorare, au fost setate două întâlniri obligatorii pentru fiecare echipă împreună cu mentorii, stabilite și acestea individual de echipe, în funcție de disponibilitatea lor și a mentorilor. Spre finalul proiectului, a mai fost adăugată o întâlnire obligatorie între mentori și echipe, pentru a-i ajuta pe participanți să își pregătească pitch-ul și prezentarea înainte de evenimentul Marea Finală
Pentru dezvoltarea proiectelor, echipele au primit o serie de resurse din care să se inspire și care să le fie de folos în vederea pregătirii tuturor documentelor necesare până la finalul competiției La data de 30 mai, toți participanții au urcat pe platforma escoaladevalori proiectele
Documentele selectate pentru a fi pregătite de către echipe au fost alese în funcție de rolurile prezente în fiecare echipă, dar și pentru a fi cât mai relevante pentru a pune bazele unui start-up
Astfel, materialele pe care participanții le-au avut de pregătit au fost:
Participanții au primit un template, pe care a fost necesar să îl completeze în baza ideii lor de proiect împreună cu echipa Planul de proiect creat este similar cu business model canvas.
Responsabil final - Inovatorul
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Descărcați planul de proiect din pagina resurse. În baza ideii de proiect, completați toate secțiunile din plan împreună cu echipa
Un plan de proiect vă oferă o imagine de ansamblu a etapelor de dezvoltare ale proiectului și vă ajută să aveți mereu la îndemână cele mai importante informații despre proiect
În atelierele "Antreprenor de Viitor", am văzut împreună cum arată un plan de business (Business Model Canvas) Ei bine, înainte de a ajunge la un plan de business real, acest plan de proiect este un pas premergător care vă va ajuta
Odată completat, vă rugăm să îl încărcați în această secțiune
Pentru a-i ajuta pe participanți să își seteze obiectivele și să se organize bine pentru a lucra colaborativ, dar și pentru a-i menține atenți în privința responsabilităților fiecăruia și a încadrării proiectelor în timpul pe care îl au la dispoziție pentru dezvoltarea ideii, participanții au primit un template - Planificator și GANTT
Responsabil final - Inovatorul
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Descărcați documentul excel Planificator & GANTT din pagina resurse Acest document va fi actualizat pe tot parcursul desfășurării competiției
În planificator veți stabili strategiile pe proiect (KPI - Key Performance Indicators), împreună cu livrabilele ce necesită a fi realizate pentru a îndeplini KPI setați
În GANTT veți completa acțiunile necesare pe care fiecare membru din echipă le îndeplinește, precum și deadline-urile interne. Graficele Gantt arată, de asemenea, relațiile de dependență dintre activități și starea actuală a proiectului
Pre-test înainte de lansarea ideii pe piață
Pentru a identifica dacă există o nevoie pe piață pentru produsul dezvoltat, participanții au fost îndemnați să realizeze un studiu de piață.
Responsabil final - Agregatorul
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Descărcați ghidul "Cum facem studiul de piață" din pagina resurse Nu este necesar să îl citiți pe tot, dar vă poate fi util în proces
Pre-testul poate fi sub formă de studiu de caz, chestionar aplicat pe publicul țintă etc și poate fi un document de orice tip (word, ppt etc ) El trebuie să includă: cercetarea pieței și a domeniului de activitate, soluții tehnice similare, ce nu există pe piață și care este soluția echipei, precum și dacă soluția proiectului rezolvă o problemă reală a societății, dacă este o soluție ce poate avea impact și dacă publicul țintă/ consumatorul o consideră relevantă.
Este important să testați soluția pe piață, așa-zisul MVP (Minimum Viable Product) înainte de lansare
Pentru expunere și promovare, participanții au fost nevoiți să creeze un plan de comunicare, pe care să înceapă să îl și implementeze. Pentru acest lucru, ei au primit un plan de comunicare ca model de inspirație
Responsabil final - Comunicatorul
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Descărcați ghidul pentru redactarea planului de comunicare din pagina resurse, pentru a vă face o idee de cum ar trebui să arate un plan de comunicare
Elaborarea unei strategii de comunicare este un proces complex, dar esențial pentru promovarea proiectului atât în mediul intern, cât și cel extern
Planul de comunicare poate fi un document de orice tip (word, ppt etc ) și trebuie să conțină: scopul și obiectivele comunicării, logo și slogan, principiile comunicării, publicul țintă, canalele de comunicare - platformele utilizate (ex: Facebook, Instagram, TikTok, LinkedIn etc ) și link către paginile/conturile create, materiale de comunicare și promovare online.
Odată completat, vă rugăm să îl încărcați în această secțiune și să îl implementați :)
În privința soluției tehnice, participanții au fost rugați să pregătească fie o prezentare a conceptului produsului, fie link-urile de GitHub, site-ul, platforma creată
Responsabili finali - Specialiștii IT
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Fie că vorbim de un website, o aplicație, un robot, urcați aici link-urile necesare/ GitHub sau orice considerați a fi relevant în prezentarea soluției tehnice
În vederea prezentării proiectului în Marea Finală, participanții au pregătit o prezentare a proiectului realizat, pe modelul unui pitch deck.
Responsabili finali - Specialiștii IT
Participanții au primit următoarele instrucțiuni: Încărcați aici o prezentare concisă a ideii de proiect, a echipei și lucrurile pe care ați reușit să le realizați împreună Formatul poate fi ppt, video sau orice alt tip de prezentare, pe care o puteți folosi ca suport în Marea Finală.
Evenimentul Marea Finală Major League Cup a marcat finalul competiției. Scopul evenimentului a fost ca participanții să își prezinte ideea proiectului și ce au reușit să realizeze, sub forma unui pitch, în fața juriului competiției, a celorlalți participanți și a mentorilor ce au fost prezenți să îi susțină.
Agenda evenimentului și ordinea intrării echipelor pe scena virtuală:
Pentru pitch, participanții au fost informați să țină cont în prezentare de criteriile de jurizare pentru care au fost notați de către juriu, respectiv fezabilitatea ideii, impactul în societate, soluția tehnică.
"Cloudy este o aplicație menită să asiste elevii în studiul fizicii Proiectul este realizat de către și pentru elevii de liceu care își doresc să facă din învățare ceva mult mai interactiv și plăcut."
"Elmuna Café reprezintă locul perfect pentru elevii ce își doresc să își crească motivația pentru studiu Reprezentând o cafenea virtuală, Elmuna Café crează o atmosferă relaxantă și liniștită, cu ajutorul design-ului atractiv și muzicii ambientale.
Obiectivul nostru este crearea unui platforme pentru motivarea elevilor de a învăța, prin răsplătirea acestora cu puncte, după ce trec peste niște jocuri care testează informațiile dobândite sau participă la activitățile ce îmbunătățesc cultura generală. Aceștia vor învăța într-un mod diferit, concurând pentru locul 1 cu prietenii, colegii sau cu toată țara!
Grupul țintă este alcătuit din toți liceeni care își doresc să își îmbunătățească și să își faciliteze timpul petrecut învățând "
"SkillSwap va fi un site și, în final, o aplicație, care le va permite elevilor să își atingă împreună obiectivele academice, socializând de la egal la egal, conceptul din spate fiind învățatul în tandem, care este cea mai eficientă metodă de a învăța."
"UNI _ verse este o platformă născută din nevoia elevilor români de a se afirma, de a-și demonstra talentele și de a se dezvolta spre carierele pe care doresc să le urmeze.
Ideea să strângem oportunitățile școlare într-un singur loc nea venit din propriile nemulțumiri și probleme care am observat ca sunt relevante și pentru mulți alți tineri din jurul nostru
Prin UNI verse, vrem să construim o punte între oportunități (concursuri școlare, studii superioare, voluntariat, internshipuri etc ), cei care le oferă și beneficiarii lor, astfel încât efortul pe care îl depun ambele părți ca să intre în contact să fie minim "
"Moxie este o platformă de elearning pentru copiii de clasa a 4-a. Platforma noastră promovează ideea de învățare prin joc cu scopul de a crește interesul elevilor legat de școală, în același timp combatând abandonul școlar Platforma dispune de cursuri animate interactive pentru copii, și de asemenea posibilitatea pentru profesori de a își încărca propriile cursuri
Modalitatea prin care dorim să stârnim curiozitatea copiilor este printr-un sistem de premii. Aceștia primesc puncte prin terminarea quiz-urilor de la finalul cursurilor animate, cu care pot achiziționa haine pentru caracterul lor Pentru viitor dorim să implementăm diferite jocuri interactive, precum kahoot, pentru a da mai multă relevanță caracterelor elevilor https://moxxie 000webhostapp com/ "
"STARTapp powered by Vsauce4 este o aplicație concepută de 5 adolescenți nonconformiști și are ca scop schimbarea conceptului tradițional de învățare
Prin intermediul aplicației, tinerii (și nu numai) vor avea acces la cursuri despre educație financiară, design, educație pentru sănătate și multe alte materii esențiale pentru creșterea și dezvoltarea personală, materii care nu se regăsesc în programa școlară
Link aplicație: http://s.go.ro/degfvrh7 "
"Emotiom este o platformă educațională nonformală care își propune dezvoltarea tinerilor din România prin asigurarea unor materiale legate de subiecte precum educația sexuală
cea financiară "
"Prin proiectul nostru, StressOff, ajutăm oamenii să vorbească deschis
În general, problemele psihice sunt evitate și respinse, dar noi vrem să schimbăm acest lucru În opinia noastră, cel mai bun tratament este comunicarea și deschiderea către alți oameni
Un zâmbet, un mesaj de genul „și eu trec prin asta”, un gând frumos sau o părere bună, ne pot face să ne simțim de zece ori mai bine Sperăm că voluntarii vă vor ajuta și ei în drumul către o viață mai frumoasă și mai liniștită Ne dorim o comunitate strânsă, bazată pe încredere, prietenie și respect. Aici este și site-ul nostru: https://mariavladu.wixsite.com/stressoff"
"Cu ajutorul aplicației Loper - ‘for local helpers’, puteți participa într-un schimb de ajutor care să rezolve individualismul întâlnit pe rețelele de socializare și să contribuiți la o societate ce vrea să își romantizeze rutina (descoperind localuri deja testate de utilizatori, activități din proximitate sau chiar locații Instagramabile), prin intermediul recomandărilor personalizate! Ne propunem să creăm cea mai mare și unită comunitate de ajutători locali, pentru a putea deveni un turist în propriul oraș!"
"Comunit este o platformă de tip forum în care locuitorii orașului Balș își pot exprima problemele și se pot ajuta publicând răspunsuri și soluționări/semnalări, dar se și pot organiza pentru a realiza diferite activități împreună, deoarece această lipsă de organizare a devenit o reală problemă la nivel local Sunt mulți tineri care vor sa participe la activități comune, dar nu se găsesc reciproc."
"Dacă îți place să călătorești și să ai parte de aventuri, atunci site-ul nostru este pentru tine N.O.N.O (Noi Oameni Noi Orașe) o lume plină de mister "
"PartJob este rezultatul muncii a 5 tineri ambițioși din Timișoara care doresc o societate mai conectată
Proiectul nostru are în vedere dezvoltarea platformei web deja creată pentru a oferi grupului țintă cele mai variate joburi parttime de pe piața muncii din România
Grupul țintă e alcătuit din tineri de peste 16 ani, elevi și studenți, care doresc să participe la dezvoltarea timpurie a carierei lor Aruncați un ochi peste platforma noastră: https://partjob.work/ "
"Noi, echipa DJ Fav, am creat proiectul VoluntarInvoluntar, al cărui scop este de a pune la un loc activitățile de voluntariat pentru a le fi mult mai accesibile persoanelor care vor să se implice în astfel de evenimente
De asemenea, pe lângă câștigurile morale pe care voluntariatul le aduce, site-ul nostru oferă și puncte în urma activității fiecărui membru, cu aceste puncte ei putând să se bucure de bilete la cinema, săli de sport, reduceri la pizzerii și lista poate continua, arătându-ne astfel mulțumirea față de implicarea voluntară ce merită toate aplauzele
Există și o parte de chat care poate genera o experiență și mai plăcută a voluntariatului prin împrietenirea cu ceilalți membrii și participarea în grupuri la evenimente."
Principalul obiectiv al platformei este să îi pună în legătură pe cei care oferă programe de voluntariat cu cei care doresc să facă voluntariat, deoarece prin intermediul ei, oamenii care-și doresc să se implice în proiecte, să învețe mai mult, să se conecteze cu alții, vor putea să acorde mult mai mult timp activității în sine decât căutării ei Un alt obiect foarte important al platformei este schimbul de cunoștință și experiență, ca fiecare să învățăm unii de la alții, astfel să ne extindem cunoștințele și perspectivele Ne propunem ca fiecare participare la proiectele din site să genereze o monedă, care va putea fi folosită pentru a primi reduceri la film, cinema, teatru, fiind o răsplată pentru munca depusă de voluntari și participanții la schimburile de experiență https://RDB.andrw96.repl.co"
"RoboNeed este un nou concept care își propune să rezolve problemele societății prin intermediul roboților utilitari Produsul nostru inițial va fi un robot al cărui rol este să curețe pădurile de deșeurile și gunoaiele abandonate de oameni."
"Obiectivul echipei DeMo este de a creea sustenabilitate
Proiectul nostru, Demo for Green, constă într-o aplicație prin care consumatorul poate raporta acțiuni împotriva mediului înconjurător, aruncarea deșeurilor în mod ilegal, defrișări ilegale, etc Doar trimiteți prin aplicație un clip video/ o poză, iar gps-ul va accesa locația faptei Autoritățile capabile sunt ulterior contactate pentru a rezolva problemă odată ce este confirmat faptul că este cu adevărat o problemă "
"Noi suntem echipa Alt+Viitor Suntem 5 adolescenți ambițioși, perseverenți și dornici de schimbare
Te invităm să te alături incredibilei misiuni de a face lumea un loc mai bun, numită Hop spre Viitor Prin site-ul nostru hopspreviitor.ro, educăm utilizatorii cu privire la consecințele acțiunilor lor față de mediu prin filmulețe și articole explicative, și, totodată, îi ajutăm să economisească apa, mâncarea și electricitatea cu ajutorul funcționalităților de pe site-ul nostru
Împreună facem un hop spre o viață mai verde! "
"revive este un site făcut de 5 elevi de clasa a 9-a, care îi poate arăta fiecărui om cum poate da o nouă viață obiectelor din casă care par a fi inutile Astfel, abordăm o problemă importantă, protecția mediului, prin dorința de a ajuta cât mai mulți oameni sa ducă un stil de viață sustenabil! Accesează revive aici: https://bit.ly/3gbRQSv"
"Echipa The Phoenix Alliance dorește sa ajungă la inimile tuturor românilor de toate vârstele! Ne propunem prin aplicația noastră, RoTerra Pheonix, să dezvoltăm o metodă de rezolvare a problemelor ce apar în mediul înconjurător!
Succesul vine doar prin muncă, munca noastră și a voluntarilor! Vă așteptăm aici: http://escapeweb.tooling.ro"
În vederea stabilirii clasamentului Major League Cup pentru fiecare dintre cele trei domenii ale competiției (Protejarea mediului și diminuarea poluării, O societate mai conectată, Digitalizarea educației), nota finală a fiecărei echipe s-a calculat ținând cont de:
40%
Nota finală obținută de echipă
pe parcursul competiției gamification
Nota finală obținută de echipă 60%
în urma jurizării rezultatului
Juriul competiției Major League Cup este format din 6 membri: 3 membri ING Tech Romania și 3 membri Școala de Valori. În cadrul evenimentului Marea Finală, juriul va nota echipele conform criteriilor de jurizare menționate:
Soluția tehnică 25% Impactul în societate 40%
Mentorii (mentorul Școala de Valori și mentorul ING Tech Romania) a notat fiecare echipă din punct de vedere al organizării în echipă, ținând cont de livrabilele pregătite de echipă
Această notă a reprezentat 10% din nota finală privind jurizarea rezultatului
Fezabilitatea ideii de proiect pe piață 25%
În urma calculării punctajelor obținute de fiecare echipă și stabilirea clasamentului pentru fiecare domeniu al competiției, juriul a suplimentat cu un Premiu Special al Juriului, acordat echipelor ce au reușit să realizeze un proiect foarte bun, însă nu au obținut un punctaj mare în urma calculării totalului de puncte de pe platformă.
Pentru fiecare dintre cele trei tematici ale proiectului Major League Cup, au fost oferite patru premii: Premiul I, Premiul II, Premiul III și Premiul Special, astfel:
Domeniul "Protejarea mediului și diminuarea poluării"
Premiul I în valoare de 800 RON per membru în echipă (4000 RON/echipă)
Premiul II în valoare de 500 RON per membru în echipă (2500 RON/echipă)
Premiul III în valoare de 350 RON per membru în echipă (1750 RON/echipă)
Premiul Special în valoare de 300 RON per membru în echipă (1500 RON/echipă)
Domeniul "O societate mai conectată"
Premiul I în valoare de 800 RON per membru în echipă (4000 RON/echipă)
Premiul II în valoare de 500 RON per membru în echipă (2500 RON/echipă)
Premiul III în valoare de 350 RON per membru în echipă (1750 RON/echipă)
Premiul Special în valoare de 300 RON per membru în echipă (1500 RON/echipă)
Domeniul "Digitalizarea educației"
Premiul I în valoare de 800 RON per membru în echipă (4000 RON/echipă)
Premiul II în valoare de 500 RON per membru în echipă (2500 RON/echipă)
Premiul III în valoare de 350 RON per membru în echipă (1750 RON/echipă)
Premiul Special în valoare de 300 RON per membru în echipă (1500 RON/echipă)
Toți concurenții necâștigători au beneficiat de un premiu de consolare în valoare de 100 RON/ participant. Toate premiile acordate au fost în bani.
Ceremonia de Premiere s-a desfășurat în data de 26 iunie 2021 În cadrul evenimentului, participanții au aflat câștigătorii competiției La eveniment au fost prezente echipele participante, membrii juriului și mentorii
AGENDA EVENIMENTULUI:
Prezentare agendă eveniment
Wrap-up experiență participanți
Menti (exercițiu cu ghiozdanul): 3 super-puteri cu care pleacă din proiect, 3 lucruri pe care le-au învățat, 3 lucruri pe care le-ar schimba dacă ar da timpul înapoi Spațiu de sharing de impresii
Mulțumiri juriu, mentori, participanți
3 moment mulțumire paticipanți - deschidere oracol - mesaje (video/oracol) moment mulțumire juriu
4.
Decernare premii - prezentare
4 premii - domeniul Digitalizarea educației (intro domeniu + decernarea celor 4 premii, 2 min/echipă preluare cuvânt, feedback juriu, mulțumiri mentori)
4 premii - domeniul O societate mai conectată (intro domeniu + decernarea celor
4 premii, 2 min/echipă preluare cuvânt, feedback juriu, mulțumiri mentori)
4 premii - domeniul Protejarea mediului (intro domeniu + decernarea celor 4 premii, 2 min/echipă preluare cuvânt, feedback juriu, mulțumiri mentori)
mentori, participanți
Răspunsurile participanților la activitatea Mentimeter:
Răspunsurile participanților la activitatea Mentimeter:
Pentru ca proiectul să rămână în amintirea participanților, organizatorii au creat un Jurnal Major League Cup, unde au fost introduse poze și activități din cadrul atelierelor, dar și mesaje, încurajări și sfaturi de viitor din partea stakeholder-ilor implicați în proiect
Domeniul "Protejarea mediului și diminuarea poluării"
Premiul I -> Proiectul Hop spre Viitor (Echipa Alt+Viitor)
Premiul II -> Proiectul Demo for Green (Echipa DeMo)
Premiul III -> Proiectul revive (Echipa dynamix)
Premiul Special al Juriului -> Proiectul RoboNeed (Echipa Brainstormers)
Domeniul "O societate mai conectată"
Premiul I -> Proiectul PartJob (Echipa Mafia electronică)
Premiul II -> Proiectul StressOff (Echipa Valoroasele)
Premiul III -> Proiectul Comunit (Echipa Mojito)
Premiul Special al Juriului -> Proiectul Loper (Echipa Doofenshmirtz&Co )
Domeniul "Digitalizarea educației"
Premiul I -> Proiectul UNI verse (Echipa AlacrITy)
Premiul II -> Proiectul STARTapp (Echipa Vsauce4)
Premiul III -> Proiectul Moxie (Echipa Entropy Crusade)
Premiul Special al Juriului -> Proiectul Emotiom (Echipa Minerva Dev)
La finalul competiției Major League Cup, participanții au primit diplome (Premiul I, Premiul II, Premiul III, Premiul Special și Diploma de Participare), precum și adeverințe pentru cei care au participat la peste 50% dintre ateliere De asemenea, mentorii echipelor au avut parte de o surpriză din partea organizatorilor și a participanților și le-au fost oferite badge-uri, ca recunoștință pentru implicare și aportul avut în susținerea echipelor
Participanțigenfeminin
44%
Participanțigenmasculin
56%
În Major League Cup s-a creat o comunitate mare, în care participanții au devenit prieteni, s-au întâlnit fizic informal și au întreținut discuții constant, oferindu-și ajutor reciproc atât pe grupul de WhatsApp al proiectului, cât și pe platforma de elearning. Comunitatea i-a menținut pe participanți motivați și aproape de proiect, îndeplinindu-și astfel scopul propus.
Briana Biro - elevă în clasa a XI-a la Liceul Teoretic Carei, Satu Mare
Major League Cup a fost ca un rollercoaster. Perioada webinarelor părea cea de urcare spre înălțimea maximă, adunam tot mai multe informații și aveam o groază de idei ce abia așteptau să fie puse în aplicare Primele săptămâni din realizarea proiectului propriu-zis au fost ca o picare în gol care m-a adus cu picioarele pe pământ și m-a ajutat să-mi fixez obiective reale Apoi a urmat o parte liniștită în care ne-am întâlnit cu mentorii și am dezvoltat soluția, iar ultimele zile au fost ca bucla aceea de la final din care nu mai știi dacă ieși sau nu Partea bună e că eu ador adrenalina provocată de un astfel de rollercoaster, iar concursul acesta este o experiență de neuitat Mi-a schimbat viziunea asupra interacțiunii dintre adulți și tineri
Numele proiectului echipei mele: EmotiOM
Tema proiectului: Digitalizarea Educației
Scurtă descriere: Platformă socială ce își propune să ofere cursuri de educație emoțională, sexuală, socială etc
Această competiție de antreprenoriat nu mi-a arătat doar ce experiențe insolite și deosebite putem rata în viață, ci și o latură nemaiîntâlnită a acestor concursuri: lucrul în echipăcomunicarea. Acest testimonial este scris de către un elev ce a participat la toate întâlnirile, atelierele și evenimentele organizate și susținute în cadrul concursului social PepinTEEN –Ediția Major League Cup
Atelierele m-au ajutat să îmi dezvolt skill-urile de comunicare în echipă, vorbit în public și dezbătut subiecte. Participând la toate activitățile, am avut ocazia de a întâlni tineri pasionați, la fel ca mine, care vor să schimbe societatea în bine și, deopotrivă, oameni cu o vastă experiență, ce au înființat ONG-uri și activează în domeniu prin proiecte cunoscute și implementate pe piață de ani buni (e x iVelo
închiriat biciclete) Am învățat despre principiile AGILE și cum se pot implementa, însă cel mai mult m-au captivat orele în care Teodora Mețiu ne-a arătat câteva metode prin care putem vorbi mai fluent, mai coerent M-a fascinat cât de cursiv ne-a putut susține discursuri, fără a se bâlbâi sau a se repeta De altfel, am început să o urmăresc și pe rețelele de socializare
Pot spune ca acest concurs m-a ajutat să mă dezvolt enorm pe toate planurile vieții. Mi-a părut tare bine că am participat și am avut ocazia de a întâlni oameni atât de minunați, pasionați, muncitori, perseverenți și dornici de a schimba societatea și, în mod special, tineretul
Per total a fost o experiență interesantă Am dat peste niște oameni faini, atât în echipă cât și în afara ei Apreciez toate astea și tot efortul depus de voi! Felicitări pentru încă un proiect reușit! :D <3 <3 <3
Training-urile au fost mișto, mai ales datorită facilitatorilor Uneori am căpătat cunoștințe noi, alteori am înțeles mai bine ceea ce știam deja (mi s-a pus în context)
Toată experiența, în sine, a fost valoroasă M-a învățat cum să abordez problema, cap-coadă, când trebuie să lansez un produs pe piață Am realizat că pentru a lansa un produs/ a deschide o afacere este într-adevăr nevoie de multă muncă, pe mai multe paliere Dar nu este o muncă foarte grea. Așa că am căpătat mai multă încredere în faptul de a-mi pune ideile în aplicare și a-mi deschide o afacere.
Am mai căpătat cunoștințe noi, am cunoscut oameni noi Dar, în rest, nu știu ce alte schimbări s-au produs la nivel personal Probabil o să aflu pe viitor, când voi avea tot felul de momente de sclipire: ,,Măăăi, eu înainte nu făceam așa Cred că e de la MLC! Ce tare!’’ :D
A fost puțin cam obositor pe final, pentru că au început să se suprapună lucrurile cu pre-sesiunea și mai toți am fost ocupați și cu alte chestiuni (echipa a fost formată din 3 studenți și 1 elevă). Dar, la final, ne-am descurcat și a ieșit ceva frumos. :D
Acest proiect mi-a oferit ocazia să interacționez cu oameni noi, cu diverse perspective interesante, m-a ajutat să îmi înving o parte din timiditate (acumulată pe parcursul pandemiei); pe scurt, mi-a dat un refresh în ceea ce privește relațiile sociale De asemenea, pe parcursul desfășurării concursului, am reușit să îmi îmbunătățesc abilitățile în ceea ce privește teamworking-ul
Major League Cup e o experiență de neratat: oameni faini, ateliere creative, cooperare și competiție, chiar și muzică bună, toate la un loc E un start bun pentru oricine vrea să își creeze o carieră din antreprenoriat, să învețe cum se construiește un proiect sau pur și simplu caută provocări noi
Personal, MLC m-a ajutat să cunosc oameni noi și să învăț să lucrez în echipă, să mă organizez mai bine și să îmi depășesc limitele
Comunicarea în extern s-a realizat pe parcursul proiectului prin canalele social media (Facebook, LinkedIn, Instagram).
https://www.facebook.com/ScoaladeValori/posts/3895696367153900 - 1307 people reached, 43 de reacții
https://www.facebook.com/ScoaladeValori/posts/3910385339018336 – 1862 people reached, 55 engagements
https://www.facebook.com/ScoaladeValori/posts/4006463139410555 – 379 people reached, 2 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4025590610831141 – 393 people reached, 5 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4028677033855832 – 428 people reached, 16 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4046176435439225 – 593 people reached, 9 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4059824774074391 – 379 people reached, 10 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4074169289306606 – 391 people reached, 6 engagements
https://www facebook com/ScoaladeValori/posts/4196856753704525 – 3131 people reached, 155 engagements
https://www.facebook.com/ScoaladeValori/posts/4254707787919421 – 1450 people reached, 58 engagements
https://www.instagram.com/p/CQvcsQMLFa3/ - 494 people reached, 56 de reacții
https://www instagram com/p/CP5G_yRrC_h/ - 767 people reached, 56 de reacții
https://www instagram com/p/COPiX6Folgo/ - 395 people reached, 29 de reacții
https://www instagram com/p/CNjzsO4I5TV/ - 451 people reched, 20 de reacții
https://www instagram com/p/CMzXpc1opjI/ - 305 people reached, 15 reacții
https://www instagram com/p/CMwgr79oVz1/ - 373 people reached, 22 reacții
https://www instagram com/p/CMeyG8iLPeK/ - 342 people reached, 23 reacții
https://www.instagram.com/p/CMRgeuIII-R/ - 500 people reached, 28 reacții
https://www.instagram.com/p/CMEgxGAo0ph/ - 474 people reached, 24 reacții
https://www.instagram.com/p/CL85w9moS49/ - 466 people reached, 28 reacții
https://www.instagram.com/p/CLwCWwSobss/ - 411 people reached, 24 reacții
https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6777578100327772160
https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6772809137022607360
713 vizualizări, 6 reacții
196 vizualizări, 3 reacții