Set Design em Animação Arquitetura e projeto cênico de animação
Michelle Hiekata Kamijo
Michelle Hiekata Kamijo
Set Design em Animação: Arquitetura e projeto cênico de animação.
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência para Graduação em Bacharelado em Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Prof. Dr. NeIson Urssi
São Paulo, 2019
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, Sueli e Wagner, ao meu irmão, Kym, que sempre me apoiaram e
torceram pelo meu sucesso, investindo e me encorajaram a continuar a fazer o que eu amo. Sem eles não imaginaria conseguir chegar onde estou, muito menos fazer as escolhas que me tornaram quem eu sou hoje. E a toda minha família que com muito carinho me suportam e me incentivam. Ao Heitor, por me suportar nas minhas decisões e com quem compartilho todas as minhas conquistas e frustações, sempre compreensível e amável, me encorajando e inspirando a melhorar e superar minhas dificuldades. Aos meus incríveis amigos, Bia, Caio, Kaike e Mag, pelo constante incentivo, carinho, muita risada e comida. Foram dois anos de trabalho juntos que parecem anos de amizade, respeito e admiro muito vocês. Por fim, agradeço a todos os professores, orientadores, banca, colegas e amigos que fizeram parte da minha jornada acadêmica, pelas conversas, aprendizados e trabalhos ao longo desses anos.
RESUMO No intuito de compreender como a criação de cenários de um filme animado acontece, o presente trabalho desenvolve primeiro uma pesquisa bibliográfica, mostrando um histórico de sua produção e os variados tipos de animação. Em seguida, ao relacionar com a arquitetura e set design, entende-se a importância do mesmo na produção e concepção de ambientes e composição de espaços. Realizaram-se estudos de caso com estúdios de animação para entender as diferentes técnicas e processos utilizados no mercado para se conceber um cenário. E, por último, é feito um workbook cenográfico para um curta animado de autoria própria. Palavras Chave: animação; set design; cenário; arquitetura; workbook.
ABSTRACT In order to understand how the creation of scenarios in an animated film happens, the present work first develops a bibliographic research, showing a history of its production and the various types of animation. Then, when relating to architecture and set design, it is understood its importance in the production and conception of environments and composition of spaces. Case studies were conducted with animation studios to understand the different techniques and processes used in the market to design a scenario. And finally, a scenario workbook is made for an animated short film made by the author. Keywords: animation; set design; scenario; architecture; workbook
SUMÁRIO INTRODUÇÃO 8 1. ANIMAÇÃO 10 1.1 Como percebemos o Movimento 11
1.2 História
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1.3 Tipos de Animação 16 1.3.1 Animação Tradicional (2D) 16 1.3.2 Stop Motion 17
1.3.3 Animação Computadorizada (3D)
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2. PRODUÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO 19 2.1 Pipeline 19
2.2 Processos de criação de Cenários
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2.3 Anatomia da imagem 26 2.4 Workbook e Concept Art 28 3. ARQUITETURA E CENÁRIOS DE ANIMAÇÃO 29 3.1 Set Design 30 4. ESTUDOS DE CASOS 31 4.1 Studio Ghibli 31
4.1.1 O Castelo Animado 33
4.2 Studio Laika 35
4.2.1 Paranorman 37
4.3 Pixar 39
4.3.1 Carros 2 40
5. PROJETO 42 5.1 Etapas de criação 43 5.2 Place It 46
5.2.1 Story Spine 47
5.2.2 Desenvolvimento Visual
5.2.3 Storyboard 50
5.2.4 A Casa 54
5.2.5 A Ilha 70
5.2.6 Enxaimel 74
5.2.7 Fundo do mar
5.2.8 Beats 85
5.2.9 Cores 86
48
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CONSIDERAÇÕES FINAIS 90 6. REFERÊNCIAS 91 7. ANEXO - Glossário 93 8. LISTA DE FIGURAS 94
INTRODUÇÃO
A proposta desta pesquisa é introduzir e analisar conceitos de animação que serão utili-
zados posteriormente para estudar a criação de cenários, se embasando nas técnicas, materiais, cores e composição de cenários já existentes em filmes animados para produção de um workbook cenográfico para um curta de autoria própria. A criação de cenários está fortemente ligada à arquitetura. Projetar espaços e adaptá-los a uma narrativa é essencial para o processo de criação. Assim como um arquiteto realiza diversos estudos de campo, coletânea de referências, pesquisando a cultura, costumes e a morfologia urbana de um local, os diretores de Arte de animação exigem o mesmo de seus animadores e set designers para criação de um produto que transmita maior veracidade e proximidade ao público. Orientado por esta justificativa, este trabalho inicia abordando conceitos importantes sobre o que é animação, analisando a fisiologia humana para explicar a capacidade de captação de movimento. Antes de discutir sobre cenários na animação, se faz necessário contar um breve histórico desta arte e técnica, referenciando majoritariamente os autores Lucena Júnior, Laybourne, Williams e Wells. A partir da história são escolhidas três técnicas de animação, sendo elas a tradicional bidimensional, stop motion e computadorizada tridimensional que posteriormente embasarão os estudos de casos realizados. O segundo capítulo traz elementos importantes para a produção de uma animação, definindo cada etapa do processo de criação e sua simplificação em forma de fluxograma, denominada pipeline. Discute-se também as etapas do processo que influenciam diretamente na criação de cenários, definindo e exemplificando cada elemento. As referências bibliográficas de maior expressão para este capítulo são os autores Bacher, Glebas, Ghertner e White. O terceiro capítulo relaciona a criação de cenários na animação à arquitetura. Apresentando e explicando a utilização de elementos arquitetônicos nos cenários de longas-metragens animadas, mostrando a importância da arquitetura para a criação de cenários mais efetivos e críveis. Quando relacionada a arquitetura, entende-se a sua importância na produção e concepção de cenários. Projetar espaços e adaptá-los a uma narrativa é essencial para o processo de criação. Assim como na Arquitetura, o cenário deve ser pensado a partir das premissas de quem irá habitá-lo, qual sua escala e o estilo apropriado para época e clima. Para criar um cenário que transmita maior veracidade ao público é preciso levar em consideração elementos da arquitetura, como a estrutura, materialidade, morfologia urbana, e estilos arquitetônicos. Após relacionar e analisar as semelhanças da arquitetura e cenários em animação, se fez necessário explicar a seleção do nome “set design” e introduzir como a produção de um espaço, seja ele na arquitetura ou na animação, se suporta em um workbook.
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O projeto reúne métodos de cada estudo de caso e embasamento teórico para criação de cenários, como o storyboard introduzido pelos estúdios Disney, o Color Script popularizado pelo estúdio Pixar, o meio de observação e captação da realidade do estúdio Ghibli, a produção de cenários digitais pelas curtas da Pixar e da escola Gobelins, a Anatomia da Imagem explicada por Hans Bacher e a produção de um workbook por Ed Ghertner.
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1. ANIMAÇÃO
Animação, animar, animador, são palavras derivadas do latim animare, que significa “dar
vida a”, e dentro do contexto do filme de animação, significa a criação artificial da ilusão de movimento de formas inanimadas (OXFORD, 2017). Ela é considerada uma técnica, arte ou ferramenta que permite a transformação de ideias em material sensível, proporcionando à imaginação e fantasia a capacidade de visualização (LUCENA JUNIOR, 2002). ”A animação pode explicar o que a mente do homem pode conceber. Esta facilidade faz com que seja o meio de comunicação mais versátil e explícito já concebido para uma rápida apreciação em massa.” (DISNEY, Walter). Animação é a arte de captar os movimentos da vida e representar cada pequena mudança em quadros sequenciais, criando uma continuidade aparente. Na animação, o importante é o efeito de continuidade, ou seja, a passagem entre cada um dos quadros que irá criar a ilusão de movimento, diferente de um quadro ou pintura que focam em apenas uma imagem (LUCENA JÚNIOR, 2002). “Animação não é a arte do desenho que se move; ao invés disso, é a arte do movimento que é desenhado. O que acontece entre cada frame é mais importante do que acontece em cada frame” (Norman McLaren apud LUCENA JÚNIOR, 2002). Neste capítulo serão apresentados a fisiologia na animação, um breve histórico, mostrando a evolução de técnicas e sua classificação em tipos de animações. Os eventos pontuados foram escolhidos para o maior entendimento do porquê somos capazes de produzir animação, de como foi produzido ao longo do tempo e como são classificados atualmente.
“Animation can explain whatever the mind of man can conceive. This facility makes it the most versatile and explicit means of communication yet devised for quick mass appreciation.” (DISNEY, Walter.) “Animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements that are drawn. What happens between each frame is more important than what happens on each frame” (Norman McLaren)
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1.1 Como percebemos o Movimento
Neste subcapítulo abordaremos sobre como a fisiologia da visão humana possibilita a visu-
alização de imagens ou ilusão de movimento, através de fenômenos da visão, como a sua persistência e o efeito Phi (BAKAUS, 2014). O olho e o cérebro humano processam apenas (em média) de 10 a 12 imagens separadas por segundo, a persistência de visão permite que nosso olho retenha essa imagem por cerca de 40 milissegundos após o seu desaparecimento do campo de visão, por tanto, caso uma imagem subsequente substituir a anterior nessa fração de segundos, criará a ilusão de continuidade e movimento. O efeito Phi, por outro lado, é a ilusão de percepção de movimento contínuo entre objetos separados (imagens individuais) vistos rapidamente em sucessão (BAKAUS, 2014). As limitações técnicas de produção de um longa-metragem resultou na utilização da menor taxa de quadros possível, apenas o necessário para transmitir o movimento, geralmente em torno de 16 a 24 quadros por segundo. O ser humano consegue lidar com uma taxa de quadros variáveis, porém quando o som foi introduzido aos filmes, a sua taxa não acompanhava a variação de quadros, sendo estabelecido uma taxa constante para ambos de 24 quadros por segundo (BAKAUS, 2014).
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1.2 História
Com a investigação sobre a percepção de movimento, o ser humano começou a ter interes-
se de captar e reproduzir os movimentos, dando origem ao cinema e a animação. Segundo Richard Williams (2012) qualquer tentativa de fazer imagens em movimento marca o início da história da animação. Se considerarmos esse requisito, diríamos que se inicia na pré-história com as pinturas rupestres, que possuíam uma tentativa de reproduzir cenas e animais em movimento, porém ainda não tínhamos uma ideia de sequência de imagens, e sim uma única pintura demonstrando uma pose com diversas outras sobrepostas (WILLIAMS, 2012).
Figura 01: Timeline de animação. Fonte: Autor
O Taumatropo é um brinquedo
O
é
O Zootropo ou “Roda da vida” foi
óptico composto de um disco
composto por dois dis-
vendido como um brinquedo nos
com dois pedaços de cordões
cos, um com frestas e o
Estados Unidos, era composto
anexados, quando torcido as
outro com várias figuras
de uma fita de papel com de-
extremidades de cada corda, as
desenhadas em posições
senhos sequenciados inseridos
imagens de cada face se sobre-
diferentes
dentro de um cilindro. Quando
põem por causa da persistência
NE, 1998).
de visão (LAYBOURNE, 1998).
Fenaquistoscópio
(LAYBOUR-
rotacionando os desenhos pareciam de mover (LAYBOURNE, 1998).
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A partir da premissa de representar movimento, pinturas egípcias apresentavam o passo a passo de uma ação em colunas, paredes e vasos, porém a ilusão de movimento só surge com a Lanterna Mágica em 1640, projetando imagens ou pinturas, possibilitando diversos truques de projeção e ilusão óptica (WILLIAMS, 2012). A partir do século XIX começam a surgir invenções como Taumatropo por Willian Fitton; Fenaquistoscópio por Joseph Plateau; Zootropo por WG. Horner; Praxinoscópio por Émile Reynaud; FlipBook. Todos apresentam as imagens sequenciais em uma rápida sucessão para demonstrar a ilusão de movimento, porém de diferentes formas (WELLS, 1998).
O Praxinoscópio com-
O FlipBook é um bloco de fo-
Com a introdução do computa-
bina o zootropo com
lhas onde se desenha imagens
dor como ferramenta de anima-
espelhos no interior do
sequenciadas folha por folha, e
ção, muitas animações foram
cilindro (LAYBOURNE,
quando repassadas criam a ilu-
digitalizadas ou produzidas no
1998).
são de movimento. Os anima-
próprio computador, utilizando
dores clássicos ainda utilizam o
mesas digitalizadoras e softwa-
estilo FlipBook para animar seus
res de animação 2D e 3D.
desenhos (LAYBOURNE, 1998).
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O foco da animação até então era criar a ilusão do movimento, até que, durante o século XX, a animação começou a ser abordada com o interesse em contar histórias através da nova técnica (LUCENA JÚNIOR, 2002). Quadrinistas e chargistas como Émile Cohl e Winsor McCay, começam a investir em desenho animado, surgindo em 1908 o primeiro filme totalmente animado do mundo, chamado Fantasmagorie pelo artista francês Émile Cohl. Em 1910 o cartunista Winsor McCay produz curtas de animação em estúdios, denominadas de “Cartoons”, como “Little Nemo” e “The Story of a Mosquito” (WELLS, 1998). Earl Hund inova no aspecto técnico da animação ao apresentar a folha de celuloide transparente, ou acetato. Animação Cel, como ficou conhecida, era uma folha de acetato para cada quadro, no qual se desenhava as linhas base do personagem e a pintura dele em seu verso, assim a sequência do movimento poderia ser mudada sem interferir no cenário do plano de fundo. Essa nova técnica proporcionou a independência entre cenário e personagens, agilizando a produção de animação, tendo uma grande contribuição técnica na história da animação até o surgimento do processo da computação gráfica (LUCENA JÚNIOR, 2002). No começo do século XX houve um rápido avanço técnico na animação, com a necessidade de industrializa-la, surgem os estúdios de animação, como o Walt Disney Studios, surgindo em 1923 e recebendo destaque ao longo do tempo pelas suas contribuições do meio técnico ao artístico, com o senso estético e entendimento da importância do planejamento na confecção de um filme animado. A Disney inovou ao adicionar novas características à arte da animação, sempre buscando atingir a “ilusão de vida” em seus filmes. Produziu o primeiro cartoon colorido em 1932, introduziu som no cinema, implementou uma concepção gráfica na pré-produção, elaborou o storyboard como uma nova etapa no processo de produção e os Princípios Fundamentais da Animação (LUCENA JÚNIOR, 2002). Os Princípios Fundamentais da Animação são técnicas de desenhos que relacionam um desenho com sua sequência de forma a produzir resultados previsíveis, conforme essas técnicas foram adquirindo segurança em sua prática, cada um desses processos ganhou um nome: comprimir e esticar; antecipação; encenação; animação direta e posição-chave; continuidade e sobreposição da ação; aceleração e desaceleração; movimento em arco; ação secundária; temporização; exageração; desenho volumétrico; apelo (THOMAS; JOHNSTON, 1981). Apesar dos 12 Princípios Fundamentais constituírem um marco para a linguagem da animação, o foco deste trabalho é a criação de cenários. Esses conceitos impulsionaram a criação de uma animação de boa qualidade e a ilusão de vida, que até então se focava somente em ilusão de movimento, sendo indispensáveis na história da animação, sendo explicados no glossário. O storyboard será melhor abordado no capítulo sobre o processo de criação de cenários.
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A popularização da televisão exigiu uma demanda por conteúdos, como programas animados que ficaram conhecidos por “infantis”, por causa da utilização da televisão como distração para as crianças (LAMAS, 2012). Os programas animados pregavam a simplificação dos cenários, uso de formas simples e movimentos simplificados, muito menos realistas para agilizar e diminuir os custos das animações (WILLIAMS, 2012). “Enquanto os estúdios Disney tinham uma animação fluida com todas as partes dos personagens em movimento, inclusive os personagens secundários, a Hanna-Barbera pregava em animar somente as partes principais dos personagens. Se um personagem falava, todos os outros permaneciam estáticos, às vezes piscavam […] “ (GUTIERREZ, 2012).
Com a modernização do computador houve uma aproximação da animação com os meios digitais, porém limitado na época para programadores e entendedores da linguagem da informática. Só houve uma aproximação dos artistas tradicionais à animação digital quando as máquinas computadorizadas foram popularizadas (CHONG, 2011). Com o interesse de desenvolver a animação digital, foi criado um time de pesquisadores na área orientados por George Lucas, que posteriormente formariam o estúdio PIXAR (WELLS, 2006). Em 1982 com o filme Tron, alguns animadores e cineastas começam a investir na animação digital e em 1985 é desenvolvido o primeiro software comercial de animação 3D computadorizada pela empresa Wavefront Tecnologies (GUTIERREZ, 2012). Nos dias atuais, as máquinas e softwares fazem parte do processo de criação de uma animação, mesmo que uma animação seja digital, é possível manter as antigas técnicas de animação, porém escaneadas e digitalizadas ou até mesmo desenhadas no próprio software. É importante lembrar que o computador é somente uma ferramenta, ao longo da história da animação digital a técnica avança, mas a qualidade da animação só progride quando se utiliza os princípios, linguagem e conhecimentos artísticos da animação (WELLS, 2006). A evolução da animação divide essa arte em tipos, que se diferem conforme sua técnica. Neste trabalho focaremos em três técnicas principais: a tradicional bidimensional; stop motion; computadorizada tridimensional. As utilizadas e mais conhecidas na indústria filmográfica de animação. Apresentando uma breve descrição, sua evolução e formas que a técnica pode ter.
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1.3 Tipos de Animação
A criação de uma animação se difere pelas técnicas, estilos e materiais utilizados para pro-
duzi-la sendo classificadas em tipos de animação. Apesar de uma animação ter uma classificação em tipos, ela pode usufruir de diferentes técnicas em seu processo de produção. Trabalhe você com lápis, argila ou pixels, na prática a criação de movimento é uma espécie de mágica, cujas técnicas foram desenvolvidas pelos pioneiros do cinema e estão em constante processo de evolução e refinamento pelos animadores [...] (CHONG, 2011, p. 8).
Neste capítulo, serão introduzidos os três tipos que dominam o mercado de animação, com exemplos de estúdios que os utilizam, com o objetivo de entender as diferentes formas de produzir uma animação, seus materiais e ferramentas necessários. Para cada tipo de animação foi escolhido um estúdio como estudo de caso, por tanto, estudar os tipos de animação explicam a diferença de cada estúdio em seu modo de produção. Apesar de explicar e demonstrar os estúdios que utilizam de cada tipo, o produto final deste trabalho selecionou somente um tipo, porém englobou diferentes técnicas.
1.3.1 Animação Tradicional (2D)
Na animação tradicional, também conhecida como animação clássica ou animação dese-
nhada à mão, utiliza-se uma técnica feita no papel quadro por quadro. Para criar a ilusão de movimento, há uma mudança a cada quadro e quando exibidos sequenciadamente formam uma animação tradicional, um exemplo comumente conhecido são os filmes clássicos da Disney e do estúdio Ghibli. A animação tradicional evolui em seu aspecto técnico com a introdução da folha de celuloide transparente, mais comumente conhecida no Brasil como acetato. A nova técnica possibilitou a criação de animações mais uniformes, estáveis e contínuas. Isso gerou uma independência entre cenários e personagens, proporcionando o surgimento de profissionais focados na criação de cenários (LUCENA JÚNIOR, 2002). Com a evolução da tecnologia a animação tradicional foi digitalizada. Os softwares possibilitam desenhar todos os quadros diretamente no computador e separar o cenário dos personagens em camadas distintas (layers), tornando o processo de animação mais rápido e fluido.
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1.3.2 Stop Motion Animação stop motion utiliza um processo cinematográfico de manipulação e captação fotográfica em sequência de objetos reais. Tal processo consiste em manipular fisicamente objetos cuidadosamente, centímetro por centímetro, capturando cada movimento com uma câmera e criando quadros sequenciados. Muito parecido com animação tradicional, porém ao invés de desenhos utiliza objetos físicos. (MEROZ, 2015) O stop motion pode ser feito de diferentes formas, utilizando-se de diferentes materiais e técnicas. Por exemplo, A claymation (clay animation) que utiliza uma espécie de argila conhecida como clay para modelar os personagens, como no filme Wallace & Gromit do estúdio Aardman Animations. Outro método é a puppet animation, que utiliza bonecos com estrutura/esqueleto que mantêm o corpo rígido, porém flexível para movimentação, normalmente feito de madeira, arames ou metal (alumínio), como nos filmes ParaNorman e Boxtrolls. Cut-out faz uso de recortes de papéis ou papelões, e similares como Silhouette, que utiliza objetos planos como papelão preto para extrair somente a forma/silhueta, um exemplo seria a animação “As Aventuras do Príncipe Achmed” por Lotte Reiniger. E por fim o Pixelation que utiliza pessoas, objetos e ambientes reais, movendo e selecionando poses de cada fotografia para criar animações, como na animação de Norman McLaren “Neighbors” (LAYBOURNE, 1998) Na produção de um stop motion são realizadas etapas de uma animação tradicional, como o storyboard. Mesmo que essa técnica exija manipulação de objetos reais, sua concepção é feita por desenhos bidimensionais assim como na animação computadorizada tridimensional.
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1.3.3 Animação Computadorizada (3D)
Na animação computadorizada, também conhecida como Imagens Geradas por Computa-
dor (CGI), é uma técnica que produz imagens animadas por meio da computação gráfica. A animação digital tridimensional é feita com modelos tridimensionais que ao move-los em posições chaves o computador se encarrega de criar os quadros entre uma pose e outra para criar o movimento. “A animação digital pode ser amplamente descrita como a arte de criar imagens em movimento através de computadores usando gráficos 2D e 3D. Dependendo da complexidade da imagem, os animadores desenham diretamente no computador ou manipulam digitalmente os modelos físicos. Os computadores são usados para manipular imagens e obter efeitos visuais e especiais que não poderiam ser alcançados por meios tradicionais, sem eliminar a bidimensionalidade dos materiais em mãos. No outro caso, a tecnologia digital é implementada para dotar imagens bidimensionais com tridimensionalidade, traduzindo desenhos 2D em objetos de computador 3D “(CAVALLARO, 2006).
No início da animação digital, a criação de imagens computadorizadas não era feita por artistas, normalmente os encarregados dessa tarefa eram programadores e entendedores da linguagem de informática. Com a popularização dos computadores surgiram softwares especializados em animação tridimensional que atendiam as necessidades dos artistas de uma forma mais acessível (CHONG, 2011). Apesar da animação tridimensional funcionar completamente diferente da tradicional, ambas necessitam do entendimento dos princípios de movimento e composição. Possui similaridades com o stop motion por lidar com modelos tridimensionais, mas um é feito no ambiente físico enquanto o outro no digital. Um exemplo de estúdio que utiliza o CGI desde sua formação é o estúdio PIXAR, no qual desde seu início como Graphics Group, eles investiram em animação e efeitos especiais feitos pelo computador até se tornarem a maior companhia de animação CGI. (PIXARPEDIA, 2010)
³ Digital animation can be broadly described as the art of creating moving images via computers using both 2D and 3D graphics. Depending on the complexity of the image, animators will either draw it directly in the computer or manipulate digitally scannings of physical models. Computers are used to manipulate images and to achieve visual and special effects that could not be achieved by traditional means, without effacing the two-dimensionality of the materials in hand. In the other case, digital technology is implemented in order to endow two-dimensional images with three-dimensionality by translating 2D drawings into 3D computer objects. (CAVALLARO, 2006).
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2. PRODUÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO.
A produção de uma animação é organizada por um processo de criação que define os está-
gios que a animação tem que percorrer para obtermos o produto final, um longa-metragem animado. O processo de criação simplificado em formato de fluxograma é chamado de pipeline. Nele é delimitado as principais etapas a serem realizadas e quando devem ser executadas pelos estúdios. Com a necessidade de industrializar a técnica de animação surgem estúdios que dividem as tarefas, transformando-as em processos de produção. De acordo com cada estúdio teremos diferentes processos de produção (LUCENA JÚNIOR, 2002). Neste capítulo serão analisadas as etapas do processo de criação referentes a criação de uma animação, introduzindo e definindo cada etapa e como são organizadas em um pipeline. Todas as etapas não contextualizadas neste capítulo se encontram no glossário ou explicadas e exemplificadas nos estudos de caso. Para analisar a produção de cenários em animação foram selecionadas algumas das etapas do processo de criação que o influenciam diretamente, sendo eles: Storyboard; Leica Reel; Style Guide; Style Frame; Color Script; Story Beats; Story Elements; Thumbnail; Composição; Layout. Além destas etapas, analisaremos também a anatomia de uma imagem explicada por Hans Bacher (2018).
2.1 Pipeline
Como o pipeline abrange todo o processo de produção de uma animação, neste capítulo
serão abordados e explicados os tipos de pipeline. Apesar de abranger a produção inteira de uma animação desde uma ideia até o marketing e distribuição, entender onde a criação do cenário se encaixa na produção possibilitou criar posteriormente um pipeline próprio focado na produção de cenários. O pipeline é utilizado para descrever o processo simplificado do desenvolvimento e produção de uma animação. Podendo ser representado de forma básica em flow chart, é dividido em três etapas; pré-produção, produção e pós produção (GLEBAS, 2012). A pré-produção se inicia com uma ideia ou tema, seguindo para o desenvolvimento de um script, passando para o design de produção, storyboard, animatic, design de personagem, prop e script de cor. É na pré-produção que a animação sai do imaginário e vai para o papel, pontuando todas as possíveis características e estilos que a animação terá. É neste estágio que definimos se é a longa-metragem é viável ou não (GLEBAS, 2012).
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Figura 02: Pipeline de animação tradicional. Fonte: Autor
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O Desenvolvimento Visual é o estágio inicial da produção, de acordo com Hans Bacher (2013), é nesse estágio que a pesquisa gera produtos, rascunhos, testes de cor, estilos e composições, tornando a ideia da história em algo mais visual. “O Desenvolvimento Visual é o estágio inicial da produção em que todas as diferentes formas de traduzir uma ideia de história em recursos visuais estão sendo exploradas. Isso inclui a busca por um estilo para encaixar a história, em todas as áreas: fundo, personagens, cor, composição e edição. Também inclui a pesquisa e o conceito-conceito baseados em possíveis direções estilísticas. Pesquisas em áreas como arquitetura, ambiente histórico, paisagem, figurino e adereços começam simultaneamente. Conceito-design abrange todos os diferentes gêneros e estilos, naturalista ou estilizado, drama ou romance, filme de período de tempo, conceitos infantis ou adultos, musical ou filme de ação” (BACHER, Hans 2013)
No processo de pesquisa muitos animadores tentam ao máximo captar como o filme parecerá, onde a animação se passará, se é um lugar existente, qual a cultura e costumes, qual estilo é mais adequado, qual gênero ele se encaixa, e assim por diante, até que a animação ganhe forma na etapa de Desenvolvimento Visual e seja aprovado para continuar ser produzido (GHERTNER, 2010). “Você precisa pesquisar locais e entender coisas específicas desses tipos de lugares para retratar com precisão o mundo no filme. A história e os detalhes ajudam o público a aceitar sua caricatura de um mundo, mesmo que o mundo que você esteja criando seja uma fantasia.” (GHERTNER, 2010)
A criação de cenários dentro de animações possui etapas para uma boa composição e desenvolvimento. Começando pela pesquisa, a criação de cenários exige um detalhado estudo de material de referência, como fotos, mapas, visitas e estudos técnicos. Definido seu embasamento visual, começa a produção dos backgrounds paralelamente com o processo de produção da animação. A produção de background possui as seguintes etapas: background layout; background digital; scanner dos desenhos (digitalização); composição; renderização. "É muito útil trabalhar toda a sequência pelas plantas baixas. A posição da câmera e o movimento de cena para cena é muito fácil de planejar. A planta mostra de onde a luz vem e o que é importante para a continuidade durante a sequência. Você pode até coreografar os movimentos dos personagens dessa maneira antes de traduzir tudo em cortes simples.” (BACHER, Hans 2013)5
⁶”Visual Development is the early stage in production where all the different ways to translate a story idea into visuals are being explored. That includes the search for a style to fit the story, in all areas: background, characters, color, composition and editing. It also includes the research and concept- design based on possible stylistic directions. Research into areas such as architecture, historical environment, landscape, costume and props starts simultaneously. Concept-design covers all different genres and styles, naturalistic or stylized, drama or romance, time-period movie, children or adult concepts, musical or action film.” (BACHER, Hans 2013) “You need to research locations and understand things specific to those kinds of places so you can accurately portray the world on film. Back-story and details help the audience accept your caricature of a world, even if the world you are creating is a fantasy.” (GHERTNER, Ed. 2010) ⁸ “It is very helpful to work out the whole sequence in floor plans. The position of the camera and the movement from scene to scene is very easy to plan that way. The floor plan shows where the light comes from and what is important for the continuity during the sequence. You can even choreograph the movements of the characters that way before you translate everything into single cuts.” (BACHER, Hans 2013)
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No processo de produção são criados os guias de estilo, layouts, timing sheets, a animação em si, cleanup, inbetweening dos personagens, efeitos especiais e gravação de voz. Nesta etapa mesmo que os cenários não estejam sendo produzidos com o personagem, são desenvolvidos paralelamente e com guias para que um elemento não destoe do outro (GLEBAS, 2012). Se o estúdio de animação for utilizar a técnica de animação computadorizada tridimensional, algumas etapas são alteradas e acrescentadas no processo. As etapas adicionais são: modelagem, modelos proxy, rigging, texturização, camera, luzes, animação, sistemas processuais, renderização, e outros processos que esse tipo de animação exige por ser um espaço tridimensional com luzes. (GLEBAS, 2012)
Figura 03: Pipeline de animação computadorizada. Fonte: Autor
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Em estúdios de animação stop motion são acrescentados as etapas de modelagem de puppets e maquetaria, além de possuir efeitos que utilizam green screen para poder complementar e compor os cenários digitalmente. (GLEBAS, 2012)
Figura 04: Pipeline de animação stop motion.
Fonte: Autor
A pós produção é onde tudo que foi produzido até então é organizado e editado em um único produto. É nessa etapa que se compõem e otimizam as imagens, reunindo os personagens e seu set nos backgrounds e por fim são editados e acrescentados os efeitos especiais e de som. Para chegar até o público, uma última etapa fora da linha de produção começa, sendo composta por marketing e distribuição (GLEBAS, 2012).
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2.2 Processo de criação de Cenários
O processo da concepção de um cenário se inicia com base no script ou tema, começando
a ganhar forma visual no concept art e organizado conforme o script, ou de forma visual no storyboard. O Storyboard é uma série de imagens desenhadas à mão que representam graficamente as ações descritas no script (WHITE, Tony, 1998). Ele possui diferentes funções, como conceitualização, momentos chaves, fluxo e transições, detalhes e composição (LAYBOURNE,). Criada pela Disney com um propósito de pré-visualizar o produto por meio de quadros desenhados com as ações-chaves do filme, em uma sequência de acordo com a história, o storyboard explica o que cada cena irá conter, quais ações irão ocorrer e qual o tempo da animação (FOWLER, 2002). Após a produção do storyboard é feita o Leica Reel, também conhecida como Animatic, que é, em sua essência, um storyboard filmado. Produzido com mais detalhes, o Leica Reel é sincronizado com os sons e segue um estilo e cores selecionados pelo designer do filme, definidas no style guide e no color script (WHITE, 1998). Style Guide é um guia estético que define quais serão os temas gráficos, elementos e características de um filme. O guia de estilo mais específico de cada ponto/quadro principal de uma história são chamados de Style Frame (GLEBAS, 2012). “Um guia de estilo é o seu dicionário dos elementos de design usados para criar o mundo do seu filme. São os temas gráficos recorrentes, elementos e características que definem características do mundo, com exemplos. Inclui as regras para os prós e contras. Estilo é usado para criar humor e atmosfera. Estilos podem representar sua própria percepção da realidade.” (GLEBAS, 2012)
Color Script é um roteiro cromático do filme. Ele é composto por um sumário de cores que representam as transições de pontos emocionais específicos de um filme como nos Story Beats (BACHER, 2018).
“Pensei muito sobre a cor e a maneira como a usamos para ajudar a contar nossas histórias. Para mim, a cor age como a grande cola que mantém tudo junto visualmente. Assim como a trilha sonora de um filme, ele pode ajudar a moldar a emoção, fornecer um suave arco de transição de uma tomada para a próxima, até mesmo unir toda uma sequência. A cor pode direcionar o olho ou afastar a atenção; pode empurrar a tensão ou evocar uma sensação de tranquilidade.” (KRATTER, 2017).
⁴ “A style guide is your dictionary of the design elements used to create the world of your film. It’s the recurring graphic themes, elements and characteristic defining features of the world, with examples. It includes the rules for dos and don’ts. Style is used to create mood and atmosphere. Styles can represent your own perception of reality.” (GLEBAS, 2012) “I’ve done a lot of thinking about color and the way we use it to help tell our stories. For me, color acts as the great glue that visually holds everything together. Much like a film soundtrack, it can help shape emotion, provide a smooth transitional arc from one shot to the next, even bind an entire sequence together. Color can direct the eye or move attention away; it can push tension or evoke a sense of tranquility.” (KRATTER, 2017)
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O Storyboard é então dividido em Story Beats, que são momentos ou partes importantes da história, onde existe uma mudança significativa no cenário, emoção ou mood. Os Story Beats podem aparecer diversas vezes durante uma animação, normalmente seguindo o modelo de começo, meio, climax e fim (POLSON, 2013). Já o Story Elements é uma lista de elementos que interferem diretamente na cena de cada story beat, como o local, tempo, horário do dia, sequencias especiais, props, mood e gags (POLSON, 2013). Thumbnail são desenhos rápidos e básicos, sem muitos detalhes que demonstram as ideias de possíveis cenários e seus ângulos. Por serem simples, possibilita a criação de diversas ideias e desenhos conceituais em curtos períodos de tempo, gerando uma diversidade de escolhas de elementos, perspectivas e formas que serão utilizadas no cenário (BYRNE, 1999). Com o design do cenário decidido, começa o posicionamento de elementos em uma cena, denominada de composição (FOWLER, 2002). A composição segue alguns princípios de design, como: equilíbrio; posição; dominância; unidade/harmonia; alternância e repetição; contraste e semelhança; simetria e ritmo, que ajudam o espectador a compreender melhor o que acontece na cena e para onde ele tem que olhar (GLEBAS, 2012). A composição pode ser definida como a arte de combinar partes individuais que funcionem como um todo” (BACHER, 2013)
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2.3 Anatomia de uma Imagem Para analisar visualmente se a composição de um cenário está funcionando de acordo com o desejado, é feito uma anatomia da imagem. Nela são divididos cada aspecto que compõe uma imagem para um melhor entendimento da composição e seus efeitos. Consiste em: Subject; Format; Orientation; Framing; Line; Shape; Value; Color; Silhouette; Texture; Light; Depth; Movement. Hans Bacher (2018). Cada etapa da anatomia da imagem será exemplificada e explicada com imagens de autoria própria:
Silhouette é a silhueta de do elemento principal da imagem.
Line são linhas que demonstram
Value é o grau de luz e sombra, classificados em luz, tom mediano
Color é a palheta de cores com
e sombra.
Light é a iluminação do ambiente.
Movement analisa qualquer na imagem.
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Subject é o assunto da imagem, nesse aspecto se define o foco ou motivo principal. Format é o formato e a proporção da imagem. Orientation indica se a imagem está em paisagem ou retrato. Framing é o enquadramento, como o assunto da imagem é posicionado em sua composição.
as direções dominantes.
Shape identifica a divisão de espaços da imagem, analisando as formas positivas e negativas da imagem.
Depth é a profundidade de campo que depende de onde o foco está posta por três até cinco cores.
sendo aplicado. Texture indica se está perto ou longe dependendo da quantidade de detalhes na textura utilizada.
elemento que pode se mover
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2.4 Workbook e Concept Art Conforme a pesquisa sobre a produção de uma animação neste capítulo, este subcapítulo reúne algumas das etapas do processo de criação de cenários e explica como eles serão trabalhados em um workbook, desde rascunhos e concept art até movimentos de câmera e composições de cenas. O workbook funciona como um planejamento espacial de todos os ambientes de uma animação, nele possuem informações sobre movimentação de câmera, detalhes do espaço e objetos, detalhamento de posicionamento e dimensão de acordo com os personagens, medidas dos espaços e seus níveis, tempo, clima e localidade, assim como a definição da sua duração em cena (GHERTNER, 2010).
O workbook consiste em compor shots e geralmente mostra os movimentos e as posições da câmera para que cada cena possa ser adequadamente visualizada por animadores e artistas de layout. (GHERTNER, 2010) .
É no workbook que se constroem os espaços que serão utilizados na história, sendo pensados em sua totalidade como um plano que abrange e interliga todas as cenas como um mapa ou uma planta projetual (GHERTNER, 2010). Mais do que apenas criar a representação ou a aparência das coisas e personagens que estarão no filme, o concept art auxilia na solução de problemas de comunicação e de design que estão presentes no projeto de um filme, tornando imagéticos, através de formas e cores, os conceitos abstratos presentes no discurso. Entretanto, não podemos nos esquecer de que as ilustrações conceituais não estarão no filme. (...). Elas são representações daquilo que será efetivamente um cenário, um objeto ou personagem. (SENNA, 2013)
O concept art serve como apoio para construção (concepção) do cenário, é uma representação das ideias adequadas ao projeto, composto de diversos rascunhos e testes de formas e espaços, assim como teste de luz e composição. O concept art é uma idealização e exploração de conceitos para criação visual de um projeto (SENNA, 2013) Entende-se então que um workbook agrupa trabalhos visuais que sustentam e explicam detalhadamente os cenários da narrativa, sendo composto por concept arts em forma de esboços, desenhos, modelos tridimensionais e pinturas digitais, compondo todo um processo criativo com etapas e soluções necessárias para criação de ambientes que irão sustentar a narrativa e compor a animação. O workbook apresenta de forma visual e esquemática como funcionará todos os espaços de uma animação e como foi feita a composição dos elementos e a escolha de estilo para dar suporte a história, usufruindo de técnicas de perspectivas para definir as câmeras e posições das personagens no ambiente. A workbook consists of compose shots and usually shows camera moves and positions so each scene can be properly envisioned by animators and layout artists alike. (GHERTNER, 2010)
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3. ARQUITETURA E CENÁRIOS DE ANIMAÇÃO
A produção de cenários em animação exige uma pesquisa aprofundada na área de Arqui-
tetura e Urbanismo. Na criação de um longa-metragem animado, o cenário tem que ser pensado a partir das premissas de quem vai habitar, qual sua escala e o estilo apropriado ao seu tempo e clima. Um exemplo seria a animação “Zootopia” da Disney, que criou um mundo habitado por animais antropomórficos de diferentes escalas e seguindo um estilo arquitetônico para cada clima e espécie (JULIUS, 2016).
Figura 05: Concept art de edifícios para o filme Zootopia.
Uma longa-metragem de animação exige a criação de um grande cenário, normalmente uma cidade onde a história se passa. Para que a criação dessa cidade fictícia transmita a maior veracidade ao público é preciso levar em consideração elementos da arquitetura, como a estrutura, materialidade, morfologia urbana e estilos arquitetônicos (JULIUS, 2014). A presença de elementos arquitetônicos conhecidos, mesmo que estilizados, provocam sentimentos e sensações no telespectador, isso acontece por conta da associação de imagens. A psicologia da imagem explica a associação como um fator que interliga os sentidos com a nossa memória. Por mais que nunca tenhamos ido a um local, reconhecemos características dele e já relacionamos com algo real, acreditável (BACHER, 2018).
Figura 06: Comparativo arquitetônico do edifício real para o adaptado para o filme Big Hero 6.
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Na Arquitetura existe um estudo das estruturas, formas e transformações da cidade, por meio dela é possível desenvolver desenhos urbanos e analisar a história da cidade, denominamos esse estudo de morfologia urbana (LAMAS, 1993). Um exemplo de utilização da morfologia urbana na criação de um cenário é a animação “Boxtrolls (2014)” do estúdio LAIKA. Nele é criado uma cidade inteira de estilo Europa medieval, utilizando a história de formação das cidades em suas ruas espirais para concepção da fictícia cidade de “Cheesebridge” (BROTHERTON, 2014). A arquitetura assim como a cenografia, e consequentemente os cenários em animação, lidam com o espaço. A cenografia é essencial para toda produção artística que necessita de uma ambientação para sustentar seu discurso, visto que um cenário é de suma importância, pois o mesmo ocupa mais de 90% de uma cena (WHITE, 1998). Assim são duas áreas que se interligam e se complementam, visto que os dois lidam com a concepção e construção de ambientes e organização de espaços.
3.1 Set Design
O termo set design é utilizado comumente na Inglaterra para definir a função daquele que
cria cenários, assim como em uma peça de teatro, o set de animação deve ser pensado como um palco para os personagens da história, projetado de um modo que contenha a melhor composição para sua história (NERO, 2008). “No momento da criação de um cenário, a tarefa se assemelha, em alguns aspectos e com as devidas proporções, às funções desempenhadas por profissionais como arquitetos, paisagistas e designers de interiores. Ao pensar em termos de cidades, bairros, condomínios, edifícios, jardins, parques, apartamentos ou salas de estar, os projetos elaborados por esses profissionais levam em conta diversos aspectos multidisciplinares, relacionados tanto às suas formas quanto às suas funções, resultando em diferentes maneiras de se organizar o espaço e de se construir ambientes.” (NESTERIUK, 2011)
Diferente de uma produção de ilustrações de planos de fundo, o set design pensa em cenas, a localização da história, sua iluminação para demonstrar diferentes horários e estações do ano, objetos que o compõem e interage com o personagem, estilo arquitetônico ou decorativo e se é um ambiente externo ou interno. O plano de fundo é pensado como um espaço, que possui características que apoiam e ajudam a contar a história, esclarecendo os movimentos das personagens sem competir ou atrapalhar (NESTERIUK, 2011). A escolha do nome set design considerou a produção de um workbook como produto final, pois é uma visão cenográfica, espacial e de composição, não apenas ilustrório. Set design assim como a arquitetura, pensa nos espaços para criação de ambientes, considerando todos os fatores que podem afetar o projeto.
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4. ESTUDOS DE CASOS
Conforme já apresentado, existem diferentes tipos de animação, e para cada um deles fo-
ram selecionados estúdios para estudar os diferentes métodos de desenvolvimento dos backgrounds cênicos. Para isso, analisamos métodos de pesquisa, técnicas, processos de criação e uso de cores e ferramentas, comparando como cada estúdio e seus filmes produzidos interpretam espaços urbanos reais às suas cenografias na animação. Para cada estúdio foi selecionado um filme. Primeiramente para analizar o processo de criação de cenários levamos em consideração as pesquisas feitas pelo estúdio, as técnicas envolvidas e a anatomia da imagem, exemplificado com um filme e seus cenários. O estúdio escolhido para representar o tipo de animação tradicional foi o estúdio Ghibli com o filme “Castelo Animado”, para animação stop motion o estúdio LAIKA com “Paranorman” e para animação computadorizada tridimensional, o estúdio PIXAR com “Carros 2”.
4.1 Studio Ghibli
O estúdio Ghibli é um estúdio de animação japonesa fundado em 1985, onde usam anima-
ção 2D tradicional com desenhos e pinturas feitas à mão, sem dependência total de computadores. Seu nome é proveniente do avião italiano da Segunda Guerra Mundial - um acontecimento que mudou o Japão, influenciando muitos filmes do estúdio (CAVALLARO, 2006). O pipeline do studio Ghibli segue uma forma tradicional de animação 2D, porém, com algumas diferenças no processo. Existe uma etapa chamada Image Board, onde são feitas representações gráficas desenhadas à mão sobre o filme, informando o conceito dos personagens, seus nomes, personalidades, vida, faixa etária e alguns cenários. O storyboard, de nome “Continuity”, ou continuidade, é bem mais complexo e detalhado, mostrando desenhos, descrições, duração de cenas, quantidade de quadros, contexto, falas, descrição de ações, sentimentos e outras características do momento mostrado na animação (AOKI, 2017). O produtor Takayuki Aoki diz que a maior referência para qualquer desenhista do estúdio é a própria realidade, prezando a observação de cenários, paisagens e cores do mundo para estimular a imaginação. Todas as referências usadas nas obras do Studio Ghibli são baseadas em observação do mundo real e seus backgrounds pintados à mão em aquarela (poster color). A etapa de observação é muito importante, é nela que se capta o material, textura, cores, estrutura e forma. Quando os desenhistas do estúdio viajam para lugares, são proibidos de tirar fotos, pois o desenho não é uma mera cópia direta, o desenho envolve a imaginação, recordação, sentimentos e experiências que os lugares fornecem (AOKI, 2017).
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No estúdio, utilizam duas palavras chaves para produzir seus cenários: “parte” e “mistura/combinação”. A criação dos ambientes e da arquitetura é feita em “partes”, diferentemente das construções ocidentais que são projetadas como um todo. No Japão da Era Edo os projetos não eram completos, primeiramente eram construídas as colunas principais que definiam o limite da estrutura e, aos poucos, eram feitos cômodo a cômodo (AOKI, 2017). O Japão por ser uma ilha, não possui muita integração com outros países. Após a Segunda Guerra Mundial houve uma influência ocidental no país, definindo a “mistura/combinação” existente nas animações do estúdio. Os edifícios possuem características arquitetônicas de estilos ocidentais misturados com os do Japão (AOKI, 2017). No Japão, por existir fenômenos naturais como terremotos e tufões, a estrutura é de extrema importância na hora de projetar um edifício. O estúdio leva em consideração todas as estruturas dos objetos e edifícios que aparecem nos filmes animados (AOKI, 2017). A etapa de layout do estúdio usa a continuidade (storyboard) como base e une os personagens de uma cena com seu respectivo cenário adicionando mais detalhes, como texturas, material, ângulos, luz e sombra e o tipo dos elementos descritos nos mínimos detalhes. Quando finalizados, os desenhos são unidos na etapa picture taking onde são digitalizados e editados (AOKI, 2017). “Os planos de fundo e as artes conceituais são desenhados no papel, mas depois de digitalizados, você pode fazer qualquer coisa. Cores e outros novos elementos podem ser adicionados aos planos de fundo. A arte conceitual pode ser separada de acordo com vários elementos e processada de acordo ” (OKUI, 2002).
4.1.1 O Castelo Animado
O filme “O Castelo Animado” lançado em 2004, é uma adaptação da novel de Diana Wynne
Jones de mesmo nome. A história ocorre em uma cidade fictícia baseada e influenciada pela Europa com conceitos pós-guerra, magia e tecnologia. Para a criação do filme “O Castelo Animado”, o estúdio Ghibli enviou alguns dos animadores para Colmar e Riquewihr na Alsácia, localizadas na França, para estudarem a arquitetura, as características dos objetos presentes na cidade, a cor e sua atmosfera. Também visitaram outras cidades da Europa como Heidelberg na Alemanha e Paris na França (MIYAZAKI, 2005).
⁹ “Backgrounds and concept art are drawn on paper, but once they’re digitized, you can do anything. Colors and other new elements can be added to backgrounds. Concept art can be separated according to various elements and processed accordingly” (OKUI, 2002).
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Figura 07: Cenário do filme “O Castelo animado”
Figura 08: Colmar, França.
O diretor de arte Yoji Takeshige explica “Para estilos arquitetônicos, baseamos a configuração geral no estilo de arquitetura de madeira chamado half timber, tão predominante nas casas alemãs e inglesas”. Apesar das adaptações, os cenários conseguem passar a atmosfera presente na cidade de Colmar. Suas estruturas, materiais, texturas e cores são bem claras no filme. “A fim de melhorar o aparência francesa do cenário do filme, a equipe de Miyazaki também se basearam nos trabalhos do ilustrador, cronista, historiador, satirista e - acima de tudo - visionário Albert Robida (1848-1926), inspirando-se em suas fantásticas especulações sobre o futuro da tecnologia. O elemento visionário é de fato fundamental para a visão de mundo promulgada por Howl.” (CAVALLARO, 2006).
Figura 09: Ilustração de Albert Robida.
“For architectural styles, we based the overall setting on the wooden architecture style called half-timber so prevalent in German and English homes” (TAKESHIGE apud MIYAZAKI, 2005). “In order to enhance the French flavor of the film’s setting, Miyazaki’s team also turned to the works of the illustrator, chronicler, historian, satirist and—above all— visionary Albert Robida (¡848–¡926), drawing inspiration from his fantastic specula- tions about the future of technology. The visionary element is indeed pivotal to the worldview promulgated by Howl. (CAVALLARO, 2006)
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Os cenários do filme foram pintados à mão, Yoji Takeshige diz “Incorporei técnicas e imagens de pintura ocidental nos desenhos de fundo”, testando pintura à óleo e se baseando no artista Johannes Vermeer para uma aparência mais européia.
Figura 10: Pintura de Johannes Vermeer.
De acordo com Michiyo Yasuda “A cor tem um significado e facilita a compreensão do filme. Cores e imagens podem melhorar a situação na tela”. A paleta de cores possui um papel importante no desenvolvimento de um mood, sentimento, local, personagens e narrativa.
“I incorporated Western painting techniques and images into the background drawings” (TAKESHIGE apud MIYAZAKI, 2005). “Color has a meaning and it makes the film more easily understood. Colors and pictures can enhance what the situation is on screen” (TAKESHIGE apud MIYAZAKI, 2005).
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4.2 Studio Laika
Estúdio LAIKA é um estúdio de animação americano de stop motion fundado em 2005. A
forma de stop motion utilizada em seus filmes é a puppet animation que possui um pipeline diferente de uma animação tradicional. O pipeline do estúdio LAIKA segue a pré produção de uma animação tradicional, começando com o script e o storyboard. A artista Graham Annable diz: “O storyboard é o projeto do filme. Pegamos o roteiro e o transformamos em algo visual. Cada artista de storyboard terá uma sequência, talvez de quatro a oito páginas do roteiro. Nós nos sentamos e pensamos sobre. Então começamos a desenhar. À medida que progredimos, nossos desenhos vão ficando mais detalhados - começaremos a incorporar design de personagens e cenografia -, mas esses primeiros desenhos são rápidos, quase palitos. Pretende-se apenas colocar o filme em andamento.” (ANNABLE apud ALGER, 2012)
Após o desenvolvimento do storyboard, um editor adiciona sons e vozes. Normalmente o processo editorial ocorre na pós produção de um filme animado, porém, no stop motion, a edição é uma etapa inicial para entender exatamente como será gravado a animação (ALGER, 2012). Com o storyboard e a edição finalizados, começa o processo de decisão de cores, atmosferas de cada cenário, e a conceitualização dos personagens. É a partir dessa etapa que tudo descrito visualmente começa a ser produzido na vida real em forma de maquetes e puppets (ALGER, 2012).
“Em um filme em stop-motion tudo isso terá que ser construído e construído de acordo com as especificações dos diretores e sua equipe. É um nível divino de controle, e em nenhum lugar isso é mais óbvio do que no processo de design de personagens. Os participantes, que até agora têm existido como idéias na cabeça do escritor e palavras nas páginas do roteiro, então como esboços rústicos - às vezes ridiculamente rudes - nos storyboards em desenvolvimento, precisam se solidificar em seres reais e corpóreos.” (ALGER, 2012).
“The storyboard, is the blueprint for the film. We take the script and we transform it into something visual. Each storyboard artist will take a sequence, maybe four to eight pages of the script. We sit with it. Think about it. Then we start drawing. As we progress, our drawings will get more detailed—we’ll start incorporating character design and set design—but those early drawings are fast, almost stick figures. It’s just intended to get the film up and going.” (ANNABLE apud ALGER, 2012) “In a stop-motion film all this will have to be built, and built to the specifications of the directors and their team. It’s a godlike level of control, and nowhere is this more obvious than in the character design process. The players, who so far have existed as ideas in the writer’s head and words on the pages of the script, then as rough sketches—sometimes ridiculously rough—in the developing storyboards, need to solidify into real, corporeal beings.” (ALGER, 2012).
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Na produção de personagens, primeiro é feito um modelo tridimensional dos desenhos conceituais de cada um deles, depois é construído um esqueleto metálico que sustentará o modelo final. Em um molde do modelo, é encaixado o esqueleto e preenchido com silicone (ALGER, 2012). No filme “Paranorman”, o estúdio incorporou uma tecnologia capaz de imprimir tridimensionalmente e com cores as faces dos personagens. A LAIKA utiliza três meios de animar uma face: a técnica claymation, onde é moldado a expressão facial desejada; A cabeça mecânica, onde uma pele de silicone é esticada sobre um complexo de engrenagens que o animador manipula para mudar a forma do rosto; E a substituição facial, onde são impressos tridimensionalmente cada mudança facial, sendo trocada a cada quadro da animação (ALGER, 2012). Com a utilização da técnica de substituição facial, é preciso modelar e pintar tridimensionamente em um computador, utilizando um dope sheet para saber qual face será utilizada em cada frame, para depois ser impresso e aplicado (ALGER, 2012). No departamento de arte do estúdio são feitos todos edifícios, mobiliários, árvores, carros, até mesmo o céu, o sol e a lua. Antes de começar a produção de maquetes para os cenários, a equipe realiza pesquisas de campo, testes de materiais e cores, além de procurar detalhes do mundo real que possam ser construídos na maquete para dar o sentimento de um lugar real na animação (ALGER, 2012). Quando todo o cenário esta pronto, começa a gravação das cenas com os personagens. O animador move os personagens puppet nas posições chaves, a gravação vai para a edição onde os frames são cortados e ajustados ao tempo da animação (ALGER, 2012). O próximo passo é bloquear a cena - o animador pega os bonecos e os move pelas poses-chave. Para uma peça de dez segundos, pode ser cinco poses; o animador expõe cinco quadros. Isso remete ao editor, que corta junto com o tempo correto. Os diretores e o animador analisam essa sequência aproximada e ajustam conforme necessário (ALGER, 2012).
Após a gravação e edição, entram os efeitos especiais e edições digitais, como cenas estendidas digitalmente e efeitos que não são possíveis realizar por causa das limitações técnicas do stop motion.
“The next step is to block the shot—the animator takes the puppets and moves them through the key poses. For a ten-second piece that might be five poses; the animator exposes five frames. This goes back to the editor, who cuts it together with the correct timing. The directors and the animator then look at this rough sequence and adjust as necessary” (ALGER, 2012).
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4.2.1 ParaNorman
“ParaNorman” é um longa-metragem em animação stop motion do estúdio LAIKA, lançado
em 2012. Caracterizado como uma animação de horror, fantasia e comédia, ele conta a história de um menino chamado Norman que consegue se comunicar com fantasmas, recebendo a tarefa de acabar com a maldição de 300 anos de uma bruxa na cidade fictícia Blithe Hollow no estado existente de Massachusetts, nos Estados Unidos. Para a criação do filme stop motion, o designer de produto, Nelson Lowry, que cresceu na Nova Inglaterra, Massachusetts, trouxe referências da sua cidade natal para o filme. Para um clima na temática de halloween, a equipe visitou a cidade de Salem, por ser famosa pela sua conexão com bruxaria (ALGER, 2012). “Alguns filmes animados querem transportá-lo para um mundo de fantasia ou outro momento. ParaNorman precisava de uma filosofia diferente. Não fazia sentido o filme parecer que foi criado por designers escondidos em um estúdio. Precisávamos ser “do” mundo contemporâneo; explorando a realidade mundana e relatando sobre ela. Há algo fundamentalmente legal em ver o mundo em que você vive observado em miniatura.” (FELL apud ALGER, 2012)
Figura 11: Casa na Nova Inglaterra.
Figura 12: Maquete Paranorman
Figura 13: Arte conceitual do cenário. “Some animated movies want to transport you to a fantasy world or another time. ParaNorman needed a different philosophy. It didn’t make sense for the film to feel like it was conjured up by designers tucked away in a studio. We needed to be ‘of’ the contemporary world; exploring mundane reality and reporting on it. There’s just something fundamentally cool about seeing the world you live in observed in miniature.” (FELL apud ALGER, 2012)
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Após as pesquisas de campo, a cidade fictícia da animação possuía um estilo, mas ainda era preciso um mapa. Colocando blocos no chão como se fossem edifícios, foi criado um modelo de cidade, e com a ajuda de reais mapas de pequenas cidades da Nova Inglaterra um mapa foi construído e depois transferido para o computador para melhorias e produção de um modelo visto de cima da cidade inteira (ALGER, 2012). “Os diretores queriam uma sensação naturalista, quase viva, para a cidade, mas ser fiel ao cenário não significa ser um escravo da realidade. Dê um passeio pela rua principal de Blithe Hollow para ver este ponto na prática. Da lavanderia, da taverna à loja de eletrônicos, com suas TVs tocando na vitrine, até o supermercado com seu brilho de néon espectral, essa é a cidade prototípica da classe trabalhadora, muito fiel à forma. Mas olhe de perto e você verá que nem uma única janela é um retângulo real; não há uma linha de teto que não faça swatch ou jag.” (ALGER, 2012)
Todos os elementos e edifícios que compõem a cidade fictícia de “ParaNorman são produzidos em maquetes tridimensionais à mão na escala 1:6.
Figura 14: Árvores do cenário de Paranorman.
Figura 15: Pintura do cenário de Paranorman.
“A cor tem que ser incrivelmente coesa. Então eu tento reduzir a quantidade de cor no filme para que você possa ser específico sobre isso. Tentei fazer parecer como a Nova Inglaterra, até a cor dos carros na rua, a cor das casas.” (LOWRY apud ALGER, 2012)
“The directors wanted a naturalistic, almost live-action feel to the town, but being true to the setting does not mean being a slave to reality. Take a walk down the main street of Blithe Hollow to see this point in practice. From the dry cleaner to the tavern to the electronics shop with its TVs playing in the window, to the supermarket with its spectral neon glow, this is the prototypical working-class town, very true to form. But look closely and you’ll see that not a single window is a real rectangle; there is no roofline that doesn’t swoop or jag.” (ALGER, 2012) “The color has to be incredibly cohesive. So I try to pare down the amount of color in the film so you can be specific about it. I tried to make it feel like New England, down to the color of the cars in the street, the color of the houses.” (LOWRY apud ALGER, 2012)
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4.3 Pixar
O estúdio Pixar é um estúdio de animação computadorizada tridimensional americana que
surgiu como uma parte do grupo de pesquisa gráfica Lucasfilm, em 1979, e fundada como corporação em 1986. A Disney Studios é a atual subsidiaria do estúdio Pixar, sendo a maioria de suas longas metragens com a produção Disney - Pixar (PIXARPEDIA, 2010). O pipeline da Pixar começa com uma ideia transformada em um script. O diretor e o escritor pensam sobre o que acontecerá na história usando desenhos simples e rápidos que, eventualmente, irão compor o storyboard. Paralelamente os designers de produto e seu time começam a projetar o mundo e seus personagens (KHAN, 2015). Enquanto é realizado a etapa de pintura, desenho e escultura, o storyboard é editado, adicionando música, diálogos e efeitos sonoros. Com o storyboard animado e sincronizado com cada cena, ele é utilizado e constantemente atualizado conforme o desenvolver da criação da animação achar preciso. É necessário um color script para guiar cromaticamente cada cena a ser produzida (KHAN, 2015).
“Aqui na Pixar, cada filme usa um script de cores para mapear visualmente os altos e baixos emocionais da história do começo ao fim. Se a cor do filme está funcionando bem, pode enviar sinais para o público sobre os sentimentos de uma cena sem uma linha de diálogo.” (KRATTER, 2017)
O artista técnico é responsável em descobrir como funcionará a animação no computador, explorando novos desafios técnicos e aperfeiçoando os existentes, como física dos pelos, roupas e partículas. Com a modelagem de personagens no computador, é criado um esqueleto que consegue modificar e movimentar o personagem por meio de softwares, etapa conhecida como rigging (KHAN, 2015). A próxima etapa é a modelagem computadorizada tridimensional dos sets (cenários) e o posicionamento e locomoção das câmeras. Em seguida, são feitas as animações e simulações dos modelos (KHAN, 2015). Texturas e superfícies são construídas para trazer o mundo criado e seus personagens mais próximos à realidade. Por ser um ambiente tridimensional, é necessário luz para que seja possível ver os elementos da cena, para isso existe uma etapa de iluminação desses ambientes (KHAN, 2015) Por fim, cada quadro da animação é renderizado e editado, finalizando o processo de produção da Pixar. A Pixar utiliza CGI em seus filmes animados, utilizando uma interface de programação de renderização de imagem própria, conhecida como RenderMan (PIXARPEDIA, 2010). “Here at Pixar, every film uses a color script to visually map the emotional highs and lows of the story from beginning to end. If the color in the film is working well it can send signals to the audience about the feelings of a scene without one line of dialogue.” (KRATTER, 2017)
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4.3.1 Carros 2 “Carros 2” é uma longa-metragem em animação computadorizada 3D dos estúdios Disney-Pixar, lançado em 2011 como sequência do filme “Carros” de 2006. O filme se passa em um mundo habitado apenas por carros e outros veículos com características antropomórficas, por isso todos os objetos e construções foram “carrificados” para atenderem seus habitantes veículos (QUEEN, 2011) . “Uma das ideias que desenvolvemos nos Carros originais foi que, da mesma forma que vemos seres humanos e rostos humanos em formações rochosas e nuvens e coisas assim, carros veem carros e partes de carros em seu ambiente natural.”(LASSETER apud QUEEN, 2011)
Imagem : Pipeline de set design Fonte: Autor
Figura 16: Concept art do filme Carros 2.
Para a criação dos cenários foram visitados os quatro países que aparecem no filme: Japão (Tóquio), França (Paris), Italia e Inglaterra. Em cada cidade visitada foram construídas um design estrutural baseado nas características mais significativas, como monumentos, edifícios históricos e mobiliários urbanos (QUEEN, 2011). “Logo no início, perguntaremos o que podemos construir para nos certificarmos de que temos os itens essenciais de vestir que fornecem o caráter desses países: cabines de telefone clássicas de Londres, aqueles postes de luz que você vê em Tóquio em todo o lugar - apenas o tempero que você vê nesses países que fornecerão o sabor do design de produção desses conjuntos.” (MCLAUGHLIN apud QUEEN, 2011)
“One of the ideas we developed in the original Cars was that, in the same way we see humans and human faces in rock formations and clouds and things like that, cars see cars and car parts in their natural surroundings,”(LASSETER apud QUEEN, 2011) “Early on we’ll ask what we can build to make sure we have the essential bits of dressing that provide the character of these countries: classic London phone booths, those light poles that you see in Tokyo all over the place—just the seasoning that you see in those countries that will provide the flavor of the production design of these sets.” (MCLAUGHLIN apud QUEEN, 2011)
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Figura 17: Construções “carrificadas”no filme Carros 2.
No filme “Carros 2 o personagem passa rapidamente por diversos lugares, exigindo a construção de uma cidade inteira. Para isso foi utilizado um meio de geração computadorizada de edifícios variados com a mesma linguagem da cidade para parecer o mais real possível (KHAN, 2015).
Figura 18: Geração de edifícios por computador.
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O Projeto Cenários para um curta animado A pesquisa realizada para fundamentar este trabalho, resultou em um projeto de workbook para um curta metragem animada de nome “Place It”. Como o propósito de um workbook é a compreensão e concepção de espaços, foram utilizados os conhecimentos na área de arquitetura juntamente com o que foi estudado no material de referência e em cada estudo de caso, para criar um workbook contendo a pesquisa de referencial, os concept art, storyboard, thumbnails com anatomia de imagens, detalhes técnicos, posicionamento de câmera e composição.
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Etapas de criação Com a pesquisa feita no capítulo 2 sobre o processo de criação de uma animação, definiu-se o pipeline como um processo a se seguir para a concepção da ideia e dos cenários. Criou-se um pipeline próprio focado na produção cenográfica com intuito de produzir um workbook de cenários.
Figura 19: Pipeline de set design Fonte: Autor
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Para a construção do script do curta animado, utilizou-se o Story Spine da Pixar, composto por beats que resumem as história em acontecimentos que possuem maior importância para o entendimento e desenrolar da narrativa.
Figura 20: Story Spine. Fonte: Autor
A ideia inicial surgiu com o intuito de explorar cenas internas e externas, compostas por conteúdos que apoiam a narrativa. Foi feita uma pesquisa sobre curtas animados produzidos pela Pixar e pela escola de animação Gobelins que ajudaram na criação da ideia para o curta “Place it”. O curta “Kitbull” da Pixar apresenta um método de criação de cenários 3D, e utilizá-los como base para trabalhar a encenação e enquadramento dos shots é feito o desenho e a pintura de cada cena por cima dos cenários renderizados, aproveitando a melhor composição e movimento de câmera sem precisar redesenhar diversas vezes até conseguir um melhor enquadramento.
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Figura 21: Cenário 3D do curta “Kitbull”.
Figura 22: Posicionamento de câmera do curta “Kitbull”.
Figura 23: Animatic por cima do render do curta “Kitbull”.
Figura 24: Cena do curta “Kitbull”.
O curta “Onde day” dos alunos da Gobelins apresenta uma história que, mesmo sem falas no início, é possivel entender toda a narrativa somente com as expressões da personagem e, principalmente, com os cenários e seus objetos. A casa da personagem principal reflete e reforça suas características, já os elementos encontrados no cenário mostram tudo que a personagem vivenciou até então, complementando a história sem precisar voltar no tempo para explicar.
Figura 25: Cena do curta “One day”.
“Os backgrounds também podem lhe falar mais sobre um lugar - e mais convincente - do que o diálogo jamais poderia” (John Lasseter). Baseando-se nas técnicas utilizadas no curta “KitBull” e as composições de “One day”, de produção e concepção de cenários foram modelados formas geométricas 3D para ajudar no enquadramento das cenas, produção de objetos e detalhes que ajudaram na composição dos cenários de “Place it“. Serão apresentados neste workbook, desde a posição de câmera, localização, mapas e modelos 3D de base para demonstrar as escolhas de composição dos elementos e do espaço de um cenário em animação.
Backgrounds can also tell you more about a place – and more convincingly – than dialogue ever could (John Lasseter).
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Place it Short Animation. “Place it” é um projeto de curta animado feito com o objetivo de explorar a criação de cenários em animações. O curta conta a história de uma personagem e sua casa, que viaja por diversos lugares dependendo de onde o post it, com desenho da casa, é colocado.
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Story Spine Primeiro ato 1 - Era uma vez: uma arquiteta chamada Lara que sempre sonhava em viajar. 2 - Todo dia: ela ia trabalhar e voltava para casa de noite só para descansar. Segundo ato 3 - Até que um dia: um post it com sua casa desenhada nele voa e cola no mapa mundi, teletransportando a casa para o lugar onde parou no mapa. 4 - Por conta disso: ela conseguiu conhecer novos lugares, porém seu celular continuava lhe relembrando sobre seu trabalho. 5 - Por causa disso: ela se descuida e o post it cai no aquário e sua casa fica submersa no mar. Com medo de destruir sua casa ela desesperadamente tenta consertar o post it. 6 - Por causa disso: o post it rasga fazendo com que sua casa volte para o seu lugar de origem e em seguida seu celular desperta avisando que a entrega do projeto está próxima. Desnorteada, Lara se deixa levar pelos pensamentos. Terceiro ato 7 - Até que finalmente: ela percebe que consegue resolver mais facilmente os seus problemas agora que possui referências de suas viagens. 8 - Desde então: Ela passa bem mais tempo em sua casa e utiliza seu tempo livre para realizar seus sonhos. Moral da história: A rotina e a constante dificuldade em resolver os problemas diários podem te afastar das relações que mais importam.
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Desenvolvimento Visual Rascunhos de ideias.
Os primeiros rascunhos que surgiram foram da casa e do quarto. O quarto normalmente é a parte da casa na qual mais passamos o tempo, por isso é o lugar que mais espelha nossas características. Porém ao criar a personagem isso mudou, a nova protagonista é uma arquiteta que projetou sua própria casa, assim cada cômodo reflete suas características e personalidade.
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PERSONAGEM: Lara IDADE: 24 anos PROFISSÃO: Arquiteta PERSONALIDADE: Esforçada, introvertida, carinhosa e insegura. LARA é um nome originado do latin que significa “proteção”, da palavra “Lares”, que refere-se aos deuses domésticos, protetores da casa e dos campos. A casa é de extrema importância para a personagem, que se arriscaria para protegê-la, mesmo que precisasse abandonar tudo para salvá-la.
Lara inicia sua vida independente aos 24 anos e apesar de conseguir morar sozinha em uma casa projetada por ela, a constante dificuldade de se manter provoca muita insegurança e um espírito enorme de querer proteger sua casa, a forçando a trabalhar incansavelmente. A casa é um reflexo de Lara no momento que foi projetada, por tanto todos os sonhos e desejos estão presentes nela, desde mapas até áreas panorâmicas para observar o lado de fora sem precisar sair. A partir do momento que Lara começa a entregar-se ao cansaço e a insegurança, a casa começa a realizar todos os seus desejos e sonhos até afundar a si própria. Ela percebe a importância da casa ao abandonar a possibilidade de viajar quando quiser e, apesar de a entristecer, viajens são passageiras, mas seu lar irá durar gerações e abrigará e protegerá pessoas que farão parte de sua vida. A casa é, assim como amigos e parentes, sua família.
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StoryBoard Script visual.
Junto com o Script, o Storyboard é desenhado com todos os acontecimentos e movimentos principais de cada cena. Resumido em poucos frames, o storyboard contém informações sobre o que acontece, onde e como.
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Casas em uma área residencial de uma cidade americana.
Lara entra pela porta da frente da casa.
Sobe as escadas até seu quarto. Olha para os projetos em cima da mesa.
Cansada coloca sua mala do lado da cama e deita.
Sua parede está repleta de desenhos, anotações em post its e um mapa.
Um post it feito quando ainda estava projetando sua casa desgruda.
Post it cai...
...e gruda no mapa mundi.
Mapa mundi com o post it grudado em algum local.
Amanhece e Lara acorda com o despertador do celular.
Desce as escadas ainda cansada e vai para a cozinha.
na cozinha prepara um café.
Ao tomar o café e despertar...
...Lara percebe que do lado de fora é um lugar diferente.
A casa parece estar numa praia montanhosa.
Ao olhar ao seu redor percebe ser uma ilha deserta.
E a casa está em cima de uma montanha.
Lara observa pela janela saliente.
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Com medo de sair, ela sobe e procura seu celular para verificar onde está.
Percebe que o lugar onde o post it está é igual a sua posição no celular.
Curiosa Lara pega o post it.
Retira do mapa mundi.
Ao colocar de volta na mesa...
Sua localização volta ao normal.
Ela olha para o notebook com o escrito “Deadline amanhã”...
...e olha para o mapa mundi.
Sorri e cola o post it de volta no mapa mundi.
Visita cidades européias no qual sempre sonhou em ir.
Visita diversos lugares...
...até que seu celular a alerta do deadline.
Ela volta para casa e retira o post it...
...o celular toca e ela se assusta deixando o post it cair.
Ele cai do quarto para a sala.
Pousando dentro do aquário de peixes.
Sua casa fica submersa. Desesperada para salvar sua casa ela desce correndo.
Ao retirar o post it todo molhado...
...ela volta a ficar triste...
...e o post it se desfaz.
Seu celular ainda tocando o despertador de deadline.
Tudo volta ao normal e sem saber o que fazer ela encosta no sofá.
Até que ela lembra de todos os lugares que sua casa a levou
Abre as fotos no celular e vê a grande quantidade de referências.
Utilizando todas suas fotos das viagens ela pensa em um projeto.
Perto de sua cama, antes de sair de casa...
...ela cola um novo post it...
...juntamente com fotos de seus amigos e família.
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A Casa Residência da protagonista.
A casa foi pensada para ser compacta (50m²) mas que suprisse todas as necessidades de uma pessoa. Sua composição e formato refletem muito a personalidade da personagem, assim como seu estilo “tiny house”.
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PAVIMENTO SUPERIOR Quarto Varanda Banheiro Sala Cozinha Área de descanso/ janela saliente Lavanderia
ACESSO PRINCIPAL
O Projeto da Casa Projeto arquitetônico da residência.
A casa possui 50m² com um pavimento térreo, meio nível e superior. O pavimento térreo é composto de cozinha, lavanderia, banheiro e sala, o meio nível é uma área de descanso com uma janela saliente (bay window) e o pavimento superior possui um
PAVIMENTO INFERIOR
quarto, um banheiro e varanda.
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0
Conforme o desenho dos pavimentos, o telhado utilizado foi de duas ĂĄguas desiguais conhecida como saltbox. O telhado de painel SIP (PainĂŠis Isolados Estruturais) possibilitam aberturas zenitais que iluminam e ventilam o quarto e o banheiro, alĂŠm de proporcionar uma vista do horizonte do pavimento superior.
1
2
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Elevações Projeto arquitetônico da residência.
A altura máxima da residência é de 6,85m. Elevação Frontal está apontada para o Norte.
ELEVAÇÃO FRONTAL
ELEVAÇÃO LATERAL ESQUERDA
ELEVAÇÃO POSTERIOR
ELEVAÇÃO LATERAL DIREITA 0
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1
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Cortes Projeto arquitetônico da residência.
Pé direito do térreo é de 2,85m e do andar superior é de 2,70m.
CORTE AA
CORTE BB
A
B
C
CORTE CC
C
A
B
0
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2
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Modelo 3D Projeto arquitetĂ´nico da residĂŞncia.
Modelo tridimensional feito no Autocad e depois modelado no Blender.
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Cena 1 Rua - Casa
Início Introdução
A primeira cena introduz a casa onde a protagonista mora, enquadrando as casas vizinhas, caracterizando o bairro como residencial. As cenas demonstram por meio do value se está claro ou escuro. Nesta cena a casa está sob luz do luar, percebe-se pelo céu que já está de noite.
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Cena 2
Panorâmica vertical - Sala - Quarto
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Cena 2.1
Panorâmica vertical - Sala
ApĂłs introduzir a casa, o primeiro shot interno aparece com um zoom out da porta para a sala inteira.
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Cena 2.2
Panorâmica vertical - Quarto
Seguido do zoom out a câmera sobe enquanto a personagem sobe as escadas.
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Cena 3 Quarto - Cama
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Cena 4
Quarto - Mapa Mundi
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Cena na qual a perso-
Cena 5 Cozinha
nagem desce as escadas para tomar café da manhã e nota a mudança de local ao olhar para janela.
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Quando a cena é dividida em Foreground, Midground e Background ajuda o telespectador a perceber profundidade. Nesta cena ocorrem 3 ações da personagem nas três camadas, a descida da escada para a cozinha no Midground, a interação com os objetos da cozinha no Foreground e a percepção da mudança de localidade no Background.
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A Ilha Primeiro cenário externo.
O primeiro cenário externo fica em uma ilha deserta, a casa está localiza em cima de uma montanha próxima a praia. A ilha representa o estado de espírito da personagem no momento, se sentindo isolada e distante, com o mar como barreira que a impede de sair desse estado, ao mesmo tempo sendo um lugar calmo e relaxante.
Cena 6
Panorâmico horizontal - Ilha
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Movimentação de 180° da câmera para formar a panorâmica horizontal
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Cena 7 Quarto
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Cena 8 Janela Saliente
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Mapa da cidade
Desenho volumétrico e planta da cidade
Localização da casa da personagem
Enxaimel Segundo cenário externo.
O cenário na cidade tem uma arquitetura enxaimel, pelo fato de ser um estilo arquitetônico fácilmente reconhecido como Europeu. No curta, como o post it é colocado em um lugar mais generalista por ocupar um espaço considerável no mapa, foi decidido buscar uma arquitetura que fosse característica de vários lugares de uma região abrangente.
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Props e Estudos
Estudos do estilo arquitetĂ´nico enxaimel.
Figura 26: Painel Conceitual sobre o mĂŠtodo construtivo enxaimel. Fonte: Autor
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Protรณtipos criados para serem utilizados no cenรกrio da cena 09. Detalhamentos e diversos tipos de telhados, janelas e formas.
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Modelo 3D Cidade - Centro Comercial
Modelo tridimensional feito no Blender para utilização como base.
Cena 9
Panorânica horizontal cidade Européia
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Casa da protagonista.
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Cena 10 Quarto - Sala
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Cena 11 Sala
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Fundo do Mar Ultimo cenário externo.
O clímax da história acontece quando o post it cai na água do aquário, sendo o último cenário exterior, o fundo do mar. A paleta de cores volta para a tonalidade azul, expressando o desespeiro e tristeza da personagem.
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Cena 12
Panorâmico vertical - Fundo do mar
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Beats Principais beats da história.
Os beats mais importantes da história são os pontos de alta e baixa da personagem. No curta “Place it” existem três beats: o primeiro quando há uma quebra de rotina ao perceber que a casa está em um lugar diferente (Situação - cena 6), o segundo marcado pela queda do post it no aquário (Complicação - cena 12) e por último a volta ao “normal” com a resolução e conclusão da curta (Resultado - cena 14).
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Cores Cores nos principais beats da histรณria.
Em cada beat hรก uma paleta de cores que representam o estado emocional da personagem. Foi colorido os 3 beats principais da histรณria e produzido uma paleta de cores para cada cena.
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FIM 89
CONSIDERAÇÕES FINAIS A inspiração inicial para este projeto foi a grande adimiração e interesse pela área de animação, com a finalidade de se aprofundar sobre o tema, o processo de seu desenvolvimento e sua potencial relação com o curso de arquitetura na produção de espaços. A pesquisa bibliográfica produzida sobre cenografia, espaço, concept art, set design, anatomia da imagem, técnicas de animação e confecção de workbook, me deu a oportunidade de entrar em contato com uma área da arte diferente da arquitetura, tornando o projeto em um processo enriquecedor, pessoal e profissionalmente. Fundamentou-se a aplicação de uma metodologia de organização pipeline, a qual se mostrou eficiente no planejamento e na organização da produção de cenários. Para a concepção da curta animada, a utilização de uma story spine simplificou as ideias e possibilitou a criação de espaços mais focados em beats da história para ambientar e complementar a narrativa. O desenvolvimento deste projeto também abordou sobre a influência arquitetônica nos cenário e o trabalho do set designer de animação na produção de workbooks para criação de espaços e ambientes efetivos para uma história, relacionando a aprendizagem do curso de arquitetura na produção cenográfica e visual. As pesquisas e referenciais em livros e estúdios de animação contribuíram para o amadurecimento teórico e prático e a percepção e concepção de espaços. Assim sendo, o projeto aplicou todos os conhecimentos adquiridos no processo teórico de pesquisa e todo o aprendizado foi aplicado em “Place it”, possibilitando um grande crescimento no campo de animação. Espero que o conteúdo reunido e explicado neste trabalho possa servir de referência a quem desejar aprender mais sobre cenografia, principalmente na animação.
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6. REFERÊNCIAS ALGER, Jed. The Art and Making of ParaNorman. San Francisco, California: Editora Chronicle Books, 2012. BACHER, Hans. Dream Worlds. Amsterdam: Editora Elsevier, 2013. BACHER, Hans. Vision: Color and Composition for Film. London: Laurence King Publishing, 2018. BROTHERTON, Philip. The Art of The BoxTrolls. San Francisco, California: Editora Chronicle Books, 2014. BYRNE, Mark. Animation - The Art of Layout and Storyboarding. Kildare: Mark T. Byrne CAVALLARO, Dani. The Anime Art of Hayao Miyazaki. McFarland & Co Inc. 2006. CHONG, Andrew. A animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. FOWLER, Mike S. Animation: Background Layout: From Student to Professional. Ontário: Fowler Cartooning Ink, 2002. GHERTNER, Ed. Layout and Composition for Animation. Editora Focal Press, 2010. GLEBAS, Francis. The Animator’s Eye: Adding Life to Animation with Timing, Layout, Design, Color and Sound. Amsterdam: Editora Focal Press, 2012. GUTIERREZ, Fernando Mourao. O cinema de animação na era digital hibridismos e mutações. 2012. 123 f. MESTRADO ACADÊMICO em ARTES Instituição de Ensino: UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA Biblioteca Depositária: UNB JULIUS, Jessica. The Art of Big Hero 6. San Francisco, California: Editora Chronicle Books, 2014. JULIUS, Jessica. The Art of Zootopia. San Francisco, California: Editora Chronicle Books, 2016. KRATTER, Tia; LASSETER, John. The Color of Pixar. San Fransisco: Chronicle Books, 2017. LAYBOURNE, Kit. The Animation Book : A Complete Guide to Animated Filmmaking— From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press, 1998. LAMAS, J. Morfologia Urbana e Desenho da Cidade. FCG-JNICT (1993).
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7. ANEXO - Glossário Acetato: material transparente Leica Reel ou Animatic: é um storyboard animado e sincronizado com conforme o tempo, acontecimentos e sons. Backgrounds: são em sua tradução literal “plano de fundo”. CGI: Abreviação de Computer Graphic Images (Imagens Computadorizadas Graficamente) são imagens geradas em computador. Cleanup: etapa do processo da produção de uma animação que é responsável por “limpar”o desenho e deixá-lo com apenas as linhas principais e contornos, para dar um estilo visual consistente. Color Script: é um guia de cores que aparecerão de acordo com cada momento específico do filme Exposure sheet ou X-sheet ou Dope sheet: ferramenta da animação em forma de tabela onde são descritas e organizadas cada ação, fala e movimento de camera, Frame: frames ou quadros são cada uma das imagens produzidas para uma animação. Inbetweening: são quadros que preenchem os intervalos dos movimentos entre quadros chave. Keyframe: quadros chave ou poses chave de uma animação são pontos de mudanças significativas ou extremos de uma ação. Lanterna Mágica: Lampião alimentado por uma vela com uma lente no qual era possível projetar imagens ou pinturas. Layout: sua tradução literal seria um “plano” onde se compõem os elementos da animação, é uma etapa da produção dos filmes animados no qual os artistas de background determinam os ângulos e caminhos da câmera, luz e sombras da cena. Mood: em sua tradução literal é o modo de sentir, na animação seria a “ambiência”, isto é, o “clima” ou a “atmosfera” de cada cena dependendo dos sentimentos que a narração quer provocar (NESTERIUK, 2011). Persistência de Visão: Teoria escrita por Peter Mark Roget sobre a captação de movimento pelo olho humano. Princípios Fundamentais da Animação: Os princípios consideram o corpo dos personagens como elásticos, com o propósito de mostrar maior soltura e fluidez em seus movimentos. Todos os princípios tem o intuito de transmitir claramente o que acontece na cena. Prop: abreviação de propriedade, no sentido de pertencer a algo. Na animação prop é considerado como algo móvel ou portátil, distinto dos personagens, cenário e trajes. Story Beats: sua tradução literal seria batidas/ritmos da história são partes onde ocorrem mudanças significativas na história. Story Elements: sua tradução literal seria elementos da história, elementos principais que alteram e influenciam a animação. Storyboard: registro em quadros que contém cada um as ações-chaves do filme em sequência de aparição. Feito na pré-produção com o objetivo de planejar e pré-visualizar o produto final.
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8. LISTA DE FIGURAS Figura 01 - Timeline de animação. Fonte: Autor Figura 02 - Pipeline de animação tradicional. Fonte: Autor Figura 03 - Pipeline de animação computadorizada. Fonte: Autor Figura 04 - Pipeline de animação stop motion. Fonte: Autor Figura 05 - Concept art de edifícios para o filme Zootopia. Disponível em <JULIUS, 2016> Figura 06 - Comparativo arquitetônico do edifício real para o adaptado para o filme Big Hero 6. Disponível em <JULIUS, 2014> Figura 07 - Cenário do filme “O Castelo animado”. Disponível em <MIYAZAKI, 2005> Figura 08 - Colmar, França. Disponível em <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/92/ Colmar_-_Alsace.jpg > acesso em: 20 maio 2019. Figura 09 - Ilustração de Albert Robida. Disponível em <http://www.johncoulthart.com/feuilleton/wp-content/uploads/2012/07/vieux1-big.jpg> acesso em: 12 jun. 2019. Figura 10 - Pintura de Johannes Vermeer. Disponível em <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/a/a2/Vermeer-view-of-delft.jpg> acesso em: 03 jun. 2019. Figura 11 - Casa na Nova Inglaterra. Disponível em <ALGER, 2012>. Figura 12 - Maquete Paranorman. Disponível em <ALGER, 2012> Figura 13 - Arte conceitual do cenário. Disponível em <ALGER, 2012> Figura 14 - Árvores do cenário de Paranorman. Disponível em <ALGER, 2012> Figura 15 - Pintura do cenário de Paranorman. Disponível em <ALGER, 2012> Figura 16 - Concept art do filme Carros 2. Disponível em <QUEEN, 2011> Figura 17 - Construções “carrificadas”no filme Carros 2. Disponível em <QUEEN, 2011> Figura 18 - Geração de edifícios por computador. Disponível em < https://www.khanacademy.org/
partner-content/pixar > acesso em: 26 abril 2019. Figura 19 - Pipeline de set design Fonte: Autor Figura 20 - Story Spine. Fonte: Autor Figura 21 - Cenário 3D do curta “Kitbull”. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=I6AMdsH0-uo> acesso em: 08 set 2019. Figura 22 - Posicionamento de câmera do curta “Kitbull”. Disponível em < https://www.youtube.com/ watch?v=I6AMdsH0-uo > acesso em: 08 set 2019. Figura 23 - Animatic por cima do render do curta “Kitbull”. Disponível em < https://www.youtube.com/ watch?v=I6AMdsH0-uo >acesso em: 08 set 2019. Figura 24 - Cena do curta “Kitbull”. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=AZS5cgybKcI&t=424s> acesso em: 08 set 2019. Figura 25 - Cena do curta “One day”. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=vFART6ZMeEA > acesso em: 08 abril 2019. Figura 26 - Painel Conceitual sobre o método construtivo enxaimel. Fonte: Autor
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