BEVEZETŐ GÉNTECHNOLÓGIA Játékinformációk Születés előtti genetikai beavatkozás Genetikai beavatkozás és rituális minták Genetikai beavatkozások és a kiberverek Genetikai eljárások Vegyületek ELBÁJOLT ÉLET: ÚJ METAMÁGIA Játékinformációk Együttérző mágia A jelek ideje Geomancia SZERENCSEVADÁSZOK Játékinformációk Zsoldos küldetések Új felszerelések Új járművek A CSŐCSELÉK TÁVOLTARTÁSA Játékinformációk Kerítések Falak Világítás Ajtók és ablakok HVAC Riadókapcsolók Kamerák és vizuális érzékelők Térfigyelők Letapogatók Kulcsos zárak Mágneszárak Biometrikus azonosító rendszerek Intelligens falak ZLM infrastruktúra
002 025 025 025 025 026 029 047 047 050 053 072 072 072 079 095 095 096 096 097 097 097 098 099 100 100 100 101 103 103
Aktív biztonsági intézkedések Mátrix biztonság Mágikus biztonság Új aktív szakértelmek Új ismeret szakértelmek KULTÚRSOKK Játékinformációk Koporsóklubok Mű-Világ Faragványok és crackelés Be- és kijutni
KÉSZÍTŐK ÍRTA Genetech Eleanor holmes Charmed Life: New Metamagic Elissa Grey Keeping the Rabble Out Peter Millholland Soldiers of Fortune Jon Szeto Culture Shock Michelle Lyons További írók Rob Boyle, Drew Curtis, Eleanor Holmes, Jamie Houston, Robyn King-Nitschke TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle
103 104 104 105 105 123 123 124 124 125
SZERKESZTÉS Rob Boyle Elissa Carey Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Borítófestmény Marc Sasso Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Steve Prescott Marko Djurdjevicz Klaus Scherwinsky JÁTÉKTESZTELŐK Geoff Ball, Michael S. Bobroff, Darryl Cook, Greg Davidson, Robert Ennew, Patrick Goodman, Dan Grendell, Ben Hayes, J. Keith Henry, John Hollar, James Lane, Damion Milliken, Luke Monroe, Ken Peters, Marvin Pringer, Jon Reid, Chris Shaffer, Rich Tomasso, Malik Toms, James Vaughan, Sebastien Wiers, Jakko Westerbeke, James Zeally FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán
folken@freemail.hu http://skull.uw.hu Shadowrun, State of the Art: 2063 és a WK Games logo a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egyesült Államokban és minden más országban. Copyright © 2002 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek másolása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Kizárólagos terjesztő az Osseum Entertainment (www.osseum.com) és annak helyi terjesztői. Elérhetőségeink: info@shadowrunrpg.com (Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com (hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com (FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com (WizKids honlapja) http://fastforwardgames.com (online értékesítés és terjesztés)
Az Aktuális Csúcstechnika: 2063 egy új típusú Shadowrun kiegészítő könyv, mely áttekintést ad a legújabb, csúcskategóriás fejlesztésekről. A Hatodik Világ folyamatosan változik, és az árnyaknak lépést kell tartaniuk az új technológiákkal, ismeretlen mágiákkal és eredeti ötletekkel, máskülönben aki nem képes felvenni a fejlődés ritmusát, hamar kimegy a divatból. A könyv az árnyvadászok érdeklődési körének öt területét taglalja: genetika, metamágia, zsoldos tevékenységek, céges biztonság, és a kultúra áramlata. Az Aktuális csúcstechnika: 2063 egy sor elektronikus dokumentumból épül fel, melyeket Káosz Kapitány, a Shadowlund adatkikötő, az árnyvadászok elsőszámú információforrásának a rendszergazdája töltött fel – a vadászok innen informálódhatnak, hogy mi is történik a Shadowrun világában. Az anyagok eltérő forrásokból származnak: lopott céges jelentések, személyes elektronikus naplók, míg mások egyenesen egy árnyvadász szájából. Ezek a források egyedi hozzáállással és nézőponttal rendelkeznek, így a jelentések tartalma a személyes előítéletektől és meggyőződéstől is függ. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első fejezet, a Géntechnológia, bevezet minket a metahumán DNS manipulálásának rejtelmeibe. Génterápiák, eljárások és vegyületek egész sorát részletezi, a környezeti alkalmazkodástól kezdve az Ebola Plus-ig.
A fejezet frissíti a génmódosítás szabályait, melyek a korábbi, már nem kapható Shadowtech kiegészítőben voltak leírva. A második fejezet, az Elbájolt élet: Új metamágia, új metamágikus technikák széles skáláját mutatja be. Ezek között van a szimbolikus kapcsolat szabályai, mely rituális varázsláshoz használható, a pszichometriára, misztikus párbajokra és a geomanciára vonatkozó szabályok, és még sok más is. A Szerencsevadászok a harmadik fejezet, mely áttekintést ad a modern zsoldosok tevékenységeiről, megbízásairól, valamint új felszereléseket is bemutat. Ez a fejezet az előzőleg a Fields of Fire kiegészítőben közölt szabélyok frissítése és kibővítése. Mint mondtuk, a fejezet új felszereléseket és járműveket is tartalmaz. A negyedik fejezet a Csőcselék távoltartása, mely a biztonsági módszereket mutatja be, amiket a cégek alkalmaznak a hívatlan vendégek ellen. A fejezet szintén egy már nem kapható, a Corporate Security Handbook kiegészítőben közölt szabályokat frissíti és bővíti ki, és pár új nanotechnológiai és biometrikus biztonsági rendszert is bemutat. Az utolsó fejezet, a Kultúrsokk, áttekintést ad a zenevilág, művészetek, szórakozás és sportvilág legutóbbi eseményeiről. Több felsőkategóriás klub és utazási helyszínről is leírást ad, és gazdagon ellátja a Játékmestereket kalandötletekkel. A Játékmesterek ezen fejezet segítségével a Játékmesterek színesíthetik a kalandjaikat, és megtölthetik élettel a háttérvilágot.
GÉNTECHNOLÓGIA JÁTÉKINFORMÁCIÓK A genetikai manipulációk általában teljes testet átható, minden egyes sejt génállományát megváltoztató módosítások. A specializált, gyártott verziói a bioverek, bár a géntechnológia és a bioverek között vannak átfedések. A Játékmesterek és a játékosok bátran találjanak ki és fejlesszenek ki új genetikai módosításokat, persze csak a 9. oldaltól kezdődő Hatodik Világ genetikája részben leírt technológiai határok között. A bemutatott eljárások és vegyületek csak példák a lehetséges beavatkozásokra, valamint azok a testre és a pénztárcára gyakorolt hatásaira. Azok a karakterek, akik úgy döntöttek, hogy módosítják a génállományukat, egyszerre akár több eljáráson is át kell esniük. Noha a pénzbeli és a Bio Index árak összeadódnak, időben csak az egyes kezelések közül a leghosszabb alapidővel rendelkezőt kell venni. Az itt leírt géntechnológiai alkalmazások közül több is rendelkezik Bio Index költséggel, hogy ezzel reprezentáljuk a változások testre gyakorolt megterhelését. A genetikai beavatkozás által módosított Tulajdonságok természetesnek számítanak, nem pedig növelt vagy módosított értéknek. SZÜLETÉS ELŐTTI GENETIKAI BEAVATKOZÁS Sokkal könnyebb egy néhány sejtből álló embrió génállományát módosítani, mint egy felnőtt emberi testét, és az orvostudománynak több tapasztalata is van benne. Ennek eredményeképp az anyaméhben végzett genetikai beavatkozások gyorsabbak és olcsóbbak, mint egy felnőttön végzett eljárások. A genetikai beavatkozás időtartamát felezzük, ha egy még meg nem született gyermeken végzik, és csupán az eredeti ár 75 százalékába kerül. A vegyületekre ez az engedmény nem érvényes. A Játékmester engedélyével a géntechnológiával induló játékos karakterekre szintén érvényesítheti ezt az árengedményt, ha a háttértörténetük szerint elvégezhettek rajtuk születésük előtt genetikai beavatkozást. GENETIKAI BEAVATKOZÁS ÉS RITUÁLIS MINTÁK Mivel a DNS tartalmazza egy személy lényegét, személyiségét, egyéniségét, a DNS megváltoztatás módosítja annak auráját és mágikus lenyomatát is. A genetikai terápián résztvevő páciens aurája fokozatosan megváltozik a kezelés során. Mikor a DNS-változtatás befejeződik, a szemlélők észrevehetik, hogy a karakter aurája valahogyan más, de asztrális érzékeléssel ugyanúgy felismerhető marad. Ez a DNS-változtatás a korábban begyűjtött materiális közvetítőket kevésbé használhatóvá teszi. Nem lesznek teljesen használhatatlanok, mivel a DNS nagy része változatlan maradt, de a különbségek elegendők ahhoz, hogy a rituális kapcsolási próbát megnehezítse. A kapcsolási próba +1 célszámot kap a célpont genetikai mó-
GÉNTECHNOLÓGIA KOMPATIBILITÁS Géntechnológia Javított gyógyulás
Sejtjavítás Fiatalítás
Kinézet megváltoztatása
Hideghez alkalmazkodás
Hőséghez alkalmazkodás
Angiotenzin szintézis
Kalcitonin szintézis
Erythropoietin szintézis Glucagon szintézis
Kiberver és biover inkompatibilitás 25 százalékkal többe kerül, ha a karakter rendelkezik bármilyen kiberverrel vagy bioverrel Inkompatibilis a gyorsított reflexekkel 25 százalékkal többe kerül, ha a karakter rendelkezik bármilyen kiberverrel vagy bioverrel Bizonyos változtatások inkompatibilisek a szervpótlásokkal (kibervégtagok, kiberszemek, ortobőr, stb.) Inkompatibilis az anyagcsere blokkolóval, hőséghez alkalmazkodással és a gyorsított reflexekkel Inkompatibilis a bőrátszövéssel és bőrpáncélzattal, hideghez alkalmazkodással, gyorsított reflexekkel, ortobőrrel és a szuperpajzsmiriggyel Inkompatibilis az anyagcsere blokkolóval és az izomhelyettesítéssel. A hatásai nem érvényesülnek, ha a karakter több, mint két kibervégtaggal rendelkezik. Inkompatibilis a hajlítható kezekkel, izomhelyettesítéssel és a vérlemezke gyárral. A hatásai nem érvényesülnek, ha a karakter több, mint két kibervégtaggal rendelkezik. Inkompatibilis az izomhelyettesítéssel Inkompatibilis a szuperpajzsmiriggyel
dosításaiból származó minden 0,2 Bio Indexe után (legfeljebb +4-et). GENETIKAI BEAVATKOZÁSOK ÉS A KIBERVEREK A felsorolt génsebészeti eljárások némelyike nem kompatibilis bizonyos kiberverekkel és bioverekkel (lásd Géntechnológia Kompatibilitás táblázat). Ha bármilyen összeférhetetlenség támad a géntechnológia és a beültetések között, a géntechnológia érvényesül, mivel az természetesnek számít a testben.
GENETIKAI ELJÁRÁSOK A következő szabályok a 18-22. oldalon leírt eljárásokra vonatkoznak. Génterápia A génterápia elsősorban a gyógyászati, nagyfokú genetikai újraírást jelenti. Általánosan alkalmazzák a születési rendellenességek helyettesítésére vagy kiiktatására, a teljes szervezetet érintő idegmérgek vagy más sérülések okozta rongálódás javítására, vagy a szervezet folyamatainak gyorsítására (pl. növekedés, gyógyulás, drogról való leszokás). A génterápia lassú folyamat. A páciens testének mozdulatlannak és tétlennek kell lennie, ezért egy DNSvektor oldattal teli tartályban létfenntartó rendszerre kötik. A terápia minden hónapja során csak tíz perc, ami szükséges a neurális kezeléshez; ez alatt az idő alatt a páciensnek eszméletlennek kell lennie, és az érzékszervekből jövő ingereket a minimumon kell tartani. A DNSvektort úgy készítették, hogy az idegszövetet vegye kezelésbe először, így az eljárás során a páciensekkel adatjacken vagy mágikus mentális kapcsolaton keresztül nyugodtan lehet kommunikálni. Az adatjackkel rendelkezők a kezelés alatt a mátrix virtuális valóságában töltik az időt. Az alábbi kezelések a génterápia általánosan elterjedt alkalmazásai; a Játékmester nyugodtan kitalálhat még párat, ami szerinte beleillhet a képbe. Bármilyen az egész testet érintő génterápia – azaz szinte mind – legalább egy hónapig tart és 50.000¥-be kerül. Az ilyen kezelések a Bio Indexre is kihatással vannak; ennek mértéke a változások nagyságától függ. A beteg vérzékenység-sejtek gyógyítása kisebb beavatkozás, mint például az egész testet érintő izomsorvadás esetén. A teljes testet érintő mélyreható beavatkozások ideje legalább egy hónap, és 30.000¥-be kerülnek. Javított gyógyulás: A javított gyógyulás génterápia esetén a kezelés begyógyít minden rubrika sebzést a karakter állapotjelzőjén, akkor is, ha már alkalmaztak mágikus gyógyítást, valamint a gyógyulási időt a felére csökkenti. A javított gyógyulás a sérült szerveket is helyreállítja, és az elvesztett végtagokat is visszanöveszti, bár ebben az esetben hosszabb ideig tart (lásd Testrész fajták táblázat, SR3, 128. oldal). Megjegyeznénk, hogy a javított gyógyulás természetellenes beültetésekkel (kiberver és biover) rendelkező
karaktereken is alkalmazható, ilyenkor nanoidokat alkalmaznak, amik bonyolult irányító jelekkel és utasításokkal távol tartják a beültetésektől. Ilyen esetben a kezelés 25 százalékkal drágább, de a kezelési idő változatlan marad. Az eljárás nem képes megjavítani a sérült kibervereket és biovereket. Sejtjavítás: A sejtjavítás génterápia szomatikus szinten hozza helyre az amúgy gyógyíthatatlan sérüléseket. Ebbe beletartozik a maradandó idegméreg okozta sérülés, a fizikális Hátrányok kiküszöbölése, és a betegség vagy súlyos fizikai megterhelés okozta Tulajdonságcsökkenés is. Képes visszafordítani a gyorsított reflexek kiberver hatásait is. Fiatalítás Minden fiatalítás kezelés egy nagyobb, terápiával töltött időszakot igényel, melyet az azutáni három évben hathavonta egy ellenőrzési időszak követ, hogy biztosan hatékony volt-e a kezelés. A halál előtt akárhányszor alkalmazható. A kezelés után a páciens fizikai életkora hozzávetőlegesen huszonegy évesre áll vissza. A fiatalítás kezelés idősebb embereknél hosszabb ideig tart, mivel több öregedés-sérülést kell kijavítania; az alap kezelési idő egy hónap, a negyven évesek vagy fiatalabbak esetén. A (valódi) negyven éve felett a kezelési idő két héttel meghosszabbodik minden tíz év után. A folyamat jelentős hatással van a holisztikus egészségre; megkísérli visszafordítani a test egyik legtermészetesebb folyamatát – az öregedést és a halált. Csak adott számú alkalommal használható, mielőtt a test természetes rendszere sokkot nem kap és le nem áll. Még egy ilyen erős kezelés sem gátolja meg az idő pusztítását – az agy kémiai folyamatai például nagy részben nem módosíthatók, különben a páciens a memória és a motorikus funkciók elvesztését kockáztatja. Kinézet megváltoztatása A kinézet megváltoztatása ugyanazt a kezelési környezetet igényli, mint a génterápia, valamint az eljárás is ugyanaz, csak a végeredmény más. Elméletileg bármilyen változtatás elvégezhető, a külső módosításoktól kezdve (szemszín, hajszövet) a nagyfokú fizikai módosításokig. Megjegyeznénk, hogy bármilyen olyan módosítás, ami nem természetes a karakter metatípusa számára, automatikusan nagyfokú beavatkozásnak minősül a kezelési idő és költségek kiszámításakor.
Terápia Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Genetikai korrekció 6 hónap 0,2 – 0,5 60.000¥ 6/21 nap 2 Legális Javított gyógyulás Speciális – 2.500¥ hetente 6/21 nap 2 Legális Sejtjavítás 6 hónap – 50.000¥ 6/21 nap 2 Legális ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Fiatalítás Fiatalítás kezelés Ellenőrzési időszak
Kezelési idő 3+ hónap 1 hónap
Bio Index 1 –
Ár 2.000.000¥ 100.000¥
Elérhetőség 8/30 nap 8/30 nap
Utcai Index 2,5 2,5
Legalitás Legális Legális
Ez a technika megnöveli a karakter Test, Erő és/vagy Gyorsaság tulajdonságának faji módosított limitjét 1-gyel. Minden tulajdonság ilyen módosítása külön kezelést igényel, valamint mindegyiket csak egyszer lehet megnövelni. Ez a növelés természetesen nagyobb beavatkozásnak minősül. Miután a kezelés befejeződik, az új faji módosított limit lesz érvényes a karakternél minden helyzetben. Ez a növelés csak a karakter adott tulajdonságra vonatkozó Tulajdonság maximumára hat ki (faji módosított limit x1,5, felfelé kerekítve). Megjegyeznénk, hogy ez a kezelés nem növeli meg magát a Tulajdonságot, csak az adott Tulajdonság faji módosított limitjét. Környezeti alkalmazkodás Hideghez alkalmazkodás: A hideg környezethez való alkalmazkodás módosítja az alany anyagcsere folyamatait, hogy maximalizálja a belső hőtartást, apró módosítást végez az interstíciós kémiai háztartásban és a sejtfolyadékokban, hogy csökkentse a fagyáspontot, valamint kicseréli a hagyományos metabolitákat más anyagokkal, melyek kevésbé érzékenyek az alacsony hőmérsékletre. Számos reakció katalizátorral is ellátja a szervezetet, melyek gyorsítják a testfolyamatokat, amik normálisan lelassulnának a hidegben. A hideghez alkalmazkodás alanyai normális éghajlaton gyakran nagyobb ételbevitelre és hiperaktivitás miatti nagyfokú kényelmetlenségre panaszkodnak, különösen hőhullámok esetén (ennek pontos hatásait és a plusz célszámokat a Játékmester határozza meg). Ez a kezelés +2 kockát biztosít a karakter számára a hideg alapú sebzések ellen, valamint -2 módosítót kap a hideg környezet-béli Túlélés próbájára (lásd Célpont: Pusztulatok, 106. oldal – a Játékinformációk rész fordítása letölthető a http://skull.uw.hu címről – a ford.). Hőséghez alkalmazkodás: A kezelés nagyfokú víztartást eredményez, hogy elkerülje a kiszáradást, gyorsítja a véráramlást, hogy növelje a hőleadást, és megváltoztatja az anyagcsere folyamatokat, hogy a fehérjék és összetevőik ne csapódjanak ki magas hőmérséklet esetén. A kezelésen átesett személyek lomhának és lassúnak érzik magukat normális éghajlaton és gyakran magas vérnyomástól szenvednek (ennek pontos hatásait és a plusz célszámokat a Játékmester határozza meg). Ez a kezelés +2 kockát biztosít a karakter számára a hőség okozta sebzések ellen, azonban nem véd az égés ellen. A karakter -2 módosítót kap a forró környezet-béli Túlélés próbájára (lásd Célpont: Pusztulatok, 106. oldal).
Oxigénhiányhoz alkalmazkodás: A kezelés megváltoztat néhány anyagcsere útvonalat anaerobikus jellemzőkkel. Továbbá az alany vérét módosított myoglobinnal árasztják el, ami a hagyományos módon tartja meg az oxigént, így az alany tovább képes visszatartani a lélegzetét. A lélegzet-visszatartás szabályait alkalmazd (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 46. oldal), de az Atlétika próbán elért minden siker 3 helyett 10 Harci Fordulóval növeli meg a lélegzet-visszatartás idejét. A normális oxigénszinten az alanyok hyperoxiától szenvednek, ami légzési sérüléseket, valamint felgyorsult sejtöregedést okoz (oxigénmérgezésként kezeld, lásd Fegyverek kézikönyve, 108. oldal). Szennyezésekhez alkalmazkodás: A kezelés elsősorban a sejtreceptorokat módosítja, hogy ellenálljanak a nehézfémeknek, továbbá az anyagcsere közvetítőket homologuákra cseréli, amik nem érzékenyek a nehézfémekre és hasonló összetevőkre. A folyamat egy új fehérjét is tartalmaz, mely képes elkülöníteni és kiválasztani a nehézfémeket és összetevőiket, majd szerves szennyeződésekké és közömbösített mérgekké alakítja. A kezelésen átesett karakter +3 kockát kap a Test próbájára a szennyeződések, nehézfémek és hasonló mérgek okozta kémiai támadások ellen. Közvetlen fehérje szintézis A kezelés közvetlenül a szervezetben generál fehérje mellékterméket, a hagyományos útvonalakat célozva. Ezen felesleges fehérjéknek a génállományát „hibás DNSbe” kódolják, és egy egyszerű kiválasztás-irányító mechanizmussal telepítik őket. A hagyományos fehérjékkel ellentétben ezek nem a testfolyamatokat irányítják; folyamatosan képződnek, és szélsőséges helyzetekben többet ártanak, mint jót tesznek. A következő néhány fehérje csak pár példa, amiket elő lehet állítani közvetlen fehérje szintézissel. A Játékmester és a játékosok bátran kitalálhatnak és megalkothatnak új fehérjéket is a Hatodik Világhoz. Ez a fajta genetikai beavatkozás többsége minimális kezelési időt igényel, többnyire elegendő újraírni a test DNS-ét. A fehérje szintézis ezután addig folytatódik, míg teljes hatékonysággal nem működik – hozzávetőlegesen a kezelés után egy hónappal befejeződik. A jelentős fizikai hatásokkal járó kezelések (például a kalcitonin, ami megerősíti a csontvázat) hosszabb kezelési időt igényel, míg véghez viszi a fizikai változásokat, de azonnal kifejti a hatá-
Kinézet megváltoztatása Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Kisebb változtatás (szemszín, stb.) 4 hónap 0,1 50.000¥ 5/21 nap 2 Legális Nagyobb változtatás (magasság, súly, stb.) 6 hónap 0,5 65.000¥ 5/21 nap 2 Legális ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..….. Alkalmazkodás Hideg Hőség Oxigénhiány Szennyezés
Kezelési idő 3 hónap 3 hónap 2 hónap 2 hónap
Bio Index 0,4 0,3 0,3 0,2
Ár 60.000¥ 60.000¥ 50.000¥ 50.000¥
Elérhetőség 6/30 nap 6/30 nap 6/30 nap 6/30 nap
Utcai Index 2 2 2 2
Legalitás Legális Legális Legális Legális
sát, amint a karakter elhagyja a klinikát. Angiotenzin: Ez a fehérje irányítja a véráramlást a testben. Vérágyakat képez, hogy felvegye és stimulálja a vízmegtartást. Az érösszehúzás például különösen hasznos lehet nagy vérzések esetén. Mikor a kezelésen átesett karakter Halálos fizikai sérülést kap (lásd SR3, 125126. oldal), a vérveszteség és sokk okozta további túlcsorduló sebzésrubrikák lassabban, csak (Test érték x 2) Harci Fordulónként járnak. Kalcitonin: A kalcitonin megerősíti a csontokat, megnövelve a csontképző tevékenységet és a kalcium beépülését. A kezelésen átesett karakter megerősített csontjai észrevehetetlenek (nem úgy, mint a csonterősítés kiberverek). +1 Test kockát biztosít a sérülési ellenpróbákhoz és a csontok nem képesek eltörni a hagyományos körülményektől; 6-os akadály szinttel rendelkeznek. Erythropoietin: Ez a hormon stimulálja a vörösvértestek (erythrociták) előállítását, általánosan elterjedt teljesítménynövelő doppingszer a professzionális sportolók között már egy évszázad óta. Az erythropoietin következő generációja jelentősen megnöveli a vörösvértestek számát a vérben, és fizikai erőfeszítés során biztosítja a folyamatos oxigén ellátást. A kezelésen átesett karakterek +2 kockát kapnak minden Atlétika próbájukra. Glucagon: A glucagon az alapvető anyagcsere közvetítőanyag a test energiaraktározásában; fokozza a máj glicogén átalakítását glükózzá, készenléti energiatartalékot biztosítva. Különösen hasznos azoknak, akik hosszabb erőfeszítést végeznek. A nagyobb glucagon mennyiséggel rendelkező karakter esetén meg kell duplázni minden időt, mikor a kimerülés szabályait alkalmazzuk (lásd ÁK, 46. oldal). Az állapotukat persze folyamatosan figyelni kell, hogy elkerüljék a cukorbetegséget és hasonló komplikációkat.
DNS-álcázás A folyamat megváltoztatja a karakter nem-kódolt génállományának bizonyos részeit, így a DNS-ellenőrzés nem fog pozitív azonosítással járni, mikor a génazonosítás adatbázisokban kutatnak a karakter után. Mikor a DNS-álcázáson átesett karaktertől vett mintát elemzik, kettős próbát kell tenni a DNS-álcázás szintje és a DNS szkenner szintje között. Ha az álcázás és a szkenner egyenlő sikert szerez a próbán, a szkenner figyelmezteti az operátort, hogy más módon történő további azonosítás szükséges.
Vegyületek Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Angiotensin 2 hónap 0,3 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális Kalcitonin 4 hónap 0,4 60.000¥ 6/30 nap 2 6E–N Erythropoietin 2 hónap 0,4 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális Glucagon 2 hónap 0,3 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. DNS-álcázás Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Szint 1-3 3 hét + 1 hét szintenként – 7.500 x szint 8/14 nap 3 2–Z Szint 4-6 3 hét + 1 hét szintenként 0,1 10.000 x szint 10/21 nap 3 2–Z Szint 7-9 3 hét + 1 hét szintenként 0,1 15.000 x szint 14/21 nap 3 2–Z Szint 10+ 3 hét + 1 hét szintenként 0,2 20.000 x szint 18/28 nap 3 2–Z ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Modell Sony ScanBuddy 2062 Yakashima Gentest Pro Genexpress Assaymatic 5131 Universal Omnitech GSC-15 Cross Biomedical Ident Deluxe
Szint 2 3 5 7 9
Ár 1.000¥ 1.500¥ 2.500¥ 3.500¥ 4.500¥
Elérhetőség Mindig Mindig 6/14 nap 10/21 nap 12/1 hónap
Utcai Index 1 1 1 2 2
Legalitás 8E–U 6E–U 5E–U 5E–V 5E–V
DNS szkennerek A DNS szkennereket többnyire ott alkalmazzák, ahol a hagyományosabb és praktikusabb azonosító eszközök könnyen kicselezhetők vagy nem elégségesek. A DNS vizsgálat eredménye elegendő ahhoz, hogy elterelje a gyanút és a további vizsgálatokat, azonban nem alkalmazható mindenhol legálisan. A bíróságon vádemeléshez bizonyítékként használva tartalmaznia kell a megfelelő orvosi mintákat és laboratóriumi eredményeket. Ha a szkennelést egy DNS-álcázással kezelt karakteren végzik, a vizsgálat a szkenner szintjével megegyező percig tart – a fejlettebb szkennerek alaposan átnézik a jelentéktelen feljegyzéseket is, míg az alapmodellek csak a nagyobb azonosító-adatbázisokban keresnek. Ez az alapidő a kettős próbán elért többletsikerekkel csökkenthető, már persze ha a szkenner nyeri a próbát. Ha a vizsgálatot olyasvalakin végzik, akinek bejegyzett DNS-módosítása van, a vizsgálat mindössze egy percig tart. Immunizáció A kezelés során a páciensbe fecskendeznek egy módosított hibridoma-tenyészetet, ami elterjed a testben, és addig osztódik, míg meg nem alapozza magát a páciens szervezetében. Bár a kezelés azonnali, egy hónapig tart, míg az immunizáció teljesen végbe nem megy. A hibridomák különleges antitesteket termelnek, melyek addig keringenek a testben, míg nem találkoznak egy adott cél-eleggyel. Ezután hozzákötik magukat az elegyhez, míg nem közömbösítik, és el nem távolítják a hagyományos immunrendszeréhez hasonló, de sokkal hatékonyabb módszerekkel. Ez a ciklus teljesen ellenállóvá teszi az alanyt az adott elegy egy normális dózisával szemben. Az elegy nagyobb mennyisége vagy sokkal nagyobb kiterjedése esetén, mely felülmúlja az antitestek reagáló képességét, már nem garantált az immunitás. Azonban az antitestek
továbbra is segítenek ellenállni az elegynek; a fertőzés, méreganyag vagy betegség ereje ilyen esetben a felére csökken (lefelé kerekítve). Az, hogy mi számít nagy dózisnak vagy elterjedésnek, a Játékmester döntésétől, a helyzettől, és a kérdéses vegyülettől függ. Ha a Játékmester úgy dönt, az immunizáció megvédi a karaktert a nagyon hasonló elegyektől is, akár még azok erejét is a felére csökkenthetik. Egy páciens csak a Test értékével egyenlő (mínusz a fajból, kiberverekből vagy bioverekből eredő módosítók) immunizáció kezelésen eshet át. Ezen a ponton túl további immunizációk megbontják az immunrendszert és ez nemkívánatos következményekkel járhat. Az immunizáció kezelés maradandó, mivel a hibridomák alapjában véve elpusztíthatatlanok. Megjegyeznénk, hogy ez a genetikai immunizáció nem hatásos az idegmérgek és a gyorsan ható vegyületek (minden, aminek a hatóideje Azonnali) ellen. Ahhoz, hogy ezekre is immunis legyen, a karakternek át kell esnie a sejtjavítás génterápián (26. oldal). VEGYÜLETEK A következő szabályok a 22-25. oldalon bemutatott vegyületekre vonatkoznak. Hatóanyagok A felsorolt hatóanyagok mind szervezeten belüli szintetizálásúak, és csak akkor működnek, mikor szükséges. A mérgezés vagy fertőzés előtt, közben vagy után is alkalmazhatók. A hatóanyagok egyike sem javítja meg a betegség során sérült sejteket; ez a genetikai sejtjavítás vagy a javított gyógyulás génterápia hatásköre. Antibaktérium/Zéta-Interferon: Az antibaktérium a baktériumok és betegségek ellen véd, míg a ZétaInterferon a vírusok ellen. Ha a betegséget megelőzően vagy a betegség lefutási ideje előtt alkalmazzák (más
Immunizáció Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Genetikai immunizáció 0,1 25.000¥ 6/18 nap 2 Legális ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Hatóanyagok Antibaktérium 1-3 4-6 7-9 10+ Megkötő 1-3 4-6 7-9 10+ Zéta-Interferon 1-3 4-6 7-9 10+
Ár
Elérhetőség
Utcai Index
Legalitás
500¥ x szint 1.000¥ x szint 1.500¥ x szint 2.500¥ x szint
2/24 nap 2/24 nap 4/24 nap 6/24 nap
2 2 2 2
Legális Legális Legális Legális
300¥ x szint 600¥ x szint 900¥ x szint 1.500¥ x szint
Mindig 2/48 nap 4/48 nap 6/48 nap
2 2 2 2
Legális Legális Legális Legális
400¥ x szint 800¥ x szint 1.200¥ x szint 2.000¥ x szint
Mindig 2/48 nap 4/48 nap 6/48 nap
2 2 2 2
Legális Legális Legális Legális
szóval, mielőtt a karakter megbetegedne), a hatóanyag szintjét ki kell vonni a Test próba célszámából, azaz a betegség Energiájából, a sérülési ellenpróbán. Ha a betegség Energiája nullára vagy az alá csökken, a karakter immunis az adott fertőzés ellen. Minden dózis antibaktérium/Zéta-Interferon 24 órán át hatásos. A további dózisok hosszabb védelmet biztosítanak. Ha a karakter már megfertőződött, az antibaktérium/Zéta-Interferon a felére csökkenti (lefelé kerekítve) a betegség mellékhatásait. Csökkentsd a betegség Energiáját a hatóanyag szintjével. Ha az Energia nullára vagy az alá csökken, a betegség teljesen megszűnik. A antibaktérium/Zéta-Interferon sikere a hatása után 24 órán át még nem jelentkezik. A karakter a betegség eredeti Energiája ellen tett Biotechnika próbával állapíthatja meg, hogy a hatóanyag sikerrel járt-e. Megkötő: A megkötő védelmet nyújt egy adott méreganyag ellen (a beszerzéskor kell meghatározni); sokkal több vegyület ellen hatásos, ami ellen a hagyományos ellenméreg tapasz (lásd SR3, 305. oldal) nem (a Játékmester döntésétől függően). Ha a mérgezést megelőzően vagy a betegség lefutási ideje előtt alkalmazzák, a megkötő teljes védelmet nyújt a méreganyag hatásai ellen. Ha a méreganyag lefutási ideje után alkalmazzák, a felére csökkenti (lefelé kerekítve) a méreg hatásait, és megvédi a szervezetet a további elterjedéstől. Ha a karakter továbbra is ki van téve a mérgezésnek, csökkentsd a méreg Energiáját a megkötő szintjével, és a sebzésszintjét eggyel. Ha a méreganyag Energiája nullára vagy az alá csökken, a karakter immunis az adott méreganyag ellen. Egy dózis egy órán át hatásos; A további dózisok hosszabb védelmet biztosítanak. Gamma-Anthrax Ha a karakter kapcsolatba kerül a gamma-anthraxszal, módosítatlan Test próbát kell tennie 8-as célszám ellen. A sikerek száma a lappangási idővel egyenlő; ha 6 vagy több siker születik a próbán, a karakter nem fertőződik meg. A lappangási idő végén minden hat óra elteltével 1 rubrikát el kell távolítani a karakter állapotjelzőjéről (a jobb oldalról, a fizikai- és a kábulás-jelzőről egyaránt). Így 24 óra után a karakter már 6 rubrikányi kábulás sebzés után elveszti az eszméletét, és 6 rubrikányi fizikai sebzés után már a túlcsordulást kell számolni. A karakter meghal, ha az állapotjelzője rubrikáinak száma nullára csökken. Minden 24 óra után a karakter szervezetében terjedő betegség Energiája 1-gyel nő a kezelések szempontVegyület Gamma-Anthrax Ebola Plus
jából, és a karakter összeadódó +1 célszámot kap minden tevékenységére. A gamma-anthrax helyes diagnosztizálása két sikert igényel a Biotechnika (6) próbán. Kevesebb siker esetén az orvos csak néhány tünetet diagnosztizál, míg több siker esetén javasolhatja a lehetséges gyógymódokat és kezelési lehetőségeket. A gamma-anthrax antibakteriális kezeléssel gyógyítható; ha a betegség terjedése megállt, és ki lett pucolva a szervezetből, az elvesztett rubrikák a hagyományos harci sérülésekhez hasonlóan meggyógyulnak. Ebola Plus Az Ebola Plus, vagy 74B-3 törzs, az ebola vérzéses lázvírus egy genetikailag módosított variánsa. Az ebola VL előző törzsével ellentétben levegőben is ugyanolyan könnyen terjed, mint fizikai kontaktussal. Belső sejtüszkösödéssel és nagy belső és külső vérzésekkel jár; az áldozat többnyire öt vagy hat napon belül belehal a nagyfokú szervezeti sérülésekbe és sokkba. A boncolások felfedik, hogy az áldozatok belseje szinte cseppfolyóssá válik. Mikor a karakter először kerül kapcsolatba az Ebola Plusszal, egy módosítatlan Test (8) próbát kell tennie. Ha nem ér el 6 vagy több sikert, megfertőződik az Ebola Plusszal. Ha 6 vagy több sikert szerez, ez alkalommal elkerüli a megbetegedést, de percenként újabb Test (8) próbát kell tennie, ha ki van téve a betegségnek. 24 óra elteltével a fertőzött karakter 8 Enyhe sebzésnek kell ellenállnia, és csak a módosítatlan Test kockáit használhatja. Egy nappal később a karakter 8K sebzést kap. Ezután naponta kapja a sebzést; a harmadik napon 8K ismét, majd 8S, 8S és végül 8H. A sebzést addig nem gyógyulhatja fel, míg a vírust ki nem pucolják a szervezetéből. Ha a karakter eddig a pontig túléli, a vírus kimerül, és a karakter normálisan felgyógyulhat. Azonban a benső roncsolódás annyira súlyos, amit teljesen csak mágiával vagy sejtjavítás génterápiával lehet helyrehozni. Ha a karakter mindezen segítség nélkül természetes módon gyógyul fel, a roncsolódás súlyossága miatt 2 Test pontot maradandóan elveszít. Ez később génterápiával visszaállítható. Zéta-Interferon hatékony a 74B-3 törzs ellen, de csak a szintje felével (lefelé kerekítve), mivel a betegség elnyomja az immunrendszert is. Az Ebola Plus diagnosztizálása Biotechnika (6) próbát igényel. 3-nál kevesebb siker esetén a betegséget a hagyományos ebolaként félrediagnosztizálják; ha egy siker sem születik, influenzát állapítanak meg, vagy a betegség későbbi stádiumában pedig „ismeretlen vírustámadást”.
Sebzés Sebesség Bejuttatás Ár Elérhetőség Speciális Speciális Belégzés, érintés, befecs- 1.250¥/dózis 16/30 nap kendezés Speciális Változó Belégzés, érintés, befecs- 5.000¥/dózis 20/30 nap kendezés
Utcai Index 5
Legalitás 2–Z
6
1–Z
ELBÁJOLT ÉLET: ÚJ METAMÁGIA JÁTÉKINFORMÁCIÓK Egyesek azt mondják, hogy nincs új a nap alatt, hogy minden előre elrendeltetett. Vannak, akik úgy tartják, hogy bármi lehetséges, ha hiszel benne. Ezek látszólag homlokegyenest ellentétes né zőpontok, azonban nem. Egyszerűen az a helyzet, hogy fogd, ami van, és használd új módon, hadd tündököljenek az új lehetőségek. A Silicon Mage által írt nyitótanulmány pusztán egy ilyen mód illusztrálásaként szolgál, mely segítségével a Játékmester is megalkothatja saját metamágikus technikáit, valamint némi tartalommal is szolgál a játékhoz. Nem szigorú szabályok, pusztán színesítő irányelvek. A következő rész a mágikus szabályokat bővíti ki. Az SR3 alapkönyvön kívül a fejezethez hasznos lehet még a Mágia az árnyakban kiegészítő is, mely segítségével könnyebben megérthetők az új szabályok is. A továbbiakban több új metamágikus technikát is bemutatunk, melyek csak Beavatott karakterek számára elérhetők (lásd MaÁ, Beavatás és metamágia, 57. oldal).
SZIMBOLIKUS KÖZVETÍTŐ TÁBLÁZAT Közvetítő Kedvenc tárgy Gyakran használt tárgy Nemrég használt tárgy Szimbolikus megjelenítés Szimbolikus megjelenítés: Nem a varázsló készítette Csak 2 siker született az elkészítése során Csak 1 siker született az elkészítése során Szimbolikus kapcsolat fókusz
Módosító +2 +3 +4 +6 +2 +2 +4 – Erő
hajának egy tincse. A Szimbolikus közvetítő táblázat kiegészíti a MaÁ 37. oldalán található Kapcsolási próba táblázat módosítóit.
Szimbolikus közvetítő táblázat magyarázat A kedvenc tárgy a célpont által folyamatosan viselt vagy hordott tárgyakat – ruha, ékszer, játék, emléktárgy – jelenti, melyek jelentős érzelmi értéket képviselnek számára. A halott szerető nyaklánca, a gyerekkori biztonEGYÜTTÉRZŐ MÁGIA ságot nyújtó takaró zsebbevarrt darabkája, és hasonló (Bármilyen furán is hangzik, de megnéztem a könyvtárgyak. ben a szó magyarázatát, hogy itt vajon hogy értik, és A gyakran használt tárgyak közé tartozik a folyamavalóban, szó szerint, így, tehát most tényleg szó szerint tosan viselt ruházat (szerencsepóló, a napi céges egyenkellett fordítani – a ford.) Az együttérző mágia a mágia ruha), a jó öreg fegyver (a megbízható Predator, a gyaalapvető formája, melyet több Ébredés előtti és utáni korlóévek óta használt katana), a kedve mágikus tradícióban ismertek és használtak. Azon karaknc toll és egyéb ilyen tárgyak. Ezek ugyan nem renterek számára, akik meg szeretn ék ismerni a mágia delkeznek olyan fnomabb oldalait, mély érzelmi leÁBRÁZOLÁS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT az együttérző mányomattal a célgia a legjobb váponttól, mint a Helyzet Módosító lasztás. A Játékkedvenc tárgy, de A készítő ismeri a célpontot +0 mester számára is gyakran használja, A készítő találkozott már a célponttal +2 hasznos lehet és többször magáA készítő csak látta a célpontot +4 olyan helyzeteknál is hordja. A készítő több mint egy hónapja látta a célpontot utoljára +6 ben, mikor a játéA nemrég A készítő Érzékelést végzett a célponton -2 kosok trükkös, használt tárgyak A célpont jelen van a készítő alkotófolyamata során -1 nyomozós (emberminimális érzelmi rablás, rablás, gyillenyomattal renkos utáni nyomozás), mindenki eszén túljáró ellenfeleket delkeznek a célponttól. A reggeli során használt kávésigényelnek. bögre, a telefonkagyló, egy irodai apróság vagy a gyorskaja csomagolása – tárgyak, melyek legalább öt percig a Szimbolikus kapcsolat metamágia célszemély birtokában voltak – mind ebbe a kategóriába A technikát megtanuló Beavatott materiális közvetítő tartoznak. Ezek azonban nem igazán hatékonyak; csak a helyett szimbolikus közvetítőt használ rituális varázslástulajdonosa Esszencia értékének kétszerese percig haszkor, a Kapcsolási próba során (lásd MaÁ, 35-36. oldal). nálhatóak. Ha a rituálé az idő letelte előtt elkezdődik, a Csak a Varázslás szakértelmet ismerő és használni képes közvetítő a rituálé végéig használható marad, utána Beavatottak tanulhatják meg a technikát. azonban már nem használható. Ha a rituálé megtörik, a Mikor a célpont helyzete sem fizikailag, sem asztrális közvetítő is elveszik. Így ha a kérdéses tárgy nem a célérzékeléssel nem látható, és materiális közvetítő sincs pont kedvenc vagy gyakran használt tárgya, hanem valatőle, a célszemély jelképes megjelenítése vagy egyik ki más is használja, nem csak a Kapcsolási próba lesz tárgya is használható. Minél jobban kötődik a tárgy a sikertelen a kiválasztott célszeméllyel, de a Játékmester célponthoz, annál jobban fog működni a dolog. A szimdöntésétől függően az is előfordulhat, hogy a rituális bolikus közvetítő azonban közel sem olyan hatékony, csoport valaki mást céloz meg! mint a materiális közvetítő, így a kedvenc gyerekkori játékszer nem fog olyan jól működni, mint a célszemély
Miután a rituális kapcsolat felállt, a Játékmesternek fel kell jegyeznie, Helyzet Módosító hogy a rituális csapat hány A rituálét vezetőn kívül minden egyes, a rituáléban résztvevő varázsló után +1 sikert szerzett a Kapcsolási A Beavatott nem ismeri a rituális közvetítő mibenlétét +2 próbán. A Beavatott megA Beavatott valami vagy valaki máson végzi a Megszüntetést +2 kísérelheti megszüntetni a rituális kapcsolatot egy A jelképes megjelenítés lehet egy rajz, szobor, baMegszüntetés próbával; a Mágia értékével megegyező ba, vagy egyéb média, ami a célszemélyre emlékeztet. A számú kockával kell dobnia (a rituálé vezetőjének Mágia megjelenítést elkészítő karakternek a megfelelő szakérteértéke +1 a rituális varázslásban résztvevő varázsló után) lemmel (rajzolás, festés, stb.) próbát kell tennie 4-es célszám ellen. Ha a megszüntetést végző Beavatott nem célszám ellen, melyet az Ábrázolás módosítók táblázat ismeri az ellene használt materiális vagy szimbolikus (47. oldal) szerint lehet módosítani. A karakternek legközvetítő mibenlétét, további +2 módosítót kap a próbáalább 3 sikert el kell érnie a próbán, hogy a jelképes jára. Ha a Beavatott több sikert szere a Megszüntetés megjelenítés szimbolikus közvetítőként használható lepróbán, mint a rituális csapat a Kapcsolási próbán, a rigyen. Ha csak 2 sikert ér el, +2 módosítót kap a Kapcsotuális kapcsolat megszűnik. A rituálé azonnal véget ér, és lási próbára; ha csak egyet, +4; ha egyet sem, a megjea rituális csapatnak rögtön Kimerülés ellenpróbát kell lenítés használhatatlan (amit a karakter csak a kapcsolási tennie. Az általuk használt materiális vagy szimbolikus próba végén tud meg). közvetítő ugyanabból a célból (a megszüntetést végző A rituális varázslás során nem szükségszerű, hogy a Beavatott szintje) órán át nem használható újra. Ha a varázsló a megjelenítés készítője legyen, de ilyen esetmegszüntetést végző Beavatott ugyanannyi vagy keveben +2 módosító járul a Kapcsolási próba célszámához. sebb sikert szerez a Megszüntetés próbán, a rituálé akadálytalanul folytatódik. Szimbolikus kapcsolat fókusz A Megszüntetés (10 – Beavatási szint) x 10 percet A karakter szimbolikus kapcsolat fókuszt is készíthet a vesz igénybe, minden 9 feletti Beavatási szint után 1 jelképes megjelenítésből, hogy erősebb legyen, hasonló perccel rövidíthető ez az időtartam. Az időtartam nem a hounganok által használt vudu-babákhoz. Ehhez a kacsökkenthető 1 perc alá. Így egy 3-as szintű Beavatottnak rakternek ugyanúgy az előbbi módon kell elkészítenie a 70 percre van szüksége, hogy megtörje a kapcsolatot, megjelenítést, majd Varázsművesség (Fókuszkészítés) míg egy 11-es szintű Beavatottnak csak 8 percre van szakértelmével fókuszt készíthet belőle (lásd MaÁ, szüksége. Ha a Beavatott nem várja ki a szükséges időt, a Fókuszkészítés, 41. oldal). A szimbolikus kapcsolat fókusz kapcsolat nem törik meg. Ugyanígy, ha a Küldés (vagy a formulája elkészítésének alapideje 10 nap. A VarázsműNyomkövetés) előbb befejeződik, mint hogy a Beavatott vesség próba célszáma 4, és a megjelenítés kézzel készímegtörné a kapcsolatot, akkor is a rituálé nyer. tett telezmának számít (-1 módosító). A Beavatott arra is használhatja a Megszüntetést, A szimbolikus fókusz ereje módosítóként használható hogy egy tárgyon vagy egy másik személyen létesített a Kapcsolási próba célszámához. A szimbolikus kapcsolat rituális kapcsolatot törjön meg, bár ilyenkor +2 módosítót fókusz ereje nem haladhatja meg a 6-ot, sem a jelképes kap a Megszüntetés próbájára. A megszüntetést végző megjelenítés elkészítése során elért sikerek számát. Beavatottnak végig asztrális érzékeléssel kell figyelnie a célpontot, miközben igyekszik megtörni a kapcsolatot. Megszüntetés metamágia Ha a Beavatott megszünteti az asztrális érzékelést, mieAsztrális érzékelésre képes bármilyen Beavatott valőtt a Megszüntetés ideje lejárna, a kapcsolat bontása rázsló megtanulhatja a technikát. sikertelen lesz. A karakter minden igyekezete ellenére is rituális Fontos megjegyezni, hogy ha a megszüntetni kívánt varázslat vagy rituális nyomkövetés célpontja lehet. rituális kapcsolathoz egy fókuszt használnak materiális Általában a támadás elleni védelem legjobb módja, ha a közvetítőként, a fókuszhoz való kötődés nem szűnik meg, karakter egy korlát, vagy másféle asztrális védelem mögé ehelyett csak (a megszüntetést végző Beavatott szintje) rejtőzik; ez azonban súlyosan gátolja a karakter óráig nem rituális közvetítőként újra használni az adott mobilitását, amíg a veszély fennáll. A Megszüntetés fókuszt – valamint a fókusz ugyanannyi ideig használhametamágikus technika aktív védelmet nyújt a rituális tatlanná is válik. Ha a rituális csapat úgy gondolja, újabb varázslás ellen, melynek segítségével a Beavatott rituális kapcsolathoz használhatják közvetítőként az adott megtörheti a közte és a rituális csapat közti kapcsolatot. fókuszt az említett idő eltelte után; a fókusz nem minősül A Megszüntetés csak akkor alkalmazható, miután a rituá„felhasználtnak.” A karakterek nem képesek megkötni a lis csapat sikeresen elvégezte a Célzás és a Küldés lépéfókuszt ilyen körülmények között. seit. A Beavatott csak akkor szüntetheti meg a kapcsolaEgy rituális kapcsolat felbontásához többször is hasztot, ha tud róla (más szóval, ha észreveszi a Küldést, nálható a Megszüntetés, valamint akár több Beavatott is vagy valaki figyelmezteti). A Megszüntetés metamágia próbálkozhat vele egyszerre. Mindkét esetben külön kell csak rituális kapcsolat esetén működik, észlelés esetén nem. MEGSZÜNTETÉS PRÓBA MÓDOSÍTÓI
PSZICHOMETRIA TÁBLÁZAT A Pszichometria célszáma A lenyomat keletkezése óta eltelt idő: Kevesebb, mint 1 nap Kevesebb, mint 1 hónap Kevesebb, mint 1 év 1 év vagy több 10 év vagy több Minden további 10 év után
Alap célszám 6 8 10 12 14 +2
Célszám-módosítók: Az alany egy helyszín Az alany egy fémtárgy (gyűrű, óra, fülbevaló, stb.) Az alany egy megkötött fókusz Az alany erősen kötődik a lenyomatban másokhoz (házassági gyűrű, imádott játék, stb.) A Beavatott erősen kötődik a lenyomatban másokhoz (barát, rokon, gyerekkori otthon, stb.) Erőszakból vagy más erős érzelemből származó lenyomat Erőszakos halálból származó lenyomat Zavaró vagy zajos környezet (nehezebb koncentrálni) Az alany több mint egy jelentős lenyomattal rendelkezik Az asztrális lenyomat(ok) eltörölt lenyomatokhoz tartoznak Tisztítás metamágiát használtak a lenyomat eltörlésére Minden további kísérlet ugyanazon tárgy olvasására
Módosító +1 +1 -(erő szint)* -2 -2 -2 -3 +1 +1 mindegyik után +1 +6 +2
* Csak ha a lenyomat ahhoz a személyhez tartozik, aki megkötötte a fókuszt. Halmozott fókusz esetén a legmagasabb szintet kell csak figyelembe venni. Sikerek száma 0 1 2 3 4+
Eredmény Nincs információ. Rövid felvillanások, összefüggéstelen érzelmek, nagyon felszínes eredmények Hosszabb és mélyebb felvillanások, de a látomások továbbra is összefüggéstelenek Nagyobb részletesség, többféle érzékszervvel fogható, tisztább látomások, több összefüggés Hosszabb, több érzékszervvel fogható, összefüggő látomások, jelentős információk
kezelni a Megszüntetés próbákat; a sikerek száma nem adódik össze. Csak a legmagasabb eredményt kell figyelembe venni. Fordított rituális mágia Rituális varázslással megcélozni valakit materiális közvetítőn keresztül, ebben több varázsló is jártas, de a materiális közvetítő és a rajta keresztül történő tevékenység közti misztikus kapcsolat mindkét irányba használható. Több módja is van, hogy Beavatottak és nem Beavatottak kihasználhassák ennek előnyeit. A fordított rituális mágia az alap rituális varázslás szabályainak kibővítése. A rituális varázsláskor egy személyt (akár saját magát) használva materiális közvetítőként, a varázsló megpróbálhat felállítani rituális kapcsolatot a
személy egy biológiai szövetmintája, hajtincse vagy egyéb „része” között (más szóval bármi között, ami materiális közvetítőként szolgálhat a célszeméllyel szemben). Hasonlóan, a varázsló bármilyen teljes dolgot is használhat materiális közvetítőként, ami egyszer a célszemély belső részét képezte. A varázsló ezután ugyanazzal a folyamattal képes elvégezni a rituális nyomkövetést „fordítva”. Csak materiális közvetítőként használható összetevők célozhatók meg fordított rituális mágiával. Sokkal nehezebb lekövetni agy nagyobb dolog összetevőjét, mint a fordítottja, így a varázsló vagy a rituális csapat +2 módosítót kap a Kapcsolási próba célszámára. Továbbá, a varázslónak/rituális csapatnak ismernie kell a materiális közvetítőként használt dolgot; a materiális közvetítőt lehetetlen megcélozni anélkül, hogy tudnák mi az. A Szimbolikus kapcsolat metamágiát ismerő Beavatott szimbolikus közvetítőn keresztül is alkalmazhatja a fordított rituális mágiát, de itt is jár a +2 módosító a Kapcsolási próbára, a Szimbolikus közvetítő táblázatból (47. oldal).
Pszichometria metamágia A Pszichometria metamágikus technikát bármilyen Beavatott megtanulhatja, aki képes az asztrális érzékelésre. A Pszichometriával a Beavatott képes olvasni a tárgyon, helyszínen vagy akár egy személyen hátrahagyott lelki lenyomatokból. A Pszichometria az asztrális érzékelésnél erősebb, a Beavatott képes mélyebb lenyomatokat, érzelmeket, és akár érzékszervi jeleket is feltárni. Minél frissebb a lenyomat, annál nagyobb a valószínűsége, hogy a Beavatott hasznos ismeretekhez jut. A Pszichometria használatához a Beavatottnak kapcsolatba kell kerülnie az alannyal (tárggyal, személlyel vagy helyszínnel) és fel kell tárnia az elméjét az energi-
áknak. A Beavatottnak az alany hozzájárulására is szüksége van, hogy megvizsgálhassa a körülötte lévő asztrális mintákat. A Játékmester a Beavatott Auraolvasás szakértelmével megegyező számú kockával dob, a lenyomat keletkezése óta eltelt idő szerint megállapított célszám ellen (lásd Pszichometria táblázat). Ha a Beavatott sikerrel jár, a Pszichometria táblázatban feltüntetett információkhoz jut az alanyon hagyott lelki lenyomatokból. A Játékmester a célnak megfelelően a történetéhez igazíthatja a megszerzett információkat, hogy azok jellegzetesek, bizonytalanok vagy drámaiak legyenek. Szintén a Játékmester határozza meg, hogy a kapott információ milyen pszichikai visszacsatolás formájában jelentkezik (látható, hallható, érzelmi, fizikai, stb.). Csupa egyes eredmény esetén élénk, ám teljességgel téves információt kap a varázsló. Megjegyeznénk, hogy az alany több lenyomattal is rendelkezhet egyszerre (például egy templom, ahol a napi ceremónia zajlik, és egy hete gyilkosság is történt). Ebben az esetben az Auraolvasás sikereinek számát külön vessük össze minden lenyomat célszámával. A Beavatott akár több lenyomatból is szerezhet információkat egyszerre. A lenyomat vizsgálatának alapideje a lelki lenyomat célszáma (vagy a legmagasabb célszám, ha több lenyomattal is rendelkezik az alany) mínusz a Beavatott szintje, percekben. A Játékmester döntésétől függően a pszichikai visszacsatolás bizonyos epizódjai hosszabb ideig is tarthatnak. Ez idő alatt a Pszichometria fenntartása kizárólagos összetett tevékenységnek minősül, és a Beavatott +4 módosítót kap az Érzékelés próbájára. Ha a Beavatott a Pszichometria közben meg akarja szakítani a folyamatot, hogy más tevékenységet végezzen, Akaraterő (6) próbát kell tennie. Miután a Beavatott sikeresen megvizsgálta a lenyomatokat, (12 – az Auraolvasás módosított célszáma) célszám ellen kell Akaraterő próbát tennie. Ha nem születik siker a próbán, Enyhe kábulás sebzéssel járó pszichikai visszacsapást szenved el. A visszacsapás formáját a Játékmester határozza meg (rosszullét, fejfájás, érzelmi kimerültség, stb.). Csupa egyes eredmény esetén átmeneti fóbia alakul ki a Pszichometriával szemben – ezt mentális hátrányként kezeld, miszerint a Beavatottnak Akaraterő (6) próbát kell tennie, ha újra szeretné használni a Pszichometriát. A hátrány 10 – a Beavatott Akaratereje napig áll fenn. A Játékmester döntése szerint, bizonyos lenyomatok sokkal súlyosabb visszacsapást is okozhatnak. Dönthet úgy például, hogy egy rituális kínzás és gyilkosságsorozat Súlyos kábulás sebzést okoz a lenyomatot megtapasztaló Beavatott számára. A Tisztítás metamágia (MaÁ, 74. oldal) és az asztrális lenyomatok eltörlése (SR3, 171. oldal) jelentősen megnöveli a lelki lenyomatok olvasásának nehézségét, ahogy azt a Pszichometria táblázat is mutatja. A Beavatott többször is próbálkozhat Pszichometriával az adott alanyon; azonban minden további próbálkozás +2 célszám-módosítóval jár. A Beavatottnak 10 – a Be-
avatási szintje órát kell várnia, mielőtt újabb próbát tenne. Dorian Pszichometria segítségével igyekszik információkat nyerni egy elrabolt gyerek cipőjéből, amit a rablás során elvesztett. A Játékmester dob Dorian Auraolvasás szakértelmének 5 kockájával, és 2, 3, 3, 7 és 12-es eredményt szerez. A Játékmester úgy dönt, hogy a rablás lenyomatának alap célszáma 8 (kevesebb, mint egy hónapja történt), majd ezt módosítja -2-vel (erőszakos lenyomat), így a végső célszám 6 lesz. A két sikerével Doriannek egy sor összefüggéstelen látomása támad: a gyereket két nagydarab, sötéthajú férfi ragadja meg, C és K betűk ugranak be, és egy villogó neonreklám. Mikor a mágus továbbítja a megszerzett információkat a gyermek apjának, az megmerevedik – egyik konkurensét Charlie Kellermannak hívják, akinek van egy étterme, aminek akár neonreklámja is lehet. A JELEK IDEJE A varázsló kultúrában, mint minden más kultúrában, többféle érdek és különböző célokkal rendelkező alcsoport létezik. Míg egyesek elégedettek az életükkel, melyet minden iránt, amit nap mint nap látnak, közömbösen élnek le, mások sokkal többet érnek el. Az utcákon, céges tanácstermekben, vagy egyéb védett elit mágikus termekben a varázslók misztikus párbajokat folytatnak, hogy meghatározzák az erőviszonyokat, kipróbálják erejüket, vagy egyszerűen megleckéztessenek valakit. Más varázslókat sokkal jobban érdekel az asztrális ökológia, és annak hermetikusokra, sámánokra és másokra gyakorolt hatása. Ezen eseményekből új metamágikus technikák is születnek. Mágikus párbajok A párbaj, történelmi és elméleti szempontból egyaránt egy kihívás, mely megakadályozza a menekülést, még a Shadowrun világában is. Bár a régi, úriemberi ideálok élesen szemben állnak a Shadowrun nem túl távoli jövőbeli légkörével, mégis megteremtették a mágikus párbajok vonzerejét. A vívótőrt, kardokat és szablyákat varázslatokkal és fókuszokkal helyettesítjük, míg a szakértelem és ravaszság továbbra is központi elemei ennek az olykor halálos sportnak. Akár az utcai bandák tagjai versengenek a bandán belüli hatalomért, vagy egy „első vérig” tartó küzdelem, ami kielégíti egy céges mágus kollégától való függetlenségét, vagy egy mágus leckézteti meg a tanítványát, a párbajozás egy underground tevékenység, mely nagy népszerűséget szerzett magának az erőszíntér varázslói között. A párbaj két varázsló között zajlik, akik egymás ellen próbálják ki erejüket. Bizonyos feltételekkel vagy anélkül, a párbaj típusától, az aktuális helyzettől vagy hasonlóktól függően. A párbajoknak két típusát különböztetjük meg: az elsőbbségért folyó párbajokat és a varázspárbajokat.
Elsőbbségért folyó párbajok Az elsőbbségért folyó párbaj (nevezik még „perzselésnek” is) a hagyományos elűzés próbához hasonlóan működik (SR3, 189. oldal), azzal a különbséggel, hogy nem egy szellem, hanem egy másik varázsló ellen zajlik a küzdelem. Ez a legközvetlenebb módja, hogy egy mágus vagy sámán egymásnak feszítse az erejét, mivel a varázslónak vagy ellenfelének ideiglenesen kiég a mágiája a folyamat során, emiatt is hívják kiégetésnek (mivel a szlengben kiégettnek hívják a mágiájukat elvesztett varázslókat). Ez a fajta párbaj sima próbát igényel, mikor a résztvevők a Varázslás szakértelmükkel dobnak az ellenfelük Mágia értéke, mint célszám ellen. Varázslat Tartalék nem, de energiafókusz használható a próbához (de csak a tulajdonosa Mágia értékének szempontjából, további kockákat nem biztosít számára), ha mindkét fél egyetért ebben. Minden tiszta siker 1-gyel csökkenti az ellenfél Mágia tulajdonságát, míg ki nem hirdetik a párbaj végét (a győztes vagy egy bíráskodó harmadik fél), vagy az ellenfél Mágiája 0-ra nem csökken. Ha az egyik fél Mágiája 0-ra csökken, az aurája átmenetileg szétzúzódik és elájul, Halálos kábulás sebzést szerezve, mint az asztrális harcban (SR3, 174. oldal). Ezután azonnal Mágiavesztés próbát kell tennie (SR3, 160. oldal), de amúgy a Mágiája pontonként egy óra alatt tér vissza. Az elsőbbségért folytatott párbaj kizárólagos összetett tevékenységnek minősül, és két varázsló között zajlik. Varázspárbajok A varázspárbajok egyszerű összetűzések, ahol főleg a varázslatokon van a hangsúly, bár beszélnek arról is, hogy egyes varázslók szellemeket használnak maguk helyett, mely így alig több egy kakasviadalnál. Ezek bármikor, bárhol előfordulhatnak, akár asztrálisan is, és akár kettőnél több varázshasználó is részt vehet benne. A párbaj során bármilyen fókusz, metamágikus technika, vagy egyéb mágikus lehetőség használható, ami a varázsló számára elérhető az adott pillanatban. Itt már formális szabályok lépnek érvénybe, elsősorban a bámészkodók védelme érdekében egy mágikus korlátokkal védett küzdőtér a párbajozók számára, egy harmadik közvetítő fél, és a résztevők után egy-egy helyettes vagy tanú, és így tovább. Elnyelés metamágia Az Elnyelés metamágikus technikát bármilyen, a Varázslás szakértelmet ismerő és használni képes Beavatott képes megtanulni. A technikát ismerő Beavatott képes a rá- vagy másra mondott varázslatokat elnyelni. A Visszaverés és Varázspajzs metamágikus technikákhoz (MaÁ, 78-79. oldal) hasonló, ugyancsak varázsvédelemre (SR3, 183. oldal) használható. Azonban míg a Visszaverés visszaküldi a varázslatot a létrehozója felé, vagy míg a Varázspajzs egyszerűen megakadályozza, hogy a varázslat kifejtse
hatását a célpontra, az Elnyelés a varázslatot megtöltő manaenergiát szívja fel. Az Elnyelés technika használatakor a védekező Varázslás és Varázslat Tartalék kockákat különít el az elnyeléshez, ugyanazokkal a megkötésekkel, mint a varázsvédelemnél. Mikor az elnyelés kockákkal védett karaktert megcélozzák egy varázslattal, a Beavatott használhatja az elnyelés kockáit a varázslat ellen. Az elnyelés kockákból származó sikerek a Varázslat ellenállási próbán eltávolít a támadó sikereiből egyet, és azt a kockát az ideiglenes Elnyelés Tartalékba teszi. Ha ezzel a varázslat sikerei 0-ra csökkennek, nem fejti ki hatását a karakterre. Területre ható varázslatok esetén az elnyelés kockák csak azokat a karaktereket védik, akikre el lettek különítve a védelmük érdekében. A többi karakterre a varázslat normálisan kifejti a hatását, még akkor is, ha a varázslat elnyelődik (mivel csak a varázslatot megtöltő energiáknak a védett karakterekre vonatkozó része nyelődik el). A területre ható elemi manipulációk kivételek; ha egy ilyen varázslat energiái elnyelődnek egy célponttal szemben, a teljes varázslat elnyelődik (egy klassz vizuális hatás), és másokra sem fejti ki a hatását. Az Elnyelés Tartalék kockák a Varázslat Tartalékhoz hasonlóan használhatóak fel; a Tartalék minden szempontból úgy viselkedik, mint egy második Varázslat Tartalék. Ezeket a kockákat még a szokásos Varázslás és Varázslat Tartalék kockáin felül használhatja a karakter. Egy Beavatott Elnyelés Tartaléka sem haladhatja meg a Mágia tulajdonsága kétszeresét. A nyers mana elnyelése a szervezetet is megterheli. A Harci Fázis végén, ha a karakter használta az Elnyelés technikát, Kimerülési ellenpróbát kell tennie Közepes sebzés ellen, melynek Energiája a jelenleg az Elnyelés Tartalékban lévő kockák számával egyezik meg. Ha az Energia meghaladja a Beavatott Mágia tulajdonságát, a kimerülés fizikai sebzést okoz kábulás helyett. Az Elnyelés Tartalék fenntartása a varázslatok fenntartásához hasonló. A Beavatott +2 módosítót kap minden tevékenységére, és nem végezhet kizárólagos összetett tevékenységet. Ha megsérül, egy Varázslás próbát kell tennie (az Elnyelés Tartalékban levő kockák száma + sebesülési módosítók) célszám ellen, hogy fenntarthassa a koncentrációt; ha elbukik a próbán, az Elnyelés Tartalék kockák elvesznek. Egy Beavatott csak a Beavatási szintjével megegyező Harci Fordulón keresztül hordozhatja ezt az elnyelt energiát. Ezen felül amíg folytatja a Tartalék fenntartását, minden további Harci Forduló végén egy rubrika Kábulás (vagy fizikai, ha az Elnyelés Tartalék kockák száma meghaladja a Mágia tulajdonságát) sebzést szenved. Bármikor ürítheti az Elnyelés Tartalékot (vagy egy részét) egy szabad tevékenységgel; az energiák ilyenkor ártalmatlanul szétoszlanak az éterben. Dre 6 elnyelés kockát különít el két csapattársa, Maga és Tony Two-Chins védelmében. Pillanatokkal később mindketten egy 4-es erejű, Súlyos seb-
zésű manalabda célpontjai lesznek, mely 1 sikerrel száll szembe Maga, és 3 sikerrel Tony ellen. Dre dob a 3 elnyelés kockájával, hogy megvédje Magát; 1, 4 és 5-ös eredményt szerezve, így 1 sikerrel elnyeli a varázslatot. Tony védelmében ugyancsak dob az elkülönített 3 kockával, 1, 2 és 6-os eredményt szerezve, így csak 1 sikert nyel el. Dre így 2 kockát rakhat az Elnyelés Tartalékába, és Maga teljesen sértetlen marad a varázslattól. Tonynak azonban így is Halálos sebzéssel kell szembenéznie. Dre a Harci Fázis végén már 4 kocka Elnyelés Tartalékkal rendelkezik, így 6 Közepes kábulás (mivel a Mágiája 6) sebzésnek kell ellenállnia, hogy még több manát nyelhessen el. A Beavatási szintje 1, és még egy Harci Fordulóig fenntartja az Elnyelés Tartalékot, így ha nem engedi el gyorsan, a Forduló végén automatikusan egy rubrika kábulás sebzést szerez. Szűrés metamágia Az Elnyelés metamágikus technikát bármilyen, a Tisztítás metamágiát (MaÁ, 74. oldal) már ismerő Beavatott képes megtanulni. A Tisztítás metamágia megszünteti az átmeneti háttérzajt, így a karakter módosítók nélkül varázsolhat, ám a maradandó háttérzajt nem képes eltörölni (lásd MaÁ, 8384. oldal). Ez az a pont, ahol a Szűrés metamágia segíthet; a Szűrés nem Tisztítás, de ideiglenes „mátrixot” képez, amin keresztül a Beavatott a háttérzaj és a manavetemedés ellenére is „tiszta” manához juthat. Az aranymosáshoz hasonlóan a Szűrés elkülöníti az iszapot, azaz a háttérzajt, és használható manához juttat, csökkentve vagy megszüntetve a fellépő módosítókat. Ez a metamágikus technika ideiglenes és állandó háttérzaj területén is használható, valamint a karakterhez nem kötődő mágikus csomópontokban és manavetemedésekben is (MaÁ, 84-86. oldal). A technika használatához a Beavatottnak rá kell hangolódnia a területre és létre kell hoznia egy „szűrőt” a mágiájának; egy kizárólagos összetett cselekedettel Mágia próbát tesz a háttérzaj szintje ellen. Minden két siker átmenetileg 1-gyel csökkenti a hatékony háttérzajt a Beavatottal szemben. Ez a csökkenés a karakter Beavatási szintje x (10 – a háttérzaj szintje) Harci Fordulóig érvényben lesz, ezután a szűrő „átázik”, és a Beavatottnak egy újat kell felállítania, ha továbbra is előnyökhöz szeretne jutni. Megjegyeznénk, hogy a Szűrés csak a technikát alkalmazó Beavatott számára csökkenti ideiglenesen a háttérzaj szintjét; a háttérzaj szintje és módosítói változatlanok maradnak mindenki más számára a területen. Zhan egy sugárzó istenháta-mögötti helyen (egy manavetemedés 6-os szintű háttérzajjal) utazik át, mikor egy horda mutáns lény támadja meg. Mivel a mágiahasználata akadályokba ütközne, rá-
hangolódik a helyre, és 9 Mágia kockájával dob 6, a háttérzaj szintje ellen, ám csak 1 sikert szerez. Eléget egy Karma Tartalékot az újradobására, és szerencsével jár, mivel 3 további sikert szerez. A 4 sikerével átmenetileg 2-vel csökkenti a háttérzaj hatékony szintjét (4÷2), ami így most 4-nek számít. Ez azt jelenti, hogy csak +4 módosítót kap +6 helyett, nem fog a manatorzulásokban fellépő Mágia-csökkenéstől, megnövekedett kimerüléstől, vagy asztrális sebzéstől szenvedni. Zhan 3-as szintű Beavatott, így a mágiaszűrője 12 Harci Fordulón át ([10 – 6] x 3) fog kitartani. GEOMANCIA Az Ébredés óta eltelt ötven évben a korábban „érdekesnek”, „őrültségnek” gondolt, vagy egyszerűen elfelejtett ősi tudományok és tradíciók újra és újra előkerülnek. Magukkal hozzák a saját nézőpontjukat, ismereteiket és misztikus praktikáikat. A Geomancia, noha már évezredek óta gyakorolják, csendben és a felszín alatt működött az Ébredés-előtti mágikus közösségek irányítása alatt. A Shadowrun világában újra előtérbe került dologról senki nem tud sokat azon kívül, hogy a feng-shuin keresztül a Wuxing ösvényéhez kötődik (MaÁ, 17. oldal). Ez vajon csak egy előre kitalált dolog, hogy távol tartsák az embereket az igazságtól, vagy egyszerűen csak a felejtés számlájára írható – ez a Játékmestertől és a játékától függ. Jelenleg nem sokan tudnak róla, és nem is fognak még egyenlőre, a Wuxinghoz hasonló cégeknek dolgozó geomantákon kívül, akik a „cégtitkokat” nem szándékoznak nyilvánosságra hozni, valamint az Anglia Druidáihoz hasonló titkos szervezetek sem. A Geomancia a manavonalakhoz (némely tradícióban dalvonalknak, ley vonalaknak vagy sárkányvonalaknak is hívják őket), mágikus csomópontokhoz és egyéb asztrális tereptárgyakhoz kötődik. Ezekről bővebb információkat a Mágia az árnyakban (84. oldal) és a Célpont: Felébredt földek (99-100. oldal, a Játékinformációk fejezet fordítása letölthető a http://skull.uw.hu/ címről) kiegészítőkben találhatsz. Továbbá, a geomanták jártasak többek között az Érzékelés (C:FF, 111. oldal – mármint a magyar változatban), a Tisztítás és Jövendölés (74. oldal) metamágikus technikában is. Beivódás Általános szabályként meghatározhatjuk, hogy ha egy mágikus csoport legalább egy holdhónapig (28 napig) birtokol egy manavonalat vagy mágikus csomópontot, ideiglenesen beivódik az aspektusuk a terület manájába. Némely csoport ennél hosszabb ideig is magához szeretné kötni a helyet, esetleg örökre. A hely irányításának fenntartása hosszabb rituális és evilági (persze a csoporthoz kötődő) használatot igényel. A Geomanciához kötődően egy druida rituális csoport például havonta nagy létszámú találkozókat tart, az időszakos vallási szertartásokkal (napéjegyenlőségkor és napfordulókkor) kiegészítve. Egy toxikus csoport például rendszeresen szennyezi a
környező területet, toxikus szellemeket idéz és Savsugár vagy Toxikus hullám varázslatokat alkalmaz, mindenféle bizarr rítusok keretei között. Általános irányelvként elmondható, hogy ha egy rituális csoport hagyományos módon használ egy manavonalat vagy mágikus csomópontot legalább nyolc, de általában több alkalommal egy évben, az a hely legfeljebb egy évig továbbra is a csoporthoz kötődik. Ha a mágikus csoport időről időre továbbra is használja a helyet (legalább ötévente, de inkább többször), a beivódás maradandóvá is válhat. A Tisztítás metamágikus technikával lehet szembeszállni ez ellen a maradandó hatás ellen, amíg a háttérzaj nem válik maradandóvá. Ingajóslás (Intelligencia) Az ingajóslás egy Ismeret szakértelem, melyet a Jövendölés metamágikus technikához (MaÁ, 74. oldal) használnak; a Geomancia esetében azonban kiegészítő szakértelemként használható az Érzékelés próba során, az Érzékelés metamágia használata közben (C:FF, 111. oldal). A kiegészítő szakértelmekre vonatkozó szabályokat az SR3 97. oldalán találhatod. Levezetés: Intelligencia Specializációk: Inga, L-bot, Y-bot, Tájoló (nyugati vagy a kínai luo pan), Úszó A geomanta a specializációk között szereplő bármelyik eszközt használhatja, de némelyik kimondottan bizonyos tradíciókra jellemző, mint például a luo pan a feng shuira. Az Y-bot és az L-bot hagyományos fadarabok, többnyire fából, de készülhetnek olykor fémből vagy drótból is, Y vagy L formában. Az úszók a horgászbot úszóihoz hasonlók, melynek botja rugalmas fából vagy fémből készül, aminek a végén egy súlyozott zsinór van. A geomanta végigsétál szépen az adott területen, a kiválasztott eszközzel egyik vagy mindkét kezében (az eszköztől függően), miközben az Érzékelés metamágikus technikát alkalmazza. A geomantának többnyire van egy kidolgozott rendszere, ahogyan a kérdéses eszközét használja. Minél magasabb az Ingajóslás szakértelme, annál árnyaltabban képes használni a kiválasztott eszközét. Asztrológia (Intelligencia) Az asztrológia szakértelem szintén a Jövendölés metamágikus technikához kötődik (MaÁ, 74. oldal). Levezetés: Intelligencia Specializációk: Bennszülött amerikai, Kínai, Maya, Nyugati, Vedik A geomantának alaposan jártasnak kell lennie a Jövendölés és az Érzékelés metamágikus technikákban. A feng shui gyakorlói a kínai vagy a keleti, és nem a nyugati asztrológiát használják. Míg a nyugati rendszer nap-alapú, a kínai a holdon alapszik. A kínai horoszkóp 12 állata (patkány, bivaly, tigris, nyúl, sárkány, kígyó, ló, kos, majom, kakas, kutya és a disznó) és ezek színesítik, adják a személyiséget, valamint minden évhez tartozik egy. Az öt elem és a yin vagy yang tulajdonsága is a személy születési dátumát (vagy egy dátumhoz, mikor pl. egy építkezés kezdődik vagy befejeződik) adja meg, hónapra, napra és órára pontosan. A kínai új év január végén-február elején kezdődik, így aki a nyugati rendszer szerint januárban születik, az a kínai rendszerben azt jelenti, hogy az előző év állatöve alatt született.
SZERENCSEVADÁSZOK JÁTÉKINFORMÁCIÓK Ez a rész játékbeli információkat és szabályokat tartalmaz a Szerencsevadászok fejezethez. Az új felszerelések szabályait és statisztikáit is itt találjátok, valamint javaslatokat is tartalmaz a Játékmester számára, ha zsoldos küldetéseket szeretne mesélni. ZSOLDOS KÜLDETÉSEK A zsoldos küldetések alapjában különböznek a hagyományos Shadowrun kalandoktól. A megszokottól nagyobb kaliberű fegyverarzenál mellett egy zsoldos sokkal változatosabb helyszíneken és helyzetekben is feltűnhet, szemben egy hagyományos árnyvadásszal. A zsoldos és a hagyományos árnyvadászatok közti legnagyobb különbség a zsoldos kalandok során az emberi kapcsolatok viszonylagos hiánya. A többnyire városban vagy hasonló civilizált helyen tevékenykedő árnyvadászok többsége szinte folyamatosan kapcsolatban áll a többi NJK-val, akár az adatgyűjtés, a felszerelés beszerzése vagy a szokásos napi interakciók közben. A zsoldosok azonban a megbízásaik legtöbbje terepen zajlik, és csak az alkalmi bázisokon találkoznak más emberekkel. Ez egy kihívás a Játékmesternek is, mivel a szerepjátékos interakciók jelentősen lecsökkennek. A Játékmester számára hasznos eszköz lehet, ha kihasználja a lehetséges összetűzéseket, azokat is, melyek esetleg csak vaklármák. Rengeteg harci küldetés tartalmaz hosszú, unalmas órákat, amik ideges várakozással telnek, míg nem történik semmi, melyeket vad tevékenységgel teli rövid pillanatok szakítanak meg, mikor tényleg történik valami. A feladatukat terepen végző zsoldosok általában egyedül vannak, és a legtöbb esetben nem is szeretnének összefutni senkivel. Így ha valami történik, a Játékmester kihasználhatja egy összetűzés lehetőségét. Vajon az ellenség? Vajon kiszúrták a zsoldost? Támadásba lendülnek? Vagy csak egy átkozott szarvas, ami csak a fák között ugrándozik? Megbízások A zsoldos munkája elsősorban a zsoldos és a megbízója közti megbízás körül forog. A hagyományos árnyvadászokkal ellentétben, akiknek egy egyszerű meló vagy küldetés is rövid határidőhöz van kötve, a zsoldos megbízásainak időtartama néhány héttől több hónapig is terjedhetnek, melynek során több különálló alküldetést is el kell végeznie a megbízó kérésére. A zsoldos kalandokban egy megbízás egy teljes történet vagy mini-kampány is lehet, több különálló kalandot is összekötve. Idegenvezető kapcsolatok Az idegenvezető egy speciális kapcsolat, a zsoldos küldetések elengedhetetlen része. Az idegenvezetők helyi lakosok, akik közelről ismerik a helyszínt, és segíthetnek egy zsoldos egységnek az ismeretlen terepen való eligazodásban. Az idegenvezetők hasznosabbak egyszerű térképolvasóknál; ösztönös érzéke van az adott földhöz, és olyan helyeket is ismer, amik a térképen nin-
csenek feltüntetve (valamint a helyi növény- és állatvilág jellegzetességeit, a helyiekkel való bánásmódot, és így tovább). Bizonyos esetekben az idegenvezető figyelmeztethet a veszélyre, egyszerűen elég, ha annyit mond egy adott helyen, hogy rossz „előérzete” van. Az idegenvezetők gyakran rendelkeznek az Irányérzék és akár a Hazai pálya előnyökkel is (lásd ÁK, 17. és 23. oldal). Az idegenvezető a helyiekkel való bánásmódhoz is hasznos lehet. Beszélnek a nyelvükön, de a legfontosabb, hogy onnan származnak ők is. A helyiek szemében, ha az idegenvezető hajlandó együtt dolgozni az idegenekkel, akkor azok nem is lehetnek olyan rosszak. Az idegenvezető akár más helyi kapcsolatokat is bemutathat a zsoldos karaktereknek. Felhasználási lehetőség: Vidéki kapcsolatok, segíthetnek a tájékozódásban egy ismeretlen területen, a helyiekkel való interakcióban, információkkal és hírekkel szolgálhat a helyi tevékenységekről. Hely: Az adott terület helyi falui vagy városai. Hasonló kapcsolatok: Csempészek, felderítők, zsoldosok, törzstagok, nomádok. T Gy E I A K E R 4 3 3 5 3 4 6 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karma Tartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Biotechnika 2, Etikett 3 (Helyi 6), Fegyvertelen harc 3, Lopakodás 3 (Vadonbeli 5), Navigáció 3, Puskák 3, Túlélés 4 Ismeret szakértelmek: Jelenlegi események 4, Helyi nyelv 5 (Helyi tájszólás 7), Helyi politika 4, Helyi tereptárgyak 6, Második nyelv 3, plusz két 4-es szintű egyéb „utcai” Ismeret szakértelem Felszerelés: Táborozó felszerelés, NavStar GPS, túlélőkés ÚJ FELSZERELÉSEK A következő felszerelések világszerte megtalálhatók a zsoldosok körében. Habár olykor árnyvadászok is használják ezeket, a lőszerek némelyike túl „kemény” az árnyvadászok céljaihoz. Járműfegyverzet Nehéz aknavető: Az M-12 hordozható aknavetőrendszer (FK, 26. oldal) nagyobb, járműre telepíthető verziója. Mint minden aknavető, a nehéz aknavető is 100 mm kaliberű, nagy röppályájú lövedéket használ; a nagy hatótávolsága miatt szinte csak közvetlen tüzelési módban használják. A nehéz aknavető Fegyverzet Értéke 4. Minden RF-nyi lőszertartalék 20 aknagránát lövedéket tartalmaz. A nehéz aknavetővel Harci Fordulónként csak egyszer lehet tüzelni, a támadó lehetséges tevékenységeinek számától függetlenül. Könnyű Howitzer: A legkönnyebb tüzérségi ágyú, kalibere 90-től 110 milliméterig terjed. A könnyű Howitzert kizárólag közvetlen tüzérségi támogatásra
JÁRMŰFEGYVERZET LŐTÁVOLSÁGOK TÁBLÁZAT Célszám: Nehéz aknavető Könnyű Howitzer
4 Rövid 200–800 0–1.000
5
8 Távolság méterben Közepes Messzi 801–2.000 2.001–6.000 1001–3.500 3.501–7.500
használják, de viszonylag alacsony tűzíve miatt jobban kedvelik, mint az aknavetőt. A könnyű Howitzer Fegyverzet Értéke 6. Minden RFnyi lőszertartalék 20 Howitzer lövedéket tartalmaz. A rakasz legalább 2 RF értéket le kell hogy foglaljon. Lőszerek és robbanóanyagok A következő lőszertípusok a nehéz aknavetőhöz és a könnyű Howitzerhez egyaránt használhatók. A fegyverek lövedékei azonban nem cserélgethetők egymás között; a nehéz aknavetőhöz és a könnyű Howitzerhez külön kell őket megvenni. Személyelhárító lövedék: Ez a robbanólövedék kifejezetten a nyílt területen lévő gyalogság ellen hatásos. A lövedékre a repeszlőszer szabályai (SR3, 116. oldal) érvényesek. Járműelhárító lövedék: Ez a lövedék a járművek ellen lett kifejlesztve, robbanóanyagai közelről átütik a jármű páncélját. A járműelhárító lőszerek szabályai vonatkoznak rá. Nagy robbanóerejű lövedék: Ez a standard robbanólövedék, kifejezetten nagy pusztításra lett tervezve. FKL lövedék: A fejlesztett konvencionális lövedék (FKL) aknagránát a célpont fölé érve kisebb lövedékekre válik szét. Mikor a gránát felrobban, a becsapódás középpontjától 20 méter átmérőjű körben mindenkire ugyanaz a sebzéskód vonatkozik. KC-FKL lövedék: A kettős célú fejlesztett konvencionális lövedék (KC-FKL) az FKL lövedéken alapul. Abban különbözik, hogy a szétszóródó kisebb lövedékek járművek ellen is hatékonyak. Akárcsak az FKL lövedéknél, a becsapódás középpontjától 20 méter átmérőjű körben mindenkire ugyanaz a sebzéskód vonatkozik. A járművek esetén sem a sebzés Energiája, sem a Sebzéskódja nem csökken, de a sebzésnek a teljes páncélzat értékükkel ellenállhatnak. Zavarólövedék: A zavarólövedék nem tartalmaz robbanóanyagot, helyette zavaró adatokat és ECM-et tartalmaz az elektronikus hadviseléshez. A lövedék képes megzavarni a standard rádiókommunikációt (lásd Zavaró, SR3, 291. oldal), szenzorokat (lásd Elektronikus ellenintézkedések, SR3, 138. oldal), vagy a rigó távirányító hálózatokat. A zavarólövedékek szintje 4, a fluxus szintje pedig 8. A hatóterülete ([2D6 x az
Járműfegyverzet Nehéz aknavető Könnyű Howitzer
Lőszer 1 1
Mód Speciális EL
Sebzés Mint az aknagránátnak Mint a lövedéknek
9 Távoli 6.001–8.000 7.501–12.500
Szóródás 3D6 x 5 méter 3D6 x 10 méter
Ágyúk próbán született sikerek száma] + 10) méter sugarú gömbterület; a területen kívül eső rendszerek nem kerülnek a hatása alá. A zavarólövedék minden típusú adásra hatással van, legyen az baráti vagy ellenséges. Keresőlövedék: A keresőlövedék egy kifinomult rakétaszerű eszköz, önállóan eljut a lézerrel, mikrohullámmal, vagy radar célmegjelölővel megjelölt célig. A karakterek a keresőlövedéket használva aknavetőhöz vagy Howitzerhez, megkapják a célmegjelölők előnyeit közvetett tűzhöz (lásd Közvetett tűz, FK, 99. oldal). Minden felsorolt aknavető vagy Howitzer lövedék használható keresőlövedékhez. Fénylövedék: A fénylövedék az éjszakai manővereket segíti egy 5 percig tartó ragyogó fehér villanással, mely fényesebben világítja meg az adott terepet, mint a teljes napfény, valamint a területen mindenki képtelen közvetlenül belenézni. Mikor a töltet becsapódik, a becsapódás irányába nézők +8 módosítót kapnak minden próbájukhoz, amihez látás szükséges (a harci próbákhoz is). Ez a módosító a becsapódástól kifelé tízméterenként csökken 1-gyel; a felvillanásvédők 2-vel csökkentik a módosítót. A hatás 2vel csökken Harci Fordulónként. A ragyogó fény semlegesít minden sötétségből eredő láthatósági módosítót 100 méter sugarú körben, de mindenki, aki közvetlenül a ragyogás felé néz, +4 módosítót kap a vakító fény miatt (+2 ha a karakter rendelkezik felvillanásvédővel). A töltet öt perc alatt ég ki. Füstlövedék: Ezek a töltetek 30 méteres sugarú körben 4 percig tartó füstfelhőt képeznek. A füst gátolja a hagyományos látást; adj láthatósági módosítókat a szükséges próbákhoz (a füst szabályaiért lásd az Fegyverek Kézikönyve 105. oldalát). Az IR változata forró részecskéket tartalmaz, mely a hőlátást is gátolja. Tűzfegyver kiegészítők Lőszerzsebek: A lőszerzsebek időjárás-álló tasakok, melyek könnyen felerősíthetők harci mellényre vagy felszerelési hámra. A Játékmester a segítségével korlátozhatja a karakterek lőszerutánpótlását. Egy pisztolyzseb két pisztoly vagy géppisztoly tárat képes tárolni, a puskazseb három puskatárat, míg a sörétes zseb 12 repeszlőszert képes tárolni. Egy lőszerzseb egy felszerelési he-
Súly 150 1.000
Elérhetőség 15/21 nap –
Ár 10.000¥ 100.000¥
UI 3 –
Legalitás 1–K 1–K
lyet foglal. Harci mellény: A harci mellény egy többcélú ruházat, melyre felszerelés és lőszerzsebek erősíthetők, ahonnan minden könnyen hozzáférhető. A Játékmester a harci mellény segítségével korlátozhatja a hordozott lőszer és felszerelés mennyiségét. A harci mellény 12 felszerelési hellyel rendelkezik, és nem viselhető együtt biztonsági vagy katonai besorolású páncélzattal. Felszerelési hám: A felszerelési hám egy nagy övből és tartóövekből áll, melyre felerősíthetők a felszerelések. A Játékmester a felszerelési hám segítségével korlátozhatja a hordozott lőszer és felszerelés mennyiségét. A felszerelési hám 8 felszerelési hellyel rendelkezik, és nem viselhető együtt biztonsági vagy katonai besorolású páncélzattal. Robbanóanyagok Bangalore torpedó: A Bangalore torpedó egy erős, 1,5 méter hosszú henger, mely tízrészes robbanóanyagból áll. A részek összecsavarozhatók, hogy egy elnyújtott robbanást képezzenek. Ez egy rombusz-alakú becsapódási zónát képez a torpedó mentén. Ez különösen hasznos akadályok áttörésénél, mikor így egy lyukat fúr, majd átjuttatja a torpedót a túloldalra. Claymore akna: Ez a repeszakna standard felszerelésnek számít a katonák és zsoldosok körében. A Claymore akna elsősorban a előtte lévő célpontokra hat, 60 fokos frontális ívben. Az robbanás területén lévő, de az íven kívül eső célpontoknál csökkentsük a felére (lefelé kerekítve) a robbanás Energiáját. Kráter-töltetek: A kráter-töltet egy háromlábú állványra felerősített egymás utáni robbanóanyagok. Mikor felrobban, az első töltet a földbe lövi a robbanóanyagot. A második töltet felrobbantja az elásott első töltetet, egy hatalmas krátert képezve. Az úttesten használják, 5 +
(1D6 ÷ 2, felfelé kerekítve) méter átmérőjű és fél méter mély krátert képez. Továbbá, a kráter átmérője felével felszaggatja a földet a kráter gyűrűjén kívül, ami egyenetlen terepnek minősül mozgás szempontjából. A kráteren vagy környezetén áthaladó földi járműveknek Karambol próbát kell tenniük, hogy bele ne csússzanak a kráterbe. Robbanóvezeték: A robbanóvezeték egy rugalmas szövésű csőszerű vezeték, ami plasztik robbanóanyaggal van tele. A robbanóvezeték jól ismert már a robbanáshullámok továbbításában, és gyorsabb, mint az elektromos vezeték. Ha robbanóanyagként használják, a robbanóvezeték 12 S sebzést okoz a teljes hosszúsága mentén. Aknakereső felszerelés: Az aknakereső spektrografikus és radiológiai elemzőkből áll, melyek robbanóanyagok, különösen az aknákban általánosan használt plasztik észlelésére beállítva. Az aknakereső felszerelésre ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a vegyi érzékelőre (SR3, 291. oldal), de növeld 1-gyel a szintjüket, mikor aknát próbálnak megtalálni; minden egyéb robbanóanyaggal szemben csökkentsd 1-gyel a szintjét. Túlélő felszerelés Álcaháló: Az álcaháló megvédi a járműveket, táborokat és egyéb nagyobb objektumokat és területeket. Egy felállított álcaháló alatt levő emberek és objektumok ellen +4 módosító jár az Észlelés próbára, és +2 a Nyom értékükre szenzorok ellen. 10 négyzetméteres kárókban kapható, a felállítása 5 percig tart minden összefűzött káró után. Táborozó felszerelés: Sátort, hálózsákot, csajkát, főzőkészletet, és egyéb dolgokat tartalmaz, amik nélkülözhetetlenek és viszonylag kényelmessé teszik a szabadban való életet. A megfelelő táborozó felszerelés minden karakter számára csökkenti a Túlélés próba célszámát
Aknavető/Howitzer lövedék Elrejt. Sebzés Robbanás Súly Elérhetőség Ár UI Legalitás Személyelhárító 2 24H (r) -1/m 12 24/3 hét 500¥ 4 1–K Járműelhárító 2 20H -8/m 12 24/4 hét 500¥ 5 1–K Nagy robbanóerejű 2 6ET -1/m 12 24/3 hét 500¥ 4 1–K FKL 2 4ET Speciális 12 24/4 hét 750¥ 5 1–K KC-FKL 2 4ET Speciális 12 24/4 hét 750¥ 5 1–K Kereső – Mint a lövedék Mint a lövedék +2 +2/+1 hét +2.000¥ +1 Mint a lövedék – 12 18/3 hét 300¥ 3 1–K Füst 2 – – 12 18/4 hét 400¥ 3 1–K Füst (IR) 2 – Fény 2 Speciális Speciális 12 18/4 hét 400¥ 3 1–K ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Robbanóanyag Elrejt. Sebzés Robbanás Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Bangalore torpedó 3 20H -1/0,5 m 6 kg/rész 14/2 hét 25.000¥ – 1–J Claymore akna 6 16H -1/m 1 8/2 hét 200¥ 2 1–J Kráter-töltet – Speciális Speciális 50 14/2 hét 50.000¥ 3 3–J Robbanóvezeték (30 m) 3 12S -1/m 1 14/2 hét 2.500¥ 2 3–J ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Felszerelés Aknakereső felszerelés
Elrejthetőség –
Súly 1,5
Elérhetőség Szint/72 óra
Ár Utcai Index Legalitás 12.500¥ x szint 2 8E–U
(Célpont: Pusztulatok, 106. oldal – a Játékinformációk fejezet fordítása letölthető a http://skull.uw.hu/ címről). Felszerelés zsebek: A felszerelés zsebek időjárás-álló tasakok, melyek könnyen felerősíthetők harci mellényre vagy felszerelési hámra. A Játékmester a felszerelési zsebek segítségével korlátozhatja a hordozott felszerelés mennyiségét. Egy kis zseb hozzávetőlegesen 5.000 cm2 (kb. 100 FKE vagy 0,04 RF), míg egy nagy zseb hozzávetőlegesen 12.500 cm2 (250 FKE vagy 0,1 RF) tárolóhellyel rendelkezik. Egy kis zseb egy, míg egy nagy zseb kettő felszerelési helyet foglal. Mezei fejadag: A mezei fejadagok a tábori felszereléshez tartozó ócska fejadagok hihetetlen kibővítési lehetősége, mivel teljes adag ételeket tartalmaz, hermetikusan lezárt tasakokban. Továbbá, a 2060-as mezei fejadagok saját beépített melegítőegységgel is rendelkeznek, ezzel biztosítva a folyamatos melegétel-ellátást. Kielégítő mennyiségű fejadagot tartalmaz minden karakter számára; a Túlélés próba célszámát is csökkenti (Célpont: Pusztulatok, 106. oldal). A találékony karakterek a beépített melegítőegységből egy bombát is improvizálhatnak. Ehhez Robbantás próbát kell tenni 4-es célszám ellen. Ha sikerrel jár, egy „palackbombát” dobhat össze, melynek az Energiája 3 + a sikerek száma (legfeljebb 10), az alap sebzésszintje pedig Közepes; a robbanás Energiája fél méterenként csökken 1–gyel. A palackbomba vagy becsapódás, vagy hő hatására robban. Katonai hátizsák: A katonai hátizsákot kimondottan zsoldosok és katonák számára tervezték. A Játékmester a ennek segítségével korlátozhatja a hordozott felszerelés mennyiségét. Egy kis hátizsák hozzávetőlegesen 15.000 cm2 (0,2 RF), míg a nagy hátizsák körülbelül 65.000 cm2 (0,5 RF) tárolóhellyel rendelkezik. A katonai hátizsák gyors kioldó mechanizmussal rendelkezik, hogy a karakterek gyorsan levehessék szükség esetén; mindössze egy
Felszerelés Lőszerzsebek Pisztoly Puska Sörétes Álcaháló (10 m2) Táborozó felszerelés Sátor Csajka és főzőkészlet Hálózsák Harci mellény Felszerelés zsebek Kicsi Nagy Mezei fejadagok (önmelegítővel) Felszerelési hám Katonai hátizsák Kicsi Nagy Önfelállító sátor
szabad tevékenységgel. Hagyományosan lecsatolni egy összetett tevékenységbe kerül. A gyors lecsatoló-mechanizmus nélküli civil verziója is kapható, ennek ára a katonai hátizsák árának fele. Önfelállító sátor: Az önfelállításhoz szükséges gáztöltettel rendelkező, egyszemélyes kisméretű sátor. Továbbá egy beépített klímaberendezéssel is rendelkezik, ami 48 órán át működőképes. Ezt az időtartamot a karakter egy Túlélés (4) próbával meghosszabbíthatja. Minden siker 12 órával meghosszabbítja a klímaberendezés élettartamát, legfeljebb 144 órára (6 nap). Az önfelállító sátor teljes táborozó felszerelésnek számít a Túlélés próba szempontjából, és a klímaberendezés módosító is érvényes, amíg működik. ÚJ JÁRMŰVEK Az alábbi katonai járművek használatosak zsoldos kalandok vagy kampányok során. BAE-Alvis Agincourt Aknavető hordozó A 2058-ban, a brit katonai modernizációs program keretében a Védelmi Minisztérium megbízta a BAE-t egy új aknavető hordozó kifejlesztésével a páncélozott és gépesített gyalogság részére. A BAE leányvállalata, az Alvis így megalkotta az Agincourt-ot, az elektromos energiacellával üzemelő kevés páncélozott jármű közül az elsőt. Hasonló modellek: Mesametric Quanah, Mitsubishi Type 621vs, United Defense Javelin Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as szintű rádióval), közepes torony (nehéz aknavető, 5 RF rakasz) Eurocopter Tiger Az általános európai harci helikopter, a német és francia Tiger, kezdtek kiöregedni, a divatjamúlt járműveket kezdték kivonni a hadseregekből. Az utolsó szériából (a
Elrejthetőség
Súly
Elérhetőség
Ár
Utcai Index
Legalitás
8 8 8 –
– – – 5
2/12 óra 2/12 óra 2/12 óra 4/48 óra
8¥ 11¥ 8¥ 150¥
1 1,5 1,5 1
Legális Legális Legális Legális
4 8 4 –
1,5 0,1 1,5 –
2/12 óra 2/12 óra Mindig 2/12 óra
275¥ 15¥ 175¥ 190¥
1 1 1 1,5
Legális Legális Legális Legális
8 6 8 6
– – 0,1 –
2/12 óra 2/12 óra 4/48 óra 4/48 óra
12¥ 30¥ 5¥ 35¥
1 1 1 1,25
Legális Legális Legális Legális
– – 2
0,5 0,5 4
2/12 óra 2/12 óra 4/48 óra
110¥ 140¥ 500¥
1 1 1
Legális Legális Legális
mini-torony (a pilótafülke alatt) a biztonsági típuson; ECM 5, ECCM 5, hőterelők 1, közepes kilövés irányító rendszer, 4 külső rakétaállvány és egy rögzített könnyű fegyverágy mindkét szárnyon (8 állvány és 2 könnyű fegyverágy összesen), mini-torony (a pilótafülke alatt) a katonai típuson.
2027-től 2034-ig gyártott 2007/A4) azonban hozzávetőlegesen 1.800 modell azonban továbbra is repülhetett, és utat tört a nyílt piacok felé. A legtöbbjüket kis költségvetésű céges egységek használják. Hasonló modellek: Embraer-Dassault DASS-49 Mégére Kiegészítők: Adatjack csatoló, ECM 2, ECCM 2, közepes kilövés irányító rendszer, külső rögzített nehézfegyverágy (a pilótafülke alatt), 2x3 rakétaállvány (a szárnyak alatt), rigóvezérlés, ütközőkalitkák, vezetéshuzalozás 1
Messerschmitt-Kawasaki Sperber A Messerschmidt-Kawasaki helikoptercsalád legújabb tagja a CHX-2050 német-japán közös fejlesztésből származik, mellyel igyekeztek egy univerzális, támadó vagy ellátó célokra egyaránt alkalmas helikoptert kifejleszteni, a katonai és rendőri erők számára egyaránt. A magas ára miatt azonban csak a legkritikusabb biztonsági műveletekre használják, ezért inkább a katonaság köreiben terjedt el. Hasonló modellek: Embraer-Dassault DASS-55c Faucon, Toyota-Singarms Kaitou Kiegészítők: ECM 2, ECCM 2, közepes kilövés irányító rendszer, 2x3 külső rakétaállvány (a szárnyak alatt),
Naval Technologies Vodianoi Rohamlégpárnás A Vodianoi rohamlégpárnás a legutóbbi fejlesztés, ami kijött a Yamatetsu Naval Technologies gyárából. A kétéltű műveletekre tervezett rohamlégpárnás nehézpáncélzattal és kifinomult elektronikával rendelkezik. A Naval Technologies már több megrendelést is teljesített, elsősorban az Orosz Tengerészgyalogsággal és a Combat Inc. zsoldos-szervezettel kötött szerződést. Hasonló modellek: Esprit Phoque, GMC Sea Lion, Shiawase Great White Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as szintű rádióval), hőterelők 1 (beépített), környezetfüggetlenítés (légmentes lezárás nyomásszabályozással), radarhullámelnyelő borítás 1 (beépített); a csapatszállító típuson: 2 gyűrűágy; a tüzérségi támogató típuson: közepes kilövés irányító rendszer, 8 beépített rakétaállvány, kis torony (5 RF rakasz) Nizhinyi BMV-2 ARM Rohamjármű A BMV-2 a BMV-1 továbbfejlesztése, Oroszország első kísérlete egy alacsony repülési magasságú (ARM) viharmadárra az Euroháborúk során. Néhány meggyőző próbarepülés ellenére a rakétahajtása miatt hírhedten könnyen észlelték és fogták be a légi szkennerek, ami súlyos áldozatokat szedett magának Oroszország légierejében. A BMV-2 kijavította a BMV-1 végzetes hibáinak többségét, és ezt a modellt 2050-ig használták az orosz hadseregben. Bár kivonták az orosz hadsereg aktív szolgálatából, a BMV-2 továbbra is feltűnik világszerte a zsoldosok és a Harmadik Világ kormányzatai körében. Hasonló modellek: GMC Viharmadár, Saab Viggen 406 Kiegészítők: Közepes kilövés irányító rendszer, 4 beépített rakétaállvány, kis torony (10 RF rakasz) Ruhrmetall Falkener Nehéz Légvédelmi Jármű A Falkener („solymász”) egy lánctalpas légvédelmi jármű, amit arra terveztek, hogy légvédelmi tüzérségi támogatást nyújtson a páncélozott és gépesített csapatoknak. Ugyanaz a karosszériája, mint a Ruhrmetall Hellhound Gyalogsági Harckocsinak, de a Falkener inkább nyolc Vogeljäger SAM-re cserélte a Hellhound másodlagos fegyverzetének többségét. A Falkener megtartotta a főágyút, a Vigilant rohamlöveget, állványait légelhárító kiépítéssel bővítette, így egyszerre légelhárító és egyféle földi védelmi erőt képvisel. Hasonló modellek: Mesametric Sidewinder, Mitsubishi Type 189 Kiegészítők: ECCM 6, EEM 4, elektronikus csatoló (3as szintű rádióval), hőterelők 1 (beépített), környezetfüg-
getlenítés (légmentes lezárás nyomásszabályozással), radarhullám-elnyelő borítás 1 (beépített), közepes torony (Vigilant rohamágyú a légelhárító állványon, 15 RF rakasz, közepes kilövés irányító rendszer, 8 belső rakétaállvány) Ruhrmetall KM SPz Frettchen Támogató Tank A háborúban az információ minden; és a Frettchen szállítja. A támogató tankot arra tervezték, hogy beszivárogjon az ellenséges vonalak mögé, és kémkedjen az ellenég mozgásai után. Ugyan meglehetősen drága, de az éréke meghaladja az árát. Standard védelmi felszereléséhez tartozik két Vanquisher nehézgéppuska. Kérésre BattleTac és túlélési rendszerekkel is felszerelhető. Hasonló modellek: Toyota-Singarms Kamenoko, UCAS A925 Ghost Kiegészítők: EEM 6, ECCM 9, EM 6, emlékező anyagok, eseménykezelő 3, nagy füstszóró, kétéltű átalakítások 3, környezetfüggetlenítés (levegő, víz, motor), létfenntartó rendszer (100 óra-ember), radarhullám-elnyelő borítás 3, rigóvezérlés, ruthénium-polimer maszkolás (40 képfájllal), közepes torony (légelhárító kiépítés, 6 RF rakasz 6.000 NGpu lőszernek), vezetéshuzalozás 2 Ruhrmetall KM Keiler A4 Rohamkocsi A gyorsaság nem csak a tanácstermekben, de a harcmezőn is döntő lehet. Ennek tipikus példája a Ruhrmetall Keiler A4 könnyű rohamkocsi. Bár az alapdesign az Euroháborúkból származik, a Keiler napjainkban is értékes részét képezi a földi erőknek. Standard felszereléséhez tartozik egy közepes sínágyú, és vagy egy harci lézer, vagy a főtorony tetejére szerelt HVAR mikrotorony. Extrákként ECM-et és egyéb harci elektronikát is tartalmazhat. Hasonló modellek: Toyota-Singarms Kaitou, SaederKrupp Landskecht, Nizhinyi Tagil Inc. T-030 Dikaja Koschka Kiegészítők: emlékező anyagok, eseménykezelő 9, nagy füstszóró, intelligens páncélzat, kétéltű átalakítások 3, közepes kilövés irányító rendszer, környezetfüggetlenítés (levegő, víz, motor), létfenntartó rendszer (100 óraember), 2x4 külső rakétaállvány, rigóvezérlés, mikrotorony (légvédelmi kiépítés, visszarúgás kiegyenlítő 4, 0,5 RF rakasz 5.000 HVAR lövedéknek), nagy torony (1,6 RF rakasz 160 sínágyú vasmagnak), vezetéshuzalozás 1 Ruhrmetall KMA-7C Leopard III Nehéz Tank A Leopard III harmincéves évfordulóján mutatta be a Kraus-Maffei (a Ruhrmetall leányvállalata) a KMA-7C Leopard III-at, a világpiac kevés csúcstechnikás harckocsiainak egyikét. A Leopard III kívánság szerint konfigurálható, de az alap fegyverzetéhez tartozik egy nehéz sínágyú és egy HVAR vagy harci lézer, külön mikro-tornyokon. Hasonló modellek: Nizhinyi Tagil Inc. T-047 Mstitel, Toyota-Singarms Kikkou, Dassault AMX 72 Hyena, UCAS A31-2 Schwarzkopf
Kiegészítők: emlékező anyagok, eseménykezelő 6, nagy füstszóró, hőterelők 2, közepes kilövés irányító rendszer, környezetfüggetlenítés (levegő, víz, motor), létfenntartó rendszer (150 óra-ember), radarhullámelnyelő borítás 2, 2x4 külső rakétaállvány, rigóvezérlés, extra nagy torony (0,8 RF rakasz 80 sínágyú vasmagnak), mikro-torony (légvédelmi kiépítés, visszarúgás kiegyenlítő 4, 1 RF rakasz HVAR lövedéknek), turbófeltöltő 1, vezetéshuzalozás 2 Ruhrmetall Vogelhund Könnyű Légvédelmi Jármű A Ruhrmetall a Vogelhund-ot (madárkutyát) a Falkener vetélytársaként fejlesztette ki. Az átalakított hagyományos 4x4 teherkocsi elsődlegesen légvédelemi támogatásra készült, de népszerűségnek örvend a könnyű gépesített zsoldos egységek körében is. Hasonló modellek: General Motors Condor, Ceruba Daikyu Kiegészítők: ECCM 4, EEM 3, elektronikus csatoló (3as szintű rádióval), hőterelők 1 (beépített), radarhullámelnyelő borítás 1 (beépített), kis torony (2 közepes kilövés irányító rendszerrel, 8 belső rakétaállvánnyal) Ruhrmetall Wolf II AFV Páncélozott Csapatszállító Ez a hatkerekű harckocsi nagy népszerűségnek örvend a MET 2000 körében, Indiában és Ukrajnában való beve-
tése miatt. Moduláris tervezésű légelhárító jármű, több konfigurációban is kapható: gyalogsági szállításra, légvédelmi járműként, orvosi szállításra, mozgó parancsnoki egységként, és még könnyű tankként is! A lenti statisztikák csak az alapmodellre vonatkoznak – konfiguráld ízlésed szerint! Hasonló modellek: Nizhinyi Tagel Inc. BMP-052 Napadatel, Toyota-Singarms Kannka Kiegészítők: Egyenletes felületű abroncsok, hőterelők 2, környezetfüggetlenítés (légmentes lezárás nyomásszabályozással), létfenntartó rendszer (60 óra-ember), kis torony (légvédelmi kiépítéssel), turbófeltöltő 2 Steyr-Daimier Kreuzritter Önjáró Ágyú A Kreuzritter (keresztes lovag) légvédelmi bevetésekhez könnyű, önjáró Howitzer rendszerrel rendelkezik. Moduláris alrendszereinek köszönhetően könnyen tele-
píthető teherszállító gépekre is. Mint ilyen, gyakran feltűnik a könnyű és közepes zsoldos erők között. Hasonló modellek: Panhard-Renault Trebuchet, Saab BvC 206s, Ares Excalibur Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as szintű rádióval), környezetfüggetlenítés (légmentes lezárás nyomásszabályozással), közepes torony (könnyű Howitzerrel, 10 RF rakasz)
United Defense Semaphore Mozgó Parancsnoki Központ A Semaphore egy forradalmi fejlesztés a katonai vezetésben és irányításban. Továbbá az újonnan kifejlesztett elektronikus megtévesztéssel és ellen-megtévesztéssel, belső rigó távirányító dekkel és rigó protokoll-emulációs modullal nem csak a katonai robothálózat irányítására, de az ellenséges hálózatok elleni elektronikus hadviselésre is alkalmas. Hasonló modellek: Ruhrmetall Hussar, Norinco YW 374T, Esprit Commandant Kiegészítők: ECM 8, ECCM 8, EM 5, EEM 6, elektronikus csatoló (távirányító dekk 6, rigó protokollemulációs modul 6, jelerősítő 6), távirányító egység kódoló modul 6, kis távirányítható torony (2 RF rakasz), és 4 további elektronikus csatoló
Modell Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom Robotpilóta Vez Szenzor Raktér Teherbírás BAE Agincourt 4/4 80 6 7 6 5 3 – 0 48 1.000 Eurocopter Tiger 3 300 21 5 5 3 3 – 5 3 1.600 M-K Sperber Biztonsági 4 350 32 5 5 4 3 – 5 5 880 Katonai 4 350 32 5 9 5 3 – 6 2 580 N. T. Vodianoi Csapatszállító 4 150 10 5 9 4 3 – 4 42,5 2.400 Rohamjármű 4 150 10 5 6 4 3 – 4 26,5 2.375 Nizhinyi BMV-2 3 250/750 40 6 9 3 2 – 4 27,5 2.375 Ruhr. Falkener 4/4 90 7 7 6 4 2 – 8 22,5 1.010 Ruhr. Frettchen 4/4 85 6 10 22 11 2 – 10 10 1.445 Ruhr. Keiler A4 4/4 120 10 10 28 2 2 – 7 12 1.775 Ruhr. Leopard III 4/4 90 8 12 40 4 2 – 8 33 2.095 Ruhr. Vogelhund 4/3 120 9 4 3 2 2 – 8 7,5 253 Ruhr. Wolf II AFV 3/5 105 8 6 12 2 2 – – 9 900 S-D Kreuzritter 5/5 75 6 7 6 2 3 – 2 16 2.000 U. D. Semaphore 4/4 90 7 7 6 4 4 – 7 18,75 3.507 …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Modell BAE Agincourt Eurocopter Tiger M-K Sperber Biztonsági Katonai N. T. Vodianoi Csapatszállító Rohamjármű Nizhinyi BMV-2 Ruhr. Falkener Ruhr. Frettchen Ruhr. Keiler A4 Ruhr. Leopard III Ruhr. Vogelhund Ruhr. Wolf II AFV S-D Kreuzritter U. D. Semaphore
Ülőhely 1+1+2p 2
Bejárat 1f+1f+1r 2
Üzema EC (200 EF) J (3.000 l)
Gazd T/L 1,5 km/EF – 0,3 km/l –
2 2
2a 2a
J (3.500 l) J (4.500 l)
0,3 km/l 0,3 km/l
1+2+2p+2p 1+2+2p+2p 1k+2k+2p+2p 1+2+1p 4 4 3 2+1 6 1+1+3p 1+2+1+2
1f+2f+1r 1f+1f+1r 1f+2f+1r 1f+2f+1r 2f 2f 2f 2a+1cst 1a+1f+1n 1a+1f+1n 2a+1f+1n
J (500 l) J (500 l) J (7.500 l) D (250 l) EC (600 EF) J (1.200 l) D (1.200 l) D (100 l) D (800 l) D (200 l) D (250 l)
0,5 km/l 0,5 km/l 0,05 km/l 2 km/l 1 km/EF 0,6 km/l 1,8 km/l 6 km/l 3 km/l 2,5 km/l 2 km/l
L/F – VTOL
Karossz APC (lt.) Tám. Hel.
UI Elérhet 3 13/13 nap 3 –
– –
VTOL VTOL
Tám. Hel. Tám. Hel.
2 3
– – – – – – – – – – –
– – VSTOL – – – – – – – –
Nagy Légp. Nagy Légp. Viharmadár APC (lt.) Köz. Tank Köz. Tank Nehéz Tank K. Tehera. APC (ker.) APC (lt.) APC (lt)
– –
3 24/24 nap 3 25/25 nap 3 – 3 31/1 hónap 4 – 4 – 4 – 3 13/13 nap 3 26/26 nap 3 14/14 nap 3 –
Ár 256.700¥ 982.500¥ 1.123.250¥ 1.380.000¥ 468.600¥ 489.600¥ 1.844.750¥ 619.600¥ 16.800.000¥ 4.600.000¥ 7.290.000¥ 257.000¥ 332.200¥ 279.400¥ 1.196.500¥
A CSŐCSELÉK TÁVOLTARTÁSA JÁTÉKINFORMÁCIÓK Ez a rész a Shadowrun világának különböző biztonsági rendszereinek használatáról szolgál információkkal. A Játékmesternek óvatosan kell kezelnie a biztonsági rendszerek keménységét, a történetéhez és mesélési stílusához igazítva őket. A legyőzésükhöz kockadobások és szerepjátszás kombinációja szükséges. A biztonsági rendszerek ésszerűen hívják ki maguk ellen az árnyvadászokat – még azok is, amelyek esetleg súlyosan fenyegetik az életüket – de egy leküzdhetetlen erődítmény, ahová a vadászok nem képesek betörni, már senki számára sem szórakoztató. A Játékmesternek kiskapukat és hézagokat kell gondosan elhelyeznie a biztonsági rendszerben, amiket az okosabb árnyvadászok felfedezhetnek és kihasználhatnak. A következő szabályok az előzőleg az SR3 232-237. oldalán bemutatott Biztonsági rendszereket, és az Árnyvadász Kézikönyv 83-85, oldalán részletezett További biztonsági rendszereket is tartalmazzák, így a Játékmesterek minden információt egy helyen találhatnak meg. A biztonsági rendszer kikerülésének új módjait is bemutatja. Ha az itt leírt szabályok bármelyike ellentmondana egy korábbi kiegészítő könyvben leírt szabályoknak, az itteni szabályokat használd. KERÍTÉSEK A kerítéseken át lehet mászni (lásd ÁK, 43. oldal), vagy egy drótvágóval (SR3, 293. oldal) átvághatják magukat a karakterek, (Erő ÷ 2, felfelé kerekítve) méter percenkénti sebességgel. A kerítésre szerelt érzékelők észlelhetik az ilyen kísérleteket a kerítés mentén. A leggyakoribbak az elektromos drótok (97. oldal) és a rezgésérzékelők (99. oldal). Drótok A Drótok/boltódrótok táblázat (96. oldal) tartalmazza a különböző kifeszített drótok észrevételéhez szükséges Észlelés próbák célszámát, a Drótok sebzése táblázat (96. oldal) pedig a különböző Sebzéskódokat, ha a karakterek megfogják, belesétálnak, átfutnak a drótokon; az ütési páncélzat csak a szintje felével (lefelé kerekítve) véd a sebzés ellen. A drótok drótvágóval történő átvágásához Erő (6) próba szükséges. A monoszál átvágásához csak Erő (5) próba szükséges, de ha a szétvágott végeket nem biztosítják, Gyorsaság (6) próbát kell tenni, különben a visszacsapó monoszál 10S sebzést okoz. Elektromos kerítések/drótok Az elektromos feszültség alat álló kerítést vagy drótot megérintő karakter 4H kábulás sebesülést szenved, mintha csak valamilyen kábító fegyverrel találták volna el (SR3, 124. oldal). A karakternek azonnal Test (6) próbát kell tennie, hogy görcsbe rándult kezét el tudja húzni a kerítéstől, különben minden további Harci Forduló végén ugyanúgy 4H kábulás sebesülést szenved. Ha a sebesü-
DRÓTOK/BOTLÓDRÓTOK TÁBLÁZAT Drót/botlódrót típusa Szögesdrót Harmonika/pengedrót Monoszál Érzékelődrót Fotocellás érzékelő (nyilvánvaló) Fotocellás érzékelő (látható) Fotocellás érzékelő (láthatatlan) Mechanikus botlódrót Nyomásérzékelő lap Nyomásérzékelő háló
Észlelés célszáma 4 3 8 8 2 6 12 6 6 8
Helyzet Álcázva / növényzet által takarva A karakter nem figyel vagy rohan Változó fényviszonyok
Észlelés célszáma +1-től +4-ig +2 Adj +1-et a legroszszabb szint módosítójához
DRÓTOK SEBZÉSE TÁBLÁZAT Drót típusa Szöges Harmonika Monoszálas
Megfogás/gyaloglás/futás 3E/4E/6E 4K/5K/8K 7S/9S/11S
lés közben elájul, a karakter még egyszer, utoljára megkapja a sebesülést, mielőtt az izmai elernyednének és a fölre omlana. Az elektromos kerítésen/dróton való átjutáshoz a karakternek el kell vágnia a kerítést/drótot az elektromos forrástól, vagy a sérülést kockáztatva átvágja a kerítést/drótot. A megfelelő szigeteléssel csökkenthető az elektromosság Energiája, és a Levitáció vagy egyéb módszerek, melynek során a karakter nincs földelve, ugyancsak nem okoz sérülést. Megjegyeznénk, hogy egy pár drótvágó használata, mikor az megérinti a kerítést/drótot, ugyancsak földelésnek számít. A kerítés/drót aktuális feszültségét és elektromosságát figyelő érzékelők lehetnek felhelyezve, amik a Játékmester döntése szerint észlelhetik, ha átvágják a kerítést/drótot, vagy ha egy karaktert megráz, miközben megérinti azt. FALAK A falakat a karakterek megmászhatják (ÁK, 43. oldal) vagy megpróbálhatják áttörni őket robbanószerrel vagy egyéb eszközökkel (lásd Akadályok, SR3, 124. oldal). Itt láthatod a Biztonsági Akadály szintek kibővítését is. Mikor megpróbálják a fal egy részét felrobbantani, az SR3 119. oldalán található, Robbanás akadályok ellen rész szabályait alkalmazd. Ha a fal kitart, a robbanás elterelődik vagy visszaverődik (lásd Robbanás zárt helyen, SR3, 119. oldal).
Némely ócskább plasztbeton fal masszává oldható a megfelelő oldószerrel, mint amilyen például a Plasztacél7 katalizátor (E&G, 113. oldal). Ránézésre persze nem lehet megállapítani egy plasztbeton fal minőségét, csak gondos háttérmunkával lehet fényt deríteni a hiányosságokra; a vizsgálat csak Kémia vagy Műszaki tudományok (8) próbával lehetséges. Alagútásás A fal alatti alagút ásása is egy módszer lehet a falon való átjutásra, ha elég türelmesek a karakterek. Az alagútásás csak természetes alapozásnál lehetséges, mint például a föld, ömlesztett kavics vagy homok – a betont, fémet, és plasztik keverékeket át kell törni, az Akadály szintjüket használva állnak ellen. Az alagutat ásó karaktereknek Test próbát kell tenniük az Alagútásás táblázatban (97. oldal) feltüntetett célszám ellen. +2 módosító jár, ha nincsenek kéznél megfelelő ásóeszközök. Az egy óra alatt kiásható anyagmennyiség a táblázatban feltüntetett Mennyiség érték szorozva a sikerek számával. Az Építőmérnöki ismeretek szakértelem (105. oldal) felhasználható kiegészítő szakértelemként. Mély vagy hosszú alagutak esetén a karaktereknek Építőmérnöki ismeretek próbát kell tenniük a nap ugyanazon célszáma ellen, hogy elkerüljék az alagút beomlását. Az alagútásás végén a munkavezetőnek nyílt Építőmérnöki ismeretek próbát kell tennie. A próba eredménye lesz az alagút falainak hatékony Akadály szintje, mely az alagút szerkezeti szilárdságát adja a robbanóanyagok és varázslatok ellen. Ha a falakat áttörik, az alagút beomlik. VILÁGÍTÁS Izzó, fluoreszkáló és halogénlámpák, mind egy pillanat alatt fel- és lekapcsolhatók. A halogén izzók által termelt hő a közvetlen közelben lévő gyúlékony anyagokat könnyen lángra lobbanthatja. A gázlámpák öt perc alatt melegednek fel teljesen. Amikor forrók, a higanygőz lámpák tíz perc után gyújthatók fel újra, míg a nátriumgőz lámpáknak tizenöt perc kell. Az aktív infralámpák elegendő fényt biztosítanak a hő- és infraérzékelőknek egyaránt. BIZTONSÁGI AKADÁLY SZINTEK Anyag Furnérlemez Válaszfal Plasztborítás Láncszemes (öntvény vagy denziplaszt) Plasztbeton Denziplaszt Kevlár falborítás Plasztacél Acéllal megerősített Robbanásvédett Speciális katonai
Akadály szint 2 3 4 6 6 8 8 12 16 24 32
Az ultraibolya lámpák egyszerre bocsátanak ki ibolyántúli és a látható spektrum kék fényét egyaránt. A több percig erős ultraibolya fénynek kitett személyek azonban égési sérüléseket szerezhetnek a fedetlen bőrfelületükön, elvakulhatnak ha nem viselnek sárga árnyalatú védőszemüveget vagy nem rendelkeznek felvillanásvédővel, és egyéb nemkívánatos mellékhatásokkal is járnak. Ultraibolya lámpákat törvényszéki orvostani munkáknál is használnak, minek segítségével olyan biológiai vagy ásványi nyomokat fedezhetnek fel, amik hagyományos fény mellett nem láthatók. A villanykapcsolók két sikeres Elektronika É/J (4) próbával megbabrálhatók – egyik a burkolat eltávolításához, a másik az átszereléshez kell. Mindkettő alapideje 30 másodperc, ami a sikerek számával csökkenthető. AJTÓK ÉS ABLAKOK A nyílászárók a legtöbb esetben fel vannak szerelve valamilyen riasztóberendezéssel, ami azonnal riasztja a biztonsági rendszert, ha az ajtót nem megfelelően nyitják ki. Az ilyen rendszereken való átjutáshoz a karakternek először egy Észlelés (riasztó szintje) próbával fel kell fedeznie, majd egy Elektronika (riasztó szintje) próbával hatástalanítania azt, melynek alapideje 5 perc; alkalmazd az SR3 95. oldalán lévő Építés/javítás módosítókat. Az ajtó betöréséhez az SR3 125. oldalán található Áttörés szabályait használd. Az üvegablakok kivághatók a megfelelő üvegvágó eszközzel. Az eszköz szintjének ugyanakkorának vagy nagyobbnak kell lennie, mint az ablak alapanyagának akadály szintje. A szerszámlézer (E&G, 15. oldal) 10 vagy kisebb Akadály szinttel rendelkező ablakok ellen szintén használható. Az ablakon való bemászás általában mindössze csak egy Atlétika (2) próbát igényel, de a magasabban vagy nehézkes szögben lévő ablakok esetén Mászás próbára (ÁK, 43. oldal) is szükség lehet. Az ablak nagyságától függően bizonyos karaktereknek (különösen orkoknak és trolloknak) gondot okozhat bemászni (vagy egyszerűen be se férnek rajta). HVAC A fűtő, légcserélő és légkondicionáló rendszerek (HVAC) gyakran elkerülik a biztonsági rendszert tervezők figyelmét. Az ipari HVAC rendszerek akkora szellőzőjáratokat igényelnek, melyek elég nagyok egy ember számára is (bár az orkok és trollok számára nem valószínű). A szellőzőben való mászás fáradtságos folyamat, a karakter csak (Gyorsaság) métert tehet meg percenként. A karakterek gyakran ventilátorokkal is találkozhatnak a szellőzőkben, melyek kikapcsolásához Elektronika (4), eltávolításukhoz pedig Elektronika É/J (4) próba szükséges. A
Eszköz Üvegvágó Szívótölcsér
Elrejthetőség 10 6
Súly – 1
ALAGÚTÁSÁS TÁBLÁZAT Hol ásnak Puha föld Tömör föld Ömlesztett kavics Puha szikla (mészkő) Kemény szikla (gránit)
Célszám 4 5 6 8 10
Mennyiség (m3) (4 x Erő) (2 x Erő) Erő (Erő ÷ 2) (Erő ÷ 4)
ventilátorok az ajtókhoz és ablakokhoz hasonlóan fel lehetnek szerelve riasztórendszerrel. A nagyméretű fő keringtető ventilátorokat a karakterek nem képesek eltávolítani, és ki kell kapcsolni őket ahhoz, hogy átjuthassanak az álló lapátok között. Ha a karakter bedugja a fejét, beesik, vagy bármilyen más módon egy működő ventilátorba kerül, a szellőzőjáratokban található ventilátoroktól 4K, míg a fő keringtető ventilátoroktól 8S fizikai sebzést szenved el. Némely létesítmény „sütőrendszerrel” szereli fel a szellőzőjáratokat, hogy azok egy ellipszoid részét tükröződő felületekkel látják el, majd átperzselik UV fénnyel, mely elpusztítja a légi úton terjedő baktériumokat, meggátolva az elterjedésüket a létesítményben. Ezek az UV kohók nem jelentenek veszélyt az áthaladó emberekre, és egy Elektronika (4) próbával és 1 perces alapidővel ki is kapcsolhatók. RIADÓKAPCSOLÓK A riadókapcsolók mechanikus vagy elektronikus rendszerek, melyekbe a behatolók beleszaladva riadót váltanak ki. Úgy is be lehet állítani őket, hogy egyszerre több biztonsági intézkedést váltsanak ki. A Drótok/botlódrótok táblázat (96. oldal) tartalmazza a drótok észrevételéhez szükséges Észlelés próbák célszámát, melyek a szükségesek a riasztórendszerek észrevételéhez is. Érzékelődrót Az érzékelődrót 2 méteres hatótávval rendelkezik csak, de azon belül észlel minden élő testet. Egyetlen hátulütője, hogy nem tudja megkülönböztetni az embereket az állatoktól. Fotocellás érzékelők A fotocellás érzékelő a botlódrót modern megfelelője, amely lényegében egy lézert vagy koncentrált fénysugarat kibocsátó adóból és egy passzív érzékelőből áll. Tükrökkel vagy más fényvisszaverő anyagokkal a fénysugár eltéríthető, így már egyetlen adóval és érzékelővel is igen nagy terület védhető le. Az így kialakított fényhálókon nagyon nehezen lehet csak átjutni, mivel a sugár megszakítása azonnal riasztást vált ki.
Elérhetőség 2/24 óra 4/48 óra
Ár Szint x 3¥ 10¥
Utcai Index 0,5 1
Legalitás Legális Legális
Egyes fotocellás érzékelők nyilvánvalóak, másokat elveletet, mindkét próbát +2 módosítóval végzi. rettentésül jól látható helyre telepítenek, míg néhány A karakterek egy szimpla zsinórral és egy nehezékkel láthatatlan. A sugarak (vagy legalábbis a adók) észlelésétesztelhetik egy mechanikai botlódrót területét; egy sikenek célszáma a Drótok/botlódrótok táblázatban (96. olres Gyorsaság (4) próbával a zsinóron lévő nehezék anéldal) olvashatók; ehhez jönnek még a láthatóságból eredő kül fog lógni a dróton, hogy az riadót váltana ki. módosítók (SR3, 232. oldal). Megjegyeznénk, hogy a füst növeli a lézer láthatóságát, ahelyett hogy csökkentené. A Nyomásérzékelő hálók és lapok régi trükk, hogy befújjuk aeroszolos palackkal a sugár A nyomásérzékelő riasztók föld alá (érzékelőhálók) által védett területet, növeli a láthatóságukat (-1 módosívagy padlóba (érzékelőlapok) telepíthetők. A nyomásértó), de a Játékmester döntése szerint ez a környezetbeli zékelők érzékenysége típusfüggő, különösen abban az változásokra ügyelő rendszer riadóját is kiválthatja. esetben, ha a biztosított helyszínen robotok vagy őrállaA fényhálón való átjutáshoz a játékosnak a Játékmestok is járőröznek. Minél kevésbé érzékeny az eszköz, ter által megállapított célszám (4 vagy magasabb) ellen annál könnyebb elkerülni. kell Gyorsaság próbát tennie; a célszám a sugár által A nyomásérzékelők észrevételéhez szükséges céllefedett terület kiterjedésétől függ. A karakterek számára számok a Drótok/botlódrótok táblázatban (96. oldal) azonban némely lézersugárral védett területen lehetetlen találhatók. Mikor a karakter rálép egy nyomásérzékelőre, átjutni ezzel a módszerrel. Adók és tükrök készíthetők egy második Észlelés próbát tehet ugyanazon célszám illetve használhatók a sugarak eltérítéséhez – ehhez az ellen, -2 módosítóval. Ha elvéti a próbát, kiváltja a riaszadott rendszer mély ismerete, biztos kéz és szerencse tót. Ha sikerrel jár, a karakter felismeri a helyzetet, és szükséges. Ezzel a taktikával próbálkozó játékosnak a még megpróbálhatja gyorsan áthelyezni a súlyát, mielőtt lehető legjobb helyzetben (a sugarak elhelyezkedésének az elérné az eszköz érzékenységét. A karakternek ehhez ismerete és rengeteg tanulmányozási idő után) sikeres Reakció próbát kell tennie, amelynek célszáma megegyeGyorsaság (8) próbát kell zik az érzékenységi szint tennie. A próba célszáma (lásd a Nyomásérzékelők NYOMÁSÉRZÉKELŐK ÉRZÉKENYSÉGI SZINTJE 12-re emelkedik, ha csak érzékenységi szintje a helyszínen tudja tanultáblázatot) és a karakter Érzékelő Normál Állatok ellen Robotok ellen mányozni a rendszert, és Test tulajdonságának Érzékelőháló 7 4 3 16-ra, ha még a helyszíösszegével. Növeljük Érzékelőlap 7 3 4 nen sem látja át tökéletetovábbi 2-vel a célszásen. A fényháló kiiktatámot, ha a karakter fut. sához szükséges tervezés és a szükséges felszerelések beszerzési alapideje 1 hét. KAMERÁK ÉS VIZUÁLIS ÉRZÉKELŐK A fényhálón való átjutás legáltalánosabb módja, hogy Az érzékelőket általában jól látható helyre telepítik, újabb adókat állítanak az érzékelőkre. Az újabb fénysugamintegy a bűnözők számára pszichológiai elrettentésként. rak ilyenkor fedik az érzékelőt, így az eredeti sugarak Más érzékelők rejtettek, hogy észrevétlenül kaphassák el megtörésekor sem következik be riasztás. Egy adó szüka behatolókat. Az Észlelés próba célszáma az érzékelők séges minden érzékelőhöz. Az adó telepítése egy ReakElrejthetősége, de a Játékmester döntésétől függően az ció (6) próbát igényel. Ha a karakter elbukik a próbán, a érzékelők álcázva is lehetnek, vagy más objektumok megtört lézersugár riasztja a rendszert. takarhatják őket, ezáltal növekszik a célszám. A kamerák A lézersugarak úgy is beállíthatók, hogy sebzést mikrofont is tartalmazhatnak, melyek segítségével az okozzanak. Ha a megtört sugár riadót vált ki, a lézersugár őrök hallhatják is a területen folyó beszélgetéseket és ezentúl 10K sebzést (csökkenthető az ütési páncélzat zajokat. felével, lefelé kerekítve). A lézer hatékonyságát és EnerHa éles fénnyel megvilágítják a kamerákat vagy giáját az FK 30. oldalán leírt helyzetek csökkentik. egyéb vizuális érzékelőket, a képernyőt figyelők +2 láthatósági módosítót kapnak az Észlelés próbájukra a vakító Mechanikai botlódrót fény miatt. A mechanikai bolódrótok drótokat és érintőkapcsolókat használnak, melyeket ki lehet kerülni, vagy át lehet Éjszakai érzékelők verni és elvágni. Az átveréséhez egy ugyanolyan erősséAz éjszakai érzékelők fényerősítőt és egy sor majdgű feszítőt kell elhelyeznie, miközben persze fenntartja a nem infravörös érzékelőt használnak a képtovábbításhoz. drót feszítését; ehhez egy Elektronika (4) és egy Reakció A zöldes árnyalatú képen a színek elvesznek, de a magas (4) próba szükséges; ha egy karakter végzi mindkét műszintű, csúcskategóriás éjszakai érzékelők megtartanak
Eszköz Adó
Elrejthetőség 6
Súly –
Elérhetőség 4/48 óra
Ár 200¥
Utcai Index 2
Legalitás Legális
ultrahang érzékelők (lásd SR3, 293. oldal) 5 méteren belül érzékelnek minden mozgást. A Helyzet Észlelés próba módosító karakterek becsaphatják a Enyhe megerőltetés (kocogás, könnyű emelés) -1 mozgásdetektorokat, ha Nehéz megerőltetés (futás, küzdelem, nehéz emelés) -2 különösen lassan, maximum fél Menstruáció (csak nők esetén) -2 méter/Harci Forduló Átszabott feromonok, szint 1 -1 sebességgel haladnak át a Átszabott feromonok, szint 2 -2 területen, és emellett Növesztett feromonok, szint 1 -2 Lopakodás (érzékelő szintje) Növesztett feromonok, szint 2 -4 kettős próbát dobnak. A Tiszta anyagcsere +4 sikertelen próba azonnal beindítja a riasztást. Gyorsabb némi színt, bár ezek nagyon fakók és tompák. mozgás esetén a próba célszáma 1-gyel nő minden neA vakító, közvetlen fény kiégetheti a fényerősítő szengyed méter után, melyet a karakter Fordulónként megzorokat. Egy érzékelő lézerrel való megcélzásához Lézertesz. fegyverek próba szükséges, ugyanúgy, mint távolsági A karakterek gyorsabban is mozoghatnak (2 méter harcban. Az érzékelők varázslattal is megcélozhatók, Harci Fordulónként), ha ultrahangos jeldó/detektort (lásd ilyenkor nagyon hasznosak lehetnek a Fény elemi hatásSR3, 293. oldal) használnak; megpróbálhatják átverni sal rendelkező varázslatok (lásd MaÁ, 52. oldal). Ha a vagy megzavarni az érzékelőket. Ehhez kettős próbát kell sikerek száma meghaladja az érzékelő szintjét, a szenzor tenni az eszköz szintjével; a Lopakodás felhasználható kiég és használhatatlanná válik, míg meg nem javítják. kiegészítő szakértelemként. -2 módosító jár a próbára Máskülönben csak súlyosan megzavarodik; +4 módosító minden fél méter után, amennyivel a karakter lassabban jár a rajta keresztül végzett Észlelés próbákhoz. mozog, mint 2 méter Harci Fordulónként. Hőlátó érzékelők Hang/rezgésérzékelők A hőlátó érzékelők a kibocsátott hőnyomokat érzékelik A rezgésérzékelők az ajtókra, ablakokra vagy folyoaz infravörös tartományban, amit aztán látható képpé sókra telepített parányi mikrofonokból és egy, a felvett alakítanak. Az infravörös érzékelők közel az infravörös hangok és rezgések elemzésére beállított szakértői rendtartomány közepén belül érzékelnek, a visszaverődő infszerből állnak. Ha az árnyvadászok tudnak a ravörös fény jeleit fogják. Se a hőlátó se az infravörös hang/rezgésérz ézékelők nem VEGYI ÉRZÉKELÉS ékelő jelenlétéközvetítenek ről, megkísészíneket. Helyzet Módosító relhet észrevétMinden 8 hagyományos lőszer után -1 lenül átjutni a Ultraibolya Minden 6 robbanó lőszer után -1 területen, ha érzékelők -1 megnyeri a Az ibolyán- Minden kábító- vagy repeszgránát után -1 kettős próbát a túli érzékelők Minden 2 villanó- vagy füstgránát után Minden 3 minigránát után (típustól függetlenül) -1 Lopakodás valójában M inden 30 grammnyi hagyományos (nem plasztik) robbanószer után -1 szakértelme és semmit sem inden 100 grammnyi plasztik robbanószer után -1 M a szakértői érzékelnek a +1 rendszer szintje látható spekt- Minden műanyagban hordott robbanószer/lőszer után +4 között. A karumban, és Hermetikusan lezárt robbanószer/lőszer rakter csak fél csak ultraibolya métert tehet meg Fordulónként, miközben megpróbálja fényforrás közelében használhatók, mint amilyen a FAB elkerülni, hogy észrevegye a rendszer. Ha a karakterek vagy az UV lámpák. Az UV lámpák az ultraibolya fényre gyorsabban akarnak mozogni (1 méter Fordulónként), adj érzékeny festékkel megjelölt karakterek vagy tárgyak +3-at a kettős próba célszámához. Az ennél is gyorsabészlelésére használhatók. ban mozgó karakterek azonnal riadót váltanak ki. TÉRFIGYELŐK Feromon szkennerek A térfigyelő rendszer egy adott terület (általában egy A feromon szkennerek az emberi test által a levegőbe szoba vagy folyosó) környezeti változásait figyeli. bocsátott feromonokat észlelik. Elsősorban olyan emberek ellen hasznos, akik technikai vagy mágikus úton rejtik Mozgásérzékelők el magukat a sokkal világiabb eszközök elől. A feromon A mozgásérzékelők rendszerint ultrahangos mezőt szkennerek képesek megkülönböztetni az emberi hoznak létre a területen, és a behatolók áthaladásakor feromonokat az állatitól, de annyira nem kifinomultak, megváltozó mező változásira reagálnak. Az egyszerűbb FEROMON SZKENNEREK
vel mutatják ki lőszer vagy robbanószerek jelenlétét. Ahhoz, hogy eldöntsük, a vegyi detektor érzékeli-e lőszer vagy robbanószer jelenlétét, tegyünk szint (10) próbát, aminek célszámát a Vegyi érzékelés táblázatban (99. oldal) feltüntetett módosítókkal változtassuk. Egy siker is elegendő a lőszer vagy robbanószer érzékeléséhez.
KIBERVEREK ÉRZÉKELÉSE A beültetés fokozata Alap Alfaver Bétaver Deltaver 4 vagy kevesebb Esszencia 2 vagy kevesebb Esszencia 0 vagy kevesebb Esszencia Sikerek 1 2 3 4 5 6+
Célszám 3 6 8 10 -1 -2 -3
Információ A beültetés helye (fej, kar, stb.) A beültetések hozzávetőleges száma A beültetés kategóriája (feji kiberver, érzékelésfejlesztés, testi kiberver, stb.) A beültetés célja (szemmódosítás, reakciómódosítás, stb.) A beültetés szintje vagy fokozata (bétaver, elektronikus képnagyítás 3, stb.) A beültetés típusa (Zeiss Adierauge kiberszemek, Ares Pericles 2-es szintű fegyverkapcsolat)
hogy megkülönböztessék az egyes személyekét. Ahhoz, hogy mintát vegyen, a rendszer szintjével kell dobni a karakter vagy állat Nyom értéke (a legtöbb ember esetén 6, trolloknak 5 – lásd FK, 104. oldal) mint célszám ellen, melyet még a különböző körülmények módosíthatnak (lásd táblázat). Némely létesítményben a feromon szkennereket lenyomat érzékelőként használják a mágneszárakhoz, de csak akkor, ha a személyzet tagjai közül senki sem rendelkezik átszabott feromonok vagy szagmirigy bioverrel. LETAPOGATÓK A következő szabályok érvényesek a MAD-ekre, vegyi detektorokra és kiberver érzékelőkre. MAD-ek A mágneses anomália detektorokat nagyobb fémkoncentráció felderítésére használják. A fegyver vagy egyéb fémtárgy érzékeléséhez a detektor a szintjével dob a fegyver vagy tárgy Elrejthetősége ellen – egy siker is elég, hogy felfedezze. Megjegyeznénk, hogy a páncélkabátból eredő Elrejthetőség módosító nem érvényesül ezen a próbán, mivel csak láthatósági módosító, a mágneses mezőt nem befolyásolja. A MAD képes érzékelni a karcoló címkék nanovereket is, egy szint (3) próbával. Vegyi detektorok A vegyi detektorok a levegő molekuláinak elemzésé-
Eszköz Tolvajkulcs készlet Zárnyitó
Elrejthetőség 10 8
Súly 1 1
Kiberverek érzékelése A kiberver érzékelők ultrahangot és mágneses letapogatót használnak a kiberverek felfedezéséhez. Mikor egy beültetésekkel rendelkező karakteren alkalmazzák, tegyünk próbát az érzékelő szintjével a Kiberverek érzékelése táblázatban feltüntetett célszám ellen. Az extra sikerek részletesebb információkat közölnek az észlelt kiberverről. KULCSOS ZÁRAK A régimódi kulcsos zárak feltöréséhez a karakter tolvajkulcs-készletet, vagy zárnyitót használhat, vagy akár improvizálhat is egy eszközt drótból. Ha a karakter zárnyitót használ, egyszerűen egy kettős próbát kell tenni a zárnyitó és a zár szintje között. Ha a zárnyitó nyer, a zár kinyílik. A zárnyitó használatának alapideje 10 másodperc; a sikerek csökkenthetik az alapidőt. A zár kézzel való feltöréséhez a karakternek a Zárnyitás szakértelmét kell használnia a zár szintje ellen. Az Építés/Javítás táblázatban (SR3, 95. oldal) feltüntetett módosítók érvényesek a próbára. A kézzel való zárnyitás alapideje 60 másodperc, ezt szintén a sikerek csökkenthetik. Azonosító kulcsok Az azonosító kulcsokban hitelesítő beágyazások vannak, amik nyitják a zárat. Az ilyen zárak feltöréséhez kéznél kell lennie egy ilyen kulcsnak és egy elektronikai készletnek, ami a megfelelő elektronikai statisztikákat generálja. Egy sikeres Elektronika (zár szintje) próba szükséges ugyanakkor, miközben a zárat is feltörik. Ha ugyanaz a karakter végzi az elektronikai kalibrálást is, +2 módosító járul mindkét próba célszámához. MÁGNESZÁRAK A mágneszárak fizikai (számkombinációs, kártyaleolvasó, kártyaérzékelő, memóriakód) vagy biometrikus (lásd lejjebb) azonosító rendszerrel, vagy ezek bármilyen kombinációjával lehetnek ellátva. A mágneszárak a létesítmény mátrix rendszerére vannak csatlakoztatva, és az is irányítja őket (így könnyen irányíthatók egy, a Perifériák alrendszerben tevékenykedő dekás által), vagy pedig a biztonsági rigó ZLM hálózatára vannak kötve. A mágneszárak gyakran naplózzák is a felhasználókat,
Elérhetőség 6/1 hét 10/2 hét
Ár 50¥ Szint x 25¥
Utcai Index 2 2
Legalitás 6E–V 4E–V
MÁGNESZÁRAK ÁTDRÓTOZÁSA Helyzet Burkolathoz erősített riasztórendszer Nincs elektronikai készlet Csak kártyaleolvasó rendszer Csak biometrikus azonosító rendszer Minden további azonosító rendszer után
Módosító +szint +2 +2 +4 +1
eltárolva a belépő személyazonosságát, a belépés időtartamát és dátumát is. A burkolat eltávolítása A mágneszárakon való túljutáshoz a karakternek először el kell távolítania a zár burkolatát, ezután férhet csak hozzá az elektronikához. A burkolat eltávolításához a karakternek sikeres Elektronika É/J (zár szintje) próbát kell tennie, melynek alapideje 60 másodperc, amit a többletsikerekkel lehet csökkenteni. A próba sikertelensége egyszerűen azt jelenti, hogy a karakter nem tudta eltávolítani a burkolatot. Ha egyszerűen nem megy a burkolat eltávolítása, akkor akár szét is törhető vagy lőhető; kezeljük úgy, mintha a burkolatnak a mágneszár szintjével megegyező Akadály szintje lenne. A túlságosan buzgó kísérletek a burkolat feltörésére az alatta megbúvó elektronikát is megsérthetik. Burkolathoz erősített riasztórendszer: A burkolatot olykor riasztórendszerrel is ellátják, melynek szintje 1-től 4-ig terjedhet. A riasztórendszerrel védett burkolat esetén hasonlítsuk össze a burkolat eltávolítása Elektronika É/J próbán dobott értékeket, mintha a célszám (mágneszár szintje + a riasztórendszer szintje) lenne; ha egy kocka dobta meg ezt az értéket, a kísérlet riadót vált ki. Lehet, hogy a burkolatot sikerült eltávolítani, de attól a riasztó még megszólalt. Az elektronika megbabrálása: Miután a fedőlapot eltávolította, a karakternek a zár elektronikáját kell kezelésbe vennie. Ehhez egy ugyanolyan próba szükséges, mint a burkolat eltávolításához, de jegyezzük fel a sikerek számát – ez a szám lesz a babrálás jelei után kutató Észlelés próbák célszáma. Mágneszárak átdrótozása A mágneszárak egyszerűen át is drótozhatók a kijátszás érdekében. A karakternek ehhez előbb el kell távolítania a burkolatot (lásd feljebb), ezután Elektronika (mágneszár szintje) próbát kell tennie, melynek alapideje 60 másodperc. A módosítókat a Mágneszárak átdrótozása táblázatban olvashatjátok. Sikertelen próba azonnali riasztást vált ki. Számkombinációs zárak Számkombinációs mágneszárakon csak az érvényes kód beütése után lehet belépni. Könnyen beléphetnek a karakterek, ha valahogy szert tesznek a kódra (bár még akkor is lehet, hogy bizonyos időközönként vagy véletlenszerűen megváltoztatják).
Kódfejtővel (SR3, 293. oldal) könnyedén át lehet jutni a számkombinációs zárakon, mely gyorsan átfuttat a záron több számkombinációt. Kódfejtő használatához is el kell távolítani előbb a burkolatot (lásd feljebb), ezután kettős próbát kell tenni a kódfejtő és a mágneszár szintje között. Ha a kódfejtő nyeri a próbát, a zár kinyílik; a többletsikerekkel lehet csökkenteni a 10 másodperces alapidőt. Ha a zár nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a 10 másodperces idő letelte után újabb próbát kell tenni. Memóriakódos azonosítók Memóriakódos mágneszárak esetén egy kódolt kódsorozatot tárolnak le a felhasználó feji memóriájába vagy adatzár kiberverébe. A felhasználó az adatjackjén keresztül rácsatlakozik a mágneszárra, ami igazolja a kód hitelességét. Az ilyen rendszeren való átjutáshoz hozzá kell férni egy érvényes felhasználó fejében tárolt kódsorozathoz, és dekódolni azt. Miután megvan a szükséges kód, újra le kell kódolni és letárolni egy másik karakter feji memóriájában. Kártyaérzékelők A kártyaérzékelők azonosító kártyája egy egyedi elektromágneses intát vagy mikro-hatótávú rádiójelet tartalmaz. A mágneszár érzékeli a kártyát, mikor a hatótávolságába ér. A hatótávolság változó, lehet néhány méter is, vagy akár közvetlenül az érzékelő felett kell elhúzni a kártyát. A kártyaérzékelő rendszereket a gyorsaságuk miatt nagyon kedvelik. Kártyaleolvasók A kártyaleolvasók azonosító kártyái vonalkóddal vagy mikrochipen tárolják az azonosításhoz szükséges információkat. A kártyát át kell húzni a kártyaleolvasón a belépéshez. A kártyaleolvasóval ellátott mágneszárakon mágneszár kódkulccsal (SR3, 293. oldal) is át lehet jutni. A kódkulcs használatához nem kell eltávolítani a burkolatot, egyszerűen csak be kell helyezni a leolvasóba, majd kettős próbát kell tenni a kódkulcs és a mágneszár szintje között. Ha a kódkulcs nyeri a próbát, a zár kinyílik; a többletsikerekkel lehet csökkenteni a 10 másodperces alapidőt. Ha a mágneszár nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a 10 másodperc letelte után újabb próbát kell tenni. BIOMETRIKUS AZONOSÍTÓ RENDSZEREK A biometrikus rendszerek az áthaladó személy „lenyomatát” (ujjlenyomat, retinavizsgálat, hangfelismerés, stb.) vizsgálják, majd ezt hasonlítják össze az adatbázisukban tárolt mintával. Ez azt jelenti, hogy a biometrikus azonosító rendszerek szinte mindig a mátrixra vagy ZLM rendszerre vannak csatlakoztatva. Mivel a lenyomatminták egy távli adatbázisban vannak letárolva, az ilyen rendszereken meglehetősen nehéz átjutni. Ha a karakter hozzáfér az adatbázishoz (dekázással vagy egyéb módon), módosíthatja azt, hogy feltölti rá a saját lenyo-
matmintáit is, mint azonosított felhasználót. Ez azonban kockázatos, mivel a rendszer megőrzi a felvételeket és naplózza a használatát (akkor is, ha az adatokat módosítják később). Lélegzetazonosítók A lélegzetazonosítók a kilélegzett részecskéket vizsgálják. Hogy elegendő részecske kerüljön az érzékelőre, a felhasználónak le kell köhögnie azt. A részecskéket ezután megszűri a rendszer, és genetikai anyagot von ki a köhintéssel távozó párából és nyálból. Ezt ezután a DNS azonosítókhoz (lásd lejjebb) hasonlóan elemzik ki. Az ilyen rendszerek átveréséhez egy különleges tartósító enzimmel teli permetező palackból mintát kell juttatni a megfelelő genetikai anyagból az érzékelőre. A minta szintje 8, mikor távozik a szervezetből. Ez a szint félóránként 1-gyel csökken; ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, csak óránként. Tartósító enzimet kémiai műhelyben lehet szintetizálni egy Kémia (4) próbával és 8 órás alapidővel. Ha nem tartják hűtött állapotban, az enzim lebomlik, 1-et veszítve a szintjéből félóránként. Sejt- és DNS azonosítók A sejt- és DNS azonosítók mintát vesznek a felhasználó sejtjeiből (többnyire az ujjából, tenyeréből, bár olykor a szájából, hajából, vagy máshonnan). A sejtazonosítók a sejt külsejének „ujjlenyomatát” vizsgálják. A DNS azonosítók DNS-t vonnak ki a sejtből, kibővítik és összehasonlítják az adatbázisban tárolt mintával. Mindkét esetben felbontják és elemzik a mintát, így utána az már nem használható materiális közvetítőként. A legitim felhasználótól begyűjtött „halott” sejtmintákkal át lehet verni mindkét rendszert; kettős próbát kell tenni a minta 8-as szinte és az azonosító rendszer között. A sejtek szintje félóránként csökken 1-gyel; ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, csak óránként. A DNS azonosítók egy másik változata, amikor a felhasználókat jelző címkék nanoverrel (E&G, 94. oldal) látják el. Mikor a rendszer a genetikai vizsgálatot végzi, leellenőrzi a szükséges nanoverek jelenlétét is. Arcfelismerő rendszerek Az arcfelismerő rendszerek képlézert, termografikus és/vagy ultrahang hullámokat használnak egy személy arcának feltérképezéséhez. Ezek nem igazán beható vizsgálatok, épp ezért a kevésbé pontos biometrikus azonosító rendszerek egyike. Az arcfelismerő rendszerek nem csak a jogosult személyek beengedésére, de a nemkívá-
natos egyének azonosítására és kizárására is szolgál. Az álarcok és az arcformálás különböző hatékonysággal használhatók a rendszer ellen; bármelyik módszer használata sima próbát igényel. Az arcfelismerő rendszer szint (4) próbát tesz; +2 jár a célszámhoz, ha a rendszernek több arc közül kell válogatnia. A rendszert kicselezni kívánó karakter Lopakodás (4) vagy Álcázás (4) próbát (lásd Álcázás szakértelem, 105. oldal) tehet, ha álarcot használ, míg a sminket és álarcot is használó karakternek, aki valaki másként akar átjutni, Álcázás (6) próbát kell tennie. Ha a karakteren végeztek plasztikai műtétet (E&G, 146. oldal), az arcfelismerő rendszernek szint (8) próbát kell tennie; a próbához +2 célszám módosító is jár, ha Természetes kinézet sebészeti opciót is alkalmaztak. Ujj- és tenyérlenyomat Az ujj- és tenyérlenyomat vizsgálók lézerrel vizsgálják végig az ujj vagy a tenyér lenyomatát, és azt hasonlítják össze az adatbázisukban tárolt mintával. Több módszerrel is lehetséges kijátszani őket. Az élő tulajdonosához tartozó ujj vagy tenyér bármikor tökéletesen használható. A tulajdonosától eltávolított ujj és tenyér is használható, de ekkor kettős próbát kell tenni az ujj/tenyér és a lenyomatvizsgáló között. Az eltávolított végtagok szintje 8, de az eltávolítás után óránként csökken 1-gyel a szintjük. A megfelelő tárolás és gondviselés, például ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, a szintvesztést 1 pont/3 óra sebességre csökkenti. Megjegyeznénk, hogy némely fejlettebb rendszer megvizsgálja a végtag elektromos ellenállását is, hogy megtudja, hogy élő testhez tartozik-e, vagy eltávolították. Az alábbi irányelvek az élő személyhez tartozó ujj- vagy tenyérlenyomatokra vonatkoznak. Ha sikerül eredeti ujj- vagy tenyérlenyomat mintára szert tenni, több módja is van, hogy lemásoljuk azt. Egyik mód az ujjlenyomat újratérképező nanoverek (E&G, 92. oldal) használata. A másik, egy szintetikus kesztyűszerű membrán („ingujj”) használata, amit sejtalapú kesztyűöntéssel lehet elkészíteni. A harmadik lehetőség a lézermaratott polimerborítás, amit közvetlenül a kézen kell alkalmazni; ez ellensúlyozza a vezetőképesség-veszteséget is. A polimer folyamatosan veszít a hatékonyságából, óránként csökken 1-gyel a szintje (ezt a sebességet meg kell duplázni, ha a karakter mászik, harcol, vagy egyéb módon használja a kezét). Bármelyik fenti módszert alkalmazzák, kettős próbát kell tenni a rendszer szintje és a hamis lenyomat szintje
Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás 2 8E–V Sejtalapú kesztyűöntő 4 5 (Szint+2)/1 hét Szint x 1.000¥ Sejtalapú kesztyű (kész) 8 – Szint/1 hét 1 6E–V Szint x 200¥ Polimer lenyomat-borítás 3 5 Szint/2 hét 2 6E–V Szint x 1.000¥ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Eszköz Professzionáli hangfelvevő
Elrejthetőség 5
Súly 2
Elérhetőség Szint/(szint x 2) nap
Ár Szint2 x 100¥
Utcai Index 1,5
Legalitás Legális
között. Ha a lenyomat nyer, a rendszer engedélyezi a belépést. Ha a rendszer nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a rendszernek újra ellenőriznie kell, így egy újabb próbát kell tenni. Retinavizsgáló rendszerek A retinaszkennerek alacsony energiájú lézerrel vizsgálják meg a szemet. A retinaduplikációs beültetések (SR3, 300. oldal) és a reinaszabó nanoverek (E&G, 94. oldal) használatával egyaránt kicselezhetők ezek a rendszerek. Az eredeti tulajdonosból eltávolított szemgolyók nem használhatók a retinavizsgáló rendszereknél, a halott személy fejében lévő szemgolyók viszont igen, ekkor egy kettős próbát kell tenni szint 8 és a rendszer szintje között; a szemgolyók szintje félóránként csökken 1-gyel. Ha a fejre Tartósítás varázslatot mondtak, csak óránként csökken 1-gyel a szintje. A retinavizsgáló rendszerek veszélyesek is lehetnek a behatolókra. Ha egy biztonsági rigó aktív riadót vált ki, a lézer teljesítménye halálos szintre emelkedik a jogosulatlan használók esetén, és az Ares Redline lézerfegyver sebzését használják (FK, 30. oldal). A szemet páncél ekkor nem védi, és a karakter csak a módosítatlan Test tulajdonságával állhat ellen neki. Hangfelismerő rendszerek A hangfelismerő rendszerek egy mikrofon segítségével mintát vesznek a beszélő hangjából, majd ezt összehasonlítják az adatbázisukban tárolt mintákkal. A karakterek átjuthatnak rajtuk, ha kényszerítenek egy jogosult személyt, hogy eressze át őket, de az ilyen rendszereknek általában vannak bizonyos jelszavaik (a jogosult felhasználók ismerik csak), melyek azonnal riadót váltanak ki, ha kimondják az adott kulcsszavakat. Ha egy jogosult felhasználó hangját egy hangfelvevővel rögzítik, ha elég jó a felvétel, a rendszer kijátszható a segítségével. Kettős próbát kell tenni a rendszer szintje és a hangfelvevő szintje között. A legtöbb sikert elérő rendszer nyer. Döntetlen esetén a hangfelismerő rendszer a hangminta megismétlését kéri. A hangmodulátor kiberver (SR3, 301. oldal) szintén használható arra, hogy megtévessze a rendszert egy hang utánzásával vagy visszajátszásával (kettős próbát kell tenni a fentiek alapján). Egyes rendszereknél egy adott jelszót kell kimondani. INTELLIGENS FALAK A „beágyazott szenzor technológiát” használó intelligens falak valójában megkülönböztethetetlenek a hagyományos falaktól. Az általuk tartalmazott, nanotechnológián alapuló érzékelőket hihetetlenül nehéz észrevenni: Elrejthetőségük (8 + a szenzor szintje). Az egyazon intelligens falba ágyazott szenzoroknak ugyanolyan szintűnek kell lenniük. Minden intelligens fal rá van csatlakoztatva a ZLM rendszerre, ehhez fal egységenként egy átjátszó szükséges; egy központi átjátszó köti össze az egyes intelligens fal egységeket. Az intelligens falak
szenzorait ugyanúgy lehet kijátszani, mint a hagyományos érzékelőket, ehhez előbb persze azonosítani kell a szenzorokat. ZLM INFRASTRUKTÚRA A biztonsági rigók által használatos zártláncú műérzet rendszer leírását a Rigó 3 45. oldalán találhatjátok. Hozzáférési pontok Ahogy az R3 49. oldalán olvasható (a házi magyar fordításban a 48. oldalon), a ZLM rendszerbe történő behatoláshoz először hozzáférési pontot kell találni. Egy ZLM-re kapcsolt eszköz feltöréséhez a mágneszárak burkolata feltörésének szabályait (101. oldal) használd. A ZLM eszköz olykor a riasztórendszerre is rá van kötve. Ha a karakternek sikerül egy fő- vagy kisegítő elérési pontot találnia, akkor nem kell felfeszítenie semmilyen eszközt, hisz közvetlenül hozzáfér a hálózathoz – egyszerűen csak be kell csatlakoznia. Bármilyen ZLM rendszer fő elérési pontja az irányító központ, ahol a szolgálatban lévő biztonsági rigó található. Itt nincs semmilyen extra biztonsági intézkedés az elérési pont védelmére, csupán annyira védett, mint minden egyéb terem az adott létesítményben. A kisegítő elérési pontokon keresztül végzik a biztonsági rigók a felszerelések hibajavítását, és ezeken keresztül nyújtanak támogatást az elsődleges biztonsági rigónak. Mind a fő és a kisegítő elérési pontok közvetlen hozzáférést biztosítanak a ZLM rendszerhez, ám a kisegítő pontok legtöbbször jól rejtettek és védettek. Mátrixszal való összeköttetés A ZLM-Mátrix kapcsolat segítségével a ZLM rendszer képes irányítani a mátrix alapú biztonsági eszközöket is. Az egyirányú kapcsolat csak kommunikációt tesz lehetővé a mátrixból a ZLM rendszerbe, és csak a mátrix biztonsági eszközök felügyeletére szolgál. A kétirányú kapcsolat teljes kommunikációt biztosít a mátrix és a ZLM rendszer között. A kapcsolat szintjének a ZLM rendszer kódolása szintjével kell megegyeznie, hogy le tudja fordítani a mátrix jeleit. Integrált irányító központ Az integrált irányító központ a ZLM irányító központot kombinálja egy mátrixkapcsolattal biztosított kiberterminállal, a Prometheus száloptikás megfigyelő hálózattal, többszörös képernyővel és rengeteg csatlakozási ponttal. Az integrált irányító központokat ZLM, mátrix és még mágikus biztonsági intézkedésekkel is védik egyszerre. AKTÍV BIZTONSÁGI INTÉZKEDÉSEK Az aktív biztonsági intézkedéseknek széles skáláját alkalmazzák az erőszakos behatolók ellen – valójában túl sokat ahhoz, hogy mindet leírjuk itt. Az itt leírtakon kívül még képzett biztonsági őröket, járőröző robotokat, automata fegyverállásokat és paralényeket vagy kiberveres őrállatokat is alkalmaznak.
SZÁLOPTIKÁS MEGFIGYELŐ HÁLÓZAT TÁVOLSÁGI MÓDOSÍTÓK Távolság* Varázslás próba módosító* Kimerülés próba módosító
0-50 +1 +2
51-100 +2 +4
101-150 +3 +6
151-200 +4 +8
201-250 +5 +10
kiberverrel vagy bioverrel, a nanoid veszteség ([a szűrő szintje + 1] x 3) százalékra nő naponta.
MÁTRIX BIZTONSÁG A ZLM rendszer 2050-es bevezetése óta a cégek a inkább efelé a biztonsági rendszer felé fordultak a mátrix helyett. Azonban maradt még pár mátrix biztonsági rendszer, mivel sokkal olcsóbbak a költségei. A mátrixra kapcsolt biztonsági eszközök könynyedén elérhetők egy sikeres Perifériák irányítása tevékenységgel. Ezeket a perifériákat behatolók elleni intézkedésekkel védik, például a kamerák perifériákon csücsülő kódoló JG-kel, vagy a biztonsági ajtók perifériákat figyelő szikra JG-kel. A mátrix biztonsági rendszer leírását az SR3 199-230. és a 237., valamint a Matrix 110-123. oldalán találhatod.
* A varázsló és a kamera közti távolság (nem a varázsló és a célpont közti). Gázbefecskendező rendszerek Mivel a gázok bevetésekor az időzítésen van a fő hangsúly, a Játékmesternek meg kell állapítania, hogy milyen gyorsan terjed a gáz, mikor veszik észre a karakterek (ha észreveszik egyáltalán), és mennyi idejük marad cselekedni. A gázbefecskendező rendszerek 30 köbméternyi területet áraszthatnak el egyetlen Harci Forduló (3 másodperc) alatt. Bár nincs egyszerű módszer a gázok terjedésének meghatározására, a következő irányelvek segíthetnek benne. A Játékmester szabadon alkalmazhatja vagy változtathatja a szabályokat a helyzettől függően. A gáz 10 köbméternyi területen terül szét másodpercenként, ami nagyjából egy 2 méter magas, 2 méter széles és 2,5 méter mély területet jelent. Rendszerre lebontva ez azt jelenti, hogy a gáz minden kezdeményezési fázisában 10 köbméternyit terül (de egy Fordulóban legfeljebb háromszor). A gáz aktiválásának kezdeményezési fázisában kezd terülni, a késleltető karakterek ekkor Észlelés próbát tehetnek ellene, hogy észrevegyék a jelenlétét. A próba célszáma 10, melyet az észlelésmódosítók befolyásolnak. A gázérzékelők (SR3, 293. oldal) automatikusan teszik a próbát; ezek az eszközök figyelmeztethetik a karaktert. A különböző gázok és azok hatásainak leírásáért lásd az SR3 250. vagy az E&G 117-121. oldalait. A gázbefecskendező rendszereket nehéz észrevenni és még nehezebb ellenük védekezni. A Játékmesternek ezt mindenképp szem előtt kell tartania, mielőtt egy elhamarkodott lépéssel kivégzi az egész csapatot. Nanotech címkéző gáz A nanotech címkéző gáz egy színtelen, szagtalan gáz, mely címkéző nanoidokkal van telítve (E&G, 94. oldal). A címkéző gáz egyszerűen levegőbe juttatható permetező palackkal, gázgránáttal vagy gázbefecskendező rendszerrel (lásd feljebb). A gáznak kitett karakterek belélegzik a szervezetükbe a címkézőket. Bármilyen karakter ki van téve a nanoidoknak, aki a gázfelhőben lélegzik. A nanoid veszteség a gázfelhőben is fellép. Ahhoz, hogy meghatározzuk a belélegzett nanoidok százalékos mértékét, a következő képletet használjuk: (a karakter Test értéke – légszűrő szintje) x 5 százalék. Minden teljes Harci Fordulóban, miközben továbbra is ki vannak téve a gáznak, növeljük (Test) százalékkal a belélegzett nanoidok mennyiségét. Miután belélegezték, hagyományos szabadon sodródó rendszerként kezeljük a nanoidokat (a nanoid veszteség 3 százalék naponta). Ha a karakter rendelkezik bármilyen vérszűrő
MÁGIKUS BIZTONSÁG Az asztrális védelem leírását a MaÁ 87-91. oldalán találhatod. Fluoreszkáló Asztrális Baktérium eszközök A Fluoreszkáló Asztrális Baktérium (MaÁ, 90. oldal) egyféle asztrálisan érzékeny (1-es törzs) vagy kettős természetű (2-es törzs) genetikailag módosított baktérium. A FAB csak biztonsági összefüggésben használható, a megfelelő különleges felszereléssel. A FAB 1-es törzse színtelen, szagtalan gáz, tartályokból befecskendezéssel telepíthető egy adott területre. Mikor egy asztrális forma áthalad a FAB-bal borított területen, a baktérium elpusztul és UV fényben fluoreszkáló anyagot bocsát ki magából. Az ultraibolya érzékelők észlelik ezt a fényt, és riasztják a rendszert. A 2-es törzs tápanyaggal kevert tábláit a falakba építik, mely így asztrális korlátot formál. Prometheus száloptikás megfigyelő hálózat A száloptikás hálózaton keresztül történő varázslás sokkal nehezebb, mint a hagyományos varázslatmondás. Minden 50 méter távolság után, amilyen messze a kamera található a biztonsági mágustól, +1 módosító jár a Varázslás próba, és +2 a Kimerülés próba célszámához. Továbbá, mivel hihetetlen mennyiségű fényre van szükség, az elégtelen fényből eredő célszám módosítók duplán számítanak. Csak varázslatmondás végezhető a Prometheuson keresztül; szellemeket nem lehet irányítani vagy idézni, és asztrális érzékelés sem végezhető. Nem tanácsos elemi manipulációs varázslatot küldeni a rendszeren keresztül, mivel azoknak közvetlen fizikai útra lenne szükségük a célponthoz (vagyis a falakon, fülkéken és minden egyében keresztül kellene mennie, míg el nem ér a varázslótól a célpontig) – ami látványos lenne ugyan, de elég nagy rendetlenséget okozna.
A Prometheus száloptikás megfigyelő hálózat maximális hatótávolsága 250 méter. ÚJ AKTÍV SZAKÉRTELMEK A játékos karakterek számára hasznosak lehetnek a következő új szakértelmek, mikor biztonsági intézkedésekkel kerülnek szembe. Álcázás (Intelligencia) A szakértelem az álarcok, parókák, álszakállak és hasonló, a használó kinézeté megváltoztató dolgok használatának és készítésének ismeretét jelenti, többnyire szórakoztatási, vagy a külső elrejtésének céljából. Ne keverjük össze a rejtőzködéssel, ami a Lopakodás szakértelem területe. Levezetés: Intelligencia Specializációk: Kozmetikai, színházi, trideo Biztonsági rendszerek (Elektronika specializációja) Az Elektronika szakértelem (SR3, 88. oldal) ezen specializációja az elektronikus biztonsági rendszerek, és az általa alkalmazott eszközök használatának ismeretét és működésének megértését jelenti. Az Építés/Javítás verziója a biztonsági rendszerek telepítését, tesztelését és javítását jelenti. Zárnyitás (Gyorsaság) A zárnyitás a mechanikai zárak feltörésének ismeretét jelenti. A szakértelem használatához szükség van a megfelelő (vagy rögtönzött) eszközökre, és használhatatlan mágneszárak ellen, bár kiegészítő szakértelemként használható az Elektronika (Biztonsági rendszerek) próbához, elektronikus/mechanikus kevert zárak feltörése esetén. Levezetés: Gyorsaság Specializációk: Bütykös, fogaskerekes, kulcsos, kaszszafúrás, ostyás, vizes ÚJ ISMERET SZAKÉRTELMEK A Shadowrun játé valósághű, magas szintű biztonsági rendszereinek egyetlen hátránya, hogy maguk a játéosok nem igazán járatosak egy biztonsági rendszer működésében, és hogy a karaktereik hogyan lennének képesek kijátszani azt. Itt jönnek képbe a biztonsági rendszerekkel kapcsolatos Ismeret szakértelmek. A játékosok a karakterük Ismeret szakértelmeit használhatják egy biztonsági rendszer felbecslésére, és hogy meghatározzák, milyen trükköket is használhatnának ellene – olyan információkkal szolgálhatnak, amit maguk a játékosok nem tudnak, de a Játékmester elmondja nekik, ha sikeres szakértelem próbát tesznek. Hasonlóan, ha egy karakter azért kockáztatja, hogy egy veszélyes biztonsági rendszerbe fut, mert a játékosa egyszerűen nem tud róla, nem számít rá, a Játékmester kérhet egy megfelelő Ismeret szakértelem próbát. Ha sikerre jár, a Játékmester a karakter szakértelmeinek fényében figyelmeztetheti a játékost, hogy mit csinál rosszul. A próbák célszámát az SR3 92. oldalán található Célszámtáblázat szerint határozzuk meg.
Biztonsági cégek A szakértelem a karakter azokról a cégekről való ismretét tükrözi, amelyek részben vagy teljesen biztonsági szolgáltatásokat nyújtanak. Tartalmazza a cégek tevékenységeinek információit, az általuk nyújtott biztonsági intézkedések típusát, az általánosan használt felszerelések, a szolgáltatás minőségének ismeretét, valamint, hogy a karakter mire számíthat, ha összefut ezekkel, akár legális, akár illegális úton. Specializációk: Egy adott cég Biztonsági eljárások A karakter ismeri az általános biztonsági protokollt és filozófiát. Kiegészítő szakértelemként is használható a biztonsági személyzettel való kontaktus esetén, mivel a karakter a zsargonban és az általános biztonsági eljárásokban is járatos. Észlelés próbákhoz kiegészítő szakértelemként használható a rejtett biztonsági eszközök vagy egyéb jellegzetességek felderítéséhez. Végül, a biztonsági eljárások szakértelem segítségével a karakter kitalálhatja, hogy mit fog tenni a rendszer a behatoló ellen vagy riadó esetén. Specializációk: Egy adott cég, kormányzat vagy katonaság Bizonsági rendszer tervezése A szakértelem segítségével a karakter megtervezhet és/vagy telepíthet egy biztonsági rendszert. A segítségével a karakter megfigyelés által képes átlátni és követni egy adott biztonsági rendszert. Észlelés próbákhoz kiegészítő szakértelemként használható a rejtett biztonsági eszközök vagy egyéb jellegzetességek felderítéséhez. Specializációk: Zártláncú műérzet, mátrix, mágikus, fizikai, céges, katonai, otthoni Építőmérnöki ismeretek Az építőmérnöki ismeretek a földmunkák, alagútásás, épület szerkezetek tudományát jelenti. A szakértelmet ismerő karakterek járatosak a tervezésben, munkafolyamatok vezetésében föld vagy szikla elhordásakor, és a megfelelő épület-szerkezettanban. Felmérhető vele egy épület gyenge és erős pontjai, vagy akár kiegészítő szakértelemként is használható a Robbantás próbákhoz (SR3, 88. oldal), hogy csökkentsük az épületben keletkező robbanással járó sérüléseket. Specializációk: Alagútásás, kereskedelmi építkezés, otthoni építkezés, ipari építkezés, földmunkák
KULTÚRSOKK JÁTÉKINFORMÁCIÓK A fejezet segítségével a Játékmester 2062-es Shadowrun világának valós-idejű információival színesítheti a játékát, melyek akár újabb kalandok alapjául is szolgálhatnak. A fejezet számos popkultúra hivatkozását illesztheted a játékba, a kultúrát, sportot és utazást is beleértve. Továbbá új szabályokat is tartalmaz a technológiához, programok crackeléséhez és a turistaközpontokba való be- illetve kijutáshoz. KOPORSÓKLUBOK A koporsóklubok asztrális szinten, mindenféle zavaró fizikai test nélkül ajánlanak szórakozást a mágikusan aktív mulatozóknak. A biztonsági szint klubról klubra változik, de mindig magas. A koporsók belülről mágneszárral zárhatók. A klub körüli védelem maga bérvarázsló és szellem kidobókból áll. Minden ötödik biztonsági varázsló 1-es, vagy magasabb szintű Beavatott. A klubok külső behatolások ellen legalább 5-ös szintű asztrális védőburkokkal védettek, és különösen figyelnek arra, hogy távol tartsák a shedim szellemeket, akik rengeteg testet szívesen birtokba vennének. Így az okosabb varázslók többsége figyelőszellemeket és egyéb személyes védelmi módokat alkalmaz, amik figyelmeztetik, ha babrálnak az üresen hagyott testével.
A díjak változók, de a legtöbb koporsószálló a vendégek típusa alapján állapítja meg az árait: a világiak a Felébredtek díjának nagyjából a felét fizetik, egy átlagos díj 10-20¥-ig terjedhet. Bár nem reklámozzák, némely klub 1000¥-es „havidíjat” is felszámol, amivel a kuncsaftot átengedik a védőburkokon, és anélkül élvezheti a műsort, hogy a fizikai testét a klub egyik alvófülkéjére bízná. A koporsóklubok szórakoztatását szinte mindig mágikusan aktív bandák végzik; világiak nehezen tudnának meggyőzően játszani ott, ahol a hallgatóság többsége láthatatlan. A bandák felvételekor a klubtulajdonosok egyszerre nézik a tehetséget és a szenvedélyességet, bár elsősorban a szenvedély számít. Az asztrális síkról nézve a középszerű bandák, ha igazán szeretik amit csinálnak, jobb műsort adnak mint a technikailag felszerelt csapatok, akiket csak a pénz érdekel. Azok a bandák pedig, akik egyszerre jók és szenvedélyesek, érthető módon igazán megérik az árukat. Az igazán jó műsorok során a koporsószállók háttérzaj szintje 3-ig emelkedik. A személyzeti varázslók gyakran megtanulják a Tisztítás metamágikus technikát, hogy lenyugtassák az asztrális légkört.
MŰ-VILÁG A Mű-Világ a műérzet technológiát korlátozott mátrixeléréssel vegyíti. A környezet olyan teljes műérzet élményt nyújt, amit csak a teljes VAR felülírás nélküli, kereskedelemben kapható műérzet chipek. A fizikai érzések többségét ugyanúgy szűrik, de engedélyezett a teljes fizikai mozgásszabadság. A felhasználó különböző karakterek közül választhat, és annak a testében tapasztalja meg és játssza el az interaktív történetet, fizikailag is kapcsolatba lépve a Mű-Világ többi szereplőjével, hogy elérje a történet számos előre elkészített befejezési lehetőségét. A VAR felülírás hiánya mellett, a Mű-Világ másik újítása az interaktivitás szintjében rejlik. Még az előre megírt befejezésű történetekben is megválaszthatja a tevékenységeit a játékos, és irányíthatja a történet menetét (bizonyos korlátokkal persze). A rugalmasságnak ilyen szintje olyan élményeket nyújt, ami a fizikai világ élményeivel vetekszik. A legtöbb Mű-Világ felvétel 30 perces, de 60 perces felvételek is kaphatók. Egy 30 perces sorozat 100¥, míg egy 60 perces sorozat 150¥-be kerül. Mivel a teljesen Dir-X műérzet felvételeket választható tevékenységekkel kombinálják, a játék során a játékos könnyen elvesztheti a kapcsolatot a valós világgal. A MűVilágban lévő karakternek Akaraterő (8) próbát kell tennie, hogy megkülönböztesse a valóságot a játéktól, és kicsatlakozzon. Ha a karakter nem akar kicsatlakozni, öt percenként újabb próbát kell tennie, hogy ne veszítse el a kapcsolatot a valósággal. Ha elbukik a próbán, a következő próba célszáma 1-gyel nő. A Mű-Világ felvételek egyediek és megrendelésre is készülnek. Akik jártasak a csúcskategóriás JMÉ és műérzet gyártásban, maguk is készíthetnek ilyen felvételt, de ennek költségei meglehetősen magasak – egy négyszemélyes Dir-X, Full-X felvételek költsége 75.000¥, ennél már csak felfelé mennek az árak. A Mű-Világ kifejezetten offline szórakozás, hogy elkerüljék a jogosulatlan belépéseket, így az egyes felvételek beillesztése fizikai úton történik. FARAGVÁNYOK ÉS CRACKELÉS A faragványok szerkezetek. Egy faragvány készítéséhez a JG szerkezetek készítésére (Matrix, 91. oldal – a részleges magyar fordításban, mely a http://skull.uw.hu/ címről tölthető le, a 94. oldal) vonatkozó szabályokat kell nézni, kivéve, hogy egy átlagos faragvány nem rendelkezik segédprogram kapacitással, Dekás Tartalékkal és Kezdeményezéssel. A mag szintjük nem haladhatja meg a programozó Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét. Mint ahogy a koholmányok, jogosulatlan másolatok és lopott cuccok a sötét oldala a csillogó fizikai művészvilágnak, ugyanez igaz a mátrixra is. A mátrix faragványok megjelenése egyfajta művészeti ág (ami ráadásul hasznot is hajt), a betiltásuk igénye épp elég, hogy szinte bármilyen törvényen kívüli polgár készítsen egyet.
Crackelés Egy segédprogram, faragvány, vagy bármilyen más program másolásához vagy hamisításához a karakternek szüksége van a program forráskódjára (lásd SR3, 295. oldal). Ha a forráskód nem hozzáférhető, de a célkód igen, akkor a folyamatot „crackelésnek” hívják, melynek során a forráskódot a célkódból fejtik vissza (tehát crackelik, azaz feltörik). Egy program forráskódjának crackeléséhez a programozónak szüksége van a célkódra. A crackeléshez a Crackelés Ismeret szakértelemre van szükség; ha a program szorzója magasabb a karakter ezen szakértelme szintjénél, azt a programot nem képes feltörni. A karakternek ezen kívül szüksége van egy olyan számítógépre is, ami rendelkezik elég aktív és tároló memóriával az adott program számára. A célkód feltöréséhez a karakternek Számítógép (Programozás) próbát kell tennie a program szintje + 4 célszám ellen. A karakter Crackelő segédprogrammal csökkentheti a célszámot. Ha a számítógép a szükséges memória kétszeresével rendelkezik, szintén csökkentsd a célszámot 2-vel. A program feltörésének alapideje az adott program elkészítési alapidejének (Mp x 2, napokban) kétszeresével egyenlő. A Számítógép (Programozás) próbán született sikerekkel csökkenthető az alapidő. Crackelés Ismeret szakértelem A szakértelem egy program forráskódja visszafejtésének technikáinak és trükkjeinek ismeretét jelenti. A karakter nem képes olyan programot feltörni, aminek a szorzója magasabb a Crackelés szakértelme szintjénél. Crackelő segédprogram Szorzó: 6 Opciók: Alkalmazkodó, DINAB, hibás, korlátozott, optimalizáció, osonó, zúzásvédelem Nagyon nehéz egy crackelő segédprogramot leprogramozni. A programozó csak a Számítógép (Programozás) szakértelmének felével (felfelé kerekítve) megegyező szintű crackelő segédprogramot készíthet. A crackelő segédprogramot arra tervezték, hogy a kész célkódból (SR3, 295. oldal) visszafejtse a célprogram forráskódját. A segédprogram ezen forráskód visszafejtésének célszámát csökkenti a szintjével. Aláírás program opció Tervezési szint módosító: +3 Az aláírás opció segítségével a dekás egy saját stílusú kódsort illeszt a programjába, így annak forráskódját sokkal nehezebb visszafejteni. Az aláírás opcióval rendelkező program célkódja feltörésének célszáma +4-gyel nő. Az aláírások minden programozónál egyediek. Ez azt jelenti, hogy akik megpróbálják kideríteni egy program készítőjét, +1 kockát kapnak a háttérmunka során, valahányszor ugyanazzal a stílusú aláírással találkoznak.
BE- ÉS KIJUTNI Ez a rész a 119. oldalon található, Utazás a turistaparadicsomokba részben leírt helyekre való eljutást részletezi. Shibanokuji szabadidőközpont A heti szuborbitális repülések a Shibaokuji földkörüli állomásra (a földkörüli állomások magyar fordítása – a Target: Wastelands kiegészítőből – letölthető a http://skull.uw.hu/ címről – a ford.) csak előre foglalt hellyel vehetők igénybe, egy átszállással az Ares tulajdonában levő Apolló állomáson, mielőtt folytatnák az utat a Yamatetsu központjára. Az átszálláskor mélyreható kiberellenőrzést is végeznek. Minden fegyver- vagy kommunikációs kibervert deaktiválnak az út hátralevő részére; ha ez nem megy, az egy gyors visszautat jelent a gravitáció vonzásába. Útlevél szükséges a Shibanokujira való utazáshoz, mint ahogy a Yamatetsu orvosi személyzete által kiállított egészségügyi engedély is. A háttér ellenőrzése magától értetődő, és ha nem találnak olyannyira ellentmondást, hogy nem engednének az állomásra, a személyzet akkor is közelről fog figyelni a látogatás során. Míg az űrrepülők az Apollo állomásról csak keddenként indulnak tovább, a Shibanokuji két veszélyességi modullal is el van látva, és 12 óra alatt egy újabb űrrepülőt igényelhetnek az Apolloról is. A vészrepülők orvosi célra vannak fenntartva, azok szállítják szükség esetén a kezelési központba a pácienseket. Athén, Görögország A nemzetközi utazás Athénba elsősorban légi úton lehetséges, a Hellenikon Nemzetközi Repülőtéren keresztül. Maga a reptér mindössze 11 km-re van a várostól, de a főúton való közlekedés a városig egy órát vesz igénybe. Belföldi utazás esetén a Piraeus kikötő a legjobb választás. Metró, taxi és busz állomása is van, amin keresztül el lehet jutni a városba, bár a taxisok gyakran túl sokat kérnek, a buszok pedig nem közlekednek éjszaka. A Rafina kikötő egy másik lehetőség, ahonnan csak egy óra Athén busszal. A vonatozás szintén egy lehetőség, és az Egyesült Hellén Köztársaság meglehetősen sok pénzt fektetett a vasúti infrastruktúra újrakiépítésébe. A vonatozás az egyik leggyorsabb, legolcsóbb és legmegbízhatóbb lehetőség, hogy egyik szárazföldi városállamból a másikba eljussunk. Kocsit bérelni nem ajánlott, mivel a közlekedés mindenütt zsúfolt a szárazföldön (különösen Athénban és környékén), és igazán szörnyű. A nemzetközi utazóknak útlevél szükséges a belépéshez. A 30 napnál kevesebb ideig maradó látogatóknak nem kell vízum; a hosszabb ideig maradóknak azonban 90 napos turistavízumot kell váltaniuk. A világ ezen részén az athéni RTH a leginkább elérhető, mivel semmi céges vagy katonai befolyás nincs. Formázott rendszere az Akropoliszra emlékeztet, minden
rendszernek alkalmazkodnia kell a klasszikus görög megjelenéshez. Rio de Janeiro, Amazónia A nemzetközi utazás Rio de Janeiróba igazán csak levegőben vagy tengeren lehetséges. Két reptér üzemel Rio de Janeiróban: az Aeroporto Galeo, ami 15 km-re fekszik északra a várostól, és az Aeroporto Santos Dumont. Galeo nemzetközi repülőtér, míg Santos Dumont elsősorban belföldi utazásokra használatos. Rio népszerű megállója a nemzetközi cirkálóknak, évente két nagyobb cirkáló útvonal is érinti a várost. A repterekről és a város körül is indulnak buszok, de zsúfoltak, lassúk és a negyedek rablóinak elsőszámú célpontja. Egy kitűnő és jól-fenntartott metró is használható, mely a város központi részét teljesen lefedi. Ahogy mélyebben merészkedünk Amazóniába, számos hivatalos túraútvonalon lehet megcsodálni a természeti szépségeket. Ezek a túrák azonban gondosan ellenőrzötek, és nem tolerálják az elcsatangolókat. A nemhivatalos, befelé vezető utazási lehetőségek a csónak, kocsi, vagy gyalog való közlekedés. A nehezen elnyert autópálya rendszer, ami egyszer majd átível az országon, mára csak emlék csupán, és nem igazán vannak befelé vezető utak, melyek sokáig támogatnák a kerekes közlekedést. A csónak a legnépszerűbb és legmegbízhatóbb utazási forma a városokon kívül. Az árak erősen változók, elsősorban annak a függvénye, hogy hova szeretnél utazni. A játékosok jó ha észben tartják, hogy az Amazonas medencéje Felébredt lényeinek megvan a legjobb védelmezőjük, és nem félnek megprédálni az új otthonukba behatoló embereket. Útlevél szükséges a belépéshez, ami a belépéstől számítva legalább 90 napig érvényes. Ezután ki kell váltaniuk a turistavízumot, ami 90 napig érvényes. Ezt csak egyszer lehet meghosszabbítani. A terület egészségügyi kockázattal is jár, a Chaga betegséget, trópusi lázat, maláriát, agyhártyagyulladást, Felébredt agyhártyagyulladást (a hagyományos agyhártyagyulladás egy sokkal fertőzőbb, manaevő változata), veszetséget és sárgalázat is beleértve. A legtöbbjüket a moszkitók terjesztik, így a hagyományos rovarok is nagy veszélyt jelentenek. Rio hálózata szilárd, még ha kicsi is. Egyedül a San Paolo HTH hasonlítható valamelyest az Amazóniában futtatott nyilvános hálózatokhoz. A formázott rendszer az Ipanema tengerpartot ábrázolja sötétedés után, melynek egyik oldalát a végtelen tenger, a másikat pedig az izzó városi fények szegélyeznek.