BEVEZETŐ JÁTÉKINFORMÁCIÓK Hogyan használd az Üstökös Évét A Szondaverseny A HIRIG A HIRIG a kampányodban A HIRIG és a karakterek A HIRIG próba A HIRIG hatásai Negatív HIRIG hatások Pozitív HIRIG hatások A HIRIG és a szociális kapcsolatok Saját HIRIG hatások készítése NJK-k és a HIRIG Új paralények Démonpatkány Magomoha Szarvas medve Éjrája Sangre Del Diablos Csoszogó A Hisztéria használata A Sárkány Gyermekei A Hetedik Pecsét Szektája Atlantisz Újjászületése A Halhatatlan Fény Egyháza Az új Iszlám Jihád Szellemes sztorik A Dunkelzhan Hasadék Ghostwalker tombolása A Mérföldnyi Sárkányváros Mágia és az üstökös
004 134 137 137 137 137 138 138 139 139 141 143 143 143 144 144 144 144 144 145 145 145 146 146 146 147 147 147 147 148 149 149
Wuxing és az Orikalkum-láz Mikor a kút kiapad A természetes orikalkum A természetes orikalkum a feketepiacon A shedimek Shedim szabályok Shedim képességek Shedimek a játékban Japán katasztrófája A Tűzgyűrű felszólal A gyermek császár Káosz Kaliforniában Saito birodalma Az Ares és a Szilikon-völgy Az Angyalok Városa A Yucatán háború Dzsungelháború Toxikus zónák Utóhatások A Fülöp-szigeteki felkelés Alamo fiai Máshol a világon Kalandötletek Lámpaoltás Micsoda szellemiség Testrabló
149 150 150 150 150 151 152 154 154 154 154 155 155 155 155 156 156 157 157 157 158 158 158 158 158 158
KÉSZÍTŐK EREDETI ÖTLET ÉS KIVITELEZÉS Rob Boyle, Dan „Flake” Grendell, Steve Kenson, Michael Mulvihill, Steve „Bull” Ratkovich, Brian Schoner ÍRTA Rob Boyle, Elissa Carey, Drew Curtis, Greg Davidson, Andy Frades, Patrick Goodman, Martin Gotthard, Dan „Flake” Grendell, Eleanor Holmes, Jason Levine, Michelle Lyons, Ray Macey, Michael Mulvihill, Steve „Bull” Ratkovich, Rich Tomasso, Jakko Westerbeke, Shane Winzar TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle Michael Mulvihill SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle SZERKESZTŐK Rob Boyle Davidson Cole Michelle Lyons Michael Yates MŰVÉSZETI STÁB Borítófestmény Matt Wilson Borítóterv John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Jim Nelson Matt Plog Steve Prescott Shane White A Shadowrun® és The Year of the Comet™ a WizKids LLC. bejegyzett védjegye. Copyright© 2001 Wizkids LLC. Minden jog fenntartva. Nyomva az USÁban. Kiadja a Fantasy Productions US – 1608 N. Milwaukee – Suite 1005 – Chicago IL 60647 Online is megtalálhatsz minket: info@shadowrunrpg.com (Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com (hivatalos weblap) http://www.fanpro.com (FanPro weblap) http://www.wizkidsgames.com (WizKids weboldal)
FORDÍTÁS Farkas „Skull” Milán Mosomedve (Shedimek) SZERKESZTÉS Farkas „Skull” Milán folken@freemail.hu http://skull.uw.hu
Az Üstökös Éve mindenkire hatással volt a Shadowrun világában. Ez a könyv különféle világmegrázó események sorozatát tartalmazza, melyek utóhatásai az elkövetkezendő években is érezhetők lesznek. Bemutatja a Halley üstökös körüli káoszt és felfordulást, a változás előhírnökét, ami a Földet éri 2061-ben. Az üstökös feltűnése egybevág az Ébredés, a 2011-es történelmi esemény 50. évfordulójával, mikor a mágia visszatért a földre, tündék és törpök születtek, és a sárkányok felébredtek ősi álmukból. Ez az időzítés vajon véletlen, vagy egy újabb fordulópont lesz a világtörténelemben? Az Üstökös Éve számtalan kaland- és kampányötletet ad a Játékmesternek, bárhol a Shadowrun világán. Az információk, leírások és történetek segítségével a Játékmester olyan helyzetet teremthet, amiben a játékosok akár közvetlenül, akár követve is becsatlakozhatnak az eseményekbe. A legtöbb ötlet a későbbi Shadowrun regényekben ki is lesz fejtve, olyan történeti ívet biztosítva a karaktereknek, amiről évek múltán is beszélnek. Az Üstökös Évét Káosz Kapitány mutatja be különféle elektronikus dokumentumokon keresztül, a Shadowland hatalmas archívumából – ez az adatkikötő az árnyvadászok egyik információforrása lehet, hogy mi is történik a Shadowrun világában. A dokumentumokat különböző karakterek írták, újságíróktól árnyvadászokon át a sárkányokig, mindegyik a saját elfogultsága és nézőpontja alapján. Mindegyik részlet több, árnyvadászoktól származó hozzászólást is tartalmaz, akik javítják, vagy teljesen ellentmondanak az elhangzottaknak. Ezek lehetnek téves információk, célozgatások, állítások, nézetek, pletykák, félreértések, félrevezetések, hazugságok, vagy olykor maga az igazság is. A Játékmester döntésén múlik, mit tart igaznak ezek közül és mi csak a töltelék, mi igazodik jobban a kalandjához. Az első dokumentum, az Üstökös visszatérése mutatja be a felhajtást, a média lelkesedését, ami végigkíséri a Halley üstököst. Bemutatja a megacégek szondaversenyét, a feltűnéskeltést és a nagy versenyt, hogy melyikük éri el elsőként az üstököst egy űrszondával. A következő fejezet, a HIRIG, leírja az átalakulások új hullámát, ami végigsöpör a metahumán társadalmon. A HIRIG okozta változások egyediek, az egyén sajátos genetikai jellemzőinek kifejeződése. Ez a fejezet bemutatja, hogyan reagált a világ a HIRIGre, kezdve a félelemmel és lázongással, a kulturális kizsákmányolásig. Bemutat néhány újonnan felfedezett paralényt is. Hisztéria is kíséri a Halley üstököst – szekták felemelkedése és vallási kavarodás, emberi gyűlölködés, kívánságok és hiedelmek, melyeket fokoz vagy megváltoztat az üstökös megjelenése. A Szellemes sztorik elmondják egy sárkány „újjászületését”, akit a média Ghostwalkernak nevez el. A sárkány
asztrális formája a Dunkelzahn Hasadékon keresztül vágja át magát, visszanyeri testét, majd megostromolja Denver városát. Az eredmény olyan politikai átrendeződés, mely sokakat sokkol. A Mint mana az égből az üstökös és a mágikus zavarok kapcsolatát mutatja be. Továbbá a szokatlan ingadozást a manában és az asztrális síkon, a természetes orikalkum felfedezését, ami kitermelési lázt indít el a cégek és a kutatók részéről egyaránt, hogy kié lesz ez a hihetetlenül értékes alkímiai alapanyag. A világot azonban a legjobban a shedimek, ezeknek az iszonyatos szellemeknek az érkezése rázza meg, amik képesek átvenni az uralmat a halott test felett, élőholttá téve azt. Vörös naplemente, vörös napkelte bemutatja, hogyan tör ki a Tűzgyűrű, katasztrófákat és káoszt hozva a Birodalmi Japánra, ami szintén olyan erőátrendeződést vált ki, ami megrázza a világot. A Kalifornia Über Alles leírja Japán balsorsának egyik mellékhatását, mikor egy rasszista, szélhámos japán tiszt államcsínyt követ el, és szisztematikusan hatalmába keríti Kaliforniát. A Yucatáni lázadók kiűzésére kiötlött új offenzíva, a biológiai fegyverek és brutális intézkedések természeti katasztrófák sorozatához vezetnek; a kialakuló toxikus zónák és a szellem hadviselés a Yucatán háború részben vannak leírva. Az Utóhatások fejezet írja le a hatásokat, melyek megmaradtak a világ nyugalmának visszaállása után, a Fülöp-szigeteki forradalomtól a CAS-Aztlan határvitákon át a vallási belharcokig. Ezek illusztrálják a világon végbemenő változásokat. A Játékinformációk fejezet javaslatokat ad a Játékmestereknek ezen információk felhasználására. Tartalmazza a HIRIG hatása alá kerülő karakterekre vonatkozó szabályokat, a shedimek és az új paralények részleteit, valamint kalandötleteket.
A
z Üstökös évének eseményei maradandóan megváltoztatták a Shadowrun világát. Mikor már mindenki úgy gondolta, hogy az Ébredés már a múlté, megérkezett az üstökös, hogy emlékeztesse a világot, hogy az univerzum még tartogat pár meglepetést az ingujjában. Míg maga az üstökös pusztán egy jel, az események, melyek kísérik, meglehetősen valósak, és minden karakterre kihatással vannak a Shadowrun világában. Ez a fejezet tartalmazza a háttérinformációkat és szabályokat, melyekre a Játékmesternek szüksége lehet a könyv használatáshoz.
HOGYAN HASZNÁLD AZ ÜSTÖKÖS ÉVÉT A legjobb módja az Üstökös Évének bevezetésére a kampányodba, ha az egészet erre építed fel, lassan adagolva a különféle eseményeket. Az Üstökös Évének időrendi táblázata a 136. oldalon található, melyben megtalálhatjátok a főbb eseményeket sorrendben. Amint 2061-es év elkezdődik, az üstökös körüli felhajtás beszivárog a média minden szintjére. Tudósok vitákat folytatnak az üstökös természetéről és az esetleges ütközésről, vallási csoportok toborzásra, védekezésre vagy összecsapásokra szólítják fel követőiket, különféle szekták és csúszómászók másznak elő odúikból, cégek és politikusok használják ki a felhajtást, hogy leplezzék mocskos tevékenységeiket. A céges szondaverseny egyre komolyabbá válik, reklámkampányokat kirobbantva, és az üstökössel illetve a szondákkal kapcsolatos termék piacra dobását és a céges nacionalizmust kirobbantva. Az utcákon is, a bárokban és klubokban is a csevegések témáját képezi az üstökös, és némely túlélő típus egyén már előkészületeket tesz a világon várható zavarokra. A karakterek nem képesek becsatlakozni a Mátrixba, nézni a trideót vagy újságot olvasni anélkül, hogy az üstökössel vagy a szondaversennyel kapcsolatos témákba ne ütköznének. A hírverés túlterheli még a leghiszékenyebb trend-követőket is, és az érdeklődés cinizmusba csap át, melyet majd a HIRIG zúz szét. Mikor a HIRIG lecsap, a kezdő reakció a széleskörű pánik. A paranoia hihetetlen méreteket ölt, mivel senki sem tudhatja biztosan, hogy ki fog „kifejeződni” legközelebb, vagy hogy mi lesz a hatása. A félelem idegengyűlölethez vezet, a gyűlölet lázongásokhoz, melyek aztán világszerte hasonló méreteket öltenek, mint annakidején, a Harag Éjszakáján. És a HIRIG csak az első esemény. Természeti katasztrófák, mágikus zavarok, Ghostwalker, a shedimek, háború és forradalom lepi el a bolygót, egyik a másik után.
A karakterek könnyen becsatlakozhatnak az esemén yekbe a kampányokban, akár személyesen, akár egy melón keresztül keverednek bele.
AZ ÜSTÖKÖS ÉVE IDŐRENDI TÁBLÁZAT 2061 Január Január – szeptember Augusztus Szeptember
Szeptember 4. Szeptember 9. Szeptember 10. Szeptember 12. Október Október 27. Október 29. November
November 1. November 27. December 2. December 8. December 24.
December 25. 2062 Január Január 3. Január 27. Február Február 5. Március Március 15. Április
Az üstökös körüli felhajtás elkezdődik. A „Szondaverseny” első fordulója, mikor az űrkutatásban érdekelt megacégek igyekeznek elsőként elérni az üstököst szondájukkal. A szondák egytől egyig baleset vagy szabotázs áldozatául esnek. A Fülöp-szigeteken tájfun tombol. A Halley üstökös puszta szemmel is láthatóvá válik. Manaviharok és egyéb mágikus zavarok ereje és sűrűsége nő szerte a világon; ingadozások és zavarok a Dunkelzahn Hasadék körül; az asztrálsík láthatóvá válik a Wuxing épület körzetében, Hong Kongban. Sharon Wu ötösikreket szül. A Wuxing felfedezi, és titokban elkezdi bányászni a természetes orikalkum lelőhelyeket. Az első bejelentett esetek a HIRIG kifejeződésre. Ibn Eisa, az Iszlám Egység Mozgalom vezetője orgyilkosság áldozata lesz. Ibn Eisa visszatér a halálból és kikiáltja az Új Iszlám Jihádot. A HIRIG végigsöpör a bolygón, majd általános iramban folytatódik. A HIRIG miatti paranoia forrongásokat, lázadásokat és városi nyugtalanságot vált ki. A HIRIG teljes lendülettel folytatódik, a metahumánok elleni forrongásokkal és támadásokkal. A Tűzgyűrű kitör; Japánt vulkánkitörések és szökőárak sújtják; az Öbölkörzetet földrengések rombolják le, hat vulkánkitörés és egy földrengés elpusztítja a Fülöp-szigeteket; több más Csendes Óceáni terület is elpusztul. A Japán országgyűlés kiadja a parancsot a birodalmi katonák visszavonására idegen földekről, hogy segítsenek a katasztrófák enyhítésében és Japán újjáépítésében. A Halley üstökös ideiglenesen eltűnik a tekintetek elől. Saito tábornok megtagadja az országgyűlés visszavonási parancsát, katonai csínyt hajt végre San Fransiscoban hűséges katonái és japán megacégek támogatásával. Saito katonái gyorsan a Központi völgybe mennek, hatalmukba kerítik Sacramentot és a kulcsfontosságú helyeket. Az Ares katonákat küld, hogy megvédjék a Szilikon Völgyet. Az Ősök Szellemei figyelmeztetnek a „holtak visszatérésére”. A természetes orikalkum lelőhelyekről szóló hírek kirobbantják az Orikalkum-lázat. Egy földrengés lerombolja Los Angelest; a falak leomlanak, lázongások és fosztogatások söpörnek végig a városon. A Pueblo Társasági Tanács megindítja katonáit, elfoglalják LA-t és a félreeső területeket. Ghostwalker asztrális alakja keresztültör a Dunkelzahn Hasadékon, nyomában szellemek tömegével; Ghostwalker feltűnik Denverben, elpusztítja az Aztlan teocalli-t, és keresztül dühöng a városon; az elkövetkezendő hetekben a sárkány gerillaharcot folytat a város ellen. Az első jelentések a zombi-(shedim) támadásokról; a következő hetekben még több. Ghostwalker titokban találkozik Aina Dúpree-vel és Nadja Daviar-ral a Draco Foundation-től, és SilveryK-val (a Nexustól) és Ryan Mercury-val (Assets Inc.) A CAS vérdíjat tűz ki a zombiteremtő mágiahasználókra. Aztlan katonákat küld a szektorába Denverben, mellyel megszegi a Denveri Egyezményt; a többi szektor határán szintén felsorakoztatják a hadseregeket. Japán új gyermek-császárát bejelentik a világnak. A Denveri Tanács találkozik Ghostwalker-rel; Ghostwalker megkapja a város irányítását; Aztlant kiverik Denverből; a CAS hadserege lepi el az Aztlan szektorait. A japán császár eltörli a Yomi sziget dekrétumát; a Huk nyíltan kijelenti a Fülöp-szigeteken a forradalmat. Aztlan/Aztechnology katonai erők vágják és égetik fel a Yucatánt. A Halley üstökös ismét láthatóvá válik. Földrengés, szökőár és viharok pusztítanak a Yucatánon, feltartóztatva az Aztlani offenzívát; a következő hetekben természeti és toxikus szellemek folytatnak harcot mindkét oldal és egymás ellen. A Halley üstökös eltűnik a tekintetek elől. Minden ismert természetes orikalkum lelőhely kimerül; nem fedeznek fel újakat. Új HIRIG kifejeződésekről szivárognak hírek.
A karakterek könnyen becsatlakozhatnak az eseményekbe a kampányokban, akár személyesen, akár egy melón keresztül keverednek bele. Például, lehet, hogy az egyik karakteren a HIRIG hatására változások mennek végbe, vagy felfedezi, hogy a halott szülei testét shedimek vették birtokba. Esetleg felbérelik őket, hogy távolítsák el egy űrszonda-csapat vezető mérnökeit, vagy menekítsenek ki egy fontos hivatalnokot a katasztrófasújtotta Japánból. Az állandó változások a világban hatással vannak az emberek érzelmeire és hűségére is, így a karakterek egy olyan kapcsolatukon keresztül is belekeveredhetnek, aki úgy dönt, hogy csatlakozik egy üstökösszektához, vagy a Fülöp-szigeteki forradalomhoz. A Játékmester kiválaszthatja, hogy mi módon kerülnek kapcsolatba az egésszel a karakterek a történetében, vagy rájuk bízza a választás lehetőségét, amivel tele van a változó világ körülöttük. Esetleg az egész csak egy tompa háttérzajként jelentkezik, mint az árnyvadászok életének kaotikus háttereként. A könyvben bemutatott események rengeteg kérdést vetnek fel. Ki szabotálta a Novatech Whipple szondáját? Mik a Halhatatlan Fény Egyházának valódi céljai? Milyen erők állnak a Japán trón mögött? A Wuxing tényleg képes a feng shui segítségével orikalkum lelőhelyeket találni? Mik valójában a shedimek, és miért vannak itt? Ki nyeri a szondaverseny második menetét? Kicsoda Ghostwalker, mit akar, és hova a pokolba lett? A válaszok ezekre a kérdésekre, és még sok másra, a Játékmestertől függenek. Némelyiket megválaszoljuk a jövőben megjelenő Shadowrun kiadványokban, másokra a válasz örökre rejtély marad, a gondolkodók és találgatók számára.
A SZONDAVERSENY A szondaverseny egy tökéletes forgatókönyv, hogy bevezesd a karaktereket az Üstökös Évébe. Ahogy a 1321. oldalakon írtuk, több cég is érdekelt a versenyben. A reklámügynökségektől kezdve a kutatási laborokon és kilövőállomásokon át az irányító központokig, a szondaverseny több munkalehetőséget is tartogat az árnyvadászok számára. A Játékmester választása szerint a játékosok a szondaverseny első fordulójába keverednek bele, esetleg benne lehet a kezük az újságokban közölt egyes szondák pusztulásában. A Játékmester esetleg a verseny második fordulója köré is felépítheti a történetét, ami sokkal ádázabb harc lesz. Minden résztvevő cég vesztett az imázsából az első fordulóban, és mind vissza szeretnék állítani a nyilvánosság előtt kialakult képüket a második forduló megnyerésével. A második forduló mindegyikük számára az utolsó esély – ha elbuknak, örökre kiesnek a versenyből. A jutalom magas, a néhány cég kiesése után kialakuló feszültség pedig hatással lesz a többire, melyek megmaradnak. Néhány szonda túlélte az első fordulót, és kapott még egy esélyt, hogy megnyerje a másodikat: az Ares Gigas és Velox szondája, a Proteus Götterbote szondája, a
Shibata Keplerje, a Yamatetsu Gagarinja és a Transorbital és a Hisato-Turner által készített szondák. A többi cégnek, mint a Saeder-Krupp, Novatech és a Shiawase, új szondákat kell készítenie, hogy pályázhassanak a verseny második felében. Lehetséges az is, hogy olyan cégek is beszállnak, akiknek nem volt esélyük az első fordulóban.
A HIRIG Akárcsak a Megmagyarázhatatlan Genetikai Kifejeződés (MGK) hulláma, mely megteremtette a törpüket és a tündéket, és a Goblinizáció hulláma, mely az orkokat és trollokat, a HIRIG is a Hatodik Világot körülvevő manaszint lassú emelkedésének a mellékhatása. Ahogy az első Ébredés hatása, a HIRIG is egyfajta ébresztés, mely azt mondja, hogy a világ folyamatosan változik, és a jövő vad vágtája épp csak elkezdődött. Az MGK-val és a Goblinizációval ellentétben, a HIRIG nem teremt teljesen új metahumán fajokat (bár a paralények szempontjából látszólag nem ez a helyzet). Helyette a HIRIG csupán több vaiációt és különbözőséget – vagy ha máshonnan nézzük, mutációt hoz elő. Egy személy, aki a HIRIG hatása alá kerül, nem alakul át egy új lénnyé, egyszerűen csak olyan jellegzetességekre vagy képességekre tesz szert, melyekkel előtte nem rendelkezett. A HIRIG hatása maradandó; akire hat („változott”nak nevezik őket) – soha többé nem nyeri vissza eredeti tulajdonságait. Valójában, ezen „változottak” százaléka a Shadowrun világában meglehetősen alacsony – kevesebb, mint 1 százalék. Azonban, mivel a HIRIG egybeesik a Halley üstökös megjelenésével, és az előző MGK és Goblinizációs hullám is ilyen nagy csapás volt a világnak, a HIRIG jelensége közvetlenül hat az amúgy is nyugtalan népesség félelmeire és előítéleteire. A HIRIG első eseteit annyira felkapta a média és felfújta a Humanis és hasonló rasszista csoportosulások, hogy a HIRIG miatt kialakult helyzet egy szikrákkal körülvett lőporos hordóhoz hasonlítható. A HIRIG A KAMPÁNYODBAN A HIRIG megjelenésének a kampányodban egy lassú folyamatnak kell lennie. 2061 szeptemberének első nap-
jaiban a média mindössze néhány korai, elszigetelt esetről tud, de egy amúgy is bizarr világ rendellenességeként kezelik. Mikor a HIRIG kezd kicsúcsosodni 2061 szeptember 10-én, azonnal címlapsztori lesz. Félelem és pánik tör ki, ahogy mindenki az „üstökös befolyásolta Goblinizáció” miatt kezd aggódni. A Humanis még fokozza a helyzetet, ahogy járványt és mutációt kezd hirdetni. A demonstrációk lázongásba csapnak át, kerülik és támadják a megváltozottakat, ezrek menekülnek el a metroplexumokból, és néhány napra a világ a totális káoszba süllyed. Később az egyensúly helyreáll, bár a következő hónapok során is törnek ki incidensek és erőszakos összecsapások.
minden karakterre hatással lesz. Mi azt javasolnánk, hogy a karaktereken végbemenő HIRIG hatása, mint maga az élet is, kiszámíthatatlan, véletlenszerű legyen. A véletlenszerű eljárást választva, a Játékmester minden karaktertől kérhet egy HIRIG próbát. Ha egy karakter a HIRIG hatása alá kerül, a Játékmesternek egy drámai pillanatot kell választania, mikor a változások végbemennek. Nem muszáj mindegyik karakternek 2061 szeptemberében megváltoznia – több hatás csak hónapokkal később jelentkezik. Az átalakulás lehet drasztikus és hirtelen, vagy akár egy napokon vagy heteken át tartó lassú folyamat is. A változás komolyságától függően a karakternek kórházi ellátásra is szüksége lehet, vagy akár egy komoly fizikai vagy érzelmi traumán is át kell esnie. Azok a karakterek, akiken nyilvánvalóan jelentkeznek A HIRIG ÉS A KARAKTEREK a HIRIG hatásai, rasszista támadások és előítéletek célA Shadowrun játékosok számára a HIRIG egy lehetőpontjaivá válhatnak ség, hogy megkülön(lásd HIRIG és a szoböztető tulajdonságHIRIG PRÓBA TÁBLÁZAT ciális kapcsolatok, gal, kinézettel vagy 143. oldal). A Játékképességgel ruházzák Karakter Módosító mester ezzel új ellenfel karakterüket Felébredt +(Mágia érték ÷ 2, felfelé kerekítve) ségeket és ellenfelevalamivel, ami mássá Metahumán ket vezethet be, ami teszi a karaktert, és Törpe, tünde, ork, troll +2 akár újabb kalandok egy kicsit kitűnik a Metavariáns (pl. gnóm) +3 kiindulópontja is többiek közül. A játék Albínó +4 lehet. Hasonlóan, a működése szempontOtaku +4 HIRIG hatása akár jából a HIRIG nincs Fertőzött (HMHVV) +5 „szexi” vonzerőt is drasztikus kihatással a Alakváltó +6 jelenthet bizonyos játékmenetre – nem szubkultúrákban, és a születnek új fajok, megváltozottat körnem lesznek új szuberajonghatják, bálványozhatják, vagy akár korlátozhatják perképességek, és eléggé valószínűtlen, hogy közvetlen is bizonyos szociális helyzetekben. Ezt a jelenséget felkihatással lenne a legtöbb karakterre. Azonban nagy hahasználva a Játékmester új szövetségeseket, barátokat tással van a világ beállítottságára, és bizonyos esetekben vagy rajongókat vezethet be, vagy a karakter akár el is kicsit több szerepjátékot igényel, a HIRIGnek csak egy kis merülhet új, népszerűvé vált életvitelében. hatással kell hogy legyen a karakterekre. A HIRIG okozta változások mindössze kirakatrendezésként szolgálnak – Új karakterek és a HIRIG felfogásbeli különbségek új rétegét és egy kis csavart hoz Ha a játékosok új karakterekkel, 2061 szeptembere a szerepjátékba. után kezdik a játékot, a Játékmester engedélyezheti, Megjegyeznénk, hogy főleg a beültetések nélküli evihogy már a HIRIG által megváltozott karaktert indítsanak. lági humánokon mennek végbe a változások - hozzáveEnnek két módja van. Egyik lehetőség, hogy a Játékmestőlegesen 15 százalék eséllyel. Felébredt karaktereken, ter HIRIG próbát kér, mint a létező karakterek esetében, metahumánokon és egyéb karaktertípusokon sokkal ritvagy pedig, hogy a játékosok szabadon választhatnak a kábban jelentkeznek ezek a kifejeződések. A Shadowrun Pozitív és Negatív HIRIG hatások közül, mintha előnyöket világának populációját nézve a játékos karakterek esetévagy hátrányokat válogatnának karakterük számára (lásd ben azonban jelentősen magasabb ez a százalék - szánÁrnyvadász Kézikönyv, 15. oldal). Ha az új eljárást vádékosan. Ezért a Felébredt megváltozott játékos karaktelasztja, a Játékmesternek 5 építőpontot kell fizettetnie rek százaléka is jelentősen magasabb, mint a Shadowrun karakteralkotáskor azokkal, akik megváltozott karaktert Felébredtjeinek esetében, mivel a HIRIG hatásainak igazi szeretnének indítani; enélkül az ár nélkül nem vehetnek szórakozása a szerepjátékban a megváltozott karakter fel Pozitív vagy Negatív HIRIG hatásokat. szemszögéből jelentkezik. Létező karakterek Ha a Játékmester bevezeti az Üstökös Évét a kampányába, el kell döntenie, hogy vajon hat-e a HIRIG a már kész játékos karakterekre. Dönthet úgy, hogy nem lesz hatással a karakterekre, vagy épp ellenkezőleg, hogy
A HIRIG PRÓBA Ahhoz, hogy eldöntsük, a karakterre hatással lesz-e a HIRIG, Esszencia (12) próbát kell tennie. Ehhez add hozzá a szükséges célszám módosítókat a HIRIG próba táblázatból. A tizedes Esszencia értékkel rendelkező karakte-
reknél kerekítsünk felfelé. A változó Esszencia értékkel rendelkező karakterekre (mint a vámpírok), kiberzombikra vagy egyéb, 0 vagy kevesebb Esszenciával rendelkező karakterekre a HIRIG nincs hatással. Karma tartalék nem használható a HIRIG próbán.
Agyarak (-1) A karakter alsó állkapcsából trolléhoz vagy orkéhoz hasonló agyarak növekednek, melyek kissé zavarják a beszédét is. Ez a hatás orkokra és trollokra nem alkalmazható.
A HIRIG súlyosságának meghatározása Ha egy sikert is szerzett a HIRIG próbán, a hatása alá kerül és megváltozik. A karakter dob 1D6-tal, és minden, a HIRIG próbán elért sikere után hozzáad 2-őt az eredményhez. Ezután a karakter megint tesz egy ugyanilyen 1D6 próbát (ugyanúgy a +2 módosítóval, minden elért siker után), hogy meghatározza, hány Pozitív HIRIG Hatás pontra tesz szert. Ha a Játékmester engedélyezi, a karakter elkölthet 5 jó karma pontot, hogy újradobhassa ezen 1D6 dobások bármelyikét. Az újradobás eredménye a végleges, azt kell használni.
Csökevényes farok (-1) Egy rövid, csonka farok növekedik a karakter hátának alsó fertályán, a gerince tövében. Ez a farok lehet pikkelyes (mint a gyíké), szőrös (mint a kutyáé), vagy szőrtelen (mint a patkányé). A Hosszú farok hatással (lásd 141. oldal) ellentétben a Csökevényes farok nem nyújt egyensúly módosítót. A farok erőfeszítéssel kissé mozgatható. A karakternek kissé át kell szabnia a ruháit, hogy alkalmazkodjanak a farokhoz, és hosszabb ideig eléggé kényelmetlen lesz az ülés bizonyos pozíciókban.
A HIRIG HATÁSAI A HIRIG hatásai két kategóriára oszthatók: Negatív és Pozitív. Mint az előnyök és hátrányok rendszerében (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 15. oldal), a Pozitív hatások pozitív értékkel, a Negatív hatások negatív értékkel rendelkeznek. Azonban az előnyökkel és hátrányokkal ellentétben, a Pozitív és Negatív HIRIG pontok ritkán kiegyensúlyozottak vagy egyenlők nullával. Mikor egy karakter a HIRIG hatása alá kerül, a Játékmester engedélyezheti számára, hogy válasszon a Pozitív és Negatív hatások közül. A Játékmester a természet véletlenségére is bízhatja az egész folyamatot, és utasíthatja a játékost, hogy dobjon a Véletlenszerű HIRIG Hatások táblázaton (lásd 142. oldal). Egyes HIRIG hatások nem alkalmazhatók bizonyos karakterekre, ha a leírásában ez olvasható – a karakter dobjon újra vagy válasszon másik hatást. NEGATÍV HIRIG HATÁSOK Az alábbi hatások mind negatív értékkel rendelkeznek. A játékmenetre és szerepjátékra vonatkozó hatása a leírásában olvasható. Asztrális zavar (-5) A karakter fokozatosan zavarja a mana áramlását körülötte, asztrális háttérzajt teremtve (lásd Mágia az árnyakban, 83. oldal), amerre csak jár. Ha a karakter egy óránál tovább marad egy adott helyen, a helyen 1-es szintű háttérzaj alakul ki. Egy idő után ez a karakter Esszenciája ÷ 2 (lefelé kerekítve, minimum 1) értékűre is megnőhet. Ez a háttérzaj hatással van a mágiára mind a fizikai, mind az asztrálsíkon. A megnövekedett háttérzaj egy óra alatt eloszlik, miután a karakter továbbmegy. Ez a hatás Felébredt karakterekre nem alkalmazható.
Csúcsos fülek (-1) A hatása alá kerülő humán tündéhez, vagy egyéb metahumánokhoz hasonló csúcsos fülekre tesz szert. Így a karakter akár tündének is kiadhatja magát, azonban ha tündék előtt lebukik, ellenségesen vagy megvetően viszonyulhatnak hozzá. Ez a hatás nem-humán karakterekre nem alkalmazható. Harmadik szem (-2) Egy harmadik szem növekszik a karakter homloka közepén. A harmadik szemmel nem járnak látás módosítók, kivéve, hogy a karakter egyik szemét behúnyva is képes mélység-érzékelésre. Ha a harmadik szem csukva van, csak egy sikeres Észlelés (4) próbával vehető észre. Kettős természet (-10 / -5 Felébredt karaktereknek) Ez a szerencsétlen személy maradandóan ráhangolódik az asztrális síkra, valójában kettős természetűvé válik. Ezt az állapotot nem lehet kikapcsolni. Mint mindne kettős természetű lény, a karakter egyaránt képes hatni a fizikai és asztrális síkra, valamint a karakterre is képesek hatni mindkét irányból, az asztrális tárgyak (pl. korlátok) vagy lények (szellemek, projektáló mágusok, és így tovább). Ez azt jelenti, hogy a karakter egyaránt sebezhető asztrális támadással is, bár megvédheti magát az asztrális harc szabályai szerint. Továbbá, a kettős természetű személy megtanulhatja az Auraolvasás szakértelmet. A hatás alá kerülő Felébredt karakterek továbbra is képesek asztrális projekcióra, viszont mikor visszatérnek a testükbe továbbra is kettős természetűnek számítanak. Kivetés (-5 / -2 Felébredt karaktereknek) A Kivetés hátrányhoz hasonló (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 18. oldal), a karakter teste semmilyen kibervert nem tűr meg (a nano-beültetéseket is beleértve, kivéve a nanovert), még a nem-növesztett biovereket sem. Ha a karakter már rendelkezik beültetésekkel, mikor a HIRIG hatása alá kerül, a karakter lassan megbetegszik és inaktívvá válik (Test) napnyi periódus után, ahogy a teste
reagálni kezd a beültetésekre. Ha a karaktert nem kezelik kórházban és nem távolítják el a beültetéseit Test x 2 napon belül, meghal. Krónikus csontkinövések (-10) A legszörnyűbb HIRIG hatás, a karakter egy borzalmasan fájdalmas folyamaton fog átesni, ahogy borotvaéles csontkinövések keletkeznek a csontvázán, és szakítják át a húsát. Más szóval, a karakternek csonttüskék borítják el a testét. Az áldozatul esett karakterek cselekvésképtelenek a fájdalmas folyamat alatt, ami (10 - Akaraterő) hétig tart, miközben folyamatos fájdalmat él át, a csontos kinövések miatt. Ez alatt az idő alatt a karakter +4 módosítót kap minden tevékenységére a fájdalom miatt (a Játékmester döntése szerint a fájdalomcsökkentő drogok, képességek és beültetések csökkenthetik ezt a módosítót, viszont növelik az átalakulás idejét). Amellett, hogy borzalmas látványt nyújt, a karakter nem viselhet páncélt, sem zárt ruházatot, mivel a csontkinövések miatt túl kényelmetlen lenne. Speciálisan szabott páncélzatot és ruházatot készíttethet, 50%-kal magasabb áron. Egy idő után a karakter megtanul együtt élni a fájdalommal, ami a Fájdalomtűrés adeptusi képesség (lásd SR3, 170. oldal) hatásait biztosítja 3-as szinten. Azonban ezek a karakterek sokkal lassabban gyógyulnak, így automatikusan megkapják a Lassan gyógyuló hatást is (lásd lejjebb), további érték nélkül. A csonttüskék veszélyesebbé is teszik a karaktert fegyvertelen harcban. Növeld +1-gyel minden fegyvertelen támadás energiáját. A csonttüskék műtétileg eltávolíthatók (vagy fájdalmasan lefűrészelhetők), de visszanőnek egy fájdalmas két heti periódus alatt, miközben a karakter +2 módosítót kap minden tevékenységére a fájdalom miatt. Ez a hatás bőrpáncélzattal rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Küklopsz (-4) A hatás alá kerülő karakter szemei „benőnek”, mintha nem is lettek volna (a kiberszemeket kiveti a szervezet). Egy új szem növekszik közvetlenül az orr felett, ugyanazokkal a látási előnyökkel, amivel az előzők rendelkeztek. A karakter nem képes mélység- és távolságérzékelésre az egyetlen szemével, így minden távolsági támadás próbájára +2 célszámot kap. Lassan gyógyuló (-2) A karakter szervezete sokkal lassabban regenerálja a sérüléseket, sokkal lassabban épül fel a fizikai sérülésekből és a fáradtságból. A karakter +2 módosítót kap minden gyógyulás próbájára. Megváltozott bőrszín (-1 vagy -2) A karakter bőre szokatlan színezetet ölt, akár a teljes testén, akár csak bizonyos területeken. Például, a karakter kezei feketék lesznek, az arca és a lábai kaukázusi színűek lesznek, egy kaukázusi karakternek esetleg barna leo-
párd-foltos nyaka, vállai és kezei lesznek, vagy a teljes testfelületen narancs vagy vörös lesz, mint egy oninak. A hatás értéke attól függ, mennyire látható, vagy hogy mennyire van hatással a karakterrel szembeni előítéletekre. Ez a hatás bőrpáncélzattal, bőrátszövéssel és bőrpigmentációval rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Megváltozott szemszín (-1) A karakter írisze, szemfehérje, vagy akár az egész szemgolyója szokatlan és feltűnő színezetet ölt. Például a karakter ragyogó zöld íriszt, mindkét szeme egybefüggő világos ezüst színt kaphat, vagy egyik szeme fehérre a másik feketére változik. A szemlélők számára olyan, mintha a karakter kiberszemekkel rendelkezne. A Megváltozott szemszín nincs hatással a karakter látására. Ez a hatás kiberszemekkel és macskaszemekkel rendelkező karakterekre nem alkalmazható. A Macskaszemek Pozitív hatással együtt sem alkalmazható (lásd 142. oldal). Para-para (-1) Valami a karakter megjelenésében vagy szagában zavarja az állatokat és a paralényeket. A karakter közelében lévő minden állat félelemmel és ellenségesen reagál rá (+2 irányításra, nyugtatásra és idomításra velük szemben). Harci helyzetben a lény igyekszik áttörni magát, hogy ezt a karaktert támadja meg elsőnek. Pikkelyek (-1 vagy -2) A karakter bőre pikkelyessé válik a testén, a gyíkhoz vagy kígyóhoz hasonlóan. A pikkelyek az egész testét beboríthatják, vagy csak bizonyos részeket. A pikkelyek adott mintázattal és színnel is rendelkezhetnek (ragyogó vörös, türkizkék vagy zöld). A karakter bizonyos időközönként levedli a pikkelyes bőrét, ahogy új réteg növekszik alatta. A hatás értéke attól függ, mennyire látható, vagy hogy mennyire van hatással a karakterrel szembeni előítéletekre. A pikkelyes bőr nem rendelkezik védő funkcióval. Ez a hatás bőrpáncélzattal rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Szokatlan haj/szőrzet (-1 vagy -2) A karakter haja/szőrzete szokatlan struktúrával, színnel, vagy szokatlan mintázatban és helyeken növekszik. Például, a karakter haja hirtelen természetes lilára változik, vagy oroszlánsörénye növekszik a fején, nyakán, hátán, vagy teljes testbundára tesz szert, mint egy medve, vagy az Éjiek tünde metavariáns. A hatás értéke attól függ, mennyire látható, vagy hogy mennyire van hatással a karakterrel szembeni előítéletekre. Ez a hatás a Tollak hatással együtt nem alkalmazható.
Tollak (-1 vagy -2) A karakter tollakat növeszt, melyek lecserélik a hajat és a testszőrzetet, vagy akár a test egyéb területeit is beboríthatják. Ezek a tollak szépek és puhák is lehetnek (víztaszító faggyúmirigyekkel, mint a kacsáknál), vagy pelyhes és bozontos is. A hatás értéke attól függ, menynyire látható, vagy hogy mennyire van hatással a karakterrel szembeni előítéletekre. A tollak nem rendelkeznek védő funkcióval. Hátrányok, mint Negatív hatások A fentebb közölt Negatív HIRIG hatásokon felül a hátrányokat is lehet alkalmazni Negatív hatásként, eredeti értéküknek megfelelően (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 15. oldal): Allergia (-2-től -5-ig), Alacsony fájdalomküszöb (4), Farkasvakság (-2/-1), Gyenge immunrendszer (-1), Érzékeny idegrendszer (-2/-4), Műérzet szédülés (-2/-4), Asztrális lenyomat (-2) vagy Szellem-ellenszenv (-2). POZITÍV HIRIG HATÁSOK Az alábbi hatások mind pozitív értékkel rendelkeznek. A játékmenetre és szerepjátékra vonatkozó hatása a leírásában olvasható. Alacsony frekvenciás hallás (2) A karakter képes olyan hangokat is meghallani, ami az emberi fül által érzékelhető tartomány alatt van. Ez a hatás kiberfülekkel vagy alacsony frekvenciás hallás kiberverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Asztrális érzékelés (6) A karakter egy kissé Felébredté válik, 1-es szintű Mágia értékkel. Ezzel képessé válik úgy kiterjeszteni érzékeit az asztrális síkra, mint egy varázsló (lásd Asztrális érzékelés, SR3 170. oldal). Ezután képes megtanulni az Auraolvasás és Varázsművesség mágikus szakértelmeket is, azonban nem képes asztrális projekcióra, és nem vehet fel ezután sem mágikus képességeket, szakértelmeket sem. Ez a hatás Felébredt karakterekre (adeptusokat is beleértve) nem alkalmazható. Bőrpáncélzat (2) A karakter bőre erőssé és keménnyé válik, mint egy trollnak. Ez a bőrpáncélzat +1 Test kockát biztosít a karakter számára a sérülési ellenpróbáknál. Ha egy trollon vagy bőrpáncélzat kiberverrel rendelkező karakteren jelentkezik ez a hatás, akkor a bőrpáncélja sokkal keményebb és hangsúlyosabbá válik. A hatás által nyújtott Test bónusz összeadódik mindenféle meglévő (természetes vagy mesterséges) bőrpáncélzattal. Fejlesztett ízlelés (2) A karakter sokkal fejlettebb íz-érzékelésre tesz szert, melynek hatása megegyezik az azonos nevű adeptusi képességgel (lásd SR3, 169. oldal).
Ez a hatás a képességgel rendelkező adeptusokra nem alkalmazható. Fejlesztett szaglás (2) A karakter sokkal fejlettebb illat-érzékelésre tesz szert, melynek hatása megegyezik az azonos nevű adeptusi képességgel (lásd SR3, 169. oldal). Ez a hatás a képességgel rendelkező adeptusokra nem alkalmazható. Fertőzés elleni védelem (1, 3 vagy 5) A Kórokozók elleni védelem előnyhöz (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 20. oldal) hasonlóan, a hatás minden szintje további kockát biztosít a fertőzések elleni Test próbákhoz. Ez a módosító összeadódik minden fertőzések elleni védelmi beültetés hatásával, mágikus ellenállással és a törpék természetes ellenállásával. Goblinizáció (10) Az a karakter, akin végbemegy ez a drasztikus és fájdalmas hatás, metahumánná változik át. A humán karakterek csak orkká vagy trollá, míg a metahumán karakterek fajuk metavariánsává alakulnak át (például egy ork onivá). A karakter minden faji módosítóját felváltja az új faj módosítója, ráadásul magasságbeli, súlybeli és kinézetbeli változásokat is elszenved. A Játékmester döntése szerint bizonyos kiberverek Stressz pontokat is szerezhetnek vagy tönkremehetnek az átváltozás eredményeként. A Játékmesternek jól meg kell gondolnia a hatás használatát. Hőlátás (2 / 1 dekás és rigó karaktereknek) A karakter a trollokhoz és törpékhez hasonló természetes hőlátásra tesz szert. Hosszú farok (2) A karakternek legalább egy méteres (de rövidebb, mint két méter) farka nő a háta alsó részén, a gerince tövében. Ez a farok lehet pikkelyes (mint a gyíké), szőrös (mint a kutyáé), vagy szőrtelen (mint a patkányé). A farkat a karakter nem képes tudatosan mozgatni, többnyire ficánkol, himbálózik és esetleg véletlenszerűen rátekeredik a közeli dolgokra. A farok tökéletesen kiegyensúlyozza a karaktert, -2-vel csökkenti minden egyensúly, mászás, ugrás, zuhanás, földreesés és hasonló próbák célszámát. Ha egyensúlynövelő fülbe épített kiberverrel kombinálják, a teljes módosító -3. A karakternek kissé át kell szabnia a ruháit, hogy alkalmazkodjanak a farokhoz, és hosszabb ideig eléggé kényelmetlen lesz az ülés bizonyos pozíciókban. Kapaszkodófarok (5) A Hosszú farok hatáshoz hasonló (lásd feljebb), kivéve, hogy teljesen a karakter befolyása alá tartozik, úgy képes mozgatni, mintha egy extra végtag lenne. Fel lehet vele kapni dolgokat, bár nem lehet vele tökéletesen
VÉLETLENSZERŰ HIRIG HATÁSOK TÁBLÁZAT Pozitív HIRIG hatások 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Negatív HIRIG hatások 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Eredmény Goblinizáció Szatírlábak 1D6: 1-3 Visszahúzható karmok; 4-6 Kenguru-erszény Bőrpáncélzat 1D6: 1-3 Fertőzés elleni védelem; 4-6 Mérgek elleni védelem 1D6: 1-3 Karmok; 4-6 Tépőkarmok Válassz egy előnyt pozitív hatásként (vagy találj ki egyet) Hőlátás 1D6: 1-3 Tépőfogak; 4-6 Szarvak 1D6: 1-3 Magas frekvenciás hallás; 4-6 Alacsony frekvenciás hallás 1D6: 1-3 Fejlesztett szaglás; 4-6 Fejlesztett ízlelés Macskaszemek Méreg 1D6: 1-3 Hosszú farok; 4-6 Kapaszkodófarok Kopoltyúk Asztrális érzékelés Eredmény Krónikus csontkinövések Kivetés Küklopsz Harmadik szem Para-para Agyarak Megváltozott bőrszín Szokatlan haj/szőrzet Megváltozott szemszín Válassz egy hátrányt negatív hatásként (vagy találj ki egyet) Csúcsos fülek 1D6: 1-3 Tollak; 4-6 Pikkelyek Csökevényes farok Lassan gyógyuló Asztrális zavar Kettős természet
használni a dolgokat, vagy meghúzni a ravaszt, és így tovább. A farokkal való minden tárgyhasználat próba célszáma +2-vel növekszik. A farok effektív Ereje a karakter módosítatlan Erejének a felével (lefelé kerekítve) egyezik meg, de elbírja a karakter testsúlyát, ha például a farkánál fogva lóg le valahonnan (elvégre a gerincoszlopának a meghosszabbodása). Karmok vagy tépőkarmok (2) A karakter kéz- és lábujjkörmei természetes ragadozóéhoz hasonló karmokká hosszabbodnak és erősödnek.
A karakter fegyvertelen támadásra is használhatja ezeket a karmokat, (Erő+1)E sebzést okozva velük. Ez a hatás ujjpengék kiberverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Kenguru-erszény (2) A karakternek a kenguruéhoz hasonló zsebszerű erszénye nő a mellkasán vagy a hasán. Az erszény 6 vagy magasabb elrejthetőségű tárgyak tárolására is alkalmas, és +4 elrejthetőség módosítót biztosít a benne tárolt dolgoknak. Kopoltyúk (4) A kétéltűekéhez hasonló kopoltyúk nőnek a karakter nyakának két oldalán, mellyel képes a víz alatt lélegezni. A légző- és keringési rendszer reflexszerűen képes váltani a tüdő (víz felett) és a kopoltyúk (víz alatt) használata között. A kopoltyúk ugyanazokat az előnyöket biztosítják, mint az OXSYS kiberkopoltyúk kiberver (lásd Ember és gép, 30. oldal), de nem igényel karbantartást. Ez a hatás OXSYS kiberkopoltyúk kiberverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Macskaszemek (2) A karakter szemei a macskáéhoz hasonló szemekké alakulnak. A macskaszemek bioverhez hasonlóan (lásd Ember és Gép, 64. oldal) ezek is vágottak és éjszakai látást biztosítanak a karakternek. Rossz fényviszonyok mellett a szaruhártya tükröződik, sötétben pedig halványan dereng. Ha a karakter természetes hőlátással rendelkezik, az elveszik az átalakuláskor – az ilyen karakterek számára a hatás értéke 0. Ez a hatás kiberszemmel vagy macskaszemek bioverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható.
Magas frekvenciás hallás (2) A karakter képes olyan hangokat is meghallani, ami az emberi fül által érzékelhető tartomány felett van. Ez a hatás kiberfülekkel vagy magas frekvenciás hallás kiberverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Mérgek elleni védelem (1, 3 vagy 5) A Mérgek elleni védelem előnyhöz (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 20. oldal) hasonlóan, a hatás minden szintje további kockát biztosít a mérgek elleni Test próbákhoz. Ez a módosító összeadódik minden mérgek elleni vé-
delmi beültetés hatásával, mágikus ellenállással és a törpék természetes ellenállásával.
Ez a hatás ujjpengék kiberverrel rendelkező karakterekre nem alkalmazható.
Méreg (2, 4, 6 vagy 8) A karakter teste elkezd természetes mérget termelni (amire maga a karakter teljesen immunis). A hatás pontértéke a bejuttatás módjától függ: Emésztés (2): A karakter nyála vagy egyéb testnedve mérgező, ha lenyelik (étellel vagy itallal). Befecskendezés (4): A karakter nyála vagy egyéb testnedve mérgező, ha bekerül a véráramba. Ehhez egy injekciós tű vagy valamilyen hegyes vagy éles eszköz szükséges, melyre előtte felvitték a mérgező váladékot. Belégzés (6): A karakter képes mérgező légnemű anyagot árasztani magából, ami mérgező, ha belélegzik. A légnemű mérget össze lehet gyűjteni egy aeroszolszerű palackba. A hatás a Vegymirigy biover kilehelés szabályait használja (lásd Ember és gép, 64. oldal). Érintés (8): A karakter olyan mérget termel, mely mindig kifejti a hatását, ha a csupasz bőréhez érnek. A mérget akár bőrön keresztüli kiválasztással, akár egy köpettel is célba lehet juttatni. A hatás a Vegymirigy biover érintés szabályait használja (lásd Ember és gép, 64. oldal).
Előnyök, mint Pozitív hatások A fentebb közölt Pozitív HIRIG hatásokon felül a Előnyöket is lehet alkalmazni Pozitív hatásként, eredeti értéküknek megfelelően (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 15. oldal): Kivételes Tulajdonság (2), Adrenalin roham (2), Dupla ízületek (1), Magas fájdalomküszöb (2 rubrikánként), Villámgyors reflexek (2, 4 vagy 6), Természetes immunitás (1 vagy 3), Éjszakai látás (2/1), Gyors gyógyuló (2), Szívósság (3), Létakarat (1, 2 vagy 3), Időérzék (1), Fotografikus memória (3), Irányérzék (1), Állati empátia (2), Asztrális kaméleon (2), Mágikus ellenállás (1-től 4ig), Gyenge kapcsolat (2), szellem affinitás (2).
Szarvak (2) Szarv vagy szarvak növekednek a karakter fején. A szarvak formája a trolléhoz hasonló kosszarvaktól a szarvas-szerű agancson és ördögszarvacskákon át a koponya körüli csonttaréjig is terjedhet. A karakter fegyvertelen támadásra is használhatja a szarvait (bár -1 Elérés módosítóval), (Erő)K sebzést okozva velük. Szatírlábak (6) A karakter lábai egy négylábú állat hátsó lábaira változnak át (mint a futólábak kiberver, lásd Ember és Gép, 34. oldal), lábfeje pedig a párosujjú patásokéhoz lesz hasonló. A lábak ki is szőrösödnek, végeredményben egy szatír lábaihoz lesznek hasonlók. A karakter sokkal gyorsabban képes futni velük – adj +1 módosítót a futás szorzójához. A karakter +2 módosítót kap a rúgó támadásai Energiájára, és plusz egy kockát kap az Atlétika próbáira, az ugrást is beleértve. Ez a hatás kiberlábakkal rendelkező karakterekre nem alkalmazható. Tépőfogak (2) A karakter szemfogai megnagyobbodnak, és olyan veszélyesek lesznek, mint egy ragadozóé. A karakter fegyvertelen támadásra is használhatja a tépőfogait (bár 1 Elérés módosítóval), (Erő+1)E sebzést okozva velük. Visszahúzható karmok (3) A hatás a Karmok vagy tépőkarmok hatáshoz (lásd feljebb) hasonló, kivéve, hogy a karakter képes visszahúzni a karmait, mint a macska.
A HIRIG ÉS A SZOCIÁLIS KAPCSOLATOK A változottak kitűnnek a sokaságból. Az emberek többsége legjobb esetben is torzszülöttnek tartja őket, mutánsnak vagy rosszabbnak. A szokatlan kinézet felelősséggel jár a szociális kapcsolatoknál, a másik fél kényelmetlenül érezheti magát, bizalmatlanul közeledhet vagy akár ellenségesen is viszonyulhat. A változottak általános szabályként +1 módosítót kapnak minden Karizma és Karizma alapú szakértelem próbáikra, tükrözve furcsaságukat. A Játékmester belátása szerint ez a módosító nőhet, ha a változás szerfelett feltűnő, furcsa vagy ijesztő (mint a Szatírlábak vagy a Krónikus csontkinövések). Bizonyos esetekben azonban elfogadják vagy akár bálványozzák a változottakat, ilyenek például a 32. oldalon bemutatott HIRIG klubok. Ilyen esetekben, azon felül, hogy nem jár büntetés a próbákra, a változottak -1 módosítót kapnak a fentebb írt próbákra a rajongókkal szemben. SAJÁT HIRIG HATÁSOK KÉSZÍTÉSE Többféle HIRIG kifejeződés is előfordulhat a Shadowrun világában, mint az ebben a könyvben közöltek. Ha a Játékmesternek vagy a játékosnak van valamilyen ötlete, együtt kidolgozhatnak egy új HIRIG hatást. Minden ilyen hatás játékba vezetéséhez a Játékmester végső beleegyezése szükséges, és kiegyensúlyozottnak kell lennie az érték és hatás tekintetében. Az itt közölt HIRIG hatások, csakúgy mint az előnyök és hátrányok az Árnyvadász Kézikönyvben, irányelvként szolgálhatnak. NJK-K ÉS A HIRIG Fontos, hogy a Játékmester ne feledje, hogy a HIRIG teljességgel véletlenszerű, ezáltal ugyanúgy hatással van a nem játékos karakterekre is, mint a játékosokra. A Játékmester bátran alkalmazza a változást a kampányában szereplő NJK-k némelyikén is. A szabályok, melyek segítségével meghatározható, hogy mely játékos karakterekre hat a HIRIG, nyugodtan használható nem játékos karakterek esetén is.
A változott NJK-k hasznos vagy cselszövő szerepet is betölthetnek a kampányban. Például, egy, a Humanis által üldözött NJK is lehet egy kaland forrása, mikor felbéreli a karaktereket, hogy védjék meg vagy bosszulják meg a sérelmeit, vagy akár meg is ölhetik, és a karaktereket azért bérlik fel, hogy vizsgálják ki a halálát. Hasonlóan, a HIRIG kifejeződések segítségével kifejezetten torz vagy gonosz ellenfelek is megalkothatók, mint például egy ellenséges mágus, vagy egy triplán átverős Mr. Johnson küklopsz.
ÚJ PARALÉNYEK Itt következnek a paralények statisztikái.
36.
oldalon
bemutatott
új
DÉMONPATKÁNY A démonpatkányok igen magas állati intelligenciával és ravaszsággal rendelkeznek. Gyakran járnak falkában, ördögpatkányok és természetes patkányokkal együtt, élelem után kutatva. Kisebb falkák (kevesebb, mint egy tucat patkány) lopakodva vadásznak, bízva az ördög- és démonpatkányok Elrejtés képességében. A nagyobb falkák gyakran tömegben támadnak, hogy túlerejükkel terítsék le a prédát. T GY E K I A E R 5/4 6x3 5 5 4/6 4 6K 6 KEZD: 6 + 2D6 Támadások: 6K Képességek: Állatok Irányítása (evilági patkányok, ördögpatkányok), Elrejtés (személyes), Immunitás (betegségek, mérgek), Maró nyál (személyes), Immunitás (betegségek, mérgek) Gyengék: Allergia (napfény, közepes) Megjegyzések: 1 a 6-hoz az esélye, hogy egy démonpatkány rendelkezik a Betegség (VITAS-3) képességgel. A fertõzött patkányok általában immunisak a vírusra; pusztán csak hordozók. Szintén 1 a 6-hoz az esélye, hogy egy démonpatkány rendelkezik a Regeneráció képességgel. MAGOMOHA A magomoha gyorsan népszerűvé vált, mint olcsó asztrális riasztórendszer. Habár valójában nem képes hatékonyan hatni bármire
is asztrálisan, fényesen ragyog néhány percig, ha mágikus aktivitást észlel. A magomoha mindenféle, az asztrális síkon végzett mágikus tevékenységre reagál, a fókuszokat, varázslatokat, szellemeket, és asztrális érzékelést vagy projekciót végző varázslókat is beleértve. A magomoha erő értékkel rendelkezik, és kettős természetű lény. A moha erő értéke a méretétől függ. Az erő érték nem lehet nagyobb, mint a moha kiterjedése négyzetméterben x5. Képességek: Mágikus érzék (csak az asztrálsíkon) Gyengék: Étrendi szükséglet (víz) SZARVAS MEDVE A szarvas medve területvédő, fél-intelligens lény. A kifejlett egyed akár 4 méter nagyra is megnőhet, és súlya akár 600 kg is lehet. Ha a látóterében lévő bármely lény fenyegeti a kijelölt területét, szertartásos módon kihívja harcra. Ha egyetlen ellenfél is előrelép felé, elfogadva a kihívást, a szarvas medve pusztakezes harcba kezd vele, csak a karmait használva és csak kábulás sebzést okozva. Ha a szarvas medve megsérül, azonnal visszavonul a harcból, és békén hagyja a területén áthaladót. Ha a szarvas medve nyeri a harcot, ellenfelének azonnal (vagy miután visszanyerte az eszméletét) el kell hagynia a területét. Ha ez a szertartásos küzdelem bármi módon erőszakossá válik, például több ellenfél támad egyszerre, távolsági fegyvereket vagy harci varázslatot használnak, stb., a szarvas medve képességeit is bevetve haláláig harcolni fog. T GY E K I A E 13/6 6x4 13 4/6 5 6K KEZD: 5 + 2D6 Támadások: 10K (kábulás, szertartásos harcban), (fizikai, karmaival), +2 Elérés Képességek: Felerősített fizikai tulajdonságok (Erő), erősített reakciók
R 5 13S Fel-
ÉJRÁJA Az éjráják halálos és hatékony ragadozók, zajtalanul csapnak le áldozatukra, megszúrva, majd utána kényelmesen elfogyasztva azt. Mivel közel láthatatlanok és hangtalanok, áldozataikat többnyire meglepik.
T GY E K I A E R 6 6x4 6 4/4 4 6 5 KEZD: 4 + 1D6 Támadások: 8K Képességek: Árnyék köpeny, Méreg (6S, sebesség: 1 harci forduló), Némítás, Ösztönös varázslat (lebegés)
válik. Erek nőnek a test belső részéből az odaerősített testhez, ezáltal a csoszogó felemészti áldozatát. Mikor a csoszogó odaerősíti a prédáját a páncéljához, a burok sokkal nehezebb és esetlenebb lesz. Mikor a burok ezáltal túl nagy lesz, levedli a külső páncélját, egy utódot létrehozva. A fiatal csoszogó hamar felnő, két hónap alatt éretté válik.
SANGRE DEL DIABLOS Ezek a fák Kényszer képességükkel csalogatják magukhoz áldozataikat. Mikor elég közel érnek hozzá, a fa elnyeli őket, a törzsébe szippantva őket, ahol a nedveivel feloldja a testüket. A fémszerű törzsének és a tűzellenállásának, csakúgy, mint a mágiával szembeni ellenállásuknak köszönhetően nagyon nehéz elpusztítani vagy kivágni őket.
T GY E K I A E R 4/* 5x3 6 1 4/5 5 6 5 KEZD: 5 + 1D6 Támadások: 4K Képességek: Elnyelés, Megerősített páncélzat, Ösztönös varázslat (ragasztó), Bénító érintés Gyengék: Allergia (napfény, súlyos) *Megjegyzések: A csoszogó minden hozzáerősített 6 Test érték pont után 1 pontnyi páncélra tesz szert. Akkor nemzenek új utódot, mikor a páncélzatuk eléri a 13-as értéket. Miközben a páncélzata egyre vastagabbá válik, a csoszogó Test értéke növekszik, míg a Gyorsasága és a Reakciója csökken. A csoszogó a következő tulajdonságmódosítókat kapja a páncélzata minden 4 pontja után: +2 Test, -1 Gyorsaság, -1 Reakció.
T GY E K I A E R 16/8 5x0 14 2/5 6 8 3 KEZD: 3 + 1D6 Támadások: 6K Képességek: Elnyelés, Immunitás (tűz), Kényszer, Savas váladék, Varázsvédelem Gyengék: Allergia (napfény, közepes) Megjegyzések: Az Elnyelés képességet föld elnyelésként kezeld (lásd Paralények, 9. oldal).
A HISZTÉRIA HASZNÁLATA
CSOSZOGÓ A csoszogók általában mélyen a föld alatt építik ki búvóhelyüket, csatornákban és elhagyatott épületekben, bár olykor nedves, fénytelen helyeken is megtalálhatók, mint amilyenek a mocsarak. A csoszogók többsége egyszerűen csak fekve várja a közelben járkáló prédára, többnyire dögevőkre, amiket odavonz a dögszag. Ekkor a köpetével mozgásképtelenné teszi áldozatát. Ez a ragasztószerű anyag szinte lehetetlenné tesz bármiféle mozgást, vagy kiszabadulási kísérletet. Mikor az áldozata mozgásképtelenné válik, a csoszogó közel cammog hozzá, és megbénítja, majd a páncéljához tapasztja a szerencsétlen áldozatot. Ezután még több ragadós váladékot bocsát ki, amivel teljesen beborítja új társát, ami egy bizonyos idő után annyira megkeményedik, hogy valójában a páncélja egy újabb rétegévé
Az ebben a könyvben bemutatott szekták és vallási csoportok csak néhány példája az üstökös érkeztével kialakuló furcsa hitek és vallási belharcok skálájának. Az üstökös több önjelölt prófétát, hittérítőt, őrültet, szörnyet és szentet is előhúz a csatornákból. Mindegyikük a saját hasznára akarja fordítani az üstököst és a jelenlegi eseményeket, kihasználva a kétségbeesést és hiszékenységet. Ezek a szekták és vallási csoportok nem bíznak a nyílt toborzásban ezekben a hisztérikus időkben – finom taktikát használnak, hogy magukhoz csábítsák az embereket, majd a csoporthoz láncolják őket. A fő toborzási módjuk, hogy kijátsszák az emberek szükségeit, félelmeit és bizonytalanságát – megkeresik az ürességet az ember életében és felajánlanak valamit, amivel kitölthetik azt. Több tagot is toboroznak más vallások és hitek követői közül. A toborzás sokszor a valamihez való tartozás szükségére épül, egy nagy valamihez, egy családhoz való tartozás igényét használja ki. Mikor bent vannak, gyakran szigorú szabályokat és viselkedésmintákat erőltetnek rájuk, a csoporthoz való tartozás feltételeként. A szekták igyekeznek befolyásolni a személy életének minden aspektusát. A toborzás során az egyén kénytelen feladni munkáját és beszolgáltatni javait a szektának, így ezentúl teljesen, még az alap szükségletek kielégítése szintjén is a csoporttól függ. Az elnyomás, szigorú felelősségek, jutalmak és büntetések csak a kezdet – drogok, JMÉ-k, fenyegetések, zsarolás és mágikus befolyásolás is szerepet játszhat. Egy ilyen csoport akár paralények fészke is lehet, mint amilyen a szabad árnyékszellemek, vámpírok, rovarszellemek és nomádok.
Mi lesz akkor, mikor az üstökös elmegy? A csoportok felmorzsolódnak vagy teljesen átalakulnak valami mássá? A szélsőségesen hívők akár öngyilkosságot is elkövethetnek, ha az üstökös nem váltja be a hozzá fűzött reményeket. Ha viszont pusztán az egyén kihasználására és befolyásolására épülnek, még tovább is folytathatják tevékenységeiket, további fenyegetés jelentve az elkövetkező években is. A SÁRKÁNY GYERMEKEI Kezdeti virágkorában a Sárkány Gyermekei egy olyan feltörekvő vallási szervezet volt, mely őszintén felvállalta az UCAS szegény, RASZ-talan, elnyomott rétegének segítését. A színfalak mögött a vezetőjüknek szintén az volt a célja, hogy megállítsa a sötétség erőit, mint annakidején Dunkelzahn, habár a kísérletei ez felé még eléggé kezdetlegesek voltak. A Játékmester az egyházszakadás (és a velejáró erőszak) segítségével mutathatja be az amúgy tisztességes két fél közti vallásháborút. A két frakció vezetői, Sárkánykölyök és Hajnalcsillag, mindketten karizmatikus, erőteljes személyiségek, a politika és szórakoztatás világában levő kapcsolatokkal. A köztük levő viszály egy kaland alapja is lehet, akár, hogy egy NJK kapcsolaton keresztül, akár közvetlenül kerülnek kapcsolatba a játékosokkal. Míg főleg a templomok az erőszak központjai, az összeütközések bármikor kialakulhatnak, mikor a két frakció követői összetalálkoznak. Sárkánykölyök, a Gyermekek alapítója, nem akar mást, csak újraegyesíteni a két csoportot, és visszatérni az útra, melyet Dunkelzahn kijelölt. Sárkánykölyök megérti, hogyan működnek a politikai és gazdasági erők a Hatodik Világban, ezért számos képzett egyént alkalmaz – alapvetően zsoldos csapatokat – hogy védjék a Gyermekek templomait. Ezen zsoldosok tagjai között árnyvadászok is megtalálhatók, akiket Sárkánykölyök olykor a „sötétség erői” elleni titkos akciókkal bíz meg. Sárkánykölyök követőinek többsége azonban egyszerű civil. Sárkánykölyök maga rejtély, mint ahogy a mágikus adottságainak forrása sem tisztázott. Tényleg Felébredt, vagy a mágikus adottságai teljesen más forrásból táplálkoznak? Hajnalcsillag Sárkánykölyök ellentéte. Ghostwalkert a visszatért Dunkelzahnnak tartja. Képes akár vért is ontani, hogy visszatéritse a Gyermekeket a szerinte téves útról. Hajnalcsillag követőinek többsége, nagyjából a Gyermekek tagjainak a harmada, alacsony osztálybeli – az egyszerű bandatagokat, árnyvadászokat és piti bűnözőket is beleértve. Ezeket az embereket a meggyőződésük miatt zárták ki a templomokból, önszántukból követik Hajnalcsillagot, hogy visszaköveteljék, ami szerintük jogosan az övék. Ghostwalker hozzáállása a csoporthoz eddig még bizonytalan – vagy mégsem? Hajnalcsillag valójában Felébredt? Esetleg más erők irányítják a háttérben? Vajon mi lesz a vége mindennek? A Sárkány Gyermekeinek néhány Felébredt tagja új totemet vagy idolt, a sárkányt követi, bár a totem létezése még vitatott. A Játékmesternek kell eldöntenie, mi igaz ebből, a következő szabályok használatával.
Sárkány A sárkány egy ravasz féreg, aki látja a jövőt, mely úgy hever előtte, mint számtalan ösvény. Egy egyszerű ösvénnyel ellentétben, melyen a gyalogos elérhet a céljához, a sárkány úgy rendezte az ösvényeket, hogy azok az ő céljaihoz vezessenek, egyik vagy másik. A sárkány egy fortélyos manipulátor, körmönfont és előrelátó, minden mozdulat az övé, melyek következménye az elkövetkezendő évek ködébe vész. A sárkány a szörnyű hatalom teremtménye, de az egyensúlyé is, aki látja, hogy minden tevékenység következménnyel jár, ezért igyekszik elérni a harmonikus egyensúlyt. Környezet: hegyvidék Előnyök: +2 kocka érzékelés és manipuláció varázslatokra, +1 kocka hegyszellemek idézéséhez Hátrányok: A sárkány sámánoknak minimum 6-os Intelligencia értékkel kell rendelkezniük. A sárkány sámánok túlzottan magabiztosak, ezért Akaraterő (6) próbát kell tenniük, valahányszor meg akarják változtatni egyik, másikra épülő tervüket. Értékhalmozóak is, és Akaraterő (6) próbát kell tenniük, ha meg kell válniuk valamilyen értékes tárgyuktól. A HETEDIK PECSÉT SZEKTÁJA A Hetedik Pecsét egy Humanis poliklub ivadék, egy a bibliát kiforgató gyűlölet-szekta. Bár többnyire Seattleben van a központjuk, a szekta követői más helyekre is elterjedhetnek. Jeremiah Adams, a Humanis-tag HIRIG változott, aki a szekta vezetőjévé vált, kihasználja követőit a bűnbánat érdekében, gyűlöletet terjesztve, további káoszt okozva egy amúgy is kaotikus világban. De több van a háttérben, mint ami elsőre látszik, Jeremiah valódi célja rejtély marad. Egyszerűen csak a Humanis poliklub szócsöve és tőkehalmozója, az Alamos 20k és Brackhaven pénzcsinálója? Az ellenfél idol követői által kieszelt titkos összeesküvés bábja? Vagy ő maga egy ravasz manipulátor, meggyőző karizmával megáldva, hogy minden dicsőséget magának szerezzen meg? A karakterek több módon is kapcsolatba kerülhetnek a Hetedik Pecséttel. A változott, metahumán vagy Felébredt karakterek a Hetedik Pecsét szélsőségesei támadásainak célpontjai lehetnek. A vadászokat esetleg az egyik szektatag családja béreli fel, aki szeretné, ha visszahoznák elrabolt és „átprogramozott” rokonukat. A Mothers of Metahuman szervezethez hasonlók felbérelhetik a vadászokat, hogy vizsgálják ki a Jeremiah mögött megbúvó igazságot, leplezzék le a szekta belső működését. Vagy a Szauron Fiai csoporthoz hasonló szervezetek kérhetik meg őket arra, hogy elpusztítsák ezt a gyűlölködő szektát egyszer, s mindenkorra. Bármit is választ a Játékmester, a szekta segítségével vészmadár próféciákat, vallási értelmezéseket, rasszista terrorizmust és fanatikus ellenfeleket vezethet be a játékába. ATLANTISZ ÚJJÁSZÜLETÉSE Az Ale’l Menatis a felszínen egy önsegítő szervezet, mely segít a depressziós, szükségben szenvedő embe-
reknek, az egyéniség, összetartozás és célok érzetét nyújtva számukra. A felszín alatt az Ale’l Menatis egy sötét szervezet, a hiszékenységet használják ki, hogy pénzt, adatokat és bármi mást szerezzenek. Bár az Ale’l Menatis vezetősége távol van a kíváncsi tekintetektől, Miroth Be’nahven (vagy Nick Reitoth) a legismertebb névleges vezető. Miroth maga egy opportunista, öntelt ember, csak kicsit törődik mások kényelmével. Bár ritkán folyamodik erőszakhoz, bűntudat nélkül képes felforgatni célpontjai életét. Ő maga nem Felébredt, de sorra toborozza a mágikusan aktív személyeket, hogy munkába állítsa az új követők „toborzásának segítésére.” Habár az Ale’l Menatis a jól bevált fortélyok segítségével toborozza követőit, nem átallnak a JMÉ-k és a kondicionálás eszközéhez sem folyamodni, hogy biztosítsák célpontjaik áttérítését. Természetesen több is lehet a háttérben, mint ami elsőre látszik. Kit szolgálnak? Mik a valódi céljaik? Honnan szerzi a szekta a JMÉ-ket? Mit kezdenek a pénzzel, adatokkal és egyebekkel, amiket kiszednek a követőikből? A HALHATATLAN FÉNY TEMPLOMA A Halhatatlan Fény Temploma a kevés biztos fénypont egyike az amúgy őrült időkben. Nem apokaliptikus, gyilkos vagy öngyilkos beállítottságú, aktívan próbálnak segíteni a kevésbé szerencséseken, ami azonnali különbséget jelent. Ellen Barai az utópikus víziók asszonya, de ennek ellenére gyakorlatias. Önmagát és vagyonát is odaadná, csak hogy segítsen a körülötte lévőkön. A Halhatatlan Fény Temploma azok közül toboroz, akiken segítenek, de a felsőbb körökben is ismertek, és nagy segítséget kapnak ezekből a forrásokból is. Barai sajnos egy kissé naiv. Ahhoz, hogy fenn tarthassa a Templomot, barátai és családtagjai, sőt, a Bigio maffiacsalád támogatására, tanácsaira és jóindulatára támaszkodik. Ezen csoportok némelyike kezdi behajtani a részesedését, így Barainak választania kell, hogy eladja és kizsákmányolja azokat az embereket, akiken segíteni próbál, vagy visszautasítja és szembenéz a következményekkel. Ahogy a nyomás erősödik, Barai és támogatói kénytelenek humánus árnyvadászok („testvérek”) védelmére támaszkodni, míg a Bigio család és egyéb érdekeltek szintén árnyvadászokat bérelnek, hogy törjék meg Barai ellenállását. Barai a Renraku alkalmazottja volt, aki jelenleg „szabad”, mióta a Deus AI-t „elpusztították”. Nincs meggyőző bizonyíték, hogy Barai is része volt Deus terveinek, de ez csupán a Játékmester döntésétől függ. AZ ÚJ ISZLÁM JIHÁD Badr al Din Ibn Eisa a karizmatikus vezetője annak a népszerű vallási mozgalomnak, melyet az Iszlm Egység Mozgalom néven ismernek. A háború, szakadárok és belharcok miatt szétszabdalt iszlám nemzetekben alakította Ibn Eisa ezt a mozgalmat, hogy egy zászló alatt egyesítsen minden iszlám hívőt. Az Irán és Irak közti kezdeti lassú tárgyalásokkat a végsőkig fokozta Ibn Eisa
támogatása, ahol néhány kisebb állammal az új Arábia nemzetet akarta megalapítani, mint az is, hogy vissza akarta foglalni Libanont. Mint népszerű vezető, Ibn Eisa veszélyes volt több iszlám állam vezetőjére nézve, mivel képes volt a tömegek nézeteit befolyásolni, olyan tevékenységekre kényszerítve őket, melyeket máskor nem tennének meg. Ibn Eisa ezért éveken keresztül célpontja volt azoknak, akikre fenyegetést jelentett erejével, és olyan szektáknak, akiknek eltérő célok lebegtek szemeik előtt. Libanon visszafoglalása Izrael ellenségévé tette Ibn Eisát, mert a nemzet attól félt, hogy Ibn Eisa háborút indít ellenük. De ezen érdekelt felek melyike ölette meg Ibn Eisát? Ez a Játékmester döntésén múlik. Akár a játékosok is közreműködhettek Ibn Eisa megfigyelésében a halálát megelőzően, vagy azok elintézésében, akik meg szerették volna, vagy megölték őt. Ibn Eisa visszatérése a halálból nagy megdöbbenést keltett a Közel-Keleten, és rengeteg kérdést vetett fel. Vajon a halála csak megrendezett volt, hogy még több támogatást szerezzen? Esetleg az új Ibn Eisa csak egy imposztor? Vagy sokkal baljósabb dolgok működnek a háttérben? Egy biztos – az újjászületett Ibn Eisa nem sokáig hasonlított a régire. Az egységre való felszólítása a Jihádra – az iszlám ellenségei ellen való háborúra – való felhívássá változott. A támogatói száma egyik napról a másikra drámaian megnőtt, a legfőbb erővé téve őt a Közel-Keleten. Mik a céljai? Ha véget ér a Jihád, kik lesznek az ellenségei? Képes-e egyesíteni az iszlám világot a szent háború mellett? Számos kaland fakadhat ebből a szituációból. A Jihád által fenyegetett államok – Izrael, Egyiptom, Pakisztán és Törökország csak néhány ország, akik árnyvadászokat bérelhetnek, hogy vizsgálják ki az igazságot Ibn Eisa feltámadását illetően, vagy derítsék ki hatalmi alapjának gyenge pontjait. Ibn Eisa ellenségeinek némelyike esetleg újra meg akarja öletni őt, ezúttal véglegesen. Ibn Eisának több lehetősége is van arra, hogy egyesítse erőit – tudni akarja, hogy kik az új iszlám Jihád ellenségei, és hogyan tudná aláásni őket.
SZELLEMES SZTORIK Mint minden más, a Halley üstököst övező esemény, Ghostwalker érkezte is egy nem várt esemény volt a Shadowrun univerzumában. Némely játékban néhány új területet jelenthet a játékosok számára, képletesen és szó szerint értve egyaránt. A DUNKELZAHN HASADÉK A Hasadék egy szakadás a valóság szövetén, egy lyuk, mely a fizikai világból a metasíkok ismeretlen részébe vezet. Mint a Portfolio of a Dragon: Dunkelzahn’s Secrets kiadványban írtuk, A Hasadék a Dunkelzahn, az UCAS elnökének való megválasztása éjszakáján ellene elkövetett merénylet mellékterméke. A Hasadék 6 méter széles, a Watergate Hotelhez közeli járdán, és ellenáll minden kivizsgálásnak vagy felderítésnek – néhány kép-
zett varázshasználó meg is halt, aki megpróbálta. A Hasadék Dunkelzahn híveinek kegyhelye, akik virrasztásokat és megemlékezéseket tartanak itt. Népszerű gyülekezőhelye bizonyos polikluboknak is itt DC-ben, főleg a Humanisnak. A Hasadék ezernyi turistát, kutatót és üstökös-prófétát is idevonz. 2061 későbbi hónapjaiban, a Hasadékban zavar keletkezett, és több különös szellem is utat talált magának rajta keresztül. Mikor Ghostwalker áttörte magát, különös szellemek áradata nyelte el a területet. Ezen szellemek többsége shedim (lásd 150. oldal), míg mások teljesen is ismeretlen eredetűek. A Játékmester találka vagy árnyvadászat kísérteties helyszínéül is használhatja a Hasadék területét, ahol a karakterek Mr. Johnsonnal találkoznak, esetleg kémkedniük vagy zavarniuk kell az ott zajló politikai gyűléseket. Az UCAS hadserege által kihelyezett kordon vagy a képzett katonák, varázshasználók és szellemek miatt esetleg nehéz megközelíteni. Csak a Hasadék közvetlen közelsége veszélyes, kivéve, hogy olykor maga a Hasadék is szokatlan mágikus hatásokat válthat ki. A hasadék zavargásai egy kaland kiindulópontjai is lehetnek, és az árnyvadászokat felbérelik, hogy nyomozzanak le néhány idegen szellemet, akik áttörték magukat vagy adatokat loptak el az UCAS hadseregétől, vagy bármilyen egyéb, érdekelt csoporttól. A hasadékon átjutó szellemek némelyike szabad szellem (lásd Mágia az Árnyakban, 113. oldal), míg mások a szellemek teljesen új „faja”, melyeket még nem soroltak be. Az átjött szellemek lehetnek jóindulatúak és segítőkészek, veszélyesek vagy egyszerűen csak saját céljaikat követik. GHOSTWALKER TOMBOLÁSA Ghostwalker első tombolása és az azt követő, heteken át tartó gerilla hadviselés rengeteg kalandlehetőséget tartogat az árnyvadászok számára. A karakterek egyszerűen lehettek rosszkor rossz helyen, és Ghostwalker és egy ádáz ellensége (Aztechnology, szektor őrök, vagy a különös szellemek némelyike, melyekre Ghostwalker látszólag vadászik) közti csatában találhatják magukat. Esetleg az árnyvadászokat a sárkány elleni védelemre béreli fel valaki, aki attól fél, hogy ő lesz a következő célpont, vagy valaki olyan, aki szeretné, ha kiderítenék, hogy mit lehetne tenni a sárkány és szövetségesei ellen. Ezen kaotikus időszak remek alkalom pár potya árnymunkára. Némely árnyvadász előnyt kovácsolhat abból, hogy egymásnak uszítja ellenségeit, vagy egyszerűen csak kihasználja a káoszt. A biztonsági intézkedések emelt foka nehezíti a bűnözést, de a csempészet emiatt sokkal jövedelmezőbb. Végül, amint Aztlan és egyéb nemzetek bevetik a haderejüket, az árnyvadászokat ezen tevékenységek szabotálására, vagy az ellenkező felekről való információgyűjtésre is felbérelhetik. A vadászokat akár maga Ghostwalker is felbérelheti, hogy véghezvigye a város elfoglalására kidolgozott
aprólékos terveit. Több alkut is kell kötni; ahol a tárgyalás kudarcot vall, a zsarolás, merénylet vagy rablás sikerrel járhat. A MÉRFÖLDNYI SÁRKÁNYVÁROS A helyzet akkor sem csillapodik, mikor Ghostwalker megszerzi az irányítást az Első Hatózónában - valójában csak fokozódik. Először is, a Szövetséges Amerikai Államok hadserege inváziójának az Aztlan szektoraiba is több visszahatással jár. Habár a katonai műveletek kevesebb, mint egy nap alatt lezajlanak, a Szövetséges amerikai Államok csak hetek múlva képes teljesen bevenni a szektort. Az Aztechnology által pénzelt ellenálló harcosok csoportjai gerillaharcot folytatnak a Szövetséges Amerikai Államok katonái ellen, melyek ereje aztán lassan legyengül. Ezrek kerülnek internálótáborokba, ahol aztán jegyzésbe kerülnek, majd vagy deportálják, vagy szabadon eresztik őket, mint próbaidős Szövetséges Amerikai Államok polgárokat. Természetesen a bűnszövetkezetek, titkos céges Johnsonok és egyéb bűnözők előnyt kovácsolnak a helyzetből, új piacokat kiépítve és az ellenség adatállományainak adásvételével. A város más részein, Denver új sárkány urának bejelentésére nem mindenki pártol át. A Humanis és egyéb gyűlöletterjesztő poliklub vonul az utcára, a sárkány távozását követelve. Cégesek és polgárok ezrei menekülnek a városból „biztonságosabb” helyekre. Eközben a város politikai infrastruktúrája is végigmegy egy tisztogatáson és újraszervezésen, ahogy a sárkány szabályai felborítják a régi egyensúlyt. Az árnyvadászok rendesen el vannak látva és válogathatnak a melók közül. Denver eseményei természetesen világviszonylatban is nagy kihatással voltak. Az Aztechnology igyekszik visszafoglalni a területeit, és összecsapások sorozatai következnek be, ahogy a Szövetséges amerikai ÁllamokAztlan határ egyre forróbbá válik. Aztlan azonban nem akar többfrontos háborút vívni, a Yucatán konfliktus megoldása azonban mindennél fontosabb – így ez a döntés a 156. oldalon közölt eseményekhez vezet. A Denveri Egyezmény megújítása és az erőegyensúly kiterjed a Benszülött Amerikai- és egyéb nemzetekre is, vitákat okozva a Törzsi Tanácsban és kiterjesztve a feszültséget mindenfelé. Nagyon keveset tudni Ghostwalkerről és a céljairól, és minden szomszédos állam többet akar tudni erről az új erőjátékosról. És itt van még a többi óriássárkány is, akik nagyon csendesen fogadják a túlvilágról jött testvérüket…
MÁGIA ÉS AZ ÜSTÖKÖS 2061 második felében, a Halley Üstökös feltűnése szokatlan mágikus tevékenységeket és zavarokat okoz szerte a világon. Egyedülálló és furcsa szellemek, kísértetek, manaviharok és vadmágia – az üstökös éve egy nagyon izgalmas időszak. A manaháló háborog a zavaroktól é senki nem képes megjósolni a végeredményt. A
HIRIG és az új paralények mellett, a manaszint emelkedése új természetes orikalkum-lelőhelyek és egyéb mágikus furcsaságok megjelenését is maga után vonja. Ezen mágikus zavarok többsége elszigetelt és átmeneti jelenség. Például, egyszer ebédidőben, egy manavisszahatás minden varázslatot a használója ellen fordít Seattle belvárosának közepén. Egyéb jelenségek tartósabb, mások maradandó hatások. Például, egy éjszaka alatt egy teljes erdő növekszik ott, ahol előtte csak durva gyomok éltek, vagy különös, örökös köd takar be egy területet. A manazavarok némelyike elég erős ahhoz, hogy természeti katasztrófákat okozzon, mint például áradásokat, földcsuszamlásokat, vulkánkitöréseket és pusztító viharokat. Ezen mágikus zavarok némelyike – mint a békaeső, ami meglehetősen megzavarja a belvárosi közlekedést – csupán kellemetlenség. Mások – mint a jelenések és kísértetek, melyek a lakásokban kísértenek, vagy azok a szegény ördögök, kiknek sorsa valamilyen mágikus „átok” miatt veszélyben van – sokkal vészjóslóbbak. Ezen zavarok némelyike az emberek otthonait vagy járműveit is elpusztítja vagy akár metahumán életeket is kiolt. Egyes személyek és csoportok saját végük céljaikból keresik ezeket a hatásokat. A mágikus társaságok is idetartoznak, akik befolyást akarnak szerezni az új manavonalak vagy mágikus csomópontok irányítása felett, hatalmuk növelése vagy előnyükre való fordítás céljából. A mágikus zavarok és azok kihasználói számtalan kaland kiindulópontjai lehetnek, melyeknek csak a Játékmester fantázia szabhat határt. Azoknak a Játékmestereknek, akik már létező szabályokat szeretnének az ilyen mágikus hatásokhoz használni, a Mágia az árnyakban kiegészítő Háttérzaj, Manaáramlások és Vadmágia fejezetei a 83-87. oldalon jó kiindulópontot jelenthetnek. A Játékmesterek bátran kieszelhetnek teljesen egyedi, új hatásokat is. WUXING ÉS AZ ORIKALKUM-LÁZ 2061 szeptemberétől kezdődően szerte a világon természetes orikalkum lelőhelyeket találnak, melyekről eddig úgy tudták, nem létezhetnek. Rögtön kitör az „Orikalkum-láz”, amint emberek ezrei és a cégek küzdenek, hogy minél többet termeljenek ki maguknak. Azon kevesek, akik először elővigyázatosan titokban tartották a felfedezést, remélték hogy maximálisan előnyükre használhatják ki majd a helyzetet. A Wuxing megacég és geomanta gyakorlói, akiket erős hagyományok kötnek a feng shui művészetéhez, az egyik ilyen játékos. Amint a felfedezések híre eléri a Wuxing központját, kiküldik geomanta metamágiában jártas wujen varázslóikat, hogy fürkésszék ki a világ sárkányvonalait, és találjanak új orikalkum lelőhelyeket. Egyéb mágikus teoretikusok nevetségesnek tartják a geomanta metamágia említését is és azt állítják, hogy a Wuxing csak el akarja rejteni a lelőhelyek felderítésére használt valódi, tudományos eljárást.
Mikor a Wuxing talál egy lelőhelyet, gyorsan lépéseket tesz, hogy megszerezze a terület bányászati jogait vagy magát a területet – bármilyen eszközöket felhasználva. A legtöbb esetben először „kedvesen próbálkozik”. Bőkezű felajánlásokat tesz, üzletet köt vagy követel, mindeközben óvatosan ügyelve arra, hogy még véletlenül se említse a mágikus „O” betűs szót. Ha gyanakodni kezdenek vagy bármi akadályba ütköznek, véget ér a Kedves próbálkozás, és érvénybe lép a „B terv”. A B terv céges emberek seregét, bérelt zsoldosokat és árnyvadászokat, megvesztegetést, zsarolást, Mátrix-csalást, hamis okiratokat és azonnali erőszakos taktikát takar, mint a gyilkosság és a földfoglalás – bármit, amivel megkaparinthatják a földet és a rajta levő orikalkum lelőhelyet. Mivel alapvetően nem rendelkezik bányászati joggal, a Wuxing kénytelen egy szövetségest megbízni, hogy teljesen kitermelje a lelőhelyet. A legnyilvánvalóbb választás a DeBeers-Omnitech, a Pacific Prosperity Group’s Universal Omnitech leányvállalata. Mint a világ vezető gyémánt és egyéb drágakő-kitermelője, a DeBeersOmnitech kitűnő helyzetben van, hogy mozgósítsa a felszerelését, személyzetét és gyorsan valamint titokban kibányássza az orikalkumot. A társulás alkalmi, és mindkét cég igyekszik előnyt szerezni. A Wuxing nem tudja örökké titokban tartani a dolgot, és néhány hónap alatt az orikalkum felfedezésekből napi hír lesz. Napok múlva már „Orikalkum-láz”-ként tombol a hírekben, amint a cégek és magánszemélyek elkezdik átnézni a Föld minden szegletét ez után az értékes nyersanyag után. Bár a Wuxing és a DeBeers-Omnitech egyértelműen vezet, az Aztechnology szelleme kísérti műveleteiket. Az Aztechnology évek óta közeli kapcsolatban áll az Universal Omnitech-el és nem engedi jóindulatúan, hogy a Wuxing megsértse a „területét” – különösen egy ilyen váratlan nyereség esetében. Azért is haragszik a Wuxingra, mert az kizárta a Pacific Prosperity Group-ból. Nem telik el sok idő és kirobban az árnyháború a két cég között, melynek az Omnitech a fő csatatere. Az orikalkum-láz ezernyi új munkalehetőséget teremt az árnyvadászok számára. Több potenciális orikalkumlelőhely is holtágakban található, így a felderítőcsapatok idegenvezetőket és őröket bérelnek, hogy megvédjék őket a paralényektől és banditáktól. Mikor lokalizálnak egy lelőhelyet, meg kell szerezni a bányászati jogokat vagy a földet magát: a földtulajdonosok meglehetősen gyakran vonakodnak átadni azokat. Mikor mégis sikerül megszerezni, további őröket kell bérelni, hogy megvédjék az árnyvadászoktól és másoktól, akik esetleg erővel igyekeznek megszerezni. MIKOR A KÚT KIAPAD 2062 közepén, röviddel azután, hogy a Halley Üstökös eltűnik a látótérből, némely parageológus jóslata igaznak bizonyul. Minden ismert orikalkum lelőhely kimerül, és azok, melyeket felfedeztek, de még nem termel-
tek ki, rejtélyesen megszűnnek létezni. Nem találnak új orikalkum-ereket, és az orikalkum-láz hirtelen véget ér. A cégek azonban éberek maradnak. A feltevés alatt, miszerint a manaszint egy napon megint emelkedik, visszahozva a természetes orikalkumot a világra, továbbra is kutatják a leendő lehetséges orikalkum-feltűnési helyeket. Előrelátóan szeretnék, hogy ezek a területek határozottan a befolyásuk alá fognak tartozni, mikor az új orikalkum-láz elkezdődik. Egy ilyen befektetés munkalehetőséget jelent az árnyvadászoknak további évekre is. A TERMÉSZETES ORIKALKUM A mesterséges orikalkummal ellentétben, a természetes orikalkum tökéletlen és tisztítatlan. A nyersanyagok finomításának hagyományos alkímiai folyamata (lásd Anyagok finomítása, Mágia az árnyakban, 40. oldal) azonban feloldja az orikalkumot. Helyette az orikalkumércet már finomított nyersanyagként kezeld. Mielőtt használná, az alkimistának keringtetnie kell (lásd Alapelemek előállítása, Mágia az árnyakban, 40. oldal). Miután ilyen módon sikeresen megtisztította, az alkimistának Varázsművesség (Alkímia) próbát kell tennie, a felhasznált orikalkum egységek száma x3 célszám ellen. Egy egységnyi nyers orikalkum 20 grammot nyom, és egy egységnyi orikalkum alapelem nyerhető belőle, ami 10 grammot nyom. A természetes orikalkum nem nyújtja pontosan azokat az előnyöket a megmunkáláskor, mint a mesterséges fajta. Csak két egységnyi orikalkum után jár a -1 Varázsművesség próbamódosító (ami a mesterséges orikalkum esetén minden egységnyi után jár). Ugyanígy, két egységnyi orikalkum szükséges, hogy 1-gyel csökkentse az első megkötés karmaköltségét. További információkért lásd a Mágia az árnyakban kiegészítő 44. oldalát. A TERMÉSZETES ORIKALKUM A FEKETEPIACON A tisztítlansága miatt a természetes orikalkum sokkal olcsóbb a feketepiacon, mint a mesterséges. Nyers, finomítatlan állapotában egy egységnyi természetes orikalkum (20 gramm) hozzávetőlegesen 25.000 -be kerül. Egy egységnyi finomított természetes orikalkum (10 gramm) ára körülbelül 50.000 . Miután az orikalkum-láz elkezdődik, a feketepiacot elárasztja a természetes orikalkum, melyet mesterségesként árusítanak, átverve a vevőket. Alapos vizsgálat nélkül nehéz megállapítani a mesterséges és a finomított természetes orikalkum közti különbséget. Hogy megkülönböztesse, a karakternek sikeres Parageológia (6) próbát kell tennie (hasonló használható Ismeret szakértelem helyettesítheti a Parageológiát) vagy legalább 5 sikert kell elérniük egy Észlelés próbán.
A SHEDIMEK A shedimek olyan szellemek, amik egy ismeretlen metasíkról érkeztek világunka. A shedim szó héberül élőholtat jelent. Eddig olyan ellenségesen viselkedtek az emberiséggel és más szellemekkel kapcsolatosan, hogy
semmit sem tudunk az indítékaikról, motivációikról. Amit biztosan megállapíthatunk, hogy teljesen idegen entitások, idegen tudattal és mozgatórugókkal. Az első dokumentált észlelések nem sokkal azután történtek, hogy Ghostwalker keresztültépte magát a Dunkelzahn Hasadékon. Ghostwalker felemelkedését szellemek falkái kísérték, amik kihasználva a sárkány által nyitott metasíkbeli ösvényt, elözönlötték a Föld asztrálterét. Miután átjutottak a résen, azonnal szétszóródtak a négy égtáj felé. Az újonnan érkezett jövevények nagy része shedim volt, és nem mutattak hajlandóságot a saját metasíkjukra való visszatérésre. A shedimek különleges szabad szellemek, amik a szokásostól nagyon is eltérően használják és gyűjtik a Szellemenergiát. Nem tudni, rendelkeznek-e Valódi Névvel. Miután egy ilyen szellem megtalálja az utat világunkba, többé nem tud saját magától visszatérni őshonos síkjára, vagy a metasíkokra. Asztrális alakjuk szokatlanul instabil, és erejüket is gyorsan elvesztik a Föld asztrálterében. Az egyetlen mód, hogy tartósan ebben a világban maradjanak, ha megszállnak egy testet. Amelyikük nem talál magának ilyen „befogadót”, rövid úton eltűnik a Földről. A legújabb adatok alapján jóval több shedimmel kerültek kapcsolatba az emberek, mint akik a D. Hasadékon érkeztek Ghostwalker-rel, ez alapján arra következtethetünk, hogy megtalálták a módját, hogy valamilyen más módon is átjöhessenek a Föld asztrálterébe. Az is lehet, hogy az első ilyen szellemek idézték meg valamilyen módon a többit, vagy esetleg Ghostwalker érkezése vágott olyan nyomot a metasíkokon, amin keresztül a többi shedim már átszivároghat. Intelligenciájuk, motivációjuk és rosszakaratuk nagyon is eltérő, egyes szakértők szerint a shedim szellemeknek több fajtája is létezik. SHEDIM SZABÁLYOK Mint minden szellemnek, nekik is az Erő tulajdonságaik tükrözik hatalmukat. Minden tulajdonságuk ezzel egyenlő. A shedimek asztrális alakja Más szellemekkel ellentétben, amik könnyen elhatárolható, összefüggő energiahalmazt alkotnak, az ő alakjuk anyagtalannak, áttetszőnek tűnik. Leginkább hatalmas, szabadon sodródó medúzaszerű amőbákra hasonlítanak. Ahogy határozatlan alakjukból is látszik, a shedimek kezdetben nagyon is gyengék az aszrálsíkon. Amint megjelennek Földünk asztrálterében, 24 óránként egy Erőpontot veszítenek, és amint Erősségük nullára csökken, visszakerülnek a saját síkjukra (elpusztulnak). Az egyetlen mód, hogy huzamosabb ideig világunk „lakói” legyenek, ha a Testfoglalás paraképességgel megszállnak egy üres porhüvelyt, testet. Amint beköltöznek új testükbe, az Erőpont-vesztés szünetel egész addig, míg ki nem kényszerítik őket újdonsült „otthonukból”.
A fenti okok miatt az újonnan érkezett shedim szellemek elsődleges célja, hogy minél gyorsabban találjanak maguknak szabad testeket. Megfoghatatlanságuk és áttetszőségük miatt +2 célszám jár asztrális úton történő érzékelésükre, akárcsak a Mágia észlelése és Mágiaérzékelés varázslatok ellen. Ezen kívül Auratálcázás képességükkel átcsúszhatnak az asztrális korlátokon (lásd Asztrális korlátok átverése, Mágia az Árnyakban). Ezen a próbájukra -2 célszámot kapnak. Shedim Szellemenergia Minden shedim 1 pontnyi Szellemenergiával rendelkezik, amikor megérkezik világunkba. Ezt a szokásos módon használhatja fel, de az Energiája sosem lehet nagyobb, mint az Erőssége. Erősségüket és Szellemenergiájukat egyaránt Jó Karma elköltésével növelhetik, Karmát pedig a Karmarablás képességükkel szerezhetnek (lásd lent), vagy szabadon adhat nekik valaki (lásd: Mágia az árnyakban). A shedimek és az idézés Nem tudni, mi módon kerülnek világunkba, de a varázshasználók nem képesek idézni vagy irányítani őket. Habár elűzésükre van lehetőség, de egy testbe költözött shedimet az elűzés csak az asztrálsíkra (teljes Erejével) löki ki. Ezután ugyanazt a porhüvelyt 24 órán keresztül nem szállhatja meg a szellem (más shedimek persze igen). Nem tudni, hogy ezek az asztrálsíkon elűzött entitások megsemmisülnek-e, vagy csak megtörnek és viszszakerülnek őshonos metasíkjukra. Karmatartalék Kezdő Karmatartalékuk D6, amit aztán 10 Karma elköltésével növelhetnek. SHEDIM KÉPESSÉGEK Az eddigi találkozások alapján a következő képességeket tapasztalták náluk: Auraálcázás, Kényszer, Halálos aura, Félelem, Immunitás (Öregedés, Mérgek, Betegségek), Testfoglalás, Karmarablás, Varázsvédelem, Mérgező Lehelet, Regeneráció, Árnyék köpeny, Némítás. Ezekből a Játékmester szabadon összeválogathatja, milyen képességekkel bírjon az aktuális shedim. A képességek leírása a Paralények kiegészítőben található (ingyen letölthető a shadowrunrpg.com weboldalról, vagy magyarul a http://skull.uw.hu címről), a többit lásd lent. Asztrális alakjukban értelemszerűen csak a mana alapú képességeiket használhatják, a fizikai képességeik alkalmazásához egy megszállt testre van szükségük. A fentieken kívül Közepes napfény-allergiával bírnak. Halálos Aura Típus: Fizikai · Tevékenység: szabad · Hatótáv: speciális Időtartam: fenntartott A Halálos Aura hatására a megszállt testből az elmúlás és az eredendő halál sugárzik. Az aura kiterjedése a
szellem Erőssége (plusz Szellemenergia) méter sugarú kör, és a további hatásokkal jár: Érezhetően lecsökken a hőmérséklet az adott területen. Az emberek lehelete meglátszik, és a bőre libabőrös lesz . A hideg azért annyira nem komoly, hogy a vizet is megfagyasztaná. Minden szerves anyag elrohad, elhervad, megfonynyad az adott területen: az élelmiszer megromlik, a növények elszáradnak és kipusztulnak, a fa elkorhad, a természetes szövetek meggyengülnek és kirojtosodnak. A hatás azért nem elég erős ahhoz, hogy hatással legyen az emberekre vagy az állatokra, de ahhoz elég komoly például, hogy végezzen a rovarokkal és az olyan kisebb állatokkal, mint az egerek. Végül az aura minden élőlényben bénító félelmet ébreszt. Minden hatósugárba kerülő karakternek Akaraterő próbát kell tennie a shedim Ereje ellen.. Ha a próba sikeres, megrémül, de ura marad cselekedeteinek. Ha elvéti a próbát, az értelmetlen félelem átjárja a szívét, lebénítja a gondolatait, és nem képes másra, mint nyöszörögni, mi-közben a nadrágjába vizel. Minden harci forduló végén dobhat egy kettős próbát a szellem Ereje ellen, és ha sikerül, kitör az aura bénító hatalma alól, és normálisan cselekedhet. Az Auraálcázással rendelkező shedimek persze képesek „kikapcsolni” ezt a képességet. Testfoglalás Típus: Mana · Tevékenység: kizárólagos összetett · Hatótáv: speciális · Időtartam: speciális A shedimek nem képesek úgy materializálódni, mint más szellemek (bár manifesztálódni tudnak). Ahhoz, hogy a valós síkon is tevékenykedjenek, be kell költözniük egy testbe, amit korábban egy élő lélek lakott (pl. egy holttest-be). Más szellemekkel ellentétben nem képesek megszállni foglalt (élő) testeket, csakis üreseket. A holttesteken kívül szabad préda még számukra az asztrálisan projektáló varázslók parlagon hagyott teste, mivel a projektálók lelke elhagyja testet... Ahhoz, hogy beköltözhessenek, a két aurának érintkezésbe kell lépnie. Ekkor próbát dobunk a szellem Erejével a test korából adódó célszám ellen (lásd shedim Testfoglalás táblázat). Egy élő (asztrálisan épp projektáló) személy testét szerencsére sokkal könnyebb megszállni, mint egy ezeréves hulláét. Ha nem sikerül, a shedim elveszít egy Erőpontot, és ha újra próbálkozik ugyanabba a testbe, a szokásos +2 célszámot kapja a következő próbálkozásra. Amikor egy ilyen szellem megszáll egy testet, az egyből kettős természetűvé válik, és alkalmazhatóak rajta keresztül a shedim fizikai alapú képességei. A test fizikai értékeihez hozzáadódik a szellem Erőssége, valamint a Szellemenergiája, a mentális képességek viszont a shediméi maradnak. A normál megszállás szabályai szerint a fizikai sérülések és varázslatok a hordozót, a manaalapú varázslatok a shedimet sebzik.
TETEM TULAJDONSÁGAI TÁBLÁZAT
A statikus, egyszerű működésű, strukturális kiberverek, mint a bőrpáncél, a csonterősíA holttest kora Test Gyorsaság Erő Futás szorzó tés és társaik, működőképesek Kevesebb, mint 1 óra -1 maradnak. Azok a beültetések, 1 óra – 1 nap +1 -3 -2 amik bármilyen mentális kont1 nap – 1 hét -1 -1 rollt, idegrendszert vagy elekt1 hét – 1 hónap -1 -2 -2 romos energiát igényelnek, 1 hónap – 1 év -2 -4 -3 nem működnek, az általuk 1-10 év -3 -5 -4 -1 nyújtott bónuszok sem érvé10-100 év -4 -6 -5 -1 nyesülnek. Ehhez hasonlóan 100-1000 év -6 -8 -7 -2 azok a bioverek, amikhez va1000 évnél öregebb -8 -10 -10 -2 lamilyen testi funkció szükséges, nem működnek, míg a statikus beültetések (macskaszem, izomfeszítés, izomnövelés, szemvédő membrán, fejlesztett ízületek, orthobőr) A SHEDIM TESTFOGLALÁS CÉLSZÁMA továbbra is az általuk nyújtott előnyöket nyújtják , ha nem sérültek, vagy nem rothadtak el. A nanoidok nem műGazdatest Célszám ködnek holtestekben és élőholtakban. Még él (projektáló varázsló) 4 Testfoglalás után a test rothadása azonnal megáll, a Halott: sérülésekből a normál gyógyulási szabályok szerint Kevesebb, mint egy órája 5 gyógyulnak, illetve regenerációval. 1 órája – 1 napja 6 Ha a shedim kénytelen elhagyni a testet, a holttest 1 napja – 1 hete 8 azonnal gyors öregedésen megy keresztül. Egy harci kör 1 hete – 1 hónapja 9 alatt a test olyan állapotba kerül, mintha a shedim nem 1 hónapja – 1 éve 10 szállta volna meg és tovább rothadt volna. Emiatt egy 1-10 éve 11 évekig vagy évtizedekig megszállt test villámgyors 10-100 éve 12 mumifikáción mehet keresztül, csontvázzá aszalódhat, 100-1000 éve 15 vagy akár porrá is válhat. Például egy darab hús, ami 1000 évnél öregebb 18 rituális mintaként szolgál, pillanatok alatt megrohadhat, ha a shedim elég régóta elfoglalta a testet. A gazdatest természetes képességeit uralja a shedim, Ha a szellem egy korábban általa megszállt testet tehát egy megszállt troll hőlátását, bőrpáncélját és elérépróbál újra birtokba venni (amiből valószínűleg kivetetsét is megkapja. ték), +4 célszámot kap minden korábbi testfoglalás után. Miután birtokba vette a hordozót, a szellem nem kéÉlő gazdatestek pes többé saját akaratából elhagyni. Amennyiben a gazA shedimek képesek elfoglalni az asztrálisan datest meghal (na jó, újra halott lesz), vagyis olyan mérprojektáló varázshasználók hátrahagyott üres porhüvelyetékű fizikai sebzést szenved, amit már nem képes regeit. A varázsló ezt persze a testfoglalás pillanatában megnerálni, a shedim azonnal kilökődik az asztrálsíkra. A érzi az asztrális fonálon keresztül. A testét a normál szashedimeket ettől függetlenül elűzéssel, megszállással bályok szerint találhatja meg, de +2 módosítót kap rá, (mint a metamágia és a paraképesség), vagy asztrális mivel a testfoglalás eltorzítja a mágikus kötést. harcban történő legyőzéssel lehet eltávolítani a testből. Miután megtalálta a shedimet (és egyben a saját tesHalott gazdatestek tét), asztrális harcban megküzdhet a shedimmel, kiűzheti A halál okától függően a holttestek különböző mérté(habár az űzés és a projekció is kizárólagos tevékenység kű fizikai sérüléssel bírhatnak, valamint a halál időpontjáez itt kivételes eset), vagy visszaszerezheti a testét megtól függően bizonyos mértékig rothadhatnak is. Ezen szállás metamágiával is. hátrányok jellemzésére csökkentsük a fizikai értékeket és Mivel élő testről van szó, a shedimnek ennie és innia a futás szorzót a Tetem táblázat szerint (természetesen az kell, valamint egyéb módokon gondoskodnia a testéről. értékek nem csökkenhetnek 1 alá). Bármilyen korábbi A legtöbb shedim ezzel alapjában nincs tisztában (elvégsérülés (esetleg a halál oka) nem befolyásolja a Testfoglare most ismerkedik a világgal), és fokozatosan kell meglást, ellenben ezeket a sérüléseket nem képes a shedim tanulnia a test karbantartását, és szükségleteit. Ha ez regenerálni. nem sikerül időben és a test elpusztul, a shedim kivetőA korábbi sérülések, bomlás és egyéb hiányosságok dik az asztrálsíkba, de persze semmi nem gátolja meg viszont hatással vannak a gazdatest természetes képesabban, hogy azonnal újra birtokba vegye a testet. ségeire: egy szem nélküli, vagy sérült szemű gazdatest Élő gazdatest esetén természetesen minden beültetés nem lát (persze attól függetlenül asztrálisan tud érzékelfunkcionál, bár a legtöbb esetben a shedim nincs tisztáni). ban ezek funkciójával, használatával. A shedim nem fér
hozzá az áldozat emlékeihez, személyiségéhez, szakértelméhez vagy mágikus képességeihez. Karmarablás Típus: Fizikai · Tevékenység: kizárólagos összetett · Hatótáv: érintés A shedimek, ha megérintik áldozatukat, képesek Jó Karmát elszívni az áldozat életerejéből. Ehhez egy sikeres pusztakezes támadásra van szükség. Hogy Karmát szívhasson el, kettős próbát teszünk a szellem Ereje (plusz a Szellemenergia) és az áldozat Akaratereje között. Minden tiszta siker egy elszívott Jó Karmát jelent, ám ha az áldozat nem rendelkezik elköltetlen Jó Karmával, vagy már mindet elszívták, akkor 2 sikerenként 1 Karma tartalékot rabol el a shedim. Ha a karakter nem rendelkezik egyikkel sem, akkor a Karmarablásnak nincs hatása (szerintem ezt hagyjuk figyelmen kívül - a fordító). Az elszívott Karma és Karmatartalék véglegesen elvész. Ez az eljárás hihetetlenül fájdalmas az áldozatnak, rosszulléttel, görccsel és szédüléssel jár. Az áldozatnak azonnal Akaraterő-próbát kell dobnia a szellem Ereje mint célszám ellen, ellenkező esetben földreesik. Minden egyes elszívott Karma mellett az áldozat egy kockányi Fizikai sebzést is szenved. Ez a sérülés különböző módon jelenik meg: az áldozatok fokozatosan elsorvadnak, bőrük kiszárad, elszürkül, kinézetük sápadt és kísérteties lesz (úgy képzeljük el, mint a Lidércek életerőszívását a Stargate: Atlantisban). Egyes esetekben korai öregedés lép fel, fehér haj, ráncok és hajhullás formájában. Néhány shedim szó szerint elfogyasztja szárazra szívott áldozatát Karmarablás után. SHEDIMEK A JÁTÉKBAN A Játékmesterek sokféle módon használhatják a mesében. A legegyszerűbb mód, ha tipikus tudatnélküli agy- és húszabáló élőholtakként jelennek meg, mint a Bkategóriás horrorfilmekben. Ezzel ellentétben szerepelhetnek teljes tudatú, manipulatív élőlényekként is, akik lassan ismerkednek a modern technológia vívmányaival. Habár a legtöbb shedim nem válogatja meg a gazdatesteket, egyesek előnyben részesítik az élő hordozótestet, hogy beszivároghassanak az emberi társadalomba is... Az alacsony erősségű shedimek is kihívást jelenhetnek a játékosoknak, elvégre sokféle paraképességgel bírnak, ami megnehezítheti a Játékosok életét. Az, hogy elköthetik a projektáló varázslók testét is, nagyon jó lehetőség, hogy megzabolázzák a szertelenül, ész nélkül projektáló játékos karaktereket. Mivel a pontos motivációik rejtve maradnak, ezáltal a Játékmester szabadon kidolgozhatja, és idomíthatja azokat a kampányához. Néhányuk egyértelműen „friss” testeket gyűjt az új érkezők számára, míg mások megelégednek azzal, hogy a Föld bőséges életerejéből táplálkoznak. Előfordulhatnak olyan egyedek is, amelyek motivációi összeegyeztethetőek más entitások, szervezetek céljaival.
Kitűnő visszatérő ellenfelek a kampányokhoz, mivel elpusztult testüket hátrahagyva újakat kereshetnek, valamint az asztrálsíkon is nehéz őket követni. A Veszedelmek 1-ben és a további Shadowrun termékekben (pl: Lángoló Idő, Veszedelmek 2) új információk jelennek majd meg a shedimekről és különböző fajtáikról.
JAPÁN KATASZTRÓFÁJA Japán katasztrófája, mint ahogy a Vörös naplemente, vörös napkelte fejezetben (97. oldal) bemutattuk, a világra is kihatással volt. A Japán birodalom a világ egyik legerősebb nemzete, és a világ néhány leghatalmasabb megacégének otthona. Mikor ez a hatalmi blokk felfordul, a világra is hatással van a szerencsétlenség. A TŰZGYŰRŰ FELSZÓLAL A káosz vulkánkitörésekkel, szökőárral és egyéb természeti katasztrófákkal kezdődik, melyek jelentősen, de nem helyreállíthatatlanul elpusztítják Japán infrastruktúráját. Az ekkor Japánban tartózkodó karakterek, főleg a Kyushu szigetén tartózkodók életét a forró láva, mérgező gázok, pusztító szökőárak, kibírhatatlan füst, vagy a földrengések által meggyengült építmények is veszélyeztethetik. A katasztrófa-sújtott övezetből való kijutás egy egész kaland alapja lehet. A vadászokat felbérelhetik eltűnt személyek felkutatására is, vagy fontos személyek kijuttatására kórházakból vagy válságtáborokból. A katasztrófák során több gátlástalan személy is igyekszik előnyükre kihasználni a helyzetet. A közvetlenül sújtott cégek a felvásárlás és céges kalózkodás veszélyével néznek szembe, míg a sérült létesítmények a meggyengült védelmi rendszerük miatt az árnyvadászok célpontjaivá válnak. Miközben a japán megacégek igyekszenek stabilizálni az üzleti ügyeiket a gazdasági zűrzavar alatt, az árnyvilág tevékenységei fokozódnak. Ez a természeti felfordulás nem csak Japánt érinti egyedül – az egész pusztítást a „Tűz Körének” (tűzhányóövezet neve, mely a Pacifikus Lemez határán fekszik) tevékenysége okozza. Némely területen csak kisebb zavarok észlelhetők, mint amilyenek az enyhe földrengések vagy hamuesők. Mások teljesen elpusztulnak a felrobbanó tűzhányók, a fullasztó füsttől elsötétedett égbolt vagy a forró por miatt. Lávafolyamok, földrengések és szökőárak pusztítanak, egész városokat elsöpörve, megtizedelve a lakosságot. A GYERMEK CSÁSZÁR A császár halála, és az isteni hatalommal felruházott 14 éves fiúgyermek felemelkedésének hatása megosztotta Japán politikai berendezkedését. A kormányzó által védelme általi rejtélyes sérthetetlenség, a Yamatetsu és egyéb, árnyakban megbúvó csendestársak támogatása mellett, a gyermek császár néhány olyan rendeletet hoz, mely a teljesen megváltoztatja a japán kormányzást. Szinte egy éjszaka alatt eltörli vagy megváltoztatja a
hagyományokat és szokásokat, ami ellen szinte semmit sem tehetnek. Ahogy a pártok darabokra hullnak és egyesülnek, az árnyvadászokra számtalan lehetőség szakad. Több maradi próbálja megölni vagy eltávolítani a gyermeket, mielőtt több kárt okozna, és pletykák szólnak arról, hogy maga a gyermek császár is több hamis merényletet szervez meg, hogy erősítse isteni mivoltát. Mindenki tudni szeretné, hogy ki befolyásolja az uralkodót, és még többen szeretnék, ha inkább ők volnának azok. Mások felsorakoznak a császár mögé, remélve, hogy előnyt kovácsolhatnak a helyzetből. Mikor a birodalmi katonákat teljesen visszahívják mindenhonnan a világról, hogy segítsenek újjáépíteni Japánt, néhány országban is meginog a japán befolyás. A katonai kivonásnak súlyos következményei lesznek Kaliforniában (106. oldal) és a Fülöp-szigeteken (126. oldal) egyaránt, de egyéb oszágokban, mint például Peruban és Ausztráliában, is érezhetők a hatásai. Több japán cég, melyek hatalma a birodalmi tengerészgyalogosokon alapszik, hirtelen magukra hagyatottan érzik magukat. Ezeknek a megfélemlítés más módját kell kiépíteniük, hogy valahogy kilábaljanak veszélyeztetett helyzetükből.
KÁOSZ KALIFORNIÁBAN A Tűzgyűrű pusztítása az Öböl Körzetben is érezteti hatását, megrongálja Berkeley-t és Oakland-et, sokkal jobban, mint San Fransiscot. A valódi megrázkódtatás azonban akkor éri, mikor ki akarják vonni a japán birodalmi katonákat, melyek a japán cégek sérthetetlenségét biztosítják a KalSzab-ban. Egy ravasz birodalmi tiszt igyekszik a megmentésükre, államcsínyt elkövetve, ahogy megtagadja a császár kivonulásra vonatkozó rendeletét. Nagy birodalmi haderő marad hátra, céges biztonsági erőkkel megtámogatva. Saito tábornok szinte azonnal hadjáratba kezd, hogy Kalifornia minél nagyobb részét az irányítása alá vonja. Ezalatt a rasszista céljai egyre jobban kiütköznek. SAITO BIRODALMA Saito tábornok parancstagadása, államcsínye és az azt követő offenzívája végtelen lehetőséget biztosít az árnyvadászok számára. A vadászokat kezdetben arra bérelik fel, hogy fontos hivatalnokok elrablásával, tisztségviselők megfélemlítésével, katonák támogatásának vagy hasznos erőforrások megszerzésével segítsenek kiépíteni Saito befolyását. A következmények után foglyok szöktetésére, menekültek csempészésére, vagy az új rezsimről információk gyűjtésére kaphatnak megbízást kívülállóktól. Ahogy saitó elkezdi kiterjeszteni a befolyását Kaliforniára, elfoglalva Sacramentot és egyéb kritikus területeket, az árnyvadászoknak rengeteg lehetőségük adódik, ha nem érdekli őket, hogy kitől kapják a pénzüket. Saito tábornok „feláldozható erőforrásokat” küldhet olyan területekre, melyeket a katonái már „megpuhítottak”. Saito arra is felbérelheti a vadászokat, hogy szítsák fel az ellentéteket a Központi völgy helyi Humanis és egyéb rasszis-
ta csoportjai, és a metahumán népesség között. Mikor az erőszak kitör, Saito beküldheti a katonáit és biztosíthatja a területet, a rend visszaállítása címén. Saito a színfalak mögött segíti a jakuzát is, segítve őt az ellentétek eltörlésében, és a befolyása kiterjesztésében. A Saito befolyása alá tartozó területeken az intézményesített rasszizmus hihetetlenül kézzelfogható. A metahumánok nyíltan megkülönböztetettek, sajátos előírások követésére kényszeríttettek, és akár internáló táborokba is zárhatják őket. Saito-barát polgárőr szakaszok árasztják el az utcákat, felhajtva és terrorizálva a metahumánokat és egyéb „nem kívánatos” egyedeket. Némely metahumán ellenáll, akár csupán jogaik érvényesítését követelve, vagy a föld alá menekülve és támogatva a Metahumán Néphadsereget. Az MNH és támogató csoportjai fókuszpontjává a gerilla hadviselés és a Nép Egyeteme (lásd Target: Matrix, 72. oldal) válik. Az árnyvadászok, mint a rasszista szankciók célpontjai, vagy mint az MNH támogatói is érdekeltek lehetnek. ARES ÉS A SZILIKON-VÖLGY Az Ares San Fransisco felé fordítja tekintetét, mikor a birodalmi katonák kivonásáról szóló hírek elterjednek. Ha nem is Saito érdekében, de a cégek megpróbálják kiterjeszteni befolyásukat ide is. Az Ares invázióval kerül szembe ahelyett, hogy a cégek a saját érdekeltségeiket védenék. Lloyd Ritter alezredes, alias Szürke Lovag, vezeti az Ares információgyűjtését és illegális tevékenységeit a területen, készen áll az árnyvadászok bevetésére. Adatlopásokat és szabotázsakciókat szervez, továbbá kiépíti a kapcsolatot az MNH sejtekkel, vagy közvetlen cselekvéssel támogatja őket. Árnyvadászokat bérelnek fel fegyverek és személyek ki- vagy becsempészésére a Saito uralta területekre/ről. Mint a Corporate Download kiadványban említettük, az Ares olykor vasáruban fizet az árnyvadászoknak pénz helyett. Az Ares Grania O’Malley kalózaival is felveszi a kapcsolatot, a Nagy Sur Partot támpontként használva. Ellátják O’Malley-t felszereléssel, pénzzel és hírekkel, kalózcélpontokkal és cserébe fedezik kalóztevékenységeiket San Fransisco dokkjai ellen, ha akadályozzák Saito-t a rajtaütéseikkel. A kalózok kicsi, gyors és csendes hajói általában képesek átjutni Saito kis birodalma kis tengeri haderején. Saito ugyanilyen kis hajókat használ a tengerészete irányítására, bízva gyorsaságukban és lopakodásukban, a kalózok ellen. A kalózok szerencséjére, Saito nagyobb halakra vadászik. AZ ANGYALOK VÁROSA A határok Los Angelesben nem ennyire nyilvánvalóak, de így is rengeteg lehetőség kínálkozik az árnyvadászok számára. A HIRIG nyilvánvaló hatással volt a szórakoztatóiparra, amint néhány változott sztár elrejtőzött, míg mások az előtérbe kerültek. Az árnyvadászokat testőrként is felbérelhetik egy változott sztár mellé a lesifotósok és rajongók hada ellen, vagy egy felemelkedő
sztár mellé egy letűnt csillag elleni védelemre, aki szeretné látni a friss hús vérét. A trid-spiclik arra is felbérelhetik az árnyvadászokat, hogy nyomozzanak le egy rejtőzködő sztárt, hogy a világ elé tárhassák változásait. Eközben Los Angeles gettóiban a HIRIG felkavarja a régi gyűlöletet és újakat szül, bandaháborúk új fordulóját kirobbantva. A Los angelest sújtó földrengés a Tűzgyűrű kitörése után egy hónappal tör a városra, de hatásai nyilvánvalóak. Amint az elszegényedett alsóosztály és az elkényeztetett elit közti falak leomlanak, elszabadul a pokol. A felső rétegek testőröket bérelnek, hogy védjék magukat és otthonaikat a lázadó csőcseléktől, miközben a konkurens stúdiók és a féltékeny sztárok előnyükre fordítják a zűrzavart, hogy lecsapjanak régi ellenségeikre. Pueblo hadseregét és az új rezsimet egyszerre fogadják örömmel és ellenségesen. Egy jelképes ellenállás alakul néhány bandából és fanatikusból, de a megszállás maga kész tény. Aztlan annyi homokot juttat a gépezetbe, amennyit csak képes, árnyvadászokat bérelve, hogy szabotálják Pueblo hadseregének utánpótlási vonalait, helyi hadsereget szervezve és egyéb módon akadályozva tevékenységeiket. Több cég és főfejes is a menekülést választja ebből a bizonytalan helyzetből, csempészeket bérelve, akik zöldebb legelőkre juttatják őket. Pueblo hadserege szintén kihasználja a nem-hivatalos segítség előnyeit, vadászokat bérelve, hogy foglaljanak el bizonyos célpontokat, békítsék ki az erőszakoskodó bandákat, üzleteljenek bizonyos helyi névleges vezetőkkel („velünk vagy ellenünk”), vagy egyéb módon egyengessék az előttük lévő utat. Az egyetlen kényes pont a Pueblo megszállás tervében a Mojave sivatag. A Mojave amúgy is erős szellemek, vadmágia és furcsa paralények otthona, de az üstökös érkezte óta még veszélyesebb. A Pueblo erők hamar rájönnek, hogy a Mojave korántsem egyszerű feladat, ráadásul pletykák is szárnyra kapnak a „Sivatag Sziréneiről”, melyek délibábokkal és suttogásokkal a sivatagba csábítják a katonákat, akik többé nem térnek viszsza. Az árnyvadászokat ezen eltűnések kinyomozására is felbérelhetik, vagy választhatnak sokkal nyereségesebb, de veszélyesebb küldetéseket is a Pueblo hadsereg figyelő tekintete alatt.
A YUCATÁN HÁBORÚ Aztlan offenzívája a Yucatánon gyors, aljas és mocskos. Aztlan/Aztechnology vezetősége csak a saját udvarukra képes visszaszorítani a bozóttüzet, mivel sokkal komolyabb politikai/katonai helyzetet terveznek. Parancsuk van, hogy számolják fel a Yucatán lázadás fenyegetését egyszer és mindenkorra, bármilyen eszközzel, ami ehhez szükséges. Feltételezve, hogy a lázadók elszigetelték magukat a dzsungelben és a bennszülött falvakban, az Azzie-k a tűzzel és vegyszerekkel való kifüstölés mellett döntenek, elpusztítva az őserdő és a bennszülöttek nagy részét.
A hadjárat kezdetben rendkívül hatékony: kigyomlálják és szétzavarják a lázadókat. De a masszív pusztítás, vérontás és vegyi szennyezés súlyosabb utóhatásokkal jár. A sámánok és szellemek lelke mindkét oldalon ugyanúgy szenved a terület manájának megrontása és pusztítása miatt. Néhány sámán kénytelen menekülni, mielőtt megőrülne, mások továbbra is a természet megrontásának és megsemmisítésének lelki nyomása alatt maradnak. Több sámán – az Aztlan offenzívában segédkezők egyaránt – megzavarodik, reményvesztettek lesznek, míg a toxikus ösvényre nem tévednek. Ezeket a toxikus sámánokat továbbra is bosszantja a helyzet, és a brutalitás és mészárlás által hajtva szövetségeseik ellen fordulnak. Yuactán esőerdejét, mely egyszerre a vibráló rejtély, a túlcsorduló élet és mágia otthona, súlyos csapás éri. A terület természeti szellemei, a pusztítással és romlással szembenézve, harcba kezdenek a harmónia visszaszerzéséért. Ugyanakkor a toxikus szellemek száma és ereje gyarapszik, és szintén beszállnak az eseményekbe. Mit okoznak a viharok, földrengések és szökőárak, melyek elérik a területet? Maga a Föld lázad fel a pusztítás ellen, vagy a természeti szellemek műve? Képesek a toxikus erők természeti katasztrófát előidézni, mely tovább rombolja a helyet, vagy ez a Yucatán lázadók és amazóniai szövetségeseik egy utolsó, elkeseredett kísérlete volt? És ha így van, ki tanította őket erre a hatalmas rituális erőre, és milyen árat fizettek az életért és őrületért cserébe? Senki sem tudja biztosan, de a szerencsétlenség egy célt szolgál: lerombolja a játszóteret. Következményként a lázadó és Aztlan katonák egyaránt megtörnek. Ahogy elkezdenek visszavonulni és újraszerveződni, az ellenséges szellemek tovább küzdenek, Yucatán tényleges jövőjéért harcolva. Vajon visszatér a természeti bőség állapota, vagy a toxikus hatalmak érvényesülnek, egy élettelen pusztasággá változtatva a helyet? DZSUNGELHÁBORÚ Több módja is van, ahogy a karakterek belekeveredhetnek a dzsungelháborúba. Zsoldosokra mindkét oldalon igényt tartanak; míg Aztlan jobb fizetséget és előnyöket képes biztosítani, a lázadókkal lehet, hogy jobban szimpatizálnak. A lázadók támogatására egy egész kaland épülhet, míg a Yucatán körüli Aztlan blokád hatása akár fokozhatja is, hogy megtagadják a lázadók segítését. Végül, a fegyver-, ember- és egyéb dolgok csempészetéből származó profit égbeszökő lehet – mint a velejáró veszély is. Az Aztechnology olyan messzire megy, hogy zsoldosokat bérel fel, akik beszivárognak a lázadók sorai közé, hogy híreket gyűjtsenek, zavart keltsenek vagy belülről támadják őket. A dzsungelháború intenzitásának és brutalitásának sokkolnia kell a karaktereket. Az esőerdőből mérföldeket tesznek a földdel egyenlővé, egész falvakat mészárolnak le, vegyifegyverek szennyezik a levegőt és a vizet.
A világon bárhol belekeveredhetnek a vadászok, ahogy a lázadás támogatói támadásokat indítanak az Aztlan és Aztechnology célpontok ellen. A vadászokat Azzie fejesek elleni merényletre, az Azzie Mátrix elleni támadásra, vagy létesítmények elleni támadásra is felbérelhetik. Ahogy egyre növekszenek a háború költségei, a szimpatizánsok abban reménykednek, hogy Aztlan viszszavonulásra kényszerül. Egyéb Aztlan ellenes erők – például Pueblo, az Amerikai Szövetségi Államok és Amazónia – is kihasználják a lehetőséget, hogy beszálljanak, saját vadászaikat szponzorálva, a lázadók támogatásának álcája mögött.
Paralények Bár a hatások a legtöbb esetben nem egyszerre jelentkeznek, Yucatán őserdeinek több paralénye is szenved a mérgezéstől. A lények többsége egyszerűen megbetegszik és elpusztul. Némely azonban mutálódik a vegyi anyagoknak kitéve. Használd a Mutáns lények és Toxikus lények szabályait, a Paralények kiegészítő 17. illetve 18. oldalán.
Szellemek és sámánok Mikor egy terület toxikussá válik, toxikus szellemek birtokává lesz. Mivel csak toxikus sámánok képesek toxikus szellemet idézni, más varázslók nem képesek terméTOXIKUS ZÓNÁK szeti szellemet idézni, míg toxikus birtokon tartózkodnak. Az Aztlan hadsereg hihetetlen mennyiségű A természeti szellemek és az elemek szellemei képesek vegyianyagot vet be a Yucatánon, a lombtalanítóktól és átkelni a birtokhatárokon, hogy toxikus birtokra lépjenek, rovarirtóktól kezdve a neurotoxinokig de csak vonakodva tesznek ilyesmit. A és vegyi fegyverekig. Tüzet és napaltoxikus sámánok és toxikus szellemek TOXIKUS SZINT TÁBLÁZAT mot is hatékonyan használnak az őserhasználatához lásd a Mágia az árnyakdő nagyobb területeinek leégetésére. ban 124. oldalát. Toxikus szint Sebzés Végeredményképpen a Yucatán nagy Ha egy sámán játékos karakter tar1 2E része szennyezetté, egyes részei pedig tózkodik a Yucatánon ezidőtájt, rend2 3E lakhatatlan toxikus zónákká válnak. kívül rosszul érzi magát a környezet 3 4K A vegyi szennyezés súlyos hatápusztulása miatt. A karaktert rémál4 5K sokkal jár a karakterekre a Yucatánon. mok vagy rettenetes látomások gyö5 6K Ha az Azzie-k ellen vonulnak fel, a törhetik a megrontott és lerombolt 6 6S használt mennyiségtől függ. A vegyFöldről, és a sámán toteme egyaránt 7+ (szint)H szerek és hatásaik leírását és szabályait ösztönzi menekülésre és hogy minlásd az Ember és Gép 101-124. oldadent megtegyen, akár harc árán, hogy lán. Még ha nem is közvetlenül a kamegvédje Yucatán ökológiáját. A sárakterek ellen alkalmazzák őket, akkor is különböző bemán által idézett szellemek vonakodnak belépni bizonyos tegségek tüneteit mutathatják. Szemcsés füstfelhők, mérterületekre, és általában sokkal zárkózottabbak és kevésgező gőzök és egyéb gázok áramlanak keresztül a bé segítőkészek. A Játékmester nyugodtan felruházhatja a Yucatánon. A levegő vegyi anyagoktól csípős, és a legjátékos sámánt valamilyen mentális hátránnyal vagy több ivóvízforrás is szennyezett. Pusztán az átkelés bizoegyéb büntetéssel (például 1 rubrikányi gyógyíthatatlan nyos területeken is megbetegíti a karaktereket, mint a kábulás sebzéssel) ezen időszak alatt, a lelki traumát tükkarakterek szervezetébe időről-időre beépülő vegyi anyarözve. Nem kell a sámánokat a végsőkig hajszolni, míg gok is. toxikussá nem válnak (bár meghallhatják a hívást…). Ha egy sámán játékos karakter mégis toxikussá válik, a JáToxikus Szint tékmesternek azonnal NJK-ként kell kezelnie ezentúl. A háború előrehaladtával a spontán szellemHogy egyszerűen ábrázolhassa a hatást, a Játékmester megjelenések (lásd Mágia az árnyakban, 97. oldal) száma minden területhez hozzárendelhet egy adott Toxikus drámaian megugrik. A toxikus szellemek is nagyobb Szintet 1 (enyhe) és 10 (halálos pusztaság) között. Egyes szerepet játszanak, potenciálisan gátolva vagy támadva a területek szintjének gyors meghatározásához dobj 1D6karaktereket. tal (a 7 vagy magasabb szintű területek ritkák, és óvatosan kell használni őket). Minden egyes, Toxikus Szinttel rendelkező területen eltöltött nap után a karaktereknek UTÓHATÁSOK sérülési ellenpróbát kell tenniük (a Test tulajdonságukkal) Nem is reméljük, hogy lefedünk minden változást, a Toxikus Szint Táblázatban feltüntetett sebzéskód ellen. mely a Shadowrun világában szerte végbemegy az ÜstöA vegyvédelmi ruhák vagy egyéb védelmi rendszerek kös Éve eseményeinek következményeként. Az Utóhamegóvhatják a karaktert ezektől a hatásoktól. A nyílt tások fejezet csak néhány példát hoz ezen mindenhol sebek súlyosbítják a problémát; növeld a próba célszámát kialakuló visszahatásokra. A Játékmester bátran kitalálhat a fizikai sérülés sebesülési módosítóival (a kábulás módoújakat a kalandjai számára. sítókkal ne). Hasonlóan, a szennyeződések az orvosi ellátást is megnehezítik a toxikus zónákban, add hozzá a A FÜLÖP-SZIGETEKI FELKELÉS hely Toxikus Szintjét az elsősegély és hasonló próbák Mint több történet is, amit bemutattunk ebben a célszámához. könyvben, a Fülöp-szigeteki lázadás is rengeteg teret
biztosít az árnyvadászok számára, hogy a katasztrófa enyhítésében, illegális tevékenységekben, csempészetben, kalózkodásban, gerillaharcokban vagy céges kémkedésben vegyenek részt – és ez csak a kezdet. A felkelés csak a kezdet, és hogy végül hova vezet, a Játékmesteren múlik. A japán cégek lerohanhatják, befolyásukat használva, hogy felmorzsolják a forradalmat. A konfliktus évekig is eltarthat, mindkét fél előreelőretörhet, de valójában nem arat tiszta győzelmet. Vagy a Huk forradalom sikeresen kűzi a japán hatalmi berendezkedést az országból – de akkor mi lesz azután? ALAMO FIAI Ha továbbra is sikeresek lesznek, Alamo Fiai megvalósulni láthatják céljaikat – egy nyílt határháború az Amerikai Szövetségi Államok (CAS) és Aztlan között, annak lehetőségével, hogy Texast visszaköveteli a CAS. Miközben az ellenségeskedés fokozódik, egymásnak ellentmondó erők vannak a CAS-on belül is; akik támogatják Alamo Fiait, és azok között, akik félnek, hogy az Aztlan elleni háborút elveszti a CAS. Aztlan eltűri a terroristatámadásokat, vagy megtorolja a sérelmeket? Az árnyvadászok többféleképpen is szerepet játszhatnak a konfliktusban. Az Alamo támogatására is felbérelhetik őket, vagy a Fiak felszámolására, felfedésére és eliminálására is. Aztlan azzal is megbízhatja a vadászokat, hogy szivárogjanak be Alamo Fiai közé, vagy hogy működjenek együtt velük, szörnyű terrorcselekedeteket végrehajtva, hogy rontsák a nyilvános megítélésüket. Aztlan határozhat úgy is, hogy háborút indít a CAS ellen, robbantásokkal megbízva a vadászokat, Alamo Fiai támadásaira válaszolva. MÁSHOL A VILÁGON A könyvben bemutatott csoportok és események csak a felszín. Szerte a világon sokkal több minden történhet. Hogyan reagál Tir Tairngire Saito tábornok lépéseire? Mi a Jút Nemzet válasza arra, hogy Pueblo elfoglalja Los Angelest? A Fényes Ösvény gerillái kiújítják offenzívájukat most, hogy a japán erőket kivonták Peruból? Milyen hatással van a HIRIG Európa helyeire és cégeire? Miként reagálnak az üstökös-fanatikusok mészárlásaira Vlagyivosztokban? Ha a Játékmester a világ egy olyan tájára helyezi története helyszínét, melyet nem mutattunk be az Üstökös Évében, neki kell eldöntenie, hogy az év eseményei miként hatnak az adott helyre. Vannak cégek a területen, melyek részt vesznek a Szondaversenyben? Milyen szekták bukkannak fel? Törnek ki HIRIG-lázongások, vagy a Tűzgyűrű hatására természeti katasztrófák? Esetleg háborúk, forradalmak, vagy helyi konfliktusok? A terület vezetőin mennek végbe változások? Jönnek shedimek hordái a hullaházakból vagy temetőkből? A Játékmesternek gondosan ki kell egyensúlyoznia az eseményeket, és el kell döntenie, hogyan a legjobb a karaktereket belekeverni, miközben tekintetüket a világ felé is fordítják.
KALANDÖTLETEK A következő kalandötletet csak néhány lehetőség az Üstökös Évén alapuló kalandoknak. LÁMPAOLTÁS A vadászokat felbéreli a Shiawase, hogy tartsák rajta a szemüket Mark Coleman-on, a Shiawase Brahe szondája szenzorcsomagjának tervezésére megbízott felelős tudóson. Coleman meghívást kapott egy üstökös partira, melyet egy műérzet-sztár rendez, egy belvárosi felhőkarcoló tetején. A Shiawase aggódik, hogy megkísérlik eltávolítani Colemant, ezért elintézik, hogy a karakterek bejussanak a partira, és vigyázhassanak Colemanra a tudta nélkül. Sajnos, egy Ares kém kijuttatja a megbízást a Shiawase-től, és úgy dönt, hogy kissé megkavarja a helyzetet. A parti csúcspontján az Ares ügynök informálja Colemant, hogy a vadászok az Aztechnologynak dolgoznak, és azért jöttek, hogy eltávolítsák őt. Coleman ideges lesz, és megpróbál eltűnni a vadászok elől. Nem akarja riasztani a házigazdát, de igyekszik elérni a parti biztonsági embereit. Röviddel ezután, ideiglenes áramszünet lesz a felhőkarcolóban – egy üstökös szekta Mátrix ténykedésének köszönhetően. Kitör a káosz. Coleman igyekszik elmenekülni a vadászok elől, mert úgy gondolja, hogy az áramszünet egy húzás, hogy elrabolják. A vadászok összetűzésbe keverednek a biztonságiakkal, a részeg és pánikba esett vendégekkel, sötét van, és a vonakodó Coleman is ellenkezik, mikor megpróbálják biztonságban kijuttatni. MICSODA SZELLEMISÉG Denverben, 2062 januárjában, a vadászokat felbéreli valaki, akit később Nicholas Whitebird-ként, Ghostwalker küldötteként azonosítanak. Whitebird arra béreli fel a vadászokat, hogy nyomozzanak le és kövessenek egy hermetikus mágust, Gervaise Brookst. Whitebird ad egy leírást Brooksról, de csak annyit tud, hogy valahol az Aztlan szektorban tartózkodik, és hogy „több, mint aminek elsőre tűnik”. Azt szeretné, ha elfognák és elszállítanák hozzá. A vadászok számára ismeretlen, hogy Brooks valójában Denver egyik óriásszelleme, Rojo megtestesülése. A vadászok átosonnak az Aztlan szektorba (amit éberen védenek Ghostwalker ellen), lenyomozzák Brookst, és megpróbálják elfogni. Rojo varázslatokkal és trükkökkel igyekszik megszökni, de valódi természetét csak akkor fedi fel, ha már nincs más választása. A vadászoknak meglehetősen nehéz elfogniuk egy szabad szellemet. Ha a vadászok felfedezik, hogy valójában Ghostwalkernek dolgoznak, és Rojo is értesül erről, talán meggyőzhetik, hogy szabad akaratából menjen velük, ha képesek meggyőzni, hogy „nem esik bántódása”. További bonyodalomként, a CAS lerohanja az Aztlan szektort a vadászat közepén. Ha a vadászok sikerrel járnak, és leszállítják Brooks/Rojo-t Whitebirdnek, maga Ghostwalker is megérkezik, hogy az őrizete alá vegye a
szellemet. Rojo egy óriás alakú városszellem, 9-es Erővel és 5-ös szellemenergiával, Asztrális kapu, Aura maszkolás, Varázssemlegesítés, Humán forma, Személyi birtok, Varázslás és Vagyon Képességekkel. TESTRABLÓK Ehhez a kalandhoz egy játékos karakter halála szükséges. Nem javasoljuk, hogy csak egy kaland kedvéért megölj egy játékos karaktert, csak tartalékolj egy eseményt, amiben egy karakter meghal. Mikor az árnyvadászok egyik meghal, a testét egy nagyhatalmú shedim szellem veszi birtokba, mielőtt még végső nyugalomra helyeznék. Ha a halott karakter hullaházban fekszik, hátrahagyták a mészárlás helyszínén, vagy eltemették, vagy bármi más, holtakkal teli helyszínen tartózkodik, a többi holttestet is megszállják a shedimek. A karakterek a hírekből értesülhetnek a hullák rablásáról, vagy akár egyik kapcsolatukon keresztül, aki csodálkozik, hogy miért látja járkálni halott barátját. A vadászok ezután nyomozhatnak régi társuk után, majd végleg elintézhetik (a többi hullával együtt), megakadályozva a shedim zombik tombolását.