Target: Awakened Lands

Page 1



TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETŐ JÁTÉKINFORMÁCIÓK Mozgásban a mágia Manavonalak Mágikus csomópontok Manaáramlások Manaviharok Asztrális zátonyok Asztrális szerkezetek Asztrális hasadékok Árnyvadászat Ausztráliában Bejutni / kijutni Legalitások Helyi jellegzetességek Ausztrál mágia Az álmok ösvénye Ausztrál totemek Őslakos adeptusok Új varázslatok Ausztráliai szellemek Ausztrál varázsművesség Mágikus szerek Beavatás Metamágia Új metamágikus technikák A vadon Túlélés Dalvonalak Manaviharok Alchera Ausztrál paralények Vadonbeli helyszínek Uluru Kata Tjuta Mungo Tó Vermes Pillér és a Kastélyszikla A Nagy Korallzátony

002 003 099 099 099 099 100 100 100 102 103 103 103 104 104 105 105 106 107 108 108 109 109 110 110 110 112 112 112 112 115 116 115 115 116 119 119 119

Nagy Ausztráliai Öböl Kakadu esőerdő Tasmania Maralinga és Emu Junction Mágikus veszedelmek Mimik: a szellemjárta barlangok őrzői Rovarok A Szivárványkígyó Gyermekei Város Toxikusok A Felébredt földek szabályai Anasazi romjai Angkor A Bermuda Háromszög Callanish Kráter-tó Kilimandzsáró Nasca T’aishan Teotihuacan Kalandötletek

KÉSZÍTŐK ÍRTA Rob Boyle Martin Gotthard Eleanor Holmes Steve Kenson Shane Winzar TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle Michael Mulvihill SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle

119 119 120 120 120 120 120 121 121 122 122 122 122 123 123 123 124 124 124 124 125


SZERKESZTÉS Rob Boyle Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Fred Hooper Borítófestmény Paul Bonner Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Peter Bergting Ron Boyd Tom Fowler Jim Nelson Mike "Skuzzy" Nielson Matt Plog Steve Prescott Marc Sasso KÖSZÖNET: Adam Jurynak, a nagyszerű weblapért és mindenért; Bullnak a fénysebességű munkáért; és Patrick Goodmannek, hogy kisegített. FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán folken@freemail.hu http://skull.uw.hu HTU

UTH

UTH

HTU

Shadowrun a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egyesült Államokban és minden más országban. A Target: Awakened Lands a WizKids LLC. Bejegyzett védjegye. Copyright © 2001 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek másolása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Elérhetőségeink: info@shadowrunrpg.com (Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com (hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com (FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com (WizKids honlapja) HTU

UTH

UTH

UTH

HTU

HTU

HTU

UTH


A Célpont: Felébredt Földek azokat a helyeket mutatja be, melyekre erőteljesen hatott a mágia. Mindegyik területet jellegzetes mágikus eseményeivel és Felébredt lényeivel mutatjuk be. Használhatod őket, hogy kalandjaidat misztikus erőkkel és rejtélyekkel színesítsd, vagy egzotikus, ritkánlátogatott helyként is feltüntetheted őket, ha az árnyvilág intrikái úgy kívánják. Mivel rengeteg ilyen hely van a Shadowrun világában – túl sok ahhoz, hogy mindet bemutathassuk egy könyvben – ezért a Célpont: Felébredt Földek elsősorban Ausztrália kontinensére fókuszál és egy felszínes összefoglalót nyújt a világ többi Felébredt helyszínéről. Természetesen az új fluktuációkba is belemerülünk, amiket a mágia és az asztrális sík okoz. A Célpont: Felébredt Földek egy sor elektronikus dokumentumot tartalmaz, melyet Káosz Kapitány töltött fel a ShadowLand-re az árnyvadászok adatkikötőjére – mely az elsőszámú információforrás a vadászok számára, hogy megtudják, mi folyik a világban. A dokumentumokat különböző karakterek írták, a Vadon felfedezőitől árnyvadászokon át őslakos sámánokig, mindegyik persze a saját előítéleteivel és nézőpontjával. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első dokumentum, az Őrült Mana részletezi a mágia kiszámíthatatlan változásait a Halley üstökös viszszatérte és az Ébredés ötvenedik évfordulója során (mindkét téma leírását megtalálhatod az Üstökös Éve kiegészítőben). Több új jelenséget is bemutat, az asztrális zátonyoktól kezdve (ahol az asztrális és fizikai sík a legközelebb van egymáshoz) az asztrális hasadékokig (melyek lyukak az univerzum szövetén, melyen keresztül elérhetők a metasíkok mélységei és az asztrális űr).

A második és fő dokumentum, az Ausztrália: Óz birodalma bemutatja ezt a Felébredt földet, leghírhedtebb természeti erőivel együtt. A fejezet a vadászok számára szükséges háttér-információkkal kezdődik, amit tudni kell Ausztráliáról, beleértve a történelmet, életmódot, a megacégek cselszövéseit és a szervezett bűnözést. Ezután részletezi Ausztrália nagyobb városait, Sydney független városától kezdve a japán enklávé Cairns-áig. A fejezet ezután bemutatja az őslakos mágiát és az Álomidőt; fontos információ azoknak, akik a Vadonba tartanak. Aztán jönnek a Vadon kulcsfontosságú helyszínei, valamint túlélési tippeket is ad. A fejezet egy összefoglaló áttekintést is ad Ausztrália paralényeiről és mágikus veszedelmeiről. A harmadik és utolsó dokumentum, a Felébredt helyek kilenc potenciális mágikus helyet mutat be, a kísérteties sziklalakóktól kezdve a rég elveszett Anasazin át T’ai Shan hétezer lépcsős szent hegyéig, ahová Lung, az óriássárkány fészkelte be magát. Nyolc másik helyről is adunk egy rövidke leírást, melyek mágikus szempontból ugyancsak erősek, a rovarfertőzött Chicagotól kezdve a boszorkánytanya Salemig. Minden egyes fejezet összefoglaló információja a Játékinformációk részben van összegezve a könyv végén. A Játékmesterek itt találják Ausztrália alapvető statisztikáit, és a mágikus jelenségekre vonatkozó szabályokat, mint például a manaviharok vagy az alchera, valamint minden más színfalak mögötti adatot a további helyszínekről.



E

z a fejezet olyan szabályokat tartalmaz, melyek segítségével bevezetheted a mágikusingadozásokat, Ausztrália földjét és még számos Felébredt vidéket a kalandodba. A Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyvének kiegészítéseként a Játékmesterek megtalálhatják itt még a Mágia az árnyakban (a továbbiakban MaÁ) kiegészítő mágiára vonatkozó, idevágó szabályait is. A nem játékos karakterek veszélyességi szintjére utaló szabályokat az Árnyvadász kézikönyv (a továbbiakban ÁK) 78. oldalán, az Elit ellenségek részben találod. Az Üstökös Éve (a továbbiakban ÜÉ) kiegészítőben (Year of the Comet – A Játékinformációk rész magyar fordítása letölthető a http://skull.uw.hu címről) bemutatott események szorosan kötődnek ezen könyv tartalmához. Végül, a Paralények kiegészítő (Critters – ingyen letölthető a http://www.shadowrunrpg.com oldalról, vagy a teljes magyar fordítása a http://skull.uw.hu címről) paralény statisztikái és képességei szintén hasznosak lehetnek. HTU

HTU

UTH

UTH

HTU

UTH

MOZGÁSBAN A MÁGIA A Mániákus Mana rész (6. oldal) számos új mágikus jelenséget (és néhány MaÁ leírt jelenséget bővít) mutat be. Ezeknek a szabályait és használatuk irányelveit fogjuk most részletezni. MANAVONALAK A manavonalak leírását a Mágia az árnyakban kiegészítő 84-85. oldalán találod. Az üstökös feltűnésével számos új manavonal jelent meg szerte a világon, míg mások elmozdultak, meggyengültek vagy teljesen eltűntek. Több manavonal specializált hatású háttérzajjá (MaÁ, 85. oldal) változott, ami így egy adott módon hat bizonyos mágikus esetekben, ami a manavonal jellege, a hely jellege és akár a hely vallási jellege miatt is változhat. Azok a Felébredt karakterek, akik asztrálisan nem aktívak, ugyanúgy észlelhetik egy manavonal vagy mágikus csomópont jelenlétét, ahogy a háttérzajt (1 siker elég a Mágia próbán 12 – a manavonal szintje célszám ellen). MÁGIKUS CSOMÓPONTOK A mágikus csomópontok leírása szintén a MaÁ kiegészítő 84-85. oldalán található. Az üstökös érkeztével új mágikus csomópontok bukkantak fel szerte a világon – különösen olyan helyeken, ahol erős érzelmi hatás, szellemi vagy mágikus jelenlét, vagy hatalmas mágikus energiák vannak jelen. Némely mágikus csomópont meggyengült vagy eltűnt, de most összességében több van,


mint az üstökös előtt. Ideiglenes csomópontok is létrejöhettek ugyanolyan helyzetekből adódóan, mint az ideiglenes háttérzajok (MaÁ, 83. oldal), bizonyos mágiatípusokkal összehangolva. Egy különösen hatalmas vallási szervezet törzshelyén például kialakulhat ideiglenes csomópont, mely a vallás követőit segíti. A Játékmester belátásán múlik, hogy mekkora ez a csomópont, milyen erős és meddig marad fenn, de csak kivételesen erős érzelmi hatásra jöhetnek létre. Egyre több mágikus csomópont hangolódott rá egyes személyekre, akik hosszú ideje kapcsolatban álltak vele, „megjegyezve” az asztrális lenyomatukat, ezáltal képesek felhasználni a csomópont energiáit a saját céljaikra. A Játékmester nyugodtan megalkothat egy bizonyos személy vagy csoport által ellenőrzött csomópontot, ha az már legalább egy holdhónapja (28 napja) kapcsolatban áll vele. Kívülálló személyek nem élvezhetik az ilyen csomópontok előnyeit. MANAÁRAMLÁSOK A manaáramlások a MaÁ 86-87. oldalán vannak bemutatva. A manaáramlások általában egyre gyakoribbak lettek az üstökös útvonalát követve, és szerte a világon előfordultak. Ezek lehetnek kis területűek (pusztán egy háztömbre koncentrálódik) de akár egy egész kontinensre is kihathatnak. Többnyire gyors lefolyásúak, de akár napokig is megmaradhatnak, megbízhatatlanná és veszélyessé téve a mágiahasználatot. Mana dagály és apály A mana dagály és apály súlyos változások a manaszintben egy időre, miközben a mágikus energiákhoz sokkal könnyebb vagy nehezebb hozzáférni, és mindegyiknek megvan a maga hátránya. Bár könnyebben megjósolhatók, mint a manaáramlások, és míg a dagály mindig megemeli a mana szintjét, az apály pedig mindig csökkenti, mindkettő jelentős problémákat okozhat a varázslóknak. A mana dagály és apály szintjét az erő tulajdonságával mérjük, csakúgy, mint a varázslatokat vagy a szellemeket. Mana dagály esetén hozzá kell adni az erő értékét a használt varázslat vagy szellem szintjéhez, amit elmondanak vagy megidéznek az adott területen. Ez a növekedés sajnos azonban nem szándékosan következik be. A varázslónak minden próbát (a kimerülési ellenpróbát is) a megnövekedett erő értékkel kell elvégeznie. Ha a teljes erő meghaladja a varázsló Mágia tulajdonságát, akkor a varázslat fizikai kimerülést okoz. Így az a varázsló, aki egy Közepes sebzésú, 4-es erejű tűzlabdát akar elmondani, egy 3-as erejű mana dagály területén, az a varázslatot akaratlanul is 7-es erővel mondja el (akkor is, ha csak 4-es erővel ismeri). A célpontnak szintén egy 7-es erejű varázslatnak kell ellenállnia, valamint a varázslónak is 7es erő ellen kell kimerülési ellenpróbát tennie. Ha a varázsló Mágia tulajdonsága 6, vagy kisebb, a varázslat fizikai kimerülést okoz.

A mana apály a dagállyal ellentétes hatású, az erő értékét ki kell vonni minden, a területen elmondott vagy megidézett varázslat vagy szellem erő értékéből. Ha az erő érték így 0-ra csökken, semmi sem történik. A varázslat nem jön létre, a szellem nem jelenik meg. A jó oldala az, hogy a varázslónak nem kell kimerülési ellenpróbát tennie, ha az erő 0-ra csökken. Valójában az történik, hogy a varázslónak nem sikerült elég manát összegyűjtenie, hogy bármi is történjen, beleértve a kimerülést is. A varázslóknak magasabb erővel kell a varázslataikat elmondaniuk vagy a szellemeket megidézniük egy mana apály területén, hogy sikerrel járjanak. Az a sámán például, aki 4-es erejű szellemet szeretne idézni egy 2-es erejű mana apály területén, akkor úgy kell megidéznie a szellemet, mintha 6-os erejű lenne. Annak meghatározásához, hogy fizikai vagy kábulás kimerülést szenved-e, a hatás erejét használd, mielőtt az csökkentve lett volna a mana apály erejével. Az előző példában tehát a sámán végeredményben egy 4-es erejű szellemet idézett meg, az idézés próbát azonban 6-os célszám ellen tette, és úgy kell kimerülési ellenpróbát tennie, mintha 6-os erejű szellemet idézett volna. A mana dagály és apály ugyanúgy észlelhető egy sikeres Asztrális Érzékelés (6) próbával, mint a manaáramlások. Sem a mana dagály sem az apály nincs hatással az „állandó” mágikus hatásokra, mint például az asztrális projekció és az adeptusok vagy paralények képességei. MANAVIHAROK A manaviharok és hatásaik részletesen a 112. oldalon vannak leírva. A Játékmesternek alaposan meg kell gondolnia, hogy kialakít-e manavihart Ausztrália elhagyatott vidékein kívül; bár akárhol előfordulhatnak, többnyire mégis inkább csak ott, ahol háttérzaj is található. ASZTRÁLIS ZÁTONYOK Az asztrális zátonyokon keresztül közelebbi kapcsolatba kerül az asztrális és a fizikai sík, és láthatóvá válik a fizikai síkon tartózkodók számára az asztrális sík. A területen tartózkodók képesek lesznek az asztrális érzékelésre (SR3, 170. oldal), mintha kettős természetűek lennének, azonban nem képesek hatni az asztrális síkra, és az asztrális síkról sem lehet hatni rájuk. Látják, de nem érinthetik a dolgokat. A Felébredt karakterek normálisan képesek az asztrális érzékelésre és az asztrális projekcióra az asztrális zátony területén. Ekkor az asztrális érzékelés mindössze egy szabad cselekedetbe kerül. Az asztrális zátonyban tartózkodók képesek még látni az asztrális formákat, aurákat, szellemeket és így tovább, valamint próbát tehetnek az Érzékelés táblázat (SR3, 172. oldal) szerint, hogy milyen információkat tudnak meg a látott dologról. Ebbe beletartoznak a zátonyban tartózkodó élőlények aurái is, legyenek fizikaiak vagy akár asztrálisak. A zátonyban tartózkodó evilágiak megtanulhatják az Auraolvasás szakértelem alapjait is, a zátony azonban nem fog létezni elég sokáig ahhoz, hogy telje-


sen megtanulják a szakértelmet, valamint csak a zátonyban vagy hasonló körülmények között képesek használni azt.


TÉNYEK ELSŐ PILLANTÁSRA Város Sydney Melbourne Brisbane Canberra Perth Cairns Darwin Lakosság 3.790.000 5.550.000 3.425.000 640.000 2.665.000 752.000 1.060.000 Humán 45% 64% 31% 66% 62% 94% 62% Tünde 14% 14% 12% 9% 7% 2% 10% Törpe 10% 8% 16% 8% 13% 1% 7% Ork 19% 7% 24% 10% 9% 2% 11% Troll 9% 1% 15% 6% 7% 0% 8% Egyéb 3% 1% 2% 1% 2% 0% 2% ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. AZ AUSZTRÁL MÁTRIX Ausztrál RTH-k Északi Tartomány (AU/NOR) Queensland (AU/QNS) Dél Ausztrália (AU/SOU) Sydney (AU/SYD) Tasmania (AU/TAS) Nyugat Ausztrália (AU/WES)

Biztonság Narancs-4 Zöld-4 Zöld-5 Kék-4 Kék-3 Zöld-3

Elérés 7 6 7 5 4 5

sen megtanulják a szakértelmet, valamint csak a zátonyban vagy hasonló körülmények között képesek használni azt. ASZTRÁLIS SZERKEZETEK Az asztrális szerkezetek fizikai tárgyak az asztrális síkon. Minden tekintetben fizikai tárgyként viselkednek, így Akadály szinttel (SR3, 124. oldal) is rendelkeznek. A mágikusan töltött tárgyakkal, fókuszokkal és talizmánokkal ellentétben a szerkezetek nem tudnak részt venni asztrális harcban. Egy asztrális szerkezet széttörése ugyanaz, mintha széttörnénk egy tárgyat a fizikai világban (SR3, 124. oldal), azzal a kivétellel, hogy a karakter nem az Erejét, hanem a Karizmáját, a világi harci szakértelmek helyett pedig a Varázslás szakértelmét használja. Az asztrális szerkezetek fizikai megfelelőjükkel megegyező tulajdonságokkal rendelkezik. Az asztrális lények harcban fegyverként is használhatják az asztrális szerkezeteket, bár a fegyver-szerkezetek meglehetősen ritkák. Ugyanazt a sebzést okozzák, mint fizikai megfelelőjük, kivéve, hogy az asztrális lények a Karizmájukat használják az Erejük helyett, valamint a Varázslás szakértelmet bármilyen harci szakértelem helyett, mint azt feljebb írtuk. Megjegyeznénk még, hogy az asztrális szerkezetek spontán és véletlenszerűen jelennek meg. Jelenleg még nem ismert az asztrális szerkezetek előállítási módja; a karakter csak azokkal rendelkezhet, amit talál. Az asztrális szerkezetek többsége gyakorlatilag használhatatlan, és többnyire kis tárgyak, mint például játékok, gyöngysorok, kis ékkövek vagy kavicsok, és így tovább. A szerkezetek módosítása is csak az asztrális síkon elérhető kevés eszközre korlátozodik. Néhány varázsló már olyan mágikus folyamatokon dolgozik, amivel kedvük

Ellenőrzés 8 7 9 5 5 7

Index 9 6 6 4 4 4

Fájlok 6 6 6 4 5 5

Periféria 6 6 6 4 3 5

szerint készíthetnek és módosíthatnak is asztrális szerkezeteket. Az asztrális szerkezetek teljesen anyagtalanok, a fizikai síkon nem jelennek meg. Így, míg a karakter (vagy bármilyen más kettős természetű lény) asztrális érzékelést használ, megérintheti, felveheti vagy felállhat egy asztrális szerkezetre, de mikor a karakter visszavált normális fizikai érzékelésre, a szerkezet teljesen megfoghatatlan és hordozhatatlan lesz. Az asztrális szerkezetek a kísértetek és jelenések köteléke is lehet (lásd MaÁ, 121. oldal). A fizikai síkon tartózkodók érzékelhetik, ha keresztül haladnak egy asztrális szerkezeten, csakúgy, mikor egy asztrális testen haladnak át (lásd Az asztrális testek érzékelése, SR3 173. oldal). Manifesztálódó szerkezetek Némely szerkezet képes manifesztálódni, láthatóvá válni a fizikai sík lakói számára (lásd Manifesztáció, SR3 173. oldal). A manifesztálódott szerkezetek bizonyos jelenések, mint például egy szellemhajó, kísértetházak és hasonlók. Az asztrális szerkezetek csak bizonyos esetekben manifesztálódnak: egy adott esemény évfordulóján, csillagok együttállásakor, napfordulókor, és így tovább. Materializálódott asztrális szerkezetek Némely asztrális szerkezet képes fizikai formát felvenni a fizikai síkon. Az ilyen módon materializálódott asztrális szerkezet kettős természetűnek számít, mindkét síkon egyszerre létezik. Nem képesek materializálódni, ha a fizikai síkon egy személy vagy egy másik tárgy elfoglalja a helyét, ekkor attól a ponttól legközelebbi szabad helyen anyagiasulnak. A materializálódott szerkezetek az anyagi valójuk minden fizikai tulajdonságával rendelkeznek; a fal szerkezeteknek van akadály szintjük és


AUSZTRÁL MEGÉLHETÉSI KÖLTSÉGEK Az ár százalékban, a hagyományos seattle-i árakhoz képest Termék/szolgáltatás Sydney Melbourne Brisbane Canberra Megélhetési költségek 150 125 100 120 Fegyverek és lőszer 110 125 110 150 Páncélok és kiegészítők 100 120 100 125 Biztonsági/kommunikációs felszerelés 90 70 80 60 Túlélő felszerelés 90 80 75 80 Elektronika 90 70 75 75 Kibertechnológia 120 110 110 110 Biotechnológia 110 90 110 100 Mágikus felszerelés 90 90 90 100 Járművek 70 100 90 100 nem lehet átsétálni rajtuk, a fegyver szerkezetekkel sebzést lehet okozni, és így tovább. Az ilyen szerkezeteknek gyakran van egy „másvilági” tulajdonsága is: egy dermesztő érintés, homályos körvonal, és így tovább. Az asztrális szerkezetek csak bizonyos feltétel teljesülése esetén materializálódnak (környezet, csillag vagy érzelmi tényező, mana dagály, stb.), és akkor is csak egy adott ideig. Az alchera néven ismert asztrális szerkezetek is hasonlók, de az alchera egy teljes asztrális terület, ami materializálódáskor felváltja a fizikai sík adott területét. Az alchera részletes leírását lásd a 115. oldalon. ASZTRÁLIS HASADÉKOK Az asztrális hasadékok olyan természetes jelenségek, melyek a szabad szellemek Asztrális kapu képességéhez (MaÁ, 116. oldal) hasonlóan működik. Egy adott hasadék (2D6) x 6 órán át van nyitva, de akár tovább is, a Játékmester döntése szerint. Bárki, aki betéved a hasadék területére, világi vagy Felébredt, asztrálisan projektálhat, mint a teljes értékű varázslók, és minden erre vonatkozó szabály érvényes rájuk (SR3, 172-177. oldal). A proejktáló karakter elhagyja a fizikai testét. Mikor a karakter asztrális formája belép az asztrális síkra, az asztrális mozgás szabályai szerint bárhová elmehet a testétől. A karakter testének a hasadék (vagy egy másik hasonló hasadék vagy asztrális kapu) területén kell lennie, hogy az asztrális és fizikai teste újra egyesülhessen. Így, ha valaki elviszi a karakter testét a hasadéktól, a karakter csapdába esik az asztrális síkon, míg az Esszenciája el nem fogy és meg nem hal. Ez akkor is előfordulhat, ha a hasadék bezárul, miközben a karakter projektál. Azok a karakterek, akik amúgy is képesek projektálni, a hagyományos szabályok szerint bármikor képesek visszatérni a testükbe. Az asztrális hasadék az asztrális síkon is létezik, amin keresztül az asztrális lények képesek elérni a metasíkokat (MaÁ, 91. oldal) akár képesek ezt hagyományosan is megtenni, akár nem. Némely esetben, két ilyen külön típusú asztrális sík át is fedheti egymást, egyiknek köszönhetően a fizikai lények az asztrális síkra projektálhatnak, a másiknak köszönhetően pedig akár a

Perth 90 110 100 90 60 80 120 120 80 75

Cairns 110 120 120 100 110 80 100 90 90 80

Darwin 100 90 80 75 70 75 110 120 90 80

metasíkokat is elérhetik. A metasíkokra projektáló karakterre az asztrális küldetésre vonatkozó szabályok érvényesek (MaÁ, 92-95. oldal). Ha egy metasík hasadék bezárul, míg a karakter a metasíkokon tartózkodik, a nem-beavatott karakterek azonnal meghalnak, a beavatottakra ez nincs hatással. Némely asztrális szakadék a rajta áthaladókat akaratuk ellenére is projektálásra kényszerítheti. Ebben az esetben a Játékmester nyugodtan kikényszeríthet minden, a hasadékon áthaladó karaktert a testéből; az áldozatok Akaraterő (Esszencia x 2) próbát tehetnek ez ellen. Az ilyen hasadékok azt is megakadályozhatják, hogy a karakter visszatérjen a testébe, még akkor is, ha a testük kapcsolatban áll a hasadékkal.

ÁRNYVADÁSZAT AUSZTRÁLIÁBAN Ausztrália többféle vadászati lehetőséget kínál – a városi vadászatoktól kezdve a céges intrikán és a bandaháborúkon át a vadonbeli kalandokig, szellemek cselszövéséig és mágikus veszedelmekig. BEJUTNI / KIJUTNI Ausztráliába eljutni vagy kijutni légi vagy tengeri úton lehet, továbbá az országnak nincs közös határa egy másik nemzettel sem. A hivatalos kikötőket gondosan ellenőrzik a hatóságok, de Ausztrália túl sok üres tengerparttal rendelkezik ahhoz, hogy megakadályozzák azt, aki minden áron be vagy ki akar jutni. A levegőben érkezők és indulók számára több repülőtér is fenn van tartva szerte az országban. A húszezer fős vagy nagyobb lakosságú városok többsége működtet legalább egy kisebb légikikötőt; a nagyobb lakosságú központok nagyobb, forgalmasabb repülőterekkel is rendelkeznek. A nemzetközi szuborbitális járatok Melbourne-ben, Brisbane-ben, Perth-ben, Canberra-ban, Cairns-ban és Adelaide-ben landolnak, bár az utóbbi inkább ipari és teherszállító jellegű szolgáltatásokat nyújt. Továbbá két város büszkélkedhet fél-ballisztikus létesítményekkel – Brisbane az ázsiai és amerikai járatokat, míg Melbourne az európai, afrikai, közel-keleti és indiai járatokat fogadja és indítja.


Az ausztrál vám- és bevándorlási hivatal gondosan ellenőrzi a repülőtereket. A csempészáruk miatti vámellenőrzések meglehetősen gyakoriak, és a vámhivatalnokok elég éberek a csempészek ellen folytatott mindennapi háborúban. Quantas (az Ares tulajdonában levő légitársaság, mely a legtöbb ki- és bemenő, valamint az országon belüli járatot kezeli) biztonsága is elsőrangú és hatékony. A nagyobb partmenti városok többségének van kikötője, bár elsősorban ipari és szállítmányozási célra. A parti őrség szintén éber a csempészek, kalózok és indonéz fosztogatók miatt, különösen Darwin és Perth területén. Az erőfeszítéseik ellenére azonban virágzik a kalózkodás, mely kockázatos vállalkozássá teszi a tengeri utazást. Az illegálisan érkezni vagy távozni vágyók több lehetőség közül is választhatnak, bár kockázatos kaland lesz. A legtöbb bűnszövetkezet vagy csempész képes behozni vagy kivinni személyeket a hivatalos szervek figyelmének felhívása nélkül, és a megfelelő kapcsolatokkal rendelkezők is találhatnak hasznos bejutási járatot vagy menekülési tervet. A legtöbb ilyen csempészakció az észak-nyugati, északi és az északkeleti partokon történik, levegőben és vízen egyaránt. LEGALITÁSOK Ausztrália fegyverviselési törvényei nagyjából megegyeznek az UCAS törvényeivel. Nagyobb eltérés a puskákra vonatkozó bírságokban és büntetésekben van, ezek birtoklása és használata kisebb büntetést von maga után, mint a kézifegyverek esetében. A kiberfegyverzet, a kiberver és biover reflexés reakciónövelők jobban korlátozottak, ezekhez nehezebb hozzájutni; +1 módosítót kapnak az Elérhetőség kódjukhoz. Ennek a jó oldala az, hogy a biztonsági és rendőrségi szervek kevésbé kutatnak az ilyen illegális módosítások után; adj +2-t a legalitás szintjükhöz. HELYI JELLEGZETESSÉGEK A következő rész segítségével a Játékmester bemutathatja a helyszíneket és egyedi ízt adhat nekik. Kulturális ellentétek Rengetegen vándoroltak be Ausztráliába az utóbbi évtizedekben, akik az ázsiai háborús- és a hazájuk elnyomó rezsime, vagy a metahumán rasszisták elől menekültek. Mindegyik új bevándorlási hullám magával hozta az egyedi szokásait, praktikáit, vállalkozásait, bűnszövetkezeteit, és így tovább. Ezek hatására vált Ausztrália az etnikumok és metatípusok olvasztótégelyévé. Az


ausztrálok előítéletek nélkül fogadták az újonnan érkezőket; a megkülönböztetés inkább azokat érte, akik megtartották a kulturális identitásukat ahelyett, hogy beolvadtak volna. Végeredményben az etnikumok és fajok nem mindig „jönnek ki egymással”.

AUSZTRÁL MÁGIA

Versengő felek Ausztrália gazdasága felett több frakció is harcol. Felsőbb szinten a hagyományos keleti erőblokk a japán cégek ellen, akik a Békés Jóléti Csoport felemelkedését veszélyeztetik, pénzügyi szinten Melbourne vált hadszínterükké. Az árnyakban bűnszövetkezetek és bandák tucatjai harcolnak az ausztrál alvilág uralmáért, miközben mellőzik az ősi gyűlölködést az előnyös szövetségek érdekében.

AZ ÁLMOK ÖSVÉNYE Az őslakos mágiahasználó, más néven a koradji, a saját sámáni mágikus ösvényét követik. Az őslakosok mágiája az Álomidő megértésén, valamint a vidékhez való erős kötődésükön, mágikus erejükön és ismereteiken alapszik. Hacsak a leírásban másként nem szerepel, a koradjikra a sámánokra vonatkozó SR3 alapszabályai és a MaÁ bővített mágikus szabályai érvényesek. A lehetséges varázslókat már gyermekkorban vagy fiatal felnőtt korban beazonosítják, és egy idősebb koradji gondjaira bízzák, aki megtanítja a képességei használatára. A totemüktől is kapnak képzést álmok formájában. A koradji képzés hosszú és fáradtságos, és a legtöbb törzs pusztán tanoncnak tekinti a varázslót mindaddig, míg beavatott nem lesz. Mikor a koradji képzés véget ér, további mágikus ismereteket a metasíkokra tett látogatások során szerezhetnek (lásd 91. oldal, MaÁ). A koradjinak ugyanúgy van totemje és totem módosítói, valamint ugyanúgy használhatják a mágikus szakértelmeket, mint a sámánok, azonban másfajta szellemeket képesek idézni. A legtöbb Koradji inkább az ősök szellemeit (16. oldal, MaÁ) idézi meg, mint emberi szellemeket. Csak a városi környezethez alkalmazkodott hihetetlenül ritka koradjik képesek emberi szellemeket idézni (az ősök szellemei helyett). Némely vadonbeli sámán (16. oldal, MaÁ) koradji feláldozta az ősök szellemei vagy emberi szellemek idézésének képességét, hogy jobban ráhangolódjon a földi, vízi és égi szellemekre. Ezek a koradjik különösen ügyelnek a föld és a környezet biztonságára. A koradji által idézett természetszellemek inkább állati alakban jelennek meg, mint humanoid formában. Az adott környezet szelleme gyakran a koradji totemállatának alakjában jelenik meg. Egy krokodil koradji által idézett vízi szellem például krokodilként jelenik meg. Mivel nomád életmódot folytatnak, a koradjik gyakran nyílt sámánkunyhót készítenek. Legtöbbször egyszerű homokrajzok, vagy speciálisan elhelyezett kövek gyűrűje jelzi pusztán a kunyhót. Ezek azonban ugyanúgy működnek, mint a hagyományos sámáni orvosságos kunyhók (lásd 166. oldal, SR3).

Az Álomidő mítosza Az őslakosok még mindig rá vannak hangolódva az Álomidőre és saját Álmaikra. A legendáik, mítoszaik és hitük nagyon gazdag, és hajlamosak fizikai alakot ölteni is egy alchera területén. Megsebzett föld A föld fájdalmas szenvedéseinek tüneteként manaviharok dúlnak az ausztrál vadonban. Az őslakosok, akik a vidék védelmezőinek tartják magukat, állandó harcot folytatnak azért, hogy megvédjék szent helyeiket, és meggyógyítsák az Álomidő óta történt kulturális és környezeti pusztítás okozta sérüléseket. A harcok közepén hatalmas megacégek dacolnak a veszélyes viharokkal, konokul küzdve egymással a morzsák felett, hogy kihasználják a vidék megmaradt értékeit is. Az ökoaktivisták, őslakos törzsek és a Felébredt természet potenciális erejével szemben küzdenek a cégek bárminemű előny és profit reményében, a misztikus titkoktól kezdve a talizmánokon át az orikalkumig. Civilizáció ostrom alatt Az ausztrál civilizáció a vadontól űzve a parti területeken terjeszkedik, és úgy tesz, mintha a vad Felébredt világ nem döngetné a kapukat. A vadon azonban évről évre kissé beljebb tolakszik, és a határokon megjelenő manaviharok olykor a lakosokat is térdre kényszerítik. A leggyakrabban Sydney környékén jelennek meg, ami állandó fenyegetettség alatt áll a környező zabolázatlan mágia miatt. Kiszáradás Ausztráliában, az aszály és forróság földjén értékes kincs a víz. A vízfogyasztás még a civilizált területeken is szabályozva van, legfeljebb a kiváltságosok pazarolhatják, miközben a szegények szomjaznak. A vízcsempészet egy jövedelmező üzletág, bár elég nagy kihívás egy szennyezetlen és őrizetlen vízforrást találni.

Ausztrália őslakosainak mágiája több egyedi elemet tartalmaz, és kitűnik a többi bennszülött törzs animista tradíciói közül. Ez a rész részletezi az őslakos mágiát és annak szabályait.

Vérmágia A vér szent dolog az őslakos mágiában, mivel magát az életerőt jelképezi. A koradji is felhasznál olykor némi saját vért varázslás közben. Ez legtöbbször nem több néhány vércseppnél, mellyel felrajzol egy mágikus szimbólumot vagy talizmánhoz használ fel (lásd Ausztrál varázsművesség, 109. oldal). Ennek nincs hatása játéktechnikailag, és nem okoz Enyhénél nagyobb sebzést a


koradjinak. Egyszerűen csak a mágikus stílusuk egy különleges módja. Némely koradji azonban ismeri az áldozati metamágiát (132. oldal, MaÁ). Ez már szinte elveszett művészetnek számít közöttük, és nagyon ritkán tanulják meg (a Játékmester döntésétől függően). A koradjik csak saját magukon alkalmazzák az áldozati metamágiát; egy másik teremtmény feláldozását vagy vérszellemek idézését gonosz cselekedetnek tartják. Az a koradji, aki bemocskolódik az áldozati metamágiától, egész biztosan felhívják magukra a gonosz szellemek figyelmét, amik igyekszenek megrontani őket (133. oldal, MaÁ). Elveszthetik a totem nyújtotta előnyöket, vagy akár a totem pártfogását is teljesen, és evilágivá, kiégetté válnak. Specializált koradjik A koradjik is lehetnek specializált varázslók, ugyanúgy, mint más tradíciók varázslói (160. oldal, SR3). Az idézők és sámánisták sokkal inkább elterjedtebbek az őslakosok, mint a mágusok között. A specializált koradjik némileg bonyolultabb beállítottságúak, mivel nem rendelkeznek az asztrális projektálás képességével, így nem utazhatnak a metasíkokra, hogy közvetlenül beszélhessenek a totemükkel. Tanároktól kell elsajátítaniuk azt. AUSZTRÁL TOTEMEK Az őslakosok úgy tartják, hogy mindenki rendelkezik egy totem szellemmel, azonban csak a koradjik képesek kapcsolatba lépni vele. Számos totemet tisztelnek és követnek Ausztráliában. Az SR3 és a MaÁ alábbi totemei bukkannak fel Ausztráliában, több-kevesebb módosítással: Dingó: A sakál ausztrál verziója (155. oldal, MaÁ). Krokodil: Ahogy a MaÁ 154. oldalán lévő leírásban szerepel, kivéve, hogy a koradji kiválaszthatja, hogy milyen típusú vízi szellemre érvényesíti a bonuszt, ahelyett, hogy kimondottan a tengeri szellemre kapná meg azt. Hal: Kimondottan a ritka partmenti vagy szigeti őslakosok körében (154. oldal, MaÁ). Gyík: Ahogy a MaÁ 155. oldalán lévő leírásban szerepel. Skorpió: Ritka a törzsben élő koradjik körében, de előfordul a vadonban vándorló koradjiknál (157. oldal, MaÁ). Cápa: Csak a partmenti vagy szigeti őslakosok körében (164. oldal, SR3). Kígyó: A kígyó totemként a Szivárvány Kígyót követik, és az egyike a legerősebb totemeknek. A koradjik bármilyen kiválasztott vízi szellemre érvényesíthetik a totem által nyújtott előnyöket, a földi szellemek helyett. Minden egyéb tekintetben a kígyó totem megegyezik az SR3 164. oldalán leírtakkal. Pók: A pók koradjik ritkák és többnyire magányosak, barlangokban, sárkunyhókban vagy egyéb eldugott helyeken élnek (157. oldal, MaÁ). Teknős: Többnyire a partmenti őslakosok körében található meg (157. oldal, MaÁ).

Wombat: A borz ausztrál verziója (152. oldal, MaÁ). A wombat koradjik a préri szellemek idézésére kapnak előnyöket az erdőszellemek helyett. Természet Totemek: A tölgy és a tenger kivételével minden természet totem megtalálható a koradjik körében (157. oldal, MaÁ). Kenguru A kenguru az erszényében hordja a kicsinyeit és éberen ügyel a veszélyre. Ismeri a vadon titkait, aminek köszönhetően ő és a kicsinyei túlélhetik, boldogulhatnak és képes megvédeni gyermekeit. Megérti, hogy a harc csak akkor értékes, ha nincs más út. A kenguru sámán a példaképeit követi és elkerüli a legnagyobb veszélyeket, miközben élelemhez és biztonságba vezeti a törzsét. Környezet: Préri. Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka préri szellemek idézésére. A kenguru beavatottak megtanulhatják a Mozgás paralény képességet metamágikus technikaként (csak magára, legfeljebb [Beavatási szint] alkalommal naponta; lásd 265. oldal, SR3). Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra. Koala Békésen rejtőzködik a levelek között, figyelő és megértő. Bölcsessége, türelme és nyugalma szembenéz bármilyen veszéllyel, amellett hogy tudja, hogyan kell elfutni és elrejtőzni, mikor szükséges. Óriási bölcsességét csak azokkal osztja meg, akik a kellő tisztelettel közelednek hozzá. Akik ostobának és ártalmatlannak tartják, soha nem láthatják igazán. A koala sámánok türelmesek a hibákkal szemben, és gondosan felértékelnek mindent, amit látnak vagy hallanak. Tudják, hogyan fordítsák az előnyükre a csendet és a rejtőzködést. Környezet: Erdő. Előnyök: +2 kocka érzékelés és illúzió varázslatokra, +2 kocka erdő vagy préri szellemek idézésére (a sámán választ). Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra. Kacsacsőrű emlős Ez a különös kinézetű lény képes mozogni a víz és a szárazföld világa között, és ismeri mindkettő rejtett titkait. Képes életet teremteni a sárból és úgy úszni, hogy elkerülje a veszélyeket. Fejest ugrik, hogy megismerje a mélységeket, de mindig megtalálja az utat vissza a felszínre. A kacsacsőrű emlős koradjik az Álomidő ösvényét követik, és idejüket a fizikai világ és az asztrálsík felderítésével felváltva töltik. Környezet: Folyó. Előnyök: +2 kocka folyószellemek idézésére, +2 kocka Asztrális Tartalékhoz (a nem-beavatott koradjik csak ezzel a 2 kocka Asztrális Tartalékkal rendelkeznek. Lásd a MaÁ 58. oldalát bővebb információért). Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra, -1 Kezdeményezés (a kacsacsőrű emlős koradjik kissé álmodozók és zavartak).


ŐSLAKOS ADEPTUSOK Adeptusok is feltűnhetnek az őslakosok körében, képességeik segítenek nekik és a törzsüknek túlélni a vadonban. A legtöbb őslakos adeptus a Szellemek Útját vagy a Totem Útját követi (22. oldal, MaÁ), bár a varázsló adeptusok inkább elterjedtek. A varázsló adeptusokat koradjinak kell tekinteni, és ugyanazokkal a statisztikákkal rendelkeznek. Az őslakos adeptusokra az SR3 és a MaÁ adeptusokra vonatkozó szabályai érvényesek, hozzáférhetnek minden adeptus képességhez, bár a vadonbeli túlélésre és a vadászatra fókuszáló képességeket részesítik előnyben. Egy másik elterjedt képesség az őslakos adeptusok körében a Nyomkövetés:

NYOMKÖVETÉS TÁBLÁZAT Helyzet A nyomkövető asztrális érzékelést használ A célpont Esszencia vagy Mágia tulajdonsága* Aktív fókusz a célponton† P

P

Inaktív fókusz a célponton† Fenntartott varázslat a célponton P

P

Célszám módosító -2 +3 – ([Esszencia vagy Mágia] ÷ 2) – (fókusz ereje ÷ 2) (csak a legnagyobb) -1 – (varázslat ereje ÷ 2) (csak a legnagyobb) -2 +4

A célpont paralény képességet alkalmaz‡ A célpont rendelkezik a Nyomtalan Séta adeptusi képességgel A célpont csak az asztrális síkon létezik

+4

Eltelt idő 0-4 óra 4-24 óra 24-48 óra Minden további 24 óra után

-1 0 +1 +2

Környezet Nyomkövetés Eső/porvihar az útvonalon +1 vagy több Ár: 1 Láthatóság + a láthatósági módosító fele Ez az adeptusi képesség a tu(legfeljebb +4) dat alatt működik, amikor az Háttérzaj + (a háttérzej szintje ÷ 2) adeptus észleli egy élőlény által Manavihar az útvonalon + a manavihar ereje nemrég és régóta hagyott nyomokat a fizikai és asztrális síkon * Esszencia vagy Mágia, amelyik nagyobb. Megjegyeznénk, hogy a 6-os értéknél egyaránt. A képességgel többféle magasabb Esszencia vagy Mágia tulajdonsággal rendlekező célpontok esetén a lény is követhető, a szellemeket is célszám csökken. Az Álcázást (vagy aura Álcázást) használó célpont esetén nem beleértve. érvényesül ez a módosító. A képesség használatához az † Az Álcázás metamágiával (75. oldal, MaÁ) elrejtett varázslat vagy fókusz eseadeptusnak tudnia vagy sejtenie tén nem érvényesül ez a módosító. kell, hogy hol volt a lény. Az ‡ Csak a környezetre ható paraképesség esetén (tehát nem azok, amelyek csak a adeptus észlelés próbát tesz a használójára hatnak) alkalmazd ezt a módosítót. Csak egyszer alkalmazd, akkor is, célpont nyílt lopakodás próbájáha több ilyen képességet használ a célpont. nak eredménye, vagy 6, mint alapcélszám ellen (amelyik nalálni a nyomot. Ha ezen a második próbán sem születik gyobb). A nyomkövető a Mágia tulajdonságával megsiker, az adeptus teljesen elvesztette a nyomot. egyező számú plusz kockát adhat a próbájához, és a lopakodás szakértelmét is használhatja kiegészítő szakérBumerángok telemként (lásd 97. oldal, SR3). A célszám a NyomköveA bumerángok hajlított, eldobható fadarabok, melyetés táblázat szerint módosul. Egyetlen siker is elég a ket az őslakosok vadászatra használnak. Hatékony nemcélpont követéséhez. halálos dobófegyverek, melyeket az őslakos adeptusok Az adeptus csak gyalog képes a nyomkövetésre, lohasználnak előszeretettel (a koradjik is, vagy mások, vagolva vagy bármilyen jármű használata közben nem. A hangszerként a rituálékon vagy ceremóniákon). A bumecélpont további követéséhez újabb nyomkövetés próbát rángot használó karakternek dobófegyverek szakértelemkell tenni minden négy óra elteltével, vagy miután jelenre van szüksége (azon belül akár specializálódhat is a tős változás áll be a környezetben (pl. a terepben vagy az bumerángra). időjárásban). Ha próbán egyetlen siker sem születik, az Általános szabályként a vadászatban/harcban hasznáadeptus elvesztette a nyomot. Ilyenkor újabb próbát latos bumeráng nem tér vissza a használójához – arra tehet, hogy megtalálja, egy óra alapidővel és +2 célszám lettek tervezve, hogy eltalálják a célpontot. A Játékmesmódosítóval. Osszuk el az alapidőt a próbán elért sikerek ter döntése szerint azonban az a bumeráng, amely eltészámával, hogy megkapjuk, mennyi ideig tartott megtaveszti a célpontot, visszatérhet a használójához a következő Harci Fázisban. Ahhoz, hogy elkapja a visszatérő


bumerángot, a karakternek el kell költenie egy egyszerű cselekedetet, és sikeres Atlétika (6) próbát kell tennie. A Nyílfogás képességgel rendelkező adeptus 2-re csökkentheti a célszámot. Ha elhibázza, a bumeráng 3D6 méteres területen elszóródik (a dobófegyverek szóródása szerint). A Lövedék Uralom képességgel (150. oldal, MaÁ) rendelkező adeptushoz mindig visszatér a bumeráng, még akkor is, ha eltalálja a célpontot. A bumeráng a shurikenek távolságát használja. ÚJ VARÁZSLATOK Még az Ébredés előtt is hitték, hogy az őslakos sámánok képesek megátkozni az embereket. A „csonttal való rámutatás” egyike volt a leghatásosabb átkoknak, mikor is a koradji rámutat egy csonttal az áldozatára és közli vele a közelgő végzetét. Lassú halál (Harci varázslat) Típus: M • Célszám: A • Hatóidő: A • Hatótáv: L • Kimerülés: (Sebzésszint) A varázslat a manalövedékhez hasonlóan (191. oldal, SR3) pusztító energiát áraszt a célpontba, ami fizikai sebzést okoz. A különbség viszont, hogy míg a manalövedék (és más harci varázslatok többsége) azonnali sebzést okoz, a lassú halál egy adott időn belül fejti ki hatását. A célpont hagyományosan tesz egy varázslat ellenpróbát. Ha a mágiahasználó ér el több sikert, a lassú halál kifejti hatását, megkezdi pusztító tevékenységét. A célpont egy kockányi fizikai sebzést kap minden nap után, miután rámondták a varázslatot, míg a varázslás próbán meghatározott sebzést el nem szenvedi. A célpont nem gyógyíthatja fizikai úton ezt a sebzést addig, míg el nem szenvedi mindet, de mágikus gyógyítás bármikor alkalmazható. Ez egy „típusú” sebzésnek minősül, így a mágikus gyógyítás is csak egyszer használható a lassú halál sebzése folyamán. A célponton végigmenő folyamat mágikus, és varázslatsemlegesítéssel (183. oldal, SR3) bármikor megszüntethető annak ellenére, hogy a lassú halál nem fenntartott varázslat, és nem igényel semmilyen figyelmet a mágiahasználótól, miután elvarázsolta. A varázslat elmondója bármikor véget vethet a hatásnak, egy szabad cselekedettel. Egy öreg koradji rámutat egy csonttal Kopóra, egy ausztrál árnyvadászra, mivel megsértette a hely szentségét. A koradji varázslás szakértelme 6os, elvarázsolja a lassú halált Közepes sebzéssel és 5-ös erővel. Kopónak 5-ös akaratereje van és semmilyen mágikus védelemmel nem rendelkezik (a mágusát elvesztette egy bunyip támadása közben). A koradji 12 kockával dob (varázslás szakér-

telem + varázslat tartalék) 5-ös célszám ellen, miközben Kopó 5 kockával (az akaraterejével) szintén 5-ös célszám ellen tesz próbát. Nem meglepő módon az öregember ér el több sikert, eleget ahhoz, hogy megnövelje a varázslat sebzését Halálosra. Kopót kirázza a hideg, miközben a koradji kijelenti a végzetét. Egy nappal később egy kockányi fizikai sebzést szenved, majd ezután minden egyes nap, míg meg nem hal, vagy amíg meg nem tudja győzni az öreg koradjit, hogy vegye le róla az átkot, akár valamilyen egyéb büntetés fejében. Ajánlott, hogy a Játékmester a lassú halál varázslás próbáját titokban tegye, így a célpont nem fogja tudni, hogy mennyi sebzést fog okozni a varázslat. Némely varázsló zsarolásra használja ezt a varázslatot, főleg ha rituális varázslással mondják el. AUSZTRÁLIAI SZELLEMEK Az ausztrál szellemek csak kicsit térnek el az SR3 és a MaÁ kiegészítőben bemutatott szellemektől, az eltéréseket alább közöljük: Természeti szellemek A természeti szellemek zavartak Ausztráliában az események miatt, gyanakvóak mindenkivel szemben, kivéve a koradjikat, akik a természetes szövetségeseik. Míg a város- és otthonszellemek felelnek az idegen sámánok hívására is, a többi természeti szellemet sokkal nehezebb megidézni. A természeti szellemekkel ellentétben az elementálokhoz hasonlóan elszabadulhatnak, ha az idézőjük meghal vagy eszméletét veszti (kimerüléstől vagy egyéb hatástól). Az elszabadult szellemekről bővebb információért lásd az Elementálok idézése részt az alapkönyv 186. oldalán. Ausztrália toxikus zónái is a hagyományos problémákat jelenti a varázslóknak: a háttérzaj, és a természeti szellemek idézésének képtelensége, mivel toxikus birtoknak számítanak. Ősök szellemei A koradjik szorosn kötődnek az őseikhez, egészen az Álomidő ősi koráig. Ez két módon hat ki az ősök szellemivel való kapcsolatukra. Először is, a koradji fétisként használhatja a churingáját az ősök szelleminek idézéséhez (így már csak két fétisre van szüksége; lásd 106. oldal, MaÁ). Másodszor, a koradji beavatottak használhatják a hívás metamágikus technikáját (75. oldal, MaÁ) arra, hogy visszanyúljanak egészen az Álomidőig, és a legősibb szellemeket, a totemek és halandók közti átmenetet megtestesítő szellemeket idézzék meg. Ezek óriás alakú

Bumeráng Dobófegyver Bumeráng

Elrejthetőség 7

Sebzés Erő(K) kábulás

Súly 0,25

Elérhetőség 4/48 óra

Ár 50

Utcai Index 2

Legalitás Legális


ősi szellemek (lásd 107. oldal, MaÁ, az óriás alakú szellemekre vonatkozó általános szabályokért). Ősök óriás alakú szellemei Az óriás alakú ősi szellemek a legalapvetőbb lények, inkább legendák, mint történelmileg hiteles lények. Az átmenetet képezik a kisebb szellemek és a totemek között, és több tulajdonságukban is a totemekhez hasonlóak. Az őslakosok által idézett óriás alakú ősök szellemei egyszerre mutatnak emberi és állati jellegzetességeket, a sámáni maszkhoz hasonlóan (163. oldal, SR3). Képességeiket egyszerre az Erejükkel egyenlő számú célpontra alkalmazhatják. Egy további szellem képességre is szert tesznek, mikor megidézik őket. Ezt a képességet az idéző választhatja ki az alábbi listából, a megidézett ősök szellemének beállítottsága alapján. A Játékmesteré a végső szó, hogy a kiválasztott képességet megkaphatja-e az adott ősi szellem. Óriás alakú ősök szellemei képességek: Állatirányítás (ami az idéző toteme), Elrejtés, Empátia, Félelem, Helyhezkötés, Hipnotizáló ének, Időjárás irányítása, Immunitás, Kényszer, Lángburok, Mozgás, Paralizáló érintés, Pszichokinézis, Vágy visszatükrözése, Varázslatsemlegesítés AUSZTRÁL VARÁZSMŰVESSÉG A vadonban élve, messze a civilizációtól, a koradji csak olyan nyersanyagokat használhat varázsművességhez, amit a természet nyújt. Szerencsére tudják, hogyan alakítsák ki kézzel legjobban az anyagokat a mágikus tárgyak készítése során. A koradji az ásványi anyagok finomítása során csak varázsműves készletet használhat, egy varázsműves műhely felszerelése pedig csak nagyon ritkán elérhető számukra (39. oldal, MaÁ). Koradjik gyakran specializálódnak talizmánkészítésre, a varázsművesség többnyire a fétisek és rituális segédanyagok előállítására fókuszál. Növényi nyersanyagok csak feleannyi egységsúlyban található Ausztráliában, mint máshol (2,5 kg egységenként, 1,25 kg egy egységnyi finomított növényi nyersanyag). Fém nyersanyagok ritkák és nehezen fellelhetőek a vadonban. Fém nyersanyagok esetén növeljük meg a begyűjtés próba célszámát 10-re. Mivel nagyon ritka esetekben férhetnek hozzá varázsműves műhelynek megfelelő felszereléshez, a koradjik szinte soha nem használnak alkímiát, hogy alapelemeket állítsanak elő. Állati nyersanyagok A koradjik (és többi törzsbeli) állati nyersanyagokat is használ varázsművesség során. Ez bármilyen állat részét magában foglalja, mint például a csontokat, fogakat, szarvakat, inakat, prémet, bőrt, tollakat és így tovább. Ezt többnyire egy rituális vadászat és az állat rituális megölése előzi meg (bár némely állati maradványt, mint például az elhullajtott szarvakat vagy tollakat találni is lehet). Egy egységnyi állati nyersanyag begyűjtése hagyományos varázsművesség (Talizmánkészítés) próbát igényel4-es

célszám ellen és 10 nap alapidővel. Az alapidőt oszd el a próbán elért sikerek számával. Egy egységnyi állati nyersanyag kb. 5, míg egy egységnyi finomított állati nyersanyag kb. 2,5 kilogrammot nyom. A Játékmester döntésétől függően, bizonyos állati nyersanyagok (többnyire azok, melyek paralényektől származnak) egzotikus anyagoknak számítanak (42. oldal, MaÁ) varázsműves szempontból. Ritka finomított állati nyersanyagok alkímiai alapelemeknek is tekinthetők a megmunkálás során nyújtott előnyök szempontjából, ha a Játékmester úgy kívánja (43. oldal, MaÁ). Ez jó indok lehet, hogy kiküldje a karaktert vadászni egy különösen veszélyes vagy nehezen elejthető paralényre. Churinga A churinga egy fétis, mely általánosan használatos az őslakosok körében, egy ovális kő vagy fadarab, mely beleillik a tenyérbe, a tulajdonos totemének jelképével és Álmaival televésve. Az őslakosok akkor kapják meg a churingájukat, mikor felnőttkorba lépnek. Az evilági őslakosok számára a churinga egy fontos személyes tárgy, amit gondosan őriznek, mert ez köti őket össze rituális varázslás során. A koradjik gyakran mágiával ruházzák fel, hogy fókuszként működjenek; ekkor a szűz telezma előnyeit nyújtják megmunkáláskor. A churingát többnyire energia- vagy szellemfókuszként munkálják meg, bár egyéb churinga fókuszok is ismertek. MÁGIKUS SZEREK A koradjik mágikus szereket is képesek előállítani a helyi növényekből és állatokból. Ezekre a szerekre az Ember és Gép kiegészítő 122. oldalán található általános szabályok vonatkoznak. Továbbá az őslakos törzsek hozzáférnek olyan szerekhez is, mint például az Állatnyelv, immortal flower, a Kőgyík Vére vagy a Szellemerő (lásd 123. oldal, Ember és Gép). Altyerre Bejuttatás: Érintés Előnyök: A szer úgy hat a használóra, mint egy szabad szellem Asztrális kapu képessége (116. oldal, MaÁ), képessé teszi őket az asztrális projektálásra. Minden használó számára, a világiak számára is, elérhetővé válnak a metasíkok, ha egy szellem vagy egy beavatott varázsló vezeti őket. Hátrányok: A hatóidő lejárta után a használó Halálos kábulás sebzést kap, ami ellen nem tehet sebesülési ellenpróbát. Kuman-Nhepa Bejuttatás: Emésztés Előnyök: A szer megduplázza a használó minden nemmágikus kábulás sebzés ellenpróbához használatos kockáinak a számát. Hátrányok: A hatóidő lejárta után a használó Súlyos kábulás sebzést kap, ami ellen nem tehet sérülési ellenpró-


bát. A használó Gyorsaság és Erő tulajdonsága a felére csökken (lefelé kerekítve) a szer hatóidejére. Wudu’aku Bejuttatás: Emésztés Előnyök: Az ősök szellemeivel kapcsolatban a használó +2 kockát kap minden idézési próbára, és +2-t kap a Karizmája hatékony szintjéhez. Hátrányok: a használó -2 kockával teszi az idézési próbát és -2-t kap a Karizmája hatékony szintjéhez, ha az elkövetkezendő 24 órában bármilyen más szellemet idéz meg. BEAVATÁS A beavatás egy alapvető része a koradji képzésnek: a legtöbb idősebb koradji addig nem tekinti a diákját teljesen felkészültnek, míg nem válik beavatottá. A beavatás feltárja a koradji számára az Álomidő széles birodalmát, elérhetővé válnak számára a metasíkok, és személyesen beszélhet a totemével. Próbatételek A próbatételek gyakoriak a koradji beavatások során, ezekkel tesztelik a koradji alkalmasságát, hogy hozzáférhet-e a nagyobb hatalomhoz, képes-e felfogni a beavatás mibenlétét, és hangsúlyozza a mindennapi élet-halál harcot a vadonban. A koradji beavatottak leggyakoribb próbatétele az asztrális küldetés, és a megszorítás. Az aszkétizmus próbatétellel gyakran együtt járnak bizonyos fájdalmas rituálék, mint például a különböző testmetszések vagy tetoválások, vagy a vadonban való túlélés próbája. A megszorítások tabuk, mivel valamilyen szinten korlátozzák a koradjik mágiahasználatát. Az őslakosok próbatételei gyakran tartalmaznak fájdalmas tetteket is, mint például a véráldozat vagy öncsonkítás. Ezek Enyhe sérüléssel járnak a karakter számára, melyet hagyományosan kell felgyógyulni, nem pedig mágiával (mivel az a rituálé szempontjából tiszteletlen lenne). A Játékmester persze figyelmen kívül hagyhatja ezeket az elemeket, ha egyszerűsíteni szeretné a játékmenetet. Tézis próbatétel: Az őslakosok ezt a próbatételt az „Álmok kifejeződésének” hívják és úgy tartják, hogy a tézis megalkotásakor elfogható egy személy teljes Álma. A tézis próbatételt választó koradjinak nagy elővigyázatossággal kell megalkotnia azt. A legtöbb sámán nem készít írott téziseket, mivel az őslakos írásnak nincs kulturális történelme. Ehelyett a legtöbb koradji tézis egy műalkotás: barlangrajzok, sziklafaragások, homok és kéregfestmények, és így tovább. A legtöbb koradji többnyire vagy maradandó és mozdíthatatlan (mint például a barlangrajzok) vagy áthelyezhető és törékeny (mint például a faragott kövek, csontok, vagy homokszobrok) téziseket készít.

METAMÁGIA A MaÁ 69-79. oldalán számos metamágikus technikát ismertettünk, azonban az ausztrál koradjik esetében ezek egy kissé eltérőek lehetnek. A különbségeket itt alább részletezzük. Összpontosítás A koradjik által leggyakrabban használt összpontosítás szakértelmek a Kántálás, Hangszeres játék (kimondottan a digeridu vagy a tülök) és az Ének. Egyebek mellett az Összpontosítást többnyire arra használják, hogy csökkentsék a háttérzajból eredő módosítókat, mellyel a vadonban találkozhatnak. Állandósítás A koradjik tetoválásokkal állandósítják a varázslataikat (78. oldal, MaÁ). Tetoválásaik rajzolata az egyszerű pontokból álló törzsi formáktól kezdve a tintamentes hegrajzolatokig terjedhet attól függően, hogy mit érez a sámán szükségesnek. Több törzs használ félmodern tetováló technikákat, hogy sokkal összetettebb és feltehetően hatalmasabb ősi rajzolatokat készíthessenek, bár az Állandósítás ereje nem feltétlenül függ össze a tetoválás rajzi összetetségével. Varázspajzs A varázspajzs némi védelmet nyújt a manaviharok bizonyos hatásai ellen, melyen akár a karakter élete is múlhat. Lásd a Manaviharok részt a 112. oldalon bővebb információért. ÚJ METAMÁGIKUS TECHNIKÁK A következő metamágikus technikák a koradjik körében használatosak, bár nem feltétlenül csak ők használhatják. A különböző tradíciók varázslói ismerik ezen technikák saját változatait szerte a világon, bár manapság még meglehetősen ritkák. Árasztás A technika segítségével a beavatott képes a saját testén átáramoltatni egy megkötött szellem képességeit, ezáltal használhatja azokat egy adott ideig. Meglehetősen bonyolult és kimerítő technika, de jelentős képességekkel ruházhatja fel a beavatottat a hatóidő alatt. A technika használata kizárólagos összetett tevékenységet igényel. A beavatottnak rendelkeznie kell egy megidézett szellemmel az asztrális síkon (hogy képes legyen kapcsolatba lépni az aurájával), mely szolgálatokkal tartozik neki. A beavatott idézés próbát tesz (a szellem ereje x 2) – a beavatási szintje, mint célszám ellen. Ha sikeres lesz a próbán, a varázsló sikerenként 10 percig átárasztja a szellemet a testén. Ha elbukik a próbán semmi sem történik. Abszolút balsiker esetén a szellem azonnal elszabadul, és visszatér a metasíkjára vagy szabad szellemmé válik (113. oldal, MaÁ). Mikor egy beavatott átáraszt a testén egy szellemet, a teste beszívja a szellem asztrális alakját, eltűnve annak


asztrális alakjában. A beavatott fizikai tulajdonságaihoz hozzá kell adni a szellem erő értékét, és a beavatott úgy képes használni a szellem képességeit, mint maga a szellem (a szellem erő értékét használva). A szellem képességeinek használata nem jelent a szellem részéről újabb szolgálatot (a részleteket lásd alább). Azok a szellem képességek, melyeket a beavatott egyáltalán nem használhat az Elnyelés és a Materializáció. Ha a beavatott egy óriás alakú szellemet (106. oldal, MaÁ) áraszt át a testén, a szellem normál fegyver immunitását is megkapja. A beavatott megkapja a szellem Sebezhetőség gyengéjét is (ha rendelkezik olyannal). Ha például egy tűzelementált szív magába, akkor megkapja annak Sebezhetőség (víz) gyengéjét is. Az árasztott szellem nem támadható asztrális harcban, és egy másik varázsló sem veheti át felette az irányítást. Azonban továbbra is elűzhető, de a beavatott hozzáadhatja saját Karizma kockáit a szellem űzés elleni erő próbájához. Wungare törzsi területen találkozik egy csapat orvvadásszal, ezért megidéz egy 4-es erejű prériszellemt, majd átárasztja a testén, kölcsönvéve a szellem képességeit egy időre. Wongare beavatási szintje 3 és 6-os idézés szakértelemmel rendelkezik, így 6 kockával dob 5-ös célszám (4 x 2, mínusz a beavatási szint 3). Két sikert ér el, ami azt jelenti, hogy 20 percig uralhatja a szellem képességeit. Wungare fizikai tulajdonságai 4-el nőnek, és megkapja a szellem Balszerencse, elrejtés, Jószerencse, Keresés és Mozgás képességeit. A Megszállás szellem képességgel (98. oldal, MaÁ) ellentétben a beavatott teljes irányítással rendelkezik a teste felett az árasztás ideje alatt – a szellem tudata el van nyomva eközben. A beavatott eközben a saját képességeit, szakértelmeit is használhatja. A beavatottnak a testében kell maradnia a technika használata közben; ha asztrális projektálásba kezd, az árasztás azonnal véget ér, az ezt követő hatásokkal (lásd lejjebb). A beavatottat érő sebzések csak rá hatnak; ha elveszti az eszméletét, az árasztás szintén azonnal véget ér. Mikor a technika használatának hatóideje lejár, vagy a beavatott vet véget neki, a szellem visszamegy a metasíkjára, a beavatott iránti szolgálatai véget érnek (attól függetlenül, hogy hány befejezetlen szolgálata maradt még). A beavatottnak azonnal (szellem ereje) H kábulás sebzés ellen kell sérülési ellenpróbát tennie a Karizma tulajdonságával. Ha a szellem ereje meghaladta a beavatott Mágia tulajdonságának értékét, a kimerülés fizikai sebzés formájában jelentkezik. Az árasztás elterjedt a sámánok, különösen a voodoo hounganok és az őslakos koradjik körében, de a mágusok és a wujen varázslók is ismerik.

ÉRZÉKELÉS TÁBLÁZAT Sikerek 0 1-2

3-4

5+

Kapott információ Semmi. A hatótávolságon belül bármilyen érzékelhető jelenség hozzávetőleges távolsága és helyzete. Például: „Egy asztrális hasadék kb. 250 méterre északra, egy háttérzaj nagyjából egy kilométerre délkeletre”. Az észlelhető jelenség távolsága és helyzete, és hogy az ereje gyenge (kisebb, mint a beavatott Mágia tulajdonsága), közepes (megegyezik a beavatott Mágia értékével) vagy erős (nagyobb, mint a beavatott Mágia tulajdonsága). Megjegyeznénk, hogy attól is függ, hogy a beavatott már azzal tud valamit a jelenség szintjéről, hogy milyen messziről képes észlelni azt (lásd a leírásban). A fentiek, továbbá a jelenség pontos szintje (ha van neki), valamint a hatása és jellege (ha van neki).

Érzékelés A technika érzékennyé teszi a beavatottat a manamezőben történő ingadozásokkal szemben, ezáltal képessé válik az asztrális terület variációinak észlelésére is, gyakran nagy távolságokba menően, asztrális érzékelés használata nélkül. A beavatott észlel minden asztrális terepet vagy ingadozást, mint például a háttérzajt, asztrális hasadékokat, manavonalakat, manaviharokat, manaáramlásokat, torzulásokat, alcherat, asztrális hasadékokat és így tovább, minden beavatási szintje után 500 méteres távolságban. Szorozd meg a hatás távolságát a szintjével (ha rendelkezik olyannal), hogy megkapd, a beavatott milyen messziről képes megérezni. Ezáltal a beavatott már nagyjából tudni fogja a hatás erősségét, hogy milyen messziről képes megérezni azt. Ha már néhány kilométeres távolságban megérzed egy háttérzaj jelenlétét, az bizony hatalmas lehet! Az Érzékelés egy egyszerű tevékenységet igényel. Az Érzékelés próba célszáma 4, ezt módosítják még a hagyományos asztrális érzékelés próba módosítói (például háttérzaj esetén), de a láthatósági módosítók nem. A próbát a beavatott Intelligencia értéke plusz a beavatási szintjével egyenlő számú kockával dobja. A sikerek számától függ, hogy mennyi információt kap a környező asztrális „terepről”. A beavatott az érzékeléssel követhet is egy adott jelenséget. Ekkor a technika alkalmazása fenntartott varázslatnak minősül, ezért a karakter +2 célszámot kap minden egyéb tevékenységére. A Játékmester engedélyével a beavatott az érzékeléssel szándék nélkül is észlelheti a hirtelen változásokat az asztrális terepben, mint például a vadonban hirtelen feltámadó manaáramlásokat vagy manaviharokat. A Játékmester érzékelés próbát tesz a karakternek (+2 módosítóval, mivel az nem figyel a dolgokra különösképpen) vagy egyszerűen közli vele, hogy


mit észlel a karakter. Az érzékelés így egy új drámai eszköz lehet a Játékmester kezében. A koradjik a törzs túlélése érdekében alkalmazzák az érzékelést, segítenek elkerülni a manaviharokhoz hasonló mágikus veszélyeket. A wujen varázslók a sárkányvonalak felkutatásához használják az érzékelést, és a chi áramlását követik vele. Világszerte egyre gyakoribb a szokatlan asztrális terepek előfordulása, ezért más varázslók is szívesen tanulják meg a technikát. Megjegyeznénk, hogy az érzékelés nem használható varázslatok, korlátok, fókuszok, szellemek, asztrálisan projektáló varázslók és hasonlók észlelésére – csak magában a manamezőben és az asztrális terepben történő változásokat lehet észlelni vele.

A VADON Ausztráliában az Outback-nek hívott vadon („én inkább egyszerűen csak vadonnak fordítottam, annak ellenére, hogy a MaÁ-ban is Outback-ként szerepel” – a ford.) a szépség és veszély földje, csodálatos teremtmények és vad mágia otthona. A legkisebb hiba is végzetes lehet a vadonban, szóval jól készülj fel. TÚLÉLÉS Mikor a karakterek bemerészkednek a vadonba, a Játékmesternek gondosan vezetnie kell, hogy milyen élelmiszereket vittek magukkal, és milyen előkészületeket tettek az ételek, víz és az alap túlélés érdekében. A vadonbeli körülmények durvák, de egy jól felkészült csapat talán képes megbirkózni vele. Hőség, kiszáradás, nehéz terepviszonyok, futóhomok, rovarok és evilági, de veszélyes lények veszélyeztetik őket a mágián, szellemeken és paralényeken kívül. Az a csapat, amely nem készül fel eléggé – vagy elveszti a felszerelését – szörnyű nehéz helyzetbe kerül. DALVONALAK Az ausztrál dalvonalak egyfajta manavonalak (85. oldal, MaÁ), melyek behálózzák a vadont. Az ősök kéznyomát jelképezik, melyet hátrahagytak nekünk az Álomidőből. A hozzájuk tartozó háttérzaj miatt gyakran manaviharnak (lásd lejjebb) nézik őket. A dalvonalak gyakran (de nem feltétlenül) az őslakos vagy sámáni mágiához kötődnek, előnyöket biztosítva számukra, miközben hagyományos háttérzajként működnek minden egyéb mágia esetében. A dalvonalak további előnyökkel is járnak a koradjik számára. Miközben egy dalvonallal érintkezik, a koradji a szintjével megegyező számú kockát hozzáadhat minden próbájához, a navigációt és túlélést is beleértve, mivel a koradjik megtanulták, hogyan használják a dalvonalakat Ausztrália egyfajta „autóstérképeként”. Ez az esetükben csak az ausztrál dalvonalakkal kapcsolatban érvényesül, más földek manavonalai esetében nem.

MANAVIHAROK A manavihar egy erőteljes zavar a manamezőben. Több szempontból is az irányítatlan és véletlenszerű területre ható varázslatokra és varázslatszerű hatásokra hasonlítanak. Akárcsak minden mágikus hatás, a manaviharok is rendelkeznek erő értékkel, mely az erősségük mértékegysége. Fizikai vagy láthatatlan Minden manavihar masszív zavart jelent a manamezőben, az asztrális és fizikai síkon egyaránt. A legtöbb manavihar kísérőjelensége a fizikai légköri zavarok, mint például a heves szél, sötét felhők és csapadék – ezeket fizikai manaviharoknak hívják. Ezen fizikai viharos hatások némelyike sokkal változatosabb is lehet, mint például gömbvillám, sáskaeső vagy hömpölygő köd. Más manaviharok csak nagyon kevés látható fizikai kísérőjelenséggel járnak, ezeket láthatatlan manaviharoknak hívják. Ezek puszta szemmel szinte láthatatlanok, érzékelésükhöz sikeres Észlelés (10 – a vihar szintje) próba szükséges. Legtöbbször csak a levegő csillámlásának vagy hullámzásának tűnnek, és könnyen összetéveszthető a sivatagi hőség hatásával a vadonban. Kialakulás Ahhoz, hogy maghatározzuk, vajon kialakul-e manavihar egy adott területen, a Játékmester vihar gyakoriság próbát tesz naponta egyszer a vadon területein, és hetente egyszer lakott területeken és Ausztrália más vidékein. A Játékmester a Manavihar gyakoriság táblázatban (113. oldal) feltüntetett számú kockával dob a hely jellegét alapul véve, 12-es célszám ellen. Egy siker is elég, hogy manavihar alakuljon ki a területen (a Játékmester dönti el, hogy az adott napon vagy héten pontosan mikor tör ki a vihar, vagy kiválaszt egy drámai pillanatot a kaland során). A manavihar típusának, erejének, méretének, sebességének és hatóidejének meghatározásához a Játékmester a Manavihar statisztikák táblázatot (113. oldal) használhatja. Útirány A Játékmester a manavihar kialakulásának pontos helyét és az útirányát is meghatározhatja. Lehet, hogy a karakterektől kilométerekre indult, de gyorsan mozog feléjük, vagy akár körülöleli őket, menekülésre késztetve őket, hogy kikerüljenek a hatóköréből, mielőtt teljes erővel tombolna. Megjegyeznénk, hogy a manaviharok nem feltétlenül haladnak egyenes irányban, és bármikor irányt változtathatnak. Hatóidő Egy mananvihar 1-es erő értékkel keletkezik, és percenként nő az ereje 1-gyel, míg el nem éri a maximumot. Majd a maximális szintjén tombol tovább a Manavihar statisztikák táblázat szerint meghatározott ha-


MANAVIHAR TÁBLÁZATOK Manavihar gyakoriság táblázat Helyszín Vadon Városi vagy egyéb területek Háttérzaj

Kocka 2D6 1D6 +(szint)D6

Manavihar statisztikák Statisztika Kiszámítás Típus Dobj 1D6-tal: 1-2, a vihar láthatatlan; 3-6, a vihar fizikai. Erő 1D6 + háttérzaj (ha van) Méret Erő x 100 x 1D6 x 1D6 méter sugarú Sebesség 40 + (erő x 10) km/óra Hatóidő (Erő)D6 perc Fizikai vihar hatások 3D6 dobás Hatás 3 Kísérteties csend (erő a hallás próbák módosítója) 4 Extrém sötétség (erő a láthatósági módosító) 5 Extrém hideg 6 Szokatlan szagok 7 Mennydörgés 8 Jégeső 9 Hó 10 Könnyű eső 11 Viharos eső 12 Ónos eső 13 Dobj kétszer vagy válassz ki egy hatást 14 Ritka köd vagy füst 15 Sűrű köd vagy füst 16-17 Lényeső (béka, hal, sáska, hangya) 18 Valami igazán szokatlan eső (vér, tűz) Manavihar hatások 1D6 dobás 1 2 3 4 5 6

Harci hatás 1D6 dobás 1 2 3 4 5-6 Egészség hatás 1D6 dobás 1 2 3 4 5 6 Illúzió hatás 1D6 dobás 1 2 3 4 5 6 Manipuláció hatás 1D6 dobás 1 2

Hatás típusa Harci Egészség Illúzió Manipuláció Elemi Dobj kétszer

3 4 5 6

Elemi hatás 1D6 dobás 1

Hatás Manalabda Energialabda Mészárlás (faj)* Kábítólabda Totálkár* Hatás Allergiaokozás (1D6: 1-2 kellemetlenség, 3-4 közepes, 5-6 súlyos) Végtagnyomorítás Tulajdonságcsökkentés* Reakciócsökkentés Reflexcsökkentés Mámorítás Hatás Kaotikus világ Tömeges zavarás Balsejtelem Tömeges agónia Dobj 1D6-tal: 1-3 Káprázat, 4-6 Trid-káprázat Bűz Hatás Dobj 1D6-tal: 1-2 Emlékváltoztatás*, 3-6 Tömeghangulat* Dobj 1D6-tal: 1-3 Mozgatás, 4-6 Kopogó szellem Dobj 1D6-tal: 1-3 Háló, 4-6 Ragasztószalag Földformálás* Dobj 1D6-tal: 1-2 Befolyásolás*, 3-6 Tömegek irányítása* Dobj 1D6-tal: 1-2 Kővéváltoztatás, 3-6 Átalakítás

Hatás Dobj 1D6-tal: 1-3 sav, 4-6 füst 2 Fúvószél 3 Tűz 4 Jég 5 Villámcsapás 6 Homok * A Játékmester választ egy specifikus hatást


tóidő lejártáig. Mikor a hatóideje lejár, a Játékmester azonnal még egy vihar gyakoriság próbát tesz. Ha egy siker is születik a próbán, az azt jelenti, hogy a manavihar megváltozott és folytatódik – dobd ki az új vihar statisztikáit és hatásait. Az új vihar ereje marad az előző, ez fog csökkenni vagy növekedni az új vihar erejéhez percenként 1 ponttal. Ez az egész addig folytatódik, míg nem születik siker a vihar gyakoriság próbán. Ekkor aztán elkezd lenyugodni, percenként 1 pontot veszítve az erő értékéből, míg teljesen meg nem szűnik. Hatások Ha a vihar fizikai manavihar, dobj a Fizikai vihar hatások táblázaton (113. oldal). Ezek a hatások kihatnak a láthatósági és egyéb módosítókra is ugyanúgy, mint hétköznapi időjárás esetén (lásd 232. oldal, SR3). A fizikai vihar területe korlátozott terepnek minősül a mozgáshoz adott módosítók esetében, és borzasztó időjárási körülménynek a vezetés próbához adott módosítók esetében (134. oldal, SR3). Minden manavihar, legyen az fizikai vagy láthatatlan, rendelkezik legalább egy varázslatszerű hatással, amit a Játékmester 1D6 dobással határozhat meg a Manavihar hatások táblázaton (113. oldal), és annak altáblázatain. A vihar területén belül minden lehetséges célpont (karakter, tárgy, lény, jármű, stb.) a hatása alá kerül. Mikor a vihar eléri a teljes erejét, tégy az erő értékének megfelelő számú kockával kétszer egy hatás próbát,

a varázslás próbához hasonlóan (bővebb információért lásd az SR3 182. oldalát). Az egyik próba a vihar területén tartózkodó minden célpont ellen szól, így ennek célszáma célpontonként változó lehet. A célpontok hagyományosan tesznek egy varázslat ellenpróbát (a varázsvédelem és a varázspajzs metamágia is érvényesül természetesen). Az ezt követő minden 2D6 percben a vihar még egy hatás próbát tesz minden lehetséges célpont ellen. Természetesen azonnal kell tenni kell egy próbát minden új célpont esetén is, és ha maradnak, akkor nekik is minden 2D6 perc után. Ha a vihar hatása egy fenntartott varázslat, akkor egy adott célpontra csak egyszer hat, de a hatás a vihar hatóidejéig fennmarad. Ha a vihar hatása permanens varázslat, addig fenntartott varázslatként kell kezelni, míg permanensé nem válik. A vihar hatásai megszüntethetők varázslatsemlegesítéssel (183. oldal, SR3) bármelyik célponton, de újra érvényesül a vihar következő hatás próbájánál. Viharkísértetek Ha a vihar fizikai manavihar, dobj 2D6-tal és add öszsze az eredményt. 10+ eredménynél a viharral együtt 2D6 viharkísértet is utazik, melyek erő értéke megegyezik a vihar erő szintjével. A viharkísértetek statisztikáit a 117. oldalon találod meg.


Háttérzaj és asztrális tér A manavihar háttérzajt is kialakít a területen, az ereje felével megegyező szinten (lefelé kerekítve). A háttérzaj lassan elhalványodik, miután a vihar továbbhaladt, erő értéke óránként csökken egy ponttal. A manavihar óriási zavarokat okoz az asztrális síkon, a láthatóságot is szinte teljesen megszünteti. A vihar erejével megegyező módosító adódik minden asztrális érzékelés próbához. Az asztrális utazók úgy érzik, mintha víz alatt lennének, miközben hurrikán tombol, és természetesen sebezhetőek minden mana alapú vihar hatással szemben. Egyéb hatások A Játékmester bátran megváltoztathatja a manaviharok hatásait és akár újakat is kitalálhat, ahogy a legjobban alkalmas a kalandja szempontjából. Egy manavihar például átmeneti mentális hátrányt is okozhat egy karakternek, vagy ideiglenesen elszívhatja a fókuszok erejét, arra az időre használhatatlanná téve őket. A védőburkok és asztrális korlátok, melyek hagyományosan kívül rekesztenék a vihart és hatásait, sérülhetnek a vihar ostromától és akár össze is omolhatnak, beengedve a manavihart. A manavihar a vadmágia legtisztább formája, így bármire képes lehet. ALCHERA Az alchera egyfajta asztrális szerkezet (lásd 102. oldal), mely materializálódni képes a fizikai síkon. Az alchera minden más esetben olyan, mint a többi asztrális tárgy: a fizikai síkról láthatatlan és megfoghatatlan, bár a jelenlétüket meg lehet érezni, ha áthaladnak rajta (lásd Asztrális testek érzékelése, 173. oldal, SR3). Az alchera is rendelkezik akadály értékkel az asztrális síkon, és ugyanúgy viselkednek mint az asztrális korlátok. Az asztrális lények hagyományosan képesek kapcsolatba lépni az alcherával, mint minden más asztrális tárggyal. Fizikai alchera A többi asztrális szerkezettel ellentétben az alchera olykor materializálódik a fizikai síkon. Az alchera többet is tesz, mint egyszerűen csak materializálódik, akár teljes területeket is „lecserélhet” a fizikai síkon. A változások némely esetben elhanyagolhatóak, mindössze egy kis asztrális terep rakódik a fizikai világ egy részére, mondjuk egy kőkör jelenik meg egy erdei tisztáson. Más esetben sokkal drasztikusabb változások is előfordulhatnak, például a sivár homokdűnék között felbukkan egy buja oázis. Az, hogy eközben mi történik a fizikai sík azon részével, amit az alchera lecserél, ismeretlen. Némely elmélet szerint eltűnik valahova az univerzumban, például áthelyeződik a metasíkokra valamilyen módon. Az alchera materializálódása helyén jelen lévő élőlények azonban nem tűnnek el. Helyette az új terület „körülöleli” őket, óvatosan helyezgetve őket, elkerülve, hogy nehogy egy szilárd tárgy útjában legyenek, vagy az anyagiasuljon

bennük. Az alchera eltűnésekor szintén a visszatérő fizikai tájhoz alkalmazkodva helyezkednek el. A materializálódó vagy dematerializálódó alchera területén lévő élőlények kissé megzavarodnak a folyamat közben. A karaktereknek sikeres Akaraterő (6) próbát kell tenniük, különben +2 módosítót kapnak minden tevékenységükre és -2 módosítót a kezdeményezésükre, az alchera materializálódását követő három harci fordulón keresztül. A próbán elért minden siker egy fordulóval csökkenti ezt az időt; három vagy több siker esetén nincs semmilyen célszám büntetés. Alchera tartalom Egy alchera további asztrális objektumokat is tartalmazhat a részeként, egy alchera oázisban lévő víztől és gyümölcsöktől kezdve egy alchera barlang ékköveiig bármit. Az alchera objektumai is asztrális szerkezetek, csak akkor válnak fizikai tárgyakká, ha az alchera materializálódik. Az alchera területén lévő tárgyakat, legyen az akár fizikai vagy asztrális, nem lehet elvinni; azonnal dematerializálódnak, ha elhagyják az alchera határait, és ott tűnnek fel újra, ahonnan elvitték őket. Az alchera területén feltűnő étel és ital nyugodtan elfogyasztható, ekkor az a teremtmény részévé válik. Kielégíti az éhséget és szomjúságot annak veszélye nélkül, hogy eltűnne a szervezetből, mikor a lény elhagyja az alchera területét. Némely esetben az alchera területén lévő objektumok független asztrális szerkezetek, képesek létezni az alchera határain kívül is. Ezeket hagyományos asztrális szerkezetként kell kezelni. Persze ezek a szerkezetek is csak az alchera területén belül materializálódnak. Ha elviszik onnan, újra anyagtalanná válnak, és megmaradnak asztrális formájukban. Az alchera lakói Némely asztrális alak az alchera területén szerkezetek helyett szellemek. Természetszellemek fordulnak elő a leggyakrabban, de más lények szellem verziói is élhetnek egy alcherában. A Játékmester döntése szerint lehetnek ellenségesek vagy barátságosak is a behatolókkal szemben. Az alchera szellemei többnyire állati alakban, paralényként vagy őslakosokként jelennek meg. A típusuk szerinti játékbeli statisztikákkal rendelkeznek. Alchera példák Itt közlünk pár példát az alcherákra és működésükre. Opál barlang: Ez a barlang alchera egy hagyományosan teljesen jellegtelen sziklafalban jelenik meg. Az asztrális karakterek beléphetnek a barlangba, átkelhetnek ott, ahol a fizikai síkon csak tömör szikla van. Mikor az alchera materializálódik, egy barlang tűnik fel a sziklában ott, ahol eddig nem volt semmi. Bent számos csiszolatlan opál is található, melyeket 6-os erejű gnóm szellemek (105. oldal, MaÁ) védelmeznek. Szívesen beszélnek a látogatókkal, kérdezgetve őket magukról és utazásaikról (és mindig folyékonyan beszélnek a látogató anyanyelvén). Ha megkedvelik az egyik látogatók, adnak neki egy


opálkövet. Ez persze eltűnik az alcherán kívül, de a karakter kap egy pontot a Karma Tartalékához a következő újholdig. Krokodil oázis: Ez az alchera egy füves liget alakját ölti, középen egy mély tóval, virágzó gyümölcsfákkal. Mikor az oázis materializálódik, a sivatag közepén tűnik fel, gyümölcsei és vize biztonsággal fogyasztható. Azonban a tóban él egy 5-ös erejű tószellem, mely egy hatalmas krokodil alakját ölti, és nem igazán szereti, ha az engedélye nélkül esznek vagy isznak az „oázisa” vizéből vagy gyümölcseiből. Ragaszkodik hozzá, hogy aki enni vagy inni akar, cserébe meséljen neki egy történetet. Bár felfalja azokat, akiknek a története nem tetszik neki, az öreg krokodil egész könnyen lenyűgözhető. AUSZTRÁL PARALÉNYEK A Paralények kiegészítő (Critters) számos lénye (vagy azok valamilyen variánsa) megtalálható Ausztráliában, bizonyos egyedi lények mellett. Afanc: Ausztrália ingoványos és folyó menti területein él. Alakváltó: Pletykálnak Ausztráliában élő dingó és kígyó alakváltókról, bár még egy példányt sem fogtak és nem is dokumentáltak. Baziliszkusz: Ezek a kővéváltoztató hüllők a vadon egyes részein találhatók meg. Dzudzunka: A HMHVV fertőzött trollok meglehetősen ritkák Ausztráliában, de azért előfordulnak. Egyszarvú: Kis számban található meg Ausztráliában. Védett állatok, de továbbra is megtalálhatók a fekete piacokon, és szívesen csempészik és vadásszák őket. Erdőapó: Ezek az erdőszellemek ritkák, de láttak már Ausztráliában (vagy hozzájuk hasonlókat). Fideal: A medúza paranormális rokona Ausztrália északi prtjai mentén honos, különösen a Darwinhoz közeli vizekben. Az itt élő fideal rendelkezik még a Paralizáló érintés képességgel is. Goblin: A HMHVV fertőzött törpék ritkák, de láttak már goblint Ausztráliában. Hableány vagy sellő: Ausztrália partmenti vizeiben élnek, különösen a Nagy Korallzátony közelében. Hárpia: Kis csapatokban élnek Ausztráliában. Szívesen gyülekeznek az emberlakta területek közelében, szemétből és dögökből táplálkozva. Incubus: Városi ragadozó Ausztrália néhány városában. Jauchekafer: Dögevőként és toxikus hulladékon él néhány városban és a partmenti toxikus zónákban. Kardfogú tigris: Ezek a nagymacskák a vadon számos részén megtalálhatóak, különösen az alcherák közelében (115. oldal). Kiméra: A sivatagos területeken honos. Kísértet: Természetesen Ausztráliában is vannak kísértetek, akár a világ többi részén. Lidércfény: A lidércfények a vadon különböző területein megtalálhatóak, gyakran más veszélyek közelében,

amibe szívesen vezetik áldozataikat. Szívesen járnak a manaviharokkal, könnyű prédára lesve. Loup-Garou: A HMHVV-2 járvány kitörése Ausztráliában is elterjesztette ezeket a lényeket. Nagy egyszarvú: Szétszórtan találhatók a vadonban, gyakran hagyományos egyszarvúk társaságában. A nagy egyszarvú a Varázsvédelem képességét használja, hogy túlélje a vadon mágikus veszélyeit. Védett állatnak minősül, vadászatuk illegális, bár az orvvadászat nagy üzlet, az értékes szarvuk miatt. Nomád: Ezek az ellenséges lények is megtalálhatók Ausztráliában, miszerint nagyon elterjedtek. A nomádok jobban kedvelik a városi területeket az áldozatok hozzáférhetősége és az erőszak és csonkítás lehetősége miatt. Nova skorpió: A nova skorpió ausztrál változata a vadonban honos. Ördögpatkány: A legtöbb városi területen megtalálható. Sárkány: Ahogy a 72. oldalon jeleztük, a szóbeszédek szerint élnek sárkányok a vadonban, de ezeket még senki nem erősítette meg. Továbbá nem ismert, hogy élne óriássárkány Ausztráliában. Sziklaféreg: Ezek az élőlények a vadon sziklás területein élnek, de néhányan megfertőzték a városi területeket is. Szirén: Ezek a ragadozók barlangokban, hegyekben és hasonló sziklás területeken élnek. Talis macska: Ausztrália vadonjában lehet találkozni vele. Temetőlidérc: Ausztrália elszigetelt városi területein élnek. Akár a világ többi részén, itt is fertőzöttek és a hatóságok vadásszák őket. Tengeri kígyó: A sósvízi kígyók Ausztrália partjai mentén élnek. Vámpír: A HMHVV fertőzés Ausztráliát is elérte, és olykor a vámpírok is előfordulnak városi területeken. Vendigó: A HMHVV fertőzött orkok is felbukkantak Ausztráliában. A vendigók számára a vadon tökéletes élőhely, így az egyik legelterjedtebb fertőzött lény Ausztráliában. Vihardelfin: Kis csapatokban járnak Ausztrália partjai mentén. Közismert, hogy zavarják a hajózást viharok okozásával. Viharholló: Csapatokban járnak, gyakran gyűlnek öszsze manaviharok, vagy maguk gerjesztette hagyományos viharok közelében. Wyrd sáska: Ezek a rémisztő ragadozók a vadon néhány elszigetelt területén találhatók meg. Árnypók T GY E K I A E R 2 4x4 2 – 1/3 4 (2D6)K 4 KEZD: 4 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Képességek: Asztrális páncél, Esszenciaszívás, Helyhezkötés (mana verzió, csak asztrális célpontra) Gyengék: Esszenciavesztés


Artnwerre T GY E K I A E R 4 5x4 3 – 2/4 3 6 4 KEZD: 4 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 6K (harapás) Képességek: Empátia (Artnwerre), Felerősített érzékek (hallás, szaglás), Immunitás (tűz), Nyomkövetés (lásd 107. oldal)

Új bőrhátú T GY E K I A E R 8/4 3x2 5 – 2/4 3 6K 3 KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 5K (harapás) Képességek: Elnyelés, Mozgás (magára), Varázsvédelem Gyengék: Allergia (szennyeződések, súlyos) Megjegyzések: Úszva 5 a mozgási szorzó.

Bukómedve T GY E K I A E R 3 3x2 5 – 2/4 5 6 3 KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5S Képességek: Immunitás (betegségek és mérgek), Rejtőszín Gyengék: Étrendi szükséglet (eukaliptusz)

Tasmán Tigris T GY E K I A E R 3 4x4 5 – 2/4 4 6 4 KEZD: 4 + 2D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5k Képességek: Balszerencse, Elrejtés (magára), Ködalak

Bunyip T GY E K I A E R 8/5 5x4 5 – 3/5 5 6K 6 KEZD: 6 + 3D6 Harci Tartalék: 7 Támadások: 8S, +1 elérés Képességek: Félelem, Felerősített érzékek (hallás, szaglás, ízlelés), Felerősített fizikai tulajdonságok (3/nap), Méreg, Ösztönös varázslat (alakváltás, 3/nap), Regeneráció, Rejtőszín Gyengék: Allergia (szennyeződések, súlyos) Pakaltu féreg A pakaltu féregfertőzést kórokozóként kezeld (249. oldal, SR3), 6H sebzéssel és 52-től 72 óráig (48 + [1D6 x 4] óra) terjedő gyorsasággal. A Betegséggyógyítás varázslat, ha lecsökkenti a fertőzés erejét 0-ra, képes meggyógyítani teljesen. A peték kikelése előtt alkalmazott alapos orvosi kezelés szintén képes meggyógyítani. Megalodon T GY E K I A E R 15/3 5x4 13 – 1/3 3 6 5 KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 10H (harapás) Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Regeneráció Metaroo T GY E K I A E R 4 6x5 4 – 1/3 5 6K 5 KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 7 Támadások: 6K (rúgás) vagy 6K kábulás (farok) Képességek: Felerősített reakció (3/nap), Mágikus érzék, Mozgás (magára, 3/nap)

Viharkísértet T GY E K I A E R E-2 (E+3)x4 E E E E (E)A E+2 KEZD: E + 12 + 1D6 Támadások: (E)K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Materializáció, Ösztönös varázslat (villámcsapás), Zavarás Wombrick T GY E K I A E R 6/5 2x3 5 – 1/3 5 6 3 KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 4K Képességek: Felerősített fizikai tulajdonságok (Test, 3/nap), Megerősített páncélzat

VADONBELI HELYSZÍNEK A vadonban számtalan Felébredt helyszín található, melyek többségét hevesen védik. Mágikus csomópontok (99. oldal) és dalvonalak (112. oldal) százai többnyire az őslakosokhoz és a sámáni mágiához kötődnek, bár vannak kivételek. Ezen helyek többsége az Álomidő mítoszaihoz és legendáihoz köthető, alcheraként vagy szellemformában manifesztálódó élő legendákként megjelenve. A vadonba látogató karakter bármilyen mágikus jelenséggel találkozhat, amit ebben a könyvben, vagy a MaÁ kiegészítőben bemutattunk, míg más jelenségeket le se jegyeztek még. A vadon lüktet a szellemek aktivitásától, ezen szellemek kezelésére vonatkozó szabályok szerint azonban ellenségesen kell viselkedniük a behatolókkal szemben (lásd 108. oldal) és védelmezniük kell a szent földeket. ULURU Az Uluru egy 5-ös erejű mágikus csomópont (84. oldal, MaÁ), mely az őslakos mágiához kötődik, és minden egyéb idézés ellen működik (varázslás szempontjából


azonban nem). A szikla egy szent hely az őslakosok, ám veszélyes helyszín a kívülállók számára. A veszély egy részét a vadon manaviharjai és egyéb mágikus veszélyei jelentik, másik részről maga a szikla természete és ami mélyen benne rejlik. Az Álomidő szellemei és az Uluru körüli vidék ellenséges a nem-őslakosokkal szemben. A behatolók 6-os erejű szellemek támadása számíthatnak, például Balszerencse (262. oldal, SR3) képességükre; felszerelésük használhatatlanná válhat, ami akár halálossá is válhat; a járművek lerobbanhatnak vagy kisebb sérüléseket szenvedhetnek; a sziklamászók megcsúszhatnak egy váratlan pillanatban, és így tovább. A sivatag- vagy hegyszellemet idéző varázslók segítségül hívhatják azok Jószerencse képességét (persze ha meg tudják idézni őket a módosítókkal, amik az Uluru környékén jelentkeznek). Az Uluru szellemjárta barlangjai Az Uluru bizonyos barlangjai (nehéz mászás vagy repülés próba szükséges, hogy valaki bejusson) bonyolult barlangrendszerbe vezetnek mélyen az Uluruban. A bejáratokat 8-as erejű állandósított fizikai és asztrális korlát varázslatok védik. Ezek a korlátok a barlangokat, mint az őslakosok szent helyeit védik, és egyaránt megakadályozza a kíváncsiskodókat, hogy a mélyebb kamrákba jussanak, ahol hatalmas és veszélyes szellemek vannak mágikus korlátokkal bebörtönözve. A korlátok elleni bárminemű támadás vagy behatolási kísérlet a Mimi (lásd a Szellemjárta barlangok őrzői részt a 120. oldalon) gyors és ellenséges reakcióját válthatja ki. Mindegyik járat egy központi barlangba vezet, melyben egy tó található, amin egy keskeny kőhíd vezet át. A tóban egy bunyip (117. oldal) rejtőzik, ami védelmezi a helyet a behatolókkal szemben. Azonnal megtámad bárkit, aki megkísérel átkelni a hídon, és halálig harcol. A hídon túli kamra egy tucat „kutat” rejt – mély lyukak a sziklában, erős korlátokkal védve és opál védőkövekkel lefedve, némelyik emberi ököl méretű. Egyéb opálkövek díszítik a kamrát. Az opál védőkövek energiafókusznak minősülnek egy varázsló kezében, erejük 1-től (a kisebb kövek esetében) akár 6-ig vagy tovább (a nagyobb kövek) is terjedhet (a fókuszt a varázslónak meg kell kötnie, mielőtt használná). Sajnos az opálkövek egy varázslat részei is, mellyel bebörtönözték ide a szellemeket. Ha elvesznek egy követ, egy vagy több szellem is kiszabadulhat. Szerencsére a szellemek többsége már évszázadok óta fogságban van, kábult bódulatban nyugszik, és némi időre van szüksége ahhoz, hogy visszanyerje az érzékeit és felfogja, hogy a szabadság kapuja nyitva áll. Másokat további varázslatok is korlátoznak, bár rendelkeznek azzal az erővel, hogy kicselezzék őket külső segítség nélkül is. Bebörtönzött szellemek A szellemjárta barlangokba börtönzött szellemeket a Játékmester képzeletére bízzuk, de mind rendelkeznek a szabad szellemek tulajdonságaival és különböző képes-

ségek mágikus fenyegetésével. Lehetnek rovarszellemek, toxikusok, megrontottak, vérszellemek, shedimek, nagyhatalmú nomádok vagy bármi, amit a Játékmester szeretne. A kiszabadult szellemek nem igazán támadják meg a kiszabadítójukat, helyette igyekszenek minél előbb elmenni a területről. Azonban érdeklődést mutatnak a „megmentőjük” iránt, és a szabadulásuk eszközeként szeretnék használni (főleg ha el szeretnék hagyni Ausztráliát). A Mimi egyáltalán nem lesz kegyes azokkal, akik kiszabadítják ezeket a veszedelmeket, és addig nem nyugszik, míg le nem vadássza a felelősöket. Talán megbocsátanak nekik, ha segítenek újra bebörtönözni a kiszabadult szellemeket. KATA TJUTA Ezek a szikladombok 4-es erejű mágikus csomópontok, az őslakos mágiához kötődnek, miközben háttérzajként viselkednek minden más mágiaformával szemben. Az egész hely szent terület az őslakosok számára, itt hozzáférhetnek az Álomidő hatalmához. A rengeteg szurdok között búvik meg egy szabálytalan időközönként felbukkanó asztrális hasadék (103. oldal), melyen keresztül az evilági őslakosok is elérhetik a metasíkokat, és kapcsolatba léphetnek a totemükkel és őseikkel. A behatolókkal szemben ellenséges természeti szellemek védik a hasadékot, szívesen alkalmazzák velük szemben a Balszerencse képességüket. A Szelek Völgye Ez a völgy egy csapat szabad szélszellem otthona, amik nem tesznek mást, mint folyamatosan keresztülzúgnak a völgyön teljes sebességgel, élvezve amint sikoltanak és süvítenek a földi utazók körül. A nemőslakosok meglehetősen bosszantják a szellemeket, esetleg elviszik egy kis körutazásra őket. Némely áldozat mintegy az Égi Istenek „ajándékaként” a közeli hasadékokba repül, és egy gyors utazásra viszik a metasíkokra – a visszatérés persze meglehetősen nehéz lehet. Lasseter Zátonya Igen, Lasseter Zátonya létezik – egy hatalmas, alkalmanként felbukkanó alchera (115. oldal), nyugatra a Kata Tjutától. A kutatók csalódottan vették tudomásul, hogy a „legnagyobb felfedezésük” folyamatosan el- és feltűnik, ráadásul nem is mindig ugyanott. A zátony maga rendkívül hatalmas, és óriási mennyiségben tartalmaz aranyat és orikalkumot, de minden kibányászott anyag azonnal eltűnik, amint elhagyja az alchera határait. Ahhoz, hogy kihasználhassák az alchera gazdagságát, a kutatóknak el kell nyerniük a zátonyt, mint személyes birtokuknak tekintő óriás alakú ősi szellemet. Ez a szellem a Vagyon és személyes birtok szabad szellem képességeivel képes megakadályozni, hogy az elvitt arany vagy orikalkum eltűnjön. Ez a legnehezebb feladat, mivel a szellem nem nézné jó szemmel, hogy a birtokát feldúlják és kifosszák, köszönhetően a bányászatnak és kapzsiságnak. Másrész-


ről viszont megjutalmazza kis felszínre hozott kincsekkel azokat, akik ezt megakadályozzák. A zátonyt mindenki nagy hévvel keresi, független kutatók és a Wuxinghoz hasonló orikalkum-éhes cégek egyaránt, de ez idáig még senki sem találta meg. MUNGO TÓ A Mungo tó körüli terület 1-es szintű háttérzajt tartalmaz, ami 2-esre emelkedik az alcherához közeledve. Alchera tavak sora jelzi a területet, mindegyik lüktet a szellemektől, tengeri kígyóktól és vízi teremtményektől már századok óta láthatatlanul. Az Atlantisz Alapítvány tanulmányozás céljából lezárta a területet, az Ausztrál hadsereg egy századának segítségével. A további archeológiai ásatások eredményeit, amit a Misztikus Lovagok rendszeresen alámerülve folytatnak a tavak mélységeiben, bizonyos okokból nem osztják meg a nagyközönséggel. Az Alapítvány erőfeszítéseinek központjában az egyik alcherába, egy vízalatti kupolás városba való bejutás áll. A várost nagyerejű mágikus korlátok védik, és az Alapítvány eddig még nem járt sikerrel, hogy áttörje őket, és megmentse az egy évtizeddel ezelőtt csapdába esett tudósokat. Bár összeállították már pár tervet, amik segítségével bejuthatnának, félnek, hogy magában a városban is kárt tesznek. Helyette a Lovagok metasíkokon történő küldetések sorozatát hajtják végre, reménykedve, hogy találnak egy utat a városba. Egypár apróságon kívül a város felépítésében nem mutat hasonlóságot egyetlen ősi civilizációval sem. Maga a város élettelennek tűnik, bár ez korántsem biztos. Az Alapítvány néhány tagja úgy hiszi, hogy a város egy rég halott kultúrának az asztrális szerkezet utánzata, míg mások úgy gondolják, hogy egy nagy erejű szellem vagy egyéb entitás birtoka. VERMES PILLÉR ÉS A KASTÉLYSZIKLA Ez a két kiemelkedő sziklát ugyancsak hatalmas ősi szellemek lakják, akik csapdába estek benne. A terület 1es szintű mágikus csomópont, mely a gekkó sámánokhoz kötődik, ráadásul egy manadagály, az év bizonyos éjszakáin akár 3-as szintre is nőhet. Az itteni őslakos törzsek koradjiai ismernek egy rituálét, mellyel ideiglenesen kiszabadíthatják ezt a két szellemet földi börtönükből. A rituálé megegyezik egy 8-as erejű varázslat elmondásával rituális varázsláson keresztül (lásd 34. oldal, MaÁ), 8-as célszám ellen tett küldés és kapcsolási próbával, valamint 8H kimerüléssel. A rituálé véráldozatot is követel a résztvevőktől, így a rituális csapat vezetője jártas kell hogy legyen az áldozati metamágiában (lásd 105. oldal). Még a rituálét ismerő koradji is undorodik attól, hogy jó indok nélkül véghezvigye a rituálét – mivel a szellemeket más Égi Istenek zárták be, jó okkal. Már az is egy külön kaland része lehet, hogy meggyőzzék őket a rituálé elvégzésére, miközben a karakterekre több hősies csele-

kedet végrehajtsa vár, hogy kiérdemeljék a koradjik mérhetetlen jóindulatát. Az ideiglenesen felszabadított szellemek általi jutalom a Játékmestertől függ, bár valószínűleg a szellemek ezt a szabad szellem képességeiken keresztül fogják véghezvinni, mint például a Vagyon vagy az Asztrális Kapu. A NAGY KORALLZÁTONY Mint korábban írtuk, a zátony egy hableány civilizáció és egyéb életformák sokaságának otthona. Habár a hableányokat szívesen vadásszák és gyűjtik be, gazdasági vagy egyéb érdekekből, ezek ellenére elég jól védik a zátonyt és a tisztaságukat. A búvárok, szerencsevadászok és mások, akik behatolnak a víz alatti birtokukra könnyen gabalyos hálókba, vízi szellemekbe vagy akár közvetlenül a támadó hableányokba futhatnak. A hajókat is szívesen megtámadják, különösen azokat, melyek megrongálják a zátonyt. A zátony több része is egy-egy cég vagy jóindulatú környezetvédők „védelme” alatt áll. Ezek a csoportok jó pénzt fizetnek azért, hogy a magukénak mondhassák a zátony egy részét. Míg némelyiket becsületes célok vezérlik, hogy fenntartsák a zátony ökoszisztémáját, mások a pozíciójukat kihasználva talizmánokat gyűjtenek be, paralényeket fognak be és kísérleteznek rajtuk, vagy különböző tiltott tevékenységeket, például kalózkodást vagy csempészést folytatnak. A zátony több szigete is kalóz és csempész búvóhelyek otthona, rejtve a parti őrség hajóinak szeme elől. NAGY AUSZTRÁLIAI ÖBÖL A nagy kiterjedésű sziklák és a szinte végtelen semmi hasznos lehet a csempészeknek, vagy bárki másnak, aki el szeretne rejteni egy hajót a hatóságok figyelő tekintete elől. A sziklás szirtek azonban komoly veszélyt is jelentenek a csónakokra és az éjszakai utazókra. A Nullarbor lapályt pettyező barlanghálózatok némelyike meglehetősen hatalmas és ismeretlen mélységekbe vezethet. Némely őslakos törzs kis falvakat és szentélyeket váj a barlangok falába; egyes barlangok pedig szent mágikus csomópontok. Néhány barlangot pedig teljesen elkerülnek, a helyet átható félelem miatt. Ezek talán a Mimik egyik szellem-börtöne lehet (118. oldal), az Uluru szellemjárta barlangjaihoz hasonlóan, vagy pedig egyéb mágikus veszedelmek otthona. KAKADU ESŐERDŐ A Kakadu a biológiai sokszínűség birodalma, mindenféle vadállat és paranormális teremtmény otthona. Egy tucat őslakos mágikus csomópont is megtalálható itt, melyek szintje 1-től 4-ig is terjedhet; és néhány szellem börtönbarlang is, a Mimik felügyelete lat (118. oldal). A Kakadu a vadmágia vidéke is – dobj minden nap naplementekor 2D6-tal és add össze az eredményt. 10-es vagy nagyobb eredménynél dobj egyszer a Kakadu Vadmágia Táblázaton (120. oldal), hogy megtudd, milyen szokatlan hatás fordulhat elő az elkövetkezendő 24 óra során.


TASMANIA Tasmania teljességgel elvadult. Csupán néhány elhagyatott civilizáció található meg ittott pár elzárt partmenti városban. Ezek főleg csempészek, kalózok, vagy akik önként dacolnak a Felébredt vadonnal. A sziget belsejét paralények és vadmágia teríti be (a Játékmesterek nyugodtan elkészíthetik saját vadmágia táblázatukat, hogy kedvük szerint kezeljék a változó mágikus környezetet). Tasmániát a szellemtörzsek kísértik, a szigeten élő egykori törzsek szellemei, akiket kiírtottak a kolonizáció során. Ezek a szellemek jelenések és kísértetek is lehetnek (lásd Kísértetek, MaÁ 120. oldal), és többnyire ellenségesek a nem-őslakosokkal szemben. A Szellemtörzsek kísértőhelyei 2-es szintű háttérzajjal rendelkeznek, és a területükön nem lehet természeti szellemeket idézni. MARALINGA ÉS EMU JUNCTION Mindkét helyszínen atombombakísérleteket folytattak, amik 6-os szintű manavetemedéseket okoztak (lásd MaÁ, 85. oldal) 100 méter átmérőjű körzetben. A háttérzaj méterenként csökken eggyel kifelé, a helyeknek azonban minimum 1-es háttérzaja mindenképp van. A területek toxikus birtoknak számítanak, és több toxikus természeti szellem otthona, toxikus emberi szellemeket is beleérve, amik állandóan zaklatják az átutazókat.

MÁGIKUS VESZEDELMEK Ez a rész a 73-76. oldalon leírt mágikus veszedelmeket tárgyalja, és még azokon kívül párat.

KAKADU VADMÁGIA TÁBLÁZAT 2D6 dobás 2

3 4

5 6 7-8 9 10

11

12 MIMIK: A SZELLEMJÁRTA BARLANGOK ŐRZŐI A koradjik egy titkos rendje őrzi az Uluru szellemjárta barlangjait, és még sok más bebörtönzött szellemet szerte Vadonban. Ezen koradjik nagy része Mimi-ként ismert, bár némely területen más őslakos legendákkal azonosítják őket, így hol namorodoként, quinkenként, vagy egyéb neveken hívják őket. Az, hogy ténylegesen ők-e a forrásai ezeknek a legendáknak, vagy a metamágikus technikáik használatakor megjelenő sámáni maszk miatt, vagy egyszerűen csak fedezetként használják ezeket a legendákat, azt senki sem tudja. A rend felügyeli a szellemjárta barlangok mágikus védelmét, hogy a bebörtönzött szellemek továbbra is raboskodjanak. Megtalálják a behatolókat, és biztosítják, hogy bármi, amit elvittek, visszakerüljön a barlangokba. Ezek az őrök fanatikusan teljesítik feladatukat, és esküjük kötelezi őket, hogy senkinek nem fedik fel, mit is őriznek pontosan. Arrogánsnak és makacsnak tűnhetnek a feladatuk miatt, azonban csupán tapasztaltak és tekintélyes

Eredmény Egy asztrális hasadék nyílik meg, amin keresztül egy rovarszellem királynő érkezik (1D6 erő és 1D6 ÷ 2 szellemenergia). A szellemnek 2D6 napon belül gazdatestet kell találnia, és meg kell idéznie egy másik királynőt (lásd Kaptár építése, 129. Oldal, MaÁ), mielőtt a hasadék bezárulna, és a rovarszellem visszakényszerülne a metasíkokra. Egy alchera (115. oldal) jelenik meg. Sűrű, mágikus köd borít be 1D6 kilométer átmérőjű területet. A területen lévő minden karakter vagy lény a Zavarás paralény képesség hatása alá kerül (mintha a képesség tulajdonosa 1D6 Esszenciával rendelkezne). A közelben lévő őslakos szent helyek barlangfestményei életre kelnek, materializálódott szellemekként lelépnek a falakról. A paralények (afanc, arntwerre, baziliszkusz, bunyip, talis macska, stb.) megvadulnak és véletlenszerű támadásokba kezdenek. A területen manaáramlás (lásd MaÁ, 86. oldal) alakul ki. Bármilyen mágia-, metamágikus technika- vagy mágikus szakértelem-használat magára vonja egy spontán megjelenő szellem (MaÁ, 97. oldal) figyelmét. Ahhoz, hogy szívességet vagy szolgálatot kérjen egy megidézett szellemtől, a karakternek egy szabad kettős próbát kell tennie, a szellem erő értékét használva az idéző Karizmája ellen. Ha a szellem nyeri a próbát, elszabadul. Ezek a szellemek visszatérhetek az otthonsíkjukra, megtámadhatják az idézőjüket, vagy saját szeszélyeiket követhetik. Egy óriás vízszellem a vihar képességét használva eltéríthet egy folyót, kiáraszthat egy tavat, vagy más egyéb módon tehet víz alá egy területet. Egy asztrális zátony (100. oldal) jelenik meg 1D6 kilométeres körzetben. erők beavatottjai, akik egyszerűen csak komolyan veszik a kötelességüket. Egy átlagos őrzőt is Kiemelkedő ellenfélként kell kezelni (78. oldal, ÁK). A pletykák szerint ez a rend olyan metamágikus technikákhoz fér hozzá, amik ismeretlenek máshol a világon. Ilyen például a szilárd sziklákon át való utazás. A pletykák szerint még, a rend tünde és ork tagjai ritka metavariáns alfajokba is tartozhatnak. Ezek a metavaiánsok fajok lehetnek a kapocs az őslakosok legendáihoz, miszerint a Mimik az Álomidő Égi Hőseinek leszármazottai. ROVAROK Ausztrália több rovarszellem otthona, városi és vadonbeli területeken egyaránt. A rovarszellemek részletes leírását a MaÁ 126. oldalától kezdődően találhatod meg. A városi rovarszellemek két csoportra oszthatók: a kisebb, rovarsámánok vagy egy szabad rovarszellem által


vezetett kaptárak akkor keletkeztek, miután a kormányzat vagy céges ügynökök kiirtották a nagyobb kaptárakat. A városi rovarsámánok gyakran európai származású ausztrálok, vagy egyéb külföldi sámánok, akikkel a Vadonban lépett kapcsolatba a totemük, és ettől megőrültek. Titokban és óvatosan működnek, vigyázva, hogy nehogy felhívják magukra a figyelmet, miközben növelik a befolyásuk alá tartozó rovarszellemek számát, és megpróbálják megidézni a királynőt. A legelterjedtebb rovartotemek a városi környezetben a Hangya és a Darázs, melyek könynyedén alkalmazkodnak az épületekben vagy földalatti helyeken való élőhelyhez. A szabad rovarszellemek a saját céljaikat követik, elsősorban a saját túlélésük érdekében. Olykor játékosok, a halandó társadalomtól elbűvölve, a lehető legjobban kiélvezve az újonnan felfedezett szabadságukat; trükkmesterek vagy árnyak, kik élvezik a halandók kihasználását és kínzását, vagy pedig halálos vadászok, melyek halandókat vagy szellemeket prédálnak, a fenntartásuk érdekében vagy pusztán élvezetből. Gyakran dolgoznak együtt rovarsámánokkal és a kaptárjaikkal, mivel a rovarsámánok az egyetlen mágiahasználók, akik képesek megszerezni egy szabad rovarszellem valódi nevét, és szolgaságba ejteni ismét. Egy kaptár a rovarvadászok célpontja is, akik a szabad rovarszellemekre is éppúgy fenyegetést jelentenek. Bár a Csótány kivételével minden rovartotem megtalálható a Vadonban, a kaptárépítő rovarok vannak túlsúlyban. A kaptárak elterjedését főleg az elérhető gazdatestek száma korlátozza, melyekből hús-formájú rovarszellemek lehetnének. A kaptár rovarsámánja gyakran őslakos, vagy teljesen más származású. Ironikus csavar, hogy a rovarkaptárak hatékony védelmet nyújtanak a manaviharok ellen, így több mindenkit is véletlenül odavezethet, és csak ott veszik észre, hogy potenciális gazdatestek. A koradjik és a Vadon őslakos törzsei olykor felveszik a kapcsolatot egy-egy rovarszellem kaptárral. A rovarszellemek hajlanak az együttműködésre a saját túlélésük érdekében, és mivel megértik, hogy az emberi gazdatestektől függenek. Ez esetenként a kaptárak és az őslakosok közti szövetséghez vezethet. A SZIVÁRVÁNYKÍGYÓ GYERMEKEI A Szivárványkígyó Gyermekeinek legtöbb tagja evilági őslakos és a szimpatizánsaik. Az Álmodók egy ilyen csoportosulás, a következő statisztikákkal: Az Álmodók Típus: Összeesküvő Taglétszám: 20 Kötelezettségek: Részvétel, hitvallás (az őslakos forradalomban és függetlenségben), korlátozott tagság (csak őslakosok, csak koradjik), kizárólagos rítus, segítségnyújtás, eskü, engedelmesség, áldozat. Erőforrások/díjak: Gazdag. A tagok minden szegény életvitel feletti bevételüket a társaságnak adják. A cso-

port egy 8-as szintű sámáni kunyhó matériális alapanyagaival rendelkezik, noha ezt csak alkalmanként állítják fel, mivel a társaság kénytelen mindig más helyre költözni. Adott számú kis biztonságos házat tartanak fenn szerte Ausztráliában. Szokások: Ahogy a 74. oldalon írtuk, az Álmodók a Szivárványkígyó Gyermekei céljait követik: egy független őslakos állam létrehozását a Vadonban, ökológiai reformok és környezetvédelem, valamint megtorlás Ausztrália őslakosai és a környezet ellen elkövetett bűnökért. Bármilyen eszközt képesek felhasználni céljaik teljesítése érdekében. Továbbá az Álmodók igyekeznek helyreállítani és megőrizni annyit az őslakos tudásból amennyit csak lehetséges, tanulmányozzák az Álomidő természetét és a Vadon mágikus aktivitását, különösen a manaviharokat. VÁROS A Város kilenc tagot számláló szabad emberszellemek csoportja, a legtöbbjük Animus/Anima szellem. Továbbá adott számú más szabad emberszellem működik együtt velük a saját céljaik érdekében. A Város tagjai mindenféle önös érdek nélkül dolgoznak együtt. Elsődleges céljuk, hogy segítsenek a metahumánoknak és a metahumán civilizációknak ellenállni a föld Ébredése hatásainak. A támadó manaviharok és alcherák veszélyezteteik a településeket szerte Ausztráliában, és a Város tagjai felismerték, hogy emberi civilizáció nélkül emberszellemek sem létezhetnek itt. Megértették a halandók szerepét a föld körforgásában. Ha az emberek elhagyják Ausztráliát, nincs remény helyreállítani az egyensúlyt. Ezért a Város tagjai azon dolgoznak, hogy enyhítsék a manaviharok és alcherák hatásait az emberi településeken. Árnyvadászokat és egyéb halandó szövetségeseket alkalmaznak ennek érdekében, számtalan célból bérelnek vadászokat. Az egyszerű indokoktól kezdve, mint megvédeni egy fenyegetett települést egy manavihartól, paralényektől vagy csempészektől. Több Város-tagnak van evilági erőforrás alapja, még a Buttercup cégbirodalmat is túlszárnyalva (több) kisebb szinten. A Város többször is összeütközésbe került már a Szivárványkígyó Gyermekeivel. A Város szellemei megfontolatlannak tartják a Gyermekek céljait. Bár a Város szellemei nem ellenségesek az őslakosokkal, sem az őslakos szuverenitással és az okos környezet-használattal szemben, gyakran van olyan szövetségesük vagy alkalmazottaik, melyek konfliktusba kerülnek a Gyermekekkel. A Város közvetve is meghiúsítja a Gyermekek számos tervét, ezért a törzsi aktivista csoportok jelenleg is igyekeznek megtudni több Város-tagnak a személyazonosságát, hogy visszavághassanak. A Város négy tagja nyilvánosan is ismert, főleg az árnyvadászok körében. A leírásukat alább találhatjátok. A többi öt szellem személyisége és tevékenysége a Játékmestertől függ.


Keilor Keilor Sydney-ből származik, és egy iparos ember személyazonosságot tart itt fenn. Habár egy Animus szellem, nem igazán társaságkedvelő. Akik már találkoztak vele, elmondásuk szerint zord és barátságtalan. Figyelmét a Város ügyeinek szenteli a városi környezetben, ennek érdekében gyakran indít bérgyilkos vagy szabotázs vadászatokat azok ellen, akik akadályozzák a Város céljait. Lincoln Edwards Lincoln Edwards egy kiemelkedő Melbourne-i üzletember, jelentős céges tulajdonnal. Egy szabad város-szellem, Lincoln egy Játékos, naprakész a céges világ intrikáiban. Akik Lincolnnak dolgoznak, gyakran nem is tudják, hogy a Város vagy az ő saját céljai érdekében bérelték fel őket. Mami Mami egy hatalmas, magányos szabad mezőszellem, aki a lehetséges szövetségesek érdekében csatlakozott a Városhoz. A város tagok közül ő dolgozik a legkevesebbet metahumánokon keresztül, jobban szeret közvetlenül tevékenykedni. Védelmet nyújt a településeknek, mikor katasztrófa fenyeget. Már több farm is megmenekült a legrosszabb manaviharoktól, Mami korlátainak és pajzsainak köszönhetően. Történetek szólnak a rejtélyes őslakos „mágusról”, aki a semmiből tűnik fel, hogy segítsen a Vadonban eltévedt utazókon. Azt is beszélik, hogy Mami tanítóként és avatarként is tevékenykedik, olyan beavatási csoportoknál, amik mágusai szükség esetén segíthetnek a munkájában. Fátyol Az Anima Fátyol a leginkább szociális alkat a Város tagjai közül. Egy szabad otthonszellem, egy elbűvölő harmncas nő alakjában. Perth üzleti köreiben tevékenykedik, sokkal több szociális kapcsolata van az emberekkel, mint a többi Város tagnak, és őt kedvelik a legjobban a halandó ismerősei. TOXIKUSOK A toxikus sámánok és szellemek a MaÁ 124. oldalán vannak bemutatva. Ausztrália céges külszíni bányászat, ipari vegyészet, hulladéklerakók és egyéb szennyezés miatt mérgezett területein találhatók meg. A mérgezők gyekeznek annyira terjeszteni a szennyezést, ameddig csak lehetséges, ezáltal növelve a toxikus birtokuk erejét és elérését. A bosszúállók az elferdült és toxikus erőiket a forrásuk ellen próbálják fordítani, céges és kormányzati célpontokat támadva, felelősöket keresve. A bosszúállók olykor öko-aktivista és öko-terrorista csoportokkal dolgoznak együtt, bár a toxikus sámán fanatizmusa miatt az ilyen szövetségek nagyon rövid életűek. A toxikus sámánok olyan helyeken is megtalálhatók, ahol az emberszellemek kétségbeeséstől, reménytelenségtől vagy egyéb ilyen érzelmektől szenvednek. Ezek a

sámánok szinte mindig mérgezők, toxikus emberszellemekkel dolgoznak együtt, hogy szétzúzzák a reményt és együttműködést, helyette bizalmatlanságot, félelmet és konfliktust szítva. Koradjik is toxikussá válhatnak olykor (és válnak is), ők többnyire bosszúállók lesznek, és harcot folytatnak az idegenek és mérgeik ellen. A toxikus koradji elveszti az ősök szellemei idézésének képességét, helyette bármilyen toxikus szellemet megidézhet (toxikus emberszellemeket is beleértve). A többi képességük nagyjából változatlan marad, kivéve, hogy a totemük toxikus aspektusát testesítik meg. A Játékmester ennek megfelelően módosíthatja a toxikus koradji totem-módosítóit.

A FELÉBREDT FÖLDEK SZABÁLYAI Ez a rész a 78-98. oldalon bemutatott Felébredt helyekre vonatkozó szabályokat tartalmazza. ANASAZI ROMJAI A Chaco kanyonban található Anasazi romjai 3 szintű mágikus csomópont, mely a bennszülött amerikai mágiához kötődik. Minden egyéb mágikus forma esetében hagyományos háttérzajként viselkedik. Egy asztrális szerkezet folyó folyik le a kanyon közepén, a kanyon kezdetén tűnik fel, majd a kanyon végén ismét eltűnik; a víz a semmiből tűnik elő, majd ugyanilyen módon távozik. A víz sekély, lassú és hűvös, valamint valóságos az asztrális teremtmények számára. A Chaco kanyon egy asztrális hasadék is, mely szabálytalan időközönként ideiglenesen feltűnik, olykor csupán percekig, máskor hetekig tart. A hasadékra a hagyományos szabályok vonatkoznak (103. oldal), és lehetővé teszi evilági karaktereknek, hogy az asztrális síkra vagy akár a metasíkokra projektáljanak. Pueblo sámánok tanulmányozzák a hasadékot és a kanyon többi részét, hogy mindent megtudjanak róla, amit csak lehetséges. Ezen sámánok többsége a játékos karakterekkel közel egyenlő képességekkel rendelkezik, némelyikük pedig kiemelkedő szintű. Az összes szomszédos nemzet (beleértve a Jút Nemzetet, az Amerikai Szövetségi Államokat, Aztlant és az UCAS-t) érdekelt abban, hogy minél több információt gyűjtsenek a Chaco kanyonról, akár közvetlenül, akár a Pueblo mátrixból. A cégeket is érdekli a Pueblo Társasági Tanács új mágikus erőforrása, különösen a későbbi megnövekedett politikai játszótér miatt. ANGKOR Angkor ősi városa egy Felébredt lényekből álló csoportosulás központja, akik otthont kerestek DélkeletÁzsiában, az emberiség befolyásától szabadon, ugyanúgy, mint Amazónia Dél-Amerikában. Ezek a lények valójában a védelem miatt verődtek össze, mivel az emberek nem ismerik el őket értelmes lényként, sem a jogaikat. Az Angkor Felébredtjeinek vezetője nágák egy kiterjedt családja (lásd Paralények, 38. oldal), melyek már az


Ébredés óta Délkelet-Ázsia esőerdőiben élnek. Fajukhoz képest kivételesen intelligensek (Intelligencia 4+), és mindannyian képesek varázsolni, némelyikük elég magas szintű szakértelemmel rendelkezik. A klán legidősebb nágái különböző szintű beavatottak, a legmagasabb 6-os szintű. Sziszegve és hipnotikus táncot hajladozva varázsolnak, melyet többségük összpontosításhoz is használ (lásd a MaÁ megfelelő részét a beavatás és az összpontosítás metamágia részleteiért). Az Angkor másik erőssége egy édesvízi hableány törzs, mely Tonle Sap-ban él, és éles szemmel figyelik a vízen Angkor felé közeledőket. Hárpia csapatok is fészkelnek a város magas templomai felső szintjein, ők őrzik az Angkor feletti légteret, számos szélszellemmel együtt. Különféle típusú szabad természetszellem is található a város körül, számos Felébredt lénnyel együtt, még alakváltók is. (Ezen lények mindegyike megtalálható a Paralények kiegészítőben, melynek külföldi verziója tartalmazza a Játékmesterek kiskönyvét is). Angkor Felébredtjei maguknak követelik DélkeletÁzsia őserdőit. Fontolgatják egy szövetség felállítását Amazónia és Yakut (Szibéria) Felébredt erőivel, de a képességük, hogy kapcsolatba lépjenek ilyen potenciális szövetségesekkel eléggé korlátozott külső (értsd: árnyvadászok) segítség nélkül. Kambodzsa kormánya és a közeli nemzetek, mint Thaiföld és Vietnám is érdekeltek az Angkor általi lehetséges fenyegetést illetően, bár egyik nemzet sem kezdeményezi az ősi város bombázását. Kambodzsa nem akarja elpusztítani az örökségét, és senki sem akar ujja húzni a lények mágikus erejével. A BERMUDA HÁROMSZÖG A Bermuda Háromszög már évek óta rejtély, és még jó darabig az is marad. Az Üstökös Évének eseményei megnövelték a hajók és repülőgépek eltűnéseinek számát a Bermuda, Florida és Puerto Rico közti területen. Ezek az eltűnések nemzetközi feszültséghez vezettek az Amerikai Szövetségi Államok és Aztlan között. A Bermuda Háromszög területén erős háttérzaj van jelen, átlagosan 2 szintű, többnyire 3-ig emelkedik trópusi viharhoz vagy hurrikánhoz hasonló rossz időjárás esetén. Ez a háttérzaj zavarja a mágikus tevékenységeket (lásd MaÁ, 83. oldal). Egyéb asztrális jelenség is valószínű a Háromszögben, mely a Játékmester szeszélye szerint mindig különböző időben és helyen jelenik meg. A Háromszög egy remek lehetőség arra, hogy bemutathass pár olyan kísérteties asztrális és mágikus jelenséget, amilyet csak szeretnél. A háttérzaj mellet úgy tűnik, az Ördög Háromszöge több szellem otthona is, különösen shedimeké (a shedimek és képességeik leírásáért lásd az Üstökös Éve kiegészítő 150. oldalát). A kalózok és csempészek által megölt emberek számos „tengeri zombit” eredményeznek a Karib-tengeren, és a szóbeszédek szerint a Háromszög néhány kísértet és jelenés otthona is (lásd MaÁ, 120-121. oldal). A kalózok között mesék szólnak kísértet

legénység által irányított kísértethajókról, melyek vagy igazak, vagy nem (lásd Asztrális Szerkezetek, 102. oldal). Végül, ha ezek a mágikus veszedelmek nem jelentenének elég fenyegetést, a Háromszög területén és környékén nagyfokú kalózkodás és csempészet zajlik, amint az a Cyberpirates kiegészítőben részletezve van. Csempészek szállítanak fegyvereket a Yucatán felkelőinek, különböző szigetekről mindenféle dolgot csempésznek ki és be New Orleans-ból, és útközben megállnak Miamiban. Kalózok prédálják a hajókat a területen, gyakran kihasználva a helyi legendákat és misztikus dolgokat, fedezve a tevékenységeiket (aztán olykor tényleg áldozatul esnek az egyik valóságos jelenségnek, miután kifosztották áldozataikat). CALLANISH A Callanish kőkör csupán a kezdet, ahogy mondják. Alba Szent Köre mágikus társaság (a mágikus társaságok leírásáért lásd a MaÁ kiegészítőt, a 60. oldalától kezdődően) célul tűzte ki, hogy véghez viszi azt, amit az Ébredés elkezdett; meggyógyítják és visszaállítják Skócia természetes szépségét, és népe harmóniában élhet a föld körforgásában. Tervük része, hogy ősi rituális varázslatokkal, melyekkel kívánságuk szerint oda fektethetik a ley vonalakat, ahová szeretnék, kiterjesztik Skócia ley vonalainak hálózatát, hogy a druidák több mágikus energiához jussanak. A Kör tagja Skócia több magas rangú druidája, akik az új kelta kultúra újjáélesztése vezetőinek tekintik magukat, akik visszaállítják a druidák egykori büszkeségét, valamint bírák és tanítók is egyben. Maga a Callanish kör nagyhatalmú druida rituális csomópont (szint 4), mely a kelta és druida mágiához kötődik. A Scythe Ley, mely Callanishon keresztül fut, 3as szintű manavonal, mely végigfut Skócia leghosszabb hosszanti kiterjedésén (habár legnagyobb része víz alatt fut). KRÁTER-TÓ A Halley-üstökös útját és a 86-88. oldalon leírt eseményeket követően, a Tir Tairngire-ben található Kráter-tó a manaapály (lásd 100. oldal) jeleit mutatja. A mágia használata egyre nehezebb a tó területén és Tesetelinestéa szigetén. A manaapály szintje jelenleg 3. Ami a legnagyobb aggodalmat kelti a Tir Hercegi Tanácsban az az, hogy nem csak hogy minden ismert esetnél tovább tart a manaapály, de úgy tűnik az intenzitása is növekszik. Mintha a Kráter-tó területén kiszívódna a környező manaháló, nagyon keveset hagyva a Felébredteknek, hogy használhassák képességeiket. A paralények többsége már elhagyta a területet, kivéve bizonyos jelentéseket, miszerint ellenséges szellemek tűnnek fel időrőlidőre. A Tir kormány a minimumra csökkentette a mágikus személyzetet a helyszínen, ahogy a manaapály egyre nehezebbé tette a mágia használatát. A Kráter-tónál megmaradt Felébredt személyzet többsége tanulmányozza az apályt, hogy minél jobban megérthessék a


lehetséges hatásait, és hogy remélhetőleg visszafordíthassák. Továbbá, hogy kitalálják mit is csinál a Tir kormány a területen, többen árnyvadászokat bérelnek, hogy mintát szerezzenek az orikalkumból, melyet azt hisznek, hogy a Kráter-tónál bányásznak. Vagy akár más alapanyagokért is kiküldhetik őket Tesetelinestéa-ra, melyek úgy gondolják hasznosak lehetnek talizmánok készítésekor (melyek természetesen értéktelenek, de a karakterek megbízói ezt nem tudják). KILIMANDZSÁRÓ A Társasági tanácsnak rengeteg gondja lesz a tervezett kilövőállomásuk megépítésével (lásd 88. oldal). A Kilimandzsáró már régóta a szellemek szent helyének számít a helyi afrikai törzsek történeteiben, és a szellemek igazolták is ezeket a legendákat. A hegy nagyszámú természetszellem és meglepő számú spontán manifesztációnak, valamint az ősök szellemeinek is otthona (ezen szellemek bővebb leírásáért lásd a Mágia az árnyakban kiegészítőt). Ezek a szellemek egyetértenek abban, hogy nem akarnak a hegyen egy céges sínágyú-rendszert, mely a légkörön át hangsebességgel lőné az űrhajókat. Figyelmeztették a kívülállókat, hogy tartsák magukat távol, mikor ezzel nem értek el semmit, a tettek mezejére léptek. Jelenleg háború zajlik a cégek és a hegy szellemei között. Ez a konfliktus meglehetősen bonyolult. A Kilimandzsáró szellemei nem hagyhatják el a birtokukat, azon belül viszont hatalmas erejük van. A hegy durva viszonyai és a szellemek képességei elég nehézzé teszik a céges ügynököknek az előrejutást, azonban bérelt „szellemvadászok” is cirkálnak már a hegyen, akik már több figyelmetlen szellemet is elpusztítottak. Legtöbbjük azonban ravasz és veszélyes ellenfélnek bizonyult, ráadásul a helyi törzsektől és sámánoktól, valamint a világ számos részén található Felébredt lénytől is támogatást kapnak. Az árnyvadászokat szellemvadásznak, vagy akár épp a szellemek támogatására is felbérelhetik. Feláldozható tárgyaló félként is alkalmazhatják őket, hogy próbálják békésen megoldani a konfliktust. NASCA A Nasca fennsík hatalmas mágikus erők területe. Mindenféle formájú manavonal megtalálható itt. Ilyen közeli manavonalak kapcsolata 5-ös szintű mágikus csomóponttá teszi a helyet, mely a sámáni és természeti mágiához kötődik. Továbbá, bármilyen állati képpel való kapcsolatban végzett mágikus tevékenység során a varázsló megkapja azon állati kép totem módosítóit, előnyeit és hátrányait egyaránt (SR3, 162. oldal). Például, egy gyík ábrájával végzett rituálé +2 kockát biztosít egészség varázslatokhoz és +2 kockát sivatagszellemek idézéséhez. Ezek a módosítók a mágikus csomópont nyújtotta előnyökhöz adódnak. Nasca egy asztrális hasadék is, ahol bárki (világi és Felébredt egyaránt) képes asztrálisan projektálni (lásd

Asztrális hasadékok, 103. oldal). Az állatfigurák önmagukban kapuk a sámáni metasíkok felé, mindegyik afelé, amelyik állatot ábrázolja (a madár az Egek metasíkja felé például, míg a bálna a Vizek metasíkja, míg az emberi ábrák vagy figurák pedig az Ember metasíkja felé). A metasík felé utazók gyakran összefutnak a totemmel, mikor átlépnek a kapun, melytől tanácsokat kapnak vagy különféle próbák elé állítja őket. Minden más esetben az asztrális küldetés szerint kell eljárni (MaÁ, 92. oldal). A Nasca fennsík jelenleg a perui kormány és a szövetséges japán megacégek fennhatósága alá tartozik, bár különféle egyéb frakciók (különösen Amazónia) szeretné magáénak a területet, vagy legalábbis, hogy közelebbről tanulmányozhassák a nasca vonalakat és hatásaikat. T’AI SHAN A T’ai Shan hegység a világ egyik legerősebb mágikus csomópontja, ami különösen alkalmassá tette arra, hogy az óriássárkány Lung itt alakítsa ki a fészkét. A mágikus csomópont a Csúcs Templománál kezdődik, a hegy tövében, ahol még mindössze 1-es szintű. Minden ezer lépcsőfokkal magasabban a szint eggyel növekszik, egészen 7-ig, a csúcson található Jáde Császár Templomáig. A hegy félelmetes mennyiségű manája (vagy chi, ahogy a kínaiak hvják) semmilyen mágiaformához nem kötődik, míg a szóbeszédek szerint Lung jelenléte gátolja meg valamilyen módon a kívülállókat, hogy az engedélye nélkül erőt merítsenek a mágikus csomópontból. A hegy számos természeti szellem otthona, melyek Lung kívánságára elűzik a behatolókat és megvédik a hegyet, de egyébként nem molesztálják a T’ai Shan-ra utazókat és zarándokokat. TEOTIHUACAN Teotihuacan romja 4-es szintű mágikus csomópont, mely a sámáni mágiához kötődik. A hermetikus és egyéb tradíciók számára normál háttérzajként viselkedik. A mágikus csomópont szintje (más tradícióknál a háttérzaj szintje) 5-tel növekszik bizonyos azték szent napokon, ami a naptárjukból kiszámolva 28 naponként következik be. Közel minden holdhónap során a terület szintje 3-ra csökken ideiglenesen. A Teotihuacan területéről indított, a sámáni metasíkokra való asztrális küldetések szintjét csökkentsük 1-el (1 alá azonban így sem csökkenhet). Lehetetlen a hermetikus (vagy a sámánin kívül bármilyen más) metasíkra utazni, míg az asztrális küldetést végző(k) Teotihuacanban tartózkodnak. Bármilyen erre indított kísérlet során az utazó mindneképp a sámáni metasíkokon köt ki, és az asztrális formák alkalmazkodnak az azték és maja mitológiához, az utazó akarata ellenére is. Emiatt Teotihuacan különösen alkalmas víziókkal teli küldetések végzésére, főleg beavatáskor. Az Aztlan kormány nem nézi jó szemmel, ha itt folytatnak beavatásokat, jobban szeretnék, ha inkább egy modern templomban végeznék, irányítottabb körülmények között.


KALANDÖTLETEK A következő kalndötletek csupán néhány lehetőséget jelentenek az Ausztráliában játszódó történetekhez, mágikus zűrzavarokhoz vagy a könyvben leírt egyéb Felébredt helyekhez. MERRE MENT? A vadászok épp átutaznak a Vadon egy eldugott részén, egy ébredő manavihar közben. Hirtelen egy szellemalak manifesztálódik előttük, segítségért könyörögve. A szellemalak Leon Walker asztrális formája, a Vadon egyik kutatójáé. Walker egy motoros bandával került összetűzésbe, és kétségbeesésében a manaviharba menekült, hogy egérutat nyerhessen. Bár sikerült túlélnie a vihart, Walker pont egy asztrális hasadékba menekült, ami beszippantotta a teste asztrális formáját. Mielőtt újra egyesülhetett volna a testével, a manavihar asztrális turbulenciája messze repítette attól. Elveszett, és most igyekszik megtalálni a testét, mielőtt az Esszenciája elfogyna és meghalna. Walker emlékszik pár tájbéli jellegzetességre, amik segítségével a vadászok segíthetnek visszatalálni az asztrális hasadékhoz. Útközben bekeríti őket egy csapat arntwerre, könnyű eledel reményében a manaviharnak hála. Végül is a vadászok megtalálják a hasadékot, de Walker teste nincs már itt. Motornyomok jelzik, hogy valakik elvihették azt. A vadászoknak is el kell kerülni, nehogy beszippantsa őket az asztrális hasadék, miközben kutakodnak. Miközben az idő gyorsan fogy, a vadászoknak követniük kell a nyomokat, és visszaszerezni Walker testét.

Máskülönben Walker meghal, de szelleme megmarad, bosszúra szomjasan fog kísérteni a Vadonban. ÉLVE VAGY HALVA A vadászokat felbéreli az Aztechnology, hogy találják meg Nigel Blair-t Sydney-ben, és szállítsák le nekik. Blair előzőleg egy Mr. Johnson volt, A Tanamyr Resources-nél. Néhány hónapja informátor lett, és elkezdte árusítani a Tanamyr titkait az Aztechnologynak, minek köszönhetően A Tanamyr komoly nehézségekbe ütközött, hogy irányítása alatt tartsa a város ivóvíz-készletét. Blair azonban lebukott, így most rejtőzködnie kell, képtelen elhagyni a várost, a környező manaviharok miatt. A Tanamyr elég magas vérdíjat tűzött ki Blair fejére, amit Vory V Zakone fejvadász igyekszik begyűjteni. Az Aztechnology viszont szeretné az adatokat a konkurenséről. A vadászoknak le kell nyomozniuk Blairt, és meg kell szabadulniuk Vory-tól. Blair jelenleg Emporiumban rejtőzik, azt gondolva, hogy Vory itt talán nem talál rá. Emporium lakói fejvadászoknak is nézhetik a vadászokat, ahogy bajt keresve kérdezősködnek. Blair ha kell, harcol is a vadászokkal, azt gondolva, hogy Azzie ügynökök, akik el akarják hallgattatni. Ha elkapják, Blair szeretné, hogy szabadítsák ki a lányát. Ha beleegyeznek, A vadászok kiderítik, hogy Blair lányát az Aztechnology rabolta el, ezzel is biztosítva az együttműködését. Ha utánanéznek, lenyomozhatják a lányt. A nyomok egy bandához vezetnek, akik a Hídnál tartják fogva a lányt. A vadászoknak választaniuk kell, hogy segítenek Blairnek, vagy elvégzik az Aztechnology által adott melót. Bárhogy is döntenek, elég nagy kihívás lesz elhagyni Sydney-t egy manavihar tombolása közben.


MÁGIKUS KALANDÖTLETEK • Egy új mágikus csomópont vagy manavonal tűnik fel egy lakott környezethez közel. Egy bennszülött amerikai törzs (vagy bármilyen bennszülött csoport) felbéreli a vadászokat, hogy védjék meg a szent helyet a cégektől, vagy bárkitől, aki ki szeretné tulajdonítani. • Egy csoport alakváltó, akik sikeresen beszivárogtak a metahumán társadalomba, veszélybe kerül, mikor egy asztrális zátony jelenik meg a lakóhelyük közelében, ami felfedi igazi valójukat. A vadászokat a megölésükre is felbérelhetik, vagy hogy segítsenek nekik a fejvadászok, vagy paralény-kutatók ellen. • A vadászokat felbérelik, hogy nézzenek utána egy szellemhajónak a kikötőben. A hajó egy jacht asztrális szerkezete, melyen hemzsegnek a kísértetek. A valódi hajó a kikötő fenekén fekszik; még kalózok süllyesztették el egy rablás során. AUSZTRÁL KALANDÖTLETEK • Anglia Új Druida Mozgalmának uralkodó-osztálybeli tagjai felbérelik a vadászokat, hogy nyilvános botrányokkal döntsék romba Ausztrália Új Század Csoportjának szavahihetőségét, biztosítva, hogy a népszavazás, ami súlyosan akadályozza a Koronát, ismét elbukjon. • A súlyos aszály miatt csökken a vízkészlet, kiszáradással fenyegetve Melbourne nyomornegyedének lakóit. Egy közösségi szervezet összekuporgat némi pénzt, amiből árnyvadászokat bérelnek, hogy vizet lopjanak a gazdagoktól és adják a szegényeknek. • Vory megnövekedett aktivitása Melbourne-ben megcsappantja a görög maffia bevételeit. Felbérelik az árnyvadászokat, hogy szivárogjanak be a Vory-hez, azonosítsák a vezetőiket és rejtekhelyeiket, így a görögök levadászhatják őket. • Egy canberrai politikust megzsaroltak. Felbéreli a vadászokat, hogy nyomozzák le és állítsák meg a felelősöket. A vadászok a nyomozás során a canberrai rendőrség egy osztagához jutnak el. • A Shiawase árnyvadászokat bérel, hogy megossza a PPG tagjait. A vadászoknak el kell lopniuk egy értékes szállítmányt egy teherhajóról a Wuxingtól, és olyan bizonyítékokat kell hagyniuk a helyszínen, miszerint a tettért a Green Gang Triád a felelős. • A Szivárványkígyó Gyermekei azt tervezik, hogy szabotálják a Baird Communications-t, tiltakozásul a Renraku környezetpusztító üzelmei miatt. A vadászokat a Város szabad szellemei bérelik fel, hogy hiúsítsák meg a tervet. VADONBELI KALANDÖTLETEK • Egy Saeder-Krupp bányászlétesítmény eltűnik a műholdak tekintete elől, és a vadászokat ennek okának kiderítése végett bérelik fel. A vadászok egy alcherát találnak, ami átvette a bánya helyét a fizikai síkon. Mielőtt visszaállítanák a helyet, le kell nyugtatniuk az alchera dühös szellemeit.

• A DeBeers-Omnitech expedíciót szervez, hogy találják meg a legendás Lasseter zátonyát az Olgakhoz közel, és vezetőre van szükségük. Valójában azonban az egész egy átverés, amit egy motoros banda talált ki, hogy a Vadonba csalja a tudatlanokat. • A TransSea Shipping felbéreli a karaktereket, hogy diszkréten keressenek meg egy elveszett hajót, és hozzák vissza a rakományát. Nem közlik, de a hajó valójában illegális talizmánokat és orikalkumot csempészett a nagy korallzátonyon keresztül. A hajó jelenléte feldühítette a hableányok egy törzsét, ezért sülylyesztették el. • Egy költséges, felső tízezer számára elérhető festői légi körutazás résztvevői lezuhannak Tasmania közepén. A vadászokat megbízza egy gazdag dinasztia, hogy hozzák vissza a romlott, fáslott örökösüket, aki szintén a gépen utazott. A vadászoknak meg kell találniuk és élve vissza kell hozniuk, bár a kaland végén azt fogják kívánni, bár otthagyták volna. • Parakutatók bízzák meg a vadászokat, hogy kísérjék el a kutatócsapatukat a Vadonba. A csapatnak mutáns paralényeket kell kivizsgálniuk Emu Junction-höz közel, és lehetőség szerint befogni őket. Az expedíciónak manaviharokkal, toxikus szellemekkel, dühös őslakosokkal és vad paralényekkel kell szembenézniük. • Egy aggódó városi bennszülött család felkéri a vadászokat, hogy keressék meg egy eltűnt testvérüket. A nyomok a várostól a Vadon mélyéig vezetnek, ahol a rokon önszántából csatlakozott egy termesz rovarszellem-kaptárhoz – és nem szándékszik visszatérni. FELÉBREDT HELYEK KALANDÖTLETEK • Jút felderítők fizetnek a vadászoknak, hogy szivárogjanak be a Chaco kanyonba, tudják meg, mi folyik ott, majd hozzanak ki onnan egy befolyásos pueblo sámánt. A vadászok nagy nehezen átjutnak a szellemeken és az elsőrangú biztonságiakon, megtalálják a sámán testét, de az épp asztrálisan deríti fel az asztrális hasadékot. A vadászoknak meg kell várniuk míg visszatér, vagy maguknak is be kell lépnek a hasadékba, és visszahozzák. • A vadászokat felbérlik, hogy katonai elektronikai- és fegyverszállítmányt csempésszenek Angkorba. Miután túljutnak a kambodzsai hadseregen és az őserdő természetes veszélyein, eléggé meglepődnek, hogy az ügyfeleik nágák és hableányok. • Egy öreg afrikai sámán keresi meg a karaktereket, hogy nyomozzák ki egy céges vezérigazgató lakását, törjenek be, és vigyék be őt. A sámán a Kilimandzsáró szellemeinek szövetségese, és egy üzenetet akar hagyni, amiért a Társasági tanács veszélyezteti a szellemek otthonát. • Egy muszlim molla úgy hiszi, hogy egy fontos szent ereklye van elásva Tehran romjainál. Felkéri a vadászokat, hogy kísérjék el, és hozzák vissza. A csempészek, akik beviszik őket a városba, összedolgoznak a shedimekkel, csapdába vezetve a vadászokat.








Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.