Fogd a felszerelésed és szállj alá a labirintusba! Azt beszélik, a temérdek kincsekkel teli járatokat szokatlan lények lakják, aranyosak és szörnyűek egyaránt. Ne veszítsd el a fejed, ahogy mintha maguk a falak is változnának a fáklya fényében... ... ideje beesni a kazamatába!
Áttekintés és játékelemek
A Dungeon Drop egy könnyed versenyjáték 1-4 játékos részére. Egy bátor hős szerepében a játékosok képességeiket kihasználva felderítik és kifosztják a folyton változó kazamata termeit. A legtöbb kinccsel visszatérő hős elnyeri a királynő kegyét és megnyeri a játékot!
4 súgólap
4 forduló-jelölő
1 pontozólap
4 figura
4 szólójelző 4 csapatmunka-jelző 87 kocka 6 egyedi kocka Kezdeményezés 15 fajkártya 10 kasztkártya 10 küldetéskártya
2
Életerő
Fajképesség
Kasztképesség
Pontozás
Speciális pontok
Játék előkészítése
1. Hős megalkotása: Ossz minden kinek egy véletlenszerű faj- és kasztkártyát, képpel felfelé. Vegyetek magatokhoz egy forduló-jelölőt, a kezdeményezés-értéknek megfelelően (szám a faj kártya bal felső sarkában) – a kezdeményezési értékek szerint következtek, a legkisebbel kezdve. 2. Küldetés kiosztása: Ossz mindenkinek egy véletlenszerű küldetéskártyát, képpel lefelé. A sajátotokat bármikor megnézhetitek. A küldetésed határozza meg az összegyűjtött kockák után járó pontokat és bónusz pontokat. 3. Dobd fel a kazamatát: Válogasd külön a kis kockákat a nagyoktól. Tedd a vörös Sárkány kockát a kis kockákhoz. A kezdőjátékos dobja a kis kockákat (a sárkánnyal) az asztal közepére, 15-30 cm magasságból, így egyenlő távolságra szóródnak szét az asztalon, anélkül, hogy érintenék egymást. A nagyobb kockákat (a dobókockával együtt) tegyétek a dobozba, ezeket a játék során „fedezitek” majd fel.
3
Játékmenet
A játék három körből áll. Minden hősnek egy fordulója van körönként, mely az alábbi fázisokból áll:
1. Felfedezés: Húzz adott számú kockát a dobozból, anélkül, hogy megnéznéd őket, majd dobd őket a kazamatába. (2 =6 kocka 3 =4 kocka 4 =3 kocka)
2. Cselekvés: Aktiválhatod a faj vagy kasztképességedet is. Fajképesség
Kasztképesség
Pöccintés A játékban szereplő képességek némelyike engedélyezi, hogy arrébb pöccints egy vagy több kockát. Ehhez egy ujjadat használhatod, hogy a kockát a kívánt irányba lökd. Nem lehet visszavonni, szóval megfelelő mennyiségű erőt fejts ki. Hopszi! Ha ezzel véletlenül lelöksz pár kockát az asztalról, az utánad következő játékos dobhatja be őket a kazamatába a fordulója Felfedezés fázisa részeként.
4
3. Fosztogatás: Válassz egy 3 szürke pillérkockából álló termet és gyűjts be a pillérek határain belül lévő vagy azokat érintő minden kockát. Nem határozhatsz meg olyan termet, amin belül egy pillér található, különben rád omlik és elveszíted minden életerőpontodat.
Terem
Birtokodban lévő kincskockák A szörnyek (goblinok, trollok és a sárkány) életerőpontokat vesznek el – takard el a kockákkal a megfelelő számú életerőpontot (lásd 7. oldal). Forduló vége: Fordítsd át a forduló-jelölődet, ezzel jelezve, hogy fordulód véget ért, majd a következő játékos következik.
5
Súly: A kör végén minden hős összeszámolja minden kincskockáját, amit összegyűjtött (a szörnyeket nem), hogy meghatározza azok súlyát. Osszátok újra a forduló-jelölőket a legkevésbé leterhelt hősöktől kezdve a leginkább leterheltekig. Döntetlen esetén az adott hősök eredeti kezdeményezési értéke számít (az alacsonyabb cselekszik előbb). Kezdjetek egy új kört. A játék 3 körön át tart.
Játék vége
3 kör végeztével ideje összeszámolni a zsákmányt! Az alábbi lépéseket kövessétek minden játékos esetén: 1. Fedd fel a küldetéskártyádat. 2. Minden kulcs-láda páros után dobj a ládával, hogy meghatározd az értékét. A páratlan kulcsokat és ládákat hagyjátok figyelmen kívül. 3. Add össze a pontjaidat. Az egyes kockák pontértékeiért lásd a 7. oldalon lévő táblázatot. A legtöbb pontot elérő hős a győztes! Döntetlen: Döntetlen esetén a nagyobb kezdő kezdeményezési értékkel rendelkező hős a győztes.
6
Kockák (darabszámmal) Szabályok Kincs kockák: A fosztogatás lépés során gyűjtöd be őket
Pontozás
Arany (12K, 8N)
1 pont
Kulcs (4K, 2N)
Kinyit 1 ládát
Láda (6K)
Kinyitva dobj a pontértékért
Átlátszó, kék, pink Az ékkövek mindegyike a küldetéskártyád ékkő (4K, 3N, mindből) által meghatározott pontértékkel rendelkezik
Lásd a küldetéskártyád
Gyógyital (2K)
Távolíts el a játékból egy a birtokodban lévő gyógyitalt, hogy visszakapj 1 életerőpontot (az azt lefedő kockát tedd a fajkártyád mellé a későbbi pontozás miatt)
Varázspajzs (2N)
Távolíts el a játékból egy a birtokodban lévő varázspajzsot, hogy figyelmen kívül hagyhasd az életerőpont-vesztést, ami 1 begyűjtött szörnytől származik (a szörnykockát tedd 0 pont a fajkártyád mellé a későbbi pontozás miatt)
Ereklye (2K)
A szabályokért lásd a Szóló mód leírását
0 pont
Növeld 1-el az ereklyemérőt
Szörnykockák: A fosztogatás lépés során gyűjtöd be őket és adott számú életerőpontot fednek le Goblin (10K)
1 életerőpontot sebez
0 pont
Troll (4N)
2 életerőpontot sebez
2 pont
Sárkány (1H)
8 életerőpontot sebez (varázspajzs nélkül lehetetlen begyűjteni)
8 pont
Pillér- és lépcsőkockák: Nem lehet begyűjteni őket Pillér (13K, 5N)
3 pillér által határolt tér alkot egy termet
—
Lépcső (1K)
A szabályokért lásd a Szóló mód leírását
—
K=kicsi N=Nagy H=Hatalmas
7
Hősi „csapatmunka" játékmód
Bevezető és előkészítés: Az első pár játék után azt ajánljuk, hogy már csak ezzel a játékmóddal játszotok. Minden játékos kap egy hősfigurát a játék elején, majd tegyétek a figurához tartozó pontozójelzőt a pontozólap mellé. Játékmenet: Minden más játékos fordulójában elhelyezheted a hősöd figuráját bárhol a kazamatában bármikor, mielőtt az aktív játékos meghatározna egy termet (ha azelőtt jelöli ki a termet, mielőtt bárhol elhelyeznéd a figurád, a hősöd nem vesz részt abban a fordulóban!). Mikor az aktív játékos begyűjti a zsákmányt, az aktív játékos kivételével a kifosztott teremben lévő vagy annak falát belülről érintő minden figura tulajdonosa 1 pontot kap a pontozólapon, majd a teremben lévő figurák visszakerülnek a tulajdonosaikhoz.
Minden forduló végén el kell távolítani a kazamatában maradt figurákat, vis�szakerülnek a tulajdonosaikhoz, majd a következő aktív játékos fordulójában ismét elhelyezhetők. Pontozás: A pontozólapon elért minden pont 1 pontot ér a játék végén.
8
Magányos felfedező
Bevezető: Készülj, hogy a kazamata mélyére hatolj egy nagy erejű ereklye darabkái utáni látszólag végtelen kutatás érdekében. Gyűjts össze elegendő darabkát, hogy megmentsd vele a falud, a királyságot és talán az egész világot!
Szabályok: A dobozban minden megtalálható a Dungeon Drops epikus egyjátékos módjához. Az ehhez szükséges legfrissebb szabályokat a Phase Shift Games weboldaláról tudjátok letölteni PDF formátumban. Az alábbi QR kódon vagy hivatkozáson keresztül fértek hozzá a Magányos felfedező PDF-hez.
Olvass be www.PhaseShiftGames.com/DungeonDrop
9
GYIK
Mit jelent a „kazamata határain kívül”? Azok a kockák, amik nincsenek egy 3 pillér által lefedett tér vagy azok falának vonalában, a kazamata határain kívülinek tekintendők. Mely kockák számítanak „egyforma színűnek”? Azok a kockák számítanak egyforma színűnek, amik egyazon színsémára épülnek. A goblinok és trollok például mind a zöld különféle árnyalataiban pompáznak, de nem számítanak egyforma színűnek. Másrészről azonban a kulcsok és a ládák egy színsémába tartoznak, így egyforma színűnek számítanak.
Az egyforma színű, de különböző méretű kockák különbözőnek számítanak? Nem. A méretkülönbség csak a játék előkészítésének megkönnyítése miatt van. Miután bedobtátok őket a kazamatába, egyformának számítanak, kivéve ha egy küldetéslap meg nem különbözteti a kis- és nagy kockákat. Ha egy kocka egy terem falainak „vonalán” van, az a teremben van vagy sem? Ha egy kocka egyértelműen a fal vonalán van, akkor a teremben lévőnek tekintendő. Vegyétek figyelembe, hogy egy fal „olyan vastag”, mint a pillérkockák, így nem nehéz megmondani, hogy egy kocka a teremben van vagy sem. Mi történik, ha egy képesség miatt elveszteném az utolsó életerőpontomat is? Önként soha nem vesztheted el az utolsó életerőpontodat.
10
Pontosan hova kell az új kockákat „bedobnom a kazamatába”? A meglévő kockákra bárhova bedobhatod az új kockákat, még akkor is, ha azok a kockák „a kazamata határain kívül” vannak. Hősi csapatmunka: Mozgathatják a játékosok a figuráikat, miután lehelyezték őket? Nem. Miután elhelyezték azt a kazamatában, a figurát nem szabad szándékosan mozgatni egyik játékos által sem, de természetesen arrébb mozdulhat új kockák bedobása vagy pöccintés hatására. Hősi csapatmunka: Mi történik, ha egy játékos véletlenül olyan termet választ, amiben túl sok szörny van? Feladhatja az adott fordulóját, miközben remeg a félelemtől! Ha már vett ki kockákat a teremből, azonnal vissza kell dobnia őket a kazamatába. Hősi csapatmunka: A hősfigurák kockának számítanak a faj- és kasztképességek szempontjából? Nem. A figurák soha nem számítanak kockának – azok figurák. Például, ha egy figura a tündérpor képesség hatókörébe esik, nem dobható újra a kockákkal együtt. Hősi csapatmunka: Egy játékos pontosan mikor „határozta meg a termet?” Azt tanácsoljuk, hogy ez teljesen egyértelmű legyen, helyezze a figuráját az általa kijelölt terembe, amit ki szeretne fosztani. Amint a figurája asztalt ért, senki nem helyezheti már el a sajátját.
11
Készítők
Játéktervezés Artwork Játékfejlesztés Grafikai tervezés Karaktertervezés Karakter hátterek és leírás Logótervezés Gyártás
Scott R. Smith Marília Nascimento Jason Miceli & Scott R. Smith Darrin Horbal & Marília Nascimento Jorge Luíz C. Rocha Michael Schemaille Matthew Mizak Phase Shift Games
© 2019 Phase Shift, LLC www.PhaseShiftGames.com