V. Oszkó LIVE Szabálykönyv

Page 1


Hegyhát Vándorai Oszkó Live 2010 Írta Farkas „Skull” Milán, Juhász „Emperor” Zoltán, Offenmüller Ramóna, Papp „Kis Z” Gábor Felhasznált irodalom Cell LIVE II. Élő szerepjáték szabálykönyv, Ostromjáték szabálykönyv, Gloria Határvidék élő szerepjáték szabálykönyv, Dungeons&Dragons 3-4. Kiadás és Forgotten Realms 3. Kiadás szabálykönyvek További információk, jelentkezés http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu valamint Skull elérhetősége: 0620 250 7 250 folken@freemail.hu Jelentkezési határidő Lásd honlap. A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezen kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont akkor is meg kell adni a jelentkezési lapon kért adatokat).

Mindenkinek jó játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!


tar tal om Tartalom

3

Bevezető Előszó I. Karakteralkotás II. Fajok III. Kasztok IV. Jártasságok V. Képességek VI. Felszerelés Fegyverek Pajzsok Játéktárgyak VII. Játékszabályok VIII. Szintlépés (opcionális) IX. Mágia és pszionika Kasztok varázslatlistái X. Varázslatok Utószó

4 4 5 6 11 16 17 19 19 20 21 23 32 33 34 35 41

Mellékletek Kötelező felszerelés Jelentkezési lap

42 42 43

3

Megjegyzések Mi is az az élő szerepjáték? Ha játszani akarsz... In/out Kártérítés „Speciális” bejegyzés varázslatoknál

4 5 5 29 34


bevezető

e l ős z ó Üdvözlünk Osco világán, neves hősök és nagyhatalmú gonoszok földjén, mágia, rejtélyek és veszélyek birodalmában. Bátor lovagok merészkednek be régóta halott zsarnokok kriptáiba dicsőséget és kincseket kutatva. Féktelen kalandorok lopakodnak városok félhomályos sikátoraiban zsákmányra lesve. Papok elhivakodottan forgatják buzogányaikat és használják varázslataikat a vidéket fenyegető, iszonytató hatalmak ellenében. Ravasz varázslók kutatják át elbukott birodalmak romjait; félelem nélkül fednek fel titkokat, melyek túl sötétek ahhoz, hogy mindenki megismerje őket. Sárkányok, óriások, gonosz népek, démonok, vad hordák és kimondhatatlan fertelmek rejtőznek rémületes labirintusok mélyén, végtelen barlangokban, romba dőlt városokban és a világ elhagyatott, vad helyein. Hősök vérére szomjaznak mindannyian. Ez Osco földje; a szívdobogtató szépség és a legvénebb gonoszság kontinense. A te világod, amit formálhatsz, uralhatsz, védelmezhetsz és meghódíthatsz. Nemes hősök és mértéktelen gonoszság világa ez; mostantól te és társaid mindkét hatalmas társaságba beléphettek. Üdvözölnek a Hegyhát Vándorai.

mi is az az élő szerepjáték? Az élő szerepjáték (LARP, Live action roleplaying game) a hagyományos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kitalált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket. Az élő szerepjátékoknak általános célja, hogy az asztali játékokat ültesse át valamilyen szinten a valóságba, hogy a játékosok jobban próbára tehessék ügyességüket, találékonyságukat és színészi képességeiket. Többféle változata van, némelyik csupán abban tér el az asztali játékoktól, hogy sok játékos játssza egyszerre, de a képességek használata még mindig a karakterlap alapján tör-

4

Üdvözlünk téged Immár ötödik alkalommal kerül megrendezésre az oszkói élő szerepjáték. A nagy múlt ellenére nem mondjuk magunkat sem „ősöreg” sem „tapasztalt” játékosoknak, egyszerűen csak élvezzük, amit csinálunk, és ezt az élményt szeretnénk átadni másoknak is. Sajnos egyre kevesebb helyen és egyre nehezebben rendezik meg a hasonló játékokat az országban, ennek több oka van; egyrészt kezd már kiöregedni a korábbi generáció, számukra – érthető módon – most a család és a megélhetés kerül előtérbe; ebből következően sajnos nem igazán vannak olyanok, akik továbbvinnék a hagyományt, sőt, több helyen még támadják is a rendezvényeket, vagy egyszerűen zavarólag lépnek fel. Nálunk sajnos mindegyik eset fennáll, ennek ellenére igyekszünk megoldani évről-évre a játék megrendezését, bár egyre nehezebben. A korábbi játékokon készült fotók a Hegyhát Vándorai klub honlapján (http://hegyhatvandorai.uw.hu) tekinthetők meg, míg a korábbi játékok élménybeszámolói a Hegyháti Vándorló magazinokban olvashatók (http://skull.uw.hu/hv.html). Jó játékot kívánunk mindenkinek!

ténik, míg más játékok a karakter lehetőségeit a résztvevők valós képességeivel azonosítja. Persze a legtöbb játék a két szélsőséges eset között van valahol félúton. Az oszkói élő szerepjáték során kisebb hangsúlyt fektetünk a szerepjátszásra, és többet a játékosok közti harcra. Ennek több oka van; egyrészt kevés a szervező, köztük pedig még kevesebb a szerepjátékos – nem tudunk igazán jó nem-játékos karaktereket kiállítani a játékosok ellen; másrészt a játékosok egy része nálunk soha nem is játszott asztali szerepjátékkal, így ők is jobban élvezik a küzdelmeket. Természetesen igyekszünk megfelelni a szerepjátékos igényeknek is, a szervezők sokszor több karaktert alakítanak, és a történeten keresztül esélyt adunk az intrikákra is. A háttérvilághoz az elemeket több szerepjáték rendszerből szedtük össze, de igazából nincs kidolgozott háttérvilág, ami teljes szabadságot jelent mind a játékosoknak, mind a szervezőknek.


k ar ak te r alko tás ha játszani akarsz... Légy tisztában a saját fajod és kasztod tulajdonságaival és képességeivel (ergo tanuld meg). A többiekével nem kell törődnöd, azt majd mondják, ha valami rád vonatkozik. Olvasd át a felszerelésekre vonatkozó szabályokat. A szabályoknak megfelelően készítsd el a szüksées felszereléseket. Tanuld meg a Szabályok fejezetet. Szó szerint a testi épséged múlhat rajta, valamint a viták 90%-át megelőzné. Ha mágiahasználó vagy, olvasd át a Mágia és Pszionika fejezetet. A pszionista egyik alól sem kivétel! Bevágni a varázslatok hatásait, hogy mit kell tenned, ha rád varázsolnak. Ez az egyik legfontosabb! A viták nagy része ebből származik. Olvasd el a sátrakra vonatkozó szabályokat, valamint légy tisztában a biztonsági-, morális- és etikai szabályokkal. A biztonsági szabályok el nem olvasása nem mentesít azok betartása, sem pedig a kizárás alól! Legalább egyszer olvasd át az egész könyvet. Másfél óra elég hozzá, a fele kép és táblázat. Add le időben a jelentkezési lapot, vagy legalább telefonon jelezd időben, ha játszani akarsz! egyéb A játékon nincs In/Out, azaz nyugodtan cselekedhetsz és beszélhetsz a karaktered nevében és a magad nevében is bármikor. A szervezők szava szent, ám mindegyikünk hajlik a kompromisszumra. Aki játszani jön, a mi szabályaink szerint kell hogy játszon, és a mi szabályainkat kell hogy betartsa – nem hivatkozhat más játékok szabályaira, vagy egyéb tapasztalataira.

i. fejezet

A játék előtt minden jelentkező 7 karakterponttal kezdi a játékot, ezekből a pontokból alkothatja meg a karakterét. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők tovább a játékba. 1. A faj kiválasztása A Fajok fejezetben kiválasztod a neked tetsző fajt. A fajok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a faj követelményeire. 2. A kaszt kiválasztása A Kasztok fejezetben kiválasztod a neked tetsző kasztot. A kasztok 1 vagy 2 karakterpontba kerülnek. Ügyeljünk a kaszt követelményeire. 3. Életerőpontok vásárlása A játékosok a karakteralkotás során legfeljebb 3 életerőpontot vásárolhatnak. A szintlépés (ha engedélyezett; lásd Szintlépés fejezet) során mindenki fog majd további életerőpontokat kapni. Egy életerőpont 1 karakterpontba kerül. Ha nincs szintlépés, akkor minden játékos kap +2 életerőpontot induláskor. 4. Jártasságok vásárlása Több faj és kaszt is rendelkezik jártasságokkal, amiket nem kell külön megvásárolni. Ha a játékos ezen felül szeretne még fegyver-, pajzsvagy vért jártasságot, a Jártasságok fejezetben választhatja ki a neki tetszőket. A fegyver- pajzs- és vértjártasságokat minden csoportra külön kell felvenni – tehát ha van pl. tőr jártasságod, külön fel kell venned a kard jártasságot, ha kardot akarsz használni (kardok között viszont nem teszünk különbséget). A jártasságok 1 karakterpontba kerülnek. A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert (vértet és pajzsot) nem használhatsz, amihez nincs jártasságod. 5. Képességek kiválasztása Több faj és kaszt is rendelkezik képességekkel, amiket nem kell külön megvásárolni. A játékosok egyedül a Kétkezesség képességet (amivel két egykezes fegyvert forgathat egyszerre, ám a kétkezes fegyverekhez nem kell felvenni) vásárolhatják meg a karakteralkotás során – lásd Képességek fejezet. A Kétkezesség képesség 1 karakterpontba kerül.

6. A karakter véglegesítése Utolsó lépésként minden játékos kiválasztja a karakternevét, és tisztázza magában, hogyan kívánja eljátszani a karakterét, ügyelve persze a fajára és a kasztjára! Fontos, hogy legyen szerepjáték! Ne csak üssünk-vágjunk. A játékosok induláskor kapják meg kezdő pénzüket. A mágiahasználó karakterek a játék kezdetekor már ismerik a varázslatlistájukon található összes varázslatot, és 6 manaponttal kezdik a játékot; ha nincs szintlépés, akkor 8 manaponttal. Amelyik játékos szeretne, az válasszon magának istenséget. A játékélmény miatt az istenségeket nem korlátoztuk egyik szerepjáték rendszer világára sem, tehát a játékosok bármilyen istenséget választhatnak maguknak (létező, aktív vallások isteneit azonban nem). A papoknak és lovagoknak kötelező istenséget, valamint a sámánoknak természeti totemet választaniuk, akiknek (amiknek) a játék alatt naponta egyszer imát is kell mondaniuk, esetleg legalább három fő részvételével szertartást vagy misét is bemutathatnak.

5


ii. fejezet

fa jok

A játékosok alapesetben ember fajú karaktert alakítanak, ám lehetőség nyílik a közismert fantasy művekből ismerős nem emberi fajok tagjainak alakítására is. Hangulati okokból viszont nem lehet akárki nem emberi faj tagja. Azok, akik nem emberi karaktert akarnak alakítani, egyénileg, szervezői szinten lesznek elbírálva, hogy testi és szellemi adottságaik folytán alkalmasak választott szerepükre – így előzve meg a nem emberi fajok nevetségessé válását. Azok, akik testi adottságaik folytán alkalmatlannak minősíttetnek a nem emberi szerepre, automatikusan ember fajúnak számítanak.

Ember Fiatal faj, akik hihetetlen alkalmazkodóképességüknek köszönhetően szerte elterjedtek a világban. Alapesetben minden karakter embernek számít. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Nincs Hátrány: Nincs

6

Elf (tünde) Ezek a csodálatos lények, az elfek mindig is a fenséget, a mágiát, a különlegességet jelentették. Persze hatalmas hódítók és féktelen gonoszok is megtalálhatók soraikban ugyanúgy, mint minden más faj esetében. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek, civilizált természetközeliséget kimutató, igényes jelmez (pl. zöld és barna színvilág, de semmiképp sem terepmintás ruházat). A játékos kívánsága szerint lehet zöld hajszíne. Előny: Automatikusan ért az íjakhoz. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat nagy méretű pajzsot, kétkezes kardot, csatabárdot. Nem lehet pszionista.


Félszerzet (hobbit) Aprótermetű kisemberek népe. A félszerzetek híresek üzleti és tolvajlási képességeikről. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Alacsony termet. A 16 évnél fiatalabb vagy 160 cm-nél alacsonyabb játékosok automatikusan félszerzetként (vagy testalkattól függően törpeként, lásd később) fognak játszani! Előny: Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: -1 életerőpont. Nem használhat kétkezes kardot, csatabárdot, botot, illetve egyéb nagyméretű fegyvereket. Csak kis méretű pajzsa lehet. Nem lehet sem barbár, sem lovag.

II. Fejezet  |  Fajok 7

Genasi Elementál típusú (tűz, föld, víz, levegő) lények leszármazottjai. A legtöbbjüknek nincs közvetlen kapcsolata elementál ősével, de származásuk jelei megmutatkoznak külsejükön. Egyedülálló megjelenésüket többnyire büszkén viselik. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Tűzgenasi esetén halvány barnás-sárgásvöröses bőrfestés (arc, nyak, alkar), illetve sárga-narancs hajfestés. Földgenasi esetén halvány szürkés-barnás bőrfestés (továbbá repedéseket festeni/rajzolni a bőrre – de nem sokat), barna hajfestés (ha barna az eredeti hajszíne, akkor nem kötelező). Vízgenasi esetén halvány kékeszöldes bőrfestés, zöld hajfestés. Levegőgenasi esetén halvány kékes bőrfestés, kék hajszín.

Előny: Tűzgenasi és földgenasi +1 életerőpont, vízgenasi és levegőgenasi +1 manapont. A tűzgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. A földgenasi immunis a Földrengés varázslat mellékhatásaira (földre kerülés, fegyver elejtése). A vízgenasi mindig figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi jégsebzést. A levegőgenasi immunis a Szélcsapás varázslatra. Hátrány: A tűzgenasi mindig +1 sebzést kap, ha jéggel sebzik. A vízgenasi mindig +1 sebzést kap, ha villámmal sebzik. A földgenasi a Szélcsapás varázslat hatására elejti a fegyverét és el kell esnie. A levegőgenasi +1 sebzést kap, ha Földrengés varázslattal sebzik.


Githyanki Egy, az agyszívók által teremtett rabszolgafaj, akik a függetlenségük kivívása után az Asztrálsíkon telepedtek le. Harcias, katonai berendezkedésű, kegyetlen népség, akik elsősorban az elmemágiában jártasak.

II. Fejezet  |  Fajok 8

Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Vékony testalkat, sötét vagy vörös haj vagy hajfestés. Hosszú haj esetén be kell fonni azt. Szürkés-sárgás bőrfestés (arc, nyak, alkar, illetve ahol nem fed ruházat), a szem körül, könyökhajlatnál, alkarnál, külső combnál és a halatoknál, illetve a lágy részeknél zöldes-barnás foltokkal (csak ha ezeket a testrészeket nem fedné ruházat). Előny: Automatikusan ért a kétkezes kardhoz. Bájolás varázslat használata képességként. Hátrány: Nem lehet mágus, pap, lovag és sámán sem.

Ork Még Osco toleránsabb közösségeiben sem könnyű orknak lenni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg őket a közösség többi tagjától. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Magas termet, bőrfestés (arc, nyak és alkar – nem zöld, hanem inkább Gyűrűk Urás uruk-hai stílus, tehát szürkészöld, szürkésbarna festés) vagy maszk, barbárságot, civilizálatlanságot kimutató jelmez. Műfog kötelező, de a vámpírfogsor is megfelel. Vékony testalkat kizáró tényező. Előny: +1 életerőpont. Hátrány: Nem lehet lovag, pap és pszionista sem.


Raksasha Bestiális kinézetük ellenére okosak, ravaszak és kifinomultak. Bár nagyon különbözőek lehetnek, mind macskaszabásúak, karmaik vannak és imádják a luxust. Jártasak a cselszövésekben, intrikákban, valamint hihetetlenül számítóak és kegyetlenek. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nagymacska arc- és bőrfestés (arc, nyak, alkar, valamint ahol nem fed ruházat), mely a feketepárductól kezdve a vörös-fekete vagy fehér tigrisig is terjedhet. Lehetőség szerint műbajszok és műfarok, valamint műkarmok, vagy fekete körömfestés. Díszes ruházat és bizsuk, de ne legyen túl giccses. Előny: Orvtámadás (lásd a Képességek fejezet) képesség. Hátrány: Nem lehet lovag, pap és sámán.

Egy eredetileg is sötétbőrű elf faj (az illythiiri) le-származottjai. A jó istenek átkozták meg jelenlegi külsejükkel, mert a Pókkirálynő, Lolth istennő hívei lettek, aki mindenkit csak romlásba és gonoszságba vezet. A legtöbb, felszínen felbukkanó drow Vhaerun, a sötételfek tolvaj istenét követi, bár néha előfordul közöttük pár semleges renegát. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Vékony testalkat, legalább vállig érő haj, vagy tündefülek. Fehér paróka vagy fehér hajfestés (hajszínező). Fekete bőrfestés (arc, nyak, alkar, és a műfüleket is). Fekete vagy sötét színű jelmez. Előny: +2 életerőpont. Immunis az Álomvarázsra. Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet boszorkány, lovag, sámán és szerzetes sem.

II. Fejezet  |  Fajok

Sötételf (drow)

9


Tiefling A démon vagy ördög vérvonallal „büszkélkedő” félvér tieflingek nem feltétlenül gonoszak, sőt, sokszor egyenesen szégyenlik származásukat. Ha nem is velejükig romlottak, de „bújkál bennük a kisördög” mely nem pusztán megjlenésükben, de viselkedésükben is megmutatkozik. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Halvány vöröses-sárgás bőrfestés (arc, nyak, alkar), esetleg vöröses foltokkal. Lehetősé szerint műfog. Műszarvak kötelező, mérete a játékosra van bízva, egyetlen kikötés, hogy nem akadályozhatja a mozgást, illetve nem lehet balesetveszélyes. Előny: +2 életerőpont. Figyelmen kívül hagyhat 1 pontnyi tűzsebzést. Hátrány: Nappal -1 életerőpont. Nem lehet lovag és sámán sem.

II. Fejezet  |  Fajok 10

Törpe A törpék már azelőtt hatalmas dombi és hegyi királyságokat uraltak, mielőtt az emberek vándorolni kezdtek volna Osco földjén. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Alacsony termet, műszakáll, vagy legalább kéthetes borosta. Lehetőség szerint közepes vért, és buzogány vagy csatabárd/fejsze. Előny: +1 életerőpont. Automatikusan ért a fejszéhez (csatabárdhoz) és a kalapácshoz. Vértkovácsolás képesség. Hátrány: Nem érthet és nem is tanulhat íjhasználatot a számszeríjon kívül. Nem lehet lovag, tolvaj, sem pszionista.


kasztok

iii. fejezet

A játékosok alapvetően kétféle karakter közül választhatnak. Lehetnek világiak, kiknek képességei harci felkészültségükből, képzettségeikből erednek, vagy lehetnek mágiahasználók, akik természetfeletti erőknek parancsolnak. Valójában létezik egy harmadik típus is, a pszionista, de varázslatszerű képességei miatt őt is a mágiahasználók közé soroljuk.

Barbár Távol a civilizáció kényelmétől és törvényeitől a barbárok olyan vidékeken élnek, ahol más népek csak magas falak mögött mernek letelepedni. Törzsi vezetőjük a sámán, de minden mágiahasználót félnek és tisztelnek. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Izmosabb testalkat, akár (ha a környezet és az időjárás engedi) meztelen felsőtest (férfiak esetén), vagy civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Előny: +1 életerőpont. Őrjöngés képesség (lásd a Képességek fejezet). Hátrány: Nem viselhet nehézvértet.

Boszorkány A sámánokhoz hasonlóak; szintén félik a hatalmukat, de korántsem tisztelik őket. Erejükért cserébe készek akár túlvilági hatalmakkal is lepaktálni. Kedvelik a tieflingeket és rettegnek a lovagoktól és papoktól, akik szívesen küldik máglyára őket. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Csak nő lehet. Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Bájolás varázslat használata képességként (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhat nehézvért jártasságot. Nem érthet semmilyen nehézfegyverhez sem.

11


Lovag Akárcsak a papok, minden lovag is elkötelezi magát egy istenség hite mellett. A lovagok mindig nemes lelkűek, köti őket a lovagi kódex szabályai. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Közepes vagy nehézvért viselése. Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot. Gyógyítás képesség (mint a varázslat, lásd Képességek fejezet). Automatikusan értenek a nehézvértekhez. Hátrány: Nem tanulhatnak könnyűvért jártasságot.

Harcos Képzett fegyverforgató, a katonától kezdve a bajvívón át egészen a kalózig (a neve ne gátolja a karaktered „foglalkozásának” egyediségét).

III. Fejezet  |  Kasztok

Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Megtanulhatnak bármilyen fegyvert, pajzsot, vértet. Egy ingyenes fegyver-, és egy pajzs jártasság. Hátrány: Nincs

12

Mágiahagyó Főleg mágusvadászok, akik megvetik a mágia minden formáját. A mágiahasználók félelmetes ellenfelei lehetnek, hisz gyerekkoruktól kezdve az ellenük való harcra készítik fel őket. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Csak ember, félszerzet és törpe lehet mágiahagyó. Előny: Elnyelés képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Immunisak a támogató varázslatokra (Eltűnés, Energiaburok, Főnix, Gyógyító érintés, Kőbőr, Védelem a pszionikától, Védelem az elemek hatalmától). Nem viselhetnek nehézvértet. Nem használhatnak varázstárgyakat, varázsfegyvereket (kivétel: Elnyelés képesség, lásd a Képességek fejezet).


Mágus (varázsló) A misztikus mágikus erőket irányító karakterek. A varázslásról a szabálykönyv egy későbbi fejezete szól. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot, illetve nem viselhetnek vértet, kivéve a mágikus alkarvédőket (lásd Felszerelés fejezet; ezekhez jártasság sem szükséges). A boton kívül nem tanulhatnak kétkezes fegyvereket. Varázskönyvük elvesztése esetén nem tudnak varázsolni (tekercsről viszont ekkor is). Tekercsírás képesség (lásd Képességek fejezet). Egyéb: A ruházat legyen egy varázslóra jellemző (díszes, rúnákkal borított, stb., de ne legyen giccses).

Az isteni mágikus erőket irányító karakterek. A varázslásról a szabálykönyv egy későbbi fejezete szól. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata. Áldás képesség (mint a Varázsfegyver varázslat, lásd a Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot, illetve nem viselhetnek vértet, kivéve a mágikus alkarvédőket (lásd Felszerelés fejezet; ezekhez jártasság sem szükséges). A buzogányon kívül nem tanulhatnak kétkezes fegyvereket. Varázskönyvük elvesztése esetén nem tudnak varázsolni (tekercsről viszont ekkor is). Egyéb: Az általa választott istenség stílusához igazodjon, mind színeiben, mind kiegészítőiben. Keresztény (és egyéb nagyobb, létező vallási) jelképek jelmez-kiegészítőként való viselése nem ajánlott. A papok ruházata kövesse az istene színvilágát. A papoknak kötelező nagyban feltüntetniük ruházatukon és/vagy nyakláncban, tárgyként, stb. maguknál hordaniuk istenük jelképét.

III. Fejezet  |  Kasztok

Pap

13


Pszionista A pszionisták a mágiahasználókhoz hasonló varázslatszerű képességekkel rendelkeznek, ám ezeket elméjükkel és akaraterejükkel állítják elő. Rendkívül csendesek és magukba fordulóak, és sosem tudhatod, mikor hallgatják ki gondolataidat. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Rajzolt geometrikus tetoválások szerte a bőrön (arc, nyak, alkar). Fókuszkristály és Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés fejezet). Előny: Pszionikus erők használata (lásd Mágia és pszionika fejezet). Immunis az elmére ható mágiára (Álomvarázs, Bájolás, Parancs). Gondolatolvasás képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak nehézvért jártasságot. Nem használhatnak varázstekercseket. Fókuszkristályuk elvesztése esetén nem használhatják pszionikus erőiket.

III. Fejezet  |  Kasztok 14

Sámán (druida) A civilizációtól meg nem rontott törzsi társadalmak szellemi vezetői ők, hatalmuk a varázslókéval, míg rangjuk a törzsfőnökével vetekszik. Jártasak a varázsitalok főzésében. Karakterpont költség: 2 pont Követelmény: Civilizálatlan, durva jelmez, lehetőség szerint állati bőrök (vagy műszőrme, vagy amolyan „bundás bélés”) legyenek a jelmezben. Mana-alkarvédő (lásd Felszerelés fejezet). Előny: Varázslatok, varázstekercsek használata, Mérgező érintés képesség (lásd Képességek fejezet). Hátrány: Nem tanulhatnak vért jártasságot a könnyűvérten kívül.


Szerzetes

Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Pusztakezes harc képesség, Mágikus védelem képesség (lásd Képességek fejezet). Automatikusan értenek a harci botokhoz. Hátrány: Nem tanulhatnak kétkezes kardot, csatabárdot. Nem viselhetnek semmilyen vértet.

III. Fejezet  |  Kasztok

A szerzetes valamely rend tagja; visszafogott, elmélkedő életmódot folytat, de a szellemi egészsége mellett a testi egészséget is fontosnak tartja, ezért híres harcművészeti tudásáról.

15

Tolvaj (kalandor, orgyilkos) A kalandorok felbukkanhatnak bárhol, de nem szabad őket egyértelműen tolvajoknak tekintenünk. Jártasságaiktól és hajlamaiktól függően lehetnek kincskeresők, sírrablók, nyomozók, kémek, fejvadászok, felderítők, orgyilkosok. Karakterpont költség: 1 pont Követelmény: Nincs Előny: Orvtámadás (lásd Képességek fejezet) képesség. Automatikusan ért a tőrhöz. Hátrány: Nem viselhet nehézvértet.


i v. f e j e z e t

jár tasságok

A karakter maradék Karakterpontjából kiválasztja a jártasságait. Ezek fegyver- és vérthasználati ismeretek. Figyeljünk a fajból és kasztból eredő jártasságbeli megkötésekre! A játékosok legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért, illetve pajzsjártassággal rendelkezhetnek csak (a szintlépés során megtanult jártasságok is beletartoznak ebbe a megkötésbe, de a faji jártasságok nem). Olyan fegyvert nem használhat a játékos, amihez nem rendelkezik jártassággal.

Fegyver jártasság A játékos által hozott bármilyen fegyverre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen fegyver nem használható! Jártasságok: tőr, kardok, buzogányok, láncos buzogányok, lándzsák, botok, csatabárdok (fejszék), kalapácsok, íjak. Karakterpont költség: 1 pont

Pajzs jártasság A játékos által hozott bármilyen pajzsra vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen pajzs nem használható! Jártasság szempontjából nem teszünk különbséget a pajzsok között. Karakterpont költség: 1 pont

Vért jártasság A játékos által hozott bármilyen vértre vehet fel jártasságot, jártasság nélkül semmilyen vért nem használható!

16

Jártasságok: könnyű-, közepes- illetve nehézvért. Karakterpont költség: 1 pont


képességek

v. f e j e z e t

A játékban az alábbi képességek léteznek, ezek közül egyedül a Kétkezesség tanulható meg a karakteralkotás során. A többi képességet egyes kasztok vagy fajok alapból megkapnak.

Áldás (pap)

Elnyelés (mágiahagyó)

A pap érintése ideiglenesen mágikus fegyverré teszi az általa megérintett közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.

A játékos képes a varázslatok energiáját elnyelni, és újra felhasználni. Mikor egy varázslat hatása alá kerülne, bejelenti az elnyelést, ekkor a varázslat hatástalan marad, a játékos pedig fejben számon tartja, hogy hány varázslatot nyelt el eddig összesen. A mágiahagyó legfeljebb 3 varázslatot képes ilyen módon elnyelni. (Ha gondolja, ő is viselhet manaalkarvédőt, amin az elnyelt varázslatok számát jegyzi.) Ezután a játékos képes a saját fegyverét az elnyelt varázslatok számával egyenlő plusz sebzéssel felruházni (az elnyelt varázslatok száma ekkor nullázódik). Tehát, ha például a játékos ilyen módon elnyelt három varázslatot, akkor a fegyverét képes további 3 pontnyi sebzéssel felruházni. A fegyver egészen addig annyit sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat a további sebzésekkel egyenlő számú, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.

Korlátozás: A pap egyszerre csak egyetlen fegyvert áldhat meg ezzel a képességgel. Amint azzal a fegyverrel bevittek egy találatot, ezáltal az Áldás megszűnik róla, máris megáldhat egy másik fegyvert az érintésével.

Bájolás (githyanki és boszorkány) Komoly szerepjátszást igénylő képesség. A képességet egy ellentétes nemű játékoson lehet alkalmazni, aki a hatás létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete árán is megvédi a githyankit/boszorkányt, és szinte bármire hajlandó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha az alkalmazó játékos az elbájolt személy ellen tesz közvetlenül (pl. rátámad). Az elbájolt személy halála esetén természetesen azonnal megszűnik a hatás.

Korlátozás: A képesség alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szaKorlátozás: Csak ellentétes nemű játékoson lehet alkal- lag van a fegyveren. Ha a mágiahagyó elnyelt mondjuk 3 vamazni, de a pszionista bármilyen nemű játékost elbájolhat. rázslatot, de a fegyverére jól láthatóan csak 2 szalag férne A képesség használatával egyszerre csak egyetlen játékost fel, az addig elnyelt varázslatok száma akkor is nullázódik. tarthat mind a pszionista, mind a boszorkány bájolás alatt.

Gyógyító érintés (lovag) A lovag csatánként egyszer 3 életerőpontot gyógyíthat az érintésével. Ezt a 3 pontot eloszthatja akár több játékos között is. Korlátozás: Halott játékosra nem alkalmazható a képesség.

Kétkezesség (bárki) A karakter két fegyvert forgathat egyszerre. Karakterpont költség: 1 pont Korlátozás: Csak a következő párosítások lehetnek: két tőr, két kard, egy tőr és egy kard, két egykezes fejsze, egy egykezes fejsze és egy kard.

17


Mágikus védelem (szerzetes)

Orvtámadás (tolvaj)

A karakter +1 mágikus páncélpontot kap. Sérülés esetén elő- Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől ször a mágikus páncélpontok fogynak el, aztán az életerő. függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedKorlátozás: A mágikus páncélpontokat nem lehet javítani, ben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markode csata után automatikusan visszatérnek. lattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.”

Mérgező érintés (sámán)

A sámán az érintésével ideiglenesen mérgezetté teszi az általa forgatott közelharci fegyvert. A fegyver egészen addig további +1-et sebez, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni.

Őrjöngés (barbár)

V. Fejezet  |  fejezet címe 18

A csata hevében elborul a karakter elméje. CSATÁNKÉNT EGYSZER, amíg folyamatosan üvölt, figyelmen kívül hagyhat minden fegyveres és mágikus sebződést (az Álomvarázs és hasonló hatások is ide tartoznak, azonban nem képes megsebezni egy Varázsvértben álló játékost). A barbár őrjöngés közbeni első sikeres találata azonnali halált okoz az ellenfélnek.

Pusztakezes harc (szerzetes) A játékos a kezeivel is vihet be érvényes sebző találatokat. A játékosnak szivaccsal burkolnia kell az öklét (ergo egy bokszkesztyű, azaz egy kitömött kesztyű tökéletesen megfelel), kézfejét, attól függ, hogy melyik felületet, hogy hogyan kívánja kivitelezni az ÉRINTÉST. Az ellenfelet, akárcsak a fegyveres harc esetében, csupán ÉRINTENI kell. Az ütő, vagy verekedő játékos akár kizárásra is számíthat. Korlátozás: Rúgni, gáncsolni, lefogni és leszorítani tilos, valamint kézzel védeni a (pengével rendelkező, vagy zúzó) fegyveres támadásokat nem lehet. A pusztakezes támadást nem lehet baráti hátba veregetésként alattomosan kivitelezni!

Tekercsírás (mágus)

Korlátozás: Az őrjöngés nem azt jelenti, hogy eszement A képességet birtokló játékos óránként egyszer lemásolmódjára kezdesz vagdalkozni, csak a fentiek szerint kivihatja egy általa birtokolt varázstekercsét. telezhető. A harc szabályai ugyanúgy érvényesek rád. Amint a játékos megszakítja az üvöltést, akár levegőt vesz, akár más okból, az Őrjöngés véget ér. Vértkovácsolás (törpe) A játékos teljesen megjavíthat egy vértet. Korlátozás: Csata közben nem használható


felszerelés

f e gy v e r e k Közelharci egykezes fegyverek Az egykezes fegyverek 1 pontot sebeznek.

vi. fejezet

Közelharci kétkezes fegyverek A kétkezes fegyverek, a botot és a lándzsát kivéve, két pontot sebeznek. Ha a játékos nem két kézzel forgatva visz be találatot, az érvénytelennek minősül, és nem okoz sebzést.

Tőr

Pallosok (kétkezes kardok)

A tőr pengehossza 10-30 cm között legyen, a markolat hossza pedig max. 15 cm.

A pallosok maximális összhossza 150 centi-méter, és ebből a markolat legyen legalább a teljes hossz negyede.

Kardok

Bot/Varázsbot

Ide tartozik az összes olyan kard, amelyek összhossza a 110 centimétert nem haladja meg.

A bot maximális összhossza megegyezik a használó magasságával. Harc közben a két kéznek a bot középvonalának két különböző oldalán kell lennie, a bot mindkét végét burkolni kell, és mindkét végével lehet támadni, de a botot az ellenfél bárhol megfoghatja.

Egykezes buzogány

Az egykezes buzogány összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész legalább 15 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrész Kétkezes csatabárd első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható A kétkezes csatabárd összhossza maximum 130 centiméter, találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén a fegyver többi részétől. beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt az első fogáEgyéb: Az ellenfél egykezes buzogányának nyele megfogsig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A feható harcban. jet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egykezes csatabárd Az egykezes csatabárd összhossza maximum 85 centiméter, ebből a fejrész méretére nincs megkötés, de túllógás esetén beleszámít a fegyver teljes hosszába, és kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyél-rész első kb. 30 centiméterét is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől.

Egyéb: Az ellenfél kétkezes csatabárdjának nyele megfogható harcban.

Kétkezes buzogány

A kétkezes buzogány összhossza maximum 130 centiméter, ebből a fejrész legalább 25 centiméter, melyet kiemelten burkolni kell. Burkolni kell továbbá a fej alatti nyélrészt is az első fogásig, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver Egyéb: Az ellenfél egykezes csatabárdjának nyele megfogtöbbi részétől. ható harcban. Egyéb: Az ellenfél kétkezes buzogányának nyele megfogható harcban.

Láncos buzogány

Teljes hossza maximum 100 cen-timéter, melyből a fej legfeljebb 15 cm átmérőjű gömb lehet, a nyél pedig maximum Harci kalapács 50 centiméter. A harci kalapács teljes hossza magyjából 1–1,5 méter lehet, amibe beletartozik a fej és a nyél is. Fontos, hogy a fej Egyéb: A “lánc” anyaga nem lehet sima spárga vagy nyúlénagysága arányos legyen a nyél hosszával. kony szövet, javasolt megoldás 5-6 összefont szövetszaA fejnek teljes egészében tömör hungarocellből kell kélag használata. A fejben nem lehet semmilyen nehezék, szülnie, és teljesen burkolni kell. Burkolni kell továbbá teljesen szivacsfejnek kell lennie. a fej alatti nyélrészt az első fogásig is, de ez a rész nem használható találat bevitelére. A fejet láthatóan meg kell különböztetni a fegyver többi részétől. Egyéb: Az ellenfél harci kalapácsának nyele megfogható harcban.

19


Lándzsa A lándzsa teljes hosszára nincs megkötés (de az ésszerűség határain belül), melyből a döfőhegy 20-30 centiméter lehet. A hegy burkolásánál ügyelni kell arra, hogy méreténél fogva a szem kiszúrására extrém esetben is alkalmatlan legyen. A lándzsa szigorúan szúrófegyver, vele sújtani, ütni, dobni tilos. Egyéb: Az ellenfél lándzsájának nyele megfogható harcban.

VI. Fejezet  |  Felszerelés 20

Távolsági fegyverek Az íjak és számszeríjak használatára a következő feltételek vonatkoznak: Az íjak és a számszeríjak 2 pontot sebeznek. Csak gyenge íj használható, és azzal sem lehet 3 méternél közelebb álló célpontra lőni. Fejre, ágyékra célozni szigorúan tilos. Az, hogy az ellenfélnek csak a feje látszik ki a pajzs mögül, nem azt jelenti, hogy a fejét kell lőni. A nyílvesszők burkolására különösen ügyelni kell. Úgy kell burkolni őket, hogy a szemgödörbe extrém esetben se tudjanak behatolni, és meg kell oldani, hogy a vessző ne üthesse át a polifoam réteget. Az a nyílvessző, amin a fém hegy – akár burkolva is – rajta van, nem elfogadható. Az íjak és számszeríjak nem használhatók leütésre, sem hárításra, védekezésre. Csak házi készítésű, és gyenge számszeríj használható.

Bárminemű hajítófegyver (dobótőr, dárda, stb.) használata a játékban szigorúan tilos. A nyílvesszők ellen egyedül a nehézvért nyújt védelmet. Bármilyen más vért esetén a sebzést a páncélpontból és az életerőpontból is le kell vonni – 1 pontot a páncélból és 1 pontot az életerőből. Ha elfogy a játékos páncélpontja, onnantól kezdve további találatonként 2 pontot kell levonni az életerejéből. Egyéb fegyverek A felsoroltakon kívül egyéb fegyver is használható, ám ezeknél mindig az egyéni szervezői elbírálás érvényes. Érdemes még a játék előtt megkérdezni róla a szervezőket.

pa j z s o k A pajzsok sokféle méretben, alakban és anyagból készülhetnek, a játék elején a többi fegyverhez hasonlóan megvizsgáljuk őket. Burkolni csak a szélét kötelező, de ne legyenek rajta veszélyes kiálló, hegyes vagy éles részek, vagy bármilyen veszélyes elem. A pajzsok csak védekezésre használhatók, taszítani, ütni tilos velük. A pajzs csak rendeltetésszerű használat esetén véd, tehát a hátra felkötött pajzs nem véd a hátulról érkező találatok ellen.


ját é k tá r gya k A játéktárgyakat két csoportra osztjuk, védett és nem védett játéktárgyakra. Védett játéktárgyak A védett tárgyakat, ahogy nevük is sugallja, semmilyen módon nem vehetők el birtokosuktól (hacsak leírásuk másképp nem rendelkezik), mivel azok játék közben vagy nem léteznek, vagy a játékos magántulajdonát képezik.

Életjelző papírkarperec (skalp) Ezt a papírkarperecet a játékosoknak haláluk esetén át kell adniuk a gyilkosuknak, és csakis a gyilkosuknak. A másoktól ilyen módon megszerzett skalp sajátként való felhasználása tilos, viszont nem védett játéktárgynak számít.

Fókuszkristály (pszionista) A pszionista hatalmának fókusza, ennek segítségével koncentrálja elméje energiáit. A Fókuszkristályt a játékosnak kell hoznia, lehet műanyagból, üvegből, fából vagy bármiből, lehet nyakba akasztós, lehet gyűrűn, stb. Mérete nincs megkötve, de a játékosnak folyamatosan magánál kell tartania, valamint a pszionikus erők használata közben (lásd Pszionika fejezet) további utasítások is vannak a Fókuszkristályra vonatkozólag. Egyetlen megkötés a Fókuszkristályt illetően, hogy kristálynak nézzen ki, de ne legyen balesetveszélyes, azaz ne legyen éles, sem törékeny. Egyéb: A pszionista a Fókuszkristály elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes pszionikus erőit használni, míg magára nem hangol egy másik kristályt. A ráhangolás egy órát vesz igénybe. A játékos több Fókuszkristályt hozzon magával.

Mana–alkarvédő (minden mágiahasználó) A mana-alkarvédő elkészítése és a játékon való viselése minden mágiahasználó (ne feledjük, hogy a boszorkány, pszionista, sámán és a vajákos is ide tartozik) karakter számára KÖTELEZŐ! A mana-alkarvédőre vannak feltapasztva a karakter manapontjai, melyeket a varázslatainak kivitelezéséhez használ. A mana-alkarvédő bármiből készülhet, de a külső felét a tépőzár egyik felével kell burkolni. Ezen kívül a játékosok készítsenek még fejenként 10 kék és 10 piros rövid (5 cm elég) szalagot, melynek egyik felét a tépőzár másik felével vonják be. A kék egy manapontot, a piros két manapontot ér. Ezekből adott számút (lásd Szintlépés és fejlesztés fejezet) fel kell tapasztani az alkarvédőre. Fejenként egy mana-alkarvédő elkészítése elegendő. Egyéb: A mana-alkarvédőnek nem kötelező alkarvédőnek lennie, lehet combon, felkaron, mellkason, stb. is, ahogy az adott játékos számára kényelmesebb és könnyebben használható.

Varázskönyv (minden mágiahasználó) A mágiahasználók a varázskönyvükben tárolják az ismert varázslataikat. A varázskönyvben az adott mágiahasználó karakter varázslatlistája (név, manaköltség, szint, stb.) és a varázslatok pontos leírása található. Egyéb: A mágiahasználó a varázskönyve elvesztése vagy használhatatlanná válása esetén nem képes varázsolni, míg egy új varázskönyvet nem vesz. Varázstekecseket azonban varázskönyv nélkül is képes használni.

Személyes tárgyak Ide tartozik minden, játékon kívül szerzett tárgy: fegyverek, ruházat, vért, valódi pénz, élelem, stb. Ezek a tárgyak szigorúan magántulajdonnak számítanak, semmiképp sem vehetők el. Bizonyos esetekben birtokosuk önként lemondhat róluk (pl. kölcsönadott fegyver).

VI. Fejezet  |  Felszerelés

Egyéb: Ha az adott játékon van szintlépés, akkor a papírkarperecen a játékos szintje lesz feltüntetve számmal; a gyilkosa annyi tapasztalati pontot fog kapni utána. A tapasztalati pont a karperec egy szervezőnek történő átadása esetén kerül bejegyzésre a karakterlapon. A tapasztalati pontokkal történő bárminemű csalás szigorúan tilos, és azonnali kizárással büntetjük!

Karakterlap A karakterlap tartalmazza a játékos adatait. Az előlapján a játékos karakterneve, polgári neve, faja és karaktertípusa található, a hátoldalon pedig különféle megjegyzések. Bárki kéri, a játékos köteles bemutatni neki a karakterlapját.

21


Nem védett játéktárgyak

Méreg

Varázstárgyak

Mérget a kereskedőtől vásárolhatsz, aki ekkor a fegyve- A játékban léteznek nagyhatalmú varázstárgyak, melyeredre felköt egy zöld szalagot. A fegyvered az első talála- ket az különböztet meg a hétköznapi fegyverektől és tártig +1 pontot sebez. gyaktól, hogy vagy többet sebeznek, vagy valamilyen mágikus tulajdonsággal rendelkeznek. Ha más képességgel Egyéb: Egyszerre csak egy mérget lehet alkalmazni egy rendelkezik, hatalmát a varázstárgyhoz tartozó kártya adott fegyveren. tisztázza.

Pénz

VI. Fejezet  |  Felszerelés 22

A varázsfegyvereket egy rákötött fehér szalag jelzi, mindig annyi, amennyi a sebzése. Kérjük a játékosokat, ezen okokból ne használjanak ilyen szalagot fegyvereiken!

A játék fizetőeszköze rendezvényenként változik – amikor amit hasznosítani tudunk. Előfordulhat játékpénz vagy „drágakő” is. A tényleges értékeket és átváltást egyéb tár- A mágikus alkarvédőket bárki viselheti, páncélpontot bizgyakra mindig a játékon lévő kereskedő határozza meg. tosítanak a játékosnak. Fontos megjegyezni, hogy NEM viselhetők együtt semmilyen vérttel sem (vagy ezeket viseVarázstekercsek (csak mágiahasználók) led, vagy a vértedet). A ráfestett, ráhímzett, rávarrt, stb. Papírra rögzített mágikus energia, melyet a mágiahasznászámtól függően 1, 2 vagy 3 mágikus páncélpontot biztolók képesek varázslatok formájában felszabadítani. sítanak a viselőjének. Javítani sosem szükséges, a csata Egyéb: A varázstekercs neve alatt látható, hogy mely má- végén azonnal visszatér a levert értéke. Varázslatok ellen giahasználók képesek használni. Nem használhatsz olyan NEM biztosít védelmet. varázstekercset, amin nem látod feltüntetve a kasztodat. A A mágikus alkarvédők mindig páratlanok (csak egyet kell pszionisták és az evilágiak nem használhatnak tekercseket. viselni az egyik kézen), a mana-alkarvédőt viselő mágiahasználók miatt. A mana-alkarvédő nem minősül mágikus alkarvédőnek és fordítva.


j át é k s z a b á ly o k Harci szabályok Az Oszkó LIVE harcrendszere szerint az ellenfél sebzéséhez meg kell érinteni a célpontot. A találati felület a felsőtest övön felüli része, tehát nagyjából egy ujjatlan póló felülete, valamint a felkarok és a combok külső része, a fegyvereket pedig burkolni KELL (lásd Biztonsági szabályok, lejjebb). Egy találat egy életerőt vesz le, kivéve kétkezes fegyverek (lásd Felszerelés fejezet) vagy varázslatok esetén. Kivételt képeznek még a mágikus fegyverek, sebzésüket a melléjük csatolt kártya részletezi. A csata előtt, vagy a találat bevitelekor a játékos KÖTELES közölni az ellenfelével, hogy mennyit sebez a fegyvere. Orvtámadáskor az áldozat azonnal meghal, életerejétől függetlenül. Végrehajtás: észrevétlenül az áldozat mögé osonsz, egyik kezeddel megfogod a vállát, másik kezedben lévő fegyvereddel megérinted a hátát (elég a markolattal, ha nem férsz el), és azt mondod: „Meghaltál.” Az orvgyilkosok rendelkeznek ezzel a támadási formával. Bármiféle vita esetén a közelben tartózkodó szervezőé a végső szó. Ha ő nem látta az esetet, akkor egy vagy több szemtanú játékos az, aki eldönti a kérdést. Ha ilyen sincs a közelben, vagy nem látta, akkor a feleknek kölcsönösen kell megegyezniük. A kérdést akár egy párbajjal is el lehet dönteni. A vérig menő vita nem kívánatos a játékon. Ha ilyet tapasztalunk, minden érintett büntető sebzést kaphat, halottá nyilvánítható, extrém esetben akár ki is zárható a játékról. A fegyvereket kizárólag értelemszerűen lehet használni. Kardot a markolatánál fogva, stb. Pajzsot támadásra, lökésre nem szabad használni, csak védekezésre. Szálfegyverekkel (lándzsa) a biliárdtechnika tilos! Minden fegyvert megvizsgálnak a szervezők. Nem engedélyezett fegyverrel a játék tilos. Sérült fegyverrel a játék nem folytatható, azt azonnal meg kell javítani, vagy ki kell cserélni. Fejtalálat esetén, akár véletlen, akár nem, a vétkes játékost azonnal halállal büntetjük. További durvulások, vagy sorozatos fejtalálat esetén viszont már kizárásra számíthat.

vii. fejezet

Élet… Életerőpontokkal rendelkezel, amit minden sikeres találat folyamatosan csökkent. Ha az életerőd nullára csökken, meghaltál. Az élő karaktert egy papír csuklópánt (skalp) jelzi. Ezt a szervezőktől kapod meg a játék kezdetén, illetve játék közben a töltőn. Ha fegyverünk penge részével sikerült megérintenünk ellenfelünk találati felületét (egy ujjatlan pólónyi, övön felüli felület, valamint a felkarok és a combok külső része), sebzést okozunk neki. Ha a harcoló felek még véletlenül sem keverednek vitába a találatok miatt, tudnak becsületesen játszani, nem muszáj megakasztani a játékot, fejben is lehet számolni a találatokat. Ha minden életerőd elfogy, tépd le a karpántot, add át az ellenfelednek, két kézzel emeld a fejed fölé a fegyvert és hátrálj ki a harcból, majd ülj vagy feküdj le, jelezve hogy kiestél a játékból. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 10 perc után elindulhatsz a töltőre. Más: a hulla nem beszél. Mellőzzük a beszólásokat, valamint ha a hulla figyelmezteti a tovább harcoló társait, akkor tapasztalati pont levonás lesz a büntetése. FIGYELEM! A játékosok valószínűleg különböző mennyiségű életerőpontokkal fognak rendelkezni, a karakteralkotásból és karakterfejlesztésből kifolyólag. Fontos a becsületesség, ne csaljunk. Cél nem a győzelem, hanem a játék. A csata elején nem, de a csata végén minden játékos köteles megmutatni a karakterlapját az ellenfelének, az adatai bizonyítása miatt, ha az ellenfele erre kéri.

23


Hullarablás Az áldozat gyilkosa átkutathatja áldozatát. Ez nem jelent valódi kutakodást, egyszerűen odamegyünk a játékoshoz és bejelentjük, hogy átkutatjuk. Ekkor az átkutatott játékosnak KÖTELESSÉGE beszámolnia arról, hogy milyen tárgyak vannak nála a személyes felszerelésén kívül (védett játéktárgyak, lásd a Felszerelés fejezetben). Ezek közül a dolgok közül el lehet venni egyet, de csakis egyetlen egyet (ez a pénzre is vonatkozik). Egy ellenfél csak egyszer hullarabolható!

VII. Fejezet  |  Játékszabályok 24

Feltámadás A halott karakter semmi mást nem cselekedhet, a töltőre kell sétálnia, a lehető legrövidebb úton. Nem tehet kitérőket, ha nem muszáj, nem derítheti fel a területet, nem kémkedhet, nem elegyedhet szóba másokkal és nem harcolhat. A töltőre visszaérve, a belépéstől számolva 20 percet kell eltöltenie ott, majd teljes életerővel visszaállhat a játékba. Ekkor új skalpot is kap a bázison lévő szervezőtől. … és halál Ha az életerőd nullára csökken, a karaktered elhalálozik. Két kézzel a fejed fölé kell emelned a fegyvert és ki kell hátrálnod a harcból, majd le kell ülnöd vagy feküdnöd, jelezve hogy kiestél a játékból. Ha a hely erre nem alkalmas, legalább a fegyvert tedd le, hogy teljesen egyértelmű legyen a helyzet. Csak és kizárólag az esetleges hullarablás után indulhatsz vissza a töltőre, tehát ott helyben meg kell várnod a csata végét. Ha mindenki elfut mindenfelé, akkor 5 perc után elindulhatsz a töltőre. Ismét csak: a hulla nem beszél. Fekvő, ülő helyzetben nem szabad harcolni, egyrészt mert a halott karaktereket jelképezi, másrészt mert balesetveszélyes. A halott játékos köteles átadni a gyilkosának a karszalagját. A karszalagokat a szervezőnél be lehet váltani a rajtuk feltüntetett, a halott játékos szintjével megegyező számú tapasztalati pontra (de csak egy szervezőnél, és a karakterfejlesztés is csak szervező jelenléténél lehetséges, lásd később). Több ellenfeles harc esetén kérdéses lehet, hogy akkor most ki ölt meg kit, ki vitte be az utolsó csapást. Ilyenkor a halott játékos ellenfeleinek meg kell egyezniük, hogy ki kapja a skalpot. Skalpot felezni, stb. nem lehet. Ha egy mágiahasználó karakter bármilyen varázslattal elaltat/megbénít egy másik játékost, akit később másvalaki így egy érintéssel megöl, a skalp a mágiahsználót illeti! Elaltatott vagy megbénított játékos ellen bevitt érvényes találat orvtámadásnak minősül (azonnal meghal). Ha nem haltál meg, csak lecsökkent az életerőpontod, 10 percet kell töltened a töltőn, és újra egészséges leszel.

Kábítás Harcban az ellenfelet megölése helyett el is kábíthatjuk, ilyenkor a találat bevitelekor közölni kell vele, hogy csak leütöttük (persze ilyenkor is az életerejének megfelelő számú sebzést kell bevinni neki). A leütött játékosok ugyanúgy megvárják a csata végét, hullarabolhatók is, de a skalp elvétele nem megengedett. A leütött játékos foglyul is ejthető, vagy egy érintéssel megölhető. Fogolyejtés A leütött játékos foglyul is ejthető, ilyenkor a fogoly fegyvereit el kell venni, és vigyázni rájuk a fogoly szabadulásáig (mindenképpen elérhető távolságban kell elhelyezni, hogy egy szökés esetén magával vihesse). Ha a fogoly szökés esetén nem viszi magával a fegyverét, azt egy szervezőnek át kell adni, aki visszajuttatja a játékos bázisára. Szökést gátló eszközöket (pl. kötél) csak módjával. Egy játékos maximum 45 percig tartható fogságban, ezután szabadon kell engedni. A fogolynak ekkor (bár nem halt meg) a töltőre kell mennie. Nem kell 20 percet várnia, onnan már akárhova távozhat. Nagyon fontos, hogy mindenki félti az életét: szigorúan tilos a fogolynak megöletnie magát, vagy arra játszania, hogy megöljék, ezáltal minél előbb visszajuthasson a táborába. A fogoly próbálkozhat szökéssel, illetve fogolyszöktetés is lehetséges.


Zombi állapot Bizonyos esetekben zombivá változhatsz. A zombi karakterek haláluk után nem térnek vissza a töltőre, hanem élőholtként folytatják a játékot (nem véglegesen!). A következő szabályok vonatkoznak rájuk: Nem futhatnak, nem képesek varázsitalokat használni és nem képesek varázsolni. Kötelesek megtámadni minden élőt! Addig maradnak ebben az állapotban, míg újra meg nem halnak – ekkor térhetnek vissza a töltőre. A zombi karakter nem tud beszélni, csak hörögni – el kell játszania, hogy ő zombi. Ezt gondolom nem kell részletezni, mindenki látott már zombis filmet.

VII. Fejezet  |  Játékszabályok

Páncélpont Vért alapján 1 (könnyű vért), 2 (közepes vért) vagy 3 (nehézvért) páncélpontot kaphatsz. A vért szemrevételezése során a szervezők sorolják be a játékos felszerelését. A páncélpont minden tekintetben ugyanúgy működik, mint az életerő, gyakorlatilag hozzáadódik. Harc során a páncélpontokat veszíted el először, aztán az életerőt. Ha éppen nem viseled a vértet, akkor a páncélpontok nem érvényesek. A töltőn eltöltött feltámadási idő elteltével a páncélpontok is visszatöltődnek; egyébként ha sérült a vérted, akkor azt pénzért a kereskedőnél, vagy egy másik játékosnál (aki rendelkeVértek zik Vértkovácsolás képességgel) javíttathatod meg. A különböző típusú vértek más-másfajta védelmet Halál esetén a töltőn eltöltött idő után a páncélponnyújtanak. Fontos megjegyezni, hogy egy szürke kö- tok is frissülnek. tött pulóver nem láncing, egy barna póló nem bőrA játékban mágikus páncélpontok is lesznek, ezek vért. A vértek több kategóriába sorolhatók, a katego- többnyire varázstárgyakból (pl. mágikus alkarvédők) rizálást a szervezők végzik, döntésük nem vitatható. vagy varázslatokból (pl. Kőbőr varázslat) nyerhetők. A vértkategóriák a következők (elsősorban a felső- A mágikus páncélpont ugyanúgy működik, mint a hatestet fedő rész határozza meg): gyományos, azzal a különbséggel, hogy a mágikus Könnyűvértnek számítanak a bőrvértek, valamint páncélpontokat nem lehet javíttatással visszanyerni. az alternatív anyagú vértek, amennyiben kinézetüket Ha csata közben leverik, akkor ugyanúgy az életerőda szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. ből sérülsz tovább, viszont a mágikus páncélpontok a Közepes vértnek számítanak a láncingek, amen�csata után teljesen visszatérnek (a Kőbőr nem). nyiben kinézetüket a szervezők is elfogadhatónak ítélik meg. Nehézvértnek számítanak a valódi fémvértek, valamint a fémvértekre megtévesztésig hasonlító vértek. A nehézvértet viselő játékosra a szúró sebzések hatástalanok. Lándzsával az ilyen vért ellen is tilos a sújtás! Nehézvértben a játékos NEM futhat! Itt kiemelten érvényes a sportszerűség és a becsületesség, ha vágással találtak el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így szúrásnak számít, ha valakit szúrással találtunk el, ne magyarázkodjunk, hogy de hát ez így meg így lecsúszott és vágásnak számít. Az esetek túlnyomó részében mindkét harcoló félnek nyilvánvaló, hogy milyen találat érte, fölösleges öncélú vitákkal ne rontsuk a játék hangulatát! Elfogadhatatlan minőségű vagy kinézetű vértnek számítanak azok az alternatív anyagú vértek, melyeket a szervezők nem fogadtak el. Ezek nem biztosítanak semmilyen védelmet, viselésük pedig tilos. Ide tartoznak például a kartonpapír mellvértek, alufólia-vértek, a „félbehajtott és kilyukasztott matrac” polifoamvértek, és hasonló „remekművek”. Az íjak ellen egyedül a nehézvért véd – másmilyen vért viselése esetén az íjjal bevitt sikeres találat nem a páncélpontot, hanem az életerőpontot csökkenti! Orvtámadás ellen semmilyen vért nem nyújt védelmet!

25


Épületek

VII. Fejezet  |  Játékszabályok 26

Sátor Az épületek legalapvetőbb típusa a sátor, melyben a résztvevők alszanak, és személyes tárgyaikat őrzik. Minden, ami, vagy aki a sátorban van, játékon kívülinek számít, és a sátrakba tulajdonosuk engedélye nélkül nem lehet bemenni. Külön kiemelendő, hogy az alvókat tilos zargatni (a sátron kívülről sem)! Az elemlámpák használatát szorítsuk a sátrakon belülre, kivéve, ha az éjszakai játékot nem engedélyezik a szervezők, illetve ha biztonsági szempontból szükséges az elemlámpa használata. Játéktárgyakat ne rejtsünk sátrakba, mert ezzel kivonjuk a játékból! Éppen ezért nem védett játéktárgyat a sátorban tartani a szervezők kivételével mindenki számára tilos, és a szervezőknek is csak abban az esetben szabad, ha az adott tárgy még a történet szerint nincs játékban. A szervezők felszereléseit, különösen a játékkal és a történettel kapcsolatos feljegyzéseit, tárgyait eltulajdonítani, belenézni szigorúan tilos!

Szentély Csak mágiahasználók építhetik. Feltétele, hogy kinézete utaljon arra, melyik istenségnek készült. A szentély szervezői megítéléstől (kinézet) függően Töltőnek minősül 2 órán át, ha megépítésekor egy áldozatot valamint imát is bemutatnak rajta. Az ellenséges csapat által szétrombolható, megszentségteleníthető, vagy egy másik istenség hitére átalakítható (csak mágiahasználó által). A papoknak és sámánoknak nyilvánosan imádkozniuk kell istenségükhöz/totemükhöz mindig, valahányszor lejár a Töltőn töltött idejük. Biztonsági szabályok A fegyver burkolása akkor elfogadható, ha a fegyvert egy fához ütve nem hallani a fa rész csattanását. A „logikusan burkolt kardok”, a „nem kell nekem annyi burkolás, vissza tudom fogni az ütést” és a hasonló kifogások nem találnak itt támogatásra. Ha a pengék éle és lapja alakból is jól megkülönböztethető, a penge lapján kisebb burkolás is elfogadható.


VII. Fejezet  |  Játékszabályok

Különösen jól be kell burkolni a döfőhegyeket, itt a pengék burkolásának két-háromszorosa az irányelv. Harcban támadásra csak a fegyverünk penge részét használhatjuk, ez kardok esetén maga a penge, lándzsáknál a döfőhegy, baltáknál és buzogányoknál a fegyver feje. Csatabárdoknál, fejszéknél, baltáknák csak a fegyver ÉLÉVEL végzett találatok érvényesek, a lapjával kivitelezett, vagy szúró támadások érvénytelenek, nem okoznak sebzést. Végtaggal szándékosan védekezni tilos. Fejet, nyakat, ágyékot támadni szigorúan tilos. Az ellenfél támadásába szándékosan belehajolni, hogy az a találati felületek helyett a fejünket találja el, szintén tilos. Tilos ezen felül a pusztakezes ütés (kivéve a szerzetesek esetén, lásd a Képességek fejezetben a szabályokat), rúgás, gáncsvetés, pajzzsal való támadás, fegyvert dobni, az ellenfél fegyverét megfogni. (Kivétel: ha az adott fegyver leírása másképp nem rendelkezik, vagy a fegyvert megfogó teljesen immunis az adott fegyver támadására. Egyébként az ellenfél fegyverének szabálytalan megfogása a fegyvert megfogó számára azonnali halállal jár) és a fegyver penge részén kívül bármivel való támadás. Tilos továbbá az ellenfelet veszélyes területnek (szakadék széle, nyílt víz, épület, sátor) vezetni. Továbbá tartsuk észben, hogy noha burkolt fegyverekkel harcolunk, még mindig fogjuk vissza magunkat – két réteg polifoam sem véd meg mindentől. A tavalyi játékon gyakran voltak durvulások. Ezt megakadályozandó, a keménykedő ellenfél azonnali halálbüntetésre számíthat, a magyarázatok ezentúl nem fognak érdekelni senkit.

27

Érvénytelen a találat, ha „kétkezes”–nek számító fegyvert egy kézben forgatva értük el, ha a valaki ugyanakkor találta fejen vagy ágyékon az ellenfelet, és éppen a sérülést „élvezi”. Ilyenkor adjunk neki időt „regenerálódni”, és megvárni, míg felkészül. A földre kerülő ellenfelet támadni TILOS. Az ellenfelének meg kell várni, míg a földre került személy felkel. A szándékosan eleső ellenfelet be lehet árulni a szervezőknek, aki ekkor büntetésre számíthat. Az Álomvarázs varázslattal elaltatott játékos egy érintéssel megölhető. A fegyvertelen és pajzzsal sem rendelkező játékost támadni tilos. Ha elejti az egyetlen fegyverét is, akkor meg kell várni, míg felveszi.


VII. Fejezet  |  Játékszabályok 28

Harc éjszaka Játékbeli- és azon túlmutató következmények A szervezők a játék első napjának estéjén, közös A játékon tanúsított nem megfelelő viselkedést, káregyetértő szervezői mérlegelés után, közlik a játéko- okozást az alábbi szankciókkal büntetjük: sokkal, hogy érvényes-e a játék éjszaka. Ez az adott napi helyzet, a helyszín, az időjárás, a játékosok álla- Kizárás pota és több egyéb tényezőnek függvénye. Ha a szer- Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok megszevezők úgy ítélik meg, hogy nem biztonságos, akkor gése, figyelmen kívül hagyása azonnali kizárást von mindenkinek tilos játszania éjszaka. maga után. Éjszakai harcban csak egy darab, bármilyen feA játékból kizárt játékos a játék hátralévő idehér vagy fényes burkolatú tőr használható. Lándzsák jére legfeljebb nézőként és/vagy segítőként vehet és távolsági fegyverek éjszakai harcban biztonsárészt, de zavarólag nem avatkozhat közbe – ha nem gi okokból nem használhatók. Nyílt, holdvilágos vagy így tesz, 1 órán belül el kell hagynia a játékteret, ezt kivilágított területen távolsági fegyvereken kívül bár- megelőzően le kell adnia minden nem saját tulajdomilyen fegyver használható. nát képző játékkelléket, illetve a karakterlapját. Az éjszakai támadások ellen a csapatok őrség felAmennyiben a játékos kizárására a játék első napállításával védekezhetnek. Ha az őrt megölik éjjel jának 18:00 előtti időben kerül sor, visszakapja a neúgy, hogy a tábor lakói ezt nem veszik észre, akkor vezési díjat. az őrnek a halála helyén, CSENDBEN kell megvárnia, míg kivonulnak a támadók. Éjszaka töltés nincs! Aki Eltiltás meghalt, az halott lesz, míg a támadók vissza nem Bizonyos Biztonsági és Morális szabályok súlyos vonulnak. Utána rendesen folytatódik tovább a játék, megszegése, figyelmen kívül hagyása azonnali eltilteljes életerővel újra. tást von maga után. A játékos azonnal kizárásra kerül. Persze ez nem azt jelenti, hogy „na, kitették a lábuA játékos nem vehet részt a következő évben megkat a táborból, na jó, esetleg két méterre járnak már, rendezésre kerülő Oszkó Live-on, illetve annak esetkeljetek fel hullák és menjünk utánuk!” Ilyen nincs. leges társrendezvényein. Egérutat adni kötelező!


Kártérítés Anyagi kár szándékos vagy felelőtlen okozása miatt a játékos kártérítésre kötelezhető (ez természetesen nem vonatkozik nyilvánvaló balesetekre, vagy használat közben tönkrement játékkellékekre. Ezeket fedezi a nevezési díj). A játékos az anyagi kár mértékétől függően akár eltiltásra is számíthat. A játékos 10 munkanapon belül köteles megfizetni az okozott kárt a sértett félnek. Ha ezt nem teszi meg a játék elején aláírt nyilatkozata alapján akár bírósági úton is kötelezhető rá. Bárminemű megrovással csak a szervezők élhetnek, játékosok beszámolója vagy személyes tapasztalatai alapján. Nincs szükség arra, hogy a játékosok egymást vádolják, felnagyítva a legapróbb hibákat is.

kártérítés Jogossága a játék szabályainak helyes értelmezésén, és a személyes felelősség mértékén ítélhető meg. Például ha a telefonod a nadrágod zsebében van, harc közben érvényes találat ér a külső combon. A telefon kijelzője tönkremegy az ütés hatására. Támadód ezért anyagilag nem vonható felelősségre, hiszen minden harci biztonsági szabályt betartott, valamint fogalma sem lehetett arról, hogy te hol tartod éppen a telefonod. Ha ilyesmit tartasz magadnál, a harc közben, annak épsége teljes mértékben a te felelősséged. Szólhatsz róla előre ellenfelednek, ebben az esetben megpróbálhat rá jobban odafigyelni, de természetesen részedről csalásnak számít digitális cikkekkel körbepakolni az érvényes találati felületeket, ez pedig morális szabályba ütközik. Ha harc hevében jut eszedbe, megállíthatod a harcot, amíg leteszed kicsit távolabb a földre.

VII. Fejezet  |  Játékszabályok

Morális szabályok A játékon részt venni kívánó játékos a játék előtt el kell hogy olvassa a szabálykönyvet, és a játékon be is kell tartsa az abban leírtakat. Ne rombolja mások játékélményét azzal, hogy percenként meg kelljen állítani egy csatát, mert nem tudja mit kell csinálnia, vagy mert más játékról hozott élményeire és szabályismereteire támaszkodik. A Hegyhát Vándorai által megrendezett Oszkói Élő Szerepjátékon az Oszkó LIVE szabályrendszerét kell ismernie és betartania, és nem új szabályokat alkotnia. A játékos játszani jön, nem kezdi el átírni a szabályainkat a játékon a korábbi tapasztalatai alapján. Tilos az alkohol. Másfél napot igazán bárki kibír alkohol nélkül – ha nem, legközelebb már nem kell jönnie, sőt, az aktuális játékát befejezettnek tekintheti és mehet haza. A jelentkező betartja az emberi viselkedési normákat, mindkét nemmel szemben (a hölgyekkel szemben különösképp – életkorra való tekintet nélkül). Tilos trágár, obszcén vagy zavaró módon inzultálni a másik játékost. Többségében vadidegen emberekként találkozunk, és nem kellene lejáratnunk sem magunkat, sem a helységet, ahonnan jöttünk. Ezen kívül tilos inzultálni azokat a játékosokat is, akik például Varázsvértben várnak (mert mondjuk ők maradtak egyedül a csatából, vagy bármi más okból így védekezik). Tilos mind tettel, mind szóban zargatni, idegesíteni, inzultálni. Tilos lökdösni, böködni, csiklandozni, cikizni, beszólásokkal hergelni, stb. Ha idén is ilyet tapasztalunk, az elkövető játékos(ok) akár kizárásra is számíthatnak. Van több kreatív és szabályos módja is az ilyen helyzetből való kizökkentésnek. A kiskapuk elkerülése végett a fent leírtak érvényesek minden más hasonló esetre, amit esetleg a szabálykönyv nem részletez. Az alvó játékosokat – akár sátorban, akár a szabadban alszanak – tilos zargatni, piszkálni, felébreszteni!

29


VII. Fejezet  |  Játékszabályok 30

A részvétel feltételei A játékon mindenki saját felelősségére vesz részt. A játékon a 18 éven aluliaknak írásos szülői beleegyezés szükséges, melyet az egyik szülő telefonszámával együtt a jelentkezési laphoz kell csatolni (nézők esetén is!). A helyszíni jelentkezés kerülendő, minden egyes játékosnak előre jeleznie kell részvételi szándékát valamilyen módon a szervezők felé. A jelentkezési lapot a jelentkezési határidőig (lásd honlap) le kell adni (18 éven aluliaknak a szükséges csatolt dokumentumokkal együtt). Ha olyan betegséged van, ami vész esetén esetleg gyors beavatkozást kíván, kérlek értesítsd a szervezőket az ezzel kapcsolatos tudnivalókról. Gondolunk itt például olyanra, mint cukorbetegség, asztma, stb. A játékon a játékosok ismerősei (barát, barátnő, egyéb nézők) is jelen lehetnek, de a játékon előzetes jelentkezés nélkül nem vehetnek részt, zavarólag nem avatkozhatnak közbe, és a játékteret is bármikor szabadon elhagyhatják. Részükről is kötelező a jelmez viselete. A jelentkezési lap leadásakor kérjük ezt is jelezni, de nem kötelező. A kötelező felszerelések (elemlámpa, mobiltelefon, váltásruha, stb.) listája a honlapon elérhető, valamint a jelentkezési lapon is fel van tüntetve. Akiknek a fajukból adódóan arcfestésre van szükségük, hozzanak magukkal erre megfelelő eszközöket (festék, ecset, szivacs, stb.). Az izzadtságtól, érintéstől, stb. a festés valószínűleg hamar le fog kopni, ezt a játékos folyamatosan köteles pótolni. A játékon követendő etikai szabályok Biztonság A játékon a harc valódi. A fából, szivacsból készült fegyver-utánzatokkal folytatott küzdelemben a cél: az ellenfélnél jobban teljesíteni. Mivel a harci láz, a győzni akarás a játék vitális része, ezért mindennél fontosabb a biztonságos, etikus játékmód. A vadulást, sérülést és a csalást el lehet és el is kell kerülni. Ha valaki a szabályok és a fairplay ellen vét, azonnali kizárásra számíthat és mehet haza. A játék során mindig előfordulhatnak vitatott események, tisztázatlan helyzetek. Sose szégyelljünk engedni az igazunkból, nemes lelkűnek és gerincesnek mutatkozni. A játék bíráinak bevonása csupán a végső megoldás. Nem csak a szervezők feladata, hogy be-tartassák a szabályokat, hanem a játékosoknak is. Saját játékostársainkra is rá kell szólni, ha azt látjuk, hogy megszegik a szabályokat. Ha egy vitás esetet nem lehet megoldani (nem látta szervező, egyik fél sem enged, stb.), könnyen előfordulhat, hogy minden érintett játékos halottnak lesz nyilvánítva.

A csata, a harc ebben a játékban életszerű és ez is a cél, de a résztvevők épsége soha nem foroghat kockán. Ha valakit elönt a vérgőz, a harag vagy a hév, bátran álljon félre… nincs szükségünk betört fejekre. Nincs az a biztonsági intézkedés, burkolt fegyver, amivel az ostoba viselkedést ellensúlyozni lehetne. A játék során az, aki bármilyen módon veszélybe sodorja mások testi épségét, kizárásra számíthat, nem csak az aktuális játékról, hanem akár a jövőbeliekről is. Felesleges papolásnak tűnhetnek a fenti sorok. Mindig vannak vesztesek egy játékban, az önkontroll pedig megtanulható. Ennyi. Szabályok Szabálytalanság, illetve a szabálykönyv kiskapuit kihasználó etikátlan vagy sportszerűtlen játék tilos. Először csak figyelmeztetés, második vagy súlyosabb első esetben a játékból való kizárás jár. Azon esetekre, melyekre a szabálykönyv nem terjed ki, a józan ész és az általános erkölcs szabályai érvényesek. Alkohol és drog A játékon alkoholt, drogot és egyéb ilyen dolgokat fogyasztani tilos (kávé, energiaital megengedett). Ittas vagy módosult tudati állapotban játszani tilos. Aki játék közben kerül ilyen állapotba, azonnal kivonta magát az egész további játékból. Tűz A szervezők minden játék elején tudatják a résztvevőkkel, hogy kaptak-e engedélyt a területen tűzgyújtásra. Ilyenkor megfelelő óvintézkedések mellett (elkészített tűzrakó hely) lehet tüzet rakni. A tüzet nem szabad soha magára hagyni! Mécsesek, lámpák, fáklyák megfelelő körültekintéssel kezelendők, ne gyújtsuk fel az erdőt! Dohányzás esetén a csikket növényzet nélküli földfelületen nyomjuk el, és egy kis vizet is öntsünk rá.


Elhagyni a játékteret A játék területe a fákon elhelyezett celofán borítással van jelezve. A játékon a területet elhagyni, ilyen módon az ellenfél háta mögé kerülni nem lehet. Kérlek jelezd a szervezőknek, ha valamilyen okból abbahagyod vagy felfüggeszted a játékot! Ez egyrészt segíti a karakteredre épülő események áthidalását, másrészt nem kutatunk feleslegesen eltűnt játékosok után az erdőben. Éjszakai mozgás Ne felejtsd el, hogy a játékteret változatos terep alkotja. Patak, gödör, stb. veszélyezteti a testi épségedet, ezért megfelelő körültekintéssel járj! Ez igaz a nappali mozgásra is, de éjszaka fokozottan.

VII. Fejezet  |  Játékszabályok

Egyéb A játéktéren szemetet hagyni tilos, a keletkezett szemetet össze kell gyűjteni és a legközelebbi nyilvános hulladékgyűjtőben elhelyezni. Mindenkinél legyen egy szemetes-zacskó is, amibe a csikkjeit gyűjti. A szabálytalanságért, vagy egyéb okokból kizárt, illetve a játékot felfüggesztő játékosok nevezési díját a szervezők nem adják vissza.

Szerepjátszás Helyezzünk komoly hangsúlyt a szerepjátszásra. Nem verekedni, futkosni és pontokat gyűjtögetni jövünk, azoknak ott a paintball. Mi szerepjátszani megyünk, és ezt elvárjuk a résztvevőktől is, akár szerepjátszottak előtte már, akár nem. Játszák el a karaktereiket, ők most nem Kovács Béla, hanem Zöldlomb Legolas, nem egy XXI. századi falun kívül kempingeznek, hanem egy rég elfeledett labirintus felett őrködnek, hogy az orkok rájuk ne rontsanak. Ezeket vegyük figyelembe. A harc ne a győzelemért menjen, ne a pontért tegyük. Ha kell, lassabban játsszuk el, akár meg is lehet egyezni, hogy „most te halsz meg drámaian, aztán legközelebb meg én”. Lényeg, hogy játsszuk el a küzdelmet, legyenek szóbeli inzultusok (azért ne anyázzunk, ha mégis, akkor max „ork szuka fattya”). Ugyanígy a halált is játsszuk el, drámai és lassú földre kerüléssel, vonaglással, stb. Ne rohanjunk ki a harcból, alig várva, hogy visszamehessünk a töltőre. A varázslatok betalálása esetén ugyanez a helyzet. Ránduljon görcsbe az a játékos, akit eltalál egy villámcsapás, akár a földre is lefeküdhet, és ott is rángatózhat egy darabig (persze a villámcsapás sebzésétől függően). Legyen életszerű az egész.

31


szintlépés

viii. fejezet

(o p c i o n á l i s)

A II. Oszkó LIVE során bevezettük a karakterfejlődést. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a két nap során, fejleszthessék, erősíthessék karaktereiket. A játékosok a megszerzett skalpért cserébe, melyet egy szervezőnél lehet beváltani, annyi tapasztalati pontot kapnak, ahányas szám fel van tüntetve rajta. A szám a játékos szintjével egyenlő, akitől szerezte a karperecet. A játékosok szépen gyűjtögetik a pontokat, majd szintet lépnek. A játékosok ezen kívül még adott szinteken (páros, páratlan, vagy minden negyedik) további előnyöket kapnak, úgymint életerőpont, manapont, plusz sebzés. A karakterfejlesztés csak és kizárólag szervező jelenlétében végezhető. Egyik játékos sem köteles elárulni egy másik játékos kérdésére, hogy hányas szintű, kivéve, ha a sebzésekből vagy szintekből eredő vita lép fel. A skalp átvételekor úgyis egyértelmű, hogy ki hányas szintű, de ne legyen már nagyon ellenfél-válogatás csata előtt, és ne legyenek kispécézve se az alacsony, se a magas szintű karakterek.

32

Minden játék előtt közöljük, hogy az adott játékon lesz-e szintlépés. Tudjuk, hogy az igaz szerepjátékosok inkább átoknak tartják, mert akkor csak pontgyűjtögetésbe fullad a játék, viszont mivel igyekszünk nyitottak lenni a „nem igazi” játékosok felé is, ezért meghagyjuk, mint lehetőséget. Ha az adott játékon nem lesz lehetőség szintlépésre, akkor induláskor minden játékos kap +2 életerőpontot, a mágiahasználó karakterek pedig még ezen felül +2 manapontot. Máshogy alakul a sebző varázslatok sebzése és manaköltsége is, attól függően, hogy van-e szintlépés az adott játékon. Erre vonatkozólag lásd a Mágia és pszionika fejezetet a következő oldalon.

Kasztok/Szint Barbár

2

3

4

Szintfüggő előnyök A játékosok, kasztjuktól függően, adott előnyöket kapnak minden szinten, melyek lehetnek plusz életerőpontok, plusz sebzés, vagy plusz manapont. A plusz sebzés hozzáadódik minden fegyveres sebzéshez. Ezeken az előnyökön kívül a játékosok minden szintlépéskor új fegyver-, vért- vagy pajzsjártasságot is tanulhatnak, ha akarnak. Egyetlen kikötés ezen a téren, hogy minden egyes játékos legfeljebb 3 fegyverjártassággal, és legfeljebb 2-2 vért- illetve pajzsjártassággal rendelkezhet csak. Ugyancsak szintlépéskor lehet felvenni a Kétkezesség képességet is, ha valaki nem tette volna meg a karakteralkotás során, és most szeretné.

Szint

Szükséges tapasztalati pont

2

4

3

6

4

8

5

11

6

14

7

18

8

22

A tapasztalati pontok A fenti táblázatban láthatjátok a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontok számát. Mivel ezt a legnehezebb belőni és kiegyensúlyozni, ezért előfordulhat, hogy a játék során is módosítjuk a számokat. Az elérhető szintek számát 8-ban maximalizáltuk, és egyszerűsítettük az egész rendszert a legutóbbi játék óta. A megszerzett tapasztalati pontok száma szintlépéskor nullázódik.

5

6

7

8

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

Mágus

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

Pap

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

Pszionista

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

Boszorkány Harcos Lovag Mágiahagyó

Sámán

+1 élet

+2 mana

+1 sebzés

+2 mana

+2 élet

+2 mana

+1 sebzés

Szerzetes

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

Tolvaj

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet

+1 élet

+1 élet

+1 sebzés

+1 élet


mágia és pszionik a A mágiahasználóknak, így a varázslatoknak két típusa van, a misztikus és az isteni mágia. A misztikus mágiahasználók csoportjába tartoznak a boszorkányok és mágusok, míg az isteni mágiahasználók körébe a papok és sámánok. A pszionistát is a mágiahasználók közé soroljuk, de mindannyiuknak külön varázslatlistájuk van. A varázslás manából történik. A mágiahasználó játékosok 6 manaponttal kezdik a játékot (bizonyos faji előnyök módosíthatják ezt a számot) – a manapontok számát a mana-alkarvédőre tapasztott színes csíkkal jelzik. A kék színű tépőzáras csíkok egy manapontot érnek, míg a pirosak kettőt. A játékos több csíkot hozzon a játékra mindkét színből, ha esetleg elveszne vagy olyan magas szintre fejlődne fel, hogy nem lenne elég. Minden varázslat rendelkezik egy manaköltség értékkel; ennyi manába kerül elmondani az adott varázslatot – a játékos ekkor annyi számú színes csíkot eltávolít a manaalkarvédőjéről. A sebző- vagy gyógyító varázslatok többségénél (például a tűzlabda, gyógyítás, stb.) an�nyi manapontot kell elkölteni, ahány pontot sebezni/ gyógyítani akarunk. A manapontok negyed óra folyamatos imádkozással (pap, sámán) vagy törökülésben meditálással (boszorkány, pszionista, mágus) illetve halál esetén a töltőn eltöltött idő leteltével frissülnek. A negyed óra ima vagy meditálás, illetve halál esetén minden addig elmondott varázslat megszűnik! Pszionika A pszionistákat, bár elméjüket használják a „varázslatok” kivitelezéséhez, az egyszerűség kedvéért szintén a mágiahasználók közé soroljuk, ezáltal a mágiahasználókra vonatkozó, itt leírt szabályok érvényesek rájuk is. A pszionistának rendelkeznie kell egy Fókuszkristállyal (lásd Felszerelések fejezet) a varázslatai kivitelezéséhez. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Fogolyejtés során a fókuszkristály elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre. Varázslás közben nem kell felemelni, stb. a kristályt, elég csak ha nála van. Az Ellenvarázs varázslat a pszionista varázslatai ellen is használható, de a Védelem a pszionikától varázslat egyedül a pszionista varázslatai ellen használható csak. A Védelem a varázslatoktól varázslatot egyedül a pszionista használhatja, és rajta kívül minden más mágiahasználó kaszt varázslatai ellen használható.

ix. fejezet

Varázslatok, varázstekercsek Minden varázslat varázsszava a varázslat nevével egyezik meg. Ezt hangosan, tisztán és érthetően kell kiejteni, hogy mindenki hallja. Varázstekercsek is vannak a játékban, az ezeken rögzített varázslatokat mana nélkül is lehet használni. A csoportok tagjai csak a kasztjuknak megfelelő varázstekercseket használhatnak (vannak olyan varázslatok, melyek több kaszt számára is hozzáférhetőek). Használatuk egyszerű, a mágiahasználó felolvassa a tekercsre írt varázsszót, végrehajtja az utasításokat, majd félbetépi a tekercset. Az eltépett tekercs többször nem használható fel. A pszionisták nem képesek tekercseket használni. Felszerelés A mágiahasználó játékosoknak kötelező elkészíteniük és a játékra elhozniuk egy mana-alkarvédőt (lásd Felszerelések fejezet), valamint a varázskönyvük vázát (azaz egy borítót, vagy hasonlót, amibe a szervezőktől megkapja a varázslatlistáját és az azon lévő varázslatok pontos leírásait). A mágiahasználók (egész pontosan a boszorkány, pap, sámán, mágus) csak a varázskönyvük segítségével mondhatják el varázslataikat. Ha ezt elveszti, nem képes használni a varázslatait. Varázslás közben nem kell a könyvből felolvasni a varázsszót, és még csak kinyitni, kézbevenni sem, csak legyen náluk – kétség esetén meg lehet belőle nézni a varázslatokra vonatkozó szabályokat. Fogolyejtés során a varázskönyv elkobozható, de ugyanaz vonatkozik rá, mint az elkobzott fegyverre. Szintlépés és a varázslatok (opcionális) Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a sebző varázslatok sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a sebző varázslatok sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Az ilyen jellegű varázslatok hatásainak pontos meghatározásához lásd a Varázslatok fejezetben az egyes varázslatok leírásánál a Speciális bejegyzést.

33


Pszionista

Boszorkány Varázslat neve Manaköltség Álomvarázs

2

Álomvarázs

2

Bájolás

2

Bájolás

2

Energiafal

1

Életerőszívás

speciális

Ellenvarázs

3

Félelemvarázs

3

Félelemvarázs

3

Parancs

2

Holtak nyelve

Vakítás

2

Varázsvért

1

Védelem a varázslatoktól

2

1

Mágikus lövedék

speciális

Sírontúli szolga

2

Űzés

1

Vakítás

2

Varázsvért

1

Mágus IX. Fejezet  |  Mágia és pszionika 34

Varázslat neve Manaköltség

Sámán

Varázslat neve Manaköltség

Varázslat neve Manaköltség

Ellenvarázs

3

Álomvarázs

2

Eltűnés

1

Földbegyökerezés

2

Energiafal

1

Földrengés

3

Jégcsóva

speciális

Gyógyító érintés

speciális

Kőbőr

speciális

Jégcsóva

speciális

Kovácskezek

speciális

Kőbőr

speciális

Mágikus lövedék

speciális

Szélcsapás

Tűzgolyó

speciális

Tűzgolyó

Vakítás

2

Varázsvért

Varázsvért

1

Villámcsapás

Védelem a pszionikától

2

Villámcsapás

Védelem az elemek hatalmától

2 speciális 1 speciális speciális

speciális

Pap Varázslat neve Manaköltség Ellenvarázs

3

Eltűnés

1

Energiaburok

1

Főnix Gyógyító érintés Holtak nyelve

3 speciális 1

Kőbőr

speciális

Mágikus lövedék

speciális

Űzés Varázsfegyver

1 speciális

Varázsvért

1

Védelem a pszionikától

2

Védelem az elemek hatalmától Védőkör

speciális 2

Speciális: Annak függvénye, hogy van-e szintlépés az adott játékon. Pontos meghatározását lásd az adott varázslat leírásában.


va r á z s l at o k A mágiahasználóknak meg kell tanulniuk a varázslatokra vonatkozó szabályokat, hogy gyorsan és hatékonyan tudják alkalmazni őket harc közben, illetve hogy ne kelljen folyamatos veszekedések miatt megszakítani a játékot. A nem mágiahasználó karaktereknek elég csak a varázslat nevét és a „mit csinálj, ha rádvarázsolják” részt megtanulniuk. Az egyszerűség kedvéért mindegyik varázslat varázsszava maga a varázslat neve, így már messziről hallani, milyen varázslatról van szó. A sebző varázslatoknál még könnyebb dolgotok van, mert ott a mágiahasználó mondja majd a sebzést is.

x. fejezet

Életerőszívás

Boszorkány A mágiahasználó megérinti a célpontot, majd az életerőszívás bejelentésével életerőpontot szív el a célponttól. A célpont annyi életerőpontot sérül, amennyit a mágiahasználó elszív tőle miközben a mágiahasználó ugyanannyi életerőpontot gyógyul. A sebzés mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: Páncélpont (mágikus sem) véd ellene. Ezzel a varázslattal nem lehetséges a mágiahasználó életerőpontjainak a maximális értéke fölé való növelése (természetesen attól még megölhet vele egy nála több életerőponttal rendelkező másik játékost). A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét Álomvarázs is (tehát pl. „Életerőszívás három!”, „Életerőszívás négy!”). Boszorkány, pszionista, sámán Ellenvarázs: — A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a vaManaköltség: speciális rázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor az elpontot ez bárhol elérte, az azonnal mély álomba szenderül. szívott pontok száma és a manaköltség a karakter szintje Játéktechnikailag ez a leütéssel egyenértékű. + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, akkor Egyéb: A por nem azt jelenti, hogy a szemébe szórod, a föld 2 pontot szív el, a manaköltség pedig 4. pedig nem azt, hogy egy száraz agyagtömböt hozzávágsz! Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha valaki az életerőszívást Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető. bejelentve bárhol megérint (kivéve a fegyvered), akkor Manaköltség: 2 annyit sérülsz, ahányas számot mond. Ezt nem a páncélMit csinálj, ha rádvarázsolják: Gyorsan felméred, hogy a pontodból, hanem az életerődből kell levonnod. por vagy föld eltalált-e valahol, majd a fegyveredet elejtve lefekszel a földre. Addig úgy maradsz, míg valaki ellenvarázzsal meg nem szünteti rólad, vagy el nem telik 10 perc. Ellenvarázs Nem beszélhetsz, nem mozoghatsz. Boszorkány, mágus, pap A mágiahasználó a varázslat elmondásával képes megszüntetni egy aktív varázslatot. Bájolás Egyéb: A sebző varázslatokat nem képes ily módon megBoszorkány, pszionista szüntetni, de egy aktív Energiaburkot, Varázsvértet, ÁlomKomoly szerepjátszást igénylő varázslat. A varázslatot a varázst, Földbegyökerezést stb. igen. mágiahasználó egy ellentétes nemű játékosra mondja, aki A mágiahasználónak meg kell érintenie a célpontot (enera varázslat létrejöttétől számított 1 órán át akár az élete giaburoknál nem). árán is megvédi a mágiahasználót, és szinte bármire hajEllenvarázs: ­­— landó érte. A varázslat az 1 óra lejárta előtt is megtörhet, ha Manaköltség: 3 a mágiahasználó olyat tesz, ami féltékenységre adhat okot. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Köszönd meg :) Ha álomEgyéb: A varázslat alanyának halála esetén természetevarázs vagy bájolás alatt állsz, ezzel megszüntetik rólad. sen azonnal megszűnik a varázslat. A pszionista bármilyen nemű játékosra rámondhatja a varázslatot. Ellenvarázs: Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: 1 órán keresztül bármit megteszel annak, aki rád mondta a varázslatot. Nem kérhet tőled semmi olyat, ami a testi épségedet veszélyezteti, de minden áron, kérés nélkül is megvédelmezed őt. Felszabadulsz a varázslat alól, ha az elbájolód féltékenységre ad okot. Ha pszionista varázsolt el, akkor a féltékenység nem old fel a varázslat alól.

35


Eltűnés Mágus, pap A varázslat automatikusan működésbe lép és elhasználódik, ha a mágiahasználó meghal, és ekkor holttestén nem lehet hullarablást vagy egyéb varázslatot alkalmazni. Egyéb: A mágiahasználó egy, a csuklójára (karjára, stb.) kötött fehér szalaggal jelzi, hogy a varázslat aktív rajta. A szalagnak nem kell látható helyen lennie. Ellenvarázs: ­­— Manaköltség: 1 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A mágiahasználó felköt a csuklódra egy fehér szalagot. Miután meghaltál, nem hajthatnak végre rajtad hullarablást, nem vehetik el semmidet sem, indulhatsz vissza a töltőre. A fehér szalagot add vis�sza a mágiahasználónak.

Energiaburok

X. Fejezet  |  Varázslatok 36

Pap A mágiahasználó, miután elmondja a varázslat szövegét, összezárja sarkait, és karjait nyitott tenyérrel kétoldalt kinyújtja. Ekkor egy, az Energiafalhoz hasonló jellegű áthatolhatatlan burok képződik, ami gömb alakú, átmérője pedig a mágiahasználó két tenyere közti szakasz (így a burok mindazokat védi, akik közvetlenül a varázsló körül állnak). Egyéb: A varázslat megszűnik, ha a mágiahasználó leereszti karjait, vagy ellép helyéről, illetve akkor is, ha a körben állók kilépnek belőle. Ellenvarázs: ­­Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 1 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha ezzel téged védenek, akkor ne mozdulj a mágiahasználó mellől, kivéve ha ő vagy a társaid (akik esetleg ott vannak veled) azt nem mondják. Energiafal Ha ellenfeleidet védi ezzel a varázslattal egy mágiahaszMágus, pszionista náló (azaz széttett karokkal látsz állni valakit, és legalább A mágiahasználó két tenyerét előretartja, ekkor a tenyere egy játékos van mellette), akkor a tenyereivel jelzett átmévonala előtt öt centiméterrel láthatatlan erőfal keletkezik, rőjű körben nem közelítheted meg, és íjjal és varázslatot melyet semmi és senki sem képes áttörni, és megkerül- se lőhetsz át rajta (kivétel: félelemvarázs). Ha ellép a heni sem lehet. A varázslat időtartama harminc másodperc, lyéről, akkor megszűnik. a varázsló köteles fennhangon harminctól visszaszámolni, méghozzá másodpercenként egyet, a túl lassan számoFélelemvarázs ló varázslót be lehet árulni. A varázslat előbb is megszünBoszorkány, pszionista tethető, ha a mágiahasználó leereszti a tenyereit, azonnal A varázslat negatív energiákat szabadít fel, melyet az evilági megszűnik. teremtmények (emberek és játszható fajba tartozó karakEgyéb: A varázslattal mozogni nem lehet. terek) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a Ellenvarázs: ­­Ellenvarázzsal megszüntethető. mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes eviManaköltség: 1 lági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem tudják mondaEgyéb: Bizonyos védővarázslatok ellen jól alkalmazható. ni, csak ellened. Ha látod, hogy valaki egy helyben áll, és Ellenvarázs: ­­— a karjait előre tartva számol visszafele, akkor addig nem Manaköltség: 3 léphetsz át a tenyerével jelzett képzeletbeli falon, míg vis�Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Azonnal hátat kell fordíszaszámlálása nullára nem ér. A képzeletbeli falat meg tanod annak, aki rádvarázsolta, és elfutnod előle addig, sem kerülheted, íjjal és varázslatot se lőhetsz át rajta (kimíg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa vétel: félelemvarázs). Ha ellép a helyéről, akkor megszűmögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kenik a képzeletbeli fal. rül a látóteredből.


Földbegyökerezés

Gyógyító érintés

Sámán A varázslat kimondása után a mágiahasználó kijelöl egy célpontot, aki addig nem mozdíthatja a varázslat létrejöttének pillanatában a földet érintő testrészeit, amíg találatot nem kap, egy társa meg nem érinti két kézzel (“kiszabadítja”), vagy tíz perc el nem telik. Egyéb: A karjait ugyanúgy használhatja kardforgatásra, stb., de nem mozdulhat az aktuális helyéről. Ellenvarázs: ­­Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Nem mozdulhatsz az aktuális helyedről. A lábaidat egyáltalán nem mozdíthatod, de a karjaidat használhatod, azaz fegyverrel támadhatsz (már amennyire tudsz), illetve védekezhetsz. Egészen addig így kell maradnod, míg meg nem sebeznek, vagy valaki ki nem szabadít (két kézzel meg nem érint).

Pap, sámán A mágiahasználó az érintésével képes életerőpontot gyógyítani a célponton. A gyógyítás mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: Halott játékosra a varázslat nem alkalmazható. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor az érintés által gyógyított pontok és a manaköltség a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, az érintés 2 pontot gyógyít, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit gyógyulsz, ahányas számot mond a játékos.

Holtak nyelve

X. Fejezet  |  Varázslatok

Boszorkány, pap A mágiahasználó a varázslatot elsütve kérdezhet a közeFőnix lében tartózkodó halottaktól összesen maximum öt eldönPap tendő (igen/nem) kérdést, amire igazat kell felelniük. A mágiahasználó egy vörös szalagot köt a csuklójára (kar- Egyéb: Egy kérdés egyszerre egy halottnak tehető fel. jára, stb.). Mikor meghal, a szabályok szerint lefekszik vagy Ellenvarázs: ­— kihátrál a harcból, de mielőtt átadná a skalpját, azonnal fel- Manaköltség: 1 támad. Ismétlem, azonnal, nem várhat fekve, hogy hátba Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy és fekszel, támadhasson valakit. A feltámadása után le kell vennie a vagy szellemed épp igyekszik vissza a töltőre, de ezzel a csuklójáról a vörös szalagot. Legyünk becsületesek! varázslattal feltesznek neked egy kérdést, arra a legjobb Egyéb: A vörös szalagnak nem kell jól láthatónak lennie. tudásod szerint válaszolnod kell. Nem hazudhatsz. Ellenvarázs: ­­— Manaköltség: 3 Kőbőr Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Légy hálás. A mágiahaszMágus, pap, sámán náló felköt a csuklódra egy vörös szalagot, amit nem rejtA mágiahasználó megérinti a célpontot, akinek varázslat hetsz el. Ha csatában elhalálozol, azonnal feltámadsz és átmenetileg mágikus páncélpontokat biztosít. Sebesüléstovább tevékenykedhtsz. Tilos a földön fekve maradni. kor először ezeket a páncélpontokat kell levonni, aztán a vértből eredő páncélpontokat, majd az életerőpontokat. A Földrengés varázslattal kapott páncélpontok semmilyen módon nem Sámán frissülnek, csak ha újra elmondják a varázslatot. A pontok A játékos egy „Földrengés!” felkiáltással látványosan a mennyiségéről lásd a Speciális bejegyzést. földre sújt kézzel, aminek hatására 10 méteres körben Egyéb: Egy célpontra természetesen ezt is csak egyszer mindenkinek a földre kell feküdnie, ahol el kell számolnia lehet elmondani. a magában ötig, normális tempóban, és csak akkor kelhet Ellenvarázs: ­— fel. Továbbá, a 10 méteres körben a varázslatot elmondó Manaköltség: speciális játékoson kívül mindenki 1 életerőpontot sérül. Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a kőEgyéb: A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie bőr által biztosított pontok száma és manaköltsége a kakell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát „Földren- rakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs gés egy!”). szintlépés, akkor a kőbőr által biztosított pontok száma 2, Ellenvarázs: ­­— manaköltsége pedig 4. Manaköltség: 3 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi plusz páncélpontot Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Amint meghallod, azonnal kapsz, ahányas számot mond a mágiahasználó. Ezeket a a földre fekszel, ha legfeljebb 10 méterre vagy a felkiáltó- páncélpontokat nem fogod tudni „javíttatni”. tól. A földön kell maradnod, míg szépen lassan el nem számolsz ötig, továbbá 1 pontot sérülsz.

37


Kovácskezek Mágus A mágiahasználó az érintésével képes páncélpontot javítani egy vérten. A javítással visszanyerhető pontok számáról lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: A vért eredeti páncélpont értékén felül nem nyerhetők pontok. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a kovácskezekkel visszanyerhető páncélpontok száma és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a kovácskezekkel visszanyerhető pontok száma 2, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi páncélpontot állít vissza, ahányas számot mond a mágiahasználó.

Mágikus lövedék

X. Fejezet  |  Varázslatok 38

hogy Parancs varázslat hatása alatt állt. A varázslat alanyának halála esetén természetesen azonnal megszűnik a varázslat. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Meg kell tenned, amit kér tőled, bármi is legyen az. Mellette végezhetsz más cselekedetet, folytathatod tovább a játékot a megszokott módon, de nem árulhatod el senkinek sem, hogy Parancs varázslat hatása alatt állsz. Ha meghalnál, mielőtt még teljesítenéd a parancsot, a varázslat megszűnik rólad (de nem kérheted senkitől sem, hogy öljön meg; ne játssz ki kiskapukat!).

Sírontúli szolga

Boszorkány, mágus, pap A mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személyleírással), a varázslat célpontja pedig életerőpontot sérül. A varázslat sebzéséről lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Mágikus lövedék három!”, „Mágikus lövedék négy!”). Ellenvarázs: ­— Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a varázslat sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyi pontot sérülsz, ahányas számot hallasz a mágiahasználótól, aki rád mutat, vagy a nevedet mondja.

Boszorkány A varázslat egy halottra alkalmazható (a csata helyszínén, akár ellenségre is), aki a varázslat elmondásakor feltámad, és 30 percig köteles védelmezni a mágiahasználót mindennemű támadás ellen. A 30 perc elteltével szabadon távozhat, de ha a 30 perc alatt a mágiahasználó meghalna, a varázslat alanya azonnal meghal, és visszasétálhat a töltőre. Egyéb: A sírontúli szolga alanya csak a mágiahasználót védheti, más feladatot nem hajt végre. A varázslat alanya átmenetileg Zombinak minősül (lásd Zombi állapot, Játékszabályok fejezet). Ellenvarázs: ­A z ellenvarázs nem szünteti meg, de az űzés távoltartja a sírontúli szolgát is. Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha halott vagy, és rádmondják a varázslatot, zombiként fél órán keresztül meg kell védened azt, aki feltámasztott. Ha a fél óra letelte előtt meghalsz, visszasétálhatsz a töltőre. A fél óra leteltével automatikusan meghalsz.

Parancs

Szélcsapás

Pszionista A pszionista a célpont homlokát megérintve, a „Parancs” varázsszó kimondásával megadhat neki egy szóbeli, egyszerű, egy-cselekedetes parancsot, amit a célpontnak feltétel nélkül teljesítenie kell. Egyszerű parancs alatt az „Öld meg XY-t” vagy „menj el X helyre” vagy „hozd el Y dolgot” parancsokat kell érteni, ezek bonyolítása, mint például „menj vissza a táborba, várd meg míg este lesz, majd öld meg XY-t és gyere vis�sza hozzám, az Y tárggyal egyetemben” nem lehetséges. A célpont nem árulhatja el senkinek, hogy Parancs varázslat alatt áll, természetesen kell viselkednie, és a Parancs mellett a szokott dolgait is végezheti. Ha nem így tesz, tapasztalati pont levonással büntethető. Egyéb: A Parancs sikeres vagy sikertelen teljesítése után a varázslat megszűnik, és a varázslat alanya is elárulhatja,

Sámán A mágiahasználó az ellenfelek felé tartja nyitott bal tenyerét, majd kimondja a varázsszót, ekkor minden, a mágiahasználó előtt álló ellenfél (180 fokos látószögben, tehát csak a háta mögött állók nem számítanak előtte állónak) köteles legalább tíz métert (kb. tíz-tizenkét lépés) hátrálni, ha lehetséges (szakadék szélén átvezetés, játékon kívüli veszélyes területre szorítás még mindig tilos). Egyéb: A varázslat hatótávolsága kb. 25 méter. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha a varázslatot elmondó játékos előtt vagy mellett állsz, tíz-tizenkét lépést hátra kell lépned. Ha mögötte állsz, akkor nem hat rád.


Űzés Boszorkány, pap A varázslat pozitív energiákat szabadít fel, melyet a túlvilági teremtmények (démonok és élőholtak, és a zombivá vált játékosok) nem képesek elviselni. A varázslat elmondása után a mágiahasználó magasra emeli karját, ekkor az összes túlvilági teremtménynek látótávolságon kívülre kell menekülnie. Egyéb: A tiefling és a githyanki ellen sem hat. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 1 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha zombi vagy, azonnal hátat kell fordítanod annak, aki rádvarázsolta, és elcsoszognod előle addig, míg már nem látod (nem egyszerűen csak elbújsz egy fa mögé!). Semmi mást nem csinálhatsz, míg kívül nem kerül a látóteredből. Csak akkor van hatással rád a varázslat, ha zombi vagy.

adott játékon nincs szintlépés, a varázslat által biztosított plusz sebzés 2, manaköltsége pedig 4. A varázslat alkalmazhatóságát egyértelműen korlátozza a fegyver hossza. Egy tőrre például legfeljebb talán csak három szalag köthető, így az csak max +3 sebzéssel növelhető. A markolatra nem kötözünk, valamint egymásra sem, mivel jól láthatónak kell lenni, hogy hány szalag van a fegyveren. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: A fegyveredre kérheted. Annyival többet fog sebezni az első sikeres találatig, ahány fehér szalagot köt rá. Az első találat után le kell venni.

Vakítás X. Fejezet  |  Varázslatok

Boszorkány, mágus, pszionista A mágiahasználó némi port vagy földet vesz fel, és a varázslat szövegét elmondva a célpont felé dobja. Ha a célpontot ez bárhol elérte, az azonnal megvakul. Az áldozat szemét egy kendővel be kell kötni úgy, hogy az ne lásson. Az áldozat a kendőt addig nem veheti le, míg egy mágiahasználó Ellenvarázs varázslattal meg nem szünteti, vagy fél óra le nem telik. Egyéb: A mágiahasználót tilos támadni, amíg az bekötözi az áldozat szemét. Ellenvarázs: ­Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Hagyod szépen, hogy bekötözze a szemed, és a kötést fél órán át nem veheted le (és ki sem kukucskálhatsz alóla!). Ha ellenvarázst mondanak rád, akkor azonnal leveheted. Add vissza a kendőt a játékosnak.

39

Varázsfegyver

Varázsvért

Pap A varázslat ideiglenesen mágikus fegyverré teszi a mágiahasználó által megérintett közelharci fegyvert. A fegyver az alap sebzésén felül további pontokat fog sebezni. A fegyver egészen addig fog többet sebezni, míg egy érvényes találatot be nem visznek vele (a vért által felfogott találat is számít!). A plusz sebzés mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. Egyéb: A varázslat egy, a fegyverre kötött fehér szalaggal jelölendő, melyet a varázslat megszűnése után azonnal le kell venni. Egy fegyverre csak egyszer lehet elmondani a varázslatot. Ellenvarázs: ­Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: speciális Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a varázslat által biztosított plusz sebzés száma és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az

Boszorkány, mágus, pap, pszionista, sámán A mágiahasználó a varázslatszöveg elmondása után kezeit ökölbe szorítva, karjait maga előtt keresztezve öklével megérinti vállait (tehát a bal kéz a jobb vállnál, bal a jobbnál). Amíg tartja ezt a pózt, nem mozdul el, nem varázsol mást, és nem támad, nem lehet se fegyverrel, se orvtámadással, se varázslattal megsebezni Egyéb: Bizonyos hatások kizökkenthetik, pl. Szélcsapás, Félelemvarázs, Földrengés... Szóban és tettekkel is tilos inzultálni azokat a játékosokat, akik Varázsvértben várakoznak! Ellenvarázs: ­Ellenvarázzsal megszüntethető. Manaköltség: 1 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád nem mondhatják. Ha egy játékost látsz keresztbetett kézzel a vállait fogva várakozni, őt sehogy sem tudod megsebezni. Nem inzultálhatod, nem löködheted, nem piszkálhatod!


X. Fejezet  |  Varázslatok 40

Védelem a pszionikától

Védőkör

Mágus, pap A varázslattal védett játékosra mondott első pszionikus képesség hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik. Egyéb: Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha egy pszionista mond rád varázslatot, akkor az első nem hat rád (a következők azonban már igen). Ezután vedd le a sárga szalagot magadról, majd amint tudod, add vissza a tulajdonosának.

Pap A varázslat létrehozásakor a mágiahasználónak egy, maximum három méter átmérőjű kört kell felrajzolnia a földre. Ennek a körnek a vonalát a varázslat létrehozásától számított egy órán át a túlvilági, élőholt vagy zombi teremtmények képtelenek átlépni vagy megérinteni. A védőkör vonalának megtörésével a varázslat szertefoszlik. Egyéb: A tiefling ellen is véd, de például ha egy tiefling játékos mondja el a varázslatot, önmagát nem zárja be, de távol tart más tiefling játékosokat. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Ha tiefling karaktert játszol, nem lépheted át a felrajzolt védőkör vonalát.

Védelem a varázslatoktól

Villámcsapás / Tűzgolyó / Jégcsóva

Pszionista A pszionista csak önmagára mondhatja el ezt a varázslatot. Védelmet nyújt neki a rá mondott első varázslattól, ami így hatástalanul lepereg róla. Ezután a varázslat megszűnik. Egyéb: Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) kötött sárga szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat megszűnése után el kell távolítani. Ellenvarázs: ­— Manaköltség: 2 Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Rád abszolút nem vonatkozik, hacsak nem vagy képes varázsolni. Ha igen, ne lepődj meg, ha az első ellene irányuló varázslatod csődöt mondana.

Mágus, sámán A mágiahasználó kitárt tenyérrel rámutat a célpontjára, kiejti a nevét (játékbeli vagy valódi, vagy ha egyiket sem tudja, akkor egyértelműsíti, hogy kire mutat, pl. személyleírással), a varázslat célpontja pedig életerőpontot sérül. A sebzés mértékéről lásd a Speciális bejegyzést. A három varázslat hatását tekintve azonos, de egyszerre csak egy használható (a varázslat elmondásakor kell kiválasztani). A játékosnak a varázsszó felkiáltásakor közölnie kell a varázslat sebzésének mértékét is (tehát pl. „Villámcsapás három!”, „Jégcsóva négy!”). Egyéb: Egyes lények (például a genasik) érzékenyek vagy ellenálóak lehetnek egyes elemekre, ők a fajleírásukban közölt szabályok szerint módosíthatják a sebzés mértékét. Védelem az elemek hatalmától Ugyanígy, a megfelelő Védelem az elemek hatalmától vaPap, sámán rázslattal védett játékos is figyelmen hagyhat a varázslat A varázslattal védett játékos figyelmen kívül hagyhat adott mértékével egyenlő számú megfleelő sebzést (a megfelepontnyi tűz/jég/villám (a varázslat elmondásakor kell kilő alatt az értendő, hogy pl. egy tűzvédelemmel ellátott jáválasztani, és egyszerre csak egy ilyen varázslat lehet aktékos nem hagyhat figyelmen kívül egy jégcsóvából szártív a játékoson) sebzést. Ezután a varázslat megszűnik. A mazó sebzést). varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok számáról Ellenvarázs: ­— lásd a Speciális bejegyzést. Manaköltség: speciális Egyéb: Az aktív varázslatot egy, a csuklóra (karra, stb.) Speciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a vakötött kék szalaggal kell jelezni, azonban nem kell, hogy rázslat sebzése és manaköltsége a karakter szintje + 1-el a szalag jól látható helyen legyen. A szalagot a varázslat egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat megszűnése után el kell távolítani. sebzése 2, manaköltsége pedig 4. Ellenvarázs: ­— Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Annyit sérülsz, amennyit Manaköltség: speciális mondanak. Ha genasi vagy, lehet hogy többet vagy keveSpeciális: Ha van szintlépés az adott játékon, akkor a vasebbet, a sebzés típusától (villám, tűz, jég) függően. rázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma és manaköltsége a karakter szintje + 1-el egyenlő. Ha az adott játékon nincs szintlépés, a varázslat által figyelmen kívül hagyható pontok száma 2, manaköltsége pedig 4. Mit csinálj, ha rádvarázsolják: Legközelebb figyelmen kívül hagyhatsz összesen annyi tűz, jég vagy villámsebzést (a mágiahasználó mondja, melyiket), ahányas számot mond. Miután megszűnik a védelmed, vedd le a szalagot, és add vissza a játékosnak.


utószó

A szabálykönyvben leírtak 2011. június 14-én kerültek véglegesítésre. A korábbi évek tapasztalata alapján akár a játék előtti hétig is történhetnek változtatások, ami bizonyosan idén is így lesz. Módosítások történhetnek mind a szabályokban, mind a játék időpontjában, mind a találkahelyben, ezeket folyamatosan közöljük a honlapon, így egészen a játék napjáig folyamatosan nézzétek azt is, mivel ott található a naprakész információ. A szervezők a módosítás jogát fenntartják. Mindenkinek izgalmas készülődést és sikeres játékot kívánnak a Hegyhát Vándorai!

Elérhetőségek http://hegyhatvandorai.uw.hu hegyhatvandorai@freemail.hu

41


melléklet

kötelező felszerelés

Mindenkinek kötelező felszerelés – Jelmez (zárt alsórésszel, pl. nadrággal az aljnövényzet miatt) – Megfelelően burkolt fegyver (a jelentkezők számára 10 kardot tudunk biztosítani, jelentkezéskor kérjük jelezni) – Váltás ruha és zokni (eső esetére) – 2 napi hideg élelem, víz, üdítő (alkohol kizáró tényező) – Feltöltött mobiltelefon – Sátor, pokrócok, hálózsák, stb. – Esetleg táska (pl. szemétnek) – Szúnyog és kullancsriasztó Minden mágiahasználónak – Mana-alkarvédő – Táska (pl. oldaltáska az alábbiaknak) – Varázskönyv-borító Boszorkánynak – 3 kendő (Vakítás varázslat) Papnak – 6 fehér szalag (Varázsfegyver, Eltűnés varázslat, Áldás képesség) – 3 vörös, 3 sárga és 3 kék szalag (Főnix, Védelmi varázslatok) Pszionistának – 3 kendő (Vakítás varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a varázslatoktól) Sámánnak – 1 fehér szalag (Mérgező érintés képesség) – 3 kék szalag (Védelem az elemek hatalmától) Mágusnak – 3 fehér szalag (Eltűnés varázslat) – 3 sárga szalag (Védelem a pszionikától varázslat) Figyelem Ha a varázslatlisták változnának, az adott kasztok kötelező felszerelési listája is módosul. Nézzétek a honlapot a friss információkért.


jelentkezési lap Valódi név

melléklet

Nevezési díj: 1.000 Ft Legkésőbb a helyszínen fizetendő, kizárás esetén a szervezők nem fizetik vissza.

Életkor

A játékra való jelentkezés minimális korhatára 16 év (úgy is jó, ha az illető idén tölti be majd valamikor). 18 éven aluliaknak szülői beleegyezés szükséges. Ennek ellenére előfordulhatnak a játékon 16 éven aluli játékosok is, ez azonban csak külön meghívás és/vagy szigorú szervezői elbírálás után lehetséges. Ilyen igény esetén kérjük ezt is jelezni!

Mobiltelefon

18 éven aluli vagy?

E-mail

Szülői aláírás

Karakternév

A karakteralkotás során 7 Karakterpont használható fel. A fel nem használt karakterpontok nem vihetők Szülő elérhetősége tovább a játékba. Faj

Karakterpont

Kaszt Karakterpont

VÁSÁROLT életerőpontok száma Karakterpont

VÁSÁROLT jártasságok Karakterpont

Kétkezesség képesség? Karakterpont

Istenség (papnak és lovagnak kötelező) Totem (csak sámán) A regisztráció meggyorsítása érdekében a fenti adatok megadása kötelező. A jelentkezési lap helyes kitöltése csak a szabálykönyv elolvasása után lehetséges.

A játék időpontja: Lásd honlap Jelentkezési határidő: Lásd honlap A szervezők a változtatás jogát fenntartják. A tényleges dátumokért és szabályokért mindig nézd a honlapot! http://hegyhatvandorai.uw.hu A megfelelően kitöltött jelentkezési lapot kéretik eljuttatni a hegyhatvandorai@freemail.hu e-mail címre. Ezen kívül szóbeli vagy telefonos jelentkezés is lehetséges (viszont akkor is meg kell adni a jelentkezési lapon kért adatokat). Az aláírásommal igazolom, hogy saját felelősségemre veszek részt a játékon; a szervezők semmilyen engem ért sérülésért nem tehetők felelőssé (kivéve, ha személyesen ők okozzák), továbbá hogy a szabálykönyvet elolvastam, a szabályokat tudomásul vettem és be fogom tartani őket. Ha mégsem így teszek, elfogadom, ha a szervezők kizárnak a játékból. Aláírás



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.