Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto Pedagógico Rural “Gervasio Rubio” “Patrimonio Histórico y Cultural de la Ciudad de Rubio” Unidad de Currículo Rubio Estado Táchira
DISEÑO DE RECURSO INSTRUCCIONAL AUDIOVISUAL DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Datos Generales: Título: Curso: Autoras:
Juego online denominado “Capítulo I. Planteamiento del problema de investigación (20 questions)” Investigación Educativa 0233 Sonia Evelin Duarte de Sánchez C.I. V-13.303.488
Fecha de Elaboración
Laura Carlina de Los Ángeles Alvaray Rovallo C.I. V-12.974.388 28/02/2016
Lapso Académico:
2015-II
Propósito:
Diseñar juego didáctico online para ser aplicado a la sección 08012 del semestre en curso.
Objetivo General:
Lograr un aprendizaje significativo por parte de los discentes desarrollando actividad práctica a través de un juego, para ello deben formarse en conocimiento a fin de superar los niveles del juego demostrando lo que han aprendido.
Objetivos específicos:
Motivar al estudio y preparación del primer capítulo de un proyecto de investigación. Incorporar a los discentes en un aprendizaje significativo de forma divertida, amena y diferente. Evaluar conocimiento, además de agilidad cognitiva y kinestésica,
Contenido:
Aplicar el juego diseñado en los discentes logrando el manejo de inteligencias múltiples. Ing. Laura Alvaray Elementos del capítulo I de un proyecto de investigación: Factores determinantes en la selección del tema de investigación. Acercamiento al título del proyecto de investigación. Búsqueda en Centros de información y documentación impresa para la obtención de información confiable. Ing. Sonia Duarte Planteamiento del problema. Objetivos. Justificación
Alcances y limitaciones. Manejo de Centros de información y documentación online para la búsqueda e información confiable necesaria para el contraste de información para el desarrollo de monografía. Ing. Laura Alvaray y Sonia Duarte: Diseño de cuestionario sobre el contenido antes mencionado Manejo, aplicación y uso de plataforma http://www.classtools.net Especialidad:
Sección 08012 agropecuaria
Actividad Práctica:
Acceder a la presentación alojado en la red (nube), para lo cual podrá hacerlo a través del siguiente enlace: http://www.classtools.net/mob/quiz_74/Prueba_de_Captulo_I_Palntea miento_del_problema_de_investigacin_ncj5I.htm Además se logra a acceder a la lista de la información que ha sido alojada por las docentes, y puede ser visualizada en el enlace: https://issuu.com/sonia_duarte Los discentes acceden al enlace presentado a fin de jugar llamando al conocimiento adquirido previamente. Jugar en la medida de sus posibilidades hasta lograr avanzar en niveles y con ello demostrar que han alcanzado el conocimiento deseado.
REFERENCIAS Hernández, Fernández y Baptista (2010). Metodología de la investigación. México: Mc Graw-Hill. Martínez, L. (2013). Cómo buscar y usar información científica: Guía para estudiantes universitarios. Santander: Biblioteca Universidad de Cantabria. Méndez A., Carlos E. (2002). Metodología. Diseño y Desarrollo del Proceso de Investigación. Colombia: Mc Graw Hill Mirian Balestrini A. (2006). Como se elabora el proyecto de Investigación. Caracas. BL consultores Asociados.
FICHA TÉCNICA Plan de acción diseño y aplicación de juego online Se mostrará a continuación de manera sintetizada cuadros (ver cuadro Nº 1 y 2) donde se plasman las actividades planeadas para el diseño de prueba de conocimiento sobre “Proyecto de investigación Cap. I” empleando como estrategia un juego. Cuadro N°1. Actividades planeadas a objeto de plasmar las acciones previas y posteriores a la aplicación de la prueba de conocimiento empleando como estrategia un juego didáctico online. Objetivo
Diseñar el juego didáctico online.
Contenido
Elementos del capítulo I de un proyecto de investigación: Factores determinantes en la selección del tema de investigación. Acercamiento al título del proyecto de investigación. Planteamiento del problema. Objetivos. Justificación Alcances y limitaciones. Búsqueda en Centros de información y documentació n impresa para la búsqueda e información confiable.
Fecha de la actividad Febrero del 2016
Estrategias para alcanzar el objetivo Acciones a realizar Búsqueda de plataforma para diseñar el juego con preguntas de conocimiento Análisis de opciones de plataformas. Aprendizaje sobre el uso de la plataforma gratuita seleccionada http://www.cl asstools.net Creación de usuario y clave para desarrollar el juego. Elaboración de preguntas de conocimiento sobre el contenido para el juego. Creación del juego.
Técnicas Técnica de desarrollo.
Formas de participación Docente
Recursos Computador. Conexión a internet. Acceso creado en plataforma online http://www.cl asstools.net
Cuadro N°2. Actividades planeadas para la aplicación de la prueba de conocimiento empleando como estrategia el juego online. Objetivo
Aplicar prueba online propuesto según consta en el acta de acuerdo del plan de evaluación.
Contenido
Centros de información y documentació n para la búsqueda e información confiable online e impresa, necesaria para el contraste de información para el desarrollo de monografía.
Fecha de la actividad 28/02/2016 Sección 08012 Del Curso Investigación Educativa 0233
Estrategias para alcanzar el objetivo Acciones a realizar Desarrollo de prueba. Jugar con el conocimiento
Técnicas Técnica demostrativa: práctica, ensayo y error y simulación.
Formas de participación Evaluada por Docente según instrumento de evaluación (Ver cuadro 6)
Recursos Computador. Conexión a internet Apoyo de la Presentación diseñada por la docente. El juego online
Producción de prueba de conocimiento a través de juego online y evaluación con instrumento Para la el plan de evaluación del contenido, se diseñó como estrategia un juego online denominado “Prueba de Capítulo I. Planteamiento del problema de investigación (20 questions)”, el cual se encuentra alojado en la red, bajo el enlace: http://www.classtools.net/mob/quiz_74/Prueba_de_Captulo_I_Palnteamiento_del_problema_de_investiga cin_ncj5I.htm Para el desarrollo la prueba de conocimiento, los participantes debían haberse preparado con el material audiovisual que fue presentado en clase y que además ha sido enviado a sus correos electrónicos para su refuerzo. La entrega de la actividad debía entregarse por el mismo medio (correo electrónico) haciendo una impresión de pantalla sobre el puntaje obtenido durante el juego y evaluado según instrumento https://issuu.com/sonia_duarte/docs/instrumento_evaluaci__n_de_prueba_d El juego tiene propósitos múltiples, pues permite evaluar conocimiento además de agilidad cognitiva y kinestésica, por lo que el juego hace un llamado a las inteligencias múltiples. Por lo que se acordó en clase, fecha y tiempo de duración de la prueba, en la cual debían jugar, en este sentido se envió a los correos electrónicos de los participantes instrucciones del juego, éstas pueden verificarse en el enlace a continuación: https://issuu.com/sonia_duarte/docs/instrucciones_de_prueba_de_conocimi
GuĂa instructiva del juego Alojada en https://issuu.com/sonia_duarte/docs/gu__a_instructiva_del_juego_online
Memoria fotogrรกfica del juego