DA P O RTA LU P P I A I C A ST E L L I N I
WE P L AY, YO U P L AY
TRE GENERAZIONI DI PROGETTI D’INTERNI ITALIA PER INTERNI #3
EL EQUIPO MAZZANTI
We play, you play El Equipo Mazzanti June 16th—September 29th 16 Giugno—29 Settembre
Curators | Curatori Giancarlo Mazzanti - El Equipo Mazzanti Luca Molinari in collaboration with | in collaborazione con Alessandro Benetti, Mariana Bravo, Enrique Cavelier, Maria Mazzanti, Federica Rasenti
Press Office | Ufficio Stampa DigitalMind (+39 041 5951792) Media Partner Corriere della Sera
Event organised for the Evento organizzato in occasione di Milano Arch Week 2017
With the contribution and table lamps by Con il contributo e lampade da tavolo di Targetti
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Introduction Introduzione Luca Molinari
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We play, you play Giancarlo Mazzanti El Equipo Mazzanti
Introduction
Introduzione Luca Molinari Over the past few years the relationship between play and public areas has become an increasingly active focus for contemporary architecture. Since Aldo van Eyck turned his extensive series of projects for public spaces in Amsterdam into an original chance to work on play as an urban matrix, juxtaposing memories of De Stijl, concrete art, brutalism and early sociological experiences on the role of children in cities, no one else had shown a real interest in this potential area of research. In recent decades Team10’s invaluable legacy on the role of communities and “in between” spaces has been reinterpreted by Enric Miralles and, in South America, by Giancarlo Mazzanti. Through his projects for Medellín and other Colombian cities, Mazzanti has highlighted the regenerating power of micro-urban schemes in revitalising emerging peripheral areas. The political and planning-related experience of Medellin has become one of the most innovative workshops for contemporary research in the early years of the 21st century. It has shown that effective pleas for quality urban architecture for all can be a real means of transforming problematic settings. Not only has the work of Mazzanti found its true expression in this context, even more importantly it has pushed the boundaries of expression based on the relationship between low budgets, complex geometries, iconic designs and the active role of local people. Built spaces become active and grow in strength because they are places where the community feels free to express its freedom and hopes, as well as sparking a renaissance which brings trust and quality. Architecture can only work if it becomes a successful experience in which the identity of a place and our actions are more important than the sometimes invasive personality of the architect. The “We play, you play” exhibit, making 2
its debut in Italy at SpazioFMG, is a call for people to play together in order to build their futures and a spotlight on just how important architecture is to daily life. Imagining our surroundings as a place to think, dream and design architecture using the approach adopted by Giancarlo Mazzanti means returning to the basic principles of building and declaring our love for a field which is gradually adapting in order to keep pace with a profoundly changing world.
In questi ultimi anni la relazione tra gioco e spazio pubblico è entrata sempre di più nella ricerca attiva dell’architettura contemporanea. Dopo che Aldo van Eyck aveva trasformato la lunga stagione di progetti per gli spazi pubblici di Amsterdam in un’occasione originale per lavorare sul gioco come matrice urbana, mettendo in tensione memoria di De Stijl, le ricerche sull’arte concreta e il brutalismo e le prime esperienze sociologiche sul ruolo dei bambini in città, nessun altro autore aveva dimostrato un reale interesse per questo potenziale filone di ricerca. Negli ultimi decenni l’eredità ricchissima del Team10 sul ruolo della comunità e degli spazi “in between” è stata riletta da Enric Miralles e, in Sud America, da Giancarlo Mazzanti che con i suoi progetti per Medellín e per altri centri colombiani ha dimostrato la potenza rigenerante dell’intervento alla scala micro urbana, per rivitalizzare aree di limite nei territori metropolitani emergenti. L’esperienza politica e progettuale di Medellín è uno dei laboratori di ricerca contemporanea più innovativi in questo inizio del secolo nuovo perché ha dimostrato che l’appello determinato al concetto di qualità architettonica e urbana diffusa poteva diventare un elemento di trasformazione concreta di contesti problematici. All’interno di questa esperienza il lavoro di Mazzanti non solo ha trovato possibilità di una piena espressione ma soprattutto ha potuto spingere al limite ricerche espressive basate sulla relazione tra basso budget, geometrie complesse, una chiara espressività iconica e il ruolo attivo degli abitanti. Lo spazio costruito si attiva e prende forza perché è il luogo in cui la comunità si trova ed esprime libertà e desideri, oltre a diventare il principio di una rinascita che porti fiducia e qualità. L’architettura ha forza solo se diventa un’esperienza felice in cui sono
più importanti l’identità dei luoghi e le nostre azioni che la personalità a volte invadente del suo autore. La mostra “We play, you play”, che arriva per la prima volta in Italia a SpazioFMG, diventa così un richiamo a giocare insieme per diventare costruttori di futuro e, al tempo stesso, per prendere consapevolezza dell’importanza dell’architettura nella nostra vita di tutti i giorni. Immaginare il nostro Spazio come luogo in cui pensare, sognare e progettare architettura grazie ai meccanismi ideati dallo studio di Giancarlo Mazzanti è come voler tornare ai principi elementari del costruire e insieme dichiarare l’amore per una disciplina che sta progressivamente cambiando per stare al passo con un mondo in profonda trasformazione.
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El Porvenir Kindergarten, 2009 Bogotá, Colombia © Rodrigo Davila
Forest of Hope, 2011 Cazucá, Colombia
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Four Sport Scenarios for the 2010 Southamerican Games, 2009, Medellin, Colombia with Felipe Mesa - Plan B Arquitectos Š Iwan Baan
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El Porvenir Kindergarten, 2009 Bogotå, Colombia Š Rodrigo Davila
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Timayui Kindergarten, 2011 Santa Marta, Colombia Š Alejandra Loreto
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Fundación Pies Descalzos, 2014 Cartagena, Colombia © Sergio Gomez
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Prototype Canopy for Barrancabermeja´s Parks, 2013 Barrancabermeja, Colombia © El Equipo Mazzanti
31 Atlántico Kindergartens, 2016 Multiple locations in Atlántico, Colombia © Alfonso Manjarres
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Marinilla Educational Park, 2015 Marinilla, Colombia © Sergio Gomez
31 Atlántico Kindergartens, 2016 Multiple locations in Atlántico, Colombia © Alfonso Manjarres
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We play, you play
Giancarlo Mazzanti
The exhibition We play, you play is imagined as a Role-Playing in which the visitor engages in different activities and events and becomes an active player rather than a just an observer. The randomness of the game itself allows to break the routine to experience an alternative reality where rules and procedures generate new behaviors. We wanted to create an exhibition made out of the actions produced by the user rather than a display of architectural images meant to be observed. The goal is to allow the visitor to become a member of El Equipo Mazzanti as he/she adopts the role of the architect by working with his/her own hands. By playing with a set of pieces and rearranging in different manners the office’s built projects, the visitor is capable to understand the rules and protocols that organize our architecture, which is often planned as an open system composed by pieces and modules. As soon as the visitor becomes an architect, he/she is a coauthor of the works and is forced to understand: the projects’ parts as pieces to play with; the rules that organize them; and their capacity to act as open systems. The architecture projects are toys themselves in which the author disappears as the parts become mere pieces meant to be assembled. This exhibition responds to El Equipo Mazzanti’s interest to test concepts and ideas about the performative and relational role of architecture as a space of actions and events rather than just a space to be perceived by an observer. The contemplation model is left behind, as it is the most simplistic method to experience an exhibition, giving place to a more playful model based on appropriation where the human being becomes a creative agent and not just an observer of the world. We propose the construction of unfinished spaces vs. finished ones, disposed vs. composed; an active user vs. a contemplative one; subject vs. object: which in fact are the concepts that compose 14
El Equipo Mazzanti’s architecture. We have to understand the act of play as something more than just an idle activity. It is in fact a complex event supported by a system of operations and rules that has the capacity to transform auto regulated human contexts and relationships. The act of play is then a common element whose real value lies on its capacity to transforms already established social contracts and visions. At El Equipo Mazzanti we are interested in developing new ways to create relationships between the users and thinking on how to create performative spaces that allows these new relationships. We seek to understand playfulness as an initiator of an architecture that not only aims to solve problems but also creates new fantasies and opportunities among its users. It is exactly this capacity to generate new uses of the space -that could not be imagined before- which characterizes the architecture of El Equipo Mazzanti as it can be seen in the exhibition We play, you play. For every lived experience in the exhibition, we not only want to test the performative relationship between user and architecture but also want to use these experiences as a way to show the visitor the ideas and operational methods of El Equipo Mazzanti. In this sense, the space itself must act as teaching mechanism of what we do and how we work at the studio. By using the act of play as a catalyzer of new architectures, we want to criticize the modern idea of a maximum functional and utile architecture which was based on producing a maximum efficacy and productivity in return of an economic benefit. We are interested in creating spaces based on less controlled conditions which are capable to propitiate new relationships among their users. In a way those spaces become counter-spaces that oppose any control and vigilance mechanisms that predominate Modern architecture. It is clear that the main goal of We play, you
La mostra We play, you play è concepita come un gioco di ruolo in cui il visitatore viene coinvolto in varie attività ed eventi e diventa un protagonista attivo, non solo un semplice osservatore. La casualità del gioco consente di spezzare la routine per sperimentare una realtà alternativa in cui regole e procedure generano nuovi comportamenti. Volevamo creare una mostra costituita dalle azioni prodotte dall’utente e non un’esposizione di immagini architettoniche destinate ad essere soltanto osservate. Lo scopo è consentire al visitatore di diventare un membro di El Equipo Mazzanti assumendo il ruolo di architetto e lavorando con le proprie mani. Giocando con una serie di pezzi e rielaborando in modi diversi i progetti realizzati dallo studio, il visitatore impara a comprendere le regole e i protocolli alla base della nostra architettura, spesso progettata come sistema aperto composto da elementi e moduli. Non appena il visitatore diventa un architetto, diventa anche coautore delle opere ed è obbligato a comprendere: le parti del progetto come pezzi con cui giocare; le regole in base alle quali sono organizzati; e la loro capacità di agire come sistemi aperti. I progetti architettonici sono essi stessi giocattoli in cui l’autore scompare mentre le parti diventano semplici elementi da montare. Questa mostra è frutto del desiderio di El Equipo Mazzanti di mettere alla prova concetti ed idee sul ruolo performativo e relazionale dell’architettura come spazio di azioni ed eventi e non solo come spazio che deve essere percepito da un osservatore. Il modello contemplativo viene superato, in quanto è il metodo più semplicistico di vivere una mostra, e lascia il posto ad un modello più giocoso, basato sull’appropriazione, in cui l’essere umano diventa agente creativo e non solo osservatore del mondo. Proponiamo la costruzione di spazi non finiti invece che finiti, scomposti invece che composti; un utente attivo
e non contemplativo; soggetto e non oggetto: di fatto i concetti alla base dell’architettura di El Equipo Mazzanti. Dobbiamo comprendere che l’atto di giocare è ben più di un’attività oziosa. È infatti un evento complesso, supportato da un sistema di operazioni e regole in grado di trasformare relazioni e contesti umani autoregolati. L’atto di giocare è quindi un elemento comune il cui reale valore risiede nella sua capacità di trasformare visioni e contratti sociali già definiti. Lo studio El Equipo Mazzanti è interessato a sviluppare nuovi modi di creare rapporti tra utenti e a pensare in che modo creare spazi performativi che consentano questi nuovi rapporti. Cerchiamo di comprendere la giocosità come promotrice di un’architettura finalizzata non solo a risolvere i problemi ma anche a creare nuove fantasie ed occasioni tra i suoi utenti. È proprio questa capacità di generare nuovi utilizzi dello spazio - prima inimmaginabili - a caratterizzare l’architettura di El Equipo Mazzanti come dimostrato dalla mostra We play, you play. Non vogliamo solo testare il rapporto performativo tra utente ed architettura che scaturisce dalle esperienze vissute alla mostra, ma anche utilizzare queste esperienze come un modo per mostrare al visitatore le idee e i metodi operativi di El Equipo Mazzanti. In questo senso, lo spazio stesso deve agire come meccanismo di apprendimento di cosa facciamo e di come lavoriamo nel nostro studio. Utilizzando l’atto di giocare come catalizzatore di nuove architetture, vogliamo criticare la moderna idea di un’architettura massimamente funzionale e utilitaristica, basata sulla creazione della massima efficacia e produttività a fronte di un vantaggio economico. Ci interessa creare spazi basati su condizioni meno controllate, in grado di favorire nuovi rapporti tra i loro utenti. In un certo qual modo, questi spazi diventano contro-spazi che si oppongono a 15
play in addition to generate interactions between the users is to learn, through a roleplay, what architects do. We don’t want to display information just to be consumed by the visitor, but rather we invite him/her to become an active player immersed in the role play to discover what it means to be an architect and think as another member of El Equipo Mazzanti. The pieces and objects on display on the tables at We play, you play are meant to act as instruments for the visitors to recreate El Equipo Mazzanti’s projects by manipulating, redefining, redrawing, superimposing models and architecture drawings. We want to show the users how our architecture is systematic, as it is composed by modules and pieces organized by simple rules, and can be easily redefined by the users themselves. Most of our projects are made of modular schemes, which allow them to behave as unfinished systems and grow over time. This strategy allows us to think of buildings as systems capable to grow, change, adapt to varying conditions and not as fixed objects. In this ways we can imagine the projects of El Equipo Mazzanti as giant toys where the role of the architect becomes unimportant in the rise of the instructions and protocols that generate them. If we look at construction toys that surround us, we possibly know how to use and play with them. But does it really matter to us who designed them? Who designs the Lego blocks? It becomes then possible to imagine the death of the author in the rise of the architecture and the user as the main actors and players. What happens if we stop designing signed buildings by specific authors and we focus on developing systems and strategies to be repeated and recomposed by other architects? The projects displayed on the exhibition We play, you play and its catalogue explore new ways of uses and relationships in architecture. These works are part of a larger investigation of 16
ludic spaces meant to be discovered. To discover something is to get surprised, which can be a catalyzer for learning and exchange between human beings. The architecture we imagine and try to build can be understood as a ludic laboratory based on appropriation and exchange of open social exercises. Our goal is to fight the idea of architecture as closed space where functionality is the only way to organize space, to propose a new way to structure architecture from the user’s social interactions and not from the architect as a control entity. The everyday elements change their use and become events, based in flexible and ever-changing architectures to the other’s imaginary. The value of these architectures do not lie on themselves but on their performative capacity to propitiate new behaviors and social relationships.
“A carpet of snow can be a bed or become a chair” Jonathan Hill
quei meccanismi di controllo e vigilanza che predominano nell’architettura moderna. È evidente che lo scopo principale di We play, you play non è solo generare interazioni tra gli utenti ma anche insegnare, attraverso un gioco di ruoli, cosa fanno gli architetti. Non vogliamo mostrare informazioni che debbano solo essere consumate dal visitatore, ma piuttosto invitarlo a diventare un protagonista attivo, immerso nel gioco di ruolo per scoprire cosa significa essere un architetto e pensare come un altro membro di El Equipo Mazzanti. I pezzi e oggetti in mostra sui tavoli di We play, you play hanno lo scopo di diventare strumenti che consentano ai visitatori di ricreare i progetti di El Equipo Mazzanti manipolando, ridefinendo, ridisegnando e sovrapponendo modelli e disegni architettonici. Intendiamo mostrare agli utenti la sistematicità della nostra architettura, che è costituita da moduli ed elementi organizzati in base a regole semplici, che possono essere facilmente ridefinite dagli utenti stessi. La maggior parte dei nostri progetti si basa su schemi modulari: questo consente loro di comportarsi come sistemi non finiti e di crescere nel tempo. Questa strategia ci permette di pensare agli edifici come a sistemi in grado di crescere, modificarsi, adattarsi ai cambiamenti e non come a oggetti fissi. In questo modo possiamo immaginare i progetti di El Equipo Mazzanti come enormi giocattoli in cui il ruolo degli architetti diventa insignificante rispetto alle istruzioni e ai protocolli che li generano. Se guardiamo i giochi di costruzione che ci circondano, forse sappiamo come usarli e giocarci. Ma conta davvero per noi chi li ha progettati? Chi progetta i mattoncini Lego? Diventa quindi possibile immaginare la morte dell’autore nell’edificazione dell’architettura e l’utente come attore e protagonista. Cosa succederebbe se smettessimo di progettare edifici firmati da autori specifici e ci concentrassimo invece sullo sviluppo di sistemi
e strategie che possano essere ripetuti e ricomposti da altri architetti? I progetti esposti alla mostra We play, you play e i relativi cataloghi esplorano nuovi modi d’uso e nuovi rapporti in architettura. Questi lavori si inseriscono in una ricerca più ampia sugli spazi ludici da scoprire. Scoprire qualcosa significa rimanere sorpresi e questo può essere un catalizzatore per l’apprendimento e lo scambio tra esseri umani. L’architettura che immaginiamo e cerchiamo di costruire può essere intesa come un laboratorio ludico basato su appropriazione e scambio di esercizi sociali aperti. Il nostro scopo è combattere l’idea di architettura come uno spazio chiuso in cui la funzionalità è l’unico modo per organizzare lo spazio, per proporre un nuovo modo di strutturare l’architettura in funzione delle interazioni sociali dell’utente e non in funzione dell’architetto in veste di ente di controllo. Gli elementi quotidiani cambiano la loro destinazione d’uso e diventano eventi, situati all’interno di architetture flessibili che si modificano costantemente in funzione dell’immaginario dell’altro. Il valore di queste architetture non risiede in esse stesse ma nella loro capacità di favorire nuovi comportamenti e rapporti sociali. “Una coltre di neve può essere un letto o diventare una sedia” Jonathan Hill
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San Cristóbal Library Park Competition, 2009, Medellin, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti with Felipe Mesa - Plan B Arquitectos. Design Team: Andres Sarmiento, Carlos Bueno, Jaime Borbon, Laura Daza, Maria Alejandra Perez, Andres Prado, Julio Moreno, Veronica Restrepo, Juan Pablo Giraldo, Luisa Amaya.
El Porvenir Kindergarten, 2009, Bogotá, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Design team: Andrés Morales, Andrés Sarmiento, Fredy Pantoja, Jairo Ovalle, Juliana Angarita, María Alejandra Pérez, Ricardo Silva, Susana Somoza, Beatriz Robayo, Felipe Castro, Ramón Morales. 18
Using a modular branching system, the project adapts to the existing steep topography. Each branch connects an existing urban path allowing the surrounding neighborhood and park to merge inside the building. Grazie al suo sistema ramificato modulare, il progetto si adatta alla scoscesa topografia esistente. Ogni ramificazione si connette a un percorso urbano esistente consentendo al quartiere e al parco di fondersi all’interno dell’edificio.
Working as two intersecting boundaries, the project creates two enclosed spaces. One designed with intertwined cubes for the children, and the other designed whit a single cube to host community activities and events. Concepito come due confini che si intersecano, il progetto crea due spazi chiusi, uno formato da cubi interconnessi per i bambini e l’altro formato da un singolo cubo per ospitare le attività e gli eventi della comunità. 19
Four Sport Scenarios for the 2010 Southamerican Games, 2009, Medellin, Colombia Architetcs: Giancarlo Mazzanti with Felipe Mesa - Plan B Arquitectos. Design Team: Alberto Aranda, Andrés Cardona, Carlos Bueno, Esteban Monsalve, Luisa Restrepo, Luz Rocío Lamprea, María Alejandra Pérez, Susana Somoz, Andrea Retat, Andrés Prado, Damián Mosquera, Diego Erazo, Juan Pablo Buitrago, Julio Gallego, Julio Moreno, Lucia Largo, Luisa Amaya, Marcela de la Hoz, María Camila Giraldo, Sandra Ferrer, Sebastián Serna, Verónica Betancur, Yerickson Rodríguez, Ana Prado, Andrés Sarmiento, Carlos Acero, Carlos Bueno, Fredy Pantoja, Jaime Borbón, Jairo Ovalle.
Forest of Hope, 2011, Cazucá, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Desgin Team: Lorena Gonzaléz, Jonathan Hernandéz, Liv Johana Zea, Charline Lalanne. 20
Designed as four independent sports scenarios, the project uses a single bar module repeated many times to abstract the forms of the surrounding mountains and to unify the whole program under a single structure. This systematic approach gave the municipality the opportunity to enlarge the project to host new sport scenarios. Concepito come quattro scenari sportivi indipendenti, il progetto utilizza un unico modulo a barra ripetuto, che riprende le forme delle montagne circostanti e unifica l’intero programma in un’unica struttura. Questo approccio sistematico ha offerto al comune la possibilità di ampliare il progetto per ospitare nuovi scenari sportivi.
Using a single module grouped together in different manners, Forest of Hope rises a sports and collective space designed for a community that lacked access to public spaces. This new infrastructure gave the people the possibility to interact with each other in different manners and the chance to host events they never imagined before. Utilizzando un unico modulo assemblato in modi diversi, Forest of Hope disegna uno spazio sportivo e collettivo per una comunità priva di accesso agli spazi pubblici. Questa nuova infrastruttura ha offerto alle persone la possibilità di interagire tra loro in modi diversi e l’opportunità di organizzare eventi mai immaginati prima. 21
Timayui Kindergarten, 2011, Santa Marta, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Design Team: Susana Somoza, Andrés Sarmiento, Nestor Gualteros, Oscar Cano, Lucia Largo, Juan Manuel Gil.
New Medellin’s Velodrome, 2013, Medellin, Colombia Architects: Giancarlo Mazzanti with Cristina Goberna, Urtzi Grau - Fake Industries, Architectural Agonism and Ignacio Gonzalez Galán - igg office for archtiecture. Design Team: Juan Manuel Gil, Rocio Lamprea, Aldo Sicilia, María Ángela Rodríguez, Carlos Medellin, Daniel Cely, Diana Castillo, Fredy Pantoja, Juan Carlos Zapata, Juan Manuel Maldonado, Julián Gaviria, Manuela Dangond, Maria Sol Echeverri, Ana María Güiza, Julia Capuccine, Laura Gutierrez, Ricardo Moreno, Sebastian Morales, Enrico Perinii, Juan Camilo Solís, Kelly Lambale. 22
Based on a modular structure, the kindergarten is designed as an open and ever-changing system that can grow and transform over time. Its module consist of a single element made of three related centralities capable of producing different situations and experiences among its users. L’asilo, basato su una struttura modulare, è progettato come sistema aperto e in continua evoluzione, in grado di crescere e trasformarsi nel tempo. Il modulo è costituito da un unico elemento composto da tre centralità correlate che possono produrre situazioni ed esperienze diverse per gli utenti.
Using a module configuration similar to an engine, the canopy of the velodrome rises as a wheel system of different sizes. The project not only becomes a new sports arena for the city but also a new public space where different activities can take place. La copertura del velodromo, che adotta una configurazione modulare simile a quella di un motore, si innalza come un sistema di ruote di diverse dimensioni. Il progetto non diventa solo un nuovo palazzetto dello sport per la città ma anche un nuovo spazio pubblico in cui si possono svolgere attività diverse. 23
Prototype Canopy for Barrancabermeja´s Parks, 2013, Barrancabermeja, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Design Team: Carlos Medellin, Humberto Mora, Luz Rocio Lamprera, Laura Pachon, Julian Quiroz, Pablo Maal.
FundaciĂłn Pies Descalzos, 2014, Cartagena, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Design Team: Juan Manuel Gil, Nestor Gualteros, Rocio Lamprea, Fredy Fortich, Liv Johana Zea, Diego Castro, Maria Sol Echeverri, Joana Peixoto, Stephany Zapata, Juliana Alzate, Andres Correa, Jessica Jaramillo, Samir Abu-Shihab, Santiago Rincon, Fabio Caicedo, Christelle Tsikras, Manuel Gutierrez. 24
This interactive canopy is designed not only to host different sport and community activities but also as a space for public amusement. People are invited to play with interactive lights, giant fans, and water fountains, as new ways to create new interactions and fantasies in a public space. Questa copertura interattiva non è progettata solo per ospitare attività sportive e comunitarie ma anche come spazio di divertimento pubblico. I presenti sono invitati a giocare con luci interattive, ventilatori giganti e fontane d’acqua, come nuovi modi di creare interazioni e fantasie in uno spazio pubblico.
More than an educational building, the project seeks to consolidate neighborhood’s identity and improve the life of residents by generating alternatives for personal and community development. Based on the intersection of three hexagons, the school provides multifunctional spaces for educational and communal activities. Questo progetto non è solo un semplice edificio scolastico, ma cerca di consolidare l’identità del quartiere e migliorare la vita dei residenti creando alternative per lo sviluppo personale e della comunità. La scuola, basata sull’intersezione di tre esagoni, offre spazi multifunzionali per attività educative e comunitarie. 25
Marinilla Educational Park, 2015, Marinilla, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Desgin Team: Juan Manuel Gil, Manuela Dangond, Maria Sol Echeverri, Juliana Zambrano, Nicolas Paris, Carlos Medellin, Sebastiรกn Negret, Aldo Sicilia, Patricia Gualteros, Yuli Velรกsquez, Enrico Perini, Kelly Lambale, Milou Telling, Mohamed Al-Shafie, Olivier Dambron.
31 Atlรกntico Kindergartens, 2016, Multiple locations in Atlรกntico, Colombia Architect: Giancarlo Mazzanti Design Team: Juan Manuel Gil, Natalia Canal, David Cรณrdoba, Juliana Zambrano, Stanley Schultz. 26
Conceived as an open public space, where the relevant traits of the local culture (gardening, playing guitar, drinking coffee…) take place around multidisciplinary classrooms, the building is designed as a system that adapts to the local topography and is capable to grow and accommodates the needs of future users. Progettato come spazio pubblico aperto dove, attorno ad aule multidisciplinari, si svolgono attività tipiche della cultura locale (fare giardinaggio, suonare la chitarra, prendere un caffè…), l’edificio è concepito come un sistema che si adatta alla topografia locale ed è in grado di crescere per soddisfare le esigenze degli utenti futuri.
The project is an architectural prototype designed to be built on 31 different sites using the same module. Each kindergarten is unique as it responds to the specific site conditions where it is located. Designed as open modular systems, each preschool can grow and change over time if needed. Il progetto è un prototipo architettonico concepito per essere realizzato su 31 siti diversi utilizzando lo stesso modulo. Ogni asilo è unico in quanto si adatta alle specifiche condizioni del sito in cui sorge. Poiché si tratta di sistemi modulari aperti, possono all’occorrenza crescere e modificarsi nel tempo. 27
Spazio Fmg per l’Architettura SPAZIO FMG PER L’ARCHITETTURA is the gallery Iris Ceramica and FMG Fabbrica Marmi e Graniti dedicate to architecture and interior design. A place dedicated to “displaying and freely communicating architecture” curated by Luca Molinari, conceived as a meeting and engagement point for architects, students and enthusiasts. A space that combines the expressive power of a gallery with the discrete dynamics of a workshop of ideas and materials, projects and works, testimony to the deep bond and authentic passion of the Iris Ceramica Group for their surroundings. www.spaziofmg.com
Iris Ceramica Iris Ceramica is the leader company of a multinational, world leader in the production of glazed ceramic tiles and porcelain tiles for floor and wall coverings, for projects in residential, commercial and industrial settings. With a range of more than 50 collections for more than 2500 articles, since 1961 Iris Ceramica spreads the prestige of Made in Italy and daily affirms its commitment to realize ceramic creations by the high technical and aesthetic value, characterized by excellence in design evolved as witnessed by international awards. Creations that are the result of research and development within the company, a wealth of knowledge that allows them to make materials that are themselves unique. Creations that are born by combining technological innovation with knowledge of traditional craft techniques, in full compliance with the stricter standards in sustainability, for both processes and production. www.irisceramica.it
FMG Fabbrica Marmi e Graniti FMG Fabbrica Marmi e Graniti is the division of Iris Ceramica created to communicate with the world of architecture through products designed to unleash the creativity of designers and architects, offering a wide range of Natural Stone of Factory more suited to a range of uses, from large to small living spaces works. FMG is able to offer the international market a unique material, the result of a unique technology, allowing the most beautiful, rare and valuable marbles, granite and stones to take shape in very high performance slabs for toughness, durability and hygiene, thanks to raw materials (clay, sand and minerals) selected at source by FMG, exceptionally high compacting pressure (480 Kg/cm2) and the a firing heat higher than that of volcanoes (over 1,300°C). FMG’s product range consists of more than 70 varieties of slabs in different finishes (aged, cleft, cleft B, flamed, tumbled, honed, smooth, pre-polished, shine, slate and structured) and sizes (120x60, 90x45,60x60, 60x30, 45x45, 40x40 and 30x30). www.irisfmg.it
Spazio Fmg per l’Architettura SPAZIO FMG PER L’ARCHITETTURA è una galleria che FMG Fabbrica Marmi e Graniti ed Iris Ceramica dedicano all’architettura e all’interior design. Un luogo deputato per “esporre e comunicare liberamente architettura” a cura di Luca Molinari, che si propone come punto d’incontro e confronto per architetti, studenti e appassionati di architettura e interior design. Uno spazio che associa la forza espressiva di una galleria alla dinamicità discreta di un atelier di idee e materiali, progetti ed opere, testimonianza del profondo legame e dell’autentica passione da parte del Gruppo Iris Ceramica verso il proprio mondo di riferimento. www.spaziofmg.com Iris Ceramica Iris Ceramica è l’azienda capogruppo di una multinazionale, leader mondiale nella produzione di ceramica smaltata e grès porcellanato smaltato per rivestimenti a pavimento e parete destinati a progetti residenziali, commerciali ed industriali. Con una gamma di oltre 50 collezioni per più di 2500 articoli, dal 1961 Iris Ceramica diffonde nel mondo il prestigio del Made in Italy e afferma quotidianamente il proprio impegno a realizzare creazioni ceramiche dall’elevato valore tecnico-estetico, caratterizzate dall’eccellenza di un design evoluto di cui sono testimonianza premi e riconoscimenti internazionali. Creazioni che sono frutto della ricerca e dello sviluppo interni all’azienda, un patrimonio di conoscenza unico che permette di realizzare materiali a loro volta unici. Creazioni che nascono abbinando l’innovazione di tecnologie all’avanguardia al sapere della tradizione artigianale, nell’assoluto rispetto delle norme più rigorose in tema di sostenibilità, sia di processo sia di prodotto. www.irisceramica.it
FMG Fabbrica Marmi e Graniti FMG Fabbrica Marmi e Graniti è la divisione del gruppo Iris Ceramica nata per dialogare con il mondo dell’architettura attraverso prodotti pensati per liberare la creatività di designer e progettisti, offrendo un’ampia scelta di Pietre Naturali di Fabbrica adatte ai più diversi impieghi, dalle grandi opere ai piccoli spazi abitativi. FMG è in grado di proporre al mercato internazionale un materiale unico, frutto di una tecnologia esclusiva, per cui i marmi, i graniti e le pietre più belli, rari e pregiati prendono forma in lastre a tutta massa ad altissime prestazioni per durezza, durata ed igiene, perché le materie prime (argille, sabbie e minerali) sono selezionate all’origine da FMG; perché la pressione di compattazione è altissima (480 Kg per cm2); perché il calore di cottura supera quello dei vulcani (oltre 1.300 °C). La gamma FMG è composta da oltre 70 varietà di lastre, in diverse finiture (anticata, a spacco, a spacco B, bocciardata, burattata, honed, levigata, prelevigata, shine, slate e strutturata) e dimensioni (120×60, 90×45, 60×60, 60×30, 45×45, 40×40 e 30×30). www.irisfmg.it
www.spaziofmg.com