Microsoft dla Edukacji
Minecraft Education Edition Lekcja w ล wiecie wirtualnych klockรณw
Materiał opracowany przez Microsoft we współpracy z Fundacją CoderDojo Polska.
Minecraft Education Edition – lekcja w świecie wirtualnych klocków
Spis treści. Wstęp
4
Justyna Płatek
Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft
7
Justyna Płatek
Zagadki
27
Joanna Apanasewicz
Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop
41
Agnieszka Bilska
Wieże obronne - stołpy
51
Jacek Staniszewski
Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów
57
Małgorzata Zambrowska
Dłuższe wypowiedzi pisemne w oparciuo Minecraft
69
Joanna Waszkowska
Mapy Wojciech Grajkowski
91
Wstęp. Minecraft to jedna z najpopularniejszych gier na świecie. Ta uwielbiana przez uczniów gra jest czymś więcej niż zabawą – jest uniwersalnym środowiskiem edukacyjnym. Cel rozgrywki za każdym razem ustalany jest na nowo i zależny od pomysłowości graczy lub nauczyciela – dzięki otwartości i uniwersalności wirtualnego świata, Minecraft sprawdza się jako narzędzie dydaktyczne zarówno na lekcjach języków obcych, matematyki, historii oraz wielu innych przedmiotów szkolnych. Nieograniczony świat stworzony z klocków pozwala realizować różnorodne scenariusze zajęć w oparciu o wcześniej przygotowane światy (mapy). Lekcje z Minecraft pozwalają zaangażować i zmotywować uczniów do samodzielnej i kreatywnej pracy. W nowoczesnym, cyfrowym świecie, nauka poprzez grę jest dla uczniów naturalna i satysfakcjonująca. Z perspektywy nauczycieli ważne jest to, że gra oprócz umożliwiania realizacji podstawy programowej, jest platformą do zespołowej pracy projektowej, rozwija kreatywność i zachęca do nieszablonowego myślenia. Dzieci chętnie współpracują przy konstruowaniu wirtualnych budowli oraz wspólnie wyruszają na wyprawy np. w poszukiwaniu ukrytego na mapie skarbu. Rozgrywka w kilka osób, to rozwijanie kompetencji miękkich i nauka komunikacji (podział zadań, wsparcie, dzielenie się zasobami). Podczas wspólnej gry uczniowie odkrywają, że działanie w zespole przynosi wiele korzyści. Minecraft to gra, która może zaskoczyć złożonością świata – dzięki systemowi craftingu (łączenia klocków w określony sposób) - możliwe jest tworzenie skomplikowanych przedmiotów z prostych elementów (np. aby upiec chleb najpierw należy odkryć w jaki sposób zbudować piec oraz pozyskać zboże). Gracz może projektować np. swoje systemy farmlub bawić się w tworzenie inżynierskich konstrukcji (redstone) – od budowania prostych mechanizmów np. nawadniania pola do skomplikowanych układów komputerów. Dla wielu dzieci jest to doskonała nauka odkrywania procesów powstawania przedmiotów. Bazując na symbolicznych przykładach w grze, możemy w łatwy sposób wytłumaczyć uczniowi np. jak tworzy się papier lub fajerwerki. Wiele gier opiera się na motywach rywalizacji lub konfliktu – Minecraft przełamuje te schematy. Możliwy jest tu wybór pokojowego przebiegu rozgrywki, który niweluje negatywne interakcje z wirtualnym światem. Gra zachęca do konstruowania, a nie do niszczenia. Na innych poziomach trudności (normalny, trudny) w grze pojawią się tzw. moby czyli nieprzyjazne graczom stworki (najpopularniejszym z nich jest zielony Creeper). Ich obecność w grze wyzwala w dzieciach wiele emocji i sprawia, że gra staje się ekscytującą przygodą (korzystając z tego poziomu trudności gry możemy przeprowadzić np. symulacje oblężenia miasta).
4
W zależności od potrzeb mamy możliwość wyboru innych parametrów rozgrywki. W trybie Survival wcielamy się w dzielnego bohatera, który pojawił się w nieznanym świecie i przed zapadnięciem zmroku musi zdążyć przygotować schronienie i zdobyć porcje pożywienia. Gracz musi efektywnie wykorzystać czas aby przygotować się na nadejście niebezpieczeństwa w nocy – to uczy planowania, myślenia przyszłościowego i rozwija kompetencje zarządzania czasem. Uczniowie grający w tym trybie szybko przekonają się, że czas na beztroską zabawę musi przeplatać się z odpoczynkiem i uzupełnianiem zapasów. Dla dzieci to także lekcja systematyczności oraz pierwsze wyzwania związane z ocenianiem swoich możliwości i planowaniem czasu. Wiele umiejętności zdobytych w grze można przełożyć na codzienne wyzwania stojące przed uczniem – np. dzięki grze mogą nauczyć się, że wcześniejsze przygotowanie (np. do trudnej klasówki) zaprocentuje w przyszłości powodzeniem w misji. Na lekcjach z wykorzystaniem Minecraft szczególnie przydatny jest tryb Creative – to przestrzeń do eksperymentów z obiektami, możliwość nieograniczonej zabawy twórczej z wszystkimi dostępnymi w grze klockami. Aby tworzyć skomplikowane konstrukcje w trym trybie, uczeń musi opanować pojęcia przestrzeni, objętości oraz poznać podstawowe bryły. Wiele scenariuszy edukacyjnych zakłada rozgrywkę w tym trybie np. odtworzenie obiektów historycznych czy tworzenie makiet (wulkan, komórka). Warto także zwrócić uwagę na tryb Adventure, który przydaje się przy rozbudowanych mapach, w których zależy nam na ukierunkowaniu uczniów na konkretne zadania i ograniczeniu ich możliwości wpływania na otoczenie w grze. Minecraft Education Edition jest specjalną wersją gry, która ułatwia nauczycielowi administrowanie klasą (np. portfolio prac uczniów, dodatkowe bloki). Warto aby przed rozgrywką z uczniami, osoba prowadząca zajęcia poznała świat gry i jego terminologię. Przyda się też znajomość podstawowych komend administratora (są możliwe do wpisania w konsole po wciśnięciu znaku „/” podczas gry). Przed rozpoczęciem przygody z Minecraft w szkole należy też sprawdzić wymagania techniczne gry oraz możliwości sprzętowe w szkolnej pracowni komputerowej. Justyna Płatek - ekspert metodyczny Minecraft Microsoft dla Edukacji
5
Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft Scenariusz MCEE - Justyna Płatek
Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft Przedmiot:
Wiek uczniów:
Autor:
Czas:
programowanie/informatyka Justyna Płatek
9-11 lat
3 lekcje - 135 minut
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Cele: • kształtowanie myślenia komputacyjnego - analizowanie problemów i tworzenie ich rozwiązań przy po-mocy narzędzi informatycznych – gry Minecraft, • układanie i programowanie algorytmów – układanie w logicznym porządku instrukcji dla robotów w grze Minecraft (korzystanie z edytora wizualnego ComputerCraftEdu), • testowanie rozwiązań problemu – wprowadzanie poprawek do stworzonych algorytmów, udoskonalanie ze względu na zdefiniowany cel/przyjęte założenia, • rozwijanie umiejętności współpracy w grupie i komunikacji – wymiana informacji wśród uczniów oraz wspólna analiza informacji (podawanie i interpretowanie instrukcji), • zapoznanie z podstawowymi instrukcjami w blokowym (wizualnym) języku LUA,
8
Związek z podstawą programową Wybór z nowej podstawy programowej kształcenia informatycznego dla klas IV-VI: Rozumienie analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1. Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: • obrazki i teksty, ilustrujące wybrane sytuacje, • opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), • planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
2. Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na: • znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. pisemnego wykonania działań matematycznych, • sterowanie robotem lub innym urządzeniem, • osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporząd-kowanym, porządkowanie różnorodnych elementów według ustalonego kryterium. • W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnię-cia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogra-mowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach.
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania pro-blemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. 2. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów. 3. Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku. 4. Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem, w szczególności robot może być wirtualny, na ekranie komputera.
9
Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, portal społecznościowy. 2. Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów, jak i ze zdrowej rywalizacji.
Metody: • arkusze pracy, • gra Minecraft wraz z dodatkiem do nauki programowania – ComputerCraftEdu, • praca w grupach, parach, • dyskusja,
Wymagania wstępne: • Uczniowie powinni znać grę Minecraft w stopniu umożliwiającym im swobodne poruszanie się w grze. • Podstawową wersję gry należy uzupełnić o dodatek ComputerCraftEdu (mod) – do bezpłatnego pobrania: http://computercraftedu.com/ • Komputer z grą dla każdego ucznia,
10
Zajęcia 1 Mali pomocnicy – wprowadzenie do sterowania robotem Przygotowanie: 1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie tere-nu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready” (załącznik 1). 2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań, 3. W stworzonym obszarze umieść skrzynię z materiałami do craftowania robotów, stół do craftingu oraz przygotuj miejsce do testowania robota (min. obszar 5x5 z dodatkowymi urozmaiceniami np. schodkami, dziurą w podłodze i tabliczkami z napisami),
Zadanie ze schodami – na górze tabliczka z napisem do odczytania.
11
Skrzynia z materiałami i stół do craftowania
Tajemnicza dziura w podłodze – ciekawe co jest na jej dnie?
4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza, tryb gry zmienia się z konsoli komend w grze (pojawia się ona po naciśnięciu „/”). Wybór trybu gry określa sposób interakcji graczy ze światem. Tryb gamemode 2 uniemożliwia uczniom niszczenie większości bloków. Warto też pamiętać o ustawieniach w opcjach gry trudności na „pokojowy”. Dzięki temu podczas rozgrywki nie będą pojawiać się potwory (moby). 5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,
12
Realizacja: 1. Wprowadzenie (5 min) Przedstaw uczniom zakres zajęć. Wyjaśnij, że będą dziś pracować w grze Minecraft na dodatku do nauki programowania. W grze pojawią się dodatkowe elementy nieznane z podstawowej wersji gry - roboty. Ci wirtualnie pomocnicy mogą wykonywać polecenia podane przez graczy. Na tym spotkaniu uczniowie do-wiedzą się jak je craftować (tworzyć) i używać w podstawowy sposób (panel sterowania robotem, ruch).
Robot z dodatku ComputerCraftEdu
2. Zadanie w zespołach – analiza instrukcji (10 min) Podziel uczniów na 3-4 osobowe zespoły, każdej grupie przekaż instrukcje z formułą craftingową oraz wydrukowane i pocięte karty materiałów (załącznik 2). Poproś uczniów o zapoznanie się z instrukcją i ułożenie poprawnych formuł craftingowych do stworzenia robota i kontrolera. Wspólnie sprawdźcie rozwiązania.
Crafting robota
Crafting kontrolera (pilota)
Uwaga! Bez pilota nie ma możliwości sterowania robotem!
13
3. Wejście do gry – panel sterowania robotem (20 min) Uczniowie zajmują miejsca przy komputerach. Każdy z nich uruchamia przygotowaną przez nauczyciela mapę. Uczniowie wykonują następujące zadania: • craftowanie robota zgodnie z rozwiązaniem z poprzedniego ćwiczenia, • umieszczenie robota w przygotowanym do tego pomieszczeniu – nauczyciel omawia panel sterowania robotem,
Pilot – z tego poziom można poruszać ręcznie robotem (kolorowe strzałki). Symbol kamery na środku pozwala patrzeć z perspektywy robota. Symbol play w prawym dolnym rogu uruchamia program. Wizualny edytor kodu znajduje się w zakładce z czarnym monitorem (prawy górny róg).
• wykonanie sekwencji ruchów za pomocą pilota (ręczne) np. wejdź robotem do dziury w podłodze i odczy-taj tabliczkę znajdującą się na samym dole, wejdź robotem po schodach i odczytaj tabliczkę znajdującą się na samej górze (użyj opcji kamery aby móc spojrzeć z perspektywy robota). Uczniowie powinni zapoznać się ze sterowaniem i obsługą pilota. • tworzenie pierwszego programu w edytorze wizualnym – użycie instrukcji „say”, omówienie pozostałych instrukcji,
14
Instrukcje układamy z bloków poleceń znajdujących się w prawym górnym rogu. Wystarczy je przeciągnąć na panel edytora. Czerwone podświetlenie oznacza niekompletny kod. W przypadku instrukcji „say” należy ją uzupełnić tekstowym typem danych (string).
Po napisaniu kodu klikamy trójkąt „run program” znajdujący się w prawym dolnym rogu.
4. Podsumowanie (10 min) – dyskusja – po co nam roboty? Rozmowa z uczniami dot. automatyzacji pracy i zastosowania technologii w życiu codziennym. Przykładowe pytania: • w czym mogą nam pomóc roboty w Minecraft? Jakie są plusy i minusy ich używania? • w jaki sposób wykorzystuje się roboty poza grą? Co oprócz robotów można zaprogramować? • czy roboty mogą zastąpić człowieka we wszystkim?
15
Zajęcia 2 Cyfrowe labirynty – analiza sytuacji problemowej, układanie ciągów sekwencji, testowanie kodu Przygotowanie: 1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie terenu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready”. 2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań, 3. W stworzonym obszarze zbuduj proste tunele z bloków – od prostych do bardziej złożonych, w tych tunelach będzie poruszać się robot. Zadbaj o to aby uczeń mógł przeanalizować strukturę tunelu.
Przykładowy tunel – wymaga obliczenia ile razy robot ma się poruszyć do przodu, ustalenia w którą stronę ma skręcać oraz ile kolejnych kroków powinien wykonać. Na końcu tabliczka z hasłem. Tunel został prze-szklony od góry aby ułatwić uczniowi analizę problemu. W trybie gamemode 2 uczniowie mogą rozbijać szkło – to może być przydatne jeśli robot utknie w którejś części tunelu.
4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza, 5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,
16
Realizacja: 1. Wprowadzenie (5 min) Przedstaw uczniom zakres zajęć. Na poprzednich zajęciach poruszaliśmy robotem za pomocą pilota (ręcznie), tym razem zautomatyzujemy jego działania pisząc program. Program to sekwencja czynności (instrukcji), którą ma wykonać robot. Od jej właściwego sformułowania zależy to czy przejdzie labirynty na mapie. Jeśli pomylimy się w podawaniu sekwencji czynności – robot odmówi posłuszeństwa i pojawi się błąd.
Instrukcja do przejścia tego tunelu nie została napisana poprawnie – w trakcie jej wykonywania pojawił się błąd. Należy kliknąć czerwony kwadrat na pilocie i poprawić kod.
2. Zadanie w parach – formułowanie instrukcji (10 min) Podziel uczniów na dwuosobowe zespoły. Przekaż uczniom karty z zadaniem (załącznik 3). Jeden z uczniów wciela się w role programisty, drugi w rolę robota. Korzystając z karty zadania programista podaje robotowi instrukcję poruszania się – prowadzi partnera po polach, aż do wybranego obiektu (np. diament, TNT). Osoba wcielająca się w postać robota wykonuje podane polecenia zaznaczając lub wskazując na karcie pracy pola, na które „wchodzi”. Gdy robot dotrze do danego obiektu następuje zamiana ról. W wersji dla starszych uczniów – uczeń wykonuje instrukcje w myślach (nie zaznacza nic na karcie pracy) i komunikuje part-nerowi gdy dotrze do jakiegoś obiektu (podając jego nazwę).
17
3. Wejście do gry – rozwiązywanie labiryntów (15 min) Uczniowie rozwiązują zadania przygotowane na mapie. W edytorze wizualnym należy ułożyć poprawną sekwencję instrukcji aby robot automatycznie przeszedł cały tunel. Prosimy uczniów aby przed przystąpieniem do tworzenia kodu przeanalizowali sytuacje problemową tj. policzyli z ilu bloków składa się dany tunel, w którą stronę ma skręcać robot i kiedy. Po stworzeniu planu uczniowie układają sekwencje ruchów, a następnie ją testują. Jeśli robot nie dotarł do końca tunelu, prosimy o przejrzenie kodu i naprawienie go w miejscach gdzie dana instrukcja została podświetlona na czerwono (błąd).
Sprawdzając edytor kodu uczeń może zidentyfikować gdzie popełnił błąd w sekwencji ruchów.
Po nieudanym teście kodu możemy cofnąć robota do początku tunelu używając strzałek przewijania (pierwsze z lewej)
4. Tworzenie labiryntów (15 min) Uczniowie samodzielnie przygotowują łamigłówki dla robotów – analogiczne tunele do tych zbudowanych przez nauczyciela. Po zaprojektowaniu zamieniają się miejscami przy stanowiskach komputerowych i je rozwiązują (mogą to zrobić w tych samych parach, w których wykonywali wcześniej zadanie z werbalnym podawaniem instrukcji). Jeśli uczniowie dopiero zaczynają przygodę z Minecraft, nauczyciel może przygotować gotowe propozycje układów labiryntów do zbudowania.
18
Załącznik 1 Tworzenie pustego świata typu redstone ready:
Po wybraniu „stwórz nowy świat” w trybie jednoosobowym kliknij „więcej opcji świata”.
Kliknij Typ świata: Domyślny
19
Teraz możesz wybrać „Dostosuj”
A następnie „Szablony” - znajdziesz w nich szablon „Redstone Ready”
20
Jest on zupełnie pusty – tu możesz zbudować mapę dla uczniów. Pamiętaj aby nowo stworzony świat był w trybie kreatywnym.
Tryb pokojowy (brak mobów – potworów) ustawiamy w opcjach.
21
Załącznik 2 Craftowanie: Do wydrukowania i pocięcia dla każdej z grup: Instrukcja: craftowanie robota
Instrukcja: craftowanie pilota
Potrzebujesz 7 bloków zielonej wełny, jednego bloku czerwonego kamienia oraz skrzyni.
Potrzebujesz 4 sztabek żelaza, jednej czerwonej pochodni, jednej dźwigni i jednego przycisku.
Blok czerwonego kamienia umieść na środku stołu craftingowego. Pod nim umieść blok skrzyni. Na pozostałych polach umieść bloki wełny.
Czerwoną pochodnie umieść w prawym górnym rogu stołu craftingowego. Dźwignie umieść w przeciwległym rogu. Przycisk powinien znaleźć się w prawym dolnym rogu. Jedną sztabkę żelaza umieść między dźwignią a przyciskiem. Pozostałe sztabki rozmieść w środkowym rzędzie stołu do craftowania.
22
23
Obszar stołu do craftowania (takiej wielkości aby powyższe bloki zajmowały jedno pole w poniższym schemacie):
24
Załącznik 3 Zaprogramuj swojego kolegę lub koleżankę! Jedna osoba jest robotem – druga programistą. Programista wydaje polecenia robotowi wskazując odpowiednie obrazki po prawej stronie, robot przesuwa się po polach na planszy zgodnie z otrzymanymi poleceniami. Gdzie dojdzie? Po kilku próbach zamieńcie się rolami.
Idź do przodu
25
Idź do tyłu
Skręć w lewo
Skręć w prawo
Zagadki Scenariusz MCEE - Joanna Apanasewicz
Jak mam na imię? Przedmiot: ?
Autor:
Joanna Apanasewicz
Tytuł:
Jak mam na imię?
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Wstęp Wiek wczesnoszkolny charakteryzuje nieodparta chęć zabawy oraz grania w różnorodne gry w tym komputerowe. Jest to wiek, w którym najczęściej uczniowie po raz pierwszy stykają się z grami komputerowymi, w tym grą Minecraft, czy aplikacjami tabletowymi. Czasem ten kontakt następuje dużo wcześniej. Są one dla nich często głównym źródłem rozrywki, dostarczają wielu emocji i przeżyć. Warto wykorzystać to zainteresowanie i wpleść gry w proces edukacyjny tak, aby stały się one przyjemnym dodatkiem, nagrodą, rozrywką podczas uczenia się. Emocje towarzyszące takim działaniom pozwolą na większe zaangażowanie podczas nauki, a tym samym na lepsze zapamiętywanie materiału oraz zwiększenie motywacji do dalszych działań. W poniższym scenariuszu MinecraftEdu został wykorzystany właśnie jako nagroda i zwieńczenie działań ucznia. Myślę, że każdy uczeń będzie dążył
do wykonania zadań w pierwszym etapie lekcji, gdyż kolejne działania są ściśle związane z początkowymi zadaniami i bez nich nie ma możliwości zabawy. Poza tym możliwość ułożenia zadań o zróżnicowanym stopniu trudności, jak również ich późniejsza możliwość zadawania w formie zagadek swoim rówieśnikom może również być dużym motywatorem do działania. Ponadto brak narzuconego schematu budowy już w samej grze może wyzwolić kreatywność i pomysłowość dzieci. Scenariusz jest przeznaczony dla uczniów, którzy stawiają pierwsze kroki w grze MinecraftEdu. Będą mieli okazję przećwiczyć różne konstrukcje, sposób budowania, zależności między różnymi elementami, np. co jest potrzebne, aby wyrosły róże, jak okiełznać rozlewającą się wodę itd. Te umiejętności mogą być wykorzystane podczas kolejnych lekcji z użyciem gry, np. do budowy parku rozrywki, mapy piratów, czy szkoły marzeń.
28
Scenariusz przeznaczony dla uczniów klas 2 i 3 szkoły podstawowej Czas:
około dwóch jednostek lekcyjnych (2x45 min
Cele lekcji: Uczeń: •
wyznacza pierwszą literę swojego imienia za pomocą pól na tablicy 100 liczb (tzw. pikselowanie);
•
•
rozwiązuje zagadki matematyczne;
•
importuje świat do gry MinecraftEdu na podsta-
konstruuje zagadki lub działania matematyczne, których rozwiązaniem będą dane liczby;
•
oblicza działania w zakresie 100;
wie instrukcji nauczyciela; •
wykonuje zdjęcie w środowisku MinecraftEdu będące rozwiązaniem końcowym zadania;
Niezbędne materiały: •
komputer z dostępem do internetu
•
świat Hundreds Chart (do pobrania tu http://education.minecraft.net/worlds/)
•
załączniki: Tablica 100 liczb, Tablica zagadek, Instrukcje dla ucznia (opcjonalnie)
•
kredki, przybory do pisania
•
żetony
Realizowane obszary podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych: 1. Edukacja matematyczna. Uczeń: 7.5) dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100; 7.6) mnoży i dzieli liczby w zakresie tabliczki mnożenia; podaje z pamięci iloczyny; sprawdza wyniki dzielenia za pomocą mnożenia; 7.8) rozwiązuje proste zadania tekstowe 2. Zajęcia komputerowe. Uczeń: 8.1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach;Przebieg zajęć:
29
Przebieg zajęć: Etap 1. Działanie offline czyli bez komputera Powitaj uczniów i przedstaw im cel dzisiejszych zajęć. Wspólnie poćwiczcie rachunek pamięciowy grając np. w węża matematycznego lub Kaboom Instrukcja gry w Kaboom dostępna jest pod adresem: http://www. zamiastkserowki.edu.pl/2016/03/kaboom.html. Rozdaj uczniom Tablicę 100 liczb (załąnik nr 1) oraz żetony. Przedstaw uczniom kilka zagadek matematycznych. Rozwiązaniami tych zagadek będą liczby, które uczniowie muszą zakryć na swoich tablicach.
Przykładowe zagadki: 1. Jest to liczba parzysta, dwucyfrowa. Cyfra dziesiątek wynosi 8, a jej połowa to cyfra jedności. Jaka to liczba? 2. Jest to liczba dwucyfrowa. Jej cyfry są identyczne a ich suma wynosi 12. Jaka to liczba? 3. Ta liczba jest o 16 większa od 69. Jaka to liczba? 4. Od najmniejszej liczby dwucyfrowej odejmij 23. Jaka to liczba? 5. Od iloczynu liczb 8 i 7 odejmij iloczyn liczb 2 i 5. Jaka to liczba? 6. Jeśli zwiększysz tę liczbę o nią samą otrzymasz 88. Jaka to liczba? 7. Do sumy liczb 16 i 17 dodaj liczbę miesięcy w roku. 8. Zmniejsz o 4 iloczyn liczb 6 i 10. 9. Do iloczynu liczb 9 i 8 dodaj 1.
Oto rozwiązanie powyższych zagadek:
30
Tablica liczb Dobrze jeśli liczby utworzą jakiś kształt lub literę, co naprowadzi uczniów na kolejne zadanie jakie przed nimi postawisz. W tym przypadku jest to litera J, która jest pierwszą literą imienia nauczyciela. Powiedz uczniom, że teraz każdy z nich będzie musiał na Tablicy 100 liczb zamalować pola oznaczające pierwszą literę ich imienia. Ustal minimalną liczbę pól po to aby uniknąć sytuacji, w której uczeń o imieniu zaczynającym się na literę I wybrał tylko trzy pola co będzie niewspółmiernie mniejszym wysiłkiem w stosunku do pracy osoby której imię zaczyna się literą B lub W. Następnie uczniowie muszą wymyślić i zapisać na Tablicy zagadek (załącznik nr 2) działania lub zagadki matematyczne, które naprowadzą uczestnika na daną liczbę. Uczeń może sobie te liczby wypisać, ale po ułożeniu zadań będzie musiał je wymazać lub zakleić. Możesz wręczyć uczniom instrukcję wykonania tego zadania (Załącznik nr 3. Instrukcja dla ucznia 1). Kontroluj pracę uczniów, w razie napotkanych trudności podsuwaj pomysły, wskaż ewentualne pomyłki do poprawienia. Po zapisaniu działań i zagadek matematycznych uczniowie wrzucają swoje karty do pudełka.
31
Etap 2. Praca z grą MinecraftEdu Przemieszaj karty w pudełku i rozdaj jej uczniom w przypadkowej kolejności. Jeśli któryś uczeń otrzyma swoją kartę zamień ją tak, aby nikt nie wiedział czyją kartę dostał.
i nie dowiedzą się czyj inicjał pokazał się na planszy, a tym samym czyje zagadki otrzymali. Możesz wręczyć uczniom instrukcje (załącznik nr 4. Instrukcja dla ucznia 2)
Teraz poproś uczniów, aby uruchomili grę MinecraftEdu i udziel im instrukcji, jak mają pobrać i uruchomić świat Hundreds Chart. Zadaniem uczniów jest rozwiązanie zadań, które otrzymali i zaznaczenie na planszy danej liczby w wybrany sposób. Uczniowie mogą stawiać kolorowe bloki na polach będących zarysem liczby, mogą te liczby zburzyć i postawić je za pomocą wybranych bloków, mogą zalewać je wodą, stawiać na nich sadzonki, owoce, bądź małe budowle. Mogą również otaczać każdą liczbę kolorowym murem. Musi to być coś odznaczającego się od reszty. W przeciwnym razie podczas unoszenia się wysoko do góry, w celu zobaczenia efektu końcowego, elementy mogą zlewać się. Zaznacz również, że uczniowie mają ograniczony czas, tak więc budowanie skomplikowanych elementów może sprawić, iż nie zdążą wykonać wszystkich zadań
Po skończonej pracy uczniowie powinni wykonać zdjęcie przy pomocy kamery i umieścić je w portfolio, a następnie wyeksportować je do wyznaczonego folderu, rozpakować zawartość i odgadnąć imię osoby, która wymyśliła dla niego zagadki. Może się tak zdarzyć, że uczeń błędnie sformułował swoje zadania i koledze nie udało się ułożyć z danych liczb litery. Wtedy należy zapytać uczniów kto jest autorem zagadek i wspólnie z poprawić błędnie sformułowane zadania. Takich błędów można uniknąć w ten sposób, że dzielimy klasę na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kilka wylosowanych liczb, do których uczniowie wspólnie układają zadania. W ten sposób powstanie pula zadań, które można wykorzystać tworząc zestawy do danej litery.
32
Oto przykładowe rozwiązanie:
Na literach zostały posadzone kwiaty. Dodatkowo cały zarys litery został wykonany z czerwonych bloków.
Instrukcja dla ucznia nr 1 1. Na Tablicy 100 liczb zamaluj pola, które będą wyznaczały pierwszą literę Twojego imienia. 2. Na Tablicy zagadek wypisz liczby, które zamalowałeś. 3. Do każdej liczby ułóż zagadkę lub działanie, które naprowadzi uczestnika na tę liczbę. 4. Na koniec zaklej liczby tak aby uczestnik zabawy nie widział ich. 5. Wrzuć Tablicę zagadek do pudełka i poczekaj na pozostałych kolegów.
34
Tablica 100 liczb
35
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Tablica zagadek
36
Tablica zagadek Przykładowe zagadki dla uczestników •
Najmniejsza parzysta liczba jednocyfrowa, podzielna przez 2.
•
Liczba dni pięciu tygodni.
•
Od iloczynu liczb 7 i 9 odejmij najmniejszą nieparzystą, liczbę jednocyfrową.
•
Połowa tej liczby to 6.
•
Do liczby dni kwietnia dodaj 2.
•
Oblicz sumę trzech liczb, z których pierwsza wynosi 20, a każda następna jest o jeden większa od poprzedniej.
•
Liczba nieparzysta, mniejsza od 70, ale większa od 60, gdzie cyfra dziesiątek jest o 1 większa niż cyfra jedności.
•
Iloraz liczb 50 i 10.
•
Trzy mendle.
•
Do połowy kopy dodaj 3.
•
Jeśli pomnożysz mnie przez 5, otrzymasz 15.
•
Pomnóż dni lutego przez dwa i odejmij 1.
•
Liczba jednocyfrowa, o takich samych cyfrach, których suma wynosi 4.
•
Do iloczynu liczb 6 i 4 dodaj iloczyn liczb 4 i 10.
Instrukcja dla ucznia nr 2 1. Uruchom grę MinecraftEdu i importuj świat Hundreds Chart. 2. Zaznaczaj na planszy liczby, które są rozwiązaniem zagadek, które otrzymałeś. 3. Używaj bloków w kolorach kontrastujących do tła. Możesz te liczby zalewać wodą, otaczać kolorowymi blokami, sadzić na nich kwiaty, zmieniać bloki z których są zbudowane. 4. Pamiętaj że rozwiązaniem końcowym jest litera ułożona z pól z liczbami. Twoim zadaniem jest odgadnąć tę literę i wykonać zdjęcie z lotu ptaka za pomocą kamery. Zdjęcia umieszczamy w portfolio. 5. Kamerę otrzymasz po wpisaniu odpowiedniej komendy: /give TwojeImięWGrze camera. 6. Portfolio otrzymasz w podobny sposób co kamerę, wpisując na końcu wyraz portfolio. 7. Otwórz portfolio i sprawdź wykonane zdjęcia, a następnie wyeksportuj je do określonego folderu, rozpakuj i zaprezentuj klasie.
38
Designing a Social Media Advertisement for a Product/ Service/Shop Scenariusz MCEE - Agnieszka Bilska
Scenariusz lekcji języka angielskiego z wykorzystaniem Minecraft Education Edition Przedmiot: język angielski
Autor:
Agnieszka Bilska
Grupa docelowa: uczniowie 14-16 lat, około 15 osób
Czas:
3 lekcje - 135 minut
Tytuł: Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Cel ogólny poszerzenie słownictwa z zakresu kategorii tematycznej: “Zakupy i usługi”, utrwalenie funkcji językowych związanych z uzyskiwaniem i przekazywaniem informacji i wyjaśnień, prowadzeniem prostych negocjacji w typowych sytuacjach życia codziennego, proponowaniem, przyjmowaniem i odrzucaniem propozycji i sugestii.
Treści programowe III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń samodzielnie formułuje krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi ustne i pisemne, w zakresie opisanym w wymaganiach szczegółowych.
42
Cele szczegółowe: • Uczeń posługuje się podstawowym zasobem środków językowych (leksykalnych, gramatycznych, ortograficznych oraz fonetycznych), umożliwiającym realizację pozostałych wymagań ogólnych w zakresie następujących tematów: zakupy i usługi (np. rodzaje sklepów, towary, sprzedawanie i kupowanie, korzystanie z usług, reklama); • Uczeń tworzy krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi pisemne: notatka, ogłoszenie, zaproszenie • Uczeń reaguje ustnie w sposób zrozumiały w typowych sytuacjach: 1. nawiązuje kontakty towarzyskie (np. przedstawia siebie i inne osoby, wita się i żegna, udziela podstawowych informacji na swój temat i pyta o dane rozmówcy i innych osób); 2. ozpoczyna, prowadzi i kończy rozmowę; 3. stosuje formy grzecznościowe; 4. uzyskuje i przekazuje informacje i wyjaśnienia; 5. prowadzi proste negocjacje w typowych sytuacjach życia codziennego (np. wymiana zakupionego towaru); 6. proponuje, przyjmuje i odrzuca propozycje i sugestie; 7. prosi o pozwolenie, udziela i odmawia pozwolenia; • Uczeń dokonuje samooceny (np. przy użyciu portfolio językowego) i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem (np. korzystanie ze słownika, poprawianie błędów, prowadzenie notatek, zapamiętywanie nowych wyrazów, korzystanie z tekstów kultury w języku obcym). Uczeń współdziała w grupie, np. w lekcyjnych i pozalekcyjnych językowych pracach projektowych.
Stosowane metody dydaktyczne: •
burza mózgów
•
praca w parach i grupach
•
wykorzystanie platformy Minecraft EE
•
prezentacja
•
mentoring koleżeński
Oczekiwane efekty: Uczniowie stworzą i zaprezentują na forum klasy reklamę usługi, produktu lub sklepu: 1. Zbudują wybrane miejsce w Minecrafcie, 2. Wyposażą je zgodnie z przeznaczeniem 3. Za pomocą narzędzi - aparat i portfolio stworzą plakat/ulotkę reklamową. 4. Plakat/ulotka będą zwierały tekst: nazwę, opis funkcji/oferty miejsca, slogan reklamowy, zaproszenie do korzystania z miejsca/usługi. 5. Zaprezentują swoją reklamę na forum klasy.
Metody weryfikacji stopnia osiągnięcia założonych celów • uwagi nauczyciela w trakcie tworzenia i podczas prezentacji uczniowskich na forum klasy. • wzajemne komentarze i sugestie innych uczniów - w parach i między zespołami w oparciu o kryteria wypracowane wspólnie.
Działania budujące zaangażowanie uczniów: • wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft, • motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów • praca w zespołach nad wspólnym zadaniem • porównywanie efektów pracy z innymi zespołami • perspektywa wzajemnej oceny efektów pracy • perspektywa udostępnienia efektów pracy na forum publicznym, np. klasowym blogu/stronie
Wymagania sprzętowe:
komputer, Windows 10, Office 365 for Education, Minecraft Educational Edition
44
Przebieg Lekcji PRZED LEKCJĄ CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
Nauczyciel zadaje uczniom na zadanie domowe wyszukanie i przeanalizowanie przykładów reklam towarów, usług, sklepów w mediach społecznościowych.
Wyszukują i analizują przykłady reklam towarów, usług, sklepów. Określają ich stałe elementy składowe. Potrafią o nich opowiedzieć po polsku.
Uczniowie mają być gotowi, aby odpowiedzieć na pytanie o stałe elementy składowe reklamy, (w języku polskim) oraz wynotować zwroty w języku angielskim, które mogą być przydatne podczas zajęć.
Sugerowane odpowiedzi:
KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI Wykorzystywanie i przetwarzanie tekstów w zakresie umożliwiającym zdobywanie wiedzy, wyszukiwanie i krytyczna analiza zasobów dostępnych w sieci.
CZAS -
1. Materiał graficzny (grafiki, zdjęcia, video) 2. Obietnica jakości (“All dentists recommend this toothpaste”) 3. Wezwanie do działania - “Try it today!” Lekcja 1 KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI
CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
1. Powitanie, czynności organizacyjne, nawiązanie do wcześniejszej lekcji, oraz zadania domowego.
Uczniowie podchodzą do tablicy i wypisują elementy składowe reklamy i zwroty z reklam, które zebrali w ramach zadania domowego.
Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług.
10
2. Przedstawienie tematu lekcji i objaśnienie zadań. Nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryteria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.
W parach/grupach uczniowie dyskutują, jakie towary/usługi/sklepy można odwzorować w Minecrafcie.
Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług. Uczniowie ćwiczą interakcje w parach: formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.
15
Uczniowie ćwiczą interakcje w parach/grupach, wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowiedzialności za przydzielone zadania. Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi
20
I can make and present an advertisement for a product/service/shop. Nauczyciel pyta, dla jakich towarów/usług/sklepów uczniowie chcieliby opracować kampanie reklamowe w Minecrafcie.
3. Nauczyciel dzieli klasę na grupy 4-5 osobowe. Rozdaje instrukcje do zadania. Załącznik 1 Nauczyciel określa limit czasowy - 20 minut. * Bardziej zaawansowani nauczyciele mogą przygotować mapę/świat z zarysem ulic miasteczka, w którym uczniowie mają zbudować obiekty.
45
Uczniowie wypisują na tablicy propozycje par/grup.
Wszystkie zespoły pracują na wspólnym serwerze świat superpłaski. Uczniowie postępują zgodnie z instrukcjami - dzielą się zadaniami w zespole. Budują wybrany obiekt.
CZAS
Lekcja 2 KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI
CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
4. Nauczyciel poleca uczniom:
Uczniowie odwiedzają obiekty zbudowane przez inne drużyny, w zespołach wypisują na kartkach wyrażenia i zwroty przydatne do wykonania zadania. Wypisują je na tablicy, powstaje pula wyrażeń i zwrotów do wykorzystania przez wszystkich w następnym zadaniu.
Pisanie i czytanie: Uczniowie ćwiczą i utrwalają wyrażenia, zwroty i konstrukcje związane z zakupami, usługami: pytania grzecznościowe, tryb rozkazujący, czas present simple,
15
Wykonanie reklamy:
Uczniowie ćwiczą interakcje w parach/grupach, dzielenie się zadaniami, wspólne podejmowanie decyzji.
20
• odwiedzenie obiektów zbudowanych przez poszczególne drużyny, • zadanie kilku pytań “personelowi obiektu” (po angielsku • na czacie, np. How much is the ticket? What time does it open?) • opracowanie listy opisów, które pasują do obiektów • zapisanie ich na tablicy, np. Nazwa obiektu, opis obiektu, godziny otwarcia, opis personelu, charakterystyka usługi.
CZAS
Nauczyciel pomaga uczniom wypisując dodatkowe określenia potrzebne uczniom w kontekście rozmowy. 5. Nauczyciel tłumaczy kolejne zadanie: wykonanie za pomocą aparatu (w ekwipunku) zdjęć (selfie) wewnątrz i na tle zbudowanych przez siebie obiektów, monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania. Nauczyciel przegląda materiały nadesłane przez uczniów, omawia i koryguje błędy zakłócające komunikację, sugeruje poprawki.
Uczniowie wykonują serię zdjęć wewnątrz i na tle obiektu. Następnie edytują podpisy pod zdjęciami w portfolio wykorzystując wyrażenia i zwroty zapisane na tablicy. W grupach uczniowie wybierają najlepsze reklamy. Uczniowie przesyłają nauczycielowi swoje prace w ustalony wcześniej sposób (e-mail, folder w chmurze). Nanoszą poprawki zasugerowane przez nauczyciela.
6. Nauczyciel facylituje powstawanie prezentacji.
Uczniowie przygotowują się do wyświetlenia swoich zdjęć i opowiedzenia o reklamie na forum klasy.
Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi.
Uczniowie ćwiczą interakcje w parach/grupach, ćwiczą umiejętność prezentacji, formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.
10
Lekcja 3 CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
7. Nauczyciel pyta uczniów o elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji.
Uczniowie podają nauczycielowi elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji (w języku polskim)
Nauczyciel robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas oglądania prezentacji innych zespołów, np.:
KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI Uczniowie ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.
CZAS 10
• poziom złożoności budowli • wierność odwzorowania • jakość zdjęć • jak bardzo przekonywujące są podpisy pod zdjęciami (reklama)
46
8. Nauczyciel udostępnia uczniom komputer i projektor w celu wyświetlenia prezentacji. Nauczyciel moderuje przebieg prezentacji. Zbiera uwagi i komentarze.
Zespoły uczniowskie prezentują swoje reklamy. Pozostali uczniowie notują na kartkach spostrzeżenia i uwagi na temat prezentacji - kierują się wypisanymi na tablicy kryteriami - po każdej prezentacji następuje seria pytań i komentarzy do autorów
Mówienie i słuchanie: uczniowie ćwiczą prezentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmowanie i odrzucanie propozycji i sugestii, wyrażanie preferencji.
25
Na koniec wspólnie decydują, która reklama przemawia do nich najbardziej i dlaczego. 9. Podsumowanie i zakończenie zadania. Nauczyciel może zadać na zadanie domowe kontynuację pracy na stworzonych obiektach, na przykład nagranie dialogów, w sklepie, hotelu, itp. lub stworzenie komiksu z dialogami w innych miejscach w mieście.
Jeśli czas pozwoli, uczniowie zwiedzają obiekty stworzone przez inne zespoły, robią zdjęcia, tworzą komiks w programie do edycji komiksów lub nauczyciel drukuje zdjęcia i uczniowie przyklejają dymki komiksowe.
10
Instructions for the task Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop You are going to design a visual advertisement for a product/ service/shop in Minecraft. 1. Build a place in Minecraft, for example a grocery store, a hotel, a sports centre (max. 50 by 50 blocks). 2. Use the camera to take photos of the place and you/your team in front of it. 3. Use the Minecraft portfolio tool to write: •
the name of your place
•
what it sells/offers
•
the opening hours (use slates/tables).
4. Think of a slogan for your shop/service/product. 5. Invite your customers to do the shopping, use your services, etc. 6. Prepare an oral presentation of the advertisement. 7. Evaluate other teams’ work.
48
Extra tasks 8.* Take some photos in other teams’ places and make a comic strip with dialogues. 9.* Write a blog post about your advertisement. Example (use the map: My Shop The Advert)
Wieże obronne stołpy Scenariusz MCEE - Jacek Staniszewski
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Wieże obronne - stołpy Na podstawie https://pl.wikipedia.org/wiki/Stołp Przykłady stołpów w Polsce i Europie znajdują się w Będzinie, Kazimierzu Dolnym (wieża okrągła), Wąbrzeźnie, Radzyniu Chełmińskim, Czchowie, Rytrze, Olsztynie koło Częstochowy, Smoleniu, Iłży, Wleniu, Kruszwicy (Mysia Wieża), Kole, Prudniku (Wieża Woka), na zamku Chojnik i w Opolu (Wieża Piastowska). Dawniej stołp znajdował się także na zamku w Siewierzu, zamku w Rabsztynie i zamku w Grudziądzu.
Stołp na zamku w Będzinie
Stołp na zamku w Olsztynie
Wieża Piastowska w Opolu
Stołp na zamku w Iłży
Mysia Wieża na zamku w Kruszwicy
Wieża Joanny d’Arc w Rouen
Pytania dla nauczyciela
Zasady pracy w grupach
• Co wspólnego mają te wieże?
• Nie można korzystać z narzędzi, które ich zdaniem nie były znane w średniowieczu
• Czym się różnią? • Do czego mogły służyć • Na jakim terenie najlepiej zbudować taką wieżę?
• Uczestnicy muszą zostać przy swoich rolach, nie można ich zmieniać • Nie można korzystać z łóżek, by przyspieszyć zakończenie nocy
52
Karta pracy ucznia
1.
2.
3.
4.
Pytanie Czy praca przebiegała sprawnie?
Co wiemy o przebiegu budowy?
Czy władca był sprawnym organizatorem?
53
Odpowiedź ucznia
Skąd to wiesz? Podaj źródło
Pytanie
Odpowiedź ucznia
Skąd to wiesz? Podaj źródło
Czy władca był szanowany?
Czy były konflikty w zespole?
Czy stołp został postawiony w odpowiednim miejscu?
Czy stołp mógł spełnić swoje główne zadanie?
54
Czy przychodzą Ci do głowy jakieś inne wnioski?
55
Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów Scenariusz MCEE - Małgorzata Zambrowska
Scenariusz lekcji matematyki Przedmiot: matematyka
Autor:
Małgorzata Zambrowska
Wiek uczniów: 10-13 lat
Tytuł: Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Wstęp Na tych lekcjach (2 x 45 minut, lekcja nr 1 i lekcja nr 2) uczniowie ćwiczyć będą wyobraźnię przestrzenną i umiejętność rozumowania poprzez budowanie brył, które spełniać mają podane warunki. Bryły, które uczniowie mają zbudować opisane będą albo za pomocą ich (płaskich) widoków z trzech stron, albo za pomocą opisu słownego. Przy okazji uczniowie korzystać będą z takich pojęć jak ściana czy krawędź sześcianu. Wszystkie bryły budowane będą w środowisku Maincraft.
Czego uczniowie mają się nauczyć
Rozwijane umiejętności
• Opisywania figur przestrzennych.
• Wyobraźnia przestrzenna
• Uzasadnienia poprawności swoich rozumowań.
• Komunikacja • Współpraca
• Budowania brył na podstawie ich trzech prostokątnych rzutów. • Niektórych własności sześcianu i brył zbudowanych z sześcianów. • Wyobrażania sobie wzajemnego położenia brył w przestrzeni.
Wymagany „świat” Do tej lekcji przygotowane są „światy” Bryly i Bryly_2.
• Krytyczne myślenie
58
Lekcja nr 1: Klasa zostaje podzielona na czteroosobowe zespoły. Pierwsza lekcja polega jednak w dużej części na pracy indywidualnej. Każdy z uczniów loguje się do świata Bryly. Jego zadaniem jest samodzielne wykonanie sześciu, podzielonych na trzy zestawy, zadań. Pracuje w trybie offline. Zadania, które uczniowie znajdą w świecie Bryly (opis brył znajduje się w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 1) polegają na:
Zadania 1. – 3. Zbudowaniu w świecie Bryly takiej budowli, aby jej widoki z góry, z przodu i z boku były zgodne z podanymi wytycznymi (trzy budowle – trzy zadania),
Zadanie 4. Zbudowaniu budowli, zgodnej z podanymi informacjami – jej widokami z dwóch stron (z przodu i z boku) – i wyobrażenie sobie oraz zbudowanie z danych w skrzyni materiałów możliwego widoku tej budowli z góry.
Zadania 5. – 6. Zbudowanie z danych w skrzyni materiałów (szyb) trzech widoków do budowli istniejących w świecie Bryly. Uczniowie dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia rozwiązań poszczególnych zadań.
Czas:
40 minut. Po wykonaniu zadań z każdego z zestawów powinna odbyć się dyskusja uczniów, np. w czteroosobowych zespołach na temat ich pracy, przyjmowanych strategii, rezultatów tej pracy i sposobów weryfikacji, czy zbudowana budowla jest zgodna z podanymi informacjami. Ostatnie pięć minut lekcji to wspólne z nauczycielem podsumowanie zajęć. Czteroosobowe zespoły powinny dalej pracować razem podczas Lekcji nr 2.
Lekcja nr 2: Uczniowie pracują w czteroosobowych zespołach. Zadaniem każdego zespołu jest zbudowanie pięciu budowli (I, II, III, IV, V) zgodnie z zostawionymi w świecie Bryly_2 wskazówkami. Do każdej budowli są przygotowane cztery wskazówki. Wskazówki potrzebne do zbudowania budowli I są nazwane: I.1, I.2, I.3, I.4. (pełny ich tekst w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 2):
Zadaniem zespołu jest: • ustalenie, od której budowli zaczynają,
• zbudowanie pięciu budowli,
• ustalenie trybu pracy nad budowlą,
• sprawdzenie czy budowle są zgodne ze znalezionymi wskazówkami.
59
Zespoły dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia zbudowanych budowli.
Co będzie dowodem, że się nauczyli: • Poprawnie wykonane budowle udokumentowane zdjęciami.
• Używanie w dyskusji prowadzonej w czasie budowania pojęć ściana i krawędź.
• Poprawne wykonane widoków budowli.
• Formułowanie argumentów w dyskusji podsumowującej każde zadanie.
Możliwa praca domowa 1. Przygotuj trzy widoki zbudowanej przez siebie budowli. 2. Zbuduj budowlę, do której inni stworzą widoki. 3. Przygotuj wskazówki, które wystarczą do zbudowania budowli, którą masz na myśli.
Powiązanie z podstawą programową Wymagania ogólne podstawy programowej II Wykorzystanie i tworzenie informacji. Uczeń interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, liczbowe, graficzne, rozumie i interpretuje odpowiednie pojęcia matematyczne, zna podstawową terminologię, formułuje odpowiedzi i prawidłowo zapisuje wyniki. IV Rozumowanie i tworzenie strategii. Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.
Wymagania szczegółowe podstawy programowej: Bryły. Uczeń: 1) rozpoznaje graniastosłupy proste, ostrosłupy, walce, stożki i kule w sytuacjach praktycznych i wskazuje te brył wśród innych modeli brył; Zadania tekstowe. Uczeń: 3) dostrzega zależności między podanymi informacjami; 4) dzieli rozwiązanie zadania na etapy, stosując własne, poprawne, wygodne dla niego strategie rozwiązania; 5) do rozwiązywania zadań osadzonych w kontekście praktycznym stosuje poznaną wiedzę z zakresu arytmetyki i geometrii oraz nabyte umiejętności rachunkowe, a także własne poprawne metody; 6) weryfikuje wynik zadania tekstowego, oceniając sensowność rozwiązania.
60
Czas realizacji 2 x 45 minut
Stosowane metody dydaktyczne • wykorzystanie platformy Minecraft EE • burza mózgów • praca w grupach
Działania budujące zaangażowanie uczniów • atrakcyjnie postawiony problem, • wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft, • motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów, • praca w zespołach nad wspólnym zadaniem, • porównywanie efektów pracy z innymi zespołami.
Wymagania sprzętowe
Komputer dla każdego ucznia, Windows 10, Minecraft Educational Edition.
Polecenie do zadań 1. - 3. Zbuduj z bloków takie budowle, aby ich widoki z góry, z boku i z przodu były zgodne z umieszczonymi w salach informacjami. Zapisz na tabliczce najmniejszą liczbę bloków konieczną do zbudowania budowli. Zapisz na tabliczce największą liczbę bloków możliwą do zbudowania budowli.
Zadanie 1. Widok z góry
Widok z boku
Widok z przodu
Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 3, Największa liczba bloków: 4
62
Zadanie 2. Widok z góry
Widok z boku
Widok z przodu
Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9
Zadanie 3. Widok z góry
Widok z boku
Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9
63
Widok z przodu
Zadanie 4. Zbuduj z bloków taką budowlę, aby jej widok z boku i widok z przodu były zgodne z umieszonymi w sali informacjami. Zbuduj widok tej budowli z góry. Jaka jest najmniejsza liczba bloków potrzebna do zbudowania tej budowli? Czy widok z góry tej budowli jest zawsze taki sam?
Widok z góry
Widok z boku
Widok z przodu
?
Odpowiedź: Najmniejsza liczba klocków potrzebna do zbudowania tej budowli to 5. Widok budowli z góry (z takim widokiem z boku i z przodu)nie jest zawsze taki sam. Może być np. taki:
Polecenie do zadań 5. - 6. Do budowli znajdujących się w pomieszczeniu zbuduj jej widoki: z góry, z boku i z przodu.
Zadanie 5.
Odpowiedź: Widok z góry
Widok z boku
Widok z przodu
Widok z boku
Widok z przodu
Zadanie 6.
Odpowiedź: Widok z góry
65
Każdy zespół uczniów ma za zadanie zbudować budowle zgodne ze wskazówkami umieszczonymi w świecie Bryly_2.
Budowla I I.1.
Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z każdym zielonym blokiem. Każdy z czerwonych bloków dotyka żółtego bloku tylko wzdłuż jednej krawędzi.
I.2.
Czerwonych bloków jest tyle samo co zielonych. Wszystkie zielone bloki znajdują się na najwyższym poziomie.
I.3.
Jest taki żółty blok, który stoi bezpośrednio na drugim żółtym bloku. Czy żółty blok ma wspólną ścianę z drugim żółtym blokiem?
I.4.
Budowla ma 10 bloków i 2 poziomy. Wszystkie czerwone bloki są na najniższym poziomie.
Budowla II II.1.
Do zbudowania budowli użyto 10 bloków. Na najniższym poziomie są tylko trzy zielone bloki.
II.2.
Wszystkie żółte i czerwone bloki znajdują się na drugim poziomie budowli.
II.3.
Każdy czerwony blok ma wspólną ścianę z dwoma żółtymi blokami. Budowla ma tylko dwa poziomy.
II.4.
Każdy żółty blok ma wspólną ścianę z jednym zielonym blokiem. Zielone bloki stykają się z innymi zielonymi blokami tylko krawędziami.
Budowla III III.1. Na najniższym i najwyższym poziomie budowli stają po dwa bloki. Budowę zbudowano z sześciu bloków. III.2. Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z innym żółtym blokiem i czerwonym blokiem. III.3. Jeden z zielonych bloków ma wspólną ścianę z innym zielonym blokiem i czerwonym blokiem. III.4. Na drugim poziomie są dwa czerwone bloki.
66
Budowla IV IV.1. Do zbudowania budowli użyto 20 bloków w dwóch kolorach. IV.2. Budowla ma trzy warstwy. W dwóch są po 4 żółte bloki. IV.3. W pierwszej i trzeciej warstwie są po 4 bloki pomarańczowe. Żółte bloki stykają się z innymi żółtymi blokami tylko krawędziami. IV.4. Każdy żółty blok styka się ścianami z dwoma blokami pomarańczowymi.
Budowla V V.1.
Budowla ma trzy warstwy. W pierwszej i trzeciej warstwie jest po 5 bloków.
V.2.
W drugiej warstwie są trzy bloki, które się nie dotykają.
V.3.
Każdy blok ma wspólną ścianę z dwoma innymi blokami. W drugiej warstwie są dwa żółte bloki.
V.4.
Trzy zielone bloki leżą jeden na drugim. W budowli jest 8 czerwonych bloków
Dłuższe wypowiedzi pisemne w oparciu o Minecraft Scenariusz MCEE - Joanna Waszkowska
ZESTAW NR 1 Pamiętnik/Opis Przeżyć Przedmiot: Język polski
Autor:
Joanna Waszkowska
Tytuł:
My i nasz świat. Piszemy pamiętnik (9-12); Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych (13-16)
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Zachęta dla nauczyciela Nic tak nie wpływa na zapamiętywanie działań z lekcji i na utrwalanie poznanych umiejętności, jak emocje. Nie można nakazać uczniowi niczego przeżywać poprzez wydanie komendy. Rolą nauczyciela jest stworzyć takie środowisko pracy, które dałoby możliwości zaangażowania uczniów w pracę, jak również pozwolenie uczniowi, by emocje podczas wykonywania zadania przeżywał po swojemu. Owszem, należy porządkować pracę uczniów, wyznaczać im czas realizacji zadań. To nauczyciel wyczuwa, czy nie dać przypadkiem uczniom więcej czasu, bo wspaniale pracują, albo długo dogadywali się co do wykonywania zadania. Oczywiście, czas pracy nie może być zmieniany podczas wykonywania zadań, ale przecież nauczyciel nie pracuje z daną klasą tak rzadko, by nie znać możliwości swoich uczniów, dlatego nie skupiałabym się na podanych wyznacznikach czasowych w poniższym scenariuszu, a traktowała je wyłącznie orientacyjnie. Na zaan-
gażowanie emocji uczniów składają się, w mojej opinii, trzy czynniki, których rolę starałam się ukazać w poniższym scenariuszu. Po pierwsze – wprowadzenie w nastrój. Taką funkcję pełni tekst kultury (w tym przypadku tekst literacki lub film). To nauczyciel decyduje o tym, jak silny bodziec potrzebny jest uczniom. Czy wystarczy przeczytać fragment tekstu i wykonać zadania do treści, czy może lepiej z uczniami stworzyć garnki z papieru i bandażu gipsowego? Nauczyciel zna swych uczniów na tyle, by wiedzieć, który fragment filmu stanie się dobrym wstępem do dyskusji na temat trudności i zmagania się człowieka osamotnionego z przyrodą i z samym sobą. Z tego też powodu wstępna faza ukazana jest w scenariuszu jako zbiór inspiracji. Na fali rozbudzonych emocji przystępujemy do dwóch jednocześnie realizowanych aktywizatorów emocji – to praca w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów
70
wyłącznie z uwagi na możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie zapisu w pamiętniku, jest sprawą drugorzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariusza osiągam to głównie dzięki możliwości zaangażowania się uczniów w realizację zadania w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań – w tym wypadku architektonicznych. Każdy z członków zespołu może mieć wpływ na stworzony element budynku, jednak mimo wszystko detale muszą tworzyć logiczną całość, co daje pole do testowania. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraźni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudzenie do działania kolejną osobę, która dodając coś od siebie inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia
jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie procesu tworzenia budynku znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu w finale. Nawet negocjowanie perspektywy doświadczania danego faktu czy opis czynności jest nie do przecenienia – uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalować” emocje, które nadal w nich buzują. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować realizowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Uczniowie, którzy opanowali już podstawowe umiejętności dotyczące pisania kartki z pamiętnika, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zaproponowany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtórzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.
Związek z podstawą programową II etap edukacyjny
Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf
Cele kształcenia III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związane z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe: I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi (tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity).
71
II. Analiza i interpretacja tekstów kultury. 1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń: 2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami; 2. Analiza. Uczeń: 9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia; 10) charakteryzuje i ocenia bohaterów 4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultury (np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada). III. Tworzenie wypowiedzi. 1. Mówienie i pisanie. Uczeń: 1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane z otaczającą rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury; 5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych: (…) pamiętnik i dziennik (pisane z perspektywy bohatera literackiego lub własnej), 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity); 8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat; prezentuje własne zdanie i uzasadnia je; 2. Świadomość językowa. Uczeń: 7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).
III etap edukacyjny
Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf
Cele kształcenia III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypowiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywania ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.
72
Treści nauczania – wymagania szczegółowe: I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie 3. Świadomość językowa. Uczeń: 3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…) II. Analiza i interpretacja tekstów kultury. 2. Analiza. Uczeń: 11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury 3. Interpretacja. Uczeń: 1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją; 4. Wartości i wartościowanie. Uczeń: 1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz określa postawy z nimi związane (…) 2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczasowe zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne; III. Tworzenie wypowiedzi. 1. Mówienie i pisanie. Uczeń: 1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: (…) opis sytuacji i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), sprawozdanie (…) ze zdarzenia z życia, (…); dostosowuje odmianę i styl języka do gatunku, w którym się wypowiada; 2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem logicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat; 5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi; 6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych(…) 7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sytuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych; 2. Świadomość językowa. Uczeń: 3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy dla wyrażenia zamierzonych treści; 4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie; 5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom; 11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).
73
Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition Informacje ogólne Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat
Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat
Czas: 45 min. w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. prezentacja Co uczniowie muszą umieć przed lekcją Przeczytany fragment powieści D. Defoe „Przypadki Robinsona Crusoe” oraz wykonane zadania do tekstu (załącznik 1),
Obejrzane, wybrane fragmenty filmu „Cast Away” (rozmawianie z piłką, pierwsza noc na wyspie, kontakt ze zwierzętami),
Pisać kartkę z pamiętnika,
Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji
Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty),
Nazywać emocje i uczucia,
Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe by oddać następstwo zdarzeń,
Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności,
Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,
Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy
Pracować w grupie.
Pracować w grupie.
Umiejętności nabywane podczas zajęć • Myślenie zadaniowe,
• Myślenie zadaniowe,
• Praca w grupie,
• Praca w grupie,
• Komunikacja,
• Komunikacja,
• Kreatywność,
• Kreatywność,
• Tworzenie kartki z pamiętnika,
• Nazywanie emocji,
• Stosowanie mowy zależnej.
• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami, • Stosowanie mowy zależnej.
Informacje techniczne Obydwie lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wymagane są komputery (trzy stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu z zainstalowanym programem MinecraftEdu.
Po zalogowaniu znajdujemy się na szczycie wieży z drogowskazem.
ŚWIAT: Starter Hub (Creative) Uczniowie mają pełne zasobniki. Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wskazówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/ Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej: • rozsypankę wyrazową – cechy różnych gatunków prozy, w tym wszystkie cechy pamiętnika, • losy z rolami w grze wraz z ich charakterystyką, • kod QR kierujący do strony AnswerGarden (https://answergarden. ch/create/) z przestrzenią do wpisywania przysłówków, przyimków i wyrażeń przyimkowych (ten element może być zastąpiony kartką A4 dla każdej z grup z wypisanymi obowiązkowymi do późniejszego użycia częściami mowy, chmurą stworzoną np. w Wordle http://www.wordle.net/ albo wspólnym tworzeniem zasobu – opisane poniżej w punkcie 3).
Nauczyciel informuje, że zadanie będzie oceniane, np. • 10p. działania w grze (tworzenie, praca zespołowa), • 10p. wspólne pisanie tekstu • 10p. wystąpienie końcowe
74
Scenariusz Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Temat: My i nasz świat. Piszemy pamiętnik. Cel lekcji: Wspólne napisanie kartki z pamiętnika. Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzednich zajęć dot. pamiętnika, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych pamiętnika, wystąpienie publiczne.
LEKCJA 1 1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryteria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.
Zapoznają się z celem lekcji i kryteriami sukcesu.
15
przypomnienie cech pamiętnika na przykładzie fragmentu utworu „Przypadki Robinsona Crusoe” D. Defoe. Nauczyciel gromadzi uczniów na środku klasy, wysypuje na podłogę kartki (1/2 strony w zeszycie) z wypisanymi na nich różnymi cechami tekstów zwartych prozatorskich. Uczniowie wspólnie wybierają te, które są cechami pamiętnika. Nauczyciel przypina je (np. magnesami) do tablicy (będą się tam znajdować aż do końca zajęć). dzielimy uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinno być przynajmniej pięć osób. Powinny być maksymalnie cztery zespoły.
Wybierają wspólnie z rozsypanki cechy pamiętnika, rozmawiają na temat dokonywanych wyborów, nawzajem się sprawdzają, podają przykłady z poznanych fragmentów powieści.
Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące pamiętnika jako gatunku. Ćwiczą organizowanie pracy własnej.
wyznaczamy w każdej grupie role. Obowiązują one wyłącznie na czas trwania gry. Członkowie każdego zespołu ciągną losy z nazwami ról przygotowane przez nauczyciela. Nauczyciel wyświetla na ekranie informacje na temat każdej roli: ZŁOTE RĘCE ( jedna się loguje, przynajmniej dwie obsługują): zadaniem jest budowa domostwa, mogą również fotografować, jedna osoba tworzy tabliczkę, PAMIĘĆ (nie loguje się do gry): zadaniem jest notowanie działań koleżanek i kolegów w zeszycie/na kartce (np. Ania buduje z granitu fundamenty domu, Piotrkowi zabiegł drogę kurczak, znaleźliśmy magiczne drzewo, creeper przygląda się naszej pracy…), może również budować, OCZY (przynajmniej jedna osoba): zadaniem jest wykonywanie zdjęć przy pomocy aparatu z zasobnika, gromadzenie zdjęć do Portfolio oraz szpiegowanie innych zespołów, może również pomagać przy budowie, każda grupa ma zajęte trzy komputery i przestrzeń przy nich jeśli mamy przydzielone konta uczniów, prosimy, by zalogowali się WSPÓLNIE na świat „Starter Hub” nadzorowany przez nauczyciela, ustalamy kolory outfitów dla każdej grupy, nazwa każdej z grup to KOLOR ich outfitów po zalogowaniu schodzimy z uczniami z wieży i przydzielamy im przestrzenie dla ich grup u podnóża centralnego budynku,
75
Grupy zajmują wyznaczone przez nauczyciela miejsce przy komputerach, członkowie zespołów ciągną losy z nazwą swej roli w grupie, zapoznają się z opisem swojej roli. Uczniowie obsługujący wspólnie daną rolę ustalają między sobą, kto loguje się do gry, „Pamięć” zaopatruje się w przybory do notowania, przygotowuje miejsce obserwacji. Logują się do gry, wybierają outfit, schodzą z wieży, ustawiają się w zespole po danej stronie wieży.
2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.
Wczuwają się w wykonywane role.
Ćwiczenie wyobraźni. Rozumienie poleceń ze zrozumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowiedzialności za przydzielone zadania. Uczą się/ ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi.
30
Zarysowuje uczniom treść fabuły – wprowadza w nastrój gry. Rozdaje karty z poleceniami każdemu zespołowi (załącznik 2). Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty. Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania. Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatywność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze. Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły.
Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by „Oczy” kliknął na „Portfolio” (ma w zasobniku obok kamery) i wyeksportował zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip). Jeśli inni członkowie zespołu wykonywali zdjęcia, też zapisują własne „Portfolio”.
Badają zawartość plecaka, rozmawiają z osobami w grupie o tym, co posiadają. „Złote ręce” ustalają między sobą, kto wykona tabliczkę. Metodą prób i błędów uczą się nawzajem wykonywania zdjęć. „Oczy” wykonuje zdjęcie grupowe. „Złote ręce” przystępują do budowy domku – rozmawiają wspólnie o tym, co i jak budować. „Strażnik” buduje z nimi do momentu, gdy pojawia się zagrożenie – wtedy przerywa pracę i broni grupę. „Oczy” robi zdjęcia – ile zdoła. „Pamięć” notuje działania. Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i zbierają wszystkie zdjęcia na komputerze „Oczu” we wspólnym katalogu.
Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na komputerze „Oczu” w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.
LEKCJA 2 1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 10 najlepiej ich zdaniem oddających wydarzenia towarzyszące ich przygodzie w grze.
Uczniowie otwierają katalog ze zdjęciami i sprawdzają wspólnie, co udało się uchwycić „Oczom” oraz pozostałym graczom, jeśli wykonali jakieś zdjęcia, rozmawiają również o zanotowanych faktach przez „Pamięć”.
Przypominają sobie i podają przykłady wskazanych części mowy oraz wyrażeń. Ćwiczą organizowanie pracy własnej.
15
Do tej lekcji potrzebne będą chmury wyrazowe, zawierające przykładowe przyimki, przysłówki i wyrażenia przyimkowe. Przykładowe sposoby przygotowania: - wręczamy uczniom wcześniej przygotowane zestawy 5 różnych przyimków, 5 przysłówków, 3 wyrażeń przyimkowych, - „Oczy” z każdej grupy losuje z trzech worków wymaganą ilość części mowy i wyrażeń,
Wybierają zdjęcia ( jeśli tworzą zapis online).
76
- każda grupa otrzymuje kartkę, na której się podpisują się swoją nazwą (KOLOR), wspólnie wypisują w postaci mapy myśli 4 przyimki, 4 przysłówki i 2 wyrażenia przyimkowe. Po 3 minutach nauczyciel wykrzykuje „Zmiana”, a członkowie grupy przekazują kartkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej grupie, której członkowie dopisują swoje propozycje – przynajmniej po jednej części mowy i związku wyrazowym z każdej kategorii (zmiana następuje po maksymalnie 2 minutach). Kartka wraca do zespołu. - dajemy uczniom do zeskanowania przygotowany kod QR (dla pracujących na smartfonach) oraz zapisujemy link (dla pracujących na komputerach) i prosimy o wpisanie w chmurę AnswerGarden wymaganej ilości przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych Przydziela na nowo role uczniom w grupach: - „Oczy” i „Pamięć” odpowiadają za główną treść wpisu w pamiętniku rozbitków, dbają o spójność i wykorzystanie przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych w odpowiedniej ilości, podkreślają/zaznaczają je w tekście,
Tworzą zbiór przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych. Zapoznają się z nimi. Zapoznają się z nowymi rolami, organizują miejsce pracy w zależności od tego, jaką metodę realizacji zadania wybierze nauczyciel/uczniowie. Przypominają sobie cechy wpisu w pamiętniku – mogą korzystać z podpowiedzi widniejących na tablicy. Przygotowują miejsce pracy grupy.
- „Złote ręce” uzupełniają zanotowane informacje o własne odczucia, wrażenia, spostrzeżenia, komentarze dotyczące np. trudności budowania czegoś, skupiają się na opisie budowli - „Strażnik” dodaje do zapisu informacje o zagrożeniach, skupia się na przygotowaniu opisu istoty/postaci. Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej: Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy, We współdzielonym dokumencie tekstowym Google, Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą swój tekst ozdobić. Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego wkleją zdjęcia ( jeśli uczniowie potrafią, to np. stworzą dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub memy) 2. WSPÓLNE PISANIE KARTKI Z PAMIĘTNIKA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Upewnia się, że uczniowie zrozumieli, co będzie ich zadaniem oraz czy wiedzą, co należy do każdego członka grupy.
Pilnują kryteriów.
Uczniowie ćwiczą i utrwalają wyrażenia, zwroty i konstrukcje językowe w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe zgodne z klasycznym pamiętnikiem. Świadomie używają części mowy. Nazywają emocje i wartościują. Świadomie selekcjonują materiał, dokonują celowego doboru środków językowych.
30
Rozdaje karty zadania (załącznik 3), prosi o uważne zapoznanie się, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt zadania. Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane. Podpowiada, że „Pamięć” musi w tekście przywoływać zdanie innych członków grupy, co zapewni spójność i kompletność wypowiedzi (np. stosując mowę zależną „Wtedy nasz Szpieg zauważył… Mówił potem, że ta postać wyglądała jak…, Jeden z budowniczych zwierzał się, że czuł… itp.). Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online. Informuje o kończącym się czasie. Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują online, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają). Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 4p., segmentację (tutaj wymagana ilość przysłówków, przyimków i wyr. przyimkowych) 3p., język 1p. ortografię, interpunkcję 1p, zgodna współpraca 1p. (punktacja orientacyjna)
77
Tworzą wspólnie zapis. Uzgadniają treść zapisu. Negocjują w przypadku spornych propozycji. Wykorzystują słownik online. Ich tekst musi spełniać warunki: Zapis w czasie przeszłym z dłuższej perspektywy czasowej, Wyrażenia znamionujące przypominanie sobie zdarzeń, Narracja pierwszoosobowa, nadawcą jest „Pamięć” Opis ogólny spotkanej istoty oraz przestrzeni,
Wykorzystanie przynajmniej 5 różnych przyimków, 5 przysłówków, 3 wyrażenia przyimkowe z chmury wyrazowej (w tekście trzeba je zaznaczyć np. kolorem, podkreśleniem), Minimum 150 słów. LEKCJA 3 1. PRZYGOTOWANIE DO WYSTĄPIENIA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.
Wybierają zdjęcia (lub uzupełniają dokument).
Uczniowie ćwiczą interakcje w grupach, dzielenie się opiniami, wspólne podejmowanie decyzji. Biorą odpowiedzialność za powierzone zadanie, selekcjonują materiał.
15
Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst pamiętnika z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację. Poleca przygotowanie pokazu slajdów złożonego z 10 zdjęć ilustrujących treść przygotowanego zapisu. Jako konieczne muszą wybrać zdjęcie zespołowe. (Uwaga: jeśli uczniowie tworzyli dokument online, w którym wkleili zdjęcia, nie tworzą osobnego pokazu slajdów, uzupełniają jedynie swój dokument, by było w nim 10 fotografii).
Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców). Mówiący ćwiczą czytanie tekstu, planują intonację.
2. PODSUMOWANIE CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane: prezentacja: czytanie 5p., slajdy 3p.; rozmowa: 2p. , +1p. np. kultura wypowiedzi, oddziaływanie na słuchaczy.
Podanie propozycji, na co zwracać uwagę podczas wystąpień kolegów i koleżanek.
Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Potrafią słuchać ze zrozumieniem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmowanie i odrzucanie propozycji i sugestii, wyrażanie preferencji.
20 (po5min. na grupę)
Pyta uczniów o elementy prezentacji, które ich zdaniem inspirować do późniejszej rozmowy.
Prezentowanie.
Robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas słuchania i oglądania prezentacji innych zespołów:
Słuchanie w skupieniu, szanowanie pracy innych.
np. czytający wczuwa się, na zdjęciach jest to, o czym się czyta w danym momencie, jest humor…
Ustalanie formy pytań i zadawanie ich.
Pilnuje porządku podczas czytania tekstów i wyświetlania slajdów.
Udzielanie odpowiedzi wspartej dowodem.
Przypomina, by notować, jeśli kogoś zaciekawi dany fragment wypowiedzi. Moderuje wspólną rozmowę na temat wystąpień. Każda grupa może zadać po jednym pytaniu występującym. Pytanie musi mieć strukturę otwartą. Dopuszcza się również komentarze po udzieleniu odpowiedzi przez występujących na temat zdarzania postrzeganego z własnej perspektywy, np. jak postrzegano działania zespołu w sąsiedztwie, opowiedzieć, co znajdowało się po ich stronie wyspy np. za zaroślami.
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze – spisanie ich jako lista „dobrych rad”.
Zapisywanie propozycji uczniów do listy „dobrych rad”.
78
4. EWALUACJA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Spójrz z uczniami na użyte przyimki, przysłówki, wyrażenia przyimkowe i ustalcie ich rolę w tekście (dlaczego są takie ważne?).
Podawanie propozycji, jaką funkcję w tekście pełnią przyimki, przysłówki i wyrażenia przyimkowe.
Potrafią ustalić funkcję danej struktury językowej. Tworzą świadomie notatkę. Ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.
10
Moderuj tworzenie wspólnej planszy pomysłów (szary papier lub karteczki Postit, na których każdy uczeń samodzielnie wpisze swą odpowiedź). Nauczyciel powinien grupować propozycje w zbiory: spójność, uplastycznienie, dynamika. Poleca zapisanie w zeszycie w formie kolorowej notatki wspólnie ustalone zalety wspomnianych części mowy. Prosi o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podekscytowany, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypomina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak powstaje pamiętnik.
Zapisują w zeszytach notatkę (zaleca się formę graficzno-tekstową). Głosują, nazywają swoje emocje. Oceniają wspólną pracę.
5. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Podaje treść pracy domowej:
Zadają pytania dot. sposobów wykonania pracy domowej.
Odwaga zadawania pytania, słuchanie ze zrozumieniem.
2
Wyobraź sobie, że spędzasz jeszcze jeden dzień na wyspie. Dopisz w zeszycie kolejną stronę do pamiętnika. Wyjaśnia, co należy zrobić, odpowiada na pytania uczniów. NA NASTĘPNYCH LEKCJACH… Cykl lekcji stanowi punkt wyjścia do zajęć na temat roli gier w życiu współczesnych nastolatków. Kolejne zajęcia mogą zostać zainicjowane (metodą heurezy) w następujący sposób:
Dlaczego ludzie lubią grać w „Minecraft”? Czy podzielasz ich zainteresowanie tą grą? Zapisz w kilku zdaniach swoje refleksje na ten temat, bazując na doświadczeniach z dzisiejszej lekcji. Uzasadnij swoją opinię.
Poszerzone wymagania Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat Temat: Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych. Kryteria (dot. punktu 4): • Zapis w czasie przeszłym z krótkiej perspektywy czasowej, • Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji, • Narracja pierwszoosobowa, • Opis szczegółowy pracy przy powstawaniu budynku oraz emocje temu towarzyszące, • Reakcje emocjonalne lub opis zdarzenia w wyniku spotkania istoty lub na temat przestrzeni,
79
ZESTAW NR 2 Opowiadanie Przedmiot: Język polski
Autor:
Joanna Waszkowska
Tytuł:
Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. (9-12); Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie. (13-16)
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Zachęta dla nauczyciela Współdoświadczanie i wizualizacja działań pod postacią awatara są zachowaniami współczesnej młodzieży, które bardzo trudno jest zrozumieć dorosłym. Nie do pojęcia jest popularność nagrywanych filmów z przebiegu rozgrywki lub radość, którą czerpią uczniowie z przypatrywania się prowadzonym działaniom w grze przez jednego gracza. Nie chodzi tu prymarnie o np. uczenie się, jak dokonać czegoś w grze samemu. Owszem, powstają tutoriale do wszelakich gier, ale z rozmów z uczniami wywnioskowałam, że nowa wiedza nie jest dla nich aż tak ważna, jak to, co dany YouTuber przekazuje, nazywając emocje towarzyszące mu podczas rozgrywki. Zjawiskowym jest widok przytulonych do siebie pięciu głów, pochylonych nad ekranem tabletu, na którym tylko jeden uczeń wykonuje zadania w grze np. Minecraft, a reszta odwzorowuje spontanicznie emocje towarzyszące nie graczowi, ale jego postaci. Niniejszy scenariusz właśnie to zjawisko
proponuje wykorzystać w procesie nauczania, czyli pracę w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów wyłącznie z uwagi na ich możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie krótkiego opowiadania oraz komiksu, jest sprawą drugorzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariusza osiągam to głównie dzięki możliwości zaangażowania się uczniów w realizację zadania w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań. Odrealnione postacie potworów rozbudzają ich wyobraźnię, stają się impulsem do snucia domysłów. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraźni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudzenie do działania kolejną osobę,
80
która dodając coś od siebie i inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie procesu wybierania stworzenia i obserwacji potworów znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu i komiksu w finale. Uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalować” emocje, które nadal w nich buzują. Uplastyczniony stwór staje się im bliższy, gdy obserwują jego zachowanie, co jest podłożem do snucia rozmaitych historyjek na jego temat. W wybranym świecie
brak brutalności, stwory raczej snują się, pozwalając się oglądać, co również dać może pewność, że uczniowie w swym opowiadaniu unikać będą scen drastycznych. To nauczyciel moderuje pracę grup – interweniuje, jeśli jest to konieczne. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować realizowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Uczniowie, którzy opanowali już podstawowe umiejętności dotyczące pisania spójnych tekstów, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zaproponowany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtórzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.
Związek z podstawą programową II etap edukacyjny
Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf
Cele kształcenia III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związane z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe: I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi (tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity). II. Analiza i interpretacja tekstów kultury. 1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń: 2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami;
81
2. Analiza. Uczeń: 9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia; 10) charakteryzuje i ocenia bohaterów 4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultur np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada). III. Tworzenie wypowiedzi. 1. Mówienie i pisanie. Uczeń: 1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane z otaczającą rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury; 5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych: opowiadanie z dialogiem (twórcze i odtwórcze), (…) opis postaci, przedmiotu, krajobrazu (…); 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity); 8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat; prezentuje własne zdanie i uzasadnia je; 2. Świadomość językowa. Uczeń: 7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).
III etap edukacyjny
Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf
Cele kształcenia III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypowiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywania ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.
82
Treści nauczania – wymagania szczegółowe: I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie 3. Świadomość językowa. Uczeń: 3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…) II. Analiza i interpretacja tekstów kultury. 2. Analiza. Uczeń: 11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury 3. Interpretacja. Uczeń: 1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją; 4. Wartości i wartościowanie. Uczeń: 1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz określa postawy z nimi związane (…) 2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczasowe zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne; III. Tworzenie wypowiedzi. 1. Mówienie i pisanie. Uczeń: 1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: urozmaicone kompozycyjnie i fabularnie opowiadanie, opis sytuacji i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), charakterystyka postaci (…); dostosowuje odmianę i styl języka do gatunku, w którym się wypowiada; 2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem logicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat; 5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi; 6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych (…) 7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sytuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych; 2. Świadomość językowa. Uczeń: 3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy dla wyrażenia zamierzonych treści; 4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie; 5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom; 11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).
83
Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition Informacje ogólne Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat
Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat
Czas: 45 min.w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. rysowanie i prezentacje Co uczniowie muszą umieć przed lekcją Znać przykłady fragmentów innych opowiadań z elementami fantastycznymi o narracji trzecioosobowej (np. fragmenty „Baśnioboru”, „Hobbita”, „Opowieści z Narnii” itp.), Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty), Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe, by oddać następstwo zdarzeń, Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy, Pracować w grupie.
Znać przykłady tekstów o narracji pierwszoosobowej, Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji, Nazywać emocje i uczucia, Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności, Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy, Pracować w grupie.
Umiejętności nabywane podczas zajęć • Myślenie zadaniowe,
• Myślenie zadaniowe,
• Praca w grupie,
• Praca w grupie,
• Komunikacja,
• Komunikacja,
• Kreatywność,
• Kreatywność,
• Tworzenie opowiadania,
• Nazywanie emocji,
• Stosowanie mowy zależnej i dialogu.
• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami, • Wskazywanie następstw czasowych, • Stosowanie mowy zależnej.
Informacje techniczne Lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wymagane są komputery (dwa stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu oraz zainstalowanym programem MinecraftEdu.
ŚWIAT: Starter Hub (Creative) Może być to już wykorzystany, zabudowany świat z zajęć poprzednich. Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wskazówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/
Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej: • dużą planszę z poleceniami wspólnymi dla wszystkich grup pracujących w grze podczas lekcji 1 (może być slajd), • woreczek z nazwami ról do drugiej części zajęć (na karteczkach należy dodać jedno zdanie, określające zakres działań), • slajd z wymaganiami dot. opowiadania, • kartki z treścią zadania do lekcji 3 Potrzebne będą do pracy podczas trzeciej lekcji: • kartki A3 lub ¼ arkusza szarego papieru (w ilości takiej, jak ilość grup), • kredki, pisaki
84
Scenariusz Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Temat: Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. Cel lekcji: Wspólne napisanie opowiadania. Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzednich zajęć dot. spójności tekstu prozatorskiego (w tym opowiadania), rozumienie cech narracji, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych opowiadania. LEKCJA 1 1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
a) nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryteria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.
Uważnie słuchają, reagują na zmiany, są skupieni.
15
b) rozgrzewka – gra w węża ( jedna osoba podaje cechę gatunkową opowiadania, druga daje przykład – jeśli powie poprawnie, sama wyznacza następną osobę, która musi podać inny przykład realizacji tej cechy, klaśnięcie nauczyciela oznacza, że osoba, która jest przy głosie, podaje inną cechę gatunkową i gra toczy się wg. wspomnianych zasad; błędne podanie przykładu realizacji oznacza brak możliwości wskazania osoby – robi to nauczyciel), grę kończy nauczyciel;
Podają przykłady realizacji wyznaczników gatunkowych opowiadania.
Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące opowiadania. Celowo dobierają przykłady. Potrafią negocjować i dokonywać spośród siebie wyboru osób do realizacji zadań. Przyjmują odpowiedzialność za zadania. Słuchają ze zrozumieniem.
c) moderuje zapisywanie cech opowiadania na tablicy – wyznacza chętnych, d) dzieli uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinny być przynajmniej cztery osoby. e) role w grupie obowiązują wyłącznie na czas trwania gry: HODOWCY ( dwie osoby) - ich zadaniem będzie wykonywanie zdjęć i tworzenie potworów,
Zapisują na tablicy cechy opowiadani. Grupy zajmują wyznaczone przez nauczyciela miejsce przy komputerach. Uczniowie na drodze negocjacji wybierają swoich reprezentantów w grze. Do świata loguje się tylko dwóch uczniów z grupy.
BEHAWIORYŚCI (nie logują się do gry) - osoby śledzą działania swoich kolegów, podpowiadają ruchy, uważnie obserwują, notują. f ) zapisuje na tablicy (wyświetla slajd) powyższe informacje, będą służyły uczniom w czasie pracy. 2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane (po ustaleniu wspólnie z uczniami, zapisuje na tablicy, co będzie brane pod uwagę, np. członkowie grupy współpracują, podają propozycje działań, hodowcy dokonują respawnu, sprawdzają zachowanie potworów, behawioryści prowadzą notatki itp.)
Podają propozycje, co oceniać w ich pracy grupowej.
Ćwiczenie wyobraźni. Rozumienie poleceń ze zrozumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowiedzialności za przydzielone zadania. Uczą się/ ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi.
30
Przywiesza na tablicy planszę z poleceniami. Przypomina, że jest to świat typu Creative i żaden gracz nie zginie. Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty.
85
Osoby w grze otwierają plecak (kliknij E), znajdują zakładkę „miecz”, po kliknięciu odszukują „jaja”, Należy się zastanowić, który potwór będzie „tematem” (w tym celu uczniowie wykonują „respawn” po
Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania. Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatywność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze. Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły. Uwaga: grupy mogą wybrać tego samego potwora, jednak warto byłoby, gdyby to były różne istoty. Rolą nauczyciela jest zachęcać, ale nie naciskać. Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by HODOWCY kliknęli na „Portfolio” i wyeksportowali zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip), Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i przystępują do części warsztatowej.
po jednym potworze i przyglądają się każdemu z osobna lub wybierają losowo – zależy od decyzji grupy).
30
Trzeba wykonać niemalże równoczesny „respawn” przynajmniej 6 różnych gatunków potworów, najlepiej po kilka z gatunku. Gracze zalogowani w świecie wykonują zdjęcia, a pozostali członkowie grupy przyglądają się zachowaniu stworów oraz zwyczajom tego jednego, wybranego wcześniej, notują, wymieniają się uwagami, komentują, Należy uważnie zanotować, jak wybrany stwór wygląda (niektóre istoty atakują się nawzajem, zmieniają troszkę wygląd, więc można powtarzać ich narodziny, aż zespół dowie się wystarczająco dużo).
Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na komputerze jednego z HODOWCÓW (grupa wybiera) w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.
Fotografowanie przy pomocy aparatu wybranego stwora (solo i w interakcji).
LEKCJA 2 1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 6 najlepiej ich zdaniem oddających cechy wybranego potwora.
Uczniowie wypakowują pliki „Portfolio.zip” i sprawdzają wspólnie, co udało się uchwycić ich kolegom, rozmawiają również o zanotowanych faktach, wspólnie uzupełniają notatki.
Przypominają sobie cechy opowiadania. Ćwiczą organizowanie pracy własnej. Ćwiczą argumentację i negocjowanie podczas dokonywania wyboru zdjęć.
10
Nauczyciel przydziela na nowo role w zespołach (członkowie grupy losują z woreczka), prosi uczniów o zapoznanie się z zapisami na karteczkach: PISARZ – tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze,
86
PISARZ - tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze, SERCE - wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia), WYGLĄDACZ – odpowiada za opis, SPÓJNY – odpowiada za wykorzystanie tranzycji, przysłówków, wyrażeń przyimkowych, kontroluje zapis w trzeciej osobie, CZASOMIERZ – pilnuje czasu pracy w grupie, sprawdza, czy fakty zapisane w tekście mają swe logiczne następstwa.
10
Wspólnie wybierają z zasobu 6 zdjęć. Przypominają sobie cechy opowiadania (gra w węża z początku zajęć, wykorzystują cechy umieszczone na tablicy). Losują role i rozmawiają na ich temat. Przygotowują miejsce pracy grupy.
Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej: a) Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy, a zdjęcia ułożone w prezentacji PP wraz z podpisami. b) We współdzielonej prezentacji Google, c) Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą poprzyklejać wydrukowane zdjęcia (lub je przerysują), d) W formie dramy – jeden z uczniów będzie czytał tekst, a pozostali odgrywają scenki (taka realizacja wymaga dłuższego przygotowania np. przebrań, może też być krokiem następnym po przygotowaniu wspólnie tekstu). e) Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego mogą wkleić zdjęcia (do których np. dokleili dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub stworzyli z nich komiks), f ) Stworzenie e-książki i opublikowanie jej w Issuu https://issuu. com/ lub Joomag https://www.joomag.com/,
4. WSPÓLNE PISANIE OPOWIADANIA Z ELEMENTAMI OPISU CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel wyświetla slajd, prosi o uważne zapoznanie się z warunkami realizacji zadania, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt.
Pilnują kryteriów. Tworzą wspólnie zapis. Uzgadniają treść zapisu. Negocjują w przypadku spornych propozycji. Wykorzystują słownik online.
Ćwiczenie wyobraźni – tworzenie fikcji literackiej.
30
Uwaga: Nauczyciel musi wyraźnie podkreślić, że nie wolno zaczynać wypracowania od „Dawno, dawno temu” – wypowiedź nie może mieć wyznaczników gatunkowych baśni. Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane. Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online. Informuje o kończącym się czasie. Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują online, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają). Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 3p., segmentacja 2p., język 1p. ortografia, interpunkcja 1p, zgodna współpraca 3p. (punktacja orientacyjna) Jeśli uczniowie pracowali w dokumencie cyfrowym (np. prezenacja), nauczyciel zgrywa wszystkie prace na pendrive, jeśli był to blog, spisuje adresy w taki sposób, by móc je potem szybko udostępnić.
87
Ich tekst musi spełniać warunki: • Zapis w czasie przeszłym, • Narracja trzecioosobowa, • Elementy opisu postaci, w tym zachowania, • Opis szczegółowy postaci, • Następstwo faktów, • Wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia),
Uczniowie ćwiczą i utrwalają wyrażenia, zwroty i konstrukcje językowe w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe opowiadania. Świadomie używają części mowy. Uplastyczniają wypowiedź, tworząc opis. Nazywają emocje i wartościują. Świadomie selekcjonują materiał, dokonują celowego doboru środków językowych. Negocjują wykonanie zadania.
• Stosowanie przysłówków i wyrażeń przyimkowych (nauczyciel może zaproponować bonus dla grupy za poprawne użycie tych części mowy),
30
• Minimum 150 słów, • Można wprowadzić dialog (nie wlicza się w limit słów) lub mowę zależną. LEKCJA 3 5. PODSUMOWANIE CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.
Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców).
Wypowiedź publiczna, umiejętność rozmawiania (uważne słuchanie, formułowanie celowych odpowiedzi), ustalanie wspólnie odpowiedzi na zadane pytania.
15
Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację. Przeczytanie tekstów, wspólna rozmowa na temat ich treści – członkowie innych grup mogą wypowiedzieć się, co im się w historii czytanej przez daną grupę najbardziej podobało (bez wzglądu na to, czy uczniowie chcą komentować, nauczyciel prosi o oklaski po każdym wystąpieniu). Rozmowa na temat charakteru wybranych potworów. Jeśli były tworzone prezentacje lub dramy – publiczne wystąpienia (tu trzeba przeznaczyć więcej czasu).
Wybrani uczniowie czytają tekst, dobierają odpowiednią intonację. Rozmawiają szanując innych, nie przerywają, wyrażają swoje zdanie na temat zaprezentowanych istot, uzasadniają.
6. RYSOWANIE CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Uczniowie pracują w takich grupach, jak podczas poprzednich lekcji. Rozdajemy każdej grupie po jednej dużej kartce, uczniowie wyciągają przyniesione kredki i pisaki.
Organizują swoje miejsce pracy. Przypominają sobie treść pracy kolegów. Ich komiks musi spełniać warunki: - trzy kadry komiksu, - wygląd (nie wolno przerysowywać zdjęć kolegów, kontury muszą być zaokrąglone, uzupełnione o detale, czyli nie rysujemy pixelami), - na kadrach potwór jest w działaniu, - dymki mówienia/dźwięków, myśli, narrator, - onomatopeje - doprawiają im dymki, w których słownieodwzorowują wydawane odgłosy (np. Briiziuu, Ughmmm, Mrrrr…), - świat przedstawiony. Po zakończeniu zadania, uczniowie wybierają spośród siebie referenta, który w kilku zdaniach wyjaśni, jakie cechy potwora wybrali, co dodali do jego wyglądu.
Ćwiczą kreatywne myślenie, współdziałanie, oddawanie emocji w postaci graficznej, wyobrażanie sytuacji, konstrukcję kadru komiksu.
15
Każdej grupie przydzielamy tekst innego zespołu (przekazujemy zeszyt, planszę, wczytujemy .doc z pendrive, udostępniamy link do dokumentu). Klasa komputerowa ma zazwyczaj pustą przestrzeń pośrodku sali – uczniowie pracują na podłodze, skupiając się wokół kartki. Uwaga: jeśli nauczyciel chce wykorzystać hol lub pójść z uczniami na podwórko (to zadanie mogą wykonywać, rysując kolorową kredą na betonie, a potem robiąc zdjęcie swojemu rysunkowi), a uczniowie wcześniej pracowali online lub cyfrowo, powinien umówić się z członkami grup, kto przyniesie smartfon lub tablet i w dowolny sposób przed tą lekcją udostępnić uczniom dokument na urządzenia mobilne (np. kod QR do linku z wypracowaniem) – oczywiście, gdy tekst jest zapisany w zeszycie lub na planszy, wtedy również można wyjść z nimi poza klasę. Przedstawia treść zadania, przypomina, czym jest onomatopeja (prosi wskazanych losowo uczniów, by podali przykłady). Zadaniem jest stworzenie trzech kadrów komiksu, na których odwzorowany zostanie wygląd i natura potwora z przydzielonego opowiadania. Każdej grupie rozdajemy na kartce treść zadania. Nauczyciel przypomina, że praca zespołów jest oceniana (przykładowo: współpraca, stworzenie komiksu wg wyznaczników, zaprezentowanie, podjęcie głosu w dyskusji). Tak wykonaną galerię wykorzystujemy do stworzenia wystawy potworów z Minecrafta.
Wykorzystują własne doświadczenia w grze do stworzenia pracy. Ćwiczą dzielenie się wiedzą i umiejętnościami, czytanie selektywne, uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmowanie i odrzucanie propozycji i sugestii, wyrażanie preferencji.
88
7. EWALUACJA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Nauczyciel umieszcza prace w widocznym miejscu, przedstawiciel grupy wraz z grupą podchodzą i opowiadają o swojej pracy.
Grupy prezentują swoje komiksy, dyskutują, wyrażają swoją opinię na temat wytworów innych grup.
Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Potrafią słuchać ze zrozumieniem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, opanowują tremę.
10
Nauczyciel dba, by nie pojawiły się obraźliwe komentarze, podkreśla, że każdy może sobie tak wyobrazić stwora. Prosi uczniów o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podekscytowany, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypomina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak powstaje opowiadanie.
Członkowie grupy, która tworzyła opis potwora na lekcji 2., mogą zadawać pytania grupie tworzącej komiks. Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze.
8. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA
UCZNIOWIE
EFEKTY
CZAS
Czy w grach potwory są zawsze „potworne”? Odnieś się do pytania – czy to prawda, czy fałsz Twoim zdaniem? Wyjaśnij, jak rozumiesz ten zabieg reżyserów gier. Swoje zdanie uzasadnij.
Zadają pytania dot. sposobów wykonania pracy domowej.
Odwaga zadawania pytania, słuchanie ze zrozumieniem, notowanie.
5
NA NASTĘPNYCH LEKCJACH… Uczniowie wykonują projekty własnych stworów do gry, tworzą o nich opowiadanie z elementami opisu postaci i opisu sytuacji.
W starszych klasach warto poszukać pierwowzorów potworów z gry np. w kulturze, legendach i tradycji. Galeria może przybrać formę książki lub dynamicznego plakatu, np. Thinglink https://www.thinglink.com/.
Poszerzone wymagania Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat Temat: Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie. Kryteria (dot. punktu 4): • Zapis w czasie przeszłym,
• Wykorzystanie przysłówków, wyrażeń przyimkowych (nauczyciel sprawdza tranzycje),
• Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji,
• Mowa zależna,
• Narracja pierwszoosobowa ( ja-potwór),
• Minimum 200 słów,
• Opis szczegółowy przynajmniej dwóch wydarzeń, które doprowadziły do stania się potworem (wymagane następstwo czasowe),
• Można wprowadzić elementy grozy i tragizmu postaci lub sytuacje komiczne (komizm języka, postaci, sytuacji).
• Reakcje emocjonalne (1 opis przeżyć), opis zdarzenia (min. 1) w wyniku spotkania istot innych oraz refleksje (min. 1) na temat miejsca, w którym potworowi przyszło żyć,
Uwaga: to nie może być tekst podzielony na dni określone datami, jak w dzienniku lub pamiętniku.
89
Mapy Scenariusz MCEE - Wojciech Grajkowski
Jak przedstawiamy wysokość na mapie? Przedmiot:
Geografia (GIM) /Przyroda (SP)
Autor:
Wojciech Grajkowski
Materiały:
scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, 2 światy .mcworld, slajdy .ppt.
Tytuł:
Jak przedstawiamy wysokość na mapie?
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Wstęp Celem prezentowanego scenariusza jest rozwijanie u uczniów zdolności czytania map poziomicowych i hipsometrycznych. Do pełnego opanowania tej umiejętności konieczne jest zrozumienie zależności między trójwymiarowym obiektem (rzeźbą terenu) a jego dwuwymiarową reprezentacją (mapą). Znakomicie nadaje się do tego, wykorzystywana w proponowanym scenariuszu, gra komputerowa Minecraft Education Edition. Zapewnia ona środowisko do tworzenia rozległych, trójwymiarowych światów o różnorodnej rzeźbie terenu. Gracz może wędrować po równinach, zboczach gór czy brzegach jezior, a także latać ponad nimi, oglądając poszczególne elementy krajobrazu pod dowolnym kątem. Szczególnie istotna z punktu widzenia dydaktyki jest możliwość obserwowania świata z lotu ptaka (w rzucie pionowym), co daje obraz zbliżony do zdjęcia lotniczego lub satelitarnego i ułatwia zrozumienie relacji między obserwowanym światem a jego mapą.
Co więcej, światy Minecrafta zbudowane są z sześciennych bloków o identycznych rozmiarach. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomiarów odległości i wysokości w bardzo prosty, a jednocześnie dokładny sposób. Prezentowany scenariusz zawiera szczegółowe opisy 4 ćwiczeń możliwych do przeprowadzenia w świecie Minecrafta. Dla każdego z nich przygotowano odpowiedni świat gry, instrukcje dla uczniów i dla nauczyciela, a także materiały wprowadzające w tematykę ćwiczenia i pomagające podsumować aktywności uczniowskie. Poszczególne ćwiczenia składają się w logiczną całość, znakomicie będą jednak funkcjonować również pojedynczo, jako uzupełnienie cyklu lekcji prowadzonych według innego pomysłu, bardziej odpowiadającego potrzebom konkretnej klasy.
92
Wymagania techniczne: Dla każdego ucznia osobny komputer z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition. Wszystkie ćwiczenia można przeprowadzić w trybie off-line (uczniowie pracują indywidualnie). W przypadku ćwiczeń 1 i 2 można opcjonalnie zorganizować pracę w zespołach 4-6 osób (konieczne jest wówczas wykorzystanie/stworzenie serwera).
Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć • Wyobraźnia przestrzenna • Interpretacja mapy • Tworzenie i wykorzystanie modeli • Tworzenie i wykorzystywanie odwzorowań • Myślenie problemowe • Posługiwanie się instrukcją • Współpraca w grupie (opcjonalnie)
Przebieg zajęć Rozgrzewka 1. Uczniowie logują się do świata Hipso1. Ma on postać rozległej równiny z pojedynczym wzgórzem. Przyjmujemy, że równina leży na poziomie morza. Wzgórze ma 10 bloków wysokości, a zatem jego szczyt znajduje się na wyskości 10 m n.p.m. 2. Uczniowie odnajdują skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierają z niej przedmioty potrzebne do wykonania ćwiczeń 1 i 2: kolorowe dywany, bloki trawy, aparat fotograficzny i portfolio. 3. Jeśli uczniowie nie są obeznani z Minecraftem, nauczyciel objaśnia i pozwala im poćwiczyć poruszanie się po świecie (w tym latanie), układanie i niszczenie bloków, posługiwanie się aparatem i portfolio. Uczniowie obserwują wzgórze z poziomu równiny, wspinają się na nie, oglądają z lotu ptaka. Nie powinni go natomiast w żaden sposób niszczyć ani przebudowywać. 4. Nauczyciel dyskutuje z uczniami problem: Jak na dwuwymiarowej mapie przedstawić informacje o wysokości nad poziomem morza poszczególnych punktów? Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie poziomicy.
Ćwiczenie 1 – Poziomice 1. W świecie Hipso1 uczniowie „rysują poziomice” bezpośrednio na pagórku. W tym celu układają linie z pomarańczowych dywanów na wysokości 3, 6 i 9 m n.p.m. (czyli na 3., 6. i 9. warstwie bloków, licząc od równiny). Ponieważ mają być to linie, uczniowie nie pokrywają dywanem wszystkich bloków, a tylko te leżące przy zewnętrznej krawędzi, tak jak na poniższym zdjęciu. Jeśli przypadkiem zniszczą kawałek wzgórza, uzupełniają ubytki blokami trawy z ekwipunku.
Uwaga realizacyjna: Opcjonalnie można to ćwiczenie przeprowadzić w grupach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Uczniowie wykonują wówczas „poziomice” wspólnie, dzieląc się pracą i na bieżąco weryfikując wzajemną zgodność poszczególnych działań.
94
2. Po narysowaniu wszystkich trzech poziomic, uczniowie latają wokół pagórka na różnych wysokościach i oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami. Na koniec robią pagórkowi zdjęcie, znajdując się wysoko nad jego wierzchołkiem (rzut pionowy). Powinni wówczas uzyskać obraz podobny do odwzorowania ukształtowania terenu na mapie poziomicowej. 3. Nauczyciel dyskutuje z uczniami wady i zalety mapy poziomicowej. Prezentuje im poniższy fragment mapy i pyta, gdzie – według uczniów – znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na tej mapie.
4. Uczniowie nie są w stanie udzielić jednoznacznej odpowiedzi na podstawie samego rysunku poziomicowego. Nauczyciel wyjaśnia, że dlatego na mapach co którąś poziomicę podpisuje się, podając jej wysokość n.p.m. Prezentuje poniższe przykłady, w których cieńszą linią zaznaczono poziomice co 50 m, a grubszą linią – poziomice co 100 m, które dodatkowo podpisano. Ponownie pyta uczniów, gdzie znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedstawionych map.
Ćwiczenie 2 – Mapa hipsometryczna 1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie mapy hipsometrycznej i prezentuje poniższe przykłady. Uczniowie określają, gdzie znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedstawionych map.
2. Uczniowie powracają do świata Hipso1 i kolorują pagórek tak, żeby wyglądał z góry jak mapa hipsometryczna. Podobnie jak przy rysowaniu poziomic, ustalamy odstępy co 3 m (trzy bloki). Tym razem uczniowie nie rysują linii, tylko „malują” całą powierzchnię, czyli pokrywają dywanem wszystkie bloki na danej wysokości. Używają następujących kolorów: • ciemnozielony – 0–2 m n.p.m., czyli poniżej pierwszej poziomicy. Ponieważ trawa, która rośnie na wzgórzu ma kolor ciemnozielony, w tym przypadku kolorowanie jest niepotrzebne. • jasnozielony – 3–5 m n.p.m., czyli pierwsza poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą tam jasnozielony dywan (lime carpet). • żółty – 6–8 m n.p.m., czyli druga poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą żółty dywan (yellow carpet). • pomarańczowy – 9 m n.p.m. i powyżej, czyli dwa najwyższe poziomy bloków. Uczniowie kładą pomarańczowy dywan (orange carpet).
Uwaga realizacyjna: Podobnie jak poprzednie, również to ćwiczenie można przeprowadzić w grupach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Może być to wskazane w przypadku uczniów nieobytych z Minecraftem, dla których samodzielne kolorowanie całego wzgórza byłoby żmudne i pracochłonne.
3. Po skończonym kolorowaniu uczniowie ponownie latają swobodnie wokół pagórka i robią mu zdjęcie z lotu ptaka.
96
4. Nauczyciel prezentuje po kilka przykładów map poziomicowych i hipsometrycznych w różnych skalach. Następnie pyta uczniów, który sposób przedstawiania wysokości na mapie jest dla nich czytelniejszy. Zapewne większość uczniów wskaże na mapę hipsometryczną. Nauczycie może wówczas zadać pytanie dodatkowe „Skoro mapa hipsometryczna jest czytelniejsza od poziomicowej, to po co w ogóle stosuje się mapy poziomicowe?”. Po dyskusji warto pokazać uczniom np. mapę turystyczną, na której zaznaczono poziomice, a kolorami przedstawiono określone krajobrazy (lasy, łąki, tereny przemysłowe itp.).
Ćwiczenie 3 – Strumień 1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę hipsometryczną” małego kawałka świata MC (8 × 8 bloków). Sześcioma kolorami zaznaczono na niej zmiany wysokości (co 1 metr, czyli co 1 blok). Niebieskim kółkiem zaznaczono źródełko, z którego wypływa strumyk.
2. Uczniowie oglądają „mapę” i starają wyobrazić sobie odwzorowaną na niej rzeźbę terenu. Następnie rysują na mapie przewidywany bieg strumienia wypływającego ze źródełka. 3. Uczniowie logują się do świata Hipso2. Znajdują tam kostkę złożoną z kolorowych bloków ułożonych w warstwy. Każda warstwa ma kolor odpowiadający wysokości, na której leży. Obok, na czerwonym polu, znajduje się skrzynia, z której uczniowie pobierają różnokolorowe bloki gliny, wiadro z wodą, dywan, aparat fotograficzny i portfolio. 4. Uczniowie rzeźbią w kolorowej kostce ukształtowania terenu przedstawionego na mapie. W tym celu rozbijają kolejno bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze. Na przykład w miejscu, gdzie na mapie jest kolor pomarańczowy, należy rozbić dwa bloki, brązowy i czerwony, żeby pokazał się pomarańczowy. Nauczyciel zachęca uczniów, aby poeksperymentowali ze sposobem wykonania zadania. Mogą latać nad blokami, stać na nich, ustawiać się z boku itp. Częste zmiany punktu widzenia pomagają lepiej poczuć relację między mapą a trójwymiarowym obiektem. Jeśli uczeń rozbije niewłaściwy blok, powinien uzupełnić ubytek umieszczając blok gliny (clay) w odpowiednim kolorze. 5. Uczniowie tworzą strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zaznaczono źródło. 6. Uczniowie robią swojemu dziełu zdjęcie z lotu ptaka i oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.
97
Ćwiczenie 4 – Trasa wycieczki 1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę” sporządzoną w takiej samej konwencji, jak w ćwiczeniu 1. Tym razem uczniowie rysują na „mapie” jak najłagodniejszą (najmniej stromą) trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza (istnieje więcej niż jedno poprawne rozwiązanie).
2. Uczniowie ponownie pobierają oryginalny (niezmieniony przez siebie) świat Hipso2 i odtwarzają „rzeźbę terenu” na podstawie „mapy”, analogicznie jak w ćwiczeniu 1. 3. Uczniowie układają z dywanów trasę na szczyt wzgórza, oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami i robią mu zdjęcie z lotu ptaka. 4. Uczniowie oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.
Podstawa programowa Przyroda (szkoła podstawowa) Wymagania ogólne: V. Uczeń korzysta z różnych źródeł informacji (własnych obserwacji, badań, doświadczeń, tekstów, map, tabel, fotografii, filmów), wykonuje pomiary i korzysta z instrukcji (słownej, tekstowej i graficznej); dokumentuje i prezentuje wyniki obserwacji i doświadczeń; stosuje technologie informacyjno-komunikacyjne. Wymagania szczegółowe: 2. Orientacja w terenie. Uczeń: 4. identyfikuje na planie i mapie topograficznej miejsce obserwacji i obiekty w najbliższym otoczeniu, określa wzajemne położenie obiektów na planie, mapie topograficznej i w terenie; 7. rozróżnia w terenie i na modelu formy wypukłe i wklęsłe, wskazuje takie formy na mapie poziomicowej.
Geografia (gimnazjum) Wymagania ogólne: I. Uczeń (…) potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów i danych statystycznych i tekstów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych. Wymagania szczegółowe: 1. Mapa – umiejętności czytania, interpretacji i posługiwania się mapą. Uczeń: 2. odczytuje z map informacje przedstawione za pomocą różnych metod kartograficznych; 4. identyfikuje położenie i charakteryzuje odpowiadające sobie obiekty geograficzne na fotografiach, zdjęciach lotniczych i satelitarnych oraz mapach topograficznych; 8. analizuje i interpretuje treści map ogólnogeograficznych, tematycznych, turystycznych; 9. projektuje i opisuje trasy podróży na podstawie map turystycznych, topograficznych i samochodowych.
Jak przedstawiamy wysokość na mapie? Instrukcja dla ucznia
Ćwiczenie 1 1. Zaloguj się do świata Hipso1. 2. Odnajdź skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierz z niej potrzebne przedmioty 3. Odnajdź wzgórze i obejrzyj je ze wszystkich stron (lataj). 4. Ułóż z pomarańczowych dywanów (orange carpet) „poziomice” na 3., 6. i 9. warstwie bloków nad równiną (patrz zdjęcie powyżej). Jeśli przypadkiem rozbijesz fragment wzgórza, uzupełnij ubytek blokiem trawy (grass). 5. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.
100
Ćwiczenie 2 1. Ułóż na wzgórzu kolorowe dywany na wszystkich widocznych blokach danej warstwy. Kolory dywanów: •
pomarańczowy (orange carpet) – 2 najwyższe warstwy bloków
•
żółty (yellow carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej pomarańczowego
•
jasnozielony (lime carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej żółtego
2. Najniższe 2 warstwy wzgórza oraz równinę pozostaw niezmienione (ciemnozielony kolor trawy) 3. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.
Ćwiczenie 3 1. Obejrzyj poniższą „mapę” fragmentu świata Minecraft. Każdy kwadrat odpowiada jednemu blokowi. Kolor kwadratu oznacza wysokość bloku nad poziomem morza. Niebieskie kółko oznacza źródełko. 2. Narysuj na „mapie” strumyk wypływający ze źródełka. 3. Zaloguj się do świata Hipso2 i odnajdź kostkę złożoną kolorowych warstw bloków. 4. Obok kostki, na czerwonym polu znajduje się skrzynia. Pobierz z niej potrzebne przedmioty. 5. Rozbijając bloki kostki, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”. Wystarczy usuwać bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze. 6. Stwórz strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zaznaczono źródło. 7. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.
102
Ćwiczenie 4 1. Obejrzyj poniższą „mapę” świata Minecraft. 2. Narysuj na „mapie” trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza. Trasa musi być jak najłagodniejsza ( jak najmniej stroma). 3. Ponownie pobierz świat Hipso2 w wersji oryginalnej (z nienaruszoną kolorową kostką) i zaloguj się do niego. 4. Podobnie jak w ćw. 3, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”. 5. Układając na blokach dywan, zaznacz trasę na szczyt. 6. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.
103
Sporządzamy przekrój geologiczny Przedmiot:
Geografia (gimnazjum/szk. ponadgimnazjalna)
Autor:
Wojciech Grajkowski
Materiały:
scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, świat .mcworld, slajdy .ppt.
Tytuł:
Sporządzamy przekrój geologiczny
Światy Minecrafta do pobrania:
https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ
Wstęp Podstawa programowa geografii na żadnym etapie nie przewiduje sporządzania przekrojów geologicznych (w szkole ponadgimnazjalnej przewiduje się jedynie „obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego”). Przyczyna jest oczywista: uczniowie nie byliby w stanie wykonać odpowiednio głębokich otworów badawczych. Możliwe jest jednak przeprowadzenie symulacji sporządzania takiego przekroju w środowisku gry Minecraft Education Edition. Zajęcia takie mogą stanowić cenne uzupełnienie i rozwinięcie treści geologicznych realizowanych w szkole gimnazjalnej lub ponadgimnazjalnej. W proponowanym scenariuszu uczniowi pozostawia się dużą swobodę w planowaniu przeprowadzaniu pomiarów. On sam wybiera sposób pomiaru i odwzorowania ukształtowania terenu, określa liczbę i rozmieszczenie otworów badawczych oraz sporządza ostateczny rysunek. Pozwala to później, pod-
czas omówienia wyników, dostrzec wpływ sposobu wykonania badania (np. częstości próbkowania) na dokładność i wiarygodność uzyskanych danych. Każdy świat Minecraft, w tym również znajdujące się pod powierzchnią Ziemi warstwy skalne, zbudowany jest z sześciennych bloków o identycznej wielkości. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomiarów odległości i wysokości w bardzo prosty, a jednocześnie dokładny sposób. Samo wykonywanie otworów badawczych w świecie gry nie jest skomplikowane ani pracochłonne. Głównym wyzwaniem dla uczniów jest właściwe zaplanowanie czynności, gromadzenie i przetwarzanie uzyskanych danych oraz sporządzenie na ich podstawie rysunku przedstawiającego przekrój. Dlatego scenariusz nadaje się również do realizacji w zespołach dwuosobowych, w których obaj uczniowie korzystają ze wspólnego komputera i dzielą się zadaniami.
104
Wymagania techniczne: Dla każdego ucznia lub pary uczniów osobny komputer z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition. Scenariusz realizowany jest w trybie off-line.
Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć • Planowanie i wykonywanie pomiarów • Pozyskiwanie i przetwarzanie danych • Wyobraźnia przestrzenna • Tworzenie odwzorowań • Myślenie problemowe • Posługiwanie się instrukcją • Współpraca w grupie (opcjonalnie)
105
Przebieg zajęć Rozgrzewka 1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie przekroju geologicznego i przedstawia trzy etapy jego sporządzania. Etap I. Wyznaczenie w terenie linii przekroju i zaznaczenie na rysunku ukształtowania terenu wzdłuż linii.
Etap II. Wykonanie w kilku wybranych punktach wzdłuż wyznaczonej linii otworów badawczych i zebranie informacji o znajdujących się w danym punkcie skałach. Zaznaczenie na rysunku kolejności i grubości warstw skalnych w punktach odpowiadających otworom badawczym.
106
Etap III. Poprowadzenie na rysunku linii łączących granice warstw skalnych w poszczególnych otworach badawczych. Otrzymujemy przybliżony przekrój geologiczny.
2. Uczniowie logują się do świata Przekroj i odnajdują fragment terenu wyniesiony ponad równinę i otoczony blokami deny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas szerokości jednego bloku, wyznaczający linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał. Dla większej czytelności cobblestone udaje granit, a czysty węgiel (coal) rudę węgla, normalnie wydobywaną w Minecrafcie. 3. Na otrzymanych kartach pracy uczniowie zaznaczają ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii. 4. Uczniowie wykonują w kliku wybranych punktach otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymalnej możliwej głębokości (ustawione ograniczenie pozwala kopać na głębokość kilkunastu bloków). Ukryte pod ziemią bloki deny uniemożliwiają też kopanie poza czerwoną liną. Liczba i rozmieszczenie otworów zależy wyłącznie od uczniów, ale wpływa na dokładność i wiarygodność uzyskanego rysunku. 5. Uczniowie zaznaczają na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakreskowania. Z boku sporządzają legendę objaśniającą użyte kolory. 6. Uczniowie rysują linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i kolorują cały rysunek. 7. Cała klasa porównuje swoje rysunki, zwraca uwagę na występujące rozbieżności i dyskutuje ich przyczyny. 8. Nauczyciel zadaje uczniom pytania nawiązujące do sporządzonych przekrojów, np. „W którym miejscu najlepiej rozpocząć wydobywanie węgla?” lub „Która skała nie tworzy warstwy i dlaczego?”.
107
Podstawa programowa Gimnazjum Wymagania ogólne: I. Uczeń dokonuje obserwacji i pomiarów w terenie; potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów, danych statystycznych, tekstów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych. Wymagania szczegółowe: 4. Położenie i środowisko przyrodnicze Polski. Uczeń: 2. opisuje najważniejsze wydarzenia (obrazy) z przeszłości geologicznej Polski: powstanie węgla kamiennego, powstawanie gór, zalewy mórz, zlodowacenia; wykazuje zależności pomiędzy współczesną rzeźbą Polski a wybranymi wydarzeniami geologicznymi; 3. rozpoznaje główne rodzaje skał występujących we własnym regionie i w Polsce; wskazuje na mapie najważniejsze obszary ich występowania; podaje przykłady wykorzystania skał w różnych dziedzinach życia człowieka;
Szkoła ponadgimnazjalna Wymagania ogólne: IV. Pozyskiwanie, przetwarzanie oraz prezentowanie informacji na podstawie różnych źródeł informacji geograficznej, w tym równieŜ technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz Geograficznych Systemów Informacyjnych (GIS). Uczeń zdobywa informacje oraz rozwija i doskonali umiejętności geograficzne, wykorzystując wszystkie dostępne (w tym najnowsze) źródła informacji, pomiary i obserwacje bezpośrednie; potrafi selekcjonować i przetwarzać informacje do prezentacji wybranych zagadnień. Wymagania szczegółowe: 5. Sfery Ziemi – litosfera. Uczeń: 1. opisuje skład mineralogiczny skorupy ziemskiej, główne grupy i rodzaje skał oraz ich gospodarcze zastosowanie i ocenia zmiany środowiska przyrodniczego związane z eksploatacją surowców mineralnych; 3. planuje i przeprowadza obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego; 5. charakteryzuje główne procesy wewnętrzne prowadzące do urozmaicenia powierzchni Ziemi – wulkanizm, plutonizm, ruchy skorupy ziemskiej, wstrząsy tektoniczne, ruchy górotwórcze (paleozoiczne, mezozoiczne, kenozoiczne) oraz formy powstałe w ich wyniku;
108
Sporządzamy przekrój geologoiczny Karta pracy ucznia
1. Zaloguj się do świata Przekroj i odnajdź fragment powyżej równiny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas, wyznaczający linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał. 2. Na karcie pracy narysuj ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii przekroju. 1 kratka na karcie pracy = 1 blok w grze. 3. W świecie Przekroj wykop w kilku punktach wzdłuż czerwonej linii otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymalnej możliwej głębokości. 4. Zaznacz na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakreskowania. Objaśnienia użytych kolorów umieść w legendzie. 5. Narysuj linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i pokoloruj cały rysunek.
109
Legenda
10
20
30
40
50
60
110
Sposób zakupu Minecraft Education Edition Minecraft Education Edition • dostępny w sprzedaży od października 2016 r., • możliwość zakupu dla instytucji edukacyjnych w licencjonowaniu zbiorowym Microsoft’s Enrollment for Education Solutions (EES) – to rodzaj umowy, do której można przystąpić, jeżeli instytucja edukacyjna zatrudnia minimum 1000 pracowników naukowo-dydaktycznych i pracowników administracyjnych.
Wymagania techniczne, niezbędne do uruchomienia wersji: Minecraft Education Edition • Windows 10 lub OS X EI Capitan • Konto użytkownika w bezpłatnej usłudze Office 365 Education
Jeżeli są Państwo zainteresowani Minecraft Education Edition albo mają Państwo dodatkowe pytania zapraszamy do kontaktu na adres: edukacja@microsoft.com