Il fumetto digitale_Marco Feo

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MARCO FEO

IL FUMETTO DIGITALE


INDICE Introduzione Indicazioni per il lettore Ringraziamenti

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1. Il fumetto digitale 1.1 – Breve storia dei fumetti in digitale

15 16 16 16 17 18 20 21 23 23 23 23 24 25 27

1.1.1 I primi esperimenti 1.1.2 L’impero dei robot, sintesi tra narrativa e tecnica 1.1.3 Il cyperspazio di Batman: Digital Justice 1.1.4 Image, il colore diventa digitale 1.1.5 Gli effetti speciali della DreamWave 1.1.6 Uno «Shok» Studio tutto italiano 1.1.7 Il rinnovamento americano tra stile e marketing 1.1.7.1 Marc Silvestri e Michael Turner 1.1.7.2 Creatività e marketing al servizio della multimedialità

1.1.8 Megalex, tra tradizione (europea) e innovazione 1.1.9 Dave McKean: il guru della photoshop generation 1.1.10 Il meta-fumetto di Scott McCloud 1.1.11 Akira e il successo dei manga in occidente


2. Il disegno digitale 2.1 Dalla matita al mouse 2.1.2 Digitalizziamo il disegno: gli scanner 2.1.2.1 Indicazioni Hardware 2.1.2.2 Funzionamento e risoluzione 2.1.2.3 Consigli per gli acquisti

7DYROHWWH JUDÀFKH 2.1.4 Wacom Cintiq 2.1.5 Inkling 2.1.6 Sensu

2.2 Il concetto di bitmap e di vettoriale 2.2.1 Programmi bitmap e vettoriali 2.2.2 Immagini bitmap 2.2.3 La compressione 2.2.4 Immagini vettoriali 2.2.4.1 Curve di Bézier

)RUPDWL SHU OD VWDPSD WLSRJUDÀFD

2.3 La scansione degli originali 2.3.1 Immagini in bianco e nero 2.3.1.1 Bicromia 2.3.1.2 Come generare un’immagine bitmap

2.3.2 Immagini in scala di grigio 2.3.2.1 Sistemare la tavola con lo strumento Curve 2.3.2.2 Sistemare la tavola con lo strumento Luminosità / contrasto 2.3.2.3 Sistemare la tavola con lo strumento Livelli

2.3.3 Immagini a colori 2.3.3.1 Scannerizziamo in blu

2.4 Dalla matita alla china digitale 2.4.1 Vettorializzare il segno con Corel Trace 2.4.2 Vettorializzare il segno con Flash

2.5 Pennini e pennelli digitali :RUNÁRZ 2.5.1.1 Roughs 2.5.1.2 Dal nero al blu 2.5.1.3 La prima fase del ripasso a china 0RGXODUH LO VHJQR H VWDFFDUH OH ÀJXUH

2.5.2 Correzioni di errori 2.5.3 Strumento Penna

3. La colorazione digitale 3.1 Teoria del colore /D ÀVLFD GHO FRORUH 3.1.2 Due note sul nostro organo della visione 3.1.3 RGB o CMYK? 3.1.3.1 Spazio e metodo di lavoro

29 29 30 30 30 31 32 32 33 33 33 34 34 35 36 36 37 37 38 39 39 41 42 43 43 44 44 44 45 45 45 46 46 46 46 47 47 48 49 49 50 51 51 51


3.1.3.2 RGB 3.1.3.3 CMYK

3.1.4 Stampanti desktop 3.1.5 Calibrazione 3URÀOL GL LQSXW H RXWSXW

3.1.6 Garantire i colori

3.2 La scelta dei colori 3.2.1 Rappresentazioni cromatiche 3.2.2 Equilibrio formale

3.3 Software di colorazione digitale 3.4 Retini digitali 3.4.1 Come realizzare un retino con Photoshop 3.4.2 Come realizzare retini personalizzati 3.4.3 Retini insoliti con India Ink

3.5 Colorare con i livelli 3.5.1 Metodo fusione livelli /D ÀQHVWUD Colori /D ÀQHVWUD Selettore colore 3.5.4 Finestra Campioni 3.5.5 Finestra Stili 3.5.6 Stile di livello

3.6 Come salvare i livelli 3.7 Metodi di colorazione 3.7.1 Colorare con sfumature 3.7.2 Punte di pennello personalizzate 3.7.2.1 Diametro principale 3.7.2.2 Forma punta del pennello 3.7.2.3 Il colore tridimensionale

3.7.3 Colorare in stile Marvel 3.7.3.1 Tinte piatte 3.7.3.2 La partenza 3.7.3.3 Tridimensionalità dello spazio 3.7.3.4 Ombre e luci 3.7.3.5 Riferimenti e ispirazione 3.7.3.6 Linee colorate o sfocate 3.7.3.7 Effetti speciali 3.7.3.8 Bagliori e aloni luminosi 3.7.3.9 Atmosfera

3.7.4 Colorare in stile Manga 3.7.5 Filtri ed effetti speciali 3.7.5.1 Filtri di Photoshop 3.7.5.2 Effetto Fumo 3.7.5.3 Effetto pioggia 3.7.5.4 Effetto bordi bruciati Burn Edges

3.7.6 Il fumetto in bicromia

51 52 52 53 53 54 54 56 57 58 59 61 64 65 65 67 68 69 69 70 71 73 74 74 74 75 75 77 79 79 80 80 80 82 82 82 83 84 86 88 89 89 90 91 91


92 94 94 3.7.7 Clonare diverse fonti e software 95 3.8 Colorazione pittorica 96 3.8.1 Dipingere con Photoshop 96 3.8.2 Dipingere con Painter 97 3.9 Texture 98 3.9.1 Osservare la realtà 98 3.9.2 Texture colorate e tridimensionali 99 3.9.3 Una buona campionatura 99 3.9.4 EyeCandy 5: Textures 99 3.9.5 Texture con i plug-in della Flamingpear 100 3.9.6 RenderSoft Illusionae 100

3.7.6.1 Come realizzare una bicromia 3.7.6.2 Sistemi di colori personali e guide PANTONE® 3.7.6.3 Lavorare in bicromia

4. Il fumetto vettoriale 101 4.1 Il sistema vettoriale nella produzione di fumetti 102 4.1.1 Non importa cosa si disegna ma ciò che si vede 103 4.1.1.1 La ricostruzione vettoriale del disegno 105 4.1.1.2 Fusione di forme 105 4.1.1.3 Clonazione 106 4.1.1.4 La simmetria inversa o negativa 106 4.2 Da vettoriale a bitmap 107 5. Manga Studio 109 5.1 Iniziare il lavoro 109 5.1.2 New Page – New Story 110 5.1.3 La gabbia d’impaginazione 111 5.2 Disegnare con Manga Studio 111 5.2.1 Gli strumenti di disegno 113 5.2.2 Livello Ruler 113 5.2.3 Retini 113 5.2.4 Linee cinetiche 114 5.2.5 Forme 3D 114 5.2.6 Forme 2D 114 5.3 Balloon 115 5.4 Salvataggio ed esportazione 115 6. /D JUDÀFD GHO IXPHWWR 117 6.1 Impaginare un fumetto 117 6.1.2 L’abbondanza 118 6.2 Preparare la tavola con Photoshop 119 6.2.1 Mantenere i bordi delle vignette puliti 120 ,O OLQJXDJJLR JUDÀFR GHO IXPHWWR 121 6.3.1 Balloon 121


122 122 123 125 126 6.3.6.1 Gestire i font 126 6.3.6.2 Creare un font personalizzato 127 6.3.6.3 Progettare la forma della lettera 127 6.3.6.4 Fontographer 128 6.3.6.5 Scanfont e Typetool 128 /D VWDPSD WLSRJUDÀFD 129 6.4.1 Gli ultimi controlli 129 &RVD FRQVHJQDUH LQ WLSRJUDÀD 129 6.4.3 Il menabò 130

6.3.2 Scritte onomatopeiche e suoni inarticolati 6.3.3 Didascalie 6.3.4 Linee cinetiche 6.3.5 Lettering 6.3.6 I font

7. Il fumetto tridimensionale 131 7.1 Programmi tridimensionali 131 7.1.1 Maya, 3DSMax, Softimage 132 7.1.2 Blender 132 7.1.3 Cinema 4D 133 7.1.4 SketchUp 133 7.1.5 Lightwave 133 7.1.6 Poser 133 7.1.7 Daz 3D 135 7.2 Strumenti dei software 3D 135 7.3 Inquadrature e prospettive 3D 136 7.4 Paesaggi 3D 136 7.5 Realtà aumentata 137 8. Vignette in rete 139 8.1 L’evoluzione del linguaggio fumetto 139 8.1.2 La forma di un’idea 140 8.1.3 Una storia poco riuscita 141 8.1.4 Una storia a forma di elefante digitale 142 8.1.5 La gabbia del fumetto 142 8.1.6 Web comics 143 8.1.7 Percorsi multipli di lettura 144 8.2 Nella ragnatela del web 145 8.3 Vignette puramente elettroniche 146 8.3.1 Zark di Charley Parker 146 8.3.2 Xkcd/1110 di Randall Munroe 146 8.3.3 Aces Weekly di David Lloyd 146 9. Mobile comics 149 9.1 Computer, tablet e smartphone 149


150 9.2 Formati e supporti 150 9.3 Come creare un Mobile Comic 151 9.3.1 Flash: dal disegno alla narrazione 151 9.3.1.1 Lo Stage 151 9.3.1.2 La linea temporale 151 9.3.1.3 Le scene 152 9.3.1.4 I simboli 152 9.3.1.5 La libreria dei simboli 152 9.3.1.6 I pulsanti 152 /D ÀQHVWUD GL SURJUDPPD]LRQH Azioni 152 9.4 App – Come creare un’applicazione 153 9.1.1 iOS, Android, Windows o Symbian?

%LEOLRJUDÀD 155 Siti Web 157


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A sinistra e sopra: L’impero dei robot di Michael GĂśtze. Š Carlsen Verlag.

IL FUMETTO DIGITALE )LQR D SRFKL DQQL ID O¡LQWHUYHQWR GHOOD FRPSXWHUJUDĂ€FD QHOOD UHDOL]]D]LRQH GHL fumetti era riservato soprattutto alla colorazione, mentre il disegno e il ripasso a china venivano effettuati in maniera tradizionale, ovvero con matite, pennarelli e pennelli su fogli di carta. L’espressivitĂ che si riusciva a conferire al segno tracFLDWR D PDQR OLEHUD GLIĂ€FLOPHQWH SRWHYD HVVHUH HPXODWD GDO FRPSXWHU FRQ OD VWHVVD SUHFLVLRQH LPPHGLDWH]]D H GHĂ€QL]LRQH GHO GHWWDJOLR 2JJL SHUz OD WHFQRORJLD digitale ha raggiunto risultati talmente elevati da invogliare l’autore di fumetti a superare il primo momentaneo impasse provocato dalla dicotomia uomo/macchiQD SHU GRWDUVL GL XQD VHULH LQQXPHUHYROH GL VWUXPHQWL JUDĂ€FR SLWWRULFL FKH VROR OD FRPSXWHUJUDĂ€FD SXz RIIULUH Questo libro non vuole schierarsi a priori a favore di una soluzione esecutiva piuttosto che un’altra. Indipendentemente dal modo e dallo strumento con cui viene tracciato, il disegno è prima di tutto intelligenza e pensiero, poi segno e forma. La colorazione al computer utilizzata attualmente nella maggior parte delle produzioni editoriali permette di ottenere particolari effetti che altrimenti non sarebbero realizzabili e di ottimizzare i tempi e i costi di elaborazione di una tavola. Negli ultimi anni vi è stato uno sviluppo accelerato delle applicazioni tecnologiche che ha permesso di concretizzare sensazioni visive spettacolari. I primi autori che tentarono di realizzare fumetti digitali cercarono di farlo compiendone l’intero processo creativo: sia nella fase del disegno che in quella GHOOD GHĂ€QL]LRQH GHOOD WDYROD ,Q TXHVWR SULPR FDSLWROR FHUFKHUHPR GL WUDFFLDUH

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la storia del fumetto digitale, una storia che in realtà non ha compiuto neppure una trentina d’anni.

1.1 Breve storia dei fumetti in digitale 1.1.1 I primi esperimenti Il primo autore che si avvalse di tecniche informatiche per creare tavole a fumetti fu, nel giugno del 1985, l’americano Michael Saenz, con l’aiuto di Beno Gillis. La sua prima opera, Shatter OR DVVXQVH D UXROR GL SURIHWD GHOOD FRPSXWHUJUDĂ€FD UXROR FKH ULYHVWLUj QXRYDPHQWH SRFKL DQQL GRSR TXDQGR OD 0DUYHO JOL DIĂ€GHUj OD realizzazione di Crash, graphic novel dedicato al personaggio Iron Man. Anche in quest’occasione Saenz, coadiuvato da William Batse, si avvalse dell’utilizzo della FRPSXWHUJUDĂ€FD SHU GDU YLWD DOOH DYYHQWXUH GHO SDODGLQR GDOO¡DUPDWXUD GL DFFLDLR Nello stesso anno in Italia venne realizzato un altro interessante esperimento, G.M.M. (‘Giovanotti Mondani Meccanici’), di Antonio Glessi e Andrea Zingoni: elaborazioni digitali fotografate direttamente dallo schermo del computer e rimontate successivamente in maniera piĂš tradizionale. 4XHVWL SULPL HVSHULPHQWL GL IXPHWWR LQ FRPSXWHUJUDĂ€FD VRQR LQ UHDOWj PROWR autoreferenziali. Il solo fatto di essere realizzati con una tecnica innovativa come quella elettronica conferisce ulteriore ÂŤvaloreÂť e interesse a opere, com’è accaGXWR G¡DOWUR FDQWR LQ WXWWL L VHWWRUL PDVV PHGLDWLFL GDO FLQHPD DOOD IRWRJUDĂ€D 6H QRQ VL SRVVRQR GHĂ€QLUH FDSRODYRUL FHUWDPHQWH QH YD ULFRQRVFLXWD O¡LPSRUWDQ]D storica e il primato di aver aperto una strada molto importante per l’evoluzione delle modalitĂ tecniche ed espressive di questo linguaggio.

1.1.2 L’impero dei robot, sintesi tra narrativa e tecnica Subito dopo i primi esperimenti, gli autori di fumetti cercano di sfruttare anche le potenzialitĂ narrative offerte dal computer oltre a quelle tecniche e realizzative. Il fumetto tedesco L’impero dei robot di Michael GĂśtze1 rappresenta uno dei piĂš interessanti tentativi di coniugare la dinamica e la narrazione dei comics con l’elaborazione tridimensionale dei primi software di quegli anni. Le pagine di questo fumetto sono state elaborate con un Atari 520 T, avvalendosi di una taYROHWWD JUDĂ€FD H GL DQFRUD UXGLPHQWDOL SURJUDPPL GL JUDĂ€FD WULGLPHQVLRQDOH SHU impostare volumi, forme e viste prospettiche. Ăˆ un caso emblematico di ÂŤfumetti in pixelÂť! Le forme solide primitive come FRQL FLOLQGUL H SDUDOOHOHSLSHGL GD FXL HUDQR PRGHOODWH OH Ă€JXUH GHL URERW O¡HYLGHQWH UHWLQDWXUD VFDOHWWDWD LO WUDWWR VHJKHWWDWR WLSLFR GHOOH VWDPSDQWL DG DJKL WXWWL elementi che conferivano un’atmosfera particolare alla tematica del racconto: un mondo dominato da temibili e distruttivi robot impazziti che hanno ridotto in schiavitĂš la Terra.

1 Michael GÜtze, Das Robot-Imperium, Carlsen-Comics, Hamburg, ed. Comic Art im Carlsen-Verlag, 1988 (ed. it. L’impero dei robot, in L’Eternauta, n. 64, a. VII, Roma, Comic Art, luglio 1988).

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Sopra e a destra: Batman: Digital Justice di Pepe Moreno. Š DC Comics.

1.1.3 Il cyperspazio di Batman: Digital Justice Un risultato piĂš completo di abbinamento fumetto-computer viene conseguito da Pepe Moreno nel 1990 con Batman: Digital Justice.2 2SHUD SLRQLHULVWLFD LQWHUDPHQWH UHDOL]]DWD DO computer (un Mac II con 8 megabyte di RAM e VFKHGD JUDĂ€FD GD PLOLRQL GL FRORUL PD FXriosa non solo per questo aspetto. Digital Justice non rappresenta solo la migliore espressione della tecnologia informatica dell’epoca, componente fortemente presente nelle opere citate in precedenza, ma, dal punto di vista contenutistico, concentra in sĂŠ molti degli elementi che serpeggiavano nella cultura di quel momento, specialmente nella cosiddetta letteratura di genere. Questa storia potrebbe essere tranquillamente inserita nella corrente della fantascienza detta cyberpunk (nel 1984 William Gibson con il romanzo Neuromante conia l’idea della cittĂ del cyberspazio), che proprio all’inizio degli anni Novanta si impose all’attenzione di critica e lettori. Pepe Moreno ci trascina in un mondo in cui gran parte delle attivitĂ umane sono scandite dai ritmi cibernetici della rete di computer, con cittĂ allucinate dalla velocitĂ con cui circolano dati e comunicazioni. L’incarnazione di Joker, il nemico numero uno di Batman, si trasforma in un virus informatico onnipresente e inafferrabile, capace di piegare ogni dispositivo elettronico al proprio volere, libero di perpetrare le sue azioni criminali standosene al sicuro nella realtĂ virtuale della rete. SarĂ un inedito Batman al silicio a dover affrontare e risolvere questa minaccia del Terzo Millennio, uno scontro DSRFDOLWWLFR WHVR Ă€QR Ă€QR DOO¡XOWLPR E\WH Gli scenari tridimensionali modellati con un programma di CAD (Super 3-D e Pro-3D) divengono metafore visive dello stretto vincolo che unisce l’uomo alle 2 Pepe Moreno, Batman: Digital Justice, New York, DC Comics, 1990 (ed. it. in Corto Maltese, n. 1, 2, 3 e 4 [secondo la numerazione complessiva della rivista rispettivamente i n. 88, 89, 90 e 91], Milano, Libri Edizioni, 1991).

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Sopra: ORFDQGLQD GHO Ă€OP Tron di Steven Lisberger. Š Walt Disney Productions. A sinistra: Batman: Digital Justice di Pepe Moreno. Š DC Comics.

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macchine: una Gotham City di microchip e microcircuiti, virtuale e immateriale, ma nello stesso tempo pericolosamente letale! Un’atmosfera che ci riporta DO Ă€OP Tron (id., di Steven Lisberger, 95’, USA 1982) nel quale, guarda caso, è un altro grande autore di fumetti a realizzare gli studi per le sequenze animate, RYYHUR 0RHELXV 1HOOD SHOOLFROD FLQHPDWRJUDĂ€FD GLUHWWD GD 6WHYHQ /LVEHUJHU LO protagonista, impersonato da Jeff Bridges, si ritrova intrappolato in un mondo da videogioco da lui stesso creato che ha molti punti in comune con Digital Justice. /H Ă€JXUH XPDQH GL TXHVWR IXPHWWR VRQR VWDWH PRGHOODWH FRQ 6WXGLR XQ SURgramma di disegno bidimensionale, per ottenere maggiore espressivitĂ dei volti, spesso in stridente contrasto con l’asettica realtĂ urbana di contorno. Un’altra curiositĂ che riguarda la realizzazione di questa storia è che Moreno aveva ottenuto la sponsorizzazione di alcune delle piĂš importanti ditte di hardware e software del mondo, dimostrandosi attento non solo all’evoluzione tecnologica ma anche a innovative politiche di marketing e promozione.

1.1.4 Image, il colore diventa digitale Nel 1992 sette disegnatori (Jim Lee, Todd Mc Farlane, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Will Portacio ed Erik Larsen) fra i piÚ acclamati del momento nel mondo editoriale del fumetto americano decidono di abbandonare le grandi major e i loro contratti ritenuti troppo stretti per improvvisarsi editori, nel tentativo di controllare direttamente le loro produzioni e averne un riscontro economico piÚ redditizio secondo l’effettivo andamento delle vendite. Questi au18

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Sopra: si notano le classiche zone di colore graduato che conferiscono tridimensionalità alla vignetta. A destra: il colpo di luce sulla spada è un tipico esempio di Lens Flare. Entrambe le immagini sono tratte da Cyberforce di Marc Silvestri. © 1993 Top Cow Productions; per l’ed. it. 1994 edizioni Star Comics Srl.

tori avevano realizzato in quegli anni per le principali case editrici come Marvel e DC Comics opere di grande successo di pubblico ma il loro rientro economico non era stato assolutamente proporzionale a quello dei loro produttori. Nasce così l’etichetta Image, che diventerà ben presto il «terzo polo» dei comic book americani. Il nome della neonata casa editrice indicava precisamente la caratteristica che avrebbero avuto i suoi prodotti: supereroi iperWURÀFL VWRULH ULFFKH GL D]LRQH H FROSL GL VFHQD FRPSRVL]LRQH GHOOD WDYROD DSHUWD H VFDUGLQDWD GD UHJROH ÀVVH IRUWH PRGHUQLWj H LQQRYD]LRQH GHO WUDWWR VSHWWDFRODULWj del disegno e soprattutto della colorazione, brillante e realizzata interamente a computer, con il preciso intento di colpire e meravigliare il mercato statunitense. Ovvero… Image! Steve Oliff, Joe Chiodo, Reuben Rude, Byron Talman e lo studio Olyoptics sono gli autori di questa rivoluzione per quanto riguarda la colorazione digitale. Il pubblico risponde in maniera eclatante, a tal punto che una sola variazione delle copertine, con questi nuovi colori patinati e luccicanti, spinge gli appassionati collezionisti all’acquisto dello stesso albo in tutte le sue edizioni. È una vera e propria speculazione alle spalle del collezionismo, che porta le vendite a cifre altissime, ma che saturerà ben presto il mercato. Image punta tutto sull’immagine e poco IL FUMETTO DIGITALE

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Qui sopra: l’alone di luce provocato dallo sparo rende colorate e in «trasparenza» le linee che disegnano la pistola, un altro effetto tipicamente digitale. Immagine tratta da WildC.A.T.S. © 1992 AEGIS Entertainment, inc.; per l’ed. it. 1994 edizioni Star Comics Srl.

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sul contenuto, una politica che finirĂ alla lunga per stancare il lettore. L’esperimento Image è una vera e propria rivoluzione, che porta novitĂ in tutto il mercato mondiale GHO IXPHWWR GDO GLVHJQR DO FRQWUDWWR GHOO¡DXWRUH Ă€QR soprattutto all’elaborazione cromatica, che diventa un elemento narrativo fondamentale, mai prima d’ora utilizzato in maniera cosĂŹ espressiva e vincente. La Ă€JXUD GHO FRORULVWD GLJLWDOH GLYHQWD UDSLGDPHQWH WDQWR LPSRUWDQWH GD SHUPHWWHUJOL Ă€QDOPHQWH DQFKH LQ $PHrica, il giusto riconoscimento professionale. Nascono cosĂŹ aziende specializzate come Liquid! Graphics, Wildstorm-FX e Hi-Fi Studios.

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1.1.5 Gli effetti speciali della DreamWave

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In alto a destra: Immagine realizzata da Pat Lee, tratta da Warland. TM Š 1999 Dreamwave Productions; per l’ed. it. Š 2000 Panini S.p.A. Nella colonna a sinistra: Immagini realizzate da Pat Lee, tratte da Neon Cyber.TM Š 1999 Dreamwave Productions; per l’ed. it. Š 2000 Panini S.p.A.

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Nel 1996 Pat Lee (un giovane autore, ma giĂ conosciuto per alcune importanti collaborazione con la Estreme/Awesome e la Wildstorm) fonda la Dreamwave Production, con lo scopo di autoprodurre le proprie storie a fumetti. Lo studio ha sede in Canada, a Toronto, e si appoggia per la distribuzione al circuito Image. Tutti i componenti del gruppo sono giovanissimi, dotati di un loro stile che è una clonazione di manga e fumetto americano, con evidenti riferimenti ai grandi successi mondiali del fumetto giapponese come, per esempio, Akira di .DWVXKLUR ÄžWRPR H Ken il guerriero di Tetsuo Hara e Buronson. L’innovativa colorazione in computerJUDĂ€FD FRQIHULVFH DOOH WDYROH GHL ORUR IXPHWWL XQD SDWLQD PROWR FLQHPDWRJUDĂ€FD FKH WUDVXGD GL ŠHIIHWti specialiÂť: texture, effetti di luce, volumetrie forIL FUMETTO DIGITALE


temente tridimensionali, sfocature per dinamicizzare le scene di movimento, GHIRUPD]LRQL FLQHWLFKH ULà HVVL DORni luminosi, trasparenze e mille altri giochi arricchiscono le loro storie, facendo presa soprattutto sul pubblico adolescenziale, trascinandolo in una magica atmosfera con una forte capacità di attrazione. Le loro prime produzioni (Darkminds3, Warlands4 e Neon Cyber5) sono un grande successo. Anche se a tratti in maniera ancora banale e gratuita, l’elaborazione digitale dimostra ormai di poter fornire importanti strumenti espressivi per l’autore di fumetti.

1.1.6 Uno ÂŤShokÂť Studio tutto italiano

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Egon è un personaggio di Gabriele di Benedetto e Woody Woodpecker; disegni di Alberto Ponticelli e Giovanni di Modica; colori di Francesco 3RQ]L H 5REHUWR &DODEUz JUDĂ€FD GL 0LFKHOH 6DOvador. Š Shok Studio.

Nel 1995-96 anche in Italia viene intrapreso un’interessante esperimento editoriale che si avvale della colorazione digitale, ovvero le pubblicazioni Egon6 (1996) e Morgue (1995) dello Shok Studio, a opera di Gabriele di Benedetto, Akab Woody Woodpecker, Elio Scintu, Roberto Calabrò, Alberto Ponticelli, Michele Salvador, Giovanni Di Modica e Francesco Ponzi. Colori VIXPDWL H EULOODQWL RPEUHJJLDWXUH H WH[WXUH XQD FRPSRVL]LRQH JUDĂ€FD XQGHUground e ÂŤshokkanteÂť. Ăˆ una proposta innovativa per il mercato italiano, che purtroppo si è presto conclusa per gli impegni professionali dei suoi aderenti, ben lieti di passare da una situazione incerta come quella dell’autoproduzione a lidi piĂš sicuri e professionali (per esempio Alessandro Orlandelli, in arte Horley, autore delle scalpitanti copertine dei loro albi, viene contattato subito dopo l’uscita del primo numero per lavorare alle testate statunitensi Lobo e Mutant Chronicles). Lo stesso tentativo che in America aveva permesso al linguaggio di evolversi e ai suoi autori di raggiungere piĂš alti livelli professionali e migliori guadagni economici nel nostro paese rimase purtroppo solo un buon ricordo. 3 Pat Lee – Adrian Tsang, Darkminds, Toronto, Image - Dreamwave Productions, 1996 (ed. it. in Planet cult, Modena, Cult comics - Planet Manga [Panini comics], 1999 – 2000). 4 P. Lee – A. Tsang, Warland, Toronto, Image - Dreamwave Productions, 1999 (ed. it. in Eroi 2000, Modena, Cult comics - Planet Manga [Panini comics], 2000). 5 P. Lee – A. Tsang, Neon Cyber, Toronto, Image - Dreamwave Productions, 1999 (ed. it. in Planet Cult, Modena, Cult comics - Planet Manga [Panini comics], 1999 – 2000). 6 Gabriele di Benedetto - Woody Woodpecker, ÂŤEgonÂť, supplemento ad Artist, Milano, Shok Studio, maggio 1996.

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Dal basso a sinistra, in senso orario: illustrazioni di Marc Silvestri tratte da The Darkness (The DarknessTM e © 1997 Top Cow Productions Inc.; per l’ed. it. © 1998 Panini S.p.A.). In basso a destra: illustrazione tratta da Fathom di Michael Turner (FathomTM e © 1999 Michael Turner, Aspen Comics, Top Cow Productions; per l’ed. it. © 1999 Panini S.p.A.).

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1.1.7 Il rinnovamento americano tra stile e marketing 1.1.7.1 Marc Silvestri e Michael Turner Una delle caratteristiche principali dell’economia americana è quella di sapersi rinnovare. Nella seconda metĂ degli anni Novanta due degli autori piĂš rappresentativi dell’etichetta Image, Marc Silvestri e Michael Turner, cercano di uscire dai canoni supereroistici che caratterizzano il classico fumetto americano con le serie Witchblade (1995) e Darkness,7 SXQWDQGR VX DWPRVIHUH SL FLQHPDWRJUDĂ€FKH QRLU H UHDOLVWH OXFL VRIIXVH VFHQRJUDĂ€H SOXPEHH JODFLDOH VHQVXDOLWj GHOOH Ă€JXUH femminili, ambientazioni tenebrose e una strizzata d’occhio al culto della bellez]D GD SDVVHUHOOD GHL VHULDO WHOHYLVLYL 2OWUH DO WUDWWR JUDIĂ€DQWH GHL ORUR GLVHJQL q ancora una volta la colorazione digitale a conferire il giusto fascino alle vignette di questi comics, mentre nuovi ÂŤtrucchiÂť digitali si aggiungono con l’evolversi GHL VRIWZDUH JUDĂ€FL 1.1.7.2 CreativitĂ e marketing al servizio della multimedialitĂ Gli autori americani intravedono ben presto un altro sbocco ricchissimo per i loro comics: personaggi che funzionano con successo sulla carta stampata possono essere ottimi character anche per altre realtĂ dell’intrattenimento come videogiochi, gadget, internet, televisione, cartoni animati e cinema, tutti settori che si stavano evolvendo in quegli anni – è proprio il caso di dirlo – alla velocitĂ della luce! Queste partnership diventano ben presto tanto frequenti da permettere agli studi creativi di proporsi come produttori altamente specializzati di contenuti per tutte le diverse piattaforme del divertimento. Collante di tutta questa produzione creativa è ovviamente lo strumento elettronico, che permette di agevolare velocemente i vari passaggi realizzativi. Ne è un esempio il fumetto Fathom,8 GL 0LFKDHO 7XUQHU FKH Ă€Q GDOO¡LQL]LR QDVFH come progetto plurimo, pensato dalla sua genesi come cartoon, comic, gadget e molto altro. ModalitĂ narrative, caratterizzazione dei personaggi e soluzioni produttive YHQJRQR LGHDWH H Ă€QDOL]]DWH DL GLYHUVL DVSHWWL GHO PRQGR OXGLFR

1.1.8 Megalex, tra tradizione (europea) e innovazione Megalex9 nasce nel vecchio continente, per sua natura piĂš legato alla tradizione. Siamo ormai alla fine del millennio. Questa saga fantascientifica è decisamente diversa per ambientazioni e realizzazione, venendo sviluppata con un forte apporto di computergrafica tridimensionale ed elaborazione digitale dal disegnatore parigino Fred Beltran su testi di Alejandro Jodorowsky, uno degli autori piĂš rappresentativi del cinema e del fumetto fantastico e surreale. Megalex è una storia allucinata, ambientata in un futuro decadente, dove l’uomo e la macchina si ritrovano ancora una volta oppo7 Marc Silvestri - Garth Ennis - David Wohl, The Darkness, Los Angeles, Top Cow Productions, 1996 (ed. it. in Witchblade/Darkness, Modena, Cult comics [Panini comics], 1998). 8 Michael Turner, Fathom, Los Angeles, Top Cow Productions, 1998 (ed. it. id, Modena, Cult Comics [Panini comics], 1999). 9 Fred Beltran - Alejandro Jodorowsky, Megalex, Paris, Les HumanoĂŻdes AssociĂŠs, 1999 (ed. it. Id., Roma, Magic Press, 2012).

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sti sulla lama di rasoio che divide il loro futuro (tematiche, queste, care all’autore franco-cileno).

1.1.9 Dave McKean: il guru della photoshop generation Il poliedrico artista inglese Dave McKean, attraverso l’evoluzione del suo stile, dalle SULPH WHFQLFKH SLWWRULFKH WUDGL]LRQDOL Ă€QR alle ultime elaborazioni video o di illustrazione digitale, rappresenta l’esempio piĂš allucinato e rivoluzionario della commistione visiva della nostra societĂ massmediatica. Nel campo del fumetto Dave McKean lavora a capolavori come Black Orchid (1998) H LO URPDQ]R JUDĂ€FR GL %DWPDQ Arkham Asylum (1989), che lo impongono all’attenzione del pubblico e della critica per l’innovativa forza comunicativa: un’inedita mo18 dalitĂ di raccontare utilizzando tecniche pittoriche e una scansione narrativa evocativa, Megalex di Fred Beltran. Š 1999 Les Humadinamica, giocata su tagli deformanti. noides AssociĂŠs. In Arkham Asylum i testi di Grant Morrison e le sperimentali vignette di McKean trasportano il lettore in un viaggio allucinato H DOOXFLQDQWH FKH JHWWD XQD QXRYD OXFH VXOOD Ă€JXUD VXSHUHURLFD GHO FDYDOLHUH RVFXUR GLIHQVRUH GL *RWDP &LW\ ,Q TXHOOH SULPH PDJQLĂ€FKH LOOXVWUD]LRQL GL 0F.HDQ JHUminano giĂ tutti gli elementi che caratterizzeranno la sua evoluzione piĂš matura. Il 1986 è l’anno a cui risale l’importante incontro con lo scrittore Neil Gaiman. $O VXR Ă€DQFR 0F.HDQ GLVHJQD OH FRSHUWLQH SRL UDFFROWH QHO YROXPH Sandman Dust Covers, di un’altra serie a fumetti che diventerĂ un cult d’eccezione: Sandman (1989-1996). Le metamorfosi con cui Dave apre queste storie immergono il fruitore in un mondo di sogni e visioni straordinarie, forti e drammatiche, sentimentali e intimistiche, come i ricordi perduti che Gaiman cerca di far risorgere con i suoi personaggi estratti dalle strade affollate e dalle periferie delle metropoli. Ma è soprattutto illustrando i successivi racconti di Gaiman che la collaborazione fra i due autori diviene piĂš incisiva: Violent Cases (1987), Signal to Noise (1992), Mr. Punch (1994), in ci viene ripreso uno dei personaggi piĂš classici della letteratura inglese, e i tre libri per bambini The day I swapped my dad IRU WZR *ROGĂ€VK (‘Il giorno che scambiai mio padre con due pesci rossi’, 1997), Coraline (2002) e The wolves in the wall (‘I lupi nei muri’, 2003) sono solo alcuni importanti episodi di un sodalizio di grande respiro artistico. La sua impronta stilistica è stata tanto forte da imporsi come il metodo di usare il software. Il passaggio dall’analogico al digitale, da pennelli e collage a proJUDPPL GL JUDĂ€FD FRPH 3KRWRVKRS H 3DLQWHU SULPD H GL YLGHR PRQWDJJLR FRPH 24

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Premiere o After Effects poi, ha trasformato le funzioni stesse con cui tali programmi erano stati pensati, trovando proprio nella miscela e nella commistione di contenuti e contenitori, di icone ed elaborazioni d’immagini, l’anima stessa del suo lavoro e l’estetica dell’illustrazione digitale. Lavoro che muove i primi passi nel mondo del fumetto ma diventa subito qualcosa d’altro, DUULYDQGR D LQÁXHQ]DUH OD FUHDWLYLWj GL WDQWLVsimi artisti che riprenderanno le sue sperimenWD]LRQL QHL SL GLVSDUDWL FDPSL GHOOD JUDÀFD H della comunicazione. Dave McKean ha creato una nuova estetica, indicando la strada per fare elaborazione digitale.

1.1.10 Il meta-fumetto di Scott McCloud

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Scott McCloud, oltre a essere un autore di fumetti, ha scritto e disegnato tre saggi in cui analizza l’arte sequenziale, utilizzando il linguaggio stesso del fumetto. Un vero esempio di meta-fumetto. I testi in questione sono: Capire

In questa pagina: illustrazioni di Dave McKean tratte dal catalogo Narcolepsy. © 2003 Hazard Edizioni; Dave McKean.

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il fumetto,10 testo che lo ha reso famoso e gli ha permesso di vincere numerosi premi internazionali; Reinventare il fumetto,11 in cui si sofferma sull’evoluzione delle vignette digitali; per ultimo Fare il fumetto.12 Il testo del 2000 analizza il rapporto tra fumetto, computer e internet. McCloud parte da una semplice ma fondamentale constatazione: come tutte le produzioni artistiche ed espressive il fumetto è prima di tutto un’idea e non dipende dal mezzo con cui questa viene trasmessa. Non dev’essere la forma materiale a prevalere sull’aspetto creativo: «Come altri media, il fumetto non è che un’idea semplice alla ricerca di applicazioni complesse (…)».13 L’autore individua dodici rivoluzioni attraverso le quali i comics potrebbero trasformare la loro situazione economica e letteraria: il fumetto come letteratura; il fumetto come arte; i diritti d’autore; il rinnovamento dell’industria; la percezione del pubblico; l’analisi istituzionale; l’equilibrio dei sessi; la rappresentazione delle minoranze; la diversità dei generi; la produzione digitale (come creare fumetti con strumenti digitali); la distribuzione digitale; il fumetto digitale (l’evoluzione del fumetto in un ambiente digitale). In particolare gli ultimi tre punti sono indicati come la strada per l’evoluzione linguistica della letteratura disegnata. Il fumetto è un medium comunicativo che tenta di conquistarsi un posto, magari minore o di nicchia, fra i media a esso rivali. Non è detto che debba raggiungere i livelli di popolarità e la facilità di diffusione dei media che gestiscono l’immagine in movimento e il sonoro, come cinema e televisione, per permettere ai suoi autori di sopravvivere. Il fumetto è uno strumento diverso per vedere il mondo che ci circonda, per rappresentarlo e descriverlo. Collegando vignetta dopo vignetta abbiamo l’idea del trascorrere del tempo: «Il cuore del fumetto risiede nello spazio tra le vignette, dove l’immaginazione del OHWWRUH Gj YLWD DOOH LPPDJLQL ÀVVH ª 14 3ULPD GHOOD VFULWWXUD H GHOO·DUWH H SRL GHOOD VWDPSD WLSRJUDÀFD LO PLWR SHUPHWteva all’uomo di comunicare idee, concetti che divenivano reali anche se non erano tangibili. Allo stesso modo oggi dobbiamo considerare reale un fumetto anche se leggibile solo al computer e non per forza collezionabile in forma cartacea nella nostra libreria. Purtroppo nella nostra società gli oggetti vengono venerati più delle idee che essi rappresentano: nel campo dei comics ne è un esempio il collezionismo sfrenato, il fanatismo per i numeri unici, speciali o rari. Questa falsa valutazione del valore artistico di un’opera ha permesso a chi deteneva il potere di editare, distribuire e vendere il prodotto fumetto di guadagnare di più di chi aveva creato l’idea (o il disegno) su cui quel fumetto stesso era costituito. In questo modo le leggi del mercato hanno prevalso sull’ispirazione artistica. 10 Cfr. Scott McCloud, Understanding comics, Amherst, Kitchen Sink Press, New York, HarperPerennial, 1993-1994 (ed. it. Capire il fumetto, Torino, Vittorio Pavesio Productions, 1993). 11 Cfr. S. McCloud, Reinventing comics, New York, Perennial Edition, 2000 (ed. it. Reinventare il fumetto, Torino, Vittorio Pavesio Productions, 2001). 12 Cfr. S. McCloud, Making Comics, New York, HarperPerennial, 2006 (ed. it. Fare il fumetto, Torino, Vittorio Pavesio Productions, 2007). 13 S. McCloud, Reinventare il fumetto, cit., p. 7. 14 S. McCloud, Ivi, p. 5.

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La distribuzione digitale oggi può sovvertire questa situazione perchĂŠ elimina il potere degli intermediari – edizione, stampa, distribuzione, vendita ecc. – creando un rapporto diretto tra fruitori e creativi. McCloud scrive questo libro prima del Duemila (anno della sua pubblicazione), in un momento in cui il web si era da poco sviluppato, eppure l’autore ne coglie le potenzialitĂ sapendo nello stesso tempo ironizzare sui limiti di queste nuove tecnologie (molti dei quali oggi superati dagli stessi sviluppi tecnologici). McCloud capisce che i comics sul web potranno essere venduti e consentiranno di guadagnare agli artisti solo quando potranno venir scaricati velocemente e il loro costo non sarĂ eccessivo per l’utente. Attraverso micro-pagamenti, slegati dal circuito delle carte di credito che richiedono costi di servizio elevati, spesso piĂš alti del prezzo del prodotto stesso, e con modalitĂ di controllo per la sicurezza della transazione, il fumetto digitale potrĂ godere di una nuova frontiera distributiva. Le grandi catene di distribuzione, i gestori del mercato tradizionale, tentano di mantenere il controllo sul web attraverso la pubblicitĂ . I portali cercano di indirizzare gli utenti verso scelte prestabilite, ma per fortuna su internet è il fatWRUH TXDOLWj H O¡LQWHUHVVH VSHFLĂ€FR D JXLGDUH OH VFHOWH GHOO¡XWHQWH XVFHQGR GDOOH leggi e dalle modalitĂ del mercato tradizionale. In questo modo il fumetto, anche se legato a un interesse di nicchia, potenzialmente può raggiungere un pubblico maggiore di quello che guadagnerebbe attraverso i canali consueti delle edicole, fumetterie o librerie: ÂŤIl web è la piĂš grande iniziativa positiva di collaborazione della storia conosciuta, e c’è ogni ragione di pensare che sia ancora nella fase iniziale (‌) Eppure il web è solo un pezzo del puzzle del fumetto stesso, e al di la del punto in cui i due si incrociano c’è una strada che solo il fumetto può prendereÂť.15

1.1.11 Akira e il successo dei manga in occidente ,O PDQJD IDQWDVFLHQWLĂ€FR H F\EHUSXQN Akira q VWDWR UHDOL]]DWR GD .DWVXKLUR ÄžWRPR e pubblicato in Giappone a partire dal 1982 sulla rivista Young Magazine, prima a puntate e successivamente raccolto in sei volumi dalla casa editrice Kodansha. Le oltre duemila pagine in bianco e nero di cui si compone la storia verranno in seguito HGLWDWH LQ $PHULFD H SHU O¡RFFDVLRQH FRORUDWH GD 6WHYH 2OLII XQR GHL PLJOLRUL FRORULVWL che avevano dato vita al fenomeno Image. Proprio gli smaglianti colori dell’edizione occidentale servirono per arricchire il disegno e la narrazione del fumetto giapponese, renderlo piĂš vicino al nostro gusto e probabilmente lanciarne il successo editoriale. In Italia il manga fu pubblicato dalla GlĂŠnat Italia in trentotto volumetti, a partire dall’edizione a colori americana. Purtroppo la casa editrice fallĂŹ prima di poter concludere la serie. Gli ultimi due volumi saranno infatti editati dopo due anni e mezzo dalla Planet Manga. 9LVWR LO VXFFHVVR GHOOD VWRULD ÄžWRPR QH UHDOL]]D QHO XQ Ă€OP GL DQLPD]LRQH XQR GHL SULPL LQ *LDSSRQH D XWLOL]]DUH HIIHWWL UHDOL]]DWL LQ FRPSXWHUJUDĂ€FD Il manga Akira ha vinto prestigiosi premi internazionali, fra cui si ricorda il Kodansha Manga Award nel 1984 come miglior manga. 15 S. McCloud, Ivi, p. 203.

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I MANUALI

ISBN 978-88-97165-46-0

ISBN 978-88-97165-45-3

ISBN 978-88-97165-69-9

9 788897 165460

9 788897 165453

9 788897 165699


IL FUMETTO DIGITALE è un manuale che guida il lettore alla scoperta di tutte le potenzialitĂ offerte dalla rivoluzione digitale a fumettisti, GLVHJQDWRUL H JUDĂ€FL L’autore mette la propria esperienza e le proprie competenze a disposizione di chiunque veda nel computer non un antagonista, ma un fedele DOOHDWR GHOOD FUHDWLYLWj 'D XQR VJXDUGR D ƒ JHWWDWR VXOO¡XQLYHUVR GHOOD FRPSXWHUJUDĂ€FD DOOD FUHD]LRQH GL ZHE FRPLFV Ă€QR DOO¡HVSORUD]LRQH delle potenzialitĂ offerte dai dispositivi mobili, Il fumetto digitale è un tutorial che si rivolge al principiante in erba cosĂŹ come al professionista QDYLJDWR FKH YRJOLD DSULUVL D QXRYL RUL]]RQWL 6SLHJD]LRQL GHWWDJOLDWH ULĂ HVVLRQL WHRULFKH trucchi del mestiere e consigli per gli acquisti si compenetrano alla perfezione, illustrando come la magia del disegno e quella del colore possano scaturire dal mouse e dallo schermo FRVu FRPH GDOOD PDWLWD H GDOOD FDUWD 8Q OLEUR interessante ma soprattutto utile, in grado di far comprendere come al centro del processo creativo rimangano sempre e comunque la fantasia H O¡DELOLWj GHOO¡HVVHUH XPDQR FKH QHOO¡LQĂ€QLWR mondo dei bit può trovare ulteriori strumenti SHU YDORUL]]DUOH DO PHJOLR

MARCO FEO Creativo italiano, dispiega liberamente la sua attivitĂ artistica fra l’immaginario del fumetto, dell’illustrazione, della pubblicitĂ , della pittura H GHOOD JUDĂ€FD Con il suo studio Fancy Project e collaborando con case editrici e agenzie di pubblicitĂ , ha realizzato immagini e animazioni per Enel, Esso, Regione 3LHPRQWH 'H $JRVWLQL 7HFKLQW (QLchem, Mattel e molti altri importanti FRPPLWWHQWL 'D XQD YHQWLQD G¡DQQL DWWLYR QHO PRQdo del fumetto, ha disegnato i personaggi Warner, i cavallini dei Magiki e ha scritto sceneggiature per il draghetWR 3UH]]HPROR Ă‹ LO FUHDWRUH GL %XJ LO gattone giallo e muto, e di Ninos Ferrato, il bizzarro vampiro vegetariano, nonchĂŠ il fondatore de Lo Sciacallo Elettronico, la prima rivista italiana di fumetti su internet (sciacalloelettroniFR LW H GL Encicomix, enciclopedia virWXDOH GHO IXPHWWR Ă‹ GRFHQWH DOO¡$FFDGHPLD GL %HOOH $UWL ACME di Milano e Novara, dove tiene corsi di Mass Media e Comunicazione YLVLYD +D WHQXWR LQROWUH FRUVL GL LOOXVWUD]LRQH IXPHWWR FRPSXWHU JUDĂ€FD H SXEEOLFLWj H Ă€UPDWR GLYHUVL YROXPL GL PDQXDOLVWLFD H VDJJLVWLFD

TUNUE. ISBN 978-88-97165-72-9

9 788897 165729

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