Mazinga Nostalgia tomo I di Marco Pellitteri

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IV edizione

riveduta e ampliata due volumi piĂš di 1500 pagine

Versione speciale anniversario 4 aprile 1978 – 4 aprile 2018 40 anni di Goldrake in Italia!

Marco Pellitteri

MAZINGA NOSTALGIA Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation dal 1978 al nuovo secolo

Prefazione di Alberto Abruzzese

Tomo I



LAPILLI GIGANTI

IL MEGLIO DELLA SAGGISTICA MONDIALE COLLANA DIRETTA DA MARCO PELLITTERI

MAZINGA NOSTALGIA | TOMO I


,Q D̆HWWXRVR ULFRUGR GL 3DROR %R]]ROD H 7LPRWK\ 3HUSHU


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Collana «Lapilli Giganti» n. 9 I edizione: febbraio 2018 Diritti di traduzione, riproduzione e adattamento riservati per tutti i Paesi. Copyright © 2018 Tunué S.r.l. Tunué WXWWDXQDOWUDVWRULD Via degli Ernici 30 04100 Latina – Italy tunue.com | info@tunue.com Direttore editoriale Massimiliano Clemente Illustrazione di copertina: Angela Vianello *UD¿FD GL FRSHUWLQD H LPSDJLQD]LRQH $OHVVDQGUR $XUHOL Immagine di copertina: UFO Robo Grendizer ‹ 7Å®HL $QLPDWLRQ '\QDPLF 3ODQQLQJ ,QF Tutte le immagini coperte da Diritto d’Autore sono corredate in calce da informazioni sul soggetto e dalla citazione dei legittimi detentori del copyright. Le immagini hanno funzione GL FRPSOHPHQWR D FRPPHQWL VFLHQWL¿FL DFFDGHPLFL HGXFDWLYL d’analisi e la loro presenza a corredo del testo è consentita in ottemperanza alle leggi vigenti, in particolare l’Art. 70 della Legge italiana sul Diritto d’autore e l’Art. 10 della Convenzione di Berna in materia. GUIDA PER LA CATALOGAZIONE BIBLIOGRAFICA Pellitteri, Marco (1974—) 0D]LQJD 1RVWDOJLD 6WRULD YDORUL H OLQJXDJJL GHOOD *ROGUDNH JHQHUDWLRQ GDO DO QXRYR VHFROR 0DUFR Pellitteri; Prefazione di Alberto Abruzzese p. cm. 'XH 7RPL LQFOXGH 5LIHULPHQWL ELEOLRJUD¿FL H ,QGLFH GHL QRPL Tomo I ISBN 978-88-6790-272-9 Tomo II ISBN 978-88-6790-299-6 1. Mass media – Sociologia – Giappone – Cinema d’animazione – Televisione – Fumetti 2. Comunicazioni di massa – Industria culturale – Storia del costume – Stampa popolare 3. Beni di consumo – Giocattoli – Giovani – Manga e anime – Robot – Società italiana La stesura o il perfezionamento di alcune parti di questo libro non sarebbero stati possibili senza il supporto della Japan Foundation (Research Grant 2013-14), del programma «KAKENHI» della JSPS (Research Grant 26-04014, 2014-16), delOD +Å®VÅ® %XQND )RXQGDWLRQ 5HVHDUFK *UDQW H GHOOD 7Å®VKLED ,QWHUQDWLRQDO )RXQGDWLRQ 5HVHDUFK *UDQW


INDICE

TOMO I PREFAZIONE

XIX

di Alberto Abruzzese

INTRODUZIONE

0, 3 | 1, 6 | 2, 8 | 3, 9 | 4, 10

3

Avvertenze editoriali, 12 | Ringraziamenti, 13

PRIMA PARTE I ragazzi della via Pál

15

0.

17 18 22 24 24 24 25 25 26 27

IMMAGINARI GIOVANILI E FANTANOSTALGIE 0.1 0.2 0.3

0D]LQJD 1RVWDOJLD *ROGUDNH JHQHUDWLRQ Immaginari 0.3.1 0.3.2 0.3.3 0.3.4 0.3.5.

Immaginario collettivo Immaginario narrativo Immaginario eroico Eroi Quasi-eroi e antieroi

1.

L’IMMAGINARIO EROICO PRETELEVISIVO UNA NOTA METODOLOGICA 1.1 1.2 1.3

'L̆HUHQ]H IUD LPPDJLQDUL HURLFL

Dal superuomo al supereroe Ibridismo: metà di qua, metà di là Dalla casalinga all’avventuriera

2.

GENERI ED EROI PRETELEVISIVI

6XOOD ¿DED 2.1.1 2.1.2

Fiabe e mangiadischi tribali Personaggi e ideologie

31 33 35 38 43 43 47 49


2.2 2.3

Botte e lacrime Il romanzo sociale e di formazione per ragazzi Guerrieri, cavalieri, pirati e scienziati 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4

Miti Tipi leggendari Romanzo fantastico Romanzo d’avventura

52 57 58 59 63 65

2.3.4.1 Scenario selvaggio, 67 | 2.3.4.2 Scenario esotico, 69 | 2.3.4.3 Scenario urbano, 74 | 2.3.4.4 Scenario fantasy, 79 | 6FHQDULR IDQWDVFLHQWLÂżFR 81 | 2.3.4.6 Piccola digressione, 82

2.4 2.5

Il cinema. Eroi di celluloide I disegni animati. Eroi di ÂŤcartoneÂť 2.5.1 2.5.2

2.6

Due parole sui cortometraggi. Buoni e ÂŤcattiviÂť I lungometraggi. Accontentare tutti

I fumetti. Eroi di carta 2.6.1 2.6.2

Eroi per bambini Eroi dell’avventura

85 91 91 96 97 99 101

2.6.2.1 Gli eroi stranieri, 101 | 2.6.2.2 Il western all’italiana, 103 | 2.6.2.3 Il fumetto avventuroso italiano oltre il western, 104

2.6.3 2.6.4 2.6.5

3.

TEMI ED EROI DELLA PROTOTELEVISIONE ITALIANA 3.1 3.2 3.3

Da Lassie a Calimero Come si pavoneggiavano. Annotazioni sulla televisione Violenza dei disegni animati? 3.3.1 3.3.2

4.

Il fumetto al femminile Dal nero al porno all’italiana Alcuni eroi degli zii

Dal cinecartoon al telecartoon Non violenti?

105 107 109 115 116 120 124 124 127

L’IMMAGINARIO TELEVISIVO PER RAGAZZI IN ITALIA POCO PRIMA E AGLI ESORDI DELL’ANIMAZIONE GIAPPONESE IN TV

133

4.1 4.2 4.3

133 139 141

Supereroi con superproblemi La fantascienza in televisione Cartoon televisivi. Una aserialitĂ seriale

SECONDA PARTE Fiori, valvole e cartoon

147

1.

149 150 151 151

LE PREMESSE AL BOOM DEGLI ANIME IN ITALIA 1.1 1.2

Introduzione Quadro generale e contestualizzazioni teoriche

'HÂżQL]LRQL 1.2.1.1 Manga e anime, 151 _ 2FFLGHQWH RFFLGHQWDOH 153 | 1.2.1.3 Anime boom in Giappone, 153

1.2.2 1.2.3

Le due fasi cruciali del successo degli anime in Italia e nell’Europa occidentale Giapponismi subculturali e modalità manghesche

153 155


1.2.4

1.3

Prima dell’anime boom in Italia 1.3.1 1.3.2

2.

Formati di produzione e modelli di consumo dell’anime boom

Un breve punto della situazione degli anime nel mondo I primi anime trasmessi negli USA come preludio all’anime boom in Italia ,O SULPR JUXSSR GL ¿OP G¶DQLPD]LRQH JLDSSRQHVL giunti in Italia

DAL GIAPPONE CON COLORE 2.1 2.2

Brevi note sui primi anime In principio fu il cinema | GL *XLGR 7DYDVVL 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6

,O EDPELQR H LO VHUSHQWH ELDQFR (+DNXMDGHQ) _ * 7 ,O SLFFROR VDPXUDL 6DVXNH (6KŮQHQ VDUXWREL 6DVXNH) _ * 7 /D VFLPPLD LQFDQWDWD (6DL\źNL) _ * 7 6LQEDG LO PDULQDLR ($UDELDQ 1LJKWV 6LQGEDG QR EŮNHQ) _ * 7 ,O UH GHOOD JLXQJOD (-XQJOH WDLWHL) e -DFN H OD VWUHJD (6KŮQHQ -DFN WR PDKŮWVXNDL) _ * 7 Dopo Venezia, verso il boom | * 7

3.

GENERI E TEMI DEGLI ANIME / 1

,QWURGX]LRQH ,O JHQHUH FODVVLFR ,O JHQHUH IHXLOOHWRQ

/D VWRULD URPDQWLFD

,O JHQHUH XPRULVPR ,O JHQHUH EDPELQL ,O JHQHUH PDJLD ,O JHQHUH VSRUW ,O JHQHUH DYYHQWXUD ,O JHQHUH IDQWDVFLHQ]D

, VXSHUHURL /H HSRSHH /H JXHUUH VSD]LDOL

3/2. GENERI E TEMI DEGLI ANIME / 2. I GIGANTI DI METALLO

7HWVXZDQ Atom o dell’ibridismo ©6XSHU URERWª FKH QRQ VRQR URERW , SUHGHFHVVRUL GL 0D]LQJD 'DOOH V¿QJL LQ ODWWLFH DO ©FDVWHOOR GL QHUR PHWDOORª

4.

( YHQQH 0D]LQJD *LRFR GL VTXDGUD H URERW FRPSRQLELOL 2OWUH L URERW 1RQ VROR DQLPH OH VHULH GDO YHUR

NOTE SUI CODICI ESPRESSIVI DEGLI ANIME 4.1 4.2

Occhi grandi e animazione limitata Perché paragonare?

156 158 158 159 160

163 164 167 168 170 171 174 174 177 179 179 184 191 200 204 206 209 213 224 235 235 242 249 253 254 256 258 262 265 273 281 282 287 289 296


4.3

Qualche esempio 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.3.5

4.4

Disegno dei personaggi Cenni sulle tecniche di ripresa Tempo e spazio Metafore visive Il suono

Il mito del computer 8QR SHU WXWWL LO IDVFLQR UḊQDWR GHO UHJLVWD 2VDPX 'H]DNL 4.5.1

PerchĂŠ Osamu 'H]DNL _ GL )UDQFHVFR )LOLSSL

300 300 304 307 311 313 315 322 323

4.5.1.1 La composizione dell’inquadratura, 324 | 4.5.1.2 Le cornici, 326 | 4.5.1.3 Il ritmo, 328 | 4.5.1.4 Immagini irreali, 329

4.6

5.

Conclusioni

L’ANIME BOOM IN ITALIA 5.1 5.2 5.3

Fattori convergenti del boom Le polemiche all’arrivo degli anime: piccolo assaggio L’epocale arrivo di *ROGUDNH LQ ,WDOLD SDVVDQGR SHU OD )UDQFLD 5.3.1 5.3.2

5.4 5.5 5.6 5.7

6.

Dal Giappone alla Francia (autunno 1975 – estate 1978) Dalla Francia all’Italia (autunno 1977 – primavera 1978)

Cronologia essenziale In edicola e in libreria Dal giocattolaio Breve nota conclusiva

332 335 336 339 344 345 352 357 361 362 366

ANCORA SUI TEMI E I CODICI ESPRESSIVI DEGLI ANIME LA GUERRA, LA BOMBA, LA STORIA E ALCUNI GRANDI AUTORI

369

6.1

Il Giappone fantasticato e la psicoterapia di gruppo degli anime di guerra Funghi nella foresta animata Le esplosioni atomiche negli anime

370

6.2.1

378

6.2

6.2.2 6.2.3 6.2.4

La fantascienza negli anime per ragazzi dal 1963 agli anni Settanta Guerra, morte-rinascita e revanscismo negli anime di SF degli anni Settanta Armi atomiche e pseudo-atomiche nell’animazione giapponese negli anni Settanta La rappresentazione animata dell’inesprimibile

376

380 385 386

6.2.4.1 3LND GRQ (1978), 386 | 6.2.4.2 +DGDVKL QR *HQ +DGDVKL QR *HQ ,, (1983, 1986), 388| 6.2.4.3 -XPSLQJ (1984), 389

6.2.5 6.2.6 6.2.7 6.2.8

Gli anime televisivi di fantascienza e il meme dell’esplosione fungiforme Oltre il fungo: il nuovo canone estetico di $NLUD e la metafora di 0L\D]DNL Film che GHYL fare. Registi per la pace Stralci di conversazioni con tre personalità dell’animazione

389 391 393 395

7ĹŽVKLR Hirata, 395 | 6.2.8.2 5LQWDUĹŽ 397 _ 6D\RNR Kinoshita, 398

6.2.9

Bombe, radiazioni e responsabilitĂ

400


/D ULÀHVVLRQH VWRULFD QHL GLVHJQL DQLPDWL (e nei fumetti) giapponesi

402

6.3.1

404

Ghirlande e feuilleton. L’Europa vista dai giapponesi 6.3.1.1 Una femminista «rosa», 405 | 6.3.1.2 La Rivoluzione animata, 406

6.3.3

(WQRJUD¿H GHO SDVVDWR /D 6WRULD FRPH QRVWDOJLD Guerre e samurai. Dramma storico e tragedie della Storia

407 408

6.3.3.1 La Storia giapponese presentata in forma avventurosa, 409 | 6.3.3.2 Il valore della memoria, 410

6.3.4

E se io muoio, o robottone, tu mi devi seppellir Fantascienza e Resistenza

411

6.4

I maestri invisibili della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ | GL 0DULR 9HUJHU

416

6.4.2 6.4.4 6.4.7

416 420 423 425 430 432 435 438

6.5

Sguardi su Katsuhiro Å­WRPR 0DPRUX Oshii e Hayao 0L\D]DNL 6.5.1 6.5.2 6.5.3

7.

8.

6KLQJÅ® $UDNL _ M.V. Kazuo Komatsubara | M.V. .HLVXNH Morishita | M.V. Kazuo 1DNDPXUD _ M.V. 7DNHVKL Shirato | M.V. $NLR Sugino | M.V. Yoshinori Kanada | M.V.

Katsuhiro ŭWRPR VRJQDUH O¶2FFLGHQWH | GL $QGUHD )RQWDQD Mamoru Oshii: le cornicchia sotto il guscio | GL *LRUJLR 0D]]ROD Hayao 0L\D]DNL O¶HVW HWLFD GHO PRVWUXRVR | GL 7ŮVKLR 0L\DNH

439 444 448

ANIME NELLA TORMENTA / 1 I DISEGNI ANIMATI GIAPPONESI E LA STAMPA ITALIANA

463

7.1

Stampa e cartoon | GL /XFD 'L 0DUWLQR

7.2. 7.3. 7.5. 7.6. 7.7.

7.1.1 I ragazzi del coro | L.D.M. 7.1.2 Cogito ergo publico? | L.D.M. 7.1.3 Un’apparente distensione | L.D.M. 7.1.4 Postilla, 2017 | L.D.M. Il regno del male Sesso e violenza ,Q SULQFLSLR HUD *ROGUDNH Sei già morto (e ancora non lo sai) Presunzione di fallo Una microparentesi su anime e omosessualitÃ

464 465 468 473 475 478 482 489 490 493 496

ANIME NELLA TORMENTA / 2 «GOLDRAKEIANA». UNA RASSEGNA DI ARTICOLI D’EPOCA

499

8.1 8.2

499 500 501

Nota introduttiva Avvertenza tecnica ©*ROGUDNHLDQDª


8.3.1 8.3.2 8.3.3 8.3.4 8.3.5

8.4

9.

1978 1979 1980 1981 1982-83-84

Nota conclusiva

MUSICA, SENSEI | GL 3DROR %R]]ROD 9.1 9.2

Italia e Giappone a confronto Musica «di consumo»? 9.2.1 9.2.2 9.2.3

9.3 9.4 9.5

Le musiche robotiche Le musiche sportive Le musiche delle grandi saghe

Delirî del testo Note sugli autori Nostalgici e puristi

504 525 552 611 630 641 643 645 647 650 651 653 654 656 658

TERZA PARTE Con, contro e dopo la *ROGUDNH JHQHUDWLRQ

661

1.

È PIÙ FORTE TEX O MAZINGA?

1.3

663 663 665 666

2.

ADATTAMENTI, LOCALIZZAZIONE E CENSURE DEGLI ANIME TRADUZIONI E TRADIMENTI DEGLI ORIGINALI GIAPPONESI IN ITALIA

671

2.1

Che cos’è l’adattamento nel cinema d’animazione

2.1.1

672 673 676

8Q FRQIURQWR SDFL¿FR 3LFFROL ©RWDNXª FUHVFRQR Second Impact

La televisione per bambini &DUWRRQ SXEEOLFLWj H ULGX]LRQL FRPSUHVVLRQL del metraggio

2.2

Decostruire il riadattamento

2.2.1 2.2.2

Degiapponesizzare la giapponesità Subordinazione, sradicamento, censura 8QD FODVVL¿FD]LRQH GL HOHPHQWL VRJJHWWL DG DGDWWDPHQWR

679 679 681 683

2.2.3.1 Cambio di nomi e scritte, 684 | 2.2.3.2 Doppiaggio delle canzoni giapponesi, 685 | 2.2.3.3 Sequenze considerate problematiche, 685 | 2.2.3.4 Cambiamento dei dialoghi, 692

2.2.4

2.3

Un primo esempio: /DG\ 2VFDU

Una rassegna di adattamenti e dei loro presupposti | GL 6XVDQQD ,PSHJQRVR 2.3.1

Paura della sessualità | S.I.

694 696 697

2.3.1.1 /DG\ *HRUJLH: nudità e allusioni sessuali, 700 | 2.3.1.2 3LFFROL SUREOHPL GL FXRUH UDSSRUWL GL FRSSLD H UHOD]LRQL ¿VLFKH 701 | 2.3.1.3 7HPL G¶DPRUH IUD L EDQFKL GL VFXROD: il raggiungiPHQWR GHOOD PDWXULWj ¿VLFD 704 | 2.3.1.4 Omosessualità e ambiguità sessuale, 705

2.3.2

Paura della morte e della violenza | S.I.

706


3.

Paura della cultura non europea | S.I. La pubblicità non fa paura | S.I. &RQVLGHUD]LRQL ¿QDOL _ S.I.

2.3.3 2.3.4

2.4

Conclusioni

ANIME INCOMPRESE 3.1 3.2 3.3 3.4

Su ,O EDPELQR H OD WHOHYLVLRQH (1981) Su 8Q¶HVWHWLFD LQGXVWULDOH (1983) Su 1LSSRQFDUWRRQ (1999) Il caso 'UDJRQ %DOO (2000-2002) 3.4.1 3.4.2

Manga, anime comic, anime Che cos’è 'UDJRQ %DOO

708 709 710 711 715 716 721 725 732 733 734

3.4.2.1 Elementi metanarrativi, 735 | 3.4.2.1 Ammiccamenti erotemici, 737

3.4.3 3.4.4

4.

747

4.1 4.2

747 748

Introduzione Gli anime e il loro pubblico nei primi anni Duemila | GL 6XVDQQD ,PSHJQRVR

4.2.3

Giocattoli robotici dal Giappone | G.S. L’esplosione di un nuovo business | G.S. Prodotti di tutti i tipi e per tutti | G.S. Da bambini sognanti a collezionisti paganti | G.S. Nostalgie di plastica e metallo | G.S.

749 752 761 765 766 770 772 775 776

IL VECCHIO E IL NUOVO / 2 LA NARRATIVA E LA MUSICA DELLA GOLDRAKE-GENERATION

779

5.1

Romanzi generazionali, anime novel e animeucronia | GL *LDQOXFD 'L )UDWWD

779

5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5

781 783 785 789 794

5.2

Una tipologia di sottogeneri letterari | * ' ) Il romanzo generazionale che cita gli anime | * ' ) Una narrativa celebrativa: l’anime novel | * ' ) L’animeucronia | * ' ) La prima maturità della narrativa ispirata agli anime | * ' )

Il revival delle sigle: breve storia 5.2.1

Quadro della situazione | S.I. La trasformazione del consumo, delle estetiche e degli spettatori degli anime | S.I. Quel che non cambia mai: la profondità dei nuovi anime | S.I.

&ROOH]LRQLVWL QLSSR¿OL DOOD ULVFRVVD _ GL *XJOLHOPR 6LJQRUD 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.3.5

5.

737 744

IL VECCHIO E IL NUOVO / 1 I NUOVI ANIME E IL COLLEZIONISMO

4.2.1 4.2.2

La denuncia Interpretare le immagini incriminate

I concerti delle sigle: le cover band e gli artisti originali | FRQ 5DGLR$QLPDWL 6HQ]D WURSSL FRQ¿QL JOL HYHQWL QHL FHQWUL FRPPHUFLDOL

796 797 802


6.

I FIGLI DEI FIGLI DI MAZINGA E CANDY CANDY 6.1 6.2

Introduzione Tramandare un immaginario | GL 6XVDQQD ,PSHJQRVR 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.2.5

6.3

Le videosigle come primo ponte | S.I. Gli episodi, i libri e i giochi | S.I. Partecipazione a eventi sugli anime e i manga | S.I. L’allontanamento dall’immaginario nipponico e il confronto con i coetanei | S.I. Esperienze di altre mamme | S.I.

Piccolo interludio

805 805 808 808 809 811 811 813 819

TOMO II QUARTA PARTE Mazingallery

821

1.

LE PIĂ™ IMPORTANTI SERIE ANIMATE GIAPPONESI TRASMESSE IN ITALIA

823

1.0 1.1

823 827

Introduzione e avvertenza Riduzioni di storie classiche occidentali e orientali Heidi, 830 | Marco: Dagli Appennini alle Ande – Le avventure di Marco Polo, 832 | RemÏ, le sue avventure, 838 | Conan, il ragazzo del futuro, 841 | Anna dai capelli rossi, 845 | L’isola del tesoro, 847 | Cuore, 850 | Belle e SÊbastien – Flo, la piccola Robinson – Lovely Sara, 852 _ 7KH 0RQNH\ 861 | Fior di favole, leggende giapponesi – Fior di favole, 863 _ /œLQYLQFLELOH 6KŎJXQ 866

1.2

Storie romantiche, drammatiche e scolastiche

869

Candy Candy, 870 | Mademoiselle Anne, 874 | Lady Oscar, 876 | Jane e Micci, 879 | Lady Georgie, 883 | Kiss Me Licia, 885 | Juny peperina inventatutto, 887 _ &DUD GROFH .\RNR 889 | Ăˆ quasi magia Johnny!, 893 | Prendi il mondo e vai, 896 | Curiosando nei cortili del cuore, 898 | Rossana, 900 | Piccoli problemi di cuore, 902 | Le situazioni di lui & lei, 904

1.3

Storie umoristiche, con bambini e con animali

906

L’ape Magà – L’ape Maia, 908 | Doraemon, 912 | Coccinella – 'RQ &KXFN FDVWRUR 915 | Il fantastico mondo di Paul, 918 | Yattaman, 921 | LamĂš, la ragazza dello spazio, 924 _ +HOOR 6SDQN 927 | Nino, il mio amico ninja – Lo strano mondo di MinĂš, 929 | Gigi la trottola – C’era una volta‌ Pollon, 933 | Il Dr. Slump e Arale, 937 | Ranma ½ – Inuyasha, 940 _ 3RNpPRQ 944

1.4

Storie di ragazze magiche

951

Sally la maga – La maga Chappy – Lo specchio magico, 952 | I bon bon magici di Lilly, 959 | Ransie la strega, 962 | L’incantevole Creamy – Magica magica Emi, 964 | Sailor Moon, 967

1.5

Storie di sport Tommy, la stella dei Giants – Pat, la ragazza del baseball 972 | L’Uomo Tigre, il campione – Uomo Tigre II, 978 | Arrivano i

971


Superboys – Holly e Benji, due fuoriclasse, 981 | Jenny la tenniVWD ± 5RFN\ -RH 986 | Mimì e la Nazionale di pallavolo – Mila e Shiro, due cuori nella pallavolo, 991 _ 6ODP 'XQN 995

1.6

Storie d’avventura, fantascienza e supereroi

999

Fantaman, 1000 | Bem, 1003 _ 6DVXNH, il piccolo ninja – Judo Boy, 1005 | Sam, il ragazzo del West, 1009 | La spada di King Arthur, 1013 | Lupin III, 1015 | Occhi di Gatto, 1019 | Astroboy,1021 | CyERUJ L QRYH VXSHUPDJQL¿FL ± Babil Junior, 1024 | La battaglia dei pianeti – Kyashan, ragazzo androide – Hurricane Polymar – 7HNNDPDQ 1028 | Star Blazers, 1034 | CapLWDQ +DUORFN 1038 | Galaxy Express 999, 1042 _ 0RE\ 'LFN , 1046 | Ulysse 31, 1049 | Ken il guerriero, 1051 | I Cavalieri dello Zodiaco, 1055 | Dragon Ball,1057 | Il mistero della pietra azzurra, 1062 | City Hunter, 1064 | Cowboy Bebop, 1066 | Alexander: Cronache di guerra di Alessandro il grande, 1069 | Detective Conan, 1072 | All’arrembaggio!, 1075

1.7

Storie di giganti mHWDOOLFL

1083

Mazinga Z – Il Grande Mazinger, 1085 | Space Robot – Getta Robot, 1089 | Jeeg Robot, Uomo d’Acciaio, 1092 _ *DLNLQJ Ll robot guerriero ± *DFNHHQ LO URERW PDJQHWLco, 1095 | Combatter – Vultus V – General Daimos, 1102 | Danguard, 1109 | Zambot 3 – Daltanious, 1112 Daitarn III – L’invincibile robot Trider G.7, 1118 | Gundam, 1122 | Robotech, 1126 _ *ROLRQ 9ROWURQ 1129 | Patlabor, 1132 | Neon Genesis Evangelion, 1135

1.8

Storie di giganti metalOLFL $WODV UFO Robot

1.8.3 1.8.4 1.8.5

*Ů 1DJDL /D GL̇FLOH FROODERUD]LRQH IUD *Ů 1DJDL H OD 7ŮHL 'ŮJD La composita ideazione di UFO 5RER *UHQGL]HU La squadra creativa Analisi della serie

1139 1140 1141 1146 1152 1155

1.8.5.1 Scheda tecnica, 1155 | 1.8.5.2 Trama, 1156 | 1.8.5.3 Dati di produzione, 1159 _ 'HVLJQ H VLJQL¿FDWL SULQFLSDOL 1160 | 1.8.5.5 Personaggi e ambientazione, 1165 | 1.8.5.6 Linguaggio ¿OPLFR H FRORQQD VRQRUD 1170

1.8.6 1.8.7

2.

Il successo in Giappone e l’edizione italiana Nota conclusiva

1173 1176

I QUINDICI FILM PIÙ RAPPRESENTATIVI DELL’ANIMAZIONE GIAPPONESE CONTEMPORANEA, 1987-2008

1179

2.1 2.3 2.5 2.6 2.8 2.9 2.10

1179 1183 1186 1191 1195 1199 1202 1205 1219 1223

Le ali di Honneamise | GL 3DWULFN 'UD]HQ $NLra | GL 7LPRWK\ 3HUSHU Una tomba per le lucciole | GL .ULVWLQD .D]DNHYLFLXWH %ODFN -DFN /D VLQGURPH GL 0RLUD _ 3 ' I sospiri del mio cuore | GL 0DUF +DLUVWRQ Ghost in the Shell | GL %ULDQ 5XK 3ULQFHVV 0RQRQRNH _ M.H. La città incantata | GL 1RULNR 7 5HLGHU Millennium Actress | GL 0HOHN 2UWDEDVL Cowboy Bebop: The Movie | GL -RKQ :KHHOHU


7RN\R *RGIDWKHUV _ GL 5RODQGR -RVp 5RGUtJXH] 'H /Hyn 2.12 Steamboy | GL /LHQ )DQ 6KHQ 2.13 La ragazza che saltava nel tempo | GL 'HERUDK 6FDOO\ 2.14 Vexille | D.S. 7KH 6N\ &UDZOHUV , FDYDOLHUL GHO FLHOR _ B.R.

1226 1229 1232 1234 1237

QUINTA PARTE

1241

CONCLUSIONI

1243

&RQFOXVLRQL $SSHQGLFL H 5LIHULPHQWL PHGLDJUD¿FL )LJOL GL XQD QRVWDOJLD PLQRUH 1 2 3 4

Un transito da un immaginario a un altro Anniversari nostalgici: campane a festa o a morto? Da intrattenimento generalista a cultura di nicchia? Il lascito culturale degli anime in Italia, oggi

APPENDICE I

1243 1247 1252 1259 1269

3UHPHVVH DOOH HGL]LRQL SUHFHGHQWL 1 2

Avvertenza per l’edizione 2002 Premessa all’edizione 2008

1269 1270

Una «simpatica» genesi editoriale, 1270 | Pregi e limiti di un libro militante, 1272 | Correggere, non tradire, 1273

APPENDICE II

1275

&RQFOXVLRQL GHOOH HGL]LRQL SUHFHGHQWL

1 2

Conclusioni 1999. ,O SHJJLR q SDVVDWR IRUVH

1275 Ultime notizie, maggio 2002 1279 8Q FRPPHQWR ¿QDOH PDU]R $ SURSRVLWR GL SUHJLXGL]L 1280

APPENDICE III

1283

APPENDICE IV

1301

5LIHULPHQWL PHGLDJUD¿FL

1315

L’autore e i saggisti ospiti

1407

Indice dei nomi

1413

,SRWHVL SHU XQR VYLOXSSR WHOHYLVLYR GL Mazinga Nostalgia

,QWHUYLVWD D -DFTXHV &DQHVWULHU GLVWULEXWRUH GL *ROGUDNH LQ )UDQFLD

Persone e autori, 1413 Personaggi, 1441



%*# +*#ċ * (+ * %* !( ü() +.%#%* (! !( 1933.


PREFAZIONE

di Alberto Abruzzese1

Chi ha comprato questo libro da competente o amatore degli eroi, dei generi e dei mezzi di comunicazione su cui esso si intrattiene vi troverĂ siFXUDPHQWH SL PRWLYL GL GLYHUWLPHQWR H GL FDORURVD LGHQWLÂżFD]LRQH TXL VL DSUH XQD OHWWXUD VFRQÂżQDWD GHJOL ŠRJJHWWLÂŞ GHO ORUR GHVLGHULR 0D OÂśDXWRUH Marco Pellitteri, non ha scritto solo per loro, per i suoi simili, per la comunitĂ di cui è partecipe, per il suo target. Come spesso accade a chi vuol rendere pubblico il proprio pensiero, egli si rivolge anche a un OHWWRUH PRQGR, cioè al sistema in cui vive, ai suoi linguaggi e ai rapporti di potere che vi si incarnano. Dialoga con il proprio tempo e si scontra con chi ancora lo possiede e lo usa SHU XQ YHUVR FKH QRQ q LO VXR Scrive dunque per FRUUHJ JHUH il mondo. Ăˆ qui, infatti, che l’autore si scontra con chi si ostina a presumersi capace di educare e interpretare la nuova generazione dei giovani di oggi a partire dalla continuitĂ di ieri; con chi, invece di saperla percepire nella sua natura di ULIRQGD]LRQH, continua a proporre la centralitĂ e autoritĂ dei propri valori, delle proprie gerarchie, dei propri strumenti critici. Pellitteri ha scritto questo libro per andare FRQWUR il pensiero dominante in Italia. Lo ha fatto ricorrendo a un altro pensiero dominante, quello della propria esuberante personalitĂ di vigile osservatore oltre che di assiduo consumatore dei mercati culturali di massa e dei loro soggetti. Ecco allora che l’aspetto ludico di tutte queste pagine – quasi interamente dedicate ai consumi voluttuari della cultura di massa – coincide con un’autentica vo1

Alberto Abruzzese (Roma, 1942) è uno dei piĂš prestigiosi nomi in Italia e in Europa dello studio accademico sulla storia del cinema, della societĂ dei consumi, dell’immaginario popolare, del funzionamenWR H GHOOH ÂżORVRÂżH GHL PDVV PHGLD 'RSR HVVHUH VWDWR D OXQJR SURIHVVRUH RUGLQDULR DOOÂś8QLYHUVLWj Š/D SapienzaÂť di Roma, in seguito ha insegnato allo IULM di Milano. Questa Prefazione è stata scritta da Alberto Abruzzese nel settembre 1999 ed è stata volutamente lasciata invariata. Si tenga presente inoltre che, al momento in cui il professor Abruzzese scriveva questo testo, l’autore del libro era un suo studente.


cazione FULWLFD e con una profonda tensione SROLWLFD: la politica come appartenenza, come senso dell’abitare, dell’esserci al mondo; dunque quella forma della politica che è ormai del tutto sfuggita al campo di attenzione e di azione dei politici di professione, del ÂŤpensiero politicoÂť del sistema tardomoderno. State per entrare in una lunga e appassionata conversazione sui testi e sulle derive testuali che caratterizzano l’attuale cortocircuito multimediale e virtuale tra moderno e postmoderno. Dunque state per avere accesso a una dimensione che, obliterando i modelli del classico e privilegiando la sostanza originaria dei miti, non comprende piĂš in sĂŠ la dialettica tra antico e moderno. Pellitteri – riconoscendo il carattere ÂŤmultiversaleÂť del presente ed esaltando la GL̆HUHQ]D tra universi orientali e universi occidentali che ne costituisce la nuova frontiera – ragiona sulla prossimitĂ FRQĂ€LWWXDOH WUD JOL LPPDJLQDUL GHOOD FXOWXUD LQGXVWULDOH H TXHOOL GHOOH FXOture postindustriali. Questa emergente prossimitĂ spiega il senso assolutamente originale del titolo: 0D]LQJD 1RVWDOJLD è l’ossimoro – l’ibridazione – che sta a designare un lavoro critico compiuto FRQ VHQWLPHQWR JLDSSRQHVH sui valori e i linguaggi dell’immaginario giovanile individuato nei suoi slittamenti dalla tradizione pretelevisiva e novecentesca di Salgari a quella televisiva e giĂ post-televisiva di quella che 3HOOLWWHUL GHÂżQLVFH *ROGUDNH JHQHUDWLRQ (solidamente connessa alle strategie della societĂ dello spettacolo ma anche esperienza antesignana dell’intrattenimento somatico con i videogiochi). Ăˆ su questo ultimo snodo degli UFO Robot giapponesi che Pellitteri fa perno per costruire il suo discorso politico, il suo sfruttamento strategico dei territori globali del consumo giovanile, ORFDOL]]DQGROL nel nostro contesto QD]LRQDOH QHL VXRL FRQĂ€LWWL IUD WUDGL]LRQH H LQQRYD]LRQH 6X TXHVWR VSXQWR tematico, l’analisi si estende a macchia d’olio, ma sempre tenendo a mente, fra letture testuali e sequenze storiche, il suo potenziale critico. Infatti la reazione di violento rigetto, con cui il senso dei disegni animati giapponesi fu accolto dai Testimoni e Controllori del sistema italiano, sta a dimostrare la povertĂ critica e politico-amministrativa di chi ha D̆URQWDWR LO PRPHQWR LQ FXL OD QRVWUD FXOWXUD QD]LRQDOH SXQWXWDPHQWH individuata da Pellitteri nel ÂŤgiornalismo populista bassotelevisivoÂť, ma estendibile a ogni altro regime istituzionale del sapere, dalla scuola al ceto degli intellettuali) è entrata davvero in contatto – senza potere o volere comprenderne il senso e le opportunità – con l’uomo tecnologico, con la JUDQGH UḊJXUD]LRQH SRVW XPDQD GL *ROGUDNH OD VXD ULFRQRVFLXWD IXVLRQH DQWURSRORJLFD D̆HWWLYD H VHQVRULDOH WUD L FRUSL GHOOD QDWXUD e i corpi della PDFFKLQD L’autore del libro, coerentemente con gli obiettivi postmoderni che si propone, rivendica con orgoglio la propria inclinazione per la ricchezza XX

MAZINGA NOSTALGIA


WUDVK del mostro giapponese Godzilla piuttosto che per il .LWVFK imperialista del mostro americano King Kong. Al contrario, io ho amato sin nelle mie viscere il King Kong degli anni Trenta hollywoodiani, vera e propria RSHUD PRQGR dell’immaginario collettivo industriale e capitalista. GiĂ in questo mio personale orientamento si rivela una struttura emotiva e mentale che non riesce pienamente a FRQ GLYLGHUH l’immaginario collettivo a cui appartiene la *ROGUDNH JHQHUDWLRQ. Ma è proprio su questi scarti generazionali che Pellitteri sa lavorare bene e ha la vista lunga. 6WDQGR DOOD VXD FODVVLÂżFD]LRQH DSSDUWHQJR SHU XQD PHWj DOOD JHQHUD]LRne dei ÂŤpadriÂť e per l’altra alla generazione degli ÂŤziiÂť. Quando pubblicai )RUPH HVWHWLFKH H VRFLHWj GL PDVVD (Marsilio, 1973) e /D JUDQGH VFLPPLD (Napoleone, 1978), avevo fra i trentuno e i trentasei anni. In quei due saggi sull’industria culturale e sull’immaginario collettivo occidentale, ma di fatto sulle politiche dei media, avevo tentato di fare la mia parte. Ma anche se, piĂš tardi, sono diventato un accademico, fui SROLWLFDPHQWH VFRQÂżWWR ,QIDWWL DO SLHQR GHFROOR VRFLDOH GHL FRQVXPL GL̆XVL H GHOOD WHOHYLVLRQH JHneralista di fatto non corrispose alcuna intelligenza riformatrice da parte del sistema italiano, delle sue culture di governo e tantomeno delle sue FXOWXUH GL RSSRVL]LRQH ( QHOOD VFRPRGD SRVL]LRQH GHOOR VFRQÂżWWR KR FRQWLQXDWR D VFULYHUH ÂżQR D RJJL Lo scontro ci fu, anche se nulla ebbe a che vedere con la messa in scena generazionale del Sessantotto. Ma, con la disfatta del piccolo manipolo di sabotatori (quanti e quanto resistenti?) che se ne fece carico, il tentativo fu sommerso dal conformismo che attraversava (e attraversa) non solo le nostre istituzioni culturali, ma anche i modelli produttivi e gli statuti professionali delle nostre culture di mercato. A tal punto fu sommerso o disperso che persino ricercatori attenti, minuziosi e vivaci come Pellitteri non sono piĂš in grado di rimetterlo in luce e di riprenderlo. Ma, forse, ciò che in me è diventato disprezzo verso gli interlocutori della mia gioventĂš, per Pellitteri e per i suoi coetanei si è tradotto nella decisione di non sentirsi vincolati a questioni che non riguardano il proprio tempo, e dunque GL HVVHUH LQGL̆HUHQWL verso i sopravvissuti della mia generazione. Essi parlano di un territorio che non appartiene piĂš alla letteratura dei ÂŤpadriÂť e degli ÂŤziiÂť. Ora che ho cinquantasette anni, a fare la sua parte è Marco Pellitteri, che ne ha venticinque.2 Nel leggerlo, tuttavia, mi è sembrato (e spero che non sia per mia vanitĂ ) di poter dire che, per quanto qui l’approccio critico, nella sua YHUJLQLWj, sia tendenzialmente mutato, il quadro dei problemi di orientamento politico-culturale sui temi trattati – gli eroi e i miti della modernitĂ , la violenza tecnologica e sociale, la serialitĂ televisiva e 2

Le etĂ indicate si riferiscono al 1999. [M.P.]

PREFAZIONE

XXI


post-televisiva («aserialità seriale», scrive Pellitteri), i linguaggi dei consumi ecc. – resta assai vicino all’orizzonte teorico in cui ho sempre cercato di muovermi. È un tardivo conforto per le delusioni a cui ho fatto riferimento. Tanto più dal momento che questa consonanza non proviene (o chissà, nel caso di Pellitteri, forse non ancora) da un qualche ambito di studi universitari, ma emana invece se non dal «basso» sicuramente dall’«esterno», dalla spontaneità di un’esperienza vissuta. Da un SURVX PHU che ha preso a scrivere e la cui produzione aumenta di anno in anno. In 0D]LQJD 1RVWDOJLD l’accumulo di riferimenti testuali ed extra-testuali – di percorsi, di argomentazioni e digressioni multimediali su letteratura, cinema, televisione, fumetti, FDUWRRQV, reti ecc. – è imponente: rispetto ai modelli della saggistica accademica, attesta un genere tutto particolare e nuovo di scrittura erudita e insieme emotivamente rigogliosa, in cui lo stile XPLOH e quotidiano della conversazione dal vivo si sostituisce all’intento sistematico dei trattati e tuttavia conserva anche la puntigliosità FODVVL¿FDWRULD GHO FROOH]LRQLVWD Marco Pellitteri appartiene a una recentissima generazione di studiosi (ma è già stato così per Gino Frezza e Sergio Brancato, due autori giustamente tenuti da conto in queste stesse pagine) che ha frequentato le università avendo già acquisito un bagaglio di conoscenze nel campo dei media totalmente fuori dalla portata dei loro docenti, quand’anche questi appartengano all’avanzata postazione post-umanistica degli studi e dei corsi universitari di Scienze della comunicazione. E ormai, per quanto carico di QRVWDOJLD, io sono tra questi. Certo, a fronte del sapere situato e insieme globale di questi studenti d’eccezione, noi docenti potremmo riproporre contesti teorici più estesi o più profondi, o norme metodologiche più evidenziate, oppure qualche operazione stilistica e formale volta a ridurre alcune eccessive ridondanze del linguaggio parlato e della polemica diretta (come quella via internet). Ma non sono poi tanto sicuro che, imponendo questo UH HGLWLQJ, possa al contempo salvarsi l’originalità di un pensiero e di un’esperienza che IRUWXQDWDPHQWH sono molto lontani dall’autorità del libro «classico» e dunque dagli impianti istituzionali e dalle routine del sapere (e della loro riproduzione sociale). Lontani dunque proprio dagli apparati che in tutti questi anni hanno avuto la funzione di frenare o bloccare la comprensione dei mutamenti socioculturali in atto. Forse, più che correggere, dobbiamo imparare ad DVFROWDUH Roma, settembre 1999

Dalla stesura di questa mia prefazione alla prima edizione del saggio di Marco Pellitteri sono passati diciotto anni, e tuttavia mi pare che sostanXXII

MAZINGA NOSTALGIA


zialmente il merito della sua lunga e paziente ricerca apparisse già allora eccentrico rispetto alla saggistica corrente sui temi del fumetto e dell’immaginario popolare, così aliena da studi sul campo orientale. Nell’edizione che ora avete tra le mani il libro di Pellitteri si è di gran lunga esteso, non solo per suo merito ma anche per l’apporto di altri contributi. Il lavoro ha mostrato comunque la sua importanza sin dall’inizio per estensione e profondità dei temi trattati, e anche – forse soprattutto in quegli anni – per l’originalità delle fonti. E dunque credo che la mia prefazione che avete appena letto, composta nel 1999, possa funzionare proprio in quanto datata al tempo in cui Pellitteri ha iniziato l’opera e possa essere tuttora valida nei suoi spunti essenziali – teorici e polemici – quanto a rivendicazione del valore dei suoi e dei miei orientamenti mediologici. L’anticipo con cui Pellitteri ha lavorato, con così tanta passione e ostinazione, si mostra perfettamente calzante rispetto alla distanza che ancora persiste tra gli emergenti studi sull’immaginario e i campi più strettamente consolidati negli ambienti accademici. Roma, settembre 2017

PREFAZIONE

XXIII



MAZINGA NOSTALGIA /H GLVFXVVLRQL FRQ XRPLQL SHUWLQDFHPHQWH RVWLQDWL QHL ORUR SULQFuSL VRQR IUD WXWWH OH SL QRLRVH DG HVFOXVLRQH IRUVH GL TXHOOH FRQ SHUVRQH DVVROXWDPHQWH VOHDOL FKH QRQ FUHGRQR LQ UHDOWj DOOH RSLQLRQL FKH GLIHQGRQR PD VL LPSHJQDQR QHOOD FRQWURYHUVLD SHU RVWHQWD]LRQH SHU VSLULWR GL FRQWUDGGL]LRQH R SHU XQ GHVLGHULR GL PRVWUDUH FDSDFLWj LQWHOOHWWXDOL H DFXWH]]D PHQWDOH VXSHULRUL D TXHOOH GHJOL DOWUL XRPLQL DAVID HUME, RICERCHE SULL’INTELLETTO UMANO E SUI PRINCÌPI DELLA MORALE


((1/0. 6%+*! % ƫ .(+ ƫ$%+/0.% ,!. 1*Ě! %6%+*! !( āĊĀā % Le avventure di Pinocchio.


INTRODUZIONE

0. Non è facile scrivere un’Introduzione per questo libro; o meglio, per questa sua quarta edizione riveduta e ampliata. I suoi tratti fondamentali sono quattro. Li elenco sotto. 3ULPD WXWWDYLD GHYR IRUQLUQH XQ VLQWHWLFR LGHQWLNLW FKH VSHUR VL LQWHgri armoniosamente con la Prefazione di Alberto Abruzzese nelle pagine precedenti. Non sarĂ un ritratto primariamente indirizzato ai lettori che avevano acquistato una delle edizioni precedenti e che, attirati dalla mole spropositata della quarta, si sono procurati anche questa sapendo che contiene molte novitĂ . Esso è rivolto soprattutto a quelli che al contrario leggono o vengono a conoscenza dell’esistenza del saggio in occasione dell’uscita di quest’ultima versione. Fra essi penso di poter annoverare senza tema di smentita vari giornalisti dell’area culturale e molti giovani studenti universitari. Mi rallegra comunque l’immaginare che i lettori che giĂ conoscono il libro e sono calorosamente partecipi dell’immaginario giapponese nelle sue varie forme leggeranno anch’essi con attenzione le prossime righe, pur essendo quelli che forse ne hanno meno bisogno. Nella sua prima edizione del 1999 e nella seconda del 2002 questo libro s’intitolava 0D]LQJD 1RVWDOJLD 6WRULD YDORUL H OLQJXDJJL GHOOD *ROGUD NH JHQHUDWLRQ. Anche nella terza, del 2008, il titolo e il sottotitolo erano gli stessi, con la sola aggiunta di una datazione, SHU FKLDULUH ÂżQ dalla copertina il periodo preso in esame in quell’analisi. In questa quarta edizione però il sottotitolo cambia la sua coda e diventa GDO DO QXRYR VHFROR per indicare che il periodo preso in esame si è esteso all’oggi o quaVL QHOOÂśDJJLRUQDUH OÂśLQWHUR OLEUR KR ULWHQXWR FLRq RSSRUWXQR YHULÂżFDUH FRVD ne sia stato negli ultimi anni dei processi culturali messi in moto dalla popolaritĂ dell’animazione giapponese, che negli anni Novanta e Duemila erano ancora in pieno corso.


Il saggio è perciò una discussione documentata sulla storia e le modalità dell’arrivo, ricezione e consumo dell’animazione del Sol Levante in Italia; specialmente quella televisiva, ma senza dimenticare quella cinemaWRJUD¿FD 2OWUH FKH VR̆HUPDUVL VXOO¶DQLPD]LRQH QLSSRQLFD SHU LO SLFFROR schermo in quanto forma espressiva per il pubblico infantile e giovanile, 0D]LQJD 1RVWDOJLD è anche una conversazione sul pubblico elettivo di quell’immaginario in quanto generazione di ex bambini e telespettatori, FKH ¿Q GDOO¶HGL]LRQH GHO GHFLVL DSSXQWR GL GHQRPLQDUH ©*ROGUDNH JHneration»1 perché idealmente riunita sotto una comune passione o anche VROR XQ¶ḊQLWj XQD VHQVLELOLWj FKH OL OHJDYD FRQ YDULH LQWHQVLWj DJOL HURL dell’animazione giapponese. In parallelo, il libro provava a scandagliare e commentare l’impatto culturale generale che i cosiddetti DQLPH – così sono in genere chiamati i disegni animati televisivi prodotti in Giappone – avevano avuto sul sistema dei media in Italia, a partire dalla stampa e GDO GLEDWWLWR HGXFDWLYR FKH HUD VFRQ¿QDWR D YROWH DQFKH QHOOD GLVFXVVLRQH in sede politica.2 Per fare questo, cioè per muoversi su tutti questi piani di discussione, ero partito da un presupposto forse non troppo intuitivo: provare a mettere blandamente a confronto gli eroi dell’immaginario animato nipponico degli anni Settanta e Ottanta con la sensibilità e i presupposti narratologici e valoriali degli eroi dell’immaginario pretelevisivo – letterario, fumetWLVWLFR FLQHPDWRJUD¿FR ± SUHWWDPHQWH RFFLGHQWDOH FKH HUDQR DSSDUWHQXWL DO JUXSSR DQDJUD¿FR SUHFHGHQWH OD *ROGUDNH JHQHUDWLRQ LQVRPPD DL ORUR genitori, nati fra gli anni Trenta e Quaranta e non certo intorno agli anni Settanta, come appunto i membri elettivi della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ Ê per questo motivo che la prima parte del libro non parla quasi per niente di personaggi come *ROGUDNH &DSLWDQ +DUORFN H Candy Candy ma piuttoVWR GL 6DQGRNDQ 7DU]DQ 6KHUORFN +ROPHV Dracula, Topolino, Superman, Tex Willer, ,QGLDQD -RQHV H SHU¿QR Fantozzi. Ê VROR VXFFHVVLYDPHQWH DO GLVFRUVR YDJDPHQWH ¿ORORJLFR VX TXHVWR LPmaginario precedente e occidentale, su cui si sarebbe incastonato e in cerWD PLVXUD LPSRVWR TXHOOR JLDSSRQHVH FKH LO OLEUR D̆URQWD OD VWRULD VRFLDOH mediologica ed estetica degli anime nipponici e della loro platea. Per quale ragione? Il presupposto del proporre una trattazione di personaggi pre-televisivi, marcatamente letterari, precedenti agli anni Settanta-Ottanta, e poi di quelli televisivi giapponesi giunti dai tardi anni Settan-

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Rivendico qui, se ce ne fosse bisogno, che l’espressione *ROGUDNH JHQHUDWLRQ l’ho coniata, introdotta e spiegata nel 1999, appunto, nella prima edizione di questo libro. In un saggio prevalentemente incentrato sugli anime occorre senza dubbio proporre un’articolata ed HVDXVWLYD GH¿QL]LRQH GHO WHUPLQH VWHVVR GHOOD VXD VWRULD H GHOOD VXD DXUD VHPDQWLFD &Lz YHUUj IDWWR QHO momento in cui il libro entrerà nel vivo della trattazione sull’animazione giapponese. In particolare, XQ¶HVDXULHQWH GH¿QL]LRQH GHO WHUPLQH YLHQH IRUQLWD QHOOD 6HFRQGD SDUWH &DSLWROR SDU )LQR D TXHO PRPHQWR q VẊFLHQWH WHQHUH D PHQWH FKH JOL DQLPH VRQR L GLVHJQL DQLPDWL JLDSSRQHVL FRPPHUFLDOL SHU ragazzi prodotti per la televisione, ma che il termine è da molti oggi usato anche per designare i disegni DQLPDWL JLDSSRQHVL FLQHPDWRJUD¿FL H G¶DXWRUH

MAZINGA NOSTALGIA


ta, era che una larga parte della mia generazione – e intendo qui tanti miei coetanei che non avevano avuto la fortuna di veder loro tramandato un LQWHUHVVH JHQXLQR SHU OD OHWWXUD JUD]LH D XQ DPELHQWH IDPLOLDUH GL ELEOLRÂżOL H ÂżVLFDPHQWH ULFFR GL OLEUL Âą QRQ FRQRVFHYD JUDQFKp L SHUVRQDJJL GHOOÂśLPmaginario letterario infantile-adolescenziale dei propri genitori e nonni; e allo stesso modo quei genitori e nonni non erano avvezzi agli eroi del nuovo immaginario (nipponico) televisivo e multimediale emerso dal 1978 in poi. Mettere tutti questi personaggi e questi assetti estetici e valoriali piĂš o meno a confronto avrebbe potuto costituire una preziosa opportunitĂ di dialogo pubblico e privato sull’inopportunitĂ intellettuale di ogni contrapposizione generazionale fra un immaginario e l’altro. Ogni immaginario ÂżQ]LRQDOH D̆HUHQWH D XQD GDWD JHQHUD]LRQH GDJOL DQQL 9HQWL GHO VHFROR XX a oggi, ha molte cose buone da dirci e da mostrarci, con buona pace delle contrapposizioni fra immaginari ÂŤbuoniÂť e ÂŤcattiviÂť. Questo libro insomma in parte cercava di creare un dialogo fra personaggi e pubblici, avendo come fulcro e come scusa lo scisma immaginativo occorso da *ROGUDNH H Candy Candy in poi. In sostanza, come spiego anche in modo trasversale in una delle Appendici in calce al tomo I (ne parlerò piĂš in lĂ ), le generazioni i cui rispettivi immaginari analizzo in questo libro – con particolare predilezione per TXHOOR GHO JUXSSR DQDJUDÂżFR QDWR QHJOL DQQL 6HWWDQWD H SULPL 2WWDQWD Âą OH VL SRWUHEEH FKLDPDUH GHL ŠQRQQLÂŞ GHL ŠSDGULÂŞ GHJOL Š]LLÂŞ GHL Š¿JOLÂŞ H GHL ŠQLSRWLÂŞ PD WUDWWDQGRVL GL GHÂżQL]LRQL LQ IRQGR XQ SRÂś YDJKH LO OHWWRUH VH YRUUj SRWUj LQWHQGHUOH VHFRQGR DOWUH GHÂżQL]LRQL FKH DVVRFLDQR D ciascuna generazione un personaggio emblematico. Potremmo pertanto chiamare queste cinque generazioni, rispetto all’immaginario infantile da esse goduto: – la 3LQRFFKLR JHQHUDWLRQ, cresciuta con un immaginario soprattutto ÂżDEHVFR H OHWWHUDULR GL VWDPSR WDUGR RWWRFHQWHVFR – la .LQJ .RQJ JHQHUDWLRQ, cresciuta con un immaginario proiettato nel cinema spettacolare della grande Hollywood degli anni Trenta e Quaranta; – la 7H[ JHQHUDWLRQ, amante di un immaginario immerso ancora e ancor di piĂš nel cinema ma anche nel fumetto, specie quello d’avventura italiano, sĂŹ, ma spesso e volentieri ambientato negli scenari esotici e magnetici degli USA; – la ÂŤnostraÂť *ROGUDNH JHQHUDWLRQ, dall’immaginario prettamente televisivo e di matrice giapponese, per molti aspetti in antinomia rispetto all’immaginario americano; Âą H LQÂżQH OD 3RNpPRQ JHQHUDWLRQ, un immaginario multimediale e WHQWDFRODUH LQ SDUWH DQFRUD H ULQQRYDWDPHQWH JLDSSRQHVH PD GHÂżnitivamente globalizzato e ibridato. GiĂ in questa divisione in cinque generazioni distinte rispetto all’immaginario elettivo ci sarebbe materiale per altrettanti libri, ma spero che il INTRODUZIONE

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lettore per il momento si accontenti di questo, basato per lo piĂš su una parata analitica fra l’immaginario dei ÂŤpadriÂť (King Kong-generation, con VFRQÂżQDPHQWL QHOOD 7H[ JHQHUDWLRQ H TXHOOR GHL Š¿JOLÂŞ $OWUL FRQIURQWL analisi, teorie sull’immaginario multimediale degli italiani nel XX secolo si trovano in altre sedi. Fra le quali consiglio non solo le opere di Abruzzese ma anche /D FXOWXUD VRWWLOH di Fausto Colombo. Vengo adesso a ripercorrere separatamente i quattro tratti caratteristici di questo libro. Il primo tratto riguarda lo scopo e il pubblico di destinazione. Il secondo riguarda la sua lunghezza, piĂš che triplicata rispetto alle edizioni precedenti. Il terzo ha a che fare con un radicale cambiamento della percezione e dei modi di consumo dell’animazione giapponese in Italia e con essa dell’intero immaginario culturale a essa riferito. ,O TXDUWR WUDWWR LQÂżQH q H̆HWWR GHO WHU]R H UDJLRQH GHO VHFRQGR q SURprio a causa del cambiamento del ruolo dell’animazione nipponica nella cultura giovanile italiana oggi rispetto al passato che si è reso in quest’edizione necessario aggiungere molti contenuti, e sono stati i tanti segmenti che ho reputato importanti da inserire che hanno prodotto questa mole. Cercherò di illustrare questi tratti in termini funzionali a una piĂš consapevole lettura. 1. La prima edizione di 0D]LQJD 1RVWDOJLD, come detto sopra, fu edita nel 1999, in un momento storico della vicenda del sistema dei media nel nostro paese in cui erano necessarie le prime analisi critiche – mediologiche, sociologiche, di costume – sull’impatto di certo immaginario di origine orientale sul pubblico italiano e sui suoi apparati di ricezione culturale delle forme di cultura DOWUH, fra le quali appunto quell’UFO culturale che furono i disegni animati nipponici. In tal senso gli anni Novanta, da un lato, sono stati il periodo in cui una IUDQJLD GL DSSDVVLRQDWL LQWRUQR DL YHQWÂśDQQL GÂśHWj FRPLQFLDYD D ULĂ€HWWHUH H R̆ULUH GRFXPHQWL DPDWRULDOL VXOOD VWRULD GHOOÂśDUULYR H VXFFHVVR GHOOÂśDQLmazione del Sol Levante in Italia; costoro erano appartenenti alla generazione che per prima aveva, in etĂ infantile, apprezzato la prima ondata di disegni animati giapponesi giunti nelle televisioni italiane. Dall’altro quello è stato il decennio in cui giovani e meno giovani sociologi della comuniFD]LRQH YHQLYDQR R̆UHQGR VHPSUH SL LQWHUHVVDQWL DQDOLVL VXOOÂśHYROX]LRQH del sistema dei media italiano: i cambiamenti dei formati di produzione e delle abitudini del consumo televisivo, l’avvicendamento tra vecchie e nuove tecnologie mediatiche con l’avvento di internet e della telefonia PRELOH OH QXRYH IRUPH GL OLQJXDJJLR DXGLRYLVLYR FRQ OD WUDQVL]LRQH GHÂżQLWLYD SHU HVHPSLR GDOOR ŠVFHQHJJLDWRÂŞ DOOD Š¿FWLRQ TVÂť o dal varietĂ di 6

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vecchio stampo a nuove incarnazioni dell’intrattenimento televisivo quali i reality show. Tuttavia non s’era ancora verificata, fino all’uscita di 0D]LQJD 1R VWDOJLD, un’unione, che con un po’ di autoindulgenza definirò efficace, fra quelle due modalitĂ e strategie d’analisi. Da un lato gli ex bambini ora appassionati adulti dell’immaginario nipponico andavano producendo solo pubblicazioni amatoriali a bassa tiratura e per pochi eletti che riesumavano e celebravano a proprio uso e consumo l’amore nostalgico per i vecchi ÂŤcartoniÂť. Dall’altro, l’ambiente degli studi sociologici, mediologici e culturologici era quasi del tutto disinteressato a indagare il fenomeno appena conclusosi e in procinto di riemergere dell’animazione televisiva giapponese, malgrado l’enorme copertura giornalistica che l’aveva accompagnata negli anni Ottanta. Era come se il tema fosse stato rimosso dal dibattito sui media del nostro paese. Le rare volte in cui esso veniva toccato si trattava o di analisi approssimative e disinformate – sui cui qui taccio per pudore – o di ottimi studi che accennavano rapidamente alla questione ma senza affrontarla, per esempio il citato /D FXOWXUD VRWWLOH (1998), un’opera capitale sulla storia della cultura italiana del XX secolo ivi compresa la cultura televisiva. Un solo libro fino ad allora aveva proposto delle riflessioni salomoniche e illuminanti su di esso, il breve e intenso /H DQLPH GLVH JQDWH di Luca Raffaelli, uscito in prima edizione nel 1994 e piĂš volte ristampato. Una sorta di libretto rosso di Mao per tutti gli amanti e studiosi d’animazione. Quindi 0D]LQJD 1RVWDOJLD, un libro nato da un impulso direi quasi passionale ma strutturato, com’è facile constatare, intorno a uno studio FRQGRWWR FRQ XQD FHUWD VHULHWj H FRQ LO GHVLGHULR GL IRUQLUH XQD ULĂ€HVsione globale ed esauriente, colmava una voragine nel dibattito italiano su quel particolare, cruciale periodo della storia della televisione in cui da un immaginario per ragazzi giostrato solo sui personaggi europei e nordamericani un intero pantheon illustrato, colorato e dinamico venne riversato indiscriminatamente su centinaia di canali televisivi, nel peULRGR IUD OD VHFRQGD PHWj GHJOL DQQL 6HWWDQWD H OD ÂżQH GHJOL DQQL 2WWDQWD e oltre. Insomma l’obiettivo con il quale 0D]LQJD 1RVWDOJLD fu scritto era quello di fondere, in un’opera pensata come organica, due obiettivi: condurre un’analisi mediologica vivace ma abbastanza rigorosa su di un capitolo poco noto e solo chiacchierato della storia della televisione italiana e dell’immaginario giovanile degli anni Settanta-Ottanta; e in qualche PRGR UHQGHUH JLXVWL]LD D TXHOOR VWHVVR LPPDJLQDULR FKH ÂżQR D TXHO PRmento era stato, ingenerosamente, vituperato. Inoltre 0D]LQJD 1RVWDOJLD in quella sua prima versione, nel 1999, fu il prodotto di un autore di venticinque anni – sono nato nel 1974 – che stava venendo fuori dalla scuola di sociologia che all’epoca faceva capo INTRODUZIONE

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ad Alberto Abruzzese, il mentore di un paio di generazioni di sociologi italiani dei media e dei processi culturali che ne frequentavano le lezioni, o che collaboravano con lui, all’UniversitĂ ÂŤLa SapienzaÂť di Roma. Io non lo frequentavo assiduamente ma ne avevo e ne ho grande stima, penso in qualche labile misura contraccambiata, ed ecco perchĂŠ il professore acconsentĂŹ a scrivere la prefazione di questo libro, che avete ritrovato nelle pagine precedenti. Se non avete mai letto sue opere come )RUPH HVWHWLFKH H VRFLHWj GL PDVVD (1973) e /D *UDQGH 6FLPPLD (1978) – o quelle di alcuni studiosi venuti fuori dalla prima generazione dei suoi ex studenti, come /D PDFFKLQD GHO PLWR (1995) di Gino Frezza e 6RFLRORJLH GHOOÂśLPPDJLQD ULR (2000) di Sergio Brancato – fatelo. Sospetto di non esser altro che un mediocre imitatore, ma in parte questo mio saggio usa alcune strategie discorsive e categorie analitiche, adattate al diverso tema e alla diversa epoca, di quei libri, come anche di quelli di Colombo e 5D̆DHOOL FLWDWL VRSUD Ecco insomma a chi 0D]LQJD 1RVWDOJLD era indirizzato allora e lo è anche oggi: da una parte agli studiosi delle comunicazioni di massa e a chiunque, a vario titolo – educatori, giornalisti, operatori dei media – si interessi di televisione e cultura giovanile di ieri e di oggi; e dall’altra a quegli stessi ex bambini, telespettatori in erba degli anni Settanta e Ottanta, che per vent’anni avevano sentito parlar male dei loro eroi animati televisivi senza diritto di replica. Mi era sembrato giusto dar voce anche a loro. PerchĂŠ, siamo sinceri, io stesso ero e sono uno di loro. 2. Sia la lunghezza sia i contenuti sono cambiati rispetto alle tre edizioni precedenti. La prima edizione di 0D]LQJD 1RVWDOJLD, edita da Castelvecchi (1999), era lunga 528 pagine. E cosĂŹ, all’incirca, lo sarebbero state la seconda edizione del 2002 (editore: King|Saggi) e la terza del 2008 (Coniglio). Tutte edizioni esaurite, anche se di certo non vado in giro in Bentley. La seconda e la terza edizione, inoltre, si erano di fatto risolte in due semplici ristampe con altri editori, praticamente uguali alla prima in tutto, al netto della correzione di piccoli refusi. Quest’edizione invece è molto piĂš corposa. Ho mantenuto tutti i capitoli e le caratteristiche delle edizioni precedenti e al corpo primigenio ho aggiunto molti altri capitoli, sezioni, immagini, appendici, fonti. Dopo aver accolto l’invito dell’editore presso il quale esce quest’edizione, non ho potuto nĂŠ voluto esimermi dal rimettere in discussione l’intero impianto GHOOÂśRSHUD DQFKH VH ÂżQR DOOÂśHGL]LRQH GHO DYHYR ULWHQXWR FKH TXHVWR libro dovesse rimanere sempre lo stesso, per evitare come risultato l’accatastamento di nuovi documenti o di materiali nel frattempo giĂ editi altrove e recuperati per l’occasione, e quindi l’espansione indeterminata GHOOD PROH GHOOÂśRSHUD FRQ SRVVLELOL H̆HWWL GL GLVSHUVLRQH R DGGLULWWXUD FDRV argomentativo. 8

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Mi sa che invece ci sono cascato (quasi) in pieno: il libro, nella sua riODYRUD]LRQH VL q LQ H̆HWWL WUDVIRUPDWR LQ XQD PRQWDJQD GL YHFFKL H QXRvi materiali scritti sia da me sia da vari autori ospiti ai quali ho chiesto contributi mirati. Credo e spero solo che questo libro-montagna che ho messo insieme sia degno da scalare per i lettori. L’intento certamente è stato questo. 3. Dal termine degli anni Novanta a oggi si sono avuti tre cambiamenti. (1) Un’evoluzione delle forme di distribuzione dell’animazione nipponica in ,WDOLD H QHO PRQGR /D FUHVFLWD DQDJUD¿FD GHJOL VSHWWDWRUL GL DQLPH H LO FDPELDPHQWR GHOOD ORUR FRPSRVL]LRQH GHPRJUD¿FD ,O SDVVDJJLR GHL disegni animati giapponesi e dell’immaginario a essi legato da uno spetWDFROR PDVVL¿FDWR H SDVVLYR SHU XQ SXEEOLFR LQGL̆HUHQ]LDWR GL EDPELQL a una forma d’intrattenimento attiva, più connotata culturalmente e per gruppi più circoscritti di adolescenti e giovani adulti. Il cambiamento delle forme di distribuzione dell’animazione giapponese, limitandoci all’Italia – del resto questo libro tratta del contesto italiano – è consistito in due fattori: la quasi scomparsa delle serie animate sui canali in chiaro e il cambiamento radicale delle strategie di consumo di questa forma di spettacolo. I due fenomeni sono strettamente correlati, anche VH QRQ LQ XQ UDSSRUWR GL FDXVD H̆HWWR 9LD YLD FKH QHJOL DQQL 1RYDQWD H 'XHPLOD OH SROHPLFKH VXOO¶DQLPD]LRQH JLDSSRQHVH LQ ,WDOLD VL LQ¿DPPDYDQR SHU SRL ḊHYROLUVL O¶D̈XVVR GL VHULH WHOHYLVLYH QHO QRVWUR SDHVH DQGDYD diminuendo anche a causa di una dinamica prettamente commerciale: un aumento dei prezzi di cessione dei diritti delle serie da parte degli studi JLDSSRQHVL H R SL ULJLGH FRQGL]LRQL FRQWUDWWXDOL 1HO IUDWWHPSR OH LQQRvazioni tecnologiche della comunicazione digitale – televisione via cavo H LQWHUQHW WUḊFR P2P – rendevano possibile per gli appassionati come anche per gli spettatori generici di un po’ tutte le età l’accesso a qualsiasi prodotto cinetelevisivo, ivi inclusa l’animazione giapponese, dal computer: in forma o legale (gratuitamente o a pagamento) o illegale (mediante visione in VWUHDPLQJ o GRZQORDG pirata). ,Q SDUDOOHOR D TXHVWD GLQDPLFD GL TXDVL GHVHUWL¿FD]LRQH GHOOD WHOHYLVLRQH italiana dall’animazione nipponica, gli spettatori hanno potuto attingere, oltre che a internet, a un’altra fonte sempre più promettente, quella GHO FLQHPD GDJOL DQQL 'XHPLOD OD SUHVHQ]D QHOOH VDOH FLQHPDWRJUD¿FKH GL ¿OP DQLPDWL JLDSSRQHVL q D SRFR D SRFR ULQDWD H VHPEUD VWLD ULVFXRWHQGR FUHVFHQWL VXFFHVVL VLD JUD]LH DOO¶H[SORLW GHL ¿OP GL +D\DR 0L\D]DNL H GHOOR Studio Ghibli (/D FLWWj LQFDQWDWD, 3RQ\R VXOOD VFRJOLHUD e altri) sia grazie a varie proiezioni-evento speciali. Questi processi hanno coinciso con l’inevitabile invecchiamento e avvicendamento del pubblico di destinazione degli anime. La generazione della prima ora è cresciuta, s’è fatta adulta e ha cambiato o perfezionato i INTRODUZIONE

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propri gusti circa l’animazione nipponica, in molti casi abbandonandola del tutto com’è comprensibile che sia, e del resto una buona parte degli anime è comunque indirizzata a un pubblico infantile-adolescenziale ed è una forma d’intrattenimento che richiede un certo coinvolgimento in termini di tempo e concentrazione. E la generazione e mezza successiva, le persone che oggi hanno dai venticinque anni in giĂš, hanno fatto proprie le nuove modalitĂ di fruizione, che aggirano quasi del tutto il mezzo televiVLYR H SULYLOHJLDQR XQ FRQVXPR PLUDWR H SHUVRQDOL]]DWR PHGLDQWH OÂśLQÂżQLWD VFHOWD R̆HUWD GD LQWHUQHW *OL VSHWWDWRUL GL DQLPH GHOOD QXRYD JHQHUD]LRQH non sono piĂš soprattutto bambini ma adolescenti e giovani adulti. ,QÂżQH L GXH FDPELDPHQWL WHVWp FRPPHQWDWL SHU VRPPL FDSL KDQQR SURdotto il terzo, che cela un paradosso. L’animazione nipponica, quando arrivò in Italia, divenne presto – e lo rimase per lunghi anni – una forma d’intrattenimento generalista, trasversale, nazionalpopolare, insomma PDLQVWUHDP: arrivava nelle case tramite la televisione, piaceva a tutti i bambini o quasi, era argomento di conversazione ogni giorno a scuola, veniva spesso coadiuvata da un variegato PHUFKDQGLVLQJ, e il fatto che in genere si sapesse che era d’origine giapponese era un dettaglio curioso ma non determinante per il suo gradimento. In anni piĂš recenti invece, proprio a causa delle due dinamiche descritte sopra, essa è divenuta progressivamente una forma culturale e d’evasione goduta soprattutto da persone d’etĂ maggiore, dai gusti piĂš frammentati e piĂš motivate alla visione PLUDWD GL GHWHUPLQDWL ÂżOP H VHULH FHUFDWL H FRQVXPDWL VX LQWHUQHW LQROWUH il fatto che essa sia proprio JLDSSRQHVH è divenuto a poco a poco un TXLG di cruciale importanza per il suo accoglimento e gradimento da parte dei suoi spettatori. In altre parole, gli anime sono divenuti una forma d’intrattenimento VXEFXOWXUDOH, contraddistinta cioè dalla condivisione di una serie di codici di riconoscimento tra spettatori che non sono piĂš semplicemente consumatori ma sono divenuti IDQ attivamente coinvolti nel culto H QHOOD GL̆XVLRQH GL TXHVWD IRUPD FXOWXUDOH GLVWLQWL GDO SXEEOLFR JHQHULFR che ne è passivo fruitore. Il che è un paradosso, perchĂŠ è proprio in questi ultimi anni che l’animazione giapponese ha raggiunto una reputazione rispettabile in tutto il mondo e in molti paesi – Cina, Corea, Stati Uniti – il suo statuto culturale sta mutando da quello di forma stigmatizzata a quello di intrattenimento forse non proprio di massa ma comunque legittimato e trasversale. Questo processo ÂŤinversoÂť da mainstream a nicchia che si registra in Italia, invece, appare curioso e ne ho tenuto conto negli aggiornamenti del libro. 4. 9HQLDPR LQÂżQH DO TXDUWR WUDWWR GHO OLEUR FKH ULWHQJR XWLOH GHVFULYHUH OD sua struttura. La Prima parte di questo saggio è dedicata alle tematiche e ideologie dei principali eroi con cui sono cresciute in Italia le generazioni che, come an10

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WLFLSDWR VRSUD QHO &DSLWROR GHOOD 3ULPD SDUWH GHÂżQLUz VRPPDULDPHQWH VXOOD EDVH GL XQD GLVWLQ]LRQH VLD DQDJUDÂżFD VLD UHODWLYD DOOÂśLPPDJLQDULR PXOWLPHGLDOH GL ULIHULPHQWR GHL ŠSDGULÂŞ GHL Š¿JOLÂŞ GHL ŠQRQQLÂŞ H GHJOL ÂŤziiÂť. Vi si parlerĂ di letteratura, cinema, fumetti e cartoon d’epoca pre- e prototelevisiva. Inoltre si spenderĂ qualche parola sui primi programmi WHOHYLVLYL SHU UDJD]]L ÂżQR DJOL DQQL 6HWWDQWD La Seconda parte analizza e discute l’arrivo in Italia del corpus degli anime giapponesi. Da un lato si parlerĂ delle opere in sĂŠ, dei generi, dei contenuti e riferimenti ideologici e si farĂ qualche accenno al merchandising, alle musiche originali, alle sigle e agli adattamenti italiani. Dall’altro lato si traccerĂ anche una storia dei pregiudizi, della disinformazione e delle polemiche che hanno caratterizzato l’avvento nel nostro paese di questi disegni animati. La Terza parte consiste in ulteriori analisi e in un aggiornamento della situazione della cultura degli anime e piĂš in particolare della cultura e del sentimento della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ RJJL /D SDUWLFRODULWj SL SURQXQciata di quest’edizione rinnovata di 0D]LQJD 1RVWDOJLD, infatti, è il tentativo di andare oltre le analisi relative al primo periodo di popolaritĂ degli DQLPH GL ÂżQH DQQL 6HWWDQWD H SULPL DQQL 2WWDQWD YLHQH TXL SURSRVWD XQD discussione anche su che cos’è successo dopo, su come s’è evoluto l’immaginario della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ H LQ FKH FRVD q VIRFLDWR La Quarta parte è una galleria di Schede critiche dedicate alle serie H DL ÂżOP SL LPSRUWDQWL GHO SDQRUDPD JLDSSRQHVH JLXQWL TXL GD QRL un rappresentativo e selezionato gruppo di ÂŤpesi massimiÂť analizzati un po’ piĂš in dettaglio, con appunti sui valori veicolati, le particolaritĂ stilistiche, dei cenni sui perchĂŠ del loro successo italiano. Si badi bene che in questa quarta edizione del libro sono stati aggiunti numerosi titoli rispetto alle edizioni precedenti: appartenenti sia al gruppo di serie giunte nel primo periodo del boom sia agli anni seguenti, a completare il quadro delineato nella Terza parte riguardante l’evoluzione e il precipitato socioculturale degli anime successivi al periodo espansivo piĂš caratterizzante la *ROGUDNH JHQHUDWLRQ 7XWWH TXHVWH QXRYH 6FKHGH WUDQQH GXH D PLD ÂżUPD H XQD FRÂżUPDWD FRVu FRPH TXHOOH JLj SUHVHQWL QHOOH edizioni precedenti, sono scritte da autori ospiti, distinti colleghi che si sono prestati a collaborare. La Quarta parte ospita inoltre un insieme di approfondimenti critici, scritti da autori stranieri su mio invito, su una TXLQGLFLQD GL ÂżOP GÂśDQLPD]LRQH SHU LO FLQHPD SDUWLFRODUPHQWH UDSSUHsentativi dell’immaginario giapponese rispetto sia alla *ROGUDNH JHQHration sia all’impatto globale che l’animazione giapponese ha avuto in Occidente, ivi inclusa l’Italia. Il libro è avvalorato da quattro delle decine di interviste da me raccolte nel corso delle mie ricerche in Giappone e in Europa (tutte le altre sono state o saranno edite in articoli e libri per lo piĂš in inglese, chiedo venia). Tre sono a importanti autori giapponesi e incentrate sui rapporti fra l’arte INTRODUZIONE

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dell’animazione e la comunicazione della memoria e della tragedia della 6HFRQGD JXHUUD PRQGLDOH LO FRPSLDQWR 7Å®VKLR +LUDWD 6D\RNR Kinoshita e 5LQWDUÅ® OD TXDUWD q XQD FRQYHUVD]LRQH FRQ -DFTXHV Canestrier, il produtWRUH FLQHWHOHYLVLYR IUDQFHVH FKH IX WUD L SULQFLSDOL DUWH¿FL GHOO¶DUULYR GHOOD serie UFO 5RER *UHQGL]HU ($WODV UFO 5RERW, cioè *ROGUDNH LQ )UDQFLD H in Italia. ,Q¿QH OD 4XLQWD SDUWH FRQVLVWH LQ DOFXQH $SSHQGLFL H D FKLXGHUH H FRPpletare l’opera, un capillare Indice dei nomi e degli – spero esaustivi – 5LIHULPHQWL PHGLDJUD¿FL XQ WHUPLQH XQ SR¶ ELVODFFR FKH FRQLDL SHU O¶RFcasione nel 1999, chiedendo venia al lettore; cosa che faccio di nuovo qui. Buona lettura.

AVVERTENZE EDITORIALI In quest’edizione i testi già presenti in quelle precedenti sono rimasti per lo più JOL VWHVVL DQFKH VH FKLDUDPHQWH YL KR H̆HWWXDWR YDUL DJJLRUQDPHQWL H PLJOLRULH 6H i testi aggiunti per quest’edizione non sono del tutto inediti in italiano ma sono già apparsi in precedenza in altre sedi l’ho di norma segnalato. Le immagini che arricchiscono il libro hanno in genere una funzione illustrativa e indicativa ma molte di esse hanno anche un ruolo di corredo tecnico ad analisi SXQWXDOL ,Q JHQHUDOH L WHUPLQL VWUDQLHUL H R WHFQLFL QRQ GL XVR FRPXQH YHQJRQR riportati in corsivo solo alla prima occorrenza. I nomi giapponesi seguono l’ordine occidentale: nome-cognome (es. Hayao 0L\D]DNL /H YRFDOL D H R X DOOXQJDWH GHL QRPL JLDSSRQHVL SUHVHQWDQR O¶DFFHQWR GLDFULWLFR Å… Å‹ Å® ź /D YRFDOH DOOXQJDWD i è resa invece come ii. L’intento saggistico composito di 0D]LQJD 1RVWDOJLD, che cerca di unire un apSRUWR GLYXOJDWLYR D XQ LPSLDQWR GL VWXGLR FULWLFR H LQ DOFXQH VH]LRQL VSHFL¿FKH accademico, mi ha fatto propendere per un linguaggio e una costruzione degli argomenti accessibili. In genere ho cercato di illustrare i concetti più tecnici avendo in mente gli studenti universitari dei primi anni e coloro che non hanno condotto VWXGL VSHFL¿FL 7XWWL L &DSLWROL VRQR FRUUHGDWL GL 1RWH H TXHVWH VRQR GLVSRVWH D SLq di pagina, per permetterne una consultazione immediata. Ho comunque cercato, per quanto possibile, di limitarne sia il numero sia la lunghezza, anche se in alcuni casi delle Note articolate si sono rese necessarie. Inoltre, tutte le volte che O¶KR ULWHQXWR RSSRUWXQR KR FHUFDWR GL UHQGHUH L ULIHULPHQWL ELEOLRJUD¿FL QHOOH 1RWH stesse, nel testo e nei brani in esergo quantomai brevi ed essenziali, dando per assunto che i lettori interessati a risalire alle fonti possono controllare i riferimenti GHWWDJOLDWL QHL 5LIHULPHQWL PHGLDJUD¿FL SRVWL LQ FDOFH DO YROXPH

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RINGRAZIAMENTI Se dovessi sommare i Ringraziamenti presenti in ciascuna delle tre edizioni precedenti del libro e quelli di quest’edizione, arriverei a un testo di lunghezza considerevole. Mi limiterò dunque a ringraziare le persone che mi hanno aiutato a realizzare quest’edizione. Innanzitutto ringrazio tutti gli autori ospiti che hanno scritto i tanti contributi mirati: i lettori li trovano elencati in ordine alfabetico nel frontespizio, quindi non li ripeterò qui. Alcune menzioni speciali mi siano però concesse: Susanna Impegnoso e Fabio Domenico Palumbo, per la generositĂ dei loro interventi; e Luca Di Martino, che oltre all’acume dei suoi scritti mi ha anche fatto dono di una bella citazione che non conoscevo, tratta dalla /HWWHUD DJOL (IHVLQL. Ringrazio inoltre in modo particolare Nicola Pesce, per avermi consentito di utilizzare le traduzioni dall’inglese all’italiano dei saggi degli autori stranieri conWHQXWL QHOOD VH]LRQH GHOOD 4XDUWD SDUWH RULJLQDULDPHQWH SUHYLVWH SHU XQD GL̆Hrente destinazione con la sua casa editrice. 8Q VHQWLWR ULQJUD]LDPHQWR YD LQÂżQH DJOL XWHQWL GHO IRUXP IUDQFHVH *ROGRUDN *R, che mi hanno dato una mano importante nel reperire dati e informazioni con cui ho corroborato diverse analisi e mi hanno fornito un aiuto determinante nel mettermi in contatto con il produttore Jacques Canestrier e il giornalista Rui Pascoal; in particolare i membri contrassegnati dagli pseudonimi ÂŤBiniouÂť, ÂŤPambouÂť, ÂŤLVDÂť e ÂŤ0RQVLHXU 9LODNÂť, con i quali ho potuto intessere produttivi scambi epistolari.

INTRODUZIONE

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PRIMA PARTE

I RAGAZZI DELLA VIA PÁL %RND JXDUGDYD GDYDQWL D Vp FRQ XQR VJXDUGR VHULR H WULVWH H SHU OD SULPD YROWD QHOOD VXD SXUD DQLPD GL UDJD]]R VL D̆DFFLz O¶LGHD DSSHQD SHUFHSLELOH GL FLz FKH q LQ IRQGR OD UHDOWj GL TXHVWD YLWD FKH FL VSLQJH WXWWL DOOD ORWWD VSHVVR FRQ JUDQGH VHUHQLWj PD TXDOFKH YROWD DQFKH FRQ JUDQGH WULVWH]]D FERENC MOLNÁR, I RAGAZZI DI VIA PÁL


((1/0. 6%+*! % !12%((! ! %+1 ,!. Ventimila leghe sotto i mari % 1(!/ !.*!Ä‹


IMMAGINARI GIOVANILI E FANTANOSTALGIE1

In questi anni abbiamo assistito in Occidente a un’enorme proliferazione del materiale culturale giapponese, soprattutto dei PDQJD (i fumetti) e degli DQLPH (i disegni animati). Esistono a tutt’oggi diversi contributi incentrati sugli eroi giapponesi, sui nuovi fumetti e sui nuovi cartoon, alcuni dei quali pregevoli. )DQ]L QH e SUR]LQH,2 riviste professionali specializzate, cataloghi estremamente aggiornati costituiscono oggi un corpo di pubblicazioni esaustivo delle produzioni che hanno scavalcato mezzo mondo e sono giunte a noi. 0D]LQJD 1RVWDOJLD non si propone di essere una guida onnipervasiva GHOOÂśDUJRPHQWR DQFKH SHUFKp QRQ FH QÂśq ELVRJQR /D ELEOLRJUDÂżD VX TXHVWL temi è non solo vasta e completa ma anche di buona reperibilitĂ . 0D]LQ JD 1RVWDOJLD, inoltre, non vuol essere un saggio su anime e manga presi come unico fenomeno: anzi, non si parlerĂ di manga quasi per niente. Si parlerĂ piuttosto di anime, e comunque non solo da un punto di vista FULWLFR GL VWDPSR ŠVHPSOLFHPHQWHÂŞ FLQHPDWRJUDÂżFR /ÂśDSSURFFLR DGRWWDWR è un altro anche a causa della sensazione che ci fosse una serie di aspetti, QHOOÂśDPELWR GHOOÂśDQDOLVL GL TXHVWR WLSR GL SURGRWWL FKH ULFKLHGHVVH ÂżQDOmente la meritata attenzione. Nella fattispecie mi concentro piĂš che altro sulla produzione televisiva, attraversando comunque, tangenzialmente o quasi, anche altri scenari: cinema, fumetti, giocattoli, musica.

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Questo Capitolo costituiva nelle edizioni precedenti l’Introduzione. Ecco il perchĂŠ della singolare numerazione. Le fanzine, da IDQDWLF PDJD]LQH, sono ‘riviste fatte da e per appassionati’; le prozine, da SURIHVVLRQDO PDJD]LQH VRQR ÂľULYLVWH SURIHVVLRQDOLÂś PLJOLRUL GHOOH IDQ]LQH QHOOD TXDOLWj WLSRJUDÂżFD H FULWLFD H SHU XQD piĂš capillare distribuzione.

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0.1 Mazinga Nostalgia Per i naufraghi della cultura di massa che non lo sapessero, Mazinga è uno dei piĂš rappresentativi personaggi dell’animazione giapponese degli anni Settanta, il cui nome è ormai entrato nel linguaggio comune. In realtĂ esistono due macchine giganti note al grande pubblico con il nome Mazinga: Mazinga Z e il Grande Mazinga, armi protagoniste dei rispettivi manga GL *ĹŽ Nagai trasposti in animazione. Nel linguaggio comune, tuttavia, Mazinga in Italia è spesso un tutt’uno. Quanto al termine 1RVWDOJLD, non ci si faccia sviare: questo studio sugli eroi della gioventĂš, e in particolare su quelli giapponesi, per quanto animato da un sentimento, appunto, nostalgico, vuole soprattutto costituire un contributo critico accurato. Qui in Italia una grossa fetta dei pubblici giovanili o ex giovanili negli ultimi vent’anni ha sentito la spina dorsale come percorsa da un brivido. Quel tremore irrefrenabile si è rivelato essere una spasmodica voglia di ritorno agli eroi dell’infanzia e dell’adolescenza. Questa vasta porzione di DXGLHQFH in gran parte è formata, per l’appunto, da giovani, maschi e femmine, fra i venticinque e i quaranta, quarantacinque anni circa, che non hanno mai smesso di amare i loro beniamini giovanili e che ultimaPHQWH KDQQR LQWHQVLÂżFDWR TXHVWR ORUR D̆HWWR DYHYDQR D YROWH GLPHQWLFDto questi loro tanti amori e oggi, in pieno revival, li stanno riscoprendo. Gli anni Settanta e Ottanta sono ormai abbastanza lontani perchĂŠ si YHULÂżFKL Âą FRPH VSHVVR DFFDGH LQ SL DPELWL H SHU RJQL JHQHUD]LRQH FUHVFLXWD FRQ L PDVV PHGLD Âą XQD VRUWD GL FLFOR GL ULWRUQR XQ Ă€XVVR malinconico di recupero dei bei tempi andati. Ăˆ un fenomeno chiaro e di intuitiva comprensione, ma tanto importante da richiedere anche alcuni commenti. Innanzitutto, bisogna tenere a mente che esistono tanti tipi di IDQ per quante sono le passioni. Signori di settant’anni e oltre gironzolano per i mercatini dell’antiquariato o del modernariato alla ricerca – per l’appunto nostalgica e a tratti ÂŤstruggenteÂť, almeno a uno sguardo sentimentale – di cimeli del passato recente: cartoline d’epoca,3 lampade a olio, libri scolastici di un’era premontessoriana che forse neanche loro hanno sperimentato ma nella quale si riconoscono. Cercatori d’oro cinquantenni e sessantenni frugano tra polverose pile di ÂŤAlbi del FalcoÂť alla ricerca di quel particolare numero di 1HPER .LG o di *RUGRQ )ODVFH.4 3

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Su cartoline e letture giovanili cfr. E. Detti, /H FDUWH SRYHUH. Si annota qui nuovamente che i riferimenti DOOH IRQWL ELEOLRJUDÂżFKH YHQJRQR ULSRUWDWL QHOOH 1RWH LQ PRGR VLQWHWLFR LQ JHQHUH FRQ LO VROR QRPH SXQtato e il cognome dell’autore o degli autori e il titolo dell’opera. I riferimenti completi si trovano nella VH]LRQH ÂżQDOH GHO OLEUR LQWLWRODWD 5LIHULPHQWL PHGLDJUDÂżFL Nembo Kid (Superman, 1938, Jerry Siegel e Joe Shuster), il ÂŤRagazzo NuvolaÂť, è il nome italiano con cui il supereroe rosso e blu è stato piĂš noto per decenni, anche se il suo primo nome in Italia è stato Ciclone. Su Gordon Flasce: si tratta di Flash Gordon (1934, Alex Raymond), pubblicato negli Stati Uniti e in Italia (sulla rivista /Âś$YYHQWXURVR ÂżQ GDO

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E, similmente, fan piĂš giovani ma forse ancor piĂš sfegatati pagano svaULDWH GHFLQH R FHQWLQDLD GL HXUR SHU XQ JUḊDWR JLUL GHL Cavalieri del Re,5 per un modellino di Daltanious,6 per il primo numero di <DPDWR.7 Appare dunque chiaro che ogni generazione di spettatori, lettori, ascoltatori, ama e difende a spada tratta i territori e i nomi della propria giovinezza secondo una visione univoca, parziale e spesso sbilanciata di quello che in realtà è un conglomerato multistrato, anzi quasi rizomatico8 di piĂš immaginari mediali, conviventi e intersecantisi. Immaginari che in un mondo perfetto dovrebbero essere tutti apprezzati o quantomeno non criticati a priori dalle varie ÂŤfazioniÂť, ma che invece nel nostro sistema culturale godono R VR̆URQR D VHFRQGD GHL FDVL SHU XQD PLULDGH GL FRQJLXQWXUH VWRULFKH GL diversi gradi di legittimazione. Il nonno adorava le storielle protofumettistiche del &RUULHUH GHL 3LFFROL e i FRPLFV americani pubblicati su /Âś$YYHQWXURVR, e magari non guardava di buon occhio certo fumetto nero degli anni Sessanta e Settanta ('LD EROLN, 6DWDQLN ecc.), un po’ troppo a tinte fosche per i suoi canoni fumetWLVWLFL ,O SDSj FROOH]LRQDYD JOL DOEL GL 7H[ H GL =DJRU H ÂżQ GD VXELWR YLGH con una certa perplessitĂ le prime, iperdinamiche battaglie del gigante meccanico *ROGUDNH9 SHU LO TXDOH QHDQFKH D GLUOR L ÂżJOL DQGDYDQR SD]]L Senza dilungarsi, in questa sede, sul tema delle ÂŤfazioniÂť generazionali, che altrove ha ricevuto piĂš ampie attenzioni,10 basti dire che ciascun gruppo di appassionati tende a tirar acqua al suo mulino e a svalutare, assecondando cicliche tendenze al centrismo culturale, gli amori altrui. Tuttavia una discreta parte della generazione degli attuali quarantenni (i QDWL WUD OD ÂżQH GHJOL DQQL 6HVVDQWD H OD ÂżQH GHJOL DQQL 6HWWDQWD SDUH IRUVH avere, rispetto a quelle che l’hanno preceduta, un po’ meno pregiudizi nei confronti di altri universi immaginativi. Sussiste infatti un atteggiamento nei confronti degli altri immaginari di generale tolleranza che può oscillaUH GDOOÂśLQGL̆HUHQ]D DOOD FXULRVLWj DO YHUR H SURSULR LQWHUHVVH

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I Cavalieri del Re sono stati uno dei piĂš celebri gruppi musicali di sigle televisive dei disegni animati JLDSSRQHVL LO QRPH GHULYDYD GDOOD SULPD VLJOD ẊFLDOPHQWH ÂżUPDWD SHU OD VHULH JLDSSRQHVH /D VSDGD GL .LQJ $UWKXU 6 Daltanious è stato uno dei piĂš amati robot giapponesi. I giocattoli a esso ispirati andarono a ruba negli anni Ottanta per la ricca varietĂ di trasformazioni di cui i modellini potevano giovarsi. 7 <DPDWR era una competente prozine sugli anime, i cui redattori hanno poi fondato una casa editrice di home-video giapponesi. 8 3UHQGR D SUHVWLWR XQD GHÂżQL]LRQH GL 8PEHUWR Eco del ÂŤmodello QÂť, riferito all’ambito semiotico. Un conglomerato rizomatico di piĂš immaginari è ÂŤuna sorta di rete polidimensionale, dotata di proprietĂ topologiche, dove i percorsi si accorciano e si allungano [‌] secondo relazioni sempre mutevoliÂť (U. Eco, 7UDWWDWR GL VHPLRWLFD JHQHUDOH, p. 176). 9 La serie da noi nota come $WODV UFO 5RERW apparve per la prima volta in Italia nel 1978. Come per Mazinga, il vero nome di *ROGUDNH q XQ DOWUR LQ TXHVWR FDVR UFO 5RER *UHQGL]HU, e la serie televisiva vide in parallelo la creazione di numerosi manga GL *ĹŽ Nagai del 1975. Nelle parti del saggio dedicate VSHFLÂżFDPHQWH DJOL DQLPH si approfondiranno i legami fra le serie animate tratte, interamente o in parte, dalle idee di Nagai. 10 Questioni inerenti alla svalutazione del fumetto da parte delle generazioni adulte sono riscontrabili, per esempio, in E. Detti, ,O IXPHWWR IUD FXOWXUD H VFXROD 6L ULQYLD LQROWUH DOOD %LEOLRJUDÂżD GL WDOH YROXPH completa anche di titoli su didattica e fumetto.

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Una legittimazione che viene da un pubblico attrezzato, grazie al perenne contatto con la multidirezionalitĂ dei mass media, a non dare severi giudizi di valore verso categorie della fantasia sconosciute. E questo accade perchĂŠ molti quarantenni di oggi sono cresciuti in un mondo che ha cominciato a proclamare l’importanza della multiculturalitĂ , e che quindi spesso ha assunto caratteristiche tolleranti o inclusive nell’approccio alla produzione mediale. Dal cinema GÂśHVVDL alla pionieristica televisione degli anni Cinquanta, dai giocattoli di legno e metallo (trenini, 0HFFDQR) ai comics degli anni Trenta: oggigiorno una ĆŤ+,!.0%* !( ,.%)+ *1)!.+ !( Corriere dei Piccoli. larga e multimedializzata parte di giovani consumatori culturali guarda a queste categorie ludico-mediali con comprensione, benevolen]D WXWWÂśDO SL LQGL̆HUHQ]D FRPH DFFHQQDWR VRSUD ĂŠ XQ DSSURFFLR GLDPHWUDOPHQWH RSSRVWR D TXHOOR FKH LO JUXSSR DQDJUDÂżFR FKH TXL GHÂżQLVFR *ROGUDNH JHQHUDWLRQ, e piĂš recentemente il popolo degli appassionati di videogiochi, hanno subĂŹto dalla seconda metĂ degli anni Settanta a oggi. Il fenomeno è complesso: si tratta di un’ostinazione cronica, insistita e pedagogicamente miope da parte dell’establishment culturale nell’opporre XQ ULÂżXWR VHFFR DOOH ULFKLHVWH GL OHJLWWLPD]LRQH Âą SURYHQLHQWL ŠGDO EDVVRÂŞ – di immaginari DOWUL, di diversi universi letterari e audiovisivi sostanzialmente multimediali. Questo veto, che spesso ha preso la forma di un ostracismo moraleggiante e benpensante, è opposto dalle generazioni precedenti, per vari PRWLYL VSHVVR SRFR FDSDFL GL DFFRVWDUVL DO PRQGR LPPDJLQLÂżFR GHL ÂżJOL H nipoti. Il fatto è ancor piĂš interessante poichĂŠ il mondo degli attuali sessantenni e settantenni aveva subĂŹto durante la sua giovinezza analoghi divieti dal frequentare feste o discoteche, dal leggere questo o quel fumetto, dal guardare la TV dopo l’ora di cena. Si tratta insomma di una recidivitĂ cronica, ciclica, nei confronti delle passioni dei piĂš giovani. Al discorso si aggiunge quella che per decenni è stata la frequente denigrazione di certe forme di intrattenimento, come appunto l’animazione e il fumetto giapponesi, da parte dell’intero sistema italiano delle comunicazioni di massa, in particolare del giornalismo scritto e televi20

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sivo. Gli anime per oltre trent’anni sono stati additati dalla stampa itaOLDQD ÂżQ GDOOD VHFRQGD PHWj GHJOL DQQL 6HWWDQWD FRPH RSHUD GL PDOYDJL genĂŽ del male giapponesi, e ritenuti ÂŤripetitiviÂť, ÂŤfatti dal computerÂť, ÂŤbruttiÂť, ÂŤnoiosiÂť, ÂŤdiseducativiÂť, ÂŤviolentiÂť, ÂŤprivi di originalitĂ Âť, ÂŤmelensiÂť e soltanto di recente i toni si sono alleggeriti. Questo tema solo apparentemente è marginale. Inutile negarlo: una collaterale fonte della passione dei giovani per Mazinga & Co. è stata in parte alimentata, per anni, precisamente dal disprezzo manifestato dai ÂŤgrandiÂť per i loro eroi.11 Quindi, da una parte abbiamo i rigidi steccati culturali innalzati a suo tempo da una generazione genitoriale spesso troppo ansiosa, confusa fra OÂśDOWUR GDOOH HVDJHUD]LRQL FLUFD L SUHVXQWL H̆HWWL QHJDWLYL GHOOD TV sui bambini e sui minori;12 dall’altra ci troviamo di fronte a un pubblico allevato non solo dalla televisione ma anche da un coacervo di mass media, SHUVR QDO PHGLD ed eventi mediali: fumetti, riviste, radio, telefono, KRPH YLGHR, videogiochi (da sala, tascabili e domestici), personal computer, internet, FRQFHUWL JLRFKL GL UXROR ÂżHUH H PRVWUH PHUFDWR FLQH H YLGHRIRUXP H oggi blog e social media. In mezzo, con un tono fra l’allarmato, il divertito, il sarcastico e lo sprezzante, si è trovato il sistema dell’informazione che, 11 Cfr. L. 5D̆DHOOL /H DQLPH GLVHJQDWH, cit., pp. 178-9. 12 1HO OLQJXDJJLR FRPXQH SXUWURSSR D YROWH OD VWDPSD LGHQWLÂżFD OD FDWHJRULD PLQRUL SHUVRQH VRWWR L anni) con quella dei bambini. Molte sono le ricerche (prima statunitensi, poi europee) che dagli anni &LQTXDQWD KDQQR VRVWHQXWR VSHVVR FRQ QRQ VẊFLHQWH RELHWWLYLWj VFLHQWLÂżFD OÂśHVLVWHQ]D GL H̆HWWL QHJDtivi della TV sui minori. Si rimanda ai Capitoli successivi.

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DQFKH QHO SLFFROR DPELWR GHOOD ÂżFWLRQ animata, ha alimentato scompigli, preoccupazioni e pregiudizi. 0.2 Goldrake-generation *ROGUDNH VLPLOPHQWH D 0D]LQJD q XQR GHL SL UDSSUHVHQWDWLYL HURL PHdiali giapponesi giunti in Italia; anzi, probabilmente ne è la stella piĂš brillante, ma il suono del nome Mazinga è ricordato con maggior frequenza. Ho voluto comunque inserire *ROGUDNH QHO VRWWRWLWROR GHO OLEUR H QHOOD VXD copertina, perchĂŠ immediatamente riconoscibile come campo semantico fortemente caratterizzato, come bandiera di un modo rivoluzionario di sognare a occhi aperti. Finora, il termine generazione è stato usato in previsione di una precisazione. Qui generazione è un concetto di comodo, abbastanza improprio per la veritĂ , che designa generalmente un gruppo umano di simile etĂ DQDJUDÂżFD SRVVLELOPHQWH DFFRPXQDWR GD SDVVLRQL LQWHQWL YDORUL GL ULIHrimento. Il termine negli ultimi anni è sempre piĂš insistentemente entrato nel frasario di tutti i giorni, alimentato dalla stampa e dalla televisione che si sono dedicate, per l’appunto, ai ÂŤproblemi generazionaliÂť: rapporto JHQLWRUL ÂżJOL GL̆XVLRQH H FRQVXPR GHOOH GURJKH GLURPSHQ]D GHOOD VFHQD UDYH,13 incidenti stradali al sabato sera ecc. La trattazione di questi argomenti delicati ha ingenerato espressioni non troppo felici ma incisive a livello giornalistico, come [ JHQHUDWLRQ, HFVWDV\ JHQHUDWLRQ, QHW JHQHUDWLRQ 'HÂżQL]LRQL FKH YLVWH QHL FRQWHVWL LQ cui appaiono, vorrebbero essere ironiche e talvolta anche sdrammatizzanti rispetto alle delicate situazioni di cronaca nelle quali sono inserite, ma FKH LQYHFH VL ULYHODQR GHOOH HWLFKHWWH ÂżQ WURSSR LUULVSHWWRVH FKH WDOYROWD sanno di vivisezione moralistica. Tutto ciò, presumibilmente, provocava e provoca negli stessi ragazzi, involontari oggetti di questo sproloquiare VXOOD JLRYHQW FRPSUHQVLELOL LQVR̆HUHQ]H QRQ q EHOOR HVVHUH ŠDQDOL]]DWLÂŞ D FRVu LQÂżPL GL DSSURIRQGLPHQWR SVLFRVRFLDOH A questo proposito, cito alcune frasi del critico d’arte Gianluca Marziani che stabilivano un senso del concetto di generazione piĂš avveduto di quanto avessero fatto molti sociologi: L’idea didascalica di JHQHUD]LRQH ha cambiato faccia e aspetto interiore. 1RQ SL XQD IRUPXOD SHU LQTXDGUDUH L JLRYDQL >ÂŤ@ JHQHUD]LRQH D ÂżQH VHFROR VLJQLÂżFD DGHVLRQH PDJLVWUDOH D XQ SULQFLSLR GL FXOWXUD VXSHULRUH >ÂŤ@ Generazione come nuova mobilitĂ culturale che rivolta un meccanismo 13 Il rave è una festa clandestina nata nell’ambiente anglosassone, che si svolge in luoghi sperduti della campagna ed è caratterizzata da un numero foltissimo di partecipanti, musica ad altissimo volume, SUREDELOH GL̆XVLRQH GL GURJKH XQ RUDULR FKH YD SL R PHQR GDOOD WDUGD QRWWH DO PDWWLQR LQROWUDWR &IU $ Natella – S. Tinari (a c. di), 5DYH 2̆.

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[‌]. L’apertura del nuovo concetto di generazione gioca su interscambi sempre piÚ mentali [‌] stimolando la dialettica tra l’attualità e un passato che si rimette in gioco. [G. Marziani, 1 4 & , p. 37]

Tuttavia, poichĂŠ il successo degli anime ha coinvolto una popolazione giovanile in un dato e preciso periodo, mi sento in diritto di suddividere cronologicamente – come anticipato nell’Introduzione – alcune generazioni in base all’etĂ e, soprattutto, in relazione all’LPPDJLQDULR HURLFR di riferimento. Le tre generazioni centrali nell’economia di questo libro le indico, in mancanza di migliori appellativi e con un sorriso sulle labbra, come quella dei ÂŤpadriÂť o King Kong-generation, cioè i nati fra gli anni Trenta e i Cinquanta; degli ÂŤziiÂť o Tex-generation, cioè i nati fra gli anni &LQTXDQWD H LO 6HVVDQWRWWR H GHL Š¿JOLÂŞ R DSSXQWR *ROGUDNH JHQHUDWLRQ FLRq L QDWL IUD LO 6HVVDQWRWWR H OD ÂżQH GHJOL DQQL 6HWWDQWD LQFOXGHQGR SHU LO URWWR GHOOD FẊD L SULPL DQQL 2WWDQWD 3HU XQ PRWLYR QRQ SULYR GL LQWHUHVVH GDL WDUGL DQQL 2WWDQWD H ÂżQR DOOD PHWj GHJOL DQQL 1RYDQWD H ROWUH VXOOH molte reti private consorziate subentrate alla prima ondata di piccole reti locali dei primi anni Ottanta vennero replicate moltissime delle serie che erano state trasmesse per la prima volta nei tardi anni Settanta e nei primi anni Ottanta; questo consentĂŹ a una fascia di ÂŤritardatariÂť della GoldraNH JHQHUDWLRQ Âą ULWDUGDWDUL VHPSOLFHPHQWH SHUFKp QDWL DSSXQWR QHL SULPL anni Ottanta – di appropriarsi anche loro degli eroi della prima invasione di anime televisivi sotto forma di repliche, condividendo cosĂŹ una larga parte dello stesso immaginario dei componenti piĂš grandicelli di quella generazione di telespettatori. A scanso equivoci, userò ÂŤpadriÂť e non ŠPDGULÂŞ Š]LLÂŞ H QRQ Š]LHÂŞ Š¿JOLÂŞ H QRQ Š¿JOLHÂŞ SHU SXUD FRQVXHWXGLQH linguistica, includendo ovviamente anche il sesso femminile. Il criterio della divisione in generazioni forse è opinabile, ma può dare XQ EHOOÂśDLXWR QHOOÂśH̆HWWXDUH L ŠGLVWLQJXRÂŞ LQGLVSHQVDELOL DO GLVFRUVR QRQRVWDQWH JOL DWWUDYHUVDPHQWL LQWHUJHQHUD]LRQDOL 6SHFLÂżFR LQROWUH FKH LQtendo la *ROGUDNH JHQHUDWLRQ FRPH XQ VRWWRLQVLHPH GHOOD JHQHUD]LRQH GHL Š¿JOLÂŞ 3HU DSSURVVLPD]LRQH LO OHWWRUH OL LQWHQGD FRPH VLQRQLPL Dunque 0D]LQJD 1RVWDOJLD – che, desidero ricordarlo ai lettori che approcciano questo libro oggi per la prima volta, fu scritto e pubblicato in prima edizione nel 1999 e, al di lĂ dei molti ampliamenti, ne conserva pressochĂŠ intatta la struttura e le tesi di fondo – parte da una constatazioQH FLRq OH GL̆HUHQ]H WUD GXH LPPDJLQDUL HURLFL. Per immaginario eroico intendo quella serie di personaggi che possano essere inseriti in un unico, grande insieme e che contribuiscano a forgiare l’approccio alla fantasia, all’avventura, alla poesia e al sentimento di una generazione, secondo l’accezione cronologica e anche secondo quella restituitaci da Marziani. Il mondo del fumetto supereroico statunitense, assieme ai comics avventurosi dagli anni Trenta ai Sessanta del XX secolo, può ad esempio costituire un circoscritto ancorchĂŠ vastissimo immaginario eroico. Il mondo della IMMAGINARI GIOVANILI E FANTANOSTALGIE

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OHWWHUDWXUD SRSRODUH G¶DYYHQWXUD D FDYDOOR IUD ¿QH 2WWRFHQWR H SULPR 1Rvecento, come i personaggi di Emilio Salgari ma non solo, insieme con il fumetto italiano d’azione dagli anni Quaranta agli anni Settanta, è un altro immaginario eroico tanto limitrofo al precedente quanto quello costituito dalla miriade di eroi giapponesi giunti in Italia con gli anime. Le varie letterature, stampate e audiovisive, sono popolate da un numero incalcolabile di personaggi o, in inglese, FKDUDFWHU, di protagonisti, antagonisti e comprimari che vivono le loro vicende obbedendo a canoni QDUUDWLYL PROWR YDUL 6DQGRNDQ FRPEDWWH JOL LQJOHVL LQ XQ XQLYHUVR DYYHQturoso esotico; Ulisse è un eroe del mito che vive originariamente nel poema epico, ma chiaramente sono poi state moltissime le trasposizioni in cui è stato coinvolto; l’astronave (QWHUSULVH14 appartiene al genere VFLHQFH ¿FWLRQ; e così via. Distingueremo però fra tre tipi di immaginario: l’immaginario FROOHWWLYR, l’immaginario QDUUDWLYR e l’immaginario HURLFR. 0.3 Immaginari ,PPDJLQDULR FROOHWWLYR Oggi più che mai, questa è un’espressione abusata da certo giornalismo populista bassotelevisivo, adoperata come sinonimo di concetti molto GLYHUVL /¶LPPDJLQDULR FROOHWWLYR q LQYHFH GD GH¿QLUVL FRPH XQ XQLYHUVR condiviso (da un popolo, da una comunità , da un gruppo sociale) di immagini, linguaggi, suggestioni, legati alla produzione culturale WRXW FRXUW. Degli esempi: Peter Pan, personaggio della letteratura per ragazzi, è una ¿JXUD WDOPHQWH QRWD H SUHVHQWH QHOOD FXOWXUD RFFLGHQWDOH GD DSSDUWHQHUH D EXRQ GLULWWR DO QRVWUR LPPDJLQDULR FROOHWWLYR /D ¿JXUD GHO Diavolo, varia H PXOWLIRUPH DO FRQ¿QH WUD UHOLJLRQH PLVWLFLVPR H VWUHJRQHULD FRVWLWXLVFH XQ¶DUHD VHPDQWLFD ¿JXUDWLYD HG HPR]LRQDOH WDOPHQWH YDVWD DQWLFD VWUDWL¿FDWD H LQWHUFXOWXUDOH GD ULHQWUDUH SUHSRWHQWHPHQWH QHOO¶LPPDJLQDULR collettivo di tutto il mondo civilizzato, più o meno stabilmente nei secoli. L’attrice Marilyn Monroe, donna quanto mai evocativa su più fronti, fa parte dell’immaginario collettivo occidentale pur essendo una persona realmente esistita, dimostrando così la natura multiforme degli immaginari collettivi. ,PPDJLQDULR QDUUDWLYR ,O PRQGR ¿WWL]LR FRVWUXLWR GDL PLOOH DXWRUL GHOOD FDVD HGLWULFH 0DUYHO la maggior produttrice americana di fumetti di supereroi, è un universo

14 (QWHUSULVH è il nome delle celebri astronavi protagoniste di tre fra le varie serie televisive dedicate alla saga di 6WDU 7UHN.

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in cui una moltitudine di personaggi interagisce e in cui gli eventi sono temporalmente collocati in base a una FRQWLQXLW\, cioè una cronologia organica, che ne assicura almeno apparentemente una coerenza e una logica interne, regolando gli avvenimenti che mensilmente si avvicendano sulle molte collane edite. Questo è un immaginario narrativo, al quale si aggiungono altre componenti non fumettistiche: i FDUWRRQ (disegni aniPDWL OH ÂżJXULQH L YLGHRJLRFKL L JLRFDWWROL WXWWH HVWHQVLRQL PXOWLPHGLDOL di un unico FRUSXV LPPDJLQLÂżFR 6LPLOPHQWH OÂśLPPDJLQDULR QDUUDWLYR disneyano classico, meno coerente ma altrettanto suggestivo, con le sue Paperopoli, Topolinia, Pippo, Clarabella, Archimede Pitagorico. ,PPDJLQDULR HURLFR Possiamo considerare un immaginario collettivo come un sistema globale, onnipervasivo, aperto e rizomatico; un immaginario narrativo siamo in grado invece di vederlo come un sistema orizzontale, chiuso ma con possibilitĂ espansive, integrative e contaminative con altri mondi limitroÂż VHFRQGR PRGDOLWj GL LQWHUVFDPELR PHGLDOH QDUUDWLYR FRPH LO FURVV R YHU e il WHDP XS.15 Un immaginario eroico è invece, secondo la mia proposta, un sistema trasversale, cioè formato da personaggi di piĂš immaginari narrativi, da personaggi di varie categorie appartenenti a diversi immaginari collettivi, cosĂŹ come a immaginari un po’ piĂš ÂŤspecialisticiÂť: sottoinsiemi, diciamo settari, degli immaginari principali. Naturalmente i criteri di appartenenza a un immaginario eroico sono reciprocamente intersecantisi: quello dell’incisivitĂ di un eroe, della sua presenza multimediale, della sua pervasivitĂ , del suo indice di gradimento, della sua innovativitĂ tematica, della sua pregnanza ideologica, della sua attrattiva estetica. (URL 6L SDUODYD GL 6DQGRNDQ GL 8OLVVH dell’(QWHUSULVH: rispettivamente, l’eroe dell’avventura in senso classico; l’eroe mitico e sovratemporale; e l’oggetto talmente caratterizzato da acquisire quasi una propria personalitĂ e VSRVWDUVL FRVu VX XQ SLDQR HURLFR LQ EDVH DOOH YLFHQGH D̆URQWDWH QHO SURprio universo narrativo. Ora, l’immaginario eroico degli anime in Italia è trasversale, e lo è in due sensi. Innanzitutto perchĂŠ esso è composto da personaggi che appartengono a molti universi narrativi diversi, e alcuni di essi fanno ormai parte di un im15 Il cross-over, nei fumetti supereroici (ma non solo), è l’intersezione delle vicende svolgentisi su piĂš testate: una trama inizia su un albo di Superman, continua su un albo di Batman e termina su un albo di un altro eroe ancora o su un albo edito per l’occasione. Il team-up, ‘unione in squadra’, avviene in albi in cui due eroi devono sventare una minaccia comune.

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maginario collettivo largamente condiviso sul territorio nazionale; inoltre perchĂŠ necessita di un concetto allargato di ÂŤeroeÂť. Infatti l’apparizione, spesso su piĂš fronti mediali nello stesso tempo, di molti di questi personaggi giapponesi, ha comportato lo slittamento degli anime all’interno del cosiddetto ÂŤeroismo medialeÂť.16 Un tipo di eroismo, in particolare, per il quale l’evento della messa in onda, accolto dagli spettatori come un’epifania liberatoria, talvolta entusiasticamente percepita come condivisa da una comunitĂ di utenti e comunque quotidianamente attesissima, costituisce per l’appunto una parte della cifra eroica di personaggi come Heidi o Anna dai capelli rossi, apparentemente non eroici, se non altro nel senso classico e ristretto del termine. Scatta qui un ulteriore allargamento dell’area semantica ascritta al termine eroe secondo la presente accezione. I valori veicolati da orfanelle come Candy da guerrieri come 'XNH Fleed da scriteriati adolescenti come $WDUX 0RURERVKL GD FDPSLRQL VSRUWLYL FRPH 6KLQJĹŽ 7DPDL 17 non sono da WUDWWDUH VXSHUÂżFLDOPHQWH DQ]L (VVL ULPDQGDQR D JDODVVLH GL VLJQLÂżFDWL D battaglie micro- e macrosociali che i giovani telespettatori ricevono, interpretano e assimilano come rispondenti alle proprie istanze interiori. Di quali valori si tratta? E come facevano e fanno i piccoli e giovani spettatori ad appropriarsene, a gradirli, a scovarne le sfumature? 4XDVL HURL H DQWLHURL Un’altra idea che informa questo saggio è, come si diceva, la constata]LRQH GHOOH GL̆HUHQ]H IUD OÂśLPPDJLQDULR HURLFR GHOOD *ROGUDNH JHQHUDWLRQ e quello dei loro genitori, passando inevitabilmente per quello, per cosĂŹ GLUH PLVWR GHJOL Š]LLÂŞ XQR VSD]LR DQDJUDÂżFR D PHWj IUD OH GXH JHQHUD]LRQL cardine secondo la prospettiva di analisi di questo libro. Ora, è possibile applicare il concetto allargato di eroe visto sopra ai personaggi di queste due generazioni precedenti, per vedere quali e quanti rispondano alle caratteristiche del caso? Per quanto mi riguarda la risposta è sĂŹ, a patto di introdurre altri due termini OLPLQDUL da adoperare, comunque, anche per gli eroi della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ TXHOOL GL TXDVL HURH H GL DQWLHURH 3URSRQJR GH-

16 Parlo di ÂŤeroismo medialeÂť nelle accezioni proposte nei saggi ÂŤL’eroe e il suo piedistallo. Eroismo antico e eroismo medialeÂť di A. Tagliapietra (pp. 9-15), ÂŤLa sindrome di BatmanÂť di G. Frezza (pp. 61-8) e ÂŤAlla ricerca dell’eroe mediale nel sole di luglio armato di “UnitĂ â€? e “Gazzettinoâ€?Âť di S. Cristante (pp. 90-105) nella rivista 0HGLD 3KLORVRSK\, n. 2. 17 Veloci accenni su queste serie animate, fermo restando che verranno ampiamente trattate nella Seconda e Quarta parte: Heidi è un’orfanella che vive sulle alpi svizzere; $QQD GDL FDSHOOL URVVL è la tenera cronologia della vita di un’altra orfanella, dall’infanzia alla giovinezza; &DQG\ &DQG\, feuilleton in stile primonovecentesco, è una lunga saga che narra le peripezie fra Inghilterra e America – ancora una volta – di un’orfana; 'XNH Fleed (in Italia noto anche come Actarus) è il pilota del colosso meccanico *ROGUDNH costretto suo malgrado a combattere contro degli invasori alieni; Ataru Moroboshi è un liceale in piena HVSORVLRQH RUPRQDOH LQYRORQWDULDPHQWH VSRVDWR DOOÂśDOLHQD /DP 6KLQJĹŽ 7DPDL q XQ JLRYDQH FDPSLRQH autore di fantastiche imprese calcistiche.

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gli esempi. Biancaneve e altri personaggi fiabeschi di sesso femminile, come Cenerentola o Cappuccetto Rosso, sono quasi-eroine, a causa dei particolari tipi di eventi in cui si trovano loro malgrado coinvolte e per lo spirito che le sorregge. Corto Maltese18 è invece un tipo di antieroe, o meglio un eroe suo malgrado; che è poi uno dei modi di vedere il concetto di antieroe. Ăˆ cioè un uomo che vive delle avventure per il mondo, ama donne, salva vite, osserva i gabbiani al tramonto, sorride furbescamente al lettore: possiede tutte le caratteristiche del divo in senso hollywoodiano, anche se magari le disdegna: è insomma un antidivo o, se vogliamo, un’adorabile canaglia dalle maniere spicce e dal cuore nobile.

'L̆HUHQ]H IUD LPPDJLQDUL HURLFL 6L GLFHYD GHOOH GL̆HUHQ]H IUD LPPDJLQDUL HURLFL La prima risiede nel moderato numero di eroi transgenerazionali, di eroi in comune. Se sessant’anni fa i piccoli quasi-eroi del quotidiano narrati da De Amicis in &XRUH19 erano conosciuti da moltissimi ragazzini della piccola e media borghesia italiana, oggi il Tamburino Sardo o il Piccolo Scrivano Fiorentino, nonchĂŠ il microcosmo scolaresco della Torino ÂżQ GH VLqFOH, appaiono poco al passo coi tempi, a discapito dei tentativi di rivitalizzazione. Certo, un personaggio come Pinocchio è ancora oggi vitale e celebrato, ma altri personaggi come i giovanotti di MolnĂĄr chi li conosce? Eppure segnarono un’epoca, il passaggio di un’etĂ , una linea d’ombra quasi conradiana in un’Italia giĂ povera che stava per conoscere o aveva attraversato le miserie della guerra.20 /D VHFRQGD GL̆HUHQ]D q XQ IDWWR SXUDPHQWH QXPHULFR FRORUR FKH RJJL hanno dai quarantacinque anni circa in giĂš hanno nella testa un uragano di nomi, immagini, personaggi, probabilmente piĂš vasto e soprattutto ÂŤmultiorganicoÂť rispetto al popolo eroico amato dai loro papĂ e mamPH ĂŠ FHUWDPHQWH YHUR FKH JLj GDOOÂśLQL]LR GHOOD GL̆XVLRQH GHO IXPHWWR LQ Italia, frotte sempre piĂš cospicue di personaggi invasero l’immaginazione dei lettori andando ad aggiungersi agli eroi della letteratura. Eppure il massiccio incremento del numero di eroi registratosi con i disegni animati giapponesi ha avuto le caratteristiche di evento multimediale di massa e continuativo: un incremento che per gli anni Ottanta è sta-

18 Corto Maltese (1967, di Hugo Pratt) è uno dei personaggi del fumetto italiano piĂš noti nel mondo. Cfr. ad esempio H. Pratt, &RUWR 0DOWHVH Âą 8QD EDOODWD GHO PDUH VDODWR. 19 Cfr. Edmondo De Amicis, &XRUH (I ed. 1886). Fra i lettori è sempre stata una consuetudine nominarlo VHPSOLFHPHQWH H D̆HWWXRVDPHQWH ŠLO OLEUR &XRUHÂť, quasi come a sottintenderne un’autorevolezza in quanto manuale rappresentativo di tòpoi scolareschi in qualche misura ancora attuali. 20 Cfr. F. MolnĂĄr, , UDJD]]L GL YLD 3iO (I ed. 1907). In Italia classicamente piĂš noto col titolo , UDJD]]L GHOOD YLD 3iO.

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to quasi esponenziale,21 una rivoluzione nelle modalitĂ di approccio alla fantasia di coloro i quali, innamoratisi al primo sguardo catodico, ne sono diventati appassionati e fedeli amanti. Ribadisco che questa nuova sensibilità è stata alimentata da una poderosa multimedialitĂ . Il che ci SRUWD DOOD WHU]D GL̆HUHQ]D La maggior parte dei personaggi per ragazzi, prima dell’avvento dei prodotti giapponesi, era stata o monomediale, o moderatamente multimediale, o propriamente multimediale, con una serie di punte eclatanti. Il salgariano Corsaro Nero, ad esempio, fu inizialmente un personaggio letterario a malapena dimediale, romanzi piĂš illustrazioni; dagli anni Venti fu trasposto diverse volte al cinema e dai Trenta anche a fumetti.22 Eroi come Arsène (o Arsenio, in Italia) Lupin23 sono vissuti in molti romanzi H ÂżOP H SDUHFFKL DOWUL KDQQR FLUFRODWR DQFKH LQ UDGLR FRQ VFHQHJJLDWL D SXQWDWH ĂŠ YHUR FKH GD GHFHQQL HVLVWRQR ÂżOP WHOHÂżOP VHULDO24 radiofonici, JDGJHW, cartoon dedicati a Superman; è vero che Walt Disney ha creato un immenso impero multimediale per ragazzi; ma si tratta di punte non molto unite agli altri prodotti eroici dell’industria culturale per i giovani: siamo di fronte a due dei casi eclatanti a cui accennavo sopra. 4XL VWD OD FUXFLDOH GL̆HUHQ]D DQFKH VH QHPPHQR QHOOD VXD JOREDOLWj KD raggiunto l’onnipervasivitĂ dell’universo disneyano, giunta nell’etere italico questa massa di anime ha assunto imprevedibilmente la forma di un corpo compatto, riscuotendo un successo tanto inatteso quanto dirompente su tutto il popolo XQGHU del territorio nazionale. 8Q GDWR VRUSUHQGHQWH SRLFKp PDL VL HUD YHULÂżFDWR FKH JLXQJHVVH LQ XQD manciata d’anni una tale enormitĂ di mondi animati (centinaia di serie) e che ricevesse – dato, questo, ancor piĂš incredibile – un consenso quasi unanime da tutta una generazione di bambini e adolescenti. Serial dei generi piĂš disparati, originariamente progettati per i target piĂš vari, realizzati da case di produzione che in Giappone erano – e sono – agguerrite concorrenti, vennero mandate in onda in Italia con inusitata frequenza giornaliera o quasi-giornaliera (quando nella patria d’origine ogni serie ha cadenza settimanale) e soprattutto furono percepite dai bambini e ragazzi italiani

21 ,O Ă€XVVR KD DYXWR XQ UDOOHQWDPHQWR WHOHYLVLYR GDOOD PHWj GHJOL DQQL 2WWDQWD XQD ULSUHVD DOOD PHWj GHJOL anni Novanta e oggi siamo di nuovo in un periodo di stagnazione per motivi complessi che saranno trattati in seguito. 22 Il &RUVDUR 1HUR LQVLHPH D 6DQGRNDQ q LO SL PXOWLPHGLDOH GHJOL HURL VDOJDULDQL OLEUL LOOXVWUDWL IXPHWWL ÂżOP DOEL GHOOH ÂżJXULQH FRVWXPL GL &DUQHYDOH HFF &IU LO &DSLWROR GL TXHVWD 3ULPD SDUWH SHU PDJJLRUL notizie sui loro itinerari mediali. 23 Arsenio Lupin è una creatura letteraria di Maurice Leblanc (1864-1941). Ha ispirato molti altri personaggi criminali ma non malvagi: quello che ci interessa di piĂš qui è Lupin III, scanzonato ladro conosciutissimo in Italia per le ben cinque serie di anime giunteci (cfr. Seconda e Quarta parte). Su Arsenio Lupin, ad ogni modo, cfr. U. Eco, ,O VXSHUXRPR GL PDVVD, pp. 104-10. 24 Il serial è uno spettacolo articolato in puntate continuative o in episodi autoconclusivi ma legati l’uno all’altro dal medesimo canovaccio e dagli stessi personaggi. La serialitĂ , televisiva in particolare, si divide in corta (2- 4 puntate), media (5-26 puntate) e lunga (oltre 26). Alcuni distinguono fra serie (show dagli episodi autoconclusivi) e serial (articolato in puntate piĂš o meno collegate fra loro), ma è una distinzione semantica un po’ pelosetta e in questo libro i termini saranno usati come sinonimi.

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come un unico grande corpus LPPDJLQLÂżFR SURYHQLHQWH GD XQD PLUDFRORVD FRUQXFRSLD VLWD D 2ULHQWH /ÂśHVWHQVLRQH JHRJUDÂżFD GL TXHVWR FRUSXV fu impressionante: il periodo fra il 1976 e la metĂ degli anni Ottanta coincise con l’HVFDODWLRQ delle TV private, e spesso i medesimi anime erano trasmessi nello stesso periodo, regionalmente, da diversi canali, coprendo tutto il territorio. Ormai è storia nota. Se ne parla comunque in seguito nel libro. 7UDQQH UDUH HFFH]LRQL ÂżQR D TXHO PRPHQWR LQ 2FFLGHQWH VH DG HVHPSLR un fumetto funzionava, ci voleva un po’ di tempo perchĂŠ esso si espandesse alla TV, al cinema, al merchandising; la multimedialitĂ fu invece un fattore platealmente connaturato agli anime. Ad esempio RĂŠmy, il tenero musicista vagabondo di Malot,25 prima della serie animata era piĂš che altro, in Italia, un personaggio letterario; con l’anime divenne un grande ÂŤeroeÂť e si espanse nel sistema mediale in pochissimi mesi. L’unico precedente, nemmeno troppo simile, era stato l’arrivo in Italia, dal 1970, dei supereroi Marvel (Uomo Ragno, Fantastici Quattro, +XON HFF JUDzie all’Editoriale Corno.26 Eppure anche quello era stato un fenomeno piĂš ristretto, nonostante le alte tirature degli albi: il fatto è che un fumetto è un fumetto, e la sua fruizione comporta un atto piĂš o meno ponderato e responsabile (l’acquisto); la TV è la TV, e non c’è niente di piĂš facile che schiacciare un tasto e sintonizzarsi sul canale dove trasmettono 5RFN\ -RH o /RYHO\ 6DUD.27 ,QROWUH VL FRQVLGHUL FKH QHO FDVR GL EDPELQL ÂżQR D RWWR QRYH DQQL TXDVL sempre i responsabili dell’acquisto sono, o forse è meglio dire erano, le 25 Cfr. H. Malot, 6HQ]D IDPLJOLD, dove il protagonista si chiama RĂŠmy; nell’adattamento italiano dell’anime, invece, il nome fu regionalizzato in RemĂŹ, piĂš accessibile ai bambini. 26 In un saggio del 2002 ho individuato sei modelli di sviluppo multimediale dei personaggi fantastici, mettendo in evidenza la simultaneitĂ che interessa la presentazione al pubblico dei personaggi rientranti nei modelli strutturali di piĂš recente ingresso nell’arena dell’entertainment. Cfr. ÂŤEstetica NDZDLL H PRGHOOL GL VYLOXSSR LQWHUPHGLDOH GD 7RSROLQR D 3LNDFKźª LQ 0 Pellitteri (a cura di), $QDWRPLD GL 3RNpPRQ. Ho ampliato e perfezionato questo quadro teorico in ,O 'UDJR H OD 6DHWWD (2008). 27 5RFN\ -RH è la drammatica epopea di un giovane pugile, piĂš volte riproposta in TV; l’amabile Sara è la giovane protagonista di un feuilleton davvero strappalacrime, ma ben fatto, per certi aspetti simile a &DQG\ &DQG\. Cfr. la ÂŤMazingalleryÂť, Quarta parte.

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madri, spesso anche per i prodotti piĂš futili, e che negli anni Settanta e nella prima metĂ degli Ottanta – oltre a una maggiore autoritĂ verso i bambini da parte dei genitori – era ancora viva l’idea che i fumetti facessero male: una credenza che, in molti ambienti, in realtĂ ancora resiste. Viceversa, trentacinque anni fa i mass media non avevano ancora larJDPHQWH GL̆XVR LQ ,WDOLD OH WHRULH VRFLRORJLFKH GL DUHD DQJORIRQD UHODWLYH DOOH LQĂ€XHQ]H GHOOD TV VXL PLQRUL H XQ FRPSRUWDPHQWR VHPSUH SL GL̆XVR IUD L JHQLWRUL HUD ODVFLDUH L ÂżJOL LQ EDOuD GL FKLRFFLD TV. PapĂ e mamma non VL HUDQR DQFRUD DFFRUWL FKH HUD DSSHQD ÂżQLWR LO WHPSR GHOOD 7Y GHL UDJD]]L e di ‌ e dopo &DURVHOOR, tutti a nanna!Âť; che la RAI stava entrando in FRQFRUUHQ]D FRQ LO QXRYR OXFFLFDQWH H DJJXHUULWLVVLPR QHWZRUN berlusconiano; e che a )XULD e /DVVLH VL VWDYDQR YHORFHPHQWH ḊDQFDQGR SHU SRL surclassarle, altre serie come 0D]LQJD = e /DP OD UDJD]]D GHOOR VSD]LR, 'DLWDUQ ,,, e 3pOLQH 6WRU\, -HHJ 5RERW 8RPR GÂś$FFLDLR e .LVV 0H /LFLD.28 Per loro fortuna, però, oggi gli DQLPH IDQ e con essi la loro frangia piĂš coinvolta, i cosiddetti RWDNX italiani,29 tirano un sospiro di sollievo e ringraziano di aver passato cosĂŹ tante ore davanti al video, oltretutto senza instupidirsi tra esplosioni e combattimenti, senza trasformarsi in maniaci omicidi, senza diventare tutti obesi e senza subire crisi d’identitĂ sessuale a causa di Sailor Moon,30 ma anzi sviluppando una propria sana socialitĂ e acquisendo valori morali di insospettabile soliditĂ .

28 Rapida carrellata: di Mazinga Z si è giĂ parlato; LamĂš (dal serial /DP OD UDJD]]D GHOOR VSD]LR) è una sexy H VLPSDWLFD DOLHQD GDO IDPRVR ELNLQL WLJUDWR Daitarn III è uno dei piĂš popolari e divertenti ÂŤrobottoniÂť arrivati in Italia; la serie 3pOLQH 6WRU\ è tratta dal romanzo ,Q IDPLJOLD di Hector Malot; .LVV 0H /LFLD è fra le serie piĂš amate degli anni Ottanta, e ha dato vita anche a vari sceneggiati dal vero realizzati in Italia e interpretati dalla cantante e attrice Cristina D’Avena nella parte di Licia. La serie su Jeeg è, come quelle dedicate ai due Mazinga e *ROGUDNH LQFHQWUDWD VX XQ DOWUR FHOHEUH WLWDQR PHFFDQLFR LO WLWROR italiano completo, cosĂŹ come da titoli di testa, è -HHJ 5RERW 8RPR GÂśDFFLDLR. Su quasi tutte queste serie cfr. la ÂŤMazingalleryÂť. 29 ,Q *LDSSRQH LO WHUPLQH RWDNX KD DYXWR SHU YHQWÂśDQQL XQ VLJQLÂżFDWR GLVSUHJLDWLYR H TXDVL R̆HQVLYR PHQtre in Occidente la connotazione è piĂš neutra ed è riferita a una passione per tutto quanto sia giapponese o abbia a che fare con gli anime e i manga. 30 La serie 6DLORU 0RRQ, durante il periodo di messa in onda in Italia nella seconda metĂ degli anni Novanta, è stata infatti al centro di una polemica sollevata da alcuni psicologi dell’infanzia invero piuttosto allarmisti o forse anche in cerca di pubblicitĂ .

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L’IMMAGINARIO EROICO PRETELEVISIVO UNA NOTA METODOLOGICA

In questa sede, per non dirottare troppo l’LWHU principale del saggio, non è possibile, e nemmeno indispensabile, essere completi sul tema dell’imPDJLQDULR ¿Q]LRQDOH FKH KD SUHFHGXWR OD WHOHYLVLRQH 6L WUDWWD GL XQ FDPSR YDVWR H PXOWLIRUPH FKH D̆RQGD OH VXH UDGLFL QHL PLWL QHOOH ¿DEH QHOOD letteratura per ragazzi di stampo classico: ambiti sterminati ai quali vanno ad aggiungersi i prodotti dei media di massa, dai quali mi sono sentito in diritto e in dovere di prelevare solo gli esponenti giudicati più rilevanWL %LVRJQD YLHSSL ULFRQRVFHUH FKH RFFRUUHUHEEH XQ DSSURFFLR VFLHQWL¿FR GHWWDJOLDWR GL WLSR HWQRORJLFR HG HWQRJUD¿FR SHU DYHUH XQ¶LGHD HVDXVWLYD di quali fossero tutti i protagonisti appartenenti alle generazioni dei «padri» e degli «zii», spesso tramandati dalle generazioni ancora precedenti; che, appunto, non è peregrino chiamare «nonni» o, sempre per amor di metafora, Pinocchio-generation. In questa parte mi occuperò prevalentemente dell’immaginario eroico dei «padri», che è stato per lo più pretelevisivo. Quello degli «zii», oltre a essere anche televisivo, ha difatti numerosi punti di contatto con quello GHL ©¿JOLª D PH LQWHUHVVD LQYHFH HYLGHQ]LDUH L JDS LGHRORJLFL WHPDWLFL H linguistici fra i due poli, trascurando volutamente il punto intermedio a causa della sua natura variegata e multiforme e della sua non centralità ai ¿QL GL TXHVWD WUDWWD]LRQH 8Q¶DOWUD VSHFL¿FD]LRQH LQGLVSHQVDELOH JOL LPPDJLQDUL HURLFL FRQ L TXDOL avremo a che fare lungo tutto il saggio riguarderanno quasi esclusivamente i SURGRWWL VHULDOL, poiché è sulle modalità del serial che le letterature SRSRODUL VLD FDUWDFHH VLD DXGLRYLVLYH GDO URPDQ]R G¶DSSHQGLFH ¿QR DJOL anime nipponici, hanno creato la loro notorietà e hanno trovato il loro SRVWR QHL YDUL LPPDJLQDUL GL PDVVD &RQ GXH HFFH]LRQL L SHUVRQDJJL ¿Dbeschi e alcuni personaggi GHO URPDQ]R SHU UDJD]]L *OL HURL GHOOH ¿DEH sono seriali non dal punto di vista narrativo bensì sotto l’aspetto della tra-

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dizionale reiterazione del racconto orale, ad esempio da nonno a nipote; inoltre può essere interessante dare uno sguardo alle versioni giapponesi GHL PLWL ÂżDEHVFKL SL QRWL HYLGHQ]LDQGR GL̆HUHQ]H H VLPLOLWXGLQL 4XDQto ai personaggi del romanzo di formazione, originariamente non seriali perchĂŠ veicolati da forme autoconclusive, sono stati successivamente serializzati in anime e per questo risultano rilevanti per la presente analisi. Prima di addentrarci nei generi narrativi propri alle generazioni dei ÂŤpadriÂť e, in minor misura, degli ÂŤziiÂť, ritengo comunque fondamentale segnalare le loro cinque principali caratteristiche metanarrative, strumenti interpretativi validi anche per l’analisi dell’immaginario eroico della geneUD]LRQH GHL Š¿JOLÂŞ H SHU HVWHQVLRQH DQFKH GL TXHOOH VHJXHQWL 1. Le connotazioni ideologiche relative all’introduzione nella letteratura popolare ottocentesca del concetto di ÂŤsuperuomoÂť, che ha contribuito a determinare in tempi piĂš recenti un nuovo concetto, quello di ÂŤsupereroeÂť, e ad aggiornare quello classico di ÂŤeroeÂť. 2. Va notata una caratteristica frequente e cruciale dei protagonisti, indipendentemente dalla generazione, dal tipo, dal genere narrativo, dal medium di appartenenza: un’ambiguitĂ ontologica ed esistenziale, un LEULGLVPR Gli eroi sono sempre ÂŤsospesiÂť fra due o piĂš mondi, e la loro condizione in vario modo ambigua li rende dei ÂŤdiversiÂť: ciò talvolta viene risolto dagli autori in modo narrativamente problematico, talaltra in maniera piĂš distesa. 3. Si hanno una generalizzata maschilitĂ e mascolinitĂ nella maggioUDQ]D GHJOL HURL H XQD VHULH GL VWHUHRWLSL DWWULEXLWL DOOH ÂżJXUH IHPPLQLOL GDOOD QDVFLWD GHOOD OHWWHUDWXUD GL PDVVD ÂżQR DOOD JUDGXDOH HPDQcipazione ÂŤmultimedialeÂť delle questioni di JHQGHU.1 6H L WUH SXQWL VRYUDVWDQWL YHUUDQQR WUDWWDWL LQ DSSRVLWL SDUDJUDÂż EDVWHUj limitarsi a un rapido accenno alle ultime due caratteristiche metatestuali rimanenti, di piĂš facile riconoscibilitĂ . 4. Ogni categoria di personaggi esprime un particolare tipo di eroismo. Se Zorro è difensore degli oppressi e quindi il suo eroismo è di tipo esteriore o HVRGLUHWWR, cioè diretto verso l’esterno, il Mostro di FranNHQVWHLQ FRPEDWWH VXR PDOJUDGR FRQWUR XQ PRQGR FKH LQJLXVWDPHQWH OR GLVSUH]]D GXQTXH LO VXR HURLVPR VL SXz GHÂżQLUH LQWHULRUH o HQGRGLUHWWR, cioè rivolto verso se stesso. Una battaglia combattuta da un reietto cotro una societĂ impietosa: l’eroismo del ÂŤmostroÂť risiede allora nell’impossibilitĂ di un’accettazione sociale e nell’irrevocabile necessitĂ della fuga e dell’isolamento. 5. Ogni prodotto narrativo che ci sia dato esaminare è leggibile sotto piĂš punti di vista, a diversi gradi di approfondimento. Anche sem-

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In inglese, ‘genere’. Le tematiche di JHQGHU sono gli argomenti di area psicologica e sociologica che interessano i rapporti sociali fra uomini e donne, la condizione sociale di tali rapporti e la percezione individuale della propria identitĂ sessuale.

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SOLÂżFDQGR DO PDVVLPR L SURFHGLPHQWL LQWHUSUHWDWLYL GL XQD VWUXWWXUD narrativa, si danno almeno due livelli di lettura: li potremmo chiamare, prendendo a prestito due termini di ambito semiotico, livello denotativo e livello connotativo. Il primo livello, nel caso di strutture povere di contenuto, prive di simbologie di una qualche complessitĂ e dotate tutt’al piĂš di insegnamenti morali elementari ed evidenti, costituirebbe l’unico piano di lettura possibile. Saremmo di fronte, in tal caso, a racconti monodimensionali: la storia non ci suggerirebbe granchĂŠ oltre a quello che descrive a livello referenziale. Per fortuna è quasi impossibile imbattersi in strutture cosĂŹ aride: la straJUDQGH PDJJLRUDQ]D GHL UDFFRQWL QRYHOOH URPDQ]L ÂżOP YLHQH DQ]L VWUXWWXUDWD SHU HYRFDUH VLJQLÂżFDWL VHFRQGL R PXOWLSOL WDORUD SDOHVL HG espliciti, talaltra piĂš sotterranei o subliminali. Questa caratteristica di ÂŤdoppiezzaÂť del racconto ci interessa per due motivi. Primo, perchĂŠ buona parte delle critiche rivolte all’immaginario della *ROGUDNH JHQHUDWLRQ si è sempre riferita soprattutto alla presunta devianza dei valori suggeriti dagli anime. Secondo, perchĂŠ contrariamente ai cartoon nipponici, progettati il piĂš delle volte proprio per essere DQFKH YHLFROL GL ULĂ€HVVLRQH H DSSURIRQGLPHQWR VX YDUL WHPL OD FXOWXUD RFFLGHQtale ha di frequente preferito liberare i prodotti letterari per ragazzi da qualsiasi spunto problematico, con personaggi divertenti eppure – spesso – insipidi. Qualche volta si è solo trattato di diversi intenti: sono molti i personaggi, ad esempio nell’animazione statunitense, ideati prevalentePHQWH SHU ÂżQL OXGLFL SHQVLDPR DOOH FRPLFKH VYHQWXUH GL :LOH ( &R\RWH R 'D̆\ 'XFN ,Q DOWUL FDVL VL q LQYHFH WUDWWDWR GL RSHUD]LRQL GL VYXRWDPHQWR della complessitĂ . Mi riferisco soprattutto alle mille riduzioni per ragazzi da caposaldi della letteratura come 0RE\ 'LFN, 5RELQVRQ &UXVRH, 'RQ &KLVFLRWWH, 7RP 6DZ\HU, +XFNOHEHUU\ )LQQ2 e molti altri, o al caso di alcune piĂš recenti serie animate giapponesi accusate di eccessivo sentimentalismo, o di esagerata violenza, o di licenziositĂ , e conseguentemente interrotte nella loro programmazione o censurate nelle scene percepite come piĂš ÂŤscabroseÂť.

'DO VXSHUXRPR DO VXSHUHURH 3RVVLDPR GHÂżQLUH OD FDUULHUD ÂżORVRÂżFR OHWWHUDULD GHO FRQFHWWR GL 6XSHruomo come duplice. Se, infatti, Friedrich Nietzsche (cfr. ad esempio *H QHDORJLD GHOOD PRUDOH e &RVu SDUOz =DUDWKXVWUD) è, al giorno d’oggi, frequentemente considerato come il legittimo inventore dello hEHUPHQVFK come idea e categoria dell’essere, un attento Antonio Gramsci fa notare,

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Cfr. H. Melville, 0RE\ 'LFN; D. Defoe, 5RELQVRQ &UXVRH; M. de Cervantes, 'RQ &KLVFLRWWH GHOOD 0DQFLD; M. Twain, /H DYYHQWXUH GL 7RP 6DZ\HU e /H DYYHQWXUH GL +XFNOHEHUU\ )LQQ

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diversi anni dopo, che il Superuomo vede in realtĂ la luce con una creatura IRUVH PHQR QRELOH GL TXHOOD QLHW]VFKLDQD PD VWUDRUGLQDULDPHQWH ḢFDce e popolare: l’Edmond Dantès protagonista del &RQWH GL 0RQWHFULVWR (1845) di Alexandre Dumas padre (cfr. A. Gramsci, /HWWHUDWXUD H YLWD QD ]LRQDOH, III, ÂŤLetteratura popolareÂť). Ad accorgersi delle note gramsciane è stato, fra gli altri, Umberto Eco, autore del celebre saggio ,O 6XSHUXRPR GL PDVVD e acuto analista della genesi e degli sviluppi letterari e sociologici GHOOD ÂżJXUD R PHJOLR GHOOH ÂżJXUH GHO 6XSHUXRPR 6FULYH Eco: la vicenda del superuomo di ÂŤmassaÂť [possiamo considerarla] come una storia contraddittoria in cui questioni ideologiche, logica delle strutture narrative e dialettica del mercato editoriale si compenetrano [‌]. Nell’elogiare il superuomo d’appendice Gramsci apparentemente lanciava uno strale contro il superuomo di Nietzsche [‌]. Gramsci [‌] dice chiaramente [‌]: il vostro superuomo non viene da Zarathustra bensĂŹ da Edmond Dantès. [‌] GiĂ aveva detto Gramsci: ÂŤil romanzo d’appendice sostituisce (e favorisce al tempo stesso) il fantasticare dell’uomo del popolo, è un vero sognare a occhi aperti‌ lunghe fantasticherie sull’idea di vendetta, di punizione dei colpevoli dei mali sopportati‌. [U. Eco, RS FLW , pp. VI sgg.]

Certamente non si deve intendere lo hEHUPHQVFK ipotizzato e auspicato da Nietzsche nel medesimo senso del Superuomo letterario per le platee emergenti di lettori introdotto dalla narrativa di massa europea fra Ottocento e Novecento; tuttavia Gramsci si rende conto di alcune coincidenze concettuali fra le due accezioni e ne sottintende, come nota Eco, le principali peculiaritĂ tematiche. Conoscere, anche solo a grandi linee, queste FDUDWWHULVWLFKH OHWWHUDULH GHO 6XSHUXRPR VLJQLÂżFD FDSLUH PHJOLR LO FRQFHWWR contemporaneo di supereroe. $ GL̆HUHQ]D GL TXDQWR DFFDGH QHOOD OHWWHUDWXUD ŠDOWDÂŞ GRYH L SURWDJRnisti e i temi sono sempre ÂŤcriticiÂť, problematici, e mettono spesso in discussione le nozioni di Bene e Male, il motivo di fondo di moltissima letteratura popolare è una struttura narrativa consolatoria e in un certo senso conservatrice, dove l’eroe raddrizza tutti i torti, si erge al di sopra dell’uomo comune e si fa depositario di una legge al di sopra della legge: diventa, per l’appunto, un Superuomo, decisore ultimo della sorte del popolo, di quella dei suoi avversari e del proprio destino. Superman, il supereroe per antonomasia, che per l’appunto giĂ dal nome ci rimanda esplicitamente al nostro argomento, è infatti dotato di poteri quasi illimitati – per lo meno nelle sue versioni ancor oggi piĂš famose, quella ÂŤpopÂť a fumetti degli anni Cinquanta e quella angelica e apollinea GHL ÂżOP FRQ &KULVWRSKHU 5HHYH Âą HSSXUH QRQ VL SURGLJD D ULVROYHUH GHO tutto i problemi della Terra: egli si limita a elargire sprazzi di superumanitĂ alla popolazione ÂŤinferioreÂť. Lo fa con bontĂ e senso del dovere, cer34

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to, e con modalitĂ reiterative volte a soddisfare le attese del pubblico dei fumetti secondo i crismi del mercato editoriale, eppure si avverte un’enorme ingenuitĂ di fondo. Fino a pochi anni fa l’eroe di rado si domandava se il popolo avesse davvero bisogno di lui e se non volesse almeno provare a risolvere autonomamente i propri problemi. Questo spunto dell’eroe al di sopra delle parti, che si arroga il diritto – da lui ritenuto un dovere – di proteggere i poveri mortali, è stato ripreso in tempi piĂš recenti nella tematica fumettistica del YLJLODQWH, cioè del supereroe cacciato e temuto perchĂŠ considerato un pericolo. Simboli antitetici e complementari sono, ((1/0. 6%+*! ,!. Il conte di Montecristo. nell’universo Marvel, le complesse ÂżJXUH GHO 3XQLWRUH LSHUYLROHQWR DQtieroe, e dell’Uomo Ragno, gentile e responsabile supereroe che, per una serie di equivoci, viene spesso ritenuto dai media un criminale. Non c’è alcun dubbio che Edmond Dantès e ancora prima Rodolphe di Gerolstein (cfr. E. Sue, , PLVWHUL GL 3DULJL, 1842) siano i primi veri Superuomini della letteratura d’appendice e gli embrioni del supereroismo moderno. Da essi si è arrivati, passando per alcuni prototipi quali Superman, Batman, Flash, Capitan America, la Torcia Umana, Namor il Sub-Mariner, tutti ideati negli anni Trenta e primi Quaranta del XX secolo, a piĂš recenti supereroi creati negli anni Sessanta e Settanta, sia americani (Uomo Ragno, Devil, Silver Surfer, Wolverine) sia, in via quasi del tutto indipendente, nipponici (*ROGUDNH 'DLWDUQ ,,, 7HNNDPDQ Ken il Guerriero) a seguito di un processo di evoluzione i cui particolari verranno esaminati meglio nella Seconda parte.

,EULGLVPR PHWj GL TXD PHWj GL Oj Il termine greco K\EULV RULJLQDULDPHQWH VLJQLÂżFD ÂľDOWHULJLDÂś ÂľFROSDÂś ‘tracotanza’, ma da esso deriva, per qualche ignoto capriccio storico-linguistico, il latino K\EULGD, con la marca di ‘bastardo’. Non è però da escluGHUH XQD VLJQLÂżFDWLYD FRQJLXQWXUD VHPDQWLFD SHU OD TXDOH OÂśHVVHUH LEULGL mezzosangue, non puri, verrebbe visto dal resto della comunitĂ come una colpa, una condizione deplorevole e degna del pubblico ludibrio. L’IMMAGINARIO EROICO PRETELEVISIVO

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L’ibridismo è una caratteristica della quasi totalità dei personaggi delle varie letterature: potremmo dire che tutto l’insieme dei personaggi esiVWHQWL DQFKH TXHOOL GH¿QLWL FRPH WXWWL G¶XQ SH]]R DQFKH TXHOOL SXUL R LQcorruttibili, siano visibili ed esaminabili VXE VSHFLH K\EULGD, chi più chi meno. L’ibridismo è dunque individuabile come uno status ontologico FRQQDWXUDWR DOO¶HURH 4XHVWL q SHU GH¿QL]LRQH GLYHUVR RVFLOODQWH IUD SL PRQGL H R VWDWL HVLVWHQ]LDOL LQ JHQHUH GXH 3HU UHQGHUFHQH FRQWR IDFFLDmo qualche esempio. Robin Hood: secondo i racconti popolari si tratta di un nobile sassone che, tornato dalla guerra in Terra Santa, si vede negato il titolo ed è costretto a vivere come un bandito.3 Di qui ad assumere il comando dei reietti della foresta di Sherwood il passo è breve, e via con le scorribande del suo manipolo, che «ruba ai ricchi per dare ai poveri» e, soprattutto, si impegna nella resistenza sassone contro la conquista normanna, in attesa del ritorno del re Riccardo Cuor di Leone dalle crociate. Al di là delle caratteristiche popolari di questa leggenda, con l’eterna lotta fra privilegiati H VRWWRPHVVL HPHUJH QHL FDSLWROL FLQHPDWRJUD¿FL D OXL GHGLFDWL GDJOL DQQL Novanta del XX secolo, un sottile ibridismo dell’eroe: Robin Hood è di sangue blu eppure è costretto a condurre una ribellione guidando emarginati GHOOH FXL VR̆HUHQ]H QRQ VL HUD PDL DFFRUWR SULPD GDOO¶DOWR GHO VXR VWDWXV sociale precedente la «guerra santa». La sua battaglia è del resto indirizzata verso due direzioni contraddittorie: da un lato la riconquista del suo titolo nobiliare, dall’altro il sovvertimento dell’attuale situazione a vantaggio della povera gente di cui si fa bandiera. Superman, il cui nome originario è Kal-El, prototipo del supereroe moderno, è sospeso fra due mondi: da una parte c’è Krypton, suo lontano pianeta natale, distrutto da un cataclisma; dall’altra c’è la Terra, patria adottiva. Da un lato ci sono i genitori biologici, Jor-El e Kara-El che, anFKH VH PRUWL ULYLYRQR YLUWXDOPHQWH JUD]LH DOOD WHFQRORJLD NU\SWRQLDQD nella casa dell’eroe, la Fortezza della Solitudine al Polo Nord; dall’altro F¶q O¶D̆HWWR GHL VXRL JHQLWRUL WHUUHVWUL FKH JOL KDQQR GDWR SL DPRUH H LQsegnamenti di quanto egli avesse potuto sognare. E, soprattutto, Kal-El q GLYLVR IUD WUH LGHQWLWj TXHOOD NU\SWRQLDQD ODWHQWH PD VHPSUH SUHVHQWH TXHOOD HURLFD FKH ULVXOWD HVVHUH XQD ¿JXUD PDHVWRVD SLHQD GL UHVSRQVDELOLWj YHUVR L WHUUHVWUL LQ¿QH TXHOOD SL GL IDFFLDWD RYYHUR &ODUN .HQW timido e occhialuto giornalista che solo per un implicito patto narrativo, stipulato fra autori e lettori, non viene subito riconosciuto per il suo alter ego volante dai comprimari delle storie a lui dedicate. La faccenda è però XQ SR¶ SL FRPSOHVVD LQIDWWL LQ WXWWH H WUH OH LGHQWLWj 6XSHUPDQ .DO (O &ODUN q FRPH SHUYDVR GD XQ GHQVR DORQH GL VROLWXGLQH LO QRPH GHOOD VXD

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6X 5RELQ +RRG EDVWL FRQIURQWDUH OH SULPH YHUVLRQL FLQHPDWRJUD¿FKH KROO\ZRRGLDQH IUD FXL VHJQDOR LO 5RELQ +RRG di Michael Curtiz (1938), con Errol Flynn, con il più moderno 5RELQ +RRG SULQFLSH GHL ODGUL di Kevin Reynolds (1991), con Kevin Costner.

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base artica non è casuale), poichĂŠ unico superstite del suo pianeta – e quindi senza l’apparente speranza di poter perpetuare la propria specie – e in quanto straniero in terra straniera, sorta di baby-sitter cosmico a un popolo di bambini capricciosi e distruttivi. Le uniche consolazioni per TXHVWD ÂżJXUD WUDJLFD DOPHQR QHOOH SUHPHVVH GHO IXPHWWR GL IDQWDVFLHQ]D VRQR L FRQLXJL .HQW YHUR SXQWR GL ULIHULPHQWR PRUDOH QRQ VROR GL &ODUN ma anche di Kal-El, e la compagna, la giornalista d’assalto Lois Lane, personaggio anch’esso interessante.4 ,Q JHQHUDOH SRVVLDPR GLUH FKH WXWWL JOL HURL PDVFKHUDWL H R FRQ XQD GRSpia identitĂ siano ambigui per ovvi motivi, per il loro svolgere due ruoli GL̆HUHQWL QHOOH ORUR DYYHQWXUH PD DQFKH TXDVL WXWWR LO UHVWR GHL SHUVRnaggi, stavolta grazie a presupposti ideologici o narrativi di base alle loro storie, sono da ritenersi ibridi.5 Questa dell’ibridismo è quindi una caratteristica variamente congenita agli eroi; spesso gli stessi autori hanno ideato i loro personaggi senza rendersi conto delle molte valenze che le loro creature avrebbero assunto quando fossero state riviste da pubblici coinvolti nelle problematiche della societĂ di massa. Non si può infatti affermare che la coppia oppositiva Dr -HN\OO 0U +\GH6 si limiti a uno sdopSLDPHQWR GL SHUVRQDOLWj HVVD FKLDUDPHQWH VSD]LD GDO FRQĂ€LWWR IUD (JR H Id di freudiana memoria a quello tra pulsioni individuali e norme sociali, dal contrasto fra vita presociale e moderna societĂ borghese a quello fra passioni animali e raziocinio, e cosĂŹ via. Vi sono invece autori che hanno consapevolmente giocato con il concetto di ibridismo: a volte con intenti commerciali, a volte per profonde convinzioni. Di questo secondo novero fa per esempio parte Osamu 7H]XND LO IXPHWWLVWD H DQLPDWRUH QLSSRQLFR ispiratore di parte delle tematiche classiche proprie agli anime prodotti in Giappone dagli anni Cinquanta a tutti gli Ottanta e oltre. 7H]XND LPSRVWz TXDVL WXWWL L VXRL SHUVRQDJJL sull’ambiguitĂ , sull’oscillazione fra una dimensione e l’altra: cosĂŹ è per Astroboy, piccolo robot sensibile che brama un animo umano; per Kimba il leone bianco, animale intelligente e parlante in uno scenario realistico; per l’Hitler della 6WRULD GHL WUH $GROI QD]LVWD FRQ RULJLQL HEUDLFKH ,Q TXHVWH FRPH LQ DOWUH ÂżJXUH WH]XNLDQH GL FXL VL SDUOHUj FRQ PDJJLRU GRYL]LD LQ VHJXLWR 7 l’ibridismo si

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Un saggio del 1964 su Superman, ormai datato relativamente ai successivi sviluppi tematici del personaggio ma validissimo sul piano sociologico, è ÂŤIl mito di SupermanÂť, in U. Eco, $SRFDOLWWLFL H LQWHJUDWL. Non va dimenticata la tendenza revisionista che anima le recenti storie di Superman, che rendono piĂš matura tutta la tematica relativa all’eroe messianico. Cfr. A. Ross – P. Dini, 6XSHUPDQ Âą 3DFH LQ WHUUD, in FXL OÂśHURH FHUFD LQYDQR GL HOLPLQDUH LO SUREOHPD GHOOD IDPH QHO PRQGR R L PDO ULXVFLWL ÂżOP GL =DFN 6Q\GHU GHJOL XOWLPLVVLPL DQQL FKH UHQGRQR FXSD H YLROHQWD XQD ÂżJXUD FKH SHU GHFHQQL HUD VWDWD SLXWWRVWR VRODUH e angelica. Sui tipi di ÂŤsuperioritĂ Âť dell’eroe cfr. U. Eco, ,O 6XSHUXRPR GL PDVVD, cit. Sulle strutture narrative profonde e su argomenti quali il tipo di potere del protagonista o l’importanza del segreto, cfr. ad esempio il fondamentale V.J. Propp, 0RUIRORJLD GHOOD ÂżDED. Cfr. il celebre romanzo di R.L. Stevenson, /R VWUDQR FDVR GHO GRWWRU -HN\OO H GHO VLJQRU +\GH. Rimando ai miei articoli ÂŤOsamu 7H]XND H L QRVWUL SUHJLXGL]LÂŞ 6FKL]]R Âą ,GHH, n. 4 e ÂŤLa storia dei tre OsamuÂť, 6FKL]]R Âą ,GHH, n. 6.

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1,!.) *ÄŒ % !..5 %!#!( ! +! $1/0!.Ä‹ ÄŻ DC ĆŤ+)% /Ä‹

ID LQ DOFXQH RSHUH VHUHQR H OHJJHUR VSXQWR GL ULĂ€HVVLRQH VXOOD QDWXUD XPDna e, altrove, tragedia esistenziale dai toni impegnativi.

'DOOD FDVDOLQJD DOOÂśDYYHQWXULHUD La suddivisione manichea fra ruoli primari (maschili) e di contorno (femminili), di cui si diceva in apertura di Capitolo, può esser vista come frutto di un patriarcalismo tipico della civiltĂ occidentale. A rincarare la GRVH HYHQWL HSRFDOL L FXL H̆HWWL DQFRUD RJJL FL SHUYDGRQR TXDOL OD 5LYROXzione industriale, la metropolizzazione delle cittĂ e la nascita della societĂ dello spettacolo, congiuntamente all’introduzione dei moderni media di PDVVD Âą LQ SDUWLFRODUH OD IRWRJUDÂżD OD UDGLR H LO FLQHPD Âą KDQQR IRUWHPHQte contribuito a forgiare l’ideologia borghese europea. Questo tipo di concezione, fra Ottocento e Novecento, prevedeva che l’uomo – a metĂ fra l’KRPR QRYXV di latina memoria, il VHOI PDGH PDQ all’americana e, spesso, comportamenti GDQG\ – fosse assoluto protagonista della vita quotidiana e al contempo anche delle avventure letterarie. La donna invece, angelo del focolare, veniva celebrata solo in quanto eduFDWULFH GHL ÂżJOL FXVWRGH GHOOD FDVD H GHOOÂśRUGLQH PRUDOH. La complementaritĂ dei miti di Hestia e Hermes non potrebbe trovare sintesi migliore (cfr. A. Abruzzese, /R VSOHQGRUH GHOOD TV, pp. 114-5). Hestia, custode della 38

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casa, dell’ordine e della stanzialitĂ ; Hermes, protettore dei viaggiatori e YLDJJLDWRUH HJOL VWHVVR ÂżJXUD RQGHJJLDQWH IUD LO GHQWUR OD FDVD ERUJKHVH e il fuori (la societĂ di massa). Nel romanzo italiano d’appendice, genere letterario tipico dell’Ottocento, è possibile ritrovare questi e simili temi sullo status e sui ruoli sociali della donna. I IHXLOOHWRQ di Guido Da Verona e Liala, e soprattutto i romanzi rosa di Carolina Invernizio,8 ricreano e incentivano in campo letterario tutti gli scenari passionali propri della vita piccolo-borghese: amori, adulterĂŽ, tragiche separazioni, sensi di colpa. Alimentata, a partire dagli anni Venti, anche dall’ideologia fascista, questa letteratura rinserra OD GRQQD QHOOD FXUD GHOOD FDVD GHL ÂżJOL H GHO PDULWR H OD WLHQH ORQWDQD GDL posti di lavoro; la fedeltĂ della donna al suo uomo è indiscutibilmente dovuta e l’infedeltà è una colpa tanto grave da poter essere punita, a volte, SHUÂżQR FRQ OD PRUWH Il mondo ipostatizzato e tutto virato al maschile che Liala e altre autrici KDQQR QDUUDWR q XQR VSHFFKLR IHGHOH GHOOD VRFLHWj LWDOLDQD WUD ÂżQH 2WWRcento e inizio Novecento, la quale sarebbe cambiata a fatica, in particolar modo dal secondo dopoguerra. Ma anche se la civiltĂ occidentale stava cominciando progressivamente ad attribuire alle donne diritti e doveri VHPSUH SL SDULÂżFDWL D TXHOOL GHJOL XRPLQL QHOOH OHWWHUDWXUH VL SURFHGHWWH in modo contraddittorio. Figure di rottura si ebbero, in particolare, nella narrativa per ragazze e nel fumetto. Pensiamo, per fare un esempio noto, al personaggio di Jo, protagonista di 3LFFROH GRQQH,9 uno dei piĂš felici e conosciuti prototipi di ragazza risoluta della letteratura popolare, o a Pippi Calzelunghe,10 singolare e a tratti surrealista ragazzina tutto pepe. In campo fumettistico, la donna risulta in evoluzione almeno su due livelli: quello dell’emancipazione estetica e quello dell’autonomia narrativa. Ne è sintesi lampante, ad esempio, l’allora famosa eroina Pantera Bionda,11 bellezza teutonica ma dagli autori italianissimi, coperta di succinte pelli di leopardo: una ÂŤtarzanideÂť con un ruolo di incontrastata protagonista del fumetto a lei dedicato e, caratteristica che attivò le forbici GHOOD FHQVXUD XQ DEELJOLDPHQWR VFDQGDORVR XQ ELNLQL ULWHQXWR D TXHL tempi troppo RVp. Tuttavia la stragrande maggioranza dei personaggi letterario-mediali di produzione occidentale è composta da maschi. Non sono mai mancate eroine, nĂŠ in letteratura nĂŠ nel fumetto, tantomeno al cinema o alla radio; ma quasi sempre si trattava o di personaggi tagliati su misura per un compiaciuto pubblico maschile – pensiamo 8

Sul romanzo d’appendice e rosa, e per informazioni su Guido Da Verona, Liala e Carolina Invernizio, cfr. almeno C. Bordoni – F. Fossati, 'DO IHXLOOHWRQ DO IXPHWWR, pp. 11-38 e 65-76. 9 Cfr. L. May Alcott, 3LFFROH GRQQH. 10 Cfr. A. Lindgren, 3LSSL &DO]HOXQJKH. Pippi negli anni Settanta è stata anche protagonista di una serie di WHOHÂżOP GL SURGX]LRQH WHGHVFD WUDVPHVVD LQ ,WDOLD GDOOD RAI. 11 Pantera Bionda, creata nel 1948 da Gian Giacomo Dalmasso e Ingam (Enzo Magni), apparve nel dopoguerra negli albi della collana ÂŤla JunglaÂť delle edizioni ARC. Numerosi i sequestri giudiziari a causa GHJOL HVSOLFLWL ULFKLDPL HURWHPLFL QHOOD JUDÂżFD GHO SHUVRQDJJLR OD FXL WHVWDWD GRYHWWH FKLXGHUH QHO

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all’Angelica di Nicola Del Principe12 – o di personaggi pionieristici e ÂŤdi frontieraÂť, vocati alla provocazione. Punto d’incontro di questa duplice tendenza può essere considerata, fra le altre, Barbarella,13 ed è proprio a partire dagli anni Sessanta che sempre piĂš frequentemente le donne vengono trattate e narrate in modo via via piĂš maturo, mentre cominciano a cadere gli stereotipi femminili, grazie soprattutto a cinema e fumetti americani. L’ereditĂ di queste scelte, piĂš avvedute, sul destino narrativo della donna nell’epoca della multimedialitĂ , è stata raccolta con competenza e lungimiranza anche dalle punte avanzate dell’industria culturale italiana. In una prima fase, la donna è stata rinnovata da grandi autori del fumetto come Guido Crepax, che con la sua Valentina ha creato negli anni Sessanta un nuovo prototipo di eroina a tutto tondo, nelle cui storie si uniscono LQHVWULFDELOPHQWH OD GLPHQVLRQH VHQWLPHQWDOH H TXHOOD HURWLFD OD ULĂ€HVVLRQH ÂżORVRÂżFD H LO VRJQR 14 In una seconda fase, molto vicina all’oggi, personaggi come Sprayliz, Legs Weaver, Julia15 KDQQR ULPSROSDWR OH ÂżOD GHOOH eroine grazie a questa nuova tendenza del fumetto italiano, per l’appunto LQFHQWUDWD VX ÂżJXUH GL GRQQH ŠWRVWHÂŞ H DJJXHUULWH IDWWD VDOYD GD SDUWH GL molti autori, un’attenuata o accentuata femminilitĂ . Per quanto riguarda invece la ÂżFWLRQ televisiva si pensi, per fare solo alcuni esempi dei tardi anni Novanta o primi anni Duemila, ai serial 'RW WRUHVVD *Lz, 8QD GRQQD SHU DPLFR, /XL /HL, in cui donne forti e alla pari con gli uomini svolgono professioni di grande responsabilitĂ (medico, commissario di polizia) e indubbia attualitĂ , dando luogo a risvolti narrativi di due tipi: la storia pura, ambientata fra sale operatorie o commissariati, e il risvolto sentimentale, che in questo caso appare ai telespettatori come il giusto riconoscimento di una sviluppata sfera spirituale nella donna, che con dolcezza, intuito e femminilitĂ riesce in operazioni in cui l’uomo rimarrebbe drammaticamente (o comicamente) aggrovigliato.16 12 $QJHOLFD (1969), di Nicola Del Principe, prende spunto dall’2UODQGR )XULRVR di Ludovico Ariosto, ma il ULIHULPHQWR ÂżQLVFH Ou OD VHULH q LQFHQWUDWD VX XQ HURWLVPR DOOÂśLWDOLDQD YLD YLD VHPSUH SL HVSOLFLWR H VSUHgiudicato. 13 Barbarella, creata per i fumetti nel 1962 dal francese Jean-Claude Forest, nel 1968 è stata protagonista GHOOÂśRPRQLPR ÂżOP GL 5RJHU Vadim, con Jane Fonda nel ruolo della protagonista. 14 Valentina (1965) di Guido Crepax, che esordĂŹ sul secondo numero della rivista /LQXV, ha avuto una carriera editoriale trionfale. 15 Sprayliz (1990, Luca Enoch) è un’adolescente DSSDVVLRQDWD GL JUḊWLVPR H PXUDOHV FKH YLYH PRYLPHQtate avventure metropolitane sempre arricchite da tematiche di un certo impegno sociale. Pubblicata a fasi alterne su /Âś,QWUHSLGR e nell’albo 6SUD\OL] della Star Comics, per un breve periodo è uscita anche con piccoli albi di periodicitĂ variabile. /HJV :HDYHU (1991, Antonio Serra, Michele Medda, Bepi Vigna HW DO EDWWDJOLHUD DJHQWH VSHFLDOH GHO IXWXUR SHU PROWL QXPHUL KD YLVVXWR OH VXH DYYHQWXUH IDQWDVFLHQWLÂżFKH in un eponimo albo seriale nato nel ’94 come costola del piĂš conosciuto 1DWKDQ 1HYHU (1991, degli stessi autori); entrambi sono stati o sono pubblicati da Sergio Bonelli. Anche -XOLD (1998, Giancarlo Berardi) è una creatura Bonelli: è un’intraprendente psicologa criminale creata in parte sulle fattezze di una giovane Audrey Hepburn. 16 Si tratta di tre miniserie a struttura narrativa mista, cioè sia verticale (episodi autoconclusivi) che orizzontale (sottotrame che si snodano nell’arco di tutto il serial). 'RWWRUHVVD *Lz e 8QD GRQQD SHU DPLFR hanno per protagoniste sensibili e coraggiose dottoresse; /XL /HL si snoda intorno a un giovane uomo GL OHJJH H DOOD VXD ÂżGDQ]DWD XQ FRPPLVVDULR GL SROL]LD ,Q TXHVWÂśXOWLPR FDVR q LQWULJDQWH OÂśDJJLRUQDPHQWR

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MAZINGA NOSTALGIA


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6XO ÂżQLUH GHJOL DQQL 6HWWDQWD WXWWDYLD L WULWL H LQDWWXDOL VWHUHRWLSL VXOla donna, nonostante il poliedrico attivismo dei gruppi femministi, erano DQFRUD PROWR GL̆XVL 4XHVWD SHUVLVWHQ]D GHL YHFFKL PRGL GL SHQVDUH OD GLvisione fra i generi fu uno dei maggiori motivi, anche se forse fra i meno evidenziati, per i quali l’arrivo delle prime serie di anime in Italia fu cosĂŹ clamoroso. Le mille eroine con una parte da protagonista che popolarono le TV con inaspettata dirompenza costituiscono una causa poco studiata delle pratiche sociali e dei modi di intendere i ruoli, le armonie e a volte le disarmonie di genere da parte delle nuove generazioni. Molti trenta-quarantenni di oggi rivendicano, con convinzione e maturitĂ sorprendenti, se non altro per gli adulti, non tanto la nozione un po’ ipocrita, perbenista e palesemente semplicistica dell’uguaglianza fra i sessi, quanto la loro auspicabile e sovratemporale complementaritĂ . Non pochi hanno ricevuto, nel corso della loro infanzia e adolescenza, una sorGHL UXROL DOOÂśXRPR LO PHVWLHUH SL VLFXUR H GÂśẊFLR DOOD GRQQD TXHOOR SL GÂśD]LRQH 7XWWL H WUH L SHUVRQDJgi femminili in questione non fanno parte di un immaginario collettivo, per la loro relativa marginalitĂ mediale e narrativa, ma se n’è qui parlato per l’insistenza televisiva sulla centralitĂ dei ruoli femminili nella vita contemporanea.

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MAZINGA NOSTALGIA FINE TOMO I



he differenza c’è fra Capitan Harlock e il Corsaro Nero? Qual è lo scarto linguistico fra le avventure di Superman e quelle di Jeeg Robot d’Acciaio? Come inserire Candy Candy nella tradizione del romanzo d’appendice? Attraverso una minuziosa indagine incrociata che ha fatto scuola fra gli studenti universitari, la stampa culturale e gli studiosi dei media, Marco Pellitteri s’interroga sui molteplici rapporti – e non di rado sulle tensioni – che intercorrono tra gli eroi dell’immaginario occidentale pre-televisivo e quelli delle generazioni cresciute con i personaggi televisivi e già pienamente multimediali provenienti dal Giappone dalla metà degli anni Settanta. Mazinga Nostalgia , edito per la prima volta nel 1999 e da allora opera cardine per gli studi sui linguaggi e l’impatto dell’immaginario cinetelevisivo giapponese, esamina gli eroi del pubblico giovanile in una fase cruciale della nostra storia, l’ultimo ventennio del Novecento, quando i cosiddetti ànime – i disegni animati del Sol Levante – segnarono in maniera indelebile la nostra cultura e provocarono uno scontro generazionale, portando il pubblico adulto a rifiutare in blocco la cosiddetta «invasione nipponica». Il volume è qui presentato in una nuovissima edizione: ampiamente riveduta dall’autore, aggiornata

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ai più recenti sviluppi della popolarità dell’immaginario giapponese nel nostro paese e ricca di interventi di un folto gruppo di saggisti ospiti provenienti da diversi mondi professionali: l’università, il cinema, la pubblicità, il giornalismo, la letteratura, le comunità di appassionati e collezionisti. Con un taglio multidisciplinare che unisce sociologia dei processi culturali, studi sulla comunicazione, pedagogia dei media e analisi letteraria e cinematografica, il libro è unanimemente considerato la pietra miliare nella saggistica italiana per capire in modo approfondito e globale l’immaginario visuale e la varietà di contenuti dell’animazione giapponese, nonché per sfatare i luoghi comuni e i pregiudizi su di essa. L’opera passa in rassegna gli ambienti culturali, le estetiche, i generi, le tematiche e i personaggi che ancor oggi alimentano la mitologia televisiva della «Goldrake-generation», definizione coniata dall’autore già nella prima edizione dell’opera. A quasi vent’anni da allora e oggi con una foliazione più che triplicata rispetto alle versioni precedenti, dunque, Mazinga Nostalgia è ancora e più che mai, insieme a Il Drago e la Saetta (Tunué 2008) dello stesso autore, il testo di riferimento con cui confrontarsi per comprendere il fenomeno dell’impatto culturale dell’animazione giapponese in Italia in tutta la sua complessità linguistica e sociale.

Marco Pellitteri (Palermo 1974) è sociologo dei media e dei processi culturali. Le sue ricerche vertono sulle sociologie del fumetto e del cinema d’animazione, sulle politiche e culture dell’emittenza e del consumo televisivi e sull’impatto socioculturale delle industrie visuali giapponesi nei contesti europei. È autore di diversi libri e di numerosi articoli su riviste internazionali. Dal 2013 conduce ricerche fra Europa e Giappone.

ISBN 978-88-6790-272-9

9 788867 902729

tunue.com euro 29,90


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