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PLAYER I N F O R M AT I V O E S P E C I A L D O C U R S O D E J O G O S D I G I TA I S D A U N I S I N O S – S Ã O L E O P O L D O ( R S ) – D E Z E M B R O / 2 0 1 5

CRIAR, PROGRAMAR E EMPREENDER: A BRINCADEIRA SE TORNOU REAL GAMES: UMA PAIXÃO QUE NÃO TEM TRIBO

CONHEÇA O MERCADO DE TRABALHO

TABULEIRO: A ORIGEM DE TUDO

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2 CONHEÇA O CURSO

Games: uma paixão que não tem tribo Em meio a um cenário repleto de transformações e convergências digitais, cursos relacionados à tecnologia são cada vez mais procurados por serem áreas promissoras. Um desses cursos é o tecnólogo de Jogos Digitais da Unisinos, o curso é o primeiro no Brasil e já completa dez anos de atuação. A graduação tem duração de três anos e é sustentada por três pilares: Programação, Design e Computação Gráfica. A faculdade recebe tanto o aluno que está iniciando a sua carreira como aqueles que querem mudar de profissão. Segundo o coordenador e professor do curso de Jogos Digitais da Unisinos, Fernando Marson, a principal característica do aluno que procura pelo curso é a paixão pelos jogos, ou seja, o aluno de fato é um jogador. Esse estudante recém saiu do ensino médio e geralmente chega sem saber exatamente o que vai encontrar, mas tem a noção de que vai aprender algo sobre vídeo games. Marson enfatiza que a graduação

é reconhecida por formar excelentes fessora da área de jogos, aplicando programadores, já que o foco do tecnó- técnicas de artes para os alunos. logo é o desenvolvimento dos jogos; por O coordenador comenta que antioutro lado, o curso tem uma parcela de gamente existia certa reprovação por alunos que se identificam mais parte dos pais em relação ao curcom a parte de criação. Esses so de Jogos Digitais, pois esses aspectos fazem com que tinham em mente que o seu estudantes e egressos de filho viria para a universidaoutras faculdades como de só para jogar. Entretanto, Ciência da Computação o cenário atual trouxe grane Design migrem para o des transformações e os que curso. Esse é o exemplo da antes rejeitavam, passaram a aluna Lizy Novo, estudante incentivar os seus filhos a opLizy Novo tarem pelo curso. São pais mais de Desgin que ingressou para os Jogos Digitais. Lizy conta que jovens que entendem e fazem parte não sabia da existência do tecnólogo do mundo digital e, por isso, sabem na Unisinos até que teve a oportuni- que é um mercado promissor. O curso dade de ser bolsista de iniciação cien- de Jogos Digitais da Unisinos possui os tífica, onde trabalhou com gamifica- mais variados perfis de alunos, entre ção e, dentre suas funções, cuidava eles, nerds, roqueiros, cabeludos, cerda arte dos jogos, foi aí que a paixão tinhos, apaixonados por cultura orienpelos games falou mais alto e Lizy tro- tal, uma mistura harmoniosa que dá cou de curso. Futuramente, pretende muito certo, afirma o coordenador. finalizar o curso de Design para fundir as duas experiências e se tornar pro- TEXTO E FOTO: JÉSSICA FABRO

Impressões de um acadêmico Um em cada quatro brasileiros se senta diante da tela do seu celular ou computador para jogar em algum momento do dia. Pensando nisso, a estudante Amanda Godoy Vieira, 21 anos, conta que entrou no Curso de Jogos Digitais da Unisinos. Para ela, a área de atuação dos games é de grande escopo: programação, arte, level design, roteiro e direção. “Gosto muito do processo criativo em si, do brainstorm inicial, de todo o planejamento do game, desde o papel até o produto final”. Porém, o mercado de trabalho é complicado. Os colegas de curso brincam dizendo que “as empresas procuram por alguém de 20-26 anos, com 30 anos de experiência”. Sobre o futuro, tem muitas esperanças para o mercado brasileiro, e aponta a necessidade de inclusão das mulheres. “Acredito que ainda vamos levar um bom tempo para conseguirmos mudar isso completamente, infelizmente”, conclui Amanda. LETÍCIA FERREIRA DA CUNHA

Amanda Godoy Vieira

Atomic Rocket, o estúdio experimental de Jogos Digitais O Atomic Rocket Entertainment é o estúdio experimental do curso de Jogos Digitais da Unisinos, criado há um ano. Os projetos realizados no local possibilitam aos alunos atuarem em todas as etapas da elaboração de um jogo, desde o briefing até a finalização, quando está pronto para a comercialização. O estúdio conta com a parceria e expertise de alunos de algumas áreas da universidade na elaboração de produtos e realiza trabalhos para clientes externos, com prazos reais. Um dos trabalhos recentes foi o “Quiz Informática” para web, com o intuito de ajudar o vestibulando na hora de decidir qual curso de TI tem mais a sua cara.. Para o próximo semestre está previsto o Atomic, Talks, de forma a aproximar mercado e academia, ouvindo e debatendo assuntos pontuais da área com profissionais reconhecidos no ramo. CAMILA COUSANDIER


3 MERCADO DE TRABALHO

Afinal, onde trabalham os profissionais de Jogos Digitais? A indústria de jogos digitais está em franca expansão. Só no Brasil já existem mais de 250 empresas desenvolvedoras de jogos, das quais 30 se situam no Rio Grande do Sul, cujo estado é conhecido como o segundo polo de conglomerados de empresas desta área. Sem falar, que só em 2014, as empresas de jogos lucraram cerca de U$$ 83,6 bilhões, conforme dados divulgados pela empresa Newzoo, Segundo este estudo, o continente que teve maior aumento na indústria de games no ano passado foi a Ásia, seguido pela América do Norte, Europa e América Latina. Porém, o país que mais gasta, atualmente, com jogos eletrônicos são os Estados Unidos. As oportunidades para os profissionais desta área estão por toda parte:

dentro de empresas desenvolvedoras de jogos digitais ou até em agências de publicidade e propaganda. “Hoje tem empresas que trabalham com produtos interativos de entretenimento, voltados para as marcas. O que o mercado publicitário quer é gerar interação e engajamento, fazendo com que o consumidor se apegue aquela marca. E nada melhor do que um produto interativo, que fique dialogando com o consumidor”, acrescenta a Profa. Chaiane Bitel, coordenadora do Curso de Jogos Digitais da Unisinos. Além disso, “temos alunos que foram trabalhar no exterior”. Os profissionais de jogos também não podem deixar de lado as possibilidades de atuação em empresas de desenvolvimento de softwares, agências

de conteúdo digital ou até mesmo em empresas próprias. “O mercado de desenvolvimento de softwares também absorve os alunos egressos do curso de jogos digitais, porque são alunos que saem com uma certificação de programadores de qualquer tipo de aplicação. Eles têm um conhecimento bem amplo em relação a redes e desenvolvimento, por causa dos jogos multiplataforma e de outros conhecimentos”, conclui Chaiane. FERNANDA DE PIETRO ANTUNES

Incubadora e tecnologia, uma possibilidade para empreender pode concorrer a uma vaga na incubadora do Parque Tecnológico de São Leopoldo – Tecnosinos, que é uma plataforma Global em Tecnologia, e tem como objetivo impulsionar novas economias da área da tecnologia, com empreendedorismo inovador. O parque visa o desenvolvimento sócio econômico e am-

RODRIGO W. BLUM

No curso de Jogos Digitais, os alunos aprendem as maneiras e formas de criar jogos eletrônicos, incentivados a desenvolver seus produtos para fins de entretenimento, educativos ou para colaborar com as demais áreas profissionais. “A UNISINOS é muito reconhecida pelo curso de jogos, por formar excelentes desenvolvedores”, relata o Prof. Fernando Pinho Marson. Reconhecimento esse que é resultado do trabalho dos acadêmicos e professores. Os estudantes são incentivados a montarem suas empresas mesmo antes da sua formação. O aluno após, ter desenvolvido um produto inovador e de cunho tecnológico, é orientado a elaborar projeto e um plano de negócios. Após, o acadêmico

biental brasileiro e do Rio Grande do Sul, em especial a Região do Vale do Sinos. A partir da proposta selecionada, a empresa incubada poderá contar com toda a infraestrutura física, das secretarias e jurídica da UNISINOS. Com baixo custo inicial de aluguel, na medida em que a empresa vai evoluindo, o valor do aluguel é atualizado. O período de incubação é em torno de dois a três anos, tempo necessário para a consolidação de empresa. A instituição, juntamente com a coordenação de Jiogos Digitais, está reestrututurando o curso para, cada vez mais, atraiar novos alunos com perfil inovador e empreendedor. LUCEMARA BARCELLOS


4 JÉS SIC A FR AG

FIQUE POR DENTRO

No curso de Jogos Digitais da Unisinos os alunos desenvolvem jogos eletrônicos para diversas plataformas, inclusive computadores. Assim como os jogadores profissionais, eles devem estar atentos aos equipamentos. Os programas utilizados para a programação dos Games são bem pesados e uma boa máquina garante mais qualidade e agilidade no desenvolvimento. O mercado Gamer é o segmento que mais cresce no Brasil, cada vez mais os centros de distribuição e as revendas de tecnologia estão focadas nesse negócio. Na hora da escolha levamos em consideração a qualidade e a agilidade nos equipamentos; com isso, o custo dos produtos fica bem elevado, já que são específicos e atendem todas as necessidades para rodar os jogos com qualidade. Os valores das máquinas

podem variar de acordo com as peças, a diferença do preço de uma máquina completa pode ser entre R$2,5mil a R$60mil, quase o dobro de um carro popular; entretanto, os Gamers estão dispostos a pagar esse valor e acreditam ser um bom investimento. Existem empresas especializadas em distribuir os produtos, e essas, apostam em eventos para divulgar e apresentar as novidades do mercado para os revendedores deste segmento. Esse mercado é muito exigente, tanto que os fabricantes precisam estar atentos às tecnologias de ponta para atender as necessidades dos Gamers. Os jogadores que investem em computadores como plataforma, estão sempre em busca de novas tecnologias, até porque é só uma ques-

Tabuleiro: a origem de tudo! Os jogos de tabuleiro, além de proporcionar diversão e lazer, trazem benefícios como desenvolvimento de raciocínio, responsabilidade de ações, criatividade, desinibição, capacidade de negociação, maturidade intelectual, trabalho em equipe, observância de regras. Foi pensando nestes benefícios que o curso de Jogos Digitais da Unisinos promoveu a 6ª edição do Jogos de Tabuleiro, em maio deste ano, evento gratuito e voltado para todos os alunos da universidade. Um dos organizadores do evento é o Prof. Renato Carlson. Ele conta que a influência dos jogos de tabuleiro no segmento de jogos digitais é que eles servem de inspiração para os designers, tanto em temáticas como estrutura, adaptações, mecanismos de jogos. “Ao

contrário do que se pensa, um tipo de jogo pode servir como incentivador para o consumo do outro, do ponto de vista de mercado”, Os jogos de tabuleiro se diferenciam do segmento de jogos digitais, pois exigem raciocínio lógico e trabalho em grupo. Renato destaca que não acredita que os jogos de tabuleiro perderam popularidade devido aos jogos eletrônicos. “Na verdade em várias outras nações, os jogos de tabuleiro permaneceram como um lazer habitual em todas as faixas etárias mesmo com o crescimento dos jogos eletrônicos e com uma indústria extremamente criativa e em constante expansão”, avalia o professor. GABRIELA RIBEIRO

OS O

A máquina e o mundo dos Gamers

tão de tempo para as atuais se tornarem defasadas. Sempre haverá a possibilidade. Uma dica para quem quer ingressar no mundo Gamer e comprar um equipamento: não se deixe seduzir apenas por um gabinete personalizado ou com aparência futurista; lembre de verificar as peças internas,pois essas sim garantirão o bom desempenho do equipamento. Algumas empresas montam o computador mesclando componentes de baixa e alta qualidade, mas fazem propaganda somente das peças com o nome conhecido. CAMILA RESTELLI

Programe-se JANEIRO - Global Game Jam FEVEREIRO - Campus Party MARÇO - Game Experience Brazil MAIO - Gamepad – Seminário de Games e Tecnologia MAIO - Google I/O JUNHO - E3 (Eletronic Entertainment Expo) SETEMBRO - I CONGAMES – Congresso Nacional de Criação de Jogos Digitais NOVEMBRO - Madrugadão Feevale NOVEMBRO - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital DEZEMBRO - Comic Con Experience

KAMILA FERNANDES

EXPEDIENTE: PLAYER é uma publicação experimental produzida por alunos da Turma 2015/2 da disciplina de Redação em Relações Públicas IV do Curso de Relações Públicas da Universidade do Vale dos Sinos (Unisinos). Coordenação do curso: Erica Hiwatashi. Professora: Cíntia Carvalho. TEXTOS – Camila Cousandier, Camila Restelli, Fernanda Antunes, Gabriela Ribeiro, Jéssica Fabro, Letícia Cunha, Lucemara Barcellos e Kamila Fernandes. ARTE – Agência Experimental de Comunicação da Unisinos (Agexcom). Projeto gráfico e diagramação: Gabriele Menezes. Supervisão: Marcelo Garcia. AGRADECIMENTOS – Professor Renato Carlson e Fernando Marson


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