QUIMERA

Page 1

CÓMO NACIÓ PHOTOSHOP

a r e m i u q LA REVISTA DEL diseÑo grÁfico


www.apple.com


Diseno?

-

? iguas `ant o d a z i il t ` todos u visual se e n m io c y a s tivinologia comunic Las tec a transmitir la mente. Es`ta a` c , o ar iva mente p dificando suces mo d` iseno grafic n mo mos co e c s queda de han ido o e n it o m c i l s y u ho o .S dad, que chos aspectos nfundir el`camp le co mu er abarca ta el punto de s que deberia s as s cia difusos, h s y competen esto, sus lejana pu de activida luyendo, por su inc propio, iginales. or y servi-i s o t ` c u fuentes los prod a crecido e d n io c volu res h e a l u y ic o t l r o etir a r El desar empresas y p s obliga a comp la o. las cios de ularmente. Esto io en el mercad ac sit espect ` ara ocupar un ad y, ip id s c i l e b r u t p n e la o s`urge` d o forma n m a o u c c o e t ic e instan ` del diseno graf os en la t s e n e s n Es victorio evolucio r i l a l a , s a l y e con atraer , r a tidores. ic n e u p m m o o c c de te a los n e r f a l bata `

¿Sabías que.. El diseño gráfico comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX? Conoce más acerca de esta maravillosa profesión aquí en Dylunio.

3


DIRECCIÓN GENERAL Vanessa Torres Luzanía vanessatorrees@hotmail.com Cesar Espinoza Laborín cesarespinozaa_@hotmail.com DIRECTOR DE ARTE Cesar Espinoza Laborín Vanessa Torres Luzanía EDITORIAL Cesar Espinoza Laborín EDICIÓN DE FOTOGRAFíA Vanessa Torres

Créditos

4

QUIMERA


Editorial La revista Quimera le dice `Hola´al mundo. Todo comienza como un proyecto para dar a conocer a las personas lo que es en sí el Diseño Gráfico. Muchas gracias por seguir de cerca su revista Quimera. Seguiremos encargándonos de presentarle lo último en cuestiones de diseño gráfico, con su más amplio contenido. Muchas gracias a todos los que decidieron colaborar en estre proyecto y gracias a los que nos siguen leyendo. -Dirección General.

5


¿PORQué CONSTRUIR PÁGINAS SENCILLAS?

p.20

CONTENIDO

p.9

NATE WRAGG: EL AZ SOBRE LA p.12 MANGA DE PIXAR

TIPOGRAFÍA

El COLOR Y SUS PROPIEDADES p.24 windows vs mac

p.31


¿CÓMO PODEMOS TRANSMITIR EMOCIONES? (WEB)

cómo nació photoshop

p.16 p.22

diseño publicitario

20 p. 27 LOS LOGOS MÁS FAMOSOS

P.34

p.38

FOTOGRAFÍA EL ARTE DE CAPTURAR INSTANTES


8

QUIMERA


POR QUÉ CONSTRUIR

PÁGINAS SENCILLAS

9


Una vieja historia. Aunque el auge de la usabilidad es reciente, debido sobre todo a la difusión de la obra del “gurú” Nielsen, que recoge como uno de los principios fundamentales el diseño minimalista, lo cierto es que esta disciplina ha existido desde hace tiempo, aunque con otros ropajes. Nos estamos refiriendo a la Ciencia de la Interacción Hombre-Ordenador (“Human Computer Interaction”). Ya desde el comienzo de la difusión de los primeros micrordenadores existió un interés por estudiar cómo se comportan las personas ante los dispositivos automáticos de información. Dado que la realización de investigaciones controladas es cara y requiere tiempo, se confinó al mundo universitario y al de la investigación aeroespacial. Pero hoy en día está disponible un cuerpo de resultados de los que se puede beneficiar el diseño de nuestros sitios Web y aplicaciones interactivas. Pero hoy en día está disponible un cuerpo de resultados de los que se puede beneficiar el diseño de nuestros sitios Web y aplicaciones interactivas. Este cuerpo de principios continúa aumentando a medida que se realizan nuevas investigaciones y continúan generándose nuevos resultados. No podemos esperar que las guías de diseño y las directrices nos resuelvan todos los problemas. Pero veamos ahora cómo podemos usar los resultados de la HCI en una tarea aparentemente tan prosaica como es el diseño Web. A continuación resumimos los principales resultados de la investigación en una serie de consejos que conviene tener en cuenta.

Páginas a rebosar. ¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importante entre todo el texto y los gráficos de una página? Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la posibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo

su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera tener su visitante. En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el porcentaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Si en las pantallas de información táctica sólo se presenta la información estrictamente necesaria para llevar a cabo la tarea y de la forma más sencilla posible, ¿por qué no hacer nosotros lo mismo? En resumen, es recomendable usar el menor número posible de elementos por pantalla. Si hay elementos que no va a necesitar todo el mundo, es mejor no presentarlos y darlos sólo bajo demanda. Estas recomendaciones se vuelven primordiales cuando nos movemos a un entorno en que los recursos de visualización son más limitados, como WAP o PDA. Lo sencillo es difícil de crear. Bien, ya me he convencido de que cada pantalla no debe estar muy cargada, pero ¿cómo lo consigo, sobre todo si tengo mucha información que enseñar? La respuesta es: eliminando elementos superfluos y agrupando la información. Se trata de presentar cercanos los elementos más semejantes, lo que garantiza además su rápida localización, dado que la página tendrá una estructura visual agradable y efectiva. Para ello hemos de solucionar las siguientes cuestiones: Número de agrupaciones y qué agrupaciones: Este es un problema de arquitectura conceptual. Se trata de encontrar la mejor categorización que permita una representación efectiva. Para ello cada grupo debe ser significativo, y el número de grupos y de elementos de cada grupo debe ser adecuado, ni muy pequeño ni excesivo. Formato: ¿Cómo se van a diferenciar los grupos de información entre sí?, ¿Separados por espacios en blanco?, ¿con bordes?, ¿con colores?, ¿con una combinación de los anteriores? Hay tanto factores que pueden interactuar que quizá lo mejor sea realizar varias propuestas y seleccionar la que mejores resultados proporcione para a tarea, pero en general el agrupamiento físico suele ser el que mejores resultados proporciona. ¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importante entre todo el texto y los gráficos de una página?

Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la posibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera. En varios estudios, algunos de ellos de la


Páginas a rebosar. ¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importante entre todo el texto y los gráficos de una página? Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la posibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera tener su visitante. En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el porcentaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Si en las pantallas de información táctica sólo se presenta la información estricta-

mente necesaria para llevar a cabo la tarea y de la forma más sencilla posible, ¿por qué no hacer nosotros lo mismo? En resumen, es recomendable usar el menor número posible de elementos por pantalla. Si hay elementos que no va a necesitar todo el mundo, es mejor no presentarlos y darlos sólo bajo demanda. Estas recomendaciones se vuelven primordiales cuando nos movemos a un entorno en que los recursos de visualización son más limitados, como WAP o PDA. Lo sencillo es difícil de crear. Bien, ya me he convencido de que cada pantalla no debe estar muy cargada, pero ¿cómo lo consigo, sobre todo si tengo mucha información que enseñar? La respuesta es: eliminando elementos superfluos y agrupando la información. Se trata de presentar cercanos los elementos más semejantes, lo que garantiza además su rápida localización, dado que la página tendrá una estructura visual agradable y efectiva. Para ello hemos de solucionar las siguientes cuestiones: Número de agrupaciones y qué agrupaciones: Este es un problema de arquitectura conceptual. Se trata de encontrar la mejor categorización que permita una representación efectiva. Para ello cada grupo debe ser significativo, y el número de grupos y de elementos de cada grupo debe ser adecuado, ni muy pequeño ni excesivo. Formato: ¿Cómo se van a diferenciar los grupos de información entre sí?, ¿Separados por espacios en blanco?, ¿con bordes?, ¿con colores?, ¿con una combinación de los anteriores? Hay tanto factores que pueden interactuar que quizá lo mejor sea realizar varias propuestas y seleccionar la que mejores resultados proporcione para a tarea, pero en general el agrupamiento físico suele ser el que mejores resultados proporciona. ¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importante entre todo el texto y los gráficos de una página? Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la posibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la per-

cepción positiva que pudiera tener su visitante. En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el porcentaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el porcentaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Claro está que estos resultados se obtuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera tener su visitante. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo.

11


E T NA WRAGG

El az bajo la manga de pixar.

ILUSTRACIÓN

12

QUIMERA

hora que Toy Story 3 se ha lanzado, yo pensé que había puesto algunos de los trabajos de diseño de personaje que hice en la película. Trabajo sobre la película como un diseñador de personajes fue un sueño hecho realidad para mí. Llegué en los primeros sobre el proyecto y tuvo la oportunidad de trabajar en un montón de personajes diferentes que fue una explosión. También tuve la oportunidad de trabajar con un equipo de grandes obras de arte en la película (Bob Pauley Diseñador de Producción, Dice Tsutsumi y Robert Kondo como Directores de Arte, Craig Diseñador Gráfico de Foster), sólo por nombrar algunos. Y tampoco puedo dejar de lado todos los demás en el equipo de arte y todos se encontraban algunos de los individuos con más talento que he trabajado, y por suerte para mí, la tripulación de toda la película fue igual de impresionante.


Daniel Arriaga, Tom Gately, Dan Holanda y Strijleva Daniela completa el equipo de arte de los personajes conmigo, y todos ellos no sólo inspira a ser todo, pero ha revelado enegry tanto y creatividad al proceso de diseño de personajes de la película, que era emocionante para estar en todo. Lee Unkrich nuestro director era impresionante al igual que nuestro Productor Darla Anderson. También tengo que quitarme el sombrero ante el equipo de toda la historia TS3, realmente allanó el camino para nosotros los diseñadores del personaje tenga un montón de diversión y éxito realmente. No puedo recordar todos sus nombres, pero su equipo realmente marcó el tono de la película, y su creatividad y el carácter y conceptos detrás de cada historia son caracteres que ves en la película. Todos ellos hicieron un trabajo espectacular. Mientras yo trabajaba más de lo que verás aquí, yo pensé que había puesto algunas cosas de los personajes que no sólo eran nuevos personajes originales de la franquicia, pero que yo tenía la mayor influencia sobre. A continuación se muestra una colección de algunos de los trabajos que hice para la película. Pricklepants Sr. fue uno de los primeros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes. Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida.

Una cosa que me pareció realmente útil en la elaboración de su diseño se hace referencia a imágenes de los caballos de verdad para ver cómo se movían. Y usando esa referencia para ayudar a determinar cuánto de ese movimiento natural se traduciría en el movimiento de un caballo de peluche poco. Dolly es otro de los juguetes de Bonnie, y desde la primera vez que comenzó a diseñar aquí, Lee siempre pensé de aquí tiene un pequeño departamento de fabricación casera muñeca buscando, así que ahí es donde empezamos. En las primeras etapas se veía como ella está arriba. Yo quería que ella fuera la definición perfecta de una niña linda, por lo que se hace referencia fotos de mi esposa cuando ella era pequeña (como era en serio la más linda niña de su alguna vez lo fue) y poner un montón de ella en mi diseño. Yo siempre pensaba en ella como tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con flequillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que realmente se robó el show en el story board. El artista que lo abordaron, en realidad clavó el “payaso de juguete desgastado” mira, así que simplemente siguieron su ejemplo y trató de no arruinar su concepto.

El robot era un personaje que estaba originalmente en el grupo de Bonnie, pero no terminaron de hacer el corte. Trabajé en él por un tiempo, y el concepto detrás de su diseño fue que era un pequeño y lindo de la batería operada aprendizaje robot. A continuación se presentan algunos otros se tenía sobre él. Pricklepants Sr. fue uno de los primeros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes. Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida.

Chuckles fue una explosión que trabajar, porque en la película está tan roto, tan abajo, y el hecho de que él es sólo un payaso siempre encontré tan oscuro como a mí y yo no podía dejar de enamorarse de su personaje. Una cosa que fue especialmente difícil de trabajar en él, al igual que algunos de los chicos malos otro, estos juguetes no fueron hechos para mirar el mal, espeluznante, o sea, lo que llevó a rediseñar el concepto de que fueron hechas mirar lindo y divertido como lo haría comprar en la tienda, pero puede tener el aspecto adecuado que pudiera darles el borde oscuro que necesitarían como personajes.

13


Daniel Arriaga, Tom Gately, Dan Holanda y Strijleva Daniela completa el equipo de arte de los personajes conmigo, y todos ellos no sólo inspira a ser todo, pero ha revelado enegry tanto y creatividad al proceso de diseño de personajes de la película, que era emocionante para estar en todo. Lee Unkrich nuestro director era impresionante al igual que nuestro Productor Darla Anderson. También tengo que quitarme el sombrero ante el equipo de toda la historia TS3, realmente allanó el camino para nosotros los diseñadores del personaje tenga un montón de diversión y éxito realmente. No puedo recordar todos sus nombres, pero su equipo realmente marcó el tono de la película, y su creatividad y el carácter y conceptos detrás de cada historia son caracteres que ves en la película. Todos ellos hicieron un trabajo espectacular. Mientras yo trabajaba más de lo que verás aquí, yo pensé que había puesto algunas cosas de los personajes que no sólo eran nuevos personajes originales de la franquicia, pero que yo tenía la mayor influencia sobre. A continuación se muestra una colección de algunos de los trabajos que hice para la película. Pricklepants Sr. fue uno de los primeros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma

14

QUIMERA

de gota de las encías, el estilo y trajes. Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. Una cosa que me pareció realmente útil en la elaboración de su diseño se hace referencia a imágenes de los caballos de verdad para ver cómo se movían. Y usando esa referencia para ayudar a determinar cuánto de ese movimiento natural se traduciría en el movimiento de un caballo de peluche poco. Dolly es otro de los juguetes de Bonnie, y desde la primera vez que comenzó a diseñar aquí, Lee siempre pensé de aquí tiene un pequeño departamento de fabricación casera muñeca buscando, así que ahí es donde empezamos. En las primeras etapas se veía como ella está arriba.

difícil de trabajar en él, al igual que algunos de los chicos malos otro, estos juguetes no fueron hechos para mirar el mal, espeluznante, o sea, lo que llevó a rediseñar el concepto de que fueron hechas mirar lindo y divertido como lo haría comprar en la tienda, pero puede tener el aspecto adecuado que pudiera darles el borde oscuro que necesitarían como personajes.

Yo quería que ella fuera la definición perfecta de una niña linda, por lo que se hace referencia fotos de mi esposa cuando ella era pequeña (como era en serio la más linda niña de su alguna vez lo fue) y poner un montón de ella en mi diseño. Yo siempre pensaba en ella como tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con flequillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que realmente se robó el show en el story board. El artista que lo abordaron, en realidad clavó el “payaso de juguete desgastado” mira, así que simplemente siguieron su ejemplo y trató de no arruinar su concepto.

El robot era un personaje que estaba originalmente en el grupo de Bonnie, pero no terminaron de hacer el corte. Trabajé en él por un tiempo, y el concepto detrás de su diseño fue que era un pequeño y lindo de la batería operada aprendizaje robot. A continuación se presentan algunos otros se tenía sobre él. Pricklepants Sr. fue uno de los primeros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseña- dor bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes.

Chuckles fue una explosión que trabajar, porque en la película está tan roto, tan abajo, y el hecho de que él es sólo un payaso siempre encontré tan oscuro como a mí y yo no podía dejar de enamorarse de su personaje. Una cosa que fue especialmente

Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. El robot era un personaje que estaba originalmente en el


grupo de Bonnie, pero no terminaron de hacer el corte. Trabajé en él por un tiempo, y el concepto detrás de su diseño fue que era un pequeño y lindo de la batería operada aprendizaje robot. A continuación se presentan algunos otros se tenía sobre él. Pricklepants Sr. fue uno de los primeros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes. Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. Yo quería que ella fuera la definición perfecta de una niña linda, por lo que se hace referencia fotos de mi esposa cuando ella era pequeña (como era en serio la más linda niña de su alguna vez lo fue) y poner un montón de ella en mi diseño. Yo siempre pensaba en ella como tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con flequillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que realmente se robó el show en el story board. El artista que lo abordaron, en realidad clavó el “payaso de juguete desgastado” mira, así que simplemente siguieron su ejemplo y trató de no arruinar su concepto. Yo siempre pensaba en ella como tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con flequillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que realmente se robó el show en el story board.

15


I

?

COmo Podemos Transmitir

Emociones

?

Los usuarios pueden “unirseâ€? a una comunidad o club, enviar mensajes a un fĂłrum interactivo e incluso perderse entre los millones de chats diseminados por toda la Red.


De todos estos acontecimientos, el webmaster debería ser el supervisor, de manera que observara y controlara cada movimiento que ocurriera en su sitio web. Los más modernos sitios web han llegado a ser criaturas vivas y nosotros deberíamos asumir nuestra posición como su creador. Deberíamos esforzarnos por atraer emocionalmente a nuestros visitantes y esto se verá reflejado en nuestro sitio web. Nuestra web no sólo entragará los productos, sino que proporcionará una satisfactoria y rica experiencia que aportará valor a la vida del consumidor. Las personas son seres emocionales. Para llegar a ellos, nosotros debemos aprender a transmitir emociones a través de nuestro sitio web. Creatividad, listas de distribución, regalos, utilidades online, y otras ayudas interactivas impulsarán la cordialidad de la web. Imagina una web compuesta sólo de 3 páginas --Home, productos y/o servicios, e información de contacto. Sólo acudirán por casualidad, si aparece en los resultados de un robot buscador. Los sitios web que se exceden con actividades atraen a mucha gente que busca relacionarse (amistades, amor e incluso enemigos) y no necesitas invitarlos a que vuelvan otra vez, estas interrelaciones hacen que vuelvan por más. Los colores pueden ser uno de los múltiples caminos. Los colores llamativos estimulan la actividad y los colores tranquilos estimulan la reflexión. Los naranjas pueden ser inspiradores. Los azules transmiten tranquilidad y serenidad. Los rojos nos motivan para hacer algo. Los webs Corporativos pueden utilizar amarillo y naranja. La Tipografía también es muy importante. Cada tipo de fuente expresa un tono de voz diferente y personal. También añaden entonación y expresividad. Una fuente Serif es clásica y conservadora, las Sans Serif son contemporáneas y adaptables. El texto en negrita remarca e imprime importancia; el texto en cursiva enfatiza una idea. Más de dos tipos fuentes en una página carga mucho y puede confundir tu mensaje como si se mezclaran varias voces diferentes. Todos estos factores combinados a la vez harán que un sitio web tenga el mismo impacto que el anuncio más cautivador y la conversación más clara e interesante. Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emocionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las acciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red.

17


r i t i m s n Tra Emociones

a traves de

una web William R. Nabaza En muchos sentidos, Internet es el medio definitivo. Permite que te comuniques con alguien de cualquier lugar y en cualquier momento. Podemos afirmar con toda seguridad que Internet es el cuarto medio después de los medios impresos, la radio y la televisión. Ha reemplazado viejas ideas, ha cuestionado el sentido común convencional, y facilita la más actualizada, dinámica, útil, y extensa información en la pantalla de tu ordenador. Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emocionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las acciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red, los usuarios de Internet pueden interrelacionarse activamente, en su comunicación a través de la Red. Los usuarios pueden “unirse” a una comunidad o club, enviar mensajes a un fórum interactivo e incluso perderse entre los millones de chats diseminados por toda la Red.

18

QUIMERA


19


En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos. El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras.

20 QUIMERA


Aunque este uso motivó que fueran despreciados por aquellos que se preocupaban por los tipos bellos y la impresión de calidad. Poco a poco las fuentes sans serif fueron ganando terreno a las serif. Una de las razones de su triunfo fue que los modernos métodos mecánicos de fabricación de los tipos estaban especialmente bien adaptados para este particular estilo de letra.

L

a finalidad de toda composición gráfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los textos.

Las fuentes sans serif incluyen todas las Palo Seco, resultando especialmente indicadas para su visualización en la pantalla de un ordenador, resultando muy legibles a pequeños tamaños y bellas y limpias a tamaños grandes. Sin embargo, no están aconsejadas para textos largos, ya que resultan monótonas y difíciles de seguir.

Las imágenes aportan un aspecto visual muy importante a toda composición. Estos con capaces de transmitir por sí solos un mensaje de forma adecuada. Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por excelencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseño gráfico consiste en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías. Además de su componente significativo, cada letra de una palabra es por sí misma un elemento gráfico, que aporta riqueza y belleza a la composición final. Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una composición gráfica es muy importante. De este planteamiento se deriva que el diseñador gráfico debe emplear las letras en una composición tanto para comunicar ideas como para configurar el aspecto visual de la misma, siendo necesario para ello conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia o arte de la tipografía. El termino tipográfia se emplea para designar al estudio, diseño y clasificación de los tipos (letras) y las fuentes (familias de letras con características comunes), así como al diseño de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.

Fuentes Serif y Sans Serif Las fuentes serif o serifas tienen origen en el pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de serif. Como ejemplos de fuentes serif podemos citar Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, Georgia, MS Serif, New York, Times, Times New Roman y Palatino. Las fuentes sans serif o etruscas hacen su aparición en Inglaterra durante los años 1820 a 1830. No tienen remates en sus extremos (sin serif), entre sus trazos gruesos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, opticamente ajustados en sus empalmes. Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel. Asociados desde su inicio a la tipografía comercial, su legibilidad y durabilidad los hacían perfectos para impresiones de etiquetas, embalajes, envolturas y demás propósitos comerciales.

21


DISEテ前 PUBLICITARIO

22 QUIMERA


Cartel

E

l diseño de un cartel publicitario o un poster es uno de los retos más atractivos que un diseñador puede encontrar. Un cartel o un poster están hechos para captar la atención a las personas mientras, éstas, se encuentran en movimiento y para que sean visibles desde grandes distancias e impactantes por su gran dimensión.

Características

Gráficamente un cartel debe presentar un correcto equilibrio de todos los elementos que contiene. Las imágenes, gráficos, fotos y textos deben representar una línea de comunicación que permita al ojo humano (y al cerebro) dirigirse de un punto de información a otro. Esto crea movimiento y dinamismo. Los puntos de información no son colocados por casualidad, sinó que son creados por el diseñador para influir en el lector.

El diseño de posters y carteles

En un cartel, los textos y los tipos de letras son elementos importantes que deben ser realzados usando distintos colores, y a ser posible colores muy llamativos y diferentes tamaños. Esto ayudará a los clientes a leer el cartel con facilidad. También debemos seleccionar un tipo de letra ancha, negrita y con un tamaño de letra grande (mínimo 16 puntos) para los encabezamientos. Si el cartel tiene distintos encabezamientos, utilizaremos dos o más tamaños de letra. El color del texto debe encontrarse contrastado con el color de fondo: si el fondo es oscuro, utilizar letra clara y viceversa. Cuanto menor sea el contenido, mejor, y si tiene que aparecer mucha información, intentaremos que los datos sean gráficos.

Exterior

Trendy

Se entiende por publicidad exterior, aquella que se realiza al exterior de los edificios y en los diferentes medios de difusión móviles existentes. La publicidad exterior intenta llegar a las personas, cuando estas se encuentran fuera de sus hogares. Es una publicidad de grandes tamaños, y han ser vistas a grandes distancias y alturas. Podemos relacionar las siguientes formas de publicidad exterior:

El diseño publicitario se encuentra en un punto imposible de determinar, ya que se encuentra reproducido en muchos ámbitos, con sus variables y tendencias.

• Vallas publicitarias: Son las que encontramos en zonas abiertas, grandes centros comerciales, carreteras. Se encuentran colocadas en soportes especiales, y su medida alcanza los 4 y 8 metros de longitud. • En la vía pública: Se colocan en las superficies, ubicadas en las estaciones de metro, estaciones de tren, o bien en las paradas de los autobuses. Esta clase de publicidad, mantiene un tamaño más reducido, ya que se visualizan desde una distancia más cercana. • En vehículos de transporte terrestre y aérea: La de vehículos se plasma, en los medios de transporte público, en el propio vagón de metro, autobuses, taxis, etc. El medio de publicidad aérea, es aquella publicidad que se realiza a través de las avionetas, que transportan colgando de su cola, carteles de tela y otros materiales ligeros con mensajes publicitarios. La publicidad exterior, es muy utilizada y para que estos mensajes publicitarios consigan un óptimo resultado, se deben tener en cuenta una serie de pautas importantes, al componerla. • Deben ser de gran tamaño y un cierto atractivo para ser vistas a grandes distancias. • Han de contener textos muy cortos, claros y directos. • La marca o empresa que publicita debe ser grande y claro. • Los colores que se utilicen serán puros y llamativos.

La labor de un diseñador gráfico, es la de transmitir ideas mediante el uso de cualquier elemento, ya sea un texto, una imagen. No obstante la utilización de un elemento u otro, se encuentra marcado por las tendencias.

Tendencias

Son las preferencias sobre los gustos, compartidos por diferentes grupos de personas, las cuales, coinciden al representar un diseño marcado por un estilo, que influye sobre el resto. En cada proceso, el diseñador deberà emplear distintos diseños del resto y dependiendo del elemento que se va a diseñar. Los diseños realizados por un mismo individuo, se encuentran marcados por su estilo personal, que lo diferencia del resto.

Moda

Es otro de los elementos por el cual se encuentra marcado el diseño. Cada época tiene su moda. En gran medida son los grandes diseñadores quienes dictan o determinan las modas.


EL COLOR Y SUS PROPIEDADES Un poco de

Historia... S

egún teorías el color es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales.

que es el color que nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos colores obtenía todos los demás, aunque también observó que el verde también surgía de una mezcla.

El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno en su campo y en estrecho contacto con el fenómeno del color, llegaron a diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores estudios.

Finalmente fue Isaac Newton (1642-1519) quien estableció un principio hasta hoy aceptado: la luz es color. En 1665 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se dividía en varios colores conformando un espectro.

Issac Newton, la luz es color

El filósofo Aristóteles (384 - 322 AC) definió que todos los colores se conforman con la mezcla de cuatro colores y además otorgó un papel fundamental a la incidencia de luz y la sombra sobre los mismos. Estos colores que denominó como básicos eran los de tierra, el fuego, el agua y el cielo.

Lo que Newton consiguió fué la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son básicamente el Azul violaceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo púrpura. Este fenómeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en el borde de un cristal o de un plástico.

Siglos más tarde, Leonardo Da Vinci (1452-1519) definió al color como propio de la materia, adelantó un poquito más definiendo la siguiente escala de colores básicos: primero el blanco como el principal ya que permite recibir a todos los demás colores, después en su clasificación seguía amarillo para la tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo para el fuego y negro para la oscuridad, ya

Así es como observa que la luz natural está formada por luces de seis colores, cuando incide sobre un elemento absorbe algunos de esos colores y refleja otros. Con esta observación dio lugar al siguiente principio: todos los cuerpos opacos al ser iluminados reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben. Por lo tanto cuando vemos una superficie roja, realmente estamos

24 QUIMERA


25


viendo una superficie de un material que contiene un pigmento el cual absorbe todas las ondas electromagnéticas que contiene la luz blanca con excepción de la roja, la cual al ser reflejada, es captada por el ojo humano y decodificada por el cerebro como el color denominado rojo.

Johan Goethe

Johann Göethe (1749-1832) estudió y provó las modificaciones fisiológicas y psicológicas que el ser humano sufre ante la exposición a los diferentes colores. Para Göethe era muy importante comprender la reacción humana a los colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicológica del color. Desarrolló un triángulo con tres colores primarios rojo, amarillo y azul. Tuvo en cuenta que este triángulo como un diagrama de la mente humana y relacionó a cada color con ciertas emociones.

¿Que es el color? El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Propiedades del color Las definimos como el tono, saturación, brillo: • Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. • Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. • Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie. • Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en com-

26 QUIMERA


Por:Vanessa Torres Junio/2011

E

l logo es quizás una de las partes mas importantes en cuando a la identidad de una empresa. Todos vemos de reojo el logo de Coca Cola y sabemos lo que es, hasta puede que nos de ganas de comprar un refresco. Son distintivos que si se encuentran bien realizados transmiten la idea claramente, y sin vueltas. Y no necesariamente deben estar exageradamente elaborados. De hecho, el logo de Fedex no es algo sumamente cargado, pero sin embargo todos sabemos de que se trata. Parte gracias al logo, parte gracias a las campañas de marketing que realice dicha empresa. En Toxel se animaron a crear el análisis de 20 logos de los mas famosos en todo el mundo, explicando en cada caso, como fue su nacimiento. Por ejemplo, en el caso del logo de la marca deportiva Nike, fue creado en el año 1971 por Carolyn Davidson, una estudiante de diseño gráfico de la Universidad de Portland.

1

27


Coca-Cola La famosa Coca-Cola logo fue creado por John Pemberton’s contable, Frank Robinson Mason, en 1885 y registrado en 1887, con un tipo de letra llamado “Spencerian Script” desarrollada a mediados del siglo 19 en Estados Unidos. Escogió los colores rojo y blanco para hacerlo simple y atrac- Pepsi-Cola logo ha cambiado muchas veces a lo largo de los años. El logotipo que tivo a los jóvenes de la época. se utiliza en este momento se introdujo en 1984.

Pepsi-Cola

2

Audi

Walt Disney

El emblema de Audi es de cuatro anillos superpuestos que representan las cuatro marcas de Auto Union. El Audi Audi emblema simboliza la fusión de Audi con DKW, Horch y Wanderer: el primer anillo representa Audi, la segunda representa DKW, Horch es tercero y el cuarto y último anillo de Wanderer.

3

Apple

El logotipo de Apple, fue creado en 1976 por Rob Janoff. El tema de color arco iris se utilizó hasta 1998.

4

USA Network

Red de EE.UU. logo a partir de 2005 hasta la actualidad.

28 QUIMERA

5 6

El logotipo de Walt Disney, al igual que la compañía, ha servido como un modelo digno de entretenimiento familiar y el reconocimiento en todo el mundo. The Walt Disney logo es una ‘versión estilizada del fundador de la firma “que significa el nombre de marca y las promesas seguro, alegre y calidad de entretenimiento principales de América.

IBM

7

Este logotipo de IBM fue diseñado por el diseñador gráfico Paul Rand en 1972.


8

Nike “Swoosh”

El Nike “Swoosh” es un diseño creado en 1971 por Carolyn Davidson, una estudiante de diseño gráfico en la Universidad Estatal de Portland.

9

Nintendo

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica, con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo.

10

Puma

El logotipo que podemos ver del lado de todos los zapatos Puma se introdujo en 1958.

AT&T

11

El actual logo corporativo (el Globo AT&T) fue diseñado en 1983 por Saul Bass.

Atari

12

Se trata de una A mayúscula en concordancia con tres barras verticales El logo surgió por pura casualidad, sometiendo la inicial a diversas funciones matemáticas, y añadiéndole algunas barras como estaba de moda en los años ochenta. Se realizaron diversas combinaciones hasta que dieron con la imagen que más les agrado, que es la que todos conocemos hoy en día.

Google

13

El actual oficial de logotipo de Google fue diseñado por Ruth Kedar, y es un logotipo basado en el tipo de letra Catull.

FedEx

14

El logo de FedEx se caracteriza por oculto que contiene un derecho flecha que apunta hacia la negativa en el espacio entre la “E” y la “X”.

29


Lego

15

Adidas

La empresa registrada como adidas AG (con minúsculas letras) el 18 de agosto de 1949. La empresa de prendas de vestir y calzado diseños típicamente ofrecerá tres franjas paralelas, y este mismo motivo se ha incorporado Adidas actual del logotipo oficial.

16

McDonald’s

Es una gran M estilizada, pero significa mucho más. Son dos arcos de oro que al unirse forman la letra M. Los arcos dorados, querían representar que manejar una franquicia de McDonalds es como tener una mina de oro, o bien que bajo esos arcos de oro es donde hay que descansar. La idea del logo apuntaba no tanto a sus consumidores finales, sino en llegar a más emprendedores que se inclinen por abrir un nuevo local de McDonalds, extendiendo la cadena de los fase-foods. El logo de los Arcos de Oro fue creado por Jim Schindler en 1962.

17

Starbucks

El logo es una imagen de un “doble-cola de sirena”.

30 QUIMERA

18

En 1973, un nuevo logo LEGO sustituye al anterior. En 1987 el logotipo de ladrillo se presenta. Un nuevo logo se desarrolla en abril de 1998. El nuevo logotipo de LEGO unifica todos los productos de la compañía bajo un estándar.

Chanel

19

Chanel logo es una superposición doble ‘C’ uno de frente y el otro se enfrenta atrás.

American Broadcasting Company

20

Logo diseñado por Paul Rand y utilizado desde 1962 hasta 2007.


WINDOWS VS. MAC

T

odos sabemos que los estereotipos. comerciales populares de Apple han pinta- do la imagen en términos contundentes: Hay dos tipos de personas, la gente de Mac y las de Pc. Y si la comercialización es de creer, la primera es la cadera, el tipo de persona que usa su computadora para video chat, mash-ups de música y otras actividades interesantes, creativos, ricos. Por otra parte, los entusiastas de la PC de Windows probablemente piensa ese tipo Mac es un vago aire satisfecho con un juguete demasiado caro que no puede hacer ningún cálculo serio de to- dos modos. Lo curioso es que, ambos estereotipos están equivocados. Lo curioso es que, ambos estereotipos están equivocados. Con una cuota de 7,5 por ciento del mercado, los Mac ya no son sólo la elección equipo de artistas y escritores desempleados. (Apple es, de hecho, el fabricante del equipo ocupa el cuarto lugar en el mundo.) Y ahora, más que nunca, las agallas de ambas plata- formas son muy similares. Ambos tipos de máquinas utilizan procesadores Intel (aunque algunos equipos se pueden con- figurar con procesadores de AMD). Tanto la memoria, como, discos duros y tarjetas gráficas del mismo grupo reducido de proveedores.. Los sistemas operativos subyacentes tienen sabores muy diferentes, pero a la vez tienen algunas similitudes. Sin embargo, lo que hace que las plata- formas se sientan tan disímiles son sus criterios a estas aplicaciones. Internet Explorer frente a Safari, Windows Media Center en comparación con Front Row, frente a la galería de fotos de iPhoto, Backup and Restore Center frente a Time Machine, estos componentes del sistema de Microsoft y Apple son diseñados para llevar a cabo esencialmente los mismos objetivos. Para los usuarios, sin embargo, la posición y movimiento de los mandos y palancas virtuales marcan la diferencia. Estas cosas son en gran parte cuestiones de preferencia y estilo, pero todavía puede hacer un intento razonable para cuantificarlos, y lo hicimos.

la PC. Vista, sin embargo, es un cerdo de la memoria ha señalado, para lanzar más memoria RAM en las computadoras PC es probablemente menos de un refuerzo de rendi- miento para los fabricantes de lo que es una especificación de referencia nuevo hardware. Las computadoras portátiles se vieron obligados a jugar el más largo de la película que encontramos (Salvar al soldado Ryan-2 horas, 49 minutos) hasta que jadeaba, escupió y parada. Por último, ponemos los cuatro ordena- dores a través de una prueba de esfuerzo. Corrimos tres fuentes de vídeo (un clip de YouTube, un DVD y un archivo. Avi), la codificación DivX, mensajería instantánea, Word, Adobe Acrobat y un escáner de spyware al mismo tiempo-, entonces retimed nuestro lanzamiento de Photoshop. Los resultados nos dio un claro ganador en las categorías de rendimiento, “Mac” pero la gran sorpresa fue la poca diferencia que encontramos en las preferencias del usuario. Resulta que ambas plataformas son capaces y fácil de usar, pero sólo uno fue el vencedor.

Hemos probado dos todo-en-uno de sobremesa y PC dos computadoras portátiles-un Mac. Se pidió a nuestros analistas probar las computadoras justo después de sacarlas de la caja y explorar las máquinas a través de tareas cotidianas como navegación por Internet, creación de documentos, subir fotos, descargar archivos de Adobe Acrobat y reproducir música y películas a través de Media Center y Front Row (el entretenimiento suites de software integrado en Vista y Leopard, respectiva- mente). Por debajo de su embalaje, las computa- doras son máquinas de datos crujido que se puede correr como caballos de carre- ras. Así que el segundo componente de nuestro régimen de prueba fue sobre el rendimiento puro. La entrada una PC tenía un procesador que corre 400 más lento que su competi- dor iMac, pero también había dos gigabytes adicionales de memoria DDR2. En la categoría de portátil, Asus M51 nuestra tenía un procesador de 2,2 GHz, frente a 2,4 GHz para nuestro MacBook. Pero el Asus tenía una pantalla más grande, una tarjeta gráfica más sofisticada y un concierto extra de memoria RAM. Todo lo que puede parecer RAM adicional para dar una ventaja a

31


un claro ganador en las categorías de rendimiento, “Mac” pero la gran sorpresa fue la poca diferencia que encontramos en las preferencias del usuario. Resulta que ambas plataformas son capaces y fácil de usar, pero sólo uno fue el vencedor. Se pidió a nuestros analistas probar las computadoras justo después de sacarlas de la caja y explorar las máquinas a través de tareas cotidianas como navegación por Internet, creación de documentos, subir fotos, descargar archivos de Adobe Acrobat y reproducir música y películas a través de Media Center y Front Row (el entretenimiento suites de software inte- grado en Vista y Leopard, respectiva- mente). Por debajo de su embalaje, las computa- doras son máquinas de datos crujido que se puede correr como caballos de carre- ras. Así que el segundo componente. Por debajo de su embalaje, las computa- doras son máquinas de datos crujido que se puede correr como caballos de carre- ras. Así

que el segundo componente de nuestro régimen de prueba fue sobre el rendimiento puro. La entrada una PC tenía un procesador que corre 400 más lento que su competi- dor iMac, pero también había dos gigabytes adicionales de memoria DDR2. En la categoría de portátil, Asus M51 nuestra tenía un procesador de 2,2 GHz, frente a 2,4 GHz para nuestro MacBook. Pero el Asus tenía una pantalla más grande, una tarjeta gráfica más sofisticada y un concierto extra de memoria RAM. Se pidió a nuestros analistas probar las computadoras justo después de sacarlas de la caja y explorar las máquinas a través de tareas cotidianas como navegación por Internet, creación de documentos, subir fotos, descargar archivos de Adobe Acrobat y reproducir música y películas a través de Media Center y Front Row (el entretenimiento suites de software inte- grado en Vista y Leopard, respectiva- mente). Por debajo de su embalaje, las computadoras.


Los “maqueros” siempre presumen de ser usuarios de un sistema operativo estable, seguro, de buen rendimiento y agradable visualmente, y suelen presumir de ser una especie de “élite” frente a los usuarios de Windows, por la mala fama que tiene de estabilidad y seguridad (frente a virus, troyanos y otras amenazas). Lo cierto es que yo hace años (quizás más de 10, desde los tiempos de Windows 95 y Me) que no veo una de las famosas pantallas azules de Windows, y el anterior ordenador que tuve, con Windows Vista (otro con muy mala fama) jamás se me colgó. Curiosamente en mi visita a la Ciudad de las Artes y las Ciencias en Valencia, la mayoría de los Mac que estaban a “disposición” de los visitantes, estaban más colgados que un salchichón. La historia es que cada uno cuenta la película como la ve, y no hay que hacer mucho caso a los integristas que defienden con más corazón que razón un sistema, cuando no han probado a conciencia el otro. Últimamente he estado utilizando el famoso Mac OS X 10.6 “Snow Leopard”, según Apple, el sistema operativo más avanzado del mundo. Ciertamente es un sistema rápido, estable, aparentemente seguro y muy agradable visualmente. Pero todo hay que decirlo, las aplicaciones se cuelgan como con cualquier sistema, nada es infalible (ya lo he sufrido varias veces). Una de las pegas más grandes que veo al Mac es la dependencia extrema del ratón, si bien es cierto que hay multitud de teclas rápidas para agilizar el trabajo (10 dedos son más productivos que 1 que usamos con el ratón), en Mac hay muchas cosas que ¡sólo se pueden hacer con el ratón! (por ejemplo, mover un archivo o carpeta, increíble pero cierto). Y es que el hacer un entorno tan visualmente agradable, tiene su coste… y aunque no tendría por qué, así es en Mac. Lo peor del Mac es su sencillez. Puede parecer una contradicción, pero claro, si quieres hacer algo sencillo, no puedes dar muchas opciones al usuario (ya se sabe, el usuario es tonto, y la va a liar). Así pues, en el Finder (el equivalente al explorador de Windows en Mac), no puedes organizarte las columnas de cualquier manera (sólo permite algunas combinaciones), tampoco hay barra de la ruta en la que te encuentras, así que no puedes escribir para ir a un sitio concreto. Finder tampoco está bien integrado con las aplicaciones, porque si desde una aplicación pretendes buscar un archivo (por ejemplo, una imagen para incluír en una canción en iTunes), no tienes las opciones que sí tienes con el Finder como navegador (vistas en miniatura, detalles, etc.).

a ejecutar la utilidad de discos, y que arregle el marrón” (no fue textualmente así, pero…) ¿No se supone que el Mac es tan fácil de usar? ¿Por qué no se arregla él solo en el siguiente arranque como cuando pasa lo mismo en Windows? No todo es malo, claro, el rendimiento parece bueno, el uso del disco se nota más racional que con Windows, y la “no obligación” de tener instalado un antivirus (poca gente se molesta en hacer virus para menos del 10% de los ordenadores) evita un lastre muy grande en el rendimiento que sí padeces con Windows (si no quieres jugártela). Las nuevas “pilas” en Mac también son algo muy agradable, aunque tampoco es para tirar cohetes. Resumiendo: tanto Snow Leopard como Windows 7 (los dos sistemas comparables), tienen sus ventajas y sus desventajas, y es difícil decantarse por uno u otro. Ambas son buenas opciones, y al final, lo que importa es el software, no el sistema operativo, no? La entrada una PC tenía un procesador que corre 400 más lento que su competi- dor iMac, pero también había dos gigabytes adicionales de memoria DDR2. En la categoría de portátil, Asus M51 nuestra tenía un procesador de 2,2 GHz, frente a 2,4 GHz para nuestro MacBook. Pero el Asus tenía una pantalla más grande, una tarjeta gráfica más sofisticada y un concierto extra de memoria RAM. Todo lo que puede parecer RAM adicional para dar una ventaja a la PC. Vista, sin embargo, es un cerdo de la memoria ha señalado, para lanzar más memoria RAM en las computadoras PC es probablemente menos de un refuerzo de rendi- miento para los fabricantes de lo que es una especificación de referencia nuevo hardware. Una de las pegas más grandes que veo al Mac es la dependencia extrema del ratón, si bien es cierto que hay multitud de teclas rápidas para agilizar el trabajo (10 dedos son más productivos que 1 que usamos con el ratón), en Mac hay muchas cosas que ¡sólo se pueden hacer con el ratón! (por ejemplo, mover un archivo o carpeta, increíble pero cierto). Y es que el hacer un entorno tan visualmente agradable, tiene su coste… y aunque no tendría por qué, así es en Mac.

Finder, bajo mi punto de vista, es el que sale peor parado en la comparación con Windows, pero la gestión de la papelera también me parece pésima. En un sistema que presume de sencillez, no he sabido configurar el límite de espacio para la papelera (tal vez tampoco ésto se pueda), tampoco he sabido eliminar un archivo sin pasar por la papelera, ni eliminar un único archivo de la papelera (sólo veo opción a vaciarla completamente), y para colmo, ¡no veo algo tan esencial como es la fecha de eliminación! Y ni hablamos de configurar la papelera de modos distintos para los distintos discos (creo que es importantísimo en las unidades extraíbles). Una vez, me dio por probar la integridad de los discos, la utilidad de discos encontró un problema en el disco de sistema y me vino a decir algo así como “búscate la vida para arrancar con el CD de instalación, vuelve

33


CÓMO NACIÓ

PHOTOCÓMO P SHO NACIÓ

PHOTOSHOP


A

dobe Photoshop fue, durante mucho tiempo, el programa por excelencia del Macintosh. Mediados los noventa, el diseño gráfico y la publicación había suplantado a los consumidores como el mercado objetivo más importante, al menos a los ojos de los antiguos CEOs de Apple, Gil Amelio y Michael Spindler. Los Macs de consumo languidecían mientras Apple dedicaba recursos a Macs multiprocesador y versiones del sistema operativo Mac OS mal enfocadas. Incluso después de que Apple emergiera de su crisis a mediados de los 90, Photoshop sigue siendo inmensamente popular y ha sido incluso adoptado como verbo para retocar y modificar imágenes, para consternación de Adobe. Los Knolls Photoshop no fue el resultado un profundo trabajo en los sótanos de Adobe. Sino que fue desarrollado por Thomas Knoll y su hermano, John. El padre de los chicos, Glenn Knoll (un profesor de Ingeniería nuclear y ciencias radiológicas del Ann Arbor College de la Universidad de Michigan), había sido fotógrafo amater y un temprano usuario de ordenadores, pasiones que sus hijos adoptaron. John se interesó por la fotografía, revelando sus películas en el cuarto oscuro de su padre. Se convirtió en más que un pasatiempo pasajero, ya que comenzó a realizar copias en color -un proceso muy elaborado comparado con el revelado de película en blanco y negro. Aprendiendo a manipular el color y la exposición de las fotografías que revelaba, John desarrolló los conocimientos que más tarde se aplicarían en Photoshop. John era un apasionado de la programación. Su padre había comprado un Apple II+ y su vida de orientó a la programación de un “mainframe”. John inemdiatamente se sintió cómodo con el ordenador. En una entrevista con Apple, dijo que su padre “lo usaba para investigar, pero que solía hacerlo por las noches, así que cuando volvía a casa de la escuela ese Apple II me llamaba.” Glenn sustituyó el viejo Apple II+ por un Macintosh en 1984, para disfrute de John. Desde ese momento, se “hizo un converso instantáneo” al Macintosh. John fue capaz de aplicar su afición a su carrera cuando se unió a Industrial Light and Magic, un líder en investigación en gráficos computerizados y a su hermana Pixar. Display Thomas fue a la universidad y se licenció en la Universidad de Michigan y comenzó a trabajar en su doctorado sobre visión computerizada, o como lo presenta la revista de alumnos de la Universidad de Michigan, “el procesado de imágenes digitales”. Thomas compró un Mac Plus para trabajar en su tesis. Desgraciadamente, a diferencia de algunos de los ordenadores más bara-

tos de la época (como el Amiga, Commodore 64 o el Archimedes), el Mac Plus no podía mostrar imágenes en color o incluso en escala de grises. Para poder hacer su investigación en el Mac, Thomas escribió un programa llamado Display que le permitía mostrar imágenes en escala de grises a través de tramas en la pantalla de 1 bit (blanco y negro). Pero Display no tenía GUI (Graphic User Interface - Interfaz gráfico de usuario). usaba un interfaz de línea de comandos tipo C Shell. El programa sólo mostraba imágenes en color y escala de grises en el Mac Plus a través de tramas. El hermano de Thomas estaba muy entusiasmado con el programa y Thomas se distrajo de su tesis. En Industrial Light and Magic, John probó el programa de su hermano y quedó impresionado. Industrial Light and Magic fue una de las primeras empresas en recibir los Pixar Image Computers (que habían sido desarrollados por los empleados de Pixar en LucasFilm), esencialmente enormes canales de transmisión de fotogramas, antes de su lanzamiento comercial en 1985. En una entrevista para un libro sobre Industrial Light and Magic, John dijo “Cuando Tom me mostró su trabajo, me chocó lo parecido que era a las herramientas de procesado de imágenes del ordenador de Pixar.” La gran diferencia era que Display funcionaba en el Mac Plus que costaba 2.599 $ al principio y el Pixar costaba 135.000 $ cuando se presentó. John animó a Thomas a convertir el programa en un auténtico editor de imágenes que permitiera a la gente manipular imágenes digitales como lo harían en el cuarto oscuro (oscurecido y aclarado, contraste y brillo, etc.). Los dos comenzaron a colaborar en el sucesor de Display. Photoshop En 1988, Display se renombró tentativamente como ImagePro y Thomas comenzó a añadir características al programa. La primera sugerencia de John fue la corrección de gama para que pudiera hacer que las imágenes parecieran menos atenuadas en la pantalla, pero Thomas pronto añadió muchas de las técnicas de cuarto oscuro que utilizaba cuando niño en el laboratorio de su padre. Fue John quien sugirió primero hacer de ImagePro un programa comercial en vez de sencillamente distribuirlo como shareware, aunque ninguno de los hermanos tenía conocimientos sobre las dificultades de encontrar un distribuidor y sobre cómo llevar el programa a un nivel adecuado para los clientes. Thomas decidió aparcar su trabajo doctoral durante seis meses e intentar convertir ImagePro en un programa comercial. La edición de imágenes no era algo nuevo en el Macintosh o en los ordenadores personales en general. Por supuesto, el Amiga había sido ampliamente adoptado por fotó-

grafos profesionales por sus progresos en edición y capacidades gráficas. Desgraciadamente, las pocas empresas de software no tuvieron interés en Photoshop. Según Story Photography, Thomas llevó el programa a SuperMac, una empresa posteriormente conocida por su línea de clónicos Mac, pero la empresa ya tenía un programa mucho menos potente llamado PixelPaint que era más apropiado para los usuarios de MacPaint que para fotógrafos serios. Al final, fue una empresa de escáneres, BarneyScan, la que lanzó el software, aunque probablemente no de la forma que Thomas quería. ImagePro (renombrada Photoshop por un conflicto de marcas registradas) sólo se distribuyó con escáneres de BarneyScan y sólo se vendieron unas 200 copias del programa. Por suerte, Thomas no vendió Photoshop a BarneyScan, sólo lo licenció. La distribución comercial del programa le dio más credibilidad, que se vio recompensada cuando fue a Adobe en Septiembre de 1988. El departamento creativo de Adobe, dirigido por Russell Brown, se enamoró del programa y no estuvieron solos. El programa salió en 1990, y en el año 2000, había vendido más de 3.000.000 de copias (y probablemente se usa en millones más de ordenadores de sobremesa con copias piratas). El impacto de la versatilidad del programa y su popularidad han sido probablemente más fuertes en el propio negocio de Apple. Incluso después de que Adobe portara Photoshop a Windows y UNIX, el Macintosh seguía siendo la plataforma de elección. Los usuarios profesionales de Photoshop se lanzaron a por los Power Macs que costaban poco menos de 10.000 $, produciendo un considerable beneficio en Apple. Eventualmente, mientras Apple peleaba por mantener un pié en la empresa y los hogares, el mercado gráfico (y el editorial en general) se hizo muy importante. Lamar Potts, el vicepresidente de sistemas operativos clónicos en Apple, dijo explícitamente a la prensa que su principal prioridad era centrarse en “segmentos específicos de mercado, como los gráficos de gama alta.” Eventualmente, una Apple resurgida podría volver a competir en los mercados de consumo y empresa, pero nunca renegó de sus usuarios profesionales. Incluso hoy, sus estaciones de trabajo de gama alta se apoyan enormemente en su rendimiento gráfico. En nuestra era Photoshop es relativamente fácil composiciones y collages, pero en el pasadose tenían que dominar un gran número de técnicas en cuanto a la fotografía, revelado y preprensa.Las fotografías representan de modo excepcional el mundo real que nos rodea. Una ilustración puede resultar bella, un icono, significativo; pero ninguno de estos elementos causa tanto impacto visual en el espectador como una

35


En segundo lugar, con el uso de los programas de retoque de imágenes es posible modificar el aspecto de una fotogrfía, aplicarle filtros, realizar montajes, etc. Con ello se consiguen magníficas composiciones que permiten complementar en gran medida el mensaje que se desea transmitir. Con el abaratamiento de las cámaras fotográficas digitales es posible hacer cientos de fotografías sobre un mismo tema por un precio minúsculo, lo que va a permitir al diseñador elegir aquella o aquellas que mejor se adapten al trabajo que tiene entre manos. Cuando se trata de crear un estilo de época o clásico, por ejemplo, las imágenes en blanco y negro son perfectamente apropiadas. Las impresiones en sepia o coloreadas a mano, que estuvieron en boga antes de la llegada de la fotografía en color, se pueden usar para dar un aspecto clásico y distintivo. Y desde un punto de vista más actual, la fotografía en blanco y negro apota un toque distintivo y único a una composición. Estos efectos pueden crearse partiendo de una fotografía en color, retocándola posteriormente en un programa gráfico como Photoshop o Paint Shop Pro. Por otra parte, las fotografías en color pueden utilizarse para remarcar un estilo de diseño, para definir un mercado, para exagerar las cualidades naturales, etc. Además, es posible realizar sobre ellas tal cantidad de operaciones de retoque que los resultados posibles son casi infinitos. El control último sobre el aspecto de la fotografía recae en el diseñador, quien debe definir la forma, tamaño y proporciones adecuadas para cada diseño concreto. No es lo mismo un proyecto de cartel para valla publicitaria, en el que puede usarse sin problemas una fotografía de gran tamaño para impactar a los espectadores que una página web, en el que una fotografía de tamaño y calidad excesiva puede aumentar en exceso la descarga de la página. En cuanto a la obtención de material fotográfico para nuestros diseños, la solución más económica consiste en obtener nosotros mismos las fotografías con una cámara (de película + escaneo o digital) o en recurrir a sitios de Internet que ofrecen material descargable de forma gratuita (ojo, siempre que no se use con fines comerciales). Para trabajos comerciales existen en el mercado multitud de recursos, desde los CD’s de fotografías temáticas hasta los sitios web que permiten descargar imágenes de alta calidad previo registro y pago. Otra solución, cuando hay presupuesto suficien-

36 QUIMERA

te y necesitamos fotografías muy concretas, es encargarlas a fotógrafos profesionales. En la actualidad la fotografía se hace cada vez mas necesaria en la creación de publicidad y de otros medios gráficos como complemento para crear diseño, ya no solo basta la información y el mensaje que queremos si no también haber una imagen que impácte y llame la atención del consumidor y espectador. Sin embargo hay maneras de lograr que se adquiera, a travesee una buena toma fotográfica y de una buena calidad gráfica como el autor Feininger A. dice: “Una buena fotografía es desde luego la combinación de un tema interesante con una ejecución técnicamente apropiada”, con esto el autor quiere decir que para obtener una buena toma fotográfica es necesaria la adquisición de un buen tema que ayude a facilitar el desempeño de esta, claro que esto no sería posible sin una adecuada técnica de ejecución. Para poder llamar la atención de la fotografía es necesario a aparte de esto tiene que tener cuatro complementos: llamar la atención, propósito y significado, impacto emocional y calidad gráfica; esto quiere decir que no solo basta con la fotografía en si, si no que esta debe de contener otros factores los ya mencionados anteriormente. Finalmente podemos entender mejor la fotografía como medio necesario para la creación del diseño ya que sin estos elementos mencionados anteriormente no sería posible comprender, ahora podemos entender que es muy importante tanto la toma fotográfica y la realización gráfico y no solo es poner una imagen por ponerlo si no que detrás de esta existe una serie de significados y de cosas que ayudan a mejorar la publicidad de la misma.


37


Fotogr

afĂ­a

El arte de capturar instantes


E

n la vida hay unos momentos especiales que siempre perduraran en la mente, pero en ocasiones tales momentos que sean vivido no se pueden recrear muy claramente en la mente, pues mientras va pasando el tiempo, los pequeños detalles se van borrando y por desgracia como esos momentos especiales solo se viven una vez, el recuerdo se perderá en el tiempo como un mero recuerdo de algo que fue muy agradable. Para evitar que los recuerdos se queden en meras representaciones mentales que se van muriendo con le tiempo, el hombre tiene a su disposición una maravillosa aplicación que hará que esos momentos se pueda plasmar en una imagen que perdurara para siempre, permitiendo que esos momentos especiales nunca sean olvidados y el medio que servirá para hacer que esa imagen sea perpetua son las cámaras, que con su tecnología capturaran esos momentos únicos en excelentes imágenes. Gracias a las cámaras las diversas situaciones que viven las personas se pueden plasmar en imágenes o dicho de una mejor manera en fotografías, gracias a que en su mecanismo esta la posibilidad de capturar el campo visual en el cual se encuentren las cámaras. La tarea que realizan las cámaras se sintetiza en que dentro de una cámara cerrada con la presencia de una abertura que permite el paso de la luz y luego esta luz será grabada en una superficie y en tal superficie la muestra de la luz será guardada con lo cual se obtendrá una bella imagen o fotografía. Cuando se este hablando de las cámaras vale la pena establecer bien cuando se esta hablando de cámaras fotográficas convencionales o sobre las cámaras digitales que son el ultimo avance tecnológico que el hombre ha hecho en este campo. Pues no es el mismo mecanismo que utiliza una cámara a comparación de la otra. Es necesario establecer un poco cuales son las diferencias que se manejan entre un tipo de cámaras y las otras: -Mientras las cámaras fotográficas convencionales solo tiene un mecanismo para plasmar la luz en una superficie para dar como resultado una foto, las cámaras digitales de la actualidad permiten almacenar tanto imágenes, sonidos y videos gracias a los diversos componentes electrónicos que permiten el almacenamiento de datos en formato digital. -Las cámaras digitales usan medios como las tarjetas de memoria, lo cual permite grabar una inmensa cantidad de datos en un componente muy pequeño, mientras que las cámaras fotográficas convencionales usan películas fotográficas o rollos fotográficos que tiene muy poca capacidad, que son de una gran tamaño y corren el riesgo de que se pierdan las fotos si los rollos de las cámaras se expone a la luz. -Con las cámaras digitales se puede ver el resultado de la toma antes que tener que almacenarla y perder el espacio y se podrá repetir cuantas veces se quiera hasta que se quede satisfecho con el resultado de la toma. mientras que con las cámaras convencionales se tenia que ser muy preciso para capturar una imagen, pues si se tomaba una foto ya no había marcha atrás porque de inmediato se almacenaba la toma y se perdía el espacio en el rollo fotográfico para una mejor foto.

39


NOSOTROS NOS POR EL MEDI R A G U L U S N E A SUR

A B A L A R TI

GREEN PEACE 40 QUIMERA


PREOCUPAMOS IO AMBIENTE PAPEL 100% RECICLADO

.

A L C I C E R Y A Z REUTILI

CUIDA EL MEDIO

AMBIENTE 41


42 QUIMERA


¿ERES SOCIAL?

Con el nuevo BlackBerry Curve 8250 estarás más cerca de tus seres queridos.Te ofrece todas las ya conocidas aplicaciones de Blackberry: organizador, mapas, internet, Facebook, Twitter, BlackBerry MSN... todo en un estilizado y resistente dispositivo de mano. • Wi-Fi • Bluetooth • Compatible con redes 3G

www.blackberry.com


44 QUIMERA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.