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Directora General

Vanessa Torres Luzanía vanessatorrees@hotmail.com

DIRECTOR DE ARTE Vanessa Torres

EDITORIAL

Cesar Espinoza Laborín

EDICIÓN DE FOTOGRAFíA Vanessa Torres

JEFE DE REDACCIÓN Fanny Hilton

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Créditos


Editorial Saludos lectores, muchas gracias por seguir de cerca su revista VISSION. La revista sigue encargandose de presentarte lo último en cuestiones de diseño gráfico, con su más amplio contenido. Muchas gracias a tods los que decidieron colaborar en estre proyecto y gracias a los que nos siguen leyendo. Vanessa Torres - Directora General

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¿Qué es un Pixel?

p.9

p.6

¿Cómo eligo un Boceto?

El diseño y la mac en los 80

El diseño gráfico Otra perspectiva

CONTENIDO

p.10

p.12

LIVING p.14 ON THE

FRONTLINE LA SONRISA DE DON GÓMEZ p.16

10 CONSEJOS PARA CREAR LOGOTIPOS EN EL DISEÑO

p.18

p.20 4 VISSION

p.24

p.27

IMPORTANCIA DE LOS LOGOTIPOS DE DIBUJOS ANIMADOS EN SU NEGOCIO

Colores corporativos y la importancia del Logo


WEB:UN MUNDO DE COLORES p.30

p.32¿PARA QUÉ SIRVE UNA PÁGINA WEB? CÓMO EMOCIONES NACIÓ TRANSMITIR DE UNA WEB PHOTO- A TRAVÉS¿PORQUÉ CONSTRUIR PÁGINAS SHOP SENCILLAS? p.40

p.36

P.52

Oscar gómezp.61 GALERÍA: p.69 LÁPIZ VS CÁMARA

FOTOGRAFÍA EL ARTE DE CAPTURAR INSTANTES

p.44 p.48 LA IMÁGEN QUE CAPTA LA CÁMARA REVOQUE FOTOGRÁFICO

Entrevista: Luis miguel p.64 Torres/ilustrador.

p.50

NATE WRAGG: EL AZ SOBRE p.57 LA MANGA DE PIXAR 5


QUe ES UN PIXEL? A estas alturas puede parecer extra単o hacerse esta pregunta. Sin embargo, las constantes dudas acerca de diversos temas nos llevan a pensar en la necesidad de explicar, de forma sencilla los fundamentos de toda imagen digital. Es decir, el pixel.

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Sin entrar en la complicada y dilatada gama de modos de vídeo existentes, así como de distintos estándares (CGA, EGA, VGA, etc.) nos ceñiremos a las imágenes en sí, independientemente del hardware empleado y nos basaremos en un ejemplo con una profundidad de color de 24-bit, es decir, 16.7 millones de colores. En lugar de explicar un pixel desde su origen binario, para luego llegar a este tipo de imagen, lo haremos al revés. Desde la imagen extraeremos la información necesaria para ver y explicar un solo pixel de la misma.

¿Qué significa pixel?

Pixel es un acrónimo basado en dos palabras inglesas: picture y element. Es decir, quiere significar elemento de imagen y al contraer ambas palabras surgió ‘pixel’ como abreviatura y término definitivo. No hay ninguna equis en ninguna de las dos palabras, cierto. Tal vez la pronunciación inglesa tenga algo que ver... Bien, asumiendo que un elemento de imagen se llama pixel, ¿qué podemos considerar como tal? Si nos fijamos en la imagen de la figura, en la que se ha marcado una pequeña zona de la misma y ampliado al mismo tiempo, veremos que ese detalle de la misma está formado por varios ‘cuadritos’ de color de distintos tonos. La ampliación al 1600% nos revela los elementos primarios de toda imagen, es decir, los pixeles. Cada cuadrito representa uno de ellos, un punto de la imagen, por así decirlo. El cursor en forma de flecha negra nos indica uno solo de estos puntos o píxeles. ¡Bien! Hemos localizado a una de estas entidades que a muchos suenan a chino. A partir de ahora ya no será así, esperemos. Correcto. Sabemos localizar un pixel en

pantalla o en una imagen (que es lo mismo).

¿De qué está formado exactamente un pixel?

Para responder a esa pregunta hemos incluído en la ilustración dos ayudas. Por una parte la ventana de información del propio Photoshop en la que podemos ver distintos valores numéricos. Por otra, una representación de cómo se forma un color a base de los tres colores básicos RVA (RGB), es decir, rojo, verde y azul. Si estudiamos la ventana informativa veremos que en la esquina superior izquierda se presentan tres valores numéricos etiquetados como R, G y B. Precisamente esos valores son los que hemos repetido en los tres círculos de color de la parte derecha de la imagen. Estamos leyendo la información de los canales rojo, azul, y verde, cuyos valores, mezclados, nos proporcionan un tono único, el del color que presenta el pixel indicado. ¿Complicado? Bien. Explicando un pixel llegamos a los canales. Si partimos de la base de que un byte de información sólo puede representar 256 valores distintos (2 elevado a 8; 2 valores, 0 y 1; 8 bits en un byte), ¿cómo llegamos a los 16.7 millones de colores de que consta esta imagen? Fácil. Fusionando 3 canales de 8-bits cada uno, obtenemos los 24-bits necesarios. La suma de los tres canales y sus posibles interpolaciones de valores, estos es, 256x256x256 dan como resultado un número enorme: 16.777.216, 16.7 millones para abreviar. Cada canal está representando, en realidad, una gama de tonalidades desde blanco hasta negro (escala de grises). 256 tonos que en cada canal se toman como escalas de rojo, verde y azul para conseguir la gama cromática completa. Si alguien se preguntaba

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cuántos bytes ocupa o necesita un pixel para ser representado en pantalla, es obvio que en este caso se trata de 3 (1 byte, 8 bits, 3 bytes, 24 bits). No entraremos en la posibilidad de tener más canales, como en el caso del modo CMAN/CMYK, etc. El objetivo actual es entender cómo se forma un pixel en pantalla para componer imágenes y fotografías de color real. A partir de ahora, cada vez que veamos una referencia tal que “esta imagen tiene una resolución de 600x300 píxeles” sabremos de qué va y qué significa exactamente. ¿O no?

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¿Cómo elijo un

BOCETO? Muchas personas encuentran muy difícil seleccionar un logotipo entre las distintas alternativas surgidas durante el proceso de diseño. A continuación, listamos algunas sugerencias: 1. Testee cada diseño. Pregunta a sus clientes, empleados y allegados sus opiniones respecto a los distintos diseños. Por ejemplo, puede habilitar una encuesta en su página web, u ofrecer a sus clientes un presente a cambio de completar una encuesta de opinión sobre los diseños. Es increíble la rapidez con la que surgen las tendencias de opinión que deberá considerar para la elección final. 2. Intente ver los diseños con los ojos de sus potenciales clientes. Cuando una personase involucra en el proceso de diseño del logotipo, tiende a prestar atención a aspectos del diseño que usualmente pasan desapercibidos por quien observa el logotipo. Observar el diseño en conjunto, en busca del equilibrio, es la clave del éxito. Un color en particular, una fuente o una forma por si solos no harán extraordinarios a su logotipo. El carácter distintivo de un diseño surge de la armonía de sus componentes, de su equilibrio global. 3. El logotipo de su empresa es Marketing, no pasiones. Muchas personas incluyen en sus logotipos referencias a preferencias personales tales como mascotas, destinos turísticos o hobbies. Es cierto que no se puede negar el placer que ello

puede ocasionarle al dueño de la empresa. Pero el logotipo, ante todo debe comunicar la identidad de la empresa y su posicionamiento comercial. 4. Sobre papel, y también.... Aunque debería haber sido contemplado por el diseñador, algunos diseños permiten su aplicación sobre distintos materiales más fácilmente que otros. Si planea bordar su logotipo sobre uniformes o rotular los vehículos de su empresa, asegúrese que el diseño permitirá hacerlo conservando sus características fundamentales. 5. Renault no es sólo un rombo. En algunas oportunidades el cliente cree no ver un logotipo, sino sólo “un dibujo” en un boceto. Desarrollar una marca es un proceso que excede al desarrollo de un logotipo. Cuando mira el logotipo de una empresa que cotiza en el IBEX, está observando millones de euros invertidos en darle significación a su marca. En realidad, si mira esos logotipos con detenimiento, se dará cuenta que la mayoría son muy simples, y hasta primitivos. Todo boceto padece de esa “falta de historia”, que surge del proceso paulatino de asignar significados a un significante.

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El Diseño y la Mac en los

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Autor: Abelardo Ojeda Poca gente sabe el origen de “Lorem Impsum”, texto que se utiliza como relleno en diseño editorial y mockups. Un texto común de Lorem Ipsum luce así: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. El texto no significa nada en si, pero está basado en una obra en latín de Cicerón, De Finibus Bonorum et Malorum (Sobre los límites del bien y del mal). Al texto se le removieron algunas letras y se le agregaron otras que no usan el latín. Todo esto con fines de tener un texto para rellenar cajas. La versión más conocida de este texto fue introducida por primera vez por Aldus Corporation, nada más y nada menos que los creadores de Aldus Pagemaker (pos-

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teriormente comprado por Adobe). InDesign debe su existencia a este software y posiblemente también a QuarkXpress (ambos aplicaciones para diseño editorial). Aldus Pagemaker fue lanzado en 1985, siendo el primer software para crear publicaciones (libros/revistas) en Macintosh. Dos años después de su lanzamiento, llegó a Windows 1.0. En marzo de ese mismo año, Apple fue el primer fabricante del mundo en tener impresoras PostScript, lenguaje que incorporaría PageMaker un año después para trabajar con las impresoras LaserWriter. El Postscript como tal, lo creó Adobe y es la tecnología que describe una imagen a dispositivos de impresión. Al paso de los años evolucionó en lo que ahora conocemos como PDF (Portable Document Format). Aldus Corporation (junto con Microsoft) también desarrollaron el formato que muchos hoy conocemos como TIFF (Tagged Image File Format o formato de archivo de imágenes con etiquetas). Hoy este formato pertenece a Adobe y es utilizado en preprensa por su calidad, particularmente porque no comprime el color (como lo hace el jpg) PageMaker vio la luz en una Mac, el lenguaje Postscript también y sin duda el TIFF se volvió un standard de impresión en la misma plataforma y gracias al constante uso. 1985 fue el inicio para la industria editorial y la Mac, no olvidemos también que Microsoft Word (herramienta de editores) lanzaría su primer versión WYSIWYG (What You See Is What You Get) para esta plataforma, donde rompería récord de ventas durante cuatro años por encima del mercado de PC (MS-DOS), la versión para Windows no saldría sino hasta 1989.


En 1987 un universitario llamado Thomas Knoll (quien también es creador de Camera Raw), escribió su primer aplicación para desplegar imágenes de escala de grises en monitores monocromáticos. Knoll continuó desarrollando esta aplicación y en 1988 la nombró Photoshop. El mismo año viajó a Silicon Valley para hacer una demostración de su software a ingenieros de Apple y Adobe. En 1990 se liberó Photoshop 1.0 para Mac exclusivamente. (llega a Windows hasta 1992 en su versión 2.5).

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DG


I

magino que a la mayorìa les sucede lo mismo, es decir, exaltamos nuetra carrera y decimos que es lo máximo. Con unos cuantos años de haber egresado de la licenciatura y otros más de experiencia en el campo profesional, necesito, debo, hacer algunas aclaraciones. Si te quieres dedicar al diseño, debes tener vocación, no te vas a hacer millonario con el diseño. Debes amar y respetar la carrera, los desvelos y fátigas no necesariamente se verán reflejadas en tu bolsillo. Recuerda que desgraciadamente esta área del quehacer humano es bastante subjetiva, hay millones de gente dedicandose a ella, sin tener ninguna preparación al respecto. Y sabes que es lo más triste? que en ocasiones, muchas para nuestra desgracia, esas personas suplen los conocimientos con buen gusto y mucho verbo. Son gente que lee y sabe vender su trabajo. Aunque la mayoría de las veces, si vemos 3 o 4 de sus diseños ya sabemos por donde va el asunto. Copian modas y tendencias y las adaptan muy bien. No hay demasiados cimientos que sustenten su trabajo. pero, bueno, como estas gentes no pudieran dedicarse a la medicina o a la ingeniería, pues que fácil, me dedico al diseño. En esto no ayuda la proliferación de escuelas “patito” que ofrecen carreras técnicas de diseño en un año. Menos ayuda aún, que nosotros lo estamos permitiendo. Cómo? con nuestra apatía, viendo como las cosas se suceden, no preparandonos lo suficiente, al pensar que al cursar 4 años de carrera son suficientes. No señores, este mundo es de los más hábiles, se necesita estar siempre al día, no basta con saber usar un programa de computadora para saber diseñar. No basta con tener la mejor computadora para ser el mejor diseñador. Esto va más allá, no se quejen cuando un maestro les exija. Procuren estar siempre

un paso más adelante. Lean y mucho, estudien, hagan las tareas, no al cuarto para las 12, sino días o semanas antes de la fecha limite. Exijan a los profesores, presionenlos con argumentos. En fin, cuesta trabajo forjarse un camino en el diseño, el trabajo es muy competido. Los sueldos son generalmente bajos para quienes apenas egresan y paradojicamente las empresas piden experiencia a los jovenes y cuando ya la tienes, alrededor de los 27 o 28 años, resulta que ya estas muy viejo para el cargo. Resumen, si estudias diseño porque crees que vas a ganar buen varo, dejame decirte que estas muy equivocado. Debes estudiar diseño porque te encante el diseño, si lo haces bien, con pasión y empeño, es posible que la remuneración económica venga por añadidura, pero no es una garantia. Perdón por la crudeza de estas letras, las escribo como un arrebato, no hagan mucho caso.

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LIVING ON FRONTLINE THE

La delgada línea que separa al diseño del arte es probable que sea muy fina pero como toda línea, es infinita. La d

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n ese microespacio se desarrolla una importante actividad cerebral, especialmente el -acto de elegir la forma de las formas-, transformando esa acción en un instante esencial para la construcción de la comunicación visual. Desde hace veinte años la escena intelectual del diseño de habla hispana, se ha preocupado en aseverar que el arte no es diseño y finalmente nadie duda de ese postulado, pero al ser planteado el tema como una dicotomía, las virtudes del arte quedaron excluidas, sin ser valorados los elementos que aporta para la construcción del lenguaje visual. Esta dualidad logro que en muchos casos, materias como morfología o educación visual, sean enseñadas como simples ejer-

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cicios de práctica abstracta, quedando a la deriva el propósito comunicacional. Para ejemplificar el caso, innumerables marcas y afiches evidencian problemas de construcción semántica. Hasta el momento el debate se ha centrado en marcar las diferencias entre ambos y el tema no alcanza a ser estudiado equitativamente, quedando como principal concepto el enfrentamiento, sin identificar, que el aporte singular es de ambos y el núcleo esta en su sinergia. En todo proceso de diseño el componente que rige al método es el tiempo y en función de tal se desarrollan una sucesión de pensamientos que intentan responder a un plan preestablecido y el pensamiento pivotea como cuando un botón es cosido.


Si bien ese pensamiento es articulado paso a paso por la razón muchas veces es interrumpido por el azar, los accidentes y especialmente por las emociones, que no son entendidas como parte del método. Repetir sistemáticamente el enfrentamiento de arte vs diseño ha logrado

respuestas pero para que cada caso sea único, es necesario traer provisiones que vienen del otro lado. Para demostrar lo enunciado basta revisar la obra de los primeros diseñadores gráficos . Sus obras enriquecieron la cultura visual y tienen una relación directa con su sensibilidad artística.

a) Producir aversión a palabras como creatividad e inspiración b) Inhibir la emoción dentro o fuera de la forma c) Producir un diseño clonado y ascético Esta construcción bipolar dejó poco espacio para la duda y la reflexión. Ante la falta de flexibilidad planteada por el tema, se desprenden preguntas que son necesarias para repensar el diseño. ¿Cómo se descubre el espacio creativo? ¿Cómo se desarrolla un concepto o una lluvia de ideas, si a priori esta el dogma? ¿Cómo se estimulan imágenes en el inconsciente? Posteriormente el diseñador podrá elegir cuanto de arte puede tener su trabajo o decidir en que porcentaje puede estar presente su impronta. Pero primero tiene que transitar la delgada línea y animarse a cruzar la frontera. Todas las cuestiones del gusto personal se desarrollan en el límite de esta zona, decisiones sutiles de combinación cromática, elección de una familia tipográfica o proporciones de orden y caos, pertenecen a la formación visual y plástica de cada diseñador. El proceso de diseño termina cuando la razón recorre un laberinto de posibles

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Don Gómez

La

Sonrisa de

-¿Diseño…qué? Me dijo el verdulero, mientras me pesaba dos kilos de batatas. -Diseño Gráfico, le dije, a eso me dedico. Me miró con la misma cara que pongo cuando me enfrento a un problema de trigonometría avanzada, con la diferencia que él se rascó la barbilla y no la nuca, como yo lo haría.

-Ahhhhh... ¿no me diga? Y allí mismo, se produjo un silencio situado a cinco segundos de la comodidad. Se lo iba a preguntar, juro que lo iba a hacer, otra vez, como tantas otras: “¿Sabe qué es eso?”. Pero me contuve: “no quiero ponerme catedrático con Don Gómez, no tengo autoridad para ello”. Por una fracción de segundo, observé sus arrugas, su mirada amistosa y la foto sepia

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colgada en la pared que mostraba a Gómez en sus años mozos, allí, al ladito de la foto de Gardel. “Este tipo debe tener tanto que contar, tanto para enseñar…”.

-¿Sabe…? , lo miré, ¿Por qué

no me dice usted de qué se trata el diseño gráfico? Me interesa mucho su opinión. Gómez me miró, no lo esperaba, pero lo entendió todo en seguida: quería saber porqué la gente no termina de comprender la identidad de mi profesión comenzando por conocer qué se sabe de ella. -Bueno, reflexionó, usted hace… dibujitos, eso… ¿no?

Debo decir que su respuesta no me sorprendió, no obstante, seguí con mi tarea. -Para usted mi carrera sería como la del


artista, como un pintor... -No, no m’hijo… usted le dice cosas a la gente con esos dibujos y la gente usa esos dibujos para algo. Les sirven para algo. Y supongo que es mejor eso, porque no puedo andar a los gritos por la calle para que la gente me compre manzanas ¡Me llevaría el loquero! Sonreí. Por supuesto, Don Gómez no citó a Jorge Frascara, ni a Joan Costa, ni a ningún autor clásico del diseño, pero sabía la diferencia entre el arte y el diseño (algo imprecisa para varios diseñadores). Sabía que las formas deben estar directamente ligadas a (y ser consecuencia de) la función para la cual se proyectan, y además sabía que el diseño soluciona problemas de comunicación a las personas. Comunica, hace llegar significados de forma mucho más efectiva a un público mayor, y todo esto, sin que nos lleve el loquero. Animado, Don Gómez prosiguió: -Pero eso es para otra gente… Yo tengo este negocito nomás, ¿Me entiende? Eso debe ser caro… Para empresas grandes. Mire: yo ando en una Renoleta, me gustaría un BMW, pero no me alcanza ni pa’ la primera cuota… Antonio Francisco Gómez me mostró la razón por la cual la gente no comprende la verdadera especificidad de mi carrera: muchos piensan que el diseño en general (y el gráfico en particular) es elitista y segmenta por estatus social. Entonces el problema no es que no sepan de qué se trata, sino que perciben que no es para ellos, se sienten intimidados, no creen ser parte del selecto grupo de “elegidos” que acceden al diseño. Y naturalmente, la culpa es de los diseñadores. Es nuestra. Nuestro objetivo muchas veces, parece ser el de realizar grandes piezas para

grandes multinacionales, ganar premios internacionales de diseño, salir en revistas, ser reconocidos, famosos: design stars. Y nos olvidamos de lo esencial: nos olvidamos de Don Gómez. Nos olvidamos de la gente, del pueblo, de nuestro público. Y sino, pensemos: ¿Quién diseñó el boleto del colectivo de nuestra cuidad? ¿Quién diseñó esa revista barrial? ¿Quién diseñó el volante de la pizzería de acá a la vuelta, que ofrece 2 muzzas por seis pesos? ¿Quién le va a decir a la gente que Don Gómez es una persona de bien, que elige personalmente (y una por una) las verduras que llevo a mi mesa? Claro, muy probablemente esa acción de comunicación jamás llegará a un libro de diseño, ni recibirá premios en Madrid, ni siquiera disertaremos en un congreso exponiéndola. Pero hará que Don Gómez venda más verduras, y contrate a su amigo Antonio y a su hijo con quienes la vida no fue generosa. Y quién sabe, quizás un día Don Gómez abra otras sucursales y emplee a más gente…Y quizás, quizás un día ya no haya más desocupados en su barrio. ¡Qué feliz sería Gómez! ¿Imaginan su sonrisa? Porque de eso se trata el diseño:

de la sonrisa de Don Gómez.

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LOGOTIPO Por Fernando Leudo

E

DIOS

A LO QUE ES DE DIOS Y AL

LOGO LO QUE ES

DEL LOGO

n el diseño gráfico y publicitario hay un elemento que es el rey, el logo, éste modesto dibujo que muchos lo toman como su mayor fuente de ingresos pero que a su vez es al que más degradan porque para muchos es tan sencillo, que hasta a veces es regalado, o quien no ha escuchado frases como: ¿Por ese dibujito me vas a cobrar? Señores y señoras, pellízquense, ese dibujito tan degradado por muchos, es el elemento gráfico más costoso que hay en la publicidad y en el diseño. ¿Sorprendidos? No deberían. O analicen lo siguiente: - Un logo representa una empresa, un producto, un servicio o un evento y ésta representación tiene una duración más alta que cualquier pieza otra pieza de publicidad o de diseño, porque es capaz de sobrevivir a cambios de campañas, cambios directivos en las empresas, cambios políticos, sociales y económicos en donde este ubicado y a muchos más factores. Tiene un tiempo de caducidad calculado en mínimo de 10 años, salvo lo de algunos eventos. - El logo es capaz de generar una percepción ante personal de la empresa, producto, servicio o evento, conllevando a su posicionamiento. - Un logo como elemento representativo es el que va ayudar a promover o comercializar, o sea que la empresa o persona a la que usted le hizo ese simple dibujito va a ganar mucho dinero con él. Si el logo es capaz que una empresa permanezca en el tiempo, un producto


o un servicio sea acogido por su público objetivo, un partido o movimiento político consiga sus metas, un evento convoque, entonces ¿por qué no es capaz de ser valorado y como tal el diseñador de éste, ganar lo que en verdad se merece? Mucha gente quedo anonadada cuando se filtro que el logo de EPM costo más de $ 800.000.000 pero no se pusieron a pensar que este logo está representando a una de las empresas más grandes y poderosas del país, que aparece en facturas, medios de comunicación, uniformes, vehículos y en fin en miles de cosas que al verlo se saben que pertenecen o tienen el respaldo de esta gran empresa. En el caso de Medellín, la gente tiene una precepción muy positiva de EPM y un producto, un servicio o un evento en el cual aparece este logo garantiza calidad. Qué pasaría si: - Coca Cola Cambiara su tipografía - Apple cambiara su manzana. - Ferrari pusiera otro animal a representarlo. - Almacenes Éxito, cambiara sus colores. No es un secreto que muchas empresas en el mundo se han quebrado por cambiar esa sencilla imagen que lo identificaba ante la gente y muchos ignoran que la gran parte de las empresas que fracasan es porque no tienen una buena imagen. ¿Es justo que un elemento que va durar por mucho tiempo y va a generar muchas ganancias económicas, sociales o políticas sea pagada miserablemente? Lo más justo es que por el tiempo que sea utilizado el logo nos dieran un porcentaje sobre las ganancias que este genere, aunque sea mínimo… ¿como será que a uno le llegue el 2% de lo que gana EPM en un año, si esta empresa las ganancias las mide en billones de pesos? Pues que negociazo.

La próxima vez que un cliente quiera que les regale un logo o pagarle una bicoca por él, pues propóngale que le de un porcentaje haber que le dice. Los clientes se la quieren ganar completa, desean la gallina de los huevos de oro gratis. Valoricemos nuestro trabajo y cobremos como debe de ser porque mientras que el capitalismo exista, nuestro trabajo será fundamental para que la economía, la sociedad y la política existan.

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Colores corporativos y la importancia del Logo Definir el logo de una empresa no es tarea sencilla, y mucho menos, elegir los colores que la identifiquen. Algunos son los mรกs disputados por las grandes firmas, mientras que otros ni siquiera son considerados por sus connotaciones negativas. Conozca los casos mรกs emblemรกticos del mercado.

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Colores de los logotipos

Alguna vez pensó en cómo sería Coca Cola si su imagen no fuera roja, o si McDonald´s usara su M gigante en otro color diferente al amarillo, o que HP optara por descartar el azul como marco de sus iniciales. Los colores que dan vida a los logos quedan tan asociados a una marca que la imagen no se puede pensar de otra manera que la habitual. Y es por eso que, antes de realizar un restyling, las compañías se someten a largos procesos de investigación y búsquedas de consenso, aunque finalmente se cambian las formas y tipografías, pero pocas veces los colores. Desde el punto de vista teórico, los colores se consideran un elemento semiótico no verbal clave para atraer la atención del público y hacer que un diseño sea memorable. Además, está comprobado que aplicados a un logotipo influyen considerablemente en las personas, pero lo hacen de diversas maneras según la pertenencia cultural, la edad, el género y el hábitat, entro otros factores. Es por eso que la elección es una ardua tarea donde debe tenerse en cuenta: Los efectos que provocan en los diversos sectores del público.

Los efectos que provocan en los diversos sectores del público. El estilo y personalidad de la empresa.

La aplicación concreta del logo en distintas superficies y tamaños.

Significado de los colores en logotipos Por otro lado, y aún cuando son un

instrumento ideal para capturar la atención de las personas,es poco recomendable utilizar muchos colores, ya que toda imagen debe regirse por la simplicidad y este principio incluye el aspecto cromático. En este contexto, Eduardo Sallenave, director de zonaplannig. com.ar, investigó el significado de tres colores muy utilizados en el marketing: amarillo, rojo y azul, y cuál es el valor que le agregan a las marcas más reconocidas que a nivel mundial los utilizan.

El amarillo Este color representa la alegría, felicidad, inteligencia y energía. Sin embargo, desde el punto de vista negativo, se destaca por estar asociado a los celos, el egoísmo y la envidia. En el caso de las marcas, suele estar acompañado de otros colores, posiblemente cumpliendo la función de llamar la atención del consumidor. Según Sallenave, no es recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o específicos para hombres, ya que estos ven al amarillo como demasiado llamativo. Otra característica es que se considera un color cambiante (su uso en los semáforos es una muestra de ello), por lo cual no es adecuado para sugerir estabilidad ni seguridad.En el caso de su asociación con la naturaleza, también tiene connotaciones negativas, siendo utilizado para sistemas de alarmas. A nivel actividades, para la prensa representa al sensacionalismo, por eso se habla muchas veces de “amarillismo”, mientras que para el teatro implica “yeta”, ya que Moliére, en una de sus

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obras, murió cuando representaba a un enfermo imaginario, justamente vestido

de amarillo. Es por eso que, aún actualmente, muchos artistas lo evitan en la vestimenta. Sin embargo, hay varios ejemplos de compañías exitosas que eligieron este color. Entre ellas se destaca McDonald´s, que lo eligió para distinguir su M gigante en todo el mundo. La compañía petrolera Shell también lo aplica en un logo en forma de ostra enmarcada en rojo, combinación que también utilizan Kodak y Lay´s. Por otro lado, algunas empresas que lo incorporaron a su imagen lo usan con el azul, comoArCor y la española Ikea.

El azul Es un color que representa la lealtad, confianza, sabiduría, fe y verdad. Según la aplicación que se le de, tiene diferentes atributos. En el arte, se asocia con la melancolía y la depresión, efecto observable en la época azul de Picasso; mientras que en la filosofía se asocia a la inteligencia y conocimiento. En el marketing, el significado es muy útil para relacionarlo con productos de limpieza; también para las líneas aéreas o aeropuertos, por su asociación con el cielo; y los acondicionadores o productos de frío, por su vínculo con el aire. También refleja limpieza y armonía, es representativo del agua. En el caso de las marcas, actualmente se ven dos tendencias definidas. Las utilizan compañías como Dell, HP y Direc TV, más tecnológicas, y otros de limpieza o cuidado personal, como Nivea y OralB.

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El rojo Es un color que representa el peligro, la guerra, energía y fortaleza, así como la pasión, el deseo y el amor. En general, se asocia a situaciones pasionales y afectuosas, con espíritu de liderazgo y ganas de vivir. En estos casos, se relaciona con personas fuertes, de ego elevado y que desean alcanzar el éxito. En cuanto al nivel de recordación, tiene la virtud de ser muy memorable. Se habla del tercer color, ya que en la secuencia de identificación de colores se menciona primero el blanco, luego el negro y en tercer lugar el rojo. Para el marketing, hace resaltar los perfiles y atrae la mirada. También provoca efectos ilusorios de avanzar hacia un comprador o atrae la atención. Y dada su condición de color fuerte, provoca una afirmación positiva acerca del producto. Entre las marcas, aparecen algunas de gran reconocimiento, como Coca Cola, Marlboro y Levi´s, como principales embajadoras en todo el mundo. Además durante décadas fue disputado por varias compañías, hoy símbolo de experiencia y confianza.

Influencia por culturas

Al tener diferentes significados, la elección del color debe cuidarse si se proyecta una marca global. Por ejemplo en el mundo, el rojo significa estado de peligro, y muchas veces se emplea en señales de tráfico como prevención. En cambio en China, es el símbolo de la buena suerte. En el caso del amarillo, para México es el Partido de la Revolución Democrática, en India represen-


ta al nacionalismo y en New York es asociado a los taxis. El azul, por otro lado, representa en Rusia la homosexualidad; en Japón a la juventud; y en España se asocia a las políticas conservadoras. Ante cada significado, se debe tener en cuenta el foco principal de la marca y a quien se quiere llegar. En conclusión, como asociar una marca a un color ayuda a la recordación y trasciende el logo, se debe tener muy presente lo que cada color representa.

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tió más presupuesto de comunicación y publicidad que usted. El resultado será obvio, le ayudarás a vender a tu competidor y tu valor de marca se verá comprometido.

Lograr la compatibilidad nombre-logotipo.

Considerar al cliente,

la competencia y la compañía: El cliente o consumidor final debe sentirse identificado con el logo, no desarrolle un logo muy sofisticado si el cliente no lo entenderá ni tampoco apruebe un logo muy simple si el cliente no lo valorará. Analizar la competencia, los elementos gráficos que utiliza, su composición de colores, distribución de elementos, complejidad o simplicidad y especifique dónde quieres posicionarte contra los competidores. Su imagen gráfica debe ser congruente con la actividad de su compañía: no ser muy elegante si el mercado no lo necesita, y no ser muy simple si el mercado busca sofisticación, ya que no se le dará confianza al consumidor.

Buscar la diferenciación.

De nada vale presentar una imagen excelente que vaya de acuerdo a los valores de la empresa si es o puede llegar a ser confundida con la imagen de algún competidor, en especial si éste, invir-

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El logotipo debe ir acorde con el nombre de su empresa. Hay logotipos que no tienen una relación lógica entre ellos, es decir puede ser un nombre muy elegante con un logotipo muy informal o viceversa. O bien un nombre muy innovador con un logotipo gráficamente obsoleto. Un buen estudio de diseño debe tener la habilidad y experiencia para encontrar una compatibilidad lingüística y semántica del nombre con la estructura gráfica del logotipo a realizar. En algunos casos se explota tanto gráficamente un logotipo que el nombre queda ilegible. Se debe tener cuidado de no perder la lectura del nombre por el hecho que tu logotipo se vea “bonito” o “llamativo.

Evitar la saturación.

Se cree que si vamos a pagar un espacio publicitario en algún medio se debe utilizar al máximo cada milímetro del mismo. Esto no puede ser posible y menos aún en un logotipo; se debe evitar la saturación de íconos y gráficos y buscar la tendencia más reciente de logotipos simples, fáciles de identificar y recordar. Esta tendencia que comenzó a partir de 1997-1999 es el resultado de la influyente corriente minimalista


Tomar una decisión racional

Tipografía, Gráficos y Posición. En el proceso de evaluación de logotipos, antes inclusive de la decisión de colores, es importante aislar los elementos del logotipo de tal manera que se los estudie a cada uno en detalle. Tipografía. ¿Qué tipo se busca? ¿Innovadora, clásica, tecnológica, formal, informal, elegante? Recordar que una tipografía determina experiencia, personalidad, formalidad y relevancia de la marca. Gráficos. Frecuentemente se hacen uso de trazos, gráficos como parte de la marca. En ocasiones inclusive se busca que el gráfico se transforme en un icono distintivo. La regla actual es que el gráfico indique movimiento hacia arriba y adelante, evitando las connotaciones negativas como atraso. Posición. ¿Qué es lo que se desea que al mercado meta incorpore primero? ¿El icono o el nombre? ¿Ambos? Si se desea que se grabe primero el icono se pondrá a lado izquierdo del nombre, si se desea que sea el nombre primero, colocar el icono a un lado derecho. Si se desea un equilibrio, se debe colocar el icono encima del nombre.

Sentir una decisión emocional Colores.

Cuando vemos un color, ¿a qué nos recuerda? ¿Qué sentimientos nos transmiten? ¿Puedo vender más si utilizo el color adecuado? Algunas universidades reconocidas en EUA e Inglaterra condujeron experi-

mentos que determinan que los efectos que los colores producen en las personas dependen de segmentaciones. El Rojo significa algo distinto para los hombres como para las mujeres. Otros elementos de segmentación como la edad, nacionalidad, nivel educativo, etc.modifican la percepción natural que el ser humano tiene de los colores.

Analizar los colores vs. presupuesto.

Cuando un diseñador elabore su logtipo asegurarse de realizar versiones y que se exploten todas las posibilidades que su presupuesto le permite. Todo color (publicidad, multimedia, Internet, etc.) 2-3 Colores (folletos, aplicaciones sencillas de bajo impacto) 2 Colores (volantes, imanes promocionales, aplicaciones masivas) Escala de grises (para periódicos o impresiones en una tinta) Blanco y Negro (impresiones de fax, grabados en madera, aluminio, etc.) La empresa pequeña y mediana frecuentemente elige la segunda opción para el logotipo institucional y es totalmente válido; ¿para qué adquirir un logotipo multicolor si su capacidad de inversión es baja y su mercado no lo requiere?

Verificar las aplicaciones del logotipo.

Cuando una empresa adquiere un logo, generalmente no considera su futura ubicación en di-

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ferentes aplicaciones como parte de la estrategia de comunicación. Estas empresas se desilusionan al ver que el logo no funciona correctamente en ciertos fondos o contrastes. Es necesario establecer reglas de uso del logo, verificar todos sus posibles contrastes, y validar los colores del logo en los diferentes formatos CMYK (salida a imprenta), RGB (pantalla), Pantones (para ambas aplicaciones).

Utilizar un nombre descriptivo. Actualmente el mundo de las marcas es sumamente competido y existe una gran variedad de nombres muy obvios que, además de no ser muy creativos, no pueden ser registrados fácilmente por ser tan comunes. Sin embargo una solución válida es buscar nombres acuñados o combinación de palabras que representen a la empresa, sin embargo, el resultado puede traer como consecuencia, un mayor nivel de dificultad de ser entendidos. Los slogans, que acompañan a las marcas en avisos publicitarios, pueden cambiar de acuerdo a la temporada.

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Comunicar una experiencia gráfica.

Usted debe buscar que el logo sea identificable de tal manera que con el tiempo llegue a representar toda una experiencia. Cuando la marca es poderosa va más allá de un producto o servicio, ofreciendo beneficios funcionales y transmitiendo ciertos elementos emocionales. O simplemente debe buscar que su logotipo evoque ciertos sentimientos de positivismo, optimismo, innovación, trascendencia, mejora, etc.


IMPORTANCIA DE LOS LOGOTIPOS DE DIBUJOS ANIMADOS EN SU NEGOCIO 27


Logos dibujos animados son imágenes o símbolos que representan ciertos personajes y transmitir el mensaje deseado en una luz de manera alegre. No sólo son divertidos, pero al mismo tiempo atractiva y puede generar excelentes recordar la imagen de marca. Estos hablar en un lenguaje único de los suyos. Esto es totalmente basado en las expresiones y los colores utilizados por el artista en consonancia con el logotipo de los clientes El plan de diseño de dibujos animados. Pueden ser multidimensionales y sombreado para dar una impresión de la vida real. Una cosa es segura logos nunca dejan de complacer a cualquier persona de cualquier grupo de edad. No importa qué tan grave el pensamiento, sino que se transmite en la forma más ligera posible para el público. Muchas veces las ilustraciones de dibujos animados y personajes de dibujos son muy eficaces en la comunicación de forma rápida y convincente, por ejemplo problemas de la comunidad en salud pública, educación, etc ¿Quién no querría ver una insignia memorable representado por un dibujo (logo de dibujos animados) que pone énfasis en valores fundamentales como la integridad, la gobernanza y el respeto sin tener que ir a la gravedad del mensaje? Logos dibujos animados, personajes de dibujos animados y las mascotas transmitir el mensaje con una inocencia infantil. Muchos psicólogos de acuerdo en que la gente le gusta asociarse con su infancia. La inculcado en nuestras mentes a través de los logotipos de dibujos animados nos lleva atrás en el tiempo y permite a la gente para ver los productos / servicios que se destaca en el mensaje a través de los ojos de un niño. Logos dibujos animados son una forma diver-

logotipos

Cartoon

animados

y la curiosidad

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inocencia

tida para representar ideas y conceptos. Si su empresa desea hacer hincapié en su cultura y sus virtudes la creación de personajes de dibujos animados de productos, marcas y dibujos animados mascotas podría ser un excelente enfoque Las de un personaje que lo dice todo sin tener que hablar básicamente. En el tiempo actual, cuando la tecnología está tan avanzada, el hombre se ha convertido en una máquina, este aspecto humano es casi invisible. Presión de trabajo y el estrés han provocado el deterioro de la mente y el cuerpo. Es muy importante contar con un elemento de humor a estar presente en la vida. Logotipos Cartoon lograr ese toque humano en la vida cotidiana. Uno tiende a detenerse y pensar por un tiempo que la vida no todo es trabajo, es necesario jugar y divertirse en el camino. Una vez que el pensamiento es representado a través de este medio, la gente está motivada por la curiosidad y se inspiran para recopilar más información. No hay otra forma más eficaz que una idea divertida que puede iniciar una chispa para provocar un cambio para el bienestar de la gente. Una empresa debe, además de desarrollar un logotipo de considerar el dibujo de ilustraciones de dibujos animados, personajes de dibujos animados y las mascotas para hacer valer su mensaje de marca y la filosofía de la empresa. En general, el logotipo de dibujos animados es personalizado por artistas experimentados, ilustradores y dibujantes. Estos artistas pueden ser tanto trabajadores independientes o que trabajan para una empresa de diseño gráfico o incluso un diseño web y desarrollo de la empresa.

expresiones


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WWW.

Web Un mundo de colores.

Detrรกs de todo anuncio en internet hay un sitio. Esa pรกgina que serรก la encargada de cerrar la venta o en su defecto, obtener el resultado buscado. Entre las muchas cuestiones a tener en cuenta hay una en particular que analizamos en esta nota: los colores en la web.


Dicen que detrás de todo gran hombre, siempre hubo una gran mujer... y más allá de las consideraciones jocosas que esta aseveración pueda tener, en internet encontramos una relación similar en el binomio anuncio-sitio de destino. De allí la afirmación de que detrás de todo anuncio -cualquiera sea la forma que éste adopte- debe haber un gran sitio que complete el esfuerzo publicitario realizado. Claro que es más fácil decirlo que lograrlo. Las variables son tantas que hay tema para rato, pero hoy nos detendremos en una fundamental: la elección de los colores, dada su incidencia en el público objetivo. La elección de este conjunto de colores no es fácil. Hay empresas que contratan especialistas y se basan en más de un estudio de preferencias de los consumidores. Los encargados de imagen pueden dar fe de esto. Pero si usted no tiene los miles de dólares que una asesoría en la materia le puede costar, al menos invierta un poco de tiempo leyendo estos consejos que le ayudarán al menos a saber por dónde comenzar y dónde fijar su atención. 1.Conozca a su audiencia y sepa qué incidencia cultural puede presentar cada color. Por ejemplo, audiencias jóvenes tienden a preferir colores más saturados que los mayores. De igual manera, tenga presente que el significado de determinados colores varía de región en región. 2.Adapte los colores al espíritu del sector

donde se desenvuelve. Esto significa que si su negocio es una funeraria, colores como el rojo y el amarillo transmitirán un mensaje distinto al de seriedad y circunstancia que un negocio de estas características debería transmitir. 3.No abuse de las paletas. Al no haber un mayor precio que pagar por la utilización de colores, muchos se sienten tentados por utilizar una gran variedad de ellos. Los expertos en cambio aconsejan limitarse a 6 colores, incluyendo el blanco y el negro. 4.Maneje el contraste dándole preeminencia a la legibilidad del mensaje. El máximo de legibilidad se logra con textos negros sobre fondos blancos. 5.Observe la moda. Como los nombres, y tantas otras cosas, hay colores que pasan de moda, por lo tanto, se aconseja estar atentos a este detalle y explotarlo a su favor. 6.Utilice los colores estandarizados para la web. Tenga en cuenta que usar colores seguros le evitará que éstos luzcan diferentes entre los distintos navegadores. 7.Sólo llame la atención en aquello que realmente merezca la pena. No distraiga innecesariamente al lector. Además de hacerle un favor, lo estará -de alguna manera-, guiando hacia donde usted quiera. Convengamos que luego de este artículo usted no va a ser experto en la materia. Pero sí esperamos que estas líneas actúen como un flash, un llamado de alerta que le indique que aquí hay todo un tema donde profundizar.

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¿Para qué sirve una página web?

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Una página web no sirve para casi nada si no está integrada en los planes globales de la empresa. Internet es una herramienta muy importante para mejorar la competitividad pero obviamente, no se consigue solamente con el desarrollo de un sitio web. Según nuestra experiencia, el desarrollo del sitio web es únicamente un 5% del total de trabajo a realizar para que la empresa esté en disposición de aprovechar las posibilidades que Internet le ofrece. Seguro que si ud. está pensando en abrir una nueva delegación, una nueva planta o implantarse en un nuevo mercado, su primera y principal preocupación no será de qué forma, color..... Serán sus catálogos y tarjetas personales. Esto es lo que está sucediendo en Internet con los sitios web. La preocupación de las empresas, en general, es la estética del sitio web, en lugar de cómo se va a hacer negocio empleando Internet. Por ello, el desarrollo del sitio web debe ser la consecuencia de un profundo análisis de cómo mínimo, la empresa, la competencia, los clientes y los proveedores y como influye Internet en todos ellos. Internet y las nuevas tecnologías pueden incidir positivamente en los resultados de todas las áreas funcionales de la empresa: marketing y comercial, compras, recursos humanos, administración, producción, etc. Los empresarios y directivos deben reflexionar sobre: ¿qué va a aportar Inter-

net a su empresa? ¿cómo afecta internet a la competitividad de su empresa a corto, medio y largo plazo? ¿qué rentabilidad se puede obtener con Internet? ¿cuáles son los objetivos? ¿qué previsiones tiene? ¿qué recursos se deben asignar? ¿qué coste debemos asumir? ¿cuándo será rentable? ¿quién será el responsable? ¿se debe formar al personal?, etc.

Metodología para rentabilizar internet. Para incrementar las posibilidades de éxito empresarial empleando internet, recomendamos esta metodología. En primer lugar, se debe hacer una profunda reflexión sobre la empresa en la que habría que contemplar aspectos como: - Cómo se relaciona con sus clientes y proveedores. - Estudio de sus procesos.

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- Situación tecnológica en cuanto a Internet y sistemas de información. - Conocimientos al respecto de las nuevas tecnologías de las personas que integran la organización. - Cuáles son los planes de futuro de la empresa. - Cuáles son sus ventajas competitivas respecto a la competencia.

PLAN DE ACCIÓN Tras este análisis, se han de contemplar algunas o todas de las siguientes acciones: 1. Definición del alcance, objetivos, plazos y recursos asignados al proyecto 2. Formación a nivel directivo de internet y sus posibilidades 3. Definición del equipo que va a desarrollar el proyecto 4. Revisión del plan estratégico de la empresa y su despliegue para integrar en él la figura de Internet y Nuevas tecnologías. 5. Desarrollo del plan tecnológico partiendo del análisis de las necesidades para el proyecto 6. Adaptación del organigrama de la empresa incluyendo los puestos y funciones relativas a Internet 7. Revisión de procesos contemplando cómo afecta Internet a los mismos 8. Diseño o rediseño del sitio web y/o portal y tecnologías asociadas 9. Definición de políticas y procedimientos de seguridad 10. Desarrollo del plan de comunicación en internet 11. Seguimiento y control del proyecto Como se observa en este plan de ac-

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ción, el desarrollo del sitio web viene precedido de un importante proceso de análisis y reflexión. Deseo haber aclarado cual es la poca o mucha importancia de una página web en el planteamiento global de una empresa que quiere incrementar su competitividad haciendo negocios en internet.



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Transmitir Emociones a traves de I

una web William R. Nabaza

En muchos sentidos, Internet es el medio definitivo. Permite que te comuniques con alguien de cualquier lugar y en cualquier momento. Podemos afirmar con toda seguridad que Internet es el cuarto medio después de los medios impresos, la radio y la televisión. Ha reemplazado viejas ideas, ha cuestionado el sentido común convencional, y facilita la más actualizada, dinámica, útil, y extensa información en la pantalla de tu ordenador. Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emocionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las acciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red, los usuarios de Internet pueden interrelacionarse activamente, en su comunicación a través de la Red. Los usuarios pueden “unirse” a una comunidad o club, enviar mensajes a un fórum interactivo e incluso perderse entre los millones de chats diseminados por toda la Red.

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Los sitios web que se exceden con actividades atraen a mucha gente que busca relacionarse (amistades, amor e incluso enemigos) y no necesitas invitarlos a que vuelvan otra vez, estas interrelaciones hacen que vuelvan por más.

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Anteriormente, yo había considerado la Red como un folleto electrónico, sin poder para transmitir mensajes emocionales a los navegantes. Ahora, con la llegada de la interactividad y las acciones de ventas y compras alentadas por la conexión de bases de datos a la Red, los usuarios de Internet pueden interrelacionarse activamente, en su comunicación a través de la Red. Los usuarios pueden “unirse” a una comunidad o club, enviar mensajes a un fórum interactivo e incluso perderse entre los millones de chats diseminados por toda la Red. De todos estos acontecimientos, el webmaster debería ser el supervisor, de manera que observara y controlara cada movimiento que ocurriera en su sitio web. Los más modernos sitios web han llegado a ser criaturas vivas y nosotros deberíamos asumir nuestra posición como su creador. Deberíamos esforzarnos por atraer emocionalmente a nuestros visitantes y esto se verá reflejado en nuestro sitio web. Nuestra web no sólo entragará los productos, sino que proporcionará una satisfactoria y rica experiencia que aportará valor a la vida del consumidor. Las personas son seres emocionales. Para llegar a ellos, nosotros debemos aprender a transmitir emociones a través de nuestro sitio web. Creatividad, listas de distribución, regalos, utilidades online, y otras ayudas interactivas impulsarán la cordialidad de la web. Imagina una web compuesta sólo de 3 páginas --Home, productos y/o servicios, e información de contacto. Sólo acudirán por casualidad, si aparece en los resultados de un robot buscador.

I

COmo

Podemos Transmitir

Emociones

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Los colores pueden ser uno de los múltiples caminos. Los colores llamativos estimulan la actividad y los colores tranquilos estimulan la reflexión. Los naranjas pueden ser inspiradores. Los azules transmiten tranquilidad y serenidad. Los rojos nos motivan para hacer algo. Los webs Corporativos pueden utilizar amarillo y naranja. La Tipografía también es muy importante. Cada tipo de fuente expresa un tono de voz diferente y personal. También añaden entonación y expresividad. Una fuente Serif es clásica y conservadora, las Sans Serif son contemporáneas y adaptables. El texto en negrita remarca e imprime importancia; el texto en cursiva enfatiza una idea. Más de dos tipos fuentes en una página carga mucho y puede confundir tu mensaje como si se mezclaran varias voces diferentes. Todos estos factores combinados a la vez harán que un sitio web tenga el mismo impacto que el anuncio más cautivador y la conversación más clara e interesante.


POR QUÉ CONSTRUIR

PÁGINAS SENCILLAS

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Una vieja historia. Aunque el auge de la usabilidad es reciente, debido sobre todo a la difusión de la obra del “gurú” Nielsen, que recoge como uno de los principios fundamentales el diseño minimalista, lo cierto es que esta disciplina ha existido desde hace tiempo, aunque con otros ropajes. Nos estamos refiriendo a la Ciencia de la Interacción Hombre-Ordenador (“Human Computer Interaction”). Ya desde el comienzo de la difusión de los primeros micrordenadores existió un interés por estudiar cómo se comportan las personas ante los dispositivos automáticos de información. Dado que la realización de investigaciones controladas es cara y requiere tiempo, se confinó al mundo universitario y al de la investigación aeroespacial. Pero hoy en día está disponible un cuerpo de resultados de los que se puede beneficiar el diseño de nuestros sitios Web y aplicaciones interactivas. Este cuerpo de principios continúa aumentando a medida que se realizan nuevas investigaciones y

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continúan generándose nuevos resultados. No podemos esperar que las guías de diseño y las directrices nos resuelvan todos los problemas. Pero veamos ahora cómo podemos usar los resultados de la HCI en una tarea aparentemente tan prosaica como es el diseño Web. A continuación resumimos los principales resultados de la investigación en una serie de consejos que conviene tener en cuenta.

Páginas a rebosar. ¿Cuántas veces hemos perdido tiempo buscando una información importante entre todo el texto y los gráficos de una página? Ello sin tener en cuenta el esfuerzo mental que supone y la posibilidad de que cometamos un error y pasemos por alto nuestro objetivo. Lo diseñadores parecen sufrir de una especie de “horror vacui” que les obligar a rellenar cada posible hueco, quizá porque piensen que su presencia es un signo de falta de elaboración. Pero han de tener en cuenta que un usuario no va a visitar sólo su sitio Web, sino que si se deja caer por él, debemos facilitarle la tarea y permitirle decidir rápidamente si tenemos algo que le interesa y tener claro qué es. Además, la carga de páginas “pesadas”, sobre todo si tienen imágenes, es un lastre para la percepción positiva que pudiera tener su visitante. En varios estudios, algunos de ellos de la NASA, se ha calculado que el porcentaje óptimo de pantalla activa no debe ser mayor de un 20 a un 60 %. Claro está que estos resultados se ob-


tuvieron con pantallas estáticas sin posibilidad de scroll. Si en las pantallas de información táctica sólo se presenta la información estrictamente necesaria para llevar a cabo la tarea y de la forma más sencilla posible, ¿por qué no hacer nosotros lo mismo? En resumen, es recomendable usar el menor número posible de elementos por pantalla. Si hay elementos que no va a necesitar todo el mundo, es mejor no presentarlos y darlos sólo bajo demanda. Estas recomendaciones se vuelven primordiales cuando nos movemos a un entorno en que los recursos de visualización son más limitados, como WAP o PDA.

ro de grupos y de elementos de cada grupo debe ser adecuado, ni muy pequeño ni excesivo. Formato: ¿Cómo se van a diferenciar los grupos de información entre sí?, ¿Separados por espacios en blanco?, ¿con bordes?, ¿con colores?, ¿con una combinación de los anteriores? Hay tanto factores que pueden interactuar que quizá lo mejor sea realizar varias propuestas y seleccionar la que mejores resultados proporcione para a tarea, pero en general el agrupamiento físico suele ser el que mejores resultados proporciona.

Lo sencillo es difícil de crear. Bien, ya me he convencido de que cada pantalla no debe estar muy cargada, pero ¿cómo lo consigo, sobre todo si tengo mucha información que enseñar? La respuesta es: eliminando elementos superfluos y agrupando la información. Se trata de presentar cercanos los elementos más semejantes, lo que garantiza además su rápida localización, dado que la página tendrá una estructura visual agradable y efectiva. Para ello hemos de solucionar las siguientes cuestiones: Número de agrupaciones y qué agrupaciones: Este es un problema de arquitectura conceptual. Se trata de encontrar la mejor categorización que permita una representación efectiva. Para ello cada grupo debe ser significativo, y el núme-

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FOTOGRAFÍA


a Ă­ f a r g o Fot El arte de capturar instantes 45


E

n la vida hay unos momentos especiales que siempre perduraran en la mente, pero en ocasiones tales momentos que sean vivido no se pueden recrear muy claramente en la mente, pues mientras va pasando el tiempo, los pequeños detalles se van borrando y por desgracia como esos momentos especiales solo se viven una vez, el recuerdo se perderá en el tiempo como un mero recuerdo de algo que fue muy agradable. Para evitar que los recuerdos se queden en meras representaciones mentales que se van muriendo con le tiempo, el hombre tiene a su disposición una maravillosa aplicación que hará que esos momentos se pueda plasmar en una imagen que perdurara para siempre, permitiendo que esos momentos especiales nunca sean olvidados y el medio que servirá para hacer que esa imagen sea perpetua son las cámaras, que con su tecnología capturaran esos momentos únicos en excelentes imágenes. Gracias a las cámaras las diversas situaciones que viven las personas se pueden plasmar en imágenes o dicho de una mejor manera en fotografías, gracias a que en su mecanismo esta la posibilidad de capturar el campo visual en el cual se encuentren las cámaras. La tarea que realizan las cámaras se sintetiza en que dentro de una cámara cerrada con la presencia de una abertura que permite el paso de la luz y luego esta luz será grabada en una superficie y en tal superficie la muestra de la luz será guardada con lo cual se obtendrá una bella imagen o fotografía. Cuando se este hablando de las cámaras vale la pena establecer bien cuando se esta hablando de cámaras fotográfi-

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cas convencionales o sobre las cámaras digitales que son el ultimo avance tecnológico que el hombre ha hecho en este campo. Pues no es el mismo mecanismo que utiliza una cámara a comparación de la otra. Es necesario establecer un poco cuales son las diferencias que se manejan entre un tipo de cámaras y las otras: -Mientras las cámaras fotográficas convencionales solo tiene un mecanismo para plasmar la luz en una superficie para dar como resultado una foto, las cámaras digitales de la actualidad permiten almacenar tanto imágenes, sonidos y videos gracias a los diversos componentes electrónicos que permiten el almacenamiento de datos en formato digital. -Las cámaras digitales usan medios como las tarjetas de memoria, lo cual permite grabar una inmensa cantidad de datos en un componente muy pequeño, mientras que las cámaras fotográficas convencionales usan películas fotográficas o rollos fotográficos que tiene muy poca capacidad, que son de una gran tamaño y corren el riesgo de que se pierdan las fotos si los rollos de las cámaras se expone a la luz. -Con las cámaras digitales se puede ver el resultado de la toma antes que tener que almacenarla y perder el espacio y se podrá repetir cuantas veces se quiera hasta que se quede satisfecho con el resultado de la toma. mientras que con las cámaras convencionales se tenia que ser muy preciso para capturar una imagen, pues si se tomaba una foto ya no había marcha atrás porque de inmediato se almacenaba la toma y se perdía el espacio en el rollo fotográfico para una mejor foto.


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N E G รก LA IM

que capta la cรกmara

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L

a fotografía es un arte para contar historias, poderlas utilizar como testigo de sucesos, cambios y transformaciones en la sociedad, en la arquitectura. Poder hacer un poema fotográfico, en el que podamos transmitir sentimientos, y porque no, mandar un mensaje positivo a la sociedad; hacer reír, entretener, disfrutar una imagen que fue elaborado con algún motivo, al cual lo podemos hacer propio. En blanco y negro o a color, la imagen es la que con su composición y formas va a hablar, hacernos imaginar lo que tal vez no es exactamente lo que se retrató, pero si es lo que el autor quiso hacer, confundir, diseñar un nuevo pensamiento a través de una imagen, polemizar, o bien, mandar mensajes que puedan ayudar a la sociedad a ser más humana, a ser solidarios desde el corazón. Mandar mensajes lo podemos hacer desde que nacemos, y poco a poco el ser humano encuentra herramientas para poder “centrar” el mensaje y “encausarlo” y en estas herramientas encontramos la pluma de escribir, que por tantos años se ha utilizado, y ha hecho poderosos a muchos, al igual que este instrumento para comunicar, también está la cámara fotográfica, que en mi caso, he tratado de utilizarla para contar historias, para mandar mensajes ecológicos, ser irónico con ellas, y poder hablar en ellas. Hay muchas imágenes que no quedan impresas en un papel o no fueron captadas por una cámara, pero ahí está la imagen, algunas repitiéndose constantemente frente a nuestros ojos, algunas solo son un instante en la historia de la humanidad, imágenes que no siempre nos detenemos a observar. Poder compartir fotografías es compartir esos momentos que nos hicieron detener y dar un clic con nuestra cámara fotográfica. Las podemos calificar pero siempre dentro de algún campo de estudio, como por ejemplo, en su campo sociológico, familiar, económico, experimental. Y así es como podríamos empezar a determinar cuál es la que tiene mejor o mayor valor para cada uno de nosotros cuando las observamos.

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REVOQUE FOTOGRテ:ICO

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N

o hay duda que Photoshop es el mejor editor fotográfico que existe, es inconcebible un diseñador gráfico o un publicista que no maneje este programa o no conozca al menos sus funciones básicas, que en su versión CS5 viene lleno de sorpresas que hará que todos digamos “guau!”, definitivamente Adobe produce este gran programa, que sus imitaciones no han podido igualar. Hoy en día una pieza publicitaria que no haya tenido algún retoque en Photoshop es extraña y si vamos a las imágenes que muchas revistas reproducen se ven la mano de este maravilloso software, o ¿creen que las perfección de las conejitas de Playboy es cierta? La magia de Photoshop es que en las fotografías quien las vea, no se de cuenta que son retocadas, pero esta razón de ser se está desdibujando en Colombia donde desde hace algún tiempo se está abusando de las cualidades que tiene este editor fotográfico. ¿Piel de Ángel?... que locura, que termino para definir el abuso de herramientas como el tapón de clonar, el pincel corrector entre otros, que lo único que hace es que la textura se pierda por completo y quede una piel súper falsa, como con exceso de base maquilladora. No se si mi sentido de la estética y al naturalidad esta mal pero considero que dicho efecto no tiene ninguno de estos dos aspectos. Lo más decepcionante es cuando se hacen casting y se piden a los modelos que envíen sus books, unas fotos con retoques que van desde montajes hasta utilización de herramientas como Licuar que lo único que hacen es hacerle perder tiempo a quien dirige los casting y

decepción para los modelos que creen que tienen unas fotos muy profesionales y que lo único que logran es hacer enojar al director de casting cuando ellos no se parecen en nada a las fotos. No sé por qué los fotógrafos y los que retocan fotografías para books de modelos no entienden que este elemento es para poder saber la versatilidad y la fotogenia del modelo, no la habilidad del retocador para generar ilusiones. Los modelos pecan por brutos porque creen que un book es una colección de fotos lindas no reales. No estoy en contra de mejorar brillo, contraste, iluminación, sombras, saturación, etc, etc y lógicamente corregir uno que otro granito y lunar pero hacerle cambios físicos extremos o ponerle la llamada Piel de ángel me parece exagerado. La definición de fotografía es dibujar con la luz, por algo el primer manual sobre fotografía se llamaba Pencil of Nature; la fotografía en sí es un arte que a pesar que se ha adaptado a la era digital sigue manejando su magia de capturar la realidad, entonces ¿Por qué falsificarla?. Un verdadero fotógrafo sabe que una foto sin retoque es mucho mejor que una foto intervenida, igualmente un buen retocador sabe un retoque que no se nota es el mejor. Invito a fotógrafos, retocadores y modelos a volver a lo natural, a no perder la belleza de las texturas, de las formas y de los contrastes, a que le saquen provecho a una sesión y que no se tome una imagen pensando que en Photoshop se va a corregir, no seamos mediocres, hagamos las cosas con calidad y que Photoshop sea una herramienta y no el verdugo de la fotografía.

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CÓMO NACIÓ PHOTOSHOP 52 VISSION


Adobe Photoshop fue, durante mucho tiempo, el programa por excelencia del Macintosh. Mediados los noventa, el diseño gráfico y la publicación había suplantado a los consumidores como el mercado objetivo más importante, al menos a los ojos de los antiguos CEOs de Apple, Gil Amelio y Michael Spindler. Los Macs de consumo languidecían mientras Apple dedicaba recursos a Macs multiprocesador y versiones del sistema operativo Mac OS mal enfocadas. Incluso después de que Apple emergiera de su crisis a mediados de los 90, Photoshop sigue siendo inmensamente popular y ha sido incluso adoptado como verbo para retocar y modificar imágenes, para consternación de Adobe. Los Knolls Photoshop no fue el resultado un profundo trabajo en los sótanos de Adobe. Sino que fue desarrollado por Thomas Knoll y su hermano, John. El padre de los chicos, Glenn Knoll (un profesor de Ingeniería nuclear y ciencias radiológicas del Ann Arbor College de la Universidad de Michigan), había sido fotógrafo amater y un temprano usuario de ordenadores, pasiones que sus hijos adoptaron. John se interesó por la fotografía, revelando sus películas en el cuarto oscuro de su padre. Se convirtió en más que un pasatiempo pasajero, ya que comenzó a realizar copias en color -un proceso muy elaborado comparado con el revelado de película en blanco y negro. Aprendiendo a manipular el color y la exposición de las fotografías que revelaba, John desarrolló los conocimientos que más tarde se aplicarían en Photoshop.

John era un apasionado de la programación. Su padre había comprado un Apple II+ y su vida de orientó a la programación de un “mainframe”. John inemdiatamente se sintió cómodo con el ordenador. En una entrevista con Apple, dijo que su padre “lo usaba para investigar, pero que solía hacerlo por las noches, así que cuando volvía a casa de la escuela ese Apple II me llamaba.” Glenn sustituyó el viejo Apple II+ por un Macintosh en 1984, para disfrute de John. Desde ese momento, se “hizo un converso instantáneo” al Macintosh. John fue capaz de aplicar su afición a su carrera cuando se unió a Industrial Light and Magic, un líder en investigación en gráficos computerizados y a su hermana Pixar. Display Thomas fue a la universidad y se licenció en la Universidad de Michigan y comenzó a trabajar en su doctorado sobre visión computerizada, o como lo presenta la revista de alumnos de la Universidad de Michigan, “el procesado de imágenes digitales”. Thomas compró un Mac Plus para trabajar en su tesis. Desgraciadamente, a diferencia de algunos de los ordenadores más baratos de la época (como el Amiga, Commodore 64 o el Archimedes), el Mac Plus no podía mostrar imágenes en color o incluso en escala de grises. Para poder hacer su investigación en el Mac, Thomas escribió un programa llamado Display que le permitía mostrar imágenes en escala de grises a través de tramas en la pantalla de 1 bit (blanco y negro). Pero Display no tenía GUI (Graphic User Interface - Interfaz gráfico de usuario). usaba un interfaz

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de línea de comandos tipo C Shell. El programa sólo mostraba imágenes en color y escala de grises en el Mac Plus a través de tramas. El hermano de Thomas estaba muy entusiasmado con el programa y Thomas se distrajo de su tesis. En Industrial Light and Magic, John probó el programa de su hermano y quedó impresionado. Industrial Light and Magic fue una de las primeras empresas en recibir los Pixar Image Computers (que habían sido desarrollados por los empleados de Pixar en LucasFilm), esencialmente enormes canales de transmisión de fotogramas, antes de su lanzamiento comercial en 1985. En una entrevista para un libro sobre Industrial Light and Magic, John dijo “Cuando Tom me mostró su trabajo, me chocó lo parecido que era a las herramientas de procesado de imágenes del ordenador de Pixar.” La gran diferencia era que Display funcionaba en el Mac Plus que costaba 2.599 $ al principio y el Pixar costaba 135.000 $ cuando se presentó. John animó a Thomas a convertir el programa en un auténtico editor de imágenes que permitiera a la gente manipular imágenes digitales como lo harían en el cuarto oscuro (oscurecido y aclarado, contraste y brillo, etc.). Los dos comenzaron a colaborar en el sucesor de Display. Photoshop En 1988, Display se renombró tentativamente como ImagePro y Thomas comenzó a añadir características al programa. La primera sugerencia de John fue la corrección de gama para que pudiera hacer que las imágenes

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parecieran menos atenuadas en la pantalla, pero Thomas pronto añadió muchas de las técnicas de cuarto oscuro que utilizaba cuando niño en el laboratorio de su padre. Fue John quien sugirió primero hacer de ImagePro un programa comercial en vez de sencillamente distribuirlo como shareware, aunque ninguno de los hermanos tenía conocimientos sobre las dificultades de encontrar un distribuidor y sobre cómo llevar el programa a un nivel adecuado para los clientes. Thomas decidió aparcar su trabajo doctoral durante seis meses e intentar convertir ImagePro en un programa comercial. La edición de imágenes no era algo nuevo en el Macintosh o en los ordenadores personales en general. Por supuesto, el Amiga había sido ampliamente adoptado por fotógrafos profesionales por sus progresos en edición y capacidades gráficas. Desgraciadamente, las pocas empresas de software no tuvieron interés en Photoshop. Según Story Photography, Thomas llevó el programa a SuperMac, una empresa posteriormente conocida por su línea de clónicos Mac, pero la empresa ya tenía un programa mucho menos potente llamado PixelPaint que era más apropiado para los usuarios de MacPaint que para fotógrafos serios. Al final, fue una empresa de escáneres, BarneyScan, la que lanzó el software, aunque probablemente no de la forma que Thomas quería. ImagePro (renombrada Photoshop por un conflicto de marcas registradas) sólo se distribuyó con escáneres de BarneyScan y sólo se vendieron unas 200 copias del programa.


Por suerte, Thomas no vendió Photoshop a BarneyScan, sólo lo licenció. La distribución comercial del programa le dio más credibilidad, que se vio recompensada cuando fue a Adobe en Septiembre de 1988. El departamento creativo de Adobe, dirigido por Russell Brown, se enamoró del programa y no estuvieron solos. El programa salió en 1990, y en el año 2000, había vendido más de 3.000.000 de copias (y probablemente se usa en millones más de ordenadores de sobremesa con copias piratas). El impacto de la versatilidad del programa y su popularidad han sido probablemente más fuertes en el propio negocio de Apple. Incluso después de que Adobe portara Photoshop a Windows y UNIX, el Macintosh seguía siendo la plataforma de elección. Los usuarios profesionales de Photoshop se lanzaron a por los Power Macs que costaban poco menos de 10.000 $, produciendo un considerable beneficio en Apple. Eventualmente, mientras Apple peleaba por mantener un pié en la empresa y los hogares, el mercado gráfico (y el editorial en general) se hizo muy importante. Lamar Potts, el vicepresidente de sistemas operativos clónicos en Apple, dijo explícitamente a la prensa que su principal prioridad era centrarse en “segmentos específicos de mercado, como los gráficos de gama alta.” Eventualmente, una Apple resurgida podría volver a competir en los mercados de consumo y empresa, pero nunca renegó de sus usuarios profesionales. Incluso hoy, sus estaciones de trabajo de gama alta se apoyan enormemente en su rendimiento gráfico.

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ILUSTRACIÓN

E T A N WRAGG

El az bajo la manga de pixar.

hora que Toy Story 3 se ha lanzado, yo pensé que había puesto algunos de los trabajos de diseño de personaje que hice en la película. Trabajo sobre la película como un diseñador de personajes fue un sueño hecho realidad para mí. Llegué en los primeros sobre el proyecto y tuvo la oportunidad de trabajar en un montón de personajes diferentes que fue una explosión. También tuve la oportunidad de trabajar con un equipo de grandes obras de arte en la película (Bob Pauley Diseñador de Producción, Dice Tsutsumi y Robert Kondo como Directores de Arte, Craig Diseñador Gráfico de Foster), sólo por nombrar algunos. Y tampoco puedo dejar de lado todos los demás en el equipo de arte y todos se encontraban algunos de los individuos con más talento que he trabajado, y por suerte para mí, la tripulación de toda la película fue igual de impresionante.

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Daniel Arriaga, Tom Gately, Dan Holanda y Strijleva Daniela completa el equipo de arte de los personajes conmigo, y todos ellos no sólo inspira a ser todo, pero ha revelado enegry tanto y creatividad al proceso de diseño de personajes de la película, que era emocionante para estar en todo. Lee Unkrich nuestro director era impresionante al igual que nuestro Productor Darla Anderson. También tengo que quitarme el sombrero ante el equipo de toda la historia TS3, realmente allanó el camino para nosotros los diseñadores del personaje tenga un montón de diversión y éxito realmente. No puedo recordar todos sus nombres, pero su equipo realmente marcó el tono de la película, y su creatividad y el carácter y conceptos detrás de cada historia son caracteres que ves en la película. Todos ellos hicieron un trabajo espectacular. Mientras yo trabajaba más de lo que verás aquí, yo pensé que había puesto algunas cosas de los personajes que no sólo eran nuevos personajes originales de la franquicia, pero que yo tenía la mayor influencia sobre. A continuación se muestra una colección de algunos de los trabajos que hice para la película. Pricklepants Sr. fue uno de los prime-

ros personajes tuve la oportunidad de trabajar. Cuando llegué por primera vez a la feria, se me asignó para empezar a trabajar a cabo los diseños de los juguetes de Bonnie. Pricklepants ser el actor estimado y actriz que fue, fue divertido desde el primer día y sin duda se robó el show en los consejos de historia que hizo que mi trabajo como diseñador bastante fácil. En cuanto a su diseño va, pensé en él como una especie de juguete robusto bolsa de frijoles que puede encontrar en un aeropuerto o algo así. Se muestran algunos

bocetos que hice mientras otros exploran la bolsa de frijol / forma de gota de las encías, el estilo y trajes.

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Buttercup es otro de los juguetes de Bonnie. La mayoría del trabajo que entró en el diseño Ranúnculos fue tratar de hacer de él el más lindo unicornio poco el universo se había visto en su vida. Una cosa que me pareció realmente útil en la elaboración de su diseño se hace referencia a imágenes de los caballos de verdad para ver cómo se movían. Y usando esa referencia para ayudar a determinar cuánto de ese movimiento natural se traduciría en el movimiento de un caballo de peluche poco. Dolly es otro de los juguetes de Bonnie, y desde la primera vez que comenzó a diseñar aquí, Lee siempre pensé de aquí tiene un pequeño departamento de fabricación casera muñeca buscando, así que ahí es donde empezamos. En las primeras etapas se veía como ella está arriba.

tener lindos vestidos pequeño patrón y su peinado con raya a un lado con flequillo poco estilizada y tal vez un arco o abejorros pinza de pelo de las abejas. Chuckles fue otro personaje que realmente se robó el show en el story board. El artista que lo abordaron, en realidad clavó el “payaso de juguete desgastado” mira, así que simplemente siguieron su ejemplo y trató de no arruinar su concepto. Chuckles fue una explosión que trabajar, porque en la película está tan roto, tan abajo, y el hecho de que él es sólo un payaso siempre encontré tan oscuro como a mí y yo no podía dejar de enamorarse de su personaje. Una cosa que fue especialmente difícil de traba-

Yo quería que ella fuera la definición perfecta de una niña linda, por lo que se hace referencia fotos de mi esposa cuando ella era pequeña (como era en serio la más linda niña de su alguna vez lo fue) y poner un montón de ella en mi diseño. Yo siempre pensaba en ella como

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jar en él, al igual que algunos de los chicos malos otro, estos juguetes no fueron hechos para mirar el mal, espeluznante, o sea, lo que llevó a rediseñar el concepto de que fueron hechas mirar lindo y divertido como lo haría comprar en la tienda, pero puede tener el aspecto adecuado que pudiera darles el borde oscuro que necesitarían como personajes. El robot era un personaje que estaba originalmente en el grupo de Bonnie, pero no terminaron de hacer el corte. Trabajé en él por un tiempo, y el concepto detrás de su diseño fue que era un pequeño y lindo de la batería operada aprendizaje robot. A continuación se presentan algunos otros se tenía sobre él.

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Oscar Giménez

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spañol ilustrador Oscar Giménez fue casi un ilustrador de forma predeterminada. Tanto su padre y su tío fueron los diseñadores gráficos, ilustradores y trabajó en la casa, así que él creció viendo ellos trabajan con tinta y pintura, fotolitos y plazos ajustados. Él admite siempre amando a dibujar. Hoy en día, su obra está representada en España, Francia, Reino Unido y los EE.UU. y es tan de la demanda que incluso se ha pedido la creación de una nueva cubierta de la Biblia por una editorial española. Y todo porque Óscar estaba harto de ver cómo su padre y su tío, ilustradores de profesión, vivían una vida de inestabilidad y prisas, más propia de esos malabaristas que no paran de ir de un lado para otro del escenario avivando platos que giran sobre un largo palillo, que de unos profesionales del mundo del arte y del diseño. Por eso, y a pesar de su talento, Óscar nunca se planteó la po- sibilidad de asistir a clases de dibujo o pintura. Ni siquiera pensó en matricularse en Bellas Artes, sino que lo hizo en Traduc-

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ción e Interpretación y, tras acabar sus estudios, puso tierra por medio, viajó por el mundo, enseñó idiomas e intentó convencerse de que era eso y no la ilustración lo que realmente le hacía feliz. El paso del tiempo le hizo ver que se engañaba; que la ilustración era algo más que la afición a la que dedicar los ratos libres de los fines de semana y, un buen día, como les sucede a los héroes de la mitología griega o las sagas escandinavas, Óscar decidió de- jar de ignorar su Destino y enfrentarse a él reuniendo algunos de esos dibujos y buscando trabajo como ilustrador. Desde entonces no ha parado de trabajar. Campañas de publicidad, ilustraciones para prensa, revistas especializadas, de tendencias, musicales... La fórmula ha sido sencilla: dejar de huir, disfrutar de lo que real- mente le gusta y convencerse de que aquellos que pueden hacer realidad ese tipo de vidas, por muy inestables que sean, no son merecedores de compasión sino envidiados por su condición de privilegiados. Sólo de esa forma, buscar refe-


rencias, mantenerse al día sobre lo que se hace actualmente en el campo de la ilus- tración o intentar resolver con éxito las necesidades de un cliente deja de ser una obligación para convertirse en algo lúdico. La mejor prueba de ello son las ilustraciones de Óscar, unas coloristas imágenes, llenas de optimismo, comen-

zadas a lápiz y perfeccionadas en el ordenador, capaces de apoyarse en influencias tan clásicas como las de Da Vinci, Miguel Ángel y Rafael como en las últimas y más modernas tendencias y que, como no podía ser de otra manera viniendo de la mano de quien vienen, hablan por sí mismas, en diferentes idiomas.


Luis miguel torres V

ission tuvo la oportunidad de conseguir una grandiosa entrevista con un sorprendente artista visual de México llamado Luis Miguel Torres, mejor conocido en el medio como Mahasesen. Grandes obras compuestas por muchos colores, formas y un estilo unico, es como esta conformado este artista; los dejo con la entrevista: 1.-Primeramente quiero agradecerte el haberte tomado el tiempo de poder contestar esta entrevista. Para comenzar por que no nos hablas un poco de ti, y te presentas a la comunidad.

Hola y gracias por la entrevista, soy Luis Miguel Torres G. Diseñador Grafico / artista visual, naci en Monterrey Mexico y vivo en el Distrito Federal donde trabajo en un estudio de animacion como diseñador / director de arte, en mis tiempos libres tengo varios proyectos personales y tambien algunos

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ENTREVISTA

trabajos como freelance. 2.- Porque no nos hablas un poco de tu arte, a que está dirigido? La mayoria de mis piezas nacen de sueños que he tenido y he buscado por medio de ilutraciones representarlo, algunas de ellas tambien fueron creeadas solo por diversion sin esperan un resultado en especifico. 3.- La composición y el surrealismo es lo tuyo definitivamente. De donde logras tomar tanta inspiración?. La falta de inspiracion es algo que todos pasamos, en algun momento durante el tiempo que llevo trabajando y viviendo de esto he aprendido a no forzarla, todo nos puede inspirar a crear algo, eso no es nada nuevo. En mi caso la mayor parte del tiempo



estoy trabajando para clientes y despues de varias semanas de estar en el mismo proyecto se vuelve monotono, asi que en mis tiempos libres trato de experimentar con cosas nuevas aunque no todos los resultados siempre son los mejores aprendes cosas nuevas en el proceso y eso te motiva a seguir mejorando para los proximos proyectos que quieras hacer personales como comerciales. 4.- Descr鱈benos tu modo de dise単o, desde lo que haces antes de dise単ar hasta tu toque final. En mis trabajos personales comienzo con ideas basicas de lo que quiero hacer, si es una ilustracion con personajes, empiezo a buscar el estilo que les quiero dar y ver que va saliendo llega un momento siempre en el proceso que

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te das cuenta el camino que tienes que seguir para terminar la pieza. En los trabajos con clientes siempre antes de comenzar busco entender lo que el cliente quiere ver ya sea con referencias visuales de el o mias pero nunca es bueno comenzar sin comprender gran parte de lo que esperan de ti para no trabajar 2 veces en lo mismo. 5.- Que software o programas usas para crear estas obras? Los programas que uso basicamente son photoshop, illustrator y cinema 4d, tambien dibujo cosas a mano y trato de integrarlas. 6.- Una de las principales cualidades que veo en tus dise単os, es el cuidadoso uso del color que hacer, a pesar de ser muchos nunca se pierde el equili-


brio. Sueles tardar demasiado en crear un diseño? El uso del color por lo general no se me dificulta tanto y no tardo mucho tiempo en saber que gamma voy a utilizar. El tiempo que me tardo en terminar una pieza personal es muy relativo algunas veces en 5 horas tienes algo finalizado y presentable, en otras ocasiones me he tardo un par de semanas o hasta un mes en terminar una ilustracion por que hay algo que no te convece. 7.Trabajas como diseñador freelance o es solo un hobbie?. Que piensas del trabajo como diseñador? Piensas que el trabajo de diseñador es muy bueno, como lo ves viendo a tu alrededor? Trabajo en un studio y aparte como freelance, ser diseñador algunas veces es dificl es una carrera que hoy en dia muchos pueden hacer sin haberlo estudiado. pero el dise;o va mas alla de saber para que sirven las herramientas de ps. puedes enfocarte en muchas ramas del dise;o que existen. Yo trabajo visualisando proyectos para

television, pero hoy en dia una de las cosas que mas disfruto es el diseño editorial y diseñar tipografias. Existen muchas ramas para crecer pero aqui en mexico hay que buscar las oportunidades por que no son muchas. 8.- Si tuvieras que mencionar 5 o más sitios que te gusta visitar por su contenido, mensaje, inspiración para ti, cuales serian? De los sitios que mas me gusta visitar son: Behance por que puedes encontrarte proyectos enteros de profecionales y partes del proceso. fffound me gusta por que puedes inspirarte de diferentes estilos, y pues tengo varias paginas de studios y de portafolios de diseñadores para cuando quieres ver algo en especifico. 9.- Ahora mismo cuales son tu proyectos a corto, mediano o lago plazo? Mis proyectos a corto plazo es terminar mi web ya que la quengo ahora es provicional www.avivaviv.com y seguir con proyectos que me motiven. a me-

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diano mudarme a otro pais para tomar influencias de otras culturas 10.- Tu galería es grande y llena de creatividad, cuales consideras tus 3 mejores diseños que has hecho? Eso es dificil de decidir por lo general siempre hay algo con lo que no quedas conforme jaja…cada una tiene algo que me gusta o marco algo en mi etapa de desarrollo como cosas que no. 11.- Esta es la ultima pregunta, y antes de acabar quiero volver a agradecerte por el tiempo que nos diste para la entrevista. La pregunta es: Que consejos o tips les darías a los diseñadores jóvenes que están naciendo ahora? Gracias a ustedes por la entrevista…mi consejo es el cliche, si les gusta esto sigan adelante y sigan con su estilo apezar de que a la gente le guste o no, es la mejor forma de ir conociendo sus fuertes. y tambien que no se encierren solo a ver el “digital art”.

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Colección artística por Ben Heine. Ben Heine es un pintor, ilustrador, retratista, caricaturista y fotógrafo nacido en Abidjan, Ivory Coast, actualmente trabaja Brussels, Belgium. El ha estudiado artes gráficas y escultura. Durante todos los años de exploración y experiencia que ha tenido del arte, ha encontrado un estilo propio e interesante. La combinación de lo realista con la ilustración lo que el llama lápiz vs cámara, es algo llamativo y poco usual. Disfrútenlo!

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