+6-3 VOL.2 JULY (Gaming - Disorder)

Page 1

ISSN 27730-2059 ปีที่ 1 ฉบับที่ 2 ประจำาเดือนกรกฎาคม 2563

จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์


+ + 03 Editor’s Talk

+

จบเกม ติดเกม

04 News Update ข่าวสาร กิจกรรม ความคืบหน้าการขับเคลื่อนงาน ของคณะอนุกรรมการฯ

05 Interview คุยกับเทคโนโลยี & แฟมิลีแมน จอห์น รัตนเวโรจน์

09 Special Report จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 02

สื่อควรมีเนื้อหา 1. ส่งเสริมให้เกิดระบบวิธีคิดมีสติปัญญา 2. ส่งเสริมความรู้ในเรื่องวิชาการ และศาสตร์สาขาต่าง ๆ 3. ส่งเสริมการพัฒนาด้านคุณธรรม และจริยธรรม 4. ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะชีวิต 5. ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ ยอมรับ เข้าใจ และชื่นชม ความหลากหลายในสังคม 6. ส่งเสริมการพัฒนาความสัมพันธ์ของคนในครอบครัว และความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สื่อที่ต้องไม่มีเนื้อหา 1. พฤติกรรมและความรุนแรง 2. เรื่องทางเพศ 3. การใช้ภาษาที่หยาบคายและไม่เหมาะสม ตามข้ อ กำ า หนดแนวทางการจั ด ระดั บ ความเหมาะสมของรายการ โทรทัศน์ ประกาศสำานักคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการ โทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ ที่สามารถนำามาประยุกต์ ใช้ได้กับทุกสื่อ

ทำาไมมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์และ การ(เมือง)ฝากร้าน เปรี้ยงปร้าง ในข้ามคืน

10 Cover Story

ตีป้อมฝ่าด่านพิชิต “โรคติดเกม”

14 Infographic

แก้เกมไม่ติดเกม

15 กิจกรรมท้ายเล่ม สือ่ แบบไหนทีอ่ ยากเห็นในสังคมไทย สไตล์ “หมอยง”


การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำ�ให้เราต้องปรับเปลีย่ นวิถชี วี ติ และพฤติกรรม กันหลายอย่าง เด็กและเยาวชนก็เปลีย่ นวิธกี ารเรียนมาเป็นออนไลน์มากยิง่ ขึน้ ขณะ เดียวกันช่วงเวลากักตัวอยูบ่ า้ น เด็ก ๆ หลายครอบครัวต่างหมดเวลาไปกับการ “เล่นเกม” ซึง่ หากใช้เวลาอยูก่ บั เกมมากเกินไปก็จะนำ�ไปสูก่ าร “ติดเกม” และสุดท้ายอาจเป็น “โรคติดเกม” ทีส่ ง่ ผลเสียต่อสมอง อาจจะมีคนตัง้ คำ�ถามว่า “แค่เล่มเกม” จะเป็นโรคได้อย่างไร องค์การอนามัยโลกได้ ประกาศให้ “การติดเกม” เป็นโรคชนิดหนึง่ ตัง้ แต่ปี 2561 ทีผ่ า่ นมา เพราะมีหลักฐานยืนยัน ว่า การติดเกมส่งผลต่อการเปลีย่ นแปลงของสมองและพัฒนาการของเด็กอย่างชัดเจน +6-3 ฉบับนีช้ วนมาพูดคุยกันถึงเรือ่ งโรคติดเกม และวิธกี ารแก้เกมอย่างรูเ้ ท่าทัน เพราะ สิง่ ทีเ่ ราต้องการคือ “จบเกม ติดเกม” หรือยุตปิ ญ ั หาเด็กติดเกมทีม่ อี ยูใ่ นสังคมไทย ในอีก ความหมายหนึง่ “จบเกม ติดเกม” ก็เป็นการส่งสัญญาณถึงผูใ้ หญ่ทกุ คน หากเราปล่อยให้ เด็ก ๆ เล่นเกมตามความพอใจ กว่าจะจบเกม เด็กก็ตดิ เกมเสียแล้ว ซึง่ นัน่ หมายถึงเราปล่อยให้ ลูกหลานของเรามีความเสีย่ งเป็น “โรคติดเกม” โดยไม่ได้ชว่ ยเหลือพวกเขาอย่างทีค่ วรจะเป็น

คณะผู้จัดทำ�จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ +6-3 บรรณาธิการบริหาร นางสาวลัดดา ตัง้ สุภาชัย ประธานคณะอนุกรรมการเกีย่ วกับการเฝ้าระวังสือ่ ทีไ่ ม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ ทีป่ รึกษากองบรรณาธิการ นายธนกร ศรีสขุ ใส ผูจ้ ดั การกองทุนพัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์, รศ. นพ.ชาญวิทย์ พรนภดล ผูเ้ ชีย่ วชาญด้านจิตเวชศาสตร์เด็กและวัยรุน่ ผู้ช่วยบรรณาธิการ นางวรินร�ำไพ ปุณย์ธนารีย์ รองผู้จัดการกองทุนพัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์, นางสุวารี เตียงพิทกั ษ์ รองผูจ้ ดั การกองทุน พัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์ กองบรรณาธิการ นายวีระพงษ์ กังวานนวกุล, นางสาวคีตฌาณ์ ลอยเลิศ, นางสาวรติรตั น์ นิมติ รบรรณสาร บรรณาธิการฝ่ายศิลป์ นายวีรพล เจียมวิสทุ ธิ์ ถ่ายภาพ นายเรืองศักดิ์ บุณยยาตรา, นายณรงค์ฤทธิ์ โก๋กลิน่ , นายกฤตศรัณย์ เจริญสินนิธโิ ชค ประสานงาน นางสาวมนัญญา พาลมูล, นางสาวปองรัก เกษมสันต์, นายกันตภณ ตัง้ อุทยั เรือง, นายเชาวน์เมือง เวชกามา, นายธ�ำรงค์ จิตตะปะสาทะ, นางสาวศุทธภา เพชรสุทธิ์ ส�ำนักงาน กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ เลขที่ 388 อาคารเอส.พี. (ไอบีเอ็ม) อาคารบี ชั้น 6 ถนนพหลโยธิน แขวงสามเสนใน เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 โทร. 0 2273 0116-8 โทรสาร 0 2273 0119 อีเมล : contact@thaimediafund.or.th website : www.thaimediafund.or.th


NEWS UPDATE

28.05.63 นายวิษณุ เครืองาม รองนายกรัฐมนตรี ปฏิบตั ริ าชการ แทนนายกรัฐมนตรี ในฐานะประธานกรรมการกองทุน พัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์ เป็นประธานการประชุม คณะกรรมการกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ ครัง้ ที่ 3/2563 โดยมีนายอิทธิพล คุณปลืม้ รัฐมนตรีวา่ การ กระทรวงวัฒนธรรม รองประธานกรรมการกองทุนฯ รวมทัง้ ผู้ทรงคุณวุฒิ และผู้บริหารกองทุนฯ เข้าร่วม

08.06.63 ผู้แทนกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ น�ำ เสนอรายงานประจ�ำปี 2562 ของกองทุนพัฒนาสือ่ ปลอดภัย และสร้างสรรค์ ต่อทีป่ ระชุมวุฒสิ ภา โดยคณะกรรมาธิการ การศาสนา คุณธรรม จริยธรรม ศิลปะและวัฒนธรรม ได้ให้ ข้อเสนอแนะต่อกองทุนฯ ในการจัดท�ำคลังข้อมูล รูป ห้องสมุด สือ่ ออนไลน์ เพือ่ ให้ประชาชนเข้าถึงและน�ำไปใช้ประโยชน์ ได้ง่าย

18.06.63

จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 04

คณะอนุ ก รรมการเกี่ ย วกั บ การเฝ้ า ระวั ง สื่ อ ที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์​์ จัดการประชุมเครือข่าย มหาวิทยาลัย ครั้งที่ 1/2563 ในโครงการเวทีรางวัลเชิดชู เกียรติสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ โดยการประชุ ม ดั ง กล่ า วนี้ เป็ น ความร่ ว มมื อ กั น ระหว่างกองทุนพัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์ และการ ประชุมร่วมกับผู้แทนจาก 23 มหาวิทยาลัยทั่วประเทศ ใน รูปแบบออนไลน์ เพือ่ ร่วมหารือในการดำ�เนินการประกวด สื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ในแต่ละประเภทรางวัล

คู่มือผู้ปกครอง

กองทุนพัฒนาสือ่ ปลอดภัยและสร้างสรรค์ โดยคณะ อนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและ ไม่สร้างสรรค์ เร่งจัดทำ�คู่มือสำ�หรับผู้ปกครอง เพื่อให้ ประชาชนนำ�ไปใช้ดแู ลบุตรหลาน โดยมี รศ. นพ. ชาญวิทย์ พรนภดล หัวหน้าสาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ศิริราช พยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล เป็นหัวหน้าโครงการคูม่ อื สำ�หรับผูป้ กครอง “ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม” และ ผศ.พรทิพย์ เย็นจะบก เป็นหัวหน้าโครงการคู่มือ สำ�หรับผู้ปกครอง “โลกกลม ๆ ที่เรียกว่าดิจิทัล”


INTERVIEW

คุยกับเทคโนโลยี & แฟมิลีแมน

จอห์น

รัตนเวโรจน์

บางคนรูจ้ กั เขาในฐานะสมาชิกวงนูโว บางคนรูจ้ กั เขา ในนามผูผ้ ลิตรายการโทรทัศน์ทเี่ กีย่ วกับเทคโนโลยีและ ไอทีอยู่หลายรายการ หลายคนรู้ว่าเขาเป็นคุณพ่อของ ลูกชาย 2 คน และมีอีกหลายบทบาท อาทิ เคยเป็นผู้ให้ บริการอินเทอร์เน็ตรายแรก ๆ ของเมืองไทย เคยดำ�รง ตำ�แหน่งนายกสมาคมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ในพระบรมราชูปถัมภ์ จอห์น รัตนเวโรจน์ ผู้ชายคนนี้ มีมุมมองอย่างไรต่อเทคโนโลยีและไอทีในแต่ละบทบาท ของเขา

จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 05

+

+


DIGITAL MAN + จดหมายข่ จดหมายข่ าวคณะอนุ าวคณะอนุ กรรมการเกี กรรมการเกี ่ยวกับ่ยการเฝ้ วกับการเฝ้ าระวังาสืระวั ่อทีง่ไสืม่​่อปทีลอดภั ่ไม่ปลอดภั ยและไม่ ยและไม่ สร้างสรรค์ สร้างสรรค์ — 06 — 06

“ตอนผม 8-9 ขวบ เครื่องเล่นเทปเบต้าของคุณแม่ เป็นแรงบันดาลใจให้ผมอยูใ่ นโลกเทคโนโลยี คุณแม่ใช้เครือ่ งนี้ บันทึกซีรสี ต์ า่ งประเทศโดยทีเ่ ราไม่ตอ้ งอยูท่ บี่ า้ น ความน่าสนใจ ไม่ได้อยูท่ ตี่ วั แกดแจ็ต แต่อยูท่ มี่ นั ท�ำอะไรให้เราได้บา้ ง ผมก็ตงั้ หน้า ศึกษาคูม่ อื ภาษาอังกฤษทุกอย่าง จนทะลุ และจนมาถึงปัจจุบนั ไม่มีอุปกรณ์เทคโนโลยีไหนแม้แต่ชิ้นเดียวที่ผมไม่อ่านคู่มือ อีกจุดเริ่มต้นหนึ่งที่ส�ำคัญ คือผมเป็นผู้ให้บริการ อินเทอร์เน็ตรายแรก ๆ ของเมืองไทย ในนามบริษทั อีสต์ อินเทอร์เน็ต เคเอสซี อินเทอร์เน็ต ซึง่ เป็นช่วงเดียวกับการเป็นศิลปินวงนูโว ผม ได้เรียนเพิ่มเติมด้านคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (ABAC) และได้มโี อกาสพบกับ ดร.กนกวรรณ ว่องวัฒนสิน กับ ดร.ศรีศกั ดิ์ จามรมาน ซึง่ ทัง้ สองท่านร่วมกันก่อตัง้ บริษทั เคเอสซี อินเทอร์เน็ต ผูใ้ ห้บริการอินเทอร์เน็ตเชิงพาณิชย์รายแรก ๆ ของไทย โดยผมได้เป็นผูใ้ ห้บริการอินเทอร์เน็ตในภาคตะวันออก ก็ตงั้ ต้น มาจากความสนใจทางเทคโนโลยี และเจตนาทีต่ อ้ งการให้ทกุ คน มีโอกาส เท่าเทียมกัน สมัยนั้น (ปี 2538) คนส่วนใหญ่ยังไม่รู้ถึงประโยชน์ อันมหาศาลของอินเทอร์เน็ต ผมก็มานัง่ วิเคราะห์วา่ อย่างนีไ้ ม่ได้ แล้ว ช่วงนัน้ ผมเล่นละครโทรทัศน์อยู่ที่ช่อง 7 เลยขออนุญาต ทางผู้ใหญ่ท�ำรายการ ‘มายาดอตคอม’ เพื่อน�ำเสนอเรื่องราว ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีคุณค่าต่อชีวิต เรียกว่าเป็นการ ใช้ชื่อเสียงของตัวเองเพื่อตอบแทนสังคม จากนัน้ เป็นต้นมา ผมก็คดิ ค้นการใช้เทคโนโลยีในหลากหลาย รูปแบบ บนพืน้ ฐานของการสร้างสรรค์และการเติมเต็มความรู้ โดยหนึ่งในผลงานของผมคือมีโอกาสร่วมท�ำงานกับกระทรวง วัฒนธรรมในการจัดท�ำระดับความเหมาะสมของสือ่ ‘เรตติ้ง’

“จงใช้เทคโนโลยี

อย่าให้ เทคโนโลยีใช้เรา

ทางออนไลน์ ซึ่งขณะนั้นกระทรวงมีการท�ำงานด้านเฝ้าระวัง ทางวัฒนธรรม มีการรณรงค์เผยแพร่องค์ความรู้สื่อปลอดภัย และสร้ า งสรรค์ เพื่ อขจั ดสื่อ ร้า ย ขยายสื่อดี ผมก็อาศัย ประสบการณ์สว่ นตัวในฐานะทีผ่ มเองก็เป็นผูผ้ ลิตสือ่ ด้วย และ ในฐานะที่ มี ส ่ ว นร่ ว มใช้ น วั ต กรรมและเทคโนโลยี ใ ห้ เ กิ ด ประโยชน์ตอ่ สังคมและประเทศชาติ รับผิดชอบในการผลิตกลไก ระบบประเมินคุณภาพสื่อโทรทัศน์ ที่ชื่อว่า www.me.in.th ร่วมกับหลาย ๆ หน่วยงาน เป็นการวัดเรตติง้ เชิงคุณภาพแห่งแรก ในเอเชีย โดยเปิดโอกาสให้ประชาชนเองนัน่ แหละ เป็นผูเ้ ฝ้าดู และระวังสือ่ ทีอ่ อกมา เป็นเหมือนการตอบโต้ในเชิงทักษะและสิทธิ์ ให้ประชาชนได้มโี อกาสทีจ่ ะเฝ้าระวังไม่ให้สงิ่ ทีเ่ ป็นเท็จ เป็นขยะ ที่ไร้ทิศทาง”

+


+

“ปัจจุบนั ผมเป็น CEO และ Executive Producer ของ บริษัท สแพลช อินเตอร์แอ็คทีฟ วันนี้ตัวตนที่แท้จริงของเรา มาจากตัวย่อ 3 ตัวอักษร TKN (Thailand Knowledge Network) อุดมการณ์ของเราคือการถ่ายทอดความรูใ้ นทุกมิตทิ เี่ ราสามารถ ท�ำได้ โดยใช้สโลแกนว่า Thai Know Net*/Tech Know Now ทีผ่ า่ นมาเราท�ำโครงการต่าง ๆ มากมาย เช่น โครงการ Star Tech ร่วมกับ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม โดยส�ำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจทิ ลั (depa) ในการสรรหาผูน้ ำ� ทางความคิดทางด้านเทคโนโลยีดจิ ทิ ลั โครงการ Sounds of Earth หรือ SOE ซึง่ เป็นจุดเริม่ ต้นเล็ก ๆ ทีอ่ ยากชักชวนคนที่ใส่ใจโลก เหมือนกับเราหันมาใช้เทคโนโลยีและสร้างเครือข่ายคนรักษ์โลก มีรายการโทรทัศน์ Lighthouse Family เป็นรายการเทคโนโลยี เพือ่ ครอบครัวทีผ่ มภูมใิ จมาก มีรายการ Technopolis มหานคร อัจฉริยะ น�ำเสนอเรื่องของนวัตกรรมแห่งอนาคต ส�ำหรับบทบาททีเ่ ข้าไปช่วยเสริมภาครัฐ ในฐานะคนไทย คนหนึ่ง ผมยินดีเข้าไปช่วยเติมเต็มให้กับหน่วยงานที่มีเจตนา ในการท�ำงานตรงกัน เป็นที่มาของอีกคอนเซ็ปต์หนึ่งในการ ท�ำงาน นั่นคือ Digital Collaboration ในทางกลับกันหลาย หน่วยงานทีม่ องเห็นศักยภาพของเราก็ชวนให้เราไปท�ำงานด้วย ผมคิดว่าโลกออนไลน์ในสถานการณ์ปจั จุบนั ได้ขยายตัว และมีการพัฒนาไปอย่างกว้างขวาง แต่สิ่งที่เปลี่ยนแปลงอยู่ ขณะนี้ไปในทิศทางที่ไว แต่ไม่ใช่ทิศทางที่ถูกต้องเสมอไป ทางออกในมุมมองของผมคือการ Reset นั่นคือคิดแบบหลัก ง่าย ๆ เลย คือเราต้องเริ่มกันใหม่ เราทุกคนทั้งผมและผู้ที่อยู่ ในโลกออนไลน์ในประเทศนี้ ต้องร่วมมือกันพัฒนา มีกฎเกณฑ์ ที่ชัดเจน มีขอบเขตของการเสนอข่าว และมีมุมมองสองด้าน ที่มีความคิดเห็นอย่างมีเหตุผลและยุติธรรม ซึ่งทั้งหมดเป็น หลักการง่าย ๆ ทีจ่ ะน�ำมาสูค่ วามเป็นมาตรฐาน และจะท�ำให้ขยะ หรือมูลข่าว เนือ้ ความต่าง ๆ บนโลกออนไลน์ เป็นความจริงและ คลีนที่สุด

“ทักษะสำ�คัญที่

เราทุกคนควรมี คือ Digital Consciousness

ในยุคทีโ่ ลกเปลีย่ นแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยเทคโนโลยี อย่างทุกวันนี้ ผมมองว่าทักษะส�ำคัญที่เราทุกคนควรมี คือ Digital Consciousness หรือการมีสติในยุคดิจทิ ลั สตินจี้ ะเป็น ตัวจักรส�ำคัญที่สร้างการตระหนักรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งการรู้ เท่าทันสื่อและเทคโนโลยี” * Thai Know Net (Thailand Knowledge Network)

+

DIGITAL MEDIA


DIGITAL FAMILY

+ จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 08

“ในบทบาทของความเป็นพ่อ ซึ่งท�ำงานคลุกคลีกับ เทคโนโลยีมาเป็นสิบปี ผมค่อนข้างมีความเข้าใจเรือ่ งข้อดีขอ้ เสีย ของเทคโนโลยีเป็นอย่างดี ถ้าเราใช้มนั ในทางทีผ่ ดิ หรือมีความรู้ ความเข้าใจไม่มากพอ ก็อาจจะเป็นดาบสองคมได้ ถามว่าผมมีวธิ ดี แู ล ลูกยังไงในเรือ่ งนี้ ผมไม่ได้มอี ะไรเป็นพิเศษ แต่จะเน้นเรือ่ งสือ่ สาร กับลูกเป็นหลัก ถ้าเราปล่อยปละละเลย เขาจะตกอยูใ่ นระบบนิเวศ ของธุรกิจในยุคของ Attention Economy ทีท่ กุ คนพยายามแย่ง ‘ความสนใจจากผู้บริโภค’ แล้วลูกของคุณก็จะติดกับดักของ กลไกนีไ้ ปตลอดชีวติ จะกลายเป็นข้อเสียทีย่ งั่ ยืนทีค่ งไม่มี ผูป้ กครองคนไหนทีอ่ ยากให้เป็นเช่นนัน้ ผมจึงท�ำคอนเทนต์เกี่ยวกับ Digital Family เพื่อให้ครอบครัวรู้เท่าทันเทคโนโลยี และเอาภูมคิ วามรูเ้ หล่านัน้ มาแลกเปลีย่ นกัน สร้างเครือข่ายในรายการ Lighthouse Family เป็นเครือข่าย Digital Vaccine หรือภูมคิ มุ้ กัน ทางด้านดิจทิ ลั ร่วมกัน เราจะไม่ยอมให้เทคโนโลยี มาเอาเวลาชีวิตของลูกเราไปในทางที่ไม่ดี เด็ดขาด มีเด็กจ�ำนวนไม่นอ้ ยด�ำดิง่ ไปในโลกเกมออนไลน์ ถามว่าครอบครัวผมให้ลกู เล่นเกมไหม ผมให้นะ เพราะเกมดี มีประโยชน์กม็ ี เพียงแต่วา่ เราในฐานะผูป้ กครองต้องเข้าใจมากพอ รู้ถึงข้อดีข้อเสียของเทคโนโลยี ที่ส�ำคัญเราต้องมีกติกาที่ตกลง ร่วมกัน บ้านเราจะเล่นบอร์ดเกมด้วย เพื่อให้เด็ก ๆ รู้ว่ามันมี physical game ทีส่ ามารถเล่นได้ทงั้ ครอบครัว บอร์ดเกมมีเรือ่ ง ของการใช้กลยุทธ์ทางด้านความคิด ได้มองเห็นแววตากัน แกล้งกัน

อย่ า ให้ “เทคโนโลยี เลี้ยงลูก

ระหว่างพ่อแม่ลกู ได้อา่ นความคิดอ่านใจกัน เป็นอะไรทีส่ นุกมาก ซึง่ สิง่ เหล่านีห้ าไม่ได้บน เกมออนไลน์ ส่วนเกมออนไลน์ จัสติน ลูกชายคนโต เขาแบ่งเวลาในการเล่นเกมเฉพาะช่วงที่ไม่ได้ เรียนหรือท�ำงาน ส่วนสกาย ลูกชายคนเล็ก เนือ่ งจาก เขายังเด็ก ผมเป็นคนดูแลเอง เรารูว้ า่ เขาเล่นเกมอะไร เล่นกับใคร นัง่ เล่นข้าง ๆ เขา อีกส่วนหนึง่ ทีส่ ำ� คัญมาก ๆ คือ การเฝ้าระวัง ในครอบครัวนี่แหละ จริง ๆ มันก็คือความเข้าใจเทคโนโลยี ความเข้าใจลูก การสร้างพื้นฐานศีลธรรม จริยธรรมให้กับลูก ให้เวลากับเขา ใช้เวลาด้วยกัน เหมือนค�ำกล่าวทีว่ า่ อย่าให้เทคโนโลยี เลี้ยงลูก”

+


ท�ำ ไม

SPECIAL REPORT

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ององ) ฝากรา้ น รเมื(เมื และกา การ

รศ.นฤมล ปิน่ โต

อาจารย์ประจำ�กลุม่ วิชาวิทยุและโทรทัศน์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

เปรีย้ งปร้างในขา้ มคืน 1. 2. 9

119

มิตรภาพของชาว มธ. เนื่องจากเป็นกลุ่มปิด ของผูท้ ศี่ กึ ษาอยูใ่ นสถาบันเดียวกัน จึงมีการช่วยเหลือ เกือ้ กูลกัน ไม่ท�ำธุรกิจเพียงอย่างเดียว

ช่วงโควิด 19 ระบาด หลายคนต้องกักตัว อยูบ่ า้ น นอกจากท่องโลกอินเทอร์เน็ตแล้ว เรายังใช้เวลากับการชอปปิงออนไลน์เป็นว่าเล่น แต่ระหว่างทีเ่ พลินกับการเข้าออกแพลตฟอร์ม ขายสินค้าออนไลน์ทงั้ ในและต่างประเทศนัน้ จู่ ๆ Facebook Group “มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และการฝากร้าน” ก็ถูกพูดถึงอย่างคึกคัก มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์และการ ฝากร้าน เป็นกลุม่ ทีส่ ร้างขึน้ ในวันที่ 7 เมษายน 2563 มีจำ�นวนสมาชิกเป็นหลักหมืน่ ในเวลา 3 วัน และเพียงแค่ 1 เดือน ก็มสี มาชิกพุง่ ขึน้ ไปเฉียด 2 แสนคน หากลองวิเคราะห์ดจู ะพบ 6 ปัจจัย ทีท่ ำ�ให้กลุม่ นีด้ งั ปังเพียงชัว่ ข้ามคืนได้ ดังนี้

พื้นที่พลังบวก การสื่อสารในพื้นที่กลุ่ม มีบรรยากาศที่ดี ตามเจตนารมณ์ของผู้ก่อตั้งที่เป็น ศิษย์เก่า มธ. ขออย่าเอาพลังลบมาสู้กัน จึงมีทั้ง โพสต์หาคู่ แชร์ประสบการณ์ในรั้วโดม และอัปเดต ชีวิตของเพื่อนร่วมสถาบัน

3.

ค้าและบริการ ความไว้วางใจในคุณภาพสิน ราะจะเชิญใครเขา้ มา มีระบบคดั กรอง สมาชกิ ดูแลกนั เพ ึ่ คนทีร่ จู้ กั อยใู่ นกลุม่ นี้ ในกลุม่ อยา่ งนอ้ ยตอ้ งมสี มาชิกหนง

4.

5.

กลม่ ุ การเลอื กภาพปก 4. ความคิดสรา้ งสรรค์ การตงั้ ชือ่ ์ส่วนใหญ่ผ่าน ลีลาการเขียนบรรยาย และโพสต เบื่อและมีสีสัน กระบวนการออกแบบ ท�ำให้ไม่น่า

สินค้าหลากหลายแปลกใหม่ มีทั้งของกินเล่น แบบไทยและเทศ ไปจนถงึ ของกนิ จริงจัง รวมถงึ บริการอืน่ ทัง้ รับเหมากอ่ สร้าง ท�ำบัญชี ตัดสูท ทีพ ่ กั คอร์สเรียน หรือปล่อยเช่าพระเครื่อง

6.

ความน่าเชือ่ ถือ มีการจัดระบบดูแลของแอดมนิ ที่ มีอยู่ 5 คน การตงั้ กฎทีช่ ดั เจน การพดู คุยหลังไมค์ และสร้างบรรทัดฐานเพิ่มเติมเมื่อเกิดปัญหา

ปัจจัยทัง้ 6 ข้อข้างต้น นั้น หากใครจะเปิดกลุ่ม ออนไลน์ เพือ่ ให้ “ปัง” ก็ สามารถน�ำไปประยุกต์ใช้ ในการสือ่ สารได้ไม่ยากเลย ทีส่ ำ� คัญ ต้องไม่ลมื ว่าในการ สร้างสือ่ ใด ๆ ควรเป็นสือ่ ที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ เพือ่ ร่วมกันสร้างนิเวศสือ่ ที่ดีในสังคมไทย


COVER STORY

ตีป้อมฝ่าด่านพิชิต

“โรคติดเกม” สิงห์อมควัน ขี้เมา ขี้ยา!!! หากค�ำเหล่านีท้ �ำให้นกึ ถึงอาการ “เสพติด” ท�ำลายชีวติ คน ค�ำว่า “ติดเกม” ก็ควรจัดเข้าไว้ในหมวดหมูเ่ ดียวกัน เพราะ “โรค ติดเกม” (Gaming Disorder) ส่งผลต่อสุขภาพและชีวิตได้ ไม่ต่างกับการเสพติดชนิดอื่น ๆ รศ. นพ.ชาญวิทย์ พรนภดล หัวหน้าสาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล ซึ่งลง มาอยู่ในเกมต่อกรกับโรคดังกล่าว จะมาชวนทุกคน “ตีป้อม” เพื่อเอาชนะโรคติดเกมไปด้วยกัน

1

ด่านที่

อ่านเกมให้ทันเกม

จดหมายข่ จดหมายข่ าวคณะอนุ าวคณะอนุ กรรมการเกี กรรมการเกี ่ยวกับ่ยการเฝ้ วกับการเฝ้ าระวังาสืระวั ่อทีง่ไสืม่​่อปทีลอดภั ่ไม่ปลอดภั ยและไม่ ยและไม่ สร้างสรรค์ สร้างสรรค์ — 010 — 010

หลายคนได้ยินค�ำว่า “โรคติดเกม” อาจจะค้านว่าแค่เล่น เกมเยอะ ไม่ได้เป็นโรค แต่ในวงการจิตแพทย์ พบว่ามีการเสพติด ทางพฤติกรรม (Behavioral Addictions) ที่ไม่มีสารเสพติด มาเกี่ยวข้อง โดยมี “พฤติกรรมทีท่ ำ� ซ�้ำมากเกินไป ไม่สามารถ ควบคุมได้ จนกระทัง่ ก่อให้เกิดผลกระทบหรือรูส้ กึ ทุกข์ทรมาน” ซึ่งการติดเกมก็เข้าข่ายดังกล่าวด้วย โดยเกิดขึ้นได้ทั้งเด็กและ ผู้ใหญ่ เพราะเกมในตลาดใช้หลักจิตวิทยา น�ำความ “โลภ โกรธ หลง” มาใส่ไว้ ท�ำให้คนเล่นเกมติดสิ่งเร้า และการพนัน ทีแ่ อบแฝงอยู่ เช่น การได้ลนุ้ การสุม่ แจกของเมือ่ เล่นเป็นเวลา การได้ฆ่า เป็นต้น “ในปี 2561 องค์การอนามัยโลก หรือ World Health Organization (WHO) ได้ประกาศให้การติดเกมเป็นโรคทางจิตเวช เพราะพบว่าเมื่อสแกนสมองคนที่ติดสารเสพติดเปรียบเทียบ กับคนติดเกม มีการเปลีย่ นแปลงของเซลล์สมองและมีจดุ ทีส่ มอง ท�ำงานบกพร่องเหมือนกัน ในทางการแพทย์ถอื ว่ามีการเปลีย่ นแปลง พยาธิสภาพเกิดขึ้น”

รศ. นพ.ชาญวิทย์ พรนภดล

หัวหน้าสาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล


ด่านที่

2

เร่งป้องไพร่พลรุ่นเยาว์ ส่ ว นสถานการณ์ ค วามรุ น แรงโรค ติดเกมของประเทศไทย เด็กและวัยรุน่ ไทย ร้อยละ 15- 50 มีปญ ั หาการเล่นเกม ในจ�ำนวนนี้ ร้อยละ 5 ติดเกมอย่างหนัก ขณะทีป่ ระเทศ ทางยุโรปอยู่ที่ร้อยละ 1 ส่วนสหรัฐอเมริกา อยูท่ รี่ อ้ ยละ 2 โดยจ�ำนวนเด็กติดเกมของไทย เพิ่ ม สู ง ขึ้ น อย่ า งต่ อ เนื่ อ งตั้ ง แต่ ป ี 2543 เป็นต้นมา “เราต้องปกป้องเด็กอายุตำ�่ กว่า 18 ปี เพราะสมองมนุษย์จะพัฒนาในอัตราเร่ง ช่วงอายุ 1-6 ปี และพัฒนาต่อไปถึง 18 ปี หากเด็กติดเกมจะกระทบต่อพัฒนาการ ด้านภาษา ด้านกล้ามเนือ้ การคิดวิเคราะห์ การ

ควบคุมตนเอง หรือความฉลาดทางอารมณ์ (EQ) สิง่ ทีน่ า่ ห่วง เราพบว่าในไทยอายุของเด็ก ทีเ่ ริ่มติดเกมลดน้อยลงเรื่อย ๆ จากปี 2543 เริม่ ทีร่ ะดับอุดมศึกษาปีที่ 1-2 ปัจจุบนั ติดเกม ตัง้ แต่ประถมศึกษาปีที่ 4-6” สาเหตุที่ท�ำให้ตัวเลขเด็กติดเกมใน ประเทศไทยมาแรงแซงประเทศอืน่ เป็นผล จาก 4 มิติ ได้แก่ 1. เด็ก เด็กมีความเสี่ยง เพราะอยู่ในครอบครัวมีประวัติการเสพติด หรือเด็กสมาธิสั้น มีปัญหาการเรียน วิตก กังวลง่าย ซึมเศร้า ขาดทักษะทางสังคม ไม่ภมู ใิ จในตัวเอง 2. ครอบครัวและการเลีย้ งดู ครอบครั ว เข้ ม งวด หรื อ ละเลยเกิ น ไป

ไม่ ป ลู ก ฝั ง เรื่ อ งวิ นั ย และการควบคุ ม ตนเอง ครอบครัวไม่ได้ใช้เวลาทีท่ ำ� กิจกรรม อืน่ ร่วมกัน 3. สังคม สิง่ แวดล้อม เด็กอยูใ่ น สั ง คมที่ ค นรอบข้ า งหรื อ เพื่ อ นเล่ น เกม 4. ภาคธุรกิจ ใช้การตลาดอย่างหนัก เพื่อ ชักชวนให้เล่นเกม โดยเฉพาะการเข้ามาของ อีสปอร์ต (E-sports - Electronic Sports) และการพัฒนาของเทคโนโลยีที่เอื้อต่อการ เล่นเกมมากขึ้น เพื่อให้เด็กไทย “ทันเกม” ปี 2564 กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ จะจัด “ค่ายเด็กติดเกม” เปิดรับสมัครเด็ก มั ธ ยมต้ น และมั ธ ยมปลาย มาร่ ว มปรั บ พฤติกรรมแก้ปัญหาติดเกม สร้างความรู้ ความเข้าใจกับผู้ปกครอง นอกจากนี้ยัง สนับสนุนการจัดท�ำคู่มือการดูแลเด็กและ วัยรุ่นติดเกมที่ทุกคนสามารถน�ำไปใช้ดูแล เด็กในครอบครัวได้ด้วยตนเองด้วย


ด่านที่

3

หาสัญญาณชิงตัวคืน

ด่านที่ จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 012

4

แหกป้อมกลเกม เมือ่ มาพบคุณหมอ เด็กหลายคนมาพร้อมแรงบันดาลใจ โดยมีนกั แคสต์เกม หรือนักกีฬาอีสปอร์ตชือ่ ดังเป็นไอดอล ซึ่งคุณหมอชาญวิทย์ถึงกับบอกว่า “เด็กไทยหลายล้านคน โดนล้างสมองไปเรียบร้อยแล้ว” สิ่งที่ต้องท�ำ คือ ชี้ให้เห็น ความจริงว่าโอกาสที่จะประสบความส�ำเร็จน้อยนิดมาก “ประเทศไทยมีนกั กีฬาอีสปอร์ตแค่ 100-200 คน ทีม่ ี สโมสรสังกัด โดยได้รบั เงินเดือนหลักพันบาท ส่วนนักกีฬา ทีไ่ ด้เงินเดือนหลักหมืน่ มีไม่ถงึ ร้อยคน ขณะทีม่ เี ด็กไทยอยาก เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตหรือนักแคสต์เกมราว 200,000 คน แต่ทำ� งานได้เพียงแค่ 5-6 ปี หรือในช่วงอายุเฉลีย่ 20-25 ปี เท่านัน้ พออายุ 20 ปลาย ๆ ก็ตอ้ งถูกปลดระวางแล้ว เพราะ ความว่องไวสู้เด็กไม่ได้ นักกีฬาอีสปอร์ตต้องฝึกไม่ต�่ำกว่า 12 ชัว่ โมงต่อวัน บางคนบาดเจ็บ นิว้ ล็อกต้องผ่าตัด ร่างกาย ทรุดโทรมแต่ไม่ถกู เปิดเผย หากเดินทางนีแ้ ล้วไปไม่ถงึ เด็กจะ สูญเสียโอกาสของชีวติ ทีย่ อ้ นกลับไปไม่ได้ ผูใ้ หญ่ตอ้ งไม่ให้ เด็กถูกหลอกจนหลงทาง ค้นหาทักษะและต่อยอดให้เขา มีทางเลือกอื่นไว้รองรับ”

การแพทย์ได้กำ� หนดเกณฑ์การวินจิ ฉัยโรคส�ำหรับ “โรคติดเกม” เป็น 3 กลุม่ อาการหลัก คือ 1. เสียการ ควบคุม เล่นเกมจนไม่สามารถควบคุมให้ตวั เองหยุดเล่นได้ 2. ยอมเสียเวลาท�ำกิจกรรมอืน่ ละเว้นการท�ำเรือ่ งส�ำคัญในชีวติ เช่น ไม่กนิ ข้าว ไม่อาบน�ำ้ เพือ่ เอาเวลาไปเล่นเกม และ 3. รูว้ า่ ชีวติ พังก็ยงั เล่นเกม ไม่สามารถเปลีย่ นพฤติกรรมตนเองได้ “พฤติกรรมที่สังเกตได้ คือ บอกให้เลิกเล่นแล้วเลิก ไม่ได้ หัวร้อน บางคนก้าวร้าว อาละวาด ขว้างปาข้าวของ ขาดความรับผิดชอบ และกลุม่ เพือ่ นทีค่ บเปลีย่ นไป ทิง้ กิจกรรม ทีเ่ คยชอบท�ำ หมกหมุน่ แต่เรือ่ งเกม ‘เกมขึน้ สมอง’ แล้ว พ่อแม่ หรือครูตอ้ งสังเกตและรูท้ นั บางคนหลับในห้องเรียน ส่งงาน ไม่ตรงเวลา ถ้าจับสัญญาณได้ก็จะช่วยได้”


ด่านที่

5

ก่อปราการ สร้างเมืองใหม่ “พ่อแม่ตอ้ งตระหนักว่า เด็กทุกคนไม่มภี มู คิ ม้ ุ กันเพียงพอ ทีจ่ ะต่อสูก้ บั ภาวะติดเกม เราต้องสร้างวัคซีนให้ลกู ด้วยการ มีสมั พันธภาพในครอบครัวทีด่ ี และหาเครือ่ งมือมาช่วย โดย ติดตั้งแอปพลิเคชันเพื่อดูแลการเล่นเกมหรืออินเทอร์เน็ต เช่น Screen Time ส�ำหรับ iOS หรือ Google Family Link ส�ำหรับแอนดรอยด์ ซึง่ ไม่มคี า่ บริการ และหากจะให้มอื ถือเด็กใช้ ควรบอกว่าเป็นมือถือของพ่อแม่ เพือ่ ขอคืนมาเก็บไว้ได้ และ ต้องก�ำหนดกติการ่วมกันตัง้ แต่ตน้ ว่าให้ใช้เวลาไหน ระยะเวลา เท่าไร สามารถแบ่งให้เด็กเล่นเป็นรอบได้ แต่เวลารวมไม่ควร เกิน 1 ชัว่ โมงต่อวัน เพราะระยะเวลาการเล่นทีน่ านขึน้ จะส่งผล ต่อพฤติกรรมติดเกม” ในเด็กทีอ่ าการติดเกมไม่รนุ แรง พ่อแม่ยงั สามารถช่วย ปรับพฤติกรรมลูกได้ แต่หากพ่อแม่จัดการเองไม่ได้แล้ว นั่นถึงเวลาที่ต้องพามาพบแพทย์ เพื่อไม่ให้ “โรคติดเกม” ท�ำลายสมองลูกคุณ

นิยาม “ติดเกม”

องค์การอนามัยโลก (World Health Organization: WHO) นิยามการติดเกม หมายถึง การเล่นเกมไม่ว่าจะออนไลน์หรือไม่ก็ได้ เป็นการเล่นซ�้ำ ๆ และต่อเนื่องที่มีลักษณะ

1. ไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตนได้ 2. ให้ความส�ำคัญกับการเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมอืน่ 3. ยังเล่นเกมหรือเล่นมากขึน้ ทัง้ ทีเ่ กิดผลเสีย กับตนเอง

การเล่นเกมเป็นความผิดปกติ เมือ่ ส่ง ผลกระทบด้านลบต่อตนเอง ครอบครัว สังคม การ เรียน การท�ำงาน หน้าที่ ความรับผิดชอบ และ เกิดขึน้ ต่อเนือ่ งอย่างน้อย 12 เดือน https://www.who.int/news-room/q-a-detail/gaming-disorder


แกเกมไมติดเกม ปวยใจ

15-50% เด็กและวัยรุนมีปญหาจากเกม 5.4% เด็กมัธยมติดเกม 12-20 ป ชวงวัยที่ติดเกมมากสุด 1.4 เทา ชายติดเกม > หญิง 3.4% เด็กทั่วโลกติดเกม

1 จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 014

%

2

3

4

ปวยกาย

ฉุนเฉียวงาย

นอนไมหลับ

เกรี้ยวกราด เมื่อไมมีโทรศัพท หรือใชงานไมได

กินขาวไมเปนเวลา

เพื่อนในเกม สําคัญที่สุด ควบคุมตัวเองไมได หัวเสีย เมื่อผูอื่น เลนไมไดดังใจ รูสึกแยหากตอง ทําอยางอื่น แทนเลนเกม

ไมดูแลตนเอง สุขภาพทรุดโทรม ปวดหัว ตาพรามัว ปวดเมื่อย มือชา

5

“จบเกม” เลนเกมไมเกิน 1 ชั่วโมง/วัน

เลนเกมตอเนื่อง ไมเกิน 1 ชั่วโมง/ครั้ง ไมเลนเกม 1 ชั่วโมงกอนเขานอน

ที่มา: รศ. นพ.ชาญวิทย พรนภดล หัวหนาสาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุน ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล โครงการจัดทําคูมือการดูแลเด็กและวัยรุนติดเกม กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสรางสรรค


กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสรางสรรค เดินหนาสื่อสารปองกันโควิด-19 อยางตอเนื่อง

สแกน QR Code เพื่อรับชม

นิทาน “อีเลงเคงโคง อยูบาน...ตานโควิด”

เพลง หางหนอยถอยนิด โควิด-19 ขับรองโดย เปาวลี พรพิมล

ออกแบบโดย ครูชีวัน วิสาสะ นักเขียนและนักออกแบบสื่อสําหรับเด็ก

รอบตัวเรามีสื่อมากมาย สื่อดีก็มีมาก สื่อรายก็ไมนอย เชนกัน เราเลยอยากรูว า ถาเลือกได คุณอยากเห็นสือ่ แบบไหน ในสังคมไทยของเรา สแกน QR Code เขาไปตอบคําถามสัน้ ๆ ภายในวันที่ 15 กรกฎาคม 2563 เทานั้น สําหรับผูที่เขาไปตอบคําถาม 10 คนแรก รับไปเลย! หนากากอนามัยเก ๆ ไวใสปองกันโควิด รีบตอบกันเขามาเยอะ ๆ นะคะ

เพลง โรครายที่เหงาที่สุด ขับรองโดย พลพล พลกองเส็ง


จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์ — 016

กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ เลขที่ 388 อาคารเอส.พี. (ไอบีเอ็ม) อาคารบี ชั้น 6 ถนนพหลโยธิน แขวงสามเสนใน เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 โทร. 0 2273 0116-8 โทรสาร 0 2273 0119 อีเมล : contact@thaimediafund.or.th website : www.thaimediafund.or.th


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.