Ni-Ni l'ourson

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Objectifs : Ce matériel est destiné aux enfants de 5 à 10 ans qui présentent un retard de développement du langage oral ou des difficultés de compréhension à la lecture. La négation étant une notion souvent complexe, Ni-Ni l’ourson permettra, grâce à ses 4 niveaux de jeu, de travailler de façon progressive la compréhension et la production de phrases négatives. Le jeu se base sur des règles connues de tous, qui ont pour principe d’associer une carte-texte comprenant une ou plusieurs négation(s) avec une carte-image représentant un ours aux caractéristiques particulières.


Avec les plus jeunes, il sera possible de lire les énoncés des cartes-textes pour travailler leur capacité d’écoute. Afin de ne pas trop mobiliser l’attention et la mémoire de travail sur des éléments moins importants et ainsi éviter toute erreur qui ne soit pas liée à la négation : - aucune notion temporelle n’est ajoutée - le lexique est volontairement simple - dans les phrases les plus longues (à partir du niveau 2), la négation est mise en évidence (en rouge). Ni-Ni l’ourson permet ainsi un travail approfondi de la négation avant son introduction dans le langage spontané et quotidien de l’enfant.


Contenu : 220 cartes réparties en 4 niveaux :

Niveau 1 : négation simple

22 cartes-textes  11 positives et 11 négatives 22 cartes-images  11 positives et 11 négatives

L’ours boit.

L’ours ne boit pas.


Niveau 2 : deux informations 16 cartes-textes  1 affirmation et 1 négation 16 cartes-textes  2 négations (ne pas) 16 cartes-textes  2 négations (ni - ni) 16 cartes-images L’ours est gros et il n’est pas bleu.

L’ours n’est pas grand et il n’est pas orange.

L’ours n’est ni mince ni rose.


Niveau 3 : trois informations - phrases simples 16 cartes-textes  2 affirmations et 1 négation 16 cartes-textes  1 affirmation et 2 négations (ne pas) 16 cartes-textes  1 affirmation et 2 négations (ni - ni) 16 cartes-images L’ours est dans la forêt. Il est grand et il n’est pas rouge.

L’ours est dans la forêt. Il n’est pas mince et il n’est pas rouge.

L’ours est dans la forêt. Il n’est ni petit ni rouge.


Niveau 4 : trois informations - relatives avec qui 16 cartes-textes  2 affirmations et 1 négation 16 cartes-textes  1 affirmation et 2 négations (ne pas) 16 cartes-textes  1 affirmation et 2 négations (ni - ni) 16 cartes-images (celles du niveau 3) L’ours qui est à la plage est mince et il n’est pas jaune.

L’ours qui est à la plage n’est pas grand et il n’est pas jaune.

L’ours qui est à la plage n’est ni gros ni jaune.


,

REgles de jeu : Le but du jeu est d’associer une carte-image à une carte-texte. Avec les enfants non-lecteurs, on lira la carte pour l’enfant.

Règles pour le niveau 1 Pour un niveau de jeu plus facile et un temps de partie plus court, il est recommandé de trier les paires de cartes au préalable pour n’en conserver qu’une dizaine.


Loto 1. Trier les cartes-textes et les cartes-images, puis mélanger chacun des paquets. 2. Séparer les cartes-images en parties égales. Chaque joueur étale ses cartes devant lui, faces visibles. Les cartes-textes forment une pioche. 3. À tour de rôle, les joueurs piochent une carte-texte et la lisent. Le joueur qui possède la carte-image correspondante la recouvre avec la carte-texte. 4. Le premier à avoir recouvert toutes ses cartes-images gagne la partie. Pour travailler le versant expressif, on peut également jouer à l’inverse, en posant sur la


table les cartes-textes et en piochant une carteimage à décrire. Mémory 1. Trier les cartes-textes et les cartes-images, puis mélanger chacun des paquets. 2. Étaler sur la table d’un côté les cartes-textes, de l’autre les cartes-images, faces cachées. 3. Chaque joueur retourne une carte-texte et une carte-image, puis les lit ou les décrit. Si les cartes constituent une paire, il les gagne, sinon il les replace faces cachées. Puis il passe la main. 4. Celui qui trouve le plus de paires gagne la partie.


Jeu de paires 1. Mélanger les cartes-textes et les cartesimages. Distribuer 5 cartes à chaque joueur, le reste des cartes constituant une pioche. 2. Les joueurs se défaussent alors des paires qu’ils ont déjà en main. 3. À tour de rôle, les joueurs demandent à un partenaire de leur choix une carte-image ou une carte-texte pour compléter leur paire. 4. Si le joueur obtient la carte demandée, il peut constituer sa paire. Dans le cas contraire, il pioche une carte. Si cette carte permet de former une autre paire avec une carte que le joueur possède déjà, il peut s’en défausser.


Puis il passe la main à l’autre joueur. 5. Le joueur qui forme le plus de paires gagne la partie.

Règles pour les niveaux 2, 3 et 4

Les mêmes cartes-images sont utilisées pour les niveaux 3 et 4.


Jeu de devinettes / Jeu de paires : 1. Choisir la série de 16 cartes-textes que l’on souhaite travailler. 2. Étaler les cartes-images sur la table, faces visibles. Les cartes-textes forment une pioche. 3. Les joueurs piochent à tour de rôle une cartetexte et la lisent à voix haute. Le premier joueur qui identifie une carte-image correspondant à l’énoncé gagne la paire. 4. Si aucune carte-image ne correspond, la carte-texte est écartée du jeu. 5. Le premier joueur à avoir trouvé 5 paires gagne la partie.


Jeu de dominos : 1. Choisir la série de 16 cartes-textes que l’on souhaite travailler puis distribuer toutes les cartes-textes à l’adulte et toutes les cartesdessins à l’enfant. 2. L’adulte pose une première carte-texte et l’enfant doit trouver, dans son jeu, une carteimage qui correspond. 3. On peut jouer à gauche ou à droite des cartes posées. 4. Les joueurs poursuivent la partie en posant ainsi une carte-texte qui correspond à l’image, ou une carte-image qui correspond à l’énoncé. 5. Lorsqu’on ne peut plus poser de carte, c’est


le joueur en possession du plus petit nombre de cartes qui gagne la partie. Note : pour les niveaux 3 et 4, on travaillera avec les 8 cartes-images présentant le même arrière-plan (plage ou forêt) et les 8 cartestextes correspondantes. Variante du jeu de dominos : On peut également décider de jouer à gauche, à droite, mais aussi en haut et en bas de chacune des cartes posées. Si une carte vient ainsi être apposée à 2 autres cartes, elle doit correspondre aux 2 énoncés ou aux 2 images de ces 2 cartes (voir schéma page suivante).


Dans cette variante, le premier joueur à s’être défaussé de toutes ses cartes gagne la partie.

L’ours est mince et il n’est pas rose.

L’ours est mince et il n’est pas bleu.

est L’ours t e d n a r g t il n’es rt. pas ve


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