Calculs en herbe !

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Calculs en herbe ! Première approche du nombre par la manipulation et le jeu

Magalie Bouchet - Orthophoniste Illustrations : Frédéric Decaen


OBJECTIFS

Pour acquérir le concept du nombre, il est généralement admis qu’un enfant doit maîtriser entre autres : • • • • •

la correspondance terme à terme la classification la conservation l’inclusion de classes la sériation

Quand l’acquisition de ces différentes compétences pose problème, il est souhaitable d'amener l'enfant à faire évoluer sa réflexion par l'expérimentation et la manipulation concrète. Ce matériel est conçu pour pouvoir proposer au rééducateur soit une utilisation en manipulation libre permettant l’observation des stratégies de l’enfant, soit une utilisation plus dirigée par l’application des règles de jeu proposées. « Calculs en herbe ! » peut être utilisé avec des enfants à partir de 4 ans et présente plusieurs intérêts : • offrir aux plus jeunes un premier contact avec la notion de quantité et avec les termes lexicaux associés, • pouvoir évoluer avec les capacités du jeune enfant en proposant différentes présentations du nombre, • avoir la possibilité de manipuler les différents éléments, dans le cadre d’un travail plus ou moins étayé par l’orthophoniste, en fonction de ses objectifs thérapeutiques et du niveau de développement de l’enfant, • aider à l’acquisition des différents concepts, de manière ludique, en respectant la règle du jeu.


CONTENU - 8 planches de jeu représentant une série d'aliments à collecter : • Faces « Collections » : il y a autant de représentations que d'aliments à collecter (ex : 2 x foin, 4 x pain, 4 x eau)

• Faces « Nombres » : il y a une seule représentation par aliment, qui indique le nombre d'éléments à collecter

- 100 jetons représentant 5 types d'aliments : rectos :

versos :

- 3 dés : • 1 dé « aliments » • 1 dé « quantité » sur lequel la quantité est représentée par des points • 1 dé « quantité » sur lequel la quantité est représentée par un nombre cardinal


SUGGESTIONS D'UTILISATION EN MANIPULATION LIBRE 1. Mise en correspondance de deux collections - Sensibilité à la conservation Le rééducateur place, par exemple, 5 carottes en ligne et demande à l’enfant de mettre autant de bottes de foin que de carottes. Dans un second temps si on resserre ou écarte la première collection de carottes, y-a-t'il toujours autant d'un aliment que de l'autre ? 2. Perception de la quantité - Correspondance terme à terme Avec le support des grandes cartes, côté « Collections », demander à l’enfant dans un premier temps, de recouvrir la carte avec les éléments demandés puis, dans un deuxième temps, avec le côté « Nombre », lui demander de mettre autant d'aliments qu’indiqué (associer le chiffre à la quantité). Par exemple, si la vache a besoin de 2 carottes, je prends une première carotte puis une deuxième carotte pour compléter la carte objectif avec les aliments dessinés. 3. Création de collections - Prémices à la classification Extraire de la pioche, par exemple, 5 bottes de foin et 5 carottes, mélangez et demandez à l’enfant comment il pourrait faire pour ranger ces éléments, c’est-à-dire, l’amener peu à peu à faire des groupes. On peut ensuite accroitre le nombre d’éléments à trier (par exemple : 6 salades, 2 carottes) et/ou le nombre de classes (carotte, salade, botte de foin, pain).


4. Accès aux termes spécifiques à la quantité Amener l'enfant à comprendre et mémoriser les termes tels que : combien, autant, plus que, moins que, encore, manque… L'inciter ainsi à les produire en lui demandant de verbaliser ses actions. Exemples : Sur ta planche, combien de carottes le lapin veut-il manger ? 5. Comparaison de quantité Amener les enfants à comparer les quantités représentées sur les cartes des différents joueurs. Exemple : le joueur A a 5 bottes de foin, le joueur B a 3 bottes de foin qui en a le plus ? 6. Suite numérique et dénombrement Chaque carte objectif contient 10 éléments. On peut faire dénombrer à l’enfant le nombre d’éléments dans chacun des trois groupes. Les jetons sont facilement manipulables afin de faire bouger l’objet et faciliter le dénombrement 6. Réalisation d’une règle du jeu Laisser l'enfant manipuler, découvrir les éléments (dés, planches, jetons), afin de le laisser explorer tous les possibles et observer ses interprétations et les liens qu’il peut faire, ou pas, entre les différents éléments.


RÈGLE DE JEU Préparation du jeu : L’orthophoniste détermine le type de planche et de dé « quantité » à utiliser. Chaque joueur choisit une planche et la place devant lui. Les jetons sont étalés sur la table avec la face colorée visible pour former une pioche. La partie se joue alors avec le dé « quantité » choisi et le dé « aliments ». Déroulement du jeu : L'objectif est de rassembler sur sa planche la nourriture attendue par l'animal en respectant les types d'aliments et les quantités pour chaque type. 1. Le joueur lance les deux dés et prend, parmi les jetons, la quantité d'aliments indiquée (ex : 4 carottes).

ou 2. Il cherche alors à poser les jetons sur sa planche pour apporter la quantité exacte de cet aliment attendue par son animal. • si la quantité piochée amène à une quantité inférieure, le joueur complète celle-ci avec les jetons piochés puis il continuera lors d'un prochain tour.


• si la quantité piochée amène à une quantité supérieure à ce qui figure sur la planche le joueur conserve les jetons en trop à côté de sa planche, créant ainsi une « réserve ».

• si le type de nourriture ne figure pas du tout sur sa planche, le joueur place tous les jetons piochés dans la « réserve ».

3. Si le lancer de dé fait apparaître : • une face « recto-verso » : Il choisit un ou plusieurs jetons dans sa réserve, (ou sur sa planche), en fonction du dé « quantité » et le ou les retourne faisant ainsi apparaître de nouveaux aliments. Il peut ainsi compléter sa planche si certains jetons retournés l’intéressent. S’il n’a pas de jetons dans sa réserve ou sur sa planche, il passe son tour. • une face « point d’interrogation » : Il prend autant de jetons que nécessaire pour compléter sa planche dans la catégorie d'aliment indiquée par le dé « aliments ». Si l'aliment ne figure pas sur la planche du joueur ou si la planche est déjà complétée, c’est à l’adversaire de jouer.


• une face « main » : Il prend à son adversaire (sur sa planche ou dans sa réserve), un jeton du type d'aliment indiqué par le dé « aliments ». Si l’adversaire ne possède pas de jeton correspondant, le tour passe au joueur suivant. 4. Si le lancer de dés faît apparaître en même temps : Il prend à son adversaire un jeton au choix et le retourne. Il le met alors sur sa planche ou dans sa réserve. Le joueur rejoue. 5. Si l’aliment tiré aux dés vient à manquer dans la pioche, le joueur passe son tour. 6. Le premier joueur à avoir complété sa planche a gagné. Variante avec la notion d’échange de collection Dès qu’un joueur se trouve en possession de 3 jetons du même aliment (ex : 3 bottes de foin), il peut les échanger, dans la pioche, contre un jeton qui lui manque sur sa planche (ex : une salade). Il remet alors dans la pioche les bottes de foin et prend une salade. L’échange remplace un tour de jeu (on ne lance pas les dés).


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