Qui ? Quoi ?

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Objectifs La mémoire, encyclopédie active, évolue tout au long de la vie et les modifications qui se produisent avec le temps sont à l’origine de plaintes mnésiques. Rassurer le patient, conserver les repères spatio-temporels et lui proposer des outils en lien direct avec les actions quotidiennes sont les éléments fondamentaux sur lesquels se base le matériel Qui ? Quoi ?. Qui ? Quoi ? est donc un outil de prise en charge rééducative des troubles de la mémoire. Il permet de travailler sur les aspects verbaux et visuels de la mémoire de travail. Il agit sur trois niveaux de la prise en charge des fonctions mnésiques : • l’apprentissage chez l’enfant, • le maintien chez la personne âgée, • la rééducation pour tous types de populations confondues. Il s’agit de mémoriser une sélection de personnages et les éléments du quotidien leur appartenant, puis de restituer à chacun ce qui lui revient. À l’instar d’un Memory classique et selon la méthode des « five Ws » (ou liste de questionnements « Qui, Quoi, Quand, Où, Comment »), le patient sera guidé dans la mise en œuvre de son cheminement, qui le conduira à retrouver plus aisément les éléments mémorisés. Pour accompagner les patients dans la prise en charge de manière sécurisante, en conservant les repères familiers, les prénoms utilisés sont simples et usuels, et les thèmes directement issus du quotidien. La souplesse d’utilisation de ce matériel permettra au rééducateur de l’adapter et de le proposer selon l’âge, la pathologie et la sévérité des troubles de chaque patient.


Composition - 1 plateau présentant 4 colonnes et 8 lignes numérotées QUI ? QUOI ?

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- 8 listes de 20 mots chacune, portant sur 8 thèmes : • Personnages • Aliments • Objets • Moments • Boissons

• Animaux

• Lieux

• Transports

- 320 cartes correspondant aux mots des listes • 160 cartes dessins • 160 cartes textes - 13 jetons : • 5 jetons verts

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joker

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• 8 jetons rouges

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joker


Règles de jeu

Partie 1 : Mémorisation

2. Le patient les nomme ou les lit à voix haute afin de les mémoriser. 3. Le thérapeute retourne ensuite les cartes personnages faces cachées et demande au patient de les rappeler. Puis il les replace faces visibles. 4. On continue en posant les cartes aliments sur les 4 cases en dessous des cartes personnages. Le thérapeute accompagne le patient dans sa mémorisation : « Henri mange du fromage », « Dominique mange du jambon »… 5. Il retourne ensuite les cartes de la ligne 1 et lui demande : « Que mange Henri ? », « Que mange Dominique ? »…

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1. On installe le plateau sur la table et le thérapeute choisit 4 cartes personnages qu’il pose une à une faces visibles sur les cases en les nommant.

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Les cartes personnages restent visibles pendant toute cette partie du jeu.

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6. On découvre les cartes aliments au fur et à mesure de l’évocation par le patient pour vérification et renforcement du processus de mémorisation et de rappel. Puis on les replace faces cachées. 7. On poursuit ainsi avec de nouvelles catégories. Le nombre de 5

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catégories varie en fonction des possibilités du patient, en évitant la mise en échec. Le rappel peut être accompagné d’indices si le patient est en difficulté : • sous forme orale : « C’est un plat d’Italie. » (pizza) • sous forme écrite : en proposant au patient la liste de mots correspondant à la catégorie. Partie 2 : Restitution Quand la mise en place des différentes catégories est réalisée et les cartes mémorisées, plusieurs choix de restitution sont possibles. Les activités 1 à 5 peuvent être proposées à partir des cartes mots ou des cartes images. Activité 1 Toutes les cartes sont placées faces cachées. On commence par demander la restitution des personnes, puis des aliments correspondants, et ainsi de suite jusqu’à la récupération de toutes les informations. Un indiçage est toujours possible et souhaitable. Activité 2 Toutes les cartes sont placées faces cachées. On demande la restitution des cartes personnages. Puis on prend les cartes d’une catégorie posée sur le plateau. On les donne une à une au patient qui doit les placer sous le personnage correspondant. On poursuit ainsi avec les autres catégories. Variante : on donne au patient les cartes mot d’une catégorie à poser sur les cartes images (faces cachées) pour les faire coïncider. Le thérapeute retournera les cartes images au fil de l’avancement pour vérification.


Activité 3 Toutes les cartes sont placées faces visibles. Le thérapeute note l’emplacement de chacune des cartes sur le plateau. Il prend toutes les cartes, les mélange et les donne au patient qui doit les remettre à leur place initiale. Activité 4 Les cartes personnages sont placées faces visibles, les autres cartes restent faces cachées. Le patient tire un jeton vert. Celui-ci indique la colonne de la carte personnage à retrouver. Puis il tire un jeton rouge qui indique la ligne de la catégorie correspondant au personnage, à la manière d’un tableau à double entrée. Le patient doit retrouver le nom de la carte à l’intersection de la ligne et de la colonne données. Les jokers laissent le choix de la colonne et de la ligne. Activité 5 1. Après avoir noté les emplacements de chacune des cartes, on retire les cartes personnages du jeu. On mélange toutes les autres cartes QUI ? QUOI ? 2

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et on les place faces cachées sur le plateau. Les cartes personnages sont étalées, sur la table, faces visibles, entre les deux joueurs. 2. Le joueur tire un jeton rouge, se réfère à la carte mémo (voir dernière page de la règle) et doit donner un nom d’aliment (ou d’objet, ou de boisson, etc.), puis retourner une carte qu’il pense être celle qu’il vient de nommer. 3. Si elle correspond à son énoncé, alors le patient doit dire à quel personnage elle appartient et la pose devant lui sous le personnage correspondant. Les cartes gagnées sont déposées de part et d’autre du patient et du thérapeute dans les colonnes délimitées par les cartes personnages. 4. Si sa réponse ne correspond pas à la carte retournée, il la repose à sa place face cachée. Au fur et à mesure de la découverte des cartes, les emplacements seront mémorisés pour un prochain tirage de jeton. 5. Si le joueur tire un joker, il choisit la catégorie, stratégiquement en fonction de ce dont il se souvient sur le plateau. Le jeu se poursuit comme un mémory simple. 6. Les jetons sont remis dans la pioche à la fin de chaque tour. Un autre jeton est tiré et la partie continue à tour de rôle. 7. Le gagnant est celui qui aura retrouvé le plus de cartes. Activité 6 On choisit 16 paires de cartes images/cartes mots (32 cartes correspondant aux 32 cases du plateau). On les mélange et on les dispose face cachée sur le plateau de manière aléatoire. A tour de rôle, on retourne deux cartes qui doivent se correspondre à la manière d’un jeu de mémory. En fonction du niveau du patient, on adaptera le nombre de paires choisies.


MĂŠmo : 1

Aliments

2

Boissons

3

Animaux

4

Objets

5

Lieux

6

Moments

7

Transports


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